DESIGN
香川大学創造工学部創造工学科造形･メディアデザインコース12 人の研究者が語る

ENGINEERINGVISIONLOCAL RESOURCESTECHNOLOGYOPEN INNOVATION
専門力ｘ地域活動

SKILL
COMMUNICATION
デザイン思考DEVELOPMENTANALOGY
FACILITATION

香川大学創造工学部創造工学科
造形・メディアデザインコース 12 人の研究者
モノやメディアで暮らしをかえる。それは「こんな暮らしがいいな」を支えるもの。
ユーザーがまだ気がついていない、けれども、本当に欲していることは何なのかをデザイン思考で発想し、未来に今までになかった新しい価値を創造していく。
次世代の工学系人材教育と革新的研究を行う１２人の研究者が「デザイン」とは何か、「デザイン」と「選んだテーマ」をかけて語ります。

DESIGN×ENGINEERING

教授

荒川雅生

p１

DESIGN×VISION

准教授

石塚昭彦

p2

DESIGN×LOCAL RESOURCES

教授

井藤隆志

p3

DESIGN×TECHNOLOGY

教授

大場晴夫

p4

DESIGN×OPEN INNOVATION

講師

國枝孝之

p5

DESIGN× 専門力 × 地域活動

教授

倉石文雄

p6

DESIGN×SKILL

准教授

後藤田 中

p7

DESIGN×COMMUNICATION

講師

柴田悠基

p8

DESIGN× デザイン思考

准教授

杉本洋一

p9

DESIGN×DEVELOPMENT

教授

林 敏浩

p1 0

DESIGN×ANALOGY

教授

佛圓哲朗

p 11

DESIGN×FACILITATION

教授

山中隆史

p 12

香川大学創造工学部創造工学科＜造形･メディアデザインコース＞

DESIGN×ENGINEERING
香川大学では創造工学部を新設し、そ

さて、エンジニアリングとデザインにら必要な機能を、必要な時期に間に合の中に造形・メディアデザインコースをついて、天才的なデザイナー、天才的わせることがデザインの場面では必要

新設しました。このコースでは、エンジな職人という表現はよく聞きます。でになってきます。つまり、システムでニアリングデザイン、プロダクトデザイ

も、なぜか天才的なエンジニアと言うものを考える必要があるのです。

ン、メディアデザインの３つのスタジ

ことはあまり耳にしません。私の場

オ、その融合としてソリューションデザ

合、専門が機械工学で、設計工学を

今までの製品開発は性能を進歩させれ

インを涵養する学び場を目指しておりま

やっていますが、建築や土木との違いばよかったのかもしれません。ただ、す。また、香川大学が掲げるDRI教育、は、我々は大量生産を志向します。そこれからの時代、各製品はかなり性能

つまり、デザイン思考力（D）、リスクのためには、はっきりと数字で表現し飽和になっています。そんなときは、

マネジメント力（R）、インフォマティク

ます。エンジニアは全員、その数字をユーザに寄り添って、表面的なことば

スの駆使（I）の特にデザイン思考力の出すための手続きを知っているものでかりではなく、ユーザでさえまだ気が教育の中核となるコースです。

あり、手続きに沿って作業を進めれ付いていないけれども本当に欲していば、誰でも同じ数字をだすことが出来るものを見つけて、提供していかなけ

るはずなのです。

ればなりません。つまり、ピンポイン

学 生たちが 将 来 、様々な分 野 でイノトに最適解が必要になってくるのだとベーターになれるように、『モノやメディアは、人の暮らしのために存在し一方では、開発にあたってベテランの思います。それがイノベーションなのます 。つまり「こん な 暮らし が い い

ノウハウが必要になるとも言います。

だと思います。デザイン思考とは、そな」を支えるもの。デザイン思考で発

今までの技術では解決できなかった問の作法を教えるものです。つまり、イ

想し、夢の暮らしを自由に想像し、創題を解決するための手続きを作り出す

ノベーションが必要な現場ではどこで造していきましょう。』というコンセプ

ことを研究と称します。でも、一旦でも必要なものなのです。

トを実現するために、「デザインセン

きてしまえば、また、誰でもが同じこス」をもったエンジニア、あるいは、とをできるようになるので天才と呼ば「エンジニアリングセンス」をもった

れないのかもしれません。製品開発

デザイナーになれるような教育をしては、よりノウハウが必要な世界になっおります。昨今、地方大学では地域をてきます。ここでは様々な決定がなさ

知って、地域にイノベーションを巻きれます。どのようなコンセプトで開発起こす学生の育成が急務となっておりをするのか？どのような機能を持たせます。私たちは３年次〜４年前期にかるのか？どのような構造をとるのか？

けてPBL関連科目と称して、香川県や等々、その意思決定のすべてが私たちの中では、最適化はそんなに簡単に応用されているわ

地域の産業界のご協力を賜り活動をしにとってはデザインなのです。多くのけではありません。理由はいろいろとあるのですが、ていく計画を立てております。一人で製品は複数の機能から成り立っておも多くの学生が、私たちの教育をうけり、各機能で単独にその性能を向上さ研究を行っています。もう一つの解決策として、多目て「未体験の価値」を生み出していっせても、トータルで見ると全然それが的サロゲート最適化と言って、少ない実験や解析回数てほしいと願っておりますし、それに活かせていないということが頻繁に起向けて努めてまいります。

こります。つまり、全体を俯瞰しなが1

教授 荒川雅生 arakawa masao
機械設計における設計方法論の研究を行っています。
近年、CAE の発展に伴って、様々な問題がシミュレー
ションを通じてより合理的に解決できるようになりました。その強力な道具が最適化です。ただ、実際の世最適化が困難だと言われている問題に対して、解き方からしてアイディアを出して、解決可能にするというで複数の目的関数を持つ問題を解決する方法の開発と普及をしています。難しい問題をさらりと解決することは面白いですよ。

DESIGN×VISION
経済産業省が2018年5月に「デザイン（富士通の）ビジネスツールとして活用える方法で、いわば未来からの発想法経営」を宣言しました。「デザイン経し、顧客企業の新規ビジネス企画やイです。このアプローチを実ビジネスで営」とは、デザインを重要な経営資源

