Rikunarita-ORG/Wikinium huggingface dataset:
# Perang paten ponsel cerdas

**Perang telepon pintar** atau **litigasi dan lisensi paten telepon pintar** adalah pertarungan bisnis yang sedang berlangsung antara pabrik telepon pintar, termasuk Sony, Google, Apple Inc., Samsung, Microsoft, Nokia, Motorola, dan HTC, dalam litigasi paten. Konflik ini merupakan bagian dari "perang paten" yang lebih luas antara perusahaan perangkat lunak dan perusahaan teknologi multinasional.

Untuk mengamankan dan meningkatkan pangsa pasar mereka, perusahaan pemilik paten dapat menuntut pesaing mereka untuk mencegah mereka menggunakan metode cakupan paten. Sejak tahun 2010, jumlah tuntutan hukum, kontra-tuntutan, dan keluhan perdagangan yang berdasarkan paten dan desain di pasar telepon pintar dan perangkat berbasis OS telepon pintar seperti Android (sistem operasi) dan iOS, telah meningkat secara signifikan.
# Google Spain v AEPD and Mario Costeja González

| Google Spain v AEPD and Mario Costeja González |
| --- |
| Mahkamah Eropa |
| Diajukan 27 Februari 2012 Diputuskan 13 Mei 2014 |
| Nama lengkap kasus | Google Spain SL, Google Inc. v Agencia Española de Protección de Datos, Mario Costeja González |
| Nomor kasus | C-131/12 |
| Jenis kasus | Pengajuan putusan sela |
| Kamar | *En banc* |
| Negara asal pemohon | Spanyol |
| Kronologi prosedur | Pengajuan dari Audiencia Nacional (Spanyol) |
| Keputusan |
| Operator mesin pencari web bertanggungjawab untuk memproses permohonan penghapusan data pribadi yang muncul di halaman web yang diterbitkan oleh pihak ketiga. Pemohon persoerangan dapat meminta pranala untuk dihilangkan dari indeks mesin pencari. |
| Komposisi pengadilan |
|

|  |
| --- |
| **Hakim-Pelapor** M. Ilešič |
| **Presiden** V. Skouris |
| **Hakim** K. Lenaerts ·  L. Bay Larsen ·  T. von Danwitz ·  M. Safjan ·  J. Malenovský ·  E. Levits ·  A. Ó Caoimh ·  A. Arabadjiev ·  M. Berger ·  A. Prechal ·  E. Jarašiūnas |
| **Hakim Umum** Niilo Jääskinen |

 |
| Undang-Undang |
| Penafsiran atas Directive 95/46/EC |

Google Spain SL, Google Inc. v Agencia Española de Protección de Datos, Mario Costeja González  (2014) adalah putusan Mahkamah Eropa yang menetapkan bahwa operator mesin pencari web bertanggungjawab untuk memproses permohonan penghapusan data pribadi pada situs web yang diterbitkan oleh pihak ketiga.

Dampak utama putusan ini adalah sebuah mesin pencari di Internet wajib memproses permohonan dari perseorangan untuk menghapus pranala web yang dapat diakses bebas hasil dari pencarian nama mereka. Alasan penghapusan dapat meliputi hasil pencarian yang "tidak cukup, tidak relevan, sudah tidak berkepentingan, atau berlebihan dengan mempertimbangkan waktu yang telah lampau." Jika operator mesin pencari menolak permohonan tersebut, pemohon dapat meminta otoritas yang berwenang untuk meninjau kembali penolakan tersebut. Dalam kasus tertentu, operator dapat diperintahkan untuk menghapus pranala dari hasil pencarian di Internet.

Putusan ini adalah salah satu yurisprudensi dari konsep hak untuk dilupakan (*right to be forgotten*), walaupun Mahkamah sendiri tidak memberikan hak tersebut secara eksplisit dan menyatakan penerapannya bergantung pada hak pemilik hak pribadi yang dilindungi oleh Pasal 7 dan 8 Piagam Hak Asasi Uni Eropa. Putusan ini juga memicu dimasukkannya konsep tersebut dalam rancangan awal Regulasi Umum Perlindungan Data (GDPR), tetapi tidak dimasukkan lagi ke dalam rancangan akhir dan digantikan dengan hak untuk meminta penghapusan data pribadi dengan alasan tertentu (*right to request erasure for a set of specific reasons*).

