NEXUS+ :ネットワークを介した仮想クリーチャの共有による他者とのつながり感の創出
山口 雄大
大島デシルバ ラビンドラ直樹
岡田巽 孝介美智男

母親と子どもとの間にある絵本は，お互いをつなぐ大切な媒介物であると同時に，相互のなり込みによる「並ぶ関係」での原初的なコミュニケーションを支えるものでもある．本研究では，ネットワークを介して仮想クリーチャの共有を行うことで，離れた人同士の「並ぶ関係」での原初的なコミュニケーションを実現する NEXUS+と呼ぶインタラクティブメディアを提案する．

NEXUS+ :An interface for colligating user
by sharing Networked Virtual Creatures
YUTA YAMAGUCHI†NAOKI OHSHIMA†
KOSUKE TATSUMI†P. RAVINDRA DE SILVAMICHIO OKADA†
The pictures book is the interactive media to connect mother and child to establish an initial protocol tocommunicate with each other. Therefore, in this project we are motivated by colligating users within a natural
phenomenon (a fish pond) to ground their communication with each other by dynamic changes of the behaviorof fish (creatures) in a pond which share a single NEXUS+ interfacens.

NEXUS+（図 1）と呼ぶインタラクティブメディアを1. はじめに提案する．このインタラクティブメディアは，原初的10 年後の近い将来，情報技術の革命は私たちの日常生活を，今よりもどのぐらい便利なものにしてくれな共感，一体感といった「つながり」を志向するメディアである．

るのだろうか．地球の裏側にある人気レストランの味

本稿では，はじめに CMC 環境における最近の動向や香りを生で伝えることができるかもしれないし，本について，Neisser の対人的自己に依拠しながら，そを開けば３D で物語表示され、迫力感を伝えることだの理論的な背景を整理する．つぎに，発達心理学におって可能になるかもしれない．そんな未来が実現しつける議論をもとにデザインした NEXUS+のコンセプ

つある．

トについて述べるとともに，NEXUS+の仮想クリーチ

しかし，たとえ世の中が便利になったとして，果たして私たちの欲求は満たされるのだろうか．とくに高ャを介した具体的なインタラクションについて述べる．
最後にまとめを行い，今後の展望について述べる．

齢者や子どもは，便利で役に立つものよりも，そこでのコミュニケーションにおける価値創造的な側面，他者との「つながり」や生き甲斐などを真に切望している．他者と相互に支え合う関係をいかに作り上げるか，それを情報技術がどのようにサポートできるのかを考えることも，また重要なことのように思う．
そこで本研究では，ネットワークを介して仮想クリーチャの共有を行うことで，離れた人同士の「並ぶ関係」での原初的なコミュニケーションを実現する
豊橋技術科学大学

情報・知能工学系

Department of Computer Science and Engineering,
Toyohashi University of Technology
京都造形芸術大学
Kyoto University of Art and Design

図1 NEXUS+の概念図

情報処理学会 インタラクション 2011

2. 「伝える」から「つながる」へ
情報技術の発展に伴い，遠隔地にいる相手と関わる機会が増加した．その典型例に，携帯電話でのコミュニケーションが挙げられる．携帯電話を使用すれば，いつでも，どこでも，遠くにいる相手と対話することが可能になる．より迅速で，より正確な情報の伝達を

図2 並ぶ関係要求する現代社会において，携帯電話は自分の言いたいことを瞬時に伝えることができる便利なメディアと私とその周囲に広がる環境とは切っても切れない関係して成立している．に あ る ． こ れ が Neisser の い う 「 生 態 学 的 な 自 己もちろん，若者にとっても携帯電話は欠かせない．

（ecological self）」[4]であった．

しかしながら，通常とは異なった使用目的が若者には他者との関わりにおいても，同じように考えることあるようだ．携帯電話を使用する中高生の間では，メが出来る．相手の動きに対応して自らも動くことは，ールのやり取りが頻繁に行われている ．例えば，メ自他が共にそこに存在することを実感させてくれる．

ールで絵文字だけを交換し合ったり，「おはよう」なNeisser の指摘に従えば，対人関係の中で成立する自どの非常に短いメールを何通もやり取りする．この短己(social self)[4]とは，様々な人との関わりの中で出現

いメールのやり取りは，言いたいことを正確に伝えるするものであり，その意味で私たちは他者との「つなというよりは，むしろ不完結なメッセージのやり取りがり」を真に希求している．

[1]の中から当事者にとってのオリジナルな意味を新たに

携帯電話における若者のメールのやり取りや見出し，相互に楽しんでいるように思われる．そうしTwitter においても，同様のことがいえる．今日あったやり取りを続けることで，他者との「つながり」やた出来事を一緒に共有したり，ある経験を伝えあう．

距離感を探っているものと考えられる．渡邊らは、人そこでは伝達的な側面は主眼ではない．むしろ，他者の存在情報に関する手掛かりのみを通信に用いて、と「同一の感情で共有できること」を探り合う行為と[2]「つながり」の形成・維持を行う実験を進めている 。

