ゲームコンテンツの媒体と流通の変遷と、それに伴う「移動」と「価値観」の変容
Shift in Medium and Distribution of Game Contents
and Associated Changes in “Portability” and ”Values”

研究者：相愛大学音楽学部音楽マネジメント学科	  准教授	  松谷	  葉子	  ゲームコンテンツ媒体の変化によって、コンテンツの質、内容、ユーザーの求めるニーズ、そしてゲームを楽しむ時間と空間も変化してきている。	  1983 年のファミリーコンピューター登場により一般的になった家庭用ゲーム機も多様化し、現在では携帯型ゲーム機、スマートフォンを含む携帯電話で遊ぶことができるアプリケーションまで登場している。	  本研究では、ロールプレイングゲーム「ファイナルファンタジー・シリーズ」を題材に、ユーザー、コンテンツ、使用するハードウェアおよびプラットフォームなどの観点から、時間と空間の使い方、価値観の変容に関して考察を試みる。	 	  As the medium of game contents changes, the quality, contents, and users’ needs of games havealso changed as well as the time and space in which games are enjoyed.
In 1983, the introduction of the “Family Computer” popularized home game devices, of which wehave seen a great diversity since then.

Today, games are available in portable game devices andgame applications played on mobile and smart phones.
This study looks at a roll-playing game, the “Final Fantasy” series, and examines changes in theuse of time/space and the values from the standpoint of users, contents, and the hardware andplatforms used.

-1-１．	  研究目的

使い方」の変容、ならびに「価値観」の変容に関して考	  ゲームコンテンツ媒体の変化によって、コンテンツの察を試みる。

質、内容、ユーザーの求めるニーズ、そしてゲームを楽しむ時間と空間も変化してきている。

２．	  研究経過	  モニターに映し出される映像を見て遊ぶゲームであ	  2011 年 9 月開催の東京ゲームショウにおける現地取る、テレビゲームあるいはビデオゲームは、1972 年に材を基本情報としながら、ランダム抽出にてユーザー層

アメリカのアタリ社の創始者、ノーラン・ブッシュネルへのインタビューと、識者とのディスカッションを重ねが発表したピンポンゲーム「PONG」に始まるが、当時た。

は一部マニアのものでしかなかった。その後、1978 年	  ユーザー層へのインタビューは、若い頃も今もゲームには「インベーダーゲーム」がブームとなるが、この頃で遊ぶ社会人（ファミコン発売時に学生だった層（30のビデオゲームとは、ゲームセンターやアミューズメン代後半〜50 代前半））と物心ついた頃からどの媒体を使ト施設にあるテーブル型ゲームを指していた。iったゲームで遊ぶかを選ぶことができる学生層（大学生、	  また、この頃は、「ビデオゲームで遊ぶ」とは、「ゲー18〜23 才）、の 2 つのセグメントへのインタビューを行ムセンターで遊ぶ」ことであり、ビデオゲームをするたった。

めには、ゲームセンターやアミューズメント施設に行き、	  また、ファイナルファンタジー・シリーズの第 1 作目

テーブル型ゲーム機の前に座らなければならなかった。

から新作まで様々なハードウェアとプラットフォーム

しかも、遊ぶためには、ゲーム機に投入するコインを購で体験試用を行った。

入しなければならなかった。	  1983 年に任天堂がファミリーコンピューター（以下３．	  研究成果

ファミコン）を発売すると、一部マニアの間だけであっ

１）媒体の変遷と多様化た「家庭でもビデオゲームで遊ぶ」ことが一般化し、ビ	  1987 年 12 月にファミコン用ゲームソフトとして発売

デオゲームをお茶の間のテレビで遊ぶようになる。愛称されたファイナルファンタジー・シリーズの第 1 作目は、も「テレビゲーム」となり、今では家庭用ゲーム機とし1989 年以降、次々に新たな媒体へと移植およびリメイて、一般家庭に定着している。

クされる。（表１参照）	  ファミコン登場により一般的となった家庭用ゲーム	  攻略するのに何十時間もかかる RPG は、2000 年に携機も多様化し、プレイステーション３（以下 PS3）や X

