AI時代に必要なイノベーション人材育成と教育の変化

＠CAUAシンポジウム2023
ライフイズテック株式会社
1

自己紹介

讃井 康智
ライフイズテック株式会社 取締役 最高AI教育責任者（CEAIO）
1983年福岡市生まれ。久留米大学附設中高卒。
東京大学教育学部卒業後、株式会社リンクアンドモチベーションに勤務。
その後、独立し、東京大学大学院 教育学研究科に進学、故三宅なほみ先生に師事。各地の教育委員会・小学校・保育園などで創造的で協調的な21世紀型の学びを実現するサポートを行う。
2010年7月に中高生向けIT教育事業のライフイズテック株式会社を設立。
自治体向け事業の立ち上げ、最高教育戦略責任者（CESO）等を経て、現在、取締役 最高AI教育責任者。公教育部門・採用部門を統括。
・経産省 産業構造審議会「教育イノベーション小委員会」委員
・青森県教育改革有識者会議特別委員（現任）・堺市教育委員会 教育補佐官
・長野県教育委員会 WWLコンソーシアム 運営指導委員
・NewsPicks プロピッカー（教育領域）などを歴任。

2

ライフイズテックのご紹介
2010年から「中高生ひとり一人の可能性を一人でも多く、最大限伸ばす」をミッションに
中高生向けデジタル教育のトップランナーとして様々な学びの機会・インフラをご提供
コンシューマー向け
中高生向け
ITワークショップ

中高生向けIT講座実績
アジアでNo.1,世界でNo.2

⾃治体‧学校向け

企業向け

プログラミング学習
EdTech教材

プログラミング学習
EdTech教材

デジタル人材育成研修

プログラミング学習教材をディズニー社とコラボ開発
世界初！

学校の授業で使える
プログラミング教材
導入実績日本No.1

大手上場企業の幹部・社員向けDX研修
自治体での導入事例も3

生成AIを使った創造的学習や課題解決体験も生成AIを中高生や教員が学び、AIを活用しながらオリジナル作品を創ったり地域課題を解決するプログラムや、学習支援AIを各地で提供中。
中高生向け AI授業
（学校・自治体内）

中高生向け AIキャンプ（学校外）

先生向け AI研修（学校内外）

高校「情報Ⅰ」学習支援AI（塾）

地域の観光者の疑問に適切に回答できるデータを学習した
AIチャットボットの開発
＠八丈島

生成AIを使ってゲームプログラミングや映像・音楽制作を行う
学習プログラム

生成AIの仕組みを体験し、学校の仕事を効率化できる生成AIの使い方の考案まで行う
実践型の先生向けAI研修「情報Ⅰ」に関する質問に回答できるスタッフが塾に全くいない問題を解決する
生成AIチャットボットの提供

4

どんな子どもたちが育っているか
半径50cmの身近な問題を解決するアプリをリリースした中高生が2,300人以上「妄想チャット」
アプリ無料総合ランキング4位「STUGUIN」
学習管理アプリで国内2位（20万DL）
5「Allergy」
アプリ甲子園優勝(当時中1)今起きている社会課題（クリエイティビティは下位に低迷）
そもそもクリエイティビティの不足が日本の教育課題。
「作品を創れるという実感」も「自分が創造的だという実感」も先進国で一番低い。

6

今起きている社会課題（国や社会を変えられる効力感の欠乏）
自分が国や社会を変えられると思うという非認知能力が18歳までに育っていない。
「自分で国や社会を変えられる」・「自国に解決したい社会課題がある」などの回答が参加国中、最下位。

7

⽇本財団「18歳意識調査」第20回「国や社会に対する意識」（9カ国調査）より

Society 5.0に必要とされる人材は「デジタルイノベーター」「デジタルイノベーター」とは・・・①課題を自ら設定する②

次世代のテクノロジー（AI/DS・Programing）を活用する

8③

社会を良くするアクションまで実現する昨今のプログラミング教育の変化

9ライフイズテックレッスン開発の背景
10年に1度の学習指導要領改訂のタイミング
Society5.0に向けた「情報活用能力」の育成が加速
2022年

普通科における「情報Ⅰ」が必履修科目に
高校

2021年
中学校

プログラミングやデータサイエンスが必修に。
2025年からの大学入学共通テストに「情報」が入ることに

技術科D区分「情報の技術」内のプログラミング分野の拡充「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングによる問題の解決」が追加

