プロトタイピングによる未来の移動サービス創造
Service Creation about Future Transportation
with Design Thinking and Prototyping Method
研究代表者：
関西学院大学高等教育推進センター

武田俊之

Toshiyuki Takeda, Kwansei Gakuin University

低炭素社会は私たちが経験から想像するには困難で、一方、そう遠くはない未来である。低炭素社会を実現する価値観は多様であり、経済の変化予測もむずかしい。なにがおこるかわからない未来を予測するにはどうすればよいのか？
本研究では、すべての人がクリエイティブでイノベイティブになりうるという考えから発想された人間中心設計の手法を用いて、学生、熟練ドライバー、技術者などさまざまなステークホルダーを集めたワークショップをおこない、低炭素社会における移動サービスを生活者の視点からデザインすることを試みる。ワークショップにおいて仮想的な人格（ペルソナ）を作成、その具体的な目標を実現する製品やサービスのプロトタイプを作成することによる、未来の経験の創造が本研究の目的である。
The main goal of this study is to develop a method to predict the future. This report showsa concept and sample use of a “back to the future” method that is based on design thinking
and prototyping. The method is driven by users’ own reflection about their properties, goals
and behaviors.などがある。これらは知識とスキルを持った

1.

研究目的専門家による予測方法である。

1.1 低炭素社会と未来予測

1.2 未来創造の方法としてのデザイン思考

低炭素社会を私たちの経験だけから想像す一方で、さまざまなサービスの利用者や消ること困難である。それに関連した価値観は費者が未来を予測、創造していくことも考え多様であり、経済や技術の予測もむずかしい。

あれる。クリステンセンはイノベーションの現在、主に用いられる未来予測の方法として源泉とは誰かの用事を片づけることであるとは、トレンドからの外挿、数値シミュレーシ述べている[3]。片づけるべき用事を持っていョンなどの学術研究の方法、専門家の知恵をる消費者は、適切な方法によって、イノベー集めるデルファイ法、シェル石油を躍進させターになれる可能性がある。

たシナリオ・プランニング[1]、予測市場[2]ユーザー中心のサービス創造法の一つとし1Interpretation ユーザーのふるまいからて、デザイン思考が注目されている。デザイ

②

ン思考は、
「デザイナーのように考える」こと意味を洞察する。

によって、問題を解決する実践的な方法また③

は思考スタイルである[4][5]。クリエイティブに、サービスを利用する具体的な属性や目標な能力が傑出していなくても、集団で創造的を持った仮想人格ペルソナ[6]と、そのストーな活動をおこなうための方法として発展してリーなどの、アイデアを多数生みだす。

きた。デザイン思考の主な特徴は、④Experimentation

1)る。プロトタイプ作成の目的はストーリーを人間中心：サービスのユーザーに共感をIdeation①②で得られた洞察をベース

プロトタイプを作成す持って、インタビューや観察などをおこない、疑似体験することである。

記述と洞察をおこなう。

⑤Evolution2)

えること、また、実際のプロダクト／サービ

協調の重視：問題解決の各ステップで、プロセスを文書化してふりか関係者の間で対話を重視する。

ス開発の繰りかえしサイクルを洗練させるた

3)めの準備をする。

プロトタイピングと実験：サービス／製品の試作を何度もおこなう。そして、ユーザ

これらの手順は通常、デザイン思考を熟知ーによる利用実験がおこなわれる。

したデザイナーがおこなう。しかし、今回の本研究の目的は、デザイン思考の方法によ

ワークショップでは、消費者の能力を引きだって、低炭素社会における移動サービスを生したサービス創造の方法として、バックトゥ活者の視点からデザインすることである。そーザフューチャー法（BTF 法）を考案した。のために、専門的知識のないサービスの利用

2.2 バックトゥーザフューチャー法の開発者であっても、ユーザー調査からサービス設バックトゥーザフューチャー法（温故知新計、プロトタイプ作成までおこなえるように、法）は、未来のシナリオを描くにあたって、デザイン思考を拡張した方法の構築を試みる。

参加者が自分自身の経験に照らすことからは

2.

研究経過

じまる。手順は以下の通りである。①自分自未来の移動に関するワークショップについ身の経験を探索して、対象となる領域と自分て、デザイン、方法の開発、資料作成、計画自身を関連づける②他の参加者と語りあっをサイクリックにおこなった。その後、ワーて経験を共有する③リアリティのある具体クショップをおこなった。

的な属性や目標を持つ仮想的人物を創造する

2.1 ワークショップのデザイン④この人物が用事をかたづけるためにサービ

デザイン思考のワークショップを 5 つのス

スを利用するストーリーを記述する。これでテップからなる手順として設計した。
①

Discovery

参加者の体験をすりあわせて洞察されたリア

サービスの領域について、イルなニーズと、それを満たすためのシナリオ

ンタビュー、行動観察、調査者の体験によっを、具体的な技術や製品を含めて記述するこて、ユーザーのふるまいを見つけだす。とが可能になる。

2

以下はユーザーについての仮定である。

ションの開発、経験カードのための情報収集，

1.

