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は、系の微視的な物理法則を基に、巨視的な性質を導き出すための学問である。統計物理学、統計熱力学) とも呼ぶ。歴史的には理想気体の温度や圧力などの熱力学的な性質を気体分子運動論の立場から演繹することを目的としてルートヴィッヒ・ボルツマン、ジェームズ・クラーク・マクスウェル、ウィラード・ギブズらによって始められた。理想気体だけでなく、実在気体や、液体、固体やそれらの状態間の相転移、磁性体、ゴム弾性などの巨視的対象が広く扱われる。

概要 
統計力学では、膨大な数（典型的にはアボガドロ数  程度）の粒子により構成される力学系を対象とする。この力学系の状態を指定するには、系を構成する粒子数に比例したオーダーの膨大な自由度を必要とする。
一方で、この系を熱力学的に取り扱う場合は、系の状態は巨視的な物理量である状態量によって指定される。熱力学的な状態は温度や圧力、エネルギーや物質量などの少ない自由度で指定されることが知られている。

すなわち、熱力学的に状態が指定されたとしても、力学的には状態が完全に指定されることはなく、膨大な状態を取り得る。統計力学の基本的な取り扱いは、熱力学的な条件（巨視的な条件）の下で力学的な状態（微視的な状態）が確率的に出現するものとして考える。

系が取り得る全ての状態の集合（標本空間）を  とする。
系が状態  にあるときの物理量は確率変数  として表される。
系が状態  にある確率が  で与えられているとき、熱力学的な物理量としての状態量
が期待値
 
として実現される。特に熱力学における基本的な関数であるエントロピーが
 
で与えられる。比例係数  はボルツマン定数である。

古典統計と量子統計 
統計力学で対象とする力学系が、古典力学に基づく場合は古典統計力学、量子力学に基づく場合は量子統計力学として大別される。

力学系の状態の集合である標本空間  は、古典論では正準変数により張られる位相空間であり、量子論では状態ベクトルにより張られるヒルベルト空間である。
また、物理量  は古典論では位相空間上の関数であり、量子論では状態ベクトルに作用するエルミート演算子である。

古典論においては位相空間の測度は、1対の正準変数  ごとにプランク定数  で割る約束で、状態に対する和が

で置き換えられる。ここで  は力学的自由度であり、3次元空間の -粒子系であれば、 である。

量子論においては、量子数の組  の和

で置き換えられる。

確率分布と統計集団 

力学系がある微視的な状態を取る確率は、系を熱力学的に特徴付ける条件（系のエネルギーや温度、化学ポテンシャルなどの状態変数）によって決まる。巨視的な条件は統計集団（アンサンブル）と呼ばれ、代表的なものとして
 孤立系に対応する小正準集団（ミクロカノニカルアンサンブル）
 等温閉鎖系に対応するする正準集団（カノニカルアンサンブル）
 等温等化学ポテンシャル開放系に対応する大正準集団（グランドカノニカルアンサンブル）
が挙げられる。

平衡系の統計力学 
平衡状態の統計力学は、等重率の原理とボルツマンの原理から導かれる。

ボルツマンの原理 
ボルツマンの原理により微視的な確率分布が熱力学的なエントロピーと関係付けられる。
また、確率の規格化定数として現れる分配関数は確率分布の情報をもっており、完全な熱力学関数と関連付けられる。

孤立系 

孤立系の確率集団は  で指定される微視的状態が等しい確率をもつミクロカノニカル集団である。これを等重率の原理という。

孤立系（エネルギー 、体積 、粒子数）のエントロピー  を系の微視的状態の数  を用いて定義する。

これをボルツマンの公式という。 はボルツマン定数と呼ばれる。 はエネルギーが  の区間に含まれる微視的状態の数であり、 は巨視的に識別不可能である微視的なエネルギー差である。つまり  は巨視的にエネルギー  を持つと見なせる状態の数である。それは等重率の原理により、

で与えられる。ここで、 はエネルギー  における状態密度と呼ばれる量である。このエントロピーを熱力学におけるエントロピーとオーダーで一致させるには、微視的状態を量子力学によって記述する必要がある。その場合の統計力学を量子統計力学といい、古典統計力学は量子統計力学の古典的極限として構築される。

エネルギー  の孤立系の物理量  の集団平均  は

で与えられる。

エルゴード理論 

充分多数の  個の粒子から成る古典的な系での任意の物理量  の時間平均値  は

と与えられる。 は系の微視的状態を指定する正準変数である。系が熱力学的平衡状態に達するならばこの値は収束する。このとき長時間平均  は熱力学に現れる巨視的な物理量  に一致しなければならない。系の微視的状態の（任意の）分布  はリウヴィルの定理により時間に関して不変である。

このことから、時間  に依存しない平衡状態において、 で指定される微視的状態がある確率  を持つ確率集団（アンサンブル）を考えると物理量  の集団平均  は

で与えられる。この集団平均 と時間平均  が等しいと仮定することを統計力学の原理とする仮説をエルゴード仮説と呼ぶ。ただし、エルゴード仮説は統計力学の基礎付けと無関係という主張も専門家によってなされている。

非平衡系の統計力学 

非平衡系では、熱平衡からのずれを1次の微小量(摂動)とみなしてよい線形非平衡系と、みなせない非線形非平衡系に分類できる．

量子統計力学

場の量子論を用いた統計力学

平衡系 
場の量子論を用いた統計力学は、松原武生による温度グリーン関数の導入により始まった。

非平衡系
チョムスキー（Chomsky）

  (Aviva Chomsky, 1957-) - アメリカ合衆国の歴史学者。
 ウィリアム・チョムスキー (William Chomsky, 1896-1977) - アメリカ合衆国のヘブライ語学者。ノーム・チョムスキーの父。
 キャロル・チョムスキー (Carol Chomsky, 1930-2008) - アメリカ合衆国の言語学者・教育学者。ノーム・チョムスキーの妻。
 ノーム・チョムスキー (Noam Chomsky, 1928-) - アメリカ合衆国の哲学者、言語学者、思想家。
 マーヴィン・チョムスキー (Marvin Chomsky, 1929-) - アメリカ合衆国のテレビドラマ監督。

スラヴ語の姓
ソシュール、ド・ソシュール は16世紀のアントワーヌ・ド・ソシュール (1514–1569) に始まるスイスなどに見られる姓のひとつ。

概要
その祖先のソシュール 家は現在フランス、ナンシー近郊の小村ソシュール (Saulxures) に出自を持ちその地の領主であった。 アントワーヌは宗教改革派に与し弾圧に巻き込まれたことから1551年よりソシュール村を離れ数か所を転々とした後、1556年スイスのローザンヌへと移住し、名の綴りも de Saussure と簡素化した。 その後18世紀よりソシュール家は多くの著名な学者を輩出した。

