デ ジ タ ル ハ リ ウッ ド
大学大学院

いまから世界を幸せにす る ひ と を こ こ で 待 っ ている

DIGITALHOLLYWOOD
UNIVERSITYGRADUATE〒101-0062 東京都千代田区神田駿河台 4-6
御茶ノ水ソラシティ アカデミア 3F
https://gs.dhw.ac.jp/

SCHOOLINTRODUCTION

2INTRODUCTION

3

Starting Point for the Future﹃わたしたちは︑

どうやら未来へのスタート地点あたりに辿り着いたようだ﹄

コンピ ュ ー タ ー が、こ の 世 で 動 き 出 し て 10 年 余 りの1956 年夏、Dartmouth 大学に集まったコンピューター
サイエンスのパイオニアたちは、Artificial Intelligenceという言 葉を 誕 生させた。程なくして研 究 者 たちは、幼児すら身に付けているような常 識をコンピューターに 教えるには、果てしないほどの情報が必要と悟るのである。
最 初 の タ ー ニ ン グ ポ イ ン ト は、1972 年 Alan Kay がPersonal Computing というコンセプトと共 に、子 供 たちのためのコンピューター「Dynabook」のアイデアを論
文 発 表したことだ。わ たしたちは 未 来に 使うコンピュー
ターの姿を知るのである。当時 SF まがいと揶揄された論
文は、半 導 体と集 積回路の急 速な発 展により、現 実となり製品化されることとなる。パーソナルコンピューターの誕生である。特に 1977 年発売の「Apple II」の大ヒットは、新たに巨大な PC 産業を世界に産み出すきっかけとな り、PC の オ ペ レ ー シ ョ ン シ ス テ ム を 席 巻 し た
Microsoft 社は、すべての国境を超える大企業へ発展していくのである。
PC が、世界中のオフィスや家庭に普及して行く 80 年代、
人々は 既 存の電 話 線 を 利 用して、コミュニケーションを盛んに行うようになった。パソコン通信である。そんな中、1989 年、スイスに あ る 欧 州 原 子 核 研 究 所 か ら World
Wide Web が登場する。1995 年までにはインターネットの商用利用が完了。WWW により、人々はあらゆる情報
を homepage としてネット上に書き込むようになる。すべての情 報のデジタル 化の始まりである。時を同じくして、デジタルハリウッドが東京に開校する。

他方で、Silicon Graphics 社から始まった real time 3Dgraphics の流れは、ただちに PlayStation のような家庭用ゲーム機に応用され、グラフィック専用チップセットの急 速な発展が始まる。数 億台というゲーム機 市場には惜しげもなく高度な技術が投入され、NVIDIA 社のようなユニコーンを産むのである。わたしたちは 3DCG の中に埋没する楽しさを知るのである。
90 年代終わりには Internet を利用したあらゆるビジネ
スが 考 案 され「.com」ブ ームとなり、中 心 地 の Silicon
Valley から Yahoo!、Google、eBay などが育って行く。
渋谷も Bit Valley となり、起業がブームとなる。もはや消え去るのみと思われた Apple 社に舞い戻った創業 者
Steve Jobs は「Think Different」キャン ペ ーン を 全 世界に展開。iMac、iPod を大ヒットに導き、2007 年にはiPhone を発表。人々は selfie と SNS に夢中になり、買い物は Amazon で、となる。ここに全世界の人々がインターネットに繋がったスーパーコンピューターを持ち歩くという Personal Computing の理想の世界が、スマホにより現実となったのだ。
一方、日本では NTT docomo 社の iMode により世界に
先 駆 け て 携 帯 電 話 を 中 心とす るデ ジ タルコミュニケー
ションが独自に発達。機は熟したと見たデジタルハリウッ
ドは 2004 年、構 造改 革 特区 制度を利用して、ビジネス界のリーダー育成を目指して専門職大学院を開学するので ある。直 後に 世 界 的なブ ームとなった、人々がヴァー
チャルリアリティの中で暮らすという壮大な試み Second
Life では、大学院全体が様々な活動を行い、存在感を示すことになった。

