デジタルハリウッド大学大学院
デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻

自己点検・評価報告書

資

料

編

平成２０年７月
デジタルハリウッド大学

目

次

資料１

デジタルハリウッド大学大学院学則・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１

資料２

デジタルハリウッド大学大学院

資料３

デジタルハリウッド大学院 2007年度シラバス・・・・・・・・・・・・・・３２

資料４

科目一覧・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１４４

資料５

履修モデル図・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１４５

資料６

成績基準表・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１４６

資料７

07年度 第１トライメスター成績評価分布図（例）・・・・・・・・・・・・・１４７

資料８

修了生の進路の割合・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１５０

資料９

経済産業省平成１８年度大学発ベンチャーに関する基礎調査報告・・・・・・１５１

2007年度ガイドブック・・・・・・・・・・１０

資料１０ ゼミ、プロジェクト、課題制作の成果例・・・・・・・・・・・・・・・・・１５２
資料１１

2007年度授業スケジュール一覧表・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１５５

資料１２ 開館時間一覧・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１５６
資料１３ 時間割・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１５６
資料１４2007年度 成績表（例）・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１５７

資料１５ 履修条件一覧・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１５８
資料１６ デジタルハリウッド大学院院生起業実績・・・・・・・・・・・・・・・・・１５９
資料１７ 単位取得及び修了率等・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１６０
資料１８ 授業評価の流れ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１６１
資料１９ 教員研修議事録・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１６４
資料２０ 研究実績・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・１９５
資料２１ デジタルハリウッド大学利益相反マネジメント専門委員会規則・・・・・・・２２１
資料２２ デジタルハリウッド大学利益相反マネジメントガイドライン・・・・・・・・２２３
資料２３ デジタルハリウッド大学ＯＪＴガイドライン・・・・・・・・・・・・・・・２２５
資料２４ 在籍者数の推移（平成19年度3月末時）・・・・・・・・・・・・・・・・・・２２７
資料２５ 課題提出の流れ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２２８
資料２６ ＪＡＳＳＯ奨学金受給者数・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２３０
資料２７ 就学奨励金制度・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２３０
資料２８ 留学生受入実績・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２３０
資料２９ デジタルハリウッド大学キャンパス・ハラスメントの防止等に関する規則・・２３１
資料３０ 教員一覧・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２３５
資料３１ デジタルハリウッド大学大学院専任教員昇格人事評価表・・・・・・・・・・２３６
資料３２ 専任教員の科目別配置等のバランス・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２３７
資料３３ 財産及び損益の状況の推移・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２３８
資料３４ 撮影関連機器一覧・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２３９
資料３５ ＰＣ 等一覧・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２４０
資料３６ 蔵書構成・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２４１資料２

デジタルハリウッド大学大学院
２００７年度
ガイドブック
2007年10月30日更新

10Ｃｏｎｔｅｎｔｓ１．修了要件・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ２

２．履修について・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ３

３．成績評価基準について・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ９
４．施設・設備・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ１０

５．授業・行事日程について
６．受講上の注意事項

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ１３

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ１５

７．大学院事務局・研究室の利用について
８．教員について・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ１９

９．ソフトウェアについて・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ１９

１０．各種証明証の発行について・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ１９

１１．奨学金・教育訓練給付金について
１２．履修手続きについて
１３．学費について・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ１７

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ１９

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ２０

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ２０

１４．各種問い合わせ窓口について・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・Ｐ２０11

１．修了要件
各プログラム（２年制、１年制）の修了要件は各職種に応じて下記のように定めます。
※１年制は、本学に関連するプログラムに相当する職務において、２年以上の職務経験を有し、かつ、専門職大学院に入学するに十分な知識、スキルを持つ者を、本学の審査により、就学期間を 1 年短縮できる制度です。

（１）修了要件単位について■ゼネラルプロデューサープログラムの修了要件
２年制：４０単位（必修科目２科目４単位、必修選択科目から３科目３単位以上、必修選択科目として研究科目から２科目６単位以上）以上を修得すること。
１年制：４０単位（必修科目３科目１４単位、必修選択科目から３科目３単位以上、必修選択科目として特ゼミをのぞく研究科目から
１科目３単位以上）以上を修得すること。

■コンテンツディレクタープログラムの修了要件
２年制：４０単位（必修科目２科目４単位、必修選択科目から４科目４単位以上、必修選択科目として研究科目から２科目６単位以上）以上を修得すること。
１年制：４０単位（必修科目３科目１４単位、必修選択科目から４科目４単位以上、必修選択科目として特ゼミをのぞく研究科目から
１科目３単位以上）以上を修得すること。

（２）学位の授与について修業年限を在学したと認め、各学期末の試験に合格し、なおかつ修了要件を満たす単位数（40 単位）を修得した場合は①

各学期末に、修士の学位を当該研究科委員会の議を経て学長がこれを決定する。
②①②

年限とは１年制、２年制をいう
各学期（トライメスター）末、年３回の当該研究科委員会の議を経て学長が学位の授与を行う。

以下、学則の条項に準じて学位授与の期を定める。
（修業年限）
第７条
１ 専門職学位課程の標準修業年限は、２年とする。
２ 実務等の専門の経験を有する者に対しては、１年以上２年未満の期間とする場合がある。
（単位の授与）第２８条
授業科目を履修し、かつ、学期末または学年末に行うその科目の試験に合格した者には、所定の単位を与える。
（課程の修了要件）
第３１条
専門職学位課程の修了の要件は、大学院に２年以上在学し、所定の単位を修得し、かつ、必要な研究指導を受けた
上、課題制作の審査および最終試験に合格することとする。 また、実務等の専門の経験を有する者に対しては、１年
以上２年未満の期間とする場合がある

12

２．履修に つ い て( 1 )科目区分①「基礎科目」
デジタルコンテンツマネジメントを遂行するために必要な、変化に対応できる基礎的な知識、技能、基本となるヒューマンスキル、倫理を培うことを目的とする科目。

②「実践基礎科目」
コンテンツのディレクションまたはプロデュースに特化した実務についての専門的な知識を理論的に理解することを目的する科目。

③「応用・展開・先端科目」
デジタルコンテンツの進化に対応できる、応用的、展開的、先端的な、深い専門知識を修得することを目的とする科目。

④「研究科目」■ゼ ミ
・２年制は、２年間の内、２ゼミを必ず履修する。
・１年制は、１年間の内、１ゼミを必ず履修する（特ゼミをのぞく）。
■特ゼ ミ
本科目は、主にビジネスプランを担当するプロデューサーとコンテンツ制作を担当するディレクターの学生がチームとなって、１つのコンテンツやサービスを生み出す過程を通じて、プロデューサーとディレクターそれぞれに必要な高度なスキルと連携手法を考究する科目である。
本学に関連する職種において、二年以上の職務経験を有し、かつ本学の審査により、１年間で本学の専門課程を修了しうると判断された院生については、特ゼミは必修ゼミとなり必ず履修しなければならない。また、２年制の２年次以降のもので、担当教員により履修にたると認められたものの履修も認めることとする。

■修了課題制作
応用・展開・先端科目、並びにゼミ又は、特ゼミにおける学習、研究などの成果を実務の見地から論理的にまとめた「コンテンツ作品」、「プレゼンテーション資料（要デモコンテンツ）」および｢論文｣の形式で制作、及び発表し、その研究成果を学長及び、研究成果に関連するゼミを受け持つ教員の審査によって合格することを必須とする。

( ２ )履修科目①必修科目
デジタルコンテンツ研究科を修了するためには必ず修得しておかなければならない科目。

②必修選択科目指定されている科目の中から、スキル、知識に応じて、所定の単位数を修得しなければならない科目。

③選択科目
選択必修科目に属する科目を、選択必修科目として履修しなかった場合は、それらの科目を選択科目として履修することが出来る。
実務スキルや知識を持ち合わせない領域、及びスキルや知識をさらに高める領域など、適切な科目を必修選択、選択科目より選択することができるものとする。

13

（３）科目・単位構成
科目
区分

学習領域

科目 NO

ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽに携わる人材に必要なスキルと倫理102

コンテンツビジネスにおけるコンプライアンス

2

103

デジタルコンテンツ産業概論

2104

新ＩＴ産業論2

105

通信と放送の融合の中でのＩＴビジネス論

2

106

シネマ学

2

IT 時代のメディア

107

ＷＥＢメディア論1

ビジネスプランニング108

事業計画手法1109

デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）

2

110

デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ(Ｍａｙａ)

2

111

ＷＥＢプログラミング演習(ＰＨＰ)

2

112

映像演出

2

113

ビジネスモデル演習

1

114

インターネットマーケティングＡ

1

115

インターネットマーケティングにおけるデータ分析基礎

1

会計・税務

116

コンテンツプロデューサーの為の会計・財務

1

法務・財務

117

コンテンツビジネス法務・財務

1

資金調達

118

映画製作におけるファイナンスとリクープ

2

アートディレクション

119

デジタル映像表現手法

2

ストーリーディレクション

120

映像監督のストーリー演習

2

テクニカルディレクション

121

ＩＴソリューション導入手法

2

エディトリアルディレクション

122

ＷＥＢコンテンツ編集

1

123

映像プロデュース

2

124

コンテンツメディア・プロダクション

2

125

ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）2

126

ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）

2

ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽ・産業構造・歴史・未来

基礎科目

コンテンツ基本表現手法

ビジネスプランニング
マーケティング

実践
基礎科目

制作マネジメント

127

ＷＥＢプロデュースⅢ（企画・営業）

2128

モバイルビジネス実践

2ベンチャーキャピタル

129

ベンチャーキャピタルビジネス論

1

130

インターネットビジネスコンサルティング

2

131

インターネットマーケティングにおけるアクセス解析実践

1

132

キャラクターマーケティング

2133

コンテンツ海外展開手法

1

134

アニメコンテンツマネジメント

2

135

キャラクタービジネスマネジメント

2

136

デジタルコンテンツ技術変革論

2

137

ポストプロダクション先端技術演習

2138

クロスメディア演習

2

139

ヒットコンテンツ事例研究

2

140

ヒットプロデュース能力開発演習Ⅱ2

１年短縮対象者のみ共通ゼミ

141

特ゼミ

10

必修

142

修了課題制作143

プロジェクト科目

1〜2

デジタルメディア利用に関するゼミ

3〜9

デジタルコンテンツを利用したビジネスに関するゼミ

3〜9

デジタルを利用したコンテンツ制作に関するゼミ

3〜9

コンテンツビジネスマネジメント応用

先端制作技術研究

総合展開

研究
科目

単位数

モバイルビジネス

インターネットビジネスマネジメント応用

応用・
展開・
先端
科目

科目名

情報メディア・ネットワーク分野ゼミ
情報経済分野ゼミ

500〜

情報芸術分野ゼミ

142

( ４ )プ ロ グ ラム 別履修単位表①ゼ ネ ラル プ ロ デ ュ ー サ ー プ ロ グ ラム （２年制）
科目

科目

区分

番号

基礎
科目

実践
基礎
科目

応用
展開
先端
科目

研究
科目

科目名

単
位

必
修
2

必修選択

選
択

102

ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽにおけるｺﾝﾌﾟﾗｲｱﾝｽ

2

103

デジタルコンテンツ産業概論

2104

新ＩＴ産業論2

105

通信と放送の融合の中でのＩＴビジネス論

2

106

シネマ学

2

107

ＷＥＢメディア論1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

108

事業計画手法1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

109

デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）

2

2

110

デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ(Ｍａｙａ)

2

2

111

ＷＥＢプログラミング演習(ＰＨＰ)

2

2

112

映像演出

2

113

ビジネスモデル演習

1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

114

インターネットマーケティングＡ

1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

115

ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸﾞにおけるﾃﾞｰﾀ分析基礎

1116

コンテンツプロデューサーの為の会計・財務

1

117

コンテンツビジネス法務・財務

1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

118

映画製作におけるファイナンスとリクープ

2

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

119

デジタル映像表現手法

2

2

120

映像監督のストーリー演習

2

2

121

ＩＴソリューション導入手法

2

2

122

ＷＥＢコンテンツ編集

1

1

123

映像プロデュース

2

2

124

コンテンツメディア・プロダクション

2

2

125

ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）

2

2

126

ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）2

127

ＷＥＢプロデュースⅢ（企画・営業）

2128

モバイルビジネス実践

2

2

129

ベンチャーキャピタルビジネス論

1

1

130

インターネットビジネスコンサルティング

2

2

131

ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸにおけるｱｸｾｽ解析実践

1

1

132

キャラクターマーケティング

2

2

133

コンテンツ海外展開手法

1

1

134

アニメコンテンツマネジメント

2

2

135

キャラクタービジネスマネジメント

2

2

136

デジタルコンテンツ技術変革論

2

2

137

ポストプロダクション先端技術演習

2

2

138

クロスメディア演習

2

2

139

ヒットコンテンツ事例研究

2

2

140

ヒットプロデュース能力開発演習Ⅱ2

142

修了課題制作2

500〜

ゼミ（＊1 年目）

3〜9

ゼミ（＊2 年目）

3〜9

要習得単位数2

2
2
8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

必修選択から 3 単位以上
2
必修選択から 3 単位以上
必修選択から 3 単位以上

2
必修選択から 3 単位以上
必修選択から 3 単位以上
1
1
必修選択から 3 単位以上
必修選択から 3 単位以上

2
8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

必修選択から 3 単位以上

2
2

2 単位
2 ゼミ 6 単位以上取得

ゼミから 2 科目 6 単位
以上

必修、必修選択か ら修得が 必要な単位数の 合計

13 単位

修了要件単位数（修了に 必要な総単位数）

40 単位＊ １ １年 間 で 履 修 で き る 上 限 単 位 数 は ３０ 単 位 で す＊ ２ 通 算 で 認 め ら れ る 上 限 修 得 単 位 数 は ６ ４単 位 ま で で す

15

②ゼ ネラ ル プ ロ デ ュ ー サ ー プ ロ グ ラム （１年制）
科目
区分

基礎
科目

実践
基礎
科目

応用
展開
先端
科目

研究
科目

科目
番号

科目名

単
位

必
修
2

必修選択

選
択

要習得単位数102

ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽにおけるｺﾝﾌﾟﾗｲｱﾝｽ

2

103

デジタルコンテンツ産業概論

2

2

104

新ＩＴ産業論2

2

105

通信と放送の融合の中でのＩＴビジネス論

2

106

シネマ学

2

107

ＷＥＢメディア論1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

108

事業計画手法1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

109

デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）

2

2

110

デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ(Ｍａｙａ)

2

2

111

ＷＥＢプログラミング演習(ＰＨＰ)

2

2

112

映像演出

2

113

ビジネスモデル演習

1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

114

インターネットマーケティングＡ

1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

115

ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸﾞにおけるﾃﾞｰﾀ分析基礎

1

1

116

コンテンツプロデューサーの為の会計・財務

1

1

117

コンテンツビジネス法務・財務

1

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

必修選択から 3 単位以上

118

映画製作におけるファイナンスとリクープ

2

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

必修選択から 3 単位以上

119

デジタル映像表現手法

2

2

120

映像監督のストーリー演習

2

2

121

ＩＴソリューション導入手法

2

2

122

ＷＥＢコンテンツ編集

1

1

123

映像プロデュース

2

2

124

コンテンツメディア・プロダクション

2

2

125

ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）

2

2

126

ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）2

127

ＷＥＢプロデュースⅢ（企画・営業）

2128

モバイルビジネス実践

2

2

129

ベンチャーキャピタルビジネス論

1

1

130

インターネットビジネスコンサルティング

2

2

131

ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸにおけるｱｸｾｽ解析実践

1

1

132

キャラクターマーケティング

2

2

133

コンテンツ海外展開手法

1

1

134

アニメコンテンツマネジメント

2

2

135

キャラクタービジネスマネジメント

2

2

136

デジタルコンテンツ技術変革論

2

2

137

ポストプロダクション先端技術演習

2

2

138

クロスメディア演習

2

2

139

ヒットコンテンツ事例研究

2

2

140

ヒットプロデュース能力開発演習Ⅱ

2

141

特ゼミ

10

10

142

修了課題制作2

2

ゼミ（＊1 年目）

3〜9

ゼミ（＊2 年目）

3〜9

500〜

2

8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

必修選択から 3 単位以上
2
必修選択から 3 単位以上
必修選択から 3 単位以上

2
必修選択から 3 単位以上
必修選択から 3 単位以上

2
8 科目中 3 科目 3 単位以上を取得

必修選択から 3 単位以上

2
10
2 単位
1 ゼミ 3 単位以上取得

必修、必修選択か ら修得が 必要な単位数の 合計
修了要件単位数（修了に 必要な総単位数）＊ １ １年 間 で 履 修 で き る 上 限 単 位 数 は ４ ２単 位 で す 。
＊ ２ 通 算 で 認 め ら れ る 上 限 修 得 単 位 数 は ６４単 位 ま で で す16

ゼミから 1 科目 3 単位
以上

20 単位
40 単位

③コンテ ン ツデ ィレク ター プ ロ グ ラム （２年制）
科目

科目

区分

番号

基礎
科目

実践
基礎
科目

応用
展開
先端
科目

研究
科目

科目名

単位

必修
2

必修選択

選択

要習得単位数102

ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽにおけるｺﾝﾌﾟﾗｲｱﾝｽ

2

103

デジタルコンテンツ産業概論

2

2

104

新ＩＴ産業論2

2

105

通信と放送の融合の中でのＩＴビジネス論

2

2

106

シネマ学

2

107

ＷＥＢメディア論1

108

事業計画手法1109

デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）

2

2

110

デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ(Ｍａｙａ)

2

2

111

ＷＥＢプログラミング演習(ＰＨＰ)

2

2

112

映像演出

2

2

113

ビジネスモデル演習

1

1

114

インターネットマーケティングＡ

1

1

115

ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸﾞにおけるﾃﾞｰﾀ分析基礎

1

1

116

コンテンツプロデューサーの為の会計・財務

1

1

117

コンテンツビジネス法務・財務

1

1

118

映画製作におけるファイナンスとリクープ

2

2

119

デジタル映像表現手法

2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上

120

映像監督のストーリー演習

2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上

121

ＩＴソリューション導入手法

2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上

122

ＷＥＢコンテンツ編集

1

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

123

映像プロデュース

2

124

コンテンツメディア・プロダクション

2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

125

ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

126

ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）

2

2

127

ＷＥＢプロデュースⅢ（企画・営業）

2

2

128

モバイルビジネス実践

2

2

129

ベンチャーキャピタルビジネス論

1

1

130

インターネットビジネスコンサルティング

2

2

131

ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸにおけるｱｸｾｽ解析実践

1

1

132

キャラクターマーケティング

2

2

133

コンテンツ海外展開手法

1

1

134

アニメコンテンツマネジメント

2

2

135

キャラクタービジネスマネジメント

2

136

デジタルコンテンツ技術変革論

2

137

ポストプロダクション先端技術演習

2138

クロスメディア演習

2

139

ヒットコンテンツ事例研究

2

2

140

ヒットプロデュース能力開発演習Ⅱ

2

2

142

修了課題制作2

ゼミ（＊1 年目）

3〜9

ゼミ（＊2 年目）

3〜9

500〜

2

2
9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上

必修選択から 4 単位以上
2
必修選択から 4 単位以上
必修選択から 4 単位以上

2
9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

2

必修選択から 4 単位以上

2
9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

2

2

必修選択から 4 単位以上

２単位
2 ゼミ 6 単位以上取得

ゼミから 2 科目 6 単位以上

必修、必修選択か ら修得が 必要な単位数の 合計

１４単位

修了要件単位数（修了に 必要な総単位数）

４０単位＊ １ １年 間 で 履 修 で き る 上 限 単 位 数 は ３ ０単 位 で す＊ ２ 通 算 で 認 め ら れ る 上 限 修 得 単 位 数 は ６４単 位 ま で で す17

④コンテ ンツ デ ィレク ター プ ロ グ ラム （１年制）
科目

科目

区分

番号

基礎
科目

実践
基礎
科目

応用
展開
先端
科目

研究
科目

科目名

単位

必修
2

必修選択

選択

要習得単位数102

ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽにおけるｺﾝﾌﾟﾗｲｱﾝｽ

2

103

デジタルコンテンツ産業概論

2

2

104

新ＩＴ産業論2

2

105

通信と放送の融合の中でのＩＴビジネス論

2

2

106

シネマ学

2

107

ＷＥＢメディア論1

108

事業計画手法1109

デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）

2

2

110

デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ(Ｍａｙａ)

2

2

111

ＷＥＢプログラミング演習(ＰＨＰ)

2

2

112

映像演出

2

2

113

ビジネスモデル演習

1

1

114

インターネットマーケティングＡ

1

1

115

ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸﾞにおけるﾃﾞｰﾀ分析基礎

1

1

116

コンテンツプロデューサーの為の会計・財務

1

1

117

コンテンツビジネス法務・財務

1

1

118

映画製作におけるファイナンスとリクープ

2

119

デジタル映像表現手法

2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上

120

映像監督のストーリー演習

2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上

121

ＩＴソリューション導入手法

2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上

122

ＷＥＢコンテンツ編集

1

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

123

映像プロデュース

2

124

コンテンツメディア・プロダクション

2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

125

ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

126

ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）

2

2

127

ＷＥＢプロデュースⅢ（企画・営業）

2

2

128

モバイルビジネス実践

2

2

129

ベンチャーキャピタルビジネス論

1

1

130

インターネットビジネスコンサルティング

2

2

131

ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸにおけるｱｸｾｽ解析実践

1

1

132

キャラクターマーケティング

2

2

133

コンテンツ海外展開手法

1

1

134

アニメコンテンツマネジメント

2

2

135

キャラクタービジネスマネジメント

2

2

136

デジタルコンテンツ技術変革論

2

137

ポストプロダクション先端技術演習

2138

クロスメディア演習

2

139

ヒットコンテンツ事例研究

2

140

ヒットプロデュース能力開発演習Ⅱ

2

141

特ゼミ

10

10

10

142

修了課題制作2

2

２単位

ゼミ（＊1 年目）

3〜9

ゼミ（＊2 年目）

3〜9

500〜

2

2
9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上

2

必修選択から 4 単位以上
2

9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

必修選択から 4 単位以上
必修選択から 4 単位以上

2

必修選択から 4 単位以上

2
9 科目中 4 科目 4 単位以上を取得

2

必修選択から 4 単位以上

2
2

1 ゼミ 3 単位以上取得

ゼミから 3 科目単位以上

必修、必修選択か ら修得が 必要な単位数の 合計

２１単位

修了要件単位数（修了に 必要な総単位数）

４０単位＊ １ １年 間 で 履 修 で き る 上 限 単 位 数 は ４ ２単 位 で す 。
＊ ２ 通 算 で 認 め ら れ る 上 限 修 得 単 位 数 は ６４単 位 ま で で す

18

３．成績評価基準に つ い て
本学の成績評価は、一般科目（基礎科目、実践基礎科目、応用展開先端科目研究科目）においては、各科目ごとに設定された「到達目標」
に対しての達成度を、またゼミ（研究科目）ではアウトプットや参加態度を、５段階（S〜D）であらわす形式となっております。採点は原則として下記表中の「基準となる採点方法」に従って行われ、「授業内課題」、「参加態度」等の採点項目の合算値によって決定しています。ただし、科目によっては独自の方法や項目を設定している場合もございますので、必ずシラバスを参照してください。
科目区分

科目内容

基準となる採点方法

デジタルコンテンツマネジメントを遂行するために基礎科目

必要な、変化に対応できる基礎的な知識、技能、基本となるヒューマンスキル、倫理を培うことを目的
とする科目

実践基礎
科目

応用・展開・
先端科目

授業内課題+最終課題→７０点、参加態度→３０点、出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

コンテンツのディレクションまたはプロデュースに

授業内課題+最終課題→８０点、参加態度→２０点、

特化した実務についての専門的な知識を理論的

出席率３０％以下は評価外に理解することを目的する科目（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

デジタルコンテンツの進化に対応できる、応用的、

授業内課題+最終課題→９０点、参加態度→１０点、展開的、先端的な、深い専門知識を修得すること

出席率３０％以下は評価外を目的とする科目（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

研究科目

デジタルコンテンツマネジメント領域における実務（ゼミ）

研究を行うための専門知識を習得するための科目

授業内課題＋最終課題→６０点 参加態度→４０点
出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

評価ランク

点数

備考

S

91-100

履修者数の０〜１０％程度

A

81-90

−

B

71-80

−

C

61-70

−

D

-60

単位認定不可注意
評価ランクは院生個々人の到達目標に対する達成度をあらわすもので、原則として各ランクごとの人数が決っているわけではありません。
ただし、上記のように「S」に関しては、履修者中、特に優れた方にのみ適用されるものとし、人数の目安が定められています。

19

４．施設・設備

サード キャ ンパス（ 富士ソ フ ト ビ ル ）セカ ン ド キャ ン パス
（ ダ イ ド ーリ ミ テ ッ ド ビ ル）

秋葉原メ イ ン キ ャ ン
パス （ ダ イ ビ ル）

■秋葉原メイン キ ャ ンパ ス （ダ イビ ル ）開館時間→ 平日１０：００〜２３：３０ 土曜１０：００〜２１：００ 日曜１０：００〜１８：００
事務局受付時間→ 平日１２：００〜２２：００ 土曜１０：００〜２０：００ 日曜１０：００〜１７：００
・研究室
大学院専用のスペースとして、図書閲覧、ホームページ、ビデオ、ＤＶＤなどのメディア閲覧、また、作品制作やミーティングなどの用途にもご利用いただけます。使用可能時間は平日１０時〜２３時、土曜１０時〜２０時、日曜１０時〜１８時です（２１時以降入館時は入館証が無いと入館できません）。ただし、届出によりオールナイト使用は可能です。その際は、当日２３時までに事務局にて申請して下さい。
①制作機材とアプリケーション
ＰＣ
Windows/ Macintosh
アプリケーション・ Adobe ：Photoshop/Illustrator/ Premiere/ After Effects
・ Macromedia ：Dreamweaver/ Fireworks/ Flash・ Microsoft office ：excel/word/power point
・ Apple Final Cut/ DVD Studio/ Motion
・ Maya・ 3dsmax<注意>※ＰＣ機種、アプリケーションの種類、その他機材の種類については、変更する場合がございます。
※各ＰＣによって使用できるアプリケーションの内容を変更する場合がございます。

20

②その他機材
・ ＤＶカメラ（レンタル用、常設用。使用される場合は、施設予約をお願いいたします）
・ ビデオ（常設用）
・ ＤＶＤ（常設用）
・ テレビ（常設用）
・ ブルーバック
・ 照 明
・ その他
機材についての詳細は
http://210.188.228.181:10080/cgi-bin/dnet/xdoc.cgi?folder=282&page=docindex&doctmpm=1&fldsort=&order=をご覧ください。
・教室（ＲＯＯＭ１〜７：収容人数３０名程度）
講義・ゼミ科目の授業を行う目的でご利用いただく施設です。院生のみなさまがメインで使用するのはＲＯＯＭ４〜７になります。また、ＲＯＯＭ１〜４と５〜７はそれぞれ連結してひとつの教室として利用することがあります。なお、平日夜、土日など、空き教室、会議室はミーティングスペースとして開放することも可能です（予約制）。予約時は gs@dhw.co.jp までメールにてお問い合わせください。

会議室４

会議室５
教員室
ＲＯＯＭ

ＲＯＯＭ

ＲＯＯＭ

ＲＯＯＭ

大学院

１

２

３

４

ラボ

大学院

ラウンジ

会議室
（職員共用）

受
会議

会議

会議

室１

室２

室３

付

ＲＯＯＭ５
スタッフルーム

自販機

ＥＶ

所

男子ＷＣ

煙

女子ＷＣ

喫

ＲＯＯＭ６

ＥＶ
ＥＶ

ホール

ＥＶ
ＲＯＯＭ７

ＥＶ

ＥＶ

＊ ダ イ ビ ル 略図21

■セカ ンドキ ャ ンパ ス （ダ イドー リ ミテッ ドビ ル ６Ｆ） ＝図書館
開館時間→ 平日１０：００〜２１：００ 土曜１０：００〜１８：００ 日曜 閉館
・図書館の 利用詳細に つ い ては 別途ご 案内い た しま す。

■サ ー ドキ ャ ンパ ス （富士ソフ トビ ル １１Ｆ）＝演習室
制作系の演習授業を行う目的で、ご利用いただく施設です。デジタルグラフィックス表現演習等の PC 演習履修者は、授業及び、その他定められた時間にて使用できます（予約制）。制作機材とアプリケーションは基本的に研究室と同様を予定しています。
※基本的にデジタルグラフィックス表現演習等の PC 演習履修者のみ利用可能です。
※ＰＣ機種、アプリケーションの種類、その他機材の種類については、変更する場合がございます。
※各ＰＣによって使用できるアプリケーションの内容を変更する場合がございます。

富士ソフ トビ ル 地図詳細

■八王子制作ス タジオ
長期に渡る制作活動や一部のゼミなどでご使用使用します（要事前予約。使用時には事務局までお問い合わせください）。

住所

東京都八王子市松が谷１番地

交通
多摩都市モノレール「松が谷駅」徒歩１分
京王線「多摩センター駅」徒歩 10 分
小田急線「多摩センター駅」徒歩 10 分

22

５．授業・行事日程に つ い て（１）授業期間①学期（トライメスター）
本学では、一部の科目を除き年間３学期制（トライメスター制）を導入しております。
それぞれのトライメスター期間は以下のとおりです。
１年
第１トライメスター
４月・５月・６月・７月

第２トライメスター
８月・９月・１０月・１１月

第３トライメスター
１２月・１月・２月・３月

今年度の各トライメスター期間は以下のとおりで、トライメスター間は基本的に休講期間となります。
・第１トライメスター ４/１３（金）〜７/２９（日）・第２トライメスター ８/４（土）〜１１/１２（月）・第３トライメスター １１/２６（月）〜３/１０（月）※一部の科目についてはトライメスターをまたいでの開講になりますが、その場合でもトライメスター間は基本的に休講となります。
※１科目についての講義回数は、基本的には１２回となります。（試験含む）②時間割
基本的に以下のルールに基づいています。

月曜〜金曜
土曜、日曜

１限
19:00〜21:00
10:00〜12:00

２限
21:15〜23:15
13:00〜15:00＊ 一部ゼミについてはこの限りではありません

23

３限
―
15:30〜17:30

４限―
18:00〜20:00

（２）２００７年度入学者用行事日程（予定）
日程

内容

時間

対象

４月１３日（金）第１トライメスター授業開始

１９時

全員

４月１５日（日）アクティブラーニングガイダンス

１０時〜

第１T 新入生

４月２０日（金）０６年度修了式

１９時

対象者

４月２８日（土）〜５月６日（日）春季休校期間

――４月２７日（金）第１トライメスター履修費納入締切――

第２トライメスター履修登録締切

２４時

全員

アクティブラーニングガイダンス

１０時〜

第２T 新入生

８月１日（水）第２トライメスター履修科目決定・通知

２１時頃迄

全員

８月 ４日（土）

第２トライメスター授業開始――

８月１４日（火）〜８月１９日（日）夏季休校期間

――８月２８日（火）第１トライメスター単位認定・通知

１８時〜

全員

９月１４日（金）第２トライメスター履修費納入締切――

１１月１０日（土）アクティブラーニングガイダンス

１０時〜

第３T 新入生

デジフェス

１３時〜

全員

第３トライメスター履修登録締切

２４時

全員

１１月１９日（月）〜１１月２５日（日）秋季休校期間――１１月２２日（木）第３トライメスター履修科目決定・通知

２１時頃迄

全員

１１月２６日（月）第３トライメスター授業開始――

１２月１９日（水）第２トライメスター単位認定・通知

１８時〜

全員

１２月２７日（木）〜１月４日（金）冬季休校期間

――第３トライメスター履修費納入締切――

修了課題テーマ最終登録登録

２４時

対象者

２月１６日（土）ビジネスプラン発表会

１３時〜

１年制

３月 ７日（金）修了課題提出締切

１８時迄

対象者

３月２８日（金）通期単位認定（修了認定）・通知

１８時〜

全員

４月１８日（金）０７年度修了式 および懇親会

１９時

全員

および懇親会

７月２２日（日）１１月１１日（日）１月１５日（火）上記スケジュールはあくまで予定です。日程、内容については変更のあるなしに関わらず直近でご案内いたします。

24

６． 受講上の 注意事項
（１）出欠に つ い て
1. 出欠確認は、すべて授業後のエバリエーション（教員評価）シートの（＝以下「ES」）提出を持ってかえさせていただいております。ES は授業開始時に授業に出席していた人にのみ、GW トップページの「アンケート」欄に届きますので、授業終了後４８時間以内に必ずご回答下さい。ご回答頂けませんと欠席扱いになりますのでご注意下さい。
2. 遅刻の可能性がある場合は授業開始１時間前までに事務局に連絡してください（電話：03−5297−5797 メール：
gs@dhw.co.jp）。
3. 事前連絡があっても１時間以上の遅刻は欠席として扱います。
4. 事前連絡無く遅刻した場合は欠席として扱います。
5. 事前連絡の有無を問わず、遅刻３回で欠席扱いとなります。
6. 基本的に各講義はビデオ撮影を行っていますので、欠席された場合は後日 DVD（以下メディア補講）での視聴が可能です。ただし、メディア補講をされても出席扱いにはなりませんのでご注意下さい。
7. 最新の日程は GW のスケジュールに UP していきますが、急な変更等に対応できない場合もございます。特に欠席した次の授業のスケジュールや課題については、ML で他のメンバーに確認したり、教員や事務局に問い合わせたりするなど、必ずご自身の責任で情報収集をしてください。
8. ２０時以降入室の場合は、「授業の感想」欄に「遅刻」と記入し自己申告してください。事務局でも２０時以降教室で出席の点検をするなど、定期的に教室に入りチェックし ES の記載内容と出席状況を照合いたします。度重なる申告漏れがあった場合にはペナルティが課せられることもございますのでご注意下さい。
9. ゼミについては ES を設けておりません。ゼミの出欠については「（６）ゼミについて」をご覧下さい。
10. 受講の際には各授業のシラバスをよく確認してください。また、受講期間中に日程の改定が入る場合もあります。予
めご了承ください。
11. 履修科目以外の科目への出席はできませんのでご注意下さい。

（２）グ ル ー プ ウ ェ ア 、メー ル での コミュ ニ ケ ー ショ ンに 関して
1. 本学では、院生、教員、スタッフによるグループウェア（http://210.188.228.181:10080/cgi-bin/dnet/dnet.cgi? 以下GW）を、ご用意しております。こちらは Web 上で履修届提出、スケジュール管理、エバリエーション（教員評価兼出欠確認）、レポート提出、授業資料管理、データ管理等にご活用頂けますので、積極的にご活用下さい。
2. 同様に「Yahoo! グループ」を公式な院生用ＭＬとして使用しております。事務局スタッフを管理人とした「Yahoo! グループ」を設定し、メールによるコミュニケーションを行っていきますので、皆さん積極的に利用してください。主な MLは以下のとおりです（「Yahoo! グループ」詳細→ http://groups.yahoo.co.jp/ ）
ML 名

登録者

1 GW̲info@yahoogroups.jp

院生、スタッフ

2 student-gs@yahoogroups.jp

院生、スタッフ

3 alldhgs@yahoogroups.jp

院生、教員、
スタッフ

4 ｘｘｘｘｘ@yahoogroups.jp

院生、担当教員、スタッフ用途
事務局から院生全体へ連絡する際に使用します。この
際、GW のインフォメーションにも同内容が掲示されます
院生が院生全体に連絡をする際に用います。事務局宛のお問い合わせには使用しないでください
院生、教員、スタッフなど大学院に関連する方がすべて登録されています。これらの方全員に有益な情報をお知らせする場合にのみご利用下さい。
各科目ごと、プロジェクトごとの ML です。クラス内、参加者内での連絡に利用してください。授業用の場合は各トライメスターで履修者が決定した時点で、プロジェクトの場
合は参加者が決定した時点で作成されます（例：Wproduce1̲̲06@yahoogroups.jp）。

3. 事務局から院生全体への連絡は基本的に GW トップの掲示板と GW̲info@yahoogroups.jp という ML にてご案内いたしますので毎日メールチェックを行うように習慣づけてください。

25

4. GW へのログインのために、皆さん固有の ID とパスワードを発行します。こちらは皆さんの責任で、管理してください。
万が一、本人以外が使用するなど、不正利用があった場合は、学則第 43 条 3 の（3）「本学院の秩序を乱し、その他学生としての本分に反した者」に該当するとみなし、放学処分とさせていただく場合がございますので十分ご注意下
さい。
5. 上記、GW、ML に登録されるメールアドレスには、入学手続用紙に記載されているもの等、事前に確認させて頂いた物を使用させていただきます。こちらは院生の皆さんに公開されます。
6. 上記アドレスは別紙「GW の使用方法」の「メールアドレスの公開・変更」を参照の上、GW 上で「メールアドレスの公開」の作業を行ってください。
7. GW や ML の利用にあたっては、他人を誹謗中傷しないなどの基本的なマナーを守るようにして下さい。
<参考>「メーリングリストのマナー」→ http://www.puni.net/˜mimori/manner/manner.html（３）教育手法
本学の講義では、羽根教員の主催するアクティブ・ラーニングの手法を取り入れた統一的な教育手法の使用を推奨しております。この手法をマスターしていただくために、原則として入学時に「アクティブ・ラーニング（学ぶ技術）」ガイダンスを必ず受講してください。

（４）授業時の ノー トパ ソコンの 活用に つ い て
1. 本学の授業では、ディスカッション、企画、プレゼンテーションなどが多く行われますので、なるべくノートパソコンをご準備ください。
2. 教室、研究室に設置してあるマシンに接続されている LAN ケーブルをご自分の PC に接続することは禁止です。
3. PC には必ずウイルス対策ソフトをインストールしてください。
4. 無線ＬＡＮのＩＤ＆ＰＷは定期的に変更します。その都度メール、ＧＷにてご案内いたします。
＊２００７年３月末日時点の ID : dhfs̲u Password : mtks@35i（５）「学生証」と 「入館証」に つ い て
1. 入館時には、校舎に関わらず「学生証」と「入館証」をストラップにいれ、必ず着用して下さい。セキュリティの関係上、忘れた場合はビル警備係から入館を拒否されることがあります。また、２１時以降は入館できません。
2. ダイビル入館証は初回授業にてみなさんに配布予定です。
3. 富士ソフトビル入館証は富士ソフトビルを利用する授業を履修した者にのみ、貸し出しいたします。授業期間終了後に回収いたしますのでご了承ください。
4. 入館証配布に当たっては誓約書にご記入いただきます。

（６）ゼ ミに つ い てゼミでは「実践的なアウトプット」を残すことを重要視しております。そこで院生のみなさんがゼミに積極的に参加できるよ
う、そしてそれに対し我々事務局が計画的なサポートができるよう、ゼミ長の選出、日報の提出等、独自の運営体制をとっております。詳しくは GW の文書管理>授業関連>ゼミ>ゼミ運営ルール.ppt をご覧下さい。

（７）飲食に つ い て
1. 下記以外の場所、時間では飲食することができませんのでご注意下さい。特にマシン保護の観点から、研究室のＰＣ席、富士ソフトビル教室内での飲食は固くお断りいたしております。ご協力下さい。

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（８）喫煙に つ い て
1. 各校舎とも、喫煙スペースでのみ喫煙可能です。
千代田区は路上喫煙禁止区ですので、ご注意ください。
「千代田区生活環境条例」 http://www.poisute.com/（９）私物の 保管に つ い て
1. 教室内に私物を置いたままにしないで下さい。（発見されたものは「忘れ物」として一定期間大学院事務局にてお預かりしますが、一定期間が経ったものは処分させて頂きますのでご注意ください。）
2. 退室の際は身の回りをよく確認してください。定期的にスタッフが巡回しているわけではありませんので、教室内の忘れ物に関しては保証いたしかねます。十分ご注意ください。
（10）教室の 入退室に 関して
1. 当学では、教室をいくつかの時間帯に分けて使用しています。みなさんの授業の後に、次の授業が入っている場合もありますので、授業後は速やかに退出願います。
（11）個人情報の 変更に つ い て
1. メールアドレス、住所、連絡先に変更があった場合、GW のワークフローから「個人情報変更連絡届」をご提出下さい。

７． 大学院事務局・研究室の 利用に つ い て（１）PC の 利用に つ い て
1. デスクトップにあるデータは全て定期的に消去します。各自責任を持ってデータ保管を行ってください。
（２）備品の 貸し出しに つ い て
1. DV カメラなど機材や各種ライブラリーは皆さんの共有物なので大切に扱って下さい。 万が一、破損をした場合は、
必ずスタッフに報告して下さい。 破損させた方が明確な場合、修理代金（実費）をご請求させていただきます。取り扱いには十分ご注意ください。
2. 貸し出し、返却に関しては、必ず本人が対応して下さい。 学生証の提示が必要となります。
3. 校外での撮影にあたっては、関係各所への必要な届出はかならず行ってください。また危険な場所や、認められていない場所での撮影等は決して行わないでください。万が一、事件事故に巻き込まれた場合、本学では一切責任をおいません。
（３）メデ ィア 補講に 関して
1. 講義は基本的にビデオ撮影を行っています。研究室にて欠席講義日の翌々日から３Ｆ研究室のＰＣでの視聴が可能です。
2. ゼミおよび、一部の講義につきましては撮影しませんのでご注意下さい。また、それ以外の講義でも、諸事情により、メディア補講が出来ないものがありますので、予めご了承ください。（例：プレゼンテーション、グループワークなどの発表型の授業、講師の事情によって撮影不可のもの、機器の不良など。）
3. 視聴可能な場所は、研究室のみとなります。メディア等を校外に持ち出すことは出来ませんのでご注意ください。
4. 本学講義は出席を前提としております。そのため、当システムはあくまで補助的なサービスになります。
録画データのクオリティに関しては、必ずしも講義内容の理解に耐えうるレベルをお約束するものではありません
のでご了承下さい。

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（４）図書館利用に つ い て
セカンドキャンパス（ダイドービル６Ｆ）で図書、雑誌、DVD などを利用できます。 ルールを守り、活用してください。
1.資料の利用について
図書

雑誌・新聞

2 週間 3 冊まで貸出可能

秋葉原セカンドキャンパス内での利用のみDVD
秋葉原セカンドキャンパス内での利用のみ※要貸出手続き＜図書の利用＞
開館時間内であれば、自由に閲覧できます。館外への持ち出しの場合は貸出・返却処理が必要です。
※図書付属の CD-ROM はカウンターにて貸出します。
※「禁退出」ラベルの貼ってある資料は貸出できません。館内でのみ利用してください。
＜DVD の利用＞
貸出・返却処理が必要です。著作権保護のため、秋葉原キャンパス内での個人視聴に限られます。
各自所有の DVD 対応 PC とヘッドフォンを使用して閲覧してください。
＜新聞・雑誌の利用＞
開館時間内であれば、自由に閲覧できます。利用後はすみやかに元の場所に戻してください。
開架書架にないバックナンバーの閲覧を希望する場合は、受付までお越しください。
2.貸出・返却の手続き＜貸 出＞
図書：図書と学生証を持って、カウンターまでお越しください。
DVD：資料の空ケースと学生証を持って、カウンターまでお越しください。
＜返 却＞
必ず、返却期限までに、資料を借りたキャンパスへ返却してください。
図書：返却資料を持って、カウンターで返却処理をします。
※貸出期限日が休館日に当たる場合は、期日翌日までに返却してください。
DVD：貸出当日 21:30（土曜日は 16:30）までに、カウンターで返却処理をし、ケースを元の位置へ戻します。
3.レファレンスサービスについて
カウンターにて、資料の検索･入手・閲覧などについての相談や質問を受け付けます。
4.注意・資料利用時の飲食を禁じます。
・図書館の資料、設備機器は大切に扱ってください。
・資料を汚損・破損、紛失した場合は弁償を申し付けます。
・貸出した資料は、借りた人が保管の責任を負い、転貸してはいけません。
・資料の利用については、法律を遵守してください。
＊２００６年度末までのルールです。こちら随時更新いたしますのでご注意ください。

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８． 教員に つ い て1.

本学教員は実務家の方がほとんどです。必ずしも常勤ではありませんので、コミュニケーションが必要な場合は、MLや GW もご活用下さい。また、質問等に関しても、そのときの教員の状況をご理解いただいた上で行って頂けます様、ご協力お願いいたします。
2. 教員評価（エバリエーションシート）について
当学では、教員評価の為、授業終了後にグループウェア上からエバリエーションシートの提出を義務付けています。
出席確認もかねていますので、授業終了 48 時間以内にご記入をお願いたします。提出されない場合は、出席と認められませんのでご注意下さい（P14「出欠について」参照）。

９． ソフ トウ ェ ア に つ い て
1.
2.

違法コピーは、著作権法違反の刑事罰の対象に当たりますので、ご注意ください。
自分自身でコピーしたのでなくても、コピーであることを知りながらそのソフトウェアを使用することも侵害行為とみなされ、刑事罰の対象となりますのでご注意ください。
3. ソフトウェアの商業利用について
教室にインストールされているソフトウエアは「アカデミック版」と呼ばれるもので、原則商業目的の利用が制限されています。授業や予習復習、あるいはデジハリが企画するプロジェクト（OJT など）での目的以外では使用しないで下さい（但し Adobe 社製品に関しては商用利用も可能です）。
4. ソフトの学生版の購入について
在学期間に限り、NEXUS サイトのデジハリストアにて申し込むことが可能です。詳細はサイトをご覧ください。
http://nexus.dhw.co.jp/＊こちらへのログインするには ID＆PW が必要です。こちらは 5 月以降ご連絡させて頂きます。

１０．各種証明証の 発行に つ い て
本学では、在学証明書、修了予定証明書、納入証明書、成績証明書等の各種証明書を発行しております。
1.
2.
3.

必要な方は別紙「GW の使用方法」の「申請確認依頼」を参照の上、発行願を提出してください。
認可がおりましたら院事務局にてお渡しいたします。なお、事務手数料として 300 円が必要です。
発行には申請から２日ほどかかりますのであらかじめご了承ください。

１１．奨学金、教育訓練給付金に つ い て
1.
2.
3.

4.
5.
6.

本学に在学する院生で学長の推薦を受けた奨学金申込者については、独立行政法人学生支援機構が選考の上、採否を決定します。
奨学金には現在、事実上、第一種奨学金（無利息）と第二種奨学金（利息付）の 2 種類があります。
申込手順としてはまず、希望される皆さんから「確認書」をご提出頂くと、申込用 Web サイト「スカラネット」にログイン出来るパスワードを提示させて頂きます。そこからスカラネット上で必要項目をご記入いただき、審査を待つことになります。
採用された場合には、７月から貸与が開始される予定です。
２００６年度入学生から、教育訓練給付金が適用になりました。
奨学金、教育訓練給付金ともに、詳しくは下記日程で開催予定の説明会にてご説明いたしますので、ご予約の上、ご参加下さい。
奨学金・教育訓練給付金説明会 日程が決まり次第、インフォメーションいたします29

＊ 予約に当たっては「説明会参加希望 □□□□（学籍番号） ○○○○（氏名）」としたメールを gs@dhw.co.jp まで
ご送付下さい。
＊ 日時、会場変更の場合は別途ご連絡させて頂きますのでご了承下さい。

１２．履修手続きに つ い て履修登録に際しては、シラバス、ガイドブックほか各種配布資料を参照の上、自己責任にて行ってください。万が一、履修ミスによる単位数不足等が発覚しましても、本学では責任を負いかねますのでご了承下さい。

１３．学費に つ い て
別紙「学費納入規定」をご覧下さい（２００７年度版は現在更新中）。
保存場所：GW の文書管理 院生用>学則・学位>学費納入規定
履修科目決定後、事務局事務局より請求書を送付させていただきますので、それに記載されている期日までに指定の口座にご入金ください。

１４．各種問い 合わ せ 窓口に つ い て１）事務局窓口（口頭又はメール＜gs@dhw.co.jp>
学校全般に関するご意見は基本的にこちらにお願いします。
２）ＥＳシート又は教員（口頭又はメール）
授業内容に関するご意見は基本的にこちらにお願いします。重要度の高いものは直接教員に口頭でお伝えください。
３）セメスター終了時アンケート
時間的に急ぐ内容ではないご意見はこちらにお願いします。内容は月例の教員会議にて公表し改善の検討を行います。
４）ご意見メール＜goiken@dhw.co.jp＞
重要なご意見・クレームはこちらにお願いします。学長、担当取締役、担当執行役員、社長にダイレクトに配信され、内容に応じて対応をさせて頂いております。

30

更新履歴
07 年 06 月 03 日 14 ページ
07 年 07 月 26 日 5〜8 ページ
07 年 09 年 06 日 5〜6 ページ

２T および３T の学費納入締切日を変更
修得単位数の上限についての記載を追加
選択必修科目の記述を訂正

31

資料３ デジタルハリウッド大学院

２００７年度シラバス
２００７年１０月１日（秋葉原メインキャンパス）

32

はじめに
シラバスは各授業の概要やスケジュール、履修方法を把握し、本学のカリキュラムを理解するためのものです。
記載内容を熟読し、履修登録時のみならず、常に学院生活に役立てるように心がけてください。
開講期間について本学はトライメスター制（３学期制）をとっております。
・第１トライメスター ４/１３（金）〜７/２９（日）・第２トライメスター ８/４（土）〜１１/１２（月）・第３トライメスター １１/２６（月）〜３/１０（月）一部科目を除き、トライメスター間は基本的に授業を行いません。
時間割について
平日：１限→１９時〜２１時 ２限→２１時１５分〜２３時１５分
土日：１限→１０時〜１２時 ２限→１３時〜１５時 ３限→１５時３０分〜１７時３０分 ４限→１８時〜２０時＊科目によっては上記時間割設定と異なるものがございます。
ゼミの授業時間と回数について
ゼミはひとつのトライメスター内で実施するものと、いくつかのトライメスターにまたがって実施するものとがあります。
実施期間や時間に応じて単位数が変動していますので、ゼミの単位数には特に注意してください。
履修登録上の注意
・「履修条件」の記載がある科目についてはその内容を確認の上、履修登録してください。
条件を満たさない場合には履修登録できないこともございます。
・履修希望者が多数の場合は、教員の判断により、面談、抽選、試験等により調整いたします。
また、そういった調整が入った場合、当初定めた履修科目通達日には履修の可否を連絡できない場合があります。
あらかじめご了承下さい。
・履修希望者が極端に少なく、十分な教育効果が得られないと教員が判断した場合は、開講しない場合があります。
・本学ではトライメスターごとに履修登録を行っており、その都度、学費を納入していただいております。この際、前学期の学費を滞納、未納された方は履修登録ができないことがあります。
・２年制でご入学された方が１年間で履修できる単位数の上限は３０単位です。
その他注意事項
・授業の日程、内容は業界動向、履修者属性等により変更になる場合があります。事務局や教員からの連絡にご注意下さい。特にゼミに関しては、研究の進行状況により日程の変更が頻繁に発生することもありますので、教員や院生と綿密なコミュニケーションをとり、実施スケジュールには十分ご注意下さい。
・PCを使用する演習科目では科目の内容や期間に応じて「教材費」が別途必要になります。シラバスをご確認ください。

33

成績評価について
本学の成績評価は、一般科目（基礎科目、実践基礎科目、応用展開先端科目研究科目）においては、各科目ごとに設定された「到達目標」に対しての達成度を、またゼミ（研究科目）ではアウトプットや参加態度を、５段階（S〜D）であらわす形式となっております。採点は原則として下記表中の「基準となる採点方法」に従って行われ、「授業内課題」、「参加態度」等の採点項目の合算値によって決定しています。ただし、科目によっては独自の方法や項目を設定している場合もございますので、必ずシラバスを参照してください。

科目区分

科目内容

基準となる採点方法

基礎科目

デジタルコンテンツマネジメントを遂行するために必要な、変化に対応できる基礎的な知識、技能、基本となるヒューマンスキル、倫理を培うことを目的とする科目

授業内課題+最終課題→７０点、参加態
度→３０点、出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度
内に含む）

実践基礎
科目

コンテンツのディレクションまたはプロデュースに特化した実務についての専門的な知識を理論的に理解することを目的する科目

授業内課題+最終課題→８０点、参加態
度→２０点、出席率３０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度
内に含む）

応用・展開・
先端科目

デジタルコンテンツの進化に対応できる、応用的、展開的、先端的な、深い専門知識を修得することを目的とする科目

授業内課題+最終課題→９０点、参加態度→１０点、出席率３０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度
内に含む）

研究科目
（ゼミ）

デジタルコンテンツマネジメント領域における実務研究を行うための専門知識を習得する
ための科目

授業内課題＋最終課題→６０点 参加態
度→４０点 出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度
内に含む）

評価ランク

点数

備考

S

91-100

履修者数の０〜１０％程度

A

81-90

−

B

71-80

−

C

61-70

−

D

-60

単位認定不可注意
評価ランクは院生個々人の到達目標に対する達成度をあらわすもので、原則として各ランクごとの人数が決っている
わけではありません。ただし、上記のように「S」に関しては、履修者中、特に優れた方にのみ適用されるものとし、人数の目安が定められています。

34

科目一覧
科目区分

学習領域
ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽに携わる人材に必要なｽｷﾙと倫理ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽ・産業構造・歴史・未来

基礎科目

IT時代のメディア
ビジネスプランニング
コンテンツ基本表現手法
ビジネスプランニング
マーケティング

実践基礎
科目

会計・税務
法務・財務
資金調達
アートディレクション
ストーリーディレクション
テクニカルディレクション
エディトリアルディレクション

制作マネジメント

モバイルビジネス
ベンチャーキャピタル
インターネットビジネスマネジメント応用

応用
展開
先端科目

コンテンツビジネスマネジメント応用

先端制作技術研究
総合展開
１年短縮対象者のみ共通ゼミ
必修

情報メディア・ネットワーク分野ゼミ

研究科目

情報経済分野ゼミ

情報芸術分野ゼミ

情報文化分野ゼミ

科目NO
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521

35

単位
頁
数
ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽにおけるｺﾝﾌﾟﾗｲｱﾝｽ
2
6
デジタルコンテンツ産業概論
27
新ＩＴ産業論2
8
通信と放送の融合の中でのＩＴビジネス論
2
9
シネマ学
2
10
ＷＥＢメディア論1
11
事業計画手法1
12
デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）
2
13
デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ(Ｍａｙａ)
2
14
ＷＥＢプログラミング演習(ＰＨＰ)
2
15
映像演出
2
16
ビジネスモデル演習
1
18
インターネットマーケティングＡ
1
19
ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸﾞにおけるﾃﾞｰﾀ分析基礎
1
20
コンテンツプロデューサーの為の会計・財務1
21
コンテンツビジネス法務・財務
1
22
映画製作におけるファイナンスとリクープ
223
デジタル映像表現手法
2
24
映像監督のストーリー演習
2
25
ＩＴソリューション導入手法
2
26
ＷＥＢコンテンツ編集
1
27
映像プロデュース
2
28
コンテンツメディア・プロダクション
2
29
ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）230
ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）2
31
ＷＥＢプロデュースⅢ（企画・営業）
232
モバイルビジネス実践233
ベンチャーキャピタルビジネス論
1
34
インターネットビジネスコンサルティング
2
36
ｲﾝﾀｰﾈｯﾄﾏｰｹﾃｨﾝｸにおけるｱｸｾｽ解析実践
1
37
キャラクターマーケティング
2
38
コンテンツ海外展開手法
1
39
アニメコンテンツマネジメント
2
40
キャラクタービジネスマネジメント
2
41
デジタルコンテンツ技術変革論
242
ポストプロダクション先端技術演習
243
クロスメディア演習
2
44
ヒットコンテンツ事例研究
2
45
ヒットプロデュース能力開発演習Ⅱ
2
46
特ゼミ
10
48
修了課題制作2
49
プロジェクト科目
1〜2
三淵ゼミ
6
50
川井ゼミ
6
51
西尾ゼミ
3
52
起業ゼミⅠ
3
53
起業ゼミⅡ
3
54
起業ゼミⅢ
3
55・56
加藤ゼミ
3
57
荻野ゼミ
3
58
平山ゼミ
6
59
島田ゼミ
3
60
吉村ゼミ
3
61
羽根ゼミ
3
62
リクルートゼミ
3
63
森川ゼミ
3
64
山本ゼミ
9
65
久里ゼミⅠ
4
66
久里ゼミⅡ
3
67
木村ゼミ
3
68
飯田ゼミ
6
69
吉田ゼミ
3
70
児玉ゼミ
3
71
科目名

基礎科目

36

１０２

コンテンツビジネスにおけるコンプライアンス

基礎科目●単位：２単位●履修区分：プログラム共通 必修●履修年次：１・２年次●時間割：６/１８開講 第１トライメスター〜第２トライメスター月曜１限●定員：６０名

担当教員

鈴木知幸

授業概要
コンテンツビジネスの遂行に際しては、コンテンツの権利者を始め、多様な関係者の法的権利に十分に配慮し、これを尊重すべきことはいうまでもない。
特に、今日ではインターネットを初めとするＩＴ技術の飛躍的進展に伴い、コンテンツを巡る権利関係は、多様化、複雑化する傾向にあり、それに関連する法制定、法改正が毎年のようになされるとともに、重要な裁判例も続出している。
このような状況下において、いかなるコンテンツについて、誰の、どのような法的権利が問題になり得るか、権利処理をどのように行うか、等について、
基本的な理解を有しないままにビジネスを遂行すると、ひいては、ビジネス自体に致命的なダメージを与える恐れもある。プロデューサーやディレク
ターは、コンテンツビジネスにおけるコンプライアンスの重要性を十分に認識し、適切な法的処理をすることが求められているといえる。
本講座は、知的財産権のなかでもコンテンツビジネスにおいて特にその重要性が高い著作権に関する基礎的な知識を習得し、具体的場面における法的思考のポイントをつかむとともに、権利処理の場面において特に重要なライセンス契約等の仕組みについても習得して頂き、さらに、近時のＩＴビジネスにおいて直面する法的な問題についても適宜解説を加え、これにより、コンテンツビジネスを行うに際しての基礎的かつ総合的な法的素養を身につけてもらうことを目的とする。
到達目標
本講義は、①著作権に関する基礎的な知識を習得し、具体的場面においてイメージ化できること、②権利処理の大まかな流れを習得すること、③コンテンツビジネスの遂行に伴う法的なリスクのポイントを押さえ、これについての嗅覚を養うこと、④コンテンツビジネスに関する契約の仕組みを理解し、留意すべき条項のイメージを掴むこと、等を全体を通じた到達目標とする。
主な内容
回数

日程

授業タイトル

授業内容

1

6/18

イントロダクション

コンテンツビジネスにおけるコンプライアンスの概念、その重要性等について概説する。また、第２回及び第３回に開催される基礎講座の受講の判断のために簡単な小テストを行う。

2

7/2

著作権基礎講座〜その１

著作権の意義・種類・内容、保護期間、そもそもいかなるコンテンツが著作物として保護されるのか、等について、具体例を交えながら解説する。

3

7/9

著作権基礎講座〜その２

著作物の利用、著作権の制限、著作権が侵害された場合の措置、著作隣接権の意義、等について、具体例を交えながら、解説する。

4

7/23

コンテンツの製作段階における権利関係製作されたコンテンツについて、誰にいかなる権利が帰属するのかという点について、職務著作、共同製作、映画著作物の場合の権利処理、等にも言及しながら解説する。

5

8/6

コンテンツの利用、流通段
階における問題〜その１

いかなるコンテンツの利用行為が、著作権侵害と評価されるのか、それに対してどのような対策を講じるべきかという点について、具体的な事例を紹介しながら解説する。

6

8/13

コンテンツの利用、流通段
階における問題〜その２コンテンツの利用、流通に際しての権利処理のポイント等について解説する。

7

8/27

コンテンツの利用、流通段
階における問題〜その３

主に著作隣接権に関する権利処理のポイントを解説する。また、今まで扱ったテーマについての演習を行う。

8

9/10

コンテンツに関連する近時の法的問題

コンテンツの利用に関して、近時問題となっているテーマについて、具体的な事例をあげなから解説をする。肖像権、パブリシティ権についての解説も行う。

9

10/1

コンテンツビジネスにおける契約論

契約に関する基本的知識を解説するとともに、ライセンス契約、著作権譲渡契約等の意義、仕組み、ポイントについて、具体的な契約例を参照しつつ、解説する。

10

10/15

ＩＴビジネスにおける法的諸問題

ＩＴビジネスを行うに際して、直面する法的問題点、権利処理等について、実例をあげながら解説する。

11

10/29

権利処理演習今まで扱ったテーマについて、総合的な演習を行う。

12

11/5

クロージング

前回の演習の解説を行ったうえで、今までの講義の総括をし、さらに今まで扱い切れなかったテーマについての解説等も行う。

履修条件
特にないが、１回目の試験において基礎的な知識があると認められたものは、２〜３回目の授業を任意参加にする予定。
評価方法
授業内課題+最終課題→７０点、参加態度→３０点、出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）
教材・教科書・参考資料等
文化庁編著「著作権法入門」（平成１８年版）を使用するので必ず購入のこと。その他、お勧め本等は別途紹介。

37

１０３

デジタルコンテンツ産業概論

基礎科目●単位：２単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１９開講 第１トライメスター木曜１限●定員：４０名

担当教員

杉山知之
授業概要
本講座は、近年、コンテンツ産業として、我が国を代表する産業として扱われるようになった産業の実態について把握することを目的とする。現在、コンテンツ産業と呼ばれるようになった産業は、14兆円以上の経済規模を持ち、我が国のＧＤＰの2.5％を担っていると算出されている。この産業の実態は、背景となる技術、またビジネスモデルにおいて、区別しうる産業または業界として、異なる発展をしてきたものであるが、どのメディアコンテンツにおいても、デジタル化が進むことにより、相互に関係を深くし、大きくコンテンツ産業として捉えることが可能となった産業なのである。
本講座においては、出版、音楽ソフト、映画、テレビなど、国民生活において、重要な役割を持つ主要なメディアのデジタル化が進んでいることを理解することとする。ここでは、主要コンテンツのデジタル化について、制作、流通、視聴という３つの環境について、「メディア美学」の視点を含め、歴史的に振り返り、現在に至るまでの経過を、それぞれのメディアごとに解説する。その上に、最初からデジタル
コンテンツとして登場したWEBコンテンツ、携帯電話用コンテンツ、ゲームコンテンツに関しても、制作、流通、視聴という観点から解説を試みる。これらのことにより、コンテンツ産業として、統合した形で扱われるようになった日本のコンテンツ産業の構成要素となっている
各産業の実体を理解することとする。この講座は、本大学院のカリキュラムにおいて、基礎的な知識を担う講座として位置づけている。尚、コンテンツ流通など、我が国の商習慣が複雑な分野については、実際の業務に関わっているゲスト講師を召喚する予定である。
到達目標
デジタルコンテンツ産業を支えている基本的な技術と発展の歴史を理解し、産業全体の大枠を理解すると共に、産業界で日常的に使われている基礎
的な専門用語について、その意味するところを把握する。さらにこれまでの歴史を踏まえて、近未来のデジタルコンテンツ産業の発達について展望を描ける基礎力をつけること。
主な内容
回数

