# Triktrako

| **Triktrako** |
| --- |
| Kompleto de triktrako: tabulo, po 15 diskoj, po 2 ĵetkuboj kaj ĵetkubujoj kaj duobliga kubo
 |
| **tabulludo • kubludo • socia ludo • ŝatokupo** |
| Nombro de ludantoj
 | 2
 |
| Aĝa rekomendo
 | De 4-5 jaroj aŭ pli
 |
| Daŭro de preparo
 | 30 sekundoj
 |
| Daŭro de ludo
 | 5-60 minutoj
 |
| Komplekseco de reguloj
 | meza
 |
| Hazardo
 | meza (dependo de la ĵetkuboj)
 |
| Necesaj kapabloj
 | strategia kaj taktika pensado, kalkulado, probablokalkulo
 |
| Estiĝo
 | antaŭ ĉ. 5000 jaroj
 |
|  |

**Triktrako** (ankaŭ **Bakgamono**) (angle *Backgammon*, france *Tric trac*, turke *Tavla*, pole *Tryktrak*) estas populara tabulludo por du ludantoj, unu el la plej malnovaj. Ekzistas pluraj variantoj de ĝi, sed ĉiuj bazas sur la samaj principoj.

Kvankam ĝi estas parte hazarda ludo, en kiu la rezulto dependas de ĵetkuboj, tre grava estas strategio: elekto de bona movo, efika blokado, reago al movoj de la kontraŭulo kaj probablokalkulo.

## La nomo

La nomo *triktrako* devenas de la franca ludo *trictrac*, *tricque-trac*, *trique-trac* aŭ *triquetrac*. La nomo estas onomatopeo kiu redonas la sonon de "senĉesa movado de diskoj, kiu aspektas simila al trik-trak", "ĵetkuboj, ĵetkubujoj kaj diskoj" aŭ "bruoj farataj dum ĉasado por forpeli ĉasbestojn".

Gravas rimarki, ke la originala franca *trictrac* havas alian regularon ol la moderna ludo prezentata ĉi tie,, kiu kutime nomiĝas *backgammon* en aliaj lingvoj.

Netute klarigita estas deveno de tiu dua (kaj pli internacia) nomo, *backgammon* por la similaspekta moderna ludo. Laŭ la plej kredindaj klarigoj ĝi venas el la meza angla lingvo kaj signifas "la ludo malantaŭen" (el la vortoj *baec* - malantaŭ kaj *gamen* - ludo). Tio klarigas ĝian esencon: aŭ retroiradon hejmen, aŭ senĉesan komencadon de veturo ekde la sama punkto. Aliaj klarigoj diras i.a. pri la kimra signifo "malgranda batalo".

En Esperanto la formo *triktrako* pli ofte ol *bakgamono* aperas en vortaroj kiel PIV; esperanta Bildvortaro; kvar anglaj-Esperantaj vortaroj de Wells, Butler, Benson, McLinen; ktp. Tamen ŝajnas temi pri laika konfuzo inter la originala malnova ludo *trictrac* kaj la similaspekta moderna ludo *backgammon*, do argumenteble laŭ la 15a regulo, *bakgamono* estus pli taŭga internacia nomo en Esperanto. Inter la multaj alilingvaj artikoloj en la franca artikolo "Backgammon" pri ĉi tiu ludo, 25 aliaj lingvoj uzas radikon baze de *Backgammon* sed nur 5 lingvoj uzas radikon baze de *trictrac* inter ili kaj Esperanto kaj Ido, kaj alia, la pola artikolo Tryktrak, mencias ke en realo pli da poloj efektive uzas la nomon "Backgammon".

## La reguloj

Komenca situo de la diskoj. La sagoj montras direkton, al kiu iras la ruĝaj kaj la nigraj peonoj.
Modernan triktrakan tabulon kovras 24 longaj trianguloj (kies koloroj alternas), en kvar grupoj kun po ses. Kutime la trianguloj estas numeritaj de 1 ĝis 24. Centre vertikale la tabulon dividas baro.

Ambaŭ ludantoj komencas la ludon kun 15 diskoj je sia propra koloro (kutime nigra kaj ruĝa, eventuale aliaj malsamaj koloroj). Tipe, ili ambaŭ havas propran paron de ĵetkuboj kaj ĵetkubujon. Ankaŭ, ofte estas uzata "duobliga kubo", kiu estas kubo kun la edroj 2, 4, 8, 16, 32, kaj 64.

La diskoj de la ludantoj iras laŭ malsamaj direktoj, kaj la celo de la ludo estas forigi ĉiujn proprajn diskojn el la tabulo antaŭ ol la kontraŭulo forigos la siajn.

