共創の「場」が活性化するツールのアイデア一挙公開！

Competition

Co-Creation

競争より共創。

はじめに共創しないなんてもったいない！
私はコ・クリエーション（共創）が大好です。

完全な途中のものは恥ずかしいから見られたくない」…など、なんだかんだと余計な考えが頭の中を渦巻いておこの本を手に取られた方の中には、コ・クリエーション

りました。（この本をその時の私にみせてやりたい）

について勉強し、頑張って実践してみようと身構えてい2る方がいるかもしれません。ページをペラペラとめくっ「いいものを創るためにどうすればいいか＝タスク」ではていただければ、そんなに難しい本でないことは分かるなく、「自分がどう思われたいか＝セルフ」の方に大切なと思いますが、コ・クリエーションは我慢してつくり上クリエイティブメモリをつかっていたわけです。

げるものではなく、やみつきになるほどおもしろいものなのです。

クリエーションのベクトルを「セルフ」から「タスク」

へ向けることができれば、コ・クリエーションは必ずう

そういう私も少し前までは、グループワークの類が大嫌まくいきます。

いでした。小学校でやらされる壁新聞づくりは本当にいクリエイティブ力は、個人の能力ではなくコ・クリエーやでいやで。

ションの場にひょっこりと現れてくるものです。みんなその時の私は、「みんなでつくるより、自分ひとりでやっのベクトルが「タスク」へ向かえば、まるで戦隊モノのた方が良いものができる」「自分だけでやって自分の手柄ように合体してパワーアップする、そんな感覚を体験でにしたい」「嫌だなと思っても言えないから妥協する」「不きるはずです。そのおもしろさに気づいてしまったら、3ツールに頼ろう！
もう引き返すことはできません。

この本では、知らず知らずのうちにみんなのクリエイティブのベクトルを「タスク」へと向かわせるマジックツー

しかしながら人はやっぱり自分のことが気になる生き物。

ルの数々を紹介します。これがツール？？？と怪訝に感クリエイティブのベクトルを「セルフ」から「タスク」じるものもあるかもしれませんが、いろんなものがツーへ向けましょうと言っても、なかなかベクトルを 180 度ルになり得るのです。

反対方向へ向けるのは難しいものです。
私たちはこれまで開発系のワークショップや参加型ラーそんな時に頼るべきは「ツール」です。

ニングイベント、サロンなど、人と人がつながって未来を模索する「共創の場」を数多くデザインしてきました。

それらを通して思うのは、共創の場は「共創」でしかつくれないということです。
私たちの経験から生まれた共創のためのツールが、少しでもお役に立てたら幸いです。

45

⃝コラム：Salon �������������������������������� 42

文化創造の「場」としてのサロンデザイン

はじめに
目次������������������������������������������� 06
答えなき時代だからこそ共創の場を !����������������� 10
ツールでしかける共創の場づくり������������������� 16 ���������������������������������������

O1

かまえるためのツール��������������������������

02

19

活性化状態をどうつくる！？����������������������� 20■期待のデザイン���������������������������� 22・ミッションカード ��������������������������� 22・フライヤー �������������������������������� 24
・ドレスコード������������������������������ 26・しつらえ���������������������������������� 28■居場所をつくる����������������������������� 30

さがす・えがくためのツール ���������������� 45

共創の第一歩は思考のカケラ出し。����������������� 46■表現のハードルを下げる������������������� 48・おいしいペーパー �������������������������� 48
・一行一会��������������������������������� 50
・つづきノート����������������������������� 52
・思考のデッサン���������������������������� 54■発想を促す������������������������������� 56
・それから、それから������������������������� 56
・イメージウィンドウ������������������������� 58
・カットアップス���������������������������� 60・ねんど ���������������������������������� 62
・リアクションボード������������������������� 64・プレイスマット����������������������������� 30・ウェルカムドリンク�������������������������� 32・Talk シャツ�������������������������������� 34■なって・みて・わかる��������������������� 66■いろんな側面を出す������������������������ 36

・スゴロク��������������������������������� 66
・カブリモノ ������������������������������� 68

・のりしろペーパー ��������������������������� 36
・境界ツール �������������������������������� 38
・モノ・ガタリ������������������������������ 40

