令和５年３月２７日判決言渡

令和４年（行ケ）第１００９２号
口頭弁論終結日

審決取消請求事件

令和５年１月１８日
判

決

5

原

10

15

告

グ

同訴訟代理人弁護士

大

野

聖

二

同

小

林

英

了

同訴訟代理人弁理士

松

野

知

紘

被

告

特

同 指 定 代 理 人

藤

同

古

同

許

２

第２
１

庁

会

長

社

官

野

浩

志

比

嘉

翔

一

同

宮

下

同

清

川

屋

誠
恵

子

文

特許庁が不服２０２０－５２９６号事件について令和４年７月２０日に訴訟費用は被告の負担とする。

請求
主文同旨

25

式

仁

事 実 及 び 理 由
第１

株

義

した審決を取り消す。

20

ー

本

主
１

リ

事案の概要
特許庁における手続の経緯等
1

⑴

原告は、平成２５年（２０１３年）６月６日（優先権主張平成２４年（２０１２年）６月７日、日本国）を国際出願日とする特許出願（特願２０１３－５４４６０７号）の一部を平成２６年１１月２５日に新たな特許出願（特願２０１４－２３８０６５号、以下「親出願」という。甲１９）とし、平成３０年１０月１２日に設定登録を受けた（特許第６４１５２７０号、甲１７）。

5

原告は、さらに、親出願の一部を分割して、平成２９年９月６日、発明の名称を「プログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法」とする新たな特許出願（特願２０１７－１７１３４１号、以下「本願」という。また、本願の願書に添付された明細書、特許請求の範囲及び図面を併せて「当初明細書等」という。甲１）をした。

10

なお、原告は、本願の一部を令和２年４月２０日に新たな特許出願（特願２０２０－７４５４１号、以下「子出願」という。甲１３）とし、令和３年１０月２９日に設定登録を受けた（特許第６９６８９２８号、甲１４）。
⑵

原告は、本願につき、平成３０年１０月４日付けの拒絶理由通知（甲３）を受け、平成３１年２月４日付けで手続補正（甲４の１）をしたが、さらに、

15

令和元年７月３０日付けの拒絶理由通知（甲５）を受け、同年９月２０日付
けで手続補正（甲６の１）をした。
しかし、原告は、令和２年１月３１日付けで補正の却下の決定（甲７の１）と拒絶査定（甲７の２）を受けたので、同年４月２０日、拒絶査定不服審判（不服２０２０－５２９６号）を請求した（甲８の１）。

20⑶

原告は、令和３年９月２９日付けの拒絶理由通知（甲９）を受けたため、同年１１月５日付けで、特許請求の範囲を変更する手続補正（以下「第１次補正」という。甲１０の１）をしたが、さらに、令和４年４月５日付けの拒絶理由通知（甲１１）を受けたため、同年５月１８日付けで、明細書の段落

25【０００４】及び【０００５】を削除し、段落【０００６】を変更するとともに、特許請求の範囲を変更する手続補正（以下「第２次補正」という。甲
2

１２の１）をした。
⑷

特許庁は、令和４年７月２０日、第２次補正を却下する決定をした上で、結論を「本件審判の請求は、成り立たない。」とする審決（以下「本件審決」という。本件審決は別紙１のとおりである。）をし、その謄本は、同年８月１日、原告に送達された。

5⑸

原告は、令和４年８月３０日、本件審決の取消しを求めて本件訴えを提起した。

２

特許請求の範囲の記載⑴

10

本願の当初の特許請求の範囲
本願の当初の特許請求の範囲（特願２０１７－１７１３４１号、出願日平
成２９年９月６日）は次のとおりである（甲１）。
【請求項１】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユ15ーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出するステップと、抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステッ

20

プと、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した
１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手
リスト送信ステップと、25を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
3

前記自動的に抽出するステップを、所定時間間隔毎に行うことを特徴とす
る請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記対戦相手リストのユーザは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情5

報に応じた強さから所定範囲内の強さにある場合に選択されることを特徴とする、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項３に記載のプログラム。

10【請求項５】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上15である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求
項３乃至５のいずれか一に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、20

前記ユーザ情報に応じた強さは、コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とす
る、請求項１乃至６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、25

前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信するこ4

とを特徴とする、請求項１乃至７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユ5ーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出し、抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定する制御部と、10１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した
１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、を備えることを特徴とする対戦ゲームサーバ。
【請求項１０】15

複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる
識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、

20

前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニッ
トの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出するステップと、
前記制御部が、抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップと、

25

前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基
5

づいて選択した１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、を含むことを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。
⑵

第１次補正後の特許請求の範囲
本願の第１次補正後の特許請求の範囲は請求項１ないし８からなり、その5

記載は、次のとおりである（下線部は第１次補正による補正箇所である。甲
１０の１）。
【請求項１】
複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供するコン
ピュータに、

10

前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記ユーザ情報に応じて、強さの下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定するステ
ップと、

15

前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さから所定範囲内の同じ強さ
または異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始するステップと、を実行させ、前記対戦を開始するステップは、

20

前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの上限および下限内に含まれる弱者の割合および／または強者の割合に基づいて、自動的に対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補であるユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始することを特徴

25とするプログラム。
【請求項２】
6前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階未満であることを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
5

前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階が所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階が所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップ
を含む、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】

10

前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、
前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであり、前記所定範囲内の同じ強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、
前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の同15

じ強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであることを特徴とする
請求項１、２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定範囲は、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階毎に設定されることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記

20載のプログラム。
【請求項６】
前記所定範囲は、
前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階と同じ強さの段階よりも上の段階と、

25

前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階と同じ強さの段階よりも下の段階と7

で範囲が異なるように設定されることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供する対戦5

ゲームサーバであって、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
前記ユーザ情報に応じて、強さの下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定し、前記10ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さから所定範囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始する制御部と、を備え、前記制御部は、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相15

手の強さの上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの上限および下限内に含まれる弱者の割合および／または強者の割合に基づいて、自動的に対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補であるユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始することを特徴とする対戦ゲームサーバ。

20【請求項８】
複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる
識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するス

25

テップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に応じて、強さの下限値及び上限値により8定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定するステップと、前記制御部が、前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さから所定範
囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始するス

5

テップと、を含み、前記対戦を開始するステップは、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの上限および下限内に含まれる弱者の割合および／または強者の割合に基づいて、自動的に10

対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補であるユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始することを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。
⑶
15

