COMPANY RESEARCH AND ANALYSIS REPORT

企業調査レポートイグニス
3689 東証マザーズ
企業情報はこちら >>>2019 年 12 月 20 日（金）執筆：客員アナリスト

柴田郁夫
FISCO Ltd. Analyst Ikuo Shibata

FISCO Ltd.
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イグニス3689 東証マザーズ

2019 年 12 月 20 日（金）https://1923.co.jp/ir██目次■要約----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 01■事業概要----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 02
1. 既存事業の概要................................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

03

2. 新規事業の概要................................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

04■決算動向----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 05
1. 2019 年 9 月期決算の概要. ............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

05

2. ジャンル別の業績及び活動実績..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

07■トピックス----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 08.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1. VR ライブを体験できる「INSPIX LIVE」

08

2.「INSPIX WORLD」への大型アップデートを公表.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

08■業績見通し----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 09■今後の方向性------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 10■株主還元----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10

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2019 年 12 月 20 日（金）https://1923.co.jp/ir██要約2019 年 9 月期は増収及び損失幅が大きく改善するも、新規ゲームタイトルの低迷により計画を大幅に下回る。
「VR・エンターテインメント事業」の早期収益化を目指す
イグニス <3689> は、スマートフォン向けネイティブアプリの企画・開発・運営・販売等を主力としている。「コミュニティ」「ゲーム」「その他（新規事業等）」の 3 つのジャンルを事業の柱とし、ゲーム及び非ゲームの領域
で独自のポジショニングを確立してきた。また、新規事業として VR や AI、IoT などにも取り組んでいる。ロングセラーとなっている「ぼくとドラゴン」（ゲーム）に加えて、オンライン恋愛・婚活サービス「with」（コミュニティ）が順調に伸びており、収益の柱に育ってきた。さらに 2019 年 8 月にはバーチャルライブアプリ「INSPIX
LIVE」をリリースすると、初めは自社関連 IP を起用した VR ライブの実施により実績も徐々に積み上がってきた。今後は、ソーシャル機能を付加した大型アップデートも予定しており、ポテンシャルの大きな中国市場への展開も含め、新たな成長軸として期待される。
2019 年 9 月期の業績は、売上高が前期比 14.3% 増の 5,571 百万円、営業損失が 744 百万円（前期は 2,532 百万円の損失）と増収となり、損失幅が大きく改善した。ただ、計画に対しては、売上高、利益ともに大幅に下回
る着地となっている。売上高は、「with」が伸長した一方、リリースより 5 年目に突入した「ぼくとドラゴン」
が利益重視の運営を行ったものの競争激化の影響により縮小傾向となっているうえ、新規ゲームタイトルの売上貢献が限定的であったことが計画を下回る要因となった。損益面では、「with」の伸びが利益貢献したものの、
VR・エンターテインメント事業への先行費用等により 2 期連続で営業損失となった（ただし、損失幅は大幅に改善）。もっとも、第 4 四半期だけをみると、「with」の伸びなどによって収益構造が大きく改善してきており、その点は今後に向けて明るい材料と言えるだろう。なお、経営環境の厳しい「ゲーム事業」については、1 タイ
トル（でみめん）のサービス終了及び 2 タイトル（ぼくとドラゴン、猫とドラゴン）の譲渡を決定している。
2020 年 9 月期の業績予想について同社は、売上高を前期比 28.2% 減の 4,000 百万円と見込んでいるが、利益予想については現時点で非公表となっている。減収予想となっているのは、ゲーム 1 タイトルのサービス終了
及び 2 タイトルの譲渡に伴うものである。また、「VR・エンターテインメント事業」についても徐々に実績が積み上がってきたものの、現時点ではカウントしていない。したがって、売上高予想のほとんどは「with」で構成されており、一旦保守的な前提を置いたものとみることができる。一方、損益予想については、「VR・エンター
テインメント事業」等への先行投資に流動的な部分が多いため、現時点で非公表としている。
同社は、2020 年 9 月期を最終年度とする中期経営計画を推進してきた。「コミュニティ事業」及び「ゲーム事業」の維持・拡大を図る一方、「VR・その他事業」の早期収益化により、成長を加速するシナリオを描いていたが、2020 年 9 月期の業績予想の公表とともに、目標数値を大きく引き下げる格好となっている。「ゲーム事業」
における新規タイトルの低迷（サービス終了及び譲渡）や「VR・その他事業」の開発に時間を要したことなどが主な要因である。今後は、積み上げ型の「コミュニティ事業」と爆発力の期待できる「VR・エンターテイン
メント事業」の 2 本柱を中心として成長を実現していく方向性である。特に、「INSPIX WORLD」への大型アップデートや中国への展開が、新たな市場の創出（開拓）という点において今後の成長性を大きく左右する可能性が高く、その動向を注意深く見守る必要がある。
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01 10

