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メタバース

多様化するインターネットの仮想空間
メタバース最新動向
第箱田雅彦●メタバース専門ポータル「THE SECOND TIMES」編集長

部

1

ネットビジネス動向

日本製メタバースサービスが続々始動
広告以外のビジネスモデルの可能性も模索中
メタバースの定義とは多くのメタバースはサービス提供側のサーバー上でのみ運

セカンドライフのようなネット上の３次元仮想空間のこと用されるが、splume は企業でも個人でもユーザーが自身を「メタバース」と呼んでいる。これと似た用語に「バーチャのウェブサーバー上で splume の「セカイ」を創り出すこルワールド」「仮想世界」があるが、それぞれ若干のニュとができる。2007年 7月にはリクルートのフリーペーパー

アンスの違いがある。

「R 25」の 3 周年記念企画のプラットフォームとしても採用

メタバースはメタとユニバースを組み合わせた造語で、され、その後もフジテレビジョンやマイクロソフトのイベンニール・スティーヴンスンの SF小説『スノウ・クラッシュ』でト連動型メタバースのプラットフォームとなった。

使われた言葉だ。そこでは、ネットワーク化された3 D 仮想

● meet-me（ミートミー）

空間にアバターを介してアクセスする世界が描かれている。

2007年 12月にベータサービスを開始した meet-me は、これに対して、「バーチャルワールド」「仮想世界」と呼地図データを元に再現した東京の街並みが特徴的だ。東ばれるサービスには、厳密には 3Dではない「3D 風」のサー京タワーや六本木ヒルズ、渋谷のハチ公前広場などのランビスや 2 D のサービスも含まれ、かなり概念的なものであドマークも再現されている。2008 年 4 月にはトヨタ自動車ることがわかる。なお、「Virtual」という英語は「実質上の」が未来都市「TOYOTA METAPOLIS」をオープンした。

「事実上の」という意味であり、「バーチャルワールド」は「実トランスコスモスをはじめ、フジテレビジョン、産業経済新体はないが実質的に存在する世界」という概念だ。ところ聞社、伊藤忠商事、スクウェア・エニックスなどさまざまなが、これを「仮想世界」と訳したために、日本では「仮の業界の大手企業から出資・協力を受けており、今後も話題もの」「想像上の」というニュアンスで語られることが多い性のある動きが期待される。

ようだ。とはいえ、実際にこれらを明確に使い分けている●ダレットワールド

ことは少ないのも事実である。本稿では「仮想世界」「バー2008 年 2月よりベータサービスを開始したダレットワー

チャルワールド」も含む広義の「メタバース」で統一するこ

ルドは、カプコンで「ロックマン」シリーズ、「鬼武者」シリーととする。

ズなどの大ヒットゲームをプロデュース・制作した稲船敬二

また、これらの用語よりも広義の意味で使われる言葉とが率いるダレットが運営している。そのため、ユーザーのして「3 D インターネット」がある。言葉どおり3 D インター活動をサポートするNPC（ノンプレイヤーキャラクター）や、フェースを用いたネットワークサービスを指すが、これも文特定の場所でアイテムを使うとイベントが発生する仕掛け

脈によって「メタバース」や「仮想世界」「バーチャルワーなど、ゲームクリエイターならではのアイデアが随所に盛りルド」と同様に扱われることがある。

日本製メタバースが本格スタート
国内では、メタバースと言えば少し前まではセカンドライ
フを指すことが多かったが、日本製のメタバースも本格的に動き始めている。そのいくつかを紹介する。

込まれている。セカンドライフを始めたばかりの初心者は「何をしたらいいかわからない」という状況に陥りやすいが、これはその解決策の１つと言えるだろう。これまでにBEAMS やツタヤオンラインなどが利用している。

メタバースと非同期コミュニケーション
セカンドライフは優れた汎用性を持つメタバースだ。そ● splume（スプリューム）の汎用性から、個人や企業を問わず、さまざまな試みが行

2007年 3月にベータサービスを開始した「3 Dコミュニ

われてきた。セカンドライフはメタバース活用の大きな実ケーションプラットフォーム」である。splume の特徴は、験場であるとも言える。こうした取り組みを通していくつか「オープンエンド」なプラットフォームであるということだ。の課題も見えてきており、各メタバースサービスはそれらの48 インターネット白書 2008

