令和5年度Sport in Life 推進プロジェクト

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業

デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

令和6年2月29日

エアデジタル株式会社

令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

代表団体名：エアデジタル株式会社

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告①：事業の全体概要】

構成団体

事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

事業内容（要約）• 久喜市• 株式会社安藤・間• 株式会社AREA JAPAN

事業のターゲット①子供・若者 ②働く世代・子育て世代 ③女性 ④高齢者実施フィールド（地域）

埼玉県久喜市アリオ鷲宮/彩の国熊谷ドーム①：商業施設の空床に、オリンピック種目でもある各種競技の体験型デジタルス
ポーツ空間、さらに非デジタルなトレーニング機器空間を展開②：運動トレーナー/理学療法士がサポートする運動プログラムを提供③：ウェアラブルを介した健康データ測定、データベース化、分析と現地での情報閲覧サービス提供

事業ターゲット

事業の背景■本事業のターゲット像

・ 高齢化に伴い医療費の増加が社会問題になっており、健康寿命の延伸が求められている・ 小児(障害児童も含む)の運動能力低下は家庭や教育現場でもフォローが難しく 、ボールを投げられない、蹴れない、打てない子供が増加し、運動拒否感は学校内での子供の孤立化にも影響【対象】
ショッピングモールが生活動線上に乗る利用客(特に中高年/高齢者)※身体機能障害や運動協調性発達障害を持つ児童/成人も含む【モデル】
・健康不安を抱え、運動機会を必要とする高齢者
・雨風暑寒紫外線を避けたい、安全に安心して運動をさせたい親子
・日頃体験できないスポーツで運動不足を解消したい障害児童■ターゲットのスポーツ実施を促すためのポイント【課題】
スポーツ庁令和4年度｢スポーツの実施状況等に関する世論調査｣によると
・週1日以上の運動実施率は、20～50代の働く世代・子育て世代が最も低い
・阻害要因は、「仕事と家事で忙しい」「面倒くさい」➡本事業では生活導線上のショッピングモール等を活用して、老若男女・障害の有無を問わず、誰もが、独りでも、友人とでも、家族とでも体験できる「デジタルスポーツ」を提供➡生活の一部にスポーツを取り込めるべく、デジタルスポーツ大会、健康セミナーなどを開催

本事業の狙い・実施概要eスポーツでは身体機能の向上は期待できないが、ソフトとハードの組み合わせであるデジタルスポーツを切り口として「ウォーキング以上、フィットネス未満」をキャッチコピーに楽しく運動の習慣化や身体機能の維持・向上を図る
ショッピングモールの曜日別来場客の傾向から、平日は中高年齢者、土日祝祭日はファミリー向けに事業を展開【実施概要】
期間：R５.8/01-R6.３/３１ 以降も継続予定《中高年/高齢者》
・寝たきりを回避するeフレイルセミナー(月2回)・平日クラス別×デジタルスポーツ教室(毎週月‐金)
・デジタルと非デジタルの融合 ウォーキング講座(月2回)《ファミリー》
・デジタルベースボール甲子園(8/27・10/1)
・彩の国ふれあいピック秋季大会出展(9/24)
・障害があっても！ハッピー&スポーツweek(R5月2回)※各回参加前に現在のスポーツ実施頻度と本事業への調査協力同意書を取得

令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告②：実施内容】
事業実施内容 ①

代表団体名：エアデジタル株式会社
事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み《中高年/高齢者》
・寝たきりを回避するeフレイルセミナー(月2回開催)
・平日クラス別×デジタルスポーツ教室(毎週月‐金)
当初はデジタルスポーツを活用した『eフレイルセミナー』の開催 ⇒参加後の反響から、利用者都合の曜日に合わせ提供プログラムを変更《概要》
平日毎日実施 / 午前中のみ対応 / ヨガやピラティスなどのストレッチの後は「中強度運動」の実施 / トレーナーや理学療法士が、筋力機器やデジタルスポーツを活用しサポートを行いつつ、利用者間での交流が進む環境づくりに努めました令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

代表団体名：エアデジタル株式会社

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告②：実施内容】
事業実施内容 ②
センサー スクリーン

ピッチングマシン《ファミリー》
デジタルベースボール甲子園(8/27・10/1開催)
誰もが知る「野球」を使った「シミュレーション野球コンテンツ」で、地域住民へデジタルを活用した運動機会作りの企画を提供・シミュレーション野球空間を使った3対3のトーナメントを実施し、終了後は、他の各種スポーツ空間を自由利用頂けるようにしました

・外国の方や女性、親子の参加もあり、非デジタルな筋力機器活用や、トレーナー・理学療法士、さらにはシニアボランティアの方にもご協力いただき、「運動を楽しむ1日」となるようサポートを行いました
・野球やサッカーの未経験者や自信がない方にも、自由に簡単に誰もが楽しくスポーツ出来る事を自身で確認いただき、スポーツ参加へのハードルを低くすることを狙いました

