2019 年度「専修学校による地域産業中核的⼈材養成事業」

e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材養成事業

事業成果報告書2020 年 3 ⽉

学校法⼈ 智睛学園本事業成果報告書は、⽂部科学省の教育政策推進事業委託費による委託事業として、学校法⼈智睛学園が実施した 2019 年度「専修学校による地域産業中核的⼈
材養成事業」の成果をとりまとめたものです。

目次
事業の概要 ............................................................................................................................... 1
1.1.

趣旨・⽬的 ....................................................................................................................... 1

1.2.

学習ターゲット、⽬指すべき⼈材像 ............................................................................ 1

1.3.

本教育プログラムが必要な背景について .................................................................... 2

1.4.

実施体制 ........................................................................................................................... 81.5.

計画の全体像 ................................................................................................................. 10

1.6.

今年度の具体的な活動.................................................................................................. 12

1.6.1.

調査 ......................................................................................................................... 12

1.6.2.

開発 ......................................................................................................................... 12

調査報告 ................................................................................................................................. 14
2.1.

概要 ................................................................................................................................. 14

2.2.

e スポーツチーム ヒアリング調査 ............................................................................. 15

2.2.1.

調査の⽬的 ............................................................................................................. 15

2.2.2.

実施の⽅法 ............................................................................................................. 15

2.2.3.

調査の対象 ............................................................................................................. 15

2.2.4.

調査項⽬ ................................................................................................................. 15

2.2.5.

調査結果 ................................................................................................................. 16

2.2.6.

調査のまとめ ......................................................................................................... 63

2.3.

評価指標事例調査 ......................................................................................................... 65

2.3.1.

調査の⽬的 ............................................................................................................. 65

2.3.2.

調査の対象と実施⽅法 .......................................................................................... 65

2.3.3.

調査項⽬ ................................................................................................................. 65

2.3.4.

調査結果 ................................................................................................................. 65

2.3.5.

調査のまとめ ....................................................................................................... 121

開発報告 ............................................................................................................................... 124
3.1.

教育プログラムの概要................................................................................................ 124

3.1.1.

教育プログラムの名称 ........................................................................................ 124

3.1.2.

教育プログラムの全体像 .................................................................................... 124

3.1.3.

既存教育プログラムとの関係性と新規性 ......................................................... 125

3.2.

開発概要 ....................................................................................................................... 126

3.3.

カリキュラム開発 ....................................................................................................... 127

3.3.1.

カリキュラム概要................................................................................................ 127

3.3.2.

開発したカリキュラム ........................................................................................ 128
i

3.4.

試⽤版教材開発 ........................................................................................................... 131

3.4.1.

PBL 教材 .............................................................................................................. 131

3.4.2.

テキスト教材 ....................................................................................................... 140

3.4.3.

e ラーニング教材 ................................................................................................ 145

次年度以降の計画 ............................................................................................................... 147
4.1.

2020 年度の事業計画.................................................................................................. 147

4.1.1.
4.2.

活動概要 ............................................................................................................... 147

本事業終了後の⽅針 ................................................................................................... 147

4.2.1.

エンターテイメント分野等の専⾨学校への普及（2021 年度〜） ................ 148

4.2.2.

教育プログラムのアレンジ（2021 年度〜） ................................................... 148

4.2.3.

他分野での教育プログラム構築の⽀援（2023 年度〜） ............................... 148【巻末資料】 ............................................................................................................................... 149

ii

事業の概要1.1. 趣旨・⽬的
近年、AI や IoT 等の先端技術の発展・普及が進んでいる。この状況下で⽇本が先進国として世界を先駆けるには、⽇本社会に先端技術を普及・浸透させ、Society5.0 への適応を促進することが不可⽋である。その際に必要なのは、先端技術に関わる知識を持ち、それらの技術の活⽤⽅法の提案を⾏うことで、ビジネスの現場での導⼊・活⽤を主導できる『先端技術活⽤型マネジメント⼈材』である。
Society5.0 の象徴的なエンターテイメントになると予想されている e スポーツは、情報技術の最先端を⾏く分野であり、近年、国内外で⼤きな注⽬を集めている。e スポーツチー
ムで上記のようなマネジメント⼈材を養成し、先端技術の導⼊・活⽤を進めることができれば、⽇本社会全体の先端技術活⽤の機運を⾼めることに繋がると考える。また、e スポーツ分野におけるプロチームのマネジメントは、⼀般的なビジネス現場におけるチームマネジ
メントと類似点が多い。そのため、e スポーツ分野における先端技術活⽤型マネジメント⼈
材養成は、他分野にも応⽤可能な教育モデルとして活⽤できる。
そこで本事業では、e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材養成プログラムの開発に取組む。これにより、⽇本社会全体の Society5.0 社会への適応促進に寄与する。

1.2. 学習ターゲット、⽬指すべき⼈材像
本事業で開発・実施する「先端技術活⽤型 e スポーツチームマネジメント⼈材養成プロ
グラム」は、e スポーツのチーム運営に携わることを志す専修学校専⾨課程在籍者を学習ターゲットとする。e スポーツ、チームマネジメント、先端技術（AI・IoT 等）の 3 領域に関わる知識を有し、e スポーツチームにおいて先端技術を活⽤したマネジメントができる⼈
材の育成を⽬標とする。

1

1.3. 本教育プログラムが必要な背景について(1) ⽇本社会が Society5.0 に適応するために必要な先端技術活⽤型マネジメント⼈材
第 4 次産業⾰命により、AI や IoT、ロボット技術などの様々な先端技術が発達しており、これらの技術は既に基礎研究のレベルを出て、様々な分野の産業において実⽤化の段階に⼊っている。20 世紀後半の第三次産業⾰命では、インターネットやパソコン、携帯電話な
どの情報通信技術が爆発的に発達・普及し、当時想像もしなかったほど社会全体に⼤きな変⾰をもたらした。その結果、現代社会では情報通信技術が我々の⽣活や仕事の中に深く浸透しており、最も⾝近で必要不可⽋な技術のひとつとなっている。第 4 次産業⾰命における先端技術は、かつての情報通信技術と同じく、今ある社会を⼤きく変⾰させると考えられており、その先にあるのが Society5.0 という新しい社会である。
AI や IoT、ロボット技術などの先端技術の研究開発・実⽤化は、今や世界各国が精⼒的に取組む⼀⼤テーマのひとつとなっている。この状況下で⽇本が先進国として世界を先駆けるためには、⽇本社会全体への先端技術の普及・浸透を促進することが不可⽋である。そのためには、国内における先端技術の発展は⼤前提であるが、技術があっても⾃然と社会に浸透するには⻑い時間を要することは想像に難くない。したがって、⽇本の将来的なさらなる発展のためには、先端技術の黎明期にある今から、⽇本社会の先端技術への適応を促進する
⼈材の育成を進める必要がある。各産業の現場での先端技術の導⼊・活⽤を進めるためには、現場を取り仕切るマネジメント⼈材が、AI や IoT、ロボット技術などに関わる知識を持ち、各産業のビジネス現場でそれらの技術の適切な活⽤⽅法の提案・導⼊を主導できることがひとつの必須要件であると考える。本事業では、AI や IoT、ロボット技術などの活⽤⽅法に関わる知識を持ち、各分野・領域の実務においてそれらの技術の適⽤・活⽤を主導できるマ
ネジメント⼈材を、『先端技術活⽤型マネジメント⼈材』と定義する。
(2) e スポーツ分野で先端技術活⽤型マネジメント⼈材を養成する意義
前項で述べた先端技術活⽤型マネジメント⼈材は、今後様々な分野のビジネス現場でニーズが⾼まっていくことが予想される。しかしながら多くの業界では、従来型のマネジメント⼿法が確⽴され、それを担う⼈材が確保されており、先端技術を活⽤した新たなマネジ
メント⼿法への転換を望めないことも想像に難くない。この状況を踏まえ、⽇本社会全体でのマネジメント改⾰を推進していくためには、まず特定の分野で、先端技術を活⽤した新たなマネジメントモデルの確⽴が必要である。そしてこのモデルが、今後の新たな社会において主導的な役割を果たし、従来型の⼿法を採⽤する他分野のマネジメント体系に影響を与えることで、改⾰に繋がっていくものと考える。
その際、新たなマネジメントモデルを構築する上で⾼い適正を持つのが、『e スポーツ』
2

という近年になって創出された新たな分野である。e スポーツは新時代の象徴的なコンテンツであり、コンピュータゲームやテレビゲームを活⽤した対戦型競技であることから、情報技術の最先端をいく分野である。この分野の特性は、オンラインによる世界規模での遠隔交流が活発であること、プレイヤーを中⼼とした業界関係者の多くが基本的な IT リテラシーの⾼い若年層であること、ゲームという領域が先端 IT 技術によって最も影響を受けやすい
分野のひとつであることなどが挙げられる。この特性上、e スポーツ分野におけるマネジメ
ントは、そもそも他分野とは異なり、先端的な情報技術を⼤胆に取り⼊れることを前提に、全く新しい形態を持たざるを得ない。例えば、マネジメントを構成する重要な要素としてのコミュニケーションについて⾔えば、e スポーツの場合、従来の対⾯を主としたものではな
く、オンライン上での⽂字や⾳声、映像、データ等を主とした場⾯が多々発⽣する。このよ
うな環境下でマネジメントに携わる⼈材には、状況に合わせた最適な情報システムを活⽤してマネジメントを実施するスキルが要請される。これはまさしく、本事業で養成を⽬指す
先端技術活⽤型マネジメント⼈材の持つべきスキルに他ならない。
加えて、e スポーツは新しい分野であるが故に、確⽴されたマネジメント体系がまだ存在せず、今後更に幾多の⼯夫を積み重ねられ発展的に変化していくものと考えられる。上述の通り、先端 IT 技術に⾼い適合性を持つ分野であることからも、今後の当該分野におけるマ
ネジメントの発展的変化には、必然的に先端技術が取り込まれ、活⽤されていくことが予想される。
上記のことから、e スポーツ分野は、他分野に先⽴つ先端技術活⽤型マネジメントのモデルとしての適性が認められ、実現性が⾼いと考える。すなわち、当該分野において先端技術
活⽤型マネジメント⼈材を育成することは、このモデルの構築に資する取組みであり、ひいては将来的な⽇本社会全体への先端技術活⽤型マネジメントの浸透に貢献できると考える。
(3) e スポーツ分野の国内外の情勢
Society5.0 社会における新たなエンターテイメントと⾒なされている『e スポーツ』は、
現在世界的に注⽬が集まっており、市場規模が急速に拡⼤している。
以下に⽰すグラフは、⽶国の調査会社 SuperData Resarch の調査結果で、世界の e ス
ポーツ市場規模の現状と、2022 年までの成⻑予測である。2017 年時点の 15 億ドルから順調に成⻑しており、今後も右肩上がりに推移するとの予測が⽰されている。

3

図表 1-1 世界の e スポーツ市場規模1

国内においては、ここ数年で e スポーツ業界は急激に成⻑している。以下に⽰すグラフ
は、Gz ブレインが 2018 年 12 ⽉に公開した国内の e スポーツ市場規模の調査結果である。
2017 年時点では 3.7 億円に過ぎなかったが、2018 年で前年⽐ 13 倍の 48.3 億円と⼤きく⾶躍しており、今後もその成⻑傾向は継続する⾒込みである。また、2019 年に開催される第74 回国⺠体育⼤会「いきいき茨城ゆめ国体」において、⽂化プログラムとして「全国都道府県対抗ｅスポーツ選⼿権 2019 IBARAKI」が開催されることもあり、全国の都道府県において各地域の e スポーツ関連団体が多数発⾜される等、全国的に⼤きな動きが⾒て取れる。
図表 1-2 ⽇本 e スポーツ市場規模21

出典：2017 SuperData Research e スポーツグローバルマーケットレポート

2

出典：Gz ブレイン 2018 年⽇本国内 e スポーツ市場動向4

⽇本 e スポーツ業界は世界に⽐べて後進国と⾔われているが、ゲーム分野では世界を牽引してきており、ゲーム⽂化が世代を超えて浸透していることから、この分野への若⼿世代の関⼼は⾼く、国内の e スポーツ競技⼈⼝は約 400 万⼈と推定されている。先述の Gz ブレインによる調査では、国内の e スポーツファン数は今後もさらに拡⼤する⾒通しで、更なる発展が期待できる。
(4) e スポーツチームのマネジメント⼈材の需要
⼀⽅で、国内の e スポーツ業界は現状黎明期にあることから、業界全体での取組状況や情勢などが⾒えづらい状態にある。現状では多くの e スポーツチームでは、コアメンバー
がプレイングマネージャーとしてマネジメントを兼任している場合が多く、⼤きな負担を強いられていることから、e スポーツのマネジメント⼈材の業界ニーズは存在しているが、現時点では具体的なデータは⾒受けられない。
ただしチーム競技という観点での有⼒な類似事例として⼀般的なプロスポーツチームを取り上げれば、1 チームの運営を⾏うために数⼗名のスタッフが必要であり、ここで必要とされるマネジメントの専⾨⼈材を養成する専修学校専⾨課程も存在する。
e スポーツチームでもチーム運営という観点では、スポーツチームと類似した業務項⽬が発⽣することが予想され、マネジメントに関わる⼈材は相当数必要になると考えられる。公
益財団法⼈国際研修交流協会 2018 年度⽂部科学省委託事業「e スポーツ分野における先端
技術活⽤型チームマネジメント⼈材養成事業」の調査成果によれば、e スポーツ先進国である中国、韓国、ヨーロッパ各国などでは、多数のプロ e スポーツチームが活動しており、⼤学等の教育機関においてその運営に必要なマネジメント⼈材を育成する学科が既に設置されている。⽇本は e スポーツ後進国とされているが、e スポーツに対する関⼼が短期間で急速に⾼まり、全国で組織的な動向が多数⾒受けられる現状を踏まえれば、e スポーツチーム
マネジメント⼈材のニーズは近く、e スポーツ先進国と同様に、⼤いに顕在化すると予想される。したがって今後の国内 e スポーツ業界の発展を⾒据えれば、e スポーツチームのマネ
ジメント⼈材養成の必要性は⾼いと考える。
(5) e スポーツ分野のチームマネジメントで活⽤可能な先端技術
e スポーツチームにおけるチームマネジメント業務は、基本的にチームの運営に関わるすべての業務を指し、その内容は多岐に渡る。具体的には、チームを構成するプレイヤー・ス
タッフの⼈事管理や、プレイヤーの健康・メンタル管理、運営に関わる戦略情報収集・分析、
広報活動企画・推進、外部との折衝などが想定される。これらのチームマネジメント業務の質は、所属プレイヤーのパフォーマンスやチーム運営資⾦の確保に直結することは、同じエ5ンターテイメント分野で様々なスポーツチームの多くの事例が明⽰するところである。したがって e スポーツチームにとって、チームマネジメント業務の質的向上は極めて重要である。
これらのチームマネジメント業務のいくつかには、現時点でも導⼊・活⽤することによって効率化・効果向上等が望める先端技術が存在する。
例えば⼈事管理では、チーム構成員各⼈の能⼒適正を判断し、それを加味した適切な役割を与えることで、組織としてのパフォーマンスが向上することは周知の事実である。特にチーム競技では、チームとしてのパフォーマンスの向上が常に求められることから、⼈事管理の重要性は⾼い。この⼈事管理は現状、場⾯に合わせた評価基準が設けられ、それに基づき⼈間が主観で判断する形態が⼀般的である。その際、⽇本 IBM 株式会社では、同社の⼈⼯知能『Watson』の⼀つの活⽤事例として、⼈事に関するデータの集積・分析を実現しており、⼈事業務のソリューションとして既に実績を挙げている。e スポーツチームの⼈事を検討する際にこのような技術を活⽤して、⼈⼯知能から客観的分析結果に基づくセカンド
オピニオンを得ることができれば、判断ミスの予防や適性の新規発⾒等に繋がり、⼈事の効率化・質的向上に⼤いに貢献すると考えられる。
また、プレイヤーのパフォーマンスを⾼い状態に保つには、コンディションの管理が⽋かせない。特にメンタルのコンディションについてはこれまで把握が難しく管理が困難であった。しかし表情や声から精神状態を分析する⼈⼯知能技術が現れており、これを活⽤することで⾶躍的にメンタルヘルス管理がしやすくなると予想されている。また、センサーが組み込まれたスマートウェアなどの技術を活⽤すれば、⾝体の状況に関わるデータをリア
ルタイムで収集することができ、⾝体的なコンディションの管理に⼤いに役⽴つと考えられている。
このような技術は今後もより⾼度で便利な技術へと進歩し、現在のチームマネジメントの在り⽅を⼤きく変化させることは確実である。その際、積極的に新たな技術を取り⼊れ、より質の⾼いマネジメントを⾏うことができる先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材は、業界がこの変化に対応していく上で必要不可⽋である。
(6) e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材に必要なスキル
e スポーツ分野において上記のような技術を取り⼊れたチームマネジメントを主導する
⼈材、すなわち先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材は、 e スポーツ業界のビジネスやチーム運営に関わる知識は当然のことながら、AI や IoT、ロボット技術などの先端技術に関わる知識を持つ必要がある。加えて、先端技術は現在黎明期にあり、今後さらに変化してい6

くことを踏まえれば、既存の知識・スキルの応⽤、あるいは新たな知識・スキルの情報収集と獲得等を⾏うことができなければならない。したがって、学習⼒、応⽤⼒、情報収集・分析⼒、問題発⾒・解決⼒などのコンピテンシーをも兼ね備える必要がある。
(7) 本事業の⽬標
本事業の活動を通して先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材を養成する教育プログラ
ムを構築できれば、e スポーツチームへの先端技術の導⼊が進み、e スポーツ業界全体のSociety5.0 社会への対応が促進されると考える。また、本プログラムは上述のとおり専修学
校専⾨課程を対象とするが、e スポーツにおけるチームマネジメント業務は、スポーツチー
ムやビジネスにおけるプロジェクトチームにおけるマネジメント業務とも類似する点が多い。そのため、他分野の専⾨学校に本プログラムをアレンジする形でスキームを活⽤できる
可能性が⾼いという点で有意義である。
e スポーツ分野において新たな時代に適応したチームマネジメント⼈材養成の先進的なモデルを構築し、⽇本社会全体の Society5.0 社会への適応の促進に寄与する。

7

1.4. 実施体制
以下、本事業の実施体制について説明する。事業推進にあたっては、事業推進の中核的な役割を担う実施委員会と、各事業活動に関わる個別的な検討・作業を担う分科会を設置した。
●実施委員会
本事業の推進主体となる実施委員会を学校法⼈智晴学園内に設置した。メンバーは、本事業の構成機関からの適任者で組織した。
実施委員会では、本事業に参画する教育機関、業界企業・団体等が知⾒を持ち寄り、本事業の⽬的を達成すべく、事業活動⽅針の検討、育成すべき⼈材像の具体化、教育プログラムの全体構成の検討、成果物に対する評価等を⾏った。
●分科会
分科会については、「調査・開発分科会」「実証・評価分科会」の 2 系統を設置した。各分
科会の構成員は、調査・開発および実証・評価の各事業活動に適した機関を選抜して委員を構成した。各分科会は、実施委員会で策定する活動⽅針に基づき、各事業活動の実施計画の具体化、活動の推進、成果物作成・評価等を⾏った。
本校（学校法⼈智晴学園）は上記の実施委員会および分科会の主催者として各会の活動を主導した。加えて、参画機関への事務連絡や⽀出管理等の事務的業務を担当した。
以下に本事業の実施体制のイメージを⽰す。
図表 1-3 実施体制（イメージ）8

また、本事業の構成機関は、以下の通りである。
図表 1-4 構成機関

構成機関

役割等

都道府県

学校法⼈智晴学園

事業統括

沖縄県

学校法⼈こおりやま東都学園

開発・実証

福島県

学校法⼈⽇本コンピュータ学園

開発・実証

宮城県

公⽴⼤学法⼈産業技術⼤学院⼤学

開発・実証

東京都

公益財団法⼈国際研修交流協会

調査・評価

東京都

⼀般社団法⼈⽇本 e スポーツ連合

調査・評価

東京都

⼀般社団法⼈沖縄県 e スポーツ協会

調査・評価

沖縄県

公益社団法⼈沖縄県情報産業協会

助⾔・評価

沖縄県

e スポーツコミュニケーションズ合同会社

開発・実証

東京都

ジョルダン株式会社

開発・実証

東京都

株式会社オーシーシー

助⾔・評価

沖縄県

株式会社マグナデザインネット

開発・実証

沖縄県

9

1.5. 計画の全体像
本事業は、2018 年度から 2020 年度までの３年間の取り組みとして活動を進めている。
なお、2018 年度は、公益財団法⼈国際研修交流協会によって、「e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材養成事業」として実施された。2019 年度から本校が引き継いで取り組んでいる。以下に、2018 年度と 2019 年度の活動実績、取り組みの最終年度となる 2020 年度の活動計画を⽰す。
図表 1-5 計画の全体像■2018（平成 30）年度
2018 年度は教育プログラムの設計・開発に資する情報の収集を主な⽬的とした。まずは調査として、e スポーツ業界の現状や e スポーツ関連⼈材の概観を把握するために、企業等へのヒアリングを実施した。併せて、チームマネジメント⼈材教育・先端技術教育の事例を調査し、教育プログラム設計に資する情報の収集を⾏った。さらに、本事業のカリキュラム・教材等を検討するために、海外の先⾏的な教育・教材に関する情報収集を⾏った。
◇活動項⽬①業界実態調査②教育事例調査③開発予備調査■2019（令和元）年度
2019 年度はまず、e スポーツチームのマネジメントに関わる実態を把握するために、国内のプロチームに対しヒアリングを実施した。併せて、評価指標の検討を⾏うために、他分野の評価指標の先⾏事例等の調査を実施した。これらの結果のもと、本事業で育成すべき⼈材像を具体化し、カリキュラムの検討を実施した。さらに、カリキュラムを構成する 4 領域について、教材の開発⽅針の検討を実施し、そのもとで各構成科⽬の学習内容に対応する既存教材の調達、または新規教材の開発に取組んだ。
◇活動項⽬(1) 調査① e スポーツチームヒアリング調査② 評価指標先⾏事例調査(2) 開発
① カリキュラム開発② 新規教材（試⽤版）開発
・講義⽤教材10

・e ラーニング教材
・PBL 教材■2020（令和２）年度
2020 年度では、2019 年度より引き続き、カリキュラムの検討を実施すると共に、シラバスや評価指標を開発する。さらに、各科⽬に対応する教材の開発・調達に取組んだ
後、新規開発教材および既存教材を活⽤した実証講座を実施する。これにより教育プロ
グラムの全体設計やカリキュラム・シラバス、教材群の有効性・妥当性を検証する。検証結果に基づいて、カリキュラム・シラバスや教材の改訂・拡張を実施し、本事業成果としての完成版を作成する。これらの活動と並⾏して、事業終了後の課題や成果の普及
⽅策等について検討を⾏う。
◇活動項⽬(1) 開発
① カリキュラム改訂② シラバス開発③ 評価指標開発④ 新規教材（完成版）開発
・講義⽤教材（チームマネジメント領域／先端技術領域）
・e ラーニング教材（チームマネジメント領域／先端技術領域）
・ケーススタディ教材（先端技術領域）
・各種教材改訂・拡張(2) 実施① 実証講座実施② 課題抽出・普及⽅策検討

11

1.6. 今年度の具体的な活動
2019 年度の事業では、2018 年度事業で得られた成果・知⾒に基づき、以下の活動を実施した。

1.6.1. 調査e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材の⼈材像の具体化と評価指標の設計を⾏う際の基礎資料の調達を⽬的に、次の調査を実施した。
①e スポーツチームヒアリング調査
e スポーツチームの運営や e スポーツチームのマネジメントを実践している実務者の協⼒を得て、e スポーツプロチーム 10 件に対しヒアリングを実施した。e スポーツマネジメ
ント⼈材の現状の具体的な活動内容やマネジメントの具体的内容を把握することを⽬的とした。
②評価指標事例調査
エンターテイメント分野やビジネス分野等のチームマネジメント⼈材等の評価指標の先
⾏事例を調査し、30 件の資料を収集・分析した。本教育プログラムにおける評価指標作成のための基礎資料を収集することを⽬的とした。

1.6.2. 開発
前項記載の調査、および 2018 年度事業の調査の結果を受けて、評価指標、カリキュラム、
シラバスを開発する。その上で、今年度から次年度にかけて、カリキュラムを構成する 4 つの学習領域で使⽤する教材開発に取組む。
①カリキュラムe スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材の養成を⽬的に、専修学校専⾨課程での運⽤を想定した総計 1,700 時間のカリキュラムを開発する。本報告書「開発する教育カリキュラム・プログラムの概要」で⽰したカリキュラムについて、「チームマネ
ジメント」「先端技術」「e スポーツ」「コンピテンシー」の 4 つの学習領域の学習内容や科⽬構成、時間⽐重について検討を⾏った。
②試⽤版教材開発
今年度は「PBL 教材」「テキスト教材」「e ラーニング教材」の 3 種の教材の試⽤版を開発12した。以下に概要を記載する。
・PBL 教材
カリキュラムの学習領域「コンピテンシー領域」の科⽬である「e スポーツチームマネジ
メント PBL」で使⽤する想定の PBL 教材。e スポーツチームの設⽴・運⽤をテーマとして、教材を設計した。実在の e スポーツチームをモデルとして、チームマネジメント業務に関わる 8 つの場⾯を抽出し、それぞれの場⾯ごとに課題が設定され、グループワークでアウ
トプットを作成する構成となっている。
・テキスト教材
カリキュラムの学習領域「先端技術情報」の科⽬である「映像配信」「SNS」で使⽤する想定のテキスト教材。要点を整理したパワーポイントスライド 75 ⾴と、各スライドの内容を補⾜するスライドノートで構成される。e スポーツチームのマネジメントで実際に使⽤されている重要度の⾼いツール 3 種について、概要、機能構成、活⽤⽅法、使⽤⽅法、使⽤する際の注意点・マナー等を概説する内容となっている。
・e ラーニング教材
上記のテキスト教材をもとに、学習者が⾃⽴的に知識学習を実施するための講義映像教材。
テキスト教材のパワーポイントスライド 75 ⾴それぞれについて、講師が解説を⾏う構成となっている。

13

調査報告2.1. 概要
e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材の⼈材像の具体化と評価指標の設計を⾏う際の基礎資料の調達を⽬的に、次の調査を実施した。
①e スポーツチームヒアリング調査
e スポーツチームの運営や e スポーツチームのマネジメントを実践している実務者の協⼒を得て、e スポーツプロチーム 10 件に対しヒアリングを実施した。e スポーツマネジメ
ント⼈材の現状の具体的な活動内容やマネジメントの具体的内容を把握することを⽬的とした。
②評価指標事例調査
エンターテイメント分野やビジネス分野等のチームマネジメント⼈材等の評価指標の先
⾏事例を調査し、30 件の資料を収集・分析した。本教育プログラムにおける評価指標作成のための基礎資料を収集することを⽬的とした。
以下、各調査の結果を報告する。

14

2.2. e スポーツチーム ヒアリング調査
2.2.1. 調査の⽬的
e スポーツチームにおけるマネジメントの具体的な業務内容、チーム運営に携わる⼈材の課題等に関わる情報を収集することを⽬的として、プロ e スポーツチームの代表者またはマネジメント担当者にヒアリング調査を実施した。ここで得られた情報を、カリキュラムの構成の検討、PBL 教材をはじめとした教材の開発にあたっての基礎資料として活⽤した。

2.2.2. 実施の⽅法
国内で活動している e スポーツプロチーム 10 件の協⼒を得て、訪問ヒアリングを実施
し、ヒアリングで得られた情報を本報告書に整理した。

2.2.3. 調査の対象
e スポーツチーム運営者・e スポーツチームマネジメント担当者を対象に実施した。具体的には、以下の 10 件である。
図表 2-1 e スポーツチーム ヒアリング調査 調査対象

No.

機関等名称

回答者役職・⽒名

１

TSURUGI TOYAMA

代表者・境⾕⽒２

匠 Festival

代表者・岡崎⽒

３

忍 ism Gaming

代表者・百地⽒

４

⽗の背中

代表者・菖蒲⽒

５CYCLOPS athlete gaming

６

GODSGARDEN

代表者・稲葉⽒

７

名古屋 OJA

代表者・⽚桐⽒

８

花天⽉地

代表者・⻄村⽒

９

SCARZ

代表者・友利⽒

10

G-STAR Gaming

マネジメント責任者・楠本⽒

プロデューサー・倉持⽒

2.2.4. 調査項⽬
以下の⼤項⽬ 4 つからなる調査項⽬をもとに、ヒアリングシートを作成し、質問を⾏った。
15

図表 2-2 e スポーツチーム ヒアリング調査 調査項⽬

(1) プロフィール①

回答者情報（チーム在籍年数、チームでの⽴場・役割、職業）②

チーム情報（在籍⼈数、活動地域、活動拠点、活動内容、活動実績等）(2) チーム運営情報①

チーム発⾜の経緯②

チームの活動⽬的③

チームメンバーにとってのチームに所属する⽬的・意義④

チーム運営経費の内訳⑤

チーム運営原資の調達⽅法⑥

チーム運営上の苦労、課題等(3) チーム運営業務内容①

チーム運営スタッフの役割構成、主な業務内容②

チーム運営の業務細⽬ （※別紙との差分確認）③

チーム運営に関わる⼈材の過不⾜感・不⾜している⼈材④

チーム運営スタッフの今後の獲得意向、獲得⽅法⑤

チーム運営に関わる上で必要な知識・スキル等(4) その他①

チームの活動に関わる今後の意向（規模拡⼤、世界進出、収⼊確⽴等）②

本事業への興味関⼼・意⾒等

2.2.5. 調査結果
以下、本調査の結果を列記する。

16

【No.1】TSURUGI TOYAMA
機関名

TSURUGI TOYAMA

回答者名

代表 堺⾕陽平
プロフィール

チーム
在籍年数
チームでの
⽴場・役割
職業

2年


チームのマネジメント

スポンサー企業との交渉



選⼿とは話し合いを含めた取りまとめ

⼤会・イベント製作運営E スポーツ施設運営
チーム概要

在籍⼈数



プレイヤー：3 名



⽀援スタッフ数：2 名

活動地域

富⼭県内

活動拠点

無し


活動内容

格闘ゲーム、カードゲームの選⼿が在籍し、競技⼤会での実績を残すために活動中。

スポンサー企業と協⼒しての、イベント・⼤会の企画運営。



北⽇本新聞社との共催で、e スポーツトーナメント⼤会、「頂」を
開催。

活動実績



⾞販売ディーラー会社の「GRGarage」から協賛を受け、企業施設内で⼤会を開催。

2019 年 Evo Japan「ブレイブルー クロスタッグバトル」部⾨で優勝。

(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
「Toyama Gamers Day」という⼤会を開催してきましたが、その中で結果を残した
選⼿たちに、次のステップになるような場所を提供したいという思いからチームを結成することになりました。チームのサポートにより、県外や海外の⼤会に出場してもらい、選⼿たちの夢をかなえられるような活動がしていければと考えています。



現在所属している Tomo/Rero 選⼿は、「Toyama Gamers Day」で結果を出し、その種⽬タイトルがワールドツアーを開始する時期でもあったため、本⼈からの希望も17

あり、チームに参加してもらうことになりました。その後は「Evo Japan2019」優
勝や、ワールドツアーファイナル出場という実績を残しています。
②


チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。
今後も世界などに活動の場所を広げていきたいという選⼿が出てきたときに、チームとして、それを受け⼊れられる体制を作っていくことが⽬標になります。それと合わせて、選⼿たちがしっかりと結果を出せるような練習環境作りも⼤事だと考え
ています。

③

貴チームのチームメンバーにとってチームに所属する⽬的や意義を教えてください。



選⼿には毎⽉活動費という形で、多少の給与を⽀給しています。



必要なゲームタイトルやゲーム内アイテムなどがあれば、チームから⽀給しています。



国内外の⼤会への渡航費を⽀給しています。



スポンサー企業の「I-O DATA」より機材を提供しています。



これらのサポートを受け、競技⼤会での実績を残していくための活動に励みます。

④

貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。



選⼿へ⽀給する活動費



⼤会への渡航費

必要なゲームタイトル、機材などの設備費⑤④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。



スポンサーからの協賛費



⼤会賞⾦に関しては、選⼿がプレイするタイトルの賞⾦額が海外などに⽐べてそこまで⼤きくないため、まだ少ないです。

⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
現在チームでは北陸在住の選⼿に絞って採⽤を進めていますが、地⽅ということでプレイヤー⼈⼝は限られてきますし、その中でプロであったり、競技シーンでの活躍を⽬指す選⼿はより限られてきます。そういった中で、チームメンバーを探すということには苦労しています。

(2) チーム運営に関わる業務内容①


チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。
代表：スポンサーとの窓⼝、営業、選⼿スカウト、選⼿管理、トレーニングサポー
18

ト


代表サポート及びマネージャー：⼤会出場サポート、選⼿管理などのマネージャー
業務及び、代表業務のサポート。

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。


③

不⾜している業務：

マーケティング

トレーニングサポートスケジュール管理・調整



対外折衝サポート代表としての業務を、複合してある程度⼀⼈でこなせる⼈材が必要です。
チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。



代表業務全般です。それは⼀⼈でなくても構わないですが、何⼈かで役割分担をするというような形で、業務を任せられる⼈材が欲しいと考えています。代表業務の中でも⼤きなものは⾃分が受け持ちますが、それ以外のものに関しては⼩回りが利く形で、ある程度⼀⼈でこなしてもらえるような⼈材が望ましいです。

④③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。



今後チームが⼤きくなっていく過程の中で、いずれ採⽤は考えています。現状ではチーム結成から間もなく、⾃分の中でどういった業務が必要かなどを精査している段階なので、具体的な予定はまだありません。



今現在⾔えることは、ゲームを実際にプレイしたことがあり、その楽しさを知っている、ゲームが好きな⼈が、採⽤の前提条件になると思っています。

⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



予算に限りがある中で、チーム内の製作物をある程度⾃分で作れる技術は必要だと思います。例えばホームページが作れたり、SNS などのサムネイル画像が作れたり、メディアリリースを出す時の、キャッチアップされやすいようなライティング
19能⼒などがこれまで役に⽴ってきました。プロレベルではなくても、こういったことをある程度⾃分がこなすことで、経費を削減して、選⼿たちが活動しやすい環境を作ることができるのだと思います。


もう⼀つは、実際に⾃分がイベントの運営などをやったことがあるという経験は、無駄にならないと思います。そういったイベントなどを⾏う際には、当然プレイ
ヤーなどとのコミュニケーションが必要になりますし、その中から交流ができて、その後の選⼿探しなどにも繋がっていくのだと思います。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



スタープレイヤーが出てくる⼟壌を作る。



ユースのように、次世代のプレイヤーを育成する取り組みを、チームを使ってやっていきたい。

②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。



⾃分たちも含め、全国にある既存チームで、運営上困っているところはたくさんあると思います。そういった⽅たちをバックアップできる⼈材がそれぞれの地域から出てくると助かると思いますし、e スポーツというもの⾃体も、⼈材がいないと次のフェーズに移⾏できないのだと思います。そういった意味で、⾮常に意義がある
取り組みだと思います。

20

【No.2】匠 Festival
機関名

匠 Festival

回答者名

ファウンダー・代表 岡崎 裕史
プロフィールチーム
在籍年数

2 年半程度チームでの

仕事の依頼で届いたメールの調整や移動引率。

⽴場・役割



広報や Twitter アカウントの運営も兼ねる。

e スポーツキャスター

e スポーツ専⾨学校講師など

職業

チーム概要
在籍⼈数
活動地域
活動拠点



プレイヤー：11 名



⽀援スタッフ数：20 名

特に制限なく⽇本全国（基本的にはオンラインでのやりとり。ただし、東⽇本にいる選⼿が多い）
オフィスやゲーミングハウスなどは無し


種⽬別で⼤会などの競技シーンで戦っている。それと同時に SNSや YouTube 動画などでの活動に⼒を⼊れていくように選⼿たちに活動内容強く進めている。現在は『レインボーシックス シージ』と『ウイニングイレブン』の 2 種⽬に絞って活動。

活動実績



レイボーシックス シージ部⾨：国内プロリーグに参加。



ウイニングイレブン部⾨：世界⼤会出場。JeSU ライセンス所持。



コールオブデューティ部⾨：⽇本代表決定戦 4 位（現在は部⾨解散）Lenovo の販促イベント、東京ゲームショウのブース出演。そのほか、ゲーム関連企業の販促イベントに出演。

(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
最初は深い理由などはなく、「もっとゲームのことをよりよく知りたい」「ゲームはみんなでやるほうが楽しい」という思いから、まわりにゲーマーがたくさんいたらいいなと思い、専⾨学校卒業後すぐに元からの知り合いを集めてチームを結成しました。当初はプロになることや⽇本のトップレベルで戦うことを考えていなかったのですが、気がついたら強い選⼿が来てくれるようにり、様々な場所で⼒を発揮す
るようになりました。



当時、僕が e スポーツキャスターとして『レインボーシックス シージ』の⼤会を実21

況させてもらっていたタイミングだったので、レインボーシックスのプレイヤーで⼀緒にやりたいと⾔ってくれたのですが、その⼈たちが強いメンバーを集めてきてくれたという感じです。


それから、レインボーシックス以外の部⾨を作るとアナウンスした時も、結構反応をいただけたので、僕が e スポーツキャスターとして活動していて、知られていたのでメンバー集めには苦労しなかったのではないかなと思っています。

②


チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。
昔からある「ゲーム友達を増やして楽しくやろう」というのは変わらずにありますが、今は強くなってきて選⼿たちも実⼒を発揮しているので、ゲーム 1 本で⽣活していけるような仕組みなどができればいいな、というのは⽬標の 1 つです。



僕⾃⾝は会社を経営した経験もないですし、僕は僕で個⼈の仕事があるので、会社として活動するのはまだ難しいと思っていますが、法⼈にして運営をお任せできるくらい信頼できる企業さんがいるのであれば、⼿を組んでやっていきたいなと思っ
ています。



また、選⼿たち個⼈が e スポーツを仕事にしていくことは法⼈ではなくてもできる
ので、そういった部分での教育などをして、選⼿たちが e スポーツ業界で⽣き残っていけるようにしてあげることにも取り組んでいます。



なかには YouTube の動画で⽣活できるくらい稼いでいる⼈もいたりします。ほかにも、まだ少ないですが選⼿たちも⽉に 1 回か 2 回くらいはお仕事をいただけるようになっていて、学⽣のバイト代の⾜しや⽣活費の⾜しにするくらいはできている状
況です。これがもう少し増えれば、贅沢はできなくとも⽣活できるくらいにはなります。チームの知名度を上げて、多⽅⾯から仕事を得られる状態になれば、法⼈化しなくても選⼿が⽣活できる状態になると思うので、そういった形も⽬指しています。

③

貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。



⼀番はやはり、⼤会で勝って⽇本⼀になったり、世界で戦いたいという⽬標があります。そこまで⾏けば、ゲームで⽣活したいという⽬標も当然あります。

④


貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。
ユニフォーム制作などの費⽤がかかっています。逆にイベント出演のための移動などは、その費⽤もいただいているのでかかりません。

⑤④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。
22



チームでお⾦をまわすシステムはまだできていないので、皆で持ち寄ったり、僕が⾃腹でプレゼントしたりしています。

⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
まず、僕が個⼈の仕事で忙しく、⼿が回らなくなった時に選⼿が「このチームは何もしてくれないのではないか」と不安に思ったりしてしまうので、そこのケアが⾏き届いていないという課題があります。現状は、僕が事情を説明して理解してもらったりしているのですが、そこで分かり合えないとそこから徐々にこじれていくこともありました。



また、最初はプロフィールシートを提出してもらうというような、会社として⼈事管理をする仕組みを持っていませんでした。中にはスポンサーからいただいたものを持ち逃げされたり、過去に SNS などで素⾏が良くない⼈が加⼊してきてしまうということもありました。それらに関しては、そうした管理をきっちりしていなかったのが悪い、という落ち度があると思っています。今は、新しい選⼿が加⼊する際には、きちんとチェックをしたりなど、体制を整えています。



当然ながら、僕もボランティアですし、スタッフもボランティアでやってもらっているため、業務レベルで管理してもらうことは申し訳ないと感じます。今以上のキャパシティでやるのであれば、お⾦を発⽣させないと難しいのではないかと思っています。チームが⼤きくなっているからこそ発⽣する問題なので、うれしくもあるのですが、現状は難しい状況です。

(2) チーム運営に関わる業務内容①

チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。



スタッフのほとんどがレインボーシックス部⾨のアナリスト業務を担当しています。これは僕が集めてきたのではなく、レインボーシックス部⾨のスタッフの 1 ⼈が集めてきた⼈たちです。上記スタッフは普段、レインボーシックスの⼤会を⾒た
りして情報を集め、それをもとに作戦を⽴てたりをしていて、総勢 13 ⼈ほどです。



残りのスタッフはツイッターの運営、メール管理、各部⾨の連絡係、選⼿のマネー
ジャーです。これは本来、僕がやる仕事ですが、僕ができない時にやってもらっています。こうした仕事はある程度共有して対応しています。また、デザイナーも 1⼈います。昔から僕と付き合いがあったネット上の知り合いなのですが、チームのロゴなどを考えたりしてもらっています。



どれもお⾦が発⽣していないので、有志の集まりという形です。僕は申し訳ないと思っているのですが、みんな⼿伝いたいから⼿伝っているんだよと⾔ってくれているので、ありがたい反⾯、⼼が痛い部分もあります。

23

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



僕 1 ⼈ではできない部分があるのですが、挙がっている項⽬は全部やろうとしています。マーケティング、PR、広報、スポンサー交渉、プレイヤースカウト、イベン
ト企画・運営など、ミニマムなものになりますが、僕がやってはいます。



商品開発・販売はもう 1 つ先でやりたい部分ではあります。商品開発・販売をできるレベルの知名度になってファンも得ているとなると、そこで 1 つビジネスとして
資⾦繰りができます。そこから得た収益で選⼿やスタッフのお給料にしたり、法⼈運営にしたりできてくると思うのですが、現状ではまだそれは厳しいと思っています。もう少し広がってきてからなのかなという部分です。



順序的には、まずマーケティングをしっかりやって SNS や YouTube でファンをしっかり獲得して、スポンサー交渉をして⼟台を作り、きちんと運営できるようになったら法⼈化や商品開発という流れが⼀般的なのかなと思います。



あまり無い例だと思いますが、選⼿個⼈が YouTube などで爆発的な⼈気を持ったりしたら、法⼈化を⾶ばして先に商品開発ということもありなのかなとも思います。



イベントの企画・運営は、いろいろなチームでやっていますが、僕はそれを作るノ
ウハウがあるので、育てたい部分ではあります。選⼿とは違うところですが、e ス
ポーツ業界で働きたい⼈たちを育てて、もっと⾔えば e スポーツ業務もこなせる総合的なクリエイティブ集団になれれば理想的だなと思っています。



チームのトレーニングサポートなどもできた⽅がいいと思いますが、それはまだ⼆の次かなと思います。かなり潤った資⾦などの環境があってようやく、福利厚⽣などが整ってくると考えています。

③

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。



信⽤できて、かつ組織を運営するビジネス経験がある⼈がいれば、その⼈と⼆⼈三脚でチームを会社にする仕組みができると思っているのですが、そういう⼈はなか
なかいません。選⼿の YouTube 動画を編集してくださいとか、ツイッターを更新してくださいとか、そういう具体的な作業をお願いするわけではなく、⼀緒にチームを作り上げていきましょうという⽴場なので、難しいと感じています。



ただ、e スポーツそのものの知識は僕が教えられるのであまり重要ではなく、「とりあえずお⾦が儲かりそうだから」などではなく「⾃分にはビジネスのノウハウがあるけど e スポーツはわからない、でも⼀緒にやりたい」という形でいいと思いま24

す。もう少し⾔うと、「ゲームを飽きずに続けられる⼈」という⾔い⽅のほうが近いのかなと思います。


実際に、今までも何度か企業から「共同で運営していきましょう」と⾔われたことがありましたが、ことごとく最後には、こちらと相⼿が⼤切に考えていることの違いがあったり、やることの意思の統⼀ができなかったりして、うまくいかなくなったケースが多くあります。



今はまだ先⾏投資の段階なので、それがなかなかできる企業さんが少ないという印象です。

④③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。



探して⾒つけられるものではないと思うので、出会いなのかなと思っています。今は e スポーツキャスターや専⾨学校の講師、番組のプロデューサーなどをやらせていただいていて、たくさんの⼈と出会っているので、その中で良いご縁があるといいなという感じです。僕から探しに⾏ってもあまりうまくいかないと思います。

⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



基本的な社会⼈としてのマナーや、アンテナを張って e スポーツ業界で何が起こっているかを知ることではないでしょうか。この 2 つがあれば、現場に出たり実際に仕事をする上で知識や技術を吸収していくことができると思います。



業務的な部分で⾔う、マーケティングや PR、スポンサー交渉などは専⾨的に教えることが必要だと思いますが、チーム運営というのはセンスがいることだと思うので、練習よりは実践という感じがしています。したがって、教育で⾔えば、座学でずっと教えているよりも、学⽣にイベントを作らせたり、実際に⾃分たちだけで⼤会を開いてみたり、PR をやってみたりという教育が⼤事だと思います。



僕は、専⾨学校時代は声優を勉強していて e スポーツとは全然違う分野にいたのですが、今 e スポーツ業界でなんとかやっていけているのは、業界で⽣きていく中で学んだものがあるからです。持っておくべきなのはハングリー精神なのかなと思います。



受動的に物事をやってしまう学⽣とか、受動的な⽴場を取りがちな⼈は多いと思うのですが、僕は能動的に動いた結果が今なのかなと思うので、率先して⾏動するのが⼤切だと思います。⾏動することで仕事につながることがあると思います。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。
25



選⼿やスタッフがいくらか⽣活の⾜しにできる、もっと⾔えばそれだけで⽣活できるような収⼊をチームで回せていけたらいいなというのがあります。



また、選⼿にとって、e スポーツチームとして名を上げる以外にも、e スポーツ業界で幅広く仕事ができるような組織にしていきたいと思っています。



さらに、もう少しチームとして運営に誰かほかの⼈が⼊るということができるのであれば、もっと⼤きくしたいと思っています。前にもやっていた部⾨を復活させたいという意向もあります。コールオブデューティは⾃分が最初にやっていた対⼈ゲームでもあるので、そういった意味でもコールオブデューティ部⾨を復活させたいという思いがあります。最近⼈気の APEX やモバイルゲームもこれから来ると思うので、できればいいなと思っています。

②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。



僕が教育現場に講師として関わっているから⾔えることだと思うのですが、今、プ
ロジェクトとして取り組んでいる教材ができれば、教育現場は⼤きく変わると思います。教材がないと、学⽣が当たった先⽣次第になってしまいます。そのため、ある程度の基礎的な部分の教材がいち早くできた⽅がいいと思います。それからの実学的な部分は、先⽣のスキルだったり、学⽣たちが実際に⾃分たちでイベントを作ったり現場に出たりして学ぶところだと思います。



⽇本で e スポーツと⾔われ始めて数年なので、当然まだ教材はこれからだと思います。しかし、時代は移ろって、今流⾏しているものは SNS などの発展で伝達スピー
ドが速く、昔の数⼗倍の勢いで広がっていきます。既存のスポーツが成り⽴って発展していくスピードと、e スポーツが発展していくスピードは違うと思います。まだ数年とはいえ、この数年は、50 年前であれば数⼗年必要だったような進歩かもしれないので、教材もいち早く必要になるのかなと思います。

26

【No.3】忍 ism Gaming
機関名

忍 ism Gaming

回答者名

株式会社忍 ism 取締役 百地裕⼦
プロフィール

チーム
在籍年数

2年


以外の部分の意思決定を担当し、進める。

チームでの
⽴場・役割

チーム運営に関して、⼤きな判断については代表の百地祐輔。それ

主な業務としては、営業、マネージャー、配信などのディレクショ
ン、⼤会出場サポートなど。


職業

株式会社忍 ism として、イベント制作運営事業、レンタルスタジ
オ兼イベントスペースのスタジオスカイ運営。



個⼈としてスポンサードを受け、プロゲーマー活動をしている。
チーム概要


在籍⼈数

プレイヤー：13 名（プレイヤーにももち選⼿、チョコ選⼿は含まれず、スタッフとして⼊っている）



⽀援スタッフ数：5 名

活動地域

東京・アメリカを中⼼に活動

活動拠点

豊島区

活動内容



国内外の e スポーツ競技⼤会へ選⼿を出場させ、実績を重ねる。



国内外で催されるイベントへの選⼿出演。



テレビ、新聞、web などのメディアへの選⼿出演。



web 放送の定期配信。

YouTube への動画コンテンツ配信。



ファンに向けてのイベント開催・運営。

・ チームの活動実績
「マツコ会議」「いいすぽ！」などのテレビ番組に選⼿が出演。



⽇経新聞、地⽅新聞などでチームにまつわる記事が掲載。

秋葉原ソフマップ。ツクモ電機などで、ファンイベントの開催
運営及び選⼿の出演。

活動実績

・ 配信実績


YouTube

Twitch

定期番組として「ゆうすけたつや（仮）」「説教 TV」を配信中。

4 万チャンネル登録7 万チャンネル登録27

・ 選⼿の⼤会実績


藤村選⼿
-

ストリートファイター5 2019Red Bull Kumite 優勝-

ストリートファイター5 2019SEA Major 優勝



ももち選⼿
-



2019TGS アジアプレミア優勝
あばだんご選⼿2019 スマッシュボール杯 2 位⼊賞
⾼橋選⼿-

茨城国体グランツーリスモ⼀般部⾨優勝

その他実績多数(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
株式会社忍 ism を設⽴したのが 2015 年だったのですが、2016 年頃より、若⼿プレ
イヤーを公募し、その中から選考した 3 ⼈を育成及びサポートするということを始
めました。



当時、格闘ゲームプレイヤーは年齢層が⾼くなってきていたため、もっと若いプレイヤーたちにも⼊ってきて欲しかったということで、10 代のプレイヤー3 ⼈を完全に⽀援するという形で、海外⼤会に連れて⾏ったりなどの⼤会出場⽀援や、練習環
境を提供するといった取り組みを⾏ってきました。2 年程この活動を続けていく中
で、こういった育成、⽀援の取り組みをもっと強化していきたいということにな
り、チームを設⽴するという流れになりました。



その後 e スポーツの第⼀線で活躍するような選⼿にも加⼊していただくことになったので、若いプレイヤーには、チーム内での交流を通して、強くなるということ以外にも、⽴ち振る舞いや、⼤会に向き合う姿勢などを学んでもらいたいと思っています。現在所属している選⼿の主な種⽬としては、ストリートファイターⅤなどの格闘ゲーム、⼤乱闘スマッシュブラザーズ SP、グランツーリスモ、スプラトゥーン
2 などがあります。

②

チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。



次世代プレイヤーの育成。



プロゲーマーとして理想の形を提⽰できるようになること。

e スポーツの競技活動で結果を残し、観客やファンに感動を与えていく以外にも、表舞台に出た時の発⾔に問題がなく、スポンサー企業やパートナー企業と良好な関28

係を築き、発信を続けていける e スポーツプレイヤーとして活動していくことで、理想のプロゲーマというものへの道筋を⽰していければと考えています。
③

⽇本発のプロチームとして、世界的な認知のあるチームを⽬指しています。
貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。



選⼿によって契約内容は変わりますが、基本的に固定報酬を⽀給していますので、チームに所属することによって安定的な活動を続けられるということがあります。



チームがマネジメントや営業を⾏うため、活動の幅が広がるということがあります。



現役のプロゲーマーがチームを運営し、所属スタッフも全員がゲームプレイヤーなので、選⼿やゲームへの理解が深いという点は⼤きいと思います。



海外⼤会への出場⽀援を⾏っているので、世界的に活動することが出来ます。



所属選⼿の種⽬タイトルに幅があるので、違うゲームタイトルとのプレイヤー、ファン交流などが出来ます。

④

貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。



選⼿への報酬。



海外渡航費及び宿泊費、⼤会エントリー費。



国内での交通費



スポンサー提供で賄えない部分の、選⼿への提供機材や、設備費。

⑤④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。



スポンサー企業からの協賛費



番組制作、配信での収益

イベント制作運営、出演報酬



イベント運営に関するコンサルティング業務（ゲームのルールや設定、全体のディレクションなど）⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
現状、広報能⼒が不⾜していると感じています。選⼿の⼈数に⽐べてスタッフの割合が少なく、イベント制作などの業務を受託しながらの運営なので、チームの活動を外に発信できていないという点が課題になっています。

ストリートファイターⅤには海外プロツアーがあり、最終の世界⼤会に出場する為には、1 年間、過密なスケジュールで世界⼤会や国内⼤会を回らなければなりません。そのため、渡航費や宿泊費がかなりかかってしまうということや、選⼿への負29

担が⼤きく、他の発信活動などが制限されてしまうという問題があります。そのバ
ランスをいかにして取っていくかは今後の課題です。


他のチーム競技であれば、定期的な国内リーグが存在し、それによってチーム全体が応援してもらえるということがありますが、格闘ゲームは個⼈競技なので、チームとしての側⾯が表に伝わらないということも課題です。SHINOBISM 単体でという訳にはいきませんが、今後、チームとしての競技活動の場が増えてくれるのが理想です。

(2) チーム運営に関わる業務内容①

チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。



営業：企業回り、営業活動。



マネージャー：選⼿のスケジュール管理、仕事依頼への対応、選⼿のケア。

ブランディングディレクター：チームイメージのディレクション及びデザイン制作。

配信スタッフ：放送にまつわる業務担当。



広報：SNS 管理など。

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



必要な業務
 マーケティング・PR・広報：e スポーツ業界に限らず、これまでに経験があり、業務に関しての知⾒を持った⽅が必要です。



不要な業務
 特になし。

③

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。

④

マーケティングと広報の知識・技術等を持つスタッフが不⾜しています。
③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。



獲得する意向はあります。

e スポーツという業界が、選⼿やゲームに対する理解が必要なところが⼤きいた
30

め、広く募集するというのは現状難しいと考えています。今後適切な⼈材と出会うことがあれば、声をかけさせていただくことになると思います。
⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



ゲームタイトルや選⼿に対しての知識や理解：ある程度の知識や理解、興味がないと、選⼿が何をしていて、どういった⼤会に出るといったことを追えないと思います。



ゲームプレイ環境への理解：機材によってプレイ環境などが全く変わってしまうので、そういった点への理解があると、選⼿との意思疎通がスムーズになると思います。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



国内外で活躍し、より多くの⼈に応援してもらえるチームを⽬指す。



チームとしての配信など、発信していくということには⼒を⼊れていきたいです。
また、ファンの⽅から、チームグッズ作成の要望をいただいていますので、今後検討していきたいです。

②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。



私が海外チームに所属していたこともあり、海外のチーム事情については多少理解していますが、国内の他チームがどのような運営をされているかという情報が全くないのが現状です。そういった情報を資料として共有できれば、勉強にもなります
し、それぞれのチームが今後の運営を向上していけるのではないかと思います。



同じ e スポーツ⼤会でも、ゲームタイトルによってルールや注意しなければいけないことなどが全く変わってきます。そういった点からも、ゲームや選⼿に対しての理解を持った⼈材が増えて欲しいですし、それによって業界全体も広がっていくと
思います。

31

【No.4】⽗の背中
機関名

⽗の背中

回答者名

代表 菖蒲光樹
プロフィール

チーム
在籍年数
チームでの
⽴場・役割
職業

4年


企業とのメール対応や打ち合わせ。



チーム内の平均年齢が若いので、精神的な⾯でのケアや、メンバー
同⼠で意⾒の⾷い違いによる対⽴が起こった時の折衝など。

回答なし
チーム概要

在籍⼈数



プレイヤー：12 名



⽀援スタッフ数：1 名



動画編集者：約 20 名

活動地域

⽇本国内

活動拠点

都内近郊


e スポーツタイトルであるレインボーシックスシージを中⼼に、競技シ−ンの中で、国内最強にとどまらず、アジア、世界最強を⽬指
し活動中。



それと並⾏して、メンバー全員がそれぞれ YouTube で配信を⾏
い、インフルエンサーとして活動する。現時点で、メンバー全員の活動内容

チャンネル登録者数合計が 160 万⼈に達している。配信の内容
は、ゲームの攻略、最新情報などから、ファニークリップ、実写配信など多岐にわたっている。
スポンサー企業開催のイベント参加及び、チームのファンミーティ
ングの開催、運営など。その際には動画撮影を⾏い、オフショットなどとして YouTube にアップされている。

レインボーシックス シージの競技⼤会において 4 回⽇本 1 位を獲得、2 回、アジア１位の座に輝く。

活動実績



代表を含むメンバー5 ⼈がポーランドで開催された世界⼤会に招待される。



⽗の背中ファンミーティングとしてイベントを⾃主開催。毎回定員を遥かに超える応募を集め、好評を博す。

32

(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
⽗の背中以前に所属していた「HOME」という 100 ⼈規模のチームで、現在の副代表である野間賢樹と出会ったのがきっかけです。けんきは当時からプレイヤーとして、実⼒も⼈気も持っていたので、彼と⼆⼈であれば新しいチームを⽴ち上げ、プロを⽬指してやっていけると考えました。設⽴当初のメンバーは 7 名程度でした。

②

チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。



競技シーンで活躍し、実績を残していく。



ゲームが知られるためにも、盛り上げていくためにも、YouTube での配信活動を⾏
い、メンバー個⼈個⼈が⼈気者になり、インフルエンサーとして影響⼒を⾼めていくことを重視しています。

③

貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。

メンバーそれぞれが収⼊を確保するため、YouTube による配信活動の⽀援を⾏っています。配信や動画編集など技術⾯での指導や、どういった動画を配信すればいいかといったマネジメントの⾯の両⽅を⾏っています。



また、時期によって⽣活に必要な収⼊を得られなかったメンバーに対しては、チームからの⽀援という形で給与を⽀給しています。

④

貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。



マネージャーの⼈件費

動画編集スタッフの⼈件費

個⼈活動での収益が低かったプレイヤーへの⽀援としての給与

イベント、⼤会参加時の渡航費⑤④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。



スポンサー企業から⽀給される年間のスポンサー費YouTube 配信による広告費



メンバー個⼈の広告案件⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
チーム活動を続けていく上で、スケジュール管理や選⼿管理を⾏うマネージャー⼈
材の不⾜です。以前は私が他の仕事と兼業でマネージャー業務をしてきましたが、それでは回らなくなってしまったためにチーム専業となりました。その後マネー
33

ジャーを 1 ⼈⼊れたのですが、それでも追いついておらず、業務としてはパンクしているような状態です。
(2) チーム運営に関わる業務内容①

チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。



代表・副代表：企業案件などのメール対応、打ち合わせ、スケジュール調整を担当。



マネージャー：上記業務のサポート及び、現場などでの選⼿管理など。



チームメンバー：それぞれが個⼈のユーチューバーでもあるので、その活動に関しては各⼈が担当し、分からないことなどがあれば代表や副代表、マネージャーがサポートをしています。

