⑥
エピローグ→⑤ シーン終了︵善変換︶→︵繰り返す ︶ ←①攻撃（使用する［技能］を選び、サイコロを振る前に対象を選ぶ）
物理、あるいは術の力で敵を攻撃する。自身の手番を消費して［対抗判定］を行う。同値の場合は受動有利。

(4) 専属特技や神器の宣言・使用うに好転させる。自分の【陰徳値】を1点消費し、場にあ費して【霊療】による［克服判定］を行う。回復値の算出（任意。神器使用時、【陰徳値】1点消費）（併用可）

る【述符】を一つ選び、好転する状況の内容と、選んだ【述は、ダメージの算出と同じ。戦闘中に何度でも行える。

(5)PL がサイコロを振る符】の関わりを説明する。GM が承諾すれば、［招福］成③説破（P82）(6)［技能値］を合計した［達成値］確認→［成果］の適用

立。判定の時であれば、自分または味方である誰かの［サ敵を話し合いで無力化する。言葉や意志が通じそうな場合

イコロの目］を±1。（最小1、最大6）のみ ( 事前 GM 相談可 )、自身の手番を消費して［対抗判死んでしまった人間だ。PC は、冥府との契約により、臨じん ぎ反魂する。PC の【未練】は様々だが、鬼使の任務をこな ［対抗判定］の場合…(P72)し、徳を積む。己の【未練】がいつか解消されることを願(2) 能動側が判定内容と対象を指定いながら。

(3) 能動側が専属特技や神器や特殊能力など宣言・使用� 用語（任意。神器や特殊能力使用時、【陰徳値】/【威圧点】1点消費）（併用可）(4) 能動側がサイコロを振る

因果を少しだけ改変する力。失敗を成功に変えたり、なか(6)受動側が(2)〜(5)を行うったことをあったことにしたりできる。

(7)受動側の判定後、［達成値］比較→［成果］の適用▼善（P76）

2 手番（戦闘中は手番を消費し、下記①〜④を1つ行える）

鬼使の【血格】と【六識】の傷を癒やす。自身の手番を消PC はみな、強い【未練】を持ちながら、天寿を迎えずに獲得：［成果］優 /【善】変換 /［転禍］の受容【眼識】→同値なら【鼻識】→同値なら【耳識】

GM が語る物語やキャラクターの置かれた状況を、望むよ� P C の立場と目的

消費：［布石］/［招福］/【神器技】使用 /［転禍］の回避

行動順決定：高い順に素早く動ける。

【武功】―対抗―【見切】/【呪術】―対抗―【忍耐】(3)GM が［目標値］宣言▼陰徳値（P76）

1

� 戦闘� PC がいつでも出来ること(2)GM が判定技能を指定（PC が判定技能を提案可）

時の冥府巡察使「鬼使」となり、仮初めの体を得て現世に→(1) GM が［克服判定］か［対抗判定］を宣言いるのだ。怪異は人間を誘惑し、破滅へ誘う。

しシーン開始※同一行為の再判定は不可。

惨な事件や不可解な事故は、悪しき怪異が裏で糸を引いて ［克服判定］の場合…(P71)

き④

数値が高い方が成功する。攻撃と防御、隠密と追跡等。
●判定の流れ (P75)

プロローグ

人間にとって善きものばかりではない。世間を騒がせる陰③

霊、妖怪たちが人間の暮らしに入り交じっている。無論、→至るところに霊力が流れ、一般大衆が目視できない神や精②［対抗判定］：誰かと競う行動。
［達成値］を比べ合い、→パラレルワールド

つながり取 得①［克服判定］：何かにチャレンジし、解決する行動。
崖を飛び越える、情報を探す等。

「幽冥鬼使」の舞台は、現代に限りなく近い平行世界。

②●判定の種類

自己紹介

� 世界観

桐部ゆき＆蝶蝶 / インコグ・ラボ▼ゲームの流れ①

幽冥鬼使規則概述

� 判定ルール①［招福］：運命を変えて、事態を好転させる（P78）

例1

GM「NPC はその瞬間、車にはねられ……」定］を行う。同値の場合は受動有利。

PL「［招福］で、背負っていた《ランドセル》のおかげで奇跡的【説得】or【恫喝】―対抗―【忍耐】に無傷だったということにしたいです！」④看破（P83）

例2!"#$（技能値すら足せない…）→ !!#$（7＋技能値 !［成果］良になった！）
判定時：(5)［技能値］を合計した［達成値］の確認②回復（P82）

エネミーの［脅威度］を目標値に【鬼帖】による［克服判定］を行う。複数回に分けて【弱点】看破できる。
［成果］良優：全てのデータ開示。敵の【弱点】が【述符】●出目の読み方②［布石］：新しい【述符】を創作する（詳細 P78）として場に出る。