第２次補正後の特許請求の範囲
本願の第２次補正後の特許請求の範囲は請求項１ないし８からなり、その記載は、次のとおりである（下線部は第２次補正による補正箇所である。甲
１２の１）。

【請求項１】
複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供するコン20

ピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記ユーザ情報に応じて、数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さの下限値及び上限値により定められ25た強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定するステップと、
9

前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さの段階から所定範囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始するステップと、を実行させ、
5

前記対戦を開始するステップは、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの段階の上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの段階の上限および下限内に含まれる弱者の割合および／または強者の割合に基づいて、自動的に対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補である

10

ユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始す
ることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階未満であることを特徴とする、請求項１に記載

15のプログラム。
【請求項３】
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階が所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階が所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップ

20を含む、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、
前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであり、

25

前記所定範囲内の同じ強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、
前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の同10

じ強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであることを特徴とする
請求項１、２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定範囲は、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さ
5の段階毎に設定されることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定範囲は、
前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階と同じ強さ10の段階よりも上の段階と、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階と同じ強さの段階よりも下の段階とで範囲が異なるように設定されることを特徴とする請求項１に記載のプロ
グラム。

15

【請求項７】
複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、

20

前記ユーザ情報に応じて、数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さの下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定し、前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユー
ザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さの段階から所定範囲内の同じ25

強さまたは異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始する制御部と、を備え、11

前記制御部は、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの段階の上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの段階の上限および下限内に含まれる弱者の割合および／または強者の割合に基づい
5て、自動的に対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補である
ユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始す
ることを特徴とする対戦ゲームサーバ。
【請求項８】
複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供する、記10

憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる
識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するス
テップと、前記制御部が、前記ユーザ情報に応じて、数値が高い程前記対戦ゲームを15

有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さの下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定するステップと、前記制御部が、前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さの段階から

20

所定範囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始
するステップと、を含み、前記対戦を開始するステップは、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの段階の上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの段階の25

上限および下限内に含まれる弱者の割合および／または強者の割合に基づいて、自動的に対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補である
12

ユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始す
ることを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。
３

本件審決の理由の要旨⑴

5

第２次補正についての補正却下の決定
ア

補正却下の決定の結論（本件審決第２〔本件審決２頁〕）
第２次補正を却下する。

イ

第２次補正の適否について(ｱ)

補正事項（本件審決第２の２⑴〔本件審決６頁〕）
第２次補正は、第２次本件補正前の請求項１、７及び８の発明特定事10項である「強さ」について、「数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さ」へと補正することを含むものである。
(ｲ)ａ

新規事項の追加の有無について発明が解決しようとする課題について（本件審決第２の２⑵イ(ｱ)〔本件審決１０頁〕）

15

当初明細書等において、本願発明が解決しようとする課題は、段落【０００４】、【０００５】及び【０００６】の摘記から明らかなように、「攻撃力及び防御力の合計値が乖離してしまう」ことに起因して、ゲームに対するユーザの興味を著しく低下させてしまっていたことであると認められる。

20

上記課題からすれば、「強さ」とは、「攻撃力及び防御力の合計値」
のみであると認められる。
ｂ

当初明細書等の記載について（本件審決第２の２⑵イ(ｲ)〔本件審決
１１頁〕）

25

当初明細書等には、「強さ」が、「攻撃力及び防御力の合計値」であることは記載されているものの、体力、俊敏さ、所持アイテム数等が13

「強さ」であることまでは記載されていない。
ｃ

出願時の技術常識について（本件審決第２の２⑵イ(ｳ)〔本件審決１２頁〕）「ゲーム」分野における技術常識として、「ユーザ」の「強さ」には、攻撃力及び防御力以外に、体力、俊敏さ、所持アイテム数等が、技術

5

常識といえる。
確かに、体力、俊敏さ、所持アイテム数等の数値が高ければ、対戦ゲームを有利に進めることができる可能性はあるものの、当初明細書等において、体力、俊敏さ、所持アイテム数等が、上記発明が解決しようとする課題である「『攻撃力及び防御力の合計値が乖離してしまう』

10

ことに起因して、ゲームに対するユーザの興味を著しく低下させてしまっていたこと」を解決することは記載されていないし、出願時の技
術常識を勘案しても、自明といえる理由はない。
ｄ

まとめ（本件審決第２の２⑵イ(ｵ)〔本件審決１３頁〕）
そうすると、第２次補正後の請求項１、７及び８に記載の「数値が15高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータ
である強さ」とは、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入するものであって、当初明細書等に記載した事項の範囲内でされたもので
はない。

20

したがって、第２次補正は、特許法１７条の２第３項の規定に違反するものである。
ウ

第２次補正についてのむすび（本件審決第２の３〔本件審決１３頁〕）
以上のとおり、第２次補正は、特許法１７条の２第３項の規定に違反す25るものであり、同法１５９条１項で読み替えて準用する同法５３条１項の規定により却下されるべきものである。
14

よって、補正却下の決定の結論のとおり決定する。
⑵

第１次補正発明についてア

令和４年４月５日付けの拒絶理由通知（甲１１）における拒絶理由（本件審決第３の２〔本件審決１３～１４頁〕）(ｱ)5

理由１．（新規事項）
第１次補正は、当初明細書等に記載した事項の範囲内においてしたものでないから、特許法１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。
(ｲ)

理由２．（サポート要件）
第１次補正後の特許請求の範囲の記載は、特許法３６条６項１号に規10定する要件を満たしていない。
(ｳ)

理由３．（明確性要件）
第１次補正後の特許請求の範囲の記載は、特許法３６条６項２号に規定する要件を満たしていない。
15イ

本件審決の判断(ｱ)

理由１．
（新規事項）についての判断（本件審決第３の３⑴エ〔本件審決１５頁〕）
ａ

発明が解決しようとする課題について（本件審決第３の３⑴エ(ｱ)〔本件審決１６頁〕）

20

当初明細書等において、本願発明が解決しようとする課題は、段落【０００４】、【０００５】及び【０００６】から明らかなように、「攻
撃力及び防御力の合計値が乖離してしまう」ことに起因して、ゲーム
に対するユーザの興味を著しく低下させてしまっていたことであると認められる。

25

上記課題からすれば、「強さ」とは、「攻撃力及び防御力の合計値」
のみであると認められる。
15

ｂ

当初明細書等の記載について（本件審決第３の３⑴エ(ｲ)〔本件審決１６頁〕）
当初明細書等には、「強さ」が、「攻撃力及び防御力の合計値」であることは記載されているものの、体力、俊敏さ、所持アイテム数等が「強さ」であることまでは記載されていない。