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



組織マネジメント領域に関しては、代表と副代表がまとめて担当しています。



また、プロモーションに関しては、選⼿個⼈がインフルエンサーでもあるので、それぞれが担当しています。



必要な業務：


トレーニングサポートスケジュール管理、⼤会出場サポート、対外折衝サポートなどをまとめて担当
できるマネージャー⼈材③

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。



マネージャー業務全般、および経理業務の知識・技術を持つスタッフが不⾜しています。

④③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。



マネージャー、経理に関しては今後探す予定があります。



知⼈からの紹介か、sns や配信などで募集をかけることで応募はあると思います。
ただし、⼈を雇うことで賃⾦が発⽣するので、そこを⼯⾯するための仕事や収益を確保しておくことが⼤事だと思います。
34

⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



バズマーケティング、マーケティング、⼈材管理。IQ よりも EQ が必要だと感じています。



チームを運営していく上で⾦銭の管理も重要なので、簿記の知識が必要。パソコン
や動画編集などの知識。若いメンバーをまとめる⼒が必要です。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



現在⾏っているアパレル制作販売や、現在副代表が担当しているエナジードリンク
販売のように、ゲームでの活動や、配信での活動を固めていきつつ、そこから派⽣できる多⽅⾯に展開していきたいと考えています。マネジメントの幅を広げることで、⾃分たちのインフルエンサーとしての影響⼒を⾼めていけるのが理想だと思います。

②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。



プロゲーマー養成の E スポーツ専⾨学校が、現状ではあまり機能していないのではないかと思います。講師の多くは、E スポーツの知識は持っていても、その業界でどうやって⽣きていくのかを教えられていないのではと感じます。YouTube を利⽤してインフルエンサーになるための授業もあるようですが、その講師は映画畑の⼈間であったりして、ユーチューバーではないことが多いようです。



ゲームが上⼿い⼈間はいくらでもいるし、強さをいつまでも維持できるわけではありません。また、ごく⼀部の⼈間にしかなれないトップ層を⽬指し、強くなるための技術だけを教えることには疑問があります。

そういった中で、仕事としてお⾦を得るための知識や技術、⽣き⽅を教育することが必要だと思います。例えば、本当に基本的な、SNS では何を書いてはいけない
か、何のために運⽤するのかといったことから、配信をどうしたらバズらせることができるのか、スポンサーとプロ契約を結ぶためにはどういった⾏動をすればいいのか、契約の際に何を気を付ければいいのかといった、ゲームだけにとらわれない教育をしていかないと、⽣徒たちの選択肢が広がっていかないのではないでしょうか。

35

【No.5】CYCLOPS athlete gaming
機関名

CYCLOPS athlete gaming

回答者名

監督 楠本翔プロフィール

チーム
在籍年数

4年


マネジメントチームでの

スケジュール管理⽴場・役割



選⼿のメンタル管理



年間のスケジュール調整

職業

回答なし
チーム概要

在籍⼈数



プレイヤー：約 15 名



⽀援スタッフ数：5 名

活動地域

⼤阪を中⼼にして、全国全世界で活動中

活動拠点

⼤阪

活動内容



e スポーツ競技⼤会への選⼿派遣。



イベントへの選⼿出演及び講演など。



⼤会解説などでの選⼿出演。

スポンサー企業イベントへの選⼿出演。

2016 年 11 ⽉、⽇本 e スポーツリーグに出場し、優勝。（チーム活動スタート）



12 ⽉、どぐら・GO1 がカプコンカップ出場。

2017 年 7 ⽉、オーバーウォッチチームが⼤会で初優勝。以後、ほぼ負けなし。

2018 年初頭から PUBG 部⾨、COD 部⾨、シージ部⾨を創設。

2018 年の EVO『ドラゴンボールファイターズ』部⾨で GO1 選⼿

活動実績が準優勝。2018 年と 2019 年のドラゴンボールファイターズのシーズンでは、フェンリっち・GO1・どぐらが 2 位 3 位 4 位にランクイン。
2019 年、GO1 が EVO『ドラゴンボールファイターズ』部⾨で優勝。フェンリっちが 3 位⼊賞。ドランボールファイターズ世界決勝では、GO1 が優勝、フェンリっちが 2 位。



たぬかなが⼥性のみで⾏われた鉄拳の⼤会「STARGAMERSCOMMUNITY FESTIVAL GIRLS ONLY BATTLE」で優勝。
36

2019 年の『ストリートファイターV』カプコンプロツアーでは、
どぐらがカプコンカップ出場。



COD 部⾨は、プロ対抗戦に出場。初年は 6 チーム中 5 位。翌年では COD ⽇本最強決定戦に出場し、準優勝。



PUBG 部⾨は、当初 α リーグに出場。その後グレードが落ちてしまったが、2020 年に⾏われる PJS ではグレード 1 まで復帰。



シージ部⾨は、プロリーグに出場。2019 年のシーズンでは優勝。
そこからは国内ではほぼ負けなし。



イベント出演・講演などの活動としては、⼤会の解説実況や学校の講演会にゲスト出演など。



そのほか、スポンサーが実施する販促イベントなどに出演することも。

(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
弊社代表が e スポーツ事業を始めようとしていた時期に、当時 JeSPA 代表だった筧
さんから⽇本 e スポーツリーグのお話をいただき、そこに参加することになったのがチーム設⽴のきっかけです。

②


チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。
選⼿たちの⽬的としては、勝つことです。世界⼀を⽬指して戦っていこうということが⽬標となっています。



会社の理念としては、⼤阪を元気にしていこうということがあります。東京に集中している現状を変え、⼤阪から東京を経由して世界に出るのではなく、⼤阪から直接世界に⽻ばたいていこうという考えのもと活動しています。

③

貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。



固定の給与を⽀給することにより、選⼿活動を安定して続けることが出来ます。



チームゲームなどでは、チームに所属していないと⼤会に出場することが出来ない場合があります。以前の「Call of Duty」⼤会は、招待された 6 チームだけが参加できるリーグ戦という形式でした。そのような⼤会に参加する資格を⼿にすることが出来るということがあります。



ゲーミングハウスでの⽣活により、充実した練習環境を提供しています。
37

④

貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。



選⼿、スタッフへの給与

ゲーミングハウスの維持費



設備費



国内外への移動費⑤④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。



⾃社からの出資

スポンサー企業からの協賛費



選⼿の⼤会賞⾦、出演料の分配も多少はあるが、殆どは選⼿へ還元していました。

⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
チームゲームでは、選⼿間の揉め事であったり、勝てていない時期のメンタルケアに苦労しました。また、チームとしての⽬標が勝つことであったので、選⼿たちのモチベーションをいかに保つかが課題となってきました。そういったことに対処する為に常に話し合いや⾯談の機会を設け。選⼿の悩みなどについて相談にのってきました。

(2) チーム運営に関わる業務内容①


チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。
ゲームタイトルごとにマネージャー、コーチ、アナリスト（タイトルによっていな
い場合もあり）。



営業

チームブランディング

ホームページ・sns 運⽤イベント運営：ゲーミングハウス地下スペースで、対戦会や、ゲームコミュニティ
への練習スペース提供などを⾏う。

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



必要な業務：
営業

マーケティング
38





PR・広報



商品開発



イベント企画運営

不要な業務：
③

プレイヤースカウト

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。



現在チームの体制が替わり、運営業務を⾏う⼈間が私 1 ⼈の状態です。そのため上記業務は全て必要ですが、e スポーツという新しいものを売り込んでいける⼒を持った営業というのは必要になります。



また⼈材としては、⼀般的な社会経験を持った⽅を求めています。業界として教育をしていくという体⼒を持った企業は少ないので、就労経験があり、メールの書き⽅や、外部の⼈間との接し⽅を知っているというのが前提になります。それに加えて、e スポーツというものに興味を持って取り組んでくれるということがあります。ゲームに対する深い知識が必要な部分は、チーム側の⼈間が担当するので、選⼿から上がってきた話しに対して、しっかりと向き合い、理解できるということが必要になっています。

④③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。



まずは新しくチームが移る企業内で、チーム運営業務に携われる⼈間を捜すことになると思います。後は求⼈を出すことになると思います。

⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



私⾃⾝が e スポーツ競技の経験があったので、選⼿の気持ちや考えを汲み取ることが理解し、汲み取ることが出来たということがあります。その上で、企業としての⽴場も理解し、お互いの間に⼊りバランスを取るということが重要だと思います。

(3) 今後の展開等③

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



これまで強さを求めた活動してきた中で、どのタイトルも実⼒的には世界と戦えると⾃負しています。その反⾯、⼈気や露出といったところが弱かったように感じて39

います。今後はファンとの交流や、グッズ販売などで露出を増やし、応援してくださる⽅との関わりを増やしていきたいと考えています。
④

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。



業界全体として、⼈材を 1 から教育していくという体⼒がまだ無いと思うので、他業種で営業、企画、ブランディング、PR などの経験された上で、e スポーツ業界に興味を持った⽅を、紹介などで繋いでもらえるようなものがあれば、企業としては有り難いと思います。

40

【No.6】GODS GARDEN
機関名

GODS GARDEN

回答者名

代表 稲葉央明
プロフィールチーム在籍年

GODSGARDEN 設⽴から 10 年数

チームとしての活動開始から 5 年

チームでの⽴

選⼿への出演依頼などの窓⼝業務

場・役割



⼤会遠征時などの渡航費、宿泊費の調達

職業

放送作家
チーム概要

在籍⼈数



プレイヤー：1 名

⽀援スタッフ数：1 名

活動地域

国内を中⼼に、定期的に海外でも活動中

活動拠点

中野


チームとしての業務レインボーシックスシージのオフィシャルキャスターとして、国内外の e スポーツ⼤会でのキャスター業務

活動内容



イベント、⼤会などへの出演



GODSGARDEN としての業務

イベント、⼤会などの企画・運営



映像配信業務

かずのこ選⼿が 2015 年 CAPCOM CUP 優勝、2016 年 CAPCOM
CUP3 位⼊賞。

活動実績



所属のふりーだ選⼿が、レインボーシックスシージ公式キャスター
として、数々の⼤会に出演。



2019Evo Japan 運営に携わる。

(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
GODS GARDEN の⽴ち上げは、格闘ゲームの招待制⼤会を開催する為のものでした。当時は⼤会運営の他にも、格闘ゲームプレイヤーが集まり、ニコニコ⽣放送な
どで、ストリーミング放送も⾏っていました。

2015 年に、配信にも参加していたかずのこ選⼿が、海外スポンサーとプロ契約を結ぶ過程で問題が発⽣し、結果スポンサードを受けれらなくなってしまうということがありました。かずのこ選⼿には配信にも協⼒していただいていたし、将来性のあ41

る選⼿だということで、GODSGARDEN のスポンサーである G-Tune と、かずのこ
選⼿の間を仲介する形で、チームを設⽴することになりました。チームとして活動するにあたり、⼈数がいたほうが良いということで、当時⼀緒に活動していたプレ
イヤー⼆⼈に声をかけ、三⼈でスタートしました。
②


チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。
設⽴当初からのコンセプトとして、楽しくゲームをしている姿を⾒せるというのがあります。対戦ゲームは性質上、相⼿がいないと成⽴しません。シビアで⾟そうな姿を⾒せるのではなく、⼀緒にプレイしてくれる、遊び相⼿を増やすような感覚で配信をするというのが活動⽬的です。

③

貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。



チームに所属することで、活動の幅が広がるということがあります。



現在所属しているフリーダ選⼿は元々格闘ゲームのプレイヤーだったのですが、本⼈が活動の幅を広げたいということで、FPS ⼤会を主催している株式会社 JCG に紹介し、経験がない状態から、レインボーシックスシージの公式キャスターを勤めるまでになりました。



スタッフとして所属しているもう１⼈は元々ゲームセンタで勤務していた経験があり、⼤会運営や配信技術などを持っていました。その技術を仕事に繋げられればということでチームに所属してもらい、⼤きい⼤会では EvoJapan の運営などを担当していただいています。

④

貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。



事務所維持費機材などの設備投資及びメンテナンス費



⼈件費

⑤

④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。



配信業務



⼤会運営の受託業務



ストリーミングチャンネルの会員費⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
配信中、サービス精神から⾏き過ぎた発⾔をしてしまったり、ゲーム中に、規定に反した⾏為をしてしまうなどが過去にありました。その他にも、⾊々な⼈間が出⼊42

りする中で、機材が無くなっていたり、壊れていたりするなどの問題が発⽣することもありました。そういった時の対処は、苦労する点であり、課題でもあります。
GODSGARDEN の運営は仲間内での信頼関係から成り⽴っているところが⼤きく、⾃分が常に⽴ち会えるという訳でもないので、どこまでを管理するのかという線引きが難しい部分でした。


また、⼤会賞⾦などは個⼈で管理していたので、こちらから選⼿活動に対して⼝を出すこともなかったのですが、それによって選⼿のモチベーションが保てなくなるということもあったのかもしれません。チームの側から、選⼿の活動に対してもっと働きかけをしてもよかったのかなと現在は考えています。

(2) チーム運営に関わる業務内容①


チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。
アシスタントディレクター：⼤会、イベントの企画、運営業務を受託した際、打ち合わせまでは⾃分が参加しますが、現場作業に⼊ってからは、アシスタントディレ
クターになるべく任せるようにしています。



現場ではアルバイトの⽅を使うことも多いので、設営、配信、運営などの業務を⾏う際、そういった⽅たちに指⽰を出すようなことも業務に含まれます。

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



必要な業務：イベント、⼤会などの企画、運営業務が⾜りていません。運営の中にはいろいろな業務が含まれますが、実際の経験はなくても、そういった業務内容の知識を⼀通り持っていて、指⽰を出して現場を回せるような⼈材は、業界全体としても不⾜しているように感じています。



不要な業務：商品開発：内部にスタッフを抱えて⽣産するコストとリスクを考えると、外注したほうが効率的だと思います。



マーケティング：チームの規模が⼤きければ必要になるのかもしれませんが、
GODSGARDEN では他の業務との兼業で賄えると思います。



トレーニングコーチ：これまでが格闘ゲームメインだったということもあります
が、トレーナーというのはまだ成⽴しづらいのではないかと考えています。特に格闘ゲームはいろいろな相⼿と対戦したほうが強くなれるということがありますし、
ゲームタイトル⾃体が何年かごとに新しいものになっていくので、トレーナーとしてその全てに対応していくというのは難しいのではないかと思います。チームに必要であるとすれば、スコアラーやアナリストといった業務になると思います。
43

③

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。

④

イベント、⼤会の運営を回せる⼈材を必要としています。
③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。

アルバイトなどを通して何度かお仕事をさせていただいた中で、⼀緒にやっていけるのかを⾒極め、その時点で仕事をお願いできる状況であれば採⽤させていただくという形になると思います。



格闘ゲームが好きだといって⼊ってきても、e スポーツ全体の仕事としてはそれ以外のゲームタイトルのほうが多かったりします。そういった時にモチベーションを保てなくなってしまう⽅もいるので、まずは⼀緒に働いてみるということが⼤事だと考えています。

⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



⼤会やイベント運営に関しては、取り扱うゲームタイトルのルール、主要選⼿、国内での情勢など、ある程度広い知識が必要になってきますが、チーム⽴ち上げについてはコミュニケーションが⼤事で、特別な知識や技術は必要ないと思います。



チームを運営していく上で必要になることといえば、⼀般常識や、法律、税務上の知識だと思います。選⼿の中にはゲームをすることでお⾦が⼊ってくるという経済的な仕組みの意識が希薄な場合もあります。ただ強ければいいというのではなく、視聴者やスポンサーがいてこそ経済活動になるのだということ、またそれに伴い、法律や税⾦などが存在すること、こういった⾯を指導、管理できることが重要だと思います。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



GODSGARDEN では他の競技的な e スポーツシーンとは違い、ゲームや、それをプレイしている楽しさを発信していくのがコンセプトとなっています。オフィシャル
ではできないようなトーナメントを組んだり、悪ふざけのような要素を取り⼊れ、選⼿も視聴者もメーカーの⼈間も息抜きになるような、楽しさが伝わるイベントや⼤会を安定して開催できるようになるのが理想です。



ゲームタイトルごとにレベルの⾼いものはそれぞれ沢⼭ありますが、魅せられる⼤44

会、そのゲームゲームタイトルを知らなくても、何だか⾯⽩そうだなと感じてもらえるような⼤会などを開催し、それによって業界全体の裾野を広げていくことが⽬標なんだと思います。
②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。



まず現状として、業界⾃体がマネジメントというものが必要となる少し前の段階にあるのだと思います。この業界全体が他に⽐べるとまだ規模が⼩さく、整備もされておらず、尚且つゲームプレイヤーたちがメインという特殊な特性を持っているので、他業界から来た⽅にお話を聞いても、勉強することが多いということでした。



また多くのチームの収益は、配信か企業からのスポンサー費がほとんどです。そのどちらをメインにするかによって、やることは⼤きく変わりますし、そこにマネジ
メント業務というのはあまり必要ありません。まずはそういったことを理解したう
えで、そこから先に、マネジメントによりビジネスを⽣み出していくということになるのだと思います。

45

【No.7】名古屋 OJA
機関名

名古屋 OJA

回答者名

代表取締役社⻑⽚桐正⼤
プロフィールチーム在籍年3 年半（チーム設⽴発表から）

数

GM／チーム運営全般を担当

チームでの⽴

スケジュール管理、経理業務

場・役割



運営資⾦調達、マーケティング



種⽬によってはコーチの役割を担う場合もある

職業

愛知 e スポーツ連合代表



東京ヴェルディ e スポーツチーム運営



トラディショナルスポーツコンサルティング全般
チーム概要

在籍⼈数



プレイヤー：9 名



⽀援スタッフ数：約 20 名（フルタイムは無し）

活動地域

名古屋、東京、オンライン上

活動拠点

名古屋、東京

活動内容



活動実績

シャドウバースプロリーグ参戦

・ ⽇本 e スポーツリーグ参戦（2016〜2018）
・ シャドウバースプロリーグ参戦（2018〜）(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
以前、プロ野球球団およびリーグ共同出資の会社にて勤務していました。プロ野球のビジネスをする中で続々とスーパースターが海を渡り、⽶国で活躍して⼤⾦を⼿にしています。ビジネスにおいても、⽇本のプロ野球が MLB と⽐較して衰退していくという状況を経験しました。独⽴後、打開策を模索する中でパシフィックリーグ
マーケティングという会社を作り活動してきました。しかしながら⽇本ではなかなかお⾦が回らず、どうしたらいいかと思い悩む中で e スポーツの存在を知りました。



これなら⽇本のコンテンツが世界市場において競争⼒を発揮できる領域になると、⾃分の抱えている問題が解決できるという想いを抱き、当時発⾜した⽇本 e スポー
ツリーグへの参戦を決めて⾃分の郷⾥の名古屋から参戦するためにチームを組成し
ました。
46

②

チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。



チーム理念として以下を掲げ、選⼿採⽤、スタッフ選抜等でも指針としています。



名古屋を元気に

⽇本を元気に

優しい社会に③

貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。



選⼿それぞれで百者百様なのでチームに所属する⽬的や意義は違うと思います。ただしそれでも同じ⽅向が向ける⼈、チーム理念が⼼地よいと感じる⼈とやっていきたいと考えています。



中部経済界からのサポート、地元中核メディアとの連携など、e スポーツに対する地域の期待を受けています。それらの応援を受けられることを⽬指しています。

④
⑤

貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。
選⼿、スタッフ、協⼒者への報酬です。
④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。



スポンサーフィー

リーグからの放映権料や配信権料の分配⾦



賞⾦

⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
チーム設⽴当初、未成年の選⼿を中⼼に⾃分のゲーム活動を親御さんに知られたくないという雰囲気がありました。しかし、スポンサー様や周りの⽅々の協⼒を得て、中部地区では誰でも知っているスポンサー名がついているユニフォームを着ているところを選⼿写真を撮って親御さんに⾒てもらい、活動がちゃんとしている事の理解を深めてもらったり、愛知県知事に表敬訪問をして e スポーツの説明を選⼿がしているところをマスコミに載せてもらうよう活動しました。家族に認めてもらうようにしていったりすることで、選⼿が社会の中で胸を張って e スポーツの選⼿であることを誇れるように、環境を整えています。



チーム経営規模はそれぞれの e スポーツ IP の背景にある⼤会・リーグの規模によります。その規模が⼤きくならないと、チームの規模は⼤きくなりません。より⼤きな枠組み（官⺠⼀体、世界に通⽤する⽇本のコンテンツと⼀緒に世界に出て⾏く、47等）を⼤⼈が作り上げなければならないので、⾃分達も頑張っていかなければならないと考えています。
(2) チーム運営に関わる業務内容①

チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。



経営・運営・運⽤などをボランタリーに⼿伝って頂いている部分が多いです。

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



法務を重視しています。



組織マネジメント領域とプレイヤーマネジメント領域はミックスして考え、チームが掲げる理念の実現のために全員で動いています。

③

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。



現状の⽇本の学制や⼀般的なキャリアパスでは、新卒の⽅が⼊る会社が担う新⼈教育が重要であると思っています。但し現在中⼩企業の⾃分達では教育は出来ないので、そういった教育を受けた⽅は重要です。



⽇本の IP が世界化する時に、e スポーツという⽂脈で⾃分達も⼀定程度の存在感が出てくると思います。そうした中で、チーム運営は⾃分達だけが独⽴して存在出来るものではありません。同じような考え⽅をする⽅々とリーグを作るか、もしくは志を同じくする IP の⽅々と⼀緒に進んでいくことが重要ですが、理想やモデルについては考えがあるものの、まだ⾏動できていません。



以下のようなスタッフが不⾜しています。



隣接する業界（エンタテインメント、スポーツビジネス、放送コンテンツ制作）のプロフェッショナルな知⾒を有する⼈材。

④

法務、ファイナンスなどの⾼度プロフェッショナル⼈材。
③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。



企業で新⼈教育を受けた⼈材を獲得していきたいと考えています。



また、隣接する業界や他のプロフェッショナルな業界でお⾦を⽣み出せるようになっている⼈で、その所属する企業様の理解を頂いてデュアルでお⼿伝いをして頂48

けるような⽅、もしくはそういう教育を受け、現在はフリーランスとして活動する⽅で⾃分たちの活動に興味を持って頂ける⽅も獲得していきたいと考えています。
e スポーツイベントを⼿伝ってくれる⽅々の中で、優秀な⼈材を探しています。

⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



どれだけ個⼈が優秀であっても企業で受ける新⼈教育は重要だと考えます。



イベントなどを⼿伝う中で勘の良い⼈は重要です。



会計⼠、弁護⼠、経営学修⼠など、他のビジネスと連携する際に円滑に業務を遂⾏できる能⼒は⼤いに役⽴ちます。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



短期的には名古屋の地域で将来的なビジョンが⾒えなくなるスポーツチームが出て来る可能性があり、⾃分達に経営を任せたいという⽅々が出てくると思われます。
そういった要望に応えられるようになりたいと考えています。



⻑期的には、素晴らしい IP が⽇本にたくさんあるので、e スポーツとして権利を体系化し、より⼤きな産業として成⻑していくと推測されます。そうしたものを担える⼈材を輩出していきたいと考えます。

②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。



⽂科省及びスポーツ庁が⾏っている「スポーツの成⻑産業化への取り組み」の⽬標とその道程は、⽇本のスポーツ業界では初めての素晴らしい取り組みであったので注⽬していました。そこに、⽇本のスポーツを発展させた先輩⽅が⾏ってきた成功
体験と⼈材育成の検証をやって頂きたいです。そうした中で e スポーツの可能性を⼩さくとらえないで頂きたいと考えます。

49

【No.8】花天⽉地
機関名

花天⽉地

回答者名

代表 ⻄村滉兼
プロフィールチーム
在籍年数

前⾝チームから 4 年

チームでの



営業

⽴場・役割



イベント企画運営

職業

あんしん防災株式会社勤務
チーム概要

在籍⼈数

プレイヤー：約 20 名
⽀援スタッフ数：5 名

活動地域

別府市、⼤分市を中⼼に活動

活動拠点

現在は構えていないが、今後は持つ予定

活動内容



⼤会での戦績は現在特に出せていない状態。



地元地域密着型チームとして、地元でのお祭りや、イベント、企業とのタイアップでの活動を⾏っている。



企業、⾃治体などから受託したイベントの企画、運営。



ゲーミング PC なども扱うアプライド⼤分で過去 4 回オフライン e
スポーツイベントを開催。

活動実績



イオンパークプレイス⼤分にてイベントを開催。



⼤分県開催イベントに参加。



別府温泉開催イベントの進⾏、司会などを担当。



テレビ、雑誌などのメディア出演。

(1) チーム運営情報①

チームが発⾜した経緯について教えてください。



まず⾃分⾃⾝がゲーマーであったことです。



もう⼀つは地元⼤分が好きだということです。⼤きな⼤会やイベントなどは基本的に⾸都圏が中⼼となっています。また、e スポーツの選⼿が活動する拠点となっているのも東京がメインです。そういったイベントや⼤会を⼤分でも開催して、盛り上げていきたいということと、これからの若い世代に、夢を与えるような、地場でも活躍できる受け⽫を作りたいという思いでチームを設⽴しました。

②

チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。
50



地場の選⼿を集めて活動するということにこだわり、地元選⼿の育成・教育をするということを掲げ、その中から、⼤分の選⼿が、⽇本⼀や世界⼀を取ることを⽬指しています。

③

地元企業と協⼒し、⼤分を盛り上げていく活動を⽬指しています。
貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。



チームに⼊ることが最終就職というわけではなく、所属することによって学んだことや、経験したことを⽣かし、⼈⽣経験として役⽴ててもらえればと思っています。そして、チームだけではなく、⼤分を盛り上げるという共通認識を持っていただいた上でチームに参加してもらっています。



所属選⼿への待遇という⾯では、スポンサー企業提供によるゲーミングチェアなどの環境整備。チームブランドを活⽤した、選⼿個⼈の配信活動の推奨などがあります。選⼿個⼈の活動による収益に対し、チームは関与していません。

④

貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。



移動費



通信費



チラシなど宣伝材料の製作費



設備投資費

⑤


④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。
現状では予算が出ないイベントなどもあり、代表からの持ち出し資⾦と、ボラン
ティアによって活動することもあります。現在イベント出演などを通して、協賛関係の構築にも注⼒していますが、今後のチーム運営としては、それ以外の、ストリーマーなどの広告発信できる環境を構築し、収益化したいと考えています。



専⾨学校との連携により、⽣徒へのコーチングをチームが担当するという関係を構
築中です。



チーム⾃らがイベントを開催することで、今後の収益にしていきたいというプランもあります。

⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
現在所属している若い世代の中には、社会⼈としての⼀般常識が⽋けていると感じる選⼿もいます。スポンサー企業との協⼒関係の中でチームイメージを保つことは重要ですが、選⼿の SNS での発⾔が問題となり、イベントが無くなってしまったと

51

いうこともありました。何を発⾔したら良くて、何が悪いのかといった部分の周知は課題になりました。


また、若い世代の集まりということで、考え⽅の問題などで揉めてしまうこともあります。そういった時に調和をとり、共通認識を持たせるという点は難しいところでした。地元選⼿の教育を⽬標にしていることもあり、挨拶の仕⽅から、常識的なところまで、できる限り指導して、⼈間としての⼟台を作ってほしいという思いで活動しています。

(2) チーム運営に関わる業務内容①

チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。



総合リーダー：チームリーダーと兼任で、そのほか各部⾨の悩み事や問題に対応。



ディレクター：ストリーマーと兼任で、チームの売り出し⽅など、マネジメント、
プロモーションを担当。



イベント、営業補助

イベント現場スタッフ：イベント時の運搬、設営など。

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



必要な業務：
③

語学・通訳業務

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。



チーム内での業務は兼業で⾏っているものが多く、時間や、⼈的リソースが⾜りていない状況です。現在おこなっているそれぞれの業務に、サポート的な⼈材がつけたいというのはります。



現在のイベント運営は⾒様⾒真似でやっている部分があるので、進⾏や⾳響などの部分で専⾨的な知識を取り⼊れたいということがあります。特に⼤きなイベントになると、そこでしか使⽤しない機材などもあり、ノウハウが中々蓄積できません。
機材の専⾨的な知識を持った⽅は必要だと感じています。

④③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。
52



今現在働いているスタッフは、これまでのイベントなどで実際に顔を合わせ、⼤分を盛り上げたいという思いを共有して参加しています。今後もイベントなどに参加してくれた⽅の中から、同じような熱量を持った⽅がいれば、スカウトしたいと思っています。



⼈材が⾜りない中で、上記のような出会いがなかった場合は、ホームページや、SNS を通して募集することになると思います。

⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



これまでに様々な職種を経験してきた中で、⼈付き合いや、営業の経験は⽣きていると思います。特に私⾃⾝が⼗数年前に関⻄から⼤分へ来たこともあり、新しい場
所で、新しいことを始めるというときに、コミュニケーションやメンタルの⾯で、営業経験は役⽴ちました。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



収益や選⼿への待遇の⾯が満⾜ではないので、そういった部分を整えて、専属選⼿として競技に集中できる環境作りを⽬指したいです。

E スポーツというと競技の⾯が⽬⽴っているが、ゲームは本来だれでも楽しめる素晴らしいものだという思いから、⼤会という形ではなく、触れ合えるイベントという形で、ファミリー層などが中⼼となるものを開いていきたいです。そこから発展して、⾼齢者や障害を持った⽅にまで広げていければということで、イベントを企画しています。

②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。

E スポーツチーム間での情報の共有ができるとよいのかなと思います。収益の割合であったり、選⼿への待遇、給与などや、どの種⽬タイトルが多いといったものをパーセンテージのデータとして共有できれば、運営の指針にもなりますし、オンラ
インでの交流戦などもやりやすくなるのだと思います。

53

【No.9】SCARZ
機関名

SCARZ

回答者名

株式会社 XENOZ 代表取締役 友利洋⼀
プロフィールチーム



アマチュアチーム設⽴が 2012 年

在籍年数



会社設⽴から約 5 年

チームでの



代表として運営、マネージメント業務を担当。

⽴場・役割
職業

回答なし
チーム概要

在籍⼈数



プレイヤー：35〜40 名

⽀援スタッフ数：約 15 名

活動地域

国内を中⼼に、定期的に海外でも活動中

活動拠点

横浜市鶴⾒区

活動内容



競技チームとしての⼤会出場。

スポンサー企業と連携したイベント活動。



家電量販店などで、デバイスの紹介、ゲームのプレイング、ファンとの交流など。

活動実績



オンラインでのマーケティング活動。

Counter-Strike シリーズの⼤会で世界の強豪チームと競い合う。

FIFA シリーズ世界⼤会で活躍。ゲーム内で SCARS ユニフォームが実装される。

Apex Legendd ⽇本代表に選出。今年 3 ⽉に世界⼤会出場など。

(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
チームを設⽴した当時は e スポーツが今ほど普及しておらず、⽇本国内にプロというものがありませんでした。私⾃⾝もプレイヤーとしても活動していて、この先の⽇本⼈選⼿が、プロとして活躍できるような受け⽫を作っていきたいという思い
で、2015 年にプロチームを運営する為の会社を設⽴しました。

②


チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。
チームを⼤きくしていき、世界と対等に渡り合える存在になることが第⼀にあります。今では海外チームの活躍が⽬⽴っていますが、⽇本はかつてゲーム⼤国と呼ばれ、ゲーム業界の先端を⾛っていました。それに加えて⽇本⼈は⼿先が器⽤という54

こともあり、ゲーム攻略の考え⽅や、マインドの部分を鍛えさえすれば、世界に通⽤するチームを作ることが出来るのではないかという思いがあります。


チーム運営においては、スポンサー関連による収益だけに頼るのではなく、チーム
⾃体のブランド⼒を⾼め、インゲームアイテムやグッズ販売などの収益拡⼤を⽬標にしています。

③

貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。

プレイヤーへの給与、デバイス環境などの提供、コーチ、マネージャーなどによる練習、⼤会出場のサポート。その他にも、チームと選⼿の間でウィンウィンの関係が築けるよう、チームの要請に選⼿が納得できない場合などは、しっかりと話し合
いをし、どのようにしていくべきかを相談しています。

④

貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。



スタッフの⼈件費

プレイヤーへの給与

ブートキャンプ、海外遠征時の渡航費



デバイスなどの設備投資⑤④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。



スポンサー費。（現在のメイン収益）

イベント出演などによる営業費



インゲームアイテムやグッズ販売などによる売り上げ（今後割合を⼤きくしていきたい収益。チームのブランディング価値を⾼めていくなどして、この要素を伸ばしていきたいと考えている）



⼤会賞⾦もあるが、これは運の要素も絡むので、あくまでボーナス的な物としてみ
ています。

⑥


チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。
チームで戦う競技である以上、選⼿それぞれの個性があり、衝突することもあります。そういった時に、コーチや私が間に⼊って話し合いの時間を設けることがあります。



海外チームと⽐べて資産価値が圧倒的に⼩さいということがあります。⽇本代表として世界に出て⾏っても勝てないという時に、我々としては⼯夫をしていかなければいけないのだと思います。

55



チームの環境や資⾦など以外でも、海外選⼿と⽐べると、⽇本の選⼿はまだ社会⼈としての意識が低い部分があると感じます。海外選⼿などは、例えば遠征の際に交通機関のチケットを⾃分で⼿配したり、宿泊先を予約したり、そういった部分をチームに任せっきりにしないということがあります。また、チームと⼀緒になって業界全体を盛り上げていこうという意識を持った選⼿が多いとも感じます。そういった部分でのマインドの差がまだ現状ではあるのではないかと思います。



新規で参⼊を考えているチームの⽅に起こりうる問題として、e スポーツは、これまでのゲームコミュニティが発展して形成されているものなので、閉鎖的な側⾯もあります。そのため、歴史を持ったチームが認められる反⾯、新規のチームには厳しい部分もあるかとおもいます。今後新規でチーム事業を考えている企業には、そういった⾯も含めて、⻑期スパンでの運営を考えて欲しいと思っています。

(2) チーム運営に関わる業務内容①


チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。
チームマネージャー：選⼿のスケジュール管理、プレイヤースカウト、⼤会出場サ
ポートなど。現在約 10 タイトルのチームがありますが、１⼈が 1 タイトルを受け持つ形になっています。



コーチ：こちらも１⼈が 1 タイトルを受け持ちます。



アナリスト：タイトルによってですが、情報の分析などを担当します。



チーム監督



税理⼠



web 管理



営業



デザイナー

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



今後必要だと感じる業務：


デザイン



映像制作



商品開発



通訳



専属の健康・メンタル管理サポート

56

③

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。

④

デザイナー、映像制作、メンタル・健康管理③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。

⑤

sns や公式サイトを通して募集をすることになると思います。
e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



特定のゲームタイトルに限らず、e スポーツ競技シーン全体が好きということが第⼀だと思います。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



地域活性化の⼀環として、チームのフランチャイズ展開を⽬指していければと考えています。地⽅都市にフランチャイズとしてチームを置き、そこで⼤会などを開催することによって、集客や経済的な効果も⾒込めるのだと思います。そういった環
境、拠点が増えていくことが、地域の活性化に繋がるとも考えています。

②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。



これからの若い世代に夢を与えていく為にも、流⾏で終わらせるのではなく、⽂化として定着させていくのが⼤事だと思います。そのための取り組みとして、こういったヒアリング活動は素晴らしいものだと思いますし、活⽤していって欲しいと考えています。

57

【No.10】G-STAR Gaming
機関名

G-STAR Gaming

回答者名プロデューサー 倉持由⾹
プロフィールチーム在籍年
数2019 年 9 ⽉に発⾜

チーム⽴ち上げから携わり、100 名以上の応募者から、⾯接などによりメンバー選定。

チームでの⽴場・役割



メンバーとの⾯談を⾏い、それぞれに合った売り出し⽅などのプロ
デュース。



メンバーの SNS 運⽤に関する指導、管理。



イベントなどでは私⾃⾝が MC を勤め、メンバーを引っ張っていくような役割を担っている。

職業

タレント
チーム概要

在籍⼈数



プレイヤー：11 名スペシャルサポーター：3 名

⽀援スタッフ数：3 名

活動地域

関東周辺を中⼼とし、全国で活動

活動拠点

渋⾕


スポンサー企業である G-Tune、Razer などが⾏っているイベントにチームで参加。

活動内容



企業が開催する⼤会、イベントなどへ参加し、MC、広報活動、プ
レイングなどを担当。

活動実績



・テレビ出演などのタレント業務。



秋葉原 TSUKUMO 電機での Razer 販促イベントに参加。

G-Tune 開催のハロウィンイベントに参加。



九州のアップライトが開催した家電量販店での PUBG イベントに参加。



インテルが開催した秋葉原でのストリートファイターⅤイベントに参加。



凸版印刷などが参加する、ストリートファイターⅤの企業対抗戦に
MC 及びゲストとして参加。

58

(1) チーム運営情報①


チームが発⾜した経緯について教えてください。
私が所属している芸能事務所で、⽔沢柚乃などと共に、以前からゲーム関連のお仕事を多くやらせていただいていたのですが、そういったお仕事の依頼がさらに増えてきたということがチーム⽴ち上げのきっかけの⼀つです。



他にもゲームが出来るタレントはいませんかというお話をいただいたり、私⾃⾝がプレイしていないゲームタイトルのお仕事依頼なども増え、お断りしてしまうのが申し訳なく、事務所内でゲームが好きなタレントを育てておけば、多様なニーズにお応えできるのではないかと考えました。その際、現在所属しているタレントにゲームをやらせるのではなく、本当にゲームが好きな⼈を集めて、チーム活動の中でタレントとして育てていければということで、メンバーを募集することになりました。



もう⼀つのきっかけとして、私と、プロゲーマーのふ〜どとの結婚が決まっていたということがあります。どうすれば夫と⼀緒にゲーム関連のお仕事を増やしていけるかと考えていた時に、事務所も協⼒してくださり、チーム設⽴が決まりました。

②


チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。
他の e スポーツチームと違い、プロゲーマーの競技的な活動というよりは、ゲーマー⼥性タレントをみんなで育てていくという、育成型のゲーミングチームを⽬指しています。



今現在ゲームが上⼿くなくても、チームでの活動やお仕事を通して、タレントとして、ゲーマーとして成⻑していければと考えています。それを応援していただくことによって、これまであまりゲームをプレイしたことがないライト層の⽅に、e ス
ポーツを実際にプレイする楽しさや、観戦する楽しさを広げていけたらと思っています。

③

貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。



ゲームが好きで、ゲーム関連のタレント業務などをしてみたいけれど、どうすればいいのか分からないという⼥性は多かったと思います。事務所では、これまで芸能やゲーム関連の仕事をしてきた経験と実績があるので、そういった⽅たちに活動の機会を提供できていると思います。



チームとして活動することで、このタイトルをプレイできる⼈、といった依頼のニーズに合わせ、⼈材を適切に派遣できるということがあります。



事務所内のスタジオに PC などの設備を⽤意し、チームでの配信を⾏っています。
これによって、メンバーそれぞれの認知度の向上につながっていると思います。
59


④

チームにコーチがついているため、プレイング技術向上のメリットがあります。
貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。



ユニフォームなどの⾐装費

ホームページなどの制作・運営費



PV・宣材などの撮影・制作費



グッズの制作費

交通費⑤④のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。



⽴ち上げに際しては、事務所他部⾨の売り上げから投資をしていただきました。



今後は出演料、グッズ販売などによって賄っていく予定です。

⑥

チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。



チームの中には、これまでに芸能活動を経験してこなかった⼈間もいます。そう
いった⽅は、イベントなどで何を話したらいいか、何を⾔ってはいけないか、業界のルールのようなことも含めて分からないことが多いです。スポンサーの意向にそった業務をこなす為の指導、教育というのは課題であり、現在も続けています。

メンバーそれぞれの SNS での活動に関して、こういったことは書かないようにしよう、こういったことを発信していこうというチェックや指導、管理も重要だと考えています。

(2) チーム運営に関わる業務内容①


チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。
事務所部⻑：チームの責任者として、出演、ギャランティ交渉、スケジュール管理などを担当。



事務所主任・現場責任者・映像スタッフ：現場での管理業務及び事務所部⻑のサポートを担当。映像撮影、制作なども兼任。



現場マネージャー・デザインスタッフ：現場マネージャー及びグッズ制作デザインを担当。

②

チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチー
ムマネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありました
ら、教えてください。



必要な業務：放送、配信などの映像制作スタッフ、選⼿の健康・メンタルケア（⼥60性プレイヤーということで、ゲームのプレイ内容を批判されることが多いためです）③

チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。



放送、配信などの映像制作スタッフです。専⾨のスタッフがいないので、配信、動画レベル向上のために必要だと感じています。

④③のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。



スタッフを募集する予定はありますが、予算的にも、制作と合わせてマネージメン
ト業務や現場マネージャー業務を⾏える⼈材が望ましいです。具体的には未定です
が、これまでのつながりの中で、条件に合うような⽅を採⽤することになると思います。

⑤

e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。



芸能事務所が運営し、タレント活動を⾏っているチームなので、これまでに蓄積した芸能活動の知識、経験は役に⽴っています。

(3) 今後の展開等①

チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。



今後は、単独で MC やイベントなどのお仕事ができる⼈材をチームの中から育てていきたいと考えています。また、チームメンバーによって、タレント活動志望の⼈
間や、ゲーム⼤会などに積極的に参加したい⼈間など、⽬指す⽅向性が様々です。
それぞれが望む活動をしていけるように、事務所として、チームとして、サポートや応援をしていきたいと考えています。



⼥性限定の e スポーツ⼤会の企画・運営を予定しています。現在も⼥性プレイヤー
がプロツアーに参加することはありますが、その中では結果を残せていないのが現状だと思います。他競技の⿇雀や将棋などのように、⼥流の⼤会や、プロリーグなどが出来れば、⼥性が活躍できる機会がもっと増えてくるのではないかと考えています。

②

本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の61

活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。
e スポーツチームの中には、⾦銭トラブルによって選⼿がチームを脱退してしまう
ことが少なくありません。e スポーツが話題になり、新規事業としてチームを⽴ち上げる企業などが増える中で、そういったトラブルが起こってしまう側⾯もあると思います。こういったヒアリングを通して、それぞれのチームが、⼈材環境の整備について考えることは⼤事だと思います。

62

2.2.6. 調査のまとめ
本調査は、e スポーツチームにおけるマネジメントの具体的な業務内容、チーム運営に携わる⼈材の課題等に関わる情報を収集することを⽬的として実施された。
調査の対象は 10 チームで、⽇本を代表する⼈気チームから、発⾜してから⽐較的歴史の浅いチーム、タレント活動中⼼のチームまで多様な属性の事例を収集することができた。調査項⽬はヒアリング対象者やチームのプロフィール、チーム運営情報、チーム運営
業務内容、今後の活動意向などで構成されている。
本ヒアリングの回答者は、各チームの代表者やマネジメント担当者 10 名であるが、そのうち 8 名は e スポーツ経験者である。チームのマネジメントにおいて、その実績や知⾒、プレイヤー⽬線での考え⽅などが⼤いに役⽴っていると感じられる。また、チームの⽬標として「世界で戦うことができる」というテーマを掲げるチームが多く、e スポーツ
チームにおいては活動の範囲が国内だけでなく世界を⾒据えている事が伺えた。
チーム運営情報に関しては、まずマネジメント⼈材の状況に注⽬したい。チームの擁するマネジメント側の⽀援スタッフ数はチームごとにばらつきがあるが、10 名を超えるプレ
イヤーに対して 5 ⼈程度の⽀援スタッフが在籍しているケースが⽐較的多い。最も⼤規模なチームの事例ではプレイヤー数約 40 名に対して 15 名の⽀援スタッフが在籍している。
10 名程度のプレイヤーに対し、約 20 名の⽀援スタッフが就く事例も⾒られた。チームに不⾜しているものとして、即戦⼒スタッフ⼈材の確保をあげているチームが多く、他業界でのビジネス経験を持った⼈材や基本的なビジネスに関するスキルを持った⼈材に対する⼈材ニーズが⾒て取れる。新しく⼈材を教育する余⼒のあるチームはほぼないのが現状であることが伺える。また、チームによっては運営を周囲のボランティアスタッフなどに頼ることもあり、運営経費の不⾜分を代表の個⼈による持ち出しをしている場合も⾒受けられ、苦しい台所事情も⾒て取れる。
次に、チームの活動原資の調達⽅法に注⽬したい。チームの収⼊は、スポンサー企業からの協賛⾦、YouTube などの動画配信による収⼊、全国各地で⾏われるイベント出演費、
メディアなどへの出演費の主に４つに集約される。また、⼈気チームではチームに関連したグッズ販売も主な収⼊源となっている。e スポーツチームでは、オフライン・オンライ
ン上での公の場への露出による収⼊獲得を⾏っている場⾯が多々⾒受けられ、このような場⾯での所属プレイヤーの⽴ち振る舞いやリテラシーは重要度が⾼い。チームマネジメン
トにおいては、プレイヤーのそのような場⾯での意識向上のため、プレイヤーとのコミュ
ニケーションが重要と考えている事が読み取れる。また、マネジメント⼈材に求められる知識として、特に、映像配信や SNS 等を活⽤した広報やマーケティングに関する知識・スキル・経験等の必要性が強調されており、これらはチームの活動原資の獲得等に直結する重要な課題であることが判った。

63

チーム運営業務内容については選⼿のスケジュール管理から、チームの広報、スポン
サー企業への営業、マーケティング、そして場合によっては経費管理、法務などが挙げられた。現状、これらの対応を代表者やマネジメント担当者が⼀⼈で⾏っている事も多く、ヒアリング対象者は皆、極めて多忙な状況にある。スタッフの確保については⼀様に苦労しており、周囲にいる能⼒のある⼈材をスカウトすることもあれば、求⼈広告などを使う場合もあるなど様々である。
以上の通り、e スポーツチームにおけるマネジメント⼈材の不⾜という状況が本調査の中で明らかとなった。業界の課題としては各チームから、運営情報が整理されていないことや、e スポーツ分野のマネジメント教材の不⾜などが指摘されており、本調査や本事業の取組みへの期待も寄せられた。調査結果をもとに、e スポーツチームにおけるマネジメ
ント業務やそこで必要とされる知識・スキルなどの整理を進め、教育プログラムの体系化を進めていく。

64

2.3. 評価指標事例調査
2.3.1. 調査の⽬的
エンターテイメント分野やビジネス分野等のチームマネジメント⼈材等の評価指標の先
⾏事例を調査し、本教育プログラムにおける評価指標作成のための基礎資料を収集することを⽬的とした。

2.3.2. 調査の対象と実施⽅法
エンターテイメント分野・ビジネス分野等のチームマネジメントに関わる評価指標事例
を、主にインターネット調査により 31 件収集した。

2.3.3. 調査項⽬
スポーツ分野、ビジネス分野、その他の分野の各事例について、マネジメント⼈材の役割、
業務内容、必要な知識スキル等について調査した。

2.3.4. 調査結果
以下、本調査の結果を列記する。

65

2.3.4.1. スポーツ分野におけるチームマネージャー、クラブマネージャー等（1）総合型地域スポーツクラブ育成マニュアル クラブマネージャーの役割○ 発⾏元
⽂部科学省 スポーツ・⻘少年局スポーツ振興課○ 参照 URL
https://www.mext.go.jp/a_menu/sports/club/029.htm○ マネージャーの役割- 会員が充実したクラブライフを送ることができるよう、会員の多様なニーズに的確に応えていくために、会員とのコミュニケーションを図り、常に会員のニーズの把握に努めるとともに、会員のニーズにあったプログラムを運営委員やスポーツ指導者等とともに開発することは重要な役割です。
- スポーツ指導者が実際の指導（コーチング）に専念できるように、また、活動プログラ
ムが円滑に運営できるようにすることも、クラブマネージャーの⼤切な役割と⾔えます。
- クラブマネージャーは、クラブの運営管理に関わる総務や財務、広報等あらゆる分野の専⾨的知識を有することが理想ですが、すぐにすべてを兼ね備えた⼈を得ることは難し
い場合もあるでしょう。したがって、クラブマネージャーを⽀える⼈が必要な場合もあるでしょう。地域には、スポーツ指導者や審判員としての資格を有した⼈の外にも、コンピュータによる情報処理に⻑けた⼈や会計業務の詳しい⼈等、様々な知識や経験、ノウハウや⼈脈をもった⼈が存在することが考えられます。こうした⼈材をいかに発掘し、有効に活⽤・機能させることができるかということも、クラブマネージャーとしての⼀つの⼿腕であると考えてもよいでしょう。
○ マネージャーの業務内容- クラブマネージャーとは、事業体としての総合型地域スポーツクラブ全体の経営管理（マネジメント）を⾏う⽴場にある⼈のことを指します。クラブの財務状況や会員数、活動プログラム、運営委員会と指導者、各種⽬別の活動状況など、クラブ全体について把握している⼈のことです。
○ マネージャーに必要なスキル- 「現状を把握する」能⼒
クラブの活動を安定的に⾏い、発展させていくためには常に現状を把握することが重要であり、クラブを経営している地域ではどのようなスポーツニーズがあるのか、会員は何を求めてクラブに⼊会し、どのようなスポーツ指導者を求めているのか等、具体的な
66

現状把握を⾏うことができる必要があります。
- 「説明する」能⼒
地域の団体や住⺠から様々な協⼒を得るためには、クラブの⽬的や活動について、わかりやすく説明することが重要であり、クラブの運営について、会員はもちろんのこと地域の住⺠に対して、魅⼒的で訴求的なプレゼンテーションを⾏うことができる必要があります。
- 「コミュニケーション」能⼒
クラブに対して多様なスポーツニーズと参加意欲をもった⼈や、⼦どもから⾼齢者まで多世代の⼈が会員となるクラブですから、会員のニーズを把握するとともに、クラブの理念を共有していくためには、気軽に誰とでもコミュニケーションをとることができる
必要があります。
- 「調整する」能⼒
会員の多様なニーズに対応したクラブ運営をするためには、活動種⽬間や各協⼒団体等との調整が重要であり、会員や⼦どもの会員の保護者、スポーツ指導者、各協⼒団体の役員等と意⾒交換を⾏い、クラブの⽬的に沿った安定的な活動を⾏うための課題を解決していく必要があります。
- 「事務処理をする」能⼒
クラブには、会計処理・会員管理・施設の利⽤調整等の⽇常的な業務があり、様々な事
務処理を公正かつ円滑に遂⾏していく必要があります。

67

（2）スポーツ経営⼈材要件に関する調査 報告書○ 発⾏元
公益財団法⼈スポーツヒューマンキャピタル○ 参照 URL
https://www.mext.go.jp/prev_sports/comp/a_menu/sports/micro_detail/__icsFiles/
afieldfile/2019/07/05/1415564_05.pdf○ マネージャーの役割- 「ヒト」を含むスポーツ組織を⽬標に向けて動かす強いリーダーシップが求められ、既存のビジネスモデルからの脱却、ソリューション提案型へのビジネスモデルの構築など、
これまでにない「カネ」の循環を⽣む仕組みづくりの「経営戦略・事業構想⼒」が必要となる。
- スポーツ組織の将来を短期・中期・⻑期の時間軸で設計できる企画⼒とそれを実⾏するための「リーダーシップ・統率⼒・計画推進⼒」が必要となる。
- 他者がもつ専⾨性やスキルを⾒極める⽬利き⼒と組織内部・外部から⼈材を調達する「⼈材・組織マネジメント⼒」が必要である。
○ マネージャーの業務内容- チケットやグッズ販売、スポンサー獲得を担う「マーケティング・営業⼒」が必要となる。
- 「⼈材・組織マネジメント⼒」や「法務・労務知識・リスク管理⼒」など組織内部でその専⾨性を⽣かすことになるスキルが必要となる。
- 興⾏データやファンの動向などを分析する IT を含む「データサイエンスの知識」を⽣かしてスポーツ組織の現状の課題やスポンサーやファンの傾向、ニーズを察知することもミドル・マネジメントの層に求められている。
○ マネージャーに必要なスキル- トップマネジメント⼈材に要求されるマインドセット


スポーツ組織がもつ価値やポテンシャルの発⾒

組織が⽬指すべきビジョンとアイデンティティの策定



経済的な価値以外の付加価値の実現- ミドル・マネジメントに必要なマインドセット


苦難に直⾯してもへこたれない精神的な強さ



職務に対するモチベーションの維持



組織内でチャンスをつかむ向上⼼
68

- トップ・ミドルに共通して必要なマインドセット


組織のビジョンとアイデンティティの共有

全ステークホルダーの便益の総和の最⼤化- ⼀般的なビジネススキル- スポーツ特有のビジネススキル

69

（3）スポーツマネジメントとは○ 発⾏元
尚美学園⼤学○ 参照 URL
https://www.shobi-u.ac.jp/special/newfaculty2020/sports/about.php○ マネージャーの業務内容- ビジネス
⼀部の熱狂的なファンだけでスタジアムを常に満員にすることは難しく、経営状況も上
向きにはなっていきません。ビジネスとして成⽴させるための課題は、新たなファンをいかに獲得できるかです。⼦ども、⼥性、お年寄りなど、関⼼がなかった⼈でもスタジ
アムに⾜を運びたくなるアイデアが鍵になります。無料招待券の配布、所属選⼿との撮
影会、家族で参加できるアトラクションの開催、B 級グルメを集めた屋台の設置…。様々なきっかけや機会を⽤意することで地域住⺠の⼼をつかみ、年間の来場者数が数倍になったケースもあるのです。
- イベント
⾝体を使って対戦する競技だけが、スポーツではありません。最近よく⽿にするのが「esports」です。エレクトロニック・スポーツの略で、ネットワークを介して複数のプレイヤーがコンピューターゲームで対戦する競技の総称です。
サッカーゲームのほか、キャラクターを選択して⾏う格闘系ゲームなどもあり、数々の競技タイトルでイベントが開催されています。世界中の若者がゲームという共通⾔語でつながり、スポーツがもつ競技性が熱狂させるムーブメントを⽣み出しているといえるでしょう。なかにはゲームプレーヤーが全世界で⽉間 1 億⼈を突破し、賞⾦総額が数⼗億円となったイベントもあるといいます。つまり、ビジネスチャンスを⾒出してスポンサーとなる企業も多いわけです。
世界から⾒れば⽇本はまだまだ e-sports の発展途上国ですが、国⺠体育⼤会（国体）の種⽬として採⽤が予定されるなど注⽬度が⾼まっています。新しい概念の「競技スポーツ」の可能性を研究し、イベントの開催やプロモーションなどに携わる。スポーツ
で社会を動かしていく選択肢のひとつです。
- エンターテインメント
趣味がスポーツ観戦という⼈にとって、試合の模様をライブストリーミングなどで楽しめる「動画配信サービス」は⽇常⽣活に⽋かせないものといえるでしょう。
スポーツ番組を決められた時間帯にテレビやラジオでしか楽しめなかった時代から、世界中で開催されている試合のなかから観たいスポーツ番組を通学・通勤途中でもスマー
トフォンで楽しめる時代へ。お気に⼊りの番組をダウンロードして、好きなタイミング
70

で視聴できる。試合開始や選⼿が活躍したことをタイムリーに知らせてくれる。そんな機能の充実ぶりも、サービスの契約者数が増えつづけている要因になっているといいます。さらに視聴者の満⾜度を上げていくためには、優れたサービスを提供できる専⾨ス
タッフの⼒量が問われます。
○ マネージャーに必要なスキル- マーケティング
ブランドイメージが社会で認知され、多くのファンを獲得するまでには、⻑い年⽉がかかるもの。しかし、アメリカのあるスポーツ⽤品メーカーは、創業後 20 年ほどの間に急成⻑を遂げ、近年で最も成功したスポーツブランドといわれるまでになりました。勝因は、商品にほかのメジャーブランドとは明らかに違う価値を与えたこと。競技者しか着ることのなかったスポーツウェアを、普段着のファッションとして着こなす。そんなスタイルの提案が若者たちに受け⼊れられて⼈気が沸騰し、⽇本でも新しいカルチャーとして広がったわけです。
スポーツ⽤品メーカーの「商品マーケティング」や「ブランド戦略」を研究する。そして、新しいトレンドを発信するために「⽂化」について深く理解し、商品企画や開発、
プロモーションを⾏います。
- データ分析
感動を与えるプレイが⽣み出される背景には、トップアスリートだけに⾒られる筋⾁の使われ⽅や特徴的なフォームといった数々の秘密が隠されています。それらを上⼿くな
り、強くなるポイントとして伝えるとき、“こんな感じ” “あんなイメージ”といった感覚的な⾔葉で表現しても、相⼿を納得させる説明になりません。
秘密を「データ分析」によって解明し、誰にでもわかるように可視化する。⾃分の⾔葉で根拠のある解説ができるようになる。それがスポーツ科学のもつ⼒です。
近年では、勝利をつかむ上でも⽋かせないものとなりました。選⼿個々の特⻑を科学的に分析するだけではなく、試合の展開そのものを数値化・可視化することで、ゲームプ
ランを構築するような場⾯にも活かされています。
- 教育・指導
⾝体や⼼を元気にするという役割も担っているスポーツ。そのキーパーソンになるのが、確かな「教育・指導」を⾏えるエキスパートです。その代表的な職業として思い浮かぶのは、保健体育の教員。⼦どもが好きな⼈なら、幼児を対象とした体育教室の指導員やジュニアスポーツのコーチに憧れる⼈も多いでしょう。
⼤⼈への教育・指導であれば、⾝体のコンディションを整えるスポーツトレーナーも興味の対象かもしれません。⼀⽅で、注⽬すべき社会のトレンドとしては、健康に強い関⼼をもつ⼈が増え続けていること。ダイエットやシェイプアップに投資し、短期間での効果をアピールするスポーツクラブなどの⼈気は⾼まるばかりです。スポーツインスト
71

ラクターには、筋⼒の強化だけではなく、⾷事の管理など病気を予防するための専⾨知識も求められる時代といえるでしょう。

72

（4）益財団法⼈ ⽇本体育協会公認マネジメント資格養成事業について○ 発⾏元
⽇本体育協会○ 参照 URL
https://www.japansports.or.jp/Portals/0/data/ikusei/doc/Management/H27%EF%BC%8F2015/2015.0
5.15%20setsumeikai/05_managementshikaku.pdf
https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/sports/017/shiryo/__icsFiles/afield
file/2013/09/05/1337225_5.pdf○ マネージャーの役割-

総合型地域スポーツクラブなどにおいて、クラブの経営資源を有効に活⽤し、クラブ会員が継続的に快適なクラブライフを送ることができるよう健全なマネジメントを⾏う。クラブの運営が円滑に⾏われるために必要なスタッフがそれぞれの役割に専念できるような環境を整備する。

○ マネージャーの業務内容- 地域スポーツクラブにおいて、クラブ会員が継続的に快適なクラブライフを送ることができるよう健全なクラブ経営を⾏う。
- 地域スポーツクラブの活動が円滑に⾏われるために必要な競技別指導者、フィットネス
指導者、メディカル・コンディショニング指導者などのスタッフが、それぞれの役割に専念できるような環境を整備する。

73

○ マネージャーに必要なスキル- スポーツに関する基礎的知識- 地域スポーツクラブ創設のためのマネジメント能⼒- 地域スポーツクラブの健全な経営のためのマネジメント能⼒- 事業の計画⽴案能⼒、各種資源の調達活⽤能⼒、情報収集・分析能⼒- ⽇本体育協会公認クラブマネージャーの専⾨科⽬カリキュラム
コミュニケーションスキル

ロジカルシンキング（論理的思考法）
コミュニケーション

マーケティング

マーケティング
スポーツ・プロダクト

経営戦略

スポーツクラブ経営の戦略

運営

⼈・組織のマネジメント
施設の管理と運営
スポーツクラブの安全管理
ホスピタリティ財務

クラブ経営と財務・会計

評価

事業計画書の作成

74

（5）総合型クラブで活躍する公認クラブマネージャー○ 発⾏元
⽇本スポーツ協会○ 参照 URL
https://www.japansports.or.jp/Portals/0/data/kurabuikusei/MailMagazine/H28/MM131_CMzadankai.
PDF○ マネージャーの役割-

