スポーツルール変更 対照表

2020 年度 ルール変更 対照表
バスケットボール
変更前

変更後

変更前の内容フッターの改訂日も確認し 2020 年 6 月とすること

3. スピードドリブル
3.1 用具3.1.3 バスケットボール１個（女子とジュニアのディ バスケットボール１個（女子とジュニアのディビジョン
ビジョンでは、円周 72.4cm(28 1/2in)、重さ 510g～ では、円周 72.4cm(28 1/2in)、重さ 510g～567g(18～567g(18～20oz)サイズボール代わりに使用でき20oz)の 6 号サイズボール代わりに使用できる。）る。）
3. スピードドリブル
3.3 ルール
3.3.7

ボールが 3 回円から出たときは、カウントを止め競技終了とする。

3. スピードドリブル
3.4 得点方法
3.4.2 ボールが 3 回円から出たときは、カウントを 3.4.2 ボールが 3 回円から出たときは、カウントを止め、競技終了とする。
止め、競技終了とする。
4. 個人技能競技
4.1 レベルⅠ：
4.1.1 種目 No.1 － ターゲットパス

用具：バスケットボール 2 個（女子とジュニアのディビ
ジョンでは、円周 72.4cm(28 1/2 in)、重さ 510g～4.1.1.2 用具：バスケットボール 2 個（女子とジュニ 567g(18～20oz)の 6 号サイズボールを代わりに使用
アのディビジョンでは、円周 72.4cm(28 1/2 in)、できる）、平らな壁、チョークまたは床テープ、巻尺
重さ 510g～567g(18～20oz)サイズボールを代わりに使用できる）、平らな壁、チョークまたは床テープ、巻尺
4. 個人技能競技

www.specialolympics.org

2020 年度 バスケットボール ルール変更対照表

4.1 レベルⅠ：
4.1.3 種目 No.3 － スポットショット
4.1.3.2 用具： バスケットボール 2 個（女子とジュニ
アのディビジョンでは円周 72.4cm(28 1/2in)、重さ510g～567g(18～20oz)サイズボールを代わりに使用できる）、床テープまたはチョーク、巻尺、バックボードのついた床上 3.05m(10ft)の正規のゴール（ジュニアディビジョンでは床上 2.44m(8ft)のゴールを使用してよい）。

用具： バスケットボール 2 個（女子とジュニアのディビ
ジ ョ ン で は 円 周 72.4cm(28 1/2in) 、 重 さ 510g ～567g(18～20oz)の 6 号サイズボールを代わりに使用できる）、床テープまたはチョーク、巻尺、バックボードのついた床上 3.05m(10ft)の正規のゴール（ジュニアディビジョンでは床上 2.44m(8ft)のゴールを使用してよい）。

4. 個人技能競技
4.1 レベルⅠ：
4.1.3 種目 No.3 － スポットショット
4.1.3.4 得点方法
4.1.3.4.4 シュートが入らなくとも、ボールがバックボードかリングに当たると１点が与えられる。

フィールドゴールのショットで、バスケットを完全にくぐり抜けずにシュートが入らなくとも、バックボードやリングに当たった場合には 1 点が与えられる。

4. 個人技能競技
4.2 レベルⅡ：
4.2.1 種目 No. 1 － 12m ドリブル
4.2.1.3 方法：
4.2.1.3.3 最後の障害物（最終コーン）を通過した 最後の障害物（最終コーン）を通過したら、プレイヤ
ら、プレイヤーはコーンの周りをドライブし、左右交 ーはコーンの周りをドライブし、左右交互にそれぞれ互にそれぞれの障害物を通過しながらスラローム の障害物を通過しながらスラロームドリブルをして戻ドリブルをして戻る。プレイヤーはスタートラインを る。プレイヤーはスタートラインを越えた後、スタート越えた後、スタートライン上のコーンをドライブする ライン上のコーンをドライブするかまたは一旦ストップ
かまたは一旦ストップしてターンする。このプロセ してターンする。このプロセスを時間が告げられるまスを時間が告げられるまで繰り返す。アスリートが で繰り返す。アスリートが中間地点(コーンとコーンの中間地点(コーンとコーンの間)を通過するごとに 1 間)を通過するごとに 1 点獲得となる。
点獲得となる。
4. 個人技能競技
4.2 レベルⅡ：
4.2.2 種目 No. 2 － ペリメーターシュート
4.2.2.6 設定
ボランティア A はテストを受けるプレイヤーにボール
4.2.2.6.2 ボランティアＡはテストを受けるプレイ を渡して、準備ができたことを確認した上で、「Readyヤーにボールを渡し、準備ができたことを確認した （用意）“Go”(ゴー)」の合図を口頭で出し、テスト直前

