あいさつ／カリキュラム紹介

新時代のメディアを開拓する
リーダーを育成する。
メディアの時代を意識しながら、幅広い研究領域を横断的に取り入れ、自らの力で開拓してゆくことに対して意欲的なみなさんへ。
変化の激しい時代、これから10年、20年先の人々は、まだ登場していないメディアにふれていることになるでしょう。次世代のニーズに対応できる創造性を獲得するためには、アートとデザインの両方を横断的に思考しつつ、アイデアと実施を結びつける能力が必要です。既存の枠組みにとらわれず、新しい変化に対して、クリエイティブに対応できる人材を求める声は高まっています。
メディア芸術コースでは、科学技術の進展とともに登場した新しい創造世界であるメディア・アートや、デジタル・エンターテイメント、映像・アニメーション、写真、コミックなどの分野に革新をもたらす、多くの卒業生を輩出してきました。
未来の新分野を開拓するには今、みなさんはどのようなことに取り組まなければいけないのでしょうか。メディア芸術コースは、メディアの力によって、未知の表現への挑戦を続けてゆく若Department of Information Design Art & Medis Course Tama Art University 2024

い人材の育成に取り組んでいます。
情報デザイン学科メディア芸術コース

INDEX
あいさつ

2

カリキュラム紹介

3

1年次カリキュラム

4

2年次カリキュラム

6

メディアラボ10

フューチャーラボ

14

イメージラボ

18

教員紹介

22

施設紹介／主な進路／ WEB 紹介

23

Curriculum

情報デザイン学科メディア芸術コースは、先端的技術を使ったメディア・アートからサウンド・アート、デジタル・エン

カリキュラム習を通じて基礎から応用まで実践的に学びます。カリキュラムは入門、演習、応用、総合の4段階で構成されています。

ターテイメント、CG、アニメーションや写真、イラストレーションや絵本・マンガなど幅広い分野を対象にして、制作演
基礎課程では「映像基礎｣「インタラクション｣「映像音響｣「クラフト」の四つの基礎的な課題演習を通じて、メディア芸※例年の実績をもとに掲載しており、術作品の制作に不可欠な知識や技法を修得します。専門課程では理論を深めると同時に、実技主体のワークショップや変更の可能性があります

フィールドワークなどを通じて各自の表現を追究していきます。

grade

[ 1]

grade

[ 2]

grade

[ 3]

[ 4]

[ Grad School ]メディア芸術基礎

メディア芸術演習

メディア芸術応用

メディア芸術総合＋卒業制作研究

デザイン研究＋研究指導

前期

第１クォーター

前期

通年

通年

メディア芸術基礎 I

キネティック・アート

メディアラボ I

メディアラボメディアラボ＋ライト・オブジェ

フューチャーラボ I

フューチャーラボ

フューチャーラボ

映像基礎 /インタラクション

フォトグラフィック・

イメージラボ I

イメージラボイメージラボ

プレゼンテーション
後期

後期

メディア芸術基礎 II

第２クォーターメディアラボ II＋

サウンド・パフォーマンス

フューチャーラボ II

３Dアニメーション

イメージラボ II

映像音響／クラフト

シナリオ・デザイン
第３クォーター

ゲーム・アート
ジェネラティブ・アニメーション
ヴィデオアート・コンストラクション
第４クォータープロシージャル・ポエジー
ブランデッド・ムービー
サイトスペシフィック・
エキシビション

※その他専任・非常勤講師によるラボ横断型の演習授業があります

grade

大学院

研究

研究

研究

1年次・メディア芸術基礎

Cultivating leaders
who pioneer the new eraof media.

1年次

First Grade

制作の基礎となる知識や技法を学びます。

1

また、実際に手で制作する課題演習「インタラクション」や「デジタルクラフト」にも力を入れています。

前期

( 3 )

メディア芸術基礎 I

映像基礎

インタラクション

多種多様な方向性を持つメディア芸術について、専任教員

一眼レフカメラを活用し、映像 · 写真表現の基礎的なスキルを

アンプラグドなレクレーションを積極的に交えた、プログラがそれぞれ3回の講義でそれぞれのテーマを挙げて解説す

身 に つ け ま す。ま た、Mac の 基 本 操 作 を 習 得 し、Adobe

ミングに入門または再入門するためのワークショップや、情る、新入生に向けてのメディア芸術入門講座です。新入生

Photoshop·Premiere·AfterEffects などのアプリケーション

報を操る力を身につけるために、電気的な素材を扱い環境とにとっては聞き慣れない美術用語もありますが、そこで展を使った編集技術を身につけます。

の接点を見つけ出すワークショップを通じ、インタラクティ

開される未来の可能性を理解できるように、簡明にわかり

担当教員：古屋和臣／佐々木成明

ヴ（相互作用的）な表現手法、アルゴリズミック（手続き的）なやすく解説します。

考え方や手法を用いた課題制作に取り組みます。

担当教員：専任教員オムニバス

担当教員：岡千穂／堀口淳史／谷口暁彦

後期

メディア芸術基礎 II

映像音響

クラフト

各授業内で行う小ワークショップを通してメディアアート

「映像基礎」で学んだ技術を活用しつつ、プロダクション · マ

コンピュータ上のデータから平面や立体物を加工制作するこに関連する思考と技術の基礎を学び、２年次以降の作品制

ネジメントについても視野を広げ、実践的な映像制作をおことができるデジタル · ファブリケーション技術を通して、平面作に必要となる学生個々のテーマの発見を目指します。

ないます。特に映像における音響収録 · 編集の学習に重点をお

デザインおよび 3D モデリングの基礎や、木材などの加工技

き、視覚 · 聴覚を意識した映像表現を習得していきます。

術を学びます。

担当教員：齋藤彰英

担当教員：矢坂健司／古屋和臣

担当教員：井上恵介／日下部実／森脇裕之

Second
Grade.
2年次

Second Grade

4つの演習課題を通じて、技法を修得すると同時に、プランニングやフィールドワークの基本的な手法についても学びます。制作する課題が多様なため、クォーター制を採用しており、7.5週間で演習を完結させていきます。

