平成18年９月期上場会社名株式会社ドワンゴコード番号3715 (URL  http://www.info.dwango.co.jp/)者　役職名4技中間決算短信（連結）上場取引所本社所在都道府県平成18年５月18日東京証券取引所市場第一部問合せ先責任者　役職名決算取締役会開催日親会社等の名称米国会計基準採用の有無貨東京都代表取締役社長氏名小林宏執行役員氏名松本康一郎ＴＥＬ (03) 3664-5477経営企画室長平成18年５月18日エイベックス・グループ・ホールディングス株式会社（コード番号：7860）親会社等における当社の議決権所有比率20.9%
②期中平均株式教（連結） 18年３月中間期 159, 193株　17年３月中間期 159, 154株17年９月期159,467株③会計処理の方法の変更有④売上高、営業利益、経常利益、中間(当期)純利益におけるバーセント表示は、対前年中間期増減率であります。
5社　持分法適用非連結子会社数ー社持分法適用関連会社数連結子会社教(5)連結範囲及び持分法の適用の異動状況(除外) 1社(除外) 1社持分法（新規）連結（新規） 3社2社
(参考)  1株当たり予想当期純利益（通期） 842円88銭上記に記載した予想教値は、平成18年２月20日に「平成18年９月期連結案績予想および個別案績予想の修正に関す※るお知らせ」にて公表した数値であり、現時点で入手可能な情報に基づき当社で判断したものであります。上記予想に関する事項は添付資料の12ページを参照して下さい。
楽績予想にはさまざまな不確定要素が内在しており、実際の楽績はこれらの予想数値と異なる場合がありますの

1.企業集団の状況
当社グループ（当社及び当社の関係会社）は、当社（株式会社ドワンゴ）、子会社６社及び関連会社２社により構成されており、ネットワークエンタテインメント（インターネット接続、通信回線、携帯電話をはじめとした「ネットワーク」を介しての娯楽を創出すること）並びにゲームソフトウェアを対象にしたコンテンツの提供及びそれぞれのコンテンツ配信に必要とされる要素を実現させるシステムの企画、開発、連用、サポート、コンサルティング等を行っております。当中間連結会計期間よりセグメント区分を見直し、従来コンテンツ事業に含めておりました、オリジナルのバッケージゲームソフト並びにネットワークゲームの企画・開発・販売・運営を行う事業をゲーム事業として新設し、当社グループが主体となり提供する携帯コンテンツに関する事業をモバイルコンテンツ事業として区分いたしました。当社及び関係会社の事業内容と各事業区分社及び関係会社の事業内容と各事業区分との関連は以下のとおりであります。なお、事業区分は事業の種類別セグメントと同一であります。
(参考)

ワンゴを設立いたしました。 (注2) 当社は、平成17年11月に株式譲渡により、ゲームソフトウェアの企画・開発・販売等を行う株式会社スバイクの株式を取得いたしました。これに伴い、当社の同社への出資比率が80.0％となり、同社は当社の子会社に該当しております。なお、次項の中間持株会社の設立により、同社は当該中間持株会社の100％出資子会社となっております。 (注3)   当社は、平成17年12月に連結子会社である株式会社チュンソフト、株式会社スバイクの株式の共同株式移転により、両社を100％出資子会社に持つ中間持株会社株式会社ゲームズアリーナを設立しております。これに伴い、当社の同社に対する出資比率は68.8%となり、同社は当社の子会社に該当しております。なお、平成18年３月31日現在での当社の同社への出資比率は67.2%となります。 (注4)   当社は、平成17年12月に当社の100%出資子会社となる株式会社ドワンゴ・ミュージックバプリッシングを設立しておりますが、連結財務諸表に及ぼす影響が軽微であり、かつ全体として重要性が乏しいため、連結の範囲に含めておりません。 (注5)　当社は、平成17年10月１日を合併期日とし、当社の100%出資の子会社であった株式会社コンポジットを吸収合併しております。 (注6)    関連会社である株式会社モバイルコンテンツは、連結財務諸表に及ぼす影響が軽微であり、かつ全体として重要性がないため、前連結会計年度は持分法の適用範囲に含めておりませんでしたが、当中間連結会計期間より重要性が増したため持分法の適用範囲に含めております。 (注7)   当社は、平成18年２月24日にエイペックス・グループ・ホールディングス株式会社と業務及び資本提携を行い、同社を割当先とした第三者割当を平成18年３月15日に実施いたしました。なお、平成18年３月31日現在での同社の当社への出資比率は20. 27％となり同社は当社の関係会社に該当しております。
2.経営方針
a .会社の経営の基本方針
当社は、すべてのステークホルダにとっての価値の総和を企業価値と考え、これを向上させることを経営の基本方針としております。具体的には、株主への投資収益、顧客に満足頂けるサービスの提供、取引先とのwinーwinの関係、従業員との良好な労使関係、社会へのコミュニケーション手段の提供などにより、互いに信頼関係を築くことが重要であると考えております。事業内容の面では、当社は、「ネットワークを利用したシステム構築の実績と高い技術力、エンタテインメントソフトへの深い造詣が融合した次世代ネットワークエンタテインメントシステム開発の技術者集団」として、エンタテインメントに特化したコンテンツ開発及びシステム構築を通じてユーザの利用価値向上に努めてまいりました。今後もネットワークを通じたコミュニケーション手段を提供・確立していくことにより、新しいエンタテインメントを提供し、人間味あふれるコミュニケーション社会の構築とネットワーク文化の創造に貢献することを基本方針としてまいります。
b .会社の利益配分に関する基本方針
当社は、株主をはじめとするステークホルダに対する利益配分を継続的に実施することが重要であり、その前提として永統的な企業経営を行うことが必要であると考えております。そのためには、企業体質の強化、将来の事業展開に備え内部留保を充実させることが必要条件であると考えております。その上で、株主の皆様への利盆還元を重要な経営課題と認識しており、各期の経営成績を考慮に入れ検討してまいりたいと考えております。このような方針に基づき、平成16年９月期は創業以来初となる１株当たり5,000円の配当を実施し、平成17年９月期は期末に１株当たり2,000円の配当を実施いたしました。平成16年９月期末の株式分割（１：５）を考慮いたしますと、前期との比較で実算的に増配となっております。なお、平成18年９月期の配当予想につきましては、期末に１株当たり2,000円としております。また、顧客に対しては、絶えず満足度の向上を目指し、付加価値の高いサービスの提供に努め、コスト、市場相場を勘案した上で、適正な価格にて提供することとしております。取引先に対しては、役割、リスクテイクの度合い、役務の内容・質・量に応じて市場相場を勘案し適正な価格にて取引条件を決定しております。また、取締役の報酬については、役割や責任の度合、企業価値増大への貢献度合いを定期的に査定し、決定しております。従業員に対しても、業務内容・質・量、貢献度合いを定期的に査定し、適正な対価を支払うこととしております。