## Referensi

## Pranala luar

* Shoor, Emily Adams (2014). "Narrowing the Right to Be Forgotten: Why the European Union Needs to Amend the Proposed Data Protection Regulation". *Brooklyn Journal of International Law*. **39** (1): 487–519. SSRN 2410240.
* Google privacy law ‘means total rethink of basic freedoms’ Diarsipkan 2020-05-15 di Wayback Machine. *The Independent*, 31 May 2014.
# Don't be evil

"Don't be evil" (Jangan berbuat jahat) adalah motto perusahaan tidak resmi (atau slogan) dari Google. Motto ini pertama kali disarankan baik oleh karyawan Google Paul Buchheit pada rapat tentang nilai-nilai perusahaan yang terjadi pada awal tahun 2000 atau 2001, maupun, menurut sumber lain, oleh insinyur Google Amit Patel pada tahun 1999. Buchheit, yang merupakan tokoh di balik lahirnya Gmail, mengatakan ia "ingin sesuatu yang, sekali Anda meletakkannya di sana, akan sulit untuk mengambilnya", sambil menambahkan bahwa slogan tersebut "juga menjadi sedikit tusukan di banyak perusahaan lain, terutama pesaing kami, yang saat itu, menurut pendapat kami, mengeksploitasi pengguna sampai batas tertentu." Sementara filosofi perusahaan resmi Google tidak mengandung kata-kata "Jangan berbuat jahat", slogan itu dimasukkan dalam prospektus (alias "S-1") dari IPO Google tahun 2004 (sebuah surat dari pendiri Google, kemudian disebut "Manifesto 'Jangan Berbuat Jahat'"): "Jangan berbuat jahat. Kami sangat percaya bahwa dalam jangka panjang, kita akan lebih baik dilayani — sebagai pemegang saham dan dalam semua cara lain — oleh perusahaan yang melakukan hal-hal yang baik untuk dunia, bahkan jika kita melupakan beberapa keuntungan jangka pendek." Motto tersebut kadang-kadang disalahtuliskan menjadi *Do no evil*, yang bermakna sama.

Sementara banyak perusahaan memiliki kode etik yang mengatur perilaku karyawan dalam kontrak, Google mengaku telah menjadikan "Jangan berbuat jahat" sebagai pilar utama dalam identitas mereka sebagai bagian dari nilai-nilai inti yang dinyatakan sendiri oleh Google. Kata-kata dengan frasa "Jangan jahat" membentuk bagian dari poin keenam dalam nilai-nilai inti ini, dan di dalam pernyataan lengkapnya: "Lakukan hal yang benar: jangan berbuat jahat. Utamakan kejujuran dan integritas dalam semua yang kita lakukan. Praktik bisnis kami banyak yang mencela. Kami menghasilkan uang dengan melakukan hal-hal yang baik."

## Referensi

## Pranala luar

* Hoofnagle, Chris (April 2009). "Beyond Google and evil: How policy makers, journalist and consumers should talk differently about Google and privacy". *First Monday*. **14** (4–6). Diarsipkan dari asli tanggal 2012-06-17. Diakses tanggal 2014-04-30.
* "Google vs. Evil", *[[Wired (majalah)|Wired]]*   .
* Drummond, David. "Blog". Google. Diakses tanggal 2011-11-25.
* "Our Philosophy". Google. Diakses tanggal 2011-11-25.
* "Investor". Google. 2012-04-25. Diakses tanggal 2013-12-31.
# Odnoklassniki

Odnoklassniki|  |
| Jenis situs | Jejaring Sosial |
| Tersedia dalam | 13 bahasa: * Armenia
* Azerbaijan
* Inggris
* Georgia
* Jerman
* Rumania
* Rusia
* Kazakh
* Kirgiz
* Tajik
* Turki
* Ukraina
* Uzbek
 |
| Pemilik | VK Gazprom |
| Dibuat oleh | Albert Popkov (pendiri) |
| URL | ok.ru |
| Pendaftaran | Dibutuhkan; tidak diperlukan pembayaran sejak 31 Agustus 2010 |
| Diluncurkan | Maret 4, 2006 (2006-03-04) |

**Odnoklassniki**, **OK.ru** (bahasa Rusia: Однокла́ссникиcode: ru is deprecated , bahasa Indonesia: Teman sekelascode: id is deprecated ) adalah sebuah layanan jejaring sosial untuk teman sekelas dan teman lama. Layanan ini terutama digunakan di Rusia dan bekas negara Uni Soviet. Situs ini dikembangkan oleh Albert Popkov dan diluncurkan pada 4 Maret 2006.

