Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# ビクトリア国立美術館

|  **ビクトリア国立美術館** |
| --- |
|  |
|  |
| 施設情報 |
| 正式名称 |
National Gallery of Victoria |
| 愛称 |
NGV |
| 開館 |
1861年 |
| 所在地 |
メルボルン |
| 外部リンク | 公式ウェブサイト |
| プロジェクト:GLAM |

**ビクトリア国立美術館**（**National Gallery of Victoria**、略称NGV）は、オーストラリアのビクトリア州・メルボルンにある美術館。1861年に設置されたオーストラリア国内最古の美術館・博物館。現在は70000点が収蔵されている。

ビクトリア州の管理下にある同館がNational（国立）を冠するのは、同州が自治権を持った国家であった時期に設立されたためであり、1901年に成立した現在の国家であるオーストラリア連邦としての国立という意味ではない。

## 概要

美術館の設立は1861年で、オーストラリアで最も古い美術館である。世界の美術コレクションを収容するビクトリア国立美術館インターナショナルはメルボルンのセントキルダロードにあり、1967年にRoy Grounds (en) の設計で建てられ、1999年から2003年までかけてマリオ・ベリーニによって改装された。オーストラリアの美術品を収蔵する「イアンポッターセンター」は2003年にフェデレーションスクエアに設立された。

## 絵画コレクション

* ヤン・ファン・エイク, *Ince Hall Madonna*, 1433年
* ハンス・メムリンク, *The Man of Sorrows in the arms of the Virgin*, 1475年
* コレッジョ, *Madonna and Child with infant St John the Baptist*, 1514–1515年
* ティントレット, *Doge Pietro Loredano*, 1567年–1570年
* レンブラント・ファン・レイン『論争する二人の老人』1628年
* ニコラ・プッサン『紅海の横断』1634年
* ジョヴァンニ・バッティスタ・ティエポロ『クレオパトラの饗宴』1743年–1744年
* バスティアン＝ルパージュ, *October*, 1878年
* クロード・モネ, *Vétheuil*, 1879年
* ギュスターヴ・カイユボット, *The plain of Gennevilliers, yellow fields*, 1884年
* カミーユ・ピサロ, *Boulevard Montmartre, morning, cloudy weather*, 1897年

### オーストラリアの美術

* ニコラ・シュヴァリエ,The Buffalo Range, 1864年
* トム・ロバーツ『雄羊の毛刈り』1890年
* アーサー・ストリートン, The purple noon's transparent might, 1896年

* 公式ウェブサイト
* Egyptian objects in the National Gallery of Victoria
* Contact Information for the National Gallery of Victoria
* Video: Artscape – The NGV Story (Part 1), (Part 2)
# シドニー・モーニング・ヘラルド

The Sydney Morning Herald|  |
| 1831年創刊の1面 |
| 種別 | 日刊紙 |
| 所有者 | フェアファックス・メディア |
| 設立者 | Ward Stephens, Frederick Stokes and William McGarvie |
| 編集長 | Sean Aylmer |
| 設立 | 1831年4月18日 |
| 政治的傾向 | 中道左派 |
| 言語 | 英語 |
| 本社所在地 | 1 Darling Island Road, Pyrmont NSW |
| 発行数 | 104,000（2016年2月） |
| 姉妹紙 | *ザ・サン＝ヘラルド* (日曜版) *ジ・エイジ* (Melbourne) |
| ISSN | 0312-6315 |
| OCLC | 226369741  |
| ウェブサイト | www.smh.com.au |

**シドニー・モーニング・ヘラルド**（The Sydney Morning Herald）は豪フェアファックス・メディアの日刊紙。1831年創刊。オーストラリアで最古の新聞でもある。

2019年10月21日、政府の姿勢が報道の自由を阻害しかねないとして、オーストラリアンなど競合紙とともに一面を黒塗りにした記事を掲載した。

* 公式ウェブサイト（英語）
# ニュー・サウス・ウェールズ州立美術館

|  **ニュー・サウス・ウェールズ州立美術館** |
| --- |
|  |
|  |
| 施設情報 |
| 正式名称 |
Art Gallery of New South Wales |
| 愛称 |
MNAA |
| 建物設計 |
ウォルター・ L・ ヴァーノン |
| 開館 |
1871年 |
| 所在地 |
シドニー |
| 外部リンク | 公式ウェブサイト |
| プロジェクト:GLAM |

**ニューサウスウェールズ州立美術館**（-しゅうりつびじゅつかん、**Art Gallery of New South Wales** 略称：AGNSW）は、オーストラリア連邦ニューサウスウェールズ州シドニーのザ・ドメインにある、シドニー市内で最も重要な公立美術館であり、ビクトリア国立美術館に続きオーストラリアで2番目の大きさを誇っている。

## 概要

2003年にはアジア・ギャラリーがオープンした。

## コレクション

アボリジニ・アートや現代オーストラリアの芸術品のみならず、フレデリック・レイトンといったイギリスの芸術家の作品や、イタリアからはカナレットやアーニョロ・ブロンズィーノ、フランドルからピーテル・パウル・ルーベンス、近代ヨーロッパからはパブロ・ピカソ、ピエール・ボナール、クロード・モネ、カミーユ・ピサロ、オーギュスト・ロダン、アルベルト・ジャコメッティなどの作品を収蔵している。

オーストラリアの美術作品としては、19世紀の画家として、ジョン・グローバー、アーサー・ストリートン、ジョン・ピーター・ラッセル、トム・ロバーツ、デイヴィッド・デイヴィス、チャールズ・コンダー、ウィリアム・ピゲニット、E・フィリップス・フォックス、フレデリック・マッカビン、シドニー・ロング、ジョージ・ワシントン・ランバートといった画家の作品がコレクションされている。20世紀のオーストラリアの画家としては、アーサー・ボイド、ルパート・バニーらの作品がコレクションされており、1973年にウィリアム・スプラットが編集した書籍、『オーストリア絵画の代表作100選』("100 Masterpieces of Australian Painting")に選ばれた作品のうち44点がニュー・サウス・ウェールズ州立美術館に収蔵されている。