c．投資単位の引き下げに関する考え方及び方針等
当社は、比較的少額で株式購入が可能となる投資単位の引下げにつきまして、株式市場活性化、当社の個人株主づくりのための有用な施策であると認識しており、平成15年９月末の株主に対し普通株式１株を３株に、平成16年９月末の株主に対し普通株式１株を５株にそれぞれ分割する株式分割を実施いたしました。今後も、株式市場で取引可能な株式投資単位に関して適宜見直して行くことを基本方針とし、株式市場の趨勢、当社株価の推移、当社グループの楽績の推移、当社株主構成等を総合的に判断し、慎重に検討してまいります。
d.目標とする経営指標
当社が変化の早いビジネス環境の中で常に倭位性を保ち続けていくには、利益を着実に計上し、持続的な成長をはかる必要があります。この目標に向けて、①営業利益の絶対額の増加、②売上高営業利益率の上昇を目指すことにより、企業価値の極大化を目指してまいります。
e.中長期的な会社の経営戦略
当社は今後とも成長が見込めるネットワークエンタテインメント並びにゲームソフトウェア分野に経営資源を重点的に投下することを基本に事業戦略を進めてまいります。具体的には当社独自のノウハウであるネットワークシステム開発、エンタテインメントソフトの開発のみではなく、両方の技術に精通して初めて可能となる快適かつ信頼性の高いネットワークエンタテインメントシステムの構築を通じて、徹底的な「ユーザ志向」を実践いたします。ネットワークエンタテインメント分野におけるコミュニティの雑持・拡大に不可欠な「コミュニケーションツールの提供」を継続することにより、さらなる差別化を図り事業規模を拡大してまいります。そのため、当社サービス内容の充実に向け、有用なノウハウを持つ新たなバートナー企業と友好的に協力体制を築き、資本参加を含めた提携にも積極的に取り組んでまいります。
事業分野別の戦略は次のとおりであります。
なお、当期より、新たに株式会社チュンソフト、株式会社スバイクの株式の共同移転方式により株式会社ゲームズアリーナを設立したことに伴い、セグメント区分を見直し、オリジナルのバッケージゲームソフトならびにネットワークゲームの企画・開発・販売・運営を推進する「ゲーム事業」を新設いたしました。 ①モバイルコンテンツ事業モバイルコンテンツに関しましては、ゲームや着信メロディなど単体のサービスを拡充し展開するだけでなく、よりユーザの利便性を高めるべく、様々な情報やコンテンツを組み入れた利用頻度の高い生活密着型サイトやユーザとのコミュニケーションの機会を提供いたします。これにより、ユーザ満足度を一層向上することにより、会員増加、視聴頻度の向上を目指してまいります。 ②ゲーム事業ゲーム事業におきましては、平成17年12月に株式会社チュンソフト、株式会社スバイク両子会社の株式の共同移転により中間持株会社として設立した株式会社ゲームズアリーナを中心に、グループ内におけるゲーム事業の経営資源を集中させ、ゲームソフト開発ノウハウと当社の強みであるシステム情築・運用ノウハウの相互活用や連携を強化し、ゲーム事業戦略の企画、立案ならびに強化を図ってまいります。これにより、継続的に良質なバッケージゲームソフトならびにネットワークゲームの提供を目指してまいります。 ③ソリューション事業当社が設立以来ネットワークゲームシステムの開発を通じ確立したノウハウを活用し、強力なコンテンツホルダとネットワークゲームの共同開発を継続して推進してまいります。これにより、当社の競争優位性を維持するとともに、技術先行型企業としての存在価値を高めてまいります。 ④その他事業従来当社が主力としていた携帯電話会社の公式サイトとして、ユーザからの情報料を収益源とするビジネスとは別に、今後は新たな収益の柱として公式サイトには属さない「一般サイト」群を立ち上げ、集客をはかることにより、広告収入やECをはじめとした新たな収益モデルを構築してまいります。
f .会社の対処すべき課題
当社は、今後のプロードバンド、次世代携帯電話、ユピキタス環境等の普及に伴い進展していくネットワーク社会の牽引力となる、次世代ネットワークエンタテインメント分野での事業展開を引き続き推し進めてまいります。事業別の現在の状況ならびに課題は以下のとおりであります。 ①モバイルコンテンツ事業メディア化を念頭に置いたさらなる事業拡大のため、他社サイトにはない新しい遊びや斬新なアイデア、機能を提供し続け、ユーザの満足度の向上を目指してまいります。そのためには、 ・移り変わりの早いユーザニーズのキャッチ及びコンテンツ配信権利の確保。 ・携帯電話端末・通信技術の進化を見据えた新サービスの研究開発・実用化。さらに、サービス内容の多様化、リッチコンテンツの増加に伴うコストの増加を抑えるべく、 ・コンテンツホルダに対する価格交渉力の向上。が必要であります。 ②ゲーム事業グループ内におけるゲーム事業をコアとするオリジナルのバッケージゲームソフトならびにネットワークゲームのサービスグループを形成し、プラットフォームの高機能化、ユーザニーズの多様化をはじめとした市場療境に順応していくため、統一的、機動的にゲーム事業戦略を遂行する中間持株会社として、株式会社ゲームズアリーナを設立いたしました。同社においては、当社グループにおけるゲーム事業ポートフォリオ、ヒト、モノ、カネなど経営資源の配分を最適化し、競争力を高め、企業価値を高めるべく、 ・株式会社チュンソフト、株式会社スバイクが持つ経営資源の強化、ノウハウを効果的に結びつけ活用する企画力、統括力・常に新しい技術を提供できる研究開発体制の維持が必要であります。
③ソリューション事業
