イントロダクション

ゲーム用具

地球は数千年にわたる人類の搾取によって荒廃状態に陥っていた。人類の救済は、遙か彼方、火星のツンドラにあった。

カード：The Ares Project の中核は、各勢力のデッキのカードである。
カードには２通りの使い方がある。表向きにプレイした場合、そのカードに書かれている方法での使用になる。一方で裏向きにプレイした場合、それはリソースと見なされ、建物の建設や部隊の生産に用いられる。

人類は赤い惑星をテラフォームして移住する野心的かつ大胆な計画、アレス・プロジェクトを発動する。そしてコロニー
が火星地表で拡大していくにつれ、四つの勢力が未来をかけて戦争へと突入していった……。

さらに各勢力には、勢力ルールに示された１～２枚の開始建物カードがある。これは背面が通常のカードとは異なり、山札には加えられない。

テラン：地球防衛軍の残党であるテラン同盟は、民主主義の最終防衛線である。

基地マット（総合ゲームのみ）：各勢力は異なった勢力マットを持つ。ここには、勢力の重要な情報や、テランの労働者等の特殊部隊の置き場所などが書かれている。

カフーム：その存在を隠し続けている古えからの組織であるカフームは、精神力を武器することに秀で、好機とばかりに他の人類の前に姿を現そうとしている。

部隊トークン：４つの部隊の種類（歩兵、装甲、飛行、建物）に該当する
４種類の部隊トークンが用意されている。部隊が１つ生産されるたび、建物カードの上にトークンを１個置く。トークンは勢力毎に、それぞれのイメージに合った異なる絵が描かれている。しかし、ゲーム上は同一の形状のトークンは同一の物とみなされる。なので、例えばテランの飛行部隊トークンが不足した場合、他の飛行部隊トークンを使ってかまわない。

コロッサス：過酷な労働を強いられたエンジニア達が人類を裏切り、秘密の研究所で生み出したのが究極の戦闘兵器、コロッサスだ。それは一つの軍隊そのものであり、他を壊滅させようとしている。
ゼノス：かつて火星を住処としていた彼らは、何千
年もの間冬眠状態にあった。しかし人類のテラ
フォーミングにより、彼らはそのまどろみより目覚め
ることとなった。

ゲームの概要The Ares Project は原則として２人用ゲームである。３～
４人用の選択ルールは、ルールブックの最後の方に記述されている。

また、戦闘選択カード等、プレイヤーが共有して使用するカードもいくつかある。

パワートークン：総合ゲームにおいて、パワートークンは各勢力のパワーとして利用される。それぞれのトークンは、片面が１パワー、もう片面が３パワーを表わしている。プレイヤーはゲーム中、これらのトークンを自由に両替してかまわない。
基本ゲームと総合ゲームの両方において、パワートークンは戦闘中にシールドを表わすのに使用される。
国境地帯ボードと国境地帯支配トークン：国境地帯は、プレイヤーが争い合う領域を表わしている。当初、国境地帯はどのプレイヤーにも支配されていない。プレイヤーがそこを確保した時、そのプレイヤーの支配
トークンを国境地帯に置き、相手の支配トークンがそこに置かれているならそれを取り除く。国境地帯の支配は、勝利のために必要なポイントを得るためのメインの手段であり、重要な事項である。
戦闘ラウンドマーカー：このマーカーは、戦闘において戦闘ラウンドが何
ラウンド残っているかを示す。

各プレイヤーは異なる勢力となる。プレイヤーは相手の基地を制圧するか、ゲーム中に国境地帯を支配することで獲得するポイントによりゲームに勝利する。

襲撃隊マーカー（総合ゲームのみ）：このマーカーは、襲撃戦闘において戦う部隊に秘密裏に配置される。

各勢力のユニットや、建設や戦闘において適用される特別
ルールはそれぞれ異なっていて、独自の長所や弱点を有している。

スクリーン：各プレイヤーは、自身の基地を表わす場所を隠すためにス
クリーンを使用する。「基地」には、基地マットと、その脇にカードを配置するための空間が含まれる。プレイヤーはスクリーンの後で、基地に対して秘密裏にカードをプレイする。基地の内容を相手に公開しなければいけない時点で、スクリーンを取り除く。

ダイス：ダイスはプレイヤー間の戦闘を解決するために使用する。

ルール：呼んでいるこの冊子。メインルールブックには基本のルールが書かれている。
勢力ルール（総合ゲームのみ）：各勢力には、そこのみに適用される特別なルールを解説した独自のルールブックがある。勢力の特殊ルールは、常にメインルールよりも優先する。

－ 1 ―プレイヤーのターン

基本ゲームのルール

基本ゲームは２人ゲームである。一方がテラン（Terran）を、もう一方がカフーム（Kahoum）をプレイする。勢力ルールは基本ゲームでは不要である。必要なルールは、すべてメイン
ルールブックに書かれている。基本ゲームはカフーム有利になっているが、これはシステムを学ぶためで、意図した物である。

準備
各プレイヤーはどちらの勢力を使うかを選び、対応する
デッキ（カード 50 枚）と初期建物（Start Building）カードと部隊トークンを受け取る。さらに、各プレイヤーは自分の基地を隠すためのスクリーンを受け取るが、少なくとも最初の数ター
ンはスクリーンを使用せず、ゲームの流れが把握できてから使うようにするべきである。
国境地帯（Frontier）ボードを、テーブルの中央に置く。
カフームは、基本ゲーム用の「修練者」（Novice）初期建物
カードに歩兵トークンを２個置いた状態でゲームを開始する。
テランは、「砲塔」（Turret）初期建物カードに建物トークンを２個置いた状態でゲームを開始する。これらのカードやトーク
ンは、各プレイヤーの基地に表向きに配置する。カフームの総合ゲーム用の「修練者」（Novice）カードと、テランの「民間兵」（Militia）カードは使用しないので箱に戻す。
各プレイヤーは秘密裏にデッキから２枚のカードを選び、さらに「標準」（Standard）の攻撃カードを１枚確保する。デッキの残りをシャッフルし、確保した「標準」の攻撃カードをデッ
キの一番下に置き、それを手元に置く。

h カードを１枚プレイする。
h 攻撃カードをプレイしたら、戦闘手順を開始する。
h すべてのプレイヤーは３枚になるまでカードを引きなおす。
両方のプレイヤーがカードを使い切るか、いずれかのプ
レイヤーの基地が制圧されたら、ゲームは終了する。
カードを１枚プレイするか戦闘を解決したら、（必要なら）各
プレイヤーは自分の手札が３枚になるまでカードを引く。通常は、これは手番プレイヤーのみが行うが、緊急防衛により他のプレイヤーがカードを使うこともあり、その場合もここでカードを引く。各プレイヤーは自分のデッキからのみカードを引く。
プレイヤーのデッキのカードが無くなった場合、捨て札をシャッフルし直したり、カードを引いたりはしない。その場合、現在の手札にあるカードのみでゲームを続ける。自分のデッキにも手札にもカードが無くなった場合、そのプレイヤーはパスしなければならない。ただし、ゲームが終了するまでは防御はできる。
カードを３枚になるまで引きなおしたら、もう一方のプレイ
ヤーのターンになり、そのプレイヤーも上記の通りにカードをプレイする。

カード
各勢力のデッキの各カードは、以下の４つのカテゴリーのいずれかに属する。これはサイドバーの右上にアイコンで示されている。

最初のゲームでは、この２枚のカードとして、テランプレイ
ヤーは「兵舎」（Barracksｓ）と「工場」（Factory）のカードを、カフームのプレイヤーは「地鳴」（Quake）と「紅蓮」（Pyre）のカードを選ぶことをお勧めする。

建物

ゲームはプレイヤーが交互に行動を行うことで進行する。
自分のターンにプレイヤーはカードを１枚プレイする。通常、カードは建物としてプレイされるか、建物で部隊を建造するためのリソースとしてその上にプレイされる。ただし、攻撃（Attack）カードがプレイされたら、そのプレイヤーは戦闘を実行する。戦闘中、両方のプレイヤーは建造を行い、プレイしたカードを部隊へと変換し、一連の戦闘ラウンドで互いにダイスをふって攻撃を行う。戦闘の手順に関しては後述する。

テラン基地エリア（スクリーンの背後）

ゲームの手順特殊特殊建物

基本ゲームの準備

全プレイヤーはさらに自分のデッキの一番上からカードを１枚引き、それを手札に加えて全部で３枚とする。
最後に、ダイスをふってどちらが先攻かを決める。

攻撃

－ 2 ―

スクリーン
「修練者」建物＋部隊トークン２個「砲塔」建物＋部隊トークン２個
国境地帯ボード
デッキ

汎用カードや支配トークン。
必要になるまで脇に置く。

カフーム基地エリア（スクリーンの背後）

The Ares Project は、根本は単純なゲームだが、様々な相互作用的側面が存在する。基本システムをよりシンプルに学べるようにするため、総合ゲームに進む前に、まず基本
ゲームをプレイすることを強くお勧めする。

カードのプレイ
君のターン、君はカードを１枚だけプレイする。これは君の基地にプレイすることになるが、攻撃カードだけは例外で、これは戦闘を開始するためにプレイする。
各カード（建物や攻撃を含む）は表向きにプレイして本来の機能とすることもできるし、裏向きにプレイしてリソースとすることもできる。リソースは通常は建物や部隊の建造に使われ、カード上では青のダイヤ型アイコンで示される。注：基本ゲームでは、特殊カードと特殊建物カードは裏向きにリソースとしてプレイするのが義務である。
君の基地にカードをプレイしたら、それは君が戦闘に参加するまで、裏返したり、動かしたり、その他修正をすることはできない。戦闘時は、戦闘ルールの建造に示された行為のみが行える。カードをリソースとしてプレイしたら、それを表向きにすることはできない。同様に、カードを表向きにプレイしたら、それを裏返してリソースにすることはできない。
建物カード：これらのカードは君の基地エリアにプレイし、部隊を生み出す。そのほとんどは、２つの異なる種類を生み出すことが可能である。カードがプレイされたら、そのプレイ
ヤーはどちらを上向きにするかを選ぶ。これがそのカードが生み出すことのできる部隊である。建物カードが基地に配置されたら、それを回して他の種類の部隊を生み出すよう変更することはできない。

