Rules of Play: 7 章
久野靖∗

2004.12.x

1□ が、これらは他の分野「のために」game や play を研究

DEFINING GAMES• 我々はこれらをゲームデザインというフィールドから追求□ David Parlett, The Oxford Hisotry of Board

Games:• ゲームを定義することは、ゲームデザインの他のデザインとの違いを明確化することにも、意味のある• 「ゲーム」という言葉はあまりに多様な活動に対して使われるので特定の定義がいいとか言うことは無プレイをより理解することにも貢献するはず。

意味。結局、この言葉は多くの分野にまたがって多数の友人や親戚を持っている、ということ。

2□ E. M. Avedon, The Structural Elements ofGames:□ まず、ゲームと (同様に込み入った) プレイがどう関係しているかについて。

• ゲームとは何か? 器物としての意味? 行動科学とか社会シミュレーションの意味? 古代の儀式や魔術行為の痕跡の意味?

Play and Game

• そもそも、ゲームとプレイは違うものなのか?

「ゲームとは何か」という質問に答えようとすることは難しい、というより珍奇。
ゲームは同時にいくつものものであり得るし、どのゲームも互いに異っているから。で、ゲームって何?

同じものなのか?

• 英語ではもちろん違う単語。だが Palette が The
Oxford History of Board Games 中で指摘しているように、両者を区別しない言語もある。

□ 意味のあるプレイ、デザイン、システム、対話性ときて、ようやくゲームの話に到達した。

• 英: 「play a game」→ 仏: 「on joue d unjeu」、独:「man spielt ein Spiel」どっちも同じ言葉 (の派生語)。

• というわけで、「何がゲームをゲームたらしめているのか」を定義するのには頃合い。

• せっかく英語を使っているのだから game と play が違うという英語の利点をいただこう。

• しかし定義しようとするべきなのだろうか?

□ play と game は驚くほど複雑な関係。play ⊂ game で□ David Parlett は「ゲームを定義しようとするいかなもあり、play ⊃ game でもある。以下で見ていく。

る努力もばかげたものである」と警告。

□ 関係 1:• が、我々の目標の 1 つはゲームデザインという領域の形式化→だからゲームの定義も必須

game ⊂ play

• play と呼べるもの: 犬のじゃれ合い、子供の歌、オンラインゲームをしている人たち、…

□ 歴史的には、play も game もさまざまな方向から研究さ• これらの一部分だけを game と呼べるように思える。

れてきた。

• 例:

• 例: 経済学者がゲームみたいなシミュレータを用いる

ドッジボール。ルールがあり、勝利を競う。

• 例: シーソー、ジャングルジム: play だが gameではなさそう。多くの play は game よりルーズで、• 例: 言語学者が文学や言語の面から「play」の意味を研究組織だっていない。

• 組織だった play は game だと言える。だから game⊂ play。

∗ 筑波大学大学院経営システム科学専攻

1□ 関係 2:play ⊂ game

• どれにも似たような困難が繰り返しあらわれる。
• ゲームをゲームたらしめる特性という点でも、ゲームと類似概念 (他の種類の play、衝突、競争など)• 本書は全体がゲームに関する本だが、その要素として play についても扱っている。の区別という点でも。

• play は game を理解する沢山の切り口のうちの 1 つ。

• 「ゲーム」の定義と「ゲームをすること」の定義もゲームの多数の側面の 1 つとして play がある。

また違う。

• もちろん play は game にとって不可欠だが、しかし要素の 1 つではある。

□ game と play の違いについてもうひとこと。

□ game ⊂ play でも play ⊂ game でもあるというのは矛• 以下の定義はさまざまな言語が原典で、それを英語に直したとき play と game の間の混同があるかも知盾しているようだが (そうか?)、決して言葉遊びというわけではない。

れない。

• そのため、game の定義に加えて play の定義も見てみる。ただし play の定義を求めているのではなく、• 重要なのは、game と play に違いがあるということ。
英語でこれらが違う言葉なのは普通ではないかも知

play の定義が game の理解に役立つかどうかというれないが有益なこと。

点から見る。

• つまり、ゲームの良い定義は両者の違いをはっきりさせてくれるはず。

4
3Comparing Definitions□ ゲーム歴史家で、カードゲーム、ボードゲームについて多数の記述。

□ 「ゲーム」を理解する上での難しさは、あまりに多くの意味があること。たとえば英語の場合:• びっこ、かたわ:• 狩られた動物:• 前述のように、ゲームという用語の定義について懐疑的だが、ゲームの理解のためのモデルについて記a game leg