現在、運営中である共同開発型ビジネスのネットワークゲームに加えて、今後新たに子会社である株式会社ゲームズアリーナ、株式会社チュンソフト、株式会社スバイクとともに取り組むネットワークゲームの開発に向けた先行投資に振り向けるべく、 ・共同開発型ビジネスの収益獲得の早期化・常に新しい技術を提供できる研究開発体制の維持が必要であります。 ④その他事業当社、他社との協業により、良質なサイトを順次立ち上げていくと同時に、それら個々のサイトを連携させ、公式サイトでは規制されているコミュニティの形成などを通じ相乗効果を上げていきます。ユーザと各サイトの連携手段として、株式会社ニワンゴを設立し、携帯電話において通話に次いで利用頻度が高いツールである電子メールを活用し、各種コンテンツや様々な情報等をユーザに送信するサービスを開始いたしますが、「一般サイト」を通じた広告収入やECの収入を新たな収益の柱として確立するには、集客力を備える魅力的なポータル、サイトの構築が必要であります。以上を実現するためには、大規模かつ総合的な編集・管理を行えるサイト運営体制を維持し、常に、ユーザ動向の把握、各種コンテンツ権利確保者・管理者とアライアンスの推進、技術進歩を先取りした研究開発活動を継続できる優秀な人材の採用と社内教育体制の充実が必須であると考えております。 g.その他、会社の経営上の重要な事項該当事項はありません。
3.経営成績及び財政状態
当期の概況（平成17年10月１日～平成18年３月31日）
(1)経営成績
当中間連結会計期間のわが国経済は、企業収益は改善、設備投資・個人消費も増加する等、景気は回復しております。先行きについては、不確定要素はあるものの、引き続き泉気回復が続くと見込まれます。当社グループ（当社、連結子会社及び持分法適用会社）を取り巻く環境としましては、携帯電話・PHSの契約数が平成18年３月末現在で9, 648万台（前年同月比5. 5%増）と微増傾向のなか、第３世代端末の占める割合が平成17年３月末の33. 2%から50. 1%に上昇し、急速に普及しております。（出所：「竜気通信事業者協会」）また同時に、バケット通信料定額制の利用拡大や携帯端末の高機能化、多機能化に伴い、ユーザ利用の多様化がますます進んでおります。このような状況の中、当社グループはユーザニーズの変化が大きいモバイルコンテンツ事業において、着うた®、着うたフル®（注）志向への対応、バッケージゲームやネットワークゲームの開発、広告収入によるビジネスモデルの構築に向けた取り組みに注力してまいりました。当中間連結会計期間におきましては、モバイルコンテンツ事業の売上が減少した一方、ゲーム事業の売上が増加したことにより全体の売上は前年同期に比べ増加いたしました。しかし、コンテンツの権利獲得、開発、運営のための費用増加と新規ビジネスモデル情築及びゲーム開発の先行費用が発生していることにより、営業利益は減少しておりみす。以上の結果、当中間連結会計期間の楽績は、売上高100億48百万円（前年同期比6.5%増）、営業利益７億35百万円（同65. 4%減）、経常利益６億28百万円（同69. 8%減）となりました。また、平成17年11月に株式会社スバイクを子会社化したことにより発生した営業権（のれん代） 9億82百万円を特別損失として一括償却したこと等により、当期純損失は５億45百万円（前年同期は９億92百万円の利益）となりました。 (注)着うた◎、着うたフル◎は、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントの登録商標です。事業の種類別セグメントの業績は次のとおりであります。なお、平成17年12月８日に株式会社チュンソフト、株式会社スバイク両子会社の共同株式移転により中間持株会社となる株式会社ゲームズアリーナを設立したことに伴い、当連結会計年度よりセグメント区分を見直し、オリジナルのバッケージソフトならびにネットワークゲームの企画・開発・販売・運営を推進する「ゲーム事業」を新設いたしました。 A.モバイルコンテンツ事業モバイルコンテンツ市場におきましては、引き続き着うた◎の利用が拡大し、着信メロディの利用は縮小傾向にあります。これに対し当社グループは、主力サイト「★いろメロミックス」の会員数雑持に向けた取り組み、一方では着うた◎サイトの強化やサイトの新設等による新規会員の獲得に取り組んでまいりました。主力サイトの「★いろメロミックス」につきましては、着うた®の品揃え強化をはじめ、小説やコミックの配信、ストリーミング方式によるデジタル放送「バケットラジオ」の番組拡充、英語学習コンテンツの期間限定配信等、様々な内容拡充を行ってまいりましたが、有料会員数は第２四半期に入り減少いたしました。これを補うべく、平成17年11月よりNTTドコモ向けに配信している「いろメロ」プランドのサイトにおいて、既存ユーザに対し追加利用が可能な従量課金制を開始いたしました。また、12月より箸うた◎専門配信サイト「いろメロCDサウンド」を「★いろメロミックスDX」に改称、リニューアルし、着うた◎の品揃え強化及び人気楽曲の先行配信と連動した広告宣伝を行い、会員数を伸ばしております。さらに新規では箸うた®、箸うたフル®や、ゲーム、待受画像、格闘技の情報サイトまで幅広いジャンルにわたって12サイトを開始する等、新規会員の獲得・売上高の確保に取り組みましたが、「★いろメロミックス」の売上高減少分には届きませんでした。これにより、当中間期末の有料ユニークユーザ数（注１）は389万4千人（前期末比13万２千人減）、ARPU（注２）は353円（前期末比８円増）となりました。以上の結果、当中間連結会計期間におけるモバイルコンテンツ事業の売上高は82億68百万円（前年同期比10. 0%減）、営業利益は15億9百万円（同48.2％減）となりました。 (注1 )有料ユニークユーザ数とは、ユーザIDに基づきカウントする有料ユーザ数。延べ数ではなく、同一ユーザが複数サイトへ加入している場合にも１人としてカウントします。 (注2) ARPU (Average Revenue Per User)とは、ユーザ１人当りの月間売上高のこと。同一ユーザの複数サイトへの加入状況を把握することで算出が可能となっております。顧客単価と同義。
B.ゲーム事業
当連結会計年度より新設いたしましたゲーム事業につきましては、中間持株会社である株式会社ゲームズアリーナを当該事業の軸となる事業統括機構として位置づけ、その子会社である株式会社チュンソフト、株式会社スバイクがゲームソフトウェアの開発・販売を展開しております。主な新規販売タイトルにつきましては、平成17年11月にプレイステーション２向けゲームソフト「忍道　戒」を発売し、本年３月にはプレイステーション・ポータプル向けに、カーラリーゲーム「WRC」、ドライビングアクションゲーム「PURSUIT FORCE〜大迫跡〜」を発売する等、複数のタイトルを販売いたしました。費用につきましては、広告宣伝費と第３四半期以降に発売予定のゲーム開発に関する先行費用が発生しております。以上の結果、当中間連結会計期間におけるゲーム事業の売上高は８億78百万円、営業損失は２億34百万円となりました。
