JIA 2020-2023 ゴールデンキューブ賞

講評※掲載順は発表順【組織】
1. 建築と⼦供たち“MANAVIVA”プロジェクト 2022〜オンラインと対⾯を併⽤したハイブリッド型デザインワークショップの取り組み〜＜⻑澤審査委員＞「Architecture and Children

建築と⼦供たち」は、アン・テイラー先⽣から始まった、⻑い蓄積のある教育コンテンツをつかって⽇本各地でも実施され、ネットワークを結びながら続いている活動です。今回応募された 2022 年の活動は、ビデオコンテンツを利⽤したハイブリッドの形で展開されたとのことで、コロナ禍の時期ならではの展開でした。単にオンラインでコンテンツを⼦供がみるのではなく、少なめに会場に集まった⼦どもたちは、ビデオコンテンツをみながら創作活動を⾏いますが、その活動をリアルにサポートされる⽅たちがいる。教材の準備や、⼦どもと対⾯でのやり取りを通じ、通常よりもさらに豊かな活動にみえました。また、アン・テイラー先⽣の語りによる⾮常に豊かなコンテンツのビデオは⽇本語に翻訳されました。建築造形の考えや伝え⽅の表現は⽂化により異なるでしょう。
直訳ではなく⼦どもに理解しやすいよう⼯夫され、翻訳に１年もの⼗分な時間をかけられたところも⼤いに評価できます。
質疑では「コンテンツのオリジナリティ」についての議論がありました。建築と⼦どもたちのプログラムは国内外で実践され、⼦どもたちの何をどのように伸ばすか（教育⽬標）、効果なども明確なコンテンツですが、⻑期に渡る⽇本での活動を通じ、⽇本の⼦どもや社会に適応し、⽇本の建築教育活動として発展してきました。昨年の状況下で、⼀番良いかたちで実施できるハイブリッドの⼿法が選択でき、実現されたことも⾼く評価できます。これをきっかけに今後、コンテンツがより能動的な利⽤の可能性に期待します。

＜会⽥審査委員＞
今⽇のプレゼンテーションにおいて私⾃⾝が評価したポイントは、オンラインコンテンツならではの内容だったという点です。コロナによって様々な現場でオンラインコンテンツが開発されたとは思いますが、そのうちの８〜９割は現物をオンラインの上に代替物としてもってきたものがほとんどなんですね。しかし、この発表については元々のコンテンツ⾃体が映像で、いかにそれを展開していけるのかというところで⼯夫していた訳で、私⾃⾝

はこれは建築に留まらずデザイン全体の教育としても⾮常に有効なのではないかと感じました。たとえば、要素を分解していったりとか、横にずらして展開していったりとか、デザインならではの思考⽅法というのが体験できる内容ですので、逆にグラフィックデザインの学会とかで発表したとしても全然通じるものなのかなと思いました。

＜六⿅審査委員⻑＞
リモート教育の可能性を⾮常によく開いているような気がしています。拠点の協⼒者があちらこちらにいるのだとすれば、今後は⼀か所だけではなくて、リモートということで⽇本中に広げられると、むしろ広げた⽅がいいのではないかという気がしました。最初にポス
ターを⾒たときに 11 ⼈と書いてあって、関わっている⼈の数とか都市の数とかはとても多いので、ちょっと参加者が少ないなと思ったのです。コロナの影響と書いてあるのだけれども、だからこそリモートだったらもっと参加者を増やす努⼒をされてですね、今後コロナ禍
が去っても、リモートだったら、いろんなところで同時にできるので、その可能性をさらに追求されるといいのかなと思います。あと、テイラー博⼠の⼿法の実践から発してさらにオリジナルの展開を息⻑く幅広く続けられることを期待します。

