第１４期（２０２３年度）事業報告（２０２３年４月１日から２０２４年３月３１日まで）

１．コンピュータエンターテインメント産業に関する調査及び研究
1) 当産業の市場調査、情報収集

調査報告書関連では、「２０２３ＣＥＳＡゲーム白書」を２０２３年７月に発刊した。
また、産業全体を俯瞰することを目的とし、新設のＣＳＲ委員会下部に広報ＣＳＲ部会を設置し、ＣＥＳＡ白書の来期リニューアルを目指して活動を開始した。
2) 当産業のコロナ禍における就業状況、人材育成調査「ゲーム開発者の就業とキャリア形成 ２０２３」報告書ならびに、ゲーム産業の次世代を担う青少年を対象とした「学生のゲームクリエイターに関する調査」を２０２４年３月に公開した。
２.コンピュータエンターテインメント産業に関する普及及び啓発
1) 広報・啓発活動

東京ゲームショウにおいて協会ブースを展開し、ゲームを安心安全に楽しむためのポイントの訴求と、ゲームを通じた親子間コミュニケーションについての理解促進を図るとともに、啓発動画「ゲームのやくそく」のブース放映ならびに、各オンライン番組間での公開を行った。また、他ゲーム関連団体の協力により多方面に発信し、啓発ホームページへの導線を拡充した。
併せて、協会ブースにおいて、成年年齢の引き下げに伴う取り組みの一環として、関連省庁との連携によるパスワードやクレジットカードの管理などを中心とした、トラブルの事前防止などゲームを安心安全に楽しんでいただくためのポイントと業界の取り組みについて紹介した。
例年実施しているゲーム業界に関心を寄せる青少年を対象とした「小・中・高校生向けゲーム業界学習講座」は、４校４２名が参加した。
2) ＣＳ（カスタマーサポート）品質向上のための活動

ＣＳ品質向上委員会では、会員各社のＣＳレベル向上と消費者問題の未然防止を目的に、ＣＳノウハウの共有、ゲームについての課題や消費者トラブルの把握と改善に取り組んだ。
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また、コロナ禍で中止をしていた、『お客様対応事例座談会〜「ＣＳ運営の課題と対応事例」およびＣＳ課題に関するワークショップ』をハイブリッド形式で再開し、直近事例の共有など顧客対応の向上に向けた活動を行った。
ゲームについての課題や消費者トラブルの把握と改善については、苦情相談の傾向を把握・分析したうえで、ガイドラインの見直し等のアクションに繋げている。
また、独立行政法人国民生活センターや東京都消費生活総合センターと連携して、相談員向けの研修会を実施している。
3) ガイドラインの制定等

ガイドライン委員会では、過去に制定したガイドラインの改定要否について、定期的に確認を行っている。各ガイドラインが適切に機能しているかどうか注視し、必要に応じてガイドライン運用上の留意点を会員に発信した。
4) e スポーツの振興

主催「東京 e スポーツフェスタ実行委員会」の一員として、２０２４年１月に「東京 eスポーツフェスタ２０２４」をリアルとオンラインのハイブリッド開催にて実施。６種目の競技大会、関連産業展示会、セミナー・学習企画、体験企画などを行った。
5) デジタルトランスフォーメーション社会への協力

経済産業省が実施した、令和４年度地域デジタル人材育成・確保推進事業（ゲーミフィケーションをコアナレッジにしたＤＸに資する人材育成に係る調査事業）の受託に引き続き、令和５年度は検討委員の一員として、ゲームの優位性と教育を焦点にした調査研究を行った。
昨今、急速なデジタルテクノロジーの進歩やＤＸ（Digital Transformation）の進展に伴い、それらを取り扱うデジタル人材においても需要が高まっている。ゲーム産業においてもデジタルサービスやユーザー視点の必要性など、ＤＸとは共通点が多く、昨今は、ゲームクリエイターなどのスキル を 活 用 し た 社 会 課 題 解 決 を 目 指 す Ｇ Ｄ Ｘ（Gamification for Digital Transformation）をいかに様々な分野に広げるかについての事業を展開し、業界が有する優位性の認知拡大に努めた。

26) 業界プレゼンス向上に関する取り組み

日本政府ならびに日本経済団体連合会との連携に伴う「クリエイティブエコノミー」に対する施策を通じて、主にクリエイター人材の育成と、ゲーム産業の海外進出を目指した活動を実施した。
合わせて、上記を踏まえた対外施策の検討と発信を目的とし、ＣＳＲ委員会を新設し、２０２４年１月に内閣府知財推進本部知財事務局が実施する会議にて、プレゼンテーションを実施し、ゲーム産業の状況を発信した。

