バンダイナムコグループ２０１２年３月期決算説明会（２０１２年５月９日開催）概要【見通しに関する注意事項】
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当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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バンダイナムコグループの 2011 年度（2012 年 3月期）連結業績は、売上・利益とも前年および年初計画を上回りました。2011 年度の好調は、2010 年からのリスタートプラン効果による事業のスピードアップに加え、IP（キャラクターなどの知的財産）軸によるグループ間の横連動が加速したことが理由です。この４月からの中期計画スタートにあたって、グループ本来の力を発揮できる基盤が整ってきました。

2011 年度業績の事業別概況をご説明します。
2011 年度年初では、売上高 4,000 億円

営業利益165 億円を見込んでいましたが、実績としては、売上高 4,542 億円

営業利益 346 億円となりました。

これは、事業の各現場で環境変化にスピーディに対応し、商品・サービスの企画に知恵を絞った結果、ヒットが次々生まれグループ内の好循環が生まれたことが要因です。
事業別の概況を総括しますと、トイホビーは、定番キャラクターやカード商材の人気で、国内が好調でした。一方海外は、欧米で「Power Rangers」シリーズが好調な立ち上がりとなりましたが、その他の IP 苦戦分を補うに至らず、全体では苦戦しました。
コンテンツは、国内では業務用ゲーム機・景品・家庭用ゲーム・映像音楽コンテンツとも好調に推移しました。また PC 向けオンラインゲームやソーシャルゲームなどのネットワークコンテンツが人気となりました。海外は、組織や商品戦略における基盤整備に注力しましたが、事業面では苦戦しました。
アミューズメント施設は、キャラクターを活用した施設が好調で、国内既存店売上が 100.1％となりました。
なお、2011 年度の配当につきましては、当社の利益配分に関する基本方針に基づき、安定配当部分の年間 24 円に加え、連結業績を勘案して、期末配当を 2 円増配させていただき、年間合計26 円とさせていただきます。

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2011 年度の事業セグメント別内訳はご覧の通りです。

2011 年度の地域別の実績をご説明します。
欧米は赤字が続いていますが、組織再編やマネジメント体制の変更など、回復に向けた基盤整備を着々と進めています。一刻も早く海外での基盤を確固たるものとし、赤字脱却をはかることが、この中期計画の最優先課題です。

2012 年度（2013 年 3 月期）の計画をご説明します。

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2012 年度は、売上・利益とも現時点では微減を見込んでいます。これは、守りに入るという意味ではありません。2011 年度は、全ての事業が現場の頑張りで年初計画を超える実績をあげることができました。しかし、不透明かつ変化の速い環境の中、2012年度も好調の延長線上で計画を立てることは、経営としてはリスクを伴います。また、欧米については、基盤整備の第１段階が終わりましたが、まだ課題はあるととらえています。 バンダイナムコグループ
としては、2012 年度も商品・サービス展開では、2011年度の勢いを更に強化すべく、前へ前へ進んでいきますが、計数計画は、環境と商品ラインナップを踏まえ、ご覧の通りとしました。
各2012 年度計画の事業別内訳はご覧の通りです。
事業とも、現時点で計画している商品・サービスのラインナップを元に精査したものです。

2012 年度計画の地域別内訳はご覧の通りです。
海外における基盤整備を継続的に推し進め黒字化を目指します。

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事業戦略の前に、2012 年 2 月に発表させていただいたバンダイナムコグループが中期で目指す方向性を改めて簡単にご説明します。

バンダイナムコグループは、2012 年 4 月から3 ヵ年の中期計画をスタートしました。中期計画では、「挑戦・成長・進化」をビジョンに、過去最高売上と過去最高益の更新を目指します。

しかし、バンダイナムコグループにとってのゴールは 3 年後ではありません。中期計画は、大きな目標の中での通過点です。10 年先、50 年先にグループがグローバル市場で戦い、成長し続ける力をつけるために、まずはこの計数目標を達成しなければならないと考えています。

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当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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中期計画推進にあわせ、ご覧の 3 つの事業領域戦
略と 2 つの機能戦略を実施します。事業面では、グループが展開する事業領域を３つに分けます。全事業での No.1 を目指す日本、赤字脱却を目指す欧米、新たな柱として強化するアジア、それぞれで戦略を推進します。

続いて事業戦略についてご説明します。

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まずトイホビーです。トイホビーの 2012 年度は、国内は、各キャラクターの足元の状況を踏まえ計画を立てているほか、費用面ではデジタルカードマシンの償却費増を見込んでいます。
海外は、「Power Rangers」シリーズが好調ですが、欧米のその他の IP 売上がダウンする見込みです。