ノベーション活動に多く従事してきた実践したところ、それまでビジョンをとして活用し、ブランド力とイノベー

デザイナー（私）からの私見ですが、描けなかった企業・経営者に目覚ましション力を向上させる経営の姿です。

デザインに馴染みのない人の多くはい効果があったため、富士通ではこれ

アップル、ダイソンなど世界の有力企「ビジョン(Vision)」を描くことに不を基本アプローチとするデザインサー

業がデザインを経営戦略の中心に据え

慣れ、または描くことができないこと

ビスを提供するようになりました。

て実践・成功させているのは周知のとに問題があると思っています。一般的

おりですが、あらゆる産業でこの経営に日本企業に普及・活用されているが注目されています。そんな経営環境「デザイン思考」には５つのプロセスがの中、日本の多くの経営者がデザインあります。その中の一つ「問題定義」はを有効な経営手段と認識せずにいる現「社 会 や 人 々 の 本 質 的 な ニ ー ズ は 何「ビジョン」を描くことは高度なデザ状に、経産省がメスを入れたと理解しか」を現状理解してから「問い」を探イン行為です。そして「良いビジョています。

して課題に落とし込むプロセスです。

ン」を描けるようになることは、「デ「問い」を探すことは「未来のありた

ザイン経営」を目指す企業にとって重一方で、数年程前から「デザイン思い姿」と「現在の状態」との差分から要課題だと思います。「良いビジョ考」の企業導入がブーム的な動きを見

問題を見つけることです。この「未来ン」には、人や組織を前進、成長させせています。日本企業にはビジネス変のありたい姿」こそが「ビジョン」でる力があります。この「良いビジョ

革が必要と言われている中、デザインあり、それを描けなければ後のプロセン」を描く力を養うには、ここ香川大

思考に期待する企業が相次いでいまスが機能しません。結果的にデザイン学で学ぶのが最良の道だと思います。

す。事実、デザイン思考を身につけたは有効な経営手法にならないのです。

企業特に中小企業を中心に、売上げ・利益率への効果が実証されています。
しかし期待ほどの成果に至らず、デザ

なければ、鼓舞するための言葉でもな

イン思考が定着していないケースも少い。実用的な手段である

なくありません。デザイン思考はデザがありました。「ビジョン」を手段とイン経営の推進に必要不可欠ではあり

して発想手法の一つのプロセスとしてませんが、その推進力は強力だと思っ活用することだと理解しました。そこています。デザイン思考を身に付けたでデザイナーが得意とする「バックキャの育成を目指して 2015年大学教員に転身し、2019 年こ

企業は、デザイン経営に近づきやすい

スティング」という発想手法にデザインこ香川大学に移ってきました。現在、社会やビジネスにはずです。

思考のプロセスを当てはめて、「ビジョという言葉

准教授 石塚昭彦 ishizuka akihiko
企業（富士通）でスタートしたデザイン活動は、プロダク
トからサービス、ビジネスのデザインへと展開し、企業
デザイナーとしての役割を変革させながら、社会・生活に貢献するデザインを追求してきました。この経験を基に、社会・企業で求められている「イノベーション人材」

イノベーションが求められています。それを実現するために「デザインの力」が欠かせないことが認知されてきン」起 点 の ア プ ロ ー チ を 構 築しましました。そんな「デザイン」を知識や技術でなく「知性」

では、デザイン思考が身につかない企た。バックキャスティングとは、目標ととしてとらえ、それを鍛えることに大学教育の価値があ

業・経営者のどこに問題があるのでなる未来の状態を想定し、そこを起点

しょうか。デザイン思考をいち早くに現在を振り返って何をすべきかを考ると思っています。デザインという知性を備えた「イノベーション人材」が創造工学部から飛び立ち、未来の社会で活躍する姿を描いています。

2

DESIGN×
LOCAL RESOURCES
私はプロダクトデザインを専門とし、つての地場からの強いものづくりは、るというプロセスを大切にします。この

情報機器やロボットなどのハイテク製

その力をどんどん失っていきました。

「共 感：Empathize」→「問 題 定 義：Deﬁne」→「創 造：Ideate」→「プ ロト

品から、陶磁器や木工などの産地の技術を活用した伝統的なプロダクトましかし、本来地方には固有の産地技術

タイプ：Prototype」→「テスト：Test 」をで、幅広く製品デザイン開発に携わっがあり、優秀な職人が質の高い仕事を習得することで、様々な課題の解決をてきました。日本の情報通信機器メー

しています。私がかつて暮らしていた

目指すというのが『デザイン思考』のカーで携帯電話やパソコンなどのデザ

ミラノ近郊の北イタリアには魅力的な骨子であり、本学の創造工学部の教育イン開発に携わった後、イタリア・ミ

プロダクトを発信するメーカーが数多にも導入しています。

ラノに渡って家具や日用品などのデザく存在します。彼らを見てみますと、インに親しみました。イタリアの産地

他社とは異なるビジョンのもと、世の地方は様々な産地の技術、農林水産品、における経営者と職人の間にデザイ中をよく観察し、オリジナルのアイデ

観光資源に恵まれていますが、一方で、ナーが入り、革新的な商品が生まれる

アを思いついたら、すぐに試作品を製

少子高齢化、人口減少などの課題も多現場に関わってきた経験から、特に地作 し、そ れ ら の 検 証 を 何 度 も 行 い ユ

く抱えています。製造業に関わらず、場産業とデザインというテーマで今ま

ニークな商品を開発していることがわ

上記の様々な地域資源と課題を、『デで活動を行ってきました。ここでは、かります。ビジョンを持った経営者と、

ザイン思考』のプロセスを活用し革新

デザインと地域資源という切り口か

それをアイデアに翻訳するデザイ的なアイデアを提案することで、世界ら、デザインについて述べてみたいと

ナー、そしてリアライズする腕の立つや都市部の先端を行く提案ができると思います。

職人という 3 者が密接にコミュニケー

考えています。私は地方こそが世界のションを取る生産地だからこそ、素早明日を創ることができる最適な環境で第二次世界大戦後、日本経済は飛躍的

い試作づくり（プロトタイプ）と素早あると信じ、これからの社会に必要とに成長を遂げ、大企業による大量生産・い検証（テスト）を可能としています。

される革新的な提案を発信できる場所であると考えています。

大量販売の普及と共に都市化が進みました。大企業のメーカーが躍進する中、実は、この「プロトタイプ」「テスト」

地場産業の多くは生産品が時代に合わを繰り返しながらプロダクトやサービないことに加えて、資金基盤の弱さかスを開発するというのが、『デザインら設備投資が不足するなどの理由によ思考』のプロセスの中で重要なポイン

り、経済的発展からとり残されていく

トとなります。更に、その前の段階で、傾向がありました。地方＝ローカルの

まずはどのようなビジョンを描き、コ中小企業のものづくりは特に厳しい状

ンセプトを立てることで、革新的なア

況で、大企業のものづくりを真似してイデアを「創造」するかが重要となりも、価格競争の面で勝負できないことます。『デザイン思考』では、まず実に加え、生活者のニーズやトレンドを際の使用者や環境を注意深く観察しうまく取り上げることを苦手とし、都「共感」することで、真の欲求や課題

