FF-TCG 総合ルール ver.2.13

最終更新日 2021年3月16日©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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FF-TCG 総合ルール ver.2.13

2.3.カードのテキストが実行不可能である場合、そ最終更新年月日 2021 年 3 月 16 日の部分は無視される。

3. 終了要件

目次

3.1.ゲームは以下の要件を満たした時に、敗北した

1.

ゲームの人数..................................................... - 1 -プレイヤーの相手プレイヤーの勝利で終了

2.

基本原則 ............................................................ - 1 -

する。

3.

終了要件 ............................................................ - 1 -3.1.1.構築戦ではいずれかのプレイヤーが 7

4.

数値 ................................................................... - 1 -点のダメージを受ける、リミテッド戦

5.

カード ............................................................... - 2 -の場合はプレイヤーが 6 点のダメー

6.

ゲームの定義..................................................... - 3 -ジを受けるとゲームはそのプレイ

7.

領域 ................................................................... - 5 -ヤーの敗北で終了する。

8.

ゲームの準備..................................................... - 6 -3.1.2.カードが引けなくなったプレイヤー

9.

フェイズ ............................................................ - 7 -がいる場合、ゲームはそのプレイヤー

10.

アタックフェイズ.......................................... - 8 -11.

カードやアビリティのプレイ ..................... - 10 -3.1.3.デッキが 0 枚の時にダメージを受け

12.

ルールプロセス ........................................... - 22 -たプレイヤーがいる場合、ゲームはそ13.

無限ループ .................................................. - 22 -のプレイヤーの敗北で終了する。

14.

不適正な処理 ............................................... - 22 -3.2.あるゲームにおいて、あるプレイヤーが勝利条

15.

キーワード関連 ........................................... - 23 -件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプの敗北で終了する。

レイヤーはそのゲームに敗北する。
3.3.ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に敗北した場合、ゲームは引き分けとなる。

1. ゲームの人数
1.1.このファイナルファンタジー・トレーディング

4. 数値

カードゲーム（FF-TCG）の総合ルールは 2

4.1.FF-TCG においては整数のみが使用される。分

人対戦専用のものとして書かれている。3 人

数や小数は使用しない。そして、原則として以上で行われる多人数戦については現在の正の数と 0 のみが用いられる。プレイヤーが総合ルールでは対応していない。

数値を決定する場合には、負の値を選ぶことはできない。
4.2.カードやアビリティによって、分数や小数が発2. 基本原則
2.1.カードのテキストと総合ルールが直接矛盾し生する場合、そのカードやアビリティによっている時は、カードのテキストが優先される。

て決められていないならば、小数点以下を切

このルールの例外として、テキストに関わらり上げて使用する。
4.3.フォワードのパワーなど、ゲーム中に負の数がずプレイヤーはいつでも投了することができる。

存在することはありうる。ゲーム中に負の数

2.2.あるルールまたはアビリティ、召喚獣によってが現れた場合、その数値が変更される時には何かができるとされる時に、同時に同じこと負の数として、それ以外の場合には 0 としてができないとされている場合には、「できな扱う。その数値が変更される時には負の数をい」の方が優先される。

そのまま計算する。
4.4.定義できない数値は代わりに 0 として扱う。
-1-

4.5.カードの数値やコストにアルファベット(Ｘ・CP を生み出すためには手札からＹ・Ｚなど)が含まれる場合、それは変数を表捨てることはできない。

す。カードによってはそのテキストの中で変5.2.1.3.1.CP を支払う際は原則とし数が確定する場合がある。そうでない場合にて余剰の CP を生み出すこ

は、変数の値はそのコントローラーが決定すとはできないが、手札を捨る。

てて CP を生み出す場合のみ、コストに対して 1CP の

5. カード余剰が認められる。

5.1.ルールやテキストにカードと書かれていた場

5.2.2.カード名

合、表面・裏面ともに適正な FF-TCG のカー

5.2.2.1.カードの名称である。一般アイコドのことを指す。

ンが付いているカードは何枚でも、

5.2.カードの表記と情報付いていないカードは同名のもの

5.2.1.コスト・属性

1 体まで出すことができる。EX

5.2.1.1.カード左上に書かれているクリス

バーストを持つカードは右上にEX と書かれている。

タルの色は属性を表す。カードは火(赤)・氷(薄い青)・風(緑)・土(黄)・5.2.2.2.全てのカードにはカテゴリがある。

雷(紫)・水(青)・光(白)・闇(黒)のど

複数のカテゴリを持つ場合、そのれかの属性を持つ。クリスタルのカードはそのどちらのカテゴリに色が虹色のカードは上記の属性をも属する。

複数持った多属性のカードである。

5.2.3.カードの種類

虹色のクリスタルには周囲に色を5.2.3.1.カードには、キャラクターと召喚持つ輝きがあり、その色に対応し

獣の 2 つのグループタイプがある。

た属性をすべて持つ。フィールド

5.2.3.1.1.フォワード、バックアップ、の 1 つの属性しか持たないキャラ

モンスターのいずれかのクターがなんらかの効果によってカードタイプを持つカード

複数の属性を持った場合、そのはキャラクターである。
5.2.3.1.1.1.キ ャ ラ ク タ ー は

カードは多属性となる。
5.2.1.2.カードはコストとして書かれていフィールドに置かれる分の CP を支払って使用する。

るカードである。

5.2.1.3.手札を捨てることにより捨てた

5.2.3.1.1.2.フォワードはアタッ

カードの属性と同じ CP を 2 つ生

クやブロックをする

み出すことができる。多属性のことができる。

カードを捨てた場合はそのカード

5.2.3.1.1.3.バックアップはコス自身が持つ属性の中からいずれか

トを支払う際にダル

1 つの属性を宣言し、その CP を 2にすることによって、

つ生み出すことができる。また、

1CP を生み出すこと

バックアップを 1 体ダルにするこができる。バック

とにより、それが持つ属性の CP

アップがフィールド

を 1 つ生み出すことができる。たに出る場合、原則とだし、光属性と闇属性のカードはしてダル状態でフィールドに出る。
-2-

5.2.3.1.1.4.キャラクターはほとをすべて行ない、次に非ターンプレイ

んどの場合、ジョブ

ヤーが必要な選択を行なう。ただし、を持つ。

これらの行動はすべて同時に処理さ

5.2.3.1.2.召喚獣のカードタイプを持れる。
6.2.オーナーとコントローラー

つカードは召喚獣である。
5.2.3.1.2.1.召喚獣は使い捨ての

6.2.1.カードのオーナーとは、そのカードをカードであり、デッキに入れてゲームを始めたプレフィールドに置かれイヤーのことを指す。
6.2.2.カードやアビリティによって、ゲーム

ることはない。
5.2.4.テキストの外部にあるカードがゲームに含ま5.2.4.1.カードの効果が書かれているテキれる場合、そのオーナーは 6.2.1 によ

スト欄である。この欄にカード名り定められる。
6.2.3.ス タ ッ ク 上 の カ ー ド の コ ン ト ロ ーが書かれている場合、それはそのカード自身のことを指す。

ラーとは、通常それをキャストしたプ

5.2.5.カード番号

レイヤーを指す。

5.2.5.1.レアリティとカード番号である。

6.2.4.効果によってカードがフィールドに同じカードとは同一のカード番号

出る場合、特に記載が無ければそれはのカードのことを指す。同じカー

そのプレイヤーのコントロール下でド番号のカードは 3 枚までしかフィールドに出る。
6.2.5.フィールドに出ているカードのコンデッキに入れることができない。
5.2.6.パワー

トローラーは通常、それをコントロー

5.2.6.1.フォワードにのみ存在する値で、ル下でフィールドに出したプレイ

戦闘において相手のフォワードにヤーである。

対してこの値だけのダメージを与6.2.6.なんらかの効果によってフィールドえることができる。また、戦闘にに出ているカードのコントロールが限らず数値以上のダメージを受け他のプレイヤーに移動する場合があたフォワードはブレイクゾーンにる。その場合、コントローラーは変更置かれる。

されるがオーナーは変更されない。
6.2.6.1.フィールドに出ているカードのコ

6. ゲームの定義

ントローラーが変更された場合、

6.1.プレイヤー

それは新たにフィールドに出たこ6.1.1.プレイヤーとはそのゲームで対戦しとにはならない。フィールドに出ている各々を指す。

たことによるオートアビリティは

6.1.2.あるプレイヤーにとって、他のプレイ発動しない。
6.2.6.2.新たにフィールドに出るわけでは

ヤーは対戦相手である。
6.1.3.ターンを行なっているプレイヤーをないので、すでに同名のカードをターンプレイヤー、そうでない側のプ

コントロールしている場合、またレイヤーを非ターンプレイヤーと呼は光属性/闇属性のカードをすでぶ。

にコントロールしつつ光属性/闇6.1.4.複数のプレイヤーが同時に行動する

属性のカードのコントロールが移場合、ターンプレイヤーが必要な選択

動する場合でも、プレイヤーはコ-3-ントロールを得ることができる。

リティをスタックに乗せる際に必要

ただし、12.4.6、12.4.7 のとおり、な情報はその時に参照される。それ以ただちにそれらすべてがルールプ外の場合にはアビリティの解決時にロセスによってスタックに積まれ参照される。参照される時点でアビリずにブレイクゾーンに置かれる。