ロケット歩兵を生み出す
建物カードの情報
部隊名
カードタイプアイコン（建物）

イニシアチブ

建物コスト（総合ゲーム）
部隊コスト

部隊タイプ
攻撃レート

建物名
特殊能力
アイコン

この建物が生み出せるもう一方の部隊の情報同じカードを反転させると、ステルス兵を生み出す

建物は、その上に置かれている部隊がすべて戦闘で破壊されて取り除かれただけでは取り除かれない。それらに新たなリソースを与えることで、新たな部隊の建造が可能である。
基地に同一の建物があってもかまわないし、それらが同じ部隊を生み出す物でも違う物でもかまわない。
部隊が置かれていない建物は、空き建物と呼ばれる。
部隊を生み出す建物は、以下の共通の情報を持つ：
h サイドバーには建物アイコンと建物の名前、建物コスト（その建物を基地に配置するために必要なリソース数）が書かれている。
h その建物で建造可能な部隊（１～２種類）。一番上が、部
隊名、１部隊当たりのリソースコスト、その部隊のタイプ（歩兵、装甲、航空、建物）である。部隊のタイプは、この部隊に対して発砲する場合の攻撃レートを決定する。そのすぐ下には、この部隊のイニシアチブが四角囲みで書かれている。これは戦闘ラウンドでどれだけ早いタイミングで発砲できるかを決める。その下には、数字が書かれた部隊
アイコンが４つ描かれている。これらは、その部隊が異なる敵に対するときの攻撃レートである。最後に、この部隊が持つ特殊能力が、攻撃レートの下にアイコンやテキストで示されている。これらはすべてこのルールで後述する。
h テランの投下船（Dropship）、カフームの熾火（Ember）、
小石（Pebble）、西風（Zephyr）の各部隊は、特殊能力アイ
コンの下に特殊テキストが書かれている。このテキストは
基本ゲームでは無視する。
h 各勢力には初期基地カードがあり、これはゲームの開始時に基地に配置される。初期建物は破壊されない（ただし、その上の部隊は破壊されえる）。
攻撃カード：攻撃カードをプレイすることは勝利の基本であり、プレイヤーは攻撃して国境地帯を保持するか敵基地を制圧するかで勝利を目指す。
攻撃カードは戦闘を開始するためにプレイしなければならないものである。中には戦闘の方法を変えたり、特殊なボーナスを与えたりするカードもある。
これらの特殊ルールは、基本ゲームでは無視する。すべての攻撃カードは標準の攻撃カードであるとみなされる。
攻撃カードは、国境地帯を支配しているプレイヤーに得点カードとして与えられる。なので、プレイヤーが国境地帯を長く支配すれば、それだけ得点を得る機会も増えるのである。
詳細は「得点と勝利」を参照。
各デッキには攻撃カードが９枚入っている。

－ 3 ―特殊カードと特殊建物カード：
基本ゲームでは、特殊カードと特殊建物カードは裏向きにリソースとしてプレイするのが義務である。

ている場合、重戦車１部隊を意味する装甲トークンを１個だけ置く。建造中に重戦車の上に５リソース置かれている場合、君はトークンを１個得て、残った２リソースは使用されない。
部隊トークンは建物カードの上に置かれ、その部隊が何を表わしているかがわかるようにする。

汎用カード：これらのカードは戦闘中に使用し、両プレイ
ヤーが共用する。これらはデッキには入らない。

１つの建物の上に置ける部隊の上限は４つである。部隊が４つ置かれたら、そのどれかが破壊されるまでは、そのカードの上にはそれ以上建造できない。

戦闘選択カード：「通常攻撃」（Normal Attack）と「深攻作戦/襲撃」（Deep Strike/Raid）の２種類の戦闘
選択カードは、その攻撃の種類を示す
ために使用する。

最大部隊数に達したりリソースの一部が不足していたりして余ったリソースは、後の建造のためにそのカードに残される。

カードの株の数字の書かれた欄は、その種類の戦闘が続く戦闘ラウンド数を示している。戦闘ラウンドマーカーは一番大きい数字のボックスに配置され、毎ラウンドに１つずつ小さいボックスに進めることで、何ラウンド残っているかを示している。詳細は戦闘ルールを参照。

部隊タイプは、歩兵、装甲、航空、建物の４種類である。これらは、緑の四角、赤の丸、青の三角、灰色の五角でそれぞれ表わされる。
部隊は４つのタイプに対する攻撃レートを持っていて、これは建物カードの部隊名のすぐ下に示されている。
戦闘兵（右図）の攻撃レート
は、対歩兵が２、対装甲と対建物が１、対航空が０である。

基地カード：これらのカードは、防御側が基地を守る際に防御側の戦線の量は維持に配置される。詳細は戦闘ルールを参照。

攻撃レートの×は、その部隊は修正に関係なくそのタイ
プの敵部隊をヒットできないことを意味する。レートが０の部隊は敵にヒットする可能性がある。詳細は戦闘ラウンドのルールを参照。

部隊
建物が基地に配置されたら、後のターンに君はその建物に、部隊を建造するためのリソースをプレイすることができる。
カードを部隊の建造のためのリソースとしてプレイする場合、その建物の上に直接裏向きにプレイする。
ダイヤ型の“リソース”シンボルは、その部隊を１つ建造するために必要なリソースの数を示している。戦闘の開始時に、君はコストに等しい分のリソースにつき、一致する部隊タイプのトークンを１つ得る。例えば、君が「兵舎」（Barracks）のカードを戦闘兵（Troopers）の側を上にして配置し、そこにカードを３枚置いていた場合、戦闘兵１つのコストは１リソースなので、建造中に君は歩兵トークンを３つそのカードに置くことになる。君がテランの重戦車（Heavy Tank）を建造する
場合、コストは３リソースなので、同様にカードが３枚置かれテランの最初の６ターン

エリックはテランを担当している。第１ターン、彼は「ヘリポート」（Heliport）のカードを、プレデター（Predator）の側を上にして基地に配置した。
第２ターン、彼はリソースとして、カードを１枚裏向きに「ヘリポート」の上に配置した。ゲームの後の段階で戦闘が始まったとき、プレデターのコスト
は１（青のダイヤで示されている）なので、このカード１枚はプレデター部隊を意味する航空トークン１つに置き換わり。これは建造と呼ばれる。
第３ターン、彼は新たな建物「重兵舎」（Heavy Barracks）を、ロケット兵（Rocket）の側を上にして配置した。第４～５ターン、彼はリソースを２枚この建物に配置した。ロケット兵のコストは２なので、これで彼はロケット兵を１つ建造することができる。なお、これは第５ターンでなくてもよい。ロケット
兵歩兵のコストは、連続したターンに完了する必要はない。
第６ターン、エリックは「ヘリポート」にさらにリソースを１枚配置した。

－ 4 ―

軍団

戦闘

部隊の置かれている建物カードを軍団と呼ぶ。軍団は戦闘に参加できる。

戦闘は、いずれかのプレイヤーが攻撃カードをプレイして攻撃を宣言したときに始まる。そのプレイヤーは“攻撃側”、
もう一方のプレイヤーは“防御側”と呼ばれる。攻撃カードはリソースとして裏向きにプレイすることもでき、この場合は攻撃は行われず、宣言もされず、得点にも数えられない。

建造
プレイヤーが攻撃カードをプレイしたとき、その戦闘を解決する間、通常のゲーム進行は一旦中断される。戦闘手順の２つの時点（ステップ２の防御側と、ステップ３の攻撃側、詳
細は後述）で、基地は公開され、プレイヤーは実際に建物上に配置されたリソースを部隊と交換し、その他の行動を実行する。これは建造と呼ばれる。

注：戦闘全体の例は P13 以降を参照。例を眺めておくと、ルール全体の把握の助けとなる。

戦闘手順の概要
戦闘は以下のステップで解決する。

建造中、プレイヤーはスクリーンをはずし、建物上のリソースを対応する部隊を意味する部隊トークンと交換する。各部隊のコストは建物カードに示されている。使用されたリソースは捨てられる。余ったリソースはその建物の上に残る。

1. 攻撃側は秘密裏に通常攻撃か侵攻作戦かを選ぶ。
2. 防御側は建造を行い、防御側が国境地帯を支配しているなら、国境地帯と基地のどちらを防御するかを宣言する。

（P4「部隊」を参照。）
プレイヤーが建造を実行している間、対戦相手はその内容を確認すること。建造は公開状態で行われる。

3. 攻撃側は通常攻撃か深攻作戦かの選択と攻撃
カードを公開し、建造を行う。

基本ゲーム：建造
エリックの対戦相手のライアンは攻撃カードをプレイし、エリックへの攻撃を宣言した。エリックはスクリーンをはずし、建造を行う。「ヘリポート」（Heliport）の上のリソース２枚は、プレデター（Predator）部隊を意味する航空トークン２つと置き換えられる。「重兵舎」（Heavy Barracks）の上のカード２枚は、歩兵トークン１個と置き換えられる。青のダイヤに書かれているコストが２だからである。

4. 軍団を戦線に配置する。
5. 戦闘ラウンドを実行する。
6. 戦闘の結果を適用する。

戦闘手順の詳細

すべてのリソースは捨て札パイルに置かれる。戦闘のステップに関する詳細情報は、P13 以降を参照。

1. 攻撃側は秘密裏に通常攻撃か侵攻作戦かを選ぶ。
攻撃側は攻撃カード１枚と戦闘選択（Combat Choice）
カード１枚の２枚を、両方とも伏せてテーブルに置く。
国境地帯が中立である場合、攻撃側は単に国境地帯を確保することを宣言できる。この場合、攻撃側は建造を行い、攻撃側に基地防衛でない部隊が少なくとも１つあれば、国境地帯を支配できる。防御側は建造ステップを行わず、戦闘選
択カードは選択しない。戦闘は終了する。攻撃カードは得点
カードにならずに捨てられる。国境地帯が中立である場合、もう一方のプレイヤーを攻撃できる唯一の方法は深攻作戦のみである。
攻撃側が中立の国境地帯を確保しない場合、彼は秘密裏に通常攻撃（Normal Attack）と深攻作戦（Deep Strike）の２枚の戦闘選択カードから１枚を選ぶ。深攻作戦は、プレイ
ヤーが自分の基地から直接敵の基地を攻撃することを意味
する。

