2-2
1

アプリケーションVRの動向

2水野 拓宏3●株式会社アルファコード 代表取締役社長 CEO

2018年は一体型VR HMDの高機能化と低価格化が進み、購入層が広がる。2019年は、教育や訓練、リアルタイムコミュニケーションでの利用が進む。5Gの活用にも期待。

4■ 2018 年の VR 概況

5が発表された。

2016年の「VR元年」から2年。2018年は、ハー他にも一体型VR HMDの新型が発売され、レノドウェアの着実な進歩と共に、VR でのビジネスボ社の「Mirage Solo」が4月に、Pico Technology利用やアプリケーションの多様化が進んだ年と社の「Pico Neo」に加えて「Pico G2」が 9 月に、なった。

PC 接続型 VR HMD の新型「VIVE Pro」を販売開

2016年のVR元年に一般向けシステムの一歩を踏み出した VR は 3 年目を迎えた。PC 接続型 VR

始した HTC 社からは一体型の「VIVE Focus」も10 月に日本での販売が開始された。

HMD（ヘッドマウントディスプレイ）の性能向

他にも一体型 VR HMD の大きな変化として、上と共に、外部に PC やコンシューマゲーム機等

2017 年までの製品の主流は VR HMD の回転運動を必要とせず、スタンドアローンで動作する一体（ロール、ピッチ、ヨー）のみを VR 内に反映する型 VR HMD では、2018 年は特に高機能化と低価3DoF（3 自由度／ Three Degrees of Freedom）

格化が進み、さらに一般に手の届きやすい環境にのものが主流だったが、2018 年の製品では回転なった。

運動に加えて前後左右上下の移動運動も VR 内

そ の 主 役 と な っ た の は Oculus（Facebookに反映できる 6DoF（6 自由度／ Six Degrees ofTechnologies LLC 社／ 2019 年 1 月現在）の一体Freedom）のものが多く販売されたことである。

型VR HMDである「Oculus Go」である。2018年

6DoF でありながら手軽に扱える低価格な一体型5 月に日本を含む世界での一般販売が開始され、VR HMD が多数発売されたことによって、一般容量 32G ギガバイトのモデルで税込 2 万 3800 円、向けだけでなくビジネス向け VR でもこれらと組64G バイトのモデルでも税込 2 万 9800 円と、上み合わせた空間移動可能なアプリケーションやソ位モデルでも 3 万円を切る従来の同スペック機かリューションが発表されつつある。

ら半額程度の低価格で販売開始されると、いままでの VR HMD に手を出さなかった層にも購入が■ VR の歴史広がった。同社のカンファレンスでの発表によるVRは日本語で「仮想現実」と表記され、「虚構にと世界での販売台数は「期待以上の売れ行き」とより構築された空間に入り込む技術」と捉えられされ、さらに「日本での販売が好調であること」がちだが、本来の意味では少しニュアンスが異な

インターネット白書／ ©1996-2019 Impress R&D

108

第2部

テクノロジーとプラットフォーム動向

る。Virtual Reality とは「実質上、現実と同然で東京の映画館である新宿バルト 9 のシアター 1 つあると感じ（させ）てしまう」技術のことである。

を使って行われた。特徴としては、前述の「Pico

現在、VRに関連する技術用語として、MR（MixedNeo」を利用しワイヤレスであること、60 人前後

Reality：複合現実）、AR（Augmented Reality：が VR コンテンツを同時視聴可能であること、音拡張現実）というものがあるが、実現しようとしはシアターのスピーカーから出力され迫力のあるていることの根本は同じものであるため、最近で音響で体感できることがある。

はこれらVR、MR、ARをまとめてXR（X Reality）と呼ぶことも増え、あえて分ける必要はないのでMX モバイリング社の訓練教育向け B2B アプ

コンピュータを利用して創られた表現を現実リケーション。VR コントローラーを消火器に内と同然であると感じさせる VR 技術が実現された

蔵し、実際の消火器と同じ操作性を再現していのは、1968 年に Ivan Sutherland（アイバン・サる。スタンドアローン型6DoF VR HMDの「Picoザランド）によって発表された「The Sword ofNeo」を利用しているため、接続コードを気にせ1Damocles（ダモクレスの剣）」という装置であずに空間を移動して訓練に集中できる。VR 空間る。この装置は、天井から吊るされた透過型の内の火災であるため、大規模な器具を用意するコ

HMDに線で描かれた映像が投影され、HMDを取ストや火を使うことによるリスクを避けて、没入り付けられた操作者の頭の向きにあわせ、あたか型の教育を可能としている。

も現実の世界にその図形が存在するかのように感●「けん玉できた！ VR」
個人の開発者である、VR けん玉師 Jin 氏が開うと MR の分野に入るといえるだろう。
その後、何度かVRの一般化がこころみられ、現発。けん玉の練習を VR 上で再現されたけん玉で実と同然のように感じさせられるマシンスペック

