解説/Review

社会イノベーション事業におけるデザインアプローチ
古谷純∗1Design Approaches for Social Innovation Business
Jun FURUYA∗1
Abstract– Based on the author’s lecture titled “Design Approaches for Social Innovation Business” inthe 45th Oukan Technology Forum held on July 1, 2015, this article explains changes in the definitionof design activities in industrial firms and presents methods and examples of Hitachi’s Experience
Design. The article also touches upon conceivable challenges in applying “Design Thinking” tosocial innovation business.
Keywords– social innovation, design approach, design thinking, experience design

1. はじめに

2. 変化しつつあるデザインの役割

最初に「システムデザイン力を展望する」というテー

まず「デザイン」という言葉の意味ですが，ラテン語マのフォーラムで話題提供の機会をいただいたとき，企に由来する「意匠」と「計画」という二つの意味があり業デザイナーの実務の現状をお伝えすることで，はたします．日常的に使われるのは工業製品の色や形，すなわて専門家の方々のシステムデザインに関する議論の参考

ち意匠を対象とする 狭義の意味のデザイン です。一にしてもらえるものだろうかとの思いがありました．し方で現在注目されているのは 広義の意味のデザイン

かし，近年様々な領域で「デザイン思考」への関心が高であり，従来製品の意匠のために使われてきたデザイン

まり，あるいは自分自身が社会イノベーション事業に対手法を，これまではデザインの対象になりにくかった

して従来のデザイン方法論を適用することについての限サービスや社会システムあるいは新事業創出などに適用界を感じていた時期でもあり，日頃は接する機会の少なしようという試みです．デザインをより広い意味に捉え

い多様な専門領域の方々との意見交換から有益なヒントるもので「デザイン思考」とも言われます．

をいただけるのではないかと思い，門外漢ながら参加させていただきました．

大学教育においては，2013 年に京都大学にデザインスクールが設立されましたが，社設立趣旨にはその意図

本稿では 2015 年 7 月 1 日開催の第 45 回横幹技術として「異分野専門家との協働により『社会システムやフォーラムにおける題目「社会イノベーション事業におアキテクチャ』をデザインする人材を育てる」とあり，けるデザインアプローチ」の内容をベースに，企業のデ情報学や工学の専門家が，経営，心理，芸術などの社会ザイン活動に求められる役割の変化と，日立製作所がこ科学系の専門家と協働するための共通言語としてデザれまで取り組んできたエクスペリエンスデザインの手法イン学を教育に取り入れています [1]． 同様に大学教育と取り組み事例をご紹介します．また「デザイン思考」に広義の意味のデザインを取り入れる試みは東京大学のを社会イノベーション事業に適用する際に考えられる課

i.school や慶應大学ＳＤＭなどでも行われています．
一方で産業界においては，2006 年のダボス会議の「イノベーションと創造性」というテーマについて米国デザインコンサルティングファームＩＤＥＯのＣＥＯであるティム・ブラウンが講演をした頃から「デザイン思考（Design thinking）」が世界的に注目され始め，国内においても日本政策投資銀行が 2012 年に実施した「競争力に関する研究会」の中間報告 [2] で，製造業が社会課題の解決を事業ドメインとする志向の高まりの中で注目されるべき革新的な価値創出の方法論として「デザイン思題について述べさせていただきます．

∗1 株式会社日立製作所

研究開発グループ 東京社会イノベーション協創センタ，東京都港区赤坂 5-3-1 赤坂 Biz タワー∗1 Hitachi, Ltd. Researchi & Development Group, Grobal Center
for Social Innovation–Tokyo, Akasaka Biz Tower, 5-3-1 Akasaka,Minato-ku, Tokyo
Received: 18 January 2016, Revised: 17 February 2016, Accepted: 23February 2016.

