― 1 ―イントロダクション
以下の書記録は、メナーラの世界を第四の大嵐が覆う三年前、騎士長アルカランからテリノス王ダカンへの嘆願の記録を、タマリアの書記が保管したものである。

こういう事実があります。我らが「ドラゴンルーン」と呼んでいる偉大なる欠
片は、歴史上常にその名前で呼ばれてきたわけではありません。千年前、それが純粋で汚れなき頃、それは「ティモーランの星」と呼ばれていました。
聞き馴染みのある言葉ではないかもしれませんが、「ティモーラン」とはか
つては誰もが知っていた名前です。私には真実が見えたのです。
ティモーラン・ロカンダー！ 忘れられざる名です。

それを作ったのがドラゴンであると言う者もいますが、それは嘘です。
所謂ドラゴンルーンとは、さらに古い歴史の欠片です。ルーンを刻んだのは忌まわしきドラゴンですが、彼らが石を生み出したわけではありません。
その印は遥かに偉大なる遺物の欠片につけられた染みなのです。
陛下、これらを単なるドラゴンどもの手遊びとして避けるべきではなく、またその力を恐れるべきでもありません。これは人間の王国において、陛下が考えるよりも遥かに有益なものなのです。魔道士はこれを研究し、その力を利用すべきであり、そうすることでその力を我らの物とすることができるのです。手遅れにならぬうちに。
現在、北方方面に求めた増援要請の返事は来ておりません。事実、陛下に送った数え切れない程の書簡は全く何の効果も見せておりません。
ゆえに、ここには私個人として嘆願に参っております。テリノスの軍旗を掲げ、我々に有利なうちに攻勢に出るためです。個人として嘆願には来ておりま
すが、むしろ私はこの地に侵略してきた邪悪と戦うべきなのでしょう……かつての歴史のように、それが手に負えなくなるほど勢力を増す前に。
我らの祖先の地は、三度に渡る大戦で荒廃しました。大陸がまさに粉々になったのです！ 文明が丸ごと破壊されたのです！ 例えどんな犠
牲を払ってでも、人類が再び滅亡するなどという茶番を防がねばならぬという、この厳粛なる義務に背くのですか？ 恥を知るべきです！ そのような道を選ぶ者共は！
我が兵。我が騎士たち。国境地帯にいます。彼らは今も最後の力を振り絞って戦っています。彼らがそこで相見え、打ち倒しているのは、陛下が想像もつかないような悪霊共です。ダカンの男爵の方々、私は身の毛もよだつ悪霊を見てきたのです。私が証拠です。ここにいる。今まさに。闇の種子は広がる速さを増し、その根は確固たるものとなっています。
我らの知恵を集め、我らの力を結集し、ドラゴンルーンを使えれば、この大惨事を防げるかもしれないのです。

彼は歴代で最も偉大なる魔術師でした。彼は力を授かり、人間とエルフとドワーフとをまとめ、第一の暗黒に立ち向かうことに成功したのです。
蝗のロヴァールその人にすらも。
最初の大戦、最初の嵐の後、ティモーランは偉大なる平和の議会を統べる者となりました。それはイスヘイムの荒野からザナーガの密林に至るまで、メナーラを百年以上も守ってきました。それは単なるテリノスの、あるいはトルー・アルベスの平和に過ぎぬものではありません。あらゆる場所での平和だったのです。やがて時が過ぎ、人々は邪悪と戦争を忘れました。それは歴史の、あるいは神話の話であると。邪悪は永遠に退けられたと。
しかし、もちろん、そうではありませんでした。
誰よりも強く、また経験を積んだ者だとて、ティモーランも不死ではありません。齢を重ね衰え、生命が終わりに近づくのを感じ、彼は致命的な過ちを犯すのです。お分かりとは思いますが、彼の夢は、彼の教え子に与えた力で、この平和を守り続けることでした。
そして最後に、彼は自らの全ての力を水晶球に封じ込めました――空の宝珠と呼ばれるものです。彼の計画では、自分が死んだ後もこの球は彼の塔に残り、善良なる魔術師たちの手により管理されるはずでした。世界が終わるときまで、それは永遠に平和を照らし続ける光り輝く標となるはずでした。しかし、ティモーランのより上位の弟子の中には、そのような強力な物体に仕える責任に恐れを成す者もいました。この宝珠が悪しき手に落ちたら何が起こるかを考え、彼らは身を凍らせたのです。ティモーランはその恐れを退けました。肉体は滅びるが、と彼は言います。物体――この宝珠のような――は永遠に残るだろう、と。
そして、かの裏切りの夜、ティモーランはようやく彼の生み出した物の過ちを知るのです。
その運命の夜、裏切り者ワイカー……そうです、呪われし者ワイカー、
屍術師ワイカー、霧のワイカー、彼には数多くの名があります。その夜、名将が己の正体を明かしたとき、世界は凍りつきました。彼はロヴァール・ラ
トーヌの後継者だったのです。
ワイカーはすぐさま大軍とともに魔術師の谷へ攻め込み、ティモーランの宝珠を奪おうとします。
追い詰められ裏切られた傷心のティモーランには、自らの創造物を破壊する以外の選択はありません。彼は宝珠を鋼の床に叩きつけ、それは数千もの欠片へと砕け散りました。その欠片は、かの魔術師の魔法の本質でもあったのです。
ワイカーの手下が塔の門を突破したとき、ティモーランは待者の手を借り、その欠片をビロードの袋にかき集めました。彼はその袋を、最も才能ある弟子、ルミー・タマールに預けると、恐怖に駆られる若者に、この欠片を全土に隠し、それぞれの欠片が知恵あり気高き者のみに渡るよう伝えました。
欠片を全土に散らばらせることで、ティモーランはその力に邪悪な手が届かないことを願ったのです。
上層の部屋に続く樫の大扉がワイカーの襲撃に壊れ始めたとき、
ティモーランは部屋の後の高い窓に歩み寄ります。口笛を鳴らし、彼は助けを召喚しました。すぐさま、山烏の巨大な群れが何マイルにも渡る雲となって谷に降りてきました。塔の周りの村に黒い羽の羽ばたきが響き渡りました。その音は、まるで嵐の叫び声のようだったとのことです。

― 2 ―ティモーランはルミーの袋から欠片を一つ取り出しました。それを使い、彼はその待者に化け、彼が逃げられるようにしました。師からの最後の祝福を受けると、山烏に変身したルミー・タマールは、新たに得た翼を広げて塔の窓から飛び出し、その背後の殺戮から逃げ出します。
仲間の鳥の不協和音に紛れ、ルミーはワイカー軍の目と矢を逃れます。
彼は平原や山を飛び越え、ティモーランの最後の命を成そうとし、そしてそれは報われます。彼の物語もまた興味深いものですが、それは本日の本
題ではありません。
上層の部屋に押し込み、ティモーランの最後の策を目の当たりにしたワ
イカーの怒りの咆哮は、何マイル先からも聞こえたそうです。
後にかの裏切り者は、拷問にかけられ腐り果てたティモーランの身体から水晶の欠片をむしり取ります。それを握り締め、彼は邪悪な誓いを立てるのです。全ての欠片を手に入れるまで己の安らぐことなく、最後の一欠片を手に入れるまで、例え時の終わりに至るとても、憎悪の炎があらゆる物を焼き尽くさんことを。
かくて、ワイカー・サマリオンは死を否定しました。今や彼はその不死の身体で、霧の地を支配しています。彼はじっと待っています。安らぐことなく。
安らぐことはできないのです。ティモーランの星が彼の物となるまでは。
かの裏切りの夜、邪悪なる勢力がこの世界に戻ってきました。ワイカーの怒りの下、ティモーランの星を求める第二の大戦がこの地を混乱に落としました。
幸運なことに、その戦争に勝ったのはかの長老王でした。再び人間とエ
ルフとドワーフが手を組み、さらにルミー・タマールと魔道士評議会の力を借り、邪悪は退けられたのです。しかし、この勝利の代償は非常に厳しいものでした。数え切れない程の生命が奪われ、ティモーランの星の多くは失われ、大陸の半分は海に飲み込まれました。残った星の多くは、それらを安全に守るとの長老王の誓いの下、保護されることとなりました。
もちろんご存知でしょうが、かの長老王はドラゴンによって滅ぼされます。

そして、今なのです！ ルー草原の奥地で混乱を巻き起こしている新たな邪悪の勢力を理解せよとは申しません。悪魔が、猛獣が、忌まわしきものどもが国境を越え、さらに数を増しております。ワイカーの地の霧は広がりつつあります。それは既に我等の最も古き砦をも飲み込み、そこからの退却を余儀なくされました。私個人の判断で霧の地に挑みかかりもしましたが、そこに見たのは、戦争に向けて兵を集める死の徴だけでした。
陛下、我等のいるこの祖先の見守る間におきまして、我が警告に気を留めてはいただけませぬか？ 召集のラッパを鳴らしてはいただけませぬか？ 軍旗を掲げられることを是非にと願います。騎兵をラターリとダン
ワールへ送ってくださることを願います。確かに、彼らの力が増すことにもなるでしょうが、ここ数年の間には彼らの矢と斧が必要になりましょう。
今が……今が好機なのです。今がその時なのです。我等が攻められる前に行動を、我等が萎える前に粛清を、我等が討たれる前に討伐を。
お聞き届けくださいませんか、陛下？ 重ねて願う次第です……。

北砦の長官であるアルカランは、人によって「賢き騎士」あるいは「陰鬱なるアルカラン」として知られている。若い頃、彼は伝説の「丘の神託」を見つけ、そこから学んだことで彼はすっかり変わってしまったと言われている。確かなことは、アルカランは彼の人生のほとんどをテリノスの敵との戦いに捧げ、その熱情により、彼はテリノスの北
方と北の国境地帯の軍団に命令を下す地位を得たことだ。そこで彼は、ルーから攻め込んでくる歩く死者や忌まわしきものどもと戦ってきた。それはウサック・イランからの第二陣の前触れだった。アルカラ
ンは自らの死をもって、仲間へ迫り来る危険を知らせ、王ダカンに敵との戦いに兵を向けることを求めた。彼の請願は受け入れられなかったのである。
アルカラン騎士長は、ラフワリ北西の食料と人々を襲う巨大な軟体蟲との戦いで命を落とした。

マーガス、レヴィラックス、バーレシュ、ジーア、ゲヘノー……ドラゴンの王と呼ばれる者どもは、何の前触れも無しに襲い掛かりました。奴らは地を焦がし、都市を踏み潰し、ティモーランの星を捜し求めました。星が見つかった時には、ドラゴンは自らのルーンを水晶に刻みました。力の印を刻むことで、その炎の魔力がティモーランの魔法を増幅したのです。
その時期、ドラゴンは多くの星を、さらに細かい欠片へと割り砕きました。
彼らはそこに、より力の弱いルーンを刻むと、黒の軍団、荒野の蛮族、わずかなワイカーの傭兵等、彼らの同盟の人間へと分け与えました。これらが、現在魔道士が探し求めている小ルーン石です。
欠片に最初に気づいたのは、黒のジーアでした。彼女はそれを用いて、ドラゴンの序列の上に立つことを思い立ちます。ジーアは自らの計画が非常に狡猾なものであると考えていましたが、実はこれはワイカーの陰謀でした。かの裏切り者は影となってドラゴンの夢の中で語り、彼女を駆り立て、テリノスばかりでなく、仲間に対しても戦いを挑むよう誘ったのです。
ドラゴンの王との戦争の潮目が変わったのは、二つの重要な出来事に起因しています。一つは、旧来の憎悪を一旦収め、オークの集団がドワーフやエルフや人間の国家と手を結んだこと。もう一つは、これが決定的な転機でしたが、主君ドラゴンのシャーリナがジー
アを戦いで殺したことでした。ジーアが消え、ワイカーは導きの術を失い、間もなく邪悪の軍勢の間に反目が生まれ始めます。
再び戦争で敗北を喫する前に、ワイカーは自らの軍勢に守られた邪悪な霧立ち込める地のゾーガス要塞へと退却し、彼は今でも、その霧の地深くに居を構えています。

― 3 ―彼の最期の台詞は残されていない。彼は行動で示したのだ。

• 大型カード×56― 命令カード×32 （8×各勢力）― クエストカード×24• 小型カード×168― 運命カード×30― ヒーローカード×12― 邪悪側目的カード×8― 正義側目的カード×8― 報酬カード×25― シーズンカード（春）×8― シーズンカード（夏）×8― シーズンカード（秋）×8― シーズンカード（冬）×8― 戦術カード×50― 称号カード×3• プラスチック製ダイヤルピン×12• プラスチック製 3D 山×10

ゲームの概要Runewars は２～４人用のゲームで、各プレイヤーはファンタ
ジー世界テリノスの軍団１つを操ります。各プレイヤーは自分の支配する領土でゲームを開始し、その国家を広げ、領地を獲得し、英雄を雇い、最終的にはテリノスを支配するのに十分な数のドラ
ゴンルーンを集めてゲームに勝利することを目指します。

ゲーム用具一覧• プラスチック製中立ユニット（ベージュ）×36― ビーストマン×8― ドラゴン×4― ジャイアント×4― ヘルハウンド×8― レイザーウィング×8― ソーサラー×8• プラスチック製ヒューマンユニット（青）×36― ボウメン×8― フットメン×16― ナイト×8― シージエンジン×4• プラスチック製エルフユニット（緑）×36― アーチャー×16― ペガサスライダー×4― ソーサレス×8― ウォリアー×8• プラスチック製アンデッドユニット（紫）×36― ダークナイト×4― ネクロマンサー×8― リアニメート×16― スケルトンアーチャー×8• プラスチック製ウサックユニット（赤）×36― バーザーカー×16― ケイオスロード×4― フレッシュリッパー×8― ウォーロック×8• プラスチック製ヒーローユニット（灰色）×12• トークンシート×5― 行動トークン×16 （4×各勢力）― 交戦マーカー×1― 都市トークン×7― ダメージトークン×26― 敗残ヒーローマーカー×8― デベロップトークン×20 （5×各勢力）― 探検トークン×35― 勢力シート×4― 本拠地セットアップマーカー×4― 影響力トークン×40― マップタイル×13 （各六角形２～４個）― リソース矢印×12 （3×各勢力）― ルーントークン×38（ドラゴンルーン×21、偽のルーン×17）― 城砦トークン×16 （4×各勢力）― 訓練トークン×24• 早見表×4

用具の詳細
プラスチック製ユニット
これらのプラスチック製
フィギュアは軍事ユニットを表し、領地の占領や敵との戦闘に用いられます。
フィギュアの色は５色で、うち４色は各勢力を、残り１色（ベージュ）は中立ユニットを意味します。

プラスチック製ヒーロー
灰色のプラスチック製フィギュアは、
プレイヤーが命令を与える各ヒーローを表します。ヒーローは敵ヒーローと決闘を行い、クエストを達成し、敵のルー
ントークンを調査することができます。

プラスチック製山
プラスチック製の山は、ゲームの開始前にそれぞれのマップタイ
ルにはめ込んで使用します（P7 参照）。これはゲームボードに立体の臨場感を与え、また六角形のどの側面が通過できないかを示します。

行動トークン
このトークンは、プレイヤーのユニットが、現在の年の間にそのエリアに移動してきたことを示すために使用します。通常、ユニットは自軍の行動
トークンのあるエリアから出ることはできません。

― 4 ―交戦マーカー

本拠地セットアップマーカー

このマーカーは、戦闘が開始されたエリアに置かれます。これは、現在どこで戦闘が行われているか、生き残ったユニットがどこに置かれるかを分かりやすくするために使用します。

このマーカーはセットアップ時に用い、プレイヤーがどこを本拠地に指定できるかを示します。第１プレイヤーが各マーカーをどこに置くかを決め、第１プレイヤーの左から順に、各プレイヤーはセットアップマーカーのうちの１つを選んで、自分の本拠地と置き換えます（P8～9「マップのセット
アップ」参照）。

都市トークン
このトークンは中立の居住地を表し、セットアップ中にゲームボードの特定の位置に置きます。このエリアを支配することで、そのプレイヤー
は都市の支援を得ることができ、その都市トークンに示された影響力や戦術カード、中立ユニット、クエストカード等を獲得することができます。

ダメージトークン
このトークンはヒーローカードの上やユニットの脇に置き、そのヒーローやユニットに与えられたダメージの量を示します。

敗残ヒーローマーカー
このマーカーはヒーローが敗北し、報酬
カードを落としたエリアに置かれます。敗残ヒーローマーカーのあるエリアに入ったヒー
ローは、その敗残ヒーローが持っていた報酬を得ることができます。

影響力トークン
このトークンは様々な方法で入手することができ、中立ユニットとの外交、称号カードの入手、各種ゲーム効果の入札で使用します。

マップタイル
この大型の厚紙タイルは、セットアップでゲームボードを作成するのに用いられます。各マップタイルには
２～４の六角形のエリアがあります。
各勢力には自分用の本拠地マップタ
イルがあり（勢力の色とシンボルが描かれている）、その勢力のユニットと城砦がそこに置かれた状態でゲームを開始します。

リソース矢印

このトークンは、自軍の城砦があるエリアを強化したことを表します。各デベロップ
は、追加のリソースや戦術カードを与えた
り、戦闘中の防御にボーナスがついたりします。