Situs web saat ini memiliki lebih dari 200 juta pengguna terdaftar dan 45 juta pengunjung unik setiap hari. Pengguna harus berusia setidaknya tujuh tahun untuk membuat akun.

## Referensi

## Pranala luar

* Situs resmi
* Odnoklassniki reached 100 million accounts - East-West Digital News, June 21, 2011
# Funimation

Funimation| Logo digunakan sejak tahun 2016 |
| Nama sebelumnya | FUNimation Productions (1994–2005, 2011-2020) FUNimation Entertainment (2005–2011) |
| Jenis perusahaan | Anak Perusahaan |
| Industri | Multimedia entertainment |
| Didirikan | Mei 9, 1994 (1994-05-09) |
| Pendiri | Gen Fukunaga Cindy Fukunaga |
| Ditutup | April 2, 2024 (2024-04-02) |
| Kantor pusat | Flower Mound, Texas, Amerika Serikat |
| Wilayah operasi | Amerika Utara |
| Tokoh kunci | Gen Fukunaga (Presiden dan CEO) |
| Produk | Anime, Film, Jepang/Sinema Asia |
| Pemilik | Sony (95%) |
| Induk | Sony Pictures Television (95%) (Sony Pictures Entertainment) Aniplex (5%) |
| Anak usaha | Funimation Films Crunchyroll Funimation UK Madman Anime Group Wakanim |
| Situs web | www.funimation.com |
|         |

**Funimation** adalah sebuah perusahaan hiburan di Amerika Serikat. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1994 oleh Gen Fukunaga. Perusahaan ini merupakan anak perusahaan dari Navarre Corporation sejak 11 Mei 2005. Funimation memproduksi, memasarkan, dan mendistribusikan anime dan properti hiburan lainnya di Amerika Serikat dan pasar internasional. Perusahaan ini bermarkas di Flower Mound, Texas.

Pada bulan Maret 2022, Funimation Global Group, perusahaan induk layanan ini, diubah namanya menjadi Crunchyroll, LLC dan sebagian besar katalognya dipindahkan ke Crunchyroll meskipun demikian, layanan streaming Funimation tetap aktif dan terus mendistribusikan judul-judul yang pada awalnya dilisensikan oleh perusahaan Funimation sebelum penggabungan usaha hingga ditutup pada bulan April 2024.

## Referensi

## Pranala luar

* Situs web resmi
* Funimation Channel Diarsipkan 2005-11-24 di Wayback Machine.
* Funimation Films Diarsipkan 2011-07-11 di Wayback Machine.
* Funimation di ensiklopedia Anime News Network (dalam bahasa Inggris)
# Total Nonstop Action Wrestling

TNA Entertainment, LLC| Jenis perusahaan | Pribadi, *Perusahaan perseroan terbatas* |
| Industri | * Hiburan olahraga
* Gulat profesional
 |
| Didirikan | 10 Mei 2002 (2002-05-10) |
| Pendiri | * Jeff Jarrett
* Jerry Jarrett
 |
| Kantor pusat | Nashville, Tennessee, Amerika Serikat |
| Wilayah operasi | Seluruh dunia |
| Tokoh kunci | Dixie Carter Presiden Andy Barton Wakil Presiden Eksekutif bidang hak cipta dan distribusi televisi internasional Chris Sobol Wakil Presiden bidang operasi Mike Weber Wakil Presiden bidang pemasaran Dean Broadhead Kepala pejabat keuangan Bruce Prichard Wakil Presiden Senior bidang Program dan relasi bakat |
| Pemilik | * Robert W. Carter
 |
| Induk | Panda Energy International |
| Situs web | www.impactwrestling.com |
|      |

Logo baru dari promosi Total Nonstop Action Wrestling yang dihidupkan kembali.
**Total Nonstop Action (TNA) Wrestling**
 adalah salah satu perusahaan gulat di Amerika yang masih aktif selain WWE (World Wrestling Entertainment).