【視聴覚】
2. うちでつくろう！テレワークショップ 2020

＜⻑澤審査委員＞
QR コードを読み込み、⼦どもと同じ⽬線で YouTube を楽しく拝⾒しました。本⽇の発表も、何か⼊れ⼦のような効果のプレゼンテーションで、⼤変魅⼒的でした。この応募よりも前、⻑年にわたる継続的な⼦供に対する建築の活動されてきたことに、まず敬意を表した
いと思います。そしてコロナ禍の最初の緊急事態宣⾔で、⼦どもたちがちょっと落ち込んだり、みんな家から出られず友達に会えない、⼤⼈も⼦供も不安になった時期だからこそ、「何か建築家ができること」をという趣旨で、活動を継続しよう、と決意されたことに感銘を受けました。
これまでの活動とは違い今回は、「おうちでできること限定」という制約の中、⼦どもが⾃宅で建築模型制作をおこなえるよう、現実にあるヴェネツィアの建築を題材とした制作キットを⽤意されました。キットなんて、と普段なら感じるところですが、動画をみると実際に建築家が、模型を作る解説をしながら、どこに気を付けるんだよと、話しかけてくれて、解像度⾼く、⾒る視点が共有されています。ものを作る喜びというか楽しさが伝わってくる。
特に、アトリエで模型製作をしている⼿元や⼿順が映し出されていることで、⼈の⼿を介して組み上がる様⼦や、ち密さの感覚だとかが伝わってくる。動画の強みを確認でき、優れた映像コンテンツだと思います。
でき上がった建築模型は、まだ⾒たこともない有名な建築かもしれないけれども、いずれヴェネツィアに⾏ったときに⾒たり、思い出すかもしれません。建築や都市は⻑い時間を担保するもので、⼦どものための建築教育は、いまその場の成果だけではない、⻑い時間・空間に資するような教育活動だと思います。

＜会⽥審査委員＞
まずはじめに、⼿元が映るというカメラワークが⾮常に重要なのだなと改めて思いました。
教育コンテンツって、実は設計している⼈が考えている以上のことが学習者には伝わっている、ということがいっぱいありますよね。そういった意味では、これはどちらかというとコンテンツ設計そのものもいいのですけれども、それ以上に映像で伝わっちゃっていること、作業の細かさだったりとか、そういったものが、結果的には⼦どもにとって印象的なものになるんじゃないかなと思うわけです。これは他のエントリーにも⾔えることなんです
けど、私は学習者⾃⾝がどれだけオーナーシップを持って学習できるかというところを重視してしまう傾向があって、つまりよくできていると思われた、するすると進んでいく教育
カリキュラムこそ終わったあとには印象が薄くて忘れられちゃうということがあるってことも含めて、教育においては学習者をどう位置づけるのかは重要な問題だと考えています。
ですので、⾃分⾃⾝が何か関わったぞという⼿応えを残せるような内容こそ、この後このワークショップが発展していくといいなというところで先ほど質問させていただきました。
今後これに関わった⼦どもたちが、⾃分たちでまた組織をつくっていったり、次の展開に動いていく、ムーブメントが起こっていくと⾯⽩いなと思っていました。

＜六⿅審査委員⻑＞
このビデオを全部最初から最後まで⾒させていただきました。制作の途中、いろんなものをテーブルの上に置きながらやらなければいけないのですけれども、それが常に美しく整理されながら、細かいところまで配慮しながら進められていく様は⾒る者を惹きつけ本当に時間が経つことを忘れますね。⾒事な⼿順ビデオだと思いました。なんで⼿順ビデオと⾔ったかというと、ともすれば⼿順ビデオに終わってしまう危険性がある、そこをなるべく、⼿順を説明しつつ、なぜこうなのかとか、やっているあなたはどう思うかという問いかけなどをしながらするという⼯夫をされるとさらに良いビデオになるのではないかと思いました。これは国際的に通⽤する⾼いレベルのものだと思うので、せっかくだから英語版にして流通させていただけるとすごいことになるのではないかと思います。世界にはこういうものを待っている⼦どもたちがたくさんいると思うので、ぜひお考えいただきたいと思います。

【組織】
3. こどもリビングラボ＜⻑澤審査委員＞
⼦どもが⼤⼈の相談に乗るシチュエーションが、いわゆる逆転教育というか、そういう創造的な⼿法を取り⼊れたものだと理解しました。⼦どもの問題を⼤⼈が解決する、通常の役割を逆転させ、視点を強制的に変化させ、⼦どもたちのモチベーションや思考の⽅向性を触発しています。この状況を成⽴させるオンライン発表により、⼦どもたちが創造性を発揮して「空間提案のプレゼンテーション」を成⽴させるためのツール開発、というゴールを定めた点が秀逸でした。⼦ども⾃⾝が、⾃宅で⾃由な発想で空間の提案を考えられるよう簡単に表現でき、その空間アイディアを⼈に伝える、という引き出したい能⼒を明確化して、シールの仕組みを開発されました。応募チームが、そのゴールと、⼦どもの発達段階の能⼒を⾒極めながら、制作されたプロセスも良かったです。
また活動フィールドが、⼦どもにとって⽇常的なショッピングモールという環境であったところも巧みでした。企業など多くの関係者と実施していることも、現在の⼦どもを取り巻く環境に、多くの⼈が関わっているが、そういった⼈々を巻き込む教育活動の可能性を感じました。

