建築 情 報 学 へ監修

建築情報学会

はじめ に野との相互作用の原動力として、情報がどのような働きを持つのかを明らかにしたい。
例えば、デジタルファブリケーションやロボティクスの分野であれば、そこには航空産業や自動車産業を中心とした他産業の影響が色濃く見受けられる。その技術移入が行われた契機には、連綿と続く建築史の流れのなか、1980 年代から90 年代に隆盛した複雑な造形を伴う一連

建築情報学とは 何かのプロジェクトの要請があったことが指摘できる。これは建築設計およ

現代社会の情報化はめまぐるしいスピードで、加速し続けている―

び生産、施工における既存の建築分野外からの技術移入の例だが、も2020年現在、もはやそのような指摘をするまでもなく、デジタルテクノロ

ちろん、そうした実現に至る手前の、より概念的なレベルで、あるいは建ジーは私たちの日常に欠くことのできないものとして社会の隅々まで浸築が建てられたあと、都市空間において運用されていく過程において透した。2007年に iPhone が発売され、その後爆発的にスマートフォンなど、様々な状況やスケールに領域横断の契機がある。そして、そこでが普及したように、情報技術はもはや意識されることすらないインフラの要請が実現化する媒介として、テクノロジーの成熟などを見出すこととして機能している。他産業と比較して情報化が遅れてきたとされていができる。建築の何が、なぜ、いつ、どこで、どのように多分野との連携る建築の分野でも、その状況は刻一刻と変化している。いま建築とそのや融合をくり返してきたのか、そしてこれからもいかに変化を志向して関連分野を大きく変えている、デジタルファブリケーション、ロボティクス、

いくのか。情報はその動きをどう媒介するのか。これらの問いを、歴史

ドローン活用、3D スキャニング、コンピュテーショナル・デザイン、BIM、に、現在に、そして未来に展開していくことで、建築情報学を組み立てう

GIS、MaaS、オープンデータ、シビックテック……、といったキートピックると考えた。

のいくつかは、これまで情報技術に特別な興味を持ってこなかった方でも耳にしたことはあるはずだ。

本書 の 構成

しかし、そのような現実とは裏腹に、情報技術やそのベースとなる情

重要なポイントとして、絶え間ない変化に本質がある建築情報学であ報の概念が、建築とその関連分野においてこれまでどのように扱われ、ればこそ、その動的な領域の変化に追随して、常に加筆できる枠組み

また同分野を変えてきたのか、変えつつあるのかを、包括的に記述すをつくることが本書の大きな指針のひとつとなった。そこで、相補的なるような試みは未だなされていない。本書が体系化を試みる建築情報

役割を持った三章から構成されている。まずは枠組みを仮設すること学という領域は、まさにこうした状況に一石を投じ、建築を情報学的観（第2章）、仮設した枠組みの成り立ちを精査し、その変化を予見すること

点および情報技術による広がりの先に定義し、そのアクセス・共有・更（第3章）、さらに拡張的な分野に応答し、協働していくこと（第1章）が、各新可能な基盤をつくることを目的としている。

章の役割である。
ただし読み方としては、現在の実社会における建築情報学の広がり

Introduction
本書 のアプローチ

から、読者各自がリアリティを持って関心を見出すことを起点に（第1章）、

本書は、建築情報学の体系化の試みの第一歩として、情報学的観点

その関心が既存の建築情報学的な枠組みのなかでどう位置付けられおよび情報技術がもたらす領域横断性に着眼する。つまり、建築という（第2章）、そのうえで枠組みの成り立ちのより深い掘ているのかを把握し概念、建築を構成する様々な技術・材料、ひいては空間や人のふるまい（第3章）、という流れ
り下げと今後の展開可能性について理解を深めるまでもが、多分野との結びつきにおいていかに変化、拡張、あるいは縮を想定している。

退してきたか、していくのかに焦点を当てる。そして、建築とそれら他分

2

はじめに

さらに、全体を読んだ後に第1章に戻り、再度いまの社会における建3

築情報学的領域の広がりを俯瞰することで、読者それぞれの領域から、当初は関心を見出せなかった他領域への、新たな接続可能性を探ってもらうことを期待したい。特に、既存の建築分野内の読者がその外側へ踏み出す、あるいは既存の建築分野外の読者が建築に興味を持ち、踏
み込む、そうした分野内外を双方向に架橋するための構成を意図した。
領域ごとに記述される様々な技術や概念の間には、それぞれのバックグラウンドを持つ読者だからこそ見つけ出せる共通性や差異があるはずであり、是非その先に、さらなる独自の新しいつながりを創造していただきたい。
本書では、社会的・経済的活動と結びついた建築と、情報技術による領域横断性、拡張性に主眼を置いており、情報概念の定義やその成り立ちの議論については限定的になっている点に留意いただきたい。
むろん、情報技術の展開は、そもそも情報概念の発展に負う部分があり、情報学や哲学分野における基礎にまで遡及することが重要であることは論を俟たない。本書は、脚注により建築情報学的領域の文献リスト・辞書としての役割を持たせることも意図している。遡及すべき概念的議論については、極力この脚注で言及するようにしたが、もちろん不足している議論、その他コメントがあれば是非ご指摘いただきたい。建築
情報学の体系化の試みは、書籍あるいはその他の媒体によって発展的に継続していくべきものであり、本書がその議論と領域の変化を生み出していく足がかりとなることを望んでいる。
それでは心の準備は出来ただろうか。満を持して、建築情報学の海へ飛び込み、その広がりとそこに浮かぶ多様な島々の探索に出かけよう。

4

はじめに

目 次

はじ め に第1章

Ⅱ Make2

拡張する建築の職能―建築情報学的領域の生成

9

情報 と “ つ くる ”
つくるための流れ

108

第 7 講

つくるための入力

113

第 8 講

つくるための管理

120

第 9 講

つくるための出力

125

第 10 講

つくるを “ つくる”

132

情報と物質とそのあいだの思考

大野友資

14

素材と構造解析・実験

荒木美香

18

快適性と環境デザインの価値

谷口景一朗

22

石津優子

第 11 講つなぐとは138

設計から生産へ26

提坂ゆきえ

第 12 講人的拡張

144

BIM コーディネーション

30

堀田憲祐

第 13 講空間的拡張

151

デジタル・リプレゼンテーション

34

水野勇太

第 14 講時間的拡張

159

メタA Iと建築空間

38

価値的拡張

167

バーチャル・ビーイング

佐久間洋司

第 15 講42

都市を科学する可能性

吉村有司

46

集合知とガバナンス

酒井康史

50

進化するコミュニティの生態系

岡瑞起

54

デジタル・エシックス

玉城絵美

58

Ⅲ Connect 一から多 へ

第3章

Learn/Make/Connect―営みから捉える建築情報学の体系

Ⅰ Learn

建築情報史試論

石澤宰

建築情報学という潜在性

177

Augmented Society：人間拡張による社会と都市思索するツール：表記とデジタイズ

第2章

杉田宗

第 6 講

暦本純一

181

砂山太一

188

デジタルファブリケーションから「情報体」の設計へ
田中浩也
65

小見山陽介

196

エコデジタル：デジタル前提の生存様式とインターフェースデザイン
渡邊恵太

204

管理のディセントラリゼーション（分散）へ

斉藤賢爾

212

第 1 講

情報と感性

71

第 2 講

情報と表記

82

第 3 講

情報と生産

89

まとめにかえて建築情報学会

219

第 4 講

情報と環境

96

あとがき

池田靖史 豊田啓介

222

第 5 講

情報と管理

102

索引

225

著者・編者プロフィール

232

Chapter 1

拡張する建築の職能

建築の概念は拡張し続けている。この章では、建築情報学的領域での実践

領域横断性と接続可能性

第1章

̶ 建築情報学的領域の生成者に、具体的なプロジェクトをとおした職能と、そこで必要とされるスキルセット

建築情報学の領域横断性の実態を描き出すことは、特定のトピックや問題が、について寄稿してもらった。それによって、いままさに変化している社会が要請

いかに他領域との発見的な接続により価値転換や解決に至る可能性を孕んでする複合的問題に対して、どのような視座があり、また技術の統合や使い分け

いるかというヒントをも提示する。その意味で、本章は建築情報学的な領域のが行われているかを俯瞰する。

広がりへの入口であり、さらなる拡張のきっかけを探るためにいつでも立ち戻れ

各実践者には、共通して五つの質問を投げかけ、回答を得る形式をとった。
加えて、それぞれが影響を受けた書籍のリストの提示も依頼した。

る分岐点でもある。
当然、本章でのトピック以外にも、建築を人間のふるまいから捉え直す身体

大野友資氏からは設計的な思考の拡張性、石津優子氏からは設計と生産・論、建築の概念を刷新するバイオミミクリー、建築・都市をネットワークとして捉施工の架橋、提坂ゆきえ氏からは設計におけるデータ・マネジメント、といったえる IoT、その延長上にあるスマートシティ、またネットワークを過去にまで遡及トピックにおける情報的視点が提出されている。谷口景一朗氏、荒木美香氏かするデ ジタルアーカイブ ズ など、 多くの 領 域 が 広 が っている。SLAM

