Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# オーストララシア

オーストラリアにおけるオーストララシアの概念。オーストラリア大陸、ニュージーランドとメラネシアが含まれる。
**オーストララシア**または**オーストラレーシア**（*Australasia*）は、オーストラリア大陸・ニュージーランド北島・ニュージーランド南島・ニューギニア島およびその近海の諸島（インドネシアの領域を含む）を指す地域区分である。この言葉が指す範囲は、地政学的、地質学的、生態学的など、使用される分野によって異なっている。

## 歴史と定義

オセアニアの地域区分
シャルル・ド・ブロスは、著書『南方の地航海史』（1756年）においてこの用語（フランス語の*Australasie*の形で）を初めて使った。それはラテン語で「アジアの南」という意味であり、ポリネシアや太平洋の南東部（マゼラニカ）と区別した。

オーストラリアでは、「オーストララシア」にはオーストラリア、ニュージーランド、ニューギニアとその近隣の太平洋の島が含まれる。

ニュージーランドでは、この言葉はオーストラリアとニュージーランドの2カ国およびかつてのニュージーランドの属領のことを指す。

2種類のオンライン版メリアム＝ウェブスター辞典（大学版と要約版）では、オーストララシアを「オーストラリア、ニュージーランド、およびメラネシア」と定義している。アメリカ・ヘリテッジ英語辞典オンライン版では2つの定義が掲載されている。1つはウェブスターと同じ定義であり、もう1つはオセアニア全体を指すものとしている。

## 使用例

オリンピックで使用されたオーストララシアの旗
過去においては、オーストラリアとニュージーランドのスポーツの混成チームに「**オーストララシア**」の名称がつけられたことがある。例えば、1905年のテニスのデビスカップ、1908年ロンドンオリンピックおよび1912年ストックホルムオリンピックの夏季オリンピックなどである。

* Richards, Kel (2006年). “Australasia”. *Wordwatch*.  ABC News Radio. 2007年3月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年9月30日閲覧。

* アジア太平洋
* 東洋
* スンダランド
* ジーランディア

* デジタル大辞泉『オーストララシア』 - コトバンク
* 大辞林 第3版『オーストラレーシア』 - コトバンク
# マルチプレイヤーコンピュータゲーム

**マルチプレイヤーコンピュータゲーム**（英: Multiplayer video game）は、現地のローカルネットワークまたはインターネットなどを介して、複数のプレイヤーが同時に参加できるコンピュータゲームの形態である。

プレイヤーは互いに協力して共通の敵と戦ったり、対戦して勝敗を競ったりすることができる。初期のコンピュータゲームは、技術的な制約から1人プレイ（シングルプレイヤー）専用や、1つの画面を交代で使用する形式が主流であったが、ハードウェアと通信技術の発展により、リアルタイムでの同時プレイが可能となった。

## 歴史

### 初期のマルチプレイヤー

もっとも初期のコンピュータゲームである『Spacewar』（1962年）は、そもそも2人のプレイヤーが操作する宇宙船同士の対戦ゲームであった。当時はコンピュータが極めて高価であり、1台の大型コンピュータを共有して遊ぶ形式が取られていた。

1970年代後半、アーケードゲームの台頭とともに『ポン』（1972年）のような2人対戦型ゲームが商業的な成功を収めた。日本においても、タイトーやセガが同様の卓球ゲームをリリースし、ゲームセンター（アミューズメント施設）での対戦文化が芽生え始めた。

### コンソールとローカル対戦の発展

1983年に任天堂が発売したファミリーコンピュータ（ファミコン）は、最初から2つのコントローラーが本体に接続されており、家庭内での「対戦」や「協力」を前提とした設計になっていた。『マリオブラザーズ』や『バルーンファイト』などの初期タイトルは、2人同時プレイを主要な機能としていた。

さらに、1990年代には『くにおくんシリーズ』などで使用される「4人プレイヤーアダプタ」などの周辺機器も登場し、多人数でのパーティーゲームというジャンルが確立された。