日程

授業タイトル

授業内容

1

4/19

歴史から学ぶコンテンツ産業の発達（その１）コンテンツとは／音楽コンテンツと録音再生技術／アナログからデジタルへ

2

4/26

歴史から学ぶコンテンツ産業の発達（その２）

音楽家とコンテンツ産業／著作権行使を考える（アクティブラーニング利用）

3

5/10

歴史から学ぶコンテンツ産業の発達（その３）コンピュータ＝メディアへの歴史／レーザーディスクの特徴／Aspen Moviemap

4

5/17

歴史から学ぶコンテンツ産業の発達（その４）The Media Lab／デジタルメディア史に残る数々のデモを解説

5

5/24

先端技術に見るコンテンツ産業の未来

ユビキタス社会へ／docomo 2010 vision／近未来コンテンツの形（アクティブラーニング利用）

6

5/31

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その１）コンテンツ産業の現実（ゲスト 日本のコンテンツ政策・経済産業省or総務省官僚）

7

6/7

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その２）コンテンツ産業の現実（ゲスト モバイルマーケティングは何を可能にしているのか？）

8

6/14

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その３）コンテンツ産業の現実（ゲスト デジタルラジオはラジオではない？）

9

6/21

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その４）コンテンツ産業の現実（ゲスト 映画産業の収益モデルは崩れる？）

10

6/28

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その５）コンテンツ産業の現実（ゲスト 現代日本アートの価値を知る）

11

7/5

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その６）コンテンツ産業の現実（ゲスト Second Lifeに見る新たな生活空間の創造とは？）

12

7/12

デジタルコンテンツ産業概論の総括と未来

まとめ／近未来のコンテンツ産業について全員で議論

履修条件
特になし
評価方法
出席３０％以上、レポート提出（最終講義後）、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介・配布38

１０４

新 Ｉ Ｔ 産 業 論 （＊旧情報産業論）

基礎科目●単位：２単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２８開講 第３トライメスター 水曜１限
●定員：２４名

担当教員

小林愛心
授業概要
高度情報化社会の進展は、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの技術環境の高度化に加え、人間活動、社会に於ける情報活用レベル高度化により変化していく。当講義では、日本のＩＴ・コンテンツ産業を担うビジネス＆コンテンツプロデューサー及び、コンテンツディレクターに必要な「プラットフォーム産業」に関する基礎知識、「コンピュータ（汎用機/ＰＣ）、ＯＳ、ソフトウェア、システムインテグレーション、携帯・TV・カーナビ・情報家電、地上波デジタルやブロードバンドサービス等の情報産業」に於ける歴史、産業構造、近年の動向、未来予測、今後の課題について考察し、情報に関する幅
広い視野を養い、情報活用能力を高める事を主眼に議論を進める。
到達目標
情報産業の過去・現在を学び、来るべき新たなIT産業のあり方（未来）について、一人一人が自分なりの立場で、それぞれの考え方を表現できる様に
なること。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

11/28

序論

情報の歴史とコンピュータの発展についての流れを解説しつつ、学生の知識レベルと興味あるテーマを探り共有する。初講としては必要最低限の基礎知識、現在のレベルでのシステム・プラットフォームの上で、個人の創造性と技術力により、より高度なコンテンツ創造の可能性について議論する。

2

12/5

コンピュータの誕生とハードウェア産業

情報のデジタル化を可能にしたコンピュータの誕生から約50年。ENIACコンピュータの真空管から始まり、トランジスタ、IC、LSIにより、処理能力は年々向上している。この講義では、コンピュータ、半導体の歴史と、世界のハードウェアメーカーの変遷、日本のメーカーの勢力図などを理解する。

3

12/12

アルゴリズムとプログラミ
ング

一般にコンピュータは通常の家電と異なり、ハードウェアだけでは用を足さない。車の両輪の役割がソフトウェアであり、それは即ちプログラムである。そのプログラムの骨格をなすものがアルゴリズムである。この講義では、アルゴリズムとは何かを理解し、プログラミングの基本、そしてハードウェアとソフト
ウェアの連携によりコンピュータが動く仕組みを理解する。

4

12/19

パソコンの登場とパソコン
ソフトウェア市場

1980年前後から、いわゆるPC（パーソナルコンピュータ）が登場した。パソコンは一体化した個人用の安価コンピュータとしてスタートを切ったが、後の技術革新により、性能はここ20年でめざましく向上し、ネットワーク下の重要なポート（端末）として機能している。この講義では、パソコンのメーカーの変遷、
ソフトウェアベンダーの変遷を知り、パソコンソフトウェア市場の現状を把握する。

5

12/26

インターネットとネット・ビジネス・チャンス

米国国防省のDARPAネットの開放により普及したインターネットは、米国のみならず、世界中を一つのコンピュータネットワーク化した。その利用者は年々増加しており限りは見えない。あらゆる業種に於いてそのネット上での新しいサービスやビジネスが試行されている。この講義では、インターネットの歴史と現在のネットビジネスの成功・不成功を知り、今後のビジネスチャンスとなるテーマや手法を議論する。

6

1/9

システム開発とオブジェク
ト指向

ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークの技術革新により、プラットフォームは、より多様化するが、それに伴い情報システムの開発手順も変化している。
開発行程（ウォーターフォール/プロトタイピング/スパイラルモデル）や開発設計技術（構造化/データ中心/オブジェクト指向）も、目的用途により総合的見地から検討すべきである。この講義では、近年のJavaに代表されるオブジェクト指向によるプログラミングやコンテンツ製作の背景、手法について理解し、効率よいデザイン・パターンを議論する。

7

1/16

ISV、SIの登場とシステムイ
ンテグレーション市場

ISV（インデペンデント・ソフトウェア・ベンダー）やSI（システム・インテグレーター）と呼ばれるソフトウェアを中心にハードウェアやネットワークに詳
しい専門業者の出現により、よりコスト/パフォーマンスを追及したシステム指向が高まってきている。パソコンがホワイト・ボックス化し、低価格になり、インターネットの多様な利用方法により従来とは変わった分散処理も可能となった。この講義では、プラットフォーム利用技術のプレーヤーとなるSIによるシ
ステムインテグレーション市場の実態を理解し、その将来像を議論する。

8

1/23

情報セキュリティの概念

インターネットの普及に伴い、セキュリティに対する関心は急速に高まっている。個人情報の保護からハッカー対策まで、これからのシステムには必要不可欠である。個人認証、オープンネットワークのセキュリティ（ファイアーオール、コンピュータウィルス）やヒューマンファクター（フール・プルーフ、フェー
ルセーフ/フェールソフト）などに関して、情報セキュリティについてのポリシーが必要な時代となっている。この講義では、情報セキュリティを理解する上でのリスク、セキュリティ要件のポイントを把握し、そのための技術や環境を考察する。

9

1/30

ユーティリティ・コン
ピューティング時代の提言（将来像）

2010年を想定して、いくつかの将来像を見ることができる。この講義では、①自社のサーバー（コンピュータ自体がなくなる）がなくなる。②「オートノミッ
ク」や「グリッド」によりシステムダウンが過去の遺物になる。③コンピュータリソースを好きな時に使い使った分だけ料金を払う、というユーティリティ・
コンピューティングの可否を議論し、未来の予測をする。

10

2/6

リアルタイムとウェアラブ
ルコンピュータの提言（将来像）

この講義のポイントは「リアルタイム」である。前講では、システムのバックエンド側の将来を展望した。ここでは、ヒトやモノの動きが即座にシステム上に反映される現在の携帯電話やPDAの延長線上にあるウェアラブル・コンピュータ、さらにはICタグや次世代Webサービスについての将来像や、ユビキタス社会について議論し、未来の予測をする。

11

2/13

「知識（ナレッジ）」の活用の提言（将来像）

この講義では、過去のAIブームの失敗と、その流れの中から生れた自然言語処理や知識処理の研究により、コンピュータがよりナレッジを理解するものと予測する。ナレッジ・マネジメントにより、個人知識、企業知識、社会知識等のデータベースを最大限活用する。メタデータをオントロジで記述するセマンティッ
クWebの可能性も議論し、未来のナレッジ・システムを予測する。

12

2/20

総括とレポート提出

将来のIT動向のキーワードは「Fusion」である。過去の技術、市場、産業形態を理解し、かつ情報産業の現在から未来を展望すると、数々の可能性が見えてくる。しかし、それはカオスの中からトレンドを見い出すことで、決して容易ではない。可能性と未来予測の議論の中に、学生達の創造性と向学心を掘り起こす事を総括として目指す。

履修条件
特になし
評価方法
出席率５０％ 欠席者には、翌々週までに当該授業内容についてのレポートを提出。
講義内ディスカッションへの参加度合、レポート提出による自己のライフ・プラン、キャリア・プランの表現力と情報産業トレンドへの理解度、最終課題
テーマ「今後のこの業界でのプランについて」の提出および発表の内容で評価を行う。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて配布 参考資料等：適宜紹介

39

１０５

通信と放送の融合の中でのＩＴビジネス論

基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 必修選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１７（火） 第１トライメスター 毎週火曜1限●定員：４５名

担当教員

齋藤茂樹 荻野健一

授業概要
１対１の伝送を行う通信事業と１対多の広告による放送事業のビジネスモデル・事業的特性を発生史から遡り、ビジネスとしてのシステム・モデルの違いを立脚点として理解する。この通信・放送事業をそれぞれにその後のデジタル革命による通信・放送のビジネス形態の変容を踏まえ、更に、インター
ネットが通信事業を飲み込むことで起こることで、通信と放送ビジネスが一体化して融合していく過程のなかで新しいオンライン流通としてのVOD事業を考える。そして、その流通変革のなかでのコンテンツ提供ビジネスの新しいビジネスの方向性を議論していく。
到達目標
通信、放送、コンテンツといった異なる分野をコンバージェンスのビジネス変化として、同じ土壌で捉え、新しいオンライン流通の行き先とコンテンツビ
ジネスの変容によるビジネスチャンスを議論できるようになることを目標とする。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

4/17

デジタルコンバージェンス概論

通信と放送の融合がひきおこす新しいデジタルビジネスの業態変化であるデジタル・コンバージェンスの中心的コンセ
プトを放送クオリティーの映像番組を通信サービスとして提供するオンデマンドテレビとして捉え、このブロードバンドイ
ンターネットが創造する新しいコンテンツビジネスのダイレクト流通チャネルができることでどのようにビジネスが変容するかを概論的に説明する。

2

4/24

通信・放送ビジネスの視点からのコンバージェンス

通信ビジネスの歴史的経緯に触れながら、長距離通信市場での競争市場化、インターネットの影響、地域通信の意味
合いと映像による新しい競争化フレームへの変容などをトータルに理解する。また、放送の歴史的経緯を追いながら、全国ネットと地方ネットの系列的な産業構造、視聴率及び広告ビジネスの仕組みを見、民放テレビ局と広告代理店のビ
ジネスポジションなどを解説する。

3

5/8

デジタルサプライチェーンとハイテクマーケティング（キャズムの理論）

デジタル流通のサプライチェーンをコンテンツ・コンテンツアグリゲーション・ネットワーク・カスタマーアグリゲーション・
ディバイスに分け、通信・放送業界及びコンテンツ業界においてどのような変化が起こっているかを見る。ハイテク・マー
ケティング特有のプロダクト・ライフサイクルの特色を見て、ビジョナリーユーザー市場とメインストリーム市場の間に存在ある市場のキャズム（断絶）の意味を知る。

4

5/15

VODシステム（テレビにおけるインターネットとは）オンデマンドテレビという放送画質でのVODシステムがテレビのインターネットとしてどういった意味をもつかをストリーミ
ング方式と比較したネットワーク技術論、ダイレクト流通チャネルとしての意味、ニッチメディアとしてのマスメディアに対抗する新しいメディアとしての意味などを解説する。

5

5/22

コンテンツビジネスの特徴的なアプローチ

映画ビジネスの流通を例にとりながら、コンテンツビジネスをコンテンツの商財としての特殊性を中心にしながら、メディ
アミックス及びコミュニティーミックスマーケティングが今後のキーにアプローチになるところを解説する。

6

5/29

放送ビジネスの構造的変化

地上デジタル放送による放送コンテンツの変化と業界の構造変化について、現場の番組制作体制と視聴者とのコミュニ
ケーションの課題を抽出し、多様化したメディアの中での今後の放送の役割と視聴者とのコミュニケーションについて考
察していく

7

6/5

放送コンテンツの制作著作とビジネスモデルの構築

放送コンテンツのデジタル化とブロードバンドメディアの拡大により、放送コンテンツが様々なメディアと連動したビジネ
スモデルについて解説し、ハイクオリティなコンテンツの様々な市場流通課題と多岐に渡り発生してくる著作権処理問題について検証していく

8

6/12

制作現場のデジタル化と制作プロダクションの再構築

放送のフルデジタル化対応と制作現場の設備投資、番組制作コストの圧縮と制作クオリティの向上という放送局と制作
プロダクションの抱える課題を通じ、番組制作体制と効率の良いコンテンツ開発について解説する

9

6/19

番組コンテンツのマルチ
ユースのための番組企画立案について地上波放送におけるこれまでの番組企画のスタイルとこれから望まれる番組企画の違いを認識し、どのような番組がマーケットに要望されて、価値観の高いコンテンツとして立体的に展開できるのかを検証していく

10

6/26

番組プロモーションとこれからの番組ブランディングについてコマーシャルで成り立っている放送コンテンツが、これから新しいビジネスモデルを構築していくために必要な課題とコンテンツとしての市場性の検証を行い、番組のブランディングとはどういうものかを解説していく

11

7/3

放送コンテンツのアーカイブ化と新しいビジネスモデルの構築

オンデマンドなブロードバンドメディアと携帯性に優れたパーソナルメディアのパーミッションマーケティングを通じ、アーカイブ化された放送コンテンツの活用方法を検討することで、新しいビジネスモデルの構築と市場を活性化するための通信メディアとの親和性を考察する

12

7/10

通信と放送の融合（総括）第１回〜１１回で学んできたデジタルコンバージェンスでおこることを予見しうるビジネスの法則・ポイントを復習し、参加者が考える今後５年間でのこの分野の変化とビジネスチャンスを議論して講義を総括する。

履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→７０点、参加態度→３０点、出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）
教材・教科書・参考資料等
デジタル・コンバージェンスの衝撃（齋藤茂樹） 日経BP企画 ・キャズム（ジェフリーGムーア）翔泳社 そのほかは授業中に紹介

40

１０６

シ ネ マ 学

基礎科目

●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/２２開講 第１トライメスター 毎週日曜２限●定員：４５名

担当教員

久里耕介

授業概要
「シネマ学」とは担当教員である久里耕介が提唱する映画制作のプロになる為の新しい学問である。世界において映画というコンテンツはビッグマネーが動く産業として経済の中で大きな位置を占めている。日本が世界に遅れをとり映画が産業として育たない理由は何か？ それは日本には、学問として、映画の芸術性やビジネス性を学べる、基礎になるものが無いからである。そこで私は映画の為の学問であるこの「シネマ学」を提唱し、本学にて育て進化させたいと思っている。デジタル技術が飛躍的に進歩した現在、技術的にはひとりで映画を創ることも可能である。しかし、チケットを購入し映画館に足を運ぶ観客たちに「お金を払っても観に来て良かった」と思わせる事の出来る作品を提供する義務を持つ「プロ」の映画制作者には、常に観客を満足させる為に最低限持ち合わせていなければならない「感性と知識、
知恵と技術」が必要である。この事について「学」び「問」いかけるという学問の原則に照らし論じていくのがこの「シネマ学」である。
これからビジネスとしての映画制作を志す院生諸君には、この科目を通して、将来、映画を制作する現場に立った時、どうしたら自分の作品の価値を世界で売れる作品にまで高める事が出来るのか、自分自身に、そして周囲に問いかけ、解答を導き出す事が出来るだけの判断力を身につける為、是非一緒に学んでおいてほしい。
到達目標
映画のプロの制作者になる為には多くの事を学ばねばならないが、その基本になるのは、出来上がった映画作品を見るプロの目である。観客にとっての価値を見出し、どうやってその価値のある映像が創られたか分析し観客にどう評価されるかを考察して、そこで得た「感性と知識」を「知恵と技術」にしていかに自分の創り出す作品に反映していくか。このプロの目を持つことを到達目標とする。講義では毎週提案する映画作品を前もって鑑賞して来て貰い具体的な作品を軸に各理論の講義をしていくが、最終課題で提案する映画作品を鑑賞し分析して評価し、更に何を加えれば、その作品の商品価値がグレードアップされるか提案して貰いたい。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

4/22

シネマ学概論

映画創りに何故シネマ学という学問が必要なのか？何故今まで映画を創る為の学問は無かったのか？シネマ学は何を学ぶ学問か？「シネマ学」の必然性と進化する学問の未来への可能性を学ぶ。

2

5/13

シネマ学鑑賞論

映画は観客が金を払って観ることで初めて商品価値が産まれる。創り手は観客の価値観を得ることを意図して映画を創れるのか？観客にとって観る為の価値観とは一体何なのかを学ぶ。

3

5/20

シネマ学産業論

映画の産業としての可能性？映画にとっての商品価値とは？世界のマーケットの中での日本映画の位置づけは？映画作品を世界に売れる商品として確立する為に何が必要かを学ぶ。

4

5/27

シネマ学芸術論

何故君達は映画を創ろうとするのか？映画にとっての芸術性とは？人間の創りだした全ての科学から創り出される総合芸術としての映画の『芸術性』の真価を学ぶ。

5

6/3

シネマ学企画論

タイムリーな企画と何十年も生き残る企画との違いとは？企画が良くても売れない映画にはどんな問題点があるのか？
全世界でヒットする様な企画を思いつく視点は何処から生まれるのかを学ぶ。

6

6/10

シネマ学脚本論

どんな脚本が映画にとって良い脚本か？脚本の映画にとっての本当の役割とは？本当の意味での脚本の難しさとは？映画の設計図と言われる脚本がどう使われる事が映画にとって幸せかを学ぶ。

7

6/17

シネマ学演出論監督にとって映画を演出する為に一番大事なことは？何を演出する事が監督の仕事なのか？映画に関わる多くのスタッ
フやキャストの役割を知るところから始まる映画監督の演出の真髄を学ぶ。

8

6/24

シネマ学撮影論

カメラと言う機械を使って撮影する事で映画を創るというクリエイティブは始まる。観客に魅せる為に四角い画面の中に世界を構成する撮影の重要性と難しさを学ぶ。

9

7/1

シネマ学美術論

俳優以外に実際に映像に映るのは衣装・メイク・小道具・装飾・大道具などの美術だけで美術によって基本的な画面の中の映画の世界観は表現されている、その美術の表現ポイントを学ぶ。

10

7/8

シネマ学編集論

映画はワンカットワンカットの積み重ねで出来上がっている、そのワンカットが語る役割とは？編集が映画の全てを創り上げる基礎だとすると何を学ぶべきか？編集の持つ感性と技術の融合を学ぶ。

11

7/15

シネマ学分析論

観客たちの評価が映画の価値観を決定する、その評価を公正にする為には分析が必要で、その上での評価基準を広く一般の観客に解り易く提示して映画の持つ価値を評価しやすくする方法を学ぶ。

12

7/22

シネマ学総論

映画にとって大切な事を学ぶのに、どれだけ多くの事をシネマ学の中に盛り込んで学問として育て進化させていくことが出来るか、その可能性を皆と共に探り皆のこれからに役立てる方法を模索する。

履修条件
特になし
評価方法
最終課題にて評価（出席等の参加態度は参考程度。出席率50％以下は評価せず
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

41

１０７

Ｗ Ｅ Ｂ メ デ ィ ア 論

基礎科目●単位：１単位●履修区分：プログラム共通 修選択必●履修年次：１・２年次●時間割：４/１６ 開講 第１トライメスター 前期 月曜1限
●定員：６０名

担当教員

生田昌弘
授業概要
自らが抱える問題を解決するためのツールとしてインターネットが普及している現在、企業のWebサイトの存在意義はユーザーの問題解決ツールとして機能しているかにかかっており、その意識がないWebサイトが成功することは無くなってきている。この、企業が提示するユーザーの問題解決こそが、「ブランドプロミス」と呼ばれる企業からユーザーへの約束である。ブランドは定義することによって成立するものではなく、企業が約束を実現し、ユーザー自身がそれを体感することで成立している。そのため、ブランドを構築するためにはユーザーと企業の接点すべてにおいて均一で高レベルのサービスを展開することが不可欠であり、今や企業とユーザーの接点として最も身近なメディアとなったWebサイトは、それらすべての指針であると言える。つまり、Webによるブランディングこそがコーポレートブランディングと言っても過言ではないのである。
本講義では、Webサイトをブランディングツールとして有効機能させていく方法を論じることで、コンテンツ業界での活躍を志す院生諸君が、メディアとして確立したWebの本質を理解することを第一の目的とするものである。

到達目標
１．Webサイトのメディアとしての価値と活用法を習得する
２．Webサイト構築の概念とその構築手法を習得する
３．Webプロデューサーとしてのあるべき姿を習得する
この目標を達成することにより、どんな業種業態や仕事であってもWebを、メディアとして有効に機能させることが出来るようになることを目的とする。

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

4/16

Webサイトとは？

そもそもWebサイトとは何かを説くことにより、日常に溶け込みつつあるWebの本質と有効活用のための利用法を再確認する。

2

4/23

IT時代のマーケティングとWebブランディング

メディアとしてのWebがどのように機能するのか、他のメディアとの連動連携も含めて、検証することにより、マーケティングツールひいてはメディアとしてのWebの利用方法を学ぶ。Webブランディングの考え方と、その実施手法。Webがブランディングメディアとしてなぜ有効なのかを学ぶ。

3

5/7

Ｗｅｂ構築ワークフロー

Web構築のためのワークフローを学び、構築のための必要条件を学ぶ。

4

5/14

WebデザインとCMS

Webにおけるデザインの概念とCMSの関わりを学ぶ

5

5/21

Webサイト構築手法（CMSの概念を取り入れたWebサイト
構築手法）

今後来るであろうCMSの時代について、その本質と概念について学び、
新しいWeb構築手法を学ぶ。

6

5/28

Webプロデューサーのあるべき姿

Webをメディアとして利用するためのプロデューサーがやるべきことを学
ぶ。

1

履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→70点、参加態度30点、出席率66％以下は評価せず(欠席２回まで、但し１回の欠席でマイナス10点)（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

教材・教科書・参考資料等「Webブランディング成功の法則55」（翔泳社）「Webデザインワークフロー」（ソフトバンククリエイティブ）「CMS構築成功の法則」（技術評論社）

42

★２Ｔ更新（日程のみ）

１０８

事 業 計 画 手 法

基礎科目●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 必修選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/９開講 第２トライメスター前期 木曜１限
●定員：３５名

担当教員

海老根智仁

授業概要
ネットビジネスという概念を中心に、大企業の新規事業担当者または起業家のために、実践的な事業計画の策定等について必要な基本的能力を身につけてもらうべく講義を構成する。事業計画書の基礎的構成要素をわかりやすく教えることを目的とするために、ネットビジネスを授業内におけるグループワークを通じ研究する。具体的には、同じ環境下にいながらも間逆な戦略を有す制作会社の事業計画の相違などを比較研究することによって、自分で事業計画書を書ける知識の下地を身につける。本授業は、企画書作成能力、プレゼンテーション能力なども向上させる内容でもある。授業内外のグループワークも多用する。

到達目標
初心者でも説得性の高い事業計画・企画を作成できるようになることを目標とする

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

1

8/9

ビジネスモデル、経営ビジョン、経営環境分析
等

ビジネスモデル、事業ドメイン、成長戦略及び資源配分などの基本
的知識

2

8/23

制作会社の事例研究

代理店の下請け制作会社の戦略を参考に事業計画を書く

3

8/30

制作会社の事例研究

代理店の下請けを脱する制作会社の戦略を参考に事業計画を書く

4

9/6

ＡＳＰ事業者の事例研究

インターネット広告の効果測定システムを販売するＡＳＰ事業者の事
例を研究する5

9/13

コンサルテーション手法等

コンサルテーション知識、財務基本知識などを学び事業計画の質を
向上

6

9/27

ビジネスプラン発表及び筆記試験

各自企画のビジネスプランを発表する。

履修条件
特になし

評価方法
①筆記試験１回）もしくはケーススタディ１回の発表内容、②出席率は５０％以上（高出席ほど配点は高い）、③左記①と②の重みは１：１

教材・教科書・参考資料等
各講義のテーマに応じて、最適な参考図書を選定し、講義の中にエッセンスを盛込みます。
以下は参考文献の例です。
■ 『アイデアのつくり方』（ジェームス W.ヤング 著）■ 『必ずYES!と言わせる事業企画書のつくり方―インターネットを活用してビジネスプランをつくる48のステップ』（野口吉昭 著）■ 『プロフェッショナル・プレゼンテーション』（土井哲、高橋俊介 著）

43

１０９

デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）

基礎科目●単位：２単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１７（火） 第１〜２トライメスター 毎週火曜２限●定員：２４名

担当教員

林 豊
授業概要
本講座は、コミュニケーションの場として機能するＷＥＢサイトのデザインを行う上で、必要となるデジタルグラフィックス表現について、主にＷＥＢデザイ
ンの各要素を通じて、グラフィックデザインの基礎と制作技術を習得するための演習科目である。受講生は、実際にパーソナルコンピュータを用いて、教官の説明を元に、ＷＥＢデザインを制作し、最新の表現手法について学んでいく。
ＷＥＢサイトにおけるデザインは、グラフィックデザインでのセオリーを基本としながら発展してきた。本実習では、まず２Ｄグラフィックス、レイアウトデザ
イン、さらにＨＴＭＬを用いたＷＥＢページ制作を習得する中で、実践的にグラフィックデザイン力を付けていく。
また近年、ブロードバンド環境になったことから、リッチコンテンツと呼ばれる動画での表現が、普及期に入っている。本演習ではとくに動画コンテンツ制
作に標準的に使われるＦｌａｓｈの機能やXMLについても適宜解説していく。これらのことにより、デジタルグラフィックスという観点から、現在のＷＥＢサイト構築に必要な要素を習得し、調和のとれた画面構成を行える能力を養うものである。

到達目標
ＷＥＢサイト製作における仕様策定や基本的な制作手順を理解し、クリエイターと同じ目線でコミュニケーションをとれるようになることを目標とする。
主な内容
日程

授業タ イ トル１

4/17

イ ラ ス トレ ー ター 基礎 ・イラストレーターとは ベクターデー
タとは 基本ツールの使い方 ・オブジェクトの描画 ・レイ
ヤーの使い方

２

4/24

3

日程

授業タ イ トル

13

8/7

WEBレ イ ア ウ ト基礎 ・DreamWeaverを使用してHTMLの作
成 ・リンクのパス

イ ラ ス トレ ー ター 基礎 ・オブジェクトの変形 ・テキスト関連 ・アウトラインの作成 ・パス

14

8/21

WEBレ イ ア ウ ト基礎 ・テーブルレイアウト基礎 ・テーブルレイ
アウトとCSSレイアウトとは？

5/8

イ ラ ス トレ ー ター 基礎 ・名刺の作成 ・印刷時の設定 ・トンボの作成15

8/28

WEBレ イ ア ウ ト基礎 ・テーブルレイアウト作成 ・簡単なWEB
サイトの作成 ・スタイルシート

4

5/15

イ ラ ス トレ ー ター 基礎 ・地図の作成 ・PDFデータの作成 ・Acrobat基礎

16

9/4

WEBレ イ ア ウ ト基礎 ・テーブルレイアウト作成 ・簡単なWEB
サイトの作成 ・ビヘイビア（javascript）

5

5/22

フ ォ トシ ョ ッ プ 基礎 ・フォトショップとは？ ・ビットマップとは？ ・基本ツールの使い方 ・オブジェクトの選択

17

9/11

WEBレ イ ア ウ ト基礎 ・テーブルレイアウト作成 ・簡単なWEB
サイトの作成 ・検索/置換 ・ブラウザ検証 ・ソースフォー
マット

6

5/29

フ ォ トシ ョ ッ プ 基礎 ・パスパレット ・画像補正処理 ・ヒス
トリーパレット18

9/18

Flash基礎 ・基本ツールの使い方 ・オブジェクトの描画 ・オ
ブジェクトの変形 ・シンボル登録76/5

フ ォ トシ ョ ッ プ 基礎 ・画像補正処理 ・画像合成 ・色調
補正

19

9/25

Flash基礎 ・アニメーション作成 ・シンボルとインスタンス ・モーショントゥイーンアニメーション

8

6/12

フ ォ トシ ョ ッ プ 基礎 ・レイヤーマスク ・調整レイヤー ・イラストレーターとの連携

20

10/2

Flash基礎 ・シェイプトゥイーンアニメーション ・モーションガイドの設定 ・マスクアニメーション

9

6/19

FIREWORKS基礎 ・基本ツールの使い方 ・オブジェクトの描画 ・塗り、線、エフェクトの設定 ・スライス作成

21

10/9

Flash基礎 ・ビットマップ画像の使用 ・ビットマップを使用したアニメーション ・ボタンシンボル

10

6/26

FIREWORKS基礎 ・スライス書き出し ・アニメーション
GIF ・バナー作成

22

10/16

Flash基礎 ・グラフィックシンボルとムービークリップシンボ
ル ・ActionScript初級 ・ムービーの再生停止繰り返し ・指定したURLリンク

23

10/23

Flash基礎 ・ActionScript ・パスの指定 ・ロードムービー作
成

24

10/30

Flash基礎 ・Actionscript ・フルフラッシュサイトの作成

11

12

7/3

HTML基礎 ・HTML基本 ・DreamWeaver基本設定

7/10

HTML基礎 ・DreamWeaverサイト定義 ・HTMLページﾞ作
成 ・テキスト、イメージ、段落、見出し、リスト、テーブル

履修条件
継続的に参加できる方 PCの基本操作ができる方
評価方法
授業内課題+最終課題→７０点、参加態度→３０点、出席率５０％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
オリジナル教材、アプリケーションチュートリアルテキスト他*1 当科目の 履修に 当た っ て は 別途教材費（８万円）が か か り ま す*2 授業は富士ソフトＡＢＣビルにて行う予定です。

44

基礎科目

１１０

デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ（Ｍａｙａ）●単位：２単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１８開講 第１〜２トライメスター 毎週水曜２限●定員：２４名

担当教員

小倉以索

授業概要
デジタルグラフィックス表現演習２においては、３ＤＣＧソフト、Ｍａｙａを使っての３ＤＣＧの基礎演習を行う。第１トライメスターにおいては、３ＤＣＧの製作
パイプラインを学び、その作業個々の特徴（モデリング、アニメーション、レンダリング）を演習を踏まえながら理解し、身に付けていくものとする。又、第２トライメスターでは、応用課題として、３ＤＣＧ映像製作の完成を目的とする。その制作の際、基礎技術の復習及び製作過程を通じ、ディレクターとして、
ＣＧオペレーターに対し、どのような範囲でのディレクションを行えば効率的な製作が可能なのかを理解していく。また、この制作経験により、ディレク
ター、プロデューサーとして、何が必要であるかを論じ合うものとする
到達目標
Mayaを使用して３DCGアニメーション制作し、完成させる。その際、授業内でのグループ編成を行い、それぞれの役割を明確にして制作をすることで、その重要性を認識する。そのため、制作過程が重要であることから、作成した映像（３DCGアニメーション）のクオリティーは問わない。

主な内容
日
程

授業タイトル

1

4/1
8『イントロダクション』 製作工程、雪だるま作成

2

4/2
5

『基本操作』 メニューの切り替えとカメラの操作、物体の幾
何変換、階層構造と惑星運動

3

5/9『モデリング演習』 教会の作成

4

5/1
6

『ポリゴンモデリング』 ポリゴン編集方法

5

5/2
3

『ポリゴンモデリング演習』 身近な物をモデリングする演習

6

5/3
0

『NURBSモデリング１』 NURBS基礎

7

6/6『NURBSモデリング２』 デスクランプの作成

8

6/1
3

『マテリアルとマッピング基礎１』 机の上の質感設定

9

6/2
0

『マテリアルとマッピング基礎２』 マッピングの設定

1
0

6/2
7

『UV展開１』 サイコロとヘリコプターへのマッピング

1
1

7/4

『UV展開２』 恐竜へのマッピング

1
2

7/1
1

『ライティングとレンダリング設定』 ライティング設定 ＊中
間課題告知

日程

授業タイトル13

8/8『課題発表』 中間課題発表、及び最終課題告知

14

8/22

『アニメーション基礎１』 キーフレーム法

15

8/29

『アニメーション基礎２』 パスアニメーションとアニメーション演習

16

9/5

『レンダリング詳細設定』 レイトレーシングのレンダリング設定

17

9/12

『キャラクターアニメーション』 スケルトンを使ったキャラクターア
ニメーション設定

18

9/19『ペイントエフェクト』 ペイントエフェクト基礎

19

9/26

『パーティクル』 パーティクル基礎

20

10/3

『物理シミュレーション１』 リジッドボディーシミュレーション

21

10/10

『物理シミュレーション２』 ソフトボディーシミュレーション

22

10/17

『合成』After Effectを使った合成演習

23

10/24

『課題制作指導』

24

10/31

『課題発表会』

履修条件
初心者向けの内容の為、Maya使用経験者は基本的に履修できないものとする（応相談）。

評価方法
最終課題（未提出は評価せず）→70点、出席率30点（例：100%出席＝30点）、出席率50％以下は評価せず

教材・教科書・参考資料等
Mayaで創める3DCG製作の基本『AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック』 ワークスコーポレーション発行（事前購入の必要なし）*1 当科目の 履修に 当た っ て は 別途教材費（８万円）が か か り ま す*2 授業は富士ソフトＡＢＣビルにて行う予定です。

45

１１１

ＷＥＢプログラミング演習（ＰＨＰ）

基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２９開講 第３トライメスター 毎週木曜２限●定員：１０名

担当教員

茂木健一

授業概要
ここ数年のWEBサイトの構築動向として、HTMLのみの静的なページの割合は減少し、ユーザとのインタラクティブ性をもった動的なページが主流になってきている。この動的なページの作成にはHTMLの他にプログラミング言語が必要になるため、ＷＥＢサイトの設計・構築・運営に携わっていくものには、これまでのHTML（デザイン）の知識に加え、プログラミングの知識が求められるようになってきている。ただし、実務のおいては、WEBプロデュー
サーやディレクターがHTMLやプログラムを作ったりするわけではなく、構築するデザイナーやプログラマーに効率よく指示を出し、設計時に問題がないか（セキュリティetc）などの判断をすることになる。
そこで本講義では、最近特に使われているのプログラミング言語「ＰＨＰ」の習得を通して、プログラミングの基礎知識、効率の良いデザインとプログラ
ムの切り分け方、セキュリティを考慮した設計方法、効率の良い（顧客の仕様変更に対応しやすい）設計方法などを学んでいく。院生諸君にはこの授業をとおして、実務においてデザイナーやプログラマーと円滑なコミュニケーションをとれるレベルのＷＥＢプログラミングの知識を身につけて欲しい。
到達目標
Symfonyを使用したWebアプリケーションのデザインの変更、機能の追加、スカッフォルディングの利用、データベースの設計・修正が可能となること。PHP
は部分的に理解できればよい
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

11/29

序論

WEBサイトを構築するためには、開発の生産性や保守性、拡張性を考慮し、設計の段階でさまざまなWebサイトの仕組みを考えます。この講義では最新の設計の考え方を例に議論していく。学習
キーワードは、「フレームワーク」「MVC」「O/Rマッピング」「Ruby on Rails的考え方」「Symfony」「サービス指向」。

2

12/6

フレームワーク環境構築

PHP入門の書籍を購入したはいいが、読み進めていっても最終章のWEBサイトを作るまでには至らない人がどれほど多いことか。この講義では、PHPの最新フレームワークSymfonyをもとに、まずはWEBを作ることからはじめ、その結果からPHPを理解できるように進める。まずは、環境構築を行う。

3

12/13

MVC入門

効率よく開発するためには、デザイナーとプログラマーの役割分担を明確にする必要がある。そのための仕組みがMVCモデル。Symfonyを実際に使い、MVCモデルに沿ったサンプル作成をおこなう。

4

12/20

データベース入門（商品を管理する）

WEBサイトを構築する上では、データを保存するデータベースが欠かせない。この講義ではショッ
ピングサイトを実際に構築しながら、データベース、PHPの基礎を学ぶ。数回にわたりショッピン
グサイトを扱うが、初回は商品管理の管理画面を作成する。Symfonyを使えば一瞬で構築できる。

5

1/10

データベース入門（商品を管理する）

前回に続き商品管理を作成する。さらに、理解度を深めるためにデータベースを中心とした復習を
おこなう。

6

1/17

データベース入門（入力をチェックする）前回に続き商品管理を作成する。データベースの値に異常な値が入力されてはデータの信頼性が低下する。そのためには、バデーション・チェックが必要。主に、入力チェックを中心に実習をおこ
なう。

7

1/24

データベースの拡張（商品を表示する）登録された商品をユーザ向けに表示する機能を作成する。ユーザに見せるためにはどのような工夫が必要なのか考え、各自のアイデアを実装していく。データベースの拡張、デザインの修正が中心。

8

1/31

セッション管理入門（ショッピ
ングカートを作成する）

表示された商品をユーザが一時的に保管するためのショッピングカートを実装する。ショッピング
カートの中身はユーザごとにちがうため、セッション管理を行う必要がある。セッションについて解説しながらカートを実装する。さらにカートのテーブルを追加することによるデータベースの変更方法を学ぶ。

9

2/7

データベースの拡張（チェックアウトする）

チェックアウト機能を実装する。配送する宛先を入力するための入力フォームを作成する。これでショッピングサイトの機能はすべて実装したことになる。

1
0

2/14

アクセス制限（管理画面はアクセス制限する）

商品の管理画面は管理者のみアクセスできるように制限する。主にログイン機能、アクセス制限機
能の実装を行う。

1
1

2/21

復習

各個人のレベルにあわせて、いままで行ってきた内容の復習、質疑応答、追加実習をおこない、理解を深める。

12

2/28

総括とレポート提出

プロデューサやディレクタは、不得意なプログラムなどのシステム周りは、SEに任せたままになりがちである。しかし、それでは品質がよく安全しかも低コストのWEBサイトは構築できない。最終
回は議論を中心に総括を行う。

履修条件①ＨＴＭＬタグの基礎を理解しており、メモ帳や秀丸などのテキストエディターを使って簡単なＨＴＭＬを編集することができること。②受講時にＰＣ（ＯＳはWindows2000またはXP）を持ち込めること③新規フォルダーやファイルの作成、既存ファイルを開いて編集ができること。④c:¥windows など
Windowsのディレクトリ表記が理解できていること。⑤持ち込んだ自分のPCを理解しており、ノートンセキュリティなどのセキュリティ機能を停止できること。⑥継続した内容の実習形式をとるため、可能な限り連続して参加できること。⑦これらを満たしているか確認するための実技試験を事前に受験し合格すること。
評価方法
出席６０％以上 中間制作課題、終了制作課題を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布＊当科目の 履修に 当た っ て は 別途教材費（４万円）が か か り ま す

46

１１２

映 像 演 出基礎科目

●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１３開講 第１トライメスター 毎週金曜1限●定員：２０名

担当教員

小椋久雄

授業概要
メディア表現に関するあらゆる技術がデジタル化する今日においても、映像ソフト制作に関する基本的な方法論が、根底から変化することは無い。むしろ制作のデジタル化により、予算、空間、時間などの制約条件が、緩和される傾向にあり、より妥協のない映像演出が行える状況となってきた。さらに
インターネットのブロードバンド化に伴い、映像の需要は飛躍的に高まると予想されている。このような状況においては、ますます映像演出の基本を身に付けることが大事であると考える。
本講座では、映像の基本的な映像演出法について論じることとし、さらに、カメラワーク・カット割り・モンタージュなどの映像の基本文法といえるものか
ら、各スタッフの役割と演出の関係などの現場でのノウハウについても解説する。また、撮影と編集については、撮影カメラや編集装置を用いながら、その演出効果について、具体的に解説を行っていく。これらのことにより、現場の第一線での映像演出について論じるものである。
到達目標
台本のしくみ・カット割り・イマジナリーライン・アングルなど、映像演出におけるロジックや文法を学び、実際に撮影・編集することで、映像演出の基本的理論を理解する。
主な内容
回

日程

授業タイトル

授業内容

1

4/13

演出概論

ディレクターの仕事・プロデューサーとディレクター・スタッフの役割と関係について理解を深める、演出という重要性に触れる

2

4/27

演出法１

台本のしくみ・カット割り・イマジナリーライン・アングルについて、ケースに基づいて、様々な手法を実演し、その比較についての理論性を理解する

3

5/11

演出法２

カット割りの表記・移動ショット・PAN・ズーム・パンフォーカスについて、ケースに基づいて、様々な手法を実演し、その比較についての理論性を理解する

4

5/18

演出基本演習１

実際の台本を使用しての演出シミュレーション１・台本の読み方について、ケースに基づいて、様々な手法を実演し、その比較についての理論性を理解する

5

5/25

演出基本演習２

実際の台本を使用しての演出シミュレーション２・カット割りについて、ケースに基づいて、様々な手法を実演し、その比較についての理論性を理解する

6

6/1

撮影１

実際にあるワンシーンをカット割りにしたがって撮影１

7

6/8

撮影２

実際にあるワンシーンをカット割りにしたがって撮影２

8

6/15

撮影３

実際にあるワンシーンをカット割りにしたがって撮影３

9

6/22

編集１

撮影した映像をつないでみる１

1
0

6/29

編集２

撮影した映像をつないでみる２

1
1

7/6

編集３

撮影した映像をつないでみる３

1
2

7/13

試写・合評

それぞれの編集上がりを合評＊１ 撮影から編集にかけては進行状況により変更があります。
＊２ 編集ではマシン教室を使う可能性があります
履修条件
Final Cut ProやPremire等の画像編集アプリケーションの基本的な使用方法を習得しているもの。もしくは、授業後半までにそのレベルのスキルを身につけると確約できるもの（授業時間外でレクチャーを行う予定）。
評価方法
授業内課題（2回）、12回目の合評を踏まえたレポートにて評価。ただし授業参加態度も考慮。出席率は30％必須。

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：適宜配布
参考資料：山田宏一・蓮實重彦訳 『映画術/ヒッチコック，トリュフォー』

47

実践基礎科目48

★２Ｔ更新（日程のみ）

１１３

ビ ジ ネ ス モ デ ル 演 習

実践基礎科目●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 必修選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/９開講 第２トライメスター前期 毎週木曜２限●定員：１５名

担当教員

海老根智仁

授業概要
インターネットビジネスの中でも代表的なビジネスモデル、ネットメディア、Ｅコマース及び広告代理事業などのモデルケースを研究し、改善案等を提示できる戦略志向及び問題解決能力を向上させることが本授業の目的である。具体的には、経営戦略分析の基礎を教えたあとに、インターネットに従事する企業のケーススタディを２回解いてもらう。授業内外におけるグループワークにより、学生の相互知識交流をうながすとともに、事業を経営することそのものも実感してもらいたい。以下の履修条件に留意すること。
到達目標
インターネットのビジネスモデルを分析し、改善案を提示でき、かつ書類にまでおとせる技術を養うことを目標とする

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

1

8/9

ビジネスモデル分析手法等

ビジネスモデルとは、経営環境分析手法、戦略の考え方、
マーケティング手法など

2

8/23

インターネットメディアのビジネスモデル研究１

テーマに沿ってグループワークによる研究を行う

3

9/6

インターネットメディアのビジネスモデル研究２

テーマに沿ってグループワークによる研究を行う

4

9/13

インターネットコマースのビジネスモデル研究１

テーマに沿ってグループワークによる研究を行う

5

9/27

インターネットコマースのビジネスモデル研究２

テーマに沿ってグループワークによる研究を行う

6

10/4

ビジネスプラン発表及び筆記試験

ビジネスプラン発表：実際にネットビジネスを学生に考えさせる

履修条件
実際にインターネット関連事業の事業計画書などを作成した人に限定する。場合によっては履修試験をする場合がある。
評価方法①筆記試験１回）もしくはケーススタディ１回の発表内容、②出席率は５０％以上（高出席ほど配点は高い）、③左記①と②の重みは１：１
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布

49

★２Ｔ更新（日程のみ）

１１４

インターネットマーケティングＡ

基礎科目●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 必修選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１０/４開講 第２トライメスター後期 毎週木曜１限●定員：３５名（ゼネラルプロデューサープログラム優先）

担当教員

海老根智仁

授業概要
インターネット白書によると２００５年のインターネット利用者は７０００万人を越えると言われている。今後インターネットという存在は、企業の商品開発
活動や販売活動自体に大きな影響を与えると思われる。故に個人等が、モノを創造する、もしくは商品や価値を交換するマーケティングプロセスの中で、インターネットは１つの構成要素になったと言えるであろう。
本授業は、従来のマーケティング論、インターネットマーケティング論及びその融合領域を事例中心に学ぶことを目的とする。具体的には、インターネッ
トマーケティング、従来型マーケティング論との関係性、ＷＥＢ開発とデータ解析手法、オンライン広告、ＥＣＲＭ及びコミュニティマーケティングなどである。

到達目標
インターネットマーケティングの全容を知り、企業のマーケティング担当者に対しコンサルテーション・アドバイスができる知識習得を目標とする。

主な内容

1

2

3

4

5

6

日程

授業タイトル

授業内容

10/4

インターネットマーケティング及びＷＥＢ
ユーザビリティ

インターネットマーケティングの定義、ＷＥＢユーザビリティの詳細項
目など

オンラインコミュニティ及びＥＣＲＭ

オンラインコミュニティの類型、その活性化手法及びＥＣＲＭの手法など

インターネット広告と効果測定

インターネット広告の類型、バナー広告、メール広告、携帯広告など

ＳＥＭ及びネットリサーチ

ＳＥＭの定義、リスティング広告、ＳＥＯ及びネットリサーチのメリット・デメリットなど

媒体開発及びアフィリエイト

懸賞サイト、クリック課金サイト及びアフィリエイトネットワークの作り方など

ケーススタディ（グループ討議と解説）

懸賞サイトのインターネットマーケティング事例

10/11

10/18

10/25

11/1

11/8

履修条件
特に無し（ゼネラルプロデューサープログラム優先）

評価方法①筆記試験１回）もしくはケーススタディ１回の発表内容、②出席率は５０％以上（高出席ほど配点は高い）、③左記①と②の重みは１：１

教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布

50

１１５

実践基礎科目インターネットマーケティングにおけるデータ分析基礎●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１７ 第１トライメスター 毎週火曜１限●定員：２４名

担当教員

衣袋宏美

授業概要
インターネットに関わるビジネスも、投資対効果など客観的な数字で冷静に評価されるようになってきている。またネットに関わる多くの人が、ネット視聴率やアクセス解析などの各種の膨大な数字など情報が身近になり、利用する機会が増えてきている。一方でそれをきちんと使うための基礎知識がないため、統計に裏づけられたかのごとく様々な怪しい数字が一人歩きしているのも事実である。アクセス解析の指標で誰でも集計仕様が同じと思っているデータが、実は集計仕様が異なる事で全く解釈が逆になることもありえる。
本講座では、数字に騙されないための全般的な調査データに関わる基礎知識を習得した上で、ビジネス上の敵を知るためのマクロデータであるイン
ターネット視聴率の正しい使い方を習得してもらう。基礎的な知識は最低限の講義を行い、実際に考え、レポートを作成する演習を行う事で、実践力を身に付けて頂く。

到達目標
本授業は、ネットのメディアデータを扱う上での基本的な知識を習得し、実際のデータを使った演習を通じて、どう分析するかを考え、実際にデータを駆使してレポートにまとめる力をつけることを目標とする

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

1

4/17

メディアデータと統計の基礎

インターネット視聴率やアクセス解析データはメディアデータと言えるが、そのメディア
データを扱う上での基本知識を習得してもらう。具体的には調査、メディア調査に関す
る基礎、調査データの読み方、基本指標の使い方、分析視点などについて解説する。

2

4/24

ネット視聴率とはネット視聴率のデータが作られるまでのプロセスとASPサービスの出力データの概要を解説し、使い方（操作方法）に関しても学ぶ。（各自PCの持込を必須とする）

3

5/8

分析演習〜その１

実際のネット視聴率データの一部を素材として提供し、分析課題を課す。机上での分析計画を練り、各自の分析計画を発表してもらう。（PCの使用は不可とする）

4

5/15

分析演習〜その２グループを編成した上で、前回課した課題に対して、実際のASPサービスのデータをフル活用して分析レポートの作成を開始する。

5

5/22

分析演習〜その２（続き）

分析レポート完成に向けての情報整理とプレゼン資料の作成。

6

5/29

分析演習〜その２（発表）

グループ別に分析レポートを発表してもらう。

履修条件
ノートＰＣを持参できること
評価方法
授業内課題+最終課題→70点、参加態度30点、出席率50％以下は評価せず（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

教材・教科書・参考資料等
以下は推奨本。統計でウソをつく法（講談社ブルーバックス、ダレル・ハフ著、高木秀玄訳）、データの罠 世論はこうしてつくられる（集英社新書、
田村秀著）

51

１１６

実践基礎科目コンテンツプロデューサーの為の会計・税務●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１２/８ 第３トライメスター 毎週土曜２限●定員：２４名

担当教員

伊藤三八

授業概要
コンテンツビジネスプロデューサーには、会計や税務はもちろん、営業企画から、財務、法務、制作、人事、営業、広報といった、一般企業に存在する異なった機能を横断的に管理する能力が求められている。さらに、コンテンツ業界の内外から広く資金を投入させ、我が国のコンテンツ産業を更に飛躍させていくためにも金融機関や投資家にこの産業の実情を正確に理解させていく責任も背負っている。
この授業では、業界の内外でプロデューサー自身やコンテンツ業界の信頼を確保する為に重要となる会計及び税務の全体像と重要性を理解しつつ、日々の業務の中では信頼できる専門家を利用しながらビジネスを進めていけるレベルに到達することを目標とする。

到達目標
会計・税務に関する日常業務を、専門家を利用しつつ進めていけるレベルに到達すること。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

12/8

会計とは何か？
複式簿記の手続き会計の概論
財務会計の概論
貸借対照表、損益計算書の概論
減価償却、引当金の概論
会計方針の概論

2

12/15

企業会計原則新会計基準の導入

一般原則の概論
損益計算書原則の概論
貸借対照表原則の概論
連結財務諸表の概論
キャッシュ・フロー計算書の概論

3

12/22

事例研究①

コンテツン業界（映画製作、音楽、出版、ゲームソフト、放送）の決算短信を事例研究、レポートの作成、ディスカッション

1

4

1/5

管理会計の基礎中長期経営計画の概論
個別構造計画の概論
利益管理の概論
予算管理の概論
原価管理の概論

5

1/12

税務会計の基礎

税務会計の概論
課税所得の概論
確定決算主義の概論

6

1/19

事例研究②
論文試験

コンテツン業界（映画製作、音楽、出版、ゲームソフト、放送）の決算短信を事例研究

履修条件受講にあたり、簿記検定３級レベルの知識が必須となる。

評価方法
授業内課題+論文試験→９０点、参加態度１０点、出席率３０％以下は評価せず

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：講義前に告知する(直近に刊行された図書を指示いたします)
参考資料
：適宜紹介

52

１１７

コンテンツビジネス法務・財務

実践基礎科目●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 必修選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/２２開講 第２トライメスター 毎週水曜１限●定員：２４名（ゼネラルプロデューサープログラム優先）

担当教員

土井宏文

授業概要
コンテンツ産業が更なる発展をし、我が国を代表する輸出産業となるためには、金融機関をはじめとする外部事業者からのリスクマネー
をコンテンツ制作へ流入させる必要がある。そのような意味において、コンテンツ制作の担い手である制作会社、独立系プロデューサー
にとって、法律／財務の面から出資者（投資家）に対する説明責任（アカウンタビリティ）をきちんと果たす能力がこれから益々必要になってきている。本講義では、資金調達を行う際の金融的アプローチに基づく財務分析、及び著作権に絡む法務の専門知識を講義する。
到達目標①基本財産となる著作権の性格等を踏まえつつ、コンテンツ産業のリスクとリターンについて業界外の人に説明できるようになる（５０％）。
②また、資金調達を行う際の制度・法律面の基本を理解し、比較検討が出来るようにする（３０％）③以上をベースに金融機関等とも議論が出来るレベルまで到達してもらう（２０％）。
（注）パーセンテージはあくまでも目安である。
主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

1

8/22

コンテンツ関連法務・財務概論

本授業内容の概論

28/29

資金調達に関わる法律論（１）

コンテンツ制作資金の各種調達方法を解説し、それぞれのメリット・デメリットを
検証

3

9/5

資金調達に関わる法律論
（２）

同上

4

9/19

著作権（日本・米国）

日本及び米国に於ける著作権法を概説するとともに、実務との関連をゲストを通じて感じてもらう

5

9/26

コンテンツビジネスに於けるリスクとリターンの分析

コンテンツ流通実態を解説するとともに、ビジネス上のリスクとリターンについて
考察する

6

10/3

新たなコンテンツファイナン
ス論

２〜５回の事業を通して新たなコンテンツファイナンスとしては何が必要かを、行政の動き等も踏まえ考察する

7

10/10

全体の復習と成功事例の紹介全体の復習をするとともに、実践のプロデューサーにコンテンツビジネスの現状を語ってもらう

履修条件
特になし

評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率30％以下は評価外

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書(購入必須)「コンテンツビジネスの資金調達スキーム」 「コンテンツビジネス法務・財務/実務論」 いずれも九天社
参考資料「映像コンテンツ産業論」 菅谷 実、磯本 典章、各務 洋子、鷹野 宏行、中村 清、内山 隆（著）／丸善株式会社「知的財産 戦略･評価･ 会計」 渡邊俊輔（編著）／東洋経済新報社

53

１１８

実践基礎科目

映画製作におけるファイナンスとリクープ●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 必修選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/２２ 第１トライメスター 毎週日曜３限●定員：４５名（ゼネラルプロデューサープログラム優先）

担当教員

亀田卓

授業概要
近年、ビジネスとしての映画の再評価、資金調達スキームの多様化等により、コンテンツ業界の外からも映画製作資金が集まるようになってきている。
しかしながら、映画業界内で資金調達に関する知識やノウハウが共有されているかというと、まだそこまではいたっておらず、今後は、資金調達の知識やノウハウを持っているプロデューサーと持っていないプロデューサーとで、活躍するビジネスの幅や規模に大きな差が出てくると思われる。
本講義では、ビジネスとしての映画（あるいは他のコンテンツ）に興味を持つ院生諸君が、映画ビジネスの仕組や資金調達のスキームを理解し、自らのステップ・アップに役立てられるよう、講義を進めていく。
到達目標
映画ビジネスの仕組や資金調達のスキームを理解し、実践できるレベルを目指すものとする
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

4/22

イントロダクション

・日本で初めて興行を証券化した時の話

2

5/13

私の経験をファイナンスの視
点で解説

金融の知識と映画のファイナンスの関係／投資と融資／リクープの概念／調達コストの概念／現在価値の概念

3

5/20

日本の映画ビジネス①

日本における映画ビジネスの特性／日本における映画ビジネスの様々な機能／映画ビジネスの各機能を担うプレーヤー

4

5/27

日本の映画ビジネス②

製作委員会方式／映画製作の支出と収入／ミニマムギャランティー

5

6/3

日本の映画ビジネス③

ブランデッドエンタテインメント／プロダクトプレースメント／収益の分配の考え方

6

6/10

資金調達手段の体系①

コーポレートファイナンス・・・融資／コーポレートファイナンス・・・投資／プロジェクトファイナ
ンス・・・融資／プロジェクトファイナンス・・・投資①

7

6/17

ゲストスピーカー

みずほ証券 林氏

8

6/24

資金調達手段の体系②

ポートフォリオ理論／プロジェクトファイナンス・・・投資②

9

7/1

新しいファイナンス手法

日本版ＬＬＰ他／アメリカのファイナンス手法

10

7/8

資金調達のまとめ

資金調達手法のまとめ／プレゼンテーションの重要性及び考え方

11

7/15

全体のまとめ

生徒の方々の要望に応じた補足／私の経験談／全体のまとめ

12

7/22

潜在意識の使い方

精神論／潜在意識について／映画プロデューサーとしての有効な潜在意識の使い方

履修条件
特に無し
評価方法
授業内課題+最終課題→８０点、参加態度→２０点、出席率３０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）
教材・教科書・参考資料等
プロデューサーカリキュラム（経済産業省企画）

54

１１９

デジタル映像表現手法

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：４/１７開講 第１トライメスター 毎週火曜２限●定員：４５名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

小倉以索

授業概要
映像制作の表現と技術は、コンピューターの発展とともに急速にデジタル化へと転換していきている中、カメラ、フィルムなどの従来の制作技術の環境との協調がますます必要とされている。特に映像の表現として実写映像やアニメにおいて表現できない、もしくは演出として効果的な３ＤＣＧ、ＶＦＸ技術を活用するケースが圧倒的に増加しており。また、近年、ハリウッド映画に特に見られる傾向として３ＤＣＧが実写の演出手法としてのポジショニングであったものに対して、３ＤＣＧそのもので描く世界観が価値として認知されるようになった。そこで、デジタル化が進む映像表現における技術について理論的に理解し、今後のデジタル映像表現を考察することが映像コンテンツを扱う重要なポイントとなる。
本講座では、まずデジタル表現の変遷を理解し、その上で、３ＤＣＧ、実写、アニメ表現などの関係や合成について、その理論と手法を学ぶ。とくに３ＤＣ
Ｇについては、高度なモデリング手法、アニメーション手法、レンダリング手法について論じる。また特殊効果であるＶＦＸ技術とその表現についても、先端的活用例について論じる。さらに３ＤＣＧアニメーションは、独立した表現形式としての地位を占めるようになったが、その発展動向と、表現の可能性についても論じる。これらのことを基に、今後のデジタル映像表現領域についての知見を得ることを目的とするものである。

到達目標
映像作品に対して、CGディレクターとして的確で、説得力のある意見（良点や修正点など）を論理的に発言できるようになること。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

4/17

オリエンテーション

全12回の授業内容紹介

2

4/24

CG製作工程及びモデリ
ング基礎論

ＣＧを使用した映像（フル３ＤＣＧ、特殊効果）の制作パイプラインを理解するための基礎用語及び、基礎技術の理解及び習得を目的とする。また、ＣＧ映像の第１工程であるモデリングに関しての基礎用語及び、基礎技術の理解。

3

5/8

モデリング応用論

モデリング基礎論を理解した上で、応用的技術の理解を深めることを目的とする。また、実務レベルにおいてのモデリ
ング技術のトレンドとこれから考え得る方向性及び、その将来像を論ずる。

4

5/15

アニメーション基礎論

ＣＧの世界において、『物体を動かす』、『キャラクターに演技をさせるため』の技術であるアニメーション技法の基礎技
術及び、基礎用語の理解と習得

5

5/22

アニメーション応用論

アニメーション基礎論を理解した上で、応用的技術の理解を深めることを目的とする。また、ジャパニメーションと呼ばれる日本のセル画アニメーションの技法とその基礎知識を理解し、今後の可能性を論じ合う。

6

5/29

レンダリング基礎論

３ＤＣＧ世界における完成状態を２Ｄという映像に変換させるための技術であるレンダリングに関しての基礎用語及び、基礎技術の理解と習得を目的とする。また、実際の３DCGによる静止画を熟見しながら、そのクオリティーに関しての意見を論じ合うことで『CGを見る目』を養う。

7

6/5

レンダリング応用論

レンダリング基礎論を理解した上で、応用的技術の理解を深めることを目的とする。また、最新のレンダリング技術である間接光による表現とその技術を理解することで、その効果と効率性を論じ合う。

8

6/12

特殊効果技術基礎論

実写映像作品における重要なファクターである特殊効果に関しての３ＤＣＧの基礎用語、基礎技術を理解し習得する。
また、昨年度のSiggraohにおける最新の事例から、応用技術を理解し、その効果や効率性に関して論ずる。

9

6/19

３DCGショートストーリー
制作論及び、最終課題
告知

３DCGを使ったショートストーリーを制作する上で、必要最低限の基礎知識の習得及び、制作の為の方法論を理解する。また、この回に最終課題の告知を行う。

1
0

6/26

最新CG映像事例紹介

ゲスト（未定）の方を交え、CGの最新技術やその事例から、今後の映像表現手法に関して理解し論じ合う。

1
1

7/3

サマリー/レポート・プレ
ゼンテーション

最終課題プレゼンテーション（前半）

1
2

7/10

サマリー/レポート・プレ
ゼンテーション

最終課題プレゼンテーション（後半）

履修条件
とくになし
評価方法
授業内課題+最終課題→70点、参加態度30点、出席率50％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布55

１２０

映像監督のストーリー演習

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：４/１８開講 第１トライメスター 毎週水曜１限●定員：３０名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

山本和夫

授業概要
映画やテレビドラマを制作するものにとって、もっとも大切なことは、シナリオへの理解と知識を深くもつことといえる。本講座においては、ハリウッド映画のヒット作品を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を学習していく形式をとる。
まず、ストーリーの構造分析、テーマ設定、プロットライン分析、キャラクター論、ダイアローグ論を、ヒット作品を通じて学び、その後、プロット作成、ストーリーボード作成を経て、シナリオ作成演習を行う。このことによって「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいくこととなる。自らシナリオを作ってみることにより、脚本家が陥る苦境を体感することは、監督、プロデューサーにとって、たいへん重要なことである。またシナリオについて問題が起きたときの監督、プロデューサーとしての救済、解決のメソッドについても実践的に解説を行う。
到達目標
・映画等ストーリーコンテンツのストーリー分析が出来る。
・ストーリーに問題が生じたときに、どこに問題があるか指摘できる。
・自分のストーリーアイデアを、簡潔なプロットに変換することが出来る。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