同姓の著名人物
ニコラ・ド・ソシュール (1709–1791) は、スイスの農学者。 オラス＝ベネディクトの父。
オラス＝ベネディクト・ド・ソシュール (1740–1799) は、スイスの地質学者・登山家。 モン･ブランを始めとするアルプス登山を広めるとともに、高山の地質や気象などの調査を初めて行った。
アルベルティーヌ・ネッケル・ド・ソシュール (1766–1841) は、スイスの教育者・作家。 いち早く女性に対する教育を推し進めた。 オラス＝ベネディクトの娘。
ニコラ＝テオドール・ド・ソシュール (1767–1845) は、スイスの有機化学者・植物生理学者。 植物が葉から二酸化炭素を取り入れること、光合成に二酸化炭素とともに水が必要なことを示した。 オラス＝ベネディクトは父、アルベルティーヌは姉。
アンリ・ルイ・フレデリック・ド・ソシュール (1829–1905) は、スイスの鉱物学者・昆虫学者。 オラス＝ベネディクトの孫でフェルディナン、レオポル、ルネの父。
フェルディナン・ド・ソシュール (1857–1913) は、スイスの言語学者。 比較言語学のような通時的観点に代えて共時的な観点に基づく言語論を示し、後の構造主義、記号論に大きな影響を与えた。 アンリの長男。 レオポルとルネは弟。
レオポル・ド・ソシュール (1866–1925) は、中国研究者・天文学者・フランス海軍の士官。 フェルディナンは兄、ルネは弟。
ルネ・ド・ソシュール (1868–1943) は、スイスのエスペランティスト・数学者。 フェルディナン、レオポルの弟。
成田 美名子（なりた みなこ、1960年3月5日 -）は、日本の漫画家。代表作は、『エイリアン通り』、『CIPHER』など。血液型はAB型。

青森県青森市出身、青森県立青森東高等学校卒業。1977年、『花とゆめ』（白泉社）掲載の『一星（いっせい）へどうぞ』でデビュー。

登場人物の前向きな姿の描写へのこだわりで知られる。マンガ評論家ヤマダトモコは、成田作品の個性を「明るさへの意思」だと評した。ジャズピアニストの成田教は実弟、作詞家の小笠原ちあきは従姉妹にあたる。

作品リスト

漫画 
 みき&ユーティ（1977年 - 1979年、LaLa）
 ウェルカム（1978年、LaLa）
 あいつ（1979年 - 1980年、LaLa）
 エイリアン通り（1980年 - 1984年、LaLa） - 単行本全8巻。
 CIPHER（1985年 - 1990年、LaLa） - 単行本全12巻。
 ALEXANDRITE（1991年 - 1994年、LaLa） - 単行本全7巻。
 NATURAL（1995年 - 2001年、LaLa） - 単行本全11巻。
 花よりも花の如く（2001年 - 、月刊メロディ） - 単行本既刊21巻。
 天（そら）の神話 地の神話

イラスト&エッセイ集 
 ナチュラル ローゼス（1998年3月31日発行、白泉社）

イラスト集 
 成田美名子 キャラクターブック
 成田美名子 エイリアン通り1
 成田美名子 エイリアン通り2
 成田美名子 みき&ユーティ 自選複製原画集
 watermark 成田美名子画集
 Cipher the collection 成田美名子CIPHER画集
 成田美名子（春）
 成田美名子（夏）
 成田美名子（秋）
 成田美名子（冬）
 サイファ・ザ・ビデオ・ブック
紫堂 恭子（しとう きょうこ、本名：牛島喜代子、1961年6月9日 -）は、日本の漫画家。女性。漫画家の牛島慶子は実の妹。

来歴・人物 
佐賀県出身。福岡市在住。長崎大学教育学部卒業後、小・中学校の非常勤教師となるが1年半で退職。23歳でまんが家になることを決意し、アルバイトをしながら投稿を続け、1988年、26歳のときに『辺境警備』（小学館『プチフラワー』）でデビュー。

1989年からは『グラン・ローヴァ物語』（潮出版社『コミックトム』）の連載を開始。大学2年生のときに読んだトールキンの『指輪物語』に影響を受けたという、壮大なファンタジー作品として静かな人気を得て、1994年に星雲賞コミック部門賞を受賞。

1990年代後半は『月刊ASUKAファンタジーDX』（角川書店）で活動、2000年代に入ると『MiChao!』『ホラー&ファンタジー倶楽部』といったウェブコミックにも活動の場を広げた。

作品リスト

漫画 

 辺境警備 - 『プチフラワー』（1988年 - 1992年）、『月刊ASUKAファンタジーDX』（1996年）、全7巻
 グラン・ローヴァ物語 - 『コミックトム』（1989年 - 1993年）、全4巻
 エンジェリック・ゲーム  - 『プチフラワー』（1992年 - 1994年）、既刊3巻
 ブルー・インフェリア - 『コミックトム』（1993年 - 1995年）、単行本書き下ろし、全4巻
 オリスルートの銀の小枝 - 『月刊ASUKAファンタジーDX』（1995年 - 1997年）、全4巻
 癒しの葉 - 『月刊ASUKAファンタジーDX』（1997年 - 2000年）、全8巻
 姫神町リンク  - 『少女帝国』（2001年）、既刊2巻
 東カール・シープホーン村 - 『コミックアイズ』（2001年）、『Asuka増刊 紫堂恭子ファンタジーワールド』（2002年）、上下巻
 王国の鍵 - 『月刊Asuka』（2002年 - 2004年）、全6巻
 不死鳥のタマゴ - 『月刊Asuka』（2005年 - 2006年）、全3巻
 聖なる花嫁の反乱 - 『MiChao!』（2006年 - 2010年) →『FlexComixフレア』（2010年 - 2014年）、全10巻
 王子の優雅な生活（仮） - 『夢幻館』（2006年 - 2009年） →『ホラー&ファンタジー倶楽部』（2009年 - 2010年）、全3巻
 イセングリムの夜警 - 『ホラー&ファンタジー倶楽部』（2011年 - 2013年） →『夢幻燈』（ハーレクイン社、2013年 - 連載中）
 呪われた男 - 『プリンセスGOLD』（2014年 - 2015年）、全2巻
 テラ・インコグニタ - 『ミステリーボニータ』（2016年 - 2018年）、全5巻
 逃げる少女〜ルウム復活暦1002年〜 - 『ミステリーボニータ』（2018年 - 2020年）、全4巻
 虚妄の女王〜辺境警備外伝〜 - 『ミステリーボニータ』（2020年 - 2022年）、全3巻
 魔女の箱庭 - 『ミステリーボニータ』（2023年4月号 -）