長らく沈 滞していた AI の研 究開発 だったが、ゲームやヴァーチャルリアリティに利用されてきた GPU ボードを大 量に 連結 することにより画 期的なブレイクスルーが 起
きた。理 論はあっても実質計 算不 可能だった世 界が、突然計算可能となったのだ。それが 2012 年からのディー
プラーニングブームだ。あらゆる棋 譜 を 飲 み 込 み、さらに人が行きつけないスピードでトレーニングを積む囲碁
AI は、世界チャンピオンを軽々と破ってみせた。この頃から AI に読み込ませる訓練データの質と量に鍵があることが注目されていた。
誰にでも役立つレベルの AI は、膨 大な情 報を知らねばならない。その情 報は、全 世 界の人々が、この数 十 年でネットにアップしたクラウドに眠るプログラミング言 語、
テキスト、画像、音声、映像となることは極めて自然な成り行きだった。シンギュラリティを起こすために、全人類がコツコツと日夜絶え間無く作業をしてきたとも観えてくる。生成 AI の大規模言語モデルのデータは、わたしたちが 作ってきたものなのだ。だから、そこには 間 違 いも嘘も悪 意も含まれるのは当たり前 だ。そして、十 分に 吟 味
した基盤データで動くロボットたちは、ロボット三原則を守って、わたしたちの相棒のように振る舞うだろう。生成系 AI の応用は始まったばかりなのだ。
現代の我々は幼少期に言語を学び、その言語を使って思考をする。文 字を持ったので、思 考を文 章として書き表
わ すことができる。もちろん思 考を 絵にしたり音 楽にしたり彫刻にしたり舞踊にしたりもする。それと同じように
AI は、わたしたちの問いかけに対して、人間と同様にテキストのみならず画像や映像、音楽や 3D モデル、プログ

ラミング 言 語などで 答えてくれる。これは 画 期 的なことだ。AI は、AI と名乗るに相応しいところまで、ついに到達したようだ。
わ たしたちが、論 理 的にも情 緒 的にも、より高 度な言 語能力を身に付けることで、AI とのやりとりは人類の知の限界を押し広げるものとなるはずである。AI に対して優れた問いを持 つには、古今東西のリベラルアーツが 助けになることは言うまでもない。個別最適化が得意な AI は、学びにおいて最高の教師になり、学習速度は飛躍的に向上 する。わたしたちは、人 類の特 性である好 奇 心をドラ
イビングフォースとして、情 報 空 間を際 限なく進んで いけるのである。AI と共に築き上げる世界では、人それぞれ数十億の多様な文化を育み、それらの総体が新たな人間像と社会を創造することになるだろう。
さて、現代のコンピューターが持つ広大メモリーと人智を遥かに超える計算スピードは、あらゆるシミュレーションを 可 能として、日々の 科 学 技 術の 発 展 に 寄 与している。
新 型コロナウィルスに 対 抗 するワクチンを数ヶ月で 開 発できたのも、
もちろんコンピューターのお陰だ。コンピュー
ターは数百万人の命を救ったのだ。Elon Musk が率いる
Space X 社は、人間の技術者たちが持つ高いクラフトマ
ンシップとコンピューターサイエンスを融合させ、ロケッ
ト製 造を 効 率よく行なっている。人 類が、宇 宙に 文 化 圏を広げる壮大な使命を実現させるための第一歩だ。人類は多惑 星種という生 物へ 進む 道を選ぼうとしてる。その時も AI はわたしたちと共にあるはずだ。

20 世紀までの仕事の多くが AI により、遥かに効率的に行われるようになり、わたしたちは自分なりの冒険により多くの時間を使うだろう。コンピューターは産まれて 80年ほどで、チューリングテストを完全に合格しそうだ。これで、人類と共に AI たちが歩む世界へのスタート地点あたりに やっと来 たと言えるわけ だ。これ からも、科 学 者たちの予 想 通り、指 数関 数的にテクノロジーが 発 展していくだろう。シンギュラリティはあっという間に過去のものとなり、偏在するテクノロジーにより、あらゆる格差は
広がり人類社会はさらに混乱して行くだろう。それでも、
わたしたちの人生は時間軸上で未来へと進む。出来れば社 会に 貢 献 する挑 戦を 続ける人 生でありたい。その時、学問はわたしたちの道を照らすものとなるのだ。
人類の知性を超える AI、その AI でドライブされるロボット、情 報 空 間 への 無 限のダイブ、そして惑 星 間 旅 行。つい に 21 世 紀 ら し い 役 者 は 揃 っ た。Alan Kay の 名 言「The best way to predict the future is to invent it.」
は人類が生き残る未来を築くために、私たちが確実に実行しなければならない言葉となった。さあ、人類史上もっとも大きな変化がある時代をリアルタイムで生きることを喜びとして、新 たな 未 来 へ 共にスタートしようではない
か！

