ゲーム性を取り入れた施設公開型イベント支援システム
小林亮†

佐藤仁美‡

服部哲†

速水治夫†‡

大学や研究機関などの施設公開型イベントでは参加者に楽しんでもらうためにさまざまな工夫がなされ，スタンプラリーはその一手段である．スタンプラリーでは，指定された場所で専用の用紙にスタンプを押し，その数に応じて景品を獲得したりすることができる．一方，位置情報技術の高度化にともない屋内向けや屋外向けの電子的なスタンプラリーも提案されている．しかし，紙媒体と電子的なスタンプラリーの双方には，スタンプ設置場所の柔軟な変更や実施コストなど，さまざまな問題が存在する．本論文では，携帯端末で QR コードを読み取ることによりスタンプを押し，ビンゴを成立させるというゲーム性を取り入れた施設公開型イベント支援システムを提案する．提案システムは Twitter を利用してリアルタイムにゲームの進行状況を発信する．試作したシステムを本学の学園祭で実使用し評価した．

System to Support an Open-House Event with the Game PlayTASUKU KOBAYASHI†

HITOMI SATO‡AKIRA HATTORI†HARUO HAYAMI† ‡A Stamp Rally is often conducted in an open-house event such as an open campus. In the "Stamp Rally",
participants visit many places in the facility to collect stamps and they can get presents according to the numberof the stamps. On the other hand, electronic Stamp Rallies using cell phones, smart phones and other mobile
terminals have been also done. Most of them use location information based on GPS instead of stamps.
However, existing stamp rallies have some problems. We propose a noble open-house event support system.
The system introduce a game play that participants can collect stamps and mark their electronic "bingo" cards
by reading QR codes with their cell phones or smart phones. Our system tweet progress of the bingo game inreal time. We evaluated the system at our university festival.

1.

はじめに多くの大学や研究機関ではオープンキャンパスやオープンハウスなどを開催し，研究施設や成果などを一般公開する．地域においても文化財などを地域のイベントに合わせて公開することがよく行われる．このよ

加者の自由である．しかし，コースを固定する
場合は，それに応じた用紙が必要であったり，チェックポイントが増えるとコースの数も増えるのでイベント運営が手間である．
・ 主催者，参加者にとって参加者の進行状況がわかりにくい．

うな施設公開型イベントでは参加者に楽しんでもらう・ クイズに答えるなどのゲーム性を取り入れるこためにさまざまな工夫がなされる．そのひとつとしてとは可能である．しかし，スタンプラリーでは従来から，専用の用紙を用いたスタンプラリーが行わスタンプを集めるにしたがって単純にゴールにれてきた．スタンプラリーでは，主催者が訪問しても近づくので，スタンプを集めることで一喜一憂

らいたい場所を指定し（チェックポイント）でスタンする楽しさに欠ける．

プを押し，それらを集めることで景品の贈呈や抽選へ

・ ビンゴ形式のスタンプラリーも行われているが，の応募が可能になるというものが一般的である．しかどこを訪問すればビンゴとなるかがわかっていし紙媒体のスタンプラリーでは次のような問題がある．

るので，どこのマスが埋まるかというゲーム感

・ 用紙を印刷後にスタンプ設置場所の変更が困難である．
・ 基本的にチェックポイントをたどるコースは参覚に欠ける．
また近年では，携帯端末を用いた電子的なスタンプラリーが実施されており，広範囲向けでは GPS 測位を用いたものが，GPS 測位が難しい屋内向けには屋† 神奈川工科大学情報学部情報メディア学科
Kanagawa Institute of Technology, Faculty of Information MediaDepartment‡ 神奈川工科大学大学院工学研究科情報工学専攻
Graduate School of Engineering and Information Engineering,Kanagawa Institute of Technology

内測位を用いたものがある．しかし，GPS 測位を用いた場合は狭い範囲や屋内での運用が難しく，屋内測位を用いた場合は，設備コストが大きいことや，携帯端末用の専用アプリケーションが必要になるなど問題