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上で、「Ready（用意）“Go”(ゴー)」の合図を口頭で に手を挙げて合図し、ローホイッスルを鳴らしてテス出し、1 分間にプレイヤーが何回シュートを決めら トを開始し、プレイヤーが 1 分間に決めたフィールドれたかを数える。
ゴールの本数を数える。
5. チームスキルバスケットボール
5.1 用具5.1.1 バスケットボール 2 個（女子とジュニアのデ バスケットボール 2 個（女子とジュニアのディビジョンィビジョンでは、円周 72.4cm(28 1/2in)、重さ 510g では、円周 72.4cm(28 1/2in)、重さ 510g～567g(18～～567g(18～20oz)サイズボールを代わりに使用で 20oz)の 6 号サイズボールを代わりに使用できる）。
きる）。
6. チーム競技
6.2 競技会適用事項
6.2.7 各ハーフにおいて、7 回目のチームファール 各ハーフにおいて、7 回目のチームファールから１回から１回につき２本のフリースローが相手チームにつきクォーターごとに 4 個のチームファウルがに与えられる。
記録された後のファウル（プレイヤーのテクニカルファウルを含む）には、相手チームに 2 回のフリースローが与えられる。
6. チーム競技＜削除＞

6.4 注意点：ダブルドリブルはヴァイオレーションである。
6.5 ユニフォーム/服装
6.4 ユニフォーム/服装
6.5.1 選手は全員、バスケットボールに適した背番号つきのウェアを着用し平らなゴム底の運動靴 6.4.1 選手は全員、バスケットボールに適した背番号つきのウェアを着用し平らなゴム底の運動靴を履く。
を履く。
6.5.2 チームユニフォームのシャツとパンツは相応 6.4.2 チームユニフォームのシャツとパンツは相応し
い色と形で揃っていなければならない。
しい色と形で揃っていなければならない。
6.5.3 アンダーシャツを着用する場合にはユニフォ 6.4.3 アンダーシャツを着用する場合にはユニフォーームの（縁に使われる色ではなく）基本色に合わ ムの（縁に使われる色ではなく）基本色に合わせたせた色で揃っていなければならない。アンダーシャ 色で揃っていなければならない。アンダーシャツはチツはチームの一部または全員が着用しても良く、 ームの一部または全員が着用しても良く、半袖また半袖またはタンクトップが望ましいが、切込みや端 はタンクトップが望ましいが、切込みや端がギザギザのものは認めない。
がギザギザのものは認めない。
6.5.4 ヘッドカバー – 宗教上の理由で頭を覆う場 6.4.4 ヘッドカバーは認められているが FIBA のルー合には競技会が始まる前に書面にて申し出のうえ ルに従わなければならない。ヘッドカバー – 宗教上
医療用ヘッドカバーと同等の安全基準を満たして の理由で頭を覆う場合には競技会が始まる前に書いなければならない。ヘッドカバーは単色無地で 面にて申し出のうえ医療用ヘッドカバーと同等の安全基準を満たしていなければならない。ヘッドカバー
飾りの無いものでなければならない。スパンコー
ルや飾りは勿論のこと、これらに限らずその他の は単色無地で飾りの無いものでなければならない。
いかなる装飾も一切認めない。唯一の例外は２イ スパンコールや飾りは勿論のこと、これらに限らずそンチ以内の太さのヘアバンドで、表面がザラザラし の他のいかなる装飾も一切認めない。唯一の例外はておらず装飾の無い単色の布または伸縮性のあ ２インチ以内の太さのヘアバンドで、表面がザラザラしておらず装飾の無い単色の布または伸縮性のある

