EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

Vol. 29, No. 1 (2024)

Hylianismin Narratiivit ja Kaupallinen Semiotiikka
Esa Mangeloja

Abstract
The Legend of Zelda video game
series demonstrates intriguing
developments in storytellingand its relationship with theutilization of religious themes.
As the series progresses, it
incorporates elements fromvarious religious traditions,
including Judeo-Christiansymbolism, Hinduism, Buddhism,
and Islam. The strong presenceof nature-based religions
and Eastern philosophies
remains a significant thematicelement throughout the series,
contributing to its narrative andglobal popularity. Contemporary
media fosters religious
syncretism within society. It canbe assumed that the religious
diversity in Zelda games
promotes players' openness todifferent religious perspectives
and accepting attitudes toward
syncretism. The convergence ofsocial media and games may
also lead to the development of
individual religious beliefs that
may no longer adhere strictly to
traditional religious teachings.
Among Zelda players, an increase
in religious openness and theacceptance of combining andadapting various religious views
can be expected. However, it
is unlikely that the Legend of
Zelda series carries a significant
religious agenda. While it may
enhance players' syncretistic
attitudes and general religious
tolerance, the main character“Link” is unlikely to transformplayers into committed religious
actors, especially not in thecontext of Christianity. In
contrast, "The Pilgrim's Progress:
The Video Game" explicitly aims
31

for religious education. This
study suggests that the religious
references in the Legend of
Zelda series primarily serve
the purpose of maximizing the
game's commercial success. The
religiosity in these games should
be interpreted as a commercial
addition, especially whencompared to a game like "ThePilgrim's Progress: The Video
Game," where Christianity plays
a more central and meaningfulrole. The Legend of Zelda games
utilize religious imagery as aritualistic element primarily toensure the commercial successof the series. The article employs
theoretical tools from thenarrative analysis and economic
studies. The narrative anddevelopment of the Zelda series
are fundamentally driven by
economic objectives. The explicit
symbols, such as the crucifix,
reincarnation, and the trinity,reflect a broader sociological andsocietal context. In essence, thereligious references in the Zelda
series should be understoodas an attempt to maximize thecommercial success of the video
game.

Key Words: Commercial
semiotics, narrative analysis,
video games, Zelda

Johdanto
Videopelejä käsittelevä akateeminen tutkimuskirjallisuus on viime vuosina lisääntynyt huomattavasti ja myös niiden uskonnollisiin elementteihin on kiinnitetty
lisääntyvää huomiota. Erityisen tunnettuja ovat uskontotieteen professori Rachel
Wagnerin ja kirjallisuustieteen professori
Joseph Campbellin kehittämät uskonnollisen kuvaston käyttöä populaarissa
digitaalisessa mediassa ja eri mytologioiden tutkimuksessa strukturoivat työkalut(Wagner 2011).
Espen Aarseth (2003) on formuloinut
kolme metodologista tapaa, joiden kautta
videopelien analyysia voi harjoittaa.
Ensinnä voi tutkia pelin sääntöjä, designia
ja pelimekaniikkaa. Toiseksi voi havainnoida muiden hahmojen käyttäytymistä
pelissä ja pelin aikana, sisältäen myös
muiden pelaajien raporttien ja arvostelujen lukemista. Kolmanneksi peliä voi tutkia pelaamalla peliä itse. Aarseth (2003)
pitää viimeksi mainittua kaikkein tärkeimpänä videopelien analyysin menetelmänä. Tässä tutkimuksessa on Zelda pelisarjaa analysoitu käyttäen kaikkia kolmea
lähestymistapaa.
Artikkelissa keskitytään erityisesti
Zelda -videopelissä esiintyviin uskonnollisiin viittauksiin ja niiden käyttöön taloudellisen hyödyn maksimoinnin välineenä.
Artikkelissa analysoidaan Legend of
Zelda -videopelisarjan generoimia merkityssignaaleja narratiivisen taloustieteen,
digitaalisen mediakulttuurin ja uskontososiologian näkökulmista. Narratiivisen
tutkimusperinteen mukaisesti tulkitaan
videopelien ikonografiaa, uskonnollista
viitekehystä ja samalla uskonnollisia merkityksiä peilataan osana laajempaa taloudellista, sosiologista ja yhteiskunnallista
narratiivia. Zelda-pelisarjan uskonnolliset
viittaukset tuleekin nähdä vain yrityksenä maksimoida videopelin kaupallista
menestystä.
Artikkeli valaisee Zelda-pelien suhdetta
eri uskontoihin ja uskonnollisen kuvaston
hyödyntämisen ritualistista luonnetta,
jonka varsinaisena päämääränä on pelisarjan kaupallisen menestyksen varmistaminen. Analyysi hyödyntää mytologioiden
tutkimuksen teoreettisia välineitä, joilla
Zeldan narratiivi ja tarinankehitys paljastuvat olennaisesti luonteeltaan taloudellisiksi. Pelisarjan eksplisiittisesti havaittavat
symbolit ja metodit, kuten krusifiksi, jälleensyntyminen ja kolminaisuus, peilautuvat laajemman sosiologisen ja yhteishttp://ejbo.jyu.fi/

EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

kunnallisen kontekstin implisiittisiksi välittäjiksi.
Zelda-pelisarja ja sen sankarihahmo Link voidaan nähdä edustavan jossain määrin myös kristinuskon viitekehystä, sillä pelisarjassa esiintyy useita kristinuskon symboleja. Kun näitä Zeldan uskonnollisia ominaisuuksia verrataan toiseen peliin, ”ThePilgrim's Progress: The Video Game”, paljastuu Zeldan ”kristillisyys” kuitenkin vain rekvisiitaksi ja päälle liimatuksi kaupalliseksi
kuorrutteeksi. Uskontoa käytetään vain resurssina, taloudellisten päämäärien saavuttamiseksi (Thames 2014, 189). Viimeksi
mainitussa videopelissä kristinusko saa valtaisasti merkittävämmän ja keskeisemmän roolin, jopa uskonnollisena pedagogina,
vaikka pelien perusasetelma ja genre muistuttavatkin melko
laajasti toisiaan. Narratiivit avaavat näkökulmia juuri ydinkysymyksiin siksi, että narratiivit välittävät merkityksiä inhimillisestä
kokemusmaailmasta. Narratiivit rakentavat tapahtumien ja toimintojen merkityksiä myös videopeleissä. Tässä tutkimuksessa
sovellamme mm. Polkinghornen (1988) narratiivista analyysia
yksinkertaistettuna apuvälineenä muodostaessamme narratiivista selontekoa Zelda -videopeleistä. Kaupallisen semiotiikan
tutkimuksissa käytetään yleensä kieli- ja kirjallisuusteorian malleja, joista erityisesti Jakobsonin viestintämalli on varsin suosittu(Jakobson, 1960). Tässä artikkelissa sovellan Jakobsonin viestintämallia Zelda-pelisarjan narratiivisten sisältöjen ja tarkoitusperien analyysissa. Kokonaisuudessaan tämä artikkeli pyrkii
avaamaan näkökulmia siihen, kuinka uskonnollisia viittauksia
käytetään videopeleissä taloudellisten päämäärien saavuttamiseksi ja kuinka narratiivit voivat välittää merkityksiä videopelien
harrastajille.
Zelda – videopelien legenda”The Legend of Zelda” on Nintendon kehittämä ja julkaisema
toimintaseikkailua ja mytologista fantasiaa yhdistelevä toimintaseikkailu- ja toimintaroolipelisarja. The Legend of Zelda on
yksi maailman menestyksekkäimmistä ja vaikutusvaltaisimmista pelisarjoista. Sarjan ensimmäinen peli, “The Legend of Zelda” julkaistiin 1986 Japanissa ja vuotta myöhemmin USA:ssa jaEuroopassa. Pelisarjan päähenkilö ja konsolilla pelattava hahmo
on nimeltään Link. Sarjaan on ilmestynyt jo 19 peliä ja lukuisia”remake”-versiota ja niitä on myyty kymmeniä miljoonia kappaleita. Pelit sijoittuvat Hyrulen fantasiamaailmaan, jossa päähenkilö Link tyypillisesti pelastaa prinsessa Zeldan pelisarjan pääantagonistilta, Ganondorf -velholta. Tunnusomainen osa pelisarjaa
on myös pelimaailmassa vaikuttava ”Triforce”, jumalaista alkuperää oleva kolmivoima (The Legend Of Zelda Encyclopedia,
2018).
Zeldan pelimaailman, eli Hyrulen vallitseva uskonto, ”hylianismi”, sisälsi varsinkin pelisarjan varhaisimmissa osissa elementtejä, jotka pohjautuvat judeo-kristilliseen maailmankuvaan
ja kristinuskoon, mutta pelisarjan kuluessa vaikutteita on lisääntyvästi tihkunut juutalaisuudesta, kreikkalaisesta mytologiasta,
egyptiläisestä tarustosta, buddhalaisuudesta, islamista ja hindulaisuudesta. Zeldan uskonnolliset vaikutteet tulevat siis monesta
erilaisesta uskonnollisesta taustasta ja ne pelisarjan edetessä
sulautuvat synkretistisesti yhdeksi kokonaisuudeksi.
Zeldan kehittäjä on japanilainen Nintendolla työskentelevä
Shigeru Miyamoto. Hän on syntynyt vuonna 1952 Sonobessa.
Miyamoton uskonnollisista aatteista ei julkisuuteen ole välittynyt tietoja, mutta voinee olettaa, että hän edustaa uskonnollisilta
käsityksiltään tyypillistä modernia japanilaista, joka etupäässä
kunnioittaa perinteisiä shintolaisia arvoja. Pelisarjaan sisältyvä
synkretismi on luultavasti harkittua ja kaupallisista syistä perusteltua. Hylianismi on teistinen, syklisen aikakäsityksen sisältävä
ritualistinen uskonto, joka ilmentää globaalia synkretististä ten32

