磯 光雄（いそ みつお、1966年 -）は、日本のアニメ監督、アニメーター、脚本家、演出家。愛知県生まれ。ネオメディア、スタジオ座円洞、スタジオジブリを経てフリーに。別名義として小田川 幹雄、贄田 秀雄がある。

人物 
日本のアニメの表現をいくつも変えた卓越した手腕を持つアニメーター。また、原画のみならず、脚本・演出・CG制作なども手掛ける多彩な才能の持ち主。監督としてはその科学的先見性と先進的な世界観、日常世界の延長線上に未来を見せる巧みなストーリーテリング、魅力的なキャラクターアニメーションで知られ、原作・脚本・監督を手掛けた『電脳コイル』では、初監督作ながら多くの賞を受賞した。

アニメーターとして数多くの作品に参加。ハイレベルな作画技術と徹底的にこだわった作画スタイルでアニメファンや業界から高い支持を受け、多くのクリエイターたちに影響を与えてきた。また、富野由悠季、庵野秀明、押井守、大友克洋といった作家性の強い監督たちの下で原画にとどまらず、様々な職務で手腕を発揮し、作品を支えた。そしてその過程で、『BLOOD THE LAST VAMPIRE』では撮影、『ラーゼフォン』では演出と、次々に異なる職種に挑戦し、また時代が進むごとに新しい作画ツールも試して、独自の映像を作る方法を身につけていった。

1990年代の日本のアニメにおいて「リアル」志向の作画表現が成熟した時期にその中核を担ったアニメーターのひとりであり、メカニックや人物、爆発の描写などでアニメの新たな表現を開拓し、「リアル」と評されるアニメーション作画を作り上げた。70年代アニメの表現の模倣やアレンジに終始していた時代に突然変異のように登場し、「アニメーションの作画とは単にディテールの遊びではなく、作品の表現のための作業である」という原点に立ち返って「頭の中でイメージしたものをいかに画面に定着させるか」という事に再び力を注ぎ始めた。それ以降のアニメシーンに多大な影響を与え、「漫画の世界に大友克洋以前以後という語られ方があるように、日本のアニメは磯光雄以前以後に分けられる」と評されることもある。また、金田伊功や板野一郎、庵野秀明と進化してきたメカアニメーターの歴史で、次のエポックとなったのも磯であると言われる。

監督の要求以上のアイデアを盛り込むという意味では、とても演出家的なアニメーターで、『フリクリ』監督の鶴巻和哉は、「発想はユニークでアイデアも豊富だが、ただの一スタッフとしては収まりきらず、結果として他人の作品を自分の色に染めてしまうところがある」と評している。また、当時から「早く監督をやるべきだ」と言っていた一方で、「強力な制作会社でないと彼をコントロールしきれないだろうと思っていた」とも語っている。アニメーターの井上俊之は「作品全体を作るためのアイデアをビジュアル面も含めてひとりで産み出せる監督であり、そういう人を他に探すと宮崎駿くらいしか思いつかない」と述べている。磯の初監督の話を聞いた『ポケットの中の戦争』監督の高山文彦が「磯は演出の才能もあるから、もう10年早くやっていたら、それこそ庵野秀明くんや宮崎駿さんみたいな感じで名を成していた」と述べたのに対し、『ラーゼフォン』監督の出渕裕は「彼の資質やパーソナリティを考えると、やりたいことをやれるのは（初期の）新海誠くんみたいな個人作家の道なのかもしれない」と言っている。

科学礼賛のガンダムのメカフェチ的な世界観に手を染める一方で、自然礼賛のスタジオジブリへ参加した経験もあるが、本人はガンダムもジブリも両方好きなので特に矛盾は感じていないという。また、子供の頃に見たアニメとして『未来少年コナン』と『機動戦士ガンダム』を挙げている。『コナン』については、「神風特攻的な死に様を描いて感動させることが流行していた時代に、誰かを救出したり、人が死ななくて安堵したりするストーリーで感動したのは初めてで、1つの原体験になった」と述べている。『ガンダム』については、「一見、そうは見えなくても裏には膨大な情報が積み重ねられていて、それが物語を面白く見せていた。そのことが、理解は出来なくても見ていた小中学生にも伝わった。そういう作品を自分も目指している」と語っている。

磯の作品はSF（サイエンス・フィクション）というジャンルに分類されることが多いが、本人はあまりそれに縛られたくないという。優先されるべきは正確な考証よりもエンターテインメント性であり、見ている人が楽しめるのならファンタジーでもSFでも構わないという。あくまでフィクションの中の未来というのは「言い当てる」ことよりも、今現在の人が見て面白いか、いかに想像力が膨らむかということが大事であり、「将来実現できるかどうか」についてはあまりこだわらないようにしている。