いえる．そこで自らの行動を常に微調整

近年の CMC（Computer-Mediated Communication）（coordinate）しながら，他者とともに自己を形成し分野においても同様の傾向があり，若者の間で SNSていくのだろう．そこには，伝える・伝えられるとい（Social Network Service）やアウェアネスといったう明確な役割は存在しない．両者の共感によってその「つながり」を志向するメディアが急速に普及してい場が維持されている．そうして私たちは，他者との信る．中でも急成長を遂げる Twitter は，140 文字以内頼関係を構築していくのではないか．これが本来のコの短い文章（独り言）を投稿するサービスで，単なるミュニケーションの姿であるように思う．このことは，つぶやきという不完結なメッセージでありながら，そとくに母子間における原初的なコミュニケーションののやり取りの中に他者との「つながり」を求めるもの場面において観察することが出来る．

[3]である．これは，一度に膨大な情報を正確に伝達するという本来の情報技術の目的からの逸脱といえる．

3. 「 つ な が り 」 の 中 か ら た ち 現 れ て く るるもの

4. 「 並 ぶ 関 係 」 で の 原 初 的 コ ミ ュ ニ ケ ーション
乳児は当然のごとく，この世界について何も知らない状態で生を受ける．ところが，対象であったり，他人は「つながり」を求める生き物のように思う．私た者であったり，何らかのやり取りを重ねるうちに，次ち（agent）は，他との「つながり」なくして存在す

第にあらゆる物や出来事の価値に気づくようになる．

ることはない．何気なく一歩を踏み出したときの大地

例えば，乳児の視界にコップが初めて入った場合，からの支え（grounding）は，いま私がここに居るこ

コップは乳児にとって単なる円筒状の形をした「もとを実感させてくれる．同様に，歩行に伴う外界の見の」として捉えられる．まだコップに意味を見出せてえの変化は，いま自分がどこに居て，何をしている存いないためである．乳児は，この「もの」と他者との在なのかを浮き彫りにしてくれる．この状況において，関わりの様子を眺めることで，「コップ」の意味を見出していく．この過程で，乳児は他者に「なり込み」［ 5］，他者の身体を自分の身体に重ね合わせることで，

NEXUS+ :ネットワークを介した仮想クリーチャの共有による他者とのつながり感の創出

インタラクション状態を共有する．そして，他者との間で同一の意味が5.1共有される．その傍ら，母親も同様に乳児になり込み，離れた空間にそれぞれ，NEXUS+が２つ設置されて乳児が「もの」に関わる気持ちを共有しようとする．

いる．二組の人たちがそれぞれ NEXUS+の周囲で会

つまり，ここでは，コップという同一の媒介物に対し話をしている．NEXUS+上には小さな架空の生き物でて，母と子が対等に並ぶ三項関係が築かれている．

あるクリーチャたちが泳いでおり，発話者の音声に併三項関係の成立は，原初的なコミュニケーション[5]せて動き回る．ここで， 片方の NEXUS+の会話が沈（原初的な共感）の基底にあると考えられている ．

んでくると，その場を逃げ出すかのように，クリーチ

すなわち，この三項関係において，乳児と母親は互いャたちが他の NEXUS+に移ってしまう．クリーチャに共感し合いながら，そこに一体感のような「つながは会話の弾んでいる方の部屋に向かって，ネットワーり」を確認しているものと考えられる．

クでつながった仮想の「穴」を伝って集まってくる．

三項関係には，例えば，他者と一緒にテレビを見る，その結果，会話の静かになった部屋にある NEXUS+他者と共にオセロゲームをするなどが挙げられる．こは，さらに閑散として，寂しくなる．会話の賑やかなうした場面における人と人との関わりを，ここでは部屋の NEXUS+には，他から集まったクリーチャも［ 6］「並ぶ関係」と呼ぶこととする．「並ぶ関係」では，集まってきて，賑やかさに花を添える．

参与者が媒介物を介しながら，相互になり込んでいる．

こうした設定を作ることで，離れた二つのコミュニ

そこでは，他者の振る舞いを自己の身体を参照しながティで一緒に，そこを行き来するクリーチャを飼育しら探ろうとする．そうした過程の中で，同一の意味がているような感覚を引き起こすことができる．と同時見出され，共感的な状態が構成されると考えられる．に，ネットワークで繋がった架空の「穴」を介して，このように「並ぶ関係」では，相互の「なり込み」二つのコミュニティの心理的なつながりを生み出すこが非常に重要な役割を果たしていることがわかる．すとができると考えた．

なわち「並ぶ関係」は，一方的な繋がりの演出ではな

また，NEXUS+にクリーチャが存在している時に，く，恣意的に行われる感情移入でもなく，両者の共感ディスプレイに触れることで，タッチした位置にクリによってその場が支えられているといえる．そこで他ーチャを集めることも出来る．デバイスに触れた位置者との信頼関係が構築されていくと考えられる．