市部の企画したアイデアを地方はそのを探し出すことで「問題定義」し、目まま下請けとして生産することで、か的達成へ向けたアイデアを「創造」す3

教授 井藤隆志 ifuji takashi
プロダクトデザイン領域を専門に 2018 年 4 月に香川大学に着任しました。幼少期より野山を駆け巡り、工作と縄文遺物の収集に勤しみ、発明家と考古学者に憧れを抱いていました。モノのカタチへの好奇心から、筑波大学に進みプロダクトデザインを学びました。卒業後、人類がまだ手にしたことがない道具のデザインが行えるという目的で情報機器メーカーに入社し、新商品企画、デザイン開発業務に携わりました。退社後、ミラノに渡り、フリーランスデザイナーとしてイタリアの企業、職人、デザイナーとコラボレーションを行い、日本のものづく
りの未来についてのヒントを学びました。帰国後は、東海地方を中心に中小企業の新商品開発に携わり、300 以
上の製品をデザインしています。３ＤＣＡＤ、３Ｄプリンターなどの先端技術を活用したイノベーティブ・デザ
インをテーマに研究・開発を行っています。

DESIGN×TECHNOLOGY
好きな映画を３本挙げよと言われた

せてほぼ正確だからである。この未来テージに進むことができるのである。

ら、一本は「ブレードランナー」を迷を表現したデザイナー、シド・ミード

この、テクノロジーとデザインの関係をわず選ぶ。ソニーでデザインの仕事をの凄さはここにある。現実社会は40年

私は、Feedback Loopと名付け、実際していたころ、この映画を知らないと後に彼に追いついたことになる。

のデザインの現場で取り組んできた。

いう若手デザイナーに驚き、大切にしているブルーレイを貸して観るように

このように、デザインの役割の一つは、勧めたのだが、その感想は「フツーの見えない未来を見えるようにすること映画で特に違和感ありませんでした。」

で、驚きや喜びを創出することだ。しと残念なものであった。

かし、同時にもう一つの重要な役割として、デザインによってテクノロジー

昨今デザインに求められる役割はさら初上映された1982 年当時は、まだネッの課題を解決して来た歴史がある。社に大きく変貌してきた。今やデザイン

トもスマホも存在しない時代。私の頭会に急速なテクノロジーの進化・発展には社会の課題全体の総合的ソリューの中の未来像は手塚治虫の世界観そのが起こると、人間はその変化のスピーション力が求められており、デザイ

ものであった。ゴミひとつ落ちていな

ドについていけなくなり、さまざまな

ナー以外の多くの人々にも、個々の専い 平 和 で 明 る い 未 来 都 市 で、人 々 が問題が生じる。その度に、デザインは

門性にデザイン思考を融合させる必要

キュッキュッと靴音を立てて颯爽と歩その問題を解決するためデザイン運動

性が高まってきている。これからは、く、そんなアニメの世界に、私は漠然を起こし、私達の生活や社会を支えてAI技術の発達による雇用問題や、高度と未来を想像していた。

きたと考えている。
の問題などが大きくなってくるだろ

しかし、ブレードランナーが表現した例を挙げてみよう。産業革命以来、殺う。そのような未来に対して、どのよ

未来は、そんな穏やかな未来とは全く伐とした無機的な造形ばかりが主流とうなデザイン運動が生まれ、どのよう異なっていた。それはまさに今現在、なったモダニズムに対して、1980年に解決していくのか。それを学び挑戦

そしてこれから迎えるであろう未来を代にはポスト・モダンの動きが起こしていく最前線が、ここ香川大学創造

ほぼ正確に予想し表現するものだ。多り、歴史や文化の暖かさを取り入れた工学部である。

様な言語が入り交じる場末の喧騒のデザインで人間性を取り戻させようと中、売られていたのは、現代の IPS 細した。また2000年代になると、進み胞で複製されたかのような人間の目。

すぎたデジタル技術に対して、私達が古い写真をもとに、撮影位置やフォー

普段の生活で行っている当たり前の行

カス深度を自由に操作して隠された物

為をデジタル世界の中に再現することを探すシーンは、まさに現代の精密なで、操作を直感的にわかりやすくする

3 次元空間情報を持つライトフィール

実世界指向のデザインが起こった。PC

ドカメラ画像であった。私にとって衝のデスクトップにあるフォルダーやゴインを経験してきました。
（VAIOのデザインでグッドデザ

撃的だった未来像が、若手デザイナー

ミ箱は、まさにこの概念からデザイン

イン金賞、Red Dot（独）等を受賞、特許で平成30年全国に「違和感ない」と言わしめたのは、されたのだ。このような先進技術の翻社会と技術の予想が現在に照らし合わ

訳があってこそ、人は悠々と次のス

教授 大場晴夫 ooba haruo
2018 年４月よりソニー株式会社から香川大学に着任しました。ソニー在籍中はデザイン部門にて、コンスーマのプ
ロダクトデザインやアドバンスデザイン領域を主導し、Sony CSL とも協業して新しいコンピュータやインターフェイス、特許を開発しました。2009 年より放送、映画、
医療、金融の B2B デザインを統括し、幅広い領域のデザ

発明表彰・朝日新聞社賞を受賞）創造工学部では、医療、バイオ、高齢化問題などを対象に、手法や発想法の研究と実践を目指します。

4

DESIGN×
OPEN INNOVATION
私はこれまで約30 年間、日本の企業で、そこで近年、オープン・イノベーショ

今後、イノベーションを創出し、事業

前半は研究・開発と事業化、後半は新ン の 考 え 方 が 注 目 を 浴 び て い ま す。

化していくには、単に産学官の連携だ規事業の創出といった業務をおこなっ

オープン・イノベーションとは、企業

けでなく、このオープン・イノベーショてきました。2008 年のリーマンショッ

がもつアイデアと外部のアイデアとをンの考え方に基づく共創が重要になりク後、日本ではイノベーションの創出

有機的に結合させ、価値を創造するこます。さらに、創出されたイノベーショが求められていますが、グローバルでとで、ヘンリー・チェスブロウが提唱

ンによるビジネスで、成果をどのよう通用するようなイノベーションは創出した概念です。

にシェアするかも、新たな考え方で具現化していくことが大切であると考えされていないのが実状ではないでしょうか。これには、企業や大学における香川大学では、このオープン・イノベーています。今までのやり方を踏襲せず、研究・開発の進め方だけでなく、そこ

ションの考え方に基づき、産学官連携

新しいやり方に挑戦することが益々大で生み出された新しい技術や新しいによる地域課題解決型ソリューション

事な時代になってきました。

サービスの考え方をうまく組み合わせ開発を進めています。企業は自分たちてビジネス化することがうまく回っての強みの技術を囲い込むのではなく、いない実態があるからではないかと考積極的にオープンに公開し様々な分野