＜会⽥審査委員＞
私はかなり⾼く評価をさせていただきました。⼦ども⾃⾝が学ぶということはどうしても囲われた教室の中だったりとかテーブルだったりとかワークショップの中で完結しがちなんですけど、これは実社会に直接関わるってところに⾮常に⼤きい特徴があるんだと思います。私⾃⾝もかつて百貨店でワークショップをやったときに、⼦どもにデザインしてもらったケーキをそのまま店舗で販売するという取り組みをやったんですけれども、やる気が全然違うんですね。単なる想像上の提案で終わっていない、これが社会に出ていく、ということに関わることが⾮常に有効です。学習者にとって。その部分が実現できたところがまずひとつ。
また、学⽣さんたちがデザインした内容が⼦どもたちの学びとして実装されている、ということは、学⽣さんたちも学習者であるわけですね、学習者⾃⾝の学⽣さんたちがそれをやっているということは⾃分⾃⾝がやっていることが社会につながっている、学⽣さん⾃⾝も⼿ごたえを感じている。この部分が⼊れ⼦構造で⾮常に⾯⽩いところです。

もうひとつは質問させてもらった部分でもある、永続的なコミットメントを実現する仕組みも重要なポイントです。企業側のメリットが⾮常に重要なんですけども、将来的に顧客になるっていう遠い将来の話だけではなくて、いま現実に⼦どもたちの滞在時間が延びることで家族もその⼩売店に滞在する時間が伸び、結果として売上が上がりますというところまで説明できるはずなんです。なので将来の収益だけでなく、⽬の前の利益にも繋がる可能性がありますよ、とパートナーになる企業へそういったことを説得できると、より⼀層深く協⼒体制を組んでくれる可能性が上がります。最後に、⼩学⽣でいうと 1〜3 年⽣と、4〜6 年⽣は全然違うと思います。１年⽣から３年⽣のものと４年⽣以上のものとを分けて考えると、かなり発展的にできるんじゃないかなと思っています。⾔語によって抽象的な思考をできるのが４年⽣からなので、分けたほうがむしろより深くやれるんじゃないかなと思いました。

＜六⿅審査委員⻑＞
私は何となくよくあるタイプだなという気がしたんです。結局企業というのはユーザーのニーズをうまく⾒つけ出して、それを確認していかないと次への事業の発展がないので、そういう意味からすると、それを⼦どもに置き換えただけという、そういう印象をもって前もってポスターを読んで臨んできました。しかし先ほど質疑応答の中で、ある種のまちづくり、将来必ず市⺠として関わっていかなきゃいけないことの少しスケールとか条件を単純化した中での訓練の⼀環でもあるという捉え⽅をしていると伺いましたが、なるほどなという気が⼀⽅でしました。実際のまちづくりになると本当にステークホルダーというか関わる⼈が多くなって、なかなかどの利益とどの利益をどう調整するのがいいか決めるのが難しくなるんですが、⽐較的囲われた中で企業のニーズと顧客のニーズという割と分かりやすいところでの調整を図りながら、物事を進めていく。学習効果が⽐較的⾼いかもしれな
い。⼀⽅で、参加する⼈たちの集め⽅がもうちょっと組織的にならないかなという気がしました。たまたま⾯⽩いと思ってうちに帰ってオンラインでつないだ⼈だけというのではな
い何らかの⼈集めの⼯夫がいるように思いました。

【出版】
4. SDGs スーパーシティゲームの開発〜まちづくりを通じた SDGs の加速〜＜⻑澤審査委員＞
出版のカテゴリーに位置づけましたが、7,000 円で販売されているものとのことでした。
しかし、今回評価すべき点は、出版販売・普及活動よりも、⼦どもたちがこのゲームを使って楽しむワークショップに、⼤学⽣の研究室のみなさんが関わられた、開発のプロセスそのもののほうでした。ワークショップを開催した⼤学⽣が、⼦どもたちにゲームを教え、ゲームの様⼦を⾒ることで、⼦どもが知識を得たり、環境の仕組みを理解する様⼦について、また学んでいる、それが⾯⽩い構造だと思いました。何が理解できるのか、理解できていないか、あるいは、ゲームでのずるい作戦を⾒ると、SDGs など現実でもずるい作戦もある（現実の⽅がたくさんある）かもしれないなとか、理解できていく。ルール化されると、それが⽬的化されるなど、建築や都市・環境・政治や経済が関係する SDGs はそういうところがある。こういったシリアスな課題や価値を発⾒しながら、「ゲームを調整する」ということ⾃体にも価値を⾒出すことになる。
環境に関する感度は年齢が若い⽅が⾼く、教育効果が表れているとも⾔われています。⼤学⽣のような若い世代が、より若い世代の⼦どもと共に、環境を考える機会となっており、良いゲームの出版物ができ売れたということだけでなく、⼤学⽣がこの過程で、価値をまた⾒出すことの教育効果も感じられました。