6O2⃝コラム：Actingout �������������������������� 70

身体でやってみることが「場」に共感を生む。

7

O3

ほぐすためのツール����������������������������

73

凝り固まったらゆるめる。 ������������������������ 74

O5■煮詰まってきたら�������������������������� 76

��������������������������� 101

共創は終わらない。���������������������������� 102■余韻のデザイン・メディアランチ����������������������������� 76
・メディアスナック ��������������������������� 78
・場を動かす �������������������������������� 80

・おみやげ ���������������������������������� 104・哲学つづり��������������������������������� 106■いつもある場所��������������������������� 108■既成概念をこわす�������������������������� 82

・もやもやの本棚 ����������������������������� 108
・イップクバー  ����������������������������� 110

・ミカタをカエル����������������������������� 82

O4

つづくためのツール⃝コラム：unmeets

つくる・つたえる

ためのツール�������������� 85

 �������������������������� 112

オンラインこそツールで共感をつくる。

さぁ、伝えよう！ ������������������������������� 86■俯瞰する���������������������������������� 88
・カードフォーマット�������������������������� 88           ・モデル図���������������������������������� 90
・トンボマップ������������������������������ 92
・グラフィックウォール ������������������������ 94■編集視点を持つ���������������������������� 96
・マガジンフレーム ��������������������������� 96
・プレゼン用フライヤー ������������������������ 98

06
07

Co-Creation Card����������������� 117

学びとデザインの道具論��������������� 131

上田信行 × 三宅由莉 × いわた花奈

エピローグ����������������������������������� 147
共創＝デザイン × 学び

いわた花奈

共創にはじまり、共創はつづく。三宅由莉

89ツールでしかける
共創の場づくりつづくつくる
つたえる

本書では、共創の場を以下のを紹介します。

さがすえがく01 かまえる02 さがす・えがく
03 ほぐすOut of pieces
Premise

期待・共有

分解・探求

省察・余韻・発展
Fascinate

Break転換

かまえる

04 つくる・つたえる
05 つづくTo the future

ほぐす

5 つのシーンに分けてツール構築・提案

余韻のデザインいつもある場所

俯瞰する
編集視点を持つ

煮詰まってきたら既成概念をこわす

表現のハードルを下げる
発想を促す
なって・みて・わかる

期待のデザイン
居場所をつくる
いろんな側面を出す

1011

学びとデザインの道具論

三宅由莉

12×

上田信行

×

いわた花奈

学習環境デザインのKDKH
上田：いやぁ良い本だなって、いろんなこと思い出しながら読ませてもらいました。おふたりとは 3 年ほど一緒に学習環境デザイン（同志社女子大学）の授業をさせてもらって、その時にも相談しながらいろんなツールをつくりましたね。
三宅：こ こで紹介したツールに対する考え方は、3 人で授業を共創させてもらったことがベースにあります、今日は久しぶりにこのメンバーで「ツール」に焦点をあてて話すのがすごく楽しみです。
上田：学習環境デザインという分野では、K（空間）D（道具）K（活動）H（人14＝共同体）の 4 つの組み合わせで考えるわけですけど、僕たちがその中でも特に興味を持っているのは、「空間や道具が人の考え方やコミュニケーションに影響を及ぼす」というところです。これまでの教育というのは、一人の人が道具もなく、文脈を切り離して、その人がどれだけの能力を発揮するかということに着目してきましたけど、僕は最初から能力というのは一人の個人の中にあるのではなく「関係性の中にある」と考えているんです。誰とだったらアイデアが湧いてくるとか、どんな空間だったら話しやすいとか、何かを持つと安心できるとか。例えば僕は、ハンドマイクを持つとすごく集中して話せるんです。
岩田：あ〜それすごくわかります。確かにハンドマイクって話しやすい。
授業をしていた T556 の教室のマイクがすごく話しやすかったんですよ。それってなんでしょうね。
三宅：マイクで声が通るから発声を気にしなくて大丈夫だからかなって思っていましたけど、「持つ」ということも話しやすさに影響しているんですね。おもしろい。
上田：そう、照明なんかも少し暗くしたり、少しワインを飲みながら話すとか。つまりその人が話す能力が高いというのではなくて、道具とか空間というものがすごく影響しているわけです。状況込みの力だということですね。だから教育のあり方も、話すトレーニングを一生懸命やりましょうっていうだけでなくて、どういう道具を使って、どういう場で話すかということもセットで考える力をつけなきゃいけないわけです。
三宅：上田先生はなぜ、教育という分野の中で道具や空間というものの力に興味をもったのですか？
上田：僕 は、学びというのは本来ソーシャルなものだと考えているんですね。一緒に何か経験することによって学ぶと考えると「環境」というものが重要だと気づいたんです。僕はもともと一人で学ぶのが苦手で。笑 今みたいに誰かと話しているうちにいろんな考えが浮かんできて、知らないうちに学んでいる。まさにコ・クリエーション（共創）を通して学びがおこっているわけです。本の中にもリアクションのツールが紹介されて15いましたけど、僕はいつも相手の話を聞きながらどうレスポンスしようかとばかり考えているんですよ。受け身で情報を吸収しようと思って聞いてないから、いつもどう打ち返そうかって構えているんですね。僕は対話（コミュニケーション）を通してこそアイデアは立ち上がってくると確信しているので、誰とどういう状況で話すのかっていうのにはすごく気を払っています。