－ 5 ―

通常攻撃で何が行われるかは、国境地帯によって決まる。
h 君が国境地帯を支配している場合、通常攻撃では対戦相手の基地を攻撃することができる。
h 君が国境地帯を支配していない場合、通常攻撃では国境地帯を攻撃し支配することができる。
2. 防御側は建造を行い、基地の防御か国境地帯の防御かを宣言する。
防御側はスクリーンをはずし、相手に自分の基地が見えるようにする。その後、防御側はすべての建造を解決し、建物や部隊を建造する（詳細は「建造」のルールを参照）。
防御側が国境地帯を支配している場合、そのプレイヤー
は国境地帯と基地のどちらを防御するかを宣言する。防御側が国境地帯を支配していない場合、そのプレイヤーは（当然）基地を防御しなければならない。
3. 攻撃側は通常攻撃か深攻作戦かの選択と攻撃カードを公開し、建造を行う。
攻撃側は、攻撃カードとステップ１で選んだ戦闘選択カードを公開する。その攻撃カードは、得点カードとして現在国境地帯を支配しているプレイヤーが保持する（防御側が奇襲を受けた場合を除く――後述）。攻撃カードは、戦闘の開始時
点で国境地帯を支配していたプレイヤーに与えられる点に注意。この戦闘により支配が変わっても、カードを受け取る
プレイヤーは変わらない。

その後、攻撃側はスクリーンをはずし、相手に自分の基地での建造が見えるようにする。攻撃側はすべての建造を解決し、建物や部隊を建造する。
戦闘に参加できるすべての攻撃軍団は、参加する義務がある。攻撃が深攻作戦である場合、深攻能力を持つ部隊のみが参加できる。基地防衛の軍団は攻撃できない。それは基地を防御することのみ可能である。
攻撃側が国境地帯を攻撃し、防御側が国境地帯を防御することを選択した場合、戦闘は国境地帯で行われる。攻撃側と防御側のすべての軍団は、基地防衛の軍団を除き、参加する義務がある。
攻撃側が国境地帯を攻撃し、防御側が基地を防御することを選択した場合、攻撃側は戦闘を行わずに自動的に勝利
し、国境地帯の支配を得る。
攻撃側が深攻作戦を選んだにもかかわらず、攻撃側に深攻を行える軍団が存在しない場合、攻撃側は自動的に敗北する。
奇襲：攻撃側は深攻作戦により基地を攻撃し、防御側が国境地帯を防御することを選んだ場合、防御側は奇襲を受ける。それを表わすため、得点カードは攻撃側が受け取る。
その後、戦闘は通常通りに行われ、すべての防御軍団は基地を防御する。
4. 軍団を戦線に配置する

攻撃選択
この例では、テランが国境地帯を支配している。カフームが戦闘選択
カードを選ぶ際に、国境地帯を攻撃したいのであれば、「通常攻撃」を選択する。カフームが「深攻作戦」を選択した場合、テランの基地を攻撃す
ることになる。テランが攻撃する場合、国境地帯を支配しているのは彼らなので、「通常攻撃」を選択し、カフームの基地を攻撃しなければなら
ない。
テラン
基地

攻撃側は戦闘ラウンドマーカーを戦闘カードの一番大きい
数字の上に置く（通常攻撃なら６、深攻作戦/襲撃なら３）

テラン
基地

テラン
基地

国境地帯

国境地帯

国境地帯

カフーム
基地

カフーム
基地

カフーム
基地

カフーム
通常攻撃
国境地帯を
攻撃

カフーム
深攻作戦
テランの
基地を攻撃

テラン
通常攻撃
カフームの
基地を攻撃

プレイヤーは軍団を戦線（テーブル上のプレイヤー間の空いた場所）に配置する。戦線は攻撃側と防御側各１列、計２列のカードの列で形成される。
この手順は、通常は攻撃側から実行し、自分の軍団を１つ選んで配置する。その後防御側は、その軍団に自分の軍団を１つ選んで合わせ、その軍団を対応する攻撃側の軍団の反対側に配置する。その後、防御側はさらに１つの軍団を選び、戦線の両端のどちらかに配置する。
その後、攻撃側が軍団をそれに合わせ、さらに軍団を１つ
戦線の両端のどちらかに配置する。この、一方のプレイヤー
が相手の最後に置かれた軍団に自分の軍団を合わせ、さらに追加の軍団を置くという手順は、両方のプレイヤーがすべての軍団を配置するまで続けられる（例を参照）。
一方のプレイヤーの軍団が無くなったら、その相手は（残っているなら）相手の空いている軍団に自分の軍団を合わせ、余った軍団を戦線の両端のどちらかに、対抗の無い状態で配置する。これらの軍団は、戦闘ラウンド中の最初の再配備ステップで位置を変更できる。

－ 6 ―戦線と偵察の例
コーディは国境地帯のジョンに攻撃を宣言し、軍団を３つ持っている。ジョンの軍団は４つである。どちらも偵察値は無
い。
コーディ

ジョン

コーディが攻撃側で偵察値が同点なので、コーディは先に軍団を１つ配置し、戦線を開始する。

ジョンは自分の軍団を合わせ、さらにもう１つの軍団を戦線のどちらかの端に配置する。

偵察：前述の通り、通常は攻撃側が先に軍団を配置する。
しかし、いずれかのプレイヤーが対戦相手よりも高い偵察値を持っている場合、状況が変わる。
ある建物に偵察値がある場合、その建物上に少なくとも１つ部隊があり、それが戦闘に参加しているなら、その数値
分の偵察値が発生する。発生する偵察値は、カード上の部
隊がいくつであっても、その数値そのものである。
プレイヤー間の偵察値の合計が異なる場合、偵察値の低い方のプレイヤーは、偵察値の差に等しい数の軍団を先に戦線に配置しなければならない。もう一方のプレイヤーはそれらの軍団に自分の軍団を合わせ、さらに軍団を１つ配置する。その後、両プレイヤーは前述の通りに交互に２軍団ずつを配置する。
基地カード：攻撃側が敵の基地を攻撃している場合、すべての軍団の配置後に、防御側は２枚の基地（Base）カードを戦線の両側に配置する。

コーディはそのカードに合わせ、さらに追加の軍団を１つ配置する。

これらのカードは、攻撃側や防御側の全軍団の外側に新たな列を作り出す。攻撃側は基地カードに発砲して空き建物を破壊することができる。
5. 戦闘ラウンドの実行

コーディの軍団はもう残っていないので、ジョンが残りの２枚を配置する。ジョンの右側の接敵していない軍団は、再配備ステップに新たな位置に移動できる。

軍団は一連の戦闘ラウンドで互いにダイスをふって攻撃を行い、これを一方のプレイヤーの軍団が全滅するか、一方のプレイヤーが撤退するか、最大ラウンド数まで戦闘を行うかするまで繰り返す。詳細は「戦闘ラウンド」のルールを参照。
6. 戦闘の結果

最終的な戦線

いずれかのプレイヤーが戦闘に勝利した後、その結果を適用する。

それでは、同じ例で、コーディの偵察値が３、ジョンの偵察
値が１、攻撃がジョンの基地に対して行われる場合を見てみ
よう。
コーディ

ジョン

ジョンの方が偵察値が低いので、ジョンが先に軍団を配置しなければならない。偵察値の差は２なので、彼は軍団を２つ配置し、戦線を開始する。

その後コーディは、ジョンの配置した数より１つ多い３つの軍団を配置する。

h 防御側が戦闘に勝利した場合、それ以上は特に何も起こらない。
h 攻撃側が戦闘に勝利し、国境地帯を攻撃していた場合、そのプレイヤーは国境地帯の相手の支配マーカーを取り除き、自分の支配マーカーを置く。
h 攻撃側が戦闘に勝利し、相手の基地を攻撃していた場合、相手の基地は制圧され、攻撃側はゲームに勝利する。
h 戦闘の結果の時点で、生き残ったカードは基地に戻され、後の建造フェイズに新たな部隊を建造することができる。
スクリーンを再び配置し、各プレイヤーは手札を３枚になるまで引き、相手プレイヤーからゲームを再開する。

最後に、ジョンは残った２つの軍団を、１つはコーディが最後に置いた軍団に合わせ、もう１つは戦線の端に配置する。
ジョンは基地を防御しているので、彼は２枚の基地カードを自分の軍団の外側に配置する。
最終的な戦線

基地カード

－ 7 ―

軍団は基地カードの正面には配置できない点に注意。これらのカードは、場にある場合、常に戦線の両端にのみ配置される。

戦闘ラウンドの進行
1. 緊急防衛
防御側が基地を防御している場合、そのプレイヤーは自分の手札にあるカードを、基地防衛（ ）部隊の上にのみ、
望むだけリソースとしてプレイできる（表向きにプレイはできない）。それらはただちに通常の建造ルールに従って部隊に変わる。これは任意である。
戦線にない建物の上に部隊が建造された場合、この新たな軍団は接敵していないものとみなされ、通常の再配備の手順（後述）にしたがって配置される。
2. 再配備
再配備中、プレイヤーは戦線の接敵していない軍団の位置を変えることができる。接敵していない軍団とは、以下のいずれかである：h 側面攻撃位置にいる
h 対抗が無い（同じ列の最前線に敵軍団がいない）
接敵していない軍団は、以下のいずれかに移動できる。
Ａ.接敵している味方軍団の背後： これは側面攻撃（Flanking）と呼ばれ、側面攻撃の軍団のすべての攻撃レー
トに＋１の修正を行う。１つの接敵している軍団の背後に複数の側面攻撃の軍団がいる場合、それらはそれぞれ＋１の修正を受ける。軍団は対抗が無い軍団の背後で側面攻撃になれないことに注意（後述）。
軍団の中には、側面不可（ ）のものがある。これらの軍団は側面攻撃の位置に置けず、その軍団の背後の軍団は側面攻撃の＋１のボーナスを受けられない。
Ｂ.戦線の対抗の無い位置： 戦線の端か、２つの時軍団の間を１つ選ぶ。すべての軍団（敵味方含む）をずらし、その間を空ける。この軍団は＋１の攻撃修正を受けないが、それにより自分の軍団の間隔を広げることができる。なので、特定の軍団を守ろうとする場合、これはよい選択肢になる（「位置修正」を参照）。
両方のプレイヤーに接敵していない軍団がある場合、両方のプレイヤーは戦線の接敵していない軍団をすべて下げ、開始時に戦線配置手順に戻る（戦闘手順、ステップ４）。偵察
値の少ない方のプレイヤーは、その差に等しい数の軍団を、戦線の自分の軍団の隣接する場所に配置し、その後、相手はそれらの軍団に合わせ、以下同様である。偵察値は、再配備の段階で計算し直すこと（なので、戦闘から除去された軍団の分は数えない）。