杉山知之

Tomoyuki Sugiyama

1954 年東京都生まれ。87 年より MIT メディア・ラボ客員研究員として 3 年間活動。90 年
国際メディア研究財団主任研究員、93 年日本大学短期大学部専任講師を経て、94 年 10月デジタルハリウッド設立。2004 年日本初の株式会社立「デジタルハリウッド大学院」を開学。翌年「デジタルハリウッド大学」を開学し、現在同大学・大学院・スクールの学長を務める。

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4

INTERVIEW

INTERVIEW

INTERVIEW

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米光一成

Game Mechanics

Kazunari Yonemitsu

ゲーム作家・ライター。代表作『ぷよぷよ』『トレジャーハンターＧ』『BAROQUE』などコンピュータゲームの企画・監督・脚本を手がける。また『はぁって言うゲーム』『変顔マッチ』『あいうえバなぜゲームを遊ぶのか、なぜ作るのか。

トル』『負けるな一茶』『言いまちがい人狼』などのテーブルトッ
プゲームも制作。note「表現道場」の道場主。宣伝会議「編集ライター養成講座」講師。著書に『仕事が 100 倍楽しくなるプロ
ジェクト攻略本』『思考ツールとしてのタロット』など。担当科目：
ラボプロジェクト（米光ゲームメカニクスラボ）、修了課題

遊ぼうという欲望、つまり遊びの規 則を守ろうという意
志によってだけ、規則は維持される。こうして人は「遊びを遊ぶ」か、それともはじめから遊ばないか、どちらかを選ぶ とフランスの批 評家、ロジェ・カイヨワが言っています。
ゲームも同様で す。遊び たい人 たちの間で、ルールを守ることによってルールが維持されて、ゲームははじめて成立するのです。カードゲームやボードゲームなどをイメージしてみてください。カードを１枚引いて１枚出すというルールがあれば、全員がそれを守ります。２枚引いてもいいだろ、１枚捨てたくない、と言い出すとゲームになりません。歩をいっぽいっぽ進めずにいきなり王手！ってできてしまうんだけど、歩はいっぽいっぽしか進めないというルールをお互いが守るから将棋の対局ができるわけです。
現 実的な要 請 や 効 率はまったく関 係なく、金 持ちもそうじゃない人も関 係なく公 平に、自分たちで 勝 手に不自由なルールを守ることを共有する、それがゲームです。
どうしてそんなルールを守るのか。その理由は「遊ぼうという欲望」しかないのです。だからゲームデザイナーは、遊ぼうと思わせないといけない。つまり遊んでいるその場が 最高に楽しいものを形 作らなけ れば、だれも遊んでくれない。そのためのありとあらゆる工夫を凝らすのです。
ルールを理解しやすく豊かなものにするために世界観が生み出される。魅力的なキャラクターやグラフィックス、
感情を揺さぶる音楽、そういったものを結集して、プレイしてもらう「最高に楽しい場（マジックサークル）」を作り出すのです。ダイナミックなプレイ、最高のインタラクショ
ンを生み出すための総合芸術がゲームです。だから、ゲー
ムデザイナーは、楽しさについて賢明に追求します。制作のためのありとあらゆるスキルを習得することを希求します。
ルールを作り出し、ルールを運用することは、現実世界でも大 切な鍵で す。世 界を生きやすく、楽しい場にするためには、ルールをブラッシュアップし、的確に運用する必要がある。ゲームデザイナーは、それを考える力、実現する力を持っていると思います。ゲームデザイナーの活躍の場は、これからもっと拡がっていくでしょう。

新 清士

Virtual Reality

Kiyoshi Shin

慶応義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲームジャーナリス
トとして活躍後、VR マルチプレイ剣戟アクションゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」の開発を主導。現在は、生成 AI を利用藤井直敬

Reality Science

Naotaka Fujii

で副チームリーダーを経て、2008 年より適応知性研究チームのチームリーダーを務める。社会的脳機能の研究を行う。2014 年に株式会社ハコスコを創業。著書に『現実とは ?：脳と意識とテクノロジーの未来』『つながる脳』など。担当科目：先端科学原論、
ラボプロジェクト（現実科学ラボ）、修了課題