らは、それぞれ環境シミュレーション、構造エンジニアリングにおける情報技術（Simultaneous Localization and Mapping）などの特定の新規技術の類も、今後、の最前線がレポートされている。以上五名の実践者からは、いわば既存の建建築に大きな変化をもたらすことが想像される。また、設備設計、セキュリティ、

築分野における情報技術の活用可能性についての論点が提示されている。堀

関連法規と確認申請、契約、マーケティングといった分野まで、拡張可能な世

田憲祐氏、吉村有司氏、酒井康史氏からは、それぞれ VR や AR、都市と科界は無限に広がっている。それら多くの領域との横断的接続、あるいは再分節

学、新しいガバナンスを軸に、アカデミックな視座を交え、既存の建築学の枠や統合は、いまもその発見と実践が待たれていると言えるだろう。

組みから大きく踏み出した領域の現在形が展開されている。水野勇太氏、岡瑞起氏、佐久間洋司氏からは、メタ AI、インターネットとコミュニケーションの生態系、バーチャル・ビーイングというトピックから、建築・都市空間との接続がもたらす可能性が指摘されている。そして玉城絵美氏からは、デジタル・エ
シックス、つまり新しい技術や価値と倫理という、建築を含む幅広い領域に接続する論点が提示されている。

10

第1章

拡張する建築の職能――建築情報学的領域の生成

11

Q1.

情報と物質とそのあいだの 思考

大野友資

ご自身 の 仕事 や 職能についてご紹介ください。

素材と構造解析・実験

荒木美香

Q2.

快適性と環境デザインの 価値

谷口景一朗

設計から生産へ

石津優子

BIM コーディネーション

提坂ゆきえ

デジタル・リプレゼンテーション

堀田憲祐

メタA I と建築空間

水野勇太

バーチャル・ビーイング

佐久間洋司

都市を科学する可能性

吉村有司

集合知とガバナンス

酒井康史

進化するコミュニティの 生態系

岡瑞起

デジタル・エシックス

玉城絵美

具体的 なプロジェクト、研究についてご紹介ください。

Q3.
ご自身の仕事に必要なツール、そしてスキルとは 何 でしょうか。

Q4.
建築、都市と情報技術 の 関係には 今後どのような可能性があるとお 考えでしょうか 。

情報と物質とそのあいだの思考
大野友資

れた建物のファサードには美しいレリーフが彫られ、建具の枠には無垢材のモールディングが施されている。アール・ヌーヴォーの時
代から続いているブランドは、手仕事でつくる最高級の宝石のようなレザーバッグをシグニチャーとしており、それらが陳列される店舗には、老舗としての重厚な格式が求められた。

A1.

壁面や什器に使用する化粧材として、広葉樹の無垢材にレザー設計をしていて、最も心震える瞬間のひとつが新しい技術に触の皺のような立体的な模様が彫られた特注パネルを制作した。模れた時だ。ポルトガルのアトリエで職人から木の模型のつくり方を様は一切繰り返されることなく、隣り合うパネル同士を矧いだ時に一から仕込まれた時も、東京の設計事務所で初めて3D CAD を使

正確につながるようにプログラムによって制御されている。加工デってモデリングをした時も。それは、銅を溶かして器をつくることをータを日本でつくり、それをフランスの木工所の CNC マシンに送る思いついたメソポタミアの職人や、煉瓦をアーチやドーム状に積むことで、リモートでも忠実にデザインを再現することができる。例えは技術を手に入れた古代ローマの設計技師ともきっと共感できるだ

ば、いわゆる伝統的な飾り彫りの木工手法は、職人がひと彫りひろう。それまでの常識が覆され、それからの常識が生まれていく期と彫り手で模様を刻んでいくことで、装飾が芸術的なエネルギーを待。いまでは3D プリンタで出力した型で鋳物をつくり、ロボットア

孕んでいる。それでは、機械によって彫られたこのパネルは、そうームやドローンが煉瓦を積んでいる。

いったエネルギーを持たないのかというとそうではない。デジタル

言うまでもなく、現代において最も著しく変化している技術は情ファブリケーションには、従来の建築設計のように施工者が設計図報技術だ。建築業界でも、BIM や AI、VR や AR といった単語を聞を施工図として最適化する工程がないため、設計者は自ら引いた

かない日はないし、それらも早晩新しい技術に取って代わられるだ

線をそのまま出現させる覚悟をしなくてはいけない。加えて、場合

ろう。しかし、この常に更新され変化している技術のなかで、動いによってはマシンの刃の形状、加工速度、パワーといった変数すべていない部分もあるのではないか。例えば現実を追体験させるとてに対する責任を負う。それは、自らの責任で道具を選び模様をいう点において、VR とラスコーの洞窟絵画とは本質的には変わら彫っていく職人性と重なるものだ。実寸大のモックアップを何枚もないのかもしれないし、テキストと数式だけで設計内容を指示する

つくり、加工データとマシンセッティングを慎重に調整しながら理想という意味では、伝統的な寺社建築の木割書はコンピュータ・プロの形に近づけていくその姿勢は、現代的なクラフトマンシップと呼グラムで代替することができそうだ。

ぶべきものだろう。情報技術の発展によって、誰もが製造技術にア

その時々で必要に応じて新しい技術を軽やかに取り入れつつ、クセスできるようになったけれど、その対極には、経験と知識によ

反対に時代によって変わらない部分を探すことで、最先端の技術って培われるクラフトマンシップが新しいかたちで萌芽している。

と原始的な技術を相対化することができないだろうか。設計する

ふたつ目は、仮想空間に設計したホームセンターについて。ホ

時にはいつもそんなことを考えている。

ルヘ・ルイス・ボルヘスによる短編「バベルの図書館」。図書館には、
古今東西、未来の可能性まで含めたあらゆる書物が所蔵されていA2.

る。この図書館をモチーフとして、あらゆるネジやボルト、スイッチ技術の相対化を意識して進めたプロジェクトをふたつ紹介したい。

プレートなどの金物や建材の3D データが陳列されている架空のホ

ひとつ目はパリ一区、ファッション・ストリートとして知られるサンームセンター「BABEL（バベル）」を３D CAD で設計した。BABEL の

トノーレ通りの老舗レザーブランドの店舗設計。18 世紀に建てら

3D ファイルはウェブ上に公開されており、ダウンロードすれば誰で

14

第1章

拡張する建築の職能――建築情報学的領域の生成

15

も内部を探索し、同ファイル内に含まれる大量の陳列物のデータをわりやすくなる。情報技術が進んでリモートでの打合せや現場監

使用することができる。ただ単に金物の３D データ群を公開するな

理ができるようになってきているし、海外の仕事もあまり躊躇せず

ら、自社のサーバーにフォルダをおいておくだけでもいいが、ホーに受けられるようになっているのは、言語力によるところが大きい。

ムセンターという空間のメタファーを取り入れて、リアルな記憶とバ

それと、目の前にある物事から情報を読み取って、別の物事へと思ーチャルな空間とを接続させることを考えた。また BABEL を公開

考をつないでいく連想力も大事だと思う。連想する時、読み取ったするにあたって、「竣工写真」としてのキービジュアルを数点制作し情報を誤解したり改竄したりしても構わないし、むしろその方がおた。そこでは仮想空間であるにもかかわらず、什器の納まりや壁もしろいこともある。大事なのはどれだけ豊かな想像ができるかだ。

面やカーペットなどの質感が生々しく提示されている。メタファーもそれは映し鏡のように、自分がつくったものから何を連想させたい

キービジュアルも、情報空間の中で物質的な感覚を呼び起こすたかをコントロールする力に密接に関係している。連想を誘導する要素としてのメタファーやモチーフ、レファレンス、クリシェを意識する

めの仕掛けだ。
すべての事象には、情報的な側面と物質的な側面がある。パリのブティックも仮想空間のホームセンターも、プロジェクトを進めてことは設計をするうえでとても重要だ。プロジェクトを単体で閉じるのではなく、歴史や文脈に接続させようとする試みだからだ。

いくなかでどちらの側面にも傾く瞬間があり、そのバランスをコントロールしデザインすることに、建築家としての新しい職能の可能性

A4.

