日本語ルールブック-1-ビッグ･リーグへ、ウェルカム！
スポーツファンの皆様、そして我らが忠実なるカバル
ビジョンの視聴者の皆様、ごきげんよう！ ブラッドボウ
ル中継です！ オールドワールドでは最も人気のあるス
ポーツですね、ボブ！
その通りだ、ジム。理由は単純だ。一番暴力的だからな！ ミノタウロスがゴブリンに跳び蹴りかますなんて
他じゃ見られねぇだろ？ オーガが一人で敵のラインを全部叩きのめすとかな。
ボールも使うんですよね、ボブ？
知ったことか！
まあ、アセローン・アヴェンジャーズとかは気にするかもしれません――彼らは昨シーズンのリーグのパスヤード
トップで、今シーズンもそれを狙っています。ブラッドボウ
ルで勝利する方法は一つじゃないですからね。
まったくだな、ジム、どんなやりかたでもいいが、敵のチームが骨になっちまったところを歩けるんなら、それが一番簡単だ。さて、この試合にあまり詳しくない視聴者のため、ついでにボールと鼻クソの違いのわからない連中のために、こっからは試合の進め方だ……。

概要

重要！

Blood Bowl: Team Manager - The Card Game では、
監督ははみ出し者やごろつきのチームを率い、ブラッドボウ
ルリーグのシーズンを戦います。シーズン中、監督はスター選手を獲得し、スタッフを雇い、事業を拡大することで、自分のチームを向上させていきます。

Blood Bowl: Team Manager - The Card
Game のルールやカードでは、選手や監督に関してしばしば触れられます。混乱を避けるため、ブラッドボウルのチームにおけるメンバーの一人を意味するカードのことを「選手」（player）、Blood Bowl: Team Manager - The Card
Game を楽しんでいる現実世界の人々のうちの一人のことを「監督」（manager）と呼びます。

監督は選手を使って他のチームとの対戦を行います。これはその週の試合のハイライトで表されます――ファンが大いに待ち望む、決定的なアクション満載の瞬間の詰め合わ
せです！ 対戦をうまくやればチームのファンが増えます。各
チームの監督にとっては、それがゲームの目的なのです。

ゲームの目的シーズン終了時に、最も多くのファンを獲得していたチームの監督が、「スパイク！」誌の『最優秀監督』賞を獲得します。この権威ある賞の受賞者が、ゲームに勝利します。

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用具リスト






用具概要

ユーロサイズのカード×168：

初期選手カード×72 （各チーム 12）OWA スター選手カード×25



CWC スター選手カード×25



ハイライトカード×32

「スパイク！」誌カード×14

この項目では、様々なゲーム用具の詳細を解説します。

選手カード

小型カード×58

これらの選手は、各監督の初期チームを構成す
る基本となる輩どもです。
これらの選手はあまりぱっとせず、その限定された才能をフルに発揮させるには、監督の直接的な指示と注意深い配置が必要になります。

チームアップグレードカード×30

スター選手カード

スタッフアップグレードカード×28

この選手たちは、まさにピッチ上での振る舞いがわかっている強者揃いです！
これらの強化カードには、
フリーブーター
有名なスター選手や新進気鋭の略奪者――上昇志向に満
ちた、いまだ成功をなしえていない者達――が名を連ねています。

紙製トークン×55：


チームトークン×18（各チーム 3）

反則トークン×30



ボールトークン×6

ゴールデンコインマーカー×1



スコアボード×4 （各表面×1、ダイヤル×2、ピン×2）



６面タックルダイス×2



ルールブックハイライトカード
このカードはある週の各ゲームにおける最も目を見張る瞬間を表し、それらがひとまとめになってハイライ
トデッキになります。歯が吹き飛ぶブロックからダイビング片手キャッチまで、これらのカードは飛び抜けて巧みな技や荒々しい暴力等、あらゆる世代のファンが望む瞬間なのです。

チーム監督連合「スパイク！」誌カード

Blood Bowl: Team Manager - The Card
Game では、すべてのチームの監督はチーム監
督連合（TMU：Team Managers' Union）に所属することが義務づけられています。この TMU
は、オールドワールド協会（OWA：Old World
Association）とケイオス荒野委員会（CWC：
Chaos Wastes Confederation）の２つの分会に分かれています。監督がスター選手をドラフトする場合、連合の規則に則り、その監督は自身が所属する分会に対応するデッキからカードを引く
義務があります。

このカードは、「スパイク！」誌として出版される TMU のプレスリリースに掲載される、週のイベントスケジュールを意味します。「スパイク！」誌
カードの内容は、各種の特集記事（天気予報、スキャンダル
等）か、大きな賞金を目指して監督がしのぎを削りあうトーナ
メントのいずれかです。

チームアップグレードカード
このカードは、シーズン中にチームを強化する様々な施設や用具を意味します。強化方法は各チーム独自のもので、監督がシーズンを通してどうチームを強化していくかの指針となります。

スタッフアップグレードカード
このカードは、監督がシーズン中に雇う様々なスタッフを表します。中身は魔法使いや薬師やポジションコーチなど様々
で、どれもチームを強化し、次のレベルに引き上げるのに必
要です。

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チームトークン

スコアボードの組み立て

このトークンは、スター選手が自分以外の種族のチームに属していることを示します。これにより、ゲー
ム中での混乱が回避できます。

スコアボードは図の通りに組み立てておいてください。

反則トークン
このトークンは、反則選手が自分の行為によりどのような恩恵や罰を受けるかを決定します。犯則によりその選手のスターパワーが増えたり、あまつさえチームのファンが増えることすらあります。ただし、レフリーが選手の反則を見つけたら、その選手はおそらく試合から退場させられてしまうでしょう！

ボールトークン
このトークンは、どのチームがボールを保持しているかを示します。ターンオーバーは頻繁に発生し、ハイライトの最後にボールを持っているチームが、波乱の展開を勝利で終えることができるでしょう。

準備
ゲームの前に、以下の通りに準備を行います。

ゴールデンコインマーカー

1. ハイライトデッキの準備：すべてのハイライトとカードをシ
ャッフルし、裏向きに中央のプレイエリアの端に置いてください。

この金貨は、伝説のブラッドボウルの創設者、ローズ＝エルが試合中に使っていたものです。このコインは、現在のラウンドでどの監督が最初にプレイするのかを示します。

2. チームの選択：監督のうち１人は、チームトークンをそれ
ぞれ１個ずつ集めて、手の中で混ぜます。各監督は、それを見ずにチームトークンを１枚ずつ引き、このシーズン
で率いるチームを決定します。あるいは、監督が同意するのであれば、率いるチームを単純に選ぶこともできます。

スコアボード
スコアボードは、各監督がシーズン中にどれだけのファンを獲得したかを記録するために使用します。

各監督は、スコアボード１つ（“００”にセット）、自チームの初期選手カード 12 枚、自チームのチームアップグレード
カード５枚、自チームのチームトークン３個を受け取ります。
誰も率いていないチームの初期選手カードやチームアップグレードカードやチームトークンは、ゲームの箱に戻します。

タックルダイス
この特性６面ダイスは、タックルの実行やその他のランダムな出来事を解決するのに使用します。

3. チームデッキとチームアップグレードデッキのシャッフル：各監督は、自分の初期選手カード（各チーム 12 枚、スター選手は含まない）をシャッフルし、裏向きに自分の前に置きます。
デッキの脇に捨て札パイルの場所を空けてください。各
監督は、さらに自分のチームアップグレードカードをシャッ
フルし、裏向きに自分の前に置きます。
4. スター選手デッキの準備：すべてのスター選手カード（プ
レイヤー名の両脇にのシンボルが書かれている）を取り出し、それをカードの裏面――OWA か CWC――に従って２つのデッキに分けます。各デッキを別々にシャッフルし、裏向きにしてハイライトデッキの近くに置きます。

