Rules of Play: 前書き〜1 章
久野靖∗

2004.11.9

1• 他の開発者同様、急激な技術的/商業的発展にも関わらず創造的には行き詰まっていると感じている。

FOREWORD□ ゲームデザイン…何百年もの歴史。

• いくつもの傑作、はるかに多数のクソゲー。

• いっぽうで、無限の可能性があり、映画をしのぐ文化になるとも。

• たいして注目を集めることもなく、構造化もされず。

• でもゲームショップの現実は未熟なファンタジー、ダサいコミックキャラ、正確なだけのスポーツシミュ• 突然、コンピュータのせいでメジャー化

レーション。
• 芸術と娯楽の未来がどうなるかといった刺激的な質問との関わり□ なぜそれじゃ困ると思うか…
□ 本書はこの質問にアプローチ、合わせて新たな質問も• ゲームは多様な経験を作り出せる。望み、喜び、不多数

安、安堵、不思議、知識。

• 高い抽象度のものから山のような具体的表現技法ま• 理路整然と、注意深く、理論的アプローチで含んでいる。

• しかしその水面下ではゲームとその可能性についての熱い議論• 人間の存在に関わる深遠なテーマにまでアプローチできる (他のコミュニケーション手段ではあり得な□ いくつかの部分では焦燥感に満ちた宣言を含んでいるいような)…open ended、手順的、協調的、無限に詳細化可能、豊かな画面、そしてプレーヤの動作に• その焦燥のいくぶんは、「ハブラシとホチキスで大聖対する応答。

堂を立てろと言われてる労働者」に由来• ゲームは内部構造も外部構造も複雑、しかしそれを □ しかしこの多様な可能性を追求しているゲームはどこに?
きちんと考えさせてくれる道具はない• 代わりにゲームが提供してるもの…走ったり飛んだ• 理論面も無視しないゲームデザイナであれば、社会り隠したり探したりのバリエーションばっかり学、人類学、心理学、数学を次々切替えながらやって• コンピュータゲーム初期の多様な実験時代…すべてのいくしか無かった。そのどの一面だけでも「群盲象ものが「何ができるか?」に対する新しい試みだったをなでる」、しかもゲームの創造性とかはどこも扱っ• 今は…3D 空間中のアバタをリモコンして何ができるていない。
か? だけ。
□ そして近年→大量の互いに競合する手法の出現□ 問題は…メディア (=コンピュータゲーム) が内蔵している
過激な可能性と現実の (保守的な) ゲーム開発のギャップ• それぞれがゲームの創造プロセスの特定側面にアプローチ、全体理論的なものはほとんどなし• そこで本書は「ゲームで何をやっているか」という• しかしそのような「議論不足」以上の焦燥感が本書分析だけでなく、「何ができるか」さらには「何をすにはあるが…

るべきか」までアプローチ• 「なぜゲーム設計に理論が必要なのか?」□ 本書の帰結の 1 つ…ゲームを美的視点から、つまり建□ 本書の著者は外部観察者ではなく、実践者。

築、文学、映画などと同様にアプローチする• ただし絵の美しさの話ということではなく、創造性という点で∗ 筑波大学大学院経営システム科学専攻1こんなにまでシンプルなのに、meaningful play が生• 例: 映画→ストーリー、視覚構成、音響設計、複雑でダイナミックな構成プロセス、等が合わさってでまれる。

きる。ゲームも同様のはず。

□ ビデオゲーム年では、pong は先史時代。

□ ゲームの真のドメイン→対話システムの美• オ リ ジ ナ ル:

Ralph BaerがMagnavox

Odyssey(家庭用ゲームマシン) 用に開発。1972 にNolan Bushnell と Atari がアーケードマシン用/• コンピュータ以前から、ゲーム作りはプレーヤが入り込むダイナミックなシステムを意味していた。すホームコンソール用に作り直す。

べてのゲーム (ジャンケンからシミュレーションゲー• pong は一夜にしてセンセーションを巻き起こした。

ムまで) はプレーヤが探検する可能性の空間大袈裟でなく。

• その空間を定義することがゲームデザイン。

• 最初のプロトタイプは Calf.

