Zealand-White Paper Vol.3, No.3

ゲーム当事者目線からの e スポーツ・・・・ゲームプレイヤーと地域活性化といくつかの論点・・・
今 智司
キーワード:# e スポーツ、# B2eLEAGUE、# 地域活性、# ゲーム、# ICT、# 肖像権、# 依存、# ダイバーシティ、#アグリゲーター
要旨株式会社 NTTe-Sports 執行役員 副社長の影澤潤一氏 1を招き、同氏が立ち上げた社会人向けの e スポーツリーグ「B2eLEAGUE」設立のきっかけや今後の夢等を伺った 2。本稿は伺った内容に基づき分科会の意見を加味して整理したものである。影澤氏は NTTe-Sports として e スポーツを用いた地域活性化のビジョンだけでなく、e スポーツを用いた地域活性化においては当事者であるゲームプレイヤーの目線が重要と考えている。e スポーツ大会を一過性のイベントで終わらせてはならない。e スポーツはサッカーや野球等の他のスポーツと共通点を有しており、e スポーツをあえて他のスポーツと区別する必要はない。しかし、e スポーツはその性質上、ダイバーシティを実現しやすいといえる。それゆえ、特定の「枠」をはめずにダイバーシティを確保すべきである。とすれば、e スポーツに標準化を持ち込むことはなじまない。ただし、ドーピング問題については基準を設けるべきである。更に、e スポーツ大会やイベントの動画配信においては特に未成年者に対する法的保護が検討課題になりそうだ。そして、影澤氏のように当事者目線で考えて実行していく「アグリゲーター」が e スポーツの世界では重要な役割を果たしていくのだろう。
本文
1. 『B2eLEAGUE』立ち上げの理由を貫く当事者の想い
影澤氏は元々ゲーム好きであり、筑波大学の学生時からゲームのイベントや大会を趣味で主宰し、自身の技術を駆使してそのようなイベント等の動画編集をしていた。そして、ゲームのうまい人の動画を見たりしているうちに、ゲームをプレイするだけではなく、ゲームやゲームプレイの情報を当時世の中に広まり始めたインターネットを用いて届けることができないかと自然に考えるようになった。当時は当然、動画配信サービスがない時代であったので現在のように簡単にネットに動画をアップできる状況ではなかった。そのた1979 年東京都墨田区生まれ。1998 年東京都立両国高等学校卒業。2004 年筑波大学大学院 理工学研究科修了後、東日本電信電話株式会社に入社し、サービス開発やネットワーク運用に長年従事する一方でゲーム業界においては 20 年以上コミュニティリーダーを務め、大会の主催や運営、動画配信、司会や講演などのメディア出演、さらには若手プレイヤーの育成等、多くの功績を有する。2020 年 NTTe-Sports を立ち上げ、代表取締役副社長に就任。茨城県 e スポーツアドバイザー／NewsPicks プロピッカー／超教育協会
フェロー／iU 超客員教授／ICT る？のつくりて。
2 インタビューは 2022 年 4 月 20 日に行った。本稿は 2022 年 4 月 20 日時点の情報に基づいて執筆したものである。
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め、影澤氏は、まずは良質なコンテンツを作るために、ゲームが上手な人に集まってもらって大会を開催したりイベントを実施したりするという活動をしていたのである。
影澤氏は大学卒業後、ゲーム業界ではなく通信業界で仕事をするようになった。これは、影澤氏の人生を変えたものがインターネットという通信技術であったためである。通信業界でネットワーク運用や保守、サービス開発等の様々な仕事をすると共に趣味でゲームもプレイし、イベント等も開催していた（図 1 参照）。