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Design Approaches for Social Innovation Business考」を取り上げています．また有志企業からなる産業競争力懇談会（ＣＯＣＮ）が 2013 年に実施したプロジェクト「コトづくりからのものづくりへ」の議論の中でもコトづくりに求められる，コンセプトから利益回収までの時系列およびステークホルダ間・部署間の空間軸をデザインする役割として「広義のデザイナー」の活用が提言されています [3]．これらに共通するのは，産業界で従来から言われている商品差異化のための色・カタチの製品デザインの重要性のみではなく，社会課題の解決，あるいはコトづくりのために多くのステークホルダが協創を行うための有効な方法としてのデザインに着目している点です．その点でこの時期に産業界においてのデザインの捉えられ方が大きく変化したと言えます．

Fig. 1: 日立のエクスペリエンスデザイン

またＣＯＣＮのプロジェクトではその議論の延長で，やや乱暴な整理かもしれませんが，工学的な考え方とデザイン的な考え方の対比を行いました．Table 1 にその概略を示します．

で高度化された安心・安全な社会インフラの実現に向けた「社会イノベーション事業」を志向し，エネルギー，都市，交通，ヘルスケアなどの社会インフラがデザイ

Table 1: 工学 ↔ デザインの考え方の対比

ンの対象となりました．また，時期を同じくしてコン

工学的な考え方

デザイン的な考え方

問題には『正解』があり，そデザインの価値は主観的なれは論 理的に導出可能であ

もの であり『正解』は無い。

るか，顧客 や市場を綿密によってプロト タイプなどに調査・分析するこ とで発見

よる市場や顧客との 対話をできる通じて『最善解』に到達する（顧客も答えを知らない）

統計情報主体の市場予測か

顧客を個人レベルで深く洞ら 顕在化したニーズの傾向察する ことで潜在的なニーを把握 するズを発掘する

製品性能，機能，効率など

心地よさ，驚きなど主観的＝顧客の価値な価値＝顧客の価値

仮説＝７，８割程度の正し仮説＝２，３割程度の正しさ よって１案のみを１年かさ よって複数案を数週間でけて検証する

ふるいにかける

それでは，上記の「デザイン的な考え方」に沿ってどのように実際の製品やサービスデザインが行われているのでしょうか，以下の章では企業における具体事例をご紹介します．

3. 社会イノベーション事業とデザイン

シューマ製品のコモディティ化が進み，それまでの外観デザインの変化や多機能化，利便性向上などの取り組みだけでは海外企業に対する競争優位性が維持できなくなり，従来のモノ中心の発想から，サービスやブランドなどのコトによる価値をどのようにモノと合わせて提供するかという知恵が問われるようになりました．そこで当時マーケティングの領域で注目されていた「経験経済」[4] にヒントを得て，製品・サービスに対して，購入時の意思決定から購入後の使用，メンテナンス，そして買い替えという一連の時間の流れの中のさまざまな場面で，ユーザーが感じる「心地よい印象」，「見たことのない驚き」，「知的喜び」，「徹底的な安心感」といった，何物にも代えがたい「主観的」価値を提供するためのデザインアプローチを「エクスペリエンスデザイン」と定義し [5]，日立がそれまで行ってきたデザイン手法の体系化を試みました（Fig. 1）．そこでは主にコンシューマ製品を対象としてきた従来のデザイン手法に加えて，エスノグラフィー調査などの社会科学的手法，あるいはワークショップのファシリテーションなどのコンサルタント的な手法を取り入れて，より競争優位な製品をデザインし，さらにはサービスや社会システムもそのデザイン対象とすべく 2002 年より方法論の体系化を進めてきました [6] [7]．次章からはその具体的な内容について述
べます．

日立製作所の事業領域はコンシューマ向けの白物家電から鉄道車両，金融システム，医用検査装置など多岐に

4. エクスペリエンスデザインの手法

わたり，1950 年代から始まる製品デザインの対象もその外観，操作性から画面デザイン，サービス全体のデザエクスペリエンスデザインを実践するためのアプローインまで拡大してきました．特に近年では，日立はＩＴ

チの基本は，¬ユーザーを深く知るための対話／­創造

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Fig. 2: 対話型デザインプロセス
Fig. 3: エスノグラフィー調査（保守業務の例）

