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第 28 回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集（2023 年 9 月）

若い孤食者の食体験向上システムの提案
ーVR が生み出す没入感に着目してー
Proposal for a system to improve the eating experience of young lone eaters- Focusing on the immersive experience created by VR 前田 泰一 1, 飯尾 尊優 2Taichi Maeda and Takamasa Iio1) 奈良先端科学技術大学院大学（〒630-0192 奈良県生駒市高山町 8916-5, maeda.taichi.mp8@is.naist.jp）
2) 同志社大学（〒610-0321 京都府京田辺市多々羅都谷 1-3, tiio@mail.doshisha.ac.jp）
概要：近年、孤食の増加によって身体的健康と精神的健康に悪影響を与える可能性が指摘されている。全ての食事で他人と予定を合わせることは現実的ではない。これらを解決する VR 空間上でのエージェントとの共食システムを開発した。その結果、エージェントとの共食を通じて食事満足度の向上に成功した。ただし、食事時間や咀嚼回数のコントロールは難しく、エージェントの動きや振る舞いには改善の余地があることが挙げられた。また、エージェントの評価では食事速度が速い場合に、安全面での評価が下がることが分かった。
キーワード：エージェントとの共食、共食、食体験

1. はじめに

食事満足度は「食事の楽しさ」と「おいしさ」、「待ち遠し

近年、孤食をする人が増加している。その中でも 20〜29さ」、「食卓の雰囲気」、「食べたいものを食べられているか」

歳という若い層で孤食をする割合が高いことが分かっての 5 項目の合計得点で構成されている。予備実験では楽しいる[1]。孤食者は早食いになる傾向があり、肥満度の上昇

さとおいしさを最大化するため、事前に VR 空間内で食事に繋がることが報告されている[2]。また、孤食者は精神を行うにあたって最適な食事環境と食べ物を決定した。ま的に不健康になる傾向があると指摘されている[3]。これた、本実験で使用するエージェントの一般的な食べる速度

らの孤食による問題を解決する取り組みの一つとして、デを決定するため、食べ物を食べる際の平均的な咀嚼回数をジタル技術の活用が注目されている。井上らは、ゆとりあ得ることを目的とした。

る食事を目的としたエージェントシステムを作成した[4]。

2.1 食事環境の選択

モニタ上の人型エージェント(以下エージェント)と共食を実験において使用する VR 空間での食事環境の選択を予することで共食感が得られ、咀嚼回数を増やすなどゆと備実験で行った。比較した環境は、山、海、レストラン、りある食事を実現した。しかし、エージェントの外見や学生食堂の 4 つである。食事において緑が見えることは食ふるまいに不自然さを感じるという意見があった。ロボ

事が美味しく感じる大事な要素である[8]。2019 年に実施

ットやプロジェクションマッピングを用いた研究[5][6]にした調査では、食事を楽しむことに関しては山よりも海を比べて、バーチャルリアリティ(以下 VR)を用いたシステ支持する人が多いことが分かっている(出典：LINE リサー

ムでは食事をする環境やエージェントを容易に設定、変チ)[9]。これらを元に室外空間として山と海を選択した。

更することが可能である。本研究では若い孤食者の健康本実験に参加する者は大学生を対象に行ったため、学生促進に貢献すべく、VR 空間上でのエージェントとの共食食堂は日常的に利用する場であると考えられ、下宿を行っによる食事行動や食事満足度の変化について調べることている者や大学内での繋がりからレストランにて外食をを目的とする。

行う者も多い。学生食堂の環境音とクラシック音楽は食欲を上げる効果があることが分かっている[10]。室内空間と2. 予備実験してレストランと学生食堂を選択した。学生食堂とレスト

食事満足度を上げることは孤独感の削減につながる[7]。

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ランでは食事の際の音が影響していることが考えられた-2B1-08-

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ため、学生食堂の環境音とクラシック音楽を流した。
2.2 食べ物の選択実験で用いる食べ物としては一般的に好き嫌いが少なく、味に刺激がないものが好ましい。味や食感による食体験への影響を低減するためである。本システムは一般利用を想定しているため、食材は日常的に口にする主食である米とパンが選択肢として考えられた。ヘッドマウントディスプレイ(以下 HMD)を使用する場合は手元が見えないことから、箸やスプーンなどの食器を使った食事は難しく、米