4/18

ヒアリングとガイダ
ンス

各自から成長過程においてどんな時期にどんな映画等に影響を受けたかのアンケートを取り、人間とストーリーの関係を実感させる。また同じＣＧ映画であるトイストーリーとファイナルファンタジーの比較をし、ストーリーがいかに映画ビジネスの生命線を握るかを学習する。

2

4/25

ストーリーの歴史と心理学

折口信夫やギリシア神話から物語の発生の過程を学習。またユングの著述を通して、神話と心理学の関係性を学習。ス
トーリーが人間の心的進化と密接に関係があることを理解する。

3

5/9

ストラクチャー概論

前回の宿題として映画「ジョーズ」を各自、事前に鑑賞しておく。「ジョーズ」のシナリオを分析し、ハリウッドの「三幕構成」を学習。ストラクチャーの重要性を理解する。

4

5/16

テーマについて

前回の宿題として映画「ＬＡコンフィデンシャル」を各自事前に鑑賞しておく。「ＬＡ・・・」を分析し、この映画に貫かれている
テーマを把握。テーマの重要性を理解する。

5

5/23

ストーリー分析①

前回の宿題として「スパイダーマン」を各自事前鑑賞。シナリオ分析し、特に神話のパターンが用いられているところに着目して、この映画のヒットの秘密に迫っていく。

6

5/30

ストーリー分析②

前回の宿題として「アメリカンビューティー」を各自事前鑑賞。主要登場人物ひとりひとりの変遷を各自が発表。より高度なストーリー分析を習得する。

7

6/6

ジャンルの研究コメディー・ホラー・ＳＦ・ミステリーなど各ジャンルの特性を、ヒット映画を参照しながら理解する。

8

6/13

ダイアローグ論

前回の宿題として「プリティーウーマン」を各自事前鑑賞。ダイアローグ（台詞）に着目し、登場人物の心情がどのような形
で台詞に変換されているかを分析。ダイアローグの構造を理解する。

9

6/20

キャラクター論

前回の宿題として「ラブアクチュアリー」を各自事前鑑賞。複数のキャラクターがどういうテーマを背負って構成されているかを分析。キャラクターの表現法を学習する、

1
0

6/27

シナリオ作成演習①（シークエンス）

前回の宿題であったオリジナルストーリーのプロットを各自発表。テーマやシークエンスの問題点を教員が指摘し、修正案をグループ毎に検討する。

1
1

7/4

シナリオ作成演習②（ダイアローグ）

前回の宿題であったオリジナルストーリーのプロットを各自発表。ダイアローグの問題点等を教員が指摘し、修正案をグ
ループ毎に検討する。

1
2

7/11

プレゼンテーション
実習

完成した作品を各自キャラクターの詳細な説明も交えて、最終プレゼンを全員の前で行う。プレゼンテーションの評価を教員、学生交えて行う。

履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→40点、参加態度60点、出席率40％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：「ジョーズ」等の翻訳シナリオ。ハリウッドストーリーアナリシス
参考資料 ：クリストファー・ボクラー著「ライターズジャーニー」（愛育社） 河合隼雄著 「昔話の深層」（講談社）
他、適宜紹介56

１２１

ＩＴソリューション導入手法

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２８開講 第３トライメスター 毎週水曜２限●定員：３０名

担当教員

三淵啓自

授業概要
プロジェクト管理、コミュニティ運用、集客、eコマース、ＣＲＭ、顧客サービス、ＡＳＰ、業務のＩＴ化など、情報技術を用いたソリュー
ションは、今やあらゆるビジネスに、日常的に使われるようになった。本講座においては、いろいろなＩＴソリューションを実例から学ぶ
ことにより、現状を把握し、これからの時代のＩＴソリューションを構築しうる力を身に付けることを目的としている。
講座では、まず、実際にグループウェアを使い、情報の活用や管理がＩＴソリューションを使ってどのようにできるかを学ぶ。さらに一般的に言われているＩＴの種類や活用方法を、いろいろな実例を交えて学んでいく。さらにＩＴの先駆者であるアメリカにおいて、ＩＴソ
リューションがどのように活用されているか、技術面、マーケティング面について、日本とどのように違うかを比較検討していき、ＩＴの将来動向について論じる。

到達目標
１．現状の把握、解析能力を高める。
２．企画立案、ITを使った改善策の提案ができるようになる。
３．企業もしくは、コンサルティングに、必要な基礎知識を学ぶ。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

11/28

ＩＴソリューション概論（課題提出）

多岐にわたって展開されているＩＴソリューションについて、全体的な概論やその活用法を事例を挙げて説明し、後半はグループワークにより、新規ＩＴソリューションを考えてもらう。

2

12/5

グループウェアの活用

コミュニケーションを円滑にする為の、ソリューションの例の説明。授業で使っているグループウェアの特色を研究
する。

3

12/12

コミュニティ運用

チャットおよびＢＢＳのコミュニティ運用といったＩＴソリューションに関して、運営の実情を聴き、将来性やそのビジネスの展望を考えてもらう。

4

12/19

集客ソリューション

集客のために使われているソリューションの種類や効果について検証する。集客キャンペーン等に行われている
Ｗｅｂ上でのイベント等の評価やそれにより集まった顧客情報の管理、再活用についてのノウハウを学ぶ。

5

12/26

Ｅコマース

大規模販売システムの構築、管理・運営事例を聴き、それを基にＥコマースにおける問題点や改善点について検討していく。

6

1/9

ＣＲＭ・顧客サービス

問題解決、クレーム処理等のサービスや、必要な情報のダウンロードや使い方についての顧客サポートの評価と検証をする。

7

1/16

ＡＳＰ

ＡＳＰの概要および活用法、自社開発した時の初期コストと維持にかかる運営コストの違いを評価し、判断基準を
学ぶ

8

1/23

業務ＩＴ化ソリューション

社内、または社外との業務をＩＴ化することにより効率化するソリューションの事例の検証、および例題にするソリューションの構築。

9

1/30

モバイルソリューション

モバイルならではのサービスの種類や、活用例を説明。ならびにそれを使って可能なサービスの仮想提案をする。

10

2/6

アメリカのＩＴ事情比較論

シリコンバレーの現状や動向、アメリカでのモバイルビジネスの方向性の違いを説明する。

11

2/13

特別講義

モバイルならではのサービスの種類や、活用例を説明。ならびにそれを使って可能なサービスの仮想提案をする。

12

2/20

ＩＴの将来性について

モバイルツールからユビキタス時代の将来展望について。

履修条件
ＷＥＢプロデュース２（システム）を履修のこと
評価方法
出席３０％＋小課題（毎週）＋大課題（２回）＊授業内のグループディスカッションも考慮する
教材・教科書・参考資料等
推奨：「WEBプロデューサー仕事の始め方」橋上 祐介、「Ｗｅｂプロデュースのすべて」渡部哲也、「プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきた
いITプロジェクト成功の鍵」伊藤 健太郎、「商用Web構築実践ワークフロー」坪井 典弘、「ネット<攻撃・クレーム・中傷>の傾向と即決対策」田淵 義朗, 須賀 明良、「プロフェッショナルWebプロデュース―プロとしてのWebサイト制作の基礎」Jules Yoshiyuki Tajima

57

１２２

Ｗ Ｅ Ｂ コ ン テ ン ツ 編 集

実践基礎科目●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 必修選択
●履修年次：１・２年次
担当教員●時間割： 第３トライメスター 開講予定 12/10開講予定 毎週土曜4限●定員：２０名（コンテンツディレクタープログラム優先）

矢野貴久子

授業概要
インターネットメディアのコンテンツ制作に、書籍や雑誌の中で広く発展してきた編集やアートディレクションの手法を取り入れることで、ＷＥＢサイトのクリックレート、滞在時間、ＰＶ（ページビュー）等がアップすることが広く理解されるようになってきた。ネットメディアはもちろんのこと、企業のホームペー
ジからＥコマースサイトの商品紹介まで、実際にクリックされ、読まれ、製作者の思惑通りにユーザーを誘導し、目的を達成するコンテンツを制作するためにはどういった要素が必要なのかを、全６回の授業を通して学んでいく。
到達目標
雑誌の編集作法とネットの特性を組み合わせて使いこなす技術を、実際に体験しながら習得し、ディスカッションと課題による理解度70％以上を目指す。

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

1

1/19

オリエンテーション
メディアにおける編集の重要性「クリックされる」「読ませる」Web作りに欠かせないのが、編集者の視点。切り口、構成、文章力、ビジュアルなどをバランスよく統合していく能力が求められます。

2

1/26

ラフコンテを書いてみる〜まず何から始めなければならないか

実際にコンテンツを作成する際のラフコンテの描き方を、エディトリアル視点で
説明します

3

2/2

ビジュアルについての考え方〜ビジュアルを見極める視点を養う

アートディレクターなどと協力をして、全体のトーンを決定していくのも編集者の仕事です。コンテンツの目的にあったビジュアルの選定眼を養うための講義を行ないます。

4

2/9

ユーザーをひきつけるためのコピーライティング〜タイト
ル・リード・キャッチの書き方

読者を引き込ませるための、タイトルなど書き方。文字の大きさなどを含めて全体のデザイン構成にも関わるノウハウの伝授。PVアップのための必須テーマで
す。

5

2/16

文章構成力〜文章をユーザーに飽きさせずに読ませる
技術「読ませる」テキスト原稿を書くためのテクニックを具体的に伝授。また、ライターの方への指示の出し方など研究します。

6

2/23

コンテンツビジネスの可能性について見せる、読ませる、あるいは参加させる「Webメディア」として、どのようなビジネ
スの可能性があるかについて、講義とディスカッション形式で考えていきます。

履修条件
Cafeglobe.comの中のいちコンテンツとして自分がやりたいものをA4１枚にまとめてきてください（フォーマットは自由）。
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率30％以下は評価外

教材・教科書・参考資料等
杉山知之先生編『デジタルの仕事がしたい』岩波ジュニア新書 740円のp.123〜 「Webメディアコンテンツ編集」という章にて編集とは？
を中・高校生向けに解説しておりますので読んでおいてください。

58

１２３

映 像 プ ロ デ ュ ー ス

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２６開講 第３トライメスター 毎週月曜２限●定員：３０名

担当教員

木村元子

授業概要
映像プロデューサーは、映像の企画から始まり、最終的な上映に至るまで、様々な行程を管理し、プロジェクトを成功させなければならな
い使命を持つ。本講座においては、映像プロデューサーの仕事について、基本的な役割と行程での管理の流れを理解した上で、それぞれの行程における問題について論じていくものである。まず、プリプロダクションにおいては、企画立案、キャスティングと制作スタッフの組
成、脚本について論じる。とくに企画立案及び脚本に関連する映像作品の基盤ともいえる「演劇論」については、ストーリーの組立てという点から西洋と日本の古典それぞれから、普遍的な要素を論じていく。さらに、行程管理に関しては、とくに制作予算管理について論じる。
また、ビジネス面で最も重要な各種の権利処理に関しては、とくに最新事例を学ぶ。また、実例を元に、ケーススタディを行い、予期されるトラブルについて、プロデューサーがどのように対処していけばよいか論じ、最終的に、映像プロデューサーが基本的に理解していなけ
ればならない事柄について、一通りの知識が得られるものとなっている。
到達目標
映像プロデューサーが理解していなければならない基本事柄についての知識を修得すること
主な内容
回
数

日程

１

11/2
6

映像プロデュース概論

企画、脚本などのプリプロダクションからポストプロダクション、ＯＡ、上映までをコントロールするプ
ロデューサーの具体的な役割を学ぶ。また企画立案の基礎を学ぶ。また、プロデューサーとしての心構え、プロデューサーとしての倫理を学ぶ。

２

12/3

ビデオグラム概論

映画、テレビ共に大きな収益源となるビデオグラムの仕組みの基礎を学ぶ

３

12/1
7

ストーリーの基礎

全ての映像の基礎となる、ストーリーデベロップメントについて学ぶ。また効果的な企画書作成法、
プレゼンテーション法を学ぶ。参考教材：スターウォーズⅣ

４

1/7

キャスティングについて
企画立案ケーススタディ１

プリプロダクションの大きな項目である、キャスティングについて学ぶ。キャスティングにおいては、
タレントプロダクションの機能を解説し、実際のキャスティング方法を講義。企画立案のケーススタ
ディ。

５

スタッフについて
企画立案ケーススタディ２

プリプロダクションの大きな項目である、スタッフキャスティングについて学ぶ。演出、制作、美術、技術など各パートの役割を学ぶ。企画立案のケーススタディ。

６

ファイナンス・予算
企画立案ケーススタディ３

プロデューサーの重要な任務となる資金の集め方の基礎、また、予算管理について学ぶ。映画、Ｔ
Ｖに分けてそれぞれの予算の内訳を講義する。さらに、ケーススタディとして、実際にある企画を元に予算を組み立て、制作費の流れを学んでいく。

７

脚本の読み方/企画プレゼン１

映像の基礎を固める、脚本の成り立ち、脚本の作り方について講義。脚本家、ディレクターとの共同作業となる脚本作りのノウハウを学ぶ。

８

モバイル・Ｗｅｂなどの新しい分野の映像
コンテンツ/企画プレゼン２

需要がさらに増えると思われる、新メディアの動向を学ぶ。

９

プロデュース論プロデューサーゲストを迎え、実際に映像制作で起こる問題などを学ぶ。

10

演劇論

エンターテインメントのはじまりと言われる演劇について、ビジネスの仕組みなどを学ぶ。

11

ポストプロダクション

編集、ＭＡなどのポストプロダクションなどのプロデュース方法論を学ぶ。

12

海外展開、ブランディングについて

最近活発に行われている、映像コンテンツの海外展開、ブランディング、フランチャイジングについて学ぶ。

授業タイトル

授業内容

履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→70点、参加態度20点、出席率30％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布59

１２４

コンテンツ・メディア・プロダクション

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：８/24 第２トライメスター 毎週金曜１限●定員：４５名

担当教員

櫻井孝昌

授業概要
出版、映画、放送、制作プロダクション、ＷＥＢ、モバイル等、既存のコンテンツ産業において、コンテンツ制作は独自に発展してきたといえる。コンテンツ制作は、制作技術だけでなく、それぞれのメディアやコンテンツの普及時期と対応する社会文化や産業構造、また主に制作に関わる人材が持つ教育訓練背景などにも大きく影響を受けている。本講座においては、1名の専任教員のナビゲーションに基づき、各コンテンツ制作現場で、実際に多くの仕事を行ってきた経験豊かなプロデューサー、ディレクターをゲスト講師として招き、それぞれのコ
ンテンツ・メディア制作現場のプロダクション構造を理解することを、第一の目的とする。その上で、異なるコンテンツ及びメディアの制作においては、どのようにプロデューサー、ディレクターの役割が異なるかを把握し、その利点と問題点等を論じることを第二の目的とする。以上のようなケーススタディを行った上で、すべてのコンテンツ制作のあらゆる行程においてデジタル化が進む時代に適応するコンテ
ンツ・メディアのプロダクション構造を、院生と共に論じ、創意提言することとする (ゲスト講師に関しては業界の第一人者を招聘するため、ゲストブッキングの関係上、下記の内容、順序等は流動的になることをあらかじめ留意されたい）。

到達目標
コンテンツ・メディア業界それぞれの仕組みと考え方を理解し、自己の研究テーマに応用できるレベルにまで理解する。

主な内容

1
2

3

日程

授業タイトル

授業内容

8/24

総論 その重要性と意味

コンテンツメディア・プロダクションという学問の意味と、その重要性について、具体的な実例を混ぜながら論じていく。

8/31

単行本

書籍編集の制作行程や人的構造等を論じていく。

「ジャンルをクロスしたコンテンツ」を作る人
材とはすべてのコンテンツ制作のあらゆる行程においてデジタル化が進む時代に適応するコンテンツメディアのプロダク
ション構造とはどのようなものになるか、実例をもとに論じていく。

9/7

4

9/14

雑誌編集

雑誌編集の制作行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

5

9/21

音楽業界

音楽制作の行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

6

9/28

映画制作業界映画制作の行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

7

10/5

アニメ制作業界

アニメ制作の行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

8

10/12

広告業界

CM制作の行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

9

10/19

映画買い付け

映画買い付けの行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

10

10/26

アーティスマネジメント

アーティストマネジメントの仕組みや人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

11

11/2

人脈作り１

どんなにデジタル化が進んでも、それを担うのは人であり、ジャンルを超えたコンテンツを産み出していくのは人と人のつながりである。では、生産的な人間関係はどのようにして生まれていくのか、実例をもとに論じていく。

12

11/9

人脈作り２

どんなにデジタル化が進んでも、それを担うのは人であり、ジャンルを超えたコンテンツを産み出していくのは人と人のつながりである。では、生産的な人間関係はどのようにして生まれていくのか、実例をもとに論じていく。

＊上記は昨年例。ゲスト講師の都合により若干変動する可能性がある
履修条件
コンテンツ業界に強い興味を持っているもの
評価方法
授業内課題+最終課題→８０点、参加態度２０点、出席率３０％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布 適宜紹介

60

１２５

ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：４/１９開講 第１トライメスター 毎週木曜２限●定員：３０名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

渋谷太郎

授業概要
WEBプロデューサーの仕事は、主に企画力、折衝力を駆使して、ビジネスとしての制作プロジェクトを立ち上げ、制作を遂行し、完了させることにある。営業的・技術的な知識はもちろん、価値のある「商品」としてWEBサイトをつくることが要求されるため、サイトの「価値」をつくりだす企画力と、実際に制作されたものがそれだけの価値があるかどうかを判断する能力が不可欠になる。ここでは、そのために必要な制作されたウェブサイトの価値を判断する「目」、スタッフやスキルを適正に判断する「目」を養い、それについて「語る」スキルを養うことを目的とする。

到達目標
・WEB構築の流れと、その中におけるプロデューサーの役割、業務内容を理解する。
・ウェブサイトの価値をビジネス視点で判断する能力を身に付ける。
・制作業務の概要を理解し、スタッフやスキルを適正に判断する能力を身に付ける。

主な内容
日
程

授業タイトル

授業内容

4/1
9

プロデューサーの役割

サイト構築の全体像と、その中におけるプロデューサーの役割。総論。

1

2

4/2
6

ヒアリングと提案

プロジェクトを勝ち取るための提案の流れやヒアリングのポイントについて理解する。

5/1
0

要件定義とプロジェクトの
設計／管理

プロジェクトの成功を支える予算、スタッフ、スケジュール、目的、責任範囲、等に対する考え方を理解する。

3

4

5/1
7

制作の流れ

WEBサイト構築の流れと、そこに関わるスタッフの役割／スキル／業務内容／アウトプットについて。

5

5/2
4

コンセプトメイク1

WEBサイト構築の要となるコンセプトの導き出し方について実習、事例を交えながら理解する。

6

5/3
1

コンセプトメイク2

WEBサイト構築の要となるコンセプトの導き出し方について実習、事例を交えながら理解する。

7

6/7

構造設計／UI設計

WEBサイトとしての構造やユーザーインターフェースを設計するために必要な考え方を理解する。

8

6/1
4

ビジュアルデザイン

デザインの役割や、判断／指示のポイント、クライアントへのプレゼンテーションについて理解する。

9

6/2
1

効果検証

構築したWEBサイトの効果を検証するために必要なメソッドやツールについて理解する。

10

6/2
8

運用プロジェクトとスパイラ
ルアップ構築されたWEBサイトの運用業務と、更なる改善を行うためのスパイラルアップ業務に必要な考え方を理解する

11

7/5

最新ツール／メソッド

CMS、効果検証ツール、LPO、SEM、CGM等、サイト構築を支えるツールや考え方について、事例を交えながら理
解する。

12

7/1
2

試験

サイト構築に関する提案をプレゼンテーションする。

履修条件
WEBサイトの制作に携わったことがない業界未経験者、または業界経験半年未満の者を前提とする。必要な知識は、利用者として標準以上にWEBサイトを利用していること。また、ノートPCの持込を推奨する。
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率30％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

61

１２６

ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１８開講 第１トライメスター 毎週水曜２限●定員：４０名

担当教員

三淵啓自

授業概要
ＷＥＢサイトを利用し、顧客サービスなどを行おうとするとき、ホームページとしての表現の背後に必ずシステムが必要となる。ネット
ワークを利用したシステムに関しては、とくに技術の進展も早く、専門技術者により開発が行われるものとなっている。現状においては、ＷＥＢサイトの企画立案、開発、運用を管理するプロデューサーやディレクターが、このシステムについて、十分に理解ができていないことにより、ネットコンテンツの普及を阻害している面があると言わざるをえない。そこで、本講義では、そこで、ＷＥＢプロデュース論２（システム）では、まず、いろいろな種類のプラットフォーム、ＯＳ、開発言語について、それぞれの特長を解説し、システムに関する基礎知識を得る。さらにコンテンツ開発・運用という立場から、その利点欠点を整理し、それぞれの選択、組み合わせ、パフォーマンス、見積り、リスク管理を、顧客のニーズと予算に合わせて、企画提案できるようにする。システムを特にコストという点から論じるという点で、実践的な知見が得られる。
到達目標
1.問題解決やマネージメント能力を身につける。
2.システムの基礎を理解する。
3.システム選定、ネットワーク設計が評価できるようなる。
4.システム及び開発の見積をしたり、評価できるようなる。
5.開発・運用・セキュリティーのリスクマネージメントができるようになる。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

4/18

WEBシステム基礎

インターネットシステムにおいて、データがサーバーからユーザーに届くまでの間のプロセス概要およびそれを理解するために必要な基礎知識を学ぶ。

2

4/25

ハードウェア・パフォーマ
ンス

ＣＰＵのスピードやメモリー、ハードディスクといった一連のハードウェアの仕様や、そのパフォーマンスの詳細。及び
実際にシステムに応用した場合の実験検証を行う。

3

5/9

ＯＳ・ソフトウェア

オペレーティングシステムやソフトウェアの違いによるパフォーマンスの相違点、開発・導入する上でのコストや管理・運営コスト、その他の判断基準について。

4

5/16

開発言語

様々な開発言語の種類の相違や利点・欠点の洗い出し、言語によるパフォーマンスの違い、開発コストの違いについて、事例を交えて学んでいく。

5

5/23

ネットワークネットワークの基礎からファイアーウォールや負荷分散といった設計からコスト運用に関する事柄まで評価できるよ
うにする。

6

5/30

データベース

データベースの基本的な構造や設計、種類によるパフォーマンスや導入コストの違いを学ぶ

7

6/6

モバイル系システム

各キャリア別のモバイルにおけるシステムの違い、留意点を実例を交え、手法・開発システムを学ぶ。

8

6/13

条件定義

開発をするにあたって必要な情報を顧客から聞き出す事、又、提案することの重要性を学ぶ

9

6/20

システム設計システム設計の全貌を把握し、顧客の必要条件に合ったシステムを予算に合わせて設計できるようにする。

10

6/27

見積り

見積りの原理、およびその基礎知識を学ぶ。人月計算のしかた、初期コストと運用コストの違いを明確にする。

11

7/4

管理・運用・リスクマネー
ジメント

管理・運用の手法と種類、コスト面での選定の決め手となる判断基準、加えてリスクマネージメントとは何か、どのような対処が必要かを学ぶ。

12

7/11

セキュリティ

システム全体のセキュリティー管理、ネットワークにおける改ざんの危険性、データの漏えいについての防止策とそ
れにかけられるコストのバランスを学ぶ。ＳＳＬ、ＳＳＨ、電子証明書等のセキュリティーアイテムの説明と、どのように使い分けるかについて学ぶ。

履修条件
特になし
評価方法
出席率２０％＋試験（２回）４０％＋ファイナル課題４０％＊アサイメント・授業への参加態度も考慮
教材・教科書・参考資料等
推奨図書：「WEBプロデューサー仕事の始め方」橋上 祐介、「Ｗｅｂプロデュースのすべて」渡部哲也、「図解コンピュータ概論 (ソフトウェア・通信
ネットワーク)」橋本 洋志、「図解コンピュータ概論 ハードウェア」橋本 洋志、「インターネットプロトコルがわかる」（@IT技術叢書シリーズ）加地 真
也、「プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきたいITプロジェクト成功の鍵」伊藤 健太郎、「商用Web構築実践ワークフロー」坪井 典弘、「ネット<攻撃・クレーム・中傷>の傾向と即決対策」田淵 義朗, 須賀 明良、「プロフェッショナルWebプロデュース―プロとしてのWebサイト制作の基礎」Jules Yoshiyuki Tajima
その他
２回の試験は授業内回収。自由課題は最終授業から２〜３週後に提出。LAN接続可能なPCの持込を推奨。

62

１２７

ＷＥＢプロデュースⅢ（企画・営業）

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 必修選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/２１開講 第２トライメスター 毎週火曜１限●定員：３５名（ゼネラルプロデューサープログラム優先）

担当教員

村上亮 高橋一男

授業概要
ウェブサイトやインターネットアプリケーションサービスをプロデュースするうえで、本当に大事なことは何だろうか。本科目では、このテーマに対する理解と実践力を身につけることを大目的とした上で、以下２つのケースに大別して考察していく。①プロのエージェントとしてクライアント（＝ウェブサイト
オーナー；サービスオーナー）からプロデュース業を請け負う場合。②自らがオーナーとしてプロデュースする場合。いずれのケースにも共通するスキ
ルや知識、ノウハウは当然あり、やっていることは一見同じように見えるものの、実際に業務を推し進めるうえでは、この前提条件が異なることでポイン
トとなる方法論や専門技能、守備範囲が大きく変わってくるのもまた事実である。上記双方の立場からWebプロデュースを眺めてみることによって、一般論やマニュアルでは会得できない本質的なWebプロデュースの知見を得られるように授業を進めていく。この２つの異なった視点は、インターネット本
来の特徴や今後発展していくであろう方向性と、現状の企業におけるインターネット/ITへの取り組み動向との間に、大きなズレがいまだ横たわっていることを把握するうえでも有効であり、このことを客観的に理解することによっていかなる立場からWebプロデュースに携わることとなっても自信を持って取り組み、成功させる地力をつけることを本科目の狙いとする。また、オーナー型プロデュースをテーマとする授業の各回では実際にネットビジネスの主要なジャンルで成功している企業の経営者にナマの経験談を聞くことにより、よりリアリティーのある実践力と精神性を養ってもらう。さらに、近年必須の知識となった、コンプライアンスや個人情報保護法への対策、及び２００８年４月から施行のJ-SOX法対策についても可能な限り触れていく。
到達目標
ＷＥＢサイトやインターネットアプリケーションサービスのプロデュースに、いかなる立場から関わることになっても成功に導くことができるように、ＷＥＢ
プロデュースの本質を理解する
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

8/21

Webプロデュース業概観

Webプロデュースとは？①Webプロデュース(コンサルティング)会社の類別と仕事の実際②オー
ナー型プロデュース。それぞれの歴史背景と今後のありかたに触れ、客観的に「Webプロデュー
ス」なるものを把握する

2

8/28

エージェント型Webプロデュース１
Webコンサルティング事業企画

エージェント型ウェブ企業の事業計画や管理方法の実践。営業/財務管理方法。人的資源のマ
ネジメント方法。企業や組織、事業方針のデザインについて。

3

9/4

エージェント型Webプロデュース２
顧客リレーションとプレゼンテーション①ヒアリングスキル、サイト企画設計やマーケティング施策に関する一連の表層タスク②クライ
アント組織体質やタイプを理解することの重要性（裏タスク）②全体の提案プラン作りとプレゼン実践スキル。

4

9/11

ハイブリッド型（エージェント型＋オーナー
型）プロデュース アライアンス営業、マーケ
ティングプラン

ネットビジネスはどんな形態であっても単独では成立しない。協業者をいかに組み立てるか。どのような企画、着眼で市場に必要とされ、かつビジネスを成立させるか。について掘り下げる。

5

9/18

オーナー型Webプロデュース１
リアル×ネット連動サービス成功事例

オートバイテルジャパン代表社長の加登氏をゲスト講師に迎える。現在の自動車専門情報サー
ビスNo.1のポジションに至るまでの経緯事例を通じて、ウェブ事業開発・経営全般のエッセンスを学ぶ。

オーナー型Webプロデュース２
ECビジネス成功事例

代表的なネットビジネス業態であるEコマースを成功事例から学ぶ。題材には年商100億越の規模となり、いま日本で最も勢いのあるECサイトを展開するZOZO TOWN（START TODAY)。代表社長の前澤氏がその秘密を語る。

6

9/25

7

10/2

オーナー型Webプロデュース３
モバイルビジネスプロデュース

クロスメディアビジネスの中核的存在となりつつあるモバイル。CAモバイル常務取締役霜島氏に業界や市場の構造、今後のトレンドを交えながらモバイルプロデュースの最前線を聞く。

8

10/9

オーナー型Webプロデュース４
大規模ネットゲームプロデュース

ネットゲームの真打とも言えるMMORPGを取り上げる。世界規模で展開するサイバーベンチャー、NCジャパンの最高戦略責任者Jung氏に代表タイトル「リネージュ」のプロデュースワークとビジネス展開を聞く。

9

10/16

インターネット・セキュリティとリスクマネジメ
ント①

現在施行済みの個人情報保護法と０８年４月施行予定のJ-SOX法への対応とコンプライアンス。

10

10/23

インターネット・セキュリティとリスクマネジメ
ント②

IT化戦略策定。要件定義の要素/要件の設定〜設計/開発要素スキルのハンドリング/リスク
ヘッジマネジメント/成果のコントロール等

11

10/30

インターネット・セキュリティとリスクマネジメ
ント③

テクニカル、ネットワーク、セキュリティのコンサルティング

12

11/6

総括

これまでの各授業内容をディスカッションやクイズ形式を交えて総括する。簡単な最終課題を出し、一部発表の場とする。

履修条件
特に無いが、ノートＰＣ持参を推奨。また、７回目は英語での授業になります。通訳は教員が行いますが、理解できるとベスト。
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率30％以下は評価せず（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）
教材・教科書・参考資料等
本科目開始前には「Web進化論」（ちくま新書）を読んでおくこと。その他は授業中に随時紹介していく。

63

１２８

モバイルビジネス実践

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２９開講 第３トライメスター 毎週木曜１限●定員：３０名

担当教員

岸良征彦

授業概要
現在、携帯電話におけるマーケティングは日本が世界の最先端を走っており、知見も豊富である。
本講座では、このモバイル業界の第一線で活躍している方々を毎回ゲストとして招き、モバイルビジネスを実践する上で必要な業界動向か
ら企画、運用に関わる実務知識を身につけることを狙いとする。授業内では、キャリアの勢力変化、ＧＰＳ標準搭載、各キャリアの検索サ
イト連携によるビジネス環境の変化、ワンセグやＨＳＤＰＡによる放送と通信の関係変化、FlashやVGA端末による表現力の変化、コンテン
ツビジネスが中心であるための著作権問題、キャンペーンにおけるモバイル活用と法令順守など、その時々の最新事情を織り交ぜる。なお、携帯電話を利用したモバイル・マーケティングの手法やツールは、様々な企業から多種多様に提供されており分類が難しい状況であるが、当講座においては、これらを理解するため、モバイル マーケティング ソリューション協議会のガイドライン構成を採用し授業を展開していくものとする。

到達目標
ＰＣにはないモバイルならではの様々な制約を理解した上で、モバイルの強みを活かしたビジネスモデルを企画提案できること(最終課題)。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

11/29

モバイルビジネス概論

モバイル市場の規模、現況を簡略に説明。以後の講義に繋がる前段として、モバイルマーケティングソリュー
ションを概括する。

2

12/6

モバイルサイト概論

モバイルサイトをプロデュースする時の必要な考え方や提案に関わる、モバイルならではの作り方などを中
心に講義。

3

12/13

モバイルコマース概論

モバイルコマースサイトの作り方
・実例紹介、企画段階から実際のローンチまで流れの説明
・モバイルならではの注意点

4

12/20

モバイルサイト制作実技(予定)モバイルサイト制作ＡＳＰを使って、デモ版を作る。実際の使い方を通して、ＰＣインターネットとモバイルの違いを経験する。モバイルASPを使っての講義実習。

5

1/10

モバイルメール制作実技(予定)

モバイルメールの作成および配信の注意点。モバイルサイト制作ＡＳＰを使って、デモ版を作る。実際の制作を通して、テキストメールやHTMLメールを体感する。

6

1/17

アプリ概論

モバイルではJAVAベースとBREWのアプリケーションがダウンロードして使える。端末機能との連動やゲーム、様々なことが出来る。いくつかの事例を元に、制作上のポイントを学ぶ

7

1/24

着信系概論

着信メロディに始まって、着うた、楽曲を丸ごとダウンロードできるようになったが、著作権などの問題がある。
音楽ビジネスの面から、諸問題の概論を学ぶ。

8

1/31

モバイルキャンペーン概論

モバイルを使ったキャンペーンサイトの企画から制作に至るまで、実例を用いた注意点を学ぶ。

9

2/7

クロスメディアキャンペーン概論

ＯＯＨや雑誌などと連携した展開で、点から線にプロモーションの考え方が変わってきている。モバイルはキャンペーンのツールとしてもメディア連携の中で使われている。事例を紐解きながら、最新動向を学ぶ。

10

2/14

コンプライアンス概論

モバイルも法令順守が前提で、企業マーケティングに安心して利用されなければならない。そこで、製作段階
での法令上のポイントや表現問題について、基礎知識を学ぶ。

11

2/21

モバイル業界の動向

業界団体およびモバイルマーケティングソリューション業界の相関図の紹介など、MMSAがおかれている環境を通じて、全体像を俯瞰する。

12

2/28

課題講評

課題で、選考委員から高評価を得た企画書をピックアップして講評。

履修条件
事業企画立案が可能なレベル。ウェブサイトの制作実務経験を有し、インターネットの基本的な知識があること。インターネットの出来る携帯電話を所有していること。
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率30％以下は評価せず
制作実技があるためノートＰＣ持込必須（不可能なものは必ず事前に相談のこと）。
教材・教科書・参考資料等
モバイル マーケティング ソリューション協議会のガイドライン集。 Http://www.mmsa.jp/ よりダウンロード可能。

64

１２９

ベンチャーキャピタルビジネス論

実践基礎科目●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１/１６開講 第３トライメスター後期 毎週水曜１限●定員：２４名

担当教員

齋藤茂樹

授業概要
ベンチャービジネスのプロフェッショナルとしてのベンチャーキャピタルビジネスを新規事業のイノベーションのパラダイムがトータルとしてどのように動いているかをよく考えながら、個別のベンチャービジネス成功のためのアプローチを事業・マーケティング・提携戦略、資本政策などのベンチャー企業に関わるステークホルダーの力の構図などを実例を交えながら考えていく。ベンチャー経営を目指す学生を対象とし、自ら考えている新規事業のビジネスプランを具体化することを目標にする。

到達目標
ベンチャー企業の起業を考えている、または既に企業を立ち上げしている学生を対象に具体的な今後の企業戦略の指針となるイノベーショ
ンフレームでの戦略の考え方について、さまざまな角度から考え、自らの起業の事業計画を、ベンチャーキャピタル会社が投資対象として考えられるレベルの事業計画にブラッシュアップしていくことを目標とする。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

1/16

イノベーションシステム
概論

イノベーションシステムがどのようなプレイヤーに基づき、動いているかをトータル的に捉えて、新規ビジネスがどのように動いていくかを考えていく。対象とするプレイヤーとしては、ベンチャー企業、大企業、ベンチャーキャピタル、金融機関、証券会社などである。特にアメリカシリコンバレーが９０年代につくりあげたインターネットベンチャー企業の仕組みを例のとり、アメリカのイノベーションシステムがいかにシステマティックになりたってきたかを見、日本でのベンチャー経営をいかにアプローチするかを考える。

2

1/23

ベンチャー企業の販売
マーケティング戦略

ベンチャー企業の商品・サービスをどのように販売・マーケティングしていくことが当該商品・サービスをエマージング・
グロースの成長過程にのせていくかを考えていく。ハイテクのマーケティング理論にも触れ、ベンチャー企業の商品・サービスが大衆化するための条件・落とし穴についても見ることでステージ別の商品発展を考えていく。

3

1/30

企業の所有とベンチャーファイナンス

自ら立ち上げた会社を成長させていく過程でつきあたるのが事業発展のためのファイナンスをどのように対処していくかである。リスクマネーの株式増資をしていくことで他人資本をつかうことで成長のスピードを早めていくことことが必須であると同時に、それは会社自体が自らのの独占のものから株主のものに変化していくことを意味する。本講義では、ベンチャーのステージごとのファイナンスと自らの会社へのガバナンスを確保するためにどのうような資本政策で対処していくかを考えていく。

4

2/6

ベンチャーキャピタル
からのベンチャー企業
投資のための視点

ベンチャーキャピタリストのゲストを招き、実際に関わってきたベンチャー企業の投資に際して、どのような場合に投資を実行するか、どうのような論点が議論になるかを議論していく。

5

2/13

ビジネスモデル発表１

それぞれの学生が検討している、あるいは現在、事業を実行している事業計画について、発表を中心に参加学生とディスカッションを中心に各事業計画のブラッシュアップを図っていく。

6

2/20

ビジネスモデル発表２

それぞれの学生が検討している、あるいは現在、事業を実行している事業計画について、発表を中心に参加
学生とディスカッションを中心に各事業計画のブラッシュアップを図っていく。さらに、これまでの総括として、今後の次ステップについてのアクションプランについてコメントし、アドバイスを図る。

履修条件
起業、ベンチャーの経営を志すもの
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率30％以下は評価せず

教材・教科書・参考資料等
特になし

65

応用・展開・先端科目

66

１３０

インターネットビジネスコンサルティング

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２８開講 第３トライメスター 毎週水曜１限●定員：１８名（ゼネラルプロデューサープログラム優先）

担当教員

渡辺弘

授業概要
インターネットがビジネスにおけるプレゼンスを増す中で、どのような業種の企業においても、自社ウェブサイトを持つことが普通になってきた。単に広報目的で自社サイトを所有しているだけにとどまらず、如何に自社ビジネスの発展に貢献させることが出来るのか、自社サイトの戦略的な活用を模索する企業が増えてきている。そのような状況の中、ウェブサイト構築や制作を請け負う個人・法人に対し、より上流からの戦略コンサルティングやサイト構築後の運用提案までが、求められつつある。本講座においては、複数の業界をテーマに具体的な顧客企業を選び、その顧客企業が抱えている経営・マーケティング課題を、ウェブ活用により解決する戦略コンサルティング業務を体験してもらう。
インターネット・ビジネスのコンサルティングという仕事の特徴や留意点も解説しながら、チームに分かれてワークショップやプレゼン
テーションを行い、プロデューサーとしての総合的な提案能力・応用力を身につけてもらうことを目指す。

到達目標
インターネット活用によるビジネスコンサルティングのフレームワークを習得、フレームワークに沿ったプランニングを行い、課題解決提案書がまとめられるようになること。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

11/2
8

戦略コンサルティング概論とプランニン
グ基礎

基本的なプランニングステップ、ツールについて学びます

2

12/5

プランニング演習 Ｉ̲①

ポジショニング、ターゲティング、ユーザインサイト、SWOTなどから施策の方針を策定する部分を中心とした演習を行います。グループディスカッションをベースとして行います

3

12/1
2

プランニング演習 Ｉ̲②

前回の続き、および策定された戦略方針に基づき、インターネットや自社ウェブサイトを活用した課題
解決策の立案を行います

4

12/1
9

プランニング演習 Ｉ̲③

5

12/2
6

事例紹介

実際のプロジェクトにおけるプランニングを紹介します6

1/9

調査設計およびデータ分析基礎

ポジショニング、ターゲティング、ユーザインサイト、SWOTなどから施策の方針を策定する部分を中心とした演習を行います。グループディスカッションをベースとして行います

7

1/16

プランニング演習 ＩＩ̲①

ポジショニング、ターゲティング、ユーザインサイト、SWOTなどから施策の方針を策定する部分を中心とした演習を行います。グループディスカッションをベースとして行います

8

1/23

プランニング演習 ＩＩ̲②

前回の続き、および策定された戦略方針に基づき、インターネットや自社ウェブサイトを活用した課題
解決策の立案を行います

9

1/30

プランニング演習 ＩＩ̲③

演習課題 Ｉ の提案プレゼンテーションをチーム別にコンペ形式で行います

10

2/6

ロジカルシンキングとプレゼンテーション

コンサルタントに求められる論理的な思考法とプレゼンテーション技法を学びます

11

2/13

最終課題A

最終課題（個人提出）に取り組むための、チーム形式でのブレインストーミングの時間とします

12

2/20

最終課題B

最終課題成績上位者にプレゼンテーションを行っていただきます。

演習課題 Ｉ の提案プレゼンテーションをチーム別にコンペ形式で行います

履修条件
事業計画手法と、インターネットマーケティングを履修していること。または、これら科目の単位取得同等の知識を有すること
評価方法
授業内課題30点+最終課題50点⇒80点、参加態度（＝授業貢献）10点、出席10点。出席率57％以下（＝7回未満）は評価せず。
教材・教科書・参考資料等
マーケティング手法に関する書籍 インターネットマーケティングに関する書籍
CRMに関する書籍 など

67

１３１

応用展開先端科目

インターネットマーケティングにおけるアクセス解析実践●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２７ 第３トライメスター 毎週火曜１限●定員：２４名

担当教員

衣袋宏美

授業概要
ウェブサイト運営責任者だけでなく、ブランドマネージャーなども、ウェブサイトにおける活動の定量的な評価として、アクセス解析データの利用が一般化してきている。一方でそれをきちんと使うための基礎知識がないため、間違った解釈をしているケースも多く見られる。
本講座では、アクセス解析の仕組みや取得するデータの定義・意味、3大手法の特徴を知った上で、目的に応じた解析をするためのポイントや、各種データを解釈する上での留意点などを習得してもらう。多数の小演習を行うことで実際に考え、レポートを作成するための実践力を身に付けて頂くとともに、関連する解説と網羅的な教材でフォローする。希望があれば、院生諸君が関与するＷＥＢデータを演習の題材とすることも視野に入れている

到達目標
本授業は、アクセス解析データを扱う上での基本的な知識を習得し、実際のデータを使った演習を通じて、サイト利用者の行動特性全般やサイト内行
動シナリオに特化した分析を行い、レポートにまとめる力をつけることを目標とする

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

1

11/27

訪問者の特性把握の演習とアクセス解析3手法

アクセス解析の仕組みや取得するデータの定義・意味を習得する。また3
大手法の特徴を知った上で、目的に応じた解析をするためのポイントや、
各種データを解釈する上での留意点なども解説する。訪問者の利用時間などから特性を掴む演習を行う

2

12/4

人気コンテンツを把握する演習とアクセス解析サービ
ス導入プロセス

人気コンテンツを把握するための分析手法を学ぶ演習と講義を行う。また各種サービスの導入プロセスを学ぶことで、ツール設定の最適化を学
んでもらう

3

12/11

サイトへの流入分析の講義と演習

入口ページと直帰率、参照元、検索フレーズの情報からサイトの流入特性を読み取る際のポイントと具体例による演習を行う

4

12/18

サイト内のユーザ遷移分析の講義と演習経路分析によるページの改善方法、ゴールページまでのコンバージョン
分析の方法など、サイト内の導線分析の講義と演習を行う

5

12/25

キャンペーン分析と利用者の環境分析の講義と演習

キャンペーンを素材として、サイトへの流入から、サイト内のゴールペー
ジ到達、コンバージョンなど、一環した分析手法を学ぶ。またユーザのPC
環境のデータから何がわかるかを学ぶ

6

1/8

KPI指標の設定、小試験

サイト内容別のKPI指標やダッシュボードの設定方法を学んでもらう。簡単な終了試験と解説、まとめ

履修条件「インターネットマーケティングにおけるデータ分析基礎」を履修しているもの。

評価方法
授業内課題+最終課題→70点、参加態度30点、出席率50％以下は評価せず（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

教材・教科書・参考資料等お奨め本です。アクセスログ解析の教科書（翔泳社、石井研二著）、Ｗｅｂ解析Ｈａｃｋｓ（オーム社、Eric T.Peterson）

68

１３２

キャラクターマーケティング

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１３開講 第１トライメスター 毎週金曜１限●定員：２４名

担当教員

加藤洋

授業概要
キャラクター市場は周辺市場も含めると5兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクタービジネスを理解することは不可欠となった。この講座ではキャラクターはどのようにして誕生し、市場を獲得し維持していくのかを国内外のキャラク
ターのビジネスモデルをケースメソッドとして取り入れ、即戦力が身につく内容を講義する。
キャラクターマーケティングに必要なキャラクターコンセプトの開発（仮説設定、検証、市場機会発見）、キャラクター制作（商品開発）、チャネル戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業の再生化までを総合的なビジネス戦略を解説し、キャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサーのマネジメント力を身に付けることを狙いとする。
到達目標
キャラクターマーケティングの基礎知識を習得し、企業等へのキャラクター提案（新規開拓、応用等）を出来るマネジメント力を身につ
ける。
主な内容
日
程

授業タイトル

授業内容

1

4/1
3

オリエンテーション

本講座のオリエンテーション、課題の進め方、ケーススタディ、ケースメソッドについて

2

4/2
7

キャラクターマーケティング
概論
キャラクター史国内外のキャラクター市場の現状を考察し、今後のキャラクターコンテンツの市場の方向性を探る。

3

5/1
1

ポジショニング
キャラクター分類
ネーミング開発

4

5/1
8

販売促進、映像制作

商品開発のシュミレーション講義。開発から販売までのプロセスを学ぶ。サンリオがこの2月に発売したサンリオ「てのりくま」をケーススタディに学ぶ。

5

5/2
5

製品戦略・価格戦略・流通戦略（１）商品開発についての講義。ケーススタディを交えたヒットコンテンツの作り方を解説。

6

6/1

製品戦略・価格戦略・流通戦略（２）

ご当地キティについての成功例、失敗例を含めて、キャラクター開発の戦略を学ぶ。

7

6/8

キャラクターの再構築

既存キャラクターの再編成、新規ビジネスプランをケーススタディを基に学ぶ。ハローキティ、ドラえもん、ウルトラマンの再構築を学ぶ。

8

6/1
5

デジタル著作権、商標登録

デジタル時代の著作権、商法登録について講義と実判例に基づき、ケースメソッドを行う。

9

6/2
2

キャラクターライセンシー戦
略

キャラクター、アニメーションビジネスのライセンシー戦略を学ぶ。

10

6/2
9

キャラクターPR戦略、販促
戦略

アニメーション、キャラクターのPR、販促戦略について、ケーススタディを基に学ぶ。

11

7/6

プレゼンテーション（１）新しいキャラクターを開発し、マーケティング戦略を踏まえて検討し、ネーミングから商品開発、販売チャネル構築、
宣伝戦略まで一貫した流れを発表する。

12

7/1
3

プレゼンテーション（２）新しいキャラクターを開発し、マーケティング戦略を踏まえて検討し、ネーミングから商品開発、販売チャネル構築、
宣伝戦略まで一貫した流れを発表する。

様々なコンテンツから誕生するキャラクターの市場環境を分析し、ポジショニングマップを作成する。また、キャラ
クターのネーミング開発の実践を行う

履修条件
マーケティングの未経験者でも可。ただし、マーケティングの基礎知識、用語解説などは講義では行いませんので、マーケティング概論
を学んでいない方は事前に市販のマーケティング入門書などの購読をお勧めします。
推薦図書「MBAマーケティング」ダイヤモンド社 数江良一著
評価方法
授業内課題+最終課題→90点、参加態度10点、出席率30％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：教員作成レジュメを適宜配布する。推薦図書「MBAマーケティング」ダイヤモンド社 数江良一著

69

１３３

コンテンツ海外展開手法

応用展開先端科目●単位：１単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/９開講 第２トライメスター 毎週木曜１限●定員：２４名

担当教員

内田康史

授業概要
日本では、漫画、アニメ、音楽ソフトなど、十分な市場規模を持つ国内市場が存在してきたため、国際的なマーケティングについて軽んじて、産業が発展してきた状況がある。その間、日本のコンテンツは知的財産として十分な保護を受けないまま、世界的に普及し、今や漫画、アニメなどは日本文化の象徴として世界的な人気を博すようになってきた。また、国際的なインターネット普及により、今後ますます国内と国外を自由にコンテンツが行き来する時代となることは確実である。しかし、一方、言語・文化・慣習が異なる海外諸国とのコンテンツ
ビジネスには、解決しなければならない多くの課題と問題を含んでいる。コンテンツプロデューサーにとって、海外への展開という領域は、
流通ルートの拡大と同時に新たなコンシューマー獲得という観点において、必要不可欠なビジネスチャンスとして捉えられるべきものである。本講座においては、まず、ゲーム、アニメ、音楽、コミック・出版のそれぞれ、異なる状況で発展している国際ビジネスについて、実例を用いて解説を行う。さらに映画・アニメなど海外との共同制作においての留意点、問題点についても論じる。また、そのような海外との業務において、必要となる国際法務の基礎と、エンターテインメント・ロイヤーとの共同作業の方法、また国際ファイナンスとしてのファンドレイジングの方法などについて考察をする。

到達目標
コンテンツ事業の収益を最大化するために必要な海外展開を、法務面・ファイナンス面も含めた国際取引ルールを理解するとともに、海外市場で通用するクリエイティブ面の企画と共に国際的な事業スキームを立案すること。

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

1

8/9

国際マーケティングとはエンターテイメント業界で、最低限必要となる国際取引のルールと常識
プロデューサーとしての心構え

2

8/23

コンテンツの国際展開：ビジネス

ファイナンスや国際法務など、事業面の落とし穴や留意点、配給・プリセールのポ
イント、また共同製作を進める上での注意点など

3

8/30

コンテンツの国際展開：クリエイティブ

国際市場を前提とした企画開発のノウハウと留意点、スタッフィングやプロダク
ションのポイントなど

4

9/6

コミック/アニメの海外戦略

実例をもとにした実施スキームの紹介と、今後の国際展開に関する戦略考証

5

9/13

音楽/映画の海外戦略

実例をもとにした実施スキームの紹介と、今後の国際展開に関する戦略考証

6

9/20

プレゼンテーション

国際的な事業スキーム或いはクリエイティブ企画の発表会

履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→90点、参加態度10点、出席率30％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：教員作成テキスト配布
参考資料
：適宜紹介

70

１３４

アニメコンテンツマネジメント

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２６開講 第３トライメスター 毎週月曜１限●定員：２４名

担当教員

小畑正好

授業概要
戦後、日本の映画・テレビにおいて、独自のスタイルを持って発展してきたアニメーションは、今や「Anime」として世界各国で楽しまれ、文化的にも大きな影響力を持つものとして、近年、ますます評価が高まっている。しかし、これまで、実務におけるアニメ—ションコンテ
ンツのマネジメントがいかに行われるかについて、系統的に論じられる機会はたいへん少なかった。そこで、本講座においては、まずアニ
メビジネスにおけるPlanning、Sales, Product, Marketing, Returnの各過程について、具体的かつ代表的なアニメ作品を事例にして分析し、その各過程を講義していく。同時に、これまでの日本のアニメコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。

到達目標
アニメコンテンツ業界の成り立ちと今日の概要を学び、模擬的に企画立案をすることで、アニメコンテンツマネジメント業務についての理解を深める。
主な内容
日程

授業タイトル

概要

1

11/26

アニメ産業総論Ⅰ−アニメ産業の構造と市場規模アニメ産業の過去から予想できる近未来にかけての概要と市場の拡大の経緯を解説しつつ、受講生の到達目標をつかむ

2

12/3

アニメ産業総論Ⅱ−アニメ産業の歴
史と現状

現在のアニメ産業にいたる歴史的背景を解説しつつ市場の構造などを解説する。

3

12/10

アニメコンテンツの成立とビジネス
ワークフローの現状

現在のコンテンツとしてのアニメ作品の企画から制作、配給までの一連と、それぞれのポジションの役割等を解説する。

4

12/17

コンテンツ・プランニングにおけるマー
ケッティング

作品として完成した物がビジネスとして成立する過程を解説し、マネージメントの基礎を解説する。

5

1/7

プロジェクト・スキームの構築−資金
調達環境

コンテンツビジネスの資金調達経路と資金回収・分配のバリエーションを解説しつつ、マネジメントの概要を解説する。

6

1/21

アニメビジネスフィールドの考察Ⅰ−
テレビ

実際のテレビアニメのコンテンツとしてのビジネスの概要と構造を解説。以降９回までコンテンツ企画の模擬的な実習を行う。

7

1/28

アニメビジネスフィールドの考察Ⅱ−
劇場

実際の劇場アニメのコンテンツとしてのビジネスの概要と構造を解説。企画書制作の実習。

8

2/4

アニメビジネスフィールドの考察Ⅲ―
パッケージ・版権

実際のパッケージ商品のコンテンツとしてのビジネスの概要と構造を解説。企画諸政策の実習。

9

2/18

アニメビジネスフィールドの考察Ⅳ−
デジタル系・new media等

海外展開、CG、ゲームなど他のメディア上のアニメのビジネスフィールドの概要と構造を解説。企画
書制作の実習。

10

2/25

アニメにおける法務・著作権・契約についてアニメ作品の契約、法律等の常識を解説しつつ、受講生各自の企画書を検証する。

11

3/3

アニメプロデュース実践Ⅰ−プレゼン
テーション

受講生各自の企画をプリプレゼンテーションしつつ。各自の抱える問題や質問をディスカッションして受講生の企画書を完成する。

12

3/10

アニメプロデュース実践Ⅱ−プレゼンテーション

完成した企画のプレゼンテーションをする。
今後のアニメ産業の抱える問題を考察する。

履修条件
アニメや映像等のビジネスに興味があり職業的に関係したい方優先
評価方法
授業内課題+最終課題→90点、参加態度10点、出席率30％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介、配布71

★２Ｔ更新１３５

キャラクタービジネスマネジメント

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/７開講 第２トライメスター 毎週火曜１限●定員：２４名

担当教員

島田勝夫

授業概要
経済産業省は、新産業創造戦略の一つとして「コンテンツ産業」を指定しており、その市場規模は２０１０年には １５兆円 と試算をしている。今後の大いなる成長産業なのである。そしてその産業の中身を分析してみるとポケットモンスターでは、直接経済効果１兆円のうち８０％はコンテンツではなくマーチャンダイジングでの売上である。更に、キャラクタービジネスは経営的に常にハイリスク・ハイリターンであり、非常に不安定要素の強いという特性を持ったビジネスである。
この講座では、玩具・雑貨・テレビゲーム・アニューズメントなど代表的な分野においてリスクヘッジをしてキャラクタービジネスを成功させた経営者を招き、自社の成功ビジネスモデルを公開していただく。
更に、キャラクタービジネスを成功させるための基本的なビジネス戦略としてキャラクター企画開発、マーケティング、営業・生産・物流、
リスクマネジメントなどを講義する。

到達目標
受講生各自がキャラクタービジネスモデルの成功要因を、整理把握し、「新しいビジネスモデル」を作り上げる。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

8/7

キャラクターマーケティング論「キャラクターマーケティング」の著者でありキャラクタービジネスのアナリストとして活躍するキャラクター
データバンクの陸川氏を招き、キャラクタービジネス市場の現状を踏まえて、データを基にした「キャラクターマーケティングの基礎」を講義する

2

8/21

キャラクター企画開発論

ガンダム・ボトムズを企画した沼本氏を招いて、キャラクター企画開発に於ける戦略を講義する。

3

8/28

営業・流通論

キャラクター商品の主体的流通は「専門店」から始まり今では「家電量販店」へと変化、流通の変遷と将来を明らかにしてゆく。またこれに伴って営業体制も変化しており、営業の変遷と将来を合わせて講義する

4

9/4

生産・物流論

今では海外生産が主流である。そのための長いリードタイムというリスクを回避してどのように多品種少量生産・多品種少量多頻度物流を実現してゆくかを講義する

5

9/11

㈱デー・エル・イーのキャラク
タービジネス戦略

Flash界のトップランナーとして、Flashアニメの大ブランド、蛙男商会のプロデュースを成功させ、ショートコン
テンツ制作スタジオとして、急成長を遂げている秘訣を椎木社長を招いて講義する。

6

9/18

セガトイズのキャラクタービジ
ネス戦略

お茶犬、プーチなど多くのヒット商品を誕生させたセガトイズ・国分社長を招き、実例を基にヒット要因を分析し、キャラクタービジネスが成功するコツを講義する

7

9/25

タカラのキャラクタービジネス戦略

商品先にありきーキャラクターから発想するのではなく、売れた商品を「映像化」してキャラクター化するという独自のキャラクタービジネスを展開するタカラの戦略を元㈱タカラ社長・佐藤氏を招いて講義する

8

10/2

サンライズのキャラクタービジ
ネス戦略ガンダムを製作しているサンライズの井上氏を招きテレビアニメーション全般にわたるサンライズのビジネ
スを講義する。

9

10/9

ショウワノートのキャラクタービ
ジネスス戦略

スターウォーズ・ポケモン・セサミストリートなど多くのキャラクターを活用して幼児用品・文房具・生活関連と幅広くビジネス展開する戦略を片岸社長を招いて講義する

10

10/1
6

ライセンスビジネス論

コカコーラなど多くのキャラクターのライセンスビジネスを手がけたＬＩＭＡ日本支部・マーケテイングディレク
ター草間氏を招いて講義する。

11

10/2
3

ソニークリエイティブプロファク
トのキャラクタービジネス戦略

機関車トーマス、Pin guなど多くの海外キャラクターを展開するビジネスについて取締役・種村氏を招いて
講義する。

12

10/3
0

リスクマネジメント論

キャラクタービジネスはまさしくハイリスク・ハイリターンなビジネスでありその中でも結果リスクとしての在庫処分損が最大のリスク言える。経営計画の作成を含めて事例研究により、最少の在庫処分損にするシステ
ムを講義する＊テーマとゲストはあくまでも予定です。変更もありえます事をご承知下さい。
履修条件
特にないが、キャラクタービジネスに強い興味をいだいているもの
評価方法
１００点満点とし、7０点以上で単位を与える。点数の構成は（新ビジネスモデルの作成７割・受講生評価２割・出席１割）とする
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：教員作成テキスト配布。参考資料：適宜紹介

72

１３６

デジタルコンテンツ技術変革論

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：１１/３０開講 第３トライメスター 毎週金曜１限●定員：４０名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

斎賀和彦

授業概要
映像コンテンツの歴史は、ある意味で新技術の発展史でもある。両者は互いに刺激しあい、時には反発しながら発展してきた。今後もIT技術と共に発展していくことが予想される制作技術や制作手法を考えるとき、テクノロジーに「使われた」コンテンツではなく、テクノロ
ジーを「使いこなした」コンテンツをつくるという視点が、より重要なものとなってくる。そこで本講座においては、映画産業における技
術変革と表現の相関性を核に、過去から現在にいたるまでの過程をレビューした上で、近未来のデジタルコンテンツ制作における技術体系と人的体系、さらに表現手法について広く論じる。
到達目標
現代の映像コンテンツ制作におけるテクノロジーの現状および内容について、的確な理解を持つと同時に、その課題、諸問題についても明確な意識をもつことを目標とする。
同時に、現在進行形の技術、表現動向の中で、最適解を得るための柔軟な認識力と、ディスカッション能力も重視する。
主な内容
日程

授業タイトル

概要
プログラム全体の概要を提示すると共に、この講義が参加型であることの提示を行う。また、以降の講義のインデックスとなる映像史のターニングポイントにおける技術と表現の相関関係についていくつかの例
示を行う

1

11/30

概論

2

12/7

技術と表現ーBefore Digital 1-

デジタル以前の映像史から技術と表現の相互依存関係を考察する。映画史以前の「映像的表現」に始まり、ルミエール兄弟からメリエス、映像が「興行」だった時代の表現技術論

3

12/14

技術と表現ーBefore Digital 2-

米国のスタジオに代表される映画の「システム化」時代における表現技術論。

4

12/21

デジタルの勃興ー初期のＣ
Ｇー/デジタル映像ー技術先行の時代

コンピューターによるグラフィック表現の黎明期とその転用/ＣＧという単語が、興行のキーワードとなった
時代の考察

5

1/11

デジタル映像ーワークフローの中へ

デジタルが基本的な映像制作の中に組み込まれた現代の、表現技術論。

6

1/18

双方向メディアと表現１ーweb
他ー

時代の寵児として繰り返し登場する双方向メディアはなぜ定着しなかったのか。唯一、新しいメディアとして定着したかに見えるインターネットを、映像の観点から見ると何が見えるのかを考察する

7

1/25

双方向メディアと表現２ーディ
スカッション

前回の講義をイントロダクションとするグループプレゼンとディスカッション

8

2/1

デジタルシネマ１−デジタル
ワークフロー

現代のデジタルワークフローの現状と特徴、問題点を考察する。

92/8

デジタルシネマ１−ディスカッション

前回の講義をイントロダクションとするグループプレゼンとディスカッション

10

2/15

映像以外でのデジタル映像表
現のフィールド

映像をスクリーン上（あるいはCRTやプラズマ上）のものと定義する時代は終わった。他のフィールド（テーマパーク、ゲーム、ネットワーク等々）に展開される映像（的メソッド）について考察する

11

2/22

技術と表現ー近未来のデジタ
ル映像

これからの技術と表現の相関関係を考察し、今後必要とされる技術体系、そして人的体系について考え
る

12

2/29

総括：技術と表現ーディスカッション

レポートダイジェストの個人プレゼンテーション

履修条件
特になし
評価方法
以下の方法で総合的に評価を行う。グループ発表（プレゼンテーション）とそれに対するディスカッション対応50ポイント。他者の発表に対するディスカッションに50ポイント。出席率は重視しないが、欠席＝ディスカッション不参加になるため、複数回の欠席はマイ
ナス評価の対象となる。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布。参考資料：適宜紹介

73

１３７

ポストプロダクション先端技術演習

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/３０開講 第３トライメスター 毎週金曜２限●定員：２０名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

