教育環境分科会 2015 年度第 2 回会合 アンケート結果<基本情報>
・テーマ：学習者主体の学びとその支援 -遊びと学びの交差点・日 時：2015 年 10 月 28 日(水)・場 所：ホテル オークラ神戸 「曙」
1.参加回数について
出席者数
会員
会員外
賛助会員
計

1863357

アンケート
回収数1011526

回収率
56%
17%
45%
46%

※今回の会合での USTREAM によるライブ配信

合計視聴者数(のべ人数）137 名。

2.参加回数について
1614121086420716

賛助会員
40
3401

会員外会員

3.イベントを知ったきっかけ
合計会員

会員外

賛助会員

a

SS研メールサービス

8503b

SS研Webサイト

2101c

SS研facebook

0000d

SS研郵送物(SS研だより）

0000e

SS研以外の学会・研究会などのメールサービス

0000f

知人からの紹介1001g

イベント関係者からの紹介(ｲﾝﾀｰﾝ含)

11308hその他

4112

4.総合評価
全体平均： 4.61

(SS 研会員：4.50, 会員外：5.00, 賛助会員：4.64)<SS 研会員>
・「学ぶ」という言葉に奥深いものを感じました。
「～を学ぶでなく、～で学ぶ」、何が目的か明確にすることが大切ですね。
・どなたの発表も大変面白くよかった。
<賛助会員>
・教育が替わりつつあることを感じた。能動的に参加することのきっかけ作りについて考えさせられた。
・話題になっているテーマについて知らなかったことを数多く知ることができ、非常に有意義でした。

5.各講演のご感想①「経営学教育におけるゲーミングシミュレーションの新潮流」
発表者：田名部 元成 (横浜国立大学)<SS 研会員>
・プレーヤーの決定記録を分析して、仮想の知的エージェントを作るところが参考になった。
・｢ゲーム｣という自体が現代的だと思いました。現代の子供たち（大人も）には抵抗が少ないと思います。
・興味深いゲーミングシミュレーションの紹介でした。
・ゲーミングシミュレーションについて、多岐にわたる情報分析だったため、少々理解に苦しみました。
<賛助会員>・ゲーミングシミュレーションについて詳しく知らなかったので、非常に参考になった。シナリオ作成も時代に合わせてする必要があり、ICT で支援できればと考えた。
・ゲーミングシミュレーションの取り組み方について非常に参考になりました。
・クラウド型ゲーミングシミュレーションを詳しく知りたいです。
・非常に勉強になりました。ビジネスゲームのシミュレーションにより、何度もシミュレーションを繰り返すことで、経営とは・・・というものを学んでいくことは有効であると思う。定量的に定性的要素も取り入れて何度も繰り返し学ぶというプロセスが重要であると思いました。
②「ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について」
発表者：岸本 好弘 (東京工科大学)<SS 研会員>
・非常に楽しく学ばせて頂きました。実際に参考にさせて頂ける内容でした。
・授業にゲーム感覚の取組を加えるのは難しそうだが、その効果を予想しながら今後考えてみたい。
・教育の場で競争の要素を持たせる際、成績の開示に難を示す利用者への対応に苦慮しています。ゲーミフ
ィケーションを実現するにあたって、これらの問題への対処のヒントになりました。
・「大学の授業」自体がゲーム感覚で語られてました。
「先生が一番楽しむ」というところがリアルで、また難しいと思いました。
・参考になったというより、おもしろかったです。ノートを取るように心がけます(笑)
・興味深いゲーミングシミュレーションの紹介でした。
<賛助会員>
・何かで Co-work したい。
・大学においても、いかに学生を主体的に参加させるのか？という点が課題であることが分かった。
理解度、定着度がどの程度上がるのかも知りたかった。
・いかに楽しく学ばせることができるかという点で非常に参考になりました。
・非常に分かりやすい講義をしていただきました。ゲームデザインの 6 つの要素は私自身のマネジメント実践にも役立つものでした。いかに能動的に行動させるか工夫によって飛躍的にモチベーションが上がるのだと思いました。
③「子供の創造的活動とプログラミング学習」
発表者：阿部 和広 (青山学院大学)<SS 研会員>
・コンピュータの世界の専門用語は理解できなかったが、真の学習のあり方には感銘を受けました。コンピュータは人の感性に訴えかけられないものと思っていたのですが、大きな誤解でした。
・プログラミングを扱う教養教育科目を作ろうとしています。Scratch を知っていましたが、講演から得たことを参考にしたいと思います。
・ラズベリーパイやスクラッチを使った学習で、IT に興味を持つ子供が増えるとよいと思います。IT、科学のおもしろさを知ってもらいたい。
・私自身は大学時代にプログラムを勉強したので、「デジタルネイティブ」なのですが、「プログラムは大変」なので、「アプリが進化したと考えています。」となると「デジタルネイティブ」とは何なのか？ がよく分からなくなりました。
・子供に自由にコンピュータを使わせて学ばせる基本方針に賛成です。30 年前の中学時代、時間以外は自由に遊ばせてもらえたのはラッキーだったのかもしれません。
・楽しいプログラミング学習についてなど、大変参考になりました。
<賛助会員>
・子供の ICT 活用について、1 本筋の通ったおすすめをしていかなければと感じました。
・プログラミングを学ぶのではなく、プログラミングで学ぶべきであると私も感じた。
・Scratch の効果を知ることができて良かった。能動的であることがやはり重要なのだと思った。
・ただプログラミング言語を覚えるのではなく、プログラミング学習を通して「なぜそうなるのか」と考え、解決できる機会がある今の子供たちは正直うらやましいです。
・子供がわりととっつきにくいプログラミング学習を能動的に学ばせる工夫がたくさんあって感動しました！