タンジブルなオブジェクトの力
上田：デンマークのレゴ社の会議に出席した時のことなんですが、10 人16ぐらいの会議の机にかっこいいレゴキットが 1 人に 1 セットずつ置かれているんです。それは会議に参加した人へのプレゼントなんです。そのレゴブロックを使ってあなたの研究プロジェクトを表現してくださいってまず言われるんです。この時点でもうさすがレゴだなって。
レゴブロックで見立てて表現するんですが、オブジェクトで表現したものをみんなで共同注視 (jointattention) して話すと、参加者の視線もオブジェクトに集まって、誰でもすごくリラックスして話せるんです。特にいろんな国の人が集まっている会議なんかでは、英語で流暢に話せないからこそこういう道具の威力を感じますね。


岩田：確かに、道具があると上手に話せなくてもいい、たどたどしくてもいい。そんな空気をつくるのも良いところですね。

テーションも聞き手との共創で、キューブやレゴのようなタンジブルなツールが互いを媒介し、刺激し合うのですね。

三宅：聞いている方が補ってくれる、身体を乗り出してオブジェクトを覗き込みながら。一方通行ではなくて、その場で一緒にアイデアを編むということを道具が触発してくれている感じがしますね。

岩田：本の中にも出てくるグラフィック
ウォールのおもしろいところは、順番に見なくていいところなんです。この話がこっちとつながるかもっていうのを空間的にその場にいる人と話せるんですね。全体を俯瞰しながら、スポットライトは見る側が自由にあてられる。

上田：みんなスライドをつくってプレゼンするんですが、あれってどうしても予定調和的に順番に進んでいくんですよね。ストーリーを前もって完結しておきたいから最後までつくっておくのですけど、聞き手からするとちょっと退屈なんです。今ここでリアルタイムに考えたことではないからですね。
だけど、このようなキューブ（机に置かれていた黄色いキューブの箱をとりあげて）に今日話したい
キーワードだけ書いておいて、どうなるかわからないけど話しはじめ る。 そ の 場 で 聞 き 手 の リ ア ク
ションを見ながら進める方が絶対におもしろいわけです。プレゼン三宅：スライドのように順序だって進んでいくものには、聞き手側の自由度がない。口を出させない雰囲気があります。
例えば、このキューブを共同注視しながら聞いたり話したりすると、その場にいる人の気配や反応をライブに感じるので、その「場」そのものをインターラクティブに変えていくことができる。
オンライン会議でのやりにくさ
は、全体性がなく、情報が一つ一つ切り取られているからなのかもしれません。

17素材を出して一緒に料理をつくる

上田：素材だからこそ、みんなで料理できる。料理されたものを出されたら手を出せないですもんね。

上田：プレゼンテーションは一方的に話すためのものではなくて、その後のインターラクションを起こすための素材提供だと思えば、話す方も気が楽だし聞く方も順番を関係なく聞くことができるわけですね。

三宅：プレゼンテーションってすごく大事だって教育でもとりあげられていますけど、最近「プレゼンテーション」ってどうなの？って思うんですよ。一方的に話して、それが素晴らしかったとしても、そこからその場で何か生まれるのかな？って。だったらたどたどしくても、今まだ考えている途中なんですっていう考えのカケラをバラバラと出してくれる方が一緒に考える余地があるなって。