2020年

プログラミング必修化
小学校

文字入力とプログラミング体験によるプログラミング的思考の習得
10向き合っている社会課題：プログラミング教育が大学受験で必須に2025年1月から共通テストにおいて、新教科として「情報」が出題⇨従来の5教科7科目に教科「情報 ※科目は情報Ⅰ」を加えた6教科8科目が課される①「情報」追加を正式決定②国立大学の97%が受験必須方針③Pythonを模したテキストコーディング言語▼2022年11月

試作問題〜〜〜〜〜〜〜〜

河合塾調べ（23年6月時点）
11向き合っている社会課題：教科と違う指導体制と格差の生じやすさ

既存の受験教科と違って指導体制が中学・高校ともに十分ではなく、中学校の新しい履修内容では、未履修が全国的に散見されている受験に出る他教科とは全く違う指導体制

未履修など教育格差が顕著に
授業実施
予定

11%
授業実施
予定なし

22%
67%
授業実施済

令和4年度の中学校技術・家庭科のプログラミング教育「D-2 ネットワークを利用した双方向性コンテンツ」の授業状況についての回答※令和5年1月〜3月実施※複数自治体での調査の総計

12学習指導要領改訂で実現したい「社会への階段」

Society5.0時代を生き抜く力を身に付けるには小学校・中学校・高校とで段階的なレベルアップを実現する必要がある
高校（情報）

テキストコーディングでより高度な問題解決（Python, JavaScript, Swift, CS基礎 など）

情報Ⅰへの接続
高校での学習内容にスムーズに接続できるような学習内容の再検討

中学校
（技術）

テキストコーディングで問題解決の第一歩（ネットワーク＆双方向を用いたHTML, CSS, JavaScriptなど）

GIGAによる習熟

小学校
（各教科）

ビジュアルプログラミングでプログラミング的思考力（Scratch, Hour of Codeなど）
13

小学校での情報活用能力の伸びを考慮した学習内容の再検討

ライフイズテックレッスンについて

中学技術科／高校情報科の新学習指導要領に対応したブラウザ完結型プログラミング学習教材

全国4080校、120万人が利用※2023年度 8月末日時点※日本マーケティングリサーチ機構調べ 2022年11月期「プログラミング教材に関する指定領域における市場調査」

中学技術科向け

高校情報科向け
14

中学校：教材の構成

新学習指導要領の「ネットワークを利⽤した双⽅向性のあるコンテンツのプログラミングによる問題の解決」を満たした上で、⾝近な問題解決まで実現。

⾼校：教材の構成

プログラミングとデータサイエンスを含む全単元をワンストップで情報Ⅰ(1)情報社会の問
題解決(2)コミュニケーションと情報デザイン(3)コンピュータとプログラミング(4)情報通信ネットワークとデータの活⽤

▼▼

▼

▼

スライド型教材
情報社会への向き合い⽅を学ぶ

弊社
教材「つくる」ことで学ぶ、コンテンツ型教材
Webサイトを作る(HTML/CSS)

ブログ機能を追加(Python)

⾃動会計AIレジを作る(Python/画像認識AI)