的な対話／®モノを通じた対話／¯実践（ビジネス）につなげる対話，からなる対話型デザインプロセスです（Fig. 2）．
これらはスパイラル状に進めるものなのでどこからはじめても良いのですが，通常は現状からヒントを得るために¬からはじめるケースが多いようです．このときに注意しなければいけないのは，単にユーザーにヒヤリングするだけでは，現状の製品やサービスの不具合についての情報は得られてもユーザー自身が気づいていない潜在的なニーズは必ずしも得られないということです．
しかしユーザーの言葉としては現れなくとも，後述するエスノグラフィー調査などで現場をつぶさに観察することで，無意識の行動やふるまいから，従来製品の改善点や新機能，さらには製品を通じて享受したい本来の価値を知るヒントを得ることは可能です．またクリエイティ
ブワークショップ（4.4 にて説明）の実施により，ユーザー自身では思い描くことのできない，まだ市場に無い製品のプロトタイプや将来の生活イメージを共有しながら潜在的なニーズを引き出します．この対話型デザイ
ンプロセスをデザイン業務において確実に実行するために，デザイン部署のオフィス内にある作業スペースや会議室に各プロセスに必要な機能を割り当てました．さら段としてビジネスにも活用されるようになりました [8]．
製品・サービスの開発におけるエスノグラフィー調査は，人々の実際の行動を詳細に観察し，得られたデータの分析を通して，現象の構造やプロセスをストーリーとして描き出します．また，反復して出現する問題となる現象のパターンを発見し，概念レベルで把握することによって，開発しようとしている製品・サービスのエクスペリ
エンス（経験）を向上するための，本質的な課題を明らかにすることを可能とします．
インタビューのみで作業内容を把握する場合，作業者などのインタビュー対象者が意識している部分，つまり顕在的な部分を中心とした情報収集になりやすいのですが，これに対してエスノグラフィー調査では，調査対象となる業務の推進部署の文化やルールを知らない調査者が関係者の実際の行動をすべて観察する（弟子入りする姿勢で学ぶ（Fig. 3）ため，作業者本人が無意識に行っている行為や，暗黙のうちに前提としている価値観についても情報を取得でき，それにより，その組織の業務の全体像を明確にし，さらには潜在的なニーズを得ることができます．に以下に代表される手法を開発し各プロセスに適用して4.2 シナリオベーストデザイン

います．

これまでなかった製品やサービスをデザインする場

4.1 エスノグラフィー調査

合，最終的にユーザーに提供したいエクスペリエンスのエスノグラフィー調査とは，元々は文化人類学や社会内容をリアルに思い描き開発関係者が共有するために，学において調査対象となる人々と長期間共に生活し，観シナリオベーストデザインの手法を用いることがあり察やインタビューを行うことによって，その集団（民族，ます．例えば鉄道車両のデザインにおいて，これまでな社会）の文化や生活様式を明らかにする社会科学の方かったグレードの高い客室の内装をデザインする場合な法論です．一方で情報システムの高度化やそれに伴う働

どです [9]．まずユーザーのペルソナ（人物像）を設定

き方などの生活様式の変化に伴い，情報システムを媒介し，例えばビジネスエグゼクティブの場合であれば，「年とした人間と人間，あるいは人間とシステムの間に新た齢は 57 歳，会社役員で，クライアントを青森工場の製な課題が生じるようになり，その課題を明らかにする手造ラインへ案内した帰路の利用．日々の激務で疲れてお16

横幹 第 10 巻 第 1 号Design Approaches for Social Innovation BusinessFig. 4: シナリオベーストデザイン
Fig. 5: エクスペリエンステーブル（銀行窓口の例）

り，移動時はリラックスしたいと思っている．朝晩の時間帯を中心に月に 2，3 回はグランクラスを利用するリサービスに関わる関係者のエクスペリエンスの観点からピーター」というように，年齢や職業，乗車目的，車内俯瞰的に描写します．それによって，システム開発の目での過ごし方，利用時間帯などを詳細に設定して，その標を開発関係者が共有することができます．