5ｃ

出願時の技術常識について（本件審決第３の３⑴エ(ｳ)〔本件審決１７頁〕）「ゲーム」分野における技術常識として、「ユーザ」の「強さ」には、攻撃力及び防御力以外に、体力、俊敏さ、必殺技等が、技術常識といえることからすると、第１次補正後の請求項１、７及び８に記載の「強10さの下限値及び上限値」の「強さ」には、攻撃力及び防御力のみならず、体力、俊敏さ、必殺技も包含される。
しかし、当初明細書等には、「強さ」が、攻撃力及び防御力であることは記載されているものの、体力、俊敏さ、必殺技が「強さ」である
ことまでは記載されていない。

15

ましてや、必殺技等の数値化できないものは、「強さ」の概念に包含されないことは明らかである。
当初明細書等において、体力、俊敏さ、必殺技等が、本願発明が解決しようとする課題である「『攻撃力及び防御力の合計値が乖離してしまう』ことに起因して、ゲームに対するユーザの興味を著しく低下さ20せてしまっていたこと」を解決することは記載されていないし、出願時の技術常識を勘案しても、自明といえる理由はない。
ｄ

まとめ（本件審決第３の３⑴エ(ｴ)〔本件審決１７頁〕）
そうすると、第１次補正後の請求項１、７及び８に記載の「強さの25下限値及び上限値」とは、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導16

入するものであって、当初明細書等に記載した事項の範囲内でされたものではない。
したがって、第１次補正は、特許法１７条の２第３項の規定に違反するものである。
5

(ｲ)

理由２．
（サポート要件）についての判断（本件審決第３の３⑵〔本件審決１７～１８頁〕）
当初明細書等の記載からすると、本願発明が解決しようとする課題は、「デッキの攻撃力及び防御力の合計値」で勝敗を決める「対戦ゲーム」
において、「各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対10する興味を増大させることのできるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法を提供すること」であると認められる。
しかし、第１次補正発明は、いずれも、発明が解決しようとする課題
における「デッキの攻撃力及び防御力の合計値」で勝敗を決める「対戦ゲーム」が特定されていないから、本願発明の課題を解決する手段が反15映されているものではない。
したがって、第１次補正発明は、発明の詳細な説明に記載したもので
はない。
(ｳ)

理由３．
（明確性要件）についての判断（本件審決第３の３⑶〔本件審決１８頁〕）
20

第１次補正発明の「強さ」には、攻撃力及び防御力の合計値のみならず、対戦ゲームの技術常識を勘案すると、必殺技等も包含される。
ここで、例えば、必殺技は、数値化できないところからすると、「強さの下限値及び上限値」といっても数値化できないものに対して「下限値及び上限値」とは、何を特定しようとしているのか不明である。

25

さらに、上述するような数値化できない「強さの下限値及び上限値」
により定められた「強さの各段階」とは何を特定しようとしているのか
17

不明である。
よって、第１次補正発明は明確でない。
⑶

むすび（本件審決第４〔本件審決１８頁〕）
第１次補正は特許法１７条の２第３項に規定する要件を満たしておらず、第１次補正発明は、同法３６条６項１号及び同項２号に規定する要件を満た5

していないので、特許を受けることができない。
したがって、本願は拒絶すべきものである。
４

原告主張の取消事由
第２次補正は特許法１７条の２第３項の規定に違反すると判断して第２次補正を却下したことの誤り

10

第３当事者の主張〔原告の主張〕１

取消事由の存否
本件審決が、第２次補正は特許法１７条の２第３項の規定に違反すると判断して第２次補正を却下したのは誤りであり、本件審決には取消事由がある。そ15の理由は、以下のとおりである。
２「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されるかについて⑴

当初明細書等における開示の有無
ア

当初明細書等の請求項１及び段落【００６５】には、「攻撃力と防御力の合計値」に限定されない、任意の「強さ」が開示されている。また、請求20

項１の従属項である請求項７で、「強さは…攻撃力及び防御力の合計値…」と限定されているから、その引用元である請求項１の「強さ」は、「攻撃力
及び防御力の合計値」には限定されないと解されるべきである。
イ
25

さらに、当初明細書等の段落【００２８】には、「攻撃力及び防御力等は、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報」と記載されており、強さが、（攻撃力及び防御力）「等」、すなわち、攻撃力及び防御力以外のユーザ情18

報からも算出されるものとして開示されており、当初明細書等の図２（ｂ）には、攻撃力、防御力、コストと並列の項目として「…」との記載がある。
しかるところ、ゲーム分野において、ユーザの「強さ」に、攻撃力及び防御力以外に、体力、俊敏さ、所持アイテム数等が含まれるのは本願出願時の技術常識といえるから、このような技術常識を前提とすれば、当初明細

5

書等の段落【００２８】の「等」や図２（ｂ）の「…」は、例えば体力、俊敏さ、所持アイテム数といった、攻撃力や防御力以外のパラメータであることは明らかであり、これらのユーザ情報に基づく「強さ」も当初明細書等に開示されているといえる。
ウ10

このように、当初明細書等には、「攻撃力と防御力の合計値」に限定されない、任意の「強さ」が開示されているから、「当初明細書等には、（中略）『強さ』について、『攻撃力及び防御力の合計値』は記載されているものの、『数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータである』ことについては記載されていない。」（本件審決第２の２⑵イ(ｲ)〔本件審決１１頁３５～３８行目〕）という本件審決の判断は誤りであ

15

る。
⑵

子出願及び親出願との関係
本願の分割出願である子出願は、特許第６９６８９２８号として適法に設定登録されているところ、登録された子出願の請求項１に記載された「強さ」

20

は、「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されていない。また、本願の原出願である親出願は、特許第６４１５２７０号として適法に設定登録されている
ところ、登録された親出願の請求項１及び３に記載された「強さ」は、「攻撃
力及び防御力の合計値」に限定されていない。
「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されていない子出願及び

25

親出願が、
「分割出願の明細書等に記載された事項が、原出願の出願当初の明細書等に記載された事項の範囲内であること」という分割要件を充足するも19

のとして設定登録されたことによって、同様に「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されていない本願が分割要件を充足していることは、裏付けられたといえる。
⑶

小括
以上によれば、当初明細書等には、「攻撃力と防御力の合計値」に限定され5ない、任意の「強さ」が開示されているから、第２次補正発明の「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されていないとしても、新規事項の追加とはならない。
３10

