2012年3月期
決算説明資料株式会社ドリコム
本資料に記載いたしました認識､戦略､計画などのうち､見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には､当社の事業を取り巻く経済情勢､社会的動向､当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお､業績に影響を与えうる重要な要因は､これらに限定されるものではありません。

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with entertainmentハイライト および直近の状況
第4四半期売上高は前四半期比20%増となり過去最高を更新

通期業績（4月-3月）・売上高・営業利益

7,187百万円
1,353百万円

前期比 173.1%増増
前期比 13.9倍
倍（前年：97百万円）※参考値として前期の単体業績と比較しております。

2,460百万円
339百万円QoQ 20.2%増
増 YoY 219.1%増
増

第4四半期
業績
（1月-3月）・売上高・営業利益

事業の状況

・提供中のソーシャルゲームでスマートフォン対応が完了
・ソーシャルラーニングPF「smacolo」と第1弾タイトル「えいたま」リリース
・本日以降新規のコンプリートガチャは行わず、現在運用されているものは5月末までに停止

全社の状況

・モバイルコンテンツ事業を譲渡しリソースを成長事業に投下
・ソーシャルゲームの開発拠点としてマレーシアのSnout Sdn.Bhd.を買収
・人員増加に伴うオフィス拡大のため4月に移転
・吸収分割によりASP事業の譲渡を予定

QoQ 24.5%減
減 YoY 364.4%増
増（前年：73百万円）※参考値として前年同期の単体業績と比較しております。

2
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with entertainment

モバイルコンテンツ事業の譲渡
成長事業にリソースを投下するため、モバイルコンテンツ事業を譲渡

モバイルコンテンツ事業売上高の推移
400

100.0%
売上全社に占める割合

300

3Q時点で全社売上に対するモバイルコンテンツ事業の割合は10%未満に低下

80.0%

60.0%
20040.0%10020.0%00.0%3※単位：百万円（百万円未満は切捨て）

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with entertainment

第4四半期 業績概要
売上高は過去最高を更新。中期戦略を見据えた費用投下により利益率は低下
前四半期

前年同期

（2011年10-12月）（2011年1-3月）

第4四半期（2012年1-3月）

前四半期比

前年同期比

売上高

2,460

2,046

120.2%

771

319.1%

営業利益

339

449

75.5%

73464.4%

営業利益率

13.8%

21.9%

―

9.5%

―

EBITDA

434

524

82.8%

139

312.2%

経常利益

337

447

75.4%

74455.4%

当期純利益▲214457▲46.8%▲66 ▲324.2%※今期より単体での開示となりますため、前年同期は参考値として単体業績数値を掲載しております。
※単位：百万円（百万円未満は切捨て）

売上・費用の主な動き

・ソーシャルゲームのパブリッシュタイトルを順調にリリース。著作権料が増加
・不採算ソフトウェアの終了にともない、ソフトウェア償却費が増加
・新タイトルリリースにむけ開発体制を強化し採用費および人件費が増加
・モバイルコンテンツ事業は3月に譲渡。特別損失が発生

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with entertainment売上高・営業利益の推移
第3四半期に続きソーシャルゲーム事業が成長を牽引

モバイルコンテンツ事業の譲渡

3,000 3,000

ソーシャルゲームアドソリューション

2,460

モバイルコンテンツ

2,500 2,5000.9

ウェブマーケティング

2,045

子会社事業

0.7

2,000 2,000
営業利益

1,563

営業利益率
子会社2社の譲渡

1,500 1,5000.5

1,117

子会社1社の吸収合併

1,000 1,000

500 500

0896
490

507

595

514

572719772628

24.6%

0.3
22.0%

16.1%

-230578615

739

33-475285279473644 -2.9%-189.6%

74

180

13.8%

384

449

339 0.1-0.1-500※2011年3月期2Q以前は連結決算のため営業利益率の記載をしておりません※単位：百万円（百万円未満は切捨て）
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5with entertainment営業利益増減要因
開発・運用体制の強化にむけ費用を投下■ 前四半期（QoQ）比較■前年同期（YoY）比較