各勢力は、自分の矢印３つを自分の勢力シートに取り付け、Runewars の３つの基本リソースであるそのプレイヤーの現在の食料と木材と鉱石を示すのに使用します。矢印の取り付け方は P7 に書かれています。

探検トークン

ルーントークン

このトークンは、「探検トークン」選
択ルールを採用する場合に使用し、テリノスの地を探検するヒーローに、ランダムな効果や物語を与えます。

このトークンは背面が統一されていて、表にはドラゴンルーン（青い宝石）か偽のルーン（空白）のどちらかが描かれています。各プレイヤーは、ドラゴンルーンのトークンがあるエリアを６つ支配することでゲームに勝利します。

デベロップトークン

城砦トークン
このトークンは、ボード上の自軍エリアに建設することができます。これにより、その支配者はユニットを雇用し、そのエリアにデベロップを建設し、戦闘中の防御にボーナスを得ます。

― 5 ―訓練トークン
このトークンは、ヒーローの腕力や敏捷や精神が成長したことを示すのに使用しま
す。

勢力シート
このシートには、４つの勢力の重要な情報、例えば、ユニットの詳細、属性、開始時の戦術カードや影響力などが書かれています。シート状のダイヤルは、プレイヤーのリソース（食料、材木、鉱石）を記録するのに
用います。

早見表
この表には、中立ユニットの情報や、外交を行う手順などの重要な項目が書かれています。裏面は、各探検トークンの能力の一覧
です。

運命カード
このカードは、戦闘や外交やクエ
ストカードの解決を行う際のランダ
ムな結果判定に用います。

クエストカード
このカードは、ヒーローが実行して報酬を得るための様々な使命を表します。その多くは、ヒーローが特定のエリアまで旅をし、自分の属性を１つ使って試練を受けると言うものです。

報酬カード
このカードは、通常はヒーロー
がクエストを達成することで得られます。これにより、ドラゴン
ルーンやその他のボーナスを手に入れることができます。

シーズンカード
このカードは、各ゲームラウンドにおいてテリノスの地にどんな特別な出来事が発生するかを表します。このカードは、春、夏、秋、冬の４種類に分かれています。各シーズンの開始時に、対応する山札からシーズン
カードを１枚引き、それを直ちに解決します。またそれぞれのカー
ドには、プレイヤーが対応すべき特別な出来事の他に、各シーズンに発生する特別な第二能力（行動トークンの回収等）が書かれ
ています。

戦術カード
ヒーローカード
このカードには、各ヒーローの特
性値や属性、特殊能力などが書かれています。

このカードは強力で予想外の能力を表し、どのプレイヤーも入手して使用できます。このカードは様々な方法で手に入れることができ、使用後は捨て札になります。

称号カード
目的カード
このカードは、ゲーム開始時に各プレイヤーに１枚ずつ配られます。
これらのカードは勢力の属性（正義か邪悪か）と一致するものが用いられ、達成することでドラゴンルーンが得られます。

このカードは、プレイヤーがより多くのドラゴンルーンを手に入れる助けとなります。このカードはシャッフルされることはなく、「権力の獲得」の命令カードを使ったプレイヤーにより獲得されます。

命令カード
プレイヤーはこのカードを使って、現在のシーズンでどんな行動をとるかを秘密裏に選びます。各勢力の命令カードは同じ
８枚で、そのうち１枚が各シーズンで使用されます。

― 6 ―プラスチックの山は、それぞれ以下のように対応するマップタイ
ルに差し込んでおく必要があります。

ゲームの目的
一番早くドラゴンルーンのあるエリアを６つ支配したプレイヤーがゲームに勝利します。各プレイヤーはドラゴンルーンを２つ持った状態でゲームを開始し、対戦相手のエリアを征服したり、報酬カードを獲得したり、目的カードの内容を達成したり、シーズン
カードや称号カードでの指示等により、さらなるドラゴンルーンを獲得できます。

事前の準備
Runewars の最初のゲームを行う前に、あらかじめいくつかのパーツの組み立てが必要です。

1. まず、マップタイルの山をはめ込む場所を抜き取ります。はめ込む場所には、白のリサイクルマークが描かれています。
2. 次に、各マップタイルに対応する大きさの山を見つけ、それを１つずつ、裏からマップタイルにはめ込みます（上図参照）。

マップタイルエリアの詳細
各勢力シートには、３つのリソースダイヤルを組み立てておく必要があります。４つの勢力にはそれぞれ独自の矢印があり、以下の手順で勢力シートに取り付けます。
1. まず、ダイヤルピンの片方を、勢力シートの裏面から穴に通します。
2. 次に、勢力の矢印１つを、そのピンに（勢力シートの表側に）取り付けます。
3. 最後に、ダイヤルピンのもう一方を取り付け、矢印ができるだ
けきつく止まるようにします（上図参照）。
4. この手順を、各勢力シートの３つあるダイヤルについて行いま
す。

ウサックの
矢印

アンデッドの矢印

ヒューマンの
矢印

エルフの
矢印

１.

エリア：ゲームボード上の、六角形の領域。

２.

エリア識別コード：この数字と文字の組み合わせは、クエ
ストカードにより参照するエリアを示すのに使用します。

３.

リソース：このアイコンは、このエリアから産出する食料や材木や鉱石の数量を示します。

４.

中立ユニット：セットアップ時に、このエリアに置かれる中立ユニットのタイプと数。

５.

水域境界線：この青の境界線は、ここが通常は通行できないことを意味します。

― 7 ―手の届く場所にまとめます。その後、すべてのルーントークンを表向きに、２つの山（偽のルーンの山とドラゴンルーンの山）にまとめて置きます。

セットアップ
ゲームを始める前に、以下の手順を順に行います。
1. 第１プレイヤーを決める：運命カードの山札をシャッフルし、各プレイヤーに１枚ずつ配ります。番号（下部中央）が一番大きいプ
レイヤーが第１プレイヤーになります。このプレイヤーは最初に勢力を選び、最初にマップタイルを配置します。
2. 勢力を選ぶ：第１プレイヤーから時計回りに、各プレイヤーは自分の勢力を選び、その勢力の用具を全て受け取ります。これには、勢力シート、プラスチック製フィギュア、本拠地マップタイル、
行動マーカー、命令カードが含まれます。これらは全て、各勢力で統一された色やシンボルで区別できます（P20「勢力シートの詳細」参照）。
3. ゲームボードを作る：プレイヤーは「マップのセットアップ」（右参照）に従ってマップタイルを並べ、ゲームボードを作ります。
4. 中立ユニットを置く：プレイヤーはゲームボードを確認し、各エリ
アに示された中立ユニットを置きます（無いエリアもある）。
5. 都市トークンを置く：都市トークンを混ぜ、ゲームボード上の各都
市スペース（都市トークンの裏面の模様の場所）に１個ずつ、表向きで置きます。残った都市トークンは箱に戻します。

12. 目的カードを得る：各プレイヤーは、自分の勢力の属性に合った目的カードを１枚ランダムに受け取り、それを見て、裏向きに自分の前に置きます。そして、ゲームの第１シーズン（ラウンド）を開始します。

マップのセットアップ
セットアップの手順３でのゲームボードの作成は、以下の手順で行います。
1. セットアップクエストを受け取る：クエストデッキからセットアップク
エストをすべて抜き取り、それをよくシャッフルします。そこから各プレイヤーに２枚ずつのクエストカードを配ります。
2. マップタイルを受け取る：各プレイヤーは、自分の２枚のクエスト
カードに一致するマップタイルを受け取ります。
3. マップタイルを置く：第１プレイヤーは、自分のマップタイル１枚をゲーム場所の中央に置きます。以降時計回りに、各プレイヤー
は自分のマップタイルを１枚ずつ置きます。これを各プレイヤーが２枚のマップタイルを置くまで繰り返します。

6. クエストの山札を作る：クエストカードの内、ゲームボードに使われていない場所を参照するものを全て取り除きます。その後、各プレイヤーのセットアップクエストカードをクエストの山札に加えてシャッフルし、取り除いたカードは箱に戻します。

マップタイルを置くとき、そのタイルのエリア（六角形）２つが、既に置かれているマップタイルの異なるエリア２つ以上に接している必要があります（P9「マップのセットアップの例」参照）。
ゲームボードを作る際、マップタイルの山（赤）や水域（青）の境
界線が、他の山や水域の境界線と平行して接するように置くことはできません（下図参照）。

7. 初期リソースと戦術と影響力を準備する：各プレイヤーは自分の勢力シートのリソースダイヤルを初期リソース（各ダイヤルの赤い数字）に合わせ、勢力シートに書かれている影響力トークンと戦術カードを得ます。
8. 城砦トークン、開始戦力、ルーントークンを配置する：第１プレイ
ヤーから時計回りに、各プレイヤーは自分の城砦トークンを１個、自分の本拠地のどこかのエリアに置き、その後、自分の３つの初期リソースでユニットを雇用し、自分の本拠地のどこかのエリアに置きます（P35「雇用の例」参照）。各プレイヤーはその後、ドラゴンルーントークン２個と偽のルーントークン１個を、本拠地の各エリアに１つずつルーントークンが置かれるように配置します。
9. 初期クエストと初期ヒーローを受け取る：各プレイヤーはクエスト
カードを２枚受け取り、自分の手札にします。その後各プレイ
ヤーは、ランダムに選ばれた自分の勢力の属性に一致するヒー
ローカードを１枚受け取ります。このヒーローの選択は、「正義」と「邪悪」のヒーローカードを別々に分けてシャッフルし、各プレイヤーが対応する山札のヒーローカードを１枚受け取ることで行います。その後、各プレイヤーは対応するフィギュアを自分の本拠地のいずれかのエリアに置きます。
残ったヒーローカードはすべてまとめてシャッフルし、ヒーロー
カードの山札を作ります。
10. 山札を準備する：運命カード、クエストカード、報酬カード、戦術
カード、ヒーローカード、目的カード２種類、シーズンカード４種類
を、それぞれ別々の山札にしてゲームボードの脇に置きます。称
号カード３枚は表向きにして並べます。
11. トークンを準備する：交戦マーカー、ダメージトークン、敗残ヒー
ローマーカー、影響力トークン、訓練トークンは、各プレイヤーの4. 本拠地セットアップマーカーを置く：各プレイヤーがマップタイル
を２枚ずつ置いたら、第１プレイヤーは本拠地セットアップマー
カーをプレイヤーの人数分確保し、それを１枚ずつゲームボードの縁に置きます。各マーカーは少なくとも３つの色の付いていない（赤や青でない）境界線と接していなければならず、他の本拠
地セットアップマーカーとの間に少なくとも４エリアなければいけません（P9「マップのセットアップの例」参照）。
本拠地セットアップマーカー同士の間を４エリアずつ空けることが不可能な場合、マーカー１つは３エリア離れた場所でもかまいません。ごく稀に本拠地セットアップマーカーの配置が不可能な場
合がありますが、その場合はマップタイルを戻してステップ３をやり直します。
第１プレイヤーが本拠地セットアップマーカーを置き終わったら、次のステップに進みます。
5. 本拠地マップタイルを置く：第１プレイヤーの左から時計回りに、各プレイヤーは自分の本拠地マップタイルを置きます。本拠地
セットアップマーカーを１つ外し、そのマーカーが置かれていた場
所に本拠地のエリアが２つ入るように置きます。本拠地の向きは、持ち主が選べます。
本拠地のエリアは他の本拠地と接することはできません。そうなる場合、本拠地セットアップマーカーをすべて外し、「マップのセットアップ」のステップ４～５をやり直します。

― 8 ―マップのセットアップの例

1. 各プレイヤーに、セットアップクエストカードを２枚ずつ表向きに配ります。
2. 各プレイヤーは、自分のクエストカードと一致するマップタ
イルを受け取ります。
3. 第１プレイヤーは、自分のマップタイルのうち１枚を選んで、ゲーム場所の中央に置きます。

4. そのプレイヤーの左隣のプレイヤーは、自分のマップタイ
ルのうち１枚を置きます。このとき、そのタイルのエリアのうち少なくとも２つが、既に置かれているマップタイルのエリ
アのうち少なくとも２つに接するように置かなければいけません。
5. 以下時計回りに、各プレイヤーは（１回に１枚ずつ）自分のマップタイルを置き、これを全員が（本拠地でない）マップタ
イルを２枚ずつ置くまで続けます。

本拠地のセットアップの例

1. 第１プレイヤーは、プレイヤーの人数分（この場合、３つ）の本拠地セットアップマーカーを配置します。各本拠地セットアップマーカーは、他の本拠地セットアップマーカーと少なくとも４エリア離れていなければいけません。

3. 第１プレイヤーが本拠地セットアップマーカーを置いたら、そのプレイヤーの左隣のプレイヤーはマーカーのうち１つを選び、それを自分の本拠地マップタイルと置き換えます（向きは自由）。

2. この例では、最後のマーカーを置くための空間がないので、そのマーカーを他のマーカー１つから（４エリアではなく）３エリア離れた場所に置きました。

4. 次の左隣のプレイヤーは、残った本拠地セットアップマー
カーのうちの１つを自分の自分の本拠地マップタイルと置き換えます。
5. 最後に、第１プレイヤーは残っている本拠地セットアップ
マーカーを、自分の本拠地マップタイルと置き換えます。

― 9 ―セットアップ図

1. クエストの山札

14. 都市トークン（ゲームボード上）

2. 報酬の山札

15. 影響力トークン

3. ヒーローの山札

16. ダメージトークン

4. 運命の山札

17. 城砦（本拠地内）

5. 目的の山札

18. ドラゴンルーン（本拠地で裏向き）

6. 戦術の山札

19. 初期ユニットとヒーロー（本拠地内）

7. シーズンの山札

20. あるプレイヤーのプレイエリア

8. 称号カード（表向き）

21. あるプレイヤーの城砦とデベロップトークン

9. 本拠地（ゲームボード上）

22. あるプレイヤーの目的カード

10. ゲームボード

23. あるプレイヤーの初期の戦術カードと影響力

11. 訓練トークン

24. あるプレイヤーの命令カードと活動トークン

12. ドラゴンルーントークン

25. あるプレイヤーの勢力シート

13. 偽のドラゴンルーントークン

26. あるプレイヤーのヒーローカードとクエストカード― 10 ―

ゲームの進行

シーズンカードと第二能力

Runewars では、ゲームはシーズンと呼ばれる一連のゲームラ
ウンドで進行していきます。各シーズンは、以下の３つのステップ
からなります。

各シーズンカードには、シーズン固有の第二能力があり、カードの一番下に描かれています。この能力はそのシーズンにおいて、カードの基本能力の解決直後に解決します。
•

春：この第二能力は、プレイヤーはすべての行動マーカーをゲームボード上から取り除き、すべての敗走したユニット（中立ユニットやヒーローを含む）を立て、その後、各プレイヤーは自分の命令カードを手札に戻すことを意味します。

•

夏：この第二能力はクエストフェイズの開始を意味し、各ヒーローは治療か訓練か移動のどれか１つを実行できます。ヒー
ローは移動後、決闘を開始したりクエストに臨んだりできます。P26「クエストフェイズ」参照。

ゲームのシーズン•

シーズンの山札は、春（緑の花）、夏（黄色の太陽）、秋（オレンジ色の葉）、冬（青の雪）の４つあります。これらのカードは、プレイヤーが対応すべき独自のイベントを発生するだけでなく、各シーズンに行うべき第二能力（行動トークンの回収等）の実行もこれで行います。

秋：この第二能力は、ただちに運命カードの捨て札を山札に加えてシャッフルすることを意味しています。その後、各プレイ
ヤーは影響力トークン２個を受け取るか、
戦術カードを１枚引きます。

•

冬：この第二能力は、各プレイヤーがそれぞれのエリアに置くことのできるユニットの数の制限を意味しています。通常、各プレイヤーはエリア１つにユニットを８体まで置けます。ただし、この能力の解決時は、各エリアに置けるユニット数の上限は、そのプレイヤーの現在の食料ダイヤルが指している値になります（P14「リソースダイヤル」参照）。超過しているユニットは破壊されます（どれを破壊するかは持ち主が選びます）。同盟の中立ユニットはこの制限に数えます
が、ヒーローは（ユニットではないので）無関係です。

1.

シーズンカードの解決

2.

命令カードの選択

3.