第２次補正の有効性と発明の課題の把握について
本件審決は、「当初明細書等において、本願発明が解決しようとする課題は、
上記段落【０００４】、段落【０００５】、段落【０００６】の摘記から明らか
なように、『攻撃力及び防御力の合計値が乖離してしまう』ことに起因して、ゲームに対するユーザの興味を著しく低下させてしまっていたことであると認められる。上記課題からすれば、『強さ』とは、『攻撃力及び防御力の合計値』

15のみであると認められる。」（本件審決第３の３⑴エ(ｱ)〔本件審決１６頁２～８行目〕）と判示した。
しかし、第２次補正は、当初明細書等に記載した事項の範囲内においてされたものであり、新たな技術的事項を導入するものでないから、適法である。第２次補正は適法であり遡及効を有するから、発明の課題は第２次補正後の明細20書に基づいて認定すべきであり、第２次補正により削除された当初明細書等の段落【０００４】及び【０００５】並びに第２次補正前の段落【０００６】に基づいて課題を認定すべきではない。発明の課題は、第２次補正後の段落【０００６】に記載されたとおり「対戦ゲームにおいて、不適切な強さの対戦相手との対戦が行われることを防ぐ」ことである。

25

したがって、本件審決が、補正の遡及効を無視し、第２次補正で削除された
段落【０００４】及び【０００５】並びに第２次補正前の【０００６】に基づ
20

いて課題を認定したのは誤りである。
４

当初明細書等により認定される発明の課題について
仮に、当初明細書等に基づいて発明の課題を認定するとしても、当初明細書等の【発明が解決しようとする課題】欄の記載のみに基づいて発明の課題を認定すべきではなく、当初明細書等のすべての記載事項に加えて技術常識を考慮5して発明の課題を認定すべきである。当初明細書等に記載された発明の課題は、
当初明細書等の「ユーザの強さに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。」（段落【００４８】）、「対戦相手間の強さに大差が出てしまうことが少ない。従って、ユーザの強さに応じた適切な範囲の中で対戦相手が選出されることとなり、勝敗がすぐについてしまうこと10を低減できるので、ゲームの利用をより継続することができる。」（段落【００６１】）等の記載に基づき、「対戦ゲームにおいて、不適切な強さの対戦相手との対戦が行われることを防ぐ」ことであると認定すべきである。そして、技術常識に鑑みれば、このような作用効果における「強さ」は、攻撃力及び防御力の合計値のみならず、体力、俊敏さ、所持アイテム数等をも含むものであり、

15

上記の発明の課題によれば、「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限られる理由はない。
５

新規事項追加の有無
以上によれば、第２次補正により、「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」

20に限定されないものとされたとしても、新規事項追加に該当することはない。
〔被告の主張〕１

取消事由の存否
本件審決が、第２次補正は特許法１７条の２第３項の規定に違反すると判断して第２次補正を却下したことに誤りはなく、本件審決に原告が主張する取消25

事由はない。その理由は、以下のとおりである。
２ 〔原告の主張〕２（「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されるか
21

について）に対し⑴

当初明細書等における開示の有無

ア

当初明細書等の段落【００６５】には、「強さ」がどのようなものであるかは何ら記載されておらず、段落【００２８】に記載の「攻撃力及び防御

5

力等」における「等」や図２（ｂ）における「…」が何を指しているのかは、当初明細書等全体を参酌しても明らかではない。
他方、当初明細書等の段落【００２６】及び【００２８】には、「強さ」
が「攻撃力及び防御力」の合計値であることが記載されており、また、段落【０００１】及び【０００２】の記載からすると、本願が属する技術分

10野である対戦ゲームとは、攻撃力及び防御力の合計値に基づいて勝敗を競う形式の対戦ゲームであることが理解でき、さらに、段落【０００４】及び【０００５】には、対戦相手であるユーザ間の攻撃力及び防御力の合計値の乖離に起因してユーザのゲームに対する興味を低下させるという課題が生じることが記載されている。
そうすると、第２次補正により当初明細書等から段落【０００４】及び

15【０００５】が削除されたことを差し置いても、当初明細書等の記載から、「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されるものであることは明らかである。
イ

また、「数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さ」という第２次補正後の請求項１、７及び８の文

20

言によっては、「強さ」にどのようなパラメータが包含されるのかが具体的に特定できず、第三者に不測の不利益を生じる。
ウ

したがって、当初明細書等には、「強さ」について、「攻撃力及び防御力の合計値」であることしか記載されておらず、「当初明細書等には、
（中略）

25

『強さ』について、『攻撃力及び防御力の合計値』は記載されているものの、『数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメ
22

ータである』ことについては記載されていない。」（本件審決第２の２⑵イ(ｲ)〔本件審決１１頁３５～３８行目〕）という本件審決の判断に誤りはない。
⑵

子出願及び親出願との関係
特許法４４条は、特許出願の分割に関する規定であり、出願人が二以上の5

発明を包含する特許出願の一部を新たな特許出願とすることができる旨を規定し、また、特許出願の分割が適法にされた場合には、新たな特許出願は、もとの特許出願の時にしたものとみなされる旨を規定している。そうすると、本願は、子出願とは別個の出願であって、両者の間に、互いの特許請求の範囲の記載に対して影響を及ぼす関係はなく、本願と子出願とは事案を異にす

10るものである。本願と親出願も、同様に事案を異にするものである。
⑶

小括
以上によれば、当初明細書等に記載された「強さ」は、「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されるものであったにもかかわらず、第２次補正発明の「強さ」は「数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパ15

ラメータであ」り、「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されていないから、第２次補正は新規事項の追加に当たる。
３〔原告の主張〕３（第２次補正の有効性と発明の課題の把握について）に対し20

当初明細書等には「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」としか記載されていなかったにもかかわらず、第２次補正によって当初明細書等の段落【０００４】及び【０００５】が削除され、段落【０００６】の記載が補正されたことにより、「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」から、「数値が高い程前記
対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータ」へと、広範な概念

25へと拡張され、結果として、新たな技術的事項を追加するものとなった。また、「数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメー
23タである強さ」という第２次補正後の請求項１、７及び８の文言からは、どのようなパラメータが包含されるのか具体的に特定できず、第三者に不測の不利益をもたらすこととなるから、第２次補正は認めるべきでない。
したがって、第２次補正は不適法であり、発明の課題は、当初明細書等により把握されるべきである。なお、第２次補正後の明細書等による発明の課題を5

把握しても、「強さ」は、「攻撃力及び防御力の合計値」としか理解できない。
４〔原告の主張〕４（当初明細書等により認定される発明の課題について）に対し
前記２⑴アのとおり、当初明細書等の記載から、「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されるものであることは明らかである。

