日本ソフトウェア科学会第 38 回大会 (2021 年度) 講演論文集

アジャイル開発人材育成のための PBL 型教育におけるプラクティス：2021 年度プロジェクトの事例
中鉢 欣秀 閻 莉玲

嵩下 奈都美

星野 圭亮

森 浩貴

保田 義則

アジャイル開発は近年，ソフトウエア開発の現場に浸透しており大学教育においてもこれに対応できる人材を育成することが求められている．筆者らは enPiT の開始当初からアジャイル型の人材を PBL 型教育で行ってきた．本発
表では，2021 年度に筆者らが実施しているプロジェクトを紹介し，アジャイル開発人材を育成するための PBL 型
教育におけるプラクティスの一例を述べる．

Agile development has become widespread in the ﬁeld of software development in recent years. Even inuniversity education, it is required to develop human resources who can handle agile development. Since thebeginning of enPiT, the authors have been conducting agile development personnel through project-basedlearning. In this presentation, we will introduce the projects that the authors are carrying out in 2021. The
practice in PBL for training agile development engineers is described.

第 1 期の enPiT を開始した時点では，我が国の大1 はじめに学教育において本格的にアジャイル開発技術者育成

2012 年度に開始した enPiT（情報技術人材育成ののために PBL を実施している事例は殆ど無かった．

ための実践教育ネットワーク形成事業）は，2016 年度

しかしながら，今日ではアジャイル開発をテーマとしからの第 2 期 enPiT に引き継がれ，2020 年度に完了た PBL（Project-Based Learning）型教育は数多くした [4]．東京都立産業技術大学院大学（以下，AIIT）

見られるようになった．

もこれに参加し，開始当初よりアジャイル開発に対応

本発表では，2021 年度に本学で取り組んでいるする人材の育成を主眼とした教育プログラムを実施

PBL を事例として紹介し，アジャイル開発人材を育した．

成するための PBL 型教育におけるプラクティスの一

特に，チームによるソフトウエア開発におけるアジ例を述べる．

リティの向上 [2] ，仮想化技術やクラウド型ツールを活用することによるチーム開発の円滑化 [1] をテーマ

2 2021 年度 PBL の状況に，コンピテンシー（高業績者に共通してみられる行

2. 1 本学の PBL 型科目と本プロジェクト動特性）を獲得するための教育手法について研究し，本学では修士課程 2 年次に PBL 型科目の履修を必現在においても継続して実践している．
Practice in PBL for agile development human resources development : A project in 2021 as an example∗ This is an unrefereed paper. Copyrights belong tothe Authors.
Yoshihide Chubachi, Rirei En, Natsumi Dakeshita,
Keisuke Hoshino, Hiroki Mori, Yoshinori Yasuda,
東京都立産業技術大学院大学, Advanced Institute ofIndustrial Technology.

修としており，実践的なプロジェクトを通して高度な実務の遂行に必要となるコンピテンシーを獲得する．
研究者としての能力を涵養する従来の大学院修士課
程と異なり，産業界で活躍できる専門職人材の育成を行っている．
従来，本学では情報アーキテクチャ専攻と創造技術専攻 2 つの専攻を設置していたが，昨年度から一専攻（産業技術専攻）に改組され，学生は新設の事業設

計工学コース，情報アーキテクチャコース，創造技術コースのいずれかに所属する．
このうち，情報アーキテクチャコースの PBL 型科

3 スクラムを学習する PBL の方針
3. 1 スクラムガイドとその改定

目では 8 つのテーマを設定し，各教員がそれぞれを本プロジェクトではアジャイル開発の手法として担当している．ソフトウエア開発を行うプロジェク
トが多いのが本コースの特徴であり，近年は多くのプスクラムを採用している．スクラムの手法は「スクラムガイド」で定義されている †1 ．このガイドはいわロジェクトにおいてアジャイル開発を何らかの形でばスクラムの原典的存在であるが，大まかなルールを導入している．

記述したものであり，内容の抽象度は高い．具体的な本年度，筆者（中鉢）が担当しているプロジェクト

実施方法は個々のプロジェクトに最適なやり方（ガイでは，「スクラム開発への深い理解とリモート環境下ドには記載されていない）を選択して実装する．このでのプロダクト開発方法論の確立」をテーマとして設ことがスクラムを柔軟な手法にしているとともに，分定し，5 名の学生がプロジェクト活動を行っている．

かりづらさの一因ともなっている．

「人に使ってもらうことができる」ことを目指したプスクラムガイドは 2020 年 11 月に改定され，現在ロダクト開発を通して実務レベルの実践力の獲得をは 13 ページで構成されている．一つのチームがひと目標としている．

つのプロダクトに集中することや，プロダクトゴール

なお，昨年度同様，2021 年度も感染症対策のための導入，スプリントゴールの位置付けの見直し等の変遠隔で実施している．遠隔 PBL の実施方法と学習へ更が行われた．本プロジェクトではこれらの変更もの影響分析を行ったところ，短所もある反面，チーム踏まえ，大学院での学習に即した形にアレンジしてス活動を円滑に実施できるという側面もあった [3]．他

