АВТОРА RESIDENT EVIL БИЛИ РЕМНЕМ!
И Г Р ЫК А Кстр. 107№01 | 317 | 2011ЯНВАРЬИ С К У С С Т В ОЭКСКЛЮЗИВ
НОМЕРАSONIC TEAM
стр. 82РЕКОМЕНДУЕМАЯ
РЕККОМЕОМЕНДУЕМАЯ
ОМ

ЦЕНА
Ц
ЕНА

250
2
50
PC PS3 XBOX 360 WII D
DS
S 3
3DS
DS P
PSP
SP
ASSASSIN’S CREED стр. 58, 120
MORTAL KOMBAT стр. 76
PERSONA 2 стр. 92

ВНУТРИ
ПОСТЕРЫ
FINAL FANTASY GAIDEN
AC: BROTHERHOOD

НЕКРОМОРФЫ ВНУТРИ!
ТЕСТ-ДРАЙВ ЧЕТЫРЕХ
НОВЫХ ГЛАВ
ИСКЕ

:

P
U
L
E
LEV ЫЙ
ЛАТНЛБЕСПОЖУРНА
Е
Д
Х
ВИ
ГРА
ОБ И

FA
18 M
СТ I
РА T
НИ S
Ц U

DEAD
SPACE 2НА ДТАКЖЕ: Way of the Samurai 4 | Star Wars: The Old Republic| Super Meat Boy | Dance Central | F.E.A.R. 3 | Gran Turismo 5Реклама

Слово
редакторов
Январь 2011 #1 (317)НА ОБЛОЖКЕ
Dead Space 2ИЛЛЮСТРАЦИЯ
Visceral GamesГлавный редактор
Константин Говорун
wren@gameland.ru
Зам. главного редактора
Наталья Одинцова
Редакторы
Илья Ченцов, Артем Шорохов,Сергей Цилюрик
Арт-директор
Алик Вайнер
Дизайнер
Екатерина Селиверстова
Верстальщик
Наташа Титова
Корректор
Юлия СоболеваGAMELAND ONLINE
Алексей Бутрин
Адрес редакции
115280, г. Москва, ул. Ленинская
Слобода, д. 19, Омега плаза,компания «Гейм Лэнд»Телефон: (495) 935-70-34
Факс: (495) 545-09-06
strana@gameland.ruГенеральный издатель
Денис Калинин
kalinin@gameland.ru
PR-менеджер
Екатерина Гуржий

Level UPlevelup@gameland.ruЕвгений Попов, Дмитрий Эстрин,Юрий Левандовский

Генеральный директор
Дмитрий Агарунов
Редакционный директор
Дмитрий Ладыженский
Финансовый директор
Андрей Фатеркин
Директор по персоналу
Татьяна Гудебская
Директор по маркетингу
Елена Каркашадзе
Главный дизайнер
Энди Тернбулл
Директор по производству
Сергей Кучерявый

РАЗМЕЩЕНИЕ РЕКЛАМЫ
Телефон: (495) 935-70-34
Факс: (495) 545-09-06
РЕКЛАМНЫЙ ОТДЕЛ
Группа GAMES & DIGITALГод назад в «СИ» прошла мировая премьера игры Dead Space 2, сейчас мы первыми протестировали превью-версиюс четырьмя готовыми главами – по нимуже можно судить о качестве финальной
версии. Лишний раз напомню: в последние годы Electronic Arts усердно работает не только над сиквелами NfS и FIFA,но и над новыми оригинальными проектами, в числе которых – Dead Space,
Mirror’s Edge, Brutal Legend и особо ожидаемая нами Shadows of the Damned. Конечно, денег EA они приносят не так много, как Call of Duty конкуренту, зато длякармы хорошо.
Мы тем временем тоже стараемся
работать на репутацию. Например, «Круглый стол» о Mortal Kombat наглядно показывает, чем экспертные материалы овидеоиграх в «СИ» отличаются от любительских пересказов «Википедии» в других изданиях. А в формате интервью итвит-рубрики мы доносим до вас слова
культовых разработчиков видеоигр, вроде Юдзи Наки, Синдзи Миками и Алексея
Пажитнова. Игры-то вы можете включитьи посмотреть сами, а беседовать с их создателями могут только журналисты. Наконец, на визуальные материалы, вроде
статей из Famitsu Weekly, рубрик «Нашилюбимицы» и «Я+Игра», попросту приятно смотреть – и никакой интернет-сайт стекстами их заменить не сможет.
Да, и поздравляю вас с Новым годом!
Надеюсь, в подарок вы получите все, чего вам не хватало для устройства идеальной игровой комнаты.
Константин Говорун,главный редактор
darkwren.livejournal.com

Ёсинори Оно все так же улыбчив, словоохотлив и не стесняется говорить поанглийски. Чтобы убедиться в этом, намне пришлось мчаться в Токио. Создатель
Street Fighter IV приехал на московский
J-pop Festival, устроенный посольством
Японии, и нашел в своем расписании
время для эксклюзивного интервью
«Стране Игр». А посетителей фестиваля ждали лекции по истории знаменитого файтинг-сериала: с обилием любопытных подробностей и розыгрышем
призов. Особенно удачным оказалось
выступление на второй день празднества – в зале собралось немало поклонников файтингов.
Общение с Оно – как маленький Новый Год, заряжаешься энергией на несколько месяцев вперед. Как здорово
встретиться с автором любимой игры изадать ему давно накопившиеся вопросы, вы наверняка прочувствуете по статье Евгения Закирова. После интервью
разговариваю со знакомым пиарщиком
из Capcom. «Впечатлила разговорчивость
Оно?» – cпрашивает он. Отвечаю: «Ну еще
бы! Каждый раз, когда общаюсь с ним,радуюсь, что он не похож на типичного
японского геймдизайнера: охотно шутит,не зажат». «Видела бы ты его восемь летназад!» – смеется мой собеседник.
К счастью, себя восьмилетней давности Оно уже не напоминает. Спрашиваю его: «А играть-то сами успеваете?
Ведь работа и Twitter наверняка почтивсе время съедают». Он невозмутимо отвечает: «А я могу не спать». «Но как долго?!» – «Ну, два дня точно могу».
Наталья Одинцова,заместитель главного редактора

Старший менеджер
Мария Нестерова
Менеджеры
Ольга Емельянцева
Мария Николаенко

РАСПРОСТРАНЕНИЕИ ПОДПИСКА
Телефон: (495) 935-70-34,
Факс: (495) 545-09-06
Директор по дистрибуции
Татьяна Кошелева
(495) 935-70-34 доб. 225
kosheleva@gameland.ruРуководитель
отдела подписки
Марина Гончарова
(495) 663-82-77
goncharova@gameland.ruРуководитель отдела
спецраспространения
Наталья Лукичева
(495) 935-70-34 доб. 248
lukicheva@gameland.ruУЧРЕДИТЕЛЬ И ИЗДАТЕЛЬООО «Гейм Лэнд»115280, г. Москва,ул. Ленинская Слобода, д. 19
Телефон: (495) 935-70-34
Факс: (495) 545-09-06
Зарегистрировано Федеральной
службой РФ по надзору за соблюдением законодательства в сфере
массовых коммуникаций и охране
культурного наследия. Свидетельство о государственной регистрации
печатного средства массовой
информации ПИ № 77-11804 от
14.02.2002.
Тираж 135200 экземпляров
Цена свободная

Директор по продажам
рекламы на MAN TV
Марина Румянцева
rumyantseva@gameland.ruДиректор корпоративной
группы (работа с рекламными
агентствами)Лидия Стрекнева
strekneva@gameland.ruСтарший менеджер
Светлана Пинчук
Менеджеры
Надежда Гончарова
Наталья Мистюкова
Директор группы спецпроектов
Арсений Ашомко
ashomko@gameland.ruСтарший трафик-менеджер
Марья Алексеева
alekseeva@gameland.ruОТДЕЛ РЕАЛИЗАЦИИ
СПЕЦПРОЕКТОВ
Директор
Александр Коренфельд
korenfeld@gameland.ruМенеджеры
Александр Гурьяшкин
Светлана Мюллер
Татьяна Яковлева

Менеджеры по продажам
Ежова Лариса
(495) 935-70-34 доб. 279
ezhova@gameland.ruКузнецова Олеся
(495) 935-70-34 доб. 254
kuznetsova.o@gameland.ruЗахарова Мария
(495) 935-70-34 доб. 203
zakharova@gameland.ruПодписные индексыпо объединенному каталогу
«Пресса России»: 88767
по каталогу российской прессы
«Почта России»: 16762
Подписка через Интернет
www.glc.ruПретензии и дополнительная
информацияВ случае возникновения
вопросов по качеству вложенных
дисков ,пишите по адресу:claim@gameland.ru.

ТипографияOY «ScanWeb», Korjalankatu 27,
45100, Kouvola, Finland, 246Объединенная медиакомпания
Gameland предлагает партнерам лицензии и права на использование контента журналов, дисков, сайтов и телеканала Gameland TV. По всем вопросам,связанным с лицензированием и синдицированием, обращаться по адресу
content@gameland.ru.
За содержание рекламных объявлений
редакция ответственности не несет.
Категорически воспрещается воспроизводить любым способом полностью иличастично статьи и фотографии, опубликованные в журнале. Рукописи, не принятые к публикации, не возвращаются.
Copyright © ООО «Гейм Лэнд», РФ, 2010СТРАНА ИГР1Слово
команды

Илья Ченцов

Евгений Закиров

Артём Шорохов

Святослав Торик

Стаж в журнале: 7 летЛюбимые игры:Quazatron, «песочницы»Стаж в журнале: 4 годаЛюбимые игры:Soul Hackers, Chrono TriggerСтаж в журнале: 9 летЛюбимые игры:Battle City, Xonix

Стаж в журнале: 6 летЛюбимые игры:Cодержание рубрики RetroactiveЭто была обычная паршивая середина отпуска, пока не появились
они – шведы со своими эпизодическими квестами. Раз-два –и растаманы Бвана и Кито отправились в таинственный Underland.
Три-четыре – и Виктор Нефф узнал
тайну своего домовладельца, нослишком поздно. День между темещё даже и не закончился, и заряда бодрости хватило на весь егоостаток.

После переезда в редакции
появилась стопка газет «СИБульвар». Пока все работают ипринимают важные решения, сижу и читаю. Напротив меня расположилась редакция журнала
«Свой бизнес». Серьезные мужчины. Сейчас откинусь в кресле, разверну газету, поставлюна стол. Интересно, что подумают люди? Вряд ли одобрят, но чтоделать? Такая работа!

Наконец-то появились вести о новом Tomb Raider – например, показали, как будет выглядит ЛараКрофт. Вернее, как она выглядела, когда была «юной и неопытной», ведь новая часть сериала –тотальный перезапуск всего и вся.
С одной стороны, это повод бросатьв небо чепчики, с другой... Tomb
Raider запросто может оторваться от корней и превратиться в «ещёодин шутер от третьего лица».

Очень странное ощущение испытывал в начале декабря. Все знакомые, все коллеги, все более или менее мыслящие существа вокруг меняобзавелись «Катаклизмом». Обсуждают во время работы, обсуждаютна обеде, обсуждают в официальной
переписке. А я в августе как бросил
World of Warcraft так ни разу и не пожалел. Смотрю на них как на заядлых курильщиков, и жалко их как-тостановится...

Сергей Цилюрик

Радик Валентинов

Стаж в журнале: 7 летЛюбимые игры:Metroid Prime, Final Fantasy XIIСтаж в журнале: 11 месяцев
Любимые игры:Final Fantasy VI, ICO

Идея написать большой материал
о RIng-вселенной у меня возниклаеще лет шесть назад, на пике интереса к этому медиа-феномену. Фэндом тогда цвел (поклонники цикла
называли себя ringworms – милая
игра слов), а сейчас – угас, и, кажется, все фэнсайты пропали с лица Интернета. Пожалуй, именно поэтому и стоит именно сейчас вспомнить
былое и собрать воедино все, чтознаю о RIng – а то забудется еще.

В день сдачи номера забежал напрезентацию D3 Media Group, новой российской анимационной студии с большими амбициями. Среди
прочего показывали тизер полнометражного «Мастера и Маргариты» мультипликатора-самоучки Рината Тимеркаева (о котором мыкак раз пишем в рубрике «Банзай!»). Сам проект только запустился, и раньше 2013 года этого фильма ждать не стоит.

2СТРАНА ИГРСОДЕРЖАНИЕ

Содержание
Игры как искусство

ЭКСКЛЮЗИВ НОМЕРА

40Алексей Пажитнов
Изменится ли Tetris, перекочевав на PS3?

СТРАНА ИГРХайди Кемпс
АВТОРСКАЯ КОЛОНКА

42Принтер! Ножницы!!
Бумага!!!
Креативный подарок – своими
руками
Артём Шорохов

44

Square Enix:история падения
Вада и Торияма: два сапога
пара?
Сергей Цилюрик

46Рандомная ультрана вэйке с конца экрана
Блеск и нищета онлайна
Евгений Закиров

47107

О ярлыках
Придумывать таблички –это искусство?

ИНТЕРВЬЮ

Синдзи Миками

Илья Ченцов

Тяжелое детство создателя Resident Evil48

FamitsuДавайте делать хорошие
игры!
Превратности геймдизайна
Александр Щербаков

СПРАВОЧНИК

10Фактические факты

Dead Space 2

СПЕЦ

50

Смерть, космос, некроморфы

Главная тенденция 2010 годаКоманда «СИ»Евгений Закиров

Илья Ченцов

30Новости: у всех на устах

Tactics Ogre

58Римейк легендарной TRPG преподносит сюрпризы

Команда «СИ»

F.E.A.R. 3

ТРАНСЛЯЦИЯ

Индустрия: чирик-чирик

Илья Ченцов

68

Might & Magic: Heroes VIЧего больше нет в знаменитой
fantasy-стратегии и что естьРЕПОРТАЖ

Илья Ченцов

Флэш-игры с характером
Александр Щербаков

74СТРАНА ИГРВыпуск DLC как защитаот пиратства
Команда «СИ»Игромир 2010Константин Говорун

Adam AtomicКОММЕНТАРИИ

34

twitter.com

Выставка, которую мы не заслужили

432Впечатления от презентациина «Игромире»Маленькие мысли больших
людей

20

Святослав Торик

Microsoft и HD-римейки
Команда «СИ»

18

Assassin’s Creed: красноена белом
Идем дорогой ассасинов

Сергей Цилюрик

14Год бородВ цифрах – о главном

ДИСКУССИЯ

12

ЖДЕМ!

24

КРУГЛЫЙ СТОЛ36

76

Star Wars: The Old RepublicПочему все ждут новыйMortal Kombat?

MMO по миру Star Wars – какойона будет на этот раз?

Во время обсуждения не пострадал ни один эксперт

Хайди Кемпс

Ведущий: Александр Щербаков

ИНТЕРВЬЮ

СОДЕРЖАНИЕ

ИНТЕРВЬЮ

82

Sonic Team114

ТЕРРИТОРИЯ FAMITSU

92

Persona 2: Innocent SinКаков лейтмотив игр о Сонике?
Глава Sonic Team знает ответ!

Даем слово создателям римейка культовой RPG от Atlus!

Наталья Одинцова

Famitsu86Юдзи Нака

96Святослав Торик

Кросс-обзор

Создатель Соника раскрывает
тайны острова Рождества

Путь самурая еще никогдане был таким красочным!

Команда «СИ»Наталья Одинцова

FamitsuЁсинори Оно

100

120

Assassin’s Creed:
BrotherhoodЛучшие маскоты 2010

The Godfather пятьсот лет назад

Интервью с хадокеном

Безумная атака каваем

Святослав Торик

Евгений Закиров

Famitsu

Yakuza 4125
107О чем чаще всего просят японские фэны сериала о жизни
якудза?

Синдзи МикамиMega Man Universe

Sonic Colors (Wii)Удалось ли Sonic Team сделать
«игру мечты»?

Неизвестные подробности
биографии

Сергей Цилюрик

Famitsu126Наталья Одинцова

90

Сall of Duty: Black Ops

Way of the Samurai 466

88СТРАНА ИГРНародная любовь к Infinity
Ward вышла Treyarch боком

119
84

Call of Duty: Black Ops

112Кейдзи Инафуне ушел из
Capcom, но дело его живет

Super Meat BoyНА ПОЛКАХС разбегу да об стенку!

Gran Turismo 5Артём Шорохов

Рецензия-пролог
Юрий Левандовский

Наталья Одинцова

НАШИ СПЕЦМАТЕРИАЛЫ
130

СПЕЦ

50

Год бород
Хорошую бороду можно заметить даже со спины!
Илья Ченцов

СПЕЦ

148

По квадратам и гексамКак скоротать время (а возможно, и сэкономить деньги)в ожидании очередной «Цивилизации»Андрей Окушко

ТТелевизор
Игры для приставок PlayStation 3 иXbox 360 редакция
«СИ» тестируетна плазменном
ттелевизоре PanasonicS-серии, поддерживающем разрешение
1080p.

Список рекламодателей
Toshiba» 2 обл. | «Коломна\Тевье» 3 обл. | «Техмаркет» 4 обл. | «Samsung» 3 |6

3D-монитор и 3D-очки

«Grafitec» 5 | «Бюрократ» 7 | «Blade» 9 | IVY 13 |«Софтклаб 15, 29 |3D-игры редакция «СИ» тестирует с помощью 3D-монитора LG W2363D ирешения NVIDIA GeForce 3D Vision.

«Pocketbook» 31 | «GSC» 39 | «man tv» 41 | «mail.ru» 57 | «подписка общ.» 81 |СТРАНА ИГР«подписка_акция» 110-111 | «Альфабанк» 161 | «рмт» 183 | «МЕТРО 2033» 185

СОДЕРЖАНИЕ
СТРАНА ИГРТЕМА НОМЕРА

ТЕМА НОМЕРА

24

Dead Space 2Айзек Кларк и его психические расстройства
Евгений Закиров

129

Team MeatИнтервью с авторами
Super Meat Boy

СПЕЦ

148

По квадратам и гексам

RETROACTIVE

174Пошаговые стратегии от независимых разработчиков

Артём Шорохов

Zero ToleranceСвет в окошке
Святослав Торик, Александр Щербаков

Андрей Окушко

132

Final Fantasy XIVПочему ее так сложно полюбить

ДНЕВНИКИ РЕДАКЦИИ

156

Новогодний гид180

Чем порадовать геймера

Евгений Закиров

The Dream Machine и др.
Илья Ченцов

Команда «СИ»

135

Sonic Colors (DS)Кто лучше понимает Соника:Dimps или Sonic Team?

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ДОМАШНЕЕ ВИДЕО

162Коллекция геймера
Артём Шорохов

187

Я + Игра =Артём Шорохов

Впечатляют ли игры с водой?

138Артём Шорохов

HydrophobiaАлександр Устинов

Занудный FAQПора подарков на blu-rayСергей Цилюрик

136

186

БАНЗАЙ

164

Dance Central

Ore no Imouto ga Konnani
Kawaii Wake ga Nai

LEVEL UP

188Радик Валентинов

Видеожурнал
Команда Level UPТанцы с KinectЕвгений Закиров

ОНЛАЙН

169
140

Путь императораStar Wars:
The Force Unleashed IIСемён Кобылин

Давным-давно, в далекой галактике...

ЖЕЛЕЗО

БОНУСЫ

190

Во что играть в следующем месяце?
Команда «СИ»

170События
Новости о разном

Артём Шорохов

КОНКУРС

191

Николай Арсеньев

144

The 4 Heroes of Light:
Final Fantasy GaidenРелизы

172Изучаем идейную родственницу
восьмибитных Final FantasyТестирование 3D-монитора
Samsung 2233RZ
Сергей Плотников

LogitechКоманда «СИ»192

Наши любимицы
АлисаАртём Шорохов

Сергей Цилюрик

173
146

Phantasy Star Portable 2Чем игра привлекает больше,геймплеем или костюмами?
Евгений Закиров

8СТРАНА ИГРТестирование
монитора LG W2363D
Алексей Шуваев

СЛЕДУЮЩИЙ НОМЕРВ ПРОДАЖЕ С 27 ЯНВАРЯ.
АНОНС ВЫ НАЙДЕТЕ
НА GAMELAND.RU.

ФАКТИЧЕСКИЕ ФАКТЫНА ГОРИЗОНТЕ

Фактические
фактыЕжемесячный ликбез по игровой индустрии

Самая популярная консольв Японии

Самая сильная национальная
игроиндустрия в ЕвропеPlayStation 2Французская

Согласно исследованию CESA, у 70% японских хардкорных
геймеров (вернее, посетителей TGS 2010, но это одно ито же) есть PlayStation 2. Второе-третье место с минимальным отрывом– у DS Lite и PSP (около 69%). Другое дело, чтоиграют сейчас чаще на PSP и DS (по 19%), далее идут PS3(13.7%), Wii (4.7%) и потом уже PS2 (4.4%) и Xbox 360 (3.8%).

В наш век глобализации не всегда просто определить, на чей счет записывать ту или иную игру, ведь программисты могут сидеть в одной
стране, издатели – в другой, а какие-нибудь художники – и вовсе втретьей. Тем не менее, во Франции находятся штаб-квартиры Vivendi(владелец Activision Blizzard) и, что важнее, Ubisoft. Плюс, конечно, какие-то микроскопические остатки Infogrames/Atari. Хоть студии Ubisoft и раскиданы по всему миру, ключевые решения принимают именно французы, во Франции. А вот все британские издательстваза последние годы либо закрылись, либо были проданы, масштабы немецких, испанских, российских компаний – совсем не те. В Италии никакой игровой индустрии, по сути, нет.
Также стоит вспомнить о франкоговорящих канадцах в Квебеке; сложно представить себе Ubisoft без Ubisoft Montreal. К слову, правительства и Франции, и Квебека не забывают поддерживать отечественную
игровую индустрию – возможно, это тоже на что-то влияет.

В России
осталось
5 журналовоб играх

Игра про разработчиков игр

SegagagaПародийная японская RPG, посвященная консольным
войнам. Якобы в 2025 году рыночная доля Sega сокращается до 3%, и лишь геймер может помочь компании
одолеть врага (в его образе легко угадывается Sony) ивернуть любовь аудитории. Для этого нужно бродить постудиям, «побеждать» сотрудников и заставлять их делать крутые хиты. Segagaga вышла в самом конце жизни
Dreamcast, только на японском рынке и стала в каком-тосмысле игрой-пророчеством.

10СТРАНА ИГРОтец игровой индустрии

TaitoРальф БаэрИздательство Taito (Space Invaders, Arkanoid, Densha de Go,
Rainbow Islands) было основано одесским евреем Михаилом Коганом. Его семья бежала из России после революциии обосновалась в Японии. В 1953 году Михаил открыл компанию Taito Trading, специализирующуюся на торговых имузыкальных автоматах.

В 1972 году выпустил первую в мире игровую приставку Magnavox
Odyssey (а прототип был готов аж в 1968 году). Бум аркадных автоматов, коммерческие игры для персональных компьютеров и приставок – это уже все потом. Консоль продержалась несколько лет,разошлась в количестве 330 тыс. экземпляров.

ФАКТИЧЕСКИЕ ФАКТЫ

Наша японская компанияНА ГОРИЗОНТЕ

КОМПАНИЯ,ПОДАРИВШАЯ
МИРУ SPACEINVADERS, БЫЛА ОСНОВАНА
ОДЕССКИМ ЕВРЕЕМ МИХАИЛОМ КОГАНОМ.

Как правильно зовут
Peter Molyneux?

Питер Молинё
Сложность с его именем – в том, что буквы «ё» нет во многих
шрифтах, поэтому на практике часто встречается написание «Молине» (надо только помнить, что последний звук – не «э», а «ё»).
Также пишут «Молиньё» (для благозвучности) или «Молинье» (еслинет буквы «ё»). Грубейшая, бессмысленная ошибка – «Мулине» (пооаналогии с Moulinex («Мулинекс»), названием производителя бытовой техники). Хоть Molyneux и Moulinex похожи, но пишутся поразному. Сверьте буквы.

ССамаяуспешная
усроссийская
ро
иигра

ТетрисДо сих пор точно неизвестно, сколько легальных инелегальных копий разонел
шлось по миру. Как минишл
мум, это 70 млн. игр для PCмуми 100 млн. –и консолей
кдля мобильных телефонов.
С уучетом пиратских версий и модификаций, речьможет идти и о миллиарде.
можИгру, напомним, придумал
Игрсоветский программист
совАлексей Пажитнов в далеАле
ком 1984 году.

СТРАНА ИГР11КОММЕНТАРИИНА ГОРИЗОНТЕ

Новости: у всех на устах
Кейдзи Инафуне ушел из CapcomКейдзи Инафуне, возглавлявший все игровые разработки Capcom,
подал в отставку. Он подчеркнул, что, заняв наивысший пост в компании, он вполне имел возможность расслабиться и наслаждаться
славой – но не мог себе это позволить. Проводя аналогию с Акирой
Куросавой, продолжавшим снимать фильмы до самой смерти, Инафуне заявляет: «Творец не может позволить себе сидеть на месте».
Инафуне в последние годы стал самым громким критиком японской игровой индустрии, и его недовольство ситуацией в целом –одна из причин его ухода из Capcom. «Можете считать меня лицемером, но сейчас японская игровая индустрия превращает творцов всаларименов. Когда мне было 20, я вошел в эту индустрию пылкими энергичным, но сейчас мне идет пятый десяток. Дело в возрасте.
Мое поколение удерживает игровую индустрию». В Японии людиобычно не меняют работу на протяжении всей жизни – и чем больше
стаж, тем трепетнее к ним относится работодатель. Таким образом
выходит, что даже если результат трудов, игра, окажется плохой,работник все равно получит свою зарплату. «Это прямо как при коммунизме, – говорит Инафуне. – Работать в поте лица – значит себеже делать хуже. Не напрягаться получается выгодно. А ведь таким
образом хороших игр не сделаешь».
Но почему Инафуне начало это беспокоить именно сейчас? «20
лет назад, какую игру бы ты не сделал, она могла продаться тиражом в 200-300 тысяч копий. Если она была неплохой – 500 тысяч,миллион. Но эти дни прошли. И конкуренция сейчас усилилась, илюди «привыкли» к играм. Ожидания игроков выросли так сильно,что за ними не угнаться».
Что же хочет доказать беглец из Capcom? Важность имени
разработчика, а не названия компании. «Если после моего ухода
очередной Resident Evil или Mega Man плохо продастся, это будет
доказательством». И наоборот: «Я хочу узнать, может ли игра хорошо
продаться, если она сделана Инафуне, а не Инафуне из Capcom».
Именитый продюсер не только сетует на практически полное отсутствие независимых студий в Японии, но и на крайне односторонние взаимоотношения с издателями – дескать, «мы платим, так чтонам решать, что вам делать». Ничего, говорит Инафуне, есть и другие
способы раздобыть деньги. В конце концов, почему авторы манги
разделяют права с издательствами, а в случае с играми «копирайты»достаются только большим компаниям?
Также Инафуне недоволен тем, что в прессу попадает только
то, что угодно издателям, – то есть, простым геймерам никак неузнать, как именно создаются любимые игры и что испытывают ихсоздатели.
При этом Инафуне, проработавший в Capcom 23 года, не держитзла на бывшего работодателя – напротив, клянется в вечной любви.
Святослав Торик: Традиции губят бизнес в высококонкурентной среде. А сам он тоже хорош гусь: его не устраивают,видите ли, отношения разработчика с издателем. Издателя,видимо, тоже, раз его никто не остановил. Особенно поражает цинизм
ветерана по поводу того, что ожидания игроков выросли и миллионные тиражи нынче редкость. Это потому что если ты хочешь делать
деньги, то делать нужно ХОРОШИЕ игры, а не те, какие тебе хочется.
Наверняка он там у себя в «Капкоме» давил юных талантов и не позволял их идеям вырасти в его гениальные игры. Пусть идет себесвоей дорогой. Глядишь, третий Dead Rising обзаведется системой
автосейвов, все ж благо.
Евгений Закиров: Это Capcom. У них незаменимых людей небывает. Выдохнется Оно или захочет что-нибудь обсудить с
CEO – пойдет и он «свои» проекты делать. Не думаю, что безИнафуне Capcom вдруг перестанет делать хорошие, гениальные, крутыеи сложные игры, например, без автосейвов. Напротив, история с
Platinum Games подсказывает, что подобного рода «кровопускания» действительно помогают слить окаменелых старичков и расти дальше. PG –успешны, Capcom – тоже. Это выгодно и угнетаемым, и угнетателям.
Александр Устинов: Инафуне – крайне странный товарищ.
я за его полем деятельности специально не следил, ограничивался выдержками, но он так грезит западным подходом,что как будто не видит, что там бал правят все те же маркетологи.

12СТРАНА ИГРОн даже утверждает, что вовсе не собирался бросать все своипроекты на полпути: «Я им сказал, что основываю собственную
компанию, но при этом предложил сотрудничать с ними на контрактной основе и закончить все то, что я начал. Мне ответили, что в этомнет необходимости». Более того, никто из руководства компании непожелал даже поговорить с Инафуне о его решении.
И публичное заявление Capcom в этом свете вряд ли кого-то удивит: «За последние годы мы много работали над реструктуризацией,чтобы разработка никогда не зависела от какого-либо конкретного
человека. Как следствие, мы не думаем, что уход г-на Инафуне както скажется на нашем бизнесе. Что касается конкретных проектов,то каждому из них уже назначено по новому талантливому продюсеру, и их разработка продолжается без изменений».
Артем Шорохов: Безумно интересен шестой абзац. Надеюсь на обстоятельное интервью с Инафуне в ближайший
год. Ну и в целом – удачи и попутного ветра. Ёсинори Ономного спрашивали в Твиттере об этом, и он не всегда мог выдержать
«обтекаемость», проскальзывало некое личное отношение. Мне кажется, он разделяет взгляды бывшего сослуживца. Признаться,Capcom со стороны сейчас и впрямь напоминает Electronic Arts техвремён, когда её любили называть «Игровой империей зла». И я готов
поверить, что НИЧЕГО в их играх не изменится от этой рокировки. Зато параллельно появится новая студия, которая будет делать хорошие,будем надеяться, вещи. Пусть даже из одного только желания доказать, что может это сделать. Иными словами, приличных игр станет
больше, конкуренция возрастёт, геймеры в выигрыше. Опять же, самаCapcom на смену Инафуне вырастит одного-двух людей, которые станут ключевыми фигурами (вырастила же самого Инафуне, когда «платиновцы» подались на вольные хлеба) – так что и журналистам перепадёт новой работы. =)Сергей Цилюрик: А мне кажется достаточно интересной
мысль о том, что японская система не мотивирует сотрудников делать что-то хорошее. Вон, про Modern Warfare недавнобыл шум, что Activision обещала какие-то бешеные бонусы разработчикам за создание мегахита – если не ошибаюсь, речь шла о десяткахи сотнях миллионов долларов. На Западе имя разработчика ценится
очень высоко (достаточно вспомнить, какой мегакредит доверия полу-НОВОСТИ У ВСЕХ НА УСТАХчил в свое время Ромеро), а в Японии, кажется, как-то и не очень.
Единственное исключение – Кодзима. Кроме него, никто не может похвастаться собственной именной студией, например. Или, например,чтобы на титульном экране рядом с названием игры красовалось имясоздателя – сколько вы таких примеров помните? Мне кроме Кодзимы и как раз Инафуне никто не вспоминается.
А насчет инициативы Инафуне в целом в голову приходит очень показательный пример – Сакагути и его Lost Odyssey. Сколько людей
купили ее и сколько – последнюю номерную «Финалку»? Вот мне идумается, что новый IP от Инафуне продастся на порядок хуже, чемResident Evil 6 – просто потому, что потребителям имя бренда важнее
всего, а следить за похождениями создателей им лень.
Артем Шорохов: Есть такое. Думается, это от японских
правил приличия и рабочей этики всё же. Скажем, Томонобу Итагаки всегда был выставлен как этакая мощная
фигура, подменяющая собой всю Team Ninja. И заметь: уйдя со скандалом от Tecmo, он основал пусть и не именную студию (ValhallaStudios), но всё-таки свою. И в первом же трейлере на экран крупно
выводятся слова «От легендарного геймдизайнера». Выходцы из
Capcom/Clover – примерно того же замеса, Миками, вот, студию
основал, тоже пусть не именную, но чётко проассоциированную сего именем. У Камии тоже достаточно наглости для этого. Штука втом, что нужен веский повод УЙТИ из-под крыла корпорации (а наймв японских компаниях с давними традициями практически пожизненный) с тем, чтобы начать делать что-то своё. А пока ты под крылом – так и останешься строчкой в трейлере «От создателей Final
Fantasy». Ну подход у них такой, что ж делать. На Западе такого тожехватает. Можно пальцы загибать, перечисляя студии с громкими хитами, не оснащённые чьим-то веским именем. Это мы, кстати,вплотную приближаемся к недавней теме о Дэвиде Кейдже.
Святослав Торик: На Западе имя разработчика ценится
очень высоко? Вот уж не думаю. Раньше, когда игроделы
только-только из гаражей повылазили – да, а сейчас,когда один человек может максимум исполнять роль продюсера идавать вижн и визировать диздок, уже нет. В одной команде может
быть несколько «фронтменов» на примерно равных правах: креативный директор, продюсер, руководитель команды, арт-директор
(особенно если у игры арт-дирекшн выдается) и так далее.

Реклама

Наталья Одинцова: Инафуне был ключевой фигурой в
Capcom, пока Clover еще существовала (он оказался в издательстве на три года раньше Миками, и карьеру оба делали
параллельно). Например, в 2005-м именно он дал добро на создание
Street Fighter IV. А сейчас, в принципе, повторяет судьбу Ёсики Окамото,который тоже был главой R&D в Capcom, а потом сложил с себя всеполномочия и в 2003-м организовал собственную студию Game
Republic (Genji, Folklore).
Вообще, такое впечатление, что Инафуне досталось по полной отначальников за тягу к аутсорсу – в том числе и за слабые продажи Dark
Void и Bionic Commando, а также за «задержку Dead Rising 2» (это даже вофициальном финотчете Capcom упомянули). Ну и заодно за «недостаточно высокие результаты Lost Planet 2», которую делали силами Capcom, азначит, тратя на нее все те дорогостоящие ресурсы, которые упоминаются в полном интервью. Вот он теперь и отстаивает свою позицию: мол, яхотел все поменять, а мне сказали не выеживаться и не рисковать.
И его жажда признания, мне кажется, не из разряда «почему моего
имени нет на коробке с игрой», а из разряда «почему, если все идетхорошо, хвалят Capcom, а если все плохо, все шишки достаются даже некоманде, а лично мне». СИСТРАНА ИГР13КОММЕНТАРИИНА ГОРИЗОНТЕ

ZeniMax купила Синдзи Миками
Холдинг ZeniMax объявил о приобретении Tango,студии Синдзи Миками. Создатель Resident Evil
и Vanquish подчеркнул, что на прошедшей Е3 онв поисках бизнес-партнеров общался с представителями десяти издателей – как японских, таки западных. «Bethesda подошла мне лучше всех,потому что она предоставила самую большую
свободу в разработке игр», – сказал Миками,отметив, что азиатское подразделение издательства может похвастаться достойным списком
выпущенных игр.
Также Миками заявил, что он собирается
выступить в качестве руководителя еще неанонсированного проекта – но это в последний
раз. «Сложно нести на себе бремя режиссера ипрезидента компании одновременно, да и, к томуже, я хочу дать шанс молодым разработчикам.
Хорошо, что Bethesda готова принять и это моерешение тоже. Слишком много издателей интересуется лишь очень ближайшим будущим».
Представители Bethesda подтвердили, чтоприобретение Tango не повлияет на выполнение
Миками его обязательств перед Grasshopper
Manufacture – он продолжит продюсировать
Shadows of the Damned, совместный проект
Миками с Гоити судой и Акирой Ямаокой, который
будет выпускать Electronic Arts.
После перехода Tango в руки ZeniMax кстудии присоединились три известных японских
разработчика: Синъитиро Исикава (программист
Bayonetta, Okami и Vanquish), Наоки Катаки
(арт-директор Okami, Vanquish и римейка
Сергей Цилюрик: Чудно как. Мне «Вифезда» всегда представлялась этаким
издателем-аутсайдером, живущим засчет своих же разработок («Обливион», «Обливионс пушками» и так далее). А тут – бац, id Software.
Бац, Arkane Studios. Бац, Синдзи Миками. И ведьне останавливаются, как видно по шведам. Такими темпами скоро, небось, начнут конкурироватьс лидерами рынка, если не разорятся (ведь ни одна из приобретенных студий не планирует ничего
выпускать еще как минимум год).
А еще мне видится очень показательным то,что западное издательство обратило внимание
именно на имя разработчика. Миками заслужил
отменную репутацию, и она помогла ему ужедобиться того, о чем Инафуне пока еще только
мечтает. Достаточно было, как видно, всего лишьобратиться к западным издателям.
Константин Говорун: Не Bethesdaкупила, а владелец Bethesda купил
себе еще пару игровых компаний.
Это важно.
Ну и в случае с Миками, на мой взгляд,это покупка воздуха. Что такое Tango? ЭтоСиндзи Миками. Что мешает Синдзи Миками
завтра сказать: «Что-то я не в настроении
работать, пойду-ка я лучше к моим друзьям

14СТРАНА ИГР

EA Store теперь открыти для России
Electronic Arts сообщает об открытии интернет-магазина EA
Store в России. Начиная с 3 ноября, каждый житель Российской Федерации может приобрести в нем лучшие игрыElectronic Arts для PC: FIFA,
Need for Speed, The Sims,
Dragon Age, Battlefield, Mass
Effect, Crysis и многие другие.
К оплате в EA Store в России
принимаются все основные
виды кредитных карт, а также
электронные платежи через
систему Webmoney.

Resident Evil) и Масафуми Такада (композитор
No More Heroes, Infinite Space и Resident Evil: The
Umbrella Chronicles).
В августе ZeniMax приобрела Arkane Studios(Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic,
BioShock 2), а вскоре после Tango прибрала крукам и шведскую студию Machinegames, основанную в прошлом году выходцами из Starbreeze(Chronicles of Riddick, The Darkness). Средства наэти приобретения идут из инвестиций: в октябре
ZeniMax получила от фирмы Providence Equity
Partners $150 млн на разработку игр, а тремя годами раньше от нее же – еще $300 млн, которые,очевидно, пошли на приобретение id Software.
в Platinum пить пиво, а вы тут без менясправитесь»? Компания просто испарится –останутся только офис и никому не известное
название. Было бы логичнее просто датьМиками денег под конкретную игру, а потомее издать. Как это сделала EA с Grasshopperи Shadows of the Damned. Поэтому покупкаэта была не ради какой-то новой игры, а ради новостей в прессе и роста капитализации
ZeniMax.
Так что все может закончиться продажей всего пакета студий кому-то из лидеров по цене вдва раза выше, чем покупали.

Чистка рядов ActivisionНесмотря на то, что Call of
Duty: Black Ops стала самой успешной игрой в мире, Activision не расслабляется: компания распустила
свой отдел по контролю качества, закрыла студию Bobcat
Creations (приобретеннуюдва года тому назад для работы над PS2-портами Guitar
Hero и Band Hero) и всерьез
задумалась о дальнейшей
судьбе Bizarre Creations. Последняя ранее прославилась
сериалом Project Gotham
Racing, но недавно, под крылом Activision, выпустила
коммерчески неуспешные
Blur и 007: Blood Stone.

Артем Шорохов: Да ладно, вполне же можно контрактом привязать, что наверняка и сделано.
Это не помешает сделать какую-то совсем
ерунду, но какой смысл Миками самому себе карму портить?
Артем Шорохов: Здорово, что Миками
опять заикнулся о «свободе в создании
игр». Помните, как он шутя пожаловался, что чересчур много свободы бывает во вред?
В смысле, God Hand вышла отличной «игрой мечты», но продавалась довольно вяло. Эгоистично
надеюсь на ещё одну «игру мечты»! =) СИ

Ready at Dawn недовольна PSPРу Вирасурия, основатель
студии Ready at Dawn (Godof War: Chains of Olympus иGhost of Sparta), заявил, чтохоть PSP – «хорошая платформа, на которой можно сделать многое», она «была обречена с самого начала». «Естьмного разных вещей, на которые Sony махнула рукой приее создании, из-за которых
нельзя назвать ее настоящей
портативной платформой», –сказал Ру, выразив надежду,что Sony учтет былые ошибки при разработке преемницы PSP.

КОММЕНТАРИИВ ФОКУСЕ

Microsoftи HD-римейки

Нынче на слуху цитаты из свежего ФилаСпенсера, вице-президента MS Game Studios,который в одночасье лишил геймеров надежды на HDпереиздания игр прошлого поколения (напомню, что эта темасейчас педалируется в контексте Sony и PlayStation 3). По его словам, сама по себе эта идея ничуть не плоха, но когда он пытается
взглянуть на неё с позиции потребителя, выходит не очень хорошо:за работу над такими «римейками» придётся брать плату, и вряд лиона будет адекватной. Впрочем, сами по себе аргументы не слишком интересны: да, это лишние трудозатраты, не направленные насоздание действительно новых продуктов, которым они стараются
уделять деньги и внимание, да, создание подобных предложений
оттянет какую-то долю ресурсов у ныне готовящихся игр... Всё это
есть. Но если попытаться взглянуть на ситуацию глазами обычного
геймера – каков он, по-вашему, этот взгляд?
Артём Шорохов: Очевидно, что, например, фанатам Halo(особенно «новообращённым» – тем, кто знакомится с сериалом лишь в нынешнем поколении, пересев на Xbox 360
с PS2) очень пригодились бы две первые части, наверняка они за нихготовы заплатить. С другой стороны, есть нормальная обратная совместимость (да и игры для первого Xbox сегодня вполне себе дёшевы – главное, найти, где купить, но ведь заинтересованный фанат
обязательно найдёт, разве нет?), есть линейка Games on Demand, гдеподобным играм, по идее, и место, есть, в конце концов, версия дляПК, которая легко продемонстрирует все преимущества и недостатки
сверхчётких текстур прошлого поколения. Поправьте меня, если яошибаюсь, но суть нынешних HD-римейков лишь в том, чтобы убрать
лишние артефакты из игр, не поддерживавших ранее progressiveсигнал, ввести поддержку 16:9 и обновить шрифты. И если это так, тов случае с Xbox-хитами в подобной прокачке смысла действительно
немного. А полноценные римейки, воссоздающие игру с нуля на новом движке, логичнее посвящать более старым вещам, которых
у Microsoft пока попросту нет. Иными словами, при заявленном подходе HD-переиздания запросто могут удостоиться игры сторонних издателей, вроде Sega (вспоминаем Crazy Taxi и Sonic Adventures),в число которых по желанию этого самого стороннего издателя может
попасть вообще всё что угодно. Скажем, никто со стороны Microsoft
не запрещает той же Ubisoft выпустить «ремастеренную» версию
Beyond Good & Evil не только в PS3-, но и в 360-формате. Мол, это ихденьги, они вольны ими рисковать как угодно. Или можно предположить какое-то вето, вроде давешнего ограничения на допустимый
объём скачиваемой игры?
Евгений Закиров: Мне сложно рассуждать именно о Halo,но вообще подобного рода «римейки» мне нравятся. Правда,хотелось бы, чтобы они сопровождались еще и разными бонусами, возможно, доработками и улучшениями. Это клёво. Конечно,HD-римейки бывают разные. Мне, как ты, Артём, знаешь, страшно непонравилось то, как перерисовали Super Street Fighter II Turbo. Поэтому важно, чтобы к улучшенным версиям прилагался еще и оригинал
«как есть». Пускай и некрасивый.
Артём Шорохов: А вот не станем путать HD-римейки с,гм, «просто римейками». Да, в SSFIITHDR (очень люблюэту аббревиатуру) механику игры не трогали, но зато пол-16СТРАНА ИГРностью заменили, создали с нуля, переделали
графику. Вдобавок – онлайнмультиплеер и прочие радости,которых мы были лишены с оригинальной игрой. Да и самому оригиналу уже много-много лет. А под HDримейками сегодня подразумевается
«взять нестарую ещё игру времён PS2/
Xbox и апскейлить её, подтерев грязь,блюр и муар», в крайнем случае – подновить текстуры, если имеются болееменее качественные исходники. С HDтрилогией God of War была забавная
история: в российском издании вторую
часть положили в коробку в первозданном виде (чтобы русский перевод остался), а поскольку PS3 апскейлит еёаппаратно своими силами, и выглядит она – ну, более-менее сопоставимо. Многие подвоха и не заметили.
Что до бонусов – я согласен с тобой, их вообще можно без игрпродавать – покупатель будет. Другое дело, что если игра громкая и изначально целилась на хитовый статус, то у неё уже былоколлекционное издание, в которое включили все достойные
допматериалы (в этом смысле посмотри, например на Heavy Rain:
Move edition – они бы и рады начинить её бонусами под завязку,да только ничего принципиально нового у них и нет), остаётся
разве лишь постмортем-интервью с воспоминаниями создателей
записывать. В этом смысле интересны как раз-таки недооценённые в своё время игры, к которым издатели при первом релизе
отнеслись с опаской. Но ведь и тут закавыка: если игра всё-такикоммерчески успешна, то её могли давно переиздать со всем почётом, а если признана финансово неперспективной, то кто и зачем станет возрождать её сегодня?

Святослав Торик: Погоди, погоди. Всего-то две игры
с Xbox тебе и надо? Ты что, против Shenmue?!

Артём Шорохов: Так ведь Shenmue – это игры от
Sega эпохи Dreamcast, и про это как раз сказано отдельно. Вторая Shenmue на первом Xbox как раз оттуда (и это, между прочим, едва ли не первый случай подобного
«улучшенного переиздания»). Так что не нужно никакой
консоли-посредницы, чтобы сделать HD-римейк DC-игры от
Sega. Как не нужно никаких разрешений платформодержателяна то, чтобы выпустить улучшенную версию любой старой игрыне от Sony или Microsoft. Никто, я повторюсь, не запрещает сторонним издателям издавать всё, что они захотят, в рамках закона и здравого смысла. Собственно, Sega уже сделала несколько HD-римейков своих DC-игр для Xbox 360 и PS3. И, еслирубль потечёт, вне всяких сомнений сделает ещё. Тут всё прозрачно и понятно. А сейчас речь идёт об играх с первого Xbox,правообладателем или дольщиком которых является Microsoft.
Самые из них востребованные – это, как ни крути, Halo. Еслиже обратиться к другим примерам, за ними далеко ходить ненадо – есть Fable, PGR, Jade Empire, Conker: Live and Reloaded...
В конце концов, был Oddworld: Stranger’s Wrath (забавно: его
HD-римейк уже как раз заявила для своей консоли Sony). Многие игры эпохи Xbox прицельно затачивались под Live (сервератой же Halo 2 ещё в прошлом году были полны фанатов, которые очень расстроились прекращением Live-поддержки игры),и многие геймеры, в том числе российские, не имели возможности познакомиться с ними в прошлом поколении.
Хотя, не скрою, интересно услышать также само по себе мнение относительно подобных инициатив. Да, согласен, очень
было бы здорово получить ещё одно переиздание Shenmue.
Думаю, у каждого найдётся в памяти пара игр, за перенос
которых в более актуальный формат он непременно заплатил
бы. Или нет?
Святослав Торик: Я отвечу так: Microsoft стоит
внимательно посмотреть на динамику продаж HDримейков других компаний. У меня не было и, надеюсь, никогда не будет приставки серии Xbox, поэтомуя даже не знаю, что оттуда можно портировать и что имеется в эксклюзивных активах Microsoft. Ну, вот только от
Conker не отказался бы, но это ведь что-то вроде сиквела?
Из полуэксов: Splinter Cell, Fable и Jade Empire играл после
портирования на PC. И если у Ubisoft действительно естьпланы на HD-римейки, то тут SC – беспроигрышный вариант, поскольку серия в глубочайшей дыре из-за неудачного
рестарта (чуть в лучшем положении Prince of Persia, но отримейка Sands of Time ни в коем случае не откажусь).
Артём Шорохов: Conker: Live & Reloaded – этокак раз полноценный римейк: с полностью переработанной графикой, игровым процессом,видеороликами и т.д. Плюс огромный шмат действитель-MICROSOFT И HD-РИМЕЙКИ

Александр Устинов: Как мне кажется, MS бы рада урвать
этот кусок и, будьте уверены, она его обязательно урвёт.
В следующем поколении. Вернее, она и сейчас это делает,но обходным (и очень, кстати, правильным) путём. Ну вот, правда,много игр с первого Xbox нам надо? Halo да ещё, может, особо
упёртым фанатам, вроде меня, Ninja Gaiden – вот и всё. ЗатоMicrosoft сегодня вовсю показывает миру Dreamcast – это ведьздорово, разве нет?
В то же время у Sony с её PS2 были такие игры, которые хочется
вспомнить и увидеть наконец-то «по-настоящему». Самый актуальный
пример: Shadow of the Colossus, который здорово тормозил и шёлв ужасно низком разрешении; или я вот очень-очень хочу первыйGenji в HD. Плюс это удобно: преодолевшая детские болезни классика,подтянутая, причёсанная – сразу на одном диске. Мне вот, опять-таки,хочется перепройти MGS3: Snake Eater, и пусть у меня есть PS2 (где-тов кладовке), MGS Essentials (где-то на полке), но ведь уже нет телевизора, к которому можно всё это подключить, а нынешние мониторы
старые и видеоинтерфейсы уже не поддерживают.
Если коротко, я только за HD-переиздания. В обеих существующих
формах: одна часть за копейки в Live/PSN или вся компиляция сразуна диске по цене обычного ритейла.

но достойного мультиплеера a-la Halo. То есть, эта версия (тоже ведь своего рода HD-римейк игры с N64!), посути, полностью заменяет собой оригинал и даёт ещё хорошего сверх былого. Вот от неё я бы точно не отказался. Тем более что в Live на старых серверах сейчас ужене поиграешь (как и в Halo 2) – их попросту отключили.
Что касается Ubisoft в целом и Prince of Persia в частности, «Трилогию Песков» уже вовсю издают для PS3 в HD,
Sands of Time, например, уже продаётся в PSN. Другое
дело, что как раз её-то переиздавать, на мой взгляд,вроде как и незачем: точно такой бокс (три игры плюскакие-то бонусы) можно за копейки купить в формате
PS2 и счастливо апскейлить на PS3.
Александр Устинов: Тём, а как мне еёсчастливо апскейлить на слимке?

Артём Шорохов: О, а ведь правда! Те,кто не был верен бренду Sony и не купил
приставку сразу, и впрямь лишены этого
счастья. Тогда и в самом деле выбора нет: либо покупать весьма дорогой внешний апскейлер (старую
PS3 в первичной продаже уже не найти), или пользоваться услугами по предоставлению HD-римейков. Увы, обратная совместимость была счастливо
удалена из PlayStation 3 и по нынешним расценкам
стоит в PSN где-то по 500 рублей штука.
Артём Шорохов: Господа! Пока мы высказывались, нарушил обет молчания глава британского отдела E&D Стефен
МакГил, высказав буквально следующее: «Мне кажется, этохорошая идея. Думаю, многие хотят возвращаться к старым играми находить в них нечто новое, да и сами разработчики хотят того же».
Это звучит как обещание: по неподтверждённым (?) данным, в настоящий момент студия 343 Industries (специально созданная Microsoft
для работы над Halo-проектами; именно в ней бывший сотрудник
Bungie Фрэнк О’Коннор занимает пост креативного директора) корпитнад римейком Halo: Combat Evolved (первой игры цикла), по слухам
строящейся на обновлённом движке Halo: Reach. Ход более чем логичный: по хронологии сериала события Combat Evolved закономерно
продолжают сюжет Reach, что позволит старым и новым поклонникам
Halo безболезненно зайти на «второй виток» полюбившейся истории.
Предположительно, релиз планируется к десятилетнему юбилею оригинальной игры, который, напоминаю, состоится уже в будущем году.
Возвращаясь к теме: если слухи о пересадке первого Halo на современный движок подтвердятся, это, тем не менее, никак не прояснит политику Microsoft относительно перевыпуска игр прошлого поколения.
Ждать ли многочисленных «быстрых сборок» с чёткими текстурами илиредких, но метких «реставраций» – всё ещё непонятно. А значит, мывновь вернулись к тому, с чего начали, а тема далеко не исчерпана.
Александр Устинов: Это ни разу не значит, что Майкрософт стала заинтересованнее на 0,2 процента в HDримейках – она «всего лишь» заинтересована в Halo. Была и будет, и не успокоится, пока у всех геймеров по дому не будет
бегать роботизированный Master Chief.
Ну, а так новость хорошая. Ну вот не вижу я ничего зазорногов том, чтобы купить осовремененную версию хорошей игры.
В общем, очень надеюсь, что слух – не слух вовсе. Единственное
опасение, какое мне придумалось, – это утка, которую уже запекала Valve, тогда, помните, много говорили о том, что делают якобы
«римейк» первого Half-Life на движке второй части, а в итоге получилась всё та же игра, лишь украшенная водичкой из второй. СИСТРАНА ИГР17ЧИРИК-ЧИРИК

Индустрия:чирик-чирик
Маленькие мысли больших людейНА ГОРИЗОНТЕКак одновременно играть и смотреть ящик:@PG_kamiyaХидеки Камия
отец Devil May CryВсё, что я помню об игре 1942 – это то,как я наблюдал за игрой Мураками. Онвсё время спрашивал: «что эта за хреновина?», а потом как начнёт долбать покнопкам… Все атаки израсходовал…

Да, в своё время в Capcom было запрещено курить, не знаю, как там сейчас…
У Platinum (вернее, в их небоскрёбе) неткурительной комнаты, так что всем приходится выходить на улицу. RT @hamakyoo:
О, а в Capcom было запрещено курить?
В Platinum Games тоже?
Заказал на «Амазоне»,но забыл проплатить.
В итоге сходил в Ёдо,купил.

А ещё я посеял стилус от DS под кроватью! Всё из-за «Тетриса»…
Ты меня спалил! RT @goro9_gt: Ясно.
Значит, после того, как вы выпустите новый проект, вы приступите к работе над*********.
Слышал, что **** **** **** вместе
с ****, но **** ***** ****** лишь потому, что **** ****** RT @Hirotaka_I:Хотел бы я увидеть цензуру в Твиттере
(^0^)/
Ребят… Я уже просил… Вы можете сомной обсуждать игры, но не надо обсуждать их концовки…
Она БОГИНЯ
RT @himeshinra:Это и есть пресловутая Элис?
Она ничего :)АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!
Наслаждаюсь просмотром «Назад в будущее» на BD… Оторваться не могу… Хотясколько раз видел уже…
18СТРАНА ИГР

Э… Я?! RT @shibadog11: Камия-санв фартучке такой сексапильный…
Вы владеете японским так же, как я –английским. RT @_JamesAnthony: @PG_
kamiya Мой японский плохо? Я учить еготри года*. :D Как дела, мистер Камия?
(* Первая часть вопроса написана наяпонском с ошибками. Остаток твита –на английском. – Прим. Пер.)Мм… Пожалуй, PS2, потому что там в качестве бонусного персонажа выступает Данте… Хотелось бы иметь возможность играть в GC-версию контроллером
от Wii… RT @Lapsana: Добрый вечер,Камия-сан. Если бы вы сейчас решили
сыграть во Viewtiful Joe, какую бы версию вы выбрали? GC или PS2?

@Kojima_HideoХидео Кодзима
отец Metal GearПосетил USC (Университет Южной Калифорнии),в котором в будущем году планируются мои лекции.
Сфоткался перед
троянским воином, символом
университета.
В Америке вышел
на blu-ray фильм
Versus. На задней
обложке это слово написано катаканой. Этот дискмне только что заужином подарилего режиссёр, Рюхей Китамура.

Байонеттой. RT @ulliok @PG_kamiya Еслибы вам надо было стать персонажем изсвоих игр, кем бы вы стали?
И какой смысл в моём существовании,если кто-то пытается делать игры, похожие на мои?..
Моя мечта – как-нибудь доставать изпыльной кладовой SNES и резаться внеё с внуками в полной тишине… И выносить их одним ударом за Рю…

Пришёл в качалку и заметил, что помимо тренажёров там стоят две Wii. Зачем?
Неужели в Лос-Анджелесе думают, чтос помощью Wii можно накачать мышцы?
Потому что мы верим в силу слов.
RT @hitsuhito: Почему режиссёры всёвремя философствуют?

ЧИРИК-ЧИРИК

Фото месяца
@PG_kamiyaА горы-то! Какие красивые горы!..
(Играет в Gradius Deluxe pack. – Прим. Ред.)С утра первым делом иду в качалку. В Техасе щеголяю в футболке Dr. Strangelove.
Что и следовало ожидать от Америки –по утрам качалка забита.
Ненадолго заброшу Twitter.
Наш мир это: [Город, в котором я живу] << [район] << [регион] << [страна]<< [материк] << [Земля] << [Солнечная
система] << [галактика] << [космос] <<[окраины космоса] << [Вселенная].
Кажется, я кое-что понял. Похоже, молодёжь эпохи Хэйсэй* воспринимает «Японию» и «забугор» как что-то не связанное между собой. Возможно, потому, чтов них слабо закрепилась идея о том, чтоЯпония является частью общего мира.
(* Текущий период, исчисляемый с 1989
года. – Прим. Пер.)Говорят, в китайском университете разработали суперкомпьютер «Млечный
Путь 1», который превзошёл американский «Ягуар», а его скорость вычислений
является самой высокой в мире. Вот быЯпония создала суперкомпьютер нового
поколения!
Глядя на небо, подумал, что «суета» и «зло»в нашем мире – это что-то вроде туч.
Обычно они просто распадаются до уровня молекул и плавают в голубом небе, нов определённый момент кристаллизуютсяи становятся огромной тучей. И из этой тучи исходят молнии, падает ливень.

@Fumito_uedaФумито Уэда@Shinji_mikamiСиндзи Миками

отец Icoотец Resident EvilОбронил и разбил третий iPhone… Поругав себя, подумал было уже купить новый телефон, но вроде как тачскрин
снова заработал, так что притворимся,будто всё в порядке.

Я понимаю желание стать известными популярным человеком. Но половина из тех, кому удаётся добиться успеха,своим стилем порождают всё новых желающих добиться того же.

Вчера ходил в поход на подножье горв Окутама. Телефон там не ловит. Теперь
знаю, как хорошо, когда костёр греети есть бумажные стаканы. В следующийраз надо бы с собой небольшой столик
захватить.

Ошибаться – это естественно. Важно
учиться на ошибках. Ошибки – это путьк успеху. Когда ошибаешься, думай об этом,как о шансе для дальнейшего развития.

Самое главное – завоевать доверие
зрителей. «Гладиатору» Ридли Скотта этоудалось. И это мой любимый фильм.
@Kojima_Hideo Мне очень нравился ваштвиттер, жаль, что вы его забрасываете.
Буду надеяться, что вы скоро вернётесь!
Развлечения должны каким-либо образом способствовать работоспособности
людей.
Спасибо за информацию. Для менябольшая честь, что называют не только Ico, но и Shadow of the Colossus.
RT @jijy: Много западных разработчиков называют ICO в числе любимых игр.
http://is.gd/gnHpR@Suda_51Гоити Судаотец No More HeroesСегодня в Grasshopper прошёл вечер бонэнкай, совпавший с днём благодаренияв США. Мы самые динамичные в игровой
индустрии. А уж в декабре как рванём!
Без твиттера Кодзима-сан очень одиноко…

Ух ты, PS3-контроллер в стиле TRON!!!
Думаю, в Японии тоже наблюдается тенденция к ускорению взаимосвязанности кино и игр.
Jackass 3D – первое место в американских рейтингах! Kick-Ass – тоже на первом
месте. Вероятно, всё дело в «ass».

НА ГОРИЗОНТЕВ романтичную пору осенних депрессий и «кленового праздника» Момидзигари, к которому в Platinum Games приурочен очередной корпоратив, японские разработчики только и делают, что всё подряд роняют и переживаютпо этому поводу. И даже Хидео Кодзима, прилетев в Америку и пристрастившись к качалке, «ушёл» из Твиттера, но продержался всего каких-топару недель, успев собрать богатый урожай горестных твитов от многочисленных поклонников – в том числе и от коллег-разработчиков. Фумито Уэда тем временем фотографирует костёр. Юдзи Нака боится уколов(но мужественно терпит прививки перед сыном). Тецуя Мидзугути отвлёкся от Child of Eden, чтобы следить в студии за сведением нового трека
своей группы «Весёлые ракеты». Ну а Ацуси Инаба сетует на то, что засилье ерундовых разработок компрометирует японскую игровую индустрию.

@PG_inabaАцуси Инаба
отец OkamiСпециально запаковал PSP, а потом уронил, так у меня аж UMD и батарея вылетели. Как говорится, поспешишь…
Планов громадьё, времени мало. Чрезвычайные обстоятельства. Но никто не жертвует качеством или скоростью разработки, даже когда становится совсем тяжко.
Наоборот, все бросаются на проект с ещёбольшим энтузиазмом, и начинается очередной виток спирали. Рад, что сегодняя весь день имел возможность наблюдать
этот занимательный процесс.
Получил от Мацуно-сан Tactics Ogre, и теперь, наверное, буду каждый день в нихгонять… Понимаю, что меня сильно затянет, но придётся набраться мужества,чтобы не забыть и о других делах (хех).
В конце недели командировка в Токио,вот по пути и поиграю.
E-mail – чрезвычайно полезная штука…
В отличие от того же телефона, не надо,чтобы человек обязательно был на месте.
С другой стороны, сейчас уже просто физически невозможно читать все входящие
письма. Мне уже даже приходится говорить своим подчинённым, что я могу случайно проглядеть письмо…
«Уметь рассчитывать, сколько ты сможешь
выпить, – вот что значит быть взрослым».
(Цитата из «Легенды о героях Галактики»).
…Блин, когда ж я повзрослею-то.

СТРАНА ИГР19РЕПОРТАЖНА ГОРИЗОНТЕ

ИГРОМИРВ начале ноября в Москве привычно
прошла крупная игровая выставка. Издательства поставили красивые стендыи нагнали голых женщин в бодиарте,геймеры заранее запаслись билетамии набрали кучу пакетов с халявой, пресса поснимала видео и взяла несколько
интервью у зарубежных разработчиков.
Будничное отношение к «Игромиру» –хорошо; ведь теперь уже незачем восторгаться самим фактом проведения
выставки. Она есть. А вот чего на ней
нет – хороший вопрос.

езусловно , «Игромир» –хорошая, полезная
выставка. Можно сколь
угодно долго плакать осмерти отечественных
студий разработки, но сейчас обычный
читатель «СИ» может в Москве сыгратьв демоверсию Marvel vs. Capcom 3,посмотреть на презентацию Deus Ex:
Human Revolution, еще до релиза опробовать Kinect и Need for Speed: Hot
Pursuit и насладиться новинками для
Nintendo Wii. Никаких мутных русских

БКонстантин
Говорун

стратегий и восточноевропейских FPS
для компьютера; только качественные
игры мирового класса. «1С-Софтклаб»,Sony и Microsoft выстроили гигантские
стенды с множеством демоюнитов. Ипусть некоторые из показанных игр ужевышли на момент начала выставки, ничего дурного в этом нет. Не все еще купили PlayStation 3 или Xbox 360 и могут
оценить такие шедевры, как Vanquish.
Огромное спасибо всем компаниямучастникам за их работу.
Проблема в том, что российские геймеры пока не заслужили такую выставку. Страшно далека она от народа – хотябы тем, что подавляющее большинствоигр показывалось на консолях. Теперь
«Игромир» напоминает яркое автошоу,где красивые машины фотографируют
люди, не имеющие ни средств, ни желания их купить. А ведь любая нормальная
игровая выставка – место, где продавец игр напрямую, без посредников,встречается с покупателями и показы-Electronic ArtsМаркетинг-менеджер Александр Кожевников объявил об открытии EA
Store в России с 3 ноября, рассказал о способах оплаты (уже поддерживаются кредитки и Webmoney,но будут и другие способы) и различных скидочных акциях в специальные промо-дни – в дни выставки,к примеру, можно было приобрести
Medal of Honor всего за 299 руб.

20СТРАНА ИГРИГРОМИР

Писатель Дмитрий
Глуховский рассказывает об игре«Метро 2034»

Microsoftвает товар лицом. Понравится – придут
через пару месяцев в магазины и возьмут диск-другой. Поэтому и издатель
заинтересован показать хорошую демкукак можно большему числу людей, и геймеры хотят лично все попробовать, чтобы потом не попасть впросак с будущей
покупкой. Увы, посетители «Игромира»,как правило, незнакомы со словом «купить» – в этом-то вся и проблема. Плюсеще за неопытностью не умеют себяправильно вести. А организаторы ненаучились пока их воспитывать.
Нас часто спрашивают, похож ли«Игромир» на буржуйские выставки иесть ли там «школота, жаждущая халявы». Да, на E3 иногда бросают футболкив толпу – «кормят зверей мясом». На TGSтакого бардака вовсе нет, а самые интересные сувениры дают за прохождение
демоверсии. То есть, отстоял очередь,поиграл 5-15 минут, получил наклейки,плюшевую игрушку или уникальный значок. Буржуйские геймеры точно так желюбят халяву, как и наши. Но на выставку они все же приходят играть – и часами ждут право доступа к вожделенной
демке. Самое же для меня удивительноена «Игромире» – то, что очередь на входе
есть, а вот у конкретных игр стоит всегопо два-три человека. Или вообще никого. Или толпится человек пять, но играют
только один-два, которые оккупировали
стенд еще с утра. Остальные просто
молча смотрят. Не предусмотрены дажезаграждения для формирования очередей. Справедливости ради стоит сказать,что к Deus Ex: Human Revolution, Wordof Tanks и некоторым другим крупным
стендам с одной-единственной игрой
народ пускали организованно. Но это исключение из правила.
Что же геймеры делают на выставке?
Просто слоняются от стенда к стенду иПресс-конференцию Microsoft, которая прошла в самый первый бизнес-день выставки, открыла Инга Чурашова, новый
директор по продвижению программно-аппаратных развлекательных платформ в России. Инга кратко подвела итоги года вРоссии и отметила достижения компании в мире – 45 млн. проданных консолей. Затем слово взял Андрей Калугин, менеджер
Xbox 360, который сначала продемонстрировал присутствующим рекламный ролик Kinect, а затем прямо на сцене вместес ассистенткой провел его наглядную демонстрацию в серии
спортивных игр. После выступления Андрея пришла очередь
иностранных гостей – на сцену вышел Робин Барроуз, менеджер Xbox Live! в нашем регионе. Объяснять геймерам со стажем все прелести Live! – занятие, в общем-то, бессмысленное,поэтому господин Барроуз сосредоточился на других фактах.
Например, присутствующие узнали, что лояльность пользователей LIVE! составляет 94% против 82% у оффлайновых пользователей. Удовлетворенность приставкой у таких игроков вышевообще в полтора раза – 82% против 57%, ну и, разумеется,своим друзьям они рекомендуют приобщиться к миру Xbox не впример чаще. Всего пользователей Live! насчитывается уже 25
млн. Чуть позже в сессии вопросов и ответов речь зашла о миграции Live-аккаунтов, заведенных ранее в Европе или Америке. Microsoft позволяет легко конвертировать учетную запись иперенести купленный в других регионах контент.

СТРАНА ИГР21РЕПОРТАЖНА ГОРИЗОНТЕ
смотрят, что происходит. Каждая компания старается завлечь их «активностями», не имеющими никакого отношенияк играм. И это, как правило, ужасно. Чего на зарубежных выставках я не видел,так это идиотских конкурсов и вообще
взаимодействия с толпой. На TGS накаждом стенде есть сцена, где выступают артисты или вещает Хидео Кодзима,а зрители смотрят и внимают. Тожеразвлечение. Но посетителей не просят
сочинять стишки и изображать из себяидиотов. Уж не знаю, почему это так.
У Маркеса есть хорошая фраза: «Ялюблю тебя не за то, кто ты, а за то,кто я, когда я с тобой». В этом смысле,«Игромир» – ужасная выставка, потомучто мотивирует геймеров вести себя,как свиньи. Недаром пару лет назадмы все читали на форумах откровения
модели, которая пришла в ужас от поведения посетителей (реплики в духе «недергайся, не убирай руку с задницы – тебе ведь деньги за это платят!»). Впрочем,свиньи – это сильно; скорее – речь идето некорректном по отношению к другим
посетителям поведении. Например, хороший человек искренне написал у меняв ЖЖ (об Игромире двухлетней давности, правда): «Ощущение, что тебя стен-SonyПресс-конференцию проводил Сергей Клишо – генеральный менеджер SCEE попродажам в России и странах СНГ. Началось все с обсуждения успехов SONY. Так,на данный момент по миру разошлось 38 млн. PS3 и 147 млн. PS2, из которых 1 млн.
приходится на Россию, а это, согласитесь, серьезное достижение для нашего рынка.
Сергей не раз и не два упоминал, что рынок стремительно развивается, и компанияс каждым днем лишь укрепляет свои позиции. Предположительно уже в феврале
2011-го на территории России будет запущен PSN Plus (аналог Gold-подписки в Xbox
LIVE). Точную дату запуска объявят позже, как и цену на данный пакет услуг.

22СТРАНА ИГРИГРОМИР

Стенд «СИ»Зона «Страны Игр» в этом году была оформлена известными игровыми цитатами, вроде «Battlecruiser operational»и «Беги, малышка, беги», на стенде раздавались старые номера «СИ» (в обмен на анкету), продавались новые.
Плюс фирменные футболки, кружки и целая полка с игровыми фигурками от интернет-магазина GamePost. Дляразвлечения аудитории мы выставили четыре консоли Xbox 360 с лучшими соревновательными играми: Tekken
6, Soul Calibur IV, Street Fighter 4 и EA Sports MMA. C утра до вечера читатели «СИ» могли сразиться друг с другом.
Каждый день проходил и фирменный турнир «Страны Игр» по файтингам, записаться на который можно было прямо на месте. Можно было отдохнуть на мягких пуфах от компании Puff (puff.su).
Все это было бы невозможно без поддержки нашего главного партнера – компании Samsung, предоставившейнам гигантские телевизоры Samsung PS50C6900 . Высококачественная HD-картинка божественно смотрелась на диагонали в 50 дюймов, и драки Кена с Рю и Софитии привлекали посетителей аж с противоположной
стороны павильона. В плазменных телевизорах Samsung PS50C6900 используется ультратонкий пленочный
светофильтр вместо обычного стекла – чтобы устранить двойные отражения, обеспечить отличную четкость
картинки и корректную цветопередачу практически при любом угле просмотра. Поддерживает он и 3D – на случай, если вам захочется сыграть в Killzone 3 в объеме. Также полно других интересных функций, о которых выможете легко узнать, спросив у Гугла.

MICROSOFT ПРИВЕЗЛА НА ВЫСТАВКУ РАЗРАБОТЧИКОВ
FABLE 3, «НОВЫЙ ДИСК» – СОЗДАТЕЛЕЙ DEUS EX: HUMANREVOLUTION, «БУКА» ПОКАЗАЛА ШЕСТЫХ «ГЕРОЕВ».

дисты за быдло держат, мол, поиграл 5минут и хватит с тебя! В общем, назлоим час целый в Соника погонял, дневной и ночной уровень прошёл (ах да, проTutorial забыл)!» Другой сказал: «Очень
хотелось опробовать Gran Turismo 5, нотам как раз постоянно толпились люди,и было просто лень ждать». А вот как надо: «На стенде Nintendo парнишка не далмне поиграть в «Конга» больше десяти
минут, вежливо сказал, что надо и другим дать попробовать».
И все же, «Игромир» – это праздник.
Пока одни компании выводят стриптизершв боди-арте, другие нанимают действительно красивых девушек в хороших
костюмах героинь игр. Смотреть – одноудовольствие. К «Игромиру» было приурочено несколько важных анонсов, в томчисле – и деталей старта Xbox Live вРоссии. Олег Мэдокс впервые показал
«Битву за Британию» – продолжение самой успешной отечественной игры (еслине считать «Тетриса», конечно). Microsoft
привезла на выставку разработчиков
Fable 3, «Новый диск» – создателей Deus
Ex: Human Revolution, «Бука» показала
шестых «Героев магии и меча». Кто-то, конечно, придумывает конкурсы с халявой, акто-то – работает так, будто «Игромир» - ивправду настоящая игровая выставка длянастоящих геймеров. И это прекрасно. СИФанаты World ofTanks активно участвовали в конкурсена лучший рисунок.
Получилось весело!

СТРАНА ИГР

23ХИТ?!
PC
PS3

НА ГОРИЗОНТЕXBOX 360Одна из интереснейших особенностей, касающихся отстрела некроморфов, связана счастичной разрушаемостью локаций. Скорее
даже «точечной». Суть в том, что иногда в коридорах или комнатах, где есть окна, из которых
открывается красивейший вид на колонию,лучше вообще не доставать оружие. Потому чтоесли разбить стекло, то все живые и мертвые
существа, находящиеся в комнате, в мгновениеока окажутся в безвоздушном пространстве.
Единственный способ спастись в этом случае –выстрелить в специальное крепление, чтобы
поднять защитные створки. Но можно не успеть.
И тогда Айзека либо засосет в космос, либо разрежет пополам. А один раз ему отрезало руку!

ервый выпуск Dead Space не могоставить равнодушным. Во-первых,не так много хорроров от Electronic
Arts приходит на ум, а во-вторых, этобыла, что называется, бомба. Игрупоздно анонсировали, но ждали с замиранием сердца. Конечно, в успехе сомневались. Как оказалось –зря. Можно найти тысячу и одну отговорку, претензию к первой части, но нельзя отрицать тот факт,что «это было круто». Успех многочисленных поделок«по мотивам» еще можно оспорить, однако и онидобились своего: вселенная дополнялась новыми деталями, фанаты узнавали интересные подробности, вобщем, интерес к сериалу возрастал. Поэтому сиквел
Dead Space ждут даже не столько ради того, чтобы
увидеть какие-то перестановки в геймплее (хотя ониважны и им нашлось место), но чтобы получить развитие истории, узнать больше о главном герое и томфантастическом будущем, где происходит действие.
Все это лишний подтверждает: первый выпуск былудачным началом. Но и обязывает к тому, чтобы второй оказался, как минимум, не хуже.
Однако главная проблема заключалась в другом. Разработчики почему-то начали рассказ осиквеле с подробного разбора мультиплеера, чтоПЕвгений
Закиров

24СТРАНА ИГРSPпоказалось немного странным. Да, многопользовательские режимы – это то, что продает и продлевает жизнь видеоиграм. Но что насчет сюжета? Какже самое главное? Чтобы развеять все опасения,в начале декабря был представлен превью-билд,содержащий четыре готовых уровня, или главы,причем некоторые из них были показаны ранее навыставках и с тех пор заметно изменились. Прохождение этого «отрезка» занимало чуть больше
двух часов, однако, преодолев все трудности одинраз, тяжело было отказать себе в удовольствии попробовать новый уровень сложности и посмотреть,что же изменится. Но обо всем по порядку.

АТМОСФЕРУ СТРАХА,ОТЧАЯНИЯ, ЧУВСТВО
ОТВРАЩЕНИЯ И ЖИВОТНОГО
УЖАСА, В ОБЩЕМ,ЗНАЧИТЕЛЬНУЮ ЧАСТЬ
ХОРРОРА СОЗДАЕТ ЗВУК.

ИНФОРМАЦИЯ

ДАТА ВЫХОДА

Платформа:PlayStation 3, Xbox
360, WindowsЖанр:action-adventure.horrorЗарубежный издатель:Electronic ArtsРоссийский
дистрибьютор:Electronic ArtsРазработчик:Visceral GamesСтрана
происхождения:СШАМультиплеер:vs, online

25 января 2010года (Европа)DEAD SPACE 2

В продемонстрированной версии было представлено всего две головоломки. Обе достаточно простые, чтобы вообще не обратить наних никакого внимания. Так, сначала надобыло найти в комнате дополнительные блоки
питания и поставить их в соответствующие
отсеки, чтобы открылась дверь дальше. Вдругой раз пришлось опускать магнитные
крепления, чтобы убрать гравитацию. Онификсировались попарно, т.е. опустив одно,надо было сразу же успеть подцепить другое.
Сделать это просто, если воспользоваться стазисом – способностью замедлять движение
механизмов, людей, монстров и т.д.

PACE 2Космос таит множество опасностей. Некоторые из них имеют вполне убедительное научное
обоснование, другие выдумали люди. Понять, что из этого представляет наибольшую угрозу,сегодня не представляется возможным. Зато вполне ясно, что богатая человеческая фантазия вкупе с популярными представлениями о безвоздушном пространстве – это основадля очень интересных сеттингов. Примеров тому можно привести достаточно, но, пожалуй,лучший из актуальных – это Dead Space.

Коллекционное изданиеВ коллекционном издании для PC и Xbox 360 будет
модель плазмореза, а также общие для всех версий бонусы: саундтрек на CD, скачиваемый костюми оружие, страшная картинка с некроморфом. А вотв варианте для PS3 ожидается версия Dead Space
Extraction с поддержкой PS Move. И, конечно, ещеодно скачиваемое дополнительное оружие.

СТРАНА ИГР25

ХИТ?!

Красивый вид! Жаль,что зачастую подмечать такие детали
попросту некогда.

PC
PS3

НА ГОРИЗОНТЕXBOX 360АЙЗЕК ТОПАЕТ В ТЯЖЕЛЫХ САПОГАХ ПО ПЛОХО ОСВЕЩЕННЫМ КОРИДОРАМИ ВИДИТ, КАК ЗА ПЕРЕГОРОДКОЙ ЗА ГРУППОЙ ВЫЖИВШИХ НЕСЕТСЯ МОНСТРС ВЫВЕРНУТЫМИ НАРУЖУ КИШКАМИ И ПОРВАННОЙ ГОРТАНЬЮ, НА МЕСТЕ
КОТОРОЙ ВЫРОСЛА УСЫПАННАЯ ЗУБАМИ ПАСТЬ.
Видимо, чтобы не раскрывать вседетали сюжета заранее, превью-версия
начинается не с первой, но со второй
главы. Хотя из интервью с разработчиками и трейлеров известно, что главный
герой, Айзек Кларк, живет в космической
колонии Sprawl, и что у него серьезные
психические расстройства (которым ибыла посвящена значительная часть
оригинала), никаких подробностей обэтом в самой игре изначально не сообщается. Общая картина складывается помере повествования, когда появляются
новые действующие лица, а шокирующие
сюжетные ходы приоткрывают завесу
тайны и обнажают правду об общем
положении вещей. Скажем, какое отношение Айзек имеет к артефактам?
Почему бы его просто не оставить в покое? Кто, зачем и как спас его? И почемуего преследуют другие люди? При этом,несомненно, человеческая драма теперь
играет куда как более значительную
роль, чем раньше. Но это отнюдь не отодвигает на второй план необходимость
выживать и уничтожать некроморфов
просто в безумных количествах.
Во второй главе Айзек предстаетв знакомом виде. Костюм горняка сполностью скрывающим лицо шлемоми разного рода индикаторами на спине,ручной плазморез, полное непонимание
того, что происходит вокруг. А ситуация
такая: на космическую колонию просочилась все та же зараза, и сейчас
самое подходящее время делать ноги.
Некроморфов на первых порах не такмного и все они охотятся за выживши-26СТРАНА ИГРми, обращая внимание на героя лишьв предусмотренных сценарием (проще
сказать, скриптом) моментах. К сожалению, эффект именно «катастрофы»передан не самым лучшим образом,т.е. «камерно». Айзек топает в своих
тяжелых сапогах по плохо освещенным
коридорам и видит, как за перегородкойза группой пока еще живых и здоровых
людей несется монстр с вывернутыми
наружу кишками и порванной гортанью,на месте которой выросла усыпанная
зубами пасть. Но он не может никак
повлиять на происходящее. Более того,описанная сцена – лишь одна из немногих, где дают увидеть весь ужас случившегося. Ключевое слово – увидеть.
Все остальное, а именно атмосферу
страха, отчаяния, чувство отвращения,животного ужаса, создает именно звук.
Еще в оригинале работа по этой части
была проделана колоссальная, но чтоожидает игроков в сиквеле, просто неописать словами.
Типичный пример. Визуально какойнибудь «спальный отсек» представлен
бедно: посетить дают несколько комнат,причем часть из них обставлена какпоследнее пристанище верующего изцеркви Унитологии – повсюду свечи, непонятные рисунки, изодранные в клочья
тела лежат на пропитанных литрами крови матрасах. Но именно звук вышибает
холодный пот и заставляет волосы вставать дыбом. Айзек проходит мимо двери,за которой отчаянно вопит женщина. Надвери висит видеофон, то есть, в принципе, можно было бы показать видеоЗа верстак! В магазин!
Как и раньше, каждое оружие в Dead Space 2 может
быть усовершенствовано. Для этого надо найти Power
Node, добраться до верстака, выбрать требуемое улучшение (выглядит так же, как и в оригинале) – и вуаля,работа проделана, патронов стало больше, наносимый
урон возрос! Правда, иногда Power Node нужны для того,чтобы, например, открыть дверь в какой-нибудь тайник,так что расходовать их приходится аккуратно. С другой
стороны, если собрать достаточно денег (надо топтать
противников и выбивать из них крупные суммы илипредметы для продажи) и найти специальный чертеж, томожно купить их в терминале. Там же продаются новые
виды оружия, а также костюмы, боеприпасы и аптечки.

DEAD SPACE 2Злая подружкаНа протяжении всей первой части Айзеку то тут, то там мерещилась подружка – Николь.
К концу игры ее присутствие уже начинало сильно напрягать, а финал так и вовсе у многих вызвал недоумение. В сиквеле проблемы с психикой мешают Айзеку еще сильнее.
В одной из сцен ему кажется, что на него напал некроморф и пытается всадить в глазогромный шип, хотя на самом деле это он же пытается себя убить сжатым в правой
руке шприцом. А все из-за вечных науськиваний Николь. В другой раз, попав в детскую
комнату, герой видит призрак подруги и вспоминает интересные подробности их совместной жизни. Вообще же, видения и голоса одолевают в самый неподходящий момент. И местами все это сильно напоминает какой-нибудь Silent Hill. Только в космосе. Игерою тут обычно хватает одной пощечины, чтобы прийти в себя. Но факт остается фактом: Николь будет в Dead Space 2, и она в состоянии довести героя до самоубийства.
В сиквеле
Николь ужене скажет, чтолюбит Айзека.

того, что именно происходит в комнате.
Но вместо этого разработчики выбирают
другой путь. Герою надо сделать всего
шагов десять до следующей открытой
двери (они, как и раньше, отмечены
синим кружком), но это оказывается
настоящим испытанием. Воображение
рисует чудовищные картины, крики становятся все громче и, наконец, женщина
захлебывается в них, начинает стонать.
А в следующем коридоре свет гаснет. Напротив Айзека – что-то вроде прачечной.
Одна машина странно вибрирует. Тут же спотолка падает некроморф, из коридора
выбегает другой, третий проламывает
дверь из комнаты и бросается на ничегоне видящего героя. Единственный способ
понять, что монстр рядом, – ориентироваться по звуку. А вот единственный
простой способ убить всех некроморфов
сразу – попробовать поймать стазисом
(своеобразным «замедлением времени»)большую группу, отстрелить им конечности, после чего просто растоптать. Заэто, кстати, тут тоже дают «ачивменты».
Как-никак, а расчлененка – это одна изотличительных черт Dead Space.
Вообще, уничтожение монстров всиквеле – это одновременно и восторг,и недоумение. Такое впечатление, чторазработчики решили не сгладить неровности, условно, боевой механики,Впрочем, она и впервой части быланемного не в себе.

но наоборот – заострить их. Так, самисражения бесподобны. Противники нападают в самый неожиданный момент,их многообразие (хотя почти всех мыуже видели в первой части) вынуждает
постоянно менять тактику, переключаться на другие виды оружия, в общем,думать. Некроморфы, кажется, самипоумнели: теперь они всегда пытаются
уклониться от выстрела, стоит только
герою поднять оружие и навести на нихлуч света (когда он выхватывает в темноте отвратительную рожу очередного
урода, сердце уходит в пятки), могут
отступить и залезть обратно в вентиляционную шахту, чтобы в следующую
секунду оказаться за спиной Айзека ивонзить в него свои острые когти.
Из новых типов противников наиболее сильное впечатление произвели
сталкеры, которые нападают в кромешной тьме и опираются на взаимовыручку.
Кроме шуток: в темном помещении смножеством колонн невозможно понять,откуда будет нанесен следующий удар,а когда удается выхватить лучом света
движущуюся тень – тут же из-за угла выпрыгивает другой монстр, сбивает с ног, итогда вся группа собирается вместе, чтобы растерзать пойманную жертву. Впрочем, инженер с плазморезом тот ещекрепкий орешек. Если некроморф подо-Первый же босс разрушит поезд, а погибнет уже в открытом
космосе.

Таких противников просто убить: надо подстрелить желтый сияющий
нарост, и тогда они взорвутся. Возможно даже, что взрыв заденет итех некроморфов, которые находились поблизости.

В костюме сотрудника службы безопасности гораздо комфортнее работается!

Прослушать аудиодневник – это всегда пожалуйста. Но читать файлы,которые герой подбирает по пути, нет ни желания, ни возможности. В
Dead Space 2 редко чувствуешь себя в безопасности.

СТРАНА ИГР27

ХИТ?!
PC
PS3

Полезные знанияНА ГОРИЗОНТЕXBOX 360ИЗ НОВЫХ ТИПОВ
ПРОТИВНИКОВ
НАИБОЛЕЕ СИЛЬНОЕ
ВПЕЧАТЛЕНИЕ ПРОИЗВЕЛИ СТАЛКЕРЫ,КОТОРЫЕ НАПАДАЮТ
СТАЕЙ И ОПИРАЮТСЯНА ВЗАИМОВЫРУЧКУ.

Внешний виднекроморфов всегда
внушает отвращениеи ужас. Но звуки, которые они издают, вомного раз страшнее!
Идеальные монстры.

брался слишком близко и намеревается
разорвать героя на куски, тому найдется, что ответить. Появляется QTE; надобыстро-быстро нажать кнопку, чтобы
монстра опрокинули на пол и раздавили.
Для некоторых это фатально (например,в случае с детьми-некроморфами), длядругих – нет. Это не главное, суть в том,что теперь есть не только миллион жутких смертей самого Айзека, но и столькоже расправ над чудовищными тварями.
В чем же тогда просчет? Все в тойже «камерности». Герой попадает вновую комнату или коридор, свет гаснетили начинает быстро-быстро мигать,двери временно закрываются – кругна них становится оранжевым – илокация превращается в арену, тир,тренировочное поле. Пока все монстрыне будут мертвы, путь дальше будет закрыт. Поначалу это заметно особенно
сильно, однако позднее повествование
совершает крутой поворот и однообразие, монотонность, как-то забывается.