Department of Information Design Art & Medis Course Tama Art University 2024

第1クォーター（4～５月）

キネティックアート

ライトオブジェ

フォトグラフィック·プレゼンテーション

サーボやモーターなどの動くデバイスをプログラムで制御す

LED を活用して、光オブジェ作品を制作する演習授業です。

一眼カメラの基礎的特性（レンズ · 絞り · シャッタースピードなることで､「動き」を主題とするキネティック · アート作品を

光の特性を学習しつつ、効果的に光の表現を演出するためにど）を理解するとともに、スタジオライティングの基礎や制作します。身の回りにあるものが動くことで生み出される素材や加工方法を検討し、光のオブジェ作品として完成させ

デジタルデータの仕組みと適切な加工方法を学びつつ、表

新たな質感や表現の可能性を探ります。

ます。

現のための方法と思考の習得を目指します。また、2メー

担当教員：矢坂健司／岡千穂

担当教員：森脇裕之／井上恵介

トルを超える大判プリントや、プロジェクターを活用した展示方法など写真の多様なプレゼンテーションを構想する
最適な表現方法を検討し、展示へと具現化します。
担当教員：勝又公仁彦／副島しのぶ／港千尋

第2クォーター（6～7月）

サウンド· パフォーマンス

３Dアニメーション

ものが動けば、そこに必ず音が生まれます。そうした物質的1年次に学習した Blender の使い方をベースにして、シェー

アニメ · 漫画 · 映画など、映像による物語の創造と構築のたな音に触れることを出発点に、モノとソフトウェアが組み合

ディング、アニメーション、パーティクルアニメーションなめの方法論について学びます。映像表現における企画立案、

わさった、ハイブリッド装置や楽器を制作し、パフォーマン

ど、より高度なテクニックを学習します。また、画像生成 AI

設計（台本や絵コンテ）の制作、撮影、編集といった制作プ

スを行います。

を活用したアート制作の手法を学び、AI がクリエイティブ

ロセスを、作品に応じて構築する実践的スキルを身につけ担当教員：矢坂健司／岡千穂

ワークにもたらす可能性を探ります。さらに、UnrealEngine

ることを目標にします。

を使ったリアルタイム CG の世界を体験します。

担当教員：佐々木成明

担当教員：日下部実

シナリオ ·デザイン

2年次・メディア芸術演習

第3クォーター（9～10月）

2

ゲームアートジェネラティブ ·アニメーション

ヴィデオアート·コンストラクション

半世紀ほどの歴史をもつビデオゲームはもちろん、遡れば授業の前半では手書きのフルアニメーションの基礎を学びま

映像メディアを伝統的な上映形式の表現から、展示形式の表

ボードゲームやトランプ、スポーツなど、人間は有史以来、す。そうして制作したアニメーションの断片をプログラムに現として空間的に展開させ、映像と音響から成るインスタレー

ゲームの文化や実践とともにありました。このワークショッ

よって制御し、インタラクティブで生成的なアニメーション

ション作品を制作します。発想から概念構築に至る思考プロ

プでは、既存のビデオゲームや、ゲームエンジンを用いた作品を制作します。既存の技術や枠組みにとらわれず、ハイセスと、作品を設営するにあたって現場で求められる技術を表現、またカードゲームやボードゲームを通じてルールやブリッドなアニメーション表現を探求します。

習得しながら、最終的に一つの展覧会として制作した作品をシミュレーションについて理解し、ゲームというメディア

担当教員：谷口暁彦／小光

公開します。

担当教員：日原聖子／齋藤彰英／佐々木成明の可能性を探ることで、広義の「ゲームアート」作品を制作し､「プレイアブルな表現」のもつ可能性や問題を考察していきます。
担当教員：大岩雄典／谷口暁彦

第4クォーター（11～12月）

プロシージャル · ポエジー

ブランデッド· ムービー

ワークショップとリフレクション（振り返り）を通じて日常与えられたテーマを元にグループで短編映画を制作します。

大学の敷地内から任意の場所を選び、映像 · 写真表現とオブジェや非日常のプロセスを再考・転用・発明することで、固有

ドラマ · ドキュメンタリー · イメージ PV など表現スタイルはを組み合わせながら、その場所固有の特性を活かしたサイトス

各班自由。作品のコンセプトに合った視聴方法 · 尺 · 使用機材

ペシフィックなインスタレーションを制作します。最終的に一の表現を探究し、最終的にひとつの作品や実験に仕上げま

サイトスペシフィック· エキシビション· 撮影方法 · グレイディング等を決定するのがポイント。またつの回遊型展覧会として公開することを視野に、サインやマッり、新しい球技のルールを考案して実際にやってみる、日々

作品はあくまでも広告的アプローチで表現されていなければプも含め制作を行います。

の出来事を楽譜に起こしてバンド演奏する……など、人間なりません。

担当教員：港千尋／日原聖子／齋藤彰英

す。言葉を組み合わせて詩を生み出すプロセスを考案したや人間以外が実行するプロセスをめぐるリテラシーを育み、制作や思考のための新しい視点を探究します。
担当教員：大岩雄典／谷口暁彦

担当教員：佐々木成明／奥野麻子( 5 )

写真 : 湯田冴メディアラボ

メディアとは、何かと何かを繋ぐもの、そして私たちの思考や表現の基盤となる枠組みでMedia Lab.