収益の増加（費用の減少）が見込まれる要素
費用の増加が見込まれる要素

2,000

1,000
研究
増収効果 開発費+7+376

900

700

1,600

1,200400

200339その他の原価-369800
600
400

10020000

2012年3月期3Q

その他の販管費
-469

1,000

449

300

ソフトウェア
償却費+231,400

その他の販管費
-153

600
500

1,800
ソフトウェア
償却費+29800

研究開発費
増収効果+19+1,606

2012年3月期4Q

33965

2011年3月期4Q

その他の原価-905

2012年3月期4Q※増収効果：限界利益（売上-変動費（仕入高・支払手数料・貸倒損失・著作権料））の差分となっております※単位：百万円（百万円未満は切捨て）
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費用構成
売上増にともなう支払手数料に加え、採用費および人件費が増加
前四半期

前年同期（2011年10-12月）（2011年1-3月）

第4四半期（2012年1-3月）
前四半期比

前年同期比

原価合計

1,277914

139.7%

350

364.9%

支払手数料532386137.8%

80665.0%

ソーシャルゲームのプラットフォーム手数料の増加

人件費

162

129

125.6%

101

160.4%

採用が順調に進み人員増。開発体制が強化され増加

外注費

167

123

135.8%

57

193.0%

開発体制の強化にともない増加

仕入高

180

136

132.4%

69

260.9%

poncanの売上増加に連動して増加

ソフトウェア償却

5526211.5%

32

171.9%

不採算ソフトウェアの終了にともない増加

減価償却費

9

9

100.0%

3

300.0%

172102

168.6%

821倍

販管費合計

843

682

123.6%

355

237.5%

支払手数料

241

207

116.4%

71

339.4%

ソーシャルゲームのキャリア手数料の増加

広告宣伝費

195

173

112.7%

90

216.7%

ソーシャルゲームのプラットフォーム向け広告の増加

人件費

144

119

121.0%

87

165.5%

採用が順調に進み人員増

のれん償却費

16

24

66.7%

24

66.7%

モバイルコンテンツ事業を譲渡したため減少

研究開発費2417141.2%

5480.0%

1Qに予定している新タイトルリリースにかかる増加減価償却費

1413107.7%

4350.0%その他

209126165.9%74282.4%

その他※今期より単体での開示となりますため、参考値として前四半期ならびに前年同期の単体数値を掲載しております※単位：百万円（百万円未満は切捨て）
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事業トピックス -ソーシャルゲーム主力3タイトルでスマートフォン対応完了
ちょこっとファームの単月売上高が1億円を超え主力4タイトル全てで単月売上高1億円突破
リリース日
タイトル

フィーチャーフォン
GREE
mixi

スマートフォン
mixi
GREE

陰陽師

2010/12/20（5位）

2011/2/7（-）

2012/1/25

2012/2/20

ちょこっとファーム

2011/1/19（14位）

2011/12/15
（2位）

--

ソード×ソード

2011/4/12（-）

2011/8/25（4位）

2012/2/21

2012/2/23

2011/4/18（18位）

2011/9/1（20位）

2012/3/15

2012/3/30

ビックリマン(C)LOTTE/ビックリマンプロジェクト(C)Drecom/日本一ソフトウェア※括弧内は4/27時点のフィーチャーフォン版ランキングです。mixiについては算出方法が前日の流入数のランキングに変更されています。8Copyright © DRECOM Co., Ltd All Rights Reserved. with entertainment

事業トピックス -ソーシャルゲーム約1年振りとなる新規タイトルを1Q中にGREE向けにリリース予定
バトル×お宝の奪い合いではなく仲間との協力を軸にしたゲームシステム
GREEタイトル

リリース日

1Q
戦国フロンティア
（仮称）

※5月中旬
事前登録開始予定・・・

1Q以降も複数の新規タイトルをリリース予定※5月中旬より、事前登録を開始予定です9
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事業トピックス -ソーシャルゲーム5月中にメイプルストーリー・ブレイブモンスターズをNEXONと共同でGREE向けに配信開始
GREEタイトル