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準備図（監督４人ゲーム）

反則トークンプール
ガウジド・アイのプレイエリア

ケイオス・オールスターズのプレイエリア

CWC スター選手
デッキ
スタッフアップ
グレードデッキ「スパイク！」誌
公開されているデッキ「スパイク！」誌カード

ハイライト
デッキ

ハイライトリール

アセローン・アヴェンジャーズのプレイエリア

OWA スター選手
デッキ

レイクランド・リーヴァーズのプレイエリア

タックルダイスチーム
トークン

5. スタッフアップグレードデッキの準備：スタッフアップグレ
ードカードをすべてシャッフルし、裏向きにしてハイライト
デッキの近くに置きます。

チーム
デッキ

チーム
チーム アップグレード
捨て札
デッキ
パイル

d. 引いた４枚のカードをシャッフルして１つのデッキにします。「ブラッドボウル」のカードを裏向きにこのデッキの一番下に置き、プレイエリアのハイライトデッキと反対の端に置きます。

6. 「スパイク！」誌デッキの準備：以下の４つの手順に従ってください。
a. 「ブラッドボウル」（“The Blood Bowl”）のカードを探し、脇に置きます。
b. 残り３枚のトーナメントカードをシャッフルし、その内２枚をランダムに引き、残った１枚は見ずにゲームの箱に戻します。

7. トークンとダイスの準備：すべての反則トークンを、裏向きにしてプレイエリアの端に置き、混ぜ合わせて反則トーク
ンプールとします。ボールトークンとタックルダイスはまとめてすべての監督の手の届く場所に置きます。
8. 開始監督の決定：最も若い監督がゴールデンコインを手元に置きます。最初のラウンド中は、彼が開始監督です。

c. すべてのヘッドラインカードをシャッフルし、その内２枚をランダムに引き、残りのカードは見ずにゲームの箱に戻します。

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カードの情報

開幕選手カード

スター選手カード

ハイライトカード

ヘッドラインカード（「スパイク！」誌カード）

中立スター選手カード

スタッフアップグレード
カード

トーナメントカード（「スパイク！」誌カード）

チームアップグレード
カード

1. スタンド時スターパワー

6. チームロゴ

11. 準優勝報酬

2. カード名

7. アナウンサーの実況

12. 敗北報酬

3. スキルアイコン

8. チームゾーン報酬

4. テキスト欄

9. 中央報酬

13. フレイバーテキスト（斜体、ゲーム上の効果無し）

5. ダウン時スターパワー

10. 優勝報酬-6-

監督術基礎の基礎

チーム

監督は様々な方法でチームを強化できます。チームが毎週のマッチアップで対戦するたび、監督は新たなファンやスター選手やチームアップグレードやスタッフアップグレードを報酬として獲得します。マッチアップの報酬には差がありま
すし、当然勝者は敗者よりも大きな報酬を受け取れます。チ
ームを改良していけば、マッチアップの助けとなるより技術の高い選手や特殊な能力が獲得できますし、ひょっとしたら
喉から手が出るトーナメントのトロフィーが得られるかもしれません。ただし、お忘れ無く。ゲームの最終目的は、あくまで一番多くのファンを集めることです（P9「ゲームの勝利」参照）。

レイクランド・リーヴァーズ：ヒューマンの選手は幅広い才能を持ち、ピッチ上でほとんどのポジションでプレイすることができます。パスやランはなかなかのうまさ
で、必要とあらば敵を叩きのめすことも厭いません。この多様性を武器に、ライクラ
ンド・リーヴァーズは敵のゲームプランを妨害していきます。
グラッジベアラー：ドワーフはブラッドボ
ウルの選手としては理想的に見えます――背が低く、タフで、武装も完璧です！
グラッジベアラーも例外ではなく、この考え方に忠実です。相手が根負けしてしまう
ようなら、彼らの勝利のタッチダウンを防げる者は誰もいません。

ファン
スター選手

アセローン・アヴェンジャーズ：ウッドエ
ルフにとっては、ロングパスこそすべてです。彼らは実質的にすべての努力を攻撃に割いています。アセローン・アヴェンジ
ャーズは自分たちの運動能力で面倒を避
けていきます（まあ、大抵は簡単なことですが）――ウッドエルフに手をかけようと思うなら、よっぽど素早いか運がいい必要があります！

チームアップグレード
スタッフアップグレード

選手カードの識別

スケイヴンブライト・スクランブラーズ：
彼らスケイヴンは強くも頑丈でもありませんが、その速さたるや尋常ではありません！ スケイヴンのランナーがラインの隙
間を見つけようものなら、敵を唖然とさせたまま、あとはタッチダウンまで一直線です。スケイヴンブライト・スクランブラーズ
は間違いなく反則の使い手なので、レフリーの目には気をつけましょう！

選手カードの表には、監督が選手の重要な情報を手早く読み取るためのエリアがあります。
OWA の選手はカードの裏面に OWA のロゴが描かれています。同様に、CWC の選手カードの裏面には CWC のロゴが描かれています。
スター選手は、羽のついたスターパ
ワーアイコンで開始選手と見分けることができます。また、その選手の名前の両端には星印（）が描かれています。

ガウジド・アイ：オークはブラッドボウルの発案以来のプレイヤーで、ガウジド・ア
イもリーグ最強チームの一角です。彼らはタフで、敵をぶちのめすことをゲームプ
ランとして臨み、相手戦力を徐々に削り落としていきます。

スター選手の中には、フリーエージェン
トの選手がいます――彼らはどのチームにも所属しない、中立の選手です。彼ら
は灰色のカード枠に、この独自のロゴが描かれています。

ケイオス・オールスターズ：ケイオスのチームは、巧妙さだの独自の戦略だのとは無縁です。単純にフィールドのど真ん
中を突き進み、敵を片っ端から怪我や故障に追い込み、それをひたすら続けるのが彼らのゲームプランです。彼らにとっては、タッチダウンを目指すことより、いかに反則を仕掛けるか――ダウンしたプレイ
ヤーを蹴飛ばし、ボールキャリアに突っ込
むこと――が重要なのです。

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それらのカードを表向きにして、ハイライトデッキと「スパイク！」誌デッキとの間に表向きに一列に並べます（P5「準備図」参照）。カードは連続した列になるように並べてください。最初のハイライトカードはハイライトデッキに一番近い場所に、最後に引いたカードは公開されている「スパイク！」誌カードに一番近い場所に置きます。このハイライトカードの列を「ハイライトリール」と呼びます。

ゲームラウンド
Blood Bowl: Team Manager - The Card Game は、全５ラウンドで行われます。
各ラウンドはシーズンの１週間を意味し、最後は“ブラッドボウル”のトーナメント締めくくられます。５ラウンド終了後、最も多くのファンを集めた監督がゲームに勝利します。

6. キックオフの準備：各ハイライトカードと（あるなら）トーナ
メントの上に、ボールトークンを１個ずつ置きます。ボール
トークンがハイライトやトーナメントの上にある間は、それはミッドフィールドにあるとみなされます。

各ラウンドは、以下のフェイズからなります：
1. メンテナンスフェイズ：監督はこの週のためにチームやスタッフを準備し、カードを回復させ、選手を引き、この週のハイライトを準備します。