クラムを実践している．の大学と異なり，AIIT の学生の多くは社会人である
ため，場所を問わずにプロジェクト活動に参加できる

3. 2 プロジェクトの期間ことは学生にとって有利である．

本学は 4 学期制を採用しており，概ね，通常の 2 学
期制における春学期の前半が第 1 学期，後半が第 2 学

2. 2 2021 年度のチームの特徴期となる．秋学期も同様に，第 3 学期，第 4 学期に分

本年度のチームは 5 人であり，うち 2 名が現在の割されている．

仕事でアジャイル開発を実践している．また，1 名は各学期は概ね 8 週間であるため，プロジェクトのIT のエンジニアとしての経験を有しているもののア期間は 1 年間を通しておよそ 32 週間程度である．学

ジャイル開発は未経験である．残りの 2 名は未経験

習のための時間は，習得できる単位数から計算して 1者である．

週間あたり 18 時間を確保することになっている．

従来，筆者が担当するプロジェクトチームのメン
バーは，アジャイル開発の経験のない者が，新しいア

3. 3 スプリントの長さ

プリケーション開発の手法としてアジャイル開発をスクラムではスプリントと呼ばれる短い開発期間学ぶという目的で参加することが殆どであった．

を繰り返すことでプロダクトを作成する．スクラム

ところが，本年からは状況が変化し，既に実務でア

ガイドには「一貫性を保つため，スプリントは 1 か月

ジャイル開発の経験を有するメンバーが参加し，経以内の決まった長さとする．前のスプリントが終わ験のないメンバーとともにチーム開発を進めている．

り次第，新しいスプリントが始まる．」との記載があ

それぞれ異なるバックグラウンドを有する者が，更にる．実務では 2 週間〜4 週間を採用するの場合が多い

自分の能力を高めるために学習を行っている．
†1 https://scrumguides.org/scrum-guide.html, https://scrummaster.jp/scrum-guideようだ．
スプリントプランニング（⽔）21:30〜22:30

筆者らの PBL では，スプリントの期間を 1 週間に設定している．1 週間では十分な開発の成果物（イン開発作業クリメント）が得られらいのではないかと懸念される

デイリースクラム
毎⽇9時にリマインド通知こともある．しかし，PBL での学習効果を考えた場
合，スプリント終了時に行う「振り返り」の頻度が増

スプリントレトロスペクティブ（⽕）20:00〜21:00

スプリントレビュー（⽔）20:30〜21:30

えることにより継続的な改善が期待できること等の理由から，PBL においてはできるだけ短いスプリン

図1

1 週間スプリントにおけるスクラムのイベントトにした方が良いとの立場に立っている．

4 アジャイル開発学習のプラクティス

ベントを全て網羅しており，実践に即した流れになっている †3 ．

4. 1 学習者自身による学びの工夫
PBL でアジャイル開発手法のスクラムを学ぶ全体

4. 4 非同期によるデイリースクラム的な方針は前節に記した通りである．本節では，2021

スクラムイベントのうち，デイリースクラムのみ非年度のプロジェクトチームが自ら工夫した学習のた同期で実施している．仕事を持つメンバーが毎日定めのプラクティスについて述べる．

時にデイリースクラムを開催するのは難しい．そこで，デイリースクラムを非同期に行う方法が必要で

4. 2 スクラムの体制あった．

スクラムのチームは「スクラムマスター 1 人，プこれには，Slack †4 の Bot 機能を利用し，毎日定ロダクトオーナー 1 人，複数人の開発者で構成」さ時にメンバーに対して通知を送り，デイリースクラムれる．学習においては，これらの役割を交代で担い，に参加することを促すことにした．デイリースクラ
ムは Clubhuse†5 を利用して構築したカンバンを利用経験するできるようにするとよい．
このプロジェクトでは，プロダクトオーナーはプロダクトの開発期間全体で固定しているものの，スクラムマスターはスプリントごとに交代し，全員が経験できるようにした．

し，メンバーは自分の都合の良いタイミングでこれを更新する．
図 2 にデイリースクラムを促す通知の画面を，図3 にメンバーが自由に編集できるプロダクトバックロ
グの例を示す．

4. 3 スクラムイベントの実施
スクラムガイドによると、スプリントで実施するイベントは次の通りである．

1. スプリントプランニング
2. デイリースクラム
3. スプリントレビュー
4. スプリントレトロスペクティブ

図2

デイリースクラムをリマインドする Slackbot

本プロジェクトではこれらのイベントを図 1 に示
す通り，水曜日を起点とする 1 週間のスプリントで実施している †2 ．スクラムガイドにあるスクラムイ†2 社会人学生は作業を週末に行うことが多いので，開発作業を中断させないために平日の任意のタイミングでレビュー等を行うのが都合が良い．