岩田：その「素材にする」っていうのが難しいところなんですよ。
三宅：完璧なプレゼンテーションをされると、拍手喝采で終わるかもしれないですが、聞き手はそこに入る隙がないですよね。でも素材の状態で出してくれていると、こちらも手を出しやすいんです。
岩田：キーワードのように素材化されていると、それはもう話し手だけのものではなくなるから、一緒に考えることができる。それってコ・クリエーションにとってはすごく大事なポイントなんですね。

18

上田：僕 の本（プレイフルシンキング、宣 伝 会 議、2020) の 中 で も 紹 介
してるパスタプレゼンは、ある会議に向かう新幹線の中で思いついたのですが、会議でみんなと話したいキーワードを手でちぎった和紙に書いて、それを見ながら話そうと。先程言っていた素材ですね。新幹線を降りてから、東京駅でカラフルなパスタとアレッシーのパスタケースを買って、その中にキーワードを混ぜ合わせて持っていきました。会議の場でそれをテーブルにざざっと出した瞬間、勝ったと思いましたね。笑 パス
タの中に埋もれているキーワードを取り出しながらみんなで話をしたのですが、プロジェクトへのワクワクした期待感みたいなものが生まれたのを覚えています。もしもその時スライドでプレゼンしていたら全く違ったはずです。
岩田：パスタプレゼンは見た目も華やかで、宝探しのようにごそごそとキーワードを探し出すという行為もいい。
上田：このプレイスマットにも、キーワードがアラカルトで散りばめられていますね。ここにプレゼントフルマインドって書いていますけど、これって僕が考えた和製英語なんですが、プレゼンテーションも本当はプレゼントなんですよね。何かを伝えたいっていうだけじゃな
くて、その心はシェアです。「こんなおもしろいアイデアあるけど、どう思う？」って素材を出すこと。つまり、プレゼンテーションは「説得」ではなくて、プレゼント心に溢れた「提案」かな。自分の提案を素材化して、その素材をつかってみんなが料理できるようにするってことですね。
三宅：そうですね。この魚釣ってきたけど、どうする？って出してほしい。
上田：そ うそう、イキのいい魚があっ19

て、これ焼きますか？煮付けますか？ってその場で決めるっていうライブ感がおもしろいんですよ。
三宅：料理されていると食べるしかない。
それって後は美味しかったか美味
しくなかったか、評価するしかないってことです。
上田：かなさんが言った素材（マテリアル）っていうのはすごく大事なキーワードですね。多分この本はたくさんのマテリアルを出してくれていて、だから僕はこれを見て、自分なりにいろいろ応用したくなるんです。これをそのまま使うというようなハウツー本じゃないんですよ。ツールを使うことの本質が分かるから自分のものとしてアレンジできるわけですね。自分のものにするオーナーシップ感覚ってこともすごくコ・クリエーションにとって大事なことですね。

エモーショナルなアフォーダンス
上田：今日はここに僕が話したくなるよ20

うなキーワードが書かれたプレイ
スマットが敷かれていて、その上にチョコと苺とスパークリングワインが用意されている。こ
ういう場に入った時には、自分は ウ ェ ル カ ム さ れ て い る ん だ、
自分の居場所があるんだ、という気持ちになります。
こういう状況だとすごくリラックスして話したくなる。ちょっとしたツールがあるだけで会話が活性化するのは間違いないし、誰もがそのことに気づいているんですが不思議と「会議」と名前がつくとそんなことをやろうとは考えない。近代建築の巨匠ルイス・カーンの言葉に place ofavailability というのがあるんですが、ここに居ても大丈夫ですよと感じられる場ってこういうことだと思うんです。
岩田：人 って自分が必要とされていな
いっていうのは本能で察知します
し、そういう場ではできるだけ口をつぐんでしまいます。
上田：ジェームズ・ギブソンの人は動きの中で環境からの働きかけによって情報を獲得しているというアフォーダンスの概念がありますが、「ここに居ていいんだ」とか、「あなたはここに必要な人で、すごく楽しみにしてる」とか、そういうことを感じさせてくれる環境からのエモーショナルなアフォー
ダンスに着目してみるとおもしろいなって思いますね。
三宅：椅 子のようなものを見て、「ここに座っていいんだ」と行動がアフォードされるのと、「ここに居ていいんだ」というような感覚がアフォードされるのは違いますね。駅のホームで一列に並んでもらうために、線を引いておくのは人の行動を促すためのデザインですが、もっとエモーションに働きかけて、人の行動を変えていくよ
うなデザインがあるって話です
ね。先程の先生がパスタプレゼンのために、かっこいいアレッシーのパスタケースを使った話もそうですけど、別に機能性だけでみればビニール袋でもなんでもいいわ
けですよね。
上田：そうです。
百均のパスタケースだってあるわけですが、そこはアレッシーでなければいけないんですよ。プレゼントなんですから。それで良い空気感がつくれて、良いアイデアが出るのであれば安いものですよね。それをパスタケースごと担当者さんにプレゼントしたんですが、データを USB なんかで渡すのとは全然ちがいます。本の中で余韻のデザインということも書かれていましたけど、まさにそれです。それを開けた瞬間にその時の空気がケースから飛び出てくるわけです。
三宅：ビニール袋に入っていたら、まちがいなく捨てられますね。笑岩田：価値が全然変わりますよね。
上田：今から考えると、すごく戦略的にやっているように思えますけど、その時はどうしたら喜んでもらえるかなとか、どうしたら場が盛り上がるかなとかしか考えてないんですね。
岩田：それがデザインの本質ですよね。