マッチアップフェイズ

2. マッチアップフェイズ：監督は選手カードをマッチに配置し、チームアップグレードカードやスタッフアップグレードカー
ドを使用します。
3. スコアボードフェイズ：各マッチの勝者を決定し、監督は結果に従って報酬（ファンやチーム強化）を受け取ります。

マッチアップフェイズは、このゲームにおける中核です。このフェイズ中、チームはマッチを他のチームと１対１で争います。一般的に、チームがマッチに勝つ毎に、よりチームは強くなり、より多くのファンが集まります。
各監督は、マッチアップフェイズ中に（早めに終了を宣言
しないかぎり）通常は６ターンを実行します。開始監督から時計回り順に、各監督は以下のステップに従って自分のターンを実行します。

各フェイズの詳細は、以降のページで解説されます。

メンテナンスフェイズ

1. 選手を１人マッチに参加させる：監督は手札から選手カードを１枚取り出し、それをマッチの隣に配置します。その後、その選手カードを以下の通りに解決します。

このフェイズ中、各監督はこの週のためにチームやスタッ
フを準備します。以下のステップを順番に実行してください（ステップ１～２は前監督が同時に実行します）。
1. カードの回復：各監督は、消耗している自分のカードを縦に戻して、回復させます（カードの消耗に関しては、P16「アップグレードカードの能力」を参照）。
2. 手札の補充：各監督は、手札が６枚になるまで自分のチームデッキからカードを引きます。（重要：ある監督のチームデッキが空になったら、その監督は自分の捨て札パイ
ルをシャッフルし、裏向きにして新たなチームデッキとし、必要ならそこからカードを引き続けます）。



プレー時能力の解決：監督は、その選手カードの「プレー時：」（When Played）能力を解決します。



スキルの使用：監督はその選手のスキルを、左から右に順番に使用します。スキルに関する詳細は
P10 を参照してください。

2. マッチアップアクションを１つ解決する（任意）：監督は自分の前に出ているスタッフアップグレードかチームアップ
グレードを１枚消耗して、そのカードの効果を適用することができます。

3. 反則トークンプールの準備：開始監督は、反則トークンをすべて反則トークンプールに戻します。すべての反則トー
クンを裏向きにして混ぜ合わせてください。

マッチの種類4. 「スパイク！」誌カードの公開：開始監督は「スパイク！」
誌デッキの一番上のカードを引きます。そのカードを「スパイク！」誌デッキの隣に表向きに置きます。すでに置かれている「スパイク！」誌カードがある場合、その上に重ねてください。
公開されたカードがトーナメントの場合、監督はこのラウンド度で、光り輝く優勝を目指して戦うことができます。公
開されたカードがヘッドラインの場合、開始監督はそのカードのテキストを読み上げ、他の監督に伝えます。ただちに発生する効果（監督が追加カードを引く等）もありますし、
マッチアップフェイズ中に適用され続ける効果（「今週」（This Week）と書かれている効果）もあります。
5. ハイライトの中継：開始監督はハイライトを“中継”します。
ハイライトデッキからゲームに参加している監督の人数に等しい枚数のカードを引いてください（例えば、監督４人によるゲームなら、ハイライトカードを４枚引きます）。
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マッチには、ハイライトとトーナメントの２種類があります。ハイライトはハイライトリールのハイ
ライトカードで表されます。トーナメントは「スパイク！」誌デッキからのトーナメントカードで表されます。
カードテキストに「マッチ」（matchup）と書かれている場合、それはハイライトとトーナメントの両方に適用されます。カードテキストに「ハイライト」（highlight）と書かれている場合、それはハイライ
トのみに適用され、トーナメントでは使用できません。

監督が選手を参加させたくない（あるいはできない）場合、その監督は終了を宣言しなければなりません。終了を宣言した監督は、そのマッチアップフェイズの残りの間、選手を参加させたり、マッチアップアクションを解決することができなくなります。また、その監督は、次のラウンドに残したくない選手カードを好きな枚数捨てることができます。
すべての監督が終了を宣言した場合、スコアボードフェイズが開始されます。

スコアボードフェイズ

ゲームの勝利
シーズンはブラッドボウルをもってクライマックスを迎え、第５週で終了します。監督は、自分のチームアップグレード
やスタッフアップグレードの「ゲーム終了時」（End of Game）
能力によるファンを獲得します。最終的な集計後、最も多くのファンを獲得した監督がゲームに勝利し、「スパイク！」誌の『最優秀監督』賞を受け取ります！
ファンの数が同点の場合、最も伸びたチームがゲームに勝利します。同点の監督は、シーズン中に獲得した強化カー
ド（スター選手、チームアップグレード、スタッフアップグレード）の枚数を合計します。同点のチームのうち、最も多くの強化カードを獲得していた監督がゲームに勝利します。

このフェイズ中、監督は各マッチにおける各チームのスタ
ーパワーを合計し、どのチームが勝ったかを決定します。その結果に従い、監督はファンやスター選手屋スタッフアップ
グレードやチームアップグレードといった報酬を受け取ります。

それでも同点の場合、チーム監督連合は不正を疑い始
め、調査を開始します。TMU は被疑の（同点の）監督を無期の資格停止にし、彼らはすべてのファンを失います。TMU は代わりに、残った監督の中で最も多くのファンを集めた監督に『最優秀監督』賞を与えます！

1. マッチの解決：ハイライトデッキに一番近いハイライトカー
ドから順に、各マッチを以下の手順に従って解決します。
トーナメントは最後に解決します。各マッチはそれぞれ最後まで解決し終えてから次のマッチに進んでください。
a. 反則トークンの公開：そのマッチに割り当てられたすべての反則トークンを表にします（P13「反則トークンの公開」参照）。

すべての監督が（チームの強化も比べた上で）同点の場
合、TMU は信憑性を失い、ファンは暴動を起こし、勝者はいなくなります！

b. スコアボードフェイズ能力の解決：ターン順に選手やチームアップグレードやスタッフアップグレードの「スコアボードフェイズ」（Scoreboard Phase）能力を解決します。

マッチアップフェイズの詳細
この項では、選手をマッチに参加させ、スキルを使用し、アップグレードカードを消耗するやり方を説明します。

c. 勝者の決定：各監督はそのマッチの自分のスターパワーを合計します。これには、各選手、反則トークン、ボールトークン、プレイヤーの能力（P13）等が含まれます。

マッチへの選手の参加
この項では、選手をハイライトやトーナメントの各マッチに参加させる方法を説明します。

d. 報酬の獲得：各監督は、自分のチームゾーン報酬を受け取り、勝った監督は中央の報酬を受け取ります。
報酬には、スター選手、チームアップグレード、スタッフ
アップグレード、ファン等が含まれます（P13 参照）。

ハイライトへの選手の参加
選手をハイライトに参加させる場合、監督は手札から選
手カードを１枚取り、それをハイライトのいずれか一方のチームゾーンに向かって垂直に配置します（P10「選手の参加」
を参照）。各ハイライトには、それぞれ２つずつのチームゾー
ンがあります。１つはハイライトカードの右側で、もう１つは左側です。各チームゾーンには、対応する報酬が描かれています（P13「チームゾーン報酬」参照）。このゾーンに選手のいる監督は、スコアボードフェイズに自動的にこの報酬を得ます。

e. ピッチの撤収：そのマッチに参加していた選手は、持ち主の捨て札パイルに置かれます。ハイライトカードはゲームの箱に戻します。
2. 強化パイルの公開：各監督は、このラウンドに自分が受け取った強化カードを公開します（P14 参照）。
3. ゴールデンコインの移動：ゴールデンコインを持っている
監督は、それを自分の左隣に渡します。

