バンダイナムコグループ 2018 年３月期決算説明会（2018 年５月９日）説明概要【2017 年度（2018 年３月期）業績】
2017 年度の業績は、売上高 6,783 億円 営業利益 750 億円

親会社株主に帰属する当期純利益541 億円と見込を大きく上回り、中期計画の最終年度を過去最高の業績で締めくくることができました。３月 31 日まで社員全員が粘り強く頑張ってくれました。
２月に発表した通期見込を上回ったのは、家庭用ゲームやネットワークコンテンツといった利益率の高い複数の事業が好調に推移したためです。具体的には、家庭用ゲームが、新作タイトルの「鉄拳７」「ドラゴンボールファイターズ」に加え、リピート販売や他社タイトルの販売本数が見込を上回ったほか、海外のダウンロード販売比率が 35％見込から、37％の実績となりました。
2017 年度の新作タイトル販売本数は、「鉄拳７」が 280 万本、「ドラゴンボールファイターズ」が 250 万本となりました。リピート販売では、「ダークソウル３」や「ドラゴンボールゼノバース２」の人気が続き、第４四半期３ヵ月で 209 万本の見込に対し、508 万本の実績となりました。
アプリなどのネットワークコンテンツでは、「ドラゴンボールＺドッカンバトル」が国内３周年キャンペーン効果や海外での人気継続で大変好調に推移しました。このほか、トイホビー事業の欧米では、「パワーレンジャー」商品が見込に対して減となるなどの影響がありましたが、トイホビー事業、映像音楽プロデュース事業全体では、主力ＩＰの商品・サービスが好調に推移しました。
2016 年度との比較としては、トイホビー事業では、国内・アジアの定番ＩＰ商品が好調だったほか、欧米ではカードゲームの展開など、新たな取り組みを開始しました。ネットワークエンター
テインメント事業では、国内外のネットワークコンテンツ、海外の家庭用ゲームの好調が続きました。アミューズメントビジネスは、国内既存店が好調に推移したほかＶＲ施設の積極出店などで、コスト先行となりました。映像音楽プロデュース事業では、主力ＩＰ商品やライブイベントが好調でしたが、重点商品の投入タイミングの違いが影響しました。
【2017 年度配当】
配当につきましては、2018 年４月からの新中期計画の還元に関する基本方針である「ＤＯＥ（純資産配当率）２％をベースに総還元性向 50％以上を目標に株主還元を実施する」という考え方を2017 年度配当より前倒しで適用します。
2017 年度の年間配当については、業績も踏まえて検討した結果、ベース配当 32 円、業績連動配当 66 円、そして過去最高業績を達成できたことへの株主の皆様への感謝の気持ちを込め特別配当25 円を加えて、１株あたり 123 円とさせていただく予定です。

