# Steam

| Steam |
| --- |
|  |
| Klien Steam pada Oktober 2019, menunjukkan halaman beranda |
| Pengembang | Valve |
| Rilis awal | September 12, 2003 (2003-09-12) |
| Templat:Kotak info perangkat lunak/simple |
| Platform | * Windows
* macOS
* Linux
* iOS
* Android
* Windows Phone
 |
| Tersedia dalam | 28 bahasa |
| Daftar bahasaInggris, Bulgaria, Tionghoa (Sederhana dan Tradisional), Ceko, Denmark, Belanda, Finlandia, Perancis, Yunani, Jerman, Hungaria, Italia, Jepang, Korea, Norwegia, Polandia, Portugis (Eropa dan Brazil), Rusia, Rumania, Spanyol (Eropa dan Amerika Latin), Swedia, Thailand, Turki, Ukraina, Vietnam Bahasa Indonesia. |
| Jenis | * Pengiriman konten
* Manajemen hak digital
* Layanan jejaring sosial
* Layanan streaming video
 |
| Lisensi | Perangkat lunak berpemilik |
| Situs web | store.steampowered.com |

**Steam** adalah layanan distribusi digital permainan video oleh Valve. Ini diluncurkan sebagai klien perangkat lunak mandiri pada September 2003 sebagai cara bagi Valve untuk memberikan pembaruan otomatis untuk permainan mereka, dan diperluas untuk memasukkan permainan dari penerbit pihak ketiga. Steam juga telah berkembang menjadi etalase online berbasis web dan seluler digital. Steam menawarkan digital rights management (DRM), server pembuat pertandingan, streaming video, dan layanan jejaring sosial. Ini juga menyediakan pengguna dengan instalasi dan pembaruan permainan secara otomatis, dan fitur komunitas seperti daftar teman dan grup, penyimpanan awan, dan fungsi obrolan suara dan dalam permainan.

Perangkat lunak ini menyediakan application programming interface (API) yang tersedia secara bebas yang disebut Steamworks, yang dapat digunakan pengembang untuk mengintegrasikan banyak fungsi Steam ke dalam produk mereka, termasuk perjodohan, pencapaian dalam permainan, transaksi mikro, dan dukungan untuk konten yang dibuat pengguna melalui Steam Workshop. Meskipun awalnya dikembangkan untuk digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows, versi untuk macOS dan Linux kemudian dirilis. Aplikasi seluler juga dirilis untuk iOS, Android, dan Windows Phone pada tahun 2010-an. Platform ini juga menawarkan sejumlah kecil pilihan konten lainnya, termasuk perangkat lunak desain, perangkat keras, soundtrack permainan, anime, dan film.

Platform Steam adalah platform distribusi digital terbesar untuk PC gaming, menampung sekitar 75% ruang pasar pada tahun 2013. Pada 2017, pengguna yang membeli permainan melalui Steam berjumlah sekitar US$4,3 miliar, mewakili setidaknya 18% dari penjualan permainan PC global. Layanan ini memiliki lebih dari 34.000 permainan pada tahun 2019, dengan lebih dari 95 juta pengguna aktif bulanan. Keberhasilan Steam telah menyebabkan pengembangan produk microconsole Steam Machine, yang meliputi sistem operasi SteamOS dan Steam Controller.

## Sejarah

Lini Waktu| 2002 | Pengumuman dan rilis beta |
| 2003 | Perilisan resmi |
| 2004 |
| 2005 | Kemitraan penerbit pertama |
| 2006 |
| 2007 | Steam Community diluncurkan |
| 2008 | Steamworks dirilis |
| Matchmaking dirilis |
| 2009 | Steam Cloud diluncurkan |
| 2010 | Klien Mac OS X dirilis |
| Translation Server dibuka |
| 2011 | Steam Workshop diluncurkan |
| 2012 | Perangkat seluler Steam dirilis |
| Steam for Schools diluncurkan |
| Steam Greenlight diluncurkan |
| Big Picture Mode diluncurkan |
| Perangkat lunak produktivitas ditambahkan ke katalog |
| 2013 | Klien Linux dirilis |
| Family Sharing diluncurkan |
| 2014 | In-Home Streaming diluncurkan |
| Steam Music diluncurkan |
| Pembaruan Discovery 1.0 |
| 2015 | Streaming siaran diluncurkan |
| Perangkat keras Steam/SteamOS |
| Steam Machines dirilis |
| Pembelian/penyewaan film/acara TV ditambahkan |
| 2016 | SteamVR diluncurkan |
| Pembaruan Discovery 2.0 |
| 2017 | Steam Direct diluncurkan |
| 2018 | Steam.tv diluncurkan |
| 2019 | Remote Play diluncurkan |
| Steam Labs diluncurkan |
| Remote Play Together diluncurkan |
| 2020 | Steam Cloud Play diluncurkan |
| Steam Points diluncurkan |
| 2021 | Beta Steam China diluncurkan |

Valve telah menandatangani kontrak penerbitan dengan Sierra Studios pada tahun 1997 sebelum rilis tahun 1998 dari *Half-Life*. Kontrak tersebut telah memberikan beberapa hak kekayaan intelektual (IP) kepada Sierra selain kontrol penerbitan. Valve menerbitkan permainan tambahan melalui Sierra, termasuk ekspansi untuk Half-Life dan *Counter-Strike*. Sekitar tahun 1999, ketika Valve mulai mengerjakan *Half-Life 2* dan mesin *Source* baru, mereka menjadi khawatir tentang kontrak mereka dengan Sierra terkait dengan hak kekayaan intelektual, dan kedua perusahaan tersebut menegosiasikan ulang kontrak baru pada tahun 2001. Kontrak baru menghapus hak kekayaan intelektual Sierra dan memberikan hak Valve untuk distribusi digital gimnya.

Sekitar saat ini, Valve memiliki masalah dalam memperbarui permainan online-nya. Mereka bisa menyediakan patch yang dapat diunduh, tetapi untuk permainan multipemain, patch ini akan mengakibatkan sebagian besar basis pengguna online terputus selama beberapa hari. Valve memutuskan untuk membuat platform yang akan memperbarui permainan secara otomatis dan menerapkan tindakan anti-pembajakan dan anti-kecurangan yang lebih kuat. Melalui jajak pendapat pengguna pada saat pengumumannya pada tahun 2002, Valve juga mengakui bahwa setidaknya 75% dari pengguna mereka memiliki akses ke koneksi internet berkecepatan tinggi, yang akan terus tumbuh dengan ekspansi broadband yang direncanakan pada tahun-tahun berikutnya, dan mengakui bahwa mereka bisa memberikan konten permainan lebih cepat ke pemain daripada melalui saluran ritel. Valve mendekati beberapa perusahaan, termasuk Microsoft, Yahoo!, dan RealNetworks untuk membangun klien dengan fitur-fitur ini, tetapi ditolak.

Pengembangan Steam dimulai pada tahun 2002, dengan nama yang berfungsi untuk platform tersebut adalah "Grid" dan "Gazelle". Steam diumumkan secara publik di acara permainan Developers Conference pada 22 Maret 2002, dan dirilis untuk pengujian beta pada hari yang sama. Untuk menunjukkan kemudahan mengintegrasikan Steam dengan sebuah permainan, Relic Entertainment menciptakan versi khusus dari *Impossible Creatures*. Valve bermitra dengan beberapa perusahaan, termasuk AT&T, Acer, dan GameSpy. Mod pertama yang dirilis pada sistem adalah *Day of Defeat*. Pada tahun 2002, presiden Valve, Gabe Newell, mengatakan ia menawarkan kepada tim mod lisensi mesin permainan dan distribusi melalui Steam seharga US$995.

Sebelum pengumuman Steam, Valve menemukan bahwa Sierra telah mendistribusikan permainan mereka di kafe PC yang mereka klaim melanggar ketentuan kontrak, dan membawa Sierra dan pemiliknya, Vivendi Games, ke pengadilan. Sierra menuntun balik, menegaskan bahwa dengan diumumkannya Steam, Valve telah bekerja untuk merusak kontrak untuk menawarkan etalase digital untuk permainan mereka, yang secara langsung bersaing dengan Sierra. Kasus ini awalnya diputuskan mendukung Valve, memungkinkan mereka untuk meninggalkan kontrak karena pelanggaran tersebut dan mencari mitra penerbitan lain untuk salinan retail dari permainan mereka, sambil melanjutkan pekerjaan mereka dengan Steam. Salah satu perusahaan tersebut adalah Microsoft, tetapi Ed Fries menyatakan bahwa mereka menolak tawaran tersebut karena niat Valve untuk terus menjual permainan mereka melalui Steam.

Antara 80.000 dan 300.000 pemain berpartisipasi dalam uji beta sebelum perilisan resmi Steam pada 12 September 2003. Klien dan situs webnya tersedak oleh tekanan ribuan pengguna yang secara bersamaan mencoba untuk memainkan permainan. Pada saat itu, fungsi utama Steam adalah merampingkan proses tambalan yang umum di permainan komputer online, dan merupakan komponen yang opsional untuk semua permainan lainnya. Pada tahun 2004, World Opponent Network ditutup dan digantikan oleh Steam, dengan fitur online apa pun yang mengharuskannya berhenti berfungsi kecuali permainan tersebut dialihkan ke Steam.

*Half-Life 2* adalah permainan pertama yang membutuhkan instalasi klien Steam untuk dimainkan, bahkan untuk salinan retail. Keputusan ini dipenuhi dengan kekhawatiran tentang kepemilikan perangkat lunak, persyaratan perangkat lunak, dan masalah dengan server yang kelebihan beban yang ditunjukkan sebelumnya oleh peluncuran *Counter-Strike.* Selama waktu ini, pengguna menghadapi banyak masalah saat mencoba memainkan permainan.

Mulai tahun 2005, Valve mulai menegosiasikan kontrak dengan beberapa penerbit pihak ketiga untuk merilis produk mereka, seperti *Rag Doll Kung Fu* dan *Darwinia*, di Steam. Valve mengumumkan bahwa Steam menjadi menguntungkan karena beberapa permainan Valve yang sangat sukses. Meskipun distribusi digital belum bisa menyamai volume ritel, margin keuntungan Valve dan pengembang jauh lebih besar di Steam. Penerbit yang lebih besar, seperti id Software, Eidos Interactive, dan Capcom, mulai mendistribusikan permainan mereka di Steam pada tahun 2007. Pada Mei tahun itu, 13 juta akun telah dibuat di layanan Steam, dan sebanyak 150 permainan dijual di platform. Pada 2014, total penjualan permainan tahunan di Steam diperkirakan mencapai sekitar US$1,5 miliar. Pada 2018, layanan ini memiliki lebih dari 90 juta pengguna aktif bulanan.

## Fitur dan fungsi klien

### Pengiriman dan pemeliharaan perangkat lunak

Layanan utama Steam adalah memungkinkan penggunanya untuk mengunduh permainan dan perangkat lunak lain yang mereka miliki di perpustakaan perangkat lunak virtual mereka ke komputer lokal mereka sebagai file cache permainan (GCF). Awalnya, Valve diharuskan menjadi penerbit untuk permainan-permainan ini karena mereka memiliki akses tunggal ke database dan mesin Steam, tetapi dengan diperkenalkannya kit pengembangan perangkat lunak (SDK) Steamworks pada Mei 2008, siapa pun berpotensi menjadi penerbit untuk Steam, di luar keterlibatan Valve untuk mengurasi permainan di layanan.

Sebelum 2009, sebagian besar permainan yang dirilis di Steam memiliki langkah-langkah anti-pembajakan tradisional, termasuk penugasan dan distribusi kunci produk dan dukungan untuk perangkat lunak manajemen hak digital seperti SecuROM atau rootkit yang tidak berbahaya. Dengan pembaruan ke Steamworks SDK pada bulan Maret 2009, Valve menambahkan pendekatan *Custom Executable Generation* (CEG) ke dalam SDK Steamworks yang menghilangkan kebutuhan untuk langkah-langkah lain ini. Teknologi CEG membuat salinan yang unik dan terenkripsi dari file permainan yang dapat dieksekusi untuk pengguna yang diberikan, yang memungkinkan mereka untuk menginstalnya beberapa kali dan pada beberapa perangkat, dan membuat salinan cadangan dari perangkat lunak mereka. Setelah perangkat lunak diunduh dan diinstal, pengguna kemudian harus mengautentikasi melalui Steam untuk menghapus enkripsi file yang dapat dieksekusi untuk memainkan permainan. Biasanya hal ini dilakukan saat terhubung ke internet setelah validasi kredensial pengguna, tetapi setelah pengguna masuk ke Steam, mereka dapat menginstruksikan Steam untuk meluncurkan dalam mode offline khusus agar dapat memainkan permainan mereka tanpa memerlukan koneksi jaringan. Pengembang tidak terbatas pada CEG Steam dan dapat menyertakan bentuk lain dari DRM (atau tidak sama sekali) dan layanan autentikasi lain selain Steam; misalnya, beberapa permainan dari penerbit Ubisoft memerlukan penggunaan layanan permainan UPlay, dan sebelum dimatikan pada tahun 2014, beberapa permainan lain memerlukan permainans for Windows – Live, meskipun banyak dari permainan ini telah dialihkan ke menggunakan pendekatan CEG Steamworks.

Pada bulan September 2008, Valve menambahkan dukungan untuk Steam Cloud, sebuah layanan yang secara otomatis dapat menyimpan permainan yang disimpan dan file kustom terkait di server Valve; pengguna dapat mengakses data ini dari mesin apa pun yang menjalankan klien Steam. permainan harus menggunakan fitur Steamworks yang sesuai agar Steam Cloud berfungsi. Pengguna dapat menonaktifkan fitur ini per permainan dan per akun. Pada Mei 2012, layanan menambahkan kemampuan bagi pengguna untuk mengelola perpustakaan permainan mereka dari klien jarak jauh, termasuk komputer dan perangkat seluler; pengguna dapat menginstruksikan Steam untuk mengunduh dan menginstal permainan yang mereka miliki melalui layanan ini jika klien Steam mereka saat ini aktif dan berjalan. Kunci produk yang dijual melalui pengecer pihak ketiga juga dapat ditukarkan di Steam. Untuk permainan yang menggabungkan Steamworks, pengguna dapat membeli kode penebusan dari vendor lain dan menebusnya di klien Steam untuk menambahkan judul ke perpustakaan mereka. Steam juga menawarkan kerangka kerja untuk menjual dan mendistribusikan konten yang dapat diunduh (DLC) untuk permainan.