お店の売上データを分析する

⾼校：教材の構成(1)情報社会の問題解決(2)コミュニケーションと情報デザイン(3)コンピュータとプログラミング(4)情報通信ネットワークとデータの活用

約 5 時間分

約 16 時間分

約 19 〜 28 時間分

約 18 時間分（目安時間）（学習内容）（目安時間）

情報メディアの特性

8
情報社会のモラル

5

問題解決手法

情報の法、制度

情報セキュリティ（学習内容）（目安時間）（学習内容）

数値の表現

5

コンピュータの仕組み（2進数、16進数、補数）（学習内容）

通信ネットワークの役割（LAN、WAN、IP）

情報のデジタル化

基本的なプログラミング

インターネットの仕組み（音、画像、文字）（順次、分岐、反復）（サーバ通信、プロトコル）

アルゴリズム

情報デザインの役割

8（目安時間）

610

セキュリティ手法（暗号化、署名）（探索、ソート）

基本的な計算データ管理の役割と方法（抽象化、構造化、可視化）（演算子、基本的な入出力）（データ分類、データベース）

情報サービスによる問題解決

応用的プログラミング

量的データの分析（関数、変数、配列）（収集、整理、活用）

情報デザイン実践

情報Ⅰ全コマ分の指導案を提供

5

プログラミング実践①（AIの活用）9※

プログラミング実践②（ブログ制作）3

モデル化とシミュレーション

8

データを活用した問題解決（集客を題材にした実践）… スライド型教材… コンテンツ型教材

18学習づくりのポイント

情報学習においては、物理で実験が必要なように、実習を通じた学習が重要。
教科書だけでは実習による深い理解が得られづらい。
例）高校物理・等加速度直線運動の学習
実習(実験)を通した理解教科書での学習物
等加速度直線運動

理xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxx

抽象と具体の往復による理解定着
教科書は、抽象概念がきれいに解説・説明されている。

現象の様子を具体的に観察し、本質的な理解が促進。
19

学校教育における成果

日本の中高生120万人が、学校の授業で身近な問題を解決するWebサイトやWebサービスを制作している

20

AI登場による教育の変化

21「生成AI」の登場
22年秋以降、精度の高い生成AIが登場し、知識の価値そのものが変化
産業革命以来の変化と捉える有識者もいるほど社会全体に影響が及びます
テキスト生成画像生成

音楽生成

セミナータイトル案

ルノワール風の画像

セミナーOP曲（生成AIによるプログラミング教育の変化に関するセミナーのタイトル案）（ゴールデンレトリーバーが公園で遊んでいる様子の絵画）（未来の教育についてセミナーのTED風OPサウンド）22

文科省のガイドラインについて文科省から7/4に示されたガイドラインは子ども達がAIを学び活用することに前向きな方針■冒頭にある大前提の考え
新たな情報技術であり、多くの社会⼈が⽣産性の向上に活用している⽣成
AIが、どのような仕組みで動いているかという理解や、どのように学びに活かしていくかという視点、近い将来使いこなすための⼒を意識的に育てていく姿勢は重要である■ポイントまとめ2023/7/4に公開
全17P構成①ガイドラインの位置付け（P.1）②生成AIの概要（P.2〜3）③⽣成AIの教育利⽤の⽅向性（P.4〜11）④その他の重要な留意点（P.12〜14）⑤参考情報（P.15〜17）

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AIを含む情報技術の活用が重要である
AIを活用するための力（情報活用能力）が重要である
適切な使い方であれば、学校教育の中での活用も問題ない
最後は自己の判断や考えが重要である
リスク面は大きく4観点を提示（学校特有のリスクはほぼなし）
校務での利用についてはあまり制約がなく、働き方改革の一環としてより前向き
表紙にも「機動的な改訂を想定」とあり、あくまで暫定版である※特定の教科の中でAIを教える時間を必ず確保すべしといった方針はなし
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文科省のガイドラインについて文科省から7/4に示されたガイドラインは子ども達がAIを学び活用することに前向きな方針■冒頭にある大前提の考え
新たな情報技術であり、多くの社会⼈が⽣産性の向上に活用している⽣成学校での活用に前向きな姿勢ではあったが、 AIが、どのような仕組みで動いているかという理解や、どのように学びに活かしていくかという視点、近い将来使いこなすための⼒を意識的に育てていく姿勢は重要である①：AIリテラシーをどの時間にどう学ぶかは言及がない。
②：AIを社会でどう活用していくかの観点は弱い（教科教育の中での利用が中心）。
■ポイントまとめ③：学習指導要領や入試制度など根本的な問題には触れられていない。

2023/7/4に公開といった点は今後の課題となっている。
全17P構成①ガイドラインの位置付け（P.1）②生成AIの概要（P.2〜3）③⽣成AIの教育利⽤の⽅向性（P.4〜11）④その他の重要な留意点（P.12〜14）⑤参考情報（P.15〜17）

