論 文

エデュテイメント教材を用いた知財の導入教育
村 井礼

Introductory Education of Intellectual Property using Edutainment
Hiroshi MURAI
ABSTRACTThe purpose of the material presented here is to introduce freshmen to intellectual property
management using edutainment. I examined three core elements of effective edutainment :gaming tools for memorizing keywords or basic phrases, comis and animations for understanding procedures, and ubiquitous tools for checking their knowledge. These edutainment tools
help them to easy learning.
KEYWORDS : edutainment, intellectual property, learning method

１．はじめに的財産基本法をまとめ，日本型のプロパテント政策を推進している。ただし，我が国の場合，人件近年の技術の発展はめざましく，ビジネス現場費の他に，資源の多くを海外からの輸入に頼ってで取引される商品形態も大きく変化している。音いるリスクを抱えているため，生産コストをコン楽ビジネスを例に考えると，かつてはレコードやトロールしづらいという問題もある。我が国の高CD などの形がある物（有体物）が取引対象であっ度成長を支えてきた製造業そのものに国際競争力た。ところが，情報通信技術の発展によりインターが失われつつあると言える。

ネットからのダウンロードが可能となり，形のな一方，コンテンツ産業は輸入資源に頼る必要もい物（無体物）が取引対象となっている。また，なく，諸外国に対抗し得る有力な産業のひとつで違法コピー品がネット上に出回るなど，音楽の著ある。日本のアニメや漫画はジャパニメーション

作権管理や不正コピーの防止における課題が発生（ジャパン＋アニメーションの造語）と呼ばれるしている。ビジネスの現場では新しい考え方や技ほどの認知度と高い評価を得ており，これからの術をもつ人材の育成が必要となってきている。

我が国を支える新産業としての期待が高まっていまた，我が国の国際競争力が低下しており，単る。そこで近年では，あらゆる業界がコンテンツなる製品の開発だけでは賃金の安いアジア諸国に産業に参入している。アニメや漫画に限らず，
ゲー太刀打ちできない状況に陥っている。かつて米国

ムなどのコンテンツや，ファッション，伝統文化，でも同様な危機に陥ったことがあり，知的財産権さらにロボットやハイテクまで含めた「クールの保護による建て直しを図ることで国際競争力のジャパン」が今後の我が国の国際競争力強化に不回復を果たしている。我が国でも，２００
２年に内閣可欠となっている。ここでは，旧来の有体物を対府知的財産戦略会議が知的財産戦略大綱および知象とするビジネスを主体とした教育から，知的財産管理や情報処理に関する幅広い知識をもった汎

２０
１
１年１
２月５日受付，２０１
２年１月２７日最終受付
村井 礼 四国大学大学院経営情報学研究科
Hiroshi MURAI, Member（Graduate School of Management andInformation Science, Shikoku Univ., Tokushima, 771-1192 Japan）.
四国大学経営情報研究所年報 No．
１７ pp．
７９‐
８７ ２０１２年２月

用性の高い専門家が求められるようになっていると言える。

―７９―

本論文では，本来，知的財産管理を専門としな村井礼

い他分野の人材に対する知的財産教育に着目し，う知的創造サイクルを担う人材（タイプ D）の育導入教育に適した教材についての提案を行う。教成が急務となっている。知財教育を実施している