図 1

影澤氏個人の実績 3

そして、2018 年ぐらいから「e スポーツ」という言葉が普及し始める中で、2015 年に設立された日本 e スポーツ連合（https://jesu.or.jp/）が e スポーツのプロライセンスを発行すると発表した。しかし、当時すでに e スポーツの分野ではスポンサーを得てプロゲーマーとして活躍していた人たちがいた。そこで影澤氏は、日本 e スポーツ連合の代表者とプロゲーマーとして活躍しているウメハラ選手ら e スポーツの当事者たちが集まった座談会に、ゲーム大会開催やコミュニティ活動をしているリーダーとして呼ばれ、参加したのである（2018 年 2 月 19 日、「BeasTV 緊急座談会！ゲームと金」。影澤氏は「かげっち」として参加している 4。）。この座談会へ参加したことが、影澤氏が務めている会社が把握することになり、影澤氏の企業人生が変わることになる。
影澤氏は、会社内においてはゲーム好きであることやゲーム活動をしていることをほとんど公言していなかった。「e スポーツ」という言葉が周囲で言われても知らないふりをしていた。ところが上記の通り、影澤氏が e スポーツの中心にいることを会社が知り、しか影澤氏が個人的に行ったイベント実績である。影澤氏は格闘ゲームを主としてプレイしている。そして、イベント等においてはゲームコンテンツのメーカーと個人で直接交渉し、コンテンツの使用やオフィシャルでのイベント開催等について許諾を得ていた。おおよそ延べ 3～4 万人程度の人（国内外合わせて）を集めている。定期的にイベントを開催していた時期は、いわば「聖地」のようになり、海外のプロゲーマーも訪れていたという。なお、本稿における図はすべて影澤氏ご提供によるものである。
4 Youtube に動画がアップされている。
（https://www.youtube.com/watch?v=N-GLUFIyGmM）（2022 年 5 月29 日確認）3

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も、当時の影澤氏は新規事業を検討する部署に在籍していたため、会社のビジネスとしてe スポーツをどのように扱っていくのかを検討するプロジェクトチームが創られたのである。その結果、NTTe-Sports という会社が設立され、影澤氏は代表取締役副社長（2022 年5 月 30 日より執行役員 副社長）となり現在に至る。NTTe-Sports のミッションは、地域を大事にし、地域をいかに元気にするかというところを「ICT×e スポーツ」で実現するところにあることが表明されているが、ゲームプレイヤー「当事者」としての想いとのかかわりも重要である。
2. 「当事者」としての影澤氏の夢NTTe-Sports は「ICT×e スポーツ」で地域活性化の実現を目指している。
ここで「B2eLEAGUE」の取り組みは当事者目線が重要である。NTT としては広くあまねく多くの人に対する価値提供の実現が重要であるが、ゲームをプレイする当事者目線がより重要であろう。すなわち、ゲームが好きでゲームプレイし、ゲーム大会で上位入賞したいとかゲームがうまくなって強くなりたいと思っているような人々が活躍できるということが主眼であるべきである。そういった人々が活躍できる環境が、これまでは東京や大阪等の大都市圏に集中していたが、NTTe-Sports の取り組みや「B2eLEAGUE」に触れた人々が感化され、地方にも同様の環境ができていくことが、当事者目線での地域活性のモチベーシ
ョンである。
これはゲームプレイヤーでもある影澤氏の経験に基づく。影澤氏は東京生まれの東京育ちであるが、大学・大学院時代は筑波に在住されていた。筑波でもゲームプレイするものの、当時はやはり東京と地方との環境の違いが大きいことを肌で感じたという。そのため、どのようにすれば地方にいる人々でも東京にいる人々と互角に戦えるようになるのかと考え、ゲーム大会の開催等の様々な取り組みを始めたのである。ゲームプレイヤーが日本のどこにいたとしても、全国で同様の環境を作り出すことができれば e スポーツ分野で誰もが活躍しうる。これが、影澤氏の夢の１つである。
なお、いくつかの自治体も e スポーツを用いて地域活性に乗り出している。例えば、世界遺産において e スポーツ大会を開く等である。しかし、これまでの取り組みは、若者が興味を持っているもの（e スポーツ）を単純に世界遺産に結びつけ、世界遺産に興味を持ってもらう取り組みであり、あくまで観光の切り口である。係る切り口自体は悪いことではないが、ほとんどが単発で終わってしまっている。持続可能性の観点からは、せめて日本の世界遺産をつなぎ、定期的に持ち回りで e スポーツ大会を実施していくというような企画をすべきである。そのような工夫をしていないため、これまでの自治体の取り組みは単発で終わってしまうことが多く、一度そのような企画を実行してしまうと次の「弾」がない状態になるし、他の自治体の取り組みを模倣しただけで終わってしまう。実にもったいない話である。