している。

game hunting season is open

• スキルのある (とくにスポーツ、ロマンス):• formal game と informal game の違いを述べていhaving

る。informal game は「方向のない play で、子供game• ギャン ブ ル を す る:
in Vegasや仔犬がじゃれているようなもの」

to spend a night gaming□ formal game について…

• 社会的、心理学的な操作:• 最 後 に 残 る 手 順:

Def 1: David Palettplaying head games• 「終わり」と「手段」という 2 つの側面を持つ構造。

playing the waiting game

• 「終わり」…何らかの目的を達成する競技であり、いずれかの競技者 (個人でもチームでも) がそれを達成with a stubborn friend• 生きる糧を稼ぐ分野:

a writing game

できる。達成することが勝利であり、従って formal• い わ ゆ る ゲ ー ム:
computer games

board games, card games,

game は勝利者がいる。勝利することでゲームは終わる。

• 「手段」…合意された道具とその道具を操作して勝□ 我々の目的には、この中の 1 つの部分集合だけが重要。プ利の状態に向かう手続き的なルールが存在。

ロパーなゲームのカテゴリ。ボードゲーム、カードゲー
ム、スポーツ、コンピュータゲーム、等を含む。

□ 上記 formal/informal の違いはゲームとそうでないものの違いを述べているとも考えられる。彼のいう formal• 言い替えれば、ゲームとはゲームデザイナが作るよgame の 2 つの要素:うなもの。

• この視点は重要だが、何がゲームであるか/ないかを識別する上での前進はない。

• 終わり:

formal game は終了点を目標とする競技である。

• 手段:□ 幸い、先人の試みがある。以下で 8 つの先人による定義ある。

を検討。

2

その競技に用いる合意されたルールと材料が

5□ もちろん、戦争、選挙、議論、その他人間の対立まで

Def 2: Clark C. Abt

ゲームにしたくはない。ゲームの定義についてもっと検□ 書籍「Serious Games」での記述:討必要。

• 形式面のエッセンスを追求すると、ゲームは 2 ない
しそれ以上の独立者による「活動」であり、かれら6は「限定されたコンテキスト」内で「決定判断」を通じて「目標」を達成する。

□ 1983 にオランダの人類学者 Huizinga が文化におけるプ• もっとくだけた言い方としては「ゲームとはルールレイについての画期的な研究を発表:を持つコンテキストであり、参加者はその中で目標• (play は) 自由な活動であり、「シリアスでない」と□ 上記ではプレーヤの能動的役割に焦点がある。 4 つの主いう点で通常の活動とはっきり区別されるが、同時要概念:にプレーヤを完全に集中的に従事させる。物的利益
ゲームは活動、イベント、プロセスである。

• 決定判断: ゲームはプレーヤに能動的な decision
making を求める。
• 目標:「Homo Ludens(Man the Player)」達成を競う」• 活動:

定義 3: Hohann Huizinga

性を生むことが多く、仮装等の手段で外界との違いをもたらしがち。

ゲームはその構造や活動□ 整理すると、Huizinga の定義で強調されていることは:を限定するルールを持つ。

• 通常の生活の外にあり、□ Abt を Palrett と比べると、ゴール/目標は共通。

• シリアスでなく、• ルールによる「手 段」について、それが「限定」で• 集中的に従事、あるという精選化をしている。

• が、もっとも重要なのは「プレーヤの決定判断活動」。
我々も meaningful play のところで、決定判断→意• 物の利得や利益がなく、• 固有の時空境界内で起こり、• ルールに従って進み、味のある結果、について議論した。
□ Abt のスコープは狭すぎたり広すぎたりしないか?

時空的境界内で決まったルールに基づき整合的に進む。社会的グループ形成を促進し、その中での機密Palrett と同様。ゲームは目標がある。

• 限定されたコンテキスト:に直接結びつかず、利益も得られない。それ自身の• 外部から分離された社会的グループを形成。

つ□ この定義の利点は、プレイの分かりにくく抽象的な側面まり、ゲームでないものを含んでしまったり、ゲームなを捉えていること。のに洩れるものがあったりしないか?→同じ本にそういう話が。