28СТРАНА ИГРВместо удобной карты из первой части, в DeadSpace 2 представлена система «вэйпоинтов».
Так, надо зажать правый аналог, затем выбрать,что именно интересует (верстак, терминал дляпокупки новых вещей, точка сохранения или следующая цель), отпустить – и от Айзека до нужной
точки протянется цветная линия. Правда, видноее будет только несколько секунд. Разумеется,как и в оригинале, все внутриигровое меню – инвентарь, скажем – работает как голограмма. Выглядит это очень красиво, но… Дело в том, что такработает вообще все. Даже QTE. То есть, например, надо нажать быстро какую-нибудь кнопку, ноАйзек встал у стены и камера не может показать,что он видит перед собой. В результате игрок незнает, что делать, и героя съедает некроморф.

И все же это есть. Плюс, когда однопомещение является точной копией
второго, разве что раскрашено подфаната церкви Унитологии, рождаютсяне самые лестные ассоциации. Причем
нетрудно объяснить такой подход – дескать, все такие помещения построеныпо одним макетам, все там устроено
одинаково, и вообще это не деревня наберегу моря, а космическая колония,где все одинаковое. Но также нетруднои найти способ исправить некоторые
детали, которые и создают неприятное
впечатление. Шутка в том, что VisceralGames сами показывают, как должно
быть на самом деле.
Задача Айзека в превью-билде –найти способ пробраться в церковь
Унитологии, чтобы встретиться с женщиной, чей брат спас его от смерти в космосе (при этом… ах, нет, нельзя рассказывать). Как это сделать? Откровенно
говоря, когда впервые озвучили пункт
назначения, мне захотелось вытащить

Айзек страдает отамнезии и не может вспомнить,кто лечил его отдругих психических расстройств.
Однако доктор
Штросс узнаетего сразу. Кстати,пример превосходно поставленной сцены: игрок
инстинктивно
встает спинойк стене, чтобы
избежать нападения и видеть всюлокацию, NPC взаписи в страхе
делает шаг назади тем самым даетсигнал – «справаот тебя монстр,берегись!»из консоли диск, посмотреть на накатку иеще раз убедиться в том, что это сиквел.
Потому что речь шла о том, чтобы добраться до транспортного узла, сесть на поезд ипроехаться до нужной станции. Да, точно
так, как в первой части. Что разумно, конечно, просто сильно приелось. Но только
Айзек ступает на платформу, как мимопроносится объятый пламенем поезд, а насамой станции появляются некроморфы,похожие на скатов, даром что летают. Ихлучше убивать до того, как они найдут трупкакого-нибудь человека, в противном случае мутация мертвеца не заставит себяждать, и дело придется иметь с быстрой икрайне опасной тварью. Но вот приезжает следующий поезд, инженер забирается
внутрь, включает двигатели и… Начинается. Двери заперты, пока не убьешь всехзапрыгивающих в окна некроморфов,дальше не пустят. Герой переходит изодного вагона в другой, но тут случается
непредвиденное: состав оказывается неполным. Одного вагона просто нет, и чтобы добраться до следующего, надо просто
оттолкнуться, пролететь все это расстояние, воспользоваться ускорением (сапоги
горняков умеют и не такое), уклониться отвылетающих из дверей обломков сиденийи попасть внутрь. Несомненно, напряженный эпизод. И понимая это, разработчикине дают ни секунды на отдых. В следующее
мгновение на сцене появляется огромный
монстр, поезд терпит крушение, камеру
швыряет из стороны в сторону, и вот ужегерой висит вверх тормашками и отстреливается от прибежавших на шум противников. После таких динамичных сцен забываешь про все имевшиеся претензии.
К несчастью, забываешь и про хоррор,поэтому следующие полчаса посвящены
блужданиям по темным коридорам, отстрелу внезапно выпрыгивающих тварейи решению простеньких головоломок.
Своего рода восстановление баланса:экшн – исследование локаций, снова
экшн и так далее.
Если судить по показанным главам, то
Dead Space 2 отвечает всем требованиям
хорошего сиквела. Главное из них – «всего того же, только больше». Пускай первое
время он напоминает точно воспроизведение идей оригинала, на самом делеему присуще куда большее разнообразие.
Но самое главное, пожалуй, следующее.
Если во время создания первого выпуска
разработчики с трудом представляли,что именно понравится игрокам, а чтоокажется невостребованным, то сегодня
картина совершенно иная. Пытаясь удовлетворить всем требованиям геймеров,Visceral Games находят аспекты, которые
можно развивать или преображать,выставлять в другом свете, до поры довремени беречь, чтобы потом представить как подарок фанатам оригинала,способным увидеть ценность в той илииной отсылке. Главное теперь – дождаться финальной версии, чтобы наконец-товыяснить, что же на самом деле случилосьс героем и не является ли все происходящее в колонии лишь фантомом его сознания. Зная Visceral Games и финалы их игр,можно предположить всякое. СИВ РАЗРАБОТКЕ

Сражения проходят
гораздо быстрее,чем в оригинале, аэффекты заклинанийне тормозят игру,как это было в Final
Fantasy Tactics: The
War of the Lions.

Сиквел к предыдущей
врезкеНА ГОРИЗОНТЕ

PSP

Tactics Ogre:
Let Us Cling TogetherСергей Цилюрик

Японская версия обновленной Tactics Ogre не заставила себя долго ждать, и в преддверии скорого
англоязычного релиза стоит подытожить новую информацию о римейке классической TRPG.

ИНФОРМАЦИЯ

лавная новость: заперевод отвечает Александр О. Смит, давний
товарищ Ясуми Мацунои локализатор Vagrant
Story, FF XII и FF Tactics: The War of theLions. Так что можно не сомневаться,что труды Мацуно над переработкой
сценария не пройдут даром. Ведь вримейке Tactics Ogre не только улучшился язык повествования, но и добавилось огромное количество новых
диалогов и сюжетных развилок – достаточно, чтобы некоторые назвали
обновленную TRPG «Mass Effect наPSP». То, в какую сторону пойдет повествование, определяется мировоззрением главного героя, которое диктуется принимаемыми игроком выборамив диалогах. Именно от законопослушности или хаотичности протагониста
зависит, кто из персонажей к немуприсоединится, а кто погибнет.
Несмотря на то что все арты быперерисованы заново, спрайтыли перерисо
теми же, что и на SNESостались темместами видно их несо(из-за чего мответствие ддруг другу – например,волос главного героя). Нев цвете волоизменились и двумерные локации:Платформа:PlayStation PortableЖанр:role-playing.tacticalЗарубежный издатель:Square EnixРоссийский
дистрибьютор:не объявлен
Разработчик:Square EnixСтрана
происхождения:Япония
Мультиплеер:не объявлено

ДАТА ВЫХОДА

15 февраля
2011 года (США)Гмы по-прежнему смотрим на них подфиксированным углом и не вольны
поворачивать камеру.
В некоторых геймплейных вопросах
были сделаны послабления (оригиналто был не из легких): от рандомных
боев теперь можно отказываться, вцепочках битв после каждой победы упартии восстанавливается здоровье,а новая система CHARIOT позволяет
вернуться на несколько ходов назад иисправить совершенную ранее ошибку – прямо как в «Принце Персии».
Юниты по-прежнему можно потерять
навсегда, но теперь это сделать сложнее: как и в FF Tactics, над оставшимся
с 0 НР персонажем появляется таймерна три хода, по истечении которых
мертвый удаляется с поля боя. От этогоон теряет одно «сердечко», а перманентно гибнет, только лишившись всехтрех. Это правило не распространяетсяна «гостей» – неподконтрольных игроку персонажей, которых достаточно
разок уронить на землю, чтобы те попрощались с белым светом.
Любопытнее всего видоизменилась
система прокачки: теперь уровни получают не конкретные персонажи, апрофессии! То есть, если по итогам
Боевая система
Tactics Ogre строитсяна огромном количестве всевозможных
факторов. В расчет
берется и местность,на которой стоят
персонажи, и дажепогодные условия.

30В прошлом превью Tactics Ogreя упоминал, что Ясуми Мацуно
пришлось сильно урезать своиамбиции относительно проекта (ивыкинуть 30-35% планирующегося контента!), потому что боссы
Square Enix ожидали от римейка
всего лишь пятизначных продаж ивыделили соответствующий бюджет. Так вот, в первую же неделю
после релиза PSP-версия игрыстартовала на первой строчке вяпонском чарте с продажами в 176
тыс. копий, а во вторую – перешагнула двухсоттысячный рубеж. А этонам говорит о том, что мы с вами,господа, недосчитались трети игрыиз-за того, что руководство компании приняло недальновидное
решение. О более полной истории
болезни Square Enix я подробно
написал в авторской колонке – непроходите мимо.

СТРАНА ИГРбитвы (опыт и очки умений раздаются
юнитам поровну после выполнения
боевой задачи) ваша лучница получила пятый уровень, то с этого моментавсе юниты этого класса – даже свежеприобретенные в городе – будут иметь
пятый уровень.
После выхода игры в Японии
Square Enix продолжает выпускать кней дополнительные сценарии в видебесплатных DLC. Пока что анонсировано три выпуска, и не очень понятно,в каком виде они достанутся (и достанутся ли вообще) англоговорящей
публике.
Процитированным в предыдущем
превью обещаниям об «очень скором» европейском релизе сбыться несуждено: на момент написания этого
материала (начало декабря) точной
даты выхода Let Us Cling Together в нашем регионе до сих пор нет. Зато естьинформация о том, что оформившие
предзаказ американцы получат в подарок колоду карт Таро, иллюстрированную Акихико Ёсидой! Достанется лиэтот бонус европейцам – неизвестно.
Хотя, с другой стороны, в России толком предзаказа-то и не оформить. Зависть, черная зависть. СИРекламаВ РАЗРАБОТКЕ
PC
PS3

НА ГОРИЗОНТЕXBOX 360

F.E.A.R. 3
Илья Ченцов
ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:Windows, PlayStation 3,
Xbox 360Жанр:shooter.first-personЗарубежный издатель:Warner Bros. Interactive
EntertainmentРоссийский издатель:«1С-СофтКлаб»Разработчик:Day 1 StudiosСтрана
происхождения:СШАМультиплеер:co-opДАТА ВЫХОДА

март 2011 годаК моменту начала
игры Альме по меньшей мере 26 лет(кроме того, как иФеттела, ее можно
считать нежитью),но она по-прежнему
является герою вобразе девочкиподростка.

32СТРАНА ИГРКогда Кевина Стивенса, технического директора Monolith, спросили еще про первую F.E.A.R.,что в игре важнее – экшн или сверхъестественные элементы, он ответил кратко и четко: «Экшн».
С тех пор этот приоритет никогда не нарушался, и демонстрация, которую я увидел на «Игромире»,подтверждает, что и третья часть сериала будет прежде всего шутером.
симметричный совместный режим в играх – неновость. Марио и звездочка в Super Mario
Galaxy; Кейн и Линчс его глюками в Kane & Lynch: Dead
Men; воровка, рыцарь и колдун в Trine.
Суть явления проста: вы играете вдвоем с другом (втроем с друзьями), ноуправляете персонажами, не только
отличающимися внешне, но и умеющими разное или, как в случае с Кейноми Линчем, по-разному воспринимающими действительность. На самом делеэто классно – меняешься с товарищем
ролями и уже играешь почти что в другую игру. Одна проблема – приходящеуходящему напарнику может достаться
более интересная роль, чем тебе.
F.E.A.R. 3, увы, страдает этим недугом:в одиночном режиме мы играем загероя первой F.E.A.R., теперь уже, надо полагать, бывшего спецназовца,Ау которого, как вы помните, одна суперсила – быстрые рефлексы (то бишьвозможность переходить в slo-mo).
А вот второй играбельный персонаж
гораздо более интересен. Внимание,сейчас начнутся спойлеры (3!), но, есливы хоть сколько-нибудь интересуетесь
сериалом (2!), то наверняка и так знаете, что (1!) сотрудник отряда спецназа
F.E.A.R. по борьбе с паранормальными
явлениями, известный только подпрозвищем Point Man*, и каннибалтелепат Пакстон Феттел – родные
братья, дети несчастной девушкипсионички Альмы Уэйд, зачатые
противоестественным образом в экспериментальных целях. Именно Феттел
станет девтерагонистом F.E.A.R. 3 –ради такого дела его, убитого братцемв первой серии, в прошлом году воскресили в аддоне ко второй. С тогосвета он вернулся не только с изящной
дырочкой во лбу, но и с целым букетом
«Они ка-ак прыгнут!»венерических... то есть паранормальных способностей, из которых для насважнейшей является возможность
вселяться во вражеских солдат, какгерой Messiah или геймкубовской Geist(забавно, что рабочим названием
Geist было как раз Fear). Кроме того,он умеет телекинетически выдергивать
противников из укрытий и проходить
сквозь некоторые препятствия – ну,и атаковать не то огнем, не то кровью.
В общем, Феттела заочно расписали
настолько крутым супермертвецом, чтоу меня возник резонный вопрос: «А какие же у него минусы? Убить-то егохоть можно?» «Можно, – ответил Алекс
Френд (продакт-менеджер Warner
Bros., проводивший презентацию), –а еще он неспособен самостоятельно
пользоваться обычным оружием, только опосредованно, через захваченные
тела». Предполагается, что боевая
обстановка будет заставлять братьев

* Термином point man в английской военной терминологии называют военнослужащего, идущего
впереди своей группы на вражеской либо неразведанной территории.

F.E.A.R. 3

сотрудничать, однако система награждения игроков построена так, что импридется ставить друг другу палки в колеса в борьбе за лучший результат.
Как бы там ни было, на «Игромире»мне продемонстрировали однопользовательский вариант, где в фокусе оказался более скучный из братьев, Point
Man. Действие развивается на руинах
городка Ньюпорт, пострадавшего отвзрыва в конце F.E.A.R. 2. По сюжету
братья, как тот мамонтенок, ищутмаму – один хочет положить конец
творимым ей разрушениям, второй –напитаться от нее волшебной силой...
ну, или что-то в таком духе. Незримое(а иногда и зримое) присутствие Альмы
между тем ощущается на каждом шагу.
Уцелевшие жители Ньюпорта попалипод ее психический контроль, на чтонедвусмысленно указывает кровавая
буква A у них на лбу. Выстрелы из дробовика разносят их в мелкие брызги,однако звук стрельбы, эхом отдающийся среди бетонных стен, нервирует
даже больше, чем сами одержимые
горожане. По стене проползает, э-э,человек-паук (подобные были в аддоне
Extraction Point и в F.E.A.R. 2), Алекс
провожает его обаятельной улыбкой:«Мы с ним еще встретимся».
Игра по-прежнему следует
формуле «драка-страшная сценаретроспектива», но теперь авторы
хвалятся системой generative scare, заставляющей ваших зловещих противников выпрыгивать каждый раз из новых мест при повторных прохождениях.
Более того, по утверждению Френда,даже в кооп-варианте каждому изигроков достанется свой вариант кошмара. Так и вижу, как Феттел кричит
Пойнт-Мену: «Стреляй в этого солдата,пока я его держу!», а тот ему: «Идиот,это не солдат, это тумбочка! А-а, мойавтомат превратился в змею!»После сражения с ньюпортскими зомби герой оказываетсяв «almaverse» – уютном мирке Альмы,где в полутьме скрипят старые качелии герои вспоминают свое прошлое.
Впрочем, отсюда же слуги Альмы будут
вытаскивать самых страшных чудищв реальный мир (этого нам, увы, не показали).
«На этой стороне» Пойнт-Мена ужеждут спецназовцы. Сериал F.E.A.R.
славится умными врагами, но в демонстрации они особых талантов не проявили. Алекс тоже не стал заострять
внимание на противниках, вместо этого предложив оценить новую систему
укрытий – теперь, нажав одну кнопку,можно «прикрепиться» к любому препятствию и выглядывать из-за него,вертя джойстик. Что ж, это действительно удобнее, чем наклонять виртуальную голову под углом 30 градусов.
Кстати, восстановление здоровья тожепривели к современным стандартам:оно автоматическое, нравится вам этоСолдаты-клоны былимарионетками Пакстона Феттела ещёв первой F.E.A.R., такчто неудивительно,что он вытворяетс ними такое в новой
игре.

Альма-матерь
F.E.A.R. началась с простой идеи: сделать шутер, в котором игрок может почувствовать себя звездой кинобоевика. Потом в игру решили добавить сверхъестественных элементов, в основном позаимствованныхиз азиатских фильмов ужасов, и эффект замедления из гонконгских боевиков, популяризованный в Max
Payne, но до того не использовавшийся в шутерах от первого лица. Чтобы усилить «эффект присутствия»,нам никогда не показывали, как выглядит герой – даже в отражениях его лицо было всегда скрыто спецназовской маской. Не было у героя и имени – все звали его просто point man, а подробности своей биографии он узнавал одновременно с игроком. Другими словами, были созданы все условия, чтобы игрок реально почувствовал, что это не кто-то там сражается с одержимыми клонами, а он сам отважно идет в бой.
В третьей игре, увы, маски сняты и карты раскрыты. Без ответа остается лишь один вопрос: «Как спецназовец с автоматом сможет победить сверхъестественное существо, которое и без того уже мертво?» You’dbetter call Ghostbusters!

или нет, а линейку хитпойнтов заменяет кровавый туман, застилающий взор,когда герою становится совсем плохо.
Тем временем по экрану проносится энергетическая волна – Альма, хотьи вроде как померла еще до событий
первой игры, сумела во второй забеременеть, и теперь готовится родить,а ее схватки сопровождаются такимивот разрушительными «выбросами».
Перейдя детскую площадку, Point Manнаходит парковку с механизированным
доспехом. Забравшись в него, он топает к финалу демки.
Впечатление от презентации
осталось тягостное. Как будто взяли
F.E.A.R. (вторую, наверное), разрезалина кусочки, потом кусочки собрали
вместе – вроде получился человечек,ходит-говорит, а все равно неживой,как Пакстон Феттел. Может, конечно,Феттел игру и спасет, но тогда те, комуне удастся к релизу разжиться напарником, окажутся в весьма невыгодном
положении. СИСпирали на стенах напоминают о хоррорманге Uzumaki, нодальше реверанса всторону Дзюндзи Итодело, по-видимому,не зайдет.

ФЕТТЕЛ МОЖЕТ
ВСЕЛЯТЬСЯ ВОВРАЖЕСКИХ СОЛДАТ, КАК ГЕРОЙMESSIAH ИЛИГЕЙМКУБОВСКОЙGEIST.

Дадут порулить итакими боевыми машинами.

Вверху: Сисадминына тропе войны! Тактеперь выглядит Point
Man.

СТРАНА ИГР

33
33

В РАЗРАБОТКЕ

Грифонам попрежнему доступна
«отложенная атака»,когда они взмываютв небеса и следующим ходом пикируютна врага. Естественно, спецспособности
будут и у других
войск.

Еще немного ОливьеНА ГОРИЗОНТЕ

PC

Might and Magic:
Heroes VIИлья Ченцов

«Heroes of Might and Magic – прекрасная фэнтези-стратегия, где высражаетесь с орками, троллями, горгульями и драконами. Такоеуже миллион раз делали, но на этот раз сделали очень хорошо».
(Терри Коулман, редактор раздела рецензий
журнала Computer Gaming World)ИНФОРМАЦИЯ

ил-был царь, и былоу него два сына: Роланди Арчиб... Нет, не так:...и была у него дочка
Катерина. Опять не то.
Короче, жил-был Павел-князь, и былау него сестра Свелтана (нет, это не опечатка). Как-то раз наслал злобный врагна него демонов. Павел в битве погиб, однако ж спас своего сына Славу.
А у Славы потом народилось аж пятеро
детей: старший Антон, Анастасия да Кирил, а как двух прочих звали, нам поканеведомо. К началу нашей сказки Слава убит Анастасией, Анастасия казненаза убийство Кирилом, Кирил принесен вжертву, а Антон с детства не в себе (ему,как Жанне д’Арк, «ангелы в ухо шепчут») – а ведь он, как старший, должен

Платформа:WindowsЖанр:
strategy.turn-basedЗарубежный издатель:UbisoftРоссийский издатель:«Бука»
Разработчик:Black HoleEntertainmentСтрана происхождения:Венгрия
Мультиплеер:vs/team_based,
local/onlineДАТА ВЫХОДА

март 2011 годаЖсесть на трон. Злоключения Анастасиии Кирила, впрочем, на этом не кончились – княжна воскресла, обернувшись
вампиром, а в княжича вселился демон. В общем, если вы думаете, что в
Dragon Age было темное фэнтези, то тутоно просто чернущее с большой буквы
«Ч». Хотя выглядит все по-прежнему
ярко, травка на показанных нам картах
зеленеет, солнышко блестит и грифонс весною в сени к нам летит.
Но кто же летит в сени помимо
грифона? Black Hole интригуют, называя лишь три расы из пяти – Haven(светлые рыцари), Necropolis (ходячие
мертвецы) и Inferno (демонические демоны). Из двух оставшихся одна будет
старой и одна совершенно новой. Текущая раскладка – добрые воины, злыеДля визуального дизайна Heroesof Might and Magic V компания
Ubisoft привлекла художника
Оливье Ледруа, известного посерии фэнтези-комиксов «Хроники
Черной Луны» (Chroniques de laLune Noire), где в каждом выпуске
обязательно происходила кровавая
баталия и эротическая сцена (ато и не одна) с участием эльфиек
либо суккубов (сценарий, впрочем,сочинял не Ледруа, а Франсуа
Марсела-Фруадеваль, один из отцов
французского ролевого движения).
По мотивам «Хроник», кстати, тожебыло сделано полторы игры: стратегия и ныне не функционирующая
MMORPG. В пятой серии Heroes некоторые из гениальных концептов
Ледруа забраковали (см. например,нагу-гейшу на прилагаемой иллюстрации), однако маэстро, похоже,собирается отыграться на шестой –так, мы уже видели «паучий» дизайн
некромантских войск, пришедшийна смену вархаммерообразной версии от
Nival. Познакомиться с творчеством Ледруа
можно, например, здесь: http://
theevilsnest. com/sources/galeries. php.

волшебники, злые воины – заставляет
думать, что появятся ещё и добрые
волшебники, что-то вроде Academy из
Heroes V. Впрочем, у каждой расы обещаны и герои-маги, и герои-воины, какв Heroes III. Прокачка их отныне будет
более гибкой – игрокам разрешат
самостоятельно выбирать новые навыки. По достижении же определенного
уровня герой, сменив класс на «продвинутый», получит дополнительные уменияи поменяет внешний вид.
Базовые способности «рассекреченных» рас уже известны. Людям наподмогу приходит ангел-хранитель,защищающий дружественный отряд; демоны, как в Heroes V, могут призывать
«резервистов» с помощью волшебных
врат; наконец, некроманты способны

анашА яиротсИ
Заполучив в свои руки права на бренд Might and Magic после банкротства 3DO, в Ubisoft решили прежде всего от него камня на камне не оставить. 3DO исами уничтожили мир Энрот, где происходило действие нескольких серий ролевого сериала Might and Magic и стратегического Heroes of Might and Magic, исоздали ему на смену вселенную Аксеот, однако Ubisoft переиграли все ещё раз и перенесли действие в свой, юбисофтовский мир Ашан (от империи супермаркетов отличающийся латинским написанием: Ashan). Действие пятой Heroes of Might and Magic происходило уже там, затем вышел экшн от первого лицас небольшими ролевыми элементами Dark Messiah, описывающий на текущий момент самые поздние события по внутренней хронологии. Потом последовала пазл-стратегия Might and Magic: Clash of Heroes – предыстория Heroes V. И вот теперь ожидается Might & Magic: Heroes VI (заметьте, кстати, перестановку
слов в названии), где действие происходит за 400 лет до событий Heroes of Might and Magic V, и династия Грифонов ещё не взошла на трон, но уже скребетсяу его подножия. Массивно-онлайновая браузерная стратегия Might and Magic Heroes Kingdoms вроде бы продолжает Dark Messiah – игра показывает, чтобыло бы, если бы Сареф послушался Кха-Белета и выпустил демонов на свободу (были возможны и другие варианты). Однако официальная позиция Джеффа Спока, сценариста Heroes V и Heroes VI, участвовавшего также в работе над Dark Messiah, такова: пока канонической концовки не существует, и надо дождаться настоящего продолжения – игры... или романа. Лично Джеффу нравится вариант, что Сареф отложил свое решение и пока находится в раздумьях.

34СТРАНА ИГРГеройскими шагами
Пошаговые сражения – плоть, кровь,сердце, душа, печенка и селезенкаНа первый и дажена второй взглядвсе очень похоже на
Heroes V. Разве чтопортрет героя теперьв кружочке, а не вквадратике.

MIGHT AND MAGIC: HEROES VI

поднимать мертвецов прямо на полебоя, расходуя «некроэнергию», накапливаемую при гибели вражеских
войск. Кстати, игра теперь будет более
доброжелательна к тем, кто не любит
смешанные армии и предпочитает
играть за одну расу: отныне каждый
захваченный замок можно за умеренное количество ресурсов превратитьв оплот вашей родной нации, сохранив
даже постройки – те, которым имеются
аналоги. Будут и уникальные строения,связанные «по смыслу» со стратегией
расы, – правда, в каждом городе из четырех разрешат построить только два.
В качестве примеров разработчики
приводят «статую откровения» у Haven,позволяющую раз в неделю развеять
где-нибудь туман войны, и «алтарь
вечного служения» у некромантов, гдеможно повторно (и не бесплатно) нанять нежить, погибшую в боях.
Ресурсов осталось четыре: золото,древесина, руда и кристаллы. Упрощени механизм их собирания – теперь, чтобы окучить территорию, не надо бегать
отдельно на каждую лесопилку, достаточно лишь захватить контролирующийэту зону форт. То же самое и с войсками – их не нужно собирать вручную извсех нор и избушек, нет больше и караванов, просто обитатели всех подконтрольных вам жилищ автоматическии
добавляются на общий «вербовочный
пункт», откуда их можно разбирать погородам и фортам. Экран города покане показывают – но говорят, что онбудет двухмерный, как в старые добрыее
времена, и моддеры даже смогут рисовать свои вариации. Все выстроенноев городе можно будет увидеть, не заходя внутрь, что поможет избежать напрасного кровопролития.

Паукообразная
Намтару, аватар
богини Аши, вродебы просится в боссыв связи со своими
размерами, но, похоже, прямо сейчас
Свелтана с ней драться не будет.

Heroes – с одной стороны, остались такими же, как встарь: никакого, скажем,дополнительного этажа поля боя длялетающих существ тут не появилось,клеточки, как и в прошлой серии, квадратные, а линеечка портретов внизу
подсказывает, в каком порядке будут
делаться ходы. Герой стоит
тоит сбоку припри
пека и в бою явно не участвует
уччаствует – только
направляет заклинания.
заклинанияя. С другой стороны, разнообразие планируется
планнируется внести

Внизу слева: В дизайне некрополиса
появились египетские мотивы.
Внизу справа: Зомби мелодично звенят
кандалами на ходу.

за счет варьирования целей сражения:теперь в некоторых столкновениях будет необходимо не перебить вражескую
рать, а, скажем, продержаться N ходов,уберечь определенный отряд либозащитить артефакт на поле боя. На подобных задачках полностью построена
французская новаторская RPG Winterфранцу
Voices, о которой призываю читать
редакции» – и, надо скав «Дневниках
«Дневзать, тамта это работает очень хорошо.
Обещаны также ранее невиданные
Обесериале огромные боссы – наприв сериа
водяной дракон. «А вы в King’sмер, во
Bounty случайно не обыгрались?» –спросили мы у продюсера Эрвана леспросил
Бретона на «Игромире». Тот ответил,Бретон
же, следит за мировыми
что, конечно
контенденциями в жанре... благо в немтенденц
осталось-то полторы достойных вниосталос
мания иигры, добавим мы. Надеемся,этой весной станет на одну больше.
что это
что, что такое уже миллион разНу и что
делали, – главное, чтобы в этот разделали
сделали хорошо. СИКНЯКНЯЖНА ВОСКРЕСЛА,ОБЕРНУВШИСЬ
ОБЕВАМПИРОМ,ВАМА В КНЯЖИЧА
ВСЕЛИЛСЯ ДЕМОН.
Heroes VI в цифрах
• 5 рас;• 7 школ магии: 6 стихийных (огонь,вода, воздух, земля, свет и тьма) +первичная (primordial). Все школы
будут доступны всем расам, но укаждой нации будет своя предпочитаемая.
• по 7 видов юнитов у каждой расы:три простых, три элитных и один«героический» (Champion). Кроме
того, у каждого вида будет улучшенный вариант;• 10 боссов;• 24 миссии в 5 кампаниях и прологе; 10 карт для мультиплеера.

СТРАНА ИГР35ИНТЕРВЬЮНА ГОРИЗОНТЕ

PC

Star Wars: The Old RepublicХайди Кемпс

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:PCЖанр:role-playing.mmoЗарубежный издатель:LucasArtsРоссийский
дистрибьютор:Electronic ArtsРазработчик:BioWare, LucasArts
Мультиплеер:onlineСтрана
происхождения:СШАДАТА ВЫХОДА

II квартал 2011года (США)оябрь, Сан-Франциско.
Electronic Arts представляет избранным представителям прессы ещене вышедшие новинки, ив том числе MMORPG по мотивам «Звездных Войн». Действие в ней, как наверняка
знают поклонники игровых переложенийStar Wars, разворачивается более, чем затри тысячи лет до того, как Анакин Скайуокер стал Дартом Вейдером и правой рукой
императора Палпатина. Попытаться сломить сопротивление Галактической Республики, выступив за Империю Ситхов, илиже уничтожать адептов Темной Стороны,пополнив ряды республиканцев, – вот выбор, который предстоит сделать геймерам
в The Old Republic. Что еще припасли дляних авторы? Как будет выглядеть PvP ине превратятся ли многочисленные обещанные миссии в обузу? Эти и многие
другие вопросы я задала Дэниелу Эриксону, ведущему сценаристу SWtOR, ГабеАматанджело, ведущему дизайнеру PvP,Стефену Рейду, коммьюнити-менеджеру иЛео Олебе, директору по маркетингу.

НВы объявили, что в игре будут
некие особенности, связанные с«системой навыков команды». Такое впечатление, что вы избрали
какой-то нетипичный для большинства MMO подход к крафтингу.
Д.Э.: Когда мы начали работу над проектом, то довольно рано решили, что нехотим показывать, каково день за днемжить во вселенной Star Wars. Пусть лучше
геймеры почувствуют себя как в фильмах.
Не отвлекаются на какие-то обыденные
вещи, разговоры ни о чем, счетчики,показывающие, сколько еще персонаж
вытерпит без похода в туалет. В киносаге
есть место только героическим поступкам.
Мы даже для сотрудников лозунг на стену
повесили: «ЧСВ – Что Сделал Бы Вейдер»(в оригинале «WWD – What Would Vader
Do». – Прим. перев.).

?

36СТРАНА ИГРТак сложилось, что в нашей команде
много тех, кто любит MMO за крафтинг.
Вот только как его добавить в SWTOR?
Вейдер уж точно не стал бы сам тачать
сапоги или шить рубашки. Как бы он поступил? Отдал бы приказ другим людям,нашел исполнителей. Он – начальник.
И тут мы вспомнили, что в большинствеигр от Bioware присутствуют персонажиспутники. Скорее всего, одного илидвух любимчиков вы постоянно беретев команду, а всех остальных попросту
игнорируете. Так сказать, откладываетена потом: дескать, как-нибудь буду перепроходить, тогда и посмотрю, что у них засюжетные линии.
Так вот, учтя эти тонкости, мы придумали систему «навыков команды». Выможете стать лидером, и при этом незаниматься скучными делами – их легко
перепоручить компаньонам, которые, всвою очередь, все без исключения окажутся вам полезны.
В трейлере, который вы продемонстрировали, упоминалось, чтонавыки будут делиться по типам.
Д.Э.: Да. У нас будет собирательство – уже по названию понятно, чтоэта группа умений из себя представляет.
Вдобавок, вы можете воспользоваться
биоанализом, чтобы, отыскав нечто,взять образец клеток. А потом, вернувшись на корабль, использовать познания в биохимии – если именно ее вывыбрали в качестве своего крафтингнавыка – чтобы сконструировать наоснове полученного образца имплантатили стимпак (встроенное или портативное устройство, позволяющее впрыснуть
персонажу некий набор медикаментов,обычно стимуляторов. – Прим. перев.)Естественно, вы не сами все делаете –за работу принимается ваша команда.
Вам вообще-то даже на корабль не нужно возвращаться: достаточно связатьсяс соратниками. У нас ведь не фэнтези,?

а вселенная Star Wars, тут телефоны
вполне допустимы. Ситуация в духе «высидите, повторяя одни и те же действия, ибуравите взглядом индикатор на экране,не зная, когда же наконец завершится
процесс» у нас невозможна: мы показываем вам таймер. Миссия, упражнениев крафтинге может занять от 5 минут до
23 часов. Вы попросту уходите и всегда
знаете, когда стоит вернуться.
А как же быть тем, кто любит
обычный крафтинг и с удовольствием следит за индикаторами?
Д.Э.: Дело в том, что я сам из таких.
Когда мы в Bioware анализировали
разные MMO, чтобы понять, в чем жепривлекательность крафтинга, то пришлик выводу, что дело в социальном аспекте.
Как игрок я хочу общаться с другими
людьми, меняться с ними разными
вещами, хочу, чтобы они видели моюметку на предметах и знали, что я произвожу исключительно шедевры. Еслистану знаменитостью на сервере, смогу
поддержать свою гильдию. Денежно, конечно – раз делаю крутые штуки и людиготовы их покупать, не торгуясь. Обратная сторона этой медали – шестьдесятраз подряд созерцать счетчик. И вот отэтого мы решили избавиться. Сказали
себе – теперь-то у геймеров появятся
персонажи-компаньоны, которые вполне
могут держаться особняком, и значит, совершенно нормально, что миссии идут вреальном времени. Ведь необходимость
вновь и вновь таращиться на счетчик
сдерживает игрока, мешает стать асом вкрафтинге.

?

Кстати, а что это будут за миссии?
Д.Э.: Очень разные, на любой вкус.
Количество навыков, которое вам позволяют экипировать, ограничено, такчто вы можете отказаться от крафтингаи взять только умения, необходимые длямиссии.

?

STAR WARS: THE OLD REPUBLICА о них можете поподробнее рассказать?
Д.Э.: Да, о нескольких уже можем.
Каждый «порученческий навык» помогает вам добиться определенной цели.
Скажем, открываю я список доступных
заданий и вижу: посол какой-то богом
забытой планеты отказывается сотрудничать. Зову компаньона, отправляюего в путь, поручив уболтать бедолагу
присоединиться к Империи. Счетчик показывает, что миссия займет пять часов.
Через пять часов я, выполняя какое-тодругое задание вместе с другим компаньоном, получаю извещение, что мой посол
преуспел, а мне достались очки Темной
стороны Силы и мое влияние в этом регионе усилилось. Конечно, если бы я былболее добрым Ситом, мог бы в обмен наочки Светлой стороны силы детям конфеты доставить. *смеется*Естественно, чем рискованней
авантюра, тем лучше потенциальная награда. У каждого персонажа также естьособые навыки, которые улучшают егоквалификацию по разным «командным
навыкам».
Самое классное, что вы не самидолжны выполнять все задания. Более
того, вам даже в онлайне не нужно быть.
Если вы знаете, что завтра подклю-?

читься не сможете – отлично, раздаете
всем подчиненным задания на 23 часа.
А потом через день заходите в игру ивидите, что произошло. Или, например,собрались вы с друзьями в рейд, а онизадерживаются. Отлично: деактивируете
персонажа, который вас сопровождает,открываете меню миссий и посылаете
этого спутника на 5-минутное задание.
Получается, что вам всегда есть, чтоделать. И вы начинаете обращать внимание на всех соратников – даже тех, когов бой сами никогда не берете.
Они всегда справляются с поручениями?
Д.Э.: Нет. В целом, если вы делаете
миссии, то у вас все хорошо, деньги текут
рекой. Но, конечно, какие-то задания окажутся провальными и не окупятся. А еще,например, вы можете сознательно отменить поручение, если вам вдруг зачем-топонадобится персонаж-исполнитель. Онмоментально вернется, но затраты намиссию вам, естественно, не восполнят.

?

Насколько хорошие вещи можно
произвести?
Д.Э.: Самые лучшие! Странствоватьпо миру, собирая ингредиенты, или меняться ими с другими игроками выгодно,?

ведь самая лучшая броня и оружие – те,которые для вас кто-то делает с нуля. Возможно, на одном сервере будет всего несколько экспертов действительно высокого уровня, но дослужиться до этого ранга
вполне реально.
Спутники не будут жаловаться,что игрок их уже достал своими
поручениями?
Д.Э.: Все зависит от характера. Нашасистема привязанности работает достаточно хорошо. Есть герои, которым нравится бегать по делам больше, чем другим.

?

А умереть они могут?
Д.Э.: На заданиях – нет. Чтобы избавиться от спутника в нашей игре, надоочень постараться.
С.Р.: Мы думали что-нибудь придуматьдля миссий по охоте за сокровищами.
Мол, если персонаж большой куш сорвет,то есть вероятность, что он с деньгами
улизнет.
Д.Э.: А вам сообщение придет: «Смылся в Мехико». Да не смотрите на нас так,мы просто шутим. *смеется*?

Вы показали сегодня новую
видеозапись PvP. Не поясните,как же устроены такие битвы ввашей игре?
Г.А.: У нас будут, например, PVPинстансы – по терминологии SWToR,«зоны боевых действий» (Warzones) (инстансом в MMO называют изолированнуюот остального мира область, в пределах
которой группа персонажей должна выполнить определенное задание. – Прим.
ред.) Сейчас зона Эледрон рассчитана на
бои 8v8, но возможно, со временем и после тестов мы увеличим допустимое число
участников. Вы сможете встать в очередьв любое время и откуда угодно, даже есливаш персонаж пока мало уровней набрал.

?

То есть, у вас будет и система
подбора равных по силам соперников?
Г.А.: Да, мы над ней основательно
потрудились, добиваясь того, чтобы она?

СТРАНА ИГР37ИНТЕРВЬЮ

помогала игрокам быстро оказаться наполе боя и весело подраться. После тогокак вам подыскивают компанию, вам необходимо подтвердить, что вы готовы участвовать в схватке. После этого вас тут жепереносят в инстанс, вы сражаетесь и вконце, если победите, получаете награду.
Какого рода?
Г.А.: Очки опыта, а также токены –в обмен на которые сможете приобрести
действительно хорошее вооружение и обмундирование. Так и покажете миру, чтовы – настоящий ас PvP. *смеется*?

PC

Видео с записью схватки выглядело действительно эпичным, вполне в духе Star Wars.
Г.А.: Спасибо. Когда мы с коллегами
только начали работу над проектом, томного обсуждали, как должны выглядеть
PvP-битвы. Нам показалось, что стандартные элементы – баннеры, флаги,очки – слишком «игровые», недостаточно
правдоподобные. Поэтому в зоне Элдеронвы не просто пытаетесь определенное
количество очков набрать, а корабль противников разрушаете.

НА ГОРИЗОНТЕ?

А как именно это происходит?
Г.А.: Вы и ваши соперники сражаетесь за контроль над межпланетным
оружием, которое может сбивать космические корабли. О нем стало известнокак Республике, так и Империи. Теперьобе силы пытаются присвоить его себе ипосылают на базу, где оно размещается,по кораблю с игроками-десантниками. Задача команды – перехватить управление
противовоздушными пушками и расстрелять корабль соперников. А поскольку
точки респауна расположены как раз накораблях, то возрождаясь, вы видите,как вокруг бегают люди, что-то полыхает,слышите, как командир отдает приказы погромкой связи. Как только будет превышен критический показатель урона, вашалетающая крепость развалится.
Л. О.: Помните эпизод с появлением
четверых бойцов на спидер-байках? Выне на таймер таращитесь – у вас над ухоморет командир, поторапливает, чтоб выбыстрей возвращались в строй. И вы прыгаете на спидер-байк, бросаетесь обратнона передовую. «Так где же счетчик времени?» – спросите вы. Таймер, разумеется
есть – пока вы на байке, вас никто не может убить. Но в то же время вы чувствуете
себя в гуще событий, темп происходящегоне сбавляется.

?

То есть вы оставили много привычных элементов PvP, но замаскировали их, вписали их вконтекст. Это очень здорово.
Г.А.: Да. То есть, у вас не окошко с таймером перед глазами висит, а битва вокруг разыгрывается, вы чувствуете себячастью происходящего. Вдобавок можете
оценить ситуацию на поле, пока спускаетесь, возможно, даже уворачиваясь откаких-нибудь обломков.
Д.Э.: На мой взгляд, очень важно, чтогеймера награждают за участие в PvP.
Мы еще на раннем этапе договорились,что не будет каких-то невыгодных заня-?

38СТРАНА ИГР

тий. Захотелось вам подраться с другими
игроками – вы получите и очки опыта, илут. Нередко в MMO – если вам нравится
играть в команде – получается так, чтовы частенько «простаиваете», потому чтодрузей нет в онлайне. А у нас вы можете
на PvP отвлечься или миссию в космосе
сделать, раздать задания напарникам –одним словом, не просто сидеть сложа
руки.
Г.А.: Вы можете в очередь на PvP ивсей группой встать. Если вы из этой группы выйдете, займетесь своими делами ик какой-то другой группе присоединитесь,то когда очередь на PvP подойдет, вы окажетесь в оригинальной группе. Удобное
переключение между разными типами
геймплея – наша цель.
А что если в группе вам играть неинтересно?
Г.А.: Даже если я в одиночку играю,всегда встаю в очередь на инстанс – нетничего лучше, чем качаться в инстансе – икак только завершаю миссию, возвращаюсь к прерванным делам.
Л.О.: Вы сами делаете выбор в этойигре – чему вам интереснее уделять
внимание. Мы хотим дать людям шанспочувствовать себя героями своих личных
«Звездных Войн» и при этом заниматься
именно тем, что им интересно.

?

А другие виды PvP будут?
Г.А.: Будут, но про них мы пока не рассказываем

?

Говорят, у вас уже вторая «боевая
зона» готова.
Г.А.: Откуда только люди это узнают!
В этом инстансе дело разворачиваетсяна заброшенном звездолете. Тут работает «сценарий нападения», и он кардинально отличается от того, что мы вам сегодня
показали.

?

Геймеры смогут откуда угодно
телепортироваться в зону PvP.
А как же погружение в мир игры?
Д.Э.: Мы в Bioware всегда считаем,что сюжет, история – это главное, дотех пор пока не вредит геймплею. Мымогли бы заставить вас отправиться накорабль, искать шаттл, чтобы полететьна другую планету – даже обсуждали

?

такие варианты! Но вот вам пример – всамой первой KotOR тоже была система
быстрого передвижения. И когда мы еевнедрили, то задумались, как бы ее обосновать. Придумали что-то вроде метро,которое бы позволяло быстро передвигаться по миру. А геймеры приняли
наше нововведение в штыки. Потом длябыстрого передвижения можно было использовать спидер-байк, но собственно
ездить на нем нельзя было, нужно былопросто кликнуть – и это тоже не прижилось. Наконец, мы все убрали и оставили
кнопки для быстрого передвижения. Ивот это-то всем понравилось. Если вывводите какую-то особенность, только
чтобы сделать игру более комфортной, точем меньше вы пытаетесь дать ей какоето игровое обоснование, тем лучше. Людипонимают, что видят интерфейс, что перед ними игра. Самое плохое – когда выпытаетесь «осюжетить» игровой элемент,который в этом не нуждается.
У меня такое впечатление, чтоедва ли не каждую крупную новую
MMO норовят выставить «убийцей
WoW». Как это влияет на ваш подход к разработке игры?
Л.О.: Конечно, значительные проекты – это большая ответственность,но самое замечательное в работе в
Bioware – это то, что здесь просто сосредоточены на том, чтобы сделать настолько хорошую игру, насколько только
возможно. Мои коллеги – фэны MMO, иони просто хотят сделать такую игру, которая понравится людям, разделяющимих страсть. СИ?

ИНТЕРВЬЮ

Интервью: Алексей Пажитнов
лексей Пажитнов неизменяет Tetris. Наноябрьском пресспоказе Electronic Arts вСан-Франциско мы побеседовали с ним о новой инкарнации
знаменитого пазла – Tetris для PS3. Возможно, вы уже нашли ее в американском
PSN (ЕА запланировала релиз игры наконец декабря); если же нет – наше интервью напомнит вам, о чем идет речь.

АПочему вы выбрали PlayStation 3?
Нам очень хочется, чтобы в Tetrisиграли повсюду. А пользователи до сихпор ассоциируют его главным образом
с PC. И наверняка для очень многих
первое знакомство с Tetris состоялось
именно благодаря PC. Позже приобрела
популярность версия для мобильных
телефонов, и это, конечно, замечательно.
Но у мобильных платформ обычно разрешение экрана довольно низкое – тоесть графика не выглядит так привлекательно, как на домашних консолях ина современных PC. А теперь, надеюсь,версия для PS3 поможет нам вывести
«Тетрис» из подвалов, где обычно работают на компьютерах (имеются в виду особенности американского быта. – Прим.
перев.), в гостиную, где царят party-игры.
*cмеется* Это действительно очень важный шаг для нас! И я очень доволен, чтотеперь у нас объемный звук.

НА ГОРИЗОНТЕ?

Раз теперь игра пойдет в 1080p,
вы не подумывали увеличить
стандартное поле-«стакан», сделать его выше и шире?
Нет, мы не можем так поступить! Ведьмногим нравится классический Tetris ,так что с размером поля мы мудрить нестали, но задействовали дополнительное
место в режиме на четверых. Это все таже, знакомая вам игра, хоть и в несколько другом антураже. И сюрпризы тожебудут: power-up’ы, модификации.

?

А как объемный звук влияет нагеймплей?
Естественно, игра особо не меняется,но веселья больше. В игре очень хорошие, классические звуковые эффекты итеперь вы слышите их отовсюду. Очень
здорово, на мой взгляд.

?

А почему мультиплеер рассчитан
именно на четверых?
Как-то сам собой напросился такой
вариант, когда мы оценили размер поля. И для Tetris в целом тоже подходит.
Хотя лично на мой взгляд, четверо –это, наверное, чересчур, меня больше
устраивает игра вдвоем, ну, может быть,втроем. Но с другой стороны, у меня ужерефлексы не те, а вот молодые геймеры
наверняка с легкостью уследят за происходящим и в мультиплеере на четверых.

?

?
40

ние, что они мгновенно телепортируются к низу экрана.
Да!

Вы наверняка видели совершенно невероятных асов Tetris. Когдаони играют, даже не видно, каккусочки падают, такое впечатле-СТРАНА ИГРА подобные невероятные режимы в этой версии будут?
Да, конечно! Правда, эти режимы
точно не для тех, кто играет от случаяк случаю – а таких поклонников Tetrisмиллионы. Но для них мы приготовили
co-op, в котором можно помогать другдругу справляться с потоком падающих
«кирпичиков». В ЕА проделали отличную
работу, отлаживая и настраивая новинку так, чтобы она пришлась по вкусу
геймерам всех типов. В нее интересно
играть всей семьей, ветераны тоже незаскучают. Но вообще мне кажется, coop соответствует духу Tetris лучше, чемсоревновательные режимы…

?

Три эксклюзивных для PS3 режима – что нам можете о них рассказать?
В одном вы получите power-up’ы испособности, позволяющие опередить
соперников – например, фонарик. На поле будет царить кромешная тьма, но высможете увидеть, что находится под темкуском, который
оторый падает. Вообще это всеравно что упражнение по тренировке памяти – «хардкорное»ардкорное» такое по сути. *смеется* А в другом режиме ряды не будут
исчезать сразу же: вам придется ждать
определенного
нного момента, и потом они всеразом пропадут.
опадут. Очень необычно, мыничего подобного
добного раньше не предлагали.
А в третьемем режиме появятся «замороженные» куски. Не думаю, что рядовым
геймерам он покажется удобным, но длямастеров это отличное испытание. Некоторые кускики задерживаются на поле надолго и начинают
ачинают «замерзать» – то есть,вам придется
ется дважды собрать ряд, чтобы
избавитьсяся от них.

?

Вы упомянули, что многие ассоциируют Tetris с PC. Но на мойвзгляд, многие воспринимают еекак «портативную» игру – в США,например, где немало людей
впервые познакомились с ней на
GameBoy.
Да, но изначально это была компьютерная игра и оставалась ею достаточно
долгое время. Только позже, когда
начался бум мобильных телефонов, ееначали ассоциировать с портативными
платформами. На сегодняшний деньTetris платно скачали где-то 100 миллионов раз. Как вы догадываетесь, меня этицифры очень впечатляют.

?

Да, действительно грандиозно. Япомню, в ранние 90-е в США нелицензированные клоны Tetris плодились как на дрожжах, но сейчас
люди хотят быть уверенными, чтополучают аутентичный продукт.
Да, мы многие годы боролись с нарушителями наших авторских прав, ибренд Tetris сейчас очень силен. Такчто да, мы знаем, как отстаивать своикопирайты! СИ?

Вы только
лько что сказали, чтосоревновательный
вновательный духне оченьень согласуется с
Tetris.. То есть как спортивнуюую дисциплинувы егоо не видите?
На мойй взгляд, какраз для турниров
рниров онотлично подходит.
одходит. Егознают, он подходитдля людейй с разным
культурнымым фоном.
Да еще и режимы
разные поддержиоддерживает – от кооперативных до соревновательных.
ных.

?

НАМ ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ, ЧТОБЫ
В TETRIS ИГРАЛИ ПОВСЮДУ.
А ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ДО СИХПОР АССОЦИИРУЮТ ЕГОГЛАВНЫМ ОБРАЗОМ С PC.

Хайди Кемпс

АВТОРСКАЯ КОЛОНКАВ ФОКУСЕ

Принтер! Ножницы!! Бумага!!!
В канун Нового года принято дарить подарки. А если и не дарить, то хотьпоговорить о том, что и кому можно было бы вручить в знак признательностии любви. Пусть мелочь, пусть безделицу – главное от души и со смыслом.
А ещё говорят, что лучший подарок – тот, что сделан своими руками.

АРТЁМ ШОРОХОВля начала давайте вспомним
старые добрые спрайтовые
игры – те самые, с предельно
схематичной, можно даже сказать «символичной» графикой,опиравшейся скорее на наше с вами воображение, нежели на мастерство иллюстраторов.
За несколькими сноровисто расположенными точками угадывался галстук-бабочка, шевеление пикселей в районе «лица» означало
улыбку, а разноцветная кучка в углу экрана –коварного врага. Фантазия геймера работала без сна и отдыха, рисуя по ту сторону экрана фантастические миры, наделяя скупые надетали карикатурные картинки неподдель-Д42СТРАНА ИГРным очарованием. На том же поле пытаются
играть знаменитые бумажные фигурки, прозванные их создателем Крисом Бьюмонтом
«Cubeecraft». Определяющая идея кьюбикрафта – в нарочитой простоте. Всё, что потребуетот вас любая такая фигурка, это принтер, бумага и ножницы. И десять-пятнадцать минут времени на всё про всё. Никакого клея, никакого скотча, никаких излишних деталей. Если выоднажды сталкивались с классическим паперкрафтом, вы хорошо представляете себе, чтотакое потратить немало нервов, сил и времени на поклейку сложной модели, которая… всёравно слишком хрупкая и едва ли выглядит натурально. С кьюбикрафтом всё иначе: распе-чатать нехитрую развёртку удобно прямо избраузера, причём в большинстве случаев достаточно будет одного стандартного листа А4.
Бумага повышенной плотности приветствуется, но не обязательна, довольно будет и обычной (не годятся, увы, лишь журнальные страницы). Главное – фирменный «кубический»дизайн, с одной стороны делающий фигуркибез малого идентичными, но с другой – всякой нехитрой деталью (будто те самые спрайтыиз детства) придающий им особый шарм. Такой «творческий минимализм» давно освоен
производителями настоящих пластиковых статуэток – вы наверняка можете вспомнить «настраиваемые» куколки Pinky или знаменитые

АВТОРСКАЯ КОЛОНКА
Инструкция по сборке не требуется (хотя онаи есть) – необходимый минимум наставлений получите на листе из принтера. Разве что стоит обратить внимание на пиктограммы в виде ножниц,поясняющие уровень сложности выбранной фигурки для сборки – начать, пожалуй, имеет смыслс чего попроще. Например, с кубических моделей игровых приставок (/gamecube), геймпада
NES (/nes-controller) или милого сердцу компаньона из игры Portal (/companion-cube). Если же душатребует большего, можно замахнуться на то, чтобы воссоздать из приметных кирпичных кубиков,металлических кубиков, кубиков-труб и прочих
«объёмных спрайтов» целый уровень для Марио,Луиджи и выводка Гумб. Кто ж вам запретит?
Наигравшись с готовыми моделями, вы обязательно обнаружите, что любимых героев, оказывается, куда больше – что нет тут ни Брюса
Ли, ни Самус Аран, ни черепашек-ниндзя, ни даже Лары Крофт или танчика из Battle City. И шевельнётся (обязательно шевельнётся, будьте
уверены) в голове мысль: «А ведь не такое ужсложное дело – соорудить на готовом шаблоне (tinyurl.com/3xb3hsl) недостающего героя».
И если вы рисуете сами или знаете знакомого
художника, готового пойти вам навстречу, высоки шансы, что общая копилка кьюбикрафтаВ ФОКУСЕ

«кубики Кубрика». Да что там – целая империя
LEGO построена на схожем принципе!
Итак, вы захотели украсить свой стол (или, того веселей – новогоднюю ёлку) квадратным симпатягой Мастером Чифом (/master-chief), а знакомому фанату «Звёздных войн» из неблизкого
города, до сих пор не обзаведшемуся цветным
принтером, надумали преподнести имперского Штурмовика (/stormtrooper). Что для этого
нужно? Совсем немного – лишь адрес в Сети,вот он: www.cubeecraft.com. Побродив по разделам и удивлённо отметив, что большая часть
дизайнов выполнена одним-единственным человеком – самим Крисом (однако в гости заглядывают и другие энтузиасты, и даже именитые
художники), приземляйтесь в самую большую
рубрику, Pop-culture. Именно здесь вас дожидаются R2D2 (/cubee/r2-d2), Исаак Кларк (/isaacclarke), Барак Обама (/barack-obama) Тоторо
(/totoro), Червяк Джим (/earthworm-jim), ФоксМалдер (/fox-mulder) и Дана Скалли (/danascully), Бомбермен (/bomberman-white), Кратос
(/kratos) и даже Скотт Пилигрим (/scott-pilgrim) –общим числом за две сотни симпатичных украшений для книжной полки или офисного стола.
И на голову любой фигурки ценитель Hal-Life может усадить симпатичного хэдкраба (/headcrab).

пополнится ещё одним фанарт-дизайном. В конце концов – ну чем лучше крупные компании,вроде Capcom или 4Kids, рассматривающие
кьюбикрафт как ещё одну рекламную площадку (фигурки зомби и героев Resident Evil: The
Darkside Сhronicles всё ещё можно найти тут:tinyurl.com/3yjp3hf, Соника и его друзей – тут:4kids.tv/papercraft), да ничем. Нарочитая простота дизайна уравнивает возможности. Если же к карандашу и «Фотошопу» нет вовсе никаких способностей, можно на худой конец
воспользоваться простецким конструктором
(www.carnival.com/cms/fun/action-cruisers)и соорудить, например, своего собственного
Врена (http://bit.ly/hJgo84). С другой стороны,как следует увлекшись этой темой (а это нетрудно, если вы посещаете конвенты и у вас былслучай полистать красивую кьюби-книжку We
are Paper Toys!), люди обзаводятся специальной
литературой и, в погоне за новым интересным
дизайном принимаются дорабатывать стандартный шаблон. Так у Хеллбоя (/hellboy) прорезались рожки, Индиана Джонс (/indiana-jones)
получил свою шляпу, а заяц Макс (/max) – своего напарника Сэма (/sam). И, кто знает, бытьможет, именно вы подарите на Новый год всемвсем геймерам Май Сирануй? СИСТРАНА ИГР43АВТОРСКАЯ КОЛОНКАВ ФОКУСЕ

Square Enix: история паденияС начала этого года я веду блог о сериале Final Fantasy (http://finallol.blogspot.com).
Начав его в знак протеста против творений Мотому Ториямы, я со временем расширил тематику: чем дальше, тем яснее становилось, что под руководством Ёити ВадыSquare Enix идет неверным курсом.

СЕРГЕЙ ЦИЛЮРИК
аверное, все знают, как эта история начинается. Конец 90-х,Squaresoft находится на пике популярности, и ее игры даже без«Final Fantasy» в названии расходятся миллионными тиражами. На волне успехаона анонсирует Final Fantasy: The Spirits Within –полнометражный фильм от Хиронобу Сакагути, отца именитого RPG-сериала. О фотореалистичности персонажей ленты говорят долго и много, нофильм терпит крах в прокате, репутация Сакагути падает вместе с акциями Square, и из-за этого почти срывается ранее запланированное слияние компании с ее основным конкурентом – Enix.
Любопытно, что несмотря на это, должность президента объединенной корпорации занял именно Ёити Вада, глава финансово несостоятельной
Square. Возможно, это была не лучшая идея.
Многие полагают, что Square после слияния с
Enix уже «не та», и клеймят все игры новообразованного холдинга махом – я не из их числа. Напротив, я считаю, что именно объединенная компания произвела на свет лучшие работы своего
профильного жанра. Тем не менее, нельзя не отметить ряд более чем странных решений руководства компании.
Например, идея назвать онлайновую Final
Fantasy номерной частью. Понятно, что это было сделано для привлечения внимания публики к игре, но от этого не меньше коробит, когда видишь в стройной череде задающих эталоны

Н

44СТРАНА ИГРжанра JRPG одинокую MMORPG. Да и не получилось у Square добиться для FF XI статуса «настоящей FF» – и я говорю не о качестве ее как ММО,но об отношении к ней публики. Одиннадцатую
часть не зазорно обойти стороной, в отличие отвсех остальных номерных; она никогда не проскакивает в обсуждениях, словно за десятой частью и правда следует двенадцатая.
Вообще, фиксация Squaresoft на онлайне вначале 2000-х (когда широкополосный Интернетбыл редкостью даже в США!) была, прямо говоря, нездоровой. Было видно, как сотрудники изовсех сил старались потакать этой прихоти руководства, и у них ничего толкового не выходило.
Почувствуйте всю глубину абсурда: официальный гайд по Final Fantasy IX (стоивший 15 с лишним долларов!) содержал лишь минимум информации, а за самым интересным посылал на сайтPlayOnline (в гайде был код для доступа в скрытый раздел сайта). Посетить этот ресурс предлагала и Final Fantasy X, причем прямо на титульном экране. При этом сам сайт PlayOnline былневыносимо убог (а ныне и вовсе канул в Лету), равно как и одноименная система авторизации, прикрученная к Final Fantasy XI. Между
пользователем и игрой умельцы из Squaresoft
водрузили стену из трех различных уровней авторизации, и не запутаться во всевозможных названиях аккаунтов было очень сложно.
Впрочем, самым показательным шагом
Squaresoft стало создание Final Fantasy X-2. Нетолько сериал впервые поступился принципом
«новая часть – новый мир», но и сиквел прошелся по оригиналу измазанными в грязи сапогами,превратив трогательную и трагичную историю FFX
в попсовый фарс. Фанаты бушевали, сокрушались и незаслуженно винили во всех грехах Enix.
На деле же смотреть стоит в сторону Ёити Вады. Он стал президентом после того, как предыдущий глава компании, Томоюки Такети, ушел в отставку (по его словам, таким образом он понес
ответственность за первый убыточный год за всюисторию Square с 1986-го). В последующих интервью Вада четко обозначил курс, которым начала следовать уже Square Enix: «Если уж мы наткнулись на золотую жилу, надо выжать из нее всевозможное». Такой подход нельзя назвать удивительным (капитализм, извините уж), но избранный Вадой метод его реализации – еще как. Самон называет его «полиморфным контентом», а наделе речь идет о кросс-форматности проектов помотивам каждой из «золотых» вселенных. Сложно
рассуждать об успешности этого решения в коммерческом плане (гипотетика, как ни крути) – какзнать, быть может, та же Crisis Core продалась бына PS2 куда большим тиражом. Но с точки зрения геймеров подобный подход катастрофичен:их буквально ставят перед выбором – брать новую консоль ради игры любимого цикла или пропускать эту игру вообще. В случае с Before Crisis:
Final Fantasy VII, вышедшей только на японских
мобильниках, такого выбора у нас нет.

АВТОРСКАЯ КОЛОНКА

свое детище, которое он лелеял столько лет, видится лишь нервный срыв – вызванный, в своюочередь, чрезмерным вмешательством в еготворение больших шишек Square Enix. Оно продолжилось и дальше: после релиза FF XII был данстарт компиляции Ivalice Alliance без участия самого Мацуно, придумавшего мир Ивалиса.
Тут меня, возможно, одернут и напомнят, чтоигры-де делаются по заказу и на деньги компаний, и те вольны творить со своей интеллектуальной собственностью что захотят. Спору нет –но это не значит, что мы, потребители, не вправе
осуждать их решения.
Впрочем, нельзя сказать, что у Square Enixвсе гладко и на финансовом фронте. Акции компании последние года этак три только и делают,что теряют в цене, и самое падение их котировки
совпало с анонсом приобретения Eidos. Которое,стоит напомнить, было инициативой Ёити Вады.
Впрочем, дальше будет еще интереснее.
Но сперва хочется вспомнить Final Fantasy
Crystal Chronicles: Echoes of Time. Не только потому, что она – плохая игра, но и потому, что это,наверное, единственный случай выпуска игры на
DS и Wii при полной идентичности обеих версий:на экране телевизора отображались два окошечка с DS-графикой. Большей наглости в попытках срубить бабла на мультиплатформенном
релизе, кажется, нельзя и придумать.
Нельзя обойти стороной и Final Fantasy XIII,руководить разработкой которой доверили Мотому Торияме. И здесь я буду говорить уже не оего творческой импотенции и отсутствии вкуса,но о неспособности Ториямы вообще занимать
подобные должности. Вот его собственная цитата о том, как создавалась FF XIII: «Даже на финальных стадиях разработки команда не имела
четкого представления об игре, были разногласия насчет ее ключевых элементов, отсутствовали четкие требования и характеристики продукта, и вдобавок ко всему у нас были проблемы всообщении между разными подразделениями».
Как можно человека, допускающего подобное,утверждать на столь важную роль?
И Ваде аукнулось: поначалу разбрасывавшийся утверждениями о том, что FF XIII имеет
шансы стать самой успешной «финалкой» за всюисторию сериала, он в итоге признал-таки, что вфэндоме игра вызвала самые полярные отклики. Увы, он не сделал из этой ситуации нужных
выводов: очевидно, посчитав, что раз с FF XIII
Square Enix тянула слишком долго, то следующую
часть надо выбросить на рынок как можно скорее, он «поторопил» Final Fantasy XIV.
Нет, Вада, конечно, говорил, что рассматривает FF XIV как серьезного конкурента World of
Warcraft, и достаточно очевидно, откуда у него такое сильное желание видеть свою игру на полках

магазинов в сентябре – ведь в декабре выходит «Катаклизм»! Только вот, ежели его так заботит своевременность релиза, почему великолепную Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal
Bearers он выпустил за месяц (в США – за три, ноэто непринципиально) до появления на прилавках колоссально распиаренной номерной части,которую публика ждала четыре года? Неужели онне понимал, что вышедший тихо, без особой помпы и толковой рекламы спин-офф пройдет незаметным на фоне бушующей хайп-машины HDмонстра под названием Final Fantasy XIII? Нет,этого просто невозможно было не понять.
Равно как и невозможно было не знать,что Final Fantasy XIV банально не готова к запуску. Это господам из Square Enix наверняка сказал отдел контроля за качеством продукции
Sony, когда отказывал выпускать на PS3 игру, неуспевшую выйти из бета-теста – в прямом смысле слова! Открытое тестирование, длившееся
какой-то месяц до релиза, плавно перетекло вобкатывание релизной версии FF XIV – от «беты»отличающейся разве что ценником в $50. Приэтом Square Enix просила журналистов не публиковать рецензии на игру по крайней мере парунедель – мол, нужно дать игре «настояться». Судяпо тому, что они увеличили продолжительность
бесплатной подписки, прилагающейся к каждой
коробке с игрой, с месяца до трех, чинить тамеще очень многое нужно – возможно, как раз кмарту, к PS3-релизу, и поспеют.
Как бы то ни было, посыпались обзоры четырнадцатой «финалки», один другого жестче –по среднему баллу она оказалась худшей частью
сериала вообще! После такого PR-фиаско уженеважно, доведут ли ее до ума или нет – ей ужене быть успешной, она уже запомнилась интересующимся индустрией геймерам как катастрофический провал.
И не только геймерам. Один из акционеров
Square Enix после выхода Final Fantasy XIV продал все имеющиеся у него акции компании (а этобольше 1%, или порядка $26 млн!), написав прямо: «Square, спасибо за ваши продукты – все,кроме последнего. Прощайте».
В то, что Ёити Вада изменится, я уже не верю. Остается надеяться, что вскоре кончится кредит доверия и других инвесторов Square Enix, иони найдут замену руководству компании – более успешного в бизнесе. Или кого-нибудь, понимающего игры получше. Помнится, Кейдзи Инафуне как-то говорил: «Разница между Capcom
и Nintendo – в том, что 80 процентов руководства Nintendo занималось разработкой игр, а в
Capcom – ноль, и они заботятся только о защите своих интересов». Было бы здорово, если бы
Square Enix наконец-то перестала быть «Капкомом», и поскорей. СИВ ФОКУСЕИ сейчас, глядя на результаты этой многолетней дойки лучших игр линейки FF, я не могу неподивиться их никчемности. FF X: отвратительный сиквел; FF VII: хороший фильм и две посредственные игры; FF XII: убогое продолжение; FF
Tactics: куцый спин-офф и его убогий сиквел. Ниодна из игр, вышедших «по мотивам», не добавила ничего толкового ни к мирам, ни к раскрытию персонажей оригинальных игр (окей, маленькое исключение для Dirge of Cerberus); онисовершенно никчемны, пусты и бессмысленны,а местами – еще и вредны для восприятия первоисточников. Погнавшись за монетизацией популярных проектов, Вада не озаботился тем, чтоони потеряют ценность.
Также Ваду, очевидно, не слишком волновали кадры: Square Enix покинуло огромное количество известных разработчиков. Первой
ласточкой стал, конечно, Хиронобу Сакагути, проштрафившийся своей полнометражкой.
За ним последовали композиторы Нобуо Уэмацу, Хитоси Сакимото и Масаси Хамаудзу; сценарист Кадзусиге Нодзима; автор сериала Seiken
Densetsu (он же Mana) Коити Иси и продюсер
Parasite Eve II Юске Хирата.
Говоря о сотрудниках Square, нельзя не упомянуть человека, который мог бы сполна заменить ушедшего Сакагути – Ясуми Мацуно, автора
Final Fantasy Tactics и Vagrant Story. Ему доверили разработку двенадцатой части FF еще до релиза десятой, и он взялся за дело со всем перфекционизмом. Вскоре ему пришлось прогнуться подтребования корпоративной машины – дескать,слишком уж главный герой был, гм, мужиком.
Без шуток – сам дизайнер персонажей Акихико
Ёсида подтверждает, что протагонист изменился,дабы угодить целевой аудитории – японским подросткам, то есть. Здравствуй, Ваан.
По Интернету до сих пор ходят слухи о том, чтоглавную роль в FF XII должен был играть рыцарь
Баш. Когда я в этом году в Твиттере спросил самого Мацуно насчет этих слухов, он ответил в несвойственной ему сухой манере: «Наверное, этонеправда. FF12 – хорошая игра. Это всё». Надругие темы он очень разговорчив и щедр насмайлики, но как только заходит речь об FF XII –сразу подчеркнутая аккуратность. Я не вправе
делать выводы, но это его «наверное» покоя мневсе же не дает.
Особенно любопытным здесь видится уходМацуно с поста руководителя проекта: летом
2005-го, за год до релиза игры (и через лет этакпять после начала ее разработки), было объявлено, что он покидает занимаемые им должности
якобы ввиду проблем со здоровьем. Что-то тутне так, не кажется ли вам? Наиболее вероятной
причиной, по которой ни на что не жаловавшийся раньше сорокалетний Мацуно мог бросить

Final Fantasy IV: The After Years.
Еще один ненужный сиквел и,пожалуй, худшая часть FF.

СТРАНА ИГР45АВТОРСКАЯ КОЛОНКАВ ФОКУСЕ

Рандомная ультрана вэйке с конца экрана
ЕВГЕНИЙ ЗАКИРОВ

озможно, это глупо, но сегодняу многих владельцев домашних
платформ есть какая-нибудь однаигра «для мультиплеера», за которой и проводится большая часть
времени. То есть, можно покупать разные новинки, проходить их до конца или забрасывать на середине, и все равно, скажем, в десять часов вечера отдавать предпочтение тому, во что играешьуже не первый год. Ну, хорошо, чуть меньше года. Кто-то с удовольствием зависает в Tekken 6, акто-то с головой окунулся в многопользовательские сражения Call of Duty: Black Ops. У меня этоSuper Street Fighter IV, и временные рамки установлены немного по-другому: приходится вылезать в онлайн часа в два ночи, а то и позже.
Существует такое мнение: онлайн в современных файтингах – не более чем интересная особенность, пользоваться которой можно, но вряд ли останешься после этого доволен.
Лаги, дисконекты, множество других сложностей, по сути, должны сильно мешать. К счастью,Super Street Fighter IV и Tekken 6 сумели как-топреодолеть этот барьер. Поэтому в них онлайнмультиплеер – это не просто еще один пункт вописании товара, но очень важное достижение.
Которое, по идее, продлевает жизненный циклвыпуска, дарит возможность глубокого изучения боевой системы, совершенствования своих
навыков, знакомит с другими бойцами. Раньше
ведь все было не так. Чтобы чему-то научиться,надо было собираться вместе с друзьями. А это,понятно, не каждый день можно устроить.

В

46СТРАНА ИГРУ всех, наверное, по-разному, но у меня любовь к сериалу Street Fighter началась сдетского китайского рюкзачка с Рю и Кеном и сотками (они же фишки, но вообщеони по-всякому назывались). Потом на пиратской кассете, после фильма со Шварценеггером, который искал какого-то робота для сына, был обнаружен мультфильм
по Street Fighter II. А уже после этого появился картридж. And it was like: «Whoah!!!
Tatsumaki blah-blah-blah! А ты так умеешь?» Сегодня этот вопрос окажется, скорее,риторическим. Сегодня Street Fighter – это прежде всего онлайн-матчи и поиски
сильного соперника, а уже потом истории из прошлого Чунь Ли и Бланки. Или нет?
И вот, вроде бы, сегодня с этим значительно проще: сел вечером перед телевизором,провел два часа ожесточенных боев, получил заслуженный бонус к Battle Points или, напротив, штраф за несколько позорных проигрышей. Красота! Сильнейшие бойцы со всего
мира ищут достойного соперника. Кого тольконе встретишь в онлайне! Иной раз победоносное шествие Адона прерывает Дан с 17000 BP,и ты после этого долго сидишь в задумчивости.
Как же так? Это ж Дан, за него никто всерьезне играет! А вот, оказывается, существуют энтузиасты. Хочется взять реванш, но вместо этого система поиска противника находит какогото японца. Они все очень странные: вроде быждешь красивой и техничной игры, а получаешьне пойми что. В первом раунде он еще как-топробует сопротивляться, а во втором уже вообще с места не сходит. Как будто обиделся, отложил джойпад и убежал в другую комнату, чтобы не видеть поражения. Потом, правда, пишет:«Извините, очень сильные лаги, играть невозможно совсем, извините». Страшно представить что написал бы на месте этого человека
простой русский парень или ребенок младшего школьного возраста из Техаса. Впрочем, нет,тот с большей вероятностью бы отправил аудиосообщение, которое тут же было бы стерто.
К сожалению, мало кто играет онлайн радиименно что тренировки. Люди стараются накопитькак можно больше BP и PP и совершенно не понимают, что это не цель – это показатель. Поэтомутак часто можно встретить Чунь Ли, которая ловит

новичков на неумении блокировать удар в броске через себя. Именно поэтому многие выбирают Зангиева и жмут одну кнопку, а другим просто
лень искать способ победить грозного противника (это просто – не подходить близко). Вроде как,ладно, один раз одолеет, а я потом Сагата выберу.
В общем, на самом деле картина удручающая. Это невозможно заметить в первую неделю
игры, однако спустя месяц начинаешь составлять
своеобразное расписание, когда и в какое время играет детвора, когда – серьезные файтеры,по каким дням обычно можно встретить того крутого Акуму и т.д. Набравшись опыта, можно выносить нубов по щелчку пальцев, да только удовольствия никакого от этого нет. Каким бы класснымни был онлайн-режим SSFIV, рано или поздно онпоставит геймера перед фактом: хочешь играть
серьезно – зови тех же друзей, с которыми ты собирался раньше. Не хочешь – дерись с прыгучей
Ибуки и смотри, как придурочный Байзон телепортируется прямо в ультру на вейке с конца экрана. Ну и для этого, спрашивается, я покупал аркадный стик? Нет, конечно.
Каким бы доступным ни был онлайн, он никогда не заменит соревновательный дух настоящих турниров, когда ты видишь противника рядом с собой и невозможны никакие отговорки.
Когда все честно – ты либо умеешь, либо нет, авсе без исключения бои проводятся ради победы. Компромиссы в таком случае невозможны,приходится выкладываться на все сто. Возможно ли это в онлайне? В общем, я стал сильно вэтом сомневаться. СИАВТОРСКАЯ КОЛОНКАВ ФОКУСЕО ярлыках
Давным-давно, в дографическую эпоху, монстры в ролевых играх вроде Rogueи Hack изображались буковками: от A, гигантского муравья (giant ant), до Z –конечно же, зомби. Годы шли, необходимость в таких условностях как будто
пропала, но врагов и прочих персонажей в играх по-прежнему снабжают текстовыми табличками, написание которых стало своеобразным искусством.

ИЛЬЯ ЧЕНЦОВ
разработчиков есть много способов рассказать игроку о мире, куда он попал. Некоторые изних достаточно трудоемки – например, моделирование пейзажей, зданий и персонажей. Другие попроще –голоса щебечущих птиц вполне могут стать
приемлемой альтернативой созданию трехмерных воробушков и последующему скриптованию их поведения. Наконец, не стоит сбрасывать со счетов и тексты, будь то диалоги, книгиили журналы – точнее, их, наверное, даже стоило бы поставить на первое место, хотя бы поисторическим причинам. Но сегодня речь пойдет о малых текстовых формах – тех подписях,что появляются, когда мы наводим курсор наинтересующее нас существо. Кажется, это одна из немногих игровых условностей, котораяне раздражает абсолютно никого. Есть люди,недовольные автоматическим восстановлением здоровья в шутерах; есть такие, кто призывает отключать отображение целей квестов накарте для реалистичности; но ярлычки над монстрами единогласно признаны правильной затеей. Такая штука не помешала бы и в жизни – отличный способ избегнуть тех неловких
ситуаций, когда вас представляют незнакомцу,а спустя полсекунды вы уже забыли имена другдруга. В играх же всплывающее имя в принципе должно вообще упразднять процедуру знакомства, но условности человеческих отношений пока перевешивают. Не забудем и ещеодну полезную функцию: наличие у персонажа собственного имени (а не родовой таблички
«горожанин» или «член банды») – уже знак то-Уго, что он чем-то важен, даже если он не выдает квест прямо сейчас.
Однако и неуникальные подписи тоже замечательны тем, что могут, сказав совсем чутьчуть, многое подразумевать. Вот мы встретили
«молодого гекко» в Fallout: New Vegas – и сразу
понимаем, что это не самый сильный (и уж точно не единственный) представитель более илименее распространенного в пустошах вида. «Золотой гекко», скорее всего, сильнее «молодого» и обычного, а шкурка его ценнее. В Dragon
Age, вступив в бой с хурлоком, хурлоком-магоми хурлоком-эмиссаром, мы по одним этим названиям сможем прикинуть, кто из них опаснее,еще до того, как они нас атакуют. В New Vegas
подсказки говорят, что атакующие нас гопники с «ирокезами» – не просто шпана, а члены
банды «шакалов», давая нам знать о существовании этой преступной группировки без утомительных диалогов. В «Аркании» мертвецыв доспехах – не просто нежить, а «павшие паладины». Это сразу дает понять, что где-то поблизости была великая битва, и заставляет
относиться к ходячим трупам с некоторым сочувствием. Отличную «драму в подписях» предлагает Two Worlds II – здесь орудует шайка, состоящая из «старого разбойника», «главаря
разбойников» и «жены главаря разбойников».
Надо ли полагать, что это муж, жена и, скажем,тесть вышли на большую дорогу? Ждут ли их дома голодные сын главаря разбойников, дочьглаваря разбойников (Рони?) и собака главаря
разбойников? Этого мы не узнаем, однако авторы тонко намекают на подобные обстоятельства, давая пищу для фантазии. Там же, в Two

Worlds, в пещере можно найти архимага Горлага, лича, окруженного насекомыми. Разработчики могли бы назвать их просто «муравьями»,однако добавили слово «дрессированный» – исразу нарисовали картинку: старый колдун годами сидит в своей пещере и от нечего делать
дрессирует муравьев.
Ещё один отличный пример – Winter Voices(подробнее о ней читайте в «Дневниках редакции). Монстры, символизирующие различные психологические явления вроде назойливых воспоминаний, там выглядят абстрактно,и только «ярлычки» дают нам понять, что жеозначает та или иная сцена. Головоломка очерных шариках, которые питаются энергиейот желтых огоньков, могла бы быть просто пазлом, но когда мы узнаем, что шарики – это «отрицания», а огоньки – «травмы», вместе получается схема одной из фрейдистских идей,притом гораздо более понятная и эффективная, чем разглагольствования гнобящих героиню «теней».
Думаю, теперь вы согласитесь, что написание «табличек» – это действительно искусство сродни сочинению хокку, и будете уделятьим больше внимания, а не только использовать как ориентиры при стрельбе (кстати, тожехорошее дело). Помните, как герой Simon the
Sorcerer узнал замаскировавшихся волшебников? При наведении на них курсора появлялось
слово Wizards. В наши дни, уверен, Саймон с помощью того же движения мыши смог бы выяснить не только их профессию, но также имена иадреса, а также вероятное дальнейшее развитие сюжета. Ура прогрессу! СИСТРАНА ИГР47АВТОРСКАЯ КОЛОНКАВ ФОКУСЕ

Давайте делать хорошие игры!
У многих отечественных профильных журналистов наготове есть любопытная формулировка: «Сделайте хорошую игру и все у вас будет хорошо». Нуили что-то в этом духе. Она, вроде как, должна вылечить все беды геймдева.

АЛЕКСАНДР ЩЕРБАКОВ
азалось бы, что проще. Ведь сидят разработчики, лепят ерундовые поделки, а потому их игрына Западе не издаются, денег несобирают и никому не интересны. Вернее, в докризисной конфигурации российского рынка – на тот момент всеядного – онибыли интересны ограниченной аудитории, отбивались и уходили в какой-то плюс, но не более
того. А было бы на руках что-то реально крутое,так появился бы нормальный зарубежный издатель, а там продюсирование и нестыдный бюджет, и как результат хороший мейнстримовый
продукт. Не происходит же этого, потому что всекриворукие уроды. Ладно, не все, но почти все.
Я хотел бы немного развенчать ряд мифов,который плотно засел в головах у журналистови в итоге передался и потребителям. Проблему криворукости никто не отменяет. Но вообще
формулировка «делайте хорошие игры» пусть вобщем и целом правильна, но сильно однобока. Она хороша как абстрактное утверждение.
При этом мало кто из журналистов и игроков
реально представляет себе, как работает индустрия, что такое эти издатели, какие есть правила на рынке и вообще чего стоит сделать хорошую игру.
Среднестатистическому журналисту (и пользователю) почему-то кажется, что процесс
прост и примитивен. Ты делаешь что-то крутое,показываешь это нужным людям, делаешь игру,и она вот вышла и все довольны. В реальности
даже если ты действительно хороший разработчик, это само по себе порой не значит ничего.
Давайте начнем с того, сколько же нужно
денег, чтобы сделать хорошую мультиплатфор-К

48СТРАНА ИГРменную игру. Не скачиваемую, а традиционную, чтобы на дисках издавалась. Скачиваемые
игры мы сейчас не трогаем – это крутой и правильный сегмент, но когда наши заводят песню про «хорошие игры», в первую очередь думают если не о русском God of War, то хотя быо Homefront. На Западе бюджеты таких игр начинаются где-то с $15 миллионов. Это еще такскромненько, обычно $20-30 миллионов и выше. Особенно если речь идет о топовых играх,вроде Assassin’s Creed или Gears of Wars, гделегко может быть и за $50 миллионов.
Сумма получается очень просто. Возьмите
средненькую зарплату тысяч эдак в шесть-семьдолларов, человек 50 персонала и умножьте натри года разработки. Ну и всякие дополнительные расходы, вроде лицензирования технологии и так далее. Понятно, что кусок работ на самом деле уходит на аутсорс – в Китай, скажем.
Но мы здесь на глазок расчитываем. Вот так выи получите пятнашку.
В России и сопредельных странах, конечно, суммы другие. Нормальную игру, шутер на
Unreal Engine 3.0, например, можно сделать занесколько миллионов долларов. Тоже очень
грубо считаем. И понятно, что зависит от специфики проекта и города, где ведутся основные
работы. От оптимизации – если все в белую, тотам ведь полезут крайне неприятные выплатыв фонды. Но вообще можно и за пять сделать,а можно и за два. Зарплаты – по сравнению сЗападом – обычно отличаются в разы. Аренда офисов у нас тут, правда, стоит адских денег
(хотя на Украине уже и вменяемых), но в данном случае это второстепенные расходы. Местный бернрейт (сколько в среднем съедает чело-век в месяц) иногда приводит народ на Западев небольшой ступор, особенно если озвучивается украино-белорусский или русский провинциальный – для них зачастую это какие-то невероятно низкие цифры.
Тем не менее, суммы в $2-5 миллионов дляРоссии – это серьезные деньги. Несмотря на наличие очень богатых людей, нефть, все дела.
Просто так они на голову разработчику не упадут. Чтобы их найти, нужно или иметь хороший
выход на инвесторов, или же очень-очень хороший выход на инвесторов в виде родственных
связей. Ситуации «папа, дай денег» в отечественном геймдеве, естественно, были, но, прямо скажем, не всегда успешные. Еще можно было быпоговорить об отечественных издателях – которые по деньгам кое-что способны потянуть, ав лучшие годы тем более, и тем не менее достаточно регулярно спускали миллионы на какие-токрайне специфические вещи, включая невышедшие проекты – но это отдельная тема.
Журналисты обычно отталкиваются от того, что бюджет на разработку (тем более в России и на Украине – ведь дешево!) может датьзарубежный издатель – был бы проект хороший, годный.
На практике все снова не так. В большинстве случаев на финансирование разработки (особенно сейчас, когда кризис всем надавал по мордасам) издатель согласится только висключительных случаях. Для этого нужно долгое время с издателем контактировать, реально
разрабатывать проект, возить его по игровым
мероприятиям, показывать промежуточные стадии и все дела. Как вы понимаете, бесплатновсе это сделать не получится – нужны серьез-Strategy First хорошо известна конфликтами с разработчиками и издателями ипрактически массовыми обвинениями втом, что компания регулярно не платит
причитающихся по контакту денег и грубо
нарушает договоренности.