遊ぶと、現実世界でもけん玉ができるようになるとそれを表示するための HMD を安価に提供できゲームアプリケーションだ。VR 内ではけん玉のるようになったことが、2016 年が VR 元年となっ玉が現実の重力に対してゆっくり落ちるような動た大きな要因である。

きをするものから始まり、進むにつれて本来のけん玉に近い動きになっていく。現実より訓練しや■ 2018 年の VR コンテンツ

2

3●「VR 消火訓練シミュレータ」

はないかという潮流がある。

じられるというものだ。現在の狭義の区分けでい1

すい環境で遊ぶことにより、VR で練習を続ける

ハードウェアの 2018 年も各種 VR コンテンツと、9 割の人が現実のけん玉もうまく扱えるよう関係のリリースやアップデートがされた。ここでになったという。VR 内で現実ではできない訓練は社会で話題になったものや、影響を与えたものをすることが現実での良い結果に結びつくことがをいくつか紹介する。

大きな話題になった。

●「映画館で VR ！」●「輝夜 月 LIVE@Zepp VR」

VAIO 社、東映社、クラフター社の新規事業

cluster 社の VR プラットフォームを使って行わで、映画館を対象にしたロケーションベース VR

れた B2C のバーチャルライブ。現実には物理的の B2C サービス。1 ヶ月程度の限定ではあるが、に存在しないバーチャルキャラクターの「輝夜インターネット白書／ ©1996-2019 Impress R&D
第2部

テクノロジーとプラットフォーム動向

109

45

123月」（かぐや るな）と一般参加者約 200 名が、VRて現実とは違う別の時空間での体験を提供でき上の仮想的なライブハウス「Zepp VR」の空間をることにある。2018 年までは、その特徴をコンリアルタイムに共有しながら行われたライブイベテンツとして利用するものが目立つ年となってントだ。一般参加者は VR HMD を利用して現実いたが、既存の「VRChat」等に加えて「Oculusとは違うライブハウスの空間にアバターとなってRooms」等のように、実際の距離や空間を超えて没入し、現実では会うことのできないバーチャルのリアルタイムコミュニケーションを一体型 VRキャラクターと時空間を共有する体験が可能であHMD でも手軽に実現するプラットフォームが増る。バーチャルキャラクターである「輝夜 月」も加しつつある。

リアルタイムに操作され、現実のライブと同じよ4

うにライブ参加者とコミュニケーションを取った

ここでは 2019 年の VR 周辺に起きると予想される変化を紹介する。

り、ライブ参加者の反応によりリアルタイムに空間が変更されたり宇宙に移動するような、現実で●分離型 VR HMD
PC やコンシューマゲーム機等に接続して利用は不可能な演出が行われた。

5

するこの分野のVR HMDについては、大きなハー●「バーチャルキャスト」

ドウェアの変化はなく、機能追加や2018年に発表

バーチャルキャスト社による C2C ライブ・コされている製品の出荷の年となりそうだ。2019

ミュニケーションプラットフォーム。一般ユーザ

年 1 月に行われた CES では、2018 年に発売開始

が VR 空間内でアバターをまといバーチャルキャされた HTC 社の「Vive Pro」にアイトラッキンラクターとなって、ライブ配信を可能にする。対グ機能を追加した「Vive Pro Eye」が発表され、応する VR システムを利用することで、一般ユー

VR HMD 内での目の動きや瞬きを VR に反映でき

ザでも VR 空間上のアバターへリアルタイムに自るようになることが発表された。また出荷の遅れ

身の動きを反映でき、手足の動きや顔の表情変化ていた Pimax 社の両目合計で 8K のパネルを採用等、ある程度のノンバーバルコミュニケーションした VR HMD である「Pimax 8K」も出荷が行わを含む映像をリアルタイムにインターネット配信れ、より没入度の高い VR が広がるだろう。

することができる。一方で VR 空間内に配置されまた、この分野の従来の欠点としてPC側の機能るバーチャルカメラを利用することで YouTube要求が高くVR専用のPCが必要だったが、2019年等の既存の動画プラットフォームを利用でき、閲にはPCハードウェアの進歩が追いつき、ビジネス覧するデバイスについては VR 空間であることを向けのノート PC 等でも VR HMD が動作するよう限定せず、幅広いユーザを対象とできることも特になることで、一体型と同様に VR の利用への敷徴となっている。

居は下がるだろう。さらに 2019 年 1 月には HTC社からも外部センサーを必要とせずにケーブル■ハードウェア／プラットフォーム展望接続のみで VR HMD とコントローラーの 6Dof ト2019年のVRは、2018年に引き続き「ソーシャラッキングを可能にする「Vive Cosmos」が発表

ル VR」と呼ばれるコミュニケーションプラットされた。値段は不明だが年内の発売が予定されてフォームへの進化がさらに深まる年となるだろおり、より手軽な利用が可能になるだろう。