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AIを含む情報技術の活用が重要である
AIを活用するための力（情報活用能力）が重要である
適切な使い方であれば、学校教育の中での活用も問題ない
最後は自己の判断や考えが重要である
リスク面は大きく4観点を提示（学校特有のリスクはほぼなし）
校務での利用についてはあまり制約がなく、働き方改革の一環としてより前向き
表紙にも「機動的な改訂を想定」とあり、あくまで暫定版である※特定の教科の中でAIを教える時間を必ず確保すべしといった方針はなし
24【参考】英語圏ではより速い変化もLLMの精度が高く出ている英語圏では、教育への影響も先行して出始めている。
AIによりこれまでよりも遥かに質の高い「個別最適な学び」が実現できると考えられている。

ビル・ゲイツは18ヶ月以内にAIが教師の補佐になりはじめると予想
Stage X A Conversation with Bill Gates and Jessie
Woolley-Wilson | ASU+GSV 2023
https://youtu.be/HMJdudwHZQ8

カーン・アカデミーでは、すでに個別学習コーチとしてAIチャットボットを実装。
How AI Could Save (Not Destroy) Education | Sal Khan（2023） | TED
https://youtu.be/hJP5GqnTrNo

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26EdTech 3.0の時代
EdTechは完全に第３世代へ。
個別最適のレベルが比較的に高まり、適応範囲も拡大する。
EdTech 1.0

EdTech 2.0

EdTech 3.0

学習コンテンツのデジタル化

知識習得の個別最適

全ての学習の個別最適

・映像アーカイブやドリル教材の電子化
・学ぶ時間や場所の面で個別最適
・インタラクティブでないコンテンツ

・個別な進捗で学べるAI型ドリル
・学ぶ内容や進捗の面に限った個別最適・事前に用意したコンテンツをインタラクティブに提示

・学習を超え人生に伴走するAIメンター
・興味・関心など全ての文脈に個別最適
・事前に用意したコンテンツでなくても文脈に沿ったコンテンツを即時提示

How AI Could Save (Not Destroy) Education | Sal Khan（2023） | TED
https://youtu.be/hJP5GqnTrNo

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AI（LLM）登場による教育の変化の一例
生成AI、特にLLMの登場により、教育には根本的な変化が訪れています。
AI・情報教育に限らず、教育全般に対する変化です。
観点

これまで

AI時代

ITによる知識生産

断片的な知識の提示（知識労働の参照材料）

統合された知識の創造（知識労働の最終アウトプット）

教員の役割

ティーチング→ファシリテーション

メタ的な学習デザインと意思決定現場での認知とフォロー

評価

知識テスト・レポート中心

既存の評価のままでは無意味に連続的な形成的評価とフィードバック

教育格差の原因

教員など人の格差

AI活用の格差28

AI時代の子どもたち

29

AIネイティブな子どもたち●

AI常時利用が生活の前提（学校で禁止しようが使うことが前提）●

AIにより自分の能力をブースト
○ 速さ
○ 生産量
○ 質

●

AIの理解・AIとの共創が基礎スキル●

若くして社会課題解決やクリエイティブの第一線に（知識を習得する側→創造する側）30

【参考】α世代はクリエイター志向がより強まる傾向

今後、中学・高校にあがってくる「α世代」（2010年以降生まれ：0〜13歳）はこれまでの世代よりもクリエイター志向が強く、制作経験者が明らかに増えている。
また、AIやロボットとの共創意識も高まっている。

31

博報堂 メディア環境研究所「Z世代の次「 α世代」のメディア生活を大調査！＠メ環研の部屋」
2022年10月24日

AIを使って作品をつくる中高生たちライフイズテックの取り組み（ゲームプログラミング☓ AI）
ゲームコースではAIをプログラム・音楽・画像の3つの生成で活用し、オリジナルゲームを1日で作り上げました。

AIを使って作品をつくる中高生たちライフイズテックのAIを使った取り組み

35

今回のAI体験会で見えたこと
AIによって子どもたちの創造性が引き出され、高いレベルで深い学びが実現できた。
創造的・探究的でオープンエンドな学習の場で AIを使うと、ポジティブな学習効果が大きい。

