-1-

ようこそ、ニューアンゼルスへ

ゲームの目的未来都市ニューアンゼルスでは、５人の捜査官が凶悪な殺人事件を追っている。

ドーン長官はシートを捲り上げ、その下で冷たくなっている死体• カプリース・ニセイ（Caprice Nisei）：サイキックのクローンを一瞥すると顔をしかめた。現場の刑事の言ったとおりだわ。この• フロイト 2X3A7C（Floyd 2X3A7C）：悩み多きバイオロイド

後に待つのは、大量の書類仕事と捜査官の残業ってわけ• ルイス・ブレーン（Louis Blaine）：落ちぶれた警官

ね……。

• レイチェル・ベックマン（Rachel Beckmann）：個人主義の賞金屋• レイモンド・フリント（Raymond Flint）：苦悩を抱えた私立探偵

それは未来世界の物語。人類は太陽系全域にわたって手をAndroid では、３～５人のプレイヤーが各自これらの捜査官

広げ、様々な成功を収めてきた。月と火星には人類が移住してテラフォーミング

いる。火星の環境改造も進行中だが、これはその惑星で勃発しのいずれかの役割となり、２週間でこの事件を解決することをた内戦で中断されている。地球では、巨大な宇宙エレベーター求められる。彼らは自分が怪しいとにらんだ人物を有罪とするが建設され、空に向かって伸びている。それは太陽系における交ビーンストーク

易の要となっていて、人々には“豆の木 ”と呼ばれている。

ために、マップ上を移動し、手がかりを追い、証拠を見つけていく。さらに、彼らはこの殺人事件の陰に潜む陰謀を暴き、その上で個人的な厄介ごととも対応していかなければいけない。
これらの事項をすべてこなし、もっとも多くの勝利ポイント（VP）

コンピューターの進化はその後も続いたが、そこに神経生物学を集めたプレイヤーがゲームに勝利する。

上の発見が加わり、人間の思考を電気的に格納する手順、通称
ブレインマッピング“脳回路図”が生み出されることとなった。近年になって、二つのゲーム用具敵対関係にある会社が独自の手段の研究の結果、異なる人工知能を生み出すことに成功した。ジンテキ社は、通常よりも遥か• このルールブックに短い時間で成長と教育が可能な人間クローンを開発した。一ブレイン・ マッピン グ

方、ハース＝バイオロイド社は、脳回路図による人工知能を搭• 1x ゲームマップ（パズルピース１個つき）

載したロボット“バイオロイド”の製作を行っている。これらの結果と• 1x 第１プレイヤーマーカー

して、様々な問題が耐えることはなかった。

• 1x 犯行現場マーカー• 1x 日付マーカー• 24x パズルピース（＋マップ上に１個）

両社が人造人間、あるいはアンドロイドを安価な労働力として販売したことで、すでに生活が困窮していた何千人もの人間が• 6x 紙製ビークルメジャー

職を失った。そこへ、神の御業に対する科学への不信が重なり、• 5x 紙製捜査官フィギュア

下層から中流階級の多くがアンドロイドを嫌悪し、恐れることとな• 5x プラスチック製スタンド

ヒ ュ ー マ ン ・ フ ァ ー ス トった。そんな中、自身を「人類第一主義者」と呼ぶ組織が出現し、• 5x トワイライトマーカー（各捜査官につき１個）

アンドロイドを“ゴーレム” ― 伝説の魂なき粘土の巨像 ― と• 5x ヒントシート（各捜査官につき１個）

ヒ ュ ー マ ン ・ フ ァ ー ス ト

呼び始めた。人類第一主義者達は様々な場所でアンドロイドを• 25x ヒーローマーカー（各捜査官につき５個）

襲撃したが、彼らが好んで用いた武器は大型ハンマーだった。ア• 6x 殺人事件シート

ンドロイドはえてして物理的な傷には回復が早い所以である。

• 6x 容疑者シート• 1x タイムシート

この憎悪と恐怖と偏見が渦巻く中で、ニューアンゼルス警察• 1x タイムマーカーの職員は治安の維持に追われている。彼らの職務は簡単ではな• 6x 手がかりマーカー「証言」

い。と言うのも、彼らの管轄は単にニューアンゼルス全域にとどま
ビーンストーク

らず、豆の木 の向こう側にあるハインライン月面コロニーにまで及んでいるからだ。それでもなお、彼らは文明と混沌の間のわずか• 5x 捜査官シート• 5x 手がかりマーカー「痕跡」• 5x 手がかりマーカー「記録」• 60x 証拠トークン（+5 トークン x1、+4 トークン x4、+3 トークン

な境界線を守り続けているのだ。

x6、+2 トークン x11、+1 トークン x11、-1 トークン x7、-2 トーク
ン x7、-3 トークン x4、-4 トークン x1、予期せぬ目撃者トーク-2-

ン x4、偽証トークン x4）「ゲームマップの詳細」を参照。なお、ゲームマップにはパズル• 12x アリバイトークン

ピースが 1 個糊付けされている点に注意。これはマップ上から• 13x ヒットトークン

はがさないこと。

• 48x 通常”コネ”トークン（企業 x12、政府 x12、上流 x12、下層x12）• 45x 心理トークン• 18x トラウマカウンター（－３VP トークン x5、－１VP トークン
×13）
• 6x ハース社トークン• 6x ジンテキ社トークン• 12x 陰謀トークン• 10x 許可マーカー（各捜査官につき２個）• 5x ドロップシップパストークン• 15x NPC ステータストークン（各捜査官につき３個）• 24x NPC”コネ”トークン（ベックマン警部（Captain Beckmann）トー

第１プレイヤーマーカー

クン x3、ハース取締役（Direcotor Haas）トークン x3、ダニエル

このマーカーは、各ゲームラウンドでどのプレイヤーが最初（Daniel）トークン x3、ヒロ会長（Chairman Hiro）トークン x3、ケイトに行動を行うのかを示すのに用いる。他のゲームとは異なり、（Kate）トークン x3、レナ（Lena）トークン x3、ミスター・リー（Mr. Li）

第１プレイヤーマーカーは各ラウンドの終了時に他のプレイ

トークン x3、サラ（Sara）トークン x3）

ヤーに移されるとは限らない（第１プレイヤーマーカーの移動• 1x リリー・ロックウェル（Lily Lockwell）マーカー

は、P15「第１プレイヤーの変更」を参照）。

• 1x タレこみ屋ジミー（Jimmy the Snitch）マーカー• 210x トワイライトカード（キャプライス用カード x44、フロイト用
カード x42、ルイス用カード x42、レイチェル用カード x42、レイ
モンド用カード x40）
• 56x プロットカード（キャプライス用カード x12、フロイト用カー
ド x12、ルイス用カード x12、レイチェル用カード x12、レイモン

犯行現場マーカー

ド用カード x8）
• 41x イベントカード（一般イベント x23、事件専用カード x18）
• 12x 目星カード（犯人 x6、無実 x6）

このマーカーは、ゲームマップ上のどこで殺人事件が発生したかを示す。

• 11x スペシャルカード（キャプライス用カード x1、フロイト用
カード x2、ルイス用カード x1、レイチェル用カード x1、レイモ
ンド用カード x5）

ゲーム用具概要
以下は Android で用いられる用具それぞれの解説である。

日付マーカー
このマーカーはゲームマップ上のカレンダーの上に置かれ、ゲームマップ

ゲーム上の時間進行を記録するのに用いる。２週間が経過しゲームマップには、ニューアンゼルスとハインラインの二つたら、ゲームは終了し、事件は終結する。

ビーンストークの都市、及びそれをつなぐ宇宙エレベーター（通称“豆の木”）が描かれている。この領域は「大ニューアンゼルス地域」として知られていて、捜査官はゲーム中でここを移動していく。またゲームマップには、各自が殺人の背後に潜む陰謀を暴露するために使うチャートも描かれている。詳しい内容は、P44 の-3-

パズルピース

ヒントシートパズルピースは３つの山に分けられ、殺人事件の背後に潜

このシートには、各捜査官の役に立つヒントや戦略が、書かむ陰謀を暴露するのに用いられる。パズルは「シフトピース」

れている。各シートの裏には、他の捜査官に対してどのように「コネピース」「心理ピース」の３種類がある。最も価値が高い

対抗すればいいかが書かれている。初心者は、各探偵の特徴のは心理ピースで、最も価値が低いのはシフトピースである。

になれるまでは、このシートを利用するのをお勧めする。

詳細については、P21「陰謀の暴露」を参照。

シフトピース

コネピース

心理ピース

ビークルメジャー

ヒーローマーカー

Android では、捜査官は各自が自由に使える飛行能力を持このマーカーは、ゲーム中の様々なことをメモするのに用いつビークルを所有しているため、道路とは無関係に移動できる。

られる。捜査官のうち１人にのみ関連するイベントをゲーム上

このメジャーは、各捜査官が１回の移動で移動できる最大距に示す場合、その捜査官のヒーローマーカーを用いる。

離を決定するのに用いられる。

殺人事件シート
各殺人事件シートは、それぞれ捜査官が操作を行う別々の殺人事件を表している。詳しくは、P45「殺人事件シートの詳細」を参照。

捜査官シート、フィギュア、トワイライトマーカー
各プレイヤーは、捜査官シート１枚と、自分のキャラクターを示すフィギュアを受け取る。捜査官シートとトワイライトマー
カーは、捜査官のトワイライト状態を示すのに用い（P25「トワイライトカードのプレイ」を参照）、フィギュアはその捜査官がゲー
ムマップ上のどこにいるのかを示すのに用いる。

-4-

容疑者シート
各容疑者シートは、今回の殺人事件の容疑者として取り上手がかり「痕跡」には指紋が描かれていて、法医学上や遺伝学上の証拠、あるいは弾痕などを示す。

げられた人物一人を意味している。プレイヤーはこのシート上に証拠やアリバイを置いて、どの容疑者が殺人犯かを決定する。

手がかり「記録」には防犯カメラの絵が描かれていて、画像や電子記録、紙の書類などから得られる証拠を示す。

証拠トークン
このトークンはゲームマップ上で手がかりを追うことで手に入れるもので、容疑者シート上に置いて殺人犯を決定するのタイムシートとタイムマーカーに用いる。詳細は P19「証拠の配置」を参照。

このシートは、現在の手番プレイヤーに ― マーカーと共に ― 手渡され、捜査官のこの日の残り時間を示すのに用い
られる。

通常の証拠

予期せぬ目撃者

偽証

アリバイトークン
このトークンは、容疑者の一人の無実を証明するために承認として名乗り出た目撃者の存在を意味する。

手がかりマーカー
以下のマーカーはゲームマップ上に置かれ、今回の事件やヒットトークン

陰謀に関係する決定的な証拠の存在を示すのに用いられる。
手がかりは３種類ある。

容疑者は複数存在するが、実際の殺人犯はそのうちの一人だけである。他はこの犯罪における重要な目撃者だ。このトークンは、特定の容疑者が実際の殺人犯に殺害される危機

手がかり「証人」には、６人の容疑者のうちのいずれかの人物が描かれていて、鍵となる証人から得られる証拠の存在をを意味している。ヒットトークンが３つ置かれた容疑者はただちに殺害される。詳細は P33「ヒット」を参照。

示している。

-5-

“コネ”トークン

ドロップシップパストークン

捜査官にとって、コネは現金と同じぐらいに重要なものだ。

ドロップシップとは、警察が所有する小型のコネは様々な場所で手に入れ、様々な方法で消費したりゲー

機動型搬送宇宙船のことだ。このトークンは、

ムマップ上に配置したりする。通常のコネは以下の４種類あ捜査官がこのドロップシップを利用し、ゲームる。

マップ上の任意の地点へ移動するために用い• 企業とのコネは、ビジネスの世界との関連を意味する。

る。

• 政府とのコネは、政界との関連を意味する。
• 上流とのコネは、社会における上流階級との関連を意味す

NPC ステータストークンと“コネ”トークンる。

各捜査官の人生上には、その捜査官にとって重要な様々な• 下層とのコネは、中流階級や地価犯罪組織との関連を意味する。

人物が存在する。これらの人物は NPC（ノン・プレイヤー・キャ
ラクター）と呼ばれる。各 NPC には、その NPC が生きているか死んでいるかを示す NPC ステータストークンがある。さらに、
特定の NPC が自身の影響力を捜査官に分け与えてくれることがある。そのような NPC は、その事を示す NPC“コネ”トークンが存在する。

企業

政府

上流

下層

心理トークン
捜査官が自身の個人的な問題を解決しようとする場合、その結果をNPC“コネ”トークン

記録するために心理トークンが用い

NPC ステータストークンられる。詳細は P29「プロット」を参

ジンテキ社トークン、ハース社トークン、陰謀トークン

照。

これらのトークンは、プレイヤーが特定のロケーションの能トラウマカウンター

力や陰謀を暴露する（詳細は P21「陰謀の暴露」を参照）ことで時に、善き人々にも悪いことは起こる。このカウンターはこれらの悪い出来事を示す手に入れたりするもので、追加の VP を記録するために用いる。

のに用いる。捜査官は打ちのめされ、貶められ、過酷な運命とまみえることもある。
ゲーム終了時に捜査官に置かれているト
ラウマカウンター１個につき、勝利ポイントに－１される。必要に応じて、－１VP カウン
ター３つを－３VP カウンター１個と両替してジンテキ社トークン

ハース社トークン

陰謀トークン

かまわない。

リリー・ロックウェルとタレこみ屋ジミーマーカー
許可カウンター

これらのマーカーは、大ニューアンゼルス地域における重ゲームマップ上のロ
ケーションの中には、他

要人物二人を示している。彼らはマップ上を動き回り、捜査官を助けてくれる（あるいは妨害する）。

よりも入るのが難しい場所がある。そのようなロケーションに許可を置いてある捜査官は、そのペナルティを受けずに済リリー・ロックウェル

む。
-6-

タレこみ屋ジミートワイライトカード

イベントカード

各捜査官は、各自に専用の２種類のトワイライトカード ―イベントカードは、操作の最中に大ニューアンゼルス地域に

ダークカードとライトカード ― を持つ。捜査官のダークカード

起こる出来事を表している。「一般イベント」として分類されてにはその捜査官を妨害するイベントが、ライトカードにはそのいるイベントは、どの殺人事件においても使用される。それ以捜査官を助けるイベントがそれぞれ書かれている。これらの外の事件特定イベントは、特定の事件（「Evil at the Estates」

カードをひとまとめにして、その捜査官のトワイライトカードと呼等）においてのみ使用される。

邸

宅

に

潜

む

悪

意

ぶ。

一般イベント

事件特定イベント

ライトカード目星カード
容疑者カードは、各捜査官がどの容疑者を犯人と考え、どの容疑者を無実と考えているかを表している。

ダークカードプロットカード
犯人

各捜査官には、操作中に持ち上がるその人物の個人的な無実問題を表したプロットカードがある。各捜査官のプロットは、異なる色で示された３種類（例外：レイモンドは２種類）のプロット

スペシャルカードに分けられる。詳細は P29 の「プロット」を参照。

以下のカードは、各捜査官の特別な能力やルールを示している。詳細は、各捜査官の捜査官シートやヒントシートを参照。

ルイスの気分カード

レイモンドの記憶カード

フロイトの
指令カード

レイチェルの所持金カード-7-

カプリースの正気カード

ゲームの準備

昨日はハインライン条約の調印から十五周年の記念日だった。その日は、歴史上初めて地球の大気圏の外で争われた
最も悲惨な戦争を終結させた日でもある。条約の文書は、現在はカグヤ宇宙港のメインドックにあるハインライン博物館に展示されている。

-8-

跡」と「記録」の各手がかりマーカーを捜査官シートに示さゲームの準備れたロケーションに置く。「痕跡」と「記録」の各マーカーは、
置くロケーションと同じ色の物を用いること。例えばレイモ
ンドのプレイヤーは、青の「痕跡」マーカーをA+

Android の準備は、以下の手順に従って行う。
1.