ゲームシステム
操作パネル

事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

プロジェクター

シミュレーション野球コンテンツ

令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告②：実施内容】
事業実施内容 ③《中高年/高齢者》
・デジタルと非デジタルの融合
ウォーキング講座(月2回開催)
・利用者からの「ウォーキング・歩いてるが、筋力が全然つかない」「運動の仕方がわからない」という相談を元に、中強度の運動機会をウォーキング、デジタルコンテンツ、トレーニング機器などを使用して、トレーナーや理学療法士がサポート
・本取組みは、ウォーキングのみ実施ではなく、デジタルスポーツやトレーニン
グ機器、ピラティス等様々なものに触れて、自身が率先して運動に取り組めるよう、トレーナーがサポートする取組みとしました・結果的にお買い物ついでに立ち寄ってもらえるように誘導を試みました
・活動量計を使った“運動効果の可視化”にもチャレンジしましたが、現実問題として、利用者がハードを扱いきれないという課題があり、今後課題の改善を図ります

代表団体名：エアデジタル株式会社
事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告②：実施内容】
事業実施内容 ④《障害がある方、その家族、特別支援団体など》

・彩の国ふれあいピック秋季大会出展(9/24)
・障害があっても！ハッピー&スポーツweek(R5月2回開催)
・デジタルスポーツ空間での運動は、走る必要がなく、AIなどのバーチャルな相手との対戦となる為、雨風や環境の影響や対戦相手に困ることもなく、安心安全に、リアルで緊張感あるプレイ機会を提供することが出来ました
・但し、デジタルスポーツ空間自体が、運動効果が高いかというとそうではなく、継続的な運動活動の入り口として、上手く活用することが出来るというものだと考えています

・今後、障害のある方が利用するにあたり、継続的な利用に対してサポートできるような機能性の向上や新たなサービスが求められました

代表団体名：エアデジタル株式会社
事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告③：広報展開（募集・事業周知） 】

代表団体名：エアデジタル株式会社
事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

広報展開（募集・事業周知）

配信プレスリリース

折込広告、ポスター、チラシ◆配信日：2024.02.15 (木) 14:14
3月3日(日)、埼玉県久喜市にてスポーツ体験教室(無料)開催！次世代デジタル体育プラッ
トフォーム「DIDIM(ディディム)」、埼玉ワイルドベアーズとのバスケチャレンジ、スケボーにチャレンジしよう！
◆配信日：2024.02.20 (火) 13:29
埼玉県久喜市の大型ショッピングモール「アリオ鷲宮」で、理学療法士と歩きませんか？「理学療法士とアリオ鷲宮を歩く、春のウォーキングイベント！」開催！
◆配信日：2023.10.10 (火) 12:29
デジタルと非デジタル活用の運動習慣化施設「スポーツ60＆スマート」にて、フィットネストレーナーの 菊池ナツ美氏による「ピラティス体幹コンディショニングクラス」を開講！
◆配信日：2023.10.06 (金) 15:28
デジタルと非デジタル活用の運動習慣化施設「スポーツ60＆スマート」にて、理学療法士岡田光平氏による「寝たきりを回避するｅフレイル予防運動・理学療法士セルフトレーニングクラス」が開講します！
◆配信日：2023.09.27 (水) 15:32
10月1日(日)、埼玉県アリオ鷲宮「スポーツ60」に集まれ！日本最大級のデジタル野球空間「レジェンドベースボール」を使った、3対3野球トーナメント「デジタルベースボール甲子園」を開催、参加者募集！
◆配信日：2023.09.22 (金) 16:52
誰もが楽しめる運動機会提供を視野に、デジタルサイクリングとAR体育システム「アルティレーサー＆DIDIM」を埼玉県最大級のパラスポーツイベント「彩の国ふれあいピック秋季大会」にてタッチ＆トライ提供！
◆配信日：2023.09.16 (土) 19:11
デジタルと非デジタルが共存する運動習慣化フィールド「スポーツ60＆スマート」にて、健康トレーナー横田和真氏による「筋力・柔軟性体幹ストレッチ・トレーニング」クラスを開講！

プレスリリース 掲載一部抜粋

令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

代表団体名：エアデジタル株式会社

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告④：効果検証・分析】事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

効果検証の方法

効果検証の結果②【目的】【参加者数】※レジ受付通過数となります。 ユニーク数ではないです。
初めての利用は新規客１、同一の人が、次回以降、来店した場合はリピーター２に。
例えば、初回含め3回来店であれば[新規1、リピーター２]に。

デジタルスポーツを切り口にしたスポーツ/運動継続率の変化、エンゲージメントを明らかにする・中高年以上を対象とする平日イベント参加実数。中強度の運動機会として、プログラム利用を入口に、非デジタルな筋力トレーニング機器、デジタルな自転車やスキーなど“お買い物ついでの再利用”が定着。

