瞳孔反応を用いた一点注視型画面分割インタフェースの提案とその妥当性に関する基礎実験
小川正流，田野俊一，岩田電気通信大学大学院

満，橋山智訓情報システム学研究科

コンピュータ技術の進歩により、今後様々な人が様々な状況でコンピュータを操作することが考えられる。そのため、コンピュータを操作する上での様々な状況を想定した入力インタフェースを考える必要がある。本論文では利用可能な入力メデ
ィアが制限されてしまい、限定された情報量しか伝達できないような低ビットレートでの入力に着目した。その中でも、最も低速な 1 ビット入力においても利用可能なユーザインタフェースについて検討し、注視するだけで入力可能な一点注視型画面分割インタフェースを考案した。さらに、入力メディアとして注視領域に対する瞳孔反応の利用可能性を示し実験により検証した。

Proposal of Recursive Divide, Gaze and Select Method
Using Pupil Activity and basic experiment of the validity
Masaru Ogawa, Shun’ichi Tano, Mitsuru Iwata, Tomonori Hashiyama
Graduate School of Information Systems, The University of Electro-Communications

The rapid development of information technology will enable us to operate the computerin various situations. We have designed and evaluated the new interface style for varioussituations. In this paper, we analyze the 1-bit input interface as the extreme case of the slow
input rate. At first, we categorize the interface methods for the 1-bit input and analyze theirefficiency. We show that the recursive divide and select method is most effective and thebest performance is given at the e (Napier’s number)-division. Then we propose thecombination of the pupil reaction to the gazed region and the recursive divide and selectmethod. The feasibility is demonstrated by the informal experiment.

1. はじめに作業をしながらコンピュータを操作したい場合や、体に障害を持ち、体を自由に動かすことができない場合など様々な状況が考えられる。

近年、コンピュータの技術が進歩し身近になったことで、様々な人がその恩恵を受けている。ましかし、現在の入力メディアは一般的に自由度た、コンピュータの小型化やネットワーク技術のの最も高い手、特に指が動くことを暗黙の仮定と進歩により、今後コンピュータがあらゆる場所にしたインタフェースで設計されている。そのため、設置され、様々な状況においてコンピュータを操体の一部のみしか動かすことができないような作することが考えられる。

状況、即ち、利用可能な入力メディアが制限されそのような場合、コンピュータを使用する上でてしまい、限定された情報量しか伝達できないよの様々な状況を想定した入力インタフェースやうな低ビットレートでの入力を強いられる状況入力メディアを考える必要がある。例えば、他のにおいてコンピュータを操作することが困難で-1-従来研究の問題点ある。したがって、そのような制限された状況下

文献[1]での顔の表情を入力として用いることおいても利用可能なインタフェースや入力メデは制限された環境下での 1 つの入力手法と考えィアを考える必要がある[10]。

られるが、普段使い慣れていないため筋肉を動か

本研究では体の一部のみしか動かすことがですため、ユーザに負担がかかる。

きない制限された状況下においても入力可能なインタフェースの実現を目指し研究を進めてい文献[2]では脳波波形処理が現状ではまだ不完る。本論文では上記の問題解決において基本課題全のため誤認識が多く、入力としてはふさわしくであると考えられる低ビットレートでの入力にない。また、文献[3〜5]で用いられている視線検着目した。

出装置は高価であり、またキャリブレーション等

本論文の構成は以下の通りである。まず、2 章が複雑であるため現状においては入力として問で従来研究と問題点について分析し、本研究の目題が多い。文献[4]に関しては視線の動きをスイ的を明らかにする。3 章では最も低速な 1 ビットッチとして用いるため、視線を動かすタイミング入力で利用可能なユーザインタフェースについを計る必要があり、ユーザに負担がかかる。文献て述べ、それらを定量的に評価する。4 章で制限

[5]では入力の際、視線の動きの組み合わせを記された状況下における入力メディアの１つとし憶する必要があり、特別な訓練を必要とする。
文献[6]では選択できる項目が多くなるにつれ、て瞳孔利用の可能性について説明する。5 章では文字入力インタフェースへの応用と評価を行い、ユーザは目的のオブジェクトを選択するために6 章でまとめる。

何回もスイッチを押す必要があり、操作にかかる2.