図1

HMD 内の映像

は途中で崩れることや米粒が手に残り完食ができない可能性が間がられた。よって、パンを用いて実験した。
パンの種類は食パンやロールパン、惣菜パン、菓子パンなど計 7 種を比較した。
2.3 予備実験結果
参加者は 4 つの VR 環境で食事をして、最も楽しく食事ができた環境を選択した。その結果、山が最も多く支持された。食べ物については食事環境が山の場合には卵サンドパンが支持された。また、4 つの環境で卵サンドパンを食べた際の咀嚼回数は平均値が約 1.37 回/秒であった。

4. 本実験
4.1 参加者

3. システム
実験参加者の食事時間を延ばし、咀嚼回数をコントロールすること、食事満足度を向上させることを目的として VR空間での共食システムを開発した。
HMD は VIVE Pro EYE を使用した。VIVE PRO EYE は PC との接続により、HMD 内の映像を確認することが可能である
ため、実験中の誤動作に対して対処することが可能となる。
HMD に映す食事環境や風景、エージェントの作成にはUnity を使用した。
エージェントは実験参加者と同じ 20 代前後の男女になるようにモデルの顔や体格、服装の作成を行った。
また、
HMD からは風景にある湖の水の音や風の音、草木の擦れ合う音などの環境音が流れるように設定した。
食事を行う際に VR 内のテーブルの高さと実験に使用するテーブルの高さが違うと違和感が生じるため、テーブルは大きさと位置が同じになるように調整した。
エージェントの食事動作は Blender を用いて作成した。
机に手を置いている状態からパンを取り、口元へ運ぶ動作を作成した。厚生労働省の文献では食べ物を 1 口食べるごとに咀嚼を 30 回以上行うことが推奨されている[11]。エー
ジェントは咀嚼を 30 回行った後に、再度パンを取って食べるという動作のループを行うように設定した。
システムは 1 台の PC で操作を行った。図 1 の HMD 内の映像と図 2 のように実験参加者を俯瞰、正面、側面から見られる映像を録画した。

回以上孤食をしている者のみを対象に選定した。参加者のとを考慮し、事前に UCLA 孤独感尺度を用いて実験参加者の孤独感を測定した。また、空腹度を一定にするために実験の 3 時間前より絶食とした。参加者は 3 日間実験に参加し、3 つの条件下で VR を用いた食体験を行った。
4.2 実験条件
実験条件はエージェントがおらず、孤食を行う「孤食条件」とエージェントと共食を行う「共食条件」とした。共食条件ではエージェントの食事速度による影響を調べるため、エージェントの食事速度と咀嚼回数が予備実験で得られた平均的な速度である「一般共食条件」と食事速度を 2 倍にした「高速共食条件」を作成した。以上の 3 条件で参加者内実験を行った。
4.3 評価指標と分析各条件を比較するために参加者の食事における定量指標を取得した。食事行動についてはパンを歯で嚙み切った時点から飲み込むまでを「食事時間」として計測した。また、食事時間における「咀嚼回数」を計測した。食事満足度は 5 項目についてアンケート調査して、条件の変化によって実験参加者の食事満足度に影響があるかを調べた。また、エージェントの評価は Godspeed 質問法で評価した[12]。Godspeed 質問法は「人格化」と「生命性」、「好まし3.2 実験環境
実験参加者の周りはパーティションで区切り、測定者と PC が視界に入らないようにした。HMD を被った状態ではパンや水を実験参加者が自ら手に取ることは難しいたⒸ 2023 日本バーチャルリアリティ学会

参加者は 20 歳前後の男女、22 名を対象とした。孤食者のみを募集するため、日常的な孤食の頻度を問い、週に 4確定後、参加者自身の孤独感が実験結果に影響を及ぼすこ

3.1 実験システム

め、実験参加者の前には補助員を配置した。

図 2 実験録画の様子

さ」、「知性認識」、「安全性」の 5 項目から構成されている。
各条件の実験の日程の間隔は約 1 週間とした。実施した条件の順番による影響を考慮するため、6 通りある順番をランダムに参加者へ振り分けした。

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4.4 分析手順

6. 考察

食事時間や咀嚼回数、食事満足度、エージェントの評価、

6.1 食事行動についての考察

VR 共食システムに対しての自由記述データを集計して分1 秒当たりの咀嚼回数を比較したが有意差が見られなか析した。項目があるものについては項目間についても分析ったため、条件を変更しても実験参加者の咀嚼する速さはした。

大きく変化しないといえる。条件 3 ではエージェントの咀嚼する速さを 2 倍にしたが、1 秒当たりの咀嚼回数に変化

5. 結果がなかったため、エージェントの咀嚼速度を上げたとして5.1 食事行動についての比較も参加者の咀嚼速度は上がらないということが明らかと各項目で対応ありの一元配置分散分析を実施した結果、なった。食時時間と咀嚼時間、咀嚼回数のいずれにおいて実験参加者の食事時間と咀嚼回数については条件間で有も有意差は見られなかった。本実験で使用した 3 条件では意差が認められなかった。