АВТОРСКАЯ КОЛОНКА

ля. Радикальный вариант – судиться. Только
контракт может к этому не шибко располагать. А если и располагает, то судиться придется в юрисдикции издателя. Это снижает шансына удачный исход дела. Кроме того, процесс может длиться очень долго. И еще нужно платить
адвокатам. Для это нужно иметь еще много десятков тысяч долларов. Если у вас их нет – выв пролете. В большинстве случаев издатель получит результат, когда разработчик находитсяв глубокой заднице, ему нужно хоть как-то сводить концы с концами, и он готов почти на все,что угодно.
Конечно, совсем не факт, что все получится имено вот так, как описано выше. Но общая
идея в том, что для какого-то прогнозируемого результата нужно уже иметь бюджет на разработку и не расчитывать на доброго издателя.
Это позволит в случае осложнений нормально «бодаться» с упырями, даже если формальноони софинансируют проект. Есть примеры, когда так и происходило и, простите, борзеющему
паблишеру удавалось посшибать рога. Разумеется, никаких имен не будет, но я вот знаю ситуацию, когда один из крупных, уважаемых издателей решил провернуть привычный для себятрюк с «заламыванием рук» и пересмотром договоренностей с одним крупным, уважаемым
постсоветским разработчиком «при деньгах».
На что получил ответ, что сейчас мы пойдем всуд, впаяем вам неустойку, судиться мы можем
годами, а ваш проект закроем, благо у нас ещедва параллельно открыто – туда просто перекинем людей и все. Издатель испугался.
Отдельный момент, на котором, правда,мы не будем излишне заострять внимание, этопродюсерская поддержка. Опять же, существует мнение, что профпригодность некоторых западных кадров несколько выше профпригодности отечественных. И если взять нормальный
проект, а над ним посадить хороших зарубежных продюсеров, они могут крайне позитивно повлиять на процесс и объяснить нашим коновалам, как нужно делать дела. Это, конечно,отчасти правда. Но работает не со всеми издателями и не со всеми их сотрудниками. Получиться может по-разному. В западных издательствах тоже есть проблема идиотов иразгильдяев. К вашему проекту могут приставить продюсеров, которые или имеют очень
своеобразное представление о том, что такое
хорошо, а что такое плохо, или же вообще былинабраны недавно «с улицы» и ничем не лучше –а порой значительно хуже – нормальных опытных «советских» продюсеров. И они только вредят процессу, предлагая абсолютно кретинские
вещи, но с апломбом «нам виднее». Конкретных

примеров, по понятным причинам, не будет, нослучаи бывают просто анекдотические. Среднестатистическому читателю «Страны Игр» с нулевым опытом работы в индустрии будет понятно, что предлагают ну совсем адскую глупость. А«крутому продюсеру» – нет.
Но, допустим, у разработчика есть деньги.
Миллионы. На разработку хорошего проекта.
Совсем не факт, что он найдет издателя даже вэтом случае. По разным причинам. Могут предложить очень плохие условия. И это не только
пункт контракта, по которому крупный издатель
(если он крупный) заберет все права на торговую марку даже несмотря на то, что в создание
проекта он не вложил ни копейки. Черт с ним.
Там и по процентам может оказаться ну совсем
кошмар. Отчасти потому, что отечественные издатели и разработчики раньше имели тенденцию отдать свой проект на Запад на любых, даже самых диких условиях, лишь бы взяли, – иименно таких раскладов от наших и ждут. Нобольше даже «потому что потому».
Наши обычно всегда пытались стрясти с издателя еще и аванс (ну, в конце концов, западные издатели ведь требуют его от отечественных), что правильно. Сейчас с этим туго. Номогут не взять просто на реализацию, «на роялти». И это очень важный момент – образно выражаясь, полки магазинов не резиновые. У издателя есть слоты на год. Он понимает, сколькоигр он хочет реализовать в ближайшее время.
Он, допустим, хочет реализовать 10 игр, но всостоянии выпустить на рынок и 30. При этом,конечно, делать этого он, скорее всего, не будет. Потому что вот эти 20 сверх лимита просто
очень плохо продадутся, пихать их некуда, да инакладно. Поэтому всегда есть риск, что уже сготовой хорошей игрой придется мыкаться поиздателям и искать хоть кого-то, кто возьмет
ее. А они будут выбирать. У них-то уже есть своипроекты, а не чужие. Они в приоритете.
В таких случаях принято заканчивать разглагольствования фразой «вот как-то так». Оназдесь подходит. То, что я здесь написал, не дает исчерпывающей информации, но, надеюсь,проясняет для публики, что «не все так просто».
Все действительно несколько сложнее, и теперь
вы, надеюсь, в общих чертах понимаете, с чемэто связано. И сколько в стройной и бесспорной на первый взгляд фразе про «делайте хорошие игры» зарыто всего. И почему многие талантливые разработчики – которые не сбежалив онлайн и соцсети – десять раз подумают, прежде чем возьмутся за серьезный мультиплатформенный проект. И поищут другие варианты.
Скажем, как Creat, сделают акцент на скачиваемой продукции. СИВ ФОКУСЕные стартовые вложения. И есть большой шанс,что все равно вас никто не подпишет. Даже если проект хороший. Вот сделаете его за своиденьги – можно поговорить. «Поговорить» незначит «подписать», но об этом ниже.
Берем другой случай. Разработчик нашел
стартовый капитал для разработки – например,несколько сотен тысяч долларов. Сделал крутую
демоверсию. Издатель подумал-подумал и далзеленый свет. Что ждет нашего разработчика?
Да что угодно.
Начнем с того, что с точки зрения контракта издатель легко сможет выкрутить руки разработчику. Причем как на начальном этапе, таки на любом другом. Не стоит представлять себе западных издателей ангелами во плоти. Онипорой крайне жестоки и даже вопиюще непорядочны. У нас такого тоже хватает, но в силуспецифики региона и развития страны в постсоветский период, многие вещи будут регулироваться практически в «понятийном поле», будет
такой «рашшн бизнес» со всеми его плюсами иминусами. Западный издатель будет исходитьиз того, что если он может тебя прогнуть, то онэто постарается всеми силами сделать. Вплотьдо откровенного кидалова.
Вот у вас подписан контракт. Там расписаны
роялти, определен бюджет и расписан график
финансирования. Это еще ни о чем не говорит.
Особенно если у вас нет своих денег. В любой
момент издатель может захотеть пересмотреть
условия контракта. Например, пересадить разработчика с роялтей на бонусы. Или уменьшить
бюджет. Про права на торговую марку мы тутдаже не говорим – если издатель финансирует,то в 99% случае все права останутся за ним. Уразработчика без денег практически нет механизмов, чтобы влиять на ситуацию. У издателяони есть, и он легко может пустить их в ход.
Чтобы не быть голословным, вот вам реальные примеры. Издатель присылает разработчику первые платежи. Парочку-троечку. Небольших. А потом затягивает выплату следующих.
На несколько месяцев, например. Под разными предлогами или вообще без них. А разработчику нужно ведь зарплаты людям платить. В товремя как деньги закончились. Что делать?
Можно кормить персонал «завтраками». Пару месяцев люди потерпят, потом отправятся искать работу. Можно залезть в долги и изэтих денег поддерживать работу студии. Можно закрыться к чертовой матери – но следует
помнить, что на ту самую демоверсию, которуювы показывали издателю, пришлось потратить
деньги, сотни тысяч. Они не вернутся никогда.
Или же на основе той базы, что есть, надо начинать другой проект и искать другого издате-Широкую огласку получила история судебного процесса между
Double Fine и Activision вокруг
игры Brutal Legend (которую
изначально финансировала
Activision). Суд выиграл разработчик.

СТРАНА ИГР49ГОД БОРОД:главная тенденциядве тысячи десятого
Четыре бороды
Сэма Фишера

1Именно в этом году стало окончательно понятно: с дизайном персонажей игр творится
что-то странное. Конечно, в старые добрые восьмидесятые внешность Марио, Соникаи Пакмана тоже менялась, но узнать их все-таки было можно. В девяностые модели
Лары Крофт, Разиэля и героев Tekken становились все более детализированными, носохраняли характерные черты. Теперь же создается впечатление, что все мужское население Страны Игр подалось в бега. Сэм Фишер, Макс Пейн, Кейн (напарник Линча) игерой F.E.A.R. Point Man дружно отращивают бороды. Собственно, зачем?
начале двухтысячных
технологии наконец позволили моделировать
персонажей с реалистичными лицами – и всебросились это делать. Если раньше узнаваемость героя зиждилась в большей
степени на крупных, гротескных деталях,теперь каждый норовил продемонстрировать, что умеет создавать «почтинастоящих» людей с физиономиями, накоторых видны каждая пора и морщинка.
И это притом, что самыми популярными
ракурсами в 3D-шутерах были вид со спины и вид из глаз – ни тот, ни другой лицагероя не демонстрировали. В конечном
итоге персонажей все равно идентифицировали по одежде, прическе и повадкам – Сэм Фишер без трехглазого прибора ночного и прочего видения был ужеВИлья Ченцов

Слева: Итан Томас в Condemned: Criminal Origins;справа: он же в Condemned 2: Bloodshot.

не Сэм Фишер; разница между Максом
Пейном (из Max Payne 2) и Хитманом заключалась в том, что один с волосами, авторой лыс; герои Unreal Tournament 3 иGears of War и вовсе не отличались внешне практически ничем (игры на движке
Unreal 3 вообще стали притчей во языцехсо своими одинаковыми коротко стриженными героями в громоздких футуристических доспехах). Количество клонов
стремительно росло – и разработчикам
пришлось заняться редизайном персонажей, чтобы не потеряться в этом море,заодно адаптируя их облик к запросам
повзрослевшей аудитории.
Почему же именно бороды стали таким распространенным «аксессуаром»?
Причин тому множество. Во-первых, хотьгероев и узнают по одежке, зачастую имприходится неоднократно переодеваться
Макс Пейн в Max
Payne 2. Вверху страницы – его борода в
Max Payne 3.

Такой она была до Splinter Cell: Chaos
Theory включительно.

2
Splinter Cell: Double Agent. (Брутальная
небритость внизу) х (брутальная обритость сверху) = брутальность в квадрате!

3
На ранних стадиях разработки Splinter Cell:
Conviction Фишер выглядел фактически
бродягой – сравните хотя бы с Итаном Томасом из Condemned 2. В Ubisoft Montreal,видимо, тоже сравнили – и решили сделать, чтобы они все-таки отличались.

4В результате получилась вот такая невыразительная щетина не щетина, бородане борода... иногда умеренность вредит.

50СТРАНА ИГРГОД БОРОД: ГЛАВНАЯ ТЕНДЕНЦИЯ ДВЕ ТЫСЯЧИ ДЕСЯТОГО«по ходу пьесы», так что необходимы
именно характерные черты лица. Но еслиродинки или, скажем, форма губ неразличимы на расстоянии и невидимы внекоторых ракурсах, то хорошую бороду
можно заметить даже со спины.
Во-вторых, появление бороды –это, с одной стороны, радикальное
изменение имиджа, а с другой – естественная трансформация, косвенно
намекающая на перемены, произошедшие с героем перед его появлением всиквеле. Правда, увы, биографические
справки что Макса Пейна, что Адама
«Кейна» Маркуса, что Итана Томаса
написаны будто под копирку: «события
предыдущей серии оставили в душегероя неизгладимый след, из-за чегоБорода у Кейна была разной длины не только в разных играх, но и в разных миссиях. В конце Kane &Lynch: Dead Men она на самом деле даже более густая, чем в Dog Days.

В середине Dead Men

В Fallout: New Vegas
герой может носить ссобой опасную бритву, но не для того,чтобы бриться.

В конце Dead Men

В Kane & Lynch 2: Dog DaysЕсли у героя естьфактически только
лицо, и вам нужно
создать для негосемью таких жеколобков, дедушка
неминуемо получит
очки и бороду.

Главный герой F.E.A.R. в первой части сериала был облачен в спецназовскую маску, так что мы не можем сказатьс уверенностью, был ли он бородат тогда. Однако в третьей игре – безусловно.

он опустился, перестал бриться и отрастил пузо». Забавны на этом фонетрансформации лицевой растительности Сэма Фишера – мужественная
небритость в Double Agent, потом «программистская» лохматость на ранних
стадиях Conviction, и в финальной игренечто среднее. Видимо, разработчики
заметили, что попали «в струю», и решили все-таки не доводить идею запущенности героя до абсурда.

Кормил до уса –корми и до бороды
Заметим, что явление «бородизации»можно наблюдать и в тех сериалах, гдегерой меняется от главы к главе. Так,в первых двух Deus Ex протагонисты
были безбородыми, в то время как АдамДженсен из Human Revolution может похвастаться весьма стильной эспаньолкой. С чем связана такая перемена?
Моя теория такова: Адам, в отличие отУ Гайбраша Трипвуда, героя сериала Monkey Island, борода неоднократно появлялась и исчезала. Но если в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge она придалаему более респектабельный и пиратский вид, то в Tales of Monkey Island благодаря бороде голова Трипвуда стала окончательно похожей не то на банан, не тона зубчик чеснока. На наших иллюстрациях – оригинальный облик Гайбраша иредизайн из Tales of Monkey Island.

СТРАНА ИГР

51

СПЕЦ
В ФОКУСЕ

Слева направо: Джей-Си Дентон (Deus Ex), Алекс Дентон (Deus Ex: Invisible War), Адам Дженсен (Deus Ex: Human Revolution). Сразу ясно, кто здесь клон, а кто нет.

Дентонов из Deus Ex и Deus Ex: Invisible
War, не клон, а настоящий, рожденный
естественным путем человек, и поэтому
обладает бородой как символом этой«настоящести». Аналогичную закономерность можно проследить в сериале
Metal Gear Solid: Биг Босс (он же Нейкид
Снейк) бородат, и из трех его клонов
наиболее ярко выраженная борода
есть только у Солидуса, как у самой
точной копии. Солид бородат умеренно
(в MGS 2), Ликвид же безбород. Даже вчетвертой части у Олд Снейка и Ликвид
Оцелота («ментального клона» Ликвид
Снейка, можно сказать, копии второго

порядка) есть только усы. Здесь можнобы вспомнить, что борода (впрочем, каки усы) является вторичным половым
признаком, и связать ее отсутствиес сексуальной несостоятельностью
Снейков, но загвоздка в том, что неспособными к размножению были созданывсе трое (а Биг Босс заработал импотенцию в ходе своих подвигов). Так чтомы лучше вернемся к Deus Ex: Human
Revolution, чтобы указать еще одну очевидную причину: Джонатан Жак-Бельтет
создал Адама Дженсена по образу иподобию своему – ну, или, возможно,как идеализированную версию себя, сПиратский капитан ЛеЧак, вечный противник Гайбраша Трипвуда, побывал заисторию сериала Monkey Island и призраком, и зомби, и демоном, и… просто
человеком. К каждой ипостаси прилагалась своя борода. А в Monkey Island 2происходит уникальное событие: борода отращивает себе ЛеЧака!

Полюбоваться наГрега Гудриха и сравнить его замечательную бороду с лицевой
растительностью героев Medal of Honorвы можете, открыв
нашу рецензию в 18номере за 2010 год.

52СТРАНА ИГРНе все клоны БигБосса унаследовалиего бороду.

Слева: Джонатан
Жак-Бельтет иАдам Дженсен – неблизнецы-братья, конечно, но фамильное
сходство прослеживается.

ГОД БОРОД: ГЛАВНАЯ ТЕНДЕНЦИЯ ДВЕ ТЫСЯЧИ ДЕСЯТОГО

Вверху: Вам никогда не казалось,что тэйрн Логейн
несколько несостоятелен как злодей?
Думаю, теперь вы понимаете почему.

разрешили даже создавать безбородых
гномов. Разрывая шаблон, они дажевыдали злодейскую черную бороду положительному наставнику серых стражей
Дункану, в то время как главному негодяю Логейну достались лишь косички.
Протагониста официальные скриншоты
также изображали с гладким лицом.
В сиквеле все переменилось: теперь
нижнюю челюсть «канонического» героя
скрывает бурная растительность. Видимо, бурые тона Origins недостаточно
полно передавали идеологию dark
fantasy – пришлось отобрать у Хокабритву, добавив ему 20 очков к брутальности... и сделав его похожим на всехпрочих бородачей-2010.

Ум не в бороде, а в голове
Есть ли у бород в играх будущее? Безусловно. Их потенциал пока не использован и наполовину. Игры, где бородабы самопроизвольно прорастала налице героя с течением времени, стано-Многие герои видеоигр безбороды по одной простой причине – они военнослужащие. Солдаты брили бороды ещев армии Александра Македонского (подсказывает намВикипедия) – чтобы противник не ухватился. В двадцатом
веке причина стала другой – к чисто выбритому лицу лучше прилегает противогаз.

чуть более крутыми очками и чуть более
стильной бородкой. Подобное сходство
трудно не заметить и между «лицом собложки» новой Medal of Honor и продюсером игры Грегом Гудрихом. Таким
образом, можно сказать, что появление
бород обусловлено взрослением нетолько персонажей и игроков, но и разработчиков.

Борода в честь,а усы и у кошки естьИнтересно, что эпидемия лицевого оволосения затронула даже сериал Dragon
Age, где внешность героя можно настраивать в широких пределах. В Dragon
Age: Origins авторы, пытаясь придумать
свое фэнтези с блэкджеком и эльфами,Справа: Когда ваш герой – ушастый лупоглазый
мультяшный эльф, вам придется очень постараться, чтобы придать ему мужественности. Стал лиДжек из сериала Jak & Daxter более крутым, обзаведясь модной бородкой? Возможно, и нет, ноавторы, без сомнения, к этому стремились.

СТРАНА ИГР

53

СПЕЦ

Была бы голова,будет и борода

Женская борода в
Fable III – отличный
пример правильного
безумия.

В ФОКУСЕ

Борода может многое рассказать о своем владельце.
Некоторые характерные зависимости вы можете
найти в этой таблице.

54Борода

Значение

чёрная

злой

рыжая

гном или
викинг

белаядлинная

волшебникили мудрец

заплетеннаяв косички

гном или
викинг

клинышком

злой или
пижонлопатой

гном или
русский

лохматая

трудная
судьба

легкая
небритость

дизайнерне заморачивался

СТРАНА ИГРПример

вясь все гуще, практически отсутствуют, нет нигде и захватов за бороду.
Возможно, дело в том, что аудитория
видеоигр все еще слишком молода ине готова к появлению персонажей с
по-настоящему длинными бородами,вокруг которых можно строить нетолько дизайн, но и геймплей. Только
представьте себе почтенного Хоттабыча, за спиной которого развевается,подобно шарфу Хоцумы из Shinobi,роскошное белое руно. Представьте
себе его бороду компасом, указывающим цель задания; штурмовым
крюком, позволяющим подтягиватьсяна недосягаемую высоту; паутиной,связывающей врагов. Вы, фанаты
Байонетты, представьте себе, что борода старика одновременно являетсяего одеждой – со всеми вытекающими

анимационными эффектами при выполнении особо мощных заклинаний.
«Это безумие!» – воскликнет инойчитатель. «Да! – просто отвечу я, избежав искушения процитировать ещеодного знаменитого бородача, – Да,это безумие – именно его не хватает
многим современным играм, создатели которых, подобно героям «Алисы вЗазеркалье», научились «думать хором»и даже интересные находки тиражировать до полного стирания индивидуальности. Я не призываю всех разработчиков вдруг начать делать игры простаричков (ведь кто-то должен делатьи игры про старушек, например, давно
ожидаемый мной стелс про Шапокляк).
Но искать вдохновения в бородах можно и нужно несколько интенсивнее,чем это делается сейчас». СИВОЗМОЖНО, АУДИТОРИЯ ВИДЕОИГР ВСЁЕЩЁ НЕ ГОТОВА К ПОЯВЛЕНИЮ ПЕРСОНАЖЕЙС ПО-НАСТОЯЩЕМУ ДЛИННЫМИ БОРОДАМИ.
Пример Доминика Сантьяго из Gears of War показывает нам, что важно не только
наличие бороды как таковое, но и ее конфигурация. Его лицевая растительность
трансформируется из «пацанской» в первых двух играх в «мужицкую» в третьей.
Как и у многих других упомянутых в этом материале персонажей, борода Сантьяго является следствием (и свидетельством) психологической травмы.

ГОД БОРОД: ГЛАВНАЯ ТЕНДЕНЦИЯ ДВЕ ТЫСЯЧИ ДЕСЯТОГО

Бородяная лихорадка пока охватила не всех, но это только дело времени.
Мы решили заглянуть в будущее и предположить, как будут выглядеть наши кумиры, скажем, через год.

Японские разработчики часто вдохновляются русским фольклором,однако никто из них не осмеливался
заменить гладкую физиономию
главного героя-бисёнена на обрамленное кудрявой бородой лицобылинного богатыря. Даже Линк из
Legend of Zelda, хотя и мужал (и обратно молодел) от серии к серии,так и не оброс даже щетиной. А ведьему бы пошло.

Когда Хиродзи Киётаке создавал
«злого антипода» Марио, он проигнорировал опыт американцев,придумавших помечать таких
«двойников» специальной злойбородкой (мода пошла с эпизода
Mirror, Mirror сериала Star Trek, гдефигурировал бородатый «дубль»вулканца Спока из параллельной
вселенной). Вместо этого Варио
получил «электрические» усы. Каким бы мог быть злой Марио? Понашей версии, немного похожимна Ричарда «Левелорда» Грея.

Создатели Пакмана, кажется, сделали
все, чтобы максимально «очеловечить»ь»изначально абстрактного персонажа.
Ручки и ножки появились у героя вначаале на обложках, а потом и в самих играх,ах,он также обзавелся носом. Казалось
бы, следующий шаг – приделать поднос усы, а там и до бороды недалеко.
Но увы, Пакман не только сам не сталдедушкой, но и в семье его бородатых
родственников замечено не было.

Дюк Нюкем прозябал в безвестности дольше, чем Пойнт-Мен, МаксаксПейн и Сэм Фишер, вместе взятые. Правда, в его судьбе не былоо травмирующих событий, которые бы заставили героя перестать следитьить за
собственной внешностью. С другой стороны, за эти годы он мог и поразмыслить о том, какой ценой ему далась безмятежная жизнь: насколько
колькомы знаем, у Дюка никогда не было ни друзей, ни семьи, ни настоящей
оящейлюбви – а только десятки и сотни кратковременных встреч с девушкавушками, большинство из которых было поражено инопланетными паразитаразитами. Возможно, смена имиджа помогла бы ему в сердечных делах?
х?

«Анти-Соник» в зоопарке
второстепенных персонажей
сериала Sonic The Hedgehog
был – Shadow the Hedgehog,чёрный, обиженный жизньюи вооруженный двумя пистолетами. Но безбородый. Темвременем, самому Сонику
скоро стукнет двадцатник –для ежей, что ни говори,рекорд. Думаем, было бытолько логично, если быв юбилейной игре он удивилнас подобающего цвета
бородой.

СТРАНА ИГР

55

СПЕЦ
В ФОКУСЕ

Пусть вашидавние мечты
наконец
сбудутся!

Не блб уждай –побеб ждай!

Buon Na
B
N ta
t lle
e
e fe
ellic
ic
ce
e
l an
l’
l’a
nn
no
o nuo
ov
vo
o!!

шего
Наискорей
всехисполнения
желаний!

56

СТРАНА ИГР

м
ем
ще
ущ
уду
В буд
тьь
ряят
ер
те
е т
году – не
ы!
вы
голов

В ФОКУСЕ

СПЕЦЗАНИМАТЕЛЬНАЯ
КОНСПИРОЛОГИЯ

КРАСЕНЛООЕМНА БУ студии Ubisoft Montreal что ни игра, то обязательно хит.
Prince of Persia, Tom Clancy’s Splinter Cell, TMNT – перечислять, смакуя и вспоминая детали, можно долго. Однако
есть одна игра (точнее, цикл игр), которая сумела в кратчайшие сроки привлечь к себе огромное внимание какигроков, так и самого издательства Ubisoft. Книги, комиксы, игры для портативных и домашних консолей, короткометражный фильм – это все о ней, об Assassin’s Creed.
реативный директор
студии Патрис Дезиле
обладает классическим образованием
(его отец – директор
колледжа) и премией Game Developers
Choice Award за игровой дизайн Princeof Persia: Sands of Time. Еще во время
учебы в Университете Монреаля онувлекался импровизацией и театральными постановками, а также чтением

КСвятослав Торик

58СТРАНА ИГРКапюшон Эцио явномешает рассмотреть
собеседника, нокуда тут супротив
разработчиков? Каксмоделировали, такпусть и будет, не онтут главный.

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ
З
ЗА
АН
НИ
ИМА
МАТТЕ
ЕЛЬ
ЛЬН
НА
АЯ К
КО
КОНСПИРОЛОГИЯ
ОНСПИРОЛОГИЯ A
ASSASSIN’S CREED

книг о культуре и религии разных стран.
Багаж накопленных благодаря всему
этому знаний включил в себя брошюруо тайных обществах Средних веков, втом числе и доживших до наших дней, –именно она подала Патрису идею мираAssassin’s Creed.
Первое, что бросается в глаза впроцессе исследования этой вселенной, это бинарность, двойственность
всего сущего. Она, как и в нашем свами мире, присутствует везде: добро изло, свет и тьма, ассасины и храмовники, генетическая память и реальность,данная нам в ощущениях, атеизм ирелигия, истина и ложь... Хитрость втом, что в Assassin’s Creed периодически одно становится другим, меняется
местами и отделяется вновь, словно
вальсирующая пара. «Ничто не истинно;все разрешено», как говорят герои данной драмы.

Слева: Синхронизация и ее потеря – этопопытка Дезиле объяснить, почему в случае
неверного поступка
(убийство гражданских, смерть самого
Альтаира/Эцио и такдалее) можно повторить попытку, загрузив
ближайший чекпойнт.
Корни здесь растут из
Prince of Persia: помните это фирменное
«Нет-нет, вообще-то нетак все было» после
падения в пропастьили неудачного прыжн острые колья?
каа на

ДОБРО И ЗЛО, СВЕТ И ТЬМА, АССАСИНЫ
САСИНЫИ ХРАМОВНИКИ, ГЕНЕТИЧЕСКАЯЯ ПАМЯТЬ
ЬИ РЕАЛЬНОСТЬ, АТЕИЗМ И РЕЛИГИЯ...
ИГИЯ...

We need information,
Mr. MilesНачало этой истории кажется простым,хотя и не самым банальным дажедля видеоигры: главного героя всехигр зовут Дезмонд Майлс, он простой
бармен и по несчастливому совпадению – наследник рода, очень важногов определенном контексте. Контекст
этот, однако, знают лишь высокопоставленные сотрудники Abstergo Industries,которые похищают Майлса и объясняют,что им нужна конкретная информацияиз его «генетической памяти». Сознательно он ее отдать не может, вытащитьее без участия Дезмонда тоже не представляется возможным. Невезунчику
предлагается компромисс, и поскольку
выбор стоит между жизнью и странной
штуковиной, в которую Майлсу нужно
всего лишь лечь, закрыть глаза и расслабиться, он делает выбор в пользу
физического здоровья.
И уже здесь, на этапе вступительного
диалога, проявляется двойная структураAssassin’s Creed: доктор Видик утвержда-ет, что Майлсс – ассасин, а тот отрицает:«Я не ассасин...
н... уже не ассасин». Припервом прохождении,хождении, когда игрок только
впитывает информацию
нформацию с некоторой надеждой отсортировать
ртировать ее впоследствии,впоследствииэта фраза ускользает от его внимания,которое сосредоточено на симпатичной
блондиночке, разговорах о памяти ДНК иАнимусе. Вскоре Люси (та самая блондиночка) напоминает о небрежно оброненной фразе: «Так ты и вправду ассасин?
Как Альтаир?». «И да, и нет, – отвечает
Дезмонд, – я вырос на Ферме».
Здесь дает о себе знать новый приветот хитроумного Дезиле: в Assassin’s Creedнет субтитров (разработчики объяснялиих отсутствие техническими сложностями, мол, не успели приспособить новый
движок), а чтобы понять смысл реплик вполном объеме даже англоговорящему
игроку потребуется прослушать диалог
несколько раз. Не говоря уже об интонационной расстановке прописных и строчных букв, чтобы понимать разницу между
«фермой» и «Фермой». Так что термин
«ассасин», который Дезмонд помнит какСверху слева:Порой хочется егопожалеть: столько
лазать по стенам икрышам, не зная отдыха... на месте Дезиле ябы ввел какое-нибудь
ограничение, а тослишком уж легко всеполучается.

СТРАНА ИГР

59

СПЕЦ
В ФОКУСЕЭто все о немПереживания генетической памяти Дезмонда Майлса делятся на сеттинги, центральными играми которых является каждый из проектов
запланированной трилогии. Каждый сеттинг соответствует своей временной эпохе и предку Дезмонда, с которым происходят все эти приключения: первый – конец XII века, Ближний Восток; второй – конец
XV века, Италия; третий – официально не анонсирован, равно как необъявлены и соответствующие проекты.
Assassin’s Creed2007 – Xbox 360, PlayStation 32008 – PCПервая игра серии, познакомившая нас с чудесным
миром ближайшего будущего, зловещей Abstergo
Industries, Дезмондом Майлсом, симпатяшкой ЛюсиСтиллман и суровым Альтаиром. Ассасин принимает активное участие вфизическом устранении видных деятелей Третьего Крестового похода,а ближе к концу его далекий потомок понимает, что с минуты на минуту
физически устранят его.
Несмотря на увлекательный сюжет, у AC был однообразный игровой
процесс, который отдельные критики безуспешно пытались обозвать
«GTA в Средневековье». Да, это был открытый мир, но делать там былоособо нечего. Только лишь раз за разом подслушивать беседы заговорщиков, шариться по чужим карманам, изредка убивать кого-нибудь даубегать от стражи – зато все это под великолепнейший саундтрек отДжеспера Кида. Но лучшим моментом игры был роскошно анимированный паркур – количество актеров, занятых на mo-cap, можно сравнить
разве что с количеством левел-дизайнеров, армией художников по объектам или отделом программистов движка. Благодаря неповторимой
акробатике, показанной в трейлерах, игра первое время после анонса
считалась неофициальным продолжением Prince of Persia, просто вдругом сеттинге. Получилось, правда, наоборот: пару лет спустя однафирменная фишка Assassin’s Creed (обзор окрестностей с облетом камеры) появилась в фильме про Принца Персидского.
Восемь миллионов проданных копий (2,5 млн в первый же месяц), средняя оценка 8/10 и многочисленные награды как до релиза, так и после, неоставили вселенной ни единого шанса избежать дальнейшей разработки.
Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles
2008 – Nintendo DSВверху: При всей своей неприхотливости, серия мобильных Assassin’s Creed получила
известность даже более широкую, чем Prince of Persia (которую с удовольствием гоняли на мобильнике, и на КПК). Компания Gameloft не зря управляется владельцами
Ubisoft – вряд ли существует более выгодный симбиоз в этой непростой индустрии.

Вверху: Практически все храмовники в серии, за исключением совсем уж главных
антагонистов, представляют собой не более чем опереточных злодеев. Диалоги жалкие, поступки неадекватные, AI... слушайте, ну когда я избавляюсь от стражи, и какойнибудь несостоявшийся правитель начинает бегать вокруг меня, даже не пытаясь
ударить... это даже не смешно, это просто разочаровывает.

В этом приквеле к событиям оригинала Альтаир по поручению Аль Муалима должен отыскать в Дамаске некую Чашу, которая оборачивается девушкой по имени Ада. Когда-то давно
Альтаир любил эту Аду, но не сложилось. Игра заканчивается тем, чтоАду увозят, а юный ассасин грозит кулаком вслед ее похитителям. Много позже он запишет в Кодексе, что нашел Аду, но не успел ее спасти.
Довольно скучный и безыдейный платформер с потугами на 3D:Альтаир перемещается влево-вправо и немножко вверх-вниз, как вкаком-нибудь Golden Axe. Пустые уровни, однообразные мини-игры,примитивный сюжет – похоже, что в Gameloft руководствовались стереотипом «все приставки от Nintendo рассчитаны на детей». Зато проект
портирован на популярные мобильные платформы: Android OS и iPhone
OS. Ни в одном из случаев не рекомендую.
Assassin’s Creed: Bloodlines
2009 – PlayStation PortableПризнаюсь честно: не играл. Знающие люди говорят,что в этой серии раскрываются дальнейшие приключения Альтаира и Марии на Кипре, куда сбежал
Великий Магистр рыцарей-храмовников Арман Бушар.
Там ассасин, пребывая в весьма стесненных обстоятельствах (коллеги жалуются на маленькие локации и небогатый
выбор действий), поочередно обходит каждого из подручных Бушара,чтобы в конце традиционно завалить его самого. Судя по оценкам на
Gamerankings, AC: Bloodlines следует стрельнуть у приятеля поиграть, асэкономленные деньги потратить на что-нибудь более приличное.
Эту игру Ubisoft выпустила за неделю до Assassin’s Creed II. Еслисинхронизировать ее сейвы с версией AC II для PS3, то Эцио сможет
получить доступ к новым видам оружия – в зависимости от успехов портативного Альтаира. >>60СТРАНА ИГРВзобравшись на самый высокий шпильв городе, можно
рассмотреть любую
деталь. Если толькоона не скрыта за туманом хитрыми программистами. Увы,консоли стареют, аподтягивать игру –даром что каждыйраз на полгода позже
выпускают – к достойному современных персональных
компьютеров уровнюнет никакого резона.

как и его предок, что позволяет прочесть
символы на стене, нацарапанные егопредшественником собственной кровью.
Действие Assassin’s Creed II начинается через час после событий первой
части, причем на этот раз немало экшна
проходит в «современной» половинке
игры. Так, в первой миссии сиквела
Майлс вместе с блондинкой Люси сбегает из своей тюрьмы с белыми стенами
прямо в подполье Ассасинов, к которым,оказывается, принадлежит теперь ужебывшая лаборантка Abstergo Industries.
Там ему рассказывают, что Анимус
способен передавать своему пациенту
навыки его предков (отсюда и «зрение
орла» после убийства Аль Муалима), авторая версия, которую собрали местные умельцы, может делать это ещеактивнее. Дезмонд забирается в Анимус
2.0 и «вспоминает» события конца XV века от имени другого своего предка, ЭциоЗАНИМАТЕЛЬНАЯ КОНСПИРОЛОГИЯ ASSASSIN’S CREED

принятое на его родине обращение друг кдругу, воспринимается нео-храмовниками
из Abstergo Industries с неприязнью: дляних это враждебная фракция, извечные
противники и непримиримые конкуренты.
Игроком этот момент, опять же, игнорируется – слишком мало информации дляанализа. А что до странного выраженияпро «ферму», то почему бы в 2012 году несуществовать реднекам, сбежавшим изродного амбара ради городской романтики современной цивилизации?
В AC II субтитры, разумеется, есть:Патрис прекрасно понимал, что шутка,повторенная дважды, смешнее от этогоне становится.
Так вот, благодаря Анимусу (это тасамая странная штуковина, помогающая
читать генетическую память), Дезмонд
вспоминает события восьмисотлетней
давности от лица своего далекого предка, Альтаира ибн Ла-Ахада. Это молодой,но уже опытный воин из сирийской ветки ассасинов-низаритов, возглавляемыхАль Муалимом («учитель» в переводе сарабского). Выполняя указания своего
руководителя, он постепенно приходитк выводу, что вера ассасинов ложна, авиноват во всех его неудачах и ошибкахсам Аль Муалим, направлявший герояпо ложному пути. Заключительный кусок
воспоминаний, до которого так охочдоктор Видик, посвящен артефакту подназванием «Яблоко» (его владельцемвсе это время был как раз наставник
Альтаира), показывающий местонахождение других чудесных артефактов.
В последнем бою ученик превосходит
своего учителя и беспощадно убивает
его, а чудом избежавший смерти от руксотрудников Abstergo Industries Дезмонд
идет в свою комнату и обнаруживает,что он теперь обладает «зрением орла»,Вверху: Что-то я неприпоминаю других
игр, где можно было голыми руками
выбить из рук противника огромный
топор и воткнуть егоему в шлем. Вся этазрелищность – чутьболее чем половинаAssassin’s Creed.

СТРАНА ИГР

61

СПЕЦ
В ФОКУСЕ

Полноценное продолжение никого не удивило – кудабольше поразила смелость разработчиков, замахнувшихся на Эпоху Возрождения, показав ее величие игрязь. По моему скромному мнению, с этой задачей ониболее или менее справились. Падение нравов на примере семейки Борджиа (обязательно читайте базу данных Анимуса, хотя лучше
энциклопедию, конечно) и знаменитые венецианские карнавалы, процветающая
Флоренция и болотная крепость Форли – все очень подробно, красиво и под новый саундтрек от Джеспера Кида. Игровой процесс подтянули и преумножили:скучные, затянутые моменты были ужаты до предела, появился экономический
фактор. И, опровергая свой давний постулат о том, что AC это не «GTA по учебникам истории», Патрис Дезиле придумал для сиквела разнообразные занятия всвободное от безделья время, привнеся, в частности, немного Prince of Persia.
Шесть подземелий с Печатями Ассасинов, требующие для освоения акробатической смекалки, словно прибыли к нам из Sands of Time (я ее не так давно прошел,сходство – невооруженным глазом).
Не считая скандалов с Online Service Platform, требующей постоянного подключения к Интернету в PC-версии, игра не просто пошла на ура – побежала! Средняя
оценка 9/10, неоднократный номинант и победитель в звании «Лучшая игра 2009»,
8 миллионов проданных копий только на консолях. Assassin’s Creed II, безусловно,стала достойной наследницей оригинального хита.
Assassin’s Creed II: Discovery
2009 – Nintendo DSВ отличие от AC: Bloodlines для PSP, эта игра вышла
одновременно с Assassin’s Creed II, а главным ее героем
стал Эцио Аудиторе. Действие разворачивается в перерыве между битвой при Форли (это когда он сражалсяс братьями Осси и спасал детей Сфорца) и следующей
главой основной истории. Эцио отправляется в Венецию, чтобы уберечь Христофора Колумба от встречи с Родриго Борджиа, который планировал воспользоваться
планами мореплавателя, чтобы добраться до Нового Света и выкопать там все запрятанные артефакты раньше, чем об этом узнают ассасины.
Этот платформер разработан совсем другими людьми, нежели его NDSпредшественник, – как результат, игра получилась в меру интересной. Это неплохой двухмерный платформер с несколькими геймплеями, способными развлечьне только поклонника вселенной Assassin’s Creed, но и просто владельца NDS или
iPhone – существует порт и для этой платформы.
Assassin’s Creed: Project Legacy
2010 – PC (Facebook)Коллега Щербаков в авторской колонке в прошлом номере весьма небрежно отнесся к описанию этой игрыиз социальной сети Facebook. Да, это действительно
«мафия» – то есть, игра с ресурсами (деньги, энергия),менеджментом (постройки) и последовательной поуровневой структурой. Но по большому счету, кроме щелканья мышкой по менюшкам
здесь ничего нет, и как раз за это Щербаков клеймит всю индустрию социальных игрв целом. Вся соль в том, что AC: Project Legacy напрямую связана с сеттингом «Эпоха
Возрождения», поэтому мышкой мы щелкаем от лица старых знакомых: в частности,придется поиграть за Бартоломео д’Алвиано и Марио Аудиторе. Разве можно отказаться от такого удовольствия, тем более что игра абсолютно бесплатна?
Четыре главы Italian Wars – это аккуратно вплетенная в таймлайн вселенной история, точнее, десятки историй об открытых противостояниях, тайных убийствах,коварных предательствах и – ну наконец-то! – любви, всеобъемлющей и с далеко
идущими последствиями. Каждая миссия состоит из нескольких предложений:вступление, несколько сюжетных поворотов, неожиданная (или ожидаемая) концовка. Чтобы прочитать каждое из предложений, нужно потратить энергию (восстанавливается со временем) и потратить какой-нибудь ресурс (приобретается заденьги или в результате «прочтения» предыдущих миссий). Все тексты написаны наудивление приятно и свежо – по крайней мере, до самого конца я открывал интересные мне приключения. Пусть инвариантно, на одном голом тексте и расплывчатой картинке, но все же открывал.
Как и новые социальные проекты Ubisoft, эту игру отличает высокое качество (даром, что игрушка на флэше). По какой-то причине монетизация (продажа энергииили денег) в Assassin’s Creed: Project Legacy отсутствует, впрочем, эта социалка ибез того проходится примерно за три недели реального времени, если заходить внее хотя бы пару раз в сутки. >>62Аудиторе. Юный флорентинец становится ассасином, заодно выясняя, что к этому обществу принадлежит весь мужскойрод его семьи, знакомится с различными
знаменитостями Эпохи Возрождения, ав конце... встречается с богами. Причемне просто встречается – он выслушиваетот них сообщение, предназначенное самому Дезмонду, его далекому потомку!

Assassin’s Creed II2009 – Xbox 360, PlayStation 32010 – PCСТРАНА ИГРВнизу: Логические мини-игры в
Assassin’s Creed IIзаставляли приободриться между пробежками, а также
давали пищу дляразмышления: с какойэто стати у Джорджа
Вашингтона на картинке обнаружилось
«Яблоко»? Уж не храмовник ли он?

What. The. Fuck.
После этих трех слов, произнесенных
Майлсом вслух, начинаются финальные
титры второй части Assassin’s Creed.
Ощущения в этот момент у меня былипримерно такие же, как у главного
героя. Боги? «Все в твоих руках, Дезмонд»? Что же хитромудрый Дезиле
такое намутил? А главное – как он собирается это все расхлебывать?

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ КОНСПИРОЛОГИЯ ASSASSIN’S CREED

Удивительно, но все эти невероятные
события легко вписываются в любой
исторический контекст. Патрис говорилв одном интервью, что привязка к реальным временным эпохам – это и благословение, и проклятье. С самого началаим был выбран курс на криптоисторию:все, что происходит в играх Assassin’s
Creed, либо имеет документальное подтверждение, либо просто ему не противоречит. Как бы ни хотелось сценаристам убить Родриго Борджиа в 1499-м,они вынуждены оставить его в покое
(тем более что этот злодей впоследствии
отравил себя сам), заставляя героя сделать совершенно неуместный благородный жест. В то же время не существует
текстов, согласно которым у Папы Александра VI во время какого-то служения вСикстинской Капелле в том же году былСправа: Фирменная
фишка серии: убийство особо злобного
гада сопровождается
внепространственнойи вневременной
аномалией, во время
которой убийца и егожертва ведут джентльменский разговор. Онвсегда заканчивается
фразой Rest in piece.

золотой жезл – следовательно, ничтоне мешает вручить его в руки главному
антагонисту игры. Или вот взять убийство Робера де Сабль из AC: история
говорит лишь о том, что он умер пристранных обстоятельствах. В то же времяв Святой Земле каждый день ассасины
кого-нибудь убивали: то купца, то короля – так почему бы не объединить этидве характерные черты? В результате
именно Альтаир ликвидирует предводителя храмовников. Впрочем, придратьсяк нарушениям не так уж сложно – яобнаружил как минимум одно серьезное
исключение из правила «не навреди
истории»: смерть сумасшедшего монаха
Савонаролы в реальности произошла отасфиксии вследствие повешения, а не отфатальной раны, нанесенной скрытым
кинжалом Эцио Аудиторе.
Однако учить историю по событиямAssassin’s Creed не рекомендуется.
Даже статья про настоящих ассасиновв «Википедии» куда любопытнее вымысла канадских сценаристов. Все мыпомним коварство Великого Мастера

Внизу: «Существуетли объективная истина? Нет. Но каквообще можно достичь
объективной точки
зрения? Ответ: никак.
Это в прямом смысле
физически невозможно. Слишком много
вероятностей. Слишком много формул
надо принимать вовнимание. Мы можем
попробовать, конечно.
Приближаться к откровению дюйм задюймом. Но достигнутьего не сможем никогда. Никогда…» – даетКодекс мудрый совет
начинающим игровым
журналистам.

ЮНЫЙ ФЛОРЕНТИНЕЦ СТАНОВИТСЯ
АССАСИНОМ, ВЫЯСНЯЯ, ЧТО К ЭТОМУ ОБЩЕСТВУ ПРИНАДЛЕЖИТ ВЕСЬМУЖСКОЙ РОД ЕГО СЕМЬИ

Ордена ассасинов Аль Муалима, который обманывал Альтаира, утверждая,что убийства девятерых неверных с Запада необходимы для очищения родной
земли (или какие преступления он тамим приписывал). В действительностион устранял храмовников-конкурентов,прекрасно осведомленных о функции
«Яблока». А вот пример из жизни настоящего основателя государства фанатичных киллеров (цитата из свободной
энциклопедии):Ибн Саббах был мастером фальсификации. Иногда он использовал не менее
эффективный прием убеждения или, каксейчас называют, «промывания мозгов».
В одном из залов Аламутской крепости,над скрытой ямой в каменном полу,было установлено большое медное блюдо с аккуратно вырезанной по центру
окружностью. По приказу Ибн Саббаха,один из хашшашинов прятался в яме,просовывая голову через вырезанноев блюде отверстие, так что со стороны,благодаря искусному гриму, казалось,будто бы она отсечена. В зал приглашали молодых адептов и демонстрировалиим «отсеченную голову». Неожиданноиз темноты появлялся сам Ибн Саббахи начинал совершать над «отсеченной
головой» магические жесты и произносить на «непонятном, потустороннем
языке» таинственные заклинания. После этого «мертвая голова» открывала
глаза и начинала говорить. Ибн Саббахи остальные присутствующие задавали
вопросы относительно рая, на которые
«отсеченная голова» давала более чемоптимистические ответы. После того какприглашенные покидали зал, помощнику Ибн Саббаха отрубали голову и наследующий день выставляли её напоказ
перед воротами Аламута.
Вот уж воистину: жизнь куда чудеснее выдумки!
К сожалению, выдумкой являетсяи полюбившийся каждому игроку кланАудиторе. Как бы ни хотелось поклонникам серии верить в существование этихрасчудесных людей, но записей о семьес такой фамилией (переводится с итальянского как «счетовод») не существует.

СТРАНА ИГР

63

СПЕЦ
В ФОКУСЕAssassin’s Creed:
Brotherhood
2010 – Xbox 360,
PlayStation 32010 – PCПосле того как неохрамовники нашли неоассасинское убежище,,Дезмонд Майлс и его коллеги бегут на ту самую
ювиллу в Монтериджони, чтобы там в спокойной
обстановке покопаться в ДНК-воспоминаниях –авось найдется что-нибудь полезное. В генетической памяти ему попадается постаревший
Эцио – на этот раз наследник семьи Аудиторе
мстит Чезаре Борджиа, сыну Родриго, за много-численные преступления. За подробностями – вобзор, он должен быть тут неподалеку.
«Братство» – это новый эксперимент по внедре-нию мультиплеера в известную вселенную. Чеммон обернется, пока не ясно, но если все пойдет
хорошо, то, возможно, начнутся разговоры опостроении целой Assassin’s Creed MMO – причем не сессионной, а с перманентным игровым
ммиром (как World of Warcraft, короче).
Assassin’s Creed:
Lost Legacy
2011 – Nintendo 3DSВверху: Предварительный ролик AC
II, в котором Эциоуправляет летающей
машиной Леонардода Винчи, вызвал
множество пересудови замечаний, среди
которых лишь одно было наиболее верным:вряд ли на этой штуке
дадут покататься чащедвух-трех раз.

Об этой игре ничего нееизвестно, кроме того,что она посвящена путешествию Эцио Аудиторе
ена Восток, в крепость Масиаф. Там он, по всейвероятности, обнаружит наследие Ордена Ассасинов в целом и Альтаира в частности, в видеекакого-нибудь очередного Кодекса.

Вверху: Вряд лимногие оценили прогулки по набережнойс Леонардо да Винчи,особенно если учестьего исторически
подтвержденную ипериодически вспоминаемую в игреромантическую заинтересованность вмужском поле.

64СТРАНА ИГРДоменико, Джованни, Марио, Эцио,Клаудиа – все они целиком и полностью
выдуманные персонажи. Как следствие,их связи со знаменитыми персоналиями
были бы нелегитимны, если бы их невписали туда, куда не дотянулись дневники, публикации и прочие документальные свидетельства эпохи.
Да и про храмовников сплетен ивымыслов гораздо больше, чем истины. Начать с того, что официальноони появились на полвека позже секты
ассасинов, и загнулись тоже через пятьдесят лет после разгона радикальных
мусульман Чингисханом. И даже еслиТут, кстати, Дезиле решил не конструировать велосипед – он взял за основу
Umbrella Corp. и просто переименовал
ее. Abstergo («очищающий» в переводе слатыни) занимается всем на свете, делая упор на медицину и биологические
исследования. Доктор Видик, по егособственным словам, изучал проблему
генетической памяти аж тридцать лет, аспонсором изысканий была либо самаAI, либо та вывеска, под которой корпорация существовала ранее, – финансовый источник все равно один и тот же. Ипоявился он задолго до того, как Адам иЕва покинули рай.

Кто раньше с нею былони дожили до наших дней в этом противостоянии (действие игры, напомню,происходит в 2012 году), то почему онидруг друга не поубивали, владея такими
артефактами? Как они и их враги назывались до третьего Крестового похода,если считается, что их противостояние
длится с незапамятных времен? Каковаих изначальная цель и зачем они жаждут установить свой Новый Мировой
Порядок? Наконец, почему они столь
поздно взялись за исследования, всеэто время финансируя отдельных изобретателей и лишь несколько лет назад
организовав Abstergo Industries?

Дело в том, что Земля во вселеннойAssassin’s Creed, пережила существование как минимум еще одной гуманоидной расы, оставшейся в памяти
диких племен под именами богов изразличных мифологий, – с ними-тои разговаривал Эцио в Хранилищепод Сикстинской Капеллой. Именно
они, аккуратно именуемые доктором
Видиком как «те, кто пришел раньше»,построили в сердце Африки научноисследовательский индустриальный
комплекс Эдем и создали первых
людей. Известно, что для контроля надлюдьми боги использовали артефакты,получившие название «Частицы Эдема», именно поэтому за устройствами
охотятся и храмовники, и ассасины.
В результате древнего катаклизма
внеземного происхождения Первая
Цивилизация почти полностью погибла, и от нее сохранились лишь разрозненные тайные схроны наподобие того,что Эцио обнаружил под Сикстинской
Капеллой. Но до того «те, кто пришел
раньше» десятки тысячелетий безраздельно властвовали над Землей исвоими искусственно выведенными
рабами – людьми. Перелом наступилв тот момент, когда несколько наших
предков (предположительно трое) сумели сбежать из этого рая; одна из нихпо имени Ева прихватила с собой пресловутое «Яблоко».
Вообще, пытаясь осознать концовку Assassin’s Creed II в рамках этого
виртуального мира, хочется искренне
пожалеть Дезиле. Он ввязался ровнов ту же болотную трясину высасывания из пальца и притягивания фактов

Знаменитый венецианский карнавал! Вотв чем разработчикам
серии не откажешь,так это в умении
создать событие врамках игры.

Сражаться с Родриго
Борджиа довольно
скучно (как и с любым противником,у которого слишком
много здоровья), нонеобходимо. Самое
обидное, что ни одинособый прием против
него не работает,только простые
удары.

воде с арабского), его фамилия ибн
Ла-Ахад переводится как «сын никого»,а имя христианской матери его детей –Мария – подозрительно напоминаетимя другой очень известной мамочки.
Протагониста AC II назвали в тон первому герою: Эцио («орел» в переводе сгреческого). С этим связано и то, чтооба предка Дезмонда Майлса обладают
способностью Eagle Vision («орлиное
зрение» в переводе уже с английского).
Кстати, эту особенность унаследовал посредством Анимуса и самДезмонд. Люси называет такое наследование Bleeding effect, «эффект
кровотечения», возникающий вследствие долгого времени, проведенногов Анимусе. Подозреваю, что имеется ввиду параллель со стигматами: истории
известны случаи, когда самовнушение
религиозного фанатика приводит ктому, что у него открываются «раныХриста» – начинают кровоточить запястья и щиколотки. Проблема в том,что генерируемый Анимусом эффект
способен проникать столь глубоко, чтопациент в какой-то момент перестает
отличать события в реальности от видений из генетической памяти, причем
видения эти посещают его безо всякого
участия машины. Именно bleeding effectдовел «субъекта 16» (неизвестного
предшественника и одновременно родственника Майлса), до сумасшествия,пачканья стен Абстерго и – скорее всего – самоубийства. В Assassin’s Creed:
Brotherhood Дезмонд, прибыв на виллу
Монтериджони в 2012 году, наблюдает забирающегося на крышу ЭциоАудиторе и следует за ним. Это верный
признак того, что бывший бармен тожесъезжает с катушек.

Внизу: В июле прошлого года компания
Red Interactive Agencyразработала систему,позволяющую «охотиться» друг за другом в Твиттере. Эточем-то напоминает
игры по электронной
почте: вам присылается ход противника,вы должны ответитьв течение пяти часов
одной из нескольких
доступных команд.

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ КОНСПИРОЛОГИЯ ASSASSIN’S CREEDза уши, в которую до него угодил ДэнБраун со своим «Кодом да Винчи»:Патрис сплел религиозные выдумки иреальность, воспользовавшись такими
распространенными клише, как «богиразных мифологий на самом деле однии те же существа», «творцы человеческой расы – пришельцы» и «человек –искусственный продукт технически
развитой цивилизации». Библейскиймиф о плоде с Древа Познания Добраи Зла он превратил в историю, в трехсловах описываемую как «Ева сперла
Википедию», а отдельно взятых исторических личностей поделил на два лагеря: храмовники и ассасины, причем
независимо от временного периода ихпроживания.
Assassin’s Creed до мозга костей
пропитана символизмом, который истал основной причиной оглушительного успеха игры. Почему? Потому чтолюди, особенно обладающие начальной
эрудицией, обожают символизм, когда
одно уже известное понятие, имя илитермин получает Особый Смысл в новом
контексте. В любой истории достаточно
вкрутить с десяток-другой отсылок кмировой культуре, многозначительные
парафразы, оговорки и что-нибудь налатыни, чтобы получить на руки немалую
фанбазу, готовую выложить кругленькую сумму за дополнительный набор
информации по теме в любом ее виде:комикс, игра, полнометражный фильм,альтернативная концовка или наклейкас эксклюзивным логотипом. Доказано
телесериалом Lost, подтверждено игросериалом Assassin’s Creed.
Приведу лишь пару примеров. Так,Патрис назвал главного героя первой
части Альтаиром («летающий» в пере-Ум, честь и совесть
каждой эпохи
Отдельно хочется рассказать про Кодекс. Это, если кто подзабыл или пропустил, дневники Альтаира на тридцати
страницах, разбросанных по Италии ивпоследствии обнаруженных Эцио в
Assassin’s Creed II. В них новый Великий
Мастер Ордена ассасинов крепости
Масиаф (он стал им после дуэли с АльМуалимом) рассказывает о своих исследованиях «Яблока», о новых изобретени-Принять участие можно по этому адресу: http://assassinscreed.com/twitter...а еще я напишу
несколько трудов
политического характера, которые будут
цитировать в своих
речах правители ичерез сотни лет после
моей смерти.

А девушки – потом
Отношениям с противоположным полом в серии Assassin’s
Creed уделяется до обидного мало экранного времени. Усерии очень четкая аудитория: мужчины от 15 и выше (изза матерщины и насилия), но при этом она старательно
обходит тему как любви, так и романтического промискуитета – лишь беспристрастные записи в базе данных
Анимуса 2.0 напоминают о нравах италийских республик.
Катерина Сфорца с ее мощными труселями, косящаяпод средневекового рэпера воровка, бывшая монашкапроститутка да хозяйка борделя – вот, собственно, и всеженские персонажи в Assassin’s Creed II (на ком остановился выбор Эцио, так и осталось невыясненным). Впервой части и того хуже: мимолетная встреча Альтаира сМарией начинается со слов «Что это еще за колдунство!»,развитие этой встречи представлено в виде короткого
эпизода в AC II: минутная пробежка по Акре с последующим закадровым сексом. Лишь через Кодекс мы узнаем орождении у этой парочки двух сыновей и короткой, но бурной семейной жизни. Кое-что из нее перепадает игроку в
Assassin’s Creed: Bloodlines, но там в основном показано
развитие деловых отношений нового лидера ассасинов ибывшей храмовницы.
Что думает о глубоко противоположном ему поле сам Патрис Дезиле, можно заключить из его реплики о коллеге
Джейд Реймонд (исполнительный продюсер AC и AC II): «Явам честно скажу: она часть команды. Она – продюсер. Онакрасивая девушка и, разумеется, привлекает к себе массу
внимания. Красивая девушка более привлекательна длятелекамер, чем бородатый парень. Но знаете что? Когдавам нужны настоящие ответы, вы приходите именно ко
мне! Потому что я говорю об игре, а не занимаюсь говнопиаром. Я в этой индустрии не ради славы, но это-то как разпроблемой не является – на мою долю хватает интервью ипрезентаций» (из интервью сайту Gamers Global).

СТРАНА ИГР

65

СПЕЦ
В ФОКУСЕ

Любопытно, что при зачитывании Кодекса главным героем AC II присутствует
Николо Макиавелли, в реальности написавший труд «Государь», в котором
детально раскрыты некоторые особо
интересные мысли из Кодекса. Патрис
Дезиле не устает делать одну криптоисторическую подводку за другой, такчто если вам неохота читать средневековые труды, хотя бы ознакомьтесь створчеством современных сценаристов:изложенные в Кодексе умозаключения
кратки, но очень емки. Концентрат дляразмышления, если позволите.
В выстраивании политической «подложки» вселенной Assassin’s Creed плохо лишь одно: Патрис Дезиле в своем
бинарном духе назначает одну сторону
обязательно хорошей, а другую – безусловно плохой. Если взять нечто общее
между уже известными сеттингами
серии «Третий крестовый поход» (AC),«Эпоха Возрождения» (AC II) и «Великая
Октябрьская Социалистическая Революция» (AC: The Fall), то этой общностью
будет социальный конфликт. Та самая
дуалистичная структура мира: храмовники против ассасинов, Борджиа с соратниками против разрозненных республик
будущей Италии, красные против белых.
Теперь понятно, почему известный
горе-аналитик Майкл Пактер после вы-Куски раяСогласно карте, которую Альтаир
увидел и зарисовал, использовав
«Яблоко» после убийства своего
учителя, в мире насчитывается
50 артефактов – «Частиц Эдема».
Большинство из них находится наисторически небезынтересных локациях: от озера Лох-Несс и Иерусалима до Тадж-Махала и Антарктиды.
Именно за этой картой охотились
храмовники из Abstergo Industries,когда похитили Дезмонда Майлса изаставили его залезть в Анимус.

ях на ниве смертоубийства, рисует картинки и чертежи, а также записывает
собственные мысли об устройстве своей секты в частности и мира в целом.
Он рассуждает о том, что истина – онау каждого своя («если много раз громко
повторять одно и то же предложение,оно затмит все остальное»), и поэтому
«ничто не истинно»; о том, что человек – существо слабое, подверженное
сиюминутным желаниям, а власть нужно сохранять любой ценой, даже еслипод угрозу ставятся моральные устои
общества; о том, что если бог и есть, тоон явно сумасшедший маньяк. Наконец,он ставит под сомнение саму веру ассасинов с ее заповедями и понимает,что это вот недоумение и есть то сокровенное знание, к которому стремятся ирано или поздно приходят все Великие
Мастера. Он показывает, что политикаона и в Средние века политика: в реальности хашишшины делились на несколько ступеней, из которых низшая былапушечным мясом, сбродом религиозных
фанатиков, аскетами и предельно верными слугами; высшая (не публично,разумеется) отличалась стремлением кматериальным благам и комфорту, отрицанием веры, умелой манипуляцией
массами и тонким пониманием актуальности момента.

Бои на конях в
Assassin’s Creed IIстоль бессмысленныи жалки, что лучше
пожалеть себя и лошадь и не сражаться
верхом вообще.

ОН СТАВИТ ПОД СОМНЕНИЕ САМУ ВЕРУ АССАСИНОВ С ЕЕЗАПОВЕДЯМИ И ПОНИМАЕТ, ЧТО ЭТО ВОТ НЕДОУМЕНИЕИ ЕСТЬ ТО СОКРОВЕННОЕ ЗНАНИЕ МАСТЕРОВ ОРДЕНА
Интересно, почему в
Assassin’s Creed нет красивых девушек (кроме, пожалуй, Люси) и совсем нетромантических отношений? Джейд не терпит виртуальной конкуренции?

66СТРАНА ИГРПо игре готовилась даже не одна книга – целая трилогия отСтивена Барнса, которая должна была выйти за месяц дорелиза первой части игры, в октябре 2007-го. Но незадолго допубликации офис Ubisoft навестил некто Карим Эль ХуссениАга Хан IV. Выяснилось, что этот гражданин Швейцарии является прямым наследником основателя секты исмаилитовнизаритов (основная ветвь хашишшинов) Ибн Саббаха, икаких-то полвека назад он получил все регалии и право
возглавлять секту, в которую входят нынче порядка 15 миллионов человек. Ага Хан сообщил, что его последователей неустраивает неуважение к хашишшинам, проявляемое в этойкниге, и что хорошо бы оттуда удалить всякие религиозные отсылки, а после этого – отдать книгу на экспертизу его людям.
В результате Ubisoft заплатила Барнсу гонорар за Assassin’s
Creed: Invisible Imam, но сняла повесть с публикации без объяснения причин. На Amazon.com до сих пор висит страничка спредзаказом.
Параллельно был подготовлен шестнадцатистраничный комикс, вошедший в Assassin’s Creed Limited Edition. В нем рассказывается об Альтаире и Дезмонде, их связи друг с другом,Анимусе и «эффекте кровотечения». Тираж был ограничен, такчто комикс ныне считается библиографической редкостью.
Также существует комикс, вышедший только на французском
языке и только в Канаде и Франции. Он посвящен Дезмонду,«субъекту 16» и более нигде не встречавшемуся ассасину изДревнего Рима по имени Аквилус («орел» в переводе с латыни).
По-французски я не читаю, к сожалению, зато в отличие отпредыдущего комикса, цифровая версия Assassin’s Creed Vol. 1:
Desmond выложена в iTunes, так что если вы, ко всему прочему,понимаете язык Монтеня и Шарля Перро, то вам и карты в руки.
А еще знаменитые художники из Penny Arcade нарисовали комикс по мотивам первой части игры. Он короткий, но весьма...
пророческий. Если до сих пор не читали, то срочно бегите сюда:http://penny-arcade.com/presents/assassinscreedЧерез несколько лет французский издатель решил повторить
попытку с крупной формой и нанял неизвестного доселе автора
Оливера Боудена написать книгу, следующую сюжету Assassin’s
Creed II. Из нее исключили 2012 год, оставив приключения ЭциоАудиторе так, словно они происходят с ним напрямую, а не посредством Анимуса. На русский язык книгу не переводили, аОзон на вопрос о сроках поступления оригинала коварно молчит.
Судя по рецензиям, Assassin’s Creed: Renaissance – это своего
рода прохождение, причем весьма буквальное: народ жалуется,что язык произведения отвратителен, но описываемые события
насыщены действием. Зато те, кто в игру не играл, в основном
книгу хвалят – мол, интересный экшн в сеттинге Возрождения.
Но самое главное событие в печатной среде произошло буквально несколько недель назад: вышел первый комикс серииAssassin’s Creed: The Fall (вторая серия выйдет вот-вот, а третья –в январе). Его сюжет не относится ни к эпохе Крестовых походов,ни к Возрождению, он использует абсолютно новый для серии
сеттинг: Великую Октябрьскую Социалистическую Революцию
1917 года. Это весьма неожиданный, но вполне объяснимый ход:до анонса комикса эксперты по AC ставили на ее ранний аналог,Великую французскую революцию, поскольку послужившая еекатализатором Эпоха Просвещения во многом схожа с Эпохой
Возрождения. Да и географически она явно ближе французскому
издателю (а в чем-то и франкоговорящим канадцам из Ubisoft
Montreal). Увы, знатоки промахнулись примерно на столетие.
Главный герой комикса The Fall – Даниил Кросс, которого очень
невовремя посещают видения из прошлого. В этих видениях
ассасин в традиционных одеждах Николай Орелов (по логике, конечно, Орлов, но в оригинале он именно Orelov), чья фамилия безоговорок намекает на То Самое Происхождение, занимается подрывной деятельностью на благо коммунистов Санкт-Петербургаи тогда еще не Ленинградской области. В первом выпуске он, кпримеру, должен убить царя Александра III (храмовника и хранителя одной из Частиц Эдема). Для пущей аутентичности художники
специально выезжали в Северную Венецию, срисовать сохранившуюся натуру.
Существует весьма авторитетное мнение, что события The Fall могут быть тесно связаны с еще не анонсированной третьей частью Assassin’s Creed. Держу кулачки за эту версию: ни за какие коврижки не откажусь полазать по Казанскому собору, отпаркурить все линии Васильевского острова и обозреть город
«взглядом орла» с Адмиралтейского шпиля.

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ КОНСПИРОЛОГИЯ ASSASSIN’S CREED

Мягкий намек в твердом переплете

хода первой части предполож
предположил,о ил, чтобудетпроисдействие Assassin’s Creed II будет прои
роисро
роиссфранцузской
ходить во время Великой францу
цуузск
ц
узск
зской
ойй
Там
революции конца XVIII века. Таам пполно
оолн
ллнно
политического,знаменитых фигур как полпоо итиичес
ческог
чекоогго,ккогозначения,говорятак и культурного
го зн
го
ззна
нначчен
еенияияя,, нее го
ия,
ово
вор
вор
орряя
конфликт.
уже про социальный
ный
ны
ный
ый кко
онфлннффлиикт
фликкт.
Патрис
Однако Патриис ннее пприсваивает
риссврисваи
ваи
аива
аи
вае
в
а т
тамплиерам
ассасинам
тампли
лииеера
еррамрраам и ассссасаассин
инанам оопределенпре
реедделе енеенннчерты,можноныее ччеертырттыты, ппоо ккоторым
ототтооррым
ры
ы
ым
мм
мо
ож
жно
но было
ноббыыллоо ббыыдобрый,легкоко отс
кооотследить,оттсллед
тседитьить, ккто
ит
то ту
то
тут
у до
добры
об
бры
рры
ый,
й, а ккто
то
то
злой:
белых
конца
зло
ой:
й: асс
аассасины
сса
ссаси
сс
асиины
н вб
еелы
ел
ллы
ых оодеждах
ддеж
ееж
ждах
ахх кко
онца
нцаа
нц
XII века отлича
отличаются
быту
иича
ччааютс
юттсся сстрогостью
ютсютроогогосо тьюью в б
ьюбытыттудисциплиной,однако
наследникии дисциплино
ой,
й од
одн
д ако ихих нна
аслсслеллеедни
днники
кибольшезав конце XV века
ека
ка б
ка
бо
льш
ль
льше
ьше ппоходят
оохо
ходдя
дят
яятт нана зза
асредний
знакомые
житочныйй сресредни
дниниий клас
ккласс.
лаассс.. Вс
ла
лас
Все
ссее зн
наако
акко
комые
мые
мы
ые
Эцио
философыоднаЭциио – фи
илоссоф
офыфы и тор
тторгаши:
то
рга
гаш
ааш
ши:
и: оод
одндднна ввлаллала
аа-деет
республике
деееетт самым
ее
сам
амы
мым ппопулярным
м
оппу
оопу
пуляр
ляррнным
ныым в ррес
реесспуб
ппуууб
бли
ллик
ике
ик
борделем,другой
виллой,
б
бор
рдел
деел
елем,
еем,
ем
м др
друго
рууго
уггой – огоогромной
громооммннойй вивиллолоойй,,
лой,больше
похожей
крепость,ббольше по
охожей
хож
ххо
ожей
ож
ей на
на кр
ккре
ррепос
ость
ос
ость,
ть,
ь тр
ь,
ттретий
ретий
еетти
ети
тий –
умами мелкопоместных прапправителей.
раавит
виииттеел
еле
ллеей
ей.
й.
сеттинге
всее внов
вновьВ третьем се
етти
т нге
тт
н в
вс
нов
ов
овь
вь с но
нногог ннаа
голову:вековголову
в : в России XXIX-XXву
IXX--XX вевекеекковов хра
ххрамовнирраамов
амо
мов
мов
овнинииипредставляет
Романовых,ков предсе тавляетт ддинастияиинаинн стияя Ромаоммаанов
м
овых,
ов
вых
ых,
ы
хх,,
комиксаAssassin’sа главныйы геройо комик
м са
с Ass
As
ssssass
aasssin’
ss n’
ss
ns
оказывается
алчущим
Creed: The Fall оказы
ывается ал
лчущ
у им
м
социалистом,близким
справедливости соцциалист
и ом
ом,
м, бл
м,
лииз
изк
зким
им
Ульянова
вероятдругом Александра Улььяноваа и, веррояооятяттно, наставником его младшего брата,аИнтересВладимира «Ленина» Ульянова. Интерес
есно, какие метаморфозы ожидают стороны конфликта в Assassin’s Creed III?

Анимус не поможет
Увы, в ближайшее время мы этого неузнаем. В июне 2010 года Патрис Дезиле объявил о своем уходе из Ubisoft
Montreal. В самой студии его поступок
объяснили так: мол, человек отработалуже прилично, со своей стороны для AC:
Brotherhood он сделал все возможное,самое время взять тайм-аут. Вскоре,правда, выяснилось, что перерыв онсделал с целью триумфального возвращения в канадский геймдев: летом
2011 он возглавит местную студию
издательского гиганта THQ. У них тут,правда, уже есть своя собственная
Relic Entertainment, но то в Ванкувере,а Патрис и многочисленные опытные
кадры – в Монреале. Надеюсь, ему поручат что-нибудь достойное – например,перезапустить Red Faction или стряхнуть
пыль с некогда культовой Summoner.
Жизнь медиавселенной тем временем продолжается – и будет продолжаться, пока ее не загубят по пути кновой концепции, как это уже случилось
с Prince of Persia и Splinter Cell (ирония
судьбы: уже почти готовую версию
Splinter Cell: Conviction в 2007-м пришлось уничтожить, начав всю работус нуля именно из-за схожести получившегося с Assassin’s Creed). Есть,впрочем, и другой вариант: AC III станет
по-настоящему заключительной частью
трилогии (плюс пара-тройка релизовна карманных консолях), соберет своимиллионы и уйдет в историю. На ее место придет, скажем, World of Assassin’s
Creed, которая честно отработает свойпяти-семилетний цикл, а там и до перезапуска сериала недалеко.
По-моему, нормальный вариант.
Как говорится, и храмовники сыты, иассасины целы. СИСТРАНА ИГР

67

СПЕЦ
В ФОКУСЕ

Adam
AtomicАдам «Atomic» Зальцман:«Если мы будем продолжать делать то,что делают Super Mario Bros. Wii или
Sonic the Hedgehog 4, тогда мы окажемся в ситуации, когда обычной эксплуатации ностальгии будет уже недостаточно»Скорее всего, вы не знаете, кто такой АдамЗальцман – он же Adam Atomic. Про него нет статьи в «Википедии». И о его главном проекте, кстати,почему-то тоже. Что не мешает Canabalt быть однойиз самых интересных флэш-игр последних лет. Иодной из самых востребованных. Если вы не видели Canabalt и Paper Moon, то в этой статье естьна них ссылки. Посмотрите и поиграйте. Тогда вамбудет сразу понятно, почему «Страна Игр» делает
шестистраничный материал об их создателе.

68СТРАНА ИГРАлександр
Щербаков

ADAM ATOMIC

подписываю интернет-кличкой Adam
Atomic. Semi Secret Software – это компания, которую я основал нескольколет тому назад со своим другом Эриком
Джонсоном, и которая специализируется на играх для iPhone/iPad. Все, что мыделаем для iOS, выпускается под этим«брендом», если это можно так назвать.
Last Chance Media была таким фрилансагентством, которым я занимался дотого, как основал Semi Secret Software.
Я все еще использую это как лейбл длялекций и писанины, а также для возможных будущих Flash-заказов. Ха-ха,не уверен, что я прояснил ситуацию!
Если проще, то, наверное, я – Adam
Atomic, Semi Secret занимается играми
для iPhone, а Last Chance – это для подработок. Как-то так.
Когда и как ты начал
делать игры?
Впервые мне понравилось придумывать игры еще в самом детстве, когдамне было всего пять или шесть лет. Каки многие другие дети в этом возрасте, япроводил кучу времени рисуя персонажей и уровни из (и для) моих любимых
нинтендовских и сеговских игр. Когдамне было четырнадцать или пятнадцать,я стал заниматься модами, делал уровнии всякие такие штуки для шутеров отпервого лица. Потом, году в 2002 или
2003, когда мне стукнуло двадцать илидвадцать один, я сделал парочку небольших самостоятельных игр под Windows.
Мне показалось, что я уже достаточно сэтим всем навозился и готов к чему-тоболее «эпичному». Я не выпускал больше игр года до 2007 или 2008, пока не?

стал заниматься программированиемна флэше – тогда я снова продолжил
делать маленькие игры. По большому
счету, мне кажется, что по-настоящему ястал заниматься разработкой игр только
два-три года назад, несмотря на то, чтодумал об этом больше десяти лет.
Некоторые твои игры выпускаются просто как Adam Atomic(проекты в сотрудничестве ипроекты, сделанные от начала идо конца тобой), некоторые как
Semi Secret Software, кроме тогоесть еще и Last Chance Media.
Все они как бы представляют
разные стороны тебя. Можешь
как-то прояснить ситуацию?
Ты достаточно верно все здесь разложил. Мои личные работы я обычно?

К слову о Last Chance Media,я так понимаю, ты принимал
участие в разработке Warstorm –тогда еще браузерной коллекционной карточной игры, атеперь – успешного приложения
для Facebook?
Да, как фрилансер я сделал для разработчиков из Challenge Games – дотого, как они стали Zynga Austin – deckbuilder (модуль для сборки игровой
колоды) для Warstorm. Это был понастоящему интересный проект. Всего
пара недель программрования, арт ивсе остальное уже было готово. Остальные партнеры по проекту были отличными ребятами, с ними отлично былоработать. Challenge Games придумали
игру и профинансировали, но основная
часть Warstorm была имплементирована другой компанией – Mock Science,перед которыми я и отчитывался в течение тех двух недель. После того, как язакончил свою часть, я, честно говоря,не особо следил за проектом. Я слышал,что мой кусок впоследствии достаточно
серьезно модифицировали – возможноне в лучшую сторону. Но вообще я очень
рад, что у Warstorm все хорошо!

?

Canabalt
www.adamatomic.com/canabalt
Canabalt собрал кучу восторженных отзывов, прекрасно себя чувствует на одном из главных
флэш-порталов Kongregate и в итоге был закономерно портирован на iPhone. Ну и породил
множество подражателей, самый раскрученный из которых – это юбисофтовская промо-игра,приуроченная к релизу Prince of Persia: Forgotten Sands. И, кроме шуток, великая Robot Unicorn
Attack, о которой мы в свое время писали в материале об Adult Swim.
Главная фишка Canabalt – тотальная простота и даже примитивизм, при мощнейшей динамике. Ближайший аналог – пожалуй флэшовый же суперхит Dino Run. Сам создатель игры, чтовполне логично, отсылает нас к Super Mario Bros. Представьте себе классический платформер,от которого отрезали, пожалуй, вообще все, кроме скорости и возможности прыгать. Управление однокнопочное. Наш герой оказывается в городе, который атакуют… так сразу и не скажешь, кто, но, кажется, гигантские роботы. Как минимум – они бродят на заднем плане. Задача
предельно проста – спастись от смерти. Для этого нужно бежать и уворачиваться от препятствий. Бежим мы на автомате и, как уже упоминалось, остается только прыгать. Главный герой
выбегает из офиса, выпрыгивает из окна и дальше скачет по крышам домов и строительным
кранам. Весь забег – одна большая полоса препятствий. Нужно пробежать как можно больше
метров, прежде чем умрем – сорвемся в пропасть, будем раздавлены тяжелым предметом илираздавлены очередной преградой на нашем пути. Лучшие результаты попадают на «доску почета». Все крайне просто и очень аддиктивно. Визуальный ряд – черно-белое пиксельное ретро.

СТРАНА ИГР

69

СПЕЦ
В ФОКУСЕ

Пожалуй, самая известная твояигра – это Canabalt. Вопросы про«чем вдохновлялись» обычно
верх идиотизма, но в данном конкретном случае – неизбежноезло в силу того, что Canabalt исам очень необычен. Как появился такой арт-дирекшн, эта крайне простая, но дико аддиктивная
однокнопочная механика?
Canabalt был придуман в рамках
моего участия в Experimental Gameplay
Project в августе 2009 года. Правила
EGP таковы: у тебя есть один месяц, втечение которого можно потратить досеми дней, работая над игрой, которая
имеет отношение к текущей теме. Темой
августа 2009 был «минимализм», и насамом деле там действительно наприслали кучу игр, где управление осуществлялось кнопкой, отвечающей за прыжок (в том числе это касается и проекта
со-основателя EGP Кайла Грея).
Моим прямым источником вдохновения в области геймплея была Super
Mario Bros., самая первая часть. Это былапервая игра, в которую я безоговорочно
влюбился, когда мне было шесть лет. Имне всегда казалось, что это очень круто,что Sonic the Hedgehog – это, в общемто, Super Mario, только ты все время
бежишь. Я подумал, что я мог бы продвинуться еще дальше в этом направлении,убрав d-pad (кнопки-стрелочки) и найдя
что-то, что впишется в тему минимализма.
С точки зрения эстетики, я вдохновлялся Prince of Persia/Flashback/Another
World, Half-Life 2 и фильмом «9 район».
Но чтобы придерживаться минимализма, я свел все к шести оттенкам серого.
Я бы вообще добавил, что «минимализм» – это лучшая тема всех времендля игрового джэм-сейшна!

?

Fathomwww.adamatomic.com/fathomАдам считает Fathom самой важной своей игрой. Я бы позволил себе с ним не согласиться, но проекти вправду заслуживает пристального внимания. Это очень короткая, очень маленькая игра с очень
странной идеологией. Главная проблема – в определенный момент ты перестаешь понимать, что жеделать. Обычно именно за это Fathom и ругают – реально теряешься. Но, вроде, так и задумано.
Все начинается как обычный, архетипический платформер в современной уберретростилистике. И с прямыми отсылками к Cave Story (она же Doukutsu Monogatari, «Страна Игр»уже знакомила вас с этим инди-шедевром). Кстати, к портированию Cave Story на Wii AдамЗальцман тоже приложил свою руку – он занимался адаптированием графики (фактически –перерисовкой под другое разрешение экрана). Платформер заканчивается очень бысто. Илипрямо вот сразу, если вы сорветесь в пропасть, или же после встречи с первым же боссом –который вас в любом случае в нее столкнет. Вариантов нет, рано или поздно вы там окажетесь.
В пропасти проходит вторая и основная часть игры. Которую можно понимать по-разному.
Фактически она отвечает на вопрос, что происходит с персонажами платформеров, когда оникуда-то проваливаются. В Fathom главный герой оказывается в темном подводном мире – чемдальше от поверхности, тем темнее. У вас есть фонарик и оружие, которое теперь не стреляет,а направляет ваше движение. Бултыхаться можно очень долго, исследуя подводные закоулки.
Даже найти некое подобие выхода, хотя в реальности его нет. Вы, в общем-то, уже мертвы.

Над чем ты работаешь сейчас?
Вроде фиаско с Last Rebellion
для PS3?
Как обычно, я параллельно работаюнад кучей вещей, но постараюсь изложить все коротко. В ноябре мы запустилиSteamBirds, порт популярной флэш-игры
для iPhone и iPad. Далее, я время от времени занимаюсь чем-то вроде двухмерного клона Minecraft. C ним очень весело
возиться, и он удерживает мое вниманиеуже целый год – такое у меня крайне
редко случается с проектами. Надеюсь,что в следующем году я буду участвоватьв ряде совместных флэш-начинаний, содним из них я уже начал копаться буквально вчера. Кроме того, Flixel сейчас
очень сильно нуждается в апдейте.

?

Вверху: Кадр из игры Fathom.

70СТРАНА ИГРСколько времени заняла
разработка Canabalt?
Флэш-версия заняла порядка пяти дней,размазанных между парой выходных втом августе. Правда, это были долгие
дни – я потратил на игру в общей сложности порядка семидесяти часов. Отладка сервера после изначального наплыва игроков и портирование на iPhoneзаняло намного больше времени. Кмоменту, когда игра попала в карман клюдям, мы потратили на все это порядка
человекомесяца. Пара недель на сервер, пара недель на портирование.

?

ADAM ATOMIC

Что ты думаешь о флэшовой
промо-игре Prince of Persia:
The Forgotten Sands, которая, вобщем-то, просто клонировалаCanabalt? В то же время это нетупой клон – там есть развитие
идеи, и вообще играть в нее наудивление приятно.
Мне кажется, что этот конкретный проект
выглядит лучше, чем играется! Достаточно
просто оценивать такие игры на основанииих собственных заслуг. Некоторые проекты
откровенно инспирированы Canabalt, нопри этом синтезировали его и на выходе
получили что-то свое. На ум приходят, впервую очередь, Robot Unicorn Attack и
Solipskier. Другие, как Monster Dash иликуча рекламных игр для Facebook, похоже
просто скопировали то, что Скотт МакКлауд
(комиксист и теоретик) назвал бы «поверхностными качествами», вместо того, чтобывсе это переработать и понять, почему этовесело. В результате, да, вы бежите слеванаправо и стучите по кнопке прыжка, нопрессинг, скорость и удовлетворение здесь
отсутствуют. Вне зависимости от того, какое отношение проекты имеют к Canabalt,мне они нравятся, если в них весело
играть. В противном случае, они просто
неинтересны, вне зависимости от того, инспирированы они Canabalt или нет.

?

Как ты считаешь, какой из твоих
проектов можно считать лучшимна данный момент?
Я думаю, что Fathom до сих пор остается самой интересной штукой из тех,что я соорудил. Я очень хорошо отдаю
себе отчет в том, что она достаточно
«калечна», но в то же время именно
Fathom породил больше интересных
обсуждений, чем все то, во что я былкогда-либо был вовлечен. Мне думается, Canabalt произвела небольшое впечатление на очень многих. Но Fathomпроизвела огромное впечатление наочень небольшую группу людей. Отовсюду, где игра была представлена,на нее было множество очень ярких
отзывов – как хороших, так и плохих.
Реплика Тибора Кальмана (знаменитый графический дизайнер, – прим.
редакции), которую я прочитал у себяв «Твиттере» буквально сегодня, очень
неплохо резюмирует Fathom: «Когдавы делаете что-то, что никто не ненавидит, никто это не сможет полюбить».
Кроме того, я отмечу, что именно в
Fathom мой соавтор музыкант Дэниэл
Барановски действительно выдвинулсяи заполнил собой эмоциональную «другую половину» игры.

?

Не собираешься расширить
Fathom, сделать из нее большую
игру? Я прекрасно понимаю, что
Fathom хороша (или плоха – зависит от точки зрения) такая,какая есть – маленький проект,выстроенный вокруг крайне любопытной концепции. Но мне кажется, что будет круче, если игрудовести до «полноформатного»размера.
Спасибо! Конкретно за Fathom ябольше браться не хочу, но отдельныеего компоненты появятся в моих будущих проектах – это уж наверняка. Ну идля одиноких подземных роботов всегда
найдется место в моих играх!

?

Расскажи о том, как началась
совместная работа над игрой
Paper Moon и как оно протекало?
О, чувак, над Paper Moon было понастоящему весело работать. Алек Головка (соавтор игры Aquaria) и я возглавили Paper Moon как проект, с которыммы хотели принять участие в Gamma
3D – это что-то вроде аркадной танцевальной вечеринки, которая проводилась после Montreal International Game
Summit. Идея была том, чтобы сделать
что-то в стиле книги-раскладушки и использовать анаглифическое (красное
плюс синее) 3D для того, чтобы сделать
платформы, переключающиеся согласно их глубине. Чтобы реализовать
красно-синее 3D, мы решили сделать
черно-белый арт. Поэтому я нарисовалвсе большим черным перманентным
маркером, а потом все отсканировал.
В итоге игра имеет немного странный
налет «хендмейда». Я не был вовлеченв издательско-дистрибуторскую часть
всего этого дела после Gamma 3D, мояработа над артом и дизайном игры былабольше веселья ради.

?

Paper Moon
www.blurst.com/paper-moonОчень стильный проект, в котором Адам принимал участие. Сделан на движке Unity – это такой
плагин для флэша, так что если вы с ним по каким-то причинам никогда не сталкивались, придется установить (это займет секунд 30). Располагается игра на портале Blurst, который, кстати, заслуживает вашего внимания и сам по себе. Там всякие трехмерные игры на флэше, местами прикольные. Как, например, Minotaur China Shop – про минотавра в магазине фарфора
(аналог нашего «слона в посудной лавке»). Нужно управлять понятно кем, выполнять задания ипри этом побить как можно меньше предметов. Что очень непросто, потому что минотавр ходиткак после литра водки, его адски заносит на поворотах и вообще.
Но речь не об этом. Paper Moon – очень стильный (см. соответствующие картинки) маленький
платформер со счетчиком времени. За отведенный лимит нужно набрать максимальное количество очков и желательно пройти всю игру целиком (она совсем коротенькая). Визуально играпытается передать дух картонной книги-раскладушки. Вы, наверное, сталкивались с такими.
Это подарочные штуки, обычно для детей – открыл книжку, а там некоторые объекты находятся в другой плоскости. Игровой процесс тоже частично строится вокруг этой идеи: нужно переключать некоторые объекты, передвигать из одной плоскости в другую.

СТРАНА ИГР

71

СПЕЦ
В ФОКУСЕ
Сейчас на рынке куча игр вретро-стиле, зачастую от независимых разработчиков, издаются
на iPhone, XBLA и так далее.
Ты как считаешь, какие в этойретро-категории самые сильные
примеры?
Shadow Complex и Super Meat Boy,пожалуй, самые крепкие релизы вретро-стилистике за последнее время.
На поверхности ни одна из этих игр невыглядит «ретро», но они по-настоящему
смешали все то хорошее и плохое, чтобыло в играх, на которых мы росли, исделали в итоге нечто особенное. Личноя считаю, что Super Meat Boy проделалэто даже лучше, чем Shadow Complex,который на самом деле просто Super
Metroid – но в то же время, эй, у нас ужедостаточно давно не было нового двухмерного «Метроида»!
На самом деле, даже Limbo уместно
вспомнить в связи с ретро-геймингом.
Очень легко можно провести параллели
между тем, что делают его разработчики и что сделал Эрик Чайи в Another
World. И, кстати, я очень жду новую игруНиффласа (Nifflas – псевдоним Никласа
Нигрена, создателя игры Knytt) NightSky,
которая сплавляет Marble Madness спинболлом и другими замечательными
вещами, на выходе получая совершенно
новый опыт.

?

Есть ли угроза для retro revival,моды на ретро-гейминг, пиксельартные игры? Разработчикиигр для iPhone (а, главное, аудитория), похоже, уже больше интересуются 3D. Даже разработчики игр для социальных сетей
порой начинают точить лясы о
3D-проектах на флэше.
Я сам очень удивлен, что iPhone сталдомом для ретро-эстетики. Но я недумаю, что классический геймдизайни характерный арт-стиль – это такая
причуда или тренд, который в конце
концов всем надоест и останется наобочине. Если мы будем продолжать делать то, что делают Super Mario Bros. Wii
или Sonic the Hedgehog 4, тогда да, мыокажемся в ситуации, когда обычного
эксплуатирования ностальгии будет уженедостаточно. Но до тех пор пока мыделаем то, что делают Super Meat Boy
и Limbo, отличные игры, черпающие изкороткой, но богатой истории успешного
геймдизайна, тогда для «ретро-игр» всегда будет место.

?

72СТРАНА ИГРЕсли я все правильно понимаю,основная часть твоего заработка
идет от приложений для iPhone.
Что ты вообще думаешь об этомрынке? Многие «традиционные»геймеры – которые играют в РСи консоли – по разным причинам
видят в приложениях для iPhone«тупые и дешевые мини-игры».
Что ты думаешь об этом и чтонам ждать от этого рынка?
Честно говоря, многие игры для iPhoneдействительно плохие, дешевые и тупые.
Но то же самое можно сказать и о кучеигр для Xbox! Для нас iPhone отличная
платформа: минимальное вмешательство держателей платформы, минимум
бумаг, доступ к большой группе людей,которым не нужны усовершенствуемые
протонные ружья или спекуляр-карты.
Если ты маленький разработчик, которому нравится делать маленькие, иногда
немножно экспериментальные игры,App Store – одно из немногих мест, гдевсе это может срастись с финансовой
точки зрения. Сейчас рекламируется нечто подобное применительно к PSP, но,честно говоря, много ли разработчиковна самом деле способны выжить наодной только PSP Mini?
Маленькому разработчику становитсявсе сложнее справляться. Когда парулет тому назад мы начали делать игрыпод iOS, был все один кусок «железа», накоторый нужно было расчитывать. Теперь их 11, а к концу 2011 будет, наверное, все 15. Apple сосредотачивается нановом типе мультиплеера и социальных
аспектах, а также поддерживает все нетривиальные начинания. Наблюдая заразвитием платформы и недавней покупкой NGMoco и Chillingo (крупные издатели проектов для iPhone, – прим. редакции) гигантами DeNA и Electronic Artsсоответственно, становится все проще
представить себе App Store, в котором
доминируют крупные компании. Тем неменее, насколько мне известно, Appleпо-настоящему лояльна по отношению кнебольшим разработчикам, в свою очередь лояльным по отношению к Apple.
Так что, в целом, я понятия не имею, чтоможет произойти дальше!
Очень интересный момент – это то, что у
iPad и нового iPhone очень долго живут
батарейки. Таким образом, очень интересно посмотреть, сможет ли «яблочная»аудитория поглощать более крупные,более «длинные» игры, раз уж железо ихтеперь поддерживает.

