第１０期（２０１９年度）事業報告（２０１９年４月１日から２０２０年３月３１日まで）

１．コンピュータエンターテインメント産業に関する調査及び研究
1)当産業の市場調査、情報収集
調査報告書関連では、２０１９年７月に「２０１９ＣＥＳＡゲーム白書」を、２０２０年３月には「２０２０ＣＥＳＡ一般生活者調査報告書～日本ゲームユーザー＆非ユーザー調査～」を発刊した。
２０１９年１１月には「『東京ゲームショウ２０１９』来場者調査報告書」を日本語版・英語版共に発刊した。
２.コンピュータエンターテインメント産業に関する普及及び啓発
1)広報・啓発活動
協会啓発ホームページをリニューアルし、保護者に向けたお役立ち情報と会員各社の啓発活動をまとめた情報などのカテゴリを分類し、さらに利便性を向上させた。
また２０１９年８月に経済産業省との連携により「子ども霞が関見学デー」にてペアレンタルコントロールの認知拡大を図る活動を実施するとともに、東京ゲームショウでは親子の約束をテーマにゲームを安心・安全に楽しんでいただく啓発活動を実施した。
ゲーム業界に関心を寄せる小・中・高校生を対象に、「小・中・高校生向けゲーム業界学習講座」を開催し、今年度は全国より全２８校・１９１名を受け入れた。
2)ＣＳ（カスタマーサポート）品質向上のための活動
ＣＳ品質向上委員会では、会員各社のＣＳレベル向上と消費者問題の未然防止を目的に、ＣＳノウハウの共有、ゲームについての課題や消費者トラブルの把握と改善に取り組んだ。
ＣＳノウハウの共有については、ＣＳ業務品質向上のための「お客様対応事例座談会」
を２０１９年１１月に開催し、各社ＣＳ担当者が実務に活かせる情報交換を促進した。ワ
ークショップ形式で複数のテーマをグループディスカッションの上、全体共有するスタイルで展開し、参加者から高い評価を得ることができた。
ゲームについての課題や消費者トラブルの把握と改善については、苦情相談の傾向を把握・分析したうえで、ガイドラインの見直し等のアクションに繋げることができた。また
独立行政法人国民生活センターや東京都消費生活総合センターと連携して、相談員向けの研修会を実施した。
3)ガイドラインの制定等
ガイドライン委員会では、過去に制定したガイドラインの改定要否について、定期的に確認を行っている。
また、世界保健機関（ＷＨＯ）において、ネットワークゲームに没頭し、日常生活に支1障をきたす事例を「ゲーム障害（Ｇａｍｉｎｇ Ｄｉｓｏｒｄｅｒ）」と定義し、２０１９年５月に「国際疾病分類」（ＩＣＤ-１１）に認定されることとなった。こうした動きに対し当協会ではネットワークゲーム委員会が中心となり、当協会を含むゲーム業界４団体が連携し調査・研究、啓発活動等に取り組んでいる。なお調査研究に関しては、外部有識者による研究会を発足し、調査研究の企画や取りまとめを依頼している。
4)一般社団法人日本 e スポーツ連合（ＪｅＳＵ）との連携
e スポーツ委員会では、２０１８年１月に設立された一般社団法人日本 e スポーツ連合（ＪｅＳＵ）と連携して、ｅスポーツの更なる発展に向けた環境整備に注力した。
また、経済産業省との連携により２０１９年９月に新たに発足した「ｅスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」に参画し、業界の活性化に寄与した。
３.コンピュータエンターテインメント産業に関する展示会・研修会等
イベント委員会では、世界最大級のコンピュータエンターテインメントショウ「東京ゲームショウ」の運営・企画を通じて、我が国のエンターテインメント産業の活性化を図る
とともに、広く国内外に周知できるよう活動している。２４年目の開催となった今年度は、日経ＢＰ社との共催のもと『もっとつながる。もっと楽しい』をテーマに、２０１９年９月１２日（木）から１５日（日）までの４日間、幕張メッセ全ホールを使用して開催した。
今年度は、６６５の企業・団体が出展し、国内出展社数は、過去最多の３５０社となり、海外出展者も４年連続で３００社を超えた。また、出展小間数も過去最多２４１７小間となり、社数、小間数ともに過去最大規模での開催となった。
今年度は、エントリー層の来場促進と e スポーツの充実、動画配信の強化を諮るための様々な施策を実施した。中学生以下の子供たちとその同伴保護者のための「ファミリーゲームパーク」は、初めて入場無料にし、会場もイベントホール全面使用へと拡大、新作が体験できる試遊コーナーの他に e スポーツ大会の実施やゲーム作り体験教室などファミリーで楽しめる施策を実施し更なる裾野の拡大を図った。
また、e スポーツステージ「e スポーツＸ（クロス）」では、ビジネスディに日本 e スポーツ連合（ＪｅＳＵ）と連携した特別プログラムを実施した。さらに、初めての試みとして e スポーツＸに限り、ビジネスディでも一般来場者が無料で観戦できるようにした。一
般公開日には、２つのステージを使って世界大会のための日本代表決定戦が多く開催され、動画視聴者数は２０５万人に達した。
さらに、動画による情報発信についても、マルチプラットフォームにて、日本語、英語、中国語での配信を強化した結果、昨年６４０万回を大幅に上回る１６５１万回の視聴数を獲得した。
ＢｔｏＢにおいてもビジネスのハブとしての機能を強化し、商談が活発に行われ、４日間の総来場者数は２６万２０００人となり、２０１３年から継続して２５万人以上を動員するなど、コンピュータエンターテインメントの最新情報を世界に発信する国際的展示会としての存在を示す結果となった。