参加者の食時時間と咀嚼時間、咀嚼回数に変化がないこと

5.2 食事満足度の比較が明らかとなった。食事時間に変化がないということは早食事満足度において対応ありの一元配置分散分析を実食いをしている人が VR 空間内でエージェントとの共食に施した結果を図 3 に示す。食事満足度については条件間でよって参加者の早食いは直らないということが分かる。咀の有意差が認められた（F(2,42)=6.96, p=0.002）。多重比嚼時間と咀嚼回数についても変化がなかったことから、VR較を行ったところ孤食条件と高速共食条件において有意空間内でのエージェントとの共食によって参加者の咀嚼差が認められ(p=0.003)、一般共食条件と高速共食条件にお回数は増えないことが分かった。

いても有意差が認められた(p=0.009)。高速共食条件の食事6.2 食事満足度についての考察満足度が最も高く、次に一般共食条件が高かった。

本実験により 3 条件で食事満足度に有意差が認められた。孤食条件や一般共食条件で食事をする場合に比べて、高速共食条件で食事した場合に食事満足度が高くなることが分かった。エージェントと共食を行い、食事満足度が上がることで孤独感が軽減することが考えられる。
食事満足度が上がった要因として食事の雰囲気と食事の待ち遠しさの項目で孤食条件と高速共食条件において有意な差があったことがいえる。エージェントとの共食を通して参加者に食事の雰囲気が良くなったと思ってもらえ、また共食をしたいと思ってもらえるシステムであったことが分かる。エージェントの食事動作が機敏になることで、エージェントが着目され、孤食によっておこる退屈感

図 3 食事満足度の比較結果や孤独感を軽減できたことから食事の雰囲気が明るくな5.3 エージェント評価の比較ったと考えられる。

エージェント評価で用いた Godspeed 質問法の結果をカ6.3 エージェント評価についての考察テゴリーごとで数値をまとめた。それぞれのカテゴリーに安全性では一般共食条件と高速共食条件の間に大きなおいて、有意水準 95%で対応ありの両側 t 検定を行った。

差があった。食事速度を 2 倍の速さに設定したため、明安全性の項目で一般共食条件と高速共食条件の間に有意らかに食事速度が速いことから、人の動きとしては不自差が認められ、高速共食条件の評価が低かった然であると思われた可能性が高い。エージェントの咀嚼（t(21)=2.43, p=0.024）。図 4 に結果を示す。

回数を増やせば、実験参加者の咀嚼回数も増えるという仮説は立証されなかった。その他の 4 項目では有意差が認められなかったことから、これら 4 項目においてエージェントの評価では大きな差がないといえる。
6.4 自由記述についての考察
アンケートを通じて得られた、エージェントや食体験に関する感想や要望について考察する。食体験への感想として肯定的なものとしては「自然の中で食事をする体験（キャンプとか）をほとんどしないので新鮮かつ穏やかな空間で良かった」や「実際に外でピクニックをしている感じで食べられた」、「VR 空間の花なども触りたい感じもあ

図 4 エージェント評価の比較結果った」などがあり、室内にいながら屋外環境を楽しめることへの評価が多かった。VR システムの利点を生かせたとⒸ 2023 日本バーチャルリアリティ学会-2B1-08-

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考える。しかし、否定的なものとしては「風景やエージェた。特に高速共食条件は食事満足度が向上することが分かントにも慣れて注目ポイントがなくなったため、いつも 1った。食事満足度向上により、孤独感の軽減と食事自体が人で食べているときのように考え事をしている時間が 1、楽しくなることを期待している。

2 回目の実験よりかなり多かった」や「卵サンドパン以外

エージェントへの評価では高速共食条件にて、安全性ののパンを選択できるようにしてほしい」といった意見があ項目で評価が下がった。エージェントの食事速度を早くしった。エージェントとの共食に飽きを感じてしまうことただけでは咀嚼回数を上げることはできず、実験参加者にが課題として残った。パンの種類に関しては予備実験を不信感を与える結果となった。

行ったが、実験参加者ごとに好みがあることやアレルギ

今後の展望として、エージェントとの共食を通して咀ーの問題もあるため、パンは数種類用意して選択できる

嚼時間と咀嚼回数を適切な値にするために、社会的要因ようにする必要がある。しかし、パンの質量や大きさがについても追加実験を行う必要性がある。また、精神的変わると統一性が失われるため、実験で用いたサンド型