• 集中させるがシリアスでない、というのはうまい。

• 「この定義の問題は、すべてのゲームが参加者間の• 一方でこのような経験面でうまくゲームが定義できるかは不明。ヘボなゲームで熱中でいないからといっ競技ではないことに対応していない。ゲームによってゲームでなくなるわけではないはず。ては、参加者が協力して障害や自然の力 (目標を持• プレイが通常生活から分離とか、境界内とかは、ゲームの人工性を述べている。これがゲームを明確に定たないのでゲーム参加者ではない) に対抗して目標を達成しようとする。」

義するかどうか?→あとで• つまり協調的ゲーム、一人遊びに対応していない。

□ Huizinga の定義は多くの重要なアイデアを含むが、全□ さらに、広すぎる部分についても述べられている。

体としは問題あり。

• 「もちろん、実生活も限定されたコンテキストで目会的状況はゲーム。選挙はゲーム。国際関係はゲー• 社会的グループとかはプレイやゲームの「効果」でありゲーム自身の性質ではない。

ム。ほとんどのビジネス活動はゲーム。政治、戦争、• 利得がないとかは Homo Ludens のイデオロギーに密標に向かって独立者が決定判断をする。政治的、社接しすぎ。

経済、対人関係、いずれも資源力、スキル、知識、好• 彼の定義は汎用性がありすぎることが弱点。play と運に左右され、独立者による相互の決定であり、少game を区別していない。

なくとも部分的には対立する目標を持つ。」

3

7

定義 4: Roger Caillois• または: ゲームを play するとは、不必要な障害を克服するという必須でない活動。

□ フランスの社会学者で、Huizinga の仕事を 1960 年代に拡張。Man, Play and Games でゲームを次のように □ Suits の定義は抽象的に見えるが、これまでに見て来たものと共通点は多い。主要な要素:
記述:

• 自由:

• 活動:

プレイは強制されない。強制されたら娯楽でなくなる。

• 分離:• 不確実:

あかじめ決まった空間に囲まれている。
筋道や結果が決まっていない。プレーヤにAbt と同様、ゲームをするという活動を強調。

• 必須でない:

ゲームをするもしないも自由。

• 特定の状態:

ゲームには goal がある。

• ルール: これまでのと同様、Suits もルールがゲームの要素としている。

よる発明の余地。

• 非生産的: ものや富を生み出さない。プレーヤ間の交換だけならある。

• 非効率性:する。

• ルール支配: 通常の法律でなく、固有のルールによって律される。

• ルールは受け入れられる:• 信仰:

ゲームを play するとは、ルールを受け入れること。

実人生と別の、特別な非現実の意識を伴う。

□ いくつかは前の定義から来ているが新しいものも。

□ 他の定義もこれらの多くを含んでいる。
□ しかし、非効率性と受け入れのところは新しい→ゲー• ここまでの全てがゲームのルールによる支配を述べている。

ムプレーヤの lusory attitude (と彼が呼ぶところのもの)• 限定された空間、利益を生まない、は Huizinga から。

• 非効率性:• 自由、ボランタリーというのは新しい。結果が決まっていない、信仰、というのも。
□ これらは本当に必要か?

ルールは行動を制約し、より非効率的に走り手はトラックを回らずにフィールドを横切ると効率がいいが、ルールがあるからそうしない。

直観的にはそれらしいが、こ• 受け入れ: 「不必要な障害」を受け入れる (ゲームをするために)。

れらが成り立たないゲームは考えられる。

• プレイしたくないゲームをさせられることもある。 □ →ゲームが意味を作り出すことを指していると考えら
チェスマスターと初心者が対戦したら結果は分かっれる。ているのでは?

マルバツに信仰はあるの?

□ Suits はゲームの定義ではなく、ゲームを play する活□ Cailloi の定義の問題は Huizinga と同様、範囲が広す動の定義を行っている、ということにも注意すべき。

ぎること。彼は劇場とか家さがしまでゲームとしてあげ• Huizinga も Callois も実際のところそう。ている。

• しかし次ではゲームそのものの定義が。

• これらも play ではあるだろうが、もっとゲーム固有の定義を求めたい。

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定義 5: Bernard Suits□ Brenerd Suits:「Grashopper:

定義 6: Chris Crawford□ Chris Crawford:

哲 学 者 で 、ゲ ー ム に 興 味 。

Games, Life, and Utopia」→

コンピュータゲームデザイナーとして先駆者で、ゲームデザインについて多く語っている。
□ 「The Art of Computer Game Design」→ゲームの定義はないが、我々がゲームと呼ぶもののカテゴリを定義