3. 撤退の宣言
攻撃側は撤退を宣言できる。攻撃側がしない場合、防御側は撤退を宣言できる。ただし、基地を防御している場合は別で、この場合防御側は撤退できない。戦闘ラウンドは通常通り解決されるが、撤退を下側は相手に対して発砲できない。
4. 攻撃ダイスをふる
どの軍団から発砲するかの順番は、イニシアチブが基準になる。同じイニシアチブを持つ攻撃側と防御側の軍団は、全体でイニシアチブグループと呼ばれる。最もイニシアチブ
が高いイニシアチブグループが最初に行動し、以下降順で各イニシアチブグループが行動する。総合ゲームの様々な効果により、イニシアチブが変更されることがある。修正後のイニシアチブの最大値や最小値は制限は無い。
同じイニシアチブグループ内では、攻撃側も防御側も損害を受ける前に攻撃のチェックを行う。攻撃側がすべての攻撃のダイスをふり、その後に防御側がすべての攻撃のダイスをふり、その後に損害分が除去される。
各イニシアチブグループ毎に、プレイヤーは自分の軍団の攻撃順を選べる。なので、まず攻撃側が発砲する軍団を１つ選び、それが発砲する先の敵軍団を宣言し、ダイスをふり、ヒットを決定する。その後、再び他の攻撃する軍団を１つ選
び、目標の軍団を選び、ダイスをふり、ヒットを決定する。これは可能な軍団がすべて攻撃を行うまで繰り返される。その後、防御側が同様に行い、その後に両プレイヤーの損害分を取り除く。どの防御部隊がヒットされたかを取り除く前まで
覚えておくために、その部隊をカードの一番下までずらしておくとよい。
位置修正：発砲する部隊とその目標の相対的な位置関係
により、攻撃レートが減少することがある。
発砲する軍団と同じ列にいる敵軍団に対しては、位置修正は無い。
別の列の敵部隊に対して発砲したい場合、そのためにとばす敵の建物（軍団を含む）のある列１つにつき、攻撃レート
から１を減らす。

軍団が合わせられた後、余った軍団を持っているプレイ
ヤーは、それらを通常の再配備ルールに従って（側面攻撃位
置等に）配置する。再配備後は、より多くの軍団を持っているプレイヤーのみが、側面攻撃や対抗の無い位置に軍団を置いているはずである。

－ 8 ―その部隊に与えられた余ったヒットが空き建物に持ち越されることは無い。空き建物は別個に攻撃する必要がある（後述）。

位置修正の例
Ｂが発砲している。ＢがＥに発砲する場合、位置修正は無い。ＤやＦに発砲する場合、Ｅをとばすので－１の修正が行われる。Ｇに発砲する場合、ＥとＦの両方を飛ばすので、－２の修正が行われる。

注：すべての部隊を失った軍団の背後に側面攻撃軍団がある場合、その軍団を前にずらして隙間を埋める。最も前の側面攻撃部隊が新たな最前線軍団となる。例えば、P10 の戦闘修正の例で、戦闘兵（Troopers）が除去されたら、爆撃機（Bombers）が前に移動し、ポイズンアイヴィ（Poison Ivy）と接敵することになる。

この例ではＥが発砲している。ＥがＣに発砲する場合、修正は－１だけである。Ｆの正面に敵の軍団が無いからである。

敵の建物が無い列を飛ばす場合は、攻撃レートは下がらない。
この位置修正は、側面攻撃位置にいる軍団に対して発砲する場合にも同様に適用される。発砲の目標となることに関しては、それらは最前列にいる部隊と同様に扱う。
軍団は、ラウンド毎に目標を変えてよい。自分を目標にしている軍団を目標にする義務は無い。
命中値：ある軍団の“命中値”は、防御部隊のタイプ（歩兵、装甲、航空、建物）に対する攻撃レートに、戦線や特殊能力
や攻撃カードによる修正を加えた物である。プレイヤーはその軍団の部隊１つにつきダイスを１個ふる。命中値以下の目が出たダイス１個につき、敵軍団に対し“１ヒット”を与える。
修正に関係なく、ダイスが“６”なら常に外れである。
戦闘修正の例は次ページに、戦闘全体の例は 14 ページにそれぞれ図解されている。
命中値０：ある軍団の最終的な命中値が０である場合、部隊２つにつきダイスを１個ふり、“１”が出たらヒットになる。端数の命中値０の部隊は攻撃できない。
修正後の最終的な命中値がマイナスの場合、それはヒット
できず、その部隊のダイスはふらない。
１ヒットにつき、防御部隊を１つ取り除く。余ったヒットは失われる。部隊の中には破壊に２ヒット必要なものもある。（“頑強”ルールを参照。）
同じイニシアチブを持つすべての軍団が発砲を終え、損害分を取り除いた後、すべての部隊が破壊された軍団があるかどうかをチェックする。ある場合、そのカードを戦闘から取り除き、持ち主の基地に戻す。

空き建物への発砲：攻撃側が防御側の基地を攻撃している場合、攻撃側は自分の軍団で、敵の軍団の代わりに敵の空き建物を目標にしてよい。敵の軍団を攻撃する代わりに、攻撃側は戦線の両端にある基地カードを攻撃し、通常と同様にその軍団の部隊１つにつきダイスを１個ふる。攻撃レート
は発砲する軍団の“建物”を用い、通常の位置修正が適用される。
少なくとも１ヒットした場合、攻撃側は空き建物を１つ選んで破壊できる（直前にすべての部隊を失って空いた建物でもよい）。そのカードを捨て札パイルに置く。ヒット数に関係なく、１つの軍団からの攻撃では空き建物１つしか破壊できない。
5. 戦闘ラウンドマーカーの移動
戦闘選択カード上の戦闘ラウンドマーカーを１マス移動する。それが“１”のマスから移動する場合、戦闘は終了し、攻撃側は敗北する。
いずれかのプレイヤーがステップ３で撤退した場合、またはラウンド数の制限に達した場合、またはいずれかのプレイ
ヤーがすべての軍団を失った場合、戦闘は終了する。両プレイヤーが同時にすべての軍団を失った場合、防御側が勝利する。それ以外の場合、ステップ１の緊急防衛に戻る。

戦闘能力
頑強：“十字”のシンボルがある部隊は、破壊するのに２ヒットが必要である。戦闘に参加している場
合、２ヒット受けるごとに部隊が１つ失われる。端
数のヒットがある場合、部隊が１つ“ダメージ状態”となり、もう１ヒットで破壊される。“ダメージ状態”の部隊は、黄色の十字のシンボルの場所に置いてそれを示す。ある軍団内にいることのできるダメージ状態の部隊は最大１つまでである。
ヒットを分散して複数の部隊がダメージ状態になるようにはできない。
戦闘が終了したら、ダメージ状態の部隊はすべて完全な命中値の計算基本：防御軍団のタイプを基準とする攻撃レート
h ＋１：側面攻撃位置にいる
h －Ｘ：位置修正
h その他、攻撃カードや能力による修正等
重要：修正に関係なく、ダイスが“６”なら常に外れであ
る。
－ 9 ―

基地防衛：この軍団は、君が自分の基地を防御しているときにのみ使用できる。

状態に戻る。
ダメージ状態であることは、部隊の能力には影響を与えない。それは全力で戦えるし、すべての能力も持っている。唯一の違いは、次にヒットを受けたらその部隊が破壊されるということだけである。
シールド：シールドを持つ軍団は、戦闘で損害を受ける前に、一定数のダメージを吸収することができる。これは、建造ステップ中にシールド１につきパワートークンを１個置くことで、シールドが発生していることを示す。この部隊が１ヒットを受ける場合、代わりにパワートー
クンを１個取り除く。この軍団が同時に複数のヒットを受ける
場合、先にシールドが取り除かれ、余った分のヒットが部隊に割り振られる。（例：カフームの虚空裂（Void Rip）の軍団に部隊が３つある。建造ステップ中、シールドシンボルにパワー
トークンが１個置かれる。戦闘の第１ラウンドで、虚空裂は３ヒットを受けた。１ヒット目はシールドを破壊し、残った２ヒットでそれぞれ部隊が１つ破壊される。） シールドは戦闘中に置き直されることはないが、戦闘中に破壊された場合でも、後の建造ステップで再生する。
偵察：この軍団は、アイコンの隣に書かれている
数値に等しい偵察値を持っている。偵察の使い方に関しては、戦闘手順のステップ４のルールを参照。

ふり直し：各種の能力により、一方に戦闘中のふり直しが認められることがある。戦闘中に使用されたふり直しは消費され失われる。
振り直しは自分のダイスにしか使用できない。対戦相手のダイスはふり直せない。ふり直した結果をさらにふり直すことはできない。その場合、結果は確定になる。
側面不可：側面不可を持つ軍団は側面攻撃位置に配置できず、自身が最前線にいる場合、その軍団の背後にいる自分の軍団は側面攻撃による＋１の修正を受けられない。

得点と勝利
攻撃カードを（基地へのリソースではなく）他のプレイヤーへの攻撃に使用した場合、それは現在国境地帯を支配しているプレイヤーが受け取る。そのプレイヤーはそのカードを、自分の基地マットの下の得点パイルに保存しておく。基本
ゲームでは基地マットは使用しないので、得点カードは自分の基地の脇の離れた場所に重ねておくこと。得点カードの枚数は公開されない。
攻撃を行わない得点

侵攻：この軍団は侵攻攻撃の際に使用できる。

国境地帯を支配しているプレイヤーは、自分のターンに実際に攻撃を行うことなく攻撃カードをプレイし、それを自分の得点パイルに置くことができる。この場合、まずその攻撃カー
ドを対戦相手に見せ、実際には攻撃を行わずにそのカードを得点にすることを宣言し、それを自分の得点パイルに加える。
このプレイヤーは攻撃カードで普通に攻撃を行うこともでき、その場合でもそのカードを自分の得点パイルに加える点に注意。これは単に、自軍を危険にさらすことなくポイントをためることを認めるものである。建造は行われず、これはそのターンのカードのプレイに数えられる。

戦闘修正の例

機械兵（Mecha）歩兵はソルジャー（Soldier）に対して修正は無
く、命中値は３になる。それはポイズン・アイヴィ（Poison Ivy）を命
中値１で攻撃することもできる。通常の建物への命中値は２だが、ソルジャーをとばすために－１の位置修正が加わるからである。あるいは、それはローヴァー（Rover）を攻撃することもできる。この場
合、ソルジャーとポイズン・アイヴィを飛ばすことで－２の修正が加わり、装甲への攻撃レート４は命中値２に下がる。

