特集 >>1

CGM の現在と未来

基 応
専 般

: 初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロの切り拓いた世界

初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロが切り拓いた CGM 現象
後藤真孝（産業技術総合研究所 )る．動画の視聴を共通体験とした上での，時刻同期初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロが切り拓いた CGM 現象の先進性

コメント等によるメタレベルのコミュニケーションを，視聴者同士が，あるいは動画のクリエータと視なぜこれほどまでに異なる分野の多くの人々が，聴者間で，楽しんでいるのである．
「キさらに，「初音ミク」
発売の 3 カ月後にいち早く，そしてさまざまな研究者が，歌声合成ソフトウェ☆1

アでかつキャラクタでもある「初音ミク」を発☆3

ャラクター利用のガイドライン」

を発売元が宣言端とした CGM（Consumer Generated Media，消費し，二次創作を応援する CGM 型コンテンツ投稿サ者生成メディア）現象に注目し，議論しているのか．

イト「ピアプロ」

それは，そこに情報処理技術の力で切り拓かれつつこれにより，アマチュアを中心としたクリエータはある新たな未来があるからである．単に「歌やキャ権利問題を心配せずに，「初音ミク」等のキャラクラクタを好む人々のための趣味的な世界」だとみなタを使って安心して創作し，発表できるようになっすと，この本質を見誤る．この現象では，日本の技た．こうした権利の開放により自由な環境が意図的術・社会・文化のすべての強みが結集したと思えるに整えられた意義は大きく，ほかの歌声合成ソフトような明るい未来が築かれつつあり，一度，そのすウェアにも波及して，この現象の発展を決定づけた．

☆4を立ち上げたのも重要であった．

ごさを知ってしまうと，ほかの人に伝えずにはいられない気持ちになってしまう．それゆえ，これだけ何がすごいのか多方面に支持者がいるのである．特に，本現象に魅了されている研究者には，これまでのキャラクタを歌声合成ソフトウェア「初音ミク」が発売された中心とした文化には馴染みが薄く，初音ミクで初め2007 年 8 月以降，実際にどんなすごいことが起きて議論している人々も多い．
この現象を支え，創作を促進する重要な社会装置てきたのかを解説する．の 1 つに，初音ミクの楽曲や映像が多数投稿されて☆2いる動画コミュニティサービス「ニコニコ動画」■■楽曲のメインボーカルが歌声合成になったがある．ニコニコ動画は，YouTube や Ustream のよ「人間の歌声でなければ聴く価値がない」といううな従来の動画共有サービスとは異なる先進的な機旧来の価値観を打破し，「合成された歌声がメイン能を数多く持ち，それがさまざまな CGM 現象の土壌ボーカルの楽曲を積極的に楽しむ文化」が世界で初となっている．動画共有サービスでは，そこに集う人々は動画の視聴を主目的としているのに対し，動画コミュニティサービスでは，そこに集う人々はコミュニケーションや共同視聴体験を主目的としてい466 情報処理 Vol.53 No.5 May 2012☆1

http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv01.jsp
http://www.nicovideo.jp/video_top/
http://piapro.jp/license/character_guideline☆4
http://piapro.jp/☆2☆3

1 初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロが切り拓いた CGM 現象
めて日本に誕生した．これは 2007 年以前には考えわせたいから曲を作る」という強い動機が生まれ，視られなかった快挙であり，歌声合成技術の研究者自聴者の側には「このキャラクタ（歌手）の歌だから身ですら，その用途として，人間の歌声に合わせる聴きたい」という積極的な楽しみ方が生まれたこと

コーラスや，人間が吹き替える前の制作段階の仮歌が重要である．ほかにも，歌声合成ソフトウェアのとしての使用を想定していた．それを大きく変えたキャラクタ（声質）が「鏡音リン」「鏡音レン」「がく☆5のが，歌声合成技術「VOCALOID2」に基づく「初音ミク」である．

っぽいど」「巡音ルカ」と増えていくにつれて，キャラクタ間の関係性を表現した歌詞等も登場している．

ヤマハ（株）の歌声合成技術「VOCALOID2」（最こうして，人間の代わりに歌声合成を用いるので新版は VOCALOID3）では，メロディの音符と歌詞はなく，歌声合成でなければならない表現を含む音を入力すると，人間の歌声を収録したデータベース