リリース日

5月中
メイプルストーリー※4/25から事前登録開始

メイプルストーリーとはメイプルストーリーは全世界で1億人以上のプレイヤーに支持されるNEXONの人気MMORPG。

※4/25より、事前登録を開始しています
フィーチャーフォン向け http://mpf.gree.jp/54280
スマートフォン向け
http://pf.gree.jp/54280「メイプルストーリー・ブレイブモンスターズ」
では「メイプルストーリー」のキャラクターやモンスターがカードとなって登場する。
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事業トピックス -ソーシャルゲーム4Q中にパブリッシュタイトルを5本リリース
1Q中に初のＧＲＥＥ向けパブリッシュタイトルをリリース予定
mixiタイトル

レジェンドカード(C)gloops

社内のケダモノっ！？
(C)Arithmetic

リリース日
1/26
（-）

1/27
（-）

パブリッシュタイトルとは他社が開発・運用しているタイトルをドリコムのアカウントで提供する。

幕末乱れ咲き(C)Arithmetic

2/10
（-）
クロスプロモーションの価値
クロスプロモーションの価値

絶体絶命オークション(C)Arithmetic

ダービーズキングの伝説(C)AltPlus

2/29
（-）

3/1
（8位）

ドリコムが提供しているタイトルのネットワークを活かし、パブリッシュタイトルの効率的なマーケティングをサポートすることでより多くのユーザに遊んでもらえる環境を開発・運用会社に提供する。

※括弧内は4/27時点のフィーチャーフォン版ランキングです。mixiについては算出方法が前日の流入数のランキングに変更されています。
11
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事業トピックス -ソーシャルゲームドリコム初のネイティブアプリ「スピリットフォース」の日本版をリリース
第2弾ネイティブアプリ「モンスターアームズ」の日本版をリリース
タイトル

URL

リリース日

4/9
スピリットフォース

http://itunes.apple.com/jp/app/spirit-force/id463698011※北米、オセアニア、ヨーロッパ圏内の16か国に先行提供

4/24
モンスターアームズ

http://itunes.apple.com/jp/app/id463732289※カナダ、アメリカに先行提供

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事業トピックス -アドソリューションナショナルクライアントの獲得によるパートナーネットワークの拡大を狙う
リワード広告の拡大をめざし、システムのクオリティをさらに向上させる

動画リワードの動画リワードの価値
リワードの価値mixiポイントプラス 総フォロー数(人)

500,000
425,929400,000

379,009
303,574

300,000
フォロワー数が順調に伸び、4月に40万人を突破①バナー広告バナー広告との広告との違との違いメディアがSNSなのでマスにリーチでき、説明がないと良さが伝わりにくい商品を動画でアピールをできる。
②TV CMとのとの違との違い
動画視聴後、商品を検索したり動画の感想をつぶやいたりすることが容易にでき、購買行動につながりやすい。

200,000

100,000

動画リワードの価値が評価され、自動車、製薬、電気機器など大手クライアントを獲得

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事業トピックス -ソーシャルラーニング「えいたま」がリリース約1ヶ月で10万ダウンロードを突破

ソーシャルの価値
ソーシャルの価値

学習者が集まる場
ソーシャルラーニングPF「smacolo」
タイトル

リリース日

ソーシャルゲームに代表される「ソーシャル×○○」の潮流は、言い換えると1人ではなく、友達と何かをすることで面白さや継続性が飛躍的に高まること。
その観点で、ゲームに続くカテゴリとして「ラーニング」への投資を進める。

えいたま
（英会話）

3/5

SNSとと親和性の親和性の高い「ラーニング」
ラーニング」カテゴリー
試験勉強や、社会人になってからの学びは学習仲間を見つけ難く、結果として継続しにくい状況に陥りがち。