トイホビーの足元の事業状況をご説明します。
まず、圧倒的 No.1 を目指す国内です。未就学男児向けでは、仮面ライダーの好調が続いています。
また、2 月にスタートした「特命戦隊ゴーバスターズ」はメインアイテムのロボットが好調な出足です。
プリキュアの新作「スマイルプリキュア!」はメインアイテムが前期比 200％のスタートと好調で、女児シェア拡大が期待できます。
好調のカード商材では、デジタルカードとカードゲームに強力 IP を継続投入しシェア拡大をはかる
ほか、アジア展開を本格スタートします。
小学生男児向けでは、「ダンボール戦機」や「機動戦士ガンダム AGE」で拡大したシェアを維持するべ
く、今後も戦略商品を継続的に投入します。
このほか、幼児向けの「ベビラボ」シリーズやハイターゲット向け新規 IP により、シェア拡大をはかり、全ての年齢層での NO.1 獲得を目指します。

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トイホビーの欧米では、欧米一体ブランドマネジ
メント推進のため、米国で開発・マーケティング機能を統括する体制に移行しました。2012 年 2 月に米国 で ス タ ー ト し た 新 作 「 Power Rangers SuperSAMURAI」は、商品販売状況も好調で売り場も順調に拡大中です。欧州では、欧州主要国での展開に加え、夏からはロシアでの商品販売も始まります。今期欧米はその他の主要 IP は新作放映時期の影響などで計数面では苦戦を想定していますが、トイホビー 事 業 に お け る 海 外 立 て 直 し の た め 「 PowerRangers」シリーズを軌道に乗せる事が最優先課題です。

ワールドワイドの視点で、商品開発やリソース配分を行う体制を整え、中期的に IP と地域の拡大をはかります。
トイホビーのアジア展開についてご説明します。
アジア地域では、プラモデルやハイターゲット向け商品を軸に、日本発一気通貫戦略を進めています。
情 報 発 信 面 で は 、 ポ ー タ ル サ イ ト 「 GUNDAM
INFO.」で約 30 の国と地域に向け、「機動戦士ガンダム AGE」などの映像配信や、商品情報発信を行っています。また、4 月にオープンしたお台場の施設「ガンダムフロント東京」を日本・アジアに向けたガンダム情報発信基地として活用します。このほか、各地域で継続的にイベントを開催しユーザーにダイレクトに情報発信していきます。
商品販売面では、4 月下旬から香港と中国でネット通販を開始しました。香港は自社運営で、中国では中国最大のオンラインショッピングサイトとパートナーを組んでいます。自社サイトを立ち上げた香港では、プラモデルやフィギュアなど 16 アイテムでスタートしています。このほか、4 月よりインドネ
シア・シンガポール・マレーシアで NARUTO のデータカードダスの本格展開をスタート。2012 年度中に700 台を順次設置する予定です。他のアジア地域や IP でもテスト展開しており、カードビジネスの市場性の検証を行います。

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続いてコンテンツの足元の事業状況です。コン
テンツの 2012 年度は、家庭用ゲーム、業務用ゲーム機・景品とも豊富なタイトルを展開した 2011年度を前提としていないものの、欧米での基盤整備に伴う収支改善を見込んでいます。

コンテンツでもトイホビー同様、国内各事業で圧倒的 No.1 獲得を目指し、地域も含めボーダレスに展開していきます。業務用ゲーム機では、主力の機動戦士ガンダム VS シリーズに加え、エアホッケーや、釣りをテーマとしたメダルゲームなど新たな切り口のゲームを投入します。また、海外開拓に向け、アジアや南米などの現地商談会での受注活動も始めています。
景品では、1 番くじを書店やカラオケなど新規流通に拡大しているほか、 台湾でのテスト販売の好調を受け、アジア展開を加速していきます。
映像音楽コンテンツでは、人気シリーズ「機動戦士ガンダムＵＣ」「TIGER＆BUNNY」に加え、「宇宙戦艦ヤマト 2199」「エウレカセブンＡＯ」など新規 IP も積極的に展開します。
ネットワークコンテンツでは、ＰＣ向けオンラインゲーム、ソーシャルゲーム向けとも好調に推移しています。ＰＣ向けでは、4 月開始のトイホビーの玩具菓子発のＩＰを活用した「神羅万象」のオンラインゲームが良い出足となるなど、ＩＰラインナップの幅を拡大しています。ソーシャルゲームでは、安定した運営に注力しています。また、機動戦士ガンダムのタイトルでプラモデルや映像パッケージと連携するなど、バンダイナムコならではの取組みも積極的に行っています。このほか、昨年設立した㈱BNDeNA からまもなく第１弾のタイトルを投入します。手軽に遊べるソーシャルゲームの良さを活かしつつ、ゲーム会社ならではのゲーム性を織り込んでいます。今後は、ユーザーニーズの変化を受け、ネットワークコンテンツ全般の充実をはかります。