Pada September 2013, Steam memperkenalkan kemampuan untuk berbagi sebagian besar permainan dengan anggota keluarga dan teman dekat dengan mengautorisasi mesin untuk mengakses perpustakaan seseorang. Pemain terautorisasi dapat menginstal permainan secara lokal dan memainkannya secara terpisah dari akun pemiliknya. Pengguna dapat mengakses permainan dan pencapaian yang mereka simpan asalkan pemilik utama tidak bermain. Ketika pemain utama memulai permainan saat akun bersama sedang menggunakannya, pengguna akun bersama diberi waktu beberapa menit untuk menyimpan kemajuan mereka dan menutup permainan atau membeli permainan untuk akunnya sendiri. Dalam Family View, yang diperkenalkan pada Januari 2014, para orang tua dapat menyesuaikan pengaturan untuk akun terikat milik anak-anak mereka, membatasi fungsionalitas dan aksesibilitas ke klien Steam dan permainan yang dibeli.

Sesuai dengan kebijakan penggunaan yang dapat diterima, Valve tetap memiliki hak untuk memblokir akses pelanggan ke permainan dan layanan Steam mereka ketika perangkat lunak Valve Anti-Cheat (VAC) menentukan bahwa pengguna curang dalam permainan multipemain, menjual akun ke orang lain, atau memperdagangkan permainan untuk memanfaatkan perbedaan harga regional. Memblokir pengguna semacam itu pada awalnya menghapus akses ke permainan miliknya yang lain, yang menyebabkan beberapa pengguna dengan akun bernilai tinggi kehilangan akses karena pelanggaran kecil. Valve kemudian mengubah kebijakannya agar serupa dengan platform Origin milik Electronic Arts, di mana pengguna yang diblokir masih dapat mengakses permainan mereka tetapi sangat dibatasi, terbatas pada bermain dalam mode offline dan tidak dapat berpartisipasi dalam fitur Komunitas Steam. Pelanggan juga kehilangan akses ke permainan dan akun Steam mereka jika mereka menolak untuk menerima perubahan pada perjanjian lisensi pengguna akhir Steam; ini terakhir terjadi pada Agustus 2012. Pada bulan April 2015, Valve mulai mengizinkan pengembang untuk menetapkan larangan pada pemain untuk permainan mereka, tetapi diberlakukan dan diberlakukan di level Steam, yang memungkinkan mereka untuk mengawasi komunitas permainan mereka sendiri dengan cara yang dapat disesuaikan.

### Fitur toko

Klien Steam mencakup etalase digital yang disebut Steam Store tempat pengguna dapat membeli permainan komputer. Setelah permainan dibeli, lisensi perangkat lunak secara permanen dilampirkan ke akun Steam pengguna, memungkinkan mereka untuk mengunduh perangkat lunak pada perangkat yang kompatibel. Lisensi permainan dapat diberikan ke akun lain dalam kondisi tertentu. Konten dikirim dari jaringan server internasional menggunakan protokol transfer file. Steam menjual produknya dalam dolar AS dan Kanada, euro, pound sterling, real Brasil, rubel Rusia, rupiah Indonesia, dan rupee India tergantung pada lokasi pengguna. Pada Desember 2010, klien mulai mendukung sistem pembayaran WebMoney, yang populer di banyak negara Eropa, Timur Tengah, dan Asia. Pada bulan April 2016, Steam mulai menerima pembayaran dalam Bitcoin dengan transaksi yang ditangani oleh BitPay, tetapi memutarbalikkan keputusan tersebut pada Desember 2017, dikarenakan fluktuasi tinggi dalam nilai dan biaya layanan mahal yang menjadikan penggunaannya "tidak bisa dipertahankan". Etalase toko memvalidasi wilayah pengguna; pembelian permainan mungkin dibatasi untuk wilayah tertentu karena tanggal rilis, klasifikasi permainan, atau perjanjian dengan penerbit. Sejak 2010, proyek *Steam Translation Server* menawarkan pengguna Steam untuk membantu dengan terjemahan klien Steam, etalase, dan pustaka permainan Steam yang dipilih untuk dua puluh tujuh bahasa. Steam juga memungkinkan pengguna untuk membeli konten yang dapat diunduh untuk permainan, dan untuk beberapa permainan tertentu seperti *Team Fortress 2*, kemampuan untuk membeli item inventaris dalam permainan. Pada bulan Februari 2015, Steam mulai membuka opsi serupa untuk pembelian item dalam permainan untuk permainan pihak ketiga.

Pengguna etalase Steam juga dapat membeli permainan dan perangkat lunak lain sebagai hadiah untuk diberikan kepada pengguna Steam lain. Sebelum Mei 2017, pengguna dapat membeli hadiah ini untuk disimpan di inventaris profil mereka sampai mereka memilih untuk menghadiahkannya. Namun, fitur ini memungkinkan pasar gelap di sekitar beberapa permainan, di mana pengguna di negara di mana harga permainan jauh lebih rendah daripada di tempat lain dapat menyimpan salinan permainan yang dapat diberikan untuk dijual kepada orang lain, terutama di wilayah dengan harga yang jauh lebih tinggi. Pada bulan Agustus 2016, Valve mengubah kebijakan pemberian hadiahnya untuk mewajibkan permainan dengan VAC dan permainan yang mendukung permainan Ban diberikan segera kepada pengguna Steam lain, yang juga bertugas untuk memerangi pemain-pemain yang menyiasati VAC dan permainan Bans, sementara pada bulan Mei 2017, Valve memperluas kebijakan ini ke semua permainan. Perubahan tersebut juga membatasi hadiah antara pengguna di negara yang berbeda jika ada perbedaan harga yang besar untuk permainan antara dua wilayah yang berbeda.

Toko Steam juga memungkinkan pengguna untuk menebus kunci produk toko untuk menambahkan perangkat lunak dari perpustakaan mereka. Kunci dijual oleh penyedia pihak ketiga seperti Humble Bundle (di mana sebagian dari penjualan diberikan kembali ke penerbit atau distributor), didistribusikan sebagai bagian dari rilis fisik untuk menebus permainan, atau diberikan kepada pengguna sebagai bagian promosi, sering digunakan untuk memberikan Kickstarter dan hadiah pendanaan kerumunan lainnya. Pembelian kunci Steam juga memiliki sebuah pasar gelap, di mana pembeli yang kurang bereputasi membeli sejumlah besar kunci Steam untuk permainan saat ditawarkan dengan biaya rendah, dan kemudian menjual kembali kunci-kunci ini kepada pengguna atau situs pihak ketiga lainnya dengan harga lebih tinggi, menghasilkan untung untuk diri mereka sendiri. Hal ini menyebabkan beberapa situs pihak ketiga ini, seperti G2A, terlibat dalam pasar gelap ini. Ada kemungkinan bagi penerbit untuk meminta Valve melacak di mana kunci tertentu telah digunakan dan membatalkannya, menghapus produk dari perpustakaan pengguna, membiarkan pengguna mencari jalan lain dengan pihak ketiga tempat mereka membeli. Etalase resmi lainnya, seperti Humble Bundle, telah menetapkan harga minimum yang harus dikeluarkan untuk mendapatkan kunci Steam guna mencegah pembelian massal yang akan memasuki pasar gelap.

Pada 2013, Steam mulai menerima ulasan pemain tentang permainan. Pengguna lain kemudian dapat menilai ulasan ini sebagai membantu, tidak membantu, atau bahkan lucu, yang kemudian digunakan untuk menyorot ulasan paling berguna di halaman toko Steam permainan. Steam juga mengumpulkan ulasan ini dan memungkinkan pengguna untuk mengurutkan produk berdasarkan umpan balik ini saat menjelajahi toko. Pada bulan Mei 2016, Steam selanjutnya memecah agregasi ini antara semua ulasan secara keseluruhan dan yang dibuat baru-baru ini dalam 30 hari terakhir, perubahan Valve mengakui bagaimana pembaruan permainan, terutama yang ada di Akses Awal, dapat mengubah kesan permainan kepada pengguna. Untuk mencegah penyalahgunaan sistem ulasan yang diamati oleh pengembang atau agen pihak ketiga lainnya, Valve memodifikasi sistem ulasan pada September 2016 untuk mendiskon skor ulasan untuk permainan dari pengguna yang mengaktifkan produk melalui kunci produk daripada langsung dibeli oleh Steam Store, meskipun ulasan mereka tetap terlihat. Bersamaan dengan ini, Valve mengumumkan bahwa mereka akan mengakhiri hubungan bisnis dengan pengembang atau penerbit mana pun yang mereka temukan telah menyalahgunakan sistem ulasan. Secara terpisah, Valve telah mengambil tindakan untuk meminimalkan efek bom ulasan pada Steam. Secara khusus, Valve mengumumkan pada Maret 2019 bahwa mereka menandai ulasan yang mereka yakini "di luar topik" sebagai hasil dari bom ulasan, dan menghilangkan kontribusi mereka terhadap ringkasan skor ulasan; permainan pertama yang mereka lakukan dengan ini adalah *permainan Borderlands* setelah diumumkan bahwa *Borderlands 3* akan menjadi permainan eksklusif berjangka waktu untuk Epic Games Store.

Di pertengahan 2011, Valve mulai menawarkan permainan gratis-untuk-dimainkan, seperti *Global Agenda*, *Spiral Knights* dan *Champions Online*; tawaran ini terkait dengan langkah perusahaan untuk menjadikan *Team Fortress 2* judul yang bisa dimainkan secara gratis. Valve menyertakan dukungan melalui Steamworks untuk transaksi mikro untuk item dalam permainan dalam permainan ini melalui saluran pembelian Steam, dengan cara yang mirip dengan toko dalam permainan untuk *Team Fortress 2* . Belakangan tahun itu, Valve menambahkan kemampuan untuk menukar item dalam permainan dan hadiah permainan yang "belum dibuka" antar pengguna. Steam Coupons, yang diperkenalkan pada Desember 2011, memberikan kupon sekali pakai yang memberikan diskon untuk biaya barang. Kupon Steam dapat diberikan kepada pengguna oleh pengembang dan penerbit; pengguna dapat menukar kupon ini di antara teman dengan cara yang mirip dengan hadiah dan item dalam permainan. Steam Market, fitur yang diperkenalkan dalam versi beta pada Desember 2012 yang memungkinkan pengguna menjual barang virtual kepada orang lain melalui dana Steam Wallet, selanjutnya memperluas gagasan tersebut. Valve mengenakan biaya transaksi sebesar 15% untuk penjualan tersebut dan penerbit permainan yang menggunakan Steam Market membayar biaya transaksi. Misalnya, *Team Fortress 2* – permainan pertama yang didukung pada fase beta, menimbulkan kedua biaya tersebut. Dukungan penuh untuk permainan lain diharapkan tersedia pada awal 2013. Pada April 2013, Valve menambahkan dukungan permainan berbasis langganan ke Steam; permainan pertama yang menggunakan layanan ini adalah *Darkfall Unholy Wars*.

Pada Oktober 2012, Steam memperkenalkan aplikasi non-permainan, yang dijual melalui layanan dengan cara yang sama seperti permainan. Aplikasi kreativitas dan produktivitas dapat mengakses fungsi inti dari Steamworks API, memungkinkan mereka untuk menggunakan proses instalasi dan pembaruan Steam yang disederhanakan, dan menggabungkan fitur-fitur termasuk penyimpanan cloud dan Steam Workshop. Steam juga memungkinkan soundtrack permainan yang akan dibeli untuk dimainkan melalui Steam Music atau diintegrasikan dengan pemutar media lain milik pengguna. Valve menyesuaikan pendekatannya ke soundtrack pada tahun 2020, tidak lagi mengharuskan mereka untuk ditawarkan sebagai DLC, yang berarti bahwa pengguna dapat membeli soundtrack untuk permainan yang tidak mereka miliki, dan penerbit dapat menawarkan soundtrack untuk permainan yang tidak ada di Steam.

Valve juga menambahkan kemampuan bagi penerbit untuk menyewa dan menjual film digital melalui layanan tersebut, dengan sebagian besar awalnya adalah film dokumentasi video permainan. Mengikuti Warner Bros. Entertainment yang menawarkan film *Mad Max* bersamaan dengan perilisan permainan berdasarkan seri pada bulan September 2015, Lionsgate menandatangani perjanjian dengan Valve untuk menyewa lebih dari seratus film fitur dari katalognya melalui Steam mulai bulan April 2016, dengan lebih banyak film menyusul kemudian. Pada Maret 2017, Crunchyroll mulai menawarkan berbagai anime untuk dibeli atau disewa melalui Steam. Akan tetapi, pada Februari 2019, Valve menutup video dari etalase toko untuk menyimpan video yang terkait langsung dengan konten permainan. Meskipun tersedia, pengguna juga dapat membeli perangkat keras Steam.

Dalam hubungannya dengan pengembang dan penerbit, Valve sering kali memberikan diskon penjualan permainan setiap hari dan mingguan, terkadang berorientasi pada penerbit, genre, atau tema liburan, dan terkadang memungkinkan permainan untuk dicoba secara gratis selama hari-hari penjualan ini. Situs ini biasanya menawarkan banyak pilihan permainan dengan harga diskon selama penjualan musim panas dan Liburan tahunannya, termasuk gamifikasi penjualan ini untuk memberi insentif kepada pengguna untuk membeli lebih banyak permainan.

### Privasi dan keamanan

Popularitas Steam telah menyebabkan layanan diserang oleh peretas. Suatu upaya terjadi pada bulan November 2011, ketika Valve sementara menutup forum komunitas, mengutip potensi ancaman peretasan ke layanan. Beberapa hari kemudian, Valve melaporkan bahwa peretasan telah membahayakan salah satu basis data pelanggannya, yang berpotensi memungkinkan para pelaku untuk mengakses informasi pelanggan; termasuk kata sandi terenkripsi dan rincian kartu kredit. Pada saat itu, Valve tidak mengetahui apakah para penyusup benar-benar mengakses informasi ini atau menemukan metode enkripsi, tetapi tetap memperingatkan pengguna untuk waspada terhadap aktivitas penipuan.