楽文化が誕生した．

「歌手ライブラリ」に基づいて歌声を出力することができる（本特集1）の剣持氏の記事参照）．歌声ラ■■活発な創作活動が起きた

イブラリを変えれば異なる個人性（声質）を持つ歌

誰でもソフトウェアさえ購入すれば，初音ミクに声を合成でき，さまざまな企業がそうした製品を出自分の曲を歌わせることができる．人間の歌手に自している．従来よりも自然な歌声の合成が可能にな分の曲を歌ってもらおうとすると，その機会を得るり，ユーザインタフェースが改善され，声の高さやだけで大変であり，自分の望む声で思い通りの表現大きさ等をパラメータとしてユーザが細かく調整でをしてくれるとは限らない．それが，初音ミクの歌きることが，人気が出る技術的な要因となった．

声で，納得のいく表現が得られるまで何度でも修正

2007 年 8 月 31 日に発売された「初音ミク」は，しながら再現性高く合成できるのは，大きな利点でこの「VOCALOID2」を使用したクリプトン・フュある．結果的に，初音ミクという同一歌手の曲がーチャー・メディア（株）の歌声合成ソフトウェア

CGM 的に数万曲生まれた．そこから淘汰されて数である．初音ミクでの同社の代表的な貢献は，女性十万〜数百万再生されるような有名曲は，ポピュラ

声優の声のデータベースを高品質に収録したことと，リティの高い良質な作品となる．そうした作品がさその仮想の歌手をイメージしたアニメ風のキャラクらに人気を呼んで，初音ミクに歌わせれば聴いてもタのイラストをパッケージに描き，年齢やプロフィらえる可能性が高まり，彼女を歌わせたいという動ール等の設定を決めたことにある．

機をクリエータに与えるという連鎖反応が起きてい

実はこの貢献こそが本質的であり，このキャラクる．これは，人間の歌手ではあり得ない現象である．

タという身体性を合成歌声に持たせたことで初め

ただし，初音ミクの歌声は自分の作品で自由に使て，「誰が歌っているのか」，「誰に歌わせたいのか」

えても，そのキャラクタのイラストは，通常は権利が明確になった．これにより，初音ミクの発売直後的に自由には使えない．歌声合成ソフトウェアは楽から，初音ミクにしか歌えない曲が次々と発表され器の位置づけだが，キャラクタの再利用は著作権の始めた．たとえば，キャラクタ側の視点から，クリ制約を受けるからである．そこでクリプトン・フュエータとの関係性を感情表現した歌詞（歌声合成ーチャー・メディア（株）は「キャラクター利用のの立場でどういう風に歌わせてほしいかを述べたガイドライン」を宣言し，「ピアプロ・キャラクター・☆6

歌詞や，実在せず歌うことしかできないと語る歌☆7等）が登場した．人間には歌うのが困難な高速詞な歌詞や広い声域の楽曲等も登場した．これにより，初音ミクのために曲を作る文化が誕生した．ここで，クリエータの側には「このキャラクタ（歌手）に歌☆8ライセンス（PCL）」を発行することで，個人の☆5

http://www.vocaloid.com/lineup/vocaloid2/
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1050729 等
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1274898 等☆8
http://piapro.jp/license/pcl/summary☆6☆7

情報処理 Vol.53 No.5 May 2012467

特集 >>CGM の現在と未来: 初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロの切り拓いた世界

創作意欲を引き出し，誰でも合法的に非商用利用すの伊藤氏の記事参21団的創造現象）を「N 次創作」 と呼ぶ（本特集照）．つまり，権利を開放したのである．この取りの濱野氏の記事参照）．その本質にはコミュニケー組みの成功は他社にも波及し始めており，たとえばションの要素もあり，「この作品に対して，私はこ日本マイクロソフト（株）も自社のキャラクタに対ういう作品を二次創作して応えよう」といった掛けることを可能にした（本特集1）

