# 残機

キャラクターは合計3つの残機（水色の球体で表示）を持っており、現在は11ポイントのヒットポイント（HP、赤色のハートで表示）のうち3.5ポイントを失っている。このHPがすべてなくなると、残機を1つ失うことになる。
コンピュータゲームにおいて、**残機**（ざんき）とはゲームオーバーになるまでに試行できる回数を指す。**ライフ**（英: Life）とも呼ばれ、特に全年齢対象のゲームにおいては、英語圏を中心に「ライフ（命）」を失うという不吉な意味合いを避けるため、「**チャンス**」「**トライ**」「**残り**」「**コンティニュー**」といった言い換えが用いられることがある。一般的に、プレイヤーの体力が0となると、残機を1つ失う。そして、残機が0となると通常は「ゲームオーバー」となり、プレイヤーはゲームを最初からやり直すか、プレイを終了することを余儀なくされる。

プレイヤーに与えられる初期残機は、ゲームのジャンルによって異なる。1980年代のアーケードゲームやアクションゲームにおいて、残機が有限であることは一般的となったが、その後、チェックポイント（中間地点）やパワーアップといった仕組みが登場したことで、残機の管理はプレイヤーにとってより戦略的な要素へと進化していった。残機の存在は、初心者にとってはゲームの仕組みを学ぶための挑戦回数を増やすことになり、上級者にとってはよりリスクの高いプレイに挑戦することを可能にしている。

日本語における「残機」という表現は残りを表す接頭語の「残」が「機数」についた「残機数」を省略したものと考えられている。

## 歴史

残機という概念は、ピンボールにおけるボールの数が限られているという仕組みに由来している可能性がある。アーケードゲームにおいて、残機（一般的には3つ）は共通の要素となった。通常、残機は画面上に表示されるが、アーケードゲームにおいては、現在操作しているキャラクター自体も「残機の1つ」としてカウントされる。ピンボールと同様に、プレイヤーの目的は通常、限られた残機の中でできるだけ多くの得点（スコア）を稼ぐことであった。タイトーの古典的アーケードゲーム『スペースインベーダー』（1978年）は、コンピューターゲームに複数の残機を導入した最初の作品と一般的に見なされている。これらのゲームにおいて残機が重要だったのは、プレイヤーキャラクターの完全な死（ゲームオーバー）を避けたいという心理がプレイヤーにさらなる硬貨の投入を促し、店舗側に最大の利益をもたらしたからである。残機という表現は、1979年のナムコの**『**ギャラクシアン**』**において業者向けのカタログの裏面に「残機数」と表現されていたのが最初だとされている。

その後、体力や防御力といった属性（ステータス）の洗練、およびパワーアップアイテムの登場により、プレイヤーキャラクターの残機管理はより戦略的な要素へと進化し、体力の減少が初期のアーケードゲームほど致命的な不利益にはならなくなった。やがて、すでにゲーム機やソフトを購入して遊んでいる家庭用ゲームのプレイヤーにとって、残機やゲームオーバー画面はアーケードゲーム時代の時代遅れの不要な概念や遺物として見なされるようになっていった。また、これらのシステムはプレイヤーが正当にゲームをプレイする意欲を削ぐ原因にもなった。例えば『DOOM』のようなゲームでは、残機が尽きた状態からチェックポイントで再開するのを避け、残機を維持するためにセーブスカミング（こまめなセーブとロードの繰り返し）に頼るプレイヤーが現れた。さらに、ゲームオーバーになることが原因で、プレイヤーがそのステージに再挑戦するのをやめ、ゲーム自体から離れるケースも多発した。そのため、現代のゲームでは残機という概念自体が完全に廃止されている作品も多い。その代わりに、キャラクターが死亡した場合は単に最も近いチェックポイントから再開される仕様が主流となった。他にも、『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』のように安全な状態までプレイを巻き戻せる仕組みや、『バットマン アーカム・アサイラム』のようにクイックタイムイベント（QTE）の成功によって死亡を回避できる仕組みなどが採用されている。