3-4年次

す。メディアラボでは、このメディアという普段は意識し難い何ものかに着目し、その歴史的な意味や、技術的な可能性、社会的な役割をすることを出発点に、作品制作を行っています。3～4年生のゼミは、共通の課題を設けることなく、学生一人一人が自ら個別の担当教員：久保田晃弘／谷口暁彦／大岩雄典／小田原のどか／堀口淳史

テーマを設定して制作を進めていく、プロジェクト型のアプローチで行っています。作品をMedia作る時に大切なのは、作品そのもの、あるいはその内側を見つめることだけでなく、作品が置かれている状況や文脈、背景としての歴史や社会に目を向けることです。メディアラ
クリティカルボでは、現代のさまざまなメディアを批評的に交錯させ· 変容していくことを通じて､（非）人間や未来（過去）の可能性を、多様な形式で複合的に表現することを目指しています。

Department of Information Design Art & Medis Course Tama Art University 2024

01

02

04

03

05

01 亀井里咲『無題』［インスタレーション］

2020年に入学した私達は、コロナと共に大学生活を送ってきた。
2023年現在、コロナはインフルエンザ等と同じ5類感染症へ移行し、ただの風邪扱いになった。入学してから当たり前のようにあったマスクを外し、パーテーションや消毒液は撤去され、パンデミックは遠い昔のように社会は回り始めている。社会では、疫病や震災などは忘れるのが悲しみを乗り越えた証のような風潮がある。撤去された感染防止グッズのように、学校へ行けずコミュニケーションもできず、死への恐怖でひたすら家に篭っていた2020～2022年の私も無かったことにさ02 コウ セイショウのようなテクスチャは、湿気に大きく左右さばならない独特な操作方法も、緊張感と没『not only breathingれる。平安時代から幼児の無病息災を祈るた

入感を増幅させている。壁を登るというクめに作られたお守りの這子（ほうこ）は、コロ

リアなコンセプトを高い完成度で仕上げた

ナ禍で分断されてしまった人との繋がりを復

作品だ。

with』
［インスタレーション］

私たちの日常生活において、緑藻の存在を意ない。バイオレザーで這子を縫うことは、コ

識することは少ない。これは、人間の呼気とロナの時代を忘れないための儀式ともいえる

緑藻の光合成を利用した、生きた酸素生成装だろう。

置である。人が緑藻に息を吹き込むことで、部となる。しかしその緑藻も、230度に加熱されたプレートの上で瞬時に蒸発してしまう。持続的な物質循環の中で、私たちは他の生物と相互依存しながら複雑な生命共同体を形成している。

computer.net』
04 熊谷颯馬
『ペイルトピア／ Paletopia』［ビデオゲーム］

透明人間にされた過去の私は、私の中でまだひ まくほう こ

03 大浦心愛『皮膜這子』［インスタレーション · 立体］

05 坂田晶『偽 Google@uncloud-

その二酸化炭素が緑藻に取り込まれ、その一れてしまうのではないか。
生きている。

活させるために現代にやってきたのかもしれ［インスタレーション］

クラウドコンピューティングは、そのハードウェアの所在を、まるで雲隠れさせるかのように、意識しなくても良いものにする。

行動の自由度が高いオープンワールドゲーム

この作品は、このクラウドの技術を用いたでは、しばしば移動手段の方法として崖や壁

Google のウェブサービスの海賊版を、クなどを登ることがあるが、この作品はあえてラウド技術を用いずに配信する。Google

壁を登ることだけに焦点をあてている。刻一を模したページのアイコンや UI の操作が、刻と変化する過酷な環境のなか、落下の恐怖

サーバーであるオブジェクトの動作に置き

バイオレザーは、発酵飲料から生成される食と闘いながら寡黙に登り続けていく。登攀

換わることで、コンピューターの物理的な物繊維を乾燥させた素材である。人間の皮膚中、トリガーボタンをずっと押し続けなけれ変化を、目に見える形で体現する。

Interviews

3年次・メディア芸術応用／4年次・メディア芸術総合＋卒業制作研究

Media-Lab の卒業生に聞いてみました

佐俣和木さん2016年度学部卒業

Q 現在どのような活動・お仕事をされていま集ソフトやデジタルデバイスを実際に使いなすか？

がら課題に取り組むことができ、実践的な技

作品制作を中心にアーティスト活動を行って術とものづくりの考え方を楽しく学ぶことがおり、非常勤講師として芸術大学でも教えてできました。

います。
作品では、既製品を扱うコンセプチュアルアー

Q 在学中に特に印象に残っている授業やプロ

トの他、映像やインスタレーション表現で日

ジェクトは何ですか？

常に潜む違和感をユーモラスに置き換えてい2年の「サウンド・パフォーマンス」は、印

くような活動をしています。

象に残っています。身体的な動作からプログ

近年は、ディスクゴルフのプロ選手としてもラミングを介して音を変動させ、リアルタイ

活動していて、それをきっかけに「スポーツムに空間を作り替えていく経験はとても刺激文化」をテーマに作品を展開しており、日常的でした。

を遊び化させたり、慣習的なスポーツ文化の問題について考察する、[ Re: すぽ～つプロ

Q メディア芸術コースの施設や設備について、

ジェクト ] を継続的に行っています。

どのように感じましたか？
最先端の機材と設備が揃っていると思いまQ 多摩美術大学のメディア芸術コースを受験

す。工作室、撮影・録音スタジオが自由に使した理由は何ですか？

えて、実験段階からすぐに作品アイディアに

絵画以外の表現で作品を作りたいと漠然と取りかかれるような施設設計になっていると思っていたのですが、そんな時にたまたま目

感じていました。

にしたメディア芸術コースの授業カリキュラ
ムがとても魅力的でした。1・2年生では、編Q 卒業後の進路は、どのように決めましたか？

『Playing Praying』撮影：山根香

上から『Health Training_01_Radio Bike』撮影：大澤一太『あなたに寄り添う。暮らしに寄り添う｡』

卒業制作をきっかけに、アーティスト活動を続き、情報を共有し合いながらお互いに刺激

続けていこうと思いました。卒業後、数年間を受けています。

もっと自分の作品を研究の目線で確立したい

Q 在学生・受験生に向けてメッセージをお願と思い、大学院に進学を決めました。

いします。

Q メディア芸術コースでの活動が現在のキャてほしいです。興味の引く作家に1人でも出会

リアにどのように役立っていますか？

えたらアートがもっと好きになると思います。

3-4

たくさん展示などに行き、いろんな作品を見Media-Lab の在校生に聞いてみました

制作プロセスや思考のまとめ方、技術の応用

卒業後は、どんな形であれ表現をし続けてほなど、さまざまな場面でメディア芸術コース

しいです。作品にならなくても、料理でも、掃で学んだことが役立っています。同級生や先除でも、遊びでも、育児でも、スポーツでも、輩、後輩、先生との広いつながりが卒業後もいろいろな表現の可能性があると思います。