命令カードの解決「命令カードの解決」ステップを実行し終わったら、そのシーズンは終わり、新たなシーズンがステップ１から解決されます。このシーズンの解決を繰り返しながら、誰かがドラゴンルーンのある
エリアを６つ支配するまでゲームは続きます。６回目の冬の終わりまでに６つのドラゴンルーンを支配できたプレイヤーがいなかった場合、最も多くのドラゴンルーンを支配しているプレイヤーが勝利します（P30 参照）。

１） シーズンカードの解決
このステップでは、第１プレイヤーは現在のシーズンの山札の一番上からシーズンカードを１枚引き、それを解決します。
カードの文章で書かれている能力を先に解決します。この能力は通常はその場で発生する効果ですが、中には新たなシーズン
カードが引かれるまで持続する効果もあります。
カードの文章の能力を解決したら、第二能力（カードの下部のアイコンで示される能力）を解決します（後述）。

例：ウサックのプレイヤーはあるエリアに７体のユニットがあり、食料ダイヤルは５である。次の冬のシーズンカードの第二能力の解決時に、そのプレイヤーはそれらのユニットのうち２体を破壊して、そのエリアのユニット数を５体にしなければいけない。その後これを、ユニットが５体を越えている各自軍エリアについて行う。このユニットの損失を避けたければ、冬の開始前にユニット２体をエリアから出すか、より多くの食料を手に入れる必要がある。

シーズンカードの詳細

また冬の第二能力により、このシーズンの終了時まで、水域の境界線（青）による移動の制限は無視されます（P18「移動の制限」参照）。
第二能力は、通常のプレイ順に従って解決されます。つまり、（前のシーズンの）最も低い番号の命令カードのプレイヤーが第二能力を最初に解決し、以下次に低い番号のプレイヤーの順に実行します（P31「プレイ順と同点の場合」参照）。
1. カード名：カード名は、各シーズンカードを区別するために用いられます。
2. 基本能力：この効果は先に解決します。その場で解決する能力や、持続する能力があります。
3. 第二能力：このアイコンは、基本能力の解決後に解決します。
このアイコンはシーズンごとに異なっています。
― 11 ―

命令カードの詳細

現在のシーズンの決定
４つのシーズンの山札の捨て札置き場は共通です。シーズ
ンカードを引いて解決したら、それを表向きに、捨て札置き場の一番上に置きます。現在のゲームシーズンは、常にシーズ
ンカードの捨て札置き場の一番上のカードで決定されます。

２） 命令カードの選択
このステップでは、各プレイヤーは自分の手札から命令カードを１枚選び、裏向きに自分の前に置きます。この選ばれたカード
が、そのプレイヤーの実行命令カードとなります。
命令カードは、プレイヤーが Runewars をプレイする上での中心となるアクションを行うためのカードです。このカードにより、プ
レイヤーはユニットやヒーローを移動したり、新たなユニットを雇用したり、新たな城砦を建設したり、その他様々な行動を行います（P14「命令カードのまとめ」参照）。
各プレイヤーの手札には８枚の命令カードがあり、それぞれが別々のタイプの行動を指示します。プレイヤーが解決した命令
カードはすべて表向きに前に出しておき、手札に戻るまでは再び使用できません。
春のシーズンカードの第二能力では、使用したすべての命令
カードがプレイヤーの手札に戻され、その命令カードがその年に再び使えるようになります。これにより、各プレイヤーは１年の間に８枚の命令カード中４枚を使用できることになります。

1. カード名：このカード名は、他の用具やこのルールブックでこのカードを参照するために用います。
2. 基本能力：この能力は、命令カードの番号にかかわらず、常に最初に解決されます。
3. 上位ボーナス能力：この能力は基本能力の後に、このカードがこの年に自分が使った命令カードの中で一番大きい番号のカードである場合にのみ解決されます。
4. 番号：この番号は、どのプレイヤーから命令カードを解決するか（小さい番号が先）や、プレイヤーが命令カードの上位ボーナスを得られるかどうかを決定するために使用します。

３） 命令カードの解決
各プレイヤーが命令カードを選んだら、選んだカードを同時に表にします。その後、各プレイヤーは自分の命令カードを、命令
カードの番号が一番低いプレイヤーから解決します。番号が同じ場合、そのプレイヤーのうちより多くの影響力を持っているプレイ
ヤーが先に行います（P31「プレイ順と同点の場合」参照）。
各命令カードには、基本能力（カードの上半分に書かれている能力）と、上位ボーナス能力（カードの下半分に書かれている能力）があります。命令カードを解決する場合、基本能力を先に解決します（P14 の命令カードの能力一覧を参照）。

上位ボーナス
命令カードを解決するとき、それがそのプレイヤーがこの年に出した最も大きい数字の命令カードである場合、そのプレイヤー
は基本能力に加えて上位ボーナス能力を使うことができます。このボーナスにより、プレイヤーは大きな数字カードを使う前に小さい数字のカードを使った方が有利になることが多くなります。
またこれは、春には各プレイヤーは常に命令カードの上位ボーナスを得られることを意味します。命令カードがまだ１枚も出ていないからです。
例：現在は夏で、ウサックのプレイヤーは「雇用」（Recruit、５番）の命令
カードを解決している。前のシーズン（春）には、彼は「防衛」（Fortify、８番）の命令カードを使っている。この場合、「雇用」はこの年の最も大きい
番号の命令カードではないので、「雇用」の上位ボーナス能力は使えない。

― 12 ―

ゲームシーズンの例

1. ３人ゲームでの第３シーズン。第１プレイヤーは秋のシーズンデッキの一番上のカードを引きます。そのカードの基
本能力を読んで解決し、その結果、各プレイヤーは自分のリソースダイヤルを自軍エリアから得られるリソース（プラスシーズンカードに書かれている食料１）に合わせました。
P34「収穫の例」を参照。
2. その後、このシーズンの第二能力を解決します。この能力
により、運命カードの捨て札を山札に加えてシャッフルします。その後、前のシーズンに最も小さい番号の命令カードを出したプレイヤーから、各プレイヤーは影響力２つか戦術カード１枚のどちらを得るかを選びます。
3. シーズンカードの解決後、各プレイヤーは手札の命令カー
ドを１枚選び、それを自分の前に裏向きに置きます。
4. 各プレイヤーが命令カードを選んだら、選んだ命令カードをすべて同時に公開します。
5. 最も小さい番号の命令カードのプレイヤーが命令カードを最初に解決します。エルフのプレイヤーのカード（番号１）が最も小さいので、彼は「計画」（Strategize）の命令カードの能力を実行します（P16「計画命令の例」参照）。このカードはこの年に彼が出した一番大きい番号のカードではない（彼は前のシーズンで番号３と番号５の命令カードを選んでいる）ので、このカードの上位ボーナス能力は使用できません。
6. 他の２人のプレイヤーはどちらも「征服」（Conquer、番号３）の命令カードを出しています。命令カードの番号が同じなので、最も多くの影響力トークンを持つプレイヤー（今回はウサックのプレイヤー）が先に「征服」命令カードを解決します（P17「動員/征服命令の例」参照）。また、このカードはこの年に彼が出した一番大きい番号のカードではないので、このカードの上位ボーナス能力は使用できません。
7. 最後に、ヒューマンのプレイヤーが「征服」の命令カードを解決します。基本能力の解決後、彼はこのカードの上位
ボーナス能力を使用できます。このカードにより戦闘が発生した場合、相手の城砦を乗っ取ることがより楽になるでしょう。
8. 各プレイヤーが自分の命令カードを解決したら、このシー
ズンは終わります。次のシーズンは、冬のシーズンの山札の一番上のカードを解決するところから開始します。

― 13 ―

命令カードの概要
命令カードは、プレイヤーが Runewars での基本となる行動を実行するためのカードです。
通常、どの命令カードを選ぶかは、各シーズンにおいてプレイ
ヤーが直面する最も重要な決断となります。以下は８枚の命令
カードの概要です。詳細は P33 を参照してください。
1. 計画（Strategize）：この命令カードの基本的な用途は、ユニッ
トやヒーローを隣接する自軍エリアや（より戦略的に重要な）空白エリアに移動することです。このカードの上位ボーナス能力を使用する場合、プレイヤーは自分のリソースダイヤルに示された枚数の戦術カードを引けます。
2. 動員（Mobilize）：このカード（と「征服」カード）の基本的な用途
は、ユニットを移動し、戦闘を開始し、同盟状態でない中立ユニットとの外交を試みることです。このカードの上位ボーナス
能力を使用する場合、プレイヤーはこのカードを２回解決することで、ユニットを２つの別なエリアに移動させることができる
ようになります。

6. 都市の支援（Rally Support）：この命令カードは、プレイヤーが都市から恩恵（中立都市、影響力、戦術カード、クエスト
カード等 ― P36 参照）を受けることがメインの機能です。このカードの上位ボーナス能力を使用する場合、プレイヤーは影響力を消費して新たなヒーローを獲得できます（P25 参照）。
7. 権力の獲得（Acquire Power）：このカードは、影響力トークンを獲得するメインの手段です。このカードの上位ボーナス能力を使用する場合、プレイヤーは称号カードを獲得できます。
これはドラゴンルーンを獲得する大きな助けとなります（P36 参照）。
8. 防衛（Fortify）：このカードは、プレイヤーが新しい城砦を建築し、既にある城砦を修理し、ドラゴンルーントークンをより守りやすい場所に移すメインの手段です。このカードは上位ボー
ナス能力がありません（このカードは常に番号が最大のカー
ドである）。

リソースダイヤル

3. 征服（Conquer）：このカードの基本能力は「動員」と同じです。
このカードの上位ボーナス能力を使用する場合、プレイヤー
は敵の城砦のあるエリアの征服がより容易になります。
4. 収穫（Harvest）：このカードは、プレイヤーが領域を征服した
後にリソースを手に入れるためのメインの手段です。プレイ
ヤーはエリアを支配しているだけで自動的にリソースを手に入れられるわけではないので、このカードは頻繁に使用されることになります。このカードの上位ボーナス能力を使用する
場合、プレイヤーは自分のデベロップを使用し、その後に新たなデベロップを建設します。デベロップは後の収穫にボーナスを与えたり、戦闘中に防御ボーナスを与えてくれたりします（P33「デベロップ」参照）。
5. 雇用（Recruit）：このカードは、プレイヤーがユニットをゲーム
ボード上に置くためのメインの手段です。プレイヤーは自分のリソース（食料、材木、鉱石）のうち１つを選び、そのダイヤルの現在の指示先以下のスペースにあるすべてのユニットを受け取り、自身の城砦に置きます。このカードの上位ボーナス
能力を使用する場合、プレイヤーは別なリソースを使って、さらにユニットを出すことができます（P35「雇用の例」参照）。

Runewars のリソースダイヤルは、他のゲームとは異なる
画期的なリソース管理システムです。トークンの山を積み上げる代わりに、各プレイヤーは自分の現在の食料や木材や鉱石を管理するための３つのダイヤルがそれぞれの勢力
シートにつけられています。
ゲーム開始時、それぞれのダイヤルは自分の勢力の本拠地に示されているリソースの位置にセットします（これは勢力シート上でも赤い数字で示されています）。
このダイヤルは、カードや能力（「収穫」命令カード等 ―P33 参照）により指示された場合のみ変更します。ダイヤル
は様々な理由で動かされるので、指している先が現在自軍から得られるリソースの量と異なることも多々あります。
ダイヤルのほとんどのスペースには、ユニットか戦術カード
や影響力トークンが描かれています。これらのユニットやカードやトークンは、特定のカードや能力（「雇用」命令カード
等 ― P35 参照）により指示された場合のみ獲得します。プレイヤーがリソースダイヤルによりユニットや戦術カードや影響力トークンを獲得した場合でも、リソースは失われず、ダイ
ヤルも動かしません。

― 14 ―

頻出ゲーム用語•

エリア（Area）：ゲームボード上の１つの六角形。

••

機能状態（Standing）：敗走していないフィギュアは機能状態です。敗走中のフィギュアは、春のシーズンカードの第二能力で機能状態になります。

敵軍ユニット（Enemy Unit）：他のプレイヤーに所属するユニット（他のプレイヤーと同盟している中立ユニットを含む）。

•

敗走状態（Routed）：横倒しになっているフィギュアは敗走状態です。通常、フィギュアは戦闘の結果で敗走します。
敗走しているフィギュアは移動も決闘もできず、戦闘中に攻撃もできません。

•

ヒーロー（Hero）：このプレスチック製フィギュアは、勢力に手を貸し、クエストを達成してドラゴンルーンを手に入れる
勇敢な個人を表します。自分の前にヒーローカードを置いているプレイヤーは、そのヒーローを支配しているとみなされます（P25「ヒーロー」参照）。ヒーローはユニットではない
点に注意してください。

•

飛行（Flying）：この特徴を持つユニットは、移動の際、山や水域の境界線を無視できます。これらの境界は、フィギュ
アは通常は通過できません（P18 参照）。

•

フィギュア（Figure）：プラスチック製のユニットとヒーローをまとめて呼ぶときの呼称。

•

プレイヤーターン（Player’s Turn）：プレイヤーが自分の命令カードを解決している間のタイミング。例えば、「あなたのターン中（During your turn）」と書かれている戦術カード
は、現在の命令カードの解決の直前か最中か直後にしか使用できません。各プレイヤーは１シーズン毎に、命令カードの解決ステップ中に１回プレイヤーターンが来ます。

•

本拠地（Home Realm）：各勢力の３つの初期エリア。プレイ
ヤーは、自軍のエリアに敵軍ユニットがいないかぎり、（そこにユニットや城砦が無くても）そのエリアを支配しているとみなされます。本拠地のエリアは空白であるとはみなされません。

•

未支配エリア（Uncontrolled Area）：どのプレイヤーも支配していないエリア（中立ユニットや都市はあってもよい）。このエリアは、中立エリアか空白エリアです。

•

ユニット（Unit）：各勢力や中立の軍隊を表すプラスチック製のフィギュア。ユニットに適用される能力は、特に指定がな
いかぎりヒーローのフィギュアに適用されません（ヒーローはユニットではない）。

•

•

•

空白エリア（Empty Area）：本拠地以外で、ユニットも城砦も置かれていないエリア。ユニットが置かれている場合、（それが中立ユニットであっても）そこは空白エリアではありません。ただし、都市トークンがあっても空白かどうかには関係がありません。
現在のプレイヤー（Current Player）：命令カードを現在解決している最中のプレイヤー。ゲームシーズンの命令
カードの解決ステップには、現在のプレイヤーは常に１人しかいません。命令カードを現在解決しているプレイヤーがいない場合（クエストフェイズ等）、現在のプレイヤーは存在しません。
高 速 （ Fast ） ： こ の 特 徴 を 持 つ ユ ニ ッ ト は 、 「 動 員 」（Mobilize）や「征服」（Conquer）命令カードで移動する場
合、最大（２エリアではなく）３エリア移動できます。

•

行動状態エリア（Activated Area）：自軍の行動トークンが置かれているエリア。ユニットは、自軍の行動トークンのおかれているエリアから移動して出ることができません（退却を除く ― P22 参照）•

自軍エリア（Friendly Area）：自分自身が支配しているエリア（自分のユニットか城砦があるか、本拠地のエリアであ
る）。

•

•

支配エリア（Controlled Area）：あるプレイヤーが自分の色のユニット（敗走中のユニットを含む）か自分の城砦を置いているエリア。ヒーローか中立ユニットしかいないエリアは支配しているとはみなしません。自軍の本拠地は、
敵軍ユニットか敵軍城砦がないかぎり支配しているとみなします。
対立エリア（Contested Area）：戦闘や決闘を解決している最中のエリア。

•

中立エリア（Neutral Area）：中立ユニットの置かれている、どのプレイヤーも支配していないエリア。

•

敵軍エリア（Enemy Area）：他のプレイヤーによって支配されているエリア。

― 15 ―

移動

ヒーローの移動ユ ニ ッ ト は 「 計 画 （ Strategize ） 」 「 動 員 （ Mobilize ） 」 「 征 服（Conquer）」の各種の命令カードで移動します。この項目では、すべての移動に関するルールと、それをどうユニットやヒーローに適用するかを解説します。

ヒーローはクエストフェイズ中（P26 参照）に２エリアまで移動できます。また、ヒーローは「計画」（Strategize）命令カードにより、隣接する自軍エリアか空白エリアに入ることもできます。ヒーロー
は「動員」（Mobilize）や「征服」（Conquer）命令カードでは移動できません。

プレイヤーが自分のユニットを敵軍ユニットのあるエリアに移動した場合、必ず戦闘が起こります（P21 参照）。プレイヤーが自分のユニットを中立ユニットのみがあるエリアに移動した場合、そこで戦闘を起こすか、外交を試みるかを選択できます（P18 参照）。

ユニットと違い、ヒーローは敵軍エリアや中立エリアを通過することができます。ヒーローが敵軍エリアや中立エリアに入っても、戦闘が開始されることはありません（ただし、決闘を開始することはできます ― P28 参照）。

「計画」命令によるユニットの移動

また、ヒーローは自軍の行動トークンが置かれているエリアから自由に出ることができます。敗走しているヒーローは（ユニットと同様に）移動できません。

「計画」（Strategize）命令カードを使うことで、そのプレイヤーは自分のユニットやヒーローをそこに隣接するエリアに自由に移動することができます。ただし、フィギュアが移動できる先は空白エリアか自軍エリア（非同盟の中立ユニットや敵軍ユニットの無いエリア）に限ります。
プレイヤーは望む数のエリアから望む数のエリアへフィギュアを移動することができます。ただし、各フィギュアは、それが元々いたエリアかそこに隣接するエリアで移動を終えなければいけません。行動状態エリアにいるユニットは、そこから出ることはできません（P17「行動トークン」参照）。
この命令カードでフィギュアを移動した場合、そのエリアは行動
状態にはなりません。つまり、そのフィギュアは（すでに行動状態になっているエリアに移動したのでないかぎり）同じ年に再び移動できるのです。
ヒーローも「計画」命令カードで移動することができますが、ク
エストカードの試みや決闘の開始はクエストフェイズにしか行えません。