10５

新規事項追加の有無
以上によれば、第２次補正により、「強さ」が「攻撃力及び守備力の合計値」に限定されないものとされたことは、新規事項追加に該当する。

第４15

当裁判所の判断

１

本願の当初明細書等及び第２次補正後の明細書等の記載⑴

特許請求の範囲
本願出願時の特許請求の範囲の記載は前記第２の２⑴のとおりであり、第２次補正後の特許請求の範囲の記載は前記第２の２⑶のとおりである。

⑵

明細書及び図面の記載
当初明細書等及び第２次補正後の明細書等（特許請求の範囲を除く。）の記

20

載は、別紙２のとおりである。
２

発明の課題と技術的意義⑴

当初明細書等記載の発明の課題と技術的意義
前記１の当初明細書等の記載によれば、当初明細書等に記載の発明（以下

25「本発明」という。）の課題及び発明の技術的意義は、次のとおり認められる。
ア

発明の課題
24

従来から、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがあるが、対戦相手であるユーザをランダムに、又は所定の対戦カード等を有することのみを条件に決定するため、対戦するユーザ同士のデッキの攻撃力及び防御力の合計値5が乖離してしまう可能性があり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。
（段落【０００２】、【０００４】及び【０００５】）イ

発明の技術的意義
本願の発明の目的は、対戦ゲームにおいて、各ユーザに適した対戦相手10を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることのできるプロ
グラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法を提供することにある。
（段落【０００６】及び【図１】）
本願の発明の実施形態では、ユーザの強さは、ユーザのデッキを構成するユニットの攻撃力及び防御力の合計値に基づき定まる値であって、上限

15値と下限値の範囲で段階毎に設定されており（段落【００２８】、【００３１】及び【００３２】並びに【図２】、【図３】及び【図４】）、ユーザから対戦要求を受けると、対戦ゲームサーバ１の制御部１３は、対戦要求をしたユーザの強さを基準に、所定範囲の強さの他のユーザを抽出して対戦相手リストを作成するものであって、設定テーブルにおける“強さ下限値”

20と、“強さ上限値”と、“弱者割合”と、“強者割合”とを参照し、強さテー
ブルから、所定範囲の強さの他のユーザを抽出する（段落【００３４】、【００５２】ないし【００６０】並びに【図７】及び【図８】）。
本願の発明では、このようにユーザの強さの段階を基準として所定範囲内の同じ強さ又は異なる強さの段階の対戦相手が抽出されるので、従来の25

ように全ユーザの中から対戦相手をランダムに抽出する場合に比べて、対戦相手間の強さに大差が出てしまうことが少なくなり、勝敗がすぐについ25

てしまうことを低減し、ゲームの利用をより継続することができ、さらに、対戦相手の強さに一定のばらつきを含ませることにより、対戦ゲームの難度が変化するので、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる（段落【００６１】）。
5⑵

第２次補正後の明細書等記載の発明の課題と技術的意義
第２次補正は、当初明細書等の段落【０００４】及び【０００５】を削除
し、段落【０００６】を、「従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本
発明の目的は、各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることのできるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその10制御方法を提供することにある。」から、「本発明の目的は、対戦ゲームにおいて、不適切な強さの対戦相手との対戦が行われることを防ぐことのできるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法を提供することにある。」に変更するものであった（甲１２の１）。
この点に関して、原告は、第２次補正は有効であり、遡及効を有するとし

15て、本件審決が、第２次補正で削除された段落【０００４】及び【０００５】
並びに第２次補正前の【０００６】に基づいて発明の課題を認定したのは誤りである旨主張する（前記第３〔原告の主張〕３）。
しかし、補正が「当初明細書等に記載した事項」との関係において新たな技術的事項を導入しないものであるか否かを判断する場合には、当初明細書

20等の記載に基づいて、そこに記載された技術的事項を明らかにする必要があ
るから、本件審決が、当初明細書等の段落【０００４】ないし【０００６】の記載に基づいて発明の課題を認定したことに誤りはないものと認められ、この点においては、原告の主張を採用することはできない。
もっとも、第２次補正後の段落【０００６】の「不適切な強さの対戦相手

25との対戦が行われることを防ぐ」とは、ユーザの強さに比較的近い強さの相手との対戦が行われるようにして、対戦するユーザの強さに大きな差がある
26

ためにゲームに対するユーザの興味を失わせるような対戦が行われることを防ぐという意味であり、第２次補正前の段落【０００４】、【０００５】及び【０００６】に記載されていたことと実質的に同じ内容を述べるものと認められる。
したがって、当初明細書等に記載の発明と第２次補正後の明細書等に記載

5の発明は、課題を共通にするものであり、また、それらの技術的意義も同じであるものというべきである。
３

取消事由の存否
当初明細書等及び第２次補正後の明細書等に記載の発明の技術的意義は、前10

記２⑴イ及び⑵記載のとおり、ユーザの強さの段階を基準として所定範囲内の強さの段階にある対戦相手を抽出することにより、従来のように対戦相手をランダムに抽出する場合に比べて、対戦相手間の強さに大差が出て勝敗がすぐについてしまう戦いの数を低減することができ、また、対戦相手の強さに一定のばらつきを含ませて対戦ゲームの難度を変化させ、ユーザのゲームに対する興15

味を増大させることにある。
そして、「ゲーム」分野における技術常識に関して、「ユーザ」の「強さ」に、攻撃力及び防御力以外に、体力、俊敏さ、所持アイテム数等が含まれることが本願の出願時の技術常識であったことは、当事者間に争いがない（本件審決第２の２⑵イ(ｳ)〔本件審決１２頁〕参照）。

20

上記のような、対戦ゲームにおいて、強さに大差のある相手ではなく、ユー
ザに適した対戦相手を選択するという発明の技術的意義に鑑みれば、当初明細書等記載の「強さ」とは、ゲームにおけるユーザの強さを表す指標であって、ゲームの勝敗に影響を与えるパラメータであれば足りると解するのが相当であり、「強さ」を「攻撃力と防御力の合計値」とすることは、発明の一実施形態

25としてあり得るとしても、技術常識上「強さ」に含まれる要素の中から、あえて体力、俊敏さ、所持アイテム数等を除外し、「強さ」を「攻撃力と防御力の合27

計値」に限定しなければならない理由は見出すことができない。言い換えれば、「強さ」を「攻撃力及び防御力の合計値」に限定するか否かは、発明の技術的意義に照らして、そのようにしてもよいし、しなくてもよいという、任意の付加的な事項にすぎないと認められる。
そうすると、当初明細書等には、「強さ」の実施形態として、文言上は「攻撃5