えています。

で利用可能にする。大学も同様に基礎研究を進めると同時に、地域課題を理

これまで日本における製品開発では、解し、その解決策を企業と一緒に検討

品質の良い商品を大量に低価格で提供

し仮説を立てクイックに検証する。さすれば売れるといった市場状況のもらに自治体は創出された新たなソと、大手メーカーを中心にした研究か

リューションに対し実証実験の場を提ら製品化までを一貫して自社内部のリ供する。このようなフレーム・ワーク

ソースだけを利用し進めてきたクロー

でのソリューション開発が今後とても

ズド・イノベーションの考え方での「も重要になってきます。

講師 國枝孝之 kunieda takayuki
東京生まれ・東京育ちの江戸っ子ですが、この香川ののづくり」が主流でした。クローズド・地が気に入り香川大学にきました。これまで約 30 年、イノベーションの考え方においては、

地域課題の共有と認識においては、本自社の収益性は向上するものの、市場学で進めるデザイン思考の考え方が非がたえず変化し、顧客要求が多様化し、常に有効であり、ビジョンの設定から製品のリリースにスピードが求められ洞察によるイノベーションの創出は、るグローバル市場では、このやり方はこの新しい考え方の上に構築されるとうまくいきません。

思っています。

これまでに多くの成功体験を持つ日本の

私はこれまでに、広告表示プリンタシンイノベーションの考えに基づき、KadaPos、KadaPam

企業では、今までのやり方を踏襲し、成ステム「KadaPos」に代表される地域

といった新しい情報サービスを展開しています。この

長戦略を進めてきましたが、そろそろ大

課題解決型ソリューションを開発して幅に舵取りを行う時期にあると思います。

きました。

企業で研究開発から新規事業創出に従事してきました。
特に新しいメディアを活用した新情報サービスの創出に興味があり、インターネットが普及し始めたころ「世界のメディアはマイライブラリー」を目指し、テキスト情報だけでなく映像・画像検索技術の研究・開発に没頭していました。その後「創出した新しい技術やアイ
ディアは世の中で使われてこそ価値がある」をモットーにプロトタイプを開発しクイックに検証するといった手法でトライアルを進めてきました。香川大学とはオープ

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ような経験をもとに社会や地域の課題に対し新しい技
術と新しいアプローチ方法によるイノベーション創出を目指していきます。

DESIGN×

専門力×地域活動
私たちは、科学が人を動物から人に進尽くして後世に引き渡す事は無責任で牢で、柔軟な人間力を生み出すのであ化させ、進んだ文明こそが人に幸せをある。これまで私たちを浸食してきる。そして、それこそが、これからの地もたらすと信じてきた。しかし、そのた、自然と人との関係に対立軸を作る域デザイン形成の第一歩となるのであ

固定観念を押し進めた結果は、人は自ことで社会を説明してきた哲学が破綻る。

然の一部である事を忘れ、無計画に消したことは歴史が証明している。
私たちはもう原始の世界に帰れないと費し破壊した歴史であった。それは見方を変えれば、自己を破壊してきた歴人が純粋に自己を表現するという行為いった。しかし、表現の世界では、そ史であった。その結果を受けて私たち

は、産業革命や農耕や宗教の発 祥よ

れも悪くないと思う。私たちの中に潜は、あらゆる要素が有機的につながり

り、はるかに人類の発祥に近いところ

む、表現することの本当の力強さを引

循環しながら、その一部として生きねにあるものだ。よって現在私たちが目き出すことになればと考えている。そばならないことを知り、分離分断の流にしているさまざまな目障りな心配事の力こそが循環の源となるのである。

れに終止符をうながす方向性を見出すなどは包括できるものだと思う。さらという課題を課された。

に現代美術は、政治的なメッセージを必要とする意見は多くあるが、大きなイ

産業革命前の共同体は農業共同体であベントほど、資本主義に染まり、その恩

り、基本的に自給自足体制を保持して恵を色濃く受けている。前記した個人的いた。産業革命以後、生産労働と消費

信条との矛盾は無視できない。アートは活動は分離され、職場空間と生活空間

万能では無い。しかし現代という時代のが分離され、家庭は消費活動空間に特

海をくぐったうえで、さまざまな要素を化した。市場経済、貨幣経済は拡大し超越した立場に立つべきである。

共同体的な生活形態とは決別、都市は無秩序に作られ、環境問題や人口問題

国策によって地方は疲弊した。もう国を引き起こした。生産労働から切り離の存在など問題にしなくて良い。頼るされた家庭内労働は社会から認知され必要もない。第一に私たちが求めるもにくく、しかも過重な責任を持った孤のは、誰が仕組んだのかもわからない

立した場となった。生産労働の世界に

行き先知れない流行や、ミーハーな視

中英人の助手に。1982 年茨城県笠間市で陶芸家として特化したものは、馬車馬のように働点から脱却し、自ら確固たる専門力を独立。陶芸展などで幾つかの受賞歴を持ちます。1988

き、動けなくなれば、無下に社会から形成しなくてはいけない。それらに必退けられるものになった。そもそも、要な努力を積み上げ、自分が自分を信香川を中心に活動を続けています。研究室では、○陶芸その元を辿れば、狩猟採集をやめ、効じるに足る自分を形成することだ。次を基礎から学び、高度な制作活動ができます。香川県

率よく自分達にだけ都合の良い特定種にそれを軸として地域住民と粘り強く類の生物を大量生産始めた事が、実質コミュニケーションを重ねること、あションが学べます。○地域活動の場が充実しており、的に自然と人間との袂を分けたとも言

たかも日本刀を鍛造するかのように自飾りではない本当の地域活動を通してコミュニケーえる。とは言え、私達はもう原始の時らを叩き締めるのである。成功や失敗

代には帰れない。しかし、過去を食いの経験を繰り返していくこと、それが堅教授 倉石文雄 kuraishi humio
1980 年文教大学教育学部美術専修を卒業。陶芸家 里

年現代日本の陶芸家 15 人に選出され、その後はそれに準じた活動経歴を積みました。1991年香川大学に採用、内では唯一の公的な施設です。○アート制作、アート活動ができます。特に立体造形を中心に、インスタレー

ション能力や地域活動のイロハを学びます。 ○研究室はチームです。多くの人数は必要ありません。少人数
精鋭で実質的で高度な活動を目指します。

6

DESIGN×
SKILL
人のスキルを育て、スキルを持つ人をボトム

さらに、仮にスキルに関する情報の伝達・獲IoT、ビッグデータ等の技術的トレンドを引っアップ的に増やす観点を考えてみたいと思い得によって、素晴らしい後進が引き続き生ま提げて、例えばデータアナリストで食べています。