旅行の道程を検討します（Fig. 4）．
その後，ユーザーに提供したいエクスペリエンスをシ4.4 クリエイティブワークショップ

ナリオ（物語）として記述し，統計的な調査・分析、ま前述のエスノグラフィー調査の結果を参照しながら，たは工学的なアプローチからは得られにくい情緒的な価シナリオやエクスペリエンステーブルを活用して新製値を定性的なものですが目標として設定します．ここで品や情報システム，サービスを構想するプロセスで行う

は，客室で提供されるべきサービスや期待感、満足感なのがクリエイティブワークショップと呼ぶものです (Fig.

どのユーザーの心理にまで言及します．その上で具体的

6)．通常のワークショップではコンサルタントなどが参加者の意見を整理するという態度でファシリテーションを行う場合が多いと思われますが，デザイナーが関与することで論理的・分析的な情報整理を超えた，アイデアの創発や将来「ありたい姿」についての共感を参加メンバーに醸成します．技術者だけではどうしても開発の観点に寄りがちな議論を，デザイナーがリードすることによって顧客にとっての価値をどう実現するのかという方向に引き戻します．その場で出たアイデアや意見が，即座にスケッチや概念図などのビジュアルとなり、参加メンバーの共有知となる体験は，それ自体がエキサイティングであり開発チームの一体感を高める効果があります．
また、クリエイティブワークショップにおいてサービスのバリューチェーンを検討するときには Business Origami（ビジネス折り紙）（Fig. 7）というツールを使うことがあります．名刺大の人型やビルの形を折り紙で作成した，検討のためのツールを卓上に置き，サービスのステークホルダの関係性を俯瞰できるようにします。そのことによりサービス全体を直感的に把握でき，課題の発見やアイデアの創発を促します．あらかじめ折り紙という表現手段を提供することにより、デザイナー以外のメンバーも同等のアイデア表現が可能になり議論を活発化する効果も期待できます．
先に述べたように、デザイナーが行うワークショップは，徹底した「ユーザー視点，柔軟な発想，視覚化」に特徴があり，他方「客観性，網羅性，論理性」は必ずしな客室内装のデザインに取り組むのです．

4.3 エクスペリエンステーブル
顧客のエクスペリエンスをデザインするためには 4.2
で述べたシナリオベーストデザインが有効な手法のひとつですが，文章でシナリオを書くという手法は書き手の文章力への依存が大きく，また、記述された内容の全体俯瞰が難しいという課題がありました．そこで，文章力によらず，かつ設計者，デザイナー，ユーザーリサーチャーなどの開発関係者が同時に参加しながらシナリオを描き、共有できるように開発したものがエクスペリエ
ンステーブルという手法です．
一例として銀行店舗の窓口システムの開発において作成したものを簡易的な表現にして Fig. 5 に示します．横軸は時間の流れと銀行業務の段階を示し，下の行は窓口行員のエクスペリエンス，上の行は顧客のエクスペリエンスを記述しています．顧客の期待は各段階で異なり，来店直後は金融商品について「まずはちょっと知りたい」という気持ちから始まり．だんだんと「もっと知って安心したい」というように変遷していきます．窓口行員が顧客に提供すべき価値も変化し，来店直後はまず「信頼感」を得ることから始まり，手続きの段階では「スピーディな対応」ができることが大切になります．
このようにエクスペリエンステーブルは，開発しようとしているシステムの「あって欲しい姿」を，業務やOukan Vol.10, No.1

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も重視しません．近年では，特にスマートシティ開発のように多くのステークホルダが関与する社会イノベーション事業の推進において，住民の意見も反映しながら納得性の高い合意形成を行う場面が増えつつあり、前述のような創造性重視のワークショップの重要度が増しているのです．