Vol. 29, No. 1 (2024)

denssiä (Walls 2011).
Modernin median ominaispiirteisiin kuuluu vaikutteiden
moninaisuus. Uskonnollisissa elementeissä painotetaan synkretismiä, jossa sekoitetaan yhdeksi kokonaisuudeksi eri uskontojen ja henkisten virtausten vaikutteita. Tämä vaikutteiden
moninaisuus on ainakin taloudelliselta kannalta hyödyllistä.
Kaupallisuus tähtää mahdollisimman laajaan asiakaskuntaan,
joten minkään uskonnon harjoittajia ei haluta lähtökohtaisesti
rajata potentiaalisten peliä ostavien asiakasryhmien ulkopuolelle. Siksi medioissa ja peleissä sekoitetaan uskonnollisia aineksia monista ilmansuunnista. New-Age tyyliset virtaukset ovat
tästä tendenssistä hyvä esimerkki. McClure (2016) on osoittanut, että nykyaikainen media ja sen välittämät uskonnolliset
vaikutteet lisäävät median kuluttajien uskonnollista synkretismiä ja sallivampaa asennoitumista eri uskontoihin ja niiden
yksilölliseen sekoittamiseen.
Jakobsonin viestintämalli
Jakobsonin viestintämallissa kielen viestinnälliset tehtävät
on jaettu kuuteen pääfunktioon. Nämä ovat referentiaalinen,emoottinen, poeettinen, konatiivinen, faattinen ja metalingvistinen. Näitä vastaavat viestinnän perustekijät, joita ovat seuraavat: Konteksti, lähettäjä, viesti, vastaanottaja, kontakti jakoodi. Kuten Mäyrä (2005) osoittaa, on Jakobsonin malli käyttökelpoinen myös videopelien tutkimuksessa. Siinä huomioon
tulee otetuksi moninainen merkityksentuotanto laajemmassa
inhimillisen toiminnan kokonaisuudessa. Videopelit ovat viestinnällisiä tuotteita, jotka luovat merkityksiä moniulotteisessa
digitaalisessa ja kulttuurillisessa maisemassa.
Videopelejä, kuten Zelda-pelisarjaa, voidaan analysoida
Jakobsonin mallin avulla. Pelin julkaisija on samalla viestin
lähettäjä, joka emoottisen funktion kautta ilmaisee aikomuksensa myydä maksimaalisesti videopeliä ja tarjoaa sen kuluttajille mahdollisimman houkuttelevassa muodossa. Tähän kaupalliseen kokonaisuuteen sopivat erinomaisesti uskonnolliset
viittaukset, jotka synkretistisessä muodossa koskettavat potentiaalisten pelinostajien tunnemaailmaa (Mäyrä 2005, 334).
Viestin vastaanottaja on pelaaja, joka ostaa pelin ja viettää sen
parissa tyypillisesti satoja tunteja aikaansa. Vastaanottajalla on
konatiivinen vaikuttamistehtävä, sillä peli on saanut pelaajan
aktivoitumaan.
Jacobsonin mallissa viesti sisältää poeettisen tehtävän, joka
pelimaailmaan sovellettuna viittaa pelin perusolemukseen ja
sen toimivuuteen (Vainikkala 1991). Uskonnot ovat Zeldapeleissä apuvälineitä, jotka toteuttavat poeettista funktiota
auttaen pelaajaa edistymään pelissä ja ratkaisemaan sen haasteita. Pelimaailma kokonaisuutena toteuttaa referentiaalista
viittaustehtävää. Suuret maailmanuskonnot toimivat Zeldassa
stereotypioina heijastaen todellista inhimillistä maailmaa, jossa
uskonnoilla on tärkeä rooli. Uskonnot luovat kontekstin, jossa
pelaaja toimii, sekä todellisessa että virtuaalisessa maailmassa.
Peleissä syntyy kontakti eri toimijoiden kesken ja tämä
toteuttaa Jakobsonin mallin mukaista faattista tehtävää. Kontakti merkitsee samalla, että peli ”koukuttaa” pelaajansa ja
pelaaja kokee immersion pelin luomaan todellisuuteen. Uskonnot ovat tässä faattisessa funktiossa merkittävässä asemassa, sillä
uskontojen avulla luodaan mystinen, psyykkinen ja jopa hengellinen side pelaajan ja pelimaailman välillä. Zelda-pelisarjassa
tämä ilmiö korostuu erityisesti, sillä niissä luodaan aivan uutta
uskonnollista kulttuuria ja todellisuutta, sillä Zelda-peleissä on
oma uskontonsa, ”hylianismi”. Tämä vahvistaa kontaktia Jakobsonin mallin mukaisesti (Testa, 2014).
Viimeisenä funktiona Jakobsonin mallissa on metalingvistihttp://ejbo.jyu.fi/

EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

Vol. 29, No. 1 (2024)

nen tehtävä, joka peleihin sovellettuna merkitsee pelin suhdetta
muihin peleihin eli pelin genreä. Zelda on genreltään tyypillinen
seikkailupeli, joka sisältää myös uskonnollista mystiikkaa. Tämä
pelaajille tuttu koodi sisältää symboliikkaa, kuten uudelleensyntymät, jotka ovat seikkailupeleissä tyypillisiä mekaniikkoja ylläpitää pelikokemusta kuolettavien taisteluiden jälkeen. Oheinentaulukko 1 (s. 33) esittää Zelda-pelisarjan uskonnollisen viitekehyksen tulkittuna Jacobsonin mallin mukaisesti.
Narratiivit taloudellisessa käyttäytymisessä
Yalen yliopiston kansantalouden professori Robert J. Shiller on
kirjassaan “Narrative Economics” määritellyt narratiivit ihmisten
parissa liikkuviksi ja tarttuviksi tarinoiksi, suuriksi kertomuksiksi, joilla on vaikutusvaltaa muuttaa ihmisten taloudellista käyttäytymistä. (Shiller 2019, 3). Uskonnot edustavat narratiivista
vaikuttamista vahvimmillaan, jolla epäilemättä on taloudellista
vaikutusvaltaa kuluttajiin.
Näkemys, jonka mukaan ihminen ei ole puhtaan rationaalinen toimija, vaan on altis erilaisille häntä koskettaville tarinoille,
perustuu Walter Fisherin (Fisher 1987) narratiiviseen teoriaan.
Videopelit voidaan nähdä tarinallisena kerrontana, jossa pelaaja
altistuu pelin narratiiveille. Narratiivien faattinen tehtävä onerityisen tärkeä, sillä sen mukaan narratiivit luovat yhteenkuuluvuutta ja ylläpitävät suhdeverkostoja. Kulttuurillisella ja siten
myös uskonnollisella ympäristöllä ja kontekstilla on merkittävä
rooli narratiivien faattisen tehtävän onnistumisessa, sillä uskonnot luovat yhteenkuuluvaisuutta ja rakentavat yhteisöllisyyttä(Griffin 2009). Kulttuurit ja uskonnot luovat yhteistä identiteettiä. Narratiivien merkitys korostuu erityisesti psykologisenyhteyden vahvistamisessa.
Narratiivien käyttö taloudellisen hyödyn saamiseksi liittyy
erityisesti ns. ”kaupallisen semiotiikan” tutkimusalaan (engl.
”commercial semiotics”). Videopelien julkaisijoiden tarkoituksena on myydä mahdollisimman paljon pelejä, ja siksi valjastaa
myös pelien tarjoamat narratiivit houkuttelemaan potentiaalisia
kuluttajia (Lemon 2018).
Modernien mediailmiöiden taustalla voidaan havaita ns.
”bricolage”-kehitys, joka ilmenee eri kulttuurillisten aineisten
yhdistelynä ja edelleen muokkauksena toteuttamaan taloudellisia tai yhteiskunnallisia tarpeita. (Testa 2014, 257). Vuosituhannen alusta lähtien uskonnollisuutta on hyödynnetty tarinallisesti
myös videopeliteollisuudessa. Zelda-pelisarjan sisältämät erilaiset uskonnolliset vaikutteet ovat mainio esimerkki tällaisesta
kulttuurillisten ainesosien yhdistämisestä.
Uskontojen ja uskonnollisuuden rooli ”kulttuurin markkinapaikkana” syntyi Yhdysvalloissa jo 1800-luvulla pyrkimyksenä edistää ja toisaalta estää erinäisten hyödykkeiden myyntiä.