健康の改善として本実験では孤独感に着目して実験をしのパンで味を数種類用意することが好ましいと考える。

たが、精神的に不健康になる要因は孤独感以外にも多数

エージェントへの要望としては「エージェントが焦点を存在するため、実験の幅を広げる必要がある。

合わさずに風景をボーっと見ていることが多かったよう

いと非言語的ふるまい、容姿に関する指摘が多かった。

参考文献[1] 農林水産省,平成 29 年度 食育白書, 2018
[2] 「咀嚼回数に関する基礎的検討」（岩崎ら, 2010）[3] 「中・高生および大学生の食生活を中心とした生活

今回のエージェントの動作は Blender を用いて関節の角習慣と精神的健康度の関係」（冨永ら, 2001）

度を指定することでエージェントの体を動かしていた。

[4] 井上智雄, 塩原拓人, ゆとりある食事のための食事

しかし、人の食事では体が毎回同じ位置で動き、単調なエージェントシステム, 情報処理学会論文誌デジタ

動作をループすることはない。モーションキャプチャ等

ルコンテンツ, 2014, Vol.2, No.2, p.29–37

を使用して、人が食事を行う際の動きのデータを大量に[5] 藤井綺香, 東風上奏絵, 北川晋吾, 岡田慧, 稲葉雅に思えた」や「手の動きや首の動きが簡素である」、「動作パターンを増やしてほしい」、「話してほしい」、「もっとかわいい子がいい」等のエージェントの言語的ふるま幸, ロボットとの共食による食体験の向上を目指し集め、食事中の動きをモデル化する必要があると考える。
本実験では肉体的健康と精神的健康の 2 点に焦点を当た複合現実システムの開発とその評価, 日本機械学てたため、健康を構成する要因である社会的要因を考慮

会ロボティクス・メカトロニクス講演会講演論文,しなかった。食事中のふるまいは社会性に影響する[13]。

2020, Vol.2000, No.1, p.2–8

食事において、コミュニケーションや食事以外の動作、[6] 鳴海拓志, 松尾宇人, 櫻井翔, 谷川智洋, 廣瀬通孝,行動は当然である。会話はコミュニケーションの 1 種で食卓へのプロジェクションマッピングにより食の知ある。会話を行うことで意図的に食時時間を延ばすこと

覚と認知の変容, 日本バーチャルリアリティ学会論で食事時間をコントロールすることが可能であると考え

文誌, 2018, Vol.23, No.2, p.65-74

る。また、会話の内容が実験参加者にとって良好であれ[7] 「高齢者における食事満足度に及ぼす要因」(足立,1988)

ば話を続けるきっかけにもなることから、実験参加者の好む会話内容を選択することが大切だと考える。コミュ[8] 岩崎寛,なぜ自然環境の中で食事をすると美味しい

ニケーション以外にも食事中のマナーや食べ方で実験参のか？, 食と緑の科学, 第 72 号, 12－13, 2018

加者の食事速度に差が出る可能性がある。適切な言語的[9] LINE リサーチ. “海派？山派？どっちが多い？”.

ふるまいと非言語的ふるまいを行うエージェントの作成

リサーチノート.2020/07/20. https://lineresearchとエージェントの動きを細分化することで、より自然な食-platform.blog.jp/archives/35588211.html#1,体験が可能になると考える。

(2023/7/20)[10] 湯川夏子, 田中康代, 中村道彦, 木村晶朗, 食事環
7. おわりに境における BGM が食欲に与える影響について, 日本

実験を通して VR 環境でエージェントとの共食を行った

家政学会大会研究発表要旨集 (日本家政学会研究発が、実験参加者の食事時間と咀嚼回数には有意差が認めら

表要旨集), 2011, Vol.63, p.102

れなかった。エージェントの配置を行い、ただ食事を行っ[11] 厚生労働省, 歯科保健と食育の在り方に関する検討ているだけでは実験参加者の食事時間を延ばし、咀嚼回数

会報告書「歯・口の健康と食育～噛ミング 30（カミをコントロールすることは難しいことが分かった。適切なングサンマル）を目指して～」, 2009, p.1–11

言語的ふるまいと非言語的ふるまいを行うエージェント[12] 「Human-Agent Interaction（HAI）における人の主観評価」（野村, 2016）

を作成することで、食事時間と咀嚼回数をコントロールす[13] 文部科学省, 食に関する指導の手引－第二次改訂版

ることが可能であると考えられる。
食事満足度については 3 条件間での有意差が認められⒸ 2023 日本バーチャルリアリティ学会-2B1-08-－, 2019