育にエンターテイメント性を採り入れることで，教育機関の連携を強化し，教育水準の向上を図る

法律知識のない初学者であっても分かりやすく，こととされている。

飽きのない教育を実現する。加えて，e ポートフォ
リオを活用した教育の評価も図る。

図２

図１

模倣品，海賊版を容認する意識調査

一方，図２に示される通り，模倣品や海賊版を知的創造サイクルに求められる人材容認する比率は若い世代ほど多い傾向にある。高表１

育成が課題となっている人材度知識を有する専門家を育成すると共に，裾野人

対象

具体例

材の育成にも注目されている。小中高校を始めと知的財産創出人材

企業，大学等の研究者，クリエイター

する裾野人材に対する知財教育を強化することで，知的財産マネジメン
ト人材

経営者および経営幹部，コンテンツプロデューサー，標準化担当者を高める狙いである。このためにインターネット

子供，小中高校等の教員，一般社会人る。

裾野人材

創造性を育むと共に知財保護に関する理解と関心上で利用可能な知財教材の充実も図るとされてい表２

２．知財人材の育成
２．
１課題となっている人材

履修方法

対象

暗記

定義，重要用語理解

制度趣旨，知財実務，手続，要件と効果

その他

条文・判例・通説の解釈

内閣府知的財産戦略本部が２００
３年に「知的財産の創造，保護及び活用に関する推進計画」を決定

法学教育の特徴

して以来，「知的財産推進計画」が毎年次策定されてきている。最新の「知的財産推進計画２０１１」

２．
２法学教育の特徴

では，グローバル・ネットワーク時代」の到来を法務分野では，条文が基盤となる基準であり，認識し，経営戦略及び研究開発戦略，そして知的次いで判例あるいは通説への当てはめが行われる。

財産戦略が三位一体となる戦略構築の重要性を訴係争当事者間でのもめごとを処理するためのルーえている。図１および表１に示される通り，知的ルとして法律があり，実際の係争問題における法財産の創出（タイプ C），知的財産の保護・管理律の解釈が判例であるからである。条文上の規定（タイプ B），知的財産の活用（タイプ A）といも判例もない場合は，通説が基準となる。他分野―８０―

RIMIS SU，No．
１７，２０
１１

エデュテイメント教材を用いた知財の導入教育に関わる者が法律を学ぶ際，「法務分野では当てていた標準化テストによる評価の代替として，はめが基本となる」ことに注意すべきである。こ１
９８０年代末頃からポートフォリオ評価が登場するのことは，自然科学の分野では法則や定理などをようになったと考えられている（文献［１］）。標駆使することで問題の正解を見つけ，経営学の分準化テストによる評価が中心になると，得てして野では実務の場面を想定し「最適な解」を見つけ多肢選択式によるひとつの正解を再認させることることとは異なっている。したがって，導入教育とになり，創造的な思考力などを測定するのは困ではそれぞれの分野での特徴を理解した教育上の難であること，などが原因である。ポートフォリ

工夫が重要である。

オに学習過程及び成果に関する情報を蓄積すれば，

表２に示される通り，法学教育の導入部分ではそれらの情報を基に学生自身あるいは教員が問題暗記系と理解系に分けられる。まず，条文に定義解決を振り返ることができる。さらに，今後の学されている言葉や，重要な用語についての暗記を習に備えることも容易になる。

行う。例えば，著作物や著作者などの基礎的な用我が国でも，主に教育分野における個人評価語は著作権法第２条１項に規定されているので，ツールとして，いわゆるパーソナルポートフォリこれを覚える必要がある。暗記作業そのものは教オの導入が進み，近年では大学などの高等教育機員を必要とせず，学習者が自主的に行える。ただ関での普及がされ始めている。ポートフォリオをし，単なる文言の暗記だけでは理解できたと言え使った教育については文献［２］，［３］に詳しくないので，具体的な事例を採り上げて著作物に当説明されている。てはまるか否かを判断させることが重要である。

国立教育政策研究所の報告書（文献［１］［，４］）次に，実務を踏まえて，制度趣旨や実際の手続によると，小・中学校の新しい指導要領に沿ったきについて理解する。産業財産権（特許，実用新評価基準の作成および評価方法の工夫改善にポー案，意匠，商標など）は特許庁に対する出願が必トフォリオが活用されている。平成１２年教育課程

要であるのに対し，著作権法では登録主義を採用

審議会答申では，教員による評価を相対評価（集していないので出願は不要である。各法域間での団に準拠した評価）ではなく，絶対評価（学習指違いと共に，主要な制度の趣旨や，要件・効果に導要領等に示される一定の目標に準拠した評価）ついて理解する。ここでは，なるべく具体的な事を基本にすえることが重要との方針を示している

例を選び，実際の実務シーンをイメージさせなが（文献［５］）。絶対評価には所定の評価指標（ルーら教育すると理解が進みやすい。

ブリック）が必要である。例えば，通知表におけ最後に，判例等の解釈を通じて，法律の理解をる５段階評価などでは，どの内容をどの程度理解しているかによって判断がなされている。クラス深めていく必要がある。の中での相対的な評価では，学生個人がどの程度２．
３

e ポートフォリオによる教育評価の成長を果たしているかが分かりづらい。これにポートフォリオを利用する目的は，講義におけ対し，ルーブリックに沿って学生個人別に絶対評るレポートや成果物をストックすることによって， 価を行えば，現在どの段階に到達できているかを学生自身に学びの成果に対する自発的な評価を促客観的に把握しやすいという利点がある。