①桁違いの制作スピード

AIを活用して、プログラム・画像・音楽・映像などを生成して組み合わせていくため、通常のキャンプだと、5〜10日以上かかる作品を1日弱で作り上げている。

②作品の多様性の高まり

テーマ設定や企画に時間と思考をより多く使うことができるため、ゲーム作品や映像作品の最終アウトプットの多様性がこれまで以上に高まった。

③AIとの対話④メタ的で高次な学び

AIが出してきたものをそのまま使うのではなく、もっと良い企画やキャッチコピーにしたり、一度使ってみて改めてAIにより良い命令をするなど、AIと対話をしながら、自分のアイデアや制作物をより良くしていく試行錯誤がある。

より良い作品づくりという目標のために、より良いプロンプトを考案する、複数の生成AIを組み合わせて使う、AIの生成物の良し悪しを判断するなど、メタ的思考や高次な思考（ブルームのタキソノミーの評価など）をいつの間にか実践している。

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教育とAI 3つの誤解
教育業界の方からは以下のような懸念を呈されることがある。
しかし、AIの使い方や学習設計次第で、その懸念は十分クリアできる。

懸念①
子どもたちはAIの言うことを鵜呑みにする

A：適切な事前学習があれば小学生でも鵜呑みにしません

懸念②
AIを利用すると子どもたちは考えなくなる

A:AIと対話して学ぶことで、高度な思考を伴う深い学びを実現できる懸念③
AIは間違うから学習で使いものにならない

実際にAIを中高生に使ってもらった際のプロンプトを分析すると見えてくるが、AIのアウトプットをそのまま鵜呑みにする子はほぼいない。AIとどんどん対話をしながら学習や開発を進めていく。ただし、そのような学習を実現するための、事前学習は一定必要。

自分からAIに問いを投げかけ、AIの答えを批判的に評価し、AIと対話し、より良い考えをつくっていく学習は深い学びだ。文科省が推奨する、主体的・対話的で深い学びは、人間同士の協働的な学びを想定していたが、今やAIとの相互作用によっても起こるようになっている。

A：知識習得ではなく、知識創造をゴールにした学習でこそAIは力を発揮する
新しい知識を創造する学び（探究的・創造的・実践的・課題解決型の学び）でこそAIはその力を発揮する。例
えば、国語の文章を深く読むために多面的な意見をAIにもらったり、探究的な授業や自由研究で取り扱うテーマの案をAIに出してもらうなど。情報精度を上げる場合はサービスの選択・ブラウジング機能の利用・プロンプト修正等が重要。

37

ChatGPTを使ったプログラミングの実例

AIを使って実際に作品（webやゲームなど）を作ろうとすると、テキストコーディングや開発環境への理解がないと、完成に至りません。
AIに対して作りたい作品の命令を出す開発環境でテストし、エラーを判別し、AIに修正の命令を出す

開発環境で正常に動いたことを判別し、AIに追加命令を出す

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AIへの命令と開発環境でテストを繰り返し、完成まで持っていくAIの進化をふまえたプログラミング教育についての考え方① AIを理解し活用する上で、プログラミング教育の重要度はむしろ上がっている
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AIの仕組みを理解しないと、AIの生成物を正しく評価できず、適切な活用ができなかったり判断を誤る。
AIを活用したプログラミングでは、生成されたコードの良し悪しを判断し、追加の命令を出し、実行環境で動かし、エラーの有無や追加の命令を出すなどの試行錯誤が必要。
そのため、テキストコーディングや開発環境への理解がないと、実際に活用可能なアウトプットを完成できない。
中学校（技術家庭科）のプログラミング教育は、データの入力〜プログラミングによる処理〜出力という一連のプロセスを理解・体験できるため、AIの基礎を学ぶ上で非常に重要。
特に「ネットワークと双方向性」に関するプログラミングは、ChatGPTと似た構造のwebアプリを作ることになる。