新しい状況を創作する。新しい【述符】を1つ提案する。

［成果］可：1回目：【弱点】以外の全てのデータ開示。

判定は6面体サイコロを4個使用する。

GM が採用すれば、［布石］成立。自分の【陰徳値】を1点2回目：敵の【弱点】が【述符】として場に出る。

▶1つのサイコロも同じ数字がない→［成果］可消費して、新しい【述符】の上に置く。これは、新しい【述▼【弱点】の【述符】を用いて［招福］した場合符】に紐付いた PC 間共有の【陰徳値】として扱う。

攻撃時：ダメージ +2。この攻撃に限り、エネミーの特殊能

例：!"#$ ( 達成値は0）

PC がこつこつ積み上げる良い行動。セッション開始時、▶2つのサイコロが同じ数字で、そのペア以外の出目合計新しく創作された【述符】を使って［招福］する場合、上力全てを無力化。

PC は己の【善】を持たない。【善】はシーン終了時に清算が技能値を足しても目標値未満→［成果］可に置かれた【陰徳値】を消費してもよい。この場合、PC は攻撃対抗時：ダメージ ‑2。この攻撃に限り、エネミーの特し、10点の【善】は1点の【陰徳値】となる。シーンごと

例：［招福］時に自分の【陰徳値】を消費しない。

殊能力全てを無力化。に変えられる【陰徳値】は1点のみ。残りの【善】はセッ▶2つのサイコロが同じ数字で、そのペア以外の出目合計

ション中は持ち越しとなる。

が使用技能を足して目標値以上→［成果］良▼つながり（P56）
PC と他のキャラクターの関係を示す。【述符】使用可。
▼ 述 符（P77）!!#$( →7)+ 技能値 ＝達成値 ＜ 目標値""&&( →12)+ 技能値 ＝達成値 ≧ 目標値

PC に災難が起こる（参考転禍表 P93)。これは、PL、GM

まず【血格】の値から引き、0になった場合ダメージは【六なお2.2.6.6等同じ数字のペアがあれば、合計が高い方を達問わず提案できる。［招福］同様、既にある【述符】を選識格】のうちどれかに割り振る。ダメージを1点受けたら、成値に用いる。

び、PC に降りかかる災難の関わりを説明する。災難を受PL がどの【識】に振るか決める。一度に2点以上のダメー▶全部ゾロ目→［成果］優け入れるなら、提案者が誰であるにも関わらず、一番不利ジを受けたら、2点目以降はどの【識】に割り振るか GM益を受けた PC1人が【陰徳値】を1点獲得する。災難をはが決める。なお、一度に2点以上のダメージを受けても、ねのけたいのであれば、【陰徳値】を1点支払う。

同じ【識】に一度に2点のダメージは入らない。

達成値を比べず成功が確定。出目は20として扱う。

!!!!/&&&&

例：

クとして PL 間で共有される言葉。【述符】を使ったり、生［成果］禍］の際は必ず【述符】を利用する必要がある。
種類：【述符】【つながり】（他 PC の【述符】も使用可）●ダメージ算出：攻撃に用いた［技能］達成値の10の位 +1点

例：物事、事件に対して重要な描写や、ストーリー展開のフッみ出したりして積極的に物語に関わっていく。［招福］
・［転③［転禍］：不利益を受けた PC1人が【陰徳値】を1点獲得( →いずれも20)

可：行動は成功するが、[ 代償］を伴う。代償表 (P92)
から不利益を選択する。（【陰徳値】による回避不可）
良：行動成功。
優：行動が見事に成功（出目20)。【陰徳値】+1。

六識ダメージ④ 他 PC に【善】を渡す

1点目：【識】と関連［技能］判定達成値に−1

他 PC や GM のロールプレイが素敵だと思ったら、渡せる。

2点目：
【生魂】
【覚魂】のいずれか1つを失い、行動不能にシーンの間、他の PC に渡せる【善】に制限はない。

なる。PC は［退場］する（P85)。
※［退場］は PC の消失ではない。