□ 本書は対話システムに美的アプローチを採り入れるおそSunnyvale の Andy

Capp’s というバーに設置 (Atari 本社の近くだった) 。

らく最初の試み。

• コンピュータゲーム歴史家によると…最初にゲームがバーの隅に設置された時、ひいきの皆は興味を持• 今日、対話システムは我々の生活において「物質的な事実」というだけでなく、世界や自分達の場を理ちまた混乱した。

解するための主要な概念モデルとなっている。

• ちょうどビクトリア王朝時代の「機械」がそうだっ □ 説明は…「Avoid missing ball for high score」こたように。
れだけ!
• だから本書の試みは重要。
• ピンボール好きな人がコインを入れてボールがずーっ□ そうでない立場もある。と飛んで行ってスコアが増えるのを眺めた• 例:• ついに誰かがパドルを動かし、ボールが「ポン」と美的というのはそれっぽいだけ。ゲームはレクいう音を立ててはね返ったリエーションであり、楽しければいい。創造性を確• それで十分、皆がプレイし始めた。最初の晩の終わ立するとか言わないでいい。娯楽なんだから。
□ 反論:りまでに皆が 1、2 ゲーム体験したポップカルチャーは軽いものから本質的なもの□ 次の朝、Andy Capp’s の外に行列が!

まで含む。それも 1 つのものが。

• ある人にとって時間潰しでも他の人にとっては超越的なもの。ゲームも実際そういうもの (高度で複雑)。

□ pong は今でも生きていて遊べる。エミュレータと BannerAD. で。
• 改良版の battle pong とか text pong とかも Web上にある。

• 多くの人がそう思えばそうなる (娯楽だと思えば娯楽、探求の対象だと思えばそのように進化)□ ゲームは大きく速くなりつつあるが、どの方向に進化す □ pong は今でも生きていて遊べる。
るか見極めるにはまだ早すぎる。

• エミュレータでもバナー広告でも。

• 現在は巨大なエネルギーが薄い皮に包まれている状態。どっちへ行くか、どう押すかは探求する人しだ• Battle Pong とか Text Pong なんていうのもある。
3D 版なんかも。

い。本書の著者達もそう。そしてあなたも。

2• 懐かしのゲームとしてフリマとかイベントで出てたりする。
• 重要なのは:オリジナル版を今遊んでもちゃんと楽しい。TV に接続されて遊んでいると皆集まって来てPREFACE見る。

□ 誰も pong 好き。ホント。でも*なぜ?*□ 何もないのに。2 つのパドルで 2 つの線が上下に動き、 □ なぜか?
四角い申し訳みたいなボールが跳ね返る。跳ね返し損なうと相手が得点。どちらか先に 15 点取った方が勝ち。

2

なぜ pong は愛されるのか?

□ ゲームデザイナにとって、なぜ人はゲームで遊ぶか、あるゲームがなぜ愛されるかを知るのは重要なこと• じゃあ、pong についてはどうか?

• 他のデザイン…建築デザインとかグラフィックデザインと比べると…

□ いくつかの理由が考えられる:

1 行の説明、直感的に分かるノブのイ• ゲームデザインはまだ発展途上で、よく分かっていない。書店に「ゲームデザイン」の本はない。大学

ンタフェース→簡単に手がだせてすぐ分かる。特別で「ゲームデザイン」で学位は取れない (ふつう)。

• 簡単である:な学習不要• 社会的に、まだゲームは「高貴な」(または「有用• どのゲームもユニーク: ボールは画面のどこへでも動くので、無限の可能性を持つ。うまくプレイするな」) 努力とされていない。

• ゲームは人間の対話的行動のデザインとして最も古くからあるにも関わらず、「何がゲームか」はよく分ことは報われる。学ぶのはやさしいが、マスターするのは難しい。

• エレガントな表現:

かっていない。

pong は卓球のまねだが、抽象□ 本書の目的→ゲームデザインに興味を持った人のヒント、化されている。アバタは白い矩形。それで十分満足

発見のタネになること。

できる物理的/認知的関連が得られている。

• ゲームデザイナが自分のゲーム、コンセプト、デザ• 社会的である: 2 人でやる→プレイを通じて他人とのインタラクションがある。クラブとかグループのイン戦略/手法を打ちたてるのを助けること。