② 知識・技能の習得以上に、自分で課題設定し、課題解決まで進むことが重要になる●●●●

現時点では、AIは間違った情報を出すこともあるが、今後モデルやAIサービスの進化で解決されていく。
課題設定（問いを立てる）スキルすらも、AIに代替される可能性が高い。
課題設定をしようとするモチベーションや、その源泉となる好奇心を持つことが一番重要になる。
現学習指導要領のプログラミング教育においても、自分で問題発見・課題設定をすることや、オリジナル作品を作って問題解決の第一歩を踏む経験が重要。

39

AI時代を見据えて今必要な教育とは？

40

AI時代に必要とされる人材は「デジタルイノベーター」「デジタルイノベーター」とは・・・①

課題を自ら設定する②

次世代のテクノロジー（AI/DS・Programing）を活用する
41③

社会を良くするアクションまで実現するAI時代に必要な教育 ＝ 学習体験とは①
デジタルイノベーター
３要素

AI時代に必要な教育のポイント②

次世代のテクノロジー③

課題を自ら設定する（AI/DS・Programing）

を活用する

社会を良くするアクションまで実現する

好き・やりたいを大切に

まずは触ってみる・作ってみる

半径50cmの課題解決を重ねる

自分が好きなことやりたいことを言語化できることがAI時代の活動の起点

実際に手を動かし具体的に作ることでテクノロジーを理解し活用できるようになる

知識習得で終わらず、身近なところから課題解決のアクションを重ねていくこと42【参考】AI時代に必要な教育の事例：八丈島での授業事例

東京都の島しょ地域において、ライフイズテックレッスンを活用し、地域の魅力を探究し、Webサイトとして発信するモデル実証 を実施
地域探究

基礎学習

ITスキル獲得地域の問題発見

解決策
企画立案

制作

社会実装

プログラミング
学習フィールドワーク／調べ学習

Webサイト
テーマ設定

Webサイト
制作

発表会／
一般公開

Life is Tech ! Lessonを自分たちのペースで学習

現地視察等を通して、地域の魅力を再発見

地域の魅力を発信する、Webサイトを企画

設計を基に、生徒それぞれがWebサイトを制作

発表会で各自の作品・工夫を共有

Webサイト制作の基礎知
識・スキルを獲得

ドローンも用いて、地域の魅力を伝える
写真・映像を撮影「誰に・どうなって欲しいか」を考え、立案まとめサイトも生徒が制
作

Webサイトを学校の公式サイトに公開

43

効果/事例：地域ロイヤリティの向上 地域への貢献感の変化

地域探究型の授業を実施した生徒たちは「地域に貢献できる」と思う割合が2倍に地域課題解決の実践者として、自信が備わった形に
Q：プログラミング学習を通じて、地域に対して貢献できると思えましたか？

Webサイトで発信

30%

2.1倍

64%

模造紙 or PPTで発信

44

44

年代を超えてイノベーション人材を育成するには45

起業家の輩出

イノベーション人材の育成

イノベーターの育成には、《学ぶ → 実装する → フィードバックを得てより良くする》という問題解決のサイクルが重要

問題解決
サイクル

①スキルを身につける③ユーザーからのフィードバックを元に改善や軌道修正を行う

47②つくる・公開するイノベーション人材の育成「3周理論」

ライフイズテックでは、イノベーターの育成にはこのサイクルをスケールを拡大しながら3回繰り返すことが必要と考えている

▶

▶

1周目

2周目

3周目

自分スケールの問題解決

ご近所スケールの問題解決

社会スケールの問題解決

例：文化祭の告知サイト例：地域の掲示板アプリ

例：シニア向けMaaS事業

48

事例：イノベーション人材の育成 (中高生の例)

席替えアプリの後、自閉症の子ども向けコミュニケーション支援アプリを開発、そしてシステム会社を起業へ▶

▶
TECH SPEAK

1周目

2周目

3周目

スマホアプリ 席替え！楽！楽！

スマホアプリ TECH SPEAK

Gold System 起業

席替えでケンカにならないように、また先生のくじ引きの準備が楽になるようにと開発。

母親の友人のお子さんが自閉症で、カードを使って会話している様子を見て、より便利なアプリにできないかと考え開発。

iPhoneアプリやAndroidアプリ、その他Webアプリケーションの開発や、ホームページ制作サービスを提供。

49

事例：イノベーション人材の育成 (起業家の例)

