벌여 게임 아이템을 주거나 뽑기 식의 ‘확률형 게임 아이템’을 제공해 게임에서 쉽게 떠나지 못하게 한다. 한국 게임이 문화로 뿌리내리려면 문제점을 연구하고 조사해 게임의 부정적 요소들을 줄이려는 노력이 먼저 이뤄져야 한다.” 왜 게임만 문제 삼냐고? 게임의 중독성 논란은 사실 해묵은 것이다. 2011년 청소년보호법 개정으로 ‘셧다운제’(청소년의 온라인 게임 접속시간을 제한)가 시행될 때도 격렬한 논쟁이 있었다. 2013년 이후엔 인터넷 게임 매출액의 일정액을 걷어 게임중독 치유 등에 쓰자는 ‘인터넷 게임중독 치유·지원에 관한 법안’이 이른바 ‘게임중독세’ 논란을 일으켰다. 알코올, 마약, 도박과 함께 게임을 4대 중독으로 지목한 ‘중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안’도 갑론을박을 불렀다. 두 법안은 2016년 19대 국회 종료와 함께 폐기됐다. 이번 질병코드 지정 논란은 게임에 대한 뿌리 깊은 부정적인 시선이 다시 수면 위로 올라온 것이라고 게임업계는 보고 있다. 심재연 이사는 “게임이 중독을 유발한다고 말하던 이들이 이번에는 질병코드 문제로 포장을 바꾸어 게임에 대해 문제를 제기하는 것”이라고 비판했다. 게임계에서는 충분한 연구가 쌓이지 않은 채로, 질병코드 지정 추진이 이뤄지고 있다고 주장한다. 심재연 이사는 “학계에서도 게임이용장애의 진단기준에 대해 충분히 합의가 이뤄지지 않았다”며 “당연히 게임중독은 치료해야 하지만 중독이 게임 자체 때문에 생겨났다고 볼 근거는 분명하지 않다”고 주장했다. 특히 그동안 정신의학계 중심의 연구들이 게임의 장르나 특성을 제대로 이해하지 못한 채 이뤄져 게임에 대한 오해가 커질 수 있다고도 우려했다. 윤태진 연세대 교수(커뮤니케이션대학원) 연구진은 지난해 11월 펴낸 ‘게임 과몰입 연구에 대한 메타분석 연구’ 보고서에서 “게임 과몰입·중독 연구가 병리적 현상을 유발하는 무엇으로 게임을 지칭하면서 연구 설계나 병인의 명명 과정에서 게임의 속성이나 분류에 대해 무지한 태도를 보이는 것은 학술적 합의가 부재한 상황에서 (…) 혼란을 더욱 야기할 뿐”이라고 주장했다.