1【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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なお、2018 年度につきましては、ベース配当部分としてＤＯＥ２％相当部分を配当予想としております。年間配当については、株主還元に関する基本方針に基づき検討してまいります。
【2018 年度業績（計画）】2018 年度は、売上高 6,500 億円 営業利益 600 億円を見込んでいます。企業としては当然成長を目指していきますので、2017 年度の勢いを繋げていきたいと思います。しかし、これだけ変化の激しい業界で、ヒットが続くことを前提にすることはできません。掲げた数字を必達目標とし、少しでも上を目指していきたいと思います。
前期との差異の要因についてご説明します。トイホビー事業については、定番ＩＰ商品の強化とともに、新規ＩＰへの挑戦や、ハイターゲット商品の拡大をはかります。また、欧米においては効率化をはかるとともに、戦略も見直し収益改善を目指します。
ネットワークエンターテインメント事業は、ネットワークコンテンツのアプリについては、中長期的に一定のボリュームを安定的にあげることを目指しています。また、4 月にスタートした新プラットフォーム「enza」のサービスの立ち上げコストが発生します。このほか、新作アプリ投入数を前期比で海外で４タイトル増やす計画です。「enza」でも新タイトルを投入していきます
のでネットワークコンテンツの開発費や広告宣伝費が増える見込です。家庭用ゲームでは、新作タイトル、リピート販売ともに、個々のタイトルごとのポテンシャルをベースに積み上げた計画としております。
リアルエンターテインメント事業では、大型店における人気機器やコンテンツなどの強化による既存店活性化、新業態含めた出店の推進、実績ある機器の新シリーズ投入などを予定しています。
映像音楽プロデュース事業については、主力ＩＰを中心とした映像・音楽・ライブの連携をはかり、ほぼ前年並みの業績を見込んでいます。
ＩＰクリエイション事業については、主力ＩＰの人気が継続していますが、複数のライセンス収入があった前期比では減益を見込んでいます。
【新中期計画の概要】
バンダイナムコグループは４月より３ヵ年の中期計画をスタートしました。ビジョンである「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」のもと、従来の常識にこだわることなく挑戦し、革新を追求する３年間としたいと思います。
重点戦略としては、・ＩＰ軸戦略 新規ＩＰ創出にドライブをかけ、ＩＰ軸戦略を強くすること・事業戦略 チャンスがある市場やターゲットに向け、事業拡大に挑戦すること2【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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・エリア戦略 中国での本格展開をはかるとともに、各地域で ALL BANDAI NAMCO で一体となり海外での成長を目指すこと
・人材戦略 個性あふれる社員が生き生きと働くグループとなることの４つを推進していきます。
【トイホビー事業の動向】
トイホビー事業では、ＩＰ軸戦略の強化に向け、ＩＰラインナップ強化をはかっています。主要
ＩＰでは、「仮面ライダービルド」の好調が続いているほか、「プリキュア」シリーズの新作がお世話人形を中心に人気です。また「ドラゴンボール」もデータカードダスを中心に、安定した人気となっています。新規ＩＰでは、４月に TV 放映を開始した「ガンダムビルドダイバーズ」のガンプラが、過去最高の出足となりました。また、７月には「ウルトラマン」の新シリーズ「ウルトラマン R/B（ルーブ）」がスタートします。「ウルトラマンオーブ」「ウルトラマンジード」と人気が上がってきていますので変身アイテムを中心に強化していきます。
チャンスのある市場への拡大という点では、ハイターゲット事業拡大のための新会社 BANDAISPIRITS が始動しました。足元では「パシフィック・リム」の新作映画公開にあわせ、日本・北米・中国でフィギュアを発売し、特に北米・中国で高い人気となっています。今後もこういったワールドワイドＩＰを積極的に商品化していきます。また、面白いところでは、ガンプラで培った技術を進化させるプロジェクト「Figure-riseLABO」をスタートしました。第一弾として、人の肌の質感を追求したフィギュアを６月に発売しますが、ネットでの初回予約が 30 分で完売するなど話題となっています。今後も、新たな話題をどんどんお届けしていきたいと思います。
過去数年苦戦した欧米については、この中期計画より戦略を見直します。体制含めた事業の効率化をはかるほか、既に熱いＩＰファンがいるティーンやハイターゲットに向けたカバレッジを高めていきます。新たな取り組みとして、昨年夏に北米で販売開始した「ドラゴンボール」のカードゲームの人気が高まっています。カードは、欧州や南米、オセアニア地域等でも販売がはじまっておりますので、今後もアプリや家庭用ゲームとも連携し、市場でのシェアを拡大していきた
いと思います。アジアは、各地域での大型イベント効果もありガンプラ人気が継続しています。
既にガンプラや「ウルトラマン」の玩具が人気の中国についても重点的に強化してまいります。