力及び防御力の合計値」としか記載されていないとしても、発明の意義及び技
術常識に鑑みると、第２次補正により、「強さ」を「攻撃力及び防御力の合計値」に限定せずに、「数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所
定のパラメータ」と補正したことによって、さらに技術的事項が追加されたものとは認められず、第２次補正は、新たな技術的事項を導入するものとは認め10られない。そうすると、第２次補正は、当初明細書等に記載した事項の範囲内においてされたものであると認められ、特許法１７条の２第３項の規定に違反するものではないというべきである。
したがって、本件審決が、第１次補正発明の「強さ」について、第２次補正により「数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラ15メータである強さ」と補正したことは新たな技術的事項を導入するものである
として、第２次補正は特許法１７条の２第３項の規定に違反すると判断して第２次補正を却下した（本件審決第２）のは誤りであると認められ、本件審決には、原告主張の取消事由が認められる。
20

４

被告の主張に対する判断⑴

被告は、当初明細書等の記載から、「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されるものであることは明らかである旨主張する（前記第３〔被告の主張〕２⑴ア）。
しかし、前記３のとおり、「ゲーム」分野における技術常識に関して、「ユ25ーザ」の「強さ」に、攻撃力及び防御力以外に、体力、俊敏さ、所持アイテ
ム数等が含まれることが本願の出願時の技術常識であったことは、当事者間
28

に争いがない。そして、当初明細書等に、「強さ」について「攻撃力及び防御力の合計値」と記載された箇所があるとしても、発明の技術的意義に鑑みれば、「強さ」とは、ゲームにおけるユーザの強さを表す指標であって、ゲームの勝敗に影響を与えるパラメータであれば足りるものと解され、「強さ」から
「攻撃力及び防御力の合計値」以外の要素を除外する理由は見出されない。

5

対戦ゲームには様々な形態があり得るものであり、技術常識に照らすと、ゲームの形態に応じて勝敗に影響する「強さ」についても種々のパラメータが想定されるものと認められ、段落【００２８】に記載の「攻撃力及び防御力等」における「等」や図２（ｂ）における「…」が、「強さ」の要素のうち、攻撃力及び防御力以外の体力、俊敏さ、所持アイテム数等の要素を示すと解10することは十分に可能である。
したがって、被告の上記主張は採用することができない。
⑵

また、被告は、「数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な
所定のパラメータである強さ」という第２次補正後の請求項１、７及び８の

15

文言によっては、「強さ」にどのようなパラメータが包含されるのかが具体的に特定できず、第三者に不測の不利益を生じると主張する（前記第３〔被告の主張〕２⑴イ）。
確かに、対戦ゲームには様々の形態があり得るものであり、技術常識に照らすと、ゲームの形態に応じて勝敗に影響する「強さ」についても種々のパ

20

ラメータが想定されるものと認められる。
しかし、各形態のゲームにおいてどのような「強さ」のパラメータを設定するのが適当かは、当業者であれば適宜判断し得るものと推認され、ユーザの強さを基準として所定範囲内の強さを有する他のユーザを対戦相手として選択することにより、ユーザのゲームに対する興味の低下を防ぐという発明

25の技術的意義に照らせば、ある形態の対戦ゲームにおいて「強さ」にどのよ
うなパラメータが含まれるかは、当業者であれば想定し得るものと推認され29る。そうすると、「強さ」が「攻撃力と防御力の合計値」に限定されていないとしても、第三者に不測の不利益をもたらすものとは認められない。
したがって、被告の上記主張は採用することができない。
⑶

被告は、第２次補正によって「強さ」が広範な概念へと拡張され、新たな技術的事項を追加するものとなったこと、「数値が高い程前記対戦ゲームを5

有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さ」という第２次補正後の請求項１、７及び８の文言には、どのようなパラメータが包含されるのかが具体的に特定できず、第三者に不測の不利益をもたらすことから、第２次補正は認めるべきでない旨主張する（前記第３〔被告の主張〕３）。
しかし、前記⑴及び⑵において述べたとおり、被告の上記主張は採用する10ことができない。
⑷

また、被告は、当初明細書等の記載から、「強さ」が「攻撃力及び防御力の合計値」に限定されるものであることは明らかであると主張するが（前記第３〔被告の主張〕４）、前記⑴のとおり、このような被告の主張は採用することができない。

15５結論
以上によれば、本件審決が、第２次補正は特許法１７条の２第３項の規定に違反すると判断して第２次補正を却下した（本件審決第２）のは誤りであると認められ、この誤りは本件審決の結論に影響を及ぼすものであるから、本件審

20

決には、これを取り消すべき違法がある。
よって、原告の請求を認容することとし、主文のとおり判決する。
知的財産高等裁判所第３部

2530

裁判長裁判官

5

東

海

林

保

中

平

健

都

野

10

裁判官

15

裁判官

（別紙１

審決書写し省略）31

道紀別紙２（当初明細書等及び第２次補正後の明細書等の記載）

１

技術分野に関する記載「本発明は、対戦ゲームを提供するコンピュータに係るプログラム、対戦ゲーム
サーバ及びその制御方法に関する。」（段落【０００１】）

5２

発明が解決しようとする課題に関する記載「従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある（例えば特10許文献１）。このような対戦ゲームサーバにおいては通常、ユーザのゲームに対する興味を増大させるために、対戦の結果勝利したユーザが、敗北したユーザが有する対戦カード等を取得できるように構成されている。この場合、ユーザは、取得したい対戦カード等を有するユーザの中から対戦相手を選択できるようにしていた。」（段落【０００２】）

15「しかしながら、従来の対戦ゲームサーバでは、対戦相手であるユーザをランダ
ムに、又は所定の対戦カード等を有することのみを条件に決定するため、対戦するユーザ同士のデッキの攻撃力及び防御力の合計値が乖離してしまう可能性があり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。」（段落【０
００４】）

20

「特にユーザが初心者であって、攻撃力及び防御力の合計値が低い場合、対戦相
手に係る攻撃力及び防御力の合計値の方が高くなる可能性が高く、対戦ゲームで負けてしまうことが多くゲームに対するユーザの興味を著しく低下させてしまっていた。
」（段落【０００５】）「従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、各ユーザに適25した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることのできるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法を提供することにある。」（段51落【０００６】）
なお、第２次補正により、上記の段落【０００４】及び【０００５】は削除され、段落【０００６】は、次のとおりに変更された。
「本発明の目的は、対戦ゲームにおいて、不適切な強さの対戦相手との対戦が行われることを防ぐことのできるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法

