# Համակարգչային խաղ

**Համակարգչային խաղ** (օգտագործվում է նաև *վիդեոխաղ*, *տեսախաղ* տերմինները), համակարգչային ծրագիր, որը ծառայում է խաղային պրոցեսը (գեյմփլեյը) կազմակերպելու համար։

Համակարգչային խաղերը հիմնականում ստեղծվում են ֆիլմերի կամ գրքերի հիման վրա, լինում էն նաև հակառակ դեպքերը։ 2011 թվականից համակարգչային խաղերը ԱՄՆ ում պաշտոնապես հայտարարվեցին արվեստի տեսակ։ Համակարգչային խաղերը ցուցաբերել են էական ներգործություն հասարակության վրա, որ տեղեկետվական տեխնոլոգիաները հարմարվել են խաղաֆիկացմանը։

## Պատմությունը

Առաջին ինտերակտիվ էլեկտրոնային սարքերը՝ նախատեսված խաղերի համար և առաջին խաղային ծրագրերը համակարգիչների համար ստեղծվել են ԱՄՆ-ում Երկրորդ Համաշխարհային Պատերազմից հետո։ 1948 թվականին ամերիկացի ֆիզիկոս Տոմաս Գոլդսմիթը և Էստլ Ռեյ Մաննը արտոնագրել են «ժամանցային սարքավորում էլեկտրա-ճառագայքային խողովակի հիման վրա», հանդիսանալով էլեկտրոնային տիր։ Այս շրջանի «համակարգչային խաղերը իրենցից ներկայացնում էին սովորական սիմուլյացիաներ։ Ամենա վառ խաղային սարքավորումը, որպես այդպիսին, համարվում է Nimatron-ը և նրա համար ստեղծված խաղերը։ 1947-ին ստեղծվում է առաջին հրթիռային սիմուլյատորը, որը համարվում է ամենա առաջին ժամանցային խաղը։ Չնայած նրան, որ նման խաղերը հիմնականում սկսել են զանգվածային ստեղծվել Համաշխարհայինից հետո միայն, այնուամենայնիվ խաղային ոլորտի ծագումը սկիզբ է առնում շատ ավելի վաղ տարիներին։

1889 թվականին, Ֆուսաջիրո Յամաուչի անունով մի գործարար հիմնեց *Marufuku* խաղային կազմակերպությունը, որտեղ, սկզբնական շրջանում արտադրվում ու վաճառվում էին միայն խաղաթղթեր։ Ավելի ստույգ դրանք ճապոնական «հանաֆուդա» կոչված խաղաթղթերն էին։ Տրամաբանական է, որ խոսքը չի վերաբերվում կոմպյուտերային խաղերին՝ հասկանալի պատճառներով։ 1907 թվականին այս կազմակերպությունը փոխում է իր անվանումը՝ դառնալով Nintendo Koppai:

Նորաստեղծ կազմակերպությունն ընդուպ մինչև 1963 թվականը զբաղվել է տարբեր ոլորտների գործունեությամբ՝ տաքսի ծառայությունից մինչև սիրային հյուրանոցների տրամադրությամբ և միայն այս շրջանում՝ 1963 թվականին կազմակերպությունը նորից փոխում է իր անվանումը, դառնում *Nintendo Company* և այդ շրջանում արտադրում է տարբեր խաղալիքներ, այդ թվում նաև էլեկտրոնային։ Իսկ սկսած 1978 թվականից, Nintendo-ն մուտք է գործում նոր բնագավառ՝ Խաղային բնագավառ։ Այս պարագահում հարկ է նշել, որ առաջին «համակարգչային» խաղը կապ չունի Nintendo-ի հետ, պարզապես սա համարվում է առաջին ընկերությունը, որը խաղային ոլորտի ներկայացուցիչ որպես, ծնվել էր 1889-ից, թեկուզ և առաջնային շրջանում բոլորովին այլ ուղղվածությամբ։

1948-1950 թվականներին Ալան Թյուրինգը և Դէյվիդ Չամպեռնաուն նախագծեցին շախմատային ալգորիթմ, սակայն այս թվականներին չկար բավական հզորությամբ համակարգիչ, որպեսզի նախագծված ալգորիթմը ի կատար ածվեր։

1951-1960 թվականները փոքր ինչ բարեհամբույր գտնվեցին ոլորտի նկատմամբ։ Սովորաբար խաղերի ստեղծումը կապվում է 3 անձնաց հետ՝ Ռալֆ Բաէռ, Ա.Ս. Դուգլաս և Ուիլյամ Հիգինբոտամ, ովքեր համարվում են խաղերի նախահայրերը։ 1952-ին ստեղծվում է շատերիս հայտնի իքս-զրո խաղը (OXO): Իսկ 1958-ին ստեղծվում է առաջին գրաֆիկական ինթերֆեյսով խաղը՝ *Tennis for Two*-ն։

1965 թվականին Rosen Enterprises և Service Games of Japan կազմակերպությունների միացումից հետո կազմավորվեց *Sega Enterprises* ընկերությունը։

1966-1967 թվականներին PDP-10 համակարգիչը տեսավ մի քանի այլ թվային խաղեր ևս։

1969 թվականին Կաջեմասա Կոզուկին հիմնեց մի կազմակերպություն, որը զբաղվում էր երաժշտական ավտոմատների վերանորոգմամբ, կարգավորումներով։ Հետագայում այս կազմակերպությունը սկսեց թողարկել խաղային ավտոմատներ և կոմպյուտերային խաղեր։ Խոսքը Konami ընկերության մասին է։ Նույն այս տարվա ընթացքում ստեղծվեցին մի քանի խաղեր՝ PDP սերնդի առաջին կոմպյուտերների համար։