3【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ 2018 年３月期決算説明会（2018 年５月９日）説明概要【ネットワークエンターテインメント事業の動向】
ネットワークエンターテインメント事業では、商品・サービスのワールドワイド展開を強化するほか、新たなエンターテインメント創出にチャレンジしています。ネットワークコンテンツにおいては、ユーザー動向のデータ分析も活用し、国内・欧米・中国で展開する既存主要タイトルの安定的な運営を継続するとともに次の柱となる新規タイトルを投入します。新規タイトルとしては、全世界同時通信対戦可能なカードアクションバトルゲームの「ドラゴンボールレジェンズ」の投入を予定しています。ゲーム性が異なる「ドラゴンボールＺドッカンバトル」と棲み分けながら育成をはかりたいと思います。新たなエンターテインメントという点では、ネットワークを活用し、動画実況とゲームの融合やユーザー参加型タイトルなど様々な方向からチャレンジしています。また、４月 24 日から、BXD によるブラウザゲームプラットフォーム「enza」のサービスが始まりました。プレイヤー50 万人を突破し好調なスタートをきっています。今後は、プラットフォームの運用状況を鑑みながら、2018 年中に「ドラゴンボールＺ ブッチギリマッチ」「プロ野球 ファミスタ マスターオーナーズ」「金色のガッシュベル!!」の新作を順次投入予定です。
単なるゲームプラットフォームとしてだけでなく、グループのＩＰや商品とも連携し、リアルな商品とゲームが連動して遊べるなど、バンダイナムコならではの仕掛けも予定しています。
家庭用ゲームのワールドワイドタイトルの新作では、今後、フランチャイズタイトルの「ソウルキャリバー６」「エースコンバット７」に加え、「GOD EATER」の開発陣が手掛ける「CODE VEIN」などを投入予定です。全世界で普及が進むニンテンドースイッチ向けにもオリジナルの複数タイトルを開発中で、今夏より順次発売予定です。
話題のｅスポーツについては、「鉄拳」シリーズ以外にも、親和性の高いタイトルが非常に沢山ありますので、ゲーム人口の裾野を広げるためにも積極的に取り組みます。既に専任チームを発足していますので、今後は、コミュニティの活性、ライセンスの発行や、大会の自社開催についても検討していきます。
【リアルエンターテインメント事業の動向】
リアルな場とアミューズメント機器が一体となったリアルエンターテインメント事業では、バンダイナムコならではの価値のある場やコンテンツを提供します。新たな場としては、４月にオープンしたバラエティスポーツ施設「VS PARK」が話題になっています。また、４月 27 日には新宿の「VR ZONE SHINJUKU」に、新アクティビティ『ドラゴンクエスト VR』を導入しました。店舗でのオペレーション状況をみながら予約枠を拡大する予定ですが、既に５月の予約販売は完売しており、６月の予約販売も１日で半数以上は埋まってしまう人気ぶりです。ユーザーからは“今回は戦士でプレイしたので、次は僧侶でプレイしたい”などの声があがっており、リピートが期待できる状況となっています。施設については、今後も チャンスのあるロケーションに積極的に出4【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ 2018 年３月期決算説明会（2018 年５月９日）説明概要
店して行くとともに、好調な大型店に人気の高い機器やコンテンツを投入し、収益の拡大を目指します。また、施設で吸い上げたファンのニーズについては、一気通貫のバリューチェーンを活かし、機器・コンテンツの開発にフィードバックします。
アミューズメント機器については、前期はＶＲ機器が中心でしたが、今期は「湾岸ミッドナイト」や「機動戦士ガンダムエクストリームバーサス」など実績あるシリーズの新機種の販売を予定しています。
【映像音楽プロデュース事業の動向】
４月から体制も新たになった映像音楽プロデュース事業では、ＩＰ創出という点では、現場に権限を委譲し、映像・音楽・ライブが一体となった体制を生かしたＩＰの立ち上げ等、新しいプロジェクトに複数取り組んでいます。また、「アイドルマスター」や「アイドリッシュセブン」といった主要ＩＰについては、作品と連携し、パッケージ販売やライブイベントの展開を行い、ＩＰ価値最大化を目指します。
市場が拡大する２．５次元の舞台や、ライブイベントにつきましては、国内だけでなく、北米や中国、アジアなどＩＰファンがいる地域での開催を積極的に行っていきます。映像・音楽・ライブを複合的に展開することで、立体的で厚みのあるＩＰのプロデュースと育成に力を入れていきます。
【ＩＰクリエイション事業の動向】
新ユニットとして独立したＩＰクリエイション事業では、ＩＰ創出に向けては、通常投資に加え、３年で 60 億円を計画している戦略的投資も行い、ゲームやトイといった各事業での商品化を前提とした作品を企画する複数のプロジェクトをスタートしています。また、サンライズというとＴＶアニメのイメージが強いと思いますが、今後は、劇場作品、小説など様々なプラットフォームからもＩＰを創出します。既存主力ＩＰである「機動戦士ガンダム」「ラブライブ！」「アイカツ」
については、作品とグループ商品の連携をはかりＩＰ価値最大化を目指します。
このほか、直近で公開されたハリウッド映画「パシフィック・リム」新作や「レディ・プレーヤー１」にガンダムが登場し大変な話題となっていますが、こういった取り組みを行うことで、海外でのＩＰ認知の訴求もはかり、商品・サービス展開の土壌をつくっていきたいと思います。

5【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ 2018 年３月期決算説明会（2018 年５月９日）説明概要
新中期計画の一番のポイントは、ビジョンである「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」
が示す通り、これまでのやり方を見直す、変える、CHANGE することです。
ファンの嗜好やメディア環境も大きく変わる中、これまでと同じビジネスモデルだけでは通用しません。今の時代のファンに向けた新たなＩＰを創出育成し、新たなやり方やビジネスモデルで、日本のみならず世界のファンに商品・サービスとして、届けていかなければなりません。
そのためにはやはり、魅力的なＩＰを創出することが必要です。あらゆるパートナーとタッグを組んで創出するとともに、自社発の取り組みも強化し、両輪でＩＰ創出を強化していきます。
我々は、現状に満足してはいけない、時代の変化に対応し、今 CHANGE しなければ、すぐにファンの支持を得られなくなるという強い危機感を持っています。CHANGE することは、新しい経験を積むことが出来るチャンスでもあります。バンダイナムコは、これからの３年間、すべての社員がチャレンジの打席に立ち、経験を積むことで個性あふれる個でも、チームとしても、強い社員の集団となりたいと考えています。そのためにも中期計画初年度の 2018 年度は新たなＩＰの創出、新たなエンターテインメントの提供に向けた基盤をしっかり固めていきます。今後のバンダイナムコグループにご期待ください。
ご清聴ありがとうございました。

以上
2018 年５月９日㈱バンダイナムコホールディングス
代表取締役社長 田口三昭

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【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。