＜会⽥審査委員＞
今回の提案にあったような、いわば「シリアスゲーム」をつくるということ⾃体が⼀番の学びだと思うんです。たぶんお⼆⼈⾃⾝がそうだと思います。現実のところから何を捨てて、何を活かして、どういうふうにバランスをさせるのか、ゲームバランスがないと成り⽴たな
いということも含めて。ゲームで評価される価値もお⾦だけじゃなくて、プレゼンテーションでポイントを取るということみたいに、⼆軸をつくっているということも素晴らしい結論だと思いますし、いいと思います。私は評価の点数が質問の後に伸びたんですけど、それは更新するという話をされたことを評価しました。このゲーム⾃体をさらにいろんな⼈からのフィードバックをもらって、どんどん改良していったりとかゲームデザイン⾃体をすることを⼦どもたちとやるとかということをやることによって、教育効果が⾼まるなぁということを可能性として感じたということころが⼀番⼤きいポイントでした。

＜六⿅審査委員⻑＞
SDGs って 2030 年がターゲットイヤーなので、たぶん後 7 年の命だと思うんですが、そのあとはすごいプレミアムが付くようなものになるかもしれません。いま⾔われたように、改訂を考えてバージョンアップしていくというのはとても⼤事だと思うんです。というのは、実は我々の社会だって、つねに対⽴した考え⽅があるし、SDGs といっても⼈により国により⼒点が変わります。たとえば建築の省エネということを今までずっと⾔ってきましたけれども、去年あたりからそもそもその省エネを考えてつくるその建物⾃体にどれだけカーボンを使ったり、エネルギーを使ったりしたかと。⼯業製品などにおけるカーボンフットプリントと同じように建築物についても、その「そもそも」の話が出てきたりしている。
そのようにちょっとずつ時代の認識が、局⾯が変わっていくので、そういうのをうまく組み込みながら、2025 年ヴァージョンとかつくっていかれると、2030 年までは少なくとも楽しめるし、その後の SDGs の後継を国連がどう考えるか知りませんけれども、そういったことも含めてさらに有効なものにしていかれるのを期待しております。

【学校】
5. 藁⼩屋造りを中⼼とした体験型学習〜「円庭」づくりの⼀環として〜＜⻑澤審査委員＞
私はこのプロジェクトをかなり⾼く評価しました。ゴールデンキューブ賞の初回から関わってきた中で、⼦どもの教育をご専⾨とされる多くの審査員が⾔われていたのが、現代の⼦どもたちの教育や暮らしの中での「⾝体性の⽋如」という課題が⼤きい、という点でした。
「⼦どものための建築教育」は、作り⼿側の視点が多いと思います。Golden Cubes 賞は、⽇本建築家協会 JIA（UIA）が主催ですので、もちろん、そこの視点が重要で良いんですけ
れども、空間を⽣活の中で使うとか、それを⾝体で理解して学ぶことも重要な視点だと思います。その空間体験の中で、視覚の他にも、空間を構成する材料の触覚ですとか、においとか、体勢感覚など、いろんな体験の可能性がありますが、教育プログラムは⽐較的少ないかなと思います。
このプロジェクトをみて、遠い昔に⽥んぼにあった藁で遊んだ記憶を思い出しました。また
藁は、⽇本の昔からの建築材料の主要なひとつです。
今回の藁⼩屋は職⼈さんたちの⼿を借りて作られたとのことでした。屋根の材料や、壁に練り込んだり、ベッドや、柔らかい床材になる、なんてことを理解し、１年間はその空間を遊び体験していく。また⽇本の学校の授業の中では、「お⽶やイネ」について、⼩学校などでは、植物として、⾷物として、農作物としてなど、⾮常に多⾓的に学習していると思います
が、建材にもなることも、体感して認識されるようになると思います。1 年間も遊べたり、お⺟さんを招待したり、寒かったり、暗かったり、湿ったり、狭かったり、期間全体を通して⻑い意味での教育プログラムになっているところがいいなと思いました。先ほど委員⻑
からのご質問のとおり、1 年ごとに作り替えるような、継続性があれば、さらに素晴らしいと感じます。