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る素材、ソフトレザー、ゴム製のものであれば着用 素材、ソフトレザー、ゴム製のものであれば着用が認が認められる。髪をまとめる際にはゴムまたは布 められる。髪をまとめる際にはゴムまたは布製（伸縮製（伸縮性のあるものも含む）のバンドを使用して 性のあるものも含む）のバンドを使用して良い。色は良い。色はユニフォームに合わせる必要は無い。 ユニフォームに合わせる必要は無い。汗止めのバン
汗止めのバンドの使用も認める。アスリートが有ドの使用も認める。アスリートが有資格の医師よりヘ資格の医師よりヘッドカバーか布で頭部を保護す ッドカバーか布で頭部を保護するよう求められた場
るよう求められた場合には、着用を認める前にそ 合には、着用を認める前にその医師の意見が記録さの医師の意見が記録されなければならない。使用 れなければならない。使用するヘッドカバーまたは布するヘッドカバーまたは布は、ザラザラしたり硬い は、ザラザラしたり硬いものではなく他の選手に危険ものではなく他の選手に危険を及ぼさないものを及ぼさないもので、プレー中に脱落しないようしっで、プレー中に脱落しないようしっかりと装着すかりと装着する。
る。
6.4.5 ユニフォームの規則に従わない者は試合に参
6.5.5 ユニフォームの規則に従わない者は試合 加することはできない。に参加することはできない。.
7. ハーフコートバスケットボール：3 対 3
7.4 チームプレイヤー
7.4.2 ハーフコートバスケットボールは、3 対 3 で行うゲームである。従って、各チームはプレイヤー3 人で試合を始めなければならない。プレイヤーのケガや病気によってゲーム開始後に 3 名以下となる可能性もあるが、ゲーム開始時には 3 名いなければならない。ユニファイドの 3 対 3 については、その比率が 1 名のアスリートに対しパートナー1 名となる。1 チーム少なくともアスリート 2 名を下回る場合には失格とみなされる。

ハーフコートバスケットボールは、3 対 3 で行うゲームである。従って、各チームはプレイヤー3 人で試合を始めなければならない。プレイヤーのケガや病気によってゲーム開始後に 3 名以下となる可能性もあるが、ゲーム開始時には 3 名いなければならない。ユニファイドの 3 対 3 については、その比率が 1 名のアスリートに対しパートナー1 名となる。1 チーム少なくともアスリート 2 名を下回る場合には失格とみなされる。各チームのアスリートの人数は、ケガを理由に最低限の 2 名を下回ることはできず、コート内に少なくとも 1 名のアスリートがいなければ試合を続行することはできない。失格またはケガによりアスリートが 1人もいなくなったチームは没収試合となる。

7. ハーフコートバスケットボール：3 対 3
7.5.1 ゲームは 20 分間、あるいはどちらかのチームが 20 点獲得するまで続けられる。ゲームは10 分のハーフを 2 回行い、2 分間のハーフタイムを設ける。シュートが成功すると 2 ポイントとするが、3 ポイントエリア内からのゴールは 3 ポイントとする。

7.5.1 ゲームは 2010 分間、あるいはどちらかのチームが 2021 点獲得するまで続けられる。ゲームは10 分のハーフを 2 回行い、2 分間のハーフタイムを設ける。シュートが成功すると 2 ポイントとするが、3ポイントエリア内からのゴールは 3 ポイントとする。フィールドゴールが決まるたびに 1 点が入り、アークの外からのショットであれば 2 点入る。1 回のフリース
ローの得点は 1 点。