人々が口にするさまざまな不満に耳をそば立てていると、その多くは具体的にどこに問題があるのか、明確に把 握できていないように感じます。ときには、問題の根元は、
す べて未 熟なテクノロジーのせいだという声も聞こえました。

めに、豊 か な 社 会 の た めに 認 知 科 学 的 観 点 から 情 報プ
ラットフォームを作り上げていくものです。
ここで改めて「現 実」について考えてみましょう。
「現 実に 直 面 する」という言 葉 を聞くと、まるで 現 実は 天 が 与えた罰のごとく、あらがうことのできないことのように思えます。しかし、現実とは、実は望ましい環境を自らの手で 整え、意図 的に 作り上げ ていくものであり、人 は そ れ
ぞれに自分の手でアレンジしながら、最 適 化できるはずなのです。
その最適化のために必要なのが、本当の現実を見極める
視 点で す。デジタルハリウッド大 学 院という枠 組 みを見たときに、一つの学校の小さなコミュニティであるにも関わらず、そこには多 様な種 類の人が 集まっています。年
代も 20 代から 70 代までと幅広く、そのキャリアやバックグラウンドはバラバラ。異なるライフスタイルを送り、それぞれが正しいと思うやり方で生きています。
こうしたなかで、皆が独自の主 観から現 実を理 解 するのは当然のことで すが、ときに自分が 置かれている状 況や
環境を第三者的な視点で見つめ直し、疑ってかかってみ
ると、現実のあり方も違ってくるはずです。

コロナ禍で、人々は 驚くほど短 期間のうちに 新 たな生 活
習 慣 を 身 に つ け な け れ ば なりませ ん で し た。世 界 中 の人々が同じ問題と立ち向かい、これまでとは少し違うコ
ミュニケーション、暮らしの態度がはじまったときだとも言 えます。こういう時 代 だ からこそ、次 世 代 のテクノロ
ジーやデジタルの力を最 大限に生かし、この先にどのよ
うな 現 実が 生まれるのかを 積 極 的にクリエイトしていく必要があるのではないでしょうか。

独自のビジネスモデルを展開し、起 業を目指 す 場 合でも同様に、自己が 信じる現 実を疑う感 覚は 大 切で す。あな
たがこれから行うとする新 規 事業は、社会に対して何を提 供し、どのような 変 革を 起こし、最 終 的にどんな 結 果
を 生 み出すのか。提 供 する側の 一 方向的な 見 解でなく、ときに それを 仲介 するもの、受け 取るもの、外 野 から傍観 するものなど、企 業や業 界の枠を超えて、いかに多 角
的に 社 会と関 わりを持っていけるかが、そのビジネスの有用性を決定づけるとも言えるでしょう。

私 が 専 門とする「現 実 科 学」は、新しいテクノロジーが生 み出す「不自然な 現 実」を、より自然な 感 覚に 戻 す た

前 段でお 話ししたように、オンライン上の問 題を解 決 するときも、システムの 設 計 を 考 え直 す 以 前 に、そもそも

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タバース・プレゼンス」を連載中。著書に『メタバースビジネス
覇権戦争』、『VR ビジネスの衝撃』など。担当科目：ラボプロジェ
クト（ゲームラボ）、修了課題

程終了、医学博士。1998 年より MIT Ann Graybiel lab でポス

現実とオンラインのあいだにあるもの。

しかしながら、他 者との意 識 や 感 覚の違いをストレスに感じたり、その 違 いに 不 満を 抱くことは、現 実 社 会において誰しもが 経 験 すること。自宅 や 職 場といった日常 的な空間や近しい間柄のみならず、移動の車中や買い物にでかけた先、外 食をしているときなど場 所や状 況によることなく、他者との不和や亀裂、そこから感じる自己の葛藤はいかなる状 態でも発 生 するもので す。しかし、近 年の SNS を軸とするオンライン上のトラブルは、現実のものとはまた異なる不寛容性や暴力性を秘めているとも言えるでしょう。