### 携帯型ゲームと通信ケーブル

日本では特に、携帯型ゲーム機における通信対戦が独自の発展を遂げた。1989年に発売されたゲームボーイには「通信ケーブル」用の端子が標準装備されていた。当初は『役満』などのテーブルゲームや『F1レース』などで使用されていたが、1996年の『ポケットモンスター 赤・緑』の発売により、通信機能は「対戦」だけでなく「交換」という新しい遊び方を生み出し、社会現象となった。

### インターネットとオンラインゲーム

1990年代前半、『DOOM』の開発者ジョン・ロメロとジョン・カーマックは、革新的なP2P（ピア・ツー・ピア）通信モデルを採用し、LAN接続による高速なデスマッチを実現した。その後、Windows 95の普及とインターネット接続の一般化により、PCゲームの世界では『Diablo』や『Ultima Online』といった、遠隔地のプレイヤーと接続するオンラインゲームが定着し始めた。家庭用ゲーム機においても、ドリームキャストやPlayStation 2以降、オンライン機能が標準搭載されるようになり、現代のMMORPG（多人数同時参加型オンラインRPG）やFPS（ファーストパーソン・シューター）へと繋がっていくようになった。

## ローカルマルチプレイヤー

ローカルマルチプレイヤーは、同じ場所にいるプレイヤーが同じゲーム機やコンピュータを共有して遊ぶ形式である。

* 画面分割 (Split screen) : レースゲームやFPSなどで、テレビ画面を2〜4分割し、それぞれのプレイヤーの視点を表示する方式。『ゴールデンアイ 007』や『マリオカート』シリーズで一般的である。
* ホットシート (Hotseat) : ターン制ストラテジーゲームなどで、1つの入力デバイス（マウスやコントローラー）をプレイヤーが順番に交代して操作する方式。

## オンラインマルチプレイヤー

オンラインマルチプレイヤーは、インターネットやWANを介して、離れた場所にいるプレイヤー同士が接続する形式である。

* 同期とラグ : 地理的に離れたプレイヤーがリアルタイムで操作するため、通信遅延（ラグ）の解消が重要な技術的課題となる。
* ロールバック方式 (Rollback Netcode) : 格闘ゲームなどで主流の技術。トニー・キャノン (Tony Cannon) が開発したミドルウェア「GGPO」が有名である。これは他プレイヤーの入力を「予測」して描画し、実際の入力と矛盾した場合に瞬時に過去のフレームへ「ロールバック（巻き戻し）」して修正再描画する仕組みである。これにより、プレイヤーは遅延を感じることなく操作できる。

* マッチメイキング : 実力の近いプレイヤー同士を自動的に引き合わせるシステム。

## 非対称ゲームプレイ

通常の対戦ゲームでは、プレイヤーは対等な条件（同じ強さのキャラクター、同じ勝利条件）で戦うが、\*\*非対称ゲームプレイでは、プレイヤーごとに異なる役割や能力が与えられる。

代表的な例として、1人の「鬼（キラー）」と複数の「逃走者（サバイバー）」に分かれて戦う『Dead by Daylight』や、宇宙船のクルーの中に紛れ込んだ裏切り者を探す『Among Us』などがある。

## 不正行為

オンラインマルチプレイヤーにおいては、他者に対する優位性を得るために不正なプログラム（チートツール）を使用する問題が存在する。

* エイムボット (Aimbot) : シューティングゲームで、自動的に敵に照準を合わせるツール。
* ウォールハック (Wallhack) : 壁の向こう側の敵を透視するツール。

開発者はこれらに対抗するため、アンチチートソフトウェア（BattlEye, Easy Anti-Cheatなど）を導入し、公正なゲーム環境の維持に努めている。例えばEasy Anti-Cheatは、クライアント側での署名スキャンと、サーバー側でのヒューリスティック分析（不自然な挙動の検知）を組み合わせたハイブリッド方式を用いて、不正プログラムを特定・ブロックしている。

* 対戦型ゲーム