モバイル AR と新しい移動感覚
富田英典
関西大学社会学部教授
概要：低炭素社会に向けて様々な取り組みがなされている。その中でも大きな関心と期待が集まっている電気自動車は二酸化炭素排出量をゼロにするだけでなく、新しい移動感覚を象徴する存在となる。電気自動車に搭載されると予想される最新の情報通信メディアは非物理的な移動を容易にした。さらにモバイル AR 技術は物理的なリアル空間にバーチャルな情報を簡単に「移動」させることを可能にする。そこに登場するのは、「リアルな移動」と「バーチャルな移動」とが融合した新しい「移動感覚」である。ただ、それらが果たしてどのような影響をユーザーに与えるのかは分かっていない。本研究では、低炭素社会を担う若者たちの「移動」についての意識や価値観の分析を通じてこの新しい「移動感覚」の一端を分析した。位置ゲー（location-basedgames）のネット内のコミュニティの書き込みを分析したところ、「移動」と「楽しい」という言葉が近い関係にあることがわかった。しかし、3D-AR と 2D-AR の比較についてケータイゲー
ム機を利用して分析したところ、両者の間に認められる差異は意外と少なく、有意差が認められた項目についても、2D-AR に比べて 3D-AR にはネガティブな評価が認められた。

Mobile AR and New Sense of Mobility
Hidenori Tomita
Professor, Faculty of Sociology, Kansai University
Abstract: There are many projects directing us toward a ‘zero carbon society’, of which the electricvehicle is creating the most interest and expectation. It is a symbol of a new sense of mobility. Mobile
Augmented Reality technology makes it possible to easily move virtual information into real physicalspace. Thus, what emerges is a new sense of mobility where the physical and virtual mobility have fused
together. However, people do not know what influence they will have on users. In this study, I studied thisnew sense of mobility by analyzing the attitudes and values about the "movement". By analyzing acommunity of about one location-based game, I discovered that there was a close relationship between‘mobility’ and ‘enjoyment’. I also analyzed a comparison of 2D-AR and 3D-AR using mobile phonegames, but I found that there was little statistical significance of the mean differences between them, andthat the image of 3D-AR was more negative than of 2D-AR.

１研究目的る。その中でも大きな関心と期待が集まっている電低炭素社会に向けて様々な取り組みがなされてい気自動車は二酸化炭素排出量をゼロにするだけでな

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く、自動車の概念さえ変えてしまう可能性を秘めてリアルタイム・コミュニケーション（RTC）が人気いる。それは、車社会と言われる現代社会そのものを集めている。そして、3D-AR 機能と RTC が合体が変容することでもある。そこでは、物理的な「移したモバイルソフトも発売された。
「移動」に関する動」に対する従来の意識や価値観に大きな変化が求研究では時間と空間に関する変化の問題を避けて通められることになる。他方で、新しい情報メディアることはできない。そこで、本研究では、先行研究（インターネットやケータイ）は非物理的な移動をなどを参考に時間と空間に関する感覚の変化を整理容易にし、モバイル AR（Augmented Reality）はさらした。にリアル空間にバーチャルな情報を簡単に「移動」

本研究の特色は、「移動」の社会的意味を物理的移することを可能にした。このように「移動」に対す動と非物理的移動の両者の関係から明らかにするとる考え方はいま根本的に変わろうとしている。本研

ころにある。そこで次のふたつの調査を実施した。

究では、これからの社会を担う若者たちの「移動」

ひとつめは、これからの低炭素社会を担う若者に焦に対する意識や価値観を明らかにする。

点を合わせた調査である。そこでは、位置情報ゲー

低炭素社会における「移動」を考えるとき、物理ムを利用した新しい移動や「通信と移動」の関係に的な「移動」と非物理的な「移動」と両面から考察ついて調査をした。まず、ネット上の位置ゲームのする必要がある。今日の若者たちが、物理的な移動フォーラムやコミュニティ内での書き込みを分析しだけでなく、インターネット（ネットサーフィン）た。ふたつめは、AR 機能付きモバイルゲーム機なやケータイ、さらにはモバイル AR 技術による心理どを利用したモバイル AR と「移動」に関する調査

的な「移動」に対していかなる意識と価値観を持っである。この研究は、2011 年 5 月にパイオニアからているのか。それが従来とはどのように異なっていAR カーナビが発売されたため、より具体的な問題るのか、そして、それが低炭素社会に向けた取り組点へと研究の視点を移す必要に迫られた。そこで明みにどのような影響を与えるのかを明らかにする。

らかになった問題点のひとつは、バーチャル情報をリアル空間に重ねた途端に 3D 空間すべてが 2D に２研究経過なってしまう点である。これは当初想定していなかった点であり、2D-AR と 3D-AR の比較実験を新た

まず、本研究に関わる理論的な研究状況を整理する。特に、AR 概念を修正する研究に注目したい。に実施した。

ただ、この分野の研究はまだ少なく、社会学研究も遅れている。海外では Adriana de Souza e Silva ら

３の研究がこの分野の研究の先陣を切っている。そこ

３-１ AR から HR へ

研究成果

では、Paul Milgram の複合現実感の図式の修正がJohn Urry(2010)は、現代社会における移動を次の 5議論されており興味深い。ただ、これらの先行研究つに分類（①corporeal travel ②physical movement ③

では、AR 技術や HR（Hybrid reality）技術が社会にimaginative travel ④ virtual travel ⑤ communicative

どのような影響を与えるのかについて明らかにされtravel）している。ただ、これらの移動は、いまモバていない。そこで、次に、AR 技術が現代人にどのイルメディアの普及により融合しようとしている。