斎賀和彦

授業概要
映画・テレビ・コマーシャルなどの映像制作において、最終段階にあるのがポストプロダクション、通称ポスプロと呼ばれる作業である。
映像のデジタル化により、ポストプロダクション工程においても、コンピュータとデジタルツールの進出は目覚ましく、そのため技術の進化が早いスピードで起っている。このような背景から、ポストプロダクションは、専門スタッフによる技能セクションとして位置づけられやすい。しかし、実際には映像コンテンツの表現品質を左右する監督やプロデューサーら制作者にとって他人任せにできない重要な工程であるといえる。本演習ではプロデューサー、ディレクターにとってポスプロ工程をブラックボックスにしないために「技術を見る目」の習得を目標として、実際にノンリニア編集、デジタル合成、ＤＶＤオーサリングなどの演習を行っていく。

到達目標
一義的にはポストプロダクション工程で重要な、編集、合成、オーサリングについて、具体的なワークフローイメージの取得と、各アプ
リケーションに対する的確な理解を目的とするが、プロデューサー志望、ディレクター志望にかかわらず、プレゼンテーションビデオや、
プリビジュアライゼーションを自分のみで十分に実行できる程度の、オペレーションスキルの取得も同時に目的とする。
下記スケジュールは、書式上、編集、合成、オーサリングを分離しているが、実際は１回の演習の中で双方にまたがって作業を行う回も多いので、予め了解されたし。
主な内容
日程

授業タイトル

内容

1

11/3
0

ポストプロダクション概論

ポストプロのワークフロー、及び基本的な技術概念について講義と、講師によるデモンストレー
ション

2

12/7

ノンリニア編集ー１

3

12/1
4

ノンリニア編集ー２

4

12/2
1

ノンリニア編集ー３5

1/11

ノンリニア編集ー４

6

1/18

デジタル合成ー１

7

1/25

デジタル合成ー２

8

2/1

デジタル合成ー３

9

2/8

DVDオーサリングー１

10

2/15

DVDオーサリングー２

11

2/22

DVDオーサリングー３

12

2/29

総括：これからのポスプロ
像

横軸編集（エディット）について、理論と基本オペレーションの両面から演習を行う。普遍的な「編集」概念と、最新の「デジタル編集」を常に意識し、トータルな知識体系の確立を行う。

縦軸編集（コンポジット）について、理論と基本オペレーションの両面から演習を行う。普遍的な「合成」概念と、最新の「デジタルコンポジット」を常に意識し、トータルな知識体系の確立を行う。
特にコーデックや演算方式による画質の差や、作業時間等の違いなど、実際の問題点の認識に力を入れる。

パッケージメディアの主流であるＤＶＤのオーサリング工程を基本に、エンコードやその他、クオリティに関する様々なファクターの理解、認識に努める

演習をふまえ、次世代のポストプロのあるべき（あるいは望まれる）ワークフローと技術体系を
考察する

履修条件
前の回での実習内容を理解していることを前提に授業を実施していく為、継続的に出席できるもの。
評価方法
出席率50%以上。試験は行わない代わりに、各単元より１つを選択し、デモ作品としての習作を制作、提出すること。その作品の評価と実習時評価で総合評価とする。そのため、例え100％出席でも、オペレーションスキル取得が不十分な場合、単位認定されないので注意。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：テキストを配布。書籍名はおって連絡するので、関連書籍購入の予定のあるものは注意すること。また必要に応じて、データまたはプリントを配布。
参考資料：適宜紹介。
*1 当科目の 履修に 当た っ て は 別途教材費（６万円）が か か り ま す*2 授業は富士ソフトＡＢＣビルにて行う予定です。

74

１３８

クロスメディア演習

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：８/８開講 第２トライメスター 毎週水曜１限●定員：２４名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

川井拓也

授業概要
クロスメディアとは設定された目的を達成するために、多様なメディアのそれぞれの特性を理解し、組み合わせ、最適な表現方法で対象とコミュニケーションすることである。そのため、これをディレクションする立場にあるものは、異なるバックグランドを持つスタッフに高い到達目標を提示する能力が不可欠である。こういった能力を磨いていくために、当科目では、インプットよりアウトプットに重きを置き、さまざまなジャンルの課題に取り組みながら、短時間での問題発見、解決策の提示といった作業を行っていく。この演習を通して、教員、ゲスト、クラスメイトとの活発なコミュニケーションを通して自分の考え方のクセを知り、他者から柔軟に学ぶクセを身につけてほしい。
到達目標①課題の中から本質的な問題を発見する能力を身につける。②プロジェクトのブレストにおいて人に伝わる言葉をセレクトする能力を身につける。③自分の適性と他人の適性を組み合わせ、チームの力を最大限発揮させるべく行動するできる力を身につける
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

8/8

デジタルメディア現状認識
におけるリサーチ演習

開講時におけるメディアの現状認識を、各自のディスカッションの中から引き出す。ブレインストーミング的に「携帯」「インターネット（ブロードバンド）」「テレビ」「映画」「音楽」「広告」などについて今後のそれぞれの発展性を予測する。
全員が端末で検索しながら数字やデータ、実例を集め、授業終了時には簡易なマーケティング書類をクラスでひとつに統合する。リサーチと分析力の確認を行う。

2

8/22

メディアアートから学ぶ発想法とビジネスプランへの応用演習

ＮＴＴＩＣＣと東京写真美術館でのメディアアートの展示を事前に全員が見学し、授業では世界のメディアアートを見な
がら、その作品ができた発端や経緯からユニークな発想法を学ぶ。アーティストが発想したポイントをビジネスにおける問題発見力のための参考とする。さらにアートの発想が作品になるまでの技術的な背景を検証することで、デモンストレーションの手法を学ぶ。作家の作品から逆にその経緯を仮想的にフローにしていく演習を行う。

3

8/29

ソーシャルプロジェクトから学ぶ問題発見力と潜在的市場発掘の応用演習

企業やＮＰＯが仕掛ける新しいタイプのサービスやプロジェクトの実例をリサーチする。「Think the earthプロジェク
ト」などの社会貢献と商品が結びついたものから、「メリー」のようなアートと社会貢献とイベントが結びついたようなものまで、商品やサービスを売ること自体が社会をよりよい方向に導くというコンセプトの実例を見る。それぞれのプ
ロジェクトの発端の理由を探り現在の社会における潜在的問題点を探り、新しいビジネスの芽がないかをディスカッ
ションする。

4

9/5

個人演習テーマの選択とプ
ロジェクトマネージメント演
習「コンテンツ」「サービス」「イベント」の３つのテーマから各自が自分の演習テーマを決めていく。「コンテンツ」は、コンテンツ自体の企画とともにそのプロモーション案を含めたプランとする。「サービス」の場合は即在するメディアを前提とし、サービスプランとプロモーションプランを作る。「イベント」は、想定される社会的な課題もしくはアーティストなどを想定してイベント案とプロモーションプランとする。時間内にラフな企画のたたき台を作る演習。

5

9/12

デモンストレーションプラン
を作る

各自が選択したプロジェクトテーマを発表しながら、そのプロジェクトのプレゼンテーション先の絞り込みとそのためのデモンストレーションプランを作成する。企画のイメージがもっとも伝わる手法を検討しながら、企画書、サンプル
映像、サンプルサイト、サンプルＰＯＰなどをどう組み合わせていくかをプランニングする。

6

9/19

プレゼンテーション実演（その１）

パワーポイントによる企画書ベースのプレゼンテーションを全員で行う。時間は各自５分。これから制作するサンプ
ルの部分以外をプレゼンテーションする。見ている他のメンバーは想定されるクライアントや提案先になり各種の質疑応答などを仮想的に行う。企画そのもののおもしろさとビジネスプランとしての完成度を互いにチェックすることで、企画自体のブラッシュアップを行うことでデモンストレーションプランの再検討も促す。

7

9/26

ビジネスモデル検討会議

プレゼンテーションと他のメンバーからのフィードバックをふまえて、そのプロジェクトのビジネスモデルを検討する。
この検討には商標登録やビジネスモデル特許も含まれ、類似例などのリサーチも同時に行っていく。プロジェクトのためのウェブサイトのドメイン名のセレクトなど広告コピー的な部分にも触れ、クロスメディアをプランニングするときに配慮すべきポイントを学ぶ。

8

10/3

サンプルコンテンツ制作（その１）

映像サンプルを作る者はあらかじめ撮影した映像を編集していく。イメージビデオで必要なテクニックより分かりやすさの部分を重視した編集内容にしていく。ウェブサンプルを作る者は、サンプルサイトのリサーチとトップページイ
メージ、及び各自のスキルに応じて実際のサンプルサイトを制作していく。イベントサンプルの場合は、告知サイトやポスターなどのグラフィックイメージを制作する。

9

10/10

サンプルコンテンツ制作（その２）サンプルを作っていく中で、発見していく問題点を解決するための方法論を模索する。同時にプレゼンテーションが通ったと仮定したときに本番コンテンツをどのようなスタッフのキャスティングで進めていくかのイメージも模索してい
く。

10

10/17

プレゼンテーション実演（その２）

各自１５分の持ち時間でサンプルコンテンツ含めたプレゼンテーションを行う。１０人を予定。

11

10/24

プレゼンテーション実演（その３）

各自１５分の持ち時間でサンプルコンテンツ含めたプレゼンテーションを行う。１０人を予定。

12

10/31

プレゼンテーション総括とビ
ジネス化検討全員のプレゼンテーションを振り返りながらそれぞれのプロジェクトの可能性を検討する。実際に優れたプロジェクト
プランの場合、どのような方法でそれを実現していけるかのシュミレーションを行い、人的紹介を含めた実際のサ
ポートを行う。

履修条件
特に無し
評価方法
メールでのコミュニケーションや、課題、プレゼンテーションの結果などにおいてのプロセス、アウトプットを総合的に判断する。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、グループウェアにてデータを配布。参考資料 ：適宜紹介。

75

１３９

ヒットコンテンツ事例研究

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２７開講 第３トライメスター 毎週火曜１限●定員：４０名

担当教員

品田英雄

授業概要
「安く作って、高く売る」が儲かるビジネスの基本構造です。それは、たとえコンテンツ業界であっても変わりません。ただ、違うところがあるとすれば、コンテンツビジネスはどれくらい売れるのか、その予想が非常にむずかしいところです。多くの予算を注ぎ込んだ、キャスティングが豪華だ、最新技術を導入している、などの努力をしても、ヒットしないことはよくあります。（むしろその方が多いかもしれません）。私は二十年以上に渡ってエンタテインメント・ビジネスを取材し、多くのヒットメーカーの様子を間近に見てきました。本講義
では、コンテンツビジネスにおけるヒットの要因を具体的な事例を元に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解することを目的とします。またヒットメーカーになるために必要なプロデューサーやディレクターの能力にまで触れ、その能力を高める手法も提供します。同時に、ヒットプロデューサーやディレクターの能力にまで触れ、その能力を高める手法も提供します。同時に、ヒットプロ
デューサーらをゲストスピーカーに招き、具体的に彼らがどんな仕事をしているのか、どんな努力をしているのかを身近に感じ、能力開発の助けにします。ヒット作りに政界はありませんが、多くの事例に接することは明日からのコンテンツ制作に役立つはずです。

到達目標
自分の視点でヒット・コンテンツの分析レポートができること

主な内容
日程

授業タイトル

概要

1

11/2
7

講義全体オリエンテー
ションとゴールイメージ

本講義の全体像の共有。継続的にヒットを出し続ける人たちを例に挙げ、ヒットメーカーになるためのアプローチを共
有する。

2

12/4

コンテンツビジネスの本
質コンテンツビジネスは、映画、音楽、ゲーム、放送、出版等の多岐に渡る。そのコンテンツビジネスの本質と仕組みを明らかにしヒットの意味を探る。

3

12/1
1

ヒットの本質ヒットは、世の中の動き、人の心の変遷などさまざまな要素の組み合わせにより起こる。成功と失敗の両方を提示することで、ヒット要因やヒット法則におけるヒットメカニズムの分析の基礎を得る。

4

12/1
8

ヒットコンテンツ事例①

ヒットプロデューサーを招いて、ヒットの要因分析とアプローチの手法を検証する。

5

12/2
5

ヒット要因１

ヒットを生む要因で、前提となる要因の＜時代のニーズ＞と＜企画＞について考える。これらの要因を、具体例を交えキーワードで解説しヒットを生み出すポイントを指摘する。

6

1/8

ヒット要因２

ヒット要因の３つ＜マーケティング＞＜制作＞＜デリバリー＞について考える。これらの要因を、具体例を交えキーワードで解説し、ヒットを生み出すポイントを指摘する。

7

1/15

ヒットコンテンツ事例②

ヒットプロデューサーを招いて、ヒットの要因分析とアプローチの手法を検証する。＊最終レポートの内容を発表

8

1/22

ウェブ2.0 以降のヒット法
則の変化

従来のコンテンツビジネスとは大きく異なるCGM（Consumer Generated Media）から生まれるヒット法則について考
察する。

9

1/29

ヒットを生むプロデューサー・ディレクターの役
割と能力ヒットを生み出す為に必要な、プロデューサー・ディレクターの役割と、ヒットを生み出すプロデューサー・ディレクター
の能力について考察する。

10

2/5

ヒットコンテンツ事例③

ヒットプロデューサーを招いて、ヒットの要因分析とアプローチの手法を検証する。

11

2/12

ヒットメカニズム分析総括①

講義を通じて得た知識と課題に対してのレポートを相互に発表しあうことにより、コンテンツビジネスでヒットを生みだすための法則を各自が編み出すヒントを体得する（前半）。

12

2/19

ヒットメカニズム分析総括②

同上（後半）。その後、全体を総括する。

履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望でヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持つもの
評価方法
７回目の講義終了時にヒットのメカニズム分析の最終課題テーマ発表。１１〜１２回目の授業にてプレゼンテーション。また、ヒット
コンテンツ事例のゲストスピーカーの講義後にヒット要因レポートを提出。
教材・教科書・参考資料等
ヒット学〜コンテンツ・ビジネスに学ぶ６つのヒット法則〜（ダイヤモンド社、吉田就彦著）、感じる人感じない人（PHP研究所、堀義
貴著）、ヒットを読む（日本経済新聞社、品田英雄著）

76

１４０

ヒットプロデュース能力開発演習Ⅱ

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分：ゼネラルプロデューサープログラム 選択
コンテンツディレクタープログラム 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１９開講 第１トライメスター 毎週木曜１限●定員：２４名

担当教員

吉田就彦

授業概要
本講義は、デジタルハリウッド大学院ヒットコンテンツ研究室にて研究中の、ヒットを生み出した各コンテンツ業界（音楽、映画、ＴＶ等）のプロデューサーの能力分析をベースにしている。感情知能といわれるＥＱ理論により明らかにしたヒットプロデューサーの能力分析により、ＥＱ理論、ＮＬＰ理論、ＰＬＡＹ（演劇）理論の各手法を使って、受講生がヒットプロデューサーとなるために必要な能力開発を目的に行う。ＥＱ、ＮＬＰ、ＰＬＡＹパートでは、専門的ゲス
ト講師による講義とワークを行なう。受講生の行動指針は、「考えろ！（Ｔｈｉｎｋ！）、感じろ！（Ｆｅｅｌ！） そして（And）、ワープせよ！（Switch on The
Warp Engine！）」。開講前と最終授業で計２回のＥＱ検査を受講することで、自分自身の達成度を確認していく。
到達目標
受講前後にＥＱ検査を行い、ヒットプロデューサーに必要なＥＱ能力や行動特性を測定して、各自の能力レベルを上げ、ヒットプロデューサーに必要なＥ
Ｑ能力を身につけることを目標とする
主な内容
日程

授業タイトル

概要

3/24
or25

履修説明会

講義概要説明と第１回ＥＱ検査（履修希望者は＊参加必須）

1

4/19

オリエンと
ゴールイメー
ジ設定

本講義の全体像の共有。ヒットコンテンツ研究室（ＨＣＬ）での研究成果と本講義の関連を解説し、ＥＱ、NLP、ＰＬＡＹ等の各メ
ソッドやワークの方法等をオリエンテーションする。また、事前実施の第一回ＥＱ検査の結果を各自にフィードバックして、今後の各自の能力開発の指針とする。

2

4/26

ＥＱ①

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＥＱパートのイントロダクションとしてＥＱ理論を解説。感情とは何か、ＥＱとは何かを解説し、１回目に配布した自分のＥＱ特性を知ることを、ワーク等も使って行なう。また、自分とヒット
ＰとのＥＱ特性の違いを把握し、その求められる能力のイメージを自分で確認できるようにする。

3

5/10

ＥＱ②

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＥＱパートの２回目は、そもそもコミュニケーションとは何かをアクティビティワークを通して、各自が理解し、それを全体でも共有する。また、そのコミュニケーション時におけるＥＱの役
割を理解し、第一回ＥＱ検査の結果による各自のコミュニケーションプランの作成準備をする。

4

5/17

ＥＱ③

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＥＱパートの最終は、各自が作ったコミュニケーションプラン
を、ワークを使って完成させる。これにより各自の能力開発テーマが明確になり、次週以降のＮＬＰ、ＰＬＡＹの各メソッドによる具体的な能力開発につなげることが可能となる。

5

5/24

ＮＬＰ①

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＮＬＰパートの１回目は、ＮＬＰ理論とは何かの解説。人間が各自持っている代表システム（視覚Ｖ、聴覚Ａ、身体感覚Ｋ）をアンカリング等のワークで明らかにして、各自の能力開発目標を設定する。

6

5/31

ＮＬＰ②

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＮＬＰパートの２回目は、感受性を高めることを、キャリブ
レーションワークとともに行なう。また、質問で意識の方向性を変えるなど、ＮＬＰで最も重要なコミュニケーションの３視点を
理解する。

7

6/7

ＮＬＰ③

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＮＬＰパートの３回目は、ポジションチェンジのワークを通じて、自分の立場を変える、また変えられることを体現する。また、クッシュボールや集団リフレーミングのワークで、フレームを変えることを体現する。

8

6/14

ＮＬＰ④

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＮＬＰパートの４回目は、モデリングのワークを通じて、自分の望む能力像に近づく為の方法論を学ぶ。また、更に感情の視点を変えるエクセレントサークルのワークを行ない、自分にとっての最高の状態を引き出す方法論を体得する。

9

6/21

ＰＬＡＹ①

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＰＬＡＹパートの１回目は、ＰＬＡＹパートでやろうとすることの理解をした上で、感情コミュニケーションにおける身体を使ったワークの準備を行なう。ジェスチャーＰＬＡＹにより、感情を身体で表現するワークを行い、言語以外の重要なコミュニケーションスキルを体得する。

10

6/28

ＰＬＡＹ②

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＰＬＡＹパートの２回目は、プロデュース業務で実際に直面する、様々なストレス状況を想定したシチェーションを元に、ＥＱ理論やＮＬＰ理論から得られた実際の行動をシミュレーション
する。

11

7/5

ＰＬＡＹ③

１５分のＰＬＡＹメソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ＰＬＡＹパートの３回目は、前週にシミュレーションしたコミュ
ニケーション行動を、実際に各自が立場を変えて演じてみて、シチェーション毎のプロデュース法をシミュレーション体験する。

12

7/12

総括

第２回ＥＱ検査の実施などを通じて講義と各ワークを通じて得たコミュニケーション手段の総括を行い、ヒットプロデューサーになるために必要なＥＱ能力の開発の為に各自が設定したコミュニケーションプランの達成感を検証する。

履修条件
３/２４・２５に行われる第１回EQ検査を必ず受講することが履修応募の条件。また、単位認定は７/１２の第2回ＥＱ検査の受講が必須。
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望でヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持ち、毎回必ず参加可能な院生。
なお、ＰＬＡＹパートでは動きやすい軽装着用のこと
評価方法
２回のＥＱ検査の検査結果比較。毎回のワーク結果。なお、出席率７０％未満は評価の対象とせず（２回のＥＱ検査は出席必須）
教材・教科書・参考資料等
ヒット学〜コンテンツ・ビジネスに学ぶ６つのヒット法則〜（ダイヤモンド社、吉田就彦著）、ＥＱマネージャー（東洋経済新聞社、デイビッド・Ｒ・カ
ルーソ、ピーター・サロベイ著、渡辺徹監訳）、ＮＬＰハンドブック（春秋社、Ｌ・マイケル・ホール著）

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研究科目

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１４１

特 ゼ ミ

研究科目【ゼミ】●単位：１０単位●履修区分：プログラム１年制 必修プログラム２年制 選択●履修年次：１年制→１年次 ２年制→２年次●時間割：８/４開講 第２〜３トライメスター 毎週土曜１限●定員：３５名程度

担当教員

杉浦治 小田実 伊藤雅之

授業概要と到達目標
本科目は、本学に関連する職種において、二年以上の職務経験を有し、かつ本学の審査により、１年間で本大学院の専門課程を修了しうると判断された院生および、担当教員による事前審査において合格した２年制の２年次を迎えたもの対象に設けられた科目である。
「ヒットするコンテンツやサービス」を生み出すためには、コンテンツそのものの品質に加えて、そのコンテンツの特性にあったビジネスプラン（ビジネスモデル・マーケティング・マネジメント）が周到な計画を基に練りこまれている必要がある。コンテンツまたはビジネスプランのどちらか一方が優れているだけではヒットするコンテンツやサービスを生み出すことはたいへん困難といえる。
本科目においては、主にビジネスプランを担当するプロデューサーとコンテンツ制作を担当するディレクターの院生がチームとなって、１つのコンテ
ンツやサービスを生み出す過程を通じて、プロデューサーとディレクターそれぞれに必要な高度なスキルと連携手法を養成するものである。院生が企画を行う「コンテンツやサービス」は、単なる企画書上のプランではなく、デモコンテンツの制作、流通や配給先へのヒアリング、投資家へのプレゼ
ンテーションを実際に行うことで、現実にプロジェクトをスタートアップできるレベルまで完成度を高めることで実践力を養うことを目標とする。

最終的なアウトプットイメージ
起業・事業支援・組織内プロジェクト等の形態を問わず、デジタルコンテンツ産業においてビジネスプロデューサーとして活躍する人材となることを目標とし、チーム成果物の標準イメージを以下とする。
① 事業概要書
・収益構造やターゲット市場を意識したビジネスモデル、提供する付加価値、事業計画等をまとめたものであり、ビジネスマッチングのための正式書類として流通できる品質要件を満たしたもの。
② デモ（映像・WEBサイト・プログラム等）
・デジタルコンテンツ分野のサービスであることを明示して伝えるもの。
・映像企画においてはパイロットムービー、WEBソリューションにおいてはサイトデモ、パッケージビジネスではプログラム等、提供する付加価値に該当するものを製作。
・製作に当たっては、プロデューサーとしてプロジェクトマネジメントを行えることが要件であり、スクール生、大学生、外部協力者のクリエイティブスキルとの協力体制も可能。
③プレゼンテーション
・①・②を用い、正式な事業説明会を意識したフォーマットでのプレゼンテーションを実施。
・優良テーマに関しては、公的機関・事業会社・金融機関の実務担当者が多数参加する「ビジネスプラン発表会」への参加推薦を行う。

評価方法
コンテンツビジネスは個人の閉じた世界では成立しない。多岐にわたる分野の事業協力者とビジネスモデルを構築し、感動や社会性等の人間のみが感じえる付加価値を提供することによって成立するものである。
そのためアウトプットの完成度よりも、「事業概要書」「デモ」「プレゼンテーション」の総合イメージを、受け手であるユーザー
やマッチング候補事業者から高い評価を得られるものであるかどうかの視点で最終評価を行う。
事業コンセプトを教員が中心となって評価する「中間報告会」、ビジネスプロデューサーを志すゼミメンバーが相互に成果物を評価する「最終報告会」、成績優秀者が実際の事業会社や公的機関から評価を受ける「ビジネスプラン発表会」を通じ、あらゆる側面からの評価を総合して成績評価を行う。
アウトプット自体についても、「企画内容」「デモ映像クォリティ」「プレゼンテーションスキル」「ビジネス性（事業マッチング可能性）」等の様々な側面から評価を行ってフィードバックを行うと同時に、受講態度を加味してプロジェクトマネジメントスキルについても評価を行う。

履修条件
１年制のもの、及び担当教員による事前審査（詳細は第２トライメスター履修登録前に別途連絡）に合格した２年制で２年目以降を迎えたもの。

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布。参考資料：適宜紹介。

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１４２

修 了 課 題 制 作

研究科目【ゼミ】●単位：２単位●履修区分：プログラム共通 必修●履修年次：１年制は１年の終了時・２年制は２年の終了時（通常年限終了後はトライメスターごとに提出可能）

担当教員

杉山知之 藤本真佐 山本和夫 川井拓也 小倉以索 斎賀和彦 吉田就彦
木村元子 櫻井孝昌 齋藤茂樹 海老根智仁 小林愛心 加藤洋 三淵啓自 杉浦治

杉浦治
小田実

概要
本学院生は、デジタルコンテンツマネジメント専攻の必要科目の単位取得と共に、修了課題制作を行うことが求められる。院生諸君が本学での研究成果を、「修了課題」としてまとめたものを、学長及び、研究成果に関連するゼミを受け持つ教員によって評価し、単位を認定するものである。
テーマの選択について
制作者（＝院生）が取り組んだテーマが、本人が、本学修士課程修了後の目標とする「専門職における卓越した人材」になるためのステップとしてふさわしいものであることが、提出物内で具体的かつ明確に説明されていること。
成果物にもとめる条件について
１．専門職側、業界側からのニーズに適した「成果」であること
２．理論と実務を架橋する「成果」であること
最終的なアウトプットイメージ
Ａ．製品化を目指すレベルのオリジナルコンテンツ、もしくは新規ビジネスとして実用化を目指すレベルのサービスであること
Ｂ．以後の実務にて活用できるように、その制作過程において培われた、制作およびプロジェクト進行の手法を体系化すること
Ｃ．新規性、先見性の認められる仮説を立て、それを検証するといった試みがなされていること。
以上の条件を反映したものであること。
提出形式①新規ビジネスプランおよびデモコンテンツ②修士論文
上記のどちらかであること。
なお、コンテンツの制作にあたっては、本学の母体であるデジタルハリウッド株式会社の一般コース受講生のデザイナー、エンジニアとプロジェクト
チームを組んで、制作を行うことも可能である。

スケジュール（２００６年例）

日程
１０／２８（土）内容

備考

修了課題説明会

時間別途設定１１／１〜

修了課題個別相談会

随時実施

１２／１（金）

修了課題テーマ・指導教員予備登録

院生から各自教員に依頼

１／１３（土）１８時

修了課題テーマ・指導教員最終登録

２／１７（土）〜２５（日）

１次提出（指導教員との単位認定面談）

３／１０（土）１８時

面談日程は別途決定

最終提出

３／１３（火）修了判定会議３／３１（金）

通期単位認定（修了認定）

最終的な修了可否を専任教員にて行う

注意事項
・説明会には極力参加すること（日程は別途発表）
・最終登録後、提出を次年度に持ち越す場合は、次年度に再度、年間登録料、科目履修費がかかるので、登録においては慎重を期すこと。

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５０１

研究科目【ゼミ】

三淵ゼミ〜システムとコンテンツの融合、新しい時代のインフラ研究〜●単位：６単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１４開講 第１〜２トライメスター
８/４ 開講 第２〜３トライメスター いずれも毎週土曜２限●定員：各１２名程度

担当教員

三淵啓自

概要と到達目標
インターネットや、モバイル、携帯のコンテンツ配信用のプロトタイプのシステムを、Linux、PHP、MySQL、PoatgreSQL、
Xoopsなど、といった、オープンソースをベースに、実際に、構築していく。 また、Web2.0や、セカンドライフなど新しいインフラの活用実験や研究を行う。起業や、事業立ち上げにおいて、システムの構築は、コスト面および運用面において、とても、大きなリスクとなっている。そこで、プロトタイプのシステム構築を、大学院・大学の学生内で、出来るノウハウ
や、技術を蓄積していくことにより、在校生のみならず、卒業後も、情報の共有のできる構造を作り上げていくことにある。
・特ゼミの企画や、他のゼミとの企画とのコラボレーションによる、CMSの構築
・セカンドライフ研究室との連動研究
・PHP・Webツールの教科書の製作、知識データベースの構築、等

最終的なアウトプットイメージ
レベルにより、アウトプットが変わってきます。
１．ゼミで、シリーズ化している、PHPの教科書の製作
２．分散型SNSの開発研究
３．携帯コンテンツサイトの企画制作
４．その他、システム関連研究

履修条件
本ゼミは２トライメスター間で進行する（第１トライメスターから第２トライメスター、もしくは第２トライメスターから第３トライメスター）。
履修にあたってはある程度のプログラム知識はあったほうがよいが、グループわけをして、ＰＨＰの基礎をまとめていく作業もある
ので問題はありません。

評価方法
成果物は、参加するプロジェクトによって変わってきますが、各人の力量を顧慮して、採点していきます。欠席は、プ
ロジェクトの進行に支障が出た場合、減点します。主に、中間のプレゼンや、発表を重視します。

教材・教科書・参考資料等「PHP４徹底攻略」堀田倫英、石井達夫、廣川類、「基礎PHP」WINGSプロジェクト、山田祥寛、「PostgreSQL完全攻略ガ
イド」石井達夫、「MySQL完全攻略ガイド」志村伸弘、「JavaScriptポケットリファレンス」古旗一浩、「Xoops2使いこなしガイドブック」
qnote
その他
ノートＰＣ持込を推奨

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５０２

川井ゼミ

研究科目【ゼミ】●単位：６単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/４開講 第２〜３トライメスター 毎週土曜３限●定員：１０名程度

担当教員

川井拓也

概要と到達目標
川井ゼミでは、クロスメディア的観点とソーシャルメディア的観点をテーマとした活動を行う。クロスメディア的観点とは、複数のメディアを効果的に組み合わせることをいい、ソーシャルメディア的観点とは、それが人の生活や行動や思考をよりよく変えていく可能性を含んでいることを言う。ゼミでは、前半でメンバーの個性と能力をユニークなワークショップ形式で把握し、そのメンバーに合わせたテーマを設定する。後半では、テーマに即したゲストや企業を招きデモを作成していく。デモの成果は、テーマによってウェブサイトであったり映像であったりイベントであったり、形態はさまざまなものになる。
２００５年度のゼミでは、子供たちのワークショップを運営するNPO法人キャンバスの主催する「ワークショップコレクション２００５」に出展。イラストレー
ターをキャスティングして「秋葉４コマ劇場」を運営した。
詳しくはこちらを参照されたし。
http://www.dhw.co.jp/gs/works06/kawai/＊この記載は２００６年度のものです。

最終的なアウトプットイメージ
デモンストレーションを行える制作物を作る。（ウェブ、映像、製品プロトタイプ、ワークショップなど）

履修条件
自らが今後コンテンツ業界で、どのような人材になっていくか具体的なイメージが沸いている人に限定。各自のイメージを聞きながら、それに適した進行を考えていきたいと思います。

評価方法
授業内課題５０点 提出物３０点 参加態度２０点

教材・教科書・参考資料等
適宜配布・紹介

その他
プランニング実習に際しては、ノートもしくはスケッチブックなどアナログ媒体の追記型文房具を推奨する。また自分にとって使いや
すい筆記具を持参。ノートブックなどの持込は歓迎するが、コンテンツイメージやサービスフローなどなるべく手書きでイメージをつかんでからデジタルに落とし込むクセをつけてほしい。電源がなければなにも書けないようになっては困る。

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研究科目【ゼミ】

西尾ゼミ〜デジコロジー社会のメディアとコンテンツ〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２９開講 第３トライメスター 毎週木曜１限●定員：５名程度

担当教員

西尾安裕

概要と到達目標「デジコロジー社会のメディアとコンテンツ」
インターネットに代表されるデジタル・テクノロジーは社会の仕組みを大きく変えています。
一方、地球温暖化など環境問題がクローズアップされています。
デジコロジー社会とはデジタル・テクノロジーに支えられエコロジー・システムに順応した循環型社会です。産業革命以降の200年、人類は科学技術の恩恵を受け高度な工業社会を実現しましたが、モノが豊富で便利な生活の代償として自然との調和を犠牲にして、多くの社会問題や環境問題に直面しています。現在、私たちは情報革命の渦中にいますが、情報革命が目指すものは、デジタルテクノ
ロジーを用いてエコシステムに順応した、自然と共生する調和のとれた循環型社会「デジコロジー社会」の実現にあります。
豊かで平和なより良い社会を作るために活かされなければなりません。
現在、メディアの世界ではBS、 CS、インターネット、携帯電話の出現で、メディアの枠組みが大きく変わり再編が進められています。最近ではPodcasting、ワンセグ放送などさらに新しいメディアが誕生し再編が加速されています。
本ゼミは「デジタル・テクノロジー」「エコロジー」「メディア」「コンテンツ」の4つの言葉をキーワードに、来るべきデジコロジー社会にふさわしいメディアとコンテンツについての考察と新しいメディアに対応できる企画力とプロデュース能力のスキルアップを目指します。なお、履修者を対象に事前のオリエンテーションを実施する予定です。

最終的なアウトプットイメージ
Web、Podcastingなど新しいメディアにあわせたコンテンツの企画、プロデュースの体験。メディア、企業とのコラボレーションでコンテンツの企画と制作。

履修条件＊履修前に事前面談あり（スケジュールは別途要相談）
評価方法
授業内課題＋最終課題→60点 参加態度→40点 出席率50％以下は評価外

教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

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５０４

起業ゼミⅠ

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：５/１２・２６ ６/９・２３ いずれも土曜１０時〜１７時●定員：１２名

担当教員

吉田雅紀

概要と到達目標
アントレプレナー・シップとは精神や能力ではなく人間の創造的プロセスである。本ゼミでは、「アントレプレナー・シップ」にビジョン、ミッション、リーダーシップ、コミュニケーションなどの面からアプローチしていき、ゼロから1を生みだ
すチカラをマインドから研究していく。ゼミは実践的な参加型のワークショップであり、単に講義を受けるのではなく、全員参加型の皆で作る講義を目指すものとする。
主な内容
アントレプレナー・シップとは〜アントレプレナーという生き方〜
ベンチャービジネスにビジョンは必要か
起業に大切なこと
良い会社の定義
アントレプレナーとリーダーシップ
リーダーシップとはスキルなのか？資質なのか？優秀なリーダーとは？
サーバントリーダーシップ
リーダーシップの条件"
５つのコミュニケーション・スキル

最終的なアウトプットイメージ
研究レポート（Ａ４／１０枚程度）と研究成果発表。
アントレプレナー・シップをリーダー、チーム（組織）、起業機会、ビジョン、ミッションなどの面から自然発生的に作られたチームにて研究する、どのテーマを選択するか、どこからアプローチするかは自由。
履修条件
近い将来、成長意欲の高い起業家を目指す人

評価方法
最終課題→60点 講義貢献度／参加態度／出席点→40点 高得点順に「アントレプレナー（S）」、「イノベーター（A）」、「マネジャー（B）」、「スタッフ（C）」とランク付け

教材・教科書・参考資料等
国領次郎 『オープン・ネットワーク経営』 日本経済新聞社
松田修一 『起業論』 日本経済新聞
末松千尋・千本倖生 『ネットワーク型ベンチャー経営論』ダイヤモンド社
Ｊｅｆｆｒｙ．Ａ．Ｔｉｋｍｍｏｎｓ 末松千尋・千本倖生（翻訳）『ベンチャー創造の理論と戦略』ダイヤモンド社
吉田雅紀 『ベンチャー失敗の法則』 国際通信社
吉田雅紀 『君も社長になろう』 大和書房
吉田雅紀 『ザ・アントレプレナー』 ダイアモンド社
ジェームズ・ハンター 石田 量(翻訳)『サーバント・リーダーシップ』 PHP研究所
ノール・M. ティシー Noel M. Tichy イーライ コーエン Eli Cohen 一條 和生(翻訳）『リーダーシップ・エンジ
ン』東洋経済新報社
Ｗ・チャン・キム レネ・モボルニュ 有賀裕子（翻訳）『ブルー・オーシャン戦略』 ランダムハウス 講談社
ジョン・Ｐ・コッター 黒田由貴子（監訳）『リーダーシップ論』ダイヤモンド社

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★２Ｔ更新５０５

研究科目【ゼミ】

起業ゼミⅡ（鈴木） 〜 ビジネスプラン作成実習〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割： ８/８開講 第２トライメスター 毎週水曜２限●定員：１０名程度

担当教員

鈴木啓明

概要と到達目標
情報コミュニケーション分野での起業を考えている人のためのゼミとし、事業計画書作成に当たっての基礎となる①事業計画の基本、②市場予測とアプローチ、③資本政策と事業価値など、順を追って、演習形式で行なう。
また必要に応じて事業パートナーの紹介を行っていく他、起業や計画書作成に関するアドバイスを多角的に行っていく。
最終的な目的としては、日本MITエンタープライズ・フォーラム主催のビジネスプランコンテストへのエントリーを目指す。
最終的なアウトプットイメージ
支援者、出資者などに達意あるプレゼンが出来る、実際の事業として魅力のある事業計画書を作成

履修条件(１)起業ゼミⅠを履修済であること。
(２)予め事業化アイデアを定型フォーマットに記載し提出すること(３)起業に対するコミットメントの強さ及び具体的なアイデアを持っているものを優先＊履修希望者が多い場合は、面接の上、履修者を決定

評価方法
魅力ある事業計画に当っての基本の履修度合（議論参画を含む）と作成される事業計画書の内容をベースに評価

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料
：適宜紹介

その他
特になし

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５０６

研究科目【ゼミ】

起業ゼミⅢ（鈴木）〜ビジネスプラン実践演習〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２８開講 第３トライメスター 毎週水曜２限●定員：１０名程度

担当教員

鈴木啓明

概要と到達目標
情報コミュニケーション分野での起業を考えて、ビジネスプランを構築している人のためのゼミとし、事業計画に基づく実行にむけて、問題点となるポイント、例えば①基本ビジネスモデル②知財保全③資本政策④マーケティング戦略⑤競合分析⑥組織体制など、演習形式で行なう。また必要に応じて事業パートナーの紹介を行っていく他、起業実行についての各種アドバイスを多角的に行っていく。
最終的なアウトプットイメージ
各種ステークホルダーへの達意あるプレゼンが出来るようになると共に、事業開始に向けた売れる、勝てる、儲かる事
業計画を作成・実践する。

履修条件(１)起業ゼミⅠ、Ⅱを履修済であること。
(２)起業ゼミIIで作成したような、簡易事業計画書を準備する。
(３)起業に対するコミットメントの強さ及び具体的なアイデアを持っているものを優先＊履修希望者が多い場合は、面接の上、履修者を決定

評価方法
魅力ある事業計画実行に当っての戦略（議論参画を含む）と実行される事業への取り組み内容をベースに評価＊起業ゼミⅡ、Ⅲをセットで履修する場合は、Ⅲの成果にて一括して評価を行うことも可能（６単位）

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料
：適宜紹介

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５０６

起業ゼミⅢ（藤本）

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２６開講 第３トライメスター毎週月曜１限●定員：３〜５名程度

担当教員

藤本真佐

概要と到達目標
特にインターネットを活用することを強みとした、アーリーステージの会社の経営者に対するアドバイス、あるいは新会
社・社内ベンチャーの立ち上げを履修期間中に実現、又は実現の目処を立てることを「強くコミットメント」する人のためのゼミとし、講義は各人が初期に設定した計画に対する進捗及び課題についての報告を行い、それに対するアドバイスや必要なパートナーの紹介を個別に行っていく形式で実施していく。またゼミ期間中に、専門スクール生徒に対するスタッフ募
集のためのプレゼンテーション（募集を希望する方のみ）や、経営分野に精通したアドバイザーや投資家に対するプレゼン
テーションも実施していく。

最終的なアウトプットイメージ<起業済みの方> 経営改善及び経営目標を達成する。
<それ以外の方> 実際に起業する、又は事業の成立が可能と思われるレベルまでの事業計画書を作成する。

履修条件
・起業ゼミⅠ、Ⅱを履修済であること
・事業計画手法の単位を既に取得していること（又は事業計画書作成能力を要していること）
・起業や新規事業立ち上げに対するコミットメントの強さ及び具体的なアイデアを持っている方優先。
＊履修希望者が多い場合は、書類選考又は面接の上、履修者を決定します。

評価方法
実際に起業する、又は事業の成立が可能と思われるレベルまで事業計画書を完成させることで認定を行うものとします。

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料
：適宜紹介

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加藤ゼミ〜キャラクタービジネスの実践 〜

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/６開講 第２〜３トライメスター 毎週月曜２限（原則隔週１２回実施） ＊詳細下記参照●定員：１０名程度

担当教員

加藤洋

概要と到達目標
日本国内のキラーコンテンツである著名なキャラクターについて関連業界（出版、映画、テレビ、マーチャンダイジング、ゲーム、遊戯施設など）を含め、総合的にキャラクターをマーケティングの見地から各自でキャラクターを選択、研究を進める。
最終的なアウトプットイメージ
自らキャラクターを調査、分析し、作者、ライセンサーライセンシーへの取材とマーケティング的なとりまとめを行い、具体的なビジネスモデルを提案する。

履修条件
キャラクタービジネス未経験者でも可能。但し、キャラクター調査、取材、ビジネスモデルの構築などが必修。
キャラクターマーケティング履修のこと。

評価方法
キャラクター調査、事前分析などの取材レポートの提出⇒３０点、出席率⇒２０点、（出席率５０％以下は評価なし）。
レポート提出⇒５０点

教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

その他
実施予定日は以下のとおり
８月：６日 ２０日
９月：３日、１０日
１０月：１日、１５日、２９日
１１月：１２日、２６日
１２月：１０日、１７日
１月：７日＊デジカメ、取材用テープレコーダーがあると便利です。

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研究科目【ゼミ】

荻野ゼミ〜次世代ｺﾐｭﾆｹｰｼｮﾝﾋﾞｼﾞﾈｽにおける実践的ｿﾘｭｰｼｮﾝﾌﾟﾗﾝﾆﾝｸﾞ〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/６開講 第２トライメスター 毎週月曜２限●定員：１２名程度

担当教員

荻野健一

概要と到達目標
メディアが多様化し、企業のTVCMの費用対効果が薄れつつある昨今、「続きはネットで」というようにコマーシャルからインフォマーシャルへと、コミュニケーションの主流が移行し、コミュニケーションビジネスにおけるデジタルコンテンツの重要性が増してきている。また、携帯電話の普及にともなうパーソナルメディアの充実は、マスコミ的情報よりも、有料でも見たくなるような、ターゲットが絞り込まれたミニコミ的「個人向けコンテンツ」の充実を促進させている。よって、今後のコミュニケーションビジネスにおいては、情報発信者と視聴者との親和性が高い新しいタイプのコミュニケーション
ツールを築くことが重要な課題となる。
当科目では院生間のグループワークやコンセプトワークにより、教員の提示する実案件への企画提案を行うことで、次世代のコミュニケーションビジネスにおける課題を解決することを目標としている。参加者諸君には、これらを通じて実践的な思考能力を活性化し、個々の発想力やクリエイティブ能力を高めていってもらいたい。

最終的なアウトプットイメージ
ターゲット事業会社、及び事業パートナー向けコンテンツビジネス企画書作成。及び企画実現に向けての市場把握のための教育プログラム作成。及びその企画書プレゼンテーション等実習。

履修条件
プレゼンツールとしてパワーポイントを使用するので、事前に学習しておくこと。共同作業を前提とするため、他の受講者との協力関係が重要となる。

評価方法
参加態度＋課題レポート→60点 最終課題→40点 出席率50％以下は評価せず（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

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５０９

平山ゼミ〜実践するｅコマース〜

研究科目【ゼミ】●単位：６単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/１０開講 第２〜３トライメスター 毎週金曜１限●定員：１０名程度

担当教員

平山泰郎

概要と到達目標
本ゼミでは、ネットショップを立ち上げ、小規模資本で将来的に独立することを目指す院生に、その実践的な手法を身につけてもらうことを目的としている。
授業の構成としては、はじめにネットショップに関する概要を講義し、商材選定、販売促進手法、運営手法、ネット
ショップ運営・構築における一般的な知識を習得する。主なテーマとしては、検索エンジン対策、アフィリエイト、ネット
ショップデザイン、ユーザービリティ、情報収集手段、費用対効果、各種ソフトの利用など。その後、実際に小資本のネッ
トショップを教材にして、サイトの立上げ、運営、販促を行うことで実践的な手法を学んでいく。

最終的なアウトプットイメージ
新規の小規模ECサイトの立ち上げ、あるいは売上げ向上

履修条件
教材図書を熟読のうえ履修のこと

評価方法
最終課題→70点 参加態度→30点 出席率50％以下は評価せず

教材・教科書・参考資料等「ネットショップ構築標準ガイド」平山泰朗 アスキー社「できる100ワザ ネットショップ 顧客を逃がさず利益を上げる実践テクニック」平山泰朗 インプレス社

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研究科目【ゼミ】

島田ゼミ〜ﾘｽｸﾏﾈｼﾞﾒﾝﾄを考慮したｷｬﾗｸﾀｰﾋﾞｼﾞﾈｽの経営計画作成 〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１２/２開講 第３トライメスター 毎週日曜２限●定員：１０名程度

担当教員

島田勝夫

概要と到達目標
キャラクタービジネスは、常にキャラクターがヒットするかどうかというリスクを持っている。更に、在庫処分損と欠品というリスクをも持っている非常に不安定な経営である。経営は、常に安定し、未来永劫にわたって存続し続けなければなりません。その根本となるのが経営計画であります。現在のキャラタービジネスには、次に示すような多くの問題を抱えています。「価格破壊による利益率の低下」「少子高齢化のよる低年齢ビジネスの限界」「短期集中化による機会損失と在庫増」などです。そこで、「キャラクタービジネスのリスク特性」「キャラクタービジネスが抱える問題点」「「何故在庫が出来るか」など
明らかにして、実際にあるメーカーをモデルとして、上記の問題を解決できる経営計画を作成致します。

最終的なアウトプットイメージ
実際のメーカーをモデルにして、その実態を数値面と戦略面から検証し「２００７年度経営計画書」を作成する。

履修条件
有価証券報告書に基づいて、次の経営データを作成しグラフ化をしてください。
・企業名・・・・バンダイ・タカラ・任天堂・サンリオ・セガトイズ
・時期・・・・・・１９９６−２００６年度の１０年間
・科目・・・・・・売上高・経常利益高・製商品棚卸高

評価方法
１００点満点とし７０点以上で単位を与える。
点数の構成は、授業内課題＋最終課題＝７０点 参加態度＝２０点 出席＝１０点とする。
最終課題未提出者は、評価外

教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

その他
特になし

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５１１

研究科目【ゼミ】

吉村ゼミ〜海外映画ｺﾝﾃﾝﾂの生涯収支 映画買付から店舗でのﾊﾟｯｹｰｼﾞ販売まで〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割： ４/１７開講 第１トライメスター
８/７ 開講 第２トライメスター いずれも毎週火曜１限●定員：各１０名程度

担当教員

吉村毅

概要と到達目標
海外の映画・ＴＶコンテンツを中心として、映像コンテンツの買付けから、消費者に販売されるまでのウインドウ・流通を俯瞰し、その仕組みを学ぶ。そして、最大効率を生み出す採算計画を作成できる能力（＝プロデューサーとしての能力）を身につけるとともに、自らの企画への応用を試行する。

最終的なアウトプットイメージ
授業を通して学んだ、映画の①劇場配給時、②ＤＶＤ発売時、③ＴＶ販売 等の各ウインドウ段階における、損益予測の技術を活用し、実際に各学生が、企画した仮想または実際に製作予定のコンテンツの予測生涯収を「投資採算計画」書として作成し提出する。
履修条件
業界のインサイダー的な情報を取り扱うため、現在、映画業界、広告＆ＴＶ（映像企画製作部門）、ＤＶＤ業界に所属される方には、履修をご遠慮頂く場合がございます。あらかじめご了承ください（該当される方は事前にご相談下さい）。価値ある情報提供のためご協力を宜しくお願い致します。
評価方法
・通常のゼミ参加内容による評価（出席状況も考慮）
・試験的な自己作品の企画内容・完成度・現実の市場への可能性

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 ：適宜紹介

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５１２

研究科目【ゼミ】

羽根ゼミ〜ＡＬ×デジタルによる教育サービス考案 〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：６/１４開講 第１〜２トライメスター ＊詳細は下記参照●定員：１、２名程度（場合によっては少数の増員可）

担当教員

羽根拓也

概要と到達目標
本コースは、基礎科目の「アクティブラーニング・学ぶ技術」の応用編として、作られたゼミです。人間の成長する力を育成するために開発された「ＡＬ理論」を「デジタル」という本大学院の研究対象分野と結びつけ、世の中をかえていく
ようなサービスの研究、開発を目指します。授業は少人数で進め、様々なディスカッションを通して、より深いレベルでの研究を年間を通して進めていきます。フローとしては、「研究」⇒「開発」⇒「実践」の３つのフェーズを繰り返し、最終的にこれらの年間の研究を「発表」するという流れになります。また本コースでは、教室内での研究のみならず、Ａ
Ｌ研究の一環として、有名企業、公的機関など外部で講師が実施しているＡＬ研修やＡＬプロジェクトへの参加などを奨励しています。これらの研修、プロジェクトへの参加を通して、より深いレベルでの研究開発が可能になります。

最終的なアウトプットイメージ「ＡＬ×デジタル」の可能性を最大限に引き出すことを可能にした、教育、人材育成の分野における具体的なサービスを考案し検証する。最終成果物としては、これをパワーポイント等で企画提案書にまとめ、できれば外部へ発表したい。なお、企画内容によってはデモコンテンツの作成も必要となる
履修条件｢人間の成長する力」というキーワードに興味があり、協調性をもって、毎回のクラスに積極的に参加が可能な人。スケジュールは、
本ゼミの特徴（外部研修への参加など）から、固定曜日、固定場所で行うだけではなく、適宜、講師との調整をもって決定されていきます。そのため、ある程度、柔軟な参加が可能な方が望まれます。
スケジュール
1回目 6月14日（木）19:00〜22:00
2回目 7月19日（木）同 上
3回目 8月09日（木）同 上
4回目 9月20日（木）同 上
5回目 10月11日（木）同 上
6回目 11月08日（木）同 上
7回目 12月06日（木）同 上
8回目 01月17日（木）同 上＊外部会場での実施となるので注意すること。また、時間と場所は履修者と教員の都合により調整する。

評価方法
・出席評価 30%
ＡＬクラスは知識を増やすことが目的ではなく、体感し、トレーニングを積むことが重要であるため、出席評価を高く設定します。
・参加態度評価 20%
ＡＬクラスでは、参加者全員が、積極的に参加し、発言、行動をすることが前提となっている。そこで、クラスを活性化するような、発言、エバリュエーション（評価） などを行ったものに対し、高い評価を与えます。
・通常課題評価 20％
通常クラスの中で適宜、課題が出されます。これらの提出状況、提出内容に応じて、評価します。
・最終課題評価 30%
学期末に、その学期の成果をまとめるレポートを提出していただきます。

教材・教科書・参考資料等「限界を突破する学ぶ技術」サンマーク出版 羽根拓也
「ジコピー道場」日本実業出版社 羽根拓也

93

５１３

研究科目【ゼミ】

リクルートゼミ〜実践的ｶｽﾀﾏｰ・ﾏｰｹﾃｨﾝｸﾞとﾈｯﾄﾒﾃﾞｨｱ・ﾌﾟﾗﾝﾆﾝｸﾞ〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/９開講 第２トライメスター木曜２限不定期 ＊詳細は下記参照●定員：２０名程度

担当教員

川原信宏

概要と到達目標
このゼミは、他の科目にて習得したマーケティングやＷＥＢプロデュースのノウハウを、実際のリクルートのネットメディアを題材に実践してものである。具体的には、ニーズやシーズの調査やベンチマークサイトの調査、クラスタリングを通じて、より実践的なマーケ
ティングを体験し、その上であらたなサイトの企画を提案していく。履修者には、様々な観点で企画内容をブラッシュアップすることを通して、より実践的なネットメディア作りにチャレンジしてもらうことになる。提案の対象となる題材については第１回目に発表。授業はチームに分かれて、ワークショップやプレゼンテーションを行う形式とする。院生諸君には、インターネットがビジネスの主流となっていく中、本科目で「ネットメディア作り」の各論を体感し、より多くのカスタマーに指示されるような次世代向けの企画を発想豊かに描く
ことを、楽しみながら進めて欲しい。
なお、カスタマーマーケティングを実行し、その結果から、新たなネットメディアを検討し提案することができるようになることが当科
目の到達目標である。

スケジュール
木曜２限 全５回 （第５回目のみ、土曜4限）
第１回目：８/９(木)、第２回目：８/２３(木)、第３回目：９/６(木)、第４回目：９/２０(木)、第５回目：１０/２７(土)
１〜４回までは隔週にて開講。第５回目は最終プレゼンテーションのため、準備期間を１ヶ月置く

最終的なアウトプットイメージ
題材に対する新しい企画の提案のプレゼンテーション。
概論・考え･コンセプトだけでなく、具体的な提案物を何かしらのカタチで提示すること。

履修条件
・インターネット利用の基本リテラシーを有するもの
・授業外の時間でもグループで課題に取り組むので、それらに積極的に取り組むスタンスを有するもの
・グルーピングを行うので、第１回授業は参加必須

評価方法
提案内容のユニークさ、実現可能性・カスタマー視点でのフィット感、及び、各回の参加やフィールドワーク・課題の提出内容から総合的に判断。

教材・教科書・参考資料等
第1回目に提示。

94

５１４

研究科目【ゼミ】

森川ゼミ〜オンラインゲーム、コミュニティの研究〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２７開講 第３トライメスター 毎週火曜２限●定員：１２名程度

担当教員

森川亮

概要と到達目標
昨今のブロードバンド普及に伴い成長著しいオンラインゲームやオンラインコミュニティ分野において、サービスやビジネスモデルの調査・研究を行う。ゼミはグループワーク形式で運営し、グループごとにコンテンツの企画や事業計画書を提案作成することを目標とする。
最終的なアウトプットイメージ
グループ毎にコンテンツの企画書もしくは事業計画書を作成し提案する。その後、事業性があると判断した場合に、実際のサービス化も検討。
履修条件
インターネットビジネスもしくはコンテンツビジネスの経験、及び基本的な企画書や事業計画書の作成スキルがあること。
また、有料のオンラインゲームに登録して頂く可能性があります。
評価方法
最終課題→６０点 参加態度→４０点 出席率５０％以下は評価せず

教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

その他

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５１５

研究科目【ゼミ】

山本ゼミ〜デジタル技術を駆使したストーリーマーケティングの研究 〜●単位：９単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１４開講 通期 毎週土曜３限●定員：５名程度

担当教員

山本和夫

概要と到達目標
ストーリーマーケティング研究室（SML)での研究活動とリンクしたゼミ。ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品のメッセー
ジを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術である。このゼミでは、既に活動している
SMLの研究員とともに、実写やＣＧ、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンターテイメント製
作のメソッドを研究・開発する。具体的には、企業のマーケティング担当者よりの依頼で、CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。
最終的なアウトプットイメージ
企業と共同で研究開発するショートムービーやエンターテイメントWEBサイト等及びそれに関連する研究論文。

履修条件「映像監督のストーリー演習」の履修は必須。
映像、ウェブ、ＣＧ、システム、マーケティング等の個別スキルの学習中であることが望ましい。
＊履修前に事前面談あり（スケジュールは別途要相談）

評価方法
最終課題→４０点 参加態度→６０点 出席率５０％以下は評価せず

教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 ：適宜紹介

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５１６

研究科目【ゼミ】

久里ゼミⅠ〜「シネマ学」実践=商品価値のある映画創りの提案① 〜●単位：４単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：６/１７開講 第１〜２トライメスター 毎週日曜３限 （１８回予定）●定員：２０名程度

担当教員

久里耕介

概要と到達目標
企画立案からスポンサーへの企画提案のプレゼンまでを実践する。
企画意図、ストーリー構成、登場人物設定、イメージキャストなど、オリジナルに構築した企画提案書を作成、プレゼン用に３分〜５分のスポット映像も制作して撮影現場の実際も体験、「シネマ学」を基礎に商品価値のある映画企画の制作を実践していきながら、実際に体験したスポンサーへの交渉などを元に、11月のデジフェスで成果を発表、デジハリ全体で創る映画企画として提案する。
最終的なアウトプットイメージ
企画提案書とオリジナルムービーのプレゼン用スポット映像の制作（3分〜5分）。

履修条件
シネマ学を履修のこと。
映画制作に必要なあらゆる作業に、能動的に取り組む意思があること。
＊履修前に事前面談あり（スケジュールは別途要相談）
評価方法
完成作品のクオリティと作業への貢献度にて総合的に判断
教材・教科書・参考資料等＜参考資料＞パトリシア・コーンウェル著「検屍官」シリーズ（相原真理子訳・講談社文庫刊）「検屍官」「証拠死体」「遺留品」「真犯人」「死体農場」「私刑」「死因」「接触」「業火」「警告」「審問（上・下）」他適宜紹介
その他
後半部分はロケ等により八王子制作スタジオを利用する予定

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５１７

研究科目【ゼミ】

久里ゼミⅡ〜「シネマ学」実践=商品価値のある映画創りの提案②〜●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１２/２開講 第３トライメスター毎週日曜３限 （１２回予定）●定員：２０名程度

担当教員

久里耕介

概要と到達目標「久里ゼミⅠ」の成果を基に、更に企画成立に向けて、製作予算表や宣伝計画案などを盛り込んだ製作計画書を作成し、スポンサー確保とメインキャストの交渉の為に、20分〜30分のパイロット版ダイジェスト映像も制作。
ドラマ部分の撮影などで監督やキャメラマンも自分たちで実践し、より映画の撮影に近い現場の体験もした上で、実際にスポンサーへのプレゼン及びキャストのプロダクションへの交渉を行い、デジハリ全体を巻き込んで映画製作成立へと推し進めていく。

最終的なアウトプットイメージ

製作計画書とオリジナルムービーのパイロット版ダイジェスト映像の制作（20分〜30分）。
履修条件
シネマ学を履修のこと。
映画制作に必要なあらゆる作業に、能動的に取り組む意思があること。
＊履修前に事前面談あり（スケジュールは別途要相談）
評価方法
完成作品のクオリティと作業への貢献度にて総合的に判断

教材・教科書・参考資料等＜参考資料＞パトリシア・コーンウェル著「検屍官」シリーズ（相原真理子訳・講談社文庫刊）「検屍官」「証拠死体」「遺留品」「真犯人」「死体農場」「私刑」「死因」「接触」「業火」「警告」「審問（上・下）」他適宜紹介
その他
後半部分はロケ等により八王子制作スタジオを利用する予定

98

５１８

木村ゼミ〜映像作品のストーリー企画開発〜

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/２３開講 通期 毎月第４月曜１限 ＊下記参照●定員：１２名程度

担当教員

木村元子

概要と到達目標
テレビ、映画、BBドラマなどストーリー性のある映像作品の企画を発掘する。原作・オリジナルに関わらず、アイディアを映像作品としてどのように発展させるかを学ぶ。また、DHEプロデューサー（木村元子ほか）DHE所属作家をゲストとして招き、プロの脚本家と共同でストーリー構築を行う。
最終的なアウトプットイメージ
ゼミで年間１０本程度の実際に企業にプレゼンテーションを行う企画を作成する。
履修条件
映像企画を自分で作りたい方。ビジネス面は講義しませんので、コンテンツの内容をプロデュースすることに興味のある方＊映像プロデュース受講がのぞましい
評価方法
企画の提出頻度、また、グループワークへの参加状況が評価の対象となります。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

その他
通期に渡り第４月曜を中心に月１回、合計１２回活動予定だが、状況に応じて調整する予定

99

５１９

研究科目【ゼミ】

飯田ゼミ〜テレビゲームの研究開発（メディアの拡張）〜●単位：６単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１４開講 第１〜２トライメスター 毎週土曜２限（２４回予定）●定員：１０名程度

担当教員

飯田和敏

概要と到達目標
テレビゲームはプレイヤーの「インタクション」が存在する事によって他の映像メディアとは異質のものである。「インタラクション」によってプレイヤーはテレビゲームとして構築されたひとつの世界を実際に体験することになる（これはまさに体験であって、擬似体験でも仮想体験でもない）。本授業では、テレビゲ−ムはどのような文脈から派生してきたのかという観点から、文化的なマッピングを行い、それに基づいた作品を制作していく。

最終的なアウトプットイメージ
ＰＳＰ向けアドベンチャーゲームの作成（２００５年実績）
次世代ゲームとしての同人誌「アロハ嗚咽」開発販売（２００６年実績）
これまでと同様に広義のゲームの制作を目指す。

履修条件「初めて夢中になったゲーム」と「最近夢中に遊んだゲーム」を思い出して両者を比較しておいてください。ソフトを持っていれば持参してください（オリエンテーションで使用します）。

評価方法
授業内課題+最終課題→６０点 参加態度→４０点 出席率５０％以下は評価外

教材・教科書・参考資料等
日本文学ふいんき語り（双葉社）
ベストセラー本ゲーム化会議（原書房）

100

５２０

吉田ゼミ〜コンテンツのヒット要因研究〜

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：９/７開講 第２〜３トライメスター金曜１限 （９月〜２月 全１２回予定） ＊詳細下記参照●定員：条件にあう若干名（１０名以内を目処とする）

担当教員

吉田就彦

概要と到達目標
当ゼミは、コンテンツビジネスを指向する本学の院生の中でも、特に「ヒット学」を実際のビジネスに活用しようとするものと、ヒットを生み出す人材の能力開発プログラムに興味があるものを対象とし、院生諸君が能動的にヒットの要因を研究分析していくゼミである。
実際の活動はヒットコンテンツ研究室(HCL）の２つの研究活動（①ヒット現象の数理モデル②ヒットプロデューサーのＥＱ能力分析）とも連動し、ゼミ活動の過程の中で、対人コミュニケーションスキルの向上等、ヒットを生み出すプロデューサーやディレクターとして必
要な能力の育成や「ヒット学」的ヒット作りのノウハウ取得も目標としている。ちなみに、HCLの本年度の研究予定は、①で映画とセカ
ンドライフ内でのヒット作り実践、②で、継続的なヒットプロデューサーへのデータ取得活動と分析である。