?

Gravity Hookwww.adamatomic.com/gravity
www.gravityhookhd.com
Мини-игра, которая есть в изначальной форме на сайте
Адама, и как переработанная «HD-версия» для iPhone». Впоследнюю, кстати, тоже вполне можно играть прямо вбраузере на соответствующем промо-сайте.
В целом, Gravity Hook вписывается в идеологию значительной части айфоновских игр: это идеология, если выпозволите такое сравнение, Yeti Sports. Только здесьне пингвинов нужно запускать в полет, а управлять маленьким роботом, который пытается залезть наверх погромадной шахте. Для этого он использует что-то типабэтменовских крюков (на самом деле не бэтменовских ине крюков, но так проще понять, о чем речь), цепляясь заобъекты на экране и перелетая с одного на другой. Часть
объектов взрывоопасны, а потому надо вовремя отцепиться и запустить «крюком» в новую точку. Это все натак просто, как звучит – в смысле, надо приноровиться.
Некоторых людей неслабо затягивает.

ADAM ATOMIC

Flixel – очень полезная библиотека, которая, как мне кажется,заслуживает большего продвижения, особенно среди людей,которые всегда хотели сделать
собственную игру, но по каким-топричинам считали это слишком
сложным – обычно из-за технической стороны дела. Что ты в связис этим мог бы сказать о Flixel и какие программы порекомендовалбы для тех, кто хочет делать игры,но не знает, с какого конца за нихвзяться?
Хотя Flixel все еще разрабатывается, внем всегда будет присутствовать определенный технический аспект. Лично я несчитаю, что GUI (графический интерфейс
пользователя) – это отличный способ делать игры, потому что он мотивирует развивать навыки, которые впоследствиине пригодятся. Программирование – этов общем и целом передаваемый навык.
И мне нравится фокусироваться именнона этом аспекте. Таким образом, длямножества начинающих игроделов что-товроде GameMaker – или даже Unity – будут явно проще в освоении. Я считаю, чтопрограммирование на флэше достаточно
простая штука, и, что характерно, до сихпор нет никакой технологии, которая
была бы проще с точки зрения распространения, чем Flash. Игрой очень легко
поделиться с народом и получить отзывы.
Если кто-то хочет начать делать своюпервую флэш-игру, наверное, Flash Game
Dojo может стать хорошой отправной точкой. В противном случае я бы рекомендовал, пожалуй, GameMaker – он далекот совершенства (но и Flixel, разумеется,тоже), но эта программа была хорошим
местом для старта для очень многих
успешных игровых разработчиков. СИ?

Какое будущее у инди-гейминга?
Сейчас все сместилось в сторону
загружаемого контента и сервисов вроде XBLA, PSN, WiiWare
и App Store. Но независимому
разработчику становится всесложнее заявить о себе со своей
игрой, цена «входа» растет, зарабатывать сложнее.
С одной стороны, я определенно и сампереживаю по этому поводу. А с другой...
Вот Limbo – наверное, самая продаваемая
игра 2010 года для XBLA. И она настолько
«инди», насколько только можно быть сточки зрения дизайна и паблишинга. Вообще за последнюю пару лет мы видели замечательные игры, которые были успешныбез какого бы то ни было издателя. Игры,вроде Fantastic Contraption и Minecraft, даже не были на Steam, что не помешало имочень хорошо проявить себя на РС. Кроме
того, сайты типа Kickstarter и Bandcamp изменяют сложившийся в индустрии порядок
вещей, от чего я в полном восторге. И ядумаю, что XBLIG (инди-сегмент XBLA) всееще может быть очень крутой штукой, тампросто нужны правильные игры и правильная поддержка со стороны Microsoft.
В ближайшие годы мы наверняка увидим много интересного: захват сервисов цифрового распространения крупными разработчиками и в то же время
подрыв этих самых сервисов со стороны
открытых дистрибуторов. А маленькие
разработчики были здесь уже давно, иим не нужно быть номером один на XBLAдля того, чтобы выжить. Никто, конечно,не против этого, но вообще мы в своей
массе больше заинтересованы в том,чтобы делать то, что любим, и при этомбыть в состоянии покупать себе еду. Намне нужен для этого мегаблокбастер.
Я бы еще отметил, что многие из самых
ожидаемых игр ближайшего года – Spy
Party, The Witness, Journey и The Last
Guardian – это очень по-умному индипроекты. Даже если сама Sony и финансирует часть из них.
Взросление любого средства передачи
информации неизбежно приводить к тому, что чем больше «территории» исследовано, тем выше растет порог, после
которого вас могут заметить. Это работает и в случае с комиксами, и с кино, ис литературой. И это применимо к играм.
Но маленькие разработчики, кажется,не очень обеспокоены. У нас достаточно
территории для исследования – этонужно просто для того, чтобы дистанцироваться от больших парней.
Вместе с Чеви Реем Джонстоном
(создателем Flashpunk) вы ве-?

дете сайт Flash Game Dojo (www.
flashgamedojo.com), который
воодушевляет людей на разработку собственных игры с помощью Flash.
Мы с Чеви независимо друг от друга
разрабатывали бесплатные фреймворки для Flash. Мы занимались этим ужемного месяцев, пока не заметили, чтомогли бы делить между собой разные
ресурсы. Несмотря на то, что Flixel иFlashpunk во многом очень серьезно
отличаются друг от друга, начинающие
флэшеры сталкивались с кучей идентичных проблем, вроде настройки среды
разработки, изучения основ ActionScript(язык программирования в Flash). Нампоказалось вполне естественным попытаться собрать и запустить совместный
«учебник» о самых базовых вещах, адальше мы начали развивать.
Из-за спама и хулиганства мне практически сразу же пришлось отрубить
возможность закачки пользователями
своих проектов – на случай, если у нихнет своего FTP. Надеюсь, в будущем этачасть сайта снова заработает.

Внизу: Несмотря навсю простоту Paper
Moon, поначалу ееочень легко пройтидо самого конца заотведенное время.

Flixelwww.flixel.org
Flixel – это что-то вроде маленького игрового движка для
ActionScript-программистов. Он появился, когда Адам разрабатывал собственные проекты и, естественно, регулярно использовал
одни и те же куски кода. Например, для предварительной загрузки, тайлов, системы партиклов, движения и всяких таких дел. Вопределенный момент Адам решил собрать все это в единое целоеи выложить в свободный доступ, чтобы люди, которые хотят делать
ретро-игры на флэше, могли всем этим воспользоваться. Они так иделают: на сайте Flixel есть куча примеров таких работ.

?

СТРАНА ИГР73КОММЕНТАРИИВ ФОКУСЕ

Выпуск DLC как защита от пиратства,ресейла и так далее
Святослав Торик: Меня несколько возмутил тот факт, чтов Mafia 2 мы недополучили обещанный контент (см. обзор). Вместо того чтобы в поте лица придумывать побочные квесты и продумывать приятные activities (пусть режим Free
Ride официально и не анонсировали), чертовы чехи тратили время на другой контент. На это прямо указывает тот факт, что пресловутый DLC с тридцатью разнообразными заданиями (в Mafia 2было 15 глав по одному-двум квестам) планируется выпустить
7-го сентября, ЧЕРЕЗ ДВЕ НЕДЕЛИ после выхода оригинала. Короче, нас конкретно надувают, и это повод для ненависти.
Для прояснения ситуации: я не против DLC и я в целом периодически ржу над цифрами продаж очередной «брони для лошадки» в
The Elder Scrolls IV, но вот такого откровенного мухлежа не было,наверное, никогда. Хотите избавиться от пиратов и ресейла – вводите принудительную активацию игры через Интернет. А тянуть изменя деньги таким откровенно некрасивым способом я не позволю – больше ни копейки в пользу 2K Games.
Есть желающие высказаться по этому поводу?
Артем Шорохов: Я не понимаю сути проблемы. «У вас товар, у нас купец» – всё. Любой торговец имеет право делать любой товар (при условии, что не врёт о его качествеи не нарушает закон) и выставлять любую цену. Хочешь – покупай,считаешь, что дорого/плохо/нечестно/АААА!!111 – не покупай.
Всё. Я не покупаю игру, если она мне не нравится. Я не покупаю
игру, не имея достаточно информации о ней. Я сам дурак, если читаю не там и не то о вещи, на которую решил потратить деньги.
С точки зрения дизайнера, скажем, табуретки, абсолютно нормально в середине работы пустить под нож свои старые идеи или отложить их на потом. Скажем, сменные чехлы. Или панельки для сотового телефона. Или флэш-карточку большей вместительности. Приэтом ты, как покупатель, можешь сколько угодно считать его алчным капиталистом и кровопийцей. Не нравится – не покупай. Иначе недалеко дойти до классического «У меня зарплата маленькаяи кошка жрёт много, сделайте для меня особую цену».
74СТРАНА ИГРКонстантин Говорун: Все дело в том, что стоимость разработки игр за последние десять-двадцать лет выросла
неимоверно, а рекомендованная цена на них повышалась незначительно (с $40 до $50, потом с $50 до $60). Сравните
игру для PS one и игру для PS3 – логично, что вторая должна стоить
дороже. Но при этом потребители не готовы платить $100 за игру –это раз. И два – они не готовы платить столько за кота в мешке,ведь игра может еще и оказаться плохой! Поэтому в данном случае
речь идет о разделении платежа на две части; кому игра действительно понравилась и кто прошел ее до конца, тот легко заплатит
эти $10. Сразу уточню: есть ведь еще и бесплатная демоверсия –для самых осторожных. Я не уверен, что это идеальное решение
проблемы; скорее, это один из вариантов.
Святослав Торик: Нет-нет, речь идет о том, что онивыкатили этот аддон через две недели после релиза –то есть, логично предположить, что они занимались имеще в процессе разработки Mafia 2. Я-то рассчитываю, что за$50 получаю результат трехлетнего труда, а оказалось, что отмоей покупки откусили в районе полугода (если не больше – тамведь есть и эксклюзив для PS3, и третий DLC), за которые мнепридется доплатить $10 и еще неизвестно сколько чуть позже.
И это чисто авторская точка зрения, конечно. Я часто восхищаюсь не столько результатом (игрой), сколько количеством полезного труда, вложенного в этот результат.
Артем Шорохов: Ну вот смотри, что мне продюсер
DICE рассказывал (полное интервью в каком-тозимне-весеннем номере за этот год). Делают ониигру с назначенной датой выхода, скажем, на 3 февраля. Этозначит, что мастер должен быть подан, ну, допустим, за месяц. И им всё назначенное нужно успеть к январю. Разумеется, какие-то вещи, изначально задуманные, не влезают, неуспевают их доделать и нужно отказываться от них волевым
решением, чтобы успеть в срок (передвинуть всю маркетин-ВЫПУСК DLC КАК ЗАЩИТА ОТ ПИРАТСТВА, РЕСЕЙЛА И ТАК ДАЛЕЕ

говую машину на новый срок – это слишком дорого, неудобно, а порой и вовсе почти невозможно). Либо – доделать этиблоки (три мультиплеерные карты, например) за тот самый
месяц, пока диски печатаются и развозятся по складам –так, чтобы бесплатный DLC ждал первых покупателей в тотже день, когда игра поступила в продажу. А код на его получение уже заранее вложен в коробку и все необходимые ассеты на диске уже есть. И такие вещи можно планировать: недогонять вечно уезжающий паровоз, а составить расписание. И если уж мы говорим о Battlefield: Bad Company 2, тотам таких бесплатных DLC для сетевой (!) игры было запланировано сразу несколько штук. То есть, условно говоря,всех специалистов по картам и балансу классов оставили
поддерживать вышедшую игру на весь тот срок, пока в нихне возникнет нужда на новом проекте (условно назовём его
Battlefield 3, хотя не исключено, что это Medal of Honor), арасходы на этот заранее спланированный ход уже изначально внесены в смету и зашиты в бюджет ещё на стадии планирования. Ну а то, что выходит за рамки запланированного
бюджета, уже поставляется на рынок за дополнительную
плату – если есть уверенность в том, что активными игроками такой контент востребован. Другое дело, что если игрок
настроен скептически, ему финансовые планы компании загод под нос не сунешь: он просто скажет, что всё должно было быть в игре изначально, «под ключ», а любое проявление,прости господи, «заботы о пользователе» – обдираловка.
И в каких-то случаях наверняка окажется прав. Так что ещёраз: это всё вопрос отношения и личной сознательности.
Прежде чем тратить деньги, спроси себя: а готов ли я их заплатить? Если нет – не трать и живи счастливо. Никто никогои ни к чему не принуждает. Ситуация та же, что и в детском
садике: если все мальчики в группе хвастаются новенькими
совочками и не берут тебя с собой в песочницу, то или наплюй, или выпроси у мамы такой же совочек. Бобби Котик
жадина? НЕ ИГРАЙ С НИМ!
И еще отдельно скажу пару слов об ассетах. Вот возьмём
свежий Mortal Kombat. Для него специально была разработана система для быстрой балансировки и управления
контентом пост-фактум – уже после выхода игры, с помощью
небольших автопатчей, и «хвосты» этой системы, конечно же,можно найти, расковыряв файловую систему игры. Это сделано по двум причинам. Во-первых, не будем наивными: идеального баланса у файтингов не бывает с первого раза. Даже все великие SF и VF обзаводились кучей ревизий. И еслираньше никому не приходило в голову заранее подстелить
соломку (в аркадные залы поставлялись новые аппаратыс каким-нибудь 3rd Strike, а консольные релизы и вовсе откладывались на год-полтора), то вот сейчас это уже возможно. Во-вторых, и геймеры, и создатели нового МК прекрасно
понимают, что со временем захочется и новых персонажей,и новых добиваний, и вообще всякого. Чтобы удобно и безболезненно для баланса и анимации этот контент поставлятьв будущем, какие-то библиотеки для этого внедрённого
«конструктора» уже заранее закладываются в игру. Это, еслиугодно, можно рассматривать как гарантию послепродажного техобслуживания. И это, на мой взгляд, неоспоримое преимущество эры DLC и патчей в сравнении с теми временами,когда производитель однажды махнул флажком на финише,игра отправилась в печать, а там уже будь что будет. Малоразве мы помним примеров «сломанных» игр эпохи той же
PS2? Да взять хоть Killzone в мультиплеере...
Но я, конечно, не стараюсь оправдать все уловки (привет,Capcom!) и тем более откровенную халтуру отдельно взятых
разработчиков или издателей. Напомню, DLC и патчи – этолишь гаечный ключ. Вопрос лишь в том, кто и для чего имвоспользуется.

продукт, но при этом обезопасили себя – ну, для них, наверное, хорошо, а для нас вряд ли.
Вы, кстати, чуть шире на это взгляните – с конкретными примерами. Вот есть, скажем, Mass Effect 2, для него постоянно
выходят достаточно крутые аддоны. И все они стоят денег...
для не первых хозяев игры. Если же ты первый хозяин – регистрируешься в Cerberus Network и многие аддоны получаешь
бесплатно. А бесплатно – это всегда хорошо. Та же THQ, скорее
всего, содрала бы денег со всех и разом.
А вообще, мы, кажется, эту тему давно в Random Encounter обсосали, разве нет?
Сергей Цилюрик: Нормально, если для «первого покупателя» есть какие-то плюшки (ну, там лишний персонаж
в Mass Effect, арена в Borderlands, etc). Ненормально, если игра в результате оказывается бедной на контент, если его изнее вырезали и потом продают отдельно (тот же МЕ2 с Лиарой,кстати, и, как я понимаю, Мафия 2 вот).
Аргумент «не нравится – не покупай» – он, как бы, плох. Во-первых,Торик и так сказал, что покупать не будет (как и я – и Мафию,и игры той же Activision). А во-вторых, наше ведь дело – дать оценку тому или иному явлению, а не просто принимать его за данность.
Поэтому я и говорю, что стоит обозначить грань между DLC хорошим (поправка баланса в файтингах, апдейты TF2, патчи всякие),нейтральным (бесплатные мини-плюшки, чтобы демотивировать
рисейл) и совсем уж наглым (паки карт по $15, вышеупомянутая ситуация с Мафией). Последний мало что игнорировать стоит – я считаю, что не надо молчать о том, что кое-кто кое-где охренел. Да, ихправо творить что они захотят, наше – отговаривать читателей поддерживать вот таких вот издателей.
Артем Шорохов: Ну, мне как бы добавить нечего.
Я и не говорю, что все продавцы – лапочки и зайки.
Я говорю о том, что их право устанавливать на свойтовар свою цену. Равно как и право покупателя следовать
этой цене или нет.
А если вся тема состоит в том, чтобы ткнуть пальцем в примеры
гадкие и богопротивные, то вот, пожалуйста: Split/Second. Тамтакая история вопроса: нет классов соревнований, и потому нетбаланса автомобилей: самые крутые на голову круче самых слабеньких. А открываются новые машины только в сингле, который
скучноват да длинноват. Иными словами, каждый покупатель находится в такой ситуации: или мучайся в сингле, чтобы на равныхс остальными играть в мультиплеере, или заплати денег за DLC«открыть все машины». От этого примера один шаг до микроплатежей в ММО и найма китайских школьников для кача и фарма.
На этом, полагаю, тему можно и закрыть – с итоговым выводом
«Некоторые DLC нехорошие, разработчикам ата-та!» СИАртем Шорохов: Это просто инструмент – гаечный
ключ, – которым можно по-разному воспользоваться. Причём как во благо, так и во вред. То есть, имхо,вопрос не может стоять так: «Хороши DLC или нет?» Каждый
случай индивидуален. Хватает как положительных примеров,так и отрицательных. К тому же, надо понимать, что глобально
точек зрения две: потребительская и авторская. Так что спрашивая «Хорошо ли?», нужно, наверное, уточнять, «для кого». Если разработчики выпустили куцый, обкусанный со всех сторон
СТРАНА ИГР75КРУГЛЫЙ СТОЛВ ФОКУСЕ

Круглый столс Александром Щербаковым

Мнение участников дискуссии
может не совпадать с мнением
редакции и даже прямо емупротиворечить. Мнение участников дискуссии может не отражать официальную позицию
компаний, сотрудниками которых они являются (в случаях,если они являются сотрудниками каких-либо компаний).

Тема обсуждения:ПОЧЕМУ ВСЕ ЖДУТНОВЫЙ MORTAL KOMBAT?
Смысл рубрики «Круглый стол» достаточно прост. Ведущий – которым, как вы уже поняли, является Александр
Щербаков – собирает несколько экспертов за одним столом (или, если с этим проблемы, – за одной телефонной иливидеоконференцией). Дается тема, участники в свободной форме делятся своим мнением. В дискуссиях будут принимать
участие интересные люди из индустрии, профильной журналистики, а также, возможно, эпизодически и неэксперты, апросто люди с любопытным мнением. И, конечно, с подвешенным языком.
В дискуссии принимают участие:Александр Щербаков

Артём Шорохов

Евгений Закиров

Человек и пароход. Глава студии Dreamlore.
Ведущий рубрики «Круглый стол»Редактор «Страны Игр», секретный персонаж Mortal Kombat IIОбозреватель «Страны Игр», игроблоггер

осле небольшого перерыва «Круглый стол»возвращается на страницы журнала. И, учитывая нынешний ажиотажпо поводу кровищи и фаталити, вполне логично, что нынешний выпуск рубрики посвящен Mortal Kombat.

рождения которого и хотят, был, мягко
говоря, очень своеобразным файтингом. И если его сравнивать с реально хорошими, реально серьезными образцами жанра – а это, например,Street Fighter или Virtua Fighter – понятно, что MK несколько странен, халтурен, он чуть ли не сделан на коленке,там одинаковые персонажи и выезжал он за счет кровищи. Костяк игры,в общем-то, так себе. Чего ж все так
ждут? Почему к MK относятся как к серьезному файтингу?
АШ: Начнем с конца твоей речи –чего же все так ждут. Дело в том, что –и это отмечалось много раз не только
создателями MK, но и файтингов вообще – аудитория у жанра очень синтетичная и очень небольшая. Если мыбудем брать настолько хардкорную аудиторию, которая действительно может отличить, условно говоря, «глубокий» файтинг от «неглубогоко», то тамсчет идет не на миллионы и даже не насотни тысяч, и вопрос еще в десятках
тысяч. Более того, мы можем увидеть
фаната Tekken или Virtua Fighter, оночень будет любить этот сериал, но подвопросом насколько он умеет игратьи насколько понимает что-то в боевой
системе. Тут больше эстетика, самибойцы, вплоть до финальных заставок.
В 90-х была тема, есть ли «мультики»в конце. Есть – значит, файтинг хороший. Ну и ниндзи еще, без них никуда.
И в этом смысле MK имеет самый низкий порог вхождения. Глубинная механика Street Fighter – отвлекаясь отвсех ультр и parry – она такая же, какв MK, все эти прыжки, удары и подсечки. И где-то она даже выглядит примитивнее, чем в МК. Когда делалась
игра, Эд Бун и команда, конечно, очень
сильно оглядывались на SF – потомучто больше особенно не на кого былооглядываться. И потому что уже естьнекая эстетика восточного файтинга, которуюя они переработали под се-ПАЩ: Есть замечательный сериалMortal Kombat. Сейчас происходит егоперезапуск, и все адски дрочат на новый Mortla Kombat, который так и называется: Mortal Kombat. Нам нужно
понять, почему все так ждут эту игру.
Я поясню позицию, потому что это глупо будет звучать: «Почему люди любят
MK». Понятно, что, в первую очередь,многие ждут из-за ностальгии. Однодело действие происходило в середине
90-х, когда всем нравилось, что в игреесть кровища, головы отрывать, вседела. Но сейчас люди как-то потихоньку понимают, что тот старый МК, воз76СТРАНА ИГРАШ: Да не, не были.
АЩ: ОК, они были достаточно сложными. Но это не давало глубины.
АШ: В Killer Instinct – если ты знаешь комбо – то ты вряд ли его сбросишь. А в SFIV ты, дрогнув мизинцем,можешь запороть его фактически везде. И это та самая ситуация, когда,играя в SF, ты не можешь расслабиться. Через месяцы реальных тренировок – а вы вдумайтесь, о чем я говорю, о тренировках в видеоигре! – безмесяцев тренировок ты не можешь
делать то, что игра тебе предлагает.
И это как раз тот порог входа, о котором я говорю.
АЩ: Да, но мы говорим про старые МКи SF, про начало и середину 90-х. Я приведу случай из жизни. Я играл в SFIIвпервые на игровом автомате, кажется, в 1992 году. Потом я увидел – тожена игровом автомате – MKII, который
производил, честно говоря, просто колоссальное впечатление. Куча кровищи, пресловутый «реализьм».
АШ: Я хочу сделать маленькую ремарочку. Это начало 90-х. Тот период,когда у людей начался зверский голодпо «реализму» – игры должны были выглядеть «как кино». MK выглядел «каккино», а SF – нет. Можно вспомнить
даже самую позорную страницу истории SF – видеоигру SF: The Movie. Тутбыло обратное движение, когда SF пы-Вверху: Весь фильмMortal Kombat:
Annihilation в одной
картинке.

Внизу: Именно взабойном ретрофайтинге Mortal
Kombat vs. DC
Universe – а не в новом Mortal Kombat –произошло пресловутое «возвращение ккорням».

ПОЧЕМУ ВСЕ ЖДУТ НОВЫЙ MORTAL KOMBAT?

бя. Здесь мы можем увидеть самую
начальную двухмерную базу, примерно ту же самую. Просто на каком-тоэтапе уклон пошел не в стритфайтеровскую техничность с действительно усложненным вводом (будем честны, это игра такая, для профи), а дляполучения фана. Мне кажется, именно за это – а не только за кровищу –мы МК и любили в детстве. Там получалось делать красивые вещи более
простым способом. И вот эта ностальгия рождает ожидания. Потому что новый МК обещает не просто вернуть всето, за что мы его любили, сыграть наретро-нотках каких-то, а обещает бытьпервым настолько высокоуровневыми клёвым МК со времен, наверное,МК3. Мы можем сколько угодно говорить, что трехмерные МК были полной
фигней – с этим можно спорить, с этимможно соглашаться, я просто не хочу сейчас в это лезть. Они были слишком другими, не такими, как старыеМК и тот МК, который сейчас делается. И в этом интерес. У человека, который игнорировал всю линейку сериала
последние десять лет, появился шанск ней вернуться. И если Warner Bros.
не упустит этот шанс, может случиться
много хорошего.
ЕЗ: Маленькое замечание про то,кто во что играл в детстве. Я не знаю,во что ты играл в детстве и насколькоэто было детство. Но для меня это вседействительно им было. У всех быликнижки, у все были написаны комбинации фаталити... И ты знаешь, как мнесложно было вбивать эти фаталити?
АШ: У меня сразу вопрос, а ультра
Чунь Ли?
ЕЗ: Ультра Чунь Ли делается двумя поворотами рычажка и одним сильным ударом. Тогда я мог супер сделать
один раз из ста, но сейчас у меня толи моторика пальцев развилась, то лиеще что, сейчас это делать проще гораздо. И фаталити тоже.
АЩ: Но раз мы говорим про порог
входа, ультры, все дела. Ультра сама посебе не дает никакой глубины, ничего.
Мы можем вспомнить Killer Instinct в который играла туча народу. Где ультры были реально сложными если не играть заСейбрвульфа какого-нибудь.

тался копировать MK. Попытка полностью провалилась, но то, что она была,уже о чем-то говорит.
АЩ: Я видел, как при мне человек
дошел до Кинтаро – который огромныйи с четырьмя руками. У меня реально
челюсть падала. Но при этом я помню,когда мы сидели на даче, у нас былиразные мегадрайвовские картриджи.
У меня была вторая игра, которую я купил для приставки, – была бы первой,но просто не было в магазине – SFII’:
Champions’ Edition. Первой была, кстати, Shaq Fu...
АШ и ЕЗ: (дружно имитируют звуки тошноты)АЩ: Так получилось. Мы играли в
SFII, но все очень хотели MK. Сменяли у каких-то товарищей, взяли на время MKII. У нас была тусовка, включавшая, кстати, Витю Перестукина. Мырубились в МК, потому что это былакровища-кровища-фаталити. Через четыре дня где-то нас игра реально задолбала, и мы хотели быстро забрать
SFII’ у человека, с которым поменялись картриджами. Потому что стало
очевидно, что в SFII’ тупо намного интереснее играть. Там нет ни кровищи,ни фаталити, но он просто лучше. Мыне могли это объяснить.
АШ: Я напомню, что это говорит
человек, который купил Shaq Fu! Такчто я промолчу про «лучше» и «интереснее»!
ЕЗ: У меня в детстве был третий MK
и Ultimate на SNES. Во второй я игрална «Сеге» у друга. Тогда SF у нас был нев почете. «Сотки» были в почете. Мыиграли в МК в том числе и потому что унас был альбом с кучей наклеек. У насбыли всякие соточки. У нас были наклейки из жвачек. Фильм был еще!
АЩ: Я, кстати, хоть был уже немного в другом возрасте, но у меня тоже был альбом с наклейками, который я заполнял. И сотки – в которые яне играл, но у кого-то сменял комплектдля коллекции.
ЕЗ: Вернемся к теме баланса. Первый SFII – это ж полный бред. Какой
баланс? Там ножки Чунь Ли снимают половину линейки жизни. Баланс
SF подтянули до приемлемого уровня
лишь спустя много-много выпусков.
СТРАНА ИГР77КРУГЛЫЙ СТОЛВ ФОКУСЕ
78

АШ: Баланс вообще очень тонкая штука, потому что оценить его могут десять файтеров из тысячи. Если тывозьмешь геймера в вакууме и дашьему тот же SFIV, то он тут же найдет какперсонажей, за которых ему невозможно играть, так и тех, против которых он ничего не может противопоставить. Более того, если ему дать MKII,то для него с порога каждый персонаж
играбелен и равен. Вот скажите мне,ребята, кто в MKII самый сильный?
АЩ: Я могу сказать, кто самый слабый.
АШ: Скажи.
АЩ: Кунг Лао.
АШ: Почему?
АЩ: Я опираюсь, в том числе, намнение человека, который не смогприйти на этот «Круглый стол» – это Саша Друсаков. (Был на «Круглом столе»,посвященном отечественному онлайнрынку, много лет тому назад делал
врезки о багах и забавных моментах
в MK для спецматериала по сериалу –Прим. Ред.) Он страшным образом задрачивался в МК и мог любым персонажем забить любого. И, собственно,он мне четко объяснял, что если хорошо научиться играть всеми – а он всеми хорошо играл во втором и третьем
МК – сложнее всего будет это делать
именно Кунг Лао. Нужно понимать, чтов МК персонажи все одинаковые, кроме суперударов. И по набору суперов,по набору всего, Кунг Лао немножко
выпадал.
АШ: Я могу подтвердить это мнение, это действительно так. Но он несамый слабый. Он самый сложный вуправлении.
АЩ: В МК это было синонимично.
АШ: Вопрос именно в том, насколько человек собирается учиться игратьза «трудного» персонажа. Насколько тыготов выучить, условно говоря, Бланку.
Это есть почти везде.
ЕЗ: Мы в детстве выбирали тех персонажей, кто был круче – то есть, в нашем случае Саб-Зиро. Либо же тех, закого проще фигачить.
АШ: В МК за всех было просто фигачить, кроме Китаны и Кунг Лао. Глобальная база файтингов – что естьудары, есть удары в прыжке, есть подсечки – она, как я и говорил, в МК и SF
идентична. Назовите мне любой удар вSF, которого нет в MK, если только этоне какая-то глубинная техника?
АЩ: В МК, помимо всего прочего,был страшный акцент на апперкоты.
Такого акцента в SF не было никогда.
АШ: Это ты говоришь об акцентах. А я о глубинной механике. Но апперкот в МК всегда приятно воткнуть.
И ни один удар в SF не вызывает такого ощущения. Удар с разворота – та жесамая история. Это со второй части началось. Тебе не нужен этот удар, чтобы
победить, он достаточно бесполезный.
Но он красивый, он смачный, ты получаешь чувство удовлетворения. В SF
ты можешь этого добиться, только сделав какую-нибудь ультру в невозможной ситуации. Это совсем разный уровень подготовки. А хочется получать
СТРАНА ИГРудовольствие сразу. Почему мы тогда играли на самом деле? Мы хотели
какого-то повторения кино на личном
опыте. В МК я это могу, у меня естьполный контроль над ситуацией. Когдая беру SF, там все удары – это какието тычки. Они отражаются на хелсбаре,но нет ощущения, что ты вмазал чуваку, чтоб у него зубы вылетели. В SF –это удары по линейке жизни, а не попротивнику. Позже Tekken выехал насвоих заломах, которые тоже выглядели главным образом эффектно. А SF
выкристаллизовался в какую-то турнирную дисциплину, он ушел в нишукакого-то спортивного файтинга – а онне сразу там был – где надо научиться играть «правильно». Это как спортивная борьба против, например, MMA(смешанных боевых искусств). Сутьименно в том, что есть спорт, а есть победа. В МК рвали, а те, кто остался с SF,
они уже хотели саморазвития какогото. Это две разные ветки файтингов.
У жанра, кстати, сейчас большие проблемы. Харада, Оно – они все жалуются на то, что жанр слишком нишевый,и в файтинги невозможно привлечь аудиторию. Грубо говоря, если через 20лет умрут от старости последние фанаты, новых брать неоткуда.
ЕЗ: Я вот что хочу сказать. Каждый,наверное, устраивал дома или на дачекакие-то чемпионаты по файтингам. Нуили как минимум бои какие. Для меня все эти истории домашних турниров закончились именно на МК4. Все,что выходило после этого, я, честно говоря, игнорировал. Ну, были моменты,когда я приходил куда-то в компанию,а там играли в MK: Deadly Alliance.
АШ: В MK: Deadly Alliance уже нужно было учиться играть, вот в чем егопроблема.
АЩ: Я помню мы в свое время написали в «Стране Игр» какую-то положительную рецензию на игру. А потом
через некоторое время мы с Перестукиным как-то сели в MK: DeadlyВверху: Шредер –заклятый врагчерепашек-ниндзя.

Alliance порубиться. И мы случайно
нашли какую-то страшную дыру в игровом процессе, когда можно завалить
любого персонажа, кажется, какимито тычками в полуприседе, и он ничегоне в состоянии будет сделать.
ЕЗ: Тычки в полуприседе есть в любом файтинге.
АЩ: Конечно. Но тут другое дело –эти тычки были в принципе неблокируемы.
ЕЗ: Якобы неблокируемые тычки
тоже есть везде.
АЩ: Это понятно. Не, я говорю прореально неблокируемые. Вообще никак. В принципе неблокируемые – дыра в боевой системе. Ты весь раунд
противника гоняешь и все, у него нетшансов. Мы сидели и офигевали. После этого мы выключили игру, потомучто так просто нельзя.
АШ: Пока мы не сядем и не воспроизведем это, я не смогу тебе предметно возразить. Но я уверен, что небыло такого. Я могу привести пример – чтобы понять масштаб бедствия.
Мы когда-то играли в Killer Instinct. И япомню, как он умер для нашей тусовки.
Это был крутой файтинг, которому мыпосвятили очень много времени. Мынаучились в совершенстве делать комбобрейкеры. И оказалось, что комбобрейкер в Killer Instinct разбивает нетолько комбо, он разбивает даже самкомбообразующий удар. То есть, говоря теккеновскими терминами, «лаунчер». Мы реально очень долго играли, месяцы, но попались в эту ловушку.
Если ты комбобрейкер натренировалдо того, что перебиваешь им первый
удар комбо, оказывается, что ты сносишь противнику больше здоровья,чем он тебе. В результате это отрезаловсю комбосистему на корню. И отрезало половину ударов, потому что оникомбообразующие. Как выглядит бой:один прыгает, ударяет, другой: «К-к-ккомбобрейкер!», и все стоят и думают,что бы еще сделать. Это убило игру. Нокое неоднозначное. Нельзя сказать,что я доверяю разработчикам, потомучто я оглядываюсь не на второй и нена третий выпуск, а на то, что выходило на PS2. И я понимаю, что я этого не
хочу. Мне это тогда не нравилось, мнеэто сейчас не нравится. И то, что в МКтеперь есть джагглы, мне не нравится вдвойне. Для меня МК это что-то такое... да, теперь там есть tag-режим,старые персонажи, очень клёво увидеть Сайрекса, очень клёво увидеть
каноничные арены и так далее... Артём
писал недавно в своей колонке проджагглы, и там все очень хорошо и положительно. Но я не хочу этого в МК.
Я хочу, чтобы все было намного проще.
Я хочу тех же самых персонажей, те жесамые удары, хочу чтобы все было канонично. И чтобы я сел, как в детстве,когда мне только купили SNES и MK,
и получал удовольствие. А все эти нововведения, джагглы, рентгеновские
удары – да, это зрелищно, но мне этоне нужно.
АШ: На самом деле рентгеновские
удары – это новые удары с разворота. Это по сути просто красивые броски. И по механике это без пяти минут
стритфайтеровские ультры. Что касается джагглов, здесь ты можешь как подловить меня, так и подтвердить моимысли. МКII – еще более простой (нехочется говорить «примитивный»), чемМК3, более ранний. Многие до сих поруверены, что там есть удар в прыжке, апперкот, бросок, подсечка, ударс разворота и три суперудара – и это,в общем-то, и все. На деле я тебе скажу, что, например, четырехударнику Джонни Кейджа джаггловый. Малокто знал, а джагглы были. Не у каждого. Может быть, даже и непреднамеренные. Но я могу назвать в МКII персонажей, которые могли слинковатьтак от двух до четырех ударов – абсолютно прогнозируемых. Это ситуация,когда есть какое-то третье-четвертое
дно, но мы все играем и его игнорируем. И это нормально. Бун говорит, чтоновый МК расслоен примерно подобным же образом. У нас никто не отнимает наши любимые четыре удара исуперы, на которых строится игра, нопри этом есть дополнительные измерения для сумасшедших, которые хотятими пользоваться. Считай, что этот четырехударный джаггл Джонни Кейджа
есть теперь у всех, плюс еще одна ступенечка в глубину – не просто джагглы, а джагглы с заряженными приемами. Действительно это порой звучиткак ненужные переусложнения, вроде
системы стилей из MK: Deadly Alliance,которая казалась на бумаге просто шикарной, но просто ломала мозги делала МК какой-то переусложненной фигней в противовес той изящной
простоте, за которую мы его и любили. А с другой стороны – все это можети сработать. Я больше верю в этот вариант. По разным причинам. Потому
что Warner Bros. сейчас не делает фигни, потому что у них есть время, естьденьги и желание сделать так, как любили раньше. Новый МК ждут еще и поэтому – уже настолько давно не былохорошего МК, что было бы прикольно,чтобы он появился.
АЩ: Так был хороший МК на самом деле. Mortal Kombat vs. DC
Universe был очень олдскульным, онбыл по-хорошему простым и в него было очень-очень весело играть. Я когда первых раз за него сел – ничего неждал от игры. Но в итоге я был в полнейшем восторге, я совершенно неожидал, что это будет настолько круто,настолько с юмором, с прикольными
суперударами, с клёвым Джокером.
АШ: Про MK vs. DC Universe я скажу быстро – опять же, была рецензия,я там все написал. Эта игра – никемне замеченный предтеча нынешнего

ПОЧЕМУ ВСЕ ЖДУТ НОВЫЙ MORTAL KOMBAT?

сколько нужно было мучаться для этого! Наверняка там было еще какое-тоодно дно, до которого мы не докопались. Но я говорю о том, что в любой
игре можно подумать, что ты нарыл
какой-то такой глюк. Мы в свое время думали, что в Tekken можно валить
всех десятихитовыми комбинациями
просто потому, что ты ее делаешь и тебе не важен линк с хитбоксом противника. Все комбо обычно как строятся:тебе нужно попасть первым ударом,чтобы у тебя чисто физически появилась возможность сделать все остальные. Что такое десятихитовые комбо в
Tekken: ты сидишь барабанишь в дальнем углу арены, а твой персонаж делает что-то невообразимое, что рано илипоздно попадет в противника и собьетего с ног. И в первые недели полторыне очень интенсивной игры в Tekkenтакие комбы реально превращаются
именно в это: кто лучше проведет десятихитовую комбинацию любым бойцом. Ты не сделаешь ничего пока ненаучишься ее блочить, о том, чтобы еепанишить, я и не говорю – ты на тотмомент не дошел еще до этого. Еслитолько ты не бодался с каким-то крутанами, которые тебя подучили играть,а учишься сам. Поэтому, скорее всего,эти тычки в MK: Deadly Alliance как-тоблочились и наказывались, но не добравшись до этого, вы записали игру вотстой. И это, на самом деле, правильно, потому что игра не должна давать
таких поводов. В общем, что касается
MK: Deadly Alliance там у Нитары еще ибыло бесконечное комбо, главный аргумент тех, кто говорит, что MK – нефайтинги, а так, побрякушечки.
ЕЗ: Это не аргумент. Ведь есть Soul
Calibur, где тоже есть бесконечные
комбо у той же Айви. Однако это файтинг, по которому проводятся турниры.
Я начал говорить о том, почему уменя доверие к новому выпуску МК та-Внизу: Mortal Kombat
2011 обещает стать
самым ярким файтингом со времен Street
Fighter IV. Это настолько интереснее
любого из теккенов,что даже и говоритьне о чем.

СТРАНА ИГР79КРУГЛЫЙ СТОЛВ ФОКУСЕ
80Тизер несуществующего фильма Mortal
Kombat Rebirth собрал уйму восторженных отзывов. Включая отзывы Эда Буна.
На картинке, кстати,мелькающая на однусекунду в кадре рожаСаб-Зиро. Хорошая
такая рожа.

МК. Там уже было возвращение в нормальное 2D, был акцент на суперудары и попытка избавиться от той боевой системы со стилями, которая настак раздражала. Беда именно этойигры в двух вещах. Во-первых, в комиксах – все очень напугались, чтоэтот МК теперь не такой кровавый, хотя я и не вижу в этом никакой проблемы. Во-вторых, это была игра того жепоколения, того же движка и того жеотношения к делу, что и предыдущие
МК. Он был, в общем-то, некрасивый,с дурацкой анимацией, глупо выглядящий и отталкивающий при первом знакомстве. А в случае с новым MK такогоуже не должно быть.
АЩ: MK vs. DC Universe – это то,что в моем представлении должно было быть в МК4 или в МК5 хотя бы.
МК4, в общем-то, не настолько даже иплох, как о нем принято думать.
ЕЗ: В нашей компании к МК4 была только одна претензия – плевать навсякую ерунду, на оружие и всякую такую фигню – новые персонажи. КуанЧи, например. Ну кто это такой?
АЩ: Мне очень нравится Куан Чи,я считаю, что это один из лучших новых персонажей. И мне очень нравился Рейко.
АШ: Куан Чи неплохой очень персонаж. Его единственная беда в томже, в чем и у всех других персонажей
МК4 – у него слишком тонкие лодыжкии обтягивающие штаны. Четвертый МКв этом смысле, в первую очередь, былне таким, как нам было нужно с точки зрения дизайна. Там на трехмерные
малополигональные модели натягивали фототекстуры, а не нарисованные
вручную. Все для того, чтобы сохранить «фотореалистичность», как в кино.
Это не удалось, и мы получили бледных, нераскрашенных, неярких персонажей. Мы не придирались к старым
героям, потому что мы к ним привыкли, но новых не приняли как раз поэтому. Куан Чи, правда, персонаж, который появился еще раньше, просто онне был играбельным тогда. Так что он«тот чувак», у которого запоминается восновном белая лысая голова.
ЕЗ: Когда он появился раньше?
АЩ: В МК Mythologies: Sub-Zero.
АШ: В ней всем нравились роликис живыми актерами. Почему они были прекрасны в своей трэшовости?
Это один из немногих случаев, когда,условно говоря, в «полном метре» (хоСТРАНА ИГРтя это и не так), постановочные сцены
играли не специально нанятые актеры – как у Пола Андерсона в кино, –а те самые, из игры. Мы смогли увидеть Саб-Зиро, которого играет все тотже Джон Турк, но в киношных ракурсах. А Куан Чи играл Ричард Дивицио.
Он каноничен – это Кабал и это Кано.
И это было круто.
ЕЗ: Раньше это всегда так воспринималось.
АШ: Это не те ролики, которые были, условно говоря, в Tekken, не пререндренные.
ЕЗ: В Tekken тоже были замечательные ролики, и ты проходил игрутолько чтобы их увидеть. Там был сюжет. И в МК был очень крутой сюжет.
АЩ: Мы даже МК4 прошли всеми
персонажами ради него. Посмотреть,как Лю Канга убили, все такое.
ЕЗ: Вот-вот. Сюжет был клёвый. Наего восприятие, наверное, повлиялоеще и то, что, если вы помните, еще допоявления фильма МК, выходил и коротенький мультфильм МК: The Journey
Begins. Да и сам сеттинг у МК отличный. Еще и сериал, кстати, какой-то показывали по телевизору.
АЩ: Он же ужасный какой-то.
АШ: Он прекрасный! Вот я сейчас
скажу, что меня гнетет всю последнюю
неделю. При всем засилии кино про боевые искусства, быстро и навскидкуя могу вспомнить только два пристойных «рукопашных» телесериала, и одиниз них – MK: Konquest. Более того, у него совершенно самостоятельный сценарий. Лоуренс Казанофф тогда начал
активно вмешиваться во вселеннуюи считать ее своей. В результате чегоони с Буном принялись делить правана МК. Сериал, конечно, не особо каноничен – хотя это нельзя ни подтвердить, ни опровергнуть, потому что тамдело происходит за миллион лет до нашей эры в далекой галактике – но этовполне обычный, нормальный сериал
категории B, где очень недурно поставлены поединки. Я, как любитель этого
дела, могу сейчас сильно придиратьсяк постановке поединков с точки зрения здравого смысла, но то, что они эффектны и хорошо разыграны – это безусловно.
ЕЗ: Я помню, как этот сериал показывали по ТВ. И это было лето, дача.
Все играли в МК на приставках. И когда у тебя есть эти сотки, ты в них играешь этими битками, когда у тебя естьсериал на НТВ, пересматриваешь видеокассеты, все разговоры про МК –какой к черту тут SF после этого? А саундтреки к фильмам МК! Все же ихпокупали. По SF тоже была куча и комиксов, и мультсериалов – но до насэто практически не доходило. А в МКво многом играли не только из-заигрового процесса или чего-то такого
еще, а из-за сюжета, сеттинга и всейэтой крутизны.
АШ: Нужно еще отметить, что МКбыл очень «секретообразующим». Это,видимо, какая-то личная фишка ЭдаБуна, от которого не знаешь, что ожидать. Мне все детство было интересно,кто там моргает за темноты в Goro’s
Lair. Там ведь еще висит распятый настене загадочный скелет в два илитри раза больше человеческого, нопри этом – с двумя руками.
ЕЗ: Мне было очень интересно, почему UMK3 в пустыне Сайрекс валяется.
АЩ: Это объясняется сюжетом. ЕгоСаб-Зиро перепрограммировал, потомон в пустыне заблудился, его там нашли Лин Куэй и снова перепрограммировали.
АШ: Там еще прямо с первой части
такие фишечки. Рептайл с его подсказками. Вторая часть – Смоук...
АЩ: Ну да, три секретных персонажа МКII.
АШ: Потом горящий чувак на мосту.
АЩ: Который потом стал Блейзом.
АШ: Но это все мелочи. Ты год играешь и внезапно узнаешь про третье
фаталити Шанг Цунга – он в Кинтаро
превращается. На бэкграунде с «говорящими» деревьями видно обмотанного лианами чувака в такой же шляпе,как у Рэйдена. Это очень интересно. Рядом с Шао Каном – прикованные Соняи Кано. Ты знаешь этих персонажей, тебе интересна их история. Сражаешься сШао Каном на той же арене – трон пустой, он с него встал, чтобы тебе в бубен постучать. Казалось бы мелочь, нотаких мелочей куча. В МК3 тоже много всего. Friendship Найтвулфа с Рэйденом и фразочками вроде «I’ve neverseen a Kano transformation». Вот что этозначит? Никто тогда не знал, но все хотели знать.
АЩ: Но там еще и багов было много всяких таких, «секретных». Вроде
фаталити в первом раунде за Кунг Лао.
АШ: Это все фигня по сравнениюс тремя головами Кейджа. И как намломала мозг концовка за Скорпионаи Саб-Зиро в МКII, когда ты узнавал,что на самом деле это не тот Саб-Зиро,а его младший брат!
ЕЗ: Я, собственно, от нового МК хочу хорошей истории. Хорошей истории, классических персонажей ипростой боевки. Мне даже хочется видеть не столько МК2011, сколько МК
Kollection. Я не хочу, чтобы разработчики делали ставку на турнирность, на то, чтобы это стало файтингдисциплиной. Потому что когда речьидет о файтинг-дисциплине, мы говорим о каких-то уступках. Истории, персонажей и боевки будет достаточно.
И чтобы было красиво. СИРеклама

ИНТЕРВЬЮ

Интервью:Такаси
Иидзукаем живет в наши дни
Sonic Team? На какие
игры ориентируется,делая новые выпуски
«Соника»? Насколько
часто прислушивается к мнению фэнов?
Я встретилась с главой студии Такаси
Иидзукой, чтобы расспросить его о том,как складывается судьба сериала, лишившегося опеки Юдзи Наки.

В ФОКУСЕ

Чдиться над совершенно разными играми о Сонике. Но сейчас (с 2008- го –Прим. ред.) американское отделение
объединили с японским, и я задаю общий курс всему сериалу. Поэтому былой
разнобой исчез: команды работают водном направлении.

?

А насколько велик ваш собственный вклад в проекты? Выпросто присматриваете за нимиили концепции разрабатываете?
Например, в случае с Sonic Colors
и Sonic the Hedgehog 4: Episode 1я исполняю роль продюсера, норуководство разработкой поручили разным людям. И я с каждымиз них обсуждаю его проект: вкаком направлении его следует
развивать. Будущий облик
игры – это то, что определяют
директор и продюсер.

В этом году у Sega почти
одновременно вышли сразу несколько игр о Сонике. Команды,которые ими занимались, как-товзаимодействовали между собой?
Раньше в Sonic Team было два подразделения – японское и американское(в американском также в основном
работали японцы, просто физически ононаходилось в США. – Прим. ред.). Тогдаэти команды действовали независимо
друг от друга и могли параллельно тру-Команды не пытаются
соперничать между
собой?
Если бы у двух проектов были не только
разные руководители, нои разные продюсеры,тогда, конечно, такая
ситуация могла бы возникнуть. Но посколькуу нас дела обстоят иначе, ничего подобногоне происходит. Вообще, на мой взгляд,отсутствие второго
продюсера идет намна пользу, потому чтоя координирую действия команд и слежуза тем, чтобы не былоконфликта интересов,а игры случайно не пересеклись по содержанию.

Каким вы представляете себесовременного Соника? Вот в
90-х он был защитником зверей,борцом за экологию. А теперь?
Вообще он не слишком-то изменился. Ему по-прежнему приходится
спасать землю от происков безумных
ученых. *смеется*?

Вам показалось, что одарить Соника сложным, противоречивым
характером – это чересчур?
В сериале были разные выпуски:в каких-то был выбран драматичный
стиль повествования, сценаристы пытались похлеще закрутить интригу. Нов случае с Sonic Colors, например, мыхотели сделать игру, привлекающую впервую очередь экшном. А для такого
типа геймплея простые сюжеты, на мойвзгляд, подходят лучше всего.

?

82Наталья
Одинцова

СТРАНА ИГР?

?

ИНТЕРВЬЮ: ТАКАСИ ИИДЗУКА

Раньше платформеров былоочень много, этот жанр процветал. Но сейчас складывается
впечатление, что есть Соник,Марио – и на них этот список заканчивается. Насколько для васблагоприятна такая ситуация?
Лично меня очень огорчает, что скаждым годом выходит все меньше
платформеров. Но соперников у новых
«Соников» все равно хватает: дело втом, что начиная очередной выпуск, мырассматриваем все предыдущие какего конкурентов. В этом смысле не такуж важно, как обстоят дела у других издательств с подобными играми. Не онимотивируют нас работать усерднее –мы стараемся переплюнуть собственные хиты.

?

А какие еще платформеры выбы назвали шедеврами жанра?
Я бы сказал, что неоценимый
вклад в развитие жанра внесли нетолько игры о Марио, но и выпуски
Donkey Kong, и платформеры с Кирби.
В Nintendo очень талантливые люди работают, они вызывают у меня большое
уважение.
Но вот жанр «Соника» лично яопределяю как «экшн на высоких скоростях». И поэтому, на мой взгляд, унего нет прямых аналогов. Мы, в своюочередь, тоже не можем ничего из других платформеров позаимствовать –ведь они о другом. Соник всегда сампо себе. Так что логично, что его соперником остается Соник из предыдущих
выпусков.

?

У меня сложилось впечатление,что «Соник» сейчас популярнеена Западе, чем на родине. А вычто думаете?
Во-первых, западных геймеров попросту больше, чем японцев. Во-вторых,зарубежные фэны «Соника» куда активнее, чем мои соотечественники.
Поэтому, когда я занимаюсь новым
«Соником», я всегда прислушиваюсь ких мнению, узнаю, что им хотелось бывидеть. Это не значит, что я игнорирую
японцев: наоборот, каждый раз надеюсь, что у меня на родине будет больше
фэнов «Соника», но западная аудиториядля нас крайне важна.

?

А вы не боитесь, что Соник чересчур «американизируется»,а игры о нем станут «менее
японскими»?
Как я сказал чуть раньше, я стараюсь оправдать ожидания западных
фэнов, расширить круг поклонников сериала за счет западных игроков, но в тоже время я слежу за тем, чтобы разные
нововведения не вызвали отторженияу японских геймеров. Вот, например,«сила цветов» в Sonic Colors, на мойвзгляд, японцам понравится.

?

?

А не случается так, что фэнынастаивают на изменениях, которые превратят игру в подобие
какого-нибудь западного хита?
Как вы тогда реагируете?

Sonic
УS
i TTeam есть очень четкое
представление о том, каким должен
быть Соник и какой должна быть игра оСонике. Настолько основополагающие
вещи мы не меняем под влиянием сторонних отзывов, будь то комментарии
западных геймеров или наших соотечественников. И дело тут даже не в самих
комментариях, а в том, что Sonic Teamстремится сберечь Соника – и в то жевремя порадовать тех, кому нравятся
игры с участием этого персонажа. Хотя,возможно, не таким образом, как онипредполагают, когда говорят: «Соник
должен быть таким-то».
Кстати, бывает ли, что мнения
западных и японских фэнов покакому-нибудь вопросу – например, оптимальному количеству
персонажей в игре – расходятся?
Вообще фэны Соника очень хорошо
понимают суть «Соника», и поэтому
каких-то драматических различий
между мнениями геймеров из разных
стран нет. Обычно они все ратуют закакую-то общую идею. Но есть такой
момент – чтобы увеличить популярность Соника в Японии, команде нужно
завоевать сердца тех, кто в прежние
выпуски сериала не играл. И вот когдамы получаем результаты опроса таких
пользователей, то тогда видим очень
широкий разброс мнений.

?

Как я понимаю, Sonic Unleashedи Shadow The Hedgehog не оправдали тех надежд, которые наних возлагали в Sega. Чему васнаучил этот опыт?
В Shadow the Hedgehog были элементы
нтышутера, а в Sonic Unleashed появились
ись«ночные этапы», где предлагалось глававным образом драться. То есть, в обоих
ихслучаях речь шла об экспериментах страдиционной формулой «Соника». Ивзявшись за Sonic Colors, мы решили,и,что лучше не увлекаться подобными
смешениями жанров, а сделать классисси-?

НАЧИНАЯ ОЧЕРЕДНОЙ ВЫПУСК,МЫ РАССМАТРИВАЕМ ВСЕ ПРЕДЫДУЩИЕ КАК ЕГО КОНКУРЕНТОВ.
ческий «экшн на высоких скоростях», вкотором вы от начала и до конца играете за Соника.
Вы знаете, мне всегда былоинтересно, где разворачивается
действие игр о Сонике. Есть ликакие-то выпуски, объединенные общим миром?
Разумеется, от игры к игре ситуация
меняется. Обычно у нас есть планета,где живет Соник и подобные ему, и планета, населенная людьми. Вот в Sonic
Colors действие разворачивается в мире Соника, а если точнее, в космосе, гдедоктор Эггмэн построил межпланетный
парк развлечений.

?

Как бы вы охарактеризовали
основную мысль сегодняшнихигр о Сонике? «Берегите природу»? Или, может быть, «наслаждайтесь ощущением скорости»?
Вообще, в зависимости от выпуска
ключевое послание меняется. Но еслиговорить о нашем герое в целом, топрослеживается такая закономерность:Соник не так уж много времени тратитна размышления, и легок на подъем – ему интересней действовать, а неразмышлять. Эту мысль мы и стараемся
выразить в каждой игре.

?

А как вы думаете, нынешние геймеры узнают в Сонике ежика?
Думаю, узнают! А чтобы их не ввели в заблуждение названия вродеSonic
So Free Riders или Sonic Colors,в которых
упоминания о ежах нет,кмы выпустили, например, Sonic
the Hedgehog 4: Episode 1. Тут ужне перепутаешь! СИ?

СТРАНА ИГР83ы с переводчицей Женей ждем Юдзи Накуу стенда ассоциации
японских игровых издательств. Создатель
Соника не опаздывает: просто мырешили прибыть на место встречи
загодя. Рядом вовсю зазывают гостей представители местного киберспортивного сообщества. Вот и намтакже предлагают узнать побольшеоб особенностях сервиса. «Извините,но у нас сейчас интервью, как-нибудьв другой раз», – отвечаем мы. «Скем?» – спрашивают парни. А узнав,говорят: «Ух ты! Повезло!». Им ненужно рассказывать о заслугах Наки:соотечественники именитого геймдизайнера и без наших пояснений знают, кто придумал сверхзвукового ежаи сейчас возглавляет независимую
студию Prope.

МНаталья
ОдинцоваВ ФОКУСЕ

ИНТЕРВЬЮ

Интервью: Юдзи НакаВ начале карьеры вы былипрограммистом. Как так получилось, что занялись геймдизайном, стали руководить созданием проектов?
Хотя по специальности я действительно программист, но с самого нача-?

ла меня посвящали во все особенности
создания игр – я занимался музыкой, ксценариям успел руку приложить.

для сериала, пока вы занимались его выпусками?
Да, все время так было.

Это было в те времена обычной
практикой в Sega – давать программистам шанс попробовать
себя во всем?
Не знаю, возможно, в моем случае
просто так обстоятельства совпали.
Но не могу не отметить, что в нашей
фирме игры с самого начала создавали
вместе. И так как я был программистом, то мог и над геймдизайном работать – мне это было проще и понятнее,чем другим людям.

А почему?
А мы как с самого начала определились с темой, так и не отходилиот нее.

?

А насколько за прошедшие
годы изменились порядки вяпонской игровой индустрии? Яслышала, раньше геймдизайнеры в офисах держали спальные
мешки на случай авралов…?
Да я думаю, ничего за двадцать летне изменилось: как сроки начинают
поджимать, так люди и принимаются
трудиться внеурочно. Бывает, и ночуютв офисе.

?

Список ваших работ впечатляет,но не очень понятно, в какие
игры вы внесли наибольший
вклад, какие считаете наиболее
«своими». Не расскажете?
Если учесть, сколько я работал над«Сониками», программировал их, то да,конечно же, это выпуски «Соника».

?

?

84

СТРАНА ИГРВ первых играх Соник спасал
зверюшек от роботов. Тема экологии так и осталась основной?

А не было желания раскрыть
характер Соника, например?
В кино так часто поступают – делают приквелы, в которых рассказывают,что у героя было тяжелое детство,например. Мне кажется, не надо такпоступать. Если раскрыть все тайны,персонаж станет неинтересным. Лучше
пусть всегда остается тайна.

?

Изначально в Sonic были зверии роботы, а в Sonic Adventureвнезапно появились люди. Почему вы решили их добавить?
С самого начала действие во вселенной «Соника» разворачивалосьна Острове Рождества (Christmas
Island), и так случайно вышло, что тамбыли только животные и роботы. А ужкогда Соник добрался до обычного
мегаполиса в Adventure, тут-то ему ивстретились люди.

?

А остров находится на Землеили это какая-то другая планета
все- таки?
На Земле. Он реально существует,американцы (а также англичане. –Прим. ред) проводят там испытания
ядерного оружия. В общем, поэтому мыи населили его роботами и странными
зверьми. *смеется*?

Несколько лет назад японские
игры доминировали на рынке,а сейчас все чаще популярностью пользуются западные новинки. Как думаете, почему такпроизошло?
Я думаю, двадцать лет назад люди,которые увлекались играми, все ещебыли детьми, поэтому тогда им былиинтересны японские проекты. А сейчасони уже подросли, и так получилось, чтоамериканские и европейские игры имлучше по возрастной категории подходят. Я думаю, это главная причина.

?

Получается, у японцев нет игр,рассчитанных на взрослых?
Мне кажется, да. С самого начала
японцы делали игры, рассчитанныена более детскую аудиторию, а американцы пошли другим путем, не боялись
показывать в играх жестокость и т.д.
Япония старается, конечно, догнать их,но мы по характеру очень добрые, намсложно такое создавать.

?

А мне наоборот казалось, чтокак раз японские игры рассчитаны на людей всех возрастов.
Японцы, когда создают игры,действительно думают о том, чтобы
заинтересовать всех, а западные геймдизайнеры, на мой взгляд, просто выбрали для себя взрослую аудиторию иработают для нее. Случается, что и детитакими играми увлекаются, но у нас
все-таки стараются подобного не допускать (имеется в виду, не делать оченьуж жестокие игры. – Прим. ред.)?

Нет, не все понимают. В Японии егоочень часто за кошку принимают. Американцам проще – прямо в названии
игры есть отсылка к ежам, поэтому дляних «ежовость» Соника – данность. Авот французы или немцы, например,тоже пытаются в нем каких-то других
животных увидеть.
Я слышала, в Японии предпочитают делать игры о парнях. Скажите, это действительно так?
В первой игре, которую я сделал, главная роль досталась как раздевочке, и мне самому такие персонажи очень симпатичны. Но я часто
сталкивался с тем, что американцыи европейцы хотят видеть именно
героев-мужчин – мол, если главную
роль получает девчонка, то это несерьезная вещь какая-то. Но мне самомупро девочек интересно игры сочинять,хотя, наверное, это не так выгодно коммерчески. *смеется*?

А кстати, почему так лихо интригу в той первой игре закрутили? Мол, что девочка должна
отбить у подруги своего парня,которого та увела. В похожих
играх-то предлагается просто
крутить романы с «бесхозными»кавалерами.
Как только я попал в Sega, мнесказали: «Придумай такую игру, которая
понравилась бы девочкам». И тогда мыпридумали эту фабулу: дескать, девочке
нужно собирать цветы, чтобы к ней витоге мальчик вернулся. В то время
было очень мало игр, рассчитанных
именно на девочек, вот мы и решили
заполнить нишу.

?

Вы уже несколько игр сделали
для iPhone – платформы, которая сейчас пытается соперничать с консолями от Nintendo.
Как вы считаете, насколько онаподходит для традиционныхигр и может ли она действительно конкурировать с той же DS,например?
Cамая сильная сторона iPhone,которая нам (в Prope) сразу же понрави-?

ИНТЕРВЬЮ: ЮДЗИ НАКАОтвлеченный от Соника вопрос – почему в случае с сериалом Phantasy Star в свое время
сделали не Phantasy Star 4, аPhantasy Star Online?
Мой начальник, Исао Окава (президент Sega c 1984 по 2001 год. – Прим.
ред.) в 1998-м сказал, что сейчас у насначнется новая эра – эра Интернета,и нужно выпустить какую-нибудь онлайновую игру. Сначала мы не думали, чтоэто будет именно Phantasy Star, но в конечном итоге пришли к такому варианту.

?

лась, – это система дистрибуции Apple.
Когда выпускаешь игру, то на то, чтобыее локализовать, уходит несколько месяцев. А для iPhone игра выходит сразу в
80 странах, нам это было очень удобно.
Но насколько я знаю, PSN
и Xbox Live работают по томуже принципу. Или там процесс
одобрения больше времени занимает?
Есть один платформодержатель –не буду говорить, о ком идет речь, – укоторого для каждой страны свои правила по контенту. С такими проектами
всегда много мороки, и для нас подобная система не очень удобна. Намбольше подходит то, что предлагает
Apple, – одну и ту же игру сразу длявсех публиковать.

?

Часто спорят, считать ли игрыискусством или нет. А вы как думаете?
Такие же споры велись по поводу
кино, считать его искусством или нет…
По мне так кино – это кино, искусство –это искусство, игры – это игры… Но вотвзять, например, игры о Марио – их неперестают делать уже около 25 лет, итакой долгий срок дает повод назватьих классикой, причислить к искусству.

?

А чем вы занимаетесь в свободное время, когда не придумываете игры?
Играю с сыном, а еще уже одиннадцать лет увлекаюсь гонками, еду натрек и гоняю на спорткаре.

?

?
?

Ого! А что у вас за машина?
Lotus Elise.

Что вы думаете об TGS 2010?
Я не думаю, что что-то сильно
изменилось. Ну, может быть, из-заэкономической ситуации она проходит
чуть поскромнее, чем в прошлые годы.
Но вот стенд Level 5, например, меняочаровал – может, потому что такие
игры моим вкусам соответствуют, но явсегда смотрю на их новинки и радуюсь, что они продолжают выпускать то,что мне нравится. СИВам наверняка не раз приходилось утверждать дизайн
игровых персонажей: кто-топроходил вашу проверку, кто-тооказывался за бортом. Какими
качествами должен обладать
герой, чтобы вы посчитали егоинтересным?
Я уже много лет создаю персонажейи считаю, это очень сложно, сделать
интересного героя. Внешний вид – этоодно, а ведь нужно еще и наделить егоразными качествами. Взять, например, Соника – он ведь сначала не разговаривал, но так получилось, что еговнутренний мир нам удалось хорошо
передать даже без слов. Поэтому онбыл таким удачным персонажем.

?

?

А как думаете, сейчас многие
геймеры понимают, что Соник –ежик?
СТРАНА ИГР85ва года назад, когда
Street Fighter IV еще невышла, мы ездили в Осаку, чтобы расспросить
Ёсинори Оно о подробностях создания игры. Теперь же беседуемс ним в Москве! Оно – почетный гость
J-pop Festival, фестиваля японской попкультуры, устроенного посольством
Японии. Через час ему пора на сцену:рассказывать об истории Street Fighter ипроверять, насколько хорошо слушатели
разбираются в сюжетных тонкостях сериала. «Скажите, а почему на Gamescomвы переоделись в Чунь Ли, но не вБланку, персонажа, с фигуркой которого
всегда фотографировались?» – спрашиваем, пока оператор ставит свет (видеозапись интервью можно будет увидеть вследующем номере «СИ»). Оно смеется:«Для Бланки нужен слишком сложный
грим! С Чунь Ли все гораздо проще».

ДЕвгений
ЗакировВ ФОКУСЕ

ИНТЕРВЬЮ

Интервью: Ёсинори ОноМного ли времени занимает создание файтинга?
В файтингах есть определенный порядок
производства новых выпусков. Первые
полгода-год занимает брейншторминг
(«мозговой штурм») сам процесс производства длится 2 года, как правило.

?

Можно ли предугадать реакцию
поклонников конкретного сериала и жанра в целом?
После Street Fighter III мы были полностью удовлетворены проделанной работой и решили временно не выпускать
файтинги. Однако за эти десять лет разницы между SF III и SF IV мы получили

?

ХАДОКЕН,ШОРЮКЕН,ТАЦУМАКИ!

86
8
6

СТ
СТР
С
СТРАНА
ТРА
ТР
АНА
АН
НА
Н
А ИГ
И
ИГР
Р

огромное количество писем от фанатов
сериала: «Почему бы вам не сделать
новую игру? Почему бы не выпустить новое издание?» Поэтому мы были уверены в положительной реакции фанатов.
С выходом Street Fighter IV заговорили о возрождении жанра файтингов. Так ли это на самом деле?
В период с 1990 по 1995 год был пикколичества фанатов файтингов по всему
миру. Однако с 1995 до примерно 2008года это количество неуклонно снижалось, и мы отказались от выпуска новыхигр жанра. Но к 2008 году подросло
следующее поколение геймеров, да имногие старые фанаты уже истосковались по «файтерскому раю». Так что с того момента количество играющих в SF IVеще не достигло своего пика и будет
расти в дальнейшем, я надеюсь.

?

Работать с сериалом Street
Fighter, должно быть, очень
сложно. Есть большая группа
поклонников третьего выпуска,но многие до сих пор играют вразные версии второй части.
Почему Street Fighter IV тяготеет
именно ко второму выпуску?
Если смотреть с точки зрения продаж повсему миру, то SF III оказался полным
провалом. Фанатов у него почти не было,поэтому он не продался и играли в негоодни харкорные ценители файтингов –верхушка пирамиды. SF II, напротив,пришелся по душе почти всем типам
геймеров (охватил всю пирамиду целиком). Поэтому мы хотели возродить этупирамиду из 90-х в нашем времени и,занявшись новым выпуском, взяли заоснову SF II.

?

Подборка персонажей в Super
Street Fighter IV весьма разнообразная. При этом новичков нетак много. Вы не хотели полностью поменять действующих
лиц, представить совершенно
новых и незнакомых бойцов?
Игрой с радикально обновленным ростером, в который почти никто из прежних героев не попал, была SF III. Поэтому мы решили сохранить большинство
основных бойцов, за которых не надобыло читать толстые мануалы перед тем,как начинать играть, и добавить только
10-20% новых персонажей, которые
вдохнут новую жизнь в игровой баланс.

?

Расскажите, когда же выйдет
Street Fighter III: Third Strike
Online Edition? Чем он будет отличаться от старой версии? Какизменится графика?
Во время работы над SF IV я думал выпустить онлайн-версию SF III. И я хотел
просто сделать римейк чужими руками.
Однако фанаты стали писать мне: «Тысоздатель, что же ты теперь игнорируешь свое детище?» Я понял, что такой
релиз не удовлетворит нашу основную
аудиторию. Поэтому, чтобы фанаты
были довольны, в SF III: Online Editionпод моим руководством мы собираемся
предусмотреть удобную систему поиска соперников по всему миру, системы
общения игроков между собой в онлайне. Однако о добавлении новых персонажей пока не думали.

?

Я всегда играл за Балрога (в Европе и Америке его зовут Вега) иЧунь Ли. В Super Street Fighter IVиграть за Чунь Ли сложно. Почему так сделано?
Я впервые слышу, что за Чунь Ли стало
сложно играть. Буду рад, если вы расскажете подробнее об этом позднее. Чтокасается Веги, то после выхода Street
Fighter IV, не Super Street Fighter IV,много говорили, что им сложно играть.
В SSF IV мы «улучшили» его, однаконам продолжают приходить жалобы наэтого персонажа. Так что в Японии 16декабря выходит следующая версия,Arcade Edition, где Вега был еще больше
«поднят», и на этот раз, я надеюсь, намудастся всем угодить.

?

Как обстоят дела с залами игровых автоматов в Японии? Естьли спрос? Или геймеры привыкли покупать аркадные стики ииграть дома?
Современное состояние залов аркадных
автоматов лучше всего передает образ
Сибири и ее холодов. И разогреть этотрынок на данный момент кажется мнеочень трудной задачей.
Если рассматривать японских геймеров в виде пирамиды, то верхушка,безусловно, предпочитает играть ивстречаться лицом к лицу. Это похожена среду настоящих единоборств, такихкак дзюдо или каратэ: люди хотят видеть своего противника. Что касается
основания и середины пирамиды, тоэти люди скорее хотят спокойно получать удовольствие от игры по онлайнус виртуальными противниками. Этосправедливо не только для Японии,и текущая ситуация такова, что число
таких геймеров будет только увеличиваться.

?

Вы один из самых активных пользователей Twitter! Не устаете?
Спасибо большое! Я бы обязательно
хотел увеличить количество российских
фолловеров, так что напечатайте, пожалуйста, мой адрес в Твиттере. (без проблем – @Yoshi_OnoChin. – Прим. ред.)?

Вчера вы написали в Twitter, чтовас кормят борщом, икрой и водкой, и что русская еда очень вкусная. Какие-нибудь комментарии?
Во-первых, круче всего была икра. Авот водка для меня оказалась жестковата! Вчера выпил две рюмки водки,и меня подвел организм. Было ощущение, что у меня что-то взорвалось вживоте. Так что пришлось часто бегатьв туалет.

?

Вы часто путешествуете поразным странам. Складывается
впечатление, что офисы Capcomесть везде! Без вас работа неклеится?
Дело в том, что после всех этих бесчисленных интервью, встреч с различными
людьми в разных странах и так далее,когда солнце заходит за горизонт, я достаю ноутбук и пишу дизайн-документы.
А еще в Америке и Европе у менявсегда с собой девкит (developement?

kit) разработчика, где я прогоняю иотлаживаю различные мелочи. И ночью, внеся свои поправки, отправляю
команде в Японию. В Россию я его,правда, не повез.
Вся надежда на вас! Внесите ясность: Поизон (Poison) – это мужчина или женщина? Есть ли шансувидеть Поизон в Street Fighter x
Tekken?
А! Со времен Final Fight, примерно до
1993 года, в официальных комментариях Capcom ее называли Она/Он (She/He, Shemale).

?

А как сейчас?
Сейчас мы называем ее Newhalf(женщина, которая раньше была мужчиной).

?

Как вы тестируете файтинги дотого, как показываете их публике?
Если прислушиваться только к таким
известным профессиональным игрокамкак Дайго «The Beast» Умехара или Джастин Вонг, то есть большая вероятность
получить новый SF III: у нас получится
игра только для верхушки пирамиды потенциальных пользователей. Но желающих приобщиться к нашим файтингам
намного больше! При подготовке очередного выпуска мы прислушиваемся кмнению авторитетных игроков в SF и берем его на заметку, но кроме того учитываем пожелания обычных сотрудников
нашей компании, работающих в отделах
проверки качества игр и занимающихся
игровым балансом.

?

Выйдет ли Super Street Fighter IV
Arcade Edition на консолях?
Нууу… Если я вам сейчас отвечу: «Да,она выйдет!», то в Capcom USA на меняразозлятся, так что я вам скажу: «Незнаю».

?

ИНТЕРВЬЮ: ЁСИНОРИ ОНОЕсли не секрет, каким бойцам
отдают предпочтение японские
геймеры?
Японцы очень подвержены влиянию
моды. Если Рю силен, все играют за Рю.
Если Сагат стал считаться более сильным, все переходят на Сагата. Кэмми
стала сильнее, все дружно начинают
играть за нее. В данный момент ФейЛонг кажется всем наиболее сильным,и все учатся за него драться. Таким
образом, каждый профессиональный
игрок способен освоить всех персонажей. Я, однако, подобный подходне одобряю и считаю, что мастерства
можно добиться, только посвятив себяодному персонажу.

?

вались на тех, кто играл в SF II, то есть навсю пирамиду. Я очень благодарен тойполовине когда-то игравших в SF II, которые вернулись в SF IV. Однако я верю,что еще примерно половина пирамиды,повзрослев, сказали себе: «Ну нафигэти файтинги!». Именно ориентируясь натаких пользователей, мы сначала предложили SF IV для iPhone. А затем решилине останавливаться на достигнутом и,чтобы удовлетворить интересы этой аудитории, собрались выпустить SF и длянабирающей популярность 3DS.
Не хотели бы вы, чтобы вашидети в будущем стали геймдизайнерами?
Речь идет о японских детях вообще?

?
?
?

Нет, конкретно о ваших детях.
Но дело в том, что у меня их нет.

Тогда о ваших будущих детях.
Ах, о будущих! Хмм… Это очень трудный вопрос. Сам бы я не пожелал детям
такой тяжкой участи. Но мне хотелось,чтобы они хоть чуть-чуть почувствовалито удовольствие от создания новых вещей, которое я испытываю. Но с другой
стороны, мне бы хотелось, чтобы мои дети могли бы встречаться с интересными
людьми по всему миру не только по работе, как вынужден это делать я. Очень
сложно дать однозначный ответ.
Сейчас я, к сожалению, не в костюме
персонажа SF IV. В данный момент мызаняты производством Street Fighter x
Tekken. Скоро станет теплее, и я смогу
приехать рассказать вам новые подробности об этой замечательной игре вследующем интервью. До новых встреч!
ХАДОКЕН! СИБудут ли в Street Fighter x Tekkenпэрри (parry), фокус-атаки, ультры? Прожектайлы у персонажей со стороны Tekken?
Во время наших встреч с Харадой из
Namco Bandai, мы много обсуждалиту информацию, которой следует делиться с публикой. Но с моей точки
зрения вполне может быть, что Кадзуя
сможет кидать хадокен, а Нина сможет
сделать тацумаки («вертушку ногой»). Вданный момент мы занимаемся отладкой персонажей из Tekken, чтобы онисмогли сражаться с нашими бойцамина равных условиях. Мне хотелось бывам рассказать множество интересностей об этом проекте, но все же вампридется немного подождать. Через некоторое время я смогу наконец пролить
свет на многие составляющие Street
Fighter x Tekken.

?

Super Street Fighter IV для 3DSвыглядит интригующе. Но понравится ли управление в этойверсии игрокам, которые играют
дома или в аркадах?
Когда мы создавали SF IV, то ориентиро-?

СТРАНА ИГР87Наталья
ОдинцоваНА ГОРИЗОНТЕ

ИНТЕРВЬЮ

Интервью: Yakuza 4
Yakuza 4 вышла в Японии еще в марте этого года, а до нас доберетсяне раньше следующей весны. Как и в предыдущих выпусках Yakuza,cюжету здесь уделяют не меньше внимания, чем зрелищным бескомпромиссным дракам. А проникаться неповторимым местным колоритом (например, наведываясь в аркадные залы и караоке-бары) предлагают не реже, чем дубасить уличных хулиганов мусорным бачком. Наслучай, если европейские журналисты ненароком запамятовали, в чемглавная особенность этого выпуска, на осеннем пресс-показе Sega вЛондоне гостям еще раз напоминают: к Кадзуме Кирю, бессменному
герою сериала, присоединятся еще трое играбельных персонажей.
Переключаться между всеми ними на лету не позволят, однако для каждого предусмотрят собственную сюжетную кампанию и набор уникальных боевых приемов. Игру опубликуют «без купюр»: отсутствовавшие взападной версии Yakuza 3 хост-клубы триумфально возвращаются.
Тосихиро Нагоси, отец сериала, в Лондон накануне TGS не примчался,но прислал вместо себя продюсера Масаёси Кикути, которого мне иудалось расспросить о подробностях создания Yakuza 4.
Нагоси-сан неизменно приглядывает за всеми выпусками
сериала (в титрах его всякий разуказывают как главу проекта),но насколько основательнымбыл его вклад в Yakuza 4?
Конечно, по мере того, как сериал
развивался, степень личной вовлеченности Нагоси-сана в процесс создания
новых Yakuza менялась. Тем не менее,обычно он активно участвует в разработке концепции: когда мы обсуждаем,что за игру собираемся сделать, какова
наша цель и как мы собираемся нашуновинку продвигать. Когда этот этапзавершен, он уже каждодневно с намине совещается, но с определенной периодичностью проверяет, как у нас идутдела. Следит, нет ли каких-то трудностей.

?

А с чего вы обычно начинаете,когда придумываете новый выпуск? Ищете свежие геймплейные концепции или же определяетесь с антуражем, новыми
городами?
На самом деле вы сами ответили насвой вопрос, потому что мы пробуем
несколько разных подходов. Прикидываем, как можем на этот раз разнообразить геймплей, а заодно и локации
выбираем – решаем, в Токио у нас всепроисходить будет, или же на Окинавуили в Осаку герой заглянет. И еще надисторией думаем: как подать ее на этотраз, как увязать с какими-то новыми
игровыми механиками. Получается такой комбинированный подход.

?

Кирю всегда оставался главным
героем сериала, но что если егоистория в один прекрасный деньвсе-таки завершится? Yakuza завершится вместе с ним?
Хороший вопрос! Мы давно экспериментируем, пытаясь найти ответ, и возможно, им станет как раз четвертый
выпуск: у нас три новых героя помимо
Кирю. А в Black Panther для PSP Кадзумы вообще нет, и персонаж с ним никакне связан.
То есть да, есть вариант, что сериал
продолжат выпуски с другими героями,и мы пока не знаем, останется ли Кадзума во всех будущих Yakuza или же нет.

?

88СТРАНА ИГРА сделать одной из героинь
девушку вы не думали? Я говорила с Камией-саном по поводу
Байонетты, и он сказал, что среди
японских разработчиков естьтакое суеверие: мол, нельзя главную роль отдавать женщине, продажи плохие будут.
У нас дело скорее в сути Yakuza:cериал рассказывает о криминальном
мире, и в таких условиях довольно сложно придумать главную роль для женщины. Это, тем не менее, может произойти,мы обсуждали такой вариант, но пока нетрешения воплотить его в жизнь.

?

А вообще это правда, что японские разработчики сознательноне хотят женщинам главные роли отдавать?
Мне сложно говорить за всех, но уменя не сложилось впечатления, чтотакой предрассудок действительно
существует. Вот сейчас вспомнил сразу
несколько игр, где у девушек – ведущие
роли. Вот только обычно это адвенчуры
или RPG. В экшнах такое реже увидишь,и, опять же, мне кажется, что тут всетаки жанр очень многое определяет, ане какие-то суеверия. Лично я помню,как меня в свое время впечатлила ЛараКрофт, на мой взгляд, она – один из самых ярких игровых персонажей.

?

А почему вы решили остановиться на четверых героях? Мол, разэта Yakuza идет под номером 4,то и персонажей будет столько
же? А в Yakuza 10 окажется десять играбельных героев?
Да, вот это здорово было бы! Вслучае с Yakuza 4, мы думали, кого ещеможем предложить в дополнение кКадзуме. И решили, что нам требуются
герои, которые бы тоже производили
впечатление крутых, жестоких парней, нопри этом отличались от Кирю. Очень много думали над вариантами, обсуждали ихи в итоге остановились на трех: у них разные судьбы, разная мотивация, разные
проблемы. Вот Сюн Акияма – ростовщик,и для ростовщика он очень необычен. Потом у нас есть эдакий «одинокий волк» –Масаёси Танимура, полицейский. Изаключенный, который пытается устроить

?

побег, Тайга Саэдзима. Каждый чем-тообогащает игру, привносит в нее новое.
Вы вот сказали, что Кирю по характеру – человек жестокий. Ноу меня никогда не складывалось
впечатление, что он так же жесток,как Кратос, например. Наоборот, вкаждом выпуске Yakuza показывают, насколько Кирю человечен.
На мой взгляд, Кирю вообще сложно
сравнивать с Кратосом, потому что God
of War рассказывает об очень нереалистичном мире и герой такой игры уже посути своей не может быть реалистичным
персонажем.
Что же о том, что с каждым выпуском
Кирю становится менее жестким — мнекажется, что, как и в реальности, по меретого как человек взрослеет, набирается
опыта, он лишается былого максимализма, и я именно так воспринимаю перемены, происходящие с этим персонажем.

?

А вы не хотели сделать мир
в Yakuza полностью открытым?
Или это противоречит вашему изначальному замыслу?
Да нет, мы с удовольствием расширим количество доступных локаций, сделаем их крупнее, как только технических
ресурсов хватит на то, чтобы обеспечить
нужный уровень детализации.

?

Но ведь в Yakuza вы всегда стараетесь рассказать историю,поведать о человеческой драме.
А в игре с открытым миром сложно раскрывать характеры персонажей и т.д.?
Да, вы правы, но мне кажется, такоевсе таки можно сделать. Собственно,мы как раз сейчас думаем, как и историю хорошо преподнести, и мир более
открытым сделать, так что надеюсь,отыщем правильный баланс.

?

Западные фэны Yakuza чащевсего хотят узнать, будет ли чтото вырезано из локализованной
версии. А о чем вас постоянно
спрашивают японские поклонники сериала?
*смеется* Наверное, в какой городмы на этот раз отправим Кадзуму. СИ?

ИНТЕРВЬЮ: YAKUZA 4Black Panther (PSP)Yakuza Of The End (PS3)Главный герой «карманной» Yakuza не связан с Кадзумой Кирю: Тацуя
Укиё - всего лишь первоклассный уличный боец. Он решает поправить
свое финансовое положение, ограбив ростовщика, и случайно убивает
важного человека из клана Тодзё (по сюжету Yakuza, к этому же клану
принадлежит Кадзума). Чтобы спастись от гнева якудза и от полиции
уйти, он решает сбежать из Камуротё (ветераны сериала уже хорошо
изучили этот вымышленный район Токио, списанный с реального Кабукитё). Но смыться Тацуе не дают: вынуждают стать участником подпольных боев «Жар Дракона» (Dragon Heat), чтобы искупить вину перед
кланом. На геймплее это сказывается следующим образом: в конце
каждой главы героя ждет поединок на ринге. Обычные драки на улицах
Камуротё (уличные бандиты все так же задиристы, как и раньше) также
проходят на отдельных аренах из-за ограниченных возможностей PSP.
Боевая система копирует знакомую по предыдущим выпускам Yakuza:два типа ударов, захват, возможность парировать вражеские удары, атакже подбирать предметы и лупить ими противников. То и дело, когда
бойцы входят в клинч, геймеру предлагают быстро нажимать на любые
кнопки, чтобы не упустить право ударить первым.
Тему уличных банд в Black Panther постарались раскрыть с невиданной
прежде глубиной: герою предстоит столкнуться с четырьмя группировками. Они пытаются поделить Камуротё, а в перспективе захватить контрольнад всем Токио. Хост-клабы, аркадные залы, побочные квесты, магазиныс реально существующими прототипами – все, чего ждут от Yakuza – здесь
тоже есть. Японцы новинкой уже вовсю наслаждаются, и к середине октября количество проданных копий Black Panther составляло около 240 тыс.

Единственный до сих пор побочный выпуск Yakuza рассказывал отом, как Кадзуме Кирю жилось в средневековой Японии. Теперь жевыяснится, как отважный герой всех номерных Yakuza отреагируетна нашествие зомби. И судя по всему, расправляться с живыми мертвецами предстоит не только ему. Как и в Yakuza 4, в Of The End будет
несколько играбельных персонажей: к Кадзуме присоединится СюнАкияма из Yakuza 4, а также более давние знакомые - одноглазый
Горо Мадзима и бывший «дракон Кансая», Рюдзи Года. Отстоять любимый (хотя и основательно порушенный Камуротё) от захватчиков
смогут даже NPC вроде девочек из хост-клубов: их, как сообщает
Famitsu, тоже разрешат брать в напарники.
Концепцию Of the End Тосихиро Нагоси описал словом «разрушение»,но пообещал, что, как и прежде, в новом выпуске найдется местоне только скрупулезно воссозданным уголкам Японии или зрелищным жестоким дракам, но и рассказам о человеческих драмах (что,правда, в контексте зомби-апокалипсиса звучит довольно своеобразно). Заодно героев обучат не только избивать противников,но и расстреливать: игроки могут как пользоваться автоприцелом,так и положиться на собственную меткость. Более того, в каких-тоситуациях удастся бить врагов и палить по ним одновременно, но оподробностях в Sega пока умалчивают. Как и прежде, боевые успехи
помогают накапливать энергию для суперудара – на этот раз он называется Heat Snipe.
По сюжету зомби нагрянут в Камуротё в апреле 2011 года, но вот дата релиза Of the End до сих пор неизвестна.

