情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

INT22014
2022/2/21

ストリームライブチャット入力を想定した半透明ダブルフリック
キーボードの入力性能の実験的検証
阿部優樹a 崔明根a 坂本大介a 小野哲雄a
概要：ストリームライブ配信の普及に伴って，配信者や特定のコンテンツに注目したライブシステムの研究が盛んに行われてきている．一方で，視聴者側のデザイン検討は少なく，特に配信中の重要なコミュニケーションチャンネルであるライブチャットのテキスト入力インタフェースは十分に検討がされてきていない．そこで，我々は視聴者側のユーザ体験を向上させるためのライブチャット用キーボードの検討を行う．まず、我々は視聴者にインタビュー調査を行い，ライブ配信視聴者の習慣や，コミュニケーション上の問題点を調査した．調査の結果，横持ちスマートフォ
ンでの視聴が，ライブ配信で頻繁に利用されていることが明らかになった．しかし，横持ちでの視聴は手軽さと大画面による臨場感から好まれる反面，スマートフォン内の文字入力キーボードが動画画面と大きく干渉するため，視聴者の没入感とコメント意欲を妨げていることが明らかになった．そこで，動画を妨げず，ライブチャット交流を円滑化する横持ちスマートフォンのキーボードデザインを目指して 1）両手を負担なく活用できるダブルフリックキーボード，2）動画背景に対する半透明キーボードの有用性をユーザビリティの観点から検証した．結果，スマートフォンの横持ち操作において，両手保持を想定したダブルフリックキーボードは有効であること，及び動画背景で利用可能な不透明度について考察した．

1. はじめに的なチャット交流を両立させる設計が求められている[4,5]．

高品質なモバイル端末と通信基盤の普及に伴い，ストリ

そこで，本研究ではライブチャット交流を円滑にするこームライブ配信の利用者は急速に増加している．ストリーとで没入感の向上を目指した，ライブチャット入力専用キムライブ配信とは，インターネットを通じてリアルタイム

ーボードを構築する．まず視聴者側のライブチャット体験に音声，映像を配信するメディアである（以降ライブ配信向上に向けた探索的インタビュー調査を行った．その結と表記する）．2018 年の時点で 1 日 10 万人以上のユーザが果，チャット交流や没入感の重要性に加えて，手軽かつ大利用し [1]，COVID-19 の影響で利用者人口はさらに増加し画面で没入しやすい横持ちスマートフォンでの視聴頻度がている．代表的なプラットフォームは YouTube [2]や Twitch

高いことが明らかになった．一方で，現在のスマートフォ[3]などがあり，コンテンツはニュース，ゲーム配信，トーン上でのキーボードは，動画画面上への直接配置（図 1）

クショー，料理，パフォーマンスなど多岐にわたる．

や，動画サイズの縮小が必要であるため，視聴者の没入感

Human-Computer Interaction（HCI）分野でもライブ配信のやチャット意欲を妨げていることが明らかになった．

調査や研究が進んでおり，ライブ配信には単なる動画サー

この問題に対し，次に我々は横持ちのスマートフォンをビスやテレビにはない魅力があると分かっている．特に，両手で把持した状態で，映像視聴と高速かつ正確なチャッ

配信中のテキストチャットを通じた配信者と視聴者らの相ト入力を両立する日本語入力手法として，半透明ダブルフ

互交流体験は重要な要素を担っている [4,5]．具体的には，

リックキーボード（図 2）の検証をユーザビリティの観点

配信映像と同時並行で提供されるチャット交流スペースが，から行った．実験では，20 人の参加者に対し，ライブ配信

感情や知見を共有する場となっており，視聴者同士や配信を想定した動画背景での「かな文字入力」タスクを行った者との仲間意識 [1,6]や“Third Places”のような共同体感覚

ところ，一定以下に不透明なキーボードは動画背景で入力[7]，配信者のブランド価値の向上に繋がっている [4,5,7]．

性能が低下すること，ダブルフリックキーボードは両手把同時に，ライブ配信の交流体験に合ったデザイン検討が持において高速かつ安定で好まれる入力手法であることが重要視されている．その理由として，ライブ配信が映像に明らかになった．本論文の貢献は以下のようになる．

よる視覚的な情報と，大量に流れ続けるチャット上の文字l

情報を同時に扱う特異なプラットフォームであることがあげられる [8,9]．ライブチャット内では，リアルタイムな配とその問題点への探索的インタビューとその考察
l

信やイベントに合わせて，鋭いツッコミや有益な情報が飛び交ったり [8]，情動伝染 [10]や団結活動 [6]が発生したりしている．このようなライブ配信中のチャット交流を促

大規模ライブ配信での，日本人視聴者のチャット習慣
横持ちスマートフォンにおける日本語フリック入力
対応ダブルフリックキーボードデザインの検討

l

動画背景での日本語フリック入力における半透明キーボードのユーザビリティや入力性能の実験的検討

すデザイン指針，特に視聴者の配信に対する没入感と主体
a 北海道大学© 2022 Information Processing Society of Japan125

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Beyond Show of Hands [17]では，配信者へのアンケートを元に，スライド上へのビジュアルな意見投稿を可能にした教育用配信システムを提案した．これらの研究から，ライブ
配信のユーザ習慣や操作の難しさを元に交流しやすいデザ
インを設計することは，視聴者の参加を促し，エンゲージ
メントを向上させていることが報告されている [15,16,17]．
同様に，現在のライブ配信の交流を支える文字ベースのライブチャットについてもいくつか検討されてきた．具体
図 1