＜会⽥審査委員＞
私⾃⾝もプレゼンテーションや質問を聞いて評価が伸びたパターンのひとつでして、正統的周辺参加（Legitimate Peripheral Participation : LPP）って⾔葉で⾔われていますけれ
ども、⼤⼈たちが何かやっていることの周囲で⼦どもたちが何かを学んでいくという事が社会のいろんなところで起きていることですよね。そういったパターンというのを教育コンテンツに落とし込んでいるというところが⾯⽩い点であります。職⼈さんだったりとか、スペシャリスト、地域にいる⼈たちと関わる、ヘルプによって成り⽴っているところが⾮常に良いところで、普段は職⼈さんたちがやっていることは⼦どもの⽬からは遠ざけられてしまうことが多いんですけれども、ダイレクトにそれが⾒えることがポイントになります。
⼀⽅でそこの部分が弱点でもあるかなというところをひとつだけ指摘させていただくと、地域の職⼈さんたちにとってのインセンティブが何なのかということを考えた⽅がいいのかなと思います。つまり、初年度は⾯⽩いから参加してあげるよ⼿伝ってあげるよと⾔うんですけれども、3 年も 4 年もずっと関わり続けて俺たち何のメリットがあるのって話しです。これが設計できてくると、永続的な活動になっていって、毎年 1 回つくらなきゃいけないってなっていったときには学校には⾮常に相性のいいプログラムになるでしょう。そうした地域の⼈たちがいかにして参加する楽しみを⾒出せるのかとかメリットがあるのかとか。お⾦だけじゃないと思います、継続的に続けられる仕組みというのが考えられることがポイントになりそうだなと思いました。

＜六⿅審査委員⻑＞
インセンティブがあればいいですよね。例えば、⽇本中で正⽉などのしめ縄ってデザインが違うんですよね。たぶん今回のすごく魅⼒的な藁⼩屋のかたちも、来年つくるときには別の職⼈さんが⼦どもたちとアイデアを出し合って別のこういうかたちでやろうと提案することも可能ですよね。それをまた写真に収めておくと。作り⽅をビデオで収めておくと。それを他の地域の⽅々にもやったらって提案して、他の地域はまた違う考え⽅のデザインと若⼲違う材料の組み合わせでやるかも分からない。ちょうど⽇本中のしめ縄のデザインが違うように。そんなかたちでいろんな地域に広がっていくとこれはすごく⾯⽩くなります
よね。いま例えば、⾊の異なる稲穂で⽥んぼのデザインを競い合ったりしているじゃないですか、あれとは意味が若⼲違うんだけれども、この秘密基地のデザインの競い合いみたいなものが各地域で起こると⾯⽩いなと思います。それがまた⼀年ごとで、しかもデザインが⾃然と⼈為と循環に連動しているのがいいですね。

【組織】6. 積み⽊であかりのワークショップ 〜童話「あかりのありか」を題材とした読書＜⻑澤審査委員＞
光は空間を作るひとつの要素ですが、空間を考えるときに建築設計図⾯の「線」で形作られる、物体の⽅をすぐに考えてしまうため、光がありそれを造形するには⼯夫が必要だと思います。抽象的な理解ができる⼤⼈ではなく、⼦供に対してそれを教育するために、光源と積み⽊を使ったコンテンツを考えて、実施されました。光を魅せるために「あいている空間を広げる」といった操作をされた、などのご紹介にありました。空間を創造するのは、本来は「空」の側を考えることなので、光というファクターを通じて、それを操作することを、⾝体的に理解できるところが良いなと思いました。
また、絵本とその世界を抽象的に理解したものを（感想などの⾔葉ではなく）造形として出すというコンテンツ。できた光と積み⽊の造形のイメージをまた、⾔葉と操作のコミュニケーションをとり変容させていく、⾏ったり来たりのところが、造形教育のコンテンツとしても⼤変⾯⽩く、有効そうに感じました。ちょっと欲を⾔えば、⼩さな⼦のあそぶ積み⽊、そこに光を組み込んだ所は新しいのですが、造形の⾃由度がもう少し⾼くできないかと思いました。

