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地域社会におけるゲームセンターの位置づけ
光永
（手塚

目
1章

次

ゲームセンターの不思議な空間

直斗

恵子ゼミ）

「おっ、来たか！そっちははじめての人やね」と、高校生の私にとっては話したこともない年上の（推定 30 代）人に声を掛けられ、緊張しながら一

1）ゲームセンターに通って緒にゲームをした。それから年代も様々な人たち

2）ゲームセンターの批判とゲームをし、時にはごはんに誘われ、ゲームの3）現在のゲームセンター研究

アドバイスをしたり、してもらったりするうちに4）研究の目的

だんだんとその空間に居ることが心地よくなって

2章

ゲームセンターの観察

1）調査対象
2）コミュニティの形成
3）暗黙の了解

いった。今の私の社交性はきっとここで育まれてものだと感じている。
論文の題材を考えていたとき観察 1 のような出来事が起こった。

4）自然と統一される行為
3章

ゲームを通じた小集団

1）「居場所（サードプレイス）」となるゲーム【観察 1 ゲームセンターによって救われた】
ある日ゲームセンターに行って見ると、中学生センターの頃に私とミヤビがゲームセンターに誘ったビス

2）オンライン化コ（青年）が店員となっていた。彼は中学時代ひ

4章

ゲームセンターとはきこもりであった。その日彼は私とミヤビに「あ参考文献のときゲーセンに誘ってくれんかったら今自分は付録

この世におらんかったかもしれんわ、救われたで感謝してる。」と語った（2015 年 12 月 29 日）。

1章

ゲームセンターの不思議な空間

1）ゲームセンターに通ってその中でゲームセンターで救われたという事を不思議に感じると同時にゲームセンターに長年

私は、子どもの頃からよくゲームセンターに遊通っていた私が疑問に感じていた家庭用ゲームがびに行っていた。高校生のときは友人と学校をサ多々ある現在、彼らが通っているゲームセンター

ボってまでゲームセンターに行くほどであった。

の魅力とは何なのか。彼らにとってゲームセン

今でもよく訪れているゲームセンターに足を運

ターとはどのような場所なのかということ。年齢

んでみると、居なくなっている人もいたが、私がも異なる会ったこともない人たちが 1 つのゲーム

高校生の時にいたメンバーは変わらず居り、またで関係を作る光景に興味を惹かれ、研究する価値

新顔、中には小学生も混じってゲームをしていた。

があるのではないかと考えた。

ゲームセンターに通うようになったのは、中学

また、近年ゲームセンターは徐々に閉店しておを卒業し高校入試の勉強漬けを乗り越え解放感り（理由としては筐体のオンライン化による通信に浸っていた高校生のときであった。よくゲー料の高騰、ゲームセンターに足を運ぶ人が少なくムをしていた友人に、筐体でやろうと誘われた

なった等）私が通っていたゲームセンターも研究のがきっかけであった。はじめて薄暗く、あましている年の中で閉店してしまった。これから失りイメージの良くなかった場所に訪れてみると、われていくであろうゲームセンターとはどのよう154な場所であるのか、記録として残したいと考えた感の欠如などが問題となった。

のである。
3）現在のゲームセンター研究
2）ゲームセンターの批判「たまり場」や心身に悪影響を及ぼすと言われゲームセンターは昭和 59 年の大改正の際に新批判されてきたゲームセンターであるが、一方でたに風俗営業に加えられた。ビデオゲーム機スアミューズメント施設としてショッピングモール

ペースインベーダーの爆発的な人気がきっかけでの中にゲームコーナーとして存在するなど変化を全国にゲームセンターが作られた。その時ゲーム遂げている。

センターは、賭博の温床になるおそれや少年を相加藤裕康氏は著書『ゲームセンター文化論』の手に射幸心をそそらせること、少年の溜まり場に中でゲームセンターの批判について意見を述べてなり非行の温床になることなどが社会問題となっいる。ゲームセンターでは、対面状況において様々ていた。

な相互行為が行われ、スコアや技の披露で自己呈1978 年にはインベーダー・ゲームが登場する

示し、HN（ハンドルネーム）・CN（コミュニケーと、人が相手ではなくモニターに向き合うように

ションノート）を通じて間接的なコミュニケーなった。その姿から一人遊びの閉じられた世界でションがなされていると語っている。HN はスコあるとされ、「ビデオゲーム悪影響論」が台頭した。

ア画面に表示され、どこの誰かもわからない相手

インベーダーをやりたいがために「カツアゲ」がをライバル視したり、好意を抱いたりする。また行われ社会問題化し、ゲームセンターのイメージ

自身が HN を獲得することはゲームセンターにが低下、非行の温床と見なされた。

おける自分の存在証明であり、自己表現の 1 つで1981 年ごろにポーカーゲーム等の遊技機が全ある。ゲームセンターにいる間一時的に自身の人国的な広がりをみせ、これに伴い、このような遊格を捨て去り別の人格を装うための一種のシンボ戯を利用した賭博事犯が急増した。検挙された賭ルとなる。たとえ日常の世界で自分がつまらない

客の過半数は、会社員、店員等で占められており、存在だと感じられたとしても、HN を獲得するこ子どもではなく大人であった。

とによって変身した自分は居場所を獲得すること

1983 年 7 月の『少年を非行からまもる全国強ができる。CN は「画面を流れる HN に対してた

調月間』中に、少年がたむろし、喫煙・飲酒・不だ憧れるだけでなく、実際に書くという行為を通純異性交遊を行っている場所、「たまり場」として、して主体的な存在になれ」（『ゲームセンター文化

スナック・喫茶店・アパートに次いでゲームセン論』P97）、文章やイラストを用いて自己を表現し、ターが報告された。

周囲にアピールできる。CN を介した相互作用のゲームセンターの薄暗いイメージが犯罪や非行中で社会を形成している。

の温床としてのイメージを増長させ、1 人遊びの悪影響については、悪影響を及ぼす前提に立っ閉じられた空間として認知されるようになった。

て研究されていることが多いと述べ、身体的疲労『2003

CESA ゲーム白書』によると「ゲームをは心身の疲労とともに気分転換の効果をもたらすすることによってコミュニケーションが取れなくことを述べ、眼精疲労は勉強をしていても生じるなると思う」「ゲームをすることによって思いやことから節度の問題に帰していると述べている。

りが減る」「ゲームが犯罪を誘発すると考えられ「1 人遊びの閉じられた空間」といったイメージ

る」「ゲームをすることによって現実と空想の世については、「ゲームをよくやる子どもは、スポー界の区別がつかなくなる」等の意見が挙げられてツと自然遊びをよくやる傾向がみられ」（『ゲームいる。

センター文化論』P59）ると指摘している。

身体的影響では、眼精疲労やゲームばかりをしゲームセンターでは自分の特技、努力が認めらて勉強をしなくなる。暴力表現の多いゲームをすれ、尚且つ知らない人に注目される。目立つからることによって暴力的になり、死の感覚が麻痺し、といっていじめの対象になることもなく、同じ趣

