クロスプラットフォームとは、異なるプラットフォーム（例えばPC/AT互換機と、あるいは・・・などのように、仕様が全く異なる機械（ハードウェア）またはオペレーティングシステム）上で、同じ仕様のものを動かすことが出来るプログラム（ソフトウェア）のことを言う。同様の呼称にマルチプラットフォームがある。

また、家庭用ゲームにおいては「クロスプラットフォーム」と「マルチプラットフォーム」で意味が異なる場合がある。本項ではこのケースについても後述する。

クロスプラットフォームのアプリケーションプログラムの例 
具体的には次のようなものがある。

Smalltalk 環境
 アプリケーション
 アプリケーション
 アプリケーション

実際のところ、いちいち挙げるまでもなく、Unix系の各システムについて、近年しばしば見られるように、ディストリビューション毎などに「別のプラットフォーム」とみなすようであれば（その是非はともかくとして（というより問題のほうが多いが））、無数にあるUnix系のプログラムの相当数が、そのままでは難しくても恐らく少々の手直しで、無数にあるUnix系の他のプラットフォームで動くであろう。そういう意味では、クロスプラットフォームのアプリケーションプログラムの例はいくらでも当然のごとく存在している。

クロスプラットフォームなプログラムは、表面上はどのオペレーティングシステム上でも全くほぼ同じように動作するが、場合によってはオペレーティングシステム側とのやり取りを行う部分は、それぞれのOSの機能に応じて最適化がなされていて、一方のオペレーティングシステムで動いていたものを、そのまま他のオペレーティングシステムに持っていっても動作しない場合がある。そのため一部のプログラムでは、各オペレーティングシステム専用のコードをどのオペレーティングシステム向けのパッケージにも含ませていることがある。また、保存された設定などの一部データは、他のオペレーティングシステムに移植しても正常に動作することがある。例えば、 のメールデータや設定などのプロファイルを別のプラットフォームへ持っていけば、新たなプラットフォーム上で引き続き利用できる。

 の実行環境は や 、 や 、携帯電話などに存在するため、Java バイトコードできたアプリケーションはこれらのプラットフォーム上で同じように利用できる。

モジラ・ファウンデーションがオープンソースで開発しているインターネットアプリケーション群も複数のオペレーティングシステムに提供されている。 は単なるブラウザやメールクライアントなどのアプリケーションという位置だけではなく、それらアプリケーション上で動作する共通のプログラムを扱える。例としては  の拡張機能（エクステンション、アドオン）にFTPクライアントの機能を持たせる  というものがある。これを用いれば  からFTPを利用できる。つまり、 がインストールできる異なったOSで、同様の機能のソフトを利用できるということである。

 のケースでは、オペレーティングシステム環境に依存せず異なる環境へ移植可能で軽量なプログラムコードを用いているため、デスクトップ環境のみならず、容量の少ない携帯電話や家庭用ゲーム機にもブラウザ機能を移植するケースが存在する。

さらに、ダイナミックHTMLを活用したリッチインターネットアプリケーションが既に広く利用されており、ウェブブラウザもクロスプラットフォーム環境である｡

家庭用ゲーム機におけるクロスプラットフォーム 
家庭用ゲーム機におけるクロスプラットフォームという語は、ハードの垣根を越えてゲームなどのコンテンツを楽しむことができるプラットフォーム連携機能のことを指す。異なるハードメーカーの間ではサードパーティーのみで行われているが、ハードメーカーが発売するソフトでもサードパーティー製に遠く及ばないものの、それなりにある。具体的な機能としては、異なるハード間でのプレイを可能にする「クロスプレイ」、異なるハード間でのセーブデータの共有を可能にする「クロスセーブ」、ネットワークを通じてゲームを遠隔操作でプレイする「リモートプレイ」などがある。これらの機能を利用することで、家庭用ゲーム機のプレイヤーとPCのプレイヤーで対戦や協力プレイを楽しんだり、家では据え置き型のゲーム機で遊び、外出先では携帯型のゲーム機でその続きをプレイしたりするなど、より幅広い形でゲームを楽しむことができるようになっている。