う。VR の大きな特徴のひとつは、IT 技術によっ

インターネット白書／ ©1996-2019 Impress R&D

110

第2部

テクノロジーとプラットフォーム動向

■ 2019 年の VR●一体型 VR HMD

1

2018 年の主役となったこの分野だが、2019 年

上記のように、2019年のVRは、VR HMDとコも大きな動きがありそうだ。2018 年に大きく進ントローラーの正確な空間検知が可能ながらも安歩した VR HMD の 6DoF 化に加えて、2019 年は価で利用の手軽な一体型の VR HMD が、一般向

この分野にコントローラーの 6DoF 化が加わる。

けに販売開始されることが大きい。これにより、2018 年は VR HMD の移動をサポートしてはいた

B2B では、より体験的な内容でありながら運用コが、コントローラーは擬似的な移動しかサポート

ストが現実的である教材として、教育や訓練の分しておらず、空間位置の検知は擬似的なもので誤野での VR 導入が進むだろう。

3

B2C の分野でも同様のメリットが発揮され、差の大きいものだった。
2019年はこの点が大きく改善され、コントロー

ゲームセンターのようなロケーションベース VR

ラー自体を VR HMD に内蔵されたカメラから認分野の成長や、C 向け VR コンテンツ産業の拡大識し、正確な空間上のコントローラー位置と動が予想される。特に PC 型でのアイトラッキング

きを VR 内に反映可能なフル 6DoF の製品が発売や一体型でのフル6DoFのサポートにより、VRをされる。このフル 6DoF をサポートする製品とし利用したコミュニケーションの活用は B 及び C のて、春には Oculus から「Oculus Quest」が 399

全ての分野で進むだろう。

ドルという低価格で発売予定と発表されている。

さらに 2020 年にサービスの開始が予定されて2018 年に行われたカンファレンスでは PC 等を背いる5Gモバイルサービスを見据えると、その特長負ったりケーブルで繋がれたりすることのない完である高速大容量・低遅延性は VR コミュニケー

全にワイヤレスの状態で、2人のプレイヤーがVRションの分野での活用が期待される。特に、日本空間内で対戦型テニスを遊ぶデモや、6 人がテニで予想されている人口減による各種サービスの低スコート 2 面分のプレイエリアで銃撃戦するよう下を見据えると、遠隔でのコミュニケーションやな、これまでになく手軽で自由度の高いデモが公教育品質の向上が可能な VR はその特長を活かす開された。

ことが必須になるだろう。実際に 2018 年にも、これらの製品では外部センサーを一切使用することなく VR HMD とコントローラーの正確な店舗の実演販売や遠隔医療の VR 化実験が発表されている。

6DoF トラッキングが可能なことも大きな特徴

2019 年以降の VR ではその利用がさらに深まだ。これにより、いままでのトラッキング用のセり、現実と切り離せるがゆえのVRは、現実と結びンサーが設置された部屋内に限定された VR であつくAR・MRとは棲み分けての利用方法が広がるる「ルーム・スケール」を超える、体育館のようだろう。今後の活用に向けては、VR について既な広さの「アリーナ・スケール」VR への変化が存のディスプレイを 360 度に拡張した考え方でも行われる。

制作が可能ではあったが、今後はより VR の本質である「空間を情報として扱うこと」を理解した企画や開発・運用が重要になると言えるだろう。

1.

2

https://en.wikipedia.org/wiki/The̲Sword̲of̲Damocles̲(virtual̲reality)

インターネット白書／ ©1996-2019 Impress R&D
第2部

テクノロジーとプラットフォーム動向

111

4

5

［インターネット白書 ARCHIVES］ご利用上の注意

このファイルは､ 株式会社インプレスR&D が 1996年〜 2019 年までに発行したインターネットの年鑑『インターネット白書』の誌面をPDF 化し､ ｢インターネット白書 ARCHIVES｣として以下のウェブサイトで公開しているものです。

https://IWParchives.jp/
このファイルをご利用いただくにあたり、下記の注意事項を必ずお読みください。
●記載されている内容（技術解説、データ、URL、名称など）は発行当時のものです。
●収録されている内容は著作権法上の保護を受けています｡ 著作権はそれぞれの記事の著作者（執筆者、写真・図の作成者､ 編集部など）が保持しています。
●著作者から許諾が得られなかった著作物は掲載されていない場合があります。
●このファイルの内容を改変したり、商用目的として再利用したりすることはできません。あくま
で個人や企業の非商用利用での閲覧、複製、送信に限られます。
●収録されている内容を何らかの媒体に引用としてご利用される際は、出典として媒体名および年号、該当ページ番号、発行元（株式会社インプレスR&D）などの情報をご明記ください。
●オリジナルの発行時点では、株式会社インプレスR&D（初期は株式会社インプレス）と著作権者は内容が正確なものであるように最大限に努めましたが､ すべての情報が完全に正確であることは保証できません｡このファイルの内容に起因する直接的および間接的な損害に対して、一切の責任を負いません。お客様個人の責任においてご利用ください。

お問い合わせ先│株式会社インプレス R&D│

U iwp-info@impress.co.jp│©1996-2019 Impress R&D