他者の視線を欠いた世界への退行、社会性や現実味を共有する仲間の存在があったからこそ、孤立155
地域社会におけるゲームセンターの位置づけすることを免れている。
常連たちは次第にゲームをプレイするだけでなう人々を観察しようと考えた（長年通ったことにより一員となっており観察が容易である）。

く、仲間に会う目的も含めてゲーセンに足を運ぶ常連を知り、行動を観察、聞き取りをしながら、ようになる。そこには「非行の温床」などといっどのような人がゲームセンターに通っているのか、たゲーム悪影響論とは異なる世界があり、ゲーム

なぜ来るようになったのか、人と人の関係の築き

センターは若者が一人で遊ぶだけでなく場合に方、また新人から常連になるまでの過程、問題がよっては小さな社会を形成し、家庭や学校、会社起きた時にどう対処していくのか、
ゲームセンターのイデオロギーをやり過ごし、フラストレーショ

内のありのままの姿を描く。観察 1 のようにゲーンを緩和する居場所として機能していると考えらムセンターで救われるとはどういう事なのか、彼れる。若者はたった 1 人、ゲームをプレイするこらはなぜゲームセンターに集まってくるのか。そとだけを目的としてゲームセンターにいるわけでれらの疑問を考えると同時にゲームセンターとははなく、HN を介して得点を競い合い観客を前にどのような場所なのか、これからゲームセンター

自分の技を魅せ、CN を通じて「会話」する他者がどのような変化を遂げるのか考察する。

の存在があり社交の場である。こうした場で若者

多くのゲームセンターや筐体について比較調査

は趣味を同じくする仲間を得ていき、家庭や学校したわけではないため、中には自分の知っているで何をやっても認められずいじめの対象とならなゲームセンターとは違うと言った意見があるかもいよう自己表現を抑えていた少年が自己を解放でしれない。しかし、ゲームセンターについての研きる場所、また場合によっては自己の存在を否定

究は少なく、参与観察となるともっと少ない。こせずに受け入れてくれる場所であり、ありのままの論文がゲームセンターに通っていた人にとっての自分を表現できる場所として機能した。

将来「このような場所があったのだ」と思い出すものになると同時に、地域に根差す人が集まる場

4）研究の目的
上記の加藤裕康氏の『ゲームセンター文化論』の中には共感できる部分がある一方で、非行の温所、小集団やたまり場とはどういった場所なのかについて理解する要因となるのではないかと考えている。

床などといったゲーム悪影響論とは異なる世界があったという点にはいささか疑問が残った。なぜなら私が学校をサボってゲームセンターに行っていたように、一般的な視点で見ると「非行」と呼ばれる行為をしている人も多く通っていたからである。

2章

ゲームセンターの観察

1）調査対象この研究では、GSA というゲームセンター、
中でも GV という筐体に焦点を絞り調査を行う。

『ゲームセンター文化論』の中では HN・CN、GSA は大通りから 1 本外れた道に面したゲー

インタビューを通じてゲームセンターを外側から

ムセンターである。大通りから外れていると言っ

観察していた。ゲームの画面の中に表示されるても交通量は少ないわけではなく、近所にはスー

HN に対して若者は興味を持ち、CN を通じて顔

パーや飲食店がある。本館の営業時間は午前 9 時もわからない人たちと「会話」していると語ってから午後 24 時まで、私が調査する筐体がある別いる。しかし、実際に私が通っているゲームセン

館は 24 時間営業（2017 年 5 月 8 日より午前 9 時

ターでは、スコア画面を見たり、ノートに記入すから翌 2 時までに変更）である。私がこのゲームるといった行為よりも、相手に直接語りかけ、時センターを選んだのは、私もよく通っていた為調にはアドバイスをするといった行為が多く見られ

査がしやすいと考えた事と、照明を少し落としていた。また、ゲーセンは若者が一人で遊ぶだけ

た薄暗いイメージを持つゲームセンターであり、でなく場合によっては小さな社会を形成したといショッピングモール内にあるゲームコーナー等とう点に注目し、実際に存在するゲームセンターのは違い、買い物ついでにゲームをするといった事

小集団の一員となり内側からゲームセンターに通もなく、明確にゲームをする目的で来る人たちの156

調査ができると考えたからである。

いる場合、例えば誰も他のグループがいないプレGV に絞った理由は、私が長年プレイしていたイヤーが居らず NPC（ノンプレイヤーキャラク

ため、その筐体をプレイしている集団とある程度

ター）との対戦をしている場合にはそのプレイの親密な関係が築けており、小集団の情報や行動

ヤーに一言声をかける（観察 3）。

が観察しやすく、外からは見えない内部の詳しい情報を集められると感じたからである。GV をプ【観察 3 対戦の前の声掛け】

レイしている人の年齢は様々であるが、主に青年

トンとキャプテンが NPC と戦っているところが多数を占めている（表 1）。性別は全て男性でにタケル、アベ、少佐がやってきた。少佐がトンあり女性のプレイヤーは見られなかった（他のとキャプテンに「入ってもいい？」と聞き、トンゲームセンターでは女性プレイヤーも存在していが「どうぞ」と言うと、タケルが「どうします？」

るが、このゲームセンターには訪れていないよう（この場合は誰が組むか）と聞いた。すると少佐である）。女性が少ない理由としては、ゲームセが「先やっていいよ」と言い、トンとキャプテン、ンターに「非行の温床」や「たまり場」といった

タケルとアベの対戦がはじまった（2015 年 12 月

イメージがあり、危険な場所として認知されて29 日）。

いたことが理由ではないかと考えられる。実際
ショッピングモール内にあるゲームコーナーにはもし 1 人で来ているプレイヤーがいれば観察 3

多くの女性が見られる。GSA にも女性が来たこのように声を掛けるか掛けられるかして組む相手とがあるが、あまりなじめなかったようである（観

が決まる。

察 2）。

↓
お互いが HN や成績、階級などが記録されてい【観察 2 GSA に女性プレイヤーがやってくる】
GSA に女性プレイヤーが来たことがある。そる IC カードを翳すことでプレイ画面にそれらが表示される。

のときの様子を少佐が「前女の子きたことあって↓1 人で来たんやけど声掛けれんかったわ。声掛け

2 人で相談しながら使用するキャラクターを決ようか迷ったんやけどナンパとか思われたら嫌やめる。このとき自分の好きなキャラクターを提示しなー。あんま楽しくなかったかもなー。続々としたり、前衛と後衛などを決めたりする（これらむさくるしい男どもが集まって来てたし。恐怖やはコインを入れる前に相談することもある）（観ではっはっは。」と語っていた（2016 年 8 月 16 日）。