21

上田：これからは機能やハウツーではな
く、もっとエモーショナルな部分に着目して場をつくっていく必要があるし、そのためのツールをもっと活用するべきですね。
三宅：この本に出てくるものも、機能面からみれば、どれもいらないものばっかりですもんね。笑岩田：エ モーショナルなアフォーダン
スって人の「知る」とか「考える」という認知的なことの中に「感じる」がセットで入っている道具ですね。

ものが入ってくるんですね。
「良いアイデアを出すための道具」というよりは、「もっとおもしろい話ができて楽しくなりそうだ」、そういうための道具なんじゃないかな。もっと感情をアンプリファイするというような。
そういう道具の考え方はあまり今までされてきていないですね。こういうエモーショナルツールはもしかするとすごくタンジブルなものの中にヒントがあるのかなって気がしますね。

上田：
「考具」って本がありましたけど、考えるための道具っていうだけじゃなく、そこにもっと感情的な場をあたためる
ウォームメディア
上田：3 人で授業をやっていた「メディア表現ワークショップ」という授業の中で板チョコにメッセージをラッピングするっていうのをやりましたね。チョコレートをもらって怒る人はあまりいないし、チョコレートがもっているビタース
イートなちょっとほろ苦い感じもあって、そういうものにメッセージをのせるわけですね。メディア
は乗り物なので、どういう乗り物にメッセージをのせるかによってコミュニケーションが変わってくるわけです。
三宅：それはほんと上田先生の得意なところっていうか、うまいなーって思うところですよね。モノのもっている性質とかブランドをうまく使って、そこに乗っけるんですね。そのセンスにはいつも感心します。

う見極める目がいりますよね。目利きですね。ここはチョコレートだっていう。
三宅：お煎餅じゃなくてね。笑 お煎餅
じゃなきゃだめな時もあるしね。
岩田：そう、煎餅には煎餅のね。笑上田：そうですね、モノの中にある本質を見極める力が必要ですね。非常に言葉にはしにくい概念のようなものをこういうタンジブルな道具で表しているんだという気がしますね。すばらしい道具論がここにはあるなって感じました。
イヴァンイリイチの 1973 年に出された「コンヴィヴィアリティ（自立共生）のための道具」では、これまでのトップダウン型の産業構造を批判し、各々が自立的にいきいきと共生する社会をつくるための道具を示唆していました。
ふたりが書かれたこの本には、共創の場をつくりだす「道具」によって、まさにコンヴィヴィアルな社会を実現しようという試みを感じます。