３.コンピュータエンターテインメント産業に関する展示会・研修会等
1) 東京ゲームショウ開催報告

イベント委員会では、世界最大級のコンピュータエンターテインメントショウ「東京ゲームショウ」の運営・企画を通じて、我が国のエンターテインメント産業の活性化を図るとともに、広く国内外に周知できるよう活動している。
東京ゲームショウ２０２３は、幕張メッセでのリアル会場と過去３年の知見を活かしたオンライン会場（主催者および出展社による公式番組の配信）、ＶＲ会場「ＴＧＳＶＲ ２０２３」によるハイブリッドでの開催となった。
初年度から継続して２７年目の開催となった今年度は、当協会、日経ＢＰ社、電通社の３社共催のもと、『ゲームが動く、世界が変わる。』をテーマに２０２３年９月２１日（木）から９月２４日（日）までの４日間で開催した。
リアル会場には、過去最多の４４か国・地域から７８７の企業・団体が出展し、海外出展社数も４０６社となり、昨年の約１．３倍にのぼる活況であった。
なお、４年ぶりに幕張メッセ全館を使用したリアル会場では、中学生以下とその同伴者を対象としたファミリーゲームパークや、コスプレエリアも復活させ、多くの来場者がリアル会場を体験。４日間の来場者数は、 ２４３，２３８人となった。
会期中は、様々なプラットフォームに向けた幅広いジャンルの新作タイトルや、関連ライフスタイルブースなどコンピュータエンターテインメント産業の広がりを映し出す多種多様な関連製品・サービスが展示された。
オンライン企画では、一部リアルステージでの同時開催によるライブ配信も加え、基調講演や日本ゲーム大賞各部門の発表授賞式、出展社のプログラムなど全２５番組を配信した。各番組はＹｏｕＴｕｂｅ、Ｘ（旧Ｔｗｉｔｔｅｒ）公式アカウント、ニコ
ニコやＳｔｅａｍのＴＧＳ特設ページなど様々なプラットフォームで配信され、中国の動画メディアであるＤｏｕＹｕ、ｂｉｌｉｂｉｌｉ、ＨＵＹＡでの配信や、欧米向けには世界最大級のゲームメディアであるＩＧＮと連携して配信した。ほとんどの番組は、英語の同時通訳版や字幕付版を用意し、一部の番組は、中国語の同時通訳付きで配信するなど海外視聴者向けの対策をした結果、ライブ配信とアーカイブ配信を含め3た総視聴回数は２，２４０万回となった。
昨年好評だった「ＴＧＳＶＲ２０２３」は、今年の舞台を天空に浮かぶゲームの国「ゲームアイランド（Ｇａｍｅ Ｉｓｌａｎｄｓ）として、メタバースとしてパワーアップした体験を提供し、昨年までの４日間の開催から１１日間に拡大して開催した。
来場者数は３１９，９６７人、平均滞在時間は約４８分と多くの来場者に非日常的な体験を提供することができた。
また、ビジネスデイには、出展社（オンライン出展社を含む）・ビジネスデイ来場者がリアルおよびオンライン上でハイブリッド商談ができる「ＴＧＳビジネスマッチングシステム」を用意した結果、商談数が増加し、特に海外からの出展社と国内来場者との活発なやり取りが行われ、商談件数は、昨年を大幅に上回る２，３５５件となった。
コロナ禍において、世界のゲームイベントの存在意義や価値が改めて問われる中、２０２２年に進化したハイブリッド開催の知見を加え、「東京ゲームショウ２０２３」を通して、エンターテインメントの魅力や国際的展示会としての存在意義を世界に向けて示す結果となった。