クラブマネージャーの⼤事なことは⼈をつなげていくところです。それはクラブの中だけじゃなくて、当然地域の中をつなげていかなくてはなりません。総合型クラブのマネージャーはあえて地域に出て⾏かなければなりません。

-

これからの⼈材を育てていかなければなりません。中学⽣や⾼校⽣のときから地域
で⼀緒にやっていくようにすれば、その⼦たちが⼤きくなってクラブで活躍してくれます。

○ マネージャーに必要なスキル- 現実的な計画
⼤きな夢を追いかけるためには、同時に現実的な計画がなければいけません。
- 前へ進む⼒、推進⼒
マネージャー個⼈でも、組織としても、前へ進む推進⼒は必要です。ちょっとずつでも前に⾏くという気持ちが⾏政や地域の⼈たちにも伝わって、「⾏こうか！」という雰囲
気ができます。
- たくさんの仲間
現場だけではなく、経理ができる⼈など様々な⼈がいてプロジェクトが進められます。
- ⼈と話す、会話術- ⼈に頼る⼈に任せたほうがいいときは、⼈に頼むことで次に広がり、役員さんたちにも理解してもらえます。
- 先を読む情報を集めたり、将来の理想をイメージしたり、⼀歩先のことを読んで⾏動します。
- 多くの情報の中から、⾃分の地域に合ったスタイルを⾒つける
客観的に⾒て「こういうケースだったらこのクラブとつなげば良い結果になるかな」と提案できるスキルが必要です。
- ファシリテーション能⼒
75

理事会で情報の共有をするときに、ホワイトボードで可視化してみんなで考えるような能⼒が必要です。
- 経理・会計
経理・会計の専任の⽅がいたとしても、よりクラブ運営を理解するためにマネージャー
⾃⾝が⾝につけた⽅が良いです。
- 伝える⼒思っていることをちゃんと伝えることは、みんなで考えていくために必要です。
- あきらめない実⾏⼒
最初の頃に抱いていた夢を⼤事にして実⾏することが⼤切です。

76

（6）フィットネスクラブ・マネジメント技能検定 試験概要
○ 発⾏元
般社団法⼈ ⽇本フィットネス産業協会○ 参照 URL
https://fcm-test.jp/overview/○ マネージャーの業務内容- 店舗経営に関する与えられた課題について、次に掲げる事項に関する知識を個別状況に応⽤し、優先順位等を的確に判断しながら創造的・論理的で実⾏可能性のある解決策を⽴案できること。
①戦略・組織②営業戦略・営業管理③マーケティング
④計数・損益管理⑤⼈的資源管理⑥経営情報システム⑦リスクマネジメント⑧施設・設備管理- 次に掲げる事項について、状況に即して適切な対応ができること。
①状況に即して顧客への臨機応変の接客対応ができること②顧客管理に関する戦略を⽴案し、その実⾏管理ができること③クレームを受けた場合にその原因を突き⽌め、適切に対処するとともに、事後の改善につなげることができること○ マネージャーに必要なスキル- 健康づくり（１） 健康施策の概要と動向（２） ⽣活習慣病とその予防（３） 栄養・運動・休養（４） ⾼齢者の健康づくり- 運動、トレーニングの基礎（１） 運動⽣理学の基礎（２） トレーニングの基礎（３） 救急処置- フィットネス産業概論
77

（１） スポーツ産業概論（２） フィットネスクラブ概論- 店舗マネジメント（１） 戦略・組織（２） 営業戦略・営業管理（３） 品質管理（４） マーケティング（５） 売上・損益管理（６） ⼈的資源管理（７） ＩＣＴ／情報システム（８） リスクマネジメント（９） 施設・設備管理- 顧客マネジメント（１） 顧客対応と接客の⼼構え（２） 顧客管理（３） クレーム対応- 関連法規- 安全衛⽣78

（7）新しい公共を創るクラブマネージャーのあり⽅について○ 発⾏元
体育・スポーツ経営学研究○ 参照 URL
https://jsmpes.jp/content/files/article/h26/problem-nishimura.pdf○ マネージャーの役割- 既存のシステムの枠を越え，新しいドメインをひらく- ⾮営利組織のリーダー、組織の規範となる存在- みなが能動的に動く市⺠社会をつくる- 多様な協働のネットワークを構築する○ マネージャーに必要なスキル- 経営の専⾨家(プロフェッショナル)としての能⼒- 地域スポーツの演出家(プロデューサー)としての能⼒- 地域活性化の推進者(ファシリテーター)としての能⼒- 企業家精神がある- 実践現場で認識されているクラブマネージャー像
クラブマネージャーが、新しい公共を創るという「役割」ではなく、次に⽰すような資格の有無や、toto 助成事業の要件を満たすかという「形式」として捉えられがちである。
・公認クラブマネージャーや公認アシスタントマネジャーの有資格者
・各種クラブマネージャー養成講習会の修了者
・クラブマネジャー（正）として、toto 助成の対象者になっている者
本来であれば、クラブマネージャー資格の有無や toto 助成によるクラブマネージャーの設置要件に拘らず、当該クラブマネージャーが⾏っている業務内容が新しい公共を創りだすことに貢献しているかどうかが重要である。また，toto 助成の要件となる各
種養成講習会は、クラブマネージャーとして、新しい公共を創るための資質を向上させることを趣旨に開催されている。しかしながら，クラブマネージャー資格制度や toto
助成事業の総合型クラブの運営への影響、とりわけ財源⾯に及ぼす影響の⼤きさが、上記のような認識の隔たりを⾒えにくくしている。

79

（8）レクリエーション・コーディネータ○ 発⾏元
⽇本レクリエーション協会○ 参照 URL
https://www.recreation.jp/shikaku/top/list/rc○ マネージャーの役割- さまざまな分野で、スポーツや集団遊び、野外活動といったレクリエーション活動を効
果的に活⽤しながら、「こころの元気づくり」を進めていく。
- ⼦どもたちの協調性やコミュニケーションの向上のために集団遊びを展開することや、⾼齢者が⾃⽴した⽣活を送れるよう、⽣きがいづくりや健康増進のためのプログラムを提供すること。
○ マネージャーの業務内容- 事業の「企画・展開⼒」
多様な遊びやスポーツ、趣味、⽣涯学習活動を多くの⼈が楽しみ、笑顔で過ごせるような事業に形づくる「企画⼒」、企画した事業をスタッフや周囲の⼈の協⼒を得ながら実現させていく。
- スタッフをまとめ、周囲の協⼒を得る「グループリーダー⼒」
スタッフひとり⼀⼈が役割意識を持ち、協⼒しながら事業成功に向かうように導く「グループワーク⼒」、地域の⼈々やグループが積極的に協⼒してくれるようになる「ネットワーク⼒」、「プレゼンテーション⼒」、スタッフに適切なプログラム運営のアドバイスができる「インストラクション⼒」が求められる。
○ マネージャーに必要なスキル- 職域や地域の課題やニーズを把握するマーケティング⼒- ニーズの⾼い事業を企画し、継続して展開していく⼒- PDCA サイクルに沿って事業を推進する⼒- 事業を成功に導くグループリーダーとしての⼒- ⼈材や団体の協⼒を結び付けられる⼒- 事業、⼈材、資⾦を獲得するためのプレゼンテーション⼒- 安定した組織を築くマネジメント⼒80

（9）クラブマネジメントスペシャリスト資格○ 発⾏元
全⽶エクササイズ&スポーツトレーナー協会○ 参照 URL
https://www.nesta-gfj.com/specialist/clubmanagement.html○ マネージャーの役割- マネージャーとは、⽂字どおり「マネジメント」をする⼈であり、そのための専⾨スキルが必要とされています。
○ マネージャーの業務内容- マーケティングとプロモーション
コンセプトの策定、会員・料⾦の制度設計、プログラムの計画、効果的な集客策の策定を⾏います。
- オペレーション
フロントデスク業務、マシンのメンテナンス、予約・ロッカールーム、お客様対応、アンケートなど幅広い業務を⾏います。
- 財務管理収⽀予算、財政的な予測と資⾦繰り、補償、会費⽀払、クレジットカードの利⽤、経費の⽀払い、監査などの業務を⾏います。
- ショップ経営
お客様に喜んでいただけるショップ作り、仕⼊れから販売までの流れの管理、スタッフの指導などを⾏います。

81

（10）JFA スーツマネジャーズカレッジ○ 発⾏元
⽇本サッカー協会○ 参照 URL
https://www.jfa.jp/smc/satellite.html○ マネージャーに必要なスキル- ビジョン
組織にとって、明確な将来のビジョンは重要です。ビジョンがあるから、現状の改善があります。そのプロセスこそマネジメントです。
- 環境分析
今⽇の社会全体を様々な視点から分析し、今、社会がスポーツに求めていることを考えます。
- コミュニティデザイン
ファシリテーションなどチームビルディングのスキルをと併せて、「クラブ」というコ
ミュニティをデザインしていきます。
- SWOT
SWOT(強み・弱み・機会・脅威)という枠組みを通じて、⾃組織と外部環境を分析し、戦略⽴案を⾏います。
- ⾏動計画
ビジョン実現のための⾏動計画を、やりたいこと「Will」、できること「Can」、求められていること「Need」、という枠組みで考えます。
- ⽬標管理ビジョン実現に向けた⾏動計画を時系列で整理し、より具体的な⾏動計画にします。

82

（11）全国スポーツクラブマネジャー養成（資格認定）講習会開催要項○ 発⾏元
⽇本スポーツクラブ協会○ 参照 URL
http://jsca21.or.jp/pdf/24TH_SPORTSCLUBMANAGER_8TH_YOUKOU_V2.pdf○ マネージャーの役割- クラブの創設- クラブの維持- クラブの運営- クラブの広報宣伝- クラブの資⾦調達- スポーツ⾏政・団体の連絡調整- 接客サービス- 飲料部⾨の経営管理- スポーツ施設運営管理- スポーツ事故防⽌活動○ マネージャーの業務内容- スポーツクラブのマーケティング- スポーツ施設のメンテナンス- スポーツクラブの資⾦調達・管理- スポーツリスクのマネジメント○ マネージャーに必要なスキル- ホスピタリティマネジメント- マーケティング- コミュニケーション

83

2.3.4.2. ビジネス分野におけるチームマネージャーなど（1）マネージャー○ 発⾏元
BizHINT○ 参照 URL
https://bizhint.jp/keyword/80544○ マネージャーの役割- ⼀般的に「マネージャー」は、「組織やチームの成果に対して、責任を負うべき者」と定義されています。また、企業におけるマネージャーは専⾨家の側⾯を有しており、経営管理やトップマネジメントを託された経営に関わる⼈材もマネージャーとして定義されます。
- 経営に関わるマネージャーには、強いリーダーシップを発揮する指導者としての役割が与えられます。
- 組織の統括・管理組織には、マネージャーやリーダー以外にも多くの従業員が属しています。多様性に富んだ従業員ひとり⼀⼈の強みに焦点を当て、成果を出させることがマネージャーの⼒量です。
- 部下の育成・指導
部下の多様性と価値観を尊重し、その資質を最⼤限に発揮して成果をあげさせることもマネージャーの重要な役割のひとつです。それぞれの業務やタスクに必要な知識や経験を与え、適切な指導・育成の責任を負わなければいけません。
- 組織の成果への責任
マネージャーに課せられた最終的な⽬的は、組織としての成果をあげることです。
チームやプロジェクト単位での業務遂⾏は、多様性に富んだ従業員の弱みを補えるという強みがあります。部下やチームメンバーの適性や能⼒を把握し、適材適所に⼈員配置することで、組織としての⽣産性を⾶躍的に向上させることが可能です。
- 責任感のある意思決定
マネージャーには他のメンバーの努⼒や想いをしっかりと認識し、その都度、最適かつ迅速な意思決定が求められます。
○ マネージャーの業務内容- マネージャーには部下の統率や育成・指導、意思決定などの権限が委譲され、業務遂⾏
能⼒、対⼈関係能⼒、概念化能⼒が求められます。
84

○ マネージャーに必要なスキル- 業務遂⾏能⼒(テクニカル・スキル)
業務遂⾏能⼒とは、業務や仕事を適切に遂⾏するための能⼒を指し、《知識・分析⼒・論理⼒》の３つの能⼒によって構成されます。
マネージャーにはさまざまな場⾯で意思決定を下す機会に直⾯するため、その都度、課題や問題を明確にし、本質を捉える分析⼒が求められます。また、解決策や⽅向性を修正する上でも分析結果を論理的に組み⽴てていく⼒も必要です。論理⼒は理論や考え⽅だけでなく、業務を通して、培ってきた知識と経験を基に構成されます。
- 対⼈関係能⼒(ヒューマンスキル)
役職に関係なく、仕事に携わる際は、必ず他者との協働が求められます。
マネージャーに⾄っては、部下やチームメンバーはもちろん、直属の部⾨管理者や関係
部⾨、経営者など関わる範囲が広くなります。そのため、マネージャーを担う⼈材は、よりハイレベルな対⼈関係能⼒を求められます。
⽇頃から「コミュニケーション能⼒」、「コーチング⼒」、「ヒアリング⼒」を発揮しつつ、部下やチームメンバーとの信頼関係を構築しておくことが、事業に関わる⼈全てを巻き込み、期待以上の成果を達成するための要因となります。
- 概念化能⼒(コンセプチュアル・スキル)
コンセプチュアル・スキルとは、複数存在する物事や事象を概括的に捉え、共通項を⾒つけ出す能⼒を指します。
複雑な事象の概念化は、重要な局⾯での意思決定を⾏なうための本質を捉える重要な能⼒です。このコンセプチュアル・スキルは《計画⼒・判断⼒・統率⼒・理解⼒》で構成されており、ビジネス現場でも重視されています。
組織の成果を担うマネージャーは、仕事における羅針盤ともいえる計画⽴案を⾏い、効率性の向上、課題や問題点の洗い出す計画⼒が求められます。分析作業や論理構築作業
を通した計画は、効率性や確実性を追求するためにも⽋かせないものといえます。
また、マネージャーは現場の結節点として組織を管理する⽴場にあるため、問題や課題、進⾏状況などを把握した上で、その都度、判断を迫られます。誤った判断を回避するた
めにも、徹底された分析⼒・論理構築の基に正しい判断を下さなければいけません。

85

（2）マネージャーに求められる資質とは？具体的な役割や⼼構えも解説！
○ 発⾏元
クラウドソーシング TIMES○ 参照 URL
https://crowdworks.jp/times/team/3800○ マネージャーの役割- マネージャーとは、「チームの⽣産性を最⼤限に⾼めることを⽬的として、チームのメンバーを管理する者」を意味します。⼀般的には「管理職」を指す場合が多く、基本的には、組織やチームのマネジメント、メンバーの指導や育成を⾏うポジションです。そのため、マネージャーには業務管理能⼒や⼈材育成能⼒、モチベーション管理能⼒などが求められます。
- マネージャーの役割は、組織やチームメンバーの管理・育成です。⼀⽅、リーダーの役
割は、組織やチームの⽬標を設定し、⽬標を達成するまでの道筋を⽴てる⼈となります。
○ マネージャーの業務内容- ⽬標の設定・共有
マネージャーの⼤きな役割のひとつは、チームの具体的な⽬標設定とメンバーへの共有です。ゴールが明確になることで、メンバー全員が同じ⽅向を向けるようになり、チームに団結⼒や⼀体感が⽣まれます。また、チーム全体の⽬標を設定した後は、メンバー
⼀⼈ひとりの⽬標も与えるようにします。
- プロジェクトの管理
プロジェクトの管理も、マネージャーの⼤切な役割です。常にプロジェクトや各種業務の進捗状況を把握し、チームをまとめ、動かさなければなりません。また、メンバーのスキルや特徴を⾒極め、適材適所に仕事を振り分ける必要があります。そのため、マネー
ジャーには、業務管理能⼒や対応能⼒・修正能⼒が求められます。
- メンバーの教育・育成
マネージャーは、業務の管理だけでなく、メンバーや部下の教育・育成も⾏わなければなりません。メンバー⼀⼈ひとりの成⻑は、チームや企業の発展に直接つながります。
そのため、経験の浅い若⼿メンバーにも積極的に仕事を任せ、経験を積ませます。
○ マネージャーに必要なスキル- 業務管理能⼒
マネージャーは、チームの⽬標を達成するために、チーム全体の業務管理を⾏います。
業務管理に失敗するとチームの⽬標を達成できないうえ、メンバーからの信頼も失いか86

ねません。そのため、マネージャーには⾼度な業務管理能⼒が求められます。
- 戦術思考・戦略思考
マネージャーには、「戦術思考」と「戦略思考」が求められます。ビジネスにおける戦術思考とは、端的に⾔えば「いかに効率よく⽬的を達成するか」を考えること。⼀⽅で、戦略思考とは「チームの資源をどこにどれだけ投⼊するか」を考えることです。メンバーにも戦術思考は必要ですが、マネージャーの場合は、戦術思考と戦略思考の両⽅が必要です。
- コミュニケーション能⼒
マネージャーがチームをまとめるうえで、コミュニケーションが重要なのは⾔うまでもありません。チーム内でのコミュニケーションが活発になると、信頼関係が構築され、団結⼒も⾼まります。メンバー⼀⼈ひとりと向き合い、積極的にコミュニケーションを
とります。

87

（3）マネジメントとは？ 定義、⽬的、例、マネジメントに必要なスキル、種類、マネジメ
ント能⼒の向上⽅法について
○ 発⾏元
カオナビ
○ 参照 URL
https://www.kaonavi.jp/dictionary/management/○ マネージャーの役割- 組織が果たすべきミッションを達成する
社会に貢献するため、それぞれの組織に特有の⽬的とミッションを把握し、使命を果たすことが求められています。適切なマネジメントによって⽬標を達成し、成果を上げ、組織の維持・発展を⽬指す役割を持っています。
- 組織で働く⼈を⽣かす
組織は、働く⼈たちに仕事を通じて⾃⼰実現できる機会や対価・地位を与え、マネジメ
ントすることで⼀⼈ひとりの強みを業務に活かし成果を上げていきます。組織で働く⼈たちはその与えられた場で、⾃⼰実現を⽬指すのです。
- 社会に貢献する
組織は社会のためにあるので、社会が求めるニーズに応える必要があります。また、⽬標の達成は、最終的に社会貢献にならなければなりません。
○ マネージャーの業務内容- 部下の動機付け
部下の仕事に対する意欲を引き出し、組織内で協調しながら能⼒を発揮して積極的に仕事に取り組めるような、環境づくりと動機付けを⾏う必要があります。
- ⽬標の設定
部下の実⼒を存分に発揮させるには、⼀⼈ひとりに適した仕事を与え、どの⽅向に向けて努⼒すべきかを丁寧に説明してミッションを正しく理解してもらうことが重要です。
管理職は、部下へ仕事を割り振る前に、部下の能⼒をどの⽅向に伸ばすべきなのかを⾒定め、育成⽬標を設定する必要があります。
- 適切な指導部下の仕事内容を把握する、部下が発するさまざまなシグナルを敏感に察知して、相談に応じたりアドバイスをしたりするなどの精神的なサポートや将来やキャリアを⾒据
えて、⾃主的に成⻑していけるような指導・育成が求められます。
- 評価・フィードバック
部下を育成する上で、定期的に部下の仕事内容や業績を評価し、フィードバックして改88

善点を認識してもらうことはとても重要です。適正な評価は、部下の業務に対する動機付けやモチベーションアップにもつながります。
また部下は、具体的なフィードバックを受けることで、組織が⽬指す⽅向性を改めて認識し、⾃⾝の役割や位置付けを理解できます。管理職が部下と意思疎通して課題を共有
し合えば、必要なときに指導に活⽤できますし、部下の成⻑も促せます。
○ マネージャーに必要なスキル- 意思決定のスキル
より良い決断には、異なる意⾒が出たり⾒解が対⽴したり、さまざまな案が挙げられたりする中で選び抜いた意思決定が求められます。多様な意⾒や⾒解、複数の選択肢が出てこないときは、意思決定⾃体を⾒送る決断も必要です。
またマネージャーには、組織の⽬標に沿った明確なビジョンが求められます。判断がぶれれば部下に不信感を与え、組織を統率する⼒も弱まってしまいます。
- コミュニケーションのスキル
マネージャーは組織全体の⽬標を掲げ、そこに向かうための⽅法を⽰し、受け⼿である部下に⾃分の考えをきちんと理解してもらわなければなりません。
また、コミュニケーションは⼀⽅的なものではなく双⽅向に成されるもの。相⼿の意⾒を傾聴し、相⼿の考えを理解しながら情報を伝えるといったようにお互いが納得して受け⼊れられるように進めることが重要なのです。
- 管理のスキル
仕事で成果を上げるのに必要とされる管理スキルには、以下の 3 つが挙げられます。
 ⽬標の達成に向けて、組織を適切に機能させる
 ⽣産性を⾼めるために、適切な事柄を適切に実施
 仕事の基準を⾼め、組織が成す仕事の精度を上げていく
これらを実現するには評価測定が重要です。成果は、⼀⼈ひとりに適切な仕事を割り当て、それぞれが得意な分野で⼒を発揮することで上がるもの。定期的に評価・フィード
バックして仕事に活⽤することが求められます。
- 分析のスキル
組織の未来を創造していくには、経験値や勘に頼って対処するのではなく、客観的な視点から検証し、アクションを起こしていかなければなりません。
そこで重要になるのが分析のスキルです。組織の⽬標を達成し、成果を上げるには 4 ⼤
経営資源であるヒト・モノ・カネ・情報、これまで蓄積されてきた知恵や知識、技術などの資産や資源、リスクの分析および管理が必要です。

89

（4）マネジメントとは？事例でわかるマネージャーの 4 つの業務
○ 発⾏元
Senses Lab.(センシーズラボ)○ 参照 URL
https://product-senses.mazrica.com/senseslab/management/what-ismanagement?utm_source=senseslab&utm_medium=text&utm_campaign=manage
ment-skill-1○ マネージャーの役割- 組織の⽬標を設定し、⽬標を達成するために業務だけでなく、お⾦や⼈といった経営資源を管理しなければなりません。
- マネージャーの役割は⾃分の業務だけではなく、組織を管理することです。
- お⾦だけではなく組織メンバーのモチベーション含めて、組織の進むべき⽅向に必要な⼒、全てを管理して「成果」に繋げることが求められます。
- 成果をあげる上で、特に重要なことは部下の指導と育成です。
○ マネージャーの業務内容- 部下に仕事を任せられる環境を作る
部下の育成は当たり前ですが、そのための意欲を引き出すモチベーション作りが⼤切です。
マネージャーは部下に仕事を渡すだけではなく、部下がチーム内で働きやすいように動機づけすることが必要です。
- ⽬標を設定し組織としてビジョンを⽰す
⾃⾝のやっている仕事がどの⽅向に向かっているのか、マネージャーが⽰してあげる必要があります。
ビジョンを共有することで部下の組織へのコミットが⾼まります。
- 部下に適切な指導を⾏う
任せた仕事に対して「なんで出来ていないんだ？」と叱咤することが指導とは⾔えません。部下が成⻑するように業務の何が問題なのかを意識させる必要があります。
また、精神的なサポートも必要です。
- ⽬標に対するフィードバックを⾏う
部下と定期的に仕事内容や業務の進捗を確認し、改善ポイントをフィードバックします。
⾔いやすい組織⾵⼟を作ることで、部下とのコミュニケーションが密な組織が形成されます。

90

○ マネージャーに必要なスキル- 的確な意思決定を⾏う
マネージャーの判断がぶれると部下への不信感を与えてしまいます。
マネージャー⾃⾝が⾃⼰ビジョンを強く持ち、それに基づいて意思決定をすることで組織を引っ張る⼒が増加します。
- コミュニケーション能⼒を磨く
受け⼿は理解してくれているか、そもそも受け⼊れられるのか、何を期待しているのかを理解しなければなりません。
コミュニケーションの受け側が部下でも、取引先でも同様ですが、「受信する側」について理解してコミュニケーションを取ることが重要です。
- 管理能⼒を⾼める組織が⽴てた⽬標に対して、現状を把握し軌道修正が必要なのかどうかを判断します。
「管理する」とは仕事を部下に与えて、あとは叱咤激励するのではなく、現状を把握し今後の軌道を修正することを指しています。
- 経営に関する知識を活⽤する
経営の知識を使えば全て物事が上⼿くいくことはありませんが、経営課題を認識しその本質を⾒る⼒が必要です。
これさえ学べば素晴らしいマネージャーに慣れるという万能薬はありません。複数の要素が関係してきます。

91

（5）ドラッカーのマネジメント論！必要な能⼒ 5 つ○ 発⾏元
識学式リーダーシップ塾○ 参照 URL
https://leadership.shikigaku.jp/152/○ マネージャーの役割- マネージャーの資質である「真摯さ」についてマネージャーは、⼈という特殊な資源とともに仕事をする。⼈は、ともに働く者に特別の資質を要求する。
⼈を管理する能⼒、議⻑役や⾯接の能⼒を学ぶことはできる。管理体制、昇進制度、報奨制度を通じて⼈材開発に有効な⽅策を講ずることもできる。だがそれだけでは⼗分ではない。根本的な資質が必要である。真摯さである。最近は、愛想よくすること、⼈を助けること、⼈づきあいをよくすることが、マネージャーの資質として重視されている。
そのようなことで⼗分なはずがない。
事実、うまくいっている組織には、必ず⼀⼈は、⼿をとって助けもせず、⼈づきあいもよくないボスがいる。この種のボスは、とっつきにくく気難しく、わがままなくせに、しばしばしばしば誰よりも多くの⼈を育てる。好かれている者よりも尊敬を集める。⼀流の仕事を要求し、⾃らにも要求する。基準を⾼く定め、それを守ることを期待する。
何が正しいかだけを考え、誰が正しいかを考えない。真摯さよりも知的な能⼒を評価したりはしない。
真摯さとは、部下のモチベーションを⾼めることや好感を得ることではなく、部下の仕事ぶりを厳しく成果で評価することである。
○ マネージャーに必要なスキル- ⽬標を設定する能⼒
⽬標には、はじめからチームとしての成果を組み込んでおかなければならない。それらの⽬標は、常に組織全体の⽬標から引き出したものでなければならない。組み⽴てラインの職⻑さえ、企業全体の⽬標と製造部⾨の⽬標に基づいた⽬標を必要とする。
⽬標設定の観点について以下をあげている。


短期的⽬標



⻑期的⽬標



無形の⽬標



部下の仕事ぶりと態度における⽬標



社会に対する責任についての⽬標
92

- 組織化する能⼒
マネージャーは、⾃らの資源、特に⼈的資源のあらゆる強みを発揮させるとともに、あらゆる弱みを消さなければならない、これこそ真の全体を創造する唯⼀の⽅法である。
資源が何かを常に考え、資源を強い⼒に変え、弱みを削ぎ落しながら、全体の組織を昇華させる⼒が、マネジメントには必要である。
- コミュニケーション能⼒
コミュニケーションとは、知覚であり、期待であり、欲求であり、情報法ではない。
受け⼿の知覚能⼒を考慮しなければ、コミュニケーションは成⽴しません。コミュニ
ケーションは期待しているものは受け⼊れられ、期待されていないものは避けられます。
相⼿の期待を知ることで、期待を利⽤することができる、と考えているのです。
コミュニケーションは、相⼿の欲求との合致に左右され、また、コミュニケーション⼒次第で、欲求を変えることもできます。そして、コミュニケーションは単に情報を与えることではなく、きちんと知覚させることが⼤事であるという考え⽅です。
相⼿の期待や欲求を理解し、利⽤しながら、知覚レベルに落とし込むコミュニケーショ
ンを⾏う⼒がマネジメントに求められる。
- 評価測定能⼒
⼈には、それぞれの理想、⽬的、欲求、ニーズがある。いかなる組織であっても、メンバーの欲求やニーズを満たさなければならない。この個⼈の欲求を満たすものこそ賞や罰であり、各種の奨励策、抑⽌策である。
組織に属する⼈の欲求やニーズをきちんと評価し、評価に対する具体策を管理すること
で、組織で働く⼈は⾃らの位置付けや役割を理解していく。
- 問題解決能⼒
あらゆる決定と⾏動において、ただちに必要されているものと遠い未来に必要とされているものを調和させていくことである。
問題とはネガティブな壁ではなく、組織が成果を出すために考えられるあらゆる可能性です。

93

（6）マネージャーとは？ 背景、リーダーとの違い、種類やタイプ、マネジメントやマネジ
メントスキルについて
○ 発⾏元
カオナビ
○ 参照 URL
https://www.kaonavi.jp/dictionary/manager/○ マネージャーの役割- マネージャーとは、管理や運営など、⽬標に向かって誰もが能⼒を発揮できるようサポートする⼈のことで「⾃分で仕事をするのではなく、⼈に仕事をさせる⼈」を指します。
- マネージャーが⼈材や組織を管理・運営し、陰ながら⽀えることで各メンバーの能⼒や資源の活⽤が進み、業績の向上が⽬指せます。
○ マネージャーの業務内容- 企業におけるマネジメントとは、⼈材育成や組織が定めた⽬標に向かうべく、運営といった形でサポートすることです。
- マネージャーは組織における⼈材に関わる職務を管理し、部下の教育から仕事の評価までを⾏います。
- 組織を 1 つの⽬標(同じ⽅向)に導き、プロジェクトの達成を⽬指していきます。
○ マネージャーに必要なスキル- スキル管理
スキル管理とは企業に属する⼈員の持っているスキルを可視化し、管理することです。
スキル管理は、企業側が共有情報として適宜確認できる状態であることが望ましいと考えられています。それにより企業では、⼈員それぞれのスキルを把握しやすいだけでな
く、管理もしやすくなります。
スキル管理は、⼈事異動を検討する際や、業務のアサインメント、⼈事評価などにおいて幅広く活⽤できます。
- パフォーマンスマネジメント
パフォーマンスマネジメントとは企業における⼈員の「⾏動」を「結果」に導くためのマネジメント⼿法のことです。ビジネス上の⽬標達成や発展を⽬指し、⼈員のスキルとモチベーションを⾒出し、企業と⼈員を継続的に成⻑させます。
⽬標達成に効率的に結び付く⾏動を社員と共に考察したり、定期的にフィードバックを⾏ったりするケースもあります。社員⾃⾝へ気付きを促すことで、さらにスキルを発揮
94

するようにアプローチします。
- チェンジマネジメント
チェンジマネジメントとは、企業における改⾰を実現するために使われるマネジメント
⼿法のことです。1990 年代のアメリカでブームとなった BPR(業務プロセス改⾰)を成功させるための⼿法として実施されたのが始まりだとされています。
企業が持続的に成⻑し続けるには、社会に合わせた改⾰が必要です。しかし同じ組織内に「改⾰は正しい道ではない」と考える保守派が存在することは珍しくありません。
チェンジマネジメントは社員全員が改⾰に対応できるよう導くことです。
- ⼈材マネジメント
⼈材マネジメントとは、社員の勤労に対する意欲の増進を図ることで、企業競争⼒を強化していくアプローチです。
⼈材マネジメントによってポジティブな雇⽤管理を⽬指すことができ、より⾼いモチ
ベーションで業務に取り組める社員を養成できます。また、企業の持続的競争⼒の強化を⽬的としたケースもあります。
⽬的達成に向けて「評価制度」「報酬制度」「等級制度」といった⼈事制度の構築、研修の実施、異動・昇進といった⼈材のフロー管理を積極的に⾏う企業も近年増加しています。
- コンフリクトマネジメント
コンフリクトマネジメントとは、社内のコミュニケーションの円滑化、組織の成⻑における取り組みを表すものです。
コンフリクトは英語で「conflict」と表記され、武⼒における、⽐較的⻑期にわたる戦い
や争い・闘争を意味します。また⼼理学者の理論に基づき、確⽴された考え⽅として知られています。
コンフリクトマネジメントでは、⼈員間の関係がスムーズになるような⽅向を⽰し、利害の対⽴を解消すると同時に組織全体を発展に導くことが可能になります。
- タイムマネジメント
タイムマネジメントとは、時間の使い⽅を⼯夫、改善によって⽣産性の向上を図る取り組みのことです。
厳密に⾔えばタイムマネジメントは単なる「時間管理」ではなく、「⾏動のマネジメント」を指します。限られた時間の中で、どのような⾏動を取り、マネジメントしていく
かを考えるのです。
- クライシスマネジメント
クライシスマネジメントは、「危機は必ず発⽣する」という前提のもとに、危機管理を⾏う⼿法のことです。対極で表されることが多いリスクマネジメントは「危機を未然に防ぐ」という考え⽅に基づいた危機管理を意味します。
どちらも危機に対して備えるという定義では同じ意味を持ちますが、クライシスマネジ
95メントは被害を最⼩に抑えることを軸とした施策です。
具体的には偶発的に発⽣する地震や台⾵などの天災が想定されており、万が⼀発⽣したら、企業の持続的な活動のためにリスクを低減させていきます。
- リスクマネジメント
リスクマネジメントとは、「リスクを組織的に管理して危機を未然に防ぐ」という考え⽅に基づいた危機管理のことです。アメリカで保険の理論として展開されたのが始まりとされています。
将来的に想定できるリスクを事前にしっかりと洗い出し、企業が経営を⾏っていく上で障壁となるそのリスクが及ぼす影響を把握し、万が⼀の危機発⽣時の損害を最⼩限に⾷い⽌めるための経営管理⼿法です。

96

（7）管理職に求められる「マネジメント」、管理職が執るべき⾏動の在り⽅について
○ 発⾏元
内閣官房
○ 参照 URL
https://www.cas.go.jp/jp/gaiyou/jimu/jinjikyoku/kanri_kondankai/dai1/siryou6.pdf○ マネージャーの役割- 情報関係

社内外の情報収集および周辺状況の分析



必要な情報の経営トップへの伝達



経営トップのメッセージを咀嚼し現場に浸透

⾃らのチームが⽬指すべき⽅向性の明⽰



海外も含めたグループ企業や関係部署との折衝および情報共有

社内外(他部署や取引先、顧客など)からの要請や問い合わせへの対応- 業務遂⾏関係

⽇常業務の処理や課題解決

課題解決に向けた PDCA を回す

⾃らもプレイヤーとなり仕事の成果をあげる



新規事業やプロジェクトの推進、イノベーションの創出

経営環境の変化を的確に捉えた状況判断

新しいビジネスモデルや商品・サービスの企画⽴案



経営のグローバル化への対応

海外におけるマーケティング、現地の消費者にとって魅⼒のある製品・サービスの提供、海外のパートナー企業との綿密な連携 等- 対⼈関係

部下⼀⼈ひとりの性格や⻑所・短所を踏まえた指導・育成



仕事に対する動機づけ

部下が協働し合うような職場づくり

⼈間関係上のトラブルの早期発⾒と早期解決

社外の関係者との連携強化や⼈脈づくり- コンプライアンス関係


個⼈情報の適切な管理

内部統制や機密情報の漏えい対策



適切な労働時間管理

労働関連法規の遵守97

業務に関わる法律や実務上の留意点の理解促進および法制度改正などを⾒据えた
事前準備
対内

対外

情報の次元でのコミュニケーションの役割

コミュニケーションの役割

マネジメント

モニタリング活動スポークスパーソン活動



情報中枢



情報中枢



情報拡散活動

コントロールの役割


設計



委任



選定



分配



想定(⽬標の設定)

⼈間の次元での内部の⼈々を導く役割

外部の⼈々と関わる役割

マネジメント

メンバーのエネルギーの活性

⼈的ネットワークづくり

化



組織の代表



メンバーの成⻑の後押し

情報発信・説得

チームの構築・維持

内部への情報伝達

組織⽂化の構築・維持



緩衝装置

⾏動の次元での内部でものごとを実⾏する役割

対外的な取引をおこなう役割

マネジメント

プロジェクトのマネジメント



同盟関係の構築

トラブルへの対処



交渉○ マネージャーに必要なスキル- コンセプチュアル・スキル
組織内外の相互関係を構造化し、重要な要素を理解することにより、最善の結果をもたらすような⾏動を導くこと。
ヒューマン・スキルグループの⼀員として⼿ぎわよく仕事をし、⾃分の率いるチーム内で⼒を合わせて努⼒をする場を作り上げること。
- テクニカル・スキル
特定の活動、特に⼿法、プロセス、⼿順、あるいはテクニックとかかわりあう活動を理解し、それに熟達していること。

98

（8）あなたはトップのリーダーの資質がある？経営者に求められる 8 つの条件とは？
○ 発⾏元創業融資ガイド○ 参照 URL
https://jfc-guide.com/basic-knowledge/2663/○ マネージャーに必要なスキル- 論理的な考え⽅をもっているか
クロネコヤマト宅急便の創業者・⼩倉昌男さんは、⾃信の著書「経営学」のなかで次のような⾔葉を残している。
「経営者にとって⼀番必要な条件は、論理的に考える⼒を持っていることである。なぜなら、経営は論理の積み重ねだからである。
計画だけでなく実際に⾏動したあと、試⾏錯誤しながら条件を変化させてゆき、微調整しながら計測していけば、そんなに違いなく結果を予測できるものである。
むしろ、試⾏錯誤のやり⽅が⼤事なのである。
」- 戦略的な考え⽅をもっているか
経営には「戦略」と「戦術」がある。
戦術は、⽇常の営業活動において競争に勝つための⽅策であり、戦略とは経営⽬標を実現するための⻑期的な策略である。
経営の舵をとるトップリーダーは、表⾯上だけで推測するような戦術レベルで判断してはいけない。経営者に求められる資質は、戦略的な思考である。
会社にとって「何が第⼀なのか」を⾒極め、指⽰できる経営者が戦略的な考えの持ち主である。
- 需要(ニーズ)をつくりだせるか
ボーダーレスの時代だから、どんな新しい競争相⼿が現れるかわからない。経営は攻めの姿勢が⼤事である。守りの経営では、ジリ貧になるのは間違いない。
攻めの経営の神髄は、需要(ニーズ)をつくり出すことにある。需要はあるものではなく、つくるものである。
⾃分が売りだしたいサービスや商品があるとすれば、その需要をつくりだしてユーザーを引き付ける能⼒がトップリーダーに求められる資質である。
新しいサービスや商品を試⾏すると同時に、そのニーズをユーザーに植えつけるアイデ
アを論理的・戦略的に考えられる⼈間こそ、トップリーダーに相応しい。
- 経営者の⽴ち位置を理解している
経営者は、経営に関するプロフェッショナルです。会社の財政や社内のバランス、ビジ
ネスの収益性を⾼めるために問題を解決することが経営者の仕事である。
99

優秀な経営者には、リスクを背負ってリターンを求める企業家精神も備わっているが、キャッシュフローや資⾦調達、⼈材の配置やビジネスプランの軌道修正など経営戦略を打ち⽴てられる実務家としての資質も求められる。
- 全体像を把握できる能⼒と先⾒性
経営者にとって⼀番の責務は、会社の将来を考えて動くことである。全体を把握しながら必要なものと不必要なものを区別し、先⾒性をもって時代の流れを読む能⼒が求められる。
先⾒性は天性の才能ではない。常にアンテナを張り、トレンドや市場の動向から⽬を離さないことが重要である。
- 共感⼒とコミュニケーション能⼒が⾼い
会社全体の経営とは、ビジネス戦略やキャッシュフローの問題だけではない。社員やユーザーの反応など、会社に関わる全体を把握することが仕事である。
そのうえで重要になるのがコミュニケーション能⼒。そして、従業員とのコミュニケー
ションにおいて⼤切なポイントが「共感⼒」である。
⼀⽅通⾏では経営の舵取りは上⼿くいかない。経営者から管理職へ、管理職から従業員へとコミュニケーションや意思の疎通が明確になることで会社のビジョンも全体に共有される。
- 財務や会計の知識が備わっているか
経営は、常に「お⾦」と背中合わせである。損益計算書や貸借対照表などキャッシュフ
ローに関わる必要最低限の知識は備えておかなければならない。
もっと⾔えば、⾦融経済や企業会計にも⽬を向けて知識を養う必要があります。必要であればセミナーや通信講座など、トップリーダーは⾃らが知識を得るための投資を惜しまない。
ほかにも、税⾦のカラクリや公的機関に関する融資についてなども把握しておく必要がある。
- 資⾦調達が上⼿い会社を設⽴して、5 年継続している企業は、約 15％程度である。
この 15％の企業になるためには、資⾦調達を上⼿に⾏うことが必須となってくる。

100

（9）マネージャーの仕事とは？マネージャーが果たすべき３つの役割○ 発⾏元
Ritori○ 参照 URL
https://achievement-hrs.co.jp/ritori/?p=882○ マネージャーの役割- ⽅針を明確にする
マネージャーの仕事として⼀番初めに⾏うことはチームの⽅針を明らかにすることです。なぜならチームが⼀丸となってプロジェクトを成功させるにはチームメンバー全員に⾃分たちの⽴ち位置を⾃覚してもらい、同じ⽅向にむけて前に進めていくことが重要になってくるからです。
- 管理する
⽅針が決まったら次にするべきマネージャーの仕事は実際にプロジェクトを回しつつ、部下の育成をすることです。
- 評価する
マネージャーの仕事として忘れてはいけないのが部下を評価することです。マネージャーの評価が部下の報酬や今後のキャリアに直接かかわるので責任の重い仕事です。
評価の仕⽅に関しては当然会社によって異なりますが基本的な評価基準としては、成果と能⼒と情意の３つが挙げられることが多いです。
○ マネージャーの業務内容- 存在⽬的を明らかにするチームの存在理由をチームメンバーがしっかりと理解すると、仕事や⽣き⽅への満⾜感が⾼まり、チーム内の絆が強くなります。
- 価値観を定める
チームの存在⽬的を実現していく上で、チームとして何を⼤切にしているかを⽰すものです。まずはチームメンバーがそれぞれ何を⼤切にしているかを共有します。共有された価値観の中から、全員が共感するものがチームとしての価値観となります。
- ⽬標を設定するマネージャーの仕事はチームとしての⽬標を達成することももちろんですが、各チームメンバーの育成も⼤事な役割となってきます。そのため、チームの⽬標だけでなく個⼈
個⼈がどのようなキャリアパスを描いており、その実現に向けてどのような能⼒を⾝に付け、どのような成果を出していきたいのかを、個⼈の⽬標として⼀緒に決めていく必
要があります。
101

- 短期的なゴールを設定する
⽬標が決まるとそれを成し遂げるためのやり⽅を考えます。戦略は⻑期的なもので、そのプロセスを短期的なゴールに細分化して落とし込みます。
- プロジェクトを管理する
部下の興味や特徴を踏まえた上で、彼らの強みに合うように仕事を振り分けます。限られた資源をいかに効率良く配分するかがプロジェクトを勧めていく上で必要となってきます。またマネージャーは随時プロジェクトの⽅向性に関して意思決定を下していく
必要があります。進捗状況が予定より遅れていることや、外的な要因により急遽予定を変更しなければいけなくなるというのはごく当たり前にあることで、そういった状況でも柔軟にチームが⽬指す⽅向を決め、チームを引っ張っていく必要があります。
- 部下を管理する
プロジェクトを進める⼀⽅で部下を育成するのもマネージャーの仕事です。
部下が⽬指している⽬標と現状を⽐較し、上⼿くいっていること、上⼿くいっていない
ことを聞きます。
そのうえで上⼿くいっていない場合は原因が何か、どうすればうまくいくようになるのか等を聞き出すことが求められます。そのためには、まず相⼿の話を傾聴し、相⼿の考えを引き出すような質問をし、相⼿の答えに対して適切なフィードバックをする能⼒が必要になります。
- 成果を評価する
⽬的を設定した際に明確にしたチームと個⼈の⽬標に対し、どれだけ成果を出したかに
よって評価されます。⽬標への到達度とも⾔い換えることができます。成果を評価する
際には結果だけに注⽬をするため、外的な影響を考慮に⼊れません。
- 能⼒を評価する
成果を評価する際には外的な環境を考慮に⼊れませんでした。ただ、実際には景気の良し悪しといった、本⼈ではどうすることもできないの影響により、当初の⽬標を達成できないことや、その逆に本⼈の努⼒なしに⽬標を達成してしまうことも起こりえます。
そういった外的な要因を除くために、職能要件をどれだけ満たしているかという観点からも評価をします。
職能要件とは、成果を⽣み出すために社員に⾝に付けておくべき能⼒で、会社や会社内のポジションなどによっても異なります。専⾨知識や専⾨技術といったもの専⾨性の⾼いものから理解⼒や決断⼒、実⾏⼒や判断⼒などの普遍的な能⼒まで幅広く評価対象になります。
- 情意を評価する
成果を⽣み出すためのもう⼀つの重要な要素が情意と⾔われるものです。情意とは仕事に対する意欲や姿勢を表します。具体的には協調性や積極性、責任性などが当たります。

102

（10）マネジメント能⼒を⾼める 4 つの⽅法｜必要なスキルを徹底解説○ 発⾏元Senses Lab.(センシーズラボ)○ 参照 URL
https://product-senses.mazrica.com/senseslab/management/management-skill○ マネージャーの役割- マネジメント能⼒とは直訳すると「管理する能⼒」で、何か物事を管理したり、運営したりする能⼒のことです。その物事の対象となるのが、⼈であったり組織であったり、⾃分が責任を持つべき範囲となります。経営者であれば管理する対象は広がり、事業全体になり、その範囲において責任と権限を持ち、経営資源を活⽤して⽬的を遂⾏していく能⼒がマネジメント能⼒です。
- リーダーシップが主に部下やスタッフなどの「⼈物」に対象がフォーカスされるのに対して、マネジメント能⼒は、⼈物だけではなくヒト、モノ、カネの経営資源全体を使って経営⽬標に向かう総合的な経営管理スキルのことを指します。
○ マネージャーに必要なスキル- 現状の分析⼒と問題解決⼒
⽬標を実現するために、現状どのような問題があり、何をすれば解決できるのか、課題に応じて的確に判断し、メンバーに伝えなければなりません。
問題を発⾒し解決策を出すためには「ロジカルシンキング」が必要です。
ロジカルシンキングとは、経験や勘、感情にまかせて発⾔するのではなく、なぜ今こうゆう状況になっているのかを理論的に考え、客観的な視点で問題解決に導く⼿法です。
- プロジェクトマネジメント⼒
プロジェクトマネジメント⼒はプロジェクトをマネジメントする⼒という意味になりますので、どのようにこのプロジェクトを進めていくのか計画を⽴てて、ゴールまでの最適な道筋を⽴ててコントロールすることを指します。
期間が定められているからといって、納期を守るために膨⼤なコストをかけたり、低品
質な状態で納品したりすることはプロジェクトが成功したとは⾔えません。
- リーダーシップと意思決定⼒
マネジメントを⾏う際は、常に⾃⾝の判断軸を持つと共に、⾼い柔軟性が求められます。
上司が「このように進めていく」という強い意思を持って明確に決定することが出来れば、部下も働きやすく⼼地よい雰囲気を作りだすことができるでしょう。
想定外の危機に冷静に対処しながら、強い意思決定を出来る⼈が、リーダーシップをとれる⼈です。
103

また、リーダーは何も発⾔しなかったとしても、その場にいるメンバーに影響を与えています。
リーダーは、⽇ごろから周りのメンバーにどう⾒られているのかを感じとりながら⾏動することが必要です。
- コーチング⼒（コミュニケーションスキル）
部下の能⼒を最⼤限引き出すスキルをコーチングといいます。
普段⾏なっている何気ないコミュニケーションでも、相⼿が本来持つ⼒を発揮させるという視点で⾒直すと、組織の中でメンバーをうまく活かすことに繋がります。
マネージャーの⽴場として部下がどのような将来への可能性、ビジョンを持っているのか引き出せる質問⼒も必要です。
コーチングを⾏うことで、部下に「⾃分にはこれが得意なのかもしれない」「これをやってみたい」といった欲求や⾏動が⽣まれるようになります。

104

（11）Google に学ぶ、「優れたマネージャーとは」○ 発⾏元
BIZTEL○ 参照 URL
https://biztel.jp/blog/2019/05/13/2213/○ マネージャーの役割- ビジョンを持ち、それを効果的に部下に伝え、ビジョンを共有する。

○ マネージャーの業務内容- 質の⾼いフィードバックを提供する。
- 基準に⼀貫性を持たせる。
- 思い込みを避ける。
- ⾃分を正しく理解してもらう。
○ マネージャーに必要なスキル- 良いコーチである。
105

- チームに任せ、細かく管理しない。
- チームの仕事⾯の成果だけでなく健康を含めた充⾜に配慮しインクルーシブ(包括的)なチームを作る。
- ⽣産性が⾼く結果を重視する。
- 効果的なコミュニケーションをする。
- ⼈の話をよく聞き、情報を共有する。
- キャリア開発をサポートし、パフォーマンスについて話し合う。
- 明確なビジョンや戦略を持ち、チームと共有する。
- チームにアドバイスできる専⾨知識がある。
- 部⾨の枠を超えてコラボレーションを⾏う。
- 決断⼒がある。

106

（12）マネージャーが持つべき 4 つの基本スキル○ 発⾏元
GLOBIS 知⾒録○ 参照 URL
https://globis.jp/article/4888○ マネージャーの役割- 「⾃分らしいリーダーシップ」作り
スティーブ・ジョブズや孫正義など有名⼈の本を読んでこうありたいと思って真似をしても、その⼈にはなれませんし、なる必要もありません。書籍などは参考にしつつも、「⾃分らしいリーダーシップ」というものを作らないと、パワーが全開になりません。
- 「⾃分はこういうことを⼤事にしたいからこういうリーダーシップをとりたいという意図」がある
意図がないと、たまたまそうなっているという話になり、再現性がなくなります。
○ マネージャーに必要なスキル- その⼈が所属する仕事のスキル
アナウンサーという仕事をしている⽅であれば、滑⾆がよい、アドリブが上⼿いとか、そういうスキルが重要です。しかし、滑⾆よく話すというスキルは、⼀般的なビジネス
パーソンにはそこまで必要な能⼒ではないかもしれません。つまり、ご⾃⾝の仕事に密着した独⾃性の⾼いスキルをまず習得することが⼤前提となるわけです。専⾨性が⾼まらないとその仕事の中で活躍できません。
- テクニカル・スキル「数字を使って分析する⼒」や「企画する⼒」のような基本的な⼒は、会社が変わっても必要であり、1 つのカテゴリーとしてとても⼤事だということが⾔えます。
- ヒューマン・スキル「コミュニケーション能⼒」、「⼈を巻きこむ⼒」と⾔われることもあります。こういうスキルもやはりマネージャーとして働くためには必要不可⽋な⼒です。
- コンセプチュアル・スキル
経営者の視点に⽴ってビジョンを掲げるとか、⽇々の実務というよりはもう少し全体感のある「⼤枠を語る」ような⼒のことを⾔います。チームをどういう状態に持っていきたいのかを語らずに、実務に関する細かい話ばかりしていても皆がついてきません。

107

（13）ビジネスマネジャー検定試験○ 発⾏元
東京商⼯会議所○ 参照 URL
https://www.kentei.org/bijimane/testinfo.html○ マネージャーの役割- 経営⽅針とチームの⽬標を共有・浸透させる。
- 戦略を策定・実⾏し、問題を解決しながら⽬標を達成する。
- チームのエネルギーを最⼤化する。
- 部下を育成し評価する。
- リスクを迅速かつ適切に処理する。
○ マネージャーの業務内容- ⼈と組織のマネジメント


マネージャー⾃⾝のマネジメント

部下のマネジメント



上司・外部とのコミュニケーション



⼈材の育成と⼈事考課

チームのマネジメント- 業務のマネジメント


経営計画・事業計画の策定



成果の検証と問題発⾒およびその解決- リスクのマネジメント


職場におけるリスクマネジメント



業務にかかわるリスクマネジメント



組織にかかわるリスクマネジメント



事故・災害時にかかわるリスクマネジメント

108

（14）プレイングマネージャーのままな⼈、マネージャーになる⼈の違い○ 発⾏元StudyWalker○ 参照 URL
https://studywalker.jp/skillup/article/172134/○ マネージャーに必要なスキル- 広い視野を持つ
以下の 3 つの視点を広く持つことが、マネージャーには必要です。


⼀⼈のことではなく、チームのことを⾒る

短期のことではなく、⻑期のことを⾒る

単独のことではなく、相互的な影響のことを⾒る

⽇常的に広い視野を持っている⼈の話を聞く、あるいは著名な経営者の本を読むなどが有効です。
どのような視野で、どのようなスパンで、どのような思考法で物事に取り組んでいたのかに触れることで、似たような思考法を⾃らに取り込むことができます。
- 他⼈の成果に関⼼を持つ
マネージャーの仕事とは、「他の⼈に成果をあげてもらえるようにする」ことです。どれだけその⼈が優秀で、他⼈の 3 倍の成果をあげられるとしても、30 ⼈のチームをう
まく機能させて得られる成果には敵わないでしょう。
逆に⾔えば、「⾃分の成果」に拘っている限り、「⾃分があげられる以上の成果」はあげられないことになります。
スタートしたばかりのベンチャーで、⼈⼿がまったく⾜りない状況ならば、プレイング・
マネージャーにも、成果への貪欲さが求められるかもしれませんが、そうでないならば、⾃分が褒められるようなことに関⼼を持つのではなく、共に働いている⼈が褒められる
ようなことに関⼼を持つことが必要です。
- システムに興味を持つ
システム化ができない限り、仕事は常に個⼈技に留まります。その⼈がいれば成⽴し、いなければ成⽴しないという状況です。
成果を⻑期的に、かつ⼤きくあげていくためには、システム作りは⽋かせないポイント
です。

109

（15）管理者と実務者という 2 つの顔を持つプレイング・マネージャーとは？
○ 発⾏元
Nomad journal○ 参照 URL
https://nomad-journal.jp/archives/6280○ マネージャーの役割- ビジネスの世界におけるプレイング・マネージャーは、“管理者と実務者を兼任できる
⼈材“のことをいいます。
つまり、営業などお客様とのやり取りや交渉といった実務をこなしながら、管理職もし
くは部下をまとめる⽴場としてチームを指揮しながら働いているのです。
- ⽬標達成(組織と個⼈)プレイング・マネージャーは、⾃分が管理するチームや部下がこの⽬標を達成するために⼀緒に⼒をあわせて進んでいくことが求められます。部下へのアドバイスはもちろん、顧客先への同⾏などその形はさまざまです。
もちろん、プレイング・マネージャー⾃⾝にも⽬標が課されています。そのため、⾃⾝の⽬標を達成しつつ、チーム全体も⽬標が達成できるように働きかけていかなくてはな
りません。
- チーム形成と構築
実務者として仕事に忙しくすることはもちろん、管理者として⾃分がまとめるチームを作ることもプレイング・マネージャーの仕事のひとつです。
チームに⾜りない要素を分析して、部下に共有することはもちろん、場合によってはチーム全体での勉強会などを開催することもあります。
またチームのリソースが⾜りない時には、会社へメンバーの補充などを交渉するのもプ
レイング・マネージャーの仕事です。
- チームマネジメント
プレイング・マネージャーには管理者としてチームを形成・構築することとあわせて、チームマネジメントが仕事として課されます。
チームで起こるトラブルや問題に対処し、解決へ導くのもプレイング・マネージャーに求められる仕事なのです。
チームマネジメントが上⼿にいかないと、部下は業務が多すぎて疲れてしまったり、反対に仕事がなくて時間を持て余してしまったりと、どちらにしてもチームにとって⼤きな損失になります。

110

2.3.4.3. その他（プロジェクトマネージャー、e スポーツマネージャーなど）（1）e-sports マネージャー ⾃らの采配でプロゲーマーを勝利へと導く○ 発⾏元
OCA ⼤阪デザイン&IT 専⾨学校
○ 参照 URL
https://www.oca.ac.jp/work_books/5714/○ マネージャーの役割- e-sports マネージャーとはプロ選⼿がゲームの練習に集中できるよう組織作りから
チーム⼈事、選⼿のメンタルケア、外部との交渉、マーケティング活動、PR、企画など、あらゆる⾯で選⼿を⽀えるチームに無くてはならない存在です。チーム組織において選⼿⼀⼈ひとりが持っている⼒を最⼤限に発揮だせるようチームの統括を図る重要な役割を担っています。チームの統率・育成・指導・意思決定などの権限が委譲されるので強いリーダーシップが求められ責任も⼤きい仕事ですが、⾃分の采配でチームを⼤会優勝へと導けたとき、何事にも代えがたい感動と達成感を感じることができます。世界を獲れるかどうか、それはマネージャーの経営⼿腕に掛かっています。
○ マネージャーの業務内容- 国内外のリーグや⼤会の調査・エントリー
海外視察や⼤会出場、遠征を繰り返すことで、海外でのチームの認知や業界関係者との⼈脈構築につながります。活動実績が伴いチームの知名度が上がれば海外の運営団体から出場オファーのチャンスも狙えます。
- 練習試合のセッティングとプランニング
チームメンバーの適性や能⼒を把握し、適材適所に⼈員配置することで、組織としての強さを⾶躍的に向上させることができます。チームメンバー全員の弱点や改善点を⾒つ
け出し、それぞれの役割を意識させ、⽬標達成できるように⽇々の練習メニューや練習
試合のプランを⽴て、必要に応じて攻略テクニックなど技術指導も⾏います。
- スポンサーとの交渉
e-sports への注⽬は企業でも⾼まり、ゲームメーカーだけでなく様々な分野の企業が参⼊してきました。それぞれの企業様に対し、⾃分たちのチームの活動⽬的や内容を説明
し、企業様に対してなにを提供できるかを考え、プレゼンや交渉を⾏います。
- 宣伝・PR/グッズ販売
ポスターなどの広告物の制作指⽰、Twitter を活⽤した活動報告やメンバー情報の配信、グッズの企画販売など、チームを知ってもらう為の PR 活動やイベント企画は⽋かせま
111

せん。戦略的な取組みでファンを増やしていくことがチームの収益やチーム全体のモチベーション維持につながります。
- メンタルサポート・健康・⾷事管理試合が⻑時間に及ぶような⼤きな⼤会では⾼い集中⼒と反復動作が求められるため、想像以上に選⼿の体⼒は消耗します。そのバランスを取るには、睡眠・⾷事・体⼒づくりなどの適切なコンディション調整が⽋かせません。選⼿が⼼⾝共に健康を保ち、本番で強さを発揮できるよう選⼿の健康管理も重要な仕事のひとつです。
- スケジュールの調整・管理
世界規模で⽬まぐるしくトーナメントが開催されるゲームでは同時期に多くのオンラ
イントーナメントが開催されます。選⼿が 1 ⽇に何試合もプレイしなくて済むように、⼤会主催者と慎重に交渉を進めながら選⼿の負担にならないようスケジュールを調整しなければなりません。しっかり休養させて⼠気を上げておくことは、選⼿のパフォー
マンスを維持する上でとても重要です。
- 選⼿の発掘・スカウト
各タイトルゲーム上位ランカーのスカウトや選⼿の発掘は、強いチーム作りを⽬指す上で⽋かせません。テクニックやゲームが強いだけでなく協調性があるかなど⼈間性を⾒る観察⼒も必要です。
- ファン・コミュニティとの交流
憧れのプロ選⼿と直接会える機会は少ないだけに、ファンにとって選⼿とのトークや対戦ができるファンイベントはとても貴重であり、選⼿にとってもファンの存在は⼤きな励みになります。ファンが増え、知名度が上がればスポンサーもつきやすくなり、グッズ販売等の収益が上がるなど、チームを運営する上でもファンとの交流は⽋かせないものになっています。
○ マネージャーに必要なスキル- リーダーシップ
チームのパフォーマンスを最⼤限に発揮させ、チームを引っ張り、全体をまとめるリー
ダーシップ⼒が求められます。
- 問題解決⼒
複数⼈が集まると問題が発⽣することは多々あります。トラブルに⾒舞われた時に公正にチームの争いを解決することはマネージャーの⼤切な役割のひとつです。
- ゲームへの深い理解
チームメンバーへの指⽰や指導において、マネージャーが各タイトルゲームについて
ルールや技、キャラクターの効果や特性、展開の予測など、選⼿以上にゲームに精通していなければ的確な戦略を⽴てることはできません。
- 交渉⼒
112