ゑゑさん
4年生

Q どのような作品を作っていますか？

Q 大学生活の中で学んだ一番大切なことはな

写真や映像、AI を用いたアートプロジェクト

んですか？

を主な創作活動として行っています｡「自己」

わからないことをすぐに調べる習慣を身につと「対象」の間で生まれるコミュニケーショ

けることの重要性を学びました。インターンをテーマに、相関関係にどのような影響を

ネットを活用した情報収集は今では当たり前

及ぼすのか、パフォーマンスやアートプロジェの手段ですが、わからないことを知るきっか

クトなどの発表の場を通じて模索しています。

けとして、知識や情報をすぐにアクセスする
習慣が、関心の幅や視点が広げることを実感

Q 自分の所属ラボを選んだ理由はなんです『communicate』

しました。

か？
現在のカリキュラムでは、三年次から制作テー

Q 影響を受けたアーティスト、自分を支えてマを自身で設ける事ができ、考える時間と試くれているアーティストは誰ですか？

Q これからどんな作品を作っていきたいです

Q 受験生に向けてひとこと

行錯誤できる環境が与えられます。お題に答

幼少期からの影響として、サイレントコメディ

か？

日頃からたくさんの刺激や変化するテクノロ

えるような作品ではなく、自らのアイデアやアンのが～まるちょばや、映像作家の佐藤雅これまで行なってきた、テクノロジーを介してジーやアート、ネットワークに触れる中で、テーマに基づいて制作を行うことで、能動的彦さんのアートワークから強い影響を受けま

非日常性を生み出す創作を踏まえ、日常生活

自身の興味も徐々に変化していきます。だかに研究を進める方針が自身の制作プロセスにした。二方の共通点として、言葉を超えた感で生まれる無意識な習慣や行動に焦点を当て、らこそ、現在の関心やトレンドを取り入れな

最も合っていると感じ、メディアラボを選択

覚や感情を鮮明に引き出す様な作品が、新し

先入観や違和感など自分の意識に内在するイ

がら、試行錯誤ができるメディア芸術コースしました。

い視点を与え世界を捉えられることを教えてメージを引き算しながら、クリアにする作業の環境をとても大事にしています。

くれました。

を取り入れて制作を行なっていきたいです。

( 7 )は働きながら制作や発表をしていましたが、

フューチャーラボ

デジタルメディアの発展に伴い、私たちの表現の幅は急速なスピードで広がり続けていま

Future Lab.

3-4年次

担当教員：森脇裕之／開発好明／水江未来／小光／眞島真太郎

す。
フューチャーラボは、日々進歩する新時代のメディアにいち早く着目し、それらを用いた
新たな表現の可能性探求しています。ただし､「新しい道具を使うこと」は、あくまで「新しい世界を表現する」ための手段でしかありません。大事なのは誰もが見過ごしてしまっているメディアの持つ可能性に「気づく」こと。案外私たちの周りには、誰にも気づかれ

Futureずにその瞬間を待ち続けている可能性が眠っています。そこに気づくことができた時、世界中の誰も見たことのない新たな価値と世界が創造されるのです。

Department of Information Design Art & Medis Course Tama Art University 2024

01

02

03

04

05

01 大石有杏『a-hum』［立体］

私が今まで感じてきた『日本の自然』の美し

ターンの包み紙に注目してもらえるのではな
いかと考えた。使用枚数は約4000枚、熱による溶接のみで本作は製作されている。

04 （euglena） 『watage』［インスタレーション］

日々、私も世界も変わっていくけれど、タンさや逞しさ、そして途切れる事のない示永遠”

ポポの綿毛は毎年変わらず繰り返し芽吹く。

をテーマに立体造形で表現しました。この作

人とは違うゆったりと佇み生きる植物の世界

品は左の口を開けた始まりを意味する阿形と右の口を閉じた終わりを意味する吽形で一つの作品となっています。そして、この二つの03 田原花楓『アフリア (Afria)』に引き込まれた。子供の頃よく遊んでいたタ
ンポポの綿毛を素材にすることは、私にとって原点回帰のようなものだ。綿毛に引き出さ作品が揃うことで永遠に途切れる事のない自［イラスト］

れた子供心と共に大人になった私はこの作品

然の摂理を表しています。

創作世界を楽しみながら、世界の文化発展にを作っていた。いつかこの作品が壊れてもまついても考えてもらうための作品です。舞台た土に植え芽吹く日を待つ。

はアフリカに似た架空の大陸「アフリア」で02 三好るき『幸服』［立体］

す。町はそれぞれ、実在するアフリカの町をモデルにしています。今やアフリカの部族は車を利用し、動物を使った伝統的な移動方法

作家はハッピーターンというお菓子が大好きが減っています。もしも西洋ではなくアフリで、その包み紙に書かれたものを読むこともカが世界のリーダーだったら、全く違う進化

楽しみの１つだ。しかし、その包み紙は一般があったかもしれない、という一つの可能性的には見向きもされず、ゴミとして廃棄されを考えて制作しました。

てしまいがちである。そこで、お菓子ではな
く人間を包む衣服＝ドレスの形にすることで鑑賞者にインパクトを与え、観賞後、ハッピー

手に指を持っていくと握ったり、水中では泳ぐ動作をするなど、祖先の記憶の名残が見られる｡「遺伝子の中には祖先の記憶を持っている」と捉えて、赤ん坊が夢の中で色々なものに出会う。この夢の中で、私たちの祖先との繋がりやこの地球にいる生き物との繋がりを､「呼吸」という共通の生理現象を通して描いた。