れたとしても、現実的には、先人の偉大な功く人なども出てくる等、スポーツ産業におい

ドイツ等に存在する高等職業能力資格の認定

績の陰に隠れ、本来の正当な評価をいただけてスキルをふるう人も出てきています。しかし

制ないかもしれません。そのような状況を、本ながら、こうしたトレンドは、一時的であり、れません。日本に目を向ければ、漆器、織物、人以外の力で何とかしてあげないと、後進の競技と関係のない地域では、直接恩恵がある

和紙、仏具、陶磁器等…数えきれない伝統工

育成は、難しくなってしまいます。つまり、一わけではないと考えています。そこで、前職(国芸士が認定されています。人のスキルを定義

番育てる上で大事な、応募者、希望者として

立スポーツ科学センター ) の仲間たちは、オリすることによって、その手で作られる製品ののスキルを継承しようと考える弟子がまった

ンピックのムードに流されず、終わった後の品質・価値としてのブランドが保証されます。

くいなくなってしまいます。人がいなくなってことを考えて、沖縄で、「一般社団法人スポー

もっと大事なことは、一連のスキルを定義、しまうと、そもそも育てるという概念はなく

ツおきなわ ( 注 )」という沖縄に目を向けた「コ評価、認定を通じて、「モノ」だけでなく、人なってしまう悲惨な状況になります。これは、ト」づくりに邁進しています。スポーツを地域が評価され、その人をはぐくんだ地域、思想、地域に例えると、観光者、移住者といった経と一体になったコミュニティとして、取り組み

環境、文化、歴史の評価再評価につながって済的なリソースがなくなってしまうことに相当の視点を彼ら＆彼女らは与えてくれます。

いくことに他なりません。

しています。いかに優れた人も、経済的に成り立たなければ、生きていけない…。これは、「少年老い易く 学成り難し 一寸の光陰 軽んず

今現在の高度なスキルを持つ人たちをどう守優れたスポーツのアスリートも、選手引退後

可からず」という言葉は人を主語として捉えるか？の話であれば、話はここで終わってしにまったく活動できなければ…という点に近がちですが、地域としても捉え、人に目を向け、まいます。では、育てる側はどうでしょうか？

いと考えており、伝統技能やスポーツ競技とスキルを持つ人を育て増やすことを考えてみ

恥ずかしながら、今私が、研究で行っているいうスキルを取り扱う中で、その垣根を越えませんか？

熟達者の巧みなスキルを解析し、初学者へどて共通の課題に捉えています。

う上手く伝えるか…という支援は、入口の中（注） https://sports-okinawa.org/のさらに入り口にすぎません。高度なスキル

目指すべきは、スキルを持つ人、育てる人のを持つ人は、スポーツでいう中の、例えば野まわりで、地域が活性化すること。経済的には、球におけるイチローや大谷のような存在で、その地域で、お金を落としてくれる人が増え、長い時間の流れで得難き存在であり、長い時スキルを持つ人、それに関係する人々が経済間の中で見れば一瞬の光にすぎません。なか的にも自立し、生活できること。願わくば、そなか、そのレベルまで到達するということは、

うした後継者が地域を支えること、力の源と

残念ながら技術的にも時間的にも実現できてなれるよう、「コト」としての仕組みが創出・いない状態です。そもそも地域や環境こそが、整備されることが重要であり、それがまさに人の育成の本質ではないかと考えています。

ボトムアップ的なスキルを持つ人を増やす取

「定義」
、
「評価」
、という言葉を使っている時点

り組みだと考えています。

ミュニティを複合的に活用した教育手法の開発・分析に携わっています。人の運動を対象とした学習に興味を持
ち、自らも実践者として運動競技を行っております。その経験を理論に反映する一方で、市民講座と連携し、実証的な研究活動を心懸けています。日本のトップアスリー
トを対象にスポーツ科学を専門に研究を行う、国立スポー
ツ科学センター スポーツ研究部（旧：スポーツ科学研究部）に所属した後、これまで、香川大学 総合情報センター

では、まだまだ「育てる」というボトムアップ
まで辿り着けておらず、通過点としてのトップ

さて、今現在、東京オリンピック 2020 が近づ

ダウンな取り組みの一部だと気づかされます。

いてきており、幸いにして、ここ数年、AI や

7

准教授 後藤田 中 gotouda naka
マルチメディア ( 映像・センサ技術等 ) とネットワークコ

において、香川大学の全学的な情報ガバナンスの整備にも貢献して参りました。研究においても、周辺環境の改善も含めた包括的な整備を目指しています。

DESIGN×
COMMUNICATION
これからの時代を担う世代と彼らを育てていよう。コミュニタスとは「日常的な秩序が逆転・

ジェクトなどのイベントが多く行われている。

く世代に向けてコミュニケーションについてお解体した非日常的な社会状態であり、無礼講

世代間のコミュニティ認識で苦しむ企業は、話させていただきます。コミュニケーションのやカーニバルなどの祭礼や、一揆などの社会震災復興で今なお続くコミュニティ再興の活概念が世代間で変化しつつあることを、旧世運動のことを指す。
（中略）また、宗教学的立動を参考に新たなコミュニティの形成を試み

代･新世代の両者が認識し歩み寄るための参考

場から、自然的存在として生まれた人間が、ることは手段のひとつになるかもしれない。まになればと考えています。

特定の文化のなかで、多くの儀礼を通過する

た、若い世代の皆さんは普遍的と思われた様ことによって、その文化における宗教的人間式も時代によって意味が変わること、そして、

1980 年生まれの私は「飲みニケーション」と（注２）の理想に近づくプロセスとみなした。
」

その変化を敏感に感じ取る感性を磨き、みないう言葉が通じる最後の世代であると言っていあるコミュニティにおいて日常として認識ささんにとってより良い未来を作る糧にしても（注１）いだろう。この言葉を知らない「新人類」れている構造を逆転する行為のことを指してらいたい。

の方に説明すると「、コミュニケーション」と「酒

おり、社会構造としての上下関係を定期的にを飲むこと」が合体した造語であり、主に職逆転するまたは平等にすることで構造の硬直

今回はコミュニケーションが持つ世代間の違場の終業後に開催される職場の人間同士での化を防ぐ役割を持っているということだ。職いについて文化人類学的視点から考察したが、飲み会のことを指している。私が学生だった

場での「飲みニケーション」は無礼講というメディア・デザイン、空間設計、情報機器なのは 2000 年付近で、その頃にはすでにオヤジ平等を採用したコミュニタス的作用を組織にどさまざまな分野から、この課題に取り組む