スポンサーやゲームメーカーなど運営にまつわる様々な交渉がありますが、選⼿のために最善の取引きになるよう相⼿を納得させる交渉スキルが必要です。
- コミュニケーション能⼒
円滑な組織運営を⾏うためには選⼿、運営関係者、ファン、スポンサーなどさまざまな⼈との交流が求められます。特に選⼿との信頼関係は⽇頃のコミュニケーションから⽣まれます。選⼿をまとめ、チーム全体の結束を固めることが選⼿のモチベーション維持につながり、試合に⼤きな影響を与えます。

113

（2）PMP 試験のコンテント・アウトライン(PM コミュニティ)○ 発⾏元PM コミュニティ(IPA・IT スキル標準センター・PM 委員会有志)○ 参照 URL
https://www.ipa.go.jp/files/000010428.pdf○ マネージャーの役割- 全体把握と洞察⼒
⻑い経験に基づく様々な問題解決ができる。
どんなに複雑な状況も問題の核⼼をつかむ事ができる。
- 強い達成志向と使命感
⾃⼰顕⽰や断⾔性からでなく、何かを達成して貢献したいとう願望から、事を必ず成就させたいという強い願望を持つ。
- メンバーのパフォーマンスの悪さにはがまんしない⼀⽅で、客観的な⾒⽅、他者に共感した⾒⽅ができる。
- 事を成し遂げる為には、既成のルールを破り、組織の壁に捉われない考え⽅や⾏動ができる。
- ⼒強さ、個⼈のエネルギー、情熱と熱意をもって組織の壁や境界を突破できる。
- 優れた政治的な外交的な技能と判断⼒を持つ。
- 現実をあるがままに、そのまま⼈に⽰せる勇気を持ち、⾃分⾃⾝、他⼈の⾃⼰欺瞞と過度のナルシシズムに左右されない。
- 楽観主義である。問題も好機とみなす。⼀⽅プロジェクトメンバの後ろ向きな⾏動や、やる気の⽋如には少しも容赦しない。
- 勇気ある⾔動、カリスマ性、ほとばしる情熱の⼒で他社からの忠誠を得る。
○ マネージャーの業務内容- 適切な⼿段を使って効果的かつ適切に意思疎通を⾏う。
- チームの結集⼒、相乗効果、⽣産性を⾼めるとともにメンバーをモチベートする。
- プロジェクトの⽬的達成を志向し、計画・リソース配分を⾏うとともに、モニタリングを⾏う。
- プロジェクト活動の効果を適切なリソース、ツール、およびテクニックを使⽤して望ましい結果を導き出す。
- プロジェクトを俯瞰的に捉え、問題を発⾒するとともに適切に課題を解決する。
- 責任、尊敬、公平、実直の考えを持った倫理的な⾏動にもとづきプロジェクトマネジメ
ントを遂⾏する。
114

○ マネージャーに必要なスキル- PM コンピテンシーの定義 2009 年度版に⼈材育成への適⽤を⽬指す PM の⼈物像をまとめた。
- 領域を、パーソナルコンピテンシーを中⼼とした 6 つのカテゴリーに整理し、18 項⽬のコンピテンシー項⽬を定義した。

115

（3）PM コンピテンシーとは○ 発⾏元
PMstyle○ 参照 URL
https://pmstyle.biz/com/check.htm○ マネージャーに必要なスキル-

PM コンピテンシーを、７つのクラスター16 のモジュールに分類した。
コンピテンシーとは、⾃分の置かれている⽴場を⾒渡し、相⼿の期待を把握し、期待にこたえる⾏動をとる能⼒のことであり、７つのクラスターに分類できる。
プロジェクトマネージャーとして必要なコンピテンシーとプロジェクトマネジメン
トプロセスとの関係は、次のようになる。

116

- ７つのクラスター
クラスター

説明

成果

業務成果の質や量に影響を与えるコンピテンシー

⾃⼰

本⼈のキャラクターに関するコンピテンシー

顧客

顧客対応に影響を与えるコンピテンシー

チーム

チーム運営に影響を与えるコンピテンシー

戦略

計画性，計画策定に影響を与えるコンピテンシー

技術

技術⼒(スキル)に影響を与えるコンピテンシー

品質

業務の効率・品質に影響を与えるコンピテンシー- PM コンピテンシー
クラス

PM コンピテンシー

ター（モジュール）

成果

アカウンタビリティ

説明
⽬標達成のための⾃⼰の責任を明確に⾃覚し，結果に対して責任のある⾏動をとる

117

実⾏⼒
問題解決⼒
⾃信

⽬標の達成を阻害するさまざまな抵抗にひるまず，次々と新たな⾏動を起こす
⽬標達成を阻害する問題を迅速かつ，適切に処理するリスクの⾼い仕事に挑戦する，あるいは，権⼒のある⼈に⽴ち向かう

⾃⼰
⾃⼰統制⼒
顧客志向性
顧客
顧客説得性

チーム

リーダーシップ

戦略指向性

リスク管理⼒

ストレスやプレッシャーの中でも⾃⼰を安定した状態に保つことができる
顧客を⼤切にし，顧客の関⼼に最⼤の注意を払う
顧客にとっての真の利益を察知し，顧客の要望とのギャップを埋める⾏動をとる
メンバーを効果的にともに働くように導き，動機付けを⾏う
先々の展開を予想し，⽬標達成にむけて戦略性のある発想ができる
リスクをきちんと認識し，そのリスクを踏まえた発想をする

戦略
バランス感覚

分析思考⼒

アナロジー思考⼒
技術

創造性
現象観察⼒

品質

徹底確認⼒

複数のものごとのバランスを保ちながら，全体を進めていく
原因と結果の間の関係を突き⽌め，それに基づいて考えを展開していくことができる
ある分野の現象を，まったく異なる分野の現象に置き換えて考える
新たな発想で事実や技術の活⽤を考える
起こっていることをきちんと観察し，それを多⾯的に⽐較し，検討することができる
ものごとを体系的に捉え，曖昧さを排除し，詳細にまで注意を払いながら⾏動する118

（4）e スポーツにおけるチームマネージャーの役割とは？
○ 発⾏元
RedBull○ 参照 URL
https://www.redbull.com/jp-ja/what-do-dota-smite-and-fps-team-managers-do2017-15-04○ マネージャーの役割- プレイヤーをまとめ、チームの結束を固める存在である。
- 舞台裏ではチームを編成し、戦略を⽴てて試合の準備を整え、⾶⾏機のチケットを⼿配すること。
- チームのプレイヤーが完全にゲームに集中できて、なおかつ実⼒を上げていけるような環境を整えること。
○ マネージャーの業務内容- 現場ではプレイヤーの背後から指⽰を⾶ばし、仲間が最後の敵を倒す姿を⾒届ける。
- 揉めごとの調停や賞⾦に関するクレームへの対応、チームのソーシャルメディアを通じてスポンサーやチームオーナー、トーナメント主催者、ファンとも積極的にコミュニ
ケーションをとること。
- プレイヤーと組織の間に⽴って利害関係のバランスを取ること。
- 慎重に交渉を進めながら、プレイヤーたちが 1 ⽇に何試合もプレイしなくて済むように、スケジュールを組み⽴てること。
- チームの運営から、個⼈的な問題を抱えているプレイヤーたちのサポート、⽬標の検討、
そしてプレイヤーが弱点を改善して⻑所を伸ばせるようなスケジュール作りまで、何で
もやる。

119

（5）eSports チームの元マネージャーから「失敗のノウハウ」を学ぼう
○ 発⾏元
note
○ 参照 URL
https://note.com/nasobem/n/n46d91e8791bd○ マネージャーの業務内容- 対外的な仕事
広報やスクリムの調整。
- ゲーミングハウス内の仕事
共同⽣活におけるルール作りや 1 ⽇のスケジュールなどを決めます。放っておくと四六時中ゲームをしてしまうので練習部屋の使⽤可能時間を制限する場合もあります。ゲームに多くの時間を費やしてきたとはいえ、プロとなれば体調管理も重要な仕事です。
- 礼儀を重んじる指導
選⼿としてアピールする前に、誰に対しても失礼のないよう振る舞うことを徹底します。
○ マネージャーに必要なスキル- 選⼿との適切な距離感
叱るべきときに叱り、⽴場上はマネージャーだということを明確にし、こちらの⾔うことをきちんと受け⽌めてもらえるように、選⼿との距離感を保つ必要があります。
- メンタルサポート
eSports は微妙な⼿先の操作が必要ですから、メンタル⾯はプレイにかなり影響します。
そのため、メンタルサポートを⾏なう必要があります。選⼿から相談があった時には弾ける⼨前のこともあり、早め早めの対処が不可⽋です。
- ⽬標設定⼤会成績は継続のための⼿段であって、最終⽬的ではありません。⼤会で優勝した場合にも、すぐに次の⽬標設定をすることが必要です。
- ⾃分のモチベーション管理「やるべきこと」だけをやっていてもモチベーションが続きません。そうなると成果も上がりません。「やるべきこと」と「やりたいこと」が両⽴して初めてモチベーションに繋がります。選⼿の成⻑を直に⾒て「やっぱりこいつら凄い」と思ったり、ハウスのルールを守ってくれて嬉しかったりと、⾃分で楽しみや⽬標を⾒出す必要があります。

120

2.3.5. 調査のまとめ
事例調査はチームマネジメント⼈材に必要なスキルやその評価に関わる⽂献・資料等 31
件で、スポーツ分野におけるチームマネージャー、ビジネス分野におけるチームマネー
ジャー、プロジェクトマネージャー、e スポーツチームマネージャーなどに係る内容であった。分野ごとに必要な知識・スキル等をまとめ、以下に記す。
(1) スポーツ分野におけるチームマネージャーに必要な知識・スキル等
スポーツ分野におけるチームマネージャーとして事例調査で確認されたのは、クラブ
チームのマネージャー、統合型地域スポーツクラブなどのマネージャー、フィットネスクラ
ブのマネージャー等である。事例では後述する(2)ビジネス分野におけるチームマネー
ジャー等と⽐較すると組織全体のトップとしての⽴場に就く者を対象とした記述が多く、管理者としてだけでなく経営者としての素養も求められる傾向にある。
スポーツ分野におけるチームマネージャーに必要な知識・スキルとして挙げられていたものを、ビジネス系スキル、専⾨的スキル、IT 系スキルの 3 種に分類して列記する。
ビジネス系スキル：⼈材マネジメント、組織マネジメント、業務マネジメント企画、提案、事業推進、コミュ
ニケーション、リスクマネジメント
専⾨的スキル：
経理、会計、資⾦調達、法務、労務、広報、宣伝、プロモーション
IT 系スキル：マーケティング、データサイエンス、情報収集と分析
⼈材マネジメント、組織マネジメント等のビジネス系の知識・スキルはマネジメント業に従事する者として必要だが、加えてコミュニケーション⼒が必要であるとする事例が多数⾒られた。コミュニケーション⼒とは、聞く⼒、伝える⼒、指導する⼒、調整する⼒、ファシリテーション能⼒等⼈と⼈とのかかわりの中で⽋かせないものとして事例中で紹介されている。
専⾨的スキルや IT 系スキルに関しては、チームマネージャーが有していない場合はスキルを有する⼈材と協同すればよいとする記述が⾒られた。集客や企画の観点からマーケ
ティングやデータサイエンスが挙がる点は、スポーツ分野特有の結果であると考えられる。

121

(2) ビジネス分野におけるチームマネージャーに必要な知識・スキル等
ビジネス分野におけるチームマネージャーとして事例調査で確認されたのは、主に企業におけるチームマネージャーである。スポーツ分野におけるチームマネージャーの調査事
例と⽐較すると経営者としての⽴場を考慮した事例はほとんどなく、部署やチームの管理者として書かれた事例が⼤多数である。
ビジネス分野におけるマネージャーに必要な知識・スキルとして挙げられていたものを、
ビジネス系スキル、専⾨的スキル、IT 系スキルの 3 種に分類して列記する。
ビジネス系スキル：⼈材マネジメント、組織マネジメント、業務マネジメント、企画、意思決定、問題解決、
論理的思考、コミュニケーション、リスクマネジメント
専⾨的スキル：
コーチング
IT 系スキル：分析
ビジネスにおけるチームマネージャーはチームの⽣産性を最⼤限に⾼め、その成果に対して責任を負う者であるため、⼈材・組織・業務を管理する⼒が強く求められる。専⾨的ス
キルに挙げられたコーチングスキルは、チームメンバーの能⼒を引き出し、育成するために必要であるとの事例が複数確認された。また、ビジネスにおけるリスクマネジメントの⼀環として、コンプライアンスの知識が必要であるとする事例も⾒受けられた。
(3) プロジェクトマネージャーに必要な知識・スキル等
プロジェクトマネージャーとして事例調査で確認されたのは、IT 開発等の現場でプロジェクト全体の管理を⾏うマネージャーである。(2)ビジネス分野におけるチームマネー
ジャー同様、経営者としての⽴場は考慮されず、プロジェクトという単位をまとめあげることが期待されている。
プロジェクトマネージャーに必要な知識・スキルとして挙げられていたものを、ビジネス系スキル、専⾨的スキル、IT 系スキルの 3 種に分類して列記する。
ビジネス系スキル：⼈材マネジメント、組織マネジメント、業務マネジメント、コミュニケーション、リスク
マネジメント
専⾨的スキル：122

該当なし
IT 系スキル：プロジェクトで必要になる技術の知識・スキル
プロジェクトマネージャーは様々な問題が起こりがちな開発の現場で調整を⾏いながら
プロジェクト完遂を⽬指す。そのため、⼈材・組織・業務を管理する⼒に加え、コミュニケー
ションを通して問題を解決する⼒、⼈的資源や予算を調整する⼒、強い使命感をもってチー
ムを引っ張るリーダーシップ等が必要であるとの事例が複数確認された。専⾨的スキルに該当するものはないが、IT 系のスキルとして挙げたように個々のプロジェクトで使⽤するプログラムやシステムに対する知識を有している必要があるとされる。
(4) e スポーツチームマネージャーに必要な知識・スキル等
e スポーツチームマネージャーとして事例調査で確認されたのは、e スポーツのプレイ
ヤーをまとめ、チームの環境を整える役割をするマネージャーである。(1)〜(3)のマネージャーとは異なり、管理能⼒とともに選⼿をサポートする裏⽅的な役割も⼤きい。
e スポーツチームマネージャーに必要な知識・スキルとして挙げられていたものを、ビジネス系スキル、専⾨的スキル、IT 系スキルの 3 種に分類して列記する。
ビジネス系スキル：⼈材マネジメント、組織マネジメント、業務マネジメント、企画、コミュニケーション
専⾨的スキル：
ゲームへの理解、技術指導、選⼿の体調管理、メンタルケア、スカウティング、広報
IT 系スキル：マーケティング、SNS 活⽤チームの⼒を最⼤限に発揮できるよう、チームの統括を担うマネジメント⼒が必要な⼀⽅、技術指導、選⼿の体調管理、メンタルケアなど個々のプレイヤーのサポートを⾏う知識
やスキルが必要であるとの事例が複数確認された。また、新しいプレイヤーのスカウト、外部との交渉、広報、マーケティング活動、SNS でのコミュニケーション等もマネージャーの役割であるため、こうしたスキルを有していることがよりよいチーム運営につながるとする事例が⾒受けられた。

123

開発報告
今年度の開発成果について報告する前に、本事業で開発している教育プログラムの概要について述べる。

3.1. 教育プログラムの概要
3.1.1. 教育プログラムの名称
本教育プログラムの名称は、「先端技術活⽤型 e スポーツチームマネジメント⼈材養成プ
ログラム」とする。

3.1.2. 教育プログラムの全体像
本事業では、e スポーツチームの運営に AI や IoT、ロボット技術などの先端技術を活⽤できる先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材を養成する教育プログラムを開発する。本プ
ログラムはエンターテイメント分野等の専⾨学校における 2 年制専⾨課程での運⽤を主とし、総学習時間は専⾨⼠取得可能な 1,700 時間以上を想定している。受講対象者は e スポー
ツチームの運営に関⼼を持つ⾼卒以上の資格を持つ者とする。ただし、そこには⾼卒後の進学者だけでなく、e スポーツ業界のプレイヤーやスタッフ、ゲーム開発業務従事者等の社会⼈も対象に含む。
e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材のスキル体系の想定を下図に⽰す。

124

本プログラムのカリキュラムは、上記のスキル体系に従い、「e スポーツ」「先端技術情報」「チームマネジメント」「コンピテンシー」の 4 領域によって構成する。本事業で養成する
⼈材は e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材であることから、
中⼼的な知識学習領域は「e スポーツ」「先端技術情報」「チームマネジメント」であるが、養成される⼈材はここで得た知識を実務の現場で活⽤、あるいは応⽤できる必要がある。そのために、実践⼒を醸成する「コンピテンシー」に関わる教育を上記 3 領域の知識学習と並⾏して実施し、より実践性の⾼い⼈材の養成を図る。
また「e スポーツ」「先端技術情報」「チームマネジメント」の 3 領域については、知識学習を⽬的とする講義形態を主とする。「コンピテンシー」については、実践⼒の向上を⽬的とする PBL 学習（Project Based Learning）による実習形態の学習を主とする。また、各領域のうち、特に講義形式で学習する部分については、カリキュラムのフレキシビリティを⾼める観点から、e ラーニング採⽤による⾃⼰学習も検討する。

3.1.3. 既存教育プログラムとの関係性と新規性
⽂化・教養分野の専修学校には、スポーツや⾳楽などにおけるマネージャー養成を⽬的とした専⾨課程が少数ながら存在しているが、本事業で対象とする e スポーツ分野のマネジ
メント⼈材養成を本格的に取り扱っている学科は、現時点では全国的に⾒ても存在していない。また、先端技術を取り⼊れたマネジメント⼈材養成課程についても、先⾏事例は⾒受けられない。
しかしながら、エンターテイメント分野のマネージャー養成専⾨課程や、商業実務分野のビジネスマネジメント⼈材養成専⾨課程では、本プログラムを構成する学習領域のうち、チームマネジメント領域に関連する学習科⽬を多く取り扱っている。このことから、本事業で教育プログラムの開発を⾏う際には、他分野のマネジメント⼈材養成を⽬的としたカリ
キュラムの先⾏事例を参考に、チームマネジメント領域の基本的な学習内容の構成を検討する。その上で、e スポーツ領域と先端技術領域の学習内容との相互関係を担保しながら、全体の学習体系を構築する。
このように、本プログラムは e スポーツ分野におけるマネジメント⼈材の養成と、先端技術を活⽤できるマネジメント⼈材の養成という 2 つの観点から新規性を有する。ただし新しい試みでありながらも、既存のマネジメント⼈材養成カリキュラムを基礎とすることで、本プログラムのエンターテイメント分野の専修学校等での導⼊可能性の向上を図る。また、e スポーツ以外の分野での先端技術活⽤型マネジメント⼈材養成カリキュラムの検討を⾏う際の先⾏モデルともなり得る点で、有意義であると考える。
125

3.2. 開発概要
今年度実施した調査、および 2018 年度事業の調査の結果を受けて、今年度から次年度にかけて教育プログラムを開発する。そのうち今年度は、カリキュラムおよび試⽤版教材の開発に取り組んだ。
①カリキュラムe スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材の養成を⽬的に、専修学校専⾨課程での運⽤を想定した総計 1,700 時間のカリキュラムを開発した。
②試⽤版教材開発
今年度は「PBL 教材」「テキスト教材」「e ラーニング教材」の 3 種の教材の試⽤版を開発した。以下に概要を記載する。
・PBL 教材
カリキュラムの学習領域「コンピテンシー領域」の科⽬である「e スポーツチームマネ
ジメント PBL」で使⽤する想定の PBL 教材。e スポーツチームの設⽴・運⽤をテーマとして、教材を設計した。実在の e スポーツチームをモデルとして、チームマネジメント業務に関わる 8 つの場⾯を抽出し、それぞれの場⾯ごとに課題が設定され、グループワークでアウトプットを作成する構成となっている。
・テキスト教材
カリキュラムの学習領域「先端技術情報」の科⽬である「映像配信」「SNS」で使⽤する想定のテキスト教材。要点を整理したパワーポイントスライド 75 ⾴と、各スライドの内容を補⾜するスライドノートで構成される。e スポーツチームのマネジメントで実際に使⽤されている重要度の⾼いツール 3 種について、概要、機能構成、活⽤⽅法、使⽤⽅
法、使⽤する際の注意点・マナー等を概説する内容となっている。
・e ラーニング教材
上記のテキスト教材を基に、学習者が⾃⽴的に知識学習を実施するための講義映像教材を開発した。テキスト教材のパワーポイントスライド 75 ⾴それぞれについて、講師が解説を⾏う構成となっている。
以下、これらの開発成果について報告する。

126

3.3. カリキュラム開発
3.3.1. カリキュラム概要
本事業で開発したカリキュラムの概要について報告する。

3.3.1.1. 教育⽬標
Socety5.0 の実現に向けて、ビジネス現場への先端技術の導⼊・活⽤を進めるためには、先端技術に関わる知⾒を持った現場を取り仕切るマネジメント⼈材が必要である。このような⼈材を「先端技術活⽤型マネジメント⼈材」と定義する。
先端 IT 技術の適合性が⾼く、またマネジメント体系がまだ発展途上という特性を持つ eスポーツ分野において、先端技術活⽤型マネジメントに関わる知⾒を持つ⼈材の養成が、本カリキュラムの教育⽬標である。

3.3.1.2. 学習対象者
e スポーツチームの運営に関⼼を持つ⾼卒以上の資格を持つ者が主な対象である。また、e スポーツプレイヤーやチームスタッフなどの業界関係者、e スポーツ業界を志向する社会⼈も対象に含む。

3.3.1.3. 学習時間数
専修学校の 2 年制専⾨課程での運⽤を想定している。総学習時間は専⾨⼠の称号が取得可能な 1,700 時間以上とする。

3.3.1.4. 学習概要
「e スポーツ」「先端技術情報」「チームマネジメント」「コンピテンシー」の 4 領域によって構成する。
「e スポーツ」「先端技術情報」「チームマネジメント」は、主に講義等で各領域の専⾨知識に関わる学習を実施する。「コンピテンシー」では知識を実務の現場で活⽤できる実践⼒を醸成するための PBL 学習や、ビジネスマナーやコミュニケーションなどのジェネラ
ルスキルに関わる知識学習を実施する。
127

3.3.2. 開発したカリキュラム
本事業で開発したカリキュラムは、専修学校専⾨課程で専⾨⼠の称号が取得可能な
1,700 時間以上の学習時間で構成した。本カリキュラムを構成する 4 つの学習領域について、各領域の概要、科⽬構成、学習時間を下表に⽰す。
今年度は、調査結果等を踏まえ、本カリキュラムの科⽬構成・時間数の妥当性等について検討を⾏った。その上で、各分野の教材開発⽅針の検討と、教材のプロトタイプ的な開発を実施した。次年度以降、下表に記載した概要・科⽬群等をもとに引き続き検討を⾏い、科⽬構成を確定する。
図表 3-1 カリキュラム

チームマネジメント領域
⼀般的なチームマネジメント⼈材に求められる役割やスキル等をオーバービューした後、運営戦略、⼈
領域概要

事管理、マーケティングなどの各種業務の詳細な考計 540h

え⽅や⼿順、⼿法等を e スポーツや先端技術と関連付けながら学習する。
マネジメント基礎

マネジメント⼈材の役割や業務内容、必要なスキル等の全般的な内容を学習する。

チーム運営戦略構
成科
⽬

チーム運営に必要な事業戦略、広報戦略、資⾦調達等の戦略的知識を学習する。

⼈事管理

チームの⼈事管理の考え⽅、⼿順、評価⼿法、先端技術の活⽤⽅法等を学習する。

マーケティング

マーケティングの考え⽅、情報収集・分析⽅法、先端技術の活⽤⽅法等を学習する。

健康管理

⼼⾝の健康管理を⾏うための考え⽅、⼿法、先端技術の活⽤⽅法等を学習する。

関連法規

チーム運営に関わる関連法規について学習する。

45h
135h
90h
90h
90h
90h

先端技術情報領域
近年発達している先端技術に関する幅広い知識を、
チームマネジメントや e スポーツに関連付けながら領域概要学習すると共に、特に活⽤可能性の⾼い技術につい

計 405hては、詳細な機能や仕組み、要素技術等に関わる知識を学習する。
構

先端技術

e スポーツチームマネジメントで活⽤されている
128

135h

成

オーバービュー

SNS や映像配信、あるいは今後活⽤可能性のある科

AI、IoT、ロボット等の先端技術の概要や活⽤⽅法

⽬等を、ケーススタディを交えて学習する。
チームマネジメントにおける SNS の活⽤⽅法（広SNS報・マーケティング等）や、ビジネスでの使⽤上の90h

注意点・マナー、トラブル事例等を学習する。
e スポーツチームマネジメントにおける映像配信技
映像配信

術の活⽤⽅法、ビジネスでの使⽤上の注意点・マ

90h

ナー、トラブル事例等を学習する。
将来的にチームマネジメントに導⼊可能性のある AI
AI・ロボット・IoT

技術、ロボット技術、IoT 技術などの現状、機能、

90h

活⽤・導⼊事例等について学習する。
e スポーツ領域
国内外の e スポーツ業界の市場動向やビジネス形
態、周辺業界の動向や今後の可能性等について学習する。また、e スポーツ業界におけるプロ e スポー
領域概要

ツチームの運営ビジネスや⼈材類型、活動内容等を

計 270h

具体的に掘り下げて学習する。加えて、e スポーツ
業界の協⼒を得て、実地体験を兼ねたインターン
シップを実施する。
業界ビジネスe スポーツ業界の市場構造や市場規模、e スポーツ
⼤会や e スポーツチームを中⼼とするビジネスモデ

45h

ル等について学習する。
業界動向

イベント業界など周辺業界の e スポーツに関わる動構
成科

e スポーツ業界をはじめゲーム業界、IT 機器業界、
45h

向について学習する。
業界法務

e スポーツイベント等での国内外の各種 IP の使⽤許
諾⼿続きや、e スポーツ業界で課題となっている⾵⽬

45h

営法、景表法等について学習する。
e スポーツチームe スポーツチームの運営構造、⼈員規模、⼈材類
型、活動内容、運営戦略などについて学習する。

インターンシップ

e スポーツ業界のチームやイベント企業に対するイ
ンターンシップを⾏う。

135h
45h

コンピテンシー領域
領域概要

他領域で学習する知識・スキルを実務上で活⽤・応⽤するために必要なコンピテンシーを醸成するため
129

計 495hに、PBL 学習を実施する。加えて、e スポーツチー
ムマネジメントを⾏う上で特に重要度の⾼いコミュ
ニケーション⼒、ファシリテーション⼒、ビジネスマナー等については、習熟度を向上させるため知識学習を実施する。
e スポーツチームe スポーツ分野におけるチームマネジメントの実務

マネジメント PBLに準拠したプロジェクトテーマに基づいて、チーム

360h

ワークでプロジェクトを進⾏させ、アウトプットを
製作する。

構
成

コミュニケーショ

円滑な対⼈関係を構築するためのコミュニケーショ

科

ン

ン技術について学習する。

⽬

ファシリテーショ

チームワークの円滑化に重要なファシリテーション

ン

技術について学習する。

ビジネスマナー⾝だしなみ、⾔葉遣い、態度、礼節などビジネス上

45h
135h
45h

のマナーについて学習する。

PBL は本カリキュラムの趣旨と合わせたテーマ・課題等を設定する必要があるため、新規開発を想定する。今年度、「e スポーツ開発⽅針

チームマネジメント PBL」で使⽤する想定の PBL 教材試⽤版を開発した。これを基に次年度、本格的に開発を実施する。他の科⽬群については専修学校専⾨課程で採⽤されている教材等を積極的に活⽤する。
1700h 以

総学習時間

上

130

3.4. 試⽤版教材開発
今年度は、「PBL 教材」「テキスト教材」「e ラーニング教材」の 3 種の教材の試⽤版を開発した。

3.4.1. PBL 教材
3.4.1.1. PBL 教材の概要
PBL とは「Project Based Learning」の略称であり、⼀般的には例えば以下のように定義される。
図表 3-2 PBL の⼀般的な定義

・

情報システム開発等のプロジェクトを課題として設定し、学習者を中⼼に編成されたプロジェクトチームによる主体的な取り組みを促し、課題を解決させていく教育
⽅法。

・

課題解決を通して、専⾨知識の活⽤能⼒の他、計画⽴案・遂⾏能⼒、プレゼンテー
ション能⼒、チーム運営能⼒等といった実務スキルや問題解決能⼒の向上を図ることが狙い。

本事業では、PBL の中でも「講師主導型 PBL」を採⽤した。これは即ち、実際のプロジェクトに準拠した案件を題材に、事前に⽤意されたシナリオに沿ってプロジェクトを進⾏していくものである。講師がファシリテーションを⾏いながら、要所で課題や解決策、解答例を提⽰することで、進⾏の流れや成果物の⽔準を⼀定に維持することができる。
以上のような PBL によって期待できる学習効果には、以下のようなものがある。
① 知識・スキルやコンピテンシー等の習得の促進
・

実務に近い環境で、過去の⾃分の経験や知識を新しい知識と関連づけていく学習⽅法であり、実践⼒の向上が期待できる。

② “学び⽅”の習得の促進
・

問題を解決するために、⾃⾝の⼒で課題を発⾒し、その解決⽅法を検討・⽴案し、実⾏することにより、⾃⾝が成⻑し続けるための学び⽅を習得することができる。

③ 学習者⾃⾝の主導的な学習によるモチベーションの喚起
・

学習者⾃⾝が最初に課題や問題を認識し、具体的な⽬的を持って解決して⾏く責任があり、学習に対する動機づけとなる。
131

3.4.1.2. PBL 教材の基本設計
本 PBL 教材におけるプロジェクトテーマ、学習⽬標、学習者要件、学習時間は、以下のように設定した。
(1) プロジェクトテーマ
今年度開発した PBL 教材は、「先端 IT 技術を活⽤した e スポーツチームの設⽴・運⽤」
をテーマとして設定している。
e スポーツにおいては、インターネット上を中⼼に発⾜・運⽤される新しい形態のチームが発⽣している。また、⼀般社会でもテレワークやクラウドソーシングなどが浸透し、従来の対⾯型・組織依存型の形態とは異なるチームワークが求められ始めた背景から、上記のような e スポーツチームを今後様々な場⾯で⾒られるようになるであろう新しいチー
ムの形と想定した。SNS やボイスチャットツール、動画配信サービスなど e スポーツで主流の先端 IT 技術を活⽤しながら、e スポーツチームの設⽴・運⽤を⾏うことで、新しいチームマネジメントの⼿法を学習する。
(2) 学習⽬標
・e スポーツチームマネジメント業務の業務内容や要点、考え⽅等の理解

・

e スポーツチームにおける先端 IT 技術を活⽤したチームマネジメントに関するコンピテンシーの獲得(3) 学習者要件
以下を主な学習者要件として設定した。
・e スポーツ業界情勢や e スポーツチームの形態、活動内容等に係る概略的な知識を保有していること。

・

チームマネジメントの業務内容や考え⽅等に係る概略的な知識を保有していること。

・先端 IT 技術の⽤途、利⽤⽅法、運⽤リスクなどに係る概略的な知識を保有していること。

(4) 学習時間
45 時間（1.5 時間×30 コマ）を想定して、教材の設計を⾏った。ただし、今年度は試⽤版の教材として開発し、次年度以降、学習時間の調整や学習構成の⾒直し等を実施する。

132

3.4.1.3. 学習プロセス
先述のプロジェクトテーマに基づき、全 8step で PBL を構成した。以下に、本 PBL 教
材による学習プロセスを掲載する。この学習プロセスに基づき、学習者 2〜3 名程度のチームでグループワークにより、各 step でアウトプットを作成していく。その際、講師はファシリテータ、アドバイザー等を担当して学習者に⾃⽴的な学習を促し、コンピテン
シーの醸成を図る。
図表 3-3 PBL 教材による学習プロセス

学習テーマ

学習概略

STEP1

e スポーツチームを設⽴することを⽬標に、名e スポーツチームの称、活動内容、活動⽬標などを検討して提案

発⾜書に整理し、プレゼンテーションを⾏う。

STEP2

プレイヤーの獲得に向けて、募集要項の検プレイヤーの獲得討・策定、および SNS 等を活⽤した募集⽅法の検討を⾏う。

STEP3

チームの組織体制を確⽴するため、チーム運組織体制の検討営に関わる業務内容を整理し、部⾨や管理体制を検討する。

STEP4

チームの知名度を上げて、⾃分たちの価値をチームのブランディ向上させるためのブランディング⽅法を検討

ング

する。

STEP5

チームのロゴ作成のため、クラウドソーシン

クラウドソーシング

グを活⽤することを前提に、依頼内容を作成

の活⽤

する。

STEP6

チームでの⼤会出場を想定し、⼤会概要・

チームワーク強化

ルール・条件、出場チーム動向等について情

アウトプット
提案書

募集要項
募集⽅法
組織図
役割定義
ブランディング
活動⽅針

依頼内容

チーム戦略

報収集・分析を⾏い、チーム内で共有する。
STEP7

チームに所属するプレイヤーが発⽣させたト

トラブル対応ラブルへの対処を⾏うと共に、再発防⽌策を
検討する。

STEP8

拡⼤したチームを背景に、それまでの実績をチーム⽬標の再設定評価し、チームの活動⽬標や⾏動⽬標を再設定する。

最終アウトプット：⾏動計画書

133

再発防⽌策
謝罪⽂

⾏動計画書

3.4.1.4. 教材の構成
本 PBL 教材は、「講義⽤教材」と「指導ガイド」から成る。
①講義⽤教材
講義⽤教材は、講師および学習者の共⽤の資料である。プロジェクトに係る情報、状況
設定、課題、ワークシート等を掲載した資料で、PBL による学習は同資料に沿って⾏われる。冒頭には、本 PBL 全体の学習設定や学習構成を説明する資料が掲載されており、その後、step ごとに、当該 step の学習設定や学習の流れ、課題の説明、ワークシート、参考
資料題等が掲載されている。全 8step それぞれはすべて同様の構成となっている。
以下に本資料のイメージを掲載する。
図表 3-4 PBL 教材「講義⽤教材」 表紙

134

図表 3-5 PBL 教材「講義⽤教材」 p.4 step 説明

図表 3-6 PBL 教材「講義⽤教材」 p.5

135

課題説明

図表 3-7 PBL 教材「講義⽤教材」 p.6

ワークシート②指導ガイド指導ガイドは講師専⽤の資料で、⼤きく以下の 2 点が記載されている。
・授業計画：各 step の学習⽬標、学習⼿順、作業時間数等。
・指導⽅針：各 step の指導⽬標・要点、考え⽅、評価の観点等を掲載した資料。
図表 3-8 PBL 教材「指導ガイド」 表紙

136

図表 3-9 PBL 教材「指導ガイド」 p.4

ステップごとの授業概要

図表 3-10 PBL 教材「指導ガイド」 p.5 ステップごとの授業進⾏計画例137

図表 3-11 PBL 教材「指導ガイド」 p.6 学習⽬標・指導⽬標

図表 3-12 PBL 教材「指導ガイド」 p.7 各課題の指導ポイント138

図表 3-13 PBL 教材「指導ガイド」 p.8 成果物評価のポイント

139

3.4.2. テキスト教材
3.4.2.1. 開発概要
本事業では、e スポーツチームのマネジメントや、そこで活⽤できる先端技術に関して
知識学習を⾏うことを狙いとしたテキスト教材を開発する。今年度の事業では、特に現在
e スポーツチームのマネジメントにおいて実際に活⽤されているツール 3 種を概説する内容のテキスト教材をプロトタイプ的に開発した。このプロトタイプ教材をもとに、本事業で開発するテキスト教材の内容構成や様式を具体的に検討することを⽬的とした。
なお、本プロトタイプ教材は、今年度事業内に別途開発を⾏った e スポーツチームマネ
ジメント PBL で使⽤する想定のツールの概説を⾏っており、PBL を実施する上での補助教材としても活⽤する想定である。

3.4.2.2. 教材の構成
e スポーツチームのマネジメントにおいて実際に活⽤されているツール「Discord」「Twitch」「Twitter」について概説する構成とした。以下に各ツールの概略を記載する。
図表 3-14 テキスト教材の題材についての概要

ボイスチャットツール。アメリカで開発されたゲーマー向けの⾳Discord（ディスコ―ド）声通話ソフトウェア。2 ⼈または複数⼈での⾳声通話、チャット、
画⾯共有などの機能を搭載。ゲーム配信やゲーム購⼊なども可能。e スポーツチームでは事務連絡、会議、⽇常会話など様々な場
⾯でのコミュニケーションツールとしても使⽤される。
ライブストリーミング配信サービス。Amazon.com が提供するコ

Twitch（ツイッチ）

ンテンツライブストリーミング配信プラットフォーム。e スポーツ
配信やプレイ動画配信などゲームに特化したコンテンツが中⼼。eスポーツチームでは、動画配信による広報活動やプレイヤーに関する情報収集等の場⾯で活⽤される。
ソーシャル・ネットワーキング・サービス。アメリカで開発されTwitter（ツイッター）た SNS サービス。3 億⼈を超えるユーザー数がおり、e スポーツ
においては主要な情報メディアの⼀つでもある。e スポーツチーム
ではコミュニケーション、広告宣伝、メンバースカウトなど様々な⽤途で活⽤される。

140

上記 3 種のツールについて、それぞれ以下の 5 つの⼤項⽬に関して情報を整理し、⽬次設計を⾏い、教材を執筆した。
①

システム概要

②

機能構成

③

活⽤⽅法

④

使⽤⽅法

⑤

使⽤する際の注意事項・マナー

3.4.2.3. ⽬次の構成
以下に、各教材の⽬次構成を述べる。
(1) Discord の⽬次構成
１．システム概要
・チャット概要・Discord 概要
・Discord（ゲーム）・Discord（ビジネス）・Discord（投資）・他サービスとの⽐較
２．機能構成・コミュニケーションツール（チャット）・コミュニティ・ゲームの購⼊
・その他補助機能（ビデオ通話や画⾯の共有など）
３．活⽤⽅法・ゲーム関連での活⽤・ビジネス関連での活⽤・FX や仮想通貨等の投資での活⽤
４．使⽤⽅法・アカウント作成
・サーバーの作成（サーバー画⾯の⾒⽅など）

141

・個⼈設定・フレンド追加
・チャンネル・カテゴリーの作成
・通話（ビデオ通話等の始め⽅、PC 版、スマホ版）
・その他機能説明（プラグイン・bot・優良プランなど）
５．使⽤する際の注意事項・マナー
・Discord における⽂化・マナー
・専⾨⽤語（Vtuber とは）・トラブル事例(2) Twitch の⽬次構成
１．システム概要・ライブストリーミング配信概要
・Twitch 概要
・他サービスとの⽐較
・Twitch のビジネスモデル
２．機能構成
・視聴機能
・配信機能
・収益化
３．活⽤⽅法・ライブ動画配信
・コミュニティー・EC によるゲームの購⼊
４．使⽤⽅法・アカウント作成
・ホーム画⾯の⾒⽅
・フォロー
・視聴画⾯の⾒⽅
・サブスクライブ

142

５．使⽤する際の注意事項・マナー
・Twitch における⽂化・マナー
・専⾨⽤語
・トラブル事例(3) Twitter の⽬次構成
１．システム概要
・SNS 概要・Twitter 概要
・Twitter(プライベート）
・Twitter（ビジネス）・他サービスとの⽐較
・Twitter の⽇本における展望２．機能構成 ⼀段階抽象化させる
・情報発信（ツイート機能）
・情報収集（モーメント機能、タグ付けなど）
・情報共有（リツイートなど）
・その他補助機能（メッセージ機能、ログイン機能 など）
３．活⽤⽅法・検索とトレンド・プライベートでの活⽤⽅法（コミュニケーション、呟き）
・ビジネスにおける活⽤⽅法（マーケティング戦略、宣伝、トレンド）
４．使⽤⽅法・アカウント作成・プロフィール設定
・フォローとフォロワー
・ツイートとリツイート
・ハッシュタグ・タイムライン
５．使⽤する際の注意事項・マナー
・Twitter における⽂化・マナー
143

・専⾨⽤語・トラブル事例・関連サービス

3.4.2.4. 教材イメージ
各教材は、PowerPoint のスライド形式で作成し、スライド部分に要点が記載され、その補⾜を⾏う情報をノート部分に記載した。補⾜情報としては、⽂章だけでなく、インターネット上に存在する既存の参考情報なども含めて掲載している。
以下は、「Discord」に関するテキスト教材のイメージである。3 種のテキスト教材はいずれも同様の様式で作成した。
図表 3-15 「Discord 概要」 p.2

144

3.4.3. e ラーニング教材
3.4.3.1. 開発概要
本事業で開発する教育プログラムは、前述の通り「e スポーツ」「先端技術情報」「チー
ムマネジメント」「コンピテンシー」の 4 領域で構成される。これらの各領域の学習内容のうち、特に講義形式で学習する部分については、カリキュラムのフレキシビリティを⾼める観点から、e ラーニング採⽤による⾃⼰学習も想定したい。
そこで、今年度は前項で報告したテキスト教材をもとに、学習者が⾃⽴的に知識学習を実施するための講義映像教材を開発した。この映像教材は、特に学習領域「先端技術情報」の「SNS」「映像配信」等の科⽬での使⽤を想定されている。ただし、この講義映像
で取り扱う学習内容は、本事業で開発した PBL 学習で必要となる知識をフォローする内容ともなっている。集合学習による講義の代替としての活⽤⽅法も然ることながら、PBL 学
習の過程で不⾜した知識を、学習者が⾃発的かつ⾃⽴的に学習する環境を提供することも重要な⽬的の⼀つである。

3.4.3.2. 教材の構成
前項で報告した「Discord」「Twitch」「Twitter」の 3 種のツールを概説したテキスト教
材の PowerPoint スライド計 75 ⾴それぞれについて、講師が解説を⾏う構成となっている。次に⽰す構成で、計 15 本の講義映像教材コンテンツを開発した。各映像は 5 分〜10
分程度となっている。
(4) Discord の⽬次構成● Dicord 概説編
１．Discord の概要
２．Discord の機能構成
３．Discord の活⽤⽅法
４．Discord の使⽤⽅法
５．Discord を使⽤する際の注意事項・マナー● Twitch 概説編
１．Twitch の概要
２．Twitch の機能構成
３．Twitch の活⽤⽅法

145

４．Twitch の使⽤⽅法
５．Twitch を使⽤する際の注意事項・マナー● Twitter 概説編
１．Twitter の概要
２．Twitter の機能構成
３．Twitter の活⽤⽅法
４．Twitter の使⽤⽅法
５．Twitter を使⽤する際の注意事項・マナー

3.4.3.3. 教材イメージ
以下は、今年度開発した「Twitch 概説編」の講義映像教材のイメージである。画⾯上にPowerPoint スライドを⼤きく表⽰し、右肩に講師の映像が挿⼊された構成となっている。今年度は、いずれの講義映像も同様の様式で試⽤版の開発を実施した。
図表 3-16 Twitch 概説編 Twitch の概要

146次年度以降の計画
4.1. 2020 年度の事業計画
4.1.1. 活動概要
2020 年度では、2019 年度より引き続き、カリキュラムの検討を実施すると共に、シラ
バスや評価指標を開発する。さらに、各科⽬に対応する教材の開発・調達に取組んだ後、新規開発教材および既存教材を活⽤した実証講座を実施する。これにより教育プログラムの全体設計やカリキュラム・シラバス、教材群の有効性・妥当性を検証する。検証結果に基づいて、カリキュラム・シラバスや教材の改訂・拡張を実施し、本事業成果としての完成版を作成する。これらの活動と並⾏して、事業終了後の課題や成果の普及⽅策等について検討を⾏う。
◇活動項⽬(1) 開発
① カリキュラム改訂② シラバス開発③ 評価指標開発④ 新規教材（完成版）開発
・講義⽤教材（チームマネジメント領域／先端技術領域）
・e ラーニング教材（チームマネジメント領域／先端技術領域）
・ケーススタディ教材（先端技術領域）
・各種教材改訂・拡張(2) 実施① 実証講座実施② 課題抽出・普及⽅策検討

4.2. 本事業終了後の⽅針
本事業が終了した後、まずは本事業の活動を引き継いで継続的に研究開発・普及活動を展開するための体制を整備する。本校（学校法⼈智晴学園）が主体となって、本事業の実施委員会を核とし、専⾨学校等の教育機関や e スポーツ業界企業・チーム、有識者等が参画する先端技術活⽤型マネジメント⼈材育成コンソーシアムを設⽴する。この体制のもと、本事業で開発する e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材養成プログラムを活⽤して、以下のような活動を展開する。
147

4.2.1. エンターテイメント分野等の専⾨学校への普及（2021 年度〜）
本事業の教育プログラムは、スポーツや⾳楽などエンターテイメント分野の専修学校専⾨課程で運⽤されているマネージャー教育カリキュラムを基礎として開発する。このことから、当該分野の専⾨学校では⽐較的導⼊・運⽤しやすいものとなることが予想される。
また同分野の専⾨学校には、近年 e スポーツのプレイヤー育成等を主要な教育テーマとする専⾨課程の新設に取組む学校も存在しており、本プログラムへの⾼い関⼼を持つと考えられる。そこで、まずはエンターテイメント分野の専⾨学校を対象に、本事業の成果の周知を⾏い、本プログラムの導⼊・運⽤に関わる⽀援活動を展開する。

4.2.2. 教育プログラムのアレンジ（2021 年度〜）
本事業の教育プログラムは 1700 時間以上の 2 年制専⾨課程での運⽤を想定してカリ
キュラム設計を⾏うが、これをフルスペックで専⾨学校に導⼊するためには、学科を新設する必要があることから、相応の⼤きなコスト負担が求められる。この負担を軽減し普及を促進するために、教育プログラムのアレンジを検討する。例えば、既存のスポーツ分野
や⾳楽分野のマネージャー養成カリキュラムに対し、アタッチする形での導⼊を想定して、本プログラムを構成する学習領域のうち、マネジメント教育領域を圧縮したアレンジが考えられる。また、スポーツ分野において引退した選⼿の再就職が課題となっていることを踏まえ、e スポーツ業界の実務者を対象に、本プログラムのチームマネジメント領域
や先端技術領域を中⼼に抽出した学び直しカリキュラムの構築も考えられる。このようなアレンジカリキュラムの考案・構築により、本事業成果の幅広い活⽤を図る。

4.2.3. 他分野での教育プログラム構築の⽀援（2023 年度〜）
本事業で養成を⽬指す先端技術活⽤型マネジメント⼈材は、第 4 次産業⾰命により⽣まれる新たな技術が発達・普及するにつれて、e スポーツ分野だけでなく、様々な産業の現場で今後需要が⾼まる⼈材であると考える。本事業で構築する教育プログラムは e スポー
ツ分野に特化した内容構成であるが、他分野において先端技術活⽤型マネジメント⼈材を養成する場合や、ビジネス分野において汎⽤性の⾼い当該⼈材を養成する際には有⼒な先⾏事例となりうる。そこで、本事業成果および上記 2 つの活動実績と併せてカリキュラム
構築・運⽤のノウハウを他分野の専⾨学校等へ周知し、他分野への普及も図る。

148

【巻末資料】

149

,

150

(1) eスポーツチーム対象ヒアリングシート

⼀般社団法⼈⽇本 e スポーツ学会 2019 年度 ⽂部科学省委託事業

e スポーツチーム対象ヒアリングシート

調査対象
チーム名称
調査対象者
⽒名・役職

I.

プロフィール(1) ご回答者様⾃⾝のプロフィールについて教えてください。
チーム在籍年数
チームでの⽴場・役割※専属ではなく兼任の場合。
ご職業(2) チームについて教えてください。
在籍⼈数

プレイヤー

：

名

⽀援スタッフ数：

名

活動地域
活動拠点

活動内容

活動実績

1

151

II.

チーム運営情報(1) チームが発⾜した経緯について教えてください。

(2) チームの活動⽬的・⽬標を教えてください。

(3) 貴チームのチームメンバーにとって、チームに所属する⽬的や意義を教えてください。

(4) 貴チームの運営上発⽣する経費の⼤まかな内訳を教えてください。

(5) (4)のような経費を賄うために必要な原資をどのように調達していますか。

(6) チーム運営上のご苦労や課題等ございましたら、教えてください。。

2152

III. チーム運営に関わる業務内容(1) チーム運営に関わるスタッフの役職構成や、各スタッフの役割を教えてください。

(2) チーム運営上発⽣する業務内容について詳しくお伺いします。別紙「e スポーツチーム
マネジメント業務構造」に、チーム運営上発⽣すると思われる業務項⽬を整理しました。
貴チームの運営上、不⾜している業務項⽬や、不要な業務項⽬などありましたら、教えてください。

(3) チーム運営業務を担当するスタッフについて、過不⾜感を教えてください。また、不⾜している場合、具体的にどのような知識・技術等を持つスタッフが不⾜していますか。

3153

(4) (3)のようなチーム運営スタッフを今後、獲得していくご意向はありますか。また、獲得を⾏う場合、どのようにして⼈材を探す予定か教えてください。

(5) e スポーツチームの運営に関わる上で、必要な知識・技術等があれば、教えてください。

IV. 今後の展開等(1) チームの活動や運営に関わる今後のご意向や抱負等ございましたら教えてください。
例：、世界進出、収⼊確⽴、知名度向上等(2) 本校では、別紙「ヒアリング調査ご協⼒のお願い」に記載の通り、e スポーツチームのマネジメント⼈材の育成環境整備を⽬的とした事業に取り組んでいます。本事業の活動や、e スポーツチームマネジメント⼈材への感想・意⾒等があればお教えください。

≪確認事項≫
本調査は⽂部科学省委託事業の報告書として取りまとめ、機関名、ご回答者名を回答内容と合わせて公開する予定です。不都合等ございましたら、機関名・ご回答者名を伏せるなど対応を検討いたします。
質問は以上です。ご協⼒、誠にありがとうございました。
4154• φϪʖωϱήγϛʖφ• ηίζϣʖϩ௒੖ʀ؇ཀྵ
• ୉ճड़৖γϛʖφ• ݊߃ʀϟϱνϩ؇ཀྵγϛʖφ• ଲ֐઄ুγϛʖφ
HWF• ϜʖίτΡϱή
• ঐ඾֋൅ʀ൤ജ
• 35ʀ߁ๅ
• ηϛϱγʖިম• ϕϪ΢ϢʖηΩΤφ• ΢ϗϱφ‫ة‬ժʀӣӨ
HWF

155• ηφϧτζʖʤ‫ܨ‬Өકྲྀʥ• ϐϣʖϜϱϨλʖη• ΠΤφλʖεϱή• ϓΟ΢ψϱηʤफࢩ؇ཀྵʥ
• ϕϧϱωϱή
• ଲ֐઄ু
HWFʕ ෾໼‫ڠ‬௪ ૌ৭Ϝϋζϟϱφʕ ϕϪ΢ϢʖγϛʖφϕϪ΢ϢʖϜϋζϟϱφ྘Үʕ eηϛʖς઒໵ ૌ৭Ϝϋζϟϱφ

ૌ৭Ϝϋζϟϱφ྘ҮeηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ‫ۂ‬ແߑଆ(2) eスポーツチーム対象ヒアリングシート別紙

.