＜会⽥審査委員＞
私から気になった点は、ちょっと内容と年齢が若⼲ずれているのではないかというところです。あと、むしろ積み⽊でなければならなかった必然性というところも逆に気になるというか、もっと椅⼦とか机とか使って⾝体的なサイズとかでも拡張できるかもしれないなとも思いました。もしかしたら⾊々やった結果、今積み⽊になられているのかもしれないので、その辺りは深くは突っ込まなかったのですけれど、そうしたところが気になったところです。
⼀⽅でやはり照明というものは、あまりにも⽇常的すぎてしまってあまり考えない要素でもあるので、実は照明というものがかなり建築的なところに影響を及ぼしている重要な要素なんだよ、という事が伝わるだけでもその価値はおおいにあるんじゃないかと思います。私の勤めている⼭⼝情報芸術センターでも劇場があり、劇場に照明家がいますので、照明家の⼈が例えば演劇作品⼀つ作る時に、どれだけ重要な役割を持っているかみたいな事って、⾒ている⼈にはあんまり気が付かれないんですよね。でもその腕の良い照明家がいるかいないかで作品は全然違ってくるんだよ、ということが本当に⼀発で伝わるような内容なのではないかな、というところが評価のポイントなのかなと思いました。

＜六⿅審査委員⻑＞
ポスターを⾒ただけだと、何かちょっと既視感があるような気がしました。ただ、そのポスターの中に込められている情報から、YouTube に出ているものとかを⾊々⾒たら、たいへんわかりやすく興味深かったです。というか、⾮常に良く出来た体系で、⼦どもの空間認識を広げることが出来る良い⽅法だな、と思いました。しかも、素材は⼦どもたちが使い慣れたそこらにある積み⽊とかですが、それを使いながら⼦どもたちの達成感を上⼿く引っ張り出しながらやっていくと。⾮常にこう良く出来た体系で、しかもそれがまわりの⼈々からサポートされているせいでしょう。九州北部⼀円に⾊々なところの⽅々がこれに参加しているということで、地域的に広がりつつあることを⼤変よいことだと思いました。
ただ、ちょっと今も３⼈で話し合ったんですけれど、⾊のついた光じゃない⽅がむしろ、空間の虚と実や陰影がよりよく認識されるんじゃないかとか、贅⾁を落としたりとか、またさらに別の⽅向で考えたりとかで、凄く体系⾃体がうまく出来ているので、その発展の可能性もそれに対するレジリエンスというか、発展させてもコアの体系⾃体がビクともしない強靭性がある気がしたので、可能性が⼤変⾼いプロジェクトだと思いました。

【組織】
7. 暮らしも、あそびも、もしもの時も⽊をつないで⼈をつなぐ場をつくろう-「つな⽊」の⽊育ワークショップ ‒＜⻑澤審査委員＞
私はこれも⾼く評価しました。⾃分の⾝体より⼤きいものを作ること⾃体わくわくしま
すが、普通は⼩さい模型を作り⼤⼈が実現してくれるというものではないでしょうか。⼦供が⾃分⾃⾝で作ることに関与できることがやはり喜びになると思います。地場の材料が使えるなど、現代の建築の課題である社会的な背景も取り込まれている説明もお聞きして、そこも評価しました。
出来たものが軸組みのように、⽊をつなぎ斜めに接合できることもお聞きしました。ヨーロッパの建築の作り⽅と、⽇本の作り⽅の違いを対⽐して考えるときに、割と単純だけれども⼤事なところが押さえられていて、ユニット化を前提として⾃由度が⾼い点も優れていると思います。
このジョイントが⽇本の⽊材の規格にあった⼨法で製作され、すでに販売されているとのこと、オープン化された製品であるのも普及の点で優れていると思います。⼀⽅で、⼦どもと建築教育で利⽤する場合、⾃由につくったら倒れないかなどの安全性の確保が重要です。
レゴのように⼩さいものなら⾃由に作っても良いですが、⾃分より⼤きなものを作るには、専⾨家が⼀緒に制作したり、安全や⼒を教えたりすることで、それが教育につながるかもしれません。安全性などの枠組みまで検討いただくと教育プログラムとしても良いものになるかと思いました。

＜会⽥審査委員＞
そうですね、オリジナルのアイディアは素晴らしいと思って、私もモノからコトになっていっている・発展しているプロセスを⾮常に⾼く評価させていただきました。将来的には 2パターンあるかなと思っていて、完全に特許を取ってしまって囲い込んでいくパターンと、オープンアーキテクチャのように誰でも作っていいですよというふうな形にしていくというふうなこともあるのかな、と。私は公共の⽂化施設で働いていて、かなりの成果物をオープンにしていくんですけれども、だいたいパクられることってほとんどないんですよ。というよりパクられてなんぼというか、パクられたものこそ価値が⾼いというか、逆に価値が低いものは誰にもパクられないという問題があってですね。なので逆に守っていくよりもオープンにしていったほうが、運動体が出来るんじゃないかなと思いました。キャンプ場からの引き合いがありますみたいな話や、災害時のシェルター作りみたいな話もありますけれ
ども、アウトドアと災害って私はけっこう相性が良いなと思っていて「キャンプ場でこういったものを作った経験があるから災害になった時に⽣存確率が⾼まった」というふうな物
語も描けるんじゃないかなと考えると、今後の展開が⼀番楽しみなグループのひとつかなと思っております。