ギャクとして扱われ、当時の 20 代からは揶揄

与える 2000 年代まで続いた祭礼と捉えることことが可能である。

する言葉として使われていた。1990 年代バブができる。

ル崩壊から失われた 10 年の間にその言葉が少（注１）1980 年代の新語、現代では死語。従来とは異なる価値観を持つ世代の総称。

しずつ社会から消滅していった記憶がある。

おそらく多くの若い世代にはこの参照はピンとここ 10 年程、経団連が行う新卒採用に関する来ないはずである。コミュニタスはあるコミュ

アンケートで新卒採用に求める条件１位は、ニティ内での祭礼や通過儀礼を指している。すコミュニケーション能力だ。この結果に対し

なわち、企業での祭礼をコミュニタスと捉えるて憤慨する学生も少なくないだろう。学生らためには、企業をコミュニティや共同体としては当然友達と話すし、LINE で休講情報やサー認識する必要があるということだ。1990年初頭

クルの連絡事項をやり取りしている。社会にから 2000 年初頭の就職氷河期と呼ばれた 10

出ても上司とコミュニケーションを取る姿勢

年間で契約社員は増加し、終身雇用という考に幅広い手法で芸術表現を行っています。2017- 香川大は意識しているはずだ。むしろ、コミュニケー

え方も難しくなってきた。企業が社員の人生を学自然生命科学系 講師。2015 - 2017 東京藝術大学大

ションの頻度や手法は昔より多く複雑になっ

最後まで責任を持つという時代ではなくなってているかもしれない。しかし、社会は若者にしまっている。企業がコミュニティとして機能

対しコミュニケーション能力が不足しているとしていないケースが増えているのだ。

感じている。なぜ社会は若者にコミュニケーショ
ン力を要求しているのだろうか。

（注２）出典：世界大百科事典第２版 平凡社

講師 柴田悠基 shibata yuuki
現代美術作家。
「情報社会が社会に与える影響」をテーマ

学院美術研究科グローバルアートプラクティス専攻特任助教。2012 - 2015 東京藝術大学美術学部先端芸術表現科 助教。2009 - 2012 東京藝術大学美術学部先端芸
術表現科 教育研究助手。2008 - 2009 情報科学芸術大
学院大学 システム管理専門職。2005 - 2008 財団法人
ソフトピアジャパン IT 研究センター 研究補助員。2003

一方で、阪神淡路大震災（1995 年）、東日本大震- 2005 岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー DSP コー

災（2011 年）により、地方自治体をはじめとしたス卒業。1999 - 2003 九州芸術工科大学 芸術工学部 芸

この違和感を紐解くために、文化人類学者ヴィ

社会全体でコミュニティ再興の動きが活発に行

クター・ターナーの「コミュニタス」を参照し

われ、コミュニタスとしての祭りやアートプロ

術情報設計学科 卒業。主な展覧会に「IN PROGRESS」
Zendai Contemporary Art Space（上海ヒマラヤ美術館 別館）中国上海市（2015）など。

8

DESIGN×

デザイン思考ビジネスの世界で、デザイン思考が近と考えたのである (※3)。この自他の違年話題になっている。テクノロジーのいをメタ認知によって経験的に理解し進歩や社会変化が、今ほど早くなると、ている人もいる。しかし､潜在ニーズ

世の中を席巻している「モノ・コト・の感知能力を集団レベルで高めていく

仕組み」も日進月歩で更新されていく。

ためには､組織的な取り組みや教育がそれをチャンスと捉えれば、新しい価必要になると思う。

(※4) Flemming, L.：Perfecting Cross-Pollination: How You
Craft Cross-Functional Teams Depends on Your Appetite for
Risk and Your Hunger for a Breakthrough．Harvard
Business Review．2004，82(9)，pp.22-24．

値を生み出すイノベーションのアイデ
アをどうやって見つけ出すかが問題に３つ目は、人と人との化学反応が大事なる。そのとき、秘策のようなものとになる。

して期待されているのが、デザイン思チームメンバーの学問分野の多様性が考ではないだろうか。

大きくなると、イノベーションは起こ
りやすくなる (※4)。加えて、メンバー

しかし、デザイン思考を思考プロセス

間で自己理解・他者理解を深め、互いの作法として理解するとき、実践的なの心のクセを活かしあえるようになれ

道具にして効果を引き出していくため

ば、なおさらだろう。天才はいなくてには、その使い方に留意点があるようも、表層的・深層的に多様性のあるチーに思う。このため、管見ではあるが、ムメンバーが、信頼・互恵・つながり

私なりの問題意識を３つ述べたい。

を感じながらデザイン思考の作法を使って協働するとき、たくさんの深い

１つ目は、組み合わせて使えれば、よインターアクションが起こり、社会をり実践的な道具になる。巷間有名なの

革新するようなアイデアが生まれるかは､スタンフォード大学 d.school の作も知れない。

法 (※1) だが、ヨーロッパには、意味を問い直すことで価値創造につなげるデデザイン思考は､うまく使いこなせれ

ザイン・ドリブン・イノベーションとば､イノベーションを生み出すためのいう作法 (※2) もある。この２つはアプ

有用な道具になると思われる。いま、准教授 杉本洋一 sugimoto youichi

ローチの違いであり両者を選択的に使地域にとって役立つ道具にするための生産年齢人口が減少していく日本においては、働き手えるようになることが望まれる。

試みが、香川大学で始まっている。

２つ目は、道具の良し悪しは使う人次(※1)https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/design働関係の中で活かしあう方法論を提案したいと考えま

resources/wiki/36873/attachments/74b3d/した。また、その方法論が、裾野広く利用されるためを増やすこと、労働生産性を向上させることが重要です。この社会的課題への認識を踏まえ、不用な人はいないという発想のもと、個人が持つ生来的な強みを協

第で変わる。
ユングは､人の認識は主観的要因に制約されると考えた。人には心のクセがあり､タイプによって心の構え･知覚機
能･判断機能における利き手が異なる

9

ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf，( 参照 2019-05-09)には「、学術的な原理があること」「実施容易であること」(※2) ベルガンティ，R．
，佐藤典司監訳，岩谷昌樹・八重樫文監訳・「倫理面に徹底した配慮があること」の 3 条件を充足す

訳：デザイン・ドリブン・イノベーション．クロスメディア・パブ
リッシング，2016．
(※3) ペアマン，R．R．
，アルブリットン，S．C．
，園田由紀訳：ることが必要であると考えました。以上のような背景と動機のもと、誰もが持つ資源である「性格」に焦点を

MBTI へのいざない―ユングの「タイプ論」の日常への応用．

当て、心の癖を活かすという切り口から、実践的な協調

JPP，2012.