1970-ականներից ստեղծվում են մեծ քանակությամբ խաղային ավտոմատներ (առկադա)։ Ավտոմատների թիվը հասնում է մոտ 1500 հատի, ինչն առաջին զանգվածային տարածումն է եղել խաղերի հետ կապված։ Ու հիմնականում խաղային ոլորտի մեկնարկային ճանաչումը սկսվում է հենց այս շրջանից, այսինքն 1970-ականներից։ 1971 թվականին տեղի ունեցավ մինչ այս եղած ամենակարևոր իրադարձությունը։ Աշխարհում առաջին անգամ, ուսուցողական նպատակներով ստեղծվեց մի խաղ, որը դարձավ շատ հայտնի ու պահանջարկ ունեցող։ Այդ խաղը կոչվեց *The Oregon Trail*, որն աշխատում էր HP 2100 միկրոհամակարգչի վրա։ Սակայն հետագայում, ժամանակի արդիականացմանը զուգընթաց, այս խաղը տեղափոխվեց այլ տեխնիկաների վրա՝ Apple II համակարգիչ, որից հետո էլ, 1985 թվականից DOS, Macintosh, Windows, Nintendo Wii, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Android, Windows Phone, iOS պլատֆորմներ։ Ամբողջ այս տարիների ընթացքում խաղն ունեցավ ռեկորդային 65 միլիոն կրկնօրինակ վաճառք։ 1975 թվականի հիմնական իրադարձությունները պտտվում են նորաստեղծ *Atar*-ի ընկերության շուրջ։ Չնայած այն հանգամանքին, որ այս ընկերության կողմից դուրս եկած խաղային կոմպյուտերների նախատիպը հանդիսացել են Magnavox Odyssey-ի կոմպյուտերները, այնուամենայնիվ հաջողությունը ժպտում է հենց Atari ընկերությանը և մեծ ճանաչում են ունենում խաղերի սիրահարների կողմից։

Նույն տարիներին անսպասելի հաջողություն է ունենում Apple II համակարգիչը, որը լուրջ հավակնորդ է դառնում Atari-ի համար։ Այս թվականների ընթացքում, քանի որ Atari ընկերությունն ունեցել էր բազում հաջողություններ, վերջինիս շուրջ հավաքվել էին ու համագործակցում էին ծրագրավորողների մի հսկայական բանակ։ Սակայն ընկերության համար ստեղծված բոլոր խաղերը պիտակվում էին «made in Atari» գրությամբ, ինչը բնականաբար դուր չէր գալիս որոշ ծրագրավորողների։ Այս հանգամանքը ստիպում է նրանց հեռանալ ընկերությունից ու հիմնել սեփական անկախ ընկերությունները։ Ավելի նշանակալից էր Atari ընկերությունից չորս ծրագրավորողների հեռանալը, որոնք հիմնում են սեփական անկախ կոմպանիան, բոլորիս քաջ հայտնի Activision անվանումով։ Այս կոմպանիան թողարկում է մեծ քանակությամբ որակյալ խաղեր, որոնք նախատեսված էին «հին բարեկամի» կողմից դուրս եկած կոմպյուտերներով խաղալու համար։ Մի կողմից սա դրական էր, իսկ մյուս կողմից բացասական։ Շատ ավելի դժգոհ էր Atari-ն, որն էլ որոշում է դատի տալ Activision-ին, պահանջելով, որ թողարկված խաղերի դիմաց որոշակի փոխհատուցում ստանա, քանի որ այդ բոլոր խաղերը հնարավոր էր խաղալ միայն հենց Atari-ի կողմից ստեղծված խաղային կոնսոլներով։ Դատավճիռը կայանում է ի օգուտ Activision-ի։

1980-ականներին Nintendo-ն թողարկում է *Nintendo Game & Watch* սերիայի առաջին սարքը։ Game & Watch խաղային սարքատարը նախատեսված էր գրպանի համար և ուներ հեղուկ-բյուրեղյա դիսփլեյ։ Ու չնայած այն փաստին, որ մեկ Game & Watch-ը թույլ էր տալիս խաղալ ընդամենը մեկ խաղ, այնուամենայնիվ սարքն ունենում է մեծ պահանջարկ ու արտադրվում մինչև 1990 թվականը։ 1980 թվականի մայիսի 22-ին Namco-ն արտադրում է մի խաղային ավտոմատ, որում առկա է լինում Տոռ Իվատանի նախագծած Pac-Man արկադա խաղը։ Այս խաղն ունենում է «սուպերպահանջարկ», որ մինչ այդ դեռ չէր ունեցել և ոչ մի խաղ։

Տարեվերջում կրկին փայլում է Atari ընկերեությունը, որն իր Atari 2600 կոմպյուտերի(երեք տարի համարվել է ամենապահանջված խաղային կոմպյուտերը) համար թողարկում է մի քանի արկադա խաղեր։ Այս հանգամանքը ստիպում է օգտատերերին ու առհասարակ մնացած բոլոր անհատներին ավելի ինտենսիվ պահանջարկ ցուցաբերել ընկերության նկատմամբ։ Վերջին հաշվով սա հանգեցնում է նրան, որ ընկերության կոմպյուտերների պահանջարկը երկու անգամ ավելանում է՝ տարեկան վաճառվելով 2 միլիոն կոմպյուտեր կրկնօրինակով։ 80-ականները կարելի է ասել այնպիսի շրջան էր, որ կոմպյուտերային խաղերը, կոնսլոները և ոլորտի տեխնոլոգիաները դարձել էին կյանքի բաղադրիչ մաս։ Եթեր էին հեռարձակվում խաղային նորություններ, տեղի էին ունենում խոշորամսշտաբ իրադարձություններ, նկարահանվում էին մուլտֆիլմեր, որոնց դերերում հայտնվում էին խաղային կերպարներ, իսկ հայտնի ֆիլմերի մոտիվներով ստեղծվում էին կոմպյուտերային խաղեր։ Բավական մեծ հաջողություն է ունենում Pole Position ավտոսիմուլյատորը։ Առաջին անգամ ներկայացվում է մի խաղ՝ երրորդ դեմքից։ Հենց այս խաղից էլ ձևավորվել է այն ստանդարդը, որն այժմ առկա է գրեթե բոլոր ավտոսիմուլյատորներում։ Դասական պլատֆորմեր խաղի առաջին օրնակ է հանդիասնում և համարվում Pitfall! խաղը, որն առաջին լուրջ հաջողությունն է բերում Activision-ին։ Տեղի են ունենում կարևոր զարգացումներ, որոնք խիստ կերպով ազդում են հայտնի Atari ընկերության բյուջեյի ու անվան վրա։ Այլ կերպ ասած, ընկերությունը սկսում է հետզհետե նահանջել իր անառիկ պահած դիրքերից։ Մայիսի 28-ին Տռիպ Հոքինսը, 200 հազար դոլար նախնական գումարով ստեղծում է Amazin' Software ընկերությունը։ Հետագայում ընեկերությունը վերանվանվում է Electronic Arts-ի։