時間やストレスが大きい。文献[7]ではモールス

従来研究と本研究の目的コードを記憶する必要があり、特別な訓練を必要2.1.とする。文献[8]では多少改善されてはいるが領従来研究と問題点制限された状況下という点から手以外の入力域を選択した後、その領域がズームされるためユメディアを用いたハンズフリー入力に関する従ーザは再び選択したいオブジェクトを探索する

来研究について調査した。また、低ビット入力で必要性があり、操作にかかる時間やストレスが大利用可能なユーザインタフェースに関する従来きいという問題に陥る。
以上のように、入力メディアとしてもまだ数多研究も調査した。

くの問題があり、また低ビットレートに対応した

ハンズフリー入力に関する研究[1〜5]
顔の筋肉の瞬間的な動きを捉え入力として用ユーザインタフェースの研究は行われているが、いている研究[1]や、脳波を計測し入力として用その効率性に関する定量的な評価に基づいた方いる研究[2]などが行われている。

式とはなっていない。
2.2.

視線に関しては視線でカーソルを制御し、選択本研究の目的は注視を用い、GUI を操作する研究[3]や視線の従来研究の問題点を考慮し、以下の条件を満た動きをスイッチとして利用した研究[4]、視線のす入力インタフェースの実現を目指して研究を動きを符号化しその組み合わせで文字入力を行進めている。

う研究[5]など数多くの研究が行われている。

n

制限された状況下においても利用可能な入力メディアの検討

低ビットレートで利用可能なユーザインタフェ
nースに関する研究[6〜8]低ビットレートにおいて効率的に入力可能なインタフェースの検討

重度障害者のための 1 スイッチで文字入力を可能とした研究[6,7]や、画面を 9 分割し、選択

本論文では利用可能な入力メディアが制限さするオブジェクトの領域を限定していく研究[8]れ、限定された情報量しか伝達できないような状などが行われている。

況において必要と考えられる低ビットレート入-2-

スイッチを押す力について着目した。その中でも、１ビット入力スイッチを押すという極度に制限された状況下においても利用可能な入力方法について検討する。
次章では１ビット入力で利用可能なユーザインタフェースについて述べ、その効率性に関して選択したい領域定量的に評価する。4 章では入力メディアの 1 つ

図2として瞳孔径を用いた入力方法について述べる。

3.

2次元による提示方法

1 ビット入力で利用可能な階層的：オブジェクトをグループごとに分類し、ユーザインタフェースユーザが選択したいグループが提示されたとき、スイッチを押す。すると、選択されたグループが3.1.

再びサブグループに分類され、順々に提示される。

候補提示・選択による 1 ビット入力 UI

このような手順を階層的に繰り返し、最終的に１1 ビットでの入力を考慮した場合、入力がスイつのオブジェクトを選択する。図 3 に動作例を示

ッチのオン・オフに限定されてしまう。そのため、す。

マウスのように直接的に選択したいオブジェク

スイッチを押すトを指すことができない。したがって入力の基本は候補をユーザに提示し、その候補に対しユーザスイッチを押すが yes または no で順々に答えていく方法に限られてしまう。そこで考えるべき問題は、画面上の数あるオブジェクトの中からどのように候補を選択したい領域

図3

提示し、選択するかについてである。以下に考え

階層的な提示方法られる 3 つの提示方法を示す。
表 1 に各提示方法における平均選択時間を示
1 次元：１つ１つ順々に候補が提示され、ユーザす。ここで N は選択する候補総数、k は階層的なは選択したいオブジェクトが提示されたときス

提示方法におけるグループの数であり、候補は 1イッチを押す。図 1 に動作例を示す。

秒ごとに提示されるものとする。
表１

各提示方法における平均選択時間

提示・選択方法
図１

1 次元による提示方法

2 次元：まず始めに縦の列を左から右に順々に提平均選択時間（秒）1 次元

N 22 次元N

階層的k 2 × log k N

示し、提示された列に選択したいオブジェクトが含まれていたときユーザはスイッチを押す。する

表 1 から階層的な選択が効率的であることがとその選択した列に含まれるオブジェクトが上確認できるため、本稿では階層的な選択方法を基から下へ１つ１つ提示される。図 2 に動作例を示本とした一点注視型画面分割インタフェースをす。

考案した。
3.2.
3.2.1.
-3-

一点注視型画面分割インタフェース
ユーザインタフェース

画面領域を分割し、周期的に各領域を順々に光

図5

各分割数における平均選択時間らせる。ユーザの選択したいオブジェクトを含ん4.