を感じる。

ほとんどすべてのものやことが情報化され、計算可能になること
で、新しく生まれてくる概念や価値に興味がある。情報は、発信すA3.

る側と受信する側がいて初めて存在する。だからこそ、自分が発いくつかの異なる言語環境で生活した経験があるせいか、新し信する時には受信する側のことを考えて意図を込めるし、受信するい言葉を覚えることが好きだ。複数の言語を覚えると、その文法時にも発信者の意図を読み取ろうとする。

構造が見えてきて、同系列の言語を覚えるのが早くなる。建築のその一方で、「独りよがり」であることにも強く興味がある。つま仕事を始めて、図面やデータをある種の言語だと思うようになってり、受け取り手がいない情報の存在だ。この世界では、ほとんどすから、一気に世界が広がった。図面は職人さんと話をするためのべての物に意図や理屈を見出すことができる。そんななか、時折言語だし、加工データはマシンと対話するための言語だ。相手のオーパーツやトマソンのように、何かの拍子でそういった意図や理性格や癖によって言葉遣いや言い回しを工夫することで意図が伝屈から解放され、自律している存在を見つけることができる。大抵の場合、それらはある種のエラーとして扱われる。
情報技術の発展によって、物質空間と情報空間との境が今後ますます曖昧になっていくだろうし、情報空間の中に建築や都市を構築する新しい職能が生まれることに疑いの余地はない。その時、100％意図で出来ている情報空間の中に、自律したオブジェクトが存在する余地はあるのだろうか。すべてが情報化されてしまっても消費されない、独りよがりの強い存在、不可解さ、謎。そういったも「MORABITO Saint-Honoré」パリで切削加工された
壁面パネル。2021年完成予定。

16

第1章

Ficciones「BABEL #9（salmon）」©DOMINO ARCHITECTS + SUNJUNJIE + Gottingham
CC-BY-ND 4.0

拡張する建築の職能――建築情報学的領域の生成のを受け入れることが、リアルとバーチャルを問わず、建築と都市と情報の関係をより豊かにしてくれると信じている。

17

バーチャル・ビーイング
佐久間洋司

ェントである。対してアバターとは、バーチャル空間におけるユーザ
ーの身体を指す。また、日本では生身の人間ではなくセルルックな

3D モデルのキャラクター本人として、YouTube での動画投稿やライブ配信を通じて活動するバーチャル YouTuber（VTuber）がブームになった。基本的にはどの VTuberも、キャストや演者がキャラクタ

A1.

ーとして振る舞っているので、それらの3D モデルはアバターとして大阪大学で石黒浩教授の指導のもと、HCI（Human-Computer

捉えることができる。

Interaction）や社会心理学などの研究に取り組んでいる。工学的立

私がヒューマノイド型の3D モデルを活用するにあたっては、3D場から人間の心を理解しようという石黒教授に憧れて東京から進

モデルを自律的に動かして本人らしく振る舞ってくれるエージェン

学したが、研究としては、ロボットよりも VR などを手段として活用す

ト的な使い方と、3D モデルにユーザーが乗り移ってロールプレイしることに興味を持っている。

てもらうアバター的な使い方によって研究を進めている。具体的にまた、関西財界の支援のもと「クリエイティブ・ディストラクション・は、発話の音声を入力、モーションを出力とするような生成ネットワサロン」およびそれを前身とするコンソーシアムを主宰している。

ークをつくることを目指して、自分の発話とモーションのデータをた

ここでは、先端技術をそのまま受け止めるのではなく、理系・文系

くさん用意する。その生成されたモーションに合わせて3D モデルの分野を問わないメンバーによる議論と検討によって、人類にとっを動かした時、話者が本当にトラッキングシステムを身に付けたりての科学や技術のあり方を追求する活動を行っている。

して動かしたものと区別がつかなければ良い。これは人間らしい

2025年に開催予定の大阪・関西万博では、大阪府・市のパビリ

動きやエージェンシーについての理解が深まることはもちろん、音オンを検討する有識者委員を務めており、「バーチャル大阪館（仮

声だけ用意すれば3D モデルが動いてくれるので、エージェントとし」を実現する企画を担当している。
称）ての実用的にも役に立つと思われる。

これらすべての活動を包含するかたちで、「Project 5050」といまた、アバターへの身体転移については、魅力的な外見の3D モ

うプロジェクトを実施している。5050年の世界は2020年から多世

デルなどを身にまとうと、他者とコミュニケーションする態度が変わ界解釈的に分岐したパラレルワールドであり、3030年後の未来でることが知られており、プロテウス効果として盛んに研究が行われもある。そうした世界観へ誘う「イデオローグ」を人工的にデザインている。この効果によって、例えばアングロ・サクソン系の人がアフするために、客観的な視点で佐久間洋司という人間の活動を総合

リカ系のアバターを使うと人種差別的な偏見が軽減することなども的にプロデュースしている。

A2.
学術的に厳密な捉え方ではないが、「ヒューマノイド型の3D モデル」は、それを使うという観点から考えると、エージェント的な使い方とアバター的な使い方に大別できるのではないかと思っている。
ここで言うエージェントとは、人間を含む外界と自律的にインタラク
ションするようなシステムのことを指す。2020年3月に開業した高輪ゲートウェイ駅に導入された「AI さくらさん」などはまさにエージ

42

第1章

拡張する建築の職能――建築情報学的領域の生成

著者近影および著者をモデルにしたセルルックな3D
CG のアバター。

43

わかっている。このような流れのなかで、自作した身体転移システ要である。この点においては、Unity（Unity3D）か Unreal Engine

ムで「ある特定の個人」を表したアバターを操作してもらい、同調効のいずれかの3D プラットフォームを使うことになるが、関わってい果や共感の促進が見られないか研究をしている。

た VTuber の分野ではほぼ Unity が使われており、個人的な経験

昨今の若者は、ハンドルネームやアイコンなどを自分自身だと見からも Unity を選択した。

なして、SNS 上でリアル、サブ、趣味アカウントと複数のアカウント

他にも音声変換など、多様なツールを使うことになる。性能のみ（ペルソナ）
を当たり前のように演出している。配信プラットフォーム

ならず、ユーザー側の慣れや開発者コミュニティの変化など、
トレンの REALITY などでは、スマートフォンから簡単にアバター配信がでドが日々移り変わるなかで、必要なツールを取捨選択して活用してきるようになり、VTuber が牽引したアバターでの活動が、個人が自いくスキルも重要である。

己表現を行う新しい文化としても広まりつつある。性別や年齢を超えた自由な身体や声、国境を超えた言語を獲得し、バーチャルとリA4.

アルの区別がつかなくなった時、真に魂だけがコミュニケーション

近年の不可避なデジタルトランスフォーメーションによって、ウェする個人対個人の世界へログインできるのではないかと想像してブミーティングやリモートワークを導入する企業が増えている。インいる。

ターネット通販の活用も進み、書籍や衣服のみならず食料品まで
オンラインでの購買が当たり前になった。これらの要因は、都市とA3.