Valve menambahkan fungsionalitas Steam Guard ke klien Steam pada Maret 2011 untuk melindungi akun dari pembajakan melalui skema phishing, salah satu masalah dukungan terbesar yang dimiliki Valve pada saat itu. Steam Guard diiklankan untuk memanfaatkan perlindungan identitas yang disediakan oleh prosesor Core generasi kedua Intel dan perangkat keras motherboard yang kompatibel, yang memungkinkan pengguna mengunci akun mereka ke komputer tertentu. Setelah terkunci, aktivitas akun tersebut di komputer lain harus terlebih dahulu disetujui oleh pengguna di komputer yang terkunci tersebut. API Dukungan untuk Steam Guard tersedia untuk pengembang pihak ketiga melalui Steamworks. Steam Guard juga menawarkan otentikasi dua faktor berbasis risiko yang menggunakan kode verifikasi satu kali yang dikirim ke alamat email terverifikasi yang terkait dengan akun Steam; ini kemudian diperluas untuk memasukkan otentikasi dua faktor melalui aplikasi seluler Steam, yang dikenal sebagai Steam Guard Mobile Authenticator. Jika Steam Guard diaktifkan, kode verifikasi dikirim setiap kali akun digunakan dari mesin yang tidak dikenal.

Pada 2015, antara inventaris permainan berbasis Steam, kartu perdagangan, dan barang virtual lainnya yang dilampirkan ke akun pengguna, Valve menyatakan bahwa potensi nilai moneter telah menarik peretas untuk mencoba mengakses akun pengguna untuk keuntungan finansial, dan terus mendorong pengguna untuk mengamankan akun dengan Steam Guard, saat perdagangan diperkenalkan pada tahun 2011. Valve melaporkan bahwa pada bulan Desember 2015, sekitar 77.000 akun per bulan dibajak, memungkinkan para pembajak untuk mengosongkan inventaris item pengguna melalui fitur perdagangan. Untuk meningkatkan keamanan, perusahaan mengumumkan bahwa pembatasan baru akan ditambahkan pada Maret 2016, di mana penangguhan 15 hari ditempatkan pada item yang diperdagangkan kecuali jika diaktifkan, dan diautentikasi dengan Steam Guard Mobile Authenticator.

ReVuln, sebuah firma penelitian kerentanan komersial, menerbitkan sebuah makalah pada Oktober 2012 yang mengatakan protokol peramban Steam menimbulkan risiko keamanan dengan mengaktifkan eksploitasi jahat melalui klik pengguna sederhana pada `steam://` URL di browser. Ini adalah kerentanan serius kedua dari perangkat lunak terkait permainan setelah masalah baru-baru ini dengan platform distribusi permainan milik Ubisoft, Uplay. Platform IT Jerman Heise online merekomendasikan pemisahan yang ketat antara permainan dan data sensitif, misalnya menggunakan PC yang didedikasikan untuk permainan, bermain permainan dari instalasi Windows kedua, atau menggunakan akun komputer dengan hak terbatas yang didedikasikan untuk permainan.

Pada bulan Juli 2015, bug dalam perangkat lunak memungkinkan siapa saja untuk mereset kata sandi ke akun mana pun dengan menggunakan fungsi "lupa kata sandi" dari klien. Para pemain dan streamer profesional profil tinggi kehilangan akses ke akun mereka. Pada bulan Desember 2015, jaringan pengiriman konten Steam salah konfigurasi sebagai tanggapan atas serangan DDoS, menyebabkan laman toko yang disimpan dalam cache yang berisi informasi pribadi untuk sementara terekspos untuk 34.000 pengguna.

Pada April 2018, Valve menambahkan pengaturan privasi baru untuk pengguna Steam, yang dapat mengatur apakah status aktivitas mereka saat ini bersifat pribadi, hanya dapat dilihat oleh teman, atau publik; selain dapat menyembunyikan daftar permainan, inventaris, dan elemen profil lainnya dengan cara yang serupa. Sementara perubahan ini membawa pengaturan privasi Steam sejalan dengan pendekatan yang digunakan oleh layanan konsol permainan, itu juga memengaruhi layanan pihak ketiga seperti Steam Spy, yang mengandalkan data publik untuk memperkirakan jumlah penjualan Steam.

Valve membuat program bug bounty HackerOne pada Mei 2018, metode crowdsourced untuk menguji dan meningkatkan fitur keamanan klien Steam. Pada Agustus 2019, seorang peneliti keamanan mengungkap kerentanan zero-day di klien Windows Steam, yang memungkinkan pengguna mana pun untuk menjalankan kode arbitrer dengan hak istimewa LocalSystem hanya menggunakan beberapa perintah sederhana. Kerentanan tersebut kemudian dilaporkan ke Valve melalui program, tetapi awalnya ditolak karena dianggap "di luar cakupan". Menyusul kerentanan kedua yang ditemukan oleh pengguna yang sama, Valve meminta maaf dan menambal keduanya, dan memperluas aturan program untuk menerima masalah serupa lainnya pada masa mendatang.

### Antarmuka pengguna

Sejak November 2013, Steam telah mengizinkan pengguna untuk meninjau permainan yang mereka beli dan mengaturnya ke dalam kategori yang ditetapkan oleh pengguna dan menambahkan ke daftar favorit untuk akses cepat. Pemain dapat menambahkan permainan non-Steam ke pustaka mereka, memungkinkan permainan tersebut diakses dengan mudah dari klien Steam dan memberikan dukungan jika memungkinkan untuk fitur Steam Overlay. Antarmuka Steam memungkinkan untuk menambahkan pintasan yang ditentukan pengguna. Dengan cara ini, modifikasi dan permainan pihak ketiga yang tidak dibeli melalui Steam Store dapat menggunakan fitur Steam. Valve mensponsori dan mendistribusikan beberapa modifikasi secara gratis; dan modifikasi yang menggunakan Steamworks juga dapat menggunakan VAC, Teman, peramban server, dan semua fitur Steam yang didukung oleh permainan induknya. Untuk sebagian besar permainan yang diluncurkan dari Steam, klien menyediakan overlay dalam permainan yang dapat diakses dengan menekan tombol. Dari overlay, pengguna dapat mengakses daftar Komunitas Steam-nya dan berpartisipasi dalam obrolan, mengelola pengaturan Steam yang dipilih, dan mengakses browser web bawaan tanpa harus keluar dari permainan. Sejak awal Februari 2011 sebagai versi beta, overlay juga memungkinkan pemain untuk mengambil screenshot dari permainan yang sedang diproses; secara otomatis menyimpannya dan memungkinkan pemain untuk meninjau, menghapus, atau membagikannya selama atau setelah sesi permainannya. Sebagai versi lengkap pada 24 Februari 2011, fitur ini diterapkan kembali sehingga pengguna dapat berbagi tangkapan layar di situs web Facebook, Twitter, dan Reddit langsung dari pengelola tangkapan layar pengguna.

Mode "Big Picture" Steam lebih dioptimalkan untuk layar yang lebih besar, dengan antarmuka yang lebih besar, lebih sederhana yang mudah di navigasi dengan pengontrol dan mouse.
Mode "Big Picture" Steam diumumkan pada tahun 2011; beta publik dimulai pada September 2012 dan diintegrasikan ke dalam perangkat lunak pada Desember 2012. Mode Gambar Besar adalah antarmuka pengguna setinggi 10 kaki, yang mengoptimalkan tampilan Steam agar berfungsi di televisi resolusi tinggi, memungkinkan pengguna mengontrol Steam dengan permainanpad atau dengan keyboard dan mouse. Newell menyatakan bahwa mode Gambar Besar adalah langkah menuju unit perangkat keras hiburan Steam khusus. Streaming Di Rumah diperkenalkan pada Mei 2014; itu memungkinkan pengguna untuk melakukan streaming permainan yang diinstal di satu komputer ke komputer lain — apa pun platformnya — di jaringan rumah yang sama dengan latensi rendah. Pada Juni 2019, Valve mengganti nama fitur ini menjadi Remote Play, memungkinkan pengguna untuk melakukan streaming permainan di seluruh perangkat yang mungkin berada di luar jaringan rumah mereka. "Remote Play Together" dari Steam, ditambahkan pada November 2019 setelah sebulan pengujian beta, memberikan kemampuan untuk permainan multipemain lokal untuk dimainkan oleh orang-orang di lokasi yang berbeda, meskipun tidak akan perlu menyelesaikan masalah latensi yang khas dari jenis permainan ini. Remote Play Together diperluas pada Februari 2021 untuk memberikan kemampuan untuk mengundang pemain non-Steam untuk bermain melalui pendekatan epp Steam Link.

Klien Steam, sebagai bagian dari layanan jejaring sosial, memungkinkan pengguna untuk mengidentifikasi teman dan bergabung dengan grup menggunakan fitur Komunitas Steam. Pengguna dapat menggunakan obrolan teks dan VoIP peer-to-peer dengan pengguna lain, mengidentifikasi permainan mana yang dimainkan teman mereka dan anggota grup lainnya, serta bergabung dan mengundang teman ke permainan multipemain berbasis Steamworks yang mendukung fitur ini. Pengguna dapat berpartisipasi dalam forum yang dihosting oleh Valve untuk membahas permainan Steam. Setiap pengguna memiliki halaman unik yang menampilkan grup dan teman-temannya, perpustakaan permainan termasuk pencapaian yang diperoleh, daftar keinginan permainan, dan fitur sosial lainnya; pengguna dapat memilih untuk merahasiakan informasi ini. Pada Januari 2010, Valve melaporkan bahwa 10 juta dari 25 juta akun Steam aktif telah mendaftar ke Komunitas Steam. Sehubungan dengan sale musim panas Steam 2012, profil pengguna diperbarui dengan Lencana yang mencerminkan partisipasi pengguna dalam komunitas Steam dan acara sebelumnya. Steam Trading Cards, sistem di mana pemain mendapatkan kartu perdagangan virtual berdasarkan permainan yang mereka miliki, diperkenalkan pada Mei 2013. Dengan menggunakannya, pemain dapat berdagang dengan pengguna Steam lainnya di Steam Marketplace dan menggunakannya untuk membuat "lencana", yang memberikan hadiah seperti kupon diskon permainan, emotikon, dan kemampuan untuk menyesuaikan halaman profil pengguna mereka. Pada tahun 2010, klien Steam menjadi penyedia OpenID, memungkinkan situs web pihak ketiga untuk menggunakan identitas pengguna Steam tanpa mengharuskan pengguna untuk mengekspos kredensial Steam-nya. Untuk mencegah penyalahgunaan, akses ke sebagian besar fitur komunitas dibatasi hingga sebuah nominal sebesar setidaknya US$5 dibayarkan kepada Valve. Persyaratan ini dapat dipenuhi dengan melakukan pembelian lima dolar atau lebih di Steam, atau dengan menambahkan jumlah yang sama ke dompet mereka.

Melalui Steamworks, Steam menyediakan sarana penjelajahan server untuk permainan multipemain yang menggunakan fitur Komunitas Steam, memungkinkan pengguna membuat lobi dengan teman atau anggota grup umum. Steamworks juga menyediakan VAC; server permainan secara otomatis mendeteksi dan melaporkan pengguna yang menggunakan cheat dalam permainan online multipemain. Pada Agustus 2012, Valve menambahkan fitur baru — termasuk halaman hub khusus untuk permainan yang menyoroti konten terbaik buatan pengguna, postingan forum teratas, dan tangkapan layar— ke area Komunitas. Pada bulan Desember 2012, fitur tempat pengguna dapat mengunggah panduan dan panduan yang merinci strategi permainan telah ditambahkan. Mulai Januari 2015, klien Steam mengizinkan pemain untuk streaming langsung ke teman Steam atau publik saat bermain permainan di platform. Untuk acara utama turnamen The International 2018 *Dota 2*, Valve meluncurkan Steam.tv sebagai pembaruan besar untuk Steam Broadcasting, menambahkan obrolan Steam dan integrasi Steamworks untuk menonton pertandingan yang dimainkan di acara tersebut. Sejak itu, ini telah digunakan untuk acara lain, seperti turnamen pra-rilis untuk permainan kartu digital *Artifact*, dan untuk The Game Awards 2018 dan acara penghargaan Steam Awards.

Pada bulan September 2014, Steam Music ditambahkan ke klien Steam, memungkinkan pengguna untuk memutar musik yang disimpan di komputer mereka atau melakukan streaming dari komputer jaringan lokal langsung di Steam. Pembaruan untuk teman dan sistem obrolan dirilis pada Juli 2018, memungkinkan obrolan non-peer-to-peer terintegrasi dengan obrolan suara (voice chat) dan fitur lain yang dibandingkan dengan Discord. Aplikasi seluler mandiri berdasarkan ini untuk Android dan iOS dirilis pada Mei 2019.

Perombakan visual utama dari Steam Library dan halaman profil permainan dirilis pada Oktober 2019. Desain ulang ini bertujuan untuk membantu pengguna mengatur permainan mereka, membantu menampilkan permainan bersama apa yang dimainkan teman pengguna, permainan yang sedang streaming langsung, dan konten baru yang mungkin tersedia, bersama dengan lebih banyak opsi penyesuaian untuk menyortir permainan. Terkait dengan itu, Valve memberi pengembang sarana untuk berkomunikasi ketika acara dalam permainan khusus mendekat melalui Steam Events, yang muncul kepada pemain di Library yang dirubah dan halaman profil permainan.

Sistem dan etalase Steam Points ditambahkan pada Juni 2020, yang mencerminkan sistem poin sementara serupa yang telah digunakan dalam penjualan sebelumnya di etalase. Pengguna mendapatkan poin melalui pembelian di Steam atau dengan menerima pengakuan komunitas untuk ulasan bermanfaat atau komentar diskusi. Poin ini tidak akan hangus seperti pada penjualan sebelumnya, dan dapat ditukarkan di etalase terpisah untuk kosmetik yang berlaku untuk profil pengguna dan antarmuka chat.

