ソーシャルメディアを使った創造性教育と材料教育への展開の可能性
兼松秀行 福村

好美名である．セカンドライフ上では“アイランド”と呼ばれる

.

は じめに仮想空間における土地を購入し，そこに構築物などを仮想的に建設して，ゲームやビジネス，教育啓蒙活動，広報活動な

インターネットが普及して久しい．仮想現実が現実世界に対して持つ意味は何か，それが私たち文明社会に今後どのよどが行われている．
著者の一人福村は長岡技術科学大学としてのアイランドをうな影響を与えていくのか，今後の推移を重大な関心を持っ購入し，そこに e ラーニングの様々な施設を構築し，すでて見守りたいと思うが，少なくとも，これからの社会を担っに配信等の試みも行って数年が経過した．当初はいわゆる劇ていく若者をいかに教育するかを考えたとき，インターネッ

場型の，一方的にコンテンツを流す e ラーニング教材の作トの普及に伴う社会構造の変革の中で活躍していく若者を教製が中心であったが，やがて仮想空間上で Problem育する上で，同技術を有効に活用していくことは必然的なこ

Learning ( PBL ) モ デ ル を 構 築 す る こ と を 構 想 す る に 至 っとのように思われる．

た．これは多様な eLearning 教材の開発に加えて， eラー

Basedソーシャルメディアはユーザーが意見，体験，アイデアなニングのようなどちらかというと集団よりも個別で学習する

どを共有することができるインターネット上のアプリケーシ

ことに特色のある教育ツールにおいて，チームスキルを向上

ョンをいう．具体的には，たとえば身の回りに現在あふれてさせる要素を入れて，より e ラーニングの工学教育への利いる YouTube, Facebook, Wikepedia などが挙げられる．こ用を意義あるものにしたいという目的があったためである．

れらは単なる Web page とは異なり，一人のユーザーが実PBL は，教師すら知らない解答が複数存在する可能性の時間において他のユーザーと相互関係を持つことにその特色ある社会に直結する問題を学生がチームを組んで解決にあたがある．ところで工学教育はチームで問題解決を図ることがる授業形態であり，チーム解決能力，能動的学習態度を涵養できるエンジニアを育てることがその重要なミッションの一し，とりわけクリティカルシンキングと呼ばれる創造性に不つであるが，その意味からは，インターネット上で相互に関可欠な能力を高めるために有効な教育ツールである(8)(12)．

わり合うソーシャルメディアは，潜在的に工学教育の有効な最初に通常の現実世界でのクラスルーム環境をメタバース上ツールとなる可能性を秘めている．本稿ではソーシャルメデに構築する必要があった．メタバース上の構築物はリンデンィアとして，メタバース( Metaverse  3 次元仮想空間)とスクリプトと呼ばれるプログラム言語によって作り上げられMoodle の利用をとりあげ，それらの工学教育への実例を紹る仮想建築物である．図にこのようにして作製されたクラ介し，材料教育にご関心の読者諸氏へのご参考としたいと考スルームの外観を示す．これら二つの教室はいずれも同じ内える．

部構造を持つ(図)．議論はオーラルではなく，文字媒体をベースにしたチャット(インスタントメッセージの交換)によ.

メタバースを使った PBL モデルの構築(1)(6)って行われた．その議論を記録するために教室内の上部にリンデンスクリプトにより作製されたオブジェクトを配置し，メタバースは 3 次元仮想空間であり，アバターと呼ばれこれによって収集されたチャットは， HTTP 通信によってるキャラクターが，我々ユーザーに変わって活動するバーチ

Web server に送られ，ここで CSV 形式によって読み書きャルな空間である．これまで知られているメタバースの中で可能なファイルとして保存され，ブラウザーを使って閲覧可

は，米国カリフォルニア州サンフランシスコ市に本拠のある能とした(図)(1)．また同アイランドにはサンドボックスとLinden Research Inc. が提供するセカンドライフ(7)が最も有呼ばれるものづくり空間が設けられた(図)(1)．これはプリ

鈴鹿工業高等専門学校教授材料工学科(〒5100294 鈴鹿市白子町)
長岡技術科学大学教授e ラーニング研究実践センターセンター長
Creative Education through Social Media and the Application Possibility to Education of Materials Science & Engineering; HideyukiKanematsu, Yoshimi Fukumura(Department of Materials Science and Engineering, Suzuka National College of Technology,Suzuka. Center for eLearning Research and Application, Nagaoka University of Technology, Nagaoka)
Keywords: creative education, social media, PBL, metaverse, second life, moodle, LMS, CMS, eLearning
2010年 5 月 6 日受理