ゲームマップと殺人事件の選択：ゲームマップを開き、テーブルの中央に置く。その後、殺人事件シートをシャッフルする等して無作為に１枚選ぶか、（プレイヤーの同意の上で）全員で１枚の殺人事件を選ぶ。このゲームが初
邸

宅

に

潜

む

悪

意

めての場合は「Evil at the Estates」を選ぶことをお勧めする。それをテーブルの端の、図に示された場所に置く。
犯行現場マーカーを、殺人事件シートに示された犯行現
邸

宅

に

潜

む

悪

意

場のロケーション（「Evil at the Estates」の場合、“ロ ッ ク ヴ ィ ル 住 宅 地

Rockvil Estates”）に置き、日付マーカーをカレンダーの第１週第１日（シンボルの描かれていない場所）に置く。
その後、リリー・ロックウェルとタレこみ屋ジミーを、殺人事件シートの第１週に書かれているロケーション（「
邸

宅

に

潜

む

悪

意

ロ ッ ク ヴ ィ ル 住 宅 地

Evil at the Estates」の場合、リリーをRockvil Estates
旧

戦

争

記

念

館

（G2）、ジミーをThe Old War Memorial（B1））に置く。
2.

容疑者の選択：殺人事件シートに示された上から順に、プレイヤーの人数プラス１人の容疑者を確認し、その容疑者の容疑者シートを殺人事件シートの横に並べる。これがこのゲームにおける容疑者となる。例えばプレイ
ヤーが３人で殺人事件が「邸宅に潜む悪意」の場合、使
イ ヴ

ノ イ ズ

ト ー マ ス ・ ハ ー ス

用される容疑者はEve 5VA3TC、Noise、Thomas Haas、
首

絞

め

ヴ

ィ

ニ

ー

Vinnie the Stranglerの４人になる。
3.

捜査官の選択：次に、各プレイヤーは自分が演じる捜査官を、無作為に選ぶか合意の上で選択する。各プレイ
ヤーに該当する捜査官シート、ヒントシート、フィギュア、
トワイライトカード（ライトとダークで分ける）、プロットカー
ド、スペシャルカード、ヒーローマーカー、ビークルメジ
ャー、許可マーカー、トワイライトマーカー１個を受け取る。
さらに、各プレイヤーは捜査官シートの裏にある NPC に該当する NPC ステータスマーカーと“コネ”マーカーを受け取る。NPC マーカーは、捜査官シートの裏に描かれている面を表にしておく。各プレイヤーは自分の捜査官フィギュアを、捜査官シートに示された初期ロケーションに置く。最後に、各プレイヤーは自分のトワイライトマーカーを、捜査官シートのトワイライトトラックの中央のマスに置く。

4.

ゲームマップと殺人事件の選択：このゲームの容疑者に該当する「証人」の手がかりマーカーを、殺人シートに示されたロケーションに置く。その後、各プレイヤーは「痕-9-アスレチック・クラブ“ 根 っ こ ”

Athletic Clubへ、緑の「記録」マーカーをthe Rootに置く。
6.
5.

トークン置き場の準備：以下のトークンを、ゲームマップの該当するロケーションの近くに置く。

証拠プールの準備：証拠マーカーを裏向きに混ぜ、図に示された場所にまとめておく。

トークンの種類

ロケーション

企業のコネ

Melange Mining（G7）

政府のコネ

City Hall（A2）

上流のコネ

Levy University（E1）

下層のコネ

Eastside Tenements（L3）

アリバイ

Order of Sol（F8）ヒット

Humanity Labor（H1）

トラウマ

Starlight Crusade（D1）

ドロップシップパス

NAPD（I3）

心理

Castle Club（F4）

メ ラ ン ジ ュ 鉱 業
市

役

所

レ

ヴ

ィ

大

学

イ ー ス ト サ イ ド 住 宅 地
太

陽

人

類

教

労

団

働

組

合

ス タ ー ラ イ ト 十 字 軍

ＮＡ 警察

キャッスルクラブ

注：通常、ロケーション名の後にはカッコ入りの記号がつけられている。これはゲームマップの端の記号を参照して、ロケーションを素早く見つけるためのものである。
7.

パズルピースの準備：パズルピースを裏向きにして、種類別に分け、それぞれ混ぜて別々の山にする。３つの山
を裏向きのままゲームマップの陰謀の部分の脇に、左からシフト、コネ、心理の順番に置く。各捜査官のヒーロー
マーカーを１個ずつ、シフトピースの近くに置く。

8.

目星の決定：目星カードを無実（青）と犯人（赤）に分ける。
このゲームで使わない容疑者のカードをすべて取り除き、残りの犯人カードをシャッフルして各プレイヤーに１枚ずつ配る。無実カードも同様にする。プレイヤーは、自分に配られた犯人カードがどれであるか、他のプレイヤーに見られないように十分気をつけること。注：この時点で、誰かの犯人カードと無実カードが同一であっても問題はない。その捜査官はその容疑者に対して“疑心暗鬼”状態であるとみなされる。詳細は、Ｐ39「疑心暗鬼」を参照。

9.

初期プロットの決定：各プレイヤーは、３枚あるプロットの初期カードをシャッフルし、そのうち１枚を無作為に選ぶ（例外：レイモンドの初期カードは２枚しかない。カプリー
狂

気

に

陥

る

スは初期カードのうち「Descent into Madness」は、最初に無作為に選ぶ中には含めない）。選ばれたプロットは、ゲームの第１週におけるそのプレイヤーのプロットである。
10. トワイライトカードの準備：各プレイヤーは自分のトワイラ
イトカードを、ライトカードとダークカードを分けてシャッフ
ルし、それぞれの山札とする。その後、ダークカードの山
札はゲームマップの地球と月の間の指定場所に置き、ラ- 10 -

イトカードの山札は自分の捜査官カードの脇に置く。各プ
レイヤーは自分のライトカードを２枚引き、左隣のプレイ

ゲームラウンド

ヤーのダークカードを１枚引く。
Android は、一連のゲームラウンド、あるいは単純に“ラウン11. イベントカードの準備：一般イベントカードをすべてシャッド”と呼ばれるものに従ってプレイされる。各ラウンドは１日をフルし、地球と月の間の指定された場所において山札と表している。各ラウンドにおいて、各プレイヤーは自分がアクする。その後、このゲームの殺人事件に該当する事件特ションを行うターンを実行する。第１プレイヤーが最初にターン

定イベントカード３枚をシャッフルし、無作為に１枚選び、を行う。各プレイヤーが自分のターンを実行した後、一日の終

それを裏向きのまま表を見ずにマップ上の指定場所に置わりのイベントが実行される。つまり、ゲームラウンドは大きくく。残った２枚のカードは、表を見ずに他の事件の事件特２つのフェイズに分かれていることになる。

定イベントカードと一緒に箱に戻す。

1.

日中

2.

一日の終わり12. 第１プレイヤーの決定：最も多くＳＦを読んでいるプレイ

日中フェイズでは、各プレイヤーは一定量のタイムを受け取

ヤーを最初の第１プレイヤーとする。あるいは、プレイ

り、それを消費して手がかりを追い、ゲームマップを移動し、自ヤーのうちの１人を無作為に選んでもよい。選ばれた第分の目的に向けて様々な行動を行う。ターンプレイヤーが自１プレイヤーは、自身のヒーローマーカーを犯行現場分のタイムをすべて使い切ったら、ターンは直ちに終了する。

マーカーの上に置き、第１プレイヤートークンとタイムシー

すべてのプレイヤーがターンを実行したら、このフェイズは終

トとタイムマーカーを手元に置く。

了する。

13. 捜査官別の準備：各プレイヤーは、自分が選んだ捜査官
ごとに、以下の手順に従う。
ジ

ン

テ

キ

本

社

• カプリース・ニセイ：Jinteki Headquartersに許可マーカーを置く。カプリースの正気カードを前に置き、ヒーローマー
カーを“＋０”の場所に置く。
ハース・ バイオロ イド社• フロイト 2X3A7C：Haas Bioroidに許可マーカーを置く。
ハ ー ス 取 締 役

Director Haasのコネを１個受け取る。フロイトの指令カー
ド３枚を前に置く。
ミスター・リーサラ• ルイス・ブレーン：Mr. Li のコネを２個と、Saraのコネを１個ル イ ス は 落 ち 込 ん で い る受け取る。ルイスの気分カードを“Louis is in a Bad Mood”の面を表にして前に置く。
• レイチェル・ベックマン：トワイライトカードを追加で２枚引く。
自分のライトカードでもいいし、他のプレイヤーのダークカードでもいいし、組み合わせも自由。レイチェルの所持金カードを前に置き、レイチェルのヒーローマーカーを$2,000 の場所に置く。
• レイモンド・フリント：ドロップシップパストークンを１個受け
自

分

と

の

決

着

取る。レイモンドの“Wrapped Up in Himself”カードを前に置く。４枚の記憶カードをシャッフルし、自分以外の各プレ
イヤーに１枚ずつ配る。残りは表を見ずに箱に戻す。
以上で準備は終了である。

- 11 -

一日の終わりフェイズには、プレイヤーは日付マーカーを

重要な用語
以下は、ルールブック中に出てくる用語の定義集である。
（A1）-（L8）：ロケーションのゲームマップ上での座標。マップの端のグリッドを１つ進め、カレンダーを見てその日の終わりに起こるイベントを実行する。そして、必要なら第１プレイヤーマーカーを移動する。その後、新たなラウンドを開始する。

利用することで、より容易に特定のロケーションを見つけることができる。

全プレイヤーが第２週の最終日を終えたら、ゲームは終了

ビーンストーク

豆 の 木 ：ニューアンゼルスにある宇宙エレベーター。ゲームマップ上では、
これは５つのつながったロケーションであり、ドロップシップパス以外で地球と月を行き来する唯一の経路。

し、殺人犯が確定し、最終得点が集計される。詳しくは P36「事件の終結」を参照。

キャンセル：行動がキャンセルされた場合、その行動は実行されず、そのた

以下のセクションでは、各フェイズの詳細の解説、ゲームのめに支払ったすべてのコストは失われる。
クライマックス：事件の最後の２日。この間、追われた手がかりは移動されずに捨てられる。
ダークシフト：捜査官のトワイライトマーカーを右に１マス動かすこと。通常は流れの概要、ゲームの様々な要素の実行方法などを解説していく。その後、移動や手がかりの追跡などの特定メカニズムのルールの詳細を示す。

ライトカードのコストの支払いのために行う。“完全なダークシフト”の場合、トワイライトマーカーを一番右に動かす。
ディストリクト

日中フェイズ区 域 ：マップ上で、端の枠線に沿って色分けされた各大規模エリア。
ファイル：容疑者シートの証拠を置く空間。各シートには、証拠の種類別（記日中フェイズでは、各プレイヤーは指定された値（通常は６）録、痕跡、証人）に３つのファイルがある。
ゲームラウンド：ゲームラウンドでは、各プレイヤーがターンを実行し（日中フのタイムを受け、それを消費して自身の目的を追っていく。

ェイズと呼ばれる）、その後、１日の終わりフェイズが実行される。

第１プレイヤーは、タイムマーカーをタイムシート上の“６”のハッピーエンド：VP が１点以上のエンディングのプロット。
ライトシフト：捜査官のトワイライトマーカーを左に１マス動かすこと。通常は場所に置く。これはそのラウンドに支払うことのできるタイムの第ダークカードのコストの支払いのために行う。“完全なライトシフト”の場合、トワイライトマーカーを一番左に動かす。
ロケーションの特性：ロケーションのシンボルの形で示される。豪勢（◆）、通常（●）、貧相（▼）のいずれかである。
ロケーションのタイプ：ロケー ションのシンボルの色で示される。企業（青）、都市部（緑）、盛り場（紫）、宗教（黄）、居住区（赤）のいずれかである。
メジ ャーロケーション：ゲームマップ上で、名前とイラストが描かれているロ
NA 警察

ケーション（NAPD（I3）等）。捜査官が利用できる特殊能力を有する。

三

指

令

値を示す（例外：フロイトは「Third Directive」のカードを出している間は追加１タイムを得る。他の捜査官も、出しているカー
ドに応じて受けるタイムの値が増減する）。第１プレイヤーはタ
イムを消費して、アクションを１つずつ実行していく。これはタイ
ムが無くなるか、これ以上消費しないことにするまで続く。その後、そのプレイヤーはタイムシートとマーカーを時計回りに左隣のプレイヤーに渡し、そのプレイヤーが自分のターンを実行する。

マイナーロケーション：ゲームマップ上で名前のみが書かれているロケーショ

プレイヤーが実行できるアクションを以下に示す。特に示さト ニ ー 簡 易 宿 泊 所ン（Tony's Flophouse（J3）等）。
NPC：ノンプレイヤー・キャラクター。ゲームにおける脇役で、通常は特定の捜査官と結びついている。