### Fitur pengembang

Valve memberi pengembang kemampuan untuk membuat halaman etalase untuk permainan sebelumnya untuk membantu membangkitkan minat pada permainan mereka sebelum dirilis. Ini juga diperlukan untuk memperbaiki tanggal rilis yang berfungsi menjadi "review build" Valve, layanan gratis yang dilakukan oleh Valve sekitar seminggu sebelum tanggal rilis ini untuk memastikan permainan dapat diinstal dan dijalankan, dan pemeriksaan lain untuk memastikan permainan tersebut peluncuran jika tidak bebas masalah. Pembaruan terbaru terkait antrean Penemuan telah memberi pengembang lebih banyak opsi untuk menyesuaikan halaman etalase mereka dan bagaimana halaman ini berintegrasi dengan pengalaman pengguna dengan klien Steam.

Valve menawarkan Steamworks, antarmuka pemrograman aplikasi (API) yang menyediakan alat pengembangan dan penerbitan untuk memanfaatkan fitur klien Steam, gratis untuk pengembang permainan dan perangkat lunak. Steamworks menyediakan alat otentikasi jaringan dan pemain untuk permainan multipemain server dan peer-to-peer, layanan perjodohan, dukungan untuk teman dan grup komunitas Steam, statistik dan pencapaian Steam, komunikasi suara terintegrasi, dan dukungan Steam Cloud, yang memungkinkan permainan untuk berintegrasi dengan Klien uap. API juga menyediakan perangkat anti-kecurangan dan manajemen salinan digital. Setelah memperkenalkan Steam Controller dan peningkatan pada antarmuka Steam untuk mendukung banyak opsi penyesuaian, API Steamworks juga diperbarui untuk menyediakan pustaka pengontrol umum untuk pengembang dan fitur penyesuaian ini untuk pengontrol pihak ketiga lainnya, dimulai dengan DualShock 4. API Steam sejak itu telah diperbarui untuk menyertakan dukungan resmi untuk pengontrol konsol lain seperti controller Nintendo Switch Pro, Pengontrol Nirkabel Xbox untuk console Xbox Series X dan Seri S, dan DualSense PlayStation 5, serta pengontrol yang kompatibel dari produsen pihak ketiga.

Pengembang perangkat lunak yang tersedia di Steam dapat melacak penjualan permainan mereka melalui toko Steam. Pada bulan Februari 2014, Valve mengumumkan bahwa mereka akan mulai mengizinkan pengembang untuk mengatur penjualan mereka sendiri untuk permainan mereka terlepas dari penjualan apa pun yang mungkin ditetapkan oleh Valve. Valve juga dapat bekerja dengan pengembang untuk menyarankan partisipasi mereka dalam penjualan pada hari-hari bertema.

Valve menambahkan kemampuan bagi pengembang untuk menjual permainan di bawah model akses awal dengan bagian khusus di toko Steam, mulai Maret 2013. Program ini memungkinkan pengembang untuk merilis produk fungsional, tetapi belum selesai, seperti versi beta ke layanan untuk memungkinkan pengguna membeli permainan dan membantu memberikan pengujian dan umpan balik terhadap produksi akhir. Akses awal juga membantu memberikan dana kepada pengembang untuk membantu menyelesaikan permainan mereka. Pendekatan akses awal memungkinkan lebih banyak pengembang untuk menerbitkan permainan ke layanan Steam tanpa perlu kurasi langsung permainan Valve, secara signifikan meningkatkan jumlah permainan yang tersedia di layanan.

Para pengembang dapat meminta kunci Steam dari produk mereka untuk digunakan sesuai keinginan mereka, seperti memberikan promosi, untuk diberikan kepada pengguna terpilih untuk ditinjau, atau untuk diberikan kepada pengecer utama untuk keuntungan yang berbeda. Valve umumnya menghormati semua permintaan tersebut, tetapi mengklarifikasi bahwa mereka akan mengevaluasi beberapa permintaan untuk menghindari memberikan kunci ke permainan atau penawaran lain yang dirancang untuk memanipulasi etalase Steam dan fitur lainnya. Misalnya, Valve mengatakan bahwa permintaan 500.000 kunci untuk permainan yang memiliki ulasan negatif secara signifikan dan 1.000 penjualan di Steam kemungkinan tidak akan dikabulkan.

### Steam Workshop

Steam Workshop adalah layanan hosting berbasis akun Steam untuk konten yang dibuat oleh pengguna video permainan. Bergantung pada judul, level baru, aset seni, modifikasi alur, atau konten lain dapat dipublikasikan atau diinstal dari Steam Workshop melalui proses otomatis berbasis akun online. Steam Workshop awalnya digunakan untuk distribusi item baru untuk *Team Fortress 2*; yang kemudian didesain ulang untuk memperluas dukungan untuk permainan apa pun di awal 2012, termasuk modifikasi untuk *The Elder Scrolls V: Skyrim*. Patch Mei 2012 untuk *Portal 2*, yang diaktifkan oleh alat pembuat peta baru melalui Steam Workshop, memperkenalkan kemampuan untuk berbagi level yang dibuat pengguna. Permainan yang dikembangkan secara independen, termasuk *Dungeons of Dredmor*, dapat memberikan dukungan Steam Workshop untuk konten yang dibuat pengguna. *Dota 2* menjadi judul terbitan ketiga Valve yang tersedia untuk Steam Workshop pada Juni 2012; fitur-fiturnya mencakup aksesori yang dapat disesuaikan, skin karakter, dan paket penyiar. Konten Workshop dapat dimonetisasi; Newell mengatakan bahwa Workshop tersebut terinspirasi oleh pertanian emas dari *World of Warcraft* untuk menemukan cara untuk memberi insentif kepada pemain dan pembuat konten dalam permainan video, dan yang telah memberi tahu mereka tentang pendekatan mereka ke *Team Fortress 2* dan permainan multipemain mereka nanti.

Pada Januari 2015, Valve sendiri telah menyediakan beberapa konten Workshop yang dikembangkan pengguna sebagai fitur berbayar dalam permainan yang dikembangkan oleh Valve, termasuk *Team Fortress 2* dan *Dota 2*; dengan lebih dari US$57 juta dibayarkan kepada pembuat konten menggunakan Workshop. Valve mulai mengizinkan pengembang untuk menggunakan fitur-fitur canggih ini pada Januari 2015; baik pengembang maupun pembuat konten berbagi keuntungan dari penjualan barang-barang ini; fitur ini ditayangkan pada bulan April 2015, dimulai dengan berbagai mod untuk *Skyrim*. Fitur ini ditarik beberapa hari setelah itu menyusul umpan balik negatif pengguna dan laporan tentang harga dan penyalahgunaan hak cipta. Enam bulan kemudian, Valve menyatakan bahwa mereka masih tertarik untuk menawarkan jenis fungsi ini pada masa mendatang, tetapi akan meninjau penerapannya untuk menghindari kesalahan sebelumnya ini. Pada November 2015, klien Steam diperbarui dengan kemampuan bagi pengembang permainan untuk menawarkan item dalam permainan untuk penjualan langsung melalui antarmuka toko, dengan *Rust* menjadi permainan pertama yang menggunakan fitur tersebut.

### Steam for Schools

Steam for Schools adalah versi klien Steam dengan fungsi terbatas yang tersedia gratis untuk digunakan di sekolah. Ini adalah bagian dari inisiatif Valve untuk mendukung gamifikasi pembelajaran untuk instruksi kelas; itu dirilis bersamaan dengan versi gratis dari *Portal 2* dan program mandiri bernama *Puzzle Maker* yang memungkinkan guru dan siswa untuk membuat dan memanipulasi level. Ini merupakan fitur keamanan otentikasi tambahan yang memungkinkan guru untuk berbagi dan mendistribusikan konten melalui antarmuka yang mirip dengan Steam Workshop, tetapi memblokir akses dari siswa.

### SteamVR

SteamVR adalah platform perangkat keras dan perangkat lunak realitas virtual yang dikembangkan oleh Valve, dengan fokus pada memungkinkan pengalaman "skala ruangan" menggunakan stasiun berbasis pelacakan posisi, sebagai lawan dari yang mengharuskan pemain untuk tinggal di lokasi tunggal. SteamVR pertama kali diperkenalkan untuk headset Oculus Rift pada tahun 2014, dan kemudian diperluas untuk mendukung headset virtual reality lainnya, seperti HTC Vive dan Valve Index. Meskipun dirilis untuk dukungan pada Windows, macOS, dan Linux, Valve menjatuhkan dukungan macOS untuk SteamVR pada Mei 2020.

## Kurasi Etalase

Hingga tahun 2012, Valve akan memilih sendiri permainan untuk dimasukkan ke layanan Steam, membatasi ke permainan yang didukung oleh pengembang besar, atau studio kecil dengan rekam jejak yang terbukti untuk tujuan Valve. Sejak itu, Valve telah mencari cara untuk memungkinkan lebih banyak permainan ditawarkan melalui Steam, sambil keluar dari menyetujui permainan secara manual untuk layanan tersebut, dengan ringkas memvalidasi bahwa sebuah permainan berjalan pada platform yang telah ditunjukkan oleh penerbit. Alden Kroll, anggota tim pengembangan Steam, mengatakan bahwa Valve tahu Steam hampir memonopoli penjualan permainan di komputer pribadi, dan perusahaan tidak ingin berada dalam posisi untuk menentukan apa yang akan dijual, dan karenanya telah mencoba. untuk menemukan cara agar proses penambahan permainan ke Steam di luar kendali mereka. Pada saat yang sama, Valve menyadari bahwa kontrol permainan yang tidak terkekang ke layanan dapat menyebabkan masalah penemuan serta permainan berkualitas rendah yang dimasukkan ke layanan untuk mendapatkan uang tunai.

### Steam Greenlight

Percobaan pertama Valve untuk mempersingkat penambahan permainan ke layanan ini dengan menggunakan Steam Greenlight, diumumkan pada Juli 2012 dan dirilis pada bulan berikutnya. Dengan menggunakan Greenlight, pengguna Steam akan memilih permainan yang akan ditambahkan ke layanan. Pengembang dapat mengirimkan informasi tentang permainan mereka, serta versi awal atau versi beta, untuk dipertimbangkan oleh pengguna. Pengguna akan menjanjikan dukungan untuk permainan-permainan ini, dan Valve akan membantu membuat permainan-permainan yang dijaminkan teratas tersedia di layanan Steam. Menanggapi keluhan selama minggu pertama bahwa menemukan permainan untuk dapat digunakan dipersulit oleh banyaknya pengiriman yang tidak pantas atau salah, Valve meminta pengembang untuk membayar US$100 untuk mencantumkan permainan pada layanan untuk mengurangi pengiriman yang tidak sah. Biaya tersebut disumbangkan untuk amal Child's Play. Biaya ini ditanggapi dengan beberapa kekhawatiran dari pengembang-pengembang kecil, yang sering kali sudah bekerja dalam keadaan defisit dan mungkin tidak punya uang untuk menutupi biaya tersebut. Perubahan selanjutnya memungkinkan pengembang untuk meletakkan ide-ide konseptual pada layanan Greenlight untuk mendapatkan minat dalam proyek-proyek potensial secara gratis; suara dari proyek tersebut hanya dapat dilihat oleh pengembang. Valve juga mengizinkan perangkat lunak non-permainan untuk dipilih ke layanan melalui Greenlight.

Proses awal yang ditawarkan oleh Greenlight digeser karena pengembang sedang menyukai konsep tersebut,yang mana tingkat permainan yang akhirnya disetujui kecil. Valve mengakui bahwa ini adalah suatu masalah dan yakin masalah tersebut bisa diperbaiki. Pada Januari 2013, Newell menyatakan bahwa Valve menyadari bahwa perannya di Greenlight dianggap sebagai penghambat, sesuatu yang direncanakannya akan dihilangkan oleh perusahaan pada masa depan melalui infrastruktur pasar terbuka. Menjelang ulang tahun pertama Greenlight, Valve secara bersamaan menyetujui 100 permainan melalui proses Greenlight untuk mendemonstrasikan perubahan arah ini. Meskipun layanan Greenlight telah membantu menghadirkan lebih banyak dan beragam permainan ke Steam tanpa birokrasi yang berlebihan, hal itu juga menyebabkan terlalu banyak permainan di layanan yang menyulitkan satu permainan untuk menonjol. Pada tahun 2014, Valve telah membahas rencana untuk menghentikan Greenlight demi menyediakan cara yang lebih mudah bagi pengembang untuk memasukkan permainan mereka ke Steam.

### Steam Direct

Steam Greenlight telah diberhentikan dan diganti dengan Steam Direct pada bulan Juni 2017. Dengan Steam Direct, pengembang atau penerbit yang ingin mendistribusikan permainan mereka di Steam hanya perlu melengkapi formulir identifikasi dan pajak yang sesuai untuk Valve dan kemudian membayar biaya permohonan yang dapat diganti untuk setiap permainan yang ingin mereka terbitkan. Setelah mereka mendaftar, pengembang harus menunggu tiga puluh hari sebelum menerbitkan permainan untuk memberi Valve kemampuan untuk meninjau permainan untuk memastikan itu "terkonfigurasi dengan benar, cocok dengan deskripsi yang diberikan di halaman toko, dan tidak berisi konten berbahaya".

Saat mengumumkan rencananya untuk Steam Direct, Valve menyarankan biayanya berada di kisaran $100 – 5.000, yang dimaksudkan untuk mendorong pengiriman perangkat lunak yang sungguh-sungguh ke layanan dan menyingkirkan permainan berkualitas buruk yang diperlakukan sebagai shovelware, meningkatkan jalur penemuan ke pelanggan Steam. Pengembang kecil menyuarakan keprihatinan tentang Direct fee yang merugikan mereka, dan mengecualikan permainan indie yang berpotensi bagus untuk mencapai pasar Steam. Valve memilih untuk menetapkan biaya Langsung sebesar $100 setelah meninjau kekhawatiran dari komunitas, menyadari perlunya menjaga biaya ini tetap rendah untuk pengembang kecil, dan menguraikan rencana untuk meningkatkan algoritma penemuan mereka dan menyuntikkan lebih banyak keterlibatan manusia untuk membantu hal ini. Valve kemudian mengembalikan biaya tersebut jika permainan tersebut melebihi $1.000 dalam penjualan. Dalam proses transisi dari Greenlight ke Direct, Valve secara massal menyetujui sebagian besar dari 3.400 permainan yang tersisa yang masih ada di Greenlight, meskipun perusahaan mencatat bahwa tidak semua permainan ini dalam status untuk dipublikasikan. Valve mengantisipasi bahwa volume permainan baru yang ditambahkan ke layanan tersebut akan semakin meningkat dengan adanya Direct. Beberapa kelompok, seperti penerbit Raw Fury dan pendanaan kerumunan / situs investasi Fig, telah menawarkan untuk membayar biaya langsung untuk pengembang indie yang tidak mampu membelinya.