【回収方法】

・寝たきりを回避するeフレイルセミナー(月2回開催) / ・平日クラス別×デジタルスポーツ教室(毎週月‐金) /・ウォーキング講座(月2回開催)
期間：R５.8/01-R6.３/３１ 以降も継続予定
2023.8月度

ツール内容
Googleフォーム
満足度・NPS調査
レジ受付通過数 イベント参加属性・リピーター調査
電話
運動実施率の追跡調査(参加2か月後)

2023.９月度

2023.１０月度

2023.１１月度

2023.１２月度

2024.１月度

リピーター

新規客

リピーター

新規客

リピーター

新規客

リピーター

新規客

リピーター

新規客

リピーター

新規客

38102954331412048134016483474616156

・障害がある方の利用機会提供を念頭にイベント出展、関連団体向けの受け入れ態勢を整え、受け入れ告知を行った結果、障害がある方、特には家族単位でのリピート客も含め月当たり10組程度で現時点で定着。
R5.９.２４ 彩の国ふれあいピック秋季大会(障害がある方)：利用者55名

効果検証の結果①

2023.９2023.102023.112023.122024.12024.2
放課後デイサービスなど関連団体利用 予約1/各10名弱 予約4/各10名弱 予約4/各10名弱 予約3/各10名弱 予約3/各10名弱 予約1/各10名弱

【回答数】
ツール対象

回答数

Google
フォーム

中高年/高齢者

24

ファミリー/障害児童

47

電話

中高年/高齢者

11

・イベント実施告知が遅れた事で、野球大会参加者数は決して多くなかった。
デジタルベースボール甲子園
シミュレーション野球コンテンツ活用
対象：ファミリー

令和5年8月27日

令和5年10月1日

3チーム（1人から4名チーム）

2チーム（1人から4名チーム）※但し、ショッピングモールを介したポスター掲出、ビラ配り、新聞折込などの宣伝効果により、イベント時期以降、非デジタルな筋力トレーニング機器、デジタルスポーツ空間の利用、再利用は増加傾向にある。
2023.９月度

2023.１０月度

2023.１１月度

2023.１２月度

2024.１月度

リピーター

新規客

リピーター

新規客

リピーター

新規客

リピーター

新規客

リピーター

新規客

136

124

193

141

146

109

151

110

216

147

260

334

255

261363令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告④：効果検証・分析】

代表団体名：エアデジタル株式会社
事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

効果検証の結果③《中高年/高齢者向けイベント》

効果検証の結果④《ファミリー/障害児童向けイベント》【性別】【NPS】今回体験したデジタルスポーツ事業をあなたの友人やご家族に薦める可能性は、どのぐらいありますか？

-5.71
【年代】
【デジタルスポーツを体験した感想】
自由回答の感想をワードクラウドで作成※ 頻出する単語は大きく表示【本事業への満足度】※非常に満足/満足/どちらでもない/やや不満/不満の5段階評価• 楽しかった• ゲーム• 体験• 運動• 感覚
以上の声が多かった

令和５年度Sport in Life 推進プロジェクト

スポーツ人口拡大に向けた取組モデル創出事業【事業報告④：効果検証・分析】

代表団体名：エアデジタル株式会社
事業タイトル：デジタルと非デジタルを活用する運動習慣化への取り組み

効果検証の結果⑤

結果に基づく要因の分析（仮説検証）【スポーツへの好感度】【参加者属性】
10代未満から90代以上の男女および障害を抱えた児童・成人も参加

デジタルスポーツの体験を通して、スポーツや運動活動が好きになりましたか？
※好きになった/やや好きになった/どちらでもない/やや嫌いになった/嫌いになったの5段階評価《中高年/高齢者向けイベント》《ファミリー/障害児童向けイベント》【事業参加前運動実施率】※毎日/週2回以上/週1回/隔週1回/月1回/全くしない

追跡調査群：参加前➡︎仮説通り老若男女全ての世代がデジタルスポーツを実施
デジタルスポーツを活用した中高年・高齢者向け介護予防事業において、高齢男性者の参加率が25%であった
男性の参加率が20%を下回る事業が半数といった研究報告※1もある中で、本事業は高齢男性の社会参加を促進する可能性が示唆された➡︎ショッピングモールにて主婦が買い物の間に預ける「託夫所」として活用されているご意見もあった※１ 大久保豪.介護予防事業への男性参加に関連する事業要因の予備的検討 介護予防事業
事例の検討から.2005,日本公衆誌.52(12),p.1050-1058.

【スポーツ実施率】
本事業へのリピーターの存在から、ショッピングモールが生活動線上に乗る市民のスポーツ・運動機会の提供が行えた

全体：参加前•追跡調査群：参加後2ヶ月

追跡調査の結果から、スポーツ・運動実施頻度が「全くしていない」の割合は低下
し、スポーツや運動を始めるきっかけを創出
しかし運動・スポーツ実施頻度週1回以上の方の割合が低下➡︎本事業とは異なる生活場面での疾患の受傷によりスポーツ・運動が実施できないといった声もあった