敵最前線軍団

爆撃機（Bomber）は側面攻撃ボーナス＋１を得るので、ソルジャーへの命中値は３に、ポイズン・アイヴィへの命中値は４に、ローヴァーへの命中値は１にそれぞれなる。

自軍最前線軍団列

側面攻撃軍団対抗の無い軍団

ステルス兵（Stealth）歩兵は対抗が無いので、ポイズン・アイヴィ
やローヴァーへ通常の攻撃を行うことができ（どちらの命中値も１）、ソルジャーに対して命中値１で攻撃することもできる。
ポイズン・アイヴィは戦車（Tank）を攻撃できない。攻撃レートの１は、戦闘兵（Trooper）とロケット兵（Rocket）をとばすことで－１に下がってしまうからである。それが爆撃機に発砲する場合、それが側面攻撃位置であることは位置修正には関係が無いので、命中値は０になり、部隊が３個なのでダイスを１個だけふって、１が出たらヒットになる。

－ 10 ―

ゲームの終了

特殊カードと特殊建物カード

ゲームは２つの条件のうちいずれかで終了する。プレイ
ヤーが対戦相手の基地を制圧したら、ゲームは終了し、制圧したプレイヤーの勝利となる。そうでない場合、両プレイヤーの手札にも山札にもカードがなくなったら、ゲームは終了し、両プレイヤーは特典を集計する。より特典の高いプレイヤーが勝利する。

各勢力には独自の種類の特殊カードがあり、その勢力に特殊能力や選択肢を与えている。これらのカードのプレイの仕方やその使い道は、勢力ルールノ詳細を参照。特殊建物
アイコンを持つカード（ゼノスの頭脳（Brain）等）は、常に空き建物であるとみなす。

タイミング

得点
h ゲーム終了時、各プレイヤーは自分の特典パイルのカー
ド１枚につき１ポイント。
h さらに、ゲーム終了時に国境地帯を支配しているプレイ
ヤーはボーナス２ポイント。

勢力の特殊能力の中には、特定のフェイズの前後に発動するものがある。例えば、ゼノスの「作戦頭脳（Tactical
Brain）」は、再配備フェイズ後に軍団の場所を入れ替えることを認めるものである。
両方のプレイヤーの能力が同時に発動する場合、攻撃側が常に先に解決し、その後に防御側が解決する。

合計ポイントの最も高いプレイヤーが勝利する。
同点の場合、ゲーム終了時に国境地帯を支配しているプ
レイヤーが勝利する。

建物とリソースによる建物コスト

ＳＴＯＰ：総合ゲームに進む前に、基本ゲームを１～
２ゲームプレイしていただきたい。

建物をプレイするためのコストは、サイドバーの青いダイ
ヤ型のアイコンで示されている。建物カードや特殊建物カー
ドのほとんどは、建物コストが０である。これらは君の基地に直接配置する。

総合ゲームのルール
総合ゲームでは、ゼノス（Xenos）とコロッサス（Colossus）
がゲームに参戦する。また、各勢力の特殊能力や長所や弱点なども関わってくる。各勢力には独自の特殊ルールがあり、これらは個別の勢力ルールに書かれている。各プレイヤー
はゲームの開始前に、自分の使う勢力に関するルールを把握しておくこと。
総合ゲームでは基本ゲームのルールをすべて使用し、さらに以下の修正が入る：

準備の変更

一方で、１以上のコストを持つ物もある。そのような建物
カードを君の基地にプレイするためには、その建物のリソー
スコストに等しい枚数のリソースの山の上にプレイしなければならない。例えば、コロッサスの炸裂銃（Explosive Gun）
は、建造に１リソースが必要である。なので、それを建造するには２ターンかかる――まず任意のカードを裏向きにリソースとしてプレイし、その後に炸裂銃をその上に配置する。
このような建物がリソースの山の上に配置されたら、それは“建造された”とみなされる。その建物の上に部隊を建造するためのリソースを配置してもよいし、カードをつけてもよい。

各プレイヤーは４つの勢力のうち１つを選ぶ。

リソースの山に関する注意は以下の通り：

各勢力には、スクリーンの背後に置く基地マットがある。建物はこれまでと同様に、基地マットの隣のテーブル上にプレイする（例外：コロッサス）。それぞれの基地マットの使い方は勢力ルールに詳細が示されている。
各勢力の開始時の建物と部隊は、勢力ルールに詳細が示されている。総合ゲームでのテランとカフームの準備は、
基本ゲームのとは異なっている点に注意。

h 新たなリソースの山を作る場合、その時点ではどの建物を建造するかを決めなくてよい。
h 同じリソースの山にカードを重ねる場合、連続したターンに行う義務はない。１枚置いて新たな山を作り、以降のターンに別な行動を行い、その後に改めてその山の上にリソースや建物を重ねてよい。
h 別々のリソースの山をいくつ作ってもよい。ただし、一度作り始めたら、分割や統合はできない。

－ 11 ―

パワー

リソースの山の例

特殊能力、部隊のアップグレード、強力な建物などは、操作のためにパワーが必要になる。パワーは稲妻のアイコンで示される。
パワーを生み出す方法は、勢力によって異なる：
テラン：電力炉（Power Plant）の建物や労働者（Worker）
ゼノス：卵（Egg）１個はパワー１に変換できる
カフーム：方尖塔（Obelisk）や信徒（Acolyte）
コロッサス：アップグレード（Upgrade）上にプレイされたリ
ソースはパワーに変換される。

1. スーザンはモーティス砲（Mortis Cannon）を建造しようとしている。なので、彼女は「炸裂銃」（ExplosiveGun）のカードを基地に加える必要がある。この建物の建物コストは１リソースなので、彼女は別なカードを１枚、裏向きに自分の基地にプレイした。

各勢力は、それぞれ異なる方法でパワーを使用する。詳細は勢力ルールを参照。

建物にカードをつける

2. 後のターンに、彼女は「炸裂銃」のカードをそのリソースの上にプレイした。
h 一番上に建物の置かれていないリソースの山は、あらゆる意味で空き建物とみなされる。その“空き建物”が破壊される場合、その山に置かれているすべてのカードは捨てられる。
h 建造の段階で建物の下に置かれているリソースの枚数が不適正であることが判明した場合、その建物カードと、その建物カードの上に置かれているすべてのリソースは捨てられる。部隊は建造されない。その建物の下のリ
ソースはそのまま残り、後の建物の建造に使ってよい。
ほとんどの勢力には、この他にも基地マットの上に恒久的な建物がある。例えば、テランには労働者（Worker）の建物があり、ゼノスには卵を生み出す女王（Queen）の建物がある。基地マット上の建物は、通常の建物と同様に使用する――きみはその上にカードを配置して部隊を建造するためのリソースとしてよい。これらの建物は、ゲームの開始時から使用できる点が異なる。それらは建造する必要はなく、破壊されることもない。これらの建物上の部隊は攻撃されない。

ボーナスリソース
特定のカード（テランの「再供給」（Resupply）等）により、ボーナスリソースを得ることがある。この場合、君の捨て札パイルから必要な枚数のカードを取り、これらを通常のリソースと同様に君の基地にリソースとして配置する。どのカードを取ってもよい。それらは単位リソースになるだけである。
捨て札パイルに必要な枚数のカードがない場合、可能な限りのカードを取り、足りない分のボーナスは失われる。

勢力のカードの中には、テクノロジーやアップグレード等、建物に“つける”ことのできるカードがある。これらは勢力
ルールに詳細が示されている。
カードがつけられていることを示す場合、そのカードを建物の下に敷き、名前と能力が上から見えるようにして、参照しやすい状態にすること。つけられたカードは建物につけられたまま、戦闘の内外でその建物と一緒に移動する。
建物が破壊された場合、そこにつけられているすべてのカードも破壊される。

建造
建造時に、プレイヤーは以下を行う。
h 建物を建造するために使われたリソース（建物の下に敷かれている物）をすべてすてる。
h 建物の上に置かれているリソースを、対応する部隊を示す部隊トークンに置き換える。
h 労働者（Worker）、パワー、テクノロジー（Technology）、
その他の特殊カードや部隊等を、勢力ルールに従って割り振る。
各勢力ルールの裏表紙には、建造の例が示されている。

特殊攻撃カード
４枚の標準（Standard）攻撃の他に、各勢力には２枚の襲撃（Raid）攻撃、およびその勢力に独自の３枚の特殊攻撃
カードがある。これらの特殊攻撃カードは、その戦闘の方法を変更する。これらの効果は、その戦闘のみに適用される。

－ 12 ―

襲撃

多人数戦ルール「襲撃」（Raid）の攻撃カードは、敵基地に対するゲリラ戦を表す。これは誰が国境地帯を支配しているかに関係なく実行できる。「襲撃」の攻撃カードを使用する場合、攻撃側は敵基地を制圧したり国境地帯を支配したりできない。したがって、「襲撃」カードによる攻撃で中立の国境地帯を支配することはできない。
襲撃は他の戦闘とは異なる方法で実行する。「襲撃」の攻撃カードがプレイされたら、攻撃側は誰が国境地帯を支配しているかに関係なく、常に「深攻作戦/襲撃」（DeepStrike/Raid）の攻撃選択カードを選ばなければならない。ただし、攻撃側の軍団が深攻能力を持っていなければならないというわけではない。これは単に、襲撃が３ラウンドの長さでしか行われないことを表すためのものである。すべての攻撃
カードと同様に、「襲撃」カードをプレイした事実は、防御側が建造を終えるまで公開されない。防御がは襲撃に対して最良の軍団を用意してこない可能性があるので、これは攻撃側にとっては有利な点である。
襲撃中、戦闘で各プレイヤーは軍団を１つずつしか使用できない。攻撃側は、基地防衛（ ）でない歩兵か装甲の軍団を使わなければならず、防御側は、歩兵か装甲か基地防衛（ ）を選ばなければならない。これらの軍団は秘密裏に選択される。選択可能な軍団の前にスクリーンを置いて「襲撃軍団」（Raid Force）マーカーをそのうち１つに置き、その後に公開すること。戦線や偵察は使用されない。２つの軍団が単に互いに向き合うだけである。
「基地」カードは襲撃による攻撃の際には配置されない。
襲撃による攻撃の際は、緊急防衛は行えない。
襲撃による攻撃に対して、防御側は撤退してよい。

The Ares Project は２人ゲームが基本であるが、若干のルール変更だけで３～４人でもゲームを行うことができる。ただし、多人数戦を行う前に、すべてのプレイヤーがゲームに慣れておくことを強くおすすめする。すべてのプレイヤーが不慣れだと、ゲームは著しく遅くなり、長引いてしまう。