4.5 ビジョンデザイン
社会イノベーション事業においては，対象とする製品やサービスの実現が 5 年後，10 年後であることも容易にFig. 7: Business Origami（ビジネス折り紙）想像され、そのため現在起きている事象から将来の人々の価値観の変化と，それを満たす豊かな生活像を想定することが必要になります．対話型デザインプロセスにおいてはビジョンデザインという方法で将来のエクスペリエンスを描くことを試みています [10]．
将来の社会動向を予測する方法としては人口統計や経済成長率，技術の進歩，政治動向などの統計データから推測する方法が一般的ですが，ビジョンデザインではそれらを基点としながら，さらにそれらの潮流を受けて人々の価値観や生活様式がどのように変化するかということについて考えます．ユーザー視点からイマジネーションを働かせ、スケッチや映像などでビジュアル化しながら，より確からしい，共感を得られる将来像を描くことを特徴とします．将来起こるであろうことは現時点からすでに何らかの形で きざしがあるはずである，

Fig. 8: ビジョンデザイン（２５のきざし）という観点により，2025 年の生活における価値観がどのように変化するかを洞察したものが「２５のきざし」です（Fig. 8）．に老朽化するインフラ維持などの社会コストが増大傾向

例えば，「所有から使用へ」大きく価値観が変化するにある一方で，サービスを提供する側・される側の関係であろうことは，すでに統計データとして現れているから一歩踏み出して住民自らが地域サービスの担い手とカーシェアリングやシェアハウスの普及の伸び，あるいなる「社会のＤＩＹ化」の傾向など，市民の価値の視点

は日々の実感として感じられるマイカーや持ち家を持つから２５個の将来変化のきざしを抽出し、わかりやすくことへの若年層の意識変化などから推察できます．また，ビジュアル化しました [11]．

高齢化による就業人口の減少や疲弊する地方行政，さらこの きざし は前述のクリエイティブワークショッ
プで参照する，あるいは対象となる事業領域特有の きざし を参加メンバーで創出するなど，プロジェクト開始時に、将来の「ありたい姿」を考えるときの前提となる課題意識を共有するときに活用します．
従来の製品デザインを行う活動では必ずしもこうした方法を必要としませんでしたので，多様なステークホルダとの協創により社会課題の解決を目指す，「社会イノベーション事業」を対象としたデザインに特有の取り組みであると言えるでしょう．

5. デザイン事例
Fig. 6: クリエイティブワークショップ

ここまで述べてきたエクスペリエンスデザインの取り組み事例として，社会イノベーション事業分野に関する18

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Design Approaches for Social Innovation BusinessFig. 9: 柏の葉スマートシティ

ものの中から以下の２つについて述べます．特に後者はFig. 10: ＵＤシティのイメージ

現在推進中の活動でありまだ実体を伴う成果は得られていませんが，今後の社会システムへのデザインの関与のあり方を示唆する きざし のような取り組みであると考え，この場で紹介させていただきます．
ＯＣＮ）のプロジェクト「2020 年の日本から拡がる先5.1 柏の葉スマートシティ

端社会システムの実現〜日本発、夢の実装〜」において

柏の葉スマートシティは千葉県柏市において 2014 年

有志企業 17 社の参加を得て検討を行い，2020 年開催の7 月から本格的に稼動し始めた，三井不動産，日建設計，日立製作所などの民間企業と大学等の「公・民・学」連携により推進中の街づくりプロジェクトです．日立はこのプロジェクトの初期段階から参画し特に環境共生都市の実現に向けた柏の葉エネルギーマネジメントシステム（柏の葉ＡＥＭＳ）構築に関与しました（Fig. 9）．
柏の葉ＡＥＭＳはエリア一帯に分散するオフィスや商業施設，ホテル，住宅などの各施設と，太陽光発電や蓄電池などの電源設備を自営電力線とネットワークでつなぐことで，エネルギー源の複線化と効率的なシェア（共有）を図りながら，水やガスも含めた地域エネルギーの一元管理を行うシステムです．
柏の葉ＡＥＭＳ構築の初期段階では，４章で述べた手法を用いて，街で暮らす多様な人々さらにはエネルギーを管理する係員なども含む多様なステークホルダの価値観の洞察と整理を行い，あってほしいサービスの姿を共有した上で，直感的な画面デザインとして具体化しました．それにより各家庭におけるエネルギー利用状況をわかりやすく可視化し，住民の一人ひとりが自然に自ら省エネ行動をとるようなデザインの工夫をしています．このデザインの取り組みは三井不動産と日立との共同申請により，「街づくり・都市づくり分野」において 2013 年度グッドデザイン賞を受賞いたしました [12]．

