情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

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2018/3/5

プログラミングワークショップにおけるプロジェクション・プレイの実践
飯塚昂大†1

原田泰†2

概要：2020 年のプログラミング教育義務化に伴い，プログラミング教育の需要が高まる中，その実践の例が求められている．本研究ではプログラミングワークショップにおけるプロジェクション・プレイと名付けた表現活動の提案を行い，この手法を小学生を対象としたプログラミングワークショップで実践する．また，プロジェクション・プレイがプログラミングワークショップの場に与える影響を記録し，その中で特に参加者が目標を実現するために他の参加者と関わりながら自身の制作を行えるような，協働を含む活動を生み出すことを目標とする．

Practical research of projection playin programming workshop
KODAI IITSUKA†1

YASUSHI HARADA†2

Abstract: Along with the mandatory programming education in 2020, as demand for programming education increases,
examples of practice are required. In this research, we propose using the projection play in the programming workshop andpractice this method in the programming workshop for elementary school students. Also, we recorded the influence of projection
play on the programming workshop, and among them, activities such as collaboration that allow participants to collaborate withother participants in order to realize the goals The goal is to create.

1. 背景

PP とする)という手法を導入し実践を行う．その中で特に参加者が目標を実現するために他の参加者と関わりながら2020 年から施行される文部科学省の新学習指導要領に自身の制作を行えるような，協働を含む活動を生み出すこより，小学校でのプログラミング教育が義務化される．ことを目標とする．本研究のプログラミングワークショップのことを受けてプログラミング教育に使用するためのツーで目的とするモノづくりの中で能動的に協働が起こるためルや手法に対する需要は高まっている．また，プログラミの環境が，このプログラミング教育の求めるモノづくりやング教育の必修化に対する有識者の主張の中では，コーデデザイン的なプロセスを学ぶ場として必要であり，さらに，ィングの習得ではなくプログラミング的思考を子供たちがその環境を教育に関わる教師や保護者が自ら模索できるモ身につけられることが求められている[1]．しかし，その実デルが必要となる．

践の例は少なく，模索的にプログラミング教育の実践を行うことが求められている．
また，IT 技術を用いたモノづくりの中で，他者と関わり

3. 手法ながら作品制作を行うためには，様々なツールや手法を用

Scratch を用いた作品制作を行うプログラミングワークいる必要があり，さらにそれらのツールはプロフェッショショップの中で，アイスブレイク，テーマ説明，作品制作ナル向けであることが多い．そのためプログラミング教育の目標として PP という手法を用いる．PP は，その制作者の場に自発的な協働が起こる環境を作ることは有意義であが自分の身体と作品を組み合わせて表現するため，その作る．

品について言及するときにダイナミックに身体を動かす必要がある．

2. 目的

3.1 実践のフィールド

本研究では，小学生を対象としたプログラミングワーク

函館駅前に 2016 年 10 月にオープンした，はこだてみらいショップの場において，プロジェクション・プレイ(以下館を実践のフィールドとして，PP を用いたプログラミングワークショップを企画し実践する．はこだてみらい館での†1 公立はこだて未来大学 学部
Undergraduate School of Future University Hakodate†2 公立はこだて未来大学
Future University Hakodate© 2018 Information Processing Society of Japan

ワークショップは 6 月，7 月，9 月，10 月，11 月，12 月，2 月，3 月の計 8 回を予定しており，現在 6 回の実践が終了している．

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実践の内容は映像で記録し，各ワークショップ後に参加者の作品プログラムを回収する．

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2018/3/5の制作のテーマとしての活用の三つの活用方法を実践した．
まず，ワークショップの導入における参加者の子供達への動機付けを目的とした演劇としての活用である．プログ

3.2 PP の方法

ラミングワークショプで使用するプログラミングツール、

PP は発表者がプロジェクターのスクリーンやディスプ

Scratch を用いたファシリテーターの自己紹介や，その日レイの前に立ち画面内の映像に合わせて演技することで観のテーマに即したアイスブレイクのための作品を作成し演

客とコミュニケーションをとりながら発表者の伝えたい内じた[図 3]．

容を説明する手法である．大きなスクリーンやディスプレ

次に，ワークショップにおけるテーマや実例紹介のイン

イのある場合は全身を画面の中に収め，身体的な表現を交ストラクションでの活用である．ワークショップにおけるえながら演技を行う[図 1]．

テーマは丁寧に行う必要がある．例えば，アニマシー知覚

はこだてみらい館における実践ではワークショップで使[2] を説明する際，事例紹介を淡々とこなすだけでは理解用する会場に備え付けの大きなスクリーンを用いる．ディを得られないことが多い．そこでアニマシー知覚を用いたスプレイが小さい場合や通常の空間で行う場合は自分の身抽象図形のアニメーションとファシリテーターが共演し，体の代わりに人形を用い，人形劇と組み合わせる手法も合抽象図形がファシリテーターと同じ生き物のように動く様わせて提案する[図 2]．