Uskontojen hyödyntämistä viihdetarkoitusperissä on etenkin
kristillisen mutta myös muiden uskontojen tarinaperimän käyttö
peli-, TV- ja elokuvateollisuudessa. Kyseessä voidaan siis sanoa
olevan uskonnollisten tarinoiden kaupallistaminen kulttuurin
globaalilla markkinapaikalla. Etenkin Yhdysvalloissa valtaosa
ihmisistä tunnustaa yhä olevansa uskonnollisia. 1990-luvulla
yli 90 % väestöstä kertoi kuuluvansa johonkin uskontokuntaan(Moore 1994, 3–6, 20, 24, 25, 32.) Nykyisin Yhdysvalloissa 49% pitää uskontoa ”hyvin merkityksellisenä” elämässään. Vain 25% katsoo uskonnon olevan ”ei erityisen merkityksellinen” (Jones
2021).
Narratiivisuus on noussut esiin myös liiketaloustieteellisessä tutkimuksessa vuosituhannen alkupuolella niin yksilöiden, yhteisöiden ja organisaatioiden pienten kertomusten kuin
yhteiskuntien suurten kertomusten tarkastelun viitekehyksenä(Auvinen, Mangeloja & Sintonen 2011). Narratiivisuus soveltuu erityisen hyvin erityyppisten toimijoiden rationaliteettien
eli toimintaa ohjaavien perimmäisten merkitysten ja tarkoitusperien läpinäkyväksi tekemiseen. Narratiivisuus pyrkii tilastollisten syy-seuraussuhteiden ja kausaalimallien sijaan ymmärtämään inhimillisen toiminnan pehmeämpinä pidettyjä puolia,
kuten kulttuuriympäristöä arvo- ja tunnemaailmoineen (Auvinen, Mangeloja & Sintonen 2011, 291). Polkinghornen (1988)
narratiivinen analyysi on liiketaloustieteissä tunnettu ja vakiintunut tutkimusmenetelmä, jonka keskiössä on tutkijan aineistonsa
pohjalta konstruoima juonellistettu esitys tutkimuskohteenaan
olevasta asiasta tai tapahtumasta. Aineisto voi koostua hyvinkin
erityyppisistä inhimillisesti tuotetuista kielellisistä selonteoista,
esimerkiksi videopeleistä.
Tässä tutkimuksessa puhumme narratiivisuudesta käsitteen
laajassa merkityksessä, eli käytämme käsitteitä narratiivi ja kertomus synonyymeina viitatessamme tietynlaisiin diskursiivisiin merkitysyksikköihin, eli menneisyyden tapahtumiin, joissa
tapahtumilla on kiinteä kronologinen juonirakenne episodisinesyy-seuraussuhteineen. Syy-seuraussuhteita ei ole kuitenkaan
syytä sekoittaa tilastotieteellisiin kausaalisuhteisiin, sillä kertomuksen syy-seuraussuhteita ei arvioida objektiivisesti. Olennaista on se, että syy-seuraussuhteet on inhimillisesti tuotettu.
Toisin sanoen kertoja tuottaa juonirakenteen ja koska kyseessä
on kertojan kokemusmaailma, objektiivinen (tilastotieteellinen)
faktojen arviointi ei ole olennaista. Tiivistettynä kertomus on
selonteko aiemmista tapahtumista, jotka ovat tapahtuneet kertomuksen henkilöhahmoille.
Videopelien rooli mediateoriassa
Caillois (2001) määrittelee videopelin ”digitaaliseksi/interaktiiviseksi pelattavaksi narratiiviseksi tekstiksi, joka sisältää

Viestinnän perustekijä

Viestinnän funktio

Sovellus videopelien
maailmaan

Uskonnon rooli

Lähettäjä

Emoottinen

Pelin julkaisija

Edistää myyntiä

ViestiPoeettinen

Pelin toimivuus

Auttaa pelissä

Vastaanottaja

Konatiivinen

Pelaaja

Tyydyttää uskonnollisia
tarpeita

Konteksti

Referentiaalinen

Pelimaailma

Heijastaa todellisuutta

Kontakti

Faattinen

Pelin ”koukuttavuus”

Luoda uusi uskonto,”hylianismi”

Koodi

Metalingvistinen

Peligenre

Mahdollistaa seikkailu ja
viitata symboleihin

Taulukko 1. Jakobsonin mallin funktiot sovellettuna Zelda-pelisarjan uskonnolliseen viitekehykseen.
33

http://ejbo.jyu.fi/

EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

sekä ludologisia (ludus) että narratologisia (paidia) elementtejä. Zelda-pelisarja sisältää puhtaan pelillisiä ja siten ludologisia
elementtejä, mutta myös hyvin vahvaa tarinallisuutta. Zeldapelisarja muodostaa epäilemättä laajan narratiivin, joka tarjoaa
pelaajalle vahvan immersion. Bosman (2016) määrittelee videopelin sisältävän 5 keskeistä elementtiä: Tekstin, narratiivin,pelattavuuden, interaktiivisuuden ja digitaalisuuden. Bosmaninmukaan videopelien ”teksti”-elementti viittaa siihen, että pelin avulla pelin kehittäjät pyrkivät viestimään jotakin pelaajille.
Postmodernissa kontekstissa mikä tahansa objekti voidaan käsittää tekstiksi, mikäli se välittää informaatiota kommunikatiivisesti. Videopelit välittävät merkitysjärjestelmiä, tekstin, audion,videon ja pelimekaniikan välityksellä. Juuri kommunikatiivisuus
on olennaista tekstiominaisuudessa.
Digitaalisuus rakentaa videopeleille ominaista kaksisuuntaista
luonnetta, sillä ne ovat interaktiivisia ja edellyttävät reaktioita
ja valintojen tekemistä pelaajalta. Interaktiivisuus on olennainen
osa videopelaamista. Interaktiivisuus voi videopeleissä esiintyä
monella eri tavalla. Se voi olla pelin sisäistä, kun pelaaja toimii
pelin maailmassa avatarinsa välityksellä. Pelaaja voi taas toimia
ikään kuin pelimaailman ulkopuolisena vaikuttajana, kuten ns.
”jumalapeleissä”. Monissa peleissä pelaaja ei voi vaikuttaa pelimaailman rakenteeseen tai toimintaan, mutta joissakin mahdollisuus ympäristön muokkaamiseen on huomattavan laajaa.
Narratiivisuus on selkeästi painottunut Zelda-peleissä. Päähenkilö Link kehittyy sarjan aikana ja rakentaa hahmonsa ympärille laajentuvaa kertomusta. Niiden sujuva pelattavuus on lisäksi
merkittävä pelaajia koukuttava elementti. Zelda-pelit eivät ole
vaikeusasteeltaan erityisen haastavia, vaan nuorikin pelaaja pääsee niissä kohtuullisen vaivattomasti eteenpäin.
Uskonnon ja videopelien tutkimus on digitaalisen uskonnon
tutkimuksen alakenttä. Amerikkalainen viestintätutkija Heidi
Campbell tulkitsee videopelien synnyttävän uudenlaisia uskonnollisia kokemuksia, joka rakentuvat uudella tavalla digitaalisen
median ja kulttuurien kautta (Campbell, et el. 2014, 3). Videopelit kamppailivat aikoinaan legitimiteetistä kulttuurituotteena,
mutta nykyään ne ovat sekä bisnestä että taidetta. Videopelit
käyttävät yhä useammin uskontoa paitsi koristeena myös videopelien suunnittelun ja pelin ydinelementteinä. Pelit sisältävät
moraalisia päätöksiä, luottavat keksittyihin uskontoihin ja antavat käyttäjille mahdollisuuden luoda ja kokea virtuaalisia uskonnollisia tiloja. Nykyaikaisten ja muinaisten uskontojen käsitteitä
ja elementtejä esiintyy videopeleissä eri tavoin: palvontapaikat
ovat osa reaaliaikaisten strategiapelien maisemaa. Kerronnallisesti pelit lainaavat joskus teemoja uskonnollisista perinteistä.
Bosman (2016) ehdottaa neljän askelman metodologiaa
videopelien uskonnollisten sisältöjen analyysiin. Ensinnä hän
suosittelee sisäistä lukemista (internal reading) joka merkitsee
lähinnä pelin pelaamista. Bosmanin mukaa videopelaaminen on
samalla pelin tutkimustoimintaa. Pelaamista ja tutkimusta ei siis
ole syytä erottaa erillisiksi toiminnoiksi. Kuitenkin tässä yhteydessä pelaaminen ei tarkoita vain pelin pintapuolista läpijuoksua, vaan pelin useaan kertaan toistuvaa läpipelaamista, tutkien
erilaisia polkuja pelin varrella ja myös monien vaihtoehtoisten
reittien löytämistä. Tämä edellyttää myös monien pelin sisäisten rinnakkaisten tehtävien tutkimista. Tutkijalta odotetaan
lukuisten tuntien (jopa satojen) uhraamista pelaamiseen ja tutkimustoimintaan. Varhaisimmat Zelda pelit ovat varsin lineaarisia
luonteeltaan, joten niissä edetään melko selkeästi kohti loppuratkaisua ja lopputaistelua, yleensä huipentuen yhteenottoon
Ganondorf-velhoa vastaan. Uusimmissa pelisarjan realisaatioissa(”The Legend of Zelda: Breath of the Wild” ja ” The Legend of
Zelda: Tears of the Kingdom”), on valtava määrä rinnakkaista
sisältöä ja sen avoin maailma sisältää lähes loppumattomalta tun34

