# Permainan komputer

*Paku Paku* adalah permainan tiruan *Pac-Man*.
**Permainan komputer** (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin arkade. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Secara sejarah, itu juga termasuk permainan di sistem dari Apple Computer, Atari Corporation, Commodore International dan lainnya. Microsoft Windows menggunakan Direct3D menjadi sistem operasi sangat terkenal untuk permainan PC pada tahun 2000an. Permainan yang menggunakan grafis 3D pada umumnya memerlukan sebuah bentuk unit pemrosesan grafis, dan permainan-permainan PC telah menjadi faktor pengaruh utama dalam pengembangan dan pemasaran kartu grafis. Emulator dapat memainkan permainan yang dikembangkan untuk platform lain. Demoscene berawal dari pembajakan permainan komputer.

Permainan komputer rumah menjadi populer setelah insiden tahun 1983 yang membawa ke era "bedroom coder". Pada tahun 1990-an, permainan komputer rumah kehilangan minat pasar dalam jumlah besar dibandingkan dengan permainan konsol sebelum kebangkitannya pertengahan tahun 2000 melalui distribusi digital.

## Sejarah

### Mainframe dan minikomputer

*Spacewar!*, dikembangkan untuk PDP-1 pada 1961, sering dianggap sebagai permainan komputer kedua yang pernah dibuat. Permainan ini terdiri dari dua pesawat luar angkasa yang dikendalikan pemain, bermanuver mengelilingi sebuah bintang pusat, masing-masing berusaha menghancurkan yang lain.
*Bertie the Brain* adalah salah satu mesin permainan pertama yang dikembangkan. Mesin ini dibuat pada 1950 oleh Josef Kates. Tingginya lebih dari empat meter dan dipamerkan pada Canadian National Exhibition tahun itu.

Meskipun komputer pribadi baru menjadi populer dengan perkembangan mikroprosesor dan mikrokomputer, permainan komputer pada mainframe dan minikomputer sudah lebih dahulu ada. *OXO*, sebuah adaptasi permainan tic-tac-toe untuk EDSAC, diluncurkan pada 1952. Pelopor permainan komputer lainnya dikembangkan pada 1961, ketika mahasiswa MIT Martin Graetz dan Alan Kotok, bersama mahasiswa MIT Steve Russell, menciptakan *Spacewar!* pada PDP-1 komputer mainframe yang digunakan untuk perhitungan statistik.

Generasi pertama permainan komputer umumnya berupa permainan berbasis teks petualangan atau fiksi interaktif, di mana pemain berkomunikasi dengan komputer dengan memasukkan perintah melalui papan ketik. Salah satu permainan petualangan berbasis teks awal, *Adventure*, dikembangkan untuk PDP-11 minikomputer oleh Will Crowther pada 1976, dan diperluas oleh Don Woods pada 1977. Pada 1980-an, komputer pribadi telah cukup kuat untuk menjalankan permainan seperti *Adventure*, tetapi pada masa itu grafis mulai menjadi faktor penting dalam permainan. Permainan berikutnya menggabungkan perintah teks dengan grafis dasar, seperti yang terlihat pada permainan Gold Box dari SSI, misalnya *Pool of Radiance* atau *The Bard's Tale*.

### Permainan komputer pribadi awal

*Mystery House* (1980, Apple II), sebuah permainan petualangan berbasis teks
Pada akhir 1970-an hingga awal 1980-an, permainan dikembangkan dan didistribusikan melalui kelompok hobi dan majalah permainan, seperti *Creative Computing* dan kemudian *Computer Gaming World*. Publikasi ini menyediakan kode permainan yang dapat diketik ke dalam komputer dan dimainkan, serta mendorong pembaca untuk mengirimkan perangkat lunak buatan mereka sendiri ke dalam kompetisi. Pemain bahkan dapat memodifikasi kode sumber BASIC dari permainan komersial. *Microchess* adalah salah satu permainan pertama untuk mikrokomputer yang dijual kepada publik. Pertama kali dipasarkan pada 1977, Microchess akhirnya terjual lebih dari 50.000 kopi dalam bentuk kaset pita.