7.5.1.1 試合の途中で時計は止めず、残り 1 分を 7.5.1.1 試合の途中で時計は止めず、残り 1 分を切切ってからボールがデッドとなった場合（例：ファウ ってからボールがデッドとなった場合（例：ファウル、ル、ヴァイオレーション、フィールドゴール、タイム ヴァイオレーション、フィールドゴール、タイムアウトアウト等）に時計を止める。
等）に時計を止める。オールデッドボールの場合（例、ファウル、反則、フィールドゴール、タイムアウト）には

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時計を止め、ストップクロックが適用される。

7.5.1.2 ゲーム開始時、どちらのチームが先に攻めるかはコイントスで決め、ジャンプボールは行わない。ジャンプボール（ヘルドボール）時のボールの所有権は、コイントスで勝ったチームから始まり、その後は交互に移る。

7.5.1.2 ボールの所有権を巡るコイントスで試合開始となる。コイントスで勝ったチームがボールの所有権を取るか、または延長戦に入った場合のためにここでは所有権を取らないかを決めることができる。ジャンプボールは行わない。ジャンプボール（ヘルドボール）時のボールの所有権は、コイントスで勝ったチームから始まり、その後は交互に移る。

7.5.1.3 規定の時間が終了した時点で同点により 7.5.1.3 規定の時間が終了した時点で同点により延延長戦が必要となった際は、再びコイントスで先長戦が必要となった際は、再びコイントスで先攻を決攻を決める。正規の試合後と各延長戦の間には１ める。正規の試合後と各延長戦の間には１分間の休分間の休憩時間を入れる。延長戦は 1 回につき 3 憩時間を入れる。延長戦は 1 回につき 3 分間とし、分間とし、最後の 1 分間でボールがデッドとなった 最後の 1 分間でボールがデッドとなった場合は必ず場合は必ず時計を止める。
時計を止める。試合開始時にオフェンス側だったチームが先にボールを所有する。2 点先取したチームが勝ちとなる。
7. ハーフコートバスケットボール：3 対 3
7.6 競技7.6.1 コートの外に出たボール（アウトオブバウン
ズ）は全て審判が扱う。

7.6.1 コートの外に出たボール（アウトオブバウンズ）
は全てボールがデッドになった後のボールは審判が扱う。

7.6.2 ファウルやヴァイオレーションが宣せられたと
7.6.2 次の場合、ボールはデッドとなる：ファウル き、ゴールが成功したとき、または審判がホイッスルやヴァイオレーションが宣せられたとき、ゴールが を吹いたときにボールはデッドとなる。フィールドゴー成功したとき、または審判がホイッスルを吹いたと ルが決まった後もボールは生きている。
き。
7.6.3 シュートが成功すると、ボールは相手チームに7.6.3 シュートが成功すると、ボールは相手チーム 移る。ただし、シュート動作中にファウルされ、かつそに移る。ただし、シュート動作中にファウルされ、のシュートが成功したときは、ゴールとして認められかつそのシュートが成功したときは、ゴールとして た上で、ボールの所有権もファウルされたチームが認められた上で、ボールの所有権もファウルされ 維持する。得点されたチームのプレイヤーは、バスケ
ット真下のコート内から（エンドラインの外側からではたチームが維持する。
ない）ドリブルまたはパスで、コート内のアークの外側までボールを運び、試合を再開する。ディフェンス側のチームはバスケット下のノーチャージセミサーク
ルエリア内でボールに対してプレーしてはならない。
ショットの動作中のプレイヤーがシューティングアー
ク内でファウルをされながらショットが成功した場合、フィールドゴールが認められ 1 本または 2 本のフリースローが与えられる。
7.6.4 全てのケース（ファウル、ヴァイオレーション、アウトオブバウンズ、ゴール成功時、タイムア