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要約

Key Points

・2019 年 9 月期は「with」の伸びにより増収となり損失幅が大きく改善するも、ゲーム事業（主に新規タイトル）の売上貢献が限定的であったことにより、計画を大幅に下回る着地
・「INSPIX LIVE」をさらに進化させ、ソーシャル機能を付加した「INSPIX WORLD」のサービス概要を公表
・2020 年 9 月期はゲームタイトルの譲渡等の影響により減収予想（利益予想は非公表）
・今後は、積み上げ型の「コミュニティ事業」と爆発力の期待できる「VR・エンターテインメント事業」の 2 本柱を中心として成長を実現していく方向性

業績推移
売上高（左軸）

（百万円）
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（百万円）
㻝㻘㻤㻜㻜

㻝㻘㻠㻣㻠

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営業利益（右軸）

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㻝㻞㻛㻥期 㻝㻟㻛㻥期 㻝㻠㻛㻥期 㻝㻡㻛㻥期 㻝㻢㻛㻥期 㻝㻣㻛㻥期 㻝㻤㻛㻥期 㻝㻥㻛㻥期 㻞㻜㻛㻥期（予）

出所：決算短信よりフィスコ作成

██事業概要婚活アプリ「with」やスマートフォンゲームに加え、次世代の音楽ライブを実現する VR・エンターテインメント分野も本格始動
同社は、スマートフォン向けネイティブアプリの企画・運営・販売等を主力としている。「コミュニティ」「ゲー
ム」「その他（新規事業等）」の 3 つのジャンルを事業の柱とし、ゲーム及び非ゲームの領域で独自のポジショ
ニングを確立してきた。また、VR や AI、IoT 技術に着目した新規事業にも取り組んでいる。事業セグメントは、
主にスマートフォンアプリ事業となっている。

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事業概要

1. 既存事業の概要(1) コミュニティ
オンライン恋愛・婚活サービス「with」（基本、男性のみ月額課金収入モデル）を中心に展開している。「with」
は 2016 年 3 月に Web 版、iOS 版をリリース※ 1 して以来、類似サービスの中では後発参入であるものの、2019 年 9 月末時点で登録会員数は 230 万人を突破し、業界 3 番手グループ※ 2 の地位を確保しており、国内
iOS の SNS の売上ランキングでも上位に位置している。メンタリスト DaiGo（ダイゴ）氏※ 3 監修のもと、最適なマッチングを実現する独自の心理学及び統計学的アプローチが差別化要因となっていることに加えて、積極的な広告宣伝によるユーザー獲得が奏功している。
※1