ティの発生源が元の領域にいない場

6.3.カードの状態

合、そのアビリティの発生源の元の領

6.3.1.カードを縦向きに置いた状態をアク域を離れる直前の情報を用いる。
6.5.ダメージ処理

ティブ状態、横向きに置いた状態をダル状態と呼ぶ。カードをアクティブ状

6.5.1.「プレイヤーにＮ点のダメージを与え態にすることを「アクティブにする」、る」という行動を行うことをダメージダル状態にすることを「ダルにする」

処理と呼ぶ。
6.5.2.ダメージを受けたプレイヤーはデッと呼ぶ。
6.4.発生源

キの一番上のカードを表向きにダ6.4.1.原則としてアビリティの発生源とはメージゾーンに置く。

それを生み出したカードのことを指6.5.2.1.その時、EX バーストを持つカードす。ただし、遅延型のオートアビリ

がめくれ、それを使用した場合、

ティの場合そうでない場合がある。

そのカードが発生する効果または

6.4.1.1.カードが遅延型のオートアビリ

オートアビリティを実行する。2

ティを生み出した場合、その発生回以上のダメージが与えられる場

源はそのカードであり、コント

合、EX バーストを持つカードがめ

ローラーはそのカードの解決時のくれてもすべてのダメージを先にコントローラーである。

解決する。その後、EX バーストを

6.4.1.2.オートアビリティ・アクションア解決する。複数の EX バーストをビリティ・EX バーストが遅延型の持つカードがめくれたら、めくれ

オートアビリティを生み出した場

た順番に解決する。

合、その発生源はそのアビリティ

6.5.3.今回のダメージ処理によりダメージ

であり、コントローラーはそのア

ゾーンにカードを置いたのがＮ回目

ビリティの解決時のコントローになった時、ダメージ処理は終了する。

ラーである。

そうでない場合は、6.5.2 に戻る。

6.4.1.3.フィールドアビリティによる置換

6.6.タイプ
6.6.1.タイプとはカードの種類のことであ効果が遅延型のオートアビリティを生み出した場合、その発生源はる。
6.6.2.タイプにはカードタイプ、ジョブがあ

そのフィールドアビリティを持つ
カードであり、コントローラーはる。

置換効果を適用した時点でのその6.6.3.ジョブはキャラクターのみが持つ。

カードのコントローラーである。

6.6.4.カードタイプにはフォワード、バック

6.4.2.起動、誘発したアビリティはその発生

アップ、召喚獣、モンスターがある。

源とは独立してスタックに置かれる。

6.7.カウンター

一度スタックに置かれてしまったア

6.7.1.カウンターとはカードの上に置かれビリティは、その発生源を除去するこるマーカーである。アビリティや召喚とで中断させることはできない。アビ獣の効果によって生成される。
-4-

6.7.2.カウンターは名称を持つ。同名のカウ7.7.2.フィールドは公開領域である。この領ンターは生成した効果が別なもので域に置かれているカードはどちらのも同じものとして扱われる。

プレイヤーも見ることができる。

6.7.3.カウンターが置かれているカードが7.7.3.フィールドには一般アイコン（カード

領域を移動した場合、カウンターは消名にあるカードが 3 つ重なったアイ

滅する。

コン）を持つキャラクターは何枚でも出せるが、そうでないカードは同名 1枚までしか出すことができない。そも7. 領域

そもそれを超えて出そうとする行動

7.1.領域とはカードがゲーム中に存在し得る場所

をとることができないが、もしも、そのことを指す。通常、「フィールド」、「ダメー

れを超えて該当するキャラクターが

ジゾーン」
、
「デッキ」
、
「ブレイクゾーン」、「手出てしまった場合、ルールプロセスに札」、「スタック」、「除外」の 7 つの領域が存

よって両方のキャラクターがブレイ在する。スタック以外の全ての領域はプレイ

クゾーンに置かれる。
7.7.4.バックアップは自分のフィールドに 5

ヤーごとに存在する。スタックはそれぞれのプレイヤーで共通のものが存在する。

体までしか出すことができない。そも7.2.スタック以外の領域はそれぞれのプレイヤー

そもそれを超えて出そうとする行動

が個別のものを持つ。

をとることができないが、もしも、そ7.3.カードが、オーナー以外のデッキ、ブレイク

れを超えて 6 体以上になってしまっ

ゾーン、手札、除外に移動する場合、オーナー

た場合、ルールプロセスによってそれの該当する領域に移動する。

のコントローラーはコントロールす

7.4.カードが領域間の移動を行う場合、原則としてるバックアップが 5 体になるように

それは新しい領域の新しいカードであると余分なバックアップをブレイクゾー

みなされる。

ンに置く。

7.5.そ の ゲ ー ム の 領 域 の いず れ に も 存 在 し な い

7.7.5.光属性と闇属性のキャラクターは両

カードはゲームの外部にある。ゲームの外部

属性合わせて 1 体までしかフィール

は領域ではない。

ドに出すことはできない。そもそもそ7.6.公開情報と非公開情報

れを超えて出そうとする行動をとる

7.6.1.全てのプレイヤーがカードの表を見ことができないが、もしも、それを超ることができない領域を非公開領域

えて該当するキャラクターが出てしと呼ぶ。デッキ、手札のカードはそのまった場合、ルールプロセスによって領域にあるカードがすべて公開され両方のキャラクターがブレイクゾーているとしても、非公開領域である。

ンに置かれる。

7.6.2.ルールや効果などによって裏向きに

7.8.ダメージゾーン
7.8.1.ゲームの進行に応じてカードが置かされているもの以外のカードの表面をすべてのプレイヤーが見ることがれていく領域である。
7.8.2.プレイヤーがダメージを受けると、1できる領域を公開領域と呼ぶ。
7.7.フィールド

ダメージにつき 1 枚、ダメージゾー

7.7.1.フィールドとは自身のキャラクター

ンにカードが置かれていく。置かれたカードが 7 枚になったプレイヤーはを出す領域である。

ルールプロセスにより敗北する。
-5-

7.8.3.ダメージゾーンは公開領域である。こ7.13.2.除外は公開領域である。この領域にの領域に置かれているカードはどち

置かれているカードはどちらのプレ

らのプレイヤーも見ることができる

イヤーも見ることができる。また、そが、順番を変えることはできない。

の順番は好きなように入れ替えてよ7.9.デッキい。

7.9.1.ゲーム開始時に自分の山札を裏向きにして置いておく領域である。
7.9.2.デッキは非公開領域である。この領域

8. ゲームの準備
8.1.デッキと構築要件にあるカードはどちらのプレイヤー

8.1.1.プレイヤーはそれぞれ自分のカードも見ることはできないし、順番を変えることもできない。

によって構成されたデッキを準備し

7.10.ブレイクゾーン

なくてはならない。

7.10.1.ダメージやアビリティでブレイクさ

8.1.1.1.デッキは、構築戦の場合 50 枚ちょれたカードや、CP の支払いなどで手うど、リミテッド戦の場合 40 枚以

札から捨てたカード、キャストした召上のカードで構成されている必要

喚獣などが置かれる領域である。

がある。

7.10.2.ブレイクゾーンは公開領域である。

8.1.1.2.同一のカードナンバーのカードは、

この領域に置かれているカードはど

デッキ内にそれぞれ 3 枚以下であちらのプレイヤーも見ることができる必要があるが、リミテッド戦にる。

おいて、上限は存在しない。

7.11.手札

8.1.2.デッキの構築条件に関するフィール

7.11.1.デッキから引いたカードを入れる領

ドアビリティは、上記のデッキ構築条域である。

件を置換する置換効果として適用さ

7.11.2.手札は非公開領域だが、該当するプれる。

レイヤーは表を見ることができる。ま

8.2.ゲームの始め方
8.2.1.各ゲームの開始時に各プレイヤーはた、その順番は好きなように入れ替えてよい。

以下の手順に従う。

7.12.スタック

8.2.1.1.デッキをランダムになるように

7.12.1.使用中の召喚獣やアビリティが積まシャッフルする。その後、対戦相れる領域である。

手はそのデッキをシャッフルする

7.12.2.スタックは公開領域である。この領ことができる。
8.2.1.2.ランダムな方法でどちらが先攻後域にあるカードやアビリティはどち
らのプレイヤーも見ることができる。
7.12.3.スタックは使用された召喚獣やアビ攻を選ぶかを決める。
8.2.1.3.どちらのプレイヤーも、デッキの一番上からカードを 5 枚引く。

リティの順番を記憶している。新しくスタックに召喚獣やアビリティが積8.2.1.4.最初に引いた 5 枚が気に入らない

まれる場合、それは今まであったもの

場合、先攻のプレイヤーはそれらの上に積まれる。

の 5 枚のカードをすべて一番下に

7.13.除外

好きな順番で置き、5 枚のカード

7.13.1.何らかの効果によって除外されたを山札の上から引くことを選んでカードが置かれる領域である。

も良い。その次に後攻のプレイ-6-

9.3.メインフェイズ

ヤーも同様な手順による手札の入

9.3.1.さまざまなかけひきを行うことがで

れ替えを行うことができる。
8.2.1.5.先攻のプレイヤーをターンプレイ

きるフェイズである。このフェイズはヤーとして、ゲームを開始する。

以下に従って進行する。

先攻第 1 ターン目は、ドローフェ

9.3.1.1.各ターンには第 1 メインフェイズ

イズに 1 枚しかカードが引けない。

と第 2 メインフェイズの 2 つのメ
インフェイズが存在する。第 1 メ

9. フェイズインフェイズは、アタックフェイ

ゲームはそれぞれのフェイズとステップをズの前に存在するメインフェイズ行う事で進行していく。以下にそのフェイズで、第 2 メインフェイズはアタッとステップを記す。フェイズをまとめてター

