# Contido de descarga

| Contido de descarga |
| --- |
|

|  |
| --- |
|  Instancia de
método de distribución de produto  |
|  Subclase de
expansión extensión dun programa  |
|  Aspecto de
monetización  |
|  Medio usado
 descarga  |

 |
|

| Códigos e identificadores |
| --- |
|

|  |  |
| --- | --- |
| Freebase | /m/03mg0nl  |

 |

 |
| Wikidata |

Un **contido de descarga** ou **contido descargable**, tamén coñecido polas siglas **DLC** (inglés: D**own**L**oadable **C**ontent*, «contido descargable») o **DDC** (D**escarga **D**e **Co**ntido*), é un arquivo de datos liberado en formato dixital, xeralmente creado para un videoxogo, e distribuído a través de Internet. A expresión utilízase para referirse especificamente a todo material novo, exclusivo ou adicional creado por desenvolvedores para os videoxogos e que se publica por separado, non incluído no produto base. Tamén se usa para referirse a calquera tipo de contido dixital distribuído en liña, por exemplo os *mods.*

Exemplos de contidos: personaxes, mapas, puzzles, niveis, escenarios, traxes, contornos, códigos de liberación de contido xa existente, obxectos, etc.

## Historia

### Os precursores do DLC

A primeira forma de distribución dixital nos videoxogos foi o servizo 2600 de Atari chamado GameLine, o que permitía aos usuarios descargar xogos utilizando unha liña telefónica. Un servizo similar, Sega Channel, dispoñible no ano 1994, permitía a descarga de xogos para a Sega Genesis. Aínda que o GameLine e Sega Channel permitían a distribución de todos os seus títulos, non ofrecían contido de descarga para os títulos existentes. O máis próximo aos DLC foi a edición especial de *Shiny Entertainment Earthworm Jim*, que se ofrecía a través do Sega Channel, aínda que tamén era unha descarga independente.

Un ano despois en 1995, a competencia directa de Sega, Nintendo, implementou un servizo con características similares de maneira exclusiva no Xapón, o Satellaview coñecido popularmente como **BS-X**, que ofrecía a descarga vía satélite de videoxogos exclusivos a través dun módem, sendo títulos orixinais ou remakes de anteriores.

### En ordenadores

A medida que a popularidade e a velocidade das conexións a Internet aumentaron, os usuarios comezaron a crear *mods* de videoxogos e mapas que se distribuían exclusivamente en liña, xa que eran desenvolvidos principalmente por persoas que non tiñan a infraestrutura para distribuír o contido a través de medios físicos.

En concreto, os *mods* son "modificacións" de calquera tipo feitas aos videoxogos, a maioría publicados de forma gratuíta. Neste caso o termo "contido de descarga" é menos usado, fronte a "user-created content" ("contido creado polo usuario") ou simplemente, *mods*.

### En videoconsolas

A Dreamcast foi a primeira videoconsola en ofrecer soporte en liña como norma; o DLC estaba dispoñible, aínda que limitado en tamaño debido á conexión de banda estreita e ás limitacións de capacidade dunha tarxeta de memoria. Estas características en liña se consideraban un grande avance nos videoxogos, pero de inmediato a competencia da Dreamcast, a PlayStation 2 de Sony e a GameCube de Nintendo, avanzaron grazas aos adaptadores de rede.

Coa chegada da Xbox, Microsoft foi a segunda empresa en implementar o contido de descarga. Moitos títulos orixinais de Xbox Live, incluíndo *Splinter Cell*, *Halo 2* e *Ninja Gaiden*, ofreceron diversas cantidades de contido extra dispoñible para descarga a través do servizo Live de Xbox. A maioría destes contidos, coa notable excepción dos contidos dos títulos publicados de Microsoft, se dispoñía de forma gratuíta.Ademais, Microsoft foi a primeira empresa en cobrar por contido de descarga, co videoxogo de 2002 *MechAssault*.Coa Xbox 360, Microsoft integrou máis DLC na súa consola, incluso dedicou unha sección completa na interface de usuario en Xbox Live Marketplace. Tamén, eliminou a necesidade de tarxetas de crédito mediante a aplicación dos seus propios puntos de divisas, unha estratexia que adaptou Nintendo cos Wii Points e Sony coa PlayStation Network Card.

Sony adoptou grande parte das características de Xbox Live Marketplace nas súas descargas, na PlayStation Store. Con *Gran Turismo HD Concept*, Sony proxectou un título completamente *barebone* (*moi limitado* ou *semi ensamblado*), coa idea de exixir a compra da maior parte do contido por separado a través de moitas microtransaccións en liña.O proxecto foi cancelado pouco despois. Nintendo ofreceu unha cantidade máis escasa de contido de descarga na súa Wii Shop Channel, na súa maior parte a distribución dixital de emuladores dos títulos de Nintendo das xeracións anteriores.

Varios videoxogos musicais como *Guitar Hero* e *Rock Band*, tomaron vantaxe significativa nos contidos de descargas. Harmonix dixo que *Guitar Hero II* conta con *«máis contidos en liña do que ninguén ha visto xamais nun xogo até a data»*.Aínda que o lanzamento do seu sucesor, *Guitar Hero III: Legends of Rock*, adiantouse a esta declaración. *Rock Band* conta co maior número de elementos de descarga de calquera consola de videoxogos, cun número constante de novas cancións que se engaden semanalmente. A adquisición de todo o contido de descarga para *Rock Band* custa polo menos $500.

### En videoconsolas portátiles

A través do uso da conexión Wi-Fi e por cable de Nintendo, os usuarios podían descargar contido para a Gameboy e Nintendo DS en certos xogos; un bo exemplo é *Picross DS*, no que os usuarios poden descargar paquetes de 'crebacabezas' ou puzzles clásicos dos anteriores xogos Picross (como *Mario's Picross*), así como para descargar contido xerado por usuarios.

Debido ao uso de cartuchos por parte da Nintendo DS e a falta dun disco duro, había espazo limitado para o DLC e os desenvolvedores tiñan que planificar o espazo de almacenamento no cartucho. *Picross DS* só tiña espazo para 10 paquetes de crebacabezas e os DLC de *Professor Laytonn's* e *Ouendan 2* xa están no cartucho e se desbloquean cun código por semana.

Os DLC de Nintendo son distintos, xa que están dispoñibles sen custo ningún. Porén, a Nintendo DSi contén unha tenda similar á da Wii con xogos e aplicacións, a maioría destes deben ser comprados utilizando os Nintendo Points. Tamén vale a pena sinalar que, utilizando o Nintendo Channel da Wii, varios arquivos de DS, como demos e vídeos de xogos, se poden descargar na consola e transferirse vía sen fíos a un computador de man DSi. Coa chegada da Nintendo 3DS, varios videoxogos comprados de forma física, conteñen DLC (un exemplo sería *Sonic Generations*, onde o nivel "Casino Night Zone" se descarga por medio dun código incluído no xogo).

A partir do iPhone OS versión 3.0, de Apple, a descarga de contido (DLC) é dispoñible a través de aplicacións compradas desde a App Store. Se ben esta capacidade inicialmente só era para os desenvolvedores de aplicacións de pago, Apple permitiu aos desenvolvedores ofrecela en aplicacións gratuítas a partir de outubro de 2009.

## Notas

## Véxase tamén

### Outros artigos

* Expansión
* Mods
* Videoxogos como servizo