察 4）。

2）コミュニティの形成【観察 4 使用するキャラクターの相談】

GV という筐体は、チームバトルアクションとミヤビとタケルが組むことになった。この際タいうジャンルに属しており、2 対 2 で行われるプケルがミヤビに「何使いますか？」と聞き、ミヤレイヤー同士で勝敗を競うゲームである（1 人でビが「何でもいいよ」と答えると、タケルが「じゃプレイすることも可能）。

あこれいいですか」とキャラクターを画面に表示しながら聞いた。するとミヤビは「おけ。じゃあ●ゲームの流れ

おれが下がるな（後衛をするという意味）」と言い対戦がはじまった（2016 年 1 月 2 日）。

対面に 2 人ずつ座り、コインを入れる。この↓際数人のグループで来ている場合は誰が組んで2 人のチーム同士で戦闘が行われ、先に相手を対戦をするか決める。複数のグループが来てい多く倒したチームが勝利となる。ゲームプレイ中

る場合はお互いのグループが譲り合う様子が確認

もお互いが相手の技に対してのコメントをする場できる。自分のグループが強引に先にはじめよう面がある（観察 5）。

とはしない。先にゲームをしているプレイヤーが

157
地域社会におけるゲームセンターの位置づけ【観察 5 対戦中に声を掛け合う】
この日、タケルとアベのチームと少佐とオレガンのチームでの対戦が行われていた。試合の中でおけば…」や「あっこで決められてたらヤバかっ
たな」などと声を掛け合っていた（2015 年 8 月
20 日）。

アベが少佐を攻撃しながら、「少佐ァ！！」と声↓を掛け、対して少佐は「しつこいしつこい！追っ

任意で、先の試合の反省会が行われ、次にどうてくんな」と声を掛け、それを見ていた他のプレ

動いた方がいいかなどを話し合い。相手の対策をイヤーは笑っていた（2015 年 8 月 16 日）。

講じたり、次にどのキャラクターを使うかの話し合いが行われたりする。また中央にあるモニター

しかし、このコメントに対しては、場合によっに試合のリプレイ動画が保存されており、それをては野次を飛ばしたと受け取られ険悪な雰囲気に見て意見を言い合ったり、全国のランキング上位なる場合があるのでその場の雰囲気に応じた言葉

者や階級の高いプレイヤーの試合が録画されてい選びと、相手のことをある程度理解しておく必要

るため、それらを見て研究したりする。

がある（観察 6）。
●常連になるまでの主な流れ【観察 6 対戦中の声掛けによるトラブル】
ミヤビとスザクのチームと、タケルとアベの常連になるまでにはいくつかのパターンが存在

チームでの対戦が行われた。対戦の中でスザクのする。ここで挙げるのはその一例である。私の経攻撃をタケルが避けつつ「そんな攻撃当たるわけ

験と今まで見てきた常連の観察である。

ないやん」と声を掛けたのに対し、スザクが対戦終了後にミヤビに対して「あいつ調子乗ってね？」

ゲームセンターの場所を知る。これは友人に教と少し怒気を含んだ声で聞いた。ミヤビはそれにえてもらう、たまたま通りかかる、自宅から近い、対し「まぁあいつ結構煽るけど冗談やから。聞いインターネットなどの情報を見る等のパターンがてる分には面白いけどね」と答えていた（2016ある。

年 1 月 5 日）。

↓
1 人、または友人等と複数人でゲームセンター

敗北したチームはゲームオーバーとなり待ってに足を運ぶ。

いる人がいれば席を立ち、誰もいなければお互い↓の了承を経て再試合が可能となる。勝利チーム

1 人で来た場合誰かと組まなければならない為は継続してゲームができ、NPC との戦闘になる。

自分から話しかけるか相手から誘われるのを待その際わざと試合を長引かせ次の挑戦者が座るのつ。複数人で来た場合対戦相手を探さなければなを待つ。敗北したチームも勝ったチームもお互いらない。先にプレイしている人がいればその人たが声を掛け合い労う（観察 7）。

ちに声を掛け、いなければ椅子に座って待つ。4
人いればそのままゲームをすることが出来るが、【観察 7 試合が終わった後の労い】

他の誰かが来た場合席を譲る。この際来た人数がミヤビとスザクのチームと、タケルとアベの1 人であれば声を掛けグループに入れる。数人のチームとで対戦が行われた。対戦はミヤビとスザ

場合は 2 台空けることで対面でのグループ同士のクチームの勝利で終わり、試合の最後の一撃を決対戦となる（図 1 を参照すると AB に片方のグルーめたのはスザクであった。勝利したチームである

プ、数人いれば対戦者以外は①②に座ったり③④

ミヤビは、試合が決まると同時にスザクに「あざっ⑤に座りモニターを見る。対面のグループも同様

す！」と声をかけスザクもミヤビに「ふぉーあぶに CD に座りプレイしている人以外は⑥⑦⑧⑨に

ねーあざっす！」などと声をかけていた。敗北し座るか③④⑤に座る）。

たタケルとアベはお互い「申し訳ない！」と声を↓掛け合い。その後両チームで「あの技が決まって対戦中の会話やゲームの楽しさ等を加算し、そ158の対戦者含むグループと仲良くなると、次に来た

この為、1 人で来たプレイヤーも誰かと組まなときにそのグループに話しかけゲームをし、連絡ければならないといった状況ができ（観察 11）先などを交換したりしてそのグループが来ている

ゲームセンター内での相互行為が観察される（後時間に呼ばれたり、行くようになる（観察 8）。

述の「オンライン化」によってソロでのプレイヤーが増えている）。

【観察 8 グループに誘われる】
ミヤビに誘われ昼食を食べに行っていたときの【観察 11 子どもが組む相手を探す】

ことであった。ミヤビにメールが届き「トンが今タケルがやってきた。タケルは GSA の中で最GSA 居るみたいなんやけど行くか」と誘われた年少であり、1 人で来ることが多い。この日はミ（2016 年 1 月 5 日）。

ヤビに声をかけ、一緒にゲームをしていた（2015↓年 12 月 29 日）。

その後仲良くなってくると、ご飯に誘われたり（観察 9）とゲームセンター外でも行動を共にす

2 人で組むことによりお互いに信頼関係が築けるようになる。上記の流れの中でそのゲームセン

ると、ゲームセンター外での行動（例えばご飯をターが気に入れば常連となる。

食べに行く等）に誘われるようになる。更に観察12 の様に共感できる者がいると助け合いの精神【観察 9 ご飯に誘われる】が生まれる。

ミヤビ、スザク、トン、グレンのグループと少佐、タケルのグループがゲームをしているときの【観察 12 家出の少年を助ける】

事であった。少佐がミヤビ、スザク、トン、グレ

ミヤビ（青年）から話を聞いた。「モリモリ（青ンのグループに「よかったら飯行かんか？」と誘年）の家庭って複雑で（父親と 2 人暮らしだった

いミヤビが「あ、いいっすね！」と言って昼食をが厳しさから喧嘩し家出）家出してゲーセンに泊食べに出掛けた（2016 年 1 月 5 日）。

まるっち言いよったんやけど見かねた 15（フィフティーン）（青年）さんがしばらく居候させてゲームの特性上、他のゲームと違い 1 人で高得たらしいで。お金もなくてゲーム出来んけどみん

