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身障者と健常者の垣根をなくす競技としての e スポーツの考案
藤重裕二†1 山本拓真†1 水野慎二†1
概要：パラリンピックに代表されるように，身障者同士がスポーツで競い合うことは今では当たり前のことになっている．しかし，身障者の物理的ハンディキャップ等のため，一般的なスポーツを健常者と同じ立場で競い合うことは容易ではない．そのような中，著者らはデジタル技術を駆使したゲームを用いた新しいスポーツである e スポーツに着目する．本研究では，e スポーツには身障者と健常者が同じ立場で対等に競い合うことができる競技が生み出せる可能性があると考えて，そのような e スポーツに必要な要素を検討するとともに，対応するゲームの考案と試作を行う．

1. はじめにとはいえ，そういった事例は稀で健常者と身障者が対等に競技を行うことは大きな制約が伴う．特に，視覚障害を運動競技として扱われるスポーツには，生まれ持った身持った人や手を満足に動かせない人に対して健常者が対等体的特徴が試合内容の有利不利に繋がるものが数多く存在に競技を行うことは現状難しい．

する．例を挙げると，バスケットボールやバレーボールはそこで，本研究では身障者と健常者が同じ立場で対等にゲームの特性上ボールを高い位置で確保できる長身の選手競い合うことができる e スポーツの可能性を考えて，そのが有利である[1]．これらの競技以外にも殆どの運動競技ような e スポーツに必要な要素を検討するとともに，対応は体全体を使って競いあうため，身長や腕，足の長さなどするゲームの考案と試作を行う．

先天的要因による特徴の影響が大きく，程度の差はあれど幾ばくかは対戦相手と優劣が生まれてしまう．

2. 対等に競技を行うために身体的特徴に左右されない競技も存在する．将棋，チェ

現状の運動競技は，あらゆるレギュレーションを設けるこス，ポーカーといった競技はマインドスポーツとも呼ばとで，対等に競技を行うことが出来る．例えばボクシング

れ，競技で問われる部分は記憶力や判断能力といった思考

では体重によって階級が細かく分けられ体格による優劣をする力のみに限定される．

極限まで無くしている．これは障がい者スポーツにも同じ

そして，近年台頭して来ているのが，競技性の高いコンことが言える．パラリンピックでは障がいごとに細かくクピューターゲームをスポーツとして捉えた e スポーツであラス分けが行われ同程度の障がいを持っているもの同士でる．e スポーツはマインドスポーツと同様に身体能力が試競い合う．

合の優劣を決めることが無い．競技にはゲームのコントロ

また，もっと広いくくりで考えると殆どの運動競技は男女ーラーを利用するかマウスとキーボードを利用するものがごとで分けられており，利用する器具も規格が決まってい殆どを占め，腕や指先のみの操作で完結する．

る．このように運動競技は，対戦相手を自身と同等の条件

この，マインドスポーツ，e スポーツのような身体的特に近い人物および環境に限定することで，公平性を保って徴に左右されない競技は数多く存在する．しかし，目が見いる．

えない，耳が聞こえない，体の一部が麻痺しているといっ将棋やチェスなどのマインドスポーツ，そしてコンピューた身障者に対しては優劣が生まれてしまうことが多い．

タゲームなど，運動以外の競技の場合には，性別，体格，例として視覚障害を持った人物を中心に考えると，将棋障がいの有無で競い合いが制限されることはほとんどない．

やチェスでは視覚からコマの情報を得られるのとそうで無性別に関して言えば，これらの競技の最上位は男性が占めいのとでは，得られる情報量に大きな差が生まれてしまているが，その原因は競技人口の差だと考えられている．

い，e スポーツはモニターから情報を得ることができなけ

実際，チェスプレイヤーの思考力や継続力については性差れば操作をすることができない．

がないことがわかっており[3]，他のマインドスポーツにつ一方で，障がいを持ちながらもプロとして活躍したプレいても同様だと思われる．

イヤーも存在する．Seung Hyun Park 氏は筋ジストロフィ

2.1 身障者と競技を行うためにーと呼ばれる重い障がいを抱え，医師に 20 才以上までは身障者はまた別の問題を抱えている．性差，体格差が無生きられないだろうと診断されている中で，War Craft 3

い競技だとしても，そもそも競技を行うこと自体難しい場という e スポーツタイトルで活躍していた[2]．
†1 愛知工業大学
Aichi Institute of Technology© 2019 Information Processing Society of Japan467