### 主なコレクション

* (画)アーニョロ・ブロンズィーノ
"Cosimo I de' Medici in armour"(c.1545)
* (画)ジョシュア・レノルズ
『第7代ローダーデール伯爵ジェームズ・メイトランド』(1759-1760)
* (画)ヤーコプ・ファン・ロイスダール
" view of Bentheim Castler"(1655/1660)
* (画)ウジェーヌ・ドラクロワ
"Angelica and the wounded Medoro"(c.1860)
* (画)カミーユ・ピサロ
"Peasants' houses, Eragnyr"(1887)
* (画)ポール・セザンヌ
" Banks of the Marne"(c.1888)
* (画)ジョン・メイザー
"Mosmans Bay"(1889)
* (画)ウィリアム・ピゲニット
"The flood in the Darling"(1895)
* (画)エルンスト・ルートヴィヒ・キルヒナー
" Three Bathers"(1913)

* AGNSW（英語版）
* オーストラリア大使館
* “Art Gallery of New South Wales”. *History and Archives: Historic Buildings*.  City of Sydney (2004年). 2006年1月25日閲覧。
# 高水準言語

**高水準言語**（こうすいじゅんげんご、high-level programming language、高級言語とも）とは、機械語やアセンブリ言語などの低水準言語に対して、コンピュータのハードウェアの詳細から高く抽象化されたプログラミング言語であり、主に1950年代以降に実用化が進んだ。

高水準言語は、レジスタやメモリアドレス、呼び出しスタックといったプロセッサ固有の概念ではなく、変数、配列、オブジェクト、算術式、ブール式、関数、ループ、スレッドなどの抽象概念を用いてプログラムを記述する。このような抽象化の程度が、その言語がどの程度「高水準」であるかを定義する。

## 概要

代表的な言語としてはJavaなどがある他、特にきわめて抽象度が高い言語としてはHaskellなどがある。

高水準言語は、低水準言語と比べ、以下のような特徴を持つ。

* 人間にとって理解しやすい構文を持つ
* 特定のプロセッサに依存した処理を書かなくてよい
* メモリ管理や入出力制御などの低水準操作を自動化、あるいは隠蔽する
* プログラムの可読性や保守性を高めやすい

一方で、高水準言語の多くは機械語のオペコードに直接対応する言語要素をほとんど持たない。そのため、ソースコードはハードウェアから切り離された形で記述される。プログラマの明示的な記述なしにデータ移動などが行われる場合もある。

## 歴史

1960年代には、コンパイラを用いる高水準言語を「オートコード」と呼ぶこともあった。代表例としてCOBOLやFortranがある。

最初期の高水準言語としては、コンラート・ツーゼにより設計されたプランカルキュールがあるが、当時は実装されなかった。

広く普及した最初期の高水準言語はFortranである。これはIBMのオートコード系言語を発展させ、機械非依存性を高めたものである。

ほぼ同時期に、欧米の研究者によってALGOL系言語（ALGOL 58、ALGOL 60）が開発された。ALGOLは再帰、静的スコープに基づく入れ子関数、値渡しと名前渡しの明確な区別などを導入し、さらにバッカス・ナウア記法（BNF）によって文法を形式的に定義した最初の言語となった。

Lispは完全なラムダ計算に基づく抽象機能を実装した最初期の言語であり、COBOLはレコード構造を広く普及させた。

## 抽象化の代償

高水準言語は、共通処理の標準化、豊富なデバッグ支援、アーキテクチャ非依存性といった利点を持つ。一方で、低水準言語と比べると、抽象化による性能上の「代償」が存在するとされる。

低水準言語ではハードウェア資源を直接制御できるため、極限的な最適化が可能である。しかし実際には、ユーザー体験レベルで性能差が顕著になることは多くないとする研究もある。性能やメモリ制約が厳しい箇所のみをアセンブリ言語で記述し、他を高水準言語で実装する手法も広く用いられている。

また、適切に設計されたコンパイラは、人手によるアセンブリコードと同等、あるいはそれ以上に効率的なコードを生成できる場合もある。

## 相対的概念

「高水準」と「低水準」という分類は本質的に相対的なものであり、ある言語が他の言語より高水準である、あるいは低水準である、と比較される。

例えば、C言語は文脈によって高水準言語とも低水準言語とも見なされることがある。C言語は式評価、引数付き関数、再帰呼び出し、構造体など、アセンブリ言語やプロセッサが直接は提供しない抽象機能を備えている。この点ではアセンブリ言語より高水準である。

一方で、C言語はポインタによるアドレス操作、手動メモリ管理、ビット単位操作など、ハードウェアに近い制御を可能にする。また、ガーベジコレクションや組み込みの文字列型など、より高水準の言語で一般的な機能は標準仕様には含まれていない。そのため、多くの現代的言語と比較すると低水準寄りと位置付けられることもある。

実際、ブライアン・カーニハンとデニス・リッチーは『プログラミング言語C』第2版の序文において、Cを「それほど高水準ではない（not a very high level）」言語と述べている。

同様に、アセンブリ言語は機械語よりは抽象度が高いが、依然として特定のプロセッサ・アーキテクチャに強く結びついている。

さらに、機械語もまた、多くのプロセッサ内部で用いられるマイクロコードやマイクロオペレーションと比較すれば、わずかに高い抽象度を持つといえる。

このように、「高水準」「低水準」という区分は絶対的な境界を持つものではなく、対象や比較関係によって変化する概念である。

## 実行形態

高水準言語のソースコードは、以下のような形で処理される。

コンパイル
コンパイラによりネイティブ機械語、あるいはバイトコードなどの中間表現へ変換される。中間表現は実行時にJITコンパイルされる場合もある。
インタプリタ実行
インタプリタがソースコードまたは中間コードを逐次解釈して実行する。
トランスパイル
他の言語（多くはより低水準の言語）へソースコード変換する。C言語やJavaScriptなどが変換先として利用されることがある。
ハードウェア直接実行
まれではあるが、高級言語計算機のように、高水準言語を直接実行対象とするアーキテクチャも存在する。
なお、ある言語が「コンパイル言語」か「インタプリタ言語」かという分類は厳密ではなく、実装方式に依存する。たとえばJavaはバイトコードへコンパイルされ、その後仮想機械上で実行される。