### Pembaruan Discovery

Tanpa interaksi yang lebih langsung pada proses kurasi, yang memungkinkan lebih dari ratusan permainan pada layanan, Valve telah mencari metode untuk memungkinkan pemain menemukan permainan mereka akan lebih cenderung membeli berdasarkan pola pembelian sebelumnya. "Pembaruan Discovery" pada September 2014 menambahkan alat yang akan memungkinkan pengguna Steam yang ada untuk menjadi kurator untuk rekomendasi permainan, dan fungsi penyortiran yang menyajikan lebih banyak permainan populer dan permainan yang direkomendasikan khusus untuk pengguna, untuk memungkinkan lebih banyak permainan diperkenalkan pada Steam tanpa Steam Greenlight, sambil memberikan beberapa cara untuk menyorot permainan yang disarankan pengguna. Pembaruan Discovery ini dianggap berhasil dengan Valve, seperti yang mereka laporkan pada Maret 2015 dalam melihat peningkatan penggunaan etalase Steam dan peningkatan 18% dari penjualan dengan pendapatan dari sesaat sebelum pembaruan. Pembaruan Discovery kedua dirilis November 2016, memberi pengguna lebih banyak kontrol atas permainan apa yang ingin mereka lihat atau abaikan di dalam Steam Store, bersama alat untuk pengembang dan penerbit untuk menyesuaikan dengan lebih baik dan menyajikan permainan mereka dalam preferensi pengguna baru ini.

Pada Februari 2017, Valve melaporkan bahwa dengan pembaruan Discovery kedua, jumlah permainan yang ditampilkan kepada pengguna melalui steam etalase meningkat sebanyak 42%, dengan konversi lebih banyak ke dalam penjualan dari yang dilihat tersebut. Pada tahun 2016, lebih banyak permainan memenuhi metrik keberhasilan yang didefinisikan oleh Valve sebagai penjualan lebih dari $200.000 dalam pendapatan dalam 90 hari pertama rilis. Valve menambahkan program "Curator Connect" pada Desember 2017. Kurator dapat mengatur deskriptor untuk jenis permainan yang mereka minati, bahasa yang disukai, dan tag lainnya bersama dengan profil media sosial, sementara pengembang dapat menemukan dan menjangkau kurator spesifik dari Informasi ini, dan, setelah ditinjau, berikannya langsung akses ke permainan mereka. Langkah ini, yang menghilangkan penggunaan kunci penebusan Steam, bertujuan untuk mengurangi penjualan kembali kunci, serta menghalangi pengguna yang mungkin mencoba bermain sistem kurator untuk mendapatkan kunci permainan gratis. Sebelum Oktober 2018, Valve menerima pembagian keuntungan sebesar persis 30% dari semua penjualan dan transaksi langsung Steam. Namun setelah tanggal itu, Valve memperbarui kebijakan mereka yang memotongnya menjadi 25% setelah pendapatan untuk suatu permainan yang melampaui US$10 juta, dan lebih jauh hingga 20% dari US$50 juta. Perubahan kebijakan itu dilihat oleh wartawan yang mencoba untuk membujuk para pengembang yang lebih besar untuk tetap dengan Steam daripada platform digital lainnya seperti Origin atau Uplay, selama mengambil keputusan juga bertemu dengan backlash dari indie dan pengembang permainan kecil lainnya, tetapi pembagian pendapatan mereka tetap tidak berubah.

Valve telah berusaha menangani "game palsu", permainan-permainan yang dibangun di sekitar aset yang digunakan kembali dan sedikit inovasi lainnya, yang dirancang untuk menyalahgunakan fitur-fitur Steam untuk manfaat hanya kepada pengembang atau memilih beberapa pengguna. Untuk membantu membantu menemukan dan menghapus permaian-permainan ini dari layanan, perusahaan menambahkan Steam Explorers di atas program Kurator Steam yang ada, menurut berbagai kepribadian YouTube yang telah berbicara tentang permainan seperti itu pada masa lalu dengan Valve secara langsung, termasuk Jim Sterling dan Totalbiscuit. Setiap pengguna Steam dapat mendaftar untuk menjadi *Explorer*, dan diminta untuk melihat permainan berkinerja buruk pada Steam untuk menjamin bahwa permainan ini benar-benar asli dan hanya hilang di antara rilis lainnya, atau jika itu adalah contoh dari "game palsu", di mana Valve dapat mengambil tindakan untuk menghapus permainan.

Pada Juli 2019, fitur Steam Labs diperkenalkan oleh Valve sebagai sarana untuk memamerkan fitur penemuan eksperimental yang telah mereka pertimbangkan untuk dimasukkan ke dalam Steam, tetapi mencari balasan dari publik untuk melihat apakah itu adalah sesuatu yang diinginkan pengguna sebelum sepenuhnya mengintegrasikannya ke dalam etalase. Misalnya, percobaan awal yang dirilis saat peluncuran adalah rekomendasi interaktif, yang menggunakan *artificial intelligence* yang menarik data dari riwayat alur permainan masa lalu pengguna, membandingkannya dengan semua pengguna lain, untuk menyarankan permainan baru yang mungkin menarik bagi mereka. Eksperimen ini masuk akal melalui pengujian pengguna akhir, mereka kemudian telah dibawa ke etalase sebagai fitur langsung.

Pembaruan Discovery pada September 2019, yang diklaim oleh Valve akan meningkatkan visibilitas yang jelas dan permainan yang kurang terkenal, dipenuhi dengan kritik dari beberapa pengembang permainan indie, yang mencatat penurunan signifikan dalam paparan permainan mereka, termasuk penambahan dan penampilan wishlist baru di bagian "lebih seperti ini" dan "antrian Discovery" dari toko.

### Kebijakan

Pada Juni 2015, Valve menciptakan proses formal untuk memungkinkan pembeli untuk meminta pengembalian uang penuh pada permainan yang telah mereka beli dengan alasan apa pun, dengan pengembalian uang ini dijamin dalam kurun waktu dua minggu pertama selama pengguna tidak menghabiskan lebih dari dua jam dalam permainan. Sebelum Juni 2015, Valve memiliki kebijakan tanpa pengembalian uang, tetapi memungkinkan mereka dalam keadaan tertentu, seperti jika konten pihak ketiga gagal bekerja atau secara tidak benar melaporkan fitur-fitur tertentu. Misalnya, Steam versi dari *From Dust* awalnya dinyatakan untuk memiliki pemeriksaan DRM online tunggal, pasca-instalasi dengan penerbitnya Ubisoft, tetapi versi permainan yang dirilis memerlukan pemeriksaan DRM dengan server Ubisoft setiap kali digunakan. Atas permintaan Ubisoft, Valve menawarkan pengembalian uang kepada pelanggan yang membeli permainan sementara Ubisoft bekerja untuk melepaskan tambalan yang akan menghapus pemeriksaan DRM sama sekali. Pada rilis permainan *The War Z*, pemain menemukan bahwa permainan itu masih dalam keadaan build alpha dan tidak memiliki banyak fitur yang diiklankan di halaman Steam Store-nya. Meskipun pengembang Hammerpoint interaktif mengubah deskripsi setelah diluncurkan untuk mencerminkan keadaan saat ini dari perangkat lunak permainan, Valve menghapus dari Steam dan menawarkan pengembalian uang kepada mereka yang membelinya. Valve juga menghapus *Earth: Year 2066* dari program akses awal dan menawarkan pengembalian uang setelah menemukan bahwa pengembang permainan telah menggunakan kembali aset dari permainan lain dan menggunakan alat pengembang untuk menghapus keluhan negatif tentang permainan. Valve menyatakan itu akan terus bekerja pada peningkatan proses penemuan bagi pengguna, mengambil prinsip-prinsip yang mereka pelajari dalam memberikan transparansi untuk pencarian permainan di Dota 2 untuk membuat proses lebih baik, dan menggunakannya terhadap prosedur Steam Storefront untuk membantu memperbaiki algoritma mereka dari masukkan pengguna.

Valve memiliki wewenang penuh untuk menghapus permainan dari layanan karena berbagai alasan; Namun permainan yang dihapus masih dapat diunduh dan dimainkan oleh mereka yang telah membeli permainan ini. Alasan lain yang mana permainan yang lisensinya kadalauarsa, mungkin tidak lagi dijual, seperti ketika sejumlah permainan Transformers yang diterbitkan oleh Activision di bawah lisensi Hasbro dihapus dari Steam pada Januari 2018. *Grand Theft Auto: Vice City* dihapus dari Steam pada 2012 karena klaim dari *Recording Industry Association of America* atas lisensi kedaluwarsa untuk salah satu lagu di soundtrack permainan tersebut. Pada peluncuran etalase digital milik EA, Origin, pada tahun yang sama, Valve menghapus *Crysis 2*, *Dragon Age II*, dan *Alice: Madness Returns* dari Steam karena ketentuan layanan mencegah permainan yang memiliki etalase dalam permainan itu untuk konten yang dapat diunduh. Dalam kasus Crysis 2, sebuah "*Maximum Edition*" yang berisi semua konten yang dapat diunduh yang tersedia untuk permainan dan menghapus etalase dalam permainan ditambahkan kembali ke Steam. Valve juga menghapus permainan secara formal yang dinyatakan melanggar hak cipta atau kekayaan intelektual lainnya ketika diberikan keluhan tersebut. Pada tahun 2016, Valve menghapus *Orion* oleh Industri Trek ketika Activision mengajukan keluhan *Digital Millennium Copyright Act* (DMCA) tentang permainan setelah ditemukan bahwa salah satu artis permainan telah diambil, dan di antara aset lain, model senjata langsung dari *Call of Duty: Black Ops 3* dan *Call of Duty: Advanced Warfare*.

### Kontrol Kualitas

Dengan diluncurkannya Steam Direct, yang secara efektif menghapus semua kurasi permainan oleh Valve sebelum dipublikasikan di Steam, ada beberapa insiden yang terjadi mengenai permainan yang telah diterbitkan yang berusaha menyesatkan pengguna Steam. Semenjak bulan Juni 2018, Valve telah mengambil tindakan terhadap pengembang dan permainan yang berusaha untuk melakukan "troll" terhadap sistem; pada bulan September 2018, Valve secara eksplisit mendefinisikan bahwa orang yang melakukan Troll di Steam tidak benar-benar memiliki niat baik untuk membuat atau menjual permainan kepada anda atau siapapun, melainkan menggunakan "objek berbentuk permainan" yang dapat dianggap sebagai permainan video tetapi tidak akan dianggap sebagai hal yang "baik" oleh pengguna. Sebagai contoh, Lombardi dari Valve menyatakan bahwa permainan Active Shooter, yang dapat mengizinkan pemain untuk bermain sebagai anggota tim SWAT yang diberi tugas untuk melumpuhkan penembak yang ada di sekolah pada insiden penembakan di sekolah ataupun menjadi penembak itu sendiri adalah sebuah contoh dari Troll internet. Seperti yang dia deskripsikan, hal tersebut "dirancang untuk tidak melakukan apapun selain menimbulkan kemarahan dan menyebabkan konflik melalui keberadaannya". Sementara Active Shooter telah dihapus dari Steam sebelum Valve mengeluarkan pernyataan kebijakan ini dengan alasan bahwa pengembang tersebut telah menyalahgunakan syarat dan ketentuan layanan Steam, Lombardi menegaskan bahwa mereka akan menghapus permainan tersebut jika ada pengembang lain yang menawaran. Satu hari setelah membuat kebijakan baru tersebut, Valve kemudian menghapus empat permainan yang belum dirilis dari layanan yang tampaknya dibuat untuk menciptakan kemarahan termasuk simulator AIDS dan simulator ISIS. Dalam waktu kurang dari satu bulan terhadap klarifikasi dan definisi Troll Internet yang diberikan, Valve telah menghapus sekitar 170 permainan yang ada di Steam.

Selain tindakan menghapus "aktor jahat" dari layanan, Valve juga telah mengambil langkah untuk mengurangi dampak dari "permainan palsu" dan penyalahgunaan layanan yang dilakukan oleh mereka. Pada bulan Mei 2017, Valve telah mengidentifikasi bahwa ada beberapa permainan di layanan dengan dukungan kartu perdagangan, di mana pengembang mendistribusikan kode permainan ke ribuan akun yang dioperasikan oleh bot. Hal tersebut akan menjalankan permainan untuk mendapatkan kartu perdagangan yang kemudian dapat mereka jual untuk mendapatkan keuntungan; Permainan ini juga dapat menyebabkan positif palsu yang membuatnya menjadi lebih populer daripada yang sebenarnya dan dapat memengaruhi permainan yang disarankan untuk pemain yang sah melalui algoritma toko mereka, yang juga memengaruhi algoritma Discovery Steam. Setelah adanya patch ini, permainan harus mencapai beberapa jenis faktor kepercayaan berdasarkan waktu bermain yang sebenarnya sebelum mereka dapat menghasilkan kartu perdagangan, dengan pemain dikreditkan berdasarkan lama waktu mereka bermain untuk menerima kartu perdagangan sebelum metrik ini terpenuhi. Valve mengidentifikasi situasi yang serupa pada bulan Juni 2018 dengan "permainan palsu" yang menawarkan pencapaian permainan dalam jumlah besar dengan aspek alur permainan yang kecil. Hal ini yang kemudian akan digunakan oleh beberapa pengguna untuk meningkatkan statistik pencapaian global yang ditampilkan di profil mereka secara artifisial. Valve berencana untuk menggunakan pendekatan dan algoritma yang sama untuk mengidentifikasi jenis permainan ini dan membatasi total pencapaian hanya sampai seribu dan mengurangi pencapaian ini ke statistik pengguna. Algoritma ini telah menghasilkan positif palsu untuk permainan yang sah dengan penggunaan pola end-end yang tidak biasa, seperti pada Wandersong yang ditandai pada bulan Januari 2019 karena apa yang diyakini pengembang berhubungan dengan ulasan positif pengguna dari permainan tersebut.