### Starigo kaj komenco

La 15 diskoj estas metataj sur la tabulon laŭ la skemo (la bildo dekstre). La trianguloj de 1 ĝis 6 estas la hejmo de la nigra ludanto, kiun ĉiuj liaj diskoj devas atingi por komenci forlasadon de la tabulo. La trianguloj de 19 ĝis 24 estas la hejmo de la ruĝa ludanto. Ambaŭ ludantoj ĵetas unu kubon, kaj la ludanto kun la pli granda numero havos la unuan vicon. Tiu ludanto uzas la rezulton de tiuj ĵetkuboj dum la unua vico.

### Vico

Giulio Rosati: *Araboj ludas triktrakon*.
Escepte de la unua vico, la ludanto ĵetas siajn proprajn ĵetkubojn. La ludanto devas movi siajn diskojn sur la tabulo (dekstren por la ruĝa, maldekstren por la nigra - laŭ la skemo) laŭ la numeroj montritaj de la ĵetkuboj. Ekzemple, se la ĵetkuboj montras 5 kaj 2, la ludanto devas movi la unuan diskon je 5 lokoj kaj la duan diskon je 2 lokoj. Se la ĵetkuboj montras du samajn ciferojn, tiam la ludanto faras 4 movojn anstataŭ kutimaj 2. Ekzemple, se la ĵetkuba rezulto estas 3 kaj 3, oni devas movi disko(j)n je 3 lokoj kvarfoje. Ĉiuokaze oni rajtas movi ankaŭ la saman diskon plurfoje, aŭ elekti movi malsamajn diskojn. Ne gravas kiu ĵetkubo estas uzata unue.

Oni ne rajtas movi diskon sur lokon, kiun okupas pli ol unu disko de la kontraŭulo.

Se ludanto movas diskon sur unuopan diskon de la kontraŭulo, tiu disko estas forbatita kaj forlasas la triangulon kiun okupis kaj estas metata sur la "baron" meze de la tabulo. Se iu(j) disko(j) de la ludanto troviĝas sur la baro, li devas movi ilin antaŭ movado de la aliaj diskoj. La disko rekomencas sian veturon el la hejmo de la kontraŭulo. Ekz. se la nigra ludanto kies disko troviĝas sur la baro ĵetis 1, la disko iras sur la 24-an triangulon, se 2 - sur la 23-an ktp.

Se ĉiuj diskoj de ludanto estas en ties hejmo (la lasta kvarono), tiu ludanto rajtas movi ilin for el la tabulo, laŭ la numeroj de la ĵetkuboj. Ekz. la diskon, kiu troviĝas sur la 6-a triangulo la nigra ludanto rajtas forigi ĵetinte 6, tiun el sur la 5-a triangulo - ĵetinte 5 ktp. Oni rajtas forigi diskon ĵetinte pli grandan numeron ol necese nur tiam, kiam ne plu estas diskoj forigeblaj per la preciza bezonata numero. Se ekz. la nigra ludanto havas po unu disko sur la trianguloj 1, 2, 3, kaj la ĵetkuboj montras la numerojn 6 kaj 1, li rajtas forigi la diskon el la 3-a triangulo (per la rezulto 6, ĉar post la 3-a triangulo ne plu estas diskoj) kaj el la 1-a triangulo (per la rezulto 1).

### La fina rezulto

Kiam unu el la ludantoj forigis ĉiujn siajn diskojn el la tabulo, li gajnas kaj ricevas **1 poenton**. Se lia kontraŭulo forigis neniun el siaj diskoj, tiam la gajno nomiĝas *gamono* ("gammon") kaj valoras **du poentojn**. Kaj se iuj el la diskoj de la kontraŭulo troviĝas sur la baro aŭ en la hejmo de la gajninto, tiam la gajno nomiĝas *bakgamono* ("backgammon") kaj valoras **tri poentojn**.

### La duobliga ĵetkubo

Duobliga ĵetkubo
Oni ofte uzas duobligan ĵetkubon en turniroj kaj monludoj por ĝin plirapidigi aŭ plialtigi la rezulton. Antaŭ ol ludanto ĵetas siajn ĵetkubojn, li rajtas proponi duobligi la ludrezulton. Se la kontraŭulo malkonsentas, tiam la proponinto tuj gajnas la aktualan rezulton (1, 2 aŭ 3 poentojn, depende de la situo de la kontraŭulaj diskoj). Oni rajtas proponi alterne - ludanto ne rajtas proponi duobligon se li estis la lasta, kiu tion proponis.

Kaze de akcepto pri la duobligo oni metas la duobligan ĵetkubon en videblan lokon, kutime sur la baron, kaj ĝia supra numero montras obligon en la ludo. Poste la kontraŭulo rajtas proponi kvarobligon ktp. ĝis sesdekkvarobligo de la rezulto.