いう概念が日本中に分散するような傾向を後押しするのではない

いずれの研究においても、具体的なソフトウェアやハードウェア

かと思われる。

は日々アップデートされ、トレンドも移り変わるため、ツールに固執「対人関係」を
スマートフォンや SNS の普及がもたらしたのは、しないことが重要である。身体転移システムでは、特定の誰かに乗基本とする捉え方であり、それは他人にどう見られるかということ

り移ってロールプレイをしてもらい、その体験を通じて同調効果やを強く意識する傾向であると考える。仮に、都市が分散化して日本

共感を促進したいというモチベーションがある。

中に偏在するとして、選ばれる土地や街がどのようなものであるか

自分または自分のキャラクターを模したヒューマノイド型の3Dモと考えると、「魅力的な生活をしていると他人に思われるようなブラデルがあり、それを実験参加者に主観的に操作してもらうことが必

ンド性を秘めた場所」であることが挙げられるのではないだろうか。

要になる。手元や足元を見てもなお視聴覚的に入れ替わったよう

機能性よりもむしろアート性に近い、魅力的な建築や都市に若者に感じてもらうことが求められ、現在は性能が良く開発もしやすいが引き寄せられることも考えられる。

HTC VIVE の VR ゴーグルを採用した。

他者が存在することによって自分を意識するということについ次に、ユーザーの身体の動きをトラッキングして、それに合わせては、先述の研究においてもまさに興味の中心であり、また私のて VR ゴーグルに提示している空間で自分の身体（3D モデル）が動「Project 5050」というプロジェクトの根本にあるアイデアである。

くようにする。トラッキングシステムもまた流行が移り変わり、研究

さらに、都市が分散していくという傾向から、もう一歩踏み込んで、の最中でも当初採用していたシステムが買収され、突如サービス

身体という器を乗り越えて人々がバーチャルな空間で暮らす、メタが終了した。そこで、比較的安価な慣性式のトラッキングシステム

バース志向も無視できないものである。

である Perception Neuron のシリーズに変更した。
取り込んだモーション通りに3Dモデルを動かして、それを頭部に位置付けたカメラの映像として VR ゴーグルに表示することが必

44

第1章

拡張する建築の職能――建築情報学的領域の生成

45進化するコミュニティの生態系
岡瑞起

ると生態系全体のバランスが崩れるなど大きなインパクトを与える種のことを言う。海岸の生物では、ラッコやヒトデなどがキーストーン種であることが報告されている★1。そこで、なにかしらの相互作
用するネットワークにはキーストーン種的なものがあるのではないかと考えてみた。例えば、身体の凝りを解消し、不調を整えるマッA1.

サージのツボなどはキーストーン種的だと言える。インターネットサ

私は、
インターネット上のコミュニケーションに関する研究に携わービスにもキーストーン種に近いものが存在するかもしれない。

っている。コミュニティがどのようにしてつくられ、発展するのか、そ

実際、私たちの研究では、キーストーン種はインターネットサー

こでの集合知とは何か。どのように形成され、更新されるのかに興

ビスにも存在していて、サービスを活性化する役割を持つというこ味を持ち、筑波大学で研究を進めている。そのひとつのアプローチとが見えてきた★2。分析したのは、ある企業が運営している掲示板として、これまで培われてきた人工生命的な視点を活かし、インタのシステムである。サービスにおけるキーストーンとは、活発なスーネットを生物の生態系として解析している。人工生命の研究では、レッドではないが、そのスレッドがなくなると、他のスレッドもみん

生命を新たに定義するべく、コンピュータのプログラムやロボット

な沈静化する。そういうスレッドを見つけることができた。では、どで実験を行っている。細胞や DNA に留まらず、生命の特徴を人工

ういう機構でそのようなスレッドは出現するのか。そもそも、生物の的に生成し、自律的に発展させ、その先に新しい技術や生命の理

生態系においてなぜキーストーンが存在するのかはそれほどわか

解の仕方を追求する。その結果、生物学と情報学は、一見離れてっていないが、インターネットサービスにおける異なるコミュニティ

いるように見えて、実は密接に関係しているのではないかと思うにの活性度とキーストーン種の関係を調べてみると、キーストーン種至った。人工生命の研究成果を社会へ実装するため、企業との共が存在するコミュニティほど「新陳代謝」が良く、新しいものが生ま

同研究を通じて、新しいインターネットサービスの開発などに取り組れやすいという特徴が見えてきた。ここでの新陳代謝を担保してんでいる。

いるのは、新しいスレッドをコミュニティの中に取り入れ、古いスレッ

人工生命研究におけるグランドチャレンジは、オープンエンド

ドはアクセスされなくなるような機構である。

な進化（Open Ended Evolution、OEE）、つまり進化し続ける仕組み

過剰に安定したシステムは、それゆえに新しいものが生まれず、をつくり出すことだ。インターネットは、この OEE を実現しているシ進化もできず、そのままでは多様性が損なわれてしまうため、大きステムではないだろうか。インターネットの進化を可能にするのは、な変化が起きた時に生態系そのものが壊れる危険性が高い。キー人というユーザーの知性だけではないと考えている。

ストーン種が不安定性を増加させる装置として働くことで、自分自身をアップデートすることができるようになるというわけだ。掲示板

A2.

の例では、基本的には運営者がその企業の商品訴求につながる

生物生態系では現象の多様性を保つことが、OEE において重スレッドを立てるが、ユーザーが勝手に「しりとり」スレッドや、「今

要なのかもしれない。多様性の生成は種間相互のネットワークに日の晩ごはんは何にしますか」といったトピックのスレッドを立てる。

依存する、とするならばインターネットにおいてもどういう情報のネ

一見すると商品訴求とは関係がなく、必要のないトピックに見えるットワークがあるのか。ヒントになるのが生物生態系で見られるキが、そのスレッドが掲示板全体を活性化させていることがわかった。

ーストーン種の存在だ。

本題とは一見関係なさそうなものが、コミュニティの持続性や進化

キーストーン種は、その個体数は少ないけれど、それがいなくな

54

第1章

拡張する建築の職能――建築情報学的領域の生成には不可欠だということだ。

55

A3.

は、モールは2017年頃からどんどん閉鎖に追い込まれ廃墟化して大規模データ解析とシミュレーションという思考が必要だ。一般

いる★ 3。消費の場がリアルからインターネット上にシフトしているた

的に、データを分析するアプローチには大きくふたつある。統計モ

め、という面もあるが、それだけではなく、都市のキーストーン種をデルによるアプローチと機械学習によるアプローチである。

なくしてしまったからかもしれない。モールは、まず大きな箱をつく

前者は、演繹的でメカニズムの理解に役立ち、結果の解釈が容ってから、計画的にどのお店を入れていくかという視点で配置を行

易なことが特徴的だ。上述したインターネットサービスのキーストー

う。一方で、古くから続く商店街では、八百屋があり、魚屋があり、ン種に関する分析は、Hawkes 過程という統計モデルを用いている。

新しいお店は自己組織的につくられていく。そうした自生的な環境データを使ってモデルのパラメータを推定し、シミュレーションする。

でこそキーストーン種が出現するのかもしれない。

そうすると、ある種がいなくなったら生態系全体にどのような影響を与えるかを見ることができる。

オープンエンドな進化を考える上でも、「自律性」は大きなテーマである。ルールを与えるのではなく、自発的にルールを生成する

後者の機械学習は、機能的で、データ駆動型、そして中身はブラ仕組みが生命性には必要だ。インターネットサービスの解析でも、ックボックスであることが特徴的だ。メカニズムの理解にはつながサービスが成長すると共に、自律的にネットワークが臨界点に漸近らないことが多いが、一般的に統計モデルよりも高い精度での予していく様子が観察された★4。そして、キーストーン種はそうした臨測が可能となる。一方で、コンピュータを微生物の入った試験管や界点で多く発生する。あるいは、キーストーン種が臨界点をつくり、動物の飼育箱のように考え、モデルをつくり、新しい発見をしていく。

維持していると言える。つまり、進化する都市というのは、どこかにこれがシミュレーションという思考法だ。抽象的なモデルで、かつ壊れやすいものを抱えている。臨界状態を維持して、崩壊と生成

実験的・発見法的手法なので、通常の（理論）数学に対し実験数学のバランスをとっていると言うこともできるだろう。進化する都市がという。人工生命分野においてはこれが研究の主なやり方だ。そ臨界状態にいる、それをつくり出すのが、都市計画では取るに足らして、そこで扱う大規模データ解析では、機械学習を駆使する。

ないような小さな商店街や公園かもしれない。このことは、進化するコミュニティや進化する都市を考えていくうえで、人工生命研究A4.