れないかぎり、プレイヤーは特定のアクションを何回でも望むだけ実行できる。

消却 ：何かを消却する場合、それは通常の効果を発揮 せずに捨てられる。
１つのアイテムは、１つの効果にのみ消却できる。

新しいロケーションへの移動

バッドエンド：VP が-1 点以下のエンディングのプロット。
タイム：捜査官がアクションを行う最小単位の時間。通常、捜査官は１ターン（１タイム）
１タイム消費することで、プレイヤーは捜査官をゲームマッに６タイムを得る。
特徴：太字斜体で書かれた、ゲームに直接影響しないが、他のカードによって参照される単語。
ターン：各プレイヤーがゲームラウンドごとに受け取る自分の行動期間。
トワイライトコスト：トワイライトカードをプレイするために、捜査官が行わなけ
ればいけないライトシフト/ダークシフトの数。

プ上の別なロケーションに移動することができる。捜査官の最大移動距離は、自身のビークルメジャーにより決まる。P15「移動」を参照。豪勢や貧相なロケーションに移動した場合、プレイヤーは無料でトワイライトカードを１枚入手する。P17「貧相/豪勢ロケーションへの移動」を参照。
- 12 -

らのカードは、他のプレイヤーのターンに使用されるためであ

手がかりを追うる。

（１タイム）
プレイヤーの捜査官が「証人」「痕跡」「記録」のいずれかの手がかりのあるロケーションに居る場合、１タイム消費してその手がかりを追うことができる。詳細は P18「手がかりを追う」
を参照。手がかりを追うことで、プレイヤーは容疑者の証拠を得たり、陰謀のピースを暴いたりすることができる。

トワイライトカードを引く/捨てる（１タイム）
プレイヤーの手札のトワイライトカードが６枚未満（レイモンドの場合７枚未満）である場合、１タイム消費して、自分のライ
トカードの山札から１枚引くか、他のプレイヤーのダークカードの山札から１枚引くことができる（現在使われていない捜査官のダークカードは引けない）。ライトカードやダークカードは豪勢や貧相のロケーションに入ることでタダで手に入るが、時にはそれが不便だったり賢くなかったりすることもある。
同様に、プレイヤーは１タイム消費して、手札のライトカード
やダークカードを１枚使わずに捨てることができる。捨てられたカードはそのカードが元々あった山札の一番下に表向きに置かれる。これは望まざることではあるが、手札がいっぱいの場合は新たなカードが引けないので、時として必要になることがある。
プレイヤーが山札の最後の１枚を引いた場合（一番下に表向きのいたカードが一番上になった場合）、直ちに捨てカード
を裏向きにしてシャッフルし、新たな山札とする。
重要：レイモンドの記憶カードはプレイヤーの手札に入ることは無く、手札枚数の上限に数えることも無いし、プレイヤーの手札を見たり捨てたりする効果により見られたり捨てられたりすることもない。

ライトカードを使う（１タイム）
プレイヤーは１タイム消費して、手札のライトカードを１枚使うことができる。ただし、そのためには通常のトワイライトコストを支払わなければいけない。P25「トワイライトカードの使用」を参照。
ダークカードの使用にはタイムを消費しない点に注意。これ- 13 -

事件担当を交代する（１タイム）
プレイヤーの捜査官が犯行現場マーカーのあるロケーショ
ンにいる場合、１タイム消費して、その事件の担当を他の捜査官から自分に移すことができる。そうした場合、現在犯行現場に置かれているヒーローマーカーを取り除き、そこに自分のマーカーを置く。このヒーローマーカーがこのフェイズの最後までそこにあった場合、そのプレイヤーが新しい第１プレイヤーとなる。詳細は P15「第１プレイヤーの変更」を参照。

ロケーション能力を使う（ロケーションにより様々）
プレイヤーの捜査官がメジャーロケーションにいる場合、そのロケーションの能力を使うことができる。ただし、時にはタイムの他に何らかを行う必要のある場合もある。ロケーションの能力を使うには、そのロケーションに書かれているすべてのコ
ストを支払わなければいけない。
重要：１人のプレイヤーは、１つのロケーションの能力を、
１ラウンドに１回しか使用できない。

市

役

所

例１：フロイトはCity Hallにいる。彼は２タイムを消費し、政界のコネ
市役

所を１つ手に入れた。彼はCity Hallの能力を１ラウンドに１回しか使用できないので、ここからさらに政界のコネを手に入れたい場合、次のラウンドまで待たなければいけない。

ワ イルド サ イド

例２：フロイトはWyldsideにいる。彼は上流のコネ１つと１タイムを消費し、良い心理を１つ購入し、自身のプロットに置いた。

- 14 -

各ロケーションの能力はゲームマップ上にアイコンで示され第１プレイヤーの変更ているが、メジャーロケーションの各能力はルールブックの巻末にも詳細が示されている。

一日の終わりのイベントが解決された後、犯行現場を確認する。そこに最後にヒーローマーカーを置いたプレイヤーが、新たな第１プレイヤーとなる。第１プレイヤーマーカーをそのプイベントによるアクション

レイヤーに直ちに移動する。犯行現場にヒーローマーカーを置（イベントにより様々）

くには、犯行現場に移動した上で事件担当を交代するアクションを行う。詳細は P14「事件担当を交代する」を参照。

上記に示した以外に、イベントカードの中にはマップの特定の場所で一時的に実行できる能力を与えるものがある。その多くは、これらの能力を最初に使ったプレイヤーにのみ有効で、クライマックス

その後は使えなくなる。詳細は P32「イベント」を参照。

ゲームの最後の２日間はクライマックスであケイトは証言を行うことを希望すると発言る。この２日間、手がかりが追われた場合（P18

例：「Kate says she wants to testify.」の一般イベントは、
旧

戦

争

記

念

館

The Old War Memorialに「最初に３タイムを消費したプレイヤーは、容参照）、それは新たなロケーションに置かれない。

疑者１人にアリバイを１個置ける」能力を与える。

代わりに、それはゲームマップから取り除かれ、箱に戻される。これは、捜査において新たな証拠が出にくくなっていくことを表している。

一日の終わりフェイズ
一日の終わりフェイズでは、まず日付マーカーを１つ進める。

新たなラウンドの開始

これが終わったら、前日の日付の場所に示されたイベントが一日の終わりフェイズがすべて終わったら、第２週がまだ終発生する。一日の終わりイベントが解決されたら、新たな第わっていない場合、タイムシートとタイムマーカーを第１プレイ

１プレイヤーを決定する。その後、新たなラウンドを開始する。

ヤーに渡し、新たなラウンドの日中フェイズを開始する。
第２週が終わった場合、ゲームは終了する。P36「事件の終注：ゲームの最後の２日はクライマックスと呼ばれ、特別な処理を行う（後述「クライマックス」を参照）。

結」に、勝者を決定するための詳細な内容が示されている。

一日の終わりイベント

移動

一日の終わりに発生する様々なイベントは、カレンダーの以下のアイコンで示される。

一般イベントプレイヤーは１タイム消費することで、あるロケーションから別なロケーションへ、ビークルの届く範囲で捜査官を移動させ

一般イベントの山札の一番上のカードを引ることができる。ロケーションが捜査官のビークルの届く範囲

き、P32「イベント」に示されたとおりに解決をにあるかどうかはその捜査官のビークルメジャーの一方を現行う。

在捜査官がいるロケーションの色つき記号（●◆▼）に置く。メジャーのもう一方が目的地のロケーションの色つき記号に届く、事件特定イベント
選ばれた事件特定イベントカードを表にしあるいはそこより遠くに行ける場合、その移動は実行が可能である。例の図は P16 を参照。

て、P32「イベント」に示されたとおりに解決を行う。

プロット解決P30「プロットの解決」に示されたとおりにプロットの解決を行う。

目的地がビークルメジャーのもう一方でぴったり指せないといけないわけではない点に注意 ― 捜査官はメジャーの長さ
以下の場所には移動できる。しかし、メジャーが目的地のロケーションに届かない場合、捜査官はそこには移動できない。
いったん途中のどこかのロケーションに止まった上で、最終目的地に向けて再び移動する必要がある。
- 15 -

移動の例
旧

戦

争

記

念

館

一方カプリースのビークルはフロイトよりも若干速く、

ここでは、フロイトとカプリースがThe Old War Memorial
ウ

ェ

イ

ラ

ン

ド

不

動

産

ウ

ェ

イ

ラ

ン

ド

不

動

産

（B1）にいて、Weyland Real Estate（B3）に移動しようとして

Weyland Real Estateまで届いている。したがって、彼女いる。

は The Old War Memorial か ら Weyland Real Estate ま で

旧

戦

争

記

念

館

ウ

ェ

イ

ラ

ン

ド

不

動

産

１タイムで移動できる。

フロイトとカプリースのビークルメジャーをボード上で比べてみると、届く範囲の差はこのようになる。

実際に測ってみると、フロイトのビークルメジャーでは
ウ

ェ

イ

ラ

ン

ド

不

動

産

Weyland Real Estateには届かず、１タイムでは移動できな
市

役

所

い。彼はどこか別なところ（City Hall等）を経由しなければいけない。

ビーンストーク“豆の木 ”は十年に渡る困難を経て、2035 年に建設された。それはある意味、フーバーダムを建設した技術と同じほどの偉 業 と言える。公式名は「 ニューアンゼルス宇宙エレベーター」だが、青写真が乾く前からそのニックネームは決まっていた。理由の大部分は設計者であるジャック・ウェイランドにあると言えよう。“ジャックの豆の木”は、現在ではニューアンゼルス経済の 30％ほどを担っている。
- 16 -

ビーンストーク

捜査官はロケーションからロケーションにのみ移動できる。ロ“ケーション間の空間に“浮かんで”とどまる事はできない。

“ 根 っ こ ”

“豆の木”は、地球と月の間の５つのロケーション（ the Root、
踊

り

場

”

キャッスルクラブ

チ

ャ

レ

ン

ジ

ャ

ー

記

念

停

泊

所

the Midway、Castle Club、the Challenger Memorial Ferry、
カ

グ

ヤ

宇

宙

港

ビーンストーク

Starport Kaguya）で構成されている。“豆の木”の両端はビーンストーク

捜査官が地球と月の間を移動する場合、“豆の木”を使うか“ 根 っ こ ”

カ

グ

ヤ

宇

宙

港

the Root（地球側）とStarport Kaguya（月側）になる。

（P17 参照）、ドロップシップパスを使わなければいけない（P18
ビーンストーク

参照）。

“豆の木”を移動するには、捜査官はまず一方の端に移動“ 根 っ こ ”

しなければいけない。捜査官が地球にいるならthe Root、月に
カ

グ

ヤ

宇

宙

ビーンストーク

港

重要：移動の際、プレイヤーはロケーション間を移動するご

いるならStarport Kaguyaに移動する。“豆の木”に着いたら、とに間をおいて、他のプレイヤーが対応してカードやその他の捜査官は１タイム消費して、ゲームマップ上の線に沿って移動効果を使用する機会を与えること。

を行う。例えば、現在Starport Kaguyaにいる場合、１タイム使
チ

ャ

レ

ン

ジ

ャ

ー

カ

グ

ヤ

宇

宙

記

念

停

泊

所

港

ってthe Challenger Memorial Ferryに移動できる。逆向き移動
ビーンストーク

ビーンストーク

することは自由だが、“豆の木”を離れるためにはどちらかの“豆の木”と地球と月キャッスルクラブ

端に行かなければいけない。例えば、Castle Clubにいる捜査捜査官が持つビークルは空を飛べるが、宇宙空間を移動す

“

踊

り

場

”

官は、その前にどちらから来たかにかかわらず、the Midway
チ

ャ

レ

ン

ジ

ャ

ー

記

念

停

泊

所

る機能は持っていない。捜査官は地球と月の間を直接ビーク

かthe Challenger Memorial Ferry の好きなほうに移動できるが、ルでは移動できない。マップ上のその間をビークルメジャーが他のロケーションには移動できない。“豆の木”を離れるには届くかどうかは無関係である。地球と月の間の距離は他の地

端にいなければいけないからである。

ビーンストーク

図上とは異なっていて、実際には遥か離れているのだ。
捜査官が地球から月へ（あるいはその逆を）移動するには、

豪勢/貧相なロケーションへの移動

地球と太陽系の他の空間をつなぐ宇宙エレベーター、通称“ビーンストーク

豆の木”を使う必要がある。

捜査官の精神的な状態は、周囲の状況に影響される。ロケーションの特性は上に書かれたシンボルの形で示される。
特性は、豪勢（◆）、通常（●）、貧相（▼）のいずれかである。
捜査官が豪勢なロケーションに入った場合、その捜査官は手札が上限になっていないかぎり、自分のライトカードをコスト無しで１枚引くことができる。同様に、捜査官が貧相なロケーションに入った場合、その捜査官は手札が上限になっていないか
ぎり、他のプレイヤーのダークカードをコスト無しで１枚引くことができる。これによるカードは、捜査官が豪勢か貧相のロケー
ションに入るたびに実行できる。このラウンドの前の段階で一度そこを通過していてもかまわない。

- 17 -

豪勢なロケーション

貧相なロケーション

ここに入った捜査官は、ここに入った捜査官は、

ライトカードを１枚引ける。

ダークカードを１枚引ける。

プレイヤーがある山札の最後の１枚を引いた（それ以前にドロップシップパスの使用

山札の一番下に表向きに捨てたカードが一番上になった）場

ドロップシップパスを持っているプレイヤーは、自分の捜査合、ただちに捨て札をすべて裏向きにしてシャッフルし、新た官を新しいロケーションに移動する際にそれを支払って、自分な山札を作る。

のビークルの通常の移動制限を無視することができる。捜査官がドロップシップにシグナルを送ると、ドロップシップは彼とロケーションのタイプ

ビーンストーク

ビークルを拾い上げ、“豆の木”を含むマップ上のあらゆる場

ゲームマップ上では、ロケーションのタイプは異なる色で示所に運んでくれるのである。これによる移動も１タイムを必要とされている。ロケーションのタイプは、宗教（黄）、都市部（緑）、し、他の点においては通常の移動とみなす。支払われたドロッ居住区（赤）、企業（青）、盛り場（紫）の５種類である。手がか