すことである。ただやみくもに講義１科目ごとに履修内容を振り返るよりも，ある一塊の講義群を作って，全体的に成果を振り返る方が，学生自身がどのような専門知識・能力を伸ばせたかを把握しやすい。
そこで米国では，１９７０年代頃から採り入れられ
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１―８１―村井

表３

ポートフォリオを用いた教育評価のための評価
基準の例

No.

項目

概要

１

目的や狙い講義の目標，育成する学習能力，到達目標など

２

評価内容

評価方法，能力別の評価指標

３

評価時期

振り返り指導の時期・回数

４

評価資料の蓄積・活用

資料の保存場所，今後の活用方法など評価に関与するもの

学生，教員，所管事務部署，保護者など

５

礼

Mahara を活用している事例が報告されている（文献［７］）。長岡大学の例では，図３に示されるような大学全体で就職支援に取り組んでおり，学生の教育成果の情報蓄積にポートフォリオが活用されている。
他にも，筑波大学，広島修道大学や香川大学など多くの大学では，Mahara と Moodle を連携した教育評価システムを導入している。
次に，日本女子大学理学部では，もうひとつのオープンソースである Sakai OSP に独自の拡張機
能を加えて教育評価を行っている（文献［８］，ここで，ポートフォリオを設計する際には，ま［９］）。日本女子大学の事例では，独自のロール

ず表２に示されるような評価基準を示す必要があモデル型 e ポートフォリオシステム（RMP）をる。各講義ごとに，能力の到達目標や評価基準お開発し，理系人材のキャリア教育にポートフォリよび指導の時期を事前に明示することにより，教オを活用している。RMP システムを在校生・卒育に関わるすべての者への意識付けができる。学

業生を対象としたマルチキャリアパス支援を行い，生自身には，講義の初期に到達目標を意識させる人材育成のみならず，就業への支援を行っている。

ことができる。教員等とともに振り返り指導を適最後に，本論文で利用する商用の e ポートフォ宜行うことによって，学習への参加意欲の維持とリオ（mana folio）について簡単に説明する。man-課題解決を図ることが可能となる。

aba folio とは，ASAHI ネット社が開発したクラウドサービス型の商用システムである（文献［１０］）。
２０１
１年６月末時点で，国内６５校で導入され，企業の幹部候補研修や遠隔授業などに活用されている。
本学でも２０１
０年１０月より試験運用が開始し，２０１
１
年度より総合ゼミなどの講義でも本格導入が進められている。
３．知財人材育成におけるエデュテイメント

図３

長岡大学におけるポートフォリオを活用した就職支援体制

３．
１

エデュテイメントの重要性

エデュテイメント（edutainment）とは，ゲームや映画，音楽などの一般的な娯楽の中に教育的

２．
４e ポートフォリオを使った事例要素を埋め込むことである。教育（education）

まず，名古屋大学発のベンチャー企業であると娯楽（entertainment）の造語であり，楽しみEMIT Japan 社が開発した Mahara（文献［６］）ながら学ぶことを目的とする教育に用いられる。

は，学習管理システムの Moodle と連携が可能で優れたエデュテイメントを行えば，教材や教育内ある。Moodle も同様にオープンソースであるた容そのものを楽しんでいるうちに学習を進めるこめ，両者を併用することで低コストで汎用性の高とができる。本論文で対象とする導入教育に適しい教育支援システムを構築することが可能である。 ていると言える。
長岡大学生涯学習センターでは，キャリア教育に―８２―

