DirectX

DirectX
Microsoft DirectX — აპლიკაციების პროგრამირების ინტერფეისების (APIs) კოლექცია, რომლის დანიშნულებაა მულტიმედია. თავდაპირველად აპლიკაციების პროგრამირების ინტერფეისების სახელი იწყებოდა "Direct"-ით, Direct3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, DirectSound. ხოლო "DirectX" გამოიყენებოდა ამ ინტერფეისების მოკლე სახელად. შემდეგ, იმავე სახელით ყველა ინტერფეისი ერთ კოლექციაში გაერთიანდა. როდესაც Microsoft-მა ახალი ვიდეო თამაშების კონსოლი (Xbox) შეიმუშავა, "X" სიმბოლო DirectX ტექნოლოგიაზე დაფუძვნებულ კონსოლს მიანიშნებდა. ამ სიმბოლოს მნიშვნელობა, ახალ კონსოლებშიც შეუნარჩუნდა, მაგალითად Xinput და "პლატფორმებს შორის ხმის წარმომქმნელი ხელსაწყო" (Cross-platform Audio Creation tool, XACT). თუმცა ვინდოუსის ინტერფეისებისათვის წინდებული "Direct" ისევ უცვლელი დარჩა, მაგალითად Direct2D და DirectWire.
Direct3D, DirectX-ის სამ განზომილებიანი გრაფიკული ინტერფეისია, რომელიც ფართოდ გამოიყენება ვინდოუსის ოპერაციული სისტემის მქონე კომპიუტერებისა და Xbox კნოსოლებისათვის, ვიდეო თამაშების შექმნაში. იგი აგრეთვე გამოსადეგია სხვა გრაფიკულად დატვირთული აპლიკაციების ვიზუალური მხარის დამუშავებაში. Direct3D ყველაზე ფართოდ გავრცელებული ინტერფეისია DirectX-ის კოლექციაში, ამიტომაც მათ ხშირად ერთ კონტექსტში მოიხსენიებენ.
განვითარების ისტორია
1994 წლის ბოლოს Microsoft-ი მზად იყო თავისი შემდეგი ოპერაციული სისტემა, Windows 95 გამოეშვა. რომლის მნიშვნელოვანი ფაქტორი მისი მხარდაჭერილი პროგრამების რაოდენობა უნდა ყოფილიყო. Microsoft-ის თანამშრომელი ალექს ჯონსი, ვიდეო თამაშების სხვადასხვა დეველოპერებთან დისკუსიისას, შემდეგ კითვას სვამდა, შექმნიდნენ, თუ არა თამაშებს Windows 95-ის პლატფორმაზე. რაზეც ხშირად უარს იღებდა. ორ მთავარ მიზეზად სახელდებოდა ოპერაციულ სისტემაზე პროგრამირების სირთულე და თავსებადობის პრობლემა, რომლის საუკეთესო მაგალითიც დისნეის ანიმაციურ-ინტერაქტიული თამაში: მეფე ლომი იყო. WinG პროგრამულ ინტერფეისზე შექმნილი თამაში, შეუმოწმებელი Compaq კომპიუტერებით დამუშავებული, სხვადასხვა შეუთავსებელი გრაფიკული დრაივერის გამო, იმდენად ხშირად ითიშებოდა, რომ მოთამაშეთა მშობლებმა დისნეის დახმარების ცენტრის ცხელი ხაზიც კი გადატვირთეს.
თამაშების დეველოპერთა უარყოფითი პასუხი Microsoft-ის გეგმებს ჩარჩოში აქცევდა. ჯონსმა დაიქირავა დამატებით ორი ინჟინერი, კრეგ ეისლერი და ერიკ ენგსტრომი, რათა მოეფიქრებინათ უკეთესი გამოსავალი ვინდოუსის პროგრამური გარემოს გასამარტივებლად. პროექტის კოდური სახელი "მანჰეტენის პროექტი" იყო. იდეა - იაპონური ვიდეო თამაშების კონსოლების, Windows-ზე მომუშავე პერსონალური კომპიუტერებით ჩანაცვლება. გუნდი ბანერად რადიაციის სიმბოლოს იყენებდა, მაგრამ Microsoft-ის მოთხოვნით მოგვიანებით შეცვალეს.
ტრიომ სხვადასხვა აპარატურის მწარმოებლების დახმარებით, 1994 წლის ბოლოს, ოთხ თვეში შეიმუშავა აპლიკაციების პროგრამირების ინტერფეისის პირველი კოლექცია. იგი 1995 წელს წარადგინეს თამაშების დეველოპერთა კონფერენციაზე. ეს კოლექცია შეიცავდა ბიბლიოთეკას, რომლიც ანხორციელებდა DirctDraw ინტერფეისის ფუნქციონალს ბიტებად დაყოფილი გრაფიკის დამუშავებისთვის, DirectSound-ის ფუნქციონალს ხმისთვის და DirectPlay ფუნქციონალს ქსელის დახმარებით, კომპიუტერებს შორის კომუნიკაციის დასამყარებლად. Windows 95-ში წარადგინეს პირველი DirectInput-ის ინტერფეისი დამატებითი კონტროლერისათვის. უფრო მეტიც, დისკის წაკითხვის შემდეგ, პროგრამული უზრუნველყოფის ავტომატური ინსტალაციის პროცედურაც, DirectPlay-ის ერთ-ერთი თვისება იყო. ბიბლიოთეკის სახელის "Direct" ნაწილი შეარჩიეს თვისებებისგან გამომდინარე. თითოეულ ინტერფეისს Windows 95-ის რუტინის გვერდის ავლით, მოწყობილობის აბსტრაქტული ფენის (hardware abstaction layer, HAL) მეშვეობით პირდაპირი წვდომა ჰქონდა მოწყობილობასთან. თავიდან გუნდის მიერ არჩეული სახელი "Game SDK" (Software development kit, პროგრამული უზრუნველყოფის ნაკრები) იყო, თუმცა ერთ-ერთი ჟურნალისტის ინიციატივით პროექტს ეწოდა "DirectX".
DirectX-ის პირველი ვერსია, "windows Games SDK" სახელით, 1995 წლის სექტემბერში გამოუშვეს. მისი DiractDraw კომპონენტი ანაცვლებდა Win32-ს, მოწყობილობის მაკონტროლებელი ინტერფეისისათვის, (Device Control Interface, DCI) WinG აპლიკეციების პროგრამირების ინტერფეისი კი Windows 3.1-ს.
სქოლიო
დაუსრულებელი სტატიები