C.ソリューション事業
ソリューション事業におきましては、株式会社チュンソフトと株式会社ポケモンが共同開発したニンテンドーDS向けゲームソフト「ポケモン不思議のダンジョン　青の牧助隊」とゲームボーイアドバンス向けゲームソフト「ポケモン不思議のダンジョン　赤の教助隊」が平成17年11月に任天堂株式会社より発売され、売れ行きが好調だったことと、株式会社スバイクによる開発受託案件の収益が寄与しました。また、当社が株式会社ナムコとの共同開発で同社の人気RPG「テイルズ　オプ」シリーズをオンラインゲーム化する「テイルズ　オプ　エターニア　オンライン」が本年３月より正式にサービスを開始いたしました。この共同開発型ビジネスは、双方の費用負担及び役割分担に応じて収益を分配する形態であるため、当中間連結会計期間は収益の貢献に至っておりません。以上の結果、ソリューション事業の売上高は６億29百万円（前年同期比147.6%増）、営業利益は３億87百万円（前年同期は94百万円の損失）となりました。
D.その他事業
その他事業におきましては、株式会社チュンソフトの発行するゲームソフト攻略本が売上に貢献しております。また、一方で携帯電話会社との契約によらないウェプサイトである「一般サイト」でのビジネスとして、新たに広告によって収入を得るビジネスモデルの構築に着手しております。具体的には、平成17年11月に設立した当社子会社である株式会社ニワンゴとの共同事業により、無料メールポータルサービス「ニワンゴ」に取り組んでおります。当サービスは本年1月16日よりβ版サービスとして開始しておりますが、集客及びコンテンツの獲得段階であり、当中間連結会計期間への収益の貢献には至らず、開発費用、サービス提供にかかるロイヤリティ等が先行的に発生しております。以上の結果、当中間連結会計期間におけるその他事業の売上高は２億71百万円、営業損失は61百万円となりました。なお、上記金額には消費税等は含まれておりません。
(2)財政状態
当中間連結会計期間における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は、税金等調整前当期純損失や新規連結子会社の取得、自己株式の取得等の支出要因を新株発行による収入等が上回り、前連結会計年度末に比べ78億64万円増加し、当中間連結会計期間末には161億66百万円となりました。当中間連結会計期間における各キャッシュ・フローの状況及びそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果増加した資金は、21億12百万円（前年同期は５億12百万円の増加）となりました。これは、税金等調整前中間純損失が３億64百万円となったものの、非資金項目である連結調整勘定償却額が９億82百万円、減価償却費が２億30百万円計上されたことに加え、仕入・未払債務の増加等が、法人税等の支払額４億52百万円を上回ったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果使用した資金は19億95百万円（前年同期は１億８百万円の支出）となりました。これは主に株式会社スバイクの子会社化に伴う新規連結子会社取得10億24百万円、投資有価証券の取得５億６百万円、無形固定資産の取得２億79百万円、有形固定資産の取得２億11百万円等の支出によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果増加した資金は77億48百万円（前年同期は１億88百万円の支出）となりました。これは、エイベックス・グループ・ホールディングス株式会社への新株発行による102億６百万円の収入が、自己株式の取得15億54百万円、長期借入金の返済４億66百万円、配当金の支払額３億13百万円等の支出を上回ったことによるものであります。
時価ベースの株主資本比率：株式時価総額／総資産債務償還年数：有利子負債／営業キャッシュ・フロー中間期の債務償還年数：有利子負債／（営業キャッシュ・フロー× 2）インタレスト・カバレッジ・レシオ：営業キャッシュ・フロー／利払い※　各指標は、いずれも連結ベースの財務数値により算出しております。 ※　株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式数により算出しております。なお、期末発行済株式数については、平成15年９月期は1：3、平成16年９月期は1：5の株式分割後の株式数に換算して算出しております。 ※営業キャッシュ・フローは、連結キャッシュ・フロー計算書の営業活動によるキャッシュ・フローを使用しております。有利子負債は、連結貸借対照表に計上されている負債のうち利子を支払っている全ての負債を対象としております。また、利払いについては、連結キャッシュ・フロー計算書の利息の支払額を使用しております。平成14年９月期中間・期末及び平成15年９月期中間の時価ベースの株主資本比率については、当社株式は非(注1 )上場であり、店頭登録もしていないため記載しておりません。平成14年９月期中間・期末の債務償還年数及びインタレスト・カバレッジ・レシオについては、営業キャッ(注2)シュ・フローがマイナスのため算出しておりません。
(3)通期の見通し（平成17年10月１日〜平成18年９月30日）
平成18年９月期の見通しにつきましては、平成18年２月20日に「平成18年９月期連結業績予想の修正に関するお知らせ」を公表し、平成17年11月14日に「決算短信」にて公表しておりました従来の業績予想を修正しております。連結楽績につきましては、売上高218億円、（対前期比20.5％増加）、経常利益18億円（対前期比45.9％減少）、当期純利益1億70百万円（対前期比80.1％減少）を見込んでおります。また、個別業績予想につきましては、平成17年11月14日に公表した業績予想に修正はございません。なお、当期末の配当予想につきましては、通期の楽績予想を勘案し、株主の皆様への利益還元を促進するため、従来予想通り1株当たり2, 000円00銭を見込んでおります。