小特集

図1

メタバース上におけるクラスルーム外観．

図4

図2

メタバース上におけるクラスルーム内部の様子．

サンドボックスの一例．
図6

図8

プリム製作練習風景．

地球温暖化時代の建築物についての学生の仮想提案結果．

ムと呼ばれるリンデンスクリプトで構成される仮想的な構築物を自由に作ることができる場である．このプロジェクトでは，学生のディスカッションの結果の成果物として仮想空間

図9

言語グリッドを使った折り返し翻訳．

上における物作りを計画した．そのためにこのような空間が必要であった．
図にセカンドライフ上での PBL 手順(図 5(a))を現実世

PBL においては提起される問題が高い教育効果を上げる界における PBL 手順(図 5(b))と比較して示す(1)．比較的類上で重要な鍵となっている．しかしながら，このプロジェク似した手順となっているが，仮想空間における物作りには，トではモデルの構築が目的であり，実際に具体的な科目のプリム作製に熟練を必要とすることが予想されたため，そのPBL を意図しなかった．協力学生は特定の単位取得のため練習を特別に含んでいることが大きな相違点である．図はのクラスの学生ではなく，ボランティアベースで加わってく学生たちが仮想教室の前にもうけられたサンドボックスにおれた長岡技術科学大学，岐阜高専，福井高専，鈴鹿高専の数いて，プリム製作に取り組んでいる様子が示されている．

人の学生であり，専門，学年において不統一であった．そのま て り あ 第49巻 第 9 号(2010)Materia Japan図3

メタバース上でのチャットの自動記録プロセス．

ため問題としては全員が取り組める課題であるところの，“温暖化時代の一般建築物はどのようになるだろうか”を提起し，学生はこれについて議論を行った．
ディスカッション終了後に参加学生にアンケートを課し

図5た．図(1) はその結果の一つである．図 7( a )は“ PBL 授業

現実空間と仮想空間における PBL 手順．

を楽しみましたか”という質問に対する回答をまとめたものである．すべての学生がポジティブな回答を示しており，学生が大いに楽しんで議論に取り組んだことがわかる．図7 ( b )は“セカンドライフの操作性についてどう感じましたか”という質問に対する回答である．図 7(a)と図 7(b )では大きく傾向が異なり，後者ではネガティブな回答が多いことが特徴で，ほとんどの学生が楽しみながらも何らかの不自由さをセカンドライフに感じていたことがわかる．参加学生が感じた操作性についての違和感は大別して二つあげられ

図7

る．一つは仮想建築物の構築に用いたプリムに関する操作で学生のアンケート結果．(a) 質問PBL 授業を楽しみましたか，( b ) 質問セカンドライフの操作性についてどう感じますか

ある． GUI で操作できるといいながらも，機能が多岐にわたっていて，使いこなせるまでには相当の習熟を必要とするといえる．従って，このモデルを elearning の PBL へと実を反映している．

際に適用する場合は，プリム操作の習熟に十分な時間を費や本プロジェクトは工学教育の観点から次の二つの意義を持す必要があることがわかる．またチャットを使ったコミュニ

つと著者らは考えている．一つは工学教育のユニバーサル化

ケーションに戸惑いを覚える傾向も認められた．アバターをに伴う多様性への対応である．大学全入時代を迎えて，高等使っているために，参加者は強い臨場感を持ったようであ

教育機関はその役割を次第に変えていこうとしている．少子る．それがゆえに，チャットでの応答時間が長くなると，ア化がこれに拍車をかけて，幅の広い高等教育を施していく必

バターの動きとのアンバランスから，回答がすぐに帰ってこ要性が今後ますます出てくるであろう．そのためには，上記ないもどかしさを感じる傾向にあった．これは将来的には音のような時代状況においても高い教育効果を達成するため声を用いるとか，あるいは音声文字情報変換機能の導入なに，多様化する学生のニーズにこたえることができる教育ツ

どを図ることにより解決されていく問題ではないかと考えらールを豊富に用意しておく必要がある．同期非同期，デジれる．現時点では，あらかじめ練習時間を十分にとっておくタルアナログという二つの対立軸を考えたとき，従来の対と解決できる問題といえる．ちなみに著者らは，同じプロジ