点を目指したり、対戦型格闘ゲームのように、1なが居るから楽しいっち言いよったな」（2015 年

対 1 で勝敗を競うといったようなソロでのプレイ

12 月 29 日）があまり好まれない（観察 10）。
特にゲームセンターのように逃避の場として利【観察 10 店員によるソロプレイヤーへの注意】
ゲームセンターではしばしば友人同士での 1 対用される側面があると「非行」と呼ばれる行為に対しての共感者が多いように思われる（観察 13）。

1、俗に言うタイマンと呼ばれるプレイスタイルがされていることがある。その日は私がゲームセ【観察 13 共感者が多い】

ンターに到着した時にそのようなプレイヤーがおモリモリの家出の件についてキャプテンが「俺り、他のプレイヤーが後ろにいてもタイマンをや

あいつの親とも話したで、あんまり縛るようなこめなかった。スザク（青年）は「タイマン勢かよ。

とはしないほうがいいと思いますって。めっちゃマナー悪すぎだろ。」と怒っており、ミヤビ（青年）キれられたけどな。でも言わんよりはいいと思う

も「乱入するか。」と、2 対 2 の形を作ろうとしし、俺も気持ちわかるしな」と言っていた。これていた。そのとき店員（ビスコ（青年））が「注に対してスザクが「まぁここに来てるやつなんて意してやろうか？」と言いつつ、そのプレイヤー

みんなそんなもんやろ。リア充とか来んしな。てたちへの注意を行い、2 対 2 の形での対戦が始まっ

か来られてもこまる。空気悪くなるし。」と語った（2015 年 12 月 29 日）。

ていた（2015 年 1 月 2 日）。
また、リア充（ここでは家庭が充実していたり

159
地域社会におけるゲームセンターの位置づけ

彼女、もしくは彼氏が居る人）に対しては厳しい

こと考えんで突っ込むから 2 人にタゲ（2 人から意見が目立っていた。特に顕著に現れていたのは狙われること）とられて速攻やられるし、横で観察 14 である。

逐一下がって！とか言わんといけなくて大変よ。
まぁでもそいつが入ると面白いからめっちゃ盛り【観察 14 リア充に対しての厳しい態度】
スザクによると「一時期グレンに彼女ができてな。みんなでゲーセン行くかーって連絡取り合う

上がるんやけどね。そういう立ち回りするやつって居らんやんあんまはっはっは」と語っていた（2015 年 8 月 16 日）。

ときにグレンにだけ連絡しないっていう。あいつ彼女おるからえぇやろみたいな感じで、誘ってもまた、ゲームをするという共通の行為によりコ迷惑になるかもしれんってな。まぁ迷惑になるっ

ミュニケーションがとりやすくなっており、コてのは建前でリア充は来んなっていう風潮ある

ミュニケーション力が上昇するようである（観察から。可愛そうやったけどはっはっは。でもそ17）。ゲームをするという共通の行為を利用したの後別れたらしくてグレンを励ます会みたいな

コミュニケーションの取り方だと考える。

の GSA でやってな。少佐がケーキ買ってくるっ
ていう誕生日かよっつってはっはっは。めちゃめ
ちゃ盛り上がってたで。」と語っていた（2015 年
8 月 23 日）。

【観察 17 ゲームという共通の話題】
ミヤビから話を聞いた。「おれ昔から全然人としゃべれなかったんよ。コミュ章（コミュニケー
ション障害の略）かよってくらい。でもゲーセン

来られても困るという会話に対しては、ゲーム

やったらゲームの話しが出来るわけよ！しかもいをしないものが来ても話が出来なく、その話が出ろんな人がおるやん年齢も少佐みたいなおっさん

来ないことに対して気を使うのが理由であると考もおるしはっはっは。ほんとオレのコミュ力はえられる。

ゲーセンで培ったと言ってもいいね！」と語って更に、ソロでのプレイヤーに対しては、声掛けいた（2015 年 8 月 16 日）。

や、必ず 1 人になる人物がでないように配慮されている点が観察できる。また観察 15、観察 16 にあるようにゲーム内の行動は相手の性格を読み取る要因となっているようである。

3）暗黙の了解
ゲームセンターではいくつかやってはいけない
こと、皆が共有する暗黙の了解が存在する。例えば筐体のボタンやレバーを汚さない、順番待ちを【観察 15 ゲーム内の行動で相手の性格が読み取れしている人がいるのに連続してコインを投入しなる①】い。相手がどんな事情を抱えていても関係ない、

スザク（青年）とのやりとりの中で「やっぱ立個人情報を深く詮索しない。何時に来て、何時にち回りに性格でるよな～ミヤビとかすげー丁寧に帰ろうが自由であり、自分の組む相方は自分と相立ち回るやん、普段それに合わせて立ち回り考方の了承があって成立する。自分の使いたいキャ

えてるからこの間組んだ人はやりにくかったわ。

ラクターがある場合それを相方に明示し、相方はめっちゃ叫んでるしよ」（2015 年 8 月 13 日）

それに合わせてくれるか確認する。自分に使いたいキャラクターがいない場合相方に使いたいキャ【観察 16 ゲーム内の行動で相手の性格が読み取れ

ラクターがいないか確認した上で、相談により自る②】分と相方のキャラクターを決定する。等がある。

トンに話を聞いた。「ゲームで性格分かるって暗黙の了解を破るとどうなるのか。以下がその一話やけどあるあるやで、これ俺が岐阜で通ってる
ゲーセンの話やけど、ガンガン行こうぜって性格のやつが居て何でも挑戦するし後先考えんのだ
わ。GS やってるんやけどずっと前衛だし後衛の例である。
観察 18 より、なぜ雄三は皆から批判されたのかについて考える。

160【観察 18 排除されたプレイヤー】

チームであった。優勝者のポスターを見ているとミヤビから話を聞いた。「俺らが高校のとき

少佐が「これなー最後うちといい勝負やったんや（2011 年）、雄三（おじさん）ってやつがいて、けどなーここに TT 勢のポスター貼られるのむか

みんなに誰と組めとか、アレ使えコレ使えって命つくなー。次向こうの大会に乗り込むか！道場破令してくる、おれがここのリーダーやって思って

りやはっはっは」と語っていた（2016 年 1 月 4 日）。

る屑野郎がいてな。結局他の奴と喧嘩して、みん
なそいつに加勢したからそいつ来なくなったわ。」（2016 年 1 月 2 日）

この意識はゲームセンターのみならず筐体によっても存在する。例えば音楽系の筐体でゲームをしている者の事をゲームセンター内では「音アメリカの社会学者アーヴィング・ゴッフマン