プシップパスはNAPD（I3）に戻す。

ＮＡ 警察

りを動かすとき、それは同じタイプのロケーションに動かさなけ
ア ダ ム ズ 庭 園

ハース・バイオロイド社

ればいけない。また、特定のロケーションのタイプを山椒ウル

例：フロイトはAdams Gardenにいる。しかし、彼は至急Haas Bioroidするトワイライトカードもある。ただし、ロケーションのタイプはに戻る必要があった。そこで、彼は自分のドロップシップパスを１つ支捜査官の移動には影響しない。ロケーションの特性とタイプは払い（NAPD近くの置場に戻す）、１タイムを使った。これにより、彼は関係がない。

ボード上のあらゆる場所に、距離を無視して移動できるようになる。そＮＡ警察

ハース・バイオロイド社

こで、彼はHaas Bioroidに直接移動した。

制限ロケーション
ロケーションの中には、面倒を起こさずにはいるためには許手がかりを追う可がいるものがある。捜査官が、自分の許可を置いていない
制限ロケーションに入る場合、通常の１タイムではなく３タイム

捜査官は、証人か痕跡か記録の手がかりのあるロケーショを支払わなければいけない。

ンにいる場合、１タイム消費してその手がかりを追い、そのロケーションを調査したり新しいヒントを探したりすることができる。
この手順は、証人、痕跡、記録のそれぞれの手がかりについて同一である。

手がかりの移動の例
旧

戦

争

記

念

館

この例では、フロイトはThe Old War Memorial（B1）の手がかり「記録」を追ったばかりである。彼の右隣のカプリー
スは、その手がかりを同じタイプの（他の緑の）ロケーショ
ンに移動しなければいけない。

カプリースは、自分のいる区域のロケーションに手がか

マップを見ると、カプリースにはいくつか選択肢があるりを移動できないので、黄色の区域の２箇所の都市部が、結局ドロップシップパスを取りに行くつもりのNAPD(I3)（緑）は不可。すでに手がかりのある場所にも移動できなに移動することにした。

サ

ー

ガ

ン

無

料

診

療

ＮＡ 警察

所

いので、Thurgun's Free Clinic(F2)も不可である。
- 18 -

プレイヤーが手がかりを追う場合、そのプレイヤーはその手

かりが追われた場合、それは移動しない。変わりに、それは箱がかりトークンをロケーションから取り上げて右隣のプレイに戻され、ゲームから取り除かれる。これは、事件が大詰めにヤーに渡し、新しいロケーションに置いてもらう（後述「手がかなると、手がかりが出つくししまうことを意味している。めったにりの移動」参照）。その後、手がかりを追っているプレイヤーは、無いことであるが、クライマックス中にすべての手がかりを追その手がかりをいずれかの容疑者に証拠を置くのに使うか、
陰謀ピースを暴露するのに使うかを決める（P19「証拠の配置」、P21「陰謀の暴露」を参照）。
注：通常は、手がかりを移動するのと同時に証拠を置いたり陰謀を暴露したりしてかまわないが、時にはその順番が重要になることがある。この場合、他よりも先に手がかりを移動すること。

手がかりの移動
手がかりが追われた場合、それは新たなロケーションへの道筋を示し、そこに手がかりマーカーが移動することになる。
新しいロケーションは、手がかりを追った捜査官の右隣 ― 反
時計回り側 ― のプレイヤーが決める。手がかりを移動する
プレイヤーは新しいロケーションを選ぶことができるが、以下の制限がある。
1.

手がかりマーカーは新しいロケーションに移動しなければいけない。その場に残すことはできない。

2.

手がかりマーカーは、現在のロケーションと同じタイプのロケーションに移動しなければいけない。ロケーションのタイプはマップ上では色で示されているので、黄（宗教）のロケーションにあった手がかりは、新たな黄（宗教）のロケーションに移動しなければいけない。元のロケーショ
ンと特性（豪勢、貧相、通常）が異なっていてもかまわない。

3.

手がかりマーカーは、すでに他の手がかりマーカーのあるロケーションには移動できない。

4.

手がかりマーカーは、それを移動するプレイヤーの捜査官がいる区域内のロケーションに移動できない。ただし、他に適正に移動できるロケーションが無い場合は除く。これは、手がかりを置くプレイヤーの捜査官が近くにいすぎないようにするためである。
ビーンストーク

注：“豆の木”は独自の区域である点に注意。

クライマックス中に手がかりを追う
ゲームの最後の２日はクライマックスと呼ばれ、事件が大詰めに向かっている時期を示している。クライマックス中に手が- 19 -

ってしまって、ボード上に何も残らない可能性もある。この場合
でも、ゲームは続行される。プレイヤーはゲームの残りの間、証拠の配置

捜査官に他の行動を取らせることになる。
証拠を置くことは、手がかりを追うことで実行できる２種類の行動のうちの１つである。証拠の配置では、プレイ
ヤーはいずれかの容疑者の上に証拠トークンを１個置き、その容疑者が有罪か無罪かを決める手助けにする。ほとんど証拠トークンには、単に５（非常に有罪に近い証拠）から－４（非常に無罪に近い証拠）までの数字が書かれているだけである。ゲームの終了時に、最も証拠の合計値の高い容疑者が殺人犯となる（P36「殺人犯の確定」参照）。
証拠を置くには、手がかりを追ったプレイヤーはそれを宣言し、ボード近くの証拠トークン置き場から証拠トークンを１個引く。
そのプレイヤーはそのトークンを秘密裏に見て、それを置く
容疑者を決める。証拠を容疑者に置くことで、自分の目星カー
ドに示された容疑者の有罪や無罪を証明するのである。
証拠トークンは、現在出ているどの容疑者に置いてもよい（例外：殺された容疑者には証拠は置けない）。各容疑者シー
トには、ファイルと呼ばれる３つのエリアがあり、それぞれが手がかりの種類に対応している。、各証拠トークンは、それを得た手がかりに対応するファイルに置かなければいけない。つまり、手がかり「痕跡」（指紋）を追ったプレイヤーは、証拠をいず
れかの容疑者の「痕跡」証拠ファイル（同じ指紋が描かれているエリア）に置かなければいけない。プレイヤーは、例えば手がかり「証人」を追って、証拠を容疑者の「記録」ファイルに置く
ようなことはできない。
証拠トークンは、通常は裏向きに置かれる。ただし、望むのであれば、プレイヤーは証拠を公開して表向きに置いてもかまわない。一度公開されたら、カードやゲームの効果により特に指定されないかぎり、その証拠は表向きのままである。証拠を公開するのは普通は良い手とは言えないが、ブラフや取り引
き、あるいは他の戦略として使えることもある。
ヒント：プレイヤーが証拠を配置する場合には、自分の目星
カードがどれであるかを他人に悟られないよう注意深く行うべ- 20 -

きである。他のプレイヤーに自分が有罪にしようとしている容疑者が知られたら、その容疑者がヒットを集められて殺された
パズルエリアり（P33「ヒット」参照）、単純に他の容疑者が有罪になるように証拠をかき集められたりするだけである。

陰謀の中心重要な証拠と軽微な証拠容疑者に応じて、異なる種類の証拠がより意味を持ったり
首

絞

め

ヴ

ィ

ニ

ー

持たなかったりすることがある。例えば、Vinnie the Stranglerに対して不利な証言をしたがる人は少ないことから、彼に関する「証人」の証拠ファイルは容疑者シートの一番下に置かれ、“
軽

微

首

絞

WEAK”のラベルが貼られている。その一方で、
め

ヴ

ィ

ニ

グループ

ー

Vinnie the Stranglerは複雑な法律用語や書類が理解できないので、「記録」の証拠ファイルは容疑者シートの一番下に置か重要れ、“STRONG”のラベルが貼られている。当然、容疑者に対し陰謀の暴露ては重要な証拠の方がゲームの終了時に大きな影響を与え。
軽微な証拠はゲーム終了時に小さい影響しか与えない。事件

どのグループがこの殺人の陰謀に関わっているかを調査すの終結時に、軽微な証拠ファイルに置かれている最も高い値ることは、手がかりを追うことで実行できる２種類の行動のうちの証拠は捨てられる。同様に、事件の終結時に、重要な証拠の１つである。これはパズルピース（あるいは単純に“ピーファイルに置かれている最も低い値の証拠は捨てられる。このス”）をボード上に置き、大ニューアンゼルス地域の著名なグ

手順の詳細は、P36「事件の終結」を参照。

ループと、この殺人事件自身を指す陰謀の中心とを結ぶリンクを作ることで行う。

特殊な証拠

ゲームボード上に置くパズルピースは３種類あり、最も価値捜査官が明かす証拠には、通常の証拠に加え、２種類の特の低いものから高いものの順に、シフトピース、コネピース、心殊な証拠がある ― 「予期せぬ目撃者」と「偽称」である。どち理ピースとなっている。パズルピースは表を向けてボード上のらも通常の証拠と同様に容疑者シートに裏向きに置かれ、置

パズルエリアに置かれ、真ん中にある陰謀の中心から外側のいたプレイヤーが望むなら公開してもよい。

グループまで連続した線を描いていく。グループから陰謀の中心まで途切れない線が１本引けるごとに、そのグループはより

予期せぬ目撃者は、－５の証拠（極深く殺人事件に関わっていることになる。

めて無実）として扱う。
陰謀を調査するには、プレイヤーはまずその実行を宣言し、偽証トークンは非常に特殊な扱いをその後に以下の２つの選択肢から１つを選ぶ。

する。容疑者に置かれている偽称トーク
ン１個につき、その容疑者のアリバイ
１つか予期せぬ目撃者１つは、それが情報の公開：プレイヤーはパズルピースを１つ引いて、グループと陰謀の中心との間のリンクを作ろうとする。

不利益な嘘であることが発覚して、値が－５（極めて無実）から＋５（極めて怪し

情報の掘り下げ：プレイヤーは後にさらに価値のあるピーい）に変わる。アリバイ、予期せぬ目撃

ス ― 及びリンク ― を暴露するために、聞き込みを行う

者、偽証に関する詳細は、P34 を参照。

（P25「情報の掘り下げ」を参照）。

- 21 -

情報の公開の例

この例では、レイモンドは手がかりを追って情報を公開することにした。彼のヒーローマーカーはコネピースの隣にあるので、その山の一番上を引き、その後に一番価値の低いパズルピースの山の隣（この場合、シフトピース）にヒーローマーカーを移動する。

レイモンドは、このパズルピースをパズル上に置くことにした。その場合、すでに置かれているピースから線が伸びるように置かなければいけない。

ヒーローマーカーを調整した後、パズルピースを引いたことによる恩恵を受ける。この場合、通常のコネを１つ選
んで手に入れる。彼は政治のコネを選んだ。

パズルを確認すると、このピースをパズル上に置くことのできる場所は４箇所あり、そのうち１箇所は置き方が２通りある。しかし、彼の手元には政治のコネが多くあるこ次に、彼はパズルピースの裏を見て、 何かボーナスが得られないかをチェックする。残念ながら、今回は通常のタイルで、ボーナスは無かった。

とから、彼はこのピースを右下の場所に置くことに下。これ
ウ ェ ル ズ 市 長

により、後に陰謀の中心とMayor Wellsの間でリンクがつながり、それによりゲーム終了時に彼の政治のコネが VP になることを狙っているのである。

火星に 対するテラフォー ミング が進むにつれ、住民は派
閥ごとに分裂していき、それぞれが惑星上の大型居住ドームを本拠として宣言していった。派閥はそれぞれのメンバーを、目のそばに入れる小さなタトゥーで識別し、現在は惑星の支配をおのれの物にしようと互いに内戦状態になっている。
- 22 -

糊付けされていて、ゲーム開始時に“置かれている”もの情報の公開とみなす。これにより、パズルは陰謀の中心から外側のグループに向かって伸びルことになる。

プレイヤーが情報を公開したとき、そのプレイヤーは、自分
2.

のヒーローマーカーが脇に置かれているパズルピースの山の一番上からパズルピースを１個引く。
パズルピースを引いた後、彼は自分のヒーローマーカー ―および、状況によっては他のヒーローマーカー ― を、以下のルールに従って移動する。
そのプレイヤーは、自分のヒーローマーカーを、現状残っている一番価値の低いパズルピースの脇に移動する。一番価
値の低いのがシフトピースで、コネピースはそれよりも価値が高く、心理ピースが最も価値が高い点に注意。
プレイヤーがピースを引いたことでその山がなくなったとき、その脇に置かれているヒーローマーカー（引いたプレイヤー自身の者は除く）は、次に価値の高い山の脇へ移動する（それ以上価値の高い山が無い場合、次に価値が低い山へ移動す
る）。
すべての山が無くなったら、すべてのヒーローマーカーをもとのプレイヤーに戻す。プレイヤーは今後は陰謀に関する情報を暴露することはできない。
ヒーローマーカーの調整後、そのプレイヤーはただちに自分が引いたパズルに応じた下記の恩恵を手に入れる。
シフトピース：そのプレイヤーはただちにプレイヤー１人（自分も可）をダークシフとかライトシフトする。
コネピース：そのプレイヤーは、ただちに好きな通常のコネ１つを得る。
心理ピース：そのプレイヤーは、ただちに良
い心理か悪い心理１個を、プレイヤー１人（自分も可）のプロットに置く。
恩恵を得た後、そのプレイヤーは引いたパズルピースを陰謀のパズルに、以下のルールに従って置く。あるいは、単にそのピースを捨ててもよい。
1.

新しいパズルピースは、これまでに置かれているピースと
つながらなければいけない。中央のピースはボード上に- 23 -

新たなパズルピースは、すでに置かれているパズルピー

スと最低１つの線がつながっていなければいけない。最3.