Vol. 29, No. 1 (2024)

tuvaa tutkimusmateriaalia. Toinen Bosmanin (2016) ehdottama
menetelmä on pelin sisäinen tutkimusmateriaalin kerääminen.
Tämä sisältää pelin sisäisten informaatiopalasten järjestelmällisen keräämisen, sisältäen pelihahmojen (NPC, eli ”non-player
characters”) antaman informaation, tekstilöydöt, kuvituksen ja
audiovisuaaliset sisällöt. Tässäkin pelaaja toimii tutkijana pelimaailman sisällä, olettaen sen ainoaksi todellisuudeksi keräten
informaatiota digitaalisesta ympäristöstään.
Kolmas Bosmanin (2016) ehdottama askel on ulkoinen luenta(engl. ”external reading”), jossa tutkija kerää tietoa pelin ulkopuolisesta todellisuudesta. Tutkija kartoittaa pelin ja sen ympäröivän genren ja muiden medioiden tarjoamaa informaatiota
pelistä. Intermediaalisuus ja intertekstuaalinen lähestymistapa
avaavat pelin ominaisuuksista uusia näkökulmia, kun peliä tarkastelee osana laajempaa mediakenttää. Bosman tarkoittaa tällä
tasolla etupäässä pelin kehittäjien tarjoamia peliä tukevia medioita, kuten peliin liittyviä ja sitä ympäröiviä nettisivustoja, sarjakuvia, Facebook-ryhmiä ja pienoisromaaneja.
Neljäs menetelmä on ulkoinen tutkimus (engl. ”external research”), jossa kerätään kaikkea peliin liittyvää ulkopuolista informaatiota mikä ei ole pelin kehittäjien itsensä luomaa. Tärkeässä
roolissa ovat peliarvostelijoiden arvostelut, pelialan lehdet ja
auktoriteetit. Paljon sisältöä löytyy myös Twitchistä ja YouTubesta. Videopeleihin kuuluu siten elimellisesti interaktiivisuus,
mikä edelleen edellyttää vaihtoehtojen mahdollistamista pelaajalle. Pelaajan on pelin kuluessa tehtävä valintoja ja viimekädessä
tämä ominaisuus rakentaa pelin ja pelaajan välille interaktiivisen suhteen. Zelda pelisarjassa interaktiivisuus on selvästi läsnä.
Pelaaja tekee koko ajan ratkaisuja reittinsä, reaktioidensa ja
menetelmiensä suhteen. Zeldan on hyvin helppo tulkita myös
sisältävän elimellisesti narratiivisia elementtejä. Koko sen luoma
maailma koostuu kertomuksesta ja on siten läpitunkevan kerronnallinen. Pelin tapahtumien voi katsoa välittävän merkityksellisiä merkityssisältöjä pelaajille.
Bosmanin (2016) mukaan uskonnollisia vaikutteita voi videopeleistä löytää seuraavilta 5 tasolta:
1.
2.
3.
4.
5.

Materiaalinen taso
Viittauksellinen taso
Refleksiivinen taso
Rituaalinen taso
Metataso

Materiaalisella tasolla pelin sisällöstä löytyy selkeitä eksplisiittisiä uskonnollisia elementtejä, joita erityisesti vanhemmista Zelda-peleistä löytyy paljon. Link-hahmon suojakilven risti, kirkko,
pappi ja Raamattu ovat näistä selkeitä esimerkkejä. Pelaaja pystyy helposti ymmärtämään tällaiset materiaaliset ilmenemiset
uskonnollisina, vaikka pelaajalla ei itsellään olisi uskonnollista
vakaumusta tai laajaa teologista tietopohjaa.
Viittauksellinen taso merkitsee pelissä esiintyviä eksplisiittisiä
tai implisiittisiä viittauksia uskonnollisiin traditioihin tai objekteihin. Zeldassa esiintyy uskonnollisia rituaaleja, mm. arabiankielistä resitointia, jonka pelaaja kykenee tulkitsemaan viittauksena islamin moskeijoissa tapahtuvaan rukoilemiseen. Zeldassa
jumaluus esiintyy kolminaisuuden muodossa, minkä voidaan
katsoa viittaavan kristinuskon kolminaisuusoppiin.
Refleksiivisella tasolla tarkoitetaan pelin sisällä ilmeneviä
eksistentiaalisia käsitteitä, joiden voidaan perinteisesti tulkita
liittyvän uskontoon. Erityisesti kerronnallisissa seikkailupeleissäon tyypillistä, että pelihahmo palvelee jotakin itseään korkeampaa tarkoitusperää. Peleihin liittyy monesti useita ihmiskuntaa yhdistäviä humaaneja periaatteita, kuten ystävyys, rakkaus,
uhrautuminen, syntymä, kuolema, synti, pelastus, anteeksianto
http://ejbo.jyu.fi/

EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

jne. Uskontojen tärkeimpiä tehtäviä on käsitellä juuri edellä
kuvatun kaltaisia teemoja, samoin näin käy monissa videopeleissä. Zelda-pelien sankarillinen seikkailijahahmo, Link, saa
jokaisessa pelissä messiaanisen tehtävän. Hänen kutsumuksensa
on pelastaa Hyrulian maa, jota uhkaa persoonallistunut pahuus.
Link tyypillisesti pelastaa prinsessa Zeldan pelisarjan pääantagonistilta, Ganondorf -velholta. Kuoltuaan Link kokee välittömän
uudelleensyntymisen ja hän voi jatkaa seikkailuaan lähes ennallaan.
Rituaalisella tasolla viitataan pelaajien pelihahmojen suorittamia uskonnolliseksi luokiteltavia toimia pelimaailmassa. Link
menee eri temppeleihin ja suorittaa siellä uskonnollisia rituaaleja. Pelin kuluessa kohdataan useita meditoivia hahmoja ja osallistutaan erilaisiin uskonnollisiin riitteihin. Viides taso on metataso, jossa pelaaminen itsessään voidaan kokea uskonnolliseksi.
Ilmiön voi katsoa esiintyvän erityisesti ns. jumalapeleissä, kuten”Sims” ja ”Godus”. Mahdollisesti myös Zeldan peliuniversumi ja
siihen pitkäaikainen ja syvä uppoutuminen voi pelaajalle muodostua uskonnolliseksi kokemukseksi. Pelaaja ikään kuin kokee
hengellisen kääntymyksen hylianismiin.
Nämä viisi tasoa liikkuvat eksplisiittisten ja implisiittisten
uskontokokemusten välillä, sekä pelin sisällä että sen ulkopuolella. Osa näistä tasoista ja niiden ilmenemisistä on pelin kehittäjän tarkoittamia ja suunnittelemia, osa on pelkästään pelaajanomia kokemuksia. Materiaalinen taso on selkeästi avoimemmin
uskonnolliseksi tulkittavissa kuin metataso. Pelin kehittäjä on
yleensä tarkoittanut tietoisesti materiaalisen ja viittauksellisen
tason uskonnolliseksi, mutta rituaalinen ja metatasot syntyvät
pelin kehittäjän tarkoitusperistä riippumatta. Pelaajat ovat tyypillisesti itse vastuussa refleksiivisistä, rituaalisista ja metatason
kokemuksien tulkinnoistaan. Ne voidaan tulkita pelaaja-immanenteiksi, kun taas kaksi ensimmäistä, materiaalinen ja viittauksellinen, ovat peli-immanentteja.
Ferdig (2014) määrittelee osin eri tavalla neljä komponenttia,
joiden avulla uskonnon esiintymistä voidaan analysoida videopeleissä. Nämä osa-alueet ovat pelin sisältö, pelin konteksti,
pelin haasteet ja kerrospääoma. Pelin sisältö voi olla selvän tarkoituksellisesti luonteeltaan uskonnollinen. Pelin suunnittelijan
tarkoitus saattaa olla opettaa ja välittää uskonnollisia periaatteita, taitoja ja tietämystä, joka liittyy johonkin olemassa olevaan uskontoon. Esimerkiksi peli ”Left Behind 4: World at War”
sisältää tarkoituksellista uskonnollista sisältöä, jossa pelaajan
tehtävä on taistella antikristusta vastaan ja olla mukana enkelien
ja demonien välisessä taistelussa. Kyseinen peli myös noudattaa
avoimesti evankelisen kristillisyyden tulkintaperinteen teologisia linjauksia. Zeldassa pelin sisältö koostuu avoimen uskonnollisesta viitekehyksestä, mutta sen suoranaisena tarkoituksena
ei voi pitää uskonnollista opettamista tai tietyn uskonnollisen
näkemyksen vahvistamista, ehkä hylianismia lukuun ottamatta.
Toiseksi pelin konteksti voi olla uskonnollinen. Konteksti viittaa
tässä Fertigin (2014) määritelmässä pelin tarinaan, ympäristöön
ja tilanteisiin, joissa ilmenee eksplisiittistä tai implisiittistä viittausta uskontoihin. Nämä viittaukset voivat olla osa pelin fyysistä
ympäristöä, osa pelin sääntöjä tai pelintekijän normistoa. Symbolit tässä viittaavat kuitenkin vain kontekstiin, ei pelin varsinaiseen pelihaasteeseen. Uskonnollinen konteksti voidaan jakaa
kolmeen osa-alueeseen. Ensinnä pelin ympäristöön, mikä voi
esiintyä esimerkiksi rakennusten (kirkot, temppelit) tai esineiden (risti, uskonnolliset artefaktit) muodossa. Nämä uskonnolliset esineet luovat peliin lisää realismia, sillä niitä esiintyy yleisesti (esim. kirkot) länsimaisen väestön lähiympäristössä. Toinenmahdollisuus on lisätä peliin uskonnollisia esineitä, jotka rakentavat pelin tarinaa. Näissä tapauksissa uskonnollisia elementtejä
ei ole sisällytetty peliin vain realismin vuoksi, vaan olennaiseksi
35