ゲー勢」と呼ぶ。GV をやっている者は「GV 勢」の集まりについての理論によるとある個人の注意と呼ばれ仲間意識のようなものが生まれる。「GVや関心の大部分を奪うものが「主要的関与」、主要勢」は 2 対 2 での対戦という特性と対戦中の声的関与を維持しながら、並行して続けることので掛けの多さから他のゲームをしている人たちか

きる関与を「副次的関与」、少し視点をずらし制

ら「チンパン勢（奇声をあげたり台を叩いたりす

度的な視点から考えると、個人に義務として課せる人たちの総称）」とも呼ばれあまり良い目で見られるものを「支配的関与」、支配的関与に注意られておらず、GSA のように別館に置かれたり、をはらわなくてもよい場合に許される関与を「従別の階にその筐体だけ移動している事がある（観属的関与」としている。ゲームをしているプレイ察 20）。

ヤーは自分が動かしているキャラクターが主要的かつ支配的な関与となる。この場面においてプレ【観察 20 うるさいと苦情が入ったため別館に移イヤーは自分の動かすキャラクターを自由に選択

動】

でき、また自由に動かすことができる。しかし、店員のビスコに話を聞いた。「前音ゲーの横にここで関与の対象に自己を全面的に出してはなら

GV 置いてたんやけどさ。GV のチンパンどもがず、相方のキャラクターの相性やプレイヤー同士

うるさいんでなんとかしろって苦情が入ってな。

の相性なども考慮に入れる必要がある。観察 18

なんとかしろっつったってしょうがなくね？そうでは、自分の主張を前面に出した結果、秩序を乱いうゲームやん？それが楽しいんやん？てことす行為として排除されてしまった例だと言える。

で別館に移動して今騒ぎたい放題よはっはっは。

他にもゲームセンターの皆が共有するものの中

まぁでも台パン（怒った時、負けた時などに台をに「ホーム」という意識がある。これは自分の通叩く行為）は勘弁してほしいな。それでボタン効うゲームセンターがホームグラウンドであるといかなくなりましたとか言われてもな。じゃあ台パ

う意識である。これは、ゲームセンターの名前のンすんなよっつって」と語っていた（2015 年 1

後ろに「勢」を付けることで共有される。例えば

月 4 日）。

GSA に通っている人は「GSA 勢」と呼ばれる。
こう呼ぶことによって他のゲームセンターに通う

他にも暗黙の了解の中で、大事なものの 1 つに人と区別され、ライバル意識のようなものが生まプライベート（ゲーム以外の一般的な生活）の話

れる（観察 19）。

題を出してはならないという決まりがある。私はそれを知ったうえで今回話を聞くために深く入り【観察 19 ホーム意識】込んだことによって怒られてしまった（観察 21、

GSA では不定期で大会が開かれる。常連はもち22）。ゲームセンター内での自分はいつもの自分

ろんのこと他のゲームセンターからも参加者が集を忘れる場所、忘れられる場所として機能していまる。大会で優勝すると写真と HN と共に優勝者

るようである。

コメントがポスターとして張り出される。今回の優勝は別のゲームセンター（以下 TT と表記）の

161
地域社会におけるゲームセンターの位置づけ【観察 21 学校をサボる】

つのグループが出来ており、それ以外でもグルータケルに話を聞いた。
「学校とか行きたくないッ

プが形成されていることがわかる。そのグループ

ス。絶対こっちのほうが楽しいし、勉強になりまの中でもミヤビ、スザク、キャプテンは組んでいすよ。」と語っていた。その後、タケルとよく組る回数が多く、トン、グレンが組んでいる回数がんで世話を焼いているアベが「あいつあんまり学

多いことから、グループの中でも多く組んでいる校で友達とうまくいってないみたいなんですよ

人、仲の良い人、組みやすい人がいることがわかね。なんで学校の話題はあんまりしないでやってる。このグループの分かれ方は、誰かが言い出さください。」と釘をさされた（2015 年 1 月 5 日）。

ない限り、次に来たときも自然とグループ分けが成される。いつものグループと自分の意志ではな【観察 22 プライベートを探りすぎてしまい怒られる】

く、誰かの指示で分かれることになった場合に対しては抵抗があるようである（観察 23）。

少佐に話を聞こうとミヤビに「少佐の職業ってわかる？」と聞いたところ、「おまそれ直接聞い【観察 23 組み合わせを変えてみる】

たらダメやで、少佐の禁忌やからな。めっっちゃ

オレガンの提案でじゃんけんで勝った組と負け悩んでるから。てかあんまそういうの聞くなよ。

た組でチームを組むことになった。それに対して

お前だって聞かれたくないやろ。わかってるやん

少佐は「いいやろ別にそんなことしなくて。みん

そんなこと、どしたんや急に。」と釘をさされた

な好きな人と組みたいわ」などと言っていたがそ（2017 年 12 月 28 日）。

のまま押し切られ組み合わせが決まった。しかし、数回組んだ後に徐々に元のグループに戻って

4）自然と統一される行為調査は大学の長期休暇を使って集中して行う。
常連の顔を覚え、行動を観察する。
調査日と時間は、毎週土曜日の午前 10 時から

いき最初のグループ分けに戻った。すると少佐が「ほらな？いわんこっちゃない。みんな嫌な顔してたって」とオレガンに話をしていた（2015 年 8月 15 日）。

午後 5 時までとした。ただ行けない週は別の曜日、時間帯に行くこともある。頻繁に来る人の顔を覚もちろん 1 人で来ている人に対しては誘った

え、区別するために名前をつけ、その人が来た時り、誘われたりといった配慮を忘れないが、誘い間と帰った時間、すわった場所、さらにお互いがを断るのも個人の自由である。しかし断られたほ一緒にゲームをするといった行動を記録する。まうはショックを受けるので誰かがフォローを入れた、GV をプレイする全員を 4 つの年代区分（「子る（観察 24）。

ども」＝ 10 代以下、「少年」＝ 10 ～ 20 代、「青年」＝ 20 ～ 30 代、「おじさん」＝ 30 代以上）に分けた（図 1）（表 1）。

【観察 24 誘いを断ったときのフォロー】
ミヤビから話を聞いた。「この前 1 人で来てたある 2 人のプレイヤーがどれほどの時間を一緒

やつがおってスザクに声掛けてたんやけど、断るに組んでプレイしているかをクラスター分析の手んだわこれが。一緒にやったらいいのに。んで後法で明らかにする。表 2 では 50 を最高に 2 人をろでずっと立ってたから見かねた少佐が声掛けて結ぶ数値が高いほど、共有した時間の割合が高い