СТРАНА ИГР89ИНТЕРВЬЮMega Man UniverseИнтервью:Акико ИтоНаталья
Одинцова

PS3

НА ГОРИЗОНТЕXBOX 36090тец Mega Man Кейдзи
Инафуне охарактеризовал Mega Man Universeкак игру, которая неукладывается в шаблонные представления о том, каким
должен быть выпуск этого сериала.
Демоверсия на Tokyo Game Show свидетельствовала, как сперва казалось,об обратном: когда видишь уровень,словно позаимствованный из платформера для консоли с 8-битной графикой,так сразу и вспоминаешь самых что нина есть классических «Мегамэнов». Однако теперь вместе с готовыми этапами
пользователи получат конструктор:смогут изобретать собственные линии
препятствий для неутомимого супергероя и обмениваться ими с другими
геймерами по сети. Редактор уровнейбыл и в Mega Man Powered Up для
PSP: сейчас в Capcom не готовы рассказывать, что из него перекочевало в
Universe, но обещают не переусложнять
процесс творения – думают в первую
очередь об интуитивности и простоте. Аеще о том, как бы угодить соотечественникам: продюсер Акико Ито заметила,что американцев необходимость строить этап с нуля не пугает, а вот японцы
комфортнее себя чувствуют, работая сшаблонами.
Сюжет и базовые уровни позаимствуют из Mega Man 2; знакомые поэтой части боссы тоже появятся в новом
выпуске. Сам Мегамэн предстанет в нескольких ипостасях. Помимо них, список
играбельных персонажей пополнят приглашенные звезды из других сериалов
издательства, вроде Street Fighter. Ито,кстати, проговорилась, что любит цикло Фениксе Райте и не прочь подумать,как бы добавить в Universe кого-нибудьиз тамошних знаменитостей: пусть, мол,вводят противников в ступор воплями
«Протестую, ваша честь!». По ее словам,так решение добавить гостевых персонажей и приняли: подумали, что геймерам
будет интересно увидеть, как преображаются знакомые уровни, когда проходишь их за героя, чьи навыки отличаютсяот тех, которыми владеет Мегамэн. Исейчас пристально следят за откликами
фэнов: выясняют, кого им больше всего
хотелось бы увидеть в Universе.
Оставят место и для персонажей,принадлежащих другим компаниям.

ОСТРАНА ИГРНапример, на TGS подтвердили, что вигру добавят Гатчапина – зеленого динозавра, который для японцев – почтикак для нас Хрюша или Степашка из«Спокойной ночи, малыши». Более того,на случай, если даже такой коллекции
окажется мало, геймерам разрешат
создавать собственных героев издоступных запчастей, а также модифицировать уже имеющихся бойцов. Полный набор деталей придется собиратьпо ходу игры. Сколько всего предусмотрят способов разжиться новым добром, пока неизвестно, но наверняка
полезными железками одарят и после
победы над боссом, и за преодоленный
уровень.
Как выяснилось, идею сделать
Universe подал сам Инафуне, а в команде хватает сотрудников, участвовавшихв разработке двух первых Mega Man.
Концепцию игры обдумывали чутьменьше года , а воплощением начали
заниматься этой весной. На TGS новинку представляла только Ито; ей я изадала накопившиеся вопросы.

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:PlayStation 3 (PSN),Xbox 360 (Xbox Live)Жанр:action.platformer.2DЗарубежный издатель:CapcomРоссийский
дистрибьютор:«1С-Софтклаб»Разработчик:СapcomМультиплеер:не заявлен
Страна
происхождения:Япония

Персонажи в Mega Man Universeразличаются навыками, у каждого свои сильные и слабые стороны. Как вы проверяете уровни,созданные игроками? Вдруг
какой-то из них невозможно пройти за определенного героя?
Мы надеемся, что все утрясется естественным путем. Что люди будут делать
уровни, и вы, взяв любимого персонажа,сможете преодолеть – пускай и с большим
трудом – все препятствия. Вот, скажем,какие-то герои могут прыгнуть высоко, ноне далеко. И конечно, при таком раскладес какими-то этапами у них обязательно
возникнут сложности. Нам кажется очень
привлекательным такой вариант развития
событий: встречаясь с каким-нибудь сложным для вас пользовательским уровнем,вы начинаете модифицировать своего подопечного, чтобы отыскать такой вариант,при котором вы с этим заданием справитесь в два счета. Так что нас не беспокоит
возможность появления сложных уровней,напротив, нам интересно посмотреть, чтопридумают геймеры.

?

Когда я услышала, что экипировка влияет на параметры персонажа, то подумала – а вдруг окажется, что понравившаяся мне видом
комбинация запчастей превратит
героя в копушу и слабака? То есть,что придется всегда использовать
только какой-то гарантированно
полезный набор предметов?
На мой взгляд, в Megaman навыкии параметры персонажа – не самое
главное. Куда важнее, насколько ловок
тот, кто этим героем управляет. Конечно,персонажи различаются и по оружию, ипо умениям, но выбирая, что включитьв игру, мы все же руководствовались
определенными правилами: следили, чтобы не было безусловно выгодных и провальных комбинаций. Ведь нам хотелось
разнообразить прохождение, сделать егоинтересным за счет обилия вариантовпо кастомизации, а не усложнить или же,напротив, совсем уж облегчить кому-топуть к победе. Проходя уровень разными
персонажами, вы всякий раз получаете
новый опыт. Так что не беспокойтесь изза костюмов. Все равно в конечном счете
главное – сколько вы тренировались.

?

ДАТА ВЫХОДАне объявлена

ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ИЗОБРЕТАТЬ СОБСТВЕННЫЕ ЛИНИИ
ПРЕПЯТСТВИЙ ДЛЯ СУПЕРГЕРОЯ.

А облик врагов менять разрешите?
Мы серьезно подумывали добавить
такую опцию и сейчас пристально следимза реакцией публики на новые анонсы.
Если люди заявят, что им очень хочется
увидеть кастомизацию врагов, то мы наверняка придумаем что-нибудь, чтобы
оправдать их ожидания. Но пока решениееще не принято.

?

?

Когда у вас появляются персонажи из других игр, кто определяет,Почему вы решили использовать
очень простую двухмерную графику? Чтобы сохранить дух ретроили были какие-то другие причины? Ведь по сравнению с той же
LBP игра сейчас выглядит кудаболее просто, не слишком впечатляет визуально.
Да, мы намеренно хотели оставитьвсе очень простым. Хочу еще заметить,что в LBP2 вы придумываете новые
игры, меняете геймплей, а у нас вы проходите уровни Megaman. И у вас никогдане будет повода в этом усомниться – этовсе тот же «Мегамэн», все те же правила,которые ветераны сериала помнят настолько хорошо, что они у них в пальцах
уже. И мы поняли: чтобы мотивировать
геймеров действительно выжать максимум из подобной новинки, нам важно немудрить с графикой. Ведь как было изначально? «На такое-то количество блоков
персонаж сможет прыгнуть, а вот такоеуже не осилит». Возможно, вы не в курсе
всех этих закономерностей, но еслидолго играете в Megaman, то интуитивно
чувствуете, как все устроено. И поэтому,оставив графику достаточно простой,похожей на старые выпуски «Мегамэна»,мы добились того, что обнаруживатьвсе подобные правила стало легче ивеселее.

?

?

Знаете, дизайн Мегамэна всегда
напоминает мне о том, как в Японии изображали роботов в 80-е.

Почему вы не отказываетесь отэтой ретроэстетики?
Мы храним ей верность по многим
причинам. В первую очередь, наверное,потому, что когда мы думали над концепцией этого выпуска и о том, кого подобная
игра могла бы заинтересовать, то поняли,что наша целевая аудитория – геймеры,познакомившиеся с Mega Мan в детстве,благодаря старым выпускам. Они запомнили героев именно такими, похожимина роботов из 80-х. И мы решили, что придерживаясь ретродизайна, сохраним духтех Mega Мan. Даже сейчас мы приятно
удивляемся, видя, как много в мире таких
людей, как они привязаны к персонажам.
Но в то же время мы добавили новые особенности – чтобы дать всем желающим
шанс исследовать этот мир, понять, покаким законам он существует.
А почему, на ваш взгляд, сейчасв принципе так популярна темаретро?
Мне кажется, многие геймеры теперь
живут в таком ритме, что им сложно потратить, скажем, 30-40 часов на очередную RPG. Это не значит, что спроса наподобные новинки нет. Просто идея запустить какую-нибудь игру, потратить нанее минут пять и не почувствовать себяобделенным, начинает казаться очень
привлекательной. И как раз ретрохиты сэтой задачей отлично справляются. Естьвремя – проходишь несколько уровней,а когда спешишь – всего один. Возможно, именно поэтому сейчас ретро возвращается. Вот и мы Megaman Universeделаем. *смеется*?

Будете ли вы как-то премировать
тех, кто сделает самый интересный уровень, какие-то знаки отличия для них придумаете? Или, возможно, позволите оценки чужим
уровням выставлять?
Мы пока все еще размышляем, чтоименно и в каком виде у нас будет. Придумать, как поощрять авторов самых
хороших уровней, отблагодарить их за потраченные силы и время – одна из наших
основных задач на сегодня.

?

MEGA MAN UNIVERSEкак они будут представлены? Высами или же правообладатели?
Все зависит от компании. Кто-то предоставляет нам полную свободу действийи одобряет все наши идеи относительно
этих героев, кто-то более ревниво относится к собственным персонажам и приходит со своими задумками, обсуждаетс нами возможные варианты, следит заходом разработки. Точно так же обстоят
дела и с внутренними студиями Capcom.
Так что всякий раз речь идет об индивидуальном подходе. Нет какой-то однойединственной схемы, по которой мы совсеми работаем.

Насколько важен «редакторский
режим» по сравнению с одиночной кампанией? Это одна изосновных особенностей или жепросто интересная опция, эдакое
необязательное развлечение?
Да, конечно, это очень важная,ключевая особенность. Мы как раз сэтим расчетом и придумали Megaman
Universe: хотели, чтобы игра стала ещеближе к пользователям, дала им возможность проявить собственную фантазию. Хотя, конечно, предложим и набор
готовых уровней в одиночном режиме.

?

А как будет выглядеть мультиплеер?
Кооперативные и соревновательные
режимы в играх – сейчас тема очень популярная. Но вот порадует ли такая опция
поклонников Megaman, ждут ли они чегото подобного от Megaman Universe –большой вопрос. Нам важно знать мнение геймеров, поэтому мы пристально
следим за реакцией публики на анонсы,прислушиваемся к пожеланиям фэнов. Ипока у нас нет твердой уверенности, чтомультиплеер так уж необходим.

?

Будет ли осуществляться
премодерация пользовательского контента,пока тоже сказать неможете?
Это очень щекотливая
тема. Ведь если дать геймерам полную творческую
свободу, могут возникнуть
проблемы. Так что мы всееще ведем переговоры сплатформодержателями.
Но также не хотим и связь спользователями терять: наминтересно посмотреть, чтоза уровни люди сочинят,и уже на основе этого
материала решить,как сделать так,чтобы большая
часть из придуманного быладоступна. СИ?

СТРАНА
СТР
С
ТТР
РАН
АНА
НА ИГ
И
ИГР
Р

9
91
1

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ
МАТЕРИАЛ ИЗ ЖУРНАЛАFAMITSUТОЛЬКОВ ПЕЧАТНОЙ
ВЕРСИИ

БУДЬ ХИТРЫМ! Сэкономь 700 руб. на годовой подписке!
Супержурнал «Страна Игр» и видеожурнал Level Up!

ГОДОВАЯ ПОДПИСКА ПО ЦЕНЕ 2300 руб.
(ВКЛЮЧАЯ ДОСТАВКУ)ВСЕГО 190 РУБЛЕЙ ЗА НОМЕРЧТО НА 25% ДЕШЕВЛЕЧЕМ РЕКОМЕНДУЕМАЯ РОЗНИЧНАЯ ЦЕНА (250 РУБЛЕЙ ЗА НОМЕР))ПОЛУЧИ В ПОДАРОК ОДИНИ ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЕ! ЖУРНАЛ ДРУГОЙ ТЕМАТИКИ!
ОФОРМИВ ГОДОВУЮ ПОДПИСКУ В РЕДАКЦИИ, ТЫ МОЖЕШЬ БЕСПЛАТНО ПОЛУЧИТЬ ОДИН СВЕЖИЙ
ЕЖИЙНОМЕР ЛЮБОГО ЖУРНАЛА, ИЗДАВАЕМОГО КОМПАНИЕЙ «ГЕЙМ ЛЭНД»:ЯНВАРСКИЙ НОМЕР – ПОДПИСАВШИСЬ ДО 30 НОЯБРЯ,ФЕВРАЛЬСКИЙ НОМЕР – ПОДПИСАВШИСЬ ДО 31 ДЕКАБРЯ,МАРТОВСКИЙ НОМЕР – ПОДПИСАВШИСЬ ДО 31 ЯНВАРЯ.

ВПИШИ В КУПОН НАЗВАНИЕ
ВЫБРАННОГО ЖУРНАЛА,ЧТОБЫ ЗАКАЗАТЬ
ПОДАРОЧНЫЙ НОМЕР.

ПЕРВЫЕ 6 ПОДПИСЧИКОВ ПОЛУЧАТ НАБОР ИЗ 2-ХШАМПУНЕЙ HS ОСНОВНОЙ УХОД №1 + HS АЛОЭ ВЕРАРС Игры
+ 2 DVDТюнинг
Автомобилей

Хулиган
+ DVD

Хакер
+ DVD

Форсаж

Digital Photo+ DVD

Total Footballll+ DVDТотал DVD
+ DVDФотомастерская
+ DVD

T3

СПЕЦПРЕДЛОЖЕНИЕ!
ПРИ ПОДПИСКЕ НА КОМПЛЕКТ ЖУРНАЛОВ

+ 1ДВУСЛОЙНЫХИ– ОДИН НОМЕР ВСЕГО ЗА 165 РУБЛЕЙ (НА 33% ДЕШЕВЛЕ, ЧЕМ В РОЗНИЦУ)– ПЛЮС БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЛЮБОЙ ЖУРНАЛ НА 1 МЕСЯЦ

ЗА 6 МЕСЯЦЕВ – 2178 руб. (12 НОМЕРОВ)ЗА 12 МЕСЯЦЕВ – 3960 руб. (24 НОМЕРА)+ 2ДВУСЛОЙНЫХ

Свой бизнес

Вышиваю крестиком

DVDXpertЖелезо
+ DVD

Smoke

Это легко!
1. Разборчиво заполни подписной купон и квитанцию, вырезав их из журнала, сделав ксерокопию или распечатав с сайта http://shop.glc.ru.
2. Оплати подписку через любой банк.
3. Вышли в редакцию копию подписных документов – купона и квитанции
– любым из нижеперечисленных способов:– по электронной почте subscribe@glc.ru;– по факсу 8(495) 545-09-06;– по адресу 115280, г. Москва, ул. Ленинская Слобода, д. 19,
Омега плаза, ООО «Гейм Лэнд», отдел подписки.

Внимание!
Подписка оформляется в день обработки купона и квитанции в редакции.
Подписка оформляется с номера, выходящего через один календарный месяц после оплаты. Например, если ты производишь оплатув январе, то журнал будешь получать с марта.

Для жителей Москвы (в пределах МКАД) доставка может осуществляться
бесплатно с курьером “из рук в руки” в течение трех рабочих дней с момента
выхода номера на адрес офиса или на домашний адрес.
Единая цена по всей России, доставка за счет издателя.

Еще один удобный способ оплаты подписки на твое любимое издание – в любом из 72 000 платежных терминалах QIWI (КИВИ) по всей России.

Подписка на 6 месяцев c доставкой стоит 1300 рублей (без подарочного журнала).
Подписка на 6 месяцев без доставки с получением журнала самостоятельно в Москве в точке продаж R-kiosk рядомс метро Белорусская, ул.Грузинский вал, д.27-31 – всего 666 рублей.
Получить журнал можно будет у продавца с предъявлением паспорта на имя оформившего подписку в течение недели, начиная со следующего дня после дня выхода журнала.

ЗВОНИ!

ПО БЕСПЛАТНЫМ ТЕЛЕФОНАМ 8(495) 663-82-77 (ДЛЯ МОСКВИЧЕЙ) И 8(800)200-3-999 (ДЛЯ ЖИТЕЛЕЙ ДРУГИХ РЕГИОНОВ РОССИИ, АБОНЕНТОВ СЕТЕЙ МТС,БИЛАЙН И МЕГАФОН). ТВОИ ВОПРОСЫ, ЗАМЕЧАНИЯ И/ИЛИ ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ПОДПИСКЕ НА ЖУРНАЛ ПРОСИМ ПРИСЫЛАТЬ НА АДРЕС INFO@GLC.RU ИЛИПРОЯСНЯТЬ НА САЙТЕ WWW.GLC.RU В РАЗДЕЛЕ «ПОДПИСКА».

РЕЦЕНЗИЯ. ПРОЛОГ

Одна из самых интересных новинок
GT5 – погодные условия. Жаль, что открываются они практически последними.

вуктизТексрусскомна зыке
я

PS3

НА ПОЛКАХ

Ужев продаже

Gran Turismo 5
Gran Turismo 5, наверное, самый большой долгострой от Sony. Игра, которая
должна была продавать систему PlayStation 3, но постоянно по необъяснимым причинам всё откладывалась и откладывалась.
ЮрийЛевандовский

ИНФОРМАЦИЯ

АЗВИТИВРЕИЕЕСК ТЕХН
ИЧВУЮ МЕХА
РО

КУ
НИ

ЗА И
Г

ЗА ГРАФ

Д

ОГИИ
ОЛ

112

Т–ДИЗАЙ
АР
Н

НРА
ЖА

ЗА ВКЛ
АЗАПлатформа:PlayStation 3
Жанр:
racing.simulationЗарубежный издатель:SCEEРоссийский
дистрибьютор:«1С-СофтКлаб»Разработчик:Polyphony DigitalsОбозреваемая версия:PlayStation 3Мультиплеер:vs.local/onlineСтрана происхождения:Япония

СТРАНА ИГРвот, по истечении безмалого шести лет, онанаконец-то появиласьна прилавках. Нам допоследнего не верилось,что можно взять диск, загрузить егов консоль и запустить полноценную финальную версию. Прошел день, другой,третий… первый мандраж спал и можно обстоятельно и серьезно подойтик обзору.
Хотя, знаете, нельзя. Нельзя Gran
Turismo 5 судить на основании короткого знакомства. Ведь Кадзунори снова
сделал игру такой, чтобы «проходить»её можно было неделями, и при этомвсё самое интересное всё равно будет
ждать впереди.
Главное, с чем это связано, – прокачка. Да, теперь в Gran Turismo естьсамая настоящая прокачка, как в JRPG.
И ведь пока не прокачаетесь до 30-гоуровня и не «завалите самого крутого
босса», попросту не сможете оценитьи половины прелести игры.
Прокачка здесь влияет на всё: на то,можете вы купить автомобиль или нет,на то, есть ли у вас в игре поврежденияили нет, даже на количество локацийв фото-режиме. Более того, привычные
всем лицензии остались, но теперь онисовершенно не нужны, чтобы участвовать в более крутых соревнованиях.
Теперь это всего-навсего интересные
задания, которые приносят много опыта в случае их успешного выполнения.
Вообще опыт (как, впрочем, и деньги)зарабатывается, конечно же, победами. И его количество зависит от того,Инасколько крутое соревнование и насколько сложное задание вам удалось
преодолеть.
Итак, помимо обычных гонок, где насограничивают какими-либо типами илимарками автомобилей, есть настоящие
«автомобильные квесты» – особые задания по вождению. Например, вампредстоит обучение драфтингу от Джефа
Гордона и спецзаезды по трассе телепрограммы Top Gear. Все эти задания
чаще всего очень сложные, но и опыта
приносят огромное количество.
К чему так много слов о прокачке?
Все очень просто: на момент написания статьи я прокачался лишь до 16-гоуровня и, признаюсь честно, не успел
опробовать и половины из тех новинок, что заготовили для нас разработчики. А ведь лишь после 20-го уровня
открываются приличные повреждения,погода, смена дня и ночи на таких

трассах, как Nurburgring Nordschleife,и прочие мелочи.
И в этой статье хочется рассказывать только о том, что увидено собственными глазами, стопроцентно известнои тщательно протестировано. О том, чтов Gran Turismo 5 может оттолкнуть будущих покупателей или привлечь.
Итак… Да, в игре всего две сотни
«элитных» машин. Именно они выглядят настолько круто, что на стоп-кадре
такое виртуальное авто легко спутать сфотографией настоящего. Остальные восемьсот – это хорошо смоделированные
болиды (часто на уровне той же Forza 3),но у них нет ни кокпитов, ни повреждений, ни проработанного днища.
Следующее – графика. Картинкав игре, с одной стороны, просто умопомрачительная – особенно когда на треке
меняется в реальном времени день иночь; освещение здесь, пожалуй, лучшее

GRAN TURISMO 5

в жанре. Но, не обошлось и без известных всем еще с «Пролога» проблем.
Здешние деревья, например – лишькартонные декорации, которые отлично
выглядят на скорости за сто пятьдесят,но совершенно ужасны, если вы попытаетесь их рассмотреть. Никуда не исчезлии корявые динамические тени, которые
будто назло отличной во всём картинке то и дело складываются в ужасную
мозайку из крупных квадратов. И всёже, когда на треке присутствуют лишьэлитные машины, и вы смотрите повтор,Gran Turismo 5 выглядит поистине потрясающе.
Подпорчен странностями и тюнинг.
Например не предлагается никаких вариантов по замене стандартных тормозов, и это вызывает недоумение. Впуск,выпуск, двигатель, подвеска – меняйтеи наслаждайтесь, а вот тормозов в магазине запчастей попросту нет. Также приустановке спортивного глушителя внешний вид одних машин изменяется в товремя как другие остаются прежними.
Как вы уже поняли, Gran Turismo 5весьма неоднозначна и требует глубокого изучения, несмотря на то, что многие
аспекты кристально ясны буквальнос порога. Например, можно сразу жесказать, что физика на асфальте здесь
просто божественна. Когда играешьс рулем, чувство машины совершенно
непередаваемое. Причем в отличие оттой же Forza 3 треки радуют рельефом:здесь есть выбоины и бугры на дорогах,здесь на разных трассах разный по сцеплению асфальт и даже выезд на травуили гравий впервые не просто замедляет машину, а имитирует сцепление колесс этой самой травой или гравием.
Про ралли можно сказать одно:они намного лучше, чем в четвертой
части – видно, что разработчики очень
серьёзно переработали движок, и сцепление с гравием теперь намного реалистичнее. Но насколько оно хорошо,пока сказать трудно, ведь настоящее
ралли начинается только с открытия
школы Себастьяна Лёба.
Кстати, нужно сразу сказать и отом, что разработчики нам обещали,но так и не сделали. Во-первых, выне сможете моментально заливать
повторы на YouTube. Во-вторых, нетникакой возможности синхронизировать реальное время суток и погодуна виртуальных трассах с реальными
условиями настоящих треков. С одной
стороны – обидно, с другой – разработчики обещают огромное количество патчей, и первый из них выходит
незамедлительно. Нам он пока недоступен (дождитесь будущего номера),но в нём обещают огромное количество новинок, включая механические
повреждения, влияющие на двигательи трансмиссию.
С повреждениями в текущей версии
игры вообще довольно много странностей: даже в так называемых соревнованиях профи они минимальны, нопри этом в опциях GT Auto есть пункт
«Восстановление жёсткости кузова»,и это будто бы намекает на то, что мыпросто ещё недостойны нормальных,Самые красивые
картинки в Gran
Turismo 5 можно получить, конечно же,в знаменитом фоторежиме.

Основное меню карьеры больше похожена блок управления
космическим кораблем, настолько
много здесь всевозможных опций и подменю.

полноценных повреждений. Серьёзные
игроки озадачены.
Именно поэтому мы решили разбить
обзор на две части, дав себе и разработчикам время, и оставить все выводына будущее. Ведь когда ты видел двадцать процентов игры, сказать, насколько она плоха или хороша, практически
невозможно. Особенно если речь о Gran
Turismo 5, которая не устаёт удивлятьи после релиза. Только покажется, чтоты уже устал и видел всё, как игра подкидывает что-то новое – и усталость
снимает как рукой.
В качестве промежуточного итога
одно можем сказать точно: перед намисамая необычная и самая интересная
автогонка. Она не принуждает участвовать в банальных заездах, где всё решает уровень машины, она заставляет васпочувствовать всю красоту и увлекательность автомобильного спорта – начиная
заездами на картингах, которые здесь
выполнены просто на пятёрку, и заканчивая раллийными заездами и реалистичным, захватывающим симулятором
гонок Nascar. Обо всём этом в детальных
подробностях мы расскажем вам вследующем номере, когда на все стопроцентов изучим каждый аспект нового
шедевра от Кадзунори Ямаути. И делодаже не в оценке, дело – в отношении.

Новый официальный рульВпервые руль для Gran Turismo делает не известная
всем и заслуженно ценящаяся среди геймеров фирма
Logitech, а ее прямой конкурент, всегда находящийся
немного в тени, – компания Thrustmaster. Называется
новый руль T500RS, и насколько он хорош, нам, конечно
же, пока не известно. Однако разработчики обещают
самую потрясающую обратную отдачу из всех когда-либосозданных рулей. Не знаем, можно ли сделать лучше,чем у без малого идеального Logitech G25, но нам не терпится проверить. Одно можно сказать точно – руль очень
дорогой. Предварительная его цена пока составляет 500долларов, и это притом, что вы получите только сам рульи трехпедальный блок, в то время как ручка коробки
передач (шесть ступеней) продается отдельно. За такие
деньги контроллер и впрямь должен оказаться чем-тосверхъестественным.

ОЦЕНКА В СЛЕДУЮЩЕМ НОМЕРЕ

СТРАНА ИГР113РЕЦЕНЗИЯА начинается всепримерно как в Bad
Company – минус
юмор, шутки, веселье и небанальный
сюжет.

вуктизТексрусскомна зыке
яСвятослав Торик

PC
PS3

НА ПОЛКАХXBOX 360

war
Holy dlyfrienУжев продаже

Call of Duty: Black Ops
Превентивно вычеркнем из статьи два абзаца, целиком описывающие все сюжетные перипетии Call of Duty: Black Ops, и присмотримся: а ведь седьмая часть Call ofDuty, несмотря на горячечный бред сценаристов, тоже про войну и зов долга.
ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:PC, PlayStation 3,
Xbox 360Жанр:shooter.first-person.
monorailЗарубежный издатель:ActivisionРоссийский издатель/дистрибьютор:1C-SoftclubРазработчик:TreyarchОбозреваемая версия:PC
Мультиплеер:co-op/vs/team_based,
onlineСтрана происхождения:СШАВнизу: Ну хоть в чемто не соврали. На четвертом уровне сложности рельсовость
заставляет передвигаться исключительно
ползком, посколькудва попадания – этоверный конец.

гра не про какую-тонастоящую войну –горячую ли, холодную
ли – а войну маркетологов, где вечным долгом
каждого солдата является борьбаза рекламные площадки, ураганные
налеты со стойками и воблерами наторговые точки и нагнетание хайпав комьюнити и непрофильной прессе
(хотя «секретный уровень в аэропорту»уже не повторить, конечно). Сражениеза умы в этом предновогоднем сезоне
развернулось особенно яростное, носовершенно непредсказуемое: до самого последнего момента все решали
внешние факторы, из которых к разработчикам имело отношение разве чтобета-тестирование мультиплеера (и, какследствие, сдержанные обзоры оного впрессе). Куда ценнее для рекламщиковв целом и Бобби Котика лично такие
моменты, как недавний провал Medal of
Honor, отличные продажи предыдущего
шутера от Treyarch (Call of Duty: World at
War разошлась 11 миллионами копий) и,разумеется, невероятный прошлогодний

Иуспех Call of Duty: Modern Warfare 2. Ипока вся видеоигровая общественностьс волнением гадала, что же нового подарит жанру седьмая часть знаменитого
сериала, ее издатели и разработчики
делали ставки: побьет их новый продукт
[жизнедеятельности] рекорды продажили нет. Побил, кстати – 5.6 миллионов
копий разлетелись за первые сутки против 4.7 миллионов коробок с MW2.
Юные невоспитанники любую Callof Duty между собой называют с этакой
нежной транскрипцией: «каловдутие»,что в целом обозначает скорее методы
маркетологов Activision, нежели качество конкретной игры (если только речьне о продукции Treyarch – тогда всевстает на свои места). Больше всегомы боялись, что стереотипы и народная
молва окажутся верны и что горбатого
(точнее, продюсера Дейва Энтони) исправит только пронзенный осиновым
колом крытый гроб в глубокой могиле.
Увы, не зря боялись – CoD: BO тщательно пережевывает накопленное сериалом за эти семь лет, смешивает получившееся с грязюкой, густо замешиваетЯ понятия не имею,почему эти бравые
ребята смоделированы на качественном
уровне фашистов
(помните треугольные
пальто?) из Call of
Duty 2.

114

СТРАНА ИГРс многочисленными клише и цитатамииз кинофильмов, обрамляет привычным
логотипом и вываливает получившуюся
массу: отведай, мол, нашей продукции.
Тут можно бы и возразить: Call of Duty 1и 2 тоже не стеснялись «интерактивить»разные эпические ленты сомнительной
исторической справедливости вроде
разнесчастного «Спасения рядового
Райна», «Врага у ворот», «Великого
побега» и так далее. Но фишка в том,что Infinity Ward в своих первых играх
старательно балансировала между Голливудом и историческими справками,а Treyarch на такие мелочи никогда незаморачивалась: ради зрелищности
можно проигнорировать все что угодно, даже если у тебя три советника поисторическому вооружению в титрах
прописались.
Я помню, как на форуме разработчиков игр один из отечественных игроделов хвастался: его десятилетний сынпридумал сказку, в которой фигурировали космические корабли, Джек Воробей,гигантские гусеницы и черт еще знает
что (в целом этот набор лаконично охва-CALL OF DUTY: BLACK OPSтывал весь тогдашний кинорепертуар).
На мой вопрос, были ли предприняты
попытки как-то разгрести эту кашу в голове ребенка, последовало возмущение
общественности, мол, детям полезно
фантазировать, это развивает и всетакое... Как показывает Call of Duty:
Black Ops, даже некоторым взрослым
следует запретить фантазировать, чтоуж говорить про детей. И все-таки необойтись без двух абзацев про сюжет, окотором сами разработчики предупреждают длинным абзацем, стартующим
словами: «Действие игры происходит вмире, похожем на Вьетнам, Кубу, СССР идругие реальные страны 1960-х годов».
Русский генерал Драгович в 1945-мпохитил действующее химическое оружие с застрявшего во льдах Арктики
фашистского корабля, переманил насвою сторону немецкого ученого итеперь хочет захватить весь мир припомощи ракеты, которая сбросит химическую заразу на США. К завшивевшему
штампами про Холодную войну «сюжету»присоединяются небольшая линия проголос в голове (жирные такие аллюзиина «Бойцовский клуб», которые угадываются с точностью до раскадровки катсцен) и галлюцинации. Вот оно, я понял!
Только благодаря галлюцинациям главного героя можно объяснить советский
патруль с FAMAS в руках (с лазерным
прицелом!) на космодроме Байконур
в 1968 году, божественное появление
установки с управляемой ракетой там,где только что был распределительный
щит, километры невидимых стен в джунглях и еще массу весьма странных идаже противоречивых фактов.
Ситуацию могли спасти совершенно изумительные идеи, способные
потрясти и запомниться, но их ровно
одна штука: «Десять шагов к свободе»в эпизоде с побегом из тюрьмы. Онагениальна сама по себе, к тому жевеликолепно озвучена даже в русской
локализации (впрочем, на Youtube
можно найти оригинальный монолог висполнении Гэри Олдмана). Она чем-тонапоминает финальные кадры из Callof Duty: World at War – закройте глаза,если собираетесь поиграть – когда
Резнов объясняет смертельно раненому главному герою, что они вернутся
домой как герои и толкает длинную
проникновенную речь. Это однозначно
запоминается, но я не готов за двухминутный монолог, каким бы гениальнымон ни был, отдать $60.

Работа с объектами
замечательная, спору
нет. Левелдизайнеры – это, наверное,единственные люди,достойные вознаграждения за свойтруд.

Короче, вся одиночная кампания –это один сплошной facepalm и несусветное позорище. Огромные рогатки висправительно-трудовом лагере «Воркута», развратный двойник Фиделя Кастро, обороняющие Пентагон от зомби
Джон Кеннеди с Рональдом Рейганом,установка на подводной базе, посылающая сигналы «спящим» агентам –вы любите, когда вас насилуют в мозгсвежими фекалиями за ваши деньги?
Единственная сознательная аудитория
игры – это та, которая ответит «да».

Вверху: Скорее всего, это было slo-mo,которое разработчики по-прежнему
считают актуальным.
Специально дляэтого они придумали
разбивать стекла намного-много одинаковых осколков.

Монорельс синглплеера
Теперь, когда мы убедились, чтословосочетание Call of Duty для этойигры является не более чем гарантией
Слева: Заложница
будто бы недовольна
тем, что мы толькочто застрелили еелюбимого диктатора.
Вот-вот что-нибудь
такое по-испански
завернет! В действительности – достала
пистолет и попыталась застрелить отряд диверсантов.

коммерческого успеха проекта, предлагаю дальше называть ее так, какследовало бы с самого начала: Black
Ops. Но вообще, будь моя воля, я быназвал ее Singularity 2, даром что издатель у Treyarch и Raven один и тот же.
Помимо клюквенности объединяющим
признаком служит то, что оба проекта
конкурируют за звание «самый прямолинейный шутер 2010»; более того,циркулирует мнение, что BO потянети на «самый рельсовый FPS в истории
игровой индустрии». Даже в старых
добрых виртуальных тирах от American
Laser Games, где дозволялось лишькликать левой кнопкой мыши по мафиози, наркобаронам и космическим
пиратам, в определенные моменты
можно было выбрать, пойти налевоили направо. В творении Treyarch ужечерез полчаса задаешься вопросом: азачем разработчики вообще разрешили персонажу перемещаться вручную?
К чему все эти WSAD’ы? Неужто нельзя
было оставить прицел, кнопку стрельбы и возможность надежно прятатьсяот вражеских снарядов, как в последнем Time Crisis?
Я поясню. Black Ops, будучи официальным шутером от первого лица втрадициях серии, придерживается техже визуальных маркеров, что и ее предшественники: вот здесь стол, за нимможно укрыться; вот по траншее можно
СТРАНА ИГР115РЕЦЕНЗИЯЯ тьебя сичас убьивать. Мьеееееедленно.

Зомбоящик

PC
PS3

НА ПОЛКАХXBOX 360пройти к цели прямо или сбоку; а в тотукрепленный окоп можно спрыгнуть
слева, справа или отовсюду. Однако
стол оказывается единственным укрытием на всю сцену; хитроумный проходпо траншее сбоку ведет к ураганному
огню со стороны противника, вынуждая
после загрузки чекпойнта тупо идтипрямо – это самый безопасный путь.
Меня подвели заносчивость и интуиция:я все еще верил, что игра мотивирует
геймера принимать хоть какие-то тактические решения, а выяснилось, что онавсего лишь просит снизить уровень
сложности. Зато проблемы с поиском
Единственно Верного прекратились:благодаря многолетнему игровому
опыту, на «нормале» я смело шел напролом, периодически аккуратно падая завовремя подставленные укрытия. Количество загрузок с чекпойнтов уменьшилось на порядок.
А еще – много кат-сцен. Слишком
много. Компьютерные игры когда-тобыли придуманы для интерактивной
взаимосвязи: игрок нажимает кнопку,программа выдает результат. В Black
Ops игрок больше времени проводитв шкуре пацифиста, нежели солдата:во время роликов на движке стрелятьА начало этого уровня
Treyarch подсмотрели
в Red Faction. Шахтер
убивает вертухая истановится на скользкую дорожку.

116СТРАНА ИГРзапрещено (если вообще управление
включено), так что остается лишь скучать и ждать, пока дадут разрешение
открыть огонь.

Режим Nazi Zombies, появившийся в World At War, вернулся
ровно в том же виде: от 1 до 4 игроков, бесконечные толпы
зомби и большой уровень, открывающий новые секции ивиды оружия на очки, которые игроки зарабатывают за убийство ходячих мертвецов. Black Ops Zombies такой же скучный,как и его предшественник, даже разнообразные твари не спасают ситуацию. Уж лучше L4D2 лишний раз побегать.
А еще есть Dead Ops – простенький аркадный боевик а-ляCrimsonland, где игрок в одиночку отстреливает все тех жеумертвий, продвигаясь по уровням и собирая бонусы. Видсверху, курсор отсутствует, прокачки нету, смысла запускать второй раз тоже.
И, наконец, на местном компьютерном терминале есть возможность поиграть в самый первый Zork, который достался
Activision по наследству от купленной ей Infocom. Зачем
юным геймерам – а это основная аудитория Black Ops –текстовое приключение, которое старше их на добрый десяток лет, ума не приложу.

Мультивселенная
Пройдя за два, кажется, вечера сюжетную кампанию, я уже было вознамерился расписывать адские муки,ожидающие разработчиков из Treyarch,когда пришла весточка: безбожные
лаги мультиплеера починили свежеиспеченным патчем! Я, признаюсь, небольшой фанат онлайновых пострелушек – набегался в свое время и в
Quake 2, и в Counter-Strike, когда ееразработчиков еще не купил предприимчивый Гейб Ньюэлл. А вот один мойколлега (большой поклонник шахмат ивообще спортсмен) всерьез утверждает, что если у игры нет мультиплеерной
составляющей или извиняющей ее отсутствие жанровой принадлежности кadventure, то она никакой ценности длянего не несет. Но решающим для менястал тот факт, что «погонять в КОД» исейчас является вполне пристойным
предложением; у моего провайдера,например, самый часто посещаемый
игровой сервер – это Call of Duty 2.

Ну хоть что-то остается неизменным!

CALL OF DUTY: BLACK OPSСамый трагический
персонаж серии, сержант Резнов в этотраз особенно похожна Гэри Олдмана.

Что же увидел я в мультиплеере Callof Duty: Black Ops? Первое: достойное
развитие мультиплеерных игр с огнестрельным вооружением от первого лица. Второе: скорый официальный анонс
Call of Duty Online. Третье: невероятную
аддиктивность, несмотря на вопиющий
дисбаланс.
Началось все вполне безобидно:заметив, что данные о персонаже благополучно отсылаются и забираются нанекий удаленный сервер, я не забоялся
потратить время на настройку своего
альтер-эго. Выбрав пункт «Рейтинговый сервер», уже через час я знал осетевой игре в Black Ops в десятки разбольше, чем до того. И мне хотелось
узнать больше, больше, еще больше!
Меня отстреливали сквозь железобетонные плиты читеры, на мою голову
засылали ударные вертолеты, меняадски лагало – но я не мог остановиться, я снова и снова заходил на одинсервер, на другой, на третий. Весьма
вероятно, что геймдизайнеры мультиплеера Black Ops брали уроки у Blizzard
Entertainment: иначе бы откуда онизнали, как привязать игрока к персонажу, каким образом заставить его продолжать игру, в какую степь направлятьНу куда ж без них,родимых. Здравствуй,Singularity, я по тебесоскучился.

его мысль, чем тащить вдоль по игровому прогрессу? Если не обращать
внимания на долгие загрузки уровней ипериодические обрывы связи с серверами, где хранятся настройки персонажей, то все становится очень похоже насамую известную MMO в мире.
Проблема только одна – не обращать внимания не получится, по крайней мере, в PC-версии. На данный момент, чтобы по-человечески поиграть,мне нужно перед запуском отключать
звуковую карту (иначе – дикие лаги),что отсекает немало удовольствия отпроцесса. Затем щелкать по ярлыку,ждать несколько секунд загрузки параметров с сервера (с шансом в 20%,что на этом моменте игра перестанет
отвечать на любые запросы), заходитьв контракты и выбирать нужный (30%-йшанс, что игра подвиснет на секунд десять; 5%, что зависнет наглухо), потом
открывать список игровых серверов и сполминуты ждать, пока в списке не окажется нужный мне (шанс в 30%, что привыборе сервера ничего не произойдетили игра повиснет на попытке коннекта). Еще секунд двадцать – и я наконецто в самом разгаре боя! Вот только
стоило ли оно того?

Вверху слева: Добро пожаловать наБайконур. До старта
ракеты с химическим
оружием осталось
тридцать минут.

Внизу: Эпизод с побегом на мотоциклес шотганом на руленапомнил катаниена трайках со снайперской винтовкой в
Medal of Honor. Только там это выглядело
как-то... адекватнее,что ли.

ОДИН СЛУЧАЙНЫЙ ДИСКОННЕКТ –И ПЛАКАЛИ ПОЛТОРА УРОВНЯИ ТРИ ТЫСЯЧИ COD-БАКСОВ, ЧТОЯ НАСТРЕЛЯЛ ЗА ПОСЛЕДНИЙ ЧАСВозможно. Не исключено, что, продравшись через все эти мучения, ябыл бы готов погрузиться с головой вабсолютную тишину мультиплеерной
составляющей Black Ops, если быне тот факт, что все операции по настройке персонажа, включая одну изглавных мотивационных штуковин –контракты – необходимо совершать вглавном меню. То есть, выходить с уютного сервера с сыгранной командой иснова подвергаться риску подвиснутьили вылететь. Во время сражений, несмотря на стрельбу и драки, вылетовв систему и подвисаний не было. Естьи еще один важный момент: игра несохраняет достижения, набранные вбитве, до приказа «выйти в главное меню», даже если матч закончен целикоми полностью, даже если на сервере
поменялись игровой режим и карта.
То есть вот буквально один случайный
дисконнект – и плакали те полтора
уровня и три тысячи COD-баксов, что янастрелял за прошедший час.
Ложка меда: консольные версии,как обычно, работают нормально. Загрузки уровней и меню долгие везде,и нужно в лобби выходить при смене
контрактов – а это неудобно. Но еслиу вас есть PlayStation 3 или Xbox 360,
а сетевые шутеры – любимый жанр, товернитесь чуть выше и еще раз перечитайте абзац об аддиктивности.

Черный упсBlack Ops могла стать [для меня]хорошим, бодрым боевиком – темСТРАНА ИГР117РЕЦЕНЗИЯ
PC
PS3

НА ПОЛКАХXBOX 360самым «ежегодным Call of Duty», но получилось, как всегда. Неудивительно,что народная любовь к Infinity Ward(которая, вообще, тоже не сахар – нооб этом в следующем номере «Страны Игр») обрушивается обратной
стороной на Treyarch, сотрудников
которой фанаты CoD давно прозвали
бездельниками и халтурщиками. «Мыотказались от бронетехники, потомучто хотим дать слово пехоте» – заявил
продюсер игры, скопировавший чутьли не один в один режим «над полембоя пролетает самолет», только слегка
поменявший его суть. «Мы взялисьза сеттинг Холодной войны, потомучто в нем было сделано мало игр» –утверждает автор Black Ops, в которойк реальным событиям относятся ровнодва из пятнадцати эпизодов. Я вообщене понимаю, чем думали эти люди?
Инженеры легендарнейшей Die by theSword! Творцы самого интересного
интерактивного выпуска Spider-Man!
Создатели Theatre of Death (я как разсобирался в следующем номере оней рассказать), в конце концов!
Побег с Байконура
больше всего напомнил виртуальный тир
а-ля Time Crisis, только за ящиками надосамому укрываться.

Самая главная загадка игры: зачемэти странные коммунисты подвесили
огромную пятнадцатикопеечную монету вкабинете охраны?

НАРОДНАЯ ЛЮБОВЬ К INFINITY
WARD ОБРУШИВАЕТСЯ ОБРАТНОЙ
СТОРОНОЙ НА TREYARCH.

Им поручили развивать великолепный, славный наисмелейшими сюжетными поворотами сериал (вспомнил Modern
Warfare: ядерный взрыв от первого лицамне потом еще два раза снился!) – а онимало того, что скатились в бред десятилетнего ребенка, так еще и завалили
техническими недоработками очень интересные мультиплеерные задумки. Ктоскажет им «спасибо»?
Впрочем, это ж Call of Duty: что впрошлый раз хорошо пошло, то в этотраз все рекорды побьет.
СВЯТОСЛАВ ТОРИКЧто важнее: качество сингла или качество мультиплеера? Стоит ли всерьез
относиться к бредовому сюжету? Снижать ли оценку за баги? Чтобы учесть
разброс мнений, Call of Duty: Black
Ops получила статус Holywar friendly,и финальный вердикт игре вынес советиз четырех экспертов. Оценка «СИ» –среднее арифметическое их личных
рейтингов. Святослав Торик поставил
6 баллов за сингл и 8 за мультиплеер,общая оценка – 7 баллов.
СТРАНА ИГР 8.0

И вот так всю игру:«следуйте» и узкая
траншея.

118

СТРАНА ИГРКРОСС-ОБЗОР

Кросс-обзорУ НАШИХ ЭКСПЕРТОВ CALL OF DUTY: BLACK OPSВЫЗЫВАЕТ РАЗНЫЕ ЧУВСТВА. ИМ ЕСТЬ ЧТОРАССКАЗАТЬ ОБ ЭТОЙ ИГРЕ!

НАШИ ЭКСПЕРТЫ
Александр
Устинов

Святослав
ТорикКонстантин
Говорун

Евгений
Закиров

PC
PS3

СТАТУС:Кросс-обзорщикна пенсии

ПРЕДПОЧТЕНИЯ:Call of Duty 4: Modern
WarfareСТАТУС:Обозреватель

ПРЕДПОЧТЕНИЯ:NAM (1998), Medal of
Honor: Allied Assault,
Delta Force 2СТАТУС:Главный
редактор

ПРЕДПОЧТЕНИЯ:Call of Duty: Modern
Warfare 2, Halo:
ReachСТАТУС:ОбозревательНА ПОЛКАХXBOX 360ПРЕДПОЧТЕНИЯ:Halo: ReachСчитаю, что жанр давно уже исчерпал себя и игры в нём похожа другна друга как бедные индийские родственники. Недолюбливаю CoD’ы от
Treayarch – их вечно заносит не в тусторону. Из-за сержанта Резнова
бросил World at War на полпути –настолько неприятен был персонаж.

Военные шутеры с реализмом, нобез фанатизма: мне все равно,с какой стороны у АК-47 расположен боевой взвод, однако не терплю откровенную клюкву, пропитывающую сюжетное обоснование.
Даешь больше ядерных взрывов отпервого лица!

Несколько лет играл в Duke 3D –по локалке, модему, потом
переключился сразу на Unreal
Tournament. Впрочем, больше
нравятся сингловые шутеры с сюжетом, вроде Timesplitters, Halo.
Мультиплеер – под настроение,когда хочется кого-то убить.

Регулярно играю в Halo: Reach.
Каких-то выдающихся успехов недобился, ну и пусть – главное, чтовесело и интересно. Поэтому возлагал большие надежды именнона многопользовательский режим
CoD: Black Ops. Как оказалось, ненапрасно.

Геймплей

Геймплей

Геймплей

Геймплей

Весь сингл BO – это калейдоскоп
коротеньких эпизодов, максимально разнообразных визуально. Жаль,опять чувство стиля местами совсемуж подводит студию. Зато еще естьпрекрасный зомби-режим, забавные «Дохлые герои», текстовый Zorkи странно перебалансированный
мультиплеер.

Бодрый монорельс старается отвлечь от невидимых стен в открытом
поле и неперепрыгиваемых препятствий, но кто ищет – тот всегда
найдет на свою голову. Очень
неприятно видеть, как хороший
атмосферный шутер превращаетсяв однообразный тир с WSAD’ом. Толи дело мультиплеер Black Ops!..

Сингл Black Ops оставил совершенно серые впечатления. Архитектура уровней примитивна. Посюжету: игра много умничает, хотяпри этом чудовищно глупая. Будьэто смешная пародия на боевики,воспринималась бы куда лучше.
Мультиплеер не без багов, но затосовременный и увлекательный.

Сингл стоило пройти хотя бы ради эпизодов во Вьетнаме. Всеостальное – словно красивое, ноглупое кино, смотреть которое, темне менее, очень интересно. А вотмультиплеер получился забавным.
Хотя дизайн карт далеко не идеальный, баланс хромает... В общем,в Modern Warfare 2 все было не так.

Графика

Графика

Графика

Графика

Местами весьма хороша, местами
просто кошмарна (от местного огняможно получить психологическую
травму). Престарелый движок пора сдавать в утиль, а художникови дизайнеров из Treyarch учить
делать красиво всегда, а не толькопо праздникам. Но в этот раз видно,что старались изо всех сил.

Удивительно, как при мощных спецэффектах, отличной палитре и восхитительной детализации движокне стесняется показывать неживых
буратин в главной роли и пускатьв глаза плоский дым, пришедший
из CoD2. Что при этом творится наконсолях – не знаю, авось соседипо странице расскажут.

Местами игра очень красивая, особенно классно сделан старт ракеты;да и вообще весь вид космодрома.
Такие вот общие планы на открытых пространствах – прекрасны.
И взрывы замечательные. Нокоридоры, враги, все мелкие детали – или некрасивы, или просто
сделаны топорно.

Есть несколько красивых сцен,есть серые коридоры, есть всевиды размытых текстур. Это нормально, учитывая тот факт, чтоBlack Ops – это стремительное
движение вперед, и у игрока
просто нет столько свободного
времени, чтобы искать какие-товизуальные недочеты.

Общее впечатление

Общее впечатление

Общее впечатление

Общее впечатление

Внезапно получился добротный
попкорновый шутер, да еще и снеплохим сюжетом: бредовым,клюквенным, параноидальным,но все равно занятным. Традиционно мультиплеер можно считатьза отдельную игру. Ну и плюсBlack Ops разбавлена очень ужщедрыми бонусами.

Сингл проходится с кислой миной
чисто для галочки, а мультиплеер,несмотря на баги, втягивает дотакой степени... ну вот взять, к примеру, Спейсмена: мало того, что онначал ролики своего мультиплеерного экспириенса делать, так мыих еще и смотрим с удовольствием,и комментируем по делу!

Совершенно провалена атмосфера игры: герой неубедителен,оружие ненастоящее, все такое
понарошку и фальшивое. Не выдерживает никакого сравнения
с MW. Но если лишить голоса
чувство прекрасного, мы увидим
обычный шутер. Сингл – нижеcреднего, мульти – чуть выше.

Важно сразу понять и принять то,что сюжет бредовый, но смешнойи увлекательный, а многопользовательский режим плохо сбалансирован, но оторваться от вечерних
перестрелок с друзьями все равноне так-то просто. Конечно, Modern
Warfare 2 – это эталон, но ведь хотелось уже чего-нибудь новенького.

8.0

7.0

7.5

8.5
СТРАНА ИГР

119РЕЦЕНЗИЯAssassin’s Creed:
BrotherhoodМое первое впечатление после полутора часов игры можно описать так:«кажется, нам подсунули аддон с мультиплеером». Только через сутки чистого геймплея, когда мне удалось одолеть сюжетную линию и большинство побочных заданий, я понял, сколь глубоко ошибался изначально.

PS3

НА ПОЛКАХXBOX 360т
Тексо на
к
ь
л
о
т
ком
руссе, звуккызя усском ина р лийскоманг зыках
яИНФОРМАЦИЯ
Платформа:PlayStation 3, Xbox 360
Жанр:action.third-person.
historicЗарубежный издатель:UbisoftРоссийский издатель/дистрибьютор:«1C-Софтклаб»Разработчик:Ubisoft MontrealОбозреваемая версия:PlayStation 3Мультиплеер:co-op/vs/team_based,
onlineСтрана происхождения:Канада

120СТРАНА ИГРСвятослав Торик

Ужев продажеС

ASSASSIN’S CREED: BROTHERHOOD

разу нужно понять ипринять: игросериалвсю дорогу рос-рос даи вырос из коротких
штанишек относительно
свободной «песочницы», играющей чисто
декоративную роль, и теперь щеголяетв модных труселях с отпоротой биркой
GTA. Все, приплыли: как и следовало ожидать (см. спецматериал неподалеку), изигры сделали менеджер средневековой
оргпреступности с сохранением персонификации – сиречь отождествлением себяс протагонистом. Этакий The Godfather,даже с теми же национальными корнями,только пятьсот лет назад.
Но поскольку эта игра все-таки называется Assassin’s Creed, то никто не отменял лазанье по отвесным стенам, идеальные убийства в темных подворотнях,кучу разнообразных событий, основные ипобочные задания, апгрейды экипировки
и – впервые в Анимусе – управление
целой гильдией ассасинов. Я не способен
поверить в то, что весь этот громадный
контент был сделан за год: скорее всего,часть была готова уже к AC2, просто ееудалось очень аккуратно вырезать. Длястатистики можно бы привести сухие числа (столько-то основных заданий, столькото побочных, столько-то инстансов и такдалее), но лучше ими подтереться – никакого впечатления от реального размахадел они не дадут. Тут действительно оченьочень много всего.
Вообще, я очень не люблю безыдейные песочницы с серьезным выражением
лица, особенно в той части, где есть рандомные занятия типа «собери 100 ящиков, разбросанных на 20-ти квадратных
километрах многоэтажной застройки» или«угони десять тачек за двадцать секунд»просто так, для смеху. В AC:B практическивсе эти занятия как-нибудь да обоснованы (хотя вот, например, зачем кузнецудля ковки меча две засушенные головы?).
Толк от них есть, но он не критичен дляпрохождения: прогресс по основной сюжетной линии самостоятельно снабжает
Эцио доступом к новым доспехам, оружиюи прочей важной экипировке; деньгидля них зарабатываются в процессе. Всеостальное – это «сопутствующие товары»вроде доспехов Брута (добывается точнотак же, как уникальная экипировка Альтаира из AC2), возможности нанимать
воров и куртизанок, короче, стандартная
GTA-мишура. Но! Эта самая мишура настолько органично вплетается в сеттинг
AC: Brotherhood, что я самого себя отрывал от очередного благородного подвигаили от починки акведука обратно в сюжетную линию, ибо время не резиновое.
Получалось плохо: этот текст в итоге былнаписан лишь в день сдачи номера.

Ситуация редкая, ноочень интересная.
Главное, чтобы жертва была правильной:за убийство невиновного на некоторое
время лишают возможности исполнять
контракты (а значит,зарабатывать вожделенные очки).

менее, зарабатывает постельную сцену сКатериной Сфорца и принимает участиев обороне виллы, в результате теряя память и все свое оборудование. Затем онвозвращается в Рим и начинает там расстраивать планы сына Родриго, Чезаре
Борджиа, по объединению Италии.
А тем временем в 2012-м фургончикс Анимусом 2.0 и ассасинами прибывает на виллу Монтериджони – да-да, тусамую – и мы впервые за всю историю
сериала можем посмотреть на внешниймир Дезмонда Майлса. Увы, он мало чемотличается от виллы из 1500-го: только
автомобили на улицах да распределительные щитки (довольно странно видеть насредневековой вилле знаки «Не влезай –убьет!»). Как и в прошлые разы, задача уМайлза одна, зато глобальная: выяснить
посредством генетической памяти местонахождение Частицы Эдема, которая

Вверху: Если играобнаружит сохраненки от Assassin’s
Creed II, то Эцио всамом начале игрывыдадут его последний надетый костюм,деньги и прочую экипировку.

Внизу: Расположение Рима на холмах
и, как следствие,относительно просторные улицы позволяют Эцио скакать налошади где угодно –даже внутрь виллы
Монтериджони, чегораньше не дозволялось.

поможет ему с соратниками побороть
тамплиеров и преодолеть надвигающийсяна планету кризис (чем бы он ни был).
Сюжет игры кажется самым слабымв сериале: например, в исторически зафиксированной сцене самоотравления
Родриго Борджиа фигурируют яблоки
вместо вина, Леонардо да Винчи создает
какие-то слишком уж эффектные и навороченные для своего времени устройства
(один только глайдер-бомбардировщик
чего стоит) в количествах, ключевые события не вызывают чувство причастности.
А последние сцены в Риме сгенерировали
ощущение, что эпизод выбирали из нескольких вариантов методом пальца,который в итоге ткнул в самую нелепую
концовку. Но тут же замечу, что истинное
окончание Assassin’s Creed: Brotherhood(то есть, в 2012) превосходит не то чторимскую часть – она способна уделать
даже What. The. Fuck. из AC2. За нее я слегким сердцем простил все остальные
огрехи, к тому же в этом году выйдет ещеодна (скорее всего, не номерная) часть,в которой, я надеюсь, ответят на все этиновые вопросы, от которых я еще какоето время собирал челюсть с пола как впрошлый раз, так и в этот.

КультрассветРим в Assassin’s Creed: Brotherhoodбезумно красив. Несмотря на невысокое
(относительно PC) качество графики,Кризис-менеджер
Действие AC:B начинается в тот момент,когда заканчивается Assassin’s Creed II:в подвале Сикстинской Капеллы после
основательной драки с Папой Александром VI. Эцио покидает Хранилище вместес дядей Марио, получает выговор отМакиавелли за то, что оставил Родриго
Борджиа в живых (ну извини, друг, против
учебника истории не попрешь), тем неСТРАНА ИГР121РЕЦЕНЗИЯ

Дорога из РимаPS3

НА ПОЛКАХXBOX 360периодически не успевающие подгрузиться модели и не слишком далекий
горизонт обозрения, все эти архитектурные памятники, симпатично пожранные
неумолимым временем, хочется просто
обходить вокруг и рассматривать. К каждому прилагается краткое описание избазы данных Ассасинов с какой-нибудь
несмешной (в основном из-за перевода)ремаркой. Большая карта Рима – а этоглавное и практически единственное
открытое место действия – показывает
несколько районов, делящихся на двеосновные части: плотная застройка
городского типа с мощеными улицами,ремесленными мастерскими, храмамии дворцами; и загородная часть с отдельными деревушками в три домика идвумя длиннющими акведуками. После
благолепных, но чересчур однообразных
Флоренции с Венецией это пиршество
просторов пришлось как нельзя лучше.
Разрушенные акведуки, термы, базилики,храмы и Колизей, разумеется, – он огромен и великолепен сам по себе. Не забыли канадцы и свою фирменную фишку:крестьяне в Риме сеют и пашут, горожане
подметают дворики и общаются друг сдругом, стражники отрядами патрулируют
улицы, бандиты подкарауливают жертву
(«Хорошая одежка! Сапоги мои!») в переулках и кустах. В игре про насильственную
смерть на удивление много жизни.
А чем, собственно, заниматься вгороде, куда ведут все дороги? О, много
чем, особенно если ты – глава древнего ордена убийц. Если раньше каждая
секвенция характеризовалась новой
местностью (Флоренция, Тоскана, Форли, Венеция), то теперь воспоминания
состоят из возможностей. Новые персонажи, новые побочные задания, новые

предметы для покупки и так далее – всеэто выдается порционно, по мере прохождения сюжетной линии, но в рамках
одного большого Рима. Разжившись
деньгами, можно заняться восстановлением коммерческого сектора: выкупатьи открывать портняжные мастерские,арт-ларьки, кузницы, лавки лекарей истанции местного транспорта – спускив лабиринт подземных тоннелей (выбор
понятен: монреальцы три года назад
разрабатывали игру по TMNT). Правда,я пользовался этим способом редко:лучше проскакать к цели на лошади
(вызывается в точности как в Red Dead
Redemption: короткий свист, и за ближайшим углом появляется самонаведенный на Эцио конь), поскольку по путинаверняка найдется какой-нибудь невыкупленный магазин или недостроенная
секция акведука. Деньги на благое делонакапливаются с развитием, собственно, коммерческих заведений на СемиХолмах: каждое из них раз в двадцать
минут кладет на счет Аудиторе кругленькую сумму.

Завалить старушку

Внизу: Толпа стражей
обычно мешает другдругу – достаточно
уйти в глухую оборону ивыцеплять врагов контрударами. Главное вэтом деле – терпение.

Отдельная занятость для Эцио – обустройство собственной гильдии. Выручение
граждан из уличных конфликтов с исполнительной властью заканчивается тем,что спасенный записывается в ассасины;после этого можно вызывать на поле боявооруженного помощника одним легким
посвистом. Подопечных имеет смысл прокачивать, посылая на международные
задания в Москву, Лиссабон, Париж иКалькутту. Оттуда они притаскивают помимо ценной экспы кучку денег и, бывает,полезный предмет, необходимый для выполнения просьб ремесленников (и все-Чтобы не распылять внимание и незапутывать игрока, геймдизайнерыи сценаристы периодически засылают Эцио в пригороды Рима накороткие, но эффектные миссии,а еще вызывают в его памяти события, связанные с Кристиной
Веспуччи. Это, если кто забыл,его большая любовь, за которойон бегал в первой флорентийской
миссии Assassin’s Creed II. В воспоминаниях показана история ихотношений на фоне уже известных
событий. Единственный приятный
момент: музыка! Именно этих треков мне так не хватает в Риме, тамполовина старые, а другая половина какая-то невнятная совершенно.
Или просто непривычная.
Еще есть кнопка «Выйти из Анимуса», но для этого действия придется
прервать текущую миссию (еслиЭцио на задании). В «реальности»можно почитать электронную почтув системе «Гефест», побегать по осовремененной версии Монтериджони и поискать какие-нибудь знакиили артефакты, поболтать с Люси,Ребеккой и этим, как его, постоянно
забываю имя. Ученым, короче.

таки: зачем кузнецу засохшие головы?!).
Каждая миссия занимает несколько минут
реального игрового времени – весьма
напрягает, когда в волнующей сцене расставания с Кристиной звучат фанфары, ана экране появляется сообщение о том,что «задание завалить старушку успешно
выполнено!». Выжившие в результате
тренировок граждане посредством особого ритуала превращаются в настоящих
ассасинов с тонной здоровья, тремя
видами оружия и лучшими доспехами.
Разгуливать с такой невидимой бандойпо оживленным улицам Рима – одно удовольствие, чувствуешь себя непобедимым
(опять какие-то ассоциации из «Крестного
отца»?).
Ветераны улиц тоже вернулись: воры,наемники и куртизанки теперь не тусуются где бог на душу положит, а организовывают часовые посты возле собственных
гильдий, которые можно покупать наравне с мастерскими и банками. Своиотношения с дамами легкого поведения ирыцарями клинка и карманов можно улучшать, выполняя особые задания. Но толкуот них, как и в предыдущих выпусках,практически никакого – все препятствия,с которыми они помогают справиться, впринципе легко одолеть собственноручно.
Сам Эцио, отпустивший бородку ипереставший напоминать помесь Аладдина с Дрейком, тоже не стесняется жирок
растрясти: умение взобраться на крышу
по-прежнему играет немаловажную рольв выполнении квестов. Инстансов – тоСлева: Я там в спецматериале посетовал намалое количество чисто сексистских штучек
(при том, что игра оценена как 18+ при прочих
равных). Так вот, AC: Brotherhood несколько исправляет ситуацию короткой постельной сценойс участием анатомически небезынтересной
детали Катерины Сфорца.

122СТРАНА ИГРСлева: К сожалению,пострелять из пушки –именно так, чтобы изпушки – дадут всего
лишь один раз. Затобудет и бомбардировка с глайдера, и управление деревянным
танком, и артобстрел сгондолы... но все равно чувствуется, что всеэти развлечения разработчики напихали вбольшой спешке.

Смерть в песочницеНо вернемся к паркуру. К разбросаннымпо местности точкам обзора прибавились
башни Борджиа: нужно убить некоего
генерала, после чего влезть на близлежащую вышку и поджечь ее. Чем больше
сожжешь, тем больше инфраструктуркина районе можно прикупить и ассасинов ксебе в гильдию зазвать. Левел-дизайнеры
наконец-то перестали колебаться относительно умственного развития игрокаи усыпали башни ложными путями, врезультате чего я перестал считать ворон,зажимая вверх и R1 и дожидаясь, покаЭцио сам заберется на верхотуру.
А вот драки, наоборот, упростили донельзя. Вместо хитромудрых тактических
выкрутасов достаточно зажать однукнопку и вовремя нажимать вторую илитретью, в зависимости от того, за какое
оружие держится враг. К тому же появилась «серия казней» – эффектно грохнув
одного противника, достаточно отклонить
джойстик в сторону следующего, чтобы
Эцио одним ударом покончил и с ним,потом с третьим, четвертым – и так, покафлорентийца не остановит клинок илитот факт, что количество врагов – число
конечное. В достижениях даже есть награда за десять казней подряд, что какбы символизирует. Если с таймингом
беда – ничего страшного, удар ногой впах временно дезориентирует стражника,что позволит затыкать его до смерти хотькухонным ножом. Впрочем, в тяжелом
оружии все-таки есть смысл. В финальной
битве, например, ковырять Чезаре Борджиа спрятанным клинком дело наиутомительнейшее, так что лучше взять с собой булаву или двуручный меч, благо Эциотеперь может и такое мощное железо насебе таскать.
Более того, обыск поверженных
врагов больше не является самой бесполезной тратой времени в игре: в карманах помимо флоринов можно найти
боеприпасы, лекарства, яды и предметыдля заданий ремесленников. Тоже, кстати,рецепт: если болты для арбалета или пулиподходят к концу, надо отыскать паруклюквенных точек на мини-карте, убить ихи обыскать. Делов-то.

Но не надо думать, что Assassin’s
Creed: Brotherhood – это упрощенная
«песочница» про очередные приключения
Эцио Аудиторе. У каждого задания, а их тутболее чем прилично, есть дополнительный челлендж, символизирующий 100%синхронизации (в переводе на русский:50% синхронизации – это Эцио совершил
поступок, а 100% – это как именно он совершил поступок). Например, пройти инстанс за восемь минут, что с первого разапопросту невозможно, поскольку время
подгоняется впритык к четко слаженным
действиям – привет, спидраннеры. Иливот стелс-миссия: нельзя никого убиватьи давать себя обнаружить. Отбивая Николая Коперника у ватиканских киллеров,нужно не пропустить ни единого удара всвой адрес. В половине случаев удается
выполнить «полную синхронизацию» содной-двух попыток, в ином случае про-ОТДЕЛЬНАЯ ЗАБОТА ДЛЯ ЭЦИО –ОБУСТРОЙСТВО
ЙСТВО СОБСТВЕННОЙ
ГИЛЬДИИ..
изводится мощный плевок с забиванием:дело в том, что в случае
учае провала челленджа надо проходитьь фрагмент с самого
начала, что, помимоо очевидной проблемыс повторением пройденного,йденного, чревато длительной загрузкой.
Лоадинги – это вообще особая больAC: Brotherhood. Такоекое ощущение, будто
старушка PS3 уже взобралась на склонлет и ведущие разработчики
аботчики мира, рыдаяи сморкаясь, вынуждены
ждены усилием волисмирять свои аппетиты
титы и возможности,урезая ради фреймрейта
рейта текстуру затекстурой, модель за моделью, переводя все динамическиеие данные в отло-По-прежнему обожаюэти фонари, внезапно
переносящие Эцио заугол, словно сменяя
перспективу и измерение.

СТРАНА ИГР

123

ASSASSIN’S CREED: BROTHERHOOD

Слева: Удачно проведенный контрудар
ведет к цепочке казней. Но 10 штук подряд сделать с первого
раза вряд ли удастся:еще живые противники любят подойтии ткнуть чем-нибудь
неприятным, покаЭцио расправляется сочередной жертвой.

есть, подземелий по типу тех, где добывались ключи к доспехам Альтаира, – стало
заметно больше, и каждое обязательно
чем-нибудь да запомнится. Карьер, гдерудокопы под присмотром немецкого
офицера ищут сокровища тамплиеров,клетки гладиаторов под ареной Колизея,разрушенный варварами храм – всеочень красиво и функционально. И какникогда прежде невероятно напоминает
Prince of Persia. Полагаю, Патрис Дезиле
(креативный директор серии) намеренно
вставил в самом начале этап, где Дезмонд и Люси попеременно нажимают
рычаги, ехидно перекликаясь и открывая
путь друг другу, – это же чистая аллюзия
на Sands of Time! Не говоря уже про последний уровень, в котором из потолка
выезжают ручки, – в этот момент мнедаже показалось, что следующая часть
«Принца» обязательно будет содержать
намеки на тесные связи с Assassin’s
Creed. Или… кроссовер?..

РЕЦЕНЗИЯ

женную загрузку. Суть даже не в длительности – загрузки тут терпимые, видали иподольше – а в том, что это случается нувообще по каждому поводу. Про рестарт
задания уже говорил: ради «полной синхронизации» на первом прохождении точно напрягаться не захочется; но лоадинг
данных для запуска скриптовой сценки вместности, которую только что проезжал
Эцио? Полная перезагрузка маленького
инстанса? Это как-то чересчур.

Ваш звонок очень важендля нас

PS3

НА ПОЛКАХXBOX 360Долгожданный мультиплеер (агенты
Абстерго тренируются убивать другдруга в Анимусе) принес бочку меда очетырех режимах и одну большую ложку
дегтя. Последняя заключается в том,что система подбора игроков работает,мягко говоря, странно. Здесь нет лоббис выбором игр или серверов, просто нажимаешь кнопку «играть», и система отправляет тебя в некую очередь, куда также сбрасывает и прочих игроков. Однакопо неизвестной причине очереди иногда
заполняются очень долго: запихнуть водну сессию восемь жаждущих игры человек для этой системы – большая проблема, приходится ждать порой минут подесять. В этом нашелся и определенный
плюс: если консилиум собрался, то после первого раунда почти наверняка
каждый выберет опцию «матч-реванш»,потому что даже если ты работал мясомвсю дорогу, то выходить в главное менюи снова ждать еще неизвестно сколько
времени подходящую тебе группу – этоне каждый вытерпит. Уж лучше играть спобедителями – глядишь, чему-нибудьда научишься у них.
А учиться тут есть чему: игровой процесс мультиплеера строится на том, чтокаждый участник – либо охотник, либожертва, либо и то, и другое сразу. Длякачественного убийства необходимо
использовать те же приемы, что и Эцио:нырять в сено, прятаться среди себеподобных, прыгать с крыш и внезапно
вставать со скамеек. Но при этом никогда нельзя забывать, что враг пользуется
теми же способами, чтобы убить тебя.
Так что самые мощные моменты – это,например, когда ты с крыши целишьсяв ничего не подозревающую жертву изспрятанного в рукаве огнестрела, но засекунду до выстрела тебя стаскивает
вниз твой преследователь. Адреналинаи неожиданных ситуаций здесь кудабольше, чем в шутерах, но периодически
напоминают о себе досадные мелочи
46-летний Эцио больше напоминает певца
Принса, нежели
Аладдина. А вот голос
остался тот же: Роджер Крэйг Смит великолепно справляетсяс имитацией итальянского акцента.

124СТРАНА ИГРвроде AvP-синдрома – это когда я нашел
свою жертву и подошел к ней вплотную,но она пока занята убийством своей цели, поэтому приходится ждать окончанияих разборки. Интерфейс тоже далек отидеала – чтобы взять искомое в прицелна дальнем расстоянии, нужно наводиться с высокой точностью, а без мышки этодохлый номер.
Командные режимы доставляют
ничуть не меньше: сообразительные
игроки, преодолев первичный бардак,быстро самоорганизовываются и начинают действовать сообща. За это, кстати,дают и бонусные очки опыта. А схема левеллинга в Assassin’s Creed: Brotherhoodпроста как три флорина: каждый уровень дает одну-две новых возможности
практического либо косметического
характера. Система подбора не гнушается забрасывать пятьдесят ветеранов водну сессию с «мальками», но практика
показывает, что руки важнее доступных
возможностей (если не считать ружья итемпларского зрения – с ними только
круглый идиот не сможет опознать иубить свою жертву).

Assassin’s Creed: San RomaЧестно признаться, игра превзошла моиожидания. Assassin’s Creed II обернулась
расцветающей весной Эцио Аудиторе
Флорентийского, плавно переходящейв затяжное лето. Assassin’s Creed:
Brotherhood расширила лето до многокрасочной осени и, надеюсь, с зимоймы знакомиться уже не будем – развитие дальше в таком духе может бытьтолько хуже. Отступление от фирменных
особенностей цикла (практически всеключевые убийства сопровождаются
одним-единственным «Покойся с миром»)в пользу идей и инноваций, словно навестивших монреальских разработчиков
из GTA: San Andreas, в действительности
идет сериалу на пользу. К тому же хитрое
мироустройство не запретит создателям
следующего выпука отказаться от предыдущих наработок и выбрать какой-нибудь
новый поджанр к дополнение к обязательному паркуру с убийствами: новым
героям – новые приключения.
А пока что у нас есть AC: Brotherhood –игра для тех, кто одинок. Выращивайте
ассасинов, чините акведуки, выкупайте
магазины, проходите сюжетную линию,добывайте ачивменты, убивайте друзей
исподтишка и в открытую.
Добро пожаловать в Братство.
P.S. О ЛОКАЛИЗАЦИИ. Если выеще не приобрели Assassin’s Creed:
Brotherhood для своей приставки, тоучтите, что в русской версии нет доступа
к Uplay (техподдержка Ubisoft на этоотвечает так: «К несчастью, в русской
версии нет поддержки этого сервиса»)и, по некоторым данным, сохранились
недостатки из локализованной версииAssassin’s Creed II. Если у вас есть игровой компьютер, лучше дождитесь весны,когда выйдет соответствующая версияAssassin’s Creed: Brotherhood – уж тамто наверняка все будет как надо. Да и ктому же перевод просто отвратителен:местами опущены целые фразы и смысловые куски, местами прет какая-тоотсебятина.
ОЦЕНКА 8.5

Вверху: В принципе, бои на конях необязательны, но приналичии «среднего»оружия (я уже говорил, что Эцио может
таскать и огромные
двуручные алебарды?) это занятие превращается в увлекательную шинковку.

Внизу: Палач пытается казнить жулика,а сзади на негопрыгает кондотьер.
Картинка на самом
деле постановочная:система не дает напасть на жертву, еслита занята расправой.

РЕЦЕНЗИЯ

Камера находитсятак далеко, что героя почти не видно.
Это не так плохо набыстрых этапах, нотам, где требуется
аккуратность, мелкие
размеры Соника принизком разрешении
картинки в целом
сулят беду.

Звукоцвет
Colors в названии игры относитсяк главному нововведению в перекочевавшей из Unleashed игровой
механике (которая, как известно,сочетает классические двумерные
сегменты с 3D-этапами, где мынаблюдаем за Соником сзади) –быстрый еж встречает по ходуигры разноцветных инопланетян,каждый из которых дарует ему туили иную силу (большая их часть
уместна только на 2D-участках
уровней, кои в Colors превалируют).
Пришельцы превращают Соника вракету, бур, лазерный луч и многое
другое – своевременное и уместное
использование этих способностей
позволит открыть множество
секретов и развилок на уровнях.
Наконец-то геймплейные нововведения в трехмерной игре про Соника идут ей на пользу!

Sonic ColorsНА ПОЛКАХ

WII

В отношении Sonic Unleashed критики сошлись во мнении: уровни с ежоборотнем были ужасны,уровни с Соником были прекрасны. Когда Sega объявила, что Sonic Colors исправит главнейшую
ошибку предшественницы, фанаты возликовали – казалось бы, вот она, игра мечты! Увы.
Сергей Цилюрик

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:
Wii
Жанр:
action.platformЗарубежный издатель:SegaРоссийский
дистрибьютор:«1С-Софтклаб»Разработчик:Sonic TeamМультиплеер:нетОбозреваемая
версия:WiiСтрана
происхождения:Япония

Ужев продаже
Действие игры разворачивается накосмическом развлекательном центре,что построил Эггман.
У каждой из шести
зон – своя тематика.

то явление уже успели
окрестить циклом Соника. Анонсируется
новая игра про синего
ежа, поклонники преисполняются уверенности, что в этот разразработчики все сделают как надо, апотом игра выходит, все удивляются,как же «Сеге» удалось их облапошить, ихоронят было Соника – до объявления
следующей части сериала. Так было ис Unleashed, и с Sonic 4 (очень многимона пришлась не по душе), и с Colors.
Проблемы последних двух выпусков
настолько разные, что кажется, будто
подходы к разработке Sonic 4 и Sonic
Colors были диаметрально противоположными. Если номерную часть –скачиваемую и проходящуюся за паручасов – делали долго и тщательно,выкидывая лишнее и выверяя каждую
мелочь (и игру сгубила именно боязнь
какого-либо новаторства), то в «цветной» выпуск словно пошло абсолютно
все, что напридумывали геймдизайнеры Sonic Team за время разработки. Тоесть, некоторые уровни действительно
хороши и интересны, но они сменяются
такими, на которые без удивления смотреть невозможно. Один пролетается сЭпервой попытки за считанные секунды
чуть ли не вслепую, а следующий дажепри повторном прохождении требует
добрых пяти (а то и семи!) минут и заставляет обронить не одно резкое словечко в свой адрес.
Подобная аляповатость преследует Sonic Colors практически во всем.
Графика то заставляет присвистнутьот удивления, то вызывает гримасы
недовольства непомерной пестротой
картинки. Музыка поначалу кажется
бодрой и приятной, но вскоре начинает
надоедать однообразием. Сценарий,включающий в себя минимум героеви нарочито не принимающий себя всерьез, оказывается переполнен шутками
детсадовского уровня. Игра очень
часто проходится чуть ли не на автомате – а потом внезапно, с мимолетным
предупреждением за долю секунды, выбрасывает героя в пропасть, не давая
возможности сориентироваться из-завытворяющей кульбиты камеры. Она,кстати, на двумерных сегментах нередко отдаляется от героя настолько, чтоего становится сложно разглядеть. Наконец, инерция, на отсутствие которой
в Sonic 4 жаловались многие фанаты,здесь делает управление почти невыносимым, превращая этапы, требующие
аккуратных прыжков по платформам, внастоящую пытку.
Sonic Colors – игра практически
безупречная в своей задумке, но загубленная из рук вон плохой реализацией. От нее можно получить порцию
удовольствия, но оно непременно окажется подпорченным неудобоваримыми
уровнями и сильно скачущим уровнем
сложности. Впрочем, наиболее простые
уровни отлично подойдут самым юнымгеймерам – на которых, по словам разработчиков, и рассчитана игра.
ОЦЕНКА 6.0

SONIC COLOURS – ИГРА ПРАКТИЧЕСКИ БЕЗУПРЕЧНАЯ В СВОЕЙ ЗАДУМКЕ, НО ЗАГУБЛЕННАЯИЗ РУК ВОН ПЛОХОЙ РЕАЛИЗАЦИЕЙ.
Соник использует
силу желтого инопланетянина и сверлит
землю.

СТРАНА ИГР125РЕЦЕНЗИЯPC
XBOX 360|>’-’ |> «SORRY MEAT BOY, BUT BANDAGE GIRL IS IN ANOTHER WARP ZONE»ы наверняка хорошо
знаете, что такое сочный кусок свежего
мяса, и легко можете
представить, с каким
сочным «чвяк!» он впечатывается встену, на мгновение будто бы срастаясьс ней, а затем медленно, словно нехотя
принимается сползать вниз, оставляяза собой жирный, густо-красный след.
Пожалуйста, будьте вежливы – перестаньте морщиться и представьтесь:перед вами главный герой, пожалуй,лучшего инди-платформера современности. Отважный кубик шашлыка сножками кровавой молнией мечется отплатформы к платформе, отчаянными
прыжками преодолевает пропасти,не снижая самоубийственного темпа,проскальзывает меж визжащих лезвий
циркулярных пил и всякую секундочку
надеется на чудо. Всё это – ради того,чтобы спасти свою принцессу, нежнорозовый с прожилками кусочек мяса,Bandage Girl.
В чём секрет Super Meat Boy,игры, выросшей из бесплатной flashразработки на сайте Newgrounds, от «А»до «Я» написанной всего двумя людьми? Она подсаживает. Притворившись
этаким простачком, мальчик из мясавдруг отвешивает матёрому геймеру одну смачную оплеуху за другой. Вот тебеуровень, на прохождение которого достаточно пяти секунд. Слабо? Ты принимаешь вызов, закусываешь удила, изучаешь маршрут, ловишь нужный ритм…
Разбег, прыжок, толчок, перелёт, чвяк!
Готово. А если здесь срезать да ещёвон там, как следует прицелившись,обойтись одним прыжком вместо трёх,то, пожалуй, даже получится улучшить
время и взять приз. Палец сам жмёт нажёлтую кнопку рестарта – пяти секундне жаль, чтобы проверить, действительно ли ты так крут, как сам себе кажешься. Прыг, чвяк, шлёп. Готово, следующий! Ого, семисекундная зона, это ужезадачка посложнее… И вот так, очень
быстро, оплеухи эти превращаются в

В

Д

ЗА И
Г

З

ВУЮ МЕХА
РО

КУ
НИ

126

АЗВИТИ
ВР
Е

НРА
ЖА

ЗА ВКЛ
АНА ПОЛКАХ

WII

Super Meat BoyАУНДТРЕ
КАССТРАНА ИГРАртём Шорохов

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:Xbox Live Arcade,
WiiWare, Windows, MacЖанр:
action.platform.2DЗарубежный издатель:Team MeatРоссийский издатель:не объявлен
Разработчик:Team Meat (Эдмунд
МакМиллен, Томми
Рефенес)Обозреваемая
версия:Xbox Live ArcadeМультиплеер:нетСтрана
происхождения:СШАсвоеобразное infinite-комбо с редкими
перерывами на боссов. Оторваться
выходит не скоро: больно хитро чередуются уровни, всякий раз бросающие
новый вызов, ещё интереснее старого.
Прогрессируют препятствия, усложняются ловушки, меняется стилистикаи даже сами условия игры. Микроуровней около полутора сотен, один другого
безумнее, и у каждого (у каждого!)есть своё отражение в «тёмном мире»– злой двойник, испытание только длясильных духом, тех, кто сумел не просто
преодолеть все невзгоды, но сделалэто за рекордное время, заслужив
единственно возможный здесь рейтинг– «А+». Кое-где запрятаны пластыри
(своего рода «валюта» игры) и warp-

SUPER Что-То ТамСловечко «Super» в названии неспроста: «обычный» Meat Boy вот уже двагода кряду покоряет ценителей индина сайте www.newgrounds. com. Приметный flash-платформер с «бинарным» редактором уровней глянулся
боссам Nintendo, авторы получили
предложение и на долгие-долгие
месяцы засели за «типа сиквел»,Super-версию всего того, что имели
сказать миру видеоигр. Результат
ошеломил всех, и в первую очередь как будто бы самих Эдмунда
МакМиллена и Томми Рефенеса,на которых обрушился настоящий
водопад хвальбы. Тем не менее, отсиквела они незамедлительно отреклись, пообещав, однако, мощную
пострелизную поддержку, а в своём блоге Эдмунд провозгласил, что«книга оставлена открытой».

Ужев продаже

SUPER MEAT BOYпорталы, отправляющие героя напокорение параллельных вселенных,очень мало похожих на уже привычный
SMB, но подозрительно напоминающих
махровое ретро и современное инди.
Да и базовые уровни игры то и дело«перекрашиваются», учтиво раскланиваясь то перед хитами прошлого, а то иперед коллегами Team Meat – фигурантами инди-сцены; игрок-эрудит углядит
отсылки к Street Fighter и Portal, Ninja
Gaiden и LIMBO, Ghost ‘n’ Goblins и
Braid… Все это, как ни странно, отнюдьне выглядит эклектично – напротив, намертво вшито в структуру и стилистику
Super Meat Boy и вызывает у человека«в теме» ощущение дежавю, сравнимоес эффектом 25-го кадра, а «неподготовленному» геймеру-неофиту предлагает
внушительное визуальное разнообразие. И он, неофит, обязательно испытает те же чувства, что и мы в далёком
детстве, когда додумается пробежать
мимо главного злодея до кнопки и «выключит» под его ногами мост.
От профильной прессы Super Meat
Boy умудрился нахватать невероятно
лестных отзывов, был назван «Супербратьями Марио нынешнего поколения» и признан лучшей XBLA-игрой,равно как и лучшим платформером
нового времени. Всё это – несмотряна полное отсутствие мультиплеераи даже вопреки чрезвычайно обидному багу (разработчики буквально
рвали на себе волосы, обнаружив его),сделавшего и без того хардкорную
игру ещё более суровой. SMB (между
прочим, оцените аббревиатуру!) – этотот самый случай, когда безумная
увлекательность победила здравый

Если вы знакомыс платформенной механикой (иногда дажеговорят «физикой»)игры N+ (она тожеполагалась на управляемые затяжные
прыжки и возможность отталкиватьсяот стен), то долго привыкать к Super Meat
Boy не придётся. Хотяпервое время обескураживает динамика:SMB, в отличие от чутьли не медитативной
N+, максимально быстрая и агрессивная.

Внизу: Здешние повторы позволяют не только
насладиться собственным триумфом, но и оценить, сколь много и как именно ты погибал в процессе изучения уровня: одновременно с «успешным» героем replay-камера щедро демонстрируети всех остальных.

Вверху: По уверению авторов (впрочем, вы и сами это быстро
поймёте), странный сюжет Super Meat Boy – безумное попуррииз популярных игр эпохи NES и вмещает в себя вообще всесценарии того времени.

ПРИТВОРИВШИСЬ ЭТАКИМ ПРОСТАЧКОМ, МАЛЬЧИК ИЗ МЯСА ВДРУГ
ОТВЕШИВАЕТ МАТЁРОМУ ГЕЙМЕРУ
ОДНУ СМАЧНУЮ ОПЛЕУХУ ЗА ДРУГОЙ.

Вверху: В это непросто поначалу поверить, но каждая из этихстранных-странных-странных заставок на свой лад цитирует
какую-то знаменитую ретроигру. Каждая. В Интернете дажебыло проведено расследование, где ролики сравнивались
буквально по кадрам.

Кто ходит в гости по играм, тот поступает мудро!

Внизу: Если при взгляде на эту картинку в вас не шевельнулось узнавание,значит, с современным инди вы знакомы не слишком хорошо. И значит, правбыл Эдмунд МакМиллен, когда решил через свою игру познакомить консольного геймера с этим интересным миром.

В Super Meat Boy обширная подборка бонусных персонажей прямиком из добрососедских игр. Это своего рода дань уважения, а также попытка напомнить консольным
геймерам, что есть на свете множество достойных игр за пределами привычной среды. «Я уверен, многим знакомы Тим и Alien Hominid, но всё ещё мало людей знают, ктотакие Flywrench, Gish или Ogmo. Камео-роли в Super Meat Boy – это наш способ ткнуть
пальцем в классные инди-игры, с которыми геймеры до сих пор попросту не сталкивались», – объясняет Эдмунд МакМиллен. Перечислим эти рекомендации: Mighty Jill Off,
Jumper, Flywrench, I Wanna Be the Guy, а также сериал Bit.Trip. Вдобавок эксклюзивно
для XBLA-релиза были приглашены следующие звёзды местного значения: Тим из
Braid, Пришелец из Alien Hominid, Ниндзя из N+, Розовый Рыцарь из Castle Crashers,а также Gish и Spelunker из одноимённых игр, которые в XBLA пока не появлялись,но уже скоро навестят консольщиков. В свою очередь, приверженцам ПК достанутся
Стив из Minecraft, Капитан Виридиан из VVVVVV, Ранмен из Runman: Race Around theWorld, Нажа из «Акварии», Йозеф из «Машинариума», Гуу из World of Goo и хэдкраб
из Half-Life эксклюзивно для Steam. Отрадно, что секретные персонажи – не просто
новые спрайты, все они обладают своими исконными способностями, которые помогают (или мешают) им в недружелюбном мире Super Meat Boy. И, между прочим,собрать все бонусы в игре возможно только с их помощью!