情報処理学会 インタラクション 2011

りつける．詳細情報としては，各施設を紹介する文章がある．
そこで本論文では，「携帯端末で QR コードを読みや写真，動画などを利用することができる．

取ることによりスタンプを押し，ビンゴを成立さ位置取得モジュールせる」というゲーム性を取り入れた施設公開型イベン
ト支援システムを提案する．参加者の進行状況がわかりにく いと いう課 題に 対して は， 提案シ ステ ムは

QRコード
参加者

Twitter と連携しリアルタイムに参加者のビンゴの進行状況を発信し，主催者，参加者間で共有可能にする．

ビンゴモジュール

チェックポイントの情報
Twitter
実況の閲覧

多くの携帯端末が読み取りに標準対応している QR

ビンゴ情報やチェックポイント情報のやりとり

GPS

QRコード読み取り

ビンゴシステムDB

XML
進行状況ツイー
トモジュール

進行状況

コードを用いるため，イベント主催者は提案システムを手軽に導入でき，さらにゲーム性やリアルタイム性
図1 施設公開型イベント支援システム概要を備えるため，イベント参加者はいっそう楽しく施設内をめぐることができる．筆者らは本学の学園祭において試作したシステムを公開し，評価を行った．

2.

関連研究

イベント参加者がビンゴゲームに参加するには，まずビンゴモジュールにてニックネームを登録する．賛
歌登録が完了すると，携帯電話の画面上に 4×4 マス

位置情報の高度な利用を通した新しいサービスの創．のビンゴシートが表示される（図 2 の左）出に向けてさまざまな取り組みが行われている．その参加者は各チェックポイントをめぐり，携帯電話で一環として，2010 年 9 月に開催された G 空間 Expo

QR コードを読み込むことでビンゴシートを埋めていでは，イベントの展示場内に設置された屋内測位環境

き，ビンゴ達成を目指す．

を利用したスタンプラリーや展示場内のナビゲーショ

Twitter 実況モジュールは，それらの情報を適宜ンシステムの公開実験が行われた 1)．また，位置情報Twitter にツイートしていき，各参加者はそのツイーと AR 技術を融合した観光コンテンツやナビゲーショ

トを確認することで他の参加者のゲームの進行状況をンシステムの研究開発も行われている 2)3)．提案シス知ることができる．主催者も全体の進行状況を把握でテムのように携帯電話のカメラ機能を利用して QR コ

きる．

ードを読み込むと，その場所の情報を提供する様々な3.2

サービスも開発されている 4)5)．一方，Twitter のリア

ビンゴモジュールの主な機能は，参加登録，チェッルタイム性に着目し，大学の学園祭における情報収集

クポイント通過情報の記録，ビンゴゲームの進行状況と提供での有効性が検討されている 6)．

からなる XML データの生成である．

ビンゴモジュール

本論文では，QR コードとビンゴというゲーム性を参加登録機能は，参加者がはじめてシステムにアク取り入れることで，手軽さと楽しさを兼ね備えた施設セスしたときにニックネームを登録してもらうための公開型イベント支援システムを提案する．ゲーム性の機能である．ニックネームはビンゴシートの画面上に向上に加え，提案システムは Twitter とも連携してお表示されるほか，Twitter 実況モジュールが実況をツりゲームの進行状況をリアルタイムで発信する．

イートする際にも利用される．ビンゴモジュールは，3.

提案システム3.1

システム構成ニックネームを入力して参加登録を行うと同時に，参加者毎に 4×4 マスのランダム配列になっているビンゴシートを生成する．

提案システムは QR コードや GPS により位置を取参加者が携帯電話で QR コードを読み取ってシステ得する位置取得モジュール，ビンゴゲーム全般の処理

ムにアクセスすると，ビンゴモジュールは QR コードを行うビンゴモジュール，ビンゴゲームに関する情報で指定されたチェックポイント識別子を元に，チェッを格納するビンゴシステム DB，Twitter への実況を行

