巻頭言/Preface「コトつくり」の系譜と認定事業
横幹連合会長横幹連合では，「コトつくり至宝認定事業（仮称）」を始めようとしている．ユネスコの世界遺産は毎鈴木久敏∗に認定基準や手続きなどの原案を策定することにしている．

年マスコミでも大きく取り上げられる話題である．

そこで改めて国内における「コト」や「コトつく

これとは別に，国内では官庁が音頭を取る未来技り」の議論の系譜を調べ直してみたので，横幹連術遺産（国立科学博物館），近代化遺産（文化庁），合以外の方々が「コトつくり」をどのように捉えて近代化産業遺産（経済産業省），学会が音頭を取いるかを報告したい．

る選奨土木遺産（土木学会），機械遺産（日本機械

なお，「コトつくり」を「コトづくり」と表現する学会），情報処理技術遺産（情報処理学会）など，向きもある [3,4,5]．横幹連合は伝統的に濁音のな様々な認定遺産があるが，これらはすべて「モノづい「コトつくり」を使用することが多いが [1,2,6]，くり」に関わる過去の成果物を扱っている．

本稿では引用文献との関係で，以下敢えて濁音付

これに対して横幹連合はその創立時から，わがきの「コトづくり」で統一する．

国における「コトつくり」の重要性を訴え（たと筆者は 2014 年 11 月に開催された第 5 回横幹総

えば 2005 年 11 月 25 日のコトつくり長野宣言 [1,2]合シンポジウムにおけるパネルディスカッションなど），その振興に力を尽くしてきた．そこで，「コ「コトづくりへの転換と日本の力」で，『コトづくトつくり」の記述化，認定化によって，「ものづくりのルーツを探る』と題して報告した．その際にり」とは異なる未来価値を打ち出し，横幹連合に加は，「コトづくり」は古くは清少納言の枕の草子に盟している会員学会の「コトつくり」活動の見える現れる「もの」「こと」の概念に始まることや，横化，公共財化を支援し，また大学教育等における教幹連合関係者が 2002 年 8 月から 2004 年 3 月に行っ材として使うなど，「人づくり」にも貢献しようとた調査研究活動 [6] の成果および関連情報 [1,3,4,5,いう目論見である．さらに，「コトつくり」は過去6,7,8,9,10,11,12,13] などを踏まえて，の成果物ではなく，現在進行形のものも多いので，「遺産」より「至宝」と呼ぶ方が適切であろうとの意見を踏まえ，「コトつくり至宝認定事業（仮称）」とした次第である．
この認定事業構想は横幹連合企画・事業委員会の発案で始まった企画で，アンケート調査や会長懇談会で同企画への会員学会の関心度を伺い，その結果を踏まえて，2016 年度は認定対象や基準の明確化のための Feasibility Study の期間と位置付け，会員学会から代表的な「コトつくり」を提案してもらい，「コト」や「コトつくり」を再定義し，試し∗ 筑波大学 名誉教授，大学共同利用機関法人情報・システム研究機構 監事・ 新しい付加価値は「コトづくり」から生まれる
・「コトづくり」はイノベーションの源泉であり，社会的課題の解決に繋がる・ 「モノづくり」から「コトづくり」にシフト
・ 「コトづくり」は横幹連合が最初に提唱などを報告した．特に [8,12,13] の「日本で最初に『コトづくり』を提唱したのは新木廣海氏であるとか，常盤文克氏である」との主張の誤りを指摘した．
今回，新たに [14,15,16,17,18,19,20,21] などの情報が分かり，わが国では近年，「モノ」と「コト」の対比が廣松 [14] 以来議論されていたことが分かった．さらに，「コトづくり」の用語や概念は横幹連合だけでなく，同時期に田中 [17] においても「モOukan Vol.10, No.2

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ノ・コトづくり」という言葉で提案されているこ変化」の冒頭の “ICT の進化と「コトづくり」の広とが分かり，必ずしも横幹連合の専売特許ではながり” と題した段（9 ページの文章）である．段のいことが判明した．また，総務省の調査研究 [19]中の箇条書きのタイトルを見てみると，や平成 25 年度版情報通信白書 [20] では，流通業界

