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メディア

国内オンラインゲーム市場動向

2澤 紫臣

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●アマツ株式会社 チーフクリエイティブオフィサー

日本のオンラインゲーム市場は踊り場にさしかかっているが、さらなる市場拡大のための海外展開には壁もある。ブロックチェーンや VR、eスポーツは閉塞感打破のキーとなるか。

4■市場の拡大が踊り場を迎えた 2017 年
日本オンラインゲーム協会（JOGA）によると、

52017 年の国内オンラインゲーム市場は 1 兆 3603

スモデルが転換してきたように、ゲームとビジネスの関わりを拡張するような、マネタイズにおけるパラダイムシフトが起こる可能性もある。

億円である。これは 2016 年の 1 兆 2796 億円からそ の 兆 し と し て 、2017 年 か ら 2018 年 に か6% の増加で、引き続き市場は拡大したと言える。

け て 話 題 と な っ た「VR（VRChat や バ ー チ ャ

だが、2015 年が 2014 年と比べて 19% 増、同様にル YouTuber）」「 ブ ロ ッ ク チ ェ ー ン・ゲ ー ム2016 年が 16% 増だったことをふまえると、今後（DApps）」「e スポーツ」など、オンラインゲーの伸びは緩やかになっていくと考えられるだろう

ムの新しいビジネスモデルへの足掛かりとなりそ（資料 1-1-5）。

うなものがすでに出てきている。

海外市場に目を向けると若干の落ち込みが見ら

本稿では、これらのトピックを取り上げながれ、2017 年におけるゲームタイトル海外輸出売ら、今後のオンラインゲーム市場について展望し上（ライセンスアウト）、国内から海外向けにサーていくことにする。

ビスしているゲーム運営サービスの売上、および海外拠点におけるゲーム運営サービスの売上を合■オンラインゲームの海外展開を阻む壁計すると 2265 億円で、こちらは前年比 8 ％減と2018 年はオンラインゲームの海外展開においなった（資料 1-1-6）。海外輸出が今後伸びていくて産業障壁となる大きな出来事があった。これら

見込みについては、後述するような障壁も多いたの影響は小さくなく、今後もその余波を受けていめ急激には伸びるものではないと考えられる。

くものと思われる。

しかし、国内外を問わず今後、たとえば 2010

1 つ目は、2018 年 5 月 25 日、EU において「一年代初頭にスマートフォンとタブレットがフィー般データ保護規則（GDPR）」が施行されたことチャーフォンを押しのけて台頭してきたのと同じだ。これに前後して数多くのインターネットサー

ように、何らかの新たなゲームプラットフォームビスやアプリの利用規約、個人データを取り扱うが出現することは十分に考えられる。また、かつインタフェースの更改が行われたことは記憶に新てのパッケージ販売モデルや月額料金制モデルかしい。

ら「基本無料＋アイテム課金モデル」へとビジネ

ゲームアプリもその例に漏れず、EU向け、あるインターネット白書／ ©1996-2019 Impress R&D

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第 1 部 ビジネス動向資料 1-1-5

オンラインゲーム市場規模の推移

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出典：JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2018

資料 1-1-6

オンラインゲームの海外総売上（2017 年）

出典：JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2018

いは EU 内に利用者が発生する可能性があるゲーされた莫大な制裁金が科される。この制裁金は、ムはこの影響を受けた。GDPR では個人情報の取違反内容に応じて最大で 1000 万〜2000 万ユーロ

り扱い、特に移転について厳しく定められてお（約 25 億円）あるいは売上高の 2〜4% にもなり、り、違反に対しては前年の売上金をベースに計算

大手ゲームであればあるほど EU 圏内へのゲーム

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提供は慎重とならざるを得なくなった。

■ルートボックス問題の今後

そして 9 月には、中国政府がオンラインゲームそういった市場リスクというものが話題となの新作やゲーム全体の本数を規制するという報道る一方で、引き続き EU 圏でくすぶっているのががあった。この直前に、日本のヒットタイトルで「ルートボックス問題」である。

あり、中国企業であるテンセント（Tencent）が日本では「ガチャ方式」として浸透している「偶配信していた「モンスターハンター：ワールド」然性を用いた有料アイテム販売」であるが、海外（カプコン）が、中国当局によって配信停止に至っでは「ルートボックス」と呼ばれており、これらていた。