新しいパズルピースは、ゲームマップ上のパズルエリアの外に置くことはできない。

低１つの線を伸ばすことができれば、新しいピースを置くことで、すでに置かれているピースの線が行き止まりにな

パズルピースを適正に置くことができない場合、それは捨てることは認められる。

られる。
パズルピースの中には、そこにボーナスが描かれているものがある。
手がかりの移動：プレイヤーはただちに、表示された種類の手がかりを、自分の左隣のプレイヤーがその手がかりを追ったときに用に移動してよい（しなくてもよい）。詳細は P19「手がかりを追う」
を参照。
ヒットを置く：プレイヤーはただちに、容疑者を１人選び、そこにヒットを１つ置いてよい（置かなくてもよい）。詳細は P33「ヒット」を参照。
追加パズルピースを置く：プレイヤーはただちに、表示された種類のパズルピースを１枚引き、それを通常のルールに従ってパズルに追加してよい（しなくてもよい）。そのピースに伴う通常の恩恵とボーナスも受け取る。
ジンテキ社リンクとハース社リンク：これら
２つのピースは、陰謀の中心とハース・バイオ
ロイド社やジンテキ社とのつながりの存在（あるいはそれが無いこと）を示す（どちらになる
かは配置された向きで決まる）。捜査が終結したとき、ハース･バイオロイド社と陰謀の中心との間に存在するリンク１本につき、ハース社
トークンは＋１VP になる。同様に、ジン
テキ社と陰謀の中心との間に存在するリンク１本につき、ジン
テキ社トークンは＋１VP になる。リンクに関する詳細は後述。
最後に、プレイヤーがパズルピースを置いたことで、縦か横か中心を通る斜めにパズルの列が出来上がった場合（図参照）、そのプレイヤーは列１つにつき陰謀トークンを１つ得る。
陰謀トークンは、ゲーム終了時に１個４VP になる。ピースの置き方によっては列が絶対に完成しない可能性もあるが、ルール的に問題はない。ただし、その後のピースに捨てられる可
能性が高まることで、相対的にパズルの価値は下がる。
- 24 -

様々なトークンやカードの VP は、ゲームの終了時にパズル上に存在するリンクに応じて上下する。詳細は P36「事件の終結」を参照。

情報の掘り下げ
情報を公開する場合、プレイヤーは自分のヒーローマー
カーが脇にあるパズルピースの山から引くことになる。しかし、そのプレイヤーがもっと価値の高いパズルピース（すなわち、より大きな恩恵を捜査官に与えてくれるであろうピース）を公開することを望む場合、より低いピースの山が無くなるまで待つか（この場合、そこの全ヒーローマーカーを次に価値の高い山に移す）か、情報を掘り下げなければいけない。
情報のほりさげを行った場合、そのプレイヤーは自分の

縦か横か斜めに５つのパズルピースを並べたヒーローマーカーを次に価値の高いパズルピースの山の脇にプレイヤーは、陰謀トークンを得る。

移動する。例えば、あるプレイヤーが自分のヒーローマーカー
をシフトピースの脇にいている場合、情報を掘り下げることで陰謀の中心とのリンク

ヒーローマーカーをコネピースの脇に移動する。当然、最も価リンクとは、パズルエリアの陰謀の中心から外周のグループ

値の高い心理ピースの脇にヒーローマーカーを置いているプ（あるいは、特殊パズルピースが出たときのハース社やジンテ

レイヤーにとっては、情報を掘り下げることは効果は無い。

キ社）との間の連続する線のことである。
ヒント：情報を掘り下げることは、ゲームの序盤から強力な陰謀の中心から出る４本の線は、それぞれ異なるリンクとみパズルピースと恩恵を受けるには重要だが、その分対価もかなす。したがって、陰謀の中心と特定のグループとの間には、かる。プレイヤーのヒーローマーカーは、情報を公開するたび

最高で４つのリンクがあることになる。陰謀の中心の同じ側かに一番価値の低いパズルピースの山の脇に戻るので、ゲーム

らグループへの線が複数存在しても、それは別なリンクとはみの序盤でコネピースを１つ手に入れることはシフトピースを２つなさない。あくまで、異なる側からの線を別々のリンクとして数手に入れることに等しいし、心理ピース１つはシフトピース３つえる。

分になる。強力なピースを手に入れるために、シフトピースが無くなるのを待つのも時にはいい戦略となるだろう。
人類第一主義者

以下の例では、Human Firstへのリンクは１つ（黄色の線）、ジンテキ
社へのリンクは２つ（緑と赤の線）存在する。

以下の図では、ルイスは１タイムを支払って情報の掘り下げを行い、ヒーローマーカーをシフトピースからコネピースに移動している。この時点でコネピースが残っていなかった場合、ヒーローマーカーは直接
心理ピースの脇に移動する。

- 25 -

トワイライトカードの使用
各プレイヤーには、自分専用に作られたライトカードとダー
クカードがある。通常、特定の捜査官のトワイライトカードは、
そのプレイヤーのターンにしか使用できない。ごく少数の例外はあるが、それはカード上に書かれている。
一 つ 借 り ね 、 レ イ

例：レイモンドのプレイヤーは、彼の「I owe you one，Ray」のライトプレイヤーは、１タイム消費して自分の手札のライトカードを使ってよい。そうする場合、プレイヤーはそのカードのトワイラ

カードを使おうとしている。そのプレイヤーは１タイムと、そのカードのト

イトコスト（後述）を支払い、そのカードに書かれている条件をワイライトコストであるダークシフト２つを支払う。このカードには他に満満たしている必要がある。その後、そのプレイヤーはそのカーたす条件が無いので、彼はKateのコネを１つ得て、このカードを彼のドに書かれている行動を実行し、そのカードを表向きに自分のライトカードの山札の一番下に表向きで置く。

ケイト

ライトカードの山札の一番下に置く。そのカードを使用するための追加コスト（コネの支払い等）が書かれている場合、カー他のプレイヤーは、特定の捜査官のダークカードを、その捜ドの効果を実行するにはそれを支払わなければいけない。

査官のプレイヤーのターンに使用できる。ダークカードの使用
は０タイムで行えるが、カードのトワイライトコストは支払わなければならず、さらにそのカードに書かれている条件を満たしている必要がある。その後、そのプレイヤーはそのカードに指定された行動を行い、その後にこのカードをそのプレイヤーのダークカードの山札の一番下に表向きで捨てる。
ダークカードはタイムをコストとしない。このカードは他のプ
レイヤーのターンに使用され、そのプレイヤーの何らかの行動（ターンの開始時、捜査官をメジャーロケーションに移動する等）に対応して使われる。

例：カプリースのターンに、彼女はあるロケーションに入った。レイモ
報告を入れろ、カプリース

ンドはそれに対して彼女の「Report，Caprice」のダークカードを使おうとしている。現在は彼女ターンなので、彼は０タイムを支払い、そのカードのトワイライトコストであるライトシフト３つを支払う。カプリースは
ジンテキ社

Jintekiに許可があるので、カードは効果を発揮し、彼女は２タイムを失う。レイモンドはそのカードをカプリースのダークカードの一番下に表向きで置く。

重要なメモ：カードとルールが矛盾する（０タイムでプレイすることを認めるライトカード等の）場合、カードを優先する。
- 26 -

う場合は、捜査官は完全にライトシフトしているほうが望ましい

注意と考えるとよい。

ライトカードを使う
場合、ダークシフトを行う。
ダークカードを使う
場合、ライトシフトを行う。

トワイライトコストの支払い
ライトカードとダークカードは、それぞれ捜査官に起こる良い
ことや悪いことを現している。Android の世界では、良い出来
事と悪い出来事がバランスをとって起こっている。このバラン
スは、トワイライトコストで現されている。
捜査官のトワイライトレベルは、その捜査官シートの上に置かれたトワイライトマーカーで記録される。マーカーがシート上
で一番左（最も明るいマス）にあるとき、その捜査官は完全にライトシフトしていると言う。マーカーがシート上で一番右（最も暗いマス）にあるとき、その捜査官は完全にダークシフトしていると言う。同様の理屈で、トワイライトトラック上でマーカーを左向き（明るい側）に移動することをライトシフトと呼び、右向き（暗い側）に移動することをダークシフトと呼ぶ。捜査官がライトシフトやダークシフトすることを求められた場合、特に指定が無いかぎり、１マス分だけトワイライトマーカーを移動すること。
プレイヤーが捜査官のライトカードを手札から使おうとした
場合、そのカードの左上に示された数字の分だけ、自分をダークシフトしなければいけない。同様に、あるプレイヤーが他の捜査官のダークカードを使おうとした場合、そのカードの左上に示された数字の分だけ、自分の捜査官をライトシフトしなければいけない。
注：ライトカードを使う場合は右へダークシフトする。ダーク
カードを使う場合は左へライトシフトする。
ライトカードでダークシフトし、ダークカードでライトシフトするというのはプレイヤーにとって混乱することかもしれないが、分
りやすく憶えるためには、ダークカードを使う場合は、捜査官は完全にダークシフトしていることが望ましく、ライトカードを使- 27 -

ヒント：効果的にカードを使うためには、プレイヤーはライト

ダークカードを使うべきである。

カードとダークカードの両方を使う必要がある。ダークカードを他のプレイヤーに使って“充電”することで、自分のターンにさらにライトカードが使えるようになるのである。理想的には、プ

コスト軽減のための捨て札

レイヤーは各ラウンドに少なくとも１枚のライトカードと１枚の時には、トワイライトコストを支払いきれないカードを手札から使いたくなるときもあるだろう。あるいは、単に手札の余分なカードを捨てたい場合もあるかもしれない。いずれの理由であっても、プレイヤーがトワイライトカードを使う場合に、プレイ
ヤーは他のトワイライトカードを手札から捨てることで、使うカードのトワイライトコストを減らすことができる。これにより捨てるカード１枚につき、使うカードのコストが１減る。カードのコ
ストが０まで下がったら、そのプレイヤーはコストを下げる目的
でそれ以上カードを捨てることはできない。これにより捨てる
カードは、使うカードと同じ種類である必要はない。ライトカー
ドを捨ててダークカードのコストを下げたり、その逆を行ったりすることは認められる。ただし、他のプレイヤーが使うカードのコストを下げるために自分のカードを捨てることは認められない。

現在のプロットとの一致
使おうとするライトカードやダークカードが、そのカードの目標となるプレイヤーの現在のプロットと同じ色である場合、そのカードを使うプレイヤーは、そのカードのトワイライトコストを１増減してよい（P29「プロット」参照）。カードのコストを下げれば、そのカードを使うのが容易になるし、カードのコストを上げれば、より多くシフトすることによって、今後に別なカードを使う
ための準備となる。
ク ラ ウ ゼ イ 事 件

例：ルイスは「Krausey Case」のプロットを前に出している。「ク ラ ウ ゼ イ 事 件

Krausey Case」のプロットは青枠である。他のプレイヤーは、ルイスのす ぐ 所 長 室 に 来 な さ い ！

ダークカードである「I want you in my office now, Blain!」を使おうとしている。このカードも青枠であり、ルイスの現在のプロットと一致する。
それを使うプレイヤーは、、トワイライトコストを増やして４にしてもいい
し、減らして２にしてもいいし、そのままの３にすることもできる。

- 28 -

プロット

カード使用の優先順位
しばしば、ある出来事に対して複数のプレイヤーがトワイラ
イトカードを使おうとする場合がある。しかし、１つの出来事にプロットは、捜査官が殺人事件を捜査している間に起こる個

対しては、ライトカードとダークカードはそれぞれ１枚しか使え

人的な問題ある。各捜査官は１週間に１つのプロット（例外：レない。この場合、まず、誰がダークカードを使うかを決定する。

イモンドのプロットは、解決に２週間かかる）を扱い、プロットか同意が得られない場合、第１プレイヤーにカードを使う権利がら得られる（あるいは失う）VP はゲームを左右する。

発生する。そのプレイヤーがカードを使わないことを選んだ場
合、権利は時計回りに移動する。ダークカードが使われて解各プロットは、出発点カード１枚（片面）、岐路カード１枚（両決された後、現在のターンプレイヤーは、条件を満たしている面）、結末カード２枚（両面、VP あり）から構成されている。各のであれば、自分のライトカードを使うことができる。

捜査官のすべての出発点カードは背面が同じで、シャッフルしてランダムに選ぶことができるようになっている。隔週の開始

重要：豪勢なロケーションや貧相なロケーションに入ること時、各捜査官はランダムに１つのプロットを選び、その出発点で引くことのできるライトカードやダークカードは、その捜査官

カードを前に出す。

がそのロケーションに入ることに対応してカードを使うよりも前に引くこと。

カードの属性

出発点

多くのカードには、太字斜体の単語が書かれている。これらの単語は属性と呼ばれる。通常、属性はそれ自身では何も行わない。代わりに、それらはカードを分類し、他のカードに影響岐路（表）を与える。例えば、カプリース・ニセイの「The
解

放

協

会

の

告

岐路（裏）

訴

Liberty Society has filed a suit.」のプロットカードは、彼女の人 類 第 一 主 義 者

Human Firstのカードを使う際のコストを０にする。
結末１（表）

結末２（裏） 結末３（表）結末４（裏）

戦闘戦

ゲーム中、プロットには心理トークンが置かれていき、これ闘

ライトカードやダークカードの中には、Fightの属性を持つも戦により解決の方向が決まる。出発点カードと岐路カードには、

闘のがある。いずれかのプレイヤーにFightのカードが（自身かそれぞれ「良い心理」と「悪い心理」の項目がある。よい心理の他のプレイヤーによって）使われたら、そのプレイヤーはその項目（オレンジ色）の部分には、そこに良い心理を置くための戦闘に対してライト戦術とダーク戦術のどちらで対応するかを方法が解説されていて、悪い心理の項目（灰色）には、そこに選ぶ。ライト戦術とは、捜査官は正義の味方として戦い、殺害
ではなく怪我にとどめる発砲を行う等の行動をとることである。

悪い心理を置くための方法が解説されている。プロットに良い

ダーク戦術とは、捜査官がその戦闘に勝つためなら、卑怯な手でも何でも使うことを意味する。プレイヤーがライト戦術を選んだら、そのプレイヤーは（可能なら）ライトシフトし、カードの“ライト”側に書かれている内容を実行する。プレイヤーがダー

長年、秘書エージェント等の装置には、“単純”な、あるいは適応型 AI が使われてきた。こク戦術を選んだら、そのプレイヤーは（可能なら）ダークシフト

れらの装置には、バイオロイドの発明まで、真し、カードの“ダーク”側に書かれている内容を実行する。完全の意味での人間的知性、あるいは“高次”の AIにライトシフトしている捜査官でもライト戦術を選べるし、完全に対する取り組みは行われなかった。“高次”にダークシフトしている捜査官でもダーク戦術を選べる点に注