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合がある．また，障がいの範囲は幅広く，一括りにして考

3.2 e スポーツの特徴と利点えることが難しい．

このように e スポーツでは障がいを持ちながらも，健常身障者と健常者が競技を行う為に考えられる方法の一つ

者と同じ土俵で競技を行なっている人物は数多く存在する．に，身障者用に考案された競技が挙げられる．パラリンピ

特に，手触り将棋などのように特定の障害に対応するのでックで競技されているような車椅子テニスやゴールボールはなく広い範囲の身障者が健常者と競技を行なえる事に優は，健常者でも体験することが出来る．しかしながら，こ位性がある．

ういった競技は身障者のために考案されている為，健常者

e スポーツは競技そのものが情報技術を駆使して制作さが車椅子を操作したり，目隠しを使用しながら競技を行うれていることから，競技の拡張性，柔軟性が非常に高い．と，今度は健常者側に不利が生じてしまう．

各ゲームタイトルは，その運営企業によってユーザの意見将棋やチェスなども視覚障害者に対応した工夫が施されや試合のデータを収集し，定期的にパラメータの変更によた器具がある．コマの位置や種類を手触りで判別できるよる競技のバランス調整が行われる．また，要素を追加する

うにした手触り将棋と呼ばれるもので，これを利用する事ことも容易で，多くの e スポーツタイトルは新規要素の追で晴眼者とも対局が可能になる．また，Web 上でユニバー加によりゲームの内容が変化する．

サルデザインに沿って設計された，様々な障害に対応して新規競技が次々と生み出されるのも e スポーツならでは遊ぶことができるものもある[4]．しかしながらいずれの特徴である． 元が情報媒体である為，普及が容易で PCも，一瞬で視覚からコマの位置を判別できる晴眼者とはまやゲーム機さえあれば屋内で時間を選ばず遊ぶ事が出来る．

だ差があると言える．

格闘ゲーム，FPS/TPS，DCG，MOBA など多種多様なジャンル

上記を踏まえ，身障者と対等に競技を行うためには，全があり， そのジャンル毎に数多くのタイトルが存在する．ての競技者が不必要に制限を与えられず，不自由なく競技プレイヤーは性格やプレイスタイルに合わせて競技を選択を行う事が可能で，かつ一方が不利にならないような工夫する事が出来る．

を施す必要がある．

また，ネットワーク上で対戦相手を探す事が出来る事も大3. 身障者と健常者が共に競い合える e スポー
ツについて

きな利点の一つである．特に身障者は外出が難しいなど，競技をする上で対戦相手を探す事が困難な場合があるが，これは e スポーツであれば問題にならない．

3.1 e スポーツをプレイする身障者

e スポーツをプレイする身障者は，まだ健常者と対等とは先に例を挙げた Seung Hyun Park 氏[2]以外にも，多くの言えない．元々健常者用に作られたゲームを身障者がプレ身障者が e スポーツをプレイしている．

イするには努力や専用デバイスによる補助が必要不可欠で，Brolylegs 氏，kotwicz 氏，市川氏らはコントローラを頬プレイするに至っても不利を背負う事になる．

や足を利用して巧みに動かして操作している[5]．両手で操しかしながら e スポーツが持つ拡張性や柔軟性に富んで作するのを想定して設計されているデバイスを違う部位でいるという特徴を発展させれば，誰もが対等に競技を行う操作するのは多大な努力が必要になるが，入力手段を確立事が出来るのではないかと考える．

出来れば競技を行う事が出来る． 入力の改善方法の一つとして，身障者に向けた様々な入力デバイスが開発及び研究

4. 競技の考案されている[6]．口の動きのみで操作を行う事が出来る物や2 章で述べたように身障者と対等に競技を行うために足のみで操作が行えるものなどがあり，これらを利用すれは，全ての競技者が不必要な制限を与えられず，不自由なば多くの身障者がより簡単にプレイする事が出来る．

く競技を行う事が可能で，かつ一方が不利にならないよう入力とは別の問題として，視覚障害や聴覚障害を持ったな工夫を施す必要がある．車椅子テニスのように，身障者人々はゲームの情報を把握する事が難しい．特に視覚障害に向けて健常者がプラットフォームを合わせるということはゲームをプレイする上で致命的な障害に思われるが，は，対等に競技を行うという観点から考えると好ましく無Sven 氏[7]，Blindwizard 氏[8]は全盲でありながら格闘ゲ

い．また 3 章で紹介したように，身障者が健常者にプラッームの大会へ参加している．全盲で格闘ゲームをプレイす

トフォームを合わせる事も，身障者側に負担がかかってしるには，練習を積み重ね音声やコントローラの振動のみでまう．そこで対等に競技を行うためには，身障者が専用の状況を把握する能力が必要になる．