イラスト集
 みずのたからもの - 潮出版社 1993年10月5日 
オールカラーで4つの物語を絵本のような感じで書きおろしたイラスト集。小冊子「しとうきょうこのまんがのひみつ」付。
 辺境警備プレミアムブック 永遠の約束 - 角川書店 1998年7月 
『辺境警備』カラーイラスト集兼設定資料集。デビュー作である読み切り版「辺境警備」収録。
 永遠の楽園 紫堂恭子コレクション - 角川書店 2002年3月1日 
カラーイラスト集。未収録コミック2編を含む。

挿絵 
 ムーン・ファイアー・ストーンシリーズ（著者 小沢淳）講談社X文庫ホワイトハート
 金と銀の旅
 銅の貴公子
 極彩の都
 月光の宝珠
 青い都の婚礼
 女神の祝祭日（著者 小沢淳）講談社X文庫ホワイトハート
 魔術師の弟子（著者 小沢淳）講談社X文庫ホワイトハート
力学（りきがく、英語：mechanics）とは、物体や機械（machine）の運動、またそれらに働く力や相互作用を考察の対象とする学問分野の総称。

領域

一般力学と固体力学 
質点（質点系）や剛体を対象とする力学を一般力学、連続体を対象とする力学を固体力学（連続体の力学）という。

力学的性質による分類 
力学は研究対象の力学的性質により、弾性学、塑性学、粘弾性学、クリープ力学などに分かれる。
は、物理学の分野の1つであり、基本相互作用のひとつである電磁相互作用に関する現象を扱う学問である。工学分野では、電気磁気学と呼ばれることもある。電磁気学の基礎は、19世紀にスコットランドの科学者ジェームズ・クラーク・マクスウェルが導き出した、マクスウェルの方程式によって定式化された。マクスウェルの方程式は、「物理学における2番目の大きな統一」と呼ばれる。
本稿では学問としての電磁気学全般について述べるにとどめ、より詳細な理論については古典電磁気学、歴史については電磁気学の年表に譲る。

電磁気学の概要 
電磁気学は、電磁的現象を考察の対象とする。電磁的現象としては、
 磁石が鉄を引き寄せる事  
 摩擦した琥珀が軽い物体を引き寄せる事
 雷や稲妻
などが古来から知られている。。

電磁気学は、これらの電磁的現象を電荷と電磁場の相互作用として説明する理論体系である。
。また、、物質間の電気的作用と磁気的作用を媒介する。

電磁場としては、スカラーポテンシャルとベクトルポテンシャルの組、もしくは電場と磁場の組を考える。特にこれらの組を区別したい場合には前者を電磁ポテンシャル、後者を電磁場と呼ぶことがある。また、電場・磁場は直接的観測が可能であるが電磁ポテンシャルは観測によって一意に定めることができない。しかし、電場・磁場では説明できないが電磁ポテンシャルでは記述できる現象が存在する（アハラノフ＝ボーム効果など）ので、。

電磁場は電荷を帯びた物体に力を及ぼす。この力をローレンツ力という。逆に、荷電粒子の存在は電磁場に影響を与える。電磁場の振る舞い、及び電荷・電流が電磁場に与える影響はマクスウェル方程式で記述される。このローレンツ力とマクスウェル方程式は、電磁気学における最も基礎的な法則である。

マクスウェル方程式の解の1つとして、電磁場の波である電磁波が得られる。電磁波は、波長や発生機構によって呼び名が変わる。電気通信などに用いられる波長の長い電磁波は電波、それより波長が短くなると光（赤外線、可視光線、紫外線）、更に波長が短い電磁波は、X線、ガンマ線などと呼ばれる。

歴史

電磁気学関連のSI単位

他の分野との関連

電気工学 
ローレンツ力が作用する導体中の電子の運動をオームの法則（電流は電場に比例する、という法則）で近似し、電場の時間変化による磁場の生成（マクスウェル方程式の一部）を無視すると、準定常電流の理論が得られる。この理論は、電気工学の基礎理論であり、現代のエレクトロニクスの基礎を成している。電場の強さ（電界強度）の単位は[V/m]なので、アンテナの実効長[m]または実効高[m]を掛けると、アンテナの誘起電圧 [V]になる。

電磁光学 
電磁光学は、光は電磁波であるという立場から光の性質を論ずる学問である。ここでも電磁気学におけるマクスウェル方程式が基礎となっている。

量子力学 
19世紀末、多くの物理学者は「全ての物理現象はニュートン力学、ローレンツ力、マクスウェル方程式で原理的には説明できる」と考えていた。

しかしその後、ニュートン力学と電磁気学では説明できない現象が次々に発見された。光電効果、黒体放射のエネルギー密度、コンプトン効果は光を粒子であると考えると説明できるが、このことは電磁気学における「光は電磁波である」という描像に反する。また、電磁気学によればラザフォードの原子模型は安定に存在しえないことが結論づけられるが、実際の原子は安定である。

ニュートン力学・電磁気学で記述できないようなこれらの現象を記述しようと努力した結果が、量子力学という全く新しい物理学の誕生である。

1940年代には、電磁気学の量子論である量子電磁力学（QED）が完成した。量子電磁力学では、電磁場と荷電粒子の場の両方が量子化され、荷電粒子間の相互作用は電磁場の量子である光子の交換として理解される。

特殊相対性理論 
マクスウェル方程式によると、真空中の電磁波の速度は慣性系の選び方によらない基本的な物理定数（電気定数と磁気定数）だけで定まる。実際、真空中の光速は慣性系によらず一定であること（光速度不変の原理）は実験的に立証されている。特殊相対性理論は、この光速度不変の原理と特殊相対性原理を指導原理として、アインシュタインが構築した理論である。
Scheme（スキーム）はコンピュータ・プログラミング言語 LISPの方言のひとつで、静的スコープなどが特徴である。仕様（2017年現在、改7版まで存在する）を指すこともあれば、実装を指すこともある。Schemeにより、LISP方言に静的スコープが広められた。