AI の鍵は脳回路図にあったが、これは元々脳ブレイン・マッピング意。

障害の診断と研究から生まれた物だ。

- 29 -

心理が１つ置かれる場合、そこに心理トークンを１つ、オレンジ果）か、悪い心理の方が良い心理よりも多い（マイナスの結色の面を表にして配置する。プロットに良い心理が１つ置かれ果）かでチェックされる。良い心理と悪い心理の数が同じである場合、そこに心理トークンを１つ、灰色の面を表にして配置

れば、マイナスの結果が発生する。

する。一般的に、プレイヤーは自分のプロットに、悪い心理よ
りも良い心理を置くことを望むが、それは簡単なことではない。

岐路カードが出されたら、出発点カードと、そこに置かれて特に、他のプレイヤーが集中的にそのプレイヤーに対抗したといた心理は捨てられる。その後、改めて岐路カードの上に心きは困難になる。

理が積み重ねられていき、週の６日目に岐路カード（およびプロット全体）が、そこまでに置かれていった心理に従って解決さ

ク ラ ウ ゼ イ 事 件

例：ルイスの「Krausey Case」のプロットは、彼が手がかりを追い、それ、プロットが結末を迎える。その時点で、結末カードが指定されによる証拠を１個消却するたびに良い心理を得る。一方、他のプレれた面を表にして前に出され、その後、まだゲームが終了してイヤーが２タイムを消却するたびに、そこには悪い心理が１個置かれいなければ、新たなプロットがランダムに選ばれ、次の週に採

る。

用される。
ク ラ ウ ゼ イ 事 件

心理トークンは、良い心理であれ悪い心理であれ、週の

例：週の前半の３日間で、ルイスの「Krausey Case」のプロットはうま

３日目までは出発点カードの上に置かれ、出発点カードが解決されるとき（後述）、岐路カードが片方の面を表にして前に出される。出発点カードには、岐路カードのどちらの面が表にされるかが示されている。これはそこに置かれていた心理の数で決定され、良い心理の方が悪い心理よりも多い（プラスの結

く進み、出発点カードはプラスで解決された。ルイスのプレイヤーはそのカードとそこに置かれた心理カウンターをすべて捨て、ルイスの分
突

破

口

が

見

つ

か

っ

た

岐点カードを「“I finally caught a break.”」の面を表にして置く。残念なことに、その週の後半の３日間では、このプロットはうまくいかず、分
岐点はマイナスで解決された。ルイスのプレイヤーはそのカードとそこに置かれた心理カウンターをすべて捨て、ルイスの結末カードを「“
見 つ け た と き に は 遅 す ぎ た

I found him too late”」の面を表にして置く。ゲームの終了時には、この結末カードは-１VPで計算される。

プロットの解決
各週の３日目と６日目の終わりに、書くプレイヤーは自分のプロットを解決する。第１プレイヤーから時計回りに、書くプレイヤーは順番に自分のプロットを解決すること。
あるプレイヤーのプロットの上の良い心理の数が悪い心理の数よりも多い場合、それはプラスで解決される。そのプレイ
ヤーは自分のプロットカードの中から、良い心理の項目（オレンジ）に書かれているカードを探し、前に出す。その後、それまでのカードと、そこに置かれているすべての心理を捨てる。

- 30 -

あるプレイヤーのプロットの上の悪い心理の数が良い心理

トワイライトカードの多くは、プレイヤーに心理トークンを与の数以上である場合、それはマイナスで解決される。そのプレえる。単純にプレイヤーに良い心理や悪い心理を与えると書

イヤーは自分のプロットカードの中から、悪い心理の項目（灰かれているカードもあるが、一方で、「Louis gains one duty」の色）に書かれているカードを探し、前に出す。その後、それまでように書かれているものもある。Dutyは心理条件の一例であル イ ス は 義 務 １ つ を 得 るのカードと、そこに置かれているすべての心理を捨てる。
解決時にプロットの上に心理がまったく置かれていない場
合、それは同点であり、同点の場合のプロットはマイナスで解決される。
ク ラ ウ ゼ イ 事 件

例１：週の３日目が終わったところで、ルイスの「Krausey Case」の出
発点プロットには、良い心理が３個、悪い心理が２個置かれた。したがって、それはプラスで解決される。そのカードの良い心理の項目には、
突

破

口

が

見

つ

か

っ

た

プロットが「“I finally caught a break.”」に続くと書かれているので、プ
ク ラ ウ ゼ イ 事 件

レイヤーは「Krausey Case」の岐路カードの中からそのカードを探し、
ク ラ ウ ゼ イ 事 件

その面を表にして前に出し、その後「Krausey Case」の出発点カードとその上の心理トークンをすべて捨てる。

例２：週の６日目が終わったところで、ルイスの「“
突

破

口

が

見

つ

か

っ

た

I finally caught a break.”」の岐路カードには、良い心理も悪い心理も置かれていなかった。同点の場合はマイナスで解決されるので、プレイヤーはカードの悪い心理の項目を見て、プロットが「“見 つ け た と き に は 遅 す ぎ た

I found him too late”」の結末で終わることを確認する。その後、プレイ
ヤーは２枚の結末カードの中からそのカードを探してその面を上にし
突

破

口

が

見

つ

か

っ

た

て前に出し、「“I finally caught a break.”」の岐路カードを捨てる。

特殊効果
プロットの中には、特別なルールが書かれているものがある。それが出発点カードや岐路カードに書かれている場合、それはそのカードが前に出されている間のみ効果を発生する。
ただし、プロットが終わったら、その結末カードはゲームの最後まで出されたままになるので、結末カードに書かれている特別なルールもゲームの最後まで有効になる。
手 が か り が 途 切 れ た

例：ルイスの「“The trail went cold.”」の分岐カードには、彼が市

役所

City Hallで政治のコネを得られないと書かれている。この効果は、いずれかの結末を迎えてこのカードが捨てられるまで有効である。一方、二 つ の 殺 人 事 件 は つ な が っ て い る「“The two murders are linked”」の結末カードには、ルイスの犯人の容疑者カードが正しかった場合、彼は追加で５VP得られると書かれている。結末カードはゲームの最後まで残るので、この効果もゲームの最後まで残る。

トワイライトカードによる心理条件- 31 -義 務

ドではない）を見ること。その心理条件がカードの良い心理のる。心理条件は常に斜体で書かれ、通常はプラスやマイナス
強

欲

自 責

愛

情

勇

気

の個人的特性の単語（Greed、Guilt、Love、Courage等）で示さ

項目に書かれている場合、心理条件の数と同じ数の良い心理れている。プレイヤーが心理条件を得た場合、現在のプロットを得る。その心理条件がカードの悪い心理の項目に書かれてカード（現在の出発点カードか岐路カード。その前の結末カーいる場合、心理条件の数と同じ数の悪い心理を得る。その心理条件が良い心理にも悪い真理にもかかれていなければ、どちらの真理も得ない。
ク ラ ウ ゼ イ 事 件

例：ルイスは「Krausey Case」のプロットカードが出ている状態で、
義 務

忠

義 務

誠

Duty１つとLoyalty１つを得た。カードを見ると、Dutyは良い心理の項
忠誠目に書かれているが、Loyaltyはカードにまったく書かれていない。したがって、彼は良い心理を１つ得る。

イベント
各週の２日目、４日目、５日目の終わりに、一般イベントが一般イベントの山札から引かれ、解決される。第２週の１日目の終わりには、ゲームの開始時に選ばれた事件特定イベントが公開され、解決される。

一般イベントの解決
一般イベントが一般イベントの山札から引かれたら、それはボード上の１つ目の一般イベントスペースに置かれる。そこにすでにイベントが置かれている場合、それを２つ目の一般イベ
ントスペースに移動する（２つ目の一般イベントスペースにカードがある場合は、それは追い出され、以降使わない）。
多くの場合、一般イベントにより NPC がマップ上の特定のロケーションに移動され、そのロケーションに一時的ロケーション
能力が与えられる。その場合、その NPC のステータストークンを示されたロケーションに置く。ある NPC に影響を与えるイベ
ントが引かれたが、その NPC がすでにゲームから除去されている場合、そのイベントはただちに終了する（後述）。
イベントの効果が終了するパターンは、そのイベントに関す- 32 -

いことになる。

る NPC が除去されたり、新たなイベントへの影響が指示されたりした場合、イベントの効果がカードに示された状況で終了

パズル上のリンクにより、ゲーム終了時に、ある種類のコネした場合、イベントがイベントスペースから落ちた場合の３種類ある。イベントの効果が終了したら、そのイベントを一般イベに VP が与えられることがある（P36「事件の終結」参照）。

ントスペースで裏向きに置き、解決は行わない。それはイベン
トスペースに置かれたままだが、それ以降はゲームに特に影

ハース社/ジンテキ社トークン

響を与えなくなる。そのイベントの効果に関連した NPC は、マップから取り除かれ持ち主に戻される。

ハース・ バイオロ イド社

ハース社トークンは、Haas Bioroid（D7）のロケーション能力
ジンテキ社

を使うことで手に入れられる。ジンテキ社トークンは、Jinteki

事件特定イベントの解決（D3）のロケーション能力を使うことで手に入れられる。いずれ

事件特定イベントは一般イベントと似ているが、そのほとんも、トークンは該当する企業に対する影響力を意味し、欠くトー

どは容疑者に関連していること、常に手がかり「証人」が移動

クンは、ゲームの終了時に各トークンは１つにつき３VPになる。

することが異なっている。

プレイヤーが持つことのできるトークンは、ゲーム中に存在する数が上限である。トークンが無くなった場合、それ以上入手ゲームで事件特定イベントが公開されたら、まずボード上にすることはできない。

置かれている各手がかり「証人」を、イベントに示されたロケー
ションに移動する。そのロケーションにすでに手がかりが置か

許可

れている場合、両方の手がかりのロケーションを交換する。
手がかり「証人」が移動された後、そのイベントの他の効果

モ

ン

ロ

ー

事

務

局

許可は、通常はMonroe and Associates（H3）のロケーション

を、カードに書かれている通りに実行する。

能力により置くことができ、これにより、その捜査官は、制限ロケーションに追加の２タイムを消費することなく入ることができイベントの文書（斜体部分は含まない）に指示された容疑者

るようになる。ロケーションに許可が置かれたら、それは以降がすでに殺されている、あるいはそのイベントにおいて殺されずっとそこに残る。各プレイヤーは、マップ上に同時に２個までた場合、そのイベントはただちに終了する。それを箱に戻す。

しか許可を置けないが、新たに許可を置く代わりに、すでに置かれている許可を移動することができる。

ロクシーズからの最後の電話

一部の事件特定イベント（「Last Call at Roxie’s」事件の「トーマス・ハースは人類第一主義者と立てこもり中Tomas Haas is holed up with Human First」等）では、容疑者を特定のロケーションに移動した上で、プレイヤーがタイムを消

ヒット

費することで別なロケーションに移動するよう指示されている。
この場合、そのイベントが終了するまで、該当する手がかり

殺人事件の容疑者は複数存在するが、実際に事件を起こし「証人」を追うことはできない。

たのはそのうち１人である。そして、残りの容疑者は、重要な証人である ― 重要であるがゆえに、真犯人にとっては死んコネでもらった方がありがたい人物だ。その容疑者が死に至るま
での危険の度合いを示すものがヒットトークンである。数が増

コネは捜査官にとって、ニューアンゼルスにおける基本的な通貨となる。コネはマップ上のさまざまなロケーションで手に入れることはでき、各種の効果のために支払うことができる。コネ自身には能力はない。それは通常、ロケーション能力やカードを使うためのコストの一部または全部として支払うのに用いられる。プレイヤーが持つことのできるコネは、ゲーム中に存在する数が上限である。したがって、ある種類のコネが無くなった場合、それが消費されて戻ってくるまでは入手できな- 33 -

ハインラインは、当初は宇宙港と鉱業施設として建設された。月の土壌には、現代の核融合リアクターの燃料として特に適しているヘリウム-３が含有されていることが証明されたのだ。この鉱物に対する競争が、戦争を引き起こ
す大きな要素となっていた。

アリバイ、予期せぬ目撃者、
偽証

えれば、それだけ彼が沈黙に近づくのだ。
ヒットトークンは通常、プレイヤーが情報を公開してパズル
人

類

労

働

組

合

ピースを置いたときのボーナスか、Humanity Labor（H1）のロ

アリバイトークンは、信頼置ける目撃者が、ケーション能力を使用することで置かれる。

容疑者の無罪を証言する意思があることを意
太

陽

教

団

味する。通常、アリバイはOrder of Sol（F8）のプレイヤーが容疑者にヒットトークンを置く場合、現在使わロケーション能力の結果として置かれるが、他れている容疑者を１人選び、その容疑者シートの上にヒット

アリバイ

トークンを１個置く。いずれかの容疑者のヒットトークンが３つになったら、その容疑者はただちに死亡する。容疑者が死亡したら、そのシート上のすべての証拠とヒットとアリバイをそれぞの方法で置かれる事もある。

プレイヤーがアリバイを置く場合、現在使われている容疑者を１人選び、その容疑者シートの上にアリバイトークンを１個置れの置き場に戻し、その容疑者シートを裏返す。

く。各アリバイは、事件の終結時に、－５の証拠として扱う。ただし、アリバイを置くことで、そのプレイヤーの手の内がばれて容疑者が殺された後では、ヒットトークンをその容疑者からしまう危険もあることに注意。

取り除くことはできない（ただし、一部の効果により、容疑者が死亡する前にヒットが取り除かれることはありえる）。

予期せぬ目撃者は、アリバイと同様の働きをするが、それが秘密裏に置かれることだけ

ゲームの終了時には、死亡した容疑者が犯人か無実かでが異なっている。アリバイと同様に、それは事あるかに関してポイントは与えられない。その容疑者は明らか

予期せぬ
目撃者

に殺人犯ではなく、無実には違いないが、死んでしまった今、
それにどんな意味があるのだろうか？

件の終結時に、－５の証拠として扱う。
偽証トークンは特殊な証拠トークンで、これによりアリバイや予期せぬ目撃者が優位な状
況から一転して損失になる。事件の終結時、偽証容疑者に置かれている偽証１つにつき、その容疑者のアリバイか予期せぬ目撃者１つが、－５の証拠の代わりに＋５の証拠として扱わ
れる。