СТРАНА ИГР127РЕЦЕНЗИЯ

Peace, Love and Save bugs

PC
XBOX 360НА ПОЛКАХ

WII

смысл. Уровни здесь – будто семечки... в титановой скорлупе с тысячей
застёжек. Ты мечешься от стенки кстенке, старательно подбираешь ключи к каждой «безвыходной» ситуации,пробуешь ещё и ещё, раз за разом,шаг за шагом продвигаясь к тому сладкому мигу, когда отнявший 15 минут
жизни уровень-скорлупа окажется
блистательно преодолён за 15 секунд,и можно будет насладиться наградой –крошечной, но такой всамделишней
эйфорией во время просмотра повтора
собственных захватывающих при(зло-)ключений. Это тот самый миг, когда тыопять (опять!) зовёшь домочадцев – дахоть золотую рыбку! – чтобы разделитьс ними радость победы, признание собственной догадливости и ловкости. Наверное, именно это ощущает гимнаст,только что исполнивший сложнейший
прыжок с множеством элементов подвспышками фотокамер. Против воличувствуешь, что не зря растратил детство на восьмибитные платформеры,что есть ещё порох в пороховницах,и есть кто-то, кто и сегодня делает длятебя игры, способные вытащить на по-Вверху: Слева – соль (смертельна для беззащитного мяса), справа – конвейерная лента, способнаяпри правильном обращении подбросить по пути,а при неправильном – швырнуть в смертоносную
белую кучу. Нюансов тьма. И они размножаются!

верхность все до единого твои давно
забытые таланты, не занудив при этомдо смерти и не издеваясь над тобой
одной только ничем не оправданной
сложностью. Здесь, как по Миками, всё«сложно, но честно». И это очень приятно – чувствовать, что авторы всегдана твоей стороне.
Иными словами, если кто-нибудь
вдруг спросит вас, какой нынче платформер «самый крутой», не раздумывая
отвечайте: «Super Meat Boy» – единым
махом продемонстрируете верность
идеалам хардкора, ретро и инди, а вдобавок ещё и выкажете тонкий геймерский вкус, ничуть не тронутый гнильцой
«всякой казуальщины». И не забудьте
подмигнуть украдкой щербатому ломтику шашлыка. Он это определённо
заслужил.
Save replay? Y/N…Don’t be like Hitler!
Nintendo (заказчик Super Meat Boy)никак не давила на разработчиковв связи с «повышенной кровавостью»их игры. Скорее уж, по словам МакМиллена, кровушка на пользу имиджу
японской корпорации, чьё имя сегодня ассоциируется со «стерильно-детскими» играми.. А вот рекламный постер пришлось переделывать:ать: издательне захотел размещать своё лого рядом со слоганом
«Гитлер был вегетарианцем. Не будь какк Гитлер!»СТРАНА ИГР

Warp-зоны, в которые можно попасть, добравшись до телепорта на «обычном» уровне, всегда выполнены в какой-либо ретро-стилистике,преимущественно восьмибитной. Здесь лишьпо три жизни, но и приз зачастую хорош – подспорье в получении гостевого персонажа.

ОЦЕНКА 9.0

Боссы хороши ужеодним только тем, чторазнообразны и ничуть не похожи другна друга. Общее у ниходно: драться с нимине нужно, нужно лишьпостараться пережить своего врага.

128

Итак, что же это за катастрофический баг, подпортивший настроение разработчикам и почему он не был своевременно
выловлен? Ответ: это ошибка автосейва, который не срабатывает всякий раз, когда игрок слишком часто и быстро
нажимает кнопку Restart Level (та самая, жёлтая) в надежде
скорее перепройти уровень и улучшить результат. То есть, есливы настоящий хардкорщик, и одного лишь зачёта вам мало –получите игру без сейва, как в детстве. Авторы Super Meat Boyсокрушаются, что не учли на тестировании такую ситуацию исоветуют пережидать секунду-другую (что просто не приходитв голову при бешеной динамике SMB), а лучше досмотреть повтор до конца, прежде чем штурмовать уровень повторно. А если всё-таки случилась беда, достаточно лишь перезапустить
игру. В ближайшее время должен появиться крупный апдейт,который помимо нужного патча доставит ещё один музыкальный трек и набор из двадцати новых уровней, называющийся
I Meat Boy. До конца года обещано ещё два подобных набора,которые доведут общее количество этапов до четырёх сотен.

I Wanna Be The MeatЗаслышав о выдающейся сложности нового платформера,многие поспешили вспомнить знаменитую инди-игру I Wanna
Be The Guy (на неё Super Meat Boy, разумеется, ссылается тоже) – мол, вот оно где: бесконечные смертельные опасности,секунда за секундой уничтожающие героя. Разница, тем неменее, огромна: IWBTG опирается на концепт «минного поля»(ловушки не известны заранее, и единственный путь их преодоления – узнать и вызубрить безопасный маршрут «методом
тыка», ценой множества смертей), в то время как SMB всегда
держит карты открытыми и не роняет на голову персонажа
кирпич в самый неожиданный момент; главное здесь – сообразить, что именно и как именно нужно сделать, а затем
блестяще исполнить задуманное. При этом сами уровни –блепросто-таки крошечные, что наталкивает на мысль о сходстве
прос ссериалом WarioWare. Эдмунд МакМиллен, конечно, тоже этосходство заметил и незамедлительно сделал на основе Meatсхо
Boy микро-игру для гейм-конструктора WarioWare D.I.Y. ВдобаBoвок вы можете найти на iTunes издевательское приложение
воSuper Meat Boy HANDHELD, созданное в отместку Apple заSuнемотивированное удаление предыдущей разработки Томми
неРефенеса, Zits & Giggles. SMB HANDHELD имитирует примитивРеные электронные игрушки прошлого века, к которым команда
ны
Team Meat приравняла разочаровавший их сервис App Store.
Tea

SUPER MEAT BOY

Team MeatМЯСА МНОГО НЕ БЫВАЕТ!
Впечатлившись нежданным-негаданным успехом
Super Meat Boy – игры, взявшейся словно из ниоткуда и мгновенно заставившей о себе говорить,мы незамедлительно связались с её авторами –Эдмундом МакМилленом (геймдизайнер, художник, идеолог проекта) и Томми Рефенесом (программист и просто на все руки помощник), вдвоём
составляющими команду Team Meat.
Перво-наперво позвольте поблагодарить вас за эту безумную
игру. Я как-то заигрался аж дочетырёх утра, и потом жутко болели пальцы, ходил весь сонный…
*смех* Неужели это то, что вы пытались донести до своего игрока?
ЭМ: Я никого калечить не собирался!
Томми, ты что-нибудь туда запрограммировал, чтобы люди увечили себя, нет?
У нас всё нормально с пальцами. Мнетолько хотелось, чтобы каждый новый
уровень чем-то удивлял игрока, держалего на крючке. При этом игра сложная, тынервничаешь, сильно жмёшь на кнопки…
Так что я готов принять комплимент! Этоприкольно, когда игра подсаживает.

Эдмунд МакМиллен

?

Вы, парни, сами-то хардкорные
геймеры?
ЭМ: Похоже на то. Я переиграл в кучувсего, так что, пожалуй, я хардкорный
геймер, да.
ТР: А вот я, думается, не хардкорный
геймер. Есть, конечно, игры, которые мнепо фану, я играл в StarCraft, мне нравится
Fallout и Red Dead Redemption…

?

?
?

Ну а Super Meat Boy пройти сумел?
ТР: Конечно.

Ну, значит, хардкорный геймер,без вопросов.
ТР: Да? Ну, отлично! *Эдмунду*Вот оно, оказывается, как определяется.

Как бы вы сами описали своюигру? Что за штука этот вашSuper Meat Boy?
ЭМ: Думаю, это воплощение всего
того, что, как нам кажется, составляет
идеальный платформер. Я помню, когдамы были маленькими и играли в Marioи тому подобные штуки, мы, наверное,отлично представляли себе, какой должна
быть идеальная игра этого типа. Super
Meat Boy – это Марио, каким его бы сделали мы. Такая вот игра лично для нас,а заодно в неё с удовольствием рубаютсяи всякие другие люди.

?

То есть, Марио в вашем представлении – это кровоточащий кусок
мяса, шмякающийся о стены?
ЭМ: Да-да, именно так! Я был трудным
подростком…

?
?

Кстати, Super Meat Boy это римейк, сиквел или совершенно независимая игра?
Это полное переосмысление про-Томми Рефенес
Беседу провёл:Артём Шорохов
тотипа – той flash-игры, которую мы напару с другом сваяли пару лет назад. Тогда
работа заняла какие-то три недели – а этоочень-очень быстро, настоящая мясорубка.
За это время родилось всё – изначальная
идея, управление, персонаж и его внешний
вид, программный код. Тогда и были заложены основы нынешнего проекта. Еслиугодно, можете называть это римейком.
Что вы почувствовали, читая всеэти хвалебные рецензии? Ожидали такого приёма?
ЭМ: Я. Не. Ожидал. Такого. Ажиотажа.
То, как игру приняли, это уж совсем через
край. Было, конечно, круто помечтатьс Томми о чём-то подобном, пока мы игруделали, но всерьёз на такое рассчитывать? Нет. Это просто случилось: откуда-товдруг взялась куча геймеров, голодныхдо хардкорного, по-настоящему трудного
двухмерного платформера. И где они только раньше прятались…

?

Вот вы уже, выходит, делали какинди-игры, так и коммерческий
продукт. Почувствовали разницу?
ЭМ: Разница не очень большая. Я бысказал, что всей-то разницы примернона год с хвостиком. *дружный смех*Серьёзно. Главное отличие между игрой,которую ты делал три недели, и той, накоторую ушло почти два года, в интенсивности разработки. В первом случаеты просто пытаешься сделать игру, а вовтором – игру самую-самую, такую, чтобывсё в ней было выполнено по максимуму,на пределе твоих возможностей. А формальные отличия – это всякая бумажная
маета: тестирования, ESRB-волокитаи тому подобная фигня, которой приходится заниматься, когда сама-то игра ужефактически готова.

?

?

Вот вы не раз говорили: «Никакого
SMB2», так? Мы, помнится, что-топодобное слышали пару лет назадот авторов LittleBigPlanet, а теперьвот ждём к Новому году LBP2…
ЭМ: Знаете, есть здоровенная такая
разница между нами и не-нами. Мы неверим в рабство, никто силой авторовк сиквелам не принуждает. Если вдруг
появится SMB2, можете назвать нас врунами, плюнуть нам в салат и не покупать
никогда наши игры.
ТР: Ещё и в морду можете дать, избитьдо смерти. Мы настаиваем на цитировании: не будет никакого Super Meat Boy 2.
Думаете, почему кто-то там вообще делает
LittleBigPlanet 2? Потому что бизнесменам
нужны те деньги, которые «двойка» гарантированно принесёт. MediaMolecule –большая компания, им нужны эти деньги.
Ради них всё и затевалось.
А вам, значит, деньги не нужны?
ТР: Нужны. Но удовольствие нужнее.
Сначала – удовольствие от работы, потом – деньги. Не наоборот. Я помню
старые деньки, когда Интернет ещё былв новинку, тогда веб-программист больше всего мог зашибать, заполняя базыданных порносайтов. Но это не то, чеммне хотелось заниматься. Вот и делать
SMB2 – не то, чем хотел бы заниматьсяя и чем хотел бы заниматься Эдмунд. Делоне столько в деньгах, сколько в том, чемуты мечтаешь посвящать своё время.
ЭМ: Я так скажу: здесь и сейчася просто не вижу, что ещё можно сделатьс игрой, не вижу настолько мощных идей,чтобы оправдать появление SMB2. Сам посебе сделать сиквел не трудно, но штукав том, что мы уже сделали всё, что хотели,с этой идеей. Ничегошеньки не осталось,всё там – в игре. И лучшее, что можно
сделать, это сделать что-то новое, что-тосовершенно другое, другую игру.

?

И что же это за новая игра?
ЭМ: Нет уж, нет уж, мы пока всё ещёв теме SMB. Пока ещё не разродились ПКверсией, Wii-версией, версией для «Ма-?

СТРАНА ИГР129РЕЦЕНЗИЯ
PC

ГЕЙМЕРАМ СЕГОДНЯ ПОД 30,
МЫ ВИДЕОИГРАМ РОВЕСНИКИ.
ОТСЮДА И МОДА НА РЕТРО.
ков», ещё какой-то версией… Потом мынаконец немного отдохнём, поздравим
друг друга с тем, что вся работа доделана,и уж только затем примемся за что-то новое. Хотя какими-то идеями мы обмениваемся уже сейчас. Идеи, кстати, классные
и, главное, свежие.

XBOX 360
WIIЭд, все эти уровни в Super Meat
Boy – они полностью новые? Илиты не стеснялся черпать из оригинального Meat Boy?
ЭМ: Я ни единого старого уровняне использовал. Мы ведь изменили
механику, сам геймплей уже другой.
Что-то сохранилось, конечно, но это впринципе было бы скучно – повторятьуже однажды созданное. Мне так хотелось поиграться с новой механикой,посмотреть, на что способна новая игра,изучить её возможности – собственно,этим я и занимался. Как дизайнеру мнеприходилось заниматься дизайном, атут главный принцип – не повторяться,следить за тем, чтобы игра развивалась
гармонично, не теряла свежести. Вотнынешняя подборка скачиваемых уровней, над которой я как раз сейчас работаю, уже построена по другому принципу, в ней вы и найдёте римейки лучших
этапов из flash-прототипа Meat Boy.

НА ПОЛКАХ

?

Давай уточним, сколько уровней в игре в настоящий моменти сколько вы ещё планируете?
ЭМ: Три с гаком сотни уровней сейчас,ещё два десятка через неделю и ровно
четыре сотни – до конца года. (Уже должны быть доступны к моменту поступления
журнала в продажу. – Прим. Ред.) Сколькоих ещё будет, я пока не уверен, подумаем.
Есть мнение, что пора и честь знать, надодать людям время просто пожить.

?

?

130

А вот расскажите о режиме The
Internets. Как с его помощью высобираетесь компенсировать
отсутствие редактора уровнейв консольных версиях?

СТРАНА ИГР

ТР: «Интернеты» – это такое бесплатное крошево из всевозможных уровней.
Пока Эд делает свою подборку этапов,посвящённую игре Gish, я работаю надредактором для сообщества вокруг
ПК-версии. И лучшее из того, что в нёмпонаделают пользователи, попадёт в «Интернеты», прямо в лапы Xbox-игроков.
Это наш способ продлить игре жизнь.
По-настоящему продлить – то есть отдатьеё фанатам, а не скармливать с ложечки
всякую DLC-фигню. Такая, знаете, опция,которую мы добавили, потому что могли
добавить, возможность натурального
обмена между геймерами. Работать будет
прямо из игры, без участия дашборда.
Прямо в меню будет глава «Интернеты»,в которой всегда есть свежие уровни.
Что это за название такое,«Интернеты»?
ЭМ: А это такое место-загадка, какой
только фигни там нет – девки разные,фоточки котят или, того хуже, кисок.
Кликаешь мышкой – и ты в Стране чудес.
Вот и здесь то же самое: щёлк и пожалуйста – двадцать уровней всякой всячины.
Может, это будут уровни в стилистике
Game Boy, может, уровни для Коммондора
Видео (один из гостевых персонажей,главный герой сериала Bit.Trip – Прим.
Ред.), а может, Томми слетит с катушеки заделает нечто из ряда вон – скажем,появится детская мазня в MS Paint. Непонятно чего ждать. В интернетах ведьчто главное? – Свобода. Вот и здесь тоже самое: свобода, непредсказуемость,случайность. Потому и круто. Потому таки назвали: «Интернеты»?

Лады, так и запишем: в этих ваших интернетах сплошь киськида сиськи. *смех* Такой вопрос:изначально вы взялись делать
Super Meat Boy для Nintendo, нотеперь так получается, что Wiiверсия поступит в продажу последней. Как это вышло?
ТР: Мы общались со всеми – в томчисле и с Nintendo, и с Microsoft, параллельно готовился релиз для ПК.
Штука в том, что писишный код легко
преобразовывался для создания игрыпод Xbox 360 в то время как с Wii всёгораздо сложнее и дольше, многие вещинужно было делать и оптимизировать
буквально
заново. Так или иначе, версия
бдляд Microsoft чисто физически могла
бытьготова гораздо раньше, так что мыбс лёгким сердцем подписались на её временную эксклюзивность. Что до Wii, тамвсё ещё действуют очень неудобные дляразработчиков вроде нас ограничения.
Скажем,когда мы создавали Super MeatСBoy, мы постоянно добавляли в билд всёновые и новые фишки, игра становиласьвсё больше и больше… Такой подход негодится в случае с Nintendo WiiWare, гдеоченьнизкий потолок допустимого разомера игры. А ведь нам было важно создатьд штуку настолько крутую, насколько
этоэ для нас вообще возможно, и только
потом заниматься её оптимизациейпод ограниченный формат. Не хотелосьс самого начала бить себя по рукам и отказываться от тех или иных решений.

?

И что в результате? Чем будут
различаться версии для Wii
и Xbox 360?
ТР: Только разрешением. Сама игра –сюжет, персонажи, механика – ровно таже самая. Не будет только всей этой фигни с ачивментами, онлайн-таблицами рекордов и вообще интеграции с онлайном.
У Nintendo нужно отдельно лицензировать
инструменты для данного сегмента, и мыпосчитали, что у нас нет ни желания, нилишних денег на возведение этой никому
толком не нужной муры.

?

Вы объявили о том, что PSNверсии никогда не будет. Что заистория такая?
ЭМ: Мы ведь совсем неизвестная
команда без единой консольной игры задушой, и всё что мы могли предоставить
издателям на переговорах (а переговоры велись сразу со всеми – с Microsoft,с Nintendo, с Sony) это слова, вроде«У нас будет хорошая игра, пожалуйста,поверьте в нас». И Microsoft с Nintendoв нас поверили, в то время как представители Sony даже не перезвонили,мы для них, наверное, были недостаточно хороши. Microsoft предложила
хороший контракт при условии месячной
Xbox-эксклюзивности и отсутствия PS3версии. И, раз уж мы так и не были удостоены ответа из Sony, то сочли это предложение наиболее интересным.
ТР: Это не было намеренным решением, не было самой ситуации выбора.

?

По какому принципу вы набирали
камео-персонажей? Вот взятьCanabalt: уровни в стилистике
этой игры в SMB есть, а главного
героя в списке нет, почему так?
ЭМ: Мы размышляли о камео для этого персонажа тоже, но всё упёрлось в то,что у него нет ровным счётом никаких способностей, он игрался бы ровно так же,как и наш герой. А ведь вся затея имела
смысл только в том случае, если всякий
новый герой умеет что-то новенькое,такое, вокруг чего можно навернуть дополнительный геймплей. Уверен, уровнив духе Canabalt выглядят куда лучше, чемвыглядел бы сам персонаж на уровнях
Super Meat Boy. Что до остальных, всёпросто: это герои, которые нам нравятся,из игр, которые сделали наши друзья.

?

На ПК и Xbox 360 определённая
группа «гостей» различается.
Ждать ли новых приглашённых
звёзд в версии для Wii?
ЭМ: Да. Конечно, да. Но назвать поканикого, наверное, не могу. Кроме, пожалуй, Гуу из World of Goo. Вот кто точно
появится в Wii-версии.

?

Расскажите о комиксах – откудаони вообще взялись, зачем? Ихсюжет как-то дополняет историю
игры?
ЭМ: Да я бы не сказал, что тамвообще есть хоть какой-то сюжет.
Вы, в России, знаете такой журнал
MAD? (Популярный журнал пародий,практически целиком состоящий изкомиксов. – Прим. Ред.) Вот для него?

SUPER MEAT BOYи было сделано несколько страничек.
Впоследствии, когда для одного изэвентов в Лондоне нам понадобились
какие-нибудь рекламные штуки, мысразу вспомнили о комиксах. У всехбыли какие-то скучные буклеты и всякое
такое, а у нас – комиксы! Так прикольнее рассказывать об игре: сразу и персонажи показаны лицом, и дизайн,и чувство юмора. Всем понравилось, такчто, наверное, будем прикладывать PDFверсию к специальному изданию.
Эд, большинство игр, над которыми ты работал (Gish или Braid,например), так или иначе можно
назвать платформерами. Это совпадение или осознанный выбор?
ЭМ: Думаю, да, мне комфортно с платформерами. Я люблю 2D и я люблю, когда
игры построены вокруг персонажа, дажеесли это игры-головоломки… Так что, наверное, да, я люблю платформеры.

?

Бытует такое мнение: индиразработчики так любят ретро,потому что это лёгкий путь. Мол,легко сделать игру быстро и задёшево, если призвать в подмогу
всемогущую силу ретро. Что скажете, правы они?
ТР: Ну нет. Игры сложно делать,в общем-то, любые. Они не становятся
лучше или хуже только оттого, что они –ретро. Meat Boy ведь хорош не потому,что он «про ретро», он хорош в первую
очередь потому, что он сделан хорошо –хороший дизайн, хорошее управление...
Ретро – это такой инструмент для придания игре особой атмосферы, но никакне сама игра. Игра – она и есть игра, тыдолжен её придумать, выносить, она целиком должна быть в голове. Meat Boy легко
было сделать именно потому, что мыс Эдом были честны перед собой и твёрдо
понимали, что за игру мы создаём, какойона должна быть. Простота или сложность
именно в этом, ретро ни при чём.
ЭМ: Я бы сказал, это как с девушкой
встречаться. Пусть даже тебе нужен только секс, лучше всего он будет, если у васхорошие отношения. Идеальный вариант – любовь, с любовью секс получается
самый классный. Вот и мы с Томми страстно возлюбили идею нашей игры, именно
поэтому вложились в неё на всю катушкуи получили полную отдачу – так легкои интересно её было уламывать. Уверен,эта наша страсть передаётся людям,играющим в Super Meat Boy, её видно,она осязаема. Но вернёмся к изначальному вопросу: легко ли делать ретро-игры?
Я так скажу: ретро-игры делать легко, вотхорошие ретро-игры делать трудно.

?

Кстати, о ретро. Думаете, эта теманынче в моде?
ЭМ: Да, ретро точно сегодня в моде.
Знаешь, нам всем сегодня под тридцать,мы видеоиграм ровесники. Я думаю,каждое поколение, подобравшись к тридцатнику, ощущает потребность в репродукции, хочет завести детей. Вот и настало такое время. Это как ностальгия поранним девяностым, по детству: одежда,музыка, видеоигры.

?

Девиз нашего журнала – «Игрыкак искусство». Как считаете, этои впрямь так?
ЭМ: Если у вас такой девиз, вы,очевидно, уже знаете ответ. И вот какая
штука, с ней уж не поспоришь: люди тути там задаются этим вопросом последние десять лет. Да, конечно, я считаю,что видеоигры это искусство. При этомпонимаю тех, кто утверждает обратное,ведь игры производит большая бизнесиндустрия, которая делает на них огромные деньги. Но посмотрите вокруг: кино,комиксы, музыка – всё то же самое,видеоигры прекрасно вписываютсяв этот ряд. Пожалуй, игра тем меньше
искусство, чем больше денег, накачанных в неё бизнесменами, она обязана
вернуть. И наоборот. Бизнес, конечно,ослабляет любое креативное поле.
Но трудно отрицать, что многие людивкладывают в свои игры частичку себя,выражают через них свои переживания,свой опыт. Иными словами, создают
произведение, у которого не меньше
прав называться искусством, чем у киноноили любого другого медиа. Поэтому –да, видеоигры это искусство.

?

ТР: Очень просто: огромное спасибо
всем геймерам России за то, что выесть, читаете журнал и любите игры. Выофигенные пацаны! И не забудьте купить
нашу игру. А все, кто игры не любит, пусть
ковыляют к ядрене фене!
ЭМ: Я бы хотел поблагодарить Россиюи русских как минимум за то, что вы подарили нам «Тетрис», одну из величайших,если не самую величайшую, игру всехвремён и народов. Не будь России, небыло бы у нас «Тетриса», не знаю даже,как скучно было бы маленькому мнена Рождество. Когда я был маленькийи бедный, у меня был Game Boy с однимединственным картриджем – «Тетрисом»,который шёл в комплекте. И им однимя спасался, когда вся наша безумно религиозная семейка ирландцев заливала напраздник зенки. Я тогда всю Россию благодарил за «Тетрис». И я рад, что теперьу меня есть шанс вернуть должок при помощи моей собственной игры. СИИ какого рода искусство Super
Meat Boy?
ЭМ: Ох, тут много всего намешано.
Если по-чесноку, то Super Meat Boy – этоосвоего рода отражение нашего с Томмии
детства. Это всё, на самом деле, очень
личное, здесь много персонального проошлого – нашего прошлого в обнимку с видеоиграми. Это... видеоигровое искусство
воо других видеоиграх. Довольно трудно
объяснить, но так уж оно есть. Наша играрапредлагает оценить тот опыт, что мы полулучили от других видеоигр в детстве.

?

?

Нынешний выпуск «Страны Игр» –новогодний. Для нас Новый годчто для вас Рождество, главный
праздник в году. Скажете чтонибудь нашим читателям и вашим
импотенциальным фэнам?
СТРАНА ИГР131РЕЦЕНЗИЯНА ПОЛКАХ

PC

Final Fantasy XIV«Национальная японская MMORPG» – так называли Final Fantasy XIV до начала открытого бета-теста. Восторженных отзывов не было. А с поступлением игры в продажу появились первые оценки (четыре балла от GameSpot,например) и развернутые комментарии негодующих игроков. Провал?

Евгений
Закиров

ИНФОРМАЦИЯ

ЗАПлатформа:WindowsЖанр:role-playing.MMO.
fantasyЗарубежный издатель:Square EnixРоссийский
дистрибьютор:«Новый Диск»Разработчик:Square EnixКоличество игроков:???
Обозреваемая
версия:WindowsМультиплеер:co-op, onlineСтрана
происхождения:Япония

Т–ДИЗАЙ
АР
Н

СЮЖЕТ
ЗА

З

А

132

ЛЬТИПЛМУЕЕРЗЗА ГРАФ

ОГИИ
ОЛ

ИЕ
ЕСК ТЕХН
ИЧАУНДТРЕ
КАССТРАНА ИГРетипичный случай дляиндустрии видеоигр вцелом, но для Square
Enix явление характерное: в Final Fantasy XIVпо технической части все проработанодо мельчайших деталей, но концепция сама по себе, именно геймплей,оставляет желать лучшего. Причем всебыло понятно с самого начала, когда
разработчики рассказывали о боевой
системе, о профессиях, когда первыйраз показали рабочую версию и далижурналистам попробовать поиграть сджойпада. Но почему-то до последнего
момента верили в лучшее. Ошиблись?
И да, и нет.
Разумеется, это не клон Lineage IIи миллиона других корейских MMO.
Конечно, это не клон World of Warcraft.
Шутка ли: за первую неделю изучения
мира Эорзеи можно тщетно выискивать
ушки тех или иных фаворитов жанра,но найти хотя бы одно прямое заимствование вряд ли получится. Вторая
онлайновая Final Fantasy самобытна.
В ней выстроены сложные схемы там,где раньше все было просто, здесь
представлен впечатляющий огромныйи разнообразный мир, в котором можно было бы проводить сутки напролет,да только ограничительная системане дает окунуться в фантастическую
вселенную с головой, вместо этого заставляя исследовать ее урывками, почастям. Вроде бы, это должно смутить.
Ну, в самом деле, что за дела? Человек
заплатил деньги и хочет играть столько,сколько понадобится, а тут так много
непонятностей и преград. И все же,несмотря на это, невзирая на низкие
оценки и необходимость параллельнос беготней по Гридании сверяться сфанатскими форумами, серверы оказываются забитыми под завязку, людипродолжают создавать сообщества, вНкоторых делятся всевозможной информацией, и число людей, которым «всенравится», неуклонно растет. Хороший
вопрос – в чем секрет. Наверное,именно указанная ранее самобытностьи подкупает.
Дело в том, что Final Fantasy XIV, вопреки расхожему мнению, это в первую

Ужев продаже

очередь представитель легендарного
сериала с общими традициями, а ужепосле – новый конкурент на рынке
онлайновых игр. Редактор персонажей
здесь, например, не предлагает такуж много опций по настройке внешности, зато в нем всегда получаются
писаные красавцы. Этому, собственно,Вверху: Огромные открытые пространства и красивые модели персонажей и монстров – это, конечно, хорошо. Но и системные требования соответствующие. Игра редко выдает больше двадцати пятикадров в секунду на средних машинах.
Пикантные ракурсыи вообще красивые
сюжетные сценки –это нонсенс в MMO.
Впрочем, с нимитолько лучше.

FINAL FANTASY XIVи способствует подборка рас. Есть универсальный вариант – хьюры, которые
очень похожи на обычных людей, естьдевочки-кошки мико’те, малыши лалафель, элезы, похожие на эльфов в традиционном представлении и, наконец,высокие и сильные роегадины. Естественно, в рамках каждой расы естьсвои особенности. Скажем, лалафель
бывают темнокожие, с кристалом на лбуи разноцветными глазами – это жители
дюн, а есть простые светлокожие – этожители равнин. Все это открывает путьк небывалому разнообразию! В городах
встречаются совсем непохожие другна друга представители, в общем-то,одного народа, что похвально уже самопо себе. Достаточно посмотреть наскриншоты, чтобы убедиться: вниманиена себя обращает в первую очередь работа дизайнеров и тот факт, что каждый
аватар по-настоящему нравится пользователю. А это всегда дорогого стоило.
Особенно в Final Fantasy.
Итак, здесь есть превосходный дизайн персонажей. Сразу от него – к сюжетным роликам. И не тем, что можно
было видеть, скажем, в Aion, а хорошо
поставленным, интересным, иными
словами, таким, каких просто не ожидаешь увидеть в онлайн-игре. При этом,хотя нить повествования, в общем-то,одна, в зависимости от выбранного
изначально города (всего их три) меняется вступление и весь путь развитиядо сильного воина. Я, например, сделал
лалафель и отправил ее изучать Гриданию – город, скрытый в огромном
лесу. История в этом случае начинаетсяс того, что персонаж бежит по лужайке,становится свидетелем крушения непонятного летающего средства, после
чего знакомится с необычной парочкойи в результате оказывается вынужден спасаться бегством от огромного
трианта. После этого, когда приходит
время выполнять следующие сюжетные
квесты (их не так много, но все онидостаточно продолжительные), игрок
видит развитие сюжета в виде классической RPG. Если сценки – то красивыеи с озвученными диалогами, если просто беседы – то написанные непривычным высокопарным слогом. Была ли вэтом необходимость? В общем, нет. Этовсе равно что удивляться диковинным
именам каждого NPC в Эорзеи. Создаетли это некий особенный шарм для мираигры? Безусловно.

На выполнение каждого квеста отводится
определенное время.
Монстры отмечаютсяна карте и есть дажестрелочки-указатели.

А что будет дальше – зависит оттерпения и усидчивости. На сложность
прохождения не влияет ни выбранный
класс персонажа, ни тот бог, которомуон поклоняется. Откровенно говоря,об этом задумываешься уже после,когда оказывается, что за красивыми
словами скрывалось что-то совсем
непонятное и странное. Так, здесь
уровень профессии – как боевой, таки мирной – существует отдельно отуровня персонажа. Выглядит это вродебы просто: поменял одно оружие надругое – сменил класс, но уровень
«физического» развития (силу, выносливость и так далее) не потерял. Но с этимже связаны и некоторые неожиданные
сложности.
Вот, скажем, моя лалафель –тауматург. Что это значит? Методом
проб и ошибок можно выяснить, чтоона наносит астральный урон противникам (свет и тьма, если коротко),но DD развивать с ней очень сложно,нормальных баффов нет, зато есть де-Вверху: На европейских серверах
представителей расылалафель не так много, как на японских.
Зато коммьюнити
дружное!

баффы. Следовательно, нужно, чтобы
лалафель взяли в команду. А кому онанужна до тридцатого уровня? Кто с нейбудет бегать по «лягушатнику»? Никто.
Значит, чтобы продвигаться дальшепо сюжету, придется управляться
самостоятельно, то есть – выходитьна поляну, убивать лесных сусликов,возвращаться к магическому камню,чтобы тот восстановил здоровье,и повторять операцию на протяжении
долгого времени. Прокачка она и естьпрокачка… вроде бы. Можно взять
несколько квестов, чтобы опыт накапливался быстрее, но вот незадача
– не более восьми за сорок восемь
часов. Выполнил все восемь – надождать. При желании можно кое-какобойти это ограничение, например,если играть в команде. Тогда квесты
становятся общими, и каждый участник, набравший по восемь разных
поручений, вправе поделиться имис другими людьми. Но это в идеале. Тутнадо вспомнить, что подконтрольная
лалафель – тауматург с двумя боевыми заклинаниями, и полезным дебаффером она станет лишь в обозримом
будущем. Что остается? Либо просто

Косить траву – полезное дело! И прибыльное.

Первое время в Final
Fantasy XIV видишь
только прекрасную
графику и необыкновенно красивый мир.
Но когда приходит
время разобраться вгеймплее, появляетсяи головная боль,так тут все неудобно
устроено.

Почему нельзя былосделать нормальный
Auction House? Илимного вендоров, продающих одежду? Этивопросы долго не будут давать покоя.

СТРАНА ИГР133РЕЦЕНЗИЯ

Монстры красивые,но их разновидностейне так много.

Дисциплины
Всего в Final Fantasy XIV есть четыре группы классов, каждый со своими особенностями. Важно помнить, что переключаться между классами можно свободно. Достаточно
просто купить оружие или необходимые для этого предметыи экипировать их.
Первая группа называется Disciples of War ипозволяет развивать следующие классы персонажей: лучник, гладиатор, копейщик, боксер, мародер. Разумеется, это одна из самых
популярных дисциплин.

НА ПОЛКАХ

PC

ПЕРВОЕ ВРЕМЯ ИГРОКИ ТРАТЯТ ПОПУСТУ
ПРОСТО ПОТОМУ, ЧТО НЕ ПОНИМАЮТ,ЧТО ЖЕ ОТ НИХ ХОТЯТ.
Играть в группе
ощутимо интереснее.
Правда, повышаетсяи сложность квестов.

Вторая группа – Disciples of Magic – состоит
всего из двух классов магов. Классические – это волшебники, которым доступны
стихийные заклинания. Тауматурги жеиспользуют магию света и тьмы, плюс онихорошие дебафферы.
Третья группа – Disciples of Hand – самая интереснаяи полезная. Крафтерам вообще везде рады, но вмире Final Fantasy XIV каждый персонаж должен
что-то уметь делать своими руками, в противномже случае будет сложно чего-либо добиться.
Классы: алхимик, оружейник, кузнец, плотник, кулинар, ювелир, мастер отделки кожи,а также ткач.
Наконец, последняя группа – Disciples of Land –предлагает посвятить все свободное время собирательству. Класса всего три: ботаник, рыбак ирудокоп. Однако этого достаточно, чтобы
недели напролет бегать по разным локациям и искать богатые месторождения руды, необходимые плотникам деревья иликакие-нибудь травы для алхимиков-энтузиастов.

так убивать живность, собирать лут,продавать его вендорам или использовать в своих целях, либо поменять
профессию, сложить оружие и вообще
отойти от военных дел. Ведь в Final
Fantasy XIV можно посвятить свое время и более полезным делам. Скажем,купить топор и косу и стать ботаником – собирать травы, рубить деревья,а потом все это продавать или мастерить что-нибудь для других игроков.
При этом та же рубка леса выполненав виде мини-игры, в которой сначала
надо отметить уровень удара, а потом,собственно, рубить, останавливая
плавающий туда-сюда курсор поднужным углом. Естественно, имеются
также специальные квесты как раз длятаких вот ценителей спокойного труда.
Проблема в том, что ограничение действует то же – не больше восьми поручений за сорок восемь часов.
Наконец, самая большая проблема
Final Fantasy XIV – это отсутствие хороших справочных материалов. Первое
время игроки тратят попусту просто
потому, что не понимают, что же отних хотят. Вот дали сюжетное задание,сказали бежать туда-то. А где это? Накарте вроде отмечено, но непонятно,где находится в этот момент аватар. Открываешь карту с персонажем – и тутже теряется из виду точка, до которой
надо добраться. Как правильно прокачивать персонажа? На что тратить очкитому же тауматургу, если у него астраль134СТРАНА ИГРные заклинания, а развивать можно
только стихийные параметры: огонь,воду, ветер, землю и прочие? Что делать, если сломалась одежда? Отнести
вендору? Да во всей Гридании только
один персонаж может помочь с этим, нои его надо искать – с помощью форумов
фанатов, разумеется – и починит те жештаны он лишь на 50%. На все сто –только своими руками. А как? «Да чертзнает» – все комментарии NPC можно
заменить именно этой формулировкой.
Стало быть, опять придется открывать
браузер, искать подходящую тему и пробовать предложенное решение. А когда
захочется одеться во все новое, то ужтут настанет время хвататься за головуи рвать на себе волосы: придется либоопять все делать самому (т.е. тратить
уйму времени), либо искать снующихпо городу продавцов в надежде ну хотьу двадцатого приобрести подходящую
робу. Есть, конечно, система рынков,но жить ей осталось считанные дни. Намомент подготовки материала Square
Enix обещала выпустить в ближайшем
обновлении что-то новое, что сделает
куплю-продажу предметов проще. Возникает справедливый вопрос, дескать,а для чего было мудрить? Аукционы естьв каждой MMO, и уж здесь-то заново
изобретать велосипед явно не стоило.
Понятно, что ни один старт MMO
не обходился без проблем. Что всепредставители жанра дорабатываются на ходу, баланс, боевая система иВнизу: Значительную часть времени
придется тратить наизготовление разных
безделушек. Это важно, без этого не разбогатеть!

все остальное шлифуется с выходом
патчей. Значит, со временем Final
Fantasy XIV станет более дружелюбнойк пользователю. С другой стороны, ужесейчас, когда ничего этого нет и игроки
каждый раз вынуждены сталкиватьсясо все новыми и новыми неудобствами,прервать приключения в мире Эорзеи
очень сложно. Потрясающе красивыймир и персонажи, интересный сюжет,многообразие разных профессий ибоевых классов – хочется попробовать
все! Посетить разные города, встретить
монстров, знакомых всем ценителями
сериала, поболтать с муглами, принять
участие в квестах, для прохождения
которых требует слаженная работа
большой группы людей. Плюс, не отпускает ощущение того, что Final Fantasy
XIV – это всерьез и надолго. Во всяком
случае, хотелось бы в это верить.
ОЦЕНКА 6.5

РЕЦЕНЗИЯ

Если Соник применит
способность превращаться в лазерный
луч, то рикошетом отодного врага к другому сможет срезать
значительную часть
уровня. А если неприменит – ничего,прогуляется пешком.

Кольца зачастую расположены так, чтобы
игрок не плутал в поисках пути.

НА ПОЛКАХ

DS

Sonic ColorsРазработчики из Dimps годами оттачивали умение производить двумерных
«Соников» для портативок, и Colors, получившая все самое лучшее и от своего
собрата с Wii, и от Sonic Rush, – их наиболее удачное творение на данный момент.
Сергей Цилюрик

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:Nintendo DSЖанр:action.platform.2DЗарубежный издатель:SegaРоссийский
дистрибьютор:«1С-Софтклаб»Разработчик:DimpsМультиплеер:нетОбозреваемая
версия:Nintendo DSСтрана
происхождения:Япония

Ужев продаже

ействительно, Colorsможно назвать третьей
частью Sonic Rush: играфика, и управление, игеймплей в целом очень
напоминают предыдущие работы Dimps
для DS. Тем не менее адвенчурной составляющей тут нет, а дизайн уровней,хромавший в первой Rush, заметно изменился в лучшую сторону. Главному нововведению Colors – различным сверхсилам, которые Соник приобретает приконтакте с инопланетянами, – здесь также уделено немало внимания, и практически на каждом уровне найдется такой
секретный путь, на который можно попасть лишь благодаря своевременному
применению нужной способности.
По сравнению с Wii-версией играсильно ужалась – в каждой из шести зонтеперь всего по два (пусть и достаточно
больших) этапа против шести. Зато все
они – полноценные, сбалансированные,интересные, полностью лишенные никчемного филлера, которым была разбавлена «большая» Sonic Colors. Плюс, в отличие от нее, двухэкранная Sonic Colorsне имеет никаких проблем с управлением. Наведение на близлежащие объекты
работает безоговорочно, о мешающей
инерции можно забыть. Единственная
претензия – к двум битвам с боссами,сделанным на манер Sonic Advance 2:управлять постоянно бегущим ежом далеко не так удобно, как хотелось бы.
В обеих версиях Sonic Colors много
уровней, проходящихся с чрезмерной
легкостью – подразумевается, чтоигроки заинтересуются достижением
лучшего результата на каждом этапе(а система оценок тут очень строгая).
Ближе к финалу, однако, сложность
повышается достаточно заметно, а вДDS-версии есть еще и побочные миссии.
Они сопровождают большую часть обязательных уровней: на уже знакомых
локациях ежику приходится выполнять
конкретные задания (например, убить
20 врагов или пройти 5 чекпойнтов) закрайне ограниченное время – и тут даже опытным геймерам игра задаст жару.
Сценарий пережил благостные перемены: все неуклюжие шутки из негоисчезли, обнажив лишь костяк того жесюжета, сдобренный небольшим количеством диалогов. Вышеупомянутые
миссии сопровождаются диалогами смножеством второстепенных персонажей из вселенной «Соника» – хороший
фансервис для любителей фурревого
бестиария. Впрочем, незначительная
продолжительность и необязательность
Внизу: Два босса – на манер Sonic Rush,два – как в Sonic Advance 2, еще два – в классическом двумерном виде. А финальная битва
слишком хороша, чтобы ее спойлить.

встреч с новыми героями позволят и поклонникам ретро-частей в полной меренасладиться Colors.
За исключением нескольких недостатков (довольно низкая продолжительность, проблемы с парочкой боссов инесколько не очень удачных решений науровнях), DS-версия Sonic Colors может
похвастаться всем, что должно быть вправильной игре про синего ежа. Тут иотзывчивое управление, и уместные нововведения, и уровни, на которых шансвнезапно отправиться в пропасть приближается к нулю. Dimps явно понимают
Соника лучше, чем сама Sonic Team, аColors показывает верное направление,в котором стоит развиваться Sonic 4.
ОЦЕНКА 8.0

Лучший из лучших
Заметной проблемой классических
двумерных «Соников» были бонусуровни – во многом из-за того, чтоотзывчивое управление героем наних не распространялось. Не сталисключением и недавний Sonic 4. ВWii-версии Sonic Rush таких уровней,можно сказать, не было вообще,поэтому получение супер-Соника тамбыло еще более тягомотным, чемобычно. На DS же Dimps вернули ужеопробованный в Sonic Rush вариант,являющий собой более толковую
версию бонусов из Sonic 2 (труба, покоторой бежит ежик, прозрачна, чтопозволяет своевременно ориентироваться в ситуации) со стилусным
управлением, дающим возможность
быстро и точно маневрировать между препятствиями. Победа!

СТРАНА ИГР

135РЕЦЕНЗИЯ

Томас Роберт Мальтус
(1766 – 1834)Английский ученый-демограф (посовместительству – священник иэкономист), автор теории о том, чтонеконтролируемый рост популяции
людей итоге приведет к голоду, таккак народонаселение (которое растет в геометрической прогрессии)Земли ограничено средствами
существования (растет в арифметической прогрессии). Считал, что рождаемость может быть снижена либонравственными запретами, либо несчастиями (в том числе войной).

НА ПОЛКАХXBOX 360Вверху: Шефа службы безопасности
можно спасти. Или
нет. Игра заканчивается только в случае
смерти самой Кейт.
Справа: Единственная мини-игра. Надопоймать правильную
частоту, подобрав
нужную синусоиду.
Прям как в Batman:
Arkham Asylum.

Ужев продаже

HydrophobiaВсякий раз, когда разработчики объявляют главной фишкой игры какую-либо новую
технологию, в голове селится мысль, что на выходе получишь не игру, а технодемку –красивую, но бессмысленную. Сразу скажу, к Hydrophobia это не относится.
Александр
Устинов

ИНФОРМАЦИЯ

136ИЕЕСК ТЕХН
ИЧ

ОГИИ
ОЛ

ЗА ГРАФ

Платформа:Xbox Live ArcadeЖанр:action-adventureЗарубежный издатель:Microsoft Game
StudiosРазработчик:Dark Energy DigitalОбозреваемая
версия:Xbox Live ArcadeМультиплеер:нетСтрана
происхождения:Великобритания

СТРАНА ИГРаверное, я не стану
особенно вдаваться вподробности сюжета
Hydrophobia – он неочень-то оригинальныйи при замене «иксов» на «игреки» получается весьма точной калькой с первой
части «Крепкого орешка». Одно только
«но»: небоскреб «Накатоми плаза» незатапливался и не разрушался. А вот«Королева мира» (гигантский плавучий
город) во время атаки местных террористов, называющихся неомальтузианцами, получила изрядное количество
пробоин, и множество помещений
оказалось затоплено. Но передвигатьсявсе равно предстоит по инженерным отсекам, вдали от основного конфликта.
Сперва – о предмете гордости игры,о воде. Как ни крути, сегодня даже самые именитые разработчики стараются
обойти физические свойства жидкостей,ограничиваясь скриптовыми (зачастую,неинтерактивными) сценками и анимированными «лентами с пискельными
шейдерами». Малоизвестная студия Dark
Energy Digital – отважилась, за что честьее сотрудникам и хвала. И пускай их водунельзя назвать действительно реалистичной, попытку засчитываем, потомучто такого мы еще не видели. Помните,как во время игры в Alone in the Dark всеразевали рты от поведения огня? Приготовьтесь к подобному в Hydrophobia.

ННо, согласитесь, вода не будет выглядеть реалистичной, если с ней небудет правдоподобно взаимодействовать окружение. А если быть совсем
точным – персонажи (уж к плавающим
ящикам мы давно привыкли). И с этимздесь полный порядок. Будьте готовы,что вас регулярно будут сбивать волны,что придется бороться с потоком, чтовсякий неудачный выстрел, который ненароком высвободит тонну воды, может
решить исход всякой стычки в пользу
любой из сторон – кого-то попросту смоет из-за укрытия. Боязнь воды и впрямь
начинает вырабатываться у игрока – настолько беззащитным чувствуешь себяперед стихией.
Вот так мир выглядит
через голографическую призму MAVI.

Графически Hydrophobia выглядит
очень неплохо (не забываем, перед
нами скачиваемая игра) – на уровне
красивой игры из прошлого поколенияв высоком разрешении. Вот только нередко проседает фреймрейт – не смогли
разработчики хорошо оптимизировать
движок для шустрого обсчета физики.
Говоря о перестрелках, хочется опятьтаки вспомнить о «Крепком орешке».
Лезть на врагов в открытую бесполезно –убивают здесь очень быстро, а вооружена
главная героиня (кстати, знакомьтесь:Кейт Уилсон, обычный инженер) всего
лишь оглушающим пистолетом, да и тотнайдет только во второй главе (всего ихтри). Приходится импровизировать: оглу-шили врага, разбили выстрелом стеклянную переборку, за которой затопленная
комната, террорист захлебнулся. Конечно,можно затюкать неприятеля и по старинке, да вот только оглушенному неомальтузианцу требуется аж четыре контрольных
хедшота – из такого-то оружия. А времени
возиться с каждым попросту нет. Тут выживают только приверженцы тактики
«бей-беги». Конечно, встречаются и другие
типы патронов (в том числе и боевые), ноих настолько мало – каждый выстрел насчету, так что «оглушающий режим» так иостанется основным.
Вариантов «непрямого умерщвления» достаточно, но слишком уж частовсе сводится к банальным красным
бочкам, которые встречаются на инженерных палубах «Королевы мира»в чрезмерном изобилии. С другой
стороны, никто не мешает поискать
более элегантный, но менее очевидный
способ. Что особенно радует – обычно
Кейт в одной локации предстоит расправиться в основном с двумя-тремя
неприятелями.

Дама с характероми человек за монитором
Hydrophobia – игра камерная, еслиречь о количестве персонажей. Посути, их всего двое постоянных:Кейт и ее начальник Скут. Второгомы только слышим, но зато слышим
очень часто. Диалоги практическине прекращаются, оставаясь приэтом очень живыми – веришь,что перед нами обычные люди,попавшие в передрягу. Вдобавок
главная героиня страдает гидрофобией – как только воды вокруг неестановится слишком много, экран
застилает темная пелена.

HYDROPHOBIA

ПОМНИТЕ, КАК ВОВРЕМЯ ИГРЫ В ALONEIN THE DARK ВСЕРАЗЕВАЛИ РТЫ ОТПОВЕДЕНИЯ ОГНЯ?
ПРИГОТОВЬТЕСЬК ПОДОБНОМУ
В HYDROPHOBIA.

Кейт регулярно закрывает лицо рукамиот струй воды и отжара огня. С количеством анимацийв игре вообще порядок. А вот с плавностью – не очень.

Еще предстоит заниматься старым
добрым поиском ключей от запертых
дверей. Процесс, конечно, выглядит
крайне занятно: у Кейт есть интересный
девайс MAVI – раздвижная голограммная лента. Глядя сквозь нее (игра в этотмомент переходит в режим от первоголица), можно дистанционно открывать
двери, подключаться к камерам и дажевидеть скрытые надписи на стенах.
Собственно, как выглядит поиск ключа:избавляемся от врагов в комнате, обшариваем карманы, находим так называемый «частотный ключ», включаем MAVI
и начинаем с ним ходить в поисках стрелок, которые и укажут на шифр. На словах интересно и, в общем-то, так и есть,да только заниматься этим приходится
настолько часто, что раздражать эта схема начинает уже к середине игры.
И, если уж говорить о недостатках,стоит вспомнить и неуклюжее управление, и уже упомянутые падения
фреймрейта, и посредственную озвучку.
В общем, тут полный набор проблем,типичных для амбициозных, но не очень
опытных разработчиков. А еще, хоть этоникак не афишируется, Hydrophobia –игра эпизодическая. Поэтому ждите
некрасивой надписи «To be continued»буквально посреди истории. К сожалению, есть у меня опасения, что второй
серии мы можем и не увидеть – невсякому массовому геймеру такая играИгры с водой
После прохождения сюжетного режима открывается
Challenge Room, в котором нам предстоит сражаться с волнами врагов. Особенность заключается в том, что нам даютвозможность управлять водой – самолично обрушивать
стихию на врагов. Процесс очень напоминает игры с Силой
в Star Wars: The Force Unleashed, занятен, но... выглядит
довольно глупо. Очень надеюсь, что эти паранормальные
способности так и останутся достоянием «челленджей» –очень уж не хочется, чтобы в последующих эпизодах Кейтпревратилась из обычного человека в супергероя.

придется по душе. Не настолько онаотполированная, не настолько увлекательная, пусть и не плохая, и не скучная.
Зато и обычной технодемкой ее назвать
язык не поворачивается – уж больно
здесь технология органично встроенав игровой процесс.
ОЦЕНКА 7.0

Внизу: Игра начинается в комнате Кейт.
Внутри – тысячаи одно объяснение,почему она и плавает словно дельфин,и карабкается точно
обезьяна.

СТРАНА ИГР137РЕЦЕНЗИЯ

Каждое неправильное движение отмечается красным, каждый успех – оценкойи одобрительными
хлопками.

ТреклистНА ПОЛКАХXBOX 360

Dance CentralЗеркало культуры: европейцы и американцы вместе с Kinectсразу брали и Dance Central. Японцы отдали предпочтение
DanceEvolution. В России, к сожалению, после старта продаж
выбора не было – если танцы, то под Lady Gaga!

Евгений
Закиров

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:Xbox 360Жанр:
special.rhythm.dancing
Зарубежный издатель:MicrosoftРоссийский
дистрибьютор:MicrosoftРазработчик:HarmonixОбозреваемая
версия:Xbox 360Мультиплеер:co-op, local
Страна
происхождения:СШАЗА ВКЛ
АДАЗВИТИ
ВР
Е

НРА
ЖА

138

ВУЮ МЕХА
РО

КУ
НИ

ЗА И
Г

Уже
в продаже

СТРАНА ИГРокупка Kinect – шагсмелый, сопряженныйс рядом сомнений иобязательными отговорками друзей. Дескать,дорого и рассчитано не вполне на геймеров. Действительно, подборка coreигр после официального старта продаж
оставляла желать лучшего. Поэтому
Kinect мог восприниматься как дополнительный аксессуар даже не к Xbox
360, а к Dance Central – увлекательной
танцевальной игре с хорошей подборкой музыкальных композиций.
Однако прежде чем перейти непосредственно к танцам, следует сказать
пару слов о самом сенсоре. Дело в том,что покупатели столкнулись совсем не стеми сложностями, про которые писали
журналисты, успевшие попробовать
новое устройство на многочисленных
презентациях. Так, Kinect прекрасно работает в плохо освещенном помещениии не цепляется к книжкам на полке заспиной игрока. Он блестяще распознает
малейшие движения, точно их воспроизводит. Никаких лагов и заторможенных реакций – все плавно и правильно.
Проблема в другом: для свободного танца полутораметрового расстояния будет
недостаточно. От сенсора до человека
должно быть больше двух метров, иначе
начинающий танцор не попадет полностью в кадр. При этом необходимость вкалибровке Kinect возникает не сразу –лишь после пары неудачных попыток
пуститься в пляс становится понятно,что без дополнительной настройки тутделать нечего.

П

Just dance!
Покончив со всеми приготовлениями(в инструкции советуют перед каждым
сеансом игры совершать перестановкув комнате), можно начинать танцевать.
На выставках процесс выглядел до-ОТ СЕНСОРА ДО ЧЕЛОВЕКА ДОЛЖНО БЫТЬБОЛЬШЕ ДВУХМЕТРОВ, ИНАЧЕ
ТАНЦОР НЕ ПОПАДЕТ
ПОЛНОСТЬЮ В КАДР.

Audio Push – Teach Me How To Jerk
Basement Jaxx – Rendez-vu
Beastie Boys – Body Movin’(Fatboy Slim Remix)
Beenie Man – King Of The Dancehall
Bell Biv DeVoe – Poison
Benny Benassi – Satisfaction
Cascada – Evacuate the Dancefloor
Christina Milian – Dip It Low
The Commodores – Brick House
Craig Mack – Flava In Ya Ear (Remix)
Dirty Vegas – Days Go By
Eric B. & Rakim – Don’t Sweat
the TechniqueFannypack – Hey Mami
Jay Sean ft. Lil Wayne – Down
Kool & The Gang – Jungle Boogie
Kylie Minogue – Can’t Get You Out
of My Head
Lady Gaga – Just Dance
Lady Gaga – Poker Face
Lipps Inc – Funky Town
M.I.A. – Galang ‘05
Nelly Furtado – Maneater
Nina Sky – Move Ya Body
No Doubt – Hella Good
Pitbull – I Know You Want Me(Calle Ocho)
Quad City DJ’s – C’mon N’ Ride It(TheTrain)
Rihanna – Pon de Replay
Salt-N-Pepa – Push It
Snoop Dogg/Pharrell – Drop It Like
It’s Hot
Soulja Boy Tell ‘Em – Crank That
(Soulja Boy)
Wreckx-n-Effect – Rump Shaker
Young MC – Bust A MoveВверху: Если в обучающем режиме сразу справиться с каким-нибудь движением, то отрабатыватьего по три раза никто не попросит. Но стоит один раз ошибиться…

Фристайл!
К сожалению, танцевать вместе сдрузьями оказалось не так интересно.
Дело в том, что для комфортной игрывдвоем надо в два раза больше свободного пространства. Если у вас естьбольшая комната, то из нее, следуя всетому же совету из руководства, придется вынести вообще всю мебель. Впротивном случае есть риск наставить
себе синяков или посбивать вокруг всесветильники. С другой стороны, еслиникаких трудностей с тем, чтобы найти
подходящее помещение, нет, то можно
хоть с самого начала соревноваться сдрузьями за звание лучшего танцора.
Правда, дойти до конца за раз вряд липолучится. Все-таки изучение каждого
конкретного танца отнимает очень
много времени. Да и потом, подборка
песен вряд ли понравится целиком,скорее просто каждый сможет найти
что-нибудь по вкусу. И что поначалу видится плюсом (много разных треков!),вполне вероятно, может обернутьсяDANCE CENTRALстаточно просто, на самом же деле всеобстоит несколько иначе. Так, у каждой
песни – свой танец, который предварительно надо разучить. Для этого естьрежим тренировки, в котором вместес аватаром игрок последовательно
разучивает каждое движение. Если чтото долго не получается, то аватар сампредложит пропустить эту часть, чтобы
вернуться к ней позже. Понятно, что спервыми песнями никаких сложностейв принципе не может возникнуть. Поднять руку вверх, сделать шаг в сторону,обратно, хлопнуть в ладоши – разминка, не более. Но стоит включить какуюнибудь композицию из конца списка, истанет понятно, что Dance Central – этонечто большее, чем прыжки под музыку.
Возможности распознавания движений Kinect, кажется, во много разпревосходят способность обычного
геймера повторять все, что показанона экране. Неторопливо переминатьсяс ноги на ногу нельзя, надо постоянно
что-то делать. При этом сенсор видит
даже то, на что человек со стороны может и не обратить внимание. Скажем,подпрыгнуть на одной ноге с присестоми без – это два разных движения. И если вторая нога будет мотаться кое-как,вернее, не так, как показывает танцорна экране, значит, засчитают штраф.
Всякий раз, когда что-то идет не так,ошибка игрока отмечается красным
свечением на аватаре. Не так подогнули руку – минус столько-то очков, не туда развернулись, недостаточно высоко
подпрыгнули или тихо хлопнули – опять
наказание. Но поскольку речь идет нео фантастических танцах японских попидолов, стараешься понять требованияи вскоре замечаешь, что исполнить
можно практически все. Надо только
постараться и не делать ничего спустя
рукава. Это не пульты от Wii, которыми
можно просто взмахнуть – и действие
засчитается. Здесь возможны десятки
разных взмахов, а во время выступления нужен только один, которому только что научили.

СТОИТ ВКЛЮЧИТЬ КАКУЮ-НИБУДЬ КОМПОЗИЦИЮ ИЗКОНЦА СПИСКА, И СТАНЕТ ПОНЯТНО, ЧТО DANCE CENTRAL –ЭТО НЕЧТО БОЛЬШЕЕ, ЧЕМ ПРЫЖКИ ПОД МУЗЫКУ.
разочарованием, причем как раз изза разнообразия. «Funky Town» – этоклассно, но вот «Hey Mami» уже явно налюбителя.
К счастью, тем, кому не нравятся
имеющиеся в Dance Central песни,уже сейчас предложено множество дополнительных – в виде DLC. Стоят ониприлично, но это не повод отказыватьсяот них совсем. С другой стороны, велик
риск опять «попасть в капкан», как этобыло с другими музыкальными играми,вроде Guitar Hero или Rock Band, когда
суммарная стоимость DLC в конечном
счете обгоняла ценник самой консоли.
Следует учитывать и то обстоятельство,что такого рода обновления добавляютв игру лишь новые музыкальные композиции и танцы, составленные из уже заложенных в игру движений. Остальное
содержание (костюмы для аватаров,например) изменениям не подлежат.
Впрочем, понятно, к чему все идет: новый выпуск каждый год – это как раз вдухе таких музыкальных забав.
ОЦЕНКА 8.0

По порядку
В Dance Central предусмотрено несколько режимов игры:Perform It – самый простой. Здесь надо танцевать для достижения наилучшего результата.
Workout Mode – то же самое, но с учетом сгораемых калорий.
Dance Battle – соревновательный режим для двух игроков.
Кто больше очков заработал, тот и выиграл.
Challenge Mode – несколько песен объединяются в одну,движения перетасовываются, сложность существенно возрастает. Настоящее испытание!
Break it Down – тренировочный режим, в котором предстоит
отработать все движения.

Внизу: У подтанцовки всегда сложные лица. Вообще, с графикой у Dance
Central не все хорошо, но в суете стараешься не обращать на это внимание.

СТРАНА ИГР139РЕЦЕНЗИЯ

Работа камеры насей раз не вызывает
никаких нареканий.
Это, да ещё качество графики (какигровой, так и в роликах) – вот в чёмсиквел однозначно
лучше оригинала.

PC
PS3
XBOX 360НА ПОЛКАХ

WII

Star Wars:
The Force Unleashed IIДавным-давно в далёкой-далёкой галактике…
опробую огорошить нежданным вопросом: чтовы ценили в Star Wars:
The Force Unleashed?
И если вы не фыркнули
насмешливо в ту же секунду, рискну
предположить, что ответов два: «сюжет»и «боевая система». С этих позиций рассказ о сиквеле, пожалуй, и начнём.
Cюжет, к сожалению, много обещает,но ничего не даёт, со всеми своими шикарными видеороликами игра не добивается
главного: не трогает сокровенные стрункив душе поклонника «Звёздных войн». Еслипервую часть получалось увидеть полноценным фильмом, этаким «Эпизодом третьим с половиной», то сиквел – будто блокнот сценариста, набросавшего несколько
перспективных идей, который выкралии отправили в производство без всякой
доработки. И ведь такое предположение,похоже, недалеко от истины. SWTFU II
выглядит недоделанной и оборваннойна середине, похоже, как раз потому, чтоона именно что недоделана и оборвана.
Далеко ходить не надо: известие о том, чтоисполнительный продюсер Хейден Блэкман подал в отставку и покинул LucasArts,пришло ещё в июле, и произошло это,насколько можно судить, как раз на этапе
сборки игры из оставшихся беспризорными разрозненных кусочков. Здесь нелишним будет отметить, что Блэкман – непросто продюсер сиквела, но человек, напротяжении многих лет занимавшийся
разработкой вселенной Star Wars, тот, кому мы обязаны сценарием и игровой механикой первой части The Force Unleashed,П

140СТРАНА ИГРа также ещё нескольких не последних
видеоигр по мотивам «Звёздных войн».
Что же послужило причиной неожиданного
увольнения? Заявление самого мэтра более чем сдержанное: он, де, давно мечтал
попробовать силы в чём-то новом и вотнаконец мирно подался на вольные хлеба,пожелав коллегам удачи. Официальный
комментарий LucasArts был сух и деловит:«Отставка Блэкмана ничуть не повлияет накачество игры». Пост опального продюсера, чьё имя в результате даже не попалов титры (а это очень, очень дурной знак)занял Хулио Торрес, которому и предстояло за оставшиеся до часа икс месяцы
довести проект до финиша по черновикам
предшественника или, что представляется
более вероятным, вопреки им. Что в результате вышло?

ДухС пятого на десятое: дуэли с боссами весьма (а в случае с Горогом так и вовсе черезкрай) продолжительны и весьма изобретательны – чего так не хватало первой части, да и до сих пор не хватает некоторым
жанровым конкурентам. Однако дажездесь The Force Unleashed II выглядит отчуждённо стерильной. Смени несколько
деталей – и вот уже ничто не напоминаето «Звёздных войнах», перед тобой хотьMass Effect, хоть Vanqush, хоть DeadSpace. В общем, сойдёт за любую другую
игру про бесконечные коридоры, устланные металлопанелями, и ощетинившихся
ногами-щупальцами роботов. Ковырни
глубже – и под личиной GoW-отпрыска
проклюнутся Conan и многочисленные

Артём Шорохов

Ужев продаже

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:PlayStationy3,,Xbox 360,, Windows,,
Wii
Жанр:
action.slasherЗарубежный издатель:LucasArtsРоссийский
дистрибьютор:«1С-СофтКлаб»фРазработчик:LucasArts ((PS3,, Xbox360),), Aspyrpy Media((портированиер рподдWindows),), Red Flyy
Studio ((Wii))Обозреваемая
версия:Xbox 360Мультиплеер:нетСтрана
происхождения:США

beat’em up шестнадцатибитной эпохи. Чтоэто значит для играющего? Для иного – совсем ничего. Для того, кто купил игру помотивам Star Wars, – в первую очередь то,что за красочными заставками и поражающими воображение битвами преступно
мало собственно «Звёздных войн». Взятьтех же боссов: первая The Force Unleashedпостоянно швыряла героя с планеты напланету, навязывая необходимость расправляться с пережившими приказ №66,но разобщёнными войной клонов джедаями – колоритными и могущественными
противниками, скрывающимися в дальних
уголках вселенной, сюжетными вывертами принуждала биться на оба фронта,познавая силу всё новых и новых врагов.
В сиквеле с этой «суматохой» покончено:из всех рыцарей Светлой стороны в живых остались как будто только Рам Котаи магистр Йода, причём первый – нашкомпаньон, а второй – глубокомысленная
декорация у входа в Пещеру видеороликов. (Где-то прячется ещё Оби-Ван Кеноби,но о нём ни слуху ни духу.) Сражаться жепредстоит исключительно с силами Империи – пехотой да дроидами, причём всегона двух планетах и одном космическом
корабле, которые, пусть и здорово выполнены, всё же не в состоянии заставить
вновь испытать те же чувства, что подарило в прошлом многообразие миров и противников оригинальной игры. Вдобавоку героя будто бы и нет какого-то персонифицированного противника: он просто
«куда-то» идёт, а на него «зачем-то» бегут
враги. Подобный подход в видеоиграх ненов, но после драматически насыщенной

Вверху: Игра встречает проверкой
сейва от первой
части и предложением пройти в выбор
костюма. Будьте
внимательны на КатоНеймодии, и игранаградит вас внешностью Гайбраша
Трипвуда, бессменного героя сериала
Monkey Island.

первой части он не может не разочаровывать: к чему все эти дорогие заставки,если с их помощью нечего рассказать?
Всё это не слишком хорошо вписываетсяв мифологию Star Wars и вдобавок неидёт на пользу игре, позиционирующей
себя сюжетным блокбастером. Дальше –больше, несколько раз авторы пытаются
схитрить, подтасовывая в колоду будущих
событий уже однажды использованные.
Это не принимает настолько уродливых
форм, как в том же Spider-Man: ShatteredDimensions, но вполне может разозлить
игрока, который и без того получил сиквелв полтора раза – а то и вдвое! – короче
оригинала, да ещё и заметно уступающийв вопросах проработки вселенной. Всё этоне было бы столь обидно, не помни мы какследует первую часть. Ну да не это в играх
главное, верно? Можно обойтись и вовсебез сюжета, если интересен сам процесс.

МечВнизу: Если выпереломали себе всепальцы, пока пытались уронить «Звёздный разрушитель»в первой игре, вамнебезынтересно будет узнать, что близкая по духу сцена изсиквела (герой расчищает путь идущему натаран повстанческому крейсеру) заключается в ленивом потыкивании то одной,то другой кнопки.

Начало воодушевляет. Новые финты
боевой системы эффектно выглядят и, наглазок, отлично вписались бы в знакомуюпо первой игре боевую систему. Однако всиквеле их зачастую просто негде применить. Вот, где рождается скука – герой непросто силён, он всемогущ. Пользуйся новыми техниками или нет, игра всё равно
напоминает попытку стайки смертельно
испуганных болонок несмелым тявканьем
остановить пущенный под горку асфальтоукладчик. На штурмовиков Империи жальдаже тратить нажатие кнопки: всё равно
никаких неприятностей они причинить нев состоянии. А если очень уж докучают всеэти неизменно мажущие лазерные залпы,нет-нет, да и пощипывающие полоску
здоровья, единый взмах световыми мечами разом избавит от любых неудобств.
В конце концов, мы говорим о человеке,который здесь вытворяет такое, что неснилось ни единому джедаю обеих кинотрилогий даже в самом чарующем сне.
Так и получается, что перебежки от одного
гигантского дроида к другому – утомительная в своей обыденности прогулка, в товремя как битвы с гигантскими дроидами
утомительны сами по себе – в своём сонном однообразии. А между ними – наполненный лазерными вспышками вакуум.

ВрагОдин из примеров. Достаточно «схватить»Силой любого врага, и вот уже нажатием
кнопки, истратив минимум шкалы, егоможно превратить в «живую гранату»: кудани швырни – взорвётся, разметав всёкругом. Ещё раз: любого рядового врага
можно убить меньше чем за секунду.

«Это не те дроиды,которых вы ищете»В нынешнем году мы стали свидетелями какого-то нового веяния в индустрии: то одна, то другая игра от разных издателей на нормальном уровне
сложности оказывается ненормально
лёгкой. Особенно это заметно в случаях с сиквелами (как тут не вспомнить Gears of War 2, которая, тем неменее под описываемый тренд понекоторым причинам не попадает),где легко провести «очную ставку»,просто запустив предыдущую игру.
Причём, оглядываясь на 007: Blood
Stone, нельзя не заметить одну странную особенность: описанный эффект
наблюдается, как правило, лишьв первой половине «облегчённых»игр и быстро сходит на нет примернов середине. Не иначе, издатели пытаются незаметно «пересадить» ужеимеющихся на крючке начинающих
геймеров на «нормальные» игры.
Правда, ценой нашего с вами недоумения. Приметы простые: еслив пояснениях на экране выбора сложности вы видите фразы вроде «Длятех, кто знаком с шутерами не понаслышке», велик шанс того, что новинка – как раз из этой волны, а значит,на Normal полагаться не стоит.

СТРАНА ИГР

141

STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED IIНа «нормальном»уровне сложности
герою ничего не стоит принять на грудь
пяток ракет и посостязаться в живучести с Горогом. Слава
богу, это поправимо.

РЕЦЕНЗИЯ

МНЕНИЕ
АЛЕКСАНДР УСТИНОВPC
PS3
XBOX 360НА ПОЛКАХ

WII

А если неподалёку есть ещё несчастные,ненавязчивая система-помощник мягко
направит руку Старкиллера в нужном
направлении, и количество трупов возрастёт многократно. И ведь так – закакую кнопку ни возьмись! Разве только
Force Push по-прежнему годится лишьдля вышибания дверей. Неудивительно,что на переходах от заставок к действию
главный герой ничуть не смущаясь стоитпод перекрёстным огнём по несколько
секунд в ожидании, покуда игра передаствам управление. И, знаете, не напрягает.
Удивляет лишь, с какой самоотверженностью идут на убой враги. Первая часть
приучила ждать подвоха, опасаться скучковавшихся групп разнородных противников; иного стрелка приходилось подолгу
выковыривать из укрытия… Здесь беспокойство ни к чему, порой кажется, достаточно протянуть лазерный меч и имперцы
радостно нанизаются на него без всяких
трюков с Силой. Играешь – и чувствуешь
себя читером. В общем, отбыв повинность
«нормального» уровня сложности, для повторного прохождения я с облегчением
переключился на максимальный. Спешувас уверить, второе прохождение оказалось гораздо более увлекательным: агрессивные враги метко стреляют и больно
жалят, вынуждая брать от боевой системы
максимум и везде успевать, архитектура
уровней наконец-то обрела смысл и даженелепые «арены», заслоняющие выход
силовым полем до той поры, пока живхотя бы один противник, воспринимаютсяне скучной обузой, но вызовом геймерскому мастерству. Конечно, Unleashedсложность всё ещё не ставит игру на однудоску с God Hand или Ninja Gaiden (здесь

этого и не требуется), но уже заставляет
вспомнить отчаянные схватки из первой
части, быстро приучает дорожить хрупкой
линейкой жизни, экономить Силу и опасливо уважать каждую самонаводящуюся
ракету, способную единым махом лишить
всяких шансов на победу. В этих условиях
гораздо легче воспринять логичный вголове и нелогичный на деле ход – мизерное здоровье солдат Империи. Конечно,лазерный меч, без затей разрубающий
любые доспехи, – не то оружие, которым
нужно подолгу кромсать хелсбар какогото там штурмовика (и за это первая TFU
собрала немало критики), но для игры,которая во всём опирается на боевую систему, чрезвычайно неудобны враги, расчленить которых можно единым взмахомбез всякого права на защиту. Но даже режим повышенной сложности не панацеяот врождённого недуга: если подобратьсяк тем же штурмовикам задачка подчас неиз лёгких, то уж расправиться с ними наблизком расстоянии – дело одной кнопки.
Особенно в этой связи умиляет наличиев боевой системе рудиментарных комбо,доставшихся в наследство от первой игры,ведь бедным штурмовикам довольно единого взмаха, а те враги, что в состоянии
выдержать хотя бы половину ударов комбинации, накрепко сидят в автоблоке иподдаются лишь на захват с последующей
скриптовой расправой. И это не единственная странность. Например, даже доотказа прокачанный Mind Trick отчего-толишён изначального смысла: враги радостно сводят счёты с жизнью только нанемногочисленных мостах и близ специальных генераторов, произрастающих изпола лишь на планете Камино (читай: наКо второй части The Force Unleashedможно относиться по-разному. Я, покрайней мере, сначала, испытал полное
отторжение – после очень хорошей первой части было ну очень обидно получить
невменяемый огрызок не претендующего на какой-либо размах сюжета в трёхцелых и одной десятой локаций (ах, этот «уровень» на Дагобе…),
разбавленный проблемами недавнего «Человека-Паука» (яустал бегать по Неймодии, очень долго бить Горога и еще дольше – Вейдера). А вот геймплейно сиквел однозначно лучше
оригинала. И это единственное достоинство породило на втором
прохождении положительную эмоцию: на сложности Unleashedиграть интересно и в меру сложно, челленджи – занятные, аиз-за небольшой продолжительности игрой не успеваешь пресытиться. В итоге, после пары часов обсуждения с Артёмом, японял, что напоминает мне TFU2. Это пришелец из прошлого,синтетическое ретро из времен Super Nintendo – игра красивая,сложная, не слишком длинная, с невменяемым сюжетом и безвсякой попытки интересно его подать.

Слева вверху:Сценарий в целоми поведение героевв частности подчас
граничат с идиотизмом. По современным меркам.

Отголоски бури
Challenge Mode предлагает интересные и подчас заковыристые задания, выполняя которые можно добраться досамых сокровенных бонусов игры. К сожалению, этих «тренировочных комнат» всего десяток (дюжина в коллекционном издании) – по числу глав комикса Distant Thunder, поясняющего сюжет (и особенно – «тёмную» концовку, которую многие сегодня считают основной) игры. Бытует мнение, что именно эти «миссии» задумывались дляуровня на Дагобе, но впоследствии были удалены вместе с лоскутами сюжета об истинном клоне Старкиллера.

142СТРАНА ИГРпервом и последнем уровнях). В обычных же ситуациях этот приём сводитсяк банальному «пошёл вон, не мешайся»:умереть не умрут, но на несколько секунд
отстанут, делая вид, что убивают другдруга, – время достаточное, чтобы подобраться на расстояние удара световым
мечом или разобраться с врагами поопаснее. А в таком разрезе, как ни крути,удобнее молния: эффект тот же, а пользы
больше. К слову, именно с этими двумя
умениями особенно заметна чрезмерная
мощь героя: даже без всякой прокачки
среди противников-пигмеев чувствуешь
себя непобедимым великаном, вальяжно раздавая первоуровневые «спеллы»направо и налево. А вложив пару скиллпойнтов в Lightning и Mind Trick (от улучшения прочих направлений развития, увы,гораздо меньше толку), и вовсе ощущаешь
себя косарем на поле, двумя нажатиями
кнопки срезая целые отряды врага. Нохватит нагнетать, время резюмировать.
Рождённый в погоне за зрелищностьюи дружелюбностью концепт «Надо датьигроку ощутить себя могущественным
джедаем» (озвученный ещё Блэкманом)разработчики приняли уж очень близкок сердцу и не сумели совладать с собственным детищем, в результате чего некогда стройная боевая система треснулапо швам. Играть по-прежнему интересно,и обилие возможностей находит применение во множестве ситуаций, но словаэти справедливы лишь для максимального уровня сложности, а значит, многиеи многие и многие проделанной работы
даже и не заметят, скорее согласившисьс мнением о том, что первая игра по части
боевой системы была более цельной,а былые схватки – интенсивнее и увлекательнее. Опять же нельзя не отметить, чтопрокачка TFU претерпела болезненную
процедуру кастрации, практически лишив
вдумчивого игрока всякой возможности
управлять развитием героя. Пришедшаяна смену возможность смены кристалловв мечах героя (разные кристаллы даруют
разные свойства, вроде усиления регенерации здоровья или понижения расхода
линейки Силы), не будучи выражена в точных цифрах, имеет скорее эстетическое,нежели практическое значение.

Тёмная сторона Силы:ГневСветлая сторона Силы:илы:ПрощениеИ вот ведь в чём загвоздка. Растеряв
претензии на то, чтобы развиваться врусле слэшера, игра не приобрела ничего
взамен. Интеграции геймплея и кинематографики по-прежнему нет, новых игровых
механик – тоже. Став красивее, лощёнееи дружелюбнее, The Force Unleashed едвали привлечёт новую аудиторию, но запросто отпугнёт старую. Конечно, здесьи помимо графики в избытке элементов,присущих всякому уважающему себя сиквелу. Так, ближе к финалу (или будет правильнее сказать «к середине изначально
запланированной истории»?) бесконечные
сражения вдруг разбавляются головоломками. Не то чтобы сложными – скорее
неожиданными. За полторы игры как-тоуже привыкаешь к тому, что вопрос «куда
идти?» решается поиском ранее незамеченного выхода, а не постройкой в дальнем углу импровизированной лестницыиз ящиков и уж тем более не поиском
генератора для сорванной в скриптовом
ролике пушки, бесформенной кучей валяющейся теперь на полу к запертой двери
дулом. И пускай раньше любые двери нараз вышибались с помощью Силы – разнообразие! Готовы прощать подобные
сюрпризы? Тогда не бойтесь потока
ругани в адрес игры. Изводите близких
желчным ворчанием по любому поводу?
Пополняйте ряды ненавистников. Здравого смысла здесь вообще немного – чтов сюжете (он более стройный, чем принято
писать на форумах, но комковат и очевидно сшит из лоскутов на живую нитку), чтов самом повествовании, зато его место
отдано эффектности экшн-сцен. И, знаете,порой ловишь себя на постыдной, наверное, мысли, что обмен этот имел правона жизнь. В сцене, когда герой прямо изстратосферы падает на планету вместес кораблём, по-настоящему захватывает
дух. Здравый смысл отчаянно бьёт в набат
(«Что вообще происходит?! Зачем?! Выпустите меня!»), но его почти не слышно наэтом фестивале спецэффектов.

SWTFU II как будто и впрямь обладает
всеми четырьмя псевдонедостатками,столь раздражающими форумных обитателей: скоротечностью (молва приписывает сюжетной кампании унизительные
три-четыре часа, на деле же прохождениена нормальной сложности составляет
около шести), чрезмерной лёгкостью,самокопированием и слабым сюжетом.
Звучит как приговор? На деле всё отнюдьне столь мрачно: сложность настраивается в меню и запросто насыщает и удлиняет прохождение не менее чем вдвое,надоедливые коридоры-лифты-арены
рассованы не по всей игре, а лишь нанескольких участках, а что до сюжета…
Да, не фонтан, особенно в сравнении спервой частью. Но неприятие здесь нев качестве самой истории (большинство
высосанных из пальца претензий к логике повествования на деле не выдерживают проверки спором), а в её неоригинальности и недостаточной масштабности. Нитебе заговоров, ни тайн, ни неожиданных
изгибов – рутинный повод прогнать
героя по локациям, а в конце сразиться со злодеем и сделать формальноморальный выбор. Ничего особенного,но ведь и ничего плохого. Разве лишьнемного жаль персонажей, вынужденных
«играть» во второсортной пьесе про похищение возлюбленной, но и только –в конце концов, у всех порой случаются
проходные роли. В общем, пришло время
спросить себя: что же из перечисленного
способно испортить удовольствие конкретно вам? Будьте предельно честны –от этого ответа зависит то, насколько вампонравятся следующие несколько часов
знакомства с The Force Unleashed II. Еслиже игру вы давно прошли, а статью читаете из спортивного интереса – что пронеё, дескать, думает рецензент «Страны
Игр» – знайте: рецензент думает, что всеобщая истерика была устроена едва лине на ровном месте, и игра пала жертвой
синдрома завышенных ожиданий.

ОЦЕНКА 7.0

ОЦЕНКА 8.0

Как много жалоб на
Force Grip выслушали
разработчики первой
TFU от РС-игроков!
Тем временем тасистема управления
Силой была честнойи полагалась лишь намастерство игрока.
Нынешнее же наведение, автоматически
«ухватывающее»ближайшего врагавне зависимости отжелания играющего, как будто всехустраивает. Всех, ктоне играет на высокой
сложности.

Если первую TFU можно сравнить состарой трилогией – пусть неказистой,несовременной, но такой родной и душевной, то вторая – пиршество для глаз,синтетический блокбастер, готовыйна любые жертвы ради сиюминутного
wow-эффекта. Иными словами – новая
трилогия. (Даром, что действие разворачивается ближе к четвёртому эпизодуи логика велит делать наоборот. Логика
сегодня не в фаворе.) В том-то и главная
ловушка игры: меньше всего она напоминает классические фильмы восьмидесятых – не та динамика, не та стилистика,не та, простите, атмосфера. А ведь фанаты «Звёздных войн» натуры чувствительные, «надругательств над святыней» нетерпят даже от самого Лукаса, болезненно реагируя на всякое движение забронзовевшего идола. Легко предположить,что TFU делалась для поклонников новой
волны, тех, у кого нет ностальгических
чувств к Хану Соло и Люку Скайуокеру,и кто воспринимает рассказаннуюв играх историю не как альтернативную
ветку развития знакомого с детства
сюжета, но как возможное продолжение
«Мести ситхов». Так ли это на самом делеи есть ли они, эти поклонники-неофиты?
Может быть, да. Наверное. Наверняка.
Относите ли себя к ним вы? Решайте сами. Как ни крути, а на новый эпизод сагипришли бы все, в этом я уверен. Так илииначе, перед нами игра с амбициямина восемь с половиной баллов, которойне повезло угодить в жернова обстоятельств. Игра-блокбастер, на тернистом
пути к своему игроку спотыкавшаяся нереже, а то и чаще своей непричёсанной
предшественницы и словно нарочно созданная для огульной критики. Слишком
близко к сердцу приняв выкрики недовольных, в LucasArts поспешили прикрыть былые прорехи заплатами столь
основательными, что под их тяжестью
игра того и гляди обрушится, похоронивпод обломками того игрока, кто оказалсяне готов идти на уступки и строить основанные на взаимном доверии отношения. Так и выходит, что финальная оценка зависит в первую очередь от того, чтовы прощать готовы, а что нет. Я сумел
найти в ней своё удовольствие, но вызревшая за два прохождения обида навсё «задуманное, да так и не сделанное»склоняет к Тёмной стороне. СИУбей эвоков, спаси Империю!
Тем, кто готов потратить один доллар на DLC, LucasArt
предлагает сафари-экскурсию на лесную луну Эндора, гдев изобилии поживают эвоки, плюшевые медвежата, посрамившие имперские войска в финале «Возвращения джедая». Примечательно, что, как и в случае с первой SWTFU,чьи добавочные сценарии не были связаны с сюжетом
самой игры, добавки к сиквелу
также следуют
идее «бесконечного сюжета»,перекраивая
вселеннуюв поисках ответа на вопрос«А что, если?..»СТРАНА ИГР

143

STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED II

Choose youre sideРЕЦЕНЗИЯ

Final Fantasy:
The 4 Heroesof LightУжев продаже

Как-то раз в Твиттере Хиронобу Сакагути вдружеском диалоге спросил Такаси Токиту:«Может, перестанете клепать одинаковые Final
Fantasy?» Токита ответил: «Мы собираемся!» –и сделал одну из самых неоригинальных и никчемных «финалок» за всю историю сериала.

НА ПОЛКАХ

DS

he 4 Heroes of Light – иправда не пойми что.
Не номерная, не часть
эксклюзивной дляконсолей Nintendo линейки Crystal Chronicles, но «сторонняя
история», Gaiden, как говорят японцы.
Двадцать лет назад Square уже выпускала один такой «гайден», тольков нем от основных частей сериалане было ровным счетом ничего – онстал родоначальником сериала Seiken
Densetsu. Из «Четырех героев света»же явно ничего не вырастет – онанастолько похожа на классические
восьмибитные выпуски Final Fantasy,что куда проще рассказать, чем она отличается от, например, третьей части,чем рассуждать о ней как о самостоятельной игре.
Ну правда же. Как и в FF III, здесь
четыре героя находят кристалл, который дарует им силу, и отправляются вприключения по всему миру. Как и в
FF III, здесь нет ни толкового развития
персонажей, ни цельной сюжетной
линии, и вся игра состоит из неинтересных и банальных квестов вида «героиня превратилась в кошку, надо еерасколдовать» или «наше королевство
терроризирует злой джинн, избавьтенас от него». Как и в FF III, умения
герои приобретают только с помощью
системы классов: напялив один изпары десятков головных уборов, ониприобретают соответствующие способности. В The 4 Heroes of Light профессии можно еще и прокачивать а-ля FF

TСергей Цилюрик

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:Nintendo DSЖанр:role-playing.consolestyleЗарубежный издатель:Square EnixРоссийский
дистрибьютор:не объявлен
Разработчик:Square EnixОбозреваемая
версия:Nintendo DSМультиплеер:нетСтрана
происхождения:Япония

144

Т–ДИЗАЙАРНИЕЕСК ТЕХН
ИЧ

ОГИИ
ОЛ

ЗА ГРАФ

ЗАСправа: Пожалуй,единственная заслуживающая упоминания мини-игра – работа спекулянтом.

СТРАНА ИГР

V: например, бандит изначально умеет
воровать предметы у одного монстра,на втором уровне он учится обкрадывать всех противников, а на четвертом получает возможность получить
вражье сокровище со стопроцентной
вероятностью.
Правда вот, в отличие от тех жеримейков FF III и FF IV для DS, у The 4
Heroes of Light нет никакой исторической ценности. Это – абсолютно самостоятельный продукт, который SquareТипичный диалог для
T4HoL: «Вы хотите в тустрану? Лучше всего
туда лететь на драконе. Только у нас нетдраконов, осталось
только последнее
яйцо. Кстати, чтобыиз него вылупить дракончика, вам нужно
сделать еще вот этотквест. А я заодно ещеи к вам присоединюсь».

Enix решила выпустить в конце 2010
года. Многие, возможно, скажут, что,раз The 4 Heroes of Light изначально
создавалась, чтобы быть стопроцентно
«ретрошной», то безумную архаичность
сюжета и геймплея ей можно простить.
Не соглашусь. Есть разные способы
даже самую затасканную фабулу подать так, чтобы от нее игроку не пришлось плеваться. Например, сделать
диалоги обильными и интересными,как это всегда было в локализациях

Награда за выигранные битвы – драгоценные камни, спомощью которых
можно прокачиватькак оружие, так иклассы.

Четыре героя скукиУ ГОСПОДИНА ТОКИТЫ ВЫШЛО
СКОПИРОВАТЬ ВСЮ УЩЕРБНОСТЬ
РАННИХ «ФИНАЛОК» И СДЕЛАТЬИ БЕЗ ТОГО УНЫЛЫЙ ГЕЙМПЛЕЙЕЩЕ НЕВЫНОСИМЕЕ.