概要
Schemeは、MIT AIラボにて、ジェラルド・ジェイ・サスマンとガイ・スティール・ジュニアによって1975年頃に基本的な設計がなされた。動機は、カール・ヒューイットの提案によるエレガントな並行計算モデル「アクター」と、同じくその言語のPLASMA（Planner-73）を理解するためであった。

静的スコープ（ALGOL由来とされる）は、状態を持つデータであるアクタ（クロージャ）の実現以外にも、lambda 構文を用いたλ計算や末尾再帰の最適化に不可欠な機構であった。

また、プログラムの制御理論から当時出てきた継続及びアクタ理論におけるアクタへのメッセージ渡しの概念から触発された継続渡し形式と呼ばれるプログラミング手法は以後の継続の研究に大きな影響を与えた。

歴史
MIT人工知能研究所においては以下のとおりLISPに始まるいくつかの言語が作られた。

この中でカール・ヒューイットが設計した規則ベースの言語 Planner はあまりに複雑な機構を持っていたため当初設計された全機能の実装は困難であり、サスマン等はそれをサブセット言語の  として実現し、さらには、 Planner の流れを汲んだ独自言語として  を作成した。

同じくカール・ヒューイットが設計したアクタ言語  (-73) も複雑な機構を持っていたため、 による実装が存在したものの、その動作の仕組みを理解するのは困難であった。サスマン及びガイ・スティール・ジュニアは  を理解するために、不要な機能を省いた  構文を持つ小さな  を設計した。

上記の  からその小さな  の設計に至る過程は  から  及び  へ至る過程を彷彿とさせるものであったため、その言語は （計画する者）及び （策略を巡らす者）の次という意味で当初 （陰謀を企てる者）と名付けられた。しかし、当時のオペレーティングシステムのファイルシステムの制限からファイル名が6文字に切られたことから  という名前が使われるようになった。

機能

静的スコープ

マッカーシーが後に回顧で、初期のLISP（LISP 1 および LISP 1.5）に関して「In modern terminology, lexical scoping was wanted, and dynamic scoping was obtained.」と書いているように、計算理論的にも静的スコープが本来は「正当」であり、動的スコープは、言ってしまえばある種の安易なインタプリタの実装手法が招く「バグ」である（有用なことも多いが）。

ガイ・スティールは、LISP 1.5 からの変更点として最初に静的スコープの採用と実装を挙げており、サスマンがAlgolに関して持っていた興味からによるもので、Algolの直接の影響だと述べている。

としてLISPの初期から既に認識され議論されていたことでもあり、必ずしもSchemeから始まったとは言えないが、Scheme以後のLISP方言に静的スコープが広まったのはSchemeからの影響と言ってよく、殊にCommon Lispは特筆される。

継続

call-with-current-continuation
 は（略称：call/cc）と呼ばれるピーター・ランディンやジョン・レイノルズに始まる脱出オペレータの命令を提供する。

言語仕様
 の言語仕様はIEEEによって公式に定められ、その仕様は「」と呼ばれている。2016年現在広く実装されているものは改訂第五版に当たるR5RS（1998年）である。

なお、2007年9月に「」が成立した。4部構成となり、R5RSに比べおよそ3倍の文章量となった。R5RSまでは小さな言語仕様に対してのこだわりが見られたが、 サポート等の実用的な言語として必要な要素が盛り込まれている点が特徴的である。しかし、多くの機能が盛り込まれたにもかかわらず細部の練りこみが不十分であるといった批判もあり、非公式にR5RSを拡張する形でERR5RS という規格を検討する党派も現れている。

2009年8月、 言語運営委員会は、 を大規模バージョンと、大規模バージョンのサブセットとなる小さな言語仕様のふたつの言語に分割することを推奨する意向を発表した。

2013年7月、「」 が成立した。

仕様の決定

実装
 の仕様書はR5RSだと50ページにも満たないため、かなりの数の実装が存在する。

 - 高速な実行ファイルを作るコンパイラ。
 -  による実装。ブラウザ上で動作する。
 - もと商用だったが、現在はオープンソースの高速な実装。
 - 可搬性の高い実用的コンパイラ。
 - インタプリタ。多言語への対応、 を発展させた（メタ）オブジェクトシステムを持つ。
（英語版） - Schemeインタプリタ及びScheme→Cコンパイラ。
 -  の公式な拡張用言語。 を元にしている。

 -  アプリケーション組み込み用のドライバ
 - プロジェクトのひとつ。 プログラムを  仮想機械用にコンパイル可能。
 - IA-32、 の機械語を出力。IEEE/ANSI、R5RS、ERR5RS, R6RS準拠。
 -  用の実装。無料。
 - x86アーキテクチャ用の  実装。無料。
Mosh  - R6RS準拠の高速なインタプリタFFI、ソケットなどの拡張も。

 -  用の実装。
 - 旧称 。教育用の豪華な開発環境、柔軟なシステムで広く使われる。

 -  拡張による（並列）。
 - アプリケーション組み込みを目的としたR5RS準拠の実装。uimで使用されている。
 - 。 仮想機械上で動作するR5RS準拠の実装。 オブジェクトを  上から利用することが可能。
 - 非常に小さい実装。などでも走る。正規表現やソケット通信もサポート。
 -  用の実装。
 - R6RSに準拠するリアルタイムアプリケーション向けの実装。

SRFI（サーフィ）
 は言語機能を必要十分の最低限まで単純化することを目指した言語である。そのため仕様書が簡素な反面、実用に際して各種のライブラリが乱立し、移植性が問題になっていた。そこで実装間の統一をとるため、コミュニティ内の議論を集約しているのが「」である。 ではライブラリ仕様、言語拡張仕様などがインデックス化されており、 準拠の実装系は「◯◯に準拠」といった形で利用者の便宜を図ることができる。

なお、 では言語機能とライブラリ機能は分けて考えられているため、 と  言語仕様のコミュニティは原則分離している。

応用
 はしばしば他のアプリケーションの拡張用言語として使われる。代表的なアプリケーションには以下のようなものがある。
 の 
uim

より専門的な応用としては、映画ファイナルファンタジーのために3Dレンダリングエンジンに  インタプリタを組み込んだ例や、リトルウイングのピンボールコンストラクションシステムの記述に  を使った例がある。

 用の  では、 コンパイラである  を使って仮想マシン用のバイトコードを生成している。
シド (syd, sid, Šid, cid)とは、英語圏の男性名。
シドニーの愛称とされている。

英語の人名 
 シド・ヴィシャス - イギリスのパンクロッカー。
 シド・バレット - イギリスのミュージシャン。
 シド・ミード - アメリカの工業デザイナー。
 シド・マイヤー - アメリカのゲームデザイナー。
 シド・ワトキンス - イギリスの医師。
 シド (歌手) - アメリカの歌手、ジ・インターネットのヴォーカル。