からのひとつの提言である。

キーストーン種という観点から都市の多様性についても考えてみたい。最近、郊外に行く度に感じるのは、同じような店舗が並び、多様性がどんどん失われているのではないかということだ。インターネットが日本全国に行き渡り、流通も整備されると、人々は現実空間ではなく情報空間で買い物をする。その結果、ネット上の多様性は爆発的に増えるが、現実世界の多様性は失われる方向にいくように見える。都市は、建物、交通によるウェブ（網）によって構成されているが、それらを動かすのは人間である。キーストーン種が進化を担保する仕組みだとすると、もし、都市を発展させたいのであれば、都市のキーストーン種を認識し、それを保護することがひとつの方法かもしれない。例えば、日本の郊外に増えている大きな
ショッピングモールは、キーストーン種ではないだろう。アメリカで

56

第1章

拡張する建築の職能――建築情報学的領域の生成★1E. Power, M., Tilman, D., A. Estes, J., A. Menge, B., Bond, W., Mills, L., Daily, G.,
Carlos Castilla, J., Lubchenco, J., and Paine, R., Challenges in the quest for
keystones: Identifying keystone species is difficult-but essential to understanding
how loss of species will affect ecosystems. BioScience, 1996, 46:609–620.
★2 S. Ejima, M. Oka, T. Ikegami, Concept of Keystone Species in Web Systems:
Identifying Small Yet Influential Online Bulletin Board Threads, Proc. of the 11th
ACM Conference on Web Science, 2019, pp.81–85.
★3 真壁昭夫「米で急増 廃墟モール は日本でも増えるか」、PRESIDENT Online。
URL: https://president.jp/articles/-/27979★4 P. Choviwatana, S. Ejima, M. Oka and T. Ikegami, Web as an Evolutionary
Ecosystem: Emergence of Keystone Species, 2020, submitted.

57

Chapter 2

Learn/Make/
第2章

̶ 営 みから捉 える建 築 情 報 学 の 体 系

建築情報学的な領域の接合・融解・拡張（あるいは再分節とその先に始まる新たな変化）は、なぜ、どのように、いつ、どこで生まれるのか。

Connect
果的に、元来から建築に備わっていた領域横断性を急速に拡張したと考えられないか。

本章では、この領域横断の契機を、建築の概念に触れるうえでの三つ第 1 〜 5 講では、情報が社会における様々なレベルでの事物のふるの大きな営み―Learn / Make / Connect―を軸に探り、建築情報

まいを記述してきた働きに着眼し、その営みが建築の領域横断性をなぜ、学の体系化の端緒を見出すことを試みる。Learn / Make / Connect は、

そしていかに拡張してきたかを歴史的に紐解き、建築情報史の試論としそれぞれ 5 講ずつにまとめられており、合計すると 15 講、一般的な大て提示する。なお、試論は、その先に発見しうる建築と情報にまつわる学の講義に対応した講数で構成されている。第 1 〜 5 講は、建築構法

新しい発見のため、どんな事物のどのような経緯を一連の束として捉え史を専門とする小見山陽介氏（京都大学）、第 6 〜 10 講は、デジタル

るべきかの視座を模索するものだ。したがって、これから様々な主体にファブリケーションを専門とする杉田宗氏（広島工業大学）、第 11 〜 15より多声的、多角的に紡がれて、描き重ねられていく事物同士をつなぐ

講は、BIM を活用した建築設計の実践者である石澤宰氏（竹中工務

新たな建築情報史の線が、本論をその一部に取り込み、多方向に広が店）が執筆を担当している。三氏は本書の編者でもある。

っていくのを期待していることを明記しておく。

Ⅰ Learn

建築情報史試論

Ⅱ Make

情報と つくる

建築は根源的に領域横断的なものであり、常に情報（あるいは意味、

建築設計の概念が確立されて以来、建築を、記述された情報により通念や慣習）と密接に結びつきながら、社会を映し出す像として、また、

計画し、その生産・施工手続きを制御するという一連は、「情報によりその環境を形成する媒体として機能してきた。一方で、コンピュータや建築をつくる」という最も中核的な営みであり続けてきた。社会におけ計算を前提とした情報は、社会をかたちづくるあらゆる事物のふるまい

る情報化の加速は、情報による材料や加工・組立作業の制御を推し進を記述可能な対象とし、取り込んでいる。この情報が持つ働きが、結めた。その結果、計算機による情報制御からより直接的に物質をコント

66

第2章

67

Learn / Make / Connect̶̶営みから捉える建築情報学の体系

メモ段階

ロールするのにふさわしいあり方、例えば、可塑性を持った材料による技術がいかに必須であり、有用であるのかを概説する。具体的な連携

3D プリントなどの技術革新を誘導するといったサイクルを生み出してきた。

やその方法は時代と共に移り変わっていくとしても、「つなぐ」ことの要

物質の効率的な組み立てに情報が必要とされ、結果としてつくられた情請は根源的・普遍的であり、建築情報学の体系化における重要な視点

報のモデルが物質のあり方自体を更新し、また新しい情報制御が発展を提供している。

的に生み出されていく。このような「つくる」をめぐる情報の働きを体得するため、第 6 〜 10 講では、建築をつくる過程において必要とされる、情報制御の手続きひとつひとつに着眼する。データを CAD に入力し、それをいかに管理してモデル化するのかという手続きから、出力においては 2 次元＝図面による従来の方法から、デジタルファブリケーションな
ど 3 次元での出力に至るまでを、原理的に把握できるよう細やかに取り上げる。さらに「つくる」を制御する新しい考え方としてジェネラティブ・
デザインが登場するまでを取り扱う。

Ⅲ

Connect

一から多 へ

第 11 〜 15 講では、建築が、多領域の知識・専門性・技能・労働力との協業を不可避に要請する働きを、「つなぐ」営みとして捉え、領域の拡張が、なぜ、いつ、どこで、どのように生まれているのかを明らかにすることを試みる。
人間が社会的である以上、どんな建築もひとりの営為のみでは成立しえない。そしてだからこそ、「多」の働きを連携・集結した協業を実践していかなければならない。その時、媒介手段としての情報やデジタル

68

第2章

Learn / Make / Connect ―営みから捉える建築情報学の体系

69

Ⅰ Learn 建築情報史試論
小見山陽介

Ⅰ

Learn

建築情報史試論（草稿作成協力：宮原陸

小見山陽介

資料収集協力：長澤寛、角間直樹、多田篤人）

情報と感性
第 2 講 情報と表記
第 3 講 情報と生産
第 4 講 情報と環境
第1講

第5講

Ⅱ

Ⅲ

情報と つくる第6講つくるための 流 れ第7講つくるための 入力

第8講つくるための 管理

第9講つくるための 出力

第 10 講

つくるを つくる

Connect
第11 講

一から多へ

つなぐとは

情 報と感 性1995 年 ― 建築と情報 の 転換点
日本建築学会の会誌『建築雑誌』で、2014 年 5 月に特集「建築情報学
アーキインフォマティクス」が組まれた。その特集主旨では、遡ること約 20 年

情報と管理

Make

第1講

前の同誌 1996 年 6 月号特集「建築の情報化」で、1887 年創刊という長い

杉田宗歴史を持つ日本建築学会会誌の特集名に初めて「情報」という単語が登場したこと、そして、それが「建築と情報の関係性を考えるうえで大きな時代の転換期」となった 1995 年の翌年であったのは偶然ではないことが述べられている。
1995 年は、Windows 95 の発売により個人レベルで広くコンピュータが普及し、阪神・淡路大震災でインターネットの威力が認められ、インターネット元年と呼ばれた。この特集「建築の情報化」巻頭の総論 ★ 1 では、デジタル技術に留まらない、建築と情報環境の歴史が次のように振り返られている。
「情報」という

石澤宰

言葉は、日本では明治時代に初めて使われたと言われている★ 2。世界でも、同じく19 世紀末から 20 世紀初めにかけて神経生理学や遺伝学が発展し、情報が科学の対象となった。その後ジョン・フォン・ノイマンとクロード・シャノン

人的拡張
第13 講 空間的拡張
第14 講 時間的拡張が今日の「情報化」の基となった情報通信理論を 1940 年代に確立し、情報価値的拡張の中に広まったのは、情報がシンタックス（データの形式や構造）だけでなくセ

第12 講

第15 講

学は戦争における諜報活動と弾道計算のために発達した。一方、情報化が世★1 「インタビュー：情報で建築を斬る」（松岡正剛、聞き手：編集委員会）。1996年には、編集工学研究所所長松岡正剛の監修で、『増補 情報の歴史 象形文字から人工知能まで』（NTT出版、1996）も出版された。
「人類が地上にあらわ
れ洞窟に動物の輪郭を描きはじめてから、コンピュータを駆使して通信ネットワークを形成するにおよんだ今日に至るまでの壮大な歴史を、主として「人間はどのように情報を記録してきたか」という視点から、世界同時年表形式で編集構成した試み」である。同書、p.8。
★2 森鷗外は1901年にドイツ語から翻訳した『戦争論』で「情報」の語を使った。それより前の1876年にも陸軍の酒井忠恕がフランス語から『仏国歩兵陣中要務実地演習軌典』を翻訳する際に使用している。小野厚夫「明治期における情報と状報」、『全国大会講演論文集第42回（情報科学一般）』、1991、pp.43–44。