設計のあり方を研究しています。

DESIGN×
DEVELOPMENT
私は教育工学を専門分野にしていま要です。しかし、その判断は理詰めでステム研究においては、設計や開発をす。教育現場で利活用する教育システ

できるとは限りません。結構、説明の遂行する要素として、アートは大事とムの開発や ICT の利活用を主たる研究

つかない決断をする場合があります。

思っています。なので、私にとっての対象としています。様々な教育の問題

実は、よく考えてみると設計をどこま

アートは日本語訳としての「芸術」でやニーズに対応するために、教育シスでやって、いつ開発を始めるのか、時はなく、教育支援システムの設計と開テムを設計、開発、そして、実践をしにはその決断もうまく説明できなかっ発をつなぐ「直感エンジン」なのです。

ます。また、様々な ICT 機器を組みあたりします（後付けで無理矢理説明す

繰り返しになりますが、アートを大事

わせて面白い教育ができないかと考えることはありますが）。というかそうだと考えています。だから、私は、今、たりしています。教育工学のどの部分いう判断ばかりだったかもしれませ

造形・メディアデザインコースにいるに着目しているかというと私の場合はん。そう考えるといい加減なのですが。

のだと思っています。

教育支援システム開発です。
そのような決断は後から考えてみると教育工学あるいは教育支援システム研

それなりに正しかったと言えることも究者としてこれまで種々の教育・学習多いのですが、では、なぜ、そんな判

分野の教育支援システムを開発してき断ができたのでしょうか。それは「直ました。これらの成果を英文で発表する感」だと言えます。よくわからないけ

場合の決まり文句が Design and Devel-

どうまく行くだろうという直感が実際

opment of an Educational System forは様々な判断や決定に関わっていて、

Designは設計、Devel-

私達の背中をぽんと押してくれます。

opment は開発または構築です。教育

少し未来を進む自分が現在の自分に良支援システムの設計とは教育目的や教い方向を示しているようにも見えます

育目標に対してどのような機能を持っ（NHK の某番組のミニドラマみたいでたシステムを作るのか決める作業ですが）。直感を形作るものは何なので教授 林敏浩 hayashi toshihiro

す。機能が決まればどのように作ってしょうか。

教育工学は計算機（コンピュータ）を教育に利活用す

XXX

いけばよいか考えてプログラミングしていくのが開発です。

る 方 法 を 明 ら か に す る 研 究・実 践 分 野 で す。特 に、
e-Learning は教育工学の成果の中でも皆さんの身近な

本当はもう少し丁寧な説明がないとみもののひとつです。ただし、計算機を教育に活用する

なさんにわかりにくいと思いますが、方法は種々様々です。そこには理想的な教育を夢見る
力と利活用方法をたくさん捻り出す発想力が必要です。

開発では、実装困難な場面にぶつかる「非理詰め」（理詰めでない）の部分がことも多く、山の頂上は目の前かもし

直感に関与しているとするならば、直て運動訓練システムだと言い張っても構いません。それないぞとがんばることもあります

感を判断として顕在化させるエンジン

んな非常識で柔らかな発想で研究を進めたいと思ってし、今の技術じゃ無理だよねと実装をが「非理詰め」の総体としての「アート」

諦める場合もあります。なので、理想ではなかろうかと思っています。工学

社会など様々な観点で四国を考える学問分野です。そ（設 計）と 現 実（開 発）の 板 挟 み がから見るとアートのアカウンタビリ

れぞれの観点で四国は興味深い姿を我々に見せてくれ

Design and Development にはありま

ティは相対的に低いので仕方ないと開す。そしてそんな時の決断がとても重き直ってもよいのですが、教育支援シ

極端な話として、iPad のような端末をフリスビーにしいます。また、最近は、自分の研究分野として「四国学」を挙げています。四国学とは歴史、文化、地理、自然、ます。そこで得られた知見をみなさんと共有して「四国大好き」人間になれたらと思っています。そんなちょっと変わった両輪で、ただいま絶賛研究中です。

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DESIGN×
ANALOGY
DESIGN 〇〇〇〇〇と い う 題 で〇のイノベーションは、i-school の堀井先ムを迎えつつあったデジタルCDの事例

部分を何にするか、かなり悩みました。

生の定義では「未来の当たり前」と言（前章参照）でした。このアナロジーか

私の専門である「SYSTEM」や「AUTO-

わ れ て い ま す。堀 井 先 生 の ワ ー ク

らパッシブセーフティ（被害を軽減す

MOBILE」が良いのか、あるいは「SCI-

ショップの中で、「未来の当たり前＝る技術）からアクティブセーフティ（事ENCE」でも面白いか、と考えました。

イノベーション」を探るツールとして、故そのものをなくす技術）に変換すべ

そして、結論は、私の座右の銘でもある

図Ａのような 2 軸のマップを提案されきという基本構想が生まれ、研究に着「温故知新」とも相性の良い「ANALO-ており、アナロジーを考えるうえで有手しました。もちろん、すぐに商品化

GY」をとりあげ、DESIGN ANALO GY

効なイネーブラーです。普通、「将来できたわけではありませんが、その当として、考え方の架け橋や発想を拡大すの当たり前」を考えると「昔も今もあ時の技術の原型（プロトタイプ）や思るイネーブラーの役割について私の経験

たりまえでない領域」（図Ａの③の領域）

想が基になり、コンピュータ技術の向を用いて考えてみたいと思います。

でアイデアを考えがちですが、ここで上とともにシステムの信頼性が向上

重要なのは、①の「今も昔も当たり前

し、センサーやコントローラ類のコス

まず私の座右の銘である「温故知新」の領域」で項目を列挙し、その将来像

ト低減を生み、現在ではクルマのキーについてですが、今あるイノベーショ

を異なる領域のアナロジーを用いて視点

テクノロジーとなっています。これは、ンの産物と言わているものは、まったを変え、アイデアを考えることです。

DESIGN ANALOG Y の 実 例 で あ り、

く今まで考えていなかったものから生まれてくるものは少なく、昔あったア
イ デ ア や 理 論 が 基 に な り、イ ノ ベ ーションが生まれてくることが多いので

図A

NO
昔の当たり前

温故知新の成果であるとも言えると今の当たり前YES

思っています。

YES
昔の当たり前す。例えば、アナログのレコードからデジタルの CD に変わったことは、普NO
今の当たり前通に考えれば非連続な技術革新に見えますが、実際にはコンピュータに真空

私自身が経験した予防安全技術（ぶつ管を使っていた時代（1940 年代からからないクルマ）の研究事例（1991年に1950年代前半）と同じ時期に、デジタ

スタート）が、当時は意識していませ

ル CD の理論的な背景となるサンプリんでしたが、上記のイネーブラーに該

衝突防止技術、電動化技術、次世代商品の企画などにング定理が確立され、その理論的な原当するので紹介しましょう。その当時従事してきました。その間、1989年 9 月に MITより制型を見ることができます。（サンプリンの自動車死亡事故は年間 1 万人を超えグ定理の基になる数学は古くはニュートており、死亡事故を減少させるエネル