ような社会的広がりもあり得る。

• 以下に出て来るアイデアや例はゲームをアップで見る 1 つのやり方。まだまだこれから増える。

• 楽しい: pong をやるのは楽しい。さまざまな理由から←勝負に勝つ、ノブを操る、等。
• クール:□ だから本書では、ゲームデザインを定義するのではなく、古典的アーケードゲームのローファイな味ゲームを理解する上で重要なツール群を提示していく。

わい。ノスタルジック。

• 未開のゲームデザインという分野を征服するのではなく、このさまざまな特徴を取り出してきてみる→□ …といった諸々の理由で愛される。

他のゲームデザイナがそれを役立てることができる。

• pong の対話的、表現上、社会的、文化的側面すべてがプレイの体験に寄与する。

• つまり本書はきっかけ、触媒。
• 本書に出て来るコンセプトを取り上げて、色々やって• ゲームは他のデザインカルチャーに劣らず複雑。それを味わうには複数の側面からの理解が不可欠。

みて欲しい。最初の pong プレーヤが感じたであろうと同様の喜びをもって。Are you ready to play?

□ pong や同時期のゲームは革命的だった。

• TV の一方向性を覆し、視聴者をプレーヤに、見るだけの行為をプレイに変えた。

• 双方向の電子的コミュニケーションになったことにより、白い点が画面上を動くだけなのに何時間でも3

1 章: About This Book

3.1

What is This book About?

□ ゲームに関する本。紙のゲーム、ボードゲーム、ギャン楽しめるように。

ブル、数学パズル、プロスポーツ、テキストアドベン• pong は技術革新と経営的視点の産物であるが、「ゲームデザイン」の産物でもある。

チャー、パーティゲーム。

• これらすべてを「ゲームデザイン」という共通のフ□ 我々はゲームデザイナとして、この革命の成果を採り入レームワークに結びつける。

れているか?

□ 我々は利用するメディアやデザインフィールドを真に理 □ Brian Sutton-Smith「The Study of Games」
解しているか?

• 誰もがゲームを自分流に定義する…歴史学者や民族学者はその歴史、軍人やビジネスマンや教師はその□ TV ゲーム、ボードゲーム、クロスワード、または運動系のゲームにせよ、そこで「意味のあるプレイ」が何から用途、社会学者はその心理学的/ 社会学的機能。

産まれているか分かっているのかどうか?

□ つまり、ゲームの意味はゲームについて考える人によっ□ もちろん、「まだ分かっていない」ている。では、ゲームデザイナが考えたらどうなのか?

3• デザインの実践物としてのゲームを見るうちから、「意味のあるプレイ」(本書の中心テーマ)、それを自□ その問いに答えるには、まず「ゲームデザイナ」が何を意味するかを決める必要がある。

分のゲームに取り込む具体的手法を把握。

• ある種のデザイナ…グラフィックデザイナ、産業デザ• 著者ら (=ゲームのプレーヤ、デザイナ、およびゲーイナ、建築家などと同類ムデザインの教師) の経験に基づき、デザイナや学• プログラマ、ビジュアルデザイナ、プロジェクトマネージャである「必要はない」。それらの役割を果た生を対象として書かれている。
□ しかし、ゲームデザイナだけのための本ではない。

すことはあっても。

• 一人で作業することも、チームの一員として働くこともある。

• 書いていてわかったこと: コンセプト、モデル、ケーススタディ、演習問題、参考文献 → 対話デザイナ、• カードゲーム、社会的ゲーム、TV ゲーム、その他のゲームを作る「かもしれない」。

建築家、プロダクトデザイナ、その他対話システム• ゲームデザイナが注目するのは「ゲームプレイ」のデザイン→その具体化はゲームのルールや構造のデ• ゲームを理解しようとする試みそのもの → 社会学、メディア学、文化ポリシーの研究に有用。