Vol. 29, No. 1 (2024)

osaksi pelin tarinankerrontaa. Pelin konteksti voi myös viitata
tilanteisiin, joissa uskonto vaikuttaa tai suuntaa pelin sääntöjä.
Pelin säännöstö ja toimintamekaniikka voi perustua uskonnolliseen moraalikoodeksiin. Pelaajan käyttäytyminen pelin eri tilanteissa ja moraaliset valinnat voivat ohjata pelin tapahtumia.
Pelin konteksti voi myös viitata pelihahmon omaamiin yliluonnollisiin kykyihin. Monissa roolipeleissä pelaajan ohjaama
hahmo voi käyttää magiaa tai taikavoimia, joita voi tehostaa
vaikkapa meditoimalla tai taikaesineillä. Zeldassa esiintyy varsin
paljon taikavoimia ja yliluonnollisia pelihahmojen ominaisuuksia. Link löytää taikaesineitä ja voi valmistaa taikajuomia, joiden
antamat kyvyt ovat selkeän maagisia.
Kolmanneksi pelin asettamat haasteet voivat luonteeltaan olla
uskonnollisia. Tällä tarkoitetaan pelin todellisia tavoitteita ja oletettuja päämääriä, joiden tarkoituksena saattaa olla uskonnollisen tiedon lisääminen tai uskonnollisen käyttäytymisen tukeminen. Haasteet voivat tarjota pelaajille mahdollisuuden ajatella ja
toimia uskonnollisesti. Tähän kategoriaan kuuluvat myös pelit,
joissa pelin keskushahmolla on selkeän messiaanisia tavoitteita.
Hayse (2010) on analysoinut videopelien messiaanisia viitteitä ja
Link voidaan selvästi nähdä messiaanisena hahmona, jonka päämääränä on toimia jumalatarten lähettiläänä ja pelastaa Hylia.
Kuten Hayse (2010) toteaa, erityisesti seikkailupelien tehtävissäon selvästi uskonnollisia tavoitteita. Pelihahmon tehtävänä onpelastaa maailma käyttäen normaalia vahvempia voimia. Videopelien messiaanisissa viitteissä voidaan nähdä yhtymäkohtia kristinuskon sanomaan, mutta vain varsin rajoitetusti. Link voittaa
vastustajansa väkivallalla, ei kristillisellä laupeudella tai jumalallisella armolla. Zeldassa voitto saavutetaan vahvemman oikeudella.
Pelaajan pääoma kuvastaa sitä panosta, jonka pelaaja itse sisällyttää pelikokemukseen. Moraaliset kysymykset saattavat ilmetä
jo pelin valinnan vaiheessa. Esimerkiksi väkivaltaiset pelit vaativat pelaajaa ainakin tiedostamattomalla tasolla hyväksyvän väkivallan ongelmanratkaisukeinona. Zeldan pelit eivät kuitenkaan
ole kärjistetyn väkivaltaisia. Tutkimusta siitä, miten paljon Zeldan pelaaminen pystyy muokkaamaan pelaajien uskonnollisia
käsityksiä ei ole tehty, mutta ainakin pelaamisen myötä herää
kysymyksiä jumaluuden luonteesta ja yliluonnollisen todellisuuden olemassaolosta. Zeldan suhteen voi myös arvella, että pelisarjasta kehittyy joillekin harrastajille uskonnollinen kokemus.
Pelisarja rakentaa monipuolista tarinaa, joka kehittää pelaajalle
vahvan immersion. Internetin Zelda-harrastajien monet infosivustot, harrastajien nettifoorumit ja kohtuullisen laaja Zeldakirjallisuus genre ovat todisteita Zeldan kyvystä kehittää harrastajille pitkäaikainen, jopa uskonnolliseksi luokiteltava, suhde.
Uskonnollisuus Zeldassa
Uskonnolla tarkoitetaan yleisesti henkilön tai yhteisön uskomusjärjestelmää, joka keskittyy henkilön tai yhteisön henkilökohtaisiin uskomuksiin todellisuuden perimmäisestä luonteesta ja
eettisiin arvoihin. Uskonnot ovat usein ankkuroituneita jonkinlaiseen pyhään tekstiin tai oppineiden opetuksiin, ja ne olettavat
tyypillisesti jonkinlaisen jumaluuden tai jumalien olemassaolon.
Hyrulessä uskonto yhdistää ja myös erottaa eri rotujen ja ympäröivien muiden maiden asukkaita ja viestittää jotain olennaista
heidän perustavaa laatua olevista olemassaoloa selittävistä käsityksistään.
Hyrule (japaniksi ”Hairaru”. Ensimmäisessä pelissä esiintyi
vanha suomennus ”Heraldia”) toimii Zelda-pelisarjan tapahtumapaikkana. Hyrule tarkoittaa tässä yhteydessä sekä Hyrulenkuninkaallisen perheen hallitsemaa kuningaskuntaa, että koko
Zeldan maailmaa. Peleissä esiintyy myös useita rinnakkaismaahttp://ejbo.jyu.fi/

EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

ilmoja, kuten ”A Link between Worlds” pelin Hyrulen peilikuvamaailma Lorule.
Hyrulessa asuu lukuisia eri rotuja, joista merkittävimmän
muodostavat hylialaiset. He ovat ihmisen kaltaisia, mutta suippokorvaisia Hyrulen asukkaita. Hyrulen kuninkaallinen perhe on
perinteisesti hylialaista alkuperää. Suippojen korvien sanotaan
olevan merkkinä kuuliaisuudesta jumalille ja hylialaiset ovatkin
uskonnollista ja legendoihin uskovaa kansaa. Heidän veressään
sanotaan magian virtaavan ja jotkin heistä omaavat vahvoja taikavoimia. Kaikki Hyrulen ihmistä muistuttavat asukkaat eivät kuitenkaan ole hylialaisia.Vain suippokorvaiset ja haltian olemuksenomaavat voivat olla aitoja hylialaisia. Merkittäviä hylialaisia ovat
esimerkiksi pelin päähahmo Link ja prinsessa Zelda.
Hyrulen uskonnon mukaan alussa vallitsi tyhjyydessä vallitseva kaaos. Maailman loivat kolme jumalatarta, nimiltään Din,
Nayru ja Farore. He loivat Hyrulen maan, kasvit ja eläimet ja
fysiikan lait. Din, ”voiman jumalatar”, loi maan. Nayru, ”viisauden jumalatar”, loi järjestyksen. Farore, ”rohkeuden jumalatar”
loi kaiken elämän. Jumalattaret nousivat luomistyönsä päättyessä taivaaseen ja jättivät jälkeensä kolme kultaista kolmiota eli
mystisen ”kolmivoiman” (Triforce). Din antoi kolmiolle voiman,
Nayru viisauden ja Farore rohkeuden. Voima liittyy punaiseen
väriin, viisaus siniseen ja rohkeus vihreään väriin. Yhdessä kolmiot muodostavat kultaisen entiteetin, joka edustaa kaikkea
Hyrulessa esiintyvää voimaa, viisautta, rohkeutta ja magiaa. Kolmivoima sijaitsee ulottuvuudessa, joka tunnetaan nimellä ”kultainen maa” (engl. ”Golden Land”) tai ”Sacred Realm” eli pyhä
valtakunta.
Näiden kolmen kultaisen jumalattaren kultti muodostaa Hyrulen hallitsevan uskonnon. Se ei kuitenkaan ole sen ainoa uskonto.
Monet muut Hyrulen asukkaat palvovat omia uskomusjärjestelmiänsä tai jumaliaan, kuten seitsemää sankaria (engl. ”Seven
heroines”) pelissä ”Breath of the Wild”. Näitä muita jumaluuksia palvovia rotuja kultaisten jumalattarien kultti kutsuu hieman
halventavasti "pienempien jumaluuksien palvojiksi". Kyseisetkolme kultaista jumalatarta (engl. ”Golden Gooddesses”) loivat
maailman ja kaikki elämänmuodot ja luonnonlait, joita kaikkien
eliöiden on noudatettava. Din, Nayru ja Farore ilmaantuivat
ensimmäisen kerran vuonna 1992 ilmestyneeseen peliin ” A Link
to the Past”. Heidät kuvataan kolmen kauniin naisen muodossa.
Heillä on hallinnassaan valtavia voimia ja he asuvat taivaissa.
Kultaisten jumalattarien palvonta on ylivoimaisesti suosituin
uskonto Hyrulessa. Sen kannattajia löytyy lukuisten rotujen joukosta, etenkin hylialaisistä. Hyrulen lakien mukaisesti kaikkien
sen asukkaiden on palvottava jumalattaria, mutta tämä ehto on
saattanut heidät konfliktiin monien muiden ympäröivien rotujen
kanssa. Muita jumalattarien palvojia löytyy esimerkiksi Gerudojen, Goronien, Zoran, Kokirin, Sheikahin ja Ooccan roduista.
Jumalattaren palvonnan käytäntö vaihtelee hieman eri rotujen välillä. Vaikuttaa siltä, että Hyrulen kuningaskunta noudattaa
erityisen fanaattista kultaisten jumalattarien oppia (engl. ”Strict
Goddess Worship”), eli Hyrulen viisaiden laatimaa säännöstöä.
Kolmen jumalattaren palattua taivaaseen, kolmivoima ja koko
maailma uskottiin jumalatar Hylian haltuun. Prinsessa Zeldasta muodostui Hylian maanpäällinen reinkarnaatio. Voinee
jopa väittää, että Hylian palvonnasta syntyi Hyrulen valtakunnassa harhaoppinen kultti. Hylialaisista tuli Hylian suojelijoita ja
lopulta he palvoivat häntä jopa kultaisia jumalattaria enemmän.
Hylia-kultin asema on vaihdellut eri Zelda-peleissä voimakkaasti
ja välillä se oli jopa häviämässä pelin maailmasta. Myös ateismia
esiintyy Hyrulessa. Tästä esimerkkinä on Labrynna, jonka asukkaat uskovat vain deduktiivisen päättelyn voimaan ja tieteeseen.
Monet rodut ovat myös liian kehittymättömiä, jotta niillä olisi
36Vol. 29, No. 1 (2024)