最終的なアウトプットイメージ
ヒット学に基づく、ヒットの研究レポート。アプローチ法としては、ヒットコンテンツ研究室でのメイン研究課題である①ヒットの数理モ
デル②ヒットプロデューサーのＥＱの能力研究をメインに、ヒット学で定めたマーケティング・ミックスに表れるヒットの要因の分析レ
ポート。
履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクターを志望する者で、コンテンツビジネステーマを保有している者。または、コンテンツ教育プログ
ラムに興味がある者。事前審査有り。PPT１〜３枚程度のヒット分析テーマを提出のこと。また、「ヒットコンテンツ事例研究」（05〜06
年度実施）を受講しなかったものは、本年度の「ヒットプロデュース能力開発演習」（07年度1Ｔ実施）の受講をマストとする。
＊履修前に事前面談あり（スケジュールは別途要相談）

評価方法
ヒット分析レポート評価→６０点、プレゼンテーションスキル評価→３０点、参加態度評価→１０点。
教材・教科書・参考資料等
購入必須：ヒット学〜コンテンツ・ビジネスに学ぶ６つのヒット法則〜（ダイヤモンド社、吉田就彦著）
参考：ヒットの哲学（日経BP社、原正人著）、ヒットを読む（日本経済新聞社、品田英雄著）、考具（阪急コミュニケーションズ、加藤昌治著）、ＥＱマネージャー（東洋経済新報社、デイビッド･Ｒ・カルーソ、ピーター・サロベイ著）、ＮＬＰ理論（明日香出版社、千葉英介著）、ＮＬＰハンドブック（春秋社、Ｌ・マイケル・ホール著）、メディア時代の広告と音楽（新曜社、小川博司他著）、マーケティング（新世社、上田隆穂、江原淳著）

その他
ＥＩリサーチ株式会社日高美英子マネージャーをゲストとして数回迎える予定
スケジュール
９/７〜１２/１４、１/１１〜２/２２ それぞれ隔週 合計１２回実施予定

101

５２１

研究科目【ゼミ】

児玉ゼミ（短期）〜コンテンツ文化政策論〜●単位：1単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：第２トライメスター １１/２３（金）・２４（土）・２５（日）●定員：１０名程度

担当教員

児玉徹

概要と到達目標
平成16年に制定された「コンテンツ促進法」で謳われるように、コンテンツ振興のための施策は、コンテンツ制作者の創造性の発揮を促し多様な文化の創造に資すること、及びコンテンツ事業者の発展を促し経済社会の活力向上に寄与すること、という文化及び経済両方の発展を意図して実施されなければならない。本講義では、この考えを中軸に据えながら、コンテンツの創造、保護及び活用に一貫して関連する著作権法を中心とした知的財産法の枠組み、著作権ビジネスを機軸としたコンテンツ産業の基本構造、国家又は地方
自治体のコンテンツ振興に係る文化・産業政策、市民・NPOのコンテンツ文化振興活動、一般企業がCSR（Corporate Social
Responsibility）の一環として実施するコンテンツ文 化支援活動等についての分析視座を、国内外の事例を適宜交えながら、講義・演
習により習得する。

最終的なアウトプットイメージ
レポート課題（授業の際に、レポート課題の詳細を説明する予定）

履修条件
コンテンツビジネスに係る法的枠組みや法政策的な視点を身につけたい人

スケジュール

11/23（金）10:00‑17:00
11/24（土）18:00‑21:00
11/25（日）15:30‑18:30
評価方法
レポート課題30点 出席率及び参加態度70点 （レポート課題未提出者は評価せず）

教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

その他
特になし

102

１４３

研究科目【プロジェクト科目】

ＷｅｂサイトＭ＆Ａコンサルティング●単位：１単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割：第３トライメスター １２/１０開講 毎週月曜１限●定員：２０名程度

担当教員

竹内敬人

概要と到達目標
２００５年のライブドアのニッポン放送株取得騒動によって一般にも広く知れ渡った企業買収が、２００７年の三角合併解禁により、より増加していくことは想像するに易い。一方でＷｅｂサイトがごく当たり前のビジネスツールとして定着し、企業にとって必要不可欠な存在となった今、Ｗｅｂサイトそのものに資産価値を見出す動きが生まれ、Ｗｅｂサイトに特化した買収、「ＷｅｂサイトＭ＆Ａ」というべき市場が形成されつつある。これはＷｅｂサイトの売却を最終目標にするという観点で、価値の低いＷｅｂサイトを安く購入し、デザイン、コンテンツ、ＳＥＯ、プロモーション等を修正し、価値を上げ転売するというもので、Ｗｅｂサイトを不動産物件の売買やリノベーションと同様に扱うという全く新しいビジネスモデルである。
本科目は、こういった市場の流れを受け、Ｗｅｂサイトの資産価値を鑑定する「目」を養い、「ＷｅｂサイトＭ＆Ａ」のコンサルティングノウハウを習得する
ことを目指すものである。よって、授業では、実際に売りに出ている非公開物件（Ｗｅｂサイト）情報を当科目履修者のみに公開し、その物件の価値向上案を提案するケーススタディスタイルをとる。そして優秀な提案があった場合には、当然それに従って転売、キャピタルゲイン獲得といったステップにまで進んでもらい、希望者がいれば、授業終了後も教員のビジネスパートナーとしてこの「ＷｅｂサイトＭ＆Ａ」ビジネスで活躍してもらうことも視野に入れている。従って履修を望む院生には、新しいビジネスに挑戦し、そのノウハウを習得、標準化していくという高い意欲を持つ者を求める。

最終的なアウトプットイメージ
授業内で取り組む課題

主な内容※11月25日（日）に ＷＥＢサ イトＭ＆Ａコン サ ル テ ィング 説明会を実施い た しま す の で、受講希望の 方は 必ず ご出席く だ さい
日程

授業タイトル

授業内容

1

12/1
0

授業の進め方について
WebサイトのM&Aとは

WebサイトM&Aの全体像を概説するとともに、当科目の進行方法、4回目以降、実際に履修者諸君が取り組む案件（具体的物件の公開含む）について説明する。

2

12/1
7

サイトの査定方法

WEBサイトの査定方法を過去の事例に基づき解説し、売れるサイトか売れないサイトかを見極める方法を理解する。また、今後グループワークを行う際にスムースにチーム編成ができるよう、院生のPRタイムを設ける予定。

3

1/7

優良売りサイトの集め方「良いサイトは売却しない」という常識からの脱却を促し、「良いサイトだからこそ売却する」と言わせるための施策とその優良売りサイトを探す方法を解説。M&Aのポイントでもある仕入れ方法を理解することをゴールとする。

4

1/21

ケーススタディ１
ヒアリング

実際に物件のオーナー、もしくは買入れ担当者を招き、院生諸君からの質問に答える。授業は、場合によっては、チームごと、案件ごとでの個別展開となる。院生はここでどの物件に取り組むかを決定する。

5

1/28

ケーススタディ１
プレゼンテーション①

その物件を選んだ理由、および、前週のヒアリングに基づいた、その物件の内的改善ポイント、プロモーション方法やPVの上げ方、売却先の選定などのリノベーションプランのプレゼンテーション。

6

2/4

ケーススタディ１
プレゼンテーション②

上記同様

7

2/18

ケーススタディ２
ヒアリング

授業展開はケーススタディ１と同様。
ケーススタディ１の経験を活かして、次回以降、より実践的な提案ができるようなヒアリングを目指す。

8

2/25

ケーススタディ２
プレゼンテーション①

その物件を選んだ理由、および、前週のヒアリングに基づいた、その物件の内的改善ポイント、プロモーション方法やPVの上げ方、売却先の選定などのリノベーションプランのプレゼンテーション。

9

3/3

ケーススタディ２
プレゼンテーション②

上記同様

10

3/10

レビュー

Webサイトの集め方、査定、リノベーション、売却等、これら一連の流れをレビューする。

履修条件
IT、インターネット、会計の基礎知識。

評価方法
授業内で取り組む課題と授業への参加態度から総合的に判断

教材・教科書・参考資料等
SiteM&A〜ウェブサイト売買による経営戦略〜

出版社:幻冬舎

竹内敬人著

その他
ノートＰＣと電卓の持参が望ましい＊当科目はデジタルハリウッド大学院特別授業として、外部受講生も参加いたします103デジタルハリウッド大学院
２００７年度シラバス
２００７年３月３１日（大阪サテライトキャンパス）

104

はじめに
シラバスは各授業の概要やスケジュール、履修方法を把握し、本学のカリキュラムを理解するためのものです。
記載内容を熟読し、履修登録時のみならず、常に学院生活に役立てるように心がけてください。
開講期間について本学はトライメスター制（３学期制）をとっております。
・第１トライメスター ４/１３（金）〜７/２９（日）・第２トライメスター ８/４（土）〜１１/１２（月）・第３トライメスター １１/２６（月）〜３/１０（月）一部科目を除き、トライメスター間は基本的に授業を行いません。
時間割について
平日：１限→１９時〜２１時 ２限→２１時１５分〜２３時１５分
土日：１限→１０時〜１２時 ２限→１３時〜１５時 ３限→１５時３０分〜１７時３０分 ４限→１８時〜２０時＊科目によっては上記時間割設定と異なるものがございます。
ゼミの授業時間と回数について
ゼミはひとつのトライメスター内で実施するものと、いくつかのトライメスターにまたがって実施するものとがあります。
実施期間や時間に応じて単位数が変動していますので、ゼミの単位数には特に注意してください。
履修登録上の注意
・「履修条件」の記載がある科目についてはその内容を確認の上、履修登録してください。
条件を満たさない場合には履修登録できないこともございます。
・履修希望者が多数の場合は、教員の判断により、面談、抽選、試験等により調整いたします。
また、そういった調整が入った場合、当初定めた履修科目通達日には履修の可否を連絡できない場合があります。
あらかじめご了承下さい。
・履修希望者が極端に少なく、十分な教育効果が得られないと教員が判断した場合は、開講しない場合があります。
・本学ではトライメスターごとに履修登録を行っており、その都度、学費を納入していただいております。この際、前学期の学費を滞納、未納された方は履修登録ができないことがあります。

その他注意事項
・授業の日程、内容は業界動向、履修者属性等により変更になる場合があります。事務局や教員からの連絡にご注意下さい。特にゼミに関しては、研究の進行状況により日程の変更が頻繁に発生することもありますので、教員や院生と綿密なコミュニケーションをとり、実施スケジュールには十分ご注意下さい。

・PCを使用する演習科目では科目の内容や期間に応じて「教材費」が別途必要になります。

105

成績評価について
本学の成績評価は、一般科目（基礎科目、実践基礎科目、応用展開先端科目研究科目）においては、各科目ごとに設定された「到達目標」に対しての達成度を、またゼミ（研究科目）ではアウトプットや参加態度を、５段階（S〜D）であらわす形式となっております。採点は原則として下記表中の「基準となる採点方法」に従って行われ、「授業内課題」、「参加態度」等の採点項目の合算値によって決定しています。ただし、科目によっては独自の方法や項目を設定している場合もございますので、必ずシラバスを参照してください。

科目区分

科目内容

基準となる採点方法

基礎科目

デジタルコンテンツマネジメントを遂行するために必要な、変化に対応できる基礎的な知識、技能、基本となるヒューマンスキル、倫理を培うことを目的とする科目

授業内課題+最終課題→７０点、参加態
度→３０点、出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度
内に含む）

実践基礎
科目

コンテンツのディレクションまたはプロデュースに特化した実務についての専門的な知識を理論的に理解することを目的する科目

授業内課題+最終課題→８０点、参加態
度→２０点、出席率３０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度
内に含む）

応用・展開・
先端科目

デジタルコンテンツの進化に対応できる、応用的、展開的、先端的な、深い専門知識を修得することを目的とする科目

授業内課題+最終課題→９０点、参加態度→１０点、出席率３０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度
内に含む）

研究科目
（ゼミ）

デジタルコンテンツマネジメント領域における実務研究を行うための専門知識を習得する
ための科目

授業内課題＋最終課題→６０点 参加態
度→４０点 出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度
内に含む）

評価ランク

点数

備考

S

91-100

履修者数の０〜１０％程度

A

81-90

B

71-80

C

61-70

D

-60

単位認定不可注意
評価ランクは院生個々人の到達目標に対する達成度をあらわすもので、原則として各ランクごとの人数が決っている
わけではありません。ただし、上記のように「S」に関しては、履修者中、特に優れた方にのみ適用されるものとし、人数の目安が定められています。

106

科目一覧
科目区分

学習領域

科目NO

科目名

単位数

頁

ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽに携わる人材に必要なｽｷﾙと倫理102

コンテンツビジネスにおけるコンプライアンス

2

6

103

デジタルコンテンツ産業概論

2

7

104

新ＩＴ産業論28108

事業計画手法1

9109

デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）

2

10

110

デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ(Ｍａｙａ)

2

11

111

ＷＥＢプログラミング演習(JAVA)

2

12

112

映像演出

2

13

113

ビジネスモデル演習

1

15

148

クライアントマネジメント

2

16

144

インターネットマーケティングB

2

17

アートディレクション

119

デジタル映像表現手法

2

18

ストーリーディレクション

120

映像監督のストーリー演習

2

19

テクニカルディレクション

121

ＩＴソリューション導入手法

2

20

エディトリアルディレクション

145

ＷＥＢコンテンツマネジメント編集

2

21

124

コンテンツメディア・プロダクション

2

22

125

ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）

2

23

126

ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）

2

24

146

WEBディレクション

2

25

147

システムとネットワークのセキュリティ概論

2

26

136

デジタルコンテンツ技術変革論

2

28

137

ポストプロダクション先端技術演習

2

29

138

クロスメディア演習

2

30

総合展開

139

ヒットコンテンツ事例研究

2

31

必修

142

修了課題制作2

33

143

プロジェクト科目

522

福井ゼミ

3

34

523

杉浦ゼミ

3

35

524

渡辺ゼミ

3

36

525

咲本ゼミ

3

37

情報芸術分野ゼミ

526

栩木ゼミ

3

38

情報文化分野ゼミ

527

稲泉ゼミ

3

39

ｺﾝﾃﾝﾂﾋﾞｼﾞﾈｽ・産業構造・歴史・未来

ビジネスプランニング
基礎科目

コンテンツ基本表現手法

ビジネスプランニング
マーケティング

実践基礎科目

制作マネジメント

先端制作技術研究
応用・展
開・先端科
目

情報メディア・ネットワーク分野ゼミ

情報経済分野ゼミ

1〜2

研究科目

107

基礎科目

108

１０２

コンテンツビジネスにおけるコンプライアンス

基礎科目●単位：２単位●履修区分：必修●履修年次：１・２年次●時間割：４/１８開講 第１トライメスター水曜１限●定員：２０名

担当教員

杉浦幹男

授業概要
IT技術の飛躍的発展等に伴うグローバル化の進展は、コンテンツビジネスを発展、多様化させる一方で、汎用性を特質として持つコンテンツ作品の保護に対する規制強化の必要性が発生している。二次・三次利用と収益構造を拡大していくコンテンツビジネスにおいて、知的財産権の保護が重要な戦略課題であると同時に、類似作品による同権の侵害の危険性が高まっている。また、個人情報保護法等、ネットワークビジネスに際しても配慮すべき事項が増大している。さらに、今や欠かすことのできない国際展開に際しても、WTO（国際貿易機関）での議論の高まりや2005年秋にユネスコ「文化多様性条約」が発効する予定であるなど、国際基準、各国法への配慮も重要となっている。
本講座においては、コンテンツビジネスに係るプロデューサー、ディレクターをはじめとする全ての関係者に不可欠となった法令遵守（コンプライアンス）
に関する基礎知識の習得を目的とする。国内の関連諸規制を概観するとともに、国際的な動向、各国法についても最低限の基礎知識として概観する
こととする。あわせて、コンテンツビジネスのための資金調達手法等の財務についても概論する。
到達目標
本講義は、①著作権に関する基礎的な知識を習得し、具体的場面においてイメージ化できること、②権利処理の大まかな流れを習得すること、③コンテンツビジネスの遂行に伴う法的なリスクのポイントを押さえ、これについての嗅覚を養うこと、④コンテンツビジネスに関する契約の仕組みを理解し、留意すべき条項のイメージを掴むこと、等を全体を通じた到達目標とする。
主な内容
回数

日程

授業タイトル

授業内容

1

4/18

コンテンツビジネスの法規制：概論

わが国におけるコンテンツビジネス関連の法規制の経緯と現状について解説する。

2

4/25

コンテンツビジネスの法規
制：知的財産権（著作権、特許）①−国内法

わが国における知的財産権、特許の保護に関する法規制の概要と判例について解説する。

3

5/9

コンテンツビジネスの法規
制：知的財産権（著作権、特許）②−国内法回に引き続き、わが国における知的財産権、特許の保護に関する法規制の概要を判例を中心に解説する

4

5/16

コンテンツビジネスの法規
制：知的財産権（著作権、特許）③−国際基準、各国法

知的財産権、特許の保護に関する国際基準、各国法の動向（欧米、アジア諸国の動向と課題）について解説す
る。

5

5/23

コンテンツビジネスの法規
制：ネットワークセキュリティ、
個人情報保護わが国におけるネットワークセキュリティ、個人情報保護に関する法規制の概要と判例について解説する。

6

5/30

コンテンツビジネスの法規
制：契約関連法

わが国における契約、および利用に関する法規制の概要と判例について解説する。

7

6/5

コンテンツビジネスの法規
制：電子商取引

わが国における電子商取引の現状を踏まえ、契約および利用に関する概要と判例について解説する。

8

6/13

コンテンツビジネスの法規制：法人設立コンテンツビジネス関連法人の設立に関する諸手続き、メリット・デメリットについて解説する。

9

6/20

コンテンツビジネスの法規
制：まとめ

今後の課題と最新動向について解説する。また、質疑応答の時間を設ける。

10

6/27

コンテンツビジネスに関する
資金調達手法：概論

外部資金の調達手法の概要、投資リスクに関する考え方について解説する。

11

7/4

コンテンツファンドの実際：
VC(ベンチャーキャピタル)VC（ベンチャーキャピタル）による資金調達に関する現状と諸問題（求められる条件等）について解せ悦する。

12

7/11

コンテンツファンドの実際：コンテンツファンド

公募型ファンドによる資金調達に関する現状と諸問題（求められる条件等）について解説する。

履修条件
特にないが、出席を重視する。
評価方法
授業内課題+最終課題→60点、参加態度40点、出席率50％以下は評価せず
原則的に毎回10分間のミニ試験を実施する。最終課題は、「コンテンツビジネス法規制」の最終日に試験を実施する
教材・教科書・参考資料等
監査法人トーマツ編『コンテンツビジネスマネジメント』(日本経済新聞社)㈱C&R総研・㈱クリーク・アンド・リバー社編『プロデューサー・カリキュラム』（㈱C&R総研）
大阪弁護士会知的財産法実務研究会編『デジタルコンテンツ法 上・下』（商事法務）

109

１０３

デジタルコンテンツ産業概論

基礎科目●単位：２単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１９開講 第１トライメスター木曜１限●定員：２０名

担当教員

杉山知之
授業概要
本講座は、近年、コンテンツ産業として、我が国を代表する産業として扱われるようになった産業の実態について把握することを目的とする。現在、コンテンツ産業と呼ばれるようになった産業は、14兆円以上の経済規模を持ち、我が国のＧＤＰの2.5％を担っていると算出されている。この産業の実態は、背景となる技術、またビジネスモデルにおいて、区別しうる産業または業界として、異なる発展をしてきたものであるが、どのメディアコンテンツにおいても、デジタル化が進むことにより、相互に関係を深くし、大きくコンテンツ産業として捉えることが可能となった産業なのである。
本講座においては、出版、音楽ソフト、映画、テレビなど、国民生活において、重要な役割を持つ主要なメディアのデジタル化が進んでいることを理解することとする。ここでは、主要コンテンツのデジタル化について、制作、流通、視聴という３つの環境について、「メディア美学」の視点を含め、歴史的に振り返り、現在に至るまでの経過を、それぞれのメディアごとに解説する。その上に、最初からデジタル
コンテンツとして登場したWEBコンテンツ、携帯電話用コンテンツ、ゲームコンテンツに関しても、制作、流通、視聴という観点から解説を試みる。これらのことにより、コンテンツ産業として、統合した形で扱われるようになった日本のコンテンツ産業の構成要素となっている
各産業の実体を理解することとする。この講座は、本大学院のカリキュラムにおいて、基礎的な知識を担う講座として位置づけている。尚、コンテンツ流通など、我が国の商習慣が複雑な分野については、実際の業務に関わっているゲスト講師を召喚する予定である。

到達目標
デジタルコンテンツ産業を支えている基本的な技術と発展の歴史を理解し、産業全体の大枠を理解すると共に、産業界で日常的に使われている基礎
的な専門用語について、その意味するところを把握する。さらにこれまでの歴史を踏まえて、近未来のデジタルコンテンツ産業の発達について展望を描ける基礎力をつけること。

主な内容
回数

日程

授業タイトル

授業内容

1

4/19

歴史から学ぶコンテンツ産業の発達（その１）コンテンツとは／音楽コンテンツと録音再生技術／アナログからデジタルへ

2

4/26

歴史から学ぶコンテンツ産業の発達（その２）

音楽家とコンテンツ産業／著作権行使を考える（アクティブラーニング利用）

3

5/10

歴史から学ぶコンテンツ産業の発達（その３）コンピュータ＝メディアへの歴史／レーザーディスクの特徴／Aspen Moviemap

4

5/17

歴史から学ぶコンテンツ産業の発達（その４）The Media Lab／デジタルメディア史に残る数々のデモを解説

5

5/24

先端技術に見るコンテンツ産業の未来

ユビキタス社会へ／docomo 2010 vision／近未来コンテンツの形（アクティブラーニング利用）

6

5/31

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その１）コンテンツ産業の現実（ゲスト 日本のコンテンツ政策・経済産業省or総務省官僚）

7

6/7

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その２）コンテンツ産業の現実（ゲスト モバイルマーケティングは何を可能にしているのか？）

8

6/14

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その３）コンテンツ産業の現実（ゲスト デジタルラジオはラジオではない？）

9

6/21

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その４）コンテンツ産業の現実（ゲスト 映画産業の収益モデルは崩れる？）

10

6/28

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その５）コンテンツ産業の現実（ゲスト 現代日本アートの価値を知る）

11

7/5

コンテンツ産業のキーマンから学ぶ知見（その６）コンテンツ産業の現実（ゲスト Second Lifeに見る新たな生活空間の創造とは？）

12

7/12

デジタルコンテンツ産業概論の総括と未来

まとめ／近未来のコンテンツ産業について全員で議論

履修条件
特になし
評価方法
出席３０％以上、レポート提出（最終講義後）、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介・配布110

１０４

新ＩＴ産業論（旧情報産業論）

基礎科目●単位：２単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：１２/７開講 第３トライメスター 金曜１限
●定員：２４名

担当教員

竹野内勝次
授業概要
高度情報化社会の進展は、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの技術環境の高度化に加え、人間活動、社会に於ける情報活用レベル高度化により変化していく。当講義では、日本のＩＴ・コンテンツ産業を担うビジネス＆コンテンツプロデューサー及び、コンテンツディレクターに必要な「プラットフォーム産業」に関する基礎知識、「コンピュータ（汎用機/ＰＣ）、ＯＳ、ソフトウェア、システムインテグレーション、携帯・TV・カーナビ・情報家電、地上波デジタルやブロードバンドサービス等の情報産業」に於ける歴史、産業構造、近年の動向、未来予測、今後の課題について考察し、情報に関する幅
広い視野を養い、情報活用能力を高める事を主眼に議論を進める。
到達目標
情報産業の過去・現在を学び、来るべき新たなIT産業のあり方（未来）について、一人一人が自分なりの立場で、それぞれの考え方を表現できる様に
なること。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

12/7

序論

情報の歴史とコンピュータの発展についての流れを解説しつつ、学生の知識レベルと興味あるテーマを探り共有する。初講としては必要最低限の基礎知識、現在のレベルでのシステム・プラットフォームの上で、個人の創造性と技術力により、より高度なコンテンツ創造の可能性について議論する。

2

12/14

コンピュータの誕生とハードウェア産業

情報のデジタル化を可能にしたコンピュータの誕生から約50年。ENIACコンピュータの真空管から始まり、トランジスタ、IC、LSIにより、処理能力は年々向上している。この講義では、コンピュータ、半導体の歴史と、世界のハードウェアメーカーの変遷、日本のメーカーの勢力図などを理解する。

3

12/21

アルゴリズムとプログラミ
ング

一般にコンピュータは通常の家電と異なり、ハードウェアだけでは用を足さない。車の両輪の役割がソフトウェアであり、それは即ちプログラムである。そのプログラムの骨格をなすものがアルゴリズムである。この講義では、アルゴリズムとは何かを理解し、プログラミングの基本、そしてハードウェアとソフト
ウェアの連携によりコンピュータが動く仕組みを理解する。

4

1/11

パソコンの登場とパソコン
ソフトウェア市場

1980年前後から、いわゆるPC（パーソナルコンピュータ）が登場した。パソコンは一体化した個人用の安価コンピュータとしてスタートを切ったが、後の技術革新により、性能はここ20年でめざましく向上し、ネットワーク下の重要なポート（端末）として機能している。この講義では、パソコンのメーカーの変遷、
ソフトウェアベンダーの変遷を知り、パソコンソフトウェア市場の現状を把握する。

5

1/18

インターネットとネット・ビジネス・チャンス

米国国防省のDARPAネットの開放により普及したインターネットは、米国のみならず、世界中を一つのコンピュータネットワーク化した。その利用者は年々増加しており限りは見えない。あらゆる業種に於いてそのネット上での新しいサービスやビジネスが試行されている。この講義では、インターネットの歴史と現在のネットビジネスの成功・不成功を知り、今後のビジネスチャンスとなるテーマや手法を議論する。

6

1/25

システム開発とオブジェク
ト指向

ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークの技術革新により、プラットフォームは、より多様化するが、それに伴い情報システムの開発手順も変化している。
開発行程（ウォーターフォール/プロトタイピング/スパイラルモデル）や開発設計技術（構造化/データ中心/オブジェクト指向）も、目的用途により総合的見地から検討すべきである。この講義では、近年のJavaに代表されるオブジェクト指向によるプログラミングやコンテンツ製作の背景、手法について理解し、効率よいデザイン・パターンを議論する。

7

2/1

ISV、SIの登場とシステムイ
ンテグレーション市場

ISV（インデペンデント・ソフトウェア・ベンダー）やSI（システム・インテグレーター）と呼ばれるソフトウェアを中心にハードウェアやネットワークに詳
しい専門業者の出現により、よりコスト/パフォーマンスを追及したシステム指向が高まってきている。パソコンがホワイト・ボックス化し、低価格になり、インターネットの多様な利用方法により従来とは変わった分散処理も可能となった。この講義では、プラットフォーム利用技術のプレーヤーとなるSIによるシ
ステムインテグレーション市場の実態を理解し、その将来像を議論する。

8

2/8

情報セキュリティの概念

インターネットの普及に伴い、セキュリティに対する関心は急速に高まっている。個人情報の保護からハッカー対策まで、これからのシステムには必要不可欠である。個人認証、オープンネットワークのセキュリティ（ファイアーオール、コンピュータウィルス）やヒューマンファクター（フール・プルーフ、フェー
ルセーフ/フェールソフト）などに関して、情報セキュリティについてのポリシーが必要な時代となっている。この講義では、情報セキュリティを理解する上でのリスク、セキュリティ要件のポイントを把握し、そのための技術や環境を考察する。

9

2/15

ユーティリティ・コン
ピューティング時代の提言（将来像）

2010年を想定して、いくつかの将来像を見ることができる。この講義では、①自社のサーバー（コンピュータ自体がなくなる）がなくなる。②「オートノミッ
ク」や「グリッド」によりシステムダウンが過去の遺物になる。③コンピュータリソースを好きな時に使い使った分だけ料金を払う、というユーティリティ・
コンピューティングの可否を議論し、未来の予測をする。

10

2/22

リアルタイムとウェアラブ
ルコンピュータの提言（将来像）

この講義のポイントは「リアルタイム」である。前講では、システムのバックエンド側の将来を展望した。ここでは、ヒトやモノの動きが即座にシステム上に反映される現在の携帯電話やPDAの延長線上にあるウェアラブル・コンピュータ、さらにはICタグや次世代Webサービスについての将来像や、ユビキタス社会について議論し、未来の予測をする。

11

2/29

「知識（ナレッジ）」の活用の提言（将来像）

この講義では、過去のAIブームの失敗と、その流れの中から生れた自然言語処理や知識処理の研究により、コンピュータがよりナレッジを理解するものと予測する。ナレッジ・マネジメントにより、個人知識、企業知識、社会知識等のデータベースを最大限活用する。メタデータをオントロジで記述するセマンティッ
クWebの可能性も議論し、未来のナレッジ・システムを予測する。

12

3/7

総括と課題提出

将来のIT動向のキーワードは「Fusion」である。過去の技術、市場、産業形態を理解し、かつ情報産業の現在から未来を展望すると、数々の可能性が見えてくる。しかし、それはカオスの中からトレンドを見い出すことで、決して容易ではない。可能性と未来予測の議論の中に、学生達の創造性と向学心を掘り起こす事を総括として目指す。

履修条件
特になし
評価方法
出席率５０％ 欠席者には、翌々週までに当該授業内容についてのレポートを提出。
講義内ディスカッションへの参加度合、レポート提出による自己のライフ・プラン、キャリア・プランの表現力と情報産業トレンドへの理解度、最終課題
テーマ「今後のこの業界でのプランについて」の提出および発表の内容で評価を行う。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて配布 参考資料等：適宜紹介

111

１０８

事 業 計 画 手 法

基礎科目●単位：１単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/２１開講 第１トライメスター前期 土曜 １８：３０〜●定員：１０名

担当教員

咲本勝巳
授業概要
大企業の新規事業担当者または起業家のために、実践的な事業計画の策定等について必要な基本的能力を身につけてもらうべく講義を構成する。イ
ンターネットビジネスを立ち上げることを前提としつつも、インターネットビジネスを立ち上げる多くのケースで見受けられる失敗に陥ることのないよう、
経営戦略論の基本をふまえ、骨太の戦略構想ができるようになることを目指す。ほとんどが本授業は、企画書作成能力、プレゼンテーション能力なども向上させる内容でもある。授業内外のグループワークも多用する。

到達目標
初心者でも説得性の高い事業計画・企画を作成できるようになることを目標とする

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容
ビジネスモデル、事業ドメイン、戦略と戦術の違いなどの基本的知識

1

4/21

経営戦略論入門2

5/12

経営戦略論研究１

規範型戦略論（デザイン学派、プランニング学派、ポジショニング学派）について学ぶ3

5/19

経営戦略論研究２

学習型戦略論（ラーニング学派、アントレプレナー学派）について学
ぶ

4

5/26

マーケティング戦略論研究

マーケティングと広告の基礎、定説とその問題点、新しいマーケティ
ングと広告概念についてと戦略論との関係について学ぶ

5

6/2

事業計画手法方法論

事業計画作成に最低限必要な知識を学ぶ

6

6/9

ビジネスプラン発表

各自企画のビジネスプランを発表する。

履修条件
１．毎回の講義の予習として難解な書籍を読み、その内容を前もって理解しておくことのできる者t。
２．毎回時間を要する課題を出すので、その課題に熱心に取り組むと共に、取り組むための時間も確保でき、約束の守れる者。
３．使用する書籍を第１回目開講までにすべて購入して揃えている者。

評価方法①筆記試験１回）もしくはケーススタディ１回の発表内容、②出席率は５０％以上（高出席ほど配点は高い）、③左記①と②の重みは１：１

教材・教科書・参考資料等
下記の書籍３冊を使用するので開講までに購入しておき、第１回目の講義に必ず持参すること。
■ ヘンリー・ミンツバーグ （著） 『戦略サファリ 戦略マネジメント・ガイドブック』（東洋経済新報社）■W・チャン・キム（著）『ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する』（ランダムハウス講談社）■松井 憲一『技術系ベンチャーのイノベーション評価法』（ダイヤモンド社）
そのほか、短期間で大学院レベルの標準的知識を身につけるための参考書となる本を毎回ご紹介する。基本的に参考書としてご紹介した書籍は、すべて読んでいただくことを前提とする。

112

１０９

デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ（ＷＥＢ）

基礎科目●単位：２単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：年４回実施予定 曜日時期によって異なる。
●定員：若干名

担当教員

百谷 正則
授業概要
本講座は、コミュニケーションの場として機能するＷＥＢサイトのデザインを行う上で、必要となるデジタルグラフィックス表現について、主にＷＥＢデザイ
ンの各要素を通じて、グラフィックデザインの基礎と制作技術を習得するための演習科目である。受講生は、実際にパーソナルコンピュータを用いて、教官の説明を元に、ＷＥＢデザインを制作し、最新の表現手法について学んでいく。
ＷＥＢサイトにおけるデザインは、グラフィックデザインでのセオリーを基本としながら発展してきた。本実習では、まず２Ｄグラフィックス、レイアウトデザ
イン、さらにＨＴＭＬを用いたＷＥＢページ制作を習得する中で、実践的にグラフィックデザイン力を付けていく。
また近年、ブロードバンド環境になったことから、リッチコンテンツと呼ばれる動画での表現が、普及期に入っている。本演習ではとくに動画コンテンツ制
作に標準的に使われるＦｌａｓｈの機能やXMLについても適宜解説していく。これらのことにより、デジタルグラフィックスという観点から、現在のＷＥＢサイト構築に必要な要素を習得し、調和のとれた画面構成を行える能力を養うものである。

到達目標
ＷＥＢサイト製作における仕様策定や基本的な制作手順を理解し、クリエイターと同じ目線でコミュニケーションをとれるようになることを目標とする。
主な内容
授業内容

授業内容

1

Illustrator & Photoshop Basi 様々なツールを使用した画像作成

23

Flash&ActionScript アニメーション アニメーション作成①

2

Illustrator & Photoshop Basi 様々なツールを使用した画像作成

24

Flash&ActionScript アニメーション アニメーション作成②

3

Illustrator & Photoshop Basi 画像加工、合成を学ぶ①

25

Flash&ActionScript基礎

ActionScriptの基礎を理解する①

4

Illustrator & Photoshop Basi 画像加工、合成を学ぶ②

26

Flash&ActionScript基礎

ActionScriptの基礎を理解する②

5

Illustrator & Photoshop Basi 画像加工、合成を学ぶ③

27

Flash&ActionScript基礎

ActionScriptの基礎を理解する③

6

Illustrator & Photoshop Basi ポストカードの作成①

28

Flash&ActionScriptインターフェイス

インターフェイス作成①

7

Illustrator & Photoshop Basi ポストカードの作成②

29

Flash&ActionScriptインターフェイス

インターフェイス作成②

8

Illustrator & Photoshop Basi ポストカードの作成③30

Flash&ActionScriptインターフェイス

インターフェイス作成③

9

ＨＴＭＬ

HTML言語の基礎を学ぶ〜①

31

Flash&ActionScriptサウンド

10

ＨＴＭＬ

HTML言語の基礎を学ぶ〜②

32

更新実践

更新のしやすいページの作成①

11

ＨＴＭＬ

HTML言語の基礎を学ぶ〜③

33

更新実践

更新のしやすいページの作成②

12

ＨＴＭＬ

HTML言語の基礎を学ぶ〜④

34

更新実践

更新のしやすいページの作成③

13

Fireworks Basic

画像データの書き出し①

35

JavaScript

JavaScript基本書式、記述方法①

14

Fireworks Basic

画像データの書き出し②

36

JavaScript

JavaScript基本書式、記述方法②

15

Dreamweaver Basic

テーブル、フォームの設定について①

37

JavaScript

ページに動的な効果を取り入れる①

16

Dreamweaver Basic

テーブル、フォームの設定について②

38

JavaScript

ページに動的な効果を取り入れる②

17

Dreamweaver Basic

画像を組み込んだページレイアウト①

39

CSS

スタイルシート基本書式、記述方法①

18

Dreamweaver Basic

画像を組み込んだページレイアウト②

40

CSS

スタイルシート基本書式、記述方法②

19

Dreamweaver Basic

画像を組み込んだページレイアウト③

41

CSS

CSSを活用したページ作成①

20

Dreamweaver Basic

画像を組み込んだページレイアウト④

42

CSS

CSSを活用したページ作成②

21

Dreamweaver Basic

Ｗｅｂサイトの管理方法①

43

CSS

CSS応用①

22

Dreamweaver Basic

Ｗｅｂサイトの管理方法②

44

CSS

CSS応用②

履修条件
継続的に参加できる方 PCの基本操作ができる方
評価方法
授業内課題+最終課題→７０点、参加態度→３０点、出席率５０％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
オリジナル教材、アプリケーションチュートリアルテキスト他

113

サウンドの組み込みと制御

１１０

デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ（Ｍａｙａ）

基礎科目●単位：２単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：年４回実施予定 曜日時期によって異なる。
●定員：若干名

担当教員

小倉由也
授業概要
デジタルグラフィックス表現演習２においては、３ＤＣＧソフト、Ｍａｙａを使っての３ＤＣＧの基礎演習を行う。第１トライメスターにおいては、３ＤＣＧの製作
パイプラインを学び、その作業個々の特徴（モデリング、アニメーション、レンダリング）を演習を踏まえながら理解し、身に付けていくものとする。又、第２トライメスターでは、応用課題として、３ＤＣＧ映像製作の完成を目的とする。その制作の際、基礎技術の復習及び製作過程を通じ、ディレクターとして、
ＣＧオペレーターに対し、どのような範囲でのディレクションを行えば効率的な製作が可能なのかを理解していく。また、この制作経験により、ディレク
ター、プロデューサーとして、何が必要であるかを論じ合うものとする
到達目標
Mayaを使用して３DCGアニメーション制作し、完成させる。その際、授業内でのグループ編成を行い、それぞれの役割を明確にして制作をすることで、その重要性を認識する。そのため、制作過程が重要であることから、作成した映像（３DCGアニメーション）のクオリティーは問わない。
主な内容

授業タイトル
1

2D Graphics Basic2

Ｍａｙａ基礎

授業内容
Illustrator & Photoshop Basi 様々なツールを使用した画像作成
Ｍａｙａの基礎オペレーションの修得。ツール、アイコンの説明と操作方法。

3

ポリゴンモデリングの修得。プリミティブの作成方法やモデルデータの編集方法を学ぶ。

4

移動・回転・スケーリング・パスアニメーション等、基礎的なCGアニメーションの修得。

5

3DCG基礎

基礎的な質感設定の修得。マテリアル設定方法やテクスチャマッピングの貼り方を学ぶ。

6

ライティング基礎、カメラ基礎、レンダリングの修得。

7

モデリング・質感設定・アニメーションの実践。モディファイヤを用いた発展的なモデリングとアニメーション、実践的な質感設定を学ぶ。

9

パッチ・NURBSなど様々なモデリング手法の修得。

10

スペースワープ・ダイナミクス・ボーンによる生物シミュレーションなど高度なアニメーション機能を修得する。

3DCG応用12

パーティクルシステムの修得。

13

CGによる特殊効果。グロー・フォグ・モーションブラーなどCGによる映像エフェクトを修得する。

14

ジョイント、スケルトン作成とリグ

15
16

スキンを用いて骨で皮膚を動かすキャラクターアニメーショ
ン

IK・FKのシステムを理解する。キャラクターセットの概略を学ぶ。

17

ロケータやリアクティブアニメ・各種コンストレイントを用いた高度なアニメーション制御手法を修
得する。

18

Adobe Premiereを用いた映像編集の修得。

19

Adobe AfterEffectsを用いた映像エフェクトの修得。

20

3DCG応用21

音編集ソフトウェアを用いたMA制作実習。
Adobe AfterEffectsを用いて実写とCGの合成手法を学ぶ。マスク・カラーコレクション・クロマ
キー合成・カメラトラッキングなど。

履修条件
３D技術を学び取る努力を怠らないもの。。
評価方法
最終課題（未提出は評価せず）→70点、出席率30点（例：100%出席＝30点）、出席率50％以下は評価せず
教材・教科書・参考資料等
Mayaで創める3DCG製作の基本『AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック』
ワークスコーポレーション発行（事前購入の必要なし）

114

１１１

ＷＥＢプログラミング演習（JAVA）

基礎科目●単位：２単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：年４回実施予定 曜日時期によって異なる。
●定員：若干名

担当教員

杉本展将
授業概要
ここ数年のWEBサイトの構築動向として、HTMLのみの静的なページの割合は減少し、ユーザとのインタラクティブ性をもった動的なページが主流になってきている。この動的なページの作成にはHTMLの他にプログラミング言語が必要になるため、ＷＥＢサイトの設計・構築・運営に携わっていくものには、これまでのHTML（デザイン）の知識に加え、プログラミングの知識が求められるようになってきている。ただし、実務のおいては、WEBプロデュー
サーやディレクターがHTMLやプログラムを作ったりするわけではなく、構築するデザイナーやプログラマーに効率よく指示を出し、設計時に問題がないか（セキュリティetc）などの判断をすることになる。
そこで本講義では、最近特に使われているのプログラミング言語「ＰＨＰ」の習得を通して、プログラミングの基礎知識、効率の良いデザインとプログラ
ムの切り分け方、セキュリティを考慮した設計方法、効率の良い（顧客の仕様変更に対応しやすい）設計方法などを学んでいく。院生諸君にはこの授業をとおして、実務においてデザイナーやプログラマーと円滑なコミュニケーションをとれるレベルのＷＥＢプログラミングの知識を身につけて欲しい。
到達目標
Symfonyを使用したWebアプリケーションのデザインの変更、機能の追加、スカッフォルディングの利用、データベースの設計・修正が可能となること。
PHPは部分的に理解できればよい
主な内容
授業タイトル

授業内容

1

HTML Basic

HTML概要、テキスト、リスト、画像

2

HTML Basic

リンク、テーブル、フレーム、フォーム

HTMLタグを理解する
HTMLタグを理解する

3プログラムの基本構造 Javaプログラムの構造と実行方法を理解する。

4

配列、制御文(繰り返し)

5

制御文(条件分岐)、例外

6

コレクションクラス

7

クラスライブラリ、ファイル操作
クラス、カプセル化、継承
インタフェース、ポリモーフィズム

8
コレクションクラス
9

SQL基礎

10

DB基礎

JDBC

11

eclipse基本操作

12

Servlet基礎

13

JSP基礎

14

サーブレット＆ＪＳＰ

Java-DB連携

15

MVCモデル16

セッション管理17

Struts基礎18

データの検証19

タグライブラリ ①
Struts20

タグライブラリ ②

21

DBへのアクセス ①

22

DBへのアクセス ②

履修条件
継続した内容の実習形式をとるため、できうるかぎり連続して参加できること
評価方法
出席６０％以上 中間制作課題、終了制作課題を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布

115

１１２

映 像 演 出基礎科目

●単位：２単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１２/６開講 第３トライメスター 毎週木曜1限●定員：２０名

担当教員

仲 久治

授業概要
メディア表現に関するあらゆる技術がデジタル化する今日においても、映像ソフト制作に関する基本的な方法論が、根底から変化することは無い。むしろ制作のデジタル化により、予算、空間、時間などの制約条件が、緩和される傾向にあり、より妥協のない映像演出が行える状況となってきた。さらに
インターネットのブロードバンド化に伴い、映像の需要は飛躍的に高まると予想されている。このような状況においては、ますます映像演出の基本を身に付けることが大事であると考える。
本講座では、映像の基本的な映像演出法について論じることとし、さらに、カメラワーク・カット割り・モンタージュなどの映像の基本文法といえるものか
ら、各スタッフの役割と演出の関係などの現場でのノウハウについても解説する。また、撮影と編集については、撮影カメラや編集装置を用いながら、その演出効果について、具体的に解説を行っていく。これらのことにより、現場の第一線での映像演出について論じるものである。
到達目標
１、映像制作の制作プロセスを完全に把握し、理解すること。
２、映像だけに留まらず、しっかりテーマを掲げ、そのテーマを的確に、 より効果的に表現するための演出の意義を理解すること。
主な内容
回

日程

授業タイトル

授業内容

1

12/6

演出論１

シナリオ、演出総論 テーマを決め、制作のための準備を行う。

2

12/1
3

演出論２

実際映像を見ながら演出意図、演出方法を解説を行う。

3

12/2
0

制作概論１

映像制作に関わるスタッフについて解説を行う。

4

1/10

制作概論２

カメラワーク・レンズ効果・照明効果

5

1/17

制作１

映像制作のためのシナリオ作成を行う。

6

1/24

制作２

制作準備・絵コンテ・香盤表の作成を行う。

7

1/31

制作３ 撮影

絵コンテに基づき撮影、映像化を行う。

8

2/7

制作４ 撮影

絵コンテに基づき撮影、映像化を行う。

9

2/14

制作５ 撮影

絵コンテに基づき撮影、映像化を行う。

1
0

2/21

制作６ 編集

絵コンテに基づき編集を行う。

1
1

2/28

制作７ 編集・録
音

1
2

3/6

試写・合評

プロの技師によるデモンストレーション実演を行う。 ※日程は前後する場合がある。

一本の作品として最終仕上げを行う。 編集・音声（音楽・ナレーション・SEなど）を整える。

作品を発表する。それぞれの編集上がりを合評＊１ 撮影から編集にかけては進行状況により変更があります。
＊２ 編集ではマシン教室を使う可能性があります
履修条件
Final Cut ProやPremire等の画像編集アプリケーションの基本的な使用方法を習得しているもの。もしくは、授業後半までにそのレベルのスキルを身につけると確約できるもの（授業時間外でレクチャーを行う予定）。
第１トライメスターにおいて「映像監督ストーリー演習」を履修していること。
評価方法
授業内課題、12回目の合評の結果で判断する。。ただし授業参加態度も考慮。出席率は50％必須。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：適宜配布

116

実践基礎科目117

１１３

ビ ジ ネ ス モ デ ル 演 習

実践基礎科目●単位：１単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/４開講 第２トライメスター 毎週土曜日 18：30〜●定員：10名

担当教員

咲本 勝巳

授業概要
インターネットビジネスの中でも代表的なビジネスモデル、ネットメディア、Ｅコマース及び広告代理事業などのモデルケースを研究し、改善案等を提示できる戦略志向及び問題解決能力を向上させることが本授業の目的とする。具体的には、経営戦略分析の基礎を学んだ後、インターネットに従事する企業のケーススタディを２回解いてもらう。授業内外におけるグループワークにより、学生の相互知識交流をうながすとともに、事業を経営することそのものも実感してもらいたい。以下の履修条件に留意すること。
到達目標
インターネットのビジネスモデルを分析し、改善案を提示でき、かつ書類にまでおとせる技術を養うことを目標とする

主な内容

日程

授業タイトル

授業内容

1

8/4

ビジネスモデル分析手法等

ビジネスモデルとは、経営環境分析手法、戦略の考え方、
マーケティング手法など

2

8/18

インターネットメディアのビジネスモデル研究１

テーマに沿ってグループワークによる研究を行う

3

8/25

インターネットメディアのビジネスモデル研究２

テーマに沿ってグループワークによる研究を行う

4

9/1

インターネットメディアのビジネスモデル研究３

テーマに沿ってグループワークによる研究を行う

5

9/8

6

9/15

インターネットメディアのビジネスモデル研究４

ビジネスプラン発表及び筆記試験

テーマに沿ってグループワークによる研究を行う

ビジネスプラン発表：実際にネットビジネスを学生に考えさせる

履修条件
事業計画手法の単位を取得していること
評価方法①筆記試験１回）もしくはケーススタディ１回の発表内容、②出席率は６５％以上（高出席ほど配点は高い）、③左記①と②の重みは１：１
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書【要・事前購入】： ヘンリー・ミンツバーグ （著） 『戦略サファリ 戦略マネジメント・ガイドブック』（東洋経済新報社）
W・チャン・キム（著）『ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する』（ランダムハウス講談社）
参考資料： ドン・タプスコットほか『bウェブ革命』（インプレス：版元品切のためAmazonでの中古本で入手することがおススメ）
嶋村和恵（監修）『新しい広告』（電通）

118

１４８

クライアントマネジメント

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：12/5開講 第３トライメスター 毎週水曜１限●定員：２０名

担当教員

小森一平 大島一豊
授業概要
価値観の多様化やＩＴ技術の進化などの時代背景の中、アントレプレナーや中小・中堅企業が経済発展に果たす役割はますます重要になってきている。
企業発展の原動力である新製品開発やニューサービスの創出などの新事業開発と顧客創造・開発から維持管理について、その基本的な考え方を学
ぶことを目的とする。そのためにまず、マーケティングマネジメントについて基礎的概念を修得し、自ら意思決定者と位置づけどのような論理に従いどのような状況認識と意思決定できるかの思考トレーニングを行う。

到達目標
既成概念にとらわれないマーケティング志向力を持ち、顧客との関係性構築セオリーを理解。具体的には１．目的の明確化２．複眼で見る問題状況把
握力（課題設定力）３．問題解決に向けての複数の代替え案の検討５．効果的なプレゼンテーションスキルをマスターすることを到達目標とする。
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

12/5

「クライアントマネジ
メント」とは？

１２回講義ガイダンス。この講義では、自分自身とクライアントの立場両方の視点を養い即実践に役立
つ内容とする。マーケティング視点でのコンサルティング（提案）営業とは、プロデューサーの能力と仕事とは？（定義）

2

12/1
2

Ｂ２ＢとＢ２Ｃを知る

各々のクライアントマネジメント視点でビジネス特性を知る。６回目の課題レポート発表

3

12/1
9

関係レベルを知る

クライアントとの基本の関係レベルを知る。各自選定企業発表

4

1/9

提供価値を理解する

ビジネスモデル事例研究①

5

1/16

提供価値を理解する

ビジネスモデル事例研究②

6

1/23

勝ち組企業のクライアントマネジメン
ト

各人研究レポート発表と合評

7

1/30

顧客との関係作りとは？

関係作りのポイント（関係性の構造＝ジョハリの窓や基本ステップ）

8

2/6

顧客化基本プロセ
ス

9

2/16

事業化仮説と市場動向掌握

商品は、何？特徴は？顧客適合性は？競合比較や価値の設定

10

2/20

営業管理の基本（マネジメント）

数値管理とプロセス管理（目標に対し期間別に数値の進捗管理と提案後のフォローや受注後のワーク
プロセス管理法など）

11

2/27

各人の事業プラン
発表と評価（ＣＲＭ
視点）

一人ひとりパワーポイントで事業（営業）企画立案内容のプレゼンテーションをして、全員で評価、議論(１回あたり3名〜４名発表、１人２０分程度とし、講義後半はディスカッション）

12

3/5

総括

①ターゲット顧客の重点化②顧客現場観察と問題収集③顧客プロセス分析と改善発想④顧客からのニーズの引き出し（課題設定）

総括講義として、特に学生のプレゼンテーション内容をベースに総括コメントと講義全体のまとめ(一部発表の場合あり）

履修条件
事業プランが漠然としてでもある方が好ましい。討論、授業に対する質問、プレゼンテーションに対する意見表明等、授業に対する主体的参加、
建設的発言を求める。欠席の場合は、授業開始前に連絡すること。
評価方法
事業プラン５０点、（主な評価軸①クライアント志向＆発想②クライアントマネジメント視点（継続性を高める具体策）③説得性（プレゼンテーション力含）授業への参加態度・発言２０点、出席率３０点 （出席率５０％以下は評価せず）
教材・教科書・参考資料等
毎回レジメを用意し、その都度、参考図書を紹介する。

119

１１４

インターネットマーケティングＢ

基礎科目●単位：２位
●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：開講 第３トライメスター 毎週火曜日１限●定員：２０名

担当教員

塩見政春
授業概要
インターネット白書によると２００５年のインターネット利用者は７０００万人を越えると言われている。今後インターネットという存在は、企業の商品開発
活動や販売活動自体に大きな影響を与えると思われる。故に個人等が、モノを創造する、もしくは商品や価値を交換するマーケティングプロセスの中で、インターネットは１つの構成要素になったと言えるであろう。
本授業は、従来のマーケティング論、インターネットマーケティング論及びその融合領域を事例中心に学ぶことを目的とする。具体的には、インターネッ
トマーケティング、従来型マーケティング論との関係性、ＷＥＢ開発とデータ解析手法、オンライン広告、ＥＣＲＭ及びコミュニティマーケティングなどである。

到達目標
インターネットマーケティングの全容を知り、企業のマーケティング担当者に対しコンサルテーション・アドバイスができる知識習得を目標とする。

主な内容

日程

授業タイトル1

12/4

インターネットマーケティングの定義と動向

マーケティング定義、インターネットが果たす役割
インターネットビジネスの変化と未来予想

2

12/18

インターネットマーケティングの実践と効果測定

インターネット広告の類型、バナー広告、メール広告、携帯広告、ＳＥＭの定義、リスティング広告、ＳＥＯ及びネットリサーチのメリット・デメリット、ログ解析などから解るリサーチ活用など

3

12/25

代表的なマーケティングサイトと活用方法

インターネット上の主要サイトの説明と活用手段
Blog活用実践 その１

4

1/8

WEB2.0的インターネットマーケティング

ロングテール、AISAS、CGM的な口コミマーケティングを掘り下げる。
Blog活用実践 その２

5

1/22

インターネットマーケティングの活用- EC基礎編 −ECサイトの立ち上げのシミレーションとネットマーケティングの活用
ポイントの基礎知識

6

1/29

インターネットマーケティングの活用- EC活用編 −ECサイトの立ち上げのシミレーションとネットマーケティングの活用
ポイント

2/12

インターネットマーケティングの活用- 映像＆コンテンツ 基礎編 −クロスメディアの映像コンテンツ活用のポイントの基礎知識

インターネットマーケティングの活用- 映像＆コンテンツ 活用編 −クロスメディアの映像コンテンツ活用のポイントと立ち上げ方の活用
方法

7

8

2/19

授業内容

履修条件
特に無し

評価方法
①筆記試験１回）もしくはケーススタディ１回の発表内容、②出席率は５０％以上（高出席ほど配点は高い）、③左記①と②の重みは１：１

教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布

120

１１９

デジタル映像表現手法

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分：必修選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/７開講 第２トライメスター 毎週火曜１限●定員：２０名

担当教員

栩木雅典
授業概要
これからの映像業界でデジタルコンテンツが非常に重要な意味合いを占めるようになって来ている。TV放送も地上波デジタルとなり９年後にはアナログ放送が廃止されそして新たに双方向放送システムなど様々な仕組みが開発されてきている。勿論高画質化高品位な物へと大きな変革がおきようとしている。現状ではこの新しい技術などを使った番組などは殆ど見かける事がない。 本講座では映像表現の変遷と仕組み等を理解し今後、必要とされる理論や手法を学ぶ。３DCG・DTV（合成・編集・オーサリング）・アニメーション表現・演出などについて研究する。そしてオリジナルデジタル番組（映像）の企画・演出・制作を行う。

到達目標
課題としてはオリジナルデジタル映像の企画（演出・制作）を行う。

主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

8/7

オリエンテーション

全12回の授業内容紹介

2

8/21

デジタル映像の変遷と現状ＣＧを使用した映像（フル３ＤＣＧ、特殊効果）の制作パイプラインを理解するための基礎用語及び、基礎技術の理解及び習得を目的とする。また、ＣＧ映像の第１工程であるモデリングに関しての基礎用語
及び、基礎技術の理解。

3

8/28

デジタル映像の仕組み多様化するデジタル映像の変遷と現状を紹介。過去のに作られたフォーマットや、その種類でどのように進化してきたか？OSとの関係やそのプラットフォームなどを考察する。

4

9/4

デジタル映像の未来

今後、デジタル映像はどう言った方向に進化していくのか？また現在開発中のフォーマットや進化中のフォーマットなどについて今後の可能性について探る。

5

9/11

映像制作手法（実写・撮影)HDｰDVカメラを用いて撮影を行いデジタルHD画質の撮影を習得する。簡単なライティング、合成用ブ
ルーバック撮影などを実習する。

6

9/18

映像制作手法（デジタル編集）

５回目の授業で撮影した素材を用いて編集・合成などを実習する。プレミア・アフターエフェクトなど編集
合成を実際に行う。

7

9/25

デジタル映像制作（３ＤＣＧ）

デジタル映像での３DCGの位置付けなど３DCGのデジタル映像での利用方法やその手法を学習する。

8

10/2

デジタル映像制作（VFX合成）

実写映像作品における重要なファクターである特殊効果に関しての基礎技術を理解し習得する。また、最新の事例から、応用技術を理解し、その効果や効率性に関して論ずる。

9

10/9

デジタル映像制作2（オーサリング（ＤＶＤ））

デジタル映像のプラットフォームの一つであるDVDのオーサリングを行い、またブルーレイディスク・
HDDVDなどの最新の媒体について学ぶ

10

10/1
6

デジタル映像制作
３（ＷＥＢ・ＰＩＰ）

WEBでのデジタル映像の応用方法、またより高度なパーソン・イン・プレゼンテーションなどのインタラク
ティブなデジタル映像の応用などを考える。

11

10/2
3

デジタル映像制作4（Flash）

Flashによるデジタル動画制作を実習し、またPｰinｰP用の実写動画の処理や実際の作品例で考察する。

12

10/3
0

レポート・プレゼンテーション

最終課題プレゼンテーション

履修条件
実写映像やCG映像に興味があり、DVDやWebなどで動画映像を利用したい方であれば可
評価方法
授業内課題+最終課題→70点、参加態度30点、出席率50％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて配布
・CG＆映像しくみ事典 CGWORLD＋スマートイメージ編著 ￥3,150 株式会社 ワークスコーポレーション
・デジタル映像制作ガイドブック デジタル映像制作ガイドブックプロジェクト (著)￥4,800 株式会社ワークスコーポレーション
・FlashVideo教科書 TomGreen/JordanChilcott(著)¥6,000 株式会社ボーンデジタル

121

１２０

映像監督のストーリー演習

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分： 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：４/１８開講 第１トライメスター １９：３０〜 （開始時間に注意のこと）●定員：１５名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

小倉由也

授業概要
映画やテレビドラマを制作するものにとって、もっとも大切なことは、シナリオへの理解と知識を深くもつことといえる。本講座においては、ハリウッド映画のヒット作品を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を学習していく形式をとる。
まず、ストーリーの構造分析、テーマ設定、プロットライン分析、キャラクター論、ダイアローグ論を、ヒット作品を通じて学び、その後、プロット作成、ストーリーボード作成を経て、シナリオ作成演習を行う。このことによって「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいくこととなる。自らシナリオを作ってみることにより、脚本家が陥る苦境を体感することは、監督、プロデューサーにとって、たいへん重要なことである。またシナリオについて問題が起きたときの監督、プロデューサーとしての救済、解決のメソッドについても実践的に解説を行う。
到達目標
映像制作の流れを理解している 映像のテーマについて理解している 脚本について理解している コンテについて理解している
映像企画、脚本、絵コンテを制作できるようになる

主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

4/18

創造、発想についてアイデアの出し方。一人で物語を語ってみる。発想法。

2

4/25

テーマとシンボリズ
ム

主題とは何か。シンボリズムの意味するところ。映画のテーマを見出す。

3

5/9

ストラクチャ

三幕について。マクロの映画分析。ショートストーリーを見て分析。

4

5/16

ストラクチャ
セットアップとアクト
1

映画のオープニングと一幕目の分析

5

5/23

ストラクチャ アクト
2

プロットポイントもしくはターニングポイント スートーリーの勢いをどう持続させるか

6

5/30

ストラクチャ アクト
3

映画の終幕の分析

7

6/6

映画分析

映画トイストーリーの分析

8

6/13

キャラクター分析

貫通行動を見つける。セントラルクエスチョン。モチベーション。ゴール。行動。葛藤。

9

6/20

映画分析2

映画刑事ジョンブック分析、もしくはバックトウザフュチャー

1
0

6/27

シナリオ作成術、
ダイアログ、ト書き

簡単なシナリオを書いてみる。シナリオフォーマット。

1
1

7/4

映画分析3

フォレストガンプの分析

1
2

7/11

編集

脚本からストーリーボード。撮影、を経て編集

履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→60点、参加態度40点、出席率40％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：「ジョーズ」等の翻訳シナリオ。ハリウッドストーリーアナリシス
参考資料 ：クリストファー・ボクラー著「ライターズジャーニー」（愛育社） 河合隼雄著 「昔話の深層」（講談社）
他、適宜紹介122

１２１

ＩＴソリューション導入手法

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分： 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：８/１開講 第２トライメスター 毎週水曜１限●定員：１０名

担当教員

山中新一

授業概要
今や企業でIT（情報技術）を使わない会社はないと言っても良いくらいITは浸透してきている。そうした中メールやオフィスソフトから始まり、Webを使ったソリューション、ブログやECショップ、CRM、アフィリエイト、web2.0サービスなどを効果的に使い、企業価値を上げている企業が増えてきている。
本講座ではさまざまなITソリューションの事例を学び、これらのサービスはどういったもので、経営に活かすにはどういうことが必要で、実際の運用ではどう活かされているのかを理解し、提案力、運用力を養うことを目的としている。
本講座においては、適時ケーススタディを行い、実際に受講生自らが考え、提案を行っていく。
到達目標
企業のIT立案者としてITを活かしたビジネスの立案、運営手法を身につける。

主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

8/1

ITソリューション概論

ITソリューションの言葉の定義、全体的な概論、ビジネスにおける役割、事例をあげて、説明し、後半はグループ
ワーク形式で、テーマに対するITソリューションについて考えてもらい、思考力、ビジネス感覚を養う。

2

8/8

webソリューション

企業のwebサイトの役割、目標設定、費用対効果について説明し、効果的な導入にはどういった点に着目し、進めていくかべきか事
例をあげて、説明する。
後半はグループワーク形式で、課題に対するwebソリューションについて考えてもらい、仮説力、計数感覚を養う。

3

8/22

グループウェア

グループウェア、主にスケジュール管理について、活用方法、メリットについて、研究する。スケジュールを通して、
予定管理、タイム
マネジメント力、時間感覚を養う。

4

8/29

ブログ

集客のために使われているソリューションの種類や効果について検証する。集客キャンペーン等に行われている
Ｗｅｂ上でのイベント等の評価やそれにより集まった顧客情報の管理、再活用についてのノウハウを学ぶ。

5

9/5

コミュニティ

コミュニティサイトの種類、運営手法を事例を交えながら、説明し、ケーススタディをもとに運営力、調整力を養う。

6

9/12

ECショップECショップを運営するにあたり、しっておくべきことと、現在の状況、運営のポイントを解説し、実際の事例を踏まえながら、今後の可能性について考えてもらう。