TNA Wrestling dibentuk oleh Jeff Jarrett (Mantan pegulat WWF (sekarang WWE)). Awalnya konsep TNA Wrestling dibicarakan sebagai omongan santai sewaktu oleh Jeff Jarrett, Jerry Jarrett (Ayah Jeff) dan seorang rekan.

Mereka membahas bahwa sekarang WWF (sekarang WWE) adalah satu-satunya perusahaan gulat yang masih aktif di Amerika setelah WWE mengakuisisi WCW (World Championship Wrestling) dan ECW (Extreme Championship Wrestling) pada tahun 2001.

Namun, Jeff Jarrett sangat serius dengan pembahasan tentang konsep gulat tersebut. Dan akhirnya Jeff bertekad untuk memulai perusahaan gulat tersebut.

| Sabuk Juara TNA | Pemegang | Tanggal | Tanggal Siaran | Acara |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Juara Kelas Berat | Kurt angle | Juni 2009 | Oktober 2008 | Slammiversary |
| Juara Beregu | Beer Money, Inc. | Januari 2009 | Januari 2009 | Genesis |

## Referensi
# ISO 31-0

**ISO 31-0** adalah bagian pertama dari standar internasional ISO 31 dalam kuantitas dan satuan. Standar ini memberikan petunjuk dalam menggunakan kuantitas fisik, simbol kuantitas dan satuan, dan sistem satuan koheren, terutama Sistem Satuan Internasional. Standar ini digunakan dalam setiap bidang sains dan teknologi dan ditambah dengan ketentuan khusus lainnya yang telah ditentukan dalam standar ISO 31. Standar ini digantikan oleh ISO 80000-1.

## Cakupan

ISO 31 hanya mencakup kuantitas fisik yang digunakan untuk pemerian kuantitatif dari fenomena fisik. Ia tidak mencakupi skala konvensional, seperti skala Beaufort, skala Richter, atau skala intensitas warna, hasil dari pengujian konvensional, mata uang, atau konten informasi.

## Referensi
# Perforator

Beragam jenis perforator.
**Perforator** atau **pembolong kertas** adalah perlengkapan kantor yang digunakan untuk melubangi lembaran kertas, umumnya bertujuan untuk menyatukan lembaran kertas tersebut dalam binder atau map.

Pembolong kertas berasal dari Jerman, ditemukan oleh Friedrich Soennecken, yang mengajukan patennya atas alat pelubang kertas pada tanggal 14 November 1886.

## Lihat juga

* Pembolong karcis

## Referensi

* US 313027

## Pranala luar

* Media terkait hole punchers di Wikimedia Commons
# Pong

| *Pong* |
| --- |
|
Tampilan *Pong*. |
|   |
| Dirilis | **Amerika Utara : 1972 Jepang : 1973**  |
| Genre | Olahraga |
| Bahasa | tampil
Daftar
* tidak ada konten linguistik
* 60
 |
|

| Karakteristik teknis |
| --- |
| Perangkat | permainan video arkade  |
| Mode | multipemain berbagi layar dan permainan video multipemain  |

 |
|

| Informasi pengembang |
| --- |
| Pembuat | Allan Alcorn (mul)   |
| Pengembang | Atari Inc. |
| Perancang | Allan Alcorn |
| Penerbit | Atari Inc. |

 |
|

| Informasi tambahan |
| --- |
| MobyGames | pong\_\_\_\_  |
| Id. Subreddit | pong  |

 |
|   |
| Bagian dari *Pong**Tidak ada*
Atari 2600  |
| **Portal permainan videoSunting di Wikidata** • L • B • PWBantuan penggunaan templat ini |
|  |

Pong adalah permainan video generasi pertama yang dirilis sebagai permainan arkade yang dioperasikan dengan koin yang dikembangkan oleh Atari Inc. pada tanggal 29 November, 1972. *Pong* didasari dari permainan atau olahraga tenis meja (*Ping pong*), nama permainan ini berasal dari suara yang dihasilkan ketika memukul bola ping pong. Kata *Pong* telah didaftarkan sebagai merek dari Atari Interactive.