## 役割

アクションゲームにおいて、プレイヤーが複数の残機を持ち、ゲーム内でさらに残機を獲得（1UP）できる仕様は一般的である。これにより、プレイヤーは致命的なミスを犯してもそこから立て直すことができる。一方で、ロールプレイングゲーム（RPG）やアドベンチャーゲームでは通常、残機は1つしか与えられないが、その代わりにセーブデータをロードしてやり直すことができる。

残機というシステムはキャラクターの死亡が必ずしも即座にゲーム終了を意味しないという状況を作り出す。これにより、プレイヤーは普段なら避けるようなリスクを冒したり、有効な攻略法を見つけるために様々な戦略を試したりすることが可能になる。また、複数の残機があることで、初心者はゲームオーバーになる前にゲームの操作方法や仕組みを学ぶ機会を得られる。さらに、追加の残機を獲得できる要素は、プレイヤーに対する新たな報酬としても機能する。

残機の表示方法はゲームによって異なる。ピンボールでは「ボール1」「ボール2」「ボール3」のようにカウントが増えていく形式が多いが、残機制を採用している他の多くのゲームでは、残りの残機が表示される。表示に関する特有のバリエーションとして、表示されている数値に、現在操作している残機が含まれているかどうかが挙げられる。これによって、カウンターが「0」になった瞬間に即ゲームオーバーになるか、あるいはまだ最後の1回のチャンスが残されているかが変わってくる。

多くの古いゲームには、ゲームプレイを通じて獲得しなくても追加の残機を得られるチートコードが搭載されていた。その代表例が『魂斗羅』であり、コナミコマンドを入力することで残機を30機に増やして開始するオプションが追加されていた。

現代においては、『キャンディークラッシュ』シリーズに代表される一部の基本プレイ無料（F2P）ゲームが、この複数の残機のシステムをアイテム課金の機会を生み出すために利用している。これらのゲームでは、ステージの攻略に失敗すると残機を1つ失うが、すべての残機が尽きても、完全な失敗や最初からのやり直しを意味する従来のゲームオーバーにはならない。その代わり、一定の時間プレイが制限され、数分から数時間の経過とともに残機が自動で回復する仕組みになっている。プレイヤーは残機の回復を待つか、オンライン上の友人に残機を融通してもらうなどの代替手段をとるか、あるいは残機を即座に全回復・一定時間無限化するアイテムを購入することで、すぐにプレイを再開することができる。このシステムは、他のF2Pゲームにおける「エネルギー」ゲージと似た働きをするが、エネルギーとは異なり、ステージをクリアできた場合には残機が消費されないという特徴がある。

### 1UP

→詳細は「1UP」を参照
追加の残機、または1UPとは、プレイヤーキャラクターの残機を1つ増やすためのコンピューターゲーム内のアイテムである。ゲームにおける普遍的な共通ルールは存在しないため、1UPがどのような形で登場するかは作品によって異なるが、一般的には出現率が低く、獲得が困難な希少アイテムとして設定されている。追加の残機を指す言葉として「1UP」という用語が初めて登場したのは『スーパーマリオブラザーズ』である。同作において1UPを獲得する方法はいくつか存在し、緑色の「1UPキノコ」の獲得、コインを100枚集める行為、ノコノコの甲羅を使って敵を連続で8体以上倒す行為、あるいは地面に着地することなく敵を連続で8体以上踏みつける行為などが挙げられる。この用語は瞬く間に定着し、家庭用ゲームとアーケードゲームの双方で広く使われるようになった。

一部のゲームには、「無限1UP」と呼ばれる、ゲームデザイン上の仕様の穴を利用できる作品が存在した。これは、特定のチェックポイント（中間地点）から次のチェックポイントまでの間で、確実に2つ以上の1UPを獲得できるというものである。プレイヤーはこの仕組みを利用して、まず2つの残機を獲得した後にキャラクターをわざと死亡させ、最初のチェックポイントから再開する。これにより、差し引きで残機が1つ増えた状態になり、この手順を繰り返すことで、プレイヤーが望む数だけいくらでも残機を増やすことが可能となった。