Android 版は 2016 年 5 月にリリース。
Facebook 認証型のオンライン恋愛・婚活サービス上位には、「Pairs」「Omiai」「ゼクシィ恋結び」などが存在する。
※3
メンタリスト、作家、新潟リハビリテーション大学特任教授。著書は累計 150 万部突破、企業の顧問や経営戦略パー
トナー、講演など、様々な分野で活動。
※2(2) ゲーム2015 年 2 月にリリースした「ぼくとドラゴン」（アイテム課金収入モデル）を中心に展開している。リリースから 5 年目に突入し、売上高は逓減傾向にあるものの、多彩なイベントや人気コンテンツとのコラボ、機能追加など、安定運営の継続により同社の業績を支えてきた。足元でも累計 380DL（2019 年 9 月末時点）
を突破するとともに、国内アプリストア売上ランキングでも一定水準を維持しており、ロングセラーゲームとして息の長い収益貢献を続けている。一方、2018 年 12 月に「でみめん」、2019 年 4 月には同社初のブラウザゲームとなる「猫とドラゴン」の配信を開始しているが、競争激化などを背景として低調に推移した。「でみめん」についてはサービス終了（2019 年 12 月 12 日付）を決定すると、「ぼくとドラゴン」及び「猫とドラゴン」についても譲渡に関する合意書を締結した。経営資源を注力分野に振り向けるため、ゲームタイトルの新規開発は当面凍結する考えである。
(3) その他
過去における小規模アプリに加えて、2015 年 10 月に買収したグラム ( 株 ) が運営する性格傾向データによる求人マッチングサービスに加えて、VR 事業（エンターテインメント分野と医療分野）や AI 関連・検査工程自動化、オンライン診療対応の医療機関向け SaaS 等の新規事業についても、現時点では「その他」に含まれている。もっとも、直近においては、自社関連 IP の展開やバーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」の運営開始により、「VR・エンターテインメント事業」の売上高がほとんどを占めている。

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事業概要

2. 新規事業の概要(1) VR（エンターテインメント）
2016 年 11 月に VR 領域への進出を目的とした子会社パルス ( 株 ) を設立すると、秋元康（あきもとやすし）
氏※ 1、松尾豊（まつおゆたか）氏※ 2、DaiGo 氏などが資本参加し、各分野における第一人者との協業により革新的な価値創造を目指している。
※1※2

作詞家、放送作家、映画監督、漫画原作者。AKB48 グループ、乃木坂 46、欅坂 46 などのプロデューサーとして、
ほぼすべての楽曲の作詞を行っており、番組の企画構成やドラマの脚本なども手掛ける。
東京大学大学院工学系研究科技術経営戦略学専攻の特任准教授。専門分野は、人工知能、Web 工学、ディープラー
ニング。

具体的には、エンターテインメント分野と医療分野にかかる研究開発及び事業化を推進。エンターテインメ
ント分野では、これまでにない次世代の音楽ライブの体験を実現すべくバーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」※ 1 の開発と、その VR プラットフォーム上でパフォーマンスを展開するバーチャルタレント等のIP 創出を進めており、システムとコンテンツ双方を保有する垂直統合型の運営を目指している。IP 創出については、第 1 弾として VR アイドル「えのぐ」のプロジェクト※ 2 を立ち上げると、2019 年 5 月には芸能プ
ロダクションを設立※ 3 し、タレントの発掘・育成・プロデュースに向けて本格的な体制を構築した。VR ア
イドルに限らない複数のプロジェクトが進行中であり、SNS 等の累計フォロワー数（ファン数）も 47 万人（2019 年 10 月末）に急拡大している。一方、VR プラットフォームについても、いよいよフェーズ 3（最終形）となるバーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」を 2019 年 8 月 13 日にリリースし、同年 8 月 23 日には VR アイドル「えのぐ」のバーチャルライブを開催した。今後は、ソーシャル機能を付加した「INSPIX
WORLD」へと進化（大型アップデート）させる方向性であり、市場の大きな中国への展開も視野に入れている。
※1

高価な VR-HMD に依存せず、様々なデバイスに対応し、参加者が自宅からでもバーチャルライブに参加できる次世代音楽ライブ体験スマートフォンアプリである。
「INSPIX」の活用により、業務提携先である ( 株 ) 岩本町芸能社（VR タレントのマネジメントを専門とする世界初の芸能事務所）に所属する VR アイドルグループ「えのぐ」の初オリジナル曲を YouTube にてライブ配信すると、2018 年 8 月 10 日には初の本格ライブにも成功。2018 年 11 月 28 日にはユニバーサルミュージック ( 同 ) からのメジャーデビューを実現した。
※3
連結子会社パルスの子会社として ( 株 )VOYZ ENTERTAINMENT を設立（同社にとっては孫会社）、VR での活動
のみならず、その他オンライン・オフラインでの活動も視野に入れた二次元と三次元のタレントをマネジメントする芸能事務所で、既に 80 名（研修生含む）の男性タレントが所属している。
※2(2) VR（医療）医療分野については、2016 年 12 月より順天堂大学教授との VR 技術応用（主に痛み緩和効果への応用など）
に関する共同研究を進めている。2019 年 6 月 11 日に本プロジェクトに関するプレスリリースが発表され、それによると、順天堂大学との共同研究に関する特許出願と『VR を用いた慢性疼痛の緩和』システムのパイ
ロット提供を開始している。