3-4

05 熊谷楽々『ゆらら』［アニメーション］

昼寝をして夢を見ている。人の赤ん坊は、紙に鉛筆と色鉛筆で描いた手描きアニメー
ションである。テーマは「呼吸」である。ア

ニメーションの描き方に着目し、1コマごとに描線の違いや細密度の変化をつけることによってアニメーションの画面自体から「呼吸」を感じられる表現を目指した。この赤ん坊は

Interviews

3年次・メディア芸術応用／4年次・メディア芸術総合＋卒業制作研究

Future-Lab の卒業生に聞いてみました

ゆ ー ぐ れ な

(euglena) さん
2017年度学部卒業

Q 現在どのような活動・お仕事をされていま

Q 在学中に特に印象に残っている授業やプロ

すか？

ジェクトは何ですか？

現在は、四月からフランスに住み始め、現地

2014年頃、ARTSATという衛星芸術プロジェのアーティストのアシスタント等をしながら、クトがありました。超小型芸術専用衛星を打作品制作をしています。

ち上げて、宇宙と地球をつなぐメディアアー「無垢に自身を再認識する」をコンセプトに、トを制作するプロジェクトです。テクノロジー

タンポポの綿毛で構築された人工的な動力にの普及により、メディアアートの独自性と他拠らないインタラクティブ作品を制作し、現の芸術分野の境界が曖昧になりつつある今で在は心理学や身体をテーマとする作品に注力も、特徴的なプロジェクトだと思います。

しています。
Q メディア芸術コースの施設や設備についQ 学生時代はどのようなことに取り組んでいて、どのように感じましたか？

ましたか？

現在の設備使用のシステムは定かではありま

呼吸の動きを加圧センサーで読み取り、息をせんが、当時は他の学科からも羨ましがられ

吸うと胸部の羽が持ち上がり、息を吐くと羽るほど設備が充実していました。撮影スタジが下がるように設計されたウェアラブル作品

オ、工房、PC、貸し出しカメラ、最新の機器を制作しました。その後、要素を削ぎ落とし、などが揃っており、どのような作品が生まれ

たんぽぽの綿毛を組み合わせて構成し、人がるかは、これらの設備や制作・展示スペース

Q watage ではタンポポの綿毛をモチーフにないものや繊細な素材を性懲りも無く選択し近づいたときに生まれるささやかな風で動くの広さに左右されます。そのため、充実した使われていますが、このモチーフに興味を持ってしまうのも一つの個性だと受け止めて使い

インタラクティブ作「watage」へと進化し設備と広い空間で制作できる環境は非常に恵たきっかけや、どういったところに惹かれて続けています。

ました。

まれていると感じました。

いるのか教えてください。

『Living Fur』当時研究していたウェアラブル作品。

『watage』

開けると音が鳴るロッカーや呼吸と連動する

Q ご自身の制作に影響を与えた作品 ( アー

服などのインタラクティブアートを制作してティスト ) はありますか？

いましたが、センサーの故障や電力の供給が内藤礼です。彼女を思い出さない日はありま

途絶えることで、作品が動かなくなり、寂しせん。

い沈黙に包まれていると感じたことがきっかけです。そこで、ささやかな風だけで宙を舞Q 在学生・受験生に向けてメッセージをお願

う綿毛に惹かれ、電力に頼らないインタラク

いします。

ティブ作品「watage」の制作に至りました。

日々変化が著しいですが、時代の流れに乗るも良し、乗らぬも良しです。ただ一つ言えるのは、追求している人々は面白いです。迷いながらも進んだ軌跡は、素晴らしい旅であり、さい。

失敗できる人も素晴らしいです。炎上の危険はい。大変です。できることなら、やめてお性により萎縮しがちな現代において失敗からいた方がいいです。私の作品は、その場の気学ぶことは貴重な体験です。学生のうちは、

流によって大きく左右されるので時に展示で治りも早いので失敗と豊かな経験を積んでくきないことさえあります。しかし、繊細なもださい。私も多くご指摘をもらいましたが、のを繊細なまま作品として成立させられた時、今となっては大切な思い出です。ありがとう

それは一つの強さです。それでしか表現できございます！

木下望有さん
3年生

Q どのような作品を作っていますか？

Q 大学生活の中で学んだ一番大切なことはな

これまでの課題では、手描きアニメーション

んですか？

を作るのが好きで力を入れてきました。2年

自分がクリエイターであるということの自覚

時に初めて取り入れたロトスコープは、人間です。私は多摩美に入学するまでは世の中のの有機的な動きが見せられるので積極的にエンタメを受け取る側でしかなく、クリエイ

使っています。自分の好きな演出や日々の思トする側に立つなんて思いもしていませんで考が形になり、見てくれる人も同じようにとした。何を作るにしても必ず自分と向き合わ

きめいてくれるような映像作品を作ることをなければならないし、どう受け取られるか考目指しています。

えないといけないので、プロ意識を培ってい『伝わるよ｡』

くのが大切だと思います。それが薄い時は大Q 自分の所属ラボを選んだ理由はなんです

体、満足のいく作品は作れませんでした。

か？

Q これからどんな作品を作っていきたいです

Q 受験生に向けてひとことか？

私が美大受験をするとき迷いはありませんで自分の映像にインタラクティブな要素を取り

Q 影響を受けたアーティスト、自分を支えて多くの人に見てもらえる作品を作りたいでした。確かに、年齢や経験の無さはネックで入れるといったような、映像を原点に作品のくれているアーティストは誰ですか？

す。映像のコンテストで受賞した作品が駅前した。試しにやってみたデッサンで、これだ！

可能性を広げられるのではないかと思い選び

美術を勉強し始めた頃に見たシシヤマザキさのシティビジョンに使用されたことが、それと感じ、美術を自分の立ち位置にしたくなっました。自分のやりたいことに有効的なアドんのアニメーションがやはりとても好きです。

以前には無かった自分への自信につながりまたのです。私は自分をさらけ出すのがとてもバイスをくださる先生方がいるのも理由の一受験期も彼女の動きや色彩に何度もホッとさした。私は以前政治経済を学ぶ大学に通って苦手で苦しいと感じていましたが、それらをつです。媒体をはしごして制作する際に多角せられました。やりたい表現が明確にあって、