クフェイズの後に存在するメインンと呼び、それぞれのターンにはターンプレ

フェイズである。ターンの最初にイヤーが存在する。

来るメインフェイズのみが第 1 メ

9.1.アクティブフェイズ

インフェイズであり、それ以外の9.1.1.主として、ターンプレイヤーのキャラ

メインフェイズは(例え何らかのクターをアクティブにするフェイズ

効果によってメインフェイズが増である。このフェイズは以下に従ってえていたとしても)第 2 メインフェ進行する。

イズである。

9.1.1.1.ターンプレイヤーは、自分がコン

9.3.1.2.スタックが空の時に両方のプレイ

トロールするすべてのダル状態のヤーが優先権を放棄すると、メイフィールドにあるカードをアクンフェイズが終了する。

ティブにする。この特別な行動は

9.3.1.3.「メインフェイズ開始時」を誘発

スタックを使用しない。

条件とするオートアビリティと、

9.1.1.2.アクティブフェイズ中にはプレイ

それまでに誘発していたオートア

ヤーは優先権を得ない。このフェビリティを同時にスタックに置く。
9.3.1.4.その後、ターンプレイヤーが優先

イズ中に誘発したアビリティなど
は次に優先権を得る時に処理され権を得る。
9.3.1.5.ターンプレイヤーはスタックが空る。
9.2.ドローフェイズ

で優先権を持っている時に、キャ9.2.1.主としてターンプレイヤーがカード

ラクターカードをフィールドに出を引くフェイズである。このフェイズ

すことができる。これは特別な行

は以下に従って進行する。

動であり、スタックを使用しない。

9.2.1.1.ターンプレイヤーは最初に、カー

9.3.1.6.それぞれのプレイヤーは優先権を

ドを 2 枚引く。この特別な行動は持っている時に、召喚獣をキャス

スタックを使用しない。

トすることができる。召喚獣を9.2.1.2.ドローフェイズ中にはプレイヤー

キャストすることができるのは、は優先権を得ない。このフェイズ

メインフェイズとアタックフェイ

中に誘発したアビリティなどは次ズのみである。

に優先権を得る時に処理される。

9.3.1.7.それぞれのプレイヤーは優先権を

9.2.1.3.先攻第 1 ターン目のターンプレイ

持っている時に、アクションアビ

ヤーはカード 1 枚だけを引く。

リティまたはスペシャルアビリ
-7-

ティを使用することができる。アの特別な行動はスタックをクションアビリティまたはスペ使用しない。

シャルアビリティを使用できるの

9.5.1.4.この時点で発生するルールプロセ

は、メインフェイズとアタックスがあるか、スタックに積まれてフェイズのみである。

いるのを待っているオートアビリ

9.4.アタックフェイズ

ティが存在するかどうかを確認し、9.4.1.ターンプレイヤーがコントロールしもし存在したならばルールプロセているフォワードで対戦相手を攻撃

スをすべて処理した後、オートア

することができるフェイズである。詳ビリティをスタックに乗せ、ター

しくは 10.「アタックフェイズ」を見ンプレイヤーに優先権が発生する。

ること。

ただし、メインフェイズでもア

9.5.エンドフェイズ

タックフェイズでもないので、召9.5.1.タ ー ン 終 了 時 の 様 々 な 処 理 を 行 う

喚獣を使用したりアクションアビ

フェイズである。このフェイズは以下

リティやスペシャルアビリティをに従って進行する。

使用したりすることはできない。

9.5.1.1.すべての「エンドフェイズ開始時」、

双方のプレイヤーが続けて優先権「ターン終了時」に誘発するオーを放棄した場合、9.5.1.3.1 に戻る。

トアビリティが誘発し、スタック

9.5.1.5.この時点で処理すべきルールプロに積まれる。次にアクティブプレ

セスもスタックに積むべきオート

イヤーが優先権を獲得する。ただアビリティも無くなったら、対戦

し、メインフェイズでもアタック

相手をターンプレイヤーとして、フェイズでもないので、召喚獣を次のターンを始める。

使用したりアクションアビリティ

10. アタックフェイズ

やスペシャルアビリティを使用し10.1.ターンプレイヤーが自分のコントロールするたりすることはできない。
9.5.1.2.アクティブプレイヤーの手札がそキャラクターで相手プレイヤーを攻撃するの上限枚数(通常は 5 枚)を超えてことができるフェイズである。このフェイズいる場合、そのプレイヤーは上限

は以下に従って進行する。

枚数になるまで、手札を捨てる。

10.1.1.アタック準備ステップ

この特別な行動はスタックを使用

10.1.1.1.そのアタック準備ステップの開しない。

始時に誘発するアビリティすべて

9.5.1.3.次に、以下の処理が同時に行われをスタックに積む。
10.1.1.2.その後、ターンプレイヤーが優先る。
9.5.1.3.1.フィールドのカードが負っ権を得る。召喚獣やアクションアているすべてのダメージがビリティ、スペシャルアビリティ取り除かれる。この特別なを使用することができる。

行動はスタックを使用しな

10.1.2.アタック指定ステップ

い。

10.1.2.1.ターンプレイヤーはアタックす9.5.1.3.2.すべての「ターン終了時まるフォワードを 1 体指定するか、で」の効果が終了する。こパーティーを組むかを宣言する。
パーティーを組む場合は、すべて-8-

同じ属性のフォワードを選択しな

10.1.2.4.選ばれたフォワードがなおターければならない。選択できるフォ

ンプレイヤーによってコントロー

ワードは以下の条件を満たすもの

ルされている場合、それはアタッに限られる。

ク中のフォワードとなる。

10.1.2.1.1.選択できるフォワードは、

10.1.2.5.次に、アタックするフォワードがアクティブ状態で、ヘイス指定されたことによって誘発する

トを持っているか、あるい

アビリティがスタックに積まれる。
10.1.2.6.その後、ターンプレイヤーが優先

はそのターンの開始時から
ターンプレイヤーが継続し権を得る。
10.1.2.7.アタックするフォワードが指定てコントロールしているものに限られる。

されなかった場合、ブロック指定

10.1.2.1.2.アタックするフォワード

ステップとダメージ解決ステップ

は、既にアタックしている、は飛ばされる。

またはアタックできないな

10.1.3.ブロック指定ステップ

どの制限に違反していない

10.1.3.1.非ターンプレイヤーはブロック

フォワードでなければならするフォワードを 1 体指定する。

ない。

あるいは、ブロックしないことを

10.1.2.1.3.アタックしなければなら選択する。ブロックするフォワー

ないなど、何らかの強制をドは以下の条件を満たさなくては持つフォワードがいる場合、ならない。

それらのフォワードがア

10.1.3.1.1.ブロックするフォワード

タックしない限り、アタッ

はアクティブ状態でなけれクフェイズを終えることはばならない。
10.1.3.1.2.ブロックするフォワード

できない。
10.1.2.2.宣言したのが、条件を満たすフォに何らかの制限がある場合、ワードである場合、それをダル状

それを満たさないフォワー態にする。ただし、そのフォワー

ドではブロックできない。

ドがブレイブを持っているならば、それはダル状態にはならない。

10.1.3.1.3.ブロックするフォワードに何らかの強制がある場合、10.1.2.3.攻撃することでコストの支払い

その強制が制限を上回らなを求められるフォワードがいる場

い限りで最大限になるよう

合、ターンプレイヤーはそれがどにしなければならない。ブ

れだけあるのかを確認し、宣言す

ロックに参加するためにコる。これ以降にコストが変動した

ストの支払いが必要なフォとしても、この時点でコストが固

ワードがいる場合、非ター

定されているため、支払うコスト

ンプレイヤーはそれがどれに変わりはない。CP を支払う際はだけあるのかを確認し、宣原則として余剰の CP を支払うこ言する。これ以降にコストとはできないが、手札を捨てて CPが変動したとしても、このを生み出す場合のみ、コストに対時点でコストが固定されてして 1CP の余剰が認められる。

いるため、支払うコストに-9-変わりはない。CP を支払う

10.1.4.2.ア タ ッ ク し た フ ォ ワ ー ド が ブ

際は原則として余剰の CP

ロックされていた場合には、それを支払うことはできないが、ぞれのフォワードは自分のパワー

手札を捨てて CP を生み出に等しいダメージを与えあう。こす場合のみ、コストに対しのダメージを戦闘ダメージという。

て 1CP の余剰が認められる。

10.1.4.2.1.アタックしているキャラ

10.1.3.2.選 ば れ た フ ォ ワ ー ド が な お 非

クターがパーティーを組ん

ターンプレイヤーによってコントでいる場合、ブロックしてロールされている場合、選ばれたいるキャラクターは、アフォワードはブロック中のフォ

タックしているキャラク

ワードとなる。

ターに好きなようにパワー

10.1.3.2.1.ア タ ッ ク し て い る フ ォ

分のダメージを割り振る。

ワードとブロックしている

その際、1000 点単位で振りフォワードは戦闘している分ける必要がある。

状態になる。アタックして10.1.4.3.その後、「プレイヤーにダメージ

いる、もしくはブロックしを与えたとき」のオートアビリているフォワードがいなくティが誘発し、スタックに積まれなった場合、それらは戦闘る。
10.1.4.4.ターンプレイヤーが優先権を得中ではなくなる。
10.1.3.3.ブロック指定ステップの間、ブる。