だ領域が光ったとき、ユーザはスイッチを押す。

1 ビット入力手法：瞳孔利用の可能性

するとその選択された領域が再帰的に分割される。この手順を繰り返すことにより、画面領域を上記の画面分割インタフェースにおいて入力選択したいオブジェクトに対し限定していく。選をスイッチで行うことを考えた場合、ユーザは選択可能なオブジェクトが１つしかない領域が選択したいオブジェクトを含んだ領域が光るたびばれると、そのオブジェクトが選択されたことににタイミングを計りスイッチを押す必要性があなる。図 4 に 4 分割したときの基本動作例を示す。

る。そのため、ユーザにかかるストレスが大きくなってしまう。

1 2
4 3

スイッチを押す

ユーザは選択したいオブジェクトを常に『注1 24 3視』しており、瞳孔の対光反応が強化されているスイッチを押す

図4

3.2.2.のではないかと考えた。即ち明るさの変化に対す4分割における基本動作例

る瞳孔径の変化を利用することにより、スイッチによる入力が省ける可能性があり、実験により検利点証した。

ユーザは選択したいオブジェクトが光ったと

4.1.

き、スイッチを押すだけで最終的に選択したいオ

基本原理は各分割領域を周期的に光らせ、ユーブジェクトを選択すること可能である。即ち、選ザが注視している領域が光ったときに瞳孔が周択したいオブジェクトだけを注視し続け、それが辺領域に比べ著しく収縮することである。その他光ったかどうかを確認するだけでよく、より直感の注視領域外、つまり周辺領域の光の刺激に対し的で自然なインタフェースであると考えられる。

瞳孔が影響されなければよい。

階層的に選択しているため効率的であり、また操そこで、最初に基本原理が利用可能かどうかに作に特別な訓練を必要としない。
3.2.3.

基本原理ついて検証する実験を行った。次に、瞳孔に影響最適画面分割数を及ぼすと考えられる光らせる面積、明るさ、時

階層的提示方法では表 1 より分割数 k に応じて間を変えてどのような条件、環境下において利用入力時間が変化する。そのため、最適な画面分割可能かについて検証した。

数を求める必要がある。図 5 に各画面分割数にお4.2

ける平均選択時間を示す。最短時間となる分割数

4.2.1

は選択候補総数 N に独立であり、その最適値は実験１（基本原理実験）
目的

実験 1 における目的は実際に上記に示した基e=2.718 であった。このことより、最適分割数は本原理が利用可能かどうかについて検証するこe(ネピア数)であることが分かる。とである。

(s)

分割数は領域として最も分割しやすい 4 分割
周期的（左上→右上→右下→左下）に光らせたと

161614141212きにおける瞳孔径を調査した。光らせる面積、明時間

平均選択時間t (s)(s)

で実験を行った。画面全体を 4 分割し、各領域を10108866
442200 2

るさ、発光時間の最適値が未知であるため、本実験では暫定的に光らせる面積をディスプレイに00

ボタン 400 600
800
1000
選択 の個数
する候補
総数 N

対し 1/4 とし、明るさはユーザにとって負担にな

9 110097 885 66 7数
2 44 52分割らない、また後ろの背景が適度に見える透過率k
分割数60％（透過率 100％：白、透過率 0％：黒）で行e(2.718)-4-

った。各領域での発光時間は 1000ms とした。
4.2.2

また、文献[9]より瞳孔は瞬間的な光の刺激に実験設備・環境

対し 200〜300ms 遅れて反応することが知られて瞳孔径はアイマークレコーダ（nacEMR‑8）で検いる。図 7 のグラフからも注視領域が光った瞬間出し、サンプリングレートは 60Hz である。ディから瞳孔は 300ms 程度遅れて収縮し始めている

スプレイの大きさは 17 インチであり、解像度はことが確認された。

２

1周（4秒）

1/100(mm)1/100[mm]1280×1024、パネルの照度は 250(cd/m )である。
部屋の明るさは約 30lux であり、本が読める程度の明るさである。実験設備を図 6 に示す。

360
340

280

被験者が見ている領域（注視領域）

左下右下左上

右上

左下

右上260

右下

瞳孔径
瞳孔径300左上（nacEMR‑8）の赤外線画像

1周（4秒）

320

視線検出装置

瞳孔付近

1周（4秒）

380

240

注視領域
注視領域以外

220
200
00

1 120
2 180
3 240
4 300
5 360
6 420
7 480
8 540
910 660
11 1260
600
720

時間時間

図7[s]