156

(3) PBL教材試用版

Hηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ

οʖϞϜϋζϟϱφ3%/˽઎୼ٗढ़Ν‫ͪ͢༽׈‬HηϛʖςοʖϞ͹અཱིʀӣ༽˾ߪٝ༽‫ࡒگ‬Ꮫᰯἲேᬛ㷃Ꮫᅬᑓ㛛Ꮫᰯ⌰⌫䝸䝝䝡䝸䝔䞊䝅䝵䞁Ꮫ㝔೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱHηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/ ָसགྷߴ ָस໪ඬ


HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ‫ۂ‬ແ͹‫ۂ‬ແ಼༲Ώགྷ఼ɼߡ͓๏౵͹ཀྵմ
HηϛʖςοʖϞͶ͕͜Ζ઎୼,7ٗढ़Ν‫ͪ͢༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφͶ‫ͤؖ‬Ζαϱϒτϱεʖ͹֭ಚ ָसτʖϜ઎୼,7ٗढ़Ν‫ͪ͢༽׈‬HηϛʖςοʖϞ͹અཱིʀӣ༽ ָसઅఈणߪंͺɼ஧ؔͪͬͳͳ΍ͶHηϛʖς͹ϕϫοʖϞ͹൅ଏͦ͠Ζ͞ͳͳ͵ͮͪɽοʖϞ͹൅ଏʀߨಊ‫ܯ‬ժʀ؇ཀྵ͵ʹ͹οʖϞϜϋζϟϱφͶ‫ؖ‬ΚΖ‫ۂ‬ແΝ୴౲ɽ ઴఑எࣟ
Hηϛʖς‫ۂ‬ֆ৚੐ΏHηϛʖςοʖϞ͹‫ܙ‬ସɼ‫׈‬ಊ಼༲౵Ͷ‫ܐ‬Ζ֕ྲྀద͵எࣟοʖϞϜϋζϟϱφ͹‫ۂ‬ແ಼༲Ώߡ͓๏౵Ͷ‫ܐ‬Ζ֕ྲྀద͵எࣟ઎୼,7ٗढ़͹༽౏ɼཤ༽๏๑ɼӣ༽Ϩηέ͵ʹͶ‫ܐ‬Ζ֕ྲྀద͵எࣟ ࣰࢬ࣎ؔ
࣎ؔʤ࣎ؔʹαϜʥ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

157



HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/ ָसϕϫιη
ָसτʖϜ

ָस֕ྲྀ

ΠΤφϕρφ67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ

HηϛʖςοʖϞΝઅཱིͤΖ͞ͳΝ໪ඬͶɼ໌সɼ‫׈‬ಊ಼༲ɼ‫׈‬ಊ໪ඬ͵ʹΝ‫ݗ‬౾͢ͱ఑ҌॽͶ੖ཀྵ͢ɼ ఑ҌॽϕϪκϱτʖεϥϱΝߨ͑ɽ

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚͶ޴͜ͱɼูॄགྷߴ͹‫ݗ‬౾ʀࡨఈɼ ูॄགྷߴ
͕Γ;616౵Ν‫ॄูͪ͢༽׈‬๏๑͹‫ݗ‬౾Νߨ͑ɽูॄ๏๑67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾οʖϞ͹ૌ৭ର੏Νཱི֮ͤΖͪΌɼοʖϞӣӨͶ‫ ؖ‬ૌ৭ਦ
ΚΖ‫ۂ‬ແ಼༲Ν੖ཀྵ͢ɼ෨໵Ώ؇ཀྵର੏Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ ༀׄఈٝ67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή

οʖϞ͹எ໌ౕΝ৏͝ͱɼࣙ෾ͪͬ͹Ճ஍Ν޴৏͠
ͦΖͪΌ͹ϔϧϱυΡϱή๏๑Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ

ϔϧϱυΡϱή
‫׈‬ಊ๏ਓ

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬οʖϞ͹ϫβࡠ੔͹ͪΌɼέϧΤχλʖεϱήΝ‫׈‬
༽ͤΖ͞ͳΝ઴఑Ͷɼғབ಼༲Νࡠ੔ͤΖɽғབ಼༲67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬ԿοʖϞͲ͹୉ճड़৖Ν૟ఈ͢ɼ୉ճ֕གྷʀϩʖϩʀড়݇ɼड़৖οʖϞಊ޴౵Ͷͯ͏ͱ৚ๅफॄʀ෾ੵΝߨ͏ɼοʖϞ಼Ͳ‫༙ͤڠ‬ΖɽοʖϞકྲྀ

67(3 φϧϔϩଲԢοʖϞͶॶ଒ͤΖϕϪ΢Ϣʖ͗൅ਫ਼ͦͪ͠φϧϔϩ΃͹ଲॴΝߨ͑ͳ‫ڠ‬Ͷɼ࠸൅๹ࢯࡨΝ‫ݗ‬౾ͤΖɽ

࠸൅๹ࢯࡨ
ःࡓช

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ֨୉ͪ͢οʖϞΝഐ‫ܢ‬ͶɼͨΗΉͲ͹ࣰ੹Ν඲Ճ͢ɼߨಊ‫ܯ‬ժॽ
οʖϞ͹‫׈‬ಊ໪ඬΏߨಊ໪ඬΝ࠸અఈͤΖɽ࠹शΠΤφϕρφʁߨಊ‫ܯ‬ժන೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ য়‫ڱ‬અఈ

HηϛʖςοʖϞΝࣰࡏͶ൅ଏ͢Γ͑ͳͪ͢ͳ͘ɼΉͥࣁۜ௒ୣ͗՟ୌͳ͵ͮͪɽॶ଒ϕϪ΢Ϣʖ͹֮ฯɼ‫׈‬ಊ‫఼ڎ‬͹֮ฯɼοʖϞ͹ӣ༽͵ʹͶͺ͏ͥΗ΍ࣁۜ͗චགྷͲ͍ΖɽΉͪࣙ෾ͪͬ͗ਫ਼‫͚ͪ͏ͱ͢׈‬ΌͶ΍ɼࣁۜ͹֭ಚͺ෈ՆܿͲ͍Ζɽͨ͹Γ͑͵஦ɼϏλαϱ‫حؽ‬ϟʖΩʖʲεʖγʖʳ͹‫ऀݬٸ‬ௗ͗ɼʰHηϛʖς‫ۂ‬ֆ͹৾‫ڷ‬Ͷ߫‫͏ͪ͢ݛ‬ɽHηϛʖςϕϫοʖϞ݃੔ΝࢦͤऑंͪͬͶड़ࣁͤΖɽοʖϞ͹αϱιϕφΝΉͳΌͱϕϪκϱ͢Ͷ͘ͱΆ͢͏ɽʱͳ͏͑৚ๅΝ7ZLWWHUͲ൅৶ͪ͢ɽ



૥ଐ7ZLWWHUͲ࿊ཙΝखΕɼ఑ҌॽΝࡠ੔͢ͱ‫ޛ‬ೖ໚ճ͹ͪΌ๜໲ͤΖ͞ͳͳ͵ͮͪɽ ϝρεϥϱ


HηϛʖςοʖϞ͹΢ϟʖζΝ۫ରԿͪ͢఑ҌॽΝࡠ੔͢ɼड़ࣁं֭ಚΝ໪ࢨͤɽ՟ୌ  Π΢υΠ͹൅૟ ʤϔϪ΢ϱϧ΢τΡϱήʥ՟ୌ  Π΢υΠ͹फ଍ ʤΠ΢υΠεʖφʥ՟ୌ  ఑Ҍॽ͹ࡠ੔՟ୌ  ϕϪκϱτʖεϥϱ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ158



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ ՟ୌ  Π΢υΠ͹൅૟ ʤϔϪ΢ϱϧ΢τΡϱήʥϑζϋηϓϪʖϞϭʖέʰϔϪ΢ϱϧ΢τΡϱήʱͳ͏͑घ๑Ν࢘ͮͱɼΠ΢υΠΝ൅૟ͤΖɽ࣏͹Ϙʖζ͹ϭʖέεʖφͶ࣏͹घॳͲ‫ى‬೘ͤΖɽ˽‫ݗ‬౾घॳ˾
ᶅοʖϞ಼Ͳ‫ى‬೘ͤΖॳ൬Ν݀ΌΖɽᶆ ਕ໪͗ɼτʖϜͶͯ͏ͱɼߨ໪Ͷ࿊૟ͪ͢Π΢υΠΝ‫ى‬೘ͤΖɽᶇ ਕ໪Ґ߳ɼಋ༹Ͷਕߨͥͯࢧ͏ͯ͏ͪ͞ͳΝ‫ى‬೘͢ͱ͏͚ɽͨ͹ࡏɼ઴Ͷ‫ى‬೘ͪ͢ਕ͹Π΢υΠ͖Δ࿊૟͢ͱ΍ྒྷ͏͢ɼ৿ͪͶࢧ͏ූ͖ΞͫΠ΢υΠΝ‫ى‬೘͢ͱ΍ྒྷ͏ɽᶈ οʖϞϟϱώʖસҽ͗‫ى‬೘Νश͓ͪΔɼ॰໪Ͷ೘Εɼεʖφ͗ດΉΖΉͲ‫܃‬Εศͤɽᶉ ਕ͹࣍ͬ࣎ؔͺ෾Ґ಼ɽ෾Ґ৏‫ܨ‬գ͢ͱ΍ࢧ͏͖ͯ͵͜Ηͻ࣏͹ਕ͗‫ى‬೘ͤΖɽ˽ཻқࣆߴ˾͞͹घ๑ͺɼଡझଡ༹͵Π΢υΠΝਫ਼Ίड़͖ͤͮ͘͜ΝಚΖ͞ͳ͗໪దͲ͍Ζɽखૌ΋ࡏͶͺ࣏͹͞ͳͶ஭қͤΖ͞ͳɽ¾ ଠं͹Π΢υΠΝ൳ఈͪ͢Εɼ൹൓ͪ͢Ε͢ͱͺ͵Δ͵͏ɽࣙ༟Ͷқ‫ݡ‬Νड़ͤ͞ͳɽ
¾ ࣯ΓΕྖΝ॑ࢻͤΖɽߡ͓͙ͤͥ௜‫͚ͪ͠Ͳ״‬Ξ͹Π΢υΠΝड़ͤ͞ͳɽ
¾ ‫د‬ൊͲ΍ಧധࢢ͹͵͏Π΢υΠͲ΍Ήͥͺ൅‫͢ݶ‬ɼण͜೘ΗΖ͞ͳɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ ՟ୌ  Π΢υΠ͹൅૟ ʤϔϪ΢ϱϧ΢τΡϱήʥ˽τʖϜʁࣙ෾ͪͬ͗ࡠΖHηϛʖςοʖϞ˾
ߨ໪
ߨ໪
ߨ໪
ߨ໪
ߨ໪
ߨ໪
ߨ໪
ߨ໪
ߨ໪
ˠ৏‫ى‬͹ϓΧʖϜρφΝαϒʖ͢ͱߨΝ௧Յ͢ͱ΍ྒྷ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

159



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ ՟ୌ  Π΢υΠ͹फ଍ ʤΠ΢υΠεʖφʥϑζϋηϓϪʖϞϭʖέʰΠ΢υΠεʖφʱͳ͏͑घ๑Ν࢘ͮͱɼΠ΢υΠΝफ଍ͦ͠ΖɽΠ΢υΠεʖφͺ఑ҌॽͶ৚ๅΝ੖ཀྵͤΖࡏ͹ોࡒͳ͵Ζ͞ͳΝқࣟͤΖ͞ͳɽ࣏͹Ϙʖζ͹ϭʖέεʖφ͹֦ߴ໪Ͷͯ͏ͱɼҐԾ͹๏ਓͲ‫ݗ‬౾͢ͱ‫ى‬೘ͤΖɽ˽‫ݗ‬౾ߴ໪˾
ᶅ αϱιϕφʁ൅ଏͤΖοʖϞΝʹ͹Γ͑͵οʖϞͳͤΖ͹͖ɼ؈݁Ͷන‫ͤݳ‬Ζɽᶆ ໌সʁοʖϞ͹໌সΝ‫ى‬೘ͤΖɽαϱιϕφΝಁΉ͓ͪ໌সͳͤΖ͞ͳɽᶇʁʹ͹Γ͑͵໪దΝ΍ͮͱ‫׈‬ಊΝߨ͑͹͖Ν‫ى‬೘ͤΖɽ‫׈‬ಊ໪దᶈ ‫׈‬ಊ྘ҮʁࢂժΝ໪ࢨͤHηϛʖς‫ٗڟ‬͹झྪΝ‫ͤࡎى‬Ζɽ‫ٗڟ‬અఈͤΖ͞ͳɽᶉ ߑ੔ҽʁοʖϞͶࢂՅͤΖਕ਼͹໪ඬΏɼࢂՅͦͪ͠͏ϟϱώʖ͹଒੓Ν‫ى‬೘ͤΖɽ଒੓ͳͺɼͨ͹ਕࣰ͗࣍ͯ੹ɼνϪϱφ੓ɼ‫׈‬ಊஏҮ͵ʹ͹གྷોΝࢨͤɽᶊ ‫׈‬ಊ൥ҕʁकͶ‫ͤͳ఼ڎ‬ΖஏҮɼ੊ֆ‫و‬ໝ͹୉ճ΃͹ࢂՅ͹༙ໃ͵ʹΝ‫ى‬೘ͤΖɽᶋ ‫׈‬ಊ಼༲

ʁᶅʛᶊΝಁΉ͓ɼ۫ରదͶʹ͹Γ͑͵‫׈‬ಊΝఴ֋ͤΖ͹͖Ν‫ى‬೘ͤΖɽᶌʁᶅʛᶋΝಁΉ͓ɼ͵ͧͨ͹Γ͑͵οʖϞΝࡠΕͪ͏ͳߡ͓ͪ͹͖Ν‫ى‬೘ͤΖɽ

અཱིཀྵ༟



͞͹घ๑ͺɼ՟ୌ  Ͳ൅૟ͪ͢ଡझଡ༹͵Π΢υΠΝ΍ͳͶɼࣙ෾ͪͬ͗ʹ͹Γ͑͵οʖϞΝࡠΕ৏͝ͱ͏ͪ͘͏͹͖Ν۫ରԿ͢੖ཀྵͤΖ͞ͳΝ໪దͳ͢ͱ͏Ζɽࣙ෾ͪͬͫ͜ͲΠ΢υΠΝफ଍Ͳ͘͵͏৖߻ͺɼΉࣰͥࡏ͹ϕϫοʖϞΝ௒΄ͱ֦ߴ໪Ͷʹ͹Γ͑͵৚ๅΝ೘Η͞ΌΖ͖Νߡ͓ɼࢂߡͳͤΖ͞ͳɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ ՟ୌ  Π΢υΠ͹फ଍ ʤΠ΢υΠεʖφʥ
αϱιϕφ໌স‫׈‬ಊ໪ద
‫׈‬ಊ྘Ү
ߑ੔ҽ‫׈‬ಊ൥ҕ
‫׈‬ಊ಼༲
અཱིཀྵ༟ˠηϧ΢χທ෾ͶफΉΔ͵͏৖߻ͺɼ෵਼ϘʖζͶ෾ׄ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ160



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ ՟ୌ  ఑Ҍॽ͹ࡠ੔՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾Ν΍ͳͶɼ൅ଏͤΖοʖϞ͹αϱιϕφΝϕϪκϱτʖεϥϱࣁྋͶΉͳΌΖɽࣁྋ͹෾ྖͺϏϭʖϛ΢ϱφηϧ΢χ̑ϘʖζͳͤΖɽͨΗͩΗ͹ϘʖζͶͺ࣏͹ࣆߴΝ‫ͤࡎى‬Ζ͞ͳɽ˽‫ࡎى‬๏ਓ˾
̏Ϙʖζ໪ʁοʖϞ͹αϱιϕφͳ‫׈‬ಊ಼༲౵Ν‫ͤࡎى‬Ζɽʤ՟ୌ  ͹ᶅʛᶋ֚͗౲ʥ
̐Ϙʖζ໪ʁ̏Ϙʖζ໪͹Γ͑͵οʖϞΝ൅ଏͪ͢͏ཀྵ༟Ν‫ͤࡎى‬Ζɽʤ՟ୌ  ͹ᶌ֚͗౲ʥ
̑Ϙʖζ໪ʁϏλαϱ‫حؽ‬ϟʖΩʖͶͳͮͱ͹ड़ࣁͤΖϟϨρφΝ‫ͤࡎى‬ΖɽϕϪκϱτʖεϥϱࣁྋͶ‫ͤࡎى‬Ζߴ໪Ώυδ΢ϱͺɼ৏‫ى‬๏ਓ͹൥ҕͲࣙ༟Ͷ݀Όͱྒྷ͏ɽϕϪκϱτʖεϥϱࣁྋࡠ੔Ͷࡏ͢ͱҐԾ͹ࣆߴͶཻқͤΖ͞ͳɽᶅఽ͓ͪ͏಼༲Ν۫ରదͶ‫͏ͱ͘Ͳࡎى‬Ζ͖ᶆઈಚྙ͹͍Ζ಼༲ͳ͵ͮͱ͏Ζ͖ʤ࿨ཀྵదͶߑ੔͠Ηͱ͏Ζ͖ʥᶇϛ΢ϱφΝ໎֮ͶͲ͘ͱ͏Ζ͖ᶈన઀͵৚ๅྖͳ͵ͮͱ͏Ζ͖ʤଡ͙ͤͥঙ͵͙ͤͥʥᶉࣁྋસର͹υδ΢ϱΏਦΏනɼήϧϓ͵ʹͶɼఽ͓ΖͪΌ͹޽෋͗‫ݡ‬ΔΗΖ͖

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ ՟ୌ  ϕϪκϱτʖεϥϱࡠ੔ͪ͢఑ҌॽΝ࢘ͮͱϕϪκϱτʖεϥϱΝߨ͑ɽ༫͓ΔΗΖ࣎ؔͺɼ఑Ҍॽ͹ઈ໎Ͷ෾ɼ࣯໲Ͷ෾Ͳ͍ΖɽϕϪκϱτʖεϥϱΝߨ͑૮घͺɼ‫Ͳࢥگ‬΍ָ༓Ͳ΍͵͏ɽ‫ۂة‬͹‫ܨ‬Өं͗૮घͲ͍Ζ͞ͳͶཻқͤΖ͞ͳɽ

ϕϪκϱτʖεϥϱͶࡏ͢ͱҐԾ͹ࣆߴͶ‫ـ‬Ν෉͜Ζ͞ͳɽ

ସౕ

࿫͢๏

ઈ໎಼༲

ᶅ

ྒྷ͏ࢡ੐Ώ޹‫״‬Ν࣍ͱΖන৚Νң࣍Ͳ͘ͱ͏Ζ͖ᶆްՎద͵ζΥηοϡʖʤਐ৾Εʀघ৾Εʥ͗Ͳ͘ͱ͏Ζ͖ᶇࢻતΝซ͘घͶ޴͜ΔΗͱ͏Ζ͖ᶅన઀͵ηϒʖχͲ࿫ͦͱ͏Ζ͖ʤ૥͙ͤͥங͙ͤͥʥ

ᶆన઀͵੢ྖͲ࿫ͦͱ͏Ζ͖ʤ୉͙ͤͥ͘ঘ͙ͤͥ͠ʥ

ᶇ૮घ͹ൕԢΝಁΉ͓ɼన઀͵ؔ͗खΔΗͱ͏Ζ͖ᶅϛ΢ϱφΝ໎֮Ͷ͢ͱઈ໎Ͳ͘ͱ͏Ζ͖ᶆన઀͵ઈ໎͹ླྀΗʤॳ঄ʥͳ͵ͮͱ͏Ζ͖ᶇΚ͖ΕΏ಼͚ͤ༲Νఽ͓ΖͪΌ͹౔ྙΝ͢ͱ͏Ζ͖೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

161



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ য়‫ڱ‬અఈϏλαϱ‫حؽ‬ϟʖΩʖʲεʖγʖʳ͹‫ऀݬٸ‬ௗͶଲ͢ͱɼϕϪκϱτʖεϥϱΝߨͮͪͳ͞Θɼ߀͏೦қ͗ఽΚΕड़ࣁΝಚΖ͞ͳͶ͵ΕɼΉͪɼ‫׈‬ಊͶͯ͏ͱ਷࣎Πχώ΢ηΝ͢ͱ΍Δ͓Ζ͞ͳͶ͵ͮͪɽ



HηϛʖςοʖϞͳ͢ͱ‫׈‬ಊΝ֋࢟ͤΖͪΌ͹୊ҲิɼΉͥॶ଒ϕϪ΢Ϣʖ͹ูॄʀ‫ש‬༢Νߨ͑ɽଠ͹HηϛʖςϕϫοʖϞ͹ูॄ๏๑ΝࢂߡͶ͢ͱɼูॄགྷߴΏูॄ๏๑౵Ν۫ରదͶ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳͳͪ͢ɽ ϝρεϥϱ
ูॄགྷߴΏηΩΤφ‫ܯ‬ժΝ‫ݗ‬౾ʀࡨఈ͢ɼॶ଒ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚΝ໪ࢨͤɽ՟ୌ  ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬ՟ୌ  ูॄགྷߴ͹‫ݗ‬౾՟ୌ  ูॄ๏๑͹‫ݗ‬౾՟ୌ  ูॄช໚͹‫ݗ‬౾೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ ՟ୌ  ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬูॄགྷߴΏูॄ๏๑Ν‫ݗ‬౾ͤΖͶ͍ͪͮͱɼ‫ݗ‬౾ોࡒΝफॄͤΖͪΌͶ઎ߨࣆྭΝ௒ࠬͤΖɽҐԾ͹Γ͑͵ࣆߴͶͯ͏ͱ௒ࠬΝߨ͑ɽ
¾ HηϛʖςϕϫοʖϞ͗ϙʖϞϘʖζ౵Ͳޮ֋͢ͱ͏Ζูॄགྷߴ
¾ HηϛʖςϕϫοʖϞ͹ϕϪ΢ϢʖูॄͶ‫ͤؖ‬Ζς΢ʖφ¾ HηϛʖςϕϫοʖϞ͹ูॄ๏๑౵ΝΉͳΌͪϔϫή౵͹‫ࣆى‬͵ʹ˽ࢂߡ৚ๅ˾
Hηϛʖς͹ϕϫοʖϞҲལΠΨύϩ

KWWSVDRKDUXMSHVSRUWVHVSRUWWHDP
'HWRQDWLR1 *DPLQJ/($*8(2)/(*(1'6෨໵

ูॄགྷߴ

KWWSWHDPGHWRQDWLRQQHWQHZV
KWWSVWZLWWHUFRPWHDPBGHWRQDWLRQVWDWXVঌ)HVWLYDO&2'෨໵ ϟϱώʖูॄKWWSVWZLWWHUFRP7)HVB&R'VWDWXV
೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

162



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ ՟ୌ  ูॄགྷߴ͹‫ݗ‬౾՟ୌ  ͹௒ࠬ݃ՎΝಁΉ͓ɼูॄགྷߴΝ‫ݗ‬౾ͤΖɽ࣏͹Ϙʖζ͹ϭʖέεʖφ͹֦ߴ໪Ͷͯ͏ͱɼҐԾ͹๏ਓͲ‫ݗ‬౾͢ͱ‫ى‬೘ͤΖɽ˽‫ݗ‬౾ߴ໪˾ᶅ οʖϞ֕གྷʁαϱιϕφΏ‫׈‬ಊ๏ਓ౵Ν؈݁Ͷ‫ͤࡎى‬Ζ͞ͳɽᶆ ড়݇ʁ೧ྺɼࣰ੹ɼ‫׈‬ಊࢡ੐౵͹ড়݇અఈΝ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳɽᶇ ଶ۲ʁଶ۲ͳ͢ͱ఑‫ͤڛ‬Ζ΍͹Ν‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳɽᶈ ๅृʁๅृ͹༙ໃΏɼๅृ༙͹৖߻͹અఈΝ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳɽ

ᶉ

મߡ๏๑

ʁમߡ͹ླྀΗΝ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳɽ

ᶊ

Ԣู๏๑

ʁࣙਐ͗ԢูΝण͜Ζཱི৖ͳ͵Ζ૟ఈͲ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳɽࣙਐ͗ԢูͤΖཱི৖Ͷ͵ͮͱʹ͑ࢧ͖͑Νқࣟ͢͵͗Δ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳɽʰড়݇ʱͶͯ͏ͱͺଲে૜͹HηϛʖςϕϪ΢Ϣʖ͗ʹ͹ఖౕ͏Ζ͖ΝқࣟͤΖ͞ͳɽʰଶ۲ʱʰๅृʱͶͯ͏ͱͺઅఈͤΖͪΌͶ‫͗ࣁݬ‬චགྷͲ͍Εɼ‫״ࣰݳ‬ΝқࣟͤΖ͞ͳɽड़ࣁΝण͜Ζͳͺ͏͓ɼ൅ଏ౲ॵͺफ೘͗͵͚ɼଡਕ਼Ͷ޹ଶ۲ʀ߶ֻๅृ͹ࢩ‫ڇ‬ͺࠖೋͲ͍Ζɽ઎ߨࣆྭ͖Δɼ֦ߴ໪Ͷͯ͏ͱ͕͕Γͨʹ͹Γ͑͵અఈ͗͠Ηͱ͏Ζ͖ΝಣΊखΖ͞ͳɽ֦ߴ໪͹‫಼ࡎى‬༲Ͷͯ͏ͱɼʰ͵ͧͨ͹಼༲ͳͤΖ͹͖ʱΝઈ໎Ͳ͘ΖΓ͑ͶқࣟͤΖ͞ͳɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ ՟ୌ  ูॄགྷߴ͹‫ݗ‬౾

οʖϞ֕གྷ

ড়݇

ଶ۲
ๅृ

મߡ๏๑

Ԣู๏๑
ˠηϧ΢χທ෾ͶफΉΔ͵͏৖߻ͺɼ෵਼ϘʖζͶ෾ׄ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

163



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ ՟ୌ  ูॄ๏๑͹‫ݗ‬౾՟ୌ  ͹௒ࠬ݃Վͳ՟ୌ  ͹ูॄགྷߴΝಁΉ͓ɼูॄ๏๑Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ‫ݗ‬౾݃ՎΝ੖ཀྵ͢ɼ࣏͹Ϙʖζ͹ϭʖέεʖφͶ‫ى‬೘ͤΖɽ༹ʓ͵ูॄ๏๑Ν‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳ͗๮Ή͢͏ɽྭ͓ͻҐԾ͹घ๑Ν࢘ͮͱ۫ରదͶʹ͹Γ͑Ͷูॄ‫׈‬ಊΝߨ͖͑Ν‫ݗ‬౾͢ͱΊΖ͞ͳɽ¾ 7ZLWWHUΝู࢘ͮͪॄ
¾ ϙʖϞϘʖζΝู࢘ͮͪॄ
¾ 7ZLWFKΝ‫ͪ͢༽׈‬ηΩΤφ¾ ਕࡒูॄγ΢φ͹‫༽׈‬¾ Hηϛʖς‫ؖ‬࿊ࢬઅΏHηϛʖς୉ճͲ͹ηΩΤφ
¾ ਕຼΝ࢘ͮͪηΩΤφ͵ʹ͵͕ɼ৏‫ى‬Ґ֐Ͳ‫ݗ‬౾͢ͱ΍ྒྷ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ ՟ୌ  ูॄ๏๑͹‫ݗ‬౾ูॄघ๑۫ରద͵‫׈‬ಊ๏ਓˠཟ͗෈ଏͤΖ৖߻ͺ௧Յ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

164



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ ՟ୌ  ูॄช໚͹‫ݗ‬౾

7ZLWWHUͲ͹ูॄΝߨ͑͞ͳΝ૟ఈ͢ͱɼูॄช໚Ν‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳɽ

7ZLWWHUͲ৚ๅ൅৶Νߨ͑ͪΌͶͺɼ̏̒̎࣊Ґ಼Ͳ؈݁ͶΚ͖ΕΏู͚ͤॄ಼༲ΝΉͳΌΖච
གྷ͍͗Ζɽ



ูॄช໚ҌΝ‫ݗ‬౾͢ɼҐԾ͹ϔϧϱέͶ‫ى‬೘ͤΖ͞ͳɽΉͪύρεϣνή͵ʹΝ෉͜ɼ໪ͶཻΉΕΏͤ͏Γ͑޽෋ΝͤΖ͞ͳɽ͵͕ɼูॄགྷߴ͹৆ࡋͺพ͹:HEϘʖζͶ༽қͤΖ૟ఈͲΓ͏ɽ
7ZLWWHUูॄช໚ʤ̏̒̎࣊Ґ಼ʥ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ য়‫ڱ‬અఈ੠ྙదͶูॄ‫׈‬ಊΝࣰࢬͪ݃͢ՎɼοʖϞΝ൅ଏ࣎Ͷࢂժͪ͢͏ͳߡ͓ͱ͏ͪHηϛʖς‫ٗڟ‬झྪͨΗͩΗͶͯ͏ͱ֦໌ɼ‫໌ܯ‬͹ϕϪ΢ϢʖΝ֭ಚͲ͘Ζ‫ࠒݡ‬Ίཱི͗ͮͪɽ

͞Η͖Δຌ֪దͶοʖϞΝӣ༽͢ͱ͏͚͞ͳͶ͵Ζ͗ɼͨ͹ͪΌͶͺૌ৭ͳ͢ͱ͹ର੏Ν੖͓Ζ
චགྷ͍͗Ζɽ

ͨ͞ͲɼοʖϞӣӨͶ૟ఈ͠ΗΖ‫ۂ‬ແ಼༲Ν੖ཀྵ͢ɼͨΗͶଲԢͤΖϜϋζϟϱφର੏Νߑ஛ͤ
Ζ͞ͳͳͪ͢ɽ ϝρεϥϱ
οʖϞӣӨͶ૟ఈ͠ΗΖ‫ۂ‬ແ಼༲Ν੖ཀྵ͢ɼϜϋζϟϱφର੏Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ՟ୌ  οʖϞӣӨ‫ۂ‬ແ͹੖ཀྵ՟ୌ  ૌ৭ਦ͹ࡠ੔՟ୌ  ֦෨ॼ͹ༀׄ͹ఈٝ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

165



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ ՟ୌ  οʖϞӣӨ‫ۂ‬ແ͹੖ཀྵοʖϞӣӨΝߨͮͱ͏͚৏Ͳචགྷͳ͵Ζ‫ۂ‬ແΝҐԾ͹ϓΧʖϜρφͶ‫ى‬೘ͤΖɽοʖϞӣӨͶ‫ؖ‬ΚΖ‫ۂ‬ແͺɼϕϪ΢Ϣʖγϛʖφ‫ۂ‬ແͳοʖϞΝૌ৭ͳ͢ͱӣӨ͢ͱ͏͚ͪΌ͹Ϝϋζϟϱφ‫ۂ‬ແ͹झͶ୉พͲ͘ΖɽͨΗͩΗʹ͹Γ͑͵‫ۂ‬ແ͍͗Ε͑Ζ͖ɼ௒ࠬ͢ͱ྽‫ͤى‬Ζ͞ͳɽ‫ۂ‬ແ෾ྪ

‫ۂ‬ແߴ໪

ϕϪ΢Ϣʖγϛʖφ‫ۂ‬ແૌ৭Ϝϋζϟϱφ‫ۂ‬ແ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ ՟ୌ  ૌ৭ਦ͹ࡠ੔՟ୌ  Ͳ੖ཀྵͪ͢‫ۂ‬ແͶଲԢͤΖͪΌ͹ૌ৭ର੏Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ࣏͹Ϙʖζ͹ૌ৭ਦϓΧʖϜρφͶ֦‫ۂ‬ແΝ୴౲ͤΖ෨ॼΝઅఈͤΖ͞ͳɽ͵͕ɼૌ৭ਦͺʰ‫ٗڟ‬෨໵ʱͳʰӣӨ෨໵ʱͶ୉พͤΖɽࠕյ͹‫ݗ‬౾Ͳͺʰ෨໵ʱ͹௧Յͺ෈Նͳ͢ɼʰ෨ॼʱΝ‫ݗ‬౾ଲেͳͤΖ͞ͳͶཻқͤΖ͞ͳɽʰ‫ٗڟ‬෨໵ʱͶͺϕϪ΢Ϣʖͪͬ͗ॶ଒͢ɼ‫ݺ‬พ͹‫ٗڟ‬ͶଲԢͤΖοʖϞΝഓ஖ͤΖɽʰӣӨ෨໵ʱͶͺοʖϞӣӨͶ‫ؖ‬ΚΖ‫ۂ‬ແΝ୴౲ͤΖ෨ॼΝഓ஖ͤΖɽ˽ࢂߡ৚ๅ˾
ʰऀ಼ର੏ʤૌ৭ਦʥʱ͹ࡠ੔
KWWSVNHLHLPDQDEXFRPEXVLQHVVSODQLQWHUQDORUJDQL]DWLRQKWPO
ϕϫζΥέφʀοʖϞฦ੔͕Γ;ӣӨ͹ࣰࢬ๏๑ʤ+RZʥ
KWWSZZZQHZVSWFRMSFRQWHQWVPDQXDO\HVBPJFKWPO
Ҳ໪஖͖ΗΖοʖϞͶ͵Εͪ͏ʄᴹᴹ੊ֆ࠹୉͹λʖϧʖΩʖϪʖηͶே΋ָਫ਼ͫ͜͹οʖϞ
KWWSVWHDPZRUNF\ER]XFRMSEORJVRODUFDUKWPO

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

166



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ ՟ୌ  ૌ৭ਦ͹ࡠ੔෨໵෨ॼ‫ٗڟ‬෨໵

େනंӣӨ෨໵ˠཟ͗෈ଏͤΖ৖߻ͺ௧Յ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ ՟ୌ  ֦෨ॼ͹ༀׄ͹ఈٝ՟ୌ  Ͳઅఈ֦ͪ͢෨ॼͶͯ͏ͱɼͨΗͩΗ۫ରద͵ༀׄʀ‫ۂ‬ແߴ໪Ν‫ى‬೘ͤΖɽ࣏͹Ϙʖζ͹ϓΧʖϜρφͶ‫ى‬೘ͤΖ͞ͳɽ͵͕ɼༀׄ͗෈໎֮͵෨ॼ͍͗ͮͪ৖߻Ώɼ୴౲෨ॼ͗͵͏‫ۂ‬ແ͗‫͖ͪͮͯݡ‬৖߻ͺɼ՟ୌ Ͷ໯ͮͱरਜ਼͢ͱ΍ྒྷ͏ɽ˽ࢂߡ৚ๅ˾
‫ۂة‬͹ૌ৭ͳ֦෨ॼ͹ༀׄ
KWWSVZZZFKHPVWDWLRQFRPEORJEXVKRKWPO
ϕϫζΥέφ͹ࣨഌΝ༩‫ͦ͠״‬Ζର੏ਦʀༀׄ෾୴න͹Ϗνʖϱ
KWWSVZZZF\FOHJLQIRHQWU\͞Ξ͵ର੏ਦʀༀׄ෾୴නͺ΢Ϣͫηϛʖς৮झࣛఱ

ηϛʖςʹ৮झ

KWWSVGRGDMSVSRUWOLJKWV\RNXV\X೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

167



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ ՟ୌ  ֦෨ॼ͹ༀׄ͹ఈٝ෨ॼༀׄʀ‫ۂ‬ແ಼༲ˠཟ͗෈ଏͤΖ৖߻ͺ௧Յ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή য়‫ڱ‬અఈࣙ෾ͪͬ͹οʖϞ͹ૌ৭ର੏Νߑ஛͢ɼ‫׈‬ಊΝ֋࢟ͤΖ໪౏ཱི͗ͮͪɽ

οʖϞͳ͢ͱ͹‫׈‬ಊΝ֋࢟ͤΖ͗ɼ൅ଏͪ͢ͻ͖ΕͲοʖϞ͹எ໌ౕ͗ఁ͚ɼࠕ‫ޛ‬οʖϞΝ੔ௗͦ͠ͱ͏͚ͪΌͶͺɼஎ໌ౕΝ৏͝Ζචགྷ͍͗Ζɽஎ໌ౕ͗৏͗Ηͻड़ࣁ͢ͱ͚Ηͪ‫ऀݬٸ‬ௗͶ΍ࣙ෾ͪͬΝ߁ๅςʖϩͳ͢ͱ‫ͱ͢༽׈‬΍Δ͑͞ͳ͗Ͳ͘ɼࠕ‫ޛ‬͹ड़ࣁͶ‫͜͏ͱ͝ܪ‬ΖՆ೵੓͍͗Ζɽ͞͹Γ͑͵໪ద͖ΔɼοʖϞ͹எ໌ౕΝ৏͝ΖϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊΝ‫ܯ‬ժͤΖ͞ͳͶͪ͢ɽ ϝρεϥϱ
οʖϞ͹எ໌ౕΝ৏͝ΖͪΌͶɼϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊΝ‫ܯ‬ժͤΖɽ՟ୌ ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬ՟ୌ ϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ๏ਓ͹‫ݗ‬౾՟ୌ 

7ZLWFKͶΓΖಊժഓ৶೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

168



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή ՟ୌ  ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬ֦ϕϫοʖϞ͹ϔϧϱυΡϱήͶ‫ؖ‬ΚΖ‫׈‬ಊ಼༲Ν௒ࠬͤΖɽ௒ࠬ݃ՎΝ΍ͳͶɼࣙ෾ͪͬ͹οʖϞͲ͹ϔϧϱυΡϱήͶ‫ؖ‬ΚΖ‫׈‬ಊ๏ਓΝ‫ݗ‬౾ͤΖɽ

HηϛʖςοʖϞͲͺஎ໌ౕΝ޴৏ͦ͠ΖͪΌɼҐԾ͹Γ͑͵‫׈‬ಊΝࣰࢬ͢ͱ͏Ζɽ۫ରదͶʹ͹Γ͑͵‫׈‬ಊ͗ߨΚΗͱ͏Ζ͖௒΄ͱɼ࣏͹Ϙʖζ͹ϓΧʖϜρφͶ‫ى‬೘ͤΖ͞ͳɽ¾ ΢ϗϱφ‫ة‬ժʀࣰࢬ¾ ӫ଀ഓ৶
¾ ୉ճΏ΢ϗϱφ΃͹ࢂՅ¾ ෼൤ʤ3&ʀबว‫حؽ‬ʀ7εϡςʀήρθ౵ʥ¾ 616౵͹‫༽׈‬͵ʹ˽ࢂߡ৚ๅ˾HVSRUWVοʖϞ͗ਕ‫ـ‬͹ౖୈΝࡠΖͪΌ͹ϛζεϥωϱήકྲྀKWWSVQRWHFRPQDVREHPQQGEϕϫΰʖϜʖͶ͵Ζ๏๑ɽΰʖϜʖསྼॽΝࡠ੔͢ɼϔϫήʀ7ZLWWHUʀ<RX7XEHͲ൅৶ྙΝ߶ΌΓ͑ʄ
KWWSVZZZFDSWDLQMDFNMSHQWU\KRZWREHFRPHSURJDPHU೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή ՟ୌ  ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬοʖϞ໌‫׈‬ಊ಼༲

ˠཟ͗෈ଏͤΖ৖߻ͺ௧Յ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

169



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή ՟ୌ  ϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ๏ਓ͹‫ݗ‬౾՟ୌ  ͹݃ՎΝಁΉ͓ɼ۫ରదͶʹ͹Γ͑͵ϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊΝࣰࢬͤΖ͖‫ݗ‬౾ͤΖɽ

HηϛʖςοʖϞ͹ϔϧϱυΡϱήͺɼஎ໌ౕ͹޴৏͗क͵໪దͳ͵Ζɽͨ͹ͪΌͶͺɼ࿒ड़‫ؽ‬ճʀළౕ͹ଁՅɼबஎ‫׈‬ಊ͵ʹ͗චགྷͳ͵Ζɽ۫ରదͶʹ͹Γ͑Ͷ‫׈‬ಊΝߨ͏ɼ৏‫ى‬͹໪దΝୣ੔ͤΖ͖Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ‫׈‬ಊߴ໪ͳ‫׈‬ಊ಼༲Νɼ࣏͹Ϙʖζ͹ϭʖέεʖφͶ‫ى‬೘ͤΖ͞ͳɽྭ͓ͻҐԾ͹Γ͑͵घ๑͗ߡ͓ΔΗΖɽ
¾ 7ZLWWHU͹‫༽׈‬¾ ϙʖϞϘʖζ͹‫༽׈‬¾ ಊժഓ৶γ΢φ͹‫༽׈‬¾ ୉ճ΃͹ࢂՅ¾ ΢ϗϱφ͹֋࠷ΉͪͺࢂՅ
¾ ଲԢՆ೵͵‫ٗڟ‬͹ଁՅʤॶ଒ϕϪ΢Ϣʖ͹ଁҽʥ
¾ νϪϱφ੓͹߶͏ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ͵ʹ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή ՟ୌ  ϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ๏ਓ͹‫ݗ‬౾‫׈‬ಊߴ໪

‫׈‬ಊ಼༲

ˠཟ͗෈ଏͤΖ৖߻ͺ௧Յ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

170



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή ՟ୌ  7ZLWFKͶΓΖಊժഓ৶

7ZLWFKͶΓΖಊժഓ৶‫ڧ؂‬Ν੖ඍͤΖɽϓΟϱ͹֭ಚ౵Ν໪దͳ͢ͱɼଡ਼͹HηϛʖςοʖϞ͗ϕϪ΢ಊժΝഓ৶͢ͱ͏Ζ͗ɼͨ͹ࡏ‫͠༽׈‬Ηͱ͏Ζςʖϩ͗7ZLWFKͲ͍Ζɽ

7ZLWFKͺҲఈ࣎ؔҐ৏͹ϕϪ΢ಊժΝഓ৶ͤΖ͞ͳΝড়݇ͶɼHηϛʖςοʖϞͶଲ͢ͱๅृΝࢩ෹͑࢕ૌΊΝࡀ༽͢ͱ͕ΕɼHηϛʖςοʖϞͶͳͮͱͺ॑གྷ͵߁ๅςʖϩͲ͍Ζͳಋ࣎Ͷɼ‫͵॑ي‬फ೘‫ͱ͢ͳݱ‬΍‫͘Ͳ༽׈‬ΖՆ೵੓͍͗ΖɽҐԾ͹ࢂߡ85/౵Νࢂল͢ɼ7ZLWFK͹ΠΩΤϱφࡠ੔Ώઅఈ౵Νߨ͏ɼಊժഓ৶Ͳ͘Ζ‫ڧ؂‬Ν੖͓Ζ͞ͳɽˠߪࢥͶΓΖࢨ಍ʀ඲Ճ͹΍ͳࡠ‫ۂ‬Νߨ͑͞ͳɽ

˽ࢂߡࣁྋ˾
Hηϛʖς୉ճ๎ૻͶ͕͜Ζഓ৶γϛʖφϜωϣΠϩ
KWWSVMHVXRUMSZSFRQWHQWWKHPHVMHVXFRQWHQWVSGIWHUPVVXSSRUWBPDQXDOSGI
ʲ7ZLWFKʳΪ΢χʰς΢ροͳͺʃʱ͖Δಝௗō࢘͏๏ɼഓ৶๏๑΍໤དʴʵ

KWWSVPDJDSSOLYMSDUFKLYH
7ZLWFKͲϓΧϫϭʖΝଁΏͤͪΌͶචགྷ͵ͯ͹͞ͳ
KWWSVPRNRORJVW\OHKRZWRJORZWZLWFKFKDQQHO೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ য়‫ڱ‬અఈ੠ྙద͵ϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ͗অʓͶ੔ՎΝ৏͝ɼοʖϞ͹எ໌ౕ͗޴৏͢ͱͪ͘ɽ

୉‫و‬ໝ͵୉ճड़৖Ͷ޴͜ͱοʖϞ͹ϫβΝࡠ੔ͪ͢͏͗ɼοʖϞ‫ंܐؖ‬Ͷͺυδ΢ϱͲ͘Ζਕࡒ
͗͏͵͏ɽ



ࣙ෾ͪͬ͹οʖϞ͹΢ϟʖζΝൕӫͪ͢ϫβυδ΢ϱΝɼ֐෨͹ਕؔͶғབͤΖචགྷ͍͗Ζɽͨ͞Ͳɼϫβυδ΢ϱ͹གྷ݇Ν੖ཀྵͪ͢৏ͲɼέϧΤχλʖεϱήΝ‫ͱ͢༽׈‬ɼυδ΢ψʖͶοʖϞ͹ϫβ͹υδ΢ϱΝғབͤΖ͞ͳͶͪ͢ɽ ϝρεϥϱ
ϫβυδ΢ϱ͹གྷ݇Ν੖ཀྵ͢ɼέϧΤχλʖεϱήΝ‫ͪ͢༽׈‬υδ΢ϱ͹ғབΝ‫ݗ‬౾ͤΖɽ՟ୌ ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬ՟ୌ ϫβυδ΢ϱགྷ݇͹‫ݗ‬౾՟ୌ έϧΤχλʖεϱή͹ࣰભ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

171



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ ՟ୌ  ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬ

HηϛʖςοʖϞ͹ϫβ͗ʹ͹Γ͑͵΍͹͖Ν௒ࠬͤΖɽ֦ϕϫHηϛʖςοʖϞ͹ϫβͳοʖϞ΢ϟʖζ͹૮‫ܐؖޕ‬Ν෾ੵͤΖɽ௒ࠬ͹ࡏͶͺɼҐԾ͹Γ͑͵ߴ໪Ͷ஭໪ͤΖ͞ͳɽ¾ οʖϞ໌
¾ ΢ϟʖζΩϧʖ¾ οʖϞͶॶ଒ͤΖϕϪ΢Ϣʖʤ੓พʀ೧ྺʀड़ਐஏʀ‫ྼܨ‬౵ʥ¾ οʖϞ͹αϱιϕφ¾ οʖϞ͗ଲԢ͢ͱ͏Ζ‫ٗڟ‬˽ࢂߡࣁྋ˾
Hηϛʖς͹ϕϫοʖϞҲལΠΨύϩ

KWWSVDRKDUXMSHVSRUWVHVSRUWWHDP
༙໌HηϛʖςοʖϞ͗କʓͳοʖϞϫβΝϨωϣʖΠϩɼૄ͏ͺϔϧϱυΡϱή‫ک‬Կ
1HJLWDNXRUJKWWSVZZZQHJLWDNXRUJQHZVQ
೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ ՟ୌ  ϫβυδ΢ϱགྷ݇͹‫ݗ‬౾Ήͥɼϫβυδ΢ϱ͹΢ϟʖζΝ۫ରԿͤΖɽ͞͞Ͳ‫ݗ‬౾ͤΖ಼༲Ν࢘ͮͱɼέϧΤχλʖεϱήͲυδ΢ψʖͶଲ͢ͱғབΝߨ͑ɽࣙ෾ͪͬ͹΢ϟʖζΝɼࣆ઴எࣟ͹ໃ͏֐෨͹ଠंͶଲ͢ͱɼ‫ݶ‬ཁͲන‫͜͵͓ఽͱ͢ݳ‬Ηͻ͵Δ͵͏ɽͨ͹ͪΌɼ‫۫ྙۅ‬ରద͵න‫ݳ‬Νৼ͗͜Ζ͞ͳɽ࣏͹Ϙʖζ͹ϭʖέεʖφ͹֦ߴ໪Ͷͯ͏ͱɼҐԾ͹๏ਓͲ‫ݗ‬౾͢ͱ‫ى‬೘ͤΖɽ˽‫ݗ‬౾ߴ໪˾ᶅοʖϞ໌ʁοʖϞ͹໌সΝ‫ى‬೘ͤΖɽᶆ

αϱιϕφʁοʖϞ͹αϱιϕφΝ‫ى‬೘ͤΖɽᶇ ΫʖϭʖχʁοʖϞΝ௜‫״‬దͶ΢ϟʖζͲ͘ΖΫʖϭʖχΝ‫ى‬೘ͤΖɽᶈ ΩϧʖʁοʖϞ͹΢ϟʖζΩϧʖΝ‫ى‬೘ͤΖɽ‫ݗ‬౾͹ࡏͶͺɼᶅʛᶇ͖Δ࿊૟ɽᶉ νʖΰρφʁοʖϞΝஎͮͱ΍Δ͏ͪ͏ਕͪͬ͹଒੓Ν‫ى‬೘ͤΖɽᶊࢂߡࣆྭʁ΢ϟʖζͶۛ͏ϫβझఖౕ͹85/Ν‫ى‬೘ͤΖɽ͵͕ɼHηϛʖςҐ֐Ͳ΍Նɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

172



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ ՟ୌ  ϫβυδ΢ϱགྷ݇͹‫ݗ‬౾
οʖϞ໌

αϱιϕφ

Ϋʖϭʖχ

Ωϧʖ

νʖΰρφ

ࢂߡࣆྭ

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ ՟ୌ  έϧΤχλʖεϱή͹ࣰભέϧΤχλʖεϱήΝ࢘ͮͱϫβυδ΢ϱ͹൅஭Νߨ͑ɽ͞͞Ͳ͏͑έϧΤχλʖεϱήͳͺɼZHEγʖϑηΝ‫ͱ͢༽׈‬ɼ౲֚γʖϑηͶౌ࿧͢ͱ͏ΖਕࡒͶଲ͢ͱ‫ۂ‬ແ಼༲ͳๅृΝ఑ࣖ͢ɼ࢕ࣆΝғབͤΖघ๑Ͳ͍ΖɽέϧΤχλʖεϱήΝ໪దͳͪ۫͢ରద͵ZHEγʖϑηͳ͢ͱͺɼҐԾ͗‫͝ڏ‬ΔΗΖɽ
¾ ϧϱγʖθKWWSVZZZODQFHUVMS

¾ έϧΤχϭʖέη

KWWSVFURZGZRUNVMS

¾ έϧΤυΡΠ

KWWSVZZZFUDXGLDFRPࠕյͺʰϧϱγʖθʱΝཤ༽͢ͱɼϫβυδ΢ϱ͹ғབΝߨ͑ɽғབ๏๑ͺʰαϱϘ‫ࣞܙ‬ʱͳͤΖ૟ఈͲΠΩΤϱφ͹ౌ࿧͵ʹΝࣰࢬ͢ɼғབΉͲ͹ླྀΗΝ֮೟ͤΖ͞ͳɽˠߪࢥͶΓΖࢨ಍ʀ඲Ճ͹΍ͳࡠ‫ۂ‬Νߨ͑͞ͳɽ

˽ࢂߡࣁྋ˾
έϧΤχλʖεϱή͹࢘͏๏
KWWSZZZMDSDQWHOHZRUNRUMSMLUHLXVHKWPO
ϧϱγʖθͲ࢕ࣆΝғབ͢Γ͑ϧϱγʖθཤ༽Ϊ΢χʷʰғབฦʱ

KWWSVZZZODQFHUVMSKHOSJXLGHFOLHQWFRPSH೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

173



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ য়‫ڱ‬અఈοʖϞͲࢂժ͢ͱ͏ΖHηϛʖς‫ٗڟ‬͹ͯͲ͍ΖʰʤˠΰʖϞ໌সʥʱ͹୉ճ͗ࠅ಼Ͳ֋࠷͠Η
Ζͳ͏͑৚ๅ͗ླྀΗͪɽͨ͹୉ճͶοʖϞͳ͢ͱड़৖ΝͤΖ͞ͳͶ݀ఈͪ͢ɽ

ड़৖Ͷ͍ͪͮͱΉͥɼ୉ճ͹৆ࡋ͵ϩʖϩΏ‫و‬ఈɼड़৖οʖϞɼ઴յ୉ճ͹৚ๅ౵Ν௒ࠬ͢ɼοʖϞͳ͢ͱ͹કྲྀΝ݀ఈͤΖචགྷ͍͗ΖɽΉͪɼοʖϞͳ͢ͱ࿊‫ͱ͢ܠ‬ક͑ͪΌͶοʖϞϭʖέ͹‫ک‬Կ΍෈ՆܿͲ͍Ζɽͨ͞ͲɼοʖϞͲ͹કྲྀ͹‫ݗ‬౾‫;ٶ‬οʖϞϭʖέ‫ک‬ԿΝ໪దͳ͢ͱɼοʖϞ಼Ͳ͹υΡηΩρ
εϥϱΝߨ͑͞ͳͳͪ͢ɽ
ˠࠕյ͹ָसͲଲেͳͤΖΰʖϞ‫ٗڟ‬ͺ೜қͲ݀ఈ͢ͱྒྷ͏ɽ ϝρεϥϱ
୉ճड़৖Ͷ޴͜ͱɼકྲྀͶͯ͏ͱυΡηΩρεϥϱ͢ɼοʖϞ಼Ͳ‫༙ͤڠ‬Ζɽ
՟ୌ 

৚ๅफॄ

՟ୌ 

υΡηΩρεϥϱ͹ࣰࢬ՟ୌ οʖϞકྲྀ͹‫༙ڠ‬೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ ՟ୌ  ৚ๅफॄ
ΉͥɼοʖϞ಼Ͳ͹υΡηΩρεϥϱͶ޴͜ͱ୉ճ͹‫ؖ‬࿊৚ๅΝ௒ࠬͤΖɽ௒ࠬͲͺɼྭ͓ͻ࣏͹Γ͑͵ߴ໪Ͷͯ͏ͱ৚ๅफॄΝߨ͑ɽ¾ ୉ճ‫و‬ໝ
¾ ೘ৈৈۜ
¾ ֋࠷৖ॶʀೖ࣎
¾ ड़৖ࣁ֪
¾ ࢂՅඇ༽ʤި௪ඇ౵΍‫؜‬΋ʥ
¾ ઴յ୉ճ͹৚ๅ¾ ‫ٗڟ‬ಝ੓¾ ϩʖϩʀ‫و‬ఈ
¾ ৏Ғ೘ৈޫึοʖϞ͹৆ࡋ¾ ଠοʖϞ͹ड़৖ಊ޴͵ʹ௒ࠬଲে͗॑෵͢͵͏Γ͑෾୴͢ͱࣰࢬͤΖɽ͵͕௒ࠬ݃Վͺɼ՟ୌ  ͹υΡηΩρεϥϱͶͱ൅නͤΖɽͨ͹ࡏɼଠ͹ϟϱώʖͳ͹৚ๅ‫ڠ‬༙Νʹ͹Γ͑͵‫͖͑ߨͲܙ‬Νญͦͱ֦ʓ‫ݗ‬౾͢ɼ६ඍͤΖɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

174



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ ՟ୌ  υΡηΩρεϥϱ͹ࣰࢬ՟ୌ  Ͳ௒ࠬͪ͢৚ๅΝ΍ͳͶɼυΡηΩρεϥϱΝࣰࢬͤΖɽτʖϜͺʰ௒ࠬ݃Վ͹‫༙ڠ‬ʱͳʰड़৖ͶΓΕοʖϞ͗ಚΔΗΖްՎʱͳͤΖɽ͵͕ɼ͞͹υΡηΩρεϥϱͺԽ੢௪࿫οϡρφςʖϩʰ'LVFRUGʱΝ࢘ͮͪϑυΨճ٠ͶΓΕࣰࢬͤΖ΍͹ͳͤΖɽHηϛʖςοʖϞͲͺοʖϞϟϱώʖ͗ճऀ‫ۊ‬Ό͹৖߻΍ଡ͚ɼΉͪԗ๏Ͷࡑे͢ͱ͏Ζ৖߻΍ঙ͵͚͵͏ɽͨ͹ͪΌɼ࣎ؔΏ৖ॶΝમͻͥͶ֋࠷Ͳ͘ΖZHEճ٠ͲυΡηΩρεϥϱΝߨ͑৖໚͗ଡʓ૟ఈ͠ΗΖɽͨ͹ͪΌͶɼΉͥ ʰ'LVFRUGʱ͹ξΤϱϫʖχʀ΢ϱηφʖϩΏɼΠΩΤϱφ͹ࡠ੔ɼγʖώʖ͹અఈΝߨ͑ɽυΡηΩρεϥϱ͹࣎ؔͺ࣎ؔͳ͢ɼ಼࣎ؔͶ৚ๅ͹‫݃ͳ༙ڠ‬࿨͹੖ཀྵΝश͓
Ζ͞ͳɽ˽ࢂߡࣁྋ˾
ΰʖϜʖ޴͜οϡρφʲ'LVFRUGʳ͹࢘͏๏'/๏๑͖Δ֨௃‫ؽ‬೵ΉͲబఊմઈ

KWWSVPDJDSSOLYMSDUFKLYH
ήϩʖϕυΡηΩρεϥϱͲԣ͓͠ͱ͕͚΄͘ླྀΗʀας
KWWSVDQGSOXVQHWJURXSGLVFXVVLRQ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ ՟ୌ  οʖϞકྲྀ͹‫༙ڠ‬՟ୌ  Ͳ‫ݗ‬౾ͪ͢οʖϞ͹કྲྀʤ୉ճ৚ๅʀड़৖໪దʀड़৖ͶΓͮͱಚΔΗΖްՎ౵ʥΝϕϪ΢ϢʖΝ‫؜‬΋οʖϞસରͲ‫༙ͤڠ‬Ζɽ‫༙ڠ‬๏๑ͺʰ'LVFRUGʱ ͹οʖϞ઒༽γʖώʖ৏͹οϡρφͶΓΕࣰࢬͤΖɽυΡηΩρεϥϱͶࢂՅ͢ͱ͏͵͏ϟϱώʖͶ΍Κ͖ΕΏ͚͖ͤͯਜ਼֮Ͷ৚ๅ‫༙ڠ‬ΝͤΖͪΌ͹౦ߚชহΝࡠ੔ͤΖɽ࣏͹Ϙʖζ͹ϓΧʖϜρφͶ৏‫ى‬૟ఈ͹΍ͳ౦ߚชহΝ‫ى‬೘͢ʰ'LVFRUGʱͲࣰࡏͶ౦ߚͤΖɽ¾ ୉ճ৚ๅʤ‫و‬ໝʀৈۜʀ৖ॶʀೖ࣎ʀϩʖϩ‫و‬ఈʀड़৖ড়݇౵ʥ
¾ ड़৖οʖϞ৚ๅʤ઴յ୉ճ৚ๅʀଠ୉ճ৚ๅʀड़৖οʖϞ৆ࡋ౵ʥ¾ ड़৖໪దʀड़৖ͶΓͮͱοʖϞ͗ಚΔΗΖްՎ¾ οʖϞͳ͢ͱ͹ड़৖қ޴ʀ೦қ͵ʹ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

175



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ ՟ୌ  οʖϞકྲྀ͹‫༙ڠ‬೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ য়‫ڱ‬અఈοʖϞͶॶ଒ͤΖϕϪ΢Ϣʖ͹ਕ͗ɼϧ΢ϔӫ଀ഓ৶ςʖϩΝ࢘ͮͱϕϪ΢ಊժΝਫ਼ഓ৶͢ͱ
͏Ζࡏɼ೦͚͵Ε͙ͤͪ݃Վɼଲક૮घ͹ϕϪ΢ϢʖͶଲ͢ͱɼࠫพదන‫ݳ‬Ν࢘ͮͱ෢৳ͤΖͳ͏͑෈ষࣆ͗൅ਫ਼ͪ͢ɽ

͞͹෈ষࣆͶͯ͏ͱɼਫ਼ഓ৶͹ࢻ௎ंͪͬ͗7ZLWWHUͲ࣏ʓͳ౦ߚͪ͢͞ͳͶΓΕɼॢ͚ؔͶ৚ๅ͗֨ࢆ͢ɼ୉Ԏ৏͢ͱ͢Ή͑݃Վͳ͵ͮͪɽ͞͹ࣆସͺοʖϞસର͹΢ϟʖζΝஸ͚͢ଝ͵͏ɼϓΟϱΏड़ࣁं͹৶བΝཬ઀Ζ͞ͳͶ΍‫͗ܪ‬Ζɽͪ͗ͮ͢ͱοʖϞͳ͢ͱͺɼͪͫͬͶࣆସ͹फलΝਦΖචགྷ͍͗ΖɽοʖϞ಼ͲଲԢ๏ਓΝ‫ݗ‬౾͹৏ɼߨಊΝ֋࢟ͤΖ͞ͳͶͪ͢ɽ ϝρεϥϱ
൅ਫ਼ͪ͢φϧϔϩͶଲͤΖଲԢ๏ਓΝ‫ݗ‬౾͢ɼࣆସ͹फलΝਦΖɽ՟ୌ ଲԢ๏ਓ͹‫ݗ‬౾՟ୌ ࠸൅๹ࢯࡨ͹‫ݗ‬౾ʀ‫༙ڠ‬՟ୌ ੊ؔ΃͹ޮනͳःࡓ

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

176



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ ՟ୌ  ଲԢ๏ਓ͹‫ݗ‬౾൅ਫ਼ͪ͢φϧϔϩ΃͹ଲԢࣆߴͳଲԢघॳΝ‫ݗ‬౾ͤΖɽҐԾ͹घॳͲ‫ݗ‬౾Νߨ͑ɽᶅ φϧϔϩͶଲԢͤΖͪΌͶʹ͹Γ͑͵ߨಊ͗චགྷ͖Νߴ໪Ͳ‫ݗ‬౾ͤΖɽᶆ ֦ߴ໪͹༑઎ౕΝʰ୉ʱʰ஦ʱʰঘʱ͹ஊ֌Ͳ඲ՃͤΖɽᶇ ֦ߴ໪͹ଲԢॳΝ‫ݗ‬౾͢ɼด;଺͓Νߨ͑ɽҐ৏͹घॳͲ‫ݗ‬౾ͪ͢ଲԢߴ໪͹͑ͬɼ࠹΍༑઎ౕ͗߶͏৏Ғߴ໪ͳɼ۫ରద͵ଲԢ಼༲ΝɼҐԾ͹ϓΧʖϜρφͶ‫ى‬೘ͤΖɽ
ଲԢߴ໪

ଲԢ಼༲

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ ՟ୌ  ࠸൅๹ࢯࡨ͹‫ݗ‬౾ʀ‫༙ڠ‬ःࡓช͹ޮන͹઴Ͷɼ෈Նܿ͵གྷોͲ͍Ζ࠸൅๹ࢯࡨΝ‫ݗ‬౾ͤΖɽࠕյ൅ਫ਼ͪ͢෈ষࣆ͹‫ݬ‬ҾΝ෾ੵ͢ɼ෈ষࣆΝًͪ͢͞ϕϪ΢Ϣʖ΃͹ॴ෾Ν‫ݗ‬౾ͤΖͳͳ΍Ͷɼࠕ‫ͪ͢ࣇྪޛ‬φϧϔϩΝາષͶ๹͛๏๑Ν‫ݗ‬౾ʀ੖ཀྵͤΖɽҐԾ͹ϓΧʖϜρφ͹֦ߴ໪Ͷͯ͏ͱ‫ݗ‬౾͢ɼ‫ى‬೘ͤΖɽ͠ΔͶʰ'LVFRUGʱͶࣰࡏͶ‫ݗ‬౾݃ՎΝ౦ߚ͢ɼοʖϞϟϱώʖસҽͳ৚ๅ‫༙ڠ‬ΝਦΖɽ෈ষࣆ͹‫ݬ‬Ҿ෈ষࣆ͹Ӫ‫ڻ‬ϕϪ΢Ϣʖ΃͹ॴ෾࠸൅๹ࢯࡨ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

177



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ ՟ୌ  ੊ؔ΃͹ޮනͳःࡓ
՟ୌ  ΝಁΉ͓ɼ੊ؔ΃͹෈ষࣆͶ‫ͤؖ‬Ζ৚ๅ͹ޮනͳःࡓΝߨ͑ɽ෈ষࣆͶ‫ͤؖ‬Ζ৚ๅͶͯ͏ͱͺɼʰ෈ষࣆ͗൅ਫ਼ͪ͢য়‫ڱ‬ʱʰ൅ਫ਼ͦͪ͠ϕϪ΢Ϣʖʱʰඅ֒ं͹༙ໃʱʰ۫ରదͶԾͪ͢ॴ෾ʱͶ‫ؖ‬ΚΖ‫ى‬फ़Νචͥߨ͑͞ͳɽ

ःࡓͶͯ͏ͱͺɼʰ෈ষࣆ΃͹‫ݡ‬մʱʰඅ֒ंΏ‫ंܐؖ‬౵΃͹ःࡓʱʰ࠸൅๹ࢯͶ‫ؖ‬ΚΖखΕૌΊʱͶ‫ؖ‬ΚΖ‫ى‬फ़Νචͥߨ͑͞ͳɽ

͵͕ɼޮනͺ7ZLWWHU͕Γ;ϙʖϞϘʖζͲߨ͑͞ͳΝ૟ఈ͢ɼ࣏͹Ϙʖζ͹ϓΧʖϜρφͶःࡓ͹ช໚ҌΝ‫ى‬೘ͤΖ͞ͳɽ˽ࢂߡࣁྋ˾
ʰ$;,6ʱ๯ॶ଒ϕϪ΢Ϣʖ͹ࠫพద൅‫ݶ‬ͶଲͤΖःࡓช
KWWSVD[L]JJFRQWHQWV
ʰ$9$/21*DPLQJʱ๯ॶ଒ϕϪ΢Ϣʖ͹ࠫพద൅‫ݶ‬ͶଲͤΖःࡓช
KWWSVWZLWWHUFRP-31B$9$/21VWDWXV
KWWSVWZLWWHUFRP-31B$9$/21VWDWXV
ʰ'HWRQDWLR1 *DPLQJʱ๯ॶ଒ϕϪ΢ϢʖͶΓΖࠄ൅ͶଲͤΖःࡓช
KWWSWHDPGHWRQDWLRQQHWQHZV
KWWSVWZLWWHUFRPWHDPBGHWRQDWLRQVWDWXV
೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ ՟ୌ  ੊ؔ΃͹ޮනͳःࡓ
7ZLWWHU͹ช໚ҌϙʖϞϘʖζ͹ช໚Ҍʤ࣊Ґ಼ʥ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

178



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ য়‫ڱ‬અఈοʖϞͲ੠ྙదͶ‫׈‬ಊΝߨͮͱ͕͖ͪ͘͝Ͳɼॶ଒ϟϱώʖ΍ଁ͓ɼ୉ճͲ͹ࣰ੹΍‫͝ڏ‬ɼஎ໌ౕ͗޴৏͢ɼ൅ଏ౲ॵ͖Δߡ͓Ζͳඊ༄ద͵൅ఴΝਲ਼ͪ͝ɽҲ๏Ͳ஭໪͠ΗΖ‫ؽ‬ճ͗ଁ͓ͪ஦Ͳ͹෈ষࣆ΍͍Εɼ΢ϟʖζ͗ఁԾͤΖ͞ͳ͵ʹ΍͍ͮͪɽ͞͹Γ͑͵য়‫ڱ‬ΝಁΉ͓ͱɼ͞ΗΉͲ͹‫׈‬ಊࣰ੹Ν඲ՃͤΖͳͳ΍ͶɼրΌͱοʖϞ͹͍Ε๏Ν‫ݗ‬౾͢ɼ৿͢͏οʖϞ͹໪ඬΝઅఈͤΖ͞ͳͶͪ͢ɽ ϝρεϥϱ
͞ΗΉͲ͹‫׈‬ಊࣰ੹Ν඲Ճ͢ɼοʖϞ͹໪ඬΝ࠸અఈͤΖɽ