子を説明することで理解を促す[図 4]．
最後に，参加者自身が PP を行い，自分の作品と共演するという活用である．これは最終的な成果を参加者自身が画面と共演する「演技」という形に落とし込めるようテーマ設定をし，ワークショップの最後に発表会を行うというものである[図 5]．
これまでの実践は以下のように実施された．

図 1 PP

図 3 ワークショップの導入での活用

図 2 大きなスクリーンやディスプレイがない場合

4. 実践

図 4 テーマ説明や事例紹介での活用

これまでに計 6 回の PP を用いたワークショップの実践を行いった．ワークショップの中で PP はワークショップの導入での活用，テーマ説明や事例紹介での活用，参加者© 2018 Information Processing Society of Japan466

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2018/3/5と自分自身の関わりを示す物，図形をモノとして扱い物理的な動きを模倣しようとする物，Scratch のクローンの機能を使い，連続して図形を動かすことでビームのような表現をする物などが見られた．
PP 自体が歩き回って試すことを前提とした作品のためか，周囲の参加者のプログラムについて一緒に悩んだり，立ち上がってお互いのアイデアについてディスカッションする様子が見られた．その様子から，何か質問があった時に別な参加者が解決済みの問題だった場合はその参加者に尋ねてみることを促す等の対応を取った．
図 5 参加者の制作のテーマとしての活用.
4.3 Scratch2017@Budapest
4.1 Scratch で動く紙芝居を作ろう2017年

8月 に ブ ダ ペ ス ト で 行 わ れ た2017 年 6 月 17 日，はこだてみらい館シアターにて小学Scratch2017@Budapest にて PP のプログラミングワークシ

生 10 名を対象にプログラミングワークショップを行った．

ョップでの活用を原田とともに提案した[3]．省スペースでワークショップでは Scratch 2.0 を用い，抽象図形にプログの活用を想定し，通常のプロジェクターとスクリーンを使ラミングで動きを与え，意味付けをするという制約を設けって身体の代わりにパペットを用いた例を示した．

た．
このワークショップでは導入で Scratch を用いた演劇パフォーマンスを行い，ファシリテーターの自己紹介，ワー

7 月の「Scratch 劇場で大喜利！」の内容を受けて，Scratchconference 向けに内容を再構成したが，人形劇と Scratch の組み合わせは非常に好評に終わった．

クショップのテーマ説明，サンプル作品などをすべて PPによって示した．動きの例としてアニマシー知覚を用いたサンプルを制作し，これを PP で実演した．

4.4 Scratch でシューティングゲームを作ろう！
2017 年 9 月 24 日，はこだてみらい館シアターにて小学参加者の作品には，抽象図形を生き物のように扱い図形

生 9 名を対象にプログラミングワークショップを行った．

同士の関わり合いを表現した物，抽象図形配置して絵を描

ワークショップでは Scratch 2.0 を用い，抽象図形にプログきそれを動かす物，図形を使ってゲームを制作する物などラミングで動きを与え，シューティングゲームを作ることが見られた．

を目標とした．

最初に行った自己紹介の演劇パフォーマンスについて興味を示し，自ら試してみたいという声が多く上がった．

このワークショップでは導入で Scratch を用いた演劇パフォーマンスを行い，ファシリテーターの自己紹介のみをPP によって示した．また身体とコンピュータの関わりを示

4.2 Scratch 劇場で大喜利！
2017 年 7 月 8 日，はこだてみらい館シアターにて小学生
5 名，大人 2 名を対象にプログラミングとアクトを組み合すという意味付けで Scratch での Web カメラの使用法についてレクチャーし，作例紹介を行った．またクローンを用いた作例をレクチャーした．

わせたパフォーマンス「Scratch 劇場」のワークショップを

このワークショップでは G スクエアの「プログラミング行った．前回同様プログラミングツールとして Scratch 2.0の基本を学ぶワークショップ」で宣伝し，G スクエア側かを用い，抽象図形にプログラミングで動きを与え，意味付ら参加者が流入したため，Scratch 初級者が多くなった．