Tindakan lain yang dilakukan pengembang terhadap persyaratan layanan atau kebijakan lain telah mendorong Valve untuk menghapus permainan. Beberapa contoh yang telah dicatat mencakup:

* Pada bulan September 2016, Valve menghapus permainan Digital Homicide Studios dari etalase toko karena bersikap "bagi pelanggan Steam" diikuti dengan gugatan yang dikeluarkan pengembang terhadap 100 pengguna steam yang tidak disebutkan namanya karena memberikan ulasan negatif tentang permainan mereka. Digital Homicide kemudian membatalkan gugatan tersebut karena penghapusan permainan dari Steam yang memengaruhi kemampuan finansial mereka untuk melanjutkan gugatan tersebut.
* Pada bulan September 2017, Valve menghapus 170 permainan yang dikembangkan oleh Silicon Echo ( dioperasikan dengan beberapa nama berbeda ), jumlah yang telah mereka rilis selama beberapa bulan pada tahun 2017, setelah penerapan Steam Direct. Valve mengutip bahwa ini adalah "permainan palsu" murah yang mengandalkan "asset flipping" dengan aset mesin permainan Unity yang sudah ada sebelumnya sehingga dapat diterbitkan dengan cepat dan juga dirancang untuk memanfaatkan pasar kartu perdagangan untuk memungkinkan pemain dan pengembang mendapatkan keuntungan dari penjualan kartu perdagangan.
* Pada bulan Februari 2018, setelah mengetahui bahwa CEO dari Insel Games telah meminta pegawai perusahaan untuk menulis ulasan positif pada permainan mereka di Steam untuk memanipulasi nilai ulasan, Valve menghapus semua permainan Insel Games dari layanan dan melarang mereka berada pada sistem.
* Pada bulan Juli 2018, permainan *Abstractism* dan *Climber* menawarkan barang inventaris Steam yang menggunakan aset dari permainan Valve lainnya yang digunakan untuk menyesatkan pengguna yang mencari hal ini untuk diperdagangkan. Valve menghapus permainan, membangun perlindungan perdagangan tambahan serta memperingatkan pengguna tentang perdagangan yang melibatkan permainan yang baru dirilis atau permainan yang bukan milik mereka untuk mencegah penipuan semacam itu.
* Pada bulan November 2019, setidaknya ada 1000 permainan yang dihapus dari Steam. Kebanyakan dari permainan tersebut berhubungan dengan pengembang dari negara Rusia yang telah beroperasi dengan beberapa nama yang berbeda. Representatif dari Valve telah menyatakan bahwa mereka belakangan ini telah menemukan beberapa mitra yang menyalahgunakan beberapa alat Steamworks sebagai alasan penghapusan.

### Konten Dewasa

Valve juga telah menghapus atau mengancam untuk menghapus permainan karena konten yang tidak pantas atau dewasa, meskipun sering terjadi kebingungan tentang apa saja yang memenuhi syarat untuk menghapus permainan, seperti sejumlah novel visual dewasa namun non-pornografi sedang terancam. Misalnya, *House Party* dari Eek Games yang memasukkan adegan telanjang dan hubungan seksual dalam rilis aslinya, yang menuai kritik dari organisasi keagamaan konservatif National Center on Sexual Exploitation, yang membuat Valve menghapus judul dari layanan tersebut. Eek Games kemudian dapat memenuhi standar Valve dengan memasukkan bar sensor di dalam permainan dan memungkinkan permainan tersebut untuk dirilis kembali ke Steam, meskipun menawarkan tambalan di situs web mereka untuk menghapus bar tersebut. Pada Mei 2018, beberapa pengembang permainan bertiper anime yang berisi ketelanjangan ringan, seperti HuniePop, telah diberi tahu oleh Valve bahwa mereka harus mengatasi masalah konten seksual dalam permainan mereka atau akan dikeluarkan dari Steam, yang mengarah ke pertanyaan tentang aplikasi yang tidak konsisten dari kebijakan Valve. National Center on Sexual Exploitation mengambil kredit untuk meyakinkan Valve untuk menargetkan game-game ini. Namun, Valve kemudian membatalkan pesanannya, membiarkan game-game ini tetap ada dan memberi tahu pengembang Valve akan mengevaluasi ulang permainan dan memberi tahu mereka tentang konten apa yang perlu diubah atau dihapus.

Pada Juni 2018, Valve mengklarifikasi kebijakannya tentang konten, dengan lebih mengambil pendekatan tidak terlibat daripada menganggap konten apa yang tidak pantas, di luar materi ilegal. Daripada mencoba membuat keputusan sendiri tentang konten apa yang pantas, Valve meningkatkan sistem pemfilterannya untuk memungkinkan pengembang dan penerbit menunjukkan dan membenarkan jenis konten dewasa (termasuk kekerasan, ketelanjangan, dan konten seksual) dalam permainan mereka. Pengguna dapat memblokir game yang ditandai dengan jenis konten ini agar tidak muncul di Steam, dan jika mereka belum memblokirnya, mereka diberikan deskripsi yang diberikan oleh pengembang atau penerbit sebelum mereka dapat melanjutkan ke halaman Steam. Pengembang dan penerbit dengan permainan yang ada di Steam sangat disarankan untuk melengkapi formulir ini untuk permainan-permainan ini, sementara Valve akan menggunakan moderator untuk memastikan game baru diberi tanda dengan tepat. Valve juga berkomitmen untuk mengembangkan alat anti-pelecehan untuk mendukung pengembang yang mungkin menemukan game mereka di tengah kontroversi.

Sampai alat ini ada, beberapa game bertema dewasa ditunda untuk rilis.*Negligee: Love Stories* yang dikembangkan oleh Dharker Studios adalah salah satu game seksual eksplisit pertama yang ditawarkan setelah perkenalan alat pada September 2018. Dharker mencatat bahwa dalam diskusi dengan Valve bahwa mereka akan bertanggung jawab atas denda atau hukuman terkait konten yang negara dapat menempatkan Valve, klausul kontrak penerbitan mereka untuk Steam, dan mengambil langkah untuk membatasi penjualan game di lebih dari 20 wilayah. Permainan yang menampilkan tema dewasa dengan karakter utama yang secara visual tampak di bawah umur, bahkan jika narasi permainan yang menetapkan mereka sebagai orang dewasa, telah dilarang oleh Valve.

Pada Maret 2019, Valve menghadapi tekanan atas *Rape Day*, sebuah game terencana yang digambarkan sebagai komedi gelap dan fantasi kekuatan di mana pemain akan mengontrol pemerkosa berantai di tengah-tengah kiamat zombie. Para jurnalis mempertanyakan bagaimana pendekatan ketidak terlibatan akan menangani kasus ini; Valve akhirnya memutuskan untuk tidak menawarkan permainan ini di Steam, dengan alasan bahwa sementara itu "[menghormati] keinginan pengembang untuk mengekspresikan diri mereka", ada "biaya dan risiko" yang terkait dengan konten game, dan pengembang telah "memilih masalah konten dan cara merepresentasikannya sehingga sangat sulit bagi kami untuk membantu mereka [menemukan penikmat] ".

## Platform

### Microsoft Windows

Steam awalnya dirilis secara eksklusif untuk Microsoft Windows pada tahun 2003, tetapi sejak itu telah dipindahkan ke platform lain. Versi klien Steam yang lebih baru menggunakan Chromium Embedded Framework. Digunakan untuk memanfaatkan beberapa fiturnya untuk elemen antarmuka yang lebih baru, Steam menggunakan Chromium versi 64-bit, yang membuatnya tidak didukung pada sistem operasi lama seperti Windows XP dan Windows Vista. Steam di Windows juga mengandalkan beberapa fitur keamanan yang dibangun ke dalam versi Windows yang lebih baru. Dukungan Steam untuk XP dan Vista dihentikan pada tahun 2019. Meskipun pengguna masih menggunakan sistem operasi tersebut dapat menggunakan klien, mereka tidak memiliki akses ke fitur yang lebih baru. Sekitar hanya 0,2% pengguna Steam yang terpengaruh oleh ini ketika dimulai.

### macOs

Pada 8 Maret 2010, Valve mengumumkan klien untuk Mac OS X. Pengumuman ini didahului oleh perubahan pada klien beta Steam untuk mendukung lintas platform WebKit web mesin browser render daripada Trident Engine oleh Internet Explorer. Sebelum pengumuman ini, Valve menguju perilis tersebut dengan mengirimkan beberapa gambar melalui email ke komunitas Mac dan situs web permainan; gambar-gambar yang menampilkan karakter dari game Valve dengan logo Apple dan parodi dari iklan vintage Macintosh. Valve mengembangkan video penghormatan lengkap untuk iklan Apple Macintosh 1984 yang mengumumkan ketersediaan *Half-Life 2* dan setiap episodenya pada layanan; beberapa gambar konsep untuk video sebelumnya telah digunakan untuk pengetesan klien Mac Steam.

Steam untuk Mac OS X awalnya direncanakan untuk dirilis pada April 2010; tetapi diundur kembali ke 12 Mei 2010, diikuti setelah periode beta. Selain klien Steam, beberapa fitur tersedia bagi pengembang, memungkinkan mereka memanfaatkan cross-*platform Source engine*, serta kemampuan platform dan jaringan menggunakan Steamworks. Melalui SteamPlay, klien macOS memungkinkan pemain yang telah membeli produk yang kompatibel dalam versi Windows untuk mengunduh versi Mac tanpa biaya, memungkinkan mereka untuk terus memainkan permainan pada platform lain. Beberapa permainan pihak ketiga mungkin mengharuskan pengguna untuk membeli kembali untuk mendapatkan akses ke fungsionalitas *cross-platform*. Steam Cloud, bersama dengan banyak permainan PC banyak pemain, juga mendukung permainan lintas platform, memungkinkan pengguna Windows, macOS, dan Linux untuk bermain satu sama lain terlepas dari platformnya.

### Linux

Valve mengumumkan pada Juli 2012 bahwa mereka sedang mengembangkan klien Steam untuk Linux dan memodifikasi *Source Enginge* agar bekerja secara asli di Linux, berdasarkan distribusi Ubuntu. Pengumuman ini diikuti oleh spekulasi berbulan-bulan, terutama dari situs web Phoronix yang telah menemukan bukti Linux berkembang dalam build terbaru Steam dan Valve lainnya. Newell menyatakan bahwa menjalankan Steam dan permarinan di Linux adalah strategi kunci untuk Valve; Newell menyebut sifat tertutup Microsoft Windows 8 "bencana bagi semua orang di ruang PC", dan Linux akan mempertahankan "keterbukaan platform". Valve memperluas dukungan untuk setiap pengembang yang ingin membawa permainan mereka ke Linux, dengan "membuatnya semudah mungkin bagi siapa saja yang terlibat dengan kami — meletakkan permainan mereka di Steam dan menjalankannya di Linux", menurut Newell.

Tim yang mengembangkan klien Linux telah bekerja selama setahun sebelum pengumuman untuk memvalidasi bahwa *port* seperti itu mungkin dilakukan. Pada pengumuman resmi, klien Steam dengan fitur yang hampir lengkap untuk Linux telah dikembangkan dan berhasil dijalankan di Ubuntu. Pengujian beta internal klien Linux dimulai pada Oktober 2012; pengujian beta eksternal terjadi pada awal November tahun yang sama. Klien beta terbuka untuk Linux tersedia pada akhir Desember 2012, dan klien secara resmi dirilis pada pertengahan Februari 2013. Pada saat pengumuman, divisi Linux dalam Valve meyakinkan bahwa game pertamanya di OS, *Left 4 Dead 2*, akan berjalan pada frame rate yang dapat diterima dan dengan tingkat konektivitas dengan versi Windows dan Mac OS X. Dari sana, ia mulai mengerjakan porting game lain ke Ubuntu dan berkembang ke distribusi Linux lainnya. Permainan pada Linux juga memenuhi syarat untuk ketersediaan SteamPlay. Versi Steam yang bekerja di bawah Fedora dan Red Hat Enterprise Linux dirilis pada Oktober 2013. Pada Juni 2014, jumlah game yang kompatibel dengan Linux di Steam telah mencapai lebih dari 500, melampaui lebih dari 1.000 pada Maret 2015. Setahun kemudian, pada Maret 2016, jumlah ini berlipat ganda menjadi lebih dari 2.000. Pada bulan Oktober 2018, Steam untuk Linux mencapai 5.000 permainan yang asli.

Pada Agustus 2018, Valve merilis Proton versi beta, sebuh sumber-terbuka *layer* yang kompatibel pada Windows untuk Linux, sehingga pengguna Linux dapat menjalankan game Windows secara langsung melalui Steam untuk Linux, menghilangkan kebutuhan untuk menginstal Steam in Wine versi Windows. Proton terdiri dari seperangkat alat sumber terbuka termasuk Wine dan DXVK. Perangkat lunak ini memungkinkan penggunaan pengontrol yang didukung Steam, bahkan yang tidak kompatibel dengan Windows.

### Platform Lain

Pada E3 2010, Newell mengumumkan bahwa Steamworks akan hadir di PlayStation 3 dengan Portal 2. Ini akan menyediakan pembaruan otomatis, dukungan komunitas, konten yang dapat diunduh dan fitur lain yang belum diumumkan. Steamworks memulai debutnya di konsol dengan rilis PlayStation 3 Portal 2. Beberapa fitur — termasuk permainan lintas platform dan pesan instan, Steam Cloud untuk permainan simpanan, dan kemampuan bagi pemilik PS3 untuk mengunduh Portal 2 dari Steam (Windows dan Mac) tanpa biaya tambahan — yang ditawarkan. *Counter-Strike: Global Offensive* dari Valve juga mendukung fitur Steamworks dan lintas platform di PlayStation 3, termasuk menggunakan kontrol keyboard dan mouse sebagai alternatif dari gamepad. Valve mengatakan "berharap untuk memperluas yayasan ini dengan lebih banyak fitur dan fungsionalitas Steam di DLC dan rilis konten di masa mendatang".