՟ୌ 

ࣰ੹͹඲Ճ

՟ୌ 

Π΢υΠεʖφ͹ࡠ੔՟ୌ ߨಊ໪ඬ͹࠸અఈ՟ୌ ߨಊ‫ܯ‬ժॽ͹ࡠ੔೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ ՟ୌ  ࣰ੹͹඲ՃοʖϞ͹໪ඬΝ࠸અఈͤΖͪΌͶͺɼΉͥͨΗΉͲ͹ࣰ੹Ν඲ՃͤΖචགྷ͍͗Ζɽ඲ՃͶ͍ͪͮͱͺ඲Ճߴ໪ͳ඲Ճ‫خ‬६͹‫ݗ‬౾͗චགྷͳ͵ΖɽҐԾ͹ϓΧʖϜρφͶ඲Ճߴ໪ͳ඲Ճ‫خ‬६Ν‫ݗ‬౾͢ͱ‫ى‬೘ͤΖ͞ͳɽ͵͕ɼ඲Ճߴ໪ͺࣙ෾ͪͬͲ‫ݗ‬౾͢ͱ΍ྒྷ͏͢ɼ௒΄ͱࢂߡࣁྋΝӀ༽͢ͱ΍ྒྷ͏ɽ඲Ճߴ໪඲Ճ‫خ‬६

ˠཟ͗෈ଏͤΖ৖߻ͺ௧Յ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

179



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ ՟ୌ  Π΢υΠεʖφ͹ࡠ੔ϑζϋηϓϪʖϞϭʖέʰΠ΢υΠεʖφʱͳ͏͑घ๑Ν࢘ͮͱɼΠ΢υΠΝ੖ཀྵͤΖɽ൅ఴͪ͢οʖϞ͹ର੏ΝಁΉ͓ɼࠕ‫ʹޛ‬͹Γ͑͵οʖϞͳ͢ͱ͏ͪ͘͏͖Ν൅Ҍʀ੖ཀྵͤΖ͞ͳɽ࣏͹Ϙʖζ͹ϭʖέεʖφ͹֦ߴ໪Ͷͯ͏ͱɼҐԾ͹๏ਓͲ‫ݗ‬౾͢ͱ‫ى‬೘ͤΖɽ˽‫ݗ‬౾ߴ໪˾
ᶅ αϱιϕφʁ൅ଏͤΖοʖϞΝʹ͹Γ͑͵οʖϞͳͤΖ͹͖ɼ؈݁Ͷන‫ͤݳ‬Ζɽᶆ‫׈‬ಊ໪ద

ʁʹ͹Γ͑͵໪దΝ΍ͮͱ‫׈‬ಊΝߨ͑͹͖Ν‫ى‬೘ͤΖɽᶇ ‫׈‬ಊ྘Ү

ʁࢂժͤΖɼΉͪͺࢂժΝ໪ࢨͤHηϛʖς‫ٗڟ‬͹झྪΝ‫ͤࡎى‬Ζɽᶈ ߑ੔ҽʁοʖϞͶࢂՅͤΖਕ਼͹໪ඬΏɼࢂՅͦͪ͠͏ϟϱώʖ͹଒੓Ν‫ى‬೘ͤΖɽ଒੓ͳͺɼͨ͹ਕࣰ͗࣍ͯ੹ɼνϪϱφ੓ɼ‫׈‬ಊஏҮ͵ʹ͹གྷોΝࢨͤɽᶉ ‫׈‬ಊ൥ҕʁकͶ‫ͤͳ఼ڎ‬ΖஏҮɼ੊ֆ‫و‬ໝ͹୉ճ΃͹ࢂՅ͹༙ໃ͵ʹΝ‫ى‬೘ͤΖɽᶊ ‫׈‬ಊ಼༲

ʁᶅʛᶉΝಁΉ͓ɼ۫ରదͶʹ͹Γ͑͵‫׈‬ಊΝఴ֋ͤΖ͹͖Ν‫ى‬೘ͤΖɽᶋ ཀྵ༟ʁᶅʛᶊΝಁΉ͓ɼ͵ͧ৏‫ى‬͹Γ͑͵οʖϞͳ͢ͱ͏ͪ͘͏͹͖Ν‫ى‬೘ͤΖɽ

Π΢υΠΝ੖ཀྵͤΖ઴ஊ֌ͳ͢ͱϔϪ΢ϱϧ΢τΡϱήΝࣰࢬ͢ͱɼΠ΢υΠ͹൅ҌΝଇ਒ͪ͢͹ͬɼΠ΢υΠεʖφ΃͹‫ى‬೘Νߨͮͱ΍ྒྷ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ ՟ୌ  Π΢υΠεʖφ͹ࡠ੔
αϱιϕφ‫׈‬ಊ໪ద

‫׈‬ಊ྘Ү

ߑ੔ҽ‫׈‬ಊ൥ҕ

‫׈‬ಊ಼༲

ཀྵ༟ˠηϧ΢χທ෾ͶफΉΔ͵͏৖߻ͺɼ෵਼ϘʖζͶ෾ׄ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

180



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ ՟ୌ  ߨಊ໪ඬ͹‫ݗ‬౾՟ୌ  Ͳઅఈͪ͢໪ࢨͤοʖϞΝࣰ‫͚ͪ͏ͱ͢ݳ‬ΌͶɼʹ͹Γ͑Ͷߨಊ͢ͱ͏͚͖Ν۫ରదͶ‫ݗ‬౾ͤΖɽߨಊ໪ඬͺοʖϞ͹ॶ଒ϟϱώʖͳࣰ֮Ͷ‫༙ͤڠ‬Ζ͞ͳ͗‫ٽ‬ΌΔΗΖɽ؈͖݁ͯਜ਼֮Ͷఽ͓ΖͪΌ͹න‫ݳ‬Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ‫ݗ‬౾݃ՎΝҐԾ͹ϭʖέεʖφͶ‫ى‬೘ͤΖ͞ͳɽ

ߨಊ໪ඬᶅ

ߨಊ໪ඬᶆ

ߨಊ໪ඬᶇ

ߨಊ໪ඬᶈ

ߨಊ໪ඬᶉ

ˠཟ͗෈ଏͤΖ৖߻ͺ௧Յ͢ͱ΍Γ͏ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ ՟ୌ  ߨಊ‫ܯ‬ժॽ͹ࡠ੔՟ୌ   ͹‫ݗ‬౾Ν΍ͳͶɼࠕ‫ޛ‬໪ࢨͤοʖϞ͹αϱιϕφΝߨಊ‫ܯ‬ժॽͳ͢ͱΉͳΌΖɽࣁྋ͹෾ྖͺϏϭʖϛ΢ϱφηϧ΢χϘʖζͳͤΖɽͨΗͩΗ͹ϘʖζͶͺ࣏͹ࣆߴΝ‫ͤࡎى‬Ζ͞ͳɽ˽‫ࡎى‬๏ਓ˾
̏Ϙʖζ໪ʁοʖϞ͹αϱιϕφͳ‫׈‬ಊ಼༲౵Ν‫ͤࡎى‬Ζɽʤ՟ୌ  ͹ᶅʛᶋ֚͗౲ʥ
̐Ϙʖζ໪ʁ̏Ϙʖζ໪͹Γ͑͵οʖϞΝ໪ࢨͪ͢͏ཀྵ༟Ν‫ͤࡎى‬Ζɽʤ՟ୌ  ͹ᶌ֚͗౲ʥ
̑Ϙʖζ໪ʁ໪ࢨͤοʖϞΝࣰ‫ͤݳ‬ΖͪΌ͹ߨಊ໪ඬΝ‫ͤࡎى‬Ζɽʤ՟ୌ  ֚͗౲ʥ̒Ϙʖζ໪ʁοʖϞ͹ߨಊ໪ඬΝୣ੔ͤΖͪΌ͹֦෨ॼϪϗϩͲ͹ߨಊ໪ඬΝ‫ͤࡎى‬ΖɽϕϪκϱτʖεϥϱࣁྋͶ‫ͤࡎى‬Ζߴ໪Ώυδ΢ϱͺɼ৏‫ى‬๏ਓ͹൥ҕͲࣙ༟Ͷ݀ΌͱߑΚ͵͏ɽϕϪκϱτʖεϥϱࣁྋࡠ੔Ͷࡏ͢ͱҐԾ͹ࣆߴͶཻқͤΖ͞ͳɽᶅఽ͓ͪ͏಼༲Ν۫ରదͶ‫͏ͱ͘Ͳࡎى‬Ζ͖ᶆઈಚྙ͹͍Ζ಼༲ͳ͵ͮͱ͏Ζ͖ʤ࿨ཀྵదͶߑ੔͠Ηͱ͏Ζ͖ʥᶇϛ΢ϱφΝ໎֮ͶͲ͘ͱ͏Ζ͖ᶈన઀͵৚ๅྖͳ͵ͮͱ͏Ζ͖ʤଡ͙ͤͥঙ͵͙ͤͥʥᶉࣁྋસର͹υδ΢ϱΏਦΏනɼήϧϓ͵ʹͶɼఽ͓ΖͪΌ͹޽෋͗‫ݡ‬ΔΗΖ͖

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

181



.

182

(4) PBL教材指導ガイド試用版

Hηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ

οʖϞϜϋζϟϱφ3%/˽઎୼ٗढ़Ν‫ͪ͢༽׈‬HηϛʖςοʖϞ͹અཱིʀӣ༽˾ࢨ಍Ϊ΢χᏛᰯἲேᬛ㷃Ꮫᅬᑓ㛛Ꮫᰯ⌰⌫䝸䝝䝡䝸䝔䞊䝅䝵䞁Ꮫ㝔೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱHηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/ ָसགྷߴ ָस໪ඬ


HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ‫ۂ‬ແ͹‫ۂ‬ແ಼༲Ώགྷ఼ɼߡ͓๏౵͹ཀྵմ
HηϛʖςοʖϞͶ͕͜Ζ઎୼,7ٗढ़Ν‫ͪ͢༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφͶ‫ͤؖ‬Ζαϱϒτϱεʖ͹֭ಚ ָसτʖϜ઎୼,7ٗढ़Ν‫ͪ͢༽׈‬HηϛʖςοʖϞ͹અཱིʀӣ༽ ָसઅఈणߪंͺɼ஧ؔͪͬͳͳ΍ͶHηϛʖς͹ϕϫοʖϞ͹൅ଏͦ͠Ζ͞ͳͳ͵ͮͪɽοʖϞ͹൅ଏʀߨಊ‫ܯ‬ժʀ؇ཀྵ͵ʹ͹οʖϞϜϋζϟϱφͶ‫ؖ‬ΚΖ‫ۂ‬ແΝ୴౲ɽ ઴఑எࣟ
Hηϛʖς‫ۂ‬ֆ৚੐ΏHηϛʖςοʖϞ͹‫ܙ‬ସɼ‫׈‬ಊ಼༲౵Ͷ‫ܐ‬Ζ֕ྲྀద͵எࣟοʖϞϜϋζϟϱφ͹‫ۂ‬ແ಼༲Ώߡ͓๏౵Ͷ‫ܐ‬Ζ֕ྲྀద͵எࣟ઎୼,7ٗढ़͹༽౏ɼཤ༽๏๑ɼӣ༽Ϩηέ͵ʹͶ‫ܐ‬Ζ֕ྲྀద͵எࣟ ࣰࢬ࣎ؔ
࣎ؔʤ࣎ؔʹαϜʥ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

183



HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/ ָसϕϫιη
ָसτʖϜ

ָस֕ྲྀ

ΠΤφϕρφ67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ

HηϛʖςοʖϞΝઅཱིͤΖ͞ͳΝ໪ඬͶɼ໌সɼ‫׈‬ಊ಼༲ɼ‫׈‬ಊ໪ඬ͵ʹΝ‫ݗ‬౾͢ͱ఑ҌॽͶ੖ཀྵ͢ɼ ఑ҌॽϕϪκϱτʖεϥϱΝߨ͑ɽ

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚͶ޴͜ͱɼูॄགྷߴ͹‫ݗ‬౾ʀࡨఈɼ ูॄགྷߴ
͕Γ;616౵Ν‫ॄูͪ͢༽׈‬๏๑͹‫ݗ‬౾Νߨ͑ɽูॄ๏๑67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾οʖϞ͹ૌ৭ର੏Νཱི֮ͤΖͪΌɼοʖϞӣӨͶ‫ ؖ‬ૌ৭ਦ
ΚΖ‫ۂ‬ແ಼༲Ν੖ཀྵ͢ɼ෨໵Ώ؇ཀྵର੏Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ ༀׄఈٝ67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή

οʖϞ͹எ໌ౕΝ৏͝ͱɼࣙ෾ͪͬ͹Ճ஍Ν޴৏͠
ͦΖͪΌ͹ϔϧϱυΡϱή๏๑Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ

ϔϧϱυΡϱή
‫׈‬ಊ๏ਓ

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬οʖϞ͹ϫβࡠ੔͹ͪΌɼέϧΤχλʖεϱήΝ‫׈‬
༽ͤΖ͞ͳΝ઴఑Ͷɼғབ಼༲Νࡠ੔ͤΖɽғབ಼༲67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬ԿοʖϞͲ͹୉ճड़৖Ν૟ఈ͢ɼ୉ճ֕གྷʀϩʖϩʀড়݇ɼड़৖οʖϞಊ޴౵Ͷͯ͏ͱ৚ๅफॄʀ෾ੵΝߨ͏ɼοʖϞ಼Ͳ‫༙ͤڠ‬ΖɽοʖϞકྲྀ

67(3 φϧϔϩଲԢοʖϞͶॶ଒ͤΖϕϪ΢Ϣʖ͗൅ਫ਼ͦͪ͠φϧϔϩ΃͹ଲॴΝߨ͑ͳ‫ڠ‬Ͷɼ࠸൅๹ࢯࡨΝ‫ݗ‬౾ͤΖɽ

࠸൅๹ࢯࡨ
ःࡓช

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ֨୉ͪ͢οʖϞΝഐ‫ܢ‬ͶɼͨΗΉͲ͹ࣰ੹Ν඲Ճ͢ɼߨಊ‫ܯ‬ժॽ
οʖϞ͹‫׈‬ಊ໪ඬΏߨಊ໪ඬΝ࠸અఈͤΖɽ࠹शΠΤφϕρφʁߨಊ‫ܯ‬ժන೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ द‫಼ۂ‬༲͹֕གྷߴ໪಼༲ָसητρϕ67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏϝρεϥϱ

HηϛʖςοʖϞ͹΢ϟʖζΝ۫ରԿͪ͢఑ҌॽΝࡠ੔͢ɼड़ࣁं֭ಚ
Ν໪ࢨͤɽ

՟ୌ

՟ୌ  Π΢υΠ͹൅૟ ʤϔϪ΢ϱϧ΢τΡϱήʥ՟ୌ  Π΢υΠ͹फ଍ ʤΠ΢υΠεʖφʥ՟ୌ  ఑Ҍॽ͹ࡠ੔՟ୌ  ϕϪκϱτʖεϥϱ

੔Վ෼

ʀ఑Ҍॽ

ߪࢥ͹ༀׄ

ʀϓΟεϨτʖνʖʀϕϪκϱτʖεϥϱ͹૮घༀʤ‫ܨۂة‬Өंʥॶགྷ࣎ؔ࣎ؔʤ෾ʹαϜʥָसͶ࢘༽ͤΖςʖϩʀϏλαϱʤοʖϞͶୈͲ΍ྒྷ͏ʥ
ʀ3RZHU3RLQW೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

184



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ द‫ۂ‬਒ߨ‫ܯ‬ժʤྭʥ
αϜ

୊αϜ

࣎ؔ

෾

୊αϜ

෾

୊αϜ

෾

୊αϜ

෾

಼༲

ॶགྷ࣎ؔ໪҈

ʀ67(3͹য়‫ڱ‬ʀϝρεϥϱ͹ઈ໎෾ʀࣁྋ͹ಣΊࠒΊ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬ

෾

ʀߪ඲

෾

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ ָस໪ඬ


༫͓ΔΗͪτʖϜͶଲ͢ɼοʖϞͲΠ΢υΠ͹൅૟Νߨ͑͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ൅૟ͪ͢Π΢υΠΝफ଍ͦ͠ɼΠ΢υΠεʖφͶ੖ཀྵͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘ΖɽΠ΢υΠΝଠंͶଲ͢࿨ཀྵద͖ͯΚ͖ΕΏ͚ͤఽ͓ΖͪΌ͹ϕϪκϱࣁྋΝࡠ੔Ͳ͘Ζɽࡠ੔ͪ͢ϕϪκϱࣁྋΝ༽͏ͱɼ༫͓ΔΗͪ࣎ؔ͹஦ͲϕϪκϱΝߨ͑͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ ࢨ಍໪ඬ
ϑζϋηςʖϩΝ༽͏ͪΠ΢υΠ͹൅૟๏๑Νཀྵմͦ͠Ζͳͳ΍ͶɼΠ΢υΠ͹൅૟Ͷ͍ͪͮͱଠं͹қ‫ݡ‬Ν൹൓ͦͥɼ‫د‬ൊ͵қ‫ݡ‬Ώ࢒৿͵қ‫ݡ‬Νण͜೘ΗΖࢡ੐ΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽࣙਐ͹қ‫ݡ‬ΏࢧߡΝชহԿͦ͠ΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ͠ΔͶͨ͹ࡏɼଠंͶద֮Ͷ৚ๅΝఽ͓
ΖͪΌ͹ชহͳͤΖ͞ͳΝқࣟͤΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽϕϪκϱࣁྋΝࡠ੔ͤΖͪΌ͹࿨ཀྵదࢧߡྙʀߑ੔ྙʀ,7ηΫϩʤ3RZHU3RLQWʥΝਐͶ஥͜͠
ͦΖɽϑζϋη͹৖໚Ͳ͹ϕϪκϱτʖεϥϱͶ͕͜Ζସౕɼ࿫͢๏ɼઈ໎͹࢕๏͵ʹਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

185



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφϑζϋηϓϪʖϞϭʖέΝ༽͏ͪΠ΢υΠड़͢͹घ๑Ώɼࣰࢬ͹ࡏ͹घॳʀϩʖϩΝ͖ͮ͢Εͳ
ཀྵմͦ͠Ζɽ

ΉͪɼࠕյϔϪ΢ϱϧ΢τΡϱήΝΠ΢υΠड़͢͹घ๑ͳ͢ͱ՟ୌͶઅఈͪ͗͢ɼଠ͹Π΢υΠ
ड़͢͹घ๑ͳ͢ͱఱ‫ܗ‬దͶͺʰϔϪ΢ϱηφʖϝϱήʱʰΨθϚʖϱϨηφʱʰϜ΢ϱχϜρ
ϕʱ͵ʹ΍ଚࡑͤΖɽͨΗΔ͹घ๑Ͷͯ͏ͱ΍֕ྲྀదͶ়ղͤΖɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφ఑Ҍॽ͹ોࡒͳ͵Ζ͞ͳΝ͖ͮ͢Εͳқࣟͦ͠Ζɽͨ͹ͪΌͶͺɼ͞͹ஊ֌Ͳ͍Ζఖౕଠं͗ಣΞͲ΍қਦΝཀྵմͲ͘Ζਭ६͹৚ๅྖ͗චགྷͲ͍ΖͪΌɼ৚ๅྖ͗ঙ͵͏৖߻ͺࢻ໼Ν߁͝ΖΓ͑Πχώ΢ηΝߨ͑ɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφ఑Ҍॽ͹಼༲Ͷͯ͏ͱͺɼΠ΢υΠεʖφΝ‫ݬ‬Ҍͳ͢ͱ৚ๅ͹Յජरਜ਼ΝߨΚͦΖɽ͞͹՟ୌͶ͕͏ͱɼ࠹΍॑གྷ͵͹ͺϕϪκϱࣁྋΝ࿨ཀྵదͶߑ੔Ͳ͘Ζ͞ͳΝқࣟͦ͠Ζ͞ͳͲ
͍Ζɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφୱ९ͶࣁྋΝಣ΋͹Ͳͺ͵͚ɼʹ͹Γ͑Ͷߡ͓͖ͪɼࣁྋΝߑ੔ͤΖ৏Ͳ॑གྷ੓͗߶͏གྷ఼౵΍
൅නͦ͠Ζɽ

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 HηϛʖςοʖϞ͹൅ଏ 67(3͹඲Ճϛ΢ϱφຌ67(3͹࠹शΠΤφϕρφͺ఑Ҍॽͳɼͨ͹ϕϪκϱτʖεϥϱͲ͍Ζɽ੔Վ෼඲ՃͶ͍ͪͮͱͺɼҐԾ͹ϛ΢ϱφΝ‫؜‬΋؏఼Ͳ඲ՃΝࣰࢬͤΖɽ¾ ຌ67(3͹য়‫ڱ‬અఈΝै෾ཀྵմͪ͢͞ͳΝ‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹‫ݗ‬౾݃Վ͗੔Վ෼Ͷै෾ൕӫ͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹‫ݗ‬౾݃Վ͗੔Վ෼Ͷै෾ൕӫ͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹఑Ҍॽ͗ɼࣆ઴Ͷ఑ཻࣖͪ͢қࣆߴΝಁΉ͓ͪ੔Վ෼ͳ͵ͮͱ͏Ζ͖¾ ՟ୌʤʥ͹ϕϪκϱτʖεϥϱ͗ɼࣆ઴Ͷ఑ཻࣖͪ͢қࣆߴΝಁΉ͓ΔΗͱ͏͖ͪ¾ ఑Ҍॽ͹಼༲Ͷಢ૓ద͵಼༲͗‫؜‬ΉΗͱ͏Ζ͖¾ ఑Ҍॽ͹಼༲Ͷࣰ‫ݳ‬੓Ͷ‫ͤؖ‬Ζഓྂ͗͵͠Ηͱ͏Ζ͖¾ ఑Ҍॽ͹಼༲ΏϕϪκϱτʖεϥϱ͹࢕๏Ͷϑζϋη͗қࣟ͠Ηͱ͏Ζ͖

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ186

˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ द‫಼ۂ‬༲͹֕གྷߴ໪಼༲ָसητρϕ67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚϝρεϥϱูॄགྷߴΏηΩΤφ‫ܯ‬ժΝ‫ݗ‬౾ʀࡨఈ͢ɼॶ଒ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚΝ໪ࢨͤɽ՟ୌ՟ୌ  ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬ՟ୌ  ูॄགྷߴ͹‫ݗ‬౾՟ୌ  ูॄ๏๑͹‫ݗ‬౾՟ୌ  ูॄช໚͹‫ݗ‬౾੔Վ෼ูॄགྷߴʀูॄ๏๑ʀูॄช໚

ߪࢥ͹ༀׄʀϓΟεϨτʖνʖʀϕϪ΢Ϣʖ͹؏఼Ν࣍ͮͪ඲Ճं

ॶགྷ࣎ؔ࣎ؔʤ෾ʹαϜʥָसͶ࢘༽ͤΖςʖϩʀϏλαϱʤʀηϜʖφϓΧϱʥ
ʀ3RZHU3RLQW
ʀ7ZLWWHU

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ द‫ۂ‬਒ߨ‫ܯ‬ժʤྭʥ
αϜ

୊αϜ

࣎ؔ

෾

୊αϜ

෾

୊αϜ

෾

୊αϜ

෾

಼༲

ॶགྷ࣎ؔ໪҈

ʀ67(3͹য়‫ڱ‬ʀϝρεϥϱ͹ઈ໎෾ʀࣁྋ͹ಣΊࠒΊ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹௒ࠬ͹ࣰࢬ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶆ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬ

෾

ʀߪ඲

෾

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

187



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ ָस໪ඬ


༫͓ΔΗͪ௒ࠬτʖϜͶ‫ؖ‬࿊ͤΖద֮͵৚ๅΝ൅‫ݡ‬ʀफॄͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ௒ࠬ݃ՎΝద֮Ͷ෾ੵ͢ɼูॄགྷߴͶ͕͜ΖචਤࣆߴΝ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ

HηϛʖςϕϫοʖϞ͹ϕϪ΢ϢʖΝูॄͤΖͶ͍ͪΕɼన઀͵ςʖϩΝ൓இ͢ɼ‫༽׈‬๏๑Ν‫ݗ‬
౾ͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ߁ๅςʖϩͳ͢ͱ͹7ZLWWHU͹࢘༽๏๑Νཀྵմ͢ɼన઀͵ูॄช໚ҌΝࡠ੔Ͳ͘Ζɽ ࢨ಍໪ඬ
௒ࠬτʖϜΝै෾ཀྵմͪ͢৏Ͳɼ௒ࠬघ๑Ώ௒ࠬ‫ܯ‬ժΝοʖϞͲ݀ఈ͢ɼࣰߨͤΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ΢ϱνʖϋρφ৏͖Δࣙ෾ͪͬ͗‫ٽ‬ΌΖ৚ๅͶ‫ؖ‬࿊ͤΖϨλʖηΝ൅‫͢ݡ‬ɼ௒ࠬ݃ՎͶ݃;ͯ͜
Ζ৚ๅफॄ෾ੵྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽู֦ॄ๏๑ͲΠϕϫʖοͲ͘Ζνʖΰρφ૜ΏɼࣰߨͶචགྷ͵αηφ͵ʹΝಁΉࣰ͓ͪ‫ݳ‬੓Νߡྂͪ͢৏Ͳɼࣙ෾ͪͬ͹ߨಊ‫ܯ‬ժΝཱིҌͤΖͪΌ͹ߡ͓๏ΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ

7ZLWWHU͹ಝ੓Ώ‫ؽ‬೵ΝಁΉ͓ɼࣙ෾ͪͬ͹໪దΝୣ੔ͤΖͪΌ͹‫༽׈‬๏๑ʤຳྙద͵ชহʀύρεϣνήʀଠ͹߁ๅഖର΃͹ට෉͜͵ʹʥΝཱིҌͤΖͪΌ͹ߡ͓๏ΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφҍӤͶ௒ࠬͤΖ͹Ͳͺ͵͚ɼΉͥͺචགྷ͵৚ๅΏ௒ࠬͤΖ಼༲ɼ௒ࠬͤΖͪΌ͹ΫʖϭʖχɼοʖϞ಼Ͳ͹ༀׄ෾୴ɼ௒ࠬͶ͖͜ΔΗΖ࣎ؔ͵ʹΝ૮஌ͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽ௒ࠬͶ͍ͪͮͱͺɼࢧͮͪΓ͑͵৚ๅ͗‫͖ͯݡ‬Δ͵͏͞ͳ΍ଡ͚ɼ‫ؖ‬࿊ͨ͑͢͵৚ๅΝ‫؜‬Όͱ௒
ࠬͤΖΓ͑Πχώ΢ηͤΖɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφοʖϞӣӨଈ͹ࢻ఼ͳɼϕϪ΢Ϣʖଈ͹ࢻ఼͹ྈ๏͖ΔูॄགྷߴΝ‫ݗ‬౾ͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽοʖϞӣӨ͹ࢻ఼Ͳͺɼαηφ͹ࣰ‫ݳ‬੓ΏΠϕϫʖοͤΖνʖΰρφ૜͹ϚϨϣʖϞ‫ʹ͵״‬Ν‫ݗ‬
౾ͦ͠Ζɽ



ϕϪ΢Ϣʖ͹ࢻ఼ͲͺɼοʖϞͶॶ଒ͤΖϟϨρφʀυϟϨρφΝ۫ରదͶ೼ѴͲ͘Ζ͖ͳ͏͑؏఼Ͳ‫ݗ‬౾ͦ͠Ζɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφͨΗͩΗ͹ςʖϩ͹଒੓Νͬ͘Ξͳཀྵմͪ͢৏Ͳ‫ݗ‬౾Ͳ͘ͱ͏Ζ͖Ν֮೟ͤΖɽΉͪɼࣙ෾ͪͬͲ൅ҌͤΖͫ͜Ͳ͵͚ɼްՎద͵खૌΊΝࣰࢬ͢ͱ͏Ζ઎ߨࣆྭͶͯ͏ͱϟϨρφΏυϟϨρφΝ෾ੵ͢ɼࢂߡͳͤΖΓ͑Πχώ΢ηͤΖɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφ

7ZLWWHUͲͺ๴୉͵৚ๅ͗ླྀΗɼͨ͹஦͖Δࣙ෾ͪͬ͹൅৶ͤΖ৚ๅΝ‫ͱͯ͜ݡ‬΍ΔΚ͵͜Ηͻ͵Δ͵͏ɽͨ͹ͪΌ͹޽෋ͳ͢ͱɼຳྙద͵ช໚ҌΏΫϡροʗ͵Ϋʖϭʖχɼύρεϣνή͵
ʹΝʹ͹Γ͑Ͷ‫ͤ༽׈‬Ζ͖Ν஦ৼͶ‫ݗ‬౾ͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

188



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ϕϪ΢Ϣʖ͹֭ಚ 67(3͹඲Ճϛ΢ϱφຌ67(3͹࠹शΠΤφϕρφͺูॄགྷߴʀูॄ๏๑ʀูॄช໚Ҍ͹఼Ͳ͍Ζɽ੔Վ෼඲ՃͶ͍ͪͮͱͺɼҐԾ͹ϛ΢ϱφΝ‫؜‬΋؏఼Ͳ඲ՃΝࣰࢬͤΖɽ¾ ͨΗͩΗ͹੔Վ෼͖Δɼຌ67(3͹য়‫ڱ‬અఈΝै෾ཀྵմͪ͢͞ͳΝ‫ͱݡ‬खΗΖ͖¾ ͨΗͩΗ͹੔Վ෼Ͷɼ՟ୌʤʥ͹௒ࠬ݃ՎΝै෾‫͏ͱ͘Ͳ༽׈‬Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼Ͷɼ֦ߴ໪Ͷै෾͵৚ๅྖ͗‫͠ࡎى‬Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼ͶɼοʖϞӣӨଈͳϕϪ΢Ϣʖଈ͹ྈ๏͹ࢻ఼͗ൕӫ͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͗ɼ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼ΝಁΉ಼͓ͪ༲ͳ͵ͮͱ͏Ζ͖¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼Ͷɼ৚ๅΝZHEςʖϩΝ༽͏ͱ൅৶ͤΖͪΌ͹޽෋͗‫ͱݡ‬खΗΖ͖

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ द‫಼ۂ‬༲͹֕གྷߴ໪಼༲ָसητρϕ67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ϝρεϥϱοʖϞӣӨͶ૟ఈ͠ΗΖ‫ۂ‬ແ಼༲Ν੖ཀྵ͢ɼϜϋζϟϱφର੏Ν‫ݗ‬౾ͤΖɽ՟ୌ՟ୌ  οʖϞӣӨ‫ۂ‬ແ͹੖ཀྵ՟ୌ  ૌ৭ਦ͹ࡠ੔՟ୌ  ֦෨ॼ͹ༀׄ͹ఈٝ੔Վ෼ૌ৭ਦʀༀׄఈٝ

ߪࢥ͹ༀׄʀϓΟεϨτʖνʖॶགྷ࣎ؔ࣎ؔʤ෾ʹαϜʥָसͶ࢘༽ͤΖςʖϩʀϏλαϱ
ʀ3RZHU3RLQW೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

189



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ द‫ۂ‬਒ߨ‫ܯ‬ժʤྭʥ
αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

࣎ؔ

෾

෾

෾

಼༲

ॶགྷ࣎ؔ໪҈

ʀ67(3͹য়‫ڱ‬ʀϝρεϥϱ͹ઈ໎෾ʀࣁྋ͹ಣΊࠒΊ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶆ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔

෾

ʀߪ඲

෾

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ ָस໪ඬ


HηϛʖςοʖϞ͹ӣӨ৏චགྷͳ͵Ζ‫ۂ‬ແΝજ͏ड़͢ɼ෾ྪͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽૌ৭ਦΝࡠ੔ͤΖқٝΝཀྵմ͢ɼHηϛʖςοʖϞӣӨͶ‫ؖ‬ΚΖ‫ۂ‬ແͶૌ৭దͶଲԢͤΖͪΌ͹ର੏Ν‫ݗ‬౾͢ɼૌ৭ਦΝࡠ੔Ͳ͘Ζɽૌ৭ਦͶഓ஖͠Η֦ͪ෨ॼͶͯ͏ͱɼ۫ରద͵ༀׄΝఈٝͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ ࢨ಍໪ඬ


HηϛʖςοʖϞӣӨͶ‫ؖ‬ΚΖ‫ۂ‬ແߴ໪Ώ‫ۂ‬ແ಼༲౵͹எࣟΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽૌ৭ਦ͹චགྷ੓Ώࡠ੔ͤΖқٝɼ‫ۂة‬౵Ͳ͹࢘ΚΗ๏ɼࡠ੔͹ࡏ͹‫خ‬ຌద͵ߡ͓๏౵͹எࣟΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ

HηϛʖςοʖϞӣӨΝૌ৭దͶߨ͑ର੏Ν‫ݗ‬౾͢ɼૌ৭ਦͶන‫ͤݳ‬ΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽૌ৭ਦͶ͕͜Ζༀׄఈٝ͹ߡ͓๏Ώɼͨ͹ชহԿΝߨ͑ͪΌ͹ߡ͓๏ΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

190



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφοʖϞӣӨ৏Ͳචགྷͳ͵Ζ‫ۂ‬ແΝ‫ྙۅ‬࿛Η͵͚જ͏ड़ͤ͞ͳΝ໪ඬͳͦ͠Ζɽͨ͹ͪΌͶɼ‫ݺ‬พద͵‫ۂ‬ແͲͺ͵͚ɼ‫ۂ‬ແ͹‫ܧ‬౹Ͷ஭໪͢ͱ‫ݗ‬౾Νߨ͑Γ͑Ͷࢨ಍ͤΖɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφΉͥɼૌ৭ਦ͹‫خ‬ຌద͵ༀׄͳߡ͓๏Νָਫ਼ୣࣙਐͲ௒ࠬͪ͢৏Ͳࡠ੔ͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽ‫ٗڟ‬෨໵ͶͺϕϪ΢Ϣʖ͗ॶ଒ͤΖHηϛʖς‫ٗڟ‬͹෨ॼΝઅ஖ͤΖɽͨ͹ͪΌ67(3Ͳ‫ݗ‬౾ͪͨ͢ΗͩΗ͹οʖϞ͗અఈ͢ͱ͏ΖHηϛʖς‫ٗڟ‬͹໌সΝ‫ى‬೘ͤΗͻྒྷ͏ɽࠕյ͹՟ୌͲ஦ৼదͶ‫ݗ‬౾ͤΖ͹ͺɼӣӨ෨໵Ͷഓ஖ͤΖ෨ॼͳ͢ɼ՟ୌʤʥͲજ͏ड़ͪ͢‫ۂ‬ແΝͤ΄ͱΩώʖͤΖΓ͑Ͷ෨ॼΝઅ஖ͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφΉͥɼ՟ୌʤʥ͹ૌ৭ਦͶઅ஖͠Ηͪ෨ॼ͹ༀׄΝ۫ରదͶ‫ى‬फ़ͦ͠Ζ͗ɼͨ͹ࡏ෨ॼ͹ༀׄΝ໎֮ͶοʖϞॶ଒ϟϱώʖસҽͶఽ͓Ζචགྷ͍͗Εɼༀׄఈٝ͹ช໚ͺɼ۫ରద͖ͯΚ͖ΕΏ
͚ͤͤΖචགྷ͍͗Ζ͞ͳΝ೟ࣟͦ͠ΖɽΉͪɼ՟ୌʤʥ͹ૌ৭ਦͶͺɼಋझ͹ༀׄΝ࣍ͯ෨ॼ͗અ஖͠Ηͱ͏ΖՆ೵੓΍͍Εɼͨ͹৖߻ͺ໎֮Ͷ෨ॼ͹ଚࡑқ͍ٝ͗Ζ͖ʹ͖͑Ν‫ݗ‬౾ͦ͠ɼචགྷͶԢͣͱ՟ୌʤʥ͹ૌ৭ਦΝ‫؜‬Όͱ࠸‫ݗ‬౾ͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 ૌ৭ର੏͹‫ݗ‬౾ 67(3͹඲Ճϛ΢ϱφຌ67(3͹࠹शΠΤφϕρφͺૌ৭ਦͳༀׄఈٝͲ͍Ζɽ੔Վ෼඲ՃͶ͍ͪͮͱͺɼҐԾ͹ϛ΢ϱφΝ‫؜‬΋؏఼Ͳ඲ՃΝࣰࢬͤΖɽ¾ ͨΗͩΗ͹੔Վ෼͖Δɼຌ67(3͹য়‫ڱ‬અఈΝै෾ཀྵմͪ͢͞ͳΝ‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͖Δૌ৭ਦ͹‫خ‬ຌద͵ߡ͓๏Νਜ਼֮Ͷཀྵմ͢ͱ͏Ζ͞ͳ͗‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͗ɼ՟ୌʤʥͲ‫ݗ‬౾ͪ͢οʖϞӣӨ‫ۂ‬ແ͗໤ད͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͗ɼ՟ୌʤʥͲ‫ݗ‬౾ͪ͢οʖϞӣӨ‫ۂ‬ແ͗໤ད͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͗ɼοʖϞસରͲ‫༙͠ڠ‬ΗΖ઴఑͹ชহͳ͵ͮͱ͏Ζ͖¾ ͨΗͩΗ͹੔Վ෼Ͷଲ͢ͱɼ࿨ཀྵద͵ઈ໎͗Ͳ͘Ζ͖೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

191



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή द‫಼ۂ‬༲͹֕གྷߴ໪಼༲ָसητρϕ67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή

ϝρεϥϱοʖϞ͹எ໌ౕΝ৏͝ΖͪΌͶɼϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊΝ‫ܯ‬ժͤΖɽ՟ୌ՟ୌ  ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬ՟ୌ  ߁ๅ‫׈‬ಊ๏ਓ͹‫ݗ‬౾՟ୌ  7ZLWFKͶΓΖಊժഓ৶੔Վ෼ϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ๏ਓߪࢥ͹ༀׄʀϓΟεϨτʖνʖॶགྷ࣎ؔ࣎ؔʤ෾ʹαϜʥָसͶ࢘༽ͤΖςʖϩʀϏλαϱ
ʀ3RZHU3RLQW
ʀ7ZLWFK೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή द‫ۂ‬਒ߨ‫ܯ‬ժʤྭʥ
αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

࣎ؔ

෾

෾

෾

෾

಼༲

ॶགྷ࣎ؔ໪҈

ʀ67(3͹য়‫ڱ‬ʀϝρεϥϱ͹ઈ໎෾ʀࣁྋ͹ಣΊࠒΊ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹௒ࠬ͹ࣰࢬᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹௒ࠬ͹ࣰࢬᶆ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶆ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬᶆ

෾

ʀߪ඲

෾

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

192



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή ָस໪ඬ
റષͳͪ͢௒ࠬτʖϜ͖Δࣙ෾ͪͬ͗චགྷ͵৚ๅΝ෾ੵ͢ɼ௒ࠬ๏ਓΝཱིҌͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ௒ࠬτʖϜͳɼͨ͹‫ؖ‬࿊ࣆߴͶͯ͏ͱద֮͵৚ๅΝ൅‫ݡ‬ʀफॄͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘ΖɽϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ͹ࣰࢬघ๑ΏࣰࢬްՎͶͯ͏ͱɼ઎ߨࣆྭ౵͖Δ෾ੵ͢ɼͨ͹৚ๅΝয়‫ڱ‬Ͷ߻Κͦͱ‫ͤ༽׈‬Ζ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ߁ๅςʖϩͳ͢ͱ͹7ZLWFK͹࢘༽๏๑Νཀྵմ͢ɼࣰࡏͶӣ༽‫ڧ؂‬Ν੖ඍͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ ࢨ಍໪ඬ
റષͳͪ͢௒ࠬτʖϜΝै෾Ͷ෾ੵͪ͢৏Ͳɼ௒ࠬघ๑Ώ௒ࠬ‫ܯ‬ժΝοʖϞͲ݀ఈ͢ɼࣰߨͤΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ΢ϱνʖϋρφ৏͖Δࣙ෾ͪͬ͗‫ٽ‬ΌΖ৚ๅͶ‫ؖ‬࿊ͤΖϨλʖηΝ൅‫͢ݡ‬ɼ௒ࠬ݃ՎͶ݃;ͯ͜
Ζ৚ๅफॄ෾ੵྙΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ͹ࣰࢬघ๑ʀްՎɼ͕Γ;ࣰࢬࣆྭ͹எࣟΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽࣙ෾ͪͬ͹஖͖Ηͪয়‫ڱ‬Ν෾ੵ͢ɼన઀͵ϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ͹ࣰࢬ๏๑Νखࣼમ୔͢ɼࣰߨͤ
Ζ๏ਓΝཱིҌͤΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽϧ΢ϔӫ଀ഓ৶ςʖϩ͹ಝ੓Ώ࢘༽๏๑Νཀྵմͪ͢৏ͲɼಝͶ7ZLWFK͹ࣰࡏ͹ӣ༽Ͷ‫ؖ‬ΚΖηΫϩΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφࠕյ͹઎ߨࣆྭ௒ࠬͲͺɼϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊͳ͏͑റષͳͪ͢௒ࠬτʖϜΝઅఈ͢ͱ͏Ζɽ͞͹τʖϜͲ͹௒ࠬΝࣰࢬͤΖͶͺɼHηϛʖςοʖϞͶ͕͜ΖϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊͳͺʹ͹Γ͑͵΍͹͖ΝɼΉͥࣙ෾ͪͬͲ‫ݗ‬౾͢ɼΫʖϭʖχΝபड़ͪ͢৏Ͳ௒ࠬΝࣰࢬͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽ௒ࠬͶߨ͘٩ͮͱ͏Ζ৖߻ͶͺɼϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊͳ͏͑‫ׇ‬ΕͲͺ͵͚ɼϔϧϱυΡϱήͶ‫ؖ‬
ΚΖ‫ݺ‬พ۫ରద͵‫׈‬ಊ͹಼༲ΝνʖΰρφͳͤΖͳ௒ࠬ͢Ώͤ͏ͳΠχώ΢ηͤΖɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφࠕյ͹໪దͺஎ໌ౕ͹޴৏Ͳͺ͍Ζ͗ɼ۫ରదͶʰʹ͹Γ͑͵ਕʓ͖Δʱʰʹ͹Γ͑͵‫Ͳܙ‬ʱஎͮͱ΍Δ͏ͪ͏͹͖ͳ͏͑ɼϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ͹۫ରద͵໪దΝ໎֮ͶͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽͨ͹໪దͶ߻ΚͦͱɼϔϧϱυΡϱή͹ࣰࢬ๏๑Νखࣼમ୔ͤΖ͞ͳͶ͵Ζ͗ɼHηϛʖς‫ۂ‬ֆͶ͕͏ͱͺɼಝͶಊժഓ৶Ώ616‫෈͗༽׈‬ՆܿͲɼࠕյͺͨΗΔΝʹ͹Γ͑Ͷ‫ͤ༽׈‬Ζ͖Ν஦ৼͶ‫ݗ‬౾ͦ͠Ζɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφΉͥͺ7ZLWFK͹‫ؽ‬೵͹֕གྷΏɼཤ༽๏๑ɼཤ༽͹ࡏ͹஭қࣆߴ౵Νै෾Ͷཀྵմͦ͠Ζ͞ͳ͗॑གྷ
Ͳ͍ΖɽͨΗΔ͹எࣟΝಁΉ͓ͪ৏ͲࣰભదͶ7ZLWFKͲ͹ಊժഓ৶͹ͪΌɼ 7ZLWFKΠΩΤϱφ͹ࡠ੔ɼಊժ͹ഓ৶અఈ౵Νࣰࢬͦ͠Ζɽ͵͕ɼࠕյ͹ָस͹஦ͲͺΠΩΤϱφࡠ੔Ώઅఈ͹ΊͲɼಊժഓ৶ͺߨΚ͵͏͞ͳͳͤΖɽָਫ਼͗ঋघͶ૤ࡠΝ਒Όͱ͢ΉΚ͵͏Γ͑ࡋৼ͹஭қΝ෹͑ɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

193



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ͹ϔϧϱυΡϱή
 67(3͹඲Ճϛ΢ϱφຌ67(3͹࠹शΠΤφϕρφͺϔϧϱυΡϱή‫׈‬ಊ๏ਓͲ͍Ζɽ੔Վ෼඲ՃͶ͍ͪͮͱͺɼҐԾ͹ϛ΢ϱφΝ‫؜‬΋؏఼Ͳ඲ՃΝࣰࢬͤΖɽ¾ ຌ67(3͹য়‫ڱ‬અఈΝै෾ཀྵմͪ͢͞ͳΝ‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ੔Վ෼͹಼༲Ͷ՟ୌʤʥ͹௒ࠬ݃Վ͗ै෾Ͷ‫͠༽׈‬Ηͱ͏Ζ͞ͳ͗‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ϔϧϱυΡϱή͹໪ద͗۫ରԿ͠Ηͱ͕Εɼͨ͹໪దΝୣ੔ͤΖͪΌͶన઀͵ϔϧϱυΡϱ
ήςʖϩ͗મ୔͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ϔϧϱυΡϱήςʖϩ͹‫༽׈‬๏ਓ͹‫ى‬फ़͹஦Ͳɼમ୔͹ࠞ‫ڎ‬Ν࿨ཀྵదͶઈ໎Ͳ͘ͱ͏Ζ͖¾ ֦झϔϧϱυΡϱήςʖϩ͹۫ରద͵‫༽׈‬๏ਓ͗‫ى‬फ़͠Ηͱ͏Ζ͖

͵͕ɼ7ZLWFK͹ಊࡠ‫ڧ؂‬Ͷͯ͏ͱͺɼΠΩΤϱφ͹ࡠ੔Ώಊժ͹ഓ৶અఈΝߪࢥ͹ࢨ಍͹΍ͳɼ
͍ΖఖౕཱིࣙదͶࣰࢬͲ͘Ηͻྒྷ͏͞ͳͳͤΖɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ द‫಼ۂ‬༲͹֕གྷߴ໪಼༲ָसητρϕ67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ϝρεϥϱϫβυδ΢ϱ͹གྷ݇Ν੖ཀྵ͢ɼέϧΤχλʖεϱήΝ‫ͪ͢༽׈‬υδ΢ϱ͹ғབΝ‫ݗ‬౾ͤΖɽ՟ୌ՟ୌ  ઎ߨࣆྭ͹௒ࠬ՟ୌ  ϫβυδ΢ϱགྷ݇͹‫ݗ‬౾՟ୌ  έϧΤχλʖεϱή͹ࣰભ

੔Վ෼

ғབ಼༲

ߪࢥ͹ༀׄ

ʀϓΟεϨτʖνʖʀғབΝण͜Ζυδ΢ψʖ͹ࢻ఼Ν࣍ͮͪ඲Ճं

ॶགྷ࣎ؔ࣎ؔʤ෾ʹαϜʥָसͶ࢘༽ͤΖςʖϩʀϏλαϱʤʀηϜʖφϓΧϱʥ
ʀ3RZHU3RLQWʀέϧΤχλʖεϱήγʖϑηʤϧϱγʖθʥ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

194



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ द‫ۂ‬਒ߨ‫ܯ‬ժʤྭʥ
αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

࣎ؔ

෾

෾

෾

಼༲

ॶགྷ࣎ؔ໪҈

ʀ67(3͹য়‫ڱ‬ʀϝρεϥϱ͹ઈ໎෾ʀࣁྋ͹ಣΊࠒΊ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹௒ࠬ͹ࣰࢬ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬᶆ

෾

ʀߪ඲

෾

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ ָस໪ඬ


༫͓ΔΗͪ௒ࠬτʖϜͶ‫ؖ‬࿊ͤΖద֮͵৚ๅΝ൅‫ݡ‬ʀफॄͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘ΖɽοʖϞ͹΢ϟʖζΝන‫ͪ͢ݳ‬ϫβϜʖέ͹қٝΏༀׄΝཀྵմͪ͢৏Ͳɼ֦HηϛʖςοʖϞͶ͕͜ΖϫβͳοʖϞ΢ϟʖζ͹૮‫ܐؖޕ‬Ν෾ੵͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽഐ‫ܢ‬৚ๅ͹ໃ͏ଠंͶଲ͢ͱࣙ෾ͪͬ͹ғབΝชহͲద֮Ͷఽ͓Ζ͞ͳ͗Ͳ͘ΖɽέϧΤχλʖεϱή͹֕གྷΏཤ༽๏๑Νཀྵմ͢ɼ͍ΖఖౕཱིࣙదͶ‫ͤ༽׈‬Ζ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ ࢨ಍໪ඬ
௒ࠬτʖϜΝै෾ཀྵմͪ͢৏Ͳɼ௒ࠬघ๑Ώ௒ࠬ‫ܯ‬ժΝοʖϞͲ݀ఈ͢ɼࣰߨͤΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽಚΔΗͪ௒ࠬ݃ՎΝ૱߻దͶ෾ੵ͢ɼ௒ࠬଲে͹ཬͶ͍ΖқਦΝմएͪ͢৏Ͳɼ࿨ཀྵదͶઈ໎ͤ
ΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽғབΝण͜Ζଈ͹ཱི৖Ͷཱིͮͱɼࣙ෾ͪͬ͗ғབͪ͢͏಼༲Νචགྷॉ෾͵৚ๅྖ͹ชহͲ૮घͶ
ఽ͓ΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽέϧΤχλʖεϱή͹֕གྷͳཤ༽๏๑ɼཤ༽৏͹஭қ఼౵Ͷ‫ؖ‬ΚΖஎࣟΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

195



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφ͞͹՟ୌͲͺɼHηϛʖςοʖϞ͹ϫβϜʖέΝ௒ࠬͤΖ͗ɼ֦HηϛʖςοʖϞ͹ϙʖϞϘʖζΝ‫ݡ‬ΗͻɼϫβϜʖέࣙରͺͤ͛൅‫ͤݡ‬Ζ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ॑གྷ͵͹ͺɼͨ͹οʖϞͶ͕͏ͱɼ͵ͧɼͨ͹ϫβϜʖέΝࡀ༽ͪ͢͹͖Ͷͯ͏ͱɼοʖϞ͹৚ๅΝफॄͪ͢৏ͲυΡηΩρεϥϱΝߨ͏‫ݗ‬౾ͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφϫβΝ൅஭ͤΖͶ͍ͪͮͱɼΉͥοʖϞ͹͞ͳΝஎΔ͵͏υδ΢ψʖͶ৚ๅΝఽ͓ͱࡠ੔͢ͱ΍ΔΚ͵͜Ηͻ͵Δ͵͏ͳ͏͑͞ͳΝཀྵմͦ͠Ζɽϫβυδ΢ϱͶචགྷ෈Նܿ͵οʖϞ໌Ώ΢ϟʖζΩϧʖ΍ષΖ͞ͳ͵͗ΔɼοʖϞ΢ϟʖζΝൕӫͪ͢ಝ௅ద͵ϫβυδ΢ϱΝࡠ੔ͤΖ৏Ͳͺɼഐ‫ܢ‬৚ๅͳ͵ΖοʖϞ͹αϱιϕφΏοʖϞΝන‫ͤݳ‬ΖΫʖϭʖχ͵ʹ͗॑གྷͳ͵Ζ͞ͳΝқࣟͦ͠Ζɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφΉͥɼέϧΤχλʖεϱή͹֕གྷΏझྪɼཤ༽๏๑ɼཤ༽৏͹஭қ఼౵Ͷ‫ؖ‬ΚΖஎࣟΝմઈͤΖɽͨΗΔ͹எࣟΝಁΉ͓ͪ৏ͲࣰભదͶέϧΤχλʖεϱήγʖϑη͹ͯͲ͍ΖʰϧϱγʖθʱΝ࢘ͮͱɼΠΩΤϱφ͹ࡠ੔Ώғབ͹࢕๏Νର‫ͦ͠ݩ‬Ζɽ͵͕ɼࠕյ͹ָस͹஦ͲͺΠΩΤϱφࡠ੔Ώғབ๏๑͹‫ݗ‬౾͹ΊͲɼࣰࡏͶғབͺߨΚ͵͏͞ͳ
ͳͤΖɽָਫ਼͗ঋघͶғབ͢ͱ͢ΉΚ͵͏Γ͑ࡋৼ͹஭қΝ෹͑ɽՅ͓ͱɼέϧΤχλʖεϱή͹ғབ๏๑ͲͺɼʰαϱϘ‫ࣞܙ‬ʱͫ͜Ͳ͵͚ʰϕϫζΥέφ‫ࣞܙ‬ʱʰϜ΢έϫνηέ‫ࣞܙ‬ʱ͵ʹ͹‫͍͗ࣞܙ‬ΕɼͨΗͩΗ͹ಝ௅Ͷͯ͏ͱ΍մઈͤΖɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 έϧΤχλʖεϱή͹‫༽׈‬ 67(3͹඲Ճϛ΢ϱφຌ67(3͹࠹शΠΤφϕρφͺέϧΤχλʖεϱήͲ͹ғབ಼༲Ͳ͍Ζɽ੔Վ෼඲ՃͶ͍ͪͮͱͺɼҐԾ͹ϛ΢ϱφΝ‫؜‬΋؏఼Ͳ඲ՃΝࣰࢬͤΖɽ¾ ຌ67(3͹য়‫ڱ‬અఈΝै෾ཀྵմͪ͢͞ͳΝ‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ϫβυδ΢ϱ͹གྷ݇͹֦ߴ໪Ͷͯ͏ͱචགྷॉ෾͵৚ๅྖ͗‫͠ࡎى‬Ηͱ͏Ζ͖
¾ ϫβυδ΢ϱ͹གྷ݇͹֦ߴ໪͹ชহͶͯ͏ͱɼಣΊघͶఽ͓Γ͑ͳͤΖࢡ੐͗‫ͱݡ‬खΗΖ͖¾ ғབΝण͜Ζཱི৖͖Δɼ۫ରద͵΢ϟʖζ͗ཀྵմ͢Ώͤ͏಼༲ͳ͵ͮͱ͏Ζ͖͵͕ɼʰϧϱγʖθʱ͹ཤ༽Ͷͯ͏ͱͺɼΠΩΤϱφ͹અఈΏғབΝߪࢥ͹ࢨ಍͹΍ͳɼ͍ΖఖౕཱིࣙదͶࣰࢬͲ͘Ηͻྒྷ͏͞ͳͳͤΖɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

196



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ द‫಼ۂ‬༲͹֕གྷߴ໪಼༲ָसητρϕ67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կϝρεϥϱ୉ճड़৖Ͷ޴͜ͱɼકྲྀͶͯ͏ͱυΡηΩρεϥϱ͢ɼοʖϞ಼Ͳ‫ڠ‬
༙ͤΖɽ

՟ୌ

՟ୌ  ৚ๅफॄ՟ୌ  υΡηΩρεϥϱ͹ࣰࢬ՟ୌ  οʖϞકྲྀ͹‫༙ڠ‬

੔Վ෼

οʖϞકྲྀ

ߪࢥ͹ༀׄ

ʀϓΟεϨτʖνʖʀοʖϞ͹ߑ੔ҽͳ͢ͱ͹ࢻ఼Ν࣍ͮͪ඲Ճं

ॶགྷ࣎ؔ࣎ؔʤ෾ʹαϜʥָसͶ࢘༽ͤΖςʖϩʀϏλαϱʤʀηϜʖφϓΧϱʥ
ʀ3RZHU3RLQWʀԽ੢௪࿫οϡρφςʖϩʤ'LVFRUGʥ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ द‫ۂ‬਒ߨ‫ܯ‬ժʤྭʥ
αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

࣎ؔ

෾

෾

෾

෾

಼༲

ॶགྷ࣎ؔ໪҈

ʀ67(3͹য়‫ڱ‬ʀϝρεϥϱ͹ઈ໎෾ʀࣁྋ͹ಣΊࠒΊ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹௒ࠬ͹ࣰࢬ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬ६ඍ෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹ࣰࢬᶆ

෾

ʀߪ඲

෾

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

197



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ ָस໪ඬ
ࣙ෾ͪͬͲ௒ࠬτʖϜΝઅఈͪ͢৏Ͳɼචགྷ͵৚ๅ͹જ͏ड़͢Νߨ͏ɼ௒ࠬ๏ਓΏ௒ࠬ‫ܯ‬ժΝཱིҌͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ͠ΔͶɼༀׄ෾୴Νߨ͏ɼްིదͶ௒ࠬΝࣰࢬͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘ΖɽοʖϞ಼Ͳ৚ๅ‫༙ڠ‬ΝͤΖ઴఑Ͳɼ௒ࠬ͹ࣰࢬ݃Վ͹న઀͵‫༙ڠ‬๏๑Ν‫ݗ‬౾͢ɼࣁྋ౵Ν༽қͤ
Ζ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ'LVFRUG͹࢘༽๏๑Νཀྵմ͢ɼࣰࡏͶӣ༽‫ڧ؂‬Ν੖ඍͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘ΖɽυΡηΩρεϥϱͶ͕͏ͱɼ৚ๅ͹‫݃ͳ༙ڠ‬࿨͹੖ཀྵΝɼοʖϞ͹ϟϱώʖͳ‫ͱ͢ྙڢ‬ԃ‫׊‬Ͷߨ͑͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ ࢨ಍໪ඬ