面授業は同期かつデジタルな授業である．放送大学などのいェクトを米国のハイスクールの学生に実施したが，その場わゆる通信教育は，非同期かつアナログな授業であり，また合，操作性については全く逆の傾向を示し，一様に操作性に近年発達のめざましい elearningは非同期でデジタルな授業

ついてもとても簡単，あるいはかなり簡単と答える学生が大と言えよう(2) ．いってみれば，このメタバース上での PBL部分であった(3),(4) ．このことからも，操作性に関しては慣は同期かつデジタルな第四の可能性である．こうした教育ツれがきわめて大切であることがわかる．図(5)は議論の結果ールの多様性に加えて，すでに述べた e learning に社会性に基づいて構築された学生の仮想建造物を示している．図 8を新たに付け加えることができる遠隔教育・ e learning の(a)はドーム型の間欠的に開放される天井を有する建築物で教育ツールとしてのメリットもあるように思われる．

あり，図 8(b )は別のグループから提案された方形の建築物で，換気のための窓を多くとってあり，床には冷たい大理石を配しており，扉が自動的に開閉される仕組みになってい.

多言語による学生のディスカッションへのメタバースの利用(13)(14)た．いずれも上述の様々な仕組みが建築物内部の居住空間の温度を過ごしやすい温度に保つために必要という議論の結果



前節で述べたメタバース上における PBL モデルについ小特集て，異なる言語を話す多国間の学生間での議論への適用可能環境問題を考えるプロジェクトを実施した．一般に諸外国と性を検討した．このプロジェクトは米国 Clarkson 大学と韓の議論の場合，時差が存在し，同期での学習では時間の設定

国 Yonsei 大学，我が国の長岡技術科学大学と鈴鹿高専の 4が難しくなる．また言語の壁があり，通常同期での交信では機関の共同研究プロジェクトであり，教師は上記 4 機関か円滑に会話が進行することは難しい．非同期であれば，時差ら参加し，一方学生は米国は Clarkson 大学周辺のハイスクの問題は解消できるし，また時間をかけて翻訳することがでールの学生，韓国は Yonsei 大学工学部の大学院生，我が国きるため，込み入った議論には都合がよい．本プロジェクト

は長岡技術科学大学の大学院生が加わり，3 人ずつのグルーでは教師から，“あなたの国で日常的に出会う最も重要な環プを三つ組み，総勢 9 人の学生が参加する形となった．各

境問題は何ですか”という問題提起を Moodle のフォーラ

グループはそれぞれ米国，韓国，日本人学生を一人ずつ含むムに投稿して行った．参加者全員は ID，パスワードを用いように構成された．参加者は長岡技術科学大学のアイランドて CMS にログオンして閲覧可能であると同時に，登録して上に決められた時間に一斉に集合し，テーマごとに作られたいるメールアドレスにただちに配信された．この問題に対しクラスルームに各グループごとに入場し，テーマに従って議て，各国の参加学生が国ごとにグループを組み，回答を投稿論を開始した．議論は二回，それぞれ二週間の間隔を置いてし，さらにそれについて質疑応答をするという形式で数週間行われた．一回目は英語を使っての議論，二回目はそれぞれ進められた．用いた言語は英語である．このプロジェクトのの母国語を使っての議論である．後者においては，言語グリ狙いは，一つは鈴鹿高専において“環境志向・価値創造型エッドと呼ばれるシステムが導入された．言語グリッドはインンジニアの育成”と題した環境教育プロジェクトが文部科学ターネット上の多言語サービス基盤のことであり，この基本省の“質の高い大学教育推進プロジェクト”として全学体制ソフトウエアーをメタバースに導入することにより，チャッで進められており，この方針にそって，学生に環境問題に対トの折り返し翻訳が可能となる(15)．具体的に本プロジェクしての問題意識を涵養するものであった．他国の環境問題にトでは，議論のための椅子を 3 種類用意し，それぞれの各ついて知り，また議論することは，自分たちの問題を違った国ごとに決められた色の椅子にアバターが腰を下ろしてチャ角度から見つめ直すいい機会となる．と同時にこういった共

ットすることにより，それぞれ日本語→英語及び韓国語，英同作業を web 上で行うことによって， e learning を用いて語→日本語及び韓国語，韓国語→日本語及び英語の折り返しもチームによる問題解決能力を高めることが期待された．

翻訳が行われた．図にその様子を示す．この二回の議論で.