テック業界でのインターンと起業を経て、3周目でメルカリを創業（メルカリCEO 山田進太郎氏）

▶

▶

1周目

2周目

楽天で学生インターン

ウノウを起業

メルカリを起業

大学生時代に楽天でのインターンで楽天オークションの立ち上げなどを経験。

ウノウという会社を起業し、映画サイトや写真共有サイトなど複数のサービスを立ち上げ・運営。

3周目としてメルカリ創業。これまでにないスピードで事業成長を実現し、月間ユーザーは2000万人。海外でも事業が成長中。

50

3周目

中・高・大を通じたイノベーション人材育成の仕組み

先の3周理論を 中・高・大を通じて実装することで各地域で再現性あるイノベーション人材育成が可能に
デジタルイノベーター
として、社会へ
大学生

3周目
高校生

2周目
中学生

1周目

51

終わりに

52

AI時代に必要なイノベーション人材育成と教育の変化

＠CAUAシンポジウム2023
ライフイズテック株式会社
53

1.今起きている社会課題（前提となる社会）前提として、どの地域、どの産業でもDXが必要な時代に。
IT☓課題解決ができるかどうかで、各産業の中で賃金格差が生まれている。

第３次産業

第２次産業

第１次産業

：これまでは、「どの産業に就くか」で所得も変わる
産業間格差が存在

今までの産業変革Society5.0がもたらす産業変革

54：これからは、どの産業においても「情報活用能力・デジタルスキルがあるか」で所得も変わる
産業内格差の時代に

1.今起きている社会課題（IT人材の大幅な不足）
IT人材の不足は深刻。2030年には最大79万人（中位シナリオでも45万人）不足する可能性がある。
現在もっとも需給ギャップが大きい職業であると言える。

55

平成 30 年度我が国におけるデータ駆動型社会に係る基盤整備（IT 人材等育成支援のための調査分析事業）－ IT 人材需給に関する調査 －調査報告書 2019 年 3 月
みずほ情報総研株式会社（経産省委託事業）

1.今起きている社会課題（STEAM分野のジェンダーギャップ）
データサイエンスやエンジニアなどSTEAM領域の高等教育機関入学者数に関して女性の割合が日本はOECD諸国で一番少ない。

OECD（2017）「Education at a Glance 2017 OECD INDICATORS」（Table C3.1）
をもとに作成され、以下のレポートに掲載されている図表を抜粋
日本総研 調査部 主任研究員 池本美香（ 2018）「女性の活躍推進に向けた高等教育の課題」

56

2.マーケットニーズがあるか（中学生のなりたい職業 2023年7月）
中学生の将来なりたい職業ランキング2023でなりたい職業ランキングでクリエイターやエンジニアが上位に複数出ている。

2021年の調査結果と比較すると、男子中学生では「ゲームクリエイター」が 2021年10位圏外（ 12位）→2023年5位と大幅上昇。
女子中学生では 2021年調査で 3位だった「絵を描く職業（漫画家・イラストレーター・アニメーター）」が順位を上げ、 1位に。
また、「ボカロ P（音声合成ソフト楽曲のクリエイター）」が 2021年5位→2023年2位、「ゲーム実況者」が 2021年10位→2023年5位と上昇し、新たに TOP5入りした。
ソニー生命保険株式会社「中高生が思い描く将来についての意識調査 2023」（7/25発表）

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2.マーケットニーズがあるか（企業が採用に苦労している職種）
企業はDX関連職種では全ての職種に関して、65%〜75%の会社が不足感を感じている。
また、弊社採用データでも、応募数が少ない職種（＝採用困難職種）の多くはDX関連職種になっている。
ライフイズテックの採用困難職種ランキング

1位：SREエンジニア
2位：セキュリティエンジニア
3位：データストラテジスト
4位：リードエンジニア5位：プロダクトマネジャー

IPA（令和元年 5月17日）「デジタル・トランスフォーメーション推進人材の機能と役割のあり方に関する調査」～ 報告書本編 ～58

2022年8月〜2023年8月の期間でのエントリー数から集計
DX系職種以外にも、営業・経理などビジネス職も含めてのランキング
事業部長など経営層の職種は除外