プラットフォームを持ち，健常者と身障者で入力方法を切聴覚障害は視覚障害ほどゲームをプレイする事に苦労す

り分け，その上で対等になるようにルールを整備することる事はないが，ゲーム内のアナウンスが聞こえない事で不ができる競技を行う方法を考える必要がある．

便に感じる部分も多い．Mazizaw[9]は聴覚障害者の為のゲ

4.1 様々なプラットフォームを持つ e スポーツーム団体で，リーグの運営やゲーム配信を行い，聴覚障害格闘ゲームでは操作にアーケードコントローラかゲーム者がプロシーンに進出することを目標にしている．

パッドのどちらかが使用される．この二つのデバイスは見© 2019 Information Processing Society of Japan468

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た目も操作感も全く異なるが，大会の上位者の利用デバイ

動能力，年齢やテニス技術の違いにこだわらず一緒に競技

スを見ると，両方のデバイスの利用者が混在しており，ど対戦することの可能な内容を明確に規定し楽しめるようにちらかが明らかに優れているとは言えない[10]．また，ス設定されたテニスです．」[14]と説明している．実際に，ハトリートファイターV[11]はクロスプレイに対応しており，ンディキャップテニスの競技の一つであるサウンドテニス

PC，家庭用ゲーム機の異なる機種間で対戦を行う事が出来では，ハンディキャップを設ける事で晴眼者がアイマスクる．

を着用する事なく，視覚障害者と互いに自然体で競技を行

また，Hearthstone[12]，シャドウバース[13]などで知らう事が出来る．このように，ハンディキャップを設ける事れる DCG(デジタルカードゲーム)のジャンルでもスマートで障がいの有無による格差は埋める事が出来る．

フォン，タブレット，PC など多くのプラットフォームから4.3 競技に必要な内容操作を行う事が出来るものが多い．他のジャンルに比べ4.3.1 入力方法

DCG は操作量が少なく，繊細な操作技術を必要としない．

身障者によって入力デバイスが変わることを考慮に入れその為，プラットフォームの違いはパフォーマンスに殆どる．情報を伝える手段が限られている身障者に対応する為影響しない．に，必要な入力は出来るだけ少なく，単純なものが好まし

このように，公平性を維持しながら複数のデバイスやプラい．

ットフォームに対応している e スポーツは数多くある．し4.3.2 出力方法

かしながら，片腕が使えない、指が麻痺しているといった主に視覚障害と聴覚障害を考慮に入れる．

身障者を考慮して設計されているわけではない．身障者に視覚障害者に対してはゲーム内の情報を音声情報に置き対応するには，ゲームの内容に優劣が生まれないよう配慮

換えても，問題なく状況を把握する事が出来るように設計しながら様々なデバイスやプラットフォームに対応できるを行う． また，視覚障害者に対しては，聴覚以外で触覚かようゲームの設計を行う事が必要になる．

ら情報を補完する手法がよく利用されている為[15][16] ，4.2 情報を受け取る事が難しい障害への配慮振動を用いるのも効果的である．

受け取る情報が制限されている視覚障害者や聴覚障害者

聴覚障害者に対しては，ゲーム内の音声情報でゲームの優は，大きなハンデを背負っている．彼らに対応する方法と劣に関わるものは，出来るだけ視覚から判別できる物に置して，聴覚・触覚情報だけでゲームを楽しむ事が出来るオき換える事が出来るように配慮する．

ーディオゲームにする事や，音声情報が試合の優劣に影響

4.3.3 ハンディキャップ

しないようにゲームを設計する事が考えられるが，先に述入力や出力の工夫で補いきれない部分をハンディキャッ

べたように健常者がプラットフォームを合わせること健常プで補填する．障がい別にハンディキャップを設定する必者側が不利になる事が懸念され，対等に競技を行う上で好要があるが，健常者が不正にハンディキャップを受ける事ましくない．

ができないように，その判別には入力および出力の環境をそこで，視覚障害者はオーディオゲームとして，聴覚障参照することとする．例えば，障害によって不利な入力デ

害者は音声なしのゲームとして，健常者は普通のゲームとバイスを利用する必要があるのであれば，それに対応したして，どのプレイヤーも自然体で楽しむ事が出来るようにハンディキャップ適用し，視覚障害であれば，ハンディキゲームを設計する事が好ましい．

ャップを適用する代わりに，モニターへの出力を制限する．とはいえ視覚から得られる情報を聴覚でも得られるように配慮したとしても，両方の感覚を使える健常者と対等に

5. 対戦アクションゲームの開発はならないため，視覚障害や聴覚障害のように五感に制限

本研究では，身障者と対等に競技を行う為の一例として対がかかると，いくらアクセシビリティを改善したとしても戦アクションゲームの製作を行った．身体障害の範囲は幅対等に競技を行うのは難しい．