༫͓ΔΗͪ՟ୌͶଲ͢ɼཱིࣙదͶ௒ࠬ๏ਓΏ௒ࠬ‫ܯ‬ժΝཱིҌɼްིదͶࣰࢬͤΖ೵ྙΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽυΡηΩρεϥϱͶ޴͜ͱɼ৚ๅ‫༙ڠ‬͹ͪΌ͹ࣁྋ౵͹ࡠ੔Ώɼࣙਐ͹қ‫ݡ‬͹൅Ҍʀ੖ཀྵ౵ΝཱིࣙదͶߨ͑ࢡ੐ΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽԽ੢௪࿫οϡρφςʖϩ͹ಝ੓Ώ๏๑Νཀྵմͪ͢৏ͲɼಝͶ'LVFRUG͹ࣰࡏ͹ӣ༽Ͷ‫ؖ‬ΚΖηΫϩΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽυΡηΩρεϥϱͶ͕͏ͱɼࢂՅंͶ‫ٽ‬ΌΔΗΖࢡ੐ɼߡ͓๏ɼସౕ͵ʹΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφࠕյ͹৚ๅफॄͲͺɼ௒ࠬτʖϜ͗‫ݸ‬ఈ͠Ηͱ͏͵͏ɽָसंͪͬͶͺɼΉͥ௒ࠬτʖϜΝཱིࣙదͶ‫ݗ‬౾ͤΖΓ͑ࢨ಍ͤΖɽͨ͹৏Ͳɼ௒಼ࠬ༲Ώ௒ࠬ‫ܯ‬ժΝཱིҌͦ͠ΖɽΉͪɼ଒੓͹ҡ͵Ζ௒ࠬߴ໪͗෵਼૟ఈ͠ΗΖͪΌɼన઀Ͷༀׄ෾୴ΝߨΚ͵͜Ηͻɼ௒ࠬ࣎ؔ
಼Ͷࡠ‫ۂ‬Νश͓Ζ͞ͳͺೋ͢͏ɽްིదͶࣰࢬͤΖΓ͑Πχώ΢ηͤΖɽ՟ୌʤʥͶͱυΡηΩρεϥϱΝࣰࢬͤΖ͗ɼͨ͹ͪΌ͹ોࡒΝָ֦सं͗͞͹ஊ֌Ͳ༽қͤ
Ζචགྷ͍͗Ζɽͪͫ͢ɼ༽қͤΖોࡒ͹‫ࣞܙ‬Ώ࣯ʀྖ͵ʹͺɼָ֦संͶ൓இͦ͠Ζɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφࠕյ͹՟ୌͲͺɼ'LVFRUG৏Ͳ͹υΡηΩρεϥϱΝࣰࢬͤΖɽΉͥɼͨ͹ͪΌ͹‫ڧ؂‬Ν੖ඍ͠
ͦΖɽ'LVFRUG͹֕གྷΏཤ༽๏๑Νઈ໎ͪ͢৏ͲɼΠΩΤϱφ͹खಚΏɼγʖώʖ͹અఈ౵Νָसं֦ʓͶࣰࢬͦ͠Ζɽͨ͹৏Ͳɼ'LVFRUG৏ͲυΡηΩρεϥϱΝࣰࢬͦ͠Ζɽࣰࢬ‫ڧ؂‬Ͷͯ͏ͱͺָसंؔ͹෼ཀྵద‫཯ړ‬Ν͕͏ͪ‫ڧ؂‬Ν༽қͤΖ͞ͳ͗๮Ή͢͏ɽυΡηΩρεϥϱ͹ࣆ઴Ͷɼ૮घ͹࿫Νซ͚ࢡ੐Ώɼԃ‫͵׊‬٠࿨Ν਒ΌΖͪΌ͹޽෋͹࢕๏͵ʹΝࢨ಍͢ͱ͕͚ɽυΡηΩρεϥϱ஦Ͷͺ‫ྙۅ‬ղ೘͢͵͏Γ͑Ͷͯͯ͢΍ɼ٠࿨಼͗࣎ؔͶ݃࿨Ͷ౺ୣ͢͵͏Ն೵੓͗‫ݡ‬ण͜ΔΗͪ৖߻ͶͺనٕϓΟεϨτʖεϥϱΝࣰࢬͤΖɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφυΡηΩρεϥϱͶࢂՅ͢ͱ͏͵͏οʖϞϟϱώʖͶ৚ๅ‫༙ڠ‬Νߨ͑઴఑Ͳɼ٠࿨͹಼༲ΝชহͶ੖ཀྵͦ͠Ζɽͨ͹ࡏ॑གྷ͵͹ͺɼ๴୉͵৚ๅྖ͹஦͖Δన઀Ͷགྷ఼Ν௭Ίɼ݃࿨Νఽ͓Ζ͞ͳ
Ͳ͍ΖɽΉͪɼοʖϞͳ͢ͱ͹‫׈‬ಊΝࣰ‫ͤݳ‬ΖͪΌɼ࢞‫޴ـ‬৏Ͷ‫͝ܪ‬ΖชহͳͤΖ͞ͳΝқࣟͦ͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

198



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞϭʖέ‫ک‬Կ 67(3͹඲Ճϛ΢ϱφຌ67(3͹࠹शΠΤφϕρφͺοʖϞકྲྀͲ͍Ζɽ੔Վ෼඲ՃͶ͍ͪͮͱͺɼҐԾ͹ϛ΢ϱφΝ‫؜‬΋؏఼Ͳ඲ՃΝࣰࢬͤΖɽ¾ ຌ67(3͹য়‫ڱ‬અఈΝै෾ཀྵմͪ͢͞ͳΝ‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹௒ࠬ݃Վ͗චགྷै෾͵৚ๅྖͲ‫͠ࡎى‬Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹υΡηΩρεϥϱ͹݃࿨͗චགྷै෾͵৚ๅྖͲ‫͠ࡎى‬Ηͱ͏Ζ͖¾ υΡηΩρεϥϱͶࢂՅ͢ͱ͏͵͏ϟϱώʖ͖Δ‫ͱݡ‬གྷ఼͗ཀྵմͲ͘Ζชহͳ͵ͮͱ͏Ζ͖¾ οʖϞͳ͢ͱ͹‫׈‬ಊΝࣰ‫ͤݳ‬ΖͪΌͶ࢞‫޴ـ‬৏Ͷ‫͗ܪ‬ΖΓ͑͵ชহͳ͵ͮͱ͏Ζ͖͵͕ɼʰ'LVFRUGʱͶΓΖυΡηΩρεϥϱ͹ࣰࢬ‫ڧ؂‬͹੖ඍͶͯ͏ͱͺɼߪࢥ͹ࢨ಍͹΍ͳɼΠΩΤϱφ͹અఈΏγʖώʖ͹અఈɼ௪࿫ʀοϡρφ౵ΝཱིࣙదͶࣰࢬͲ͘Ηͻྒྷ͏͞ͳͳͤΖɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ द‫಼ۂ‬༲͹֕གྷߴ໪಼༲ָसητρϕ67(3 φϧϔϩଲԢϝρεϥϱ൅ਫ਼ͪ͢φϧϔϩͶଲͤΖଲԢ๏ਓΝ‫ݗ‬౾͢ɼࣆସ͹फलΝਦΖɽ՟ୌ՟ୌ  ଲԢ๏ਓ͹‫ݗ‬౾՟ୌ  ࠸൅๹ࢯࡨ͹‫ݗ‬౾ʀ‫༙ڠ‬՟ୌ  ੊ؔ΃͹ޮනͳःࡓ

੔Վ෼࠸൅๹ࢯࡨʀःࡓช

ߪࢥ͹ༀׄʀϓΟεϨτʖνʖʀ੊ؔ͹ࢻ఼Ν࣍ͮͪ඲Ճं

ॶགྷ࣎ؔ࣎ؔʤ෾ʹαϜʥָसͶ࢘༽ͤΖςʖϩʀϏλαϱʤʀηϜʖφϓΧϱʥ
ʀ3RZHU3RLQW
ʀ7ZLWWHU
ʀ'LVFRUG

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

199



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ द‫ۂ‬਒ߨ‫ܯ‬ժʤྭʥ
αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

࣎ؔ

෾

෾

෾

෾

಼༲

ॶགྷ࣎ؔ໪҈

ʀ67(3͹য়‫ڱ‬ʀϝρεϥϱ͹ઈ໎෾ʀࣁྋ͹ಣΊࠒΊ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶆ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶆ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶆ

෾

ʀߪ඲

෾

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ ָस໪ඬ
෈଎͹ࣆସͶଲԢͤΖͪΌ͹ɼଲԢߴ໪͹જ͏ड़͢Ώ༑઎ౕ͹॑Ί෉͜͵ʹɼཱིࣙదͶଲԢ๏ਓΝ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ৖౲ͪΕద͵ଲԢͲͺ͵͚ɼ໲ୌ͗ਫ਼ͣͪ‫ݬ‬ҾΝద͖֮ͯਟଐͶ෾ੵ͢ɼన઀͵࠸൅Ν๹ࢯͤΖͪΌ͹ࡨΝ‫ݗ‬౾ͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽਫ਼ͣͪ໲ୌ͹࠸൅Ν๹ࢯͤΖͪΌͶɼࡀ༽ͤΖ࠸൅๹ࢯࡨΝοʖϞ಼Ͳ৚ๅ‫༙ͤڠ‬Ζ͞ͳΝ໪దͳͪ۫͢ରద͖ͯΚ͖ΕΏͤ͏χΫϣϟϱφΝࡠ੔ͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽःࡓช͹ਫ਼Ίड़ͤӪ‫ڻ‬౵Νཀྵմͪ͢৏Ͳɼགྷ఼Νԣ͓ͪ͠న઀͵ःࡓชΝࡠ੔ͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘Ζɽ ࢨ಍໪ඬ
૟ఈ֐͹ಧ൅ద͵φϧϔϩͶଲ͢ɼࣰແ৏Ͳ‫ٽ‬ΌΔΗΖଲԢ͹ߡ͓๏ɼଲԢ๏๑ɼଲԢͶ͍ͪͮͱ͹ࢡ੐ɼ੠ਈ໚͹؇ཀྵ๏๑౵ΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ໲ୌ൅ਫ਼͹‫ݬ‬ҾΝ෾ੵͤΖࡏ͹؏఼ɼ෾ੵ๏๑౵Νཀྵմͦ͠Ζͳ‫ڠ‬Ͷɼ൅Ҍͪ͢࠸൅๹ࢯࡨͶͯ͏ͱ࿨ཀྵదͶઈ໎ͤΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ࠸൅๹ࢯࡨ͹οʖϞ಼Ͳ͹৚ๅ‫༙ڠ‬͹॑གྷ੓Νཀྵմͦ͠ɼΓΕࣰ֮੓͹߶͏৚ๅ‫༙ڠ‬Νࣰ‫ͤݳ‬ΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽःࡓช͹ༀׄΏචགྷ͵ߑ੔གྷોɼ༫͓ΖӪ‫ڻ‬Νཀྵմͦ͠ɼয়‫ڱ‬Ώଲেɼ໪దͶԢͣͪన઀͵ชহࡠ੔೵ྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

200



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφଲԢߴ໪͹චਤࣆߴΝ࿛Η͵͚‫͝ڏ‬ΔΗΖ͞ͳ͗॑གྷͲ͍Ζɽ‫ݗ‬౾͗ϚφϞΠρϕ͹৖߻Ͷͺɼ࿛Η͗ਫ਼ͣΖ‫ݧث‬੓͗߶͏͞ͳΝࢨఢͪ͢৏Ͳɼߡ͓๏Νࢨ಍
ͤΖɽ‫ݗ‬౾๏๑͹ͯͶͺɼͨ͹φϧϔϩ͗༫͓ΖӪ‫ڻ‬Νण͜Ζਕʓʤඅ֒ंʀοʖϞߑ੔ҽʀηϛϱγʖʀϓΟϱʀ੊ؔҲൢ͵ʹʥΝϨηφΠρϕ͢ɼͨΗͩΗͶʹ͹Γ͑͵Ӫ‫ڻ‬Ν༫͓Ζ͖Ν‫ݗ‬౾ͪ͢৏Ͳɼͨ͹Ӫ‫ڻ‬Ν࠹ঘ‫ݸ‬Ͷཊ͓ΖͪΌͶචགྷ͵ଲԢߴ໪Νߡ͓ͦ͠Ζɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφ৖౲ͪΕద͵ଲԢͺɼࣆସ͹ѳԿͶ‫͗ܪ‬Ε͖͸͵͏͞ͳΝཀྵմͦ͠Ζɽ࠸൅๹ࢯࡨΝ‫ݗ‬౾ͤΖ৏Ͳͺɼࠞຌద͵໲ୌ఼͗Ձ͖Νద֮Ͷ෾ੵͤΖචགྷ͍͗Ζɽྭ͓ͻɼࠕյ͹৖߻ɼ෈ষࣆΝًͪ͢͞ϕϪ΢ϢʖͶଲ͢ɼྪࣇͪ͢য়‫ڱ‬ԾͲ͹616Ώϧ΢ϔഓ৶͹࢘༽‫ࢯے‬Ώ୉ճड़৖ంࢯ͵ʹ͹ॴ෾ΝϩʖϩͶ੟Εࠒ΋ͫ͜Ͳͺ࠸൅๹ࢯͶͺ‫͗ܪ‬Δ͵͏ɽ‫ݬ‬Ҿ͗ϕϪ΢Ϣʖ͹Ϡϧϩ͹ਭ६Ͷ
͍ΖͳਬఈͤΖ͹Ͳ͍ΗͻϠϧϩ‫گ‬үΝߨ͑͵ʹɼ࠸൅๹ࢯࡨ͗ࠞຌద͵‫ݬ‬Ҿ͹մভͶ‫͗ܪ‬Ζͳ
͏͑͞ͳΝ࿨ཀྵదͶઈ໎Ͳ͘ΖΓ͑Ͷ‫ݗ‬౾ͦ͠ΖɽࣆସΝ೼Ѵ͢ͱ͏͵͏οʖϞϟϱώʖͶ৚ๅ‫༙ڠ‬Νߨ͑઴఑Ͳɼචགྷ͵৚ๅ͹གྷ݇ʤφϧϔϩ͹
৚ๅʀ‫ݬ‬ҾʀӪ‫ڻ‬ʀॴ෾ʀ࠸൅๹ࢯࡨʥΝ‫ݗ‬౾͢ɼ؈͖݁ͯΚ͖ΕΏ͚ͤชহΝࡠ੔ͤΖΓ͑ࢨ
಍ͤΖɽ

 ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφःࡓช͹ࣆྭΝ়ղ͢ɼߑ੔གྷોͳชহ͹ॽ͘๏Νࢨ಍ͪ͢৏Ͳ‫ݗ‬౾ͦ͠Ζɽःࡓชͺඅ֒ंͫ͜Ͳ͵͚ɼϓΟϱΏηϛϱγʖɼοʖϞߑ੔ҽ͵ʹ͹ητʖέϙϩξʖɼ͕Γ;੊ؔҲൢ͹໪Ͷ΍ৰΗΖ͞ͳͶ͵ΖɽःࡓชΝ‫ݗ‬౾ͤΖ৏ͲͺɼͨΗͩΗ͹ཱི৖͖Δʹ͹Γ͑Ͷ‫͓ݡ‬Ζ͖Νқࣟ͢ɼ͏ͥΗͶ΍ѳ‫״‬৚Ν์͖ͦ͵͏ώϧϱη‫ְ॑͗״‬གྷͳ͵Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 φϧϔϩଲԢ 67(3͹඲Ճϛ΢ϱφຌ67(3͹࠹शΠΤφϕρφͺ࠸൅๹ࢯࡨͳःࡓชͲ͍Ζɽ੔Վ෼඲ՃͶ͍ͪͮͱͺɼҐԾ͹ϛ΢ϱφΝ‫؜‬΋؏఼Ͳ඲ՃΝࣰࢬͤΖɽ¾ ຌ67(3͹য়‫ڱ‬અఈΝै෾ཀྵմͪ͢͞ͳΝ‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼Ͷචགྷै෾͵৚ๅྖ͗‫͠ࡎى‬Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͗ࣆସΝ೼Ѵ͢ͱ͏͵͏ϟϱώʖ͖Δ‫ͱݡ‬གྷ఼͗ཀྵմͲ͘Ζชহͳ͵ͮͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͗઎ߨࣆྭΝಁΉ಼͓ͪ༲ߑ੔ͳ͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͗ޮ֋͠ΗΖςʖϩΝқࣟͪ͢ชহͳ͵ͮͱ͏Ζ͖͵͕ɼʰ'LVFRUGʱͶΓΖοϡρφ͹౦ߚͺɼߪࢥ͹ࢨ಍͹΍ͳࣰࢬͤΖ͞ͳͳͤΖɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

201



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ द‫಼ۂ‬༲͹֕གྷߴ໪಼༲ָसητρϕ67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈϝρεϥϱ͞ΗΉͲ͹‫׈‬ಊࣰ੹Ν඲Ճ͢ɼοʖϞ͹໪ඬΝ࠸અఈͤΖɽ՟ୌ՟ୌ  ࣰ੹͹඲Ճ՟ୌ  Π΢υΠεʖφ͹ࡠ੔՟ୌ  ߨಊ໪ඬ͹࠸અఈ՟ୌ  ߨಊ‫ܯ‬ժॽ͹ࡠ੔੔Վ෼ߨಊ‫ܯ‬ժॽ

ߪࢥ͹ༀׄʀϓΟεϨτʖνʖʀοʖϞߑ੔ҽ͹ࢻ఼Ν࣍ͮͪ඲Ճं

ॶགྷ࣎ؔ࣎ؔʤ෾ʹαϜʥָसͶ࢘༽ͤΖςʖϩʀϏλαϱ
ʀ3RZHU3RLQW೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ द‫ۂ‬਒ߨ‫ܯ‬ժʤྭʥ
αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

୊αϜ

࣎ؔ

෾

෾

෾

෾

಼༲

ॶགྷ࣎ؔ໪҈

ʀ67(3͹য়‫ڱ‬ʀϝρεϥϱ͹ઈ໎෾ʀࣁྋ͹ಣΊࠒΊ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶆ෾ʀ՟ୌ  ͹‫ݗ‬౾෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶅ෾ʀ՟ୌ  ͹੔Վ෼͹ࡠ੔ᶆ

෾

ʀߪ඲

෾

೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

202



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ ָस໪ඬ
οʖϞ͹‫׈‬ಊ໪ඬͳ͢ͱઅఈͪ͢৚ๅ͖Δɼࣰ੹඲Ճ͹؏఼Ν‫ݗ‬౾ʀ੖ཀྵͤΖ͞ͳ͗Ͳ͘ΖɽཱིࣙదͶϑζϋηϓϪʖϞϭʖέ౵Νમఈʀ‫ͱ͢༽׈‬Π΢υΠΝ൅૟͢ɼΠ΢υΠεʖφͶ੖ͤ
Ζ͞ͳ͗Ͳ͘ΖɽΠ΢υΠΝ΍ͳͶɼͨΗΝࣰ‫ͤݳ‬ΖͪΌͶචགྷ͵ߨಊΝ෾ੵ͢ɼన઀͖ͯ‫ࣰݳ‬ద͵ߨಊ໪ඬΝઅ
ఈͲ͘Ζɽ



ࣙਐ͹ߡ͓ΝΝଠंͶଲ͢࿨ཀྵద͖ͯΚ͖ΕΏ͚ͤఽ͓ΖͪΌ͹χΫϣϟϱφΝࡠ੔Ͳ͘Ζɽ ࢨ಍໪ඬ
ࣰ੹͹඲Ճ͹қٝΝཀྵմͦ͠Ζͳ‫ڠ‬Ͷɼࣰ੹඲Ճ͹؏఼ʀ๏๑͵ʹ͹ߡ͓๏ΝਐͶ஥ͦ͜͠ΖɽΠ΢υΠ͹൅૟ʀफ଍ʀ੖ཀྵͤΖ೵ྙΝसಚͦ͠Ζͳ‫ڠ‬Ͷɼࣙਐ͹қ‫ݡ‬ΏࢧߡΝ۫ରԿ͢ɼชহ
౵Ͳ൅৶ͤΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽߨಊ໪ඬΝઅఈͤΖқٝΏߡ͓๏Νཀྵմͦ͠ɼ༫͓ΔΗͪয়‫ڱ‬અఈΝಁΉ͓ͪߨಊ໪ඬΝࣰભదͶ‫ݗ‬౾ͤΖྙΝਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ৚ๅ‫༙ڠ‬Ν໪దͳͪ͢χΫϣϟϱφΝࡠ੔ͤΖͪΌ͹࿨ཀྵదࢧߡྙʀߑ੔ྙʀชহࡠ੔ྙʀ,7ηΫϩʤ3RZHU3RLQWʥਐͶ஥ͦ͜͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφ‫ݗ‬౾͹઴఑ͳ͵Ζ͹ͺɼ67(3Ͳࡠ੔ͪ͢Π΢υΠεʖφΏ‫ة‬ժॽͲઅఈͪ͢৚ๅͲ͍Ζɽ͞ΗΔ͹஦Ͷ‫͠ࡎى‬Ηͱ͏Ζ‫׈‬ಊ໪ඬΝʹ͹ఖౕୣ੔Ͳ͖ͪ͘Νࣰ੹඲Ճ͹؏఼ͳͲ͘Ζɽ඲Ճ͹‫خ‬६ͺक؏దͲ͍ΖΓΕ΍‫؏ٮ‬ద͵࿨‫͍͗ڎ‬Ζ͞ͳ͗๮Ή͢͏ɽྭ͓ͻɼଠοʖϞ͹ඬ६ద͵ࣰ੹Ͷ‫ؖ‬ΚΖυʖν͵ʹΝ௒ࠬ͢ɼർֳͲ͘Ζͳྒྷ͏ɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφ

ຌ3%/͹ॵ‫غ‬ஊ֌ͳͺɼ‫ݗ‬౾͹઴఑ͳ͵Ζয়‫͗ڱ‬୉͚͘รԿ͢ͱ͏Ζ͞ͳΝқࣟͦ͠Ζɽ՟ୌʤʥ͹ࣰ੹඲ՃΝ‫ͱܨ‬ɼ͠ΔͶοʖϞΝ੔ௗͦ͠ΖͪΌ͹Π΢υΠΝ۫ରదͶ‫ݗ‬౾ͦ͠Ζɽ͵͕ɼΠ΢υΠ͹൅૟Ͷ͍ͪͮͱͺɼࣙ෾ͪͬͶ߻ͮͪ‫ݗ‬౾घ๑Νࣙ༟Ͷમఈͦ͠Ζɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφߨಊ໪ඬͺοʖϞ͹‫׈‬ಊ໪ඬΝୣ੔ͤΖͪΌͶ۫ରదͶʹ͹Γ͑͵ߨಊΝߨ͑චགྷ͍͗Ζ͹͖ΝఈٝͤΖ΍͹Ͳ͍Ζ͞ͳΝཀྵմͦ͠ΖɽΉͪɼ͞͹ߨಊ໪ඬͺοʖϞસҽͲ‫༙͢ڠ‬ɼસҽͲୣ੔Ͷ޴͜ͱߨಊͤΖචགྷ͍͗Ζ΍͹Ͳ͍Εɼࣰ֮Ͷ‫༙ͤڠ‬ΖͪΌ͹޽෋Ν‫ݗ‬౾ͦ͠Ζɽ ՟ୌ  ͹ࢨ಍ϛ΢ϱφχΫϣϟϱφʤߨಊ‫ܯ‬ժॽʥ͹ࡠ੔໪దɼಣΊघʤοʖϞߑ੔ҽʥ͹ଚࡑΝқࣟͦͪ͠৏Ͳɼ಼
༲ߑ੔Ν‫ݗ‬౾ͦ͠ΖɽຌχΫϣϟϱφͺοʖϞߑ੔ҽસҽͶଲ͢ɼࠕ‫ޛ‬͹‫׈‬ಊ͹๏ਓΝ఑ࣖ͢ɼͨΗͶ޴͜ͱ۫ରదͶʹ͹Γ͑ͶߨಊͤΖ͖Ν‫༙ͤڠ‬Ζ͞ͳΝ໪దͳ͢ͱ͏ΖɽοʖϞͳ͢ͱ͹໪ඬୣ੔Ͷ޴͜ͱɼ࢞
‫޴ـ‬৏Ͷ‫͝ܪ‬ΖชহͳͤΖ͞ͳΝқࣟͦ͠Ζɽ೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

203



˽HηϛʖςοʖϞϜϋζϟϱφ3%/˾

67(3 οʖϞ໪ඬ͹࠸અఈ 67(3͹඲Ճϛ΢ϱφຌ67(3͹࠹शΠΤφϕρφͺߨಊ‫ܯ‬ժॽͲ͍Ζɽ੔Վ෼඲ՃͶ͍ͪͮͱͺɼҐԾ͹ϛ΢ϱφΝ‫؜‬΋؏఼Ͳ඲ՃΝࣰࢬͤΖɽ¾ ຌ67(3͹য়‫ڱ‬અఈΝै෾ཀྵմͪ͢͞ͳΝ‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹‫ݗ‬౾݃Վ͗੔Վ෼Ͷै෾ൕӫ͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹‫ݗ‬౾݃Վ͗੔Վ෼Ͷै෾ൕӫ͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼͗ɼࣆ઴Ͷ఑ཻࣖͪ͢қࣆߴΝಁΉ͓ͪߑ੔౵Ͷ͵ͮͱ͏Ζ͖¾ ՟ୌʤʥ͹੔Վ෼Ͷɼ࿨ཀྵదͶ੖߻੓͹खΗͪ‫׈‬ಊ໪ඬͳߨಊ໪ඬ͗‫͠ࡎى‬Ηͱ͏Ζ͖
¾ ੔Վ෼͹಼༲Ͷࣰ‫ݳ‬੓Ͷ‫ͤؖ‬Ζഓྂ͗͵͠Ηͱ͏Ζ͖
¾ ੔Վ෼͖Δɼͤ΄ͱ͹οʖϞߑ੔ҽͶགྷ఼Νཀྵմͦ͠ΖͪΌ͹޽෋͗‫ͱݡ‬खΗΖ͖
¾ ੔Վ෼͹಼༲͗ɼοʖϞ͹࢞‫޴ـ‬৏Ͷ‫͗ܪ‬ΖΓ͑͵ชহΏߑ੔ͳ͵ͮͱ͏Ζ͖೧ౕช෨Ռָ঴җ୙ࣆ‫ۂ‬ʰHηϛʖς෾໼Ͷ͕͜Ζ઎୼ٗढ़‫ܗ༽׈‬οʖϞϜϋζϟϱφਕࡒ཈੔ࣆ‫ۂ‬ʱ

204



(5) テキスト教材試用版

Discord概要

205

1

⽬次
1.

システム概要
1.
2.
3.
4.
5.
6.

2.

機能構成
1.
2.
3.
4.

3.

ゲーム関連での活⽤ビジネス関連での活⽤
FXや仮想通貨等の投資での活⽤

使⽤⽅法
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

5.

コミュニケーションツール（チャット）
コミュニティ
ゲームの購⼊その他補助機能（ビデオ通話や画⾯の共有など）

活⽤⽅法
1.
2.
3.

4.

チャット概要Discord概要
Discord（ゲーム）
Discord（ビジネス）
Discord（投資）他サービスとの⽐較

アカウント作成
サーバーの作成（サーバー画⾯の⾒⽅など）
個⼈設定
フレンド追加チャンネル・カテゴリーの作成
通話（ビデオ通話等の始め⽅、PC版、スマホ版）
その他機能説明（プラグイン・bot・優良プランなど）

使⽤する際の注意事項・マナー
1.
2.
3.

Discordにおける⽂化・マナー
専⾨⽤語（Vtuberとは）トラブル事例

206

2

1. システム概要
1. チャット概要
チャットとは、雑談（する）、おしゃべり（する）などの意味を持つ英単語で、コンピュータネットワーク
を通じてリアルタイムにメッセージのやり取りをするシステムのこと。通常は⽂字による会話を⾏うテキス
トチャットのことを単にチャットという。
出典：IT⽤語辞典

e-Words

・インターネット上に設けられた仮想的な会議室であるチャットルームに参加者が集まり、メッセージの交換を⾏う。
・チャットルームに⼊室すると、参加者の発⾔が、発⾔者名、発⾔内容、発⾔時刻などとともにリアルタイムで表⽰される。電⼦掲⽰板などと異なり、発⾔内容は即座に他の参加者の画⾯に反映される。

・チャットは、電話や相対して会話をするのと同様、短い⽂章をリアルタイムにやり取りしてコミュニケーションを⾏うシステムサービスのことを⾔う。
・「リアルタイムに」というのがポイント「リアルタイムでない」もの（＝「⾮同期」）
電⼦メール、電⼦掲⽰板（BBS）など とは区別される。
・チャットの種類にはテキストチャット（⽂字）、ボイスチャット（⾳声）、ビデオチャット（映像）がある。
・チャットルームでは、参加者全員に全員の発⾔内容が表⽰される。特定の⼆者間のみでの連絡や対話のために⽤いられるものは、メッセンジャーやインスタントメッ
セージングなどと呼ばれる。これは、チャットの⼀種とされる場合と、別とされる
場合とがある。なお、メッセンジャーにも、三⼈以上で会話するグループチャット
機能が設けられるようになり、両者の区別は曖昧になってきている。

参考：IT⽤語辞典 e-Words
http://e-words.jp/w/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88.html

207

3

1. システム概要
2. Discord（ディスコード）概要
ゲーマー向けのボイスチャットサービス
・元々は、オンラインゲームをプレイする⼈が、
チームプレーでの協⼒に利⽤
攻略情報の共有などに利⽤する。
・現在はゲームに限らず、様々な情報共有の場として利⽤されている。
・オープンソース
誰でも無料で利⽤できる（有料プランもある）。
・PC、スマートフォンの両⽅から利⽤できる
・完全招待制・元々は、ゲーマー向けのボイスチャットサービスとして、2015年にサービス開始。
・多機能であることから、ユーザーが急増中。ゲームだけでなく、⽇常会話やビジネス、投資等、様々な情報共有の場としても利⽤されている。
・従来のチャットツールは、サーバーを⽴ち上げたり、サーバーをレンタルしたりする必要があったが、Discordは簡単な設定だけでサーバーをつくることができる。
・PC版のみ、アカウントを登録しなくても利⽤できる。スマートフォン版は、アプリをダウンロードして、アカウントを登録する必要がある。
・チャットルームに、特定の⼈だけが⼊室できるようにつくられている。これにより、スパム⽬
的や荒らしなどの悪質や利⽤者をシャットダウンすることができる。

参考：【保存版】Discordの使い⽅完全ガイド
https://kasobu.com/discord/

208

4

1. システム概要
3. Discord（ゲーム）
ゲーム中の会話
ゲーム攻略情報の共有
対戦相⼿・協⼒プレイヤーの募集

・ゲームをプレイしながら、テキストチャットやボイスチャットでワイワイ盛り上がる・ゲームの攻略情報を共有し、攻略に活⽤する・対戦型ゲームの対戦相⼿を募集する・チームを組んでプレイするゲームで、協⼒者を募る・ゲームストア機能に関しては、2019⽉10⽉にサービス終了済み
参考： DiscordがPCゲーム販売を終了へ。開始から1年で⽅針転換
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190914-101839/

・ゲームを全画⾯でプレイしていても、オーバーレイ機能によって、ゲーム画⾯にDiscordの画
⾯を重ねて表⽰できる。そのため、誰の発⾔かがすぐに分かるようになっている。
・プレイしているゲームタイトルのチャットルームに⼊室すれば、そこに攻略情報が蓄積されていて、それを参考にしてゲームの攻略に活⽤できる。また、⾃分の知っている攻略情報を提供することもできる。
・普段、⼀緒にゲームをプレイしているフレンドが不在の時などに、対戦相⼿や協⼒者を募集することができる。勿論、チャットルームに制限をかければ、いつも⼀緒に遊んでいるメンバー
だけで待ち合わせをすることもできる。

参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/ （オーバーレイ機能）【MANA】エウレカバルデシオンアーセナル(BA)⽤Discord鯖 メンバー募集
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1344652/blog/4290141/

209

5

1. システム概要
4. Discord（ビジネス）
リモートワークやテレワークで働いている⼈も使いやすい

・動作が軽い・ボイスチャットの相⼿を呼び出す必要がない
・オンラインステータスが確認できる

・SlackSkypeなど、他のチャットサービスよりも動作が軽く、⼿軽に使える。
・⽇本語にも対応している
他のツールの場合、⽇本語化パッチを当てる必要がある場合がある。
・ボイスチャットのチャンネルを⽴ち上げておけば、その状態で声を発すれば、⼊室者全員に聞こえる。ちょっとした質問や打合せなどにも活⽤可能。
・オンラインステータスを確認できるため、企業にとっては、社員のモチベーションや緊張感を保つのにも役⽴つ。

参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/
Discord (ディスコード) のチャット機能・導⼊⽅法解説まとめ
https://kasobu.com/discord-chat/ （ボイスチャット）

210

6

1. システム概要
5. Discord（投資）
仮想通貨取引に関する情報収集にも活⽤されている

・最新の情報が⼿に⼊る・発⾔者に質問が可能
・海外サーバーが豊富にある・有名なものばかりでなく、ニッチな⽤途に使われる「草コイン」に関する情報も収集できる

・Twitterのように⽂字数制限がなく、リアルタイムでやり取りができるので、最新の情報が⼊⼿しやすい。仮想通貨取引など、投資関連の情報は鮮度が重要なので、この点が⼤きなメリットになる。
・疑問や不明点がある場合には、発⾔者に質問が可能。リアルタイムでのやり取りによるメリッ
トである。
・海外の仮想通貨に関する情報や、仮想通貨取引を⾏っている海外の⼈とのコミュニケーションが可能なので、幅広く情報収集が可能になる。翻訳のbot（利⽤者が作成した機能拡張ツー
ル）も多数⽤意されているため、英語で話せない⼈でも安⼼して利⽤できる。

参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/

211

7

1. システム概要
5. 他サービスとの⽐較
Skypeとの⽐較
・使い⽅が分かりやすく、動作が軽い・サーバー配下にチャンネルがつくれる
・通話の呼び出しがいらない
・コミュニティ機能が充実
・MicrosoftもDiscordを認めている・複数アカウントがつくりづらい

Slackとの⽐較
・Slackの機能は、Discordは無料で利⽤できる・SlackのWebhock（外部サービスからのSlackへのメッセージ送受信機能）が使える
・コミュニケーションツールとして使いやすい・Slackの簡易bot機能（メッセージの送受信を⾃動で⾏う機能）がない・送受信できるファイルサイズが⼩さい○Skypeとの⽐較
・Skypeは、インスタントメッセージ、⾳声通話、ビデオ通話など、幅広い機能が利⽤できる。
しかし、動作が重く、使い⽅も分かりづらいという声も多い。Discordはアプリ⾃体のサイズが⼩さく、動作が軽く使い⽅も分かりやすい。アカウントを登録する必要がなければ、ブラウザだけでも利⽤可能。Skypeと⽐較してバグも少なく、頻繁にアップデートが⾏われている。
・Discordはコミュニケーションを取るためのサーバーが簡単に⽴ち上げられ、その配下にチャンネルを複数つくれる。そのため、集まった⼈の⽬的に合わせてチャンネルをつくれば、ターゲットとする⼈たちとスムーズに情報を共有できる。⼀⽅、Skypeは利⽤する度にグループをつくる必要があって、少し⾯倒。
・通話を⾏う際に、Skypeはメッセージ等で相⼿を呼び出す必要がある。Discordはメンバーのオンラインステータスがすぐに分かるので、必要なときにすぐにボイスチャットが開始できる。
・Discordは、オンラインステータスの確認の他、何のゲームをプレイしているかを確認することができる。そのため、知らない⼈であっても、簡単に声をかけることができる。
・Xbox LiveのアカウントがDiscordの連携機能に加わっている。そのため、Xbox LiveのアカウントでDiscordを利⽤することができる。「Skypeの上位互換」という意⾒も多い。
・Discordのアカウント作成には、アカウント1つにつきメールアドレスが1つ必要。そのため、仕事とプライベートでアカウントを分けたいときには⾯倒。
○Slackとの⽐較
・Slackは無料版もあるが、「グループ通話」「画⾯共有」「ユーザーグループの作成」は有料
プランが必要。Discordはこれらも無料で利⽤できる。
・SlackのWebhockはDiscordでも利⽤可能。そのため、Slackからの移⾏も⽐較的容易。
・Slackはワークスペースごとにアカウントが必要になるが、Discordは1つのアカウントで様々なサーバーのコミュニティに参加できる。そのため、Slackと⽐べて1対1のコミュニケー
ションが取りやすい。
・Slackは、無料版でも5GBまでオンラインストレージが利⽤可能。Discordでアップロードできるファイルのサイズは、無料版で最⼤8MB、有料プランで最⼤100MBまで。

212

8参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/

213

8

2. 機能構成
1. コミュニケーションツール（チャット）
ボイスチャット
テキストチャット
・複数メンバーとボイスチャットができる
ゲーム中などに便利
・テキストによるチャットも可能
履歴が確認できる画像やPDFも投稿できる○ボイスチャット
・チャンネルを作成して、複数のメンバーとボイスチャットができる。
・メンバーごとに⾳量を調整することも可能なので、ゲーム中には便利。
○テキストチャット・チャンネルの設定によって、ボイスチャットとテキストチャットを分けることができる。
・チャンネルに履歴が残るため、⾃分がオフラインだったときのチャット内容も確認できる。そのため、仕事で使うときも安⼼。

参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/

214

92. 機能構成
2. コミュニティ
チャンネル
フレンド
・チャンネルは、チャットを⾏うチャットルームに相当
ゲームタイトルや、ゲームのフレンドと⼀般、などで分けることができる
・通話やテキストチャットを使うときにためには、Discordでフレンド登録が必要○チャンネル・チャンネルでチャットを⾏う。
・インターネット上で公開されているチャンネルも多く、それらをまとめている
Webサイトもある。
（例）
・Discordちゃんねる（β）
https://discha.net/
・DISBOARD
https://disboard.org/ja
・Discord Servers
https://discordservers.com/○フレンド
・通話やテキストチャットを⾏うために、その相⼿をフレンド登録する必要がある。
・フレンド登録していれば、Discordでチャットへの招待が可能。

参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/

215

10

2. 機能構成
3. その他補助機能
ビデオ通話
画⾯共有
・ビデオ通話は、ボイスチャンネル（ボイスチャットのチャンネル）またはメッセンジャー（DM）から可能
ボイスチャンネルからのビデオ通話は、Windowsデスクトップ版のみ可能
DMからのビデオ通話は、PC版、スマートフォン版、どちらも可能（ブラウザ版は不可）

・画⾯共有は、ユーザーの画⾯をチャンネルで共有する機能
ボイスチャンネルとDMとの2通りで可能
ボイスチャンネルでの画⾯共有は、Windowsデスクトップ版とブラウザ版のみ可能。
DMからの画⾯共有は、Windowsデスクトップ版のみ可能○ビデオ通話・チャンネルで顔を出してチャットを⾏う。
・通話を受信したユーザーは、ビデオ通話で参加するか、ボイスチャットで参加するかを選択できる。
・ボイスチャンネルからのビデオ通話は、Windowsデスクトップ版のみ可能。
⼈数制限はない。
・Mac OSX版、ブラウザ版、スマートフォン版では利⽤できない。
・DMからのビデオ通話は、PC版、スマートフォン版で可能。
⼈数制限は、最⼤10⼈。

○画⾯共有
・ゲーム画⾯を共有したり、資料を共有したりできる。
・ボイスチャンネルからの画⾯共有は、Windowsデスクトップ版とブラウザ版のみ可能。
・Mac OSX版、スマートフォン版では利⽤できない。
・DMからの画⾯共有は、Windowsデスクトップ版のみ可能。
⼈数制限は、最⼤10⼈。

参考：ゲーマー向けチャット『Discord』の使い⽅ DL⽅法から拡張機能まで徹底解説
https://mag.app-liv.jp/archive/118116/

216

11

3. 活⽤⽅法
1. ゲーム関連での活⽤
攻略情報の共有
対戦相⼿、協⼒者の募集
ゲームをプレイしながらの会話

等

・攻略情報の共有
チャンネルに攻略情報が蓄積される。
・対戦相⼿、協⼒者の募集
共通のゲームをプレイしているユーザーの中から、対戦相⼿・協⼒者を募集する。
・ゲームをプレイしながらの会話
チームプレイでの作戦会議や、他のユーザーへの指⽰・依頼、単なる雑談、など。

○攻略情報の共有
・チャンネルに、ゲームの攻略情報が蓄積されていくので、それを参考にしながらゲームの攻略ができる。
・疑問点があれば質問もできるので、攻略情報を活⽤しやすい。
・ゲーム画⾯も共有できるので、より分かりやすい説明もできる。
○対戦相⼿、協⼒者の募集
・チャンネルで対戦相⼿や協⼒者を募集することができる。
・アクティブユーザーがどんなゲームをプレイしているかも分かるので、そこから対戦相⼿や協⼒者の依頼もできる。
○ゲームをプレイしながらの会話
・ボイスチャットを使えば、ゲームのプレイに⽀障なく会話を楽しむことができる。
・画⾯共有も使えるので、作戦会議や他のユーザーへの指⽰・依頼でも活⽤できる。

参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/

217

12

3. 活⽤⽅法
2. ビジネス関連での活⽤
ボイスチャットでの質問や打合せ
オンラインステータスの確認

・ボイスチャットでの質問や打合せ
ボイスチャット機能により、ちょっとした質問や打合せが可能。
・オンラインステータスの確認
オンラインステータスを確認できるので、ボイスチャットで話しかけるタイミングが掴みやすい。
また、社員の緊張感やモチベーションの維持にもなる

Discordは、リモートワークやテレワークで働いている⼈にも活⽤しやすい。
○ボイスチャットでの質問や打合せ
・ボイスチャット機能を利⽤して、ちょっとした質問や打合せなどができる。
・以下の、オンラインステータスの確認により、相⼿を呼び出す必要がない。
○オンラインステータスの確認
・オンラインステータスを確認することで、ボイスチャット機能で話しかける
タイミングを掴みやすい。
・企業にとっては、直接⽬の届かないリモートワークやテレワークで働いている社員のステータスを確認できるため、社員の緊張感やモチベーションを保つことにも活⽤できる。

参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/

218

13

3. 活⽤⽅法
3.FXや仮想通貨等の投資での活⽤

新しい情報をいち早く⼊⼿する・新しい情報をいち早く⼊⼿する投資に関しては、情報の鮮度が重要。
新しい情報をいち早く、幅広く、⼊⼿することができる。

○新しい情報をいち早く⼊⼿する・投資に関しては、情報の鮮度が重要である。
・Discordでは、最新の情報をいち早く⼊⼿できる。
・海外のサーバーも豊富にあるため、幅広い情報が収集可能。
・翻訳botも多数あるため、英語での会話ができなくても安⼼して利⽤できる。
・疑問や不明点がある場合は、発⾔者に質問も可能。
・有名な仮想通貨だけでなく、ニッチな⽤途に使われる「草コイン」に関する情報も⼊⼿可能。

参考： Discordがおすすめな⼈とは。機能やSkype・Slackとの違いについても解説
https://tech-camp.in/note/technology/48355/

219

14

4. 使⽤⽅法
1.アカウント作成
アカウントを作成しない使⽤⽅法（仮アカウント）
PC版のアカウント登録
スマートフォン版のアカウント登録

・アカウントを作成しない使⽤⽅法（仮アカウント）「Discordをブラウザで開く」からニックネームを登録する
・PC版のアカウント登録「Windows版をダウンロード」からアプリをダウンロードして、アカウントを作成する。
・スマートフォン版のアカウント登録
App Store か Google Play ストア からアプリをダウンロードして、アカウントを作成する。

○アカウントを作成しない使⽤⽅法
・好きなニックネームを登録するだけで、使⽤できる。
・ブラウザのキャッシュを削除したり、ブラウザを変えたりすると、再度登録する必要がある。
○PC版のアカウント登録
・アプリをダウンロードして「DiscordSetup」を起動する。
・メールアドレス、ユーザー名、パスワードを⼊⼒する。
・⼊⼒したメールアドレスにメールが届くので、そのリンクをクリックするとアカウント作成が完了する。
○スマートフォン版のアカウント登録
・アプリをダウンロードして起動する。
・メールアドレス、ユーザー名、パスワードを⼊⼒する。
・⼊⼒したメールアドレスにメールが届くので、そのリンクをクリックするとアカウント作成が完了する。

参考： 【保存版】Discord (ディスコード) の使い⽅完全ガイド
https://kasobu.com/discord/

220

15

4. 使⽤⽅法
2.サーバーの作成

・画⾯左下の「＋」をクリックすると、サーバーの作成ができる・サーバー名とアイコンを設定するだけで、作成終了○サーバーの作成⼿順
・画⾯左下にある「＋」ボタンをクリックする。

・「サーバーを作成」をクリックする。

・サーバー名とアイコンを設定する。
参考： 【保存版】Discord (ディスコード) の使い⽅完全ガイド
https://kasobu.com/discord/

221

16

4. 使⽤⽅法
3.個⼈設定・フレンドリストの最下部に⾃分のアカウントがあるので、その右側の⻭⾞をクリックして設定画⾯を表⽰
・プロフィール設定、他アプリとの連携、⾳声の設定、通知の設定、が可能○プロフィール設定
・マイアカウントの画⾯で「編集」をクリックし、ユーザー名とプロフィール写真を設定できる。
○他アプリとの連携
・ TwitterやFacebook、Skypeなど様々なコミュニケーションツールとの連携が可能。
・ホーム画⾯左側のメニュータブから「接続」をクリックし、連携先のアイコンを指定する。そこで必要な操作を済ませる。
○⾳声の設定・マイクやスピーカーの設定が可能。
・⼊⼒デバイス（マイク）、出⼒デバイス（スピーカー）のそれぞれの⾳量を設定できる。
・⼊⼒モードは常にマイクをオンにしている「⾳声検出」と特定のキーを押している
ときだけ⾳声を検出する「プッシュトゥトーク」の⼆択。
○通知の設定・メニュー欄の「通知」をクリックし、「Enable Desktop Notifications」より通話のオン／オフを切り替えられる。しかしここではサーバー全体の通話がオンかオフになるかしか設定できない。
・サーバーごとにオン／オフを設定するには、サーバー名に伴っている⽮印またはバツ印からサブメニューを引き出し、「通知設定」をクリックする。
参考： 【保存版】Discord (ディスコード) の使い⽅完全ガイド
https://kasobu.com/discord/

222

17

4. 使⽤⽅法
4.フレンド追加

・メニューから①「フレンド」をクリックし、②「フレンドに追加」を開く。
・③フレンドにしたいユーザー名＋タグを⼊⼒し、④「フレンドリクエストを送信」する。
・相⼿から承認が得られると、フレンドの追加が完了する。

○フレンド追加
・同⼀サーバーの場合はメンバーの名前を右クリックするだけで「フレンドに追加」
を押して申請可能。
・削除する場合はフレンド⼀覧などに⽰される名前を右クリックし、「フレンドを削除」を押すことで成⽴する。削除したことは、相⼿には通知されない。

参考： 【保存版】Discord (ディスコード) の使い⽅完全ガイド
https://kasobu.com/discord/

223

18

4. 使⽤⽅法
5.チャンネル・カテゴリーの作成

・テキストチャンネル右横にある「＋」アイコンをクリックして、チャンネルを作成できる。
・チャンネル名を⼊⼒し、「#テキストチャンネル」にチェックマークが⼊っていることを確認して「チャンネルを作成」をクリック。
・チャンネルが追加されているのを確認して完了。

○チャンネルの作成
・テキストチャンネルで説明しているが、ボイスチャンネルも同じ。

参考：ゲーマー向けチャット『Discord』の使い⽅ DL⽅法から拡張機能まで徹底解説
https://mag.app-liv.jp/archive/118116/

224

19

4. 使⽤⽅法
6.ビデオ通話・「フレンド⼀覧」から、「サーバーのメンバー⼀覧」から、「DM欄から」の3通りの⽅法がある。
・いずれも、ビデオ通話をしたい相⼿にカーソルを合わせて、「ビデオ通話の開始」をクリックする。

○ビデオ通話・カメラのOn/Offも設定できる。
・詳細は下のWebサイトを参照。

参考：Discordでビデオ通話のやり⽅
https://abikosan.com/discord_video_telephone_call

225

20

4. 使⽤⽅法
7.その他
プラグイン
bot
有料プラン

・プラグイン
Discordをはじめソフトウェアやサービスに付加機能をつけるプログラム
・bot
ユーザーが独⾃で作った機能拡張ツール
・有料プラン（Nitro）
無料版にない様々な機能が有効になる○プラグイン・プラグインを利⽤することで、アプリをユーザー好みにカスタマイズしたりできる。
・代表的なものに、「BandagedBD」があり、アプリ内の⽂字やアイコンを⼩さくしたり、Twitchの絵⽂字が使えたりするようになる。
○bot
・botの殆どはオープンソースで、無料で利⽤できる。
・翻訳botや、テキストを読み上げるものなどがある。
○有料プラン・有料プランの「Nitro」は、年額$99.99、⽉額$9.99で、様々な機能が有効になる。
・より⼤きなサイズの画像共有や、アップロードファイルサイズが8MBから100MBになるなど。

参考：Discordでビデオ通話のやり⽅
https://abikosan.com/discord_video_telephone_call

226

21

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
1.「Discord」における⽂化・マナー
Discord独特のノリ
マルチアカウントの禁⽌
過度な暴⾔、迷惑⾏為の禁⽌・Discord独特のノリゲーマーであるユーザーを楽しませるために、⾊々なところで独特のノリがある。
・マルチアカウントの禁⽌Discordは複数アカウントの作成を認めていない。
・過度な暴⾔、迷惑⾏為の禁⽌
他⼈とコミュニケーションを取る上で当然。

○Discord独特のノリ
・公式ブログだけでなく、ニュースメール、チェンジログ、アプリUIでも、ゲームにまつわるナードジョークがフランクな⼝調で⾶び出す。ゲーマーのためにカジュア
ルな雰囲気を演出している。
○マルチアカウントの禁⽌・Discordはユーザーにソーシャルな振る舞いを求めている。
・アカウント1つで複数のサーバーにアクセスできる。
・Discordアカウントはゲーマー個⼈と結びつきソーシャルなものになる。Discord
アカウントはゲーミング⾝分証明とも⾔える。
○過度な暴⾔、迷惑⾏為の禁⽌・過度な暴⾔や迷惑⾏為を続けていると、アカウントが取り消しになる。
・その他、以下のようなことに注意。
①みんなが楽しめるようにする（重要）②⾃分の話ばかりしない。相⼿の話も聞く。
③ネガティブな発⾔は控える。
④トラブルは避ける（もし起きた場合は個⼈間で解決する）⑤話題が混雑する場合はチャンネルを移動する。（別ゲームプレイ時など）⑥マイク使⽤時には設定をしっかり（反響・爆⾳など嫌われる）・他にも、ネタバレも、サーバーやチャンネルによっては控えた⽅が良い。
参考：Discordを始めよう！ゲーマーとゲーマーをつなぐツールとコミュニティーの魅⼒
https://jp.ign.com/games/31875/feature/discord
KotaServer 公式Wiki 〔Minecraft: Java Edition マルチプレイ〕- Discordの使い⽅
https://seesaawiki.jp/kotaserver/d/Discord%A4%CE%BB%C8%A4%A4%CA%FD

227

22

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
2.専⾨⽤語キックとBAN
役職と権限
Vtuber・キックとBAN
荒らしへの対策として取られる。
・役職と権限サーバー管理者がユーザーに役職と権限を⾃由に割り振れる。
・Vtuber
3D CGなど、仮想キャラクターのYouTuberのこと。

○キックとBAN
・キックは、ユーザーを強制的にサーバーから退出させること。キックされたユーザーは、再度招待を受ければ再⼊室できる。
・BANは、サーバーから退出させて再⼊室できない状態にすること。BANを解除されない限り、招待を受けても再⼊室できない。
・どちらもサーバーの管理者が操作する。
○役職と権限・サーバーの管理者は、ユーザーに役職と権限を付与することができる。
・権限は、特定のユーザーだけがサーバーにアクセスできるようにしたり、招待コードを⾃由に発⾏できたり、といったことを制御する。
・いくつかの権限をまとめてテンプレート化したものが役職。
○Vtuber・3DCGのキャラクターが⼈間のように出演し、YouTubeの配信を⾏う。キャラクターは⼆次元だが、声は⼈間が担当していることが多く、よりリアルなキャラクターへと仕上がっている。
・有名なVtuberには、①キズナアイ②ミライアカリ③輝夜⽉（かぐや るな）④シロ⑤バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんがいる。キズナアイは別格で、それ以外の4⼈をVtuber四天王と呼ぶことがある。
参考：いまさら聞けない!?ゲーム特化型チャットアプリ『Discord』の特徴・使いかたまとめ
https://app.famitsu.com/20181102_1369407/
Discordにおけるロール（役職）設定の基本
https://qiita.com/GrapeColor/items/1690f58b0e4bd521a6ac
今、アツい！バーチャルYouTuberって何者？！⼈気VTuber四天王も紹介
https://influencerlab.jp/who-is-vtuber/

228

23

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3.トラブル事例①Discordにバックドアが仕掛けるマルウェア
・「Spidey Bot」と呼ばれる。
・Windows版アプリが攻撃対象。
・次のような情報を収集し、DiscordのWebhockを介して攻撃者に送信する。
Discordのユーザートークン、タイムゾーン、画⾯解像度、ローカルIPアドレス、
WebRTC経由のパブリックIPアドレス、ユーザー名/メールアドレス/電話番号など、
ズーム⽐、⽀払い情報、Webブラウザのユーザーエージェント、Discordのバージョン、
クリップボードの先頭から50⽂字

・Discordのメッセージ機能を利⽤して拡散していると⾒られている。

・クリップボードにパスワードをコピーしていたりすると、⾮常に危険。
・このマルウェアに感染していても、⼀般のユーザーにはその兆候が確認しにくいが、Discordアプリをアンインストールして、再びインストールすることで書き換えられたファイルが取り除かれると⾔われている。

参考：Discordにバックドアを仕掛けるマルウェアが発⾒
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1214669.html

229

24

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3.トラブル事例②Discordが失礼なコメントを⾃動で出してくる・サーバーに接続すると、以下のようなコメントが表⽰される。
「⿃だ！⾶⾏機だ！あっ、なんだ、ただの ●●（名前）か」「なんてこった！●●（名前）がいる！」
・ユーザーの誰かが発したコメントに⾒えてしまい、トラブルの元になる
おそれがある。

・先述した「Discordの独特のノリ」によるもの。
・ユーザーのコメントには、発⾔者のユーザー名が必ず書かれるので、間違えないように。

参考：Discord トラブルになる前に
http://blog.livedoor.jp/flyer_fsx/archives/1070726628.html

230

25

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3.トラブル事例③Discord騒動
・2018年の1⽉末に、⼀部のバーチャルYoutuberたちが『交流』を⽬的として作成したコミュニティにおいて起こった騒動。のらきゃっとを餌に他の有名
バーチャルYoutuberをコミュニティに引き⼊れようとしたり、コラボ⽣放送ではVtuberファンの多くが忌避する「中の⼈トーク」に終始し、それでもキャラクターを守ろうとし続けたVtuberたちを嘲笑するなどしたため、5ch⺠の怒りを買って⼤炎上に⾄った。

経緯
・Vtuberのコミュニティにおける発⾔内容から、『底辺Vtuberたちが売名のために四天王やのらきゃっとを利⽤しようとしている』『有名Vtuberに絡みたいだけの出会い厨の巣窟』などと酷評され、5chのユーザーがコミュニティに潜⼊して監視するようになる。
・Vtuberたちによるコラボ⽣放送が企画され、YouTube Live で実⾏された。突発的な企画だったため、雑談以外は何も決まっていなかった。本来はVtuberとしてのロールプレイが求められていたが、Vtuberのキャラを無視した中の⼈についてのトークが展開された。また、ロールプレイに徹するVtuberを⾺⿅にするような態度が取られたことから、ロールプレイを⽀持していた5chのユーザーの怒りを買い、コメント欄が荒れ始める。
・⽣放送終了後、コミュニティ内は放送が荒れてしまったことへの愚痴で盛り上がっていたが、それを監視していた⼀部の5chユーザーがコミュニティに乱⼊したためチャットが荒れ始め、それを5chユーザーが専⽤スレッ
ドで実況するという状態に。
・その後、5chユーザーが専⽤スレッドを⽴ててこのコミュニティを監視している事がチャット内で逆リークされると、コミュニティのメンバーが5chを⾒てDiscord内のチャットで発⾔し、5chユーザーはチャットを⾒てレスをする事で会話が成り⽴ついう奇妙な状態に。
・最後までチャットに残っていた参加者も、5chユーザーによって今までチャット内容が全て監視されていた事に気付いた上に、⼀⽅的で強烈かつ⼤量のヘイトを浴びせられて離脱する。
・その⼀⽅で、コラボ⽣放送に参加していなかったVtuber（R⽒）が、何故か突然5chユーザーを煽るようなツイートを開始。全く反省していないような態度に加え、『有名Vtuberの中の⼈と飲み会を開くのが夢』という過去ツイートで更にヘイトを集め、5chユーザーによって集中攻撃が⾏われる。
・その後、暴⾛した5chユーザーの⼿によってR⽒のTwitterからさまざまな情報が発掘され、本名と思われる名前の⼀部や、卒業した学校名と⼤まかな住所、⾃作短編⼩説ようなものなどが次々とスレに貼られる事態となり、最終的にはR⽒等がそれぞれ謝罪⽂を掲載し、Discord上のコミュニティは閉鎖されることになった。

参考：Discord騒動とは
http://blog.livedoor.jp/nekonooboegaki/archives/6964315.html

231

26

Twitch概要

232

1

⽬次
1.

システム概要
1.
2.
3.
4.

2.

機能構成
1.
2.
3.

3.

ライブ動画配信
コミュニティー
ECによるゲームの購⼊

使⽤⽅法
1.
2.
3.
4.
5.

5.

視聴機能
配信機能
収益化

活⽤⽅法
1.
2.
3.

4.

ライブストリーミング配信概要
Twitch概要
他サービスとの⽐較
Twitchのビジネスモデル

アカウント作成
ホーム画⾯の⾒⽅
フォロー
視聴画⾯の⾒⽅
サブスクライブ

使⽤する際の注意事項・マナー
1.
2.
3.