は，他方の NEXUS+にも波紋として伝わる．そのこ

5. NEXUS+: 仮 想 ク リ ー チ ャ の 共 有 に 基 づ
く「並ぶ関係」の形成
この「並ぶ関係」を遠隔地にいる人同士で実現するとで，クリーチャに対する自己の関わり方を基に，他者になり込み，他者の心的状態を推し量ることを狙いとしている．
5.2

システム構成ようなインスタレーションを構築することはできない

NEXUS+の外観はクリーチャの住処である仮想的なか．NEXUS+は，物理的に離れた部屋にいる複数の参池をコンセプトに制作している．実際に構築した与者の間で，ネットワークを介してクリーチャ（仮想NEXUS+の外観及びシステム構成図を図 3，図 4 にそ的な生き物）を共有することができるインタラクティ

れぞれ示す．

ブメディアである．

NEXUS+はフィジカルコンピューティングの枠組み

このクリーチャの特徴は，どちらの部屋にいる参与の中で製作している．これは，マウスやアバターを介者にも属さず，どちらの所有物とはいえない，中性的して間接的にクリーチャと触れ合うのではなく，タッな立場をとる点にある．また，NEXUS+に関わる参与チパネルやマイクを使用することで，人間の自然な振者の形跡に反応した振る舞いを行う．このようにデザる舞いでクリーチャとインタラクションすることを目インすることで，遠隔地において他者の身体表現が見的としている．そのことで，私たちと同じ生活世界とえなくとも，NEXUS+という媒介物の変化を頼りに，密に関わり合いながら，その振る舞いを調整している他者への「なり込み」を引き出すことができると考えことを表現できる，その部屋の会話の雰囲気に敏感にた．そのことで，両者の共感や「つながり」といった左右されながら活動をしていることを表現できる，す感覚を共有したり，他者の振る舞いから自己の振る舞

なわち，私たちと共に存在しているという共存感覚をいを調整する手がかりを提供することを狙っている．

生み出すことを狙っている．こうしたクリーチャの振具体的には次のようなシナリオを想定した．

る舞いは，参与者にとって無視できない存在になり得ると考えられる．

情報処理学会 インタラクション 2011

5.4

ソフトウエア

NEXUS+に装着されているマイクロフォンで，周辺の環境音を取り込む．パソコン上の Processing により，音声パワーの時系列を検出し，周辺の環境音のパワーパターンの変化に合わせて，CG で生成されたクリーチャの動作を制御する．この CG では，NEXUS+周辺の環境音を手掛かりに，その音声に向かって集まるような制御が行われる．つまり，環境音が大きい
NEXUS+へ，クリーチャは移動する（図 5）．
また，クリーチャの群れの動きを生成するアルゴリ
図3 外観

ズムとして，ここでは人工生命の分野で提案されてきた Boid モデル[7]を利用した．

6. まとめ
本稿では，遠隔地でのコミュニケーションにおいて，つながり感や気持ちの共有といった原初的なコミュニケーションの重要性を述べた，更に，ネットワークを介してクリーチャを共有することで「並ぶ関係」を築くインタラクティブメディア（NEXUS+）の提案・実装を行った．
今後は，遠隔地でのコミュニケーションにおいて，実際に NEXUS+を使用し，クリーチャの動作から他者との差異を推し量り，それに基づく行動調整プロセ
図4 システム構成図

スについて調査したいと考えている.また、NEXUS+を長期的に使用することで，その参与者間で独自の意味やプロトコルの創出が発生する可能性があると考える．
謝辞

本研究の一部は，科研費補助金（基盤研究(B)21300083）によって行われている．

(a) 環境音：大(b) 環境音：小図5 NEXUS+動作例

5.3

ハードウエア

NEXUS+は赤外検出方式を用いて人のタッチを検出するディスプレイ部と，周辺の環境音を収拾するマイクロフォン，PC，プロジェクターから構成される．
PC では，人のタッチ情報とマイクからの音声情報を取り込み，UDP/IP ネットワークで接続されたもう一方の NEXUS+より送信された情報とを演算し CG でクリーチャを生成する。そして NEXUS+下部に設置されているプロジェクターにより投影を行う．
CG の生成や，音声，画像の取り込みは，グラフィックス言語である Processing を用いて行っている．

参考文

献1) 文部科学省 : 子どもの携帯電話等の利用に関する調査(2009).
2) http://twitter.com/
3) 渡邊涿美, 伊東昌子 :『温かいコミュニケーシ
ョン−「つながり感通信」の誕生−』, 共立出版
(2003).
4) 無藤 隆：『協同するからだとことば―幼児の相互交渉の質的分析』，金子書房(1997)．
5) 鯨岡 峻:『原初的ミュニケーションの諸相』，ミネルバ書房(1997)．
6) 吉池佑太，岡田美智男：ソーシャルな存在とは何か— Sociable PC に対する同型性の帰属傾向について，電子情報通信学会論文誌 Vol.J92-A,No.11, pp.743-751(2009)．
7) Craig W. Reynolds: Flocks, Herds, and Schools: A
Distributed Behavioral Model(1987).