71

Ⅱ Make 情報と つくる
杉田宗情報がデジタルで記述されるようになってからは、情報はコンピュータに「入力」されるものとなり、それを決まった枠組みやルールに従い「管理」する仕組みが必要になった。また、デジタルファブリケーションの普及とともに、情報をそのまま「出力」できるようになり、つくるための協働は、異なる立場の人間だけでなく、工作機械やロボットなどによって行われるようになった。これらとは、情報を物質化していく「つくる」をテーマに、「建築情報 （Building Infor

G-Code ★3 や ROS（Robot Operating System）★ 4といったコンピュータ言語を

mation）」のためのプラットフォームに関する基礎知識から、実践的なアウトプッ

用いてコミュニケーションをとるため、つくるための情報は単に人間が理解する

トの方法までを概説する。いままさに 3 Dソフトなどに触れ、何かをつくる入口にためだけのものではなくなりつつある。デジタル以前の、「型」に収められた情立っている人や、これから実務や学業のなかで、本格的につくり始める人のた報とは比較にならない量の情報が、「入力」から「出力」までの間を流れてめの指南書となるよう努めた。ただ、初学者にとっては、ここで説明する様々ないる。

ツールを用いて建築情報がつくられる全体像を掴むのは難しいかもしれない。
内容に一度目を通し、自分なりにつくることを進めたうえで、再度読み返してもつくるためのプラットフォーム

らうのが良いだろう。逆に、あなたが誰かに教える立場であれば、ここでの内つくるための「入力」、「管理」、「出力」には、情報の器となるプラットフォー

容を丁寧に伝えることで、初学者の理解スピードは上がる。どのようなツールをムが必要である。プラットフォームは、複数のソフトウェアを連携させることで成触るうえでも常に必要となる基礎が中心となっているので、しっかりと押さえてり立つものもあれば、ひとつのソフトウェアで完結するものもあり、様々である。

いただきたい。

これらのプラットフォームに含まれるソフトウェアも多岐に渡るが、そのなかでも主に使われるものを四つのカテゴリーに分けて説明する。
2D CAD は平面図や断面図といった、図面を書くためのソフトウェアである。

第6講

つくるための 流 れ

元々手書きの図面が主流だった時代、鉛筆と定規を使い紙に線を書いていた作業が、Computer Aided Design（CAD）の登場により、コンピュータとプリン
タに置き換えられた。建築を含む様々な分野では、現在でも図面が不可欠で、本講では、何かをつくる前に知っておくべきことの全体像を俯瞰する。元来、それを描く能力や読む能力が職能として重要視されている。建築業界において誰かと協力して何かをつくったり、つくることを広く共有するために、様々な情報

デファクトスタンダードとなっている AutoCADや、フリーソフトウェアとして有名が記述され、伝えられてきた 。設計図として残された情報は時間とともに加な Jw̲cad が 2D CAD にあたる。

★1

筆や修正が行われ、実際につくられたものと同じように時代を超えてきた。伝一方、2 次元的な表現である図面だけでなく、実際の形を 3 次元で再現す達や共有の観点から、より合理的に情報を記述する「型」が生まれ、それに沿って情報をまとめることが、つくり手の職能のひとつとして重要視されてきた★ 2。
★1 例えば、江戸時代中期以降に木割書が一般的に広まるまで、木割術は代々秘伝書として伝えられてきた。当時の図面は非常にシンプルなものであったが、それは図面を見る大工が木割術を知っていたからである。現在の図面も、前提となる技術や知識を持った人が見ることで理解できる記述方法が採用されている点では共通している。

108

第2章

Learn / Make / Connect ―営みから捉える建築情報学の体系★2 建築を正確に伝える手段として代表的なものに平面図や断面図などの図面があるが、これらは万国共通の「型」として用いられている。建築に関する各国の技術や知識が、長い年月のなかで画一化された結果と言えるだろう。詳しくは本章第2講「情報と表記」を参照のこと。
★ 3 NC（Numerical Control、数値制御）機械で座標系を使い、軸の移動を処理するコードで CNC（Computerized
Numerical Control）や 3D プリンタの自動制御を行う際のプログラミングコードとして広く使用されている。詳しくは本書第3章、田中浩也「デジタルファブリケーションから『情報体』の設計へ」も参照。
★4 ロボットの開発ツールやライブラリが含まれたオープンソースソフトウェア。

109

Ⅲ Connect 一 から多 へ
石澤宰

つながる必要がある。情報がつながった先には、建築自体のあり方や、建築に関わる職能を再定義するような新しい可能性も見えている。建築情報にとって「つなぐ」とは何か、実例に触れながら考えていきたい。

建築における協業 は 不可避 である

第11講

高知市に建つ「沢田マンション」は、建築を専門としない夫婦とその子が、つなぐとは独自に、かつ独力で建築した鉄骨鉄筋コンクリート造の５階建て集合住宅である★3。東京都港区にある「蟻鱒鳶ル」は建築家である岡啓輔が自ら施工者と日本の建築の世界的評価は概して高い。それは、ブルーノ・タウトやヴァル

なり、15 年以上経過した現在もほぼひとりで建築中の住宅だ ★ 4。これ以外にも、

ター・グロピウスが高く評価した桂離宮などの歴史的建造物のみのことではない。

自らの家を自らの力のみで建築するというセルフビルドの事例はある。あらかじ「建築界のノーベル賞」との異名を持つプリツカー賞は、日本から８人の受賞者

め図面と材料が準備されたキットハウスなども存在する。しかし、こと現代におを出しており、2020 年の時点でアメリカと並び１位である。カリフォルニア大学

いて、ほとんどの住宅は大工・工務店やハウスメーカーなどによってつくられバークレー校教授のデイナ・バントロックは日本の建築設計と施工の協業についる★ 5。まして学校・病院・オフィス・官公庁舎などは大規模で公共性も高く、て、「難問を解決し、新素材や新材料を導入し、高いレベルの洗練と欠点のな

要求水準以上の品質で期限内に完成させるには専門家の協業が必須である。

いディテールを達成する」と著書で述べる 。
★1

建築の専門領域は多岐にわたるが、日本では大別して設計と生産という二建築には必ず協業が存在する。世界に名だたる建築家であっても、彼らとそ領域と捉える★ 6。設計は主として、建築全体とそのデザインを掌握する建築設の事務所所員のみで設計を完成できるわけではない。設計を成立させるため

計（意匠設計）、建築にかかる様々な力に対して安全性能を満たす構造設計、のエンジニアやコンサルタントとの協業を通じた総合的な判断は欠かせない。

空調・給排水・電気・昇降機などにより建物の機能性や快適性を担保する設施工についても同様だ。日本のゼネコン（総合請負業）は、建築の企画・設備設計が存在し、各々に建築士法の定める国家資格がある。生産はさらに多計から施工、アフターケアまで一社ですべてに関わる業態で、世界的にはやや様だが、建設全体を統括し、品質・工期・コスト・安全管理などの責任者と珍しい 。しかしそのゼネコンも、自らコンクリートを打設したり壁を立てたり配なる施工管理のもとで専門工事会社が個別工事を行う。日本の建設業法では管をしたりするわけではない。型枠は型枠大工、扉は金属工、高所の仮設や鉄筋・防水・ガラス・石・内装仕上・電気・水道など 29 の業種に区分し、鉄骨は鳶工などの専門工事会社が施工を行っており、ゼネコンは全体の工事

それぞれに許認可を必要としている★ 7。建築にとって、これら専門家の協業は計画や調達、品質・安全管理、検査を中心的な役割として担う。それほど建不可避と言ってよい。

★2

設という業は、規模を問わず膨大な知識と専門性、多くの技能と労働力を必要とする。それらの壮大な協業を可能にし、かつ長い時間使われる建築の情報は、★1 Dana Buntrock, Japanese Architecture as a Collaborative Process: Opportunities in a Flexible Construction
Culture, Taylor & Francis, 2002.
★2 プラントなどを中心に古くから設計と施工を一括して請け負ってきた米 Bechtel 社のような会社もあるし、米 AECOM、
カナダ wsp、スウェーデン Skanska のようにデザインビルドを得意とする企業も存在するため、このような業態は日本独自とは言えない。しかし一般的には、設計と施工は利害が相反することがあるため、建築主の利益保護の観点から、国際的には設計と施工は分離発注される方が多い。