クポイントの詳細情報を表示する．初めて訪れたチェう進行状況ツイートモジュールからなる（図 1）．

ックポイントだったときは通過時の時刻を記録する．

イベント主催者はあらかじめチェックポイントの識一度訪れたチェックポイントは，ビンゴシート上にオ別子と詳細情報をビンゴシステム DB に登録しておき，レンジ色で表され，選択すると何度でもチェックポイ

各チェックポイントに QR コード入りのポスターを貼ントの詳細を読み返すことができる．

ゲーム性を取り入れた施設公開型イベント支援システム操作性などを参加者の基本属性とともに質問した．
4.2

Twitterでの宣伝と実況の配信

Twitter にビンゴ実況用のアカウント（@hhlab_fes）
を作成し，提案システムによるビンゴゲームの状況をリアルタイムで配信した．図 3 に本アカウントのタイムラインを示す．
参加者

ビンゴシート

チェックポイントの詳細

図2 ビンゴモジュールの実行例

また，Twitter での実況のために，新規参加者一覧，チェックポイント通過者とその時刻，ビンゴした参加者の一覧といった情報を XML 形式で生成する．
3.3

進行状況ツイートモジュール

進行状況ツイートモジュールはビンゴモジュールが生成した XML データを 5 分ごとに取得し，内容を解析した後，実況用の文章を生成して Twitter へツイートする．主な実況内容は，新規参加者通知，チェックポイント通過通知，参加者人数，人気チェックポイン
図3 ビンゴゲームの進行状況を示すタイムライン

ト情報，ビンゴ達成通知，チェックポイント訪問総回数である．

4.

実使用による評価実験

2010 年 11 月 5 日に本学で開催された学園祭において，本研究室主催イベントの 1 つとして『携帯ビンゴ！』と名付けて試作したシステムを実使用し，参加者による利用評価を行った．
4.1

評価実験の概要

情報学部の各研究室が所属する情報学部棟（12 階建）内で実施した．今回の実験では，チェックポイン
トとして我々の研究室を含めた 16 の研究室にご協力いただき，あらかじめ各研究室の紹介文章と写真を詳細情報として用意していただいた．それらを我々がビンゴシステム DB へ登録し，各研究室の詳細情報へのURL が記載された QR コードを A4 用紙に印刷し，各研究室の入り口に掲示した．
また，『携帯ビンゴ！』の概要やルール，チェックポイント一覧を掲載した A1 サイズのポスターを作成し，当研究室の入り口に掲示した．また，各階のチェックポイントが掲載された A4 サイズのポスターを情報学部棟内の各階に掲示した．
ビンゴを達成した参加者には，我々の研究室で景品の贈呈と，アンケート記入にご協力いただいた．アン
ケートでは，『携帯ビンゴ！』を楽しめたかどうか，

4.3

システムの利用状況

学園祭が行われていた時間内における，参加者のシステム利用状況を表 1 にまとめる．
参加者 77 人のうち 10 人がビンゴを達成した．最短では 4 分でビンゴが達成された．ビンゴ達成までのチェックポイントの訪問数は最小で 5 箇所であった．またチェックポイントの訪問総数は 82 人であった．参加登録のみのユーザも多い結果となった．
4.4

ビンゴ達成者によるアンケートの結果

アンケートの集計結果を表 1 にまとめる．参加者の年齢層は 10 代～30 代が占めた．ほとんどの参加者はビンゴゲームを楽しめたと回答した．また操作性に対する評価も良い結果であった．
4.5

考察

4.5.1 参加者の立場からビンゴ達成者のアンケートの結果から，多くの人が楽しみながら参加でき，参加方法やルール，操作性も問題がなかったことが分かった．
今回のビンゴ方式では，生成されたビンゴシートごとに難易度が変化するため，チェックポイントの数に関しては意見が分かれた．今回は 16 マスのビンゴシートで実施したが，難易度が低いビンゴシートの参加者は 5 箇所訪問でビンゴ達成し，難易度が高いビンゴ