*Pong* dengan cepat menjadi permainan komersial pertama yang sangat sukses, dan merupakan permulaan dari industri permainan video. Tak lama setelah dirilis, beberapa perusahaan berusaha menyalin permainan *Pong*, dan merilis beberapa permainan baru. Sehingga, Atari memberanikan pegawainya untuk membuat permainan yang lebih inovatif. Beberapa sekuel muncul dengan permainan yang sama, tetapi dengan fitur baru. Pada permulaan Natal 1975, Atari secara eksklusif merilis versi rumahan Pong via toko ritel Sears.

## Permainan

Permainan Pong pada set TV.
*Pong* adalah permainan video olahraga dua dimensi yang mensimulasikan sebuah permainan tenis meja. Sang pemain mengerakan sebuah *bat* yang bergerak naik-turun, permainan ini dapat dimainkan dengan komputer atau dua orang yang mengerakan *bat* di sebelah kiri. Pemain memukul bola bolak-balik. Untuk memenangkan permainan, sang pemain harus memukul bola tersebut sampai sang lawan tidak bisa memukul bola tersebut.

## Referensi
# Mihalis Yannakakis

| Mihalis Yannakakis |
| --- |
| Mihalis Yannakakis |
| Lahir | 13 September 1953 Athena, Yunani |
| Kebangsaan | Yunani-Amerika Serikat |
| Almamater | Universitas Teknikal Nasional Athena Universitas Princeton |
| Penghargaan | Penghargaan Knuth (2005) |
| **Karier ilmiah** |
| Bidang | Ilmu komputer |
| Institusi | Universitas Columbia |
| Pembimbing doktoral | Jeffrey Ullman |
|  |

**Mihalis Yannakakis** (bahasa Yunani: Μιχάλης Γιαννακάκηςcode: el is deprecated ; lahir 13 September 1953) adalah Profesor Ilmu Komputer di Universitas Columbia. Ia dikenal atas karyanya dalam kompleksitas komputasional, basis data dan bidang terkait lainnya. Ia memenangkan Penghargaan Donald E. Knuth pada 2005.

## Referensi

## Pranala luar

* Home page at Columbia Diarsipkan 2021-04-05 di Wayback Machine.
# Kertas emas

Kerta Emas
**Kertas emas** adalah emas yang ditempa sampai menjadi lembaran dalam kegiatan penempaan emas dan sering digunakan untuk penyepuhan. Kertas emas dapat digunakan untuk mendekorasi barang hiasan, antik, bingkai foto, dan lain-lain. Lebih daripada itu, kertas emas sendiri juga bisa dipakai untuk mendekorasi makanan (karena kertas emas jenis ini dapat dimakan), bahan kosmetik, untuk keperluan ibadah dan masih banyak lagi tergantung dari pengetahuan masing-masing pemiliknya.

## Referensi

* Bernstein, Peter L. 2000. *The Power of Gold: The History of An Obsession*. New York, NY: John Wiley & Sons, Inc. Possible distribution
* Kassinger, Ruth. 2003. *Gold: From Greek Myth to Computer Chips*. Breckenridge, CO: Twenty-First Century Books.

## Pranala luar

* How to Gold Leaf - Learn to gold leaf and have some fun for home
* Genuine Gold Leafing Diarsipkan 2014-02-28 di Wayback Machine.
# Rona

Semua warna dalam roda warna ini memiliki kebercahayaan dan kepekatan yang sama, hanya berbeda rona
**Rona** atau **warna dasar** (bahasa Inggris: *hue*code: en is deprecated ) adalah salah-satu sifat model tampilan warna dalam teori warna, secara teknis dinyatakan sebagai "derajat suatu rangsangan cahaya bisa digambarkan serupa atau berbeda dengan stimuli seperti merah, jingga, kuning, hijau, biru, atau ungu," yang membentuk suatu rona khas. Biasanya, warna dengan rona yang sama dibedakan dengan kata sifat yang mengacu pada kebercahayaan atau kewarna-warniannya, seperti "biru muda", "biru pastel", "biru cerah", atau "biru kobalt". Terdapat pengecualian seperti untuk warna cokelat, yang secara teknis merupakan warna jingga tua.

