# Videopeli

**Videopelit**

Näytä
Alustat

* kolikkopeli
* pelikonsoli
* käsikonsoli
* mobiilipeli
* tietokonepeli
* verkkopeli

Näytä
Lajityypit

* kasuaalipeli
* roolipeli
* seikkailu
* toiminta
* toimintaseikkailu
* simulaatio
* strategia
* urheilu

Näytä
Historia

* kolikkopelien kulta-aika
* vuoden 1983 videopelilama
* Atarin videopelihautajaiset

Näytä
Aiheet

* videopelien vaikutustutkimus
* videopelikulttuuri
* videopelikeräily
* videopelien säilöminen
* videopelilokalisointi
* videopelimusiikki
* videopeliteollisuus
* elektroninen urheilu

Lisää aiheita
**Videopelien teemasivuillaVideopeli** on elektroninen peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite. Pelaajan vuorovaikutus käyttöliittymän kanssa tuottaa välittömän visuaalisen palautteen näytölle. Videopelin pelaamiseen tarvitaan alusta, joka voi olla esimerkiksi henkilökohtainen tietokone, pelikonsoli, käsikonsoli tai älypuhelin. Videopelejä ohjataan erilaisilla peliohjaimilla. Pelikonsoleiden ohjaimet on suunniteltu nimenomaan pelaamiseen, mutta tietokonepelejä pelataan useimmiten näppäimistöllä ja hiirellä. Peleihin on myös erikoistuneita ohjaimia, kuten valopistooleja, ratti- ja lento-ohjaimia.

Termillä ”tietokonepeli” viitataan yleensä henkilökohtaiselle tietokoneelle julkaistuihin videopeleihin. Alkujaan termi ”video” viittasi bittikarttagrafiikalla toteutettuihin, televisiolla pelattaviin peleihin, mutta nykyään sillä tarkoitetaan pelejä, joiden pelaamiseen tarvitaan näyttölaitetta. Suomalaisessa pelitutkimuksessa videopelit ja tietokonepelit katsotaan kuuluviksi **digitaalisiin peleihin**.

Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti. Newzoo-tutkimusyritys arvioi huhtikuussa 2016 maailmanlaajuisen videopelimarkkinan myynnin yltävän 99,6 miljardiin dollariin.

## Historia

*Pääartikkeli: Videopelien historia*
Varhainen tietokonepeli *Spacewar* (emulaattorikuva).
Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ensimmäiset pelit olivat pääosin Ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä. Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa pystyi oskilloskoopin avulla pelaamaan yksinkertaista tenniksen tapaista peliä *Tennis for Two*. Ennen videokuvaa näyttäviä päätteitä oli myös kaukokirjoittimella pelattavia pelejä kuten *The Oregon Trail* (1971).

Television avulla pelattavien joka kodin videopelien edelläkävijä oli keksijä Ralph Baer, joka työskenteli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä. Ralph Baer, William Rusch ja William Harrison patentoivat tekniikan televisiokuvan ohjaamiseen pelikäyttöön. Vuonna 1968 Baerilla oli prototyyppilaitteisto, jonka pohjalta julkaistiin 1972 ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey.

Vuonna 1962 Massachusetts Institute of Technologyn opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään *Spacewar*. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti *Computer Space*. Vuonna 1972 perustettiin Atari-yhtiö, joka julkaisi samana vuonna *Pong*-peliautomaatin.

1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä, jotka oli toteutettu yksinkertaisemmalla elektroniikalla ja TTL-logiikalla. Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, *Gun Fight*. Mikroprosessori tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild Channel F ja Atari 2600).

Commodore 64 Berliinin videopelimuseossa.
1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.

Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa pelinkehitys olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suurellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyään suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.

