子ども研究

プロ棋士対コンピュータ将棋
松原 仁（公立はこだて未来大学複雑系知能学科教授）
はじめにを作ったりすることで 1980 年代にはプロのレベルに到達した。1997 年にとうとうディープブルーという2010 年 10 月に女流プロ棋士の清水市代女流王将（当コンピュータチェスが、カスパロフという世界チャン時）とコンピュータ将棋の「あから 2010」が対戦しピオンに勝利した。ディープブルーはスーパーコンてあから 2010 が勝利した。筆者はコンピュータ将棋

ピュータ 1 台にチェス専用コンピュータ 500 台以上をの研究者としてこの対戦のコンピュータ側の開発責任つなげた構成で、1 秒間に 2 億手を読むことができた。

者をつとめたので、ここではこの対戦に至る経緯と対人間とはまったく異なる方法で、人間よりチェスが強戦の意味するところ、および今後の展望について述べいコンピュータが実現したのである。てみたい。

ディープブルーとカスパロフの対戦は 6 回戦で、第5 戦が終わった時点で 1 勝 1 敗 3 引き分けという互角人工知能とコンピュータチェスの状態だった。最終の第 6 戦の序盤で、カスパロフは大きなミスを犯して負けてしまったのである。チェスコンピュータ（あるいはロボット）に人間のようなの実力的にはいい勝負であった（冷静に考えるとまだ知能を持たせることを目指す人工知能の研究は 1950

カスパロフの方が強かったと思われる）が、プレッ年前後に始まったが、その当初から例題としてチェスシャーを感じないコンピュータがプレッシャーに押しが取り上げられた。チェスのプロになるには高度な知つぶされた人間に勝ったということになろう。この対能が必要だと思われるので、世界チャンピオンに勝つ戦以降も、その時点の世界チャンピオンとコンピューコンピュータチェスを開発するのは人工知能のよい目タチェスが何度も対戦しているが、いまやパソコンの標になったのである。

プログラムでも世界チャンピオンに勝てる程度にまでShannon と Turing と い う 有 名 な 研 究 者 が コ ンになっている。

ピュータチェスの研究に取り組んだ。初めの頃のコンピュータチェスはとても弱かった。人間はチェスで次コンピュータ将棋の一手を決めるときにルール上指せる手をすべて考えるのではなく、直感で見込みの高い数通りの手だけをチェスと将棋は、ともに敵の王様をつかまえるゲー読む。初期のコンピュータチェスはそういう人間の真ムであるが、チェスは敵から取った駒 ( 捕虜にした駒 )似をしようとしていた。すなわち、チェスの知識をコが使えないのに対して、将棋は再利用できる点が大きンピュータに埋め込んで見込みの高い少数の手を候補く異なる。この差異によって、ゲームの初手から勝負としていた。しかし、知識が不十分なために正解手ががつくまでの場合の数が、チェスの 10 の 120 乗に対候補に残らない場合が多く、いい手を指すことができして将棋は 10 の 220 乗となり、コンピュータにとっなかったのである。て将棋はチェスよりはるかに難しいゲームということ

人工知能には「鳥と飛行機」という表現がある。人になる。そのため、コンピュータ将棋はコンピュータ

間は鳥を見て自分たちも空を飛びたいと願って飛行機チェスより強くするのが難しい。コンピュータチェスを開発した。飛ぶという機能において鳥と飛行機は同で成功した手法をそのまま将棋に持ってくるだけで等であるが、鳥が飛ぶ原理と飛行機が飛ぶ原理は異なは、名人には勝てないのである。

る。機能として人間と同等の知能を持つコンピュータ

コンピュータ将棋の開発が始まったのは、チェスよを実現するために必ずしも人間と同じ原理である必要り４半世紀遅れた 1975 年のことである。これは前述はない。のように将棋がチェスよりコンピュータにとって難コンピュータチェスの大きな転機は 1970 年代に人しいのが主な理由であるが、欧米に比べてゲームを間の真似を止めてルール上指せる手すべてを読むよう対象とした研究が日本で疎外されてきたことも大きになったことである（コンピュータの性能があがってい（ゲームの研究が日本でようやく市民権を得たのは、きてそういう方法が可能になった）。それ以降、コン21 世紀直前の 1990 年代後半になってのことだった）。

ピュータチェスは順調に強くなった。高性能のスー筆者が大学で初めてコンピュータに触れて将棋のプパーコンピュータを使ったりチェス専用コンピュータログラムを作り始めたのは、1977 年のことであった。
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写真 1：挑戦状

1980 年代になってパソコン用の市販プログラムが発供して頑張れば、2010 年にはトッププロ棋士に勝てる売されるようになったが、まだとても弱かった。アのではないか、情報処理学会の存在と情報処理技術のマの有段者になったのは 1990 年代半ばのことである。

進歩を世間にアピールする