La obligado kutime okazas tiam, kiam unu el la ludantoj vidas sian superon en la ludo. Kutime oni obligas ne pli ol du-tri fojojn.

## Strategio

La plej ĝenerala strategio de triktrako estas formovi siajn diskojn hejmen kiel eble plej rapide, samtempe kreante obstaklojn al la kontraŭulo. Ĉar oni ne rajtas forbati diskojn kiuj grupe okupas triangulon, valoras krei "ĉenojn" da tiaj grupoj: se en kelkaj trianguloj unu apud la alia troviĝos pluraj samkoloraj diskoj, estos por la kontraŭulo tre malfacile tion transsalti.

### Teorio pri malfermo

Simile al teorioj pri la plej valora komenca movo en ŝako, ekzistas ili ankaŭ en triktrako. La teorioj bazas sur multjara esplorado de fakuloj kaj komputila kalkulado de probablo.
Malsupre troviĝas tabelo, kiu montras la plej preferatajn komencajn movojn por ĉiuj eblaj ĵetoj. En la tabelo ne troviĝas duoblaj ciferoj, ĉar en la komenco ĉiu ludanto ĵetas po unu kubo por montri, kiu komencos la ludon. Kaze de egala rezulto ili reĵetas. Foje estas kelkaj preferataj ĵetoj - dum pluraj jaroj ŝanĝiĝis teorioj, kaj oni ne estas certaj pri valoro de iuj el la ĵetoj.

La preferataj movoj estas markitaj laŭ la tradicia triktraka skemo, t.e. 13/8 signifas movi diskon el la triangulo 13 sur la triangulon 8.

La komenca situacio; ciferoj sur la tabulo ebligas sekvi preferatajn komencajn movojn de la nigraj diskoj.

| Ĵeto | Preferata movo | Alternativaj movoj
 |
| --- | --- | --- |
| 2-1 | — | 13/11, 6/5 | 13/11, 24/23 | —
 |
| 3-1 | 8/5, 6/5 | — | — | —
 |
| 4-1 | 13/9, 24/23 | 13/8 | — | —
 |
| 5-1 | 13/8, 24/23 | 13/8, 6/5 | — | —
 |
| 6-1 | 13/7, 8/7 | — | — | —
 |
| 3-2 | 13/11, 24/21 | 13/10, 13/11 | — | —
 |
| 4-2 | 8/4, 6/4 | — | — | —
 |
| 5-2 | 13/8, 24/22 | 13/8, 13/11 | — | —
 |
| 6-2 | 13/11, 24/18 | — | — | —
 |
| 4-3 | — | 13/10, 13/9 | 13/10, 24/20 | 13/9, 24/21
 |
| 5-3 | 8/3, 6/3 | — | — | —
 |
| 6-3 | 24/18, 13/10 | 24/15 | — | —
 |
| 5-4 | 13/8, 24/20 | 13/8, 13/9 | — | —
 |
| 6-4 | — | 8/2, 6/2 | 24/14 | 24/18, 13/9
 |
| 6-5 | 24/13 | — | — | —
 |

## Historio

*Ludus duodecim scriptorum*, muzeo en Efezo.
*Tabula*-ludantoj, 13-a jc.
Triktrako el la 17-a jc. trovita sur la ŝipo Vasa.
Triktrako estas la ĉefa, moderna ekzemplo de ludoj, kiuj havas komunajn ecojn kun la antikva ludo *tabula*.
Ĉiuj *tabula*-ludoj estas destinitaj por nur du ludantoj, uzas kvaronigitan tabulon kun multaj luddiskoj, tipe 15. La celo de la ludoj estas forigi la proprajn diskojn antaŭ ol la kontraŭulo faros tion.

La plej frua ilia praulo estas ludo trovita en reĝaj tomboj en Ur en Mezopotamio el 3-a jarmilo a.K..

Pluraj historiistoj opinias, ke unu el la prauloj de triktrako estas ankaŭ la ludo de faraonoj, seneto. Ĝia tabulo estas tre simila al tiu en la ludo de dekdu linioj (vidu sube). En sia verko *"Fedro"* platono priskribis ĝin kaj aliajn ludojn, kiuj venis el Egiptujo. Probable seneto populariĝis ekster Egiptujo danke al komercaj rilatoj, pri ĝia uzado de grekaj soldatoj ĉe Trojo raportis Homero. Tamen, malgraŭ multaj pentraĵoj en faraonaj tomboj, oni neniam trovis la regularon de seneto kaj ĝia ligo kun moderna triktrako ne estas tutcerta.