## Yleistä

### Alustat

PlayStation 5 -pelikonsoli ja -ohjain.
Alustat ovat laitteisto- tai ohjelmistorakenteita, jotka mahdollistavat videopelit. Alusta on usein pelikonsoli tai henkilökohtainen tietokone, joiden erot ovat hämärtyneet konsolien ominaisuuksien kehittyessä. Kolikkopelit ovat yleensä automaatteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. Alustat käyttävät usein mikroprosessoria. Varhaiset kolikkopelit tehtiin yksinomaan tietylle laitteistolle, mutta myöhemmin videopelit on suunniteltu toimimaan alustakohtaisen ohjelmiston, kuten tietokoneen käyttöjärjestelmän, kanssa.

Yleisessä käytössä termi tietokonepeli viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella. Konsolipeli puolestaan tarkoittaa videopeliä, jota pelataan erityisellä televisiovastaanottimeen tai muuhun näyttölaitteeseen kytketyllä alustalla. Käsikonsoli on kannettava pelikonsoli, jossa on yhdysrakenteinen näyttö. On myös olemassa laitteita, joilla voi pelata videopelejä, mutta jotka eivät itsessään ole videopelikonsoleita, kuten matkapuhelimet, taulutietokoneet ja graafiset laskimet.

### Genret

*Pääartikkeli: Videopelilajityypit*
Videopelit jaetaan erilaisiin genreihin eli lajityyppeihin pelimekaniikan mukaan, sen sijaan että kiinnitettäisiin huomiota visuaalisiin tai kerronnallisiin eroavaisuuksiin. Lajityyppejä on tullut lisää sitä mukaa kun videopeliteollisuus on kehittynyt, ja nykyään moni peli on yhdistelmä monesta eri lajityypistä.

## Pelaajakunta

Pelaamista työpaikan taukotilassa Iranissa vuonna 2017.
Digitaalisten pelien pelaajien ikärakenteessa on tapahtunut voimakas muutos viime vuosikymmeninä. Useimmat 1970–1980-lukujen digitaalisista peleistä kehitettiin nuorisolle, kun taas 1990-luvulla pelikulttuurit kehittyivät voimakkaasti. 2000-luvulla tehtyjen selvitysten mukaan pelaajien keski-ikä on ollut jatkuvasti hienoisessa nousussa. Tämä on osaltaan muokannut myös pelaamisen kulttuuria.

Pelit ovat monille tärkeä osa sosiaalista elämää, joka konkretisoituu erityisesti moninpeleissä, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Usein pelejä pelataan yhdessä ystävien kanssa tai pelikavereiden kanssa voidaan ystävystyä. Moninpelattavissa peleissä pelaajan on pystyttävä tekemään yhteistyötä ja viestimään tehokkaasti, jotta ryhmän tavoitteet toteutuisivat.

Vuonna 2020 digitaalisia pelejä pelasi ainakin joskus 78,7 prosenttia 10–75-vuotiaista suomalaisista. Vähintään kerran kuussa pelaavia aktiivisia pelaajia oli 63,6 prosenttia suomalaisista.

## Sosiaaliset näkökohdat

### Videopelien vaikutustutkimus

*Pääartikkeli: Videopelien vaikutustutkimus*
Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä muun muassa videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän kielteisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin myönteisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 1980-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat esittäneet videopelejä taiteen lajiksi ja puolustaneet pelien hyötykäyttöä opetusvälineenä. Videopelien vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi.

### Pelit ja oppiminen

Pelien vaatima aktiivinen toiminta tukee oppimisprosessia, sillä oppiminen on tehokasta oppijan käsitellessä itse aktiivisesti oppimaansa. Peleissä opetettava asia on laitettu tilanneyhteyteen, joka on oleellinen asian ymmärtämisen kannalta. Pelit antavat jatkuvaa palautetta oppimisesta, koska oppilaan tekemillä valinnoilla on aina jokin vaikutus. Parhaimmillaan oppimispelit saavat oppilaan viihtymään kauemmin opittavan asian parissa ja oppimaan innokkaammin uutta. Viihtyminen tukee myös uusien asioiden siirtymistä lyhytkestoisesta muistista pitkäkestoiseen, jolloin opitut asiat säilyvät muistissa kauemmin.