1983 թվականն աչքի է ընկնում ճգնաժամային աղետով, որը և շարունակվում է մինչև 1985 թվականը։ Այս ճգնաճամը գեյմինդուստրիայի առաջին լուրջ կաթվածն է։ Սկսած այս թվականից, շուկայից իսպառ դուրս են գալիս մի շարք հայտնի ընկերություններ։ Շուկայի դոմինանտ Atari ընկերությունը մինչ այս էլ լավ վիճակում չէր, իսկ այս ճգնաժամն ավելի վատթարացնում է իրավիճակը ու կարելի է ասել, ընկերությունը ոչ մի դեր չուներ այլևս գեյմինդուրստրաիայում։

Խաղային կոնսոլները, որոնք մեծ պահանջարկ ունեին ու կարող էին հանդիպել գրեթե ցանկացած ընտանիքում, սկսեցին իրենց տեղը զիջել Անհատական Համակարգիչներին։ Սա պայմանավորված էր նաև նրանով, որ վերջիններս քցում էին իրենց գնային արժեքը, ավելի մատչելի դառնալով հասարակության համար։ Իսկ հասարակությունը զգում էր, որ Անհատական Համակարգիչները, բացի այն, որ համատեղելի էին խաղերի հետ, ունեյին նաև այլ բնագավառներում օգտագործվելու հնարավորություն՝ բիզնես ոլորտ, աշխատանքնային առօրյա և այլն։ Այս իրավիճակից փրկվելու համար, գտնվեցին ընկերություններ, որոնք իրենց խաղային կոնսոլների բազայի վրա ստեղծեցին սեփական համակարգիչները։ Sega ընկերությունը, որը 1981 թվականին փորձարարական պայմանով թողարկել էր SG-1000 կոնսոլը և որը հաջողություն չէր ունեցել, այս բազայի վրա ստեղծում է SG-3000 համակարգիչը։ Վաճառքն իրականացվում է միայն Ճապոնիայի տարածքում, սակայն գտնվում են մի քանի այլ երկրներ, որոնք ներմուծում են ապրանքատեսակն իրենց երկիր։ Սա Sega-ի առաջին լուրջ հաջողությունն էր։ Նույն այս թվականին է ձևավորովել ֆրանսիական հայտնի Infogrames Entertainment-ը, որն առավել հայտնի է իր Alone in the Dark(1992) խաղով։ Այս տարում ձևավորվել է նաև Interplay Entertainment-ը, աշխարհին տալով *Wasteland, Battle Chess, Descent, MDK, Fallout և Baldur’s Gate* խաղերը։

Բացի այս, 1983 թվականին, Ռոբերտ և Ռիչարդ եղբայրները, վերջիններիս հայր՝ Օուէն Գէռռիոտը և Չակ Բուշը հիմնում են մի կազմակերպություն, որն անվանվում է Origin Systems: Թողարկում են Ultima III: Exodus խաղը, որն էլ մեծ հաջողություն է բերում կազմակերպությանը։ Համակարգչային խաղերի մոտ ճգնաժամը շարունակում էր մնալ, սակայն 1985 թվական Ճապոնիան մուտք գործեց հաղթանակած։ Այս երկրում իսպառ վերացավ ճգնաժամը, անգամ ավելի հաստատուն դիրք բռնեց գեյմինդուստրիան։ Ճապոնիայում սկսվեց *երրորդ սերնդի* խաղային կոնսոլների շրջանառությունը։ Atari ընկերությունն այս թվականին թողարկում է ժամանակակից ու հզոր Atari ST մոդելի Անհատական Համակարգիչը։ Չնայած իր առավելութուններին, գունային սխեմային, համակարգիչն ավելի էժան է գնահատվում քան Apple Macintosh 128K-ը։ Իրավիճակը Ճապոնիայում գերազանց էր, այստեղ խաղային շուկան թագավորում էր Nintendo-ն։ Ընկերությունը փորձեր է անում դուրս գալ նաև արտաքին շուկա՝ ԱՄՆ։ Աշնանը Nintendo-ն հատուկ ամերիկացիների համար ստեղծում է Nintendo Entertainment System-ը, որն ունենում է մեծ հաջողություն, գերազանցում մինչ այս եղած բոլոր ռեկորդներն ու այս կերպ պարտության մատնելով նույնիսկ ԱՄՆ-ում եղած ճգնաժամը։ Փաստացի, հենց Nintendo-ին է հաջողվում լուծել ճգնաժամային խնդիրները, որոնք կարծես թե կարող էին վերջ դնել առհասարակ գեյմինդուստրիայի հետագա ընթացքին։

Այս թվականին ի հայտ եկած նորաստեղծ կազմակերպություններից են ֆրանսիական Titus Interactive-ը, աշխարհին տալով Titus the Fox, The Blues Brothers և Metal Rage խաղերը և ոչ միայն, ինչպես նաև Westwood Studios-ը, որի կողմից դուրս եկած *Command & Conquer* սերիան 1995 թվականին սահմանեց Գինեսյան ռեկորդ՝ վաճառվելով 10 միլիոն կրկնօրինակով։

Ժամանակաշրջանի գլխավոր խաղերից են եղել Ghosts 'n Goblins խաղը, որն առավել աչքի է ընկել իր խաղային պրոցեսսի դժվարությամբ։ Խաղը ստեղծվել է *Capcom*-ի կողմից։ Ընկերությունը նաև թողարկում է նոր խաղային ավտոմատ՝ Commando կոչվող, որը համարվում է սքրոլլ-շութերի դասական օրինակ։ Taito-ն իր հերթին թողարկում է The Legend of Kage խաղը, որն ավելի մեծ հաջողություն ստանում է տնային կոնսոլներին անցնելուց հետո։