アニメは絵であり、全てウソでできているのは作り手も観客も分かっていて、それでも感情移入して没入できるのがアニメの力であり、必要なのは「リアル」ではなく「リアリティ」だと考えている。観客の多くは厳しい現実を知りたいわけではなく、それを忘れて、現実では得がたいものを得たくてアニメを見ているので、そこは見失わないようにしようと思うと語っている。

商業アニメは、動きの要所を描いた原画とその間に挟まれた何枚かの「中割り」から成るが、独学でパラパラ漫画式に順を追って動きを描くことしかやっていなかったためにその区別がつかず、仕事を始めた当初は困惑したという。

来歴 
大学中退後、1980年代半ばからアニメーターとして活動を始める。

1988年公開の映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』に作画監督と原画で参加。テレビシリーズに参加していた流れでサンライズにアルバイトに誘われてペンネームで参加したが、その後、会社の仕事として本名でも参加することになった。さらに作画監督も頼まれ、そちらはペンネームで引き受けた。その結果、ペンネームの小田川幹雄（作画監督と原画）と本名の磯光雄（原画）の両方の名前でクレジットされることになった。

1989年発売のOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』で原画を担当し、アニメ業界関係者やファンにその存在を強く印象付けた。巨大兵器としてのモビルスーツの恐ろしさを、カメラアングルや作画、エフェクトで表現し、これに加えて爆風や空気抵抗による2次的な影響まで描写した。特に画面内に起きうることを想像して積み重ねる作画思想は、後のリアル系作画に大きな影響を与えた。また、この作品では「磯爆発」と呼ばれ、以降広まっていく爆発エフェクトが顕著に見られる。監督の高山文彦からは初めてデザインをする機会を与えられ、一部のメカや軍の個人装備を担当した。

1990年から1992年にかけてスタジオジブリに在籍。初めて関わった『おもひでぽろぽろ』では、主に主人公・タエ子の子供時代の原画を担当。同時期に参加した大友克洋原作の『老人Z』では、監督の北久保弘之から抜擢される形でメカニック作画監督とメカデザインを任されたが、途中で『おもひでぽろぽろ』の作業に入ることになってしまい、最終的には部分的なデザインだけにとどまった。

1995年からテレビシリーズおよび旧劇場版『新世紀エヴァンゲリオン』に参加。企画段階初期から参加することが出来た数少ない作品で、当初はアニメーターとして声を掛けられたが、それ以外の仕事にも積極的に食い込んで行き、様々な役職で作品全般に関わった。アニメーターとしての代表的な仕事のひとつで、テレビシリーズでは第1話の使徒と国連軍との市街戦とシンジとミサトの出会いのシーンや、第19話の覚醒したエヴァ初号機が使徒を捕食するシーン、旧劇場版ではアスカのエヴァ弐号機とエヴァ量産機のアクションシーンといった有名なシーンの原画を担当している。第13話では薩川昭夫と庵野秀明と共同で脚本を担当。設定補というデザイン職でも参加し、第13話と第15話に登場するNERV本部の地下施設のイメージボード、地下の巨人リリス、ゼーレの紋章などを手掛けている。また、採用されたものもされなかったものも含め、シリーズ全体に関わる設定やプロットなどを数多く作り、クレジットこそないものの作品のあちこちに彼のアイデアが生かされている。

1995年公開の映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』では、原画だけでなく、銃器デザイン全般を担当し、「銃器設定」という新しい役職を確立しようとしていた押井守監督を手伝った。原画では、主人公・草薙素子と多脚戦車の博物館での銃撃戦を担当した。

2000年4月、鶴巻和哉監督の『フリクリ』に原画として参加。その前段階の企画を半年ほど鶴巻と一緒に練ったが、アイデアの一部は『フリクリ』に生かされたものの、その企画自体は実現しなかった。

2000年11月、デジタルアニメ制作の流れの発端となった映画『BLOOD THE LAST VAMPIRE』に原画・ビジュアルエフェクト（特撮）として参加、アクション的なクライマックスを担当した。磯は監督の北久保弘之に直訴し、自分の原画パートを撮影まで含む全ての工程込みで担当。人物の芝居やクリーチャーの生物的な描写などの原画を描いたほか、After Effectsをほとんど独学で勉強しながら作業を行い、デジタルでの撮影処理まで手掛けた。