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3. e スポーツを他のスポーツと区別して特別視する必要性はない
そもそも e スポーツはサッカーや野球等のスポーツと共通点を有している。熱心に打ち込む、情熱をもって打ち込む、大会などで頂点を目指して努力する、というようなことはゲームでもサッカー等のスポーツでも同じである。さらに言及すれば、ゲームやスポーツに限らず学術でも同様である。それにもかかわらず、ゲーム、特に e スポーツが他のスポーツとは異なり、いわば下に見られている傾向がある。これは、e スポーツがゲーム（あるいはゲームという娯楽）を土台にしており、特に日本ではゲームをしていると「まともな大人にならない」と言われて育ってきた人々が多いことに起因する面もあるだろう。
しかし、ゲーム好きであるからと言って「まともな大人にならない」という論理は破綻している。ゲーム好きでゲームを日々プレイしている人の中には社会で立派に活躍している人もいるし、社会的地位も高い人もいる。そもそもゲーム自体、社会人が創り出している。結局、e スポーツが、特に子供に接する機会の多い大人たちに認められるポジションに未だないことが問題なのだろう。
この問題は、大人や社会人にも影を落としている。例えば社会人であれば、社会人になるまではゲームをプレイしていたものの、仕事や家庭の関係でゲームから離れてしまう人々が非常に多い。しかし、ゲームで生計を立てるわけではないものの、ゲームが非常に好きな人々が普通にゲームをプレイできる社会があってしかるべきであろう。読書や美術鑑賞、インドアスポーツやアウトドアスポーツ等の趣味に興じる人々とゲームに興じる人々とでは趣味に没頭するという点で全く異なることはないからである。そのような背景も、影澤氏が社会人 e スポーツリーグ『B2eLEAGUE』を立ち上げたきっかけの１つにある。
なお、社会人向けのゲームイベント（企業対抗戦や企業交流戦等）は既に存在している。しかし、そのようなイベントに参加する場合、自身が所属する企業の看板を背負う必要があり、大会に参加するハードルは非常に高いものであった。つまり、ゲームプレイの技術に相当優れ、自信がなければそのような大会にはなかなか参加しがたい面があったのである。そのため、『B2eLEAGUE』では、企業の肩書ではなく、あくまで社会人の中の「自分」という立場で社会人であれば誰でも仕事をしながらゲームに参加して楽しみ、かつ、ゲームを楽しむことができる仲間づくりができるようにしているという。そのような中で自然と企業のチームができ上り、企業対抗戦まで発展することも期待できる。更には、様々な地域で同様の取り組みが行われ、各地域でゲームの仲間の塊ができれば、野球の都市対抗や実業団野球と同様に地域対抗戦にもつながるだろう。そのような流れを作っていくことができれば、ゲームのすそ野も広がるであろうと考えられる。
4．B2eLEAGUE が目指すダイバーシティ
e スポーツに関しては、ゲームが好きな人々だけではなく、高齢者や障がい者等を含めた老若男女が参加できるだけでなく、所在している場所も問わず参加できるメリットがあZealand-White Paper Vol.3, No.3

るといわれている。そのため、e スポーツは、本質的にダイバーシティを実現しやすいといえる。
しかし、だからと言ってすべての人々を分け隔てなく同一条件で同一の舞台に立たせてe スポーツをするとなると、やはり普段の環境や境遇がゲームの結果に反映され、大きな差が生じてしまうことがある。例えば、反射神経を要するゲームの場合、通信環境次第でゲームの結果に大きな差が生じることは想像に難くないし、手に障がいがある人とない人とで同一のデバイスを用いていきなりゲーム対戦すれば、障がいがある人が不利になることは当然である。そのため、一端、e スポーツに参加する人々をカテゴライズし、各カテゴリーで参加者各人のゲーム技術を向上させた上で他のカテゴリーの人たちと対戦するというステップを取るべきである。
ただし、障がい者であるからと言ってゲームプレイの技術が健常者より劣っているということにはならない。障がいの種類や程度は様々であるので一概には言えないが、例えば、発達障がいの人は特定のことに特化することがある。その特定のことがゲームである
場合、障がい者と健常者とがゲーム対戦すると、障がい者の方が勝利することも実際に起こっている。しかも、第三者がゲーム画面のみを観戦している場合、いずれが障がい者であるかは分からない。そのため、あえてカテゴライズせずに様々なバックグラウンドを持った人々が自由にゲーム対戦するということも可能ではある。とはいえ、人々を取り巻く環境は各人で異なる。例えば、ゲームに携わることができる時間は、学生と社会人とでは大きく異なる。そのような意味で、同様の境遇や環境にいる人々がゲームをプレイし、ゲームプレイの技術を向上させることができる仕組みが必要であると考えられる。そのような仕組みを取り込んで「B2eLEAGUE」は運営されている。
5．「枠」を設ける動きには注意が必要
何事にも「依存」が存在している。そのため、ゲームに対する依存があるか否かといえば、もちろん「ある」ということになろう。ただし、何かしらの「依存」が存在しなければ逆に何事もなしえない事実もある。ここで、e スポーツではゲームを扱う関係上、「ゲーム依存症」の問題も話題に上ることがある。実際、中国ではゲームプレイ時間に対する規制を設けている。
しかし、「ゲーム依存症」については、そもそもの原因を究明し、その原因に対して対処する必要があるのではないか。確かに寝食を忘れてゲームに没頭し、心身に大きな影響が出てしまう人がいると報道されることがあるが、「なぜ」ゲームに没頭してしまうのかについて明らかにする必要があろう。例えば、中国や韓国等でゲーム依存のようになった人の中には、現実での生活に何らかの支障が生じたことをきっかけとしている人がいる。
そのため自分の居場所がゲーム内だけになってしまった上、ゲーム内で他人とパーティを組んでプレイしているうちに、当該パーティ内での貢献度が高くなければ自らの価値が失われてしまうという強迫観念から自制できなくなってしまう場合もある。そのような例が