Կարևոր խաղ է նաև Little Computer People-ը, որը թողարկել էր Activision ընկերությունը։ Խաղն համարվում է առաջին «կյանքի սիմուլյատորը»։ Ճանաչվել է տարվա լավագույն խաղ Golden Joystick Awards-ում։

Տարվա հայտնի խաղերի թվում էին *Saboteur! , The Bard’s Tale, Ultima IV: Quest of the Avatar, The Way of the Exploding Fist, International Karat*e և ուրիշներ։

Թերևս 1985 թվականի ամենակարևոր իրադաձյությունը համարվում է Super Mario Bros. խաղի թողարկումը Nintendo Entertainment System պլատֆորմի համար։ Ի սկզբանե այս խաղը արտացոլում էր Mario Bros. խաղի հզորացված ու թարմացված տարբերակը։ Չնայած այս հանգամանքին, խաղը հիմք է դնում նոր սերիաների ստեղծմանը։ Հենց այս խաղով է հայտնի «Մարիոն» ճանաչելի դարձել ամբողջ աշխարհին։ Խաղն ունեցել է հսկայական հաջողություն, ռեկորդ սահմանելով անգամ Գինեսի գրքում։ Super Mario Bros.խաղի վաճառքը կազմել է 40 միլիոն կրկնօրինակ, ինչն ամենավաճառվողն է եղել NES-ի համար։ Բացի այս, խաղը համարվում է ամենապահանջված և ամենաթանկ ֆրանչայզերը գեյմինդուստրիայում։ 2011 թվականի մարտ ամսվա դրությամբ այս սերիան ունեցել է 262 միլիոն վաճառք, շարունակելով գրանցել նորանոր աճ։ Այս ամենից զատ խաղն իր ազդեցությունն է թողել մինչև անգամ գրականության, կինոյի, երաժշտության և այլ բնագավառների վրա։ Գաղտնիք չէ նաև, որ «Մարիո» եղբայրների անունով կան նույնիսկ փողոցներ։

Այսպիսով, 1985 թվականը հարուստ է եղել իր խաղերի քանակով, նորաստեղծ տեխնոլոգիաներով՝ առաջին մուլտիմեդիա կոմպյուտերի ստեղծմամբ, երրորդ սերնդի խաղային համակարգերի վաճառքով։ Այս ամենը ստիպեց, որպեսզի աշխարհի երեսից անհետանար ոլորտի ճգնաժամը։ Իհարկե այն իր հետքը թողեց շատ ընկերությունների վրա։ Իսկ մնացած կազմակերպությունները դարձան ավելի զգուշավոր ու խելամիտ։ Իսկ վերլուծաբաններն ու մասնագետները, որոնք դեռ մեկ-երկու տարի առաջ ասում էին, թե խաղային ասպարեզը ընդամենը ժամանակի հարց է ու կվերանա շատ շուտով, ստիպված էին հաստատել, որ գեյմինդուստրիան ամենևին էլ երկրորդական չէր ու որ վերջինս շուկայի լիիրավ անդամ է։

1990-2000-ականներ։ Տասնամյակի սկզբում Id Software -ը ստեղծում է Hovertank 3D անունով մի խաղ, որը փաստացի համարվում է առաջին հայացքից շութերների ձևավորման աղբյուրը։ Խաղը 3D գրաֆիկայով էր արված։ Հաջորդ տարվա ընթացքում ստեղծվում է ևս մեկ նոր խաղ, որն այս անգամ սկիզբ է դնում RPG ժանրի խաղերի ստեղծմանը։ Խոսքը գնում է Ultima Underworlds: The Stygian Abyss խաղի մասին, որը նախագծվել էր Blue Sky Productions-ի կողմից։ Չնայած այս և սկզբնական շրջանի շատ խաղեր կոչվում էին 3D, պետք է նշել, որ դրանք ամբողջապես եռաչափ գրաֆիկայով չէին - որոշ տեքսթուրաներ հարմարեցնում էին 3D-ի, խաղացողի մոտ ստեղծելով իլյուզիաներ։ Կոչվում էին սփրայթներ։

Նույն թվականին SEGA-ն թողարկում է 3D մրցումային խաղ Virtual Racing անվանումով։ Այս պարագայում արդեն վերոնշյալ տարածական պատկերներն ամբողջապես եռաչափ էին։ Հորրոր ժանրի խաղերի մեջ առաջին եռաչափ պրոյեկտը համարվում է Alone in the Dark-ը՝ ստեղծված Infogrames-ի կողմից։

Եռաչափ խաղերի հիմնական և ամբողջական օգտագործումը սկսվում է 1995 թվականից։ Առաջին նման խաղերից լինում է PlayStation-ի կողմից ստեղծված Jumping Flash! խաղը։ Իսկ մինչ այդ՝ 1994 թվականից սկսած, ստեղծվում է մեր օրերի ամենա հայտնի խաղային-մրցումային սերիան՝ Need for Speed-ը EA-ի կողմից։

1996 թվականին տեղի է ունենում կարևոր միջոցառում, որը թեպետ այդ շրջանում մի գուցեև քիչ հետաքրքրություն ներկայացներ իրենից, սակայն մեր օրերում արդեն խաղային ոլորտի ամենա կարևորներից է։ Խոսքը գնում է Electronic Entertainment Expo-ի կամ ավելի կարճ՝ E3-ի մասին։ Այս նույն թվականին, իհարկե ստեղծվում են մի շարք նոր խաղեր, անգամ հայտնի սերիաներ։ Բայց կարևորների մասին խոսելուց անպայման պետք է նշել Half-Life-ը, որը թողարկվեց Valve-ի կողմից։ Խաղի առաջնային կարևորությունը նրա սյուժեյում էր, այսինքն խաղ նախագծողները լուրջ քայլեր էին անում ոչ միայն առաջադեմ նորարարություններ մտցնելով տեխնիկական մաս, այլ նաև կարևորում էին պատմությունն առանձին։