一緒にやったんよ。可哀想だったわー。」と語っことを示している。

ていた（2015 年 8 月 13 日）。

これらの事からゲームセンター内ではよく組む者同士でグループができていることがわかる。例

グループの中でも特に組む回数が多くなる要因

えば、ミヤビ、スザク、キャプテン、トン、グレのひとつはゲーム内での相性の良さの他にゲーム

ンは AB の側に座っていることが多く、それ以外での付き合いの長さが関係しているようであるの人は CD 側に座っていることが多い。つまり、（観察 25）。

ミヤビ、スザク、キャプテン、トン、グレンで 1

162【観察 25 ゲーム内の付き合いの長さ】【観察 28 グループのメンバーが居ない場合】

ミヤビに話を聞いた。「なんでスザクとよく組

この日、ミヤビ、スザク、キャプテン、グレン

むってそうやなぁ。動きやすいんよななんか。どがゲームをしていた。そこへタナカがやってきた。

う立ち回ってるのかなんとなく確認せんでも分か

タナカは「あれ？まだタクミ来てないのか」と残るって言うか。以心伝心ってやつか！違うよな

念がっていた。そこでグレンが「じゃあ来るまで

はっはっは。まぁ結局一緒にゲームしてる時間が俺と組みませんか？」とグレンとタナカが組んで長ければその方が相性よくなるわ。でもまぁ最初

対戦が始まった。しばらくしてタクミが GSA にやったときに相性悪ければこんな一緒にゲームしやって来るとタナカはタクミと組み、いつものグてないか。難しいな。でもまぁ付き合い長けりゃ

ループで対戦が始まった（2015 年 8 月 17 日）。

組みやすくなるやろ。」と語っていた（2016 年 1
月 5 日）。
それらのグループ同士はゲーム内では敵同士であるが、観察 26、観察 27 のような行為から仲が悪いわけではなく、お互いのグループで交流しゲームの腕前を磨いていることがわかる。

3章

ゲームを通じた小集団

1）「居場所（サードプレイス）」となるゲームセ
ンター
ゲームセンターに通っていた人の中には純粋にゲームを楽しむ人が居る一方「非行」を行い来ている人がおり（観察 13）、また「学校でいじめら【観察 26 休憩するプレイヤーたち】

れている（観察 29）」とか、「職が見つからなく

2 つのグループで対戦をしていたプレイヤーたて悩んでいる（観察 22）」とか、「家庭の事情でち、片方のグループで対戦をしていた少佐（おじ

家に帰れない、お金もなくてゲームできないけどさん）が反対側のグループに対して「これ終わっ

みんなが居て楽しい（観察 11）」等、様々な事情

たら飯食おうや」と、そのとき来ていた人数分のを抱えている人が通っていた。

パンを買ってきて声をかけていた（2015 年 8 月
13 日）。

【観察 29 いじめからの逃避】【観察 27 ゲームを見返してお互いがアドバイスを輩なんよな。部活一緒やったんよ。でも急に来な

ミヤビから話を聞いた。「オレガン実は俺の後する】

くなってな。なんか先生の話やといじめられてたゲームを終えた後、組んでいたミヤビがキャプらしくて、でゲーセン居たときはびびったけど安テンとリプレイを見返して話ていた。そこに相手心したわ。まぁ向こうは俺のことあたかも初対面だった少佐が加わり、「これは痛かったなー」なですみたいな対応やけどはっはっは。まぁ学校のどと称賛したり、「ここ振ってくる（攻撃してくる）

こと思い出したくないんやろな。」と語っていた

かと思って焦ったで、強気で行かんと～」などと（2016 年 1 月 5 日）。

アドバイスや談笑をしていた（2015 年 1 月 2 日）。
このような人達が集まるゲームセンターを「サー1 つのグループしかゲームセンターに居ない場

ドプレイス」であると考えられないだろうか。

合は、そのグループの中でメンバーが分けられる

サードプレイスとは、アメリカの社会学者レイ・が、時には片方のグループが 1 人しか来ていない

オルデンバーグが提唱した。第 1 の家庭、第 2 の場合がある。そういった場合はもう片方のグルー

職場に続く「第 3 の場所」（サードプレイスと称

プから誰かがその 1 人で来たメンバーとタッグをする）である。サードプレイスは「中立の領域」（接組むような形になる。その後 1 人しか来ていな

待者の役割も客の役割も引き受けずにすむ空間）

かったグループの他のメンバーが合流すれば、まで、誰でも好きなときに来て好きなときに帰ればたグループ同士で分かれ対戦するという形になるいい。そして近所のことをじかに会うかうわさに（観察 28）。

聞くかして知ることになる。インフォーマルな集163
地域社会におけるゲームセンターの位置づけ

いの場であり、こうした場所はあらゆる人を受け最もよく理解できる」とある。どんなにゲームセ入れて地元密着型である。サードプレイスの機能

ンターに宿泊しようしても、家庭よりも長い時間の中で最も重要なのは、若者と大人を一緒にくつ通っていたとしても、彼らにとっては家庭・仕事

ろがせ、楽しませる機能である。サードプレイスを優先することによる悩みのはけ口、現実からのが提供するのは人生の義務や苦役からの逃避と束逃避であり「第 1 の場所」は家庭であり、今日の間の休息である。また、サードプレイスは男性

ゲームセンターに通っているほとんどの人にとっだけか女性だけのたまり場であり、男女が共有すてゲームセンターとは「第 3 の場所」なのである。

るものではない。

たとえ今後ゲームセンターが「第 1 の場所」になっ

また、中間準備地としてのサードプレイスの機たとしても「第 3 の場所」として提示された権能、能があり、地元が危機に陥ると、人々は自治体の通う人たちにとっての「憩い」はそこに存在して諸機関に支援をあおぐのと同等、もしくはそれ以いるのである。

上に自分たちで切り抜けることが必要だと気づ

次にゲームセンターになぜ人が集まってくるのく。しかし、被害の深刻さと広がりに関する情報

か。ゲームセンター以外のサードプレイスと比較

や、どんな対策がとられているか、あるいはどうして考察してみる。ここで比較するのはゲームをしたら協力したり援助を求めたりできるかを知るするといったひとつの目的を持っているような場

ため、人々が集まる場所となる。観察 30 では災所。私は『日本の夜の公共圏害が起きた場合のゲームセンターの様子が観察さに注目した。もちろん比較するのであればカフェれる。

やボーリング場といった場所でも可能である。なスナック研究所説』

ぜならサードプレイスの特徴に共通するのは「中【観察 30 災害が起こりゲームセンターで安否を確立の領域」であるからだ。レイ・オルデンバーグ

認する】

は「そこに用意された中立の領域で、男たちはか

九州で地震があった際には、次の日にいろんなつて自分たちを隔てていた階級や身分を離れ、互人から安否確認の連絡が入った。トンは「GSAいを発見しあった」（『サードプレイス

行ってきたけど○○さん無事だったで」グレンはニティの核になる「とびきり居心地よい場所」』「結構来てて水大丈夫かとか話してたで」ミヤビP70）とある。そこに通う人たちに身分は関係なは「少佐が水とパン買ってきてて結局誰も困っていのである。では、なぜスナックを選んだのか。