Seperti halnya konsol permainan video generasi kedua pada masa itu, perusahaan permainan komputer rumah awal memanfaatkan kesuksesan permainan arkade dengan membuat versi port atau klon dari permainan video arkade populer. Pada 1982, permainan terlaris untuk Komputer Atari 8-bit adalah port dari *Frogger* dan *Centipede*, sementara permainan terlaris untuk TI-99/4A adalah klon *Space Invaders* berjudul *TI Invaders*. Pada tahun yang sama, *Pac-Man* dibuat versi komputer Atari 8-bit-nya, sedangkan *Donkey Kong* dilisensikan untuk Coleco Adam. Pada akhir 1981, Atari, Inc. berusaha mengambil tindakan hukum terhadap klon *Pac-Man* yang tidak sah, meskipun beberapa di antaranya sudah ada sebelum Atari memperoleh hak eksklusif atas versi rumah dari permainan milik Namco.

Ribuan anak menghadiri West Coast Computer Faire tahun 1982 untuk melihat permainan komputer di sana, meskipun penyelenggara memperingatkan bahwa konvensi tersebut "dirancang untuk individu dewasa".

### Kejatuhan pasar dan kebangkitan

Ketika pasar permainan video dibanjiri dengan permainan *kartrid* berkualitas buruk yang dibuat oleh banyak perusahaan yang mencoba memasuki pasar, dan produksi berlebihan dari perilisan terkenal seperti adaptasi Atari 2600 dari *Pac-Man* dan *E.T.* yang berkinerja sangat buruk, popularitas dari komputer pribadi untuk edukasi naik secara drastis. Pada 1983, ketertarikan pelanggan pada konsol permainan menyusut ke posisi terendah dalam sejarah, karena minat terhadap permainan di komputer pribadi meningkat. Efek dari kejatuhan sebagian besar terbatas pada pasar konsol, seperti perusahaan mapan seperti Atari membukukan rekor kerugian pada tahun-tahun berikutnya. Sebaliknya, pasar komputer rumahan berkembang pesat, sebagai penjualan komputer berwarna berbiaya rendah seperti Commodore 64 naik ke rekor tertinggi dan pengembang seperti Electronic Arts mendapat manfaat dari meningkatnya minat terhadap platform ini.

### Pertumbuhan permainan komputer rumahan

Pasar konsol Amerika Utara mengalami kebangkitan di Amerika Serikat dengan dirilisnya Nintendo Entertainment System (NES). Di Eropa, komputer *gaming* mengalami kenaikan drastis untuk beberapa tahun berikutnya. Komputer seperti ZX Spectrum dan BBC Micro sangat sukses di pasar Eropa, sedangkan SEN tidak sesukses itu meski dimonopoli di Jepang dan Amerika Utara. Satu-satunya konsol 8-bit yang sukses di Eropa adalah Master System. Sementara, di Jepang, baik konsol maupun komputer menjadi industri besar, dengan pasar konsol didominasi oleh Nintendo dan pasar komputer di dominasi oleh PC-88 (1981) and PC-98 (1982) NEC. Sebuah kunci pembeda komputer Barat dan Jepang adalah resolusi tampilan, dengan sistem Jepang menggunakan resolusi tinggi 640x400 untuk mengakomondasi teks Jepang, yang pada gilirannya memengaruhi desain permainan video dan memungkinkan grafik yang lebih detail. Komputer Jepang juga menggunakan papan suara synth FM Yamaha sejak awal 1980an

Selama era 16-bit, Commodore Amiga dan Atari ST menjadi populer di Eropa, sedangkan PC-98, Sharp X68000, dan FM Towns menjadi populer di Jepang. Amiga, X68000 dan FM Towns mampu menghasilkan grafis sprite perangkat keras dengan kualitas mendekati arkade dan kualitas suara saat mereka pertama kali rilis pada pertengahan hingga akhir tahun 1980an.

Perilisan Apple II pada 1977 dan Komputer Pribadi IBM pada 1981 mengubah industri permainan video dengan membuat permainan video populer di luar permainan arkade.