2001 թվականին, արդեն հայտնի Activision ընկերությունը ձեռք է բերում նոր ստուդիա, որը Treyarch-ն էր և որը բազում խաղեր է տվել, այդ թվում Call of Duty սերիայից։ Հայտնի ևս մեկ ընկերություն՝ Sony-ին սկսում է համագործակցել AOL կազմակերպության հետ և թողարկում են նոր ֆունկցիաներ ժամանակի առաջատար կոնսոլի՝ PlayStation 2-ի համար։ Տարեվերջին վիդեոխաղերում ունեցած մեծ ավանդի համար պարգևատրվում է Ջեզ Սանը՝ Բրիտանական Կայսրության կողմից։ Սրա կարևորությունը կայանում էր նրանում, որ առաջին անձն է եղել, ով պարգևատրում է ստացել վիդեոխաղերի ասպարեզում։ Microsoft-ն իր հերթին արտադրում է առաջին Xbox-ը։

2004 թվականը համարվում է համակարգչային խաղերի ամենհաջողված տարիներից մեկը։ Հատկապես առանձնանում է «շութեր» ժանրը։ Այս թվականին Epic Games-ի կողմից դուրս է գալիս Unreal Tournament խաղը, որը հետագայում դառնում է լավագույն ցանցային խաղերից մեկը։ Crytek-ի կողմից դուրս է գալիս Far Cry խաղը՝ բավական գեղեցիկ և տեխնիկապես հարուստ մի խաղ, բաց աշխարհով և ազատ խաղանցման հնարավորությամբ։ Առաջին խաղն է, որում առկա է եղել 64բիթանոց համակարգի աջակցումը։ Id Software-ի կողմից դուրս է գալիս Doom 3-ը, աչքի ընկնելով իր յուրահատուկ գրաֆիկայով։ Valve-ը Steam-ում թողարկում է Half-Life 2 հայտնի խաղը։

Starbreeze Studios-ը թողարկում է The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay խաղը՝ շութեր առաջին դեմքից՝ սթելս-էքշն պարունակող տարրերով։

Rockstar North-ը այս տարում թողարկում է Grand Theft Auto: San Andreas խաղը։ Նույն այս տարում Valve-ը կրկին թողարկում է խաղ՝ Countre-Strike: Source-ը։ Իսկ 2004 թվականի ամենագլխավոր նորույթը Nintendo DS կոնսոլի ի հայտ գալն էր։ 2004-ին այն պաշտոնապես վաճառվում էր միայն ԱՄՆ-ում և Ճապոնիայում, իսկ 2005-ից սկսում է դուրս գալ աշխարհի բոլոր շուկաներ։

2010-ական թվականներ։ Մարտ ամսին տեղի է ունենում Game Developers Conference-ը։ Այն տեղի է ունենում Կալիֆորնիա նահանգի Սան-Ֆրանցիսկո քաղաքում։ Ապրիլի 6-8-ը տեղի է ունենում PAX East 2012-ը։ Սա անցկացվել է Մասսաչուսեթս նահանգի Բոսթոն քաղաքում։ Հունիսի 5-ից 7-ը անցկացվում է E3 2012 ցուցահանդեսը։ Ինչպես միշտ Լոս-Անջելոս քաղաքում։ Օգոստոս ամսի 2-5-ը անցկացվում է QuakeCon 2012-ը՝ ամենամյա զանգվածային LAN party-ին։ Անցկացվել է Տեխաս նահանգի Դալլաս քաղաքում։ 15-19-ը Գերմանիայի Քյոլն քաղաքում անցկացվում է Gamescom-ը։ Իսկ 31-ից սեպտեմբերի 2-ը Վաշինգթոն նահանգի Սիէթլ քաղաքում տեղի է ունենում PAX Prime 2012-ը։ Սեպտեմբերի 20-23-ը Ճապոնիայի Տիբե քաղաքում անցկացվում է Tokyo Game Show 2012-ը։ Փետրվարի 22-ին PlayStation Vita-ն թողարկվում է նաև Հյուսիսային Ամերիկայում և Եվրոպայում։ 2013 թվական։ Փետրվարի 20՝ Sony-ին ցուցադրում է ութերորդ սերնդի խաղային կոնսոլ PlayStation 4-ը։

Ներկայիս շրջանում շարունակվում են թողարկվել շատ խաղեր, տեղի են ունենում բազմաթիվ միջոցառումներ և խաղային իրադարձություններ, կիբեռսպորտային մրցույթներ։ Բացի այս, մեր օրերում ցանկացած խոշոր ընկերություն ցանկություն ունի անդամագրվել խաղային բնագավառին, եթե անգամ վերջինս նախկինում կապ չի ունեցել այս ուղղության հետ անմիջականորեն։ Օրինակ Google-ը մեծ թափով փորձում է էական փոփոխություններ մտցնել ոլորտ, իր հերթին Apple-ը ներկայացրեց մոբայլ հարթակների համար նախատեսված բաժանորդագրային ծառայությունը։ Ինչ է սա նշանակում - սա նշանակում է, որ գեյմոլորտը ոչ թե գոյատևում է 21-րդ դարում, այլ թելադրում է շուկայի մի հատվածի նախասիրությունները, և ինչպես նշվեց, շատ հսկա կազմակերպություններ լրջորեն փորձում են մուտք գործել համակարգչային խաղերի բնագավառ։

2020 թվականին ևս անցկացվելու են հայտնի խաղային իրադարձություններն ու միջոցառումները։ Սակայն առավել հետաքրքիրը սպասվում է տարեվերջին, քանի որ խաղային ինդուստրիան մուտք է գործելու այլ սերունդ։ Կոնսոլային շուկայի երկու հսկաներ՝ Sony-ին և Microsoft-ը թողարկելու են իրենց ապագա, նոր սերնդի կոնսոլները, որոնք իրենց հերթին բերելու են հեղափոխական իրադարձություններ, նոր մակարդակի են բարձրացնելու խաղային ինդուստրիան, խաղացողներին առաջարկելով այլ լուծումներ։