はギャンブル（法的に規制される賭博）にあたる

情報は錯綜していたが、総合すると、実際にはのではないかという点で近年問題視されている。

3 月には中国政府による新作ゲームへのライセン

た と え ば 、ベ ル ギ ー の 賭 博 規 制 委 員 会 は 、ス承認の審査が凍結されたと言われており、新作2018 年 4 月 に「 オ ー バ ー ウ ォ ッ チ 」（Blizzard

ゲームの中国内リリースは不可能な状態となってEntertainment, Inc）、「FIFA 18」（EA Sports）、いた。承認審査の凍結は、中国国内で開発されて「カウンターストライク：グローバルオフェンシいる新作ゲームにもすべて適用されており、中国ブ」（Valve Corporation）の３タイトルを名指し国内メーカーには自国でのリリースから海外へ向し、ゲーム内のルートボックスが賭博法に違反しけてのリリースに切り替えるところも出てきてていると指摘した。オランダでも複数のタイトルいた。

についてルートボックスが賭博法違反であるとさ12 月下旬にはこの凍結が解除されたと報道がれ、これに対しゲームメーカーはルートボックスあり、約 9 か月にわたる「新規ゲーム凍結期間」を修正、ゲーム内アイテムのトレードを制限するは終了した。などした。

もちろん、凍結が行われる以前にライセンス承賭博であるかどうかという議論が EU では盛ん認を受けたゲームは審査凍結期間中もリリース

だが、中国ではルートボックスやガチャ方式のされており、特に日本の IP（知的財産権）を用い販売については 2017 年 5 月にすでに法制化を済たゲームとして、往年の家庭用ゲームの世界観をませており、アイテムの数量や提供割合などの用いたエクストリームの「ラングリッサー」（開明示や、ユーザーの利用ログの保管などを定めて発：天津紫龍奇点互動娯楽有限公司）が好調で、いる。

リリースして数日で中国国内の売上ランキングTop5 に入るなど、健闘を見せた。

ルートボックスやガチャ方式のアイテム販売はオンラインゲームではポピュラーなビジネスモデ

国内市場の拡大が踊り場にさしかかっている昨ルであり、国によって状況が違うとはいえ、タイ

今、ゲームメーカーにとって海外進出は欠かせなトルの海外展開に際しては販売方式が違法となるいが、EU や中国といった巨大な市場が、各種のリスクを考えなければならない。

規制や政治的意向によるリスクを内包するとなそのリスクについて国内に目を向けると、もっると、過度の期待を持つことは難しいと言えるだとも大きなガチャに関連したインシデントとしてろう。

記憶に残っているのは、2018 年 9 月の「アナザーエデン」（ライトフライヤースタジオ）で発生した問題だろう。

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これは「ガチャ方式の販売において、利用者に人」を多数生み出したと言われる「仮想通貨」だ明示せずに再抽選を行っていた」というもので、が、2018 年初頭の仮想通貨取引所における仮想過去に発生していた「特定の条件でプログラム上通貨流出事件を皮切りに、相場が低下し、ブーム意図しない偏りが発生する不具合」を排除するたは一段落したと考えられる。2018 年 12 月には金めに行った修正が、通常の購入時にも適用された融庁が「仮想通貨」という名称を「暗号資産」へものと解釈される。

変更することを検討していると報道があった。今実際は景品表示法上の違反はない、とライトフライヤースタジオの親会社であるグリーによって後、規制や適法な取引所の整備により、消費者が安全に利用できることとなるだろう。

発表があったが、不具合の修正のためとはいえ、そうしたなか、仮想通貨やその基盤の技術であその根治ではなく「不具合が出た場合に軌道修正る「ブロックチェーン」を用いたゲームの発表が相する」という方法で応急処置されたままであった次いだ。DApps（分散型アプリケーション）とも呼ことや、コンプライアンスの観点から適切なものばれ、世界的に有名となったのは「CryptoKitties」であったかということが問題視された。

（クリプトキティーズ）だろう。仮想通貨のイーいずれにしても、フィーチャーフォンで SNSサリアムを用いており、そのブロックチェーンにゲームが流行していた時代から「ガチャの確率は「猫」のキャラクターが紐付けられる形で、ゲー操作されているのではないか」「高額支払者ほど、ム内で猫の誕生、売買、交配などをすることがで望みのものが出にくいような調整がされているのきる。珍しくてかわいらしい柄の猫であれば高値ではないか」といった根も葉もない風評がガチャで売ることができる。クリプトキティーズを有名方式の販売にはついて回ったが、「実例」が出たにしたのは、「猫が 250 イーサリアム（当時の価ということは、顧客と企業との関わりに大きく禍格で 1250 万円相当）で売れた！」というニュー根を残した事件と言える。