「計画」命令カードの例
1. ヒューマンプレイヤーが春に「計画」命令カードを解決しています。このカードの基本能力を使い、彼はフットメン２体を隣接する自軍エリアに移動します。
2. その後、彼はナイト１体を別なエリアから隣接するエリアに移動しました。ナイトが移動できるエリアは１つしか無い点に注意してください。「7A」のエリアには中立ユニット
がいますし、騎士は山の境界線を越えて「6A」に入れません。
3. これがこの年の最初の命令カードなので、同時にこの年で最も大きい番号のカードでもあります。そこで彼はこの命令カードの上位ボーナス能力を使い、戦術カードを１枚引きます（これは後のターンに使用することになります）。

― 16 ―

「動員」「征服」命令によるユニットの移動「動員」（Mobilize）や「征服」（Conquer）命令カードを使うことで、プレイヤーはあるエリアを行動状態にして、そこから２エリア以内の自軍ユニットをそのエリアに移動させることができます。行動状
態のエリアに敵軍ユニットや中立ユニットがいる場合、そのプレイ
ヤーはそのユニットとの戦闘を開始するか、外交を試みる必要があります。
「動員」や「征服」行動カードでユニットは２エリアまで移動でき
ますが、行動状態エリアに着くために通過できるエリアは、自軍
エリアか空白エリアに限られます（後述「動員/征服命令の例」参照）。

高速ユニット
ユニットの中には、勢力シートや早見表のユニット名の下に「高速」（Fast）の特徴が書かれているものがあります。この特徴のあるユニットは、「動員」や「征服」命令カードの解決時に行動エリアに着くために、最大３エリア先から移動してくることができます。高速ユニットは、他の方法で移動する場合にはこの特徴の恩恵を受けることはできません（「計画」（Strategize）命令等）。

行動トークン

ヒューマン

エルフ

アンデッド

ウサック

プレイヤーが「動員」か「征服」の命令カードを使った場合、そのプレイヤーは自分の行動トークンを目的地となるエリアに置く必要があります。
プレイヤーは、自分の行動トークンのあるエリアからユニットを移動して外に出すことができません（退却時を除く。P22 参照）。このトークンは、次の春に（春のシーズンカードの第二能力に従って）自動的に取り除かれます。
ユニットが他の効果で移動する場合（退却、クエスト、「計画」命令カードの使用等）は、行動トークンは置かれません。
ヒーローには行動トークンは影響しません。
あるエリアで雇用したユニットを、自分の行動トークンのあるエリアに（「計画」命令カード等で）移動させることは可能です。すでに自軍の行動トークンが置かれているエリアをさらに行動状態にすることはできません。

高速（Fast）ユニット（勢力シート上の記述）「動員」「征服」命令カードの例
1. ヒューマンプレイヤーが春に「動員」命令カードを解決しています。このカードの基本能力を使い。エリアを１つ選んで行動状態にします。
2. その後、そのプレイヤーはフットメン２体を隣接エリアからそのエリアに移動します。
3. その後、そのプレイヤーはナイトをそのエリアに移動します。ナイトは高速なので、３エリア先から移動できます。
4. 彼はシージタワーもそのエリアに移動しようと考えましたが、そのユニットは敗走状態で、移動できません。
5. また彼はボウメンもそのエリアに移動しようと考えましたが、中立ユニットや敵軍ユニットのいるエリアは通過できないため、移動してくることができません。
6. 自軍ユニットを移動させた後、彼は行動エリアにいる中立のドラゴン相手に、戦闘を開始するか外交を試みるかを選ぶ必要があります。

― 17 ―

移動の制限外交と運命カードの解決

エリアの中には、境界線が赤や青になっているものがあります。
この境界線は、以下の例外を除いて通過できません。
•

飛行ユニット：飛行（Flying）の特徴を持つユニットは、やまや
水域の境界線を無視できます。ただし、敵軍エリアや中立エリアを飛び越えることはできません。

•

冬：冬の間は、すべての水域（青）の境界線は無視され、ユニットやヒーローに対して影響を与えません。

•

他のカード：「山の抜け道」（Mountain Pass）戦術カード等、一部のカードはそのカードに示された特定の移動制限を無視します。

水域の境界線

山の境界線

エリアの他の境界線は、そこにどのようなイラストが描かれている場合でも、通過することができます。
セットアップによっては、ゲームボード上に抜けている部分（いわゆる「穴」）ができることがあります。ユニットはこのような存在しないエリアを通過することはできません（飛行でも不可）。
あるエリアに入ることのできるユニットは、各プレイヤーのユニット８体までです（同盟中立ユニットを含む）。ユニットがあるエリアに移動することで、そこの自分のユニットが８体を超えた場合、そのエリアのユニット数が８体になるまでユニットを破壊しなければいけません。
エリアの制限を超えることができるのは、敵軍エリアや中立エリアで戦闘を開始するときだけで、この場合、プレイヤーは望む
数のユニットをそのエリアに入れることができます。ただし、その戦闘に勝利した場合、超過分のユニットは１つのエリアに退却しなければいけません（P22「退却」参照）。
ユニットが移動中に通過できるのは、自軍エリアか空白エリアだけです。敵軍エリアや中立エリアは通過できません。

外交
同盟していない中立ユニットのあるエリアに移動した後、プレイヤーはその中立ユニットに外交を試みるか、またらは戦闘を開始する必要があります。外交を試みる場合、以下のステップを順に実行します。
1. 影響力を支払う：そのプレイヤーは、自分の影響力トークンを１～６個まで支払うことができます。影響力トークンが無いプ
レイヤーは、外交を試みることはできません。
2. 運命カードを引く：プレイヤーは、自分が支払った影響力の数に等しい枚数の運命カードを引きます。
3. 運命カードを１枚解決する：プレイヤーはステップ２で引いた運命カードのうち１枚を選びます。その後、そのプレイヤーは選んだカードの上中央にある宿命シンボルに従い、以下の結果を適用します。

1. エルフのプレイヤーが「征服」命令カードを解決しています。彼は自軍ユニット２体を、同盟していない中立ユニットのあるエリアに移動させます。
2. ユニットの移動後、エルフのプレイヤーはその中立ユニッ
トと戦闘を開始するか外交を試みるかを選ぶ必要があります。彼は影響力トークンを３つ支払い、外交を試みます。
3. 影響力を３つ支払ったので、運命カードを３枚引きます。
4. 彼は３枚の運命カードのうち１枚を選び、そのカードのシンボルにしたがって外交を解決します。
5. 彼が選んだのは の宿命シンボルだったので、その中立ユニットは彼と同盟します。彼は自分のユニットをそのま
ま置き、その中立ユニットが自分の支配下にあることを示します。この中立ユニットが自軍ユニットと一緒にいるかぎり、それは彼と同盟し続けます。

残り、プレイヤーはその中立ユニットを自軍ユニットのように使うことができます（P19「同盟ユニット」参照）。
― 中立ユニットはすべて、ただちに隣接エリア１つに退却します（その後敗走状態になります ― P22「敗走」参照）。そのユニットが適正に退却できるエリアが複数ある場合、外交を試みたプレイヤーの左隣のプレイヤーがそのうち１つを選びます。退却できるエリアが無い場合、その中立ユニットは破壊されます。
― 現在のプレイヤーは、そのエリアで戦闘を開始するか、すべての自軍ユニットをそのエリアから隣接するエリア
１つに退却させます（P22 の退却に関するルールには従う）。

― 中立ユニットはすべてそのプレイヤーと同盟します。
プレイヤーのユニットとその中立ユニットはそのエリアに― 18 ―

中立ユニット

戦術カードによる中立ユニットの配置と移動

セットアップ時に、ゲームボード上のアイコンで示された各エリ
アに、中立ユニットのプラスチック製フィギュアを置きます（無いエ
リアもあります）。

戦術カードの中には、プレイヤーが中立ユニットを置いたり移動したりできるものがあります。中立ユニットがプレイヤーの支配するエリアに置かれたり移動したりした場合、そのユニットはそのプレイヤーと同盟したるものとみなします。同盟中のユニットが空
白エリアや中立エリアに移動した場合、そのユニットは以降同盟
中途はみなされません。

エリアの「レイザーウィング」中立ユニットアイコン

同盟中でない中立ユニットとの戦闘

中立ユニットは常に敵軍ユニットとして扱いますが、プレイヤー
はそのユニットと同盟することができます（P18「外交」参照）。

同盟ユニットプレイヤーのユニットが中立ユニットと同じエリアにいる場合（同盟を試みている最中やそのユニットとの戦闘中を除く）、その中立ユニットは同盟中であるとみなされます。同盟中の中立ユニットは、そのプレイヤーの勢力に属しているかのように扱い、自軍ユニットとして移動したり戦闘したりができます。
同盟中のユニットが、そのプレイヤーの支配していないエリアにいる場合、そのユニットはそのプレイヤーとの同盟を終了します（戦闘中を除く）。以降、そのユニットは通常の中立ユニットとして扱われ、他のプレイヤーが同盟したり攻撃したりすることも可能です。
あるエリアであるプレイヤーの最後のユニットが殺され、そこにそのプレイヤーと同盟中の中立ユニットが残っている場合、その中立ユニットは戦闘終了時まで同盟中のままです。そのプレイヤーが戦闘に負けた場合でも、その同盟中のユニットは自軍エリアに撤退することができます。
中立ユニットが移動する場合、その中立ユニットが自軍エリア
で移動を終了するのであれば、常にそのプレイヤーが支配するユニットと一緒に移動しなければいけないわけではありません。

プレイヤーが対戦相手と同盟中でない中立ユニットを攻撃する
場合、そのプレイヤーの左隣のプレイヤーが、その戦闘の間そのユニットを支配します。
防御プレイヤーはその中立ユニットを、自分の勢力シートの右側（の適切なイニシアチブ列）に配置し、それらに関するすべての決定を行います。この戦闘中は、そのプレイヤーは戦術カードを使えません。
あるプレイヤーが中立ユニットと戦闘したり外交 を試みたりす
る場合、それはそのエリアにいるすべての中立ユニットに対して行う必要があります。一部のユニットのみを選ぶことはできません。例えば、あるプレイヤーがビーストメン２体とドラゴン１体のいるエリアで外交を試みた場合、外交は１回しか行わず、結果はそのユニットすべてが同盟中になるかならないかだけです。

ユニットのタイプ
ユニットは大きく４種類のタイプに分けられ、それぞれが固有のベースの形状を持ちます。このベースの形状に加え、各ユニットは勢力シートや早見表に書かれている固有の能力を持っています。
•

三角形：三角形のユニットは、最も一般的なユニットです。戦闘中、運命カードの40％が失敗になり、最大で１ダメージしか与えません。三角形のユニットは、しばしば他のユニットの特殊能力の対象になります（三角形のユニットを３体殺すドラゴンの能力等）。

•

丸：丸のユニットは三角形と同程度に弱いユニットですが、特殊能力の発生頻度が三角形の２倍あります。ヒーローは、決闘中
は丸のユニットであるとみなされます（ベースの形状が丸である）。

•

長方形：長方形のユニットは一般には騎馬兵ユニットで、体力が２点以上あります。長方形のユニットは三角形のユニットよりも攻撃が成功しやすく、通常は最大２ダメー
ジを与えます。

•

六角形：六角形のユニットは巨大で非常に強いユニットです。このユニットの体力は通常３点以上で、長方形ユニットよりも攻撃が命中しやすく、通常は最大３ダメージを与えます。

中立ユニットに関する決定を行う場合（どこに退却するか等）、
それは常に同盟しているプレイヤーが行います。同盟中でない中立ユニットの場合、決定は現在のプレイヤーの左隣のプレイヤーが行います。
同盟ユニットは、同盟しているプレイヤーの色のユニットとして、ユニットの数の制限に従います。つまり、それは１エリ アあたり８体の制限に含まれ、冬のシーズンカードの第二 能力の解決時には、食料による制限に数えられると言うことです。

― 19 ―

勢力シートの詳細

各プレイヤーは、自分の属性やリソースやユニットに関する情報の書かれた勢力シートを持ちます。

6. ユニット名とイメージ：この名前とイメージは、他のユニットとの区別を分かりやすくするために書かれています。

1. 勢力アイ コンと名称：各勢力は、他の勢 力と区別するために、独自の名称とアイコンを持ちます。

7. ユニットのベース形状：このアイコンはユニットのベースの形状を表します。これは戦闘中に運命カードを引く際に参照します。

2. 属性：各勢力は、正義（白）か邪悪（黒）の属性を持ち、ここの旗で示されます。属性は、プレイヤーが引く目的カー
ドの山札や、ヒーローが決別するか（P28 参照）を決定する基準となります。
3. 開始時戦術と影響力：各プレイヤーは、こ こに書かれている数の戦術カードと影響力トークンを持ってゲームを開始します。
4. リソースダイヤル：このダイヤルは、プレイヤーの現在の食料や 木材や鉱石のレベルを記録するのに用います。
詳細は P14「リソースダイヤル」の図を参照。
5. ユニット情報：この部分には、勢力の各ユニットの体力や特殊能力等に関する情報が書かれています。

8. ユニットの体力：この数値は、このユニットを倒すのに必要なダメージの点数を意味します。
9. ユニットの特殊能力：この能力は、このユニットが戦闘中に特殊能力アイコンを引いた際に解決されます。
10. イニシアチブ値：このユニット情報の脇に書かれている数
字はイニシアチブ値と呼ばれます。この数値は、ユニットが戦闘中にどの列に置かれるかや、そのユニットが先頭のどのラウンドで攻撃できるかを示しています。
11. 戦闘領域：勢力シートのこの部分は、戦闘の解決時にフィギュアを並べるのに使用します。ここは５列に分かれていて、それぞれが戦闘中にどのユニットから運命カードを引くかのイニシアチブを意味しています（P21 参照）。

― 20 ―

戦闘に破壊されます。これらのユニットはステップ２でプレイヤーの勢力シートには置かれず、代わりにエリアに残されます。

いずれかのプレイヤーがユニットを敵軍エリアに移動した場合、そこで戦闘が始まります。「戦闘」という用語は、ユニットが互いに戦っている状態のことを指します。戦闘の基本は、２つのグループのユニットが互いに相手を攻撃し、エリアの支配を得ようとすることです。

この戦闘で敗走状態になったユニットは退却できます（これは敗走状態のフィギュアが移動できないルールの例外です）。
b. 城砦の破壊/征服：攻撃側が城砦に対して勝利した場合、対戦相手の城砦トークンを取り除きます。その後、そこに自分の城砦トークンを（損害状態の面を表にして）置くことができます。勝利側の城砦トークンがすでにすべて置かれている場
合、敵城砦を置き換えるために、意図的に自分の城砦の１つを破壊することができます。

各戦闘は以下の手順に従って解決します。
1. 交戦マーカーを置く：現在のプレイヤーは、交戦マーカーを対立エリアに置きます。このマーカーは、戦闘がどこで行われているかの目印です。

c. 治癒：両プレイヤーは、戦闘に参加しているユニットのダメー
ジトークンをすべて取り除きます。

2. 勢力シートの脇にユニットを置く：各プレイヤーは対立エリアから
自分のユニットを取り、それを自分の勢力シートの右側の対応する列（ユニットのイニシアチブと一致する場所 ― 勢力シートや早見表に書かれています）に置きます。
ヒーローや敗走しているユニットは勢力シートの右側に置かず、代わりに対立エリアに残します。これらのユニットは戦闘に参加できず、敗走しているユニットは退却を強制されたら破壊されます。

d. ユニットの復帰：戦闘の勝者は戦闘で生き残った自分のユニットをすべて対立エリアに置きます。その戦闘で敗走したユニットは敗走状態のままです。その後、ゲームボード上から交戦マーカーを取り除きます。

運命カードの詳細

防御ユニットが同盟中でない中立ユニットの場合、その戦闘の間
現在のプレイヤーの左隣のプレイヤーがそのユニットの支配者として行動します（ただし、そのプレイヤーは戦術カードを使用できません）。
3. 戦闘開始時の能力を使う：攻撃側に「戦闘開始時」（start ofbattle）や自分のターンに使える戦闘カードや他の能力がある場
合、それを使いたいのであれば、この時点で使わなければい けません。その後、防御側が望む数の「戦闘開始時」の能力やカードを使用する機会を得ます。
4. 戦闘ラウンドを行う：戦闘は５ラウンドからなり、すべてのイニ シ
アチブ「１」のユニットが実行し、次にすべてのイニシアチブ「２」が実行、以下同様です。各ラウンドでは、対応するイニシアチブのユニットが１回だけ攻撃します（P22「戦闘ラウンド」参照）。
5. 兵力を計算する：各ユニットが１回ずつ攻撃を行ったら、両プレイ
ヤーは以下に従い自軍の兵力を計算します。