ロックしているフォワードが戦闘

10.1.4.5.パーティーを組んでいた場合、こから取り除かれた場合、 そのブの時点でそれは解消される。

ロック中のフォワードはダメージ

10.1.4.6.ま だ ア タ ッ ク を し た い 場 合 はを受けない。また、アタックして10.1.2 に戻り、そうでない場合はいるフォワードが戦闘から取り除

メインフェイズに移る。

かれた場合、アタックしているフォワードはダメージを受けない。

11. カードやアビリティのプレイ

10.1.3.4.アタックしているキャラクター

11.1.優先権

がパーティーを組んでいる場合、

11.1.1.優先権を持つプレイヤーは、カード

それらは 1 体のキャラクターであをキャストしたりアビリティを起動

るかのようにブロックされる。

したり特別な行動を行うことができ

10.1.3.5.ブロックしているフォワードがる。

指定されたことによって誘発する

11.1.2.ターンプレイヤーはフェイズやス

オートアビリティをすべて同時にテップの開始時に誘発するアビリ

スタックに積む。

ティがスタックに乗せられた後で、優10.1.3.6.その後、ターンプレイヤーが優先先権を獲得する。
11.1.3.ルールプロセスはいずれかのプレイ権を得る。
10.1.4.ダメージ解決ステップ

ヤーが優先権を獲得する直前に発生

10.1.4.1.ア タ ッ ク し た フ ォ ワ ー ド が ブする。処理すべきルールプロセスはすロックされなければ、対戦相手にべて同時に処理され、それにより新た

1 ダメージを与える。

にルールプロセスが発生した場合、あ- 10 -

らためてその時点で処理すべきルー

う際は原則として余剰の CP を支

ルプロセスを同時に処理する。

払うことはできないが、手札を捨

11.1.4.いずれかのプレイヤーが優先権を獲てて CP を生み出す場合のみ、コ得する時に、誘発しているオートアビ

ストに対して 1CP の余剰が認め

リティはスタックに乗せられる。新しられる。

いルールプロセスやオートアビリ

11.3.召喚獣のキャスト（召喚）ティが発生しなくなるまで、この手順

11.3.1.召喚獣をキャストするとは、効果がを繰り返した後、優先権を獲得したプ発生するように召喚獣を手札から移レイヤーは、カードやアビリティをプ

動し、スタックに置き、コストを支払レイするか、特別な行動を行うか、優うことである。召喚獣をキャストする

先権を放棄することかできる。

途中のどこかの時点でプレイヤーが11.1.5.カードやアビリティが解決したら、手順を実行できなくなったら、そのターンプレイヤーが優先権を獲得すキャストは不正であり、ゲームは召喚る。

獣をキャストする前まで巻き戻る。一

11.1.6.プレイヤーが優先権を持っていて何もしない(優先権を放棄する)ことを選んだ場合、その対戦相手が優先権を獲得する。

旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。
11.3.2.プレイヤーはキャストする召喚獣を宣言する。手札にある召喚獣を公開す

11.1.7.両方のプレイヤーが続けて優先権をる。そのカードが元の領域からスタッ放棄し、スタックが空でない場合、スクへと動かされ、スタックの一番上にタックの一番上にあるカードやアビあるカードになる。これはそのカード

リティが解決される。スタックが空のの持つ特性すべてを持ち、そのプレイ場合にはフェイズやステップが進行

ヤーがコントローラーである。召喚獣する。

は解決されるか、あるいは効果によっ

11.2.コストの支払いて他の領域に動かされるまでスタッ11.2.1.カードを使用したり、アビリティを使用する際には一般的にコストとして CP を支払う。

クに留まる。
11.3.3.召喚獣が何かを「選ぶ」場合、適正に選ぶ先がなければ召喚獣を使用す

11.2.1.1.手札を捨てることにより捨てた
カードの属性と同じ CP を 2 つ生
み出すことができる。また、バックアップを 1 体ダルにすることにることができない。召喚獣は自身を選ぶことはできない。
11.3.4.召喚獣が複数の効果から選ばせる場
合、どの効果を使用するかを宣言する。

より、それと同じ属性の CP を 1

11.3.5.召喚獣がコストにカードの情報を参つ生み出すことができる。多属性

照する場合、そのコストは参照されたのカードを捨てた場合はそのカー値に決定される。召喚獣が選択可能なド自身が持つ属性の中からいずれ追加コストや代替コストなどを持っか 1 つの属性を宣言し、その CPている場合、プレイヤーはそのどれをを 2 つ生み出すことができる。たどの方法で支払うかを選択する。召喚だし、光属性と闇属性のカードは獣が変数を含む使用コストを持ってCP を生み出すためには手札からいる場合、プレイヤーは変数の値を決捨てることはできない。CP を支払定する。

- 11 -

11.3.6.召喚獣が複数のカードやプレイヤー

キャラクターをフィールドにキャスに異なった影響を与える効果を持つ

トすることができる。キャラクターを場合、プレイヤーはそれぞれのカード

キャストすることは特別な行動であにどのような影響を与えるかを宣言

り、スタックを使用しない。また、召する。複数のカードやプレイヤーに数喚獣やアビリティで対応することは値を割り振る場合、それぞれのカードできない。

に最低でも 1 以上の数値を割り振らなければならない。

11.4.2.キャストするキャラクターを宣言する。手札にあるキャラクターカードを

11.3.7.召喚獣の支払うべきコストを確定する。この後、効果によって変動したと公開する。
11.4.3.キャラクターが効果の選択を求める

しても、それは影響しない。

場合、どの効果を使用するかを宣言す

11.3.7.1.1.プレイヤーは選択したする。

べてのコストを同時に支払

11.4.4.キャラクターがコストにカードの情う。一部だけを支払うこと

報を参照する場合、そのコストは参照はできない。CP を支払う際された値に決定される。キャラクター

は原則として余剰の CP をが選択可能な追加コストや代替コス

支払うことはできないが、トなどを持っている場合、プレイヤー

手札を捨てて CP を生み出はそのどれをどの方法で支払うかをす場合のみ、コストに対し選択する。キャラクターが変数を含むて 1CP の余剰が認められる。

使用コストを持っている場合、プレイ

11.3.8.ここまでの手順が終了して、召喚獣

ヤーは変数の値を決定する。

がキャストされたことになる。召喚獣

11.4.5.キャラクターが複数のカードやプレがキャストされたことによるオート

イヤーに異なった影響を与える効果

アビリティは、この時点で誘発する。

を持つ場合、プレイヤーはそれぞれのその召喚獣をキャストしたプレイ

カードにどのような影響を与えるか

ヤーがそれをキャストする前に優先を宣言する。複数のカードやプレイ権を持っていた場合、そのプレイヤー

ヤーに数値を割り振る場合、それぞれは優先権を得る。

のカードに最低でも 1 以上の数値を11.3.9.召喚獣の効果が何かを選んでいる場

割り振らなければならない。

合、解決時にそれらすべてが不適正な

11.4.6.キャラクターのコストを確定する。

場合、召喚獣の効果はすべて無効にな

この後、効果によってコストが変動しる。

たとしても、それは影響しない。

11.3.10.召 喚 獣 の 効 果 が フ ォ ワ ー ド の パ

11.4.6.1.1.カード左上にある色と数ワーを特定の数値に変更する場合、そ字はコストであり、そのれは修正されたパワーでなくカード

カードをキャストするために記載されている大元のパワーを変に必要な CP を示す。その色更する。その後、修正された値を適用と同じ色を持つ手札のカーする。

ドを 1 枚捨てるごとに 2CP、11.4.キャラクターをキャストする

同じ色のバックアップをダ

11.4.1.優先権を持つターンプレイヤーは、ル状態にするごとに 1CP を

メインフェイズでスタックが空の間、得ることができる。多属性- 12 -

のカードを捨てた場合はそては１CP の余剰が認めらのカード自身が持つ属性のれる。

中からいずれか 1 つの属性

11.4.7.プレイヤーは選択したすべてのコスを宣言し、その CP を 2 つ生

トを同時に支払う。一部だけを支払う

み出すことができる。ただことはできない。

し、光属性と闇属性のカー

11.4.8.ここまでの手順が終了して、キャラ

ドはコストの支払いのためクターがフィールドにキャストされに捨てることはできない。

る。キャラクターがフィールドに出たそのカードと同じ属性のことによるオートアビリティは、このCP1 つを含む、そのカード時点で誘発する。ターンプレイヤーはに書かれた数字だけの CP

