1.事業の背景

2．青少年教育施設を活用したネット依存対策研究事業の趣旨

3.研究仮説

4.期待される効果

5．プログラム企画の基本的な考え方

6．メンター  ※期間中参加者とマンツーマンで行動した学生ボランティア等のこと。

(2)フォローアップキャンプ

8.事業の成果

( 2 )メンターによる効果

（3）キャンプ後の保護者の感想

【要旨】

【はじめに】
インターネットゲーム障害(Internet gaming disorder 19 )はインターネットのさまざまなサービス、とりわけインターネットを介したゲーム(通称ネットゲーム)へ過剰にのめり込み、その結果として身体、精神、社会的な側面に障害を生ずる疾患である。ネット依存は近年、ますます注目を集めるようになった。韓国では治療アプローチとして、政府主導で治療キャンプ(レスキュースクール)を施行している¶。韓国中央省庁の青少年福祉院が主宰し、ネット依存の対象者が11泊12日のキャンプに参加し、作業療法、運動療法、各種セラピーやアクティビティを通じてネット依存からの脱却を目指すというものである。レスキュースクールは2007年から行われており、ネット依存に対して一定の効果が確認されている9。本邦でもネット依存に対して久里浜医療センター（以下、当院）をはじめ、さまざまな治療アプローチが行われてきた。しかし治療効果の検証はまだ始まったばかりであり、今後さまざまな治療アプローチに対して効果検証が必要である。今回、韓国のレスキュースクールをひな形に、日本版レスキュースクール(以下、チャレンジキャンプ)が実施された。本事業は文部科学省委託事業であり、国立青少年教育振興機構
独立行政法人国立病院機構久里浜医療センター
責任著者　佐久間　寛之
が受託実施、当院が協力を行った。今回、その治療効果を検証したので報告する。
【目的】
本研究の主たる目的は、ネット依存に対するチャレンジキャンプの効果を検証することである。また副次的な調査目的として、測定した因子間の関連を調べる。
【対象】
対象者はネット依存傾向にある男性10名である。参加者のプロフィールを表1に示す。参加者および保護者には口頭および文書で研究の目的、手法、予想される不利益などを説明し、参加者本人および保護者の両方から文書で同意を得た。また本研究は久里浜医療センター倫理委員会の承認を得て実施した。
【評価方法】
評価項目を以下に示す。ベースライン評価はチャレンジキャンプ参加前に行い、エンドポイント評価はチャレンジキャンプ終了直後またはチャレンジキャンプ終了3ヶ月後に行った。項目によってエンドポイントを別に設定したのは以下の理由による。 1.自己効力感尺度は終了後しばらく経つと、実生活や他の治療の影響など、さまざまな夾雑要因が上乗してくる可能性が高く、介入直後の評価が望ましいこと。 2.ネット使用時間は介入直後ではほとんどゼロになるため、介入の持続効果が確認される３ヶ月程度あとが望ましいこと。なお、チャレンジキャンプ終了３ヶ月後の調査は、本キャンプに引き続いて行われたフォローアップキャンプ開始時に施行した。