22)「日本ゲーム大賞２０１９」開催報告
イベント委員会では、毎年その年度の優れた作品を決定し、表彰する「日本ゲーム大賞」の企画・運営を行い、コンピュータエンターテインメントをひとつの文化としてその振興を図るとともに、同賞を広く公開することにより、当産業の発展と社会的認知度の向上に努めている。
「日本ゲーム大賞２０１９」においては、家庭用ゲーム産業の発展に寄与した人物や団体に贈られる「経済産業大臣賞」と、既発売作品を対象とする「年間作品部門」、「東京ゲームショウ２０１９」に出展された未発売作品を対象とする「フューチャー部門」、学生・一般を問わずアマチュアが制作したオリジナルの未製品化作品を対象とする「アマチュア部門」、１８歳以下の次世代クリエイターを対象とする「Ｕ１８部門」の４作品部門について選考及び発表を行った。
各発表授賞式は、業界関係者・報道関係者・一般来場者出席のもと、「東京ゲームショ
ウ２０１９」メインステージにて執り行われた。今年度も「日本を代表する賞としての権威獲得」「発表授賞式の改善」「投票促進のための施策」に注力し、改善を行った結果、年間作品部門、フューチャー部門ともに過去最多の投票数を獲得した。また、東京ゲームシ
ョウ公式動画チャンネルでは、「年間作品部門」「アマチュア部門」「フューチャー部門」「Ｕ１８部門」の生配信を実施し、多くのゲームファンや業界関係者が視聴し、好評を博した。
なお、「年間作品部門」では、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』（任天堂株式会社）が大賞を受賞し、業界の発展に寄与した人物・団体に贈られる「経済産業大臣賞」は、「大乱闘スマッシュブラザーズ プロジェクトチーム」に授与された。
「アマチュア部門」は、今年度のテーマ「☆」に基づいた作品を募集したところ、過去最多の５５３作品の応募があり、厳選なる審査の結果、大賞以下、受賞作品は １１作品となった。
「フューチャー部門」については、「東京ゲームショウ２０１９」の会期中３日間、来場者による投票を実施し、その後日本ゲーム大賞選考委員による審査の結果、１１作品が今後を期待される作品として選出された。
「Ｕ１８部門」は、１８歳以下の小中高生等を対象に全国から多数のエントリーがあり、１次審査、予選大会を経て、イベントステージで実施した決勝大会での最終プレゼンテーション審査にて各賞を決定、発表した。
〔日本ゲーム大賞２０１９賞作品一覧〕【経済産業大臣賞】：「大乱闘スマッシュブラザーズ プロジェクトチーム」【年間作品部門】
大賞：「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」（任天堂）
ゲームデザイナーズ大賞 ：「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」（ソニー・インタラクティブエンタテインメント）
優 秀 賞：「エーペックスレジェンズ」（ エレクトロニック・アーツ）
3：「KINGDOM HEARTS III」
（スクウェア・エニックス）：「JUDGE EYES：死神の遺言」（セガゲームス）：「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」（フロム・ソフトウェア）：「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」（任天堂）：「Detroit: Become Human」（ソニー・インタラクティブエンタテインメント）：「Devil May Cry 5」（カプコン）：「ドラゴンクエストビルダーズ２ 破壊神シドーとからっぽの島 」（スクウェア・エニックス）：「BIOHAZARD RE:2」（カプコン）：「Marvel’s Spider-Man」（ソニー・インタラクティブエンタテインメント）：「メギド７２」（ディー・エヌ・エー）
ベストセールス賞：「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」（任天堂)
グローバル賞:[日本作品部門]：「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」(任天堂)[海外作品部門]：「レッド・デッド・リデンプション 2」（ロックスター・ゲームス)
特別賞：「Nintendo Labo」（任天堂）【フューチャー部門】
受 賞：「サイバーパンク 2077」(スパイク・チュンソフト)：十三機兵防衛圏」（アトラス）：「新サクラ大戦」（セガゲームス）：「DEATH STRANDING」（ソニー・インタラクティブエンタテインメント）：「ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて S」（スクウェア・エニックス）：「仁王２」（コーエーテクモゲームス）：「ファイナルファンタジーVII リメイク」(スクウェア・エニックス)：「プロジェクト レジスタンス」 (カプコン)：「ペルソナ 5 ザ・ロイヤル」（アトラス）：「ライザのアトリエ ～常闇の女王と秘密の隠れ家～」（コーエーテクモゲームス）：「龍が如く７ 光と闇の行方」（セガゲームス）【アマチュア部門】
大 賞：「ORBITS」OVERWORKS（ＨＡＬ東京）
優秀賞：「Overlay」TeamKoide（名古屋工学院専門学校）：「ORBITS」OVERWORKS（ＨＡＬ東京）：「GLOBE」POTATO CORN（HAL 東京）：「蒸伸機関機構」MAD SIX（HAL 東京）：「星座ドロップ」匿名イフリート（HAL 大阪）