＜六⿅審査委員⻑＞
多様な分野への汎⽤性のあるシステムを開発しておられる中で、今回のゴールデンキューブ賞への応募ということで『⽊育』という⾔葉を特に使っておられるんじゃないかと私は想像しております。基本的にはいろいろなことに展開できるシステムの要である専⽤クランプを作られたということですよね。その専⽤クランプ⾃体がシステムのまさに要になっていて、⾒事だなという気はしていて私も⾮常に⾼く評価したいと思います。しかしまたそれだからこそ、その要となるものがオープンであるかどうか、というのがけっこうこれは⼤きな論点になるなという気がしております。

【学校】
8. ⽣徒⾃⾝の操作による ZEB スクールの実現／瑞浪市⽴瑞浪北中学校の取り組み＜⻑澤審査委員＞
省エネルギー化を⽬指して新しい ZEB の学校やビルディングが、これから増えていくでしょう。そうなると建築家・専⾨家が建てて終わりではなく、今度は住み⼿、使い⼿の⽅がそれを受け継いで、結局その⼈たちにかかっているというところもある。それを⾒越して、

作り⼿側はどんなふうに住み⼿をサポートできるのか。ビジュアルに分かりやすくするとか、実際暮らしてみた時に「ちょっと使い過ぎだな」とか「上⼿くいっているな」ということを⾒える化し、⽣活者が⼯夫して⽣活を変えていって、使い継いでいく様なマニュアルの継承をおこなう、エコなスタイルの「使い⼿の教育」だと理解しました。
実装されたシステムの開発は⼤変であったと思います。しかし⼤抵は、住み慣れると確認されることがなくなったりして、住まい⼿は習慣的に窓開けるなど省エネではない暮らし⽅・使い⽅をしてしまう。それを、⽇直さんだけかもしれないけれども確認し、みんなで話題にし、気にかけて、議論して、今⽇は暑いとか寒いとかうまくいってるとか、コミュニケーシ
ョンに繋がるのかなと想像することができました。学校建築をつかった活動として、実践的であり優れていると思います。

＜会⽥審査委員＞
私は本当に、先ほど⾔いましたけれども、ソフトがオリジナルであるかというところが気になっていて、オリジナルと聞いてすごいなと思ったところなんですけれども、⼀番⾼く評
価できるなと思ったところがマニュアルの更新を⽣徒⾃⾝が⾏っていくというところが書かれていたところかなと。様々な社会課題というのは⾃分事にならないと教育的な価値を持たないわけです。ソフトウェアがこれだけ駆動しているよ、先端的な技術が実装されているよ、という事で逆に他⼈事になってしまうということもあるかも知れない。それはすごく勿体無いことですので、マニュアルの更新以外で、もし関わりの余地があるとしたら、例えばソフトウェア⾃体を更新していくということも⽣徒⾃⾝のアイディアがどんどん反映されていくとか、もっと可視化がわかりやすくするためにはどうしたらいいんだろうという事について、そういったソフトウェアに興味のある学⽣さん達が関わっていくと、良いと思いました。他の⼈に⾔いたくなるじゃないですか、この部分改善したよ、と。そういうふうに意識変容から⾏動変容に関わっていくところに乗せていくためには、⽣徒⾃⾝が携われる余地というのをなるべく多く残していくということが重要なところだなと思います。

＜六⿅審査委員⻑＞
これは⽂科省のスーパーエコスクールの実証実験に採択された数少ない事業のひとつなのですけれど、⼀⽅で他の幾つかの事業がどうだったのかと⾒たくもあります。多分ここで提⽰されたこの瑞浪の学校というのは、本当に効果的とされてきたいろいろな環境配慮要素技術をきっちりと取り⼊れた上で、なおかつそれが⾮常にわかりやすい、オリジナルのエコモニターという形でユーザーが理解できるようになっている。しかもユーザーがその状況を⾒ながら⾃主的にコントロールしていくように促すという、⾮常にうまくできた学校です。ただ⼀⽅で、うまくできているが故に受け⾝になりがちな可能性がある、それこそ今会⽥先⽣がおっしゃっていたようなことが多分必要なのでしょうけれども、⽂科省の実証事業でそういうオープンエンドなことを⼊れていくということはなかなか提案上難しいと思うので、そこから先はこれを受け取った学校側の⼯夫だと思うんですよね。設計者として今後関わっていかれる形の中でうまく刺激されれば、ますます良くなるんじゃないかと私は思います。

