Blenderでキャラクターモデリングをしてで遊んでみよう！

STEP

01

01

下絵を取り込む（正面）[1]キーを押して正面表示にする。

（横面）

02

[3]キーを押して横面表示にし、[shift+A]で追加タブを開き、画像＞背景で任意の画像を選択し[shift+A]で追加タブを開いて、今度は横面のて原点位置に足下が来るように画像を置く。

画像を正面画像と同じ高さに置く。
2

STEP

02

STEP

オブジェクトを置く

03

下絵を透過させる[shift+A]で追加タブを開き、画像を選択して [オブジェクトデータプロパティ ]タブを開き、深度を [前]にして画メッシュ＞UV球 でオブジェクトを追加する。

像をオブジェクトより前面に表示させ、不透明度にチェックを入れて数値を下げ透過させる。
3

STEP

04

01

モデリング

オブジェクトを選択し、 Tabキーを押すと編集モードになり、メッシュの編集ができます。

02

頂点の移動は [G]キーです。右上のプロポーショナル編集
ボタンを押して頂点を動かすと、全体的に変形して動かすことが出来ます。ホイールを動かすと、影響範囲を示す円の大きさを変えることが出来ます。

4

STEP

05

よく使うショートカット（モデリング系）[shift]＋[ a ]オブジェクトの追加[Tab]

編集モード、オブジェクトモードなどのモードを切り替える

[g]

移動

[s]

拡大縮小

[r]

回転

[shift]＋[ d ]

複製

[x]

削除

[f]

辺で頂点を結んだり、面を貼ったりする[e]

頂点、辺、面を押し出す[command]＋[ r ]ループカット[command]＋[ b ]ベベル5よく使うショートカット（選択系）[shift]＋[クリック]

複数選択

[a]

全て選択

[w]

選択範囲を指定して選択（マウスを離すと選択しなおし）[c]

選択範囲を指定して選択（マウスを離しても続きから選択）

[b]

矩形で選択

[control]＋[右ドラッグ]

自由な形で選択[control]＋[ i ]選択部分を反転[l]

編集モードでメッシュ全体を選択[control]＋[＋]

編集モードで選択部分を増やす[control]＋[ー]

編集モードで選択部分を減らす
6

STEP

06

モデリングをすすめていく

頂点選択、辺選択、面選択の切り替えはこのボタンでできます。

01

ループカットやベベルで辺を増やしたり、前ページのショートカットを使いながら正面、横面の下絵をもとにモデリングを進めていきます。

7

モデリングをすすめていく

02[command]＋Aでオブジェクト追加しながら手や足なども作っていきます。

8

STEP

07

テクスチャをつける（シームをつける）

ペンギンに色をつけますがモデルに直接色を塗るのではなく、画像を貼り付ける方法を紹介します。
まず、モデルの表面を一枚の絵に開くようにハサミをいれる部分を指定します。この作業をシームをつけるといいます。
なるべく継ぎ目が目立たない部分に切れ目を入れることをおすすめします。

01

辺を選択して右クリックか、辺＞ [シームをマーク ]でシームが付きます。シームがついた辺が赤い表示になります。

※この画像のペンギンが滑らかな表示は、[オブジェクトモード]にして右クリッ
ク、オブジェクトコンテクストメニューから、[スムーズシェード]にしています。

9

テクスチャをつける（UV展開）

02

メッシュを選択し、 UV＞展開 や スマートUV投影などにして UVを展開します。
そのモデルがきれいに展開できる方法で開いてください。

10

STEP

08

リグを入れる

骨を入れていきます。
オブジェクトモードで [command]＋[A]を押し、アーマチュアを追加します。
腰にあたる [Hips]から作り始め、 [command]＋[E]でボーンを伸ばし、骨を完成させます。
この場合、 [Hips]が全てのボーンの親、 Rootボーンになります。 [ポーズモード ]にしてここを掴んで動かすとボーン全体が動きます。

肩や足のようにボーンを離したい場合は、任意のボーンを選択してボーンプロパティから [接続]のチェックを外すとボーンを離すことが出来ます。
11

必要なボーン、ボーンの名前の付け方
はUnityのhumanoidに準拠しています。
左記の表を参照してください。

スペルミスや必要なボーン（緑の部分）の不足などがあると正常に動作しなくなることがあります。注意してください。

12

STEP

09

ボーンにモデルを関連づける（ペアレント）骨ができたらモデルに関連付けをさせましょう。
[オブジェクトモード ]でモデルを選択した後、 [Shift]を押してボーンも選択します。
[command]＋[P]を押しメニューを出し、 [自動のウエイトで ]を選んでペアレントしていきます。
全てのオブジェクトに対しペアレントします。