けをするという制約を設けた．この制約の説明ではアニマシー知覚の例を用いた．
このワークショップでは Scratch を用いた演劇パフォー

参加者の作品には，レクチャーで使用したクローンを使った物が多く見られた．また，Web カメラを使用した作品は一つも見られなかった．

マンスを行い，ファシリテーターの自己紹介，ワークショ

このワークショップでは初めのファシリテーターの自己ップのテーマ説明，サンプル作品などをすべて PP によっ

紹介以外の場面で PP は使わずに，サンプルの内容をスクて示した．また，プロジェクターで大きなスクリーンに投リーンに映して解説しながら制作を進めるという手法をと影したプログラムの前に参加者自身が立ち，画面内の動きったが，参加者同士が歩き回りながら制作を行う様子は見に合わせて演技を行う，という条件によって，参加者自身られなかった．の大きさとスクリーンの大きさを比べたり，作ったプログラムを何度もスクリーンに投影して試すというプロセスが頻繁に確認できた．
参加者の作品には，抽象図形を生き物のように扱い図形© 2018 Information Processing Society of Japan

4.5 Scratch 劇場で大喜利！22017 年 10 月 22 日，はこだてみらい館シアターにて小学467

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生 9 名を対象にプログラミングとアクトを組み合わせたパ

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4.7 Scratch 劇場で大喜利！3

フォーマンス「Scratch 劇場」のワークショップを行った．

2017 年 12 月 23 日，はこだてみらい館シアターにて小学

7 月実施の「Scratch 劇場で大喜利！」と同様にプログラミ

生 10 名を対象にプログラミングとアクトを組み合わせたングツールとして Scratch 2.0 を用い，抽象図形にプログラパフォーマンス「Scratch 劇場」のワークショップを行った．

ミングで動きを与え，意味付けをするという制約を設けた．

7 月，10 月実施の「Scratch 劇場で大喜利！」と同様にプロ

この制約の説明では炎や水の動きをパーティクル的な表現

グラミングツールとして Scratch 2.0 を用いた．テーマとしを用いてシミュレートする例を用いた．て抽象図形をものに見立てること，画面と自身の関係性を

このワークショップでは Scratch を用いた演劇パフォーマンスを行い，ファシリテーターの自己紹介，ワークショさらに強調し，これまでより具体的な表現を許容する説明をした．

ップのテーマ説明，サンプル作品などをすべて PP によっ

このワークショップでは Scratch を用いた演劇パフォーて示した．また新しい試みとして，参加者の演劇の発表のマンスを行い，ファシリテーターの自己紹介，ワークショ様子をカメラで記録し，振り返りの時間にその映像を上映

ップのテーマ説明，サンプル作品などをすべて PP によっし，参加者で見るという時間を設けた．て示した．

参加者の作品には，図形を用いて雨や液体の動きをシミ

参加者の作品には，サンプルで用いたストーリーや技法ュレートした物，図形をキャラクターに見立てて自分自身を用いた作品が多く，コードの書き方やアルゴリズムを工との関わりの中でストーリーを示す物，物理現象の模倣を夫した作品が多く見られた．

試みた物などが見られた．

画面と自身の関係性をテーマとして掲げたことで，連続これまでの実践で参加者の座席を指定することはなかっして参加している参加者のうち，それまで積極的に画面のたが，今回，活発な参加者と消極的な参加者がそれぞれ集前で自分の作品を試すことを拒んでいた参加者が自ら画面まって座ってしまったために，交流の盛んなグループとほの前で自身の体の大きさを測る姿が見られた．

とんど交流の起こらないグループが生まれた．
しかし，前提として PP は前の画面に何度も自身の作品を投影しなければならないために，「Scratch でシューティングゲームを作ろう！」と比較して，協働は見られた．

5. 考察
5.1 PP をテーマ説明に用いた場合と用いない場合の比較「Scratch でシューティングゲームを作ろう！」と「Scratch

4.6 Scratch でゲームを作ろう(アクションゲーム)でゲームを作ろう（アクション）」はいずれもゲームを参加

2017 年 11 月 25 日，はこだてみらい館シアターにて小学者の制作のテーマとしているが，それぞれテーマを参加者

生 13 名を対象にプログラミングワークショップを行った．に伝える際に，前者は PP を使用せず，後者は PP を用いてワークショップでは Scratch 2.0 を用い，抽象図形にプログテーマ説明を行った．前者のワークショップではサンプルラミングで動きを与え，アクションゲームを作ることを目のプログラムをスクリーンに映して説明しながら進行を行標とした．