ゲームの本質についての議論。定義も:する 4 つの量について語っている。

• ゲームを play するとは、ルールによって許されてい□ Representation:る手段のみを用いて特定の状態を実現する活動。ルー

ゲームは閉じたフォーマルなシステムであり、主観的に現実のサブセットを表現。閉じた、ルは効率よい方法を禁止し非効率的な方法を強制すとは、ゲームが構造として完結し自己充足しているといる。そのルールが受け入れられるのはそのような活うこと。ゲームが作り出すモデル世界は完結していて、動を可能にしていることによる。

4

外部を参照する必要がない。フォーマルとは、ゲームが• ゲームは芸術の 1 形態であり、参加者 (プレーヤ) はゲームトークンを通じてゲーム内の資源を管理する明示的なルールを持つということ。ゲームは複雑に干渉し合う部分の集まり。ゲームは情動的な現実の簡略化さ判断を行い、ゴールを追求する。

れた表現を作り出す。
□ Interaction:

現実のもっともすばらしいところは、□ 主要な要素:
ゲームは文化の 1 形態である。

存在するとか、変化するとかではなく、*どう*変化する• Art:

か、原因と結果の結び付き、その込み入ったつながり。
この込み入ったものを適切に表現するには、聴取にあら• Decision-making players:
加し選択を行う必要がある。

ゆる隅々を探検してもらい、原因を起こし結果を観察し• Resource management: プレーやの判断は資源管てもらうしかない。ゲームはこの対話的要素を提供し、理のため。

それが本質的な魅力。
□ Conflict:• Game tokens:

ゲームのやりとりから必然的に生まれる。

プレーヤが目標を追求するが、障害はそれを妨げる。だ• Goal:判断の結果を実行する手段。

ゲームには目標がある。

□ Costikyan もディジタルゲームデザインに影響され、判から衝突はゲームの本質的な要素。それは直接的でも間断と対話性を重視。ゴールはこれまで同様だが新しい接的でも、暴力的でも非暴力でもいいが、ともかくすべ面も。てのゲームにある。
□ Safety:

ゲームは積極的に参• ルールに言及していないのははじめて。

衝突は危険を意味するが、ゲームでは人工的• ゲームトークンを通じた資源管理とか細かいのもはな衝突や危険であり物理的な害はない。ゲームは現実をじめて。

安全に体験する手段。だから、ゲームの結果はゲームがモデル化しているものより常により無害。

• 芸術とか文化面に言及しているのもはじめて。もっとも文化は我々も同意するが、art だと言ったから□ 以下で順次検討。といって何かいいことがあるわけではない。ハイカ• representation は Callois の信仰に似ているが、表現をルールとリンクさせたところ、状態を要素をルチャー対ローカルチャー、社会的地位に関係。

結び付けるシステムとしているところが進歩。

• ゲームをシステムと呼んだ最初のもの←ディジタル

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ゲームの視点から書いた最初の人だからかも。

定義 8:

Elliot Avedon, Brian
Sutton-Smith• interaction もシステムと密接につながり。原因と効果というのは前の章にある動作と結果というのに □ Sutton-Smith は 20 世紀のゲームとプレイに関する最も多産で重要な研究者。Study of Gaems(Avendon と対応。
共著) でゲームの定義:• conflict を挙げた最初のもの (Abt や Crawford にも多少それらしいものはあるが)。衝突はゲームの目• ゲームはボランタリな制御システムの演習であり、そこではルールによって制限された力どうしの競争が的とつながっている。

• safetyt といのはゲームの人工性、通常の生活と隔あり、非平衡的な結果がもたらされる。

たったところにあることに対応。

• 以上 4 点はゲームの特性については述べているが、定義ではないい。

10• Excercise of control systems: ゲームは何らかの物理的ないし知的活動を伴う。
• Volantary:

定義 7: Greg Costikyan□ Costikyan:□ 主要な要素:

ゲームはするもしないも自由。

• Contenst between powers:の衝突

ゲームデザイナかつライター。
「I haveno words and I must design」というエッセイ中で定義について述べている。

• Confined by rules:が強調されている。

5

ゲームはプレーヤ間ルールが制限的であること

• Rules: ルールは本質的に必要と考える。ルールが構造を定め、プレーヤが何が出来何ができないかを• Disequilibrial outcome: ゲームの結果は目的状態であり、それは初期状態とは異る。