２．
３節で説明した法学教育の各フェーズにおRIMIS SU，No．
１
７，２０
１１エデュテイメント教材を用いた知財の導入教育

いて，エデュテイメントが有効である。例えば，（１）タイピングゲーム

タイピングソフトの文章に，重要な用語の定義等

図４に２種類のタイピングゲームを紹介する。

を使うことによって，遊びながら定義を覚えるこ

まず，図４（a）はいわゆる一般のタイピングゲーとができる。また，実務を学ぶにはロールプレイ

ムのスタイルを採用した文章入力型である。図中

ング形式のゲームが適していると言われる。漫画①に示される場所に問題文が表示され，その解答やアニメは登場人物の役割を設定することができ， を②のタイピングエリアに入力する。画面右下に理解の難しい実務上の判断等を具体的に知ることヒントが表示されるようになっており，記憶の誘ができる。文章だけでの教育に比べると，視覚的導を行いながら暗記学習を行えるようになっていな刺激が増えるため，読解力の低い初学者にとっる。ヒントを表示する文字数は３段階で切り替えて有効である。

られるようになっている。学習の初期はヒントを以下，これまでに制作したエデュテイメント教多めに表示し，ヒントを見ながら覚えていくことができる。学習が進むと共にヒントの表示文字数材について説明する。

を減らしていくことで，段階的な暗記学習ができ
３．
２

暗記用ツールとしてのゲーム教材るようになる。⑤に制限時間を表示し，集中力の暗記系の学習では同じ内容を繰り返し反復する向上を図っている。文章入力型タイピングゲームことが重要である。初等教育でも暗記カードを用を使えば，定義等の暗記だけでなく，論証の暗記いて英単語や年表等の暗記学習が行われている。にも応用ができる。

制限時間を設ければ集中力を高める効果を期待で次に，図４（b）の虫食い問題型では，条文のきるなど，ゲーム教材に適した学習方法である。

重要な用語を非表示にしている。虫食い箇所は複数であり，入力エリアに入力された用語が正解に含まれていれば，ひとつずつ表示されるようになっている。主体などの紛らわしい要件をチェックするのに適している。条文の暗記に最適な学習スタイルである。

（a）文章入力型

図５（b）虫食い問題型
図４ タイピングゲームの例

ボードゲームの例（２）ボードゲーム
図５は，特許法の出願段階までの重要用語や手続，要件・効果等を覚えるために用いるボード

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１―８３―

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ゲーム教材である。他にも，特許法の権利活用段礼（１）漫画教材

階や，実用新案法，意匠法，商標法，および著作知的財産推進計画において知財教材の充実化が権法についても同様の教材を制作しており，知的図られている。発明教会の発行する産業財産権標財産法に関する主要な知識の修得ができる。タイ

準テキストシリーズには導入部分に漫画を用いたピングゲームで基礎を習得した後に知識確認のた説明がなされている。漫画を用いた知財教材は近めのアウトプット教材として活用できる。

年になり急増しつつある。

本教材では，中央に五者択一形式の問題が置かれ，周辺に「先行技術調査」や「職務発明」等のテーマ別のヒントカードが配置されている。ヒン
トカードは，発明・出願・審査という上位テーマに分類されている。プレイヤーはヒントカードを集めながら，上位テーマの問題に挑戦することで，少しずつ知識の獲得ができる。上位テーマすべての問題をクリアした後，中央に置かれた最終問題をクリアできればゴールとなる。ゲームは複数のチームに分かれて行い，いち早くゴールしたチームの勝ちとする。プレイヤー間に競争させることで，知識獲得へのモチベーションの向上を図って図６いる。

漫画教材の見開きページ

本教材を使う際，プレイヤーの学習をサポートするディーラー役を準備することとなっている。

図６に漫画を活用した知財教材本のサンプルをディーラー役は，プレイヤーの苦手としている下示す。左側には各テーマごとに重要項目をまとめ位テーマをチェックし，集めるべきヒントカードており，学習の初期や要点チェックの際にはこののテーマをアドバイスすることができる。

ページのみチェックするだけで大枠を理解できるように配慮している。４コマ漫画形式で流れを３．
３

手続および事例理解の漫画・アニメ教材

追ってテーマの解説をし，重要なキーワードにつ知財実務では特許庁への出願や中間処理等の手いての解説を漫画の右側に載せている。さらに，続が重要となってくる。手続の概要を知るには，右側のページには詳細な説明を問答形式で行って審査官と出願人等の役割分担を行ったロールプレ

いる教師と生徒による問答によって，学習者が抱イングが有効である。実際に模擬的な手続を体験く疑問をひとつひとつ解明している。学習者は生することにより，行為を行う主体が明確になり，徒役に自分をオーバーラップすることにより，学手続の対象となる客体や時期的要件等も実体験と習を主体的に行えるようになっている。難しい概して学ぶことができる。これは知財実務に就いて念等については別途囲みで解説を入れている。本