メタバース

資料1- 3 - 531-

日本の主なメタバースサービス
名称

運営会社

サービス開始URL

マイクロビジョン

2008 年 2 月オープンβ 2 開始

http://vizimo.jp/

splume

スプリューム2007 年 3 月βサービス開始

http://splume.jp/

ntomo

ntomo

2007 年 11 月 1 日

http://www.ntomo.jp/

第meet-meココア

2008 年 4 月 サービス開始

http://www.meet-me.jp/

1

はてなワールド

はてな2007 年 12 月 オープンβ開始

http://w.hatena.ne.jp/

PRUM

BIF

2007 年 12 月βテスト開始

http://www.prum.jp/

ダレットワールド

ダレット

2008 年 4 月サービス開始

http://dwpc.jp/

東京 0 区

SBI Robo

未定

http://www.tokyozeroku.com/

internet Adventure〔iA〕

セガ

2008 年 3 月 クローズドβ開始

http://ia-world.jp/

ai sp@ce

ai sp@ce 製作委員会

2008 年夏サービス開始予定

http://ai-sp.jp/

POKIPOKI

ハンビットユビキタスエンターテインメント

2008 年 5 月βサービス開始

http://www.pokipoki.jp/

部

ViZiMO

ネットビジネス動向

出所 資料をもとに筆者作成課題に対し、それぞれのアプローチで解決を図っている。

メタバース活用のこれから

たとえば、前述の「何をしたらいいかわからない」とい現在のメタバースには大きく分けて 2 つの方向がある。

うユーザーに対し、ゲーム的手法によるサポートや動機セカンドライフのような汎用型メタバースと、よりターゲッづけを行うこともその例である。ダレットワールドだけでトを絞った特化型メタバースだ。

なく、meet-me や、セガの 3 D インターネットブラウザー

より純粋なプラットフォーム志向を持った汎用型メタ

internet Adventure〔iA〕（アイ・エー）などでもゲーム的バースには、セカンドライフのほか、splume、〔iA〕、そ要素が取り入れられている。

してオープンソースのメタバースプラットフォームである

そのほかの課題として、メタバースの大きな特徴である「OpenSim」（オープンシム）など がある。OpenSim は「同期性（リアルタイム）コミュニケーションに強い」ことのこれまで主に海外での動きが盛んだったが、2008 年に入裏返しとして、同じ時間に（メタバース内の）同じ場所に行り国内でも複数の動きが見えてきた。2008 年 5月には、かなければコミュニケーションがとれないという不便さがOpenSimに取り組む企業の1つである3 Diに NTT が出ある。これはブログや SNS のコミュニケーションが基本的資する、と発表された。に（リアルタイムである必要がない）非同期型であるのと対こうしたサービスを利用して企業が独自のメタバースを照的だ。結果、人のいない時間帯にアクセスしたユーザー構築し、自社サービスに組み込んでいくような例も今後増には閑散とした印象だけが残ってしまう。

えてくるだろう。

2007年から2008 年にかけて登場したメタバースでは、特化型メタバースの動きも幅広い。美少女コンテンツのこうした問題への対応を、メタバースサービスだけではな世界観を再現した「ai sp@ce」、ゲームユーザーに対しラく、別のサービスも組み合わせることで補完する試みがなンチャーのような役割を持つソニー・コンピュータエンタされている。

テインメントの「Home」（ホーム）、金融インフラとしてのたとえば「ViZiMO」（ビジモ）は非同期型サービスの性格を前面に出す SBIホールディングスグループの「東京代表とも言える SNS サービスと組み合わされている。

0 区」など、どれもユニークだ。海外では 1200 万会員を

「ntomo」（エヌトモ）はウェブサイトでイベント体験を補完持つディズニーの「Club Penguin」、1000 万会員を超えたしているし、ダレットワールドでは「メッセージボトル」な「BarbieGirls」（バービーガールズ）、そしてベータテスト中どで非同期のコミュニケーションをサポートした。iAでものサンリオ「Hello Kitty Online」など、子供向けメタバー

3 D 空間内にコメントを残す「ミーム」という機能がある。

スが熱い。

さらに、2008 年夏にドワンゴが美少女コンテンツメーカー

メタバース活用におけるビジネスモデルには構築中の部と共同で開始予定の「ai sp@ce」（アイスペース）では、「疑分も多いが、広告モデル以外で言えば、企業に対するプラッ似同期型」メディアのニコニコ動画との連携が考えられてトフォーム提供によるものや、ユーザーに対するアイテム課いる。

金モデルなどが試みられている。

メタバース内イベントで多くのユーザーと共有する「疑しかし、先述した、企業が独自メタバースを自社サービ似体験」は強いインパクトで再訪したいと思わせる力を持スに組み入れるような場合には、メタバース単体での収益つ。これを損うことなく、それぞれのメディアの特性を活化に縛られないため、これ以外にもさまざまなモデルが考かす、いわば適材適所の展開が考えられているのだ。

えられるだろう。

インターネット白書 200849