# Առաջին դեմքի հրաձիգ[խմբագրել | խմբագրել կոդը]

Էկրանակադրը Nexuiz-ից՝ ազատ և անվճար առցանց առաջին դեմքի հրաձիգ
**Առաջին դեմքի հրաձիգ** (կրճատ՛ **ԱԴՀ**) (անգլերեն **first-person shooter**, **FPS**), համակարգչային խաղերի ժանր, որտեղ խաղը հիմնված է մարտերի վրա՝ օգտագործելով հրազեն կամ որևէ այլ զենք առաջին դեմքով այնպես, որ խաղացողը ընկալում է, թե ինչ է կատարվում գլխավոր հերոսի աչքերով։ Ընդհանուր առմամբ, առաջին դեմքով հրաձիգները (այսուհետ՝ FPS) ունեն այլ հրաձիգների նման հատկանիշներ, որոնք, իրենց հերթին, մարտական խաղերի տարբերակներից են։ Իր սկզբնավորման օրվանից այս խաղերը ներկայացրել են իրենց ժամանակի ամենաառաջադեմ 2.5D կամ 3D գրաֆիկաները՝ խրախուսելով արտադրողներին ավելի լավ սարքավորում ստեղծել, և բազմախաղացող ռեժիմները դարձել են դրանց անբաժանելի մասը։

SPL-ի նախադրյալները կարելի է գտնել արդեն Maze War խաղում, որի մշակումը սկսվել է 1973 թվականին, ինչպես նաև Spasim խաղում, որը թողարկվել է 1974 թվականին։ Շատ ավելի ուշ, շատ ավելի բովանդակալից խաղերի թողարկումից հետո, ինչպիսիք են MIDI Maze-ը, Wolfenstein 3D-ի թողարկումից հետո 1992 թվականին, ժանրը ստացավ ավելի պարզ, դասական ձև. Wolfenstein 3D-ը սահմանեց ժանրի հիմնական սկզբունքները, որոնք կիրառվեցին հետագա խաղերը. Այս խաղերից մեկը, որը ժանրը դարձրեց ավելի հիմնական և մեծ ժողովրդականություն ձեռք բերեց, Doom-ն էր, որը, հավանաբար, ամենամեծ ազդեցությունն ունեցավ ժանրի վրա։ Այսպիսով, Doom-ի թողարկումից հետո բոլոր նման խաղերը կոչվեցին «Doom clones»: 1998 թվականին թողարկված Half-Life-ը և 2004-ի Half-Life 2-ը բերեցին ընդլայնված պատմություն և գլուխկոտրուկ տարրեր ժանրում։ 1999-ին թողարկված «Half-Life»-ի Counter-Strike մոդիֆիկացիան նույնպես մեծ ազդեցություն ունեցավ ժանրի վրա։ 1997-ին թողարկված GoldenEye 007-ը կարևոր իրադարձություն էր SPL-ի համար կոնսուլների վրա, և իր հերթին Halo-ն արժանացավ քննադատների գնահատանքի և ցույց տվեց կոնսուլների առևտրային ներուժը որպես SPL հարթակ։ 21-րդ դարում ժանրի խաղերը դարձել են կոմերցիոն առումով ամենահաջողը. 2016 թվականին այս խաղերի մասնաբաժինը բոլոր ժանրերի մեջ կազմել է ավելի քան 27% SPL-ներից մի քանիսը դարձել են էլեկտրոնային սպորտի հանրաճանաչ առարկաներ, մինչդեռ մյուսները հիմք են հանդիսացել խաղերի մրցակցային մրցաշարերի համար։