いて、やりたいことなんて特にありませんで上回る作りたいという気持ちが成長している的な視点が身につけられると考え、興味を持表現者として楽しんでいる点がとても魅力的した。しかし今はやりたいことがあって、自と感じます。自分のオリジナルを磨いて、成ちました。

です。私は自己プロデュースが苦手な方なの分のことを形にできる。そんな思いを見る側

長を楽しむのが大事だと思います。

で、彼女の作品はとても参考になります。

も感じ取れるような作品を作りたいです。

( 9 )Future-Lab の在校生に聞いてみました

Q 制作する上で繊細なモチーフを扱うのは大変ですか？ 制作中のエピソードを教えてくだイメージラボ

1998年にオープンした情報デザイン学科の歴史は、デジタルメディアの歴史にほかなり

Image Lab.

3-4年次

担当教員：佐々木成明／港千尋／伊藤俊治／ヲノサトル／齊藤彰英／
日原聖子／古屋和臣／副島しのぶ

ません。この20年の間にイメージの世界は激変を遂げています。いまや数千億枚と言われるデジタル写真が毎日、爆発的に増えてゆくなかで、わたしたちは何をどう表現することができるのでしょう。
そこで重要になるのは、記憶や感情や身体感覚であるとイメージラボは考えています。創Imgae

造の扉を開ける鍵は、自分自身のなかにあるのです。写真、映像をはじめあらゆる種類のイメージを対象に、幅広い知識と鋭い感性を身につける。イメージラボは常に未知の地
平線を見つめながら旅を続ける、創造のキャラバンです。

Department of Information Design Art & Medis Course Tama Art University 2024

01

03

02

04

01 川久保開『帰途にて眺む夢見鳥』

05

この扇風機は宇宙人とこの場をつなぐことのれは、私が幼い頃から現在に至るまで、誰に身の回りの小さな存在に気づき、意識を向できる装置です。

も触れられぬまま存在を忘れられていた。まけるきっかけになればと思う。

会場内には扇風機の回る音、扇風機で震えてるでそれが思い出の中に置いていかれてしまっ［アニメーション映像］

いる歌声が響き渡り、宇宙人は日本語は話せ

たうつくしい日々の象徴のように思えそれをフル CG による SF 映画作品。シナリオ、CG、ないけれど懸命に気持ちを伝えようとしてい題材とした。歳を重ねるにつれ、輝かしい思ます。動物の感情を読み取る時のように、あい出ばかりをうつくしい日々として、あの頃

AI を使用した英語音声、メカニカル・デザイ
ンなどのすべてを一人で行った秀作。未明の砂漠惑星に不時着した男が生存をもとめ彷徨う。当て処もなく歩き続ける男の道行が自己の存在を知るための低徊（ていかい）の思考に重ねられる。

るいは母国語の異なる人と話すときのように、は良かった、と思うことが増えていくのだろ

言葉以外のコミュニケーションで、種や性別、『We used to love ourselves.』う。しかし、少しのきっかけで現在やこれか星を超えて分かり合えることを表現しました。

［写真］

らの未来をうつくしいものにすることもでき

私は鑑賞者にワクワクしてもらう時間を与えるのではないかと考え、制作に取り組んだ。

たかった。作品を見た後、喫茶店で友人と小

02 久保田碧音～』［映像インスタレーション／映像］［アニメーション］

真が人々の美意識の根幹に強く影響を及ぼ

04 小林優希

抑圧が生まれていることを知った。各々が『I'm here.』［写真］

03 土屋さくら 『うつくしいひび』

私はこれまで写真に触れてきて、現代の写しているということ、そしてそれによって一時間話せるようなものにしたかった。この想いが届いていたら幸いです。

『愛♡コンタクト～宇宙との交信

05 都築翔追い求める理想を個人が追求するのではな
く、世界が他者に理想を強要し抑圧が生まれる時、私はそれを許すことができない。

「全てのものは確かに意味を持って存在している」私たちの身の回りはたくさんの「モノ」で溢れている。それは大小様々存在し、当たり

これまで、誰もがかつて持っていた、しかし私は宇宙人から地球人へのメッセージをテー

前のように私たちの生活に根付き、当たり前

いつの間にか忘れてしまっていた自由や楽しのように消費されている。そういった存在をマに制作しました。

さを大人たちが取り戻していく話を描いてき作品として昇華することで身近にある「当たこの宇宙人はある地球人に片思いをしていまた。卒制に取りかかるにあたり、実家の庭に長年放置されていたスケートボードのことをり前」を見直し、日々の生活の豊かさに気づす。そして告白するために、この装置を作りました。

思い出した。父の親族がかつて乗っていたそく。そして自分自身が画面に加わることで私が存在することを知る。この作品の鑑賞者がだからこそ、世界のそのままのありようを残そうとせず、客体としての美しさを作り上げようとする現代の写真の価値観から解脱するために、この作品を写真として私は提示する。

Interviews

3年次・メディア芸術応用／4年次・メディア芸術総合＋卒業制作研究

Image-Lab の卒業生に聞いてみました

伊藤銀児さん
2022年度学部卒業

Q 現在どのような活動・お仕事をされていました。特に時間という概念に強く惹かれ、時すか？

間を題材にした表現を模索していました。

チームラボというアートコレクティブに所属しています。国内・海外で作品展示の企画・

Q 学生時代の卒業制作「DURING」を実現す

制作進行をし、実際に現場でのインストール

るのは、かなり大変でしたか？ この作品をまでを担っています。チームラボでは一つの作った経緯を教えてください。

作品、エンジニア、デザイナー、CG アーティ

「時間は誰にでも平等に流れているのに、なぜスト、サウンドアーティスト、建築家など多こうも速く感じたり、遅く感じたりするのだ

くのスペシャリストで制作を進めます。私たろう」という疑問が出発点でした。物理を学

ちのものづくりは一人では完結しません。私んで一番興味深かったのが､“現在耳は証明でき

は彼らの中で作品の軸に立ち、作りたいものないということです。それでも今という時間を定めたり、スケジュールや開発の規模などの伸び縮みは人々の体感に必ずあり、示現在耳と管理し、チームを動かし作品を展示し完成さいう概念を再現したいと思いました。光と速せる責任を持っています。