行われた会話の分析，アンケート等によって，言語グリッドおわりに材料教育への展開の可能性導入の国際間議論における有効性を検討した．本実験の参加学生のうち，日本人学生が特に言語グリッドの導入により活さて，主として e learning を中心としたソーシャルメデ発な議論を行えるようになり，満足度が上がったように思わィアを用いた工学教育の試みを本稿において紹介してきた．

れる．米国学生は二回とも母国語での議論を行えたので，大チームによる問題解決を可能とする創造性教育，留学生支きな差は認められなかった．韓国の学生は英語の議論の方が援，環境教育のための教育ツールとしての試みを挙げた．こ良かったと回答したものが多く，それは英語韓国語の辞書れらはもちろんどのような専門科目に対しても適用可能なツの精度があまり高くなかったことに起因するものと思われールであるといえる．一方材料教育への展開はまだまだ緒にる．この例が示すように，辞書の選択はきわめて重要である

就いたばかりであるが，上述の一般的な適用可能性に加えが，会話の進行度，発言数や議論のあとの感想から推定して，次のような展開が考えられる．すなわち，材料工学が現て，母国語での議論が可能となる同システムの利点は明らか

実世界において再現が困難かつ危険であるような，より極限となったものと考えている．本プロジェクトについて著者ら状態での展開や，人間の頭脳の中で具体的イメージとして浮は今後は特に，カウンセリング，チュータリングなど，今後かべにくい 3 次元的な可視化の志向を今後さらに強めてい我が国が本格的に取り組んでいこうとしている留学生支援のく方向に発展を遂げるとすると，実体験や実験，さらには 2ためのシステム構築に応用していくことを計画している．

次元的な表現の世界では限界が生じることは明らかである．
そのような場合においては，よりリアルな 3 次元仮想空間

.

Moodle を使った PBL(16)の利用は現実の現象を深くまた普遍的に理解する上で大きな意味を持つ可能性があると考える．今後の見通しとして，いelearning の普及とこれを正規の授業へと組み込んでいく

た め に ， 充 実 し た 学 習 過程 管 理 シ ス テ ム ( CMS:CourseManagement System)が用いられる．これらは web 上で e

くつかの私案を以下に列挙して総括としたいと思う．
バーチャル実験

learning の実施にあたって，配信，成績管理などを管理する

現在長岡技科大といくつかの高専間で仮想空間での物理実重要なソフトウエアーである．様々な CMS の中でもオープ験の試みを行っている．このような 3D を使った体験的材料

ンソースソフト Moodle は普及がめざましく，著者らもこれ工学実験への適用を考えることはできないだろうかメタバを用いることが多い．これを用いて，鈴鹿高専(日本)，Theース上ではそれほどマテリアルサイエンスに特化したものはUniversity of the South Pacific(フィジー諸島共和国)，まだ多くないようであるが， YouTube を使ったビデオでUniversity of Hawaii, Manoa 校(米国ハワイ州)の学生間で，は，すでに多くの教材()が用意されている．現実世界でのま て り あ 第49巻 第 9 号(2010)Materia Japan実験が困難であったり設備状況の関係でできなかったりする
ような場合に，メタバース上での仮想実験をくめないだろうか

国境を越えた遠隔教育

経済，産業がグローバル化していく中で高等教育もグローバル化していくことが必要となってくることはいうまでもな
い．そのために多国間での遠隔教育，ディスカッションがこれまでよりもいっそう必要となってくると思われる．著者らの試みはもともと技術科学大学やその他の大学と全国に散在する数十の高専との間の単位互換を想定したプロジェクトから出発したものであるが(5)，こういった遠隔地にある高等教育機関の間での単位互換のための e learning 教材としての利用にその強みがあるように思われる．そのような方向での利用ができないだろうか

連携による教材作製

ソーシャルメディアのそもそもの特徴であるところのユーザーが参加して共同で何かをするという特長を生かして，Wiki textbook(17)のようなものを作製することができないだ