スではないだろうか。

ガチャ方式の販売そのものは違法ではないが、イーサリアムを用いたゲームはいくつもリリー

日本オンラインゲーム協会をはじめ、コンピュースされている。たとえば「くりぷ豚」（グッドラッ

タエンターテインメント協会（CESA）や、モバクスリー）はクリプトキティーズのような育成イルコンテンツフォーラム（MCF）が、それぞれゲームであるが、そのほかにも RPG、トレーディ加盟企業向けにガイドラインを発表している。

ングカードゲーム、不動産売買シミュレーション

だが、ガチャそれ自体がギャンブルかどうかとゲームなど多岐にわたる。

いう議論については、海外の動向にどれくらい歩ゲーム内部にブロックチェーンを組み込んだ本調を合わせるべきなのか、2018年7月の参議院本格的なもののほか、決済手段として仮想通貨を使会議で可決・成立した IR 推進法（特定複合観光施用するという試みも行われている。

設区域の整備の推進に関する法律）との関わりも含め、今後も注目されていくことだろう。

使われるブロックチェーンや仮想通貨の性質にもよるが、いずれにしても「非中央集権的」「データ改竄に強い」といった点をメリットとして打ち■「ブロックチェーン・ゲーム」とアイ
テム売買2017 年に大きく話題となり、いわゆる「億り出している。
こういった流れの傍ら、仮想通貨そのものではないが、12 月にアップルは、iOS における開発者

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規約の変更によって、有料アイテムを他の消費者き残りを賭けた「サバイバル・ゲーム」ほか、いへプレゼントする機能を実装できるようになるこ

くつかのルールによって戦闘を繰り広げるタイプとを示唆した。これによって購入したデータを贈のものである。

り合うことができるようになり、アイテムの現金複数人数でプレイフィールドを共用するゲーム取引すなわち RMT（Real Money Trade）に近いは以前からFPS形式だけでなくMMO（Massively機能が OS 標準で実現されることになる。

Multi-Player Online）ゲームとして多数が存在し数多くのゲームで採用されているのは、アイテており、決して新規性のあるものではない。だムを直接購入する方法ではなく、プリペイドカーが、有名な「サバイバル・ゲーム」タイプのルードやクレジットカードで一旦コインやジェムやルでは、自分自身が生き残ることが勝利となるシ「〇〇石」などの名前のついたゲーム内通貨（前ンプルな条件と、1 プレイあたりの時間が比較的払い式支払い手段）を購入し、それをもって他の短いこと、他者を出し抜くスリル感などがプレイアイテムやガチャアイテムに引き換える方法だ。

体験として好まれたと言える。

もし、こういった有料アイテムを贈り合うこ

またプレイが上手なものだけが「投稿動画映とができるとした場合、運用上の課題が発生するえ」するとは限らず、ハプニングや予期せぬ「やと考えられる。たとえば、消費者が誰かに有料ポられ」シーンなど、SNS で拡散したくなるシチュイントを贈った後にその分の返金を申し立て、返エーションが多く発生することなどもプレイヤー金をアップルから受けられた場合、ゲーム企業は拡大の理由となったと考えられる。いずれも海外集金できないばかりか、贈られた先の有料アイテゲームメーカーの開発によるものというのも特徴

ムを回収するわけにもいかず「取りっぱぐれ」に的だ。

なってしまう点などである。

また、FPSゲームでなくとも、日本で流行するモブロックチェーンや仮想通貨だけでなく、前払チーフやゲームシステムを研究して投入されたタい式支払い手段においても今後の経過が気になるイトルの躍進が目立った。「アズールレーン」（開ところである。

発：上海蛮啾網絡科技有限公司および厦門勇仕網絡技術有限公司）や「ドールズフロントライン」■リアルタイム・マルチプレイヤーゲー
ムの流行（開発：上海散爆网络科技有限公司）は、ゲーム海外進出に際しての懸念が多い中、むしろ日本ションにも話題性があることが特徴であろう。