## Դասակարգում

Համակարգչային խաղերը դասակարգվում են հիմնական հատկանիշների

* **Պլատֆորմա -** խաղը կարող է հասանելի լնել ստույգ պլատֆորմայի համար կամ լինենլ մուլտիպլատֆորմային (մի քանի պլատֆորմաների համար)։ Որպես ենթադասակարոգում, այս դեպքում նշվում են խաղեր, նախատեսված Անհատական Համակարգիչների, խաղային կոնսոլների, մոբայլ սարքավորումների և գրպանի խաղասարքերի համար
* **Ժանր -** խաղը կարող է ունենլ մեկ ստույգ ժանր կամ ներառի մի քանի այլ ժանրեր իր մեջ
* **Փոխգործակցության եղանակ -** խաղը կարող է նախատեսված լինել անհատական անցման համար կամ ունենա բազմամասնակցային հնարավորություն։ Վերջինի դեպքում այն հնարավոր է խաղալ մեկ համակարգչով մի քանի մարդ, խաղալ համացանցի միջամտությամբ, զանգվածային և այլ եղանակներով
* **Արտաքին տեսք -** խաղը բացի գրաֆիկական միջոցներից, կարող է լինել նաև տեքսթային։ Կարող է լինել նաև ձայնային, թեպետ այս վերջին դասակարգումը պատահում է քիչ։ Բացի այս խաղը կարող է լինել 2D կամ 3D տեսքով

### Ժանրային դասակարգում

Խաղային դասակարգման հիմնական հատկությունը կայանում է նրա ժանրի մեջ։ Տարածված են հիմնականում այս ժանրերը.

* Արկածային խաղ (անգլ.՝ Adventure) — խաղի գլխավոր մասը հանդիսանում է պատմությունը և խաղային աշխարհի հետազոտումը
* Էքշն (անգլ.՝ Action) — խաղացողից պահանջում է ավելի շատ համագարծակցում ղեկավարման սարքավորումների հետ։ Համեմատաբար ավելի դինամիկ գեյմփլեյ է ապահովում
* Ստրատեգիա (անգլ.՝ Strategy) — խաղացողից պահանջում է մարտավարական հմտություններ
* Սիմուլյատոր (անգլ.՝ Simulator) — այս ժանրի խաղերը հնարավորինս արտացոլում են իրական հաշվարկներ։ Նման ժանրի խաղեր ստեղծողները փորձում են մաքսիմալ նմանեցել խաղն իրականությանը, հատկապես տեխնիկա ֆիզիկական առումներով
* Գլուխկոտրուկ (անգլ.՝ Puzzle) — առաջարկում են տրամաբանական խնդիրներ
* Ուսուցողական (անգլ.՝ Educational) — խաղալու ընթացքում խաղացողը ստանում է իրական գիտելիքներ
* Դերային (անգլ.՝ role-playing game) — շատ հաճախ հանդիպում է որպես RPG: Խաղացողը ղեկավարում է մեկ կամ ավելի կերպարներ, յուրաքանչյուրն իր առանձնահատկություններով։ Խաղային իրադարձությունների զարգացումներն այստեղ որոշվում են խաղացողի ընտրությունների ու որոշումների հիման վրա
* Շութեր (անգլ.՝ shooter) - տարածված ժանր է։ Հիմնականում հանդիպում է երրորդ դեմքից։ Խաղի ընթացքում խաղացողը կիրառում է տարբեր զինատեսակներ։ Մեր մոտ հանդիպում է նաև «կրակոցի» գործածությունը
* Ֆայթինգ (անգլ.՝ Fighting) - խաղային պրոցեսսն ընթանում է երկու մենամարտիկների միջև։ Հիմնականում ձեռնամարտի միջոցով, թեպետ կիրառվում են նաև այլ հնարքներ

### Թեմատիկ դասակարգում

Խաղային թեմաները լինում են տարբեր։ Շատ դեպքերում խոսքը գնում է նույն սեթթինգի մասին, այսինքն այն ժամանակաշրջանը, միջավայրը, իրադարձությունը, որտեղ տեղի է ունենում խաղի գործողությունների գերակշռող հատվածը։ Հաճախակի հանդիպում են.

* Պատմական
* Ժամանակակից
* Տիեզերական (սայ-ֆայ, գիտական ֆանտաստիկա)
* Ֆենթեզի
* Պոստապոկալիպտիկ
* Միֆական
* Կիբեռպանկ
* Սթիմպանկ
* Էրոտիկ

## Համակարգչային խաղի նախագծում

Նախագծումը կարող է տեղի ունենալ ինչպես անհատի կողմից, այնպես էլ թիմային աշխատանքի, կազմակերպության ջանքերով։ Հաճախակի են հանդիպում դեպքեր, երբ խաղի ստեղծման համար ստուդիային ֆինանսապես հովանավորում է ավելի խոշոր ընկերություն, որը սովորաբար հանդես է գալիս խաղի հրատարակչի կարգավիճակով։ Բացի հրատարակումից, այս ընկերություններնը կատարում են հնարավոր ամենը, որպեսզի խաղը հասանելի դառնա հասարակությանը։ Այստեղ ներառվում են գովազդային ծախսերը, ցուցադրական արշավները, տարածումն ու ներկայացումը։ Ժամանակի զարգացմանը զուգընթաց, ինչպես նաև տեխնիկական հնարավորությունների ընդլայնմանը զուգահեռ, խաղային ստեղծումների համար ներդրվում են հսկայական գումարներ, նախագծողների մեծ թվաքանակ և իհարկե համեմատաբար ավելի երկար ժամանակ։ Օրինակ, եթե 1980-ականներին, մեկ կամ մի քանի հոգի, փոքր գումարներով ստեղծում էին փոքրաբյուջե պրոյեկտներ, ապա ներկայումս մեկ խաղի վրա կարող են աշխատել ընդհուպ մինչև հարյուրավոր թիմակիցներ, իսկ բյուջեն կարող է հասնել ամերիկյան մի քանի միլիոնների և անգամ ավելի։ Ներկա շրջանում, խաղերի ստեղծման համար ամեն անձ ունի իր աշխատանքը, իր դերը։ Նախկինում, եթե մեկ ծրագրավողը կարող էր միաժամանակ ղեկավարել մյուս ամբողջ աշխատանքը, ապա այժմ, խոշոր խաղերի ստեղծման դեպքում գործում են տարբեր մասնագիտացումներ։ Հիմնականում հանդիպում են.