度という現象をメディアとして捉え、表現・発表するのにかなり苦戦しましたが、完成でQ 学生時代はどのようなことに取り組んでいきてよかったです。

ましたか？
多摩美のメ芸に入る前は、高専で電子情報や

Q ご自身の制作に影響を与えた作品 ( アー

物理を専攻に勉強していました。写真や映像

ティスト ) はありますか？

などに趣味で取り組んでいた私は、自分の専まず、相対性理論は間違いなく自分にパラダ

門分野とメディアを融和できないかと考え、

イムシフトを与えてくれた存在です。

多摩美でメディア芸術を勉強しようと思いま

また、Bleachers というアメリカのバンドで2022年卒業制作「DURING」

す。彼の音楽は、人々の葛藤を肯定してくれ

Q 今後どのような活動をしていきたいです

る優しさがあり、自分も彼の音楽のように生か？

きていきたいという目標でもあります。

仕事では、これから国内・海外で超大型ミュー
ジアムのプロジェクトが進行しています。私Q 学生時代の経験で、今に活かされているこたちはこれからも研究・挑戦をし続け、同じとはありますか？

作品でもどんどん良くなるようにしていきたい

多摩美で培ったチカラは物事を完成させる根です。個人的にも自分の視野を広げるよう趣気です。どんな傑作も、発表するまでは他人味を増やしたり、さまざまな場所を尋ね、いにとって意味を持ちません。その作品にとっろんな人と触れ、豊かな人間になりたいです。

《捕まえて集める恐竜の森》©teamLab

チームラボ《生命は闇に浮かぶまたたく光 - ネモフィラ》

は、完成させることだと学びました。これはQ 在学生・受験生に向けてメッセージをお願

仕事でも同じです。

いします。

また、4年次の卒業制作展での代表を務めた

作品制作には、自分自身の内面と、外界の現ことも大きな経験でした。多摩美の学生は象を照らし合わせ真剣に向き合うというのが皆、こだわりが強くそれぞれの意見をまとめ

必要不可欠です。つまり自分を客観的に分析るのが大変でしたが、日々じっくり話し合っし発表するという力は結局、社会や受験にもて納得のいく展示を作り上げたことは、チー

つながると思います。また予想される未来に

ムラボでの仕事でも活かされていると実感し囚われないで、まずは今を生きること。わかます。

らないことは不安の要因です、わかっている
範囲で、生きれば良いと思いますよ。

©teamLab

Image-Lab の在校生に聞いてみました

春野光琳さん
4年生

Q どのような作品を作っていますか？

進め方や特色が全然異なるのでとても面白い

主にテレビ番組で培われてきた演出や要素をです。

「2年次授業

ブランテッドムー

ビーD 班『迷走する現代の異端児』」

使った映像や、短編ドラマ、3年次からは木工を用いた人が入ることのできる立体物のイ

Q 大学生活の中で学んだ一番大切なことはな

ンスタレーションなどを制作しています。出んですか？

ないのですが、ドラマや映画の演出・脚本をてきました。しかし、鑑賞者を「笑わせたい」

演者やスタッフなど何かと多くの人に協力し自分じゃできない！という思い込みを捨てる

手掛ける源 孝志さん、三谷幸喜さん、宮藤官だったり「ワクワクさせたい」という基本的てもらう制作形態が多く、人が多く集まる時ことだと感じます。大学に入り様々な分野で九郎さんの携わる作品にはいつも支えられてな気持ちはこれからも大切に作品に反映してに発生する特有のドタバタを作品に組み込ん活動している何かにこだわりを持っている仲いると感じます。撮影の真っ最中、焦ったりいきたいです。

でいます。

間たちに触れながら日常を過ごす中で､「そん悩んだりした時に「メディアを通して自分が3-4なのアリなのか !?」と考え方や概念を曲げら作りたいものはなんだろう」と問うと彼らのQ 受験生に向けてひとこと

Q 自分の所属ラボを選んだ理由はなんです

れてしまうような衝撃の数々を目の当たりに作品が「好奇心の方向性」を示してくれるこ

メディア芸術コースは、最新のデジタルもアか？

しました。そうした発見が制作に行き詰まっとがあります。

ナログも、考えうる全ての表現をサポートし１年に約4回訪れる講評の時期になると、学た時、無理やり背中を押してくれることもあ内に展示してある各ラボの先輩の作品を見るります。

機会があるのですが、その際にイメージラボてくれる先生方やスタッフと設備が整っていQ これからどんな作品を作っていきたいですます！一つの表現手法に縛られず、常に新しか？

い表現を探したい好奇心旺盛な方にとって、で活躍する先輩方の作品が自分の今後作ってQ 影響を受けたアーティスト、自分を支えて大学に入り、それまで映像一本だった自分も、これほど最適なコースは無いでしょう。また、

行きたい作品の路線に近いと感じてイメージ

くれているアーティストは誰ですか？

デザインや木工などを取り入れて表現する術

表現する媒体がイマイチはっきりしない、探ラボにしよう！と決めました。他のラボにどうしてもこの人が一番！と言えるような影が広がったことで『〇〇』を作っていきたい！

しているという方にとっても、メディア芸術行った友人などと話をすると各ラボで授業の響を受けたアーティストなどはパッと浮かばと昔のようにはっきり考えることが難しくなっ

コースが一番選択肢を広げられるはずです！

( 11 )て、自身ができる最もリスペクトのある行為
チームラボ

Teachers
Akihiro Kubota

Chihiro Minato

Hiroyuki Moriwaki

久保田晃弘 教授

港千尋 教授クボタアキヒロ／東京大学大学院博士課程修了（工学博士）平ミナトチヒロ／写真家／1960年神奈川県生まれ。1984年 早成27年度（第66回）芸術選奨文部科学大臣賞（メディア芸術部