架空の人名 
 シド (ファイナルファンタジー) - コンピュータRPG『ファイナルファンタジーシリーズ』の登場人物。
 シド・デイビス - コンピュータRPG『真・女神転生デビルサマナー』の登場人物。
 シド・バミック - 特撮テレビドラマ『海賊戦隊ゴーカイジャー』の登場人物。
 シド・フィリップス - 映画『トイ・ストーリー』の登場人物。
 シド・マイティ・ゼン - 冒険小説『怪盗クイーン』の登場人物。
 シド・ミューラァ - テレビアニメ『銀河漂流バイファム』の登場キャラクター。ククト軍少佐。
 シド・ムンザ - テレビアニメ『∀ガンダム』の登場人物。∀ガンダムの登場人物#シド・ムンザを参照。
 ゼータ星ミザールのシド - テレビアニメ『聖闘士星矢 アスガルド編』の登場人物。神闘士#ゼータ星ミザールのシドを参照。
 テレビ番組『セサミストリート』に登場するクッキーモンスターの本名。

架空の名称 
 S.I.D - 特撮テレビドラマ『謎の円盤UFO』に登場するコンピュータ衛星。
 シド - テレビアニメ『機動戦士ガンダムAGE』及び漫画『機動戦士ガンダムAGE 〜追憶のシド〜』に登場する巨大無人モビルスーツ。機動戦士ガンダムAGEの登場兵器#シドを参照。
 シド - ゲームボーイアドバンス用ソフト『ボンバーマンストーリー』に登場するキャラボン合成マシーン。ゲーム中に登場する「キャラボン」を合成させ、新たなキャラボンを生み出すことができる。

その他の名称 
 Unix系オペレーティングシステムのDebianにおける、開発中の最新バージョン（リリース）のコードネーム (sid) 。上記のシド・フィリップスにちなむ。
 シド - セルビア、ヴォイヴォディナの地名。
 シド (バンド) - 日本のヴィジュアル系ロックバンド。
固体物理学における固体のバンド理論（バンドりろん）または帯理論とは、結晶などの固体物質中に分布する電子の量子力学的なエネルギーレベルに関する理論を言う。1920年代後半にフェリックス・ブロッホ、ルドルフ・パイエルス、レオン・ブリルアンらによって確立された。なお、価電子帯の最高部と伝導帯の最低部とのエネルギー差をバンドギャップといい、価電子帯での電子が占める最高エネルギー準位をフェルミ準位という

概要 
量子力学によると、束縛状態の電子が取りうるエネルギー準位は、特定の準位のみに限定され飛び飛びに（離散的に）なる。しかし、固体中の外殻電子は、隣接する原子の電子との相互作用によって、電子の取りうるエネルギー準位の幅が広がって連続的（バンド構造）になる。

一方で、電子が取りえないエネルギー準位も依然として存在し、バンドとバンドの間の空隙（ギャップ）となる。これをエネルギーバンドギャップという。

ブロッホの定理によると、結晶中の電子の波動関数(結晶中の電子の電子状態)は、波数と呼ばれる量子数によって指定される。このことが、エネルギーと波数の関係式が原理的に書き下せることを保障している。

エネルギーバンドの特徴は、絶縁体と金属の違いを説明することができる。絶縁体や半導体では、フェルミ準位は価電子帯と伝導帯の間のギャップの中に存在するため、自由電子が存在しない。一方、金属はエネルギーバンドの中にフェルミ準位が存在するため、バンドギャップを超えることなく電子がエネルギーを得ることができる、すなわち、わずかなエネルギーで電子を動かすことができる（電流が流れる）。このような絶縁体、金属の分類の描像は20世紀の半ばには確立されていた。しかし単純なバンド理論では説明できない絶縁状態（モット絶縁体）も存在し、強相関電子系と呼ばれる分野で研究されている。

方法 

 ほとんど自由な電子(NFE)
 自由電子
 擬ポテンシャル
 直交化された平面波(OPW)
 強結合近似(TB近似)
 マフィンティンポテンシャル
 密度汎関数理論
 グリーン関数法
 グリーン-久保公式
 モット絶縁体
 クローニッヒ・ペニーのモデル
 ハバードモデル
（クリーン）は、プログラミング言語の一つで、純粋関数型言語である。 とよく似ている。

により、参照透過性を保ちつつ、ファイルの破壊的な更新などができる。これは、参照透過性を保つためには値を複製した上で結果として返す必要があるが、その後複製元を二度と使用しない（参照しない）ことが保証できるのであれば、わざわざ複製せずとも直接破壊的に値を更新しても構わない、という考え方に基づく。例えば、変数aに1を加算するには
a = 1
a2 = a + 1
のようにして、以降a2を使用する。もし今後もa = 1という前提で使用するならばこの方法しかないが、そうでなければaは無駄になる。しかし、プログラマはa = 1を二度と使用しないとわかっていても処理系にはわからない。それを処理系に知らせる手段が一意型（一意性型属性）である。処理系がa = 1という定義を二度と使用しないとわかりさえすればa2は不要となり、aを破壊的に更新していけばよい。無論a = 1であることを期待してaを使用すると期待通りに動かなくなるが、それは最初に処理系と交わした約束を破ったということにほかならず、コンパイラの型推論システムはaを一意型に型付けしない。つまり、aの管理はコンパイラの型推論システムが責任を持って行うことになる。
コンシューマーゲーム（英:console game）とは、市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。

名称 
コンシューマーゲーム、およびコンシューマーゲーム機とは、消費者（コンシューマー）である個人や一般家庭が直接購入（BtoC）するという意味で名付けられた和製英語で、英語ではそれぞれ「コンソールゲーム（:en:console game）」「ゲームコンソール（:en:video game console）」と呼ばれる。据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機（テレビゲーム）だけを指す言葉として用いられる場合もあるが、携帯型ゲームも含む場合も多い。企業が購入し運営する形態（BtoB）のアーケードゲーム（業務用向けゲーム）は含まれない。

日本では家庭用ゲーム機市場がパソコンゲーム市場を大きく上回り、アーケードメインの企業からみてコンシューマーからパソコン市場が外れ、1988年設立のコンシューマ・ソフト・グループが業界と消費者向けの新作ゲームのプロモーション展示会を開催したことで若い一般プレイヤーにも存在が知られ、団体名のコンシューマソフトが家庭用ゲーム機向けソフトの意味で広まった。