境界を越え、動き続ける。

東北大学医学部卒、眼科医、東北大学医学部大学院にて博士課
ドク。2004 年に帰国し、理化学研究所脳科学総合研究センター

2020 年の新型コロナウィルスの拡散をきっかけとして、
オンラインとオフラインをめぐるコミュニケーションの最適化について、わたしたちは日々模索を続けてきました。
オンラインの利便 性や操 作性を高く評 価する一方で、使用感についてはどことなく居心地が悪く、やはりリアルな
コミュニケーションの方が優っていると感じた人も多いのではないでしょうか。

した新作ゲームの開発をしている。アスキーにて、新清士の「メDHGS

人が 考える「現 実」が 何かを紐 解かなけ れば、現 実とオンラインの間にある違 和 感はいつまでも拭うことはできないのです。
「議論を尽くす」という言葉は、主に他者と意見を論じ合うことを 意 味しますが、一 つのテーマを自身の力で 掘り下げ、頭のなかで 議 論 を 尽くしてみると、ビジネスの可能性もより確実なものになってきます。たとえば VR に可能性を感じ、そのテクノロジーを使って何かしたいと思ったときでも、技術的に VR を理解するよりも、あなたがその力をもってどのようなアクションを起こし、いかなるインパクトを社 会に与えたいと思っているのかを考える方が役立つはずです。
発 想を思いついたときの純 然たるエネルギーは、他者の心を動かし、新しい現実を作り出す無限のパワーを秘めています。ところが、合 理的で 効 率的な方 法 論を構 築しているうちに、いつのまにか 思 考 が 偏り、本 来の 魅 力が失われていってしまう。
これに打ち勝つには、発 想力や機 動力だけに頼ることな
く、徹底的にリサーチを行い、さまざまな知識・情報を収集したうえで多角的に考察を重ね、実践に足る耐久性のある戦略を見出さなければならないのです。
私のラボで行われる議論は、「発散の連続」です。一つの考えから、どんどんと意 見が 飛び 火し、ときに 収 拾 が 付
かなくなることさえあります。でも、この発散という行為
はとても大切だと考えています。
すべてのアイデアは、はじめは模倣に近い状態からスタートするもの。しかし、幅広いリソースから豊かな発想の転換を繰り返すことで、多くの人を魅了するオリジナリティ
溢れるものへと変革していくのです。

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Stable Diffusion や ChatGPT に代表される生成 AI の登場
は、これからのゲーム業界をどのように変えていくのでしょうか。生まれたばかりのテクノロジーが秘めるポテンシャル
や、それがどのような未来を創り出すのかを明確に言い当てることは難しいですが、少人数、低予算でも世界に通用するゲームの開発ができるようになったのは紛れも無い事実。ひ
と昔前ならば、さまざまな開発ツールを購入するために莫大な予算を用意し、大勢のエンジニアを抱えてグループワーク
しなければならなかったものが、いまならネット上にある廉価でありながら、高度な機能を持つゲームエンジンなどのツールを駆使し、生成 AI を活用しながらプログラムを組むといったことで、もしかしたら世界市場を狙うゲームがたった一人でつくれてしまうのでは、と思えてしまうほどです。
しかし、誰しもが事業参入できるような環境が整ったということは、業界での競争もおのずと激しくなり、ビジネスとして成立させて収益を上げるハードルもどんどん高くなるということ。次々に登場する新しい技術に実際に触れ、自分の感覚に落とし込む。何をどのように組み合わせれば、目指す方
向性に近づくのかを見極める。アピールするには、俯瞰した視点から競合他社との違いを明確に示す態度も必要でしょう。
例えば VR は意外な方向に発展しました。VTuber と呼ばれるオンラインで活動する多くの人たちの登場を促しました。
単に VR 技術が進歩し、ツールが登場したからだけでなく、ソーシャルメディアを通じて、VR にまつわる多様なエンタテインメントやプロダクションが登場したからこそ。このように関連する事業者がユーザーの動向を敏感に捉え、連携していくことで、可能性は無限に広がります。そのためにも世の中で何が起こり、どのような反応を見せているのか。自身が考えていることに、共感してくれる人々がどこにいるのか。
常にアンテナを張ること。情報を収集するだけでなく、自ら積極的に発信する姿勢も取りたいものです。
いまやゲームは、小説や映画と同じく、確固たる地位と文化を確立しているメディアの一つ。ときに人と人をつなぎ、コ
ミュニケーションをサポートするなど、社会との関わりも深くなってきています。今後もゲームから派生する技術、サービスが次々に現れ、これまでになかったビジネスや教育のあり方も見えてくるでしょう。曖昧になった現実との境界線をどのようにみるか。動き続けることで、おのずとその答えが見えてくるかもしれません。

