ルールサマリA
行為判定のルール
判定表
騎士道

主君

出目名誉点□□□□□

冒険□□□□□

恋慕□□□□□

庇護□□□□□

寛容□□□□□

戦友□□□□□

判定の基本
サイコロを3個振り、判定表の■の数を合計した達成値が、ルールで指定された点数以上なら行動は成功。
例１）出目１■■■３■５■■＝６点
例２）出目４□４□４□＝０点
例３）出目２■４□６■■＝３点

チェイン
サイコロの出目そのものが連なっている場合（例４～６の丸数字）、その数だけ達成値が上がる。出目１と６は繋がっているものと見なす。
例４）出目②■③■５■■＝６点
例５）出目①■■■②■⑥■■＝９点
例６）出目③■④□③■＝５点

スペシャル
例５）のように、３点上昇するチェインで、かつすべて出目が異なる場合はスペシャルと見なし、【酒と歌】を２点獲得する。また【幸運】を引き寄せる。

ファンブル
例６）のように、３点上昇するチェインで、かつ同じ出目が含まれる場合はファンブルと見なし、ファンブル表を振る。ただし【幸運】を手放せば無効化できる。

正義/制限解除
失敗、もしくは敗北した場合に限り、【正義】を１点消費することで振り直すことができる。
１回の判定に対し、１度だけ消費してよい。ただし制限解除が指定されている場合は、【正義】のある限り振り直しを続けることができる。

セッション手順
キャラクター作成/忘却
開幕フェイズ
分岐フェイズ
戦闘フェイズ
終幕フェイズ勲章
希望

ファンブル表1D6

何かの問題で言い争い、主君に無礼を働いてしまう。あなたは主君の名誉点を１点失うか、１【時間】を１点消費して和解の話し合いを持つかを選べる。
見過ごせば人々を不幸にする危険に遭遇する。
あなたは逃げ出して冒険の名誉点を１点失う
２
か、これに立ち向かい【命数】を２点減らすかを選べる。
あなたが惹かれたのは好意に付け込む人だった。あなたはその場を去って恋慕の名誉点を１３点失うか【正義】を１点減らして礼を尽くすかを選べる。
金銭的な問題で、生命と魂の苦しみを背負う４ 人に出会う。あなたは庇護の名誉点を１点失うか出費を３点増やすかを選べる。
襲撃を受ける。苦もなく叩き伏せると、卑屈な態度で命乞いをしてきた。容赦なく命を奪い寛５
容の名誉点を１点失うか、密告によって【血路】が１Ｄ６点増えるかを選ぶことができる。
風聞により、友が悪に身を貶めたと知る。共に並んだ戦場が色褪せる想いだ。戦友の名誉点６を１点減らすか、【酒と歌】をすべて失うかを選べる。

感情決定表

1D6

１ 愛情／殺意４ 興味／侮蔑

２ 友情／負目
３ 崇拝／嫌悪

５ 信頼／嫉妬６ 守護／欲情ルールサマリ B
分岐フェイズ
対話シーン手順

対話判定［命題］

舞台決定
演出
対話判定（難易度５）

成果：円卓判定に１点のボーナスを獲 得する。宣誓ハンドアウトへ記入すること。対話判定の達成値は、記憶点として舞台表へ記録される。

対話判定［日常］成果確認

成果：主君との間に【絆】を１点獲得する。対話判定の達成値は、記憶点として舞台表へ記録される。

対話判定［教導］成果：任意の影響値が２点プラスされる。
また、【正義】を１点獲得する。対話判定の達成値は、記憶点として舞台表へ記録される。

円卓シーン手順

円卓判定

舞台決定
演出
円卓判定（対決）
成果確認

番外シーン手順

番外判定［因縁］

舞台決定
演出
番外判定（難易度３、一部対決）

風力決定表

２

ほぼ凪
（振り足し）
弱い風（振り足し）

３〜４ ゆるやかな風

成果：自身を除く騎士、主君、ゲストから１体を選択する。番外判定に成 功した場合、そのキャラクターとの間に【絆】を１点獲得する。

番外判定［決闘］成果確認

１

成 果：勝 者側の命題 へ主 君の決断が 定まり、物語が動き出す。加えて勝者側の騎士は【幸運】による効果を得る。また円卓判定の達 成値は、勝敗に関わらず、主君シートの影響点に記録される。円卓シーン終了後、戦闘フェイズへ移行する。

やや強い風（儀 式 点プラス１）
強 い 風（ 龍 を６ 幻 視 、儀 式 点プラス２）
体 が 揺らぐ ほ
ど の 風（ 龍 を７〜
幻 視 、儀 式 点プラス３）
５

成果：決闘を宣言した騎士は、他の騎士を対象として宣言し、互いに決闘判定を行う。
勝者は自身の命題側へ【幸運】を引き寄せ、円卓判定に制限解除を得る。一方敗者は、勝者に対する【絆】を１点獲得する。

番外判定［討伐］成果：番外判定に成功した場合、【正義】を１点獲得する。

番外判定［娯楽］
成果：番外判定に成功した場合、【酒と歌】を３点獲得する。

ルールサマリ C
戦闘フェイズ

宣戦布告

戦闘終了の条件

宣戦布告
セットアップサイクル開始血路支配①【血路】を終了点まで減らす

声援
援護
アクション開始
攻撃判定
成果確認
アクション終了
No 全員行動済み？

②主君が死亡する

Yes

サイクル終了
血路確認
モノローグ
隊列変更

スペシャルとファンブルの効果変更

魔族側から正式に戦いを挑まれた場合、すべての騎 士は【正義】を１点ずつ獲 得する。不意打ちによって戦いを挑まれた場合、すべての騎士は「回想１」を獲得する。また、騎士の中から一名に限り、魔将に対して因縁があると宣言して【絆】を１点獲得できる。