## Rujukan
# Seni komputer

Lukisan ini diciptakan dengan program komputer bernama *fraktal Sterling*
**Seni komputer** (Inggris: *computer art*) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, CD-ROM, DVD-ROM, video game, web site, algoritma, pertunjukan atau pameran foto (gallery).

Banyak bidang disiplin ilmu yang lama sekarang telah menggunakan teknologi digital dan komputer, sehingga garis batas antara hasil karya seni tradisional/lama dan hasil olahan media dengan menggunakan komputer menjadi sukar untuk dibedakan. Sebagai contoh, banyak pelukis sekarang telah menggabungkan cara melukis tradisional dengan cara seni algoritmis/berulang menggunakan teknik pemrosesan gambar digital atau penyuntingan gambar digital. Hasil seni gabungan ini sudah mulai tampak di banyak museum. Beberapa nama pelukis semacam ini antara lain adalah James Faure Walker, George Grie, dan John Lansdown.

**Seni komputer** diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian. Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963.

## Lihat pula

* Seni algoritme (Algorithm art)
* Pertunjukkan seni komputer (en:Computer art scene)
* Grafika komputer (Computer graphics)
* Musik komputer (Computer music)
* Desmond Paul Henry
* Ilustrasi digital (Digital illustration)
* Lukisan digital (Digital painting)
* Seni digital (Digital art)
* Seni fraktal (Fractal art)
* Generative art
* Image development
* Seni interaktif (Interactive art)
* Seni media baru (New media art)
* Multimedia
* Visualisasi musik (Music visualization)
# Seni pertunjukan

Pentas musik di Kuala Lumpur, Malaysia.
**Seni pertunjukan** (Bahasa Inggris: *performing art*) adalah karya seni yang melibatkan aksi individu atau kelompok di tempat dan waktu tertentu. performance biasanya melibatkan empat unsur: waktu, ruang, tubuh si seniman dan hubungan seniman dengan penonton.

Meskipun seni pertunjukan bisa juga dikatakan termasuk di dalamnya kegiatan-kegiatan seni *mainstream* seperti teater, tari, musik dan sirkus, tetapi biasanya kegiatan-kegiatan seni tersebut pada umumnya lebih dikenal dengan istilah pertunjukan seni. Seni pertunjukan adalah istilah yang biasanya mengacu pada seni konseptual atau *avant garde* yang tumbuh dari seni rupa dan kini mulai beralih ke arah seni kontemporer.

## Jenis seni pertunjukan

1. seni akrobat,
2. mengamen,
3. komedi/lawak,
4. tari,
5. pentas musik,
6. opera,
7. sulap
8. teater
9. film dan lain-lain.
10. seni kebahasaan puisi, pidato

## Unsur-Unsur Seni Pertunjukan

* Tema
* Plot
* Penokohan
* Dialog
* Bahasa
* Ide dan Pesan
* Latar

## Fungsi Seni Pertunjukan

1. Fungsi Kesehatan

2. Fungsi Hiburan

3. Fungsi Ekonomi

4. Fungsi Estetik

5. Fungsi Pendidikan

6. Fungsi Sosial

7. Fungsi Religius

## Seni pertunjukan di Indonesia

Seni pertunjukan di Indonesia merupakan karya seni yang melibatkan aksi individu atau kelompok di tempat dan waktu tertentu. Berikut adalah macam-macam seni pertunjukan di Indonesia:

* Banjet (Jawa Barat bagian utara)
* Barongan (hampir di seluruh daerah)
* Barongsai (Jawa Tengah)
* Burokan (Jawa Barat)
* Hadrah (Pulau Jawa)
* Hudoq (Kalimantan Timur)
* Kecak (Bali)
* Kethoprak (Jawa Tengah)
* Lengger (Jawa Tengah)
* Lengguk (Jawa Tengah)
* Lenong (DKI Jakarta)
* Liang liong (Jawa Tengah, Jawa Timur)
* Ludruk (Jawa Timur)
* Makyong (Riau)
* Mamanda (Kalimantan)
* Ondel-ondel (DKI Jakarta)
* Oprak alang (Jawa Tengah bagian utara)
* Orkes gambus (hampir di seluruh daerah)
* Randai (Sumatera Barat)
* Tor-Tor (Sumatera Utara)
* Reog (Jawa Timur)
* Rudat (Jawa Barat)
* Saman (Aceh)
* Sanghyang (Bali)
* Seblang (Jawa Timur)
* Sendratari Ramayana (Yogyakarta, Bali)
* Sintren (Jawa Tengah)
* Srandul (Jawa Tengah)
* Tanjidor (DKI Jakarta)
* Tarling (Jawa Barat)
* Wayang bangsawan (Kepulauan Riau)
* Wayang golek (Jawa Barat)
* Wayang kulit (Pulau Jawa)
* Wayang orang (Jawa Tengah)
* Wayang potehi (Jawa Tengah)
* Wayang rumput (Jawa Tengah)
* Zapin (Pulau Kalimantan)