ザイン。それがプレーヤの経験として帰結。

• アイデア (たとえばゲーム) にコミットすること→プのデザイナ全般にも有用。

レイを可能にする。だから、ゲームデザイナでない□ だから、ゲームそのものに単独で焦点をあてるゲームデとしても、自分のフィールドで新しいしかたでプレザインという分野が必要。

イすることを見出すのに本書は有用。

• 社会学、文学批評、コンピュータサイエンスなどの一分野としておくわけに行かない。

3.2• 発展途上だから、他の分野の知識を借りて来ること

Establishing a Critical Discourse

はある…数学、認知科学、記号論、など。普通でな □ 本書の目的は言い方を変えれば「ゲームデザインのい形で、かも知れないが。
critical discourse を確立すること」• とにかくそうやって、ゲームデザインという固有の分野を確立させてゆきたい。

• Warren Spector (ゲームデザイナ) 談: 「ゲームがプレイヤの中にいかにして情動的-知的反応を生み出すかを調べる上で必要な語彙を作り出すところか□ 本書はゲーム「デザイン」の本。「開発」ではない。

ら始める必要がある」• 「ハウツー」(いいゲームを作るヒントや技) の本で• ゲームやその働きについて語るための確立された方もない。

法がまだない。
• コンピュータゲームのプログラミングやツールの本□ critical doscourse の 確 立 と は? → 互 い に そ のでもない。
テーマについて語るための必須の語彙。
• デザインドキュメントの書き方でも、アイデア出しの本でもない。

• それにより、アイデアや知識の共有が可能に。その結果探求する範囲が拡大可能。

• チーム開発の本でも、資金集め、マーケティング、流通の本でもない。

□ Henry Jenkins (メディア理論家かつゲーム学者) の挙• ゲーム入門とか、歴史とか、ゲームを作る人についてのノンフィクションとかでもない。

げた、critical discourse の役立ち方• Training:• そういう本はよそに沢山ある。
□ では何の本?

共通言語はゲームデザイナの教育に役立ち、彼らがより多様かつ深く自分たちのメディア→ ゲーム作りの理論と実践の橋渡し。

(=ゲーム) を堀下げるのに役立つ。
• Generational Transfer:• 「デザインされたもの」としてゲームを詳細に見てデザイナや開発者は他人に知識を伝達できるようになり、同じ問題を何回行く。

も解かなくても済む。

• ゲームの複雑さの中にパターンを見出し、ゲームデザインの何がチャレンジなのかを捕らえる。

• Audience-building: 語 り 方 が 分 か れ ば 、レ ビ
ュー、批評、広告などがよりうまく行える。
4• Buffer Against Criticism: ゲ ー ム を 検 閲
し た り 規 制 す べ き と い う 人 達 も い る 。critical• ゲームと関わっている (ように思える) 美学、コミュニケーション、文化などをどう捉えるか? 逆にこれdiscourse により、これらの攻撃から防御する理解や語彙が得られる。

らの分野の成果をどうゲームデザインに採り入れてくるか?
□ ゲームに対する分析や記述は単純化しすぎのものが多い。

□ critical discourse を創るには…

□ Jesper Juul (ゲームデザイナ、理論家):• ゲームとゲームデザインプロセスを 1 から見直す。

ゲームの理論はしばしば次の 2 つのどっちかになりがち。

• ゲームを分析する手法を構築する。

• 「すべてはゲーム」(戦争はゲームである、政治はゲームである、人生はゲームである、何もかもがゲーム• 偉大なゲームはなぜ偉大か検証する。
• ゲームは何でありどう機能するか問う。

である!)• その結果、ゲームデザインに対するより深い理解が• 「ゲームは X である」(ゲームは対話的な物語メディ得られ、ゲーム作りの面で創造的革新が可能にアである、ゲームは子供がルールを学ぶ方法である、□ critical discourse を作ることの一部として、コンセetc)

プトの定義が含まれる。

□ どちらも正しくない→ゲームは (すべてのものでも単一• 簡単なことではない…複数の相反する文脈で使われのものでもないのだから) たくさんのものである。

る言葉に対する定義を与える作業。

• 例: 「ゲーム」「デザイン」「対話性」「システム」「プレイ」「カルチャー」などを定義していきたい。
• 言葉の定義を通じて未踏の領域の中に境界を引くこ• たとえば「詩は物語である」はヘン。詩を物語の観点から見ることできるが、あくまでも複数の視点の 1つ。