血路支配
騎士団側、魔族側でそれぞれサイコロを１個ずつ振り、値を比べる。出目をプラスもしくはマイナスする効果があれば加えること。この値の高い側が血路を「支配」したものと見なす。同値の場合は振り直す。血路を支配した側のキャラクターは、このサイクルが終了するまで攻撃判定の直前に【戦力】の種別を指定できる。

声援
本陣に位置する騎士のみが宣言できる。
「行動済み」状態になる代わりに、選 んだ
騎 士１体は【正義】を１点獲 得する。加えて対象との間に【絆】を１点獲得する。

援護
本陣に位置する騎士のみが宣言できる。
「行動済み」状態になる代わりに、選 んだ
騎士１体が行う攻撃判定の達成値をサイクル終了まで１点上昇させる。加えて対象との間に【絆】を１点獲得する。

攻撃判定

戦闘フェイズ中のスペシャルによる追加
効 果 は、ステー タス［ 高 揚 ］を 得 るか、ステータス［悪路］を解除する効果に変更される。一方、ファンブルによる追加効果は、ステータス［ 悪 路］を得 るか、ステータス［高揚］を解除する効果に変更される。

血路を支配する側のキャラクターが【戦力】の種 別を指定してから、攻撃判定による対決を行う。騎士と魔将は判定表を用いるが、魔群は【攻撃値】という固定された達成値を用いる。騎 士の攻撃 対 象は魔 群だが、【包囲】が０点の場合は魔人を対象に選べる。

ステータス［高揚］成果確認

攻撃判定で勝利した際、そのダメージを２点上昇させるか、【酒と歌】を２点獲得する。また戦力値の「×」はないものと見なす。

ステータス
［悪路］
血路支配のサイコロの出目が２点低いものと見なす。

勝者は敗者に対してダメージを与える。
達 成値の点差である「差分 値 」に、攻撃判定で指定された種別の戦力値を加えた値がダメージとなる。自動的、あるいは宣言によってダメージが増える効果は、適 用すること。敗者はこのダメージに対し、自動的、あるいは宣言によって減らす効果があれば、同じく適用すること。

ルールサマリ D
防御専念

ダメージの影響

ダメージを受けた騎士は、【血路】を２Ｄ６点増やすことで、受けるダメージを攻撃判定で指定された種 別の戦 力値と同じだけ減少させることができる。

キャラクターによって以下のように変化する。

絆
戦闘フェイズにおいて、【絆】の合計値は、戦闘判定でダメージが発生したとき、および受ける際に、同じ点数だけダメージ減少もしくは増加に使用できる。使用できる回数は、１キャラクター１度のセッションで１回のみとする。

モノローグ
回想ｎおよび妄想ｎの効果を発揮すること。また、命数が［死］に至った騎士は【絆】を１点失う代わりに、次のモノローグまで戦闘フェイズに参加することができる。

回想ｎ
騎士は各サイクルのモノローグごとに、任意で選んだ名誉点か【正義】を、合計ｎ点獲得する。このｎ点はどちらかの効果へ任意で振り分けることができる。

妄想ｎ
魔将は各サイクルのモノローグごとに、ランダムに選んだ名誉点か【狂気】を、合計ｎ点獲得する。このｎ点はどちらかの効果へ任意で振り分けることができる。ただし、【狂 気】がマイナスの場合は、名誉点は獲得できない。

運命点
戦闘フェイズ中、騎士が行為判定のサイコロを振った直後に１点を使用することで、行為判定の出目の中から１つを任意の出目に変更することができる。この時点で判定は決着と見なし、【正義】および【狂気】による行為判定の振り直しは禁じられる。

・騎士【酒と歌】があれば任意の点数だけ打ち消してもよい。その上で残ったダメージが【命数】へ蓄積され、「死」に至るとロストが確定する。
・主君「かばう」ことができなければ、無条 件で死亡する。
・魔群【包囲】が減少する。
【包囲】は０点未満にはならず、余分なダメージは無効化される。
【包囲】が０点の状態でダメージを受けた場合は【血路】が減少する。
・魔将
ダメージ１点につき【狂気】
１点が失われる。
【狂気】には上限および下限はなく、マイナスにもなりえる。魔人および分身の場合、【血路】が［終了点］に達して戦闘フェイズが終了する際、【狂気】も０点以下だった場合はロストとなる。

魔将の行動
魔将はアクション開始において、以下の３つから選べる。
・攻撃騎士団から任意に選んだキャラクター１人を選び、攻撃判定を行う。魔将の攻撃判定は、自動的に制限解除されているものと見なす。
「攻撃」を複数回行う場合、特殊な効果がない限り同じキャラクターを対象に選ぶことはできないものとする。
・修復
任意に選 んだ騎 士と修復 判定による対決を行い、勝利すればその達成値と同じだけ【包囲】が回復する。敗 北すればその達成値の半分と同じだけ【包囲】が回復する。
また勝敗とは無関係に、魔族側のステータス［悪路］を解除するか、［高揚］を獲得できる。
・妄言
任意に選 んだ騎 士と妄言判定による対決を行い、勝利すれば 妄想２を獲得し、敗北すれば妄想１を獲得する。また勝敗とは無関係に、ランダムに選んだ騎士道を魔道へ好きなだけ堕落させることができる。これにより、魔道１つにつき騎士の人数と同じ点数だけ【狂 気】を獲 得し、【刻印】を２つ獲得する。