優先権を得る。

を支払うことでキャストす11.5.アビリティ

ることができる。

11.5.1.アビリティとは、カードのテキスト

11.4.6.1.2.多属性のカードをキャスによって決められた命令を指す。

トする場合は、そのカード

11.5.2.アビリティは大きく分けて、4 つあが持つすべての属性の CPる。フィールドアビリティ、オートア

を 1 つ以上含める必要があ

ビリティ、アクションアビリティ、スる。また、支払う CP が 1

ペシャルアビリティである。

であった場合でもすべての

11.5.3.カードは複数のアビリティを持つ場

属性の CP を 1 つ以上支払う合がある。テキストが改行されている必要がある。結果として 2

場合、それは違うアビリティとして扱属性以上の場合、属性の数う。

だけの CP を払う必要があ

11.5.4.テキストに書かれているコストはる。しかしながら支払う CP

カードのアビリティの一部である。

が 0 になる場合は支払う必

11.5.5.スタックに乗ったアビリティは、元要はない。

のカードとは独立して存在する。一度

11.4.6.1.3.光属性と闇属性のカード

スタックに乗ってしまったら、元のに関しては、属性は関係なカードが領域を移動してもアビリ

くそのカードに書かれた数

ティが中断されることはない。

字だけの CP を支払うこと

11.5.6.アビリティがスタックに乗る、またでキャストすることができは解決される時に特定の領域にあるる。

カードの情報を参照する場合、その11.4.6.1.4.CP を支払う際は原則としカードが既に領域の移動を行っていて余剰の CP を支払うことたならば、そのカードの領域を移動すはできないが、手札を捨てる前の情報を参照する。

て CP を生み出す場合のみ、

11.5.7.アビリティの効果がフォワードのパコストに対して 1CP の余剰

ワーを特定の数値に変更する場合、そが認められる、多属性のれは修正されたパワーでなくカード

カードはそれぞれの属性 1に記載されている大元のパワーを変つにつき、その属性におい更する。その後、修正された値を適用する。

- 13 -

11.6.アクションアビリティ

でプレイヤーが手順を実行できなく

11.6.1.アクションアビリティとはコストをなったら、その起動は不正であり、支払うことで効果を発揮するアビリ

ゲームはアクションアビリティを起ティのことを指す。

動する前まで巻き戻る。一旦なされた11.6.2.アクションアビリティはコストと効果を持ち、「コスト：効果。
」という書

宣言や支払いを変更することはできない。
11.6.4.プレイヤーはアクションアビリティ

式で書かれている。
11.6.2.1.コロン(：)の前に書かれているもを起動することを宣言する。アクショのすべてが起動コストである。アンアビリティが非公開領域から起動

ビリティを起動するプレイヤーは、される場合、そのアビリティを持つ

その起動コストすべてを支払わな

カードを公開する。コストに非公開領ければならない。CP を支払う際は域からそのカードを公開することを原則として余剰の CP を支払うこ要求されている場合、その非公開領域とはできないが、手札を捨てて CPにそのカードがある場合にしか起動を生み出す場合のみ、コストに対できない。そのアクションアビリティ

して 1CP の余剰が認められる。コがスタックの一番上にあるアビリ

ストに複数の属性を要求される場

ティとなる。スタック上のアビリティ

合、手札を捨てて CP を生み出すは、そのアビリティを生成したアク場合のみ、それぞれの属性 1 つにションアビリティの文章を持ち、他のつき１CP の余剰が認められる。

特性を持たない。そのアクションアビ

11.6.2.2.ダルアイコンを含むアビリティ

リティを起動したプレイヤーがコンを使う場合、フォワードとバック

トローラーである。アクションアビリ

アップはヘイストを持たない限り、

ティは解決されるか、あるいは効果に

自身のターンの最初からコント

よって他の領域に動かされるまでスロールしていないと使えない。

タックに留まる。

11.6.2.3.起動コストにキャラクターをダ

11.6.5.アクションアビリティが何かを「選ルにすることやブレイクゾーンにぶ」場合、適正に選ぶ先がなければア置くことなどが指定されている場

クションアビリティを使用すること

合、それはそのプレイヤーのコンができない。アクションアビリティはトロールしているものしか使用す自身を選ぶことはできない。
11.6.6.アクションアビリティが複数の効果ることができない。
11.6.2.4.起動コストにキャラクターを除外したり手札に戻したりする行為から選ばせる場合、どの効果を使用するかを宣言する。

が含まれている場合、除外できな

11.6.7.アクションアビリティがコストにいものや手札に戻せないものをコ

カードの情報を参照する場合、そのコストにすることはできない。

ストは参照された値に決定される。ア

11.6.3.アクションアビリティを起動するとクションアビリティが選択可能な追は、効果が発生するようアクションア

加コストや代替コストなどを持ってビリティをスタックに置き、コストをいる場合、プレイヤーはそのどれをど支払うことである。アクションアビリ

の方法で支払うかを選択する。アクティを起動する途中のどこかの時点

ションアビリティが変数を含むコス- 14 -

トを持っている場合、プレイヤーは変数の値を決定する。

11.7.2.スペシャルアビリティはコストと効果を持ち、「コスト：効果。
」という書

11.6.8.アクションアビリティが複数のカー式で書かれている。

ドやプレイヤーに異なった影響を与11.7.2.1.コロン(：)の前に書かれているもえる効果を持つ場合、プレイヤーはそのすべてが起動コストである。ア

れぞれのカードにどのような影響を

ビリティを起動するプレイヤーは、与えるかを宣言する。複数のカードやその起動コストすべてを支払わな

プレイヤーに数値を割り振る場合、そければならない。CP を支払う際はれぞれのカードに最低でも 1 以上の原則として余剰の CP を支払うこ

数値を割り振らなければならない。

とはできないが、手札を捨てて CP

11.6.9.アクションアビリティのコストを確を生み出す場合のみ、求められて定する。この後、効果によってコスト

いるコストの属性それぞれに対しが変動したとしても、それは影響しなて 1CP の余剰が認められる。コスい。

トに複数の属性を要求される場合、

11.6.10.プレイヤーは選択したすべてのコ

手札を捨てて CP を生み出す場合

ストを同時に支払う。一部だけを支払のみ、それぞれの属性 1 つにつきうことはできない。

１CP の余剰が認められる。

11.6.11.ここまでの手順が終了して、アク11.7.2.2.ダルアイコンを含むアビリティ

ションアビリティが起動されたことを使う場合、フォワードとバックになる。アクションアビリティが起動

アップはヘイストを持たない限り、されたことによるオートアビリティ

ターンの最初からコントロールしは、この時点で誘発する。そのアクていないと使えない。

ションアビリティを起動したプレイ

11.7.2.3.起動コストにキャラクターをダヤーがそれを起動する前に優先権をルにすることやブレイクゾーンに持っていた場合、そのプレイヤーは優置くことなどが指定されている場

先権を得る。

合、それはそのプレイヤーのコン

11.6.12.アクションアビリティの効果が何かを選んでいる場合、解決時にそれらトロールしているものしか使用することができない。

すべてが不適正な場合、アクションア

11.7.2.4.起動コストにキャラクターを除ビリティの効果はすべて無効になる。

外したり手札に戻したりする行為

11.7.スペシャルアビリティが含まれている場合、除外できな

11.7.1.スペシャルアビリティはアクション
アビリティと同じようにコストを支いものや手札に戻せないものをコストにすることはできない。

払い、効果を発揮するが、書かれてい11.7.3.スペシャルアビリティを起動するとるコストの他に、同名のカード 1 枚

は、効果が発生するようスペシャルア

を手札から捨てる必要がある。スペ

ビリティをスタックに置き、コストをシャルアビリティは必ずそのアビリ支払うことである。スペシャルアビリ

ティの固有の名前と S アイコンが記

ティを起動する途中のどこかの時点述されている。

でプレイヤーが手順を実行できなくなったら、その起動は不正であり、ゲームはスペシャルアビリティを起- 15 -

動する前まで巻き戻る。一旦なされたプレイヤーに数値を割り振る場合、そ宣言や支払いを変更することはでき

れぞれのカードに最低でも 1 以上のない。

数値を割り振らなければならない。

11.7.4.プレイヤーはスペシャルアビリティ

11.7.9.スペシャルアビリティのコストを確を起動することを宣言する。スペシャ定する。この後、効果によってコスト

ルアビリティが非公開領域から起動が変動したとしても、それは影響しなされる場合、そのアビリティを持つい。

カードを公開する。そのスペシャルア

11.7.10.プレイヤーは選択したすべてのコ

ビリティがスタックの一番上にある

ストを同時に支払う。一部だけを支払

アビリティとなる。スタック上のアビ

うことはできない。

リティは、そのアビリティを生成した

11.7.11.ここまでの手順が終了して、スペスペシャルアビリティの文章を持ち、シャルアビリティが起動されたこと

他の特性を持たない。そのスペシャルになる。スペシャルアビリティが起動

アビリティを起動したプレイヤーがされたことによるオートアビリティ

コントローラーである。スペシャルア

は、この時点で誘発する。そのスペビリティは解決されるか、あるいは効

シャルアビリティを起動したプレイ

果によって他の領域に動かされるま

ヤーがそれを起動する前に優先権をでスタックに留まる。

持っていた場合、そのプレイヤーは優11.7.5.スペシャルアビリティが何かを「選先権を得る。

ぶ」場合、適正に選ぶ先がなければス

11.7.12.スペシャルアビリティの効果が何

ペシャルアビリティを使用することかを選んでいる場合、解決時にそれらができない。スペシャルアビリティは

すべてが不適正な場合、スペシャルア

自身を選ぶことはできない。

ビリティの効果はすべて無効になる。

11.7.6.スペシャルアビリティが複数の効果から選ばせる場合、どの効果を使用するかを宣言する。

11.8.オートアビリティ
11.8.1.オートアビリティとは誘発イベントが満たされた時に自動的に発生する

11.7.7.スペシャルアビリティがコストにアビリティのことを指す。

カードの情報を参照する場合、そのコ

11.8.2.オートアビリティは誘発条件と効果

ストは参照された値に決定される。アを持ち、「[誘発条件]、[効果]。」の形

クションアビリティが選択可能な追で表される。(例：「～とき、……。」

加コストや代替コストなどを持って「～時に、……。」「～たび、……。」

いる場合、プレイヤーはそのどれをど「～開始時に……)の方法で支払うかを選択する。スペ

11.8.3.オートアビリティは誘発イベントがシャルアビリティが変数を含むコス満たされた時に自動的に誘発する。そトを持っている場合、プレイヤーは変のため、オートアビリティはキャラク数の値を決定する。