## その他

高水準言語とハードウェアとの間には、大きなセマンティックギャップがある。そのギャップを埋めるのがコンパイラやインタプリタといったプログラミング言語処理系である。このギャップを縮小するため、過去にはさまざまな試みがなされてきた。

ひとつは、ハードウェアを高水準言語寄りに設計する試みである。例として、1961年のバロース B5000、LISPマシン、メインフレームにおけるCOBOL命令支援、ARMアーキテクチャのJazelleなどがある（高級言語計算機）。

もうひとつは、コンパイラ技術の高度化である。RISCはハードウェアを単純化し、コンパイラ最適化に重点を置く思想であった。一方で、TRONCHIPのようにコンパイラが利用しやすい複雑命令を備える設計も存在した。

* 低水準言語
* プログラミング言語一覧
* 抽象化 (計算機科学)
# シミュレーションRPGツクール95

シミュレーションRPGツクール95| ジャンル |
シミュレーションRPG作成ソフト |
| 対応機種 |
Microsoft Windows 95 （VALUE!版:Windows 95/Me） |
| 開発元 |
アスキー |
| 発売元 |
アスキー |
| 発売日 |
1998年5月 （VALUE!版:2001年11月） |

『**シミュレーションRPGツクール95**』は、アスキーから1998年5月に発売されたWindows用のシミュレーションRPG作成ソフト。2001年11月にはVALUE!版が発売されている。フィールドマップや戦闘アニメーションの作成が可能なほか、クラスチェンジやキャンペーンイベントなども用意されている。

## 著名作

### 高等学校競技剣術世界大会

1999年10月のインターネットコンテストパークにおいて銀賞を受賞し、第4回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストにおいて特別賞を受賞した作品。高等学校競技剣術世界大会に出場した全日本選抜高校生チームが、各国の代表と戦うという設定の作品である。Aコンでは「シミュレーションRPGとしての戦略性」に工夫があり、「意外に硬派な戦闘設定とストーリー展開のユニークさのギャップを楽しめる作品」と評されている。また『フリーゲームマニアックス』では、「イキオイのあるセリフと設定が魅力」の作品として紹介されている。「個性的なキャラクターや必殺技などに、思わず笑ってしまう」、「おもわず吹き出してしまう珍技が満載」の作品とされている。

### スピリットファイア

近未来風の世界を舞台とするSF作品であり、『テックウィンDVD』2004年11月号のコンテストパークにおける銅賞受賞作。作者である鞍腱（くらけん）は、「ボテッとしてどこか垢抜けない、使い捨て感覚のロボットが出てくるゲーム」を作りたかったと述べており、シナリオについては一士官の視点を重視し、大局の説明は最小限にとどめたとしている。

『PC Japan』では、「プレイヤーの行動次第で分岐していくストーリーや、個性的なキャラクター、迫力あるムービーシーンなど、マップごとに完結するシミュレーションゲームとは一味違ったプレイが楽しめる」作品と評されている。ベクターの「新着ソフトレビュー」では、「CGが非常に充実した、実にドラマ性の高いゲーム」と紹介されており、「難易度は若干甘めだが、ミッションに登場する敵と味方の数や能力、配置などのバランスがよく、途中でダレることなく充実した戦闘を楽しめる」とされ、また「シナリオによって主人公の置かれる立場がまったく様変わりし、戦闘の難易度や雰囲気までもが変化してしまうのも見事」とも評されている。『フリーゲームベストヒット』においても、ゲームバランスやムービーシーンなどが評価されている。

### EXTRAPOWER ATTACK OF DARKFORCE

→詳細は「EXTRAPOWER」を参照
LUCKY LAMP PROJECTによるEXTRAPOWERシリーズの1作品目。第4回ふりーむ!ゲームコンテストにおける「ふりーむ賞」受賞作。2008年12月23日公開。

### 魔法少女

魔法少女となった中学生たちの戦いを描いた長編作品。2012年8月31日公開。窓の杜のコーナー「週末ゲーム」では、「それぞれの少女たちが悩みを抱え、死と隣り合わせの戦いを乗り越え、仲間とのふれあいの中で少しずつ成長していくストーリーがプレイヤーをグッと引きつける」と評されており、また「物語といい、簡単すぎず難しすぎずのマップ構成といい、もの凄いパワーを注ぎ込んでる作品という印象を受けた」とも評されている。2018年2月2日には、本作のリメイク版である『新説魔法少女』（SRPG Studio製）が公開されている。
# カタナエンジン

カタナエンジン
Katana Engine| 開発元 |
コーエーテクモゲームス エンタテインメント制作本部 フューチャーテックベース |
| プラットフォーム |
PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X/S Nintendo Switch Nintendo Switch 2 Microsoft Windows |
| 種別 |
ゲームエンジン |
| ライセンス |
プロプライエタリ |

**カタナエンジン**（**Katana Engine**）は、コーエーテクモゲームス エンタテインメント制作本部 フューチャーテックベースが開発したゲームエンジン。

## 概要

2000年代前半頃からソフトウェアライブラリと個々の制作ツールとして作っていたものがあり、2010年頃から本格的な統合制作環境としても開発して、現在に至っている。

コーエーテクモゲームスは、元々コーエーとテクモという異なるゲームメーカーが合併して誕生したゲームメーカーであるが（のちにガストも加わる）、ω-Forceの『真・三國無双8』、Team NINJAの『Rise of the Ronin』などといった、ルーツ異なる開発チームでも『カタナエンジン』を共有して活用できる開発環境を現在では構築している。

また、コーエーテクモゲームスの鯉沼久史代表取締役社長CEO&COO曰く、自社の内製ゲームエンジンを外部へ向けてアピールする様になったのは、「自社開発のゲームエンジンがあるということをきちんと外部に言おうよ、という流れがあったからです。」と話している。

そういう流れもある故か、開発元のエンタテインメント制作本部 フューチャーテックベースと、内製ゲームエンジン『カタナエンジン』を表す、それぞれのロゴも作成されている。

2021年3月に内製ゲームエンジン『カタナエンジン』についての商標登録出願している。出願番号は「商願2021-026771」、登録番号は「商標登録第6497050号」。