1000/60[ms]基本原理実験

（光らせる面積 1/4, 発光時間 1000ms, 透過率 60%）

4.3
4.3.1
図6

実験２（環境実験）目的

実験 1 で基本原理が利用可能であることが確

実験設備・環境認できた。次にどのような状況または環境下にお4.2.3

実験手順

いて瞳孔の対光反応が利用可能かについて調査

被験者はディスプレイから約 60 ㎝離れた位置した。それぞれ、瞳孔に影響を及ぼすと考えられに座る。画面全体を占める視野角は 25.0 度である光らせる面積、明るさ、発光時間の変化に対しる。被験者に注視するターゲット（注視点）を教て瞳孔径がどのように変化するのかについて調えるために画面上には非常に小さな白い長方形査した。

が表示されている。次に周期的に各分割領域が4.3.2 実験結果順々に光り始める。被験者にはターゲット（注視(1)光らせる面積の大きさの影響点）を注視し続けてもらう。その間の瞳孔径のデディスプレイに対し光らせる面積を 1/16（視ータを PC に取り込んだ。

野角 6.4 度）、1/64（視野角 3.2 度）、1/256（視4.2.4

野角 1.6 度）と徐々に小さくしていったときの瞳実験結果

光 ら せ る 面 積 は デ ィ ス プ レ イの 面 積 に 対 し

孔径と時間との関係をそれぞれ図 8〜10 に示す。

1/4（1 つの領域が占める視野角は 12.8 度）、発図 8 から注視領域が光ったときの瞳孔は周辺

光時間は 1000ms、透明ウインドウの透過率は約領域が光ったときに比べ著しく収縮しているこ60％（透過率 100％：白、透過率 0％：黒）のととが確認できる。そのため、注視領域と周辺領域きにおける瞳孔径と時間の関係を図 7 に示す。との識別が可能であり、光らせる面積 1/16 にお図 7 から注視領域（左上）が光ったときにのみいても瞳孔の対光反応を利用して注視領域を特瞳孔が急激に収縮していることが確認できる。周定することができると考えられる。

辺領域に関しても瞳孔の収縮反応が多少見られ図 9 から注視領域が光ったときの瞳孔は図 7、るが注視領域が光ったときに比べ非常に小さい。

8 に比べ収縮率は小さいが周辺領域に比べ収縮

このことから、注視領域と周辺領域との識別が可していることが確認できる。このことから光らせ能で基本原理が利用できる可能性があることがる面積 1/64 においても瞳孔から注視領域を特定確認された。

することができると考えられる。
-5-

図 10 では注視領域が光ったときの瞳孔は周辺とが困難であった。そこで、光らせる明るさを強領域に比べてあまり変化していない。そのため、くすることにより 1/256 の面積を光らせたとき周辺領域と注視領域との識別が困難である。よっにおいても注視領域を特定できるのではないかて、光らせる面積 1/256、発光時間 1000ms、透過と考え、明るさ(透過率)を徐々に上げて実験を行

率 60%の環境下では瞳孔から注視領域を特定すった。
図 11〜12 に徐々に透過率を上げた（透過率 80%,ることは困難であると考えられる。
以上のことより光らせる面積を小さくすれば100%（完全な白））ときの結果を示す。光らせるするほど注視領域が光ったときの瞳孔の収縮反面積はディスプレイに対し 1/256、発光時間は応は小さくなり、周辺領域との識別ができないた

1000ms である。
図 11、12 から注視領域が光ったときの瞳孔はめ注視領域を特定することが困難になると考え周辺領域に比べ著しく収縮していることが確認

1/100(mm)1/100[mm]られる。

できる。これより、明るさを強くすればするほど

380
360

注視領域に対する瞳孔の収縮反応は周辺領域に

340

瞳孔径
瞳孔径320

比べて著しく収縮し、周辺領域と注視領域の識別300が可能であることが考えられる。

280260

光らせる面積の大きさ

240

このことから、光らせる面積が小さくなるにつ

注視領域
注視領域以外220

れ、明度を上げることにより小さな領域に対して

200
0

1 120
2 180
3 240
4 300
5 360
6 420
7 480
8 540
9 600
10 66011 1260
720

時間
時間

光らせる面積 1/16, 発光時間 1000ms, 透過率 60%
1/100(mm)1/100[mm]1/100(mm)1/100[mm]図8も注視領域が特定できると考えられる。