広く，全ての身障者に一度に対応することは難しい．その4.2.1 障害毎にハンディキャップを設ける

為本研究では，同時に対応されている有名な競技が未だ無既に述べたように，ハードウェアやアクセシビリティの改い，視覚障害，聴覚障害，隻腕，下半身不随の人物がそれ善のみでは五感の制限を補う事は難しい．その為，情報をぞれ競う事が出来る競技の提案を目指すものとする．

受け取る事が難しい身障者との立場を埋めるには，適切な5.1 ルール

ハンディキャップを設ける必要がある．

ルールは出来る限りシンプルで競技性のあるものにした．

障がいの有無をハンディキャップで埋める試みとして，ハl

このゲームでは，対戦相手とチャンバラを行う．

ンディキャップテニスが挙げられる．日本ハンディキャッl

自分のキャラクターを平行移動させ，相手と重なっプテニス連盟はハンディキャップテニスを「参加する人達たタイミングで，相手より早く攻撃を行うと得点にを技術レベルで区分する競技方法の他に子供達や成人，高なる．

齢の人達，運動機能にハンディのある人達などが体力や運© 2019 Information Processing Society of Japanl

自身が攻撃を行った時，相手から攻撃を受けた時は469

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その後一定時間自身は攻撃を行う事ができなくなる．

5.5 障がい毎の設定

先に３回攻撃を成功させるとゲームに勝利する．

健常者 2 人でテストプレイを行い，適切なデバイスや設

5.2 入力定，ハンディキャップの検討を行った．

このゲームでは移動と攻撃の二つの情報を取得する必要

5.5.1 健常者/隻腕/下半身不随の人物

がある．

片腕を封じた状態，椅子に座り下半身を動かさないように移動は横方向のみなので，右か左かを判別できればよい．

した状態でのテストプレイの結果，このゲームにおいて，今回は，様々な障がいに対応できるよう，指先による繊細隻腕及び下半身が不自由なことは特にゲームに影響を及ぼな入力を避け，体の傾きによる大雑把な動作を用いて移動さない事がわかった．その為片腕が不自由な人物は健常者の入力を行うようにする．と同じ環境を使用することを想定する．

攻撃はプレイヤーが任意のタイミングで行う為，指定した特に不自由なく同じデバイスを利用出来た事と，ゲーム内特定の動作を入力のトリガーとする．攻撃も繊細な入力をで設定の違いもない事から，隻腕及び下半身不随の人物に避け，腕の振りで入力出来るようにする．

はハンディキャップをつけないものとする．

5.3 出力5.5.2 視覚障害者

視覚障害者，聴覚障害者，健常者およびその他の身障者に視覚障害者は相手の位置情報を距離に応じて変化する音

よってゲームからの出力の方法が異なる．

声で把握するが，目を閉じた状態でのテストプレイの結果，映像の出力にはスマートフォンを VR ゴーグルに装着してそれだけでは相手の位置を完全に把握するには不十分であ利用する．VR の利用が難しい場合は，普通のモニターでもった．

代用できる．音声の出力にはサラウンドヘッドフォンを利その為，ハンディキャップとして相手が攻撃範囲に入った用する．

時に特別な効果音を鳴らすように設定を追加した．これにこのゲームを満足にプレイするのに最低限必要な情報は，より音に反応して攻撃を行うという単純なプロセスでゲーl

自分から見た相手の相対的な位置情報ムを行う事が出来るようになり，勝率は大幅に改善された．

l

相手から攻撃を受けたという情報

テストプレイの様子を図 2 に示す.

l

相手に攻撃を当てたという情報

5.5.3 聴覚障害者

l

相手が攻撃を外したという情報

このゲームでは視覚から最低限必要な情報は得られる為，上記の 4 つである．これらの情報の中で，単純にゲームを聴覚障害であっても十分プレイする事が出来る．また，ヘ制作した場合，視覚のみで全ての情報を得る事が出来るが，ッドフォンを外してテストプレイを行なった結果，特に不聴覚のみでは位置情報を得ることできない．

自由なくプレイする事が可能で，試合内容にも特に影響はその為，視覚障害者がゲームをプレイするときは相手とのなかった．しかしながら，相手プレイヤーが画面外に出た距離に応じて音声が変化する効果音を常に鳴らし続けるも時に相手の足音や攻撃音が聞こえず場所を把握できないとのとする．

