ソフトウェア開発におけるゲーミフィケーションと身体姿勢の比較の試み
湯元 洋貴†1角田 雅照†1

概要：ソフトウェア開発の生産性を高めるためのアプローチとして，ツールによる開発者へのサポート，開発者に対する教育・学習支援などが一般的である．本研究では，ゲーミフィケーションと開発者の身体姿勢に着目し，これらの作業効率への影響について分析する．被験者に対し，コーディング時にゲーミフィケーションのルールと身体姿勢を指定し，それらの作業時間への影響を分析した．
キーワード：モチベーション，ゲーミフィケーション，パワー・ポーズ

1. はじめに性を付加することによる作業意欲の向上を狙いとしている．
ソフトウェア開発に限らず，近年非常に注目されているア

ソフトウェア開発において，個々のソフトウェア開発者プローチである．ゲーミフィケーションの目的は，作業効の能力がプロジェクトの結果，例えば開発総工数などに与率や持続性の向上である．例えばゲーミフィケーションのえる影響は無視することができない．例えば，開発工数見要素として以下のような要素がある．

積もりに広く用いられる COCOMO II モデルでは，プログラマのスキルがモデルの要因に含まれている．これは，プログラマのスキルが異なる場合，その他の条件が同じ場合与される．


でも，プロジェクトの開発工数が変化する，すなわち生産性（開発規模÷開発工数で定義される）が変化することをことが，いくつかの研究で指摘されている．例えば，プロランキング: ポイントの上位者が他の参加者に示される．

示している．
ソフトウェア開発者の能力は個人により大きく異なる

ポイント: 何らかの作業を終えるとポイントが付

バッジ: 何らかの作業を終えると，作業に応じたバッジが（システム上で）入手できる．

レベル: 一定のポイントに達するごとにレベルが上がる．

グラムのデバッグ能力が，個人により大きな差があることある作業を完了した際に何らかのアイテムやバッジなや，個人によりコードレビュー能力の差が大きいことが示どが入手できるようにすると，それらを収集したいというされている．もし開発者の能力差を小さくする，すなわち，欲求を刺激し，作業に対するモチベーションが高まること能力が比較的低い開発者について，ある程度能力を高めるが期待される．また，作業に対して得点（スコア）を算出ことができれば，ソフトウェア開発プロジェクトの生産性すると，過去の自分，もしくは他人との競争が可能になり，などを改善できる可能性がある．

モチベーションが高まることが期待される．

ソフトウェア開発の生産性を高めるためのアプローチ
として，ツールによる開発者へのサポート，開発者に対す

3. 身体姿勢る教育・学習支援などがある．例えば，個人によりコード心理学などの研究で，身体の動作や姿勢がその人の心理レビュー能力に差があり，その原因が仕様と実装コードのに影響を与えるのではないかという指摘がいくつかなされ対応をチェックしていないことが原因であるとする．このている．例えば心理学では，フェイシャル・フィードバッ

場合，「仕様と実装コードの対応をチェックする」ことをレクという，表情が感情に影響する（笑顔を作っていると，ビューのチェックリストに追加することにより，レビュー実際に楽しい気分になる）という仮説が存在する．また，の能力差を小さくすることができる．本研究では，個人の身 体 と 心 理 と の 関 係 を 分 析 す る ， 身 体 心 理 学 （ somatic

モチベーションなどを高めのための方法である，ゲーミフpsychology）という分野も存在する．

ィケーションと身体姿勢に着目する．

2. ゲーミフィケーション

Carney ら[2]は，パワー・ポーズという姿勢を 2 分間保つことにより，ホルモンの分泌量が変化し，リスク選好度も変化することを示している．パワー・ポーズによるホルモ

ゲーミフィケーションとは，「ゲームの要素をゲーム以ンの分泌量の変化については，近年いくつかの追試験で否外のコンテキストに追加すること」[3]であり，作業に娯楽定的な結果が出ている．ただし，文献[4]では，パワー・ポーズ（四肢を伸ばす姿勢）をとることにより，そうでない†1 近畿大学
Kindai University

姿勢（四肢を縮めた姿勢）の場合と比べて時間割引率が変表 1 各タスクの平均完了時間（単位：分）とアンケートの平均値
グループ

1 回目タスク 時間

2 回目タスク 時間

アンケート

パワー・ポーズ

0:10

0:17

2.2

ゲーミフィケーション

0:14

0:17

3.5

化することを示している．ここで時間割引率とは，行動経は一定の時間内にタスクが完了しなかったことも，パワ済学において定義されている指標であり，ある人が現在のー・ポーズは，ゲーミフィケーションと比較して時間短縮