乱戦（３～４人用）
ルールは、以下の点のみが変更になる：
ゲームは最初のプレイヤーから時計回りに進行する。
攻撃カードをプレイする場合、攻撃側はどのプレイヤーに攻撃を行うかを宣言する。
すべての基地は国境地帯に隣接しているが、基地同士は隣接していない（下図参照）。
あるプレイヤーが自分の基地を防衛していて戦闘に負けた場合、そのプレイヤーはゲームから退場し、攻撃側はそのプレイヤーの得点カードをすべて獲得してゲームを続ける。
そのプレイヤーが国境地帯を支配していた場合、国境地帯
は中立に戻る。

乱戦での基地と国境地帯の関係
乱戦ゲームでは、すべての基地は国境地帯に隣接しているが、基地同士は隣接していない。以下の例では、テランが国境地帯を支配している。ゼノスはテランやカフームの基地に対して深攻作戦が行える。通常攻撃では、ゼノ
スは通常通りに国境地帯を攻撃しなければならない。テランはゼノスかカフームの基地を攻撃しなければならない。

攻撃側が襲撃に勝利した場合、そのプレイヤーは獲得する報酬を選ぶ。報酬はカードに書かれているとおりに３つの選択肢があり、攻撃側はそのうち２つを選択する。

テラン
基地

h 防御側から得点カードを１枚奪う。
h ボーナスリソースを３得る。
h 防御側の基地の空き建物を１つ破壊する（攻撃側が選
択）。

国境地帯

各ボーナスは、１回の襲撃では１回しか選択できない。
１つのボーナスしか得ることができない場合、もう１つの分は失われる。襲撃の後に、プレイヤーが除去されたり国境地帯の支配が変わったりすることはない。

ゼノス
基地

カフーム
基地

ゼノスの深攻作戦による攻撃ではいずれかの対戦相手の基地を攻撃可能

別なタイプの多人数戦ルールは P18 から解説されている。

－ 13 ―

戦闘の例

注：この例はあくまでルールの解説用であり、最善の戦略というわけではない。ご注意を！

1 君はゼノスで、現在は君のターンである。君はテランのトムへ

建造後、機動対空砲（Mobile AA）の部隊２つ、ステルス兵（Stealth）の部隊３つ、地雷原（Minefield）の部隊２つがある状態になった。また、原子炉（Nuclear Plant）、民間兵（Militia）、砲塔（Turret）の各建物は空きである。彼の基地マット上には労働者（Worker）が２つあり、これはふり直し２回分に使うことにした。

の攻撃を宣言し、攻撃カードを裏向きにプレイし、その脇に戦闘
選択カードを出した。戦闘選択カードも裏向きに出されたので、テランはこれが襲撃なのか他の特殊攻撃なのかはわからない。君は国境地帯を支配しているので、君がプレイしたのが「標準」（Standard）攻撃だった場合、君は「通常戦闘」（Normal Attack）の戦闘選択カードを出さなければならない。

原子炉からのパワーは地雷原の建物に使っている。トムは必要に応じて緊急防衛に使おうと計画しているからだ。

ま ず ト ム が 建造 を 行 う 。 建造 の 例 の 詳 細は 勢 力 ル ー ルを 参照――結果として、このようになった。

2 次に、攻撃側の建造を行う。君は建造を行うに当たって、トムに隠しておいた攻撃カードと戦闘選択カードを公開する。そのカードはテランの基地に対する「標準」攻撃カードだった。トムの排除に成功すれば、君の勝利だ！
君は国境地帯を支配しているので、君がプレイした攻撃カードは、裏向きにして君の基地マットの下に得点カードとして置く。両プレイヤーが生き残れば、これはゲーム終了時に１ポイントになる。
建造後、君は地上砲撃（Ground Pound、歩兵と航空のレートを±１する）の能力を持ったスライサー（Slicer）の部隊３つ、レイザー（Razor）の部隊３つ、ベヒモス（Behemoth）の部隊３つがある状態になった。

２. 君の軍団

3 次は軍団を戦線に移動するステップである。テランはステルス兵により、偵察値が２あり、一方ゼノスは０である。なので、君は先に軍団を２つ戦線に配置しなければならない。
君はベヒモスとレイザーを配置することにした。航空攻撃レートが３ある敵の機動対空砲から、できるだけスライサーを離したかったからである。

３. 最初の戦線

未配置
カード

4 テランは君の２枚のカードに部隊を合わせ、さらに１枚のカードを追加で配置しなければならない。彼はステルス兵と機動対空砲を先に配置する。ステルス兵はレイザーと、機動対空砲はベヒモスと対抗するように配置した。３枚目に彼は地雷原を配置した。地雷原はベヒモスの逆側に配置し、少しでも守れるようにした。

－ 14 ―

空き建物

5 君は地雷原にカードを合わせ、さらに追加
でカードを１枚配置しなければならない。実際は残ったカードは１枚だけなので、君は地雷原にスライサーを合わせた。戦闘選択カードの一番大きい数字のマス――通常攻撃の場合は‘６’――に、戦闘ラウンドマーカーを配置する。
テランは基地を防御しているので、２枚の基地（Base）カードを戦線の両側に置く。
テランの原子炉、民間兵、砲塔は空き建物である。君は基地カードに発砲することにより、原子炉を破壊することができる。砲塔と民間兵は初期建物であり、破壊されない。
空き建物は参照のために図に描かれているが、それらは戦線に配置されているわけではない。注：通常、空き建物はこの図のように重ねて置くことはなく、テーブル上に通常と同様に個別に置かれている。図の空きスペースの関係で重ねて描かれているだけである。
これで戦線が完成し、戦闘ラウンド開始時の位置が決まったことになる。

戦闘ラウンド6 最初のステップは緊急防衛である。
トムはこの戦闘でゲームに負けてしまうかもしれないと
考え、手札のカードを２枚使って、地雷原をさらに１つ建造した。砲塔を建造することもできたが、地雷原の方がより強力だと考えた。手札の３枚目は戦術核（Tactical Nuke）のカード
で、彼はこのカードを残し、生き延びたら逆襲しようと考えている。
次のステップは再配備だが、すべての軍団は接敵状態なので、これはとばされる。
次はイニシアチブ３の部隊の発砲である。テランはステルス兵と地雷原が該当する。ステルス兵は直接対抗するレイザーに発砲することにした。位置修正は無い。彼はダイスを３個ふり、‘２’‘４’‘５’が出た。命中値は‘２’なので、レイザーが１つ除去される。地基地へ戻す
雷原は残った２つのレイザーに向けて発砲する。それはスライサーをとばして発砲することになるので、命中値は‘５’ではなく‘４’になる。ダイスを３個ふり、‘１’‘５’‘６’が出たので、１つしか破壊できなかった。テランはどうにかしてレイザーを除去したかったので、彼は（労働者による）ふり直しを使用し、‘５’をふりなおすことにした。ふり直しの結果は再び‘５’だった。そこで彼は２回目のふり直しを‘６’に使うことにした（‘５’はふり直し後なので選べない）。結果は‘４’でぎりぎりヒットだ！ 労働者を、基地マット上の‘ふり直し’（Reroll）のボックスから‘労働者’（Worker）のボックスに戻す。これで空きになった「巣」（Nest）の建物は、君の基地に戻る。
ここからイニシアチブ２の部隊の発砲で、攻撃側が先に発砲する。ベヒモスは機動対空砲かステルス兵を命中値‘１’で目標とするか、地雷原を（機動対空砲とステルス兵を飛ばすことによる－２修正を加えて）命中値‘２’で目標とすることができる。あるいは空き基地の「原子炉」を命中値３で攻撃することもできる。この場合、１ヒットでそれを破壊する。君は地雷原を排除することにした。君にとって一番確実に除去できるし、テラン側にとって対装甲の最強部隊だからだ。ダイスは‘２’、‘２’、‘６’で部隊を２つ除去した。この一手は効いたようだ。スライサーは残りの地雷原に攻撃を行ったが、ダイスは‘３’、‘５’、‘５’で完全に外れてしまった。
最後に機動対空砲が発砲する。彼らはスライサーに対し（ベヒモスを飛ばす関係で）命中値‘２’で攻撃してくる。除去されてしまったレイ
ザーを飛ばすことによるペナルティは無い。ダイスは‘４’、‘４’で外れだった。

－ 15 ―

7 戦闘ラウンドマーカーを１マス移動し、第１戦闘ラウンドを終了する。現在の戦線はこのようになっている。

戦闘ラウンド２
空き建物
8 第２戦闘ラウンドは緊急防衛から始まる。トムは現状が有利と考え、残りのカードをそのまま持つことにした。次は再配備だ。対抗の無い軍団はステルス兵だけなので、それはテラン側の臨む場所に移動できる。
向こうはベヒモスに悩んでいる状況だったので、彼はその軍団を記号対空砲の背後の側面攻撃位置に配置し、攻撃レートに＋１の修正を与えることにした。

9 イニシアチブ３の部隊がまず発砲する。ステルス兵はベヒモスに対して命中値が‘２’で、ダイスは‘１’、‘３’、‘４’となり１ヒットを与える。ベヒモスを破壊するには２ヒットが必要なので、トークン１個を十字の位置に移動し、それがダメージ状態であることを示す。地雷原はスライサーに対してはレートが‘Ｘ’なので攻撃できない。なので、それはベヒモスに対して攻撃を行うが、位置の関係でレートは‘１’である。ダイスは‘６’で外れだった。

10 次にイニシアチブ２の部隊が攻撃する。君が先にスライサーによる攻撃を決定し、地雷原を攻めることにした。排除に失敗してもベヒモスがとどめを刺せるだろうが、できればベヒモスに機動
対空砲を攻撃させ、スライサーから引き離しておきたかったのだ。スライサーのダイ
スはうまい具合に‘５’、‘２’、‘１’で、１ヒットで最後の地雷原を排除した。ベヒモスは
機動対空砲を命中値‘１’で攻撃する。同じ列に対する攻撃にはペナルティは無い。ダイスは‘１’、‘３’、‘３’で、機動対空砲を１機撃退した。

空き建物

テランは機動対空砲をスライサーに対して命中値‘２’で発砲し、幸運なことに‘２’と‘１’が出て２ヒットを与えた。除去される機動対空砲部隊も発砲を行える点に注意。これはベヒモスと同じイニシアチブだからである。
地雷原は空き建物となったので基地に戻される。
戦闘ラウンドマーカーを１つ進め、‘４’のマスに移動する。
ダメージ状態のベヒモス
第２戦闘ラウンド終了時の状況：－ 16 ―