動画上に配置されるキーボードの様子．キーボードは Pixel 4a（OS：Android11）のデフォルト設定 [11]．

的には，大量のチャットに対するストリーミング処理手法[9]や StreamWiki [18]のような視聴者のコメントを要約する
配信者側のインタフェースが提案されている．

2. 関連研究2.1 ライブ配信を対象とした調査研究

そこで本研究では，視聴者側のチャットインタフェースに注目し，課題探索的なインタビューとその解決方法の検討を行う．特に [9,18]とは異なり，視聴者側のライブチャ

ライブ配信の利用者増加に伴い，その文化や視聴者・配ット交流体験及びインタフェースに注目する．Co-Viewing

信者のモチベーションに関する調査が行われてきている．

Room [19]では操作性の良いインタフェースは主体的なチ調査の結果，配信中の交流体験と，そこから生まれるコミャット活動を促すことが報告されているため，視聴者側のュニティや仲間意識が，視聴者のモチベーションや配信者

インタフェース改良は重要である．さらに日本人ユーザへのブランド価値の向上，さらにはビジネスチャンスに繋がの調査が少ないことから，日本人視聴者への調査と，解決っていることが明らかとなった [4,5,6]．また，ライブ配信

手法の実験的検討を行うことでライブ体験の向上を目指す．

では，リアルタイムなコンテンツ映像に対して（1）没入感（Immersion）を味わいながら，コメントを通して感情やリ

2.3 コンテンツ及びタスクと並行するキーボード手法

アクションを（2）即時的（Immediacy）に伝えることによ

画面の大きさが限られるモバイル端末では，操作領域とる，配信者と視聴者や視聴者同士の（3）相互的な交流

入力領域の両立を目指したキーボードデザインが多数検討（Interaction）が重要な要素であるとされ，これに適した配されている．例えば，完全に透明なキーボード [20]や No-

信システム設計が求められている [5]．

look flick [21]のようなアイズフリーキーボードなど，画面

また，現在のライブ配信はテキストチャットが主な交流

内にキーボードを一切表示しない入力手法が挙げられる．

媒介となっており，既存のコミュニケーションチャットにまた，半透明な UI デザインも，限られたスペ―スを効率的は見られないような文化や習慣が確立されている．具体的に活用する方法として有用である [22]．タブレット端末でには，ライブ中の目まぐるしく変わる内容に合わせたリアのテキストアプリケーションにおける半透明キーボードのクション [7]や感情表現 [10]，不特定多数の視聴者との協有用性を検討では，キーボードの不透明度（Opacity）が 0.3

力活動 [6]などが挙げられる．また，最近では金銭的価値をや 0.5 でも，通常時の 9 割以上の性能で Read，Write タス

持つ投げ銭チャットが登場し，感情的な発散や他のコメンクを実現できることが明らかになった [23]．日本語入力にトより優位な交流手段としての意味を持つことが明らかにおいても，クラゲ日本語入力 [24]，InvisibleFlick [25]などキなっている [1]．これらの調査研究から，ライブ配信がこれーボードを半透明にすることで，限られた画面に予測変換

までのコミュニケーションチャットや映像体験とは全く異などの UI 領域を確保する手法が提案されている．

なる特異なプラットフォームであり [1,7]，それに適したシ

これらとは別に，キーボードを変形させることでタスク

ステムデザインが必要であることが明らかになっている

領域の確保を目指す研究も存在する [26]．特にスプリット[4,5]．

キーボードのような両手を活用するデザインは，周辺視野

2.2 ライブ配信の交流システムデザイン[27]，片親指での操作範囲が限られるタブレットなどのキによる画面中央でのテキストタスクとの併用に好ましく
ライブ配信の調査研究を踏まえ，配信中の交流を促すよーボード入力に対して操作性にも優れている [28,29]．日本

うなデザインや手法の検討が行われている．具体的には，語入力に関しては，君岡らは縦持ちスマートフォンでの両視聴者の視線 [12]や音声 [13]，動き [14]の共有，スクリー

手把持入力手法を提案した [30]．また，中村らはスペ―ス

ンへの直接的な書き込み [15,16]や，アンケート機能 [17]削減を目的としたタブレット用日本語フリック入力キーボなどが検討されている．Snapstream [15]は，視聴者と配信者ードを提案した [26,31]．しかし，これらの手法は，入力速へのインタビューを元に，スクリーンショットをチャット度において既存キーボードよりも低い性能になっており，上で共有する絵描き配信システムを提案している．またその原因の一つに普段利用するキーボードに対する慣れが© 2022 Information Processing Society of Japan126

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関係していると考察している．

ち画面でのスマートフォンを使ってライブ配信を視聴する

そこで本研究では，普段利用する縦持ちスマートフォン

傾向があることがわかった（表 1）．例えば P6 は「動画をのキーボードデザインを，両手把持した横持ちでのキーボできるだけ大きい画面で見ることで，世界観へ入り込める」

ード配置に半透明な状態で適応することで，入力性能を保と述べている．また P1 は普段はスマートフォンを使うが，ったまま動画視聴を可能にすることを目指す．また，横持特に思い入れがある配信ではテレビなどの大画面モニター

ちスマートフォンでの日本語フリック入力は検討がほとんに繋ぐことがあると述べた．既存研究でも，没入感はライ

どないため，その必要性とデザインの検証を行う．

ブ配信における重要な要素であることが多数報告されている [4,5]ことから，動画の画面サイズの拡大は没入感を上げるため手段であり，その手軽な方法として横持ちスマート3. 事前調査