## Referensi
# Iveco

Iveco S.p.A.|  |
| Jenis perusahaan | Bagian dari Grup Fiat |
| Industri | Manufaktur |
| Didirikan | 1975 di Turin |
| Kantor pusat | Turin, Italia |
| Tokoh kunci | Pierre Lahutte Brand President |
| Produk | Kendaraan komersial, Mesin diesel |
| Pendapatan |  € 9,136 million (2006) |
| Karyawan | 24.533 (2006) |
| Situs web | www.iveco.com |
|       |

Iveco Stralis
Iveco 682 (Iveco Stralis versi Tiongkok) 6x4 2015 milik PT Pertamina Geothermal Energy, Prabumulih.
**Iveco** adalah sebuah perusahaan multinasional yang menghasilkan berbagai macam truk, bus, dan mesin diesel. Perusahaan ini bermarkas di Turin, Italia. Perusahaan ini merupakan bagian dari Grup Fiat.

## Model

* Daily
* Stralis
* Powerstar
* Trakker
* Eurocargo
* Eurostar
* Acco
* PowerStar
* Trakker

## Pranala luar

* The official Iveco Web site
	+ Engines Diarsipkan 2008-10-10 di Wayback Machine.
	+ Astra
	+ Irisbus
	+ Iveco All-Blacks' Website Diarsipkan 2010-11-03 di Wayback Machine.
	+ Iveco UK Website

## Referensi
# Triple J

| Triple J stasiun radio Radio Internet  |
| --- |
|  |
|

---

 |
| Tempat |
|   |
|  |
| Negara | Australia  |
| Penduduk |
| Bahasa resmi | bahasa Inggris Australia  |
| Geografi |
| Bagian dari | Australian Broadcasting Corporation (mul)   |
| Sejarah |
| Pembuatan | 19 Januari 1975  |
| Lain-lain |
|

---

 |
| Situs web | Laman resmi |
|        |

**Triple J** (**JJJ**) adalah radio berjaringan nasional di Australia yang dibiayai pemerintah (sebuah divisi dari Australian Broadcasting Corporation), ditargetkan khususnya kepada kaum muda (usia 12 sampai dengan 25). Musik yang dimainkan di stasiun ini pada umumnya lebih alternatif daripada yang lazim dimainkan oleh radio-radio swasta, dengan penekanan khusus pada musik dalam negeri dan live music. Di survey rating metropolitan pangsa pasar Triple J biasanya kurang dari sepertiga dari pangsa pasar saingan-saingannya yang swasta Diarsipkan 2014-03-26 di Wayback Machine., tetapi meskipun demikian pengaruhnya pada musik populer Australian begitu kuatnya sehingga Triple J berperan sebagai batu loncatan bagi banyak artis rekaman dan pembawa acara radio Australia.

## Pranala luar

* Triple J - ada live audio streaming dari siaran radionya, dan juga arsip dari edisi-edisi terbaru dari acara-acaranya
* Conference paper: *Fandom, Triple J and the Unearthed competition: a regional perspective* Diarsipkan 2005-06-20 di Wayback Machine. oleh Kate Ames, Central Queensland University
# OpenStreetMap

Anda juga bisa ikut ambil peran dalam penyebaran pengetahuan bebas. Mari bergabung dengan sukarelawan Wikipedia bahasa Indonesia!
Apabila Anda mengalami kesulitan untuk mendaftar/masuk log, silakan baca halaman tanya jawab.