هنر واقعیت مجازی

هنر واقعیت مجازی (به انگلیسی: VR Art) شاخه‌ای از هنر رسانه‌ای جدید است که با استفاده از فناوری واقعیت مجازی، محیط‌ها و فضاهای سه‌بعدیِ غوطه‌ور (Immersive) ایجاد می‌کند. در این نوع هنر، مخاطب به‌صورت فعال در اثر حضور دارد و با آن تعامل می‌کند. 
هنر واقعیت مجازی در تلاقی تکنولوژی و زیبایی‌شناسی شکل گرفته و ابزارهای دیجیتال را در خدمت خلاقیت انسانی قرار می‌دهد. در این نوع هنر، مخاطب صرفاً تماشاگر نیست، بلکه بخشی از اثر محسوب می‌شود.

 ویژگی‌ها 
غوطه‌وری حسی کامل: 
هنرمند با استفاده از هدست‌ها یا واسطه‌های دیداری، شنیداری و گاه لمسی، تجربه‌ای همه‌جانبه برای مخاطب خلق می‌کند تا حس حضور در محیطی غیرواقعی را تجربه کند.

تعامل و مشارکت: 
مخاطب می‌تواند با عناصر محیط تعامل کند و از طریق حرکت، لمس یا تغییر در فضای اثر، تجربه‌ای پویا و مشارکتی را تجربه کند.

ادغام هنر و فناوری: 
این شاخه از هنر در مرز میان فناوری و زیبایی‌شناسی شکل می‌گیرد. هنرمندان در این حوزه هم‌زمان به جنبه‌های فناورانه و خلاقانه اثر وفادارند. هنر واقعیت مجازی زیرشاخه‌ای از هنر رسانه‌ای جدید به شمار می‌آید که در آن رسانه‌های دیجیتال نقشی اساسی دارند.

 تاریخچه 
ریشه‌های اولیه (پیش از ظهور فناوری‌های امروزی): 
ایده‌ی ورود به جهان‌های مصنوعی بسیار قدیمی‌تر از هدست‌های امروزی است. می‌توان رد این اندیشه را در سینما، پانوراما و هنرهای چندرسانه‌ای قرن‌های نوزدهم و بیستم مشاهده کرد. برای نمونه، نمایش‌های پانورامیک قرن نوزدهم و سینمای همه‌جانبه‌ی آیمکس از نخستین تجربه‌های غوطه‌ور بودند.

در دههٔ ۱۹۶۰، «مورتون هیلیگ» دستگاهی به نام سنسوراما (Sensorama) ساخت که ترکیبی از فیلم سه‌بعدی، صدا، لرزش و بو بود و از نخستین تلاش‌ها برای خلق تجربه‌ای غوطه‌ورانه محسوب می‌شود.

دههٔ ۱۹۸۰: شکل‌گیری مفهوم واقعیت مجازی 
در این دوره، واژهٔ «واقعیت مجازی» (Virtual Reality) توسط جارون لنیر، بنیان‌گذار شرکت وی‌پی‌ال ریسرچ (VPL Research)، مطرح شد. او ابزارهایی مانند «دستکش داده‌ای» (Data Glove) و هدست‌های اولیه برای تعامل در محیط دیجیتال را توسعه داد. از این زمان، همکاری میان هنرمندان و پژوهشگران علوم رایانه برای خلق محیط‌های تعاملی آغاز شد.

دههٔ ۱۹۹۰: تولد واقعیت مجازی به عنوان ژانر هنری 
هنرمندانی مانند جفری شاو با اثر «شهر قابل خواندن» (Legible City) و شار دیویس با پروژهٔ «معرفت» (Osmose) از پیشگامان ترکیب واقعیت مجازی و هنر محسوب می‌شوند.

اوایل قرن ۲۱: تثبیت در هنر رسانه‌ای جدید 
با رشد توان پردازشی رایانه‌ها و نرم‌افزارهای سه‌بعدی، هنر واقعیت مجازی جایگاه تثبیت‌شده‌تری یافت. پژوهشگرانی مانند فرانک پاپر در کتاب From Technological to Virtual Art (۲۰۰۷) این جریان را به‌طور آکادمیک بررسی کردند. بسیاری از موزه‌ها نیز بخشی از نمایشگاه‌های خود را به آثار واقعیت مجازی اختصاص دادند.

دههٔ ۲۰۱۰: جهش بزرگ با هدست‌های تجاری 
معرفی هدست‌هایی مانند HTC Vive و Meta Quest، هنر واقعیت مجازی را به سطح عمومی رساند. نرم‌افزارهایی مانند Tilt Brush از گوگل و Quill امکان نقاشی در فضای سه‌بعدی را فراهم کردند. موزه‌هایی چون موزه لوور نیز بخش‌هایی برای نمایش آثار VR اختصاص دادند.

از ۲۰۲۰ تاکنون 
ترکیب واقعیت مجازی با هوش مصنوعی و متاورس افق‌های تازه‌ای برای هنر گشوده است. هنرمندان معاصر آثار خود را در پلتفرم‌های مجازی و متاورس به نمایش می‌گذارند و فروش NFT را با تجربه‌های VR ترکیب می‌کنند. مخاطب امروزی نه تنها تماشاگر بلکه ساکن یک اثر هنری دیجیتال است.

 منابع 
 Frank Popper, From Technological to Virtual Art (2007)
 Oliver Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion (2003)
 Jeffrey Shaw, Legible City (1989)
 Char Davies, Osmose (1995)