山崎大助

Programming

Daisuke Yamazaki

デジタルハリウッド株式会社が運営する起業・エンジニアの学校『G s ACADEMY』学 校 長。Microsoft MVP [2013 - 2023] 10
年 連 続 受 賞。教 鞭 を と る 傍 ら「LaravelDB.com」「BingMaps

プログラマーは不要になるのか。
過去に何度となく AI ブームの波は訪れましたが、2022
年末に OpenAI 社が発表した ChatGPT をきっかけに、
いま私たちは、ようやく「本物のAI」と直面する時代へと突入しました。指示出しさえすれば、適切なプログラミン
グを自動生成してくれる。そんなサービスの登場に、「いずれプログラマーなんて必要なくなるんじゃない」という噂も囁かれています。果たして本当にそんな時代がやって来るのでしょうか ?
その 答 えはイエスでもあり、ノーでもあります。近 年 の
AI の品質は著しく向上し、誰しもが自由にアクセスできる環 境も整っているため、AI がこれからのメインテクノ
ロジーになっていくのは間違いないでしょう。基本的なプ
ログラミングならば、新 人プログラマーよりも ChatGPT

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しかし、ChatGPT は あくまでも人 が 指 示 を出 すことによって機能する「道具」。使いこなせる人には強力な武器になるかわりに、正しく使えない人はすぐに限界を感じ、無 用の長 物となる可 能 性もあるでしょう。新しい道 具を
有 効に 使うために 大 切なのは、意 識 的に 物 事を見 つめ、
好 奇 心をもってその先にあるものを掴み取りたいと思う
気 持ち。辞 書で 単 語を引き、意 味を 理 解し、次々に 正しい言 葉 や 美しい文 章を 紡ぎ出すように、ChatGPT を 駆使して分からないプログラミングのコードを調べ、使いこなし、
新しい方法論を構築していく。長い目でみれば、まっ
たく専門 知 識がない人でも、プロの力を 借りずにデジタ
ルビジネスを展開していくチャンスがあるのです。

DHGS

GO! / BmapQuery.js」など開発者、制作者のための Web サービ
スを運営、OSS 活動もおこなっている。数々のメディアで執筆や著書も多数。担当科目：サービスプロトタイピングＡ、
ラボプロジェ
クト（アジャイルデベロップメント LAB）
、修了課題

一 方 で、これ からのプログラマーに 必 要 な スキルとは、
ChatGPT を 併 用するなかでより正しい判断、選 択を 取り、さらに的確な指示を出す力。つまりは、より高度なプ
ログラミング 知 識 と 豊 か な 経 験 を 持 つ プログラマ ー のニーズが、これまで以上に高まるとも考えられます。
誰しもが使えるコンピュータやアプリケーションがつくりたい。何 度も失 敗を 繰り返しながらも初 心を貫き、最 終
的に 世 界での成 功を勝ち取ったアップルやマイクロソフトの創業者のように、いまはぼんやりとしか見えていない
遠くの景 色に、少しでも近 づきたいと思う冒険 心。そんな素直な気持ちが、次なる時代を揺り動かすエネルギーとなるのでしょう。

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GUIDANCE & DATAGUIDANCE & DATACURRICULUMFEATURE

6

7

Challenger

Night & Weekend

Start-up Mind

経験不問

平日夜間と土曜日に授業

ベンチャー創出上位

情熱やビジョンがあれば、デジタルの専門知識や業界経験は問いません。デジタルテクノロジー、クリエイティビティ、
ビジネスなど、自身が得意とするポイントを足がかりに、強化したい分野を基礎から学ぶことができます。コンピュータのソフト & ハードの基礎知識やクリエイティブスキルやビジ
ネスプランニングといった基礎・理論科目を配置しているため、自分の目的に合わせて、重点的に学びたい科目を履修することが可能です。新しいコンテンツ開発や理想とするサービスの実現に挑戦する力を、体系的に身につけることができます。

授業は平日 19 時 20 分以降と土曜に開講しているため、忙しい社会人も通いやすい環境です。多くの授業はアーカイ
ブ動画として録画されているため、欠席時のフォローや復習に役立ちます。また、授業料最大全額免除の特別奨学生制
度を設置。所属企業からの推薦状があれば、奨学生としての入学の可能性も高まります。