### Pertumbuhan permainan kompatibel IBM PC

Di antara judul peluncuran untuk IBM Personal Computer (PC) pada 1981 adalah *Microsoft Adventure*, yang di mana IBM digambarkan sebagai membawa "pemain ke dunia fantasi gua dan harta karun". Pada tahun tersebut, *BYTE* menyatakan bahwa kecepatan dan kecanggihan komputer membuat hal tersebut "perangkat permainan yang luar biasa", dan IBM dan permainan terjual lainnya seperti *Microsoft Flight Simulator*. Namun, grafis CGA dan suara pengeras suara PC buruk, dan sebagian besar pelanggan membeli komputer yang kuat tetapi mahal untuk bisnis. Salah satu pemilik ComputerLand memperkirakan pada tahun 1983 bahwa seperempat eksekutif perusahaan yang memiliki komputer "memiliki permainan yang disembunyikan di suatu tempat di laci mereka", dan pada tahun 1984 *InfoWorld* melaporkan bahwa "di kantor-kantor seluruh America (lebih dari yang disadari siapa pun) para eksekutif dan manajer sedang bermain permainan di komputer mereka", tetapi perusahaan perangkat lunak menemukan penjualan permainan untuk PC sulit; seorang pengamat mengatakan pada tahun itu bahwa *Flight Simulator* telah terjual ratusan ribu eksemplar karena pelanggan dengan PC korporat dapat mengklaim bahwa itu adalah "simulasi".

Per tahun1992, permainan DOS seperti *Links 386 Pro* mendukung grafik Super VGA. Sementara sistem konsol terkemuka Sega dan Nintendo mempertahankan kecepatan CPU mereka pada 3–7 MHz, prosesor PC 486 bekerja lebih cepat, memungkinkannya melakukan lebih banyak penghitungan per detik. Perilisan *Doom* pada tahun 1993 pada PC adalah terobosan dalam grafik 3D, dan segera dipindahkan ke berbagai konsol permainan dengan perubahan umum menuju realisme yang lebih besar. *Computer Gaming World* menegaskan kembali pada tahun 1994, "kami harus menyarankan pembaca yang menginginkan mesin yang dapat memainkan sebagian besar permainan untuk membeli mesin MS-DOS kelas atas".

Per tahun 1993, permainan floppy disk PC telah mempunyai penjualan yang setara memiliki volume penjualan yang setara dengan sekitar seperempat penjualan kartrid ROM permainan konsol. Game PC yang sukses biasanya terjual sekitar 250.000 diska pada saat itu, sementara permainan konsol terkenal biasanya terjual sekitar 1 juta kartrid.

Pada musim semi tahun 1994, diperkirakan ada 24 juta rumah di AS (27% rumah tangga) mempunyai sebuah komputer pribadi. 48% bermain permainan di komputer mereka; 40% memiliki CPU 486 atau lebih tinggi; 35% untuk drive CD-ROM; dan batas 20% untuk kartu suara. Survei lainnya menemukan bahwa sebuah perkiraan dari 2.46 juta komputer multimedia telah mempunyai drive CD-ROM internal pada akhir tahun 1993, terjadi peningkatan hampir 2.000%. *Computer Gaming World* melaporkan pada bulan April 1994 bahwa beberapa penerbit perangkat lunak berencana untuk hanya mendistribusikan dalam bentuk CD pada tahun 1995. CD-ROM memiliki kapasitas penyimpanan yang jauh lebih besar daripada disket, membantu mengurangi pembajakan perangkat lunak, dan lebih murah untuk diproduksi. Chris Crawford memperingatkan bahwa ini adalah "teknologi yang mengandalkan data, bukan proses", yang menggoda para pengembang untuk menekankan kuantitas aset digital seperti seni dan musik dibandingkan kualitas alur permainan; *Computer Gaming World* menulis pada tahun 1993 bahwa "penerbit mungkin telah kehilangan fokus mereka". Sementara banyak perusahaan menggunakan penyimpanan tambahan untuk merilis koleksi shovelware lama berkualitas buruk, atau versi "yang disempurnakan" dari yang sudah ada—sering kali dengan apa yang majalah itu ejek sebagai "akting amatir" dalam audio dan video tambahan—permainan baru seperti *Myst* memasukan lebih banyak aset untuk pengalaman bermain yang lebih kaya.