研究課題は、デザイン思考に基づく商品の「統合的価ン、フーリエやガウスにまで遡ることがギー吸収車両構造やエアバッグなどの値＝機能的価値＋意味的価値」の最大化です。具体的できます） この原型が、コンピュータス

パ ッ シ ブ セ ー フ テ ィ の 研 究 開 発 は、

トレージ技術の進展とともに花 開 き、

1990 年当時（その当時の今）もその昔も値（造形デザイン、ブランド力など）からなる総合的CD となったのです。まさに、古きを温あたり前でした（図Ａの①）。
その将来像を

価値を最大化するための創造的なシナリオ創り（プロダ

めて新しきを知る、つまり「温故知新」

アナロジーを用いた視点で変革するたの実例だと思います。

め、実際に用いたのが、1990年頃ブー

11

教授 佛圓哲朗 butsuen tetsurou
マツダ（株）において振動騒音解析技術、
車両制御技術、御分野の研究で Ph.D を取得いたしました。創造工学
部では造形・メディアデザインコースを担当します。

には、プロダクトの事例として「自動車」を取り上げ、その機能的な価値（燃費・走行性能など）と意味的価

クトプランニング）とその設計プロセスを研究し、人と機器が融和することによる新しいバイオ機能を有した創造的なモビリティ社会の実現を目指していきます。

DESIGN×
FACILITATION
会議をテーマにお話をさせていただき

ファシリテーターの役割はメリットをもっとも、会議を上手く進めることにます。まずは、会議を絵画に例えてみ極大化して、デメリットを極小化する

ついて責任があるのはファシリテー

ます。声の大きい人の意見だけで決まことといえます。理屈上は、さほど難ターだけではありません。参加者にもる会議、議論を十分しないまま無理やしくないように思えるのですが、現実責任があります。例えば、発言しない。

り多数決をとる会議は、個々人の色（アはどうでしょうか。
「脱線ばかり、論

立場を明確にしない。主張するだけでイデア）がつぶされ、キャンバスを絵の点がさっぱりわからない。」、「同じ人根拠を述べない。反対するだけで代替具一色で塗り潰しただけで美しさはありばかり話している。」、「堂々巡りで時案を示さない。他人の話を聴かない。

ません。誰も話さない会議も、絵の具を間の無駄だ。」といった状況に陥ることいった参加者ではファシリテーター

使わずキャンバスだけがある状態であとが多々あります。これは、ファシリが頑張っても上手く進みません。会議

り、そこに美しさは存在しません。

テーターが会議の現場で処理すべき課

は、ファシリテーターと参加者全員で題が多いことに起因しています。例えつくりあげる共同作業といえます。

一方、自分の意見（独自の色）を示し、ば、議論のプロセスのマネジメント、

意見交換し納得感が高くまとまる会議

タイムマネジメント、モチベーション

創造工学部では、意見を交換し協力しは、主張（独自の色）を出しつつも全体のマネジメント、対立した際のマネジながら社会ニーズにフィットしたイノとして調和が生まれます。表情、うなず

メント等をする必要があり、難易度のベーションを創出できる次世代型工学

き、体の傾き、距離等のやりとりの際の高いコミュニケーションです。瞬発力系人材を育成するための教育を行って非言語面にも美しさがあらわれます。

だけに頼ってしまうと処理能力を超えいます。

てしまうのです。
会議のメリットとデメリットは例えば以下の点があります。

会議を上手く裁くには、瞬発力の部分を減らすため、事前に会議をデザインすることが不可欠です。具体的には、会議の◉メリット
多様な情報をもとに結論づけることができる
多様なアイデア･知恵を結集し考えを深められる
効率的に考えることができる
全員で決めることでコミットメントが高まる

目的とアウトプットを定めること。参加者を想定し、時間配分を考えることはも
ちろん、出てきそうな論点に対し対応方

大企業及びベンチャー企業で幅広く実務を経験した法を考えておくこと。場合によっては、後、ビジネススクールの教員としてコミュニケーショ

ホワイトボードの記載方法（ボードプラ

ンや問題解決に関する教育に従事してきました。中小ン）や会場のレイアウト等もデザインし◉デメリット

教授 山中隆史 yamanaka takashiておくことが重要です。

企業診断士でもあります。社会のニーズを的確に捉え、タイムリーにアウトプットを生み出していくためには、チームとして力を合わせアイデアを創造できることが重要です。個々の思考能力の向上はもちろんですが、チーム全員の知恵を結集できるスキルが不可欠と

安易な多数決や声の大きい人の意見に流される

では、事前にデザインすれば必ず上手意見が出ずに議論が深まらない

く進むのか。残念ながら、そんなこと

対話及び他人との対話を通して、如何に思考を深めらはありません。しかし、上手く進行す

れことができるかが鍵になると考えています。言語・議論が迷走して何も決まらないため効率が悪い
自分の意見が反映されないと参画意識が下がる

る確率は上がりますし、学習効果も生じます。

いえます。こうしたスキルの向上には、自分自身との非言語の両面から、思考を深めるための対話を促す
ツールや望ましい環境に関する対話プロセスをデザインすることを研究をしています。

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造形・メディアデザインコース研究室
荒川雅生研究室［最適化、デザインインフォマティクス］
石塚昭彦研究室［プロダクトデザイン、サービスデザイン、イノベーションデザイン］
井藤隆志研究室［プロダクトデザイン、３ＤＣＡＤ、地場産業］
大場晴夫研究室［プロダクトデザイン、インタラクションデザイン、サービスソリューション］
國枝孝之研究室［マルチメディア、メタ情報、イノベーション創出］
倉石文雄研究室［陶芸、立体表現、インスタレーション、地域活動］
後藤田中研究室［エンボディードデザイン、スポーツ工学、教育システム］
柴田悠基研究室［現代美術、メディアアート、アートプロジェクト］
杉本洋一研究室［チームづくりの方法論］
林 敏浩研究室 ［e-Learning、教育学習支援システム］
佛圓哲朗研究室［システムデザイン、自動車工学、制御工学］
山中隆史研究室［行動科学、非言語コミュニケーション、グループ・ダイナミックス］◉お問い合わせ

国立大学法人 香川大学創造工学部創造工学科 造形･メディアデザインコース

https://www.kagawa-u.ac.jp/kagawa-u_ead/course/modeling/国立大学法人 香川大学創造工学部創造工学科 造形･メディアデザインコース

087-832-1501 https://www.kagawa-u.ac.jp/kagawa-u_ead/course/modeling/