携帯型ゲーム機のゲームボーイが登場すると「家庭用」という言葉がいまひとつ当てはまらず、電子ゲームというとゲーム&ウオッチとの性能差が大きくいためこれも合わず、同じく携帯型のゲームギアは家庭用に該当し得るため細分化した結果、ゲーム機が携帯型と据置型とで区別されるようになったが、据置型は後から命名されたレトロニムと感じられたとみられ、プレイヤーの多くは家庭用を据置型の意味で使った。そして1990年代から携帯型と据置型、個人と家庭向けをまとめて表す「コンシューマー」が使われるようになった。英語のコンソールゲームと同じ意味で単にコンソールの言葉が広まったのは1990年代後半以降にインターネットが普及し始めてからで、オンラインゲームの人気やXboxなど新しい据置型ゲーム機が登場したことで日本国外のゲーム情報も広まるようになったからであったとみられている。2006年に任天堂が過去のハードで発売されたゲームを配信するバーチャルコンソールが登場したことでマニア以外にも個人、家庭用向けゲーム機をコンソールと呼ぶことが広まった。

以上の挙げた言葉はいずれも何かしら難点があり何でも使えるとはいえず、家庭用ゲーム機は携帯型も含むかどうかで注釈が必要で混同すると考えられ、コンシューマーは単にConsumerと訳すと意味が通じず、Consumer Gameでも別の意味にとれる、コンソールはゲームや英語もよく知らない人には意味が分かり難いのである。

分類 

 テレビゲーム（据え置き型ゲーム）
 狭義における典型的な「家庭用」ゲーム機であり、1台で複数人が遊ぶ、1人で遊ぶゲームであっても家族で別々にセーブできる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできるために比較的高性能にできる、などが挙げられる。バーチャルリアリティ が楽しめる機種や、Nintendo Switchのように携帯型ゲーム機として持ち出せるハイブリッド型もある。
 携帯型ゲーム
 元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、通信機能など個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。

略歴 

1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が、世界初の「コンシューマーゲーム機」スタイルの市販製品とされている。この当時はゲームソフトをハードウェアに内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった。

日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めた。また、コンソールゲームのビジネスモデルも変化し、マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたクロスプレイも増えた。

ドリームキャストのインターネット（ウェブブラウザ）やPlayStation 2のDVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示などのAV機能を搭載するようになった。ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された。欧米ではHuluやNetflixなどセットトップボックスやスマートテレビとして利用された。

ソフトの供給媒体 

主な日本国内で見るゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては、以下の通りである。

 ロムカセット（ファミリーコンピュータ/スーパーファミコン/NINTENDO64/ゲームボーイ/ゲームギア/ゲームボーイアドバンス/セガ・マークIII&セガ・マスターシステム/メガドライブ/スーパー32X 他）
 カード（セガ・マークIII&セガ・マスターシステム（マイカード）/PCエンジン（Huカード）/ニンテンドーDS/ニンテンドー3DS/Nintendo Switch/PlayStation Vita）
 光ディスク
 CD-ROM（CD-ROM2/SUPER CD-ROM2/メガCD/セガサターン/3DO/ネオジオCD/プレイディア/PlayStation/PlayStation 2）
 LD-ROM（レーザーアクティブ（LD-ROM2,MEGA-LD））
 DVD-ROM（PlayStation 2/Xbox/Xbox 360）
 GD-ROM（ドリームキャスト）
 BD-ROM（PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox One/PlayStation 5）
 UMD（PlayStation Portable）
 独自規格（ニンテンドーゲームキューブ/Wii/Wii U）

インターネットインフラの発達に伴い、ダウンロードコンテンツやダウンロード販売、クラウドゲーミングで提供されるストリーミングもある。

電化製品として 
広義においては、家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電（情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも）という分野がある。電気（→電力）を消費して娯楽を提供する装置であり、家庭内にあるために電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象となっているが、2006年4月からはPSEマークのないものを発売できないという規制が、段階を追って発効されている。
弐瓶 勉（にへい つとむ、1971年2月26日）は日本の漫画家。男性。福島県郡山市出身。

代表作は『BLAME!』、『シドニアの騎士』。

概要 
福島県立郡山北工業高等学校を卒業後、上京し現場監督の見習いや施工図の製図など建築関係の仕事に就くが、組織の一員として働くことに向かないと感じ退職。単身渡米し絵の勉強をしながら1年ほど日本の出版社へ漫画を投稿するもデビュー出来ないまま帰国したが、1995年にアフタヌーン四季賞夏のコンテストで短編作品の『BLAME』が審査員（谷口ジロー）特別賞を受賞。その後、髙橋ツトムの専属アシスタントを5ヶ月ほど経験し、1997年より『月刊アフタヌーン』で長編作品『BLAME!』の連載を開始。

2009年から連載を開始した『シドニアの騎士』では、雑誌連載第2話より用語の説明やあらすじを書いたページが用意された。複数の作品において、「東亜重工」という企業や「奇居子（がうな）」と称される存在をスターシステムなガジェットとして使用している。「東亜重工」は、自身がデザインしたグッズのロゴや、スタンド花の贈り主名、他作家とのコラボレーション企画、自身が関わった有限責任事業組合の名称などに利用している。

海外での評価が高くエンキ・ビラルなどから賞賛を受けている。村上隆によるアート展『「SUPER FLAT」at 渋谷パルコギャラリー』（2000年）にもイラストを出品した。また、単行本『シドニアの騎士』第2巻では椎名誠が帯文を寄せた。

原稿にはコピックマルチライナーと筆ペンを使用（単行本『ABARA』発売時点）。カラー原稿は初期にはアクリルを使っていたが、『BLAME!』中期よりデジタル環境（フォトショップ）に移行した模様。また『BIOMEGA』や『シドニアの騎士』では、作画時の参考資料として登場メカの立体模型を自作している。背景にまで個性を出せるとしてアシスタントは使っていない。

『シドニアの騎士』以降、Twitterのアイコンや自画像にクワガタを使用している。

『シドニアの騎士』第11巻からは赤松健が提唱している同人マークを赤松以外の著作物では初めて付けるなど、常識範囲内の二次創作についても寛容な姿勢を見せている。

『シドニアの騎士』で2015年に第39回講談社漫画賞・一般部門を、2016年に第47回星雲賞コミック部門を受賞。

影響 
影響を受けた作品として、『AKIRA』、『風の谷のナウシカ』、『攻殻機動隊』、『遊星からの物体X』などをあげている。

作品リスト

連載作品

短編作品

短編集 

 ブラム学園! アンドソーオン 弐瓶勉作品集 (2008年、講談社)
 新装版 ブラム学園! 弐瓶勉フルカラー作品集 (2018年、講談社、フルカラー再発版)