ターを出したり、召喚獣をキャストし

11.7.8.スペシャルアビリティが複数のカーたり、アクションアビリティを起動しドやプレイヤーに異なった影響を与たりすることができなくても誘発す

える効果を持つ場合、プレイヤーはそる場合がある。

れぞれのカードにどのような影響を

11.8.4.何かを選ぶオートアビリティは、選与えるかを宣言する。複数のカードやぶものがない場合も誘発するが即座- 16 -

にスタックから除外される。これに何11.8.11.オートアビリティが変数を含むコ

らかの効果をスタックすることはでストを持っている場合、プレイヤーはきない。

変数の値を決定する。

11.8.5.オートアビリティのコントローラー

11.8.12.オートアビリティが複数のカード

は、その発生源をコントロールしていやプレイヤーに異なった影響を与えるプレイヤーである。

る効果を持つ場合、プレイヤーはそれ

11.8.6.オートアビリティは、該当する誘発ぞれのカードやプレイヤーにどのよ

イベントが発生するたびに、一度だけうな影響を与えるかを宣言する。複数誘発する。しかし、そのイベントが複のカードやプレイヤーに数値を割り数の出来事を含んでいる場合、複数回振る場合、それぞれのカードに最低で誘発することもある。

も 1 以上の数値を割り振らなければ

11.8.7.オートアビリティが誘発した時には何も起こらない。誘発して次にどちらならない。
11.8.13.「[誘発イベント]とき／たび／時に、かのプレイヤーが優先権を得る時に、[条件]場合、[効果]。
」という形で条件

すべてのルールプロセスを解決したを持つオートアビリティが存在する。

後に、新しいルールプロセスの発生もこれを条件付きオートアビリティとオートアビリティの誘発もなくなる

呼ぶ。条件付きオートアビリティは、まで、ルールプロセスの解決と、オー誘発条件の一部としてその条件が満トアビリティの誘発を繰り返した後、たされているかどうかをチェックす

誘発していたオートアビリティを、る。条件が満たされていない場合、ア

ターンプレイヤーのコントロールすビリティは誘発しない。また解決時にるものすべてをそのコントローラー

も再び条件をチェックし、条件が満たの好きな順番でスタックに積み、それされなくなっていた場合には、アビリ

から非ターンプレイヤーのコント

ティは何もしない。

ロールするものすべてをそのコント

11.8.14.「～とき、・・・よい。
」というようローラーの好きな順番でスタックにな、行動するかどうかを選択できる積む。それから、実際に優先権が発生

オートアビリティは、その選択をするする。

か否かに関わりなく、一度スタックに

11.8.8.オートアビリティがコストにカードの情報を参照する場合、そのコストは置かれる。その選択はアビリティの解決時に行われる。
11.8.15.オートアビリティは実際に誘発イ参照された値に決定される。
11.8.9.オートアビリティが何かを「選ぶ」

ベントが満たされた場合にのみ誘発場合、適正に選ぶ先がなければオートする。誘発イベントが置換効果で別のアビリティを使用することができな

事象に置換される場合、誘発しない。

い。オートアビリティは自身を選ぶこ

11.8.16.カードが領域を移動することを含とはできない。

む誘発条件を、領域移動誘発と呼ぶ。

11.8.10.オートアビリティが複数の効果か

領域移動誘発を持つオートアビリ

ら選ばせる場合、どの効果を使用する

ティの多くは、領域が変わった後にそかを宣言する。

のカードに何かをしようとする。
11.8.16.1.そのようなアビリティの解決中には、移動先の領域でそのカード- 17 -

を探し、もしもそのカードがみつ11.8.17.2.遅延型のオートアビリティは、からなかった場合、そのカードに「このターンの間」のような記さ対して何かをする効果は失敗する。

れた期限がない限り、次に誘発イ

11.8.16.2.また、その様な領域移動誘発を持つカードの捜索は、捜索すべきベントが起こった時に一度だけ誘発する。

カードがその領域に入らなかった

11.8.17.3.あるカードに影響する遅延型の場合、または捜索すべきカードのオートアビリティは、そのカード

移動先の領域が非公開情報であるの特性が変化したとしても変わら場合には失敗する。領域移動誘発ず影響する。しかし、そのカードの最も一般的な例としては、

がその領域を離れていた場合にはフィールドに出た時に誘発するア

影響しない。
11.8.17.4.召喚獣が遅延型のオートアビリ

ビリティがある。
11.8.16.2.1.フィールドに出た時のア

ティを生成した場合、その遅延型

ビリティは、カードがのオートアビリティの発生源はそフィールドに出た時に誘発の召喚獣であり、コントローラー

する。これらは「[このカーはその召喚獣の解決時のコント

ド ]が フ ィ ール ド に出 たとローラーである。

き」、あるいは「[ジョブ]の11.8.17.5.アクションアビリティまたはフォワード(あるいはバック

オートアビリティが遅延型のオーアップ)がフィールドに出た

トアビリティを生成する場合、そとき」などと表記される。1の遅延型のオートアビリティの発

つ以上のカードをフィール

生源は、その生成するアビリティ

ドに出すイベントのたび、の発生源と同じである。コント

今出たものも含むフィール

ローラーは生成するアビリティのドに出ているすべてのカー

解決時の発生源と同じである。

ドは、そのイベントに合致

11.8.17.6.フィールドアビリティによる置する、フィールドに出た時換効果が遅延型のオートアビリの誘発条件をチェックする。

ティを生成した場合、その遅延型

11.8.17.効果によって、後で何かを行う、遅のオートアビリティの発生源は、延型のオートアビリティが生成されそのフィールドアビリティを持つることがある。遅延型のオートアビリ

カードである。コントローラーは

ティは、
「～とき、
・・・。
」
「～時、
・・・。
」

置換効果を適した時点でのそののいずれかを含む。

カードのコントローラーである。

11.8.17.1.遅延型のオートアビリティは、

11.8.18.オートアビリティの中には誘発イ

カードや他のアビリティの解決にベントを待たず、ゲームの状況を見てよって、または置換効果を適用し誘発するものがある。これらのアビリた結果、生成される。生成される

ティはゲームがその状況を満たしたまでの間に誘発イベントが起こっら即座に誘発し、次の機会にスタックていたとしても、実際に生成されに乗せられる。これらのアビリティはるまでは誘発しない。

そのアビリティがスタックから取り除かれるまでは再び誘発することは- 18 -

ないが、その後にそのアビリティを持

11.10.3.召喚獣にはそのテキストに書かれつカードがまだ誘発するゾーンにているすべての効果が適用される。

残っていて、誘発条件を満たす場合にオートアビリティの場合はその条件

は再び誘発する。

を満たしたことによる効果の部分だ

11.8.19.オートアビリティの効果が何かをけが解決される。

選んでいる場合、解決時にそれらすべ11.11.召喚獣、アクションアビリティ、スペシャルてが不適正な場合、オートアビリティ

アビリティ、オートアビリティの解決の効果はすべて無効になる。

11.11.1.両方のプレイヤーが連続して優先

11.9.フィールドアビリティ権を放棄した時、スタックの 1 番上

11.9.1.カードの持つフィールドアビリティに乗せられている召喚獣、アクション

は、テキストに書かれている継続効果

アビリティ、スペシャルアビリティ、を常に発生させ続ける。これらの効果

オートアビリティが解決される。

は、特別な記載が無い限りはカードが11.11.2.なにかを選ぶ場合、使用する際に参フィールドにいる時にだけ有効であ照したコストやパワー、ジョブ等が解る。そうでない場合にはテキストに書決時に変化し選んだ先が不適正にかれている領域のみで有効である。