138

第2章

Learn / Make / Connect ―営みから捉える建築情報学の体系★3 古庄弘枝『沢田マンション物語 2人で作った夢の城』、講談社、2009。
★4 岡啓輔『バベる！自力でビルを建てる男』、筑摩書房、2018。
★5 松村秀一 編著「住宅生産気象図」、『建築生産』、市ヶ谷出版社、2004、p.46。
★6 日本以外の、例えば英語圏では建築設計 architecture と構造・設備を含むエンジニアリング engineering、施工
construction の３領域とし、これらを AEC と略称することがある。
★7 昭和47年建設省告示第350号および建設業許可事務ガイドライン（平成13年4月3日国総建第97条）。

139

Chapter 3

建築情報学と第3章

いう潜在性

建築情報学的領域を掘り下 げる五つの 視座

いま人間の感受性や環境への応答能力自体をいかに拡張しつつあるか

第 2 章「Ⅰ Learnという論点が提示されている。

建築情報史試論」では、
「感性」、
「表記」、
「生

産」
、「環境」、「管理」という五つの視座において、建築という領域お砂山太一氏は、社会における事物を「表記」するところの情報といよびその周辺でなぜ、いつ、どのように情報的な視点や技術が導入さ

う観点をさらに絞り込み、制作の対象を記述するツールとしての情報が、れてきたかという歴史的な地図づくりを試みた。この作業は、時間軸上

いかに人工物の質を左右し、更新する契機となりうるかを鮮やかに描きに散在する建築と情報にまつわる事物や出来事を特定のくくりにおいて出している。そして、こうした「表記」の創造的な働きを積極的、批評並置することで、そこから新しい課題やアプローチを探るものであり、い的に乗りこなしていく先にこそ、次の時代を切り開く契機があることが示

わば歴史的な情報を再利用可能な資源として掘り起こすことに目的があ唆されている。

る。第 2 章の「ⅡMake

情報と “つくる”」、「Ⅲ Connect 一から多田中浩也氏は、日本におけるデジタルファブリケーションの主導的なへ」におけるつくる営み、つなぐ営みと表裏一体で、あらゆるものを記役割を果たしてきたファブラボ・ジャパンのファウンダーであり、建築の述対象に取り込んでいく情報の働きは、あらゆる社会の営みを資源化し「生産」を制御する目的で導入されていた情報が、むしろ生産の概念自ていくものと言い換えることもできるだろう。

体を更新する契機となっていく兆しを多面的に指摘している。

そこで第 3 章では、この「建築情報史試論」により仮設された五つ

続いて渡邊恵太氏からは、人間を取り囲む「環境」に性能を付与すの視座を、改めて建築情報学的領域の拡張可能性を予見する視座としる情報的デバイスであるデジタル技術のあり方が、現在、いかに根本的て導入し、五人の研究者を通して発展的に展開する。それぞれの視座な変化を迫られているかが指摘され、警鐘が鳴らされている。地球規から見る建築情報学的領域の変化は、今後いかなるかたちで、発見的模での環境的な変化において、デジタルであることがいかに根本的な重かつ持続的な領域拡張につながっていくのか。その点を掘り下げて精査

要性を帯びるかが明示されている。

し、予測する。

そして斉藤賢爾氏は、インターネットが発展的に辿り着く自律分散協

暦本純一氏は、人間が情報を授受し、設計行為など環境への働きか

調型の社会モデルを新しい自然環境＝「メタ・ネイチャー」と呼び、建けを行う意識や見方をかたちづくる「感性」の働きが、「アンバンドル」

築や都市を「管理」するという概念は近い未来に変質し、情報インフラという概念により大きく変化していくことを予見している。情報技術を通しのあり方がまるで異なるものになっていくであろう状況が予見されている。

て編集可能になった＝アンバンドルされた環境との様々な関わり方が、

178

第3章

建築情報学という潜在性

179建築情報学という潜在性
建築情報学は、変化する枠組みである以上、常に潜在的であると考えられる。顕在しているものも、すべて次なる領域拡張の種子であり、潜在的な次元を携えている。ただしその読み取りには専門性が要求され、その要求にこそ、建築情報学を体系化する契機がある。

Augmented Society ：人間拡張による社会と都市

暦本純一

第 2 章により仮設された枠組みが、建築情報学的領域の把握と体系化を目指すものであるとすれば、第 3 章は、枠組みを再び解体するためにあるとも言える。枠組みをつくっては壊し、また新しい枠組みに組

Zeitgeist（時代精神）が切り替わる瞬間というのがある。2020年の COVID

み替えていく。動的な体系としての建築情報学にとって、普遍的な体系-19 の影響による社会変化は、まさにそうだった。これほどの短期間に、世界を描き出す作業と同等以上に重要な取り組みである。またその意味で、規模で社会の状況、様相や気分が切り替わったのは、世界大戦や世界恐慌

ここで提示された五つの試みに限定されない、より多角的な組み換えが以来ではないだろうか。危機的状況ではあるが、前向きに考えれば未来が空待たれていることは言うまでもない。読者それぞれが、その先につむがから降ってきた、と受け止めることもできる。

れる変化を自らの視点でイメージしていただくことが肝要である。

リアルなカンファレンスやイベントが次々と中止される一方で、リモートワークや遠隔教育はもとより、遠隔料理教室や遠隔音楽レッスン、リモート飲み会などのAugmented Society：人間拡張による社会と都市思索するツール：表記とデジタイズ

暦本純一

砂山太一

デジタルファブリケーションから「情報体」の設計へ

後10年単位で変えていこうとしていたことが、非常に短期間のうちに社会に浸透しつつある。我々は、強制的に未来に引き寄せられたのだ。社会が一斉に実証実験を始めたことで、見えてきた可能性も多くある。

田中浩也

エコデジタル：デジタル前提の生存様式とインターフェースデザイン

管理のディセントラリゼーション（分散）へ

オンライン活動の実践があちこちで始まっている。
「Society 5.0」と名付けて今

斉藤賢爾

渡邊恵太

アンバンドル 化 する社会オンライン・リモート技術により、社会を構成する様々な要素を、いったんゼ
ロリセットして分解し、組み立て直す可能性が出てきた。いままで、就職、通勤、居住、娯楽、生活といった社会の構成要素は、実世界の特質のため分離されていなかった。都心にある企業に就職するためには、そこに通勤できる距離の場所に居住しなければならない。生活や娯楽の形態もそれに追従していた。朝、サーフィンをするために海の近くに住みたいという願望は、より長い通勤時間の我慢を意味するし、逆に通勤時間を短縮して都心に住むためには高い家賃や狭い住居を受け入れなければならなかった。そういった要素が分解され、組み換え可能なモジュールとなる。これは「社会のアンバンドル化」と呼ぶことができる。メインフレーム・コンピュータの時代には、ソフトウェアもハードウェアも一

180

第3章

建築情報学という潜在性181

てくれ、自宅で療養するような状況である。まるで SF のようだが、新たなインダ

まとめ に か え て

ストリアル・ツールの登場により変化する社会を物語で描き、課題を明らかにし建築情報学会たり、あるべき未来への到達の道筋を考える研究手法が SF プロトタイピングである。参考までに、既存の SF で描かれたメタ・ネイチャー的な世界を二、三紹介しておく★16。
ジェイムズ・Ｐ・ホーガンの『造物主（ライフメーカー）の掟』（小隅黎 訳、（小隅黎 訳、東京創東京創元社、1985）と『造物主（ライフメーカー）の選択」
元社、1999）は、土星の衛星タイタンに漂着した異星文明のロボット宇宙船が自動実行により新たな文明社会をゼロから築き上げる様相を描いている。そこ
では、工場の森が工業製品を実らせ、ベルトコンベアの河が流れて資源を運ぶ。

領域横断 の 価値と問い

What Was the Question?」をいま一度

建築情報学の体系化を目的に、本書思い起こしたい。そもそもなぜ情報に着では徹底して建築の領域横断性に着眼

眼し、領域を架橋するモデルやアルゴリ

し、情報がそれをいかに促進してきたか、 ズム、あるいはツールを求める必要があ
そしてこれからいかにその変化を推し進るのか。

めていくのかを捉えようとしてきた。

「森を手なづける」という表現が印象的である。柞刈湯葉の『横浜駅 SF』

コンピュータは「メタメディア」（アラン・

第 1 章は、多分野の専門家の寄稿にケイ）であり、情報として記述可能な事物より構成されているが、共通して指摘さ（KADOKAWA、2016）は、大正時代以来一度も工事が止まったことのないとは一様に記録、編集、再構成、制御の対れているのは、捉えるべき対象が曖昧でいう横浜駅の自動改築が暴走を始めて数百年後、本州の 99% が横浜駅で覆象となる。数理物理学者の西成活裕氏あったり、既存のモデルやツールでは応われた世界を描いている。駅の構造が勝手に増殖し、建物が地面から生える。
横浜駅の外部である「エキソト」の生活が「エキナカ」から流れ出る資源に依存する狩猟採集的な社会であることも象徴的である。