画集 
 BLAME! and so on 弐瓶勉画集（2003年、講談社）

その他 
 Halo Graphic Novel - マイクロソフトのPCゲーム『HALO』の世界観を題材とした、さまざまな作家によるグラフィックノベルのオムニバス作品集。メビウスやサイモン・ビズレーなどが参加しており、弐瓶は唯一の日本人作家として参加した。
 BUCK-TICKの新レーベル「Lingua Sounda」のロゴデザインを担当。
 大雪海のカイナ - アニメーション作品。原作・キャラクター原案。

書誌情報 
 弐瓶勉『ブラム学園! アンドソーオン 弐瓶勉作品集』〈アフタヌーンKC〉講談社
 2008年9月22日発売 
 弐瓶勉『BLAME! and so on 弐瓶勉画集』講談社
 2003年10月23日発売 
 共著『Halo Graphic Novel』Marvel Comics（英語版）
 2006年8月9日発売

メディア出演

インタビュー掲載 
 電撃ホビーマガジン2013年9月号 弐瓶勉氏が語る『シドニアの騎士』
 BookLive!インタビュー『わが生涯に一片のコマあり！』　第三回；弐瓶勉先生

ラジオ 
 WEBラジオ シドニアの騎士〜綾と綾音の秘密の光合成〜（ゲスト出演）

アニメ 
 シドニアの騎士 第九惑星戦役（ノコギリクワガタ役）
プロセス間通信（プロセスかんつうしん、IPC）はコンピュータの動作において、複数プロセス（の複数スレッド）間でデータをやりとりする仕組み。通信プロセスは、同一コンピュータ内で帰結するローカル、ネットワーク接続された別のコンピュータと相互にリモート、などのほかに多様な観点で分類され、スレッド間の通信帯域幅とレイテンシや扱うデータの種類も多種多様である。メッセージパッシング、同期、共有メモリ、RPCなどのメカニズムやプリミティブがある。

プロセス間通信の目的と理由は
 情報の共有
 計算の高速化
 モジュール性の向上
 利便性
 

であり、「スレッド間通信」や「アプリケーション間通信」と呼ぶこともある。

IPCとアドレス空間のコンセプトの組合せは、アドレス空間分離の基盤である。

主なIPC技法

実装例 
IPCとして使われているAPIはいくつかある。プラットフォームに依存しない主なAPIの例を挙げる。
 と名前付きパイプ
 Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
 Freedesktop.orgのD-Bus
 Distributed Computing Environment (DCE)
 メッセージバス (Mbus) - RFC 3259 にて規定
 MCAPI (Multicore Communications API)
 Lightweight Communications and Marshalling (LCM)
 ONC RPC
 UNIXドメインソケット
 XML: XML-RPC や SOAP
 JSON: JSON-RPC
 Thrift
 TIPC
 ZeroCの Internet Communications Engine (ICE)

以下は、プラットフォーム固有またはプログラミング言語固有のAPIの例である。
 Appleの Apple event（従来は Interapplication Communications、IAC と呼ばれていた）
 Eneaの LINX - Linux向け（オープンソース）と Enea OSE で動作するバージョンがある。
 CMUによるIPC実装
 Javaの Remote Method Invocation (RMI)
 KDEの Desktop Communications Protocol (DCOP)
 Libt2n - Linux上のC++でのみ動作。複雑なオブジェクトや例外を扱える。
 Machカーネルの Mach ポート
 マイクロソフトの ActiveX、Component Object Model (COM)、Microsoft Transaction Server (COM+)、Distributed Component Object Model (DCOM)、動的データ交換 (DDE)、Object Linking and Embedding (OLE)、、名前付きパイプ、、、、、.NET Remoting、Windows Communication Foundation (WCF)
 ノベルの SPX
 PHPのセッション
 POSIX: mmap、メッセージキュー、セマフォ、共有メモリ
 RISC OSのメッセージ
 Solaris Doors
 System V: メッセージキュー、セマフォ、共有メモリ
 Distributed Ruby
 DIPC (Distributed Inter-Process Communication) - Linux上で System V 系IPCをネットワークにまで拡張する仕組み
 OpenBinder - BeOSが起源で、最近ではAndroidで使われている。
 Solace Systems の IPC Shared Memory Messaging
 QNXのPPS (Persistant Publish/Subscribe) サービス
 SIMPL (Synchronous Interprocess Messaging Project for Linux) - QNX風IPCをLinuxに実装するプロジェクト
モノリシックカーネル（一枚岩（モノリス）のような、一体のカーネルの意）とは、オペレーティングシステム（以下、OSと略記）におけるカーネルの構造、および設計思想を指す。「入出力機能やネットワーク機能、デバイスのサポートなどOSの一般的な機能」をカーネルと同一のメモリ空間に実装・実行する手法を言う。

代表的なモノリシックカーネルOSとしては、古典的なUNIXとその派生OSがあげられる。

モノリス(monolith)とは「一枚岩」の意であり、モノリシック(monolithic)とは「一枚板の」という形容詞である。「モノシリックカーネル」は誤り。

モノリシックカーネルとマイクロカーネル
OSの構成要素を単一のメモリ空間で実行するモノリシックカーネルに対し、OSを構成する幾つかの要素・機能をカーネル空間から切り離し、外部モジュール化するなどで実装する手法をマイクロカーネルと呼ぶ。

モノリシックカーネルの設計思想および概念それ自体は旧来より存在するが、モノリシックカーネルというタームの成立は、このマイクロカーネルという概念・実装の登場（による対概念として要請され、命名されたこと）による（レトロニム）。

カーネル実装方式とその議論 
モノリシックカーネル方式は、より近代的な設計手法とされるマイクロカーネル方式のOSに比べ、OSの機能のほとんどすべてが単一のメモリ空間で行なわれるゆえ、同一の処理を行う際に費やされるコンテキストスイッチやプロセス間通信などによるオーバーヘッドは相対的に少ないものとなり、実効パフォーマンスにおいて有利であるといった見解がある。実際にプロセッサの動作クロックが数MHz - 数十MHz程度に留まっていた時代には、乱発されるコンテキストスイッチなどの実行コストの問題は深刻なものであった。1980年代にデビューした商用UNIXは、そのほとんどがモノリシックカーネル方式を採用している。