利益と将来の利益のどちらを重視するかを示すものである．の効果は弱いことを示唆している．

せっかち度と表現されることが多い．また，これまでの心主観的な評価（アンケート）については，ゲーミフィケ

理学で「身体の動作が心理に影響を与える」という指摘もーションを行ったグループでは，ゲーミフィケーションにあることから，ソフトウェア開発における技術者の姿勢が，より作業効率などに差が出たと感じた割合が高かった．パ

開発作業の効率に何らかの影響を与える可能性がある．

ワー・ポーズのグループでは，ゲーミフィケーションがな

4. 実験

いことによる作業効率への影響は低いと主観的に評価していたが，実際には少なくとも作業時間は長くなっていた．

ソフトウェアのコーディングにおいて，ゲーミフィケー

パワー・ポーズのグループでは時間制限が実質的にない

ションと身体姿勢のどちらが作業時間の短縮に効果がある

ため，この結果は当然のように思える．ただし，もしパワかを実験により確かめた．仕様に基づいて Java でプログラ

ー・ポーズの作業時間を短縮する効果が非常に高かったな

ミングするというタスクを 2 回与えた．1 回目のタスクはらば，時間制限がなくても作業時間が短くなっていた可能

各被験者のコーディング能力を計測するため，特に何も指性があった．また，コーディングにおいてゲーミフィケー定せずに作業をしてもらった．2 回目のタスクはゲーミフションにより時間短縮できることを明確にした研究は，ィケーション，身体姿勢の効果を確かめるために行い，1我々の知る限りほとんどなく，少なくとも実験結果はゲー回目のタスク時間と比べた相対的な時間変化を評価した．

ミフィケーションには効果があったことを示している．さJava のタスクは Web サイト[1]に掲載されているコーディらに，この結果はコーディングにおいて，パーキンソンのング課題を利用した．

法則と指摘されるような状態が発生しうることを示してい

被験者は情報科学を専攻する大学 3 年生 9 人である．被験者を 2 つのグループに分け，一方のグループでは 2 回目にゲーミフィケーションを行い，他方ではパワー・ポーズを行ってもらった．コーディング後に前者のグループにはる．パーキンソンの法則とは，作業時間が締め切りまで伸びることを指摘した警句である．

6. おわりにゲーミフィケーションがあったことにより作業効率やモチワークショップでは，ソフトウェア開発の効率を高めるベーションに影響があったかを，後者にはゲーミフィケーために，ツール作成や学習・教育支援以外に，どのようなションがないことによる影響についてアンケートした．評アプローチが存在するかを議論したい．

価は主観に基づく 5 段階であり，数値が大きいほど影響があったことを示す．
ゲーミフィケーションのグループでは，コーディングの時間に基づいて得点を計算し，実験後に各自の順位を示す

謝辞

本研究の一部は，日本学術振興会科学研究費補助金 （ 基 盤 C ： 課 題 番 号 16K00113 ， 基 盤 A： 課 題 番 号
17H00731）による助成を受けた．

こととした．時間が短いほど高得点とした．パワー・ポーズのグループでは，パワー・ポーズを 2 分間保持し，その参考文献後にコーディングの課題に取り組んでもらった．

[1]
[2]

5. 結果
実験結果を表 1 に示す．2 回目のタスクにおいては，ゲーミフィケーションのグループとパワー・ポーズのグループのコーディング時間に差はなかった．ただし，パワー・ポーズのグループのほうが 1 回目のタスク時のコーディン
グ時間が短く，相対的に 2 回目のタスク時間が長くなっていた．これは，パワー・ポーズによる時間短縮の効果は，ゲーミフィケーションと比較して小さいことを示している．
別の予備実験において，パワー・ポーズのグループのほうAIZU ONLINE JUDGE, http://judge.u-aizu.ac.jp/
Carney, D., Cuddy, A., and Yap, A.: Power Posing, PsychologicalScience, vol.21, no.10, pp.1363-1368 (2010).
[3] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L.: From gamedesign elements to gamefulness: defining “gamification,” In Proc.
of International Academic MindTrek Conference: Envisioning
Future Media Environments (MindTrek), pp.9-15 (2011).
[4] 廣田敦士，岡夏樹，早川博章，西崎友規子：力強い姿勢が与える時間割引への影響，情報処理学会関西支部大会講演論文集，6 pages (2016).