# Шматкарыстальніцкая відэагульня

**Шматкарыстальніцкая відэагульня** (англ.: *multiplayer video game*) — гэта відэагульня, у якую могуць гуляць адначасова некалькі чалавек у адным і тым жа гульнявым асяроддзі, або лакальна на адной вылічальнай сістэме (кааператыўныя гульні), на розных вылічальных сістэмах праз лакальную сетку, або праз глабальную сетку, часцей за ўсё Інтэрнэт (напрыклад, у *World of Warcraft*, *Call of Duty*, *DayZ*). Шматкарыстальніцкія гульні звычайна патрабуюць ад гульцоў агульнай гульнявой сістэмы (напр., ПК, PlayStation 4, Nintendo DS) або выкарыстання сеткавых тэхналогій для сумеснай гульні на большай адлегласці; гульцы могуць спаборнічаць з адным або некалькімі людзьмі-спаборнікамі, працаваць разам з чалавекам-партнёрам для дасягнення агульнай мэты або кантраляваць дзейнасць іншых гульцоў. Паколькі шматкарыстальніцкія гульні дазваляюць гульцам узаемадзейнічаць з іншымі асобамі, яны забяспечваюць элемент сацыяльнай камунікацыі, якога няма ў аднакарыстальніцкіх гульнях.

Часамі, шматкарыстальніцкі рэжым таксама называюць **мультыплэ́ер** (ад англ.: **multiplayer**).

## Гісторыя

### Несеткавыя гульні

Некаторыя з самых ранніх відэагульняў былі гульнямі для двух гульцоў, у тым ліку раннія спартыўныя гульні (напрыклад, *Tennis For Two* 1958 года і *Pong* 1972 года), першыя гульні-шутары, такія як *Spacewar!* (1962) і першыя гоначныя відэагульні, такія як *Astro Race* (1973). Першыя ўзоры шматкарыстальніцкіх гульняў у рэальным часе былі распрацаваны на сістэме PLATO прыкладна ў 1973 годзе. Шматкарыстальніцкія гульні, распрацаваныя на гэтай сістэме, уключалі Empire 1973 года і Spasim 1974 года; апошні быў раннім шутарам ад першай асобы. Іншыя раннія відэагульні ўключалі пакрокавыя шматкарыстальніцкія рэжымы, папулярныя ў настольных аркадных аўтаматах. У такіх гульнях гульня чаргуецца ў нейкі момант (часта пасля страты жыцця). Ацэнкі ўсіх гульцоў часта адлюстроўваюцца на экране, каб гульцы маглі бачыць іх адносны статус. Даніэль Бантэн Бэры стварыла адну з першых шматкарыстальніцкіх відэагульняў, такіх як яе дэбют, *Wheeler Dealers* (1978) і самая прыкметная праца, *M.U.L.E.* (1983).

*Gauntlet* (1985) і *Quartet* (1986) увялі ў аркады кааператыўную гульню для 4 гульцоў. У гульнях былі больш шырокія кансолі, якія дазвалялі выкарыстоўваць чатыры наборы кантролераў.

### Сеткавыя гульні

## Лакальная шматкарыстальніцкая гульня

 LAN вечарынка
Не ва ўсе лакальныя шматкарыстальніцкія гульні гуляюць на адной кансолі або персанальным камп’ютары. У некаторыя лакальныя шматкарыстальніцкія гульні гуляюць праз лакальную сетку. Гэта ўключае некалькі прылад, якія выкарыстоўваюць адну лакальную сетку для сумеснай гульні. Сеткавыя шматкарыстальніцкія гульні па лакальнай сетцы пазбаўляюць ад агульных праблем, з якімі сутыкаюцца падчас анлайн-гульні, такіх як затрымка і ананімнасць. Гульні ў сетцы LAN з’яўляюцца асновай для LAN вечарынак. Нягледзячы на тое, што лакальныя кааператыўныя і лакальныя вечарынкі ўсё яшчэ адбываюцца, назіраецца зніжэнне іх колькасці з-за павелічэння колькасці гульцоў і гульняў, якія выкарыстоўваюць шматкарыстальніцкі анлайн-рэжым.

## Анлайн-мультыплэер

Шматкарыстальніцкія анлайн-гульні злучаюць гульцоў праз глабальную сетку (тыповы прыклад — Інтэрнэт). У адрозненне ад лакальнай шматкарыстальніцкай гульні, гульцы, якія гуляюць у анлайн-мультыплэеры, не абмежаваны адной і той жа лакальнай сеткай. Гэта дазваляе гульцам узаемадзейнічаць з іншымі на значна большай адлегласці.

Шматкарыстальніцкая гульня анлайн прапануе перавагі дыстанцыі, але яна таксама мае свае ўнікальныя праблемы. Геймеры называюць затрымку тэрмінам «пінг» у назве ўтыліты, якая вымярае затрымкі сеткавай сувязі (з выкарыстаннем пакетаў ICMP). Гулец на DSL-злучэнні з пінгам 50 мс можа рэагаваць хутчэй, чым карыстальнік мадэма з сярэдняй затрымкай 350 мс. Іншыя праблемы ўключаюць у сябе страту пакетаў і ўдушша, якія могуць перашкодзіць гульцу «зарэгістраваць» свае дзеянні на серверы. У шутарах ад першай асобы гэтая праблема з’яўляецца, калі кулі трапляюць у праціўніка без пашкоджанняў. Сувязь гульца — не адзіны фактар; некаторыя серверы павольней, чым іншыя.