監督は単に自分の選手をハイライトの一方に配置することで、彼らがそのチームゾーンにいることを示します。空間が足りない場合、監督は各チームゾーンにあるカードを重ねてもかまいません（ただし、スターパワーは見えるようにしてください――P10「選手の参加」参照）。

スコアボードフェイズの解決が終わったら、その週は終了
し、監督は次のメンテナンスフェイズに進みます。「ブラッドボ
ウル」のトーナメントを解決した週が終わったら、シーズンは終了し、勝者を決定します（「ゲームの勝利」参照）。

監督が自分の選手を参加させることができるのは他のチームの選手が置かれていないチームゾーンだけで、同一のマッチアップの複数のチームゾーンに同じチームの選手を配置することはできません。１つのハイライトには、最大で２人の監督が選手を参加させることができます。１つのハイライトに２人の監督が最低でも１人の選手を参加させたら、他の監督はそのハイライトに選手を参加させられません。なんらかの理由で、あるチームゾーンの選手がすべて取り除かれ、-9-そこが空きになった場合、その後に異なる監督がそのチー
ムゾーンに選手を配置することは可能です。
ある監督がハイライトに選手を参加させたら、少なくともそのチームゾーン報酬を獲得することは補償されることになります（ただし、スコアボードフェイズ中にそこに選手が残っている場合に限ります。P15「報酬セクション」参照）。また、監督はそのマッチで相手の監督を叩きのめすことで、チームゾーン報酬の間に描かれている中央報酬を勝ち取ることができます。

トーナメントへの選手の参加
選手をトーナメントに参加させる場合、監督は手札から選
手カードを１枚取り、それをトーナメントカードの近くに配置します。ハイライトとは異なり、１つのトーナメントに選手を参加させることのできる監督の数には制限はありません。トーナ
メントカードには、すべての監督が選手を置くための十分な
チームゾーンがあるとみなされ、このチームゾーンには報酬がありません。トーナメントからの報酬は、そのトーナメントの結果（優勝、準優勝等）に純粋に依存します。

選手の参加
ハイライトにはチームゾーンが、右と左に１箇所ずつ、合計２箇所あります。
監督はハイライトに選手を参加させる段階
で、（空いているか自分の選手のいる）チームゾーンを１つ選び、その選手カードをそこに配置します。チームゾーンの選択は重要です。なぜなら、これにより自分がどちらの報酬を得られるかが決まるからです――ただし、スコアボード中に自分の選手が少なくとも１人そこに残っている場
合に限りますが。
トーナメントには、監督の人数と同数のチーム
ゾーンがあります。監督は常にトーナメントに選手を参加させる選択肢があります。
ゲームの状況の例として、下図を参照してください。また、選手カードがハイライトカードに対して垂直に置かれている点にも注意してください。

空き
チーム
ゾーン

空き
チーム
ゾーン

空き
チーム
ゾーン

注：監督が、自分のチームのロゴと異なるスター選手を参加させる場合、自分のチームトークンをそのカードに置き、そのスター選手が自分のチームに属していることを示します。

「プレー時」能力
この能力は、選手が自身のスキルを使用する前に、何か独自なことを実行するものです。単純にその選手カードの指示に従ってください。

スキル
選手カードには、カードの中央の、イラストとテキスト欄の間に、アイコンで示されたスキルを持っています。各アイコン
は、４種類あるスキルのいずれかを示しています。
反則は、悪辣な行為で追加のスターパワーやファンを得るものですが、反則をする選手は、常にレフリーに見つかり、マッチから退場させられる危険を負っています。
パスは、ボールを投げたり受けたり持ち運んだりとピッチ上でボールを動かすスキルです。パスを行う選手は、相手のチームのボールを奪ったり、自分のものとしたりすることができます。
スプリントは、デッキのカードを回すことで、監督により高いチームの汎用性を与えるスキルです。
タックルが、相手の選手をダウンさせたり負傷させたりす
ることのできるスキルですが、下手なタックルは行った選手
自身が地面に這うことになります。
監督は、１つのスキルの解決を完全に終えてから、次のスキルに進みます。
反則は強制です。その他のスキルは任意です。

反則
反則は強制です。反則アイコン１つにつき、その選手に反則トークンを１個割り当てます。反則トークンを割り当てる場合、反則プールから反則トークンを１個ランダムに引き、裏向き（髑髏の面を上）のまま、表に書かれている内容を見ずにその選手カードの上に置きます。反則トークンは、スコアボードフェイズ中に公開し解決します（P13「反則トークンの公開」参照）。
注：反則トークンは裏向きのままにしておきます。何らかのカードの能力により認められる場合を除き、どの監督も割り当てられた反則トークンの内容を見ることはできません。

パス
パスは任意です。ボールトークンがミッドフィー
ルド（マッチアップカード上）にある場合、それをパスのスキルを使った選手のカード上に置きます。
この選手はこの時点からボールキャリアになります。
対戦相手の選手がボールキャリアである場合、そのボールをミッドフィールドに移動します。
自分のチームの選手がボールキャリアである場合、監督はそのボールを現在のボールキャリアに残すか、パスのス
キルを使った選手に移動するかを選べます。参加させた選手がすでにボールキャリアである状態で、さらにパスのアイコンを解決する場合、それは無視されます。
- 10 -

注：選手のパスのスキルはあくまでボールを移動することで、監督がマッチアップフェイズ中に選手を参加させることを“パス”させるわけではありません。

スプリント
スプリントは任意です。スプリントアイコン１つにつき、その選手の監督はチームデッキの一番上からカードを１枚引き、その後自分の手札のカードを１枚捨てます（今引いたカードを選んでもかまいません）。

スタンド：監督がハイライトに選手参加させた場合、その選手カードをハイライトに対して垂直に、自分のチームゾーンに対して縦向きに置きます。この向きは、その選手がスタンドであることを意味します。選手がスタンドである間、その選手はカードの左上のスタンドのスターパワーを使用します。
ダウン：選手がダウンになったら、直ちにその選手カード
を時計回りに 90 度回します。選手がダウンである間、その選手はダウンのスターパワーを使用します。ダウンした選手
カードは横向きになっているので、ダウンのスターパワーがカードの左上に来ます（カードが通常の向きの場合、この数
値はカードの右下にあります）。その選手がボールキャリア
である場合、ボールを落とします。ダウンの選手はすべての能力と残っているスキルを失いますが、すでに自身に割り当てられている反則トークンはそのまま残します。

タックル
タックルは任意です。タックルアイコン１つにつき、その選手は同じマッチの対戦相手の選手１人に１回のタックルを試みることができます。複数のタックルアイコンを持つ選手は、それぞれのタックルを別々に解決します。同じ選手に複数回タックルを試みてもかまわないですし、複数の異なる選手にタックルを試みてもかまいません。

負傷：選手が負傷した場合。、ただちにその選手をマッチから取り除き、その選手カードを監督の捨て札パイルに置きます。その選手がボールキャリアである場合、ボールを落とします。その選手カードに割り当てられていた反則トークン
はすべて捨てます。負傷した選手はチームの薬師の治療を受けることになり、次に捨て札パイルをシャッフルして新たなデッキができることで復帰します。