定め、そこからプレイが生まれる。

□ これらのすべてがオリジナルではないが、コンパクトで、• Quantifiable outcome: ゲームは数量化可能な結果をもたらす。ゲームの終わりに、プレーヤは勝っ明快で、ゲーム自体に言及している。

• ゲーム以外の遊びを除外してゲームに絞るところもたり負けたり、または点数を持っていたりする。こエレガント。のことが他のインフォーマルな遊びと違うところ。

• 他の定義にあってこれにないものもある。→整理す□ 以下ではゲームといえば上記定義のものとする。すべるべき時 (p79 の表)てのゲーム、コンピュータゲームでも室内ゲームでもスポーツでも、にあてはまる。本書の扱う範囲の記述にも

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使える:

A Comparison• ゲームデザインとは、ゲームデザイナがゲームをデザインするプロセスをいう。そのゲームはプレーヤ□ 表に完結にまとめるため、各著者の文脈や詳細は省かれている。

が参加し、意味のあるプレイが生じるはずである。

• Grawford と Costikyan 以外はゲームデザインの分□ 本書が何の本か分かってよかったですね (笑)。

野外からの視点。

• ほとんどの著者がルールを入れている。
• 15 項目のうち 10 までは 2 人以上があげている。

14• ルールと目標以外はあまり多数ない。

The Puzzle of Puzzles□ 上記の定義は意図的に狭くしてある。

• すべてを入れる必要はなさそう。ボランタリとか非• というのは、広範囲なプレイのあり方を理解することが目的なのではなく、ゲームとゲームデザインの効率とかは不要だろう。社会的グループとかは効果でありゲーム自体ではない。表現とか信仰とかは他範囲を明確に区分することが目的だから。のメディアにもある。

• 明らかにゲームなのに上記定義に入らないもの、というのはあるか?

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Our Definition• 以下で 2 つのゲーム的活動かつ上記定義に入らないかも知れないものを挙げる。

□ これらを参考に我々の定義を示す:• そのような境界線上のものを検討することで、ゲー• [定義] ゲームはシステムであり、その中でプレーヤはルールの定める人工的な衝突に従事し、数量化可ム的活動に対して我々の定義がどう有効かを明らかにできる。

能な結果をもたらす。

□ その 1:□ 構造的には Sutton-Smith らに似ているが他の著者の成□ パズルはゲームか?

果も入れた。

• System:• Scott Kim (パズルならびにゲームデザイナ) によ
ると、パズルは「正解」があるからゲームとは違う。

5 章にあるように、システムは我々のアプローチの本質。

• 例: クロスワードパズル --- デザイナは正解をパズルに作り込む。プレーヤはその正解を再構築する。

• Players: ゲームは 1 人以上のプレーヤによる。プレーヤはシステムとやりとりし、ゲームを体験。

• これはゲーム (例:• Artifical: ゲームは実人生とは隔たっている。このことはゲームの重要な要素。
• Conflict:

パズルはゲームか?

ポーカー) とは全然違う。ポーカーには作り込まれた「正解」はない。プレーヤは代わりに全ての瞬間においてゲームのダイナミクス

すべてのゲームは力の競争。形態はさを考慮しながら複雑な判断を行う。

まざま。人どうし、人とシステム、など。しかし衝□ だが、それだけで「パズルはゲームでない」とは言えな突は不可欠。

い。我々の定義を再掲:

6

• [定義] ゲームはシステムであり、その中でプレーヤはルールの定める人工的な衝突に従事し、数量化可• いずれも、プレーヤは物語世界の中でキャラクタを制御していく。

能な結果をもたらす。

□ RPG は確かにゲームっぽい。紙の RPG はサイコロ、ルー• クロスワードパズルはこの定義に含まれるすべてのルブック、統計、そして戦略的プレイを持つ。

要素を持つ。ます目と文字とヒントのシステム、ルー• つまり RPG は我々の定義でいうゲームの特性を備えルに従い、適切な結果をめざす。

る。ただ 1 つだけ、「数量化可能な結果」を除いて。

• 衝突はプレーヤ間ではないがプレーヤとシステムの間にあるが、そういうわけでクロスワードパズルは• RPG プレーヤはゲームのストーリをたどり、ルールに従い、障害を克服し、指令を達成し、キャラクタゲームといえる。の能力を増大させる。