7

9/19

集客手法

webでのプロモーション手法はアフィリエイト、SEO、SEM、メールソリューション、イベント企画などの種類、導入のポイントで気をつけておきたい点を学び、後半はケーススタディを行ってもらう。

8

9/26

顧客対応

CRMに代表される顧客サポートサービス。実際の運用時に発生する注文対応、トラブル時対応を学び、顧客サ
ポートサービスの評
価と検証をする。

9

10/3

社内のITソリューション

社内のデータ管理、社内、社外とのネットワークによる業務の効率化、セキュリティのポイント、最低限押さえておく法令ポイントについて学ぶ。

10

10/10

web2.0マッシュアップサービスがビジネスにいかされた事例を紹介、今後のビジネスの可能性について検証していく。

11

10/17

アメリカのIT事情比較論

最新のアメリカのIT事情を考察し、日本のIT事情との違いを説明する。

12

10/24

ＩＴの将来性について

セカンドライフ、モバゲータウンなどITの将来動向について。

履修条件
コミュニケーション能力、ビジネスの基本がわかっていること。
評価方法
授業内課題+最終課題→７０点、参加態度→３０点、出席率５０％以下は評価外（出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む）

教材・教科書・参考資料等
参考文献：ビジネスを育てる ポール・ホーケン 訳 阪本啓一 バジリコ社
その他資料、参考文献は適時紹介する。

123

１４５

WEBコンテンツマネジメント演習

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：第２トライメスター 毎週日曜
●定員：１０名

担当教員

百谷正則

授業概要
ＷＥＢコンテンツの発展においては、グラフィックデザインを基礎とするビジュアル表現の応用として、コンテンツの表現が発達してきた側面がある。しかし、ＷＥＢコンテンツが、あらゆる事柄を網羅するように様々に発展する中で、これまで、書籍や雑誌の中で広く発展してきた編集とアートディレクション
手法を、ＷＥＢコンテンツ制作に応用することが、コンテンツをより理解しやすく、見やすくすることとして理解されるようになってきた。
本講座においては、コンテンツを編集という側面で捉え、読者を惹きつける構成、ビジュアル、アートディレクション、文章などの要素を創りだすために必要な考え方、また取材・撮影に伴う問題について詳細に解説する。とくに本講義では、ジャーナリズム的視点を持つエディトリアルと、広報宣伝的要素を含むアドバトリアルをはっきりと区別して編集を行える視点を養うこととしている。最終的に課題制作を通じて「ＷＥＢコンテンツに必要な編集・制作
ディレクションのノウハウ」を学ぶ 。

到達目標

主な内容
回
数

日程

授業タイトル

授業内容

１

オリエンテーション 導入

オリエンテーション、授業の目的について解説する。

２

WEBサイト制作１

企画書、サイトマップ、見積もりの書き方。プレゼンテーションの手法について解説する。

３

WEBサイト制作１

通販を重視したWEBサイトの企画。クライアントの要望。サイトデザイン手法の解説。

４

WEBサイト制作２

ユーザーを意識した「見せる」ためのレイアウト、演出手法の解説。静止画像とアニメーションの使い分け。

５

WEBサイト制作２

Flashを使ったナビゲーション手法について解説する。

６

WEBサイト制作３

様々なWEBサイトがある中、それぞれに必要なコンテンツ。成功するためのポイントは何か、考察する。

７

WEBサイト制作３

おしゃれな なサイトデザイン。サイトに必要なイメージ制作手法について解説する。

８

WEBサイト制作４オンライン・スクールでどの程度のことが可能かを考える。

９

WEBサイト制作４

店舗をベースとするチェーン店のサイトを企画する。

10

WEBサイトデザイン総評１

WEBサイトにおけるターゲット設定とビジュアルデザインのコンセプトを一致させる。

11

WEBサイトデザイン総評２

商品を美しく、分かりやすく見せるための手法を解説する。

12

レビュー

プレゼンテーションと合評

履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率30％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布

124

１２４

コンテンツ・メディア・プロダクション

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分： 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：８/１０ 第２トライメスター 毎週金曜１限●定員：４５名

担当教員

櫻井孝昌

授業概要
出版、映画、放送、制作プロダクション、ＷＥＢ、モバイル等、既存のコンテンツ産業において、コンテンツ制作は独自に発展してきたといえる。コンテンツ制作は、制作技術だけでなく、それぞれのメディアやコンテンツの普及時期と対応する社会文化や産業構造、また主に制作に関わる人材が持つ教育訓練背景などにも大きく影響を受けている。本講座においては、1名の専任教員のナビゲーションに基づき、各コンテンツ制作現場で、実際に多くの仕事を行ってきた経験豊かなプロデューサー、ディレクターをゲスト講師として招き、それぞれのコ
ンテンツ・メディア制作現場のプロダクション構造を理解することを、第一の目的とする。その上で、異なるコンテンツ及びメディアの制作においては、どのようにプロデューサー、ディレクターの役割が異なるかを把握し、その利点と問題点等を論じることを第二の目的とする。以上のようなケーススタディを行った上で、すべてのコンテンツ制作のあらゆる行程においてデジタル化が進む時代に適応するコンテ
ンツ・メディアのプロダクション構造を、院生と共に論じ、創意提言することとする (ゲスト講師に関しては業界の第一人者を招聘するため、ゲストブッキングの関係上、下記の内容、順序等は流動的になることをあらかじめ留意されたい）。

到達目標
コンテンツ・メディア業界それぞれの仕組みと考え方を理解し、自己の研究テーマに応用できるレベルにまで理解する。

主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

8/10

総論 その重要性と意味

コンテンツメディア・プロダクションという学問の意味と、その重要性について、具体的な実例を混ぜながら論じていく。

2

8/24

単行本

書籍編集の制作行程や人的構造等を論じていく。

3

8/31

「ジャンルをクロスしたコンテンツ」を作る人
材とはすべてのコンテンツ制作のあらゆる行程においてデジタル化が進む時代に適応するコンテンツメディアのプロダク
ション構造とはどのようなものになるか、実例をもとに論じていく。

4

9/7

雑誌編集

雑誌編集の制作行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

5

9/14

音楽業界

音楽制作の行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

6

9/21

映画制作業界映画制作の行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

7

9/28

アニメ制作業界

アニメ制作の行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

8

10/5

広告業界

CM制作の行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

9

10/12

映画買い付け

映画買い付けの行程や人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

10

10/19

アーティスマネジメント

アーティストマネジメントの仕組みや人的構造等を、ゲスト講師の実例や経験を交えながら論じていく。

11

10/26

人脈作り１

どんなにデジタル化が進んでも、それを担うのは人であり、ジャンルを超えたコンテンツを産み出していくのは人と人のつながりである。では、生産的な人間関係はどのようにして生まれていくのか、実例をもとに論じていく。

12

11/2

人脈作り２

どんなにデジタル化が進んでも、それを担うのは人であり、ジャンルを超えたコンテンツを産み出していくのは人と人のつながりである。では、生産的な人間関係はどのようにして生まれていくのか、実例をもとに論じていく。

＊上記は昨年例。ゲスト講師の都合により若干変動する可能性がある
履修条件
コンテンツ業界に強い興味を持っているもの
評価方法
授業内課題+最終課題→８０点、参加態度２０点、出席率３０％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布 適宜紹介

125

１２５

ＷＥＢプロデュースⅠ（制作）実践基礎科目●単位：２単位●履修区分： 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：４/１６開講 第１トライメスター 毎週月曜１限●定員：２０名

担当教員

渡辺康一

授業概要
WEBプロデューサーの仕事は、主に企画力、折衝力を駆使して、ビジネスとしての制作プロジェクトを立ち上げ、制作を遂行し、完了させることにある。営業的・技術的な知識はもちろん、価値のある「商品」としてWEBサイトをつくることが要求されるため、サイトの「価値」をつくりだす企画力と、実際に制作されたものがそれだけの価値があるかどうかを判断する能力が不可欠になる。ここでは、そのために必要な制作されたウェブサイトの価値を判断する「目」、スタッフやスキルを適正に判断する「目」を養い、それについて「語る」スキルを養うことを目的とする。

到達目標
・WEB構築の流れと、その中におけるプロデューサーの役割、業務内容を理解する。
・ウェブサイトの価値をビジネス視点で判断する能力を身に付ける。
・制作業務の概要を理解し、スタッフやスキルを適正に判断する能力を身に付ける。
主な内容
日
程

授業タイトル

授業内容

1

4/1
6

WEBサイトモデルの変遷とWEB業界研究

WEBサイトモデルを振り返り、現在のWEBサイトの位置づけを考える。またWEB業界がどのような業界なのか、企業の分類から考える。

2

4/2
3

WEB制作における職掌

WEB制作において、どのような仕事があるのかを知る。特にプロデューサー、ディレクター、デザイナー、システムマネージャー、エディターがどのような仕事なのかを考える。

3

5/7

WEBプロデュース・ケース
スタデディ

WEBプロデュースはどのように行うのか、実際のサイトプロデュースの実例から考える。

4

5/1
4

プロデュースに必要なシス
テム知識

最近のWEBサイトには必ずシステム的要素が入っている。プロデューサーに必要なシステム知識を考える。

5

5/2
1

WEBディレクション・ケース
スタディ

WEBディレクションはどのように行うのか、実際のサイトディレクションの実例から考える。

6

5/2
8

情報発信サイトのプロ
デュース

ブログやCMSの登場で大きく変化している情報発信型のサイトの現状と、今後の方向性について考える。

7

6/1
1

ECサイトのプロデュース

楽天やヤフーといったショッピングモールから、個別の商店サイトまで現状を分析し、今後の方向性を考える。

8

6/1
8

CMSの活用すべてのWEBサイトにおいて必要不可欠になりつつあるCMSの現状を分析し、ブログやRSSの活用まで考える。

9

6/2
5

企画書作成法WEBプロデュースの基本である企画書がどのようなものなのか、実例から考える。

10

6/2
8

仕様書作成法WEBディレクションで必要な仕様書がどのようなものなのか、実例から考える。

11

7/2

WEBの効果測定

WEB制作は、制作して終わりではなく、常に効果測定を行いリニューアルを続けていく必要がある。その方法の実例とリニューアルへの持って行き方を考える。

12

7/9

WEB制作におけるセキュリ
ティー

個人情報保護法などによってセキュリティーが重要視されるようになってきたが、WEB制作において必要なセキュ
リティーの知識とトラブル対策について考える。

履修条件
個人サイトやブログなども含めてWEB制作を実際に行った経験・知識
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率30％以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
毎回資料プリントを配布し、実際にWEBサイトを閲覧しながら講義を進める。

126

１２６

ＷＥＢプロデュースⅡ（システム）

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：４/１７開講 第１トライメスター 毎週火曜１限●定員：６名

担当教員

福井 修

授業概要
ＷＥＢサイトを利用し、顧客サービスなどを行おうとするとき、ホームページとしての表現の背後に必ずシステムが必要となる。ネット
ワークを利用したシステムに関しては、とくに技術の進展も早く、専門技術者により開発が行われるものとなっている。現状においては、ＷＥＢサイトの企画立案、開発、運用を管理するプロデューサーやディレクターが、このシステムについて、十分に理解ができていないことにより、ネットコンテンツの普及を阻害している面があると言わざるをえない。そこで、本講義では、そこで、ＷＥＢプロデュース論２（システム）では、まず、いろいろな種類のプラットフォーム、ＯＳ、開発言語について、それぞれの特長を解説し、システムに関する基礎知識を得る。さらにコンテンツ開発・運用という立場から、その利点欠点を整理し、それぞれの選択、組み合わせ、パフォーマンス、見積り、リスク管理を、顧客のニーズと予算に合わせて、企画提案できるようにする。システムを特にコストという点から論じるという点で、実践的な知見が得られる。
到達目標
インターネットの基本であるところのTCP/IP上でのメッセージ
通信を理解している。
Web技術の基盤とその応用となる最新のWeb-DB連携システムをRuby on Railsを使用して構築できるようになる。

主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

4/17

WEBシステム基礎

インターネットシステムにおいて、データがサーバーからユーザーに届くまでの間のプロセス概要およびそれを理解するために必要な基礎知識を学ぶ。

2

4/24

ハードウェア・パフォーマ
ンス

ＣＰＵのスピードやメモリー、ハードディスクといった一連のハードウェアの仕様や、そのパフォーマンスの詳細。及び
実際にシステムに応用した場合の実験検証を行う。

3

5/8

ＯＳ・ソフトウェア

オペレーティングシステムやソフトウェアの違いによるパフォーマンスの相違点、開発・導入する上でのコストや管理・運営コスト、その他の判断基準について。

4

5/15

開発言語

様々な開発言語の種類の相違や利点・欠点の洗い出し、言語によるパフォーマンスの違い、開発コストの違いについて、事例を交えて学んでいく。

5

5/22

ネットワークネットワークの基礎からファイアーウォールや負荷分散といった設計からコスト運用に関する事柄まで評価できるよ
うにする。

6

5/29

データベース

データベースの基本的な構造や設計、種類によるパフォーマンスや導入コストの違いを学ぶ

7

6/5

モバイル系システム

各キャリア別のモバイルにおけるシステムの違い、留意点を実例を交え、手法・開発システムを学ぶ。

8

6/12

条件定義

開発をするにあたって必要な情報を顧客から聞き出す事、又、提案することの重要性を学ぶ

9

6/19

システム設計システム設計の全貌を把握し、顧客の必要条件に合ったシステムを予算に合わせて設計できるようにする。

10

6/26

見積り

見積りの原理、およびその基礎知識を学ぶ。人月計算のしかた、初期コストと運用コストの違いを明確にする。

11

7/3

管理・運用・リスクマネー
ジメント

管理・運用の手法と種類、コスト面での選定の決め手となる判断基準、加えてリスクマネージメントとは何か、どのような対処が必要かを学ぶ。

12

7/10

セキュリティ

システム全体のセキュリティー管理、ネットワークにおける改ざんの危険性、データの漏えいについての防止策とそ
れにかけられるコストのバランスを学ぶ。ＳＳＬ、ＳＳＨ、電子証明書等のセキュリティーアイテムの説明と、どのように使い分けるかについて学ぶ。

履修条件
Webシステムをマスターしようとする熱意がある。
評価方法
授業内課題+最終課題→70点、参加態度３0点、出席率30％以下は評価せず
教材・教科書・参考資料等「RailsによるアジャイルWebアプリケーション開発」オーム社Dave Thomas and David Heinemeier Hasson 著 前田修吾監訳
その他
LAN接続可能なPCの持込を推奨。

127

１４６

ＷＥＢディレクション

実践基礎科目●単位：２単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２９開講 第３トライメスター 毎週木曜１限●定員：１５名

担当教員

三木直志

授業概要
個人でも、世界に向けて情報公開ができるメディアとして、ホームページが普及し、現在でも個人が様々な表現をネット上で展開している。しかし、ビジネスに関わるＷＥＢコンテンツ制作の世界では、それぞれのスキルを持つプロフェッショナルが共同で制作を行う場となっている。ここでの監督業務を行うのが、ＷＥＢディレクターの役目である。
ＷＥＢディレクターの業務は多岐にわたり、あらゆる面での管理・調整能力が必要といえる。本講座においては、ディレクターの仕事の詳細を、業務フ
ローに従って、企画・戦略、スタッフィング、サイト設計、プロトデザイン、予算管理、スケジュール管理、コミュニケーション、制作、検証・納品、運用・更新管理、効果測定、プロモーションの各項目について詳細に解説する。とくに本講座では、ディレクション業務遂行に当たって、何よりもコミュニケーションが重要である視点から、それぞれについて論じていく。

到達目標
WEB制作における制作行程を理解し、ディレクションを行える知識を身につける。

主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

12/6

ガイダンス

ＷＥＢディレクションとは、ディレクターについての認識を深める。

2

12/13

ヒヤリング

クライアントからのヒヤリングの手法、ポイントについて解説する。

3

12/20

プランニング企画の立て方、企画書の制作方法、コンセプトワークについて解説する。

4

1/10

仕様書〜サイトフロー〜

ＷＥＢサイトの設計書としての仕様書の作成方法、ポイントについて解説する。

5

1/17

プロジェクト管理

ＷＥＢディレクターとして必要となる、スケジューリングおよびスタッフマネジメント、すなわちプロジェクトマネジメントの必要性、遂行上の問題点について解説する。

6

1/24

プロジェクト管理２

前回に引き続き、プロジェクトマネジメントについて解説する。

7

1/31

プレゼンテーション

プレゼンテーションの必要性、目的、手法について解説する。

8

2/7

プレゼンテーション２

前回の内容を踏まえ、プレゼンテーションの実践を行う。

9

2/14

ユーザビリティＷＥＢサイトにおけるユーザビリティ、ＷＥＢサイトレイアウトについて解説する。

10

2/21

管理画面

システム利用者とディレクターをつなぐ役割を果たす、管理画面について解説する。

11

2/28

アートディレクション

アートディレクターの役割と業務の流れ、クライアントのイメージ具現化の具体的手法について解説する。

12

3/6

課題発表

事前に与えた課題の発表を行い、合評する。

履修条件
Webシステムをマスターしようとする熱意がある。
評価方法
授業内課題+最終課題→70点、参加態度３0点、出席率50％以下は評価せず
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：教員作成テキストを配布
参考資料 ：適宜紹介

128

１４７

実践基礎科目システムとネットワークのセキュリティ概論●単位：２単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１２／３開講 第３トライメスター 毎週月曜１限●定員：１５名

担当教員

吉本博

授業概要
現代の高度にネットワーク化されたビジネス環境には、不正アクセス、改ざん、情報漏洩、ウイルス、盗聴、嫌がらせ、などというような、企業にとって重大なセキュリティリスクが数多く潜んでいる。企業の貴重な情報資産を守るためには、セキュリティを脅かす要素を詳しく理解し、それらに対する防御策を考え、システム利用者の情報セキュリティに対する意識の向上を図らなければならない。 本講義では、自分の組織のシステムが抱えるセキュリティ
リスクを分析し、不正行為による盗難、災害、障害などから貴重な情報資産を守るためのセキュリティポリシーを策定するために必要な、基本的な知識を学ぶ。本講義は、組織の情報を攻撃から守るセキュリティの手段を策定し、実装する責任を持つマネージャ、ネットワーク／システム管理者、技術ス
タッフ、サポート要員の方々のみならず、すべてのITプロフェッショナルにも有益なものである。 講義全体を通して行われるコンピュータを使った演習やワークショップにより、システムとネットワークのセキュリティ概論を分析する、実践的なスキルを身に付ける。 強力な認証の仕組みを維持し、ユーザーの身元の確かさを保証する／漏洩を防ぐ／情報のインテグリティを保つ ／ユーザーのパスワードの堅固性を評価する／ぜい弱な部分を見つけるためにシステムをプローブする ／コンピュータとハッカーの倫理性を評価する
到達目標
次のスキルを習得目標とする
１．セキュリティの脅威に対するリスクを分析し、組織のシステムとデータを保護する
２．ファイアウォール、データ暗号化と復号化、その他の対応策を実施して、攻撃に対するぜい弱性を減らす
３．組織の内部、インターネット、外部で発生するセキュリティのリスクを管理する
４．悪意のあるアプリケーションやウィルスからネットワークユーザーを守る
５．セキュリティポリシーで管理しなければならないセキュリティのリスクを特定する
主な内容
日
程

授業タイトル

授業内容

1

12/
3

インターネットとシステムのセキュリティ

セキュリティの概要 、セキュリティモデル セキュリティポリシーの考案 ・攻撃のモデル 、セキュリティへのアプローチ 、攻撃の削減・リスクの分
析、リスクの無視、容認、反撃

2

12/
10

認証となりすまし （１）

ユーザーネーム 、パスワード 、ハッシング • 個人の認証に対する攻撃と対策 、パスワードの想像、辞書攻撃 • パス
ワードのクラッキング、キャプチャリング、リプレイ、パスワードの保護

3

12/
17

認証となりすまし （２）ワンタイムパスワード、電子トークン、チャレンジレスポンスの仕組み • ホストの認証、インターネットプロトコル、内部の認証に対する攻撃と対策 • アドレスのスプーフィング、IPsec、Kerberos、認証における公開鍵暗号の利用

4

12/
24

認証となりすまし （３）• 電子署名 、PKI、外部からの内部アドレスのスプーフィングとその防御対策 • アクセスコントロールリスト、ファイアウォール• WWWでの認証、SSLと認証、認証と認可

5

1/7

機密保持と漏洩（１）

ファイルの共有とマルチユーザー環境、ファイルの暗号化によるデータ保護 • 暗号技術、攻撃と対策、正規に接続されたホスト、不法に接続されたホスト • 接続されていないホスト、攻撃の種類と対策、漏洩と暗号化：PGP、サービス

6

1/2
1

機密保持と漏洩（２）SSL、トランスポート層のセキュリティ • 漏洩とファイアウォール • アプリケーション層プロキシ

7

1/2
8

データの完全性と改ざん（１）

個人データの完全性、電子メールと完全性、MUAとMTA • POPメールとその他のポストオフィス、Web経由のデータ入手 • 電子署名の使用、組織内のインテグリティの維持

82/4

データの完全性と改ざん（２）

爆弾とウィルス、可用性の維持：内部の保護、ディスククォータ• 重複したIPアドレス、可用性に対する外部からの脅
威 • ルーティングの妨害、サービス妨害攻撃

9

2/1
8

可用性とサービス妨害攻撃（１）ファイルチェックサム、システムログデーモン、変更不可ファイル • ルーターのハッキング、ルーティングプロトコル攻撃 •
DNS攻撃

10

2/2
5

可用性とサービス妨害攻撃（２）アプリケーションサービス、IPブロードキャスト • inetd、SYN flood、分散型サービス妨害攻撃

11

3/3

ファイアウォール

ファイアウォールの種類、ファイアウォールのアーキテクチャ • ファイアウォールの管理、IPsec • 侵入検知システム

12

3/1
0

セキュリティポリシーの策
定個人の責任分野、組織内部のポリシー • 外部に対するポリシー、セキュリティ事態への対応

履修条件
本講義への参加条件は、「キーボードとマウス操作ができる」と、「将来への熱き心」のみである。
評価方法
授業内課題(３０点）＋授業貢献度（７０点）＝１００点＊授業貢献点・・・授業運営に積極的に参加する学生を評価します。具体的には、質問等の活発な参加を求める。好奇心旺盛で向学心に燃えた「超初心者」が有利である。
教材・教科書・参考資料等
市販の教科書は使用しません。
ＰＰスライド（４００項程度）を使用しますが、媒体（電子、紙）の配布は行いません。ノート筆記は可です。

129

応用・展開・先端科目

130

１３６

デジタルコンテンツ技術変革論

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分： 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：１１/３０開講 第３トライメスター 毎週金曜１限●定員：20名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

斎賀和彦

授業概要
映像コンテンツの歴史は、ある意味で新技術の発展史でもある。両者は互いに刺激しあい、時には反発しながら発展してきた。今後もIT技術と共に発展していくことが予想される制作技術や制作手法を考えるとき、テクノロジーに「使われた」コンテンツではなく、テクノロ
ジーを「使いこなした」コンテンツをつくるという視点が、より重要なものとなってくる。そこで本講座においては、映画産業における技
術変革と表現の相関性を核に、過去から現在にいたるまでの過程をレビューした上で、近未来のデジタルコンテンツ制作における技術体系と人的体系、さらに表現手法について広く論じる。
到達目標
現代の映像コンテンツ制作におけるテクノロジーの現状および内容について、的確な理解を持つと同時に、その課題、諸問題についても明確な意識をもつことを目標とする。
同時に、現在進行形の技術、表現動向の中で、最適解を得るための柔軟な認識力と、ディスカッション能力も重視する。
主な内容
日程

授業タイトル

概要
プログラム全体の概要を提示すると共に、この講義が参加型であることの提示を行う。また、以降の講義のインデックスとなる映像史のターニングポイントにおける技術と表現の相関関係についていくつかの例
示を行う

1

11/30

概論

2

12/7

技術と表現ーBefore Digital 1-

デジタル以前の映像史から技術と表現の相互依存関係を考察する。映画史以前の「映像的表現」に始まり、ルミエール兄弟からメリエス、映像が「興行」だった時代の表現技術論

3

12/14

技術と表現ーBefore Digital 2-

米国のスタジオに代表される映画の「システム化」時代における表現技術論。

4

12/21

デジタルの勃興ー初期のＣ
Ｇー/デジタル映像ー技術先行の時代

コンピューターによるグラフィック表現の黎明期とその転用/ＣＧという単語が、興行のキーワードとなった
時代の考察

5

1/11

デジタル映像ーワークフローの中へ

デジタルが基本的な映像制作の中に組み込まれた現代の、表現技術論。

6

1/18

双方向メディアと表現１ーweb
他ー

時代の寵児として繰り返し登場する双方向メディアはなぜ定着しなかったのか。唯一、新しいメディアとして定着したかに見えるインターネットを、映像の観点から見ると何が見えるのかを考察する

7

1/25

双方向メディアと表現２ーディ
スカッション

前回の講義をイントロダクションとするグループプレゼンとディスカッション

8

2/1

デジタルシネマ１−デジタル
ワークフロー

現代のデジタルワークフローの現状と特徴、問題点を考察する。

92/8

デジタルシネマ１−ディスカッション

前回の講義をイントロダクションとするグループプレゼンとディスカッション

10

2/15

映像以外でのデジタル映像表
現のフィールド

映像をスクリーン上（あるいはCRTやプラズマ上）のものと定義する時代は終わった。他のフィールド（テーマパーク、ゲーム、ネットワーク等々）に展開される映像（的メソッド）について考察する

11

2/22

技術と表現ー近未来のデジタ
ル映像

これからの技術と表現の相関関係を考察し、今後必要とされる技術体系、そして人的体系について考え
る

12

2/29

総括：技術と表現ーディスカッション

レポートダイジェストの個人プレゼンテーション

履修条件
特になし
評価方法
以下の方法で総合的に評価を行う。グループ発表（プレゼンテーション）とそれに対するディスカッション対応50ポイント。他者の発表に対するディスカッションに50ポイント。出席率は重視しないが、欠席＝ディスカッション不参加になるため、複数回の欠席はマイ
ナス評価の対象となる。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布。参考資料：適宜紹介

131

１３７

ポストプロダクション先端技術演習

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/２開講 第２トライメスター 毎週木曜１限●定員：２０名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

稲泉綾二

授業概要
映画・テレビ・コマーシャルなどの映像制作において、最終段階にあるのがポストプロダクション、通称ポスプロと呼ばれる作業である。
映像のデジタル化により、ポストプロダクション工程においても、コンピュータとデジタルツールの進出は目覚ましく、そのため技術の進化が早いスピードで起っている。このような背景から、ポストプロダクションは、専門スタッフによる技能セクションとして位置づけられやすい。しかし、実際には映像コンテンツの表現品質を左右する監督やプロデューサーら制作者にとって他人任せにできない重要な工程であるといえる。本演習ではプロデューサー、ディレクターにとってポスプロ工程をブラックボックスにしないために「技術を見る目」の習得を目標として、実際にノンリニア編集、デジタル合成、ＤＶＤオーサリングなどの演習を行っていく。

到達目標
デジタル化が進む放送・映画・ＣＭ・ＶＰなどの映像系コンテンツ業界の制作現場において使われるデジタル技術を基本にした編集・合成・音響・オー
サリング・プレゼンテーションの基礎的、応用的技術とフィージブルなノウハウを習得し、プロデューサ・ディレクターに不可欠な技術や視点を習得する。
目標としては次のような能力を想定する。①多彩でクリエイティブな表現を競いながら変容を続けるデジタル映像の可能性を包括的に論じることができる。②加速する映像表現の未来を見据える「眼」を養い、知的・感性的な視覚体験を効果的に実践・実現できる。③デジタル映像コンテンツの多様なジャンルにおいて的確な映像音響効果を企画、選択、適用できる。

主な内容
日程

授業タイトル

内容

1

11/3
0

ポストプロダクション概論

ポストプロのワークフロー、及び基本的な技術概念について講義と、講師によるデモンストレー
ション

2

12/7

ノンリニア編集ー１

3

12/1
4

ノンリニア編集ー２

4

12/2
1

ノンリニア編集ー３5

1/11

ノンリニア編集ー４

6

1/18

デジタル合成ー１

7

1/25

デジタル合成ー２

8

2/1

デジタル合成ー３

9

2/8

DVDオーサリングー１

10

2/15

DVDオーサリングー２

11

2/22

DVDオーサリングー３

12

2/29

総括：これからのポスプロ
像

横軸編集（エディット）について、理論と基本オペレーションの両面から演習を行う。普遍的な「編集」概念と、最新の「デジタル編集」を常に意識し、トータルな知識体系の確立を行う。

縦軸編集（コンポジット）について、理論と基本オペレーションの両面から演習を行う。普遍的な「合成」概念と、最新の「デジタルコンポジット」を常に意識し、トータルな知識体系の確立を行う。
特にコーデックや演算方式による画質の差や、作業時間等の違いなど、実際の問題点の認識に力を入れる。

パッケージメディアの主流であるＤＶＤのオーサリング工程を基本に、エンコードやその他、クオリティに関する様々なファクターの理解、認識に努める

演習をふまえ、次世代のポストプロのあるべき（あるいは望まれる）ワークフローと技術体系を
考察する

履修条件
特に限定はしないが映像コンテンツの企画構成、シナリオ、演出、撮影技術などのプロダクションノウハウと映像機材の概念、各種映像フォーマット
などの基礎知識を習得していることが望ましい。また、ＤＴＶ（デスクトップビデオ）の全体像、必要な機材の基礎を事前に予習しておくこと。
評価方法
出席率70%以上。但し、各単元（ノンリニア編集、デジタル合成、DVDオーサリング）で２回以上の欠席は不可。試験は行わない代わりに、各単元より１つを選択し、デモ作品としての習作を制作、提出すること。その作品の評価と実習時評価で総合評価とする。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 ：適宜紹介

132

１３８

クロスメディア演習

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分： 必修選択
●履修年次：１・２年次●時間割：８/１開講 第２トライメスター 毎週水曜１限●定員：２０名（コンテンツディレクタープログラム優先）

担当教員

杉浦幹夫

授業概要
本演習では、わが国、特に大阪におけるコンテンツ業界で必要とされていながら、優れた人材が少ないと言われるメディアを縦断し、プロジェクトを企画立案、プロデュースおよびマネジメントのできるプロデューサー、プランナー、マネージャー、コーディネートターの能力を開発する。本演習は、大きく以下の三つのフェーズにより構成される。
①コンテンツ産業を含むクロスメディアに係る既存文化関連産業の現状と業界構造の基礎知識の習得（講義）②文化関連産業（クロスメディアによるプロジェクト企画）のマーケティング（講義）③プロジェクト企画書の作成（実習）①においては、コンテンツ業界ばかりでなく、他の文化関連産業分野の歴史（メディア史等）と現状を習得するにより、プロジェクト立案の視野を拡げることを目的とする。②においては、コンテンツ作家が陥りがちな ビジネス としての実現性、発展性に対する基礎的要件を習得するとともに、必要な能力、技術についての基礎知識を習得することを目的とする。③では、上記①②の講義を踏まえ、プロジェクトチームに分かれ、共同作業で具体的なプロ
ジェクト企画書、プレゼンテーション資料を作成する。複数の学生により企画書およびプレゼンテーション資料を作成することで、ビジネスプラン作成能力とともに、調整能力を習得することを目的とする。（グループ分けは、実習開始時に行う。）なお、本演習は、時間外での学生の思考が重要であること
から、時間が許す限り要望に応じて自主的な会合、実習を想定している。
到達目標①課題の中から本質的な問題を発見する能力を身につける。②プロジェクトのブレストにおいて人に伝わる言葉をセレクトする能力を身につける。③自分の適性と他人の適性を組み合わせ、チームの力を最大限発揮させるべく行動するできる力を身につける
主な内容
日程

授業タイトル

授業内容

1

8/1

クロスメディアに係る文化関連産
業の概要①−メディアの歴史

メディア通史と既存文化関連産業との関わり、クロスメディア（それ以前のメディアミックス）の経緯、動向について（講義）

2

8/8

クロスメディアに係る文化関連産業の現状と業界構造②−音楽、演劇、美術、伝統芸能等

既存文化産業（クラシック音楽、ポピュラー音楽、演劇、美術、伝統芸能等）の現状と業界構造について（講
義）

3

8/22

クロスメディアに係る文化関連産業の現状と業界構造③−コンテンツ産業

コンテンツ産業（映像、アニメ、音楽、ゲーム、webデザイン等）の現状と業界構造について（講義）

4

8/29

クロスメディアに係る文化関連産業の現状と業界構造④−大規模イ
ベントと海外諸国の動向

大規模イベントにおけるクロスメディアの現状および海外諸国の動向（講義およびゲストスピーカー講話を予
定）

5

9/5

クロスメディアに係る文化関連産業の現状と業界構造⑤−関西（大阪）の現状

関西（大阪）におけるコンテンツ産業の現状と業界構造について（講義およびゲストスピーカー講話を予定）

6

9/12

文化関連産業（クロスメディアによるプロジェクト企画）のマーケティン
グ①−産業政策としての意義

文化関連産業「ビジネス」の社会的意義・必要性（講義）

7

9/19

文化関連産業（クロスメディアによるプロジェクト企画）のマーケティン
グ②−プロデューサーの役割

プロデューサーの役割について（講義およびゲストスピーカーとのディスカッション）

8

9/26

プロジェクト企画書の作成①−企
画立案・マーケティング

プロジェクト企画立案およびプロジェクトマーケティング（実習）

9

10/3

プロジェクト企画書の作成②−プロ
ジェクト進行管理計画

プロジェクト進行管理計画の作成（人材計画、スケジュール計画）（実習）

10

10/10

プロジェクト企画書の作成③−プロ
モーション計画

プロモーション計画の作成（媒体計画、メディアプロモーション、国際展開等）（実習）

11

10/17

プロジェクト企画書の作成④−資金計画

資金計画の作成（バランスシートの作成）(実習)

12

10/24

プロジェクト企画書の作成−プレゼ
ンテーション資料作成したプレゼンテーション資料を基にプレゼンテーションを行う。

履修条件
時間外での思考が重要であり、 ビジネス を遂行していく姿勢を重視する。時間外にも積極的に取り組むやる気を持つ学生を歓迎する。
評価方法
メールでのコミュニケーションや、課題、プレゼンテーションの結果などにおいてのプロセス、アウトプットを総合的に判断する。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書：必要に応じて、グループウェアにてデータを配布。参考資料 ：適宜紹介。

133

１３９

ヒットコンテンツ事例研究

応用展開先端科目●単位：２単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：１１/２７開講 第３トライメスター 毎週火曜１限●定員：２０名

担当教員

品田英雄

授業概要
「安く作って、高く売る」が儲かるビジネスの基本構造です。それは、たとえコンテンツ業界であっても変わりません。ただ、違うところがあるとすれば、コンテンツビジネスはどれくらい売れるのか、その予想が非常にむずかしいところです。多くの予算を注ぎ込んだ、キャスティングが豪華だ、最新技術を導入している、などの努力をしても、ヒットしないことはよくあります。（むしろその方が多いかもしれません）。私は二十年以上に渡ってエンタテインメント・ビジネスを取材し、多くのヒットメーカーの様子を間近に見てきました。本講義
では、コンテンツビジネスにおけるヒットの要因を具体的な事例を元に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解することを目的とします。またヒットメーカーになるために必要なプロデューサーやディレクターの能力にまで触れ、その能力を高める手法も提供します。同時に、ヒットプロデューサーやディレクターの能力にまで触れ、その能力を高める手法も提供します。同時に、ヒットプロ
デューサーらをゲストスピーカーに招き、具体的に彼らがどんな仕事をしているのか、どんな努力をしているのかを身近に感じ、能力開発の助けにします。ヒット作りに政界はありませんが、多くの事例に接することは明日からのコンテンツ制作に役立つはずです。

到達目標
自分の視点でヒット・コンテンツの分析レポートができること

主な内容
日程

授業タイトル

概要

1

11/2
7

講義全体オリエンテー
ションとゴールイメージ

本講義の全体像の共有。継続的にヒットを出し続ける人たちを例に挙げ、ヒットメーカーになるためのアプローチを共
有する。

2

12/4

コンテンツビジネスの本
質コンテンツビジネスは、映画、音楽、ゲーム、放送、出版等の多岐に渡る。そのコンテンツビジネスの本質と仕組みを明らかにしヒットの意味を探る。

3

12/1
1

ヒットの本質ヒットは、世の中の動き、人の心の変遷などさまざまな要素の組み合わせにより起こる。成功と失敗の両方を提示することで、ヒット要因やヒット法則におけるヒットメカニズムの分析の基礎を得る。

4

12/1
8

ヒットコンテンツ事例①

ヒットプロデューサーを招いて、ヒットの要因分析とアプローチの手法を検証する。

5

12/2
5

ヒット要因１

ヒットを生む要因で、前提となる要因の＜時代のニーズ＞と＜企画＞について考える。これらの要因を、具体例を交えキーワードで解説しヒットを生み出すポイントを指摘する。

6

1/8

ヒット要因２

ヒット要因の３つ＜マーケティング＞＜制作＞＜デリバリー＞について考える。これらの要因を、具体例を交えキーワードで解説し、ヒットを生み出すポイントを指摘する。

7

1/15

ヒットコンテンツ事例②

ヒットプロデューサーを招いて、ヒットの要因分析とアプローチの手法を検証する。＊最終レポートの内容を発表

8

1/22

ウェブ2.0 以降のヒット法
則の変化

従来のコンテンツビジネスとは大きく異なるCGM（Consumer Generated Media）から生まれるヒット法則について考
察する。

9

1/29

ヒットを生むプロデューサー・ディレクターの役
割と能力ヒットを生み出す為に必要な、プロデューサー・ディレクターの役割と、ヒットを生み出すプロデューサー・ディレクター
の能力について考察する。

10

2/5

ヒットコンテンツ事例③

ヒットプロデューサーを招いて、ヒットの要因分析とアプローチの手法を検証する。

11

2/12

ヒットメカニズム分析総括①

講義を通じて得た知識と課題に対してのレポートを相互に発表しあうことにより、コンテンツビジネスでヒットを生みだすための法則を各自が編み出すヒントを体得する（前半）。

12

2/19

ヒットメカニズム分析総括②

同上（後半）。その後、全体を総括する。

履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望でヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持つもの
評価方法
７回目の講義終了時にヒットのメカニズム分析の最終課題テーマ発表。１１〜１２回目の授業にてプレゼンテーション。また、ヒット
コンテンツ事例のゲストスピーカーの講義後にヒット要因レポートを提出。
教材・教科書・参考資料等
ヒット学〜コンテンツ・ビジネスに学ぶ６つのヒット法則〜（ダイヤモンド社、吉田就彦著）、感じる人感じない人（PHP研究所、堀義
貴著）、ヒットを読む（日本経済新聞社、品田英雄著）

134

研究科目

135

１４２

修 了 課 題 制 作

研究科目【ゼミ】●単位：２単位●履修区分：プログラム共通 必修●履修年次：１年制は１年の終了時・２年制は２年の終了時（通常年限終了後はトライメスターごとに提出可能）

担当教員

杉山知之 藤本真佐

百谷正則

栩木雅典 杉浦幹男 咲本勝巳 渡辺康一 稲泉綾二 福井修

概要
本学院生は、デジタルコンテンツマネジメント専攻の必要科目の単位取得と共に、修了課題制作を行うことが求められる。院生諸君が本学での研究成果を、「修了課題」としてまとめたものを、学長及び、研究成果に関連するゼミを受け持つ教員によって評価し、単位を認定するものである。
テーマの選択について
制作者（＝院生）が取り組んだテーマが、本人が、本学修士課程修了後の目標とする「専門職における卓越した人材」になるためのステップとしてふさわしいものであることが、提出物内で具体的かつ明確に説明されていること。
成果物にもとめる条件について
１．専門職側、業界側からのニーズに適した「成果」であること
２．理論と実務を架橋する「成果」であること
最終的なアウトプットイメージ
Ａ．製品化を目指すレベルのオリジナルコンテンツ、もしくは新規ビジネスとして実用化を目指すレベルのサービスであること
Ｂ．以後の実務にて活用できるように、その制作過程において培われた、制作およびプロジェクト進行の手法を体系化すること
Ｃ．新規性、先見性の認められる仮説を立て、それを検証するといった試みがなされていること。
以上の条件を反映したものであること。
提出形式①新規ビジネスプランおよびデモコンテンツ②修士論文
上記のどちらかであること。
なお、コンテンツの制作にあたっては、本学の母体であるデジタルハリウッド株式会社の一般コース受講生のデザイナー、エンジニアとプロジェクト
チームを組んで、制作を行うことも可能である。

スケジュール（２００６年例）

日程
１０／２８（土）内容

備考

修了課題説明会

時間別途設定１１／１〜

修了課題個別相談会

随時実施

１２／１（金）

修了課題テーマ・指導教員予備登録

院生から各自教員に依頼

１／１３（土）１８時

修了課題テーマ・指導教員最終登録

２／１７（土）〜２５（日）

１次提出（指導教員との単位認定面談）

３／１０（土）１８時

面談日程は別途決定

最終提出

３／１３（火）修了判定会議３／３１（金）

通期単位認定（修了認定）

最終的な修了可否を専任教員にて行う

注意事項
・説明会には極力参加すること（日程は別途発表）
・最終登録後、提出を次年度に持ち越す場合は、次年度に再度、年間登録料、科目履修費がかかるので、登録においては慎重を期すこと。

136

５２２

福井ゼミ〜Web‑DBシステム〜

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/７ 開講 第２トライメスター 毎週火曜１限●定員：各６名程度

担当教員

福井修

概要と到達目標
Web-DBシステムは、グループや組織の情報共有インフラとして欠かせない存在になっている。Web-DBシステムも年々進化をとげWeb2.0と称される新しいシステムには、新しい手法がよくフィットする。Google2005年BestHacker賞にて一躍メジャーになったRuby on Railsは、先端Java開発者も取り込んで大きなうねりが起こっており日本でも徐々に浸透している。
このWeb-DBシステム構築の為の新しいうねりへいち早く対応できるよう知見および実践力を高める必要がある。
本講座では、オブジェクト指向スクリプト言語Ruby およびRuby on Railsフレームワーク を利用した環境をベースに、さらなる先端Web-DB応用システムを構築してゆけるスキルを追求する。
この新しいツールを軸に、ゼネラルプロデューサーやコンテンツディレクターを目指す為の先端現場のノウハウを学ぶ。

最終的なアウトプットイメージ
オブジェクト指向を理解し使いこなせる。
DBを理解し使いこなせる。
Ajaxを理解し使いこなせる。
Ruby on Railsを使用して応用システムを構築できるようになる。

履修条件
ＷＥBプロデュース２（システム）履修済みおよび相当レベルに到達していること。
ノートパソコンを持参し、ネットワーク環境を用意できること。

評価方法
Ruby on Railsの課題提出と発表。

教材・教科書・参考資料等「RailsによるアジャイルWebアプリケーション開発」オーム社Dave Thomas and David Heinemeier Hasson 著 前田修吾
監訳

137

５２３

杉浦ゼミ

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：１２/1開講 第３トライメスター 毎週土曜１８：３０〜●定員：１０名程度

担当教員

杉浦幹男

概要と到達目標
以下のプロジェクトについて、実地に即した演習を行う。
①「アジア MANGA→CINEMA プロジェクト in 大阪」＜プロジェクト概要＞
東アジア（日本、韓国、中国（香港を含む））での漫画（あるいはイラスト）によるショートフィルムのプロットのコンペを開催する。今年度は、対象国での作品募集から、大阪での審査会、受賞作品による展覧会を開催。あわせて来年度のショートフィルム化、長編作品への展開に向けたファンド・レイジン
グを打診する。
＜受講生の役割・効果＞
上記対象国との交渉を通じ、海外諸国のコンテンツ産業の構造、商習慣、交渉術について研修を行う。
プロットコンペの審査を通じて、作品選定のポイント（市場性、ビジネスプランへの展開）を研修。あわせて、展覧会開催により、プロモーション手法について研修を行う。
今後の映像化に向けてのプラン検討に参画することにより、映像企画のビジネスプラン作成手法について研修を行う。
② CNS（コンテンツ・ネットワーク・サロン）でのプレゼンテーションに向けたビジネスプランの作成＜プロジェクト概要＞
コンテンツ産業に関わるプロデューサー、マネージャーのネットワークであるCNS（コンテンツ・ネットワーク・サロン）においてビジネスプランのプレゼン
テーションを実施し、協力者、スポンサー等についての助言をもらう。あわせて、ビジネスプランの実施に向けたファンド・レイジング、プロモーション計画等を立案、実施する。（事業規模 300〜500万円程度を想定。）＜受講生の役割・効果＞
プレゼンテーションに向けたビジネスプランの作成。現場で活躍する他者（CNS）の評価を受けることで、実地に即したビジネス感覚を研修する。
③長編映画作品の海外プロモーション＜プロジェクト概要＞
長編映画作品（完成済）の海外プロモーション事業への参加。欧米および豪州の映画祭への出品を検討中。
＜受講生の役割・効果＞
国内でのプロモーション作業を通じて、海外映画祭等、ネットワークの構築手法、作品イメージに合わせたプロモーションのあり方について研修。

＊この記載は２００６年度のものです。

最終的なアウトプットイメージ
デモンストレーションを行える制作物を作る。（ウェブ、映像、製品プロトタイプ、ワークショップなど）

履修条件
自らが今後コンテンツ業界で、どのような人材になっていくか具体的なイメージが沸いている人に限定。各自のイメージを聞きながら、それに適した進行を考えてく。

評価方法
５０％以上の出席。その上で総合的に判断。

教材・教科書・参考資料等
適宜配布・紹介

138

５２４

渡辺ゼミ

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：開講 第２トライメスター 毎週月曜
●定員：５名程度

担当教員

渡辺康一

概要と到達目標
WEB制作を進めるときに最も重要なのは、設計図でもありクライアントとの合意書にもあたる企画書や仕様書である。その企画書・仕様書の作成方法からプレゼンテーションの方法まで、実際に作成しながら進めていく。履修者全員の企画書仕様書のプレゼンを行う。
またグループに分けて実際のサイトについて情報発信サイトを１から作成する実習、実際の企業のECサイトを例にとり、コンサルから運営支援を行う実習を行う。

最終的なアウトプットイメージ
Web、Podcastingなど新しいメディアにあわせたコンテンツの企画、プロデュースの体験。

履修条件
WEB制作における一般的な知識を所有し、WEBを利用した事業の展開を今後想定している者。

評価方法
５０％以上の出席。その上で総合的に判断。

教材・教科書・参考資料等
適宜紹介

139

５２５

咲本ゼミ（起業ゼミⅣ）

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：第3トライメスター 土曜 １８：３０〜●定員：１０名

担当教員

咲本勝巳

概要と到達目標
成功する起業家には共通の姿勢と行動形態があり、それら起業家の起業プロセスへ注目することを本ゼミを運営していく基本的方向性とする。
具体的には、(1)単なる事業アイデアと起業機会とは全く異なるものであり、その認識と評価方法について(2)起業家に必要となるメンタリティや行動について(3)インターネットを活用した起業モデルの優位性と難しさについて
以上を共に学んでいく。
本ゼミでは講義スタイルはとらず、ビジネスプランのブラッシュアップ、ゲスト起業家を招いての議論などを含むワーク
ショップ形式を基本として進める。最終的には、頭で考えるだけでは理解しがたい「アントレプレナー・マインド」を、参加者全員が「感じる」ことができるようになることを目指す。なお、実際に起業する方の個別相談には積極的に協力する。
第１回のゼミ内で「あなたがぜひともなりたい起業家像とはどのようなものなのか」を制限時間3分、口頭のみでのプレゼン
テーションを必須項目とする。事前に発表の準備をしておくこと。

最終的なアウトプットイメージ
創業・起業・新規事業・新企画のための事業計画書を完成させる。

履修条件
・事業計画手法とビジネスモデル演習の単位を取得していること・積極的に議論に参加できる方であること。
・自主性・自発性が求められる課題をこなしていく必要があるため、具体的な指示がなくとも物事に取り組める者であること。
評価方法
65％以上の出席。その上で総合的に判断。

教材・教科書・参考資料等
ジェフリー・A・ティモンズ『ベンチャー創造の理論と戦略ー起業機会探索から資金調達までの実践的方法論』（ダイヤモンド社）￥8,190
キャサリン・カトリン他『あなたが伸びれば、会社も伸びる！ー起業経営者のための４段階成長術』(翔泳社)￥1,680.‑※推奨本はゼミの中で随時紹介していく

140

５２６

栩木ゼミ〜 インタラクティブコンテンツ制作〜

研究科目【ゼミ】●単位：３単位●履修区分：プログラム共通 選択●履修年次：１・２年次●時間割： １２/４開講 第３トライメスター 毎週火曜1限●定員：１０名程度

担当教員

栩木雅典

概要と到達目標
本ゼミは、デジタル制作の応用例として、インタラクティブなデジタル動画コンテンツ作成を目的とする。
インタラクティブなＣＧ動画はフラッシュなどのオーサリングツールで簡単に制作可能だが、本ゼミでは、実写映像をベースにインタラク
ティブなデジタル動画コンテンツ制作を目標とする。その一例としてＰＩＰ（パーソン・イン・プレゼンテーション）と呼ばれるＷＥＢでのデジタル動画などがあるが、更にインタラクティブコンテンツ制作を目指す。
最終的なアウトプットイメージ
独自のPinPやインタラクティブなデジタル映像コンテンツの企画及び制作。

履修条件
Flash及び映像合成編集ソフトが使えること

評価方法
５０％以上の出席。その上で総合的に判断。

教材・教科書・参考資料等
授業内で配布、もしくは適宜紹介する。

その他
特になし

141

５２７

研究科目【ゼミ】

稲泉ゼミ〜デジタルアーカイブの制作と映像デザイン〜●単位：３単位●履修区分：選択●履修年次：１・２年次●時間割：第３トライメスター 毎週土曜
●定員：１０名程度

担当教員

稲泉綾二

概要と到達目標
関西には歴史的、文化的遺産が多く存在している。この地の利を生かして建造物、造形物などの有形文化と、祭り、生活風習、映像、所作などの無形文化の両面を対象に調査分析を行い、それらの映像によるデジタルアーカイブ化の方法を考察する。また、文化財には特有のコンテキストが必要なので、それらの映像デザイン・情報デザイン上でのインターフェイスの検討を行う。さらに、将来のデジタ
ル環境へ橋渡しを行うことを目的として、映像コンテンツやアーカイブためのオブジェクト・データベースの構築研究を行う。
この種のアーカイブは、一般に広く提供できないと意味がないことから、経験経済学の視点からＷｅｂ配信やリッチコンテンツ、ユビキタ
スコンテンツ、また、それらのパッケージ化、ポストプロダクション手法など多様な提供方法や利用形態を考察し、コンテンツ社会論の実験的な開発を試行する。

最終的なアウトプットイメージ
各種ステークホルダーへの達意あるプレゼンが出来るようになると共に、事業開始に向けた売れる、勝てる、儲かる事
業計画を作成・実践する。

履修条件
ポストプロダクション先端技術演習を履修していること。

評価方法
５０％以上の出席。その上で総合的に判断。

教材・教科書・参考資料等
授業内で配布、もしくは適宜紹介する。

142

５２８

研究科目【ゼミ】

笠居ゼミ 〜Flashを用いたリッチコンテンツの企画ディレクション〜●単位：３単位●履修区分： 選択●履修年次：１・２年次●時間割：８/１９開講 第２トライメスター 毎週日曜１限●定員：５名担当教員

笠居トシヒロ

授業概要と到達目標
バージョンアップを重ねるごとに多彩な機能を備え、またプラグインの普及率からも、今や欠かせないツールであるAdobeFlash。そのFlashを用いたリッチコンテンツの企画立案およびクライアントへの提案、制作ディレクションを行えるディレクターとなれることを目標に、PCを用いてFlashの操作、実際のコンテンツ・企画など実例を用いたケーススタディを経て、企画立案に取り組む。
また自ら制作に取り組む者には、制作指導も行う。
企画は仮想クライアントを想定してのもの、実際にクライアントをたてるもの、オリジナルコンテンツなど個々の状況に応じて異なるが、制作チームを募る者には、デジタルハリウッドスクール生に対してプレゼンテーションの機会を設ける。
到達目標としては、Flashを用いたコンテンツの企画立案と制作ディレクションが行えることを目指す。

最終的なアウトプットイメージ
Flashを用いたコンテンツの企画書と提案プレゼンテーション

履修条件
下記事前課題に取り組めるもの
・「おしえて!!FLASH 8」「おしえて!!FLASH 8 ActionScript」（共に毎日コミュニケーション刊）の内容について、一通りの内容理解に取り組んでおくこと。

評価方法
企画およびプレゼンテーション、ゼミへの出席に加え、ゼミ内での取組み姿勢などを総合評価。

教材・教科書・参考資料等
推薦図書：Flashプロフェッショナルスタイル（毎日コミュニケーション） / デザインする技術（MdN）

143

資料5

履修モデル図資料１０ ゼミ、プロジェクト、課題制作の成果例（１）芸能プロダクション、イトーカンパニーグループとの『ショートドラマプロジェクト』から誕生した３つのコラボムービー（Bitter Sweet、【existence】、Sonic Canon。2005 年 2 月 5 日から１週間、UPLINK FACTORY にて劇場公開され、その後 BIGLOBE
ストリームにてストリーミング配信された。更に 2005 年 4 月 25
日には未公開メイキングムービーも収録された DVD が発売された。
現在は PSP サイトにて、PSP 用有料コンテンツとして配信されている。

（２）著名なヴァイオリニストである葉加瀬太郎氏と共同企画制作した、オリジナル DVD作品。若手 CG アーティストたちが、葉加瀬氏のレーベル「HATS」からセレクトされた楽曲に着想を得てフル CG ショートムービーを制作。
「インストゥルメンタル音楽×フル CG 映像」という新しい表現スタイルを完成させ、一般市場に流通させた。
http://www.bloomdvd.jp/＜DVD 商品概要＞
タイトル ：『Bloom』
発売日 ：2006 年 4 月 12 日（水）税抜価格 ：4、800 円（税込 5、040 円）
発売元 ：株式会社ギャガ・コミュニケーションズ
販売元 ：株式会社ソニー・ミュージックダイレクト
ジャンル ：クラシックミュージッククリップ・オム
ニバス MOVIE
仕様 ：セル DVD2 枚組（本編＋特典）/デジパック仕様/本編 65 分

（３）明治製菓㈱との共同プロジェクトにより、キャラクタ
ーやコンテンツの楽しさや映像の面白さからのストーリー
から感情に訴え、チョコレートンのマーケットの拡大を促進した。
チョコレートンの冒険（明治製菓Ｗｅｂサイトにて連載）
http://choco‑recipe.jp/milk/chocolaton/index.html

152

（４）スポーツコミュニケーションサイト「スポリン」（SNS サイト）「スポリン」はスポーツが好きな人が集うコミュニティサイトである。
特ゼミ及び課題制作において統計調査した結果、男女を問わず「仲間がいればスポーツを始めたい」という意見が多勢を占めていることが分かった。本プロジェクトは、「オフスポーツの仲間づくり」こそが「スポーツマーケットの拡大を生む」という理念のもと、SNS による大規模スポーツコミュニティーの創出を目指している。現在、スポーツ好きが集まりスポーツ好きと繋がるスポーツ特化型 SNS「スポリン」として人気が上昇している。http://spolym.jp/（５）セカンドライフ
米リンテンラボ社が運営する、インターネット上の 3 次元の仮想世界のなかでユーザーがアバターとして生活できるサービス「セカンドライフ（Second Life）」を、2006 年より、本学三淵啓自教授が中心となって、ゼミおよびセカンドライフ研究室を設置し、学生の実務研究活動の指導を経て、本件学生が、日本のセカンドライフの先駆者として書籍を執筆
またセミナー講師として活躍をしている。
著書
・ウェブ仮想社会「セカンドライフ」 ネットビジネスの新大陸 (アスキー新書 8) (新書) 浅枝 大志 (著)153

（６）団塊サポート.com
一斉退職が始まった団塊世代の「ニューライフ
プランづくり」と「生きがい追求」を支えるための、団塊世代専用のポータルサイト
団塊世代の生きがい溢れる「ニューライフ」
を専門家の知恵と会員の集合知で支え、励まし合
う団塊世代専用サイトあることが特徴である。
「団塊サポート.com」は、デジタルハリウッド
大学大学院の団塊世代の学生が、同世代のニーズ性を捉えてプロジェクト化し、ベンチャー企業を設立しサービスを開始した。

154資料１９ 教員研修議事録
デジタルハリウッド大学

教

員 研

修

2007/7/26（木）19:10-21:00 於ダイドーリミテッドビル PC-Room
秋葉原ダイビル Room5・6●「面」を 変える
学生に 集中させ 、興味を 失わ せ ない 為に は 、ま ず 、新規性を 打ち 出す 。

本 日 の
ポ イ ン ト

そ れ に 加え て 重要なの が 、「面」を変え る こと 。
・例え ば 、学生に 情報を 提示す る 際に も、た だ そ れ を 読み 上げ る の で は なく 、ク イズ 形式に して 、学生に 考え させ る 。
・『先生が 説明』『個人で考え させ る 』『グ ル ー プ ワ ー ク を させ る 』と い う 面を 変え る 作業を 取り 入
れ る 。 など 。

■教員研修の 目的

教員の皆様に指導力向上の機会を提供し、デジタルハリウッド大学・大学院全体の教育
効果を高める。
※ＦＤとは？
■Faculty Development
Faculty ＝ 教える立場にある人 教員、教職・員
Development ＝ 成長、発展
大学や大学院における教える立場にある人の、教える技術を成長させてゆく試み。日本
ではここ数年で重要視されてきている（アメリカでは 20 年前より実施）。本学では開学
当初より力を入れており、教員研修（年３回）の場で実施。

■教員研修の 手法■Teaching Sharing
教員の皆様に通常クラスのデモレッスンを指導していただき、指導法や指導内容を全体で共有化すること。
※本学の教員研修では■Class Sharing『発表教員がクラスデモ』（2 名）↓『発表教員が解説』↓『受講者全体で分析』■本日の 進行

１）ナビゲーター自己紹介
２）担当教員によるデモクラス（30 分）※他の参加教員が学生役となる。
３）参加者による感想：良い点・疑問点・改善案（5 分）
４）担当教員による内容解説（5 分）164５）担当教員による問題提起（5 分）
６）別の教員にて２〜５の繰り返し■ナ ビ ゲ ー タ ー

羽根拓也教員
教育手法・最高責任者 CLO（=Chief Learning Officer）■デ モ ク ラ ス １

担当教員：小松学史
担当科目：Web サイト構築実習（学部）
授業目的：Flash を使ったアニメーションの作成
授業方法：アニメーション完成までの手順を実際に実演。プロジェクターで映しながら、学生にも作業をさせる。
＜授業開始＞
１）教員自己紹介、授業導入
PC にログイオンするための説明開始。
「まずはじめに『Alt』＋『Ctrl』＋『Delete』を押してください。
」「『Alt』＋『Ctrl』＋『Delete』です。
」「そうすると今度は ID と Password を求めてくるので・・・（画面の文字を拡大しながら）『dhguest』『dhtour』と入力してください。ID が『dhguest』Pass が『dhtour』
です。
」（学生の状況を確認するため、少し間を空けて）「まず『Alt』＋『Ctrl』＋『Delete』。その後、『dhguest』『dhtour』です。
」とポイントとなる箇所については、声のトーンを変えつつ、2 度 3 度と繰り返して説明。
※ＴＡを配置し、学生が作業をしていて不明な点があればサポートをする。
「今日は Web で使われている、Flash というソフトウェアについてデモンストレーショ
ンしていきます。
」※Flash とはどのようなものか、実際のネット映像を見せてイメージさせる。
※その後、PPT を使いながら『Flash とは』『Flash が使用されている環境』『FlashPlayer』『Flash Player の普及率』などについて説明。

■一般的な Web コンテンツ用 Flash 制作の流れ
・Flash ドキュメント（拡張子「.fla」）を作成します↓・コンテンツを作成します（今回は時間が限られているので、簡単なもの）↓
・ブラウザで閲覧できる形式（拡張子「.swf」）に書き出します↓
・テストしたのち、Web サーバーにアップロードします○コンテンツ作成 → 書き出し
○ブラウザで閲覧 → 読み出し

165という 2 段階の手順を踏む。

【今日のゴールを説明】
Flash を使ってのデモ。簡単なアニメーション（コンテンツ）の作成。

２）実際に Flash を使いアニメーションの作成を開始。
※今回は Macromedia Flash 8を使用

・前方画面上で作業手順を説明しながら生徒を誘導。
・使用目的等を考えながらの誘導。
Flash ドキュメントのインターフェイスを開き、作成開始。
・細かい作業手順の説明場面になったら、『画面拡大ツール』を使い、学生に何所をアピールしたいかを示しながら授業を進める。
「左上ツールボックスの上から 5 番目の「楕円ツール（○）を選択してください。
」「それでは、画面下のプロパティボックスから、○の『塗の色』と『エッジの色』を皆さん自由に選択してください。
」
・繰り返し手順を説明。（ただし、機能等の説明や詳細については今回は割愛している旨説明。
）
・作業と作業の間に少し時間を取り、学生の作業状況を確認。
（TA のサポート時間を作る。
）「これから『○』や『□』といった簡単な図形を作ってもらいます。
」「作業の手順としては、マウスの『プレス』→『ドラッグ』→『リリース』の 3 ステッ
プで作成可能です。
」↓ ステージの左上に『○』を書く「では簡単なアニメーションを作っていきます。」「アニメーションを作る際には『時間による絵の変化』が必要になってきます。
」「画面上のタイムラインというパネルは、いわばシナリオで『各時間における絵の情報を管理』するもの。他のツールにはあまりないもの。
」↓ 『レイヤー１』の『20 フレーム目』で右クリック。
↓ 『空白のキーフレームの挿入』を選択。
「そうすると、絵が消えます。これは○が消えたのではなく、『20』という時間に、新
たな時間を設定したということです。つまり、この『20』という時間にはまだ絵が無いということです。
」「ここで『20』という時間に変化をもたらしたいと思います。
」「左上ツールボックスから『□』を選択してください。
」「書き方はさっきと同じ、『プレス』→『ドラッグ』→『リリース』の 3 ステップで作成します。
」↓ ステージの右下に『□』を書く「現状では、2 コマのアニメーションでしかない。最初『○』だったものが、いきなり166