• 同様に詩を韻や拍子、歴史、印刷技術などの観点かとができる。

ら見ることも。

□ 語の定義は有用だが、それに傾倒しすぎるのは危険。

• しかし、どれか 1 つだけでは詩の全体像はわからない。
• それぞれの観点を合わせたもの→非均質かつ多面的• 非常にしばしば、定義することでコミュニケーショな「詩」という文化をあらわす。

ンや思索を止めてしまう。

• 我々の場合、定義は閉じたものでも「現実」の表現 □ 本書では「ゲーム」について同様のアプローチでもない。
• 複数の視点から取り上げることで、Juul の挙げた問• デザイナにとって、定義の価値はデザイン上の問題題点を避けるを理解し解決する重要なツールとなることにある。
□ 「ゲームデザイン」に対してこのアプローチは正しいか?

□ 定義を語ることは他の定義 (矛盾するものであっても)YES。

を除外するものではない。

□ Chirstopher Alexander, Notes on the Syntesis• 定義、概念、モデルいずれも完璧ではないがある状

of Form →デザインの複雑さにアプローチ

況ではうまく働くことでよしとする。

• 設計者が心の中に明確な像を持たない限り、設計さ• 複数の定義が衝突したりすき間が空いているところれるものも明確ではあり得ないという前提から新しいものが生まれることが多い。

• 他の豊饒な分野でもケンカも有益な議論もある。ゲー □ たとえば、ヤカンの設計について…
ムでも同じこと。
• 簡単なヤカンであっても、その使われる文脈に合致する必要がある。→ 小さすぎてはいけない。熱いと3.3

きに持てなくてはいけない。簡単にとり落してしま

Ways of Looking

うようではいけない。キッチンに収納するのが困難で□ Clark C. Abt, Serious Games: 「ゲームは何かを/はいけない。水を注ぎ出すのが難しくてはいけない。

すべてのものを見る 1 つの見かたである」

スムーズに注げないといけない。お湯が急速に冷めてはいけない。材料は高価すぎてはいけない。沸騰• 上記は我々にとってのヒント。
5

• PLAY: プレーヤがゲームや他のプレーヤと接することによる知覚に基づく、経験的、社会的、表現的なする水の温度に耐えないといけない。外側を掃除しにくすぎてはいけない。製造しにくい形ではいけな

スキーマ。

い。普通の金属で作れない形ではいけない。製造が難しくてコストが掛かりすぎてはいけない。蒸気の• CULTURE: ゲームがデザインされプレイされる文化的な文脈全体を探求するスキーマ。

多いキッチンで腐食してはいけない。内側は水垢を掃除しにくくてはいけない。水を満たしにくくては□ これらは、ゲームの見かたを与えるだけでなく、スキーいけない。少量の水を沸かすのが不経済ではいけな

マ群全体を用いて、ゲームデザインの調べ方を構造化すい。あまり少数の人しか気に入らないようではいけるのにも使える。

ない。子供や不自由な人が事故を起こしそうなほど持ちにくくてはいけない。予兆なしに空焚きになっ• どのスキーマもある特定側面に光をあて、それらをて燃えてはいけない。コンロの上で不安定ではいけ組み合わせていくことで多面的な見かたが可能に。

ない。

• 上記 3 つのスキーマは排他的ではない。分類のために…「このスキーマは RULE であり PLAY ではない」□ 「複雑さの問題」への Alexander の解答は…などと言うために提示するのではない。

• デザイン問題の多様な側面を分類し構造化。

• 個々のデザイン上の問題を考えるための道具。

• その分析の結果わかってくるパターンを通じて複雑□ RULE、PLAY、CULTURE はゲームに限定ではなく、すべさの問題は克服可能。てのデザインを理解するのにも使える。