ナショナルイベントを契機として，超高齢社会の到来や

5.2 ユニバーサルデザイン都市「UD シティ」
ユニバーサルデザイン都市（以下：ＵＤシティ）とは，筆者もメンバーであった 2014 年度産業競争力懇談会（Ｃ訪日外国人観光客増加への対応などの課題解決を目指すべく産業界から提言した都市ビジョンです [13] [14]．
年齢や障がい，言語の違いなどに関わらず，あらゆる人が生き生きと暮らせるユニバーサルデザイン都市を「UD シティ」として構想しました．これはエコシティ
やスマートシティと同様の，都市ビジョンのひとつではありますが，都市を構成する環境・製品・サービスなどを，ユーザー（市民）の価値から発想する点が特徴です。これからの都市の新たなインフラとなると考えられる，自動走行などの新交通システム，多言語コミュニケーション基盤、水素エネルギーシステムなどを視野に入れ，誰もが嬉しさを享受できる社会システムを 2020年を契機に実証実験などを通じてまず東京に実装し，それをショーケースとして国内各地，そして海外への展開を目指そうというものです（Fig. 10）．

5.1 で述べた柏の葉スマートシティは主にエネルギーマネジメントに関する取り組みでしたが，ＵＤシティはさらに都市交通やコミュニケーションの領域まで視野を広げ，同様に市民などのステークホルダの価値から発想して先端技術を都市に実装するプロセスを行うことになります（Fig. 11）．ここでは市場対話型のコト・モノづくりという言い方をしていますが，本稿でこれまで述べてきたデザイン思考の手法を用いながら，2020 年を目指して進行中のなるべく多くの技術実証プロジェクトにＵＤシティのビジョンを共有し実行してもらうための活動を現在推進中です．

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前者は，具体的にはデザイナーの直感を拡張する目的でシミュレーション技術やビッグデータ解析技術を使いこなせるようにし，例えば都市交通に関しては都内の電車や道路の混雑状況や人の流れを俯瞰的にシミュレーションすることで市民全体のエクスペリエンス向上に貢献する交通システムのデザインが直感的にできるようにする，というイメージです．
後者は Fig.11 で示すように産・官・学に加えて市民も参加する市場対話型コト・モノづくり推進体制を作り，「デザイン思考」の推進プロセス自体の規模を拡大する
ことにより，デザイナー個人や小規模チームあるいは一企業では対応しきれない大規模な社会課題に向き合うという発想です．
いずれもまだ具体的な検討は深まっておらず，今後のFig. 11: ＵＤシティを実現するための構想課題となります．

6. 社会イノベーション事業への「デザイン思考」適用における課題と解決の方向性

7. おわりにデザイン部署に在籍して四半世紀以上になりますが，本稿では企業のデザイン活動に求められる役割の変化

今ほど「産・官・学」各界からの デザイン への期待を振り返り，日立製作所のエクスペリエンスデザインのが大きくなり，かつその意味や意義が変化したことはな手法と取り組み事例についてご紹介してきました．

かったように思います．その変化には一企業あるいはデ最後に，デザイン思考を社会イノベーション事業に適ザイン領域の「学」のみで対応できるものではなく，企用する際に直面しつつある課題と，その解決の方向性に業の一実務者として，横幹連合のような文理横断の視点ついて述べます．

からのブレークスルーがあることを期待してやみません．

6.1 「デザイン思考」の課題・・規模の問題
２章で工学的な考え方とデザイン的な考え方の対比をし，社会課題あるいは主観で価値が測られるサービスの謝辞: 横幹フォーラムの場でまことに示唆に富むご意見、ご指導をいただいたパネラーの田浦先生，青山先生，長谷部先生．そしてこの貴重な機会をいただいた横幹連合舩橋様にこの場をお借りして深く感謝申し上げます．