Внизу слева: Общего инвентаря в игренет – приходится
обходиться рюкзачками героев на 15мест каждый и постоянно перемещать
предметы из одногов другой, что крайне
утомляет.

FINAL FANTASY: THE 4 HEROES OF LIGHT

от Working Designs. Или же продемонстрировать наличие чувства юмора исамоиронии, сделав игру достаточно
стебной, чтобы навязшие в зубах клише не вызывали ярого отторжения. В«Четырех героях» же нет ничего такого,что могло бы оправдать ущербность
повествования.
Что любопытно, по сценарию персонажам постоянно приходится разделяться и путешествовать порознь, носоздатели игры не использовали этого
шанса ни для раскрытия персонажей,ни даже для создания хоть скольколибо любопытных геймплейных ситуаций. Единственное, чего они этимдобились – еще большего отсутствия уигрока контроля за происходящим.
Геймплей The 4 Heroes of Light откатился к самым истокам и без тогоотстающего в развитии жанра. Подземелья, состоящие из коридоров,изредка поворачивающих под прямым
углом, рандомные бои и бесконечный
триггер-хантинг. Из-за него и теряетсято ощущение участия в приключении(я об этом писал в авторской колонке
прошлого номера), которого, возможно,пытались достичь авторы: прохождение
T4HoL абсолютно линейно, и не раз приходится гадать, что именно не позволяет встать на следующий отрезок пути.
Свободы – ноль. Интереса – тоже.
В плане боевой системы у «Четырех
героев» есть два заметных отличия отпохожих игр. Первое – отказ от МР.
Для заклинания и прочих умений здесь
используются очки действия, на накопление которых необходимо тратить
лишние ходы. Второе же – отсутствие
выбора цели для какого бы то ни былодействия. Осознайте, пожалуйста: мыне можем указать ни какого врага
бить, ни какого союзника лечить. Играрешает это за нас. Если, например,в бою против героев выходит здоровенный огненный демон, за которым
прячется хлипкая фея, наши заклинания воды полетят в первую очередьв несчастную фею, позволяя демону
получить лишний ход и как следует отдубасить партию.
Это решение, пожалуй, самое дурацкое, которое только можно былопридумать. Оно очень напоминает

Final Fantasy XIII, где две трети партии
тоже вели себя так, как им заблагорассудится, но там-то действие происходило в реальном времени, а тут –традиционная пошаговая боевка, изкоторой зачем-то вырезали половину
участия игрока. И оно, по-хорошему,единственное, что здесь не от классических «финалок»! То есть, у господина
Токиты вышло скопировать всю ущербность ранних представителей жанраи сделать и без того унылый геймплейеще невыносимее. Браво!
Нет, конечно, в The 4 Heroes ofLight не все плохо. Можно искренне
хвалить графику – умельцы из Matrix
Software хорошо себя зарекомендовали при создании DS-римейков FF
III и FF IV, но тут они снова превзошли
себя. Арт-дизайн «Четырех воинов света» бесподобен, и вся красочность рисунков Акихико Ёсиды в полной мерепередана в игре. Персонажи выглядят
премило, и многим наверняка придется по нраву примерять на них разные
головные уборы. Одна вот только проблема – чтобы это делать, нужно «Четырех героев» проходить. А это – всеПомимо общей несуразности, The 4
Heroes of Light еще и очень сильно
ограничивает потенциальную вариативность прохождения, убиваятем самым последний повод к нейвозвращаться повторно. Например,в начале игры одного из первых боссов попросту невозможно победить,не надев новую броню (или не потратив несколько часов на прокачку):без нее вражина убивает персонажас одного удара, с ней – с трех. Ещеодин хороший пример – битва, изображенная на скриншоте. Если накаждом персонаже – щит с защитойот тьмы, можно ставить бой на автомат и идти заваривать чай; если жеэтого щита нет, то велик шанс того,что демон расправится с кем-нибудьиз героев за пару ходов.

равно что согласиться на ежедневную
рутину царя Сизифа.
Стоит, правда, отметить, что красота «Четырех воинов» не распространяется на подземелья – в отличие отярких и запоминающихся городов, онидо ужаса однообразны. Так что поверьте, иллюстрация, которую вы можете видеть на постере к этому номеру
журнала, – лучшее, что эта игра можетвам подарить.
ОЦЕНКА 4.0

Справа: Отличный
пример нездорового
триггер-хантинга:дойдя до конца очередного данжена (вотэтой самой башни),я обнаружил, что насамом деле мне нужно
было предварительнона карте мира украстьу монстра предмет, который затем обменятьна другой предмет,который, в свою очередь, позволит мне закончить прохождение
башни. Объяснила лимне это игра? Конечно
же, нет.

СТРАНА ИГР145РЕЦЕНЗИЯ

Интерфейс в
Phantasy Star Portable2 такой же, как и впредыдущей части:странный, но удобный. Поскольку битвы
очень динамичные инапряженные, возможность быстро
восстановить здоровье или поменять
оружие оказывается
спасительной.

НА ПОЛКАХ

PSP

Phantasy Star Portable 2Полюбить портативные выпуски Phantasy Star фанатам старой закалки будет сложно.
Но это ни в коем случае не недостаток самих игр. Во всяком случае, во время прохождения PSP2 о просчетах и проблема задумываешься в последнюю очередь.
Евгений
Закиров

ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:PlayStation PortableЖанр:role-playing.action-RPGЗарубежный издатель:SegaРоссийский
дистрибьютор:«1С-СофтКлаб»Разработчик:Alfa SystemОбозреваемая
версия:PlayStation PortableМультиплеер:co-op, local/onlineСтрана
происхождения:Япония

ДАТА ВЫХОДА:ВУЮ МЕХА
РО

З

146

ЛЬТИПЛ
МУ
Е

КУ
НИ

ЗА И
Г

А

ЕР

З

уже в продаже

АУНДТРЕ
КАССТРАНА ИГРряд ли можно утверждать, что оригинальная
Phantasy Star Portableнаделала много шума.
Скорее, это был представитель модного и, безусловно, интересного жанрового направления на PSP(приятное созвучие!), просто в однойиз любимых вселенных Sega. Самое
главное, что он запомнился. Кому-то какувлекательная action-RPG, кому-то благодаря неплохому сюжету, а кто-то наверняка хотел еще раз окунуться в мир
Phantasy Star Universe и просто не могупустить такую возможность. Так илииначе, у первого выпуска нашелся ещеи ряд серьезных проблем, которые былообещано исправить в сиквеле.
Но необходимо сразу оговориться ипрояснить один момент: разработчикине стали сильно менять саму концепцию портативных выпусков, лишь доработали некоторые детали и привелив порядок внешний вид персонажей.
Конечно, сиквел и сейчас не выглядит
самобытно, напротив, во время прохождения то и дело ловишь себя на мысли,что вот идея командного прохождения
уровней и подход к битвам с большими
боссами удачно скопированы с Monster
Hunter на PSP, а все, что не связано сэтим, вполне вероятно, куда лучше реализовано в God Eater и некоторых других
представителей жанра. Что не так ужплохо, потому что речь идет о явлении
достаточно популярном, а оно пока неуспело никого утомить. Огромный плюстакого подхода заключается в том, чтоодин и тот же выпуск можно проходить
бесчисленное множество раз, а от разработчиков будет требоваться разве тосвоевременно выпускать небольшие

Вобновления-DLC с парочкой новых квестов и комплектами брони. И объяснитьэто достаточно просто. Фактически,сюжетная составляющая и все остальное здесь занимает положение актеров
второго плана. Первое, что надо сделать
игроку, это создать персонажа, а именно выбрать расу, пол, внешние отличительные черты, одежду и т.д. Затем предлагается выбрать робота-помощника изуже готовых моделей – поменять емуруки-ноги нельзя. Сразу после этого
можно отправиться выполнять миссии
компании наемников Little Wing, в офисе которой можно встретить, скажем,бородатого извращенца, пышногрудую
девушку, говорящую с умилительным
акцентом, а также девочку-блондинку соспасительным секретом. И хотя первое
время эти герои действительно занимают внимание, после прохождения
нескольких глав и первой неудачной
попытки победить какого-нибудь босса-дракона приходит понимание того, чтовсе эти забавные диалоги и милые
улыбки на портретах персонажей неболее чем красивый фантик, толку откоторого – чуть. Куда важнее то, чтов одиночку здесь бесполезно что-тоделать, и компьютерные напарники
никак не могут считаться полноценными
помощниками (пускай те и очень стараются ими стать). А это прямая наводкана подробное изучение боевой системыв обход радостям от очередной встречис симпатичными героями!
Так, собственно, и рождается интерес к многопользовательскому режиму.
Работает он точно так же, как и во всехродственных по жанру играх: персонажи
разных уровней и со свой экипировкой
вместе проходят отдельные эпизоды, получают за это полезные бонусы и по мерепродвижения дальше подсказывают
друг другу что надо делать там и какая
хитрость работает здесь. В принципе,Вверху: По количеству дополнительных костюмов (их надо скачивать из PSN) сиквел может обогнать
кого угодно. Одежда почти всех персонажей Sega – даже из Resonance of Fate! – мелькает в новой PSP.

PHANTASY STAR PORTABLE 2Справа: К сожалению, не вся одежда попалав западную версию. Возможно, ее выложат
позднее как DLC, но никаких гарантий нет.

Ох уж эта Челси!
Челси – одна из самых заметных
героинь Phantasy Star Portable 2.
Всегда приветливая и добродушная, она еще и разговаривает сосмешным акцентом. В японской
версии разобрать акцент былосложно (предположения выдвигались самые разные, начиная с пекинского и доходя до просто американского), а вот в европейскоми американском варианте она кместу и нет вставляет французские фразочки. В общем-то, образ
француженки ей тоже идет. Жаль,что на самом деле она CAST. Ну,что-то вроде робота. Хотя правильно было бы сказать «искусственно
созданная форма жизни со свободой воли».

РАЗРАБОТЧИКИ НЕ СТАЛИ СИЛЬНО МЕНЯТЬ САМУКОНЦЕПЦИЮ ПОРТАТИВНЫХ ВЫПУСКОВ, ЛИШЬДОРАБОТАЛИ НЕКОТОРЫЕ ДЕТАЛИ И ПРИВЕЛИВ ПОРЯДОК ВНЕШНИЙ ВИД ПЕРСОНАЖЕЙ.

точно так же прокачаться и собрать разную броню (или скачать ее в PSN) можнои в гордом одиночестве. Вернее, как:если нет возможности вместе с друзьями
спасать вселенную, то всегда можно идаже нужно воспользоваться помощью
NPC. Иногда, кстати, и самому хочется посмотреть, как проявит себя в бою тот илииной персонаж. Скажем, вот моя команда
мечты: светловолосая Эмилия и кокетка
Челси, которые вместе, плечом к плечу,уничтожают инопланетную живность,роботов и захватчиков из других миров.
Только быстро все это наскучит. А в компании друзей время летит незаметно!
Вероятно, наиболее спорные моменты в PSP2 касаются технической реализации. Вот, например, по визуальной
части был сделан шаг вперед, но этокасается дизайна в целом, но никак недетализации локаций или интерьеров.
Из этого вытекает вторая сложность:приходится черт знает сколько бегать поодинаковым серым коридорам и драться с одинаковыми серыми
противникаерыми противника
ми, затем тоже самоее в двух оттенках
зеленого и так далеее по всем цветам
радуги. Причем разработчики,аботчики, кажется,не видели в этом решительно
шительно ничего
плохого. Как иначе объяснить
бъяснить тот факт,что первая же локацияия показывает все,за что можно ненавидеть
идеть эту рутину?
На самом деле, система
истема ценностей
в PSP2 сама ставит вопрос таким образом. Что здесь важно?
жно? Узнать, чемже закончится история?
ия? Хорошо, носразу надо заметить,, что скоро в Японии
выходит расширенноеое и дополненное
издание, и настоящаяя концовка будет
именно там. Что же тогда остается? Традиционные радости: прокачанные персонажи, лучшая экипировка,ировка, тридцатьтри наряда и по своемуму вкусу подобранный интерьер апартаментов.
аментов. Главное
здесь вовремя подловить
овить момент, когда
сюжет начинает провисать
висать и появляются новые дополнительные
льные миссии, а тамеще и еще, и в несколько
лько раз возрастает сложность. Это такойкой нескромный намек, мол, не стоит сломяомя голову нестись
вперед, сюжетные ролики
олики никуда неденутся. Да и потом, кому хочется иметь
только одного ккрутого героя? Хочется
разные «сборки»! Вот и попопробовать рауже на втором заходе диалучается, что ужперематываешь молниеносными
логи перематыв
кнопок, потому что хочется
нажатиями кноскорее получить задание и отправитьсяего выполнять.
сожалению, сделать одновременноК сожалению
однопользовательский реи достойный одмультиплеер не получилось. Затожим, и мультипл
взаимосвязаны: без первого невозони взаимосвяз
разобраться в боевой системе,можно разобра
постигнуть азы прокачки и понять, какое
лучше использовать. Безоружие когда лупройти особенно трудные
второго не проймоменты, да и ссама изматывающая пропредставляется скучным делом.
качка представ
досадно, что убить двух зайцев
Конечно, досад
выстрелом не удалось – сюжет
одним выстрело
все-таки быстро сдает – но с этимсмириться. Главное, что Segaможно смирить
ошибками и не стесняется
работает над ошзаимствовать иинтересные наработки
Возможно, когда-нибудь
конкурентов. Восериалу Phantasy Starэто поможет серв классическом виде, как сегодня помопортативным ответвлениям.
гает портативны
ОЦЕНКА 7.5

Иногда камера в Phantasy Star Portable 2 показывает не совсем то, что ожидаешь увидеть.

Они такие разные! И так нелепо
смотрятся на PSP!

Внизу: На самом деле, первые пятнадцать-двадцать минут игры (они попалии в демо-версию) дают максимально полное представление о PSP2. Коридоры, одинаковые монстры, прокачка, огромный босс. Может, это и не очень
весело, зато увлекательно!

Надо быть сильно увлеченным фанатом Phantasy
Star, чтобы заметить такие нюансы. И надо на самом деле любить свою работу, чтобы пририсоватьэти детали моделям персонажей на PSP.

СТРАНА ИГР

147

СПЕЦ
Андрей Окушко

пошаговые стратегииот независимых разработчиковВ ФОКУСЕ
148

По квадратами по гексам:Жанры, как известно, делятся на популярные и не очень. Сейчас на полках магазинов легко найти экшны с открытым миром, шутеры от первого
лица и гоночные симуляторы, и вряд ли кто-то отправится за «песочницей» к независимым разработчикам. Другое дело 2D-платформеры,адвенчуры и пошаговые стратегии. Их, на самом деле, тоже выходит
немало, вот только большинство проектов создаются малоизвестными
«гаражными» студиями. Значит ли это, что такие игры плохи? Вовсе нет,и на страницах нашего журнала мы неоднократно доказывали это. Сегодня пришел черед пошаговых (за одним исключением) стратегий. Как скоротать время (а возможно, и сэкономить деньги) в ожидании очередной
«Цивилизации»? Читайте дальше и узнаете.

СТРАНА ИГРКороль страны надгорной
King of Dragon Pass (1999)
ing of Dragon Pass, разработанная компанией
A Sharp, необычна
хотя бы своим внешним
видом: все приказы
отдаются на нескольких экранах лаконичного дизайна, при этом ряд событий
происходит на фоне разнообразных
картинок, демонстрирующих моменты
жизни вашего клана и отдельных егопредставителей. Иллюстрации статичны,но, во-первых, их невероятно много,а во-вторых, качество выше всяких похвал. Тем художникам, которые рисовали эти сцены, стоит выдать премию заприлежание, старание и талант. Своим
трудом они доказали: хорошей графикене обязательно быть трехмерной илихотя бы анимированной.
Но картинки картинками, а сутьигры вот в чем: мы управляем кланом,чем-то напоминающим ирландскийили скандинавский и живущим в окружении враждебных (или не очень)соседей. На нашу жизнь также вполне
ощутимо влияют разные боги и духи.
В таких условиях привести свой народ к процветанию, превратить кланв племя, а затем выдвинуть из рядов
подчиненных верховного правителяи постепенно организовать королевство – задачка не из простых. Не рази не два придется начинать сначала,упустив тот или иной важный моментв развитии.
Например, очень легко проиграть,забыв о сельском хозяйстве. Никто неспорит, отправляться в походы на соседей – это интересно и полезно. Воттолько шанс, что вылазка обернется
прибылью, не стопроцентный, а в боюнаверняка кого-нибудь ранят или тогохуже – убьют. И пусть потери восполнимы, но беда найдет, с какой стороны

K

подкрасться: пока солдаты «прохлаждались» на полях сражений, урожай-тооставался неубранным. Да-да, это вамне Новое время с его профессиональными армиями. В стране есть некоторое
количество дружинников, но большинство бойцов набирается именно из крестьян. А значит, походы в сезоны посеваили сбора урожая неминуемо приводятк сокращению запасов зерна или скота.
С дальнейшими весьма печальными
последствиями: голодом, падением численности населения, набегами добрых
соседей и т.д., и т.п.
Кстати, о соседях. Как вы уже поняли,наши наглые «друзья-товарищи» прекрасно понимают свою выгоду, и как только
увидят, что ваше мини-государство
слабеет, немедленно попытаются угнать
скот или даже захватить пленных, впоследствии потребовав за них выкуп.
Поэтому отправляться в дальние краядобычи ради, предварительно дипломатическим путем не организовав альянсс сопредельными кланами, – смерти подобно. Кроме того, заключенный союз вдальнейшем поможет объединить кланыв племя. А оттуда и до создания королевства (цели игры) недалеко.
Впрочем, не только миром и войной
живы ваши подопечные. Еще однозанятие – квесты. Задания здесь – повторение легендарных приключений
местных богов, поэтому и героев придется подбирать соответствующих –как минимум того же пола да еще и поклоняющихся конкретному высшему
существу (к слову, мы не исключаем,что свои текстовые квесты в первых
«Космических рейнджерах» разработчики писали, вдохновляясь в том числе
и King of Dragon Pass). Задания здесь
разнообразны, пройти их с первого
раза сложно, особенно если невни-Внизу: О богах забывать не следует,так что приноситеим жертвы и стройте
храмы. И будет вамсчастье.

мательно читать описания. Правда,несколько удручает заложенный в миссии элемент случайности: порой дажесовершенно логичный и доказавший
свою правильность при прошлых попытках выбор внезапно оказывается
неверным и приходится лихорадочно
изобретать другой способ достичь
цели. К счастью, в подобной ситуации
обычно дается минимум еще одна попытка, но не всегда. И тогда случается
худшее – от банального провала квестадо гибели персонажа. Убитого придется заменять неопытным новичком,и сколько сезонов пройдет, прежде чемсменщик дорастет до предшественника,неизвестно. Впрочем, деваться некуда,рано или поздно все члены кланового
совета умрут хотя бы от старости.
A Sharp также накидала в игру десятки случайных событий. То колдуньяв деревне объявится, и думай, что с нейделать: то ли отпустить, то ли казнить, толи награду за голову назначить. То дружинник вспомнит, что его когда-то парнииз соседнего клана обидели, и придется
разбираться в ситуации, да еще так,чтобы не испортить отношений с недавно
вошедшим в альянс партнером (этим самым соседом) и собственной дружиной.
В общем, история клана никогда-никогдане повторится, сколько бы раз вы ни пытались ее начать сначала.
Недостаток у King of Dragon Passодин – очень тяжело разобраться, предварительно не прочитав мануал. Именно
поэтому многие бросают ее и переходятк более простым вариантам. Зато те,кто осилит это множество букв до конца, уже не удалят проект с винчестера.
Очень уж западает в душу история короля Драконьего перевала.

Вверху: Великан барабанит, скелеты танцуют, жители деревни тоже участвуют в празднике. В King of Dragon Pass бывает и такое.

СТРАНА ИГР149

ПО КВАДРАТАМ И ПО ГЕКСАМ: ПОШАГОВЫЕ СТРАТЕГИИ ОТ НЕЗАВИСИМЫХ РАЗРАБОТЧИКОВ

Путешествие в мирбогов – дело нелегкое. Чем закончится,никогда заранее неугадаешь, приходится
полагаться на разум,интуицию и, конечно
же, удачу.

СПЕЦВ ФОКУСЕВ путь, герой, в путь…
«Времена раздора» (2004)аверное, фэнтезийная
TBS «Времена раздора»(она же – Discord Times)от Aterdux Entertainmentмогла бы и остаться зарамками данного материала. Да, в игресильны элементы RPG, а не только
стратегии. Да, с определенного моментаона получила официального крупного
издателя (Alawar Entertainment) и распространяется уже не столько собственными усилиями создателей, сколько
через сайт «большого дяди». Но что женам, теперь и все стимовские инди-игрысчитать не инди? А Discord Times, как никрути, заслуживает упоминания хотя бы
из-за тамошних битв.
Они в значительной степени напоминают классические выпуски сериала
Disciples (то есть — до третьей части).
Мы выставляем бойцов на поле, гдеесть восемь основных слотов – почетыре в первом и втором ряду, часть
солдат отряжаем в резерв – четверка
«запасных» способна подключитьсяк сражению по ходу дела – после чеговступаем в схватку. Единственное
серьезное отличие от Disciples – возможность перемещения бойцов изряда в ряд. В остальном сходство потрясающее – даже количество оставшегося у солдат здоровья отображается точно таким же способом, как и во«взрослом» аналоге. Да и то, что воины
впоследствии получают возможность
превратиться в улучшенные версиис сопутствующим выбором одной изнескольких веток развития, наводитна мысль, где же находился источник
вдохновения создателей.
Плохо? Ни в коей мере. Назвать
«Времена раздора» клоном Disciplesу нас язык не поворачивается, ведьбои – только часть геймплея, а ещеесть приключения. И пусть в кампании
история молодого парня, превращающегося из желторотика в настоящего
рыцаря, иногда кажется банальной,но отнюдь не все квесты скучны. И ужточно многие из них назвать простыми нельзя. Свою сложность иградемонстрирует уже в первой миссии

Н

150СТРАНА ИГРкампании. Так, в какой-то моментна карте появляется эмиссар одного
барона-соседа, внезапно воспылавшего желанием захватить контроль надземлями отца нашего протеже. Простейший выход из ситуации – сбежатьв направлении столицы и поступить наслужбу к королю, ведь войско у врага
сильнее. Но сбежать получается невсегда, наглый вторженец гонится загероем, и если догонит, боя не избежать. Убьете его? Смотрите, как бы непришлось ответить перед сюзереном
пришлого вояки. А уж тот от вас места
мокрого не оставит, слишком уж слаба
армия поначалу. И придется смазывать
пятки салом, надеясь, что «нас не догонят», и признавая простейший факт: невсе приключенцы с первых дней своей
жизни становятся героями.
Дальше тоже легко не будет. Каждая карта напоминает головоломку,которую надо успешно разгадать.
И внезапно оказывается, что победить
Список сценариев
полностью уместился наодной страничке. Увы иах, на большее создателей не хватило.

сильного врага, встреченного по пути,можно, если верно выбирать, где какое
войско нанять, где армию прокачатьи какие предметы каким бойцам раздать. Удовольствие от разгадывания
такой головоломки получаешь огромнейшее. А обвинить команду разработчиков стоит лишь в том, что она выпустила слишком мало сценариев длясвоего творения. После их завершения
хочется продолжить приключения,а негде. Впрочем, открою вам маленький секретик (только тс-с-с): студия ужеработает над продолжением своего
мини-шедевра. Поставив одной из задач дать нам «того же, только интереснее и больше». Ждем-с…

Вверху слева:Квесты может выдать кто угодно – отвашего сюзерена докрестьян, встреченныхв деревне.
Вверху справа:Перед нами очень
сильная армия. Удастся ли ее победить –большой вопрос.

КАЖДАЯ КАРТА НАПОМИНАЕТ
ГОЛОВОЛОМКУ, КОТОРУЮ НАДОУСПЕШНО РАЗГАДАТЬ.

The Battle for
Wesnoth (2005)
энтезийные гексагональные TBS манилии манят к себе многих,чему подтверждением
успех «Кодекса войны».
Двигать юниты по карте, побеждая
многократно превосходящего числом
оппонента, – это интересно. И The
Battle for Wesnoth – лучшее тому подтверждение. А ведь начиналось все содного-единственного человека, чьеимя будет навсегда занесено в анналы
инди-движения: Дэвида Уайта. Теперьже список людей, так или иначе принимавших участие в разработке, занимает не одну страницу.
Надо сказать, что каких-либо инноваций геймплей не демонстрирует, зато освоиться с механикой не составит
труда. Все выполнено в соответствиис классическими образцами: захваченные деревни приносят золото, накоторое нанимаются отряды, рельеф
местности влияет на скорость передвижения и характеристики юнитов,результаты схватки зависят от параметров сражающихся, а также элемента
случайности. Впрочем, филигранный
дизайн карт (особенно официальных)и неплохо чувствующий себя на полях
сражений AI не дадут расслабиться
никому. Всего нам предлагается штукпятнадцать официальных кампаний
(многопользовательские режимы,кстати, есть – как совместные, таки соревновательные), рассказывающих о жизни королевства Веснотв разные периоды его существования,а также об истории соседних народов – орков, гномов, эльфов. Задачкане на один вечер: число сценариевв некоторых кампаниях перевалилоза два десятка, да и компьютерный
противник дает прикурить. Мир, кстати, получился цельным и интереснымдля исследования: мы сможем узнать
практически обо всех моментах в егоистории, начиная с высадки оркови людей на Большой континент и доотдаленного постапокалиптического
будущего, где небольшие группки
разумных существ пытаются найти новый дом после вселенской катастрофы
(нет-нет, никаких атомных бомб).
Фанаты, подключившиеся к разработке, пашут без сна и отдыха,создавая как простые миссии, таки нечто необычное. Например, миниRPG на основе игры, где вам придется
управлять королевством и лично отправляться разбираться с наглеющими
бандитами и армиями жадных соседей.
Или вовсе так называемые «эпохи»,добавляющие новые юниты и возможности в редактор. Все это делаетсяс помощью языка WML (The Wesnoth
Markup Language), напоминающегоПО КВАДРАТАМ И ПО ГЕКСАМ: ПОШАГОВЫЕ СТРАТЕГИИ ОТ НЕЗАВИСИМЫХ РАЗРАБОТЧИКОВО дивный
новый мир!

В игре присутствует
богатый выбор раси юнитов (от орков сдраконами до русалок и русалов), у отрядов имеется масса
способностей.

ФМИР, КСТАТИ, ПОЛУЧИЛСЯ ЦЕЛЬНЫМ И ИНТЕРЕСНЫМДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ: МЫ СМОЖЕМ УЗНАТЬ
ПРАКТИЧЕСКИ ОБО ВСЕХ МОМЕНТАХ В ЕГО ИСТОРИИ.
HTML. WML позволяет быстро создавать простенькие карты или чуть медленнее карты посложнее, с выбором
вариантов прохождения и хитроумными задачками по выковыриванию окопавшегося на территории врага.
Кстати, игра переведена на 35 языков (включая русский) и работает нетолько на PC, но и на Mac OS, и дажена iPhone. Оставаясь при этом совершенно бесплатной, что только добавляет ей привлекательности.
Справа: Сражения происходят не только на поверхности, но и в подземельях, где кавалерии
сложно развернуться. Придется ставить на пехоту.

СТРАНА ИГР

151

СПЕЦ

Гном рожден в темноте,там не страшно ему
Slaves to Armok 2: Dwarf Fortress (2006)отя в названии игрыот Bay 12 Games стоит
цифра 2, первую часть
стоит искать, только
если вы фанат подвида RPG, в просторечии именуемого
«рогаликами». А вот вторая получилась
полноценной стратегией, пусть и выполненной во все той же минималистской
эстетике при помощи ASCII-кодов (те,кому такая внешность претит, могут
загрузить варианты с улучшенной
графикой). Действие ее происходит вмире, где всяк норовит гнома обидеть:и тролль-великан, и стая гоблинов, идаже дружественно, казалось бы, настроенные люди с эльфами. И вот однажды небольшая компашка подгорных
жителей собралась, покумекала, да ирешила переселиться от бед и невзгодв места отдаленные, где можно начать
жизнь с самого начала.
Само собой, все приличные подземные крепости уже заняты, а семерых
бородачей явно недостаточно, чтобыих отбить. Поэтому ищите новое местодля жилья, давайте им в руки лопатыи командуйте копать. Копать глубже,копать шире, копать дольше… А потом
пусть отделывают комнаты и производят
мебель, ловят рыбу и разводят грибы,варят пиво и готовят еду, куют оружиеи учатся с ним обращаться. Не забудьте
приказать создать склады и мастерские,организовать место для свалки и столовую, наставить ловушек для незваных
гостей и посадить сторожевых псову входа. В общем, дел у управляющего
крепостью тьма-тьмущая, а сама играпоначалу больше напоминает градостроительную стратегию.
Вот только в подобных стратегиях
NPC-подчиненные редко превращаютсяв полноценных личностей, тогда какв Dwarf Fortress каждый гном – существо совершенно самостоятельное, хотяи признающее ваш авторитет управляющего. Но чем меньше доволен бородач
окружающей обстановкой, тем большеон склонен «забивать» на работу, от-В ФОКУСЕ

ХКрепость в самом
начале своего развития. Как видите, дажекамни из комнат неубраны – пока просто
некуда.

152

СТРАНА ИГРправляясь по своим делам. А если настроение у него упадет ниже плинтуса,жди беды, например, драки с соседом.
Драка легко перерастает в кровавое
побоище на топорах, к схватке присоединяются все новые и новые участники, и вот уже вместо процветающей
крепости мы наблюдаем лишь унылые
пустынные коридоры с обваливающейся
плиткой, горы мусора да караванщика,недоуменно пытающегося понять, кудаделось вчерашнее великолепие. И лишьчерез сотни лет приключенцы узнают,что причиной вселенской катастрофыв масштабах одной маленькой мории
стала пропажа рыбы в речках…
А если не рыба, то что-нибудь ещеслучится. Гоблины, например, нападут.
Или коридор, ведущий к главному залу, обвалится. Или гном какой-нибудь
сойдет с ума и изобретет артефакт невероятной взрывной силы. Или даже«котострофа» приключится – кошки начнут плодиться, как кролики, а так каку кошек есть хозяева, то убить их простотак не получится, гномы обидятся (дальше смотри предыдущий абзац). В общем,проиграть в Dwarf Fortress не просто,а очень просто. Зато и интересно, если,конечно, внимательно вчитываться в сообщения. Юмора создателям не занимать, так что не зря девизом игры признана фраза «Проигрывать – весело!».
Да и поражение не является такимуж страшным исходом, если разобраться. Можно собрать «особый экспедиционный мифрильный корпус», очистить
крепость от набежавшей туда шушеры
(гоблинов, приключенцев и прочих
мародеров) и заселить заново. Можно
основать новое поселение и заняться
развитием его с самого начала. А можно, потеряв две-три-четыре крепости,включить режим RPG, создать герояи отправиться бродить по миру. Здесьуже в дело вступят правила «рогалика»с одним отличием: вы всегда сможете
посетить места былой гномьей славыи узнать про подвиги ваших бывших подопечных, изучая попадающиеся тексты

Вверху: Так выглядит игра в ASCIIграфике. Разобраться непросто,если не знать, какой значок чтообозначает.

Внизу: А это – один из более «художественных» вариантов. Не 3D,конечно, но вполне атмосферно иантуражно.

и картинки. А потом, всласть нагулявшись, учесть прошлые ошибки и создать,наконец, процветающую крепость, которая будет существовать века.
Правда, некоторым последнее неслишком нравится, так что фанаты
хардкора придумали десятки способов
усложнить себе жизнь. Кто-то создает
поселение, где живет лишь один гномотшельник, другой использует вместо
камня мыло, третий отказывается отмеханизмов, четвертый вырезает всеживое в округе, пятый строит подводную крепость… В общем, фантазии
поклонников Dwarf Fortress нет предела.
Присоединяйтесь, у вас наверняка тожеесть безумные идеи, как сделать жизнь
гномов в этом мире не только сложнее,но и веселее!
P.S. Да, Dwarf Fortress – стратегия вреальном времени с активной паузой.
Но по своей сути она ближе к TBS, чем к
RTS, поэтому и попала в данную статью.

Внизу: Создатель
этой крепости
утверждает, что онапредставляет собой
огромный компьютерна гидравлической
тяге.

Armageddon Empires (2007)снова человечеству пришел кирдык, но на сейраз виноваты не самилюди, как это ни странно
звучит. Ответственныза внеплановый армагеддон две инопланетных нации – Империя машини ксеноподы – устроившие резню на просторах нашей любимой планеты. Причина
проста: у этих ребят уже 10 тысяч лет (!)идет война по всей галактике, и вот линия
фронта приблизилась-таки к Солнечной
системе. Последствия удручают: от населения планеты остался в лучшем случае
один процент, выжившие люди стали источником ресурсов для воюющих сторон,а многие – еще и основой для юнитовмутантов ксеноподов (таких как гибриды
людей и динозавров). Прошло лет триста,и ситуация стабилизировалась. Воюющие
давно переместились в другие системы,оставив небольшие экспедиционные корпуса, мутанты взбунтовались против своих

ИВверху: Успех вбитвах не в последней
степени зависит отбросков кубиков.

Внизу: Собрать
собственную колоду –задачка не из легких.
Так что если заниматься этим не хочется,пользуйтесь готовыми
вариантами.

хозяев, а люди объединились в Империю.
Эти четыре стороны и примут участие в локальном конфликте в Пустошах.
Казалось бы, чего тут интересного, пошаговых стратегий подобного рода прудпруди. Ан нет, Cryptic Comet смешала TBSс коллекционной карточной игрой (CCG),и результат вышел на ура. Геймеры проводили бессонные ночи за конструированием колод, выбирая из десятков вариантов
комплектации. Кто-то делал ставку нагероев, обвешивая их всяческим снаряжением, как созданным в собственных
лабораториях, так и найденным в развалинах древних зданий. Другие предпочитали
авиацию, нанося удары сначала обычными
ракетами, а впоследствии и атомным оружием. Третьи просто гнали в бой невероятно сильные отряды. Четвертые ставилина тихое проникновение на вражескую
территорию и массовые убийства героев,без которых армии теряют добрую половину эффективности. Пятые в массовомМы нашли заброшенное убежище. Сейчас
обязательно обыщемего и, надеюсь, добудем что-нибудь
полезненькое.

СТРАНА ИГР153

ПО КВАДРАТАМ И ПО ГЕКСАМ: ПОШАГОВЫЕ СТРАТЕГИИ ОТ НЕЗАВИСИМЫХ РАЗРАБОТЧИКОВ

Война. Война никогдане меняется

порядке штамповали тактические карты ииспользовали их в каждом бою, переламывая ход сражения в свою пользу даже принеудачном подборе бойцов. Как видите,идей здесь воз и маленькая тележка, а таккак размер колоды ограничен по условной
ценности карт и их количеству, создать
идеальную подборку, содержащую в себевсе варианты победы, никак не получится.
Но вот с собирательством покончено,пора наконец перейти к делу. Юниты
выставляются на гексагональное поле,там же возводятся новые постройки,разведчики исследуют территорию и подбирают всякие вкусности. Armageddon
Empires – еще и немного приключенческая игра, каждый раз карта создается
заново, а значит, есть шанс повстречать
что-то новенькое, например, убежище
13 (то самое) или минное поле «независимой команды». Или армию соперника,радостно бегущую в направлении вашей
штаб-квартиры, захват или уничтожение
которой равносильны поражению.
А еще вы можете встретиться с однимиз пяти вариантов некоего культа, последователи которого поклоняются разным
существам, явлениям и вещам, например,местному аналогу Ктулху, чуме или ракетес атомной боеголовкой. С культом этимтоже придется сражаться тем или инымспособом, если не хотите второго армагеддона. Впрочем, если в вашей версиине присутствует дополнение Cults of the
Wastelands, то и никакая чума или тамуничтожение планеты вам не грозит.
Печалят две вещи – высокая доляслучайности и категорическое отсутствие
мультиплеера. Слишком многое зависитот стартового прихода карт на руку, генерации поля и бросков кубиков в сражениях, хотя опытный игрок и способен победить максимальное число оппонентов
даже с базовой колодой при неудачной
раздаче. А вот отсутствие сражений посети не заменишь ничем. Ведь как здорово было бы продемонстрировать мощьтолько что собранной уберколоды живому
сопернику! Увы, не сложилось и не срослось, остается довольствоваться битвами
с AI. Впрочем, если хочется трудностей,смело ставьте режим Iron Man, где играть
тяжелее, так как сохраняться можно лишьпри выходе, но и он через какое-то время
наскучит. Так что еще вопрос, захотите ливы отстегнуть создателям почти тридцать
«вечнозеленых» за Armageddon Empires…

СПЕЦВ ФОКУСЕИ в аду есть герои
Solium Infernum (2009)
olium Infernum творилата же команда, что и
Armageddon Empires. Ноне думайте, что вышел
клон. Да, обе игры – пошаговые стратегии с гексагональным
полем, обе используют элементы CCG,обе не связаны с реальным миром, обене бесплатны, обе крайне интересны,вот, пожалуй, и все сходство. Вполне
возможно, что Cryptic Comet и в третийраз удивит нас, но вряд ли это случится раньше будущего года. А пока нампредлагается стать одним из принцев…
кто сказал сказочного королевства?
Садись, два. Одним из принцев ада!
Да-да, вы не ослышались, главным героем Solium Infernum является именно
«мелких бесиков начальник и чертовок
командир». А цель – ни много ни мало,усесться на трон князя тьмы.
Дело это, надо сказать, непростое.
Даже компьютерные соперники не преминут вам подгадить (причем получая отэтого прямую выгоду – сами понимаете, что престиж в аду дается тому, ктоследует семи греховным установкам).
А уж противники-люди тем более не разогорошат нестандартными подлейшими
ходами. Представьте себе ситуацию: всеидет как надо, очки престижа капаютв копилку с завидной регулярностью, неприятельские армии разбиты, места адской силы почти все принадлежат вам,а единственный серьезный соперник
давно перестал оказывать даже видимость сопротивления. И вот, предвкушая
победу, вы дожидаетесь последнего хода. И тут – ой! – виктория присуждается
лучшему другу, выбравшему для своего
аватара дорогущий перк Kingmaker и поставившему на вас. Этот перк позволяет
«победить, не побеждая», главное – верно сделать ставку на одного из тех, с кемвам предстоит играть.
И таких подлянок стоит ждать накаждом ходу. Вы не прикупили адских легионов, рассчитывая накопить ресурсов,а потом создать мощную армию и пройтись огненным катком по соседям?
Получите «подарочек» в виде события,закрывающего «адский базар», где и приобретаются легионы, преторы (герои),артефакты и прочие реликвии с ману-S

154

СТРАНА ИГРВверху слева: Этотартефакт дает легиону
дополнительное очкодвижений, но запрещает летать. Впрочем,некоторые тормознутые армии благодаряему станут двигаться
вдвое быстрее!
Вверху справа:Ангелы высадили
десант в ад. Их легион
невероятно силен, такчто скоро мои войска
отступят, чтобы непопасть под горячую
руку.

Внизу: Экран отчетао событиях прошлого
хода лучше изучатькак можно тщательнее. Чтобы не пропустить важное изменение хода событий.

скриптами. И вот уже отряды соседей
приближаются к вашей столице, а горыресурсов лежат бесполезным хламом.
Вы не слишком хорошо разбираетесьв адских ритуалах, зато сосредоточилисьна делах военных? Нет, не спорю, классно иметь в запасе три-четыре легиона,снаряженных артефактами и героями посамое не могу. Только успеют ли нашидоблестные бойцы доползти до столицы
врага, каждый ход получая по паретройке ударных заклинаний на своиголовы?
Вы планируете уничтожить соперника в решительной атаке, зная, что ещедесять ходов – и победа останется за
ним? А этот наглец берет и соглашаетсяна все требования, отдавая ресурсы,территории, даже места силы, дорогие
сердцу каждого демона. И конклав просто запрещает объявлять войну, считая,что в такой ситуации нет к ней повода.
Подобных случаев, когда гарантированная победа уплывает из рук, у каждогоиз ветеранов Solium Infernum в запасниках десятки.

Не в последнюю очередь все этопотому, что механика не позволяет
создать «универсального сверхдемона»,разносящего своих соперников на первых ходах. Ставя на один из путей к победе, вы неизбежно ослабляете себяв других областях. К тому же поначалуу игроков есть всего по два действияв ход (к финалу теоретически можно
довести их число до шести, но такое
бывает редко). А ведь и передвижение
легионов, и сбор дани с соседей, и проведение ритуалов, и покупка предметовна базаре, и даже сбор ресурсов требуют потратить одно действие. Выбирать
между вариантами очень сложно, даи последствия ошибки могут быть удручающими. Распланируете неверно первые ходы, и хорошо, если потом сумеете
догнать лидеров. А если не сумеете?
Даже Kingsmaker не спасет, если вашаватар не доживет до финала…
P.S. Да, оба творения Cryptic Cometосвоить без руководства почти нереально. Учитывайте это в своих планах!

звестные игровые
бренды просто не могли
остаться вне поля зрения
независимых разработчиков. Больше всех отих шаловливых ручонок «пострадала»Civilization, удостоившаяся минимум трехприличных переложений. Во-первых, это
FreeCiv с ее невероятным разнообразием настроек. Есть здесь и выбор правил(по мотивам Civilization, Civilization IIили собственным правилам FreeCiv), иопределение типа клеток карты (в томчисле «как бы гексагональное» поле),и настройка всяческих событий, вроде
года первого появления варваров, истартовое количество золота и т.д., и т.п.
Но больше всего проект запомнился количеством игроков в одной партии: до 30человек/AI-оппонентов – это сильно!
Еще одной переработкой «Цивилизации» стала C-evo, основанная на
Civilization II. Ее создатели сосредоточились на искусственном интеллекте, постоянно улучшая и дорабатывая его. Причем,если вам не нравится результат, всегда
можно подключить дополнительные модули, помогающие улучшить те или иныемоменты в поведении «железных» соперников. Впрочем, играть с людьми в C-evoтоже можно. Напоследок упомянем The
Clash of Civilizations, геймплей которойиз всех трех «проектов-подражателей»дальше всех отошел от прародительницы.
В ней, в зависимости от настроек микроменеджмента, партия длится разное время. И вполне реально завершить историю
своего народа часиков за пять, не слишком отвлекаясь на мелкие делишки, алишь определяя направление развития
собственной цивилизации.
X-COM: UFO Defense тоже удостоилась независимого римейка, естественно, как это уже стало привычно дляпродолжений «игр про борьбу с пришельцами», со словом UFO в названии.
UFO: Alien Invasion в версии 2.3 работает
более-менее стабильно, основана надвижке Quake 2 и предлагает массу
фишек, в том числе новые виды оружия,технологии, пришельцев, и прочая, ипрочая. Даже в боевой системе можно
встретить то, чего раньше не было: возможность броска гранаты с отскоком отстены или новые варианты стрельбы изоружия (а не только стандартный одиноч-Иный выстрел, очередь и снайперский).
Увы, багов тоже хватает, в основномони сконцентрированы на тактических
картах, которые не генерятся случайным
образом, а готовятся вручную. Чащевсего проблемы связаны с тем, что накакую-то территорию (например, на второй этаж здания) невозможно попасть, иименно там сидит последний пришелец.
Но есть и другие недостатки, вроде палисадников, останавливающих полет ракеты. К счастью, создатели правят ошибки
регулярно, и не исключено, что в версии
2.4 или 2.3.1 вы уже с упомянутыми багами не встретитесь. Надеемся, заодно
разработчики чуть ускорят игру – слишком уж долго сейчас приходится пережевывать однотипные миссии, прежде чемсюжет продвинется дальше.
Скуксившийся к третьей части сериал
Master of Orion также попытались реанимировать независимые разработчики,представив широкой общественности
FreeOrion. Увы, скорость работы коллектива оставляет желать лучшего: за пятьлет они доползли лишь до версии 0.3.4,
при этом дипломатия, битвы в космосеи на поверхностях планет, разные расы,древо технологий в его финальном виде,шпионаж, случайные события, толковый
AI и прочее отложены на потом. Время
наступления благословенного «потом»держится в секрете (слухи о 2010 годекак о дате релиза версиии 1.
1.0 нничем
иче
чем
че
м ннее
подтверждены).

Вверху: Что интересно, во FreeCivможно выбрать практически любой
народ. Например, украинцев. Илипортугальцев. Или даже уйгуров.

Внизу: В UFO: Alien Invasionможно выбрать не только
кампанию, но и случайную
стычку с пришельцами.

Слева: ДДоо гото овнотовност
оостститиготовности
FFreeOrion
Fr
Fre
reeOr
Oriionionon ещще ккак
а до
ак
до
еще
Л
Лун
уунны.
ы. Или
Илии даддажеажжее ккакакЛуны.
до Ори
доОрОриионао а…
он…
Ориона…

Всякая всячина
онечно, не все независимые TBS так уж хороши.
Чтобы найти настоящий
алмаз, приходится отбрасывать в сторону
горы пустой породы. Хотя мы и не продемонстрировали вам все найденные
драгоценности. К их числу относится,например, «Эадор», не нуждающийся впредставлениях потомок то ли Heroesof Might & Magic, то ли King’s Bounty, тоКли какой-то ролевки, то лии всевместе
всегогоо вм
вмемеесте
мсттевзятого. Впрочем, об игрере мымы уужежее расраас
расассказывали подробно, даа и нненезависимой
еззав
ав
виси
исси
сим
мой
ойй
ее уже не назовешь – заа ииздиздание
зданиание еещещеещв прошлом году взяласьь ««1С».
Нее рразо
разо1 .Н1С»аззооазо
обрали мы подробно и Star
Chamberar ChambChamaambmberr –
оригинальную смесь космической
смиссммииччес
мческко
койойглобальной стратегии и кколлекционной
оолллек
олекцционной
ионо нной
оййкарточной игры. Увы, сейчас
проект
еййча
час
а ппр
оеект ннаоек
ааходится в полузаброшенном
нном
нн
нно
ноом сост
ссостоянии,остосс ооян
ст
янии,
ян
нии
ии
ии,
не в последнюю очередьь ««благодаря»блааггод
блаблодаряя»

Sony,
Soon
Son
nyy,, купившей
купившкупкув еейй Star
вш
Stattaar ChambertarChamberhammbe
be и при
berр этом
риэтомомзабывшей
з ыв
заб
ывш
вш
в
шей
ей уделить
уддеелитудеелитить ей
итьей толику
тол
ооли
лику
ку своегосвосвв еего
гоодрагоценного
дра
рагоц
гоооц
ценн
енннногоо времени.
вр
врем
еме
меени.
ммени.
нии.. Но,Ноо, думаем,
Н
дума
уум
маем,
е
ем
даже
вполне
даже перечисленных
ддаж
пере
ереечис
исллеленееннных
ныых выше
ых
выше
вы
ш игр
и рв
иг
вполне
оолнлннехватит
месяцев.
ххва
хв
ватит
в
тит вам
тивам на
вана ближайшую
бллиж
лииж
жай
аайш
й ую
ю пару
параару м
еся
сяц
ся
цев
це
ев.
Тем
Теем более
боолее
блеее что
чтто мымы старались
сттар
ар
а ал
аали
лисьь подбирать
пооддбир
под
ират
ир
ать
ать
проекты
про
роект
ро
еект
кты нана любой,
люб
юбо
ю
боой,
б
й, даже
даже самый
даж
саамы
ам
мы
м
ый припри
риии-тязательный
тяз
яза
яз
зате
атеельатльньнныыйй вкус.
в ус.
вк
вку
с. Пробуйте,Пррообу
Пробуйууййте
тее, изучайте,
те,
изуча
из
уччайт
учачааййте
йтте,е,играйте,игрггррайт
айте,е, мотайте
е,мотайтмотайтайй е нана ус
ус – возможно,воззмо
во
м
моож
жнно
жно
но,
о, и
вам
ам когда-то
когда
ко
гда
ддаа-т
да-то-тоттоо придется
ппрриде
риидедееттс
тсяссяя своими
свооимсвимми рруками
рук
ука
уук
каам
мии
поднимать
пооднним
подимататтьь подзабытый
атьп ддза
подзззаабыт
бытыйыйй жанр.
жа рр.. СИжанжаСТРАНА ИГР155

ПО КВАДРАТАМ И ПО ГЕКСАМ: ПОШАГОВЫЕ СТРАТЕГИИ ОТ НЕЗАВИСИМЫХ РАЗРАБОТЧИКОВПо мотивам и по взгорьямСПЕЦНА ПОЛКАХ

Новогоднийгид покупателя
Дорогие друзья! Каждый год приходит этот ужасный праздник – с елкой, дедом морозом, голубыми
огоньками в телевизоре и, конечно же, необходимостью решать вопрос с подарками. Витрины манят
покупателей недорогим оригинальным хламом, который годами кочует из одной квартиры в другую, покане оседает на пыльных антресолях. Поверьте, подсвечники «из винила и стали» за триста долларов игжелевые котята – не то, что будет нравиться дольше
десяти минут. Хороший подарок должен быть сделан
своими руками, идти (позволю себе перефразировать министра спорта) «фром ёр харт».

о есть у подарочной истерии ихорошая сторона. Под новогодним
предлогом можно махнуть рукойна бережливость и потратиться на
что-то полезное. Благо, наше с вамигеймерское увлечение – штука дорогая, и многие
вещи так просто, мимоходом – и не купить. Уверен,что игровая консоль (хотя бы одна) у вас и так есть,а вот все остальное – не факт. Необязательно покупать именно те модели, которые мы предлагаем, –это лишь стартовая точка ваших изысканий. Гугл ияндекс.маркет вам в помощь!

НТелевизор
Габриэль Бельмонт
Castlevania: Lordsof Shadow

Panasonic Viera TX-PR42GT20Самый важный компонент домашней игровой системы – телевизор.
Именно сюда выводится картинка сприставки, а при необходимости – ис ноутбука. Еще несколько лет назад мы писали, что необязательно
тратитьсяна дорогущий телевизор
тратить
рподдержкой Full HD (1080p), ведьс поддевсе игры работают в более
почти внизком разрешении HD Ready

54000 руб.

156
1
15
56

СТРАНА ИГР(720p). Поэтому, дескать, более
дешевого HD Ready достаточно. Сейчас стоимость плазменных панелей
упала так низко, что компромиссы
здесь неуместны – Full HD и точка.
Зато появилась новая модная
штука – 3D, за которую переплачивать не хочется. Что делать? Без 3D,конечно, пока можно обойтись, ночерез пару лет стереоскопическая
графика окончательно подомнетпод себя индустрию. Будет обидно
менять из-за этого почти новый
телевизор.
Жаль, конечно, что российские
дистрибьюторы телевизоров частои не догадываются, зачем на самом
деле сотни тысяч людей покупаютих технику. Ведь PlayStation 3 иXbox 360 – крупнейший источник
качественного HD-контента. Увы,лишь в одном-двух магазинах изсотни продавцы демонстрируютна телевизоре не кинофильм или,что еще глупее, эфирный канал, авидеоигру. Это сильно осложняет
выбор. Что ж, редакции «СИ» в последние годы субьективно очень
нравятся плазменные телевизоры
Panasonic – они отлично передают
цвета именно в видеоиграх; хорошии для просмотра фильмов с Blu-Ray.
Самый свежий пример – Panasonic
Viera TX-PR42GT20 с поддержкой Full HD и 3D. Диагональ в 42дюйма – самая оптимальная дляроссийских квартир.

НОВОГОДНИЙ ГИД ПОКУПАТЕЛЯ

Вьютифул Джо
Marvelvs. Capcom 3Акустика

Ресивер

Wharfedale Diamond
104sur CC Power Set

Yamaha RX-V567

15700 руб.
36000 руб.

Современные игровые консоли
умеют не только выводить HDкартинку, но и на лету генерировать трехмерный звук. Что былоредкостью на PlayStation 2,стало стандартом на PlayStation
3 и Xbox 360. А раз так – геймдизайнеры рассчитывают на то,что вы будете слышать, в какой
стороне от вас рычит монстр илизовет на помощь принцесса.
Не стоит забывать и о художественных достоинствах музыки.
Слушать ту же Halo: Reach навстроенных в телевизор пищалках – преступление.

Чтобы раскрыть весь потенциал игры, лучше всего собрать
правильную систему из ресивера и акустики 5.1. Готовые комплекты «домашнего кинотеатрав одной коробке» обычно идутвместе с DVD-плеером (он вамне нужен, если есть консоль) итак или иначе ущербны. С ресивером вы уж точно знаете, чтоиз любого AV-устройства в домевы сможете выжать максимум.
Просто втыкаете все источникив ресивер – а он уже выдаст нателевизор четкий видеосигнал
по HDMI (с апскейлом картинки

Лионела
Atelier RoronaРоутер

до Full HD, если это необходимо),а на колонки – чистый и ясный
звук. Кстати, к ресиверу можнои нужно подсоединить всеваши консоли одновременно –устройство автоматически будет
подавать на телевизор сигнал
именно от той, что сейчас включена. Без каких-либо лишних
телодвижений.
Ресивер и акустику аудиофилы обычно подбирают
субьективно, придирчиво
отслушивая все комбинациии отмечая, где звук больше
нравится. Вы можете поступитьтак же – ну или положиться насоветы с форумов. Ресивер,наверное, в любом случае
лучше брать от Yamaha, азвук – уж на что ухо ляжет.
Если наборы колонок вас чемто не устраивают, можно купить
отдельно фронты, тылы, центри сабвуфер, но обойдется этонесколько дороже. И, конечно,перед покупкой задумайтесь –есть ли у вас возможность поставить действительно мощную
систему и что будут думать обовсем этом соседи. Они могут неоценить ваш могучий бас.

ASUS WL-500Gp
500G
Gp V2
Российские интернетпровайдеры и продавцы роутеров обычно и не подозревают,что к всемирной Сети нужно
подключать не только компьютер и смартфон. Никто заранеевам не скажет, как поведет
себя PlayStation 3 с тем илииным роутером или каналом
связи. Официальных ответов
нет, на форумах – самые
противоречивые отзывы. Сотрудники редакции «СИ» опытным путем выяснили: c ASUS

WL-500Gp V2 проблем нетили, во всяком случае, меньше
всего. PlayStation 3 и Xbox 360
прекрасно выходят в Интернет,позволяют играть без лагов,скачивать файлы быстро. Этозаодно еще и точка доступа
Wi-Fi – так что ваши NintendoWii, DS, и Sony PSP также неостанутся без Сети. Настраивается все это чудо за пятьминут и прекрасно работает снастройками по умолчанию. Адля маньяков-технофилов всегда есть форумы энтузиастов сальтернативными прошивками.

2600 руб.

СТРАНА ИГР157

Современному геймеру ноутбук
нужен, чтобы сидеть в Интернете,смотреть видео, слушать музыку,работать и еще немного играть – встратегии и MMORPG. Без стационарного компьютера можно и вовсе
обойтись. Неудивительно, что про-Sony Vaio
VPC-S13S9R/SНА ПОЛКАХ

СПЕЦНоутбук

40000 руб.

Мышьдажи системных блоков с каждым
годом падают, а вот переносные ПКстановятся все более и более популярными. Правда, в их число входяти слабенькие нетбуки, и громоздкая
«замена настольному ПК» весом всемь килограмм… Похоже, что внаше время модно иметь дома одновременно компьютер, ноутбук, нетбук, айпад – нет, лучше два айпада!
Если вы не собираетесь играть
в Fallout: New Vegas именно накомпьютере, а из дома выбираетесь
чаще, чем раз в неделю, то лучше
всего купить один хрестоматийный,классический ноутбук. С достаточно
большим экраном, чтобы на немможно было делать все. Легкий иудобный для переноски. Ну и относительно мощный – чтобы современные игры запускались еще годатри после покупки, да и графические
редакторы не тормозили.
Мы рекомендуем обратить
внимание на S-серию ноутбуков
13-дюймовый
экран,
Sony Vaio. 13дюймовый экран
дискретная
процессор Core Duo 2, дискрет
графическая карта от NVIDIA – икилограммов.
с весом менее двух килограмм
Плюс приличный дизайн, яркий
экран, любимое вами качество
Sony – в конце концов, эти же людиКстати, впридумали PlayStation 3! Кстати
подрусской версии ноутбука есть пдержка Wi-MAX, то есть Yota.

Женщина-кошка
Batman:Arkham Asylum

Roccat Kone MaxКонечно, заморочки с профилями
мыши и требования к точности
лазерного датчика – это тема длякиберспортсменов. Мы прекрасно
понимаем, что мало кто из вассидит с утра до вечера за древней
Counter-Strike и мечтает победить на
WCG. А мышь вам годится любая –лишь бы работала. Но соревновательные писишные игры, вроде тойже Call of Duty: Black Ops, популярныи среди нормальных геймеров. Иесли вам однажды ночью в голову
что-то стукнет, и вы захотите вочто бы то ни стало завалить соседа
Васю, лучше к этому подготовиться
основательно.
Мышь Roccat Kone Max – типичный пример профессиональной
«игровой» мыши с возможностью
настроить разрешение сенсора, отрегулировать отдельно чувствительность по осям X и Y, скорость двой158

СТРАНА ИГРного клика. При желании можно
даже подобрать вес мыши под себя,используя грузики. Уникальная
штука – технология, калибрующая
мышь в зависимости от используемого коврика. Не стоит забыватьи о самовыражении – в конце
концов, если ноутбук и телефон увас красивые, зачем идти на компромисс здесь? У Roccat Kone Maxесть дизайн. Даже подсветку можно
назначить на любой из led-диодов,причем цвет для каждого можно
задать свой. Огоньки можно научить
пульсировать, плавно затухать.
Что немаловажно, даже самая
хорошая мышь стоит относительно
недорого – и как раз попадает вкатегорию уместного подарка нановый год. Наверняка у вас полно
друзей, довольствующихся самыми
банальными «грызунами» пятилетней давности.

3200 руб.

PocketBook Pro 602
Электронные версии книг прижилисьв России еще во времена сети FIDO.
Свежие романы Лукьяненко читались
прямо с экрана CRT-мониторов –и, пожалуй, для зрения это гораздо
убийственнее, чем игры в любых
количествах. В наше время книги
любят читать на КПК, телефонах, даи на PC – тоже. Меж тем, давно ужеизобретен специальный экран – такназываемая «электронная бумага».
Он позволяет читать текст, почти неутомляя зрение – во всяком случае,не сильно больше, чем обычные
книжки. У экранов по технологии
E-ink отсутствует мерцание, которое ивызывает напряжение глаз.
На примере PocketBook Pro 602
очень просто объяснить, чем удобны
специализированные электронные книги. Например, одногоединственного заряда батареи достаточно, чтобы прочесть 20 книг (14тысяч страниц или один месяц безподзарядки при продолжительности
чтения 2 часа в день). А ноутбукии смартфоны имеют обыкновение
выключаться в самый ответственный
момент. У обладателей PocketBook
Pro 602 не возникает сложностейс углами обзора или бликами насолнце. Программное обеспечение
максимально удобно – вы сможете
легко найти нужную книгу, сделать
закладки, выделить и сохранить цитаты. В комплекте с устройством ужеидут 500 бесплатных книг, а на сайте
BookLand.net лежат еще 30 тысяч, –лучшие шедевры прошлых лет,копирайт на которые истек. Там жеможно докупить и новые. Ну и еще,по мелочи: электронная книга умеет
выходить в Интернет, проигрывать
MP3, и еще на ней предустановлен
словарь ABBYY Lingvo.
Но самое главное: это действительно удобная замена настоящим
бумажным книгам.

СмартфонHTC GratiaСкажем честно, нас достало то,с каким упорством производители
телефонов навязывают пользователям ненужный функционал. По сути,последние годы на рынке было двемодели: «безо всего» и «все включено». Убогие встроенные фотокамеры, примитивные игры, кривой
Интернет, проигрывание дерганого
видео в низком разрешении – завсе это мы были вынуждены приплачивать, даже если под рукой унас был нормальный портативный
компьютер и хорошая зеркалка. Нопрошло время, и телефоны превратились в коммуникаторы; по сути –ультрапортативные ПК. Каждая
функция в отдельности была улучшена в разы, на порядки – и внезапновсе эти ненужные довески к «телефон должен уметь звонить» стали
полезными. Снимать видео, поститьего в твиттер, болтать по скайпу,выводить картинку с презентациейна широкий экран – телефоны стали
куда ближе к универсальным «коммустройствам» из фантастических
романов.
Поначалу было нелегко их использовать – просто потому, чтоосвоить все функции современного
телефона – едва ли не сложнее,чем овладеть компьютерной
грамотностью с нуля. Многие таки выбирали себе устройство – попринципу «легко разобраться винтерфейсе или сложно». Или покупают – но не пользуются и 1%возможностей. Cейчас и эта проблема решена. Оставив в стороне
продукцию Apple, хочу отдельно
похвалить семейство смартфонов HTC. Производитель сначала
обкатал интуитивный интерфейс
TouchFLo (и к нему было немало
вопросов), зато потом предложил
удобнейшую Sense и постоянно еесовершенствует. Единство стиляи логики интерфейса на всех телефонах HTC последних лет сильно
облегчает переход со старых моделей на новую. Так производитель
формирует вокруг себя фан-клубдовольных пользователей, к числу
которых относится и две трети
редакции «Страны Игр».
В линейке HTC много интересных
моделей, отличающихся в основном
дизайном и размерами. Обязательный набор: GPS, 3G, Wi-Fi, акселерометр, поддержка социальных
сетей, удобные инсталлируемые
карты. Все это есть в HTC Gratia –среднем по цене и оптимальноемпо размерам телефоне. Стоит отметить, что HTC – лидер в освоении
операционной системы Google
Android, а на Android Market можно
докупить все, чего по какой-то причине нет в стандартной поставке.

Паз Ортега
Андраде
Metal Gear
Solid: Peace
Walker

17500 руб.

СТРАНА ИГР

159НОВОГОДНИЙ ГИД ПОКУПАТЕЛЯ

Электронная книга
8990 руб.

СПЕЦЮбилейный сборник
стратегий от GSC

КОЛЛЕКЦИОННЫЕ
ВЕРСИИ ИГР

600 руб.

НА ПОЛКАХ

Halo: Reach Legendary
EditionHalo: Reach Limited
Edition

2200 руб.

Приятно иметь в коллекции настоящую коробочку с любимой
игрой, но еще лучше – когдана полке лежит коллекционная
версия, изданная ограниченным тиражом. Они есть в продаже не только за рубежом, но и вРоссии, не только на консолях,но и на PC. Зайдите в приличный мультимедийный магазин,оглянитесь – найдете полно
отличных идей для подарка.
Мы решили выделить два типичных продукта. Для начала –юбилейный сборник стратегий
от GSC Game World, выходящий
аккурат под Новый год. Подумайте только: украинской
160

СТРАНА ИГРкомпании GSC исполнилось
15 лет! Если в наше время онаизвестна циклом S.T.A.L.K.E.R. ,то настоящую славу ей когда-топринесла стратегия «Казаки».
Игра была чрезвычайно популярна за рубежом, разошлась
миллионным тиражом и стала
родоначальником целого сериала. Неудивительно, что GSC поступила так же, как, например,Electronic Arts с Command &Conquer, – выпустила специальную антологию для фанатов.
«Александр», «Завоевание
Америки», «Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо»,«Казаки: Европейские войны»,4000 руб.

«Казаки: Искусство войны»,«Казаки: Снова война», «Казаки
II: Наполеоновские войны», «Казаки II: Битва за Европу» – этиназвания должны быть хорошо
знакомы геймерам со стажем.
Ретро-стратегии чрезвычайно
актуальны именно сейчас,ведь все конкурирующие RTSсериалы либо мирно стухли,либо мутировали во что-тонепредставимое. Увлеченно покликать по юнитам, повозитьсяс менеджментом экономики иизобретений, пойти на штурм
вражеской базы – пожалуй,лишь одна-две современные
игры могут дать похожий экспириенс. Да и всегда полезно
поддержать одну из немногих
постсоветских игровых студий,чья репутация до сих пор остается безупречной.
Другой пример – коллекционные версии Halo: Reach.
Ограниченное издание игрыэтой осенью буквально сметали с полок. Причин тому две:во-первых, у Halo очень много
горячих поклонников (а ведьReach – это лебединая песнь
Bungie, в ней знаменитая
студия воплотила все свои задумки), а во-вторых, стоит увесистая коробка лишь немногим больше обычного боксас игрой, в то время как бонусы
предлагает просто королев-ские. Так, помимо нескольких
«артефактов» из мира игры(документы и личные вещи,найденные в «ячейке», под которую замаскирована коробка)покупка радует весьма достоверным дневником доктора Кэтрин Халси. Книжка эта – малотого, что весьма увлекательное
чтиво само по себе, так ещё ираскрывает некоторые ранее
неизвестные подробности како самом проекте Spartan II, таки о людях, которые были в негововлечены. Кроме того, в дневнике немало интереснейших
иллюстраций, стилизованныхпод карандашные наброски
доктора, так что его несложно
воспринимать как своеобразный артбук.
По давней традиции, быловыпущено ещё и «Легендарное» издание по цене почти
вдвое большей – для истинных
фанатов Halo. За эти деньги
ценитель получает великолепную инсталляцию от McFarlane
Toys, живописующую всюкоманду героев битвы заПредел, причём каждая фигурка
покрашена вручную и снабжена
личным номером. Вишенка наторте – эксклюзивный «эффект
брони» для мультиплеерных
баталий. Для тех, кто ценит своёувлечение и умеет брать от негомаксимум. СИДОМАШНЕЕ ВИДЕО

ay
Blu-r канНовиБорис Хохлов
ДИСКИДругие обзоры вы найдете в журнае «Total DVD»

Universal Pictures RUS
3 диска BD50
ВИДЕО:
1,85:1 (16:9, 1080p)
ЗВУК:DTS русский (дубл.,768 Кбс), DTS HD-MA
5.1 английский, DTSвенгерский/чешский
СУБТИТРЫ:англ/другие
СРЕДНЯЯ ЦЕНА:2000 рублей

ДРУГИЕ ИГРЫФИЛЬМЫ
Back to the Future(1985, 116 мин)Back to the Future Part II(1989, 108 мин)Back to the Future Part III(1990, 118 мин)РЕЖИССЕР:Роберт ЗемекисВ РОЛЯХ:Майкл Дж. Фокс,Кристофер Ллойд,Ли Томпсон,Томас Ф. Уилсон

БОНУСЫ
Аудиокомментарий
режиссера и продюсера
Аудиокомментарий
продюсеров
Текстовые
комментарии
Сравненияс раскадровками
Вырезанные сцены
(18 минут)Фильм о трилогии
(126 минут)Архивные роликио трилогии (143 минуты)Интервью с Майклом
Дж. Фоксом (10 минут)Рассказ о физике
«Назад в будущее»(8 минут)Фильм из аттракциона
«Назад в будущее»(31 минута)Закадровые съемки
(9 минут)Раскадровка сценына атомном полигоне
(4 минуты)Текстовые вопросыи ответы о трилогии
Фотогалереи
Видеоклипы
Трейлер

ВЕРДИКТ

НАЗАД В БУДУЩЕЕ. Трилогия
олусумасшедший физик
Эмметт Браун (Ллойд)изобретает машину времени и собирает ее набазе автомобиля марки
DeLorian. Чтобы запустить устройство,он похищает плутоний у ливийских террористов, и те в отместку убивают ученого, а затем пытаются прикончитьего приятеля-подростка Марти Макфлая (Фокс). Спасаясь от преступников, Марти случайно запускает машину
времени, переносится в 1955 год и нарушает цепь событий, которая должна
была привести к его рождению. Поэтому Макфлаю нужно не только вернуться в будущее, но и организовать роман
своих родителей. Во втором фильме
Марти отправляется в 2015 год, чтобы
спасти от тюрьмы своих детей, а в третьей картине Макфлай и доктор Браун
оказываются на Диком Западе и запускают машину времени с помощью железнодорожного локомотива.

ПИзобретательный сюжет, мастерски написанный сценарий, запоминающиеся персонажи, сравнительно правдоподобная
физика путешествий во времени, изящное
сочетание подростковой комедии с семейной мелодрамой… А главное – повод задуматься о том, что мы могли бы сказать
нашим родителям, если бы встретилисьс ними, когда они были подростками. Хотя«Назад в будущее» уже четверть века, лента ничуть не устарела. Наоборот, она приобрела дополнительное измерение, поскольку теперь картина питает ностальгиюне только по 1950-м, но и по 1980-м.
Работая над сиквелами «Назад в будущее», команда Земекиса смогла сохра-

ФИЛЬМ

9

ВИДЕО

8

нить непредсказуемый сюжет и драйв
оригинала, но потеряла его философскую «начинку», поскольку тема отношений детей и родителей была исчерпанав первой ленте. Особенно это чувствуется в третьей серии, которая, по сути, скорее пародия на вестерны, нежели сентиментальная фантастика. К счастью, этовсе равно яркое зрелище, достойное находиться в одном бокс-сете с первым «Назад в будущее».

Властелин колец.
Трилогия

ИЗДАНИЕ
Изображение всех трех фильмов очищено от пленочных дефектов и в основном
доведено до стандартов качества BluRay. Единственный заметный недостаток
трансферов – фоновые зернения и «жучки», которые в первой картине встречаются немного чаще, чем в сиквелах. Поскольку снимались фильмы до появления
шестиканального стандарта Dolby Digital,полноценного блокбастерного эффекта окружения от них ждать не стоит. Темне менее «тылы» иногда задействуются,и это происходит чаще, чем можно былобы предположить, глядя на даты выпуска.

ЗВУК

7

Английский и русский треки сравнимыпо качеству. Огромная бонусная подборка включает абсолютно все, что фанат
«Назад в будущее» хотел бы знать о любимых картинах. Наибольший интерес
представляют подробные комментарии
авторов трилогии, а также четыре с половиной часа видеоматериалов об истории и создании «Назад в будущее». СИБОНУСЫ

Universal Pictures RUS | 3 диска BD50 +3 диска DVD | Средняя цена: 2950 рублей |178/179/201 минут

Вслед за летним «раздельным»релизом UPR выпустила в России
трилогию единым боксом, наконец
включив все трибонусные DVD,под завязку наТакже
битые субтитров этомванными допмамесяце
териалами.

10Великолепное коллекционное издание классической фантастической трилогии.
162СТРАНА ИГРИТОГОВАЯ ОЦЕНКА

9ДОМАШНЕЕ ВИДЕО

Александр Фолин
ДИСКИФИЛЬМЫ
Alien (1979, 117 мин)Aliens (1986, 137 мин)Alien3 (1992, 115 мин)Alien Resurrection(1997, 109 мин)РЕЖИССЕРЫ:Ридли Скотт,Джеймс Кэмерон,Дэвид Финчер,Жан-Пьер ЖенеВ РОЛЯХ:Сигурни Уивер, ТомСкеритт, Йен Холм,Лэнс Хенриксен,Майкл БьенБОНУСЫ
(ВЫБОРОЧНО)ЧужойУдаленные сцены,Рассказы о создании
фильма, Рассказыо фильме, Фильмыо фильме, Пробы
Сигурни Уивер, Встречас Ридли Скоттом,Первый вариант
сценария
ЧужиеУдаленные
сцены, Рассказыо создании фильма,Рассказы о фильме,Оригинальный
сценарий Кэмерона
Чужой3Удаленные сцены,Рассказы о создании
фильма, Рассказыо фильме, Фильмо фильме
Чужой: Воскрешение
Удаленные сцены,Рассказы о создании
фильма, Рассказыо фильме, Рассказыо фильме, 2 фильмао фильме, Первый
вариант сценария
Джосса Уэдона

ay
Blu-r канНовиЧУЖОЙ. Антология
едалекое будущее.
Экипаж космического
транспорта «Ностромо»,везущего на Землю руду, выходит из анабиоза из-за того, что системы корабля
засекли сигнал бедствия. Командир
принимает решение отправить спасательную экспедицию, и та обнаруживает инопланетный звездолет, а в нем –кладку огромных яиц. В итоге один изчленов экипажа возвращается на «Ностромо» с жутковатым существом, присосавшимся к его лицу.

НЧто такое «Чужой»? Фантастика? Боевик? Фильм ужасов? К какому бы жанру ни относились эти картины, они стали
классикой. И в первую очередь это заслуга режиссеров. Ведь в истории кино нетдругой франшизы, снятой постановщиками такого класса – четырьмя суперзвездами, каждый из которых обладает своим ярко выраженным стилем. Настоящий
художник, Ридли Скотт совершил явную
революцию, не имея ни финансовых, нитехнических средств, – и его фильм практически не устарел в визуальном планеи по сей день. Уж для российского киноэто точно недостижимая планка, несмотряна все современные возможности CGI.
Несомненный плюс и то, что создателям
цикла хватило ума не лепить сиквелы какпирожки, ограничившись тремя (недавние спин-оффы не в счет!). История несгибаемой Эллен Рипли сочетает в себе и саспенс, и захлестывающую зрителя бурюэмоций – ей просто невозможно не сопереживать. Даже буквально наизусть знаякаждый эпизод фильмов, при просмотре
невольно встаешь бок о бок с Рипли, сжимая кулаки, как в первый раз.

максимально близка к идеалу – четкая,контрастная, с единственным минусомв виде «шума» на текстурах, который, если подумать, даже играет фильму на руку. Хуже всего изображение у «Чужих» –единственного, кстати, фильма в линейке,почему-то снятого в размерности 1,85:1.
Оно чудовищно зернит, также наблюдается явная нехватка контрастности (и этоглавный и, пожалуй, единственный серьезный недостаток издания). Заметный
«шум» портит впечатление и от четвертой
части, но все же он не так силен. Что жедо третьей, то у нее картинка лишь немногим уступает первой – она просто помягче. Русский дубляж в DTS, конечно, не такатмосферен, как оригинальные DTS-HDс вчетверо большим битрейтом, но тожеочень хорош – тут тебе и эффект присутствия, и глубокий бас, и неплохой подбор
голосов. Наконец, бесконечный список дополнительных материалов, который гораздо больше, чем в утоптанных по максимуму выходных данных, включает всебя поистине бесценные вещи. Причемне сопровождаются русскими субтитрами только разве что сценарии. Все четыре фильма необходимо пересмотреть если не с аудиокомментариями, то хотя быс субтитрами к ним: для фанатов это будет
просто очень интересным виртуальным

8

ВИДЕО

8

путешествием на съемки, а для специалистов – настоящим мастер-классом. Но ещебольше уникальных сведений проговаривается и показывается в разбитых на этапы производства каждого фильма рассказах о создании. Все удаленные сцены,которые размещены на дисках с фильмами (а это большая их часть), представлены
в HD и с русским дубляжем. Ну и, конечно, нельзя не сказать о том, что каждый
фильм можно смотреть в двух версиях –кинотеатральной и расширенной. СИ

XX век Фокс СНГ | 3 диска BD50 | Средняя
цена: 1400 рублей | 155/163/170 минут

Переиздания «Аватара» начали ждатьеще до появления летнего релиза:три версии фильма (в том числе расширенная режиссёрская), полтора
BD-диска бонусов
Также(45 мин. удаленныхв этом
сцен!) и шикарный
месяце
бокс того стоят.

Первый и четвертый фильмы разделяет
18 лет. При этом первый был снят три десятилетия назад за более чем скромные
деньги. И все же именно у него картинка

ФИЛЬМЧужим в видеоиграх настоящее раздолье:и тебе шутеры, и beat’em
up, и даже однастратегия затесалась. И ведь сражаться с кошмарными порождениями Гигера вовсе не обязательно: если естьжелание, можно примерить шкуру Чужого, причем как взрослой особи, таки личинки-фейсхаггера. В общем, вседля фанатов, каковых среди геймеров
просто-таки огромное количество.

Аватар.
Расширенное издание

ИЗДАНИЕ

ВЕРДИКТ

КОММЕНТАРИЙ
АРТЁМ ШОРОХОВ

ДРУГИЕ ИГРЫXX век Фокс СНГ
6 дисков BD50
ВИДЕО:
2,35:1/1,85:1 (16:9,
1080p)ЗВУК:
DTS русский (дубл.,768 Кбс), DTS-HD
MA английский, DTSиспанский, DD 5.1
турецкий
СУБТИТРЫ:рус/англ/ругие
СРЕДНЯЯ ЦЕНА:2000 рублей

ЗВУК

9

БОНУСЫ

10ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА

8Если вы до сих пор ждали издания, ради которого стоит купить BD-плеер, то вы его дождались.
СТРАНА ИГР163БАНЗАЙ!

Банзай!

ДРУГИЕ ИГРЫЯпонская поп-культура глазами энтузиастов

РадикВалентинов

ИНФОРМАЦИЯ
Аниме:
Ore no Imouto ga
Konnani Kawaii Wakega NaiФормат:12 ТВ-серий + 4 OVAРежиссер:Хироюки КамбэГод премьеры:2010Студия:AIC BuildНаша оценка:юмористическийр«срезр жизни» –о родственныхр дотношениях и нетолько

Сестра-хентайщица –это не то, что вы подумали
Полнос
Полностью
название аниме-сериала приведено в столбике слева –попробуйте-ка выговорить с первого раза без запинки. Японцы
попроб
себя так не терзают, сокращают до «Орэимо». В переводе насами се
русский заклинание обретает отзвуки главного хита непостижимой
поп-группы «Белый орел» про «потому что нельзя»: «Моя сестренка
поп-гру
может быть такой милашкой».
не мож
ивет в городке Тиба семья Косака. Отец – высокий полицейский
чин, немногословный
деспот. Мать – кротдомохозяйка. Двое подростков –кая домо
17-летний Кёскэ, обладатель титула
17-летни
Наиобыкновеннейшего из ОбыкновенНаиобык
Японских Школьников, и 14-летных Японняя Кирино, которая, несмотря насуровый нрав папаши, уже подрабатывает фотомоделью в тинейджерских
модных журналах. Знал бы папа, на чтодевчонка тратит свои гонорары! Кёскэвот узнал: сестре нужно было кому-тооткрыть душу, а подруг в такие дела посвящать ей показалось зазорно. Какпо схожему поводу складывал слова
молодой Дельфин, «Сказочно красива
была моя сестра / Но портила ее одна лишь только черта» – оказывается,ЖВнизу: Игровые трофеи на зимнем Comic
Market.

164 СТРАНА ИГРдевчонка спускает все свои гонорарына «эроге», порнографические компьютерные игры. Причем не абы какие,а специфического жанра «любовь кмладшей сестренке». Кирино подошла к делу с размахом: заныканныев коробки от аниме DVD с хентаем –верхушка айсберга. Сам айсберг –секретный шкаф, доверху забитый коллекционными коробками PC-изданий
эроге, их консольных портов, статуэтками героинь, бокс-сетами пикантного
содержания и всяким мерчандайзом,ориентированным на «сисконщиков»(от «sister complex»), то есть взрослых
дядек, млеющих от мыслей о младших
сестрах. Братец Кёскэ там как стоял,так и присел. Кирино не знает, как ейбыть с таким срамным, с позволения
сказать, хобби, и просит совета. Кёскэ
начинает действовать.

История-перевертыш Oreimo аккуратно танцует мимо темы инцеста всторону житейской хроники с комедийным уклоном. В мире эроге «сискон»сейчас один из популярных фетишей, ибудь рассматриваемый сериал хентаем, Кёскэ воспылал бы страстью к Кирино, а та, залившись краской, пропищала бы «они-тян!» и рухнула в объятия
брата минут на двадцать, считая титры.
Oreimo, на наше счастье, снят для более широкой аудитории и задуман похитрее. Во-первых, без похабщины.
Все, что зритель может нафантазировать, останется на его, зрителя, совести. Влечение Кирино распространяется исключительно на рисованных
девочек, а потому выглядит достаточно комично (и, вообще говоря, узнаваемо). Кёскэ – образцовый старший
брат, который с упорством, порой достойным лучшего применения, выгораживает Кирино перед родителями и ееподружкой-моделью, подыскивает ейновых знакомых среди девушек-отакуи потакает ее прихотям (в этом отношении сериал смахивает на «Меланхолию Харухи Судзумии»).
Большую часть времени Кирино
ведет себя как избалованная стервочка, и после пятой-шестой серии
камера все чаще теряет ее из виду,переключаясь на Манами (подруга
детства Кёскэ: очки, короткая стрижка, дома – дедуля и бабуля, мечтающие выдать ее замуж за главгероя),Рури по прозвищу Куронэко («готическая лолита», анимешница, любительница повздорить с Кирино, в целом
очень славная девушка) и Саори (аристократка, при этом фанатка Gundamи косплеерша). Вместе и порознь компания шляется по Акихабаре, наведывается на ярмарку Comic MarketБАНЗАЙ!

Кёскэ впервые в жизни видит хентайную
мангу.

за додзинси, участвует в косплейшоу, видеоигровых турнирах и какимто непостижимым образом совмещает все это с учебой. Кирино не жалеет,что рассказала брату о своих увлечениях; Кёскэ, учитывая выросший
круг общения, тоже не в накладе, хотя ему частенько достается от неблагодарной сестры на орехи. Зрителихентайщики, клюнувшие на тему эрогеи жестоко обломанные в своих ожиданиях, продолжают смотреть из-засцен, когда Кирино уединяется с ноутбуком и очередной игрой «только длявзрослых», – потому что видят в Кирино себя. Остальные смотрят из-за интересного набора персонажей и, не впоследнюю очередь, отличной анимации: художники студии AIC выкладываются по полной программе, оживляя героев точь-в-точь как это делаютих коллеги из Kyoto Animation – схватывая красоту обыденности, стилизуяее и выдерживая высокое качество вкаждой без исключения сцене.
Чем же дело кончается? А концовки пока нет. Цикл романов Цукасы Фусими, ставший основой для двенадцати существующих серий, ещене завершен. Авторы экранизации
обещают дополнить ее четырьмя бонусными эпизодами грядущим летом,когда выйдут последние тома издания
сериала на Blu-ray и DVD. Вот так нынче в Японии поддерживают продажи
дисковых носителей – фанатам остается смириться, набраться терпенияи ждать новой встречи с этой симпатичной горсткой школьников.
Кто как, а я летом вспомню про Куронэко. СИВнизу: Втянулся, ужепытается одолеть сестрину игру.

27 января Bandai Namco Games выпускает визуальную новеллу Oreimo Portable для PSP, какэто принято у японцев, богато укомплектованную дополнительными материалами. Шансы
когда-нибудь встретить эту игру на любом изевропейских языков практически равны нулю.

Упал, очнулся – упс!

Справа: Добро пожаловать в мир рисованной порнографии!

А сумки с додзинси ктобудет носить?!

СТРАНА ИГР 165

ДРУГИЕ ИГРЫКирино у входа в своюсокровищницу.

БАНЗАЙ!
ДРУГИЕ ИГРЫНовости
Роман ужасов Another («Другая») авторства Юкито Аяцуки в наступившем году получит анимационную адаптацию
вдобавок к издающейся сейчас манга-версии Хиро Киёхары (автор Shisso Holiday).
На момент сдачи этого номера «СИ» в печать подробности экранизации объявленыне были.

Русское аниме
Молодой аниматор-самоучка Ринат Тимеркаев
разместил для свободного скачивания в Интернете свой короткометражный мультфильм «Я люблю
тебя». В пятиминутной ленте, снятой в качестве
своеобразного трибьюта японскому режиссеру
Макото Синкаю («5 сантиметров в секунду», «Заоблаками»), визуальная эстетика синкаевских
фильмов тщательно скопирована и привита к отечественным реалиям: действие ленты происходит в современном Екатеринбурге. Анимационное
признание в любви к уральскому городу всколыхнуло Рунет, фильм попал в число наиболее обсуждаемых тем в блогосфере. Автор уже занят вновом проекте, полнометражной мультэкранизации «Мастера и Маргариты». Это более масштабная постановка, внешне имеющая мало общего с аниме.

Премиальные
лилипуты
Определился российский прокатчик последнего насегодняшний момент полнометражного фильма студии Ghibli. Экранизацию повестей Мэри Нортон изцикла «Добывайки» в нашей стране будет прокатывать компания Premium Film, подразделение CP
Digital. Начало кинопоказов предварительно намечено на 20 января. Смущает русский перевод названия картины: на сайте компании оно указанокак «Ариэти из страны лилипутов», притом, что никакой страны лилипутов нет ни в книгах Нортон, ни всамом аниме. Кроме того, среди поклонников Ghibliв Сети вызвала переполох косноязычная фраза изаннотации на том же сайте: «Им существование храниться в секрете». Будет крайне неприятно, если релиз окажется провален руками нового прокатчика.

Кинофильм Space Battleship
Yamato заработал в японском
прокате почти миллиард иен(около 11 млн. долларов) запервые пять дней проката.
Насыщенная спецэффектами картина – свежее переложение классической рисованной космооперы 1970-х.
Специально для фильма вокалист Aerosmith Стивен Тайлер написал и исполнил песню Love Lives.

ВНИМАНИЕ, КОНКУРС!
На 44-м фестивале японского
кино в Москве состоялась премьера нового кукольного мультфильма о Чебурашке, снятого
совместно японскими и корейскими мастерами под контролем аниматора Михаила Алдашина. Ожидается, что в 2011году этот «Чебурашка» доберется до российского проката.

Издательство «ЭКСМО» приветствует всехчитателей рубрики «Банзай!» и поклонников вселенной StarCraft и предлагает вамответить на простой вопрос: в каком годубыла анонсирована видеоигра StarCraft:
Ghost? Авторы первых 20 правильных ответов получат первые томики комикса«StarCraft. Академия призраков»! Присылайте свои ответы на адрес banzaicon@
gameland.ru.
Комикс рассказывает о нелегкой жизни
терранских курсантов-псиоников на примере новобранца Новембер Аннабеллы Терры,откликающейся на позывной «Нова». Фэнам StarCraft известно, что после окончания Академии призраков Нова побывала вомногих передрягах – а теперь можно узнатьо приключениях, выпавших на ее долю вовремя предельно жесткого учебного курса.

166 СТРАНА ИГРПервый взгляд на сериалы, стартующие в японском телеэфире в январе.

ИНФОРМАЦИЯ
Название:Haiyoru! Nyaru-ani:
Remember My. Mr.
LovecraftСтудия:DLE, Inc.
Потенциал:средний

Бестелесное божество Ктулху принимает облик Няруко,девочки с серебристыми волосами. Однажды ночью кавайная Няруко спасает отинопланетян Махиро Ясаку –обычного японского школьника. И пошло-поехало.

Starry SkyИНФОРМАЦИЯ
Название:Starry SkyСтудия:Studio DEENПотенциал:средний

Цукико попадает в школу, ещенедавно бывшую закрытым
заведением только для мальчиков, и оказывается тамединственной девочкой! Вместе с ней гранит науки грызут
12 красавцев, олицетворяющих созвездия Зодиака.