独自のスタートアップカリキュラムにより、ベンチャー起業
家の創出数は国内大学として第 13 位（*1）
。私立大学のな
かでは、慶應義塾大学、東京理科大学、早稲田大学、立命館大学に次ぐ第 5 位の実績です。ベンチャーキャピタルとも連携し、投資家へビジネスプランをプレゼンテーションする機会を設け、資金調達の支援も実施。起業はもちろん、社内の新規事業立ち上げにつながるケースもあり、数多くのビジネスが生まれる環境が整っています。教員からつながる
業界との人脈も、ビジネス実現への大きなチャンスとなります。

SEAD
Science / Engineering / Art / Design

ScienceArt

Engineering
Design

専門科目（基礎・理論）

専門科目（応用・実践）

LAB Project
研究実践科目（ラボプロジェクト）

Special Lecture
専門科目（SEAD特別講義）

本研究科のカリキュラムは、SEAD（Science / Engineering/ Art / Design ─人文系・芸術系・理工系の学識・技術・能力が相互作用する創発的学究領域）の概念により体系化された「専門科目」にて、アートとサイエンスの力を身につけ、デザインとエンジニアリングの手法を獲得していきます。
尚、専 門 科 目 は 主 に 平 日 の 夜（19:20〜20:50、21:00〜
22:30）な ら び に 土 曜 日 の 昼（12:40〜14:10、14:20〜
15:50）に開講しており、希望の科目を選択して履修します。
他の曜日・時間帯で開講している一部の選択科目や夏期集
中講義（選択科目）もあります。

Final Project
修了課題

Other Subjects

4 つの必修科目

科目紹介

先端科学原論
現実とは何かを科学的に理解し、豊かな世界を作るための思想的基盤を修得する。

デジタルコンテンツ総合研究
デジタルコンテンツに関連する研究領域を網羅的に概観し、理論の確立と体系化を試み、研究と実践に取り組む。

テクノロジー特論 C（人工知能）
人工知能の仕組みや、芸術、ゲーム、哲学などとの関わりや未来について理解する。

先端芸術原論
先端芸術の歴史、社会的意義を考察し、デザインやエンター
テイメントとの関係について検討する。

デジタルコンテンツの理論と実務の架橋
デジタルコンテンツ研究領域における理論をもとに、実践的な研究課題を探求し、理論と実務の架橋に取り組む。

コンテンツマネジメント特論
ビジネスにおける著作権等の高度な知識を専門コンサルタ
ントの視点から理解する。
先端コンピュータグラフィックス原論
CG ソフト利用にて、より高度な効果を得られるため質の高いレンダリング技法を身につけ、先端の CG アルゴリズムを理解する。

LAB Project

Diploma

Prototyping

Professional

DCM 修士（専門職）

プロトタイプの制作を重視

業界のプロが揃う教授陣

修了時には、デジタルテクノロジーとコンテンツで新しい産業や文化を創造する「デジタルコンテンツマネジメント修士（専門職）」の学位が授与されます。海外では同ステージの
学歴をイコールパートナーとしてみる概念が浸透しており、修士号は非常に重要視されるため、学位取得はグローバルで活躍するチャンスにつながります。

プロトタイプの制作を重視します。実効性の高いプロトタイ
プを手にすることで、机上の空論で終わらず、現実社会のスタートアップへスムーズにつなげることができます。これを可能にしているのは、実効性の高いプロトタイプを生み出す応用・実践科目です。授業を担当する業界の第一線で活躍中の実務家教員が、アイデアをサービスやアプリケーショ
ン、プロダクトへと昇華させる手法を伝授します。

本大学院の教員は、IT やコンテンツ業界、ビジネス界でトップクラスの実務経験を持つ「業界のプロ」やサイエンスやアートやマネジメント分野の研究者によって組織を構成しています。教員陣は本大学院のビジョンに共感し、次世代の世界を担う人材を育成するため、実践的な授業を展開しています。また、実務家教員陣が指揮するプロジェクトへの参加や、様々な機会で得られる個別の対話によって築かれる
ネットワークは、生涯の財産となることでしょう。