ように一意的に正解が得られにくいものを対象とする場
合に「デザイン思考」による方法が有効であると述べました．しかし製品や鉄道車両のエクスペリエンスの例のようにデザイナー個人あるいは小規模なチームが全体を把握し直感的に最善解を導き出せる規模のシステムが対象であれば「デザイン思考」は効果的に機能しますが、対象となるシステムの規模が大きく，たとえば最後に紹介したＵＤシティの事例のように都市交通システム全体を通じた個人のエクスペリエンスを対象としようとすると，デザイナー個人の直感の範囲を超えてしまいます．
したがって「デザイン思考」の特性を生かしつつ規模の大きな社会システムに適用していくためには，何らかの工夫が必要であると考えます．

前述の課題に対しては２つの解決の方向性があると考えています．ひとつは人的な能力の限界を情報技術で補うという方向，もうひとつはオープンイノベーションに20[1] 京都大学デザインスクールホームページ．
http://www.design.kyoto-u.ac.jp/[2] 日本政策投資銀行：「競争力強化に関する研究会」中間報告書（2012）.
http://www.dbj.jp/ja/topics/dbj news/2012/files/0000011880 file2.pdf[3] 産業競争力懇談会 COCN：コトづくりからのものづくり
へ 最終報告書（2012.1）.
http://www.cocn.jp/thema49-L.pdf[4] B. J. パイン，他：新訳経験経済 岡本，他（訳），ダイヤモンド社（2005）.

6.2 解決の方向性

より解決するという方向です．

参考文献[5] 古谷、鹿志村、北川：企業価値向上に資する「エクスペリエンスデザイン」，日立評論（2007.09）.
http://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/2007/09/2007 09 12.pdf[6] 鹿志村，古谷，熊谷：エクスペリエンスデザインの理論と実践，日立評論（2011.11）.
http://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/2011/11/2011 11 01.pdf

横幹 第 10 巻 第 1 号

Design Approaches for Social Innovation Business[7] 紺野（編）：経験をデザインする，ソーシャルイノベー
ションデザイン–日立デザインの挑戦，日本経済新聞出版社（2007）.
[8] 河崎，他：エスノグラフィー調査の活用とその効果，日立評論（2011.11）.
http://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/2011/11/2011 11 04.pdf[9] 広瀬，他：かつてない旅のひとときを提供する東北新幹線 E5 系『はやぶさ』グランクラス，日立評論（2011.11）.
http://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/2011/11/2011 11 02.pdf[10] 丸山，他：将来のエクスペリエンスを描くための方法論
研究，日立評論（2011.11）.
http://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/2011/11/2011 11 08.pdf[11] 日立製作所研究開発本部ホームページ，２５のきざし，
http://www.hitachi.co.jp/rd/design/25future/[12] 峯元，他：都市開発事業での協創によるサービスデザイン適用とビジョンデザイン活用，日立評論（2015.11）.
http://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/2015/11/2015 11 05.pdf[13] 産業競争力懇談会 COCN：2020 年の日本から拡がる先端社会システムの実現〜日本発，夢の実装〜，最終報告書（2015.1）.
http://cocn.jp/common/pdf/thema70-L.pdf[14] 古谷，他：2020 を契機としたユニバーサルデザイン
都市「UD シティ」の実現に向けて，日立評論（2015.11）.
http://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/2015/11/2015 11 06.pdf
古谷純
1983 年早稲田大学理工学部機械工学科卒業，同年日立製作所家電研究所入社．1986 年デザイン研究所（当時）に転属し、家電製品，銀行端末などの製品デザインを担当，電子マネー決済システム，スマートシティのサービスデザイン担当を経て現在サービスデザイン担当主管デザイナー．2013 年度文部科学省イノベーション対話促進作業部会委員．

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