GosickИНФОРМАЦИЯ
Название:GosickСтудия:BonesПотенциал:выше среднего

1924 год, Европа. Сын солдата японской императорской армии переводитсяв академию Маргерит, гдесудьба сводит его с Викторикой – таинственной девочкой, исследующей библиотеку на предмет потусторонних
сказаний и легенд.

WolverineИНФОРМАЦИЯ
Название:WolverineСтудия:MadhouseПотенциал:среднийFractaleИНФОРМАЦИЯ
Название:FractaleСтудия:A-1 Pictures, OrdetПотенциал:выше среднего

ИНФОРМАЦИЯ
Название:Onii-chan no Kotonanka Zenzen Suki
Janain Dakara ne!!
Студия:ZEXCS
Потенциал:ниже среднего

Экранизация популярной
онлайн-манги «Я вовсе нелюблю своего старшего брата!» о том, как Нао Таканаси, разумеется, любит своего
брата Сюскэ. Нюанс: Нао –приемный ребенок, кровного
родства между героями нет.

Dragon Crisis!
ИНФОРМАЦИЯ
Название:Dragon Crisis!
Студия:Studio DEENПотенциал:средний

Жизнь 15-летнего Рюдзи переворачивается вверх тормашками, когда двоюродная сестра Эрико (охотницаза сокровищами!) берет егос собой на дело, а в результате в мальчишку влюбляется
девушка-дракон Роуз.

Парнишка по имени Крейн
сталкивается с раненой девушкой Фрин, та исчезает,оставляя вместо себя амулет. Теперь Крейну предстоит разгадать тайну гибнущей
Системы Фракталов, что быэто ни значило.

Kore wa Zombie desu ka?
ИНФОРМАЦИЯ
Название:Kore wa Zombie desuka?
Студия:Studio DEENПотенциал:выше среднего

Некромантка Юкливуд Хеллскит оживляет и берет себе вуслужение школьника АюмуАикаву, погибшего от руки маньяка. Не успел тот свыкнуться с новой ролью, как его ужепрочат в бойцы с «антимагической системой Мегало»...

BeelzebubИНФОРМАЦИЯ

Onii-chan no Koto nanka
Zenzen Suki Janain Dakara ne!!

Второй из четырех проектовпо переносу героев комиксов Marvel на коварную японскую почву. Вслед за Железным человеком «анимешной
подтяжке» подвергнут когтистый мутант Росомаха.

ДРУГИЕ ИГРЫHaiyoru! Nyaru-ani:
Remember My. Mr. LovecraftБАНЗАЙ!

Зимний аниме-сезон 2011Название:BeelzebubСтудия:Studio PierrotПотенциал:выше среднего

Однажды хулиган Ога вытянулиз реки труп мужчины, из которого выбрался маленький
ребенок. Это был малыш Кайзер Вельзевул IV, сын самого
дьявола, и Оге пришлось помогать найденышу искоренять
человечество.

Hourou MusukoИНФОРМАЦИЯ
Название:Hourou MusukoСтудия:AIC
Потенциал:выше среднего

«Блудный сын» – история Сюити, который хочет стать девочкой, и его подруги Ёсино,жалеющей, что она не родилась мальчиком. В основе
сериала лежит манга художницы Такако Симуры (автор
Aoi Hana).

Кроме того выходят сериалы IS: Infinite Stratos, Yumekui Merry, Kimi
ni Todoke 2nd Season, Cardfight!! Vanguard, Mitsudomoe 2nd Season,
Usagigoya, Rio - Rainbow Gate, Danball Senki, Iron Vendetta #0 (пилотный фильм). В январе ожидаются OVA Armored Troopers Votoms: Alone
Again, .hack//Quantum, Mazinkaiser SKL#1, Tailenders, Kodomo no
Jikan, Koi Sento, Fortune Arterial.
СТРАНА ИГР 167

БАНЗАЙ!

Игры

FAQ

Black Rock Shooter The GameБывает так, что второстепенный
герой аниме становится популярнее,чем главные действующие лица?

ブラック★ロックシューター THE GAME

ДРУГИЕ ИГРЫИНФОРМАЦИЯ
Название:Black Rock Shooter The
GameПлатформа:PSPРазработчик:ImageepochРелиз:
лето 2011 года (Япония)Токийская игровая студия Imageepoch (разработчик Luminous Arc для DS) создает портативную экшн-RPG на основе вселенной Black Rock Shooter, в своюочередь, выросшей из клипа на песню виртуальной певицы Мику Хацунэ. Известно, что в игру войдут анимационные заставки, которые рисуют художники
студии Ufotable («Койот Рэгтайм», Minori Scramble!), а сценарий проекта написал Кадзусигэ Нодзима (FFVII: Advent Children, Last Order FFVII). Качественными скриншотами разработчики делиться не спешат, но в Интернете доступен
трейлер с отрывками геймплейных сцен, сразу вызывающими в памяти Crisis
Core: FFVII. Проект уже подписалась издавать NIS America, а значит, есть шансы и на появление европейской версии ближе к концу наступившего года.

Эпизодические персонажи, конечно, редко становятся популярнее главных героев,но история знает случаи, когда «лица с заднего» плана так нравились публике, что получали свои собственные аниме. Это, например, Комуги Накахара (Nurse Witch
Komugi-chan), впервые появившаяся наэкране как второстепенная героиня сериала SoulTaker. Можно вспомнить Кэй и Юри –дуэт охотниц за удачей Dirty Pair, чей дебют
пришелся на полнометражник Crusher Joe.
Или девочку Сасами из Tenchi Miuyo, вокруг
которой впоследствии выстроился сериал
Magical Girl Pretty Sammy.

Есть вопросы? Присылайте
на banzai-faq@gameland.ruТем временемв Интернете

Толковый
словарь

Мангавест

– Аниме – японская анимация.
– Манга – японские комиксы.
– ТВ-сериал – аниме, которое показываютили показывали по телевизору.
– OVA-сериал – аниме, которое не показывалипо телевизору, но продавали на DVD–или других дисках.
– Полнометражка – полнометражное аниме,созданное для показа в кинотеатрах.
– Опенинг – вступительная заставка в аниме.
– Эндинг – финальная заставка в аниме.
– Мехи – гигантские роботы. Чаще всего боевые.
– Кавай – «симпатичный» по–японски. В русском
языке прижилось прилагательное «кавайный»,означающее «милый и трогательный».
– Хентай – эротическое или порнографическое
аниме и манга.
– Яой – аниме или манга о трогательной любви
одного мужчины к другому.
– Юри – аниме или манга о трогательной любви
одной девушки к другой.
– Отаку – знаток аниме и манги; энтузиаст.
– Косплей – переодевание в героев аниме и манги; одно из любимых занятий отаку.
– Мангака – художник, который рисует мангу.
– Гайдзин – «иностранец» по–японски.

ИНФОРМАЦИЯ
Название сайта:Мангавест
Адрес:
http://mangavest.ruЯзык:русский

168 СТРАНА ИГРСайт функционирует в полном соответствии со своим девизом «Расставим всёпо полочкам!» – это постоянно обновляющийся каталог всей печатной манги, легально выпущенной на русском языке. Такой справочник незаменим длявсех, кто следит за новинками в этой области. Кроме учетной части и новостной
ленты, наличествует пока еще небольшая рубрика рецензий и раздел «События»с редкими, но меткими отчетами о манга-мероприятиях – так, корреспондент
«Мангавест» первым в Рунете подробно рассказал о семинаре, проведенном вМоскве издательствами Shogakukan и Kodansha. Рекомендуем ознакомиться.

ОНЛАЙН

Онлайн
Семен Кобылин

ДРУГИЕ ИГРЫПутеводитель по Всемирной паутине

Путь Императора
Среди сонма азиатских онлайновых проектов, которых на российском рынке сейчас предостаточно,«Путь Императора» выделяется сразу по нескольким позициям: представьте себе этакую Mount & Blade,только онлайновую и на древнекитайскую тематику.
ИНФОРМАЦИЯ
Платформа:PC
Жанр:
MMORPGЗарубежный издатель:Net DragonРоссийский издатель:Nival NetworkРазработчик:Net DragonКоличество игроков:тысячи
Онлайн:http://www.zzima.com/
emperor/Страна
происхождения:Тайвань

тобы лучше оценить еедостоинства, обязательно возьмите героя класса
Стратег (одного из четырех доступных при создании персонажа). Игра за него и в самом
деле сильно отличается от того, к чемумы привыкли по традиционным азиатским MMO.
Дело в том, что Стратег может нанятьаж шестерых солдат-помощников разного пола (другие классы могут водить засобой от двух до четырех бойцов), которые повсюду следуют за ним и помогают в сражениях: представьте, что за вамибегает сразу несколько питомцев. Самое
главное, воины растут в уровнях вместе сгероем, и со временем у них появляется
выбор специализации.
Солдаты-мужчины становятся всадниками, копейщиками, мечниками и такдалее; женщины – лучниками, убийцамии лекарями. Кроме людей, можно нанимать боевых волков и орлов, и всем имнужно покупать новое снаряжение и прокачивать навыки.
Отряду можно задавать строй (от чегозависят бонусы к атаке, защите, скорости
и т.д.) и поведение – накидываться ли навсе живое поблизости или ждать коман-Ч

ды. Самое интересное – что с их помощью можно прокачивать героя, даже ненаходясь за компьютером.
Прямо через главное меню настраиваются макросы, задающие поведение
героя и его отряда – сколько врагов вокруге атаковать, при каком количестве
здоровья присесть передохнуть, какими
заклинаниями пользоваться. После чегооставляете персонажа с отрядом в чистом
поле (лесу, неважно) с врагами и можете
уйти на несколько часов: как вернетесь,десяток уровней они уже набьют точно.
Это не единственный, конечно, способ заработать опыт: игровой мир отличается гигантскими размерами и усеян
городами и деревушками, жители которых так и жаждут озадачить героя заданиями. Квесты не отличаются разнообразием: убить столько-то бандитов,что-нибудь собрать, но награды щедрые,а автоматический поиск пути позволяет
выполнять их в полуавтономном режиме.
Прокачаться есть ради чего – каждую неделю на сервере устраивается
полномасштабная Война Царств, в которой самые сильные гильдии могут отобрать город-другой у враждебной фракции (забыл сказать – игра базируетсяна очень популярном в Азии перио-де китайской истории, эпохе Троецарствия), чтобы потом получать с них налоги и строить защитные сооружения. Вход при этом идут как осадные орудия,так и боевые корабли, и одному тут никак не управиться: нужна целая команда, причем живых игроков и состоящихв одной гильдии.
А теперь представьте, когда на штурм
собираются несколько сотен игроков,да каждый со своим отрядом. Катапульты, всадники, пехота: словно бы оказался посреди сражения в Total War, только в роли командира небольшого отряда,а не всей армии. Хотя для лидеров соперничающих гильдий, пожалуй, в такой момент игра как раз и представляется настоящей стратегией (порой – еще ивоенно-морской), но с живыми людьми вподчинении.
Без подвоха не обошлось: ради нормальной работоспособности игры пристоль массовых побоищах разработчикам
пришлось пожертвовать графикой, и выглядит игра, конечно, не сильно современно. С другой стороны, на российском рынке хватает онлайн-проектов со сравнимой
картинкой, но неспособных предложить
что-то новое, и на их фоне «Путь Императора» смотрится очень интересно. СИСТРАНА ИГР 169

СОБЫТИЯ

События

ДРУГИЕ ИГРЫДРТехника, гаджеты, Интернет, игры и другие полезные штуки

Николай
Арсеньев

Один в поле воин!
NVIDIA GeForce GTX 580 покоряет вершиныNVIDIA до сих пор не представила двуглавую модель видеокарты, зато задает темп в одиночном плавании. Например, выход GeForce GTX 480 ознаменовал покорение новых вершин, конечно, до ATI
Radeon HD 5970 далековато, но все же. Ребята из Калифорнии не сидели сложа руки и недавно
анонсировали еще более быстрое решение – GeForce GTX 580!
Сразу отметим, что в отличие от предшественницы видеокарта стала очень даже тихой и все благодаря новой системе охлаждения. Тепловые трубки отныне уступили место испарительной камерес жидкостью с низкой температурой кипения. В общем и целом смысл остался тот же, зато эффективность существенно усилилась, и это главное. Техпроцесс производства GF110 остался тем же,однако количество потоковых процессоров возросло с 480 до 512, текстурных блоков с 60 до 64.
Далее изменениям подверглись частоты GPU, потоковых процессоров и памяти, которые составили 772/1544/4008 МГц вместо прежних 700/1401/3696 МГц. Все вместе дало существенную прибавку, и мы можем с полной уверенностью сказать, что перед вами самая производительная видеокарта с одним GPU! Важно отметить, что энергопотребление новичка даже немного снизилось всравнении с предыдущим поколением – 244 Вт вместо 250 Вт. Мелочь, а приятно.
Цена за GeForce GTX 580 высока, никак не меньше $500, ну а поначалу она явно будет еще выше в нашей-то дикой рознице.

Двое из ларца одинаковых с лицаМышки для геймеров в версии GIGABYTEGIGABYTE – это не только системные платы и видеокарты, а еще мышки и даже клавиатуры! Сегодня восточная компания предлагает нам ознакомиться с двумя игровыми мышами – M6980
Macro Gaming Mouse и M6900 Precision Gaming Mouse. Выглядят обе как браться близнецы, дизайн эргономичен, но не симметричен, так что предназначены они исключительно для правшей.
В распоряжении пользователя M6980 Macro Gaming Mouse окажется семь кнопок, оптический сенсор с лазерной подсветкой чувствительностью до 2000 dpi, а также поддержкаGIGABYTE GHOST macro engine. На борту 8 Кбайт памяти, в которые можно записать до трехпрофилей. Очень удобно, при подключении к другому компьютеру необязательно ставить софт.
Сразу за четырехпозиционным колесом прокрутки находятся клавиши для переключения чувствительности сенсора (всего три положения, при этом подсветка меняется в зависимости отрежима). Для удобства бока мыши прорезинены.
M6900 Precision Gaming Mouse внешне во всем повторяет своего собрата, однако в ней используется более привычный сенсор с инфракрасной подсветкой. Возможность менять чувствительность на лету сохранилась, в обоих случаях хвосты мышек позолоченные, а их длина составляет 1,8 м. Данных о стоимости нет, но производитель клятвенно обещает цену не задирать.

Беспроводной тренд
TRENDnet представил нового флагмана в линейке Wi-Fi роутеров
Недалек тот день, когда все устройства будут обмениваться между собой информацией без проводов. Существенные ограничения по скорости передачи уже фактически в прошлом. Наглядный тому пример новый роутер от TRENDnet TEW-691GR, который способен разогнаться до 450
Мбит/с по Wi-Fi. Для сравнения у большинства современных моделей 802.11n теоретический
максимум 300 Мбит/с. Конечно, реальные скорости в несколько раз отличаются от заявленных,но полуторакратное поднятие планки вызывает неподдельный интерес.
Забавно, что производитель не анонсировал ни USB, ни PCI-адаптеров, с которыми можно
было бы получить такую скорость. По словам инженеров, пока все упирается в ограничения посиле тока со стороны интерфейса.
Помимо рекордных скоростей, роутер интересен тем, что разработан в соответствии соспецификацией GREENnet – это позволяет экономить энергопотребление. Модель уже поступила в продажу по средней цене около 6200 руб.
170СТРАНА ИГРСОБЫТИЯ

6000 dpi и максимальная кастомизация
ROCCAT Kone[+] - hi-tech мышь нового поколения

ДРУГИЕ ИГРЫROCCAT представила следующее поколение мышки Kone, которая получила приставку
[+]. Лишь добавлением знаков после названия не обошлось, для особо требовательных
геймеров разработчики установили оптический сенсор с лазерной подсветкой Pro-Aim,который обладает впечатляющей чувствительностью 6000 dpi. Еще одним новшеством
стало появление клавиши EasyShift[+]. Суть проста и изящна: жмем кнопку, и значение
остальных клавиш меняется! Таким образом, на один профиль можно записать 22 значения. Настроить мышь легко и просто с помощью фирменного софта. Кстати, о профилях, раз уж упомянули о них, то стоит рассказать и о том, что Kone[+] снабжена 576
Кбайт памяти, в которых можно сохранить пять профилей, которые будут включать в себя настройки кнопок, макросов, dpi, подсветки.
ROCCAT Kone[+] продолжает традиции своего предшественника, на месте остались
прорезиненные вставки и дизайн перекликается, однако было решено полностью переработать колесо прокрутки: оно стало чуть шире, а рельефная поверхность делает егоудобнее в управлении. Как и прежде, для подсветки используются четыре LED-источника,которые можно настраивать самостоятельно. В настройки Macro Manager уже внесены
комбинации для 20 игр и даже некоторых приложений.
Комплект поставки включает набор грузиков по пять грамм каждый, всего их четыре. Вес мышки составляет 126 грамм без кабеля, а, собственно, длина последнего составляет 2 метра.

MMO клав’о
Razer продолжает радовать фанатов MMO
Razer, похоже, нашла золотую жилу и занялась активным развитием MMOнаправления геймерских продуктов. И если раньше речь шла о мышах серии
Naga, то на сей раз нам предстоит поговорить о клавиатуре Razer Anansi. Последняя станет идеальным дополнением к Razer Naga, клавиатура обеспечит
максимальную гибкость настроек и кастомизации в современных играх.
В случае с Razer Anansi можно программировать более 100 клавиш, записывать макро-команды на лету, более того, в наличии пять дополнительных
игровых клавиш и, как это уже стало привычным, есть возможность самостоятельно настраивать подсветку клавиатуры, выбирая из 16 миллионов цветов и оттенков. По левую сторону клавиатуры находятся пять программируемых клавиш, в нижней части же расположены семь клавиш-модификаторов.
Комбинируя модификаторы с 12 функциональными клавишами можно получить аж 84 комбинации. И как бы запомнить их все-то? Чтобы дополнить картину стоит упомянуть возможность запоминать до 20 игровых профилей!
Razer Anansi распознает нажатие сразу ряда клавиш, для игрового режима предусмотрена опция отключения клавиши «Windows», кроме того есть быстрый доступ к медийным функциям.

Электронный бук с ЖК-экраном
7 дюймов счастья от WEXLERВсе мы привыкли видеть электронные книжки с монохромным E-ink экраном. Для основной задачи они ах как хороши, но ведь хочется и цвет видеть. Пока суть лучшие умы планеты работают над скорым выпуском цветной версии E-ink, ряд компаний решил выпустить нечто среднее, аименно, читалку с привычным ЖК-экраном.
На сей раз отметилась WEXLER, объявившая начало поставок электронной книжки WEXLER.
BOOK T7001, в которой за основу был взят 7-дюймовый ЖК-экран с разрешением 1280х720.
Родной встроенной памяти 4 Гбайт, ее можно расширить благодаря поддержке карт MicroSD, витоге можно получить до 12 Гбайт пространства, которое можно забить далеко не только книгами. Бук от WEXLER поддерживает аудиокниги и звуковые файлы (MP3, WMA, APE, FLAC, AAC),
FM-радио, разнообразные видеостандарты (AVI, Xvid, Divx 4/5, RM, RMVB, FLV, МKV), фотографии и картинки (JPEG, BMP, GIF). Аудиокниги, музыку и звуковое сопровождение фильмов можно прослушивать через встроенный динамик, есть и разъем для наушников. Что касается основной функции (электронная книга), то она поддерживает форматы TXT, PDF, FB2, EPUB и HTML.
Встроенного аккумулятора хватает на 5 часов просмотра видео и 7 часов для прослушивания аудио. Для управления устройством предусмотрены джойстик и набор кнопок, расположенных на лицевой панели. Переход между страницами осуществляется благодаря боковым
кнопкам, для гибкости настройки реализована возможность изменения размера шрифта, возможность развернуть страницу горизонтально, прослушивать музыку в фоновом режиме. Дляподключения к компьютеру реализован порт mini-USB, при этом необходимый кабель в комплекте, как и стандартные ушки.
WEXLER.BOOK T7001 поставляется в обложке из искусственной кожи (белая и черная), габариты устройства – 200x132x13 мм, 300 г. Гаджет обойдется в 4000 руб.
СТРАНА ИГР

171ЖЕЛЕЗО. МИНИ-ТЕСТДРУГИЕ ИГРЫНовый взгляд на игрыТестирование 3D-монитора Samsung 2233RZ
Сергей
Плотников

Калифорнийская компания NVIDIA уже достаточно давно представила миру свою технологию NVIDIA 3D
Vision. Только вот спустя год устройств с поддержкой 3D-развлечений появилось не слишком много.
Не в меру пассивно повели себя и производители ЖК-дисплеев. Впрочем, к компании Samsung этоне относится. Они, на радость энтузиастам, представили свое устройство Samsung 2233RZ.

ТЕСТОВЫЙ
СТЕНДТехнология

Процессор:Intel Core i7-930, 2.8
ГГцМатеринская плата:ASUS P6T SEВидеокарта:ASUS ENGTX 470,
1280 Мбайт
Оперативная память:Samsung
M378B5673FH0-CH9,
3x 2 Гбайт
Жесткий диск:Seagate Barracuda
ST31500541AS, 1500
Гбайт
SSD:
OCZ Onyx OCZSSD21ONX64G, 64 Гбайт
Блок питания:COUGAR 620AR,
620 Вт
ОС:Windows 7 Профессиональная

Да, Samsung одной из первых оценилапо достоинству начинания NVIDIA и выпустила дисплей, поддерживающий технологию NVIDIA 3D Vision. Комплект измонитора и специальных очков с ЖКзатворами работает следующим образом. На экран с частотой 120 Гц выводятся кадры для левого и правого глаза
поочередно. В это время по сигналам
контроллера очки попеременно открывают один затвор и закрывают другой.
В результате зритель видит картинку намониторе то одним, то другим глазом –соответственным образом на экране меняются и кадры для левого и правого глаза, просчитанные с некоторым
смещением объектов на них. Синхронностью работы очков и дисплея управляет ИК-передатчик, подключающийся к компьютеру с помощью порта USB.
Для комфортного времяпрепровождения требуется не только монитор с ча-ХАРАКТЕРИСТИКИТип ЖК-матрицы:TFT TNДиагональ:22 дюйма
Максимальное разрешение экрана:1680х1050 пикселей
Развертка экрана:120 Гц
Яркость:300 кд/м2Контрастность:1000Контрастность динамическая:20 000Время отклика:3 мсИнтерфейсы:DVI-D
Размеры:517x421x209 ммВес:
5.2 кг

стотой обновления картинки 120 Гц ималым временем отклика, но и достаточно сильный графический адаптерNVIDIA GeForce, способный выдаватьв играх вдвое большее количество кадров в секунду, чем требуется для обычного «плоского» режима – ведь картинки для левого и правого глаза считаются
отдельно. После небольшой настройки
драйверов останется лишь надеть очкида поудобнее расположиться в кресле.
Сам монитор выглядит просто великолепно. На элегантной ножке расположен
пластиковый глянцевый корпус. Правда,вся эта красота меркнет, стоит лишь прикоснуться к устройству. К сожалению, отпечатки пальцев и пыль на глянцевой
поверхности монитора очень заметны.
Поэтому протирать Samsung 2233RZ придется постоянно. Наверное, из-за этого
клавиши управления расположили сбоку.
На обратной стороне монитора расположены разъемы интерфейсов под-ключения. Похвастать особо нечем. Длясвязи с внешним миром присутствует лишь порт DVI-D. Ни о каких HDMI и
DisplayPort речи не идет. В случае необходимости придется воспользоваться
переходниками.

Методика тестирования
Заполучив в свое распоряжение игровой монитор, мы, конечно же, в первую очередь воспользовались всеми преимуществами технологии NVIDIA
3D Vision. Если поначалу глаза сильно
устают от легкого мерцания, то позже,после привыкания, реально начинаешь кайфовать. В том смысле что обыденные, привычные уровни, предметы,персонажи в играх выглядят совершенно иначе – как живые. Можете не волноваться: игр поддерживается великое
множество, а на сайте NVIDIA можно
найти их список, отсортированный покачеству поддержки 3D на «отлично»,«хорошо», «удовлетворительно» и «не рекомендуется».
С технической точки зрения проверить «на вшивость» Samsung 2233RZ помог колориметр. Результатом замеров
устройства стал график, где линии красного, зеленого и голубого цветов расположены по диагонали. Чем ровнее
прямые, тем лучше цветопередача. В обратном случае (при отклонении какоголибо цвета) можно констатировать тотфакт, что с отображением цветов у монитора есть проблемы. СИВнизу: Практически идеальная цветопередача
монитора Samsung 2233RZ.

10 000 руб.

ВыводыНо проблем не обнаружилось. График получился очень ровным – следовательно, цветопередача у Samsung 2233RZ находится навысоком уровне. Учитывая, что перед нами, пожалуй, самый дешевый 3D-монитор, выбор для энтузиаста очевиден. Осталось надеть очки и запустить любимую игру. Погружение в третье измерение будет незабываемым, обещаем.

172СТРАНА ИГРАлексей Шуваев

Нашумевшие фильмы «Аватар» и «Обитель зла 4: Жизнь после смерти» вызвали новую волну интересак технологии 3D-фильмов. И если раньше для погружения требовались дорогие шлемы виртуальной
реальности, то теперь достаточно иметь подходящий монитор и специальные очки. Об одной из этихсоставляющих, мониторе LG, пойдет речь.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Технология 3DДиагональ дисплея:23 дюйма
Максимальное разрешение:1920x1080
Яркость:400 кд/м2Динамическая контрастность:70000:1
Дополнительно:SRS Trusurround HD,
3D Ready (120 Hz)Время отклика:3 мсИнтерфейсы:DVI-D (HDCP), HDMI x2Чтобы не тратить драгоценное журнальное место, кратко расскажем о доступных ныне способах получения 3Dизображения. Можно смело выделить 3системы с применением различных технологий и очков: анаглиф-очки, очкис поляризационными фильтрами и затворные стереоочки.
Что касается анаглиф-картинки, товыделить ее можно по смещению цветов, а очки для просмотра будут с обычными светофильтрами этих цветов (тесамые бумажные красно-зеленые очки). Решение крайне дешевое и потому
просто и быстро реализуемое. Из недостатков можно отметить ужасную цветопередачу.
Технология получения поляризационного изображения приводит к необходимости устанавливать дополнительное
оборудование для преобразования изображения и также требует наличия очков со специальными фильтрами. Еслиокунуться в физику света и попытаться
описать простыми словами, то «квадрат»не пролезет в «круглый» паз, а «круг» окажется с большим диаметром, чем сторона квадрата. Проще говоря, каждый глазувидит только ту картинку, которая предназначена для него. Из недостатков: дороговизна и исчезновение стереоэффекта при наклоне головы (применимок линейной поляризации, которая имеет
большее распространение).
Наконец, затворные стереоочки. Изоборудования требуется проектор илиэкран, способный менять картинку с частотой 120 Гц (по 60 Гц на каждый глаз),мощная видеокарта и очки с затворными светофильтрами. Компания NVIDIA
продает бюджетный и потому весьма
популярный набор, состоящий из ИКпередатчика и очков, который позволяет получить полноценное 3D дома. Какследствие, необходимо обладать видеокартой NVIDIA.

МониторНу а теперь перейдем непосредственнок монитору LG W2363D. Уже из индекса
можно судить о диагонали в 23 дюйма.
Не сказать, что в наличии куча видеоинтерфейсов, но подключить к любому современному компьютеру монитор точно
получится. При желании можно даже вывести звук на встроенные колонки, если альтернативой является простенькая

китайская акустика. Разрешение формата Full HD, то есть 1920х1080 точек, потребует от компьютера немалых усилийв серьезных играх.
Управление у монитора сенсорное,а индикаторы начинают подсвечиваться после первого нажатия. Приятно, чтокаждое действие сопровождается мелодичным звоном встроенной акустики.
Большой запас яркости и контрастности
пригодится, если окна вашего дома выходят на солнечную сторону. Набор стандартных профилей с заданными параметрами яркости и контрастности можно
быстро вызвать даже во время игры –настолько это быстро и просто. Но самое главное в этом девайсе – поддержка развертки 120 Гц, что позволяет вполной мере насладиться технологиейNVIDIA 3D Vision.

Смотри в обаМы установили необходимое ПО на компьютер с видеокартой NVIDIA GeForceGTS 250 и подключили ИК-передатчик. Вмомент активации очков в линзах видно
затемнение – фильтры начинают работать. После этого можно оценить объемные картинки, которые, если снять очки,расплываются в невообразимую кашу.
Фотографии и рисунки действительно
впечатляют, а если найти подготовленное видео в нужном формате, то погружение в объемный мир становится очень
интересным. Что касается игр, то во многих случаях даже не придется ставить дополнительные патчи, так как разработчик уже все сделал сам – при установке
драйверов 3D Vision все необходимые
настройки применяются автоматически.
Что радует, изображение не меняетсяпри удалении от монитора, а чтобы увидеть стереокартинку компанией, достаточно приобрести еще несколько пар очков – одного адаптера хватит на всех. СИВыводы

16500 руб.

Объемное изображение стало крайне
доступно, так как подход к его формированию кардинально изменился. Стоит напомнить о необходимости периодически отдыхать от компьютера, таккак зрительное напряжение, которое
неминуемо присутствует при работе с
3D-очками, снижает зрение. По итогам
теста мы были приятно удивлены столь
низкой ценой приобщения к объемному
изображению у себя дома.

СТРАНА ИГР

173ЖЕЛЕЗО. МИНИ-ТЕСТТестирование монитора LG W2363D

ДРУГИЕ ИГРЫ3D на столе

RETROACTIVE
ТЕРРИТОРИЯ «CИ»Ведущие рубрики: Александр Щербаков
Святослав Торик

Реальный Скотт Хейли
тоже негр. Весьма смелодля начала девяностых.

Вот так всегда: неуспеешь допить свойутренний кофе, какприходится отражать
атаку инопланетян.

Указатели в игре бесполезны – карта скажет гораздо больше.

Первые встреченные
противники – бойцыс оружием, которые
выглядят почти какв Doom (она вышла
незадолго до начала работ над Zero
Tolerance) – сдается
мне, это было сделано
намеренно.

Святослав Торик

Zero ToleranceСвет в окошке
ИНФОРМАЦИЯГод выхода:
1994
Жанр:
shooter.first-person.
sci-fiИздатель:AccoladeРазработчик:TechnopopПлатформа:Sega Megadrive174СТРАНА ИГРз всех 3D-шутеров, вышедших на 16-битных
платформах, Zero
Tolerance – лучший. Вотпросто лучший. Игра вышла позже остальных, но легко обошла
соперников по качеству, рецензенты нередко говорили о ней как об одном из«спасителей Сеги». В 1994 году продажи
Sega Genesis/Mega Drive сильно упали,но консоль все равно сохранила болеечем внушительное присутствие на рынке благодаря сильной библиотеке игр. Втом числе и Zero Tolerance.
А началось все, как водится, с увольнения. В 1990 году двадцатипятилетний
Рэнделл Райс, ведущий программист
компании Farallon Computing, заявил,что его нынешний проект, программа для работы на удаленном компью-Итере – полное фуфло, и написал заявление об уходе. Он уже знал, чем будет
заниматься после этого, ведь за плечами Рэнди были десять лет работы программистом и менеджером проектов втаких уважаемых фирмах, как Sinclair
Research (тестирование и техподдержка домашних компьютеров на базе Z80
и Z81), Hayden Software (вел разработку симулятора шахмат Sargon II и ассемблера для систем Apple ][ и Commodore64) и Electronic Arts (портировал музыкальный софт на Apple 2gs и кое-какой
инструментарий с UNIX на PC/DOS). Этоне считая обучения в колледже и четырех лет разработки делового и телекоммуникационного софта для разных операционных систем. Весь этот немалый
опыт возни с программами и железками
говорил о том, что сейчас – самый под-ходящий момент, чтобы выбрать платформу будущего и создавать для неепрограммы этого самого будущего. Ифирму назвать как-нибудь так постиндустриальненько... скажем, Technopop.
Райс сделал выбор в пользу 16битной Sega Genesis, став первым американским разработчиком для этойприставки. Практически сразу после открытия офис Technopop навестили представители Sega of America, североамериканского филиала видеоигрового
гиганта. Пообщавшись с Рэнди, компания заключила с ним контракт на создание игры про Человека-Паука. Дело втом, что лицензия на эту разработку была куплена ими у Marvel Comics за несколько лет до того, но так нигде и неиспользовалась (готовилась лишь одна игра для аркадных автоматов), по-RETROACTIVE
Вверху: Холодную темноту шлюза сменяет уютный интерьер. Датчик слева подсказывает, что осталось найти иуничтожить всего пятнадцать врагов. Датчик справа советует предварительно поискать аптечку.

Вверху: Местный краб (не хедкраб, нет) очень похож напервого босса из Shining in the Darkness, только меньше егов десять раз. Даже не знаю, почему это сравнение пришломне в голову.

ТЕРРИТОРИЯ «CИ»этому нужно было срочно сделать хотьчто-нибудь. Фирма Technopop с еедиректором-энтузиастом и поклонником
видеоигр, профессиональной командойи уверенным планом на будущее стала
идеальной кандидатурой. Всего за годразработчики собрали весьма инновационный платформер, который стал эталонным образцом поджанра «экшн проСпайдермена», благодаря паутинным полетам, ползанью по стенам, знаменитым врагам, фотографированию, МэриДжейн в опасности и так далее. Фанаты комиксов были счастливы как никогда. The Amazing Spider-man vs. The
Kingpin стала не только первой шестнадцатибитной игрой о Человеке-Пауке, ноодной из самых популярных игр по медиавселенной вообще: по утверждению
самого Райса, ее купили две трети тогдашних обладателей Sega Genesis. В результате Marvel Comics не стала отзывать лицензию, и на свет появились идругие хорошие игры для 16-битных приставок Sega.
По неизвестной причине, в выходных данных первого «Спайдермена» фигурирует лишь Sega of America; более
того, почти все указанные там разработчики в дальнейшем работали в рамках именно этой фирмы, а от Technopopв игре нет ни строчки, ни логотипа. Рэнделл никак не объясняет эту странность,но лучше всего его позицию демонстрирует поступок: в 1992-м он покинул постдиректора своей компании, фактически свернув ее деятельность и оставивза собой юридическое имя. Следующиедва года он работал в компании ASCIIEntertainment, американском отделении
японской корпорации (первый издатель
журнала Famitsu, кстати), где руководил
разработкой софта и железа для различных приставок: от Game Gear до 3DO.
В частности, именно Рэнди сделал SNESпохожей на центр управления космическими полетами, выпустив в продажу
контроллер Super Advantage (кто видел
хотя бы раз, уже никогда не позабудет).
За несколько лет Райс стал выдающимся экспертом по консольному железу и вновь вернулся к идее разработки видеоигр. И снова его выборпал на Sega Genesis. В рамках ASCIIEntertainment создать собственную команду разработчиков игр ему не удалось, так что пришлось доставать из-заСекретная связь
Специальный кабель для игры в мультиплеер на двух приставках не входил в поставку, но его можно было получить бесплатно, отослав купон из коробки с игрой в адрес разработчика.
Сейчас такой кабель отыскать почти нереально, но можно
сделать его самому. Он не содержит никакой электроники,это просто набор проволочек, соединенных определенным
образом. Рэнделл Райс выложил схему соединения на сайте
Technopop, так что теперь любой может соорудить линк-кабель
буквально из подручных материалов.
Что касается эмуляторов, то работу кабеля ни один из них невоспроизводит, поскольку исходников протокола обмена ни у кого нет, а сам Рэнделл не спешит ими делиться. Правда, отдельные умельцы ведут работу по подключению приставки к PC, чтобы с помощью сторонней программы и Интернета поиграть «как будто через кабель». Результаты пока что не оглашались.

пазухи вывеску Technopop и собирать
очередную гениальную команду молодых профессионалов (большинствоиз которых, правда, имело за плечами
один-два проекта). При этом Рэнди пришлось покинуть ASCII, прихватив с собой
главного программиста Джастина Вулфаи дизайнера Скотта Хейли, с которым онработал еще над Spider-man – впоследствии Хейли пройдет с Райсом огонь,воду и Sony Computer Entertainment
America; более того, они и сейчас работают бок о бок в Prairie Games.
Несмотря на туманное будущее – с
Sega of America и ASCII Entertainment попонятным причинам связываться не хотелось, а с другими издателями связи налажены не были – в самом начале 1994го команда обновленной Technopopсела за прототип игры. Их основная задача заключалась в том, чтобы выжатьиз приставки, которая как раз былаВнизу: Огнемет отлично справляется скрабами, сжигая ихпачками. Это есликрабов действительно пачка – напалмовых зарядов
всего десять, обидно
тратить их зазря.

на пике продаж, максимум возможного функционала. Прототип был разработан в кратчайшие сроки, что не просто выполнило – перевыполнило задачу!
Джастин Вулф, прекрасно знакомый сустройством Sega Genesis/Mega Drive,сумел разработать протокол, по которому можно передавать и принимать информацию через порт второго геймпада. В итоге получалось, что при наличии
двух консолей, двух картриджей и двухтелевизоров можно было играть вдвоем без извечного дележа экранного пространства (сплит-скрин) и двойного отображения игрового мира, что неизбежно
вело к пожиранию всех доступных ресурсов приставки. Такого до них не делал
никто – единственный на тот момент онлайновый мультиплеерный сервис Sega
Meganet был запущен лишь в Японии.
Идею и дизайн игры Райс вытащилиз собственных наработок: он вынаши-С прибором ночного
видения дальность
зрения увеличивается – можно отстреливать врага дотого, как он выйдетиз тумана и достанет
ножик из кармана.

СТРАНА ИГР

175

RETROACTIVE
ТЕРРИТОРИЯ «CИ»Это какое-то издевательство, честное
слово. Три огнемета!

Удачный выстрел –кровь брызжет настену (потом она оттуда сползет вниз), трупотлетает назад.

Текстуры в некотором
смысле динамические: практически
любую стену можно
расстрелять, и онапоменяет свой внешний вид с характерным звуком.

вал ее с начала восьмидесятых годов,когда работал и параллельно учился вколледже: это должны быть сражения синопланетянами типа как в фильме Alienот первого лица, с кучей оружия и электронных устройств, кровищей на стенах,роботами-предателями и Королевой напоследнем уровне. Стандартный подростковый бред, короче. Однако компания Accolade, которой показали прототип с дизайн-документом, восприняла
этот бред вполне в духе времени, только
попросила название MatriX заменить на
что-нибудь такое, что будет в меньшей
степени напоминать о математике и ли-нейных уравнениях. Рэнделл безо всякого сопротивления переименовал проект в Zero Tolerance. Доработка заняла
совсем немного времени, и в том же
1994-м игра поступила в продажу.

Затаив дыхание
Сюжет ZT прост как три копейки: начинается все на космической станции
Europe-1, на которую внезапно высади-ЭТО ДОЛЖНЫ БЫТЬ СРАЖЕНИЯ С ИНОПЛАНЕТЯНАМИ ТИПАКАК В ФИЛЬМЕ ALIEN, ТОЛЬКО ОТ ПЕРВОГО ЛИЦАBloodshotИНФОРМАЦИЯГод выхода:
1994
Жанр:
shooter.first-person.
sci-fiИздатель:Acclaim EntertainmentРазработчик:Domark SoftwareПлатформа:Sega MegadriveТЕКСТСвятослав Торик

176СТРАНА ИГРодрящая стрелялка отпервого лица, как написали бы в журнале
«Великий Dракон». Этаигра вышла незадолго
до Zero Tolerance, но она не смогла заполучить и трети ее популярности. Однообразные уровни на кислотной расцветки космическом корабле (всего
двенадцать миссий) с однообразными врагами и стандартным игровым
процессом: отстрел врагов, сбор ключей, поиск реактора – превратили игрув мертворожденное ничто, низкокачественный клон шутеров с «большого
брата». Единственная забавная штука
заключается в том, что каждый уровень
нужно возвращаться в самое начало,причем в полной темноте за ограниченное время, пока не взорвался ядерный
реактор. Развлечение весьма сомнительного характера.
По сути Bloodshot спас только знаменитый – потому что единственный –сплит-скрин, позволяющий двум игрокам относительно весело гасить другдруга из внушительного арсенала (девять видов оружия, насколько я помню) на трех различных аренах. Черезгод вышла версия для Sega CD, правда,кроме качественной музыки там не было ничего нового.

БЩербаков рассказывает: «Я помню,Витя Перестукин показывал мне крутой вариант мультиплеера в Bloodshot.
По сплит-скрину ведь нормальный
deathmatch не устроишь – противника
видно, он же на одном экране с тобой.
Поэтому чуваки брали виниловую пластинку (в большом конверте) и ставилиее к телевизору, выстраивая «загородку», исключавшую подглядывания».

лись вооруженные инопланетяне. Спецотряд межпланетных коммандос из отряда Planet Defense Corps, из личного
состава которого игрок выбирает персонажа, забрасывают в самое пекло с целью зачистки чужеродного десанта. Тамэтот персонаж в полном одиночестве
бродит по этажам и расстреливает всешевелящееся, включая довольно примитивного босса.
Дальше действие переходит на планету: оказывается, захват космического объекта повышенной опасности былотвлекающим маневром; пока бравый спецназ дезинфицировал «Европу-1», основные силы пришельцев захватили штаб-квартиру PDC, настроили
систему безопасности в свою пользу,но требований не выдвинули. Все тотже спецотряд сбрасывается на крышу
родного небоскреба и пятнадцать этажей подряд расстреливает роботов,каких-то недолюдей, агрессивных красных собак, монстров и так далее. В конце – традиционный, хотя на этот раз посложнее, босс.
Заключительный эпизод приводил игрока в катакомбы под штабквартирой, куда ускакал совсем последний гад. Эти уровни заметно
сложнее предыдущих: оружие быстро
заканчивается, коридоры становятся путанее, а с главным инопланетным
злодеем приходится долго возиться (нето, что нынче-то на эмуляторах).
Поскольку сам картридж не обладал чем-то выдающимся (там не былокакого-нибудь хитрого чипа для защиты или обязательной для сейвов батарейки), то китайские копии появилисьв Москве довольно быстро – я помню,Несмотря на пиксельную кашу, винтерьере угадываются столы, торшеры,книжные шкафыи прочие объекты
офисного быта.

Вверху: Пришельцы
перепрограммировали роботовохранников, онитеперь стреляют иподнимают тревогупри виде чужака (меня, то есть).

Внизу: Эту крышуя потом еще долго
вспоминал... там сидит снайпер, которого
можно подстрелить
только из базуки. Илиотыскать бронежилети пробежать мимо,поймав несколько
пуль.

RETROACTIVE

Название Zero Tolerance попыталось быловсплыть в 2005-м, когда Eidos Interactive переименовала свою консольную разработку Roll Callв чуть более длинную и пафосную Zero Tolerance:
City Under Fire. Все еще директор Technopop иобладатель трейдмарка Рэнделл Райс, которыйза несколько лет до этого получил юридическое
образование и даже открыл сайт для правовой
поддержки видеоигр gamelaw.org, отреагировал
незамедлительно. Под угрозой судебных разбирательств издатель поменял название игры на
Urban Chaos: Riot Response. Самое забавное, что
Urban Chaos – это тоже не оригинальный тайтл,игру с таким названием для Eidos Interactive разработала в 1999-м Mucky Foot
Productions. Отличный, кстати говоря, был экшн от третьего лица – а для Dreamcastтак и вообще лучший в этом жанре.
После этого решения Рэнделл сообщил, что рассматривает вариант возрождения
Zero Tolerance на PSP, но с тех пор от него – ни слуху ни духу.

что играл в Zero Tolerance на своей приставке уже летом 95-го. Это был очень
непривычный экспириенс – шутеров отпервого лица вне персональных компьютеров тогда было не найти, а кудаболее редкий Bloodshot, где можно было играть аж вдвоем на одной приставке, считался каким-то мифом, ребяческой выдумкой. Впрочем, шутеры можно
было найти на SNES, которому как развключили кран с рекламой в передаче Супонева. Не на всякой полке можно
было найти Wolfenstein или Doom, но ялично видел обладателей этих картриджей вживую.
Впрочем, самое парадоксальное заключается в том, что ZT – это в последнюю очередь клон или хотя бы чест-ный конкурент Wolfenstein, Doom или
Bloodshot. Попытка выскочить в центр
комнаты и начать палить во все стороны
чаще всего заканчивалась досрочной
гибелью героя. Конечно, персонажей
было аж пять штук, что стало своеобразной заменой жизням-попыткам, нокаждый из них был профессионалом всвоей области, и если вдруг на какомто уровне наблюдался дефицит патронов, а вместо них стали чаще попадаться бомбы с таймером – это был хороший
повод, перезапустив приставку и введя пароль миссии, выбрать не снайпера, а сапера. И очень было обидно напоследнем боссе, при гранатах и лазерной винтовке, оставаться с однимединственным криворуким мазилойврачом, растеряв всех остальных
бойцов на предыдущих этапах.
Специализация объясняет и набор
оборудования, которым игрок пользуется во время прохождения игры. Дело в том, что одновременно он может иметь при себе не более пятиустройств и видов оружия. При этом собирать боеприпасы для того, чего у тебя нет, запрещено (есть, правда, одинтехнический эксплойт, позволяющий
пользовать «чужие» патроны). И еслидля снайпера выбор между лазерной
винтовкой и пистолетом-автоматом
очевиден, то для радиотехника прибор
ночного видения имел не меньшую, аЭта дверь – обманка,она тут просто так нарисована.

СТРАНА ИГР

177ТЕРРИТОРИЯ «CИ»Собственность принадлежитего владельцу

RETROACTIVE
ТЕРРИТОРИЯ «CИ»то и большую ценность, чем огнемет.
Более того, в середине игры периодически приходилось со слезами на глазах отрывать от себя что-нибудь наименее нужное (но все равно – очень,очень нужное!), чтобы освободить место для огнетушителя или асбестового
костюма: на некоторых уровнях, видите ли, пожар разгорелся. А последние
миссий шесть-семь, наоборот, каждый
патрон был на вес золота.
Благодаря большому выбору
средств «нулевой терпимости» по отношению к пришельцам, тактических
приемов в Zero Tolerance – огромное
количество. Вообще, ZT очень хочется сравнить с System Shock. Урезанной по функционалу в полном соответствии с возможностями приставки, нотакой же тактически разнообразной.
И если первая высасывала все доступные ресурсы из «Мегадрайва», то вторая, будучи куда более навороченной,разоряла на дополнительную память
владельцев 486-х. Но по вот этому тактическому кайфу, когда аккуратно смотришь на карту, тихо стрейфишься из-заугла, держа дрожащий палец на гашетке в ожидании появления красных точек на мини-карте, обе игры сравнить
попросту не с чем. И этот киберпанковский налет с большим выбором разно-Zero Tolerance – этоотличный пример
эволюции левелдизайна. Очень ровный рост «запутанности», всегда бы так.

Внизу: За окном
своей жизнью живет
целый город, не ведающий о страшной
опасности, которуюя тут пытаюсь разгрести...

образных девайсов, и нормальное –естественное – отношение к смерти (вSS были очень реалистичные трупы икости, а в ZT кровь стекала по стенамв реальном времени!), все это роднитобе игры. А еще их роднит оцифрованный женский голос, только в случае с
Zero Tolerance это просто такой интерфейс, комментирующий каждую находку
(shotgun collected, например), переходы
между уровнями и это знаменитое «Zero
enemy remaining, proceed to next level»,когда зачищаешь этаж. Для 16-битного
картриджа столько качественной оцифровки – это очень, очень круто.
В отличие от остальных – не только
консольных – шутеров, Zero Toleranceпроповедовала суровый реализм. Никакой мультипликации: персонажи
представлены оцифрованными фотографиями своих прототипов (японкаснайперша, например, в реальности
жена арт-директора; радиотехник – ужеупоминавшийся программист Джастин
Вулф, и так далее); все виды оружия более или менее относятся к нашему времени, никаких плазмаганов с шариками; в кабинетах штаб-квартиры PDC
встречались книжные шкафы и прочая
мебель. Даже за окнами небоскреба
разворачивался хоть и футуристичный,но все же реальный город, а не кровавая марсианская пустыня. Нечто подобное на «большом брате» появилось

CorporationИНФОРМАЦИЯГод выхода:
1992
Жанр:
shooter.first-person.
sci-fiИздатель:Virgin GamesРазработчик:Core DesignПлатформа:Sega MegadriveТЕКСТСвятослав Торик

178СТРАНА ИГРтот проект интересен хотя бы тем, что он былпортирован с платформы
Amiga, где появился задва года до этого. Дажетогда он выглядел чудовищно: все недвижимые объекты были созданы из одноцветных полигонов, ни о каких текстурахи речи не шло. Огромные белые стены, столбы цвета морской волны и низкий потолок внушали чувство не страха,а клаустрофобии. В то же время игровой процесс включал в себя не только
отстрел всякой спрайтовой гадости, но итакие нетривиальные штуки, как взлом
систем безопасности, скрытные передвижения и манипуляции с инвентарем.
В самом начале Corporation игрок выбирал из шести по-разному специализированных персонажей, покупал набор инструментов и выходил на задание. У всехЭсуществ были зоны повреждения (голова, тело, руки, ноги), которые надо былоизлечивать по отдельности, а еще можно
было ставить своему герою имплантаты,увеличивающие характеристики.
На всякий случай напомню: игра вышла за четыре года до System Shock и задесять до Deus Ex. Но в отличие от детищ
Уоррена Спектора, играть в нее было невозможно уже тогда.

лишь в Tek Wars (1995) и в Duke Nukem
3D (1996).
По техническим причинам, вид отпервого лица был урезан до трети общего пространства, зато Zero Tolerance никогда не тормозит даже при наличии толпы набежавших алиенов, в отличие оттого же Bloodshot. Кроме этого на экране присутствует мини-карта, с которойя сверялся даже чаще, чем с видом из
глаз. Собственно, ближе к концу игрытермин «идем по приборам» был невероятно актуален: сложная тактическая хитрость, заключавшаяся в пробежке покоридору для привлечения внимания рукопашных чужаков и превентивном забрасывании их гранатами, осуществима
только при условии, что игроку известно, когда надо сворачивать, и куда именно. Для этого существует основная карта,показывающая сразу весь уровень (вызывается по кнопке Start), и мини-карта,по которой можно ориентироваться наместности. Левел-дизайн дает несколько
развилок в каждой миссии, так что еслиодно прохождение привело к кровавой
развязке и экрану с надписью Deceased,то в другой раз можно было использовать полученную ранее информацию дляпрокладывания оптимального – альтернативного, как правило – пути. Это особенно актуально в третьем эпизоде, гдеколичество врагов явно не соответствует количеству патронов на уровне.

Ушельцы
215000 проданных только в Америке копий дали Райсу надежду на новый контракт. Сиквел уже был в полном
разгаре, однако Accolade решила отказаться от работы с тонущей приставкой и переориентироваться на SonyPlayStation. Новых партнеров Райсу искать было уже поздно, поэтому Beyond
Zero Tolerance так и не вышла на картридже. По утверждению Рэнделла, егокомпания также разработала несколько обучающих игр под Windows и Mac
и, благодаря этим доходам (и остаткам
прибылей от Zero Tolerance), продержалась аж до 1999 года. После этого
фирма Technopop свернула свою деятельность, Рэнделл Райс ушел в SCEAразрабатывать онлайновые сервисы
для PS2, прихватив нескольких сотрудников, а потом открыл «мемориальный
сайт Technopop», где выложил для свободного скачивания образы обеих игр:
и Zero Tolerance, и бета-версию Beyond
Zero Tolerance.
BZT особенно интересна новыми
особенностями: биодетектор показывает не только врагов, но и бонусы; карта и мини-карта с самого начала не известны, их нужно открывать, исследуя

RETROACTIVE

Справа: Попытка
преодолеть огненные
заслоны без костюмаи огнетушителя сурово карается смертью.
Ну, блин, а что мневыкинуть из забитогопод завязку рюкзака?! Базуку? Илипойти нарваться навосемь выстрелов,чтобы бронежилет закончился?

Внизу: Эту картинку
показывают после того, как игрок завалит
босса на 150-м этаже
небоскреба. После
этого начинается
подвал. Вот такая вбудущем интересная
нумерация этажей.

ТЕРРИТОРИЯ «CИ»Парольная система позволяет сохранять достижения каждого уровня,но только при условии, что игрок убилвсех врагов. Каждый эпизод строитсяна переходах с одного уровня на другойв реальном времени, и в теории можно просто проскакать от одного лифта кдругому, добраться до последнего босса, уворачиваясь от вражеских посягательств, и, скорее всего, геройски погибнуть. Рай для спидраннеров, кстати:два года назад один паренек выложил
на Youtube «ручное» прохождение Zero
Tolerance ровно за полчаса. Без зачистки этажей и сбора бонусов, просто оночень хорошо спланировал путь между лифтами.

Эк его расколбасило.
Любопытно, что уинопланетных прямоходящих тараканов
кровь тоже красная.

уровень; появилось много нового оружия и монстров. Очень жаль, что ее таки не доделали, с удовольствием поиграл бы. Какие-то умельцы, правда, допилили выложенную бету (патч появился как раз в прошлом году), но весьма
незначительно – они всего лишь сделали ее проходимой до финальной заставки, а основной проблемой была и остается нехватка текстур и звуков.
Оригинальную Zero Tolerance пытались переложить на разные движки,но вышла лишь одна модификация –она использует движок GTA: Vice City,ее легко можно нагуглить. Также была J2ME-версия для мобильных телефонов с разрешением 240х320, но тамнастолько переколбашенный интерфейс, что играть в нее, по-моему, никак нельзя.
Но по большому счету для полноценного ZT-экспириенса достаточно всего
трех вещей: приставки, картриджа, телевизора. И не надо лишних слов. СИНОВЫХ ПАРТНЕРОВ ИСКАТЬ БЫЛО ПОЗДНО, И BEYOND
ZERO TOLERANCE ТАК И НЕ ВЫШЛА НА КАРТРИДЖЕ

Справа: Первые несколько
уровней третьего
эпизода пройдут
сыто и расслаблено – оружия хватает, кое-где дажееще встречаются
патроны...

СТРАНА ИГР179ДНЕВНИКИ РЕДАКЦИИ

Дневники
редакции

ТЕРРИТОРИЯ «CИ»Из почти что Масяни
Алисия превратилась просто в зомби
какого-то. Виктор (см.
его на соседней картинке) и то выглядит
посимпатичнее.

В этом выпуске дневников у нас парад недоделанных квестов, причем каждый незавершен по-своему: у одного вышел только второй
эпизод из пяти, во втором пока только однаглава (вторая находится на стадии бета-теста),в третьем тоже, четвертый вроде бы доделан,но – глючит, зараза! А пятый вроде бы и неквест, но тоже эпизодический и от завершения далекий. Выбирайте на вкус!

Надеюсь, Большим
Секретом игры не окажется «на самом делеони все уже умерли».

The Dream MachineИлья Ченцов

Внизу: Виктор и Алисия (ранний концептарт).

9 октября 2010 года, 16:20
Попасть в бета-тестеры этого шведского
проекта не просто, а очень просто: вводишь свой адрес почты и пароль на сайте (http://www.thedreammachine.se),и готово – можно тут же, в браузере,играть в первую главу.
9 октября 2010 года, 16:24
Перед нами пример арт-игры с человеческим лицом. Вроде бы и музычка здесь заунывная, и персонажики нарочито страшненькие, и сны им снятся
прямиком из записной книжки Зигмунда Фрейда – но: квестовая логика безупречная, герои интересные, а диалогив равной степени раскрывают их характеры и дают необходимые подсказки.
Которыми можно и не пользоваться –если сам знаешь, что делать, незачем
убалтывать всех встречных и попереч-ных. Авторы говорят, что у них есть специальная статистическая система, следящая, кто с кем когда о чем говорил,какой предмет где использовал и на каком месте застрял. Увидели затык – поправили. Узнали, что многие пытаются
применить то на это, – добавили фразуреакцию. Отличный подход!
9 октября 2010 года, 16:40
Нашел в блоге разработчиков интересный концепт-арт (см. картинку «Виктор и Алисия»). Такими персонажей
игры нарисовал Микаэл Линдблом
(ответственный, кроме всего прочего, за декорации The Dream Machine).
«Нет, – сказал Андерс Густафссон, руководитель проекта, – рисунок хороший,но игра у нас будет мрачная, лупоглазые головастики не пройдут». Героев
решили вначале одеть в маски, а поПомехи на скриншоте? Постучите пожурналу!

180СТРАНА ИГР

том – сделать им лица-маски. Так что вконечном итоге они стали такими, какна скриншотах.
Еще один нюанс – хотя Виктор, Алисия и их соседи выглядят пластилиновыми, на самом деле была использована более хитрая технология: человечков,действительно, вылепили из пластилина, раскрасили и сфотографировали совсех сторон, но из фотографий сделали текстуры, которые потом натянули натрехмерные модели. 3D все-таки проще рендерить, чем снимать пластилиновые модели в разных позах, особенно
если приходится делать это многократно – скажем, чтобы подобрать правильное освещение.
9 октября 2010 года, 17:00
О чем история? Виктор Нефф, бывший
музыкант, и его беременная жена Али-

25 ноября 2010 года, 16:01
Ага! Пока статья готовилась в печать,добрые разработчики поделились сомной вторым эпизодом. Он пока тоже в бете, но к выходу журнала может и появиться в продаже. Да, авторы твердо решили, что бесплатной
будет только первая глава – правда, в том, сколько брать за остальные, они пока не уверены, и спрашивают совета в своем блоге (http://
dreammachinegame.blogspot.com/).

25 ноября 2010 года, 17:22
Вот, наконец-то мы попали в мир снов!
Тут, правда, авторы нарушили одно хорошее правило – игра не должна требовать от нас знаний извне ее мира, кроме разве что самых примитивных. А тутвдруг задачка по анатомии, решение которой я, скажем так, примерно помнюиз школьного курса, и подбором почемуто не решается. А вот как глянул в гугл –сразу всё сошлось!
25 ноября 2010 года, 18:26
Затыки! Какой квест обходится без них?
Никакой, даже самый хороший.
25 ноября 2010 года, 18:40
Итак, вторая глава завершена, и хотя «задним числом» она кажется довольно короткой, по ходу прохождения этого неощущаешь – тут и задачки хорошие, и сюжет двигается, и заскучать не успеваешь.

Правда, теперь стало понятно, что, скорее
всего, будут из себя представлять остальные главы – с другой стороны, прозорливый геймер мог догадаться об этом ираньше, лишь взглянув на название игры.

Вверху: А вы умеете
говорить с каменным
лицом?

В НОВОМ ДОМЕ ГЕРОЯМ
НАЧИНАЮТ СНИТЬСЯ
СТРАННЫЕ СНЫ.

18 сентября 2010 года, 18:02
Сегодня вышел второй эпизод The Silver
Lining. Анонс уже радует – к нареканиям
игроков прислушались, улучшив анимацию короля (кроме того, он теперь бегаетпо двойному щелчку) и позволив слушать
(или читать) сокращенный вариант разглагольствований рассказчицы.
18 сентября 2010 года, 19:05
Дождь на острове Короны прошел, выглянуло солнышко, магазинчики открылись (а вот в замке по-прежнему никудане зайдешь). Если подобные изменения
будут в каждом эпизоде, это можно только
приветствовать – тем более что, по сюжету, вещи и люди начинают внезапно стареть и молодеть, так что логично ожидать,что знакомые места в новой главе будут
выглядеть по-другому.
18 сентября 2010 года, 20:05
Стало окончательно понятно, что авторы
делают именно фан-сиквел – пусть в сю-ТЕРРИТОРИЯ «CИ»The Silver Lining Episode II:
Two Householdsжете и есть оригинальная завязка, большую часть времени Phoenix Online прорабатывают уже существующие элементы
мира King’s Quest: характеры персонажей,локации и сюжетные перипетии. Прежде
всего, конечно, шестой серии – но, похоже, сверхзадача команды Сезара Биттара
состоит в том, чтобы связать все восемь
«официальных» игр вместе. Смею надеяться, что мой спец из 16 номера «Страны»поможет вам разобраться в сюжете, если вы вдруг решите взяться за The Silver
Lining (напомню, оба эпизода бесплатны).
18 сентября 2010 года, 21:16
Все-таки даже в «урезанном» видеболтушка-диктор слишком говорлива –в одном из диалогов даже есть «ностальгическая» опция, сделанная только длятого, чтобы голос за кадром мог риторически спросить, когда же уже выйдет Gabriel
Knight 4. При этом попытки использоватьчто попало на чем попало рождают лишьстандартные отбрехивания вроде «Ниче-Вверху: Жанровый
баланс между невероятными приключениями и семейной драмой
соблюден.

Слева: С русалками
Грэм обходится не каксказочный добрый король, а как настоящий
феодал.

ДНЕВНИКИ РЕДАКЦИИсия переезжают в новый дом, где им начинают сниться странные сны. Не страшные, нет – странные: жене, например,привиделось, что она родила местного
консьержа, по совместительству домовладельца. Попутно выясняются интересные подробности про дом и его хозяина... в общем, первая глава интригует,но ее мало. Ждем продолжения.

го не получится» или «Хоть ты и царь, а дурак». Впрочем, на почти правильные действия (например, когда предмет надоиспользовать здесь, но позже) все-такиесть особая реакция. Это приятно.
18 сентября 2010 года, 22:10
Горячо разрекламированный аттракцион с посещением Шахматной Страны (вKing’s Quest VI Александра в нее не пустили) оказался несколько разочаровывающим. Хотя препирающиеся Кони посмешили.
21 сентября 2010 года, 0:20
Эпизод пройден. На форумах многие сетуют, что, мол, нет заставляющих рвать волосы головоломок и маловато вариантов
смерти, но как по мне, местная квестовая
логика достаточно логична, чтобы все препятствия можно было преодолеть без подсказок, но и достаточно квестова, чтобы
заставлять воскликнуть: «Ну почему я немогу достать этот дурацкий ключ, если уменя уже есть Дырка-в-Стене и удочка?»С другой стороны, как только я нашел правильное решение, стало ясно, что меняв него буквально ткнули носом.
СТРАНА ИГР181ДНЕВНИКИ РЕДАКЦИИ
ТЕРРИТОРИЯ «CИ»The Curfew
14 октября 2010 года, 23:04
Игра Киерона Гиллена, отца «новой
игровой журналистики», сделаннаяв технике видеоквеста с живыми актерами, посвященная тоталитарному будущему Великобритании, да еще и бесплатная? Дайте две!
На самом деле я заинтересовался проектом еще пару месяцев назад, когда The Curfew(http://www.thecurfewgame.com/) находилась в бета-версии – настолько бета,что субтитры перекрывались словами
«Имейте в виду, что эта бета-версия может содержать ошибки», и играть приходилось на слух.
14 октября 2010 года, 23:15
Little Loud, разработчики The Curfew,
кстати, уже поднаторели в создании
промо-квестов «с живыми людьми» к разным телепередачам – мне, например, запомнился Bow Street Runner (http://www.
channel4.com/history/microsites/C/cityof-vice/game/bow-street-runner/game.
html), исторический детектив про лондонского сыщика XVIII века. Там, кстати, даже некоторые актеры те же...
14 октября 2010 года, 23:20
Но вернемся к The Curfew. Итак, по сюжету, после страшного теракта к власти в Соединенном Королевстве приходит некая Shepherd Party, под видоммер безопасности всячески ограничивающая свободы граждан – в частности,устанавливающая в стране комендантский час (в Британии, кстати, уже сейчас
существует закон, так называемый Antisocial Behaviour Act, кроме всего прочего запрещающий несовершеннолетним
находиться на улице после определенного времени). За минуту до отбоя наш герой получает от взъерошенного активиста флэшку с важными данными, после
чего еле успевает добежать в убежище,где коротают время четверо таких же,как он, нарушителей – или тайных осведомителей? Там-дам-дам!
Нам надо решить, кому из них передать
информацию, а для этого выслушать
историю каждого, точнее, отыграть ее отИгра «Веселый антитеррор». Одобрено
правительством ВБ!

первого лица. Порядок следования выбирать нельзя, так что я успел побыть
только лохматым геймером.
14 октября 2010 года, 23:26
Его рассказ начинается с дурацкой «одобренной государством» мини-игры – тира, где надо отстреливать возмутителей
спокойствия (дурацкой, между прочим,считаю ее не только я, но и герой). Впрочем, вкус у парня (хм, или у Гиллена) тотеще – ведь пределом его мечтаний яв-Вверху: Мальчик (?),
иммигрантка, диссидентка и бывший
полицейский. Кому жедовериться?

Внизу: Надменный
властитель микробургеров. Вглядевшись вэту физиономию, вылегко экстраполируете
качество лицедействаи во всей игре.

ляется Call of Modern Theft Auto of War
XXIII (возможно, я немного и переврал
название, но что-то в этом духе).
Рубится он в свое убогое развлекаловов не менее убогой закусочной, где стоит длинная очередь к кассе для посетителей класса Б, а у прилавка для привилегированных граждан пусто и скучает
наглый детина, не желающий отоварить
парнишку из-за нехватки у того citizen
points – мол, сначала подрасти, найди
работу, женись, а потом уже и гамбургеры покупай, как белый человек.
К счастью, и в футуристическом макдональдсе есть свое подполье. Парнишкав форменной шапочке предлагает мнепоискать «эйртаги» (airtags) – специальные метки в окружающем мире (в частности, в меню), видимые только в камеру мобильного телефона.
Это, пожалуй, самая крутая придумкав игре, притом достаточно реалистичная. Вы спросите, почему эйртагов нетна скриншотах?
Да потому что тогда я застрял в игре, решил, что сайт никуда не убежит, и собрался переиграть только на днях. Значок беты убрали... вот только эйртагив этой версии вообще не появились.
В Интернете, между тем, полно рецензий – кто-то, значит, прошел. Обидно.
Мораль что-то не придумывается. Утром
напишу.
15 октября 2010 года, 12:12
В общем-то, я не противник багов –в сложных играх, вроде RPG с открытым
миром, их появление неизбежно, и те изних, что не совсем фатальны, вполне
могут поразвлечь или даже помочь впрохождении. Но вот с квестами сложнее – там и не поймешь, то ли ты по своей глупости застрял, то ли «игра сломалась». А может, эйртаги на территории
России вообще не проявляются, из соображений национальной безопасности? Ну, тогда Гиллена можно поздравить – метаигра удалась на славу.

182СТРАНА ИГР25 ноября 2010 года, 11:59
Ещё один эпизодический квест, гделица героев похожи на маски. The
Journey Down – ни в коем случае неклон The Dream Machine, хотя, пожалуй, ещё одна общая черта у них есть:отличные, работающие «как надо» головоломки. Написал автору, Теодору
Вэрну, спросил, не швед ли он тоже.
25 ноября 2010 года, 12:30
И правда швед! Говорит, что даже както общался с Эриком Зарингом, продюсером The Dream Machine, о судьбах
инди-игр. Что ж, если их будущее в руках таких людей, как Тео, Эрик и Андерс, за него можно не беспокоиться.

Вытянутая голова
капитана выглядит
знакомо...

ку, и я лишь спустя некоторое время
понял, что это не колонки у меня сломались, а такой реалистичный звуковой эффект. А вообще здесь, конечно,большую часть времени играет рэгги.
25 ноября 2010 года, 14:26
Ых! На самом интересном месте! Впрочем, конечно, я знал, что это лишь первый эпизод, и даже примерно подозревал, на чем он закончится. Второй
обещают лишь летом. Ждём, ждём, ждём!

25 ноября 2010 года, 12:35
Разработчики просто совковой лопатой черпают вдохновение из мировой
сокровищницы квестов. Стилизованные под изделия народных промыслов персонажи напоминают о Grim
Fandango, моряцкий юмор и героический лузер в главной роли – о сериале Monkey Island. Кстати, ремонтнозаправочную станцию под началом
механиков-растаманов мы тоже гдето уже видели... да в Beyond Good &Evil же!
25 ноября 2010 года, 12:50
Собственно, эти самые дубиноголовые (см. скриншоты) раста-лбаи сидятна мели, как вдруг случай подбрасывает им дамочку с деньжатами, которая
предлагает отправиться в запретный
Underland. Ребята, конечно, и рады бы,только самолет у них не на ходу, такчто придется весь эпизод слоняться попорту, тибря (есть такой глагол?) все,что плохо лежит, издеваясь над людьми и животными, а попутно собирая
приправы для фирменного супчика мамаши Макены.
25 ноября 2010 года, 13:31
Арр! В одном из экранов разработчики
повесили, кажется, искрящую лампоч-ДУБИНОГОЛОВЫЕ
РАСТА-ЛБАИ СИДЯТНА МЕЛИ.
СТРАНА ИГР183ТЕРРИТОРИЯ «CИ»Стащить двигательс корабля? Да какподнос с канапе покрасить!

ДНЕВНИКИ
ВНИКИИРРЕДАКЦИИ
ЕДАКЦИИThe Journey Down: Over the EdgeДНЕВНИКИ РЕДАКЦИИ
ТЕРРИТОРИЯ «CИ»Winter Voices Prologue: Avalanche
5 ноября 2010 года, 16:00
Перед нами редкий фрукт: однопользовательская ролевая игра в семи эпизодах, которая, в свою очередь, является
прологом к находящейся в разработке секретной MMOG, известной под кодовым названием LNW. В этом выпускемы посмотрим на, э-э, пролог пролога?
5 ноября 2010 года, 17:01
Система параметров принципиальноне содержит стандартных силы и ловкости, вместо этого предлагая раскидывать очки между интуицией, памятью, чувством юмора и подобными жехарактеристиками. Этот самый юмордаже является отличительной чертой
одного из доступных классов, давая дополнительную возможность пошутить
(обычно довольно ехидно) в большинстве разговоров.
Кстати, в списке достижений на «Стиме» есть одно очень характерное: «Заплакать или всхлипнуть 20 раз». Такая
возможность тоже имеется и уместна –история-то у нас начинается с того, чтоу героини, жившей в далекой северной
деревне (я назвал ее Жозефина) умеротец, и вот теперь она ходит по всему поселку, разговаривая про родителя с жителями. Можно плакать, а можно храбриться. За разговоры, кстати,дают экспу.
5 ноября 2010 года, 17:30
Ага, так тут сражаться приходится с собственными воспоминаниями, потому и характеристики все такие, психологические, и навыки-умения такие
же. Особенно радует, что хорошая память, с одной стороны, позволяет получать больше опыта, а с другой стороны, и воспоминания ранят больнее.
Атаковать и убивать свои тяжкие думынельзя, можно лишь всячески отталкивать их, защищаться сказками (правдаправда, есть такой навык Fairy Tale),крепиться или убегать.
29 ноября 2010 года, 12:31
Решил специально проверить, что будет, если проиграть в битве. Случилось,в общем-то, логичное: Жозефина неумерла и даже получила кучу опыта, илишь в экране подведения итогов сказали: «Успех 90%».

Мужики в Winter
Voices бородаты поголовно.

29 ноября 2010 года, 13:32
Вёльва (местная прорицательница –авторы явно вдохновлялись скандинавской культурой) отправила «погулять подеревне, подышать свежим воздухом».
Видимо, придется искать тех, с кем ещёне поговорил. Издеваются они, что ли?
При попытке сбежать из деревни Жозефина говорит «TBD».
29 ноября 2010 года, 15:27
Нет, это натуральная анти-RPG. Мало того, что проигрывая бой, не умираешь – так ещё и во сне, вместо того,чтобы быстро восстанавливать си-Вверху: Пейзажи довольно симпатичны, а вот персонажи
анимированы так себе.

184СТРАНА ИГРВверху: Воспоминания и страхи выглядят абстрактно.
Лишь немногие похожи на людей.

лы, как во всех нормальных ролевых
играх, опять же сражаешься с воспоминаниями под заунывные причитания
голоса за кадром (озвучки тут минимум, в основном все причитается текстом), намекающего, что во всем происходящем есть глубокий символизЬм.
Бои в сонном царстве уже поинтереснее, чем «на морозе». Периодически
вместо внятного задания на битву пишут какое-нибудь загадочное как-бычетверостишие не в рифму. А как вамсражение-головоломка, где надо отгонять отрицания от травм? Дедушка
Фрейд был бы доволен, а разработчики
«Мора-утопии» и «Сублюструма» наверняка уже завидуют черной завистью.
29 ноября 2010 года, 23:50
Вышел из деревни, опять началась скукота – по пути от локации до локации псевдослучайные бои каждый раз,как ляжешь поспать. Ну, то есть сами по себе-то они не очень страшны –притягивающе-отталкивающие монстры, в частности, весьма забавны – ноигра имеет тенденцию зависать гденибудь на четвертой фазе получасового боя, сохраниться во время которого
нельзя. «Значит надо – все сначала!» –как говорила Пеппи Длинныйчулок. Но яне она, так что перехожу к выводам: помоему, вся эта завихрень с психологией – отличный фундамент для MMORPG.
В обычных MMO герой, погибнув, оживает – нереалистично! А тут он простоне умирает, потому что все драки у него (нее) в голове происходят. И монстрыне возрождаются, а приходят-уходят,как сны. А параметр «память» позволяет балансировать сложность боев с количеством получаемого опыта. Можно
даже представить, как будут работатьбои в многопользовательском режиме (а у вас в сновидениях часто появляются друзья?) – но даже если MMOпродолжению Winter Voices не суждено
выйти, авторы могут неплохо заработатьна прологе: 7 серий по 4.99 доллара –сами считайте, сколько получается. СИРеклама

ЗАНУДНЫЙ FAQ

В прошлом номере, отвечая на вопрос относительно игры Heavy Rain Moveedition, мы заметили, что в этом издании отсутствует русская озвучка
(игра тестировалась по прессверсии, предоставленной компанией Sony). Позднее стало известно,что поступившие в продажу диски
всё-таки содержат дорожку на русском языке, равно как и полный набор субтитров. Приносим свои извинения за это недоразумение.

!

Боюсь покупать игруEA Sports MMA – поговаривают, что российские диски не выходят в онлайн,а ведь весь смысл именно в сетевой игре. Проясните, пожалуйста, ситуацию.

ТЕРРИТОРИЯ «СИ»?

Дело в том, что для доступа в Сетьигра требует ввести специальный
одноразовый код (он есть в коробкес диском), а российский PSN (проблема наблюдается только на PS3 итолько в российском сегменте) этоткод не признает действительным.
В службе техподдержки Electronic
Arts нам помочь не смогли (проблема возникает на этапе PSN-доступа,за который отвечает Sony), посоветовав создать любой иностранный профайл (например, европейский), у которого никаких проблемс кодом не возникнет. Другой вариант: приобрести вторичный сетевой
доступ, который игра предложит купить при попытке запустить любой
онлайн-режим. Третий: ждать, покаЕА и Sony разберутся в проблеме.
Не можем поигратьс другом в Mercenaries 2:
World in Flames через
Xbox Live. У меня всё нормально,а у друга игра при загрузке пытается подключится к т.н. EA Serversи зависает, не получива ответа.

Художник: XatchettХудожник: MadArtist?

186 СТРАНА ИГРВ первую очередь по вопросам неработоспособности игры нужно обращаться по телефонам службы
техподдержки, указанным в руководстве. Но конкретно в этом случае велик риск получить ответзаглушку для ПК-версии «Проектбыл закрыт, игровые сервера дляэтого продукта больше не поддерживаются разработчиками» (наконсолях-то «Мерки» ещё живы).
При этом проблема тоньше: ведьваш друг вообще не может сыграть
в Merceneries 2, одновременно оставаясь в Сети. Это происходит от того, что у него (в отличиеот вас) нет учётной записи в сетевой службе ЕА, а через игру запросне проходит. Интернет предлагает своё решение: запустите любую
мультиплеерную демоверсию, которая использует эту функцию (онибесплатны, Army of Two: The 40-th
Day подойдёт) и создайте необходимую учётную запись, включив
опцию «использовать данную учётную запись для всех прочих продуктов по умолчанию». После этого
Mercenaries 2 уже не будет пытаться достучаться по несуществующему адресу и не попадёт в бесконечный цикл на запуске главного
меню. Теоретически.
Мой телевизор поддерживает только 720p
и 1080i, в то время каккино на blu-ray представлено
обычно в разрешении 1080p. Какмой экран это воспримет, пожмёт
картинку или вообще откажется
показывать в HD?

?

Это зависит от настроек плеера или игровой консоли. Иными
словами, с фильмами на blu-ray(и вообще любым full HD видео)всё будет обстоять точно так же,как и с играми: либо 720p, либо1080i – на ваше усмотрение.

Вопросы, которые вас волнуют. Задавайте!
Письмами – на strana@gameland.ru.
Твитами – на @stranaigr.
SMS’ками – на 8-926-878-24-59.
Отвечаем с удовольствием!

Я+И
ИГРА
ГРА
4

ТЕРРИТОРИЯ «CИ»

6

2

5
3

1

Я + игра =Артём Шорохов

Дневники дневниками, нопорой хочется рассказатьи о том, чем та или иная играможет стать для тебя лично.
Или не только для тебя...

Half-Minute Hero
JRPG для чайников, илиКак спасти мир ине опоздать к ужину

ик-так, тик-так. Много лиможно успеть, пока замерла секундная стрелка? Тик... Одолеть парумонстров? ...так. Прокачаться на уровень, а то и два? Тик...
Возможно, пересечь поле, преодолеть
лес, перейти реку? Именно ...так. И пока вы читате эти строки, я успел опять
спасти мир. Правда-правда. Вспоминайте, на что мы тратим по полсотни часов

Тв каждой на свете JRPG? Герою (1) нужно выйти из дома и добраться до Самого Главного Злодея, попутно как следует
прокачавшись, снарядившись и выполнив несколько важных квестов. Котару
Ёсида уверяет: на всё про всё достаточно тридцати секунд. И ведь прав! Новый
уровень – новая JRPG, новая, если угодно, задачка по тайм-менеджменту. Чтобы добраться до Злодея, нужно починить
мост, то есть выполнить квест Плотни-ка, у которого гоблины отняли молоток?
Значит, нужно качнуться на лужайке, чтобы затем пройти пещеру, успеть вернуться в деревню, купить лечилку, пробежатьпо отстроенному мосту... Как это «время
кончилось»?! Ок, другая стратегия. Лечилку взять заранее, пожертвовав новым мечом, потом – фармить монстров,чтобы собрать монет Богине Времени (4)и обнулить счётчик, накопить на меч и...
Ну ёлки-палки, в чём подвох?!! СИВверху: Как-то разпродюсер Кенетиро
Такаки задумал создать традиционнуюRPG в ретро-стилеи сразу вспомнило своём друге, у которого хобби такое –делать небольшие
игры. Зовут друга
Котару Ёсида, и у негокак раз был freewareпрототип и такие милые чиби-спрайты...

30 секунд на всё!
Как ни странно, одной лишь «JPRG»
игра не ограничивается (хоть Heroи является де-факто главным
режимом), представляя вдобавок
30-секундную «RTS» о чрезвычайно
обаятельном и самовлюблённом
Злодее-саммонере (2), 30-секундный «скролшутер» о Принцессе (3) соскорострельным арбалетом и такимже характером, а также секретное
30-секундное не пойми что о Рыцаре (6), которому любой ценой(и жизнь – ещё не самая высокая!)необходимо защищать кастующего
Мага (5). Итого – четыре жанра по
30 уровней каждый. 120 станций метро, если вы почему-то уверены, чтодаются они легко. Да ещё два вспомогательных RPG-режима (300-секундный и 3-секундный) и мультиплеер. По-моему – идеальный
вариант портативного гейминга.

Вверху: Текста (порой очень даже стёбного) для игры со столь
стремительным геймплеем здесь даже чересчур... Зато сюжет!

Вверху: Деревенька с магазинами – общее место всех JRPG.
Здесь богиня остановит время, но всё равно обдерёт как липку.

Вверху: RTS-геймплей заключается в своевременном вызове
монстров подходящего типа. Камень-ножницы-бумага!

Вверху: Принцессе не положено бегать самой, её носят наруках солдаты. Они же – и ресурс, и здоровье, и скорость.

СТРАНА ИГР187РЕЛИЗЫ

Релизы

СТРАНА ИГРВо что играть в январе 2011 года1 декабря

Dead Nation (PS3)

Dead Nation (PS3)

Unbound Saga (Xbox 360)

3 декабря
BlazBlue: Continuum Shift (PS3, Xbox 360)

Donkey Kong Country Returns (Wii)Mindjack (PS3,Xbox 360)

Harvest Moon DS: Sunshine Islands (DS)Harvest Moon: Animal Parade (Wii)Harvest Moon: Frantic Farming (DS)Super Mario All-Stars (Wii)The Sly Trilogy (PS3)7 декабря
Sorcery (PS3)

World of Warcraft: Cataclysm (PC)8 декабря
Kung-Fu Live (PS3)188СТРАНА ИГРОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ
Аватарка под названием
игры означает: именно этотредактор «СИ» ждет игру снетерпением. Чем больше
аватарок – тем выше рейтинг ожидаемости!

РЕЛИЗЫ

10 декабряCave Story (Wii)В ПЕРСПЕКТИВЕ
18 марта 2011 годаGolden Sun: Dark Dawn (DS)Okamiden (DS)House M.D. (DS)СТРАНА ИГР

24 декабря
Hydroventure (Wii)14 января

25 марта 2011 годаCrysis 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Alpha and Omega (DS)

Ghost Trick: Phantom Detective (DS)Kingdom Hearts Re:coded (DS)21 января

22 апреля 2011 годаPortal 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Mass Effect 2 (PS3)

Mindjack (PS3, Xbox 360)28 января

15 сентября 2011 годаRage (PC, PS3, Xbox 360)

Dead Space 2 (PC, PS3, Xbox 360)

29 января
Dr. Kawashima’s Brain and Body Exercises (Xbox 360)осень 2011 годаGears of War 3 (Xbox 360)

Knights Contract (PS3, Xbox 360)

Sorcery (PS3)СТРАНА ИГР189СОДЕРЖАНИЕ LEVEL UP
СТРАНА ИГРСодержание DVD
Level UP – видеожурнал об играх

Call of Duty: Black Ops
Call of Duty: Black Ops смогла сделать то, чего никогда не получалось у игр Infinity Ward. В центре сюжета судьба героя, за которой действительно интересно следить. Персонажам здесь можно сопереживать, спецэффектам – не переставать удивляться, а великолепный многопользовательский режими куча дополнительного контента затянут на многие месяцы.

Fable 3James Bond 007: Blood Stone«Fable в массы» - судя по всему, именно под этим лозунгом разрабатывалась третья часть знаменитого ролевого сериала. Lionhead Studiosпродолжает упрощать игровую механику. Стало ли от этого хуже игре?
Смотрите нашу «Точку Зрения».

Blood Stone – добротный одноразовый боевик, который можно осилитьза один вечер. Игрушка вобрала в себя лучшее, что случалось с жанромза последние несколько лет: динамичные сцены, зрелищные погони илихую пальбу из-за укрытий.

Игромир

Откровенное

БитникиМы предлагаем вашему вниманию целую серию
материалов, посвященных «Игромиру». Репортажи, презентации, пресс-конференции и интервью – их есть у нас.

Новая программа «Откровенное» рассказываетоб играх странных и безумных, об играх шокирующих и ужасных. Об играх прорвавшихся сквозь
пелену времени и оставшихся в наших сердцах.

Специальный, новогодний выпуск главной
программы бит-поколения. Кроме шампусикаи постных пожеланий, как всегда, - обворожительное консольное ретро.

190 СТРАНА ИГРВо все уши!
Любите играть на консолях? Пользуетесь голосовым чатом? Наверняка
рняка вывспомните немало смешных диалогов,участником или свидетелем которых
стали, играя в онлайне. Журналнал «Страна
Игр» и компания Logitech хотятят послушать
ваши охотничьи байки! Авторр самого
смешного рассказа получит беспроводную гарнитуру Logitech® Wirelessless Headset
F540, которая позволяет одновременно
овременно
подсоединить до трех аудиоустройств,стройств, втом числе PS3 и Хbox 360, а также
акже обеспечивает 10 часов непрерывного
вного чатабез подзарядки.

КОНКУРС
Регулируемое оголовье, обеспечивающее
индивидуальную настройку положения
наушников.

Микрофон с шумоподавлением.

40 мм динамики с лазерной калибровкой.

Регулировка громкости звука,голосового чата и микрофона.

Работы принимаются в электронном виде поадресу vovseushi@gameland.ru. Можно выслать
письмо обычной почтой на адрес редакции
(119992, Москва, ул. Ленинская слобода, д.19,
ООО «Гейм Лэнд», журнал«Страна Игр»). Сроксдачи работ – 15 февраля.

СТРАНА ИГР 191

ДРУГИЕ ИГРЫКонкурс

НАШИ ЛЮБИМЦЫ

American McGee’s Aliceлиса – фигура загадочная, тёмная. В её образе – черты главной героини известной сказки
Льюиса Кэролла, мало того, что отражённые в кривом зеркале «приёмного папочки», Американа
МакГи, так ещё и основательно исковерканные психическим расстройством, каковым тот наградил «падчерицу». Подрос-шая Алиса прошла через ад шизофрениии в конце концов вернулась совсемне в ту Страну чудес, которую мы с детства помним по сказкам и мультфильмам. Да и сама Алиса изменилась – теперь это холодный, жёсткий, скупойна эмоции ребёнок-психопат с окровавленным ножом, которого даже всемогу-Художник: Анна «Kemushi» Наместник

ТЕРРИТОРИЯ «СИ»

Алиса

192

А

щий Интернет, кажется, слегка побаивается. Десять летназад идея поместить классическую диснеевскую героиню в извращённый, наполненный кошмарами мири впрямь была свежей и смелой, и маленькая девочкасо взглядом убийцы
навсегда поселилась в наших
сердцах. СИА ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО?..
...Несколькими годами ранее похожий трюк со Страной чудес ужепровернул знаменитый польский
фантаст Анджей Сапковскийв рассказе «Золотой полдень».
Весьма вероятно, что эта грустнаяи страшная, но при том чрезвычайно забавная история, в которой
Алиса проникала в Страну чудес
вследствие тяжёлого нервного расстройства, и вдохновила МакГи насоздание девочки-с-ножом.

А ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО?..

А ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО?..

...Было несколько попыток экранизировать «Алису» Американа
МакГи (одно время режиссёром даже значился создатель «Кошмара на улице Вязов» Уэс Крейвен), и именно они подтолкнули
Electronic Arts к решению о разработке сиквела. Кандидатур наглавную роль у фанатов две: Кристина Риччи и почему-то СараМишель Геллар. Судьба фильма тем временем всё ещё не решена.

...Прямо возраст Алисы не называется, но его нетрудно вычислить: в оригинальной игреей семнадцать с небольшим,а в будущем сиквеле – немногим меньше двадцати восьми.

СТРАНА ИГРРеклама