Twitchにおける⽂化・マナー
専⾨⽤語
トラブル事例2332

1. システム概要
1. ライブストリーミング配信概要
ライブストリーミングとは、通信ネットワークを通じて映像・⾳声を配信する⼿法の⼀つで、撮影・録⾳しながら同時にデータを圧縮・変換して視聴者へ配信する⽅式。いわばネットワークを通じた「⽣放送」。

出典：IT⽤語辞典

e-Words

・PCやスマホなどの画⾯と⾳声を、インターネットを通じてリアルタイムで配信すること。2000年代頃までは専⽤の機器とそれなりの知識が必要で配信までのハードルが⾼かった。
・2010年代にスマートフォンが普及し、それに伴いライブ配信サービスも増加。現在では、スマートフォン1つで誰でもライブ配信ができる環境が整っている。

・視聴者側が末尾まで受信の完了を待たずに受信しながら同時に再⽣することをスト
リーミング（再⽣）というが、ライブストリーミングではこれに加え、配信側も撮影・録⾳とデータ送信を並⾏して⾏い、収録したものをわずかなタイムラグでリアルタイムに配信する。テレビやラジオの⽣放送・⽣中継に相当する配信⽅式である。
・インターネット上で⼤規模にライブストリーミングできる動画サービスも普及しており、開催中のイベントやスポーツの試合の様⼦をリアルタイムに伝えたり、視聴者とリアルタイムにやり取りしながら進⾏する⽣放送番組などが⼈気を博している。

参考：IT⽤語辞典 e-Words
http://ewords.jp/w/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%
82%B0.html

234

3

1. システム概要
2. Twitch概要
TwitchはAmazonが提供するライブストリーミング（ライブ配信）サービス。

・PCやスマートフォンアプリ、Fire TV Stickなど様々なデバイスでに対応している。
・最⼤の特徴は、ゲーム配信に特化している事。

・⼀般ユーザーのほか、プロゲーマー、ゲームセンター、ゲームメーカーまで、多数のゲーム好き、ゲーム関係者がTwitchに参加している。
・実況プレイからe-Sportsなど⼤型イベントまでも配信内容は様々。また視聴者が気に⼊った配信者にチアー（投げ銭）やサブスクライブ（スポンサー契約）できるシステムもあり、それで収益を上げているユーザーもいる。

参考：『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

235

4

1. システム概要
3. 他サービスとの⽐較
YouTubeとの⽐較

・Twitchは、YouTubeなどに⽐べて収益を上げられるまでのハードルが低い。
・ゲームに特化していることから、配信者にとってはゲーム好きが集まりやすく、視聴者にとっては⾯⽩い
ゲーム配信を⾒つけやすい。

・YouTube（YouTubeパートナープログラム）の収益化条件は、以下の通り。
①過去12か⽉の総再⽣時間が「4000時間」以上②チャンネル登録者数が「1000⼈」以上
上記すべての条件を満たすこと
・Twitch（Twitchアフィリエイト）の収益化条件は、以下の通り。
①過去30⽇間で合計500分以上の配信②過去30⽇間で7⽇以上の配信③過去30⽇間で平均3⼈以上の同時視聴者④50⼈以上のフォロワー
上記すべての条件を満たすこと
・特に差がつくのはチャンネル登録者数とフォロワー数。YouTubeは1,000⼈以上とかなり意識して登録者数を稼がなければいけないのに対し、Twitchはフォロワー
数50⼈と気楽に配信をしていても⼿が届きそうな範囲に収まっている。
参考：『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

236

5

1. システム概要
4. Twitchのビジネスモデル
ビッツ
サブスクライブアフィリエイト・「ビッツ」（Bits）はTwitch内通貨。ユーザーはビッツを購⼊して、配信者への「チアー」（Cheer：投げ銭）として使ったり、ゲームやゲーム内アイテムを購⼊したりするときに使う。
・サブスクライブは、⽉額料⾦を払って配信者を本格的に応援するときに使う。
・アフィリエイトは、配信者が⾃分の配信チャンネルに広告を表⽰したりするもの。
広告からの売上げの⼀部が得られる。
また、視聴者からのチアーやサブスクライブを受けるためには、アフィリエイトになる必要がある。

・Twitch内でアイテムを購⼊したり、配信者にチアーしたりするためには、ビッツを購⼊する必要がある。ビッツは、スマートフォンで購⼊すると価格が⾼めに、PCのブラウザから購⼊すると価格が安めに設定されている。
・視聴者は、頑張って欲しい配信者がいたり、良いプレイがあったりしたときなどに配信者への応援の気持ちを込めてチアーを⾏うことができる。視聴者は、チアーによって配信者にビッツを送り、その⼀部が配信者の収益となる。
・サブスクライブは、⽉額（5$または750円〜）のスポンサーになって、特定の配信者を応援するもの。スポンサー料の⼀部が配信者の収益となる。
・アフィリエイトは、配信者が⾃分のチャンネルに広告を表⽰するもの。広告を通して視聴者が購⼊したときの代⾦の⼀部が、配信者の収益となる。
・また、視聴者からのチアーやサブスクライブから収益を受けるには、
アフィリエイトになる必要がある。
参考：『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

237

6

2. 機能構成
1. 視聴機能
配信者のライブストリーミングを視聴することができる

・Twitchで配信されているライブストリーミングを視聴する。
・ゲームの実況配信が中⼼だが、他にも様々なチャンネルがある。
・期間限定で、過去の動画も視聴できる。

・ライブストリーミングは、ゲームの他に、雑談、アート、料理、⾳楽、観光、など、様々な種類のチャンネルがある。
・リアルタイムでの視聴の他、過去の動画の視聴もできる。通常は、配信から14⽇間という保存期間があるが、①配信者がTwitchパートナーである場合は60⽇間②配信者が有料プラン「Twitch Turbo」を利⽤している場合は60⽇間に保存期間が延びる。さらに、配信者が別途アップロードした動画は、保存期間の制限がなく、Twitchのサービスが続く限り視聴することができる。

参考：Twitch.tv｜視聴https://www.twitch.tv/p/ja-jp/watch/【Twitch】過去の配信は⾒れない？アーカイブで過去の配信を⾒よう！
https://aprico-media.com/posts/2280

238

7

2. 機能構成
2. 配信機能
ライブストリーミングの配信ができる・PCやスマートフォン、PlayStation4（PS4）などの家庭⽤ゲーム機を使って、ライブストリーミングの配信ができる。
・PS4は、はじめからTwitch配信機能がついていて、⼿軽にゲームのプレイ動画を配信できる。

・どの配信⽅法でも、電話番号を登録する⼆段階認証が必要になる。
・PCはブラウザから、スマートフォンはアプリから、配信したいゲームと連携させて配信を始める。
・PS4は、コントローラーにある「SHARE」ボタンを押して配信を始める。
・他のゲーム機は、キャプチャボードなどを使ってPCにゲーム画⾯を取り込む必要がある場合がある。
・また、ゲームによっては、配信が許可されていない場⾯もあり、そこでは配信ができない。
・ゲーム画⾯をそのまま配信する以外にも、Webカメラ等を使って様々な配信が可能。
プレイしている⼈を写しながらのゲーム配信や、⾳楽の演奏・歌唱、など。

参考： 『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

239

8

2. 機能構成
3. 収益化
Twitchアフィリエイト
Twitchパートナー

・Twitchアフィリエイトでは、視聴者からのチアーやサブスクライブを受け、収益化することができる。
また、Twitchで販売されているゲームをプレイすることで、その広告がチャンネルに表⽰され、そこからの売上げの⼀部が配信者の収益となる。
・Twitchパートナーは、Twitchアフィリエイトの上位版のようなもの。

・Twitchアフィリエイトになる条件は、以下の通り。。
①過去30⽇間で合計500分以上の配信②過去30⽇間で7⽇以上の配信③過去30⽇間で平均3⼈以上の同時視聴者④50⼈以上のフォロワー
上記すべての条件を満たすこと
・Twitchパートナーは、Twitchアフィリエイトになっていて、さらに視聴者数が多い配信者がなれる。配信者側から申請し、審査に通るとTwitchパートナーになれる。
・Twitchパートナーになるための条件として、以下が公開されている。
①過去30⽇間で25時間以上の配信②過去30⽇間で12⽇以上の配信③過去30⽇間で75⼈の平均視聴者
上記全ての条件を満たすこと。但し、条件はこれだけに限らない。
・Twitchパートナーは、収益源としてはTwitchアフィリエイトと同じだが、チャンネルを成⻑させていくための豊富な機能が利⽤でき、さらに⼤きな収益を⽬指せる。

参考：ツイッチの収益化！Twitchパートナーとアフィリエイトプログラムとは
https://melanic-game.com/archives/2862
Twitchパートナーになるための条件が公開！？

240

9https://mokolog.style/twitchpartner/

241

9

3. 活⽤⽅法
1. ライブ動画配信
ライブ動画の配信を⾏い、他のユーザーに視聴してもらう・ゲームだけでなく、⾳楽、料理、雑談、観光、アートなど、様々なライブ動画を配信できる。
・PC、スマートフォン、PS4のゲームは、簡単に配信できる。

・Twitchの最も中⼼的な機能。
元々はゲームの実況プレイなどの配信をするためのサービスだが、実際には、様々なライブ動画が配信されている。
・ゲーム好きが集まりやすく、ゲーマーどうしのつながりが構築しやすい。

参考： 『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

242

10

3. 活⽤⽅法
2. コミュニティー
ライブ動画の配信者が中⼼となって、視聴者もチャットに参加する

チャット

・ライブ配信動画を⾒ながら、視聴者はチャットでコメントを⼊れる。
・配信者は主に⾳声で参加する。

チャットがゲーム画⾯に重なって表⽰される設定もある

・ライブ動画のチャットを通して、配信者と視聴者や、視聴者どうしで会話を楽しむ。

参考： Twitch 公式サイト
https://www.twitch.tv/p/ja-jp/watch/

243

11

3. 活⽤⽅法
3. ECによるゲームの購⼊
Twicthではゲームやゲームアイテムの販売もある

・Twitchでゲームやゲームアイテムを購⼊する場合は、Amazonのアカウントが必要。
・ライブ配信されているゲームやそのゲームのアイテムを購⼊すると、購⼊代⾦の⼀部が配信者の収益となる。

・Twitchで扱っているゲームのライブ配信では、そのゲームに関する広告が表⽰される。その広告からゲームを購⼊したり、ゲームアイテムを購⼊したりすると、購⼊代⾦の5%が配信者の収益となる。但しこれは、配信者がTwitchアフィリエイトに登録しているか、Twitchパートナーである場合に限られる。

参考：ツイッチはゲーム特化型動画配信サービス！収益化の⽅法は？
https://monetizehack.com/businessmodel/twitch/

244

12

4. 使⽤⽅法
1. アカウント作成
メールアドレス、ユーザー名、パスワード、⽣年⽉⽇を登録してアカウントを作成する。

・PCのブラウザ版、スマートフォンのアプリ版どちらも、アカウントの作成⽅法は同じ。

・PCの場合は、トップページ（ https://www.twitch.tv/ ）右上にある「登録」ボタンから、アカウントの作成を⾏う。

参考： 『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

245

13

4. 使⽤⽅法
2. ホーム画⾯の⾒⽅

発⾒
おすすめのチャンネルが表⽰される

フォロー中
フォロー中のチャンネルが表⽰される

PCのブラウザ版

フォロー中
フォロー中のチャンネルが表⽰される
発⾒
おすすめのチャンネルが表⽰される

スマートフォン版
ブラウズ
現在⼈気のカテゴリーや、視聴者数の多いチャンネルが表⽰される・詳細は以下のWebサイトを参照。

参考： 『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

246

14

4. 使⽤⽅法
3. フォロー・フォローは、お気に⼊りに登録するようなもの。
・配信中やカテゴリーなどの画⾯に表⽰されるハートマークをクリックすると、フォローができる。

・スマートフォン版も同じ⽅法でフォローできる。

参考： 『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

247

15

4. 使⽤⽅法
4. 視聴画⾯の⾒⽅
画⾯をタップしてこのアイコンを選択すると、配信中の動画から30〜60秒程度が切り出されてクリップが作成される。
スーパープレイなどを共有したいときなどに使う。

チアーを送るボタン
チャットにスタンプを使う
ときはここからチャットで発⾔する場合はここにメッセージを⼊⼒する

・詳細は以下のサイトを参照。

参考： 『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

248

16

4. 使⽤⽅法
5. サブスクライブ
・サブスクライブは、⽉額料⾦を払って、特定の配信者のスポンサーとして⽀援するシステム。
・サブスクライブすると①サブスクライブ者限定のスタンプが使える②チャットの名前の横にサブスクライブ者を⽰す限定バッジが付く③サブスクライブしたチャンネルで広告が流れなくなるという特典がつく。
・iOS⽤のアプリでは、サブスクライブができないため、ブラウザから⾏う必要がある。
・Android⽤アプリではサブスクライブが可能だが、ブラウザで⾏うより料⾦が⾼額になる。

・Androidアプリからサブスクライブを⾏った場合、⽉額最低750円になる。
⼀⽅、ブラウザで⾏った場合は⽉額最低5$からとなる。
・有料プランのTwitch Prime に申し込んでいると、毎⽉1チャンネルが追加料⾦なしでサブスクライブ可能となる。

参考： 『Twitch』ガイド 「ツイッチとは？」から特⻑･使い⽅、配信⽅法も網羅【2019】https://mag.app-liv.jp/archive/117206/

249

17

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
1. Twitchにおける⽂化・マナー
Twitchは、ゲームをプレイするだけのものから、配信したり、それを⾒たりするものへと変⾰した

・かつては、ゲームは⼀⼈で、あるいは複数ユーザーが参加してプレイするだけのものであった。
勿論、ゲームをプレイしているのを⾒ている⼈もいたが、イベントを除くと、そういう⼈は少⼈数だった。
・Twitchによって、ゲームをプレイして配信する⼈と、配信を⾒るだけの⼈との⼆極化が進んでいる。

・Twitchの登場によって、ゲーム⽂化が⼤きく変わりつつある。
・ゲームをプレイする⼈は、「インスタ映え」ならぬ「Twitch映え」するようなゲームを選んでプレイし、その様⼦を配信する。その結果、収益が得られれば、
ますますこの傾向は強まっていく。
・⼀⽅、⾃分ではゲームをプレイせず、配信を⾒るだけで満⾜するような⼈も増えていくことが予想される。
・eスポーツも同様に、ゲームをプレイして勝利することで賞⾦を稼ぐ⼈と、その様⼦を視聴して楽しむ⼈の⼆極化が進むと予想される。

参考： Twitchがゲーマー⽂化をすっかり塗りかえてしまう前に
http://cardtrade1.hatenablog.com/entry/2017/12/28/Twitch%E3%81%8C%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E6%96%87%E5%8C%96%E3%82%92%E3%81%99%E3%81%A3%
E3%81%8B%E3%82%8A%E5%A1%97%E3%82%8A%E3%81%8B%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86%E5%89%8D

250

18

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
1. Twitchにおける⽂化・マナー（続き）
Twitchのユーザーは、他の配信サイトや動画サイトに⽐べてマナーが良いと⾔われている。
プレイしているゲームが配信を認めているかの確認は必要。

・荒らしが少なく、ユーザーはジェントルであると⾔われる。
・ゲームによっては、静⽌画や動画をインターネット上に公開することを禁⽌していることもある。

・マナーの良いTwitchを利⽤する上でも、他のSNS等と同様、その振る舞いには注意する必要がある。
・ゲームが配信を認めているかは、ゲームの利⽤規約で確認する必要がある。
ゲームによっては、部分的に（例えば、このゲームモードは配信不可など）
配信に制限を設けている場合もあるので、よく注意する。

参考：ツイッチtwitchとは？今話題の配信サイト！！（マナーについて）
https://matome.naver.jp/odai/2151066451155301301

251

19

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
2. 専⾨⽤語
Turbo
Prime
Extensions

・Turbo⽉額8.99$で、広告なし視聴や、配信保存期間の延⻑などが有効になる。
・Prime⽉額500円で、ゲームやアイテムを無料で⼊⼿できる。
・Extensions
Twitchの拡張機能。

・Twitch Turbo会員になると、以下の機能が有効になる。
①広告なし視聴（⼀部例外あり）
Turboなら視聴時に広告はすべて⾮表⽰になる。配信に直接埋め込まれているプロモーションや広告、そしてまれに、⼀部の同時放送コンテンツ中の広告は表⽰される場合がある。
②チャットバッジ
限定チャットバッジで、Turboであることをアピールできる。
③拡張スタンプセット
2つの追加のスタンプセット（バグスタンプ、サルスタンプ）から選んで使える。後から
いつでも変更することも可能。
④チャットユーザー名のカスタムカラー
ユーザー名の⾊をカスタムできる。
⑤配信保存期間の延⻑
通常の14⽇ではなく、60⽇間に渡って過去の配信をTwitch上に保存できる。
・Twitch Prime
限定のゲーム内特典、無料ゲーム、Twitch.tvの無料サブスクリプション、さらにAmazon
プライムに含まれるすべての特典を毎⽉利⽤できる。
・Extensions
Twitchの機能を拡張する。チャンネルをカスタマイズしたりする。
参考：Twicth Turbo
https://www.twitch.tv/turbo
Twitch Prime

252

20

https://twitch.amazon.com/tp
Extensions
https://www.twitch.tv/p/extensions/

253

20

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3. トラブル事例①殺⼈事件の⽣配信
ユダヤ教の祭⽇であった2019年10⽉9⽇に、ドイツのザクセン＝アンハルト州にある都市ハレで、ユダヤ教の礼拝堂であるシナゴーグを狙った銃撃事件が起こり、少なくとも2⼈が死亡した。犯⼈はTwitchで、犯⾏の様⼦を⽣配信していたことが明らかになっており、約2,200⼈が殺⼈の瞬間を⾒た可能性があることが明らかになっている。

・ドイツで起きた銃撃事件について報じたCNBCによると、ドイツ⼈男性が単独で犯⾏に及び、2⼈を負傷させ、2⼈が死亡したとのこと。なお、犯⼈がTwitch上で⾏った⽣配信の⻑さは35分だったらしい。
・銃撃事件については複数のメディアが報じており、出動した警察や現場の写真が複数公開されてる。
・報道によると、犯⼈は27歳のドイツ⼈の男。逃亡中に⾃動⾞で衝突事故を起こし、警察に拘束された。
・CNBCは「今回の事例はストリーミングプラットフォームが直⾯している問題が⼤きくなっていることを⽰している。⼈々が悪を犯したいと考えるとき、ソーシャ
ルネットワークを使って視聴者に犯罪を広めることができる」と述べ、今回起きたことはTwitch以外でも起こりうる、ストリーミングプラットフォームすべてが抱える問題であると指摘している。

参考： Twitch上で殺⼈の瞬間が⽣配信され約2200⼈がその瞬間を視聴した可能性
https://gigazine.net/news/20191010-twitch-shooting-live-streamed/

254

21

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3. トラブル事例②⼈気ストリーマー（配信者）のチャンネルがポルノの宣伝に使われる
TwitchからMixerへの完全移⾏を果たした⼈気ストリーマーNinja（Tyler Blevins）の、Twitchに残ったままのチャンネルがポルノの宣伝に利⽤される事件が発⽣た。
1,471万7,179⼈という膨⼤なフォロワー（サブスクライブとは別）を持つNinjaのTwitchチャンネルで、複数の（Ninjaとは関係のない）チャンネルが表⽰されていたとのこと。件のポルノは、この中に表⽰されており、
海外Twitterユーザーの報告からは、⼀時1万⼈以上が視聴していたことが確認できる。

・ NinjaはTwitterにて、ポルノを観てしまった⼈たちへ謝罪ビデオを投稿したうえで「そもそもTwitchが私のチャンネルを使って他⼈を宣伝しなければ、問題にならなかった」とTwitch側に苦⾔を呈した。
・TwitchのCEO、Emmett Shear⽒は⼀連のツイートで「優れたライブチャンネルを確実に⾒つけられるよう、オフライン状態のストリーマーページなどでは、
Twitch全体で推奨コンテンツを表⽰する実験を⾏っている」と弁明。問題のチャンネルが既に完全に停⽌していることに加え、今回の事態が意図しなかったことだとしてNinja本⼈に直接謝罪したい、としている。
・既にNinjaのTwitchチャンネルでは他のストリーマーを表⽰することはなく、過去に配信されたストリームのビデオおよびクリップが視聴できる。なお、NinjaのMixerチャンネルは、現時点で150万⼈以上がフォローしている。

参考： NinjaのTwitchチャンネルがポルノの宣伝に使われる―TwitchのCEOは謝罪、
本⼈は苦⾔を呈す
https://www.gamespark.jp/article/2019/08/12/92075.html

255

22

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3. トラブル事例③スワッティング（SWATing）
ゲーム配信しているストリーマーの家に、特殊部隊SWATを突⼊させる悪ふざけ。
2018年1⽉、ロサンゼルスに住むタイラー・ラジ・バリス（Tyler Raj Barriss）容疑者は、アンドリュー・フィンチ（Andrew Finch）⽒にスワッティングを⾏ったとして、過失致死容疑で逮捕、起訴された。
被害に遭ったフィンチ⽒は、カンザス州ウィチタ在住、2⼈の⼦どもを持つビデオゲームのストリーマー。
同⽒はゲーム｢コール・オブ・デューティ｣の掛け⾦1ドル50セントを巡ってバリス容疑者と⼝論となった後、スワッティングの通報を受けて駆けつけた警察官に射殺された。
バリス容疑者は、逮捕されるまでに、100⼈以上に対してスワッティングを⾏っていたと述べた。

・仮にあなたが、⾃宅でビデオゲームをプレイし、配信サイトTwitchで、フォロワーに向けて
ライブ配信しているとする。突然、何の警告もなく部屋のドアが破壊され、SWAT隊員があなたに向かって｢両⼿を上にあげて、床に伏せろ｣と叫ぶ 。 その⼀部始終は、パソコンのウェブカメラを通じて配信され、⼤勢の⼈が⽬撃する。
・これが｢スワッティング｣で起こることだ。つまり、サイバー犯罪者は、⼈質事件が起きた、あるいは逃亡中の銃撃犯がいるなど、深刻な犯罪が発⽣しているという通報を⾏い、何も知らない⼈のところにSWATを突⼊させようとする。
・サイバー犯罪者は、さまざまなテクニックを使って、⾃分の⾝元を隠したり、電話の発信元が何も知らない被害者宅であるかのように偽装する。
・警察は、重⼤な犯罪が起きていると⾔われたら駆けつけるしかない。そして多くの場合、
SWAT、爆弾処理班、消防⾞や救急⾞などを出動させる。
・例えいたずらだとわかったとしても、結果的に害が⽣じる場合も多い。いたずらでも警察が出動すれば、税⾦が無駄に使われる。また、学校を含む近隣の建物が危険という理由で封鎖されるケースもある。
・例えば、ストリーミング中に誰かがストリーミングしているゲーマーに腹を⽴てたとする（あるいは退屈しただけというケースもある）。その誰かは、ストリーミングしているゲー
マーを特定できる情報を探し出す。主にはゲーマーが使っているパソコンのIPアドレスが使わ
れる。

256

23

・ FBIは2008年からスワッティングを把握していた。だが、深刻な内容の電話を受けたら、警察は適切に対処するほかない。今のところ、ゲーマーは⾃分の位置情報や個⼈情報がTwitchの視聴者に漏れないよう、VPNでIPアドレスを隠すなど可能な限りの対策を講じている。
参考：特殊部隊SWATを他⼈の家に突⼊させる危険な悪ふざけ｢スワッティング｣
https://www.businessinsider.jp/post-168854

257

23

Twitter概要

258

0

⽬次
1.

システム概要
1.
2.
3.
4.
5.
6.

2.

機能構成 ⼀段階抽象化させる
1.
2.
3.
4.

3.

など）

検索とトレンド
プライベートでの活⽤⽅法（コミュニケーション、呟き）
ビジネスにおける活⽤⽅法（マーケティング戦略、宣伝、トレンド）

使⽤⽅法
1.
2.
3.
4.
5.
6.

5.

情報発信（ツイート機能）
情報収集（モーメント機能、タグ付けなど）情報共有（リツイートなど）
その他補助機能（メッセージ機能、ログイン機能

活⽤⽅法
1.
2.
3.

4.

SNS概要
Twitter概要
Twitter(プライベート）
Twitter（ビジネス）
他サービスとの⽐較
Twitterの⽇本における展望アカウント作成
プロフィール設定
フォローとフォロワー
ツイートとリツイート
ハッシュタグ
タイムライン

使⽤する際の注意事項・マナー
1.
2.
3.
4.

Twitterにおける⽂化・マナー
専⾨⽤語
トラブル事例
関連サービス

1259

1

1. システム概要
1. SNS概要
SNSとは、⼈と⼈との社会的な繋がりを維持・促進する様々な機能を提供する、会員制のオンラインサービス。友⼈・知⼈間のコミュニ
ケーションを円滑にする⼿段や場を提供したり、趣味や嗜好、居住地
域、出⾝校、あるいは「友⼈の友⼈」といった共通点や繋がりを通じて新たな⼈間関係を構築する場を提供するサービスで、Webサイトや専⽤のスマートフォンアプリなどで閲覧・利⽤することができる。

出典：IT⽤語辞典

e-Words

・SNS（Social Networking Service：ソーシャルネットワーキングサービス）
サービスにより機能や特徴が⼤きく異なるが、多くのサービスに⾒られる典型的な機能としては、①別の会員を「友⼈」や「購読者」「被購読者」などに登録する機能②⾃分のプロフィールや写真を公開する機能③同じサービス上の別の会員にメッセージを送る機能④⾃らのスペースに⽂章や写真、動画などを投稿して友⼈などに⾒せる機能⑤複数の会員でメッセージ交換や情報共有ができるコミュニティ機能⑥イベントの予定や友⼈の誕⽣⽇などを共有したり当⽇に知らせたりしてくれるカレンダー・スケジュール機能
2などがある。

○SNSの種類
・多くのサービスはメールアドレスなどがあれば誰でも登録できるが、普及し始めた当初は⼈の繋がりを重視して「既存の参加者からの招待がないと参加できない」というシステムになっているサービスが多かった。現在でも、何らかの形で参加資格を限定し、登録時に紹介や審査などが必要なサービスがある。また、参加⾃体が⾃由でも、テーマや分野などがあらかじめ設定され、関係や関⼼のある⼈の参加を募っているサービスなどもある。
・企業などが従業員を対象に運⽤する「社内SNS」や、⼤学が教職員や在学⽣、卒業⽣を対象に運⽤する「学内SNS」もあり、業務上の連絡や情報共有に使われたり、業務とは切り離して参加者間の交流の促進のために利⽤されたりする。
・「OpenPNE」や「Mastodon」など⾃らSNSを開設・運⽤することができるサーバ向けソフ
トウェアもあり、これを利⽤したプライベートな集団内のサービスも存在する。
○歴史と著名なサービス
・2003年頃アメリカを中⼼に相次いで誕⽣し、国内事業者によるサービスも2004年頃から普及し始めた。世界的には、初期に登録資格を有名⼤の学⽣に絞って⼈気を博し、後に世界最⼤のソーシャルネットワークに成⻑した「Facebook」（フェイスブック）や、短いつぶやきを投稿・共有するマイクロブログ型の「Twitter」（ツイッター）、写真の投稿・共有を中⼼とする「Instagram」（インスタグラム）、ビジネス・職業上の繋がりに絞った「LinkedIn」（リンクトイン）などが有名である。
・⽇本独⾃のサービスとしては⼀時会員数1000万⼈を超え社会現象ともなった「mixi」（ミクシィ）などが有名だが、近年ではFacebookなど海外事業者に押され利⽤が低迷しており、オンラインゲーム運営・提供に業態転換するなどしている。

260

2

1. システム概要
2. Twitter概要
1回につき140⽂字までのテキスト（＝ツイート）を投稿するSNS・Twitterは、2017年現在、国内で約4,500万⼈が利⽤している。
※2018年以降は、利⽤⼈数に関する公式発表なし。
・世界全体では、3億⼈以上が利⽤している。
・主な機能は、1回140⽂字以内のテキストを投稿するというシンプルなもの。
・Facebookの「友だち」のような、お互いに承認し合うものとは異なり、⼀⽅的に「フォロー」することができる。

3

・Twitterの国内利⽤者数は4,500万⼈で、これはLINEの8,200万⼈に次いで多く、Instagramの3,300万⼈やFacebookの2,600万⼈よりも多い。
・主な機能はとてもシンプルだが、「リツイート」という機能によって最初に発信したツイー
トが他のユーザーへ次々に拡散されていくという特性を持っている。そのため、FacebookやInstagramに⽐べるとより拡散性が⾼いといえる。
・Facebookは、ユーザーどうしが繋がるためには、⽚⽅のユーザーが相⼿に対して「友だち」の申請を⾏い、それが承認されてはじめて繋がりが⽣まれる。⼀⽅、Twitterは、気に⼊った
ツイートをしているユーザーを⼀⽅的に「フォロー」することができる。相⼿がフォローし返さなくても（「フォローバック」しなくても）、フォロー中のユーザーのツイートがタイ
ムラインに優先的に表⽰されるようになる。そのため、趣味等で繋がる際に、知らない相⼿
とも繋がりやすい。

参考：2020年3⽉更新！ 12のソーシャルメディア最新動向データまとめhttps://gaiax-socialmedialab.jp/post-30833/【ビギナー向け】Twitterの使い⽅がわかる！ゼロから始める基礎⽤語集
https://gaiax-socialmedialab.jp/post-57057/

261

3

1. システム概要
3. Twitter（プライベート）
ツイートを通して⾃⼰発信したり、情報収集したり、共通の趣味を持つ⼈を⾒つけたりする。

・⾃分の考えや⾝の回りのことなどをツイートすることで、⾃⼰発信できる。
・興味のある分野についての情報を収集することができる。
・共通の趣味を持つ⼈を⾒つけることもできる。

4・プライベートにおける主な活⽤⽅法としては、
①⾃⼰発信
②情報収集
③フォロー検索である。
・⾃⼰発信に関しては、Twitterで直接ツイートするほかに、ブログや他のSNSの記事を紹介する⽅法もある。Twitterには140⽂字以下という制限があり、あまり⻑い⽂章は記述できない（「リプライ」という機能によって、⻑い⽂章を分割して記述することは可能）。そこで、ブログや他のSNSに全体を記述しておき、Twitterではその概要等に留めてブログや他SNSに誘導する。
・「ハッシュタグ」でツイートを検索することができるので、興味のある分野について情報収集が可能。
・情報収集によって共通の趣味を持つ⼈を⾒つけられる。その⼈をフォローすることで、繋がりができる。

参考：同じ趣味の⼈のアカウントを探す | ツイッターの基本的な使い⽅
https://twinavi.jp/guide/section/twitter/step2/page5

262

4

1. システム概要
4. Twitter（ビジネス）
商品のプロモーション
アカウントのフォローによるキャンペーン
広告の表⽰
消費者とのコミュニケーションなど・商品のプロモーション
商品についての情報を発信する。
・アカウントのフォローによるキャンペーン
公式アカウントを新たにフォローした⼈の中から抽選でプレゼントを贈る、など。
・広告の表⽰Twitter内で広告を表⽰する。
・消費者とのコミュニケーション
消費者から⽣の意⾒を収集し、マーケティングに活⽤する。
5・ビジネスにおける主な活⽤⽅法としては、①商品のプロモーション②アカウントのフォローによるキャンペーン
③広告の表⽰④消費者とのコミュニケーションなどである。
・商品のプロモーション
商品に関する情報を発信して多くの⼈に知ってもらうこと。ファッション商品であれば、コーディネート例を写真付きでツイートするなど、どのように使うかまで発信しているものもある。
・アカウントのフォローによるキャンペーン
新規顧客の発掘等に使われる。指定した期間内に新たにフォローした⼈の中から抽選でプレゼントを贈る、というものが代表例。
・広告の表⽰Twitter内で広告を表⽰する。Twitterに広告料を⽀払い、どういう⼈に対して表⽰するかを設定して表⽰する。
・消費者とのコミュニケーション
消費者の⽣の意⾒を収集する。マーケティングに活⽤するほか、より消費者に⾝近な存在と感じてもらえるような⼯夫もなされている。

参考：【保存版】Twitterをビジネスで活⽤するために運⽤担当者が読むべき記事44選
https://gaiax-socialmedialab.jp/post-46022/

263

5

1. システム概要
5. 他サービスとの⽐較
Facebook、Instagramとの⽐較
Twitter

Facebook

Instagram

ユーザー数

約4,500万⼈

約2,600万⼈

約3,300万⼈

ユーザー層

20代が最も多く、年代が上がるほど男性の⽐率が上昇

10代が極端に少なく、40代中⼼で男性がやや多い
3⼤SNSの中では60代の利⽤が最も多い

20〜40代が中⼼であり、30代以下は⼥性⽐率が60％を超えている
40〜50代の利⽤者も増加率が⾼い

シェア機能

リツイート

シェアボタン

リポスト（公式の単独機能としては⽤意されていない）

投稿が届く範囲

リツイートにより全く知らない⼈にまで届く

友達・友達の友達まで届く

フォロワー（友達）にのみ届く

よく投稿される内容

テキスト（リンク）
テキスト+画像
テキスト+動画

テキスト（リンク）
テキスト+画像
テキスト+動画

写真・動画
テキストは1~3⾏

繋がり

実際の友達・共通の趣味を持ったオンラインの友達が中⼼（⾯識がない⼈も多い）

実際の友達・仕事関係の⼈が中⼼（ある程度⾯識がある⼈が多い）

仲の良い実際の友達が中⼼

6・Twitter、Facebook、Instagramの3つを、三⼤SNSと⾔う場合がある。
・ユーザー数は、Twitterは2018年以降は公式発表がない。近年では、Facebookは減少傾向、Instagramは増加傾向にある。
・ユーザー層も三⼤SNSでは⼤きく異なっている。Twitterは若い世代が多く、Facebookは⽐較的年齢層が⾼く、Instagramは⼥性が多い。
・他の⼈の投稿をシェアする機能は、Twitterはリツイート、Facebookはシェアボタンを使⽤する。Instagramだけは、公式の単独機能としては⽤意されておらず、複数の機能を組み合わせ
るか、サードパーティのアプリを利⽤することになる。
・投稿が届く範囲は、Twitterはリツイートによって誰でも⾒ることができる。Facebookは、タイムラインに表⽰されるのは「友だち」か「友だちの友だち」まで（公開範囲を「公開」に設定していても）で、全く知らない⼈がその投稿にたどり着くためには、ユーザー名やハッシュタグで検索する必要がある。Instagramは、フォロワー（⾃分をフォローしている⼈）に限られる。
・よく投稿される内容は、Twitterには140⽂字以下という制限があるが、基本的にはFacebookと同じである。⼀⽅、Instagramは写真や動画が中⼼（これらなしでは投稿できない）で、テキストの⽂字数はかなり少ない傾向にある。
・繋がりでは、Twitterは⾯識のない⼈も多く、Facebookは実際の友⼈や仕事関係の⼈が中⼼で、Instagramは繋がる⼈の範囲が最も狭い。

参考：Facebook・Twitter・Instagramの違いと使いわけ⽅まとめ！特徴からユーザー動向・運⽤⽅法まで徹底解説https://gaiax-socialmedialab.jp/post-29375/

264

6

1. システム概要
6. Twitterの⽇本における展望
セルフサービス型広告の利⽤の伸び
データライセンスビジネスの好調
ミドル世代の⼥性に向けたマーケティング展開
利便性の向上・セルフサービス型広告の利⽤の伸び
広告代理店を経由せず、Twitterのサービス上から⼿軽に出稿できるようになった。
・データライセンスビジネスの好調
つぶやきをベースとした独⾃の分析から、ターゲットユーザーを絞り込む。
・ミドル世代の⼥性に向けたマーケティング展開
利⽤者数の半数を占める30代以上の内、⼥性の利⽤者の減少が顕著。
・利便性の向上QRコード機能の追加など。
7・セルフサービス型広告の利⽤の伸び
従来は広告代理店を経由して広告を出稿する形だったが、現在はTwitterのサービス上から出稿できるようになり、誰でも気軽に利⽤できるようになった。SMB（中堅中⼩企業）を対象に全国でセミナーを開催するなど、⼒を⼊れている。
・データライセンスビジネスの好調ツイートを基にしてデータ分析やビジュアライズなど、付加価値を与えた情報を広告主やリサーチャーに提供している。これを活⽤して消費者のニーズを探ったり、特定のユーザーをターゲットとしたマーケティングを展開したり、といったことに活⽤されている。
・ミドル世代の⼥性に向けたマーケティング展開
Twitterは10代〜20代の若い世代の利⽤者が多いが、30代〜50代になるにつれて減少傾向にあり、さらに⼥性はそれが顕著になる。30代以上の利⽤者数が全体の半数を占めていることを考えると、今後のTwitterの展望は、こういったミドル世代の⼥性に向けたマーケティング展
開が繰り広げられることが予想される。
・利便性の向上QRコード機能の追加など利便性の向上も⾏い続けられている。幅広い層へと働きかけるために今後も改善が繰り返されていく。

参考：Twitterのいま、そして今後の展望
https://www.momdefrazzler.com/twitter%E3%81%AE%E3%81%84%E3%81%BE%E3%80%81%E3%81%9D%E3%81%
97%E3%81%A6%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%AE%E5%B1%95%E6%9C%9B/
Twitterに聞く2017年の展望、ブランディング動画とネットワーク広告を収益の柱として強化
https://webtan.impress.co.jp/e/2016/12/20/24646

2657

2. 機能構成
1. 情報発信140⽂字以内のテキストを投稿する
画像・動画も投稿可能

・Twitterは、140⽂字以内のテキストの他、画像や動画も投稿できる。
画像ファイルは1つのツイートにつき最⼤4つまで、1画像5MBまで。
動画ファイルは1つのツイートにつき1つまで、再⽣時間は最⼤140秒まで。
・画像には、写っているユーザーを「タグ付け」することができる。

8

・Twitterは、140⽂字以内のテキストを投稿できる。
リンクを投稿した場合は、⾃動的に短縮リンクとなって、⽂字数制限を超えないように調整される。
・画像ファイルは、最⼤4つまで、1ファイルにつき5MBまで。
対応しているファイルの種類は、GIF、JPG、PNGのみ。
GIFのみ、PCを使って「twitter.com」から投稿する場合は、15MBまで可能。
JPGとPNGは、画像に写っている⼈（のTwitterアカウント）をタグ付けできる。
タグ付けして投稿された画像では、画像上部の⼈物名をクリックするとそのユーザーのプロフィール画⾯が表⽰される。
Twitterアプリを使⽤している場合は、その場で撮影してツイートすることもできる。
画像ファイルは⽂字数にはカウントされない。
・動画ファイルは、1ツイートに付き1つだけ、140秒までのものを投稿できる。
Twitterアプリで録画して投稿するほか、「twitter.com」にアップロードすることで投稿する。
もっと⻑い動画を投稿したい場合は、他の動画共有サイト（YouTubeなど）にアップロード
し、そのリンクを投稿するという⽅法がある。
・なお、⼀度投稿したツイートは編集できない（削除はできる）。

参考：画像やGIF画像付きでツイートする⽅法
https://help.twitter.com/ja/using-twitter/tweeting-gifs-and-pictures
Twitterで動画を共有および視聴する⽅法
https://help.twitter.com/ja/using-twitter/twitter-videos

266

8

2. 機能構成
2. 情報収集
モーメント機能
ハッシュタグによる検索

・モーメント機能
モーメント機能を任意のツイートに設定すると、タイムライン上部でまとめて閲覧できるようになる。
・ハッシュタグによる検索キーワードの前にハッシュ「#」の付いたものを「ハッシュタグ」と呼ぶ。
このハッシュタグを⽤いて、特定の話題のツイートを検索することができる。

9・モーメント機能
モーメント機能を任意のツイートに設定すると、タイムライン上部でまとめて閲覧できるようになる。モーメントは⾃分のツイートでも、他のユーザーのツイートでも設定できる。また画⾯右側にある「モーメント作成」で⾃分のオリジナルモーメントを作り、それをツイー
トすることも可能。企業や商品のプロモートによく活⽤されている。
・ハッシュタグによる検索
ハッシュタグは、ツイートの内容を端的に表すキーワードとして利⽤されている。

参考：【ビギナー向け】Twitterの使い⽅がわかる！ゼロから始める基礎⽤語集
https://gaiax-socialmedialab.jp/post-57057/

267

9

2. 機能構成
3. 情報共有
リツイート
フォロー

・リツイート
他⼈のツイートを⾃分のタイムラインに流すことができる。
・フォロー
他のユーザーを⾃分のお気に⼊りに⼊れる。

10・リツイート
他のツイートをリツイートすることで、⾃分のフォロワーがそれを確認することができる。
・フォロー
他のユーザーをフォローすると、その⼈のツイートが⾃分のタイムラインに表⽰される。
また、⾃分のフォロワーにも、⾃分がフォローした⼈のツイートが表⽰されるようになる。

参考：【ビギナー向け】Twitterの使い⽅がわかる！ゼロから始める基礎⽤語集
https://gaiax-socialmedialab.jp/post-57057/

268

10

2. 機能構成
4. その他補助機能
リプライ
ダイレクトメッセージ（DM）
いいね
アンケート
・リプライ
ツイートした⼈にコメントで返信できる。
リプライの内容は、誰でも⾒ることができる。
・ダイレクトメッセージ
1対1のメッセージ機能。
リプライと異なり、DMを送信した⼈、受信した⼈の他は⾒ることができない。
・いいね
投稿した内容に対し気軽に共感を伝えることができる機能。
・アンケートユーザーに質問を投げかけ、その答えをすぐに集計できる機能。
11

・リプライ
リプライは、元のツイートからのスレッドを作成することができる。そのため、⻑い⽂章を投稿したいときには⾃分でリプライして、分割して投稿することもできる。
・ダイレクトメッセージ
他のユーザーにメッセージを送る機能。メッセージを送れる相⼿は、⾃分のフォロワーに限られる。なお、相⼿がプライバシー設定で「全てのユーザーから受信する」に設定していれば、フォロワーでなくてもメッセージを送ることができる。
・いいね
相⼿に対して共感を伝えることで、そのツイートを評価することに繋がる。
また、「いいね」をしたツイートだけを表⽰することもできるので、「お気に⼊り」のような使い⽅も可能。
・アンケート
例えば、「今シーズンの注⽬しているドラマは？」などという質問と選択肢を⽤意して、それを⾒た⼈が⾃由に投票できる。それまでの投票結果はすぐに集計され、グラフとともに表⽰される。

参考：【ビギナー向け】Twitterの使い⽅がわかる！ゼロから始める基礎⽤語集
https://gaiax-socialmedialab.jp/post-57057/

269

11

3. 活⽤⽅法
1. 検索とトレンド
Twitterには、たくさんの検索コマンドがある
トレンドは、特に盛り上がっているキーワードをピックアップ
してくれる
・検索
Twitterの検索コマンドを上⼿く使いこなすと、検索の効率が格段に上がる。例えば、①特定のユーザー名やアカウントのツイートを検索②期間・⽇付・⽇時を指定して、過去ツイートを検索③画像・動画・リンクを含むツイートを検索④特定のワードを除外して検索⑤その他、⾼度な検索⽅法
が可能。
・トレンド
トレンドには、特に盛り上がっているキーワードがピックアップされる。
このトレンドをチェックすることで、いち早く、「旬」の情報を⼊⼿できる。
12○検索コマンドはたくさんある。検索フォームに⼊⼒して使⽤する。以下は⼀例。
①特定のユーザー名やアカウントのツイートを検索
・「@ユーザーID名」とすると、ユーザーが投稿したツイートやユーザーへのリプライとメンションなど、指定したユーザーに関するツイートをまとめて検索できる。
・「from:ユーザーID名」とすると⼊⼒したユーザーがしたツイートのみに絞って検索できる。
・「to:ユーザーID名」とすると⼊⼒したユーザーがされたリプライ＆メンションに絞り込んで検索することができる。
②期間・⽇付・⽇時を指定して、過去ツイートを検索
・検索窓に「検索したいワード since:年-⽉-⽇」と⼊⼒すると、検索したいワードを、指定した年⽉⽇から現在までに絞り込んで表⽰する。
・「（検索したいワード） until:年-⽉-⽇」と⼊⼒すると、今度は検索したいワードを、過去から指定した年⽉⽇までに絞り込んで表⽰する。
・「since」と「until」は併⽤することができ、「appliv since:2019-10-1 until:2019-10-31」のようにすれば、指定した期間での検索ができる。
○トレンド
・「トレンド」とは、Twitterのアルゴリズムで選出される、Twitter上で今話題になっている
キーワードのこと。「旬」のキーワードが⾃動で表⽰される。
・「ユーザーの興味関⼼に近く」「ユーザーの住んでいる地域で話題」のキーワードの中から、頻繁にツイート（リツイートも？）され、今まさに盛り上がっているトピックが表⽰される。
・トレンドを表⽰する地域は、⼿動で変更することが可能。
○検索コマンドやトレンドを使いこなすことで、⾃分にとって有益な情報をいち早く⼊⼿することができる。

参考：「Twitter（ツイッター）」トレンドの⾒⽅・検索⽅法 便利なチェックツールもhttps://mag.app-liv.jp/archive/118695

270

12

3. 活⽤⽅法
2. プライベートでの活⽤⽅法
⾃⼰発信や情報収集、コミュニケーションなどといった活⽤⽅法がある・⾃⼰発信
⾃分の知っていることや取り組んでいることなどを発信する。
・情報収集
旬のニュースをいち早く⼊⼿する。
・知⼈とのコミュニケーションツールとして使う
DMなどにより、メッセージをやり取りする。
・クラウド型のメモ代わり
⾃分のツイートを他⼈に⾒られないように保護してツイートすれば、メモとして使える。
など
13

○⾃⼰発信
・⾃分の考えや取り組んでいること、⾝の回りの出来事などをツイートする。誰かがそれを⾒て、感想やヒントを教えてくれるかもしれない。
○情報収集
・旬のニュースをいち早く⼊⼿するには、Twitterは⾮常に適している。検索機能やトレンド機能などを使いこなすことで、Webサイトにまとめられていない情報も集めることが可能。
○知⼈とのコミュニケーションツールとして使う
・DMを使えば、1対1のコミュニケーションが可能。
○クラウド型のメモ代わり・ツイートを保護しておけば、⾃分専⽤のメモとして使える。
・公開、⾮公開に関わらず、⾃分の記録ツールとして使うこともできる。

参考：⽇常のつぶやきツールから⼀歩進んだ、ツイッター活⽤法10選
https://www.lifehacker.jp/2011/04/110406top10_twitter.html

271

13

3. 活⽤⽅法
3. ビジネスにおける活⽤⽅法
マーケティング・リサーチ
販売促進
カスタマーサービス・マーケティング・リサーチ
⾃社サービスに関係するワードをツイッター上で検索すれば、ユーザーの⽣の声や競合のサービス・ツイッターの活⽤法も調査できる。
・販売促進
新製品の情報をいち早くユーザーに届けたり、時間限定の割引サービスなどを実施したりできる。
・カスタマーサービス
相談窓⼝やお問い合わせ対応を⾏う。
など

14○マーケティング・リサーチ
・⾃社サービスに対するユーザーの声や、競合サービスに関しての情報、競合他社がどのようにTwitterを活⽤しているかの調査が可能。
・こうしたデータを、商品開発やプロモーション戦略等に活⽤する。
○販売促進
・⼀⽅的な広告の発信だけでなく、ユーザーとのコミュニケーションも可能になるので、企業好感度の向上や販売促進に繋がる。
○カスタマーサービス
・Twitterの⼿軽さ、コミュニケーションの取りやすさを活かし、相談窓⼝やお問い合わせ対応
として活⽤する。
・メールや電話では⾒えてこない不満や疑問も引き出される可能性がある。
・ツイッターでのアクティブサポートはちょっとした悩みや疑問も返答できるので、企業の信
頼性や好感度にもプラスになる。

参考：Twitterを効果的にビジネス活⽤するには？ 特徴や活⽤例をご紹介
https://media.nextstage.biz/twitter/twitter%E3%82%92%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E7%9A%84%E3%81%AB%E3%8
3%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%E6%B4%BB%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%AF%E3%80%80%E7%89%B9%E5%BE%B4%E3%82%84%E6%B4%BB%E7%
94%A8.php272

14

4. 使⽤⽅法
1. アカウント作成
アカウント作成には、電話番号かメールアドレスが必要

・アカウント作成は、以下の⼿順で⾏う。
①スマートフォンのTwitterアプリを起動するか、PCからTwitterの公式サイト「https://twitter.com/」にアクセス。
②「アカウント作成」ボタンをクリック。
③名前と、電話番号またはメールアドレスを⼊⼒。
④電話番号またはメールアドレスに届いた認証コードを⼊⼒。
⑤パスワードの設定。
⑥プロフィール写真の登録。
⑦⾃⼰紹介の⼊⼒。
⑧連絡先を同期するかの設定（アプリ版）。
⑨興味のあるトピックの選択。
⑩おすすめアカウントのフォロー（フォローしなくても良い）。

15

・アカウントの作成で注意する点は、⼆段階認証が必要になること。
電話番号を登録した場合は、④ではSMSで認証コードが届く。
・⑧の連絡先の同期では、スマートフォンに登録されている連絡先⼀覧から、電話番号かメー
ルアドレスでTwitterのアカウントを持っている⼈を⾃動で検索する。友⼈のアカウントを⾒つけるにはとても便利だが、逆に、⾃分のアカウントも、電話番号かメールアドレスから知られてしまう。⾃分のアカウントを知られたくない場合は、「設定とプライバシー」→「プライバシーとセキュリティ設定」→「⾒つけやすさと連絡先」→「メールアドレス／電話番号の照合と通知を許可する」をオフにする。これでツイッターに登録しているメールアドレ
スと電話番号を知っている⼈が「連絡先を同期」機能を使⽤しても、相⼿に⾃分のアカウン
トが表⽰されなくなる。
・その他、詳細は以下のWebサイトを参照。

参考：ツイッターの使い⽅がわからない？今から楽しむための基本を紹介
https://prebell.so-net.ne.jp/tips/pre_19041501.html

273

15

4. 使⽤⽅法
2. プロフィール設定
プロフィール画⾯に表⽰する
・ユーザー名・プロフィール画像
・カバー画像・⾃⼰紹介⽂を設定する。

・⾃分がどんな⼈かを伝えるために、プロフィール画⾯を設定する。

16

・ユーザー名は、ツイート等をしたときに表⽰される名前。
ユーザーIDとは別に設定する。
・プロフィール画像は、⾃分を表す画像。
Twitterは拡散能⼒が⾼いので、⾃分の写真よりは、イメージに合ったフリー素材や⾵景写真等にした⽅が良いかもしれない。
・カバー画像は、プロフィール画⾯のヘッダーに表⽰される画像。
プロフィール画像とともに⽬を引くものを使うと、フォローされやすくなる。
・⾃⼰紹介⽂には、⾃分の興味のある分野等を記⼊する。
同じ趣味を持つ⼈が⾒つけやすくなり、フォロー・フォロワーの関係がつくりやすくなる。

参考：【初⼼者向け】Twitterの便利な使い⽅と始め⽅！
https://www.contents.digitallab.jp/twitter-for-beginner.html

274

16

4. 使⽤⽅法
3. フォローとフォロワー
フォローは、他のユーザーをお気に⼊りに⼊れるようなもの
フォロワーは、⾃分をフォローしているユーザーのこと

・フォロー
⾃分の興味関⼼・好みに合うツイートをするユーザーを⾒つけたら、フォローする。
すると、⾃分のタイムラインにそのユーザーのツイートが表⽰されるようになる。
フォローすると、相⼿にはフォロワーが増えたことが分かるようになっている。
・フォロワー
⾃分のツイートは、フォロワーのタイムラインに表⽰される。

17

○フォロー
・フォローを⾏うには、フォローしたいユーザーのところに表⽰される「フォローする」ボタ
ンをクリックするだけで良い。

「フォローする」ボタン

・フォローは基本的に⼀⽅的に⾏われ、許可や承諾を⾏う必要はない。鍵付き（⾮公開）アカ
ウントをフォローする場合のみ、承認が必要。
・⾃分をフォローしてくれたユーザーをフォローすることを、「フォローバック」という。

参考： 【ビギナー向け】Twitterの使い⽅がわかる！ゼロから始める基礎⽤語集
https://gaiax-socialmedialab.jp/post-57057/

275

17

4. 使⽤⽅法
3. ツイートとリツイート

リツイートはこのボタン
から⾏う
ツイートはこのボタン
から⾏う

18

○ツイート
・テキスト、画像、動画、いずれもこのボタンからツイートを⾏う。
○リツイート・リツイートには2通りある。
①そのままリツイート
ツイートをそのままリツイートして、⾃分のフォロワーに⾒てもらう。
②コメントを付けてリツイート
ツイートにコメントを追加してリツイートする。

参考：ツイッターの使い⽅がわからない？今から楽しむための基本を紹介
https://prebell.so-net.ne.jp/tips/pre_19041501.html

276

18

4. 使⽤⽅法
4. ハッシュタグ

ハッシュタグ・ハッシュ記号「#」の後にキーワードを⼊⼒してツイートする
ことで、そのキーワードをタグとして機能させる⽅法

19○ハッシュタグ・ハッシュタグをタップすると、同じハッシュタグがついた他の投稿などを⼀覧できるようになる。テレビやラジオ番組の⽣放送などで共通のハッシュタグを使って、ツイッターのコメントを番組に反映するといった使い⽅がされることがある。ハッシュタグを有効に使えば、ツイッターの世界がもっと広がる。
・なお、「#」は「ハッシュ」であって、「 ♯（シャープ）」とは異なる。

参考：ツイッターの使い⽅がわからない？今から楽しむための基本を紹介
https://prebell.so-net.ne.jp/tips/pre_19041501.html

277

19

4. 使⽤⽅法
5. タイムライン

タイムライン・ Twitterを開くと最初に表れる画⾯のことを「タイムライン」と呼ぶ。

20○タイムライン・⾃分のツイートも他⼈のツイートも、タイムラインに時系列で表⽰される。
・⾃分がフォローしているユーザーのツイートは、優先的に表⽰される。

参考： 【ビギナー向け】Twitterの使い⽅がわかる！ゼロから始める基礎⽤語集
https://gaiax-socialmedialab.jp/post-57057/

278

20

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
1. Twitterにおける⽂化・マナー
Twitterは匿名でも利⽤可能
情報拡散が⾮常に早い

・Twitterは、本名での登録が建前となっているFacebookなどとは異なり、匿名での登録も可能。
そのため、あまり⾔えない本⾳などもツイートしやすい環境にある。
・リツイートによる情報拡散が⾮常に早い。
・ツイートがすぐに広まってしまうため、ツイート内容は慎重に。

21

・Twitterは匿名でも利⽤可能なため、本⾳が出やすい傾向にある。
・そして、リツイートによる情報拡散が⾮常に早く、フォロワーのフォロワーすら超えて全く知らない⼈にまで届くことが多々ある。
・少し問題のあるツイートがあると、炎上に繋がりやすい。場合によっては、過去のツイートなどから個⼈情報が特定され、それも拡散されてしまうこともある。
・Twitter特有のオープンさを意識しておく必要がある。

参考： Facebook・Twitter・Instagramの違いと使いわけ⽅まとめ！特徴からユーザー動向
・運⽤⽅法まで徹底解説
https://gaiax-socialmedialab.jp/post-29375/

279

21

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
2. 専⾨⽤語@ツイート
おすすめユーザー
スレッド
リスト
・@ツイート
ツイートでユーザー名の前に@マークを付けて他のアカウントの名前を挙げることを、「@ツイート」と呼ぶ。これには、⾃分のユーザー名が含まれていたツイートも含まれる。指定のユーザーに向けたツイート（リプライなどでも）のような形で使われる。
・おすすめユーザー
おすすめユーザーは利⽤者が興味を持つ可能性のあるアカウントを⾃動的におすすめする機能。既にフォローしているアカウントや、それらのアカウントがフォローしているアカウントのタイプに基づいて選ばれる。
・スレッド
複数のツイートをつなげて投稿する機能。複数のツイートをスレッドにまとめることで、⽂脈をはっきりさせたり、新しい情報を追加したり、話題を展開させたりできる。
・リスト
⾃分のアカウントを使って、話題や興味関⼼の対象別に他のTwitterアカウントのグループリストを作ることができる（友だち、同僚、セレブ、
アスリートのリストなど）。リストにはそこに追加したアカウントからのツイートのタイムラインも表⽰されるため、それぞれのアカウントを
1つのグループとしてフォローできる。

22

・他の⽤語については、以下のWebサイトを参照。

参考：⽤語集https://help.twitter.com/ja/glossary

280

22

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3. トラブル事例①電⾞で熟睡している⼈を勝⼿に撮影して投稿
⼥⼦⾼⽣のAさんは、学校近くの塾に通っている。塾の講義が終わって、⾃宅まで電⾞で帰る途中、⾞内で熟睡しているサラリ−マンを⾒つけた。
最近、Twitterで⾯⽩い投稿をすることが友達の間で流⾏っていたAさん。その寝ている⼈の写真をこっそり撮影し、「この寝顔ウケルｗ」というコメントとともにTwitterへ投稿した。
Aさんが投稿してまもなく、たくさんのTwitterユーザーがそれに反応した。
「なんて不謹慎な！」「こんなことをするやつは誰だ！」など、Aさんの投稿に対する⾮難が殺到。「こんな失礼な投稿をするやつの正体を暴いてやる！」と、Aさんのことをいろいろなユーザーが調べ始めた。
Twitterのプロフィールには、本名や学校名などの情報は⼀切のせていなかったAさんだが、過去の投稿履歴から、他のSNSやブログサービスにも登録していることを突き⽌められ、本名と学校名をインターネット上に公開されてしまった。

23

・これは、軽い気持ちでTwitterに投稿したことで⾮難が集中し、個⼈を特定されてしまった事例。
・上記のように個⼈が特定された結果、学校にクレームが殺到し、退学処分になったケースもある。
・Twitterは、投稿が瞬時に拡散する特性があるため、不適切な投稿1つで、取り返しのつかない事態になる可能性があることを、まず覚えておく必要がある。

参考：ケーススタディで学ぶ インターネット安全・安⼼ガイド
https://safety.tcom.ne.jp/feature/%E8%84%85%E5%A8%81%E3%81%AE%E6%8B%A1%E6%95%A3%E6%80%A7%EF%BC%81twitter%E3%81%A7%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%81%A
B%E3%81%82%E3%82%8F%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB%E3%81%AF/281

23

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3. トラブル事例②Twitterでストーカー⾏為をされた
ニコニコ⽣放送で歌配信をしている⼥性のTwitterアカウントに、ある男性Twitterユーザーが粘着し、毎⽇、朝から晩まで⼤量のメッセージ（「リプ」という）を送られた。

24

・Twitterではリプといって簡単に特定のアカウント宛にメッセージを送ることができる。
朝から晩までリプを送られるのはLINEでメッセージを送られるのと同じような感覚。また、Twitterでは誰がフォローしている、フォロワーなのかもすぐに分かるため、Twitter上の交友関係もすぐに分かる。
Twitterは、多くの情報が監視される状況にあるとも⾔える。
・Twitter上でストーカー被害に遭わないための対策は、①迷惑なアカウントがあればブロックする②個⼈情報はできるだけツイートしない(住所や今、どこにいるなど)③可能であれば⾮公開アカウントに設定する

参考：要注意!!Twitterのトラブルまとめ&トラブルへの対処⽅法
https://www.app-monster.net/entry/twittertrouble
twitterでのネットストーカー…こわいhttps://togetter.com/li/207971

282

24

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
3. トラブル事例③ブロンコビリー・冷蔵庫事件
2013年8⽉、学⽣アルバイトがステーキ・ハンバーグチェーンブロンコビリーの厨房で、⾷品を保管している⼤型冷蔵庫に満⾯の笑みで⼊っている写真を投稿した。
ネット上では、この男性の素性やブロンコビリーの店舗が特定され、たちまち⼤拡散。
「不衛⽣だし、こんな悪ふざけをする店員が作った⾷べ物は⼝にできない」と、ブロンコビリーの本社に苦情が殺到した。
件の学⽣アルバイトは解雇されたものの、騒動は新聞テレビにまで取り上げられて世間からの批判の声は⼤きくなるばかり。店舗は営業を続けるには困難な状態に追い込まれて、けっきょく閉店に追い込まれた。

25

・いわゆる「バイトテロ」と⾔われるものの中で、被害が特に⼤きかった事件。
1枚の写真の投稿がもたらした被害はあまりにも⼤きく、ブロンコビリーの被害総額は数千万円に及び、「本件に関する損害賠償の請求についても検討しております」と発表した。
・写真を投稿した学⽣アルバイトは、ネットに顔と実名、学校名など個⼈情報がさらされ、嫌がらせにおびえる⽇々を過ごしていたらしい。

参考：最近のバイトテロ問題で振り返る、バカッター炎上案件5選
https://joshi-spa.jp/907767

283

25

5. 使⽤する際の注意事項・マナー
4. 関連サービス
Twitterの関連サービスには、①Twitter情報総合②ツイートを投稿する③ログをまとめるなど、多数ある。
・Twitter情報総合
Twitter関連のコンテンツや、注⽬アカウントを紹介する。
・ツイートを投稿する
短縮URLの⽣成や、予約投稿など。
・ログをまとめる
ツイートのやり取りをまとめて保存したり、⾃分のツイートをダウンロードしたりなど。
話題を展開させたりできる。

26○Twitterをより便利に使うためのサービスは多数ある。
・Twitter情報総合
・ツイートを投稿する
・ログをまとめる・⼈気の話題を知る・Q&A・アンケート
・サイトへの⾔及を調べる
・イベントの募集や情報共有
・ユーザーやツイートを⾒つける
・ユーザーやツイートの傾向を分析
・ユーザーの情報を調べる
・迷惑ユーザーのブロック
・リストの作成・プロフィールの作成
・ブログとTwitterの連携
・テレビ・ラジオを楽しむ
・写真のアップロードや閲覧・動画のアップロードや閲覧
・イラストのアップロードや閲覧・情報集約サイト
・その他
・TwitterのWeb版クライアント
・パソコン版クライアントソフト
参考：Twitter関連サービス⼀覧
https://dekiru.net/article/1222/

284

26

2019 年度「専修学校による地域産業中核的⼈材養成事業」
Society5.0 等対応カリキュラムの開発・実証
e スポーツ分野における先端技術活⽤型チームマネジメント⼈材養成事業

事業成果報告書2020 年 3 ⽉
学校法⼈智晴学園 専⾨学校琉球リハビリテーション学院