2002年のテレビアニメ『ラーゼフォン』では、エフェクトを手掛けるデジタルワークスとして参加。撮影や特殊効果、CGなどを駆使し、シリーズを通じて作画や美術に手を加えた。また、第15話では一人で脚本・絵コンテ・演出・原画・撮影などを担当。複数の役職をこなしていることを生かし、磯はこのエピソードで完成品のカット数と作画の手数から逆算して必要な中間手段としての脚本や絵コンテを書くという、通常の作品とは逆のベクトルの制作手順を踏んでいる。一話を丸ごと手掛けることは事前に監督の出渕裕に申告し、それを前提に作品参加を決めたという。

2003年公開の実写映画『キル・ビル』のアニメパートで作画に参加。

2007年、テレビアニメ『電脳コイル』で監督デビュー。原作と全話の脚本（共同脚本）も手掛け、SF作家として日本SF大賞や星雲賞を受賞した。

2016年、アニメ誌上の自身の没企画発表の連載記事において、オリジナルアニメ企画『レユニオンの海賊とドードー鳥』と『地球外少年少女』を発表。

2016年7月8日、サプライズ出演したパリのJapan Expo2016において、日仏のスタッフからなるアニメスタジオ、Yapiko Animationと組んで長編アニメ映画『Les Pirates de la Reunion Le Reveil des dodos』（レユニオンの海賊とドードー鳥）を制作することを発表。しかし、その後の続報はない。

2020年10月、第16回小学館ライトノベル大賞（結果発表は2022年）にゲスト審査員として参加することが発表される。

2021年10月、XR（VR/AR/MR）コンテンツを募るグローバルアワード「NEWVIEW AWARDS 2021」の審査員に就任。

2022年、15年ぶり、2作目の監督作品『地球外少年少女』が前後編で劇場公開される。前編公開が1月28日、後編が2月11日で、それぞれ2週間の限定上映だった。また、前編公開と同じ1月28日より、Netflixにて全世界独占配信された。同作では、原作・脚本・監督を務めているほか、撮影でもクレジットされている。

作風 
携わった作品のジャンルや仕事内容は多岐に渡り、それぞれの分野で才能を発揮している。特徴的なのは、各セクションの枠を横断して新たなアニメ表現を開拓したこと。作品作りに対する尋常でないこだわり方で有名だが、「自分のために作品をつくる芸術家」ではなく「観た人を喜ばせたいサービス業の人間」である。

アニメーターとして 
複雑な構造でも自在に動かすことが出来る、「脳内の運動神経」が異常に発達したアニメーター。

目指すべきゴールを見据え、科学的な合理性をもってその到達点から逆算してメカニズムを徹底分解して作画するスタイルで、理系的な徹底した観察眼から動きのリアリティが生まれる。

リアルで写実的な描き方だがそれ一辺倒ではなく、絵が動く面白さの追求と外連味やアニメ的な格好良さは絶対に捨てないため、アニメーションとしての魅力が損なわれることはない。また、リアルな作画を追い求めた反動で現在は少し漫画アニメに戻ろうとしており、あまり見かけなくなった漫画的な表現もあえて作品に取り入れている。

これまでのアニメ作画とは別のところから発生したかと思うほど全てがオリジナルで独自性が強い。井上俊之と今石洋之曰く「他のアニメーターが真似したくなるアニメーター」。磯の破片や爆発の描き方は皆こぞって真似したため、その後はそれが当たり前になった。磯は、飛び散る土くれや岩などをその細かい断片をシルエットでまとめることでひと塊に見えるように描き始めた。また、煙や爆発のような抽象的で捉えどころのないものでも三次元的に動かせるということを日本で最初にアニメの原画で表現し始めた。

作画においては、全ての動きを原画で描いてコントロールしようとする。その上、画面に見えないところまで表現しようとする。磯が生み出した「フル3コマ」とは、3コマの動きを中割りなしで全て原画で描けば、描きたい動きのほぼ全てが表現できるという考え方。この手法を用いた磯の作画シーンは、当時、原画のコピーがアニメーターの間で回覧されるほどの衝撃を業界にもたらした。これはアニメーターの立場で映像を統御するための手法で、そこには全部原画で描いてしまえばタイムシートを演出に修正されないという計算があった。思いついたきっかけは、3コマで描いたシーンが中割りを増やされて1コマのフルアニメーションに修正された結果、むしろ迫力が落ちて失敗したように見えしまったことだった。その時、「中割りを増やしただけのフルアニメより、日本が培ってきた3コマ撮りのリミテッド表現の方が見る者の想像力を引き出す効果があるのでは」と気づいた。