1. 宿命シンボル：このシンボルは、外交の解決（P18）や特性値による試練（P26）で使用します。

a. 強化防壁：防御側がそのエリアに強化防壁のデベロップを置いている場合、それを使用できます（P33「デ ベロップ」参照）。

2. 三角形セクション：このセクションは、三角形ベースのユニットの戦闘で使用します。図のカードのアイコンは特殊能力アイコンで、（勢力シートや早見表に書かれている）ユニットの特殊能力が発動することを意味します。

b. ユニットを数える：各プレイヤーは戦闘中の機能状態の ユ
ニットの数を数えます。この総数が兵力です。
c. 城砦の兵力を足す：そのエリアに防御側の城砦がある場合、その兵力（城砦の下に書いてある）を足します。
d. 城砦を損害状態にする：攻撃側に機能状態のユニットがいる
場合、防御側は城砦を裏返して損害状態にします。城砦がすでに損害状態の場合、そのまま残ります。
6. 解決する：兵力合計の大きいプレイヤーがその戦闘に勝利します。同点の場合、防御側が勝ちます。その後、プレイヤーは以下のステップを実行します。
a. 退却：敗北したプレイヤーは、ただちに参加しているすべてのユニットをそのエリアから退却させ、敗走状態にしなければいけません。（P22「退却」参照）。
戦闘開始時にすでに敗走状態のユニットは退却できず、代わり

3. 長方形セクション：このセクションは、長方形ベースのユニットの戦闘で使用します。図のカードのアイコンは敗走ダメージ１点で、敵軍ユニット１体が敗走状態になることを意味します（P22「ユニットやヒーローの敗走」を参照）。
4. 六角形セクション：このセクションは、六角形ベースのユニットの戦闘で使用します。図のカードのアイコンはダメージ２点で、相手は自分のユニットに２ダメージを与えなければいけないことを意味します（P22「ユニットへのダメージ」を参照）。
5. 丸セクション：このセクションは、丸ベースのフィギュアの戦闘や決闘で使用します。図のカードはアイコンが無く、戦闘や決闘で効果が無いことを意味します（いわゆるミスです）。
6. カード番号：各運命カードには、１～30 の番号が振られています。
この番号は、ゲームの開始時に第１プレイヤーを決めるために用います。

― 21 ―

が最も起こるのは戦闘中ですが、他に退却や、各種のカードや能力の結果でも起こりえます。

戦闘ラウンド
各戦闘は最大５ラウンドの戦闘ラウンドからなります。第１ラウン
ドはすべての「イニシアチブ１」のユニットが攻撃し、次の第２ラウン
ドはすべての「イニシアチブ２」のユニットが攻撃、以下同様です。
各プレイヤーは自分の該当するイニシアチブのユニットを１体選び、以下の手順を行います。
1. 攻撃側がカードを引く：攻撃プレイヤーは、自分の該当するイニ
シアチブのユニットのうちまだカードを引いていないタイプを（残っていれば）１種 類選びます。その後、選んだタイプのユニットの数に等しい枚数の運命カードを引き、そのユニットのベースの形のセクションを参照します。
2. 防御側がカードを引く：防御プレイヤーは、自分の該当するイニ
シアチブのユニットのうちまだカードを引いていないタイプを（残っていれば）１種類選びます。その後、選んだタイプのユニットの数に等しい枚数の運命カードを引き、そのユニットのベースの形のセクションを参照します。
3. 特殊能力を解決する：両プレイヤーは引いた運命カードのうち、該当するセクションに特殊能力アイコンのあるものをすべて公開します。攻撃プレイヤーから順に、各プレイヤーは自分のユ
ニットの特殊能力（勢力シート参照）を、引いたカードの特殊ア
イコンの数だけ解決します。

フィギュアが敗走したら、そのフィギュアを横倒しにしてその事を示します。敗走状態のユニットやヒーローは移動できず、戦闘中にカードを引けません。すべてのユニットは、春に（春のシーズンカー
ドの第二能力により）機能状態になります（敗走状態でなくなる）。

春のシーズンカードの第二能力

戦闘中、プレイヤーに敗走ダメージが与えられることがあります。
受けた敗走ダメージ１点につき、プレイヤーは自分のダメージを受けていないユニット１体（ユニットの体力は関係ない）を敗走状態にしなければいけません。残っているすべてのユニットがダメージを受けている場合、そのうち１体を敗走状態に選びます。
プレイヤーが自分のユニットにダメージを与えたり破壊したりする
場合、可能なら（敗走状態でない）機能状態のユニットを選ぶ 必要があります。

ユニットへのダメージ
プレイヤーのユニットに与えられたダメージ１点につき、そのプレイヤーはダメージトークン１個を自分の該当するユニットに割り振ります（脇に置く）。ダメージトークンは１個ずつ割り振ります。

4. 敗走を解決する：両プレイヤーは引いた運命カードのうち、該当するセクションに敗走アイコンのあるものをすべて公開します。
攻撃プレイヤーから順に、各プレイヤーは相手が引いたカードの敗走の数だけ、自分のフィギュアを敗走状態にします（後述「ユニットとヒーローの敗走」参照）。

あるユニットに自身の体力（勢力シートでハートの中の数字）分
のダメージトークンが与えられたら、そのユニットは破壊されます。
ただちにそれをプレイヤーの未使用ユニットの場所に戻し、そのダメージトークンをすべて取り除きます。

5. ダメージを解決する：両プレイヤーは引いた運命カードのうち、該当するセクションにダメージアイコンのあるものをすべて公開します。攻撃プレイヤーから順に、各プレイヤーは相手が引いたカードのダメージの数だけ、自分のユニットにダメージを与えます。（後述「ユニットへのダメージ」参照）。

戦闘中にダメージが割り振られた場合、プレイヤーはそのダメー
ジを、（可能なら）すでにダメージを受けているユニットに与えなけ
ればいけません。ダメージを受けているユニットが無い場合、機能状態のユニット１体に割り振ります。その戦闘で機能状態のユニッ
トも無い場合、敗走状態のユニット１体に割り振ります。

引いたすべての運命カードは捨て札にします。現在のイニシアチ
ブに、まだカードを引いていない機能状態のユニットがある場合、このステップを繰り返します。

すべてのダメージトークンは、戦闘の終了時にユニットから取り除かれます。

該当するイニシアチブのすべてのユニットがカードを引き終わっ
たら、勢力シートの次のイニシアチブ列のフィギュアの戦闘ラウンドが開始されます。

例：戦闘のあるラウンドで、エルフのプレイヤーに２点のダメージが与えられた。この戦闘で彼のウォリアーにはダメージが与えられているので、まずそれにダメージを与えなければいけない。彼は１点のダメージをウォリアーに割り振り、それは（ダメージが体力に等しくなったことで）破壊される。エルフのプレイヤーにはもうダメージを受けているユニットがいないので、彼は残った１点のダメージを、自分が選んだ機能状態のユニット１体に割り振る。

同時攻撃ルールあるユニットが、自身の運命カードを引く前に破壊されたり敗走したりすることはありえることです。ただし、あるタイプのユニットの運命カードがすでに引かれている場合、そのユニットがそれ以降に破壊されたり敗走したりに関係なく、カードはすべて解決されます。
したがって、あるプレイヤーが同じイニシアチブに複数のタイプのユニットがある場合、どのタイプから攻撃するかの決定は重要です。
受けるダメージや敗走の数に よっては、残されたユニットに運 命
カードを引くチャンスが回らないかもしれないからです。

ユニットとヒーローの敗走

退却あるエリアのフィギュアが退却を強制されたら、そのユニットの支配者は退却するすべてのユニットを隣接する１つのエリアに移動しなければいけません。退却するエリアは、フィギュアのタイプによって異なります。
•

プレイヤーが支配するユニット：このユニットは、常に隣接する
自軍エリアに退却します。退却できる自軍エリアが無い場合、隣接する空白エリアに退却します。それでも退却できる場所が無ければ、それらは破壊されます。

•

同盟中でない中立ユニット：現在のプレイヤーの左隣のプレイ
ヤーは、そのユニットが撤退する隣接する未支配エリアを選びます。未支配エリアが無い場合、そのユニットは破壊されます。

様々な理由で、ユニットやヒーローは敗走状態になります。敗走― 22 ―

•

ヒーロー：ヒーローは望む隣接エリアに退却できます。ただし、ヒーローが退却を強制されることはめったにありません（戦闘に参加することも無く、決闘では退却は強制されない）。
フィギュアが退却した場合、それは必ず敗走状態になります。
退却後、エリアのユニット数が８体を超えている場合、その所有者は８体以下になるようにユニットを破壊しなければいけません。
機能状態と敗走状態の両ユニットがこの制限に数えられます。
退却の際、ユニットはすべての移動制限に従わなければならず、
通常は赤や青の境界線を越えて退却できません（冬の間や、ユニットが飛行を持つ場合を除く。P18「移動の制限」参照）。

戦闘の例：第１ラウンド

1. エルフのプレイヤーは「征服」命令カードを解決しています。彼は自分のユニット５体をウサックのユニットのあるエリアに移動します。

す。能力は、自分が選んだユニット１体に１ダメージを与えるというものです。彼はダメージを、相手のバーザーカー
１体に与えることを選びます（これにより破壊される）。

2. ユニットの移動後、エ ルフのプレイヤーはそのエリアで戦闘を開始します。彼は交戦マーカーを対立エリアに置きます。攻撃側から順に、両プレイヤーは戦術カードを使う機会を得ます（今回はどちらも使いません）。

6. その後、両プレイヤーは引いたカードのうち、該当するセク
ションに敗走アイコンがあるものを公開します。ウサックのプレイヤーは１点の敗走アイコンを公開し、相手のユニット
１体の敗走を強制します。エルフのプレイヤーは自分のアーチャー１体を選び、それを横倒しにします。

3. エルフのプレイヤーは対立エリアから自分のユニットをす
べて取り除き、 勢力シートの対応する列に置きます。相手も自分のユニットを同様に置きます。
4. 戦闘の第１ラウンドでは、すべてのイニシアチブ１のユニットが攻撃します。エルフのプレイヤーはアーチャーが３体いるので、運命カードを３枚引いて、カードの三角形のセ クション（アーチャーのベースの形状）を見ます。ウサックのプレイヤーはフレッシュリッパーが２体いるので、運命カー
ドを２枚引き、長方形のセクションを見ます。
5. 両プレイヤーは引いたカードのうち、該当するセクションに特殊能力アイコンがあるものを公開します。エルフは特殊能力アイコン１つを公開 し、アーチャーの能力を発動しま

7. その後、両プレイヤーは引いたカードのうち、該当するセク
ショ ンにダメージアイコンがあるものを公開します。エルフのプレイヤーは１点のダメージアイコンを公開し、相手に１ダメージを与えます。ウサックのプレイヤーはこれを自分のフレッシュリッパーのうち１体に割り振ります。これによりダメージがフレッシュリッパーの体力に等しくなったので、それは破壊され、ダメージトークンは取り除かれます。
8. ウサックのプレイヤーも、ダメージアイコン１点を公開しました。エルフのプレイヤーはこのダメージを自分のペガサス
ライダー１体に割り振ります。ペガサスライダーの体力は３なので、それはまだ破壊されません。

― 23 ―

戦闘の例：第２ラウンド

＝兵力３

＝兵力２
1. 戦闘の第２ラウンドで、エルフのプレイヤーはイニシアチブ
２の列に２体のペガサスライダーがいるので、運命カードを２枚引きます。ウサックのプレイヤーはイニシアチブ２の列に２種類の異なるタイプのユニットがいます。彼は先にバーザーカーでの攻撃を選び、バーザーカー１体につき運命カードを１枚引きます。
2. どちらのプレイヤーも運命カードの該当するセクションで特殊能力アイコンや敗走アイコンを引かなかったので、特殊能力や敗走は起こりません。エルフのプレイヤーが引いたカードの該当するセ クションには、３点のダメージアイコンがあります。ウサックプレイヤーはこのうち２ダメージをバーザーカー２体に割り振ります（どちらも体力１なので、両方とも破壊されます）。残った１点のダメージは自分のビーストメン１体に割り振り、これも破壊されます。
3. ウサックのプレイヤーが引いたカードの該当するセクションには、１点のダメージアイコンがあります。エルフのプレイ
ヤーは、この１点をペガサスライダーに割り振る義務があります（それはダメージを受けていて、まだ破壊されていな
いので）。
4. ウサックのプレイヤーのビーストメンはまだ攻撃していないので、この時点でその分のカードを引きます。機能状態のビーストメンは２体残っているので、運命カードを２枚引きます。

5. ウサックのプレイヤーは、まず運命カードの該当するセク
ションの敗走アイコンを解決します。その結果、エルフプレ
イヤーは自分のダメージを受けていないユニット１体を敗走させることにしました（今回はペガサスライダーを選びました）。
6. その後、ウサックのプレイヤーは運命カードの該当するセクションのダメージアイコンを解決します。これにより、エルフのプレイヤーは１点のダメージを、すでにダメージを受けているペガサスライダーに割り振ります。その結果、ペガサ
スライダーは体力と同じダメージを受けたので、破壊されます。
7. すべてのユニットの攻撃が終わったので、両プレイヤーは兵力を合計します。エルフのプレイヤーは機能状態のアー
チャーが２体いるので、兵力は２です。ウサックのプレイ
ヤーは機能状態のフレッシュリッパーが１体、機能状態のビーストメンが２体いるので、兵力は３です。
8. ウサックのプレイヤーの兵力が上回っているので、彼がこの 戦闘に勝利します。エルフのプレイヤーは、自分のユ
ニットすべてを隣接するエリアに退却させ、敗走状態にします。

― 24 ―

ヒーロー

クエストカード

各勢力は、軍事ユニットを雇用する以外にもヒーローを雇うことができます。ヒーローはクエストを試み、報酬カードを獲得し、他のヒーローと決闘することができます。

ヒーローはクエストカードの条件を達成することで報酬カードを受け取ります。これにより、ヒーローは特殊能力を与えたり、ドラ
ゴンルーンを獲得したりできるのです！

各ヒーローにはカードがあり、そこには名前、特性値、特殊能力が書かれています。各ヒーローにはまた対応するフィギュアがあり、これはゲームボード上に置いて現在の場所を示すのに用います。

各プレイヤーは手札にクエストカードを２枚持った状態でゲームを開始します。これはどのヒーローが試みてもかまいません。
ヒーローはクエストフェイズでクエストの達成を試みます（P26 参照）。

ヒーローカードの詳細

各プレイヤーは、手札に同時に３枚までしかクエストカードを持てません。クエストカードが３枚を超えた場合、そのプレイヤーは３枚になるまでクエストカードを捨てます。

クエストカードの詳細

1. 名前：この名前は、各ヒーローを区別するために使用します。
2. 属性：この旗の色は、ヒーローの属性を示します。これは白（正義）か緑（中立）か黒（邪悪）のどれかです。ヒーローの属
性と勢力の属性が一致していない場合、ヒーローが決別しや
すくなります。
3. 能力：この文章は、ヒーローが使うことのできる独自の利点です。各ヒーローの能力は異なり、ここに表記されます。
4. 特性値：この数値は、ヒーローの腕力 や敏捷性 や精神のレベルを表します。特性値は主に、クエストを達成するために使用されます（P26「特性値による試練」参照）。
5. ベースの形状：この丸印は、ヒーローが決闘中に丸セクションを使うことを意味しています。
6. 体力：ヒーローが敗残させるために与える必要のあるダメー
ジ数です。
7. 決闘の特殊能力：この部分は、ヒーローが決闘時に特殊能力アイコンを使う場合、（報酬カードを使う代わりに）１点のダ
メージを与えることを意味しています。

ヒーローの獲得
プレイヤーがヒーローを得る場合、そのヒーローカードを自分の前に表向きに置き、対応するフィギュアを自分の城砦のうち１つに置きます。

1. カード名：クエストカードの名称です。
2. セットアップクエスト：ここに「セットアップクエスト」（SETUPQUEST）と書かれているカードは、ゲームボードを作る際にプレイヤーがどのマップタイルを使うかを決定するのに使用します。その後、このカードはクエストの山札に加えてシャッフルされ、以降は通常のクエストカードとして扱います。
3. フレイバーテキスト：このテキストには、クエストの背景となる物語と、特定のエリアの名称（無いものもある）が書かれています。
4. 条件：ヒーローが指定のエリアまで移動したら、そのヒーロー
はこの説明を順に実行することでクエストを達成します。この
項目の斜体の文字はフレイバーテキストの一部で、ゲーム上は意味がありません。
5. エリア：ヒーローがこのクエストを達成するために行かなければいけない特定エリア（無いものもある）。

各プレイヤーは、ヒーローは同時に３人までしか支配できません。プレイヤーが４人目のヒーローを得た場合、自分のヒーローを１人選んで、それを決別させる必要があります（P28「決別」参照）。これは、本来決別できないヒーローに対しても起こりえます（ 例 え ば 、 プ レ イ ヤ ー が 「 英 雄 連 合 の 長 官 」 （ Captain of the
Heros’ League）の称号カードを持っている場合等）。
― 25 ―

クエストの試みと達成

クエストフェイズ
夏のシーズンカードの第二能力では、以下の手順に従ってク
エストフェイズを解決します。
（前のシーズンに）最も番号の小さい命令カードを出しているプ
レイヤーから順に、各プレイヤーは自分の各ヒーローにつき、以下の１つを実行します。複数のヒーローを支配しているプレイ
ヤーは、それぞれに別々の行動を選んでかまいません（例は後述）。
•

移動：そのヒーローを最大２エ リアまで移動し、その後、決闘を開始したりクエストを試みたりできます。このアクションでは、目的地のエリアは行動済みにはなりません。ヒーローは敵軍
エリアや中立エリアを通過できる点に注意してください。敗走状態のヒーローはこれを選択できません。

