# Videooyun

**Videooyun**, həmçinin **video oyun** və ya **kompüter oyunu** — televizor ekranı, virtual reallıq kaskası və ya kompüter monitoru kimi ikiölçülü və ya üçölçülü video displey cihazında əks əlaqə yaratmaq üçün istifadəçi interfeysi ilə qarşılıqlı əlaqədən ibarət elektron oyun. Videooyunlar 1980-ci illərdən bəri əyləncə sənayesinin mühüm bir hissəsinə çevriliblər. Onların incəsənət nümunəsi olması mübahisəli bir mövzudur.

| Tarixi |
| --- |
| **Kompüter oyunları** |
|  |
| Oyun konsolları |
|
Birinci nəsil (1972–1977)
İkinci nəsil (1976–1984)
Böhran 1983-cü il
Üçüncü nəsil (1983–1992)
Dördüncü nəsil (1987–1996)
Beşinci nəsil (1993–2002)
Altıncı nəsil (1998–2006)
Yeddinci nəsil (2004-cü ildən)
Səkkizinci nəsil (2011-ci ildən) |

"*Pong*". 1972-ci il.
Videooyunları oynamaq üçün istifadə olunan elektron sistemlər platformalar adlanır. Videooyunlar bir və ya bir neçə platformalar üçün hazırlanır və satışa çıxarılır. Böyük, xüsusən jetonla fəaliyyət göstərən bir şassisə nümayiş etdirən arkada sistemi kimi xüsusiləşdirilmiş platformalar 1980-ci illərdə məşhur idilər, ancaq onların populyarlığı tədricən azalmış, onların yerini daha münasib platformalar almışdır. Bu platformalara videooyun konsolları kimi videooyunlara həsr olunmuş cihazlar, eləcə də notbuk və stolüstü kompüter kimi ümumi məqsədli kompüterlər daxildir

Videooyunlar üçün istifadə edilən giriş cihazi – kontroller platformalarında asılı olaraq fərqli olurlar. Ümumişlək kontrollerlərə geympadlar, coystiklər, siçanlar, klaviaturalar, mobil cihazlardakı taçskrinlər, hətta insan bədəni ("Kinect" sensoru vasitəsilə) daxildir. Oyunçular videooyuna televizor və ya kompüter ekranı kimi displey cihazında baxa bilərlər. Videooyunlarda adətən səsucaldanlardan və ya qulaqlıqlardan çıxan səs effektləri, musiqi və səs aktyoru dialoqları olur. 2000-ci illərdə satışa çıxarılan bəzi videooyunlarda lamisə, vibrasiya effektləri və virtual reallıq kaskaları var idi.

2010-cu illərdə videooyunların kommersial əhəmiyyəti gün getdikcə artır. İnkişaf edən Asiya və smartfonlardakı mobil oyunlar bazarı sənayenin mühüm bir parçasına çevriliblər. 2015-ci ildə əldə edilən məlumatlara əsasən, videooyunlar beynəlxalq səviyyədə 74.000.000.000$ (yetmiş dörd milyard ABŞ dolları) ABŞ gəlir əldə ediblər və ABŞ əyləncə bazarının üçüncü ən böyük hissəsi olublar.

## Ədəbiyyat

* *Яблоков К. В.* Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263–303
* *Силбигер М.* Press Play to Grow! Designing Video Games as "Trojan Horses" to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth Arxivləşdirilib 2009-10-24 at the Wayback Machine // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008
* Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги Arxivləşdirilib 2009-02-08 at the Wayback Machine // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81–91
* *Деникин А. А.* Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90–96
* Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144–148. ISBN 978-0-670-02282-3.
* Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
* Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177–192). München: Reinhard Fischer
* M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.

## İstinadlar

## Xarici keçidlər