【組織】9. トルコの⼦どもたちとの「プレイスメイキング」〜国境を越えて、コロナを越えて〜＜⻑澤審査委員＞
⼦どもたちへ⾃分たちの地域を作る、環境は⾃分たちで作るものだ、というメッセージは、この建築と⼦どもに関する教育について、⼀番重要な⽬標の⼀つだと思います。与えられ変えられないものではなく、環境って⾃分たちが作るもので、悪く使うと悪くなるよ・良く作れば良くなるよ、ということを実感し理解する。また、⾃分がその作り⼿になり、使うのだという意識を持つことを学べる機会が重要だと思います。⽇本の組織が関わり、距離が遠い国の⼦どもたちが⾃分たちの⾝近な環境を考え作る教育プログラムを提供された。その教育プログラムは、ポスターの真ん中の段に書かれた通り、⼦供が考えて造形し、それをプロが引き取って作りますが、その後、⾃分たちが使い⼿になっていくことで、どんな視点で作られたかを理解し、⾃分たちの環境を発⾒するプログラムが⼤変素晴らしいなと思いました。ただ、遠隔地から関わる⼦供の教育プログラムの、メリットとデメリットについて、このコンテンツにどのように取り込み、また解決されたかが、明確にされると継続性につながり良いのではないかと思いました。

＜会⽥審査委員＞
私⾃⾝も⾃分の仕事として、プレイパークの作り⽅なんかを参照しながらメディアが埋め込まれた公園みたいなものを展⽰として作る『コロガル公園』というシリーズを作っていたので、⾒る⽬が厳しくなってしまうのですけれども。そこでやっていたアイディアをちょっとだけシェアするとですね、「⼦どもあそびばミーティング」というものを定期的に開いていました。今ある公園をどういうふうにして改良したり改善したりすると良いと思う？という議論を⼦どもだけが参加できるミーティングで話し合い、その結果を実装していきます。出てきたアイディアを想像で終わらせずに、実際にそれを実現していくということを定期的にやっていくと、利⽤者のオーナーシップがどんどん発展します。勝⼿に『⼦どもスタッフ』というのが組織され始めて、管理・運営なんかを⼦どもたちが⾃分たちでやるようになったりします。使わせてもらっている、または遊ばされているという意識ではなくて、⾃分たちが作っているんだという⼿応えそのものが教育のコンテンツになるというふうに、この公園が今後も、今スタートポイントを切ったところだと思いますので、永続的に使われていくということが夢だし素晴らしいことだなというふうに思って、お話を聞いていました。

＜六⿅審査委員⻑＞
まちづくりって当該エリアの周辺のいろいろな事情とか、物理的事情だけではなく社会的な事情も含めて、相当よく分かってその場所に近いところにいないと、なかなか上⼿い調整とか計画とか出来ないと思うのですけれども、この⽐較的オープンな場所で『⼦どものための遊び場』というローカルな特異性はありつつもやや世界共通の考え⽅で通る部分もありそうな空間については、こういう種類の海外からのオンラインでも可能性があるんだな、ということがこれでよく分かりました。だとすると、今回は UN からの資⾦援助で進めてこられたと思うのですけれども、我が国でも ODA を結構やっていますよね。それはものすごい⼟⽊プロジェクトだったり建築プロジェクトだったりして、何⼗億とかあるいはもっとすごいお⾦が必要なんですけれども、それよりももっと遥かに控えめな費⽤でこういう種類のことが出来る可能性があると。しかもそれによって、そこの街の⼈たちと⽇本⼈の建築家や計画者がやり取りできるというふうなことを考えると、今後経済が昔のように⾼度成⻑しない⽇本の将来の海外援助というのはこういう形のある種の計画援助というか、リモートも含めたそういう関わりの中でいろいろなところをやっていくという可能性があるのかな、と。そういうことを⽰唆するようなプロジェクトだというふうに思って⾒ておりました。国際貢献として⼤事な⽅向性かな、と。この⼿法がさらに洗練されていくと、またいっそう⾯⽩い展開があるのかなと思いました。