なっている場合、それの効果はすべて

11.9.2.フィールドに出ているカードの特性無効になる。

を変える継続効果は、カードがフィー

11.11.2.1.1.それらが何かを「選ぶ」

ルドに出る瞬間にすぐに適用され、そ場合、選んだものすべてがのカードが本来の特性でフィールド

不適正にならない限り無効に出ることはない。

にはならない。1 つでも適正11.9.3.フィールドアビリティはスタックを使用しない。

であれば適正なものに対して効果が解決される。

11.10.EX バースト

11.11.3.解決されるのが条件付きオートア

11.10.1.EX バーストは一部の召喚獣またはビリティである場合、その条件がまだ

一部のキャラクターカードが持って満たされているかを確認する。満たさいる効果である。この場合の効果は、れていなければ、そのアビリティはス

召喚獣やオートアビリティ、属性、コタックから取り除かれ、何もしない。

スト、ジョブ、カテゴリなど、そのカー

11.11.4.スタックに乗せられている召喚獣

ドの情報を持つ。

やアビリティの発生源が領域を移動

11.10.2.プレイヤーがダメージを受け、デッ

しており、そのカードの情報が必要に

キの一番上のカードがダメージゾー

なった場合には、そのカードが領域をンに置かれたとき、EX バーストを持移動する前の情報を使用する。

つカードがめくれると、そのカードが11.11.5.スタックに乗せられている召喚獣

持つ効果を即座に発動することがでやアビリティのコントローラーは、そきる。EX バーストを使うかどうかはのテキストに書かれている順序のま任意なので、EX バーストを持つカー

ま、その命令に従う。ただし、置換効

ドがめくれたとしても使わないとい果によって命令の内容が書き換わる

う選択をすることもできる。EX バー

ことがある。場合によってはカードのストには割りこむことはできない。

テキストで後に書かれた文章が前の- 19 -

文章の意味を修整することがあった

11.11.10.召喚獣はその解決の最後にスタッりもする。

クからオーナーのブレイクゾーンに11.11.5.1.スタックに乗せられている召喚置かれる。アビリティはその解決の最獣やアビリティの効果が、召喚獣やアビリティをプレイする際に宣後にスタックから消滅する。
11.12.効果

言していない選択を必要とする場

11.12.1.効果とは召喚獣またはアビリティ

合、テキストが指定したプレイによって生み出された命令の内容自ヤーは、スタックに乗せられてい身を指す。

る召喚獣やアビリティの解決時に

11.12.2.効果は単発効果、継続効果、置換効
果の 3 つに分けられる。

その宣言を行う。
11.11.5.1.1.この時、選ぶと書かれて11.12.3.単発効果

いる効果に「選ばなければ11.12.3.1.単発効果は何かを 1 度だけ起こならない」ものを必ず含む

して、その時点で終了する。

ように選び、「選ばれない」11.12.4.継続効果

ものを選んではならない。

11.12.4.1.継続効果はそのカードが示す期

11.11.6.スタックに乗せられている召喚獣

間中あるいはゲーム終了までの間やアビリティのテキストが、両方のプレイヤーに同時に選択や行動をする

影響を及ぼし続ける。
11.12.4.2.召喚獣やアビリティがカードのことを要求することがある。その場合、情報やコントローラーを変更する

まずターンプレイヤーがすべての選継続効果を生み出すことがある。

択や行動を任意の順番で宣言し、そのそのような効果は、それが発生し内容を知った上で非ターンプレイ

た時点で影響を受けたカードにのヤーがすべての選択や行動を任意のみ影響を与える。

順番で宣言し、最後にそれらすべての11.12.4.3.召喚獣やアビリティが変数を含宣言した行動が同時に実行される。

む継続効果を生み出す場合、その11.11.7.スタックに乗せられている召喚獣

値は解決時に一度だけ決定される。

やアビリティの解決時に特定の領域

11.12.4.4.フィールドアビリティが継続効にあるカードの情報を必要としてい果を生み出すことがある。そのよて、そのカードが領域を移動していた

うな効果は、そのフィールドアビ

場合、領域を移動する直前の情報を使

リティを持つカードがそのアビリ用する。

ティを発揮するために必要な領域

11.11.8.カードが何かをすると書かれているアビリティの場合、実際にその行動を行うのはそのカード自体であって、アビリティではない。

に置かれている間ずっと継続して発揮される。
11.12.4.5.フィールドアビリティが生み出した継続効果は、それが発生した

11.11.9.スタックに乗せられている召喚獣やアビリティのテキストが、変数を含

時点で影響を受けたカード以外にも影響を与える。

む効果を発生させる場合、その値は解11.12.4.6.複数の継続効果が相互に作用す

決時に 1 度だけ決定され、その後変る場合、以下の順番で適用する。

化することはない。

①カードのコントローラーを変更
する継続効果、②カードのテキス- 20 -

トを変更する継続効果、③カード

11.12.4.13.同じ種類に属する複数の継続

タイプまたはジョブを変更する継効果が相互に影響しあう場合、そ続効果、④一般的な継続効果、⑤の効果の一つが別の効果に依存しカードのパワーを変更する継続効ているならば、独立している効果果。

を先に適用する。同じ種類の継続

11.12.4.7.同じ種類に属する複数の継続効効果同士が相互に影響を与え合う果を適用する場合、まずその効果

場合、それぞれが独立しているなを発生させるアビリティを持つ

らば、タイムスタンプ順に解決す

カード自身の情報を変化させる効る。

果を最初に適用し、次にそれ以外

11.12.5.置換効果の効果を適用する。カードのパ

11.12.5.1.置換効果は継続効果の一部であワーを変更する継続効果が相互にる。置換効果は置換イベントが発影響を与え合う場合、まずその効生する際に継続的に適用される。

果を発生させるアビリティを持つ

置換効果は発生する置換イベント

カード自身の情報を変更する効果

を待ち、その効果の全部あるいはを最初に適用し、最後にそれ以外

一部を他のイベントで置換する。
11.12.5.2.「代わりに」という語を用いるの効果を適用する。
11.12.4.8.フィールドアビリティによって効果は置換効果である。

作られた継続効果は、それを生み11.12.5.3.置換効果は置換イベントが発生出したアビリティとそのアビリするよりも前に存在していなけれ

ティを生成した効果の、遅い方とばならない。既に起こったことを同じタイムスタンプを持つ。

何かに置換することはできない。

11.12.4.9.召喚獣やアビリティの解決に

11.12.5.4.置換効果が置換イベントを置きよって作られた継続効果は、生成換えた場合、置き換えられた置換

された時点でのタイムスタンプをイベントは起きたことにならない。
11.12.5.5.置換効果の結果に同一の置換効得る。
11.12.4.10.カードのタイムスタンプは、そ果が再び適用されることはない。

れが現在ある領域に入った時点で11.12.5.6.召喚獣、アクションアビリティ、のタイムスタンプである。

スペシャルアビリティ、オートア

11.12.4.11.複数のカードが同時にタイムビリティがそれ自身の解決時の効

スタンプを得る場合、その時点で果の一部または、全部を置換する

ターンプレイヤーがタイムスタン

場合がある。この効果を自己置換

プの順番を決定する。

効果と呼ぶ。置換効果を置換イベ11.12.4.12.ある効果がその効果と同じ種ントに適用する場合には、最初に類の効果を適用すると、効果が発

自己置換効果を適用し、それから生するか否かであるとか、効果のそれ以外の置換効果を適用する。

内容が変わってしまう場合、その11.12.5.7.複数の置換効果がカードまたは

効果は他方に依存していると呼ばプレイヤーに影響を与えるひとつれる。そうでない場合、その効果の置換イベントを置き換えようとは独立していると呼ばれる

する場合、まず、自己置換効果を適用する。それから、カードが誰- 21 -

のコントロール下でフィールドに

12.4.5.パワーと同じかそれ以上のダメージ

出るかを修整する効果があれば、を受けたキャラクターはブレイクさ

その中の一つを選ぶ。その後、影れる。ダメージを受けた直後にこの響を受けるカードのコントロー

ルールプロセスによりフォワードがラー(コントローラーがいないな

ブレイクされた場合、ダメージの発生

らばオーナー)または影響を受け源がそのフォワードをブレイクした

るプレイヤーが残りの置換効果をとみなされる。それ以外の場合は、発適用する順番を選択する。

生源は確認しない。
12.4.6.一般兵以外の同名のカードを同一プ
レイヤーのコントロール下で 2 体出

12. ルールプロセス

していた場合、どちらもオーナーのブ12.1.ルールプロセスは特定の条件を満たした時にレイクゾーンに置かれる。
12.4.7.光属性と闇属性のカードを 2 属性合発生するゲーム上の処理のことを指す。
12.2.ルールプロセスはゲームの間にチェックされ、わせて同一プレイヤーのコントロー

どのプレイヤーにもコントロールされない。

ル下で 2 体以上出していた場合、ど12.3.ブレイヤーが優先権を得るたび、ゲームはすちらも持ち主のブレイクゾーンに置

べてのルールプロセスの発生をチェックす

かれる。

る。チェックの結果、該当するルールプロセ

12.4.8.バックアップを同一プレイヤーのコスがあった場合、すべてのルールプロセスをントロール下で 6 体以上出していた

同時に単一のイベントとして処理する。次に、

場合、5 体になるように余分なバックルールプロセスの発生もオートアビリティ

アップをブレイクゾーンに置く。

の誘発もしなくなるまで、ルールプロセスのチェックとオートアビリティの誘発を繰り13. 無限ループ返した後、誘発していたオートアビリティが13.1.無限ループとはある行為が無限に繰り返され自動的にスタックに積まれる。その後、新して、ゲームが進まなくなることを指す。無限いルールプロセスのチェックとオートアビ