2) 「日本ゲーム大賞２０２３」開催報告

イベント委員会では、毎年その年度の優れた作品を決定し、表彰する「日本ゲーム大賞」の企画・運営を行い、コンピュータエンターテインメントをひとつの文化としてその振興を図るとともに、同賞を広く公開することにより、当産業の発展と社会的認知度の向上に努めている。「日本ゲーム大賞２０２３」においては、ゲーム産業の発展に寄与した人物などに贈られる「経済産業大臣賞」と、既発売作品を対象とする「年間作品部門」、「東京ゲームショウ２０２３」にて出展・発表された未発売作品を対象とする「フューチャー部門」、学生・一般を問わずアマチュアが制作したオリジナルで市販化されていない作品を対象とする「アマチュア部門」、１８歳以下の次世代クリエイターを対象とする「Ｕ１８部門」の５つのカテゴリーについて選考及び発表を行った。
各受賞作品の発表は、幕張メッセの配信スタジオから「東京ゲームショウ２０２３」の公式番組として、ライブ配信された。「年間作品部門」については、４年ぶりに有観客での発表授賞式を実施。メインステージにて、受賞関係者、ビジネス来場者、一般招待者など多くの参加者のもと盛大に執り行われた。昨年より復活した「フューチャー部門」では、オンライン出展、リアル出展を問わず未発売のタイトルを対象に、インターネットによる一般投票を実施、今後が期待される作品として１１作品が選出された。
「アマチュア部門」の２３年度のテーマは「こだわり」。ゲームの応答速度や操作性、爽快感や溜め、成功体験や報酬、パッドや画面の振動、サウンド同期や視覚演出など、様々なテーマ解釈で４４１作品の応募があり、厳選なる審査の結果、大賞以下、受賞作品は１０作品となった。
６回目の開催となった「Ｕ１８部門」は、１８歳以下の小中高生等を対象に全国から4多数のエントリーがあり、１次審査、予選大会を経て、オンライン配信で実施した決勝大会での最終プレゼンテーション審査にて各賞を決定、発表した。
〔日本ゲーム大賞２０２３賞作品一覧〕【経済産業大臣賞】：ファミリーコンピュータ【年間作品部門】
大賞：「モンスターハンターライズ：サンブレイク」（株式会社カプコン）
ゲームデザイナーズ大賞 ：「ＲＰＧタイム！～ライトの伝説～」（株式会社デスクワークス）
優秀賞：「クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン」（株式会社スクウェア・エニックス）：「ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」（株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント）：「スプラトゥーン３」（任天堂株式会社）：「ゼノブレイド３」（任天堂株式会社）：「ソニックフロンティア」（株式会社セガ）：「地球防衛軍６」（株式会社ディースリー・パブリッシャー）：「バイオハザード RE:4」（株式会社カプコン）：「パラノマサイト FILE23 本所七不思議」（株式会社スクウェア・エニックス）：「ホグワーツ・レガシー」（WB Games）：「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」（株式会社ポケモン）：「モンスターハンターライズ：サンブレイク」（株式会社カプコン）
ベストセールス賞：「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」（株式会社ポケモン）【フューチャー部門】
受 賞：「イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード」（株式会社レベルファイブ）：「ゼンレスゾーンゼロ」（HoYoverse）：「ソニックスーパースターズ」（株式会社セガ）：「ドラゴンクエストモンスターズ３ 魔族の王子とエルフの旅」（株式会社スクウェア・エニックス）：「ドラゴンズドグマ 2」（株式会社カプコン）：「FINAL FANTASY VII REBIRTH」（株式会社スクウェア・エニックス）：「Fate/Samurai Remnant」（株式会社コーエーテクモゲームス）
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：「ペルソナ３ リロード」（株式会社アトラス）「ペルソナ５ タクティカ」：（株式会社アトラス）：「メタファー：リファンタジオ」（株式会社アトラス）：「龍が如く８」（株式会社セガ）【アマチュア部門】
大 賞 ：「新年3秒前」we have 遊び心（日本工学院専門学校）
優秀賞 ：「キリカエリア」あにまるなんばーず（日本工学院専門学校）：「光郷ノ灯神」12FPS（HAL 大阪）：「新年3秒前」we have 遊び心（日本工学院専門学校）：「スクリューダイブ」ぽけっとぱれっと（HAL 大阪）：「PanicQ」PicaSoft（HAL大阪）
佳 作：「ガバリー旅行記」3CLUB（日本工学院専門学校）：「ComicaRhythm」単勝1.9倍（HAL名古屋）：「花連火」頓珍漢☆頓珍漢☆公民館（HAL名古屋）：「ハネルバブル」全自動シャボン玉割り機（日本工学院専門学校）：「レッツパーリィ」パーリィナイツ（ECCコンピュータ専門学校）※敬称略【Ｕ１８部門】
金 賞：「Music Runner」山川 健助（新潟県立新潟商業高等学校）
銀賞：「REWIND」中田 悠介（東京都立小松川高等学校）