Inter -200 kaj -100 aperis nova *tabula*-ludo kiu havas ecojn de seneto, nome *ludus duodecim scriptorum* ("ludo de dekdu linioj" aŭ "ludo de dekdu signoj"). Ĝia tabulo konsistis el 36 kampoj en 3 vicoj, ofte dekoritaj per proverboj kaj citaĵoj. Ĝi kaj *tabula* mem estas la plej probablaj prauloj de triktrako.

En Persio estis kreita 24-kampa versio de la ludo - *nard* aŭ *nardŝir*. La plej fruaj informoj pri ĝi troviĝas en babilona talmudo. En la 8-a jarcento oni provis sensukcese malpermesi la ludon en islamaj landoj pro koranaj principoj. Ĝi populariĝis poste en la tuta Azio sub diversaj nomoj.

*Tabula* estis ofte menciata de gravuloj. Skribis pri ĝi la imperiestro Klaŭdio. Ĝi estis ludata de Julio Cezaro, Aŭgusto Cezaro, Nerono kaj Diokleciano. Ĝi populariĝis en Eŭropo en mezepoko, menciis ĝin *La libro de ludoj* de Alfonso la 10-a en la 13-a jarcento. Ĝiajn kvalitojn laŭdis Lutero.

Dum postaj jarcentoj ĝi populariĝis kaj inter altklasuloj (en siaj kolektoj havis la ludtabulojn Romanovidoj, Hohencolernoj kaj aliaj reĝoj), kaj inter ĉiuj aliaj homoj. Ĝi ekestis ludata sub pluraj nomoj kaj laŭ pluraj regular-variantoj, ekz. en Germanio ĝi populariĝis ĉirkaŭ la jaro 1700 sub la nomo *puff*.

En 1743, Edmond Hoyle verkis mallongan regulareton priskribantan la ludon.

Dum kiam en la regiono de Mediteraneo triktrako estis daŭre ludata, en okcidenta Eŭropo komence de la 20-a jarcento oni preskaŭ tute forgesis pri ĝi. Nur post la 2-a mondmilito ĝi regajnis sian popularecon, precipe danke al ĉiujaraj, grandaj turniroj de triktrako en Lasvegaso en Usono. Tie estis aldonita la duobliga kubo.

## Programaro

GNU Backgammon
Ludi triktrakon per komputilo ebligas multaj komputilaj programoj kaj retpaĝoj. La unua interreta servo, kiu ekzistas ĝis nun kaj per kiu eblas ludi triktrakon kun aliaj uzantoj, estas *First Internet Backgammon Server* kreita en julio 1992.

Krom multaj fermitaj programoj kiel ekz. Snowie kaj eXtreme Gammon, ekzistas ankaŭ libera GNU Backgammon. Triktrako-programoj ofertas ne nur la eblon ludi, sed ankaŭ enhavas ilojn por analizi la ludon kaj detale kompari unuopajn movojn.

## Triktrako en kulturo

En la 17-a jarcento triktrako atingis pinton de sia populareco. Ĝi fariĝis fama distraĵo kaj de nobeloj, kaj de kamparanoj, ĉefe en la okcidenta Eŭropo. Tial multaj pentristoj desegnis triktrako-ludantojn en palacoj, parkoj kaj tavernoj. Inter ili estis Jan Steen, Dirck Hals, Frederick William Fairholt, Johann Wilhelm Hoffnas, Louis Le Nain, Judith Leyster, Léonard Defrance kaj aliaj.

Triktrako aperis ankaŭ en filmoj kaj en televido. Foje la ludo estis distraĵo sen influo al la rakontata historio, foje ĝi estis esenca:

* en la filmo "Octopussy" (*Polpo*) James Bond ludas triktrakon en hotelo. Li uzas falsajn ĵetkubojn de sia kontraŭulo, plurfoje ĵetas duoblajn sesojn kaj gajnas.
* en la televidserio "Lost" John Locke rakontas pri mistera historio de la ludo kaj komparas ĝin al mistereco de la insulo. Luktado de du kontraŭuloj estas komparita al du flankoj de homa personeco.

La nomo de la ludo troviĝas ankaŭ en titoloj de pluraj filmoj, inter alie mallonga *Backgammon* (1998), *Emotional Backgammon* (2003) kaj du samtitolaj *Backgammon* (usona-meksika kaj dana, ambaŭ de la jaro 2014).

* *Triktrak-ludantoj.* Pieter de Hooch, ĉ. 1652-1654
* *Ludantoj de triktrako.* Louis le Nain
* *Sinjoroj fumas kaj ludas triktrakon interne.* Dirck Hals, 1627
* *En taverno.* Jan Steen, ĉ. 1667

## Referencoj

## Eksteraj ligiloj

* angle Tutmonda Triktrako-Asocio
* angle GNU Backgammon - libera triktraka programo
* esperante paĝo pri "Bakgamono" ĉe Ludanto.org