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事業概要(3) IoT
2015 年 11 月に持分法適用関係会社とした IoT ベンチャー ( 株 ) ロビットとの連携を軸として、スマートフォ
ンアプリを通じて培ってきた体験設計のノウハウと IoT 関連テクノロジーを活用した新たな製品及びサービスを展開しており、2016 年 7 月にロビットのブランドで販売を開始したスマートフォン連動型カーテン自動開閉機「めざましカーテン mornin’plus」※が着々と販売数を伸ばしている。
※「めざましカーテン mornin’plus」は、取り付けが簡単な上、スマートフォンと連動させてタイマーを設定するだけで設定した時刻にカーテンが開閉するアイデア IoT 家電（目覚まし装置）。

また、2016 年 2 月に設立した ( 株 )Mellow ※ 1 により「TLUNCH」（モビリティビジネス・プラットフォーム）も展開している。本件は、「活用されていない空地」と「フードトラック事業者」※ 2 をマッチングさせ、シェ
フのこだわりの料理を提供するものである。
※1※2

成長に向けた資本政策上の理由により、2018 年 9 月期第 4 四半期より連結子会社から持分法適用関連会社へと移行した。
専門店のシェフが移動販売車で出来立ての料理を提供する新しい飲食業態。

(4) その他
新規分野として、「mornin’ plus」を手がけるロビットが AI 技術を活用した自動外観検査ロボット「TESRAY」
及びピッキングソリューションの開発を進めるほか、オンライン診療対応の医療機関向け SaaS「FOREST」※の開発・提供にも注力している。
※

規制緩和が進められている領域であり、オンライン診療により、病院に行かなくても診察を受けたり、処方された薬を自宅で受け取ったりできるなど、将来を見据えた事業として開発を進めている。

██決算動向2019 年 9 月期は増収及び損失幅が大きく改善するも、新規ゲームタイトルの低迷などにより計画を大幅に下回る
1. 2019 年 9 月期決算の概要
2019 年 9 月期の業績は、売上高が前期比 14.3% 増の 5,571 百万円、営業損失が 744 百万円（前期は 2,532 百万円の損失）、経常損失が 867 百万円（同 2,571 百万円の損失）、親会社株主に帰属する当期純損失が 631 百万円（同 2,651 百万円の損失）と増収となり、損失幅が大きく改善した。ただ、計画に対しては、売上高、利益ともに大幅に下回る着地となっている。

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決算動向

売上高は、「with」（コミュニティ事業）が大きく伸長。オンラインマッチングサービスに対する社会的認知が拡大する中で、他社との差別化やプロモーション施策が奏功し、市場を上回る成長を実現している。一方、「ゲーム事業」については、リリースより 5 年目に突入した「ぼくとドラゴン」が利益重視の運営を行ったものの競争激化の影響により縮小傾向となっているうえ、新規 2 タイトルの売上貢献が限定的であったことで減収となった。また、「その他」についても、2018 年 9 月期に発生した Mellow の非連結化や情報メディア「U-NOTE」の事業譲渡の影響等により 2019 年 9 月期における当ジャンルは減収となっている。なお、売上高が計画を下回ったのは、新規ゲームタイトルによる貢献が限定的であったことと、第 4 四半期に見込んでいた臨時的な売上（ゲー
ムタイトル譲渡）が実現できなかったことが理由である。
損益面では、「ぼくとドラゴン」に加えて、「with」の伸びが利益貢献したものの、VR・エンターテインメント事業への先行費用等により 2 期連続で営業損失となった（ただし、損失幅は大きく改善）。特に、損益面で計画を下回ったのは、VR・エンターテインメント事業への積極的な事業投資と新規ゲームタイトルによる貢献不足によるものである。もっとも、第 4 四半期だけをみると、「with」の伸びなどによって収益構造が大幅に改善してきており、その点は今後に向けて明るい材料と言えるだろう。なお、保有していた投資有価証券（上場会社）の売却益 892 百万円を特別利益に計上している。
財務面では、総資産が「現金及び預金」の減少や「投資有価証券」の売却等により前期末比 698 百万円減の 3,956
百万円に縮小した。一方、自己資本は親会社株主に帰属する当期純損失の計上による影響を受けながらも、2018
年 12 月に実施した（第三者割当）新株式及び新株予約権の発行（約 12 億円の資金調達）により 2018 年 9 月期末とほぼ同水準の 2,250 百万円を維持したことから、
自己資本比率は 56.9%（2018 年 9 月期末は 48.5%）に改善した。
2019 年 9 月期決算の概要（単位：百万円）
18/9 期実績
売上高