岩田：モノの価値がどこにあるかってい22

撮影場所：株式会社ビットデザインスタジオ

23三宅：本当にそうですね。誰もがコ・クリエーションに参加できる社会の先に自立共生的な社会があるように思います。まず第一歩として、誰もがいきいきと発言できる空気感のようなものを道具がつくっていけたらいいですね。
上田：
「空気感」といえば、レストランも入った瞬間に良し悪しが直感的にわかりますね。料理だけが大事なんじゃなくて、入った時の匂いだったり、店員さんの表情だったり、流れている BGM だったり、その時に気持ちよければ最後まで良いんです。
空気感というのは、一つ一つのディテールに手を抜いていないってことなんですよ。だから人はその空間に入った時に大切にされているって感じるんです。
だから私たちは場づくりを考える
時に、プログラムだけでなくて、もっといろんな身の回りのものを道具として使ってみる。いろんなものをメディア化してみるってことじゃないかなと思います。先程のチョコレートじゃないですが、コミュニケーションをあたたかくするためのウォームメディアを探24してほしいですね。
三宅：ウォームメディア！場をあたためるって言いますもんね。
岩田：場 があたたまっているってただ、声の大きな人が盛り上がっているということではなくて、普段あまり話さない人の話を引き出したいというのもあるんですね。そうい
う時に道具が使えるっていつも思うんですよ。そういう場をつくらないと新しいものって生まれてこない気がしてて。
三宅：不確実なことを話す恐怖を道具が助けてくれそうだなって思います。たどたどしくてもツールがあれば喋れるって、まだ生まれてないおもしろさがあるっていうか。
岩田：先生は私がたどたどしく喋っていると「かなさん、そこなんかありそうだからもっと喋ってみて」と言ってくれますよね。あの感じって何か生まれそうなんですよ。
上田：何かそこにありそうな気がするっ
ていう、何も保証はないんだけど、そこにポジティブな光があるっていう予感ですね。
僕はリラックスした場も大事なんだけど、そこにテンションがきいていないとダメだと思っています。音楽でいう 9th とか 13th とか。少しキュンとテンションがきいている。何かを解決したいっていう緊張があるけどリラックスしてる状態。ビクビクするような緊張ではなくてね。そういう状態って気持ちが良いんですよ。今この場所はすごく気持ちが良い。すごくリラックスしているけど 3 人で何か生み出そうというテンションがきいているからです。
25

自分のことは棚に上げる
上田：本の冒頭にセルフからタスクへ意識を向けるためにツールを使おうって話がありましたけど、本当にそうだなと思います。
僕の研究の成果からみると、人は何か課題が目の前にあった時に、自分ができるか、できないか、という風に自分の能力へ意識を向けてしまうんです。だけど今大事なのは、あなたが「できる」or「できない」ではなくて、今ここにあるタスクに対して、どういう風に貢献しようかと考えることなんですよね。場を和ませて貢献するとかでもいいんですよ。
だから僕は最近、「自分のことはまず棚に上げてください」って言うんです。
岩田：そ うそう。「自分事」にはしてほしいんだけど、自分のことは棚に上げてほしい。笑上田：自 分ができる、できない “Can I
do it?” は置いておいて、これを26

みんなでどうすれば良いかっていう “How can we do it?” で タスクに向かってほしい。少し冷たく聞こえるかもしれないですが、あなた自身のことはどうでもいいんですって。笑教育機関の中ではどうしても自分にベクトルを向けることが多くて、共創の場でもつい、自分は能力があるとかないとか、あいつに負けたくないとか、バカにされたくないとかね。そいうことを張り合ってしまうんですね。
一緒に何かをつくっていこうという時にそんなことはどうでもよくて、今みんなで共同注視している
このタスクに対して、どうしたらおもしろくなるかってことだけに集中して、自分事として取り組んでほしいってことですよね。
三宅：教育の世界では個々の成長を一番大切にしているので、教育を目的としたグループワークやワーク
ショップは、結局個人の評価だとか成績に反映されていく仕組みになっていたりします。だからなのか、評価なんて関係ないという場でもその評価を気にする人がとても多い。本気で共創してほしい時にこれが一番困るんですけど、なかなか根深い問題だと思います。
上田：人の成長や学びという面でも、本当は自分のことは棚にあげて、自分事にして、全力 HOW でタスク に向かえば、結果的に一人一人 も成長するんです。けれども、こういう話をしてもなかなか人は変わりませんから、そういう時に道具（ツール）が人のマインドセッ
トを変えていくことができるってことですね。