## 使用作品

* 2018年 - 真・三國無双8
* 2021年 - 戦国無双5
* 2022年 - ファイアーエムブレム無双 風花雪月
* 2023年 - ワイルドハーツ / Wo Long: Fallen Dynasty / Fate/Samurai Remnant
* 2024年 - Rise of the Ronin
* 2025年 - 真・三國無双 ORIGINS / ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜 / Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme - / ゼルダ無双 封印戦記
* 2026年 - 仁王3 / ぽこ あ ポケモン / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE
# アクションゲームツクール

アクションゲームツクール| ジャンル |
アクションゲーム製作ツール |
| 対応機種 |
PC |
| 開発元 |
スマイルブーム |
| 発売元 |
エンターブレイン |
| 発売日 |
2009年3月5日 |

『**アクションゲームツクール**』は、エンターブレインから発売されている2Dアクションゲーム製作用ソフトウェア。製作会社はスマイルブーム。『**アクツク**』が主な略称。

## 特徴

ツクールシリーズとしては新基軸となる、2Dアクションゲーム制作専用ツクールである。すでにコンテストパークが休止していた2008年9月、何の前触れも無く発売が発表された。

名称こそ「アクション」と冠してはいるが、純粋なアクションゲーム以外にも、多様なシステムに対応している。具体的に言えば、同梱された「ジャンプアクション」「アクションRPG」「シューティング」「デモ」の全4種類が用意されているプラグインによって、成長要素のあるアクションRPGや面によって進行方向の違うシューティングゲーム、あるいはそれらを自由に組合せたゲームを制作することが可能である。

解像度の選択の幅は大きく広がり、従来のツクールで主流だった縦横比が4:3である320×240、640×480の他、ワイドサイズ（縦横比16:9）のモニターやテレビに対応した1280×720など、全部で10種類の中から選択できる。さらに、これらは縦横比を入れ替えることができるので、アーケード版縦スクロールシューティングによく見られる縦長画面（筐体のモニターを縦長方向に置いた状態での画面）の再現も容易である。

制作した作品は、これまでのツクールシリーズと同じWindows上で動作する実行ファイルの他、Microsoft XNA テンプレート形式（Xbox 360で起動できるような形式）として書き出すことができる。また、事前に専用の開発環境（Java SE Development KitとAdobe Flex SDK）を用意しておくことで、SWF形式（Flashムービーファイル）として出力することも可能である。しかしこうした出力を行った際、仕様上ゲームパッドが使えなくなるなど一部のゲームシステムが変更されるので、制作時にこの点を留意しておかないとゲーム性が大きく変わってしまう恐れがある。

ネットワーク認証を採用している。これは著作権保護のためにRPGツクールXP、VXにも使われているもので、現行の版ではインストール時、およびそれ以降も定期的にインターネットに接続しての認証作業が必要となる（常時接続の必要はない）。本作では体験版に到るまでネットワーク認証が必要であり、プロジェクトの保存回数が50回までという制限がある。公式サポートを終了し、更新の最終版となったアップデートにてインターネット回線経由によるネットワーク認証は公式サポート終了の理由により廃止された模様。

## 仕様詳細

### 画面

選択可能な解像度

|  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| **4：3** | 320×240 | 640×480 | 800×600 | 1024×768 |
| **16：9** | 1280×720 | 1920×1080 |
| **その他** | 240×240 | 256×192 | 256×384 | 480×272 |

さらに、縦と横のサイズの交換も可能。

### 素材

* 画像素材として、BMP、PNGの各形式が使用可能。
* 音楽・効果音素材として、WAV、AIFの各形式が使用可能。なお、これまでツクールシリーズでは使用可能なのが主流だったMIDIは使えなくなっている。

## 特記事項

発売当初の特別企画として、『秘密結社 鷹の爪』（蛙男商会）とのコラボレーション企画が実施された。その内容は、『鷹の爪』の登場キャラクターによるゲーム制作の紹介という形でのPV、およびその結果完成したという設定の『山陰国獲り物語』（蛙男商会）をモチーフとした短編アクションゲーム『山陰国獲りゲーム』の期間限定公開というものであった。

発売当初、従来のツクールとはエディターの仕様など編集方法が大幅に変更されていることが、以前からの方式に慣れたツクラー（ゲーム制作者）に不便さを感じさせ不評を生む事態となり、アマゾンのカスタマーレビューには数件の批判的なコメントと低評価が寄せられた。

発売後約5ヶ月が経過した8月19日からは、ファミ通.comの無料ゲームコーナーにほぼ毎週、一般のツクラーが手掛けた新作フリーゲームがアップロードされている。その中には、『フェナックむら ものがたり』（神無月サスケ、氷石彩亜）や『じぇてぃるじぇな』（木下英一）のように、かつてのコンテストパークで上位入賞したツクラーの手による作品もある。

## 主な使用作品

* 山陰国獲りゲーム

* アクションゲーム
* ツクールシリーズ
* エンターブレイン

* アクションゲームツクール 製品紹介（エンターブレインのサイト、ツクールweb内。動作環境などの記載がある。）
* スマイルブーム.com（ソフトの製作会社、スマイルブームのサイト。）
# id Tech 7

id Tech 7| 開発元 |
idソフトウェア（英語） |
| プログラミング 言語 |
C++ |
| プラットフォーム |
Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch |
| 種別 |
ゲームエンジン |
| ライセンス |
プロプライエタリソフトウェア |
| 公式サイト | idsoftware.com |

**id Tech 7**はid Softwareidが開発したクロスプラットフォームのプロプライエタリソフトウェアのゲームエンジンで、id Techシリーズとしてはid Tech 6の後継に当たる。QuakeConにて、同社が開発する『Doom Eternal』の製品発表の場で始めて実演された。

## 技術

id Tech 7の幾何学的ディテールとテクスチャの再現力はidTech 6の10倍とされる。さらにまたゲームエンジンの性能により、新システム「Destructible Demons」を導入、戦闘中に敵にダメージを与えるたびに敵の肉体が破壊される様子を表現できるようになった。PC版id Tech 7はVulkan（ヴァルカン）レンダリングシステムに限定してサポートする。