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日本で発生しているかというと、係る話は未だ聞かない。せいぜい親や教師などが「ゲームをせずに勉強や運動をしなさい」と子供をたしなめる程度である。つまり、アルコール依存症等のように強制入院を要するレベルの「ゲーム依存症」は日本では発生しているとは言い難く、むしろ、ゲームプレイの環境改善をすればよいだけの話と考えることもできる。
現代社会では多様性の確保が重要課題になっているが、LGBT や ADHD をはじめ「ゲームにのめり込むこと」をあたかも「病気」であるかのように「枠」を設けて取り扱うことは、むしろ多様性を認めない方向へ社会認識を進める危険性をはらんでいる可能性がある。多様性を認めるために様々なタイプの人々を分けてしまうことが逆説的に多様性を認めない方向に進んでしまうのであれば、「枠」を設けることに対する危険性を考慮すべきであろう。
6． e スポーツに標準化はなじまないのではないか。
様々な分野で標準化の動きがある。e スポーツにおいてもドイツが中心になって国際標準化を形成する動きがあるという 56。しかし、そもそも e スポーツに携わる当事者視点でこの「標準化」はどのように捉えられるのか。
基本的に「標準化」という考え方は薄いと言えよう。もちろん、ゲーム機等のデバイス関連の仕様についてはデバイスメーカーの公認が得られるか否かという面はあるものの、公認が得られたからといって公認されたデバイスを e スポーツ大会で使用しなければいけないということはない。過度に性能を上げたデバイス等を排除することはあるものの、標準化されたものを使用しなければならないということはない状況である。
なぜならば、より良いものを各メーカーが創ることを競わせ、それによりブラッシュアップしてより良いものができていけばよいからである。逆に、メーカー等の提供側が標準化されたものを使うことを要求した場合、その時点で良いものを作り出すという競争が止まり、結局、耐久性と価格でしか対応できなくなる。そのようなことは e スポーツの当事者は望んでいない。当事者としてはより良いものが創り出されることを望んでいるのである。ただし、高機能化を目指した行き過ぎたこと（例えば、1 つのボタンで様々なマクロが実行されることや電子回路を違法に改造する等）は排除される必要がある。
もちろん、ゲーム機やパソコンに接続されるデバイスの規格（例えば、USB3.1 等）はそもそも限られている。そのため、それらの規格の中でどの程度、何ができるかという点に帰着することになるだろう。