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7.6.4 全てのケース（ファウル、ヴァイオレーション、アウトオブバウンズ、ゴール成功時、タイムアウト）に2020 年度 バスケットボール ルール変更対照表ウト）において、ゲームの再開は「X」マークのある おいて、ゲームの再開は「X」マークのある指定され指定されたファウルライン（フリースローラインとそ たファウルライン（フリースローラインとその延長線）の延長線）の後方から行う。これは、全てのファウ の後方から行う。これは、全てのファウル、ヴァイオル、ヴァイオレーション、タイムアウト、アウトオブ レーション、タイムアウト、アウトオブバウンズ、そしてバウンズ、そしてゴール成功後に適用される。スロ ゴール成功後に適用される。スローインするプレイヤ
ーインするプレイヤーは指定された場所からスロ ーは指定された場所からスローインし、他のプレイヤーインし、他のプレイヤーはその方向に動くオフェ ーはその方向に動くオフェンスのプレイヤーを引き続ンスのプレイヤーを引き続きディフェンスすること きディフェンスすることが認められている。
が認められている。
ボールがデッドになった後に、どちらかのチームに与えられるボールの所有権はアーク外側のコートのトップでボールを（ディフェンス側からオフェンス側へ）受け渡すチェックボールで始まる。
7.6.5 ボールの所有権が代わるとき、オフェンスに 7.6.5 ボールの所有権が代わるとき、オフェンスにななったチームはシュートをする前に一度ボールを ったチームはシュートをする前に一度ボールをファウファウルラインの延長線より後方まで運ばなけれ ルラインのアークの外側まで運ばなければならない。
ばならない。ボールを後方に運ぶ際、ボールある ボールを後方に運ぶ際、ボールあるいはそのボールいはそのボールを持っているプレイヤーの足がフ を持っているプレイヤーの足がファウルライン上またァウルライン上またはその後方のエリアに触れて はその後方のエリアに触れていなければならない。
プレイヤーのどちらの足もアークラインの内側またはいなければならない。
アークライン上にない場合、「アークの外側」にいるとみなされる。12 秒のショットクロックは、ボールとプレイヤーが円弧の外側に入るとスタートする。
7.6.6 ボールを奪ったディフェンス側が、ファウルラ
7.6.6 ボールを奪ったディフェンス側が、ファウル インの延長線上よりボールをアークの外側に運ばずラインの延長線上より後方にそのボールを運ばにシュートした場合はヴァイオレーションとなる。ボーずにシュートした場合は、ヴァイオレーションとなルを奪ったディフェンス側が、アークの外側にそのボり、デッドボールとしてボールの所有権はオフェン ールを運ばずにシュートした場合は、デッドボールとス側に戻り、「X」の位置からのスローインでゲーしてボールの所有権はオフェンス側に戻り、「X」の位置からのスローインでゲームを再開する。アーク
ムを再開する。
外側のコートのトップでのチェックボールでプレーを開始する。
7.6.7 選手交代はボールがデッドのときに行われる。一方のチームが選手交代をする場合、相手チームにも同時に選手交代の機会が与えられなければならない。ゲームに入るプレイヤーはテーブル・オフィシャルズに告げ、審判の合図によってコートに入らなければならない。

7.6.7 選手交代はチェックボール前のボールがデッドのときに行われる。一方のチームが選手交代をする
場合、相手チームにも同時に選手交代の機会が与えられなければならない。ゲームに入るプレイヤーはテーブル・オフィシャルズに告げ、審判の合図によってコートに入らなければならない。行って良い。交代選手は、コートの外へ出たチームメートと身体的接触（握手）を行ったあとゲームに入ることができる。交代はバスケットと反対側のエンドラインの外で行う。交代には審判やテーブルオフィシャルズ（係員）の合図を必要としない。

7.6.8 各チームは 60 秒のタイムアウトを 2 回までとる
7.6.8 各チームは 60 秒のタイムアウトを 2 回まで ことができ、この間は時計を止める。プレイヤーがケとることができ、この間は時計を止める。プレイヤ ガをしたときのタイムアウトは、審判がとることができ