帯型ゲーム機ワンダースワンカラー（バンダイ）版のソbox360 のようなテレビに接続して楽しむ高機能を持つ

フトが発売されるまで、テレビの前という限定された空家庭用ゲーム機から、プレイステーションポータブル間と、ある程度まとまった時間を確保しなければ遊ぶこ（以下 PSP）、ニンテンドーDS（以下 DS）などの携帯とができないゲームだった。

型ゲーム機、スマートフォンを含む携帯電話で遊ぶこと	  その後、2004 年には携帯電話のアプリケーション（以ができるアプリケーションまで登場した。

下携帯アプリ）のダウンロード販売が始まる。	  本研究では、ロールプレイングゲーム（以下 RPG）ソ	  この移植版は、携帯電話専用のポータルサイトに会員

フト分野のロングセラーで、2012 年には 25 周年を迎え登録（月額会費制）し、たまったポイントを使ってダウる「ファイナルファンタジー」シリーズ（現時点で全 4ンロードする形である。500 円相当で携帯電話さえつな4 作品（現在継続中）、シリーズ全タイトルの世界累計出がっていれば、いつでもどこでもダウンロードできる。

荷本数は 2010 年 12 月 31 日現在で 9,700 万本ii）を題材に、ユーザー、コンテンツの両面から、「時間と空間の-2-

ZmXBED_gUW^Kme&%$ ^GdNl



Mme

>#&"

&%& ),.\RNl`]m\RNl>%& klTmQklLgm

Mme>"!

 _iIQVmOflMme

> &&





!

 78:45

!

$ MmeamIHX[lQ

Mme

!

% (0=53



""

?p

#

$ /26::



""

?p

$! +,+Mme

&" -77nTJljmXo&# +, nTJljmXo  7*,

 +,+nTJljmXo '94;:74

QcmW^Kl# -794:=<+6:95

QcmW^Kl""

消音状態で遊ぶ。

画像や音の質は重要。ヘッドフォンをつけるか、消音状態で遊ぶ。

?p

1#& ?

③家庭用高性能ゲーム機活用層：学生に多いが社会人にも存在。画像や音の質は最重要要素。消音状態では遊ば>&!

Mme "Mme

ない。

?

>#

QcmW^Kl	  ファイナルファンタジー1 作目の場合、PS3 などの家>%

Mme?po"" CbIlW
?qo^GIYh^GlSPmpAqF?ro" CbIlW@@?so%!

②携帯型ゲーム機活用層：学生に多い。携帯電話とは別。

>%!

庭用高性能ゲーム機で再生すると画質や音質が劣るの?!

>#"で、③の層は基本的にダウンロード版が出ていたとしても、以前のハードウェア性能レベルの画質や音質のゲー

CbIlW

	 表１	  ファイナルファンタジー１	  移植版年表（筆者作成）iii

ムでは遊ばない。テレビなどの画像再生モニターにも、音声を再生するステレオシステムにも高性能機材を導入するなど、ゲーム機だけではなく、周辺機器にまで設	  社会人層にインタビューすると、通勤時間のちょっと備投資をしている例もある。

した合間、移動中に遊ぶことができるメリットと、学生	  2011 年 12 月に発売されたファイナルファンタジー13時代に何時間も時間と空間を拘束させて遊んだ大人が-2 は、そのような③層のニーズに対応している典型例で懐かしんで遊んでいると言う。

ある。このゲームは、現在のところ高性能家庭用ゲーム	  一方、学生層にとって、この携帯アプリ版は、画面も機であるプレイステーション３と Xbox360 でしか遊ぶ音も稚拙で物足りないと感じている。RPG で遊ぶ今の学ことができない。

生によると、画像の美しさ（解像度の高さ）と、音の良	  初期のファイナルファンタジーとは違い、まるで映画さでそのゲームで遊ぶかどうかを決めるそうだ。

を操っているかのようなリアルな映像と音で展開され	  その後 2004 年のゲームボーイアドバンス版、2007 年

るゲームで、登場人物たちの台詞は文字でも表示されるの PSP 版は、いずれも画像や音がリニューアルされ、2が、基本的に声優が話す本物の「声」で会話がなされる。

010 年に iOS（iPhone 、iPod Touch など、Apple 製の街を歩いていても、足音、周囲の音、人の話し声、機械スマートフォン、タブレットなどの OS）版として発売