[s]
1000/60[ms]

400
380

瞳孔径
瞳孔径

360340瞳孔径
瞳孔径320300280340320300280260240220

注視領域
注視領域以外

240
220

200
00200
0

図 111/100(mm)1/100[mm]1/100(mm)1/100[mm]時間
時間[s]1000/60[ms]光らせる面積 1/64, 発光時間 1000ms, 透過率 60%

340
320

280
260
光らせる面積の大きさ

240
注視領域
注視領域以外220

図 10320
300
280
260
240
注視領域
注視領域以外

200

1 120
2 180
3 240
4 300
5 360
6 420
7 480
8 540
9 600
10 66011 7201260

時間時間

光らせる面積 1/256, 発光時間 1000ms, 透過率 80%

220

200

[s]
1000/60[ms]

340

瞳孔径
瞳孔径

瞳孔径
瞳孔径

300

00

1 120
2 180
3 240
4 300
5 360
6 420
7 480
8 540
9 600
10 66011 7201260

1 120
2 1803 240
4 300
5 360
6 420
7 480
8 540
91011 1260600 660
720

時間
時間

図9注視領域
注視領域以外光らせる面積の大きさ

260

01 120
2 180
3 240
4 300
5 360
6 420
7 480
89 60010 66011 7201260
540[s]
1000/60[ms]時間
時間

光らせる面積 1/256, 発光時間 1000ms, 透過率 60%(2)光らせる明るさの影響

図 12[s]1000/60[ms]光らせる面積 1/256, 発光時間 1000ms, 透過率 100%(3)発光時間の影響

図 10 の環境（光らせる面積 1/256、発光時間

次に光らせる時間を変化させたときの瞳孔径1000ms、透過率 60%）では注視領域を特定すること時間の関係を図 13〜15 に示す。光らせる面積-6-

ている領域のみの明るさに依存している。さらに、ある。グラフから発光時間 800ms と 600ms では注注視点領域は極めて微小である。つまり、瞳孔は視領域に対し瞳孔が急激に収縮しているが、発光注視している微小な領域の明暗に反応するが、そ時間 400ms では注視領域が光ったとき瞳孔は収の注視点の近傍の領域の明暗には反応しない』と縮していない。しかし、瞳孔は瞬間的な光の刺激いう、従来の常識と大きく異なる性質が得られた。

に対し 200〜300ms 程度遅れて反応するため、そ1/256 まで分割した場合、隣り合った 2.1×1.6の遅れを補正することにより図 15 に示すように㎝の領域が順々に 1 つずつ光ることになり、この400ms でも利用可能であると考えられる。

ような微小領域でも、注視している領域が光って1/100(mm)1/100[mm]はディスプレイに対し 1/4 とし、透過率は 60%でいるときのみ瞳孔が縮む。この場合の 1 つの領域

380360に対する視野角は 1.6 度に過ぎない。

340

瞳孔径
瞳孔径

320

この特性を活用すれば、瞳孔反応を計測するこ300とにより、1.6 度の分解能で注視点を知ることが280260240可能となる。

注視領域
注視領域以外22020001602120318042405300636074208480

時間
時間

10600

5.

[s]
1000/60[ms]光らせる面積 1/4, 発光時間 800ms, 透過率 60%

瞳孔径
瞳孔径

1/100(mm)1/100[mm]

図 139540

上記の実験により 1 点注視型画面分割インタフェースに瞳孔の対光反応が利用可能であるこ360
340とを示した。そこで、瞳孔径による一点注視型画320

面分割インタフェースを用いて文字入力システ

300

ムを試作した。

280

画面全体を 8×8 のマトリックスの領域に分割

260
24020000し、各領域には文字（平仮名、数字）を表示する。

注視領域
注視領域以外220
16021203180424053006360時間時間

図 14

一点注視型面分割インタフェースを用いて階層的に被験者の注視している領域を瞳孔の対光反7420
1000/60[ms][s]

応を基に特定する。図 16 に示すように被験者は選択したい文字を注視するだけで希望の文字を光らせる面積 1/4, 発光時間 600ms, 透過率 60%入力することができる。