【使用時間】
1日あたりのゲーム・ネットサービス利用時間(単位:時間)、一週間あたりのゲーム・ネットサービス利用日数(単位:日)、一週間あたりの合計ゲーム・ネットサービス利用時間（単位:時間）をチャレンジキャンプ参加前（入院中の者は入院前）、およびチャレンジキャンプ終了後３ヶ月後の時点とで比較した。
【自己効力感】
自己効力感尺度であるSOCRATES (The Stages of Change Readiness and Treatment Eagerness Scale）を使用した。これは依存症の非薬物治療効果に対してよく用いられる尺度の一つで、問題認識の深度や接助に対する必要性の認識を知ることができる²³｡病識(recognition: Re)、迷い(Ambivalence: Am)、実行(Taking Steps: Ts)の3領域のスコアを調べた。病識(Re)は依存行動に関して問題認識を持っており、自分自身変わりたいと思っているかどうかを表している。迷い(Am)は依存行動に関する問題を持っているのではないかという迷いを表している。実行（Ts）は自身の依存行動に対してどの程度前向きな行動を取り始めているかを示す。この項目の高値は依存行動をやめることの予測因子であることが知られている5.
【結果】
ゲーム使用時間の結果を図１に示す。チャレンジキャンプ終了後、一日あたりのゲーム・ネットサービス利用時間、一週間の合計ゲーム・ネットサービス利用時間に有意な減少がみられた（一日あたり使用時間: p=0.0292、一週間あたり使用時間: p=0.0216)。一週間あたりの利用時間はキャンプ前が平均6.7日/週、キャンプ後が6.5日/週と、ほぼ同じであった。
次にSOCRATESの結果を図2に示す。病識、迷いでは有意な差は認められなかったが、実行において有意差が認められた(p=0.0078)。
また測定項目間相互の関連については、迷いと推定罹病年齢の間に関連が見られ(p=0.0170)、病識と推定罹病年齢との間にも関連が見られた(p=0.0254)。図3、図4に示す。
【考察】
キャンプ終了後、一日あたりの利用時間、一週間の総利用時間で有意な減少をみた。チャレンジキャンプの効果が実際にネット使用時間の減少につながったものと考えられる。利用時間調査のエンドポイントはキャンプ終了後３ヶ月であり、キャンプの効果が持続しているものと考えられる。また自己効力感尺度の実行（Ts）で有意な改善が見られた。この項目は実際に問題を解決できる、問題解決が可能であるという自己効力感を示している。一般に依存症では自己効力感が低下している場合が多い。依存が深まると同時に社会や周囲との摩擦が起き、関係破綻が進んでいく。依存がもたらした社会的孤立は依存行動をさらに深めると同時に、問題を自分が解決可能だという感覚を減弱させる。今回、キャンプ前は参加者の実行スコアは平均19.4であったが、終了時には平均27と、大きな改善を示した。これはキャンプのアクティビティプログラムを通じて「困難に思えたことを達成できた」「実現不可能に思えたこともアプローチを工夫することで解決できた」という達成体験を持てたこと、またさまざまなレクチャーや認知行動療法セッションなどの治療的アプローチが集中的に行われたことが相乗的かつ合目的的に作用したものと思われる。単にアクティビティを体験するだけでは一過性の開放感、達成感で終わった可能性があるが、アクティビティと治療的アプローチを組み合わせることで、キャンプが単なる野外体験活動ではなくネット依存を解決するためのアプローチであることを意識づけ、動機づけていったものと思われる。集中的な認知行動療法、カウンセリングによる動機づけの深化はそれだけでも効果的であるが、キャンプという非日常体験の中で参加者、スタッフが緊密な一体感を形成したことがより効果を高めたのかも知れない。また、キャンプ全体を通じて同じ立場のメンバー同士で仲間意識を持てたことも実行尺度の改善に大きく寄与したものと思われる。依存症治療に自助グループが効果的であることは古くより知られているが、メンバー同士による自助効果、相互支援作用も実行尺度の改善に貢献したのかも知れない。 ー方、SOCRATESの迷い、病識尺度と推定罹病年齢との間に正の関連が見られた。罹病年齢が若いほど病識に乏しく、依存行動、問題行動に対する迷いが少ない。年齢が高いほど、ある程度問題認識を持ち、自身の行動に対して迷いの行動がある。アルコールや薬物などの物質依存でも、低年齢での発症は予後不良因子であることが知られている。今後、低年齢での発症を予防していくことがネット依存でも必要なのかも知れない。本研究の限界であるが、例数が10例と少なく、統計的な根拠は十分とは言えない。今後、さらに例数を増やして検証する必要がある。また参加者の多くはキャンプ終了後もゲームやネットサービスを継続しており、保護者の期待に十分に応えているとは言いがたい。改善したのはあくまで「やればできる感覚」であり、それを実際の行動改善、例えば不登校の改善、ゲームアカウントの前除、保護者や周囲との関係改善と言ったものにつなげていくには、継続的な支援、治療が必要である。サービス利用時間は改善しているものの、キャンプ後も平均日数は6.5日/週と、ほぼ毎日ゲーム、ネットを行っていることがうかがえる。キャンプは変化への契機であり、 「変わることができる感覚」を「変化の行動」へと移していく必要があると思われる。
【まとめ】
ネット依存の男性10名に対し、アクティビティプログラムと依存症治療アプローチを組み合わせたチャレンジキャンプを施行し、その結果を検証した。ゲーム・ネットサービス利用時間は３ヶ月後でも有意な改善が見られ、自己効力感尺度のうち実行（実際に改善行動を起こせる感覚）も有意に改善した。ネット依存に対してチャレンジキャンプの効果が確認できた。また病識および迷いと推定罹病年齢との間に関連が見られ、低年齢発症ほど問題解決が困難である可能性が示唆された。
独立行政法人国立病院機構久里浜医療センター責任著者 三原  聡子
|認知行動療法とは
●認知行動療法（cognitive behavioral therapy）は1970年代後半にAaron T. Beckらによってうつ病の精神療法の一技法として開発された●今までの出来事や物事に対する認知を自分自身で検討し、その認知を変えることで自分の行動や感情、生活を改善しようとする治療法● 1980年代以降、適応が広がり、統合失調症や強迫性障害、バニック障害、PTSDなどの不安障害、摂食障害、アルコール依存症、人格障害など、様々な精神疾患の治療に応用されている