原画だけでなく、レイアウト・脚本・絵コンテ・演出などの各工程をセクションの枠を超えて手掛け、本来は分割されている職種を横断的に統括している。デジタルアニメの時代に入ると、撮影まで手掛けるようになり、After Effectsを使って様々な特殊効果や作画した破片などの動きをデジタルコピーで増やして使う手法などを開発した。撮影を始めた理由は、作画は線画を描き終われば、あとはその後の工程に託すことしかできないが、撮影までやれば自分自身の手で画面を完成させられるからである。

手ブレ風カメラワークは、全て磯自身がAfter Effectsで付けている。本人的には手持ちカメラの手ブレではなく、見ている人間の意識を投影したサッケードに近い目の動きの再現のつもりであるため、普通はAfter Effectsのウィグラー機能で付けるところを、全て手動で付けている。まだ手描きの原画だった頃には、紙に書いた目盛りを撮影担当者に渡して指示していた。

監督として 
音響以外はほとんど全ての工程で作品に携わり、全体を自分の好みに染め上げるところが特徴。制作現場は時間との戦いであるため、分業制が一般的だが、互いに不干渉とするよりも前後の工程を意識しながら作業を進めた方が確実に全体のクオリティは上がるはずという意識が磯には貫かれている。この制作スタイルは商業アニメーションでは珍しく、脚本・コンテからレイアウト・作画まで一貫して行っている点では宮崎駿監督の『未来少年コナン』に、それに撮影が加わった画面作りまで含めたトータリティという点では新海誠監督の個人制作作品『ほしのこえ』に近い。

アニメーター出身の監督は作画の見栄えだけに囚われがちだが、磯の作画へのこだわりはどうすれば面白くなるかというところにある。人物の動きの描き方が優れているが、監督作で大事にするのはそれよりもキャラクターの表情で、怒っている表情でもあきれているなど微妙な別のニュアンスを含ませている。作品全体でキャラクターの動きを自身のレベルで作画するのは困難だが、表情ならなんとか可能だと割り切っているためだとも言われている。

アニメーター出身の監督には珍しく、脚本作りや企画の際にはイメージボードや絵コンテではなく、コンテを文字で書いた「字コンテ」で発想する。ただし、作りたい絵は見えているので、アイデアを書き留めるのが字か絵かという違いでしかない。物語のバリエーションは出来るだけたくさん作る。様々なパターンのプロットを書いてすべて検証してみることで、自分でも思いもよらなかった展開を探り、自分が観客として面白いと思える内容になっているかを判断する。アイデアが多すぎて困るタイプで、入り切らないくらいの要素を思いついて、それを捨てながら作っていく。

制作の最終工程である撮影で画面のコントロールを行い、映像的な完成度を決定する。自分で描いたり各制作部門から上がってきたりした素材の合成だけでなく、エフェクトの追加や作画の調整といった演出的な判断も含む作業など、最終的な画づくりはすべてAfter Effectsによるコンポジットワークで制御している。

作品

監督作品 
 電脳コイル（2007年） - 原作・監督・脚本・デジタルエフェクト・キャラクターデザイン原案、絵コンテ（OP、ED、1話、12話、17話、19話、26話）、原画（1話、4話、12話、26話）、美術設定（2話）
 地球外少年少女（2022年） - 原作・監督・脚本・絵コンテ・演出・撮影・デザインワークス・設定考証・キャラクターデザイン原案

参加作品

テレビアニメ 
 機動戦士Ζガンダム（1985年） - 動画
 忍者戦士飛影（1985年） - 原画（35話、40話）
 機動戦士ガンダムΖΖ（1986年） - 原画
 マシンロボ クロノスの大逆襲（1986年） - 原画（18話、38話）
 機甲戦記ドラグナー（1987年） - 原画（29話、32話、36話）
 ゲゲゲの鬼太郎（1987年） - 原画（97話、99話、102話、104話）
 魔神英雄伝ワタル（1987年） - 原画（27話）
 トランスフォーマー 超神マスターフォース（1988年） - 原画（6話、12話、18話、24話）
 ピーターパンの冒険（1989年） - 原画（20話）
 雲のように風のように（1990年） - 原画
 海がきこえる（1993年） - 原画
 新世紀エヴァンゲリオン（1995年） - 脚本（13話)、設定補（13話、15話）、原画（1話、19話、ビデオフォーマット版21話の追加シーン、ビデオフォーマット版25話）
 るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-（1996年） - OP原画
 ラーゼフォン（2002年） - 脚本（15話）、デジタルワークス、CGI（2話、3話）、AE／特効（4〜10話、12話、14〜26話）、絵コンテ（15話）、演出（15話）、原画（2話、15話）、動画（15話）
 魔法遣いに大切なこと〜夏のソラ〜（2008年） - 原画
 ROBOTICS;NOTES（2012年） - 原画
 ローリング☆ガールズ（2015年） - 原画
 ルパン三世 イタリアン・ゲーム（2016年） - 原画
 アトム ザ・ビギニング（2017年） - 原画