なかったから来てた皆で食べたな、俺も実は買っスナックとゲームセンターに共通する点は男性のていってたんやけどな」と語っていた（2016 年 1

たまり場であることだと感じる。例えばカフェや

月 3 日）。

ボーリング場といった場所は、女性や家族連れな

コミュ

ども気安く入ることが出来る。しかし、スナック
これらを踏まえた上でゲームセンターはサード

やゲームセンターといった場所では家族連れ、女

プレイスと呼ぶにふさわしい機能を持っていると性客が多くなく、男性客のほうが多い。そこでこ言えるのではないだろうか。

の共通点を持つ 2 つを比較してみようと考えたの

ここで議題に上がるのが果たしてゲームセンである。

ターに泊っていたりしている人たちにとってそこ著書の中でスナックは「客が「宿り木」あるい

はもはや第 1 の場所と言えるのではないだろうか

は「居場所」でくつろいでいる。うれしい話も、という事である。レイ・オルデンバーグは著書の仕事の愚痴も、打ち明け話も、自由にやりとりさ中で「産業社会では、職場と住まいが分離していれている」（『日本の夜の公共圏て、この 2 つの場所が優遇されている。サードプ説』P210）「個々のスナックへの個人的愛着こそ

レイスは、今でこそ哀れな 3 番手だが、かつてはが、作法のある「公共」の場を支えている」（『日ナンバーワンだった。」と語っている。さらに「サー本の夜の公共圏

ドプレイスの存在理由は、日常生活における他のある。もちろんゲームセンターにも個々の作法や環境との違いにあり、それらとの対比をつうじて個性は存在する。たくさんのゲームセンターにスナック研究序

スナック研究序説』P210）と

164

行ったことがある人であればよりその個性を発見しやすい（観察 31）。

【観察 32 通う回数が減った】
ミヤビに話を聞いた。「ゲーセン最近全然行ってないわ。なんか行く意味もあんまないしなー。

【観察 31 いろいろなゲームセンターに通う人】

行ったところでやってること家のゲームと変わら

トンは県外のゲームセンターなどいろいろなんわけよ。それなら家でやればいいじゃん。むし

場所を訪れている。そんな彼が「いや、やっぱろ家だとチャットできるしそっちのがマシだわ。

GSA が一番いいね。引っ越したときにいろいろ

金もったいねぇもん。」と語っていた（2016 年 8巡ったけどやっぱここが一番いいよ！温かいよこ

月 14 日）。

こはほんと。盛り上がるわー。他のとこはいまい
ちみんなの立ち回りが違うんよな」と語っていた（2016 年 1 月 4 日）。

全国対戦が実装されたことにより、店内同士の筐体での対戦が困難となり、ソロ（1 人）のプレイが多くなった。

多くのサードプレイスは「居場所」として機能している。その中でゲームセンターの個性とは何だろうか。それは、「もう 1 人の自分になれる」ことだと私は感じる。加藤裕康氏がゲームセ●オンライン化後のゲームの流れ
コイン投入後 1 人プレイか 2 人プレイを選ぶことが出来る。

ンターでは HN を使うことによって別の人格とな↓るのではないかと論じていた。ゲームをしている

どちらを選んでも全国のプレイヤーから対戦相とあたかも自分がゲームの中に入ったように感じ手が選ばれる。

る。ゲームセンターでは相手の内情を深く追求するような行為は違反であると先も述べた。GSA
では家庭や、職場、学校といった日常生活におけ↓ランダムで選ばれた対戦相手とマッチングし対戦。

る話題はほとんど耳にすることが無く、話題に挙げることを嫌う傾向にある。HN を使ったもう 1

この流れから分かるようにゲームセンターに存人の自分。ゲームの中での自分。そこは彼らにとっ在していた「会話」がなくなってしまった。中にて日常から乖離できる、そうした人たちの集うもは他の人のプレイを見てアドバイスをするプレイ

う 1 つの世界であり、その世界でお互いを意識しヤーも居たが、会話の回数が減ったようである（観あっている。日常の生活を忘れひと時の安息、現察 33）。

実からの逃避を得られる「サードプレイス」なのである。

【観察 33 ゲームセンター内の会話の減少】

ゲームセンターには多くの批判があり、それをこの日ゲームセンターに行ってみると、いつも更に非難する声もある。良い悪いはさておき、ゲーのような賑わった雰囲気は無く静かであった。そムセンターに通う人にとってそこが「サードプレ

こにいた少佐に声を掛けてみた。
「いや、みんな

イス」であるならばそれで良いのである。

もくもくと戦ってるしな声掛け辛いというか。なんかなぁ店内対戦やりてぇよな。これじゃぜんぜ2）オンライン化

ん盛り上がらん。
」と語っていた（2017 年 1 月 4 日）。

ゲームセンターを調査していく中で、2016 年 3月より GV がバージョンアップによりオンライン

これにより一部のプレイヤーは「全国なら家で対応となった。変更後からゲームセンター内の空やればよくないか」や「マナー悪いプレイヤー多気が変わっていた。今まで通っていた常連も通うい」といった顔が見えない故のゲーム内での暗黙回数が減ったと語っていた（観察 32）。

の了解を破る行為が多発し（観察 34）ゲームを利用したゲームセンター内での会話の減少も重な
り、人が減って行った。

165
地域社会におけるゲームセンターの位置づけ【観察 34 マナー違反 相手や相方に対する暴言のが出来るのだ。しかし、それらはゲームセンター

多発】には合わなかったのである。ゲームセンターはミヤビ、スザクがゲームをしていた時のことでサードプレイスであり、地元密着型といった機能ある。ここではお互いソロで全国のプレイヤーとを持っていた。この機能がオンライン化によって組んでプレイしている。ミヤビは「こいつマジ下瓦解したのも理由のひとつであろう。

がれボケ。初心者かよ。また突っ込んで行ってるし。
」とゲーム中に声掛けが出来ないことに怒っ

4章てそれを口に出していた。スザクは「おい、こい

ゲームセンターとはつ捨てゲー（負けると分かった、もしくは相方に悩みを抱えた人たちの逃避の場としての機能を怒った場合にするマナー違反行為。例えば相手の持ち、同時に日常生活の憩いと「交流の場」であ攻撃をわざと受けたり、試合中に動かなくなったる「居場所（サードプレイス）」である。

りして言葉の通りそのゲームを捨てる事）してん

オンライン化から見えることは、出会いや人間だけど。マジかこいつ、んなことするならゲーム関係を築く場がネットの世界へと切り替わってきやんなよつまらん。何が楽しいんだこいつ」と怒っているということである。これによってゲームセていた。その後スザクは「顔が見えないとこうい