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ーがケガをしたときのタイムアウトは、審判がとることができる。審判はいつでも独自の判断で時計を止めることができる。例えば、ボールがコートの外へ大きく出てしまった際に、時計が動いていると、一方のチームに対して不当に利益を与えることになるため、時計を止めるべきである。

る。審判はいつでも独自の判断で時計を止めることができる。例えば、ボールがコートの外へ大きく出てしまった際に、時計が動いていると、一方のチームに対して不当に利益を与えることになるため、時計を止めるべきである。各チーム 60 秒のタイムアウトを 1 回取ることができる。審判はプレイヤーがケガをしたときにタイムアウトを宣告できる。

7.6.9 両チームのプレイヤーが片手、または両手を7.6.9 両チームのプレイヤーが片手、または両手 ボールにしっかり掛けており、力ずくでしかボールををボールにしっかり掛けており、力ずくでしかボー とることができない場合は、ヘルドボールとする。こ
ルをとることができない場合は、ヘルドボールとす のときのボールの所有権は、交互にボールを所有する。このときのボールの所有権は、交互にボール るというルールに基づく。ジャンプボールになった場合（両チームのプレイヤーがボールに片手または両を所有するというルールに基づく。
手をしっかりとかけていて、どちらのプレイヤーも力によらなければそのボールを奪い取ることができない状態）は、ディフェンス側のチームにボールが渡る。
7. ハーフコートバスケットボール：3 対 3＜削除＞

7.7 ファウルとペナルティ
7.7.3 3 対 3 ハーフコート競技で、個人やチームに 7.7.3 3 対 3 ハーフコート競技で、個人やチームに対対してファウル数の上限はない。しかしながら、反 してファウル数の上限はない。しかしながら、反則の則のときはプレイヤーとコーチに警告する。度重な ときはプレイヤーとコーチに警告する。度重なる反則る反則や、目に余る意図的なファウルをしたときや、目に余る意図的なファウルをしたときは、当該プは、当該プレイヤーは退場となる。
レイヤーは退場となる。プレイヤーがたびたびファウルをし審判の警告を受けてもプレーを改善しない場
合、審判はアンスポーツマンライクファウルを与える決定をすることができる。（アンスポーツマンライクフ
ァウル 2 回で失格となる）チームファウルは各チーム6 回までとなっている。チームファウル 7、8、9 回目はフリースロー2 本の罰則となる。チームファウル 10 回目以上はフリースロー2 本とボールの所有権移動の罰則となる。この条項はショットの動作中のファウルにも適用され、7.7.2 より優先される。
7. ハーフコートバスケットボール：3 対 3

7.7.4 シューターを含む攻撃側のプレイヤーは、フリースローレーン内に 3 秒までしか留まることができ7.7 ファウルとペナルティず、これに違反するとボールの所有権を失う。テクニ
カルファウルは相手チームにフリースロー1 本とボー
7.7.4 シューターを含む攻撃側のプレイヤーは、フ ルの所有権が与えられる。アンスポーツマンライクフ
リースローレーン内に 3 秒までしか留まることがで ァウルは相手チームにフリースロー2 本とボールのきず、これに違反するとボールの所有権を失う。
所有権が与えられる.。

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7. ハーフコートバスケットボール：3 対 3
7.9 ユニファイドスポーツ®
7.9.1.3 5 対 5 のチーム：ゲームの開始時には 5名のプレイヤーが必要となる。FIBA のルールは、ゲームが失格となるまで 2 名のプレイヤーでプレーを続けられると認めている。ゲーム開始後、競技中は次の比率だけが認められる：アスリート 3名に対しパートナー2 名、アスリート 2 名に対しパートナー2 名、アスリート 2 名に対しパートナー1名、アスリート 1 名に対しパートナー1 名。この比率が守られなければ失格となる。競技中のチーム構成は常にアスリート 3 名、パートナー2 名を超えないこと（3 対 3 の場合：アスリート 2 名、パートナー1 名）。

