OpenGL TBN, Parallax e Perspectiva. Computação Gráfica: Aula 22.
Channel: Prof. Rafael S.T. Vieira
Date: 2021-01-26

Temos uma aula prática de OpenGL SL demonstrando como aplicar alguns conceitos vistos em sala. Matrizes TBN e Perspectiva (mudança de base e projeção respectivamente), e o efeito de Parallax com aplicação de mapeamentos adicionais além da textura.

Scripts:
(TBN-1)
https://drive.google.com/file/d/1h7UvI9pZwZ-YC1v9MIV-mqRiDVlPuJpr/view?usp=sharing

(TBN-2)
https://drive.google.com/file/d/1CADYQ1uGzaWdJkapT_Od3nS2VuRkCWiL/view?usp=sharing

(Parallax)
https://drive.google.com/file/d/1GffGs6L73d8InvFYb_kSXom9NCPOAwov/view?usp=sharing

(Perspectiva)
https://drive.google.com/file/d/1ra190FdJLRUBIrYHicEV2gL441hLO19J/view?usp=sharing 

(Texturas/Modelo)
https://drive.google.com/file/d/1Jzz7YDp51LrkvSlCAzTTseyNIxl1GZ3F/view?usp=sharing


Nota-1: O nome do recurso do OpenGL SL é Swizzling. Ele permite acessar os dados de rgba ou xyzw (as 4 dimensões), na ordem ou quantidade que quisermos.

Nota-2: Algumas pessoas chamam o vetor bitangente de binormal, e tem gente que não gosta desta nomenclatura. Na minha opinião, as duas são ruins, mas vocês precisam saber ambas para saber sobre o que as outras pessoas estão falando ao ler um livro ou artigo.

Nota-3: Se você quiser pegar vetores tangente e bitangente perpendiculares entre si, então um lado do triângulo continua sendo o vetor tangente, e a normal continua sendo o produto vetorial entre dois vetores formados pelos lados do triângulo. Contudo, o vetor bitangente agora é o produto vetorial entre o vetor normal e o vetor tangente.

Nota-4: Como parallax desloca o pixel, isto permite que alguns pixels fiquem por cima de outros criando um efeito falso de 3d que o normal mapping sozinho não faz. É assim que vc sabe que o parallax está funcionando.