19/9 期
構成比

実績

4,874

増減
構成比

増減率

5,571

696

14.3%

コミュニティ

1,732

35.5%

2,983

53.6%

1,250

72.2%

ゲーム

2,817

57.8%

2,383

42.8%

-434

-15.4%

その他

324

6.7%

204

3.7%

-119

-36.9%

売上原価

1,248

25.6%

1,245

22.4%

-3

-0.2%

販管費

6,158

126.3%

5,070

91.0%

-1,088-17.7%

営業利益-2,532

-

-744

-

1,788

-

経常利益

-2,571

-

-867

-

1,704

-

親会社株主に帰属する
当期純利益-2,651

-

-631

-

2,019

-

経費内訳
人件費

790

771

-19

採用費

39

39

0

広告宣伝費

1,286

1,474

188

PF 手数料

1,147

1,306

159

地代家賃等

264

381

117

支払報酬

170

202

32

研究開発費

656

321

-335

3,038

1,803

-1,235

その他

出所：決算短信、決算説明資料よりフィスコ作成
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決算動向

2. ジャンル別の業績及び活動実績(1) コミュニティ
売上高は前期比 72.2% 増の 2,983 百万円と大きく拡大した。四半期推移で見ても第 4 四半期は前四半期比
10.2% 増の 853 百万円と順調に伸び続けている。注力する「with」が、外部要因（社会的認知の高まり等に伴う市場の拡大）や内部要因（心理学を活かした最適なマッチング機能による差別化や最適なプロモーショ
ン展開等）により好調に推移した。2019 年 9 月期末の会員数は 230 万人を突破（前期末比 180% 増）し、SNS カテゴリの売上ランキングでも 10 位以内を維持している。損益面でも、積極的なプロモーションや機能強化に向けた広告費用を投入しながらも、積み上げ型収益モデルであるため、利益率は売上高に連動して改善し、大きな収益の柱に成長した。最近では、広告やプロモーションによる流入だけでなく、口コミなどによる新規流入も増えており、会員獲得コストを下げる方向に働いていると考えられる。
(2) ゲーム
売上高は前期比 15.4% 減の 2,383 百万円と減少した。リリースから 5 年目に突入し、成熟期に入ってきた「ぼくとドラゴン」については、利益重視の運営を行っていることに加え、スマートフォンゲームを取り巻く競争激化の影響により縮小傾向にある。その上、2018 年 12 月に配信開始した新規タイトル「でみめん」及び2019 年 4 月に配信開始した「猫とドラゴン」については低調に推移し、計画未達の要因となっている。同社では、「でみめん」のサービス終了（2019 年 12 月 12 日付け）を決定すると、「ぼくとドラゴン」及び「猫とドラゴン」
についても譲渡を決定。ゲーム事業を取り巻く環境や経営資源の最適配分（他の注力分野への投入）のため、当面は新規開発を凍結する考えである。
(3) その他
売上高は前期比 36.9% 減の 204 百万円と大きく縮小した。過去における小規模アプリの減少に加え、「TLUNCH」（モビリティビジネス・プラットフォーム）を運営する Mellow を 2018 年 9 月期第 4 四半期から非連結化したことや、情報メディア「U-NOTE」の事業譲渡が影響した。また、「VR・エンターテインメント事業」においても、本格的な業績貢献はこれからである。ただ、四半期推移で見ると第 3 四半期から連続でプラスが続いており、VR アイドル「えのぐ」のライブビューイングやグッズ販売、及び VOYZ ENTERTAINMENT の所属タ
レントによるオフラインイベントやグッズ販売など、自社関連 IP による売上高が徐々に積み上がってきた。