本エンジンは、2020年に発売された 『Doom Eternal』に初めて搭載された。

* Birch, Nathan (2018年8月10日). “Doom Eternal、QuakeConでやばいGameplayのデビューを放つ” (英語). *Wccftech*.  2018年8月12日閲覧。 `{{cite news}}`: CS1メンテナンス: ref=harv (カテゴリ)
* DSOGaming (2018年8月10日). “DOOM Eternal の技術詳細：id Tech 7 は幾何学的ディテール野際厳正が10倍、敵は徹底的に破壊的” (英語). *www.dsogaming.com*.  The Dark Side Of Gaming. 2018年8月11日閲覧。
* Machkovech, Sam (2018年8月10日). “Doom Eternalに導かれてidTech 7登場、ぞくぞくするニューパワー” (英語). *Ars Technica*.  2018年8月10日閲覧。 `{{cite news}}`: CS1メンテナンス: ref=harv (カテゴリ)
* Papadopoulos, John (2018年8月10日). “DOOM Eternal テク詳細：id Tech 7 の幾何学的ディテールの再現性10倍に、敵は破壊的” (英語). *DSOG - Dark Side of Gaming*.  2018年8月11日閲覧。 `{{cite news}}`: CS1メンテナンス: ref=harv (カテゴリ)

* ファーストパーソン・シューティングゲーム
* ゲームエンジンの一覧（英語）
* カテゴリ:idテク（英語）
* カテゴリ:Vulkanをサポートするゲームエンジン（英語）
* カテゴリ:大域照明ソフトウェア（英語）
# Cocos2d

Cocos2d| 初版 |
2008年2月29日 (2008-02-29) |
|  |
| 最新版 |
0.6.10
 / 2023年7月17日 (2023-07-17) |
| リポジトリ | * github.com/cocos2d/cocos2d-x
 |
| プログラミング 言語 |
Python |
| プラットフォーム |
クロスプラットフォーム |
| ライセンス |
MITライセンス |
| 公式サイト | pypi.org/project/cocos2d/ |

**Cocos2d**はオープンソースの2Dゲームフレームワークである。オリジナルのCocos2DフレームワークはPyglet上のPythonで書かれているが、他の言語及びプラットフォームにも移植されている。

## 派生フレームワーク

### C++

Cocos2d-X| 初版 |
2010年11月29日 (2010-11-29) |
|  |
| 最新版 |
4.0
 / 2019年12月4日 (2019-12-04) |
| リポジトリ | * github.com/cocos2d/cocos2d-x
 |
| プログラミング 言語 |
C++ |
| プラットフォーム |
クロスプラットフォーム |
| ライセンス |
MITライセンス |
| 公式サイト | www.cocos.com/en/cocos2d-x |

**Cocos2d-X**はCocos2d for iPhoneを基にC++で書かれたマルチプラットフォームの移植版である。iOS、Android、Windows Phone 8、Windows、macOS、Marmalade、Linux、Bada、BlackBerry 10上で動作する。また、LuaとJavaScriptスクリプトバインディングも有する。

### C#

**Cocos2d-XNA**(またはCocos2d-X for XNA)は、Cocos2d-XベースのXNA及びMonoGame向けのC#移植版である。

### Go

**gocos2d**はCocos2DベースのGo移植版である。

### Java

**Cocos2d-android**はCocos2d for iPhoneベースのAndroid向けのJava移植版である。

### JavaScript

**Cocos2d-javascript**はCocos2D for iPhoneベースのJavaScript移植版である。

**Cocos2d-html5**はCocos2D-Xベースのウェブ向けのJavaScript移植版である。JavaScriptバインディングを使用してCocos2d-X及びCocos2d for iPhone上で動作するものと同様のコードを使用することを目的としている。

### Objective-C

cocos2d for iPhone| 初版 |
2008年6月25日 (2008-06-25) |
|  |
| 最新版 |
2.2.0
 / 2014年11月21日 (2014-11-21) |
| リポジトリ | * github.com/cocos2d/cocos2d-x
 |
| プログラミング 言語 |
Objective-C |
| プラットフォーム |
Cross-platform |
| ライセンス |
MITライセンス |
| 公式サイト | cocos2d-iphone.org |

**Cocos2d for iPhone**(もしくはCocos2d-iphone)はオリジナルのフレームワークとデザイン及びコンセプトを同じとするiOS及びmacOS向けのObjective-C移植版である。APIはBox2D、Chipmunk物理エンジンと統合している。Cocos2dはApp Storeで公開されている多くのゲームで利用されている。

**Cocos3D**はObjective-Cで書かれたCocos2D用の3D拡張である。Cocos3Dは3Dメッシュモデル、透過投影カメラ、マテリアル、ライトニング等をサポートする3Dモデリングスペース機能を追加する。

* Pygame

* 公式サイト
* CocosBuilder
# PlayCanvas

PlayCanvas| The PlayCanvas web-based Editor and example of a 3d application in-development |
| 開発元 |
Will Eastcott, Dave Evans, Vaios Kalpias-Illias, Kevin Rooney, Maksims Mihejevs |
| プログラミング 言語 |
JavaScript |
| 対応OS |
OS independent |
| プラットフォーム |
Cross-platform |
| 種別 |
HTML5 3D engine |
| ライセンス |
MITライセンス |
| 公式サイト | playcanvas.com |
| 現在 |
July 2014 |

**PlayCanvas**（プレイキャンバス）とは、オープンソースの3Dゲームエンジン/インタラクティブ3Dアプリケーションエンジンであり、ブラウザベースのインターフェースを介して複数のコンピュータからの同時編集を可能にする独自のクラウドホスト作成プラットフォームと並んでいる。

Mozilla FirefoxやGoogle Chromeなど、WebGLをサポートする最新のブラウザで動作する。このエンジンは、3次元オーディオおよび3Dアニメーションを扱う剛体物理学シミュレーションが可能である。PlayCanvasはARM、ActivisionそしてMozillaのサポートを得た。PlayCanvasエンジンは2014年6月4日にオープンソース化された。