•

治療：そのヒーローからすべてのダメージを取り除きます。
ヒーローは、自軍エリアにいる場合のみ治療できます。

•

訓練：ヒーローの特性値２つを１ずつ上昇します（あるいは、特性値１つを２上昇します）。これは、ヒーローカードの上に上昇させた特性値の訓練トークンを置くことで示します。
訓練トークンは両面印刷で、特性値が＋１されたか＋２されたかを表します。ヒーローは、各特性値につき最大１個しか訓練トークンを置けません。

各プレイヤーはクエストフェイズ中に自分のヒーローを一通り活用しますが、クエストフェイズ中にヒーローを使うことは、プレイ
ヤーターンとしては扱わない点に注意してください。

ほとんどのクエストは、ヒーローがゲームボード上の特定のエリア（「3A」等、数字とアルファベットで記述）に行くことを必要としています。自分のヒーローが（「移動」を選択して）クエストフェイズ
中にそのエリアにいる場合、プレイヤーは自分の手札からそのエリアに一致するクエストを公開し、その指示に従います。
その結果、「報酬を得る」（Receive reward）の指示があった場
合、そのクエストは達成され、ヒーローは報酬カードを１枚得ます。
その後、プレイヤーは達成されたクエストカードを捨て、新たなクエストカードを１枚引きます。
各ヒーローは、クエストフェイズ１回につきクエスト１つのみを試みることができます。敗走状態のヒーローはクエストを試みることができません。

特性値による試練
多くのクエストカードは、ヒーローが特定のエリアまで移動した上で、その特性値（腕力、敏捷性、精神力）の一つによる試練を行う必要があります。
ヒーローが特性値による試練を行う場合、そのヒーローの支配者はヒーローの該当する特性値の数に等しい枚数の運命カードを引きます。その後、プレイヤーはそのカードのうち１枚を選び、選んだ運命カードの一番上にある宿命アイコンを使ってクエストを解決します。
例：あるクエストカードは、ヒーローが３Ａのエリアまで移動した上で、敏捷性による試練を必要としている。クエストフェイズ中、ヒーローの支配者
はヒーローを指定エリアに移動し、手札からそのクエストカードを公開した。
カードの指示に従い、彼はヒーローの敏捷性２に等しい２枚の運命カード
を引き、そのうち１枚を選んで残りを捨てる。その後、彼は選んだカードの運命アイコン（ ）の描かれているクエストカードの指示に従う。
このクエストカードには「 ：報酬を得る。」（Receive Reward.）と書かれているので、報酬カードを１枚得て、新たなクエストカードを１枚引く。

クエストフェイズの例
夏のシーズンカードの基本能力の解決後、プレイヤーは以下の手順に従ってクエストフェイズを解決します。
1. エルフプレイヤーは前のシーズンで命令カードの番号が一番小さかったので、クエストフェイズを最初に行います。彼のヒーローは１人だけで、そのダメージをすべて治療することにしました。
2. 次に命令カードの番号が次に小さかったのはウサックのプレイヤーです。彼は自分の１人目のヒーローを訓練し、敏捷性を２回上げることにしました。
3. ウサックのプレイヤーは、２人目のヒーローを移動することにします。彼は敵軍エリアを通過して２エリア移動し、敵軍エリアに入ります。
4. 彼はここで、同じエリアのヒーローと決闘を開始するか、自分のクエストを１つ解決するか（あるいはどちらもしないか）を選べます。
ヒューマンとアンデッドのプレイヤーにはヒーローがいない
ので、クエストフェイズ中は何も行いません。
― 26 ―

報酬カードの詳細

運命カードの解決
運命カードは、外交や戦闘や特性値による試練などの、様々な結果を判定するのに用いられます。運命カードを引いて解決する場合、以下の点に注意してください。
•

プレイヤーが運命カードを引くよう指示された場合、指示された枚数を必ず引きます。例えば、プレイヤーが外交を試みて、引いた１枚目のカードに があっても、指定された枚数になるまでカードは引き続けます。

•

運命カードの捨て札置き場は、いつでもどのプレイヤーでも見ることができます。これにより、プレイヤーは外交やクエストを試みる前に、運命アイコンがどの程度残っているかを知ることができます。

•

1. カード名：この名称は、各報酬カードを区別するために使用します。

運命カードを引いている最中に運命カードの山札のカー
ドがなくなった場合、単に運命カードの捨て札にあるカードをシャッフルして新たな山札を作り、残っている分のカードをその新しい山札から引いてください。

2. 能力：これは、この報酬カードが与える能力です。能力の中には、ヒーローが決闘中に特殊能力アイコン（ ）を引くことを必要とするものもあります。
3. 特徴：報酬カードの中には、特徴（「武器」（WEAPON）か「鎧」（ARMOR）のどちらか）を 持つものがあります。ヒーローは各決闘において、武器１つと鎧１つしか使えません。

報酬カード
ヒーローは、クエストを達成することで多くの場合報酬カードを得ま す（その中には、ドラゴン ルーンを獲得できるものもあります）。ヒーローが報酬カードを受け取った場合、その支配者は報酬の山札の一番上のカードを引き、それを見て、ヒーローカードの下に裏向きに置きます。
報酬カードは、プレイヤーがその報酬カードの能力を使いたいと思う時点まで表向きにしません。一度表向きになったら、以降はそのまま表向きです。
プレイヤーは、自分のターン中かクエストフェイズの移動中に自分のヒーロー同士が同じエリアにいる時に、自分のヒーロー間で自由に報酬カードを受け渡すことができます。この際、ヒーロー
はそのエリアにとどまる必要は無く、単に自軍のヒーローのいる
エリアを通り過ぎる途中で受け渡しが行えます。

決闘での報酬カード
多くの報酬カードの能力は、戦闘においてヒーローに恩恵を与えます（特殊能力アイコンを必要とするもの等）。決闘において、各ヒーローは自身の報酬カードを望む枚数使えますが、１回の決闘においては「武器」（WEAPON）と「鎧」（ARMOR）は各１枚しか使えません。同じ「武器」や「鎧」を使う回数は制限がありません。
報酬カードは特に指示がないかぎり、決闘中に何回でも使用できます。
プレイヤーが報酬カードを使う場合、そのカードを表向きにして、その指示に従います。報酬カードの多くはヒーローが特殊能力ア
イコンを引いたときにしか発動しません。ヒーローが決闘中に特殊能力アイコンを引いたら、そのヒートーは自身の報酬カードのうち１枚の特殊能力を使うか、または（ヒーローカードの書かれている）１点のダメージを与えます。

報酬カードの秘匿
報酬カードは、それを受け取ったヒーローの下に裏向きに置きます。ヒーローの支配者は、そのヒーローの裏向きの報酬カード
をいつでも見ることができます（他のプレイヤーはできません）。
報酬カードの内容を他のプレイヤーに教えることはできません。
報酬カードが表向きになったらそれは公開情報になり、そのカードは残りのゲームの間、表向きのままになります。

― 27 ―

決闘
プレイヤーがクエストフェイズ中に、自分のヒーローを敵軍のヒ ー
ロ ーがいるエリアに移動した場合、そのプレイヤーはその敵のヒー
ローとの決闘を開始し、相手を倒すことでその報酬カ ードを奪おうとすることができます。
1. 防御ヒーローを決定する：決闘を開始するプレイヤーは、自分 のヒーローのいるエリアにいる敵のヒーロー１人を決闘の相手に指定します。
2. 「決闘開始時」能力を使う：攻撃側が「決闘開始時」（start of aduel）に使える戦術カードやその他の能力がある場合、それを使いたいのであれば、この時点で使わなければいけません。そ の後、防御側が望む数の「戦闘開始時」の能力やカードを使用する
機会を得ます。
3. 決闘のラウンド：その後、プレイヤーは決闘のラウンドを４ラウン
ド実行します。各ラウンドは、以下のステップを順に実行します。
a. 運命カードを引く：攻撃側から順に、各プレイヤーは運命カー
ドを１枚引いて公開します。
b. 運命カードを 解決する ：攻撃側から順に、各プレイヤーは自分の運命カー ドの丸セクションに描かれているアイコンを解決します。

敗走状態のヒーローは、相手のヒーローによって決闘を強制されることがありえますが、自分から決闘を開始できません。敗走状態の防御側ヒーローは、決闘中は敗走していないものとして扱います。

「決闘」クエスト
クエストカードの中には、ヒーローが特定のエリアに行き、そこで特定のタイプの中立ユニットと決闘することを求めるものがあります。
このユニットはゲームボード上には置かれず、クエストのためだけに存在します。
ヒーローがクエストフェイズ中にそのエリアに入ったら、単に決闘の手順に従います（必要なら全４ラウンドを解決する）。決闘中は、中立ユニットは左隣のプレイヤーが支配します。中立ユニットが、そのユニットのベースの形状のセクションに特殊能力アイコンのあるカードを引いたら、 、その特殊能力が発動します（ヒーローとは違い、「１ダメージ与える」の選択肢はありません）。
ヒーローがそのユニットを決闘で倒した場合、そのクエストカードは達成され、（クエストカードに書かれている通り）報酬を受け取ります。決闘の結果にかかわらず、決闘が終わったら中立ユニットは未
使用中立ユニット置き場に戻されます。

ヒーローへのダメージと敗残

それが特殊能力アイコンの場合、そのヒーローは（ヒーロー
カードに書かれている通り）１ダメージを相手に与えるか、または自身の報酬カード１つの能力を使用します。

ヒーローが自分の体力以 上のダメージトークンを受けたら、そのヒ ーローは倒されます。そのヒーローを支配しているプレイヤーは、
そのフィギュアをゲームボードから取り除き、フィギュアとヒーローカードをゲームの箱に戻します。

それが敗走アイコンの場合、そのヒーローはそのラウンドにおいて、旗に書かれている数字分のダメージを防ぎます。例
えば、相手からヒーローに２ダメージが与えられた場合、そのヒーローが敗走１の結果を引いている場合、そのうち１ダメー
ジを防ぎます。この結果により、決闘相手のヒーローが敗走することはありません。

ヒーローが決闘で倒された場合、その決闘で勝ったヒーローの支
配者は、倒されたヒーローの報酬カードを、そのエリアにいる自分のヒーローに自由に分け与えることができます。すべての報酬カードは（すでに 表向きになっていないかぎり）裏向きのままで、新しい所有者がいつでも見ることができます。

それがダメージアイコンの場合、相手のヒーローにその数値分のダメージが与えられます（その数のダメージトークンを相手のヒーローカードの上に置く）。
運命カードの丸セクションが空白の場合、何も起こりません（ヒーローは特殊能力を使わず、ダメージを与えず、ダメージを防がない）。
決闘でのダメージは同時に解決され、結果として両方のヒーローが同時に倒されることもありえます（後述「ヒーローへのダメージと敗残」参照）。
4. 解決：決闘が４ラウンド実行されるか、いずれかのヒーローが倒された場合、決闘は終了します。
ヒーローに与えられたすべてのダメージは、（ヒーローが倒されたのでないかぎり）ヒーローカードの上に残ります。倒されなかった各ヒーローは、そのエリアに残ります（退却を強制されません）。

敗残ヒーローマーカー

ヒーローが他の時点で倒された場合、持っていた報酬カードはゲームボードの脇に（表裏はそのままで）置かれます。ヒーローが倒されたエリアに敗残ヒーローマーカーを置き、対応する（同じ番号の）敗残ヒーローマーカーを、そのヒーローが持っていた報酬カードの上に置きます。
支配者のターン中に敗残ヒーローマーカーのある エリアにいる
ヒーローは、マーカーの下のすべての報酬を獲得し、それを自身のヒーローカードの下に置くことができます。その後プレイヤーは、ゲー
ムボードからその敗残ヒーローマーカーを取り除きます。

決闘を開始したヒーローは、同じクエストフェイズ中にクエストを試みることができません。

ヒーローの決別

いずれかのヒーローが決闘で倒されたら、その決闘は現在のラウンドの処理が終わった後に終了します。生き残ったヒーローは、倒したヒーローの報酬カードをすべて獲得します（後述「ヒーローへのダメージと敗残」参照）。

時に、ヒーローがプレイヤーと決別することがあります。決別は通常、特定のシーズンカードや戦術カードが解決されたときに、ヒー
ローと支配者の属性が一致していないことで起こります。

― 28 ―

ヒーローが決別した場合、そのフィギュアはゲームボードから取り除かれ、ヒーローカードはヒーローの山札に戻されてシャッフルされます。そのヒーローが持っていたすべての報酬カードは、報酬カードの捨て札の脇に表向きに捨てられます（ヒーローが敗残したときとは異なります）。

決闘の例

1. クエストフェイズ中、ウサックのプレイヤーは自分のヒー
ロー（「狂人カルソス」（Mad Carthos））をエルフのプレイ
ヤーのヒーロー（「シルエット」（Silhouette））のいるエリアに移動させました。ウサックのプレイヤーは、エルフのプレイ
ヤーのヒーローを相手に決闘を開始することにします。
2.

3.

4.

ウサックのプレイヤーは、まず自分が使いたい決闘開始
時の能力を解決します。「狂人カルソス」の能力は、防御
ヒーローに１ダメージを与えるというものです。エルフのプ
レイヤーは、決闘開始時の能力を使いません。

5.

エルフのプレイヤーは、敗走の結果のカードを引いたことにより、ダメージを１点防ぎます。その結果、ヒーローには１ダメージが与えられます。

6.

第２ラウンドになり、両プレイヤーは再び運命カードを１枚ずつ引きます。今回は、両プレイヤーとも１ダメージを引き
ました。

7.

「シルエット」は１ダメージを受けます。

8.

「狂人カルソス」も１ダメージを受けますが、彼はここで鎧（Armor）の報酬カード（「ルーン鎧」（Runeplate））を公開
し、自分のヒーローへのダメージを防ぎました。

両プレイヤーは、決闘の第１ラウンドの運命カードを１枚ずつ引きます。ウサックのプレイヤーが引いたのは（丸セクションの）特殊能力アイコンで、エルフのプレイヤーが引いたのは敗走アイコンでした。
ウサックのプレイヤーは、特殊能力アイコンを使って、自分の報酬カード１枚の能力を解決するか、（ヒーローカードに書かれている）１ダメージを与えるかを選べます。彼は報酬カード（「激怒の刃」（Rage Blade））の能力を使うことを選び、ヒーローの腕力に等しい２ダメージを与えます。

― 29 ―

シルエットへのダメージが体力に達してしまったので、このヒーローは倒され、決闘は終わります。攻撃プレイヤーは倒されたヒーローのすべての報酬カードを獲得し、「狂人カルソス」のヒーローカードの下に置きます。

勝利条件

その他のルール

いずれかのプレイヤーがドラゴンルーンのあるエリアを６つ支配している場合、そのプレイヤーはその６つのドラゴンルーンを表に向けて、ゲームの勝利を宣言できます。

この項目では、メインのルール解説で触れなかった各種ゲー
ム用具の使用に関するルールを説明していきます。

６年目の終了時点（冬の終了時）で誰もゲームに勝利していな
い場合、ゲームはそこで終了します。その時点で、ゲームボード
上のルーントークンはすべて表向きにされ、最も多く のドラゴン
ルーンを支配しているプレイヤーがゲームに勝利します。
ドラゴンルーンの数が同点の場合、そのプレイヤーの中で最も多くの影響力トークンを持っているプレイヤーがゲー ムに勝利します。それも同点の場合、そのプレイヤー の中で初期影響力が最も大きいプレイヤーがゲームに勝利します。

ドラゴンルーンの獲得
ドラゴンルーンは、目的カード、報酬カード、称号カード、
シーズンカード等、様々な方法で獲得することができます。
プレイヤーに「ドラゴンルーンを１つ受け取る」（receive one
dragon rune）という指示があった場合、以下の手順を実行します。
1. 偽のルーンを捨てる：そのプレイヤーは、自分が支配するエリアの偽のルーンを、最大２個まで捨ててもかまいません。
2. ルーントークンを受け取る：その後そのプレイヤーは、ドラ
ゴンルーントークン１個と偽のルーントークン１個を受け取り、それを混ぜます。
3. ルーントークンを置く：そのプレイヤーはそれらのトークンの表を見て、自軍エリアか未支配エリアのうちルーントー
クンが置かれていないエリアに、各トークンを裏向きに置きます。ルーントークンを置ける適正なエリアが１つしか無い（あるいは全く無い）場合、置けなかったトークンは表向きに未使用のルーントークン置き場に捨てます。
シーズンカードや戦術カードの中には、特定のエリアにルーントークンを置く（あるいは動かす）ことを指示するものがあります。これらのカードは「ドラゴンルーンを１つ受け取る」（receive one dragon rune）という表現を使っていないので、特定のトークンのみが置かれます。また、そのようなカードの場合、特に指示がないかぎり、偽のルーンは置かれません。
ルーントークンがすでにルーントークンが置かれているエリアにさらに置かれることは絶対にありません。

ドラゴンルーンの確認
プレイヤーは、自分が支配するエリアか自分のヒーローのいるエリアのルーントークンの表面を、いつでも見ることができます。これには、自軍のヒーローのいる敵軍エリアが含まれます。他のプレイヤーにルーントークンの表面を見せることはできませんが、そのエリアのトークンの種類について話す
ことは自由です（嘘をついてもかまいません）。