タックルを試みる場合、タックルを行う選手の監督は目標の選手を宣言し、その自分の選手のスターパワーと目標の選手のスターパワーを比較します。


タックルを行う選手のスターパワーが目標の選手のスターパワーよりも大きい場合、監督はタックルダイ
スを２つふり、１つを選んでその結果を適用します。



タックルを行う選手のスターパワーが目標の選手のスターパワーに等しい場合、監督はタックルダイスを１つふり、その結果を適用します。



選手は「スタンド」「ダウン」「負傷」の３つの状態のうちのいずれかになります。

タックルを行う選手のスターパワーが目標の選手のスターパワーよりも小さい場合、監督はタックルダイ
スを２つふり、相手選手の監督が１つを選んでその結果を適用します。

注：選手がボールを落とした場合、そのボールトークンをミッドフィールドに配置します。

マッチアップアクションの解決
選手を参加させた後、手番の監督はマッチアップアクショ
ンを１つ解決することができます。マッチアップアクションを解決する場合、そのテキストを読み上げ、指示に従います。そのカードを消耗する必要がある場合、それを時計回りに 90
度回します。終了を宣言した間欲は、そのマッチアップフェイ
ズの残りの間、マッチアップアクションを解決することができません。

注：選手の能力による支持がないかぎり、ボールトークンの存在は選手のスターパワーに影響を与えません。
タックルダイスの結果により、タックルの試み後に以下のいずれかの結果が発声します。
目標はダウン：タックルは成功です。目標の選手
がスタンドなら、その選手はダウンになります。目標の選手がダウンなら、その選手は負傷します（後述「選手の状態」参照）。
何もなし：タックルは失敗しましたが、それ以外の効果はありません。
タックル側がダウン：目標はタックルをかわすか跳ね返すかして、タックル側が顔面から地面に突っ込む羽目になりました。タックル側の選手がスタンドなら、その選手はダウンになります。珍しい状況ですが、タッ
クル側の選手がダウンなら、その選手は負傷します。
注：能力の中には、選手が「タックルに成功した」（successfully tackled）の場合に効果を発揮するものがあります。タックル側がダウンする結果を監督が適用した場合は、目標の選手のタックルが成功したことにはなりません。

選手の状態- 11 -

マッチアップフェイズの例

1. アスローン・アヴェンジャーズの監督は、「ウッドエルフのキャッチャー」（Wood Elf Catcher）を「反ス
ポーツ行為」（Unsportsmanlike Conduct）に参加させました。

4. 「オークのブリッツァー」はタックルのスキルを使用
し、「ウッドエルフのキャッチャー」にタックルを試みます。「オークのブリッツァー」は「ウッドエルフのキャッチャー」よりもスターパワーが高いので、「オークのブリッツァー」の監督はタックルダイスを２個ふります。

2. 「ウッドエルフのキャッチャー」はパスのスキルを使用し、ボールキャリアになりました。監督はボールトークンを「ウッドエルフのキャッチャー」カードの上に 5. ダイスは と で、彼は を選びました。「ウッドエ置きます。
ルフのキャッチャー」はダウンし、ボールを落とします。
その後、「ウッドエルフのキャッチャー」はスプリント
を使用し、その選手の監督は自分のチームデッキ 6. その後、「オークのブリッツァー」は反則スキルを使からカードを１枚引き、その後自分の手札から１枚用し、監督は反則トークンを１個「オークのブリッツ
選んで捨てます。
ァー」の上に割り当てます。プールからランダムに反則トークンを１個引き、それを「オークのブリッツ「ウッドエルフのキャッチャー」は再びスプリントを使ァー」の上に置きます。
用し、その選手の監督は自分のチームデッキから
さらにカードを１枚引き、その後自分の手札から１
7. 「オークのブリッツァー」の監督はマッチアップアクシ
枚選んで捨てます。
ョンを解決することにしました。ボールはミッドフィー
ルドにあるので、彼はスタッフアップグレード「攻撃3. ガウジド・アイの監督は、「反スポーツ行為」の空いコーディネーター」（Offensive Coordinator）を消耗ているチームゾーンに「オークのブリッツァー」（Orc
しました。これは、現在ミッドフィールドにボールがBlitzer）を参加させました。
ある場合、自分のプレイヤーをボールキャリアにするものです。「オークのブリッツァー」はボールキャリ
アになったので、監督はボールトークンを「オークのブリッツァー」カードの上に置きます。

- 12 -

報酬の獲得

スコアボードフェイズの詳細

報酬を獲得する方法は、マッチがハイライトかトーナメント
かで異なります。

この項では、反則トークンの公開、勝者の決定、報酬の獲得等、スコアボードフェイズの手順の詳細を説明します。

ハイライトの報酬

反則トークンの公開

各監督は、自分のチームゾーンの報酬を受け取ります。
勝者はさらに中央報酬を受け取ります。監督はファンはただちに受け取ります。報酬により獲得したカードは、監督の強化パイルに裏向きに置かれます。

各スコアボードフェイズの開始時に、監督は割りあてられた反則トークンをすべて表向きにします。公開された反則トークンを、以下の順番で適用します。
1. 退場：レフリーは反則を見つけ、さらにそれに対して行動に出ました！ 笛のイラストの反則トークンが公開された場合、その選手はそのマッチから退場します。

トーナメントの報酬

退場させられた選手をただちにそのマッチから取り除き、監督の捨て札パイルに置きます。その選手に割り当てられた他の反則トークンは、解決されずに捨てられます。
ボールキャリアが退場した場合、ボールを落とします。
2. ファンの熱狂：レフェリーは見逃しましたが、ファンは熱狂の渦です！ 反則トークンに描かれている旗のアイコン１つにつき、その監督はただちにファンを１つ得ます。

トーナメントの優勝者は、トロフィーの隣の報酬を受け取ります。２番目に高いスターパワーの監督は準優勝で、リボンの隣の報酬を受け取ります。それ以外で、少なくとも自分の選手を１人トーナメントに参加させている監督は、「LOSE!」（負け！）の報酬を受け取ります。
監督はファンはただちに受け取ります。報酬により獲得したカードは、監督の強化パイルに裏向きに置かれます。
注：あるマッチにチームが１つしかない場合、そのチームの監督は、そのカード上に書かれているすべての報酬（逆側のチームゾーンの報酬も含む）を受け取ります。

3. スターパワー：レフリーもファンも気づきませんでしたが、選手は自分が有利になる何かを行いました。スターパワーの反則トークン
は累計され、「勝者の決定」ステップ（後述）
で効果を発揮します。

チームゾーン報酬

勝者の決定
スコアボードフェイズでマッチの勝者を決定するには、そのマッチの各チームのスターパワーを合計します。


スタンドの選手はスタンドのスターパワーで計算します。



ダウンの選手はダウンのスターパワーで計算します。



反則トークンはそのスターパワーを計算に入れます。



ボールキャリアのいるチームは、２スターパワーを加えます。

合計スターパワーの最も大きいチームの監督が勝者です。
同点の場合、ボールキャリアのいるチームが勝者です。
ハイライトで同点で、ボールがミッドフィールドにある場合、ハイライトは引き分けで終了し、どちらのチームも勝者や敗者とみなされません。どちらのチームも中央報酬を受け取れません、
トーナメントで同点でボールが中央にある場合、開始監督が同点チームのどちらが順位が上かを決定します。

- 13 -

監督は、ハイライトカードのチームゾーンのア
イコンに従った報酬を受け取ります。チームゾー
ン報酬を受け取るためには、スコアボードフェイ
ズの報酬獲得ステップ中に、自分のチームの選手が少なくとも１人そのチームゾーンに残っている必要があります。
「マッチアップフェイズの例」の図では、アスローン・アベンジャーズとガウジド・アイが「反スポーツ行為」（Unsportsmanlike Conduct）のハイライトで争っていました。報酬獲得ステップ中、ア
スローン・アヴェンジャーズの監督は、自分のチームゾーン報酬によりチームアップグレードを１つ受け取ります。ガウジド・アイの監督は、スター
選手を２枚引き、そのうち１枚をドラフトします（詳細は P15「報酬アイコン」参照）。