フォンでの視聴があると考えられる．

ライブ配信における視聴者のチャットへの参加習慣やモチベーション，問題点について調査するために，ユーザへ

3.1.2 配信内容に合わせた興奮や共感，リアクションによるのインタビュー調査を行った．具体的には 8 人の視聴者ユ

チャット交流は魅力的な体験であるーザ（表 1）が調査に参加し，半構造化インタビューを行

インタビュー参加者はチャット交流に対して、配信者やった．参加者は Tang らの調査 [4]と同様に全員 3 週間以内

他の視聴者との同期性や共同体感覚を体験することを期待にライブ配信を視聴しており、日常的にもライブ配信を見していることがわかった．例えばパフォーマンスの配信をている視聴者を対象とした．インタビューの内容は既存のよく見る視聴者（P4）は，「難易度の高いパフォーマンスがライブ配信ユーザに対する調査論文 [5]とデザイン改善の成功したときにみんなで喜んだり，楽しむのが魅力的」とための事前インタビュー [15]を元に，参加者の体験談を踏述べていたり，ゲーム配信を好む視聴者（P1）は，ゲーム

まえながらインタビューを行った．また可能な限り，参考

中のプレーに対する興奮を共有できることがライブチャッとなる動画のアーカイブや関連サイトの紹介を依頼し，実トの魅力であると述べていた．また，VTuber や雑談系の配際の配信の様子を見ながら進めた．その後， [17]の事前イ

信を好む視聴者（P2,3）は，視聴者と配信者の間で意味がンタビューの分析方法を参考に，インタビュー終了ごとの通じる定型文的な言い回しやオリジナルスタンプを活用しオープンコーディングと，帰納的な分析を行った．この結ながら，ゲリラ的に発生する話題に対してツッコミや反応

果，今回の調査対象者は二つの視聴者層に分けられた．一をすることで楽しんでいると述べている．このことから，方はライブチャットへの参加モチベーションがある視聴者

ライブ配信に使うテキスト入力手法は，逐次変化するコン（6 人）であり，もう一方はライブチャットへの興味が無テンツに対し，タイミングよくスムースな自己表現ができ

く，ライブ配信をラジオやテレビ中継のように楽しむ視聴ることが必要であると考えられる．

者（2 人）である．後者の視聴者層は，根本的にライブチャ

また，ここでテキストベースでのコメント表現の重要性

ットへモチベーションがないことから，本研究の対象とすを強調する．既存調査研究 [8]でも言及されているように，る視聴者ではないため分析から除外した．

絵文字やステッカーによる簡単かつ即時表現はライブ配信で多用されているが，それと同程度で文字ベースでのコメ

表 1

インタビュー参加者のライブ配信利用状況
視聴頻度

視聴デバイスントは重要な表現を担っている．例えば P2 は「配信者に自チャット頻度

ユーザID

コンテンツ

プラットフォーム

P1

ゲーム実況

YouTube，Tw itch1

スマホ( 横) ,P C

5¤ 10

P2

トーク・ゲーム実況

Y ouT ube2

スマホ( 横)5¤ 10

P3

音楽・ゲーム・トーク

Y ouT ube,T w itch,M ildom

7+

スマホ( 横) ,P C

5¤ 10

P4

パフォーマンスY outube,T iktok

3

スマホ( 縦・横)

1¤ 5

P5

音楽

Y outube,T w itch,Instagram1

スマホ( 縦・横)

0

P6

音楽・ゲーム・トーク

Y ouT ube1

スマホ( 横) ,P C

1¤ 5

P7

音楽・トークY ouT ube2

スマホ( 横)

0

P8

ゲーム実況

Y ouT ube,T w itch2

スマホ( 横) ,タブレット1¤ 5(/w eek)(/L ive)分のコメントを拾ってもらえるように人とは違う頓智のきいたコメントをしている」や，P4 は「たくさんの文字を使ってコメントが配信者の気を引くようにしている」等の試みがあることがわかった．また「配信中の質疑応答や、その場限りの体験に対してコメント欄が動くことから、絵文
字やステッカーなどの簡単な入力手段は比較的多いが，その場のノリや出来事に柔軟な文字での交流や発言も多い」と P3 は述べている。このことから，絵文字やスタンプと同

3.1 視聴時の習慣
インタビューとコーディングから，視聴者のライブ配信

じように，文字ベースの表現も，動的なコンテンツに同期できるライブ配信設計が求められていると考察できる．

視聴及びライブチャットの習慣を整理した．
3.2 ライブチャットへ参加する上での問題点
3.1.1 ライブ配信時に，没入感を高めるためにスマートフォ

3.2.1 コメント入力操作時にコンテンツを見逃したり，没入

ンを横持ちにして見る習慣がある

感が冷めることを恐れている

インタビュー参加者の多くはスマートフォン，特に横持© 2022 Information Processing Society of Japan

インタビュー参加者はチャット入力時にコンテンツを見127

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逃したり，没入感が覚めることを強く恐れていることがわ

我々は，横持ちスマートフォンに対しても両端把持を想定かった．例えば P4 はコメントを通して好きなアーティス

したダブルフリックキーボードが有用であるか検証する

トや曲に共感する楽しみ方をしている一方，タイピングに（図 2B-2）．既存研究では，キーボードの形を変形させる

自信がなく，入力時に目を離すことで動画を見逃してしまことで画面を占領する領域の削減に取り組んだ手法も存在うことを強く嫌がっており，特に視聴時に扱う横持ちスマする [26]が，既存キーボードへの慣れによる学習コストやートフォンでの入力は慣れていないことも言及していた．