目的カード
ゲームの開始時、各プレイヤーは目的カードを１枚受け取ります。各目的カードには、プレイ
ヤーがドラゴンルーンを得るために満たすべき条件が書かれています。目的カードは、実際にプレイヤーがそれを捨ててドラゴンルーンを１つ受け取るまでは（前述「ドラゴンルーンの獲得」参照）、秘密のま
まにしておきます。
目的カードの山札は、「正義」属性の勢力の山札と「邪悪」属性の勢力の山札に分けられます。正義の目的カードは一般にユニットとの同盟や影響力の確保などを求めるのに対し、邪悪の目的カードは一般に領域の征服やユニットの破壊を求めます。
プレイヤーが自分のターン中（自分の命令カードの解決中）に自分の目的カードを達成したら、そのプレイヤーはそれを捨ててドラゴンルーンを１つ受け取ることができます（偽のルーン１個をさらに受け取り、それらを自軍エリアか未支配エリアに置く）。

戦術カード
戦術カードは、様々な強力な能力を与えてくれます。各プレイヤーは、勢力シートの左下に書かれている数字の枚数の戦術カードを持 ってゲームを開始します。新たな戦術カードは、 「計画」
（Strategize）や「都市の支援」（Rally Support）の命令カードや、各種シーズンカード等で受け取ることができます。
各戦術カードには、そのカードを使えるタイミングが示されています。ほとんどの戦術カードは「あなたのターン中に使用する」（Play during your turn）と書かれています。これらのカードは、プレイヤーが自分の命令カードを解決している時に使えます。これには、現在の命令カードを解決する直前、解決中、解 決直後が含まれます。
プレイヤーが引いた戦術カードは、そのシーズンの間は使えません（次のシーズンからは使えます）。例えば、プレイヤーが春に「計画」命令カードで戦術カードを２枚引いた場合、それらのカードは次の夏の開始時までは使えません。
戦 術カードの中には、戦闘中や決闘中に使えるものがあります。これらのカードは、そのカードを使うプレイヤーの自軍ユニッ
トかヒーローが戦闘や決闘に参加している場合にのみ使うことができます。
各プレイヤーが手札に持てる戦術カードの制限は 10 枚までです。戦術カードが 10 枚を超えたら、多い分を選んで捨て、10 枚になるようにしなければいけません。

ルーントークンは、ゲーム終了時を除いては、全員に表を見せることはありません（前述「勝利条件」参照）。
― 30 ―

影響力の入札

プレイヤーの退場

シーズンカードの中には、プレイヤーが影響力の入札（Influence Bid）を行うよう指示があるものがあります。この入札は、勢力の外交や魔術師評議会（後述）の支援に対する政治的争 いを意味しています。影響力の入札が開始されたら、プレイ
ヤーは以下のステップを実行します。

ごく稀に、プレイヤーが支配しているエリアが全く無くなることがあります。この場合、そのプレイヤーはゲームから退場します。
そのプレイヤーのすべてのヒーローをゲームボードから取り除き、以降そのプレイヤーはゲームに参加しません。

1. 影響力の合計を宣言する：各プレイヤーは、自分が影響力
トークンをいくつ持っているかを、口頭で宣言します。 このス
テップ中、プレイヤーは入札の内容について議論したり、入札の額を約束したり（あるいは嘘をついたり）できます。
2. 秘密裏に影響力を選ぶ：各プレイヤーは自分の影響力トーク
ンをすべて取り、他のプレイヤーから隠します。各プレイヤーは自分が入札するトークンの個数を決め、それを秘密裏に手の中に握り、前に出します。
3. 勝者を決める：全員が影響力の数を選んだら、各自は握った手を開き、入札したトークンの個数を公開します。入札の結果
は、各シーズンカードに書かれています（通常、単独で最多のプレイヤーが何かを勝ち取る）。
4. 影響力を捨てる：（入札に勝ったプレイヤーのみではなく）す
べての プレイヤーは自分が入札した影響力トークンを、未使用の影響力トークン置き場に捨てます。

魔道士評議会「魔道士評議会」（Wizards’ Council）という用語は、謎めいた強力な魔道士たちの組織が関わっていることを表します。この用語自体はゲームには特に効果はありませんが、他のカード がそれを参照することがありえます。
例えば、「魔道士評議会の最高位」（Primarch of the Wizards’
Council）の称号カードは、魔道士評議会のカードが引かれるたびに、（シーズンカードのテキストを解決する前に）プレイヤーが影
響力１つを受け取るカードです。

そのプレイヤーの戦術カード、クエストカード、報酬カード、ヒー
ローカードは、該当する山札に戻してシャッフルします。持っていた称号カードはカード置き場に戻します。称号カードの上に影響力が置かれている場合、それはそのまま残り、他のプレイヤーはそのカードを「権力の獲得」（Acquire Power）命令カードで手に入れることができます。

プレイ順と同点の場合プレイヤーが命令カードや能力を解決する順番は、以下の優先順位で決定します。この順番は、命令カードの解決やシーズンカードの解決時等で、そのプレイヤーから先に行動するかが不明瞭な場合に採用します。
1. 命令カードがより低い：現在の命令カードの番号が最も低いプレイヤーが最初に行動し、次に低い番号のプレイ
ヤーがその次に続きます。
2. 影響力がより 多い：現在の命令カードの番号が同じプレイヤーが複数いる場合（または現在公開されている命令
カードが無い場合）、同点のプレイヤーの中で、持っている影響力トークンの数が最も多いプレイヤーが最初に行
動し、次に影響力の数の多いプレイヤーがその次に続きます。
3. 開始時影響力がより多い：それでも同点のプレイヤーがいる場合、その中で、ゲーム開始時の影響力が最も多いプレイヤーが最初に行動し、次にゲーム開始時の影響力が多いプレイヤーがその次に続きます。

影響力の入札時の同点

用具による数の制限
プレイヤーの行動トークンや、ダメージトークン、敗残ヒーロー
マーカー、影響力トークン、訓練トークンが不足している場合、適当な代替品（コインやグラスビーズ等）を利用します。それ以外のカードやトークンやフィギュアは、ゲーム中の分しか使えません。
カードの山札が不足した場合、そのカードの捨て札置き場のカードをシャッフルし、新たな山札を作ります。

影響力の入札で複数のプレイヤーが同じ数を入札している 場 合 、 「 魔 道 士 評 議 会 の 最 高 位 」 （ Primarch of the
Wizards’ Council）の称号カードを持っているプレイヤーが、同点のプレイヤーの勝敗を決めます。その称号を誰も持っていない場合、同点のプレイヤーの間で、未使用の影響力が最も多いプレイヤーが決めます。それも同点の場合、ゲーム
開始時の影響力が最も多いプレイヤーが決めます。

プレイヤーがユニットを雇用したいときに、そのユニットがすべて場に出ている場合、雇用の前に自軍エリアの自分のユニットを自主的に破壊することができます。同様に、プレイヤーが城砦やデベ ロップを建設したいときに、それが無い場合、他に建てる た
め に自分の城砦やデベロップを自主的に破壊することができます。城砦の無いエリアにデベロップだけが残っている場合、そのデベロップは破壊されます。
これは、プレイヤーが自分のユニットや城砦やデベロップを自主的に破壊できる唯一のタイミングです。これには、ユニット数制
限を超えてプレイヤーがユニットの破壊を強制されることは含まれません。
― 31 ―

影響力の入札の例

1. プレイヤーは冬の開始時のシーズンカードの解決中です。
カードには、プレイヤーは影響力の入札をする指示がありました。入札の勝者はドラゴンルーンを１つ受け取ります。
2. すべてのプレイヤーは、現在自分が持っている影響力トークンの総数を全員に宣言した後、影響力を隠します。
3. 各プレイヤーは秘密裏に今回支払う影響力の数を決め 、
その数の影響力トークンを片手に握って前に出します。全
プレイヤーが数を決めたら、それを同時に公開します。

4. エルフとウサックのプレイヤーが、最高数（２つ）で同点です。いずれかのプレイヤーが「魔道士 評議会の最高位」（Primarch of the Wizards’ Council）の称号カードを持っている場合、そのプレイヤーがこの２人のうちどちらが勝ったかを決めます。
5. その称号カードを持っているプレイヤーがいないので、エルフのプレイヤーが（残り影響力が２つあり、ウサックのプ
レイヤーは残りが無いので）同点の勝者を決めます。彼は自分自身を入札の勝者に選び、シーズンカードの指示に従い、ドラゴンルーンを１つ受け取ります（下図参照）。
その後、各プレイヤーは自分が入札した影響力トークンを失います。

ドラゴンルーンの受け取りの例

1. 現在のシーズンカードの指示で、エルフのプレイヤーは影響力の入札に勝利したことにより、ドラゴンルーンを１つ受け取ります。まず、彼は自軍エリアにある偽のルーンを最
大２つまで捨てることができます。彼は自軍エリアにある偽のルーン１つを捨てることにしました。

2. その後、彼はドラゴンルーントークン１つと偽のルーントー
クン１つを受け取ります。彼はそれを混ぜ、他のプレイヤーにどちらがどちらであるかを分からないようにします。
3. 最後に、彼はそのルーントークン２個を、自軍エリアか未支
配エリアのうち、まだルーントークンが置かれていないエリアを２つ選んで、裏向きに置きます。

― 32 ―

ともありえます。

命令カードの解説
この項では、８種類の命令カードと、それに関連するゲーム用具の解説を行います。

「計画」（Strategize）命令（①）
この命令を使うことで、プレイヤーは自軍のユニットやヒーローを、隣接する自軍エリ
アか空白エリアに移動できます。詳細は
P16 を参照してください。

このカードの上 位ボーナス能力を使った場合、プレイヤーはゲームボード上の自分の全てのデベロップから、リソースと影響
力と戦術カードを受け取ります。その後、そのプレイヤーは木材のリソースダイヤルを１下げて、城砦のある自軍エリアにデベロッ
プトークンを１つ置くことができます。木材のダイヤルが０の場合、デベロップは建設できません。

デベロップ

このカードの上位ボーナス能力を使った
場合、プレイヤーは自分のリソースを基準として戦術カードを引きます。自分のリソー
スダイヤルを見て、各リソースダイヤルの現在のスペースかそれより下にある戦術カードのイメージの枚数
だけ戦術カードを引いてください。

「動員」（Mobilize）命令（②）
この命令を使うことで、プレイヤーはある
エリアを行動状態にし、そこから２エリア以内の自軍のユニットをそこに移動できます。
詳細は P17 を参照してください。
このカードの上位ボーナス能力を使った
場合、プレイヤーはこのカードの基本能力をもう１回解決します。これは、最初の基本
能力の解決の直後に行います。

デベロップトークンは、通常 は「収穫」命令カードで建設され ます。これは以下の能力を持ちます。
•

リソース：このトークンがある 場合、プレイ
ヤーは自分のリソースダイヤ ルのうち１つを１上げることができます。このリソースは、
そのエリアに元からあるリソースでなけ ればいけません。これは、「収 穫」命令カードの上位ボーナスで実行されます。

•

外交官：このトークンがある場合、プレイ
ヤーが「収穫」命令カードの上位ボーナスを使用するたびに、影響力トークンを２つ得ます。

•

修練場：このトークンがある場合、プレイ
ヤーが「収穫」命令カードの上位ボーナスを使用するたびに、戦術カードを１枚引きます。

•

防御ボーナス：このトークンは、そのトークンのエリア での戦闘の解決中に、防御プレイヤーに特殊ボーナスを与えます。
防御ボーナスは、各勢力毎に異なった機能を持ちます。

１枚の「動員」命令カードで開始できる戦闘は１回だけです。外
交の試みを１回、戦闘を１回行うことは可能ですが、このターンに２回目の戦闘が開始されてしまうエリアには移動できません。例
えば、プレイヤーが「動員」命令カードで戦闘を開始し、その後に上位ボーナスで外交を試みた場合、引いた結果が だったら、そのプレイヤーは退却しなければいけません。

― 呪いの墳墓（アンデッド）：戦闘の最後の兵力の計算の 直前に防御プ
レイヤーはこのトークンを捨てることができ、その場合、対戦相手はフィギュア３体を退却させなければいけません。このトークンは使用後捨てられますが、後に再び建設することができます。

「征服」（Conquer）命令（③）
この命令を使うことで、プレイヤーはある
エリアを行動状態にし、そこから２エリア以内の自軍のユニットをそこに移動できます。
詳細は P17 を参照してください。

― 飢えた落し子（ウサック）：
戦闘の最後の兵力の計算の 直前に防御プ
レイヤーはこのトークンを捨てることができ、その場合、対戦相手に４ダメージを与えます。
このダメージは、通常のダメージのルールに従って割り振
らなければいけません。このトークンは使用後捨てられますが、後に再び建設することができます。

このカードの上位ボーナス能力を使った
場合、プレイヤーは戦闘中、相手の城砦の兵力を３減らします。これは、相手の城砦を確保するのに非常に有用です（通常、城砦の兵力は＋５です）。

― 防御の結界（エルフ）：
このトークンがある場合、相手は最後の兵力の計算の 直前に、機能状態のユニット
１体を退却させなければいけません。

「収穫」（Harvest）命令（④）
この命令を使ったら、プレイヤーは自分か支配するエリアの食料や木材や鉱石の数を数えます。その後、そのプレイヤーは
自分の勢力シートの各リソースダイヤルを、それぞれの合計数にセットします。この命
令カードにより、リソースダイヤルは現在のリソースレベルよりも上がることも下がるこ― 強化防壁（ヒューマン）：
このトークンは、戦闘の勝者の決定時に、兵力に＋２します。
各プレイヤーは、各エリアにつきデベロップを１つしか置けません。城砦が破壊されたり敵に乗っ取られたりした場合、そのエリアのデベロップトークンは捨てられます。
― 33 ―

収穫の例
1. ヒューマンのプレイヤーが、春に「収穫」命令カードを解決しています。彼は４エリアを支配していて、うち３エリアが本拠地で、エリア 1B には自軍の城砦とナイトがいます。
2. 彼は自軍エリアの食料の数を合計し、食料ダイヤルをその数に合わせます。これにより、食料ダイヤルが現在の「２」から「４」へと上がります。
3. その後、彼は自軍エリアの木材の数を合計し、木材ダイヤ
ルをその数に合わせます。これにより、木材ダイヤルが現在の「４」から「３」へと下がります。
4. 次に、彼は自軍エリアの鉱石の数を合計し、鉱石ダイヤルをその数に合わせます。木材ダイヤルが現在の「２」で、これは変わりません。
5. これがこの年の最も大きい番号の命令カードなので、彼はこの命令カードの上位ボーナス能力を解決します。それにより、彼はまずデベロップの能力を使い、影 響力を２つ獲得します。
6. その後、彼は新しいデベロップを建設することにし、木材のリソースダイヤルを１下げます。ダイヤルは「２」のスペースを指すことになります。
7. 最後に、彼は自分が選んだデベロップを１ つ、デベロップの置かれていない自軍の城砦に置きます。

― 34 ―

雇用の例

1. 夏のシーズン中に、ヒューマンのプレイヤーが「雇用」の命令カードを解決しています。
2. 彼は木材のリソースを使って雇用することを選択し、ボウメ
ン２体（１体が「１」のスペース。１体が「３」のスペース）を受け取ります。他のスペースは、ユニットのスペースでない
か、現在のリソースよりも上のため、無視します。
3. 彼はこの２体のユニットを、彼の唯一の城砦のあるエリアに配置します。このエリアには、すでにボウメン２体とフット
メン３体が配置されています。

4. これがこの年の最も大きい番号の命令カードなので、彼はこの命令カ ードの上位ボーナス能力を解決します。彼は２つ目のリソースとして鉱石を選び、ナイト１体（「２」のスペース）とシージタワー１体（「４」のスペース）を受け取ります。
5. 再び、これらのユニットを彼の唯一の城砦のエリアに置きます。
6. このエリアのユニットが９体になってしまったので、彼はユニット１体を破壊する必要があります。彼はフットメン１体を破壊することを選び、このエリアのユニットを８体（１エリアにおける最大数）にしました。

「雇用」（Recruite）命令（⑤）
この命令を使うことで、プレイヤーはリソース（食料か木材か鉱石）を１種類選び、そのリソースダイヤルの現在のスペースを基準にユニットを受け取ります。プレイヤー
はそのダイヤルが現在指しているスペース、
およびそれより低いスペースにあるイメー
ジに一致するユニットを受け取ります。
その後、そのプレイヤーはこれらのユニットを、自軍の城砦のあるエリアに配置します。自軍の城砦のあるエリアが複数ある場合、ユニットを分割しておくこともできます。
１エリアあたりユニット８体までの基準は守らなければいけません（ヒーローはユニットではないので数えません）。雇用の際にこの数を超えた場合、ただちにそのエリアのユニットを破壊して、８体以下になるようにしなければいけません。
このカードの上位ボーナス能力を使った場合、プレイヤーは他のリソース１つを選んで、同様にそのリソースダイヤルでユニットを雇用します。
雇用でリソースダイヤルは下がらない点に注意してください。
― 35 ―

使って「戦士ギルドの司令長官」（Lord Commander of the Warriors’
Guild）の称号カードを獲得する。そのカードには影響力が置かれていな
いので、少なくとも影響力を１つ支払えばそれを獲得できる。彼は他のプレイヤーがそれを奪いづらくするために（１ではなく）影響力を３つ支払い、そのカードの上に支払った影響力を置いた。