5を提供することにある。」
３

発明の効果に関する記載「本発明におけるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法によれば、各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。」（段落【００１７】）

10

４

発明の実施の形態に関する記載⑴

実施の形態１に関する記載「図１は本発明の実施の形態１に係る対戦ゲームシステムを示すブロック図である。本発明の実施の形態１に係る対戦ゲームシステムは、対戦ゲームサー

15

バ１と、通信端末２とを備える。なお図１においては、通信端末２を１つのみ備える例を示しているがこれに限られず、複数の通信端末を備えるようにしてもよい。
」（段落【００２０】）「対戦ゲームサーバ１は、通信部１１と、記憶部１２と、制御部１３とを備える。概略として対戦ゲームサーバ１は、ユーザが保有している複数のユニット

20

により構成されたデッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間の対戦の勝敗を競う形式の対戦ゲームを、通信端末２に提供する。」
（段落【０
０２１】）
「図２（ａ）に、ユーザテーブルの例を示す。例えば図２（ａ）は、ユーザＩ
Ｄが“００１”のユーザは、ユニットＡ、ユニットＢ、ユニットＣ、ユニット

25

Ｄ、ユニットＥ、ユニットＦ、ユニットＧ、ユニットＨ、及びユニットＩのユニットＩＤに係るユニットを有することを示している。（段落【００２４】）52

「また記憶部１２は、ユーザＩＤと、ユニットＩＤと、該ユニットＩＤに係る攻撃力、防御力、及びコストを含むユニット情報テーブルを格納する。攻撃力
及び防御力は、ユニットの強さに係るパラメータである。またコストは、デッ
キを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する複数のユニ
5ットのコストの合計値は、所定値（以下、コスト上限値という。）以下でなければならない。本実施例においては、一例として、コスト上限値は３０であるものとして説明する。」（段落【００２５】）「図２（ｂ）に、ユニット情報テーブルの例を示す。図２（ｂ）では、例えばユーザＩＤ “００１”、ユニットＩＤ“ユニットＡ”、攻撃力“１０００”、防10

御力“５００”、コスト“５”が対応付けられて格納される。ここで各ユニットの攻撃力及び防御力はゲームの進行に応じて変化する。例えばあるユーザが保有するユニットの攻撃力及び防御力は、ゲーム中のイベント等に応じて増加する。ユニットの攻撃力及び防御力が変化した場合、後述する制御部１３はユニ
ット情報テーブルを更新し、常に最新の状態にする。」（段落【００２６】）15「制御部１３は、対戦ゲームサーバ１に係る各種制御を行う。具体的には制御部１３は、通信端末２から対戦要求を受信した場合、ユーザテーブルから少な
くとも１つのユーザＩＤを選択して、当該ユーザＩＤを対戦相手として列挙したリスト（以下、対戦相手リストという）を作成し、通信部１１により通信端末２に対戦相手リストを送信する。なお対戦要求とは、本実施の形態において

20

は、対戦相手リストの作成及び送信の要求である。対戦要求には、通信端末２を操作するユーザのユーザＩＤが含まれる。また制御部１３は、通信端末２から通信端末２を操作するユーザのユーザＩＤ及び対戦相手のユーザＩＤを含む信号を受信した場合、当該２つのユーザＩＤのデッキの攻撃力及び防御力の合計値を算出し、当該合計値に基づき勝敗を判定する。」（段落【００２７】）25「また制御部１３は、定期的に、記憶部１２に格納されたユーザテーブル及びユニット情報テーブルに基づき、ユーザＩＤ毎の強さを算出する。ここで強さ
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とは、デッキを構成するユニットの攻撃力及び防御力の合計値に基づき定まる値である。換言すると、ユニット情報テーブルに格納されている各ユニットの攻撃力及び防御力等は、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報ともいえる。
制御部１３は、強さを算出するために、各ユーザＩＤの有する複数のユニット
5から少なくとも１つのユニットを抽出する。そして制御部１３は、抽出したユニットによりデッキを構成するものとして、抽出したユニット全ての攻撃力及
び防御力の合計値を算出する。制御部１３は、算出した合計値に基づく強さを記憶部１２に格納する。好適には制御部１３は、ユーザＩＤ毎の強さを含む強さテーブルを記憶部１２に格納する。なお制御部１３は、定期的にユーザＩＤ

10毎の強さを算出するために、タイマー（不図示）等により、所定の時間間隔毎にユーザＩＤ毎の強さを算出する。例えば所定の時間間隔は、８時間である。」（段落【００２８】）「図３は、制御部１３が記憶部１２に格納する強さテーブルの例を示す。例えば強さテーブルには、ユーザＩＤ“００１”と、デッキを構成するユニットの15

攻撃力及び防御力の合計値“７０００”とが対応付けて格納される。また強さ
テーブルには、当該合計値と、後述する設定テーブルとに基づき定められる強さが格納される。例えば、ユーザＩＤ“００１”の強さとして“３”が格納される。なお、図３の強さテーブルは、攻撃力及び防御力の合計値を含んでいるがこれに限られず、強さテーブルは、ユーザＩＤ及び強さのみを含むようにし20てもよい。」（段落【００３１】）「図４は、設定テーブルの例を示す。設定テーブルは、システム動作前に予め
記憶部１２に格納される。設定テーブルには、強さとその定義、すなわち攻撃
力及び防御力の合計値の範囲が格納される。例えば、攻撃力及び防御力の合計
値の下限値が“６０００”であり、上限値が“８９９９”の範囲が強さ“３”25として定義される。」（段落【００３２】）「そして制御部１３は、通信端末２からユーザＩＤを含む対戦要求を受信した
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場合、該ユーザＩＤに対応する、記憶部１２に格納された強さを基準に、所定範囲の強さのユーザＩＤを選択して対戦相手リストを作成する。具体的には制御部１３は、強さテーブルに基づき、対戦要求に含まれるユーザＩＤに対応す
る強さを取得する。続いて制御部１３は、対戦範囲テーブルに基づき、当該強さに対応するユーザＩＤの一部を選択して対戦相手リストを作成する。そして