こうした創作が創作を呼び起こす連鎖反応（集して PCL とほぼ同等のライセンス☆9を定めている．

））

合いのような創作の連鎖が起きている．そして，コ

この権利開放により初音ミク発売元は数パターンンテンツ投稿サイト「ピアプロ」では，再利用可能のイラストしか公表していないにもかかわらず，アなコンテンツを集め，コミュニケーションの支援もマチュアを中心としたさまざまなクリエータが描いすることで，こうした N 次創作をさらに後押しした十数万通りの初音ミクのイラストが CGM 的に創ている．その過程で複数の作品の良いところが掛け作された．また，キャラクタを中心とした動画制作合わされて良質な作品が生まれ，さらに人気が高まを容易にする 3 次元 CG（コンピュータグラフィクっていった．

☆ 10ス）ソフトウェア「MikuMikuDance（MMD）」等も無償公開されて大きな貢献を果たし，音楽に連■■ライブコンサートの歌手が歌声合成と CG キ動した動画作品が多数生まれた．

ャラクタになった

こうした楽曲や動画の作品を発表する場として，ライブコンサートの歌手が人間ではなく，初音ミニコニコ動画は最適であった．動画作品を投稿する

クというキャラクタであっても，数千人規模の観客と，作品内の時刻に同期したコメント（時刻同期コを動員する大型のコンサートが成功するようになっメント）が視聴者から得られ，クリエータの励みた．初音ミク主演のライブコンサートは，国内でになるからである（本特集1）の戀塚氏の記事参照）．

は 2009 年 8 月 31 日，2010 年 3 月 9 日，2011 年

作品全体に対する通常のコメントに比べ，時刻同期

3 月 9 日，2012 年 3 月 8 日・9 日に東京で，2011

コメントはその内容が質的に異なり，その瞬間ごと

年 8 月 16 日・17 日に札幌で開催された．国外では，の感情をより多く表現する傾向がある．そのため，2011 年 7 月 2 日に Los Angeles で 5,000 人以上の「ここが良い」，「ここをこう変えては？」というよ

観客を集めうな感想・提案も含めて，創作活動にさまざまなフで 2,500 人以上の観客を集めた．特に 2012 年 3 月

ィードバックが得られる環境になっており，クリエの東京公演は 2 日間で 1 万人が来場し，国内外 34ータのやる気が引き出されやすい．

カ所（日本 24 カ所，台湾 7 カ所，香港 2 カ所，上☆ 11，2011 年 11 月 11 日に Singapore海 1 カ所）の映画館に生中継（パブリックビュー■■N 次創作の連鎖反応が起きたイング）されて大規模に開催された．

さらに他人が作った曲に合う映像を付けて動画にメインボーカルの歌手だけが歌声合成と 3 次元したり，他人が描いたイラストをスライドショーのよCG キャラクタで表現され，彼女以外のステージ上うに自分の曲に付けて動画にしたりする二次創作もの楽器演奏者と観客は全員人間という特殊なコンサ盛んになった．歌声合成による元楽曲を人間が歌っートであり，その様子を初めて観ると大きな衝撃をたり，演奏したり，踊ったりする実写動画や，その受ける．歌手の声と映像はコンサート前に静的に用実写の踊りをさらに CG キャラクタで再現した動画等意されているにもかかわらず，観客が大きな声援をも発表されている．既存動画を切り貼りして新しい動画を作る活動も活発であり，たとえば，多数の動画からランキングを作ったり，音楽に合う映像を断片的に切り貼りして新たな動画を作ったりしている．

468 情報処理 Vol.53 No.5 May 2012☆9http://msdn.microsoft.com/ja-jp/hh298798
http://www.geocities.jp/higuchuu4/☆ 11
http://www.youtube.com/watch?v=WzYssX-CcSY☆ 10

1 初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロが切り拓いた CGM 現象送るのも興味深い．なぜ自分の声が相手（初音ミために，本特集 1 の他の記事にもあるように，さク）に届かないと分かっていても，それでも，人々まざまな観点から議論されてきた．以下では，歌声は声援を送ったり初音ミクに呼びかけて叫んだりせ合成技術という側面に焦点を当てて議論する．なお，ずにはいられないのか．それは声を出す自己表現手