Pelit voivat myös toimia rajoja ylittävinä oppimisympäristöinä. Ne mahdollistavat esimerkiksi oppiainerajoja ylittävän oppimisen. Suomen perusopetuksen opetussuunnitelman luonnoksissa oppimisympäristöillä viitataan toimintakäytäntöihin, joissa oppiminen tapahtuu.

### Ikäluokitukset

Joidenkin pelien väkivaltaisuuden ja seksuaalisen sisällön vuoksi osalla peleistä on ikärajoituksia. Suurin osa peleistä on jo muutenkin suunnattu aikuisille. Kaikki videopelit käyvät läpi yleiseurooppalaisen videopelien Pan European Game Information -luokituksen (PEGI). 18 vuoden ikäraja perustuu lakiin, muut ovat suosituksia. Pelit luokitellaan kaikille sopiviksi sekä 3 vuotta täyttäneille, 7, 12, 16 ja 18 vuotta täyttäneille sopiviksi. Yli 18-vuotiaille tarkoitetun pelin luovuttaminen alaikäiselle on rikos. Kauppojen velvollisuus on noudattaa ikärajoja.

### Riippuvuus ja peliongelmat

*Pääartikkeli: Videopeliriippuvuus*
Osalla pelaajista saattaa esiintyä pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten päänsärkyä, hartia- ja niskakipuja, arjen hallinnan heikkenemistä, univaikeuksia ja pelimaailman ulkopuolisen maailman ja sosiaalisten suhteiden kaventumista. Vähäiset lieveilmiöt eivät kuitenkaan vielä kerro varsinaisesta ongelmapelaamisesta, vaan tilannetta tulisi aina tarkastella kokonaisuutena. Tämän vuoksi tarkkoja rajoja ongelmalliselle pelaamiselle ei voida määritellä.

### Videopelit ja sukupuoli sekä seksuaalinen suuntautuminen

Digitaalisten pelien vaaroja ja väkivaltaisuutta koskevissa uutisissa ja tutkimuksissa keskitytään usein poikiin ja nuoriin miehiin. Peliteollisuus on miesvaltainen ala, mikä näkyy pelien sisällöissä ja ulkoasuissa. Stereotypia peleistä poikien juttuna ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Eri sukupuolet pelaavat, mutta usein erilaisia pelejä. Pelaajat ovat kuitenkin ennen kaikkea yksilöitä, omine mieltymyksineen.

Peleissä käsitellään sukupuolta usein kärjistäen ja stereotyyppisesti. Olennaista on myös oman pelihahmon sukupuoli. Naispuoliset hahmot ovat usein korostetun naisellisia.

GLAADin mukaan 17 prosenttia pelaajista sanoo kuuluvansa seksuaaliseen vähemmistöön, mutta alle kahdessa prosentissa peleistä on vähemmistöä edustavia hahmoja.

### Pelien kaupallisuus

*Pääartikkeli: Videopeliteollisuus*
Peleihin liittyy vahvasti kuluttaminen, oheistuotteet ja oikea raha. Osa peleissä vaadittavista ominaisuuksista hankitaan rahalla ja tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä RMT, *real money trade*. Kasvattajia ovat 2010-luvulta alkaen huolestuttaneet niin sanotut Free to Play -pelit, jotka ovat periaatteessa ilmaisia, mutta pyrkivät houkuttelemaan pelaajansa käyttämään niihin rahaa mikromaksuilla.*lähde?*

Mobiilipelaamisen on ennustettu kasvavan vuosien 2022-2026 aikana merkittävästi. Kasvua siivittää Aasian markkinat ja ilmaispelit. Eräissä yhteyksissä pelit ovat muuttumassa tuotteista palveluiksi (*Games as a service*, *live service*, verrattavissa *Software as a Service* -malliin).