負担が，動画視聴と並列的に行うライブ配信チャットに不なお，P4 はもしタイピングが早く，かつ映像を見逃さない都合と考えた．よって，ユーザの馴染み深い縦持ちキーボ

ならチャットに参加したいと話している．P1 は「入力時にードの拡張デザインを採用する．ユーザへの予備テストで臨場感や興奮が冷めることを恐れているため，どんなに配は，両手どちらの親指からでもすべての文字キーが届くキ

信中興奮しても，コンテンツが落ち着くまでコメント入力

ーボード配置が好まれたことから，文字キーを分割しないは我慢する」と答えた．また P3 はスマートフォンとノートデザインを採用した．最終的には，動画を見ながら，視界

パソコンを併用して，二つ以上のライブ配信を同時に見るに入っているキーボードを両手で操作すること [27]で，動ことがある視聴者であった．P3 によれば，ノートパソコン

画視聴とコメント入力を両立させることを期待している．

で見るときよりスマートフォンで見るときの方がコメント

実験では，横持ちスマートフォンでの日本語キーボードデをしない傾向にあると答えた．その理由として，文字入力

ザインが十分に検討されていないこと，ライブ配信中のチ時に動画が縮小されることや，全画面が解除されることへャットは高速かつ没入感を阻害しない操作性が求められるの苛立ちを挙げていた．このことからコンテンツと共存しこと [5,19]から，テキスト入力タスクを通して，ユーザビ

た入力インタフェースが求められると考えられる．

リティの観点から検証を行う．

3.3 デザインゴール

4.1.2 半透明キーボード

これまでのユーザインタビューを踏まえて，我々は本研前節でのダブルフリックキーボードでは，動画画面との究で開発するライブチャット入力専用キーボード設計に 3干渉は解決できない．そこで，スマートフォン上での動画

つのゴールを定めた．

視聴とキーボード入力を両立するアプローチとして半透明

lG1：没入感や臨場感を感じる「横持ちスマートフォン」

なキーボードが有用であるか検証する（図 2C）．キーボー

での入力が容易であること

ドを半透明にする魅力は，前節の使い慣れた縦持ちキー配G2：素早いコンテンツや展開に対応できる高速なテ置を保ったまま，動画の干渉を小さくすることができる点

キスト入力が可能であることにある．ゆえに，前節のキー配置を半透明にすることで動G3：入力によって，動画を見逃したり，没入感を妨げ

画視聴と入力の両立を目指す．また，Kim らによれば，タない設計であること

ブレット端末における不透明度 0.3，0.5 の QWERTY キーll

ボード上では，Read，Write タスクにおいて，通常時の 9 割

4. 半透明ダブルフリックキーボードの実装
本研究では，前述のゴールを達成するための基礎検討と以上のパフォーマンスを維持できることが報告されている[23]．このことから，我々は動画背景でも半透明キーボードが利用可能な入力を実現できるか検証する．

して，半透明ダブルフリックキーボードが横持ちでのライ
ブチャット入力に利用可能な入力性能を持つかを検証する．

4.2 実装つまり，動画視聴を妨げず，没入したまま（G3）高速かつこれらの背景を元に，縦持ちキーボードを拡張した半透

正確にチャット入力できる（G2）横持ち（G1）スマートフ

明ダブルフリックキーボードを実装した（図 2B-2）．今回

ォン入力手法を目指した，ダブルフリックキーボードとその実験では，Google の Pixel 4a（本体サイズ 144.0 mm×69.4の不透明度の検討をテキスト入力タスクによって行う．

mm×8.2 mm，解像度 2,340 px×1,080 px，パンチホール付
きディスプレイ，アスペクト比 19.5:9，OS：Android10）を

4.1 検証するキーボードデザイン

用いて行った．実装は Unity（2019.4.20f）で作成した．キ

4.1.1 ダブルフリックキーボード

ーボードの高さ及び横幅の余白，キーの大きさや文字は，

タブレット端末などの大型タッチディスプレイを中心に，縦持ちキーボードと同じ値に設定した（図 2A 右）．このとスプリットキーボードのような両手近くに配置したキーボ

き，参考にした縦持ちキーボードデザインは Pixel 4a 標準ードは広く普及している．そのメリットとして両手把持かの Google 日本語入力 [11]を採用した．なお，フリック入力

つ片指での操作範囲が限られる横長のディスプレイ操作に

時は方向を示すアニメーションが発生する．ただし，文字

おいて，従来のキーボードよりもスムースかつ高いパフォの色，ボタンの背景色，ボタンの輪郭の有無，文字の傾きーマンスが実現できることが挙げられる [28,29]．そこでは [23]の結果を参考に決定した．また，文字が割り振られ© 2022 Information Processing Society of Japan128

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(A)
カメラパンチホール幅

11mm

25mm
7mm

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Fc. #FDF3E6
4.0mm
3.2mm 10mm
1.9mm（B-1）シングルフリックキーボード
不透明度 = 1.0 (100 %)(C) 不透明度 = 0.1 (10 %)

図 2

12mm

7.5mm

Bg. #808080

7mm
(B)

3.0mm

不透明度 = 0.3 (30 %)（B-2）ダブルフリックキーボード
不透明度 = 1.0 (100 %)不透明度 = 0.5 (50 %)不透明度 = 0.7 (70%)