Banyak perusahaan menjual "perangkat peningkatan multimedia" yang menggabungkan drive CD, kartu suara, dan perangkat lunak selama pertengahan tahun 1990-an, tetapi driver perangkat untuk periferal baru semakin menguras RAM yang langka. Pada tahun 1993, permainan PC membutuhkan lebih banyak memori dibandingkan perangkat lunak lainnya, sering kali menghabiskan seluruh memori konvensional, sementara driver perangkat dapat masuk ke memori atas dengan manajer memori DOS. Pemain merasa modifikasi berkas `CONFIG.SYS` dan `AUTOEXEC.BAT` untuk manajemen memori rumit dan membingungkan, dan setiap permainan membutuhkan konfigurasi yang berbeda. (Permainan *Les Manley in: Lost in L.A.* menyindir hal ini dengan menggambarkan dua wanita cantik yang menguras tenaga sang pahlawan di ranjang, dengan meminta bahwa dia akan menjelaskan ulang perbedaan antara memori yang diekspansi dan diperluas.) *Computer Gaming World* menyediakan bantuan teknis kepada penulis-penulisnya untuk membantu menginstal permainan untuk diulas, dan menerbitkan contoh berkas konfigurasi. Majalah tersebut menyarankan para gamer non-teknis untuk membeli manajer memori komersial seperti QEMM dan 386MAX dan mengkritik perangkat lunak nonstandar seperti "Voodoo Memory Manager" milik Origin Systems yang terkenal dan tidak disesalkan", yang menggunakan mode tidak nyata.

### PC gaming kontemporer

Logo yang digunakan oleh sebagian besar permainan PC yang dijual dalam format DVD
Logo Permainan PC ditemukan di sebagian besar seni kotak dan trailer kontemporer
Per tahun 1996, pertumbuhan popularitas permainan Microsoft Windows menyebabkan penyederhanaan driver perangkat dan manajemen memori. Kesuksesan judul konsol 3D seperti *Super Mario 64* dan *Tomb Raider* menaikan keminatan dalam interest dalam grafis 3D yang dipercepat perangkat keras pada PC, dan segera menghasilkan upaya untuk menghasilkan produk yang terjangkau dengan ATI Rage, Matrox Mystique, S3 ViRGE, dan Rendition Vérité. Saat perpustakaan grafis 3D seperti DirectX dan OpenGL semakin matang dan membuat antarmuka berpemilik keluar dari pasar, platform ini mendapatkan penerimaan yang lebih besar di pasar, terutama karena manfaatnya yang ditunjukkan dalam permainan seperti *Unreal*. Namun, perubahan besar pada sistem operasi Microsoft Windows, pada saat itu menjadi pemimpin pasar, membuat banyak permainan berbasis DOS lama tidak dapat dimainkan Windows NT, dan kemudian, Windows XP (tanpa menggunakan sebuah emulator, seperti DOSBox).

Akselerator grafis yang lebih cepat dan peningkatan teknologi CPU menghasilkan tingkat realisme dalam permainan komputer. Selama ini, perbaikan yang diperkenalkan pada produk seperti Radeon R300 dari ATI dan seri GeForce 6 dari NVidia telah memungkinkan pengembang untuk meningkatkan kompleksitas mesin permainan modern. PC *gaming* saat ini cenderung mengarah pada peningkatan grafis 3D.

Demikian pula, banyak penerbit permainan mulai bereksperimen dengan bentuk pemasaran baru. Strategi alternatif yang paling utama adalah permainan episodik, sebuah adaptasi dari konsep lama dari paket ekspansi, di mana konten permainan disediakan dalam jumlah lebih kecil tetapi dengan harga yang lebih rendah secara proporsional. Judul seperti *Half-Life 2: Episode One* mengambil keuntungan dari ide tersebut, dengan hasil yang beragam yang muncul dari kekhawatiran akan jumlah konten yang disediakan dibandingkan dengan harganya.

## Kontroversi

Permainan PC telah lama menjadi sumber dari kontroversi, sebagian besar disebabkan oleh penggambaran kekerasan yang umumnya dikaitkan dengan permainan video pada umumnya, dengan sebagian besar kritik berasal dari fakta bahwa industri permainan PC tidak diatur seperti pada platform lain. Perdebatan seputar pengaruh konten yang tidak pantas terhadap perkembangan sosial anak di bawah umur, dengan organisasi seperti American Psychological Association menyatakan bahwa kekerasan dalam permainan video meningkatkan agresi anak-anak, kekhawatiran yang mendorong penyelidikan lebih lanjut oleh Centers for Disease Control pada September 2006. Kelompok industri menanggapinya dengan memperhatikan tanggung jawab orang tua dalam mengatur aktivitas anak-anak mereka, sementara upaya di Amerika Serikat untuk mengendalikan penjualan permainan yang tidak pantas secara umum dianggap inkonstitusional.

