箱田雅彦● THE SECOND TIMES麺集長ニコッとタウン、アメーバピグなど、ウェブブラウザーで動くサービスが登場アバターの介在により、ユーザーがコンテンツに対して能動的に参加
アバターコミュニケーションという表現
従来アバターコミュニケーションサービスというと、「セカンドライフ」のようにウェプとは別のネット上の仮想空間をベースにしたものが多かった。現在もこのカテゴリーは一定の支持を集めている。これに加えて近年出てきたのが、ウェププラウザーの中で動くアバターコミュニケーションサービスだ。特に2008年後半から2009年にかけてはFlashを使ってウェブブラウザー上で動く2Ｄのアバターコミュニケーションサービスが国内でも登場してきた。2008年9月にはスクウェア・エニックスグループのスマイルラボによる仮想生活つきコミュニティー [ニコッとタウン]がサービスを開始し、2009年4月に会員数20万人を達成した。2009年2月にはサイバーエージェントによるコミュニティーサービス[アメーバピグ]がスタートし、1か月で10万会員を突破している。また、サントリーは新製品「ほろよい」のキャンペーンでアバターによるコミュニケーションを活用し、他のユーザーとネットを介して「乾杯！」ができるサイト「ほろよい.com」を開設している。これらのサービスは、2D/ 3Dの空間表現を従来のウェプインターフェースで実現しているため、従来のサービスと比較してユーザーにとっての参加のハードルを下げることができた。こうした背景から、今後はさらにアバターコミュニケーションが普及してくると考えられる。本稿ではアバターコミュニケーションにおけるアバターの意味を今一度整理しながら、これからの動きを探っていくことにしたい。
アイデンティティーとしてのアバターと
カーソルとしてのアバター
アバターコミュニケーションサービスにおいて、ユーザーは、アバターを通して自分を表現する。つまり、アバターはアイデンティティーを可視化したものだと言え、ほとんどのアバターコミュニケーションサービスでは、これを目的にアバターを採用している。そのため、多くのサービスではアバターの着せ替えアイテムが多数用意されており、好みに応じてカスタマイズできる。アイテムは有料で販売されていることも多く、サービスのビジネスモデルを支える要素にもなっている。ただ、あまり頻繁にアバターを変えると、客観的な同一性を維持しにくくなるという考え方もある。例えば「アメーバピグ」ではアバターの容姿を途中で変更するのに一定の仮想通貨がかかるようになっており、安易な変更に対し一定のハードルを設け、サービス内でコミュニケーションの鞭続性を維持する工夫がなされている。また、アバターは、ユーザーの注目点を示す「カーソル」としての役割も持っている。矢印には標準の大きさというものがないため、遠近法を駆使したとしても3D空間で空間中の1点を指し示すのは難しい。しかし、人型のアバターであれば、現実世界の経験をもとにして、アバターと比較したおおよその奥行きを知ることができる。また、アバターを基準として、オプジェクトなどの大きさを感覚的に捉えることも可能だろう。アバターを利用することで、現実世界で感覚的に学んだ概念を活用することができるのだ。このように、3D空間では、人型のアバターを導入することは、大きな意味を持つ。ただ、これは表示デバイスが2D対応であるがゆえの制約とも言える。矢野総合研究所の試算によれば、今後、 3Dディスプレイの市場規模は2014年に223億円、2019年には4321億円と急激に成長するとみられており、そうなればアバターに頼らなくても奥行きを直感的に知る環境が整ってくるかもしれない。
アバターコミュニケーションのこれから
アバターコミュニケーションのこれからを見極める際に重要なこととして、2つの視点があると考える。ひとつはネットにおけるユーザー間コミュニケーションに対する影響であり、もうひとつは企業とユーザーの間のコミュニケーションに対する影響である。ユーザー間のコミュニケーションは、そのコミュニティーの濃度を決めると言える。非リアルタイムが中心のネット体験において、リアルタイムな共有体験を作り出すアバターコミュニケーションは、ユーザーにとっても非常に強
いインバクトを持つ体験だ。だからこそ、コミュニティーの運営主体には、これまでのネットサービス運営とは異なるノウハウが必要になってくる。また、企業がネットマーケティング戦略においてユーザーとのつながりを重視するようになって久しいが、アバターをうまく利用することによって、ユーザーと企業のつながりを高める効果が期待できる。例えば、サントリーの「ほろよい」キャンペーンのように、物理的創約やコストの問題などが少ないネット上でアバター参加のイベントを開催することで、共有体験の提供やプランディングなど、期待される効果の一部を達成するというものだ。また、自社サービスをわかりやすく伝えるための舞台として、2D/ 3D空間を利用することもできる。特に3D表現は昨今のPC環境の充実で格段に表現力を増してきており、情報の可視化ツールという観点からみてもさらなる活用が考えられる。現在、ウェププラウザーで利用できるサービスは２Dが中心だが、３D空間をベースにしたサービスも出てきた。企業のサービスに応じたカスタマイズが可能なオンライン3D空間は、野村総合研究所の[SITECUBE]やngi groupとNTTが出資する3Diによる[3Di OpenSim]などがある。ただ、企業利用に際しては、アバターコミュニケーションの導入による効果をどのように測るかという課題がある。 PV(ページビュー)やCTR(クリック率)、CVR(コンバージョン率)といったこれまでの指標はそぐわない場合も多い。例えばウェププラウザーに組み込まれた空間でユーザーにどんな素晴らしい体験や価値を与えられたとしても、PVでいえば「1」でしかない。アバターコミュニケーション時
代の到来に合わせて、新たな指標が必要になるだろう。これら2点に加え、全体的に言えることは、アバターには、ユーザーのネット上のコンテンツに対する関わり方を変える可能性があるということだ。程度の差はあれ、これまでのウェブでは、ウェブの「向こう側」と「こちら側」の間に漠然とした壁を感じることが多かった。そのため、ユーザーは明らかに「こちら側」にいて、ネットの「向こう側」からの情報を受動的に得る形が中心であった。しかし、そこにアバターを介在させることで、ユーザーが「向こう側」のアバターに自分を投影し、結果としてコンテンツに対して主体的･能動的に関わることがより自然にできるようになったと言える。
ネットの価値をもう一度考える
アバターコミュニケーションは、見た目が３Dで派手であるということもあるかもしれないが、その価値について討議される場合、サービスやコンテンツそのものの面白さだけが注目されることが多い。しかし、アバターコミュニケーションは、ネット上で豊かなユーザー体験を作り出すツールのひとつにすぎない。また、アバターによる「体験」といっても、それは現実世界での「体験」を完全に置き換えたものにはならないということを認識しておく必要がある。 2D/ 3D空間がネットで扱えるようになったということは、現実を再現できるということとイコールではない。それは、現実世界の価値を一部取り込みつつ、ネットならでは価値を付加することで、今までにない新たな価値を生み出すということなのだ。「ネットの価値」を再考することが次のステップに必要なことだと考えている。
このファイルは、株式会社インプレスR&Dが1996年～2012年までに発行したインターネットの年鑑『インターネット白書』の誌面をPDF化し、「インターネット白書ARCHIVES」として以下のウェブサイトで公開しているものです。
http://IWParchives.jp/
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