News Release
2022年7月14日
株式会社クロス・マーケティング

報道関係各位コンシューマゲームを楽しむ人は「毎日プレイする」が3割を占める
メタバース要素を持つゲームのプレイ経験者は17％－ゲームに関する調査（2022年）コンシューマゲーム編－
株式会社クロス・マーケティング（本社：東京都新宿区、代表取締役社長：五十嵐 幹）は、2022年7月、全国15～69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査（2022年）」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、家庭用ゲーム・PCゲーム（以下、「コンシューマゲーム」）を月に1回以上プレイする人に着目し、プレイ頻度、プレイ時間や支出金額の変化、メタバースの認知・メタバース要素を持つゲームプレイ経験、スマホゲームとのクロス・連携プレイなどを分析しました。

■調査結果 （一部抜粋）
 【プレイ頻度、プレイ時間・支出金額の変化】 月に1回以上コンシューマゲームを行う人のうち「毎日」プレイする人は30％、「2～3日に1回」は22％と合わせて52％は頻繁にプレイしていた。2021年と比べても、プレイ頻度に大きな差は見られない。＜図1＞1年前と比較したプレイ時間は、「長くなった」が32％、Z世代やY世代など若い世代でプレイ時間が長くなった人が多い。一方、支出の変化は1年前より「増えた」が24％。プレイ時間と同様に若い世代の増加が目立った。＜図2＞
 【ジャンルと選定理由】 プレイしているジャンルは、「アクションRPG」「シミュレーションゲーム」「アクションゲーム」が多い。世代で見ると、Z世代は「シミュレーションゲーム」「アクションゲーム」、Y世代は「アクションRPG」、X世代は「コマンドRPG」、ベビーブーム世代は「パズルゲーム」が突出して高かった。＜図3＞ゲームを選ぶ際の理由は「好きなジャンル」「長く遊べる」「やり込み要素がある」「お金がかからない・価格が安い」などが上位。世代別には、X世代の「やり込み要素がある」、ベビーブーム世代の「お金がかからない・価格が安い」の理由が高めである。＜図4＞ 【メタバース、クロス・連携プレイ】 ”メタバース”を「内容まで理解している」は27％、「名前は知っているが内容は理解できていない」は41％と合わせて68％が”メタバース”を認知していた。「メタバース要素を持つゲームをプレイしたことがある」人は17％、10代～30代においてプレイ経験は約2割と経験者は多くはない。「メタバース要素を持つゲームのプレイ意向」は35％であり、最も意向が高い10代でも43％程度にとどまっている。＜図5＞コンシューマゲームもスマホゲームも月に1回以上行っている人の”パソコンやゲーム機とスマホの両方でゲームする（クロス・連携プレイ）”経験は26％であった。自由回答でクロス・連携プレイしているゲームを聴取したところ、「ApexLegends」「ウマ娘プリティーダービー」「ポケモン」「フォートナイト」「Minecraft」などのゲームタイトルがあがった。＜図6＞◆詳細情報は本レポートに掲載しております。 https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/＜図1＞コンシューマゲームのプレイ頻度（単一回答）
2～3日に1回

毎日n=
2022年 全体

(979)

30

2021年 全体(556)31

2週間に1回

週に1回
22262523

月に1回
11111010（％）＜図2＞この1年間のコンシューマゲームのプレイ時間・支出金額の変化（単一回答）
プレイ時間の変化
n=長くなった・計

支出金額の変化

変わらない

短くなった・計増えた・計変わらない

減った・計

全体(979)3250

19246115

Z世代 (15-25歳)

(305)

3740

23255817

Y世代 (26-40歳)

(337)

3351

1629

X世代 (41-55歳)

(222)

2753

ベビーブーム世代 (56-69歳) (115)2465

212011※長くなった・計：長くなった＋やや長くなった
短くなった・計：短くなった＋やや短くなった

113（％）

5766
72

141315（％）※増えた・計：支出が増えた＋やや増えた
減った・計：支出が少なくなった＋やや少なくなった

News Release＜図3＞ 現在プレイしているコンシューマゲームのジャンル（複数回答） ※上位10項目を抜粋
40Z世代（n=305）
ベビーブーム世代（n=115）2726