## 特徴

PlayCanvasプラットフォームには、複数の開発者によるプロジェクトの編集を同時に可能にする協調的なリアルタイムエディタがある。このエンジンはGPUアクセラレーテッド3Dグラフィックスを生成するためにWebGL 1.0および2.0規格をサポートし、JavaScriptプログラミング言語を介したスクリプト作成を可能にする。プロジェクトは、URLのWebリンクを介して配布することも、ネイティブラッパーにパッケージ化することもできる。Androidの場合はCocoonJS
、Steamの場合はElectron、その他多くのオプションやプラットフォームを使用できる。

* WebGL
* WebVR
* Three.js
* HTML

* PlayCanvas
# モノラル

**モノラル**（英: monaural）とは、ステレオと対比されている概念であり、ひとつの再生装置だけ、あるいはひとつの録音装置だけを用いて行う放送や録音などのこと。一（いち）チャンネルのオーディオ。まれに「モノーラル」と表記することも。「モノフォニック（英: monophonic）」とも。

モノラル方式ではいわゆる「立体音」が再生されない。

1960年代にチャンネル数が2つのステレオ方式の音響が（音楽鑑賞用に）実用化される前は、人々は音楽を聴くときも、1つのスピーカーで聴いていた。

ステレオ方式のレコードが世の中に登場すると、以前の、旧式になったモノラル方式のレコードを「モノラル」と呼ぶことも行われた。

現在でも音楽鑑賞以外の場面ではしばしばモノラル方式が使われている。たとえば、電話の通話では音声はモノラル方式で伝わっている。ステレオ方式では伝えていない。たとえスマートフォンを使っていても、電話通話の場合は聞こえるのはモノラル方式の音である。電話では話者の声だけが明瞭に伝送できれば十分だからである。

学校の「校内放送」もたいていはモノラル方式であるし、各市町村の防災行政無線もモノラル方式である。こうした情報伝達の手段は音が明瞭に聞こえるだけで十分ということや、ステレオとした場合には音を拾う範囲が広くなるため、話者の声以外の余計な音が入り込む事を防ぐ意味もある。

災害時に持ち出すためにリュックなどに入れておく携帯型ラジオの多くも、スピーカーがひとつしか無く、モノラル方式である。

ステレオが普及した時代でも、往年の『ウォール・オブ・サウンド』のような効果を狙い、意図的にモノラルの音楽作品にすることはあり得ることである。

* モノラル方式の蝋管式蓄音機
* モノラルの蓄音機
* 1950年代のモノラル方式のラジオ。大きいが、スピーカーがひとつしか無い。
* モノラルのラジカセ（SONY CF-1700。1973年発売）
* モノフォニックなシンセサイザー（Yamaha CS-15、1978年）
* この無線機のトランシーバーもモノラル方式。
* 災害時用リュックに入れておくポータブル・ラジオもモノラルが多い。
* 防災ラジオもモノラル。
* 防災無線もモノラル。電柱の上にスピーカーが複数見えているが、モノラル音声を、複数の方向に向けて放っているだけ。
* エレキギターの信号出力（出力プラグ）もモノラルであり、エレキギター用アンプもモノラル。
* モノラル用プラグ
* モノラル用ミニ・プラグ

* モノラル放送
# ADSR

**ADSR** は、シンセサイザー等、電子楽器の制御信号を設定する機能のひとつ。**エンベロープ・ジェネレーター** (Envelope Generator) によってコントロールされるパラメータで、**Attack**、**Decay**、**Sustain**、**Release**の頭文字である。

## 概要

シンセサイザー（アナログシンセサイザーの場合）の3つの音声信号の機能 (VCO/VCF/VCA) は、任意の電圧で制御する事により作動する。また、ノートオン・ノートオフ（鍵盤楽器にたとえると、鍵盤の鍵を押す／離す事に相当する）に応じて、楽器音的な時間的変化をする制御信号を作り出し、それを音声信号の機能に送るのがエンベロープ・ジェネレーターの役目になっている。

## 機能

シンセサイザーは、発振機(オシレーター)の生成した波形に対して、別入力チャンネルによる制御機構をもつ。一般的に「ADSR」として体系を為す4つの要素は、多くのシンセイザーのインターフェースによって、備わっており、しばし視覚的に説明される。例えば、波形の山と山の頂点をつないだ「包絡線」やその形状のことを時間軸の変化の中でこれを指示する。

楽器としてのシンセサイザーの場合、次のような、アコースティック楽器の音に見られる特徴的な形状をモデル化・パラメータ化し制御するものが多く、これらを含めてまとめて「ADSR」と呼ばれて定着している。

エンベロープの構成要素 A、D、S、R
Attack（立ち上がり）
演奏開始からその音声の最大音量に到達するまでの時間を設定するパラメータ。0秒に設定すればいきなり最大音量になり、ピアノやギター、或いは打楽器の音声と同じになる。
Decay（減衰）
Attackで到達した最大音量から、Sustainレベルに移行するまでの時間を設定するパラメータ。
Sustain（減衰後の保持）
Decayの後、演奏が続いている限り出る音量を設定するパラメータ（これだけは時間的変化ではなく量の設定パラメータとなっている）。
Release（余韻）
演奏を終了した（鍵盤の鍵を離した）時点から、音が鳴り終わるまでの時間を設定するパラメータ。ピアノなどの生楽器でのSustainに相当する。
## ADSR以外のパターン

パラメーターの数はA、D、S、Rの4つという場合が多いが、コルグの一部の機種のように5つのものや、オーバーハイムの初期の機種では3つというものもあり、必ずしも4つではない。
# エキサイト トラック

エキサイト トラック
 *Excite Truck*| ジャンル |
レーシングアクション |
| 対応機種 |
Wii |
| 開発元 |
モンスターゲームズ |
| 発売元 |
任天堂 |
| 人数 |
1～2人 |
| 発売日 |  2006年11月19日  2007年1月18日  2007年2月16日  2007年2月22日 |

『**エキサイト トラック**』（*Excite Truck*）は、Monster Games開発、任天堂発売のWii専用ゲームソフト。日本では2007年1月18日に、アメリカでは2006年11月19日に、ヨーロッパでは2007年2月22日に発売。

## 概要

Wiiリモコンをハンドルに見立て、左右に傾ける事によってステアリングを切り、クルマを操作する。**レーシングアクション**のジャンル名の通りアクション要素を含んでおり、このアクション部分に重点を置いた内容になっている。コースを走行し、レース中に様々な**スタント**を決める事によってスターを獲得し、ゴールするまでに獲得したスターの数によってレースの最終的な評価が下される。そのため1位になることだけでなく数多くのスタントをこなすことも重要になってくる。