• 問題の構成要素を体系化することで、対処法も分かってくる。

• RULE: デザインされるシステムの構造• PLAY: そのシステムを使う人がする経験□ ゲームも同様に複雑 (←人間の文化が作り出したもの)• CULTURE: そのシステムに関わる人たちの広い文脈• デザインカルチャー←技術、材料、形式、経済など□ たとえば、フォントのデザインを例にとると…の側面を包含• これらを 1 面からだけ見てもうまく行かない。多面• システムの形式的 RULE を調べる:など

的に見る→ゲームデザインのスキーマ• システムの PLAY を調べる:

3.4

字の重みの規則

どんなフォントはどんな見え方につながるかGame Design Schemas• システムの CULTURE を調べる:□ 本書の多くの章はゲームデザインのスキーマを主題にし歴史的側面や慣習など。ている。

□ つまりどんなデザインでも RULE, PLAY, CULTURE から• スキーマとは→知識の枠組み、組織化のやりかた。

見ることは有益• ゲームデザインスキーマ→ゲームを分析したり作り出すための概念的なレンズ。ゲームを理解する 1 つ

3.5の方法。

• たとえばどのようなスキーマ?

ゲームを…数学的確□ 本書はゲームデザインの「基本」に関する本。

率から見る、社会的やりとりとして見る、物語の体• デザインの 1 つである以上、ゲームデザインには基本原理…ゲームの定義やその働きに関する…がある。

系として見る、文化的抵抗の一例として見る、などなど。

• これらについて深い洞察があってはじめて革新も可□ さまざまな視点を、3 つの主要なスキーマに基づいて構成:Game Design Fundamentals

能になる。

RULES、PLAY、CULTURE。

□ ではその「基本」とは?

• RULES: ゲームの論理的、数学的な構造に着目するスキーマ。

• そこには、デザイン、システム、対話性、プレーヤの選択、結果などの理解が含まれるはず。

6

• 多様な (おそらく相反する) 複数のニーズむけの複数のカリキュラムができてくることで、よいゲーム、よ• ルールの構築、破棄、複雑さ、創発性、ゲーム体験、表現、社会的やりとりなどについて調べることも含

いゲームデザイナ、そして一層すばらしいゲーム経まれる。

験が生まれるものと信じる。

• ルールとそこから生まれるプレイ、ゲームが生み出す喜び、ゲームが生み出す意味、ゲームが体現するイデオロギー、ゲームが作り出す物語りなどとの関3.6係も含まれる。

Further Readings□ 各章の末尾には「推薦図書」のリスト。

□ 基本原理→デザイナはそれらのアイデアを部品として組み合わせアレンジしてあらゆるゲームを作り出せるはず。

• 囲碁も、鬼ごっこも、DDR も、Unreal Tournament
も、構造は全く違っているが、同じ基本原理を共有• クラスのシラバス、ワークショップの資料、その章のトピックに興味を持った人のための手がかりに。
• 何を選んで載せるかは我々の独断と偏見で。しかしそのトピックに関して我々が何を重要と思っているする。

かを反映している。

• ゲームデザインの表現範囲は広く、深く、ほとんど未開拓。
• これらのアイデアを明確化することで、基本原理を各デザイナ固有のニーズに合わせて使えるようになるはず。
□ 本書は実践するゲーム学者やデザイナのためのものであるが、教育用でもある。

• 「ゲームデザイン教育」はゲームデザインの理論と実践に相対する重要なポイント。

• 教室では、本書の提示する基本原理をさらに探求したり、解剖したり、批評したり、再発明することができる。

• 教育のための題材を用意することで「ゲームデザインのカリキュラムには何が基本原理として含まれるべきか」「カリキュラムにはどんなコースが含まれるか」「コースの目的は何か」「学生はゲームデザイナになるために何を知る必要があるか」を自問できる。
□ 上記の問は大学等がゲームデザインの教育プログラムを開発するときに必須のもの。

• コースもさまざま。美術系大学院のゲームデザイン学位コース、学部の協調メディア専攻のマイナーコー
ス、プロの学会のゲームデザインワークショップ、等。
□ だから、1 つのカリキュラムですべての必要を満たせるわけはない。

• それぞれの教員が自分のところの状況にあったカリキュラムを設計できるようにツール群を提供する。

• 参考文献、推薦する文献、ケーススタディ、特注ゲー
ム、ゲームデザインの演習問題。

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