また、家庭用ゲーム機におけるマルチプラットフォームという語は汎用コンピューターにおける意味とは異なり、ある一つのソフトウェアを各ハードウェア向けにそれぞれ別々に開発することを意味する場合がほとんどである。家庭用ゲーム機（コンシューマーゲーム）の場合はマルチプラットフォームという語の方が主に用いられる。

こちらは主に欧米で主流となっており、洋ゲーの主要タイトルのほか、キャラクターゲームやシネマゲーム、スポーツゲームはこの手法を利用していることが圧倒的に多い。

日本でこの販売手法を用いるメーカーは1994年までの任天堂ハードが主力の時代までは少数派で、極一部の人気シリーズと、人気の高いアーケードゲームやパソコンゲームの内容を家庭用ゲーム機に移植したタイトルくらいでしか用いられていなかった。この頃はアクレイムジャパンの洋ゲータイトルが積極的だった。

性能差が比較的少なく、1994年の同時期に発売されたPlayStation（12月3日発売）とセガサターン（11月22日発売）で、1995年から1998年のドリームキャスト発売直前までにかけて積極的に行ったことがあり、この傾向は中小規模のゲームメーカーやゲーム事業を本業としないメーカーの作品が主であり、特に『ときめきメモリアル』がメディアミックスに発展する程の社会現象を巻き起こしたのを境に同時多発的に出てきた恋愛シミュレーションなど、殆どのギャルゲータイトルはこの手法だった。大手ゲームメーカーでも、KONAMIやカプコンなどがこれに該当していた。

この時代にマルチプラットフォームを破棄した例もあり、『エネミー・ゼロ』がマルチプラットフォームからSS単独に変更された例が存在する。これは、主要開発者の飯野賢治がSCE主催のPS関連イベントで発言されたものであり、以前関わった『Dの食卓』（原作は3DO専用ソフト）のPS移植版がSS移植版に比べて売上が大きく劣ったことへの不満による報復措置だった。

PSとSSのマルチプラットフォーム主流時代の1997年1月31日にPlayStationのみで発売した『ファイナルファンタジーVII』など、主力シリーズの最新作を独占販売すると、ハードの売上が上がることが多かった。このため、セガサターン単独でも『サクラ大戦シリーズ』という恋愛要素を持たせた戦略シミュレーションRPGのゲーム作品を原作とした派手なメディアミックス戦略で対抗した経緯がある。

2001年、当時は児童・少年向けゲームが主体の任天堂からニンテンドーゲームキューブが発売されて以降、性能がやや劣るPlayStation 2でもサードパーティー製の児童・少年向けゲームが積極的にリリースされるようになり、殆どのタイトルでこの手法が採られていた。代表的かつ作品単位で行われているものとしてはコンパイル→セガの『ぷよぷよ』シリーズが該当し、ほぼ全ての主要タイトルでこの手法が用いられている。

2000年代前半から中盤にかけては、『バイオハザード4』や『テイルズ オブ シンフォニア』といった人気シリーズ作品が当初はゲームキューブ独占での発売契約だったものの、買い渋りユーザーをターゲットとした売上向上を重視する戦略で契約を破棄し、PS2にも移植されるようになったケースが多かった。

2000年代後半のPlayStation 3とXbox 360の時代以降はサードパーティの大作シリーズが積極的に両者の機種でのマルチプラットフォームに変化したうえでリリースされており、後にPC（Steamでの配信が主）も加わり、それ以降から現在までの大作タイトルはこの手法が日本でも一般的となった。2020年代の現在においては、以前ではまずあり得なかった「ドラゴンクエストシリーズ」や「ファイナルファンタジーシリーズ」などといったRPGの大作シリーズもマルチプラットフォームとなっている。

囲い込みを至上とした（かつては）家庭用ゲーム以外では、例えば8ビットパソコン時代のパソコンゲームのように、わざわざそのようなご大層な名前で呼んだりすることもなく、普通にあたりまえにあったものである。

メリットとして、ハード間である程度素材を流用できるため、別々にソフトを開発するよりも製作費や時間を抑えられ、より多くの人に買ってもらえる有効な手段である。ただし、ゲーム機の仕様として、インターフェースや表示手段などの動作環境がハードに強く依存しているため、ハードウェア性能が著しく異なる場合、ゲームデザインのレベルから再構成する場合もあり、中には同じ作品でありながら、テーマや世界観以外は全く異なるゲームとして発売されているものも存在する。