ア 「コトづくり」の定義

で「1980 年代半ばには，消費者のライフスタイルイ 「コト」の時代的変遷に合わせた売り場づくりなどが行われ，そのようウ 「コトづくり」の分類な状態がコトづくりと呼ばれていた．
」とされていエ コトづくりと ICTる．[19,20] の指摘が正しいなら，横幹連合が言いオ 「コトづくり」の事例出す遙か以前に「コトづくり」という概念が示され

カ 今後の ICT コトづくりの方向ていたことになる．残念ながら明確な出典根拠が

キ 総務省の取組 ―ICT コトづくり検討会議にお[19,20] には示されていないので真偽は不明のままける議論―である．[19] の p.14 の脚注に，『日本ショッピングとなっている．

センター（SC）協会が 1990 年に発表した「90 年内容について，白書の性格上，どうしても ICT か代のショッピングセンタービジョン」では，90 年ら見た解釈，サービス分野に近いものが多数，商品代の SC のキーワードは，モノの枠を超えて，シアの提供者側の見方が強いなどの欠点があるのは否ター性やアミューズメント性で色付けされたコト

めないが，定義，時代的変遷，分類，事例などは，寄りの機能も加えた「まち」を作ることである，と「コトつくり至宝認定事業（仮称）」を進める上でされている．この当時から，流通業が，売り場づも大いに役立ちそうである．

くりの延長としてコトを重視したまちづくりに取り組もうとしていたことがわかる．
』との記載があ

以下，それらについて，白書の記載内容を抜き書きしながら要約して簡単に紹介しよう．

り，また [20]p.33 の挿入図中の 1980 年ごろ以降の代表事例に『百貨店のつくる新しい街』，『コト売り「コトづくり」の定義

店 「モノ」を買う楽しさプラス』という記載から，白書 [20] には直接的に「コトづくり」を定義とショッピングセンターや大型デパートがモノを売るする文章はないが，関係する文章をいくつか要約だけではなく，楽しさを売るために，いろいろなイしながら拾ってみると，以下のようになる．

ベントを実施し，そのための空間を演出すること¬ マーケティングの分野では，「コト」という概念を指していると推測できる．
「90 年代のショッピンこそ使われていないが，現在の「コトづくり」のグセンタービジョン」を直接手に入れて確認する

意味を考えるにあたって，サービス・ドミナント・ことはできていないが，ショッピングセンター協会ロジック（SDL）の考え方も重要である．グッズ・の月刊誌 [15] の目次を見ると，そのようなビジョ

ドミナント・ロジック (GDL) は，商品自体に価値ンが議論されていたこと，また今や閉店してしまっを埋め込み，その交換価値を重視するのに対して，た新潟市の大型ショッピングセンター「カミーノ古SDL は，モノとサービスを一体化させ，顧客が買っ町」が当時リニューアルしたことを報じる記事 [16]てくれた後の使用価値や経験価値（顧客が実際にがあることから，少なくとも流通業界では「モノ」商品を利用した経験によって得られる価値．そのではなく「コト」に価値があるというという概念

意味では使用価値と同じだが，使用価値よりも感はすでに常識化してことになる．一方で，「コトづ動や満足感といった感覚的・情緒的な要素がさらくり」という用語や概念まで当時から言われていに強調される）を高めることを重視する．このよたのかどうかは不明のままである．

うな考え方は，製造業のサービス化（サービサイとは言え，上記の白書 [20] は「コトづくり」をゼーション）の動向とも共通しており，製造業の企要領よくまとめた資料である．本編だけで 448 ペー

業がサービスを通じた顧客との継続的な関係の中ジもある膨大な文書だが，その中の第一部第 1 章

から価値を生み出すこともコトづくりであると言第 1 節 3 項「スマート革命がもたらす事業活動のわれている．

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Koto-tsukuri Tradition and its Certification Program­ 常盤 [4] の「きらめく旗印を掲げて，その実現にのコモディティ化を克服し，他の企業と差別化を図向かって全社が一丸となって取り組めるような舞るかということが企業の経営戦略上の大きな課題台をつくること」，IBM ビジネスコンサルティンだった．この時期，商品の交換時（企業側から見れグサービス [7] の「 コト とは，製品である もば販売時，消費者側から見れば購入時）の価値をの に付加価値，魅力を与えるサービス，ソリュー高める取組として，売り場づくりに工夫を凝らしションという商品，および商品を生み出すサービスたり，製品のデザインやインタフェースなど機能以ための仕組仕掛けを含む」，さらに経済同友会 [10]外の価値を重視したりすることがコトづくりだとの「 ことづくり考えられていた．とは，『顧客が本当に求めている商品は何か，その商品を使ってやってみたいこと