Adiksi permainan video adalah sebuah aspek kultural lainnya dari *gaming* untuk menuai kritik karena dapat berdampak negatif pada kesehatan dan hubungan sosial. Masalah dari adiksi dan risiko kesehatan kelihatannya telah meningkat seiring meningkatnya permainan bermain peran daring multipemain masif (MMORPG). Selain masalah sosial dan kesehatan yang terkait dengan kecanduan permainan komputer, kekhawatiran serupa juga muncul mengenai dampak permainan komputer terhadap pendidikan.

## Terminologi PC gaming

Sebuah gambaran terbuka dari komponen komputer:
1. Tampilan
2. Papan induk
3. CPU (Mikroprosesor)
4. Penyimpanan utama (RAM)
5. Kartu ekspansi (Kartu grafis, dll.)
6. Suplai daya
7. Penggerak cakram optik
8. Penyimpanan sekunder (Cakram keras)
9. Keyboard
10. Tetikus

### Perangkat keras

Permainan komputer modern membutuhkan permintaan tinggi untuk perangkat keras komputer, sering kali membutuhkan unit pemrosesan pusat (CPU) yang cepat untuk berfungsi dengan baik. Manufaktur CPU secara historis hanya mengandalkan peningkatan *clock rate* untuk meningkatkan kinerja prosesornya, tetapi mulai beralih ke CPU multi-inti pada tahun 2005. Prosesor ini memungkinkan komputer untuk memproses banyak tugas secara bersamaan, yang disebut threads, memungkinkan penggunaan grafik kompleks, kecerdasan buatan, dan fisika dalam permainan.

Demikian pula, permainan 3D sering kali mengandalkan unit pemrosesan grafis (GPU) yang kuat, yang mempercepat proses menggambar adegan kompleks secara waktu nyata. GPU dapat menjadi bagian terintegrasi dari papan induk komputer, solusi paling umum di laptop, atau dikemas dengan kartu grafis diskrit dengan persediaan Video RAM khusus, terhubung ke papan induk melalui port AGP atau PCI Express. Dimungkinkan juga untuk menggunakan beberapa GPU dalam satu komputer, menggunakan teknologi seperti Scalable Link Interface NVidia dan CrossFire ATI.

### Perangkat lunak

Permainan komputer juga mengandalkan pada perangkat lunak pihak ketiga seperti Sistem operasi (OS), driver perangkat, pustaka dan banyak lainnya untuk berjalan. Saat ini, sebagian besar permainan komputer dirancang untuk dijalankan pada sistem operasi keluarga Microsoft Windows. Sedangkan permainan sebelumnya yang ditulis untuk DOS akan menyertakan kode untuk berkomunikasi langsung dengan perangkat keras, application programming interfaces (API) saat ini menyediakan sebuah antarmuka antara permainan dan OS, menyederhanakan desain permainan. DirectX dari Microsoft adalah API yang banyak digunakan oleh permainan komputer masa kini untuk berkomunikasi dengan perangkat keras suara dan grafis. OpenGL adalah sebuah API lintas platform untuk *rendering* grafis yang juga digunakan. Versi driver kartu grafis yang di instal sering kali dapat memengaruhi performa dan alur permainan permainan. Di akhir tahun 2013, AMD mengumumkan Mantle, sebuah API tingkat bawah untuk model tertentu dari kartu grafis AMD, memungkinkan kinerja yang lebih besar dibandingkan dengan API tingkat perangkat lunak seperti DirectX, serta menyederhanakan porting ke dan dari konsol PlayStation 4 dan Xbox One, yang keduanya dibangun di atas perangkat keras AMD. Hal tersebut tidaklah aneh untuk perusahaan permainan untuk menggunakan mesin permainan pihak ketiga, atau perpustakaan pihak ketiga untuk AI atau fisika permainan.