Xbox 360 tidak mendukung Steamworks. Newell mengatakan bahwa mereka ingin menghadirkan layanan tersebut ke konsol melalui game *Counter-Strike: Global Offensive*, yang akan memungkinkan Valve untuk menyediakan set fitur yang sama seperti yang dilakukannya untuk PlayStation 3, tetapi kemudian mengatakan bahwa permainan lintas platform tidak akan hadir dalam versi final game. Valve mengaitkan ketidakmampuan untuk menggunakan Steamworks di Xbox 360 dengan batasan dalam peraturan Xbox Live tentang kemampuan untuk mengirimkan tambalan dan konten baru. Erik Johnson dari Valve menyatakan bahwa Microsoft memerlukan konten baru di konsol untuk disertifikasi dan divalidasi sebelum distribusi, yang akan membatasi kegunaan pendekatan pengiriman Steamworks.

### Seluler

Valve merilis klien Steam resmi untuk perangkat iOS dan Android pada akhir Januari 2012, setelah periode beta singkat. Aplikasi ini memungkinkan pemain untuk masuk ke akun mereka untuk menjelajahi toko, beguna untuk mengelola permainan mereka, dan berkomunikasi dengan teman-teman di komunitas Steam. Aplikasi ini juga menggabungkan sistem autentikasi dua faktor yang berfungsi dengan Steam Guard, yang selanjutnya meningkatkan keamanan akun pengguna. Newell menyatakan bahwa aplikasi tersebut merupakan permintaan yang kuat dari pengguna Steam dan melihatnya sebagai sarana "untuk membuat [Steam] lebih kaya dan lebih mudah diakses oleh semua orang". Klien Steam pada seluler untuk perangkat yang menggunakan Windows Phone dirilis pada Juni 2016. Pada Mei 2019, jasa obrolan pada seluler untuk Steam dirilis dengan nama Steam Chat.

Pada 14 Mei 2018, aplikasi "Steam Link" dengan fitur bermain jarak jauh dirilis dalam versi beta untuk memungkinkan pengguna melakukan streaming game ke ponsel Android. Yang dikirimkan ke iOS App Store, tetapi ditolak oleh Apple Inc, yang mengutip "konflik bisnis dengan pedoman aplikasi". Apple kemudian mengklarifikasi aturannya di Apple Worldwide Developers Conference pada awal Juni, bahwa aplikasi iOS mungkin tidak menawarkan toko-pembelian seperti aplikasi, tetapi tidak membatasi aplikasi yang menyediakan dukungan remote desktop yang memungkinkan pengguna untuk membeli konten melalui remote desktop. Sebagai tanggapan, Valve menghapus kemampuan untuk membeli game atau konten lain melalui aplikasi dan mengirimkannya kembali untuk persetujuan pada Juni 2018, yang diterima oleh Apple dan diizinkan di toko mereka pada Mei 2019.

### Mesin Steam

Sebelum Tahun 2013, analis industri percaya bahwa Valve sedang mengembangkan perangkat keras dan fitur penyetelan Steam dengan penggunaan yang jelas pada perangkat kerasnya sendiri. Komputer ini sebelumnya dijuluki sebagai "Steam Boxes" oleh komunitas permainan dan diharapkan menjadi mesin khusus yang berfokus pada fungsionalitas Steam dan mempertahankan fungsionalitas inti dari konsol video permainan tradisional. Pada September 2013, Valve meluncurkan SteamOS, sistem operasi berbasis Linux khusus yang dikembangkan secara khusus ditujukan untuk menjalankan Steam dan permainan , dan konsep akhir dari perangkat keras Mesin Steam. Tidak seperti konsol lain, Mesin Steam tidak memiliki perangkat keras yang disetel; teknologinya diterapkan atas kebijaksanaan pabrikan dan sepenuhnya dapat disesuaikan, seperti komputer pribadi.

### Steam Link

Steam Link adalah dekoder yang menghilangkan kebutuhan kabel HDMI untuk menampilkan layar PC dan memungkinkan koneksi nirkabel saat menghubungkan ke TV. Itu dihentikan pada tahun 2018, tetapi sekarang "Steam Link" mengacu pada aplikasi seluler Remote Play yang memungkinkan pengguna untuk melakukan streaming konten, seperti game, dari PC ke perangkat seluler melalui jaringan.

### Steam Cloud Play

Valve memasukkan dukungan beta untuk Steam Cloud Play pada Mei 2020 bagi pengembang untuk memungkinkan pengguna memainkan permainan di penyimpanan mereka yang telah dipilih oleh pengembang dan penerbit untuk diizinkan dalam layanan cloud game. Saat peluncuran, Steam Cloud Play hanya bekerja melalui layanan GeForce Now Nvidia dan akan terhubung ke layanan cloud lain pada masa mendatang meskipun Valve akan menjalankan layanan cloud gaming-nya sendiri masih belum jelas.

### Steam China

Acara peluncuran Steam China pada Agustus 2019 di Shanghai
China memiliki peraturan ketat China tentang video game dan penggunaan Internet, tetapi akses ke Steam diizinkan melalui firewall pemerintah China. Saat ini, sebagian besar pengguna Steam berasal dari China. Pada November 2017, lebih dari separuh basis pengguna Steam fasih berbahasa Mandarin, efek yang diciptakan oleh popularitas besar *Dota 2* dan *PlayerUnknown's Battlegrounds* di negara tersebut, dan beberapa pengembang telah melaporkan bahwa pemain China melakukan pengisian ulang(*top-up*) hingga 30% dari total pemain untuk permainan mereka.

Menyusul pemblokiran sementara atas banyak fungsi Steam yang diperintahkan oleh pemerintah China pada bulan Desember 2017, Valve dan Perfect World mengumumkan bahwa mereka akan membantu menyediakan versi Steam yang disetujui secara resmi yang memenuhi persyaratan internet di China. Perfect World telah bekerja dengan Valve sebelumnya untuk membantu membawa *Dota 2* dan *Counter-Strike: Global Offensive* ke negara tersebut melalui proses pemerintah yang disetujui. Semua game yang akan dirilis di Steam China diharapkan melewati proses persetujuan pemerintah dan memenuhi persyaratan pengoperasian pemerintah lainnya, seperti mewajibkan perusahaan China untuk menjalankan game apa pun dengan kehadiran online.

Platform ini dikenal secara lokal sebagai "Steam Platform" (Chinese: 蒸汽 平台; pinyin: Zhēngqì píngtái) dan berjalan secara independen dari Steam lainnya. Itu dibuat untuk mematuhi peraturan ketat China tentang video game, yang hanya menampilkan yang telah disetujui oleh pemerintah mereka. Valve tidak berencana untuk mencegah pengguna China mengakses platform Steam global dan akan mencoba memastikan bahwa data cloud pemain tetap dapat digunakan di antara keduanya. Klien diluncurkan sebagai open-beta pada 9 Februari 2021, dengan sekitar 40 game tersedia saat peluncuran.

## Penghasilan pasar dan dampak

### Pengguna

Valve melaporkan bahwa ada 125 juta akun aktif di Steam pada akhir 2015. Pada Agustus 2017, perusahaan melaporkan bahwa ada 27 juta akun aktif baru sejak Januari 2016, menjadikan total pengguna aktif setidaknya 150 juta orang. Sementara sebagian besar akun berasal dari Amerika Utara dan Eropa Barat, Valve telah melihat pertumbuhan yang signifikan dalam akun dari negara-negara Asia dalam beberapa tahun terakhir, didorong oleh pekerjaan mereka untuk membantu melokalisasi klien dan membuat opsi mata uang tambahan tersedia untuk pembeli.

Valve juga menganggap pengguna bersamaan menghitung indikator kunci keberhasilan platform, yang mencerminkan berapa banyak akun yang masuk ke Steam pada saat yang sama. Pada Agustus 2017, Valve melaporkan bahwa mereka melihat puncak 14 juta pemain bersamaan, naik dari 8,4 juta pada 2015, dengan 33 juta pemain bersamaan setiap hari dan 67 juta setiap bulan. Pada Januari 2018, hitungan puncak online telah mencapai 18,5 juta, dengan lebih dari 47 juta pengguna aktif harian. Selama pandemi coronavirus pada awal 2020, di mana sebagian besar populasi dunia didorong atau dipaksa untuk tinggal di rumah, Steam melihat jumlah pemain serentak lebih dari 20 juta pada bulan Maret itu, bersama dengan beberapa permainan yang menyaksikan pemecahan rekor serupa secara bersamaan.

### Distribusi dan penjualan

Grafik yang menunjukkan penjualan  *Garry's Mod* . Lonjakan terbesar disebabkan oleh penjualan dan promosi Steam. Hingga April 2014, itu telah terjual hampir lima juta unduhan melalui layanan ini.
Steam telah tumbuh secara signifikan sejak diluncurkan pada tahun 2003. Sementara layanan ini dimulai dengan tujuh permainan pada tahun 2004, ini memiliki lebih dari 30.000 pada tahun 2019, dengan produk-produk non-permainan tambahan, seperti perangkat lunak kreasi, DLC, dan video, berjumlah lebih dari 20.000. Pertumbuhan permainan di Steam disebabkan oleh perubahan dalam pendekatan kurasi Valve, yang memungkinkan penerbit untuk menambahkan permainan tanpa keterlibatan langsung Valve yang dimungkinkan oleh Greenlight dan model akses awal, dan permainan yang mendukung teknologi realitas virtual.

Meskipun Steam memberikan data penjualan langsung ke pengembang dan penerbit permainan, itu tidak memberikan data penjualan publik atau memberikan data tersebut kepada grup penjualan pihak ketiga seperti NPD Group. Pada 2011, Jason Holtman dari Valve menyatakan bahwa perusahaan merasa bahwa data penjualan seperti itu sudah ketinggalan zaman untuk pasar digital, karena data tersebut, yang digunakan secara agregat dari sumber lain, dapat menyebabkan kesimpulan yang tidak akurat. Data yang disediakan Valve tidak dapat dirilis tanpa izin karena perjanjian non-pengungkapan dengan Valve.

Para pengembang dan penerbit telah menyatakan bahwa diperlukan beberapa metrik penjualan untuk permainan yang ada di Steam, hal ini memungkinkan mereka untuk menilai potensi kesuksesan dari sebuah judul dengan mengulas kinerja dari beberapa permainan serupa. Hal ini juga mengarah kepada pembuatan algoritma yang dapat bekerja deng menggunakan data yang tersedia untuk umum melalui profil pengguna. Algoritma ini berguna untuk memperkirakan data penjualan dengan cukup akurat yang di mana menjadi ide pembuatan website Steam Spy pada tahun 2015. Steam Spy menjadi website yang dianggap cukup akurat, tetapi pada tahun 2018, Valve menambahkan pengaturan privasi baru yang secara bawaan menyembunyikan profil permainan pengguna. Hal ini merupakan bagian dari kepatuhan terhadap Regulasi Umum Perlindungan Data (RUPD) di Uni Eropa. Perubahan tersebut menggagalkan metode Steam Spy untuk mengumpulkan, menjadikannya tidak dapat digunakan. Beberapa bulan kemudian, metode lain telah dikembangkan dengan menggunakan pencapaian yang ada pada permainan untuk memperkirakan penjualan dengan tingkat akurasi yang serupa, tetapi Valve segera mengubah API Steam yang mengurangi fungsionalitas layanan ini. Beberapa pihak telah menegaskan bahwa Valve menggunakan perubahan GDPR sebagai sarana untuk memblokir metode yang digunakan untuk memperkirakan data penjualan, meskipun Valve sejak itu berjanji untuk menyediakan sebuah alat untuk membantu para pengembang mendapatkan wawasan yang menurut mereka akan lebih akurat daripada Steam Spy. Pada tahun 2020, Simon Carless merevisi sebuah pendekatan yang pada awalnya diusulkan oleh Mike Boxleiter pada awal tahun 2013, dengan metode Carless. Metode ini berguna untuk memperkirakan penjualan permainan berdasarkan jumlah ulasan pada Steam dengan mengacu pada "bilangan Boxleiter" yang dimodifikasi kemudian digunakan sebagai faktor perkalian.

Oleh karena pengawasan data penjualan yang dilakukan oleh Valve, perkiraan dari berapa banyak pangsa pasar yang dimiliki oleh Steam di pasar permainan video menjadi sulit untuk diperkirakan. Meskipun demikian, Stardock yang merupakan pemimpin terdahulu dari platform pesaing bernama Impulse, memperkirakan bahwa pada tahun 2009, Steam memiliki 70% pangsa pasar pada distribusi digital untuk permainan video. Pada awal tahun 2011, Forbes melaporkan bahwa penjualan Steam mencapai 50-70% dari pasar yang berjumlah 4 miliar Dollar Amerika Serikat untuk permainan komputer yang diunduh dan Steam juga menawarkan margin kotor sebesar 70% dari harga pembelian kepada produsen permainan, dibandingkan dengan 30% pada harga retail. Keberhasilan Steam telah menimbulkan beberapa kritik karena dukungannya terhadap DRM dan menjalankan monopoli yang efektif. Pendiri dari yayasan perangkat lunak bebas yaitu Richard Stallman memberi komentar terhadap masalah ini setelah ada pengumuman bahwa Steam akan hadir dalam versi Linux; Richard mengatakan bahwa meskipun ia mengira bahwa rilisnya Steam versi Linux akan meningkatkan penggunaan GNU/Linux yang membuat pengguna lebih nyaman menggunakan Linux dibandingkan dengan Windows Microsoft, dia menekankan bahwa dia tidak melihat ada yang salah dengan perangkat lunak komersial tetapi masalahnya adalah bahwa Steam dianggap tidak etis karena tidak menjadi perangkat lunak yang bebas.

Pada bulan November 2011, CD Projekt yang merupakan pengembang dari *The Witcher 2: Assassins of Kings,* mengungkapkan bahwa Steam bertanggung jawab atas 200,000 (80%) dari 250,000 dari penjualan daring permainan tersebut. Steam juga bertanggung jawab atas 58.6% dari pendapatan kotor *Defender's Quest* selama tiga bulan pertama dari peluncurannya di enam platform distribusi digital—terdiri dari empat distributor utama permainan digital dan dua metode pembelian dan pengunduhan permainan langsung dari pengembang. Pada bulan September 2014, 1.4 juta akun merupakan pengguna dari negara Australia; hal tersebut meningkat hingga 2.2 juta akun pada bulan Oktober tahun 2015.