#### Պրոդյուսեր

Խաղի նախագծումը ղեկավարում է պրոդյուսերը։ Այն կարող է լինել արտաքին և ներքին։ Արտաքին պրոդյուսերն այն անձն է, ով կցվել է խաղի նախագծման թիմին(ստուդիային), հրատարակող ընկերության կողմից։ Ներքին պրոդյուսերը հանդես է գալիս ստույգ այն ստուդիայի թիմից, որը նախագծում է խաղը։ Պրոդյուսերի պարտականությունների մեջ է մտնում կապի պահպանումը հասարակության հետ, բանակցությունները, պայմանագրերի կնքումը, նոր աշխատակիցների նշանակումը, որակի պահպանումը, գրաֆիկայի աջակցումը, բյուջեյի ապահովումը, խաղի բետա թեստավորման կազմակերպումը, լոկալիզացիան և այլն։ Շատ դեպքերում պրոդյուսերին անվանում են նաև նախագծի ղեկավար, պրոյեկտի մենեջեր կամ պարզապես տնօրեն։

##### Հրատարակիչ

Հրատարակիչը կամ հրատարակողն այն կազմակերպությունն է, որը հրատարակելու է խաղը։ Վերջիններս պարտավորվում են սեփական արտադրանքի հրապարկման համար։ Հոգ են տանում մարկեթինգային ծախսերի մասին, զբաղվում են շուկայի հետազոտմամբ և գովազդային այլ հարցերով։ Խաղի նախագծման ֆինանսական ամբողջ ծախսերն ապահովում է հրատարակիչը, անկախ այն բանից, հանդիսանում է ստուդիան ներքին թե արտաքին։ Ընդորում, խաղի բոլոր իրավունքները պատկանում են հրատարակչին։ Համակարգչային խաղը, քանի որ հանդիսանում է արտադրանք, որտեղ կարող է մուտք գործել տարբեր այլ արտադրանքներ ևս, օրինակ երաժշտություն, բրենդ և այլն, կապված այս հարցերի հետ, հրատարակիչը նույնպես պարտավորվում է գնել համապատասխան լիցենզիան, որը թույլ կտա այս կամ այն երաժշտությունը, բրենդը կամ մեկ այլ բան, կիրառություն գտնի տվյալ խաղում։

##### Նախագծողներ

Այս թիմը կարող է բաղկացած լինել ինչպես փոքր խմբերից՝ մինչև երկու-երեք մարդ, որոնք սովորաբար ստեղծում են ոչ մասշտաբային խաղեր, այնպես էլ կարող է բաղկացած լինել մինչև հարյուր կամ նույնիսկ հազարավոր աշխատակիցներից, որոնք ստեղծում են խոշոր մասշտաբի խաղեր։ Նրանցից ոմանք կարող են կատարել մի քանի դերեր։ Մի քանի խնդիրներ կարող են կատարվել նույն աշխատակցի կողմից։ Առավել շատ թիմում հանդիպում են նկարիչները, ապա ծրագրավորողները, գեյմդիզայներները, ձայնային մասնագետները, ինչպես նաև երկու կամ երեք պրոդյուսերներ, որոնք ստանձնում են պրոյեկտի կառավարումը։

##### Նկարիչ

Նկարիչը նկարում է այն, թե ինչպիսին կպատկերվի խաղը։ Նկարիչների բաժնում, որպես կանոն, կա տնօրեն կամ ղեկավար։ Տնօրենը ղեկավարում է բաժինը, պլանավորում և համակարգում է դրանց գործողությունները մշակողների ամբողջ թիմի ներսում։ Նկարչի աշխատանքը կարող է լինել 2D կամ 3D: 2D-Նկարիչները կարող են ստեղծել կոնցեպտ-արտեր, սփրայթեր, տեքսթուրաներ, ֆոնային պատկերներ, տեղանքի  պատկերներ և ինթերֆեյս։ 3D-Նկարիչները կարող են ստեղծել մոդելներ, անիմացիա, եռաչափ միջավայր և սինեմատիկա։ Երբեմն մեկ նկարիչը կարող է կատարելու երկուսը միասն(2D եւ 3D):

##### Ծրագրավորող

Խաղային ծրագրավորողը հիմնականում մշակում է համակարգչային խաղեր կամ դրանց առնչվող ծրագրային ապահովումը։ Կոդային մասի ամբողջ աշխատանքը կատարում են ծրագրավորողները։ Որպես կանոն, կա մեկ կամ մի քանի առաջատար ծրագրավորող թիմում, ովքեր իրականացնում են նախնական կոդային բազան, նախատեսում են նախագծի զարգացումը ապագայում, ինչպես նաեւ համակարգում են այլ ծրագրավորողների հետ տվյալ աշխատանքները։

Խաղի ծրագրավորողը կարող է զբաղված լինել հետևյալ աշխատանքներով.

* **Ֆիզիկա** - խաղային շարժակի ծրագրավորմամբ, այդ թվում «ֆիզիկայի» սիմուլյացմամբ՝ օբյեկտների շարժում, բախումներ եւ այլն։
* **Արհեստական բանականություն (AI)** - համակարգչային «գործակալների» ստեղծում։ Օգտագործվում են AI մեթոդներ, ներառում են սկրիպտներ, պլանավորումներ, տրամաբանական ծրագրավորում եւ այլն։
* **Գրաֆիկա** - համակարգչային գրաֆիկական բովանդակության եւ հիշողության օգտագործման կառավարում։ Գրաֆիկական շարժիչի մշակում, եռաչափ մոդելների ինտեգրում։
* **Ձայնային աջակցություն** - երաժշտության, խոսքի, ձայնային էֆեկտների ինտեգրում ճիշտ տեղում և ժամանակին։
* **Գեյմփլեյ** - իրականացվում է տարբեր խաղային մեխանիկաների եւ առանձնահատկությունների մշակում։
* **Ինթերֆես** - մենյուի, վիզուալ ինթերֆեյսի, օգնության եւ հետադարձ կապի համակարգերի ծրագրավորում եւ այլն։
* **Սարքավորումների մուտքագրում** - մշակման եւ կազմաձևման աշխատանքներ, որոնք թույլ կտան օգտագործել տարբեր սարքավորումներ, ինչպիսիքն են ստեղնաշարը, մկնիկը, գեյմփադն ու այլն։
* **Ցանցային հաղորդակցություն** - լոկալ ցանցերի կամ ինտերնետի համար տվյալների մուտքագրման եւ ելքագրման կառավարում։