認知行動療法内容

フォローアップキャンプ認知行動療法内容
実施日:第1回11月15日～16日第2回1月17日～18日


■キャンプ前の生活
中高一貫の進学校に入学。中１の１学期の中間テストの点数が悪かったことをきっかけに、突然、学校を休み始め、中１の７月からは完全に不登校となった。月に２ ～３回ほど、好きな釣りに行く以外は、ほとんど家に引きこもったままの生活で、中１の１０月頃からは深夜２時３時までオンラインゲームをし、13時頃起きる生活となる。登校をうながすと、「車に飛び込んでやる」など、脅しか本気かわからないようなことを言うようになった。やたら甘いものを欲するなど、偏食がひどくなった。中３の４月に一時通学を再開し、学習しようとがんばっていたが、中３の６月から再び不登校となった。
■キャンプへの参加の経緯
もともと地元で精神科に通院、服薬中。そちらの病院では、ネット依存に関しては治療できないので、久里浜へとコンサルトされ、久里浜へ相談があった。当院より、合宿治療の試みがあることを伝えたところ、両親が是非参加させたいと、本人を説明会に連れてきた。本人は、「大好きな釣りができるかもしれないし、キャンプに参加したい」と述べていた。
■キャンプ中の様子
キャンプ開始当初は、他のメンバーともあまり会話もせず、プログラムにも当たり障りなく、問題を起こさず、表面的に合わせているだけのような印象であった。日がたつにつれ、徐々に笑顔も見られるようになり、口数も増えていき、他メンバーやメンターとの交流も増えていった。認知行動療法の中でも積極的に挙手して発言する姿もみられるようになった。「ネットの使用時間を比較すると学校に行っているかいないかで大きく違ってく※個人が特定されないように内容を大幅に変更しているるので、ネット依存を脱却するには安定的な登校をすることが必要不可欠」と洞察された。
■キャンプ後の生活
本キャンプ終了後の中３の９月より、電車で片道約２時間かかる学校に転校し、通い始めた。家に帰るとすぐにオンラインゲームをすることは変わりないが、24時には終了して寝ることを家族と約束し、実行している。表悄が明るくなり、偏食もなくなった。フォローアップキャンプ時には、本人より・学校は、ほとんど休まず登校していること。 ・現在の学校での生活では、体育祭実行委員に立候補したり、漢検も取得したこと。 ・資格をなるべくたくさん取得すること、いつか大学へ入学することが目標。との話があった。
■考祭
A君の場合、もともと自他ともに認める完璧主義で、進学校の中でも勉強を頑張っていたが、それでも成績が思うようでなかったことをきっかけに、緊張の糸が切れるように不登校となり、それをきっかけとしてオンラインゲームへのめりこんでいった。キャンプ中の認知行動療法では、積極的に挙手して自分の意見を述べていた。不登校前には成績もよく、積極的であったA君にとっては、集団の中で積極性を発揮し、自分の意見を発言し、それを受け入れられる体験は、久々に自信を取り戻す経験だったのではないだろうか。合宿前、２年近く、家に引きこもったままオンラインゲームを続けた生活から、合宿後、毎日休まず学校に通学する生活に、大きく変化した。
その他のメンバーの変化