楽績予想につきましては現時点で入手可能な情報に基づき当社で判断したものであります。予想には様々(注)な不確定要素が内在しており、実際の楽績はこれらの予想数値と異なる場合がありますので、この楽績予想に全面的に依存して投資等の判断を行うことは差し控えてください。
4．事業の概況等に関する特別記載事項
以下において、当社グループの事業展開上のリスク要因となる可能性があると考えられる事項を掲載しております。また、必ずしも事業展開上のリスクに該当しない事項についても、投資家の投資判断において重要と考えられる事項については、投資家に対する情報開示の観点から積極的に開示しております。なお、当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識したうえで、その発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ですが、本株式に関する投資判断は、以下の特別記載事項及び本項以外の記載事項を、慎重に検討したうえで行われる必要があると考えられます。また、以下の記載は本株式への投資に関するリスクをすべて網羅するものではありませんので、この点ご留意ください。
1．当社の事業内容に起因するリスクについて
(1)技術・サービスの陳腐化について当社グループが事業展開している情報サービス産業は、技術革新及び薬界標準の急速な変化に左右される現状であります。これらの変化に迅速に対応するためには先行した技術習得が無ければ、当社製品が陳腐化する可能性があります。また、ユーザニーズの多様化や変化も予想され競争も厳しくなる状況にあります。このような変化に適切に対応できなくなった場合、技術・サービスの陳腐化を招き、当社の薬績に影響を与える可能性があります。
(2)インターネットの普及及び高速化について
当社グループが事業展開しているネットワークエンタテインメントコンテンツ業界は、インターネットの普及に伴い順調に成長してまいりました。総務省が発表した「平成17年版　情報通信白書」によれば、日本のプロードバンド料金（平成16年９月）は毎秒0.06ドルと世界で最も低廉であり、総人口に占めるインターネットの利用者数の割合は平成16年末で62. 3%、携帯電話のインターネット対応率にいたっては94. 1% と世界最高水準であることにより、いつでもどこでもネットワークに接続できる「ユピキタス社会」の実現へ向かいつつあると言えます。インターネット利用は今後もさらに普及していくものと思われますが、一方で、利用者や情報量の増大により、個人情報の流出やマナー、企業における危機意識の欠如等々の問題も現れるなど、事業者、ユーザ共に安心してサービスを運営できる体制整備が今後の課題になってまいります。当社グループにおきましてもこうした一層の通信インフラの発展を背景に、これらの特性を活かしたユーザに最も密着した生活ツールとして利便性を高めるコンテンツを提供してまいりますが、コンテンツ制作のみならずこれら諸問題に対応する各種コストが増加する等、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
(3)個人情報の管理について
当社では個人情報保護コンプライアンスプログラムを作成し、保護体制強化と教育に継続して努めております。加えて、当社では、ネットワークセキュリティ（注）の技術的強化も引き続き実施しており、現在までのところ個人情報流出事故は発生しておりません。しかしながら、技術変化の速度は非常に早く、完全な保護を保障できるものではなく、外部からの不正アクセスやシステム不具合による個人情報流出の可能性は存在し続けます。また、全社員や取引先企業への教育、啓蒙活動の実施にも拘らず、内部犯行、人的ミス、預託先や提供先の管理ミス等による個人情報漏洩の可能性は常に存在します。さらに平成17年４月より個人情報保護法が施行されるなど、個人情報管理についての社会的要請が日々強まる昨今におきましては、法的規制変更への対応が遅れることにより結果的に情報漏洩をもたらす危険性も危惧されます。個人情報が流出した場合には、当社に対する何らかの形による損害賠償の請求、状況調査や対応策検討、ネットワークセキュリティ追加等による対応コストが発生するおそれがあります。またサービスの停止も含め、今後のサーピス提供に関する計画変更を余儀なくされるおそれがあり、当社の事業計画に影響を及ぼす可能性があります。また、当社及び当社のシステムが社会的信用を失い、ユーザ離れによるコンテンツ事業の売上減少の原因となるばかりでなく、当社のソリューション事業にも影響を及ぼす可能性があります。 (注)ネットワークにおけるデータやプログラムの保護、またはプライバシー保護に関する対策。
(4)法的規制について
現在、当社グループの事業を推進するうえで、直接的規制を受けるような法的規制はありません。しかし、今後において現行法令の適用及び新法令の制定等、当社グループの事業を規制する法令等が制定された場合、当該規制に対応するために、サービス内容の変更やコストが増加する等、当社の楽績に影響を与える可能性があります。また、音楽著作権につきましては、社団法人日本音楽著作権協会（JASRAC）などの著作権管理団体や、原盤権等をはじめとした著作隣接権等保有者への申請・許諾を受けてコンテンツ提供を行っておりますが、今後においては、許諾条件の変更あるいは音楽著作権以外の新たな権利許諾等が必要となる場合、当社グループの事業活動が制約を受ける可能性があります。
(5)知的財産権について
当社では、第三者の知的財産権を侵害せぬよう常に留意し、調査を行っておりますが、当社の調査範囲が十分かつ妥当であるとは保証できません。万一、当社が第三者の知的財産権を、そうとは知らずに侵害した場合には、当該第三者より、損害賠償請求及び使用差し止め請求等の訴えを起こされる可能性ならびに当該知的財産権に関する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社は知的財産権の取得・保護に重点的に取組んでおり、平成18年３月末時点で当社が取得済みの特許が10件、申請中のものが123件ありますが、取得済みの特許が第三者に侵害される可能性や、申請中のものが取得できない可能性が存在します。こうした場合当社の事業活動に影響を及ぼすことも考えられ、当社の業績に影響を与える可能性があります。
(6)業界について