ペアレントをすると、 [ポーズモード ]にしてボーンを動かすことでモデルを動かすことができるようになります。

13

STEP07

最終チェック（メッシュ反転）
ここまででモデルに息が吹き込まれたかのように動かすことができるようになったと思います。
しかし、他のソフトに持っていったときにオブジェクトが消えた！などの不具合があるので意外と見落としがちな最後のチェックをしていきましょう。

赤くなっている部分のメッシュを選択して、メッシュ＞ノーマル＞反転でメッシュの向きを直します。

面の裏面が表に向いているとき、他ソフトでは表示されないことがあります。
右上の[オーバーレイを表示 ]ボタンの右側の矢印を押すとビューポートオーバーレイメニューが表示されます。面の向きにチェックを入れると面が裏側になっている部分が赤く表示されます。

14

最終チェック（ウエイト調整）

01

ボーンを動かしてみると、意図しない部分まで動

02[編集モード ]にして飛び出ていた頂点を見ると、左足のボーンが影いてしまうことがあります。

響していることがわかります。

その頂点に余計なボーンの影響が出てしまって影響を受けたくないボーンの右にある✕を押して消すことが出来まいるからです。

す。
15

モデルが出来たらいよいよ『AVATAVI』で正しい位置に取り込むための準STEP

1101

AVATAVIに取り込む準備備をします。右図のように、ボーンのトランスフォームの[回転]のXの値を90°になるようにしていきます。

ボーンの原点の位置をワールド原点にします。
（ここを起点に回転させます）

02[3]で横表示にした状態でボーンを90°回転します。
トランスフォームの回転の値が-90°になります。

[shift]＋[s]を押し、3Dカーソル(赤白の円)をワールド原点に移動

ボーンの原点(オレンジの玉)を3Dカーソルに移動

1603

いったんトランスフォームの回転の値を0°にするためにボーンを選択した状態で、オブジェクト＞適用＞回転をします。トラン

04

これでまた-90°回転をかけ手元の位置に戻すと、トランスフォームの回転の値が90°になりました。

スフォームの回転の値が0°になります。

17

STEP

1201

FBXを出力する全てのオブジェクトとアーマチュアを選択して、 FBX をエクスポートします。

[オブジェクトモード ]でドラッグして全てのオブジェクトを選択します。

02

ファイル＞エクスポート＞FBX(.fbx)を選択

03

上記の設定にしてエクスポートしてください。
18

STEP

データをAVATAVIに渡す

13
AVATAVIにモデルを入れる方法は３つあります。
1.アプリと同端末に入れたモデルを追加
2.データをgoogleドライブやDropboxなど ※1にアップし、その URL※2から読み込む
3.データをgoogleドライブやDropboxなどにアップし、その URLからQRを作り、QRから読み込む※1 ファイルを保存するタイプのクラウドサービス。ファイルを受け渡しのサービスは使用できません※2 ready player meなど、URLが発行されるタイプのアバター作成サービスの URLも使えます1. アプリと同端末に入れたモデルを追加

01

02

テクスチャ画像と先ほど出力した FBX を１つのフォ

アプリをダウンロードした端末に Zip圧縮したデールダにまとめて Zip 圧縮をする。

タを入れる。

19

03

左上のホームボタンを押す

04

下のアバターを追加ボタンを押し、アバター追加ウインドウを開く

05“ダウンロード済みのアバターを追加 ” の右側にある “＋”ボタンをタップして、保存先から追加します20

2.3. QRからAVATAVIアプリに追加する

01

データを保存するクラウド

02

サービスにアップファイルの共有に制限をつけないよ
うに設定する03

ファイルを右クリックし、リンクを取得する

このURLを直接貼り付けてもOK！

04

QR作成サービスを使い、取得したURLをQRに変換する

05

アバター追加ウインドウ上の “アバター用 URLを入力”の右にあるQRマークをタップし、作成した QRを読み込む21

これで完成です！
かわいいキャラクターをたくさん作ってAVATAVIに入れて遊んでみてくださいね。

22