検証キーボードと半透明な様子．黄色のラインは Safe Area，Bg. は背景，Fc. はフォントカラーを表す．

ていないキーボード両端の縦 1 列は，一般的なキーボード

半透明キーボードは動画視聴でも視聴しやすさが期待できのファンクションキー（図 1 のキーボード両端の縦 1 列）る．よって，本実験ではこれらを検討する．

を配置するスペ―スである．今回はタスクに必要な Back
Space キーのみを右上の「←」キーに実装した．

5.1 実験条件
本実験では 2 種類の手法と 5 種類の不透明度からなる 10

5. 実験
本研究では「動画視聴とチャット入力のしやすさの両立条件を実験条件として設定する．
5.1.1 実験条件 1：手法

したテキスト入力手法」を検討するために実験を行う．具

手法はシングルフリックキーボード（Single 手法：図 2B-

体的には，動画背景でのかな文字入力タスクを通じてダブ

1）とダブルフリックキーボード（Double 手法：図 2B-2）

ルフリックキーボード及び半透明なキーボードデザインはの 2 種類を使用した．Single 手法のキーボードの高さや横入力性能の面でライブチャットに有効か検証する．ライブ

幅の余白，キーの大きさや文字は Pixel 4a を横持ちした際チャット入力の操作性は主体的な交流活動への重要な要素の Google 日本語入力 [11]と一致させ，ベースライン入力

であること [19]が明らかになっているものの，従来研究で手法として採用した（図 2A 左）．また，フリックアニメー

は横持ちスマートフォンにおけるキーボードデザインや動ション，文字の色や傾き，ボタンの輪郭や背景色は Double

画背景と透明度の関係は不明な点が多い．また，既存研究手法のデザインと一致させた．

[23]では Read タスクが不透明度 30%のキーボード上でも通常時の 9 割程度のパフォーマンスを保っていたことから，© 2022 Information Processing Society of Japan129

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5.1.2 実験条件 2：不透明度

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明度）=100 個の入力データと（2 手法×5 不透明度）=10

不透明度は 1.0，0.7，0.5，0.3，0.1 の 5 種類を用いた（図個の SUS アンケート，実験全体のデータ数は 100×20 人

2B，C）．1.0 が完全に不透明であり，値が小さくなるごと=2,000 個の入力データと，10×20 人=200 個の SUS アンケに透明度合が増加し，背景動画の曇りが減少する．ただしートとなる．背景の動画は，ライブ配信でも大きなシェア

不透明度の変数は [23]を参考にした．

を占めるゲーム配信動画 [10]の録画を採用した．具体的には 2021/8/22 のシューティングゲーム Apex の実況動画を用

5.2 実験参加者

いた．このときの視聴者数は 14,000 人程度であった．この

本実験には 20 人（男性 11 人，女性 9 人）の参加者が参

動画はすべての条件に共通して利用する．なお， [34]を参加した．年齢は 19~24 歳（平均 21.65，SD=1.46）であった．

考に背景動画の音声情報は提示せず視覚的な影響のみに制

2 人が左利きで 1 人が両利き，残りが右利きであり，皆フ限した．

リック入力に慣れていた．普段フリック入力に用いる手は利き手のみが 11 人，両片手が 2 人，利き手と両手が 5 人，

5.4 使用するデータ

両片手と両手が 1 人，両手のみが 1 人だった．実験全体に本検証で使用するデータは 10 個の短いセンテンスで構掛かった時間は約 1 時間程度で，実験終了後に 1,000 円の成されたデータセットを練習用 1 個と本番用 10 個の計 11

謝礼金を渡した．

個用意した．1 つのセンテンスは 6~15 文字（平均 10.6 文字，SD=1.17）で構成されている．図 3 は使用するデータセ
ットと，ニコニコ動画のチャットデータセット [35]から集

5.3 実験デザイン
本実験は，参加者内計画での実験で，かな文字入力タス

めた 2018 年 9 月頃から 2018 年 11 月頃の約 33 万個のチャクを行った．独立変数は手法（図 2B：Single 手法，Double

ットデータセット（NicoNico Dataset とする）から算出した手法の 2 種類）と不透明度（図 2B，C：1.0，0.7，0.5，0.3，

かな文字相対分布を示している．タスクで使用するデータ

0.1 の 5 種類）から成る 2×5=10 条件で構成されている．

セットは NicoNico Dataset とそれぞれ相関を持っている(平また，ライブ配信でのチャット入力を想定し，動画を再生

均相関係数は 0.762，SD=0.049，下限は 0.7001)．データセ

しながらタスクを行った．

ットごとの提示順番はランダムに選出した．

従属変数として，入力速度，入力精度，ユーザビリティを採用した．入力速度の指標には CPM（Characters Per
Minute）を用いる．
!"# =

|&|
× 60
'

ただし，|T|はセンテンスの文字数であり，S はセンテンス

図 3

本番データと NicoNico Dataset のかな文字分布の入力時に最初に画面をタップした時間から最後にタップを完了した時間の間の秒数である．入力精度の指標には(A) 実験の様⼦(B) ⼊⼒画⾯の様⼦（不透明度0.7）

EPC（Error Per Character）を用いる．
+"! =,! + ,- + ,/-ただし C はセンテンスの文字数であり，INF は修正されていない誤入力，IF は修正済みの誤入力であり，本実験は完

図 4実験の様子とかな文字入力画面（フリック時）

全一致するまで入力することから INF＝0 である．この入力速度とエラー率の指標は [31,32]を参考にし，本実験は入力終了後のエンターキーを必要としないことから入力速度