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制御部１３は、通信部１１を介して当該対戦相手リストを通信端末２に送信する。すなわち、対戦要求に含まれるユーザＩＤの強さと同一の強さの範囲内のユーザＩＤのうち、自己を除くユーザＩＤを選択して対戦相手リストとする。
例えば、ユーザＩＤ“００１”を含む対戦要求を受信した場合、制御部１３は、強さテーブルに基づき、当該ユーザＩＤに対応する強さ“３”を取得する。続10いて制御部１３は、対戦範囲テーブルに基づき強さ“３”に対応するユーザＩ
Ｄ“００１”、“００３”、“００８”、“０２０”を取得する。そして制御部１３は、このうち自己のユーザＩＤ“００１”を除くユーザＩＤ“００３”、“００８”、“０２０”を含む対戦相手リストを、通信端末２に通信部１１を介して送信する。」（段落【００３４】）

15⑵

実施の形態２に関する記載「図７は、対戦ゲームサーバ１の記憶部１２に格納される設定テーブルの例である。実施の形態２においては設定テーブルに、所定の“強さ”と、“合計値下限値”と、“合計値上限値”と、“強さ下限値”と、“強さ上限値”と、“弱20者割合”と、“強者割合”とが格納される。“合計値下限値”と“合計値上限
値”は、実施の形態１と同一であるため説明は省略する。“強さ下限値”とは、所定の強さのユーザに送信する対戦相手リストに含める強さの下限値を表す。
“強さ上限値”とは、所定の強さのユーザに送信する対戦相手リストに含める
強さの上限値を表す。“弱者割合”とは、対戦相手リストに含まれる所定の強25

さ未満のユーザＩＤの割合を表す。“強者割合”とは、対戦相手リストに含まれる所定の強さを超過するユーザＩＤの割合を表す。」（段落【００５２】）55

「例えば、図７に示す設定テーブルでは、強さ“３”について、強さ下限値は“１”、強さ上限値は“４”である。これは、強さ “３”のユーザに対しては、強さが“１～４”のユーザＩＤを対戦相手として選択し対戦相手リストを作成することを意味する。また、強さ“３”については、弱者割合は“５０％”で5あり、強者割合は“１０％”である。これは、対戦相手リストに、強さが“１～２”のユーザＩＤが５０％、強さが“４”のユーザＩＤが１０％、強さが“３”のユーザＩＤが残りの４０％含まれることを意味する。」（段落【００５３】）「好適には、強さが所定値以下である場合、強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ、当該強さと同一の値にする。例えば当該所定値は強さ“１”である。こ10の場合、強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ“１”に設定する。強さ下限値
及び強さ上限値をそれぞれ“１”にする替わりに、弱者割合及び強者割合を０％に設定してもよい。このようにすることで、例えば強さが所定値以下、具体的には“１”等のユーザは、同一の強さのユーザと対戦するように構成してゲー
ムの難度を低くし、ユーザのゲームに対する興味を増大又は維持することがで15きる。」（段落【００５４】）「また好適には、強さが第一の閾値以上である場合、第一の閾値未満の場合よりも対戦相手リストに含まれるユーザＩＤに係る強さの範囲を広く設定してもよい。例えば当該第一の閾値は、“５”である。このようにすることで、第一の閾値以上の強さのユーザは、より強い又は弱いユーザと対戦する確率が増大

20することで、対戦ゲームの難度を変化させ、ユーザのゲームに対する興味を増
大又は維持することができる。」（段落【００５５】）「更に、強さが第二の閾値以上である場合、第二の閾値未満の場合よりも強者割合を高く設定してもよい。例えば当該第二の閾値は“６”である。このようにすることで、全ユーザの中において相対的に強いユーザについては、自己よ

25

りも強いユーザと対戦する確率を高くすることで、容易に勝つことができないようにして対戦ゲームへの興味を増大又は維持することができる。」（段落【０56０５６】）「図８は、実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１の記憶部１２に格納される
対戦範囲テーブルの例である。例えば強さが“３”に関しては、ユーザＩＤ“００１”、“００３”、“００２”、“００６”とが含まれる。ここでユーザＩＤ“０5０２”に係る強さは２であり、ユーザＩＤ“００６”に係る強さは４である。
すなわち、強さ“３”とは異なる強さのユーザＩＤが、対戦相手リストに含まれることになる。」（段落【００５７】）「そして制御部１３は、通信端末２からユーザＩＤを含む対戦要求を受信した
場合、強さテーブルに基づき、対戦要求に含まれるユーザＩＤに対応する強さ10を取得する。続いて制御部１３は、対戦範囲テーブルに基づき、当該強さに対応するユーザＩＤの少なくとも１つを選択して対戦相手リストを作成する。そして制御部１３は、通信部１１を介して当該対戦相手リストを通信端末２に送信する。」（段落【００５８】）「次に、実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１について、その動作を説明す

15る。実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１は、概略として実施の形態１と同一の動作をするが、ステップＳ３において記憶部１２に格納する対戦範囲テー
ブルが異なる。ステップＳ３以外の動作は実施の形態１と同一であるため説明は省略する。」（段落【００５９】）「実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１の制御部１３は、ステップＳ３にお20

いて、強さテーブルと、設定テーブルとに基づき、強さ毎にユーザＩＤを対応付けた対戦範囲テーブルを記憶部１２に格納する。具体的には制御部１３は、設定テーブルにおける“強さ下限値”と、“強さ上限値”と、“弱者割合”と、“強者割合”とを参照し、強さテーブルから、所定範囲の強さのユーザＩＤを抽出する。そして制御部１３は、抽出したユーザＩＤにより対戦範囲テーブル

25を作成し、記憶部１２に格納する。」（段落【００６０】）「このようにすることで、対戦要求に含まれる強さとは異なる強さのユーザＩ
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Ｄを一部対戦相手リストに含めることにより、対戦相手との強さに一定のばら
つき、つまり、ゆらぎを含ませ、対戦ゲームの難度が変化するため、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。つまり、本実施の形態によれば、所定の範囲内において対戦相手を抽出することで、全ユーザの中から対戦
5

相手をランダムに抽出する場合に比べて、対戦相手間の強さに大差が出てしまうことが少ない。従って、ユーザの強さに応じた適切な範囲の中で対戦相手が選出されることとなり、勝敗がすぐについてしまうことを低減できるので、ゲームの利用をより継続することができる。」（段落【００６１】）1058【図１】実施の形態１の対戦ゲームシステムのブロック図【図２】実施の形態１のユーザテーブル及びユニット情報テーブルの例

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【図３】実施の形態１の強さテーブルの例【図４】実施の形態１の設定テーブルの例

560【図７】実施の形態２の設定テーブルの例【図８】実施の形態２の対戦範囲テーブルの例

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