『□』に変わるというものです。
」「Flash の『トゥイーン』という機能で『あいだ』を Flash に作らせます。
」「『1』と『20』という時間の間を選択します。画面左下の『トゥイーン』を『なし』から『シェイプ』にしてください。
」※『○』から『□』へと滑らかに変化していくアニメーションが完成。
※学生たちから「出来た。出来た！」と声が上がる。
※作業の進んでいない学生のために時間を取りつつ、TA がサポート。
「これで簡単ではありますが、『コンテンツ』ができたと仮定します。
」「しかし、これはあくまで編集用のファイルなので、保存して閲覧出来るモノにしなくてはならない。
」「保存場所は、既に皆さんの PC に配ってあります。」「『My コンピュータ』の『ローカルディスク F』を確認してください。」「その中に『教員研修デモ』というフォルダがありますので開いてください。
」「『00firststep』というフォルダを開いてください。」「それでは、ファイル名を『start』（何でも良いですが。と言いながら）とします。
」「拡張子は Win が付けてくれます。
」↓ 保存完了※授業開始時に説明した、PPT の「一般的な Web コンテンツ用 Flash 制作の流れ」を再度画面に映し、現在までの進行度合いを確認。
↓ 書き出し処理・「『ファイルメニュー』から『パブリッシュ』を選択。
」
・「もしくは『制御メニュー』の『ムービープレビュー』を選択。これは、『確認』をしながら『書き出し』が一度に出来る。仕事での作業では、これで確認をしながら、問題がなければアップロードするということを行う。
」↓
書き出し完了※研修時間の関係から、学生の作業はここで終了。
※この技術を応用した、より複雑で印象的なアニメーションの作成デモを行った。

（授業終了）＜良か っ た 点、 疑問点、 改善案の 検討＞（隣の方と今の授業についてディスカッション）（2〜3 分）167

■良かった点・シンプルなもので説明していただけた。
・これだけの大人数で、学生によっては習熟度に差が出てくると思うが、ＴＡがサポートしてくれたのが良かった。
羽根：ご存じの方もいると思うが、実習系のクラスでは、Teaching Assistant（TA）
がいて、授業をサポートしている。

■疑問に思ったこと・初めて聞く言葉（専門用語）が出ると、ついていくのが難しい。
・ＰＣの超初心者には難しいかも。
小松：実際の授業では、Web 実習 2 の学生を対象としている。
・本日の達成（成果）目標を明確にしていただけると、現在の自分の作業がどの程度の位置にあるのかが分かって良い。先が分からないと不安になる。
羽根：授業のはじめに若干説明はいただいたが、不安感をどう無くしていくかということが今日のポイントになってくるかもしれない。

■小松先生から授業作りのポイント説明
・実習に際して工夫している点
１．ファイル名・フォルダ名の規則性を持たせている。（フォルダに番号を付けるなど。
）そうすることにより、今後の方向性・学習性がわかる。
（毎回、『finished』という完成物を作成しておく。そうすることにより、今日は何をするのか、フォルダの中で把握できるようにしている。）
・学生が次に開くファイル（または保存するファイル）名が想像がつく。
・完成形のデータもつけておくと、次に何を作るのか目標が解りやすくなる。
・授業後、再度学習する際にも、ファイルを順を追って確認することができる。
・講師も教える内容に漏れがなくなる。

２．理解の早い学生を、なるべく暇にさせないようにする。
・授業内で行わせる課題に難易度の違うものを提示する。
・例として、初級・中級・上級など、ランクを設けて課題を出す。
→理解の早い学生は、周りと競ってより多くのことをやろうと試みてくれる→理解の遅い学生に対しては、一つでも課題をクリアできることで自信を喪失させないようにする。
→結果としてステップを踏んだ学習ができれば
羽根：ご自身のクラスで理解の異なる学生たちに教える際の工夫にどのようなものがあるか、隣の方と相談。
（1~2 分）→最初にベーシックなことは行うが、途中から、習熟度のカテゴリー別に課題を168提示することにより、全体が同じペースで進行していける。
→授業では理解の遅い学生に合わせた課題を行い、やる気を無くさせないようにしている。理解の早い学生には、宿題を出すとともに、授業内で先生のサポート役になってもらう。
羽根：理解の早い学生は、直ぐに飽きてしまう。新規性のある情報を出すと共に、面を変えていくことも必要。以前の研修会で小倉先生が行っていたが、授業内で課題をこなしている最中に、わざと作業を止めさせて、違うことを考えさせるようなことをさせる。私のクラスでも、途中でクイズを入れたりして飽きさせない工夫をしている。
今回、小松先生が Flash のパーセンテージのお話をされていたが、あそこで、「どのくらい使われているか、ちょっと周りの人と考えてみてください。」とさせると、よりインタラクティブになってよかった。
３．技術的に理解が難しいところはステップを踏ませるような教材を作成する。
例）１．基礎の要素しか入っていないシンプルな教材
２．やや内容を複雑にして、応用を利かせた教材
３．実践で使えるような教材とステップを踏む

４．その他
・声の抑揚をつけ理解しやすいようにする。
羽根：これは重要なこと。私もアメリカでトレーニングを受けた。
・繰り返す
・専門用語には補足を（使うときは 1 つまで。２つ続けると関連性が無くなる。）
・間違いを教える（先に）・足元を見られないように（常に最新の情報を仕入れ、学生の見本たるべき。）■悩んでいること・改善していきたいこと
小松：学生が能動的に受講できるような工夫をしていきたい。
羽根：学生が能動的に受講できるような工夫はあるか。
（隣の方をディスカッション）
・学生にプレゼンさせる時間をもたせる。
・授業を受けてきた知識を使い、最後に成果物を提出させる。

今回のポイント
学生の習熟度に応じた課題
習熟度に差が出てきてしまった場合、レベルに応じた課題を提示することにより、全体が同じペースで進行していける。
規則性を持たせたファイル名
授業進行度合の把握が可能になり、授業内容のもれも防止できる。
声の抑揚
説明時は声の抑揚をつける。理解しやすいように。

169

（デモクラス１終了）■デ モ ク ラ ス ２

担当教員：海老根智仁
担当科目：事業計画書（大学院）
授業目的：授業計画書の書き方（講義 2 回目を想定）
授業方法：PPT を使った講義形式。
＜授業開始＞
１）教員自己紹介、授業導入
簡単に教員の自己紹介。
（ちょっとした冗談で学生を笑わせながら進行）「みなさん、こんばんは！」学生：「こんばんは。
」「ちょっと、声が小さいですね。こんばんは！」学生：「こんばんは。
（大きな声）」※教室前方の空いているスペースを歩きながら講義。
※マイクを使わず、大きな声で講義を進める。

■ 最初に「本日のゴール」を明示。
「来週からネットビジネスに関する事業計画に取り組んでもらいますが、みなさん、
まだまだその構造に慣れていない面もあると思うので、今日は誰もが知っているお店や企業の事例を提示して構造を理解してもらいます。
」

２）PPT を使いながら授業を開始。
「事業計画書を書いたことある人。
（挙手してもらう。
）」（数名の学生が手を挙げる。
）「どの辺がポイントだと思いますか。
」
学生：「シュミレーションを行うこと。
」「そうですね。先週やったところですね。
」（先週説明した『事業計画書の基本構造（頁の構成）』を映しながら復習）■ 事業計画書の基本構造（頁の構成）
経営理念：会社設立の大きな理由（経営者の想い）↓
経営ビジョン：経営者が考える方向性↓
環境分析：外部／内部 環境分析↓
企業戦略：事業ドメイン、成長・競争戦略等

170

↓
シュミレーション：中期／短期 利益計画
「先週説明した、『事業計画書の基本構造』について、来週以降、実際に計画書を書いていただく訳ですが、今日は、簡単な事例からこの構造を理解していただくと共に、戦略の入り口の『事業ドメイン』について良く理解していただきます。
」「他にもいろいろあると思うが、この構造が私の一番提唱する計画書の頁の構成になります。
」※続いて、上記基本構造の『理念』『ビジョン』『環境分析』について簡単に復習。
「環境分析をする理由は、『思いだけでは会社は成り立たない。
』から。
」「だから、環境分析の目的は『環境適合』です。
」「ここ！メモるところです。
」（ポイントを強調。
）「環境を分析したら、今度は『事業ドメインの設定』（＝事業領域）になります。
」「この文をみなさん読んでください。
」※PPT の文書を学生に読ませる。
（先生が先に読まない）※一箇所に立ち止まらず、常に動きながら説明。
「読んでみても、難しくて解らないですね。
」「では説明していきましょう。
」■ 事業ドメインの 3 基軸【重要】
・顧客層
・顧客ニーズ・独自能力（自社の強み）「ただ、正解はない。倒産してしまう企業もある。
」「予期せぬ問題にあたったら、環境分析に立ち返ることが必要。
」※先週の事例を活用して説明。
『和菓子屋の事例』：ホワイトボードに和菓子屋の立地を図示しながら環境説明。
↓
・事業ドメイン
顧客：主婦（固定客）
ニーズ：値段より味にこだわり
強み（独自性）：厳選素材・手作り※まとめ：主婦のこだわりニーズを満たす
厳選素材の手作り店※最初は上記ドメインを講師が提示・解説。
※次の事例（例題）を出し、時間を与えて学生個人に考えさせる。
（その際もヒントを
提示。
）

171

例題：
『セブンイレブンが流行ったころの事業ドメイン』
・事業ドメイン 顧客：独身（男性） → ヒントとして、先生が提示。
その他を学生個人に考えさせる。
↓※次に、同じテーマで周りの人たち（４〜５人）とグループになり、考えさせ、回答例を出させる。
「もちろん、事業ドメインに正解はありません。経営者が 10 人いれば、十人十色。」「なので、私の授業で目指すところは、『書けるようになる。
』『矛盾なく、合理的に作成できるか。
』が授業のポイントになってくる。
」○学生発表
ニーズ：品揃え（なんでもそろっている）
強み（独自性）：いつでも開いている※まとめ：独身（男性）の冷蔵庫※学生に発表させた後、先生が回答例を提示。
○先生の回答例
ニーズ：時間的・距離的利便性
強み（独自性）：生活必需品店※まとめ：独身（男性）の時間的・距離的な便利性を追求する生活必需品店■ 来週からの展開「今日は、誰もが知っている事例を 2 つ使い、１つは私が、もう 1 つはみなさんに考えていただいた。」「これで、慣れたと思いますので、来週からは、本丸の『ネットビジネスの事業計画』を考えていただく授業に入ります。」■ 本日のまとめ・企業は『思い』だけでは成立しない。環境に適応し、事業領域を定めること。
・『事業ドメインの策定』は戦略の基本と言って良い。
・『顧客』『顧客ニーズ』『強み（独自性）』を設定することが、重要である。
「本日の授業は以上です。ありがとうございました。
」（授業終了）＜良か っ た 点、 疑問点、 改善案の 検討＞（隣の方と今の授業についてディスカッション）（2〜3 分）■良かった点172

・メリハリがあって良かった。
・学生参加型の授業。
羽根：そうですね。先ほどの授業でも出ましたが、能動的に授業を進められていましたね。
・事例のピックアップが良い。
■疑問に思ったこと
・大学院の授業では学生個人に考えさせるだけでなく、グループワークにすることは多いのか。
海老根：毎回やっています。
羽根：大学院の最初の授業で『アクティブラーニング』という授業があります。最初の一日でワーク漬けにして「そういう大学院なんだ。」と思わせている。大学生でもそうしている。先生方が、ご自分の授業で「グループワークをします。」と言ってもスムーズに進められ、入っていけると思います。
・大阪で事業計画の授業を行っている。紋切り型にせず、正解がないものなので、あえて常にクエスチョン状態にさせている。
海老根：正解はないが、正解は絞れると思う。同じ業種でも経営者が違えば事業計画書は異なってくるので、とにかく事例を多く用意している。

■海老根先生から授業作りのポイント説明
・難しい理論は、『誰でも知っている』事例で紹介する。
・上記を覚えさせる為、双方向の形式も取り入れる。（2 階建て構造）
・必ず自分で考えさせる時間をつくる。（自分で考えさせてから、ワークショップを行う。
）
・今日のゴールを提示。
・動きながら授業を行う。発表者に寄る。
・言葉に起伏を持たせる。
羽根：120 分の授業で『先生が説明』『個人で考えさせる』『グループワークをさせる』という面を変える作業をされている。先生が解説される合間にも、教室を動き回り、時に冗談を、時に真剣に話をするという、さらに面を変えて変化をつけている。それが全体的に構造的になっていると素晴らしいものになる。

■悩んでいること・改善していきたいこと
海老根：１．ベースの知識が違う。（例えば、検索エンジン広告を知っている人、知らない人）
そういった際には、自分の著書を提示し、「読んできてください」と言うしかない。
２．席が固定化し、グループワークをさせても勝つチームがいつも同じ。（優秀な学生のいるグループが常勝する。
）そのことにより、成績に影響が出173

ないようにはしている。
３．出席率を評価の半分の重みにすると、D 判定の人が２５％前後になり（多すぎる）、いつも繰り上げ作業をしている。この繰り上げ作業においては、
後付で「積極度／点」などの項目をつくり、繰り上げを試みるが、そもそも出席率が低い人は、顔も名前も覚えていないし、積極性もない。
４・テストをすると嫌がる（もしくは評判が悪い）ので、テストを実施することは諦めた。
羽根：『２』について他の先生方の授業での状況はどうか相談（1~2 分）
・優秀な学生に審判（もしくは MC）にさせる。
・学生にその日ごとに番号をつけ、組み合わせを変える。グループ内での役割も変える。
海老根：大学院では、反感を買うかもしれないが、それをやるしかないと思ってる。
・机を取り払い、椅子だけにする。そうすることによりレイアウトを変え易くする。
（授
業形態によるかもしれないが。
）
海老根：自分の会社での場合だが、会議が沈滞するとき、くじ引きで席を決めている。
羽根：島をいくつか作り、席を順次異なる島へシャッフルしていく。机を取り払うとか、
シャッフルを前提とした授業作りをすると固定化がなくなり良い。

今回のポイント
面 を変化させる「先生が説明」「個人で考える」「グループで話し合う」の 3 つの面で授業を進行。変化をもたせることにより学生を飽きさせない授業に。
動きを持たせる
面を変化させつつ、先生自身も教室内を歩き回ったり、説明に抑揚を持たせることで変化をつけ学生に緊張感をも持たせている。
ゴール設定の明示
授業冒頭にゴール設定をすることでクラス全体の授業の方向性に関するコンセンサスがとれる。

（デモクラス２終了）≪小松先生・海老根先生の授業に対して、アンケート≫
羽根：今回のアンケート等も非常に有用なもの。是非ご協力いただきたい。

■次回教員研修・次回の教員研修、11 月 14 日（水）羽根：是非とも次回もご参加いただきたい。

（教員研修終了）

以上

174

デジタルハリウッド大学

教

員 研

修

2007/11/13（火）19:10-21:30

秋葉原ダイビル Room5-6● 南雲教員本 日 の
ポ イ ン ト

〜大事なの は 『ラ イブ 感』〜
・全て の 履修生の 作品を 授業内で講評！

● 亀田教員〜と に か く印象に 残る 授業資料〜
・写真や 数字を 多用す る こと で強い 印象付け を ！

■教員研修の 目的

教員の皆様に指導力向上の機会を提供し、デジタルハリウッド大学・大学院全体の教育効
果を高める。
※ＦＤとは？
■Faculty Development
Faculty ＝ 教える立場にある人 教員、教職・員
Development ＝ 成長、発展
大学や大学院における教える立場にある人の、教える技術を成長させてゆく試み。

■教員研修の 手法■Teaching Sharing
教員の皆様に通常クラスのデモレッスンを指導していただき、指導法や指導内容を全体で共有化すること。
※本学教員研修では■Class Sharing『発表教員がクラスデモ』（2 名）↓『発表教員が解説』↓『受講者全体で分析』■本日の 進行

1）ナビゲーター自己紹介1752）担当教員によるデモクラス ※他の参加教員が学生役となる。
3）参加者による感想：良い点・疑問点・改善案
4）担当教員による内容解説
5）別の教員にて 2〜5 の繰り返し■ナ ビ ゲ ー タ ー

羽根拓也教員
教育手法・最高責任者 CLO（=Chief Learning Officer）■参加教員

松崎、マイケル、李、川越、南雲、榊原、富田、レイチェル、栗谷、久保、亀田、荻野、鈴木、二階堂、川原、品田、香田、福井、杉山、櫻井、羽根、畑中、吉田、小倉（順不同・敬称略）■デ モ ク ラ ス １

担当教員:南雲治嘉
担当科目：発想概論（大学）
授業目的：アイデアを生み出す柔軟な発想力を身につけるトレーニング
授業方法：受講生のワーク中心。そして書画カメラを使った作品の評論。

＜授業開始＞
授業を始めるにあたり、受講生と約束をかわす。
「俺は最高の教員になる！だからおまえらは最高の生徒になれ！ここで会ったのも何かの縁。出会ったからには一生付き合う気で休まず出席してほしい」という願いを宣言。
【授業のねらい】
1.発想できる頭になる（ストレッチ）
2.発想できる方法論
本日は「1」のストレッチを行う。

176

■授業の流れ①ストレッチとは？
↓②（普段の大学授業と同じ）テーマ出題↓③テーマから出題される質問に受講教員が各々解答する↓④それぞれに対しての評論↓⑤総括①ストレッチとは？
既成概念に囚われず自由で新しい発想が出来る頭にすること。
その為には、
・ 疑問質問はその場で即聞く！
・ 頭にある記憶を引き出せる柔軟さを養う＝発想力
・ いい作品はパクる！（この教室内であればおおいに可能）②テーマ出題物語形式の質問を投げかける。
物語テーマ『もらった種』
あなたはいま、瀕死の状態でふらふら歩いています。持っている水筒には、ほんの少しの水しか残っていません。
しばらく行くとひとりの老人に会い、こう言われました。「水をくれんか・・・」
水筒の残りはあとわずか。ここであげれば水筒は空になってしまいますが、あなたは残りの水を与えました。
水を飲み干した老人からは、お礼に『種』を貰いました。種を貰ったものの、育てるための水もなにもありません・・・■ここで問題
南雲教員「あなたのもらった種はどんな種ですか？描いてください」（数分のワーキング時間を設ける。受講者全員に紙とペンを渡し描いていただく。）

177

③受講教員の解答
南雲教員「次の問題です！その種を握っていると、ふらふらだったあなたの気持ちに変化が･･･。なんだか生きる気持ちになってきました。
その気持ちにしたがい、あなたは努力に努力を重ね、やがてその種からは鮮やかな花が咲きました。
さて、それはどんな花ですか？咲かせてみてください。
」（数分のワーキング時間を設ける。
）
南雲教員「さらに問題です！！「咲かせたその花はあなたの『夢』の象徴です。
ではその夢とはなんですか？文字で書いてください。
」（数分のワーキング時間を設ける。
）④それぞれに対しての評論〜なぜ文字を書かせるのか？〜
それは、われわれの世界ではあらゆる表現手法があるが、基本的な手法は『絵』と『文字』であり、その両方があってこそ具体的な表現となるからである。
全員が書き終わると事務局スタッフで回収し南雲先生へ渡す。
この解答から以下の 2 つがわかる。
・深層心理
・造詣心理
富田教員の解答作品■種：台形型の種
これに対しての評論：比較的ありがちな形。つまり既成概念に囚われ易い。
■花と文字：「広くて高いスペース」との記入
これに対しての評論：これは自分の住んでいる生活環境をあらわしている。
自分の中にあるものを発散したという願望のあらわれ。
李教員の解答作品■種：星型
これに対しての評論：一般的に非常識で他人われ関せずな人柄であるが、星型ということで、本人自身が輝いているあらわれ。
■花：大きい星型（鉢植え付き）
これに対しての評論：種との連動性があり、成長の過程がしっかり組まれている。
また、鉢植えまで描いていることから、客観性を持っていることがわかる。
以降、出席した各教員一人ひとりの作品を評論していく。

178

⑤統括
南雲教員「普段では見られない潜在的なものを見ることが出来た。
しかし、生徒はもっと面白いものを描いていた。
もっと柔軟性をつけましょう。
そしてそれを養う為にもっと南雲先生の授業を受けましょう！（笑）
どうもありがとうございました。
」（模擬授業 終了）

＜良か っ た 点、 疑問点、 改善案の 検討＞
数分のディスカッションを設ける。

【良かった点】■畑中教員「ずっとインタラクティブだった。」■杉山教員「大げさだけれども引き込まれる。
」■松崎教員「学生への愛情が感じられる。
」※南雲教員「生徒の良いところを必ず見つけ褒めることを心掛けている。
」【疑問点】■二階堂教員「みんなで共有しあうことで自分に無い発想を得ることが目的なのか？」⇒南雲教員「はい。わたしは全生徒の作品を見ます。
よくみると皆バラバラの発想を持っている。
（かぶっていない）
つまりみな個性があるということです。
提出作品はその証明にもなるのです。
」「かなり褒めたり貶したり突っ込んでいる。そのバランスはどう考えているか。
⇒南雲教員「どこまで生徒と認め合えるか。まずは、自分の努力の証（作品）を見せることで、それを証明とし信頼を得る。そうすれば何を言っても大抵大丈夫。また、授業の初回では自分の内面（奥様の写真）

179

を見せる。自分の生活を見せると学生は受け入れてくれる。
」■杉山教員「理想のクラス人数は？」⇒南雲教員「実技を入れたいので 60 名くらい。
」◇羽根教員「ここで受講教員皆さんに問題です。南雲先生は授業に『こだわり』をもってらっしゃいます。さて、それはいったいなんでしょうか。
」（品田教員を指名）■品田教員「学生への信頼。情熱。パッション。愛情。
」⇒南雲教員「ライブ感覚です。座らず体を動かしリアル感を出す！
その学生の限界はどこなのか。それ以上のものを要求すると向上しない
ので、とにかく探る。そして細かく評価する。能力を上げるために、例えば宿題であれば、今の評価より下のレベルは取らないように促す。
なぜなら、その人の基準はその人が前回得た評価になるから。
」◇羽根教員「このやり方をとった場合、学生によっては負荷を与えすぎてしまわないか、という心配があるのではないかと思います。こちらについて皆さんで考察してみましょう。
」■荻野教員「その瞬間で受け止め方が違う。もし来なくなる生徒がいるようであれば、その理由をまわりの学生に聞いてみてはどうか。
」■櫻井教員「日本語文章を書く能力とは、はじめからある程度決まっているので、それ以上を望んでも無理な場合がある。そこで悪い人の評価をすると落ち込んでしまう可能性があるので、良い人の評価のみをして、良い例の提示をしてみてはどうか。
」■羽根教員「面を変えたチャンスをあげるのも手だと思います。いろいろな素材でやらせみてはど
うか。
」
◇南雲教員
「学生からの質問や要望には出来るだけ多く答えたい。
そのためにもわたしは『質問や要望はその場で聞け！』ということをこれからも進めて
いきます。
」
◇羽根教員
「南雲先生、どうもありがとうございました。
」***南雲教員のデモ講義終了***

180続いて、亀田教員のデモ講義開始■デモクラス２

担当教員：亀田卓
担当科目：映画製作におけるファイナンスとリクープ（大学院）
授業目的：映画ビジネスの仕組みや資金調達のスキームを理解する
授業方法：実務経験を元に、パワーポイントやビデオ・Web 素材を使った講義＜授業開始＞【授業のねらい】
1.あくまで皆をプロデューサーに育てるという意向で行う。
2.ファイナンスのテクニックを教えるのではない。
その人物を知りファイナンスをしないと成功はしない。
3.投資家にお金を出したくなる気持ちにさせる！
そのための『共通言語』を取得する。
■授業の流れ①自己紹介↓②パワーポイントを使い経験談をメインに講義↓③過去事例のビデオ鑑賞↓④さらに経験談を掘り下げ具体性を持たせる。

① 己紹介
大学を卒業後、大手広告代理店に入社。テレビ局担当として 13 年間勤務。その後営業部に移ったものの結局テレビの仕事に携わる。入社 16 年目に大手金融機関の担当になる。予備知識が無い為新聞を読むが変化無し、専門学校に通う。
現在は、エンタテインメント関連の業務を担当している。
②講義
長年続けたテレビの知識と、専門学校で得た金融の知識が繋がったことでひとつの案が生まれた。
～「金融のテクニックを使えばタレントも金融商品になりうる」～
つまり、将来のキャッシュフローが見込めれば全て商品化出来る。
理論上、ビジネスは基本的に全て商品化出来る。

■投資家について181

大きく分けて、『個人投資家』と『機関（企業）投資家』の 2 種類に分かれる。
■エンタテインメント人と金融人の作品に対する考え方の違い係わる作品に対しての『思い入れ』が一番違う。
■この 2 業界が組むことでのメリット＊エンタテインメント業界（製作者側）：
・前金がいらない（前払い金の調達ができる）
・リスク分散＊金融業界（投資家側）
・超低金利（例：0.01％）
・分かりにくい投資商品ばかりがある中で大変分かりやすい商品なる。
・パトロネージュの気分になる。
・（チケットを持つ優越感などの）おまけがある。
→投資自体が楽しい！

③ビデオ鑑賞・ベビーフェイスのコンサートを証券化で開催したときの投資家コメント「投資という新しい形でスタッフとして参加したような感覚になれて良かった。
」
・中国雑技団公演の携わった投資家コメント「今までは見る側だったかが、自分の興味あるものに気軽に参加できるようになった。
」④再び講義再開■エンタテインメント業界と金融業界とのギャップ
・知識＝言葉、が通じない（話が噛みあわない）・価値観が違う
例 1）
お金をよく使うことについて→エンタメ人：あまりこだわらない（ケチる方がお金に汚いと思いやすい）→金融人：お金にルーズと思いやすい
例 2）→エンタメ人：義理人情を重んじる→金融人：私情をビジネスに持ち込むなと考える
例 3）→エンタメ人：狭い世界で限られた人数である→金融人：オープンな人材募集をしている（誰でも参加できる）※しかしこの違いにビジネスチャンスがある！

182

そのためには、双方がリスペクトし優秀な通訳が必要。
■エンタテインメントへの投資は目利きが最大のポイント→人の心を扱うから。
■亀田教員の考え方を受講生に知ってもらう
大手広告代理店が出資した映画作品紹介
・作品 A
・作品 B
・作品 C

◇亀田教員「この 3 つの作品を観た方に質問します。どの作品を一番評価しますか？
ちなみに正解というのはありません。
」
亀田教員より品田教員を指名。
品田教員「作品 C。理由は売上げが一番良さそうだから。
」
亀田教員「よくご存知ですね。ですがわたしは作品 B を評価します。その理由ですが、この作品は少ない制作費である程度の利益を上げているから。
」（投資家はその作品が当たるかではなくいくら儲けるか、を常に気にするものである。
）
質問は ES かメールで受け付け、次回の講義でフィードバックする。
（模擬授業 終了）

＜良かった点、疑問点、改善案の検討＞
数分のディスカッションを設ける。

【良かった点】■久保教員「途中から参加したが、ビジネスの話にもかかわらずわかりやすかった」■南雲教員「わかりやすい口調。自分の評価を他人言わせているので説得力がある。
」⇒亀田教員「パワーポイントは読ませるものでなく、印象に残るよう作っている。

183

そして他の素材（ビデオや WEB など）も用意する。
また、パワーポイントは事前配布しない。それは『見た気』にさせない為。
実務家教員としての一番の強みである経験談を織り交ぜることを心掛けている。」【疑問点】（数分のディスカッションを設ける。
）■福井教員「パワーポイントプレゼンがシンプルで分かりやすいが、エンタテインメントの豪華さと相反しているそのギャップについていかがか。
」⇒亀田教員「伝えたいことを明確にするため。なにより印象に残すことを目的としている。
」■榊原教員「大学生相手だと 面白かった で終わってしまう可能性がある。その場合『ビジネス』をどう意識させるか。」⇒亀田教員「具体例をたくさん入れる。例えば住宅ローンなど身近なものなど。
」■小倉教員「最終課題・試験はどうしているのか。」⇒亀田教員「次の 3 つのテーマから 1 つを選択しレポートを出してもらう。
1.コンテンツとファイナンスについて
2.自分のやりたいプロジェクトについて
3.過去 5 年間で一番辛かったこと」■マイケル教員「考えさせる質問が少ない気がした。
」⇒亀田教員「通常だと 1 回の講義で 4 つくらいの質問をしているが、金融・ファイナンスのことを教え込まなければならない部分が多いので、これが限界ライン。
」■杉山教員「目利きになれるまでを教えているか。」⇒亀田教員「それは経験を積まないと得られないものだが、そのきっかけを与えたり、方向性を示すことはできる。
」

184

◇羽根教員「亀田教員、どうもありがとうございました。
」***亀田教員のデモ講義終了***
南雲・亀田両教員の講義についてのアンケートを各教員に配布。記入をお願いした。

次回教員研修：来年 3 月を予定。
■次回教員研修・自ら担当する講義を客観視出来るという意味でも是非参加していただきたい。
・次回は ES（エヴァリエーションシート）についての話し合いもする。
・そこで結論が出れば翌 4 月からの導入も考えている。
・こんなに面白い教員が揃った学校は他にない。是非次回も協力を。

***教員研修終了***

以上

185

デジタルハリウッド大学・大学院

教

員 研

修

2008/3/6（木）19:30-21:40

於ダイビルビル Room5・6●ヒ ッ トプ ロ デ ュ ー サ ー に なる た め の 能力と は ！？
『5up1down』
・ ス ト レ ス 対処（ u p さ せ る ）本 日 の
ポ イ ン ト・ ノ ン ・ バ ー バ ル ス キ ル （ up さ せる ）・ 対人問題解決力（ u p さ せ る ）・ 情緒的感受性（ u p さ せ る ）・ 状況モ ニ タ リ ン グ （ u p さ せ る ）・ 感情的被影響性（ dow n さ せ る ）これ らを 自ら が 考え ・感じ・ワ ー プ させ る こと ！

■ナ ビ ゲ ー タ ー

羽根拓也教員
教育手法・最高責任者 CLO（=Chief Learning Officer）■参加教員

杉山、藤本、松崎、大石、マイケル、李、小菅、佐藤、長田、南雲、羽根、栗谷、藤巻、
江幡、小倉、久里、山本（浩）、吉田、エイドリアン、ジョセフ、久保、出淵、藤井、レジナルド、野口、アダム、ジェイミー、田辺、二階堂、衣袋、亀田、齋藤、小田、三浦、
渡辺、塩見、栩木、荻野、西尾、福井、咲本、川井、山本（和）、鈴木、高橋（順不同・敬称略）■本日の 進行

1）ナビゲーター自己紹介
2）グループ内での自己紹介
3）FD 委員会活動紹介
4）担当教員によるデモクラス ※他の参加教員が学生役となる。
5）参加者による感想：良い点・疑問点・改善案
6）担当教員による内容解説■教員研修の 目的

教員の皆様に指導力向上の機会を提供し、デジタルハリウッド大学・大学院全体の教育効
果を高める。
※ＦＤとは？
■Faculty Development
Faculty ＝ 教える立場にある人 教員、教職・員
Development ＝ 成長、発展186

大学や大学院における教える立場にある人の、教える技術を成長させてゆく試み。
文部科学省からも強い指導要望が来ている。

■Teaching Sharing■教員研修の 手法

教員の皆様に通常クラスのデモレッスンを指導していただき、指導法や指導内容を全体で共有化すること。
※本学教員研修では■Class Sharing『発表教員がクラスデモ』↓『発表教員が解説』↓『受講者全体で分析』■グ ル ー プ 内自己紹介

4 人 1 組に分かれ座る。そのグループごとに担当科目や現在の職業などについて、軽く自己紹介をし合う。

■F D 委員会活動紹介委員会を立ち上げ、大学・大学院が向かう方向性とは、その教授法とは、について論議した。
1.デジハリのミッションを言語化する。
「Re・Design」、「デジタルフルワールド」など多くの候補が上がった。
結論として「すべてをエンターテイメントにせよ」に決まる。
杉山教員「どの年齢層を見ても、エンターテイメントが文化的要素を強く含んでいる場
合が多くある。これは人間は生きて行く上で、単に働いて・食べてをするのではなく、全ての場合においてエンターテイメント性が基盤になっているということ。それを踏まえて教えていくと、学校としてもメッセージ性が強くなるし、生徒も理解し易くなる。
」

2.新 ES の紹介■そもそも ES とは→授業向上の為に、その講義に関する様々な項目について感想を述べてもらうもの。
他の学校では講義の最後に一回行うだけだが、デジハリでは毎授業後に書いてもらっている。
①ES とはクラス改善を促進するツールである。
②「学生による教員評価」のイメージがあるが、そうではなく講義向上の素材に使うものである。
③翌授業前に感想が手に入ることで非常に参考になる。
④教育効果：学生に対して咀嚼効果がある。→授業を振り返るいいキッカケになる。

187

■新 ES の改善点
①その授業を振り返らせる項目増設。
自己点検効果：授業も重要だが、生徒の受け方によっても授業は変わってくる。
②大学生にはマナー（机上を片付けたかなど）についても問う。
（大学院はない）③印象に残ったキーワードや内容を聞く項目増設。
一人ひとり、ばらつく意見の中で状況を見やすくなる。また、学生からの意見をす
ぐに反映するのは難しいが、キーワードなどを軽く触れてあげるだけでも、生徒側は授業に参加している感覚を持つことが出来る。
④まだまだ改善の余地はある。さらに良いシステムを作っていきたい。ご意見がありましたら FD 委員会までお送りください。

■デ モ ク ラ ス

担当教員:吉田就彦（二階堂教員）
担当科目：ヒットプロデュース能力開発演習（大学院）
授業目的：各コンテンツ業界（音楽、映画、TV 等）のヒットプロデューサーの能力をベスに、EQ 理論・NLP 理論・PLAY 理論等の手法を使って、受講生がヒットプ
ロデューサーになるために必要な能力開発を目的としている。
授業方法：受講生のワーク中心。様々なゲームやシミュレーションを行い体感する。
（受講前と受講後に EQ 検査を必ず受けること）＜授業開始＞【授業のねらい】
1.ヒットプロデューサーになる・近づくにはどうすればいいか。
2.情熱を持ってやる！

■授業の流れ①ヒットプロデューサー能力分析↓②ワーク 1（ウォーミングアップ）↓③ワーク 2（情緒的感性を養う）↓④総括①ヒットプロデューサー能力分析
・まずコンテンツプロデューサーには、人を発見する能力が大事。
→ヒットの目：ヒットには何らかの兆候がある。
噂話などのヒットシグナルに対して法則をマネジメントし、ヒットへ導く。

188

そのメカニズムを数理モデル的に分析している。
・IQ・知識経験・EQ（感情知能）の 3 つに分けて分析する。
・ヒットプロデューサーの行動特性（24 個）：『5up1down』→EQ 要素（感情の識別・利用・理解・感情）を測り、これに EQ の能力を発揮した行動特性を合わせることで、人間の能力と能力発揮度がわかる。
（ヒットプロ
サーを目指す道がわかる＝ヒットプロデューサーになれる『かも』しれない。）
・30 名くらいの名だたるヒットプロデューサーをサンプルした。
（EQ テスト）→感情の識別が低く、利用・調整が高い。行動特性は、私的自己意識（自分に対する意識）が高く、社会的自己意識（社会からどう見られていると思うかの意識）が低いなどの傾向が見られる。
⇒総じてヒットプロデューサーは、完全に自分しか見ていない人と、世間のことを思い切り気にする人の 2 つのタイプに分かれることがわかった。＝総合コミュニケーション力がありストレスに強い。また感受性があるが相手の感情に左右されない。
・24 個の行動特性のうち開発できるものは 6 つある。
●ストレス対処（up させると良い）●ノン・バーバルスキル（up させると良い）●対人問題解決力（up させると良い）●情緒的感受性（up させると良い）●状況モニタリング（up させると良い）●感情的被影響性（down させると良い）＝『5up1down』
・この EQ テストを使って、受講前と受講後で見比べる。
・自分を認識→ヒットプロデューサーとの違いの発見→NLP（心理学コミュニケーション技法）を高める→プレー（演劇）：想定外処理能力を鍛える→S プレー（シミュレーションプレー）：シチュエーションを設定し演じる。
・これを受けた人・受けてない人を見比べてみた。
→受講生はみごと 5up1down。非受講生はほとんど変化なし。
②ワーク 1（ウォーミングアップ）■『ジップ・ザップゲーム』
・ワークの基本理念（メッセージ）●Think！＝考えろ！
●Feel！＝感じろ！
●The Warp Engine！＝ワープせよ！
・受講教員の皆様にご起立いただき、2 つのテーブル単位で輪になる。
・ジップ・ザップゲームの説明

189

●右手人差し指を出し、自分の右側にいる人に「ジップ」と言いながら指差す。
※その際は必ず相手の目を見てメッセージを送るように。
●「ジップ」を受けた人は、さらに自分の右側の人に「ジップ」と受け流す。
●逆に、自分の左側を指す場合は「ザップ」と言う。
・まずは右回り（ジップ）でワークスタート。
（誰から始めるかグループ毎にランダムに決める）
吉田教員「だめですね・・・これは相手に『伝える』ゲームです。しっかり相手の目をみて行いましょう。
」
・続いて左回り（ザップ）でワークスタート。
・次は、右隣でも左隣でもない間の人（複数いる場合は誰でもいい）へは、両腕を相手へ垂直に伸ばし「ボーイング」と指名する行為を混ぜて、ワークスタート。（ジップ・ザップ・ボーイングを混ぜる）
・さらに次は、上記ワークをスピードを上げて行う。
●まずはジップのみ。
●続いてザップのみ。
●次にジップ・ザップ・ボーイングの 3 つを混ぜて。
吉田教員「はやく、はやく、もっとはやく！相手の目を見ることを忘れないように！」・ワーク終了→普段の講義ではこのワークを冒頭の 15 分に、頭と体のウォーミングアップとして行っている。本来ではこの他に、ジェスチャーやシミュレーションゲーム（即興劇）なども行っている。
：頭と体の活性化として、どう変化に対応するかのト
レーニングを徹底的にやっている。
（急にオーナー（ターゲット）を決め、予想外の状況をわざと与えている）③ワーク 2（情緒的感性を養う）→二階堂教員にバトンタッチ。「よろしくおねがいします！」
・このワークでは、空気を読めるようになってもらう。
→状況モニタリング、情緒的感受性を短時間で体得していただく。
吉田教員「アホですね（笑）
」
二階堂教員「アホですよ、これは。ええ。
（笑）
」
・まずは人の観察をする。
→なぜ観察が必要か？：それぞれの目標を達成する為には観察しなければならな
い。空気を読まなければならない。そのためにこれから皆様に体感していただく。

190

・まず、それぞれ三人組に分かれる。
→席を３つ確保し、正三角形になるように置く。（机を挟まない：相手の全身を見るため（色んなメッセージが体全身から出ているものである））
・三人のうち誰か一人を残りの二人が観察するのだが、ここで全員、自分の好きな人と苦手な人を頭に思い浮かべる。
・そして、観察する二人は観察される人に対して「背の高い人はどちらか？」、「家の近い人はどちらか？」など、相手を特定する質問を色々投げかける。
●観察される人は、該当人物を強烈に思い浮かべる。
●観察する人は、全身をよく観察し、どちらを思い浮かべているか当てる。
●観察される人は、それが正解か否かを言う。
※とにかく集中すること。邪念を払うこと。
●2 分毎に、観察する・される役割を交代する。
→ワークスタート！
■二階堂教員からの分析補足説明・NLP では視線解析というものがある。目は色々なところに動くものである。
●例えば、脳が視覚にアクセスしている時、目線は上の方にある傾向にある。
●脳が聴覚にアクセスしている時は、目線が横の方に動いている。
●お風呂などに入ってジワーっと温まっている時は、目線が下の方にいくことが多い。
※通常こういったことを意識している人はいませんが、そういうところを知っていると観察力が格段に上がる。
また、●自分から見て右側を見る時は、未来について考えていることが多い。
●逆に左を見ている時は、過去を思い浮かべていることが多い傾向にある。
そして、人は好きな人・苦手な人をイメージする時に、思い浮かべる場所としての空間分けをしている。
→つまり、好きな人を置くその空間を発見し、そこに立てば相手に好いてもらえる。
●例えば「好きな女優は？」と尋ね、その目線を見分け、そこに立てば良い。
・さらにワークを続ける。
・一通り全員が終わったところで終了。
④総括■二階堂教員「分かり易かった人がいたグループ挙手してください。
」→あまりいない。
「皆さん難しかったようですね。
」
・人の変化は微妙なもの。
→ほんの微細な差を察知できるかが観察力である。そして、その観察力があれば色191

んな場面で軌道修正することが出来る。
・ワーク終了。
→吉田教員にバトンタッチ。
■吉田教員「普段の授業ではもっと細かく・深く行います。これを続けていくと、不思議なことにだんだんわかるようになっていきます。そうすることで、例えば、商談での説得などで効果的になる。この、5up1down を伸ばす為に、受講生には日頃のトレーニングメニューみたいなものを、一人ひとりに渡しています。そして、講義最後にまたテストを行い、受講前のテスト結果と見比べ検証する、というようなプログラムを作っています。どうもありがとうございました。
」
デモ講義終了。

参加者に よ る 感想

■羽根教員「良かった点・面白かった点をグループで話し合って下さい。
」
・各グループにてディスカッション■長田教員「成果を可視化出来る。数値がはっきりわかるのが素晴らしい。
」■羽根教員「数値化する努力があり、はっきり分かるところがいいですね。
」■渡辺教員「席を立つので、色んな人と組み合わせて出来るところがよい。新しい刺激が生まれる。
」■羽根教員「ずっと座っているだけでなく、どんどん人を動かすといいですね。」■マイケル教員「面白かった。やはり人が変わる（動く）と、雰囲気も変わり良い。」■羽根教員「同じ授業でも、ゲスト講師を変えるなどしても効果的ですね。
」■南雲教員「話し方が分かり易い。
」■羽根教員「両教員とも流れるような話し方でしたね。
」■羽根教員「吉田先生。今日の講義のポイントはいかがでしょうか。
」■吉田教員「ゲーム形式にし眠くならないようにする。ワーク中心にし飽きさせない。
自分とヒットプロデューサーの違いを意識させ、モチベーションを保たせる。変化を見つけることで納得させる。また、いかにハプニング（非日常）を起こすか。つまり、そこに緩急を持たせ、意識を揺さぶる。理論よりもまずやらせる。己に向き合うよう気付かせる（自分で気付かせる）。自分の目標・将来像を持たせる。こういったようなメッセージを組み込んでいます。
」■羽根教員「ありがとうございます。では次に講義についての疑問点や改善案をグルー
プで話合って下さい。」
・各グループにてディスカッション

192

■山本教員（浩）「ゴールが見えにくい。理想の人間像をどうやって分からせるのか。
」■吉田教員「お手本は見せるが、本当のゴールは僕がゴールです。
（笑）彼らにはよく、講義内容以外の話をしてあげます。それは、講義を受けてない者でも関係なく話してあげます。誰でもいいからヒットプロデューサーになってもら
いたいと心から思っています。
」■杉山教員「大学院生と大学生の違いはありますか？」■吉田教員「実証実験を見てみるとわかりますが、伸び幅が大学生の方が大きい。大学
院生は大人だから伸びにくいですね。考えが固まってしまっている分、大変です。ノンバーバルスキルや情緒的感受性など特に難しい。その分、時間がかかりますね。ただ、身に付けたことは翌日すぐ実務で実践出来るというメリットもあります。
」■衣袋教員「ワークをやめると元に戻ってしまうのでは。その面でのフォローについて
は、いかがでしょうか。
」■吉田教員「日々こんなことをした方がいいよ、という用紙をあげます。一回この講義を受けると、その変化に気付きモチベーションが上がるのではとも考えています。EQ 能力は大きく変化しないのだが、行動特性は大きく変わるので、普段の生活で意識してもらえばいいのではないか。また、時間による変化も見たいので、昨年受講してくれた生徒に今年もテストを受けてもらい、その結果を研究材料にしたいとも思っています。」■羽根教員「ありがとうございます。逆に吉田教員から質問はありますか。
」■吉田教員「これは、6 ヶ月くらいかけて作った緻密なプログラムです。このプログラ
ムを他の皆さんの講義でも使えたらいいなと思っていますが、皆様はどのような工夫をしていますか。
」
・各グループにてディスカッション■山本教員（和）「吉田先生のプログラムを真似るのは無理だ。
（笑）理解するには相当の時間がかかる。
」■吉田教員「勉強していただきたいと思います。
（笑）
」■松崎教員「授業は日々戦いだが、共有すべきことの中からさらに削って削って、これだけは押さえてほしいということをシンプルにしつこく繰り返して言っている。」■吉田教員「参考になります。
」■アダム教員「各教員全員のバックグラウンドが違い、それは良いこと。それがあるか
らこういった研修の場で色んな見え方が出来る。ここで生まれた新しいことを生徒に届けたい。
」■吉田教員「Thank You！」■羽根教員「先生方の教え方はそれぞれ違うが、明確さを示すことが大事ですね。ハー
バード大での研修では、「他の先生に伝えられないことは学生に教える193

な。」と教えられた。それでは先生の個性とは？となりますが、このことを踏まえた上で出していくと、非常に豊かな講義になると教えられたことがあります。
それでは、そろそろお時間となりました。皆さんのお手元に感想シートがありますので、記入をよろしくお願いします。
また、この後、懇親会がありますので、さらに質問などをし、交流を深めて下さい。本日の研修会を終了いたします。
吉田先生にもう一度大きな拍手を。
」
一同拍手***教員研修終了***

21:40〜 懇親会

以上

194

資料２０

研究実績

氏名

海老根 智仁／Tomohito ebine

担当科目等

インターネットマーケティング／事業計画手法他監修

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■株式会社オプト代表取締役社長 CEO

研究・実務活動概要

大手広告代理店退職後、（財）社会経済生産性本部にて、経営コンサルタントの認定を受け、その後1999 年（株）オプト入社。2001年1月より同社代表取締役COO、06年1月より同社代表取締役社長CEO、08年3月より同社代表取締役社長CEOに就任。
論文「サイバーコミュニティを使った『ニーズ調査』の有効性に関する比較研究」（経営情報学会／ 2000年／共同研究）、著書「インターネット広告による売上革新」（同文館出版／ 06 年
／共著）、「会社を替えても、あなたは変わらない 成長を描くための「事業計画」」（光文社新書/08年）ほか学会・講演活動多数。中小企業診断士。

論文・学会活動など

サイバーコミュニティを使った『ニーズ調査』の有効性に関する比較研究」,経営情報学会,2000
年,共同研究著書■「インターネット広告による売上革新」，2006 年，同文館出版，共著■「会社を替えても、あなたは変わらない 成長を描くための「事業計画」」，2008 年 4 月，光
文社，単著

受賞暦
応用研究
委託研究
プロジェクト

講演など■2005 年 7 月，講師，第 36 回「E ビジネス研究会」，インターネット市場の行方と成長の理由』〜ネット広告代理店が IPO するまで〜■2007 年 10 月，講師，デジタルハリウッド大学大学院＆Think!提携講座 第 1 回 ビジネスを成功に導く事業計画の作り方

195

氏名

小倉 以索

／

Isaku Ogura

担当科目等

デジタル映像表現手法／デジタルグラフィックス表現演習Ⅱ

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 講師■CG ディレクター

研究・実務活動概要

デジタルハリウッド研究所研究生として、eAT KANAZAWA にて特別賞受賞。退所後、フリーの CG
デザイナーとして活躍。
「劇場版銀河鉄道 999」
、ゲームソフト「デッドオアライブ」、ライブビ
デオ・DVD「ウラスマ」（スマップ）、TV 番組「鉄腕 DUSH」、映画「デスノート」などの CG 担当
やその他 CM の CG など多数手がける。また、デジタルハリウッドクリエイタースクール CG 講師
として人材の育成にも注力している

論文・学会活動など
著書[著書]
合格対策 CG エンジニア検定 2 級・3 級，2006 年，ビー・エヌ・エヌ新社，共著

受賞暦
応用研究

委託研究

[NCG 研究室]
文部科学省科学技術振興調整費（重要課題解決型研等の研究 2006 年 7 月〜2008 年 3 月「次世代超高精細度映像のためのＣＧ映像制作環境の研究」
本プロジェクトは、4K デジタルシネマの普及を見据えて、現状の CG 映像制作現場が抱える課
題の解決を目的として、現状の制作環境下にも無理なく導入できる群集シミュレーションツールの開発（デジタルハリウッド大学大学院）や 4K 対応のフォトリアリスティックな CG のレン
ダリングを可能にする、分散コンピューティング対応、分散レンダリングソフトウェアの開発」（株式会社 NTT データ）など、これらを活用し、現状では類例を見ない実写画像と 3DCG 画像および群集シミュレーションツールを活用した 3DCG 画像を融合させた 4K デジタルシネマ標準対応の映像、「関ヶ原の合戦（約 3 分）」を制作。

プロジェクト

講演など

2005 年 10 月 ，パ ネル ，「 T!FF in AKIHABARA 秋 葉原 エン タ まつ り TOKYO ASIA‑
PACIFICENTERTAINMENT FESTIVAL（秋葉原エンタまつり）」
2005 年 5 月，講演，CG/映像業界のワールドカップ！！『なぜクリエイターにとって SIGGRAPH（シーグラフ）が重要なのか』2005 年 10 月，研究発表，デジタルハリウッド大学院主催，「海外 CG 動向研究発表」〜
SIGGRAPH2005 報告〜

196

氏名

小田

実

／

Minoru Oda

担当科目等

特ゼミ

所属・役職

■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■監査法人トーマツ TMT グループ シニアマネジャー

研究・実務活動概要

神戸大学工学部卒業後大手メーカーの設計開発・情報システム業務を経験後、外資系コンサル
ティング会社を経て監査法人トーマツに入所
各種コンサルティングやベンチャー支援業務に従事する傍ら、TMT グループとしてコンテンツ
ビジネスをサポート。TMT メンバーにて「コンテンツビジネスマネジメント」を執筆
2005 年
2005年
2006年

論文・学会活動など

関東経済産業局 首都圏情報ベンチャーフォーラム アドバイザリーボード
関東経済産業局 新事業支援産学官ネットワーク形成事業 助成金審査員
関東経済産業局 首都圏情報ベンチャーフォーラム IT 産業統括クラスターマネー
ジ2003 年 IT Education Initiative フェロー(現在に至る）
2006 年〜現在
産業能率大学 コンテンツビジネス講座 講師(現在に至る）
2007 年 社団法人全日本能率連盟登録資格「WEB 検定」 監修委員
2008 年 産業能率大学 デジタルコンテンツラボ 客員研究員

著書

【著書】
■「コンテンツビジネスマネジメント」，2003 年，日本経済新聞社，共著■「通信コンテンツマネジメント」，2004 年，日本経済新聞社，共著■「コンテンツビジネスマネジメント Ver.2.0」，2007 年，日本経済新聞出版社，共著【監修】■社団法人全日本能率連盟登録資格「WEB 検 標準ガイドブック１ リテラシー」， 2007 年，
ワークスコーポレーション，監修■社団法人全日本能率連盟登録資格「WEB 検 標準ガイドブック２ デザイン」，2007 年，ワークスコーポレーション，監修■社団法人全日本能率連盟登録資格「WEB 検 標準ガイドブック３ ディレクション」，2007
年，ワークスコーポレーション，監修■社団法人全日本能率連盟登録資格「WEB 検 標準ガイドブック４ プロデュース」，2007 年，
ワークスコーポレーション，監修【記事執筆】■「デジタルコンテンツ白書 2006」コンテンツ投融資，2006 年，デジタルコンテンツ協会，単著■「日経コミュニケーション 7/1 号」THE 融合 通信とコンテンツの融合急成長するオンラインゲー
ムビジネス，2006 年，日経 BP 社，単著■「デジタルコンテンツ白書 2007」コンテンツ投融資，2007 年，デジタルコンテンツ協会，単著，■「デジタルコンテンツ白書 2008」コンテンツ投融資，2008 年，デジタルコンテンツ協会，単著，

受賞暦

応用研究

委託研究

プロジェクト

講演など【講演】■2004 年 9 月，経済産業省関東経済産業局主催，「東京コンテンツマーケット 2004」スキルア
ップ・セミナー"「プレゼンテーション技法」，■2005 年 2 月「通信インフラとコンテンツの関係およびビジネスモデル」ブロードバンド&グ
ローバル戦略特別セミナー『通信コンテンツマネジメント』■2005 年 2 月，新社会システム総合研究所主催，「コンテンツビジネスのマネジメント」デジ197

タル&ブロードキャスティング戦略特別セミナー■2005 年 9 月，経済産業省関東経済産業局主催，東京コンテンツマーケット 2005，スキルアップ・セミナー「コンテンツ制作に求められる財務 ファイナンスとリクープ」■2005 年 9 月，関東経済産業局補助事業，「コンテンツビジネス合弁事業における留意ポイン
ト」日中コンテンツ産業研究会■2005 年 10 月，東京国際映画祭 UCLA Extention Entertainment Study，「コンテンツ業界における監査法人の役割」■2006 年 5 月，平成 16 年文部科学省採択事業の継続案件，「コンテンツビジネスのマネジメント」東京工科大学メディア学部「平成 18 年度ゲームプロデューシングの基礎」特別講義■2006 年 7 月，オービックビジネスコンサルタント主催，「中小・中堅企業の不正防止のための統制環境の整備」奉行 Session2006 基調講演
■2006 年 9 月，NTT ラーニング主催，NTT ドコモ麻布セミナーハウス「医療業界における携帯電話のビジネスチャンス」■2006 年 9 月，NTT ラーニング主催，NTT ドコモ麻布セミナーハウス「流通業界における携帯電話のビジネスチャンス」■2006 年 10 月，経済産業省関東経済産業局主催，東京コンテンツマーケット 2006 スキルア
ップ・セミナー「コンテンツ製作の資金調達」■2006 年 11 月，オービックビジネスコンサルタント主催，「中小企業に求められる適正な会計処理とは」奉行フォーラム 2006 基調講演
■2006 年 11 月，新社会システム総合研究所主催，「通信インフラとコンテンツの関係およびビジネスモデル」ブロードバンド&グローバル戦略特別セミナー『通信コンテンツマネジメント』■2006 年 12 月，新社会システム総合研究所主催，「コンテンツビジネスのマネジメント」デジタル&ブロードキャスティング戦略特別セミナー『コンテンツビジネスマネジメント』■2007 年 5 月，オービックビジネスコンサルタント主催，「財務会計から戦略会計へ〜成長し続けるためのマネジメント会計のすすめ〜」OBC 財務会計ソリューションセミナー 基調講演
■2007 年 7 月，平成 16 年文部科学省採択事業の継続案件，「コンテンツビジネスのマネジメント」東京工科大学メディア学部「平成 19 年度ゲームプロデューシングの基礎」特別講義【パネルディスカッション】■2005 年 3 月，
「Creative Session 3」クリエイティブ BIZ 横浜，協力関東経済産業局■2005 年 9 月，横浜青年会議所主催，第 19 回横浜経済人会議「ヨコハマクリエイティブサロ
ン」【シンポジウム】■2005 年 10 月，経済産業省関東経済産業局主催，「コンテンツビジネスにおけるブロードバンドの役割とは」東京コンテンツマーケット 2005 シンポジウム

198

氏名

加藤

洋

／

Yo

Kato

担当科目等

キャラクターマーケティング

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 講師■株式会社ギアチェンジ 代表取締役社長・ＣＥＯ

研究・実務活動概要

大学卒業後、広告代理店勤務などを経て（株）アスキー( 現アスキー・メディアワークス) に入社。出版、ゲーム部門に関わるマーケティング部長、出版営業局長、マーケティング本部長、新規事業室長などを歴任。
その後（株）ウィーヴにてキャラクターとアーティストとのコラボレーションをプロデュース
し、常勤監査役としてJASDAC への上場を果たす。2003年デジタルハリウッド・エンタテインメ
ント（株）取締役を経て2005年4 月（株）ギアチェンジ設立。

論文・学会活動など

著書

受賞暦

2007 年 10 月 TCM アワードにて TCM サポーターズ賞「BIGLOBE 特別賞」受賞！「スペースネコシアター」（監督：青木純）

応用研究

委託研究

プロジェクト

講演など

199

氏名

川井 拓也

／

Takuya Kawai

担当科目等

クロスメディア演習

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■株式会社ヒマナイヌ 代表取締役社長

研究・実務活動概要

1993 年 CM 制作会社に入社。CM 、CG 、映画、テレビ番組のプロダクションマネジャー（PM）
からプロデューサーに。衛星放送番組、データ放送、企業 Web サイトをプロデュース。2000 年に世界１周する客船の上に洋上プロダクションを設立して注目を浴びる独立後に開発した体験
伝達メディア「ライフスライス」は 02 年度文化庁メディア芸術祭特別賞を受賞。コンテンツ
ディレクションカンパニーの株式会社ヒマナイヌ代表取締役にて、広告企画、映像企画、書籍
企画、イベント企画、サービス企画 、ワークショップコーディネート、製品開発、ポッドキャ
スト制作など、クロスメディアなコミュニケーションプランニングを得意とし、実務を通じてクロスメディアについて研究し、教育指導を行っている。
【主な業務実績】
オリンパス「顔ハメ！ド・アップダンス！」
パイオニア「MusicTap 店頭映像」
トヨタ自動車＋mixi「IST☆恋の教習所」
システム 5「InterBEE オフィシャルレポート」
シブヤ大学「TokyoWhiteMap」
日産＋ Yahoo !「DUAL FEEL」 ボーダフォン＋ mixi「ケータイと恋愛 10 の法則」 QFRONT「シブヤマニア」 日本マクドナルド「McVISION」 【主な企画プロジェクト】 1 クリック動画生成
サイト「顔ハメ！TV」 体験伝達メディア「ライフスライス」 両面撮影カメラ「Howdy?」 耳で聞く地図「PodWalker」 予告編付き映画解説「日常洋画劇場」 世界 1 周洋上放送局「ip2000」
有名人公開ケータイ日記「親指交換日記」

論文・学会活動など

雑誌連載「サイバーコミュニティ考現学」（DVJ)
ブログ「サイバーコミュニティ考現学」■ソーシャル・ネットワーキング・サービス 縁(えん)の手帖、2005 年、株式会社翔泳社、共著

著書■SNS ビジネス・ガイド Web2.0 で変わる顧客マーケティングのルール、2006 年，インプレス
ジャパン，共著

受賞暦■平成１８年度（第１０回）文化庁メディア芸術祭 審査員推薦作品受賞「エンターテインメ
ント部門/遊具 Howdy?」■平成１８年度（第１０回）文化庁メディア芸術祭 審査員推薦作品受賞 「エンターテインメ
ン ト 部 門 /web ケ ー タ イ と 恋 愛 １ ０ の 法 則 」
HYPERLINK
http://plaza.bunka.go.jp/festival/2006/recommend/entertainment.php

応用研究サイバーコミュニティ考現学 １）
画像アイコンに個人的な嗜好がどのように反映されるかの研
究 ２）高校生のサイバーコミュニティ事情 ３）メタバースの中での行動様式とそれがリアルにもたらす影響の研究 ４）地域限定サイバーコミュニティと実空間の関係 ５）アジアのサイ
バーコミュニティ事情 ６）企業系サイバーコミュニティの事情

委託研究

なし

プロジェクト

千代田区観光プロモーションプロジェクト スピーシーズ、ロボットプロジェクト クロスカル
チャーコミュニケーションソフト「クッキー」開発プロジェクト

講演など

DEMOsa（プレゼンテーション） シブヤ大学（ワークショップ） AIBAX（基調講演）MacWorld（動画制作についての講演） 企画塾（SNS についての講演）

200

氏名

木村 元子

／

MotokoKimura

担当科目等

映像プロデュース

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 准教授■デジタルハリウッド・エンタテインメント（株）代表取締役副社長

研究・実務活動概要

読売テレビにて、広報、バラエティ制作を経てドラマ制作へ
プロデューサーとして、テレビドラマ「凍りつく夏」「世にも奇妙な物語」「ワンダフルライフ」、
劇場映画「恋文日和」など。企画プロデュースした「Pure Soul」の韓国リメイク版「私の頭の中の消しゴム」の原作も手がける
現在、デジタルハリウッド・エンタテインメント株式会社代表取締役副社長として、映像制作の実践的なプロデューサー教育および、映像制作環境の研究を行っている

論文・学会活動など

著書[著書]■私の頭の中の消しゴム，2005 年，小学館文庫，単著■私の頭の中の消しゴムアナザーレター，講談社，2006 年，共著

受賞暦

応用研究

委託研究

[NCG 研究室]
文部科学省科学技術振興調整費（重要課題解決型研等の研究 2006 年 7 月〜2008 年 3 月「次世代超高精細度映像のためのＣＧ映像制作環境の研究」
本プロジェクトは、4K デジタルシネマの普及を見据えて、現状の CG 映像制作現場が抱える課
題の解決を目的として、現状の制作環境下にも無理なく導入できる群集シミュレーションツールの開発（デジタルハリウッド大学大学院）や 4K 対応のフォトリアリスティックな CG のレン
ダリング(*5)を可能にする、分散コンピューティング対応、分散レンダリングソフトウェアの開発」（株式会社 NTT データ）など、これらを活用し、現状では類例を見ない実写画像と 3DCG
画像および群集シミュレーションツールを活用した 3DCG 画像を融合させた 4K デジタルシネマ
標準対応の映像、「関ヶ原の合戦（約 3 分）」を制作。
[委託事業]■経済産業省委託事業「平成 16 年度先導的分野情報化推進等委託事業 日本と世界を繋ぐ映像
プロデューサー育成のための実証研修事プログラム」
経済産業省では、コンテンツ産業発展の要となるプロデューサー人材の発掘・育成のための支援の在り方を検討するため、平成１４年度、諸外国教育機関におけるプロデューサー養成の実態に関する調査を実施し、平成１５年度は、日本におけるプロデュース機能強化のために必要とされる知識・ノウハウ（関連法制、資金調達法、海外との取引実務など）を体系化、パッケージ化したカリキュラムを策定しました。平成１６年度は、協力教育機関等により、カリキュラムを使用した実証講座を実施し、カリキュラムの評価■経済産業省委託事業「平成 17 年度情報家電活用基盤整備事業 日本と世界を繋ぐ映像プロデューサー育成のための実証研究プログラム」
本事業はコンテンツ産業発展の要となるプロデューサー人材の育成事業の一環として、特に海外展開を行っていく上で必要となる知識・ノウハウを得るべく、実験的に研修を行い、その評価を行った。