### Jenis gaming

#### Gaming Jaringan Area Lokal

Gaming mulitpemain sebagian besar terbatas pada jaringan area lokal (LAN) sebelum akses internet pita lebar yang hemat biaya tersedia, karena lebar pita mereka yang biasanya lebih tinggi dan latensi yang lebih rendah dibandingkan layanan dial-up pada saat itu. Keuntungan-keuntuungan ini memungkinkan pemain untuk bergabung ke permainan komputer yang diber, tetapi masih tetap ada hingga saat ini karena latensi yang lebih tinggi pada sebagian besar koneksi internet dan biaya yang terkait dengan internet pita lebar.

Gaming pada LAN biasanya membutuhkan dua atau lebih komputer pribadi, sebuah router dan kabel internet yang cukup untuk menghubungkan setiap komputer di jaringan. Selain itu, setiap komputer harus memiliki salinan (atau salinan spawn) permainan-nya sendiri agar dapat dimainkan. Secara opsional, LAN apa pun dapat menyertakan koneksi eksternal ke Internet.

#### Emulasi

Perangkat lunak emulator, yang digunakan untuk menjalankan perangkat lunak tanpa perangkat keras asli, populer karena kemampuannya memainkan video game lawas tanpa platform yang dirancang untuknya. Emulator sistem operasi meliputi DOSBox, sebuah emulator DOS yang memungkinkan bermain permainan yang dikembangkan secara asli untuk sistem operasi ini dan sebagai tambahan tidak kompatibel dengan sistem operasi modern. Emulator konsol seperti Nestopia dan MAME adalah hal yang lumrah, meskipun kompleksitas konsol modern seperti Xbox atau PlayStation membuat mereka jauh lebih sulit untuk diemulasi, bahkan untuk manufaktur aslinya. Konsol paling canggih secara teknis yang saat ini dapat berhasil diemulasi untuk permainan komersial di PC adalah PlayStation 2 menggunakan PCSX2, dan Nintendo Wii U menggunakan emulator Cemu. Sebuah emulator PlayStation 3 bernama RPCS3 sedang dalam pengembangan. Kebanyakan perangkat lunak emulasi meniru arsitektur perangkat keras tertentu, sering kali dengan tingkat akurasi yang sangat tinggi. Hal ini khususnya terjadi pada komputer rumah klasik seperti Commodore 64, yang perangkat lunaknya sering bergantung pada trik pemrograman tingkat rendah yang sangat canggih yang ditemukan oleh programmer permainan dan demoscene.

Proyek lainnya bertujuan untuk membawa kompatibilitas permainan lama dan fiturnya kembali ke platform modern seperti WineVDM (untuk menjalankan permainan 16-bit pada Windows 64-bit), nGlide (untuk mengaktifkan Glide (API) ke kartu video lainnya), IPXWrapper (untuk mengaktifkan IPX/SPX berdasar permainan LAN).

## Kontroversi

Permainan PC telah lama menjadi sumber dari kontroversi, sebagian besar disebabkan oleh penggambaran kekerasan yang sudah umum dikaitkan dengan permainan video secara umum, dengan banyaknya kritik yang berasal dari fakta bahwa industri permainan PC tidak diatur seperti pada platform lain. Perdebatan meliputi pengaruh konten yang tidak pantas terhadap perkembangan sosial anak di bawah umur, dengan organisassi seperti Asosiasi Psikologi Amerika menyimpulkan bahwa kekerasan permainan video meningkatkan kekerasan pada anak, kekhawatiran yang mendorong penyelidikan lebih lanjut oleh Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit pada bulan September 2006. Kelompok industri telah menanggapi hal ini dengan mencatat tanggung jawab orang tua dalam mengatur aktivitas anak-anak mereka, sementara usaha-usaha di Amerika Serikat untuk mengendalikan penjualan permainan yang tidak pantas pada umumnya dianggap tidak konstitusional.

Adiksi permainan video merupakan aspek budaya lain dari gaming untuk menarik kritik karena dapat memberikan pengaruh negatif terhadap kesehatan dan hubungan sosial. Masalah kecanduan dan risiko kesehatannya tampaknya meningkat seiring dengan meningkatnya permainan multipemain daring bermain peran masif (MMORPG). Bersamaan masalah sosial dan kesehatan yang berhubungan dengan kecanduan game komputer juga memiliki kekhawatiran serupa tentang dampak permainan komputer terhadap pendidikan.

## Referensi

## Lihat pula

* Permainan konsol
* Daftar permainan komputer