uskonnollisia arvoja. Näitä ovat esimerkiksi Eclipsen hirviöt.
Zelda-pelisarjan uskonnollinen kenttä on siten varsin laaja ja
monipuolinen. Se ei keskity vain yhden uskonnollisen tulkinnan
ympäristöön, vaan pelimaailmassa kohdataan erilaisia jumaluuksia, henkiä ja uskonnollisia tulkintoja. Se muistuttaa siis monipuolisuudessaan ja uskonnollisten tulkintojen heterogeenisyydessään todellista maailmaamme. Zeldan uskonnollisuus ja sen
esiintymismuodot eivät ole syntyneet pelkästään pelintekijöiden
mielikuvituksessa, vaan osa niistä on selvästi kopioita ja vähintäänkin vaikutteita todellisen maailmamme uskonnoista. Seuraavassa käydään läpi näitä reaalimaailman uskontojen heijastumia
Zeldan maailmassa.
Reaalimaailman uskonnot Zeldassa
Hylianismin kolme jumalatarta (Nayru, Farore ja Din) muistuttavat monoteistisen kristinuskon opettamaa kolmen itsenäisen persoonan jumaluuden ilmenemismuotoa, mutta sittenkin
enemmän hindulaisuuden kolmea keskeistä jumalaa, erityisesti
Brahmaa, Vishnua ja Shivaa. Nämä hindulaisuudessa esiintyvät
kolme jumaluutta symbolisoivat luomakuntaa (viisaus), ylläpitoa (rohkeus) ja tuhoa (voima). Näissä suhteissa Hylian ja hindulaisuuden käsitykset ovat selvästi yhteneväiset ja Zeldan käsitys
jumaluuden olemuksesta on etupäässä hindulaisuuden mukainen(Walls 2011).
Toinen selvästi hindulaisuuteen viittaava ominaisuus on se,
että Zeldan aikakäsitys on kehämäinen, eikä länsimaiseen tapaan
lineaarinen.Aika kiertää ikuista kehää. Kolmanneksi Link jälleensyntyy aina kuollessaan, aivan kuten hindulaisuudessa Vishnujumala reinkarnoituu kuolevaiseksi aina uudelleen taistelemaan
pahaa vastaan. ”Majora's Mask” pelissä esiintyvän Terminan maan
yllä kumottava kuu muistuttaa suuresti hindulaisuuden ”rahu”
ja ”ketu” jumaluuksia (kuun pohjois- ja etelänavat) kun niiden
pelätään tuhoavan Terminan keskellä sijaitsevan kellokaupunginja koko Terminan maan. Alkuperäisessä Zeldassa esiintyi yhdessä
kartassa myös manji-symboli eli käänteinen hakaristi, mikä sekinkuuluu hindulaisuuden kuvastoon.
Shintolaisuus ja buddhalaisuus ovat Japanin kaksi suurinta
uskontoa. Ne elävät ja vaikuttavat Japanissa verrattain sopuisasti
rinnakkain. Shintolaisuus on animistinen uskonto, jonka mukaan
kaikissa luonnonilmiöissä ja elollisessa vaikuttaa lukuisia henkiä
ja jumaluuksia. Sen mukaan on olemassa ainakin 8 miljoonaa
erilaista henkeä (”kami”). Vastaavasti Zeldassa on paljon ”kamia”
muistuttavia henkiä, esimerkiksi ”suuri Deku-puu” on metsän
henki, ”Jabu-Jabu” veden henki, ”Volvagia” Kuolleen Vuoren
henki, ”Valoo” taivaan henki ja ”Jabun” meren henki. Lukuisat
ja lähes kaikissa peleissä esiintyvät ”Korogut” ovat selvästi myös
henkiolentoja.
Zelda-pelisarjan ehkäpä vahvin symboli on kolmesta kolmiosta koostuva kolmivoimaa kuvaava Triforce-symboli. Japanilaisessa kulttuurissa vastaava symboli esiintyy voimakkaan Hojoklaanin kilvessä. Zelda peleissä kolmivoima (Triforce) yhdistyy
olennaisesti kolmeen jumalattareen. Japanilaisen mytologianmukaan kolme jumaluutta (Amenominakanushi, Takamimusubi
ja Kamimusubi) loivat maailman ja sen jälkeen piilottivat ruumiinsa. Myöhemmin nämä jumalat ilmestyivät jälleen ja jatkoivat keskeytynyttä luomisprosessiaan ja sälyttivät tämän tehtävän
reinkarnaatioilleen.Vastaavasti Zelda-peleissä kolme jumalatarta
loi maailman kaaoksesta ja sälytti maailman täydellistämisen
tehtävän jumalatar Hylialle, joka reinkarnoituma on prinsessa
Zelda (Walls 2011).
Peleissä esiintyy viitteitä myös islamiin. ”Ocarina of Time”
pelissä esiintyi Gerudon vaakuna (Gerudo crest) kaiverrettuna
useassa esineessä (mm. taikapeilissä ”Mirror shield”), lipuissa
http://ejbo.jyu.fi/

EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

ja arkuissa. Alkuperäisissä ”Ocarina of Time” pelin versioissa
vaakuna muistutti hyvin suuresti puolikuuta eli Islamin symbolia. Vaakuna tosin poistettiin pelin myöhäisemmistä versioista.
Samaisessa ”Ocarina of Time” pelissä, sen varhaisissa versioissa,
Linkin seikkaillessa ”tulitemppelissä”, taustalla kuuluu resitointia, josta pystyi melko vaivatta erottamaan ”Allah” nimen ja joka
muistuttaa moskeijan äänimaailmaa. Taustaääni poistettiin tosin
pelin myöhemmistä versioista ja korvattiin pelkällä syntetisaattorimusiikilla.
Kristinuskon symbolit Zeldassa
Kahden ensimmäisen Zelda-pelin (”Legend of Zelda” ja ”Adventure of Link”) pelimaailmassa esiintyi paljon ristisymboleita.
Linkin kilvessä oli suurikokoinen risti ja lisäksi hautausmaiden
hautakivissä oli ristit. Linkin suojakilpi muistuttaa vahvasti ristiretkeläisten käyttämää ristin muotoa (myös väritykseltään)
ja Nintendon tarkoituksena luultavasti oli sen avulla vahvistaa
keskiaikaista tunnelmaa pelissä. ”Adventure of Link” pelissä risti
toimii lisäksi maagisena aseena, jonka avulla pelaajan on mahdollista nähdä näkymättömiä aaveita. Kun Link pitelee ristiä
edessään kädessä, näkymättömät viholliset tulevat näkyviksi.
Ensimmäisen pelin japaninkielisessä versiossa pelissä oli löydettävissä ”loitsukirja” (engl. spell book) jonka avulla oli mahdollista ampua tulta, mikäli samanaikaisesti myös taikasauva oli
käytössä.Tuo kirja oli japanilaisessa versiossa nimellä ”Raamattu”(engl. ”Bible”). Pelin länsimaihin (erityisesti USA) suunnatuissa
versioissa kirjan nimi oli muutettu muotoon ”spell book”. Luultavasti Nintendon tiimi pelkäsi Raamatun samaistamisen taikuuteen herättävän ärtymystä. Kolmannessa Zelda pelissä (”A Link
to the Past”) pelin alussa Link polvistuu krusifiksin edessä. Link
saa ohjeita pappia muistuttavalta henkilöltä ja vierailee selvästi
kirkkoa muistuttavassa rakennuksessa.
Zelda-pelien keskushahmo ”Link” eroaa usealla tavalla puhtaasti kristillisestä sankarista. Kristillisen sankarin arkkityyppinä
voidaan pitää John Bunyanin kirjasta ”Kristityn vaellus” löytyvää
päähenkilöä, jonka nimi kirjassa on kuvaavasti ”Kristitty”. Bunyanin kirja julkaistiin vuonna 1678 ja sen painosmäärä on valtaisa.
Kirja on käännetty yli 200 kielelle, suomeksi useaan kertaan. Se
lienee Raamatun jälkeen maailman eniten painettu kirja.
Kirjan teemasta on julkaistu myös videopelejä, tunnetuimpana niistä Scott Cawthonin ja Hope Animation yrityksen
vuonna 2011 julkaisema ”The Pilgrim's Progress: The VideoGame” (jatkossa lyhennettynä: PP). Peli on tasohyppely, jossa
pelaaja ohjaa ”Kristitty” nimistä pelihahmoa, alkuperäisen Bunyanin kirjan mukaisesti. Pelin tarina mukailee hyvin uskollisesti”Kristityn vaellus” kirjaa, josta pelin hahmot ja tapahtumat on
rakennettu. Peli on uskollinen kirjan teemalle ja vaikka pelissäon paljon taisteluja, ne läpäistään ”hengellisillä aseilla”, ei fyysisellä voimalla. Ulkonaisesti Link ja PP:n pelihahmo ”Kristitty”
ovat hyvin samankaltaisia. Molemmat saavat ylleen pelin edetessä haarniskan ja perinteiset ritarin varusteet. Molemmilla on
kilpi, jonka kannessa on suuri kristillinen risti (Linkillä symboli
korvautuu tosin myöhemmin Kolmivoimalla) ja molemmilla onkädessään miekka (Linkillä välillä myös esim. jousi tai nuija).
Link ja Kristitty kohtaavat matkallaan monia vihollisia, joita
vastaan näiden on taisteltava. Myös pakeneminen taisteluista
on molemmille mahdollista. Link ja Kristitty eroavat kuitenkin
hyvin olennaisesti toisistaan. Kristitty on selkeästi kristinuskon
mukainen arkkityyppi kristinuskon harjoittajasta ja tämän toimintamekanismit noudattavat perinteisen kristillisyyden arvoja
ja etiikkaa. Kristitty ei varsinaisesti taistele, vaan hän käyttää”hengellisiä aseita”, vastustaa vihollisia hengellisillä elementeillä(usko, toivo, lupaukset, jne.), rukoilee parantumista ja lisävoi37