情報処理学会 インタラクション 2011

シートの参加者は 10 箇所以上訪問しないとビンゴ達

また，ビンゴを達成できなかった参加者を含めた総参加人数は 77 人であった．来校者に携帯端末を持っ成しなかった．ていない参加者（子供・主婦）が多かったことを考え

表1 ビンゴ参加者統計
項目

ると，家族や友だちがグループとして参加したときに結果楽しめるような工夫も必要である．

参加者総数

77 人

ビンゴ達成者総数

10 人

4.5.2 イベント主催者の立場から新規参加者が多い時間帯

午前 11 時～午後 12 時

イベント主催者はシステムに残された利用状況（ロビンゴ達成までの所要時間

最短 4 分 ～ 最長 6 時間グ）により参加者の動線がわかるので次回のイベントビンゴ達成までの最小 5 箇所の企画に反映できる．また，ビンゴシートを工夫する

チェックポイント訪問数

最大 11 箇所ことで必ず見て欲しいポイントを見せることができる．

チェックポイント最大 9 人

さらに，参加者の状況がリアルタイムでわかるため，1 箇所当たりの訪問人数

最小 0 人スタッフの配置やポスターの設置などをその場で修正

チェックポイント訪問総数82 人

できる．

5.
表2 ビンゴ達成者によるアンケートの結果 (回答者 8 名)
アンケート項目

年齢集計結果 (カッコ)内が人数

まとめ

本論文では，携帯端末で QR コードを読み取ることによりスタンプを押し，ビンゴを成立させるというゲ

10 代 (2)ーム性を取り入れたシステムを提案し，本学の学園祭

20 代 (5)で行った評価の結果を述べた．

30 代 (1)

今後は学園祭で行った評価実験の結果をふまえシス

景品がもらえるから (4)テム機能を拡張し，より多くの参加者が期待できるイビンゴが楽しそうだったから(3)

ベントにおいて評価実験を行う予定である．また，今友人･先生に勧められたから (1)回の実験では我々がチェックポイントをデータベース

研究室で勧められたから (1)に登録したが，イベント企画者がチェックポイントの携帯ビンゴは楽しめた (7)登録やビンゴシートの生成を管理できるツールの開発楽しめましたか？

分からない (1)

も行いたい．さらに，GPS による位置取得機能も連簡単だった (6)携させ，イベント規模に合わせた選択的な位置取得モ

普通 (1)

ジュールを実現したい．

携帯ビンゴに参加した理由は何ですか？
(複数選択可)参加方法・ルール・操作性はどうでしたか？

難しかった (1)多かった (1)

チェックポイントの数はちょうど良かった (5)どうでしたか？

少なかった (1)
分からない (1)Twitter での実況を見た (2)ご覧になりましたか？

見なかった (6)また，Twitter での実況は利用しなかった参加者が多かった．これは Twitter の実況アカウント名をポスターのみで宣伝していたため，ポスターを見なかった参加者は Twitter 実況していることを知らなかったためと思われる．イベントの宣伝方法の改善に加え，実況内容やビンゴ画面との連携方法，未参加者を含めたTwitter 実況の閲覧者数取得についても今後検討していきたい．

参考文献

1) G 空間プロジェクトの公開実験.
＜http://www.g-expo.jp/pdf/event05.pdf＞
2) 張慶在：観光コンテンツ開発における拡張現実（AR）技術 活用に関する検討，2010 年日本社会情報学会（JASI&JSIS）合同研究大会 研究発
表論文集，pp.445-448（2010）.
3) 拡張現実で東大キャンパスツアー.
＜
http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/0909/16/
news110.html＞
4) 田中隆充：携帯電話の QR コード読み取り機能を用いたアーカイブ化，デザイン学研究. 研究
発表大会概要集，pp.154-155（2009）.
5) せんだいメディアテーク：まちかどタイムトラ
ベル.＜http://www.smt.jp/machikado/＞
6) 神保洋介，岡本秀輔，小林亮太：Twitter を用いた文化祭支援サーバ，電子情報通信学会 第 17回サイバーワールド研究会，pp.33-38（2010）.