ループが発生し、それを止める手立てがない

リティの誘発を繰り返して、はじめて実際に場合、ゲームは引き分けとなる。プレイヤー

優先権がプレイヤーに与えられる。

の選択によりループを止める手立てがある

12.4.ルールプロセスには以下の物がある。

場合には、以下に従う。

12.4.1.ダメージが 7 になったプレイヤーはゲームに敗北する。

13.2.その行為の中に、一方のプレイヤーのみに無限ループを停止する選択肢が与えられてい12.4.2.前回のルールプロセスのチェック以

る場合、そのプレイヤーはその無限ループを降に空のデッキからカードを引こう

何回行うかを宣言し、その回数だけ無限ルーとしたプレイヤーはゲームに敗北すプを行う。その後ループを終了する。その後、る。

オートアビリティなどにより強制される場

12.4.3.デッキの枚数以上のダメージを受けたプレイヤーは敗北する。

合を除いては、同じ無限ループを選択することはできない。

12.4.4.パワーが 0 以下のキャラクターは

13.3.無限ループを止める手立てを両方のプレイ

オーナーのブレイクゾーンに置かれヤーが持つ場合、まずターンプレイヤーがる。

ループの回数を宣言し、それから非ターンプ
レイヤーがループの回数を宣言する。その後、- 22 -

両者の回数のうち、より小さい方の回数だけ無限ループを繰り返した後、該当するプレイ
ヤーがそのループを止められるいずれかの15.1.1.2.2.ダル状態のキャラクター
をダルにすることもできる。
15.1.1.3.ブレイクする選択を行った状態で無限ループを終了する。

15.1.1.3.1.カードをブレイクするとその後、この無限ループが開始された状況とはそれをフィールドから

まったく同一の状態(すべての領域のカード

オーナーのブレイクゾーン

が同一)である状況下では、オートアビリティに置くことである。

などにより強制される場合を除いては、より

15.1.1.3.2.ブレイク以外にもコスト大きい方の回数を選んだプレイヤーはこのの支払いや｢ブレイクゾー

無限ループを繰り返すことはできない。

ンに置く｣という効果、ルー
ルプロセスなどでカードが14. 不適正な処理

フィールドからブレイク

14.1.ある処理を行った後に、その処理が適正に行ゾーンに置かれる場合があえないことが分かった場合、それは、その処るが、「ブレイクする」と書理を行う前の時点まで巻き戻される。

かれていない限りそれはブ

14.2.すでに行われていた支払いは取り消される。
コストを支払う処理を行っていた場合、支レイクとは扱われない。
15.1.1.4.捨てる
15.1.1.4.1.カードを手札からブレイ払っていたコストを取り消される。
14.3.不適正な処理を行った結果や、不適正な処理を巻き戻した結果を元として、アビリティや、クゾーンに置くことを、カードを捨てるという。
15.1.1.5.除外する

効果が発生したりすることはない。
14.4.不適正な処理を巻き戻した時に優先権を持っていたプレイヤーが再び優先権を得る。

15.1.1.5.1.カードをどこかの領域から「除外」に置くことを除外するという。
15.1.1.6.シャッフルする

15. キーワード関連
15.1.キーワード行動

15.1.1.6.1.裏向きのカードをシャッ

15.1.1.いくつかの行動はキーワード化されフルするとは、その順番がている。以下にそれらの行動を示す。

どちらのプレイヤーにも分

15.1.1.1.アクティブにするからないように無作為化す

15.1.1.1.1.ダル状態のキャラクター
をアクティブ状態にすることをアクティブにするという。

るということである。
15.1.1.7.キャストする
15.1.1.7.1.通常手札にあるカードを、
コストを支払いプレイする

15.1.1.1.2.アクティブ状態のキャラ
クターをアクティブにすることをキャストするという。
15.1.1.8.サーチする
15.1.1.8.1.サーチするとは、デッキかこともできる。
15.1.1.2.ダルにするら指定されたカードを探し

15.1.1.2.1.アクティブ状態のキャラ出して公開しそのカードをクターをダル状態にするこ脇に置く。その後に書かれとをダルにするという。

たことを実行し、その後- 23 -

デッキをシャッフルすることを指す。

15.1.1.9.7.パーティーを組んでいるすべてのフォワードが先制

15.1.1.9.パーティーを組む

攻撃を持っていない場合、

15.1.1.9.1.パーティーを組むとは複

それらの先制攻撃は有効で数体のフォワードを１つのはないため、通常と同じタフォワードであるかのようイミングでダメージを与えにアタックするというキーる。
15.1.1.9.8.パーティーを組んでいる

ワード行動である。
15.1.1.9.2.パーティーを組むことがフォワードがブロックされ、できるのは同じ属性かパーブロックしているフォワー

ティーアイコンを持つもの

ドにダメージを与える場合、同士だけである。

まずそれらがルール上ダ

15.1.1.9.3.パーティーを組むことがメージを与えられるかをできるフォワードは、チェックし、その後、与え

10.1.2.1 の時点でアタックられるべきダメージが決定できるもののみである。

される。そののちに決定し15.1.1.9.4.パーティーを組むことがたダメージが移しかえられできるフォワードの数に上たり軽減されたりする。そ限はない。

の結果、パーティーを組ん

15.1.1.9.5.パーティーを組んでいるでいるものの中で、ルール

フォワードが何らかの理由

上ダメージを与えないフォでフィールドから離れ、ワードがいたとしても他のフィールドに残っている

フォワードのダメージが与パーティーを組んでいる

え、ブロックしているフォ

フォワードが 1 体以下にワードをブレイクした場合、なった場合、パーティーはそれはパーティーに参加し解消される。

たすべてのフォワードがブ

15.1.1.9.6.パーティーを組んでいる

レイクしたことになる。

フォワードが条件付きでブ

15.1.1.9.9.パーティーはアタック側

ロックされないアビリティのプレイヤーがアタック準を持っている場合、どれか 1

備ステップに戻るかアタッ

体でもブロックされるなら、クフェイズを終えることでそのパーティーはブロック解消される。

される。
（例：3 コスト以上

15.1.1.10.取り除くのフォワードにはブロック

15.1.1.10.1.カウンターをカードからされないものと 4 コスト以ゲーム外へ移動することを上のフォワードにはブロッ取り除くという。

クされないものがパーティーを組んでいる場合、3コストのフォワードでブロックすることができる。
）- 24 -

15.2.キーワードアビリティ

した効果はここではスタックに積15.2.1.ブレイブ

まれず、通常のダメージが解決さ

15.2.1.1.ブレイブはアタック指定ステッ

れたあとにスタックに積まれる。

プにおけるルールを修正する

15.2.3.4.パーティーを組んでアタックすフィールドアビリティである。

る場合、そのパーティーに参加し15.2.1.2.ブレイブを持つフォワードは、アている全員が先制攻撃を持たない

タックに参加してもダルにならな

限り、先制攻撃は有効にならない。
15.2.4.凍結い。
15.2.2.ヘイスト

15.2.4.1.凍結はアクティブフェイズにお15.2.2.1.ヘ イ ス ト は フ ィ ー ル ド ア ビ リティである。

けるルールを修正するフィールド
アビリティである。

15.2.2.2.ヘイストを持つキャラクターは、

15.2.4.2.凍結されたフォワードは次のコ

そのコントローラーの最新のターントローラーのアクティブフェイ

ンの最初から継続してコントロー

ズにはアクティブにならない。

ルされていない場合でも、アタッ

15.2.5.バックアタック

クすることができる。

15.2.5.1.バックアタックはキャラクター

15.2.2.3.ヘイストを持つキャラクターは、
そのコントローラーの最新のターが持つフィールドアビリティである。

ンの最初から継続してコントロー

15.2.5.2.バックアタックを持つキャラク

ルされていない場合でも、コスト

ターをキャストする場合、そのプにダルにすることを含むアビリ

レイヤーはすべてのメインフェイ

ティを起動することができる。

ズとアタックフェイズにおいて優15.2.3.先制攻撃

先権を持っている際にそのカード

15.2.3.1.先制攻撃は、ダメージ解決ステッをキャストすることができる。

プのルールを変更するフィールド
アビリティである。

15.2.5.3.優先権を持っていれば、何かの効果に対応してキャストすることが15.2.3.2. 1 体以上のアタック中のまたはできる。

ブロック中のフォワードが、ダ

15.2.5.4.バックアタック自体はスタック

メージ解決ステップの開始時に先を使用しないので、バックアタッ

制攻撃を持っていた場合、持ってクによってキャラクターがフィーいないフォワードよりも先にダルドに出ることに対してアビリ

メージを与える。それが終わってティや召喚獣で対応することはでから先制攻撃を持っていないフォ

きない。
15.2.6.Damage

ワードがダメージを与える。
15.2.3.3.先制攻撃のダメージが解決され、通常のダメージが解決される前に15.2.6.1.Damage はキャラクターが持つフィールドアビリティである。

優先権が発生する。ただし、召喚

15.2.6.2.Damage を持つキャラクターの獣を使用したりアクションアビリ

コントローラーが記載されている

ティやスペシャルアビリティを使数値以上のダメージを受けている

用したりすることはできない。先場合、そのキャラクターは

制攻撃のダメージ解決により発生- 25 -

Damage の後ろに書いてあるアビ
リティを得る。

- 26 -