아이템을 받을 수는 있다. 만기 방에 있는 사탕을 받아 에이미에게 건네자 힌트를 줬다. 숫자 계산을 통해 문제를 풀 수 있는 힌트였다. 첫 번째 열쇠는 큰 어려움 없이 꺼냈다. 안심이 됐다. 아니, 심지어 ‘별거 아니네’라는 자만심마저 들었다. ‘최단시간 돌파하고 말겠어.’ 이어 만기가 어두운 구석으로 들어가야 했다. 난 다급하게 재촉했다. “만기야 빨리 거기 가구들 문 다 열어. 다 열어 다.” 만기는 엄살을 부렸다. “뭐가 튀어나올 것 같은데?” 답답했다. 재깍재깍 시간이 흐르고 있었다. “당연히 튀어나오지. 시간 없어. 빨리빨리.” 만기가 우는소리를 했다. 우정이 금 가는 소리였다. “봐봐. 여기 튀어나오잖아. 매달려 있잖아. 무서워서 더 들어갈 수가 없어. 아이고 깜짝이야. 아이X 무서워.” 만기가 무섭다고 말하는 동안 제한시간 10분이 지나 버렸다. 분통이 터졌다. 평소 공포물을 즐긴다는 만기, 그는 억울해 보였다. “너도 내 방에서 해봐!” 우린 방을 바꿔 게임을 한 번 더 했다. 게임 초반은 순조로웠다. 만기가 경험한 방이다. “여기 진짜 무서운데?” 목소리가 나도 모르게 작아졌다. 동공이 흔들렸다. 세포가 뾰쪽하게 솟았다. 갑자기 시뻘겋고 징그러운 뭔가가 달려들었다. “으아! 하지 마. 하지 마.” 방심한 사이 누군가의 신체 한 부위가 튀어 올랐다. “어어 야야.” 만기는 건넌방에서 웃고 있었다. “내가 아까 왜 놀랐는지 알겠지? 흐흐흐.” 하지만 만기가 될 순 없었다. 더듬더듬 열쇠를 찾아 나섰다. 그때 비명을 지르며 ‘그놈’이 달려들었다. 호러 영화 <새벽의 저주>, <컨저링>의 주인공이 된 기분이었다. ‘그놈’을 이겨낸다면, ‘처키’(<사탄의 인형>에 등장하는 가상인물)와도 “요!”하고 손바닥 부딪히며 친해질 수 있겠다는 생각마저 들었다. 여차여차 종료 5초를 남기고 열쇠를 모두 찾았다. 에이미와 우리는 자유의 몸이 됐다. 게임이 끝난 뒤 자꾸 헛웃음이 났지만, ‘뭔가 한 것 같은’ 보람을 느꼈다. 브이아르 공포는 생생하다. 실체가 있는 다른 체험과는 또 다른 공포다. 주말엔 30분 이상 기다려야 한다고 한다. 요즘 청년들은 불타는 듯한 매운맛만큼 으스스한 공포도 재미로 즐긴다. 10~20대가 주 고객층이라고 한다. 최근엔 대학로, 신촌 등 대학가 중심으로 브이아르 체험관이 늘고 있다. 밀도 높은 20분이었다. 열쇠를 찾기 위해 집중했고, 귀신 보고 깜짝 놀랐고, 모처럼 괴성을 질렀다. 끝나고 생각해 보니 어이없었다. ‘이게 뭐라고···.’ 진짜 귀신이 튀어나올 것 같은 폐가도 아니고, 정교하게 구성된 놀이공원 ‘귀신의 집’이나 오프라인 방 탈출 공포 게임도 아닌데 말이다. 어차피 귀신을 직접 봤다는 사람들도 그게 가상인지 실체인지 모를 헛것을 본 게 아닌가. 시원한 공포 끝에 알 수 없는 희열을 느꼈으니 그걸로 충분했다.