Сервер, які геаграфічна знаходзіцца бліжэй да злучэння гульца, часта забяспечвае больш нізкі пінг. Пакеты дадзеных перамяшчаюцца хутчэй у месца, якое знаходзіцца бліжэй да іх. Далёкасць прылады ад інтэрнэт-злучэння (маршрутызатара) таксама можа паўплываць на затрымку.

## Асіметрычны геймплэй

Асіметрычны шматкарыстальніцкі рэжым — гэта тып гульнявога працэсу, у якім гульцы могуць істотна адрознівацца адзін ад аднаго ролямі або здольнасцямі — дастаткова, каб забяспечыць значна іншы вопыт гульні. У гульнях са светлавой асіметрыяй гульцы падзяляюць некаторыя асноўныя механізмы (напрыклад, рух і смерць), але выконваюць розныя ролі ў гульні; гэта агульная рыса жанру шматкарыстальніцкай анлайн-баявой арэны (MOBA), напрыклад League of Legends і Dota 2, а таксама шутараў з героямі, такіх як Overwatch і Apex Legends. Шутар ад першай асобы, які выкарыстоўвае асіметрычную шматкарыстальніцкую сістэму, — Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Прадастаўленне гульцам уласнага спецыяльнага аператара змяняе вопыт кожнага гульца. Гэта робіць акцэнт на гульцах, якія імправізуюць свой уласны план гульні, улічваючы здольнасці, якімі валодае іх персанаж. У гульнях з больш моцнымі элементамі асіметрыі адзін гулец/каманда можа мець адзін гульнявы ​​​​досвед (або быць у мякка асіметрычных ролях), у той час як іншы гулец або каманда гуляюць зусім па-іншаму, з іншай механікай, іншым тыпам мэты або абодвума. Прыклады гульняў з моцнай асіметрыяй уключаюць Dead by Daylight, Evolve і Left 4 Dead.

## Асінхронны мультыплэер

Асінхронная шматкарыстальніцкая гульня — гэта форма шматкарыстальніцкай гульні, дзе гульцы не павінны гуляць адначасова. Гэтая форма шматкарыстальніцкай гульні бярэ свой пачатак у гульнях па пошце, дзе гульцы адпраўлялі свае хады па пошце майстру гульні, які затым збіраў і адпраўляў вынікі для наступнага ходу. Гульні па электроннай пошце перайшлі ў электронную форму як гульні па электроннай пошце. Падобныя гульні былі распрацаваны для сістэм дошкі аб’яў, такіх як Trade Wars, дзе структура ходу можа быць не такой строгай і дазваляць гульцам здзяйсняць дзеянні ў любы час у прасторы настойлівасці разам з усімі іншымі гульцамі, канцэпцыя, вядомая як спарадычная гульня.

Гэтыя тыпы асінхронных шматкарыстальніцкіх гульняў зніклі з шырокай даступнасцю Інтэрнэту, які дазваляў гульцам гуляць адзін супраць аднаго адначасова, але застаюцца варыянтам у многіх стратэгічных гульнях, такіх як серыя Civilization. У далейшым каардынацыя чэрг ажыццяўляецца адным камп’ютарам або цэнтралізаваным серверам. Больш за тое, многія мабільныя гульні заснаваныя на спарадычных гульнях і выкарыстоўваюць сацыяльныя ўзаемадзеянні з іншымі гульцамі, не хапае прамых рэжымаў гульні гулец супраць гульца, але дазваляюць гульцам уплываць на гульні іншых гульцоў, каардынуючыся праз цэнтральныя гульнявыя серверы, яшчэ адзін аспект асінхроннай гульні.

## Анлайн чытарства

Інтэрнэт-чытарства (у гульнях) звычайна адносіцца да змянення гульнявога вопыту, каб даць аднаму гульцу перавагу над іншымі, напрыклад, выкарыстанне «aimbot» — праграма, якая аўтаматычна фіксуе прыцэл гульца на цэль — у шутарах. Чытарства можа ўяўляць сабой як «узлом» гульні, так і выкарыстанне «збояў»/«глітчаў» (ад англ.: *glith*) або памылак у кодзе гульняў. Тым самым часам, «узлом» — маніпуліраванне кодам гульні. Чытарства ў відэагульнях часта выконваецца з дапамогай старонніх праграм, якія змяняюць код гульні падчас выканання, каб даць перавагу аднаму або некалькім гульцам. У іншых сітуацыях гэта часта робіцца шляхам змены файлаў гульні, каб змяніць яе механіку.

## Гл. таксама

* Шматкарыстальніцкая ролевая анлайн-гульня

## Крыніцы