ンターは衰退していくのではないかと考える。

うことが起きるんすよ。ほんとこのシステム作っ一方で近年ではゲームにもスポンサーがつき賞

たやつばかだわ」と語っていた（2017 年 1 月 4 日）。

金の出る大会などが開かれ、「E スポーツ（エレクトロニック・スポーツ）」と呼ばれるコンピュー

オンラインにより多くのプレイヤーと戦える。

ターゲーム（ビデオゲーム）をスポーツや競技と初心者でも気楽に対戦ができる。というメリット

して捉えるものも生まれ、「プロゲーマー」と呼がある一方で、顔が見えない相手に対する挑発行

ばれる人たちも誕生している。また、「ゲーム実況」

為等が目立ち、弊害となっている。お互いをアドと呼ばれるジャンルが動画サイト等で台頭してきバイスする行為や言葉を掛けるといった行為が減ており、多くの再生数を獲得し注目されている。

少し、先にも述べたがゲームを介して相手の性格

ゲームをスポーツとして見るならば、ゲームをがわかるといった特性がある中で、彼らはゲームしているプレイヤーは一般的なスポーツ選手と同をする相手の特徴を意識し合っている。またゲー

様に、ゲームに対して一途に努力を重ねている。

ムセンターごと個性の話を述べた。その中でゲー

そのように必死にプレイすれば悩みも抱えるであム内での立ち回りの個性が、色々なゲームセン

ろうし、疲労も溜まるはずである。悪影響と呼ばターの人とマッチングすることによって弊害とれてきたものが努力の際に生まれたものであるとなっている。

考えると、また別の見方ができるのではないだろ

閉店が決まった頃には GSA に通っていた人たうか。

ちの姿をほとんど見ることが出来なくなっていこのような時代の変遷の中でゲームセンターはた。この論文を書いている中でゲームセンターの徐々にその姿を消している。しかし、ゲームはそ終末に出会えたことは幸運であったと感じるが、の姿を変え、新しい文化・競技となっていき、ス

あの賑わいがもう見れないのかと思うと胸に穴がポーツとしてのゲームが確立して来ている。オン

開いたような気分であった。オンライン化というライン化による社交性の欠如やモラルを問われる

現実での会話の減少が徐々にゲームセンターを破ことになるだろう。その中でゲームセンターに滅へ導いたのだと私は感じた。もちろんオンライ

あった「空間」がこれからどのような場所へと移ン化になることは悪いことであるとは言わない。

り変わっていくのか、それを見据え、注目してい今日多くの家庭用ゲームがオンライン化し、全国く必要があると考える。

のプレイヤーと切磋琢磨し、チャットやボイス

オンライン化がゲームセンターに与えた影響はチャットを使った会話をしながらのプレイも多く大きいものがあった。GSA が閉店すると聞いた見られる。果ては世界のプレイヤーと繋がること

とき、私は今まであのゲームセンターで起こった166

様々なことが走馬灯のように流れてきた。今でも参考文献

GSA が建っていた場所を通るたび思い出す。こ
こまでゲームセンターはどういった場所であるか『孤独なボウリング―米国コミュニティの崩壊とを論じてきた。高校生のとき、話したことも関わ再生』（著：ロバート・D・パットナム 2006
年 4 月 25 日第 1 刷発行）

ることもほとんどなかった大人と、対等に交流し、皆が笑い合っていたあの不思議な空間を失わ『サードプレイス コミュニティの核になる「とびれる前に記録できたことは良かったと感じる。今きり居心地よい場所」』（著：レイ・オルデンバー

後果たしてゲームセンターにあったようなサード

グ 2013 年 10 月 25 日発行 みすず書房）

プレイス他の場所へと移り変わるのか。ネットで『ゲームセンター文化論』（著：加藤裕康
年 4 月 1 日第 1 版第 1 刷発行

繋がっていくゲームがどのようになっていくのか『CESA

楽しみにすることにしよう。

ゲーム白書

2011

新泉社）

2003』（出版：コンピュー

タエンターテインメント協会）『集まりの構造』（著：E・ゴフマン / 丸木恵祐 / 本
名信行訳 1980 年 12 月 5 日第 1 刷発行

誠信書房）『銭湯の行動学』（著：佐藤せり佳（2006）高島照子・
菅原和孝編『フィールドワークへの挑戦－〈実践〉人類学入門』，P.259‐282，世界思想社）『日本の夜の公共圏
谷口功一
日発行

付

図1

録

GV 周辺の見取り図

スナック研究序説』（編著：

スナック研究会白水社）

2017 年 7 月 5167
地域社会におけるゲームセンターの位置づけ
表1

来た人と座った場所（2015 年 12 月～ 2017 年 1 月）

出現率
（％）

仮名と年代

GSA に来る時間帯

平 均 プ レ イ 時 間 お気に入りの お気に入りの
（約）
プレイ場所
観戦場所

ミヤビ（青年）

90

10 時ごろ3 時間 20 分

A

2

スザク（青年）

75

10 時ごろ2 時間 20 分

A

3

キャプテン（青年）80

10 時ごろ2 時間 30 分

B

4トン（青年）

60

11 時ごろ1 時間 40 分

A

2

グレン（青年）

65

11 時ごろ2 時間 10 分

B

1

タケル（子ども）60

12 時ごろ3 時間 00 分

C

5

マサル（青年）

20

14 時ごろ20 分

C

6

タカシ（青年）

20

14 時ごろ20 分

D

7

アベ（少年）

60

10 時ごろ3 時間 30 分

D

4

タクミ（少年）

50

10 時ごろ2 時間 30 分

C

8タナカ（少年）

50

10 時ごろ2 時間 00 分

C

7

少佐（おじさん）85

11 時ごろ1 時間 30 分

C

8

オレガン（少年）80

11 時ころ2 時間 00 分

D7・（子ども）＝ 10 代以下、（少年）＝ 10 ～ 20 代、（青年）＝ 20 ～ 30 代、（おじさん）＝ 30 代以上とした。
・出現率は（その人が GSA に来た日数）÷観察日× 100 で求めた。
・平均プレイ時間は（その人の調査時間中の GS のプレイ時間）÷（その人が GSA に来た日数）で求めた。
・お気に入りの場所は、図 1 の見取り図の番号を表す。
ある 2 人ＡとＢについて、（ＡとＢが一緒にプ
表2

プレイヤーどうしが一緒にプレイする確率

レイした時間）÷（Ａのプレイした時間＋Ｂのプ
レイした時間）× 100 によってＡとＢがゲームセンター内で一緒にプレイする確率を求め図示している。結ばれた数値が大きいほど、その 2 者が観察時間の中で、一緒にプレイしている割合が高い。
2 者が毎回同じ人と一緒にプレイしている場合、この値は 50 となる。
3 者以上を結ぶ数値は、そこより下にある人どうしが組む確率を示す。例えばミヤビとスザクの2 人とキャプテンを結ぶ数値 29 はミヤビとスザクのどちらかと、キャプテンが一緒にプレイする確率を表す。
なお、分析の性格上、実際の観察とずれを感じさせる場合もある。例えば、スザクとタケルは調査期間中 1 度も組んだことがなかったが、図ではあたかも一緒にプレイしたことがあるように描かれてしまう。