音など、本当に自分がその世界に入り込んだかのようなされたファイナルファンタジーは、画面も音も稚拙だっ錯覚に陥るほどのリアルさがある。

た携帯アプリ版と違い、スマートフォン上では PSP 版	  文字情報を確認することでゲームが進む 1 作目と違い、とほぼ同じ画像と音が楽しめるようになった。

13-2 は基本的に文字情報なしで、画像と音のみでゲーム	  発売当初、ファミコンでしか遊ぶことができなかったが進む。戦闘シーンさえも、文字情報を確認することなファイナルファンタジーは、現在では複数のハードおよく、自動操作できるようになっている。

びプラットフォームを選ぶことができる。	  ゲームを進めるのに音や画像はあまり影響がなく、文	  このゲームを楽しんでいる社会人層、学生層それぞれ字情報に従って進めていた初期のファイナルファンタにインタビューしてみると、次の 3 タイプに分かれるこジーとは全く違う価値観がそこにある。とがわかった。
①携帯電話活用／手軽さ重視層：社会人に多い。携帯電話でゲームをする。画像や音の質は重要ではない。主に-3-増加している。一方で、ダウンロード販売の場合は、双方に移動コストが発生しない。この販売時のコンテンツ移動環境の変遷は、価値観の変遷にも大きく関わっていると考えられる。	  今後は、RPG だけではなく、その他様々なゲームコン
図 1	  ファイナルファン タジー１（左）、 13-2（右）の画面

テンツと各ハードウェアおよびプラットフォームごと	  	  ivの遊び方と価値観、それぞれの層が活用している時間と空間の調査考察に加え、購入／販売時の移動の変遷とコ

２）ゲームで遊ぶ空間ンテンツの関係について調査研究を行い、ゲーム産業を	  現在では、ゲームで遊ぶためのハードウェアやプラッ中心としたコンテンツ産業についての考察を深めたい

トフォームを選ぶことができ、遊ぶ空間も選ぶことがでと考えている。

きる。	  RPG ゲームで遊ぶ学生のうち、前節の②、③層にイン５．	  発表論文リスト

タビューすると、②携帯型ゲーム機活用層は、必ずしも	  2012 年度はさらなる調査が必要だと考え、2013 年度ゲーム機を持ち歩いているわけではなく、全員自宅の自に学会での発表を考えている。

分の部屋で遊んでいる。携帯し通学途中も遊んでいるのは少数だった。ただし、自室だけではなく家族のいる居i	  一般財団法人コンピュータエンターテインメント協会

間でも遊んでいる者もいる。

（2011）『2011CESA ゲーム白書』56、59、137 ページより③家庭用高性能ゲーム機活用層は全員、自宅の自分の部ii 一般財団法人コンピュータエンターテインメント協会

屋にゲームが出来る空間を作っている。音響にこだわり、録画や録音ができるようにシステムを組んでいる者もいた。	  一家に一台しかテレビがなかった頃は、テレビゲーム（2011）『2011CESA ゲーム白書』「世界歴代シリーズミリオン出荷タイトル（国内＋海外）」より「ファイナルファンタジー」の順位は 1 位である。2 位は「ワールドサッカーウイニングイレブン」で 6,880 万本。この時点では「ファイナルファンタジー13-2」がカウントされていない
ので、タイトル数は 43 タイトルである。

をするには家族が集まる居間でしかできなかったはずiii ファイナルファンタジーオフィシャルサイトである。長時間を要する RPG ゲームが、自室での専用

http://www.finalfantasy.jp を元に筆者作成。

テレビを必要とさせたのかもしれないが、空間を選ばな

iv ファイナルファンタジーオフィシャルサイトより

いはずの携帯型ゲーム機で遊ぶときでさえも自室に籠もって遊んでいる。つまり、①層のように、通勤時間帯に消音状態で細切れに遊んでクリアするのではなく、③層だけではなく②層も、ある一定の時間と限定された空間を確保した上で遊んでいる。

４．	  今後の課題と発展	  パッケージ媒体の場合、以前は販売店に赴き、行列を作ってまで購入するなど移動コストはユーザー側の負担であった。しかし、宅配システムの発達とともに、消費者側へ戸別配送が増加し、移動コストの販売者負担が-4-