5.5 実験手順
実験は研究室内の静かな環境にある椅子に座って，机にについては修正を加えた．またユーザビリティの指標とし正対して行った（図 4A）．また実験中はマスクを着用してて System Usability Scale（SUS） [33]に基づくアンケートをもらい，機材の消毒と部屋の喚起を徹底した．初めに，実採用し，条件が完了するごとに回答した．

験参加者を部屋に招き，挨拶と手指のアルコール消毒を済実験の構成は，独立変数の組み合わせに従い，2 手法×ませ，椅子に座っていただいた．その後，年齢やフリック

5 不透明度=10 セッションからなる．1 セッションは，ある入力の利用状況についてのアンケートに回答してもらった．

条件における 10 センテンスのテキスト入力タスクと SUS

次に実験タスクの説明を行った．実験タスクは，5.4 で紹介

アンケートの回答と定義する．ここでセンテンスとは，したデータセットを元に提示された出題テキストを，スマ

6~15 文字のかな文字で構成された文字列を指す．よって，

ートフォン上のキーボードで完全一致するように入力する

1 人あたりから取得するデータ数は 10×（2 手法×5 不透ことである．この際，実験参加者には，試行中の計測は入© 2022 Information Processing Society of Japan130

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(D) ⼿法(E) 不透明度

174.50147.85175.90141.29173.86145.50165.09136.82151.76115.71161.74158.64(C) 全体159.68150.72133.73(B) 不透明度

168.13137.68(A) ⼿法

INT22014
2022/2/21(F) 全体

図 5

0.064

0.088

0.10

0.069

0.089

0.085

0.11

0.11

0.14

0.076

0.086

0.079

0.097

0.13

0.080

0.11

0.070

入力速度とエラー率の結果．エラーバーは 95%信頼区間．有意差表記は太線が p<.01，細線が p<.05．

力し始めてから始まること，姿勢はテーブルに肘または腕を付け，不快にならないように腕の位置や角度を調節する
ことを指示した．出題テキストは，画面上部（図 4B）に表

かった時間は 1 時間弱であった．

6. 結果

示され，その下の入力フィールドに参加者が入力する文字

入力速度と入力精度と SUS スコアの 3 つの従属変数に列が表示される．この際，テキストが入力されていないか

関して，二元配列分散分析を行った．多重比較には Holm 法

入力されたテキストが先頭から部分的に正しい場合の入力による補正を用いた．本稿でのグラフのエラーバーはすべ

フィールドは青，入力に間違いがある場合は赤色に変化して 95%信頼区間である．また，（図 5，6）の有意差は太線

た．また，間違った入力テキストは Back Space キーによるが p<.01，細線が p<.05 を指す．

入力文字列最後尾の文字消去によって修正することが必要であった．最終的に，出題テキストと入力テキストが完全

6.1 入力速度に一致すると，次の課題が新しく表示される．この出題テ

入力速度に関して手法の主効果（F1,19 =107.52， p < .01）

キストの提示から入力テキストの完全一致までを 1 試行と（図 5A），不透明度（F4,76 = 26.61， p < .01）について有意する．実験参加者には，説明の後に，練習用データセット

差が確認され，1 次の相互作用として手法×不透明度（F4,76を用いて 10 試行分練習してもらった．なお，練習は不透明= 1.06， p = .38）について有意差は確認されなかった．多度 1.0（完全に不透明）のキーボードで行った．その後，そ重比較の結果は不透明度 0.1 と 1.0（p < .01），0.1 と 0.7（pれぞれの条件，つまり不透明度ごとに本番用データセット< .01），0.1 と 0.5（p < .01），0.1 と 0.3（p < .01），0.3 と 1.0を用いて 10 試行行った．なお，センテンスの順序はランダ（p < .05）及び 0.3 と 0.5（p < .05）の間にそれぞれ有意差

ムに選択した．そのあとに，入力に使ったスマートフォンが確認された（図 5B）．各手法の平均入力速度は Single 手

内に SUS アンケートが提示され，回答してもらった．この法が 137.68 CPM，Double 手法が 168.13 CPM であり，透明

入力タスクと SUS アンケートを 1 セッションとし，すべて度ごとの平均入力速度は不透明度 1.0 のとき 161.74 CPM，の不透明度を計 5 セッションで行った．この 5 セッション

不透明度 0.7 のとき 158.64 CPM，不透明度 0.5, 0.3 及び 0.1の順番はラテン方格に従って変更した．5 セッション終了のときそれぞれ 159.68 CPM，150.72 CPM，133.73 CPM で時に，負担なく入力できる最小な不透明度と，選んだ理由あった．また，両手法に共通して，不透明度 0.3 以上でのについて簡単なインタビューを行った（手法インタビュー

入力タスクは不透明度 1.0 での入力タスクの 9 割以上の入とする）．このインタビュー時に，不透明度を自由に変更で力速度を保った．一方，不透明度 0.1 での入力タスクは不きるアプリケーションを手渡し，確認することを許した．

透明度 1.0 での入力タスクの 9 割未満の入力速度となった

その後休憩をとり，もう一方の手法で，再度練習からイン（Single：不透明度 0.3，0.1 のときそれぞれ 92.53%，78.26%，

タビューまで行った．

Double：不透明度 0.3，0.1 のときそれぞれ 94.60%，86.96%）．

なお，手法の提示順はカウンターバランスをとった．最手法と不透明度の全結果を（図 5C）に示す．

後に手法の好みとその理由，入力しにくいシチュエーショ
ンについての自由記述をアンケートで質問し実験を終了した．結果，5 セッションを 2 手法に対して行い，全体でか© 2022 Information Processing Society of Japan