は、車道で発生する渋滞現象を自己駆答が困難な状況に対し、それを読み替え

動粒子系と呼び、Asymmetric Simple

る媒介として情報という視座が導入されExclusion Process というモデルによりている点だろう。吉村有司氏は、いま最説明可能であることを明らかにしているも求められているのは「建築・都市計画・が、同様のモデルが、インターネットやまちづくりにとってサイエンスとは一体な

血液中のタンパク質の挙動把握にも適にか」を再考することであると提言する。

用可能であることが示されている。あ酒井康史氏は、情報技術が社会に与えるいは、明確なモデル化が困難な事例

た最大のインパクトは、他者の知を読み

ちは思い知らされてきたはずで、私たち自身がつくり出す新たな自然とはいえ、につ いても、近 年、実にあらゆる分 野（Read）／書き（Write）するコストが下が管理というよりも、手なづけられるかどうかにかかっている。

で言及される機械学習のアルゴリズムったことだと指摘し、建築に置き換えれは、何らかのパターンが存在すると考えば、Write ＝建設やインフラ整備あるいいかに 自律分散協調システムをデザインするか

メタ・ネイチャーは新たな野生である。そもそも、建築は身体の拡張であり、身体は自然である。自然は管理できないということを、様々な脅威を通して私た「私たちがつくる環境は、いかにひとりひとりの幸せに資するように、各々が手なづけることのできるメタ・ネイチャーへと向かうのだろうか？」
これを建築情報学に関わる読者への問いかけとして本稿の結びとしたい。本
稿が、自律分散協調システムのアーキテクチャがいかにデザインされ、実装されうるかについて思考するきっかけとなったら幸いである。

★16 筆者も『信用の新世紀な世界を描いた。

218

第3章

ブロックチェーン後の未来』（インプレス R&D、2017）の冒頭の短編でメタ・ネイチャー的

建築情報学という潜在性

られるまとまったデータさえ取得できれは計画・設計であり、Read＝その利用でば、分析可能な対象になるという道筋をあり、Write における計画・設計にコミッ

切り開いてきた。情報技術は、これまでトする障壁は情報技術により大幅に下理解が及ばなかった領域の現象を、把がったこと、ただし物理的な Write が今握可能なモデルに結びつけ、領域と領後もボトルネックになっていくかもしれな

域を縫合し、新しい知見を生み出していい可能性を指摘している。こうした酒井る。だからこそ、本書の最後にかつて建氏の視点は、まさに都市を科学するアプ

築家セドリック・プライスが投げかけた

ローチそのものであり、そもそも私たち

問い、「Technology Is the Answer, But

が面する社会の何が課題であるのかを

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掘り下げる契機をもたらしてくれる。また、 アーキテクト像は、まさに岡氏、水野氏

機においていかに読み替えられ、ブレー着く先に訪れる、新たな野生としての「メスケールこそ異なるものの、構造設計にの議論の先に見えてくる社会においてクスルーの起点が発見されたのか。そしタ・ネイチャー」への対峙。なぜ情報なの

おいて、既存改修や被災地など環境側

重要な職能となることがイメージされる。

て、度々歴史・現在の双方を含んだ大きかを考えるうえで、いずれも示唆的だ。

の条件が定まりづらい対象を、シンプル

こうした視点を追っていくと、BIM コ

なマップを読み替え、どんなブレークス

いま一度、最初の問いに戻ろう。そもなモデルの適用と実験のくり返しによりーディネータの提坂ゆきえ氏が行うデー

ルーにつながる要請を発見していくのか。 そもなぜ情報に着眼し、領域を架橋する

把握可能なレベルに落とし込んでいく荒タとコミュニケーションのマネジメントは、第2章の「Ⅱ Make 情報と“ つくる”」と

木美香氏のアプローチは、不確定性の

まさに情報化により変化していく建築・「Ⅲ

高い状況に確かな足がかりをつくってい都市の、計画から運用にまで至る社会ような情報化の要請の探索に確固たる

それは、世界はデコードされることをく情報技術の適用という共通性を見るこ

活動の調整という作業の具体的先行例

ガイドラインを与えるべく、建築や都市待っている情報そのものであり、また情とができる。

としても浮かび上がってくる。さらに、佐における情報の働きとして体系化が可報により世界のあり方が可視化されてい大野友資氏、谷口景一朗氏、石津優

久間洋司氏が指摘するバーチャルな環能と思われるものを詳説している。

るから―つまり私たちが何を見て、聞Connect

一 から多へ」は、そのモデルやアルゴリズム、あるいはツールを求める必要があるのか。

き、価値と捉え、その受容、応答、改変

子氏は、それぞれ「独りよがり」であるこ境による「対人関係」の前景化や、玉城とへの興味や、環境デザインが情報を絵美氏が研究する「BodySharing」を介

そして第3章は、枠組みをさらに掘り下の道筋を立てていくかという営みのイン

介して新しい社会デザインにつながってしたコミュニケーションの先に立ち上がげ、トピックを絞り、五人の研究者が各自

フラが情報であるから、というのが暫定いく可能性、より自由さ／複雑さを許容るべき新しい倫理観の要請、そこに連結の視座から現代における情報化の要請的な答えになるだろうか。そして、私たする建築・都市への発展可能性といっすべき都市や文化のデザインといったはどこにあるのかを読み解いたものと言ちが生を営む器としての建築・都市は、

たかたちで、情報技術が社会の潜在的可能性と課題は、高度に情報化していく

えるだろう。暦本純一氏が指摘する社会

このインフラとしての情報と表裏一体のな価値を引き出すツールであることを明

社会のイメージに、具体的なディテールのアンバンドル化と能力のネットワーク

ものであり、その成り立ちと変化を的確示している。こうした視座は、岡瑞起氏を与えてくれる。

が人工生命の研究から得られたインタの先に求められるリアルの再定義。砂山に捉え、応答する術を持つことが、これ太一氏が期待する、個々の設計者の物からの社会をより良いかたちにつくりかーネット・サービスにおけるキーストーン

第 1 章は、2020 年現在の社会におけの見方・捉え方がひとつの線へ染み出

えていくための基本的なリテラシーとな種という概念を都市のあり方に重ね、そる情報技術をめぐる状況に光を当てるもすことに価値が見出される感受性の醸っていくのではないか。

のトレースがもたらす新しい都市の価値のであり、第2章の「Ⅰ Learn

建築情成。田中浩也氏が予見する、情報と建築

本書が提示する足がかりを踏み台にの所在について提言する視点とも重な

報史試論」は、そこに歴史的な検証を接が混然一体に溶け合った「情報体」をめして、私たちが営む世界の機微を読者る。水野勇太氏は、
ミラーワールドとメタ続させている。その意味で同試論は、建ぐる知の営みの必然性。渡邊恵太氏がそれぞれのリアリティのなかで読み解き、AI に関する議論を通して、より直接的に

築情報史にひとつの定説としての通史

その必要性を説く、人類の生存戦略としひとつひとつの情報を確実に掴んでは、情報空間が現実空間のシミュレータとしを与えるものとして読まれるべきではなての「エコデジタル」の模索。斉藤賢爾

多声的に、多主体的に読み、書き換えてて、現実の価値を培養する媒体たりえる

く、あくまで第 1 章に見られる多声的な氏が指摘する、人工環境の展開が行きいくことを期待して、まとめにかえたい。

ことに言及しており、岡氏の提言が、そ情報技術への現実的な要請のマップをのまま都市の新しい運用方法に接続さ過去（そして未来）に拡張し、これまでのれる可能性が透けて見えてくる。堀田氏

建築・都市の歩みがいかにデコードされが提示する「人間を含むエージェント（ボ

るべき情報のソースとして多彩な潜在性

ットやロボットも含む）の相互作用によっを秘めているかにこそ着眼すべきだろてもたらされる人工環境をデザインする」 う。建築、都市、社会は、それぞれの契220

まとめにかえて221