IVRC-13
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第 26 回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集（2021 年 9 月）

肩り手Operator with shoulders竹中祐子 1)、飯泉謙人 1)、桑雨川 2)、大原侑祐 3)、大谷涼音 3)
Yuko TAKENAKA, Kento IIZUMI, Yuchuan SANG, Yusuke OHARA, Suzune OHTANI
1)電気通信大学 情報理工学域 I 類 メディア情報学 廣田研究室(〒182-8585 東京都調布市調布ヶ丘 1-5-1 電気通信大学東 2 号館 317 号室)2)電気通信大学大学院 情報学専攻 廣田研究室
3)電気通信大学 情報理工学域 I 類 メディア情報学 野嶋研究室 (ohara_yusuke@vogue.is.uec.ac.jp)(〒182-8585 東京都調布市調布ヶ丘 1-5-1 電気通信大学東 2 号館 317 号室)
概要：身体的な障害を抱える人々もゲームを楽しむための商品やゲームデザインを指す「アクセシブル・ゲーミング」というコンセプトが近年ゲーム業界で注目されている．本企画では，肩操作を利用した没入型カーゲームシステムを開発する．それによってハンズフリーかつ表現の幅が広い，肩操作を，「アクセシブル・ゲーミング」を実現する手段として確立することを目的としている．
体験者は肩で車を操作し，障害物を回避してポイントを稼ぎながら，ゴールまで運転する．操作には，肩を上げる，肩をひねる，肩を回すという動作を用いる．
キーワード：アクセシブル・ゲーミング， 肩， Joy-Con

1. はじめに

2. 企画概要

近年ゲーム業界では「アクセシブル・ゲーミング」と体験者は，運転手視点で，ゴールまで車を運転するゲいうコンセプトが注目されている．「アクセシブル・ゲームを体験する．体験には２分の時間制限がある．コーーミング」とは，手や指，また視覚や聴覚などに身体的ス内にはいくつかの種類の障害物が存在し，近づくとそな障害を抱える人々もゲームを楽しむための商品やゲーの方向と警告を表示する．また，コース上の障害物を回ムデザインを指している[1]．「アクセシブル・ゲーミン

避することでポイントを獲得できる．最終的に，稼いだグ」を実現する手段として，コントローラーのカスタマ

ポイントをランキング形式でフィードバックする．

イズを可能にしたり，目の動き・音が用いられたりしている．これらに加えて，肩の動作を用いたインタラクテ
ィブシステムが手段として考えられる．肩による操作は2.1 体験の流れ
本企画は，ルール説明，肩の動きの確認，HMD と任天

手足が不自由，肢体が欠損していても可能であり，同じ

堂株式会社のゲーム機「Nintendo Switch」のコントロー

ハンズフリーの操作方法には，目や声による操作があラーである Joy−Con の装着，チュートリアル，ゲーム本る．しかし，目は瞬きと視線の２次元的な動きしか操作番という流れで体験を行う．に当てはめられる動作が無いため，表現出来るものが少・ルール説明では，時間制限があることや，ポイントのない．また，声は独立した操作を一度に 1 つしか出来な総得点を成績とすること，ポイントの獲得方法，コースい．しかし，肩は 3 次元的な動きができて自由度が高内の障害物について説明される．

く，両肩を使って同時に独立した操作が可能であるた・肩の動きの確認では，操作に用いる肩の動きを体験者め，目と声による操作の問題を解決できる．そこで私達が実際に動かして確認する．また，これは怪我の発生を

は肩操作を利用した HMD を用いた没入型ゲームシステ防ぐための準備運動にもなる．

ムを開発する．それによって，肩操作を「アクセシブル・ゲーミング」を実現する手段として確立することを・チュートリアルでは，車の操作に慣れるために，実際目的とする．にゲーム内ですべての障害物を回避する．この段階でⒸ 2021 日本バーチャルリアリティ学会-IVRC-13-

IVRC-13は，イベントごとに対してゲーム内の進行が一時停止し，肩の動きや操作のタイミングを提示する．
・ゲーム本番では，障害物を避けながら，ゴールを目指してコースを走る．
2.2 操作方法
ゲームで用いる肩の動きとそれに対応する操作を説明する． 体験者は，HMD をかぶり，任天堂株式会社のゲ

図２．Joy-Con の座標系ーム機「Nintendo Switch」のコントローラーである「JoyCon」を両肩に装着する．操作は以下の４つである．
(1) ハンドルを回す

・肩を上げる：Z 軸方向のジャイロセンサーの実測値のコースに含まれるカーブを曲がるための操作である．

ピークの大きさから認識

この操作には，片方の肩を上げる動きを用いる．

・肩をひねる：ジャイロセンサーの実測値の Y 軸の値の(2) ジャンプ

ピークと各軸の値の変化の方向の関係から認識

コース上に存在する木箱を模した障害物を飛び越えるための操作である．この操作には，両肩を上げる動きを・肩を回す：加速度センサーの X 軸の値のピークから認識用いる．
コース上に存在する水たまりを通過することで汚れた

参考文献[1] AMP catch the business inspirations，ゲーム業界に革(3) ワイパー
フロントガラスを綺麗にするための操作である．この操命が浸透，障がい者のための「アクセシブル・ゲー

作には，肩をひねる動きを用いる．

ミング」とは？,(4) ガード

https://ampmedia.jp/2019/05/06/accessible-gaming/(最終閲覧日 2021 年 05 月 29 日)

走行中，横から飛んでくる大きな物体をはねのけて車体を守るための操作である．この操作には，肩を回す動[2] dekuNukem，Nintendo _Switch_Reverse_Engineering/imu_sensor_notes.md at master·dekuNukem/

きを用いる．

Nintendo_Switch_Reverse_Engineering， https://github.c

3. システム構成

om/dekuNukem/Nintendo_Switch_Reverse_Engineering/

3.1 システム構成図

blob/master/imu_sensor_notes.md,

本企画のシステム構成は図１のようになっている．
3.2 肩操作の認識方法
肩の動作は Joy-Con の加速度センサーとジャイロセンサー（角加速度）を使用して認識する.Joy-Con をBluetooth でコンピューターに接続し,JoyconLib を使用して Joy-Con の角加速度・加速度を取得する. 事前実験として,左肩に Joy-Con をつけて,肩を上げる,肩をひねる,肩を回すという 3 つの動きにおける Joy-Con の角加速度と加速度を記録した.事前実験の結果から,3 つの動きはそれぞれ次のように認識する.なお,Joy-Con の座標系は図 2 のようになっている[2].

図 1．システム構成図Ⓒ 2021 日本バーチャルリアリティ学会-IVRC-13-(最終閲覧日 2021 年 05 月 30 日)