戦闘ラウンド３
11 第３戦闘ラウンドの開始時の段階で、トムはこの戦闘に負けるかもしれないと考えた。彼は手札の最後の１枚を緊急防衛に使用
し、砲塔を建造した。砲塔カードに部隊トークンを１個置く。君にもトムにも対抗の無い軍団がある――スライサー、ステルス兵、新たに建造された砲塔だ。これらの軍団を戦線から下げ、通常の戦線配置ステップに従って配置を行う。偵察値のアドバンテージはまだテランにあるので、君が先にスライサーを配置する。君はそれをすでに置かれている軍団の隣に配置しなければならない。なので、君はそれをベ
ヒモスの左に置くことにした。トムはステルス兵をスライサーの正面に置き、その隣に砲塔を置いた。ベヒモスから離す作戦だ。砲塔には側面不可のルールがあるため、これをステルス兵の背後に配置することはできない。ステルス兵を砲塔の背後においたとしても、それは＋１の攻撃修正は得られない。

空き建物

12 ステルス歩兵はスライサーに発砲し、ダイスが‘１’、‘１’、‘５’だった。余分な命中は失われる。「巣」（Hive）は君の基地に戻される。ここに来て、君はこの戦闘には勝てないと考えた。かなりの数の部隊を失ったし、機動対空砲やステルス歩兵をこの位置からヒットするには‘１’が必要だからだ。そこで君は、代わりに空き基地を攻撃し、地雷原カードを破壊しようとした。君は建物の攻撃レート‘４’を使用して近い側の基地カードを攻撃する。位置の関係で命中値は‘３’になる。ダイスは‘１’、‘３’、‘４’で、２ヒットを与えた。空き基地を破壊するには１ヒットで十分なので、地雷原の「基地防衛」は捨て札パ
イルに置かれる。機動対空砲１機はベヒモスを攻撃するが、ラッキーにもダイスは‘１’で、ダメージ状態のベヒモスを除去した。スライサーがいなくなったことで砲塔も‘１’が必要になったが、ダイスは‘３’で外れだった。戦闘ラウンドマーカーを‘３’のマスに移動する。
第４戦闘ラウンドの再配備中、テランプレイヤーはステルス兵と砲塔の位置を変更しなかった。彼らはベヒモスをさらに破壊しようとするよりは、ベヒモスからステルス兵に対する命中値を‘１’にさせる方を選んだ。
再配備後、君は傷を癒やし軍を再構築するために撤退を宣言した。撤退した場合、君は発砲できないが、対戦相手は通常通り発砲できる。
ステルス兵からの３回の攻撃、機動対空砲からの２回の攻撃、砲塔からの１階の攻撃は、どれもベヒモスに対して命中値１で、結果は１ヒットのみとなり、ベヒモス１機をダメージ状態にするにとどまった。ベヒモス２機を置いた「抱卵」（Brood）カードは基地に戻る。ダメージ状態のベヒモスも完全状態に回復する。テランのカードはすべてテランの基地に戻る。両プレイヤーはスクリーンを戻し、手札を３枚になるまで引く。
全体的な結果は痛み分けと言ったところだ。トムはゲームに敗北することはなかったが、君はいくつかの部隊と建物を失い、得点カードを獲得し、テラン側に戦術核を含む３枚のカードを防衛に使わせた。君はカード何枚かを残し、ゲームの終盤に向けて再び総攻撃をかけられるだろう。

襲撃の例

注：この例はあくまでルールの解説用であり、最善の戦略というわけではない。ご注意を！

君はゼノスで、テランのプレイヤーのトムに対し「襲撃」（Raid）を仕掛けた。建造後のテランプレイヤーの建物はこのようになっている。

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襲撃の例（続き）
以下は建造後の攻撃側軍団である。
この時点で各プレイヤーは、この戦闘のための軍団を１つ秘密裏に選ぶ。防御側であるテランは、基地防衛（ ）か歩兵か装甲を選ばなければならない。襲撃においては緊急防衛は使用できないので、民間兵（Militia）や砲塔（Turret）は使用できない。彼は最も優秀な防御である
地雷原（Minefield）２部隊を選んだ。
君はレイザー（Razor）かベヒモス（Behemoth）を選ぶ必要がある。航空部隊は襲撃に使えないからである。テランには装甲に対して有効な軍団が無いので、ここは明らかにベヒモスを選ぶところだ。

戦線は単純にこれら２軍団が向かい合う形で作られる。これは襲撃なので「深攻作戦/襲撃」（Deep Strike/Raid）の戦闘選択カードを使用する。この戦闘は３戦闘ラウンド文の長さしか行われない。どちらも撤退は選択せず、再配備は行われず、攻撃に移る。イニシアチブ３の地雷
原が先に発砲する。ダイスは‘１’と‘３’で、ベヒモス１機をダメージ状態にした。その後、イニシアチブ２のベヒモスが発砲し、ダイスは‘２’、’２’、‘５’で２ヒットした。地雷原が両方とも除去されたので、襲撃は君の勝利だ！
ここで君は報酬を選ぶ。トムは得点カードを持っているので、君はそれを１枚奪い、君のマットの下に置いた。２つめの報酬として、君はボーナスリソースを３つ得るか、空き基地を１つ破壊できる。
地雷原の「基地防衛」カードや原子炉（Nuclear Plant）を破壊するのも魅力的だったが、むしろ部隊を増やす方が重要だと考えた。なので、君はボーナスリソースを３つ受け取ることにした。
君は捨て札パイルからカードを３枚受け取り、それらを通常のプレイと同様に、リソースとして
自分の基地にプレイした。次に建造を行った段階で、これは部隊等に変換される。
今回の結果は君にとって成功だ。相手の強力な部隊を２個除去し、君は被害が無く、得点カードを獲得し、リソースも３つ確保した。最悪ってことはないだろう！

防衛（ ）部隊を使ったり、緊急防衛のリソースをプレイしたり等が行える。いずれかのチームが基地を防御している状態で負けた場合、通常ゲームと同様に、攻撃側チームが勝利する。

チーム戦（４人ゲーム）
４人のプレイヤーを２つのチームに分ける。チーム戦の進行は２人ゲームと同じだが、各チームのプレイヤーは勝敗を共にする。ゲームは総合ゲームと同様だが、以下の点が異なる：
h 準備段階で、各プレイヤーは自分のデッキから「標準」（Standard）の攻撃カードを２枚捨てる。

h 攻撃カードに書かれている特殊能力や勢力の特殊能力（カフームの方尖塔（Obelisk）等）は、その勢力の軍団にのみ適用される。

h 同チームのプレイヤー２人はテーブルで隣同士に座り、同時にターンを実行する。各プレイヤーは通常のルールに従い、自分の霧にカードを１枚プレイするか、攻撃カー
ドを１枚プレイする。チームメイトはどのカードをプレイするかを助言できるし、互いの基地をいつでも見てよい。

h 望むのであれば、チームの両方のプレイヤーが攻撃
カードを使うこともできる。その場合、戦闘は１回だけ行
われ、戦闘選択カードはチームによって１枚だけ選ばれる。２枚の攻撃カードは両方とも得点カードになる。防御側が奇襲を受けたことになったら、両方のカードを攻撃側が確保する。

h いずれかのプレイヤーが攻撃（Attack）カードをプレイしたら、戦闘が開始される。戦闘にはプレイヤー４人全員が参加する。チームメイトは軍団を合流させ、それらを一緒に戦線に展開する。軍団を１つ戦線に配置する場合、
それはどちらのチームメイトの軍団であってもよい。

h 「襲撃」（Raid）の攻撃は、もう１人のチームメイトが他の攻撃カード（別な「襲撃」カードを含む）をプレイする場
合、プレイできない。プレイする場合は１枚のみである。
「襲撃」カードがプレイされたら、戦闘を行う軍団はチーム内のどちらのプレイヤーから出してもよい。

h 基地が攻撃された場合、防御チームの両プレイヤーは両方とも自分の基地を防御している物と見なされ、基地

h 得点カードはチーム単位で集め、チームメイト同士は勝敗を共にする。

－ 18 ―

用語と索引空き建物（Empty Building） .................................................................. 12
部隊の無い建物。パワートークンのみが置かれている建物も空き建物である。
位置修正（Positional Modifier） ............................................................ 8ある軍団が、戦線で同じ列にいない敵に対して発砲する際の攻撃レートへの修正。
イニシアチブ（Initiative） ........................................................................ 3
戦闘ラウンド中、軍団がいつ発砲するかを決める数値。数字が高ければ、ラ
ウンドのより早い時点で発砲を行う。
イニシアチブグループ（Initiative Group） ................................................ 8
同じイニシアチブを持つ両プレイヤーの軍団。
頑強（Tough）....................................................................................... 9
頑強（ ）を持つ部隊は、除去するために２ヒット与えなければならない。
奇襲（Surprise） ................................................................................... 6
防御側が国境地帯を守ることを選び、攻撃側が深攻作戦を行った場合、防御側は奇襲を受ける。戦闘は通常通り実行するが、得点カードは攻撃側が得る。
基地（Base） ........................................................................................ 4
プレイヤースクリーンの背後で、カードを配置する場所。ここには基地マットとテーブル面がある。
基地カード（Base Cards） ..................................................................... 4
防御側が基地を防御している際に、防御側の戦線の両端に配置される２枚のカード。攻撃側は基地カードに発砲して空き建物を破壊することができる。

勢力（Faction） .................................................................................... 1
The Ares Project において、稼いでの戦闘を繰り広げる４つの派閥のうちの１つ。
戦線（Battle Line） ............................................................................... 6
戦闘の開始時に作成される建物カードの列。
前線軍団（Front Line Force） .............................................................. 16
戦線の最も前方の、的の前線と直面している位置に置かれている軍団。
戦闘ラウンド（Combat Round） ............................................................ 7
敵に対する発砲を含む、戦闘中に行われる行動を周期でまとめたもの。戦闘は、３ないし６戦闘ラウンドで行われる。
側面攻撃軍団（Flanking Force）.......................................................... 9前線軍団の背後に配置された軍団。側面攻撃軍団は、すべての攻撃レートに＋１される。
側面不可（No Flanking） ..................................................................... 10
側面不可（ ）を持つ軍団は、戦線の前線に配置しなければならず、それらの背後の側面攻撃位置に配置された軍団は、＋１の攻撃ボーナスを得られない。
建物（Building） ................................................................................... 3
サイドバーに灰色の五角形の印がついているカードは建物カードである。
建物コスト（Building Cost） .................................................................. 3
建物や特殊建物のカードを自分の基地に配置するためのリソースによるコスト。これが１以上である場合、そのコスト分のリソースの山を先に作らなければならない。
通常攻撃（Normal Attack） .................................................................. 4
基地から国境地帯へ、あるいは国境地帯から的基地へ行われる攻撃。