００字以内いない学生等にとって特に有効な学習方法である。 教材では，解説１件当たりの文字数を８
ロールプレイングを擬似的に体験する教材が漫画になるよう配慮している。

やアニメ教材である。漫画教材の場合は，紙面の情報を一度に見ることができるのに対し，アニメ（２）クレイアニメ

教材は動きや効果音等によってより臨場感のある

クレイアニメとは，クレイ・アニメーションの情報として学習することができる。それぞれに長略で，ストップモーション・アニメーションのう所短所があると言える。

ち，被写体が粘土を主な材料として作成されてい―８４―

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１１エデュテイメント教材を用いた知財の導入教育るものを指す。
「ウォレスとグルミット」「ピングー」「ニャッキ！」などの作品が有名である。
クレイアニメを使った映像には，可愛らしさや粘土独特の温かみがあり，知財教育における抵抗感を和らげる効果もある。

図８

特許法マインドマップ

図８に示されるマインドマップは特許法の全条
図７

文を体系化し，マインドマップで表現したものでクレイアニメ教材の１シーンある。テーマ毎に分類された各ノードにある項目
図７に知財教育用クレイアニメの１シーンを示す。オレンジ色のキャラクターがネット上で侵害をクリックすれば，より詳細な説明が表示される。
法域の全体像を俯瞰する際に有効である。

行為を行っているため，権利者である灰色のキャラがモニタから飛び出している様子である。画面からキャラが登場するという非現実的な表現を行うのもクレイアニメの特徴のひとつである。
本教材では，動物をモチーフにした登場人物を配置し，クリエイタ，侵害者，教師等に役割分担させて事例の解説を行っている。現在，動画共有サイト YouTube にて，７つのテーマについてクレイアニメを公開している。７本の動画再生回数の合計は，２０
１
１年１２月１日時点で７
４
００回を超えて（a）表面おり，多くの視聴者に利用されているのが分かる。
３．
４

知識確認のための携帯端末向け教材

３．
３節までに解説した教材のほかに，携帯端末で動作する教材を開発している。近年では，スマートフォンやタブレット等の携帯型情報端末が普及しており，教材をインストールしていれば，いつでもどこでも好きなときに学習することができる。前述の教材を用いた学習の後，知識確認に有効活用できる。
図９
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１―８５―（b）裏面
暗記カードの例

村井礼

続いて，主に弁理士試験の論文試験対策用としまずは，クレイアニメ教材による学習効果の検て有効な論証カードを示す。表面にテーマ別の定証である。図１１に示される通り，総計１２５人を対義等を表示し，趣旨や要件・効果等の論証を裏面象に実験を行った。いずれも知的財産法に関してに印刷している。表面に書かれたキーワードをヒ勉強したことのない初学者である。被験者の性別は男性５９人，女性６４人，未回答２人である。年齢ントに，裏面の論証を思い出すことができる。

分布の割合は，２０代の人が５６人，続いて４０代の人が２２人，次に３０代の人が１８人，５０歳以上の人が１７人，２０歳未満の人が１１人，未回答が１人となっている。以上の被験者に対してクレイアニメを見せた後，表４に示される簡単な問題を解いて，知識の定着具合を確認した。

表４

知識確認用の問題（違法性を問う問題）
問題

第１問

他人の作品を勝手にまねしたものを，コンテストに応募した。

第２問

バンドの演奏を，本人たちの同意なしに撮影し，ホームページなどに掲載した。

第３問

他人からもらった作品を勝手に変形した。

図１０ 弁理士試験対策口述要点整理集音声版

さらに，弁理士試験の口述試験対策として，音声教材も開発している。こちらは口述試験で問われやすい知識を一問一答形式にまとめ，質問文を音声で録音している。音声を聞きながら，答えを口に出すトレーニングに活用できる。なお，試験本番の注意点等，実際の受験対策用のポイントも収録している。
４．結果と考察図１
２ 知識確認テストの結果