「都市の支援」（Rally Support）命令（⑥）
この命令を使うことで、プレイヤーは自分が支配する都市のある各エリアから恩恵を受けることができます。

称号カード
称号カードを持っているプレイヤーは、ドラゴ
ンルーンの獲得がより容易になります。各カードには、支配者に与える恩恵が書かれています。

プレイヤーが支配する都市１つごとに、そのプレイヤーは以下の恩恵のうち１つを選んで得ます。
1. 中立ユニット：指定されているタイプの中立ユニットを、指定されている数だけそのエリアに置きます。そのエリアはプレイ
ヤーが支配しているので、そのユニットはプレイヤーと同盟しているものとみなされます。指定 されたタイプのフィギュアが残っていない場合、そのタイプを選ぶことはできません。
2. 戦術カード：都市に書かれている数の戦術カードを引きます。
3. 影響力トークン：都市に書かれている数の影響力トークンを受け取ります。
4. クエストカード：都市に印刷されている数のクエストカードを引きます。手札のクエストカードの最大枚数は３枚までで、多ければ余分を捨てなければいけません。
このカードの上位ボーナス能力を使った場合、プレイヤーは影
響力トークンを最大３つまで支払い、その枚数のヒーローカードを引きます。その後、そのうち１枚を残し、他はヒーローの山札に戻してシャッフルします。選んだカードは自分の前に置き、対応するヒーローのフィギュアを自分の城砦のうちどれかに置きます。

「権力の獲得」（Acquire Power）命令（⑦）
この命令カードを使うことで、プレイヤー
は自分のリソースダイヤルに示された影響
力トークンを受け取ります。プレイヤーは自分のリソースダイヤルを確認し、各ダイヤ
ルの現在指しているスペース、およびそ れより低いスペースにある影響力アイコンの数の影響力トークンを受け取ります。

このカードはシャッフルされることはなく、同時に複数のプレイヤーに支配されることもありません。誰かが所有している称号カードの支配を得たプレイヤーは、
単にそのカードをそれまでの支配者から奪って自分の前に置きます。

「防衛」（Fortify）命令（⑧）
この命令カードを使うことで 、プレイヤー
は以下の３つの各行動（の一部または全部）を望む順 番で実行します。各行動は１回しか実行できません（例えば、１回の「防衛」命令で城砦を２つ建設することはで
きない）。

城砦の建築
プレイヤーは自分の材木と鉱石のリソースダイヤルを１つずつ下げ、都市や城砦が置かれていない自分の支配エリアを１つ選んでそこに城砦トークンを置きます。城砦は通常状態（「５」の面）を表にして置きます。材木か鉱石のダイヤルが０のプレイヤーは城砦を建築できません。

城砦の修理
プレイヤーは自分の鉱石のリソースダイヤルを１つ下げ、自分の損害状態の城砦を１つ選んで、通常状態の面を表にします。
鉱石のダイヤルが０のプレイヤーは城砦を建築できません。

ルーントークンの移動
プレイヤーは自分が支配するエリアを２つ選び、そのエリアのルーントークンを取ります。その後そのルーントークンを混ぜ合わせ、表を見て、各トークンを選んだエリアに戻します（１エリアにルーントークンは１個まで）。

このカードの上位ボーナス能力を使った
場合、プレイヤーは望む数の影響力を支払
い、上に置かれている影響力がその数未満の称号カードを獲得します。そのカードに置かれているすべての影響力を取り除き、そのカードを自分の前に置き、今回支払った影響力をすべてそのカードの上に置きます。
称号カードを獲得するために支払った影響力が多ければ、他のプレイヤーがそれを奪うことが難しくなるわけです。称号カードの上の影響力トークンは「支払われた」ものとみなされ、影響力の入札や他の目的に使用することはできません。
例：ゲームの最初のシーズンで、エルフのプレイヤーは「権力の獲得」
命令カードを選んだ。その基本能力の解決後、彼は上位ボーナス能力を― 36 ―

選択ルール•

寺院（ロケーション）：
このトークンを表向きにそのエリアに残します。
このエリアでヒーローがクエストフェイズを終了
した場合、その支配者は影響力を２つ獲得します。

•

ケロスの間（ロケーション）：
このトークンを表向きにそのエリアに残します。
このエリアでヒーローがクエストフェイズを終了
した場合、その支配者は戦術カードを２枚引 きます。

•

旅の商人（イベント）：
このヒーローの支配者は影響力を３つ支払い、そのヒーローに報酬カードを１枚受け取らせる
ことができます。その後、（影響力を支払ったかどうかにかかわらず）このトークンを捨てます。

•

襲撃隊（イベント）：
そのヒーローは１ダメージを受けます。ここに中立ユニットか敵軍ユニットがいる場合、そのヒーローは報酬カードを１枚捨てるか、追加 で１ダメージを受けます。その後、このトークンを捨てます。

•

視覚の巻物（イベント）：
そのヒーローの支配者はエリア１つを選び、そこの裏向きのルーントークンと探検トークンの表を見ることができます。その後、このトークンを捨てます。

•

訓練（イベント）：
このヒーローは、自分の特性値のうち１つを１上げます（P26「クエストフェイズ」参照）。その後、このトークンを捨てます。
ヒーローの各特性値は、最大＋２までしかできない点に注意
してください。

この項では、ゲームにまた違った側面を与えるバリ エーション
ルールを解説します。各ゲームの前に、プレイヤーは全員でどのバリエーションを使うかを決定しておいてください。

探検トークン
このバリエーションは、ヒーローの冒険がより物語的になることを望むプレイヤー向けです。
セットアップ時、各エリア（本拠地を除く）に裏向きの探検トーク
ンを１個ずつ配置します。裏面が「１」のトークンは、本拠地に隣接している各エリアに配置します。裏面が「２＋」のトークンは、他の本拠地でない各エリアに配置します。
ヒーローがクエストフェイズ時に移動を終えた後、そのエリアの探検トークンを表向きにして解決します。このトークンは、ヒーローが決闘やクエストの試みを行う前に解決します。ヒーローが探検トークンのあるエリアへの退却を強制された場合、その新しいエリアの探検トークンは解決しません。
探検トークンには、イベント（Event）、ロケーション（Location）、
破壊可能ロケーション（Destructible Location）の３種類があります。イベントの探検トークンには黄色の矢印が描かれていて、解決後に捨てられます。一方、ロケーションの探検トークンはそのエリアに残され、 継続する効果を発生します。 破壊可能ロケー
ションもその場に残りますが、そのエリアに６体以上のユニットがいるプレイヤーは、それを破壊できます。
•

ドラゴンの玉座（破壊可能ロケーション）：
このトークンを表向きにそのエリアに残します。
このエリアを支配している場合、追加で１個のドラゴンルーンを持っているとみなされます。このエリアを支配し、ここに６体以上のユニットがいるプレイヤー
は、自分のターン中にこのトークンを捨てることができます。

•

村（破壊可能ロケーション）：
このトークンを表向きにそのエリアに残します。
このエリアは、トークンに描かれているリソースが＋１されます。このエリアを支配し、ここに６体以上のユニットがいるプレイヤーは、自 分のターン中にこのトークンを捨てることができます。

••

魔法の扉（破壊可能ロケーション）：
このトークンを表向きにそのエリアに残します。
ユニットやヒーローを移動するプレ イヤーは誰でも、影響力を１つ消費することで、このエリアとの他の表向き魔法の扉の探検トークンが置かれているエリ
アを、隣接するエリアとして扱えます。このエリアを支配し、ここに６体以上のユニットがいるプレイヤーは、自分のターン中にこのトークンを捨てることができます。
ダンジョン（ロケーション）：
このトークンを表向きにそのエリアに残します。
ヒーローがこのエリアに入ったら、そのシーズン
やクエストフェイズの間、そのヒーローはそれ以上移動できません。

大規模ゲームバリエーション
このバリエーションは、より長い、大掛かりなゲームを行いたい
プレイヤーのためのものです。
セットアップ中、各プレイヤ ーの本拠地には（ドラゴンルーン
２個と偽のルーン１個の代わりに）ドラゴンルーンを１個しか置きません。
ドラゴンルーンのあるエリアを最初に７つ支配したプレイヤーがゲームに勝利します。８年目が終わった時点で誰も７つ支配できなかった場合、ゲームは終了し、最も多くのドラゴンルーンを支配しているプレイヤーがゲームに勝利します。同点の処理は通常と同様です（影響力の多い方、その後開始時影響力の多い方）。
このバリエーションでは偽のルーンは使わず、ドラゴンルーン
は常に表向きにされます。 偽のルーンに関連する戦術カードやシーズンカードは捨てられ、カードを引きなおします。
ドラゴンルーンが不足する場合、偽のルーントークンを恨む気にして代用してください。

― 37 ―

索引
移動 16
移動の制限 18
イントロダクション 2
運命カードの解決 27
運命カードの詳細 21
影響力の入札 31
影響力の入札時の同点 31
影響力の入札の例 32
外交 18
外交と運命カードの解決 18
クエストカード 25
クエストカードの詳細 25
クエストの試みと達成 26
クエストフェイズ 26
クエストフェイズの例 26「計画」命令 33「計画」命令カードの例 16「計画」命令によるユニットの移動 16
ゲームシーズンの例 13
ゲームの概要 4
ゲームのシーズン 11
ゲームの進行 11
ゲームの目的 7
ゲーム用具一覧 4
決闘 28「決闘」クエスト 28
決闘での報酬カード 27
決闘の例 29
現在のシーズンの決定 12「権力の獲得」命令 36
高速ユニット 17
行動トークン 17
雇用の例 35「雇用」命令 35
シーズンカードと第二能力 11
シーズンカードの解決 11
シーズンカードの詳細 11
事前の準備 7収穫の例 34「収穫」命令 33
上位ボーナス 12
称号カード 36
城砦の建築 36
城砦の修理 36
勝利条件 30「征服」命令 33
勢力シートの詳細 20
セットアップ 8
セットアップ図 10
戦術カード 30
戦術カードによる中立ユニットの配置と移動選択ルール 37
戦闘 21
戦闘の例：第１ラウンド 23
戦闘の例：第２ラウンド 24

戦闘ラウンド 22
その他のルール 30
大規模ゲームバリエーション 37
退却 22
探検トークン 37
中立ユニット 19
デベロップ 33
「動員」「征服」命令によるユニットの移動「動員」命令 33
同時攻撃ルール 22
同盟ユニット 19
同盟中でない中立ユニットとの戦闘 19
特性値による試練 26「都市の支援」命令 36
ドラゴンルーンの受け取りの例 32
ドラゴンルーンの獲得 30
ドラゴンルーンの確認 30
ヒーロー 25
ヒーローカードの詳細 25
ヒーローの移動 16
ヒーローの獲得 25
ヒーローの決別 28
ヒーローへのダメージと敗残 28
頻出ゲーム用語 15
プレイ順と同点の場合 31
プレイヤーの退場 31「防衛」命令 36
報酬カード 27
報酬カードの詳細 27
報酬カードの秘匿 27
本拠地のセットアップの例 9
マップタイルエリアの詳細 7
マップのセットアップ 8
マップのセットアップの例 9
魔道士評議会 31
命令カードの解決 12
命令カードの解説 33-36
命令カードの概要 14
命令カードの詳細 12
命令カードの選択 12
目的カード 30
ユニットとヒーローの敗走 22
ユニットのタイプ 19
ユニットへのダメージ 22
用具の詳細 4
リソースダイヤル 14
リファレンス 40
ルーントークンの移動 36

19― 38 ―

17© 2009 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No partof this product may be reproduced without specific permission.
Runewars, Runebound, the Runebound logo, the Runewars logo,
Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply and the FFG logo aretrademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight
Games is located at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville,
Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone at
651-639-1905. Retain this information for your records.

CREDITS
Game Design and Development: Corey Konieczka
Executive Developer: Christian T. Petersen
Editing and Proofreading: Michael Hurley, Mark O’Connor,
Brian Mola, and Sam Stewart
Graphic Design: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian
Schomburg, and WiL Springer

Visit Us on the Web:

Cover Art: Jesper Eising

www.FantasyFlightGames.com

Map Art: Moy Shin Hung
Stronghold Art: Mio del Rosario
Hero and Monster Art: Jesper Eising
Unit Art Design: Felicia Cano
Unit Art Coloring: Polina Hristova
3D Mountain Design: Jason Beaudoin
Figure Photography: Keith Hurley
Art Coordinator: Zoe Robinson
Publisher: Christian T. Petersen
Production Manager: Gabe Laulunen
Playtester Coordinator: Rob Kouba
Playtesters: Bryan Bornmueller, Eugene Earnshaw, Daniel Lovat
Clark, Jean9 Duncan, John Goodenough, Eric Hanson, Jude
Hornborg, Stephen Horvath, Kyle J. Hough, Michael Hurley, Evan
Kinne, Kien Peng Lim, Rob Kouba, Richard Nauertz, Jake Overbo,
Mark Pollard, Thaadd “The Destroyer” Powell, James Voelker,
Jason Walden, Peter Wocken, Wayde Zalken, and Jamie Zephyr“Lurkers in the Valley” Playtest Group:
Ed Browne, Kerri England, Meric England, Loren Overby,
Romona Overby, Jeff Poff, and Lisa Poff
翻訳：進藤・「みらこー」・欣也
この翻訳文書は、Fantasy Flight Games 社のサイトに掲載されている PDF 文書を元に、進藤が個人の責任下で翻訳を行ったものです。何らかの問題が発生した場合、その責は進藤が負うものであり、Fantasy Flight Games 社および他の団体には一切の責任がありません。

― 39 ―

シーズンカードの第二能力

リファレンス•

春：プレイヤーはすべての行動マーカーをゲームボード上から取り除き、すべての敗走したユニット（中立ユニットやヒーローを含む）を立て、その後、各プレイヤーは自分の命令カードを手札に戻す。

•

夏：クエストフェイズを開始し、各ヒーロー
は治療か訓練か移動のどれか１つを実行できる。ヒーローは移動後、決闘を開始したりクエ ストに臨んだりできる。P26「クエストフェイズ」参照。

•

秋：ただちに運命カードの捨て札を山札に加えてシャッフルする。その後、各プレイ
ヤーは影響力トークン２個を受け取るか、
戦術カードを１枚引く。

•

冬：各エリアに置けるユニット数の上限が、そのプレイヤーの現在の食料ダイヤルが指している値になる（P14 参照）。超過しているユニットは破壊される（どれを破壊するかは持ち主が選びます）。同盟の中立ユニットはこの制限に数えるが、ヒー
ローは（ユニットではないので）無関係。

ゲームシーズンのステップ
1. シーズンカードを解決する
2. 命令カードを選択する
3. 命令カードを解決する

戦闘のステップ
1. 交戦マーカーを配置する
2. 勢力シートの脇へのユニットを移動する
3. 戦闘開始時能力を使う
4. 戦闘ラウンドを実行する
5. 兵力を合計する
a. 強化防壁デベロップ
b. ユニット数
c. 城砦の兵力を加える
d. 城砦を損害状態にする
6. 解決する
a. 敗者が退却する。退却できないユニットは破壊する。
b. 城砦の破壊または征服c. 治癒
d. ユニットの再配置

また冬の第二能力により、このシーズンの終了時まで、水域の境界線（青）による移動の制限は無視される（P18「移動の制限」参照）。

見落としがちなルール

戦闘ラウンド•リソースダイヤルは、カードや能力の指示がないかぎり動かさない。プレイヤーの支配するエリアからのリソースがダイヤルと一致しないことはよくある。

•

クエストにより報酬カードを得た後、そのクエストカードは捨てられ、プレイヤーは新たなクエストカードを１枚引く。

•

各プレイヤーが持てるカードの限界は、目的カード１枚、英雄
カード３枚、クエストカード３枚、戦術カード 10 枚まで。

•

ヒーローがクエストを試みたり、決闘を挑んだり、探検トークンを解決したりするのは、夏のシーズンのクエストフェイズのみ。
他の命令カードの結果ではない。

•

プレイ順は各プレイヤーの最新の命令カードで決まる。低い
番号の命令カードから先に解決する。

各戦闘には、５つのラウンドが行われる。
各ラウンドで、各プレイヤーは自分の対応するイニシアチブのユニット１種類を選び、以下にしたがって戦闘を行う。
1. 攻撃側がカードを引く
2. 防御側がカードを引く
3. 特殊能力を解決する
4. 敗走を解決する
5. ダメージを解決する

決闘のステップ
1. 防御ヒーローの決定：攻撃プレイヤーは、自分のヒーローと決闘させるヒーローを宣言する。

頻出用語索引2. 決闘開始時能力の使用：先に攻撃側、次に防御側が、「決闘開始時」の能力を使うことができる。

戦闘：21

3. 決闘のラウンド：その後、プレイヤーは決闘を４ラウンド実行する。各ラウンドでは以下のステップを順に行う。

命令カードの詳細：33-36

a. 運命カードを引く
b. 運命カードを解決する

決闘：28-29
クエストフェイズ：26
セットアップ：8-10

4. 解決：４ラウンドが終わるか、ヒーローが倒されたら、決闘は終了する。

全索引は P39 を参照。

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