④「大学教育におけるラーニングアナリティックスの利活用に向けて」
発表者：緒方 広明 (九州大学)<SS 研会員>
・担当科目における学習行動記録を活用したいと思っている。参考になりました。
・学習の履歴からの行動分析について、とても参考になりました。
・「成績予測」って、すごいと思いました。
・システム構築と運用が大変そうですが、成果が出ているのはすばらしいと思います。
・ラーニングアナリティクスの有益で興味深い内容が参考になりました。
<賛助会員>
・もっと時間をかけてご説明いただきたかったです。（分析仮説を導き出した理由など）
・LA でどんなことができるかが分かった。
・Big Data から分析は、あまりない事例なので参考になった。
・学生の学習状況をできる限り可視化することで、より質のよい授業につながるという印象を受けました。
・ログ分析することによって何が強いか弱いかどこに力を入れるかなど、客観的に確認することは有益だと思います。従来の教育とラーニングアナリティクスを上手く融合していけば、大きく教育向上につながると思います。
⑤懇談会

遊びと学びの交差点

コーディネータ:喜多 一(京都大学)
パネリスト:田名部 元成 (横浜国立大学)、岸本 好弘 (東京工科大学)、
阿部 和広 (青山学院大学)、緒方 広明 (九州大学)<SS 研会員>
・話題は参考になるものが多かった。
<賛助会員>
・能力を伸ばす教育も大切ですが、やりたいことを見つける、特に伸ばすべきポイントについて知るという教育も大切だと思いました。
・それぞれ違った考えを素直に話されていた所
・会場にいる（パネリスト以外の）人たちに discuss させた方がよい。
・全員のコメントが納得できるが、それを違う視点で面白く広がっていく話でした。
6.今後取り上げて欲しいテーマ<SS 研会員>
・音声、音に関するゲーミフィケーション教育について興味があります。
・教職員に対するセキュリティ教育。
・最近は中学生、高校生、大学生はもちろんスマートフォン、インターネット等で大量の情報に接しています。それが彼らの未来に○○な影響をを与えるのかが興味あります。そのあたりの未来図が見えるような講演はどうでしょうか。
<賛助会員>
・リーダーシップ開発と ICT・学生が「学びを得た（成長した）瞬間を捉える」方法
7.企画、運営について<賛助会員>
・教育は非常に大切なテーマだと思っています。今日はいろいろと考えさせられるテーマが多くて楽しかったです。
<賛助会員>
・時間配分は良かった。
・PC 電源、ネット環境があれば助かりました。
・もう少しスライドが見やすいと良いと感じた。
8.USTREAM を利用したライブ配信について<SS 研会員>
・夏の分科会に参加できなかったので、ライブ配信を利用しました。とても有効だと思います。
・会場に参加できない時は助かりますので、今後もよろしくお願い致します。
<賛助会員>
・来られないメンバーも見ることができ、有益。
9.SS 研活動全般について<SS 研会員>
・「現場の声」は、やっぱり楽しいと思いました。今後も楽しみにしています。

以 上