1/100(mm)1/100[mm]300ms補正（データをずらす）

現在、評価を進めている段階であり、定量的な380

評価結果は得られていないが予備実験における360

被験者のアンケートでは「見つめるだけ」「キャ340
320

瞳孔径瞳孔径文字入力インタフェースへの応用と評価

300

リブレーションなし」という簡便な入力方式に高280い評価が得られている。本方式が有望であること

26024022020000を示唆している。

注視領域
注視領域以外16021203180

時間
時間4240

入力精度に関しても様々な環境下での実験が必要であり、最終的なデータは得られていないが、

5300
1000/60[ms]

[s]

図 15

光らせる面積 1/4, 発光時間 400ms, 透過率 60%

4.4

まとめ

1/64 の大きさの領域全てを対象に、すなわち、64 個の領域を対象にランダムに入力させる実験を行った結果、入力精度が 90.0%、90.0%のデータが得られている。この認識率は、背景、遅延時以上の実験から、『瞳孔反応は、凝視・注視し間、発光パネル、認識アルゴリズムを最良化して-7-いない状態での値であるので、今後、最良化する型画面分割インタフェースにおいて領域をどのことにより認識率を 100%近くに上げることが可ように光らせるか、またどのように画面を分割す能であると考えている。

るかについても検討し、最適なユーザインタフェースを考案していく。

瞳孔付近の赤外線画像
各領域に文字が表示

参考文献[1] 檜山他：ウェアラブルコンピューティングのためのハンズフリー入力インタフェースの研究, 電子情報通信学会技術報告 MVE 2001-13, pp. 61-64, (2001)[2] 山田：脳波キーボードの入力速度向上手法と評価, 電図 16

子 情 報 通 信 学 会 論 文 誌 , Vol.J79A, No.2, pp.329-336,

実験の様子

6. まとめ(1996)[3] 坂他：ガイド領域を用いた視線文字入力インタフェースの提案, 電子情報通信学会論文誌Ｄ2, Vol.J84-D-2,

本研究では制限された状況下での入力を実現

No.5, pp.799-804, (2001)

する上で必要と考えられる低ビットレートでの[4] Kate at al：Eye-Switch Controlled Communication Aids,

入力について着目し、その中でも、最も低速な 1

in Proceeding of the 12th International Conference on
Medical & Biological Engineering, (1979)

ビット入力においても利用可能なユーザインタ[5] Isokoski at al：Text Input Methods for Eye Trackers

フェースについて検討した
分割インタフェースを考案した。画面領域を分割

Using Off-Screen Targets, in Proceeding of the Eye
Tracking Research & Applications Symposium, pp.15-21,(2000)

し、階層的に画面領域を選択したいオブジェクト[6] 畠山他：重度障害者のための新しい入力法の開発―に対して狭め、選択する入力手法であり、ユーザコミュニケータへの応用, 第６回ヒューマン・インタ

まず、1 スイッチで入力可能な一点注視型画面

フェース・シンポジウム論文集, pp. 211-216, (1990)

は選択しようとしているオブジェクトが光った[7] 田中他：重度障害者のための 1 ボタン自然言語入力かどうかを確認するだけでよく、自然なインタフシステム, 電子情報通信学会技術報告,福祉情報工学

ェースといえる。また、最適な画面分割数が e(ネ研究会, pp.43-47, (2004)

ピア数)であることを示した。

[8] 片岡他：PartNavi−画面分割によるオブジェクト選択
イ ン タ フ ェ ー ス , イ ン タ ラ ク シ ョ ン 2003 論 文 集 ,次に入力メディアとして瞳孔利用の可能性を検証する実験を行った。実験結果から瞳孔反応は、凝視・注視している微小領域のみの明るさに依存

pp.61-62, (2003)[9] 日本視覚学会編：視覚情報処理ハンドブック,朝倉書店,(2000)

し、注視点の近傍の領域の明暗には反応しないと[10] 小川他：一点注視型画面分割インタフェースとウェいう性質が得られた。光らせる面積が小さくなる

アラブルコンピュータへの応用, ヒューマン・インタ

ほど瞳孔の収縮反応が小さくなるため、面積に応フェース・シンポジウム論文集, pp.1141-1144, (2004)

じて明度を変えることにより、微小領域においても注視点を特定することが可能であることを示した。また、発光時間に関しては短い場合でも300ms 程度補正することにより利用可能であると考えられる。
今後は統制された環境での実験を行い、光らせる面積、発光時間、明るさなどを調節して最適な環境を求め、評価実験を行う。さらに、一点注視-8-