初音ミク以外にもさまざまな声質や原理の歌声合成段であると同時に，会場の聴衆間のコミュニケーシソフトウェアが流通しており，上記の解説や下記のョン手段であるからである．ステージ上の受け手の議論にはそれらにも当てはまる記述が多いが，便宜

実在は声援行為に本質的ではなかったことが，こう上，「初音ミク」を用いる．

）

したコンサートだと浮き彫りになる．むしろ，ほかの観客が周囲にいることが本質的なのであろう．今■■一過性のブームなのか

後，研究開発が進めば，歌手の声と映像がコンサー

初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロが切り拓いたト中に動的に生成されるようになるのは間違いなく，

CGM 現象は，単なるブームではなく，持続発展するそうなったときの歌手と観客とのインタラクション文化である．文献 3）でも述べたように，歌声合成も興味深い．

技術が普及することは歴史的必然である．これまで

上記の国外でのコンサートや生中継もピアノやギター，シンセサイザのよでは，演奏された楽曲は日本語の歌詞

うな新たな技術の登場が新たな音楽表のままであり，それでも世界に通用す現を生んできており，今後も必然的に，る音楽となったことは本当に素晴らし新たな音楽表現が生まれ続ける．楽音

い．アマチュアを中心としたクリエー

合成技術がポピュラー音楽制作で不可タが制作した楽曲ではあるが，上記の欠となったのと同様，歌声合成技術も淘汰を経たポピュラリティの高い音楽いつの日か不可欠になる．そして楽音であることも寄与している．

合成と同様に歌声合成も，独自の表現を生み出し，多様な音楽の創造に寄与■■人と人をつなげるハブとなった

していくはずである．特に，喉という初音ミクには，人と人をつなげる物理的な制約のない歌声がどのようなハブ（hub）の効果もある．異分野に表現を生み出していくのかは興味深い．

いる人々が，初音ミクや歌声合成をキーワードにまた，技術の発展によって表現手段を得た一般の人々次々とつながってきた．クリエータ同士も，N 次創が，アマチュアクリエータとして CGM 現象に参加す作のように多くのコンテンツが絡み合う過程で交流る流れは，今後もますます発展していくと考えられる．

が促進され，視聴者を交えたコミュニケーション

すでに，合成された歌声がメインボーカルの楽曲も活発である．後述するような学術的な研究開発を積極的に楽しむ視聴者は多く，特に，10 代の女性だけでなく，周辺のソフトウェア・ハードウェアの比率が高いという調査結果が発表されている開発や動画ランキング制作等も活発で，さまざまもし若い頃に好きだった音楽を一生好むことが多いなコラボレーションが生まれる土壌となっている．とすれば，歌声合成による新たな音楽表現は今後も

☆ 12

．

好まれ続ける可能性がある．特に，上記の初音ミク主演のライブコンサートを会場で観れば，一生忘れ歌声合成の技術・社会・文化られないぐらい強烈な体験となり得る．

初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロが切り拓いた

CGM 現象は，従来にない連鎖反応を引き起こした☆ 12

http://blog.piapro.jp/2011/12/youtubevocaloid.html 等．

情報処理 Vol.53 No.5 May 2012469

特集 >>CGM の現在と未来: 初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロの切り拓いた世界■■人間の歌手はいらなくなるのか

初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロに関連した研究

歌声合成技術が発展すると，人間の歌手はいらなくなるのだろうか．筆者はそうは思わない．なぜなら，我々人類は歌うことをやめないからである．人

情報処理研究者の立場からの研究開発も活発に取は，強制されて歌うわけでなく，歌いたいから歌っり組まれている．音楽情報処理分野の部分領域であている．また聴き手も，この人（自分の子供，友だち，4
る「歌声情報処理」 は以前から研究開発が進んで好きな歌手）が歌うから，と思って聴く．そこに初きたが，初音ミク現象以降，社会的な関心が高ま音ミクという選択肢が増えるに過ぎないのである．