本論文で開発した教材による学習効果について
図１
２に確認テストの結果を示す。図から明らか述べる。

な通り，いずれの問題においても正解率が６０％を㻝㻠㻑㻝㻑 㻥㻑䠎䠌ṓᮍ‶㻝㻤㻑㻠㻠㻑㻝㻠㻑

超えている。未回答者が出たのはクレイアニメの䠎䠌௦

視聴のために解答する時間がなかったためである。

䠏䠌௦

短時間での学習であったが，十分な成果を示せた䠐䠌௦と言える。

㻡㻜ṓ௨ୖ
ᮍᅇ⟅

図１
１ クレイアニメ教材による被験者属性―８６―

RIMIS SU，No．
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１
１

エデュテイメント教材を用いた知財の導入教育

表５

知財検定，知的財産管理技能検定の合格実績（２００６年〜２００８年，２０１１年）

http://mailsrv.nara-edu.ac.jp/˜andou/portfolio/def.htm［３］高浦勝義，ポートフォリオ評価法入門，明示図書，
２０００

累計合格者数（人）
１級
準１級
２級
準２級
２級（特）
２級（著）
３級

年
［４］国立教育政策研究所初等中等教育研究部長高浦勝義，

１
１
１７３７
１
１２

ポートフォリオ評価を活用した指導の改善，自己学習力の向上及び外部への説明責任に向けた評価の工夫 （２００４），
http : //www.nier.go.jp/shochu/seika/portfolio/pf 15
contents.htm［５］文部科学省中央教育審議会初等中等教育分科会教育課程審議会答申（平成１２年１２月４日），
http : //www.mext.go.jp/ b̲ menu/ shingi/ chukyo /表５に本学部の学生が知的財産検定（現：知的chukyo 3/004/siryo/07091203/001/010.htm

財産管理技能検定）を受検した際の合格実績を示す。本論文で開発した教材を用いることで，大学［６］EMIT Japan,,
http : //mahara.org/

１年生でも知的財産検定２級に合格できている。

［７］村山光博， 就職支援活動におけるキャリア・ポート

本教材が導入教育に適していることを示す一つのフォリオの活用 ，長岡大学生涯学習センター「生涯学習研究年報」第４号，２０１０年。

データだと言える。

http://www.nagaokauniv.ac.jp/m-center/syogai/pdf/
nenpo 13/13̲055-060.pdf

５．おわりに［８］小川賀代， 実践力重視の理系人材育成を目指した
ロールモデル型 e ポートフォリオの活用 ，日本教育工学会論文誌，３１（１）
，pp.５
１-５
９，２００
７年

本論文では，エデュテイメント教材を用いた導入教育により，知財教育の効果向上を図った。そ［９］小川賀代， e ポートフォリオを活用したマルチキャ
リアパス支援 ，FIT２００７，の結果，ゲームや漫画，アニメ等のエデュテイメ

http : //www.ipsj.or.jp/10 jigyo/fit/fit 2007/fit 2007

ント教材が導入教育に効果のあることを示すこと

program/html/event/pdf/4A02̲2.pdfができた。今後は学部内のカリキュラムとしてエ［１０］ASAHI ネット， manaba folio とは ，デュテイメントを実施できるような組織作りを検討したい。

http : //manaba.jp/ja/about-folio/［１１］TIP 他，藍ちゃんのそ〜なんだ著作権，東洋法規出版，
０８
２０［１２］本間政憲，マンガで学ぶ藍ちゃんの著作権５０講，三和書籍，２０
１０［１３］佐倉豪，マンガで学ぶ知的財産管理技能検定３級最参考文献

短マスター，三和書籍，２０
１０［１４］本間政憲，マンガで学ぶ知的財産管理技能検定２級［１］国立教育政策研究所初等中等教育研究部長高浦勝義，
ポートフォリオ評価を活用した指導の改善，自己最短マスター，三和書籍，２０１１［１５］工業所有権情報研修館，産業財産権標準テキスト，

学習力の向上及び外部への説明責任に向けた評価の工夫 （２００３），

発明協会，２０１０［１６］村井 P の映像倉庫，

http : //www.nier.go.jp/shochu/seika/portfolio/pf 15contents.htm

http : //www.youtube.com/user/muraip［１７］知財教育をゆるーくやってみる，［２］ポートフォリオってなあに？

四国大学経営情報研究所年報

http : //ameblo.jp/muraip

第１７号 ２０１１―８７―