北米ではWiiのローンチタイトルとなっている。続編に『エキサイト猛マシン』がある。

## ゲーム内容

エキサイトレース
いわゆるCPU戦、ブロンズ～プラチナ（ハード、ミラーのみクリスタルあり）までの4タイトル×5コース（ただしブロンズは4コース、クリスタルは１コース）を次々にこなしていくモード。条件を満たすことで、上級難易度のハードレースやミラーレース、隠しトラックなどが解禁される。
チャレンジ
いくつかの条件を設定された時間以内にクリアするモード。条件を満たすことでスーパーチャレンジコースや隠しアイコンが使用できるようになる。
VS対戦
もうひとつのリモコンを接続することで選択可能になるモードで、1対1のタイマンバトル。
トレーニング
ゲーム中の様々なスタントをトレーニングできるモード。ファイルを初めて作ったときにはこのモードしか選べず、基本トレーニングの1をクリアすることで、エキサイトレース他が解禁される。
## スタント一覧

ジャンプ
大きなジャンプで飛び出し、クルマをできるだけ長く滞空させるスタント。
リモコンを手前に傾けると長く滞空でき、奥に傾けると短いジャンプが出来る。
ドリフト
ハンドルを切るときに、クルマをドリフトさせるスタント。
ツリーラン
激突しないように気をつけながら、樹木の近くを走り抜けるスタント。
エアスピン
空中で車を回転させるスタント。
モーフアタック
トリガーアイテムで地形を変えたときに、敵車を空中に打ち上げることができればスタントとなる。
一部のコースを除いて狙ってできるスタントではない。
ジャンプコンボ
ブーストジャンプをすばやく連続で決めるスタント。
スマッシュ
敵に体当たりする。
ナイスクラッシュ
クルマが激突してクラッシュすると、スターを一つ獲得することができる。
リング
ジャンプして、空中のリングを潜り抜けるスタント。
## アイテム

パワーアイテム
スピードがアップし、木をなぎ倒せる。
トリガーアイテム
目の前の地形が変化したり、リングが出現したりする。
## コース

エキサイトレースのコースは、ノーマルとハードのレベルがある。さらに、ノーマルはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナのレベルに分かれており、ブロンズをクリアするとシルバー、シルバーをクリアするとゴールド、ゴールドをクリアするとプラチナのコースをプレイすることができる。ノーマルの全コースでSランクを獲得すると、ハードのレベルに挑戦することができる。さらに、ハードの全コースでSランクを獲得すると、ミラーに挑戦することができる。それぞれのレベルのコースは次の通りである。

### ノーマル

**ブロンズ**

メキシコ・フィジー・カナダ・スコットランド

**シルバー**

メキシコ・フィンランド・スコットランド・フィジー・チャイナ

**ゴールド**

カナダ・フィンランド・チャイナ・スコットランド・フィジー

**プラチナ**

フィンランド・スコットランド・メキシコ・チャイナ・カナダ

### ハード

**ブロンズ～プラチナは同上ダイヤモンド**

クリスタル

### ミラー

ミラーモードは、ハードモードをすべてSでクリアすると出現する。内容は、その名の通りハードモードのステージがすべて左右逆になっている。それ以外の変更点は特にない。

## 車種

* 初期

ボルダー（中級者向け）
全体的にバランスがとれた性能のクルマ。
ファイアフライ（初心者向け）
軽量級でジャンプ力が高いクルマ。
ウルフ（上級者向け）
操作にキレのあるスピーディーなクルマ。
* 隠し

サミット（上級者向け）
スピードは優れているが、ハンドリングは悪いクルマ。
サーペント（初心者向け）
スピードは劣るがグリップは優れたクルマ。
アルペン（初心者向け）
ハンドリングとジャンプ力が高いクルマ。
レイブン（中級者向け）
バランスの良いクルマ。
ドミネーター（中級者向け）
レイブンとよく似た性能のクルマ。
ラッド（初心者向け）
加速の優れたクルマ。
レーザー（上級者向け）
スピードと加速は高く、ジャンプ力とハンドリングは低いクルマ。
ダイナモ（中級者向け）
バランスはとれているがハンドリングが高いクルマ。
マングース（上級者向け）
ブラスター（上級者向け）
マコ（上級者向け）
トレッカー（中級者向け）
コーディアック（上級者向け）
スピードと加速が高く、ジャンプとハンドリングは劣るクルマ。
サグアロ（初心者向け）
ウルヴェリン（中級者向け）
ワスプ（上級者向け）
モンスター（超上級者向け）
スピード、加速、ジャンプ、ドリフトが高いクルマ。
クレイジーモンスター（超上級者向け）
常にパワーアイテムを取った状態になるモンスター。
## その他

Wii本体に挿したSDメモリーカードに保存してあるMP3ファイルを、レース中のコースBGMに設定する事ができる。

* エキサイトバイク、エキサイトバイク64
* 大乱闘スマッシュブラザーズX - 「エキサイト トラック」という曲名で、リザルト画面のBGMが収録されている。またボルダーのフィギュアも存在し、ボルダー、ファイアフライ、ウルフ、ラッドのシールも登場している。
* エキサイト猛マシン

* エキサイト トラック
# ダンスロック

| ダンスロック |
| --- |
| 現地名 | Dance-rock |
| 様式的起源 | * ポスト・ディスコ
* ポップ・ロック
* ポストパンク
* フィラデルフィア・ソウル
* ダンス
* R&B
 |
| 文化的起源 |
1970年後期 - 1980年初期のアメリカとイギリス |
| 使用楽器 | * キーボード
* ベース
* エレクトリック・ギター
* ドラムマシン
* ドラムス
* シンセサイザー
* 電子ドラム
* サンプラー
* シーケンサー
* ボーカル
* ヴォコーダー
* トーク・ボックス
 |
| 派生ジャンル | * オルタナティヴ・ダンス
* グレボ
* ミネアポリス・サウンド
 |
| 関連項目 |
| * ミュージシャンの一覧
* ダンス・パンク
* エレクトロニック・ロック
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**ダンスロック** (*Dance-rock*) は、リズム・アンド・ブルースの影響がわずかなポップ・ロックやポスト・パンクと結び付いたポスト・ディスコの一ジャンルである。パンク・ロックやディスコの人気低下後の1980年代前半に発祥した。