稲田大学政治経済学部政治学科卒業、1995年多摩美術大学

術研究科デザイン専攻修了。LED を用いたインタラクティブ門）近著に『遙かなる他者のためのデザイン』（BNN, 2017）

美術学部着任、2007年 第52回ベネチア・ビエンナーレ日本

なライトインスタレーションを多数手がける。舞台美術など『メディア・アート原論』（フィルムアート社 , 共編著 , 2018）『ア館コミッショナー。2023年より多摩美術大学アートとデザ

異分野とのコラボレーションを行ってきた。アートとサイエ

ナログ・アルゴリズム』（BNN, 監訳 , 2024）など

インの人類学研究所所長を務める。主著に『記憶』『風景論』

ンスの融合を求めて､「宇宙芸術」を中心に宇宙人文社会科学『写真論』など。

に関する研究活動を行っている。

Naruaki Sasaki

佐々木成明 教授

Hironori Terai

森脇裕之 教授

モリワキヒロユキ／ライト・アーティスト 筑波大学大学院芸Akihiko Taniguchi

寺井弘典 特任教授

谷口暁彦 准教授［客員教授］
伊藤俊治／キオ・グリフィス／四方幸子［兼任担当教員］
ヲノサトル

ササキナルアキ／映像作家／武蔵野美術大学

テライヒロノリ／映像作家、クリエイティブ

タニグチアキヒコ／アーティスト／メディア・大学院（視覚伝達デザインコース）修了。国内外

ディレクター／1961年鹿児島県生まれ 1986

アート、ネット・アート、ゲームアート、映の美術館でメディアアート作品の発表と並行

多摩美術大学絵画科油画専攻卒業、ビデオ

像、彫刻、漫画など、さまざまな形式を横断

小光／副島しのぶ／三ッ間菖子／奥野麻

してゲーム作品や舞台作品の映像化や舞台作

アート作品を発表後、TVCM、MV など映像しながら作品を制作する。主な個展に「超・子／堀口淳史／井上恵介／大岩雄典／岡品のディレクションなどを行う。上海万博日作家として活動。1994年 MTV JAPAN、OAP

いま・ここ」（CALM & PUNK GALLERY、東京、

千穂／開発好明／齋藤彰英／矢坂健司／

本産業館 INAX ブース映像インスタレーショ

部 CD、現 在、2001 年 株 式 会 社 ピ ク ス

2017）など。

日下部実／三橋純／畠中実／勝又公仁彦

ン（10年）、著書『砂漠芸術論』（18年）など。

(P.I.C.S.) クリエイティブディレクター。

https://okikata.org/／日原聖子／古屋和臣／小田原のどか／［非常勤講師］

水江未来／眞島真太郎

https://www.pics.tokyo/

Facilities

Career

撮影スタジオ

進学先：東京藝術大学大学院／日本ナレーション演技研究所／多摩美術大

写真・映像用の本格的な撮影スタジオ。ポートレート、アニメーション、学大学院博士前期修士課程

ブルーバック合成など多彩な撮影が可能。
音響スタジオ

就職先：セガ・インタラクティブ／レベルファイブ／スクウェア・エニッ

録音に最適な防音室も完備しています。高品質な音楽制作・音響編集が可能。

クス／カプコン／まんだらけ／ケイブックス／イオンエンターテイメント

工作スタジオ／電通デジタル／博報堂プロダクツ／太陽企画／ティー・ワイ・オー／ド

大型の立体作品からインスタレーション制作には欠かせない電動工作スタ

リコム／ミクシィ／コーエーテクモホールディングス／アトラス／あとらジオ。様々な素材から複雑な造形や大型の立体作品を作れます。

す二十一／横浜市中学校（横浜市立日吉台中学校）／ゴンゾ／マッドハウス／
ジークレスト／サンリオ／任天堂／スパイク・チュンソフト／オリエント

各ブース

工業／日活／スタジオアリス／ユナイテッドアローズ／日本アニメーショ

プリンタブース

ン ／ポリゴン・ピクチュアズ／タリー／レイ／東北新社／セガ／三洋グラ

幅1m を超える大型写真やイラストの出力が可能。

ビア／日本オクラロ／杢目金屋／トライエース／ジョンマスターオーガニッ

作画ブース

クグループ／ KDDI エボルバ／エー・ピーカンパニー／アールエムトラス

ライトボックスを内蔵した作画机で微細なアニメーション制作に最適。

ト／ SCENE ／サン・アド／スパイス／ユートピア／バハティー級建築士
事務所／クリエイティブヨーコ／コマデン／アマナグループ（アキューブ）

共有・交流・展示スペース／ティファナ・ドットコム／クラウドゲート（日本創発グループ）／エージー

アートスタジオ・ギャラリー

リミテッド／ヤマト住建／ジャルロイヤルケータリング

制作した作品の展示・講評をはじめ、ボーダーレスな交流の場としても活用できます。レーザー水平器 / レールライトを利用し、作品の展示ができ

Staff Credit

ます。

制作・著作：多摩美術大学 情報デザイン学科 メディア芸術コース

ハッカースペース
ラボや学年を問わず、共有して活用できる制作スペース。

監修：谷口暁彦

デザイン：山田和寛＋竹尾天輝子（nipponia）
３D イメージ：谷口暁彦
発行：多摩美術大学 情報デザイン学科 メディア芸術コース

メディア芸術コース公式 Web サイト
詳細はこちらから。
https://www.idd.tamabi.ac.jp/art/

メディア芸術コースの入学試験
情報デザイン学科メディア芸術コースでは、2017年度より自己推薦入試を実施しています｡「タブレット PC によるデジタル平面構成」などの試験を通じて、デジタル技術を用いたアートやデザインについての表現力や、思考力のある人材の発掘を目的としています。詳しくは「メディア芸術コースの入学試験」の web ページ
をご覧ください。
https://www.idd.tamabi.ac.jp/art/site/entrance/nyushi/