共創は遊び道具から遊具へ
上田：ここまで話してきて、コ・クリエーションのためのツールの可能性を改めて感じたのですが、極端に言うとこれは「道具」ではなく「遊具」と言っても良いかもしれないと思ってきました。
な ぜ か と 言 う と、 コ・ ク リ エ ーションだから意味あるものをつくりあげなきゃいけないって思うとどうしても機能に目が向けられてしまうからです。そうではなくて結果よりもプロセスを楽しむための「遊具」なんだって言いきっても良いかもしれません。
これって何の意味があるの？って聞かれた時に、これは「遊具」ですから使っていて楽しいんですよ！って言いきりたいですね。
岩田：私たちもコ・クリエーションのプ
ロセスは子どもの頃のごっこ遊びにとても近いと思っているんです。少々おかしな設定でも気にせずやってみて、あーしよう、こーしようと思いつきを話しながら、遊びが次の遊びを生んでいく感じです。
三宅：おもしろいプロセスからしかおもしろいものは生まれないってことですね。上田先生的に言えばやっぱり、共創っていうのは「プレイフルの中に溢れてくるもの」ということでしょうか。
上田：まさにそうですね。笑
確実に結果を出すことを求められる社会ではなかなかこういうことを伝えるのは難しいのですが、こ27

Profileの本はまずは自分でもやってみようって簡単なところから入っていくこともできるのが良いですね。
それでいて単なるハウツー本ではなく、本質的な道具の価値や共創の場の価値について考えたくなる本でもあります。今日も本に誘発されてたくさんの道具論を話すことができました。だから僕はこの本を読んだ人が自分なりの道具論を生み出すためのメタ道具になればおもしろいなって思います。
岩田：
「道具論」いくらでも話していたいですね。今日もたくさんのキーワードがこの場に生まれました。
しばらくこれに浸りたいと思います。
三宅：これまでつくってきたツールを一冊に綴じてみることで、それがまた誰かのツールになっていくというのは感慨深いです。
今日は 3 人で話すことで改めて「ツール」の中に込められてきたメッセージに気づくことができました。これからもまた上田先生と一緒に共創ツールを生み出していきたいですね。本日はありがとうございました。
28

上田 信行
Nobuyuki Ueda
同志社女子大学／名誉教授
ネオミュージアム／館長
1950 年、奈良県生まれ。同志社大学卒業後、『セサミストリート』に触発され渡米し、セン
トラルミシガン大学大学院にてＭ．Ａ．、ハーバード大学教育大学院にて Ed．M．、Ed．D．

（教育学博士）取得。専門は教育工学。プレイ

みやけ ゆりいわた かな

トロワ・メゾン代表
Actingout Design Lab 主任
Designer / Planner

アトリエ・カプリス
Designer / Illustrator

学習環境デザイン、教育メディア、情報デザインの研究畑を出た後、企業の広報誌の編集、広報物制作の仕事に携わる。出産を機に独立。幼児期からのデザイン教育ツールの試作にはじまり、ワークショップツール、書籍、レポート冊子などエディトリアルデザインを中心に活動。
現在は、株式会社ビットデザインスタ
ジ オ 内 に Actingout Design Lab を 立
ち上げ、商品開発やサービスデザイン等の UX 開発に広く携わる。

一般企業をはじめ教育、福祉など幅広い業種でビジュアルコミュニケーションの視点から価値創造を支援。ごきげんのデザインをモットーにもやもやをワクワクに変えるお手伝いをします。
・各種グラフィックデザイン
・教科書、書籍等のイラストレーション
・科学コミュニケーションにおける対話ツールのデザイン
・商品開発の現場での会議の可視化など

http://troismaison.net/

https://at-caprice.com/

フルラーニングをキーワードに、学習環境デザインとラーニングアートの先進的かつ独創的な学びの場づくりを数多く実施。1996 ～1997 ハーバード大学教育大学院客員研究員、2010 ～ 2011 MIT メディアラボ客員教授

Co-Creation Tool

〜ツールでしかける共創の場〜※紹介しているツールについて本書で紹介するツールは、自分でもやってみることができそうなものを中心に掲載しております。是非チャレンジしてみてください。
左の QR マークのあるものについては
Co-creation TOOL Shop でお買い物していただけます。

2022 年 2 月 10 日

初版第 1 刷発行

編著者：三宅由莉、いわた花奈
発行者：三浦義行

発行所：株式会社トール出版〒 540-0073

大阪府吹田市山手町 4 丁目 1-32-501

TEL:06-6170-5001 FAX：06-6170-6001©︎2022 Yuri Miyake , Kana Iwata
Printed in JapanISBN

レイアウトデザイン：三宅由莉
イラスト：いわた花奈

印刷・製本：株式会社グラフィック