いう点でアクセシビリティに難があった．その為，画面外

5.4 実装に相手プレイヤーが出た時に矢印でガイド表示を行うよう開発に用いるゲームエンジンには Unity を使用した．体のにした．

傾きや腕の位置などを Kinect 及び VR コントローラから取5.6 評価得する．取得したデータを PC からプレイヤーのスマートテストプレイでは，視覚及び聴覚を制限した状態でも，健フォンにそれぞれ送信し，スマートフォン側のプログラム常者と競技を行う事ができた．また，入力方法を身振り手で受け取ったデータ元にをゲームの処理を行う．

振りにする事で，特別な入力デバイスを用意することもな

制作したゲームのプレイ画面を図１に示す.

く，広い範囲の身障者をカバーする事ができた．もし上半身や腕を動かすのが難しいようであれば，コントローラーから入力を行うこともできる．
現状は，非常にシンプルなゲームなので必要な入力が少な
く，今後あらゆる障がいに対応していく事ができると考える．

図 1 実際のゲームプレイ画面© 2019 Information Processing Society of Japan470

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図 2 目を閉じた状態でテストプレイを行う様子
5.7 今後の課題と展望
今後の課題として，本当に対等になっているのかどうか，実際の身障者にゲームを遊んで貰い，そのフィードバックを受け，適切なハンディキャップを設定していく必要がある．
また今後は，よりゲームとしてのクオリティを上げていく事を目標とする．現状は最低限競技として機能しているだ
けであるため，特殊能力や新規キャラクターなど，新規要素の追加を行ないゲームの面白さを向上させて行く．更に，より広い範囲の障害への対応も行なって行きたい．制作したゲームでは Kinect で体全体の動きを取得しているため，

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People With Disabilities，https://www．ranker．com/list/videogame-controllers-for-people-with-disabilities/nathan-gibson．
[7] Ethan Gach，Blind Player Racks Up A Win At His First Street
Fighter V Tournament，Kotaku，https://compete.kotaku．
com/blind-player-racks-up-a-win-at-his-first-street-fighter1793936241，(2017)[8] Justin 'AdaptiveTrigger' Gordon，Blind player plays in Super
Smash Bros，for Wii U Tournament and wins the audience over．
Event hubs，(2016)[9] Mazzizaw，https://www.mazizaw.com[10] 若者のアケコン離れが深刻化。格闘ゲームはパッドで戦えるのか？【海外の反応】，http://blog.livedoor．
jp/kakugeblog/archives/70784381.html， (2017)[11] CAPCOM:STREET FIGHTER V ARCADE EDITION，
http://www.capcom.co.jp/sfv/[12] ハースストーン，https://playhearthstone.com/ja-jp/[13] Shadowverse，https://shadowverse.jp/[14] ＮＰＯ法人.日本ハンディキャップテニス連盟，
http://www.Jhtf.org/[15] Bei Yuan，Eelke Folmer，Blind Hero: Enabling Guitar Hero for
the Visually Impaired，Proceedings of the 10th International ACM
SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility，
pp169-176，(2008)[16] Pinata Winoto，Tiffany Y，Tang．Sensory Substitution to Enable
the Visually Impaired to Play an Affordable Wearable Mobile
Game，Adjunct Proceedings of the 2015 ACM International Joint
Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing andProceedings of the 2015 ACM International Symposium onWearable Computers，pp193-196．(2015)

例えば足のみでの操作は比較的簡単に実装できるだろう．

6. おわりに本研究では，様々な身障者と健常者がお互いに対等に競技を行う方法を検討し，その一例として e スポーツコンテン
ツである対戦アクションゲームの開発を行った．結果として，開発したゲームでは様々な身体的障害を想定して設計を行い，実際に目隠しや片腕を封じた状態などで健常者と対等に対戦を行う事ができた．今後機能を拡張することも可能なため，更にあらゆる障害に対応していくことを考えている．

参考文献[1] 池田達昭，設楽佳世，平野裕一，五輪選手の身長および体肢長における競技特性と年齢別形態評価基準値の作成．
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No．12，pp．1040-1046．(2006)[4] Dimitrios Grammenos，Anthony Savidis，Constantine
Stephanidis，UA-Chess: A Universally Accessible Board Game．
https://wwwresearchgate.net/publication/241660921_UAChess_A_Universally_Accessible_Board_Game，( 2005)[5] なぞべーむ/happy esports，障害者プレイヤーが魅せる、
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mu/nasobem/n/n5514b7d348c4 ，(2016)[6] Nathan Gibson，Ingenious Video Game Controllers Made For© 2019 Information Processing Society of Japan471