望んでいることはあいまいである制作、改善、記録手法の開発のためである。

2.

望みは経験内で見つかることが多い

3.

3.

過去の経験は忘れられがちである

4.

経験は思いだしてストーリー化できる経験を探索するために用いられる BTF 法を

5.

ストーリーは吟味・共有・再構成できる。

開発した。以下では、未来の移動ワークショ

未来についての環境や，その時代の要素技ップの実施手順とその結果について述べる。

研究成果
上で述べたように、デザイン思考の要求と術を予測することはむずかしい。しかし、利

3.1 未来の移動ワークショップの実施

用者がかたづけようとしている「用事」は本

ワークショップは、筆者の授業と連動させ質的にかわらないことが多い。バックトゥーて、基本的なデザインやコラボレーションのザフューチャー法では、専門家ではない人たスキルを習得しながらおこなった。参加者はちが過去をふりかえりながら、利用者の要求大学生約 15 名で、９0 分のワークショップをを吟味して、未来のすがたを作りだす新しい合計８回おこなった。参加者は 3 グループに質的調査法である。

分けられた。
BTF 法による経験の探索を、「旅行」と「交2.3 資料の作成
未来のストーリー創造の参考に、経験カー通期間の利用」の 2 回おこなった。それらは、ドを作成した。これは、移動に関する製品や語り、聞き、聞いた話を全員の前で語ることサービスを、現在（自動車、バス、高速道路、によって共有した。

電車、飛行機、タクシーなど）と、予想され次に、ペルソナを作成した。そして、ペルた未来（エンジニアやマーケターの著作などソナの目標を設定して、それを満たすためのから）、創作物（映画、マンガ、アニメなど）ストーリーを作成した。年代は 5 年後で、主から収集、適当なタイトルと 200 字程度の説

要ペルソナの年齢は 27 歳と制約をかけた。こ明、イラスト・写真などをつけたカードを 100

れは学生たちとほぼ同年代である。経験カー種類作成した。

ド（各グループに 70 枚ずつ配布）に記述され2.4 ワークショップの計画と実施た未来の要素技術やサービスをストーリーにワークショップの実施に向けて、実施の手図１

経験カード例含めるよう指示した。

順と方法の最後に、サービスのデモやロールプレイな計画、試行をどのプロトタイプ制作をおこなった。このとおこなった。

き、ペルソナやその目標、利用技術などは随これは主に、時変更がゆるされている。

BTF 法のフ各グループは最低１つの主要ペルソナと、5ァシリテーつのストーリーを制作した。表 1 は、あるグループのペルソナとストーリーの例である。

33.2 参加者によるふりかえりと、創造のプロセスを分析して科学的知見を参加者がどのような作業をおこなったかに蓄積することであろう。

ついて、毎回ふりかえりシートを記録した。

BTF 法は、効率よくワークショップを運営発表やミーティングの様子を撮影したビデオするには熟練を要するものの、参加者が理解やデジタル／手書きによる作業の途中経過がしやすい方法である。生活に関連した分野に各グループで共有された。

おいて方法をみがくことが今後の課題である。

4.

今後の課題と発展

5.

参考文献[1]ピーター・シュワルツ, “シナリオ・プラン

未来を予測するために、サービスの利用者になりうる人々からアイデアを引きだして、ニングの技法”, 東洋経済新報社, 2000）

プロトタイピングまでおこなうことは今後有[3]Clayton Christensen, “The Innovator's

力な方法の一つとなるであろう。本研究では、

Dilemma: When New Technologies Cause

それを強化するために、過去の体験を探索しGreat Firms to Fail “, Harvard Businessて、他の人と共有することによって、本当にReview Press, 1997

望んでいることを引きだすための、バックト[4] 奥出直人, “デザイン思考の道具箱”, 早川ゥーザフューチャー法を考案した。

書房, 2007

インターネットではブログや SNS がコミ[5] ]IDEO, “Design Thinking for Educators”,ュニケーションのあり方を変えた。BTF 法の2011

ようなユーザー主導の方法は、製品・サービ[6]スの開発や、質的研究法のあり方を変えるか

Essentials of User Interface Design”, Johnもしれない。この場合の研究者の役割は、ユWiley & Sons, 1995

AlanCooper,“AboutFace:Theーザーが能力を発揮できる環境を整えること表 1 ペルソナとストーリー例
主要ペルソナ

ストーリー

目標と制約

利用技術

森きり子

新車を買う

環境に優しくないものは嫌い。

太陽光発電＋

私立大学出身２７歳、商毎日いやな通勤時間を太陽光や風力などがいい。

風力発電の社の事務、給与 25 万、通過ごしている。車を買ややこしいことが苦手。操作も簡単

EV

勤 50 分、東京郊外にアパうのに躊躇していたな車を希望。

1 回の充電でート暮らし、家庭菜園とが、足の悪い祖母のたおばあちゃんと乗れて、野菜も置け

80km/h

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能きり子は4で