##### Մակարդակների գեյմդիզայներ

Այս մասնագիտության աշխատակիցն ապահովում է խաղային մակարդակների ստեղծումը, որոնց թվում են նաև խաղային առաջադրանքները։ Այս ոլորտի գեյդիզայներն աշխատում է ինչպես խաղի վերջնական տեսքի հետ, այնպես էլ նրա նախնական տեսքի հետ։ Խաղային գեյմդիզայներներն հիմնականում ստեղծում են մակարդակների մշակման խմբագրեր, որոնք թույլ են տալիս առանց կոդային միջամտության, հասանելիություն ունենալ տարբեր փոփոխություններին։

##### Ձայնային ռեժիսոր

Այս մասնագիտացումը կապված է տեխնիկական հատվածի հետ։ Պատասխանատու է ձայնային էֆֆեկտների համալրման, հնչողության ապահովման համար ողջ խաղի ընթացքում։ Կոմպոզիտորները, որոնք ստեղծում են հատուկ երաժշտություններ խաղի համար, մտնում են այս բաժնի մեջ։

##### Թեստավորողներ

Որակի ապահովումը գրանցվում է թեստավորման ճանապարհով։ Թեստավորողն այն աձը կամ անձինքն են, ովքեր առաջինն են փորձում խաղը և առանձնացնում են ցանկացած խնդիր, թերություն։ Շատ թեստավորողներից պահանջում են համակարգչային բարձր գիտելիքների ու վերլուծելու ունակություններ։

*Փաստաթղթային* առումով գոյություն ունի երեք հիմնական կետեր, որոնք հաշվի են առնվում համակարգչային խաղերի ստեղծման ժամանակ։

* **Կոնցեպտ-փաստաթուղթ** - 2-6 էջից բաղկացած նյութ, որը մոտավոր ներկայացնում է խաղի հատկությունները։
* **Դիզայն-փաստաթուղթ** - հանդիսանում է կոնցեպտ-փաստաթղթի մանրամասն նկարագրումը, ներկայացնում է մշակված տարբերակը։ Այս փաստաթուղթը կազմում են պրեպրադաքշնն անցնելուց հետո։
* **Առաջարկ-փաստաթուղթ** - հնարավոր հովանավորին ներկայացնում է, թե ինչ կարելի է սպասել խաղից, ինչ եկամուտներ է հնարավոր ստանալ արտադրանքից, առանց մանրամասն նկարագրի առկայության։
* **Տեխնիկական դիզայն-փաստաթուղթ** - ներկայացնում է խաղի տեխնիկական հնարավորությունները, համակարգային պահանջները, ծրագրավորման լեզուները, օգտագործվող գործիքները և այլն։

## Օգտակար օգտագործում

2018 թվականի համակարգված վերանայումը հայտնաբերել է ապացույցներ, որ տեսախաղերի սովորելը դրական ազդեցություն է ունենում մեծահասակների, հատկապես երիտասարդների, ճանաչողական և էմոցիոնալ հմտությունների վրա։ 2019 թվականի համակարգված վերանայումը նաև աջակցություն է ավելացրել այն պնդմանը, որ տեսախաղերն օգտակար են ուղեղի համար, թեև չափավոր ազդեցությունը խաղի տիպից էր կախված։

Տեսախաղերին նվիրված միջոցառումների կազմակերպիչները, ինչպիսիք են D-Lux տեսախաղերի փառատոնի կազմակերպիչները Դամֆրիսում, Շոտլանդիա, ընդգծում են տեսախաղերի այն դրական կողմերը, որոնք կարող են բարելավել հոգեբանական առողջությունը։ Միջոցառման կազմակերպիչները, հոգեկան առողջության ծառայությունների և հոգեկան առողջության բուժքույրերը կարևորում էին հարաբերություններն ու ընկերականությունը, որոնք կարող են կառուցվել տեսախաղերի շուրջ, և ինչպես խաղերը կարող են օգնել մարդկանց իմանալ միմյանց մասին՝ որպես մարդու հոգեկան առողջության քննարկման նախորդ։ Սա կարող է օգտագործվել նաև հարաբերությունների հոգեբանության մեջ։ Այսինքն՝ համատեղ տեսախաղերը կարող են ընձեռել դրական փորձ և ամրապնդել ընտանեկան հարաբերությունները։ Փաստորեն, սա դառնում է համատեղ նախագիծ՝ փոքր թվային աշխարհ, որը արտացոլում է անհատականությունները։

2020 թվականին Օքսֆորդի համալսարանի կողմից իրականացված հետազոտությունը նույնպես ցույց է տվել, որ տեսախաղեր խաղալը կարող է օգտակար լինել մարդու հոգեկան առողջության համար։ 3274 խաղացողների մասին զեկույցը, որոնց բոլորն էլ ավելի քան 18 տարեկան էին, կենտրոնացել էր Animal Crossing: New Horizons և Plants vs Zombies։ Battle for Neighborville խաղերի վրա և օգտագործել էր խաղաժամանակի տվյալներ։ Զեկույցում հայտնաբերվեց, որ նրանք, ովքեր ավելի շատ էին խաղում, հիմնականում հայտնում էին ավելի մեծ «բարեկեցության» մասին։

2020 թվականին Սասքաչևանի համալսարանի համակարգչային գիտությունների պրոֆեսոր Ռեգան Մենդրիկը հայտարարել է, որ իր հետազոտությունն էլ ցույց է տվել, որ տեսախաղերն առողջության համար կարող են օգտակար լինել, օրինակ՝ նվազեցնել սթրեսը և բարելավել հոգեկան առողջությունը։ Համալսարանի ուսումնասիրությունը դիտարկել է բոլոր տարիքային խմբերը՝ «ընկնելով ընթերցանություն չիմացող երեխաներից մինչև ծերանոցներում ապրող ծերասերներ», երբ հիմնական ուշադրությունը դարձվել է 18-55 տարեկան մարդկանց վրա։

## Ծանոթագրություններ

2. Խաղային ժամանակագրություն. 1947-ից մինչև 2019// GameNews