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次に IP 軸展開加速に向けた取組みについてご説明します。コンテンツでは、IP 軸で戦略的な出口展開を行うことで、収益を大きく刈り取る考え方を進めています。これをスピーディに進める取組みの１つが、㈱バンダイナムコスタジオ設立です。開発部
隊を分社化したことで、責任と権限が明確となり、前向きな効果が出始めています。独立会社として収益をあげるために、開発力・技術力・スピード向上に今まで以上に取り組んでいます。またクリエイターに特化した人事・報酬制度を導入したことでモチベーションもあがっています。
バンダイナムコスタジオのもう１つの大きなミッションは、独自 IP 創出です。グループには、「機動戦士ガンダム」や「TIGER＆BUNNY」のようなオリジナル映像製作も行う㈱サンライズという会社があります。バンダイナムコグループでは、バンダイナムコスタジオをゲーム分野における、サンライズのような存在に育てていきたいと思います。受けた仕事には高いクオリティの成果物を作ると共に、グループ発ＩＰの創出を目指します。ユーザー嗜好と出口が変化する中、今後最も重要なのがＩＰです。バン
ダイナムコスタジオにより、ＩＰの創出を更に加速させます。
出口戦略では、業務用ゲーム機・家庭用ゲーム・映像音楽コンテンツ・ネットワークコンテンツそしてライブと、複数の出口を有機的に組み合わせＩＰ価値を最大化するモデルが軌道に乗り始めました。
今後は、トイホビーやアミューズメント施設とも連携し、IP 軸の展開を更に加速させます。
家庭用ゲームの状況についてご説明します。開発
機能の日本集約と、タイトルの選択と集中により、2009 年に約 50％だった赤字タイトル比率は、27％に減少しました。新しいものを生み出すためにチャレンジが必要なエンターテインメント分野においては適正な水準だと考えています。
2011 年度に、米国の組織再編、欧州販売拠点の統廃合という大がかりな基盤整備の第１段階は終了しました。2012 年度も、より最適な体制を目指すことにより、継続的な体制整備と効率化追求で収益の出せる体制を目指します。タイトル面では、「鉄拳」「機動戦士ガンダム」などフランチャイズタイトルに絞り込み投入します。
また、ゲームソフトと映像ソフトを組み合わせたハイブリッドパック、ゲームソフトだけでなく高付加価値商品の展開や、パッケージ販売後のダウンロード販売で継続的な収益確保を行うなど、ユーザーニーズの多様化にあわせ様々な形の商品・サービス提供を行います。

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次にアミューズメント施設の事業状況です。アミューズメント施設の 2012 年度は、国内既存店売上100％を前提としております。

アミューズメント施設では、キャラクターパッケージ施設や、ナムコ・ナンジャタウンでのキャラクターイベントのようにバンダイナムコならではの取組みを進めています。IP の世界観やファンの嗜好を理解した上で企画を立案。施設の内容もブラッシュアップされ進化しています。2012 年度の国内既存店売上は年間 100％を見込んでいます。
また、昨年秋にオープンした中国のウルトラマンの施設の反応などを検証し、中期的にアジアで多店舗展開を目指します。

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2012 年 4 月からの中期計画は、初年度に苦戦した前中期計画の轍を踏むことなく、まず初年度となる2012 年度の目標を確実に達成したいと思います。そして、中長期的なグループの成長につなげていきます。国内では、No.1 事業は、おごることなく、緊張感を持って、更なる圧倒的 No.1 を目指します。
そして、No.1 を獲得できていない事業は、チャレンジャーとして果敢に攻めて行きます。回復途上の欧
米では、一刻も早い赤字脱却に向け基盤を整備します。アジアでは前へ積極的に攻めて行きます。
我々には、やれていないこと、やりたいことが、まだまだ沢山あります。グループ社員も、前へ前へ進むべく元気いっぱいです。バンダイナムコグループ
本来の力を発揮すべく、「挑戦・成長・進化」していきます。ご静聴ありがとうございました。

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