マッチアップフェイズの例

1. 開始監督は各トークンを表にします。結果は、「ケ 5. レイクランド・リーヴァーズの監督は、自分のチーム
イオスのウォリアー」（Chaos Warrior）の上に「スタゾーンの報酬を受け取ります。彼は自分のチームーパワー３」、「ビーストマン」（Beastman）の上にアップグレードデッキからチームアップグレードを１「ファンの熱狂」と「退場」でした。
枚受け取り、強化パイルに置きます。
2. 開始監督は、ただちに「ビーストマン」をマッチから退場させます（その結果、「ファンの熱狂」の効果は解決されずに捨てられます）。
3. 「ヒューマンのキャッチャー」（Human Catcher）は「この選手がボールキャリアである場合、 を得る。」のスコアボード能力を持っています。「ヒューマンのキャッチャーはスコアボードフェイズ中にボー
ルキャリアなので、レイクランド・リーヴァーズの監
督はただちにファン１を受け取ります。
4. ケイオス・オールスターズの合計スターパワーは６で、レイクランド・リーヴァーズの合計スターパワーは６です。レイクランド・リーヴァーズにボールキャ
リアがいるので、このマッチの勝者は彼らになります。

- 14 -

その後、彼は中央報酬を受け取ります。彼は自分のチームアップグレードデッキからチームアップグ
レードを２枚受け取り、残す１枚を選び（そのカードは強化パイルに置きます）、もう１枚をデッキの一番下に置きます。
ケイオス・オールスターの監督はスタッフアップグレ
ードを２枚引き、残す１枚を選び（そのカードは強化パイルに置きます）、もう１枚をスタッフアップグレー
ドデッキの一番下に置きます。

強化パイルの公開

報酬セクション

各監督は、このラウンドの報酬として手に入れた自分の強化パイルのすべてのスター選手やチームアップグレード
やスタッフアップグレードを公開します。

各ハイライトには、小さめのアイコン２ヶ所（カードの左右の端）と中央の大きめのアイコン１ヶ所（中央報酬）の、３つの報酬のセクションがあります。スコアボードフェイズ中に一方の端に少な
くとも１人の選手がいる場合、その選手の監督は
そのチームゾーンの報酬を受け取ることが保証されます。

ターン順に、各監督はそれぞれのカードを読み上げ、すべての監督がそのカードの内容をわかるようにします。カードは以下の順番に公開します。
1. スタッフアップグレード
2. チームアップグレード

ハイライトの両監督は、中央報酬を争い合います。スコアボーフェイズ中、より高いスターパワーのチームが中央報酬を受け取ります。

3. 強奪（Freebooter）能力のあるスター選手
4. 他のすべてのスター選手
監督が強奪能力のあるスター選手をドラフトした場合、その監督は自分のロースターから選手を１枚選び、それをゲームの箱に戻します。その後、強奪能力のあるスター選手を自分のロースターに加え、新たなチームデッキを作ります（強奪能力に関する詳細は、P17「キーワード能力リスト」を参照）。
強奪能力を持っていないスター選手をドラフトした監督は、
それを自分のチームデッキの一番上に好きな順番で置きま
す。

カード能力
「爽風のジョーデル」（Jordell Freshbreeze's）
は「スコアボードフェイズ：この選手がボールキャ
リアである場合、を得る。」の能力を持っています。この能力は即時解決なので、アスロー
ン・アヴェンジャーズの監督は、スコアボードフェ
イズ中に条件が満たされている場合、ファン２のみを受け取ることができます。

報酬アイコン
ファン：アイコン１つにつき、ファン１を受け取りマス。監督は、自分のスコアボー
ドのファンダイヤルを調整してください。
スター選手：アイコン１つにつき、監督
は自分の属する分会（OWA/CWC）に該当するスター選手デッキからスター選手
カードを１枚引きます。引いたカードをすべて見て、その内１枚をドラフトし、自分の強化パイルに置きます。その後、残ったス
ター選手を、元のスター選手デッキの一番下に好きな順番で置きます。
チームアップグレード：アイコン１つにつき、監督はチームアップグレードカードを１枚引きます。引いたカードをすべて見て、その内１枚を選んで残し、自分の強化
パイルに置きます。その後、残ったチーム
アップグレードを、チームアップグレードデッキの一番下に好きな順番で置きます。

「グール噛みのヴァラグ」（Varag
Ghoulchewer）は「レスポンス：このマッチの敵ボールキャリアがダウンしたか負傷した後、 を得る。」の能力を持っています。この能力は常時有効なので、「グール噛みのヴァラグ」の監督は、１ラウンドの間に数回ファンを受け取る可能性があります。

スタッフアップグレード：アイコン１つにつき、監督はスタッフアップグレードカードを１枚引きます。引いたカードをすべて見て、その内１枚を選んで残し、自分の強化
パイルに置きます。その後、残ったスタッ
フアップグレードを、スタッフアップグレー
ドデッキの一番下に好きな順番で置きます。
いずれか：中央報酬の中には、勝利した監督が２つの異なる報酬から選ぶことができるものがあります。中央報酬が斜線で区切られている場合、勝利した監督はその内一方の報酬を選んで受け取ります- 15 -

追加ルール
この項では、さらなる TMU のガイドラインについて説明します。

選手カードの能力
選手カードの能力は、通常は効果を発揮する前に何らかの条件を満たしている必要があります。ある能力はラウンド中に１回しか発生しませんし、他の能力はラウンド中に条件が何回も満たされる可能性があります。
カードに特に書かれていないかぎり、すべての能力は同じマッチアップないの選手にのみ関係します。同一フェイズに複数の能力が同時に発生した場合、現在ゴールデンコインを持っている監督からターン順に実行します。

この能力により監督がボールキャリアを異なるマッチに移動させる場合、そのボールトークンは監督が選んだ元のマッチの味方選手に置かれます。

反則トークンプール
反則トークンプールには、反則トークンが 30 個置かれています。反則スキルを使用する時、その選手の監督はプールからランダムに反則トークンを１個取り、それをその選手カードに配置します。
ルールにより「割り当てた反則トークンを捨てる」指示がある場合、それらのトークンは脇に置きます。捨てた反則トークンは、次のメンテナンスフェイズ（P8 参照）まで反則トー
クンプールに戻しません。

ファンの増減アップグレードカードの能力アップグレードカードの能力は、マッチアップアクション（matchup action）、レスポンス（response）、スコアボードフ
ェイズ（scoreboard phase）、ゲーム終了時（end of game）の４種類があります。これらのカードの中には、カードを消耗する必要がある物があります。これは、監督はそのカードを１ラウンドに１回しか使えないことを意味します。カードを消耗する場合、時計回りに 90 度回してください。カードはメンテ
ナンスフェイズ（P8 参照）に回復します（縦向きに回す）。
マッチアップアクション能力は、その監督のマッチアップフ
ェイズのマッチアップアクションを１つ解決するステップに解決します。レスポンス能力は、マッチアップ中に特定の条件が満たされた時に解決します。スコアボードフェイズ能力は
スコアボードフェイズ中に解決し、ゲーム終了時能力は、シーズンの最後の週が終わった後に解決します。

