21-コンテンツ＆アプリケーション

オンラインゲームのビジネス動向第川口 洋司 ●日本オンラインゲーム協会事務局長 / 株式会社コラボ代表取締役部

1ビ ジ ネス 動 向

市場規模は1122 億円、ユーザーアカウント数は 5906 万に成長
ビジネスモデルは、従来の定額課金モデルからアイテム課金モデルへオンラインゲーム市場の誕生と拡大

べ、19 〜 29 歳が 47. 5％と最も多く、おもに 20 代のユー

わが国においてオンラインゲームの市場が成立したのはザーを中心としたビジネスということがわかる。また、30

2003 年頃である。前年 2002 年に PC オンラインゲームの代が 26 . 3％と20 代に次いで多く、40 代以上のユーザーも「ラグナロクオンライン」「ファイナルファンタジー XI」のサー2005 年の調査時に比べるとわずかながら増加している。

ビスが始まった。ブロードバンド人口は 583 万人から、翌2003 年には約 2 . 7倍の1596 万人になった（インターネット白書の調査による）。
2002 年から2003 年にかけてブロードバンド通信環境

オンラインゲームにおけるビジネスモデルの変遷
このように年々拡大するオンラインゲーム市場だが、ビジネスモデルは、その間少しずつ様変わりをしている。

が急速に普及したのは、ADSL 回線サービスの低価格化

今日のオンラインゲームのビジネスモデルは、それまでに起因するが、ブロードバンドコンテンツサービスである

日本や北米で展開していた、ユーザーがパッケージソフトオンラインゲームは、こうした通信インフラの普及とともにを購入し、オンラインゲーム会社が毎月定額の運営サービ市場を拡大していった。

ス料を徴収するというモデルではなく、ゲームソフトを無わが国初の本格的なオンラインゲーム市場調査が行わ料で配布してより多くのユーザーを集め、毎月定額の運営れたのは翌 2004 年になるが、同年の市場規模は 578 億円

サービス料を徴収するという韓国型のモデルから発展しだった。ちなみに調査を実施したのは、日本オンラインゲーている。

ム協会（以下、JOGA）の前身であるオンラインゲームフォー

こうしたモデルのゲームサービスは、2002 年から2003ラムである。その後継続的に市場は拡大し、2006 年には年にかけてユーザーに支持されたが、2004 年になると、1000 億円を突破、2007年には 1122 億円になった（資料

ユーザーが無料でソフトを入手して無料でプレイでき、ゲー

1 - 2 - 2）。

ムプレイ上有利になるスキルや装身武具などが有料サービ

ユーザーアカウントは増加の一途スとして提供されるアイテム課金モデルが登場する。
この定額運営サービス料を徴収しないアイテム課金モ

オンラインゲームフォーラムおよび JOGAは、オンライン

デルは、当初はビジネス上のリスクが大きいため静観されゲームユーザーのアカウント数に関する調査も2004 年かていたが、その後ユーザーに支持され、2005 年以降ユーら行っている。

ザー数と売り上げの増加をもたらした。

調査を開始した 2004 年のユーザーアカウント数は 1942

それぞれのモデルのタイトル数の推移を見てみると、定万だったが、2005 年には 2807 万、2006 年には 4198 万、

額課金モデルは、2004 年の 42タイトルから2005 年に 63

2007年には 5906 万と、年々増加している。この中には 1タイトルとなるが、2007 年には 33タイトルに減少してい人のユーザーが 2 つ以上のアカウントを持っている状態をる。一方、ソフトを無料で配布してアイテム課金を行うサー

指す、いわゆるダブルアカウントの数も含まれており、必ずビスモデルのゲームタイトルは、2004 年 12タイトルだった

しもユーザーの総数にはならないが、ユーザーの増加傾ものが、2007年は 150タイトルへと12 . 5 倍増加している。

向をうかがい知ることはできる（資料1 - 2 - 3）。
ちなみに日本の通信販売のユーザー数は、ダブルアカウントを含めて約 6000 万なので、オンラインゲームのユーザー IDとほぼ同数である。

アイテム課金モデルが他のコンテンツビジネスへ波及
アイテム課金モデルは、このように PC オンラインゲーム

一方オンラインゲームでお金を使っているユーザーは、サービスの主流になったが、2008 年はこのビジネスモデル

2007年のデータによると未成年が 16 . 5％であるのに比が他のコンテンツサービスにおいて採用され、実績を上げ

40 │ インターネット白書 2009 │コンテンツ＆アプリケーション

21-第（億円）
1,200

（万）
7,000

1,122
1,015

1,000

5,000

820

800

5,906

6,000

4,198
4,000
600

578
2,807

3,000
400
2,00020001,942

1,000

2004年

2005年

2006年
出所

0

2007年

2004年

2005年

日本オンラインゲーム協会の調査る例が現れた。
「Angel Love Online」（Playstation 3 / キュー エンタ

（本）
300

Playstation 3 版だが、PC 版同様にアイテム課金モデルを250を採用している「THE IDOLM@STER」（Xbox 360 /バンダイナムコゲームス）もユーザーに人気である。
また、携帯電話のゲームコンテンツにおいて少人数同時プレイ型のオンラインゲームが登場し、その中でもアイテム課金モデルを採用したタイトルが好調という。
このように、異なるプレイ環境とはいえ、アイテム課金モデルが次第に PC オンラインゲーム以外のユーザーにも浸透しつつある。

オンラインゲームビジネスの今後の展望
2008 年の市場調査は 2009 年 6月末公表予定で、おそらく2007年以上の市場規模になるものと思われる。

2007年

日本オンラインゲーム協会の調査

資 料 1- 2 - 4 PC オンラインゲームタイトル 数 の 推 移［2004 年 -2008 年］

テインメント）は、PC でサービスされている同タイトルの取り入れ実績を上げている。このほかアイテム課金モデル

2006年
出所

264265

2006年

2007年

271

204200150

118
100500

2004年

2005年

2008年

※本データは『オンラインゲーム市場統計調査報告書 2009 』の 速報値であり、再精査後数字が変更となる場合もある。
出所 日本オンラインゲーム協会の調査

オンラインゲームビジネスは、広告モデルでもコンテンツ販売型モデルでもなく、コンテンツサービスモデルというんのこと、タイやベトナムなどの東南アジア諸国、ブラジル新たなサービスビジネスであるため、昨今の全世界的な不などの南米諸国、加えて北米、ヨーロッパにおいて急速に況の影響をあまり受けていないようだ。

拡大しつつある。とりわけ、東アジア以外の国々は、オンこの傾向は日本に限ったことではなく、オンラインゲーム市場は、日本、韓国、中国という東アジア諸国はもちろラインゲームに関しては途上国であるだけに、今後高い成長率が期待されている。

│ インターネット白書 2009 │ 41

1ビ ジ ネス 動 向

資料 1-2-3 オンラインゲームユーザーアカウント数の推移［2004 年 -2007 年］

部

資料 1-2-2 オンラインゲーム市場規模の推移［2004 年-2007 年］