Kaupallisen pelinkehittämisen lisäksi useat kiinnostuneet henkilöt tekevät pelejä itse. Julkaisijasta riippumattomia pelejä kutsutaan länsimaissa indie-peleiksi ja Japanissa *dōjin*-peleiksi. Harrastajille suunnattuja työkaluja on julkaistu useita ja kaupalliseen käyttöön suunnatuista pelimoottoreista on saatavilla lisenssejä harrastajille.

### Elektroninen urheilu

*Pääartikkeli: Elektroninen urheilu*
Verkkopelaaja vuonna 2018.
Elektroninen urheilu on videopelien uudempia ilmiöitä, johon liittyy ammattimainen pelaaminen kilpailullisesti. Elektronisen urheilun pelit ovat usein samoja joita pelataan myös viihdetarkoituksessa.

## Tuotanto

Videopeliteollisuus eli videopeliala koostuu pääasiassa pelejä kehittävistä itsenäisistä pelitaloista ja kehitystä rahoittavista julkaisijoista.

Videopelikehityksen voidaan katsoa koostuvan kolmesta eri vaiheesta, jotka ovat suunnittelu, esituotanto ja tuotanto. Toisinaan on myös neljäs vaihe, jälkituotanto. Vaiheet voivat myös sulautua toisiinsa kehityksen aikana. Suunnitteluvaiheessa kehittäjät miettivät kuinka peliä pelataan ja miltä peli näyttää, mutta varsinaista ohjelmointia ei vielä tehdä. Esituotannossa suunnitteluvaiheen ideoita toteutetaan ja pelistä tehdään pelattava prototyyppi, jota käytetään varsinaisen tuotannon pohjana. Monissa pelihankkeissa esituotanto ja varsinainen tuotanto ovat yksi yhtenäinen prosessi.

Varsinaisessa tuotannossa peliin lisätään yksityiskohtainen sisältö, ja yleensä tässä vaiheessa projektin henkilökunta kasvaa. Jokaisella uudella jäsenellä on oma erikoistumisalansa, joka voi olla esimerkiksi tasosuunnittelu, musiikin säveltäminen tai tarinan kirjoittaminen. Valmista kaikki suunnitellut ominaisuudet sisältävää peliä kutsutaan alpha-versioksi. Peliä, jota testataan ohjelmointivirheiden löytämiseksi, kutsutaan beta-versioksi. Kun peli on valmis markkinoille, sitä kutsutaan ”kulta”-versioksi.

Lokalisointia käytetään kun eri markkina-alueelle suunniteltu peli julkaistaan toisella alueella, esimerkiksi japanilaisen pelin julkaisemisessa Euroopassa. Kielikäännöksen lisäksi on voitu tehdä muun muassa vaikeustason sovittamista eri markkina-alueelle sopivaksi.

## Katso myös

* Luettelo videopeliluetteloista
* Luettelo parhaimpana pidetyistä videopeleistä
* Luettelo parhaiten myyneistä videopeleistä
* Pelikasvatus
* Suomen videopeliala
* Videopelilainsäädäntö Suomessa

## Lähteet

* Wolf, Mark J. P. (toim.): *The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond*.  Greenwood Press, 2008.  ISBN 978-0-313-33868-7  (englanniksi)

### Viitteet

## Kirjallisuutta

* Anderson, Craig A. & Gentile, Douglas A. & Buckley, Katherine E.: *Kuvista teoiksi. Väkivaltapelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin*.  (Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. Theory, Research, and Public Policy, 2007.)  Suomentanut Pekka Pakkala. Helsinki:  Like: Suomen rauhanpuolustajat, 2008.  ISBN 978-952-01-0019-3
* Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): *Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri*.  Helsinki:  Gaudeamus, 2002.  ISBN 951-662-851-6

## Aiheesta muualla

* Pelitieto. Opas digitaalisten pelien historiaan ja kehitykseen.
* Pelaajalauta. Konsoli- ja tietokonepeliaiheinen keskustelupalsta.