モバイルコンテンツ事業が事業領域とするモバイルコンテンツ市場は、携帯電話の機能向上や通信事業者業界の再編等により、将来性に大きく左右される可能性が高く、ゲーム・ソリューション事業が主に事業領域とするネットワークゲーム市場においては、市場の立ち上がりに不透明な面があるなど、当社における経営計画の策定根拠の中にもこれらの不確定要素が含まれていることは否めず、現時点においては当社が想定する収益の見通しに相違が生じる可能性もあることから、当社の経営方針及び事業展開が変更を余儀なくされる可能性があります。
(7)競合について
当社グループが事業展開している携帯電話向けの箸信メロディ、箸うた®、ゲームをはじめとしたモバイルコンテンツ市場は需要拡大傾向にありますが、コンテンツの中身の差別化が難しくなってきていることから、月額情報料の低額化や箸信メロディ、箸うた◎においては利用可能曲数を増やすことにより、１曲当りの実質利用単価を引き下げるなど価格面の競争が激化しております。さらに当事業においては大きな参入障壁がないことから新規参入が相次いでおります。このような状況から、今後も激しい競争下に置かれるものと予想されます。これら同薬他社との競合において当社グループが適時に、かつ効率的に対応できない場合、当社の業績に影響を与える可能性があります。また、一方で当社子会社の株式会社ゲームズアリーナが事業を展開している家庭用ゲーム業界は、携帯電話によるインターネット接続サービスのほか、プロードバンドの普及、プラットフォームのインターネット接続対応等に伴い、家庭用ゲームソフトメーカーのネットワークゲーム対応等事業領域が拡大しており、今後競合他社の参入も予想されます。当社といたしましても技術開発を逐次進めておりますが、今後これらの競合企業による競争力の高いシステムの開発、他の分野からの有力企業及び海外企業の参入等による価格競争の激化などにより、当社の業績に影響を与える可能性があります。
(8)携帯電話によるインターネット接続サービスの持続的成長について
モバイルコンテンツ事業におきましては、携帯電話によるインターネット接続サービスの利用の増大により、通信インフラがネットワーク上のトラフィックを処理できなくなり、その性能やサービスが低下するおそれがあります。現在までにもシステムダウン等の理由による接続サービスの停止が発生しております。今後、このような状態が頻発した場合には、携帯電話によるインターネット接続サービスの利用者の伸び悩みや減少のおそれがあります。モバイルコンテンツ事業は、携帯電話のインターネット接続サービスの利用者を対象としていることから、当社グループの楽績はこれらの利用者数の変動に影響を受けるものであり、当社の楽績に影響を与える可能性があります。
(9)システムダウンについて
モバイルコンテンツ事業におきましては、携帯電話によるネットワーク接続に依存しており、自然災害や事故などにより通信ネットワークが切断された場合は、サービスの停止を招きます。また、アクセスの急激な増加等の一時的な負荷増大によって当社またはキャリアのサーバが作動不能に陥ったり、当社のハードウェアまたはソフトウェアの欠陥により正常な情報発信が行われなかったり、システムが停止する可能性があります。さらには、外部からの不正な手段によるコンピュータ内への侵入等の犯罪や当社担当者の過誤等によって、当社や取引先のシステムが置き換えられたり、重要なデータを消失または不正に入手されたりするおそれがあります。ソリューション事業におきましても顕客企業から受託したコンテンツ及びシステム開発、システム稼働後の保守・運営サービスにおいて同様の事象が発生する可能性があります。以上のような障害が発生した場合には、当社に直接的弊害が生じるほか、当社システムの信頼性の低下を招きかねず当社の楽績に影響を与える可能性があります。
(10)回収ができない情報料の取り扱い
モバイルコンテンツ事業におきましては、当社が平成11年10月にエヌ・ティ・ティ移動通信網株式会社（現：株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ。以下「NTTドコモ」）との間で締結した「ｉモードサービスに関する料金収納代行回収契約書」によれば、NTTドコモは、同社の責に帰すべき事由によらずに情報料を回収できない場合は、当社への情報料の回収が不能であると通知し、その時点をもって同社の当社に対する情報料回収代行義務は免責されることになっております。このようにしてNTTドコモの回収代行が終了した場合、当社は、NTTドコモから料金未納者に関する情報の開示を受け、未納者に情報料を直接請求することができますが、１件当たりの金額が少額であり、諸経費を鑑みれば費用対効果の点から不合理であることから未納者から直接料金回収を行っておりません。KDDIについても子会社株式会社コンポジットが平成13年９月に同様の契約を締結し、平成16年10月１日に契約主体を株式会社コンポジットより当社へ変更しております。平成18年９月期中間期における上記のような回収できない情報料は、当社グループのコンテンツ事業におけるNTTドコモ及びKDDI向け売上高の約２％に相当しており、後日、各キャリアからの支払い通知書の到着時点で、当社グループ計上の売上高から調整しております。なお、Vodafoneにつきましては、平成14年１月に株式会社コンポジットがコンテンツの提供に関する料金債権を一括して譲渡する債権譲渡契約を締結し、平成16年10月１日に契約主体を株式会社コンポジットより当社へ変更していることから、同様の事態が発生することはございません。今後、このような未納者数及び未納額等が増加した場合、当社の業績に影響を与える可能性があります。 (注)当社は平成17年10月１日付けで株式会社コンポジットを吸収合併しております。
(11) 「オープン化」に関するリスクについて
現在、各移動体通信事業者は公式コンテンツの管理を自主的に行ってまいりましたが、総務省による各移動体通信事業者に向けての各種規制の開放要請（１．ポータルサイトの開放、２．インターネット接続事業（ISP）の開放、 ３．料金回収代行の開放、４．UID（ユーザーID）の開放）により、当社の楽績に影響を与える可能性があります。
2．会社組織の問題について
(1)特定人物への依存について
当社の創業者であり代表取締役会長である川上量生、代表取締役社長小林宏ならびに取締役副社長森栄樹は、経営戦略の立案・決定や研究開発等において重要な役割を果たしております。また、当社の執行役員副社長である太田豊紀は、「★いろメロミックス」をはじめとしたモバイルコンテンツ事業におけるコンテンツの企画・運営等において重要な役割を果たしております。現状ではこれら４氏の当社及び当社グループからの雕脱は想定しておりませんが、そのような事態となった場合、当社グループの楽績に大きな影響を与える可能性があります。