Pelayanan pelanggan Steam telah mendapat banyak kritik, terutama mengenai waktu respon yang buruk atau kurangnya respon yang diberikan sehubungan dengan masalah seperti perpustakaan yang terkunci atau kunci penebusan permainan yang tidak berfungsi. Pada bulan Maret 2015, Valve telah diberi nilai "F" dari Better Business Bureau karena banyaknya keluhan dalam penanganan Steam, membuat Erik Johnson menyatakan bahwa, "kami merasa dukungan pelayanan pelanggan kami tidak sesuai dengan apa yang dibutuhkan sekarang". Johnson menyatakan bahwa perusahaan berencana untuk mengintegrasikan fitur dukungan pelanggan dengan lebih baik ke dalam klien Steam dan lebih responsif terhadap suatu masalah tertentu. Pada bulan Mei 2017, dalam rangka menambahkan lebih banyak staf pada pelayanan pelanggan, Steam menerbitkan sebuah halaman yang menunjukkan jumlah dan jenis dari pelayanan pelanggan yang diminta untuk 90 hari terakhir, dengan rata-rata permintaan mencapai 75,000 tiap harinya. Dari jumlah tersebut, pengembalian dana merupakan bagian yang paling banyak diminta dan yang dapat diselesaikan Valve dalam beberapa jam, diikuti oleh keamanan akun dan permintaan pemulihan. Valve menyatakan bahwa pada saat ini, 98% dari semua permintaan layanan diproses dalam kurun waktu 24 jam setelah pengajuan.

### Kurasi

Jumlah game, menurut tahun, diterbitkan di Steam, diperkirakan oleh Steam Spy pada Januari 2020.
Dengan penambahan Greenlight dan Direct sudah mengakselerasi beberapa permainan yang sudah ada di layanan, dengan hampir 40% dari 19.000 permainan yang ada di Steam di akhir tahun 2017 yang juga sudah dirilis tahun 2017. Pada akhir tahun 2018, terdapat lebih dari 27.000 permainan yang dirilis di Steam, dan mencapai lebih dari 34.000 pada akhir 2019. Lebih dari 50.000 permainan sudah ada di layanan tersebut pada akhir Febuari 2021. Menurut Greenlight, Valve melihat bahwa ada 5 permainan yang diterbitkan setiap minggunya. Greenlight berekspansi hingga 70 permainan per minggu, dan yang berlipatganda hingga 180 permainan per minggu diikuti dengan pengenalan Direct. Karena proses ini memperbolehkan pengembang untuk menerbitkan permainan di Steam dengan kelalaian minimum berkat valve, jurnalis telah mengkritisi Valve mengenai kurangnya kebijakan mengenai kurasi yang membuat sulitnya menemukan permainan berkualitas di antara permainan dengan kualitas prodksi yang buruk, dikenajl juga

dengan "shovelware". S

Seiring dengan peluncuran Steam Direct, yang memperbolehkan permainan diterbitkan tanpa kurasi Valve, anggota dari industri permaianan terbelah mengenai pendekatan *Valve's hands-off*. Sebagian memuji Valve untuk menghindari menjadi juri moral dari konten dan memperbolehkan konsumen memilih konten apa yang ingin mereka lihat, sementara itu sebagian merasa hal ini mendorong pengembang untuk menerbitkan permainan yang penuh kebencian dan tidak bermoral bagi beberapa kelas sosial, seperti LGBTQ, dan Valve bergantung dengan *filter* pengguna dana algoritma yang mungkin tidak sukses dalam memblokir konten yang tidak diinginkan dari beberapa pengguna. Sebagian kritikan lanjutan adalah keputusan berdasarkan keuntungan finansial, ketika Valve mengambil 30% dari semua penjualan melalui Steam, memberikan perusahaan alasan untuk menhindari pemblokiran semua konten permainan, dan lebih lanjut masalah kurasi yang sudah ada menumpuk sejak layanan ini berdiri. The National Center on Sexual Exploitation mengabarkan sebuah pernyataan *"mengecam keputusan ini mengingat maraknya permainan kekerasan dan eksploitasi seksual yang dihosting di Steam", dan "Dalam arus kami #MeToo culture, Steam membuat pilihan pengecut untuk mengelak dari tanggung jawab perusahaan dan sosialnya untuk menghapus permainan video yang berisi kekerasan seksual dan eksploitatif dari platformnya"*.

### Kompetisi Sektoral

Dari perilisan pada tahun 2003 sampai dengan 2009, Steam hampir tidak tertandingi dengan memegang pasar distribusi digital PC sebelum kompetitor besar muncul bersama dengan kompetitor terbesar dari masa lalu yang sudah ada di bagian layanan seperti Games for Windows - Live and Impulse,yang keduanya ditutup pada tahun 2013 dan 2014. Penjualan melalui Steam catalog diestimasi dari 50 hingga 75 persen dari total penjualan pasar permainan PC. Steam's critic sering kali mengacu pada layanan sebagai monopoli dan mengklaim bahwa mengatakan jumlah presentase dari keseluruhan pasar dapat mengganggu industri sebagai keseluruhan pasar dan kompetisi sektoral dapat menghasilkan hasil yang positif bagi konsumen. Beberapa pengembang juga mencatat bahwa pengaruh steam pada pasar permainan PC kuat dan satu yang pengembang yang lebih kecil tidak dapat dipandang sebelah mata, tetapi percaya bahwa korporasi Valve melakukan praktis untuk layanan ini menjadi tipe "diktator yang baik hati", sejak Valve mencoba membuat layanan lebih terbuka untuk pengembang.

Sejak Steam bertambah popularitasnya, banyak dari layanan kompetitor yang muncul ke permukaan untuk meniru kesuksesan mereka. Kompetitor besar yang paling terkemuka ialah layananOrigin Electronic Arts' (EA),Uplay Ubisoft ,Battle.net Blizzard Entertainment, GOG.com CD Projekt, dan Epic Games Store Epic Games. Battle.net berkompetisi sebagai publisher-exclusive platform, sementara katalog GOG.com's memasukan banyak permainan yang sama seperti Steam tetapi menawarkan mereka dalam bentuk DRM-free platform. Atas peluncuran EA's Origin di 2011, beberapa permainan perilisan EA sekarang tidak lagi tersedia untuk dibeli, dan pengguna khawatir permainan EA pada masa depan akan terbatas di layanan Origin. Newell mengemukakan ketertarikannya di EA games untuk kembali ke Steam catalog walaupun patut dicatat bahwa situasinya rumit. Newell menyatakan bahwa "Kami harus menunjukkan kepada EA bahwa memiliki permainan EA di Steam adalah keputusan cerdas, dan kami akan mencoba menunjukkan kepada mereka bahwa." Pada tahun 2020, EA mulai merilis permainan select di Steam, dan menawarkan langganan layanan EA Play yang di-*rebranding* pada layanan tersebut. Ubisoft masih merilis permainan mereka pada layanan Steam; Akan tetapi, hampir semua permainan yang sudah mereka rilis sejak peluncuruan Uplay membutuhkan layanan ini untuk menjalankan permainan mereka setelah merilis permainan mereka dari Steam.

Steam telah dikritisi mengenai potongan 30% dari penjualan permainan, nilai yang mirip dengan toko digital lainnya. Tetapi, beberapa kritik menegaskan bahwa potongan 30% tidak lagi membesar dengan murahnya biaya untuk pelayanan data sejak satu dekade peluncuran Steam. Tim Sweeney dari Epic Games mengemukakan bahwa Valve dapat mengurangi potongannya menjadi 8%, jika biaya *content delivery network* turun secara signifikan. Tidak lama setelahnya ada pengumuman dari Valve bahwa mereka akan mengurangi potongan mereka untuk penjualan permainan yang lebih dari US$10 Juta, Epic merilis Epic Games Store pada Desember 2018, mempromosikan bahwa Epic hanya akan menerima 12% dari penjualan dari permainan yang terjual melaluinya, dan juga tidak membebankan potongan normal dari 5% pendapatan untuk permainan yang menggunakan Unreal Engine. Aplikasi obrolan Discord mengikutinya beberapa hari setelahnya, dengan promosi hanya akan memotong 10% untung semua permainan yang terjual melalui tokonya.

### Sengketa Hukum

Dominasi Steam di pasar permainan telah membuat Valve mendapatkan beberapa kasus hukum. Kekurangan keterangan mengenai kebijakan pengenmbalian uang yang resmi telah menyebabkan Australian Competition and Consumer Commission (ACCC) untuk menggugat Valve di September 2014 karena diduga melanggar peraturan konsumen Australia yang mengharuskan toko untuk menawarkan pengembalian uang untuk kesalahan atau kerusakan produk. Komisi tersebut telah memenangkan gugatan tersebut pada Maret 2016, meskipun Valve telah mengubah kebijakan mereka di internal. The ACCC beragumen kepada pengadilan bahwa Valve seharusnya didenda 3 Juta Dollar Australia *"untuk mencapai penghalang khusus dan umum, dan juga karena sifat perilaku yang serius"* sebelum mereka mengubah kebijakannya. Valve berargumen bahwa dari kasus pengadilan sebelumnya dikatakan bahwa *"tidak ditemukan bahwa perilaku Valve dimaksudkan untuk menyesatkan atau menipu konsumen",* dan berargumen bahwa seharusnya hanya dikenakan denda sebesar 250.000 Dollar Australia. Pada Desember 2016, pengadilan memutuskan bersama the ACCC dan mengenakan denda sebesar 3 Juta Dollar Australia, juga mengharuskan Valve untuk memasukan bahasa yang formal untuk konsumen Australia menguraikan apa saja hak mereka saat membeli permainan dari Steam. Valve juga berusaha mengajukan banding, berargumen bahwa mereka tidak memiliki keberadaan fisik di Australia, tetapi permintaan ini ditolak oleh pengadilan yang lebih tinggi pada Desember 2017. Pada Januari 2018, Valve mengisi gugatan untuk "*special leave*" pada keputusan pengadilan, mengajukan banding kepada *High Court of Australia*, tetapi *the High Court* menolak permintaan ini, menegaskan bahwa Valve masih terikat dengan peraturan Australia, sebab mereka masih menjual produk secara langsung ke penduduk Australia. Setelah beberapa waktu pada September 2018, kebijakan pengembalian dana Valve Steam ditemukan melanggar hukum konsumen Perancis, dan didenda sebesar 147.000 euro dengan mengharuskan Valve untuk mengubah kebijakan pengembalian dana dengan tepat.

Pada December 2015, grup konsumen Perancis UFC-Que Choisir gugatan hukum terhadap valve untuk beberapa kebijakan Steam yang memiliki konflik atau bertabrakan dengan hukum Perancis, termasuk larangan penjualan kembali permainan yang sudah dibeli, yang seharusnya legal di Uni Eropa. Pada September 2019, *the Tribunal de grande* menemukan praktis Valve mencegah penjualan kembali melanggar *the European Union's Information Society Directive of 2001* dan the *Computer Programs Directive of 2009*, dan mengharuskan mereka untuk memperbolehkannya pada masa yang akan datang. Keputusan ini utamanya berdasrkan penemuan pengadilan bahwa Steam menjual sertifikat untuk judul perangkat lunak, meskipun Valve mengklaim bahwa mereka menjual langganan berbayar, yang tidak tercakup oleh the Directives. Perusahaan menyatakan bahwa mereka akan mengajukan banding terhadap keputusan tersebut. The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) dikabarkan membuat pernyataan bahwa keputusan pengadilan Perancis terhadap kasus hukum EU yang sudah mapan kepada digital copies dan mengancam sistem distribusi digital di Eropa yang seharusnya dijunjung tinggi.

Pada agustus 2016, BT Group membuat gugatan terhadap Valve menyatakan bahwa klien Steam melanggar 4 hak paten mereka, yang mereka nyatakan bahwa digunakan didalam Steam Library, Chat, Messaging dan Broadcasting.

pada 2017, *the European Commission* mulai meninvestigasi Valve dan 5 penerbit lainnya - Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media and ZeniMax Media - mengenai praktis anti-kompetisi, secara spesifik mengenai penggunaan geo-blocking melalui Steam storefront dan Steam product keys untuk mencegah akses ke perangkat lunak kepada penduduk dari beberapa negara tertentu didalam European Economic Area. Praktis tersebut tidak sesuai dengan the Digital *Single Market initiative* yang ditetap oleh Uni Eropa. Grup perdagangan permainan Perancis, Syndicat National du Jeu Vidéo, memberi catatat bahwa geo-blocking itu fitur yang diperlukan untuk menghalangi penjualan kembali kunci produk yang tidak tepat, di mana ada grup yang membeli sejumlah kunci di daerah yang di mana biayanya murah, dan menjual kembali kepada di mana daerah tersebut memilki nilai yang lebih tinggi untuk mendapatkan keuntungan dari perbedaan, diluar dari pengawaran eropa dan hukum pajak. The Commission menemukan Valve dan the companies pada Januari 2021, telah mengeluarkan denda dengan total 7.8 juta Euro antara mereka, dan ditetapkan kepada perusaahan-perusahaan ini yang mungkin lebih cenderung akan terkena gugatan hukum dari konsumen yang terkena efeknya.

Januari 2021 gugatan class-action telah dibuat terhadap Valve menegaskan perusahaannya memaksa pengembang untuk memasuki *"most favored nation"* - tipe penetapan harga kontrak untuk penawaran permainan pada etalase toko mereka, yang mewajibkan pengembang untuk memberi harga yang sama kepada permainan mereka pada toko lainnya sama dengan yang mereka jual di Steam, sehingga mencekik persaingan. Simon Carless dari *Gamasutra*'s menganalisis gugatan dan mengobservasi bahwa persyaratan Valve hanya dapat diaplikasikan pada penjualan kembali kunci Steam dan bukan pada permainan mereka sendiri, dan jadi gugatan tersebut mungkin tanpa kepatutan yang seharusnya.

## Lihat pula

* Origin
* Uplay

## Catatan

## Referensi

## Pranala luar

* Situs resmi Steam