プロジェクト[演劇]
大 学 院 演 劇 プ ロ ジ ェ ク ト ， 2005 年 １ 月 〜 2 月 ，「 面 接 の 達 人 」
http://www.dhw.co.jp/gs/works/mentachi/index.html

講演など

201

氏名

斎賀 和彦

／

Kazuhiko Saika

担当科目等

デジタルコンテンツ技術変革論／ポストプロダクション先端技術演習

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 准教授■映像ディレクター

研究・実務活動概要

東京ムービー新社にて映画「AKIRA」の制作助手、井出プロダクションにて「サントリーリザー
ブ ミッキーローク篇」「オンワード樫山 五大陸 浅野温子 SP 篇」などのヒット CM のプランナ
ー、ディレクターを経て、映像制作のデジタル化を体験。
（株）デジタルスケープにて次世代のクリエイターの教育に関わる
また、東北芸術工科大学にて専任講師、その後 WEB サイト/Mobile コンテンツ/デジタルコンテンツの企画制作開発、コンサルティング業務（商品企画、マーケティング、新規事業開発）、ホ
スティング/ ASP 業務事業を行う（株）フレームワークスタジオ取締役に就任
現在は映像と IT の融合など、理論と実践の両面から映像を教授する傍ら、ハイエンドノンリニ
ア編集システムのオーソライズドトレーナー、個人で写真や映像を制作。展覧会等も多く開催するなど、映像作品や写真作品を制作する。

論文・学会活動など

社団法人 CG Arts 協会の検定試験 CG 検定、マルチメディア検定（2 級、3 級）の検定問題作
成委員
高解像度アニメーション撮影システム（東北芸術工科大学 紀要）

著書

Final Cut Pro 4 ファーストステップマニュアル（玄光社）
パソコンでビデオ編集（玄光社）
Motion 上級編 （監修）
（ボーンデジタル）
ノンリニア編集の新興勢力（写真工業出版社） ほか

受賞暦

米国ニューヨーク広告賞ブロンズアワード受賞（昭和 63）
ＡＣＣ賞、ＴＣＣ新人賞 受賞（平成 2）International Digital Art「2002 TOP100 Artist 」（平成 14）
Thorough the looking glass Exhibition（米国） 入選（平成 17）

応用研究

委託研究

プロジェクト

講演など

2006 年 9 月，出展作家，「ディジタル・イメージ 2006」 15 周年記念展，大崎ニューシティＯ
美術館

202

氏名

齋藤 茂樹

／

Shigeki Saitoh

担当科目等

通信と放送の融合の中でのＩＴビジネス論／ベンチャーキャピタルビジネス論

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■エス・アイ・ピー株式会社代表取締役社長／日本 MIT エンタープライズフォーラム 理事

研究・実務活動概要

企業向け通信ネットワークの販売・構築、料金・サービス契約約款のデザイン、認可業務等を担当、1994 年退社。1997 年、米国マサチューセッツ工科大学スローンスクールにてハイテクベ
ンチャーの経営を学び MBA 取得。その後、ネットスケープ・コミュニケーションズ入社、日本市場でのポータル・ビジネスを統括。株式会社デジタルガレージでは、公開期の中心メンバー
で代表取締役として大手企業への戦略的インターネット・ソリューションを提供。現在は、デジタル・コンバージェンスのビジネス領域を中心にビジネス活動中。現在、ベンチャーキャピ
タルファンドの運営、New Ventures に対する経営コンサルティング、他のベンチャーキャピタ
ルファンドの財産管理事務の代行業、エス・アイ・ピ株式会社代表取締役社長を務める一方、
日本 MIT エンタープライズ・フォーラム理事を務め、日本におけるベンチャーのインキュベー
ション支援、育成の活動を行っている。

論文・学会活動など

特になし

著書

デジタル・コンバージェンスの衝撃通信と放送の融合で何が変わるのか，2005 年，日経 BP 企
画，単著

受賞暦

応用研究

委託研究

プロジェクト

講演など【講演】
2006 年 3 月，ストックリサーチ経営研究セミナー，「通信と放送の融合」−デジタル・コンバ
ージェンスの衝撃
2006 年 7 月，CICOM ビジネス講演会，「デジタル・コンバージェンスの衝撃 〜通信と放送の融合で何が変わるのか？」【パネリスト】
2004 年 10 月，デジタルハリウッド大学大学院シンポジウム最新コンテンツ配信の問題点を探る,「業界はどのように再編されるのか。最新配信ビジネス動向」パネリスト、クリエイターが望む形、視聴者は？」

203

氏名

杉浦

治

／

Osamu Sugiura

担当科目等

特ゼミ（ビジネスモデル、事業計画指導）

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 講師■株式会社コンビニエンス・データセンター 代表取締役

研究・実務活動概要（株）ボイスメール名古屋取締役、（株）インター・オリジナル代表取締役、（株）コンビニエ
ンス・データセンター代表取締役など数々の企業経営を経て、2002 年デジタルハリウッド（株）
取締役に就任。IT におけるマネジメントとスペシャリスト育成に注力している。2004 年、デジタルハリウッド（株）、（株）テレウェイヴ、（株）E ストアーの出資でスモールビジネス向け WEB
制作会社（株）ウェブ・ワークスを立ち上げ、取締役に就任。2006 年 3 月時点で従業員 300 人
超に成長した。現在は IT ビジネスおよび人材育成のコンサルティングに勤めている。最近のコ
ンサルティング実績は下記の通り。
中小企業向け IT ソリューションサービスのシステム開発ディレクションおよびサー
ビス開発プロデュース
WEB2.0 系企業のマーケティングコンサルティングおよび経営アドバイス
Web2.0 系企業のマネージャー育成研修
経営コンサルティング会社の中期事業戦略策定
大手ネット広告代理店との協業によるメディア開発
大手 IT サービス企業の経営戦略コンサルティング
大手デザイン業界団体による新事業創出コンサルティングおよび事業計画策定
大手ネットメディア主催セミナーの企画、開発

論文・学会活動など

著書

受賞暦

応用研究

委託研究

プロジェクト

講演など

2004 年 5 月、第 5 回ビジネススタイル研究塾にて講演「IT の進化と人間力の重要性」
2005 年 2 月，講師，香川マルチメディアビジネスフォーラムセミナー基調講演「ブロードバン
ド普及で拡大するＥＣ市場」
2005 年 3 月，講師，香川マルチメディアビジネスフォーラムセミナー基調講演 実践講座
2005 年 4 月、講師、大手メーカー新人研修「IT 時代のプレゼンテーション術」
2005 年 4 月、講師、大手ホスティング会社「ビジネスコミュニケーション」
2005 年 7 月、講師、e とぴあかがわスキルアップ講座「ビジネスメールの書き方」
2005 年 7 月、大手ポータルサイト主催、EC カンファレンス東京にて講演
2005 年 8 月、大手ポータルサイト主催、EC カンファレンス大阪にて講演
2005 年 12 月，講師，関西ソーホー・デジタルコンテンツ事業協同組合カンデジ大学，「事業計
画を知らなければ IT ビジネスは成立しない」
2006 年 3 月、岐阜県＆土岐市主催 EC セミナー「地方の中小企業が勝ち残るための現場レポート」
2006 年 6 月、岐阜県＆多治見市主催 EC セミナー「地方の中小企業が勝ち残るための現場レポート」
2007 年 2〜3 月、福岡・小倉・熊本にて大手家電量販店主催、EC セミナー×計 10 回

204

氏名

杉浦 幹男

／

Mikio Sugiura

担当科目等

ビジネスプランニング演習／ゼミ

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■株式会社アジアンブルームス 代表取締役社長■株式会社ビーワイルドエンタテイメントグループ取締役

研究・実務活動概要

東京藝術大学美術学部卒業。大阪市立大学大学院創造都市研究科修了
建築設計事務所、三菱UFJリサーチ& コンサルティング株式会社を経て現職
国際共同製作作品を中心にビーワイルドエンタテイメントグループの資金調達を担当NPO 法人
映像産業振興機構大阪事務所長、大阪市立大学都市研究プラザ特任講師も務め、人材育成に注力している。

論文・学会活動など「アンドレ・マルロー空想美術館論 〜フランス美学と文化政策に関する一考察〜」（東京藝術大学卒業論文、1994 年 3 月）
「都市活性化政策としての文化政策の研究」（大阪市立大学大学院創造都市研究科修士学位論文、2006 年 3 月）
「江戸・東京における文化創造」（『SRC REPORT 97 Vol.2 No. 2』三和総合研究所、1997 年 2 月）
「新しいコミュニティ文化の創造」（『ARTS POLICY & MANAGEMENT No.2』三和総合研究所、1998 年
6 月）「劇場・ホールをめぐる戦後史 ‑クラシック音楽公演を中心として」（『ARTS POLICY & MANAGEMENT
No.3』三和総合研究所、1997 年 8 月）
「美術館と行政‑
美術館コレクションの視点から‑」（『ARTS POLICY & MANAGEMENT No.5』三和総合研究所、1998 年 9 月）
「美術教育から芸術文化振興へ〜新学習指導要領の意義と課題〜」（『ARTS POLICY & MANAGEMENT
No.8』三和総合研究所、1999 年 2 月）「
「近代化遺産」保護の意義と課題」（『ARTS POLICY & MANAGEMENT No.9』三和総合研究所、1999 年
5 月）「「チャイコフスキー記念東京バレエ団」海外公演活動からの示唆」（『ARTS POLICY & MANAGEMENT
No.11』三和総合研究所、2000 年 6 月）
「データで見る「音楽祭」」（共著、『ARTS POLICY & MANAGEMENT No.17 地域社会と音楽祭』UFJ 総合研究所芸術・文化政策センター、2002 年 5 月）
「欧州音楽祭事情」（共著、『ARTS POLICY & MANAGEMENT No.17』UFJ 総合研究所芸術・文化政策セ
ンター、2002 年 5 月）
「未来志向の音楽祭」（『ARTS POLICY & MANAGEMENT No.17』UFJ 総合研究所芸術・文化政策センタ
ー、2002 年 5 月）
「国家政策としての 文化政策 〜英国とフランスの文化支援と財源〜」（『ARTS POLICY &MANAGEMENT No.19 』UFJ 総合研究所芸術・文化政策センター、2003 年 8 月）
「英国に置ける都市再生 3R=Renovation, Regeneration, Renaissance」『UFJ REPORT
2003
Vol.8 No. 2』UFJ 総合研究所、2003 年 3 月）「
「社会」のなかの芸術文化−「アーツマネジメント」の意義」（『PLUS OPUS No.3』愛知県立芸術大学芸術学科、2005 年 10 月）「韓流ブーム まだまだ終わらない？アジアに広がる韓流ブーム」（UFJ 総合研究所『2005 年 日
本はこうなる』、講談社、2004 年 10 月）「コンテンツビジネス 加速する産学官一体の取り組み」（UFJ 総合研究所 『2006 年 日本はこうなる』
、講談社、2005 年 10 月）「創造都市『文化』は都市再生の切り札となるか？」（UFJ 総合研究所 『2006 年 日本はこうなる』、講談社、2005 年 10 月）「国家ブランド わが国のソフトパワーとなる「顔」づくり」（UFJ 総合研究所 『2006 年 日本
はこうなる』、講談社、2005 年 10 月）「アジアのアニメ産業」（産経新聞（寄稿）、2005 年 11 月 3 日付）
他、論文、調査研究報告書、多数。

著書

中牧弘允・佐々木雅幸・総合研究開発機構編『価値を創る都市へ―文化戦略と創造都市』（共著）
2008 年 3 月、NTT 出版

205

香港・日本経済委員会・株式会社エヌ・エヌ・エー編『進化する香港 −潜在競争力「世界一」の秘密を探る−』（共著）2007 年 6 月、株式会社エヌ・エヌ・エー
受賞暦

応用研究

委託研究

プロジェクト

講演など

映画『花影』エグゼクティブプロデューサー
映画『クライマーズ・ハイ』製作委員会
2007 年 3 月 講演，メディア・フォーラム 日中交流会，アジアの創造産業と香港の可能性〜
香港デジタル・エンタテインメント産業の可能性〜
2008 年 3 月 シンポジウム，主催：経済産業省近畿経済産業局、デジタルハリウッド大学大学
院「関西アジアへ 新しい地平を拓くプロデューサー像」
2008 年 7 月 キネマ旬報映画総合研究所主催セミナー「映画プロデューサー&クリエーター養
成講座」

206

氏名

杉山 知之

／

Tomoyuki Sugiyama

担当科目等

デジタルコンテンツ産業概論

所属・役職■デジタルハリウッド大学 学長■デジタルコンテンツ研究科研究科長■デジタルコンテンツ専攻 教授■デジタルハリウッド株式会社 取締役学校長
1979 年 日本大学大学院理工学研究科修了後、日本大学理工学部助手となりコンピュータシミ
ュレーションによる建築音響設計を多数手掛ける。
代表作に Bunkamura オーチャード/コクーン

研究・実務活動概要

論文・学会活動など

著書

ホールなど。
87 年より MIT メディア・ラボ客員研究員として 3 年間活動。90 年国際メディア研究財団・主任
研究員、93 年 日本大学短期大学部専任講師を経て、94 年 10 月 デジタルハリウッド設立。
2004年日本初の株式会社立「デジタルハリウッド大学大学院」を開学。翌年、「デジタルハリウッド大学」を開学する。
【主な論文】
2007 年 9 月, 「次世代超高精細度映像のための CG 映像制作環境の研究」, 共著（三淵啓自）,
画像電子学会誌 第 35 巻 第 5 号
2007 年 9 月,「関ヶ原の合戦を舞台とした侍の群集映像制作」共著（尾形薫、田村公一、藤山昇、新垣久史、Mihai Cioroba）NICOGRAPH2007，秋季大会【学会】
1995 年日本建築学会会員（現在に至る）
1997 年３D フォーラム（現在に至る）
1998 年社団法人 情報処理学会（現在に至る）
1998 年 ACM SIGGRAPH（現在に至る）
2003 年コンテンツ アンド コミュニケーション学会（2006 年まで）
2003 年特定非営利活動法人 ヴァーチャルリアリティ学会（現在に至る）
2000 年芸術科学会（現在に至る）【主な社会活動】※2000 年頃よりNPO 法人 VIPO（映像産業振興機構）理事（現在に至る）
財）CG‑
ARTS 協会・協会委員（現在に至る）
財）国際 IT 財団・評議員（現在に至る）
財）デジタルコンテンツ協会・審査員（現在に至る）
デジタルラジオ推進協会・番組審議会委員（現在に至る）
マルチメディア放送ビジネスフォーラム・代表（現在に至る）
福岡コンテンツ産業拠点推進会議・会長（現在に至る）
社）情報処理学会・アドバイザリーメンバー（現在に至る）「新日本様式」協議会・評議会メンバー（現在に至る）
東京経営者協会・経営懇談会アドバイザー（現在に至る）
JAPAN 国際コンテンツフェスティバル 2008・百人委員会委員（2007 年より現在に至る）
メタバース協会・理事長（2008 年就任）
【著書】■「デジタル・ストリーム・未来のリ・デザイニング」,1999 年,NTT 出版■「ポスト IT は日本が勝つ！」,2003 年,アスキー出版■「デジタル書斎の知的活用術」,2003 年, 岩波アクティブ新書■「クール･ジャパン 世界が買いたがる日本」,2006 年,祥伝社出版■「クリエイター・スピリットとは何か？」,2007 年,筑摩書房【編著】■ 「デジタルの仕事がしたい」,2005 年,岩波ジュニア新書

受賞暦

【受賞暦】
■1994 年 ハイビジョン国際映像祭 94・産業応用部門アストロラビウム賞「バーチャル美術
館・プラド美術館」

207

■1999 年 デジタルメディア協会 AMD アワード・功労賞受賞

応用研究
委託研究
プロジェクト【主な講演】■ 2004 年 6 月法政大学大学院，法政大学ビジネス･スクールイノベーション・マネジメント研究科
セミナー（公開講座），第 4 回「起業とビジネスモデルの変化プロセス」■ 2004 年 11 月，兵庫ニューメディア推進協議会 20 周年記念事業，「情報社会を先導するＩ
Ｔ人材とは」■ 2005 年 9 月，社団法人情報処理学会，情報科学技術フォーラム（FIT）■ 2005 年 11 月，mobidec2005，「近未来のデジタルライフの姿」〜デジタルラジオの可能性・
放送と通信の融合の行方〜■ 2006 年 3 月，社団法人 日本印刷技術協会，PAGE2006 クロスメディアコンファレンス，デジタルワークスフロンティア「クロスメディア時代の人材育成コラボレーションプログラ
ム」■ 2006 年 9 月，画像電子学会，「特別講演 次世代超高精細度映像のための CG 映像制作環
境の研究」■ 2007 年 11 月、タイ国情報通信技術省ソフトウェア・インダストリ・プロモーション・エージェンシー（ＳＩＰＡ），TAM2007「我が国におけるコンテンツ産業の未来と人材育成」■ 2007 年 12 月，「中部知財フォーラム 2007 IN 名古屋」，我が国のコンテンツ産業と CoolJapan
■ 2008 年 5 月，私立海城学園高等学校（1 年生対象）人類社会を新たな文化へ旅立たせるデジタルコミュニケーションの世界

講演など【シンポジウム】■ 2005 年 9 月，全日本電子楽器教育研究会 シンポジウム 20 周年，「電
子楽器による音楽創造と人材育成」■ 2006 年 10 月，（財）デジタルコンテンツ協会，「デジタルコンテンツ白書 2006」発刊セミ
ナー，コンテンツビジネス拡大の方策とは？
−日本のコンテンツパワー、新たなビジネスモデルの構築にむけて−■ 2006 年 3 月, デジタルハリウッド大学大学院，文部科学省科学技術振興調整費【次世代超高精細度映像のための CG 映像制作環境の研究】第 1 回シンポジウム開催：「日本の映像制
作環境の課題〜次世代デジタルシネマに向けた新しい映像制作環境の構築とは〜」■ 2007 年 3 月，デジタルハリウッド大学大学院，文部科学省科学技術振興調整費【次世代超高精細度映像のための CG 映像制作環境の研究】第 2 回シンポジウ，「日本の映像制作環境の課題〜次世代に求められる技術・人・環境とコンテンツ制作の展望とは〜」【パネルディスカッション】■ 2004 年 5 月，EZ アワード 2，デジタルハリウッド株式会社, 授賞式特別パネルディスカッ
ション「パーソナルメディア "ケータイ" の可能性」〜クリエイター活躍のステージの創造を目指して〜■ 2004 年 5 月，東京商工会議所，ＩＴ産業の未来を支える人材育成、「人材育成への新たな挑戦」■ 2004 年 11 月 ，独立行政法人メディア教育開発センター，大学経営戦略セミナー、「社会人大学院の未来日本の大学院はどこへ向かっていくべきか」■ 2006 年 1 月，アカデミーヒルズ,「知のライブハウス 2006 年を読む」第 2 部パネリスト■ 2006 年 5 月 ，しずおかコンテンツバレー推進コンソーシアム，コンテンツビジネス啓発
セミナー「明日のコンテンツビジネスを考える」「クールコンテンツ最前線〜携帯動画でメディアが変わる〜」■ 2006 年 10 月，社団法人日本民間放送連盟，第 54 回民間放送全国大会，シンポジウム，「デ
ジタル時代のラジオコンテンツ〜ラジオであってラジオでないコンテンツとは？」■ 2007 年 2 月，デジタルハリウッド大学国際アニメ研究所，パネルディスカッション，「Cool
Japan の真相 〜ジャパンアニメ成功の秘密〜」■ 2007 年 10 月, CEATEC JAPAN 実施協議会,トレンドセッション「デジタルコンテンツ産業
における人材育成と教育機関の役割」

208

【主な審査員活動】■ 2004 年 11 月〜2007 年 11 月，社団法人 学術・文化・産業ネットワーク多摩, 「第 1 回 学生がつくる!!中小企業ホームページグランプリ」■ 2005 年 1 月〜2008 年 1 月,経済産業省／ 財団法人デジタルコンテンツ協会第,「デジタルコンテンツグランプリ」（第 17 回〜第 22 回）■ 2005 年 3 月〜2008 年 3 月，CG‑ARTS 協会,第 10 回文化庁メディア芸術祭協賛事業「学生Ｃ
Ｇコンテスト」■ 2005 年 12 月〜2008 年 12 月（予定）,静岡県,しずおかデジタルコンテンツグランプリ審査員長■ 2006 年 7 月〜2008 年 7 月，株式会社 ディーツー コミュニケーションズ，「第 6 回 モバイル広告大賞」■ 2005 年 6 月，地球環境関西フォーラム，第 2 回「"若者によるエコ・メッセージ"ポスター
デザイン」■ 2006 年〜2008 年, 「新日本様式」協議会，「新日本様式」100 選 評議会委員■ 2006 年 3 月,全国イーコマース協議会, 「ベスト EC ショップ大賞 2006」,審査委員長■ 2007 年 10 月，エキサイト株式会社，第 1 回エキサイトデザイナーズポータルクリエイティブアワード」■ 2007 年 12 月，社団法人デジタルメディア協会，「デジタル・コンテンツ・オブ・ジ・イヤ
ー'07／第 13 回 AMD Award，企画部門賞」■ 2008 年 4 月（予定），日本ウェブ協会,「アックゼロヨン・アワード 2007」2008 年 7 月，定非営利活動法人ガイア･イニシアティブ，洞爺湖サミット「まもりたい地球」〜未来に伝えたいものは何ですか？「まもりたい地球｣コンテスト

209

氏名

栩木 雅典

担当科目等

デジタルグラフィックス演習Ⅱ、デジタル映像表現手法、ゼミ

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■Bugphant スーパーバイザー

研究・実務活動概要

現メガフュージョンでDTM（デスクトップミュージック）の黎明期から電子楽器・ソフトの普及活動に従事し、DTM 業界に貢献。ポストプロダクション「コウダイコング」へ移籍、CG ディレ
クターとして3DCGとマルチメディア・映像制作ほか、映像音響システムの企画・設計なども手掛ける。その後、コンテンツ制作会社「KAILAS」を設立し、現在、デジタルハリウッドでの講師の傍ら、個人事務所「Bugphant」でデジタルコンテンツ制作も手掛けている。セカンドライ
フ研究室の大阪責任者。

論文・学会活動など

なし

著書

なし

受賞暦

なし

応用研究

■PinP（パーソンインプレゼンテーション）Web 上で実写動画をインタラクティブに扱う技術
の研究

委託研究

■セカンドライフライフにおける住宅展示のあり方
積水ハウス（株）より委託研究でセカンドライフを活用した VR 住宅展示のあり方の研究および制作作業

プロジェクト■セカンドライフ研究室（大阪）セカンドライフを活用した，コンテンツ制作，ビジネスモデル，経済モデルの研究
セカンドライフ世界は現在も拡大を続けており、登録ユーザー数は 2006 年 10 月現在 100 万人を突破している。この自動的に増殖するコンテンツを核に、各業界へのビジネス応用を研究する。またセカンドライフ内にて動作するソフトウェア、コンテンツも制作する。
①日本での普及における問題点を明確化、その問題点の対策に向けた研究開発（問題点：法的、技術的、市場的、文化・社会的）②クリエイターとディベロッパーの育成
リンデン・ラボ社・デジタルハリウッドと共同で進める③クリエイターとディベロッパーの支援
セカンドライフ内のデータ収集、スクリプトの開発、Web やメールマガジン等による情報開示、
無料ショッピングモール(場所）の提供、デジハリランドの開放等をおこない、クリエイターや
ディベロッパーが活躍しやすい場所を提供し支援をおこなう。
④企業との共同研究
ライセンスのオープンソース化、コミュニティマーケティング、セカンドライフ内の市場調査
SLL は、セカンドライフの日本での普及を目指す、運営会社のリンデン・ラボ社に協力をして
いる。

講演など

／

Masanori Tochiki■2007/9，シンポジウム，大阪市立大学大学院，特別連続シンポジウム『芸術都市キタを考える(７)』−デジタル都市キタ！−■2007/11，講演，大阪市立大学大学院 梅田サテライト，「Second Life について」

210

氏名

羽根 拓也

／

Takuya Hane

担当科目等

アクティブラーニング

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■株式会社アクティブラーニング 代表取締役

研究・実務活動概要

ハーバード大学より優秀指導証書を受賞。有名企業やJICA などの公的機関、プロスポーツチー
ムへ指導。時代が求める人材育成手法と評価され、経済産業省「社会人基礎力」委員兼FD（= 教える技術）担当スーパーバイザーに就任。地方再生プロジェクトのプロデューサーを務め、テレビ東京「ガイアの夜明け」やNHK 等で放映される。日経アソシエにて、羽根教授が各界の一流人にインタビューする「プロフェッショナル解体新書」連載中。2004 年4 月デジタルハリウ
ッド大学CLO に就任。

論文・学会活動など

著書■ジコピー道場 〈自己ＰＲ〉東京で伝説となった就活トレーニング、2004 年、日本実業出版
社 単著■限界を突破する「学ぶ技術」 いまの自分に満足できないあなたへ、2004 年、サンマーク出
版 単著

受賞暦

ハーバード大学優秀指導証書受賞

応用研究

委託研究

プロジェクトFD 委員会

講演など

経済産業省社会人基礎力講演
雇用能力開発機構奈良センター講演
下関商工会議所講演
北区講演
日経ビジネスアソシエ講演
リクルートアントレ講演
経済産業省秘書課研修
滋賀県総合教育センター研修
博報堂研修
IBCS 研修
JICA 研修

211

氏名

藤本 真佐

／

Shinsuke Fujimoto

担当科目等

起業ゼミ

所属・役職

■デジタルハリウッド株式会社代表取締役社長■デジタルコンテンツ研究科研究デジタルコンテンツ専攻教授

研究・実務活動概要

1994 年 大学在学中に、マーケティング会社を起業し、イベント企画、商品開発、人材採用コンサル等に携わった後、創業者の一人としてデジハリ設立に参画
1996 年 産学協同によるコンテンツ制作部門を分社化し、Web 総合インテグレーション会社、
株式会社アイ・エム・ジェイを創業（ナスダックジャパン[ 現・ヘラクレス ]上場）
1999 年 Web プロデューサーとしても数多くのサイト制作に携わりながら、兼任で株式会社ツタヤオンラインを創業
2002 年 デジタルハリウッド株式会社 CEO に就任し、次世代の人材育成と産業インキュベーシ
ョンに取り組む
2004 年 構造改革特区制度を活用し、日本初の株式会社による IT・コンテンツ分野高度教育機
関「デジタルハリウッド大学院（専門職）」を開学
2005 年 3 年次に海外留学を組込んだ 4 年制大学「デジタルハリウッド大学」を秋葉原に開学

論文・学会活動・社
会活動など【社会活動等】■ＹＥＯ（青年起業家機構）日本支部 第９期 会長
現ＥＯ■社団法人日本経済団体連合会（経団連）エンターテインメント・コンテンツ産業部会委員■学校設置会社連盟 監事■日本ＷＥＢデザイナーズ協会 理事

著書

受賞暦

【受賞暦】
■1997 年「ぷらら」日経 CG 主催第 1 回 VRML コンテスト「優秀作品賞」受賞■1997 年「PostPet」日経 BP 主催「エディターズチョイス賞」受賞■1998 年「PostPet」マルチメディアグランプリ 97 「通産大臣賞」受賞■2000 年「ツタヤオンライン」日本経済新聞社「日経インターネットアワード 2000」日本経済新聞社賞受賞■2003 年「デジタルハリウッド」日経ベンチャー主催「ベンチャー・オブザ・イヤー未上場企業部門１０位」

応用研究

委託研究

プロジェクト

講演など【講演】■ 2004 年 6 月，New Education Expo 「実行委員会株式会社が設立した（デジタルハリウッ
ド大学院）」■ 2004 年 10 月，独立行政法人雇用・能力開発機構起業家フォーラム２００４■ 2005 年 6 月，デジタルハリウッド株式会社，「E コマース・コンサルティングの過去と未来」■ 2005 年 7 月，
「21 世紀の風」運動の会 「特区で変える、女性で変わる」■ 2005 年 9/11， 全国イーコマース協議会「 次世代育成と産業インキュベーションについて■ 2005 年 11 月，関西ソーホー・デジタルコンテンツ事業協同組合，「〜潰れなければいつかはチャンスが来る〜これだけはやってはいけない事例を紹介「ベンチャー起業失敗論」■ 2006 年 8 月，立教ビジネスクリエーター塾 「第２５回立教ビジネスクリエーター塾■ 2007 年 3 月， 株式会社 青山プランニングアーツ 「社長ＴＶ presents 日本を元気にする社長３２人による１２時間授業■ 2007 年 3 月， DREAM GATE，『「教育」 − 起業家が子供を変えて、世界を変える。アント
レプレナー流子供教育・労働教育（TOKYO 起業家サミット 2007）』■ 2007 年 12 月デジタルハリウッド株式会社「ビジネスを生み出す Web プロデューサーにな
るために」

212

■ 2008 年 3 月，デジタルハリウッド株式会社「「名プロデューサーになるためのトレーニン
グ術」
【審査員】
■ 2004 年 2 月，株式会社サイビズ，「SOHO ホームページ大賞 2003 」■ 2005 年 3 月，株式会社サイビズ，「SOHO ホームページ大賞 2004 」■ 2004 年 6 月，株式会社イー・ステート・オンライン，「マイホームシアターBlog 映像コン
テスト」審査委員長■ 2007 年 2 月，DREAM GATE，全国縦断ビジネスプランコンテスト DREAM GATE
■ 2008 年 2 月，財団法人横浜企業経営支援財団「横浜ビジネスグランプリ 2008」■ GRANDPRIX / エリア挑戦者祭 2007

213

氏名

三淵 啓自

担当科目等

WebプロデュースII〈システム〉／ITソリューション導入手法

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■メディアサイエンス研究所 セカンドライフ研究室 代表■（株）日本ウェブコンセプツ 代表取締役／3U.com（米国）CEO

研究・実務活動概要

米国オムロン社にて人工知能や画像認識の研究に携わり、退社後、米国ベンチャー会社設立を経て（株）日本ウェブコンセプツ、米国法人3U.com社を設立。ユビキタス情報処理や画像認識システムなど、最先端のWebシステムの開発プロジェクト研究として、人工知能を用いた、４K映像に対応した群集シミュレーションソフトウェアの研究開発などを行うNCG研究室や、
セカン
ドライフ研究室代表

論文・学会活動など

2008/08, 映像情報メディア学会誌８月号＜知っておきたいキーワード＞「セカンドライ
フ」
2006/05，情報処理学会「次世代超高精細度映像のための CG 映像制作環境の研究」著者：
新垣久史，尾形薫，三淵啓自（共著）情報処理学会 69 回全国大会講演論文集,4,pp53‑
54,2007
2006/03，論文発表：「次世代超高精細度映像のための CG 映像制作環境の研究」「ファジー推論評価関数と遺伝アルゴリズムによる,人体の動作データの自動生成手法の提案」,情報処理学会第 69 回全国大会論文集

著書／

Keiji Mitsubuchi[著書]■セカンドライフの歩き方 バーチャルワールド ガイドブック，アスキー，2007 年，単著
■超実践! セカンドライフ』角川，2007 年，単著
■セカンドライフ ビジネスの成功の法則』DHC，2007 年，単著
[編集] 監修書籍■セカンドライフ公式ガイドブック，インプレス R&D，2007 年■セカンドライフ非公式まるわかりガイドブック，徳間書店，2007 年■500 円でわかるセカンドライフ，学習研究社 ，2007 年■仮想社会にようこそ! セカンドライフ探検ガイド,実業之日本社,2007 年■セカンドライフ公式ガイド・プロフェッショナルクリエイション,インプレス R&D ,2008 年[編集] 監修 DVD■セカンドライフの歩き方 バーチャルワールド・ガイド DVD，BMG JAPAN，2007 年

受賞暦

応用研究

委託研究

[NCG 研究室]
文部科学省科学技術振興調整費（重要課題解決型研等の研究 2006 年 7 月〜2008 年 3 月「次世代超高精細度映像のためのＣＧ映像制作環境の研究」
本プロジェクトは、4K(*1)デジタルシネマ(*2)の普及を見据えて、現状の CG 映像制作現場が抱える課題の解決を目的として、現状の制作環境下にも無理なく導入できる群集シミュレーショ
ン(*3)ツールの開発（デジタルハリウッド大学大学院）や 4K 対応のフォトリアリスティックなCG のレンダリング(*5)を可能にする、分散コンピューティング(*4)対応、分散レンダリング(*5)ソフトウェアの開発」（株式会社 NTT データ）など、これらを活用し、現状では類例を見ない実写画像と 3DCG 画像および群集シミュレーションツールを活用した 3DCG 画像を融合させた
4K デジタルシネマ標準対応の映像、「関ヶ原の合戦（約 3 分）
」を制作

214

プロジェクト[セカンドライフ研究室]
セカンドライフを活用した，コンテンツ制作，ビジネスモデル，経済モデルの研究
セカンドライフ世界は現在も拡大を続けており、登録ユーザー数は 2006 年 10 月現在 100 万人を突破している。この自動的に増殖するコンテンツを核に、各業界へのビジネス応用を研究する。またセカンドライフ内にて動作するソフトウェア、コンテンツも制作する。
①日本での普及における問題点を明確化、その問題点の対策に向けた研究開発（問題点：法的、技術的、市場的、文化・社会的）②クリエイターとディベロッパの育成
リンデン・ラボ社・デジタルハリウッドと共同で進める③クリエイターとディベロッパの支援
セカンドライフ内のデータ収集、スクリプトの開発、Web やメールマガジン等による情報開示、
無料ショッピングモール(場所）の提供、デジハリランドの開放等をおこない、クリエイターや
ディベロッパーが活躍しやすい場所を提供し支援をおこなう。
④企業との共同研究
ライセンスのオープンソース化、コミュニティマーケティング、セカンドライフ内の市場調査
SLL は、セカンドライフの日本での普及を目指す、運営会社のリンデン・ラボ社に協力をして
いる。

講演など

■2006/03 シンポジウム「日本の映像制作環境の課題」〜次世代デジタルシネマに向けた新しい映像制作環境の構築とは〜■2006/03 講演 2006 年度画像電子学会 第 34 回年次大会 特別講演杉山知之（デジタルハ
リウッド大学学長），尾形薫，新垣久史，高岡要吏子，三淵啓自，藤井將樹，山本修一郎，吉井順子■2007/03 シンポジウム「日本の映像制作環境の課題」〜次世代に求められる技術・人・環境とコンテンツ策の展望とは〜■2007/04 講演 日本デジタルゲーム学会第 7 回月例研究会（東京大学 本郷キャンパス，『セ
カンドライフ』とは〜その可能性と問題点〜」■2007/09 講師 The New Context Conference 2007「Second Life 入門」（ワークショップ）■2007/10 講演 バーチャルサミット 2007「ユーザーから見たセカンドライフの未来」■2007/11 講演 アジアグラフ 2007「Metaverse,3D Virtual Community」■2007/11 講演 Web 2.0 EXPO「3D 仮想世界は，Web2.0 の単純進化ではない」■2007/11 講演 週間東洋経済セミナー「仮想空間はコミュニティの価値を劇的に変える 場となるのか」■2008/1 講演 大阪技術革新フェア「仮想世界セカンドライフについて」■2008/2 講演 第 12 回おおた工業フェア「3D の仮想世界セカンドライフにおける『ものづくり』と『ブランディング』」■2008/2 講演 多摩大学経営戦略研究会「日本の強みを発揮するセカンドライフ戦略」■2008/5 共同講演 VW カンファレンス「メタバースが、与えてくれるもの、メタバースに必要なもの」足立明穂氏共同講演■2008/6 講演 総務省情報通信セミナー「3 次元仮想世界の進化と展開」

215

氏名

百谷 正則

／

Masanori Momotani

担当科目等

担当科目：デジタルグラフィックス表現演習Ⅰ／Ｗebコンテンツマネジメント演習

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 准教授■ビジュアルデザイナー

研究・実務活動概要

モード学園出版局にて女性月刊雑誌の編集を担当。また、大日本クリエイティブアーツ（株）
デザイン部のMac のDTP ラインを構築。日銀月報のDTP 化や、トヨタ自動車電子カタログ企画、
デンタルインターネットの歯科医院向けWeb デザインのシステム化などにも携わっている。

論文・学会活動など

著書

学校法人 コンピュータ総合学園 HAL ビジュアル関連科目テキスト一式
専門学校向け汎用教材として Macromedia Fireworks4 チュートリアルテキスト
デジタルハリウッド DTP コース用 QuarkXpress4 チュートリアルテキスト

受賞暦
応用研究
委託研究
プロジェクト
講演など

216

氏名

山本和夫

／

Kazuo Yamamoto

担当科目等

映像監督のストーリー演習■デジタルコンテンツ研究科研究デジタルコンテンツ専攻教授

所属・役職

研究・実務活動概要■（株）ドラマデザイン社 代表取締役プロデューサー■シナリオインキュベーション 代表
1979 年〜99 年読売テレビ放送勤務。TV ドラマのプロデューサー・演出家。同社での主な作品は「悪女（わる）」「オンリーユー・愛されて」「ストーカー逃げ切れぬ愛」「心療内科医・涼子」「冷たい月」「奇跡の人」など。2000 年ドラマデザイン社設立後、 テ
レビ朝日「Ｒ17」読売テレビ「１４ヶ月」ＴＢＳ「だいすき！！」など
2005 年 8 月 大学大学院内にストーリーマーケティング研究室を設置
ブランデッドエンタテインメントの領域において映像コンテンツ制作と WEB コンテンツ制作の狭間にある誰もがまだ手をつけていない領域をフィールドとし、ストーリーマーケティング理論を研究し、その理論に基づいて、コンテンツプランニングやコンテンツ制作を行い、企業とそのプロダクトに対し一連のストーリーマーケティング活動をビジネスモデルしていくことを目的とする。

論文・学会活動など■ 2004 年 7 月，映画「恋愛白書」，プロデューサー・監督■ 2004 年 10 月〜，テレビ朝日，「やぐちひとり」，プロデューサー■ 2005 年 1 月，ＴＢＳ，水曜プレミア「大岡多聞の事件日誌」，演出

2008 年 1 月〜3 月，ＴＢＳ，「だいすき!! 」，プロデューサー

著書

受賞暦

応用研究

委託研究

プロジェクト■ 2005 年 11 月，明治製菓株式会社とのプロジェクト研究，「チョコレートンの冒険」
明治製菓サイトにて配信■ 2005 年 2 月，イトーカンパニー／デジタルハリウッド大学大学院，共同企画ショートドラマプロジェクト作品名「TORILOGIA」，渋谷アップリンクファクトリー上映■ 2005 年 2 月，イトーカンパニー／デジタルハリウッド大学大学院，共同企画ショートドラマプロジェクト作品名「TORILOGIA」，ＢＩＧＬＯＢＥ配信■ 2005 年 4 月，イトーカンパニー／デジタルハリウッド大学大学院，共同企画ショートドラマプロジェクト，作品名「TORILOGIA」制作，DVD 発売■ 2005 年 6 月，イトーカンパニー／デジタルハリウッド大学大学院，共同企画ショートドラマプロジェクト，作品名「TORILOGIA」制作，BS 朝日放映
■ 2006 年 1 月，イトーカンパニー／デジタルハリウッド大学大学院，共同企画ショートドラマプロジェクト，作品名「TORILOGIA」制作，ソニースタイル PSP ソフト
ダウンロードサービス■ 2006 年 3 月，トヨタオフィス共同企画ショートムービープロジェクト，「クリーチャー」制作■ 2006 年 12 月，明治製菓株式会社プロジェクト研究，「アミコラ劇場」を配信■ 2006 年 12 月，明治製菓株式会社プロジェクト研究，「アミコラぐるぐるグルメ」

217

サービス開始■ 2006 年 12 月，ストーリーマーケティング研究室、ストーリーマーケティング研
究調査ＷＥＢ「シンノスケの御茶ノ水天文台観測」制作■ 2007 年 11 月,テレビ朝日・携帯シネマフェスティバル、共同運営■ 2008 年 2 月〜2008 年 6 月予定，株式会社ジェーシービー共同研究プロジェクト，「ネット社会向け決済ソリューションの技術・商品の開発・研究を目的とした産学協同の情報交換セッション」
2008 年 3 月, イトーカンパニープロデュース「STAR Chart Project」／デジタルハリ
ウッド大学大学院，「ショートドラマ制作プロジェクト，作品名「『たとえば、どこでもない、空の下で。』制作，ＤＶＤ発売
講演など

2005 年 11 月，Apple Store Ginza，「チョコレートンの冒険！」上映メイキング
セミナー」

218

氏名

吉田 就彦

／

Narihiko Yoshida

担当科目等

ヒットプロデュース能力開発演習 II

所属・役職■デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻 教授■（株）ヒットコンテンツ研究所 代表取締役社長／（株）テイツー取締役

研究・実務活動概要（株)ヒットコンテンツ研究所代表取締役社長、（有）ワイズハウス代表取締役、（株）テイツー取締役。キャニオンレコード（現ポニーキャニオン）にて音楽、映像、ゲーム、マルチメディア等の制作、宣伝業務。制作ディレクターや宣伝プロデューサーとして「チェッカーズ」や「おニャン子クラブ」、「中島みゆき」等の数々のヒットを手がける。映画プロデューサーとしても「ビートたけし」主演の「教祖誕生」等の制作をおこなう。
また、邦画・洋画の映画、テレビドラマ、アニメ、ビジュアルアイドル、スポーツ、ラーニング、
ハウツー、キッズ等のビデオビジネスやＧＡＭＥ、マルチメディア商品のビジネス・マネージメン
トにもたずさわる。ポニーキャニオンでの最後の仕事は国民的なヒットとなった「だんご 3 兄弟」。
デジタルガレージに取締役副社長として転職後、EC 事業、オークションエスクロウ事業の立ち上げ、CCO（Chief Content Officer）として、国内大手通信事業会社に対し、インターネットにおけるコンテンツ・ビジネスのコンサルティング業務等をおこなう。デジタルガレージは２０００年１２月に JASDAQ 市場にて IPO を果たす。
現在は、コンテンツ・アナリストを標榜して、公開会社を含む数社の取締役、顧問業務など、デ
ジタルコンテンツ関連事業のコンサルティングを行なっている。
デジタルハリウッド大学大学院では、ヒットコンテンツに係わる研究室を設立し、応用研究、プロ
ジェクト研究を通じて、コンテンツ・ビジネス関連の研究・人材能力研究を行っている。

論文・学会活動など

2006 年 6 月､日本マーケティング・サイエンス学会発表「ヒット現象の数理モデル」。2005 年 9月､共著(鳥取大石井教授)､鳥取大学工学部研究報告第３６巻。2007 年 11 月、共著(鳥取大石井教授)､鳥取大学工学部研究報告第３７巻。

著書

[著書]
■ヒット学 コンテンツ・ビジネスに学ぶ６つのヒット法則，2005 年，ダイヤモンド社，単著[コラム]■音楽主義（社）音楽制作者連盟，単著

受賞暦

応用研究

委託研究

プロジェクト■ヒットコンテンツ研究室「ヒットプロデュース能力開発研究」「 EQ 理 論 に よ る ヒ ッ ト コ ン テ ン ツ プ ロ デ ュ ー サ ー の 能 力 分 析 の 研 究 」
ヒ ッ ト を 生 み 出 す コ ン テ ン ツ プ ロ デ ュ ー サ ー の 特 殊 な 能 力 を EQ 理 論 等 に よ り
明 ら か に し 、 そ の 能 力 開 発 育 成 プ ロ グ ラ ム に 必 要 な 能 力 を 特 定 す る 研 究 。 EQ
理 論 、N L P 理 論 に よ る コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン 能 力 か ら の 視 点 と 実 際 の 現 場 に お けるプロデュース能力との比較から、ヒットを生み出すプロデューサー像を特定 し 、 5UP1DOWN と 名 付 け た 行 動 特 性 を ヒ ッ ト プ ロ デ ュ ー サ ー の 行 動 特 性 と 定義。これらの知見により、大きく期待される「コンテンツプロデューサー」
育成プログラムの開発になり、能力開発プログラムの作成まで開始し、実証
実 験 を 重 ね て い る 。平 成 19 年 度 よ り 、デ ジ タ ル コ ン テ ン ツ 研 究 科 プ ロ デ ュ ー
サー育成カリキュラムとして科目を導入「ヒット現象の数理モデルの研究」
鳥取大学石井教授との共同研究により、吉田著作の「ヒット学」の数理的な
ア プ ロ ー チ に よ る ヒ ッ ト 理 論 の 理 論 構 築 を 行 な う 。複 雑 系 理 論 、経 済 物 理 学 、マーケティング分野の理論との連動も視野に入れて、コンテンツのヒットを219

数 理 的 に 解 析 し て い く 。実 際 の 数 値 デ ー タ（ 音 楽 CD 販 売 数 、映 画 興 行 デ ー タ 、
ブログデータ、各種マーケティングデータ等）により、数理モデルを検証、精緻化して方程式の各パラメーターを特定していく。さらには、モデル式から得られたヒットのシミュレーションから実際のマーケティングに応用可能な知見を得ることも目的とする。
講演など

2005 年 12 月 ，京 都 大学 基 礎物 理 学研 究所 研 究会「 経 済物 理 学 Ⅱ」，発 表タ イ トル「 ヒッ ト 現 象の 数 理モ デ ル」，鳥 取大 石 井先 生 と共 著 発表 。経 済 物 理学 の 研究 会 にて 、「ヒ
ッ ト 現 象の 数 理モ デ ル 」を 提 出 。ヒ ッ ト効 果 の減 衰 効果な ど の 実デ ー タを 示 し 、発 表 。
2006 年 3 月 ，統 計 数理 研 究所「 経 済物 理 学」研 究会 ，発 表 タ イト ル「 ヒッ ト 現象 の 数
理
モ デ ル 」，鳥 取 大石 井 先生 と 共著 発 表 。経 済 物理 学 の研究 会 に て、
「 ヒ ット 現 象の 数 理
モ デ ル 」を 提 出。 ヒ ット 効 果の 減 衰効 果 など の 実デ ータ を 示 し、 発 表。
2006 年 6 月 ， 日 本マ ー ケテ ィ ング サ イエ ン ス学 会 発表。 タ イ トル 「 ヒッ ト 現象 の 数
理 モ デ ル」， 鳥取 大 石井 教 授と 共 著。 日 本マ ー ケテ イ ング サ イ エン ス 学会 (ＪＩ Ｍ Ｓ）の 本 大 会に お いて 、「ヒ ッ ト現 象 の数 理 モデ ル 」を 提 出。 ヒ ッ ト効 果 の減 衰 効果 な どの 実 デ ータ を 示し 、発 表。音 楽ア ー テス ト の YUKI のケー ス や TV ド ラマ「 電車 男 」「女
王 の 教 室」 の ケー ス で「 石 井・ 吉 田 の Blog モ デル 」 を披 露 。 前研 究 の「 マ ーケ テ イ
ン グ ・ シェ ア ・モ デ ル」「 BASS モ デ ル」 と の関 連 性等も 考 察 。さ ら に実 際 のマ ー ケテ
ィ ン グ 事例 と して 「 倖田 來 未」 の 事例 を 取り 上 げ、 検証 し た 。
2007 年 10 月 ，ＣＥ Ａ ＴＥ Ｃ ｼﾞｬﾊﾟﾝに て 講演 。タイトル「ヒット学〜デジタルテクノロジ
ーを生かすプロデューサーの時代へ」
2007 年 11 月 ，「 セカ ン ドラ イ フ」 の 音楽 業 界向 け セミナ ー を オー ガ ナイ ズ 。
2008 年 5 月 ，福 岡県 コン テ ンツ 産 業拠 点 推進 会 議に て講 演 。タ イ トル「 ヒッ ト 学〜 デジ タ ル イン パ クト が 与え る ヒッ ト 法則 の 変化 〜 」※ 本学の特色の一つである産学官連携による研究活動の実績を広く公表する必要性があるという認識から、本資料では直近（平成 20 年 8 月末時）での実績を記載している。

220

資料２１

デジタルハリウッド大学利益相反マネジメント専門委員会規則制定

平 18. 5.15

改正

平 20. 2.14

（目的）
第１条

この規則は、デジタルハリウッド大学利益相反マネジメント専門委員会（以下「専門委員会」という。
）に関し必要な事項を定めるものとする。
（審議事項）
第２条

専門委員会は、次の各号に掲げる事項について調査・審議する。

⑴

利益相反マネジメントの方針に関する事項⑵

職員に対する利益相反の審査に関する事項⑶

その他利益相反に関する必要な事項

（組織）
第３条

専門委員会は、次の各号に掲げる委員をもって組織する。

⑴

学長

⑵

学部長

⑶

大学事務局長及び大学院事務局長⑷

学長が指名する専任教員 ２名⑸

デジタルハリウッド株式会社監査役、法務担当

各１名

（任期）
第４条

委員の任期は１年とし、再任を妨げない。ただし、委員に欠員が生じたときの補

欠委員の任期は、前任者の残任期間とする。
（委員長等）
第５条

専門委員会に委員長及び副委員長を置き、その任命は、委員の互選により学長がこれを行う。
２

委員長は、専門委員会を招集し、その議長となる。

３

副委員長は、委員長を補佐し、委員長に事故あるときは、その職務を代行する。

221

（定足数及び議決方法）
第６条

専門委員会は、委員の３分の２以上の出席がなければ、委員会を開くことができない。
２

議決を要する事項については、出席委員の過半数をもって決し、可否同数のときは、議長の決するところによる。
（ワーキンググループ）

第７条

委員会は、必要があるときは、特定の事項についてワーキンググループを設けることができる。
（委員以外の者の出席）
第８条

委員長が必要と認めたときは、専門委員会に委員以外の者の出席を求めて意見を聴くことができる。
（守秘義務）
第９条

専門委員会の委員は、その任期中及び任期終了後において、職務上知り得た秘密を他に漏らしてはならない。
（庶務）第１０条 専門委員会の庶務は、大学及び大学院教務グループにおいて処理する。
附 則
この要項は、平成１８年６月１日から実施する。
附 則
この規則は、平成２０年４月１日から施行する。

222

資料２３ デジタルハリウッド大学 OJT（On the Job Training）ガイドライン

1. 定義
・本学と企業（教員）および自治体による産学協同プロジェクト
・Web・CG 等のワークショップ型プログラム

2. 意義
・学生

実際の制作過程に基づいた企画から制作納品をすることでの経験値、実績の蓄積

・企業（教員）

通常の制作会社では実現できない新しいアイディアや成果物への期待
将来的な人材戦力の育成も期待＊対価として、学生への学習効果への協力、指導などをいただく。

・本学

教育現場としてのプログラムの充実
企業との協力体制の強化
学生プロジェクトの大学広報

3. 種類
１）非営利団体の紹介等【

例】

NPO や任意団体の紹介を行うコンテンツの制作
行政や町興しなど、公共性の高いコンテンツの制作【対応方法】

比較的、学生プログラムとしては取り組みやすい内容であり、基本的に学生が自分の作品として制作する。
従ってライセンスは学生版のライセンスで可。（NPO 団体などが、商用的な２次利用する場合は企業案件の対応方法に順ずる）

２）企業案件【例】【対応方法】

映画や商品のプロモーション作品の制作
OJT の前提としては、学生作品として作品のクオリティが良かった場合に企業側で採用されるものであり、確実に納品が出来るなどの契約は交わさない。従って残念ながら採用されないという場合がある旨を企業側には事前に理解頂いている。上記の理由から、制作中は学生版のライセンスを使用することが可能。しかし、採用が決まった時点で商用利用をすることが予め決定している場合は、その案件に取り組む時点で商用版のライセンスを保有している必要がある。その場合、ライセンスの保有は原則的にクライアント側の負担だが、案件に応じて、本学側で保有することも可能。

225

３）学生コンテストの優秀作品が商用利用される場合【

例】

企業ロゴのデザインコンテスト
CM コンテスト【対応方法】

作業環境に関しては、当然学生コンテストであるため、学生版を使用することが出来る。コンテストの主催側、
もしくはコンテストの提供企業が、学生作品を商用利用する際には商用版ライセンスを保有する必要がある。

4. 打合段階の伝達事項①

OJT は有志で行うものであり、授業ではない。（参加の強制は出来ない）②

時期、企画内容によっては、希望学生が集まらないこともある。

③

学習効果が無いものは、引き受けることが出来ない。（受注案件ではない）④

学習効果を出すために、企画〜プレゼン〜制作と流れを踏むため、通常のサイクルよりも時間がかかる。（短い期限での実施は出来ない）⑤

学生はアカデミックのアプリケーションを使用している。

⑥

デメリット部分の説明については、リスクヘッジであり、開催を拒むものではない。

５．体制

226

資料２６ ＪＡＳＳＯ奨学金受給者数
第一種

第二種

両種

平成 16 年度

６名

４名

０名

平成 17 年度

９名

４名

１名

平成 18 年度

３名

１名

１名

平成 19 年度

２名

０名

２名

資料２７ 就学奨励金制度

就学奨励金制度

募集

減免額

募集期間

試験方法

入学金及び学費

本学が必要と判断した場

一般試験

免除

合のみ募集

と同様

入学金免除

通常一般入学試験と同様

人数
クリエイターインセンティブ

若干名（ファーストクラス）
クリエイターインセンティブ

10 名（セカンドクラス）

程度

一般試験
と同様

資料２８ 留学生受入実績
留学生数
平成 16 年度

０名

平成 17 年度

１名

平成 18 年度

６名

平成 19 年度

１８名

230

資料２９ デジタルハリウッド大学キャンパス・ハラスメントの防止等に関する規則〔学長裁定 平 20. 3. 5〕
（趣旨）
第１条

デジタルハリウッド大学（以下「本学」という。）は、本学のすべての構成員が、

日本国憲法、教育基本法（平成十八年法律第百二十号）及び男女雇用機会均等法（昭和四十七年法律第百十三号）等の精神に則り、一人ひとりが相互に個人として尊重され、安全、平等かつ快適な状態で教育・研究、修学、就労ができる権利を有するものとの共通認識の下、この規則を定める。
（目的）
第２条

この規則は、本学におけるキャンパス・ハラスメントの防止等に関し必要な事項を定めることを目的とする。
（定義）
第３条

この規則において、次の各号に掲げる用語の意義は、当該各号に定めるところによる。
⑴ 「ハラスメント」とは、悩ます・悩まされること、嫌がらせ、いじめの意で、相手の意志に反して不快や不安な状態に追い込む言葉や行為をいう。ハラスメントに該当するか否かについては、行為者の意志とは関係なく、相手方がどのように感じたか、受け取ったかに起因する。ただし、教育上、職務上の指導の場合は、この限りではない。
⑵ 「キャンパス・ハラスメント」（以下「ハラスメント」という。
）とは、セクシュア
ル・ハラスメント（生物学的な性別を原因とする嫌がらせなど）、ジェンダー・ハラス
メント（社会的な意味での性別による差別的扱いなど）、パワー・ハラスメント（職場での地位を背景にしたいじめなど）、アカデミック・ハラスメント（教育現場での権力を利用した嫌がらせなど）、アルコール・ハラスメント（飲みの場での強要・拘束・暴言など）の各種ハラスメント及び民族、国籍、宗教等に関する差別問題を含む人権侵害の総称とし、本学に関わる教育・研究活動、学生生活、大学運営において起りうるあらゆる形態のハラスメントを指し、キャンパスを構成する多様な構成員の人権全般に関わる問題をいう。
⑶ 教員とは、専任教員、兼任教員、ゲスト講師及び研究員、ＴＡなど、勤務形態にかかわらず、本学で行われる教育・研究活動に携わる者をいう。
⑷ 学生とは、大学院生、学部学生、外国人留学生、科目等履修生、聴講生及び研究生など、本学において修学及び学生生活を行う者をいう。
⑸ 職員とは、正社員、契約社員など、勤務形態にかかわらず、大学運営事務に携わる者をいう。
⑹ 構成員とは、教員、学生及び職員など本学で行われる教育・研究活動、学生生活、大学運営に関わりのあるすべての者をいう。
（構成員の責務）

231

第４条

構成員は、相手の立場を尊重することに努めるとともに、信頼関係を損ない、人としての尊厳を傷つける行為を起さないこと、及び防止することに努めなければならない。
２

教員は、学生との間に、教育・指導・評価などを与える者とこれを受ける者という力関係を内包しているということを認識し、これを濫用することのないよう努めなければ
ならない。

３

学生は、被害者となるだけではなく、加害者にもなり得るということを認識しつつ、
ハラスメントに発展する恐れのある行為、及び場所等への参加をすることのないよう努
めなければならない。

４

職員は、教員及び学生との職務上の接点も多いことから、その言動には厳に留意し、職務以外での教員及び学生との交流を慎むよう努めなければならない。
（学長の責務）

第５条

学長は、本学のハラスメントの防止に努めるとともに、ハラスメントが発生した

場合は、迅速かつ的確な対応をしなければならない。
（適用範囲）
第６条

構成員は、離職後又は卒業・退学などで学籍を失った後においても、在職中若し

くは在学中に受けた被害についての訴えを申し出ることができる。
２

ハラスメントが、本学の構成員相互間において問題となる場合には、学内・外、授業
中・外、課外活動中・外、勤務時間内・外など、それが起った場所・時間帯を問わず、適用される。

３

ハラスメントが、構成員とそれ以外の者との間において問題となる場合には、当事者間に職務上の利害関係のあるときに限り、適用する。ただし、加害者が構成員以外の者であるときには、本学として解決のために必要かつ適当な措置をとるよう努力する。
（ハラスメント対策グループ）

第７条

本学に、ハラスメントに関する相談を受け付けるため、ハラスメント対策グループ（以下「対策グループ」という。）を設置し、その組織は、別表１のとおりとする。
２

対策グループに対する相談は、下記ｅ−ｍａｉｌアドレス宛に行うこととする。
ｈａｒａｓｓｍｅｎｔ＠ｄｈｗ．ａｃ．ｊｐ

３

対策グループは、構成員から相談を受け付けた場合は、当該相談の内容、状況等を鑑
み、相談体制又は調査体制（以下「調査チーム」という。）の整備を行い、その後の対応を検討する。
（調査チーム）

第８条

本学におけるハラスメントに関する問題の解決を図るための組織として、前条第３項の規定に基づき整備される調査チームをもってあてる。ただし、組織は固定せず、当該相談の内容、状況等を考慮し、対策グループでの協議のもと、案件ごとに選出する。
２

調査チームは、相談に関し、その事実確認、適切な助言、指導、調整等により相談者の救済措置にあたる。その際、相談者の主体的判断を尊重しながら、状況等に応じ、次の各号に掲げる事項の対応をとる。

232

⑴

訴えられた者への注意の通告をすることを、学長に対して要請する。

⑵

配置換え、ゼミ及びクラス等の変更など、救済策を取るよう学長に対して要請する。

⑶ 訴えられた者に対して「対策チームによる実態調査」開始の通告後、訴えられた者への事情聴取を含めて、事実関係を調査し、学長に実態調査報告書を提出する。
（処分）
第９条

前条の規定に基づく調査等の結果、問題の解決を図るために、何らかの処分が必要となる場合は、処分を受ける者が教員及び学生にあっては教員会又は教授会の議に基づき、職員にあっては経営会議の議に基づき、学長又は経営会議がこれを行う。
２

第１０条から第１３条までに規定する事項に違反した場合も、前項の規定を準用する。
（プライバシー等の保護）

第１０条

ハラスメントに関する対応に当たるすべての者は、当事者及び関係する者のプ

ライバシーや名誉その他人権を尊重するとともに、知り得た秘密を他に漏らしてはならない。
（不利益取扱いの禁止）
第１１条

すべての構成員は、ハラスメントに対する相談、当該相談に係る調査への協力

その他ハラスメントに関して正当な対応をした構成員に対し、そのことをもって不利益な取り扱いをしてはならない。
（報復・もみ消し等の禁止）
第１２条

訴えられた者を含めすべての構成員は、相談者、事実関係の調査に協力した者

及びその他対応者に対して、報復又は報復をほのめかすこと、事件のもみ消しを図ってはならない。
（虚偽申立ての禁止）
第１３条

虚偽であることを知って、嘘の相談や救済申し立てをしてはならない。また、事実関係の調査の際に、虚偽の証言や十分な根拠がないままに無理に事実である旨の証言をすることはしてはならない。ただし、自分が実際に見聞ないし経験したことについては、これを他の証拠を示して証明することができないからといって、「根拠がない」とされるわけではない。
（規則の改廃）第１４条 この規則の改廃は、学長がこれを行う。

233

附

則

この規則は、平成２０年４月１日から施行する。
別表１
名 称
ハラスメント対策グループ

組 織

連絡先

ｈａｒａｓｓｍｅｎｔ＠ｄｈｗ．ａｃ．ｊｐ
杉山知之 学長
廻健二郎 大学事務局長
齊藤知也 大学院事務局長
楢木野綾子
赤松寛明

234

資料３４

撮影関連機器一覧

DV カメラ（大）DVX‑
100A

2台

HDV カメラ（HVR‑Z1J）

2台

HDV カメラ（HC‑3）

1台

DV カメラ（DCR‑
HC96）

1台

DV カメラ（小）NV‑
GS200K

1台

AC ライト（ライティングキット）

2台

DC ライト（バッテリーライト）

1台

ワイヤレスマイクロホンシステム（55LT）

2台

ガンマイク

1台

ミキサー（SIGMA 3ch）

1台

モニター（マスモニタ）

2台

モニター（TFT 液晶）

1台

ワイドコンバージョンレンズ

1台

ブルーバック1台

三脚用ドリー

1台

カメラ用三脚（Manfrotto 小）

3台

カメラ用三脚（Manfrotto 大）

1台

DV サンシェード

1台

SP ロールレフ

1台

SP ライトレフ

1台

239