基地防衛（Base Defense）................................................................... 10
基地防衛アイコン（ ）を持つ部隊は、持ち主が自分の基地を防御する戦
闘でのみ使用できる。緊急防衛は、基地防衛部隊を建造するためにのみ使用できる。

つけられているカード（Attached Card） ................................................. 12
いずれかの建物に割り当てられた特殊カード。建物カードが破壊されたら、つけられているカードも破壊される。テランのテクノロジー（Technology）やゼノスの進化（Evolve）が例である。

緊急防衛（Emergency Defense）......................................................... 8基地防衛中に、防御側は手札にあるカードをリソースとして使用し、部隊を建造することができる。建造できる部隊は基地防衛（）のみである。

偵察（Scouting） .................................................................................. 10）を持つ軍団は、そこに示された偵察値を持つ。偵察値の偵察アイコン（
少ない側は、戦線井崎に軍団を配置する。

軍団（Force） ....................................................................................... 5部隊トークンの置かれている建物。

特殊カード（Special Card） ................................................................... 2‘歯車’アイコンのあるカード。これらのカードの使い方に関するルールは、勢力ルールに書かれている。

建造（Construction） ............................................................................ 5
戦闘の最初に、リソースを部隊に変換し、パワーを生み出して割り当てるタ
イミング。
攻撃カード（Attack Card） ..................................................................... 3
サイドバーに「攻撃」（Attack）の単語を含む名前が書かれているカード。攻撃カードは戦闘を開始するためにプレイする。
攻撃レート（Attack Rating） ................................................................... 3
建物に書かれている４つの数値は、特定のタイプの目標（歩兵、装甲、航空、
建物）に対する強さを示している。攻撃レートは様々な要素で修正を受け、最終的に命中値となる。
国境地帯（Frontier） ............................................................................. 2
２つの基地の間のエリア。国境地帯を支配しているプレイヤーはプレイされたすべての攻撃カードを得点カードとして獲得し、ゲーム終了時には２ポイントを得る。
シールド（Shield） .................................................................................. 9シールド（ ）を持つ軍団は、建造中にパワートークンを１個配置する。その軍団に対する最初のヒットでは、そのパワートークンを取り除き、ダメージにしない。
襲撃（Raid） ......................................................................................... 13
敵基地に対するゲリラ戦を意味する特殊なタイプの攻撃。襲撃は戦闘に参加している各勢力の部隊１つずつのみで解決を行い、基地を制圧されたり、国境地帯の支配を得たり失ったりすることはない。
勝利（Victory） ..................................................................................... 11
敵プレイヤーを排除するか、ゲーム終了時にポイント合計の高いプレイヤー
が、ゲームに勝利する。
深攻作戦（Deep Strike Attack） ............................................................ 5
ある基地から他の基地へ、国境地帯をとばして直接行われる攻撃。

特殊建物カード（Special Building Card） .............................................. 2‘歯車と五角形’アイコンのあるカード。これらのカードの使い方に関するルールは、勢力ルールに書かれている。これは常に空き建物として扱う。
得点カード（Scoring Card） .................................................................. 3
基地マットの下に裏向きに置かれた攻撃カード。ゲーム終了時に１ポイントに数える。
発砲（Firing） ....................................................................................... 8
敵軍団に命中させるためにダイスをふること。
パワー（Power） ................................................................................... 12
様々な特殊ユニットや能力で要求されるもの。勢力によって発生方法は異なり、パワートークンで表される。
部隊（Unit） ......................................................................................... 4
建物に置かれている、歩兵/装甲/航空/建物トークン。
ボーナスリソース（Bonus Resource） .................................................... 12
カードによって、ボーナスリソースが与えられることがある。そのカードは捨て札パイルから確保し、リソースとして基地に裏向きに配置される。
命中値（To Hit） ................................................................................... 9敵の軍団にヒットを与えるために、君は発砲してダイスをふり、この値以下を出さなければならない。命中値は攻撃レートに修正を加えたものである。
リソース（Resource） ............................................................................ 3
裏向きにプレイされたカードはリソースであり、部隊やある種の建物を建造するのに使用される。
リソースの山（Resource Stack） ........................................................... 11
基地のリソースカードの山は、１以上のコストを持つ建物カードの準備のためにプレイされる。これは空き建物として扱う。

深攻能力（Deep Strike Ability） ............................................................ 10）を持つ部隊は、深攻作戦に参加できる。
深攻能力（－ 19 ―

ヒントと戦術

リファレンス

まず、最初の何ゲームかは基本ゲームでプレイを行い、その後に通常の２人ゲームを行うことをお勧めする。多人数戦ルールは、カードやルールになれるまで使用しないこと。新人４人でのゲームはあまりにも遅いゲームになるし、The Ares Project のダイナミズムや楽しさを保つためにはテンポのあるゲームが必要だ。

プレイヤーのターン
h カードを１枚プレイする。
h 攻撃カードをプレイしたら、戦闘手順を開始する。

最初にしなければいけない決断は、２枚の初期カードだ。相互にうまく関連する組み合わせを見つけよう。相性のいい組み合わせはたくさんあるので、ゲームを把握すれば様々な可能性を見つけることができる。

h すべてのプレイヤーは３枚になるまでカードを引きなおす。

戦略の一つが“速攻”で、強くはないが安い部隊を建造し、素早く国境地帯を確保するものだ。これにより、序盤から勝利ポイントの獲得で優位に立てるようになる。また、その上で敵基地に対して素早い打撃を与える選択肢もできる。対戦相手が強力な部隊を建造しようとしているな
ら、それほど素早くは作れないだろうから、素早い攻撃によりそれらをゲームから叩き落として完成の間を与えないことが可能だ。

h すべてのプレイヤーがカードを使い切るか、残りプレイヤーが１人になったらゲームは終わる。
戦闘手順の概要
1. 攻撃側は秘密裏に通常攻撃か侵攻作戦かを選ぶ。
2. 防御側は建造を行い、国境地帯か基地の防衛を宣言する。

遅めの建造戦略をとるなら、基地防衛を無視しないこと。それらは攻撃型の部隊に比べてコストが低く、速攻戦略からの素早い攻撃に対して身を守る助けとなる。序盤の攻勢を乗り切ることができれば、より有利な状況で、強力な部隊での逆襲を行うことができるだろう。

3. 攻撃側は戦闘選択カードと攻撃カードを公開し、戦闘選択カードの一番大きい数字に戦闘ラウンドマー
カーを置く。

国境地帯を支配している状況で攻撃を受けたら、自軍の状態と相手に関してわかっていることのバランスをとらなければならない。必要なら
単に基地を守り、国境地帯を明け渡すことを躊躇しないこと。得点カードは確保でき、敵軍団に関して情報も得られ、再構築の時間も稼げる。
逆に言えば、国境地帯を支配している相手を攻撃する場合、深攻作
戦はたとえそれを行える部隊が少なくても、いやらしい奇襲効果をもたらす。相手が戦力に自信がある場合、おそらく国境地帯を守ってくるだ
ろうから、得点カードはこちらのものになるだろう。その上で、状況がまずければ戦闘の最初から撤退を宣言し、その途中でのヒットをかわせる
ことを祈ればいい。
戦闘システムには、様々な要素が絡んでいる。第一に、偵察値は勝敗を分ける重要なポイントだ。有利な組み合わせは非常に重要だからだ。どの軍団にも長所や弱点があるから、偵察によりそれを利用することができるようになる。イニシアチブも重要だ。素早い部隊は強力だ。

4. 攻撃側が建造を行う。
5. 軍団を戦線に配置する。
6. 戦闘ラウンドを実行する（後述）。
7. 戦闘の結果を適用する。
戦闘ラウンドの手順の概要
1. 緊急防衛。
2. 再配備。

各勢力にはそれぞれ特殊能力があるが、それぞれが基本的に自軍の生産において多くの選択肢を与えるので、それを理解することが鍵になる。ただし、あらゆるクールな能力を展開しようとするのは望ましくない。テーブル上にカードを表向きに置くことは、部隊を建造するためのリソースを１減らすことを意味するのだ。状況を望ましくするために実際に何が必要なのかを見極めることが、君が行うべき最も大きな決断だ。

3. 撤退の宣言。撤退した側は発砲できない。

最後に、戦闘では逃げることを恐れてはいけない。特に多人数戦においてはそれが重要になる。国境地帯の防御で相手に圧倒されているよ
うなら、撤退を怖がらないこと。お山の大将は誰かに差し上げて、その間に君は復習の計画を練ろう。

6. いずれかのプレイヤーが撤退または全滅するか、
戦闘ラウンドマーカーが‘１’のマスから出るかした
場合、戦闘は終了する。それ以外ならステップ１に戻る。

4. イニシアチブの大きい方から順に攻撃のダイスをふる。
5. 戦闘ラウンドマーカーを１マス移動する。

そして一番重要なことは、テンポ良く、楽しむことだ！

命中値の計算Credits
Game Design: Brian and Geoff Engelstein Publisher: Z-Man Games
Graphic Design: Jason Greeno and Gary Simpson
Artwork: Michael Jackson, Patrick Turner and Paul Abrams
Playtesting: Michael Basil, Stephen Buonocore, Mike Coss, Chris
Dippel, Moritz Eggert, Susan Engelstein, Sydney Engelstein, Scott
Geldzahler, Raef Granger, Gil Hova, Ursula Knopp-McKendree, Tom
McKendree, Andy Parks, Jim Reed, Eric Summerer, Tom Vasel, Russ
Wakelin, Gary Zielinski, Mark Zielinski, and all those at Origins, Gencon,
and Dexcon who agreed to give it a try.
Rules Editing: Chad Mekash, Ryan Sturm
Hebrew Consulting: Rabbi Ron Isaacs
Special Thanks to Susan and Sydney for always supporting us andbeing willing to play yet again with yet another round of changes.

基本：防御軍団のタイプを基準とする攻撃レート
h ＋１：側面攻撃位置にいる
h －Ｘ：位置修正
h その他、攻撃カードや能力による修正等
重要：修正に関係なく、ダイスが“６”なら常に外れであ
る。
得点の概要

翻訳：進藤・“みらこー”・欣也
この翻訳文書は、Z-Man Games のサイトに掲載されている PDF 文書を元に、進藤が個人の責任下で翻訳を行ったものです。何らかの問題が発生した場合、その責は進藤が負うものであり、Z-Man Games および他の団体には一切の責任がありません。

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h 自分の得点パイルのカード１枚につき１ポイント
h ゲーム終了時に国境地帯を支配しているなら２ポイ

ント©2011 Z-Man Games, Inc.