Generation

Occupation

Nationalities

多様な年齢層から幅広い分野から

世界各国から

50 才〜

14 %
41 %

24 %
30 才〜39 才

8 % 25 才〜29 才
13 %＊2023 年度新入生年齢データ（留学生を除く）

データサイエンス

研究実践科目（ラボプロジェクト）「知能の人工化」について理論や数式からではなく、社会実装の事例を学び、データ分析や可視化の手法を身につける。

研究実践科目（ラボプロジェクト）では、「専門科目」で得た知見を共通言語として使い、担当教員が専門とする領域のもとで設定されたテーマやプロジェクトに、ゼミ形式で実践的に取り組み、実行力、融合力、マネジメント力を身につけます。

入学資格に、年齢の上限はありません。若年層はもちろんのこと、キャリアを積んだのちでもさらに高みを目指すことができます。

修了課題

INFORMATION
正式名称

デジタルハリウッド大学大学院

御茶ノ水ソラシティ アカデミア 3F

教育内容

デジタル技術とコンテンツで新しい産業や文化を取得学位

デジタルコンテンツマネジメント修士（専門職）

創造する高度人材の育成、研究

E-mail. daigakuin@dhw.ac.jp

情報倫理と情報哲学
古典的倫理学から現代の情報倫理学、情報哲学を体系的に学ぶ。

・JR「御茶ノ水駅」より徒歩１分

設置主体

デジタルハリウッド株式会社

・東京メトロ千代田線「新御茶ノ水駅」直結

認可年度

2004 年 2 月 16 日

・丸ノ内線「御茶ノ水駅」より徒歩 4 分

設置研究科 デジタルコンテンツ研究科

平日夜＆週末に、大学院説明会を随時開催中！
※要予約。詳しい情報はこちらから。

アカデミックライティング

https://gs.dhw.ac.jp/

学術論文を書くための知識や手法、応用のための方法論を修得する。

Digital Hollywood University, Graduate School〒101-0062 東京都千代田区神田駿河台 4-6
Tel. 0120-019-236

グラフィック / Web / 3DCG / 映像 / プログラミング / ゲー
ムから領域を選択し、動画教材で制作スキルを修得する。

DHGS

最先端の感覚を学ぶために、世界の 20 を超える国と地域から、多くの留学生が集まっています。多様な文化に目を向ける絶好の機会です。

Python を使ってプログラミング実習を行い、Web サイトや
IoT デバイス等を自分で実装する力を身につける。

デジタル表現基礎 A・B・C（アダプティブラーニング）

研究成果の集大成として、クリエイティビティの発揮とデジタルテクノロジーを活用したコンテンツやサービスやビジネスのプランとデモコンテンツ、論文、研究成果報告書、または作品を制作し、修了課題として提出する。指導教員のほかにアドバイス教員を置き、デジタルテクノロジー、クリエイティビティ、ビジネスの総合的な視点から制作を進めていきます。

IT 業界のみならず、医療・ヘルスケア業界、コンサルティン
グ業界、金融業界、不動産業界など、幅広い業界の企業に所属する会社員の他、経営者や教員、フリーランス、医師な
ど、様々な方が集まっています。

＊中国、韓国、タイ、台湾、モンゴル、トルコ、バングラデシュ、インドネシア、ベトナム、
カンボジア、ネパール、スリランカ、マレーシア、パキスタン、レバノン、ポルトガル、イギ
リス、スペイン、フランス、ノルウェー、カナダ、アメリカ、ブラジル、ベネズエラなど

プログラミング基礎 I・II

デジタルマーケティング
デジタル広告プラットフォームの基礎と応用、各種 API の仕様を理解し、コミュニケーションデザインの開発実施につなげる。

Final Project

https://gs.dhw.ac.jp/

22 才〜24 才

40 才〜49 才

IT
医療・ヘルスケア
シンクタンク・コンサルティング
金融・保険
不動産・建築出版・メディア
エンタテインメント
教育
メーカー
広告
交通
行政サービス＊2023 年度新入生職業データ（社会人のみ）

文部科学省認可

デジタルコンテンツ専攻
修業年限

標準年限 2 年

選抜方法

書類審査・面接審査
Editor_ Hisashi Ikai
Art Direction & Design_ Masaki Yato (MYDO LLC)
Photo_ Masako Nakagawa (Cover)
Art Work_ Yutaro Ogawa (p.04)

https://gs.dhw.ac.jp/

DHGS

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Required Subjects*1 出典 : 令和 4 年度産業技術調査（大学発ベンチャー実態等調査）報告書より。