4佳 作 ：
「Asteroad」アステロード（早稲田大学）：「つなぐスターライン」りょくちゃ（ＥＣＣコンピュータ専門学校）：「PlutoMachina」機械仕掛けの冥王星（ヒューマンアカデミー広島校）：「ほしピン」カピバラチーム（トライデントコンピュータ専門学校）：「☆ベンチャー」GOD YOUSUKE（HAL 東京）【Ｕ１８部門】
金 賞：「手裏剣 Jump」池上颯人（横浜市立美しが丘小学校）
銀 賞：「Overturn」松田 活（函館ラ・サール高等学校）
銅 賞：「朝を知らぬ星」梅村 時空（N 高等学校）
3)「ＣＥＤＥＣ２０１９」開催報告
技術委員会では、ゲーム開発に関する最新の技術・ノウハウ・ツールに関する技術総合カンファレンス「ＣＥＤＥＣ（コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス）」を開催し、当産業の成長を担う開発者向けの技術情報の開示及び交流の促進を図っている。２１回目となる「ＣＥＤＥＣ２０１９」は２０１９年９月４日（水）から９月６日（金）までの３日間、パシフィコ横浜会議センター（横浜市西区みなとみらい）において、『Keep on Moving！』をテーマに開催された。会期中は、コンピュータを用いたさまざまなエンターテインメント分野の講演者が登壇し、最新の技術情報についてのセッションを中心に２４１のプログラムが組まれ、９，７７６名が参加した。
会期２日目にはゲーム開発技術を対象とする「ＣＥＤＥＣ ＡＷＡＲＤＳ」が催された。
技術４部門の受賞者は、ＣＥＤＥＣ ＡＷＡＲＤＳノミネーション委員会が候補者を選出し、「ＣＥＤＥＣ２０１９」講演者と受講者の投票により決定された。また、著述賞と特別賞はＣＥＤＥＣ運営委員会が決定した。
このほか会期中には、「ウェルカムレセプション」と「Ｄｅｖｅｌｏｐｅｒｓ’ Ｎｉｇｈｔ」の２つの懇親パーティーが催された。
「ウェルカムレセプション」はＣＥＤＥＣ講演者を中心に２５０名、「Ｄｅｖｅｌｏｐｅｒｓ’ Ｎｉｇｈｔ」は講演者、受講者、協賛社を中心に５００名が参加し、開発者同士の交流機会を提供することで好評を博した。
また、２０１７年から実施しているＣＥＤＥＣ講演動画を会期終了後の一定期間配信するタイムシフト配信は２０１８年以上の視聴数を記録し過去最多を更新した。
地方のゲーム開発者コミュニティ活性化と業界発展への寄与を目指し地方で開催する「ＣＥＤＥＣ＋（プラス）」は、２０１９年１０月に北海道札幌市で、「ＣＥＤＥＣ＋ＳＡＰＰＯＲＯ２０１９」を、２０１９年１２月に福岡県福岡市にて、「ＣＥＤＥＣ＋ＫＹＵＳ
ＨＵ ２０１９」をそれぞれ開催し、地元企業の有志による実行委員会が主催し、ＣＥＤＥＣ実行委員会が運営に協力する形で行われた。