6.2 精度
エラー率に関して手法の主効果（F1,19 =17.82， p< .01）

131

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IPSJ Interaction 2022

84.25

81.36

85.25

76.88

84.00

77.00

71.86

71.50

52.63

82.81

81.06

80.50

71.69

50.94
図 6

49.25

(C) 全体(B) 不透明度

75.60

71.20

(A) ⼿法

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SUS スコアの結果．エラーバーは 95%信頼区間．有意差表記の太線は p<.01．

（図 5D） ，不透明度（F4,76 = 13.31， p < .01）について有意見をしている．

意差が確認され，1 次の相互作用として手法×不透明度

一方，Double 手法を選んだ中で，両手入力をした参加者（F4,76 = 0.33， p = .86）について有意差が確認されなかっからは「手を動かす範囲が少ないため，負担なく両手の親

た．多重比較の結果は不透明度 0.1 と 1.0（p < .01），0.1 と指が使えるから（P1,3,18）」や「内側フリックのやりやすさ

0.7（p < .01），0.1 と 0.5（p < .01）及び 0.1 と 0.3（p < .05）

から，使う手を最適化した（P9）」という意見が得られた．

の間にそれぞれ有意差が確認された（図 5E）．各手法の平また，「どちらの指でもすべてのキーが入力できるため，右均エラー率は Single 手法が 0.11，Double 手法が 0.080 であ

手で打とうか左手で打とうか考えず入力できた（P3,4）」とり，不透明度ごとの平均エラー率は不透明度 1.0 のときいう意見や，「入力画面とキーボードを同時に見ながら入力

0.076，不透明度 0.7 のとき 0.086，不透明度 0.5，0.3 及びすると入力しやすく，動画と入力を並行しやすいと思う

0.1 のときにそれぞれ 0.079，0.097，0.13 であった．手法と（P1,10）」という意見もあった．一方，Double 手法を片手

不透明度の全結果を（図 5F）に示す．

のみで入力したユーザからは，「片手のみですべてのキー入力が成立するので，いつものスマホの感覚や指の動かし方

6.3 ユーザビリティ
SUS の平均スコアは 100 点満点のスコアであり，得点がに近いから（P2,6,12,20）」など，縦持ち配列への慣れによるものと，「普段から右手をよく使うので，範囲が小さいほ

高いほど良い．SUS の平均スコアは，Single 手法が 71.20，

うが入力が容易であるから（P2,7,8,14,19）」や「私は左手がDouble 手法が 75.60 であり，不透明度ごとの平均スコアは，入力に使いづらいので，Single 手法だと右手だけでは疲れ

不透明度 1.0 のとき 82.81，不透明度 0.7 のとき 81.06，不てしまったから（P15）」などの片手での完結した操作性の

透明度 0.5，0.3 及び 0.1 のときそれぞれ 80.50，71.69，50.94

2 つの理由が多かった．

であった（図 6A，B）．また，平均スコアに関して手法には有意差が確認されず（F1,19 =3.26， p = .087）（図 6A），不6.4.2 不透明度

透明度に関しては有意差が確認された（F4,76 =62.28， p

手法インタビューでの負担なく入力可能だと感じる最< .01）．また，1 次の相互作用として手法×不透明度（F4,76

小不透明度への回答は図 7 のようになった．インタビュー=1.32， p = .27）について有意差が確認されなかった．多重中の発言や自由記述では，選択した不透明度より減少する

比較の結果は不透明度 0.1 と 1.0，0.1 と 0.7，0.1 と 0.5，0.1と「ボタンの枠や文字が見えなくてミスが多くなったり負と 0.3，0.3 と 1.0，0.3 と 0.7 及び 0.3 と 0.5 の間に有意差が担が大きくなった（P1,2,3,4,10,14,19）」という意見が多かっ確認された（p < .01）．
（図 6B）手法と不透明度の全結果をた．また，不透明度が極端に減少すると多くの参加者がキ（図 6C）に示す．

ーボードに不安感や苛立ちを感じ（P5,7,8,9,16,18），「キー

6.4 インタビュー結果という意見もあった．

ボードの境界線や一部のキーだけでも見えてほしい（P5,9）」
6.4.1 手法の好み

1

アンケートを通して実験参加者に 2 手法の好みを尋ねた

10
2

9
11

7

ところ，実験参加者 20 名中 2 名が Single 手法を好み，18
名が Double 手法を好んだ．Single 手法に対しては 20 人中

図 7

手法ごとに選ばれた入力可能な最小不透明度

2 人が片手の親指のみ，18 人が両手の親指を使って入力し，Double 手法に対しては，20 人中 14 名が片手の親指で入力
し，6 名が両手の親指で入力した．

7. 考察

Single 手法を選んだ参加者は「Double 手法は二つのキー

本稿では，横持ちスマートフォンにおけるダブルフリッ

ボードが配置されていて，戸惑うことがあった（P11）」とクキーボード及び，動画背景での半透明キーボードの有用© 2022 Information Processing Society of Japan132

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IPSJ Interaction 2022

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性について評価を行うために，動画背景でのテキスト入力

ト入力を要するライブ配信には大きな利点となる．またタスクを行った．その結果，以下の点が明らかになった．

[27]と同じように周辺視野による操作可能性を示唆する意(1)

Double 手法は，Single 手法よりも高速かつエラー率が見も確認されたことから，動画視聴とチャット入力の両立

低く，好まれる手法であった．

が期待できる．よって，ユーザの好みに応じて両手用と片手法の好みを問うアンケートに対し参加者 20 人中 18

手用を変更できる設計や，今回検討できなかった予測変換

人が Double 手法を選んだ．Single 手法に対しては，18や UI の表示領域の兼ね合いを踏まえた選択をしていくこ

人が両手，2 人が片手のみで入力し，Double 手法に対とが重要であると考える．

(2)