り，さまざまな大学や企業，研究機関，個人が参入

しかも，歌声合成技術が普及すれば，歌で自己表してきている．たとえば歌声合成関連では，上記の）現するクリエータが増えていく可能性がある．もしVOCALOID 以外に歌手が「歌による表現者」を意味するとすれば，そ- お手本歌唱を模倣することで初音ミク等をより自うした歌声合成技術の使い手も，広義の「歌手」だ

然な歌い方で歌わせることができる歌声合成技術と呼べる時代が来るのかもしれない．

「VocaListener（ぼかりす）」☆ 14- HMM 歌声合成技術に基づいて任意の歌詞の歌声15を合成する Web 上のサービス「Sinsy」☆

■■なぜ日本なのか
日本での音楽情報処理の研究開発が先進的である- 歌声合成ツール「UTAU」☆ 16という背景はあるが，本現象がこのタイミングで日- 音声分析合成システム「WORLD」☆ 17

本において起きたのは，技術の優位性だけではない．

等が研究者以外にも知られつつある．歌声合成以外

日本の技術，日本の社会，日本の文化のそれぞれのにもさまざまな歌声情報処理技術の研究開発・実用強みが相乗効果で発揮されたからである．

化が進んでいる☆ 18．

上記のように日本の社会には先進的なコメント機

ニコニコ動画上での創作活動も研究されており，能を持つニコニコ動画が普及しており（登録会員数

たとえば，初音ミク関連の N 次創作における協調，誰もが作が 2,500 万人で日本人口の約 19% 以上）的創造活動（引用関係や役割等）が分析されたった曲をすぐに不特定多数の人たちに聴いてもらい，その先進性から，ニコニコ動画全般に関連した研究時刻同期コメントをもらうことができる．さらには，も多くなされており，たとえば，N 次創作によってキャラクタを大切にする文化が日本にはあり，キャ音楽に合ったダンス動画を自動生成するシステム

ラクタを軸としたさまざまな展開が起きる土壌があ「DanceReProducer」や，ランキング動画全自動生る．その上，音楽やイラスト，映像等のさまざまな成システム「ニコニコランキングメーカー」，ニココンテンツで潜在能力が高く熱意あるクリエータがニコ動画の時刻同期コメントの自動生成システム

日本には多く，従来は埋もれていたのが，1 次創作「MusicCommentator」，時刻同期コメントを利用や N 次創作等で活躍するようになった．新しいもの

した信頼度・感情分析やサビ検出，ニコニコ動画のを好む人たちも多く，楽曲・動画のクリエータ・視タグ共起の分析等が挙げられる

5）

．

☆ 19．

聴者や，技術のユーザとして本現象に貢献している．
魅力的な声を提供できた声優・歌手の貢献もある．
過去に遡って考えれば，たとえば，能や歌舞伎にはすでにキャラクタを大切にする文化があり，連歌は N 次創作そのものである．ほかにも，人形浄瑠
璃との関連性も指摘されている
生きている．

470 情報処理 Vol.53 No.5 May 2012

☆ 13

．日本の伝統は☆ 13

http://ascii.jp/elem/000/000/634/634796/
http://staff.aist.go.jp/t.nakano/VocaListener/index-j.html☆ 15
http://www.sinsy.jp/☆ 16
http://utau2008.web.fc2.com/☆ 17
http://www.aspl.is.ritsumei.ac.jp/morise/world/☆ 18
http://staff.aist.go.jp/m.goto/IPSJ/event20100728.htm および
http://staff.aist.go.jp/m.goto/IPSJ/event20120203.htm 等．
☆ 19
http://staff.aist.go.jp/masahiro.hamasaki/niconico.html にその多☆ 14くが列挙されている．

1 初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロが切り拓いた CGM 現象
ピアプロに関しては，ピアプロのためだけの研究点を凝縮して幸せを増すのに有効な手段として位置ではないが，能動的音楽鑑賞サービス「Songle」☆ 20づけられる．結果的に，コンテンツがリサイクル（再が 2012 年 2 月から試験的に連携を始めた．ピアプ利用）される側面もあるので，エネルギー効率の良ロ上の楽曲等を音楽音響信号理解技術によって自動いコンテンツ制作手段に意図しないうちになってい分析して，その内容の可視化機能やサビ出し機能等ると解釈できる．こうした「単位エネルギー当たりを Web 上で誰でも体験できる形で実現している．の幸せ」を向上する（たとえば，消費エネルギーをいずれも研究開発の余地はまだまだ大きく，研究減らしつつ幸せを増やす）ための研究開発は，今後テーマの宝庫ともいえる状況なので，今後もより多くの研究者の参入とさまざまな角度からの貢献が望ますます重要になっていくであろう．
それでもなお，こうした CGM 現象，初音ミク現象を単なるサブカルチャーだと捉える見方もあるかまれる．