第2弾アプリ
（英単語）

準備中

6月中

そこでコンテンツをソーシャル化し、「競い合う」「励まし合う」という要素を加えて継続性のあるサービスを提供。

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2013年3月期の方針
ソーシャルゲームのオリジナルタイトル、パブリッシュタイトルを複数本リリース予定

ソーシャルゲーム・オリジナルタイトルを複数本リリース予定
・Snout Sdn.Bhd.との連携による開発強化、スピードアップ
・パブリッシュタイトルを複数本リリース予定
・海外展開への投資を継続

アドソリューション

・ナショナルクライアント獲得にむけた営業体制の強化
・独自商品である動画リワード広告の配信媒体の拡大

ソーシャルラーニング

・新規タイトルをリリースし、各タイトルの運用体制確立に注力
・今期は引き続き投資フェーズ

全社の動き

・モバイルコンテンツ事業とASP事業の譲渡とともに成長事業への集中とリソース投下
・引き続き採用と従業員の育成に注力
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2013年3月期 第1四半期ガイダンス
1Q中は2Q以降の売上拡大に向けて投資を行うため、売上に対し費用が先行して発生■ 2013年3月期 第1四半期業績見通し
第1四半期予想

第4四半期実績

前年同期実績

（2012年4月～2012年6月）（2012年1月～2012年3月）（2011年4月～2011年6月）

2,400～2,500

2,460

1,117

300～350339

180

12.5%～14.0%

13.8%

16.1%

経常利益

300～350

337

179

当期純利益

180～210

▲214

178

売上高
営業利益
営業利益率

※単位：百万円（百万円未満は切捨て）

ソーシャルゲーム

1.オリジナルタイトルを1本リリースするが業績寄与は2Q以降と想定
2. リリース2年目を迎える主力4タイトルはピークアウト
3.パブリッシュタイトルを1本リリースしユーザーベースを拡大する
4.海外向けタイトルは引き続き投資フェーズ。費用の発生のみ考慮
5.コンプガチャ停止の影響を加味

アドソリューション

1.ナショナルクライアントの獲得が進み業績寄与度合いが高まる
2.動画リワード広告の配信媒体は拡大を続ける

予想の前提

ソーシャルラーニング
費用の動き

引き続き投資フェーズ。費用の発生のみ考慮
開発体制強化のため採用・育成費用の投下を継続
16
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2013年3月期 業績予想
現段階では上期にリリースするソーシャルゲームの寄与のみ考慮■ 2013年3月期 業績見通し上期予想

前年同期実績

通期予想

前期実績（2012年4月～2012年9月）（2011年4月～2011年9月）（2012年4月～2013年3月）（2011年4月～2012年3月）

売上高

5,500

2,680

12,500

7,187

営業利益

800

564

2,000

1,353

営業利益率

14.5%

21.0%

16.0%

18.8%

経常利益

800

562

2,000

1,348

当期純利益

480

561

1,200804※単位：百万円（百万円未満は切捨て）

ソーシャルゲーム

1.上期は新タイトルのリリースにむけた開発体制強化により人件費が増加
2.新規ユーザー獲得に向けた広告宣伝費の投下を見込む
3.下期にリリースする新タイトルの寄与は現段階では不透明なため織り込まず
4.海外向けタイトルは費用の発生のみ考慮
5.コンプリートガチャ停止の影響を加味

アドソリューション

1.動画リワード広告によるナショナルクライアント獲得がすすむ
2.独自商品である動画リワード広告の普及が売上に貢献する

ソーシャルラーニング

今期は市場開拓・投資のフェーズとし、費用発生のみと想定

予想の前提

費用の動き

開発・運用体制強化のため採用・育成に費用投下
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17世界に通じるインターネットサービスのものづくり企業へ※ ドリコム、Drecom、ドリコムロゴは株式会社ドリコムの登録商標です。
※ 各社の会社名、製品名、サービス名は各社の商標または登録商標です。
本資料に記載いたしました認識､戦略､計画などのうち､見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には､当社の事業を取り巻く経済情勢､社会的動向､当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお､業績に影響を与えうる重要な要因は､これらに限定されるものではありません。

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