• すべてのパズルはゲーム。確かに特別な部分集合だ• ただ、ゲームの終了点というのは欠けている。

が、我々の定義にはかなっている。

• RPG は直線的な物語でセッションごとに発展していく。

□ あるゲームがパズルかどうかを決めるのは難しいことが• 終わることもあるし、終わらないこともある。キャ
ラクタが死んでしまっても、別のキャラクタとしてある。

• 「What is a puzzle?」で、Kim は Kevin Maroney再参加できる。

がトランプの一人遊びがパズルかどうか境界線上だ• つまり、すべてのプレーヤがめざす共通のゴールというものがない。と述べているのを紹介。

• 一人遊びがさまざまな形で遊べることを考えると、そ□ RPG が終わるとしても、それは数量的に、つまりプレーれはパズルではない。
ヤが勝ったり負けたり特定点数を受けたりしてではない。
• しかし、ある特定の山には決まった解法がある (または全くない) ことを考えると、パズルだとも言える。
カードを切ることは、ランダムに新しいパズルを生成すること。

オープン。勝利者はいないし、最終目標もない。成長につれて戦役も大きくなり変化する。」□ 重箱の隅をつつくつもりはない。我々の考えでは、すべ• これは紙の RPG でもコンピュータのでも同様。(1 プ
レーヤのコンピュータ RPG はアドベンチャー的な勝利てのパズルはゲームなのでそれでいい。
□ あるゲームがパズルかどうか→あるゲームが「正解」をという結果を持つという点で違っているのが普通。)

持つかどうかという視点で見ることは有用。

• たとえば、あなたの 3D アドベンチャーがプレイ感がなさすぎる? それはあまりにパズル的だからかも。
つまりすべての結果は予め決まっているから。とす
れば、デザインを見直してパズルから遠ざける。

ように思える。けど、その結論はばかげている。だってRPG はゲームの開発において、ゲーム文化において、中心的だから。
RPG は数量的結果があるともないともどちらにも捉えられる。

する。

• ゲーム全体として見た場合は、単一の支配的ゴールはない。
• しかし、セッション単位のミッションを考えたり、プ

Role-Playing Games□ もう 1 つの境界例:□ この記述から、複数プレーヤの RPG はゲームではない• 我々の見解:• 逆に、そのゲームがあまりに開放的すぎるなら、パズル的要素を入れてプレーヤの達成感を増すように

15• Gray Gygax (Dungeons & Dragons のデザイナの一人): 「Advanced D&D は、他の多くの RPG 同様、レーヤが自ら設定する目標を考えたり、プレーヤの到達レベルを考えれば、RPG にも数量化可能な結果RPG。

がある。

• コンピュータ外でも Dungeons & Dragons とかがあ

• そう考えるなら、RPG はその中にゲームプレイを含る。プレーヤが想像世界内で役を演じる。

む大きなシステムであり、その中で一連の結果が時• コンピュータの RPG も、1 プレーヤのアドベンチとともに生まれてくるといえる。

ャー (Ultima とか)、複数プレーヤコミュニティ型(EverQuest) とかある。
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□ Costikyan:「勝利の条件は確かにない。が、RPG には確かに目標があり (しかも多数)、あなたはその中から選ぶ。経験値を貯めるとか、GM が与えた探求を達成するとか、帝国を再建して文明の破滅を救うとか、修行の達成とか、何でも。」□ もちろん、PRG をもっとゲームっぽくもできる。

• よくあるのは、トーナメント型。プレーヤやチームが競争や目標達成でポイントを獲得し、最後はどれか 1 つが勝つ。

• 逆にパワーとか数量とか進歩とかを抑制して物語中心にした RPG もある。そうなると我々のいうゲームぽくはなくなる。
□ 我々の定義の境界上にあるのは RPG だけではない。

SimCity なども決まった目標がなく、ゲームというよりおもちゃ。

• しかし、デザイナ Will Wright が言うように、プレーヤは自分で目標を定めることによりそれをゲーム化できる。

• SimCity がインフォーマルな遊びなのかフォーマルなゲームなのかは、どういう枠組みで考えるかによる。
□ あるゲームがゲームであるとかないとかは、眺める人次第ということもある。

• ゲームのような複雑な現象の定義となると、その境界のはっきりしないところは常に存在する。
• そこは定義の欠陥と考えるのではなく、ゲームを全体として理解するための貴重な機会だと考えればよい。

• より確個たる定義の境界を求めることで、豊富な知見や探索の機会がある。

• この楽しく豊かな空間において、前提はチャレンジされ、アイデアは発展し、定義は変化する。このような変化の遊びが我々のゲームデザインモデルの核心となる。

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