もしれない．しかし，現在メインストリームだと思われているほかのさまざまな文化も，その発端ではCGM 現象の未来サブカルチャーであったのではないだろうか．そういう意味では，この情報処理技術が主導する CGM

アマチュアのクリエータが生き生きと活躍する現象を，世界も注目する日本発のメインストリーム

CGM 現象は，技術の進展に伴って創作の敷居がさ文化として育て上げていけるかどうかは，一人一人らに下がり，今後ますます発展していくであろう．の行動にかかっているといえる．技術の切り拓く未なぜなら，上記の「歌いたいから歌っている」よう来を描く手段の 1 つに，SF（サイエンスフィクシに，あるいは「スポーツをしたいからしている」よョン）小説がある．すでに，SF 小説「南極点のピうに，人間は「表現したいから表現する」ためであアピア動画」

る．根源的には，そこに必ずしも見返りは必要ない．

質が切り拓く明るい未来の 1 つの形が描かれていだから，多くの人に見てもらえたり，コメントで感る．現実世界の我々は，どのような明るい未来を切想がもらえたりするだけで，さらに嬉しくなって創り拓いていくことになるのだろうか．10 年後が楽作の連鎖が起きていく．それが「一億総クリエータしみである．

時代」である．
筆者は，今後は「単位エネルギー当たりの幸せ」（幸せ ÷ エネルギー）という新たな概念が重要になると提唱している．音楽等のメディアコンテンツは，豊かで人間らしい生活を送る上でもはや不可欠であり，幸せや充足感を得る手段の有無は生活の質に直結してくる．文献 3）でも環境問題やエネルギー問題への寄与について述べたが，特に音楽コンテンツ
は，必要なエネルギーが少なく繰り返しの視聴に耐える良質な娯楽であり，制作資源・エネルギーはデ

6）では，この日本発の CGM 現象の本

参考文献
1） 特集「CGM の現在と未来 : 初音ミク，ニコニコ動画，ピアプロの切り拓いた世界」（解説 5 件），情報処理（情報処理学会誌），
Vol.53, No.5, pp.464-494（May 2012）．
2） 濱野智史 : アーキテクチャの生態系 ― 情報環境はいかに設計されてきたか，NTT 出版（2008）．
3）後藤真孝 : 音楽情報学，情報処理（情報処理学会誌），Vol.51,No.6, pp.661-668（June 2010）．
4） 後藤真孝，齋藤 毅，中野倫靖，藤原弘将 : 歌声情報処理の最近の研究，日本音響学会誌，Vol.64, No.10, pp.616-623（2008）．
5） 濱崎雅弘，武田英明，西村拓一 : 動画共有サイトにおける大規模な協調的創造活動の創発のネットワーク分析 ― ニコニコ
動画における初音ミク動画コミュニティを対象として，人工知能学会論文誌，Vol.25, No.1, pp.157-167（2010）．
6） 野尻抱介 : 南極点のピアピア動画，早川書房（2012）．
（2012 年 3 月 19 日受付）

ィジタルコンテンツ制作環境の普及により下がってきた．N 次創作は，既存の複数のコンテンツの良い後藤真孝（正会員） m.goto [at] aist.go.jp☆ 201998 年早大大学院博士後期課程修了．博士（工学）．現在，産業技術総合研究所 情報技術研究部門 上席研究員 兼 メディアインタラ
クション研究グループ長．音楽情報処理（http://songle.jp 等）を20 年間，音声言語情報処理（http://podcastle.jp 等）を 14 年間研究．

http://songle.jp

情報処理 Vol.53 No.5 May 2012471