初期のダンスロックの例として、ジーナ・エックスの「NO G.D.M.」、ラス・バラードの「オン・ザ・リバウンド」、ダイナソーLやリキッド・リキッドをはじめとしたアーティスト、2000年に発売されたコンピレーション・アルバム『Disco Not Disco』が挙げられる。

## 定義

マイケル・キャンベルは、著書『Popular Music in America』で、ダンスロックについて「ポスト・パンクとポスト・ディスコの融合」と定義している。また、キャンベルはロバート・クリストガウの言葉を引用し、「1980年代に様々なDJが包括的な用語として使用していたダンス志向のロック」ともしている。

一方で、オールミュージックはダンス・ロックについて「フィリー・ソウル、ディスコ、ファンクの影響を受け、それぞれのスタイルをロックやダンスと融合させ、1980年代および1990年代にロック・ミュージシャンによって演奏された音楽」と定義し、その例としてローリング・ストーンズ、デヴィッド・ボウイ、デュラン・デュラン、シンプル・マインズ、INXS、ユーリズミックス、デペッシュ・モード、ザ・クラッシュ、ニュー・オーダー、ディーヴォを挙げている。

## 歴史

ダンスクラブでは「ロック・ミュージックがディスコに取って代わる」と予想されていたが、代わりにポスト・ディスコやニュー・ウェイヴに加え、ポスト・ディスコが混在していた。ほどなくして、ダンス・ロックの第1陣として、ニュー・オーダー、プリンス、ヒューマン・リーグ、ブロンディ、トム・トム・クラブ、ディーヴォ、ダリル・ホール&ジョン・オーツ、トンプソン・ツインズ、ヘアカット100、ABC、デペッシュ・モード、スパンダー・バレエが登場した。

1981年にクラフトワークはアルバム『コンピューター・ワールド』を発売してR&Bの聴衆を獲得し、アフリカ・バンバータの「プラネット・ロック」やエレクトロ全般に影響を与えており、多数のクロスオーバーが生み出された。時を同じくして、ダンスロックやポスト・ディスコへの関心が高まったことにより、12インチシングル盤やEP盤の人気にも繋がった。

その後ダンスロックは、ガービッジ、ノー・ダウト、ロビー・ウィリアムズ、シザー・シスターズ、ヤング・ラヴ、フランツ・フィルディナンド、アークティック・モンキーズ、カサビアン、ザ・キラーズをはじめとしたオルタナティヴ・ロック・ミュージシャンに影響を与えた。

## 主なダンスロック・ミュージシャン

→詳細は「en:List of dance-rock artists」を参照
* ミック・ジャガー
* デヴィッド・ボウイ
* ロッド・スチュワート
* デュラン・デュラン
* ニュー・オーダー
* デペッシュ・モード

* オルタナティヴ・ダンス
* エレクトロニック・ロック
* ダンス・パンク
* エレクトロパンク
* ニュー・ウェイヴ
* ディスコ
# ダンス・ポップ

| ダンス・ポップ |
| --- |
| 現地名 | Dance pop |
| 様式的起源 | * ポップ
* ダンス
* ディスコ
* ポスト・ディスコ
* ニュー・ウェイヴ
* シンセポップ
* エレクトロポップ
* ハウス
* バブルガム・ポップ
 |
| 文化的起源 |
1970年後期 - 1980年代初頭（アメリカ、イギリス） |
| 使用楽器 | * シンセサイザー
* キーボード
* ドラムマシン
* ボーカル
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| 融合ジャンル |
|
ティーン・ポップ |
| 関連項目 |
| * ユーロポップ
* J-POP
* C-POP
* K-POP
* ストック・エイトキン・ウォーターマン
 |

**ダンス・ポップ**（英: Dance pop）は、1980年代初頭に始まったダンス指向のポップ・ミュージックである。ディスコから派生した音楽で、アップテンポで単純な曲の構造を持つ強いビートが特徴である。ディスコのほかにポスト・ディスコやシンセポップなどの影響を受けていて、メロディやキャッチーな曲調に重点が置かれている。

ダンス・ポップの1980年代のおけるルーツはマドンナである。1980年代、ダンスポップはHi-NRGなどの他のアップテンポなエレクトロニックジャンルと密接に連携していた。1980年代の著名なプロデューサーには、ストック、エイトケン、ウォーターマンが含まれ、カイリー・ミノーグ、デッド・オア・アライブ、バナナラマなどのアーティストのためにHi-NRG/ダンスポップを生み出した。この10年間、ダンスポップはファンク(マイケル・ジャクソンやホイットニー・ヒューストンなど)、ニュー・ジャック・スウィング(ジャネット・ジャクソンやポーラ・アブドゥルなど)、コンテンポラリーR&Bから影響を受けた。

1980年代の他の著名なダンスポップアーティストやグループには、ペット・ショップ・ボーイズ、メル&キム、サマンサ・フォックス、デビー・ギブソン、ティファニーが含まれていた。

1990年代までに、ダンスポップはポピュラー音楽の主要なジャンルになった。1990年代には、スパイス・ガールズ、ブリトニー・スピアーズ、クリスティーナ・アギレラ、ジェシカ・シンプソン、バックストリート・ボーイズ、NSYNCなど、いくつかのダンスポップグループダンス・ポップは、人気のスタイルであり、それを取り入れているアーティストも多くいる。

## 主なアーティスト

* マイケル・ジャクソン
* ジャネット・ジャクソン
* ブリトニー・スピアーズ
* マドンナ
* レディー・ガガ
* カイリー・ミノーグ
* バナナラマ
* スパイス・ガールズ
* ケイティ・ペリー
* リック・アストリー
* メル&キム
* ジョージ・マイケル
* リアーナ
* ケシャ

* マドンナ
* カイリー・ミノーグ
* レディー・ガガ
* スパイス・ガールズ

* ダンス・ミュージック
* 電子音楽
* ティーン・ポップ