しては，6 人が両手，14 人が片手のみで入力した．
(3)

入力速度，エラー率，SUS スコアにおいて，不透明度
0.3 または 0.1 は不透明度 0.5 以上の半透明キーボー
ドに対して有意にパフォーマンスが低下した．

7.2 動画背景と不透明度の影響
不透明度 0.1 と 0.3 は入力速度とユーザビリティが有意に低下すること，不透明度 0.1 はエラー率が有意に増加す
ることがわかった．また，多数の実験参加者が 0.3 または

7.1 横持ちスマートフォンでの日本語フリック入力

0.5 の不透明度を「負担なく入力可能な最小不透明度」としDouble 手法は Single 手法よりも高速でエラー率も低く，て選択し，不透明度が 0.1~0.3 の半透明キーボードはユー

ユーザからも好まれる傾向にあった．この理由は大きく 2

ザに入力への不安感や苛立ちを与えてしまうことがわかっ種類と考えられる．1 つ目は，自然な両手把持姿勢時の親た．よって，動画背景でのチャット入力を迫られるライブ

指近くにキーボードが配置されていることである．つまり，チャット入力タスクにおいて，不透明度 0.1~0.3 程度の半操作時に親指を大きく動かす必要がないため，入力の負担

透明キーボードは入力速度，ユーザビリティに悪影響を与が軽減されていると考えられる．特にフリック入力は指をえてしまうものの，不透明度 0.3 以上の半透明キーボード

上下左右様々な方向に動かす動作が多いため，手元への配はユーザが許容できる程度の透明度であると考えられる．

置は重要であると考えられる．2 つ目は，普段操作に慣れまた，検証から得られた設計方法に関する知見を示す．不ている縦持ちキーボードを配置したことであると考えてい透明度が減少するにつれ，単色かつ明るい背景での入力がる．つまり，フリック入力に慣れたユーザは，スマートフ困難になるという意見が散見された．よって予測変換など

ォンを横持ちで両手把持した状態でも縦持ちキーボードのの UI は背景の明るさや色に合わせて [22]のように輝度や感覚で文字入力できるため，縦持ちキーボードの拡張デザ

ぼやけ度合を変えることも有効であると考えられる．参加インである Double 手法が好まれたと考えられる．特に，者の中には，透明度が上がるにつれて枠線が見えなくなる

我々は縦持ちキーボードの「片手のみで文字キー入力が完ことを嫌う意見が多かったが [23]では Read タスクにおい結する設計」が重要であったと考えている．実験タスク前て枠線がない方が強く好まれることから，動画の視聴しやのアンケートから，フリック入力の特徴として，どのユー

すさとキーボードの入力しやすさにトレードオフの関係がザも片手のみでの入力になじみがあることが明らかになっあると考える．

た．結果として，Single 手法のように，片手操作ではすべての文字キーが入力しづらい設計には違和感や操作しにく

7.3 本検証の限界と今後の課題

さを感じていると考えられる．一方，片手で文字入力が完

本研究では，ダブルフリックキーボードが横持ちでのス

結していれば，両手の活用も有用であると考えている．設

マートフォン入力に適すること，及び動画背景での適切な計時の予備テスト及び P3,4 からは Double 手法に対し「ど不透明度を検証した．一方，実際のライブ配信での効果や，ちらの手か意識することなく操作できた」という意見が得

没入感への影響については示唆に留まっている．また，参られた．つまり，普段両手入力するユーザは，手からの距

加者は年齢層が若く，かつフリック入力に慣れた参加者に離に関わらず動かしやすい形でキー入力をするため，偏っている．加えて，ライブ配信時のチャット入力の効果

Double 手法のようにどちらの手からもすべての文字キーに関する研究は乏しいことから，本検証はその一歩としてが操作できる手法を好んだと考えられる．この片手完結な

いくつかの要素を簡略化した検証を行なった．具体的には，

入力操作は QWERTY キーボードでの入力 [28,29]と異なる，

動画背景での入力に対する不透明度の影響を正確に検討すスマートフォン上の日本語フリック入力ならではの特徴でるために，入力欄のデザイン検討は見送った．また文法やあるとみなせる．

誤字脱字より即時性を重要視するコメント文化 [1,5]から，Double 手法のデザイン，特にキーボードを両端に配置す

かな漢字変換の検討を保留した．よって，今後はこれらのるべきか，参加者間で好みが分かれた．片手のみでの操作機能やライブチャットによく使われる絵文字，ステッカー，を行ったユーザにとっては片側配置で十分であり，動画領

投げ銭やエフェクト効果などとの連動性が高いデザインの域の確保としても都合が良い．一方，両側配置は，比較的検討が必要である．

高速に入力できることが期待でき，即時的で高速なチャッ© 2022 Information Processing Society of Japan133

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IPSJ Interaction 2022

8. まとめ本研究ではライブ配信視聴者に対するインタビュー調査から，横持ちスマートフォンでの動画視聴とチャット入力の両立手法の必要性を明らかにした．この問題に対し，ダブルフリックキーボードと動画背景に対する半透明キーボードの有用性をユーザビリティの観点から検証した．その結果から，横持ちスマートフォンに配置されたダブルフリ
ックキーボードの有用性や利用傾向，動画背景での不透明度の影響について考察した．

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