ような影響を与えるのかを実証的に研究した。

それを促進している技術が、Augmented Reality 技術

時間感覚にも変化が生まれている。モバイルゲー

である。それは、Milgram らが提起した概念である。

ムではユーザーの時間とゲーム内の時間が同期する

近年 virtual reality 技術は急速に発達し、非常にリア2

ルなバーチャル空間が可能になり始めている。それ情報を重ねることになる。それはどんな感覚なのだに対して、現実空間をバーチャルにする技術がいま

ろ う か 。 例 え ば 、「 コ ロ プ ラ 」 と い う 位 置 ゲ ー

注目を集めている。それは、現実にバーチャルを重（location-based games）の場合は、１Km 移動すねあわせる技術であり、リアル空間をバーチャルにると１プラを獲得できる。実際に移動すれば費用がするものである。このような技術によって生じる現発生するが、「コロプラ」では移動すると金銭を獲得

実感を Augmented Reality と呼び、従来のバーチャルすることができる。そのために移動することが楽しな世界をリアルにする Virtual reality 技術によって生くなる。

まれる現実感を Augmented Virtuality と Milgram は呼んだ。そして、Augmented Reality と AugmentedVirtuality を総称する概念として Mixed reality という概念が提起された。ただ、 Augmented Virtuality という名前は普及せずに、現在でも Virtual reality という用語がそのまま使用されている。
近年、Milgram の Augmented Virtuality 概念を修正しようとする動きが登場している。たとえば、Silva
ら（2009）は、リアルにバーチャルを重ねるという操作がモバイルメディアによって行われるときは、フィジカルな空間にデジタルな情報が重なっていると 考 え る ほ う が適 切 で ある と 主 張 す る 。そ れ をHybrid reality（HR）と呼ぶ。彼らは、HR の成立する空間を可能にするものが携帯電話であると考える。

「ケータイ国盗り合戦」という同種のゲームに関換言すれば、PC を利用した AR に対して、ケータイするミクシー内のコミュニティでの会話をテキストを使用した HR という設定を考えたわけである。特マイニングで分析した。するとやはり、「移動」＝「楽に、興味深い点は、ケータイの AR ゲームと、ケーしい」という傾向が見られた。実際の移動に、このタイの位置情報に注目している点である。そして、ようなバーチャルな移動を重ねるとどうなるかは今

特に Silva は、それによって空間経験が変化し、空後の課題である。

間の再定義が行われるようになるだろうと指摘して

３-３ 2D-AR から 3D-AR へいる。しかも、いわゆる「位置ゲー」（location-basedgames）に注目しているのである。その他にも、Trond今回の研究過程で新たに問題として浮かび上がっ

Nilsen ら(2004)の Mixed Fantasy 概念などのようにモたのが、2D と 3D の差異である。従来の AR にはビバ イ ル デ バ イ ス 利 用 の 観 点 か ら Milgram のデオシースルー方式とオプティカルシースルー方式

Augmented Virtuality 概念を発展的に修正しようとすのふたつがあったが、両方とも 2D であった。とこる研究が登場している。

ろが、ニンテンドー3DS が発売され手軽に 3D-AR を体験できるようになった。そこで、本研究において、

３-２

ニンテンドー3DS を使用して 2D-AR と 3D-AR にlocation-based games

モバイル AR は、リアル空間の移動とネット上の関する利用感覚の比較研究を実施した。

3

４

今後の課題と発展

モバイル AR は次々に登場しており、実際の空間にデジタル情報を表示する方法も多様化している。
特に、最新の AR カーナビだけでなく、半透明スクリーンを利用してデジタル情報を空間に表示する方法は、コンピュータ科学に基づく技術だけでなく、ディスプレイやプロジェクタの新しい利用方法によ
しかし、有意差が認められたのは立体的‐平面的っても可能であることが明らかになりつつある。そなど 6 つの形容詞対だけであり、ほとんどの形容詞れらが、自動車の移動と連動したときに、どのようについて有意差を確認できなかった。有意差が認めな影響を社会に与えるのかについてさらに研究を続られた形容詞対についても、3D は「立体的」「奥行ける必要がある。

きがある」といった項目と同時に「見づらい」「疲れる」といったネガティブな項目も並ぶ。それに対し

５て、2D は「見やすい」「快適な」という肯定的な評

富田英典

価であった。

研究成果の発表「モバイル AR 社会における時間と空間：AR フィギュアとリアルタイム AR をめぐって」

情報通信学会第 28 回大会（於：専修大学）

2011 年 7 月 3 日
富田英典 「都市空間、ネット空間とケータイ」、岡田朋之・松田美佐編『ケータイ社会論』有斐閣所収、2012 年 3 月 30 日

参考文献
Monika Büscher, John Urry, Katian Witchger eds, 2010,
Mobile Methods , Routledge
Adriana de Souza e Silva and Daniel M. Sutko,eds, 2009, Digital Cityscapes: Merging Digital
そこで、因子分析を行なった結果、４因子を析出

and Urban Playscapes, New York: Peter Lang.

した。ここでも、ゲームの完成度が、2D の方の第一Eric Gordon, Adriana de Souza e Silva, eds, 2011,

因子として析出された。それに対して、3D では、む

Net Locality: Why Location Matters in a

しろ実際のペットに近い感覚が第一因子として表れ

Networked World, Wiley-Blackwellている。第二因子についてはほぼ同じである。しかNilsen, T., Linton, S., Looser, J. 2004, Motivations

し、2D が自分より少し離れた存在としての憧れのよ

for AR gaming, In Proceedings of the Fuse 04,

うな因子であるのに対して、3D では身近な友達感覚

New Zealand Game Developers Conferenceに近いのではないかと思われる。このように、2D-AR(Dunedin, New Zealand, June 26-29, 2004).と 3D-AR では、異なる因子が認められた。

86-93.

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