各監督はダイヤルの２つついたスコアボードを１つ持っています。左のダイヤルは十の桁を、右のダイヤルは一の桁を表します。
監督がファンを得るたび、自分のスコアボードのダイヤルを回して、合計ファンの数を増やします。監督がファンを失う
たび、自分のスコアボードのダイヤルを回して、合計ファン
数を減らします。ファンが“００”を下回ることはありません。

モーグン・ソーグ「モーグン・ソーグ」（Morg 'N Thorg）は特殊なスター選
手で、OWA と CWC に１枚ずつカードがあります。ある監督
が「モーグン・ソーグ」をマッチに参加させた場合、他の「モーグン・ソーグ」を同じマッチに参加させることはできません。

監督２人ゲーム
この項では、監督２人によるゲームの際の細かいルール
変更を解説します。

２つのレスポンス能力が互いに矛盾する場合、後から使用されたレスポンスが効果を発揮し、先に使用されたレスポ
ンスは無視されます。

「スパイク！」誌デッキの準備

勝敗に関する能力「スパイク！」誌デッキを準備する時に、すべてのヘッドラ
インカードをゲームの箱に戻します。「ブラッドボウル」（Blood Bowl）カードを脇に置きます。他の３枚のトーナメント
カードをシャッフルし、その後、「ブラッドボウル」カードをその山札の一番下に置いて「スパイク！」誌デッキとします。したがって、２人監督ゲームは４ラウンドのみで行われます。

カードの能力の中には、監督のチームが勝利したり敗北したりした時にのみ解決するの物があります。トーナメントでは、優勝と準優勝はどちらも勝利したものとみなされます。
敗北とみなされるのは、「負け！」の報酬を得た監督のみです。あるハイライトの監督が１人しかいない場合、その監督は勝利したものとみなされます。

ハイライトの中継

注：監督があるマッチで勝利や敗北とみなされるには、そのマッチに少なくとも選手を１人参加させる必要があります。

参加プレイヤーの他マッチへの移動

ハイライトを中継する時、ハイライトを４枚展開します。２
つのハイライトに少なくとも１人の選手が参加した後、残った２枚のハイライトをゲームの箱に戻します。監督は残った２
つのハイライトとトーナメントを戦うことになります。

能力の中には、あるマッチに参加している選手を異なるマッチに移動させるものがあります。監督がこのような能力を解決する場合、その選手はその選手を「参加させた」のではなく「移動させた」とみなします。言い換えれば、その選手は新たなマッチでスキルを使用できません。

２人監督ゲームでは、準優勝の報酬はありません。勝者
は優勝の報酬（トロフィーの隣）を獲得し、敗者は「負け！」（LOSE!）の報酬を獲得します。

移動した選手は、空きチームゾーンや味方選手がすでにいるチームゾーン等、そのマッチの任意の適切な場所に配置できます。

スコアボードフェイズ中に１つのチームしかトーナメントにいない場合、そのチームの監督は優勝の報酬と敗者の報酬を受け取ります――準優勝の報酬は受け取りません。

トーナメントの報酬- 16 -

選択ルールキーワード能力の一覧

この項では、TMU ルールに関する選択肢を解説します。

この項では、各キーワード能力を一覧で解説します。
悪党（Dirty player）：この選手が相手選手を負傷させたとき、 を得ます。

短縮シーズン
選手は現金を要求し、ロックアウトの噂が流れ出しています！ 監督は短縮されたシーズン――正確には４週――で戦わなければならなくなりました。
準備中、ステップが１つ修正され、さらに２つの追加ステ
ップが行われます：

受け流し（Fend）：相手選手がこの選手へのタックルを成功させた場合、あなたはこのマッチ内の他のダウンしている
あなたの選手を１人スタンドさせることができます。
追い打ち（Piling On）：この選手がタックルを行ってが出るたび、この選手は異なる敵選手に対してさらにタックルを行うことができます。

「スパイク！」誌デッキの準備：トーナメントカードを（２枚ではなく）１枚と、ヘッドラインカードを２枚引きます。
初期強化の配布：開始監督を決定した後、ゲームの開始前に、各監督は以下を実行します。
1. スター選手：監督は自分の属する分会（OWA/CWC）に該当するスター選手デッキからスター選手カードを４枚引きます。引いたカードをすべて見て、その内２枚をドラフトし、自分の強化パイルに置きます。その後、残ったスター
選手を、元のスター選手デッキの一番下に好きな順番で置きます。

ガード（Guard）敵選手がいずれかのあなたの選手へのタックルに成功したとき、あなたは代わりにそのダイスの結果をこの選手に適用することができます。（この能力は、ダイスがふられた後、その結果が適用される前に適用します。）
掻き出し（Strip Ball）：あなたは を使用する代わりに、ボールを中央に置くことができます。
確保（Sure Hands）：この選手がボールキャリアでダウンさせられた場合、彼はボールを落としません
堅固（Stand Firm）：この選手がボールキャリアである間、敵選手は彼にタックルできません。

2. チームアップグレード：各監督はチームアップグレードカードを１枚引き、それを自分の強化パイルに置きます。
3. スタッフアップフレード：各監督はスタッフアップグレードカードを３枚引きます。引いたカードをすべて見て、その内１枚を選んで残し、自分の強化パイルに置きます。その後、残ったスタッフアップグレードを、スタッフアップグレー
ドデッキの一番下に好きな順番で置きます。
強化パイルの公開：各監督は初期強化を公開します。

延長シーズン

強奪（Freebooter）：あなたの強化パイルからこの選手が公開されたとき、あなたはあなたのチームデッキか捨て札パ
イルから選手カードを１枚取り除いて箱に戻すことができます。その後、その強奪を持つ選手をあなたのロースターに加えてシャッフルし、新たなチームデッキを作ります。強奪能力
は、すべての強奪を持たないスター選手をチームデッキの上に置く前に解決します。（他の能力と異なり、強奪能力は選手がドラフトされたときにのみ適用されます。）
ダンプオフ（Dump-Off）：この選手がボールキャリアにな
るかボールを落とす場合、あなたはこのマッチのいずれかの味方選手にボールを移動させることができます。

ファンはより長いシーズンを要求し、TMU もスポンサーからの資金を増やすためにシーズンを延長しようとしています！ 監督は自分の武器を活用し、延長されたシーズン――正確には６週――を戦わなければなりません。
準備中、ステップが１つ修正されます：「スパイク！」誌デッキの準備：トーナメントカードを２枚と、ヘッドラインカードを（２枚ではなく）３枚引きます。

スケジュールの制限
TMU は毎週のマッチ数を減らし、その結果リーグ全体でのスケジュールが大変なことになりました。
ハイライトを中継する時、公開するハイライト数は、プレイ
ヤーの人数と同じ数のマッチアップになるのに必要な分だけになります。
例えば、４人ゲームで、公開した「スパイク！」誌カードがヘッドラインの場合、開始監督はハイライトを４枚公開します。
公開した「スパイク！」誌カードがトーナメントの場合、開始
監督はハイライトを３枚しか公開しません。

チームメイト投げ（Throw Team-Mate）：プレー時、あな
たはこのマッチのあなたの選手を１人、異なるマッチに移動することができます。移動した選手がボールキャリアの場合、そのボールをこのマッチのあなたの選手に渡します。
鉄の神経（Nerves of Steel）：この選手がボールキャリアである間、彼のスターパワーは１増えます。
突進（Juggernaut）：この選手がタックルを行うとき、敵選
手はガードのスキルを使用できません。
熱狂（Frenzy）：この選手がタックルを行うとき、そのタッ
クルに関して彼のスターパワーを１増やします。
不屈（Dauntless）：この選手が、この選手のスターパワ
ーよりも高いスターパワーを持つ相手選手にタックルを試みるとき、ダイスを１個のみふり、その結果を適用します。
身かわし（Dodge）：この選手に対するタックル中に、あな
たは敵監督にすべてのタックルダイスを１回ふりなおさせることができます。