(2)人材の獲得、確保、育成について
当社グループは平成18年３月31日現在で正社員376名であります。当社グループが今後成長していくためには、企画・システム技術者ならびに拡大する組織の管理といった各方面に優秀な人材を確保していくことが必要です。また、たとえ人員を確保したとしても、人員の定箸率の向上と雑続的な人材育成が不可欠であります。そのため、当社グループでは、優秀な人材の獲得に力をそそぐとともに、最適な評価を行える人事制度、研修等の施策を採っておりますが、これらの施策が効果的である保証はなく、今後退職者の増加や採用の不振等により必要な人材が確保できない場合には、当社グループの楽績に影響を与える可能性があります。
3．当社の業績について
(1)特定分野のコンテンツへの依存について日本国内における携帯電話端末の普及、高度化に伴い、ユーザの嗜好性を満たす機能が次々と付加されていく中で、携帯電話を介したエンタテインメントコンテンツは、インターネット接続端末の普及とともに急速な市場拡大を遂げてまいりました。当社グループは、ネットワークを通じた新しいコミュニケーション手段を提供すべく、PC、携帯電話、家庭用ゲーム市場をはじめとしたネットワークエンタテインメントコンテンツを対象に事業展開してまいりましたが、このような市場動向を背景に、平成18年９月期中間期における連結売上高のうち、当社グループのモバイルコンテンツ市場を対象としたモバイルコンテンツ事業の売上高は82.3％を占めております。特に、ＣＤ音源を配信する着うた◎を含む着信メロディ・着信ボイスサービスへの売上依存度が高くなっております。今後、ユーザの嗜好性や市場構造の変化等により成長が鈍化し、市場が衰退した場合には、当社の楽績に影響を与える可能性があります。
変更後のセグメント区分に組み替えて算出しております。
(2)特定事業者への依存度が高いことについて
当社グループは、NTTドコモのｉモード、KDDIのEZweb、VodafoneのVodafone live!に対して複数コンテンツを提供しております。当社グループは複数キャリアと取引を行っており、今後とも各キャリアに対してコンテンツ提供を行っていく所存でありますが、NTTドコモへの依存度が高いのが現状です(平成17年９月期連結中間67.7%、平成17年９月期連結67.9％、平成18年９月期連結中間57.3％）。従いまして、各キャリア、特にNTTドコモのインターネット接続サービスに関する事業方針の変更等があった場合、当社グループの事業戦略及び業績に影響を与える可能性があります。当社の連結売上高に占めるキャリア各社の構成比率は以下のとおりであります。

(3)特定の外部委託先への依存度が高いことについて
当社グループが事業を展開するモバイル市場は、機器の機能向上速度が速く、これに伴いユーザに提供すべきサーピス内容も多岐にわたり、かつ深みを増しております。従いまして、外部委託先は薬務の品質・迅速性・専門性を鑑み、良好な提携関係を構築することが可能な取引先を選定しております。モバイルコンテンツ事業におきましては、当社グループの提供する携帯電話向けコンテンツサイトにてユーザがダウンロードする楽曲、音声、画像の製作に加え、若年層の嗜好にマッチさせるセンスを駆使し、サイト内の全体精成、新規コーナーの企画・提案等を、品質・納期面において実績がある株式会社CELLへの依存度が高いのが現状です。当社グループのコンテンツユーザの中心である若年層に受け入れられるものを創ることが重要であり、その点で芸術的センスが必要となるうえに短期間でボリュームある作業を依頼することが多いため、当社グループのコンセプトを把握しており良好な協力関係を構築することが重要と考えております。従いまして、継続的かつ一括して発注することにより、作業効率の向上、共存共栄体制を実現しております。従って、当社グループ事業からの離脱は想定しておりませんが、そのような事態となった場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。
4．今後の事業展開及びそれに伴うリスクについて
モバイルコンテンツ事業におきましては、着信メロディ、着うた®、ゲームをはじめとした既にサービスを行っている各種コンテンツについては、新たな機能の追加等を行うことによりコンテンツ内容の拡充に努めてまいります。さらに新規のコンテンツを投入していくことにより利用者の拡大をはかり収盆確保を目指す方針でありますが、市場の動向やユーザの嗜好性等予測し得ない変化が起こる可能性があり、計画通りに利用者数を確保できるかどうかは不透明であります。また、従来の月額定額料金によるサービス以外にも、利用の都度課金する従量課金や広告収入モデルによるサービス提供などの新たなビジネスモデルの構築を目指してまいりますが、初期投資負担が発生することや、不確定要素も含まれますので計画通りに収益を確保できるかどうかは不透明であります。ゲーム事業におきましては、家庭用ゲーム機の世代交代やネットワークゲーム市場の将来性などの影響を受ける可能性があります。またタイトルによる収益の変動要因が高く、初期投資負担が発生することや発売時期の延期など不確定要素も含まれますので計画通りに収益を確保できるかどうかは不透明であります。ソリューション事業におきましては、他社との共同開発型ビジネスモデルによるネットワークゲームの開発を進めており、役割分担に応じて費用並びに収益を配分する形態となることから、サービス開始までの期間はコストが先行的に発生し、サービス開始後も、市場規模の拡大が当社の予測を下回る可能性や当社の予測し得ない環境の変化等により当社の提供するサービスが市場のニーズに対応できない等の可能性は否定できません。こうした場合、当社の業顔に影響を与える可能性があります。
5．新株予約権の行使による株式価値の希薄化について
平成12年12月12日及び平成13年12月21日開催の定時株主総会において、平成14年４月１日改正前商法第280条ノ19の規定に基づく新株引受権の付与に関する特別決議を、平成14年12月19日開催の定時株主総会において、商法第280条ノ20及び商法第280条ノ21の規定に基づく新株予約権の割当に関する特別決議を行っております。当該決議に基づく平成18年３月31日現在行使されていない新株引受権及び新株予約権の行使により発生する可能性のある株式数は2, 464株(発行済株式総数の1. 22％)であり、これら新株引受権及び新株予約権が行使された場合には、当社１株当たりの株式価値が希薄化することになります。