銅賞：「ライフゲイムワンダラ」
藤田 亜門（横浜市立戸塚高等学校）※敬称略

コラボレーションプラットフォーム賞：「CRYPTFACTOR」
福嶋 孝太（福井工業高等専門学校）
Nintendo Switch プチコン４ SmileBASIC

3) 「ＣＥＤＥＣ２０２３」開催報告

技術委員会では、ゲーム開発に関する最新の技術・ノウハウ・ツールに関する技術総合カンファレンス「ＣＥＤＥＣ（コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス）」を開催し、当産業の成長を担う開発者向けの技術情報の開示及び開発者の交流促進を図っている。
２５回目となる「ＣＥＤＥＣ２０２３」は、２０２３年８月２３日（水）から２５日（金）までの３日間、パシフィコ横浜ノース（横浜市西区みなとみらい）で、『Resurrection in a New World.（新しい世界での復活）』をテーマに、ライブ
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配信と限定的なリアル参加によるハイブリッド方式で開催した。会期中は、コンピ
ュータを用いた様々なエンターテインメント分野の講演者が登壇し、最新の技術情報についてのセッションを中心に２１６のプログラムが組まれ、９，５５２名が参加した。
会期２日目にはゲーム開発技術を対象とする「ＣＥＤＥＣ ＡＷＡＲＤＳ」の 発 表を 行った。技術４部門の受賞者は、ＣＥＤＥＣ ＡＷＡＲＤＳノミネーション委員会が候補者を選出し、「ＣＥＤＥＣ２０２３」受講者の投票により最優秀賞が決定された。また、特別賞はＣＥＤＥＣ運営委員会が決定した。
地方のゲーム開発者コミュニティ活性化と業界発展への寄与を目指し地方で開催される「ＣＥＤＥＣ＋（プラス）」は、２０２３年１１月に福岡県福岡市にて、「ＣＥＤＥＣ＋ＫＹＵＳＨＵ ２０２３」を、昨年から継続した現地会場とタイムシフト配信に、今回からライブ配信も加えた形で地元企業の有志による実行委員会が主催、ＣＥＤＥＣ実行委員会が運営に協力する形で行われた。
〔ＣＥＤＥＣ

ＡＷＡＲＤＳ受賞者〕【エンジニアリング部門】
ゲームプロジェクトに寄り添った 開発手法の知見の共有
任天堂株式会社／株式会社ハル研究所『星のカービィームディスカバリー』開発チ【ゲームデザイン部門】
トップランナーによる質の高いゲーム開発のコツ・ノウハウを、ゲーム開発者が視聴しやすい番組として提供
有限会社ソラ桜井政博【サウンド部門】
アクション×音楽を丁寧に融合させたゲームデザインにより、新たなリズムゲームジャンルの創出に貢献
Tango Gameworks『Hi-Fi RUSH』サウンド開発チーム【ビジュアルアーツ部門】
万人へ向けたゲーム開発の知見の共有
有限会社ソラ桜井政博【特別賞】『ゼルダの伝説』開発チームとプロデューサー青沼英二

7４．会員の状況
２０２２年度期末(2023 年3 月31 日)

２０２３年度期首(2023 年4 月1 日)

２０２３年度期末(2024 年3 月31 日)

２０２４年度期首(2024 年4 月1 日)

正会員

１３８

１４０

１５１

１５３

賛助会員

６５６５

７６

６６

合

２０３

２０５

２２７

２１９計

５.会議の開催状況〔定時社員総会〕
第１３回定時社員総会
〔理事会〕

２０２３年

５月２４日開催

第１４１回理事会

２０２３年

４月２６日開催

第１４２回理事会

２０２３年

５月２４日開催

第１４３回理事会

２０２３年

６月２８日開催

第１４４回理事会

２０２３年

７月２６日開催

第１４５回理事会

２０２３年

９月２７日開催

第１４６回理事会

２０２３年

１０月２５日開催

第１４７回理事会

２０２３年

１１月２２日開催

第１４８回理事会

２０２３年

１２月２０日開催

第１４９回理事会

２０２４年

１月１６日開催

第１５０回理事会

２０２４年

２月２８日開催

第１５１回理事会

２０２４年

３月２７日開催
以8

上以上のとおり報告します。

２０２４年５月２２日

会長（代表理事）

辻本 春弘

常務理事

増田 努

理事

宇田川 南欧

理事

岡村 信悟

理事

桐生 隆司

理事

鯉沼 久史

理事

杉野 行雄

理事

田中 良和

理事

早川 英樹

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