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〔ＣＥＤＥＣ ＡＷＡＲＤＳ受賞者〕【エンジニアリング部門】
ゲーム開発における大規模アセットのバージョン管理を大幅に効率化「Perforce」開発チーム（Perforce Software, Inc.）【ビジュアルアーツ部門】
ゲー魅せる UI という表現方法の確立
須藤 正喜 氏（株式会社アトラス）【ゲームデザイン部門】「つくって、あそぶ」アナログ融合の最新形「Nintendo Labo」開発チーム（任天堂株式会社）【サウンド部門】
大空での戦況によるインタラクティブミュージックシステムとリアルな効果音表現「エースコンバット 7 スカイズ・アンノウン」サウンド開発チーム（株式会社バンダイナムコスタジオ）【著述賞】
チェインクロニクルから学ぶスマートフォン RPG のつくり方
伊松永 純 氏（株式会社セガ・インタラクティブ
第四研究開発部 部長 / チェインクロニクルシリーズ 総合ディレクター）【特別賞】
桜井 政博 氏（有限会社ソラ）6

４．会員の状況
２０１８年度期末

２０１９年度期首

２０１９年度期末

２０２０年度期首(2019 年 3 月 31 日)(2019 年 4 月 1 日)

(2020 年 3 月 31 日)(2020 年 4 月 1 日)

正 会 員

１３０

１２９

１３０

１３２

賛助会員

５１

５１

６５

５７

１８１

１８０

１９５

１８９

合計

５.会議の開催状況〔定時社員総会〕
第９回定時社員総会〔理事会〕
第９７回理事会
第９８回理事会
第９９回理事会
第１００回理事会第１０１回理事会
第１０２回理事会
第１０３回理事会
第１０４回理事会
第１０５回理事会
第１０６回理事会
第１０７回理事会

２０１９年 ５ 月２２日開催
２０１９年 ４ 月２４日開催
２０１９年 ５ 月２２日開催
２０１９年 ６ 月２６日開催
２０１９年 ７ 月２４日開催
２０１９年 ９ 月２５日開催
２０１９年１０月２３日開催
２０１９年１１月２７日開催
２０１９年１２月１８日開催
２０２０年 １ 月２２日開催
２０２０年 ２ 月２６日開催
２０２０年 ３ 月２５日開催
以上7