## Պատմություն

### Ծագումներ՝ 1970-ականներ և 1980-ականների առաջին կես

Ժանրի ամենահին փաստագրված խաղերն են Maze War-ը և Spasim-ը։ Maze War-ի գեյմփլեյը հիմնված էր ոտքով շարժման վրա, որն արձագանքում է ժանրի ժամանակակից խաղերին։ Խաղի զարգացումը սկսվել է 1973 թվականին, թեև մշակման ավարտի ճշգրիտ ամսաթիվը մնում է անհայտ։ Սպասիմը, ըստ առկա տեղեկությունների, առաջին անգամ հայտնվել է Իլինոյսի համալսարանում 1974 թվականին։ Խաղը տարրական տիեզերական սիմուլյատոր էր, որն ուներ առաջին դեմքի տեսք[5]: Ի տարբերություն այսօրվա առաջին դեմքերի հրաձիգների, ավելի հին խաղերն ունեին որոշ սահմանափակումներ, օրինակ՝ սալիկապատ գրաֆիկա, որտեղ շարժումը կարող էր կատարվել միայն որոշակի աստիճաններով, իսկ պտտման անկյունները կարող էին լինել միայն 90° աստիճանով։ Սպասիմը ճանապարհ հարթեց ավելի մանրամասն սիմուլյատորով և, վերջապես, 1970-ականների վերջին ռազմական կարիքների համար մշակված տանկի սիմուլյատորով։ Այս խաղերը հասանելի չէին սովորական օգտատերերի համար։ Առաջին խաղը, որը թողարկվել է օգտատերերի համար 1980 թվականին արկադներում, Battlezone-ն էր՝ տանկի սիմուլյատորը։ 1983 թվականին խաղը հրապարակվեց տնային համակարգիչների վրա և դարձավ առաջին հաջողված զանգվածային շուկայի առաջին դեմքի խաղը՝ wireframe 3D գրաֆիկայով՝ օգտագործելով վեկտորային գրաֆիկական մոնիտորներ։

### Վաղ առաջին դեմքով հրաձիգներ. 1987-1992 թթ

Առաջին դեմքով հրաձիգներից մեկը՝ MIDI Maze-ը, թողարկվել է 1987 թվականին Atari ST համակարգիչներով։ Խաղի գեյմփլեյը հիմնված էր լաբիրինթոսի վրա, կերպարի արտաքին տեսքը նման էր Pac-Man-ին, բայց եռաչափ տեսանկյունից։ Խաղը հետագայում տեղափոխվեց բազմաթիվ համակարգեր, ներառյալ Game Boy-ը և SNES-ը, որպես Faceball 2000: Այս տարբերակն առաջինն էր, որն ունեցավ Deathmatch ռեժիմ MIDI-ի միջոցով։ Չնայած խաղն ինքնին բավականին բնորոշ էր, նրա մուլտիպլեյերը ձեռք է բերել պաշտամունքի հետևորդներ, որոնցից 1UP.com-ը խաղն անվանեց «առաջին բազմախաղացող 3D հրաձիգը հիմնական համակարգում» և առաջին «խոշոր առցանց մարտախաղը»։

Ray casting-ը, որը ստեղծվել է id Software-ի կողմից Hovertank 3D-ում 1991 թվականի մայիսին, թույլ է տվել ավելի արագ խաղ խաղալ, քան 1980-ականների մեքենաների սիմուլյատորները։ Թողարկված վեց ամիս անց՝ 1991 թվականի նոյեմբերին, Catacomb 3D խաղը բերեց նոր բարելավում` հյուսվածքների քարտեզագրում։ Հաջորդ խաղը, որն օգտագործեց այս տեխնոլոգիան, Ultima Underworld-ն էր՝ Action/RPG խաղ, որը թողարկվել է 1992 թվականին Looking Glass Studios-ի կողմից։ Այս խաղն ուներ ոչ միայն առաջին դեմքի դիտում, այլև ավելի առաջադեմ գրաֆիկական շարժիչ։ Ջոն Ռոմերոն՝ id Software-ի ծրագրավորող, իմացել է այս տեխնոլոգիայի մասին 1990թ. հոկտեմբերին Փոլ Նյուրատի հետ հեռախոսազրույցում։ Այն բանից հետո, երբ Ռոմերոն նկարագրեց հյուսվածքների քարտեզագրման տեխնոլոգիան Ջոն Քարմակին՝ id Software-ի ծրագրավորողին, նա պատասխանեց. «Ես կարող եմ դա անել»։ Եվ Looking Glass-ից դրա օգտագործման օրինակը կարդալուց հետո ես որոշեցի կիրառել այս տեխնոլոգիան Catacomb 3D-ում : Catacomb 3D-ի մեկ այլ նորամուծություն էր էկրանին գլխավոր հերոսի ձեռքի և զենքի ցուցադրումը (այս դեպքում՝ կախարդական հմայքը), մինչդեռ նախկինում խաղացողի ավատարի տարրերը չէին ցուցադրվում։ Ultima Underworld-ի վրա աշխատելու փորձը հետագայում ստիպեց Looking Glass-ին ստեղծել այնպիսի խաղերի շարքեր, ինչպիսիք են Thief և System Shock:

## Տես նաև

Երրորդ դեմքի հրաձիգ

## Ծանոթագրություններ