7.9.1.3 5 対 5 のチーム：ゲームの開始時には 5 名のプレイヤーが必要となる。FIBA のルールは、ゲームが失格となるまで 2 名のプレイヤーでプレーを続けられると認めている。ゲーム開始後、競技中は次の比率だけが認められる：アスリート 3 名に対しパートナー2 名、アスリート 2 名に対しパートナー2 名、アスリート 2 名に対しパートナー1 名、アスリート 1 名に対しパートナー1 名。この比率が守られなければ失格となる。この比率に違反した場合は、相手チームの不戦勝となる。例外：ファウル時に、アスリート 3 名対パートナー2 名の比率に従うためにアスリート 1 名を退場させなくて済むよう、アスリート 3 名に対しパートナー1 名が認められている。

8. バスケットボール技能評価テスト（BSAT）
8.1 BSAT － ドリブル
8.1.3.2 プレイヤーは障害物コースの左右どちらからもスタートして良いが、その後は左右交互に通過しなければならない。

8.1.3.2 プレイヤーは障害物コースの左右どちらからもスタートして良いが、その後は左右交互に通過しなければならない。コーンを 1 個通過するたびに 1 点が与えられる。（例えば、スタートラインから障害物のコース全体を正確にドリブルで通り抜け、ゴールラインでボールを置くと、5 点が与えられる）

8. バスケットボール技能評価テスト（BSAT）
8.1 BSAT － ドリブル
8.1.4.1 2 つの障害物の中間を通過すると 1 点が与えられる（例えば、障害物のコース全体を正確に通り抜け、ゴールラインでボールを置くと、5 点が与えられる。

8.1.4.1 2 つの障害物の中間を通過すると 1 点が与えられる（例えば、障害物のコース全体を正確に通り抜け、ゴールラインでボールを置くと、5 点が与えられる。

8.1.4.2 プレイヤーは正規のドリブルをし、障害物間を移動するときのボールのコントロールができていなければ、その障害物を正確に通過したとはみなされない。）

8.1.4.1 プレイヤーは正規のドリブルをし、障害物間を移動するときのボールのコントロールができていなければ、その障害物を正確に通過したとはみなされない。）

8.1.4.3 プレイヤーの得点は、1 分間にいくつの障 8.1.4.2 プレイヤーの得点は、1 分間にいくつの障害害物（中間点）を正確に通過したかによって算出さ 物（中間点）を正確に通過したかによって算出されれる。
る。
8. バスケットボール技能評価テスト（BSAT）

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8.1 BSAT － ドリブル
8.1.5 設定
8.1.5.3 ボランティアＡはテストを受けるプレイヤーにボールを渡し、準備ができたことを確認した上で、「Ready（用意）“GO”(ゴー)」の合図をし、1 分間にプレイヤーが何回コーンを通過したかを数える。

8.1.5.3 ボランティアＡはテストを受けるプレイヤーにボールを渡して、準備ができたことを確認した上で、「Ready（用意）“GO”(ゴー)」の合図をし、テスト直前に手を挙げて合図し、ホイッスルを鳴らしてテストを開始し、プレイヤーが何回コーンを通過したかを数える。

8. バスケットボール技能評価テスト（BSAT）
8.2 BSAT － ぺリメーターシュート
8.2.5 設定
8.1.5.3 ボランティアＡはテストを受けるプレイヤー 8.2.5.3 ボランティアＡはテストを受けるプレイヤーににボールを渡し、準備ができたことを確認した上ボールを渡して、準備ができたことを確認した上で、で、「Ready（用意）“GO”(ゴー)」の合図をし、プレイ 「Ready（用意）“GO”(ゴー)」の合図をし、テスト直前
ヤーが 1 分間に決めたフィールドゴールの本数を に手を挙げて合図し、ホイッスルを鳴らしてテストを数える。
開始し、プレイヤーが 1 分間に決めたフィールドゴー
ルの本数を数える。

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