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2019 年 12 月 20 日（金）https://1923.co.jp/ir██トピックスバーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」をリリース
1. VR ライブを体験できる「INSPIX LIVE」
2019 年 8 月 13 日に同社子会社パルスより、バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」が App Store 及びGoogle Play にてリリースされた。本アプリは、これまで開発を進めてきたバーチャルライブプラットフォー
ムのフェーズ 3（最終形）にあたるものであり、スマートフォン対応の VR-HMD により参加者が自宅等どこからでもバーチャルライブに参加することができる。本プラットフォームには、1) スマートフォン対応（どこからでも手軽に参加できる利便性やコストパフォーマンス）、2) ライブ感溢れるリアルタイム性（複数の VR タレ
ントを同時に、かつ滑らかに動かすことができるスペックの高さなど）、3) 圧倒的な同時接続上限数≒参加者数（上限同時接続数は 53 万人を突破）など他に類を見ない特徴があり、現状のバーチャルライブが抱える課題を解決することで、ユーザー及び IP ホルダーのそれぞれに対して優位性を有しているものと評価できる。また、ライブチケットの販売に加え、VR ライブ空間上での様々な課金ポイントの設定（広告を含む）や、IP による多様なマネタイズ（グッズ、ファンクラブ、音楽、ゲームなど）も検討している。2019 年 10 月 28 日に六本木ヒルズアリーナ等で開催された「第 32 回東京国際映画祭」の VR 特設ステージにおいて「INSPIX LIVE」の技術を提供。当該 VR ステージでは、NTT ドコモ <9437> 提供の通信を活用し、5G によって実現する VR ライブを体験できるものとなっていた。
2.「INSPIX WORLD」への大型アップデートを公表
2019 年 11 月 13 日には、「INSPIX LIVE」を、より理想的な顧客体験を実現するものとするためにアップデー
トされた「INSPIX WORLD」のサービス概要と 6 組のパートナー参画が決定したことを公表した。「INSPIX
WORLD」は、「INSPIX LIVE」にソーシャル機能（アバター機能、フレンド機能、特設ワールド）を付加した「ライブ特化型仮想空間 SNS」であり、ライブ開始前から特設ワールドにフレンドと集合し、気分を高めた
り、アイテムを購入（交換）したりするところなどに、VR 音楽ライブだけではない新たな顧客体験を実現している。今後は、初期開発パートナー 6 社との連携により開発を進めるが、最終的にはオープン化（すべての開発者にプラットフォームを開放）も予定している。すでに初音ミク VR ワールドツアー（仮称）の開発プロジェ
クトも始動しているようだ。また、ポテンシャルの大きな中国を最重要市場と捉えており、初期開発パートナーの 1 社である北京喵斯拉网络科技有限公司（MissEVAN）とは、包括的業務提携に関する基本合意を締結し、MissEVAN が展開する中国最大級の音声共有サイト「猫耳 FM」と「INSPIX WORLD」を活用した各種 IP の活動を共同で行う予定である。さらには、中国における VR・エンターテインメント事業の幅広いコネクション
やノウハウを持つ北京搏跃科技有限公司（ペキンチョウヤクギジュツユウゲンコウシ）との業務提携に向けた基本合意も締結し、中国展開に向けた基盤づくりにも取り組んでいる。なお、中国展開の背景としては、人口が日本と中国では大きな差があり、ライブを開催した場合、1 度のライブで大多数の参加が期待できることや、最新技術である VR に対する知見・興味の度合いが高いこと、「初音ミク」に代表される 2 次元系コンテンツの人気が高いことなど、日本以上に熱量が高い部分が見受けられ、大きなチャンスが期待できると同社は説明している。