なったが，説明を終えて自由制作の時間になっても活発に

このワークショップでは導入で Scratch を用いた演劇パ発話が起こるような状況にならなかった．それに対し，後フォーマンスを行い．ファシリテーターの自己紹介だけで者のワークショップでは基本個人作業であることに変わりなく，アクションゲームを PP で表現した作品を用いてアはないが，参加者同士，スタッフとの発話が多く見られた．

イスブレイクにて使用した．この時に参加者はアクションゲームの動きを画面の前で実践し，アクションゲームにつ5.2 PP を参加者の制作のテーマとした場合としていないいての理解を深める活動をした．また，アイスブレイクで場合の比較使用した PP の構図を利用したサンプルプログラムを提示した．

「Scratch 劇場で大喜利」のタイトルがついた 7 月，10
月，12 月のワークショップはそれ以外のワークショップと参加者の作品には以前行った Scratch でシューティング比較して，参加者が座席から立ち上がって制作を行う様子

ゲームを作ろう！の内容から類似点を見つけ作品に落としが多く見られた，また，制作中に画面に映し出された他人込んだものや，サンプルプログラムで使用した技術を模倣の制作途中の作品に対して，賞賛や助言など言及する機会したものが見られた．

も多く，これは制作途中に画面にプログラムを映すことの「Scratch 劇場で大喜利！」と比較すると少ないものの，「Scratch でシューティングゲームを作ろう！」よりも参加ない PP を参加者の制作のテーマとしないワークショップ
では起こりえない恊働である．

者が座席を立って動き回る様子が見られた．
5.3 これまでの実践を通して
PP はワークショップ中のファシリテーターから参加者，© 2018 Information Processing Society of Japan468

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IPSJ Interaction 2018

参加者からファシリテーター，参加者同士のそれぞれのコミュニケーションの場において，自身の伝えたい内容を俯瞰的に解釈し，身体的な動きを交えて伝えるための手法として有効であると考えられる．
また，PP という表現が持つ，ダイナミックに身体を動か1P05
2018/3/5m, (参照 2017-12-21).
F.Heider and M.Simmel: "An experimental study of apparent
behavior," American Journal of Psychology, vol.57, no.2, 1944.
[3] Scratch Conference 2017 in Budapest powered by EPAM August24-25, 2017.
https://events.epam.com/events/scratch-2017(参照 2017-12-21)[2]

して説明する，人に見せることを目標とする，という要素がワークショップの場に，歩き回って他者に干渉することを許容していると考えられる．
これらの要素はプログラミングという IT 技術を用いたモノづくりの中で，初学者であっても他者と関わりながら作品制作を行うことを促進することができる．

6. まとめプログラミングワークショップにおける PP の実践によって， IT 技術を用いたモノづくりの場に身体的な活動を取り入れることで協働を起こすことができた．
プログラミングワークショップにおいて，参加者同士，参加者とスタッフの間の発話が活発になると，その発話をトリガーとして恊働が起きる環境へと繋がってゆく．活発な発話の起こる環境を作るにはスタッフによる能動的な声かけや，誘導などの手法が必要である．その環境作りの手法の一つとして PP を位置付けると，ワークショップ中にファシリテーターやスタッフが PP を行い，それを参加者が身体を動かして体験する方法と，参加者自身が PP の制作者となり自分の身体を用いて演技を行うという方法の二通りがある．ファシリテーターが PP を行う場合でも，それを参加者が体験できる形かどうかで協働の起こりやすさは変化し，参加者が身体を動かして体験することで，協働は起こり易くなる．また，参加者自身が PP の制作者となり自分の身体を用いて演技を行う場合，その制作過程で必然的に身体を使った表現活動が起こり，さらに他者の表現にも興味を持つことになる．このようなプロセスを経て他者の制作に対して言及し易い環境が構築される．
プログラミングワークショップで恊働が起きる環境を作るための手法として PP が有効である理由として，スタッフやファシリテーターからの能動的な声かけがスタッフ主導で行われるのに対し，PP はその仕掛けによって参加者が自然と発話しやすい環境を作ることができる点が挙げられる．
今後は，PP だけでなく，プログラミング教育や IT の技術を用いたモノづくりの場において，他者と関わりながら作品制作を行える環境を構築するプロセスに着目し，その要素を明らかにして行きたい．

参考文献
[1]

“小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議”.
http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/122/index.ht© 2018 Information Processing Society of Japan469