取材記者、
リリー・ロックウェル
リリー・ロックウェルは、捜査官が現在調べている殺人事件に関する記事を書こうとあちこちに出没している取材記者で、捜査官にとって、助けにも邪魔にもなりえる。
捜査官がリリーのロケーションに入ったとき、タイムが残っているなら、リリーの質問に答えるためにそこで１タイムを消費しなければならない。タイムが消費された場合、彼女は今後も快く対応してもらうために、見返りに捜査官に情報を教えてくれる。
そのプレイヤーは、容疑者シート上の好きな証拠１つを表向きに公開してもよい。リリーの取材後、そのプレイヤーは彼女を移動する。リリーは、手がかりの移動と同様に、異なる区域の- 34 -

同じ種類（色）のロケーションに移動しなければならない。リリーをすでに手がかりのあるロケーションに移動してもかまわないが、タレこみ屋ジミーのいるロケーションには移動できな
い。
キ ー ン

タレこみ屋ジミーKeene苦悶

タレこみ屋ジミーは、ニューアンゼルスでも

キ ー ン

Keene
穏やか

（開始時）

っとも悪名高き情報屋である。警官や犯罪者は、常に彼に最新情報を与えている。もちろん、彼の危険な生き方ゆえに、彼は常に移動し続けている。
パ ー ソ ン ズ

ジミーと同じロケーションに捜査官がいるプレイヤーは、１タイムを消費して彼と話をすることができる。そのプレイヤーは、プレイヤー１人の手札のカードをすべて見るか、容疑者１人のシート上の裏向きの証拠をすべて覗き見るかのどちらかを実行してよい。どちらの場合であっても、この情報を他のプレイ
ヤーに教えてはいけない。そのプレイヤーは、覗き見を終えた
後にジミーを異なる区域の同じ種類（色）のロケーションに移動する。リリーと同様に、ジミーをすでに手がかりのあるロケーションに移動してもかまわないが、リリー・ロックウェルのいる
ロケーションには移動できない。

NPC と除去
NPC は捜査官の人生に関わる重要な人物である。NPC の心労や幸福は、その人物に関わる捜査官に（通常）大きく関わってくる。ゲーム中、NPC は除去される可能性がある。除去は、その NPC が死亡したり、あるいは単にその捜査官との関わりを永遠に失ったりすることを意味する。
NPC が除去された場合、その NPC のステータストークンを裏向きにし、髑髏の面を表にする。その NPC に関連する捜査官は、自分がその NPC から受け取ったその NPC のコネをすべて捨てる。それは以降このゲーム中に受け取れない。

レイモンドの NPC のうち２人は、除去の面が描かれていない。
各面の意味は以下の通りである。
- 35 -

Parsons
不明（開始時）

パ ー ソ ン ズ

Parsons発見

できるが、１つだけ異なる点がある。NPC のコネは、そこに描

NPC のコネ

かれている複数の通常のコネのうちの１つとして消費すること

NPC の中には、自分と関係のある捜査官にコネを与えてくができる。ただし、NPC のコネ１つは、あくまでそれらのコネのれる者がいる。このコネは、他のコネと同様に消費することがうちの１つとしてしか消費できない。あくまで異なる種類のコネとして消費できるだけである。
ミスター・リー

例：Mr．Liのコネは、企業のコネか、政府のコネか、上流のコネか、下層のコネとして消費できる。ただし、あくまでも１つのコネとして数え
る。

事件の終結
第２週の６日目が終了した後に、事件は終結する。この段階で、プレイヤーはどの容疑者が殺人犯であるかを決定し、VPを合計し、勝者を決定する。

殺人犯の決定それぞれの容疑者について、以下を行う。
1.

容疑者シート上の裏向きの証拠トークンをすべて表向き
にする。

2.

その容疑者の重要な証拠ファイルにある、最も値の低い証拠（プラスの証拠である可能性もある）を確認し、そのファイルにあるその数値の証拠をすべて捨てる。例えば、
首

絞

め

ヴ

ィ

ニ

ー

Vinnie the Strangler の「記録」の証拠ファイルに証拠が５つあり、その数値が－１、－１、２、３、５であった場合、このファイルの一番低い証拠は－１であるため、－１のトークンを２個とも取り除く。
3.

その容疑者の軽微な証拠ファイルにある、最も値の高い証拠（マイナスの証拠である可能性もある）を確認し、そのファイルにあるその数値の証拠をすべて捨てる。例え
首

絞

め

ヴ

ィ

ニ

ー

ば、Vinnie the Strangler の「証人」の証拠ファイルに証拠が４つあり、その数値が－１、２、４、４であった場合、このファイルの一番高い証拠は４であるため、４のトークンを２個とも取り除く。

- 36 -

4.

殺人犯の決定の例
右図は、３人ゲームにおける４人の容疑者のゲーム
終了時の状態である。

まず、各容疑者の重要な証拠ファイルの最も低い値の証拠を取り除き、その後に各容疑者の軽微な証拠フ
ァイルの最も高い値の証拠を取り除く。
ト ー マ ス ・ ハ ー ス

次に、Thomas Haasの合計から予期せぬ目撃者の分
マーク・ヘンリー

を－５する。Mark Henryのアリバイは、置かれている偽証トークンのために、合計に＋５される。以上を踏まえて、各容疑者の合計値は以下のようになる（カッコ内は容疑者の各ファイルの合計値）。
イ ヴ

Eve 5VA3TC：容疑４点（４－１＋１）
ノ イ ズ

Noise：容疑－１点（３－１－３）
マーク・ヘンリー

Mark Henry：容疑 14 点（４＋５＋０、偽証のアリバイにより＋５）
ト ー マ ス ・ ハ ー ス

Thomas Haas：容疑－５点（５－２－３、予期せぬ目撃者により－５）
マーク・ヘンリー

これにより、犯人はMark Henryになり、他の３人の容疑者は無実になる。

- 37 -

点数計算の例
下図は、ゲーム終了時のパズルの状況である。この殺カプリースのトークンが、ジンテキ社トークン２個（各マーク・ヘンリー

５VP、パズルによりさらに各＋２）、下層のコネ１個人事件の犯人はMark Henryで決定している。

（１VP）、トラウマ２個（－２VP）で、ここまでの合計が９VP

カプリースの目星は両方とも正解なので、これにより
20VP を得る（合計 29VP）。
ジンテキ社

リ

ー

ス

枢

機

卿

最後に、カプリースはハッピーエンドが１つ（７VP）とバッ

リンクを確認すると、JintekiとCardinal Reeseにリンクが人 類 第 一 主 義 者

ハース・ バイオロ イド社

各２本、Human FirstとHaas Bioroidにリンクが各 1 本ある。

ドエンドが１つ（－１VP、パズルにより－３VP になる）ある。

この結果、下層のコネとハース社トークンはそれぞれ 1 個

最終合計は 33VP である。

につき＋１VP、ジンテキ社トークンは１個＋２VP、「バッドエンド」（－１VP 以下の結末）は追加で－２VP になる。

レイチェルのトークンは、ジンテキ社トークン１個
レイモンドのスコア計算は以下の通り。まず、ハース社
トークンが２個で各４VP（通常は３VP だが、パズルにより加点されている）。陰謀トークンが４VP で、下層のコネが２個（パズルにより各１VP）。さらに、トラウマが４個ある（５VP）、ハース社トークンが２個（各４VP）、陰謀トークン
１個（４VP）、下層のコネ２個（２VP）、トラウマ１個（１VP）である。さらにベックマン警部のコネが２つあり、これは下層のコネに数えるので、さらに＋２VP。合計は 20VP になる。

（－４VP）。レイモンドのトークンの合計は 10VP である。
次に、プロットが 14VP で、ここまでの合計が 24VP。彼

目星はどちらも間違っているのでこの VP はない。しかし残った所持金により３VP 得るので、合計は 23VP になる。

が犯人の目星カードは外れで、無実の目星による５VP のそして彼女のプロットを見ると、ハッピーエンドが２つでイ ヴみを得る。最終結果は 29VP になる。もしEve 5VA3TC が犯人だったら、さらに 18VP を得られた可能性がある（15VP プラス疑心暗鬼ボーナスで＋３VP）。

＋13VP で、さらに残っているベックマン警部のコネにより
２VP が追加されるので、最終合計は 38VP となる。レイチ
ェルは殺人事件を解決してはいないが、彼女が勝者だ！

- 38 -

4.

容疑者の上に残った証拠の値を、全３ファイル合計する。

5.

偽証トークンがある場合、それぞれを同じ容疑者のアリバ

ポイントの合計

イか予期せぬ目撃者１個と組み合わせる。組み合わせる

殺人版画決定した後で、各プレイヤーは以下に従って自分アリバイや予期せぬ目撃者のない偽証トークンは効果がの VP を合計する。最も合計点数が高いプレイヤーが勝利でなく、そのまま捨てられる。偽証トークンと組み合わせられある。合計点の最高が同点の場合、そのうちの誰かが正解のていないアリバイや予期せぬ目撃者１個につき、 証拠の犯人の目星を持っているなら、そのプレイヤーが勝利する。そ合計から５を引く。偽証トークンと組み合わせられている

うでない場合、同点のプレイヤーが全員勝利である。

アリバイや予期せぬ目撃者１個につき、証拠の合計に５を犯人の目星が正解＋15VP

無実の目星が正解＋５VP

注意：偽証トークンをアリバイか予期せぬ目撃者を組み合

各プロットの結末

結末に表記＊

わせる場合、それらがどのファイルに置かれているかは考慮

陰謀トークン１個＋４VP

しなくてよい。

ハース社トークン１個＋３VP

ジンテキ社トークン１個＋２VP

トラウマカウンター１個

－１VP

コネ１個

＋０VP＊＊

加える。

合計値が最も大きい容疑者が（たとえマイナスであったとしても）殺人犯である。その容疑者が犯人である目星は正解となり、同様にそれ以外の容疑者が無実である目星も正解とな＊る（例外：死亡した容疑者の目星は正解にはならない）。

VP が１以上の結末は「ハッピーエンド」、VP が－１以下の結末は「バッドエンド」である。
＊＊

コネは通常はVPにならないが、陰謀パズルにより価値が疑心暗鬼出ることがある。NPCのコネは、そこに描かれているすべてのあるプレイヤーが持っている目星カードが、犯人と無実の両方が同一の容疑者である場合、その容疑者に疑心暗鬼であミスター・リー

VPボーナスを得られる点に注意（例：Mr．Liのコネは、通常のコネ４種類すべてのVPボーナスを得る）。

るとみなされる。彼はその容疑者を、疑念の影を抱えながら犯人であることを証明しようとすることになる。
疑心暗鬼の捜査官の目星は通常通りの点数計算をする。
容疑者が無実なら無実で計算するし、容疑者が犯人なら犯人で計算する。ただし、その容疑者の容疑の合計が他のそれぞれの容疑者よりも５点以上高い場合、疑心暗鬼の捜査官の目星は両方とも正解として扱い、さらに追加ボーナスとして３VP
を得る。

パズル
ゲーム終了時に点数を合計する際に、点数の一部がパズル上に発生しているリンクにより修正される可能性がある点に注意。
陰謀の中心とグループの間の各リンク（P24「陰謀の中心とリンク」参照）は、ゲーム終了時の何らかの VP の値を修整する。

- 39 -

デザイナーズノート
通常、私はデザイナーズノートを書かないが、Android
は私の心の奥深くにかかわる物なので、今回は例外的に書くことにする。
最初に、長年にわたって支えてくれた家族に感謝を述べたい。時に私が苦しんでいるのを見るのは辛いことだと思うが、それにも関わらずいつもそばにいてくれたことに感謝したいと思う。
また、このゲームに精力的に取り組んでくれたダン・ク
ラークとアンドリュー・ナヴァーロにも感謝を述べたい。ダンは、デザインがまだ漠然としている最初の段階から私を助けてくれた。キャラクターや物語をデザインにおいては、
オリジンのゲーム大会への往復中に何時間も費やし、数多くの素晴らしい物語の断片やフレイバーテキストを書き、現実感を生み出してくれた。アンドリューはグラフィックのデザインを遥かに質の高いものとしてくれ、おかげでゲー
ムは必要とされるよりもずっと豪華なものになった。
我らがアートディレクター、ゼー・ロビンソンへの感謝も忘れてはいない。彼は私が自分の求めるものを説明するのに苦労しているときですら骨身を削って仕事をし、真に目を見張るレベルのアーティストを探してくれた。また、ジェフ、マーク。ゲイブ他、このゲームに何らかの形で関わってくれた FFG の面々にも感謝したい。みんな多くの労力を割いてくれて、おかげでこの結果が生まれた。
そして、Android を作るきっかけとなったクリスティアンにも感謝を。彼は私に仕事をし、学ぶ場所を与えてくれた。
それはこのゲームにも多くの影響を与えている。これが彼のおめがねにかなうことを願っている。
Android は、（少なくとも私の中では）様々な物事から影響を受けている。成長期に、私は読書にかなりの時間を費やした。本気でかなりの時間だ。学校では成績は良過ぎる一方で、ご想像通り、他の子供の人気の的となるス
ポーツはダメ過ぎた。しかし、どんな問題も、素晴らしい本がかき消してくれた。デイヴィッド・エディングス、ロバート
が二人（ハインラインとハワード）、ピーター・S・ビーグル、
その他 才能ある作家を一通りやっつけた。今にして思えば、私が子供のときに読んだ本は、ゲームデザインを生業とする私の行動の基礎となっている（ハッピーエンドだね）。この素晴らしい精神と想像力に触れることが無ければ、私は今日のようにはなっていなかったろう。
しかし、Android の発想の大本となっている物で、どうしても外せないものが一つある ― NASA だ。私はフロリダ州ココアに住んでいたが、それはアメリカの宇宙開発プロ
グラムの主要地であるケープ・カナベラルから 10 マイルほ
ど離れた場所だった。私の父はケープで働いていて、その結果、私は一般には認められていない様々なものを見たり触れたりした。