劇場アニメ 
 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア（1988年） - 作画監督、原画
 おもひでぽろぽろ（1991年） - 原画
 老人Z（1991年） - メカニックデザイン
 紅の豚（1992年） - 原画
 走れメロス（1992年） - 原画
 かっ飛ばせ!ドリーマーズ 〜カープ誕生物語〜（1994年） - レイアウト協力、原画
 ユンカース・カム・ヒア（1995年） - 原画
 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊（1995年） - 銃器デザイン、原画
 MEMORIES 彼女の想いで（1995年） - 小道具（銃器・メカなど）デザイン、イメージボード（一部）
 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air（1997年） - 原画
 パーフェクトブルー（1998年） - 原画
 デジモンアドベンチャー （1999年） - 原画
 BLOOD THE LAST VAMPIRE（2000年） - 原画、ビジュアルエフェクト
 COWBOY BEBOP 天国の扉（2001年） - デジタルワークス
 ラーゼフォン 多元変奏曲（2003年） - デジタルワークス
 スチームボーイ（2004年） - 設定開発
 宇宙ショーへようこそ（2010年） - 原画
 ジョバンニの島（2014年） - 原画（ノンクレジット）
 花とアリス殺人事件（2015年） - 作画協力
 ひるね姫 〜知らないワタシの物語〜（2017年） - 原画

実写映画 
 キル・ビル Vol.1（2003年、アニメパート） - 原画

OVA 
 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争（1989年） - 原画（1話、4話、5話）、メカ設定、MSデザイン（ドラケンE）
 EXPLORER WOMAN RAY（1989年） - 原画（1話）
 御先祖様万々歳!（1989年） - 原画（4話、6話）
 THE八犬伝（1990年） - 原画（1話）
 雲のように風のように（1990年） - 原画
 帝都物語（1991年） - 原画（2話）
 夢枕獏 とわいらいと劇場 「骨董屋」（1991年） - 原画
 帝都物語（1991年） - 原画
 ジョジョの奇妙な冒険（1993年） - 原画（13話）
 超時空世紀オーガス02（1993年） - 原画（5話）
 ファイナルファンタジー（1994年） - エフェクト作画監督、原画
 ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日（1994年） - 原画（5話）
 おいら宇宙の探鉱夫（1994年） - 原画（2話）
 GOLDEN BOY さすらいのお勉強野郎（1995年） - 原画（4話）
 電脳戦隊ヴギィ'ズ★エンジェル（1997年） - 原画（3話）
  青の6号（1998年） - 原画（1話）
 フリクリ（2000年） - 原画（6話）
 わーなびっ.jk（2013年） - 原画
 翠星のガルガンティア 〜めぐる航路、遥か〜（2013年） - 原画

配信アニメ 
 チルドレン・オブ・イーサ (Children of Ether) (2017) - 原画
 ブレードランナー ブラックアウト2022（2017年） - 原画、撮影協力

ゲーム 
 ポポロクロイス物語（1996年、PlayStation） - 原画
 攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL（1997年、PlayStation） - 原画、レイアウト

CM 
エニックス 冒険活劇ボードゲーム『ドラゴンクエスト デスパレス』（1990） - 原画
Mobage『マクロスカードファイター』（2014） - 原画

著作物

画集 
 『電脳コイル企画書』（徳間書店、2008年） ISBN 978-4198626136
 『Sync Future』（SFマガジン編集部、早川書房、2009年） ISBN 978-4152090867
飛浩隆『グラン・ヴァカンス 廃園の天使I』とのコラボレーションイラストを収録。
 『磯光雄 ANIMATION WORKS vol.1』（スタイル、2017年） ISBN 978-4802130721
 『磯光雄 ANIMATION WORKS vol.2』（スタイル、2018年） ISBN 978-4802130899

受賞歴 
平成19年度文化庁メディア芸術祭アニメーション部門優秀賞（『電脳コイル』）
第7回東京アニメアワードTVアニメ部門優秀賞（『電脳コイル』）
第39回星雲賞メディア部門（『電脳コイル』）
第29回日本SF大賞（『電脳コイル』）
第13回アニメーション神戸賞個人賞