252020200（％）

アクション
RPG

シミュレーション
ゲーム

アクション
ゲーム

Y世代（n=337）
2022年全体（n=979）

コマンドRPG シミュレーション
RPGX世代（n=222）

18

17

1715

12

スポーツ・レーシング
ゲーム

パズルゲーム育成対戦ゲーム

バトルロイヤルパーティー・ボードゲーム＜図4＞コンシューマゲーム選定時重視点（複数回答）※上位10項目を抜粋
40

33

32

25

Z世代（n=305）

Y世代（n=337）

ベビーブーム世代（n=115）

2022年全体（n=979）

24

20

18

200（％） 好きなジャン

長く遊べる

ルのゲームである

14

やり込み お金がかから 操作やルール 自由度が要素がある ない・価格が がわかりやす高い
安い
いX世代（n=222）

10

10

友人・知人・ 新しいシステ 課金による家族と一緒 ムや、オリジ 違いが小さいに遊べる ナルの要素がある

9

9

人と対戦できる・
競えるプレイヤーが多い＜図5＞「メタバース」の認知・メタバース要素を持つゲームのプレイ経験・プレイ意向（単一回答:n=979）
認知メタバース要素を持つゲームのプレイ経験

メタバース要素を持つゲームのプレイ意向
プレイ意向あり・計

名称認知・計68%
見聞きしたことはない

見聞きしたことがあり、どのようなものか理解している

メタバースを持つゲームをプレイしたことはない

27

32

メタバース要素を持つゲームをプレイしたことがある見聞きしたことはあるが、どのようなものかは理解できていない

まったくそう思わない

23

17

プレイ経験あり10代21％
20代22％
30代20％

8312（％）＜図6＞コンシューマゲームとスマホゲームのクロス・連携プレイ経験（単一回答:n=740）※ベース：コンシューマ＆スマホゲーム月1回以上プレイ者

クロス・連携プレイしているゲーム（自由回答から多い順に抜粋）

Apex Legends
ウマ娘プリティーダービー
ポケモン
フォートナイト
Minecraft
あつまれどうぶつの森
ドラゴンクエストシリーズ
ファイナルファンタジーシリーズ
モンスターハンター
原神

両方で遊んでいるゲームがある
両方で遊んでいるゲームはない

26

74（％）

235%

13
そう思う

22

そう思わない41（％）

とてもそう思う

どちらともいえない31
プレイ意向あり （％）
10代43％
20代38％
30代36％

News Release■レポート項目一覧□ 属性設問 （性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業）▼コンシューマゲームのプレイ実態・プレイ意識□ 調査結果サマリー□ プレイするシーン/プレイする相手□ 現在プレイしているゲームジャンル▼コンシューマゲームプレイ者の属性□ 現在使っているゲームのプレイデバイス□ コンシューマゲームのプレイ頻度□ 直近1ヶ月支出額（ソフトの購入/課金/サブスクリプション）/支出の使い道□ 平日・休日の自由時間□ ゲームをプレイする理由□ 平日・休日のゲームプレイ時間□ ゲームを選ぶ際の重視点□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化□ 購入媒体□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度□ 「コンシューマ」・「スマホ」のクロスプレイ・連携プレイ実態□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度□ ゲームジャンルとプレイ理由のコレスポンデンス分析□ 「メタバース」の認知/要素を持つゲームプレイ経験/プレイ意向◆レポートのダウンロードはこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game

■調査概要
調査手法

： インターネットリサーチ

調査地域： 全国47都道府県

調査対象： コンシューマゲームを月1回以上プレイしている
15～69歳の男女

調査期間： 2021年：8月6日（金）～9日（月）2022年：7月1日（金）～3日（日）有効回答数 ： 2021年：本調査556サンプル
2022年：本調査979サンプル※調査結果は、端数処理のため構成比が100％にならない場合があります【会社概要】
会社名 ： 株式会社クロス・マーケティング http://www.cross-m.co.jp/
所在地 ： 東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設立： 2003年4月1日
代表者 ： 代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容 ： マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション◆本件に関する報道関係からのお問い合わせ先◆
広報担当 ： マーケティング部 TEL ： 03-6859-1192
E-mail ： pr-cm@cross-m.co.jp

FAX ： 03-6859-2275≪引用・転載時のクレジット表記のお願い≫
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
＜例＞ 「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」

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