ろうか

それは web2.0 の哲学に従って，教員だけではなくて大学院生も参画するような形で共同して作り上げることによって自らの勉強にも資することになるであろう．
仮想現実を PC 上に構築された，ある条件下で考えられる事実上の現実ととらえたとき，それはもはや単なる想像ある
いは空想の世界ではなく，有用な一つの教育・研究のツールである．これまでに考えつかなかったような新しい世界を開く可能性があるのと同時に，現実世界での実験・体験・思考との兼ね合いに配慮することが必要となるであろう．さらにこれに加えて，ソーシャルメディアという概念が加わることによって，今後ますます教育研究に必要な“連携”をよりいっそう実現することができる可能性がある．
インターネットが普及して，情報の流れが大きく変わり，社会の至る所で垂直統合から水平連携へ，クローズドからオープンへとその形態が変わろうとしている中で，こうしたソーシャルメディアの重要性は今後さらにますものと思われる．材料教育にも今後積極的に取り入れてその利点を若者への教育へと有効利用できるようになることを願っている．

文献( 1 ) H. Kanematsu, Y. Fukumura, N. Ogawa, A. Okuda, R.
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( 2 ) H. Kanematsu, Y. Fukumura, N. Ogawa, A. Okuda, R.
Taguchi, H. Nagai and D. M. Barry: Proceedings of the ICEEand ICEER 2009 Korea, ed. by H. S. Kim, Se Yung Lim, Publishing Committee Chair, ICEE & ICEER 2009 KOREA,Seoul, Korea, (2009), 330335.
( 3 ) D. M. Barry, H. Kanematsu, Y. Fukumura, N. Ogawa, A.

Okuda, R. Taguchi and H. Nagai: The ICEE and ICEER 2009
Korea, ed. by H. S. Kim, Lim, Se Yung, Publishing Committee
Chair, ICEE & ICEER 2009 KOREA, Intercontinent GrandHotel, Seoul, Korea, (2009), 6066.
( 4 ) D. M. Barry, H. Kanematsu, Y. Fukumura, N. Ogawa, A.
Okuda, R. Taguchi and H. Nagai: International Session
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( 5 ) 兼松秀行，福村好美，小川信之，奥田篤士，田口亮輔，長井啓友平成21 年度工学・工業教育研究講演会講演論文集，日本工学教育協会・東海工学教育協会，名古屋大学全学教育棟
本館，(2009), 584585.
( 6 ) 田口亮輔，福村好美，兼松秀行，長井啓友教育システム情報学会第34 回全国大会講演論文集，教育システム情報学会，
名古屋大学，(2009), 476477.
( 7 ) Linden Research: Second Life web page, http://secondlife.
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( 9 ) 兼松秀行，下古谷博司，小林達正，梶野利彦平成 14 年度工学・工業教育研究講演会講演論文集，日本工学教育協会，(2002), 435438.
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( 11 ) 兼松秀行，中山慎司，小林達正平成15 年度工学・工業教育
研究講演会講演論文集，日本工学教育協会，( 2003 ) , 239 
242.
( 12 ) 兼松秀行，田中敏宏，平井信充，李 俊昊東海化学工業会
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(13) H. Kanematsu, Y. Fukumura, D. M. Barry, S. Y. Sohn and R.
Taguchi: 14th International Conference on KnowledgeBasedand Intelligent Information & Engineering Systems, ed. by
KES International, Cardiff, Wales, UK, (2010), in print.
(14) H. Kanematsu, Y. Fukumura, D. M. Barry, S. Y. Sohn, R.
Taguchi and F. Sahar: JSEE International Symposium, ed. by
Japanese Society for Engineering Education, Sendai, Japan,(2010).
(15) T. Yoshino and K. Ikenobu: Proceedings of The First International Conference on Culture and Computing Culture andComputing, (2010), 7789.
(16) H. Kanematsu, R. Hogan, P. Crouch, S. Saito, K. Atsumi, T.
Shirai and S. Ishihara: International Conference on Engineering Education ICEE2010, ed. by iNEER, Gliwice, Poland,(2010), in print.
(17) M.F. G. Lin, S. Sajjapanroj and C. Bonk: EDMEDIA 2009,ed. by Association for the Advancement of Computing in Education, Honolulu, Hawaii, USA, (2009), 36893697.
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
兼松秀行
1986年 名古屋大学大学院工学研究科金属工学及び鉄鋼工学専攻博士後期課
程修了
1986年 名古屋大学工学部金属学科助手
1990年 大阪大学工学部材料開発工学科助手
2007年 4 月現職★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

兼松秀行

福村好美

小特集