†3 図 1 のレトロスペクティブとレビューの順番は逆にするほうがよりスクラムガイドに即する．
†4 https://slack.com/intl/ja-jp/†5 https://clubhouse.io/図3

Clubhouse を用いた Product Backlog

4. 5 学習のためのファーストプロダクト開発
PBL での学習のために開発するプロダクトは，学生自らが企画する．しかし，最初から難易度の高いプ

図4

スクラム健康度を測るチェックシート（抜粋）ロダクトに取り組むと「スクラム開発を学ぶ」という目的から外れてしまう可能性がある．
開発手法を習得するためには，プロジェクトの開始から終結までを複数回繰り返すことが望ましい．本
学の PBL は前述の通り 1 年間の時間があるため，複数のプロダクトを開発することができる．
また，開発メンバーのスキル差がある場合，スキルのキャッチアップを行う学習のフェーズを用意しておきたい．
これらを考慮し，スクラムの開発に慣れ，必要な技

図5

スクラム健康度の推移術を習得するためファーストプロダクトとして，仕様がある程度はっきりしているソフトウエア開発を行っは週次でスコアリングし，スクラムのフレームワーて「肩慣らし」をするとよい．その後の本格的な開発

クが健康的に遂行されているかどうかを確認している †6 ．

を見据え，先々必要となる技術の取得もこのファートプロダクトの開発フェーズで行う．

2021 年度のプロジェクトはちょうど前期の活動が終了したところである．現時点までのチェックシー

4. 6 スクラム健康度の可視化

トによって得られたスコアの推移を図 5 に示す．4 月

プロジェクトを実施している際，スクラムのチームから 6 月にかけてスコアが伸びており，スクラムががうまく機能しているのかを定期的に確認する必要

順調に改善されていることが読み取れる．7 月以降はがある．本プロジェクトでは，スクラムガイドに基づ安定したスコアでスクラムが運営されている．

き，下記 5 分野に関してチェックするためのシートを作成し，記録を行なっている．

4. 7 開発タスクと学習タスクの分離• スクラムのコミットメント

本学の PBL では，前期と後期に成果発表会を実施• 経験主義のスクラムの 3 本柱している．また，月次で副担当も参加したマンスリー• スクラムの価値基準 5 つレビューを行う．加えて，毎週週報の提出を求めてお• スクラムチーム

り，学期末には Self Assessment を行っている．これ• スクラムイベント
このシートの一部を図 4 に示す．スクラムマスター†6 図 4，図 5 は学生が作成した前期成果発表会用の資料から引用

らは，学生の学習状況を把握し，成績を評価するためる学生を対象とした PBL についても考慮しなくてはの材料としている．しかしながら，発表会の準備等のならなくなった．アジャイル開発の経験者がより高作業は開発プロジェクトの遂行のための作業とは意度なコンピテンシーを獲得するための PBL に関する味合いが異なる．

知見が求められる．特に，スクラムチームにおいて指学生は開発のための作業と学習のための作業双方をこなす必要があるが，本プロジェクトではどちらも導的な立場に立つ人材を育成する方法に関する教育手法の研究が必要となるであろう．

スクラムの枠組みに則り実施している．両者を明確

もちろん，アジャイル開発の未経験者がアジャイに区別しながらも，どちらもスプリントバックログ等ル開発を経験するという場面も引き続き想定される．

により進捗の管理を行っている．

これら多様な背景を持つ学習者が参加する PBL のベストプラクティスについて，引き続き探求する必要が5 おわりにある．

2012 年度に enPiT が始まった当初に比べて，アジャイル開発を学ぶ PBL の状況は大きく変化してい参 考 文 献る．当初はウォーターフォール型開発ではなく，ア[1] 中鉢欣秀: コラボレイティブなチーム開発のためのクラウド型開発環 境の習得, 日本 e-Learning 学会 第 19回（2016 年度）学術講演会, (2016), pp. 152–155.
[2] 中鉢欣秀: enPiT2 におけるアジャイル開発技術者教育の取り組み, 産業技術大学院大学紀要, No. 11(2017),
pp. 73–78.
[3] 中鉢欣秀: アジャイル開発人材を育成するソフトウェ
ア開発 PBL の遠 隔実施, FIT2020 第 19 回情報科学技術フォーラム講演論文集, (2020), pp. 1–2.
[4] 井上克郎, 楠本真二, 後藤厚宏, 鵜林尚靖, 北川博之:
ぺた語義：実践的情報教育協働ネットワーク enPiT, 情報処理, Vol. 55, No. 2(2014), pp. 194–197.

ジャイル開発手法を実施する PBL というだけでも目新しさがあった．そうではなくなってきた今日，様々な PBL で実践されているプラクティスを共有し，アジャイル開発を学ぶためのより良い教育手法の確立を目指すべきであろう．
また，社会人を対象にする場合，アジャイル開発の初心者を対象とするのではなく，既に開発の経験があ