- 17 -

索引

Credits

アップグレードカードの能力 ........................................ 16

Game Design: Jay Little with Corey Konieczka

概要 .......................................................................... 2

Producer: Steven Kimball

監督２人ゲーム .......................................................... 16

Additional Content: Brady Sadler, Lukas Litzsinger, and Dan
Clark

キーワード能力の一覧 ............................................... 17

Editing & Proofreading: Julian Smith and Talima Fox

強化パイルの公開 ..................................................... 15

Managing Graphic Designer: Brian Schomburg

ゲームの勝利 ............................................................ 9

Graphic Design: Scott Nicely with Michael Silsby and Andrew
Navaro

ゲームの目的 ............................................................ 2

Cover Art: Daren Bader

ゲームラウンド ........................................................... 8

勝敗に関する能力 ..................................................... 16

Interior Art: Alexandr, Erfian Asafat, Daren Bader, Dimitri
Bielak, Yoann Boissonnet, Alberto Bontempi, Andrew Bosley,Kari Christensen, Crut, Anderson Gaston, Andrew Hou, Dan
Howard, Ijur, Hendry Iwanaga, Tyler Jacobson, Jason Juta,
Sam Kennedy, Lius Lasahido, Aaron Miller, Afif Numbo, Rio
Sabda, Alexandru Sabo, Mark Smith, Matt Smith, Soul Core,
Nicholas Stohlman, Chase Toole, Grey Thornberry, and John
Wigleyスキル ....................................................................... 10

FFG Licensing Coordinator: Deb Beck

参加プレイヤーの他マッチへの移動 ........................... 16
準備 .......................................................................... 4
勝者の決定 ............................................................... 13

Managing Art Director: Andrew Navaro

スコアボードフェイズ .................................................. 9

Art Direction: Steven Kimball, Zoë Robinson, and JR Godwin

スコアボードフェイズの詳細 ........................................ 13

Production Management: Eric Knight

選手カードの能力 ...................................................... 16

Production Coordinator: Laura Creighton

選手の状態 ............................................................... 11

Executive Game Designer: Corey Konieczka

反則トークンプール .................................................... 16

Executive Producer: Michael Hurley

ファンの増減 .............................................................. 16

Publisher: Christian T. Petersen
Playtesters: Jaffer Batica, Andrew Baussan, Carolina Blanken,
Bryan Bornmueller, Antonio Borraz, Freekjan Brink, Pedar
Brown, Dan Clark, Sam Cochiarella, Chris Corbett, Steve Dick,
Sean Foster, Marieke Franssen, Andrew Frick, John
Goodenough, Spencer Greenhalgh, Josh Greenman, Paul
Gwilliams, Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Chris Hosch,Roeland Kegel, Quin Kimball, Rob Kouba, Lukas Litszinger,
Agustín Lozano, Emile de Maat, Tomás Macho, Mack Martin,
Brian Mola, Rick Nauertz, Andrew Navaro, Mark Pollard, Danny
Procell, Martijn Riphagen, Pablo Rojo, Adam Sadler, Brady
Sadler, Matt Schaning, Chris Shibata, Michael Silsby, Arjan
Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman, Sam Stewart, Leon
Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Anton Torres, ChristianWilliams, Lynell Williams, Nik Wilson, and Darrell F. Wyatt「プレー時」能力 ......................................................... 10
報酬の獲得 ............................................................... 13
マッチアップアクションの解決 ..................................... 11
マッチアップフェイズ ................................................... 8マッチアップフェイズの詳細 ........................................ 9マッチへの選手の参加 ............................................... 9
メンテナンスフェイズ ................................................... 8
モーグン・ソーグ......................................................... 16

Games Workshop
Blood Bowl: Team Manager - The Card Game (C) Games Workshop
Limited 2011. Games Workshop, Blood Bowl, and all associated marks,logos, places, names, creatures, races and race
insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units
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world and Blood Bowl game setting are either (R), tm and/or (C)Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK andother countries around the world. This edition published under license
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13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.

Licensing Manager: Owen Rees
Head of Licensing: Jon Gillard
Head of Legal, Licensing, and Strategic Projects: Andy
Jones
Head of Intellectual Property: Alan Merrett
翻訳：進藤・“みらこー”・欣也
この翻訳文書は、Fantasy Flight Games 社のサイトに掲載されている PDF 文書を元に、進藤が個人の責任下で翻訳を行ったものです。何らかの問題が発生した場合、その責は進藤が負うものであり、Fantasy Flight Games 社および他の団体には一切の責任がありません。

- 18 -

- 19 -

スキル

早見表
ゲームラウンド

反則（強制）

メンテナンスフェイズ

反則トークンを割り当てる場合、反則プールから反則トークンを１個ランダムに引き、裏向き（髑髏の面を上）のまま、表に書かれている内容を見ずにその選手カードの上に置きます。

1. カードの回復
2. 手札の補充
3. 反則トークンプールの準備
4. 「スパイク！」誌カードの公開パス（任意）

5. ハイライトの中継
6. キックオフの準備

マッチアップフェイズ
1. 選手を１人マッチに参加させるかパスする（強制）

プレー時能力の解決



スキルの使用対戦相手の選手がボールキャリアである場合、そのボールをミッドフィールドに移動します。ボールがミッドフィールドにある場合、それをパスのスキルを使用した選手に移動します。自分のチームの選手がボールキャリアである場合、監督はそのボールを現在のボールキャリアに残すか、パスのスキルを使った選手に移動するかを選べます。

スプリント（任意）

2. マッチアップアクションを１つ解決する（任意）スプリントアイコン１つにつき、その選手の監督はチームデッキの一番上からカードを１枚引き、その後自分の手札のカードを１枚捨てます（今引いたカードを選んでもかまいません）。

スコアボードフェイズ
1. マッチの解決
a. 反則トークンの公開
b. スコアボードフェイズ能力の解決

タックル（任意）c. 勝者の決定

タックルアイコン１つにつき、その選手は同じマッチの対戦相手の選手１人に１回のタックルを試みることができます。
タックルを行う選手の監督は目標の選手を宣言し、その自分の選手のスターパワーと目標の選手のスターパワーを比較します。

d. 報酬の獲得
e. ピッチの撤収
2. 強化パイルの公開
3. ゴールデンコインの移動

反則トークン数

６

４

９

４

２

４

１



タックルを行う選手のスターパワーが目標の選手のスターパワーよりも大きい場合、監督はタックルダイ
スを２つふり、１つを選んでその結果を適用します。



タックルを行う選手のスターパワーが目標の選手のスターパワーに等しい場合、監督はタックルダイス
を１つふり、その結果を適用します。



タックルを行う選手のスターパワーが目標の選手のスターパワーよりも小さい場合、監督はタックルダイ
スを２つふり、相手選手の監督が１つを選んでその結果を適用します。
タックル成功。目標の選手がスタンドなら、その選手はダウンになります。目標の選手がダウンなら、その選手は負傷します。
タックル失敗。
目標はタックルをかわすか跳ね返すかして、タック
ル側が顔面から地面に突っ込む羽目になりました。
タックル側の選手がスタンドなら、その選手はダウンになります。珍しい状況ですが、タックル側の選手がダウンなら、その選手は負傷します。

- 20 -