2021 年 3 月 2 日、ISO とドイツの標準化機関である DIN が公開ワークショップを行った。そのプログラ
ムの中に、「opportunities and challenges for the e-sports industry, including the potential role for standards」という課題が挙げられている。(https://www.iso.org/iso-din-e-sports.html)（2022 年 5 月 29 日確認）
6 日本知財標準事務所著、「ざんねんな日本のものづくり ゼロからの知財戦略」、総合法令出版（2021）、96 頁。
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いずれにせよ、e スポーツではゲームを扱うのであり、ゲームに用いられるハードウェアやソフトウェアは多種多様である。その中で、いずれのタイトルを用いて競技するかという点が重要であることから標準化はあまりなじまず、e スポーツ分野において標準化はそれほど進んではいない状況であると思われる。
7．e スポーツでのドーピング問題には何らかの基準が必要である。
一方で基準を設けるべき問題もある。すなわち、ドーピング問題である。スポーツ界ではドーピング問題がたびたび発生する。公正なスポーツを行うためにはドーピング問題について適切に対処する必要がある。スポーツ界におけるドーピング防止については、世界アンチ・ドーピング機構（WADA)や日本アンチ・ドーピング機構（JADA)などが活動しているが、e スポーツではどうであろうか。ゲームの世界といえどもプレイするのは生身の人間である。ゲームプレイにも集中力、持久力、瞬発力等が要求されるから、人間のフィジカルな面も大きく関係する。そのため、e スポーツの分野でもドーピング問題が発生し得る。
まず、e スポーツはゲームを使って競技するものであるから、競技性が高まれば高まるほどどのような行為が違反行為になるのかについて定義する必要がある。元々ゲームの世界では「チート行為」と「ドーピング」との間で線引きはなかったが、薬物のグレーな部分の話はやはり存在していた。ゲームプレイにおいてはチート行為の方が目立つものの、e スポーツ業界に資金が入るようになった際に、合法若しくは違法であるかの話は別にして、エナジードリンクやサプリメント等の話がいろいろと出てきたのである。そのようなものは、やはり、人間の能力に何かしらの効果が見込まれるからである。その点を突き詰めると何らかの薬剤や場合によっては覚せい剤の話も出てくるが、薬剤については国ごとに使用の諾否の基準が異なる。そのため、国際的な e スポーツの大会や競技においてはドーピングに関して何らかの基準を作ることが必要であるという話が最近、急激に出始めている 7。
8．肖像権という IP の取り扱い
e スポーツの大会等では、ゲームプレイヤーの対戦を Web 等で動画配信することが多く行われている。e スポーツ大会が観戦者を入れた会場で行われている場合、動画にはゲームの対戦内容やゲームプレイヤーのみならず、観戦者も映ることがある。この様な場合、ゲームプレイヤー及び観戦者の肖像権に問題が発生しうるのだろうか。基本的に、音楽ライブのフェスティバル等と同様に、参加時の規約において取り決めていることが通常である。もちろん、現状は、ゲーム好きで観戦しに来た人々やゲームプレイしに来た人々が主
7 なお、例えば、2022 年 1 月 27 日に開催された第 10 回日本 e スポーツ連合 活動報告会において、影澤氏は室伏由佳氏（順天堂大学スポーツ健康科学部 准教授 スポーツ医学アンチ・ドーピング研究室）及び五十嵐勝氏（株式会社セガ e スポーツ推進室）と e スポーツのドーピングについて討論されている。

Zealand-White Paper Vol.3, No.3体であるので、いわば、紳士協定的な面はある。但し、現状において手薄なのは未成年者の扱いである。未成年者は法的に弱者になりやすい。そういった未成年者の肖像権の取扱については今後の課題になるだろう。
なお、e スポーツで用いられるゲームに関する著作権に関する手続き（許諾等）は、ゲームメーカーとの交渉になり、e スポーツで用いるコンテンツを決める際には非常に重要であることはいうまでもない。
9．当事者目線で活動する「アグリゲーター」の必要性
影澤氏は NTTe-Sports としての立場はもちろん、ゲームプレイヤ―当事者としての立場から真剣に e スポーツを考えており、様々な立場の人々が e スポーツに参加できる「場」である e スポーツのプラットフォームの創造に携わる「アグリゲーター」であるといえる。現状、e スポーツは様々な立場の人々が様々な取り組みをしているものの、必ずしも様々な人々が集まる「場」が創造されているといえる状況ではないと思われる。そうした
中、人と人との結びつきによる e スポーツのコミュニティを創り出すためには、ゲームに携わってこなかった人々よりも、影澤氏のようにゲームプレイヤ―として当事者の立場から物事を考え、実行していく人財が必要だろう。すなわち、様々な人・モノ・コトを集めて e スポーツを活性化させていくためには、当事者目線、つまり、主観的、個人的に考えて実行していく「アグリゲーター」が重要な役割を果たしていくのではないだろうか。

著者紹介
今 智司（こん さとし）
今知的財産事務所

弁理士

工学修士

技術経営修士

早稲田大学大学院理工学研究科修了後、電気機器メーカーへ入社。ＬＥＤの研究開発を経て知財業界に転職し、弁理士になる。専門分野は、知的財産法、技術経営、無機化学。化学・半導体・ＩＴ・ソフトウェア・ビジネ
スモデル等の分野において主に中小・ベンチャー企業の知的財産の創出・発掘・権利化・利活用を支援している。