内容やキャラクターだけでなく、運営やプロモー

国内へ進出してきた海外タイトルが目立つようになってきたのが近年である。

■ゲーム実況と新たなメディア

スマートフォンにおける 2018 年のヒットジャ

先述の「投稿動画映え」という点では、コンンルといえば、「荒野行動」（開発：网易公司）

ピューターゲームはそのときどきのネットサー「PUBG モバイル」（開発：Bluehole, Inc.）、「フォービスやコミュニティーとの相性が良い。たとえトナイト」（開発：Epic Games）、に代表される

ば、2018 年に最も勢いのあった話題としてバーFPS（First Person Shooting）形式のマルチプレイ

チャル YouTuber（VTuber）がある。ここに目をヤーゲームだ。いずれのゲームも、広大なフィー向けると、YouTuber における人気コンテンツ同ルドに数十人のプレイヤーが降り立ち、そこで生様「ゲーム実況」を意識した配信が多いことに気インターネット白書／ ©1996-2019 Impress R&D38

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こういった実施例が出てくると、大会のレギュづく。
テレビゲームの特徴として、ゲームを映しておレーションによってはこれまで議論となっていたくことで「画が保つ」ほか「リアクションが取り問題が再燃する恐れもある。いずれにしても適法やすく、配信者の個性が出しやすい」などの要因な活動を前提としつつ、新しい分野として立法やもあると思われる。

法改正を求める動きへ繋げていくことも考えられ

VTuber のゲーム実況配信では、トップラン

そのほかの課題としては、スポーツ放送に解説

う YouTube チャンネルを開設していることが象者が欠かせないのと同様、e スポーツにも競技タ徴的だ。後続の VTuber もこれに倣い、プレイしイトルを知り尽くし、今画面で何が起こっているているゲーム画面にオーバーレイする形で、実況のかを的確に表現することができる専門の解説者

する VTuber の姿を映し込むことが多いが、配信が求められることだろう。

用のツールやサービス提供側でもゲーム実況に競われるゲームによって画面表示やルールが合わせた進化を遂げているものがある。たとえばまったく違うので、ゲームごとにそれが得意な解「エモモ」（ミラティブ）では、VTuber としての説者を置くことも考えられるが、たとえば前述のキャラクター動画配信機能のほか、ゲーム実況配VTuberの姿をして1個の人格を数名で構成し、複信との融合を特長としており、ゲームのプロモー数のタイトルに対応する「解説者」も登場するかションとしてこうした機能が活用される事例も出もしれない。てきた。

■今後のオンラインゲーム市場
前項で触れた実況というメディアが最も生きるものが「e スポーツ」である。
2018 年 12 月、千葉市で開催されたスマート駆け足でこの 1 年の動きを追ってきたが、市場の拡大が落ち着いたところで、間を縫うように新技術や新たなメディア、マーケットが誕生しつつあることがうかがえる。

フォン向けカードゲーム「シャドウバース」（サ海外の動向に揺さぶられながらも、消費者へのイゲームス）の大会で優勝した選手が賞金 100 万浸透とともに国内法の改正や業界団体での取り組ドル（約1億1000万円）を手にしたことが話題とみがなされていく流れは、日本でオンラインゲーなった。

ム市場らしきものが立ち上がってからの 15 年のe スポーツの高額賞金を巡っては、これまでも2るだろう。

ナーである「キズナアイ」が「A.I.Games」とい■ e スポーツを巡る賞金という課題1間に何度も繰り返されてきたことである。

「主催者が競技ゲームのパブリッシャーだった場おそらくそう遠くないうちに、市場の踊り場感合に景品表示法による金額の制限を受ける」といを拭うように新たなビジネスモデルが誕生し、あう状況や、「参加費の徴収のされる大会で賞金がるいは問題視され、さらに周辺環境が整備されて出ると刑法（賭博罪）に触れるのではないか」といくことだろう。

いう問題が常について回っていたが、選手のプロたとえば e スポーツの競技について、VTuber化によって賞金は景品ではなく報酬と解釈されるによる実況を楽しみながら、観衆が仮想通貨を用ことから、前述のような高額賞金の大会が開催さいたエキサイティングなエンターテインメントをれていく流れにある。

適法に楽しめる時代が来るかもしれない。

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引き続き市場の動向を注視しつつ、遵法意識をもって、オンラインゲームビジネスと向き合って※文中の市場数値については『JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2018』による。

いくことが肝要であろう。

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［インターネット白書 ARCHIVES］ご利用上の注意

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