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イグニス3689 東証マザーズ

2019 年 12 月 20 日（金）https://1923.co.jp/ir██業績見通し2020 年 9 月期はゲームタイトル譲渡等により減収見込み。
「VR・エンターテインメント事業」の早期収益化を目指す
2020 年 9 月期の業績予想について同社は、売上高を前期比 28.2% 減の 4,000 百万円と見込んでいるが、利益予想については現時点で非公表となっている。
減収予想となっているのは、前期に決定したゲーム 1 タイトルのサービス終了及び 2 タイトルの譲渡に伴うものである。また、「VR・エンターテインメント事業」についても、徐々に実績が積み上がってきたものの、年間のライブ公演数・動員数を合理的に見積もることが困難なため現時点ではカウントしていない。したがって、売上高予想のほとんどは「with」で構成されており、一旦保守的な前提を置いたものとみることができる。
一方、損益予想については、「VR・エンターテイメント事業」等への先行投資に流動的な部分が多いため、現時点で非公表としている。
弊社では、「with」のこれまでの伸び率や足元の状況等を勘案すれば、売上高予想の達成は十分に可能であるとみている。したがって、計画に入っていない「VR・エンターテインメント事業」でどれだけの上乗せができる
かがポイントとなるであろう。また、「ゲーム事業」についても、サービス終了及び譲渡までの間の業績貢献のほか、譲渡に伴う業績への影響（譲渡収入等）があることにも注意が必要である。一方、損益面については、「VR・
エンターテインメント事業」への先行費用のかけ方次第と言えるが、積み上げ型収益モデルである「with」の伸びに伴ってベース利益が底上げされてくることから、少なくとも黒字化の可能性は高いと判断している。「VR・エンターテインメント事業」においては、引き続き機能拡充などの事業投資が想定されるものの、2019 年 9 月
期と 2020 年 9 月期との違いでいえば、2020 年 9 月期は売上があがってくるということになる。仮に同じ規模の事業投資があったとしても、売上が有るか無いかで、利益に対する影響は変わってくる（改善せいてくる）。
それらを踏まえ最大の注目点は、何と言っても爆発力が期待される「VR・エンターテインメント事業」の動向であろう。自社関連 IP や「INSPIX LIVE」が立ち上がってきたとはいえ、まだ試行錯誤の段階にあることから、
今後どのように拡大させ、収益の最大化を図っていくのか、そのスピードを含めてフォローする必要があるだろう。また、前例のない音楽体験を実現する「INSPIX WORLD」のリリースに向けた動きやその反響にも注目したい。

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2019 年 12 月 20 日（金）https://1923.co.jp/ir██今後の方向性
積み上げ型の「コミュニティ事業」と爆発力の期待できる「VR・エンターテインメント事業」の 2 本柱
同社は、2020 年 9 月期を最終年度とする中期経営計画を推進してきた。「コミュニティ事業」及び「ゲーム事業」の維持・拡大を図る一方、「VR・その他事業」の早期収益化により、成長を加速するシナリオを描いていたが、2020 年 9 月期の業績予想の公表とともに、目標数値※を大きく引き下げる形となった。「ゲーム事業」における新規タイトルの低迷（サービス終了及び譲渡の実施）や、「VR・その他事業」の開発に時間を要したことなどが主な要因である。
※

2020 年 9 月期の目標として、売上高 150 億円、営業利益 60 億円を掲げていた。

「ゲーム事業」については新規開発を当面凍結する考えであり、今後は、積み上げ型の「コミュニティ事業」と爆発力の期待できる「VR・エンターテインメント事業」の 2 本柱を中心として成長を実現していく方向性である。
特に、「INSPIX WORLD」への大型アップデートや中国への展開が、新たな市場の創出（開拓）という点において今後の成長性を大きく左右する可能性が高く、その動向を注意深く見守る必要がある。

██株主還元
配当による株主還元はしばらく見送りとなる公算
同社は、財務体質の強化と事業拡大のための内部留保の充実を図ることが重要であると考え、過去において配当の実績はない。2020 年 9 月期も無配を予定している。弊社では、これから本格的な成長ステージに入っていくとする同社の成長戦略から見て、配当による株主還元はしばらく見送られる公算が大きいと見ている。

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