中高一貫校在学。中２より一日10時間ネット。中３不登校。高１留年し当院受診。２回目の高１も休みがちであった。「よくあるキャンプだから適当に周りの人と仲良くしてれば終わると思って」参加。CBTではネット以外の何かをすれば自然とネットの時間が減ると洞察。「将来は数師になる」と述べる。合宿後、登校再開。
Ｄ君　１７歳　高校２年生中学時代いじめを受け不登校気味。高1の6月より朝起きられず不登校。昼夜逆転しネット依存状態に。サポート校に入学し過１回通学。CBTではwarming- upで1位になったり、自らすすんで挙手し発言。ネット以外の活動として、家での手伝いを挙げていた。合宿後は積極的に話すようになる。家でも日中起きて手伝いをするようになっているとのこٽ
本事業を実施するにあたり、青少年教育振興機構に事業企画運営委員会を設置し、以下の内容について検討した。

■事業企画運営委員名簿（50音順、敬称略、◎は主査）
桑崎剛（熊本市立総合ビジネス専門学校）、佐久間寛之（国立病院機構久里浜医療センター）、杉森伸吉(東京学芸大学)、◎樋口進(国立病院機構久里浜医療センター)、松村純子(国立青少年教育振興機構本部)、三原聡子（国立病院機帶久里浜医療センター）、山岸仁（国立青少年教育振興機構本部）、吉野達也（国立中央青少年交流の家）
■今後の事業実施に向けた委員からの主な意見(第３回委員会より)
○　終わりの会で、参加者から感謝の言葉が出たことで、人間的な成長がキャンプを通して芽生えたのではないか。 ○　文部科学省が提示した「1週間程度」という期間の中で、8泊9日という日数は適当であったと思われる。 ○　参加者を集めるのが、大変であった。家族は是非参加させたいが、本人は絶対に行きたくないという状況であった。ただし、今年のキャンプを踏まえて、来年度は自信をもって説得できる。 ○　対象をどういった人に絞るのかが重要で、参加者の年齢や発達障害などの合併症を考慮するなど、医療機関を通したスクリーニングをする必要がある。 ○　このキャンプは、参加すれば全てが改善するというものではなく、「変化のきっかけである」、という認識が大切である。 ○　キャンプ後、自分の気持ちを他人に伝え、よく話すことができるようになり、コミュニケーションスキルが高まったといえる。 ○　常用薬がある参加者は、長期にわたるキャンプ期間中の薬の管理が離しい。キャンプのプログラムを作成する段階から、参加者の常用薬の状況を考慮する必要がある。薬を管理する専門職、看護師の常駐が望ましい。 ○　参加者とメンターとの性別の兼ね合いについて検討する必要がある。メリット・デメリット、両方あるため、来年度、例えば、同性のメンターでやってみて、検証し考察してみてもよいかもしれない。 ○　メンターに対して、認知行動療法など医療に関する事前研修をする必要がある。くセルフチャレンジキャンプ担当＞独立行政法人国立青少年教育振興機構　教育事業部山岸 仁       松村 純子       福岡 公平       北村  翔平独立行政法人国立青少年教育振興機構国立中央青少年交流の家服部英二 鈴木修      吉野達也   独立行政法人国立病院機構久里浜医療センター