Vol. 29, No. 1 (2024)

mia, käyttää hänelle suotuja siunauksia ja rukoilee. Kristitty eisiis lyö vihollista miekalla, vaikkakin faktisesti taistelut näyttävät
myös PP-pelissä melko perinteisiltä kaksinkamppailuilta, joskin väkivallattomilta. Kristitty kuolee kirjassa vain kerran, eikä
reinkarnaatio ole mahdollinen. Molemmissa peleissä pelaaja kuitenkin voi kuolla ennen pelin läpipelaamista, jolloin pelihahmo
palaa takaisin henkiin. PP-pelissä tämä henkiinherääminen tapahtuu ”Jumalan ihmeenä”, Zeldassa Link reinkarnoituu temppeliin.
Link saa paljon ohjeita ja hyödyllisiä vinkkejä tapaamiltaan
hahmoilta. Zelda-peleissä olennaista on keskustella kaikkien
tavattujen hahmojen kanssa, sillä jokaisella saattaa olla jotakinmerkityksellistä kerrottavaa. Kristityn on valikoitava tarkemminne, joiden kanssa kommunikoi ja joilta ottaa neuvoja ja ohjeita.
Kristityn kohtaamat hahmot ovat etupäässä passiivisia uskonnollisen käännytyksen tai hengellisen avunannon ja laupeudentyön objekteja (esirukous, rohkaisu, Raamatun lahjoittaminen,
ruuan tarjoaminen). Monesti Kristittyä neuvovat NPC:t (engl.
”non-player character”) johtavat pelihahmoa harhateille. Kristitty on yksin vastuussa omista päätöksistään ja tämän on luotettava lähinnä vain Jeesuksen ja Evankelistan neuvoihin. Kristitty on myös haarniskoitu ja käyttää miekkaa. Usein pelastus
löytyy kuitenkin Kristitylle jo pelin alussa annetuista siunauksista, ei oman taisteluvoiman ansiosta. Kristitty kyllä kehittyy
pelin kuluessa, hänen hengellinen kestävyytensä lisääntyy, mutta
taisteluissa tämän on käytettävä tälle jo alussa annettuja kykyjä.
Tehtäviä suorittamalla Kristitty saa tekemistään hyvistä töistä
muistoksi erivärisiä ristejä, mutta niiden hyödyllisyys taisteluissa
on melko vähäinen. Link toimii Zelda-peleissä tyypillisenä messiashahmona, joka lähtee vaatimattomista lähtökohdista, saa tehtävän ja lähtee sitä toteuttamaan. Matkan varrella hahmo kehittyy, sekä fyysisesti että henkisesti ja hankkii itselleen lisätaitoja
ja uusia kykyjä. Lopulta pelihahmo kehittyy niin vahvaksi, että
selviytyy lopputaistelusta voimiensa ja kykyjensä avulla. Lopputuloksena on maailman pelastuminen ja usein prinsessa Zeldanpelastuminen. Kristitty ei sitä vastoin ole messiashahmo. Hän ei
pelasta koko maailmaa, vaan korkeintaan itsensä. PP-pelin messiashahmo on Jeesus, joka alkuperäisen Kristityn vaellus -kirjan
mukaisesti tapaa Kristityn matkan varrella joitakin kertoja. Kristityn tehtävä on pelissä seurata tämän messiaan ennalta osoittamaa tietä. Taulukossa 2 on tiivistettynä merkittävimmät erot
Zelda- ja PP-pelien välillä (Taulukko 2, s. 38).
Zelda-pelien ”kristillisyys” on päälle liimattua rekvisiittaa,
joka toimii lähinnä tunnelman luojana antamassa keskiaikaista
viitekehystä pelisarjalle. Se on siis nähtävä ennen kaikkea kaupallisista motiiveista rakennettuna houkuttimena, jolla ei ole mitään
uskonnollisia tavoitteita tai pyrkimyksiä. Mikäli Zelda-pelisarja
edistää jotakin uskonnollista käyttäytymistä tai ajattelua, on selähinnä muokkaamassa pelaajien arvoja myötämieliseksi synkretistiseen uskonnolliseen ideologiaan. Uskonnolliset viittaukset
Zelda-peleissä ovat lukuisat, mutta ne tuovat syvempää tarinallisuutta peleihin ja toimivat ulkoisina mausteina peleissä. Niiden
käyttö liittyy lähinnä vain kaupallisten tavoitteiden maksimoimiseen.
Kaupallisuuden korostuminen Zeldassa tulee näkyväksi, kun
sitä verrataan PP-peliin, jonka tavoitteena on selkeästi toimia
kristillisen elämän ja uskonnollisuuden edistäjänä. PP-pelissä
hahmojen kanssa käydään keskusteluja teologisista asioista ja
niissä Bunyanin ”Kristityn vaellus” kirjan mukaisesti opastetaan
pelihahmoa syvempään ja vahvempaan kristillisyyden harjoittamiseen. Yleisiltä pelimekaniikoiltaan molemmat pelit edustavat
melko samaa genreä, pelaaja ohjaa pelihahmoa (joka muistuttaa
keskiaikaista ritaria) joka kehittyy pelin kuluessa, taistelee vihollisia vastaan ja lopuksi saavuttaa päämääränsä lopputaistelussa.
Uskonnolliselta viitekehykseltään peleissä on samankaltaisuutta
http://ejbo.jyu.fi/

EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

Vol. 29, No. 1 (2024)

Zelda

PP

Pelireitti

melko lineaarinen

lineaarinen

Viholliset

vihollisrodut, demonit

synnit, demonit

Aseet

perinteiset (miekka, jousi)

hengellinen varustus

Magiataikajuomat, loitsut

rukous, siunaukset

Reinkarnoituminen

kyllä

kyllä

Risti-symboli

rekvisiittaa, maaginen esine

muistutus hyvistä töistä

NPC:t

informaattori

auttamisen objekti

Messiaanisuus

Link

Jeesus, ei Kristitty

Kristinusko

rekvisiittaa

pelin ydin

Taulukko 2. Zelda ja PP pelien väliset erot.

(molempien pelihahmot voidaan nähdä ainakin pintapuolisesti
kristittynä), mutta niiden uskonnolliset tavoitteet ja kristinuskon sisäistämisen syvyys eroaa erittäin merkittävästi. PP-peli on
kristinuskon läpitunkemaa ja sen ydintavoitteeksi voidaan nähdä
pelaajan uskonnollisen vakaumuksen syventäminen, joskin viihteellisen ja tarinallisen pelaamisen oheistuotteena. PP noudattaa
selkeästi perinteisen kristillisyyden (so. herätyskristillistä baptismia) oppirakennelmia ja kasvattaa pelaajaa kohti kristillistä
vakaumusta ja sen mukaista elämää.
Zelda- ja PP-pelien uskonnollisuutta voidaan analysoida
lopuksi myös Bosmanin (2016) ja Ferdigin (2014) luomien jaotteluiden avulla. PP-pelissä uskonnollinen viitekehys on löydettävissä kaikilla tasoilla. Kristinusko on Bosmanin (2016) rakennejaottelun mukaisesti läsnä materiaalisella, viittauksellisella,refleksiivisellä, rituaalisella ja myös metatasolla. Samoin Ferdigin (2014) jaottelua mukaillen, PP-pelissä uskonnollisuus on
läpitunkevan olennaista pelin sisällössä, pelin kontekstissa, pelin
haasteissa ja lisäksi pelaajan omassa pelipääomassa.
Zeldassa uskonnollisuus, varsinkin kristinusko, esiintyy vain
pintapuolisesti. Uskonnolliset viitteet toimivat lähinnä materiaalisella ja viittauksellisella tasolla (Bosman 2016) ja pelin kontekstissa (Fertig 2014). Zeldaa ei voi siis pitää mitenkään erityisen ”kristillisenä” vaan korkeintaan synkretismin ja modernin
uususkonnollisuuden edustajana, joka kaupallisen menestyksen
saavuttaakseen on sisällyttänyt pelaajia stimuloivia uskonnollisia
viittauksia pelin universumiin. Muistaen Zelda-pelisarjan valtaisan globaalin menestyksen, voikin todeta Nintendon onnistuneen tässä tavoitteessaan erinomaisesti.
Loppusanat
Legend of Zelda-pelisarjan tarinankerronnassa ja sen suhteessa uskonnollisten merkityssisältöjen hyödyntämiseen voidaan
nähdä mielenkiintoisia kehitystrendejä. Pelisarjan edetessä judeo-kristillinen symboliikka saa rinnalleen elementtejä mm.
hindulaisuudesta, buddhalaisuudesta ja islamista. Vahva luonnonuskontojen ja itämaisten filosofioiden viitekehys säilyy pelisarjassa olennaisena merkityssisältönä ja tarinankuljettajana koko
pelisarjan ajan. Zelda-pelien narratiivinen eksegeesi kykenee
paljastamaan digitaalisen tarinankerronnan taustalla vaikuttavia
synkretistisiä signaaleja vahvistavia elementtejä, joiden osuus pe-lisarjan kronologisessa kehityksessä ja myös niiden nauttimassa
globaalissa suosiossa on olennaisen merkityksellistä.
McClure (2016) on tutkimuksessaan osoittanut, että nykyaikainen media lisää yhteiskunnassa vaikuttavaa uskonnollista
synkretismiä. Voidaan siis olettaa, että Zelda pelien uskonnollinen moninaisuus lisää pelaajien avoimuutta eri uskonnollisia
näkemyksiä kohtaan ja lisää synkretismiä hyväksyviä asenteita.
Sosiaalinen media ja pelien synkretismi voi johtaa myös yksilöllisten uskonnollisten käsitysten lisääntymiseen, jotka eivät
välttämättä enää ole perinteisten uskontojen ja niiden opetusten mukaisia. Myös Zeldan pelaajien keskuudessa voi olettaa
lisääntyvän uskonnollisen avoimuuden ja käsityksen, että on
hyväksyttävää yhdistellä ja muokata eri uskontojen näkemyksiä. Zelda-pelisarjan tuskin voi kuitenkaan katsoa sisältävän
merkittävää uskonnollista agendaa. Se voi lisätä peliharrastajien
synkretistisiä asenteita ja yleistä uskonnollista suvaitsevaisuutta,
mutta Link-hahmo tuskin onnistuu kasvattamaan pelaajasta
sitoutunutta uskonnollista toimijaa. Vertailukohtana toiminut
PP-peli sen sijaan pyrkii selkeästi uskonnolliseen kasvatukseen.
Sen tavoitteena on välittää kristinuskon (sen klassisen baptisminmukaista uskonnollista tulkintaa) tarjoamaa maailmanselitystä jakasvattaa pelaajasta pelihahmonsa eli ”kristityn” mukaista uskonnollista toimijaa, joka rukoilee, evankelioi ja käy hengellisiä taisteluita syntiä ja paholaista vastaan.
Tämän tutkimuksen mukaan Zelda-pelisarjan uskonnollisten
viittausten ja symbolien funktio on ennen kaikkea maksimoida
pelin kaupallista menestystä. Näiden pelien uskonnollisuutta on
syytä tulkita lähinnä liiketaloudellisista motiiveista syntyneenä
lisäyksenä, kun sitä verrataan toiseen peliin, "The Pilgrim's
Progress: The Video Game", jossa kristinusko saa keskeisemmän
ja merkityksellisemmän roolin. Zelda-pelit hyödyntävät uskonnollista kuvastoa ritualistisena elementtinä, jonka keskeinentarkoitus on toimia kaupallisen semiotiikan välineenä. Analyysi
hyödyntää mytologioiden tutkimuksen teoreettisia välineitä,
joiden avulla Zelda-pelin kertomus ja tarinankehitys paljastuvat keskeisesti taloudellisiksi tavoitteiksi. Pelisarjan eksplisiittiset symbolit, kuten esimerkiksi krusifiksi, jälleensyntyminen ja
kolminaisuus, heijastavat laajempaa sosiologista ja yhteiskunnallista kontekstia. Zelda-pelisarjan uskonnolliset viittaukset tuleekin nähdä vain yrityksenä maksimoida videopelin kaupallista
menestystä.

LähteetAarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches
to game analysis. Proceedings of the digital arts and culture
conference, 28–29.
38

Auvinen, T., Mangeloja, E. & Sintonen, T. (2011). Kohti
narratiivista taloustiedettä: Yksilöiden ja yhteiskuntien
kertomukset. Kansantaloudellinen aikakauskirja,
http://ejbo.jyu.fi/

EJBO Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

107. vsk. (3), 291–298. kak32011auvinen.pdf(taloustieteellinenyhdistys.fi)
Bosman, F., G. (2016). The Word Has Become
Game:Researching Religion in Digital Games. Online Heidenberg Journal for Religions on the Internet, 11(11(2016)), 28–45.
Caillois, R. (2001). Man, Play and Games (2nd ed.). University of
Illinois Press.
Campbell, H. A., Wagner, R., Luft, S., Gregory, R., Grieve, G. P.,& Zeiler, X. (2016). Gaming Religionworlds: Why Religious
Studies Should Pay Attention to Religion in Gaming. Journalof the American Academy of Religion, 84(3), 641–664.
Campbell, H. A., Waltemathe, M., Grieve, G. P., Steffen, O.,
Likarish, P. F., Gardemour Walter, B. S., Abrams, N., Zeiler,
X., Anthony, J., & Sisler, V. (2014). Playing with Religion in
Digital Games. Indiana University Press.
Forbes, B. D., & Mahan, J. H. (2017). Religion and Popular
Culture in America, Third Edition: Vsk. Third edition.
University of California Press.
Ferdig, R. E. (2014). Developing a Framework for Understanding
the Relationship between Religion and Videogames. Online Heidenberg Journal for Religions on the Internet, 5, 68–85.
Fisher, W. R. (1987). Human Communication as Narration:
Toward a Philosophy of Reason, Value, and Action. Universityof South Carolina Press.
Friman, U., Arjoranta, J., Kinnunen, J., Heljakka, K., & Stenros, J.
(2022). Pelit kulttuurina. Vastapaino.
Griffin, M. (2009). Narrative, Culture, and Diplomacy. The
Journal of Arts Management, Law, and Society, 38(4),258–269.
Hayse, M. (2010). Toward a Theological Understanding of the
Religious Significance of Videogames. Common Ground
Journal, 7(2), 68–80.
The Legend Of Zelda Encyclopedia (2018). Nintendo. Dark
Horse Comics,U.S.
Jakobson, R. (1960). Linguistics and Poetry. Teoksessa: Style andLanguage (edited by Thomas A. Sebeok) (ss. 350–377). MIT
Press.
Jones, J.M. (2021). How Religious Are Americans? Gallup.com.
https://news.gallup.com/poll/358364/religious-americans.
aspx. Luettu 09.10.2023.
Lemon, M. (2018). Packing in Meaning: Applying Jakobson’sVol. 29, No. 1 (2024)

Model of Communication to Packaging Design. The
American Journal of Semiotics, 34, 371–398.
McClure, P. K. (2016). Faith and Facebook in a Pluralistic Age:The Effects of Social Networking Sites on the Religious
Beliefs of Emerging Adults. Sociological Perspectives, 59, 4,
pp. 818–834.
Moore, R. L. (1994). Selling God: American Religion in theMarketplace of Culture. New York. Oxford University Press.
Mäyrä, F. (2005). Pelien ja elämysten tietoyhteiskunta?
Tietoyhteiskuntakäsitteen arkipäivästä. Teoksessa
Tietoyhteiskunta: Myytit ja todellisuus (toim. Kasvio, Antti;
Inkinen, Tommi; Liikala, Hanna) (ss. 327–346). Tampere
University Press.
Polkinghorne, D. E. (1988). Narrative knowing and the humansciences. State University of New York Press.
Shiller, R. J. (2017). Narrative Economics. American Economic
Review, 107(4), 967–1004. Business Source Elite.
Shiller, R. J. (2019). Narrative economics: How stories go viraland drive major economic events. Princeton University Press.
Šisler, V., Radde-Antweiler, K., & Zeiler, X. (2018). Methods
for studying video games and religion. Routledge, Taylor &Francis Group.
Steffen, O. (2012). Introduction: Approaches to Digital Games in
the Study of Religions. Religions in Play: Games, Rituals, andVirtual Worlds, Zürich, Pano, 249–260.
Testa, A. (2014). Religion(s) in Videogames. Historical andAnthropological Observations. Religion in Digital Games.
Multiperspective and Interdisciplinary Approaches.
Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, 249–278.
Thames, R. C. (2014). Religion as Resource in Digital
Games. Religion in Digital Games. Multiperspective
and Interdisciplinary Approaches. Heidelberg Journal of
Religions on the Internet, 5, 183–196. https://heiup.uniheidelberg.de/journals/religions/issue/view/1449
Wagner, R. (2011). Godwired: Religion, Ritual and Virtual
Reality (1. p.). Routledge.
Vainikkala, E. (1991). Poeettinen funktio ja reseptiotutkimus.
Teoksessa Nykyajan sadut. Joukkoviestinnän kertomukset
ja vastaanotto (toim. Pertti Alasuutari ja Juha Kytömäki) (ss.
117–142). Gaudeamus & Yleisradio.
Walls, J. L. (2011). The Legend of Zelda and Theology. Gray
Matter Books.

Kirjoittaja
Dr. (PhD) Esa Mangeloja is currently working as a Senior Lecturer of Economics (University of Jyväskylä) and Adjunct Professor (Docent)of Economics (University of Tampere). During the academic years 2023–2024, he also works as a Visiting Professor in the Universityof Aarhus (Denmark) and the University of Oulu (Finland). He received a Doctoral degree in 2001, with his dissertation: “Nordic Stock
Market Integration.” He also holds Master of Social Sciences (political science) and Bachelor of Theology (University of Helsinki)
degrees. In addition to his academic career, Mangeloja has worked several years as a stock market analyst and financial strategist.
He studied international finance and econometrics in the University of Alberta (Canada) in 1993-1994. His main research interests arein applied macroeconomics, particularly in questions related to Economics of Religion and Economics of Sport, in addition to themesof Economic growth, Finance and Economic History. His research has been published in several international scientific journals andbooks. Mangeloja has been key speaker in various customer and public seminars, worked as an expert in several working groups,
written expert’s analyses and actively writes columns to magazines and newspapers. Mangeloja has been awarded as “Good Teacher”(University of Jyväskylä 1998) and “Teacher of the Year” (2006, 2004, 1998, 1997, by Business and Economics Students Association Pörssi
ry)
Address: Department of Economics, Jyväskylä University School of Business and Economics, P.O.Box 35, FI-40014 University of Jyväskylä,
Finland
Email: esa.mangeloja@jyu.fi
39

http://ejbo.jyu.fi/