しかし、プロセッサの処理速度は20世紀末から21世紀初頭にかけて長足の進歩を遂げた。また、マイクロカーネル側の実装における高速化技法の進展、必要に応じて一部パフォーマンスを要求されるサブシステムのみカーネル空間に取り込む実装も登場し、モノリシックカーネルのパフォーマンスにおける原理上の優位性は小さくなった。

。しかし、同等の機能を実装した場合にその原理上実行時の（コンピュータのメモリ上の）OSカーネルのフットプリントを比較的小さなものに留めておきやすいこと、ノンプリエンプティブ (non-preemptive) 制約を付加すれば、サービス実装を行う時に考慮するべきことが減り、開発が楽になることなどが利点として挙げられる。

一方、モノリシックなカーネルにさまざまな機能を取り込むことで巨大化することによる欠点・弊害としては、OSの機能を動的に切り替えたり更新したりすることが（マイクロカーネルと比較した場合に）困難なものになりやすいことなどが挙げられる。

研究開発の世界では、カーネルの機能を最小限にとどめるマイクロカーネルが主流になった1990年代当初、モノリシックカーネルは時代遅れとされてきた。しかし、実装レベルでの差が動作上の致命的な設計問題であるはずもなく、現在では必要な機能を必要な性能レベルで提供できれば問題ないという形での議論終結が図られている。

Solaris / HP-UX / AIXや日本の国産UNIXの系統も全てモノリシックカーネルを基礎とするカーネルを使用している。また、x86系PCでのUNIX互換機能提供を目指して作られたLinuxでは基本的にモノリシックカーネルを採用しているが、実行時に読み込むカーネルモジュールを設けるなど、実行時の柔軟性を高めている。

Windows NTは、当初よりマイクロカーネル方式での実装を模索していたが、オーバーヘッドを削減するためにNT 4.0でWindowsサブシステムとグラフィクスデバイスドライバがカーネル空間から直接見える様に修正された。さらにWindows 2000以降では、ハードウェア管理機能の一部をマイクロカーネル直轄のモジュールとしての外部モジュールからカーネル制御部本体による制御方式に切り替えており、純粋なマイクロカーネルから外れた実装になっている。NT4.0では800キロバイト弱だったNTOSKRNL（Windows NT系のカーネルシステム）のフットプリントは、Windows XPでは2メガバイト強にまで肥大している（但しWindows Vistaにおいては、動作の安定性やシステム全体の堅牢性に対する配慮から一部「先祖返り」を起こしている）。
マイクロカーネルとしての構造は依然残されているため、マイクロカーネルとモノリシックカーネルの折衷をとったハイブリッドカーネルとでも呼ぶべき実装になっている。

またMachから派生したmacOSも、BSDサブシステムやファイルシステム、ネットワークなどをカーネル空間に統合しており、純粋なマイクロカーネルから離れた実装になっている。Windowsと同様、マイクロカーネルとモノリシックカーネル両方の利点を活かした設計である。

有名な論争

モノリシックカーネルとマイクロカーネルについては、Linuxの作者リーナス・トーバルズとMINIX（ミニックス）の作者アンドリュー・タネンバウムの1992年の論争が有名である。

モノリシックカーネルの採用例 
Linuxカーネル
Classic Mac OS（8.6まで。以降はナノカーネル）
MS-DOS
OpenVMS
UNIXカーネル
Windows 9x系 (Windows 95 / 98 / Me)
 IBM i
第一原理計算（だいいちげんりけいさん）とは第一原理に基づいて行われる計算（手法）の総称である。

IUPACによる定義 
IUPACゴールドブックによれば、第一原理計算の定義はab initio quantum mechanical methodsの項目に置き換えられている。その定義は「基礎物理定数以外の実験値に依存しない量子力学に基づいた計算手法」である。また、非経験的量子力学的計算が同義語として挙げられている。

第一原理計算（手法別） 
バンド計算（→第一原理バンド計算）
量子化学的手法（→計算化学）、DV-Xα法
非経験的分子軌道法（第一原理分子軌道法）
第一原理的手法 (原子核物理学)

第一原理計算（バンド計算に関して）の現状 
いわゆる第一原理による電子状態計算手法によって扱える原子の数は2003年現在でも100～1000個程度までであり、アボガドロ定数に遠く及ばない。1000原子のオーダーでようやく最も簡単な構造のたんぱく質（或いはアミノ酸）が扱えるかもしれないというレベルである。

実際に計算で扱う時間の問題も存在する。第一原理分子動力学法で扱える時間は、最大でも数ピコから数十ピコ秒程度の分子動力学しか扱えない。実時間での1秒間を実際に計算の上で再現させることは現実問題として不可能に近い。更に、電子状態を解くために用いる近似手法（密度汎関数法、局所密度近似、一電子近似、断熱近似等）は、現実の化学反応を正確には記述できているとは言い難く、ましてや生体内の代謝反応やDNAの複製過程、植物の光合成のような大規模で複雑な反応を第一原理計算だけで再現することは著しく困難と言わざるを得ない。

そのため、こうした困難を乗り越えるための努力が行われている。オーダーN法や、ハイブリッド法は、1000原子より一桁以上大きなサイズの系を扱えるようにすることを目標としており、それを可能としつつある。ただ、方法論として未だ発展途上で、精度に関しての十分な検証が必要である。一方、現実の化学反応等をより精度良く記述するために、断熱近似を越えるような試みや局所密度近似を越える試みなどがなされている。光化学反応などでは、電子励起状態が関与する。こうした現象を密度汎関数法の枠内で取り扱うため、時間依存を含めた形式（TDDFT）も展開されている。

関連記事 
計算物理
第一原理バンド計算（だいいちげんりバンドけいさん）は、実験結果に依らないで（第一原理）計算が遂行されるバンド計算である。第一原理電子構造計算、第一原理電子状態計算、あるいは単にバンド計算とも言う。

第一原理バンド計算手法には、様々なものがある。主に、擬ポテンシャル+平面波基底によるものと、全電子による電子状態計算手法とがある。全電子手法には、LMTO法、APW法、線形化 APW 法（LAPW法）、KKR法とそのフルポテンシャル版などがある。

擬ポテンシャル手法 
 擬ポテンシャル

全電子手法 
 LMTO法
 NMTO法
 APW法
 LAPW法
 KKR法
 PAW法

その他の手法 
 コヒーレントポテンシャル近似（→KKR-CPA）
 カー・パリネロ法（≒第一原理分子動力学法）
 第一原理経路積分分子動力学法
 実空間法
 DFPT法