私の記憶に最も印象深く残っていることの一つが、古い
水色のバンに家族全員が乗ってケープに向かい、ローン
チェアから最初のシャトルの発射を見たことだ。コロンビア号がまぶしい炎に乗って空に向かって射ち出されたとき、それはまるでサイエンス・フィクションの本から抜け出たよ
うな光景だった。私は全身全霊で喜んでいたことを覚えている。その瞬間、子供だった私には、星への移住に後一歩まで来ているように思えたものだ。もちろん、今でもそこまでは長 い道のりだが、そ の時 は、後に 私の心にとって生々しい傷跡となる、狭い校庭から見たチャレンジャー号の爆発事故など、思いもしなかった。
先生たちは普段から発射のシーンを見せるために私た
ちを外に連れ出してくれていたし、その時は教師が一人宇宙に旅立つということで、誰もが興奮していた。最初はすべてがうまくいっていたが、突然煙の中に隠された蝋燭のような炎が見えた。私にも何かまずいことが起きたことがわかったが、それでも私はそこに立ち尽くし、シャトルが姿を現してうまくいくことを願っていた。しかし、雲の中からブースターロケットがあらぬ方向へ飛ぶのが見え、私は泣き出した。シャトルの生存は絶望だった。その日はずっと
涙ににじんだ目で、講堂でニュースを見ていた。そこに住んでいない人には分かりづらい話かもしれないが、私たちの両親の多くはケープで働いていて、我々はある意味宇宙開発プログラムの一端を担っているような気がしていたのだ ― 実際には参加していなくても、少なくとも応援団として。
その日、地域の誰もがショックを受け、その後何日も、誰もの顔に悲哀がにじんでいた。あまりの落胆に、国がこれを受けて宇宙開発プログラムを後退させることとなったのを覚えている。我々はもうロシアとの開発競争をしているわけではないのだし、私はこれがほとんどの人々の命をかけるに値しないと感じていた。あるいは、単にその失敗が許せなかったのかもしれない。それは当時も、そして今でも、把握しかねることだった。
時に汚れた、残忍な光景を見せる Android は、それでも希望のある未来を描いたものだ。そこでは我々は太陽系の内惑星に移住を果たし、公害や人口爆発などによる人類の死を回避している。まだ戦争は存在しているし、貧富の格差も残っているし、アンドロイドの存在による生命倫
理のジレンマもある。しかし、これここそが我々が目指すべき未来だと感じている。確かに完璧ではないかもしれな
いが、それを言えば、完璧なものなど何も無いのだ。それは NASA の人々が日々目指している未来だし、私はAndroid を、そんな彼らや、より明るい未来のために同様の仕事に就いている人々に捧げたいと思う。いつの日か、
我々にも空飛ぶ自動車や流線型の宇宙船やロボットの執事が手に入る日々の来ることを願って。
未来に乾杯！
ケヴィン・ウィルソン- 40 -

CREDITSGame Design: Kevin Wilson
World Design: Kevin Wilson and Daniel Lovat Clark
Additional Game Design: Daniel Lovat Clark
Editing: Mark O’Connor and Jeff Tidball
Graphic Design: Andrew Navaro
Art Direction: Zoë Robinson
Cover Art: Didier Poli
Character Art: Julie Dillon
Map Art: Stefan Morrell
Vehicle Art: Aaron Panagos
Lead Playtester: Mike Zebrowski
Playtesters: William Baldwin, Jaffer Batica, Bob
Bednar, Bryan Bornmueller, Lisa Bjornseth, Tony
Doepner, Rob Fosnaugh, JR Godwin, John
Goodenough, Michael Hurley, Rich Johnson, Matt
Jones, Evan Kinne, Corey Konieczka, Rob Kouba,
Gabriel Laulunen, Thyme Ludwig, Brian Modreski,
Andrew Navaro, Eric Potter, Thaadd “theDestroyer” Powell, Casey Ryan, Morgan Stana,
Jason Steinhurst, Jeremy Stomberg, Jeff Tidball,
Pam VanMuijen, Tom Zebro, and Team XYZZYProduction Managers: Rich Spicer and Gabe
Laulunen
Executive Developer: Jeff TidballPublisher: Christian T. Petersen© 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., allrights reserved. No part of this product may be
reproduced without specific permission.
Android, Fantasy Flight Games, and the FFG logo
are trademarks of Fantasy Flight Publishing,Inc. Fantasy Flight Games is located at 1975 WestCounty Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota,
55113, USA, and can be reached by telephone at
651-639-1905. Retain this information for yourrecords.
翻訳：進藤・“みらこー”・欣也
この翻訳文書は、Fantasy Flight Games社のサイトに掲載されている
PDF文書を元に、進藤が個人の責任下で翻訳を行ったものです。何らかの問題が発生した場合、その責は進藤が負うものであり、Fantasy
Flight Games社および他の団体には一切の責任がありません。

- 41 -

- 42 -

- 43 -

ゲームマップ内訳
ハインライン月面コロニー

カレンダーとパズルエリアイベントエリア“豆の木”

ニューアンゼルス
市街区域

ボード上の各区域は、上図で色別に分

マイナーロケーション

通常のロケーション

豪勢なロケーション

貧相なロケーション

このロケーション

ここに入った捜査

ここに入った捜査に入った捜査官には官は、ライトカードを官は、ダークカード

特典なし。

１枚引いてよい。

を１枚引いてよい。

メジャーロケーション
パズルエリア

けられている通り。“豆の木”はそれ自身で一区域である点に注意。また、マップの縁にはプレイヤーが各ロケーションを探すた
めの座標が示されている。
カレンダー

ここにいる捜査官はロケー

カレンダーはション能力を使える。

事件の進行を記

制限ロケーション録し、その日に何が実行される
パズルエリアは、捜査官の陰謀かを決定する。

の暴露の進展を記録する場所で最終日が終わっある。陰謀の中心から縁のグルーたらゲームは終了し、事件は終結する。

許可を置いていない捜査官は、ここに入るのに３タイムかかる。
- 44 -

プまでリンクをつなぐことは、プレイヤーの最終得点に大きく影響する。

殺人事件シート内訳
事件現場

登場人物
事件名：この殺人事件の呼称。
殺人現場：この図は殺人が行われた場所を示している。ゲーム開始時に、殺人現場マーカーをそこにおく。
登場人物：ここには、この殺人事件の容疑者と、

事件名

ゲーム開始時の彼らの場所が示されている。容疑者
は上から順に、最も怪しい人物から最も怪しくない人
物の順になっている。ゲームの終了時に複数の容疑者の容疑が同点だった場合、殺人事件シートでより上に来ている容疑者が殺人犯になる。

特別ルール

スケジュール：リリー・ロックウェルとタレこみ屋ジ
ミーのゲーム開始時の場所が示されている。さらに、ここには彼らが第２週の開始時に移動する場所も示されている。
特別ルール：ここには、この事件に限定される、通常とは異なるルールが書かれている。このルールは、
特に示されていないかぎり、ゲーム中ずっと適用され続ける。

スケジュール- 45 -

メジャーロケーション
重 要：それぞれのロケーションの能力は、各プレイヤー
１ターンに１回ずつしか使えない点に注意。

エ リ ザ の お も ち ゃ 箱

Eliza's Toybox（D7）：１体無消費して、自分のコネ１つを、プールの別な通常のコネ１個と交換する。

放

送

局

Broadcast Square（E3）：１タイムと通常のコネ１個を消費して、好きなパズルピースを１個得る（P23「情報の公開」参照）。このパズルピースはどのパズルピースの山から手に入れてもよ
く、そのプレイヤーのヒーローマーカーは、この能力を使用しても移動しない。
ハ ー ス ・ バ イ オ ロ イド 社

Haas Bioroid （D7）（制限）：２タイムと下層のコネ１個と上流のコネ１個を消費し、さらに手札のトワイライトカードを２枚捨てて、
ハーストークンを１個得る。

キャッスルクラブ

Castle Club（F4）：１タイムと下層のコネ１個を消費して、望むプレイヤーの現在のプロットの上に、良い心理か悪い真理を１個置く。自分のプロットでもよい。
人

類

労

働

組

合

Humanity Labor （H1）：２タイムと通常のコネ各タイプ１個ずつを消費し、さらに手札のトワイライトカードを２枚捨てて、望む
容疑者１人の上にヒットを１個置く。

市

役

所

City Hall（A2）：２タイム消費して、政治のコネを１個得る。

ジ

ン

テ

キ

本

社

Jinteki Headquarters（D3）（制限）：２タイムと政府のコネ１個と企業のコネ１個を消費し、さらに手札のトワイライトカードを２枚捨てて、ジンテキトークンを１個得る。
イ ー ス ト サ イ ド 住 宅 地

Eastside Tenements （L3）：２タイム消費して、下層のコネを１個得る。
- 46 -

レ

ヴ

ィ

大

学

Ｎ Ａ 警 察Levy University （E1）：２タイム消費して、上流のコネを１個得

NAPD（I3）：１タイムと通常のコネ２個を消費して、プールからる。

ドロップシップパスを１個得る。

メ ラ ン ジ ュ 鉱 業

Melange Mining （G7）：２タイム消費して、企業のコネを１個得
太

る。

陽

教

団

Order of Sol（F8）：２タイムと通常のコネ２個を消費して、望む
容疑者１人の上にアリバイを１個置く。

緑

地

記

念

館

Memories of Green（K1）：１タイムと企業のコネ１個を消費して、
ス タ ー ラ イ ト 十 字 軍

望むプレイヤーの現在のプロットの 上に、良い心理か悪い真Starlight Crusade（D1）：２タイムと通常のコネ１個を消費して、理を１個置く。自分のプロットでもよい。

自分のキャラクターが受けているトラウマを１個捨てる。

モ

ン

ロ

ー

総

合

事

務

所

ワイルドサイド

Monroe & Associates （H3）：１体無と政府のコネ１個を消費しWyldside（G8）：１タイムと上流のコネ１個を消費して、望むプレて、ボード上の、あなたの許可が置かれていない制限ロケー

イヤーの現在のプロットの上に、良い心理か悪い真理を１個ションの１つの上に、あなたの許可を置く。そのロケーションに置く。自分のプロットでもよい。

入るには３タイムではなく１タイム消費すればよい。一度置かれたら、その許可はゲーム中そのまま残る。

- 47 -

索引
アクション
一覧, 12-15
アリバイ
ゲーム用具概要, 5
解説, 34
参照：Order of Sol (F8), 47
一日の終わりイベント
一般イベント, 32
プロットの解決, 30
事件特定イベント, 33
一日の終わりフェイズ, 15
移動
一般, 15-17
地球-月間, 17“豆の木”の使用, 17
ドロップシップパスの使用, 18
イベント
ゲーム用具概要, 7
一般イベントの解決, 32
事件特定イベントの解決, 33
陰謀
リンク, 25
情報の掘り下げ, 25
各部解説, 21 （図）, 21
情報の公開, 21-24
暴露, 21
陰謀トークン
ゲーム用具概要, 6獲得, 24
得点, 39NPC
ゲーム用具概要, 6
除去, 35
関連イベント, 32
コネ, 36
カレンダー
日の進行, 15
クライマックス, 「クライマックス」参照
イベント, 「一日の終わりイベント」参照
偽証
解説, 34「証拠、特殊」参照
疑心暗鬼, 39
許可
ゲーム用具概要, 6
解説, 33
参照：Monroe & Associates (H3), 47「制限ロケーション」参照
クライマックス, 15, 19
クレジット, 41
ゲーム用具一覧, 2-3
概要, 3-7
ゲームラウンド, 11
コネ
ゲーム用具概要, 6
解説, 33
企業、参照：Melange Mining (G7), 47
政治、参照：City Hall (A2), 46
上流、参照：Levy University (E1), 47
下層、参照：Eastside Tenements (L3), 46
殺人事件シート
ゲーム用具概要, 4

内訳, 45
事件現場
効果, 「第１プレイヤー、変更」参照
事件の終結
殺人犯の決定, 36
疑心暗鬼, 39
パズル, 39
ポイントの集計, 39
重要な用語, 12
準備, 8-11
証拠
ゲーム用具概要, 5配置, 20-21
重要、軽微, 21
特殊, 21
ジンテキ社トークン
ゲーム用具概要, 6
解説, 33
参照：Jinteki (D3), 46
心理（良い、悪い）ゲーム用具概要, 6
条件（Fear、Rage、Trust 等）, 31
通常の獲得, 29
参照：Castle Club (F4), 46
参照：Memories of Green (K1), 47
参照：Wyldside (G8), 47
心理条件（Fear、Rage、Trust 等）, 31
スペシャルカード, 7
制限ロケーション, 「ロケーション」「許可」参照
戦闘, 29捜査官
ゲーム用具概要, 4
第１プレイヤー変更, 15選択（ステップ 12）, 11
タイムシートとタイムマーカー, 5
タレこみ屋ジミー
ゲーム用具概要, 7
ゲームでの効果, 35
手がかり
ゲーム用具概要, 5
クライマックス中, 19
追う, 18-19
移動, 19
手がかりの移動, 19
手がかりを追う, 18
デザイナーズノート, 40
得点, 39トラウマ
ゲーム用具概要, 6
参照：Starlight Crusade (D1), 47
ドロップシップパス
ゲーム用具概要, 6
参照：NAPD (I3), 47
使用, 18
トワイライトカード
ゲーム用具概要, 7
戦闘, 29使用, 26
優先順位, 29
属性, 29トワイライトコスト
支払い, 27-28
捨て札による軽減, 28
プロットとの一致による軽減, 28
日中フェイズ, 12-15
ハース社トークン- 48 -

ゲーム用具概要, 6
解説, 33
参照：Haas-Bioroid (D7), 46
パズル
ゲーム用具概要, 4
特典とボーナス, 21-25
ビークル
ゲーム用具概要, 4「移動」参照ヒーローマーカー, 4
ヒット
ゲーム用具概要, 5
解説, 33-34
容疑者の死亡, 33-34
参照：Humanity Labor (H1), 46
ヒントシート, 4プロット
基本構造, 29
ゲーム用具概要, 7
解決, 30
特殊効果, 31
マップ
ゲーム用具概要, 3
内訳, 44“豆の木”
移動, 17
歴史, 16
メジャーロケーション, 「ロケーション」参照
目星
ゲーム用具概要, 7
疑心暗鬼, 39
得点, 39「殺人犯の決定」参照
容疑者シート
ゲーム用具概要, 5
ファイル, 20
予期せぬ目撃者
解説, 34「証拠、特殊」参照
リリー・ロックウェル
ゲーム用具概要, 7
ゲームでの効果, 34
リンク, 「陰謀」参照
ロケーション
通常, 17
メジャー, 46-47
制限, 17
豪勢, 17
貧相, 17
タイプ, 17

図表一覧
準備, 8
移動の例, 16
手がかりの移動の例, 18
情報の公開の例, 22
プロット構造, 29
殺人犯の決定の例, 37
点数計算の例, 38
ゲームマップ内訳, 44殺人事件シート内訳, 45