6. M&Aによる事業拡大について
当社グループは、企業理念である「エンタテインメントでコミュニケーションする新しい技術を時代に先駆けて開発・提供し続け、もって人々の生活のひとときに潤いと和みを与えることを実現し、社会に貢献する。」こと、ならびに株式会社エイベックス・グループ・ホールディングス株式会社との業務・資本提携を通じ、両社で目指す「No. 1 Entertainment Media for Mobile (EMM)」を実現していくには、新たな事業モデルの創造やブランドイメージの向上等においてもM& Aは有効であると認識しており、広域なエンタテインメント等のコンテンツ及び技術等を保有する企業との関係強化を進めております。また、必要に応じ関係する事業の買収等についても検討を進めております。さらに今後において、当社グループが属する事業環境の変化の激しい分野においては、新規事業への進出や既存事業における顧客獲得及び技術獲得等のためにも、M& A及び提携戦略は重要であると認識しており、必要に応じてこれらを検討していく方針であります。なお、当社グループでは、M& Aや提携を行う場合において、対象企業の財務内容や契約関係等について詳細なデューデリジェンスを行うことによって、極力リスクを回避するように努めておりますが、買収後その他における偶発債務の発生等、未認識の債務が判明する可能性も否定できません。また、M& Aや提携にあたっては、事業環境や競合状況の変化等により当初の事業計画の遂行に支障が生じ、当社グループの事業展開への影響が生じるリスクや、投資を十分に回収できないリスク等が存在しており、結果的に当社グループの業績及び財政状態に影響を与える可能性もあります。

5．中間連結財務諸表等

注記事項

②　有価証券
前中間連結会計期間末（平成17年３月31日現在）有価証券
当中間連結会計期間末（平成18年３月31日現在）有価証券
なお、減損処理にあたっては、期末における時価が取得原価に比べ50％以上下落した場合には全て減損処理を行い、30～50％程度下落した場合には、回復可能性等を考慮して必要と認められた額について減損処理を行っております。 2．時価評価されていない主な有価証券の内容
前連結会計年度（平成17年９月30日現在）有価証券
なお、減損処理にあたっては、期末における時価が取得原価に比べ50％以上下落した場合には全て減損処理を行い、30～50％程度下落した場合には、回復可能性等を考慮して必要と認められた額について減損処理を行っております。

③　デリバティプ取引
前中間連結会計期間（自　平成16年10月１日　至　平成17年３月31日）当社グループはデリバティプ取引を全く利用していないため、該当事項はありません。当中間連結会計期間（自　平成17年10月１日　至　平成18年３月31日）中間期末残高がないため、該当事項はありません。前連結会計年度（自　平成16年10月１日　至　平成17年９月30日）デリバティプ取引の契約額等、時価及び評価損益の状況
取引先金融機関等から提示された価格等に基づき算定しております。
④　セグメント情報
a .事業の種類別セグメント情報
当社の事業区分は、内部管理上採用している区分によっております。
ものは、当社の業務部等の管理部門に係る費用であります。
当社の事業区分は、内部管理上採用している区分によっております。
ものは、当社の業務部等の管理部門に係る費用であります。 4.事業区分の方法の変更事業区分の方法については、従来、事業の種類・性質の類似性等の観点から３区分しておりましたが、当中間連結会計期間より当社グループの事業内容を見直した結果、従来コンテンツ事業に含めておりました、オリジナルのバッケージゲームソフトならびにネットワークゲームの企画・開発・販売・運営を行う事業を「ゲーム事業」として新設し、当社グループが主体となり提供する携帯コンテンツに関する事業を「モバイルコンテンツ事業」として区分することに変更いたしました。なお、前中間連結会計期間及び前連結会計年度のセグメント情報を、当中間連結会計期間において用いた事業区分の方法により区分すると次のようになります。
当社の事業区分は、内部管理上採用している区分によっております。
なものは、当社の業務部等の管理部門に係る費用であります。 4．会計処理方法の変更(当連結会計年度) 「会計処理方法の変更」に記載のとおり、連結調整勘定の償却方法については、当連結会計年度より、借方発生額については、その全額を発生時に一括償却する方法に変更しております。この変更に伴い、従来の方法によった場合と比較して、当連結会計年度の消去又は全社の項目の営業費用は134,514千円減少し、営業利益は同額増加しております。 5．事業区分の方法の変更事業区分の方法については、従来、事業の種類・性質の類似性等の観点から２区分しておりましたが、当連結会計年度より連結した子会社の事業内容を考慮して、当社グループの事業内容を見直した結果、「その他」事業を新設しました。また、これに伴い、従来「ソリューション事業」に計上していたe-コマース（ネットワークを利用した製品・商品の販売）は、金額的重要性に乏しいことから当連結会計年度より、所属する区分を「その他事業」に変更しております。この結果、従来の方法に比べて当連結会計年度の「ソリューション事業」の売上高は9, 709千円、営業費用は89,935千円減少しております。なお、前連結会計年度のセグメント情報を、当連結会計年度において用いた事業区分の方法により区分すると次にようになります。
b.所在地別セグメント情報前中間連結会計期間（自　平成16年10月１日　至　平成17年３月31日）、当中間連結会計期間（自　平成17年10月１日　至　平成18年３月31日）及び前連結会計年度（自　平成16年10月１日　至　平成17年９月30日）本邦の売上高は、全セグメントの売上高の合計に占める割合がいずれも90%超であるため、所在地別セグメント情報の記載を省略しております。
c.海外完上高
前中間連結会計期間（自　平成16年10月１日　至　平成17年３月31日）、当中間連結会計期間（自　平成17年10月１日　至　平成18年３月31日）及び前連結会計年度（自　平成16年10月１日　至　平成17年９月30日）海外売上高は、いずれも連結売上高の10％未満であるため、海外売上高の記載を省略しております。
(注) １株当たり中間（当期）純利盆金額又は純損失金額及び潜在株式調整後１株当たり中間（当期）純利盆金額の算