第 2 期（2000 年頃〜2010 年頃）は，企業におけは何か』を，そのマーケットに生活基盤を置き現るインターネットの活用が進み，企業が消費者に地の人とともに感性を働かせて考えることで，真対してウェブを通じて積極的に情報発信を行う一に求められている顧客価値を提供することである．

方で，調達活動などにもインターネットを利用すさらには顧客以上に考え抜くことで，顧客の思いる動きが広がってきた時代である．この時期，製造もしないようなプラスアルファの喜びや感動をつ業の経営者が商品販売後のサービス重視の姿勢なくりあげることである．この文脈では，モノが持どを表す言葉として「コトづくり」を使っている例

つ価値以外の新しい価値をつくりあげることがコが見られる．また，「価値を創造する仕組」としてトづくりであると言えるだろう．
」と，種々の定義の「コトづくり」が主張されてきた．

を紹介．

第 3 期（2010 年〜）は，個々の企業から取引先® 商品の交換時（販売時，購入時）にモノとしての機能以外の付加価値を与えるコトや，モノをユーザーが利用することで生まれる価値としてのコトだけではなく，価値を生み出す仕組やプロセスをつくりあげることもまた「コトづくり」である．

¯ 価値づくりとしてのコトづくりという意味では，
延岡 [18] の「意味的価値」，すなわち従来のモノづくりが製品の機能的価値（機能の高さによって客観的に決まる価値）を中心としていたのに対して，これからは「顧客の解釈と意味づけによって創られる価値」という概念がコトづくりと大きく関係している．

へと広がってきた価値づくりの主体が，消費者やユーザーを巻き込んだソーシャルなグループへとさらにオープンに広がってきた．この時期，顧客を単なる市場と見るのではなく，あるいは消費者を単に商品を消費する存在として見るのではなく，市場を知識創造の「場」と捉え，消費者を価値創造プロセスの中に巻き込んでいく動きである．イノベーションのあり方も，企業だけが主役なのではなく，多くの関係者と協働しながら新しい価値を創造することが注目されるようになった（筆者注：「価値創造」が「コトづくり」との主張と読める）．
また，「コトづくり」という概念が，生産・販売・使用といった価値発生の時間軸およびコトづくり

筆者注：白書に述べられているコトは全体的に，の主体は誰かという主体軸の 2 つの軸で広がってきコトという商品を提供し，販売する営利企業の立た（筆者注：主体に着目したところは目新しい視点

場からの議論がほとんどで，コトの範囲を限定的であり，横幹連合にとっても大いに参考になる）．に捉えている．営利活動とは関わりのないコト，（た一つ目の軸は時間である．
「コトづくり」は，当とえば地域の祭，学校でのクラブ活動など）につ

初，流通業を中心として，消費者がモノの機能以外いてはまったく言及されていない．
）の価値を求めるようになってきたことを背景として，商品の販売時に商品をより魅力的に見せる売「コト」の時代的変遷り場づくりという意味で使われた．同時に，製造「コト」や「コトづくり」の時代的変遷は大きく3 つの時代に分けられる．

業においては，デザインやインタフェースといった意味的価値を製品に組み込み，製品自体の差別化

第 1 期（1980 年代〜2000 年頃）は，いかに製品を図る取組として「コトづくり」が語られていた．

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次に，商品の使用時および生産時における価値創企業が利用者に商品を販売する際の価値として造に関しても使われるようになっていった．商品のの「コト」をつくること．この分類における価値と使用時の価値を重視する SDL や「製造業のサービ

しての「コト」とは，「モノ」の機能的価値以外のス化」も，「コトづくり」に関する考え方とされて意味的価値のことであり，具体的には，製品デザイいる．この流れは，技術進歩によって価値の提供企

ン（感覚的なもの），感覚的なインタフェース，ス業が利用者の使用データを把握できるようになり，トーリー・記号・ブランド，ソリューション（提供そのデータに基づいて新しい価値を利用者に提供物の組合せによる課題解決）などを含む．

することへと繋がっていった．さらに，生産時点に（イ）使用・サービス時の「コトづくり」

おける価値創造の「仕組づくり」も「コトづくり」と呼ばれるようになった．

利用者が商品を使用することから発生する価値としてのコトをつくること．具体的には，利用者「コトづくり」概念の広がりのもう一つの軸は，による継続的な使用を重視した SDL による商品作誰がコトを作るのかという主体の議論である．当り，製造業のサービス化の取組み，ユーザーの使用

初は，コトづくりの主体は，あくまで価値を創造

情報に基づく付加価値づくりなどがある．

する組織に限られていた．売り場づくりの主体は流通業であり，デザインやインタフェースなどの意味的価値を創造するのは製造業である．しかし，時の流れと技術の進歩とともに，コトづくりの主体は複数の企業，あるいは企業間へと広がり，価値の生産時点において，大企業と取引先の中小企業，あるいは中小企業同士の連携が行われるようになった（筆者注：サプライチェーンや共同開発をイメージ）．さらに，この動きは世界中の専門家や（ウ）生産・創造時の「コトづくり」優れた商品を作り出すための仕組（活動，プロセスを含む）としてのコトをつくること．具体的には，社内の仕組・組織づくり（設計＝生産＝販売の統合など），取引先との垂直な仕組づくり（サプライ・チェーン・マネジメントなど），中小企業同士の横の連携による仕組づくり，世界中の専門家とのネットワークづくり，利用者も巻き込んだオープンなエコシステムづくりなどがある．

個人へと広がっていく．アップルの App Store のようなプラットフォームの上では，プラットフォーム企業と補完商品の提供企業がエコシステムを形成し，新しい価値を生み出す．App Store のアプリ作
成者は必ずしも大企業ではなく，個人が作成している場合もある．オープンなプラットフォーム上では世界中の個人さえもが価値創造の主体になることの好例である．また，モノの使用時点についても，企業が収集したユーザーの使用情報が（個人情報や機密情報などを取り除いた状態で）オープンになれば，ユーザー自身や第三者がそのようなオープンデータを活用して新しい価値を創造するという活動が発生する．
「コトづくり」という概念は，このように大きな広がりを持ったものである「コトづくり」の事例（ア）販売・交換時における「コトづくり」の事例
モノに対するデザイン，インタフェース，サービス，ソリューション，ストーリーなどを観点とし，具体的にルンバ（iRobot），らくらくスマートフォン（富士通）「，いえつく」プロジェクト（ietsuku.com），

NIKE+（ナイキ），一本満足バー（アサヒフードア
ンドヘルスケア）を挙げている．
（イ）使用・サービス時における「コトづくり」の事例
利用者がモノを購買（交換）した後にモノを使用（サービス）する時点での価値を作ることとし，具体的にマネージド・プリント・サービス（富士ゼと言ってよいだろう．

ロックス，リコーなど），KOMTRAX（コマツ），初音ミク（クリプトン・フューチャー・メディア），「コトづくり」の分類
価値発生の時間軸に沿って「コトづくり」を 3 つのタイプに分類することにした．
（ア）販売・交換時の「コトづくり」

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ネットワーク型家庭用植物工場（パナソニックなど），Kindle（Amazon.com）を挙げている．
（ウ）生産・創造時における「コトづくり」の事例

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コトを作る主体に注目していくつかのパターンに分けることができるとし，具体的に製品開発のためのナレッジデータベース（ダイキン），試作加工に特化したソリューションネットワーク（京都試作ネット），デザインのクラウドソーシング（99デザイン），3D プリンターを利用したモノづくり（ファブラボ，テックショップなど），「ラリーファイター」など DIY 的自動車（ローカル・モーターズ）を例示している．

まとめ
以上のように白書 [20] は「コト」や「コトづくり」に関してのある種のサーベイになっており，コ
トつくり至宝認定事業（仮称）の内容を詰める上で不可欠な，「コトづくり」の再定義，認定基準，認定手続きなどを定める際に参考にして行きたい．また，認定事業の Feasibility Study を通して，「コト」や「コトづくり」を学術的に研究した論文や論説が今後ますます増えることを期待したい．白書以外にも，最近では東京理科大学を中心としたグループが，「ものこと双発学会」や「ものこと双発協議会」を立ち上げ，産業界からの強力な支援を受けているようである [21]．われわれ横幹連合は新たな理念をいち早く社会に打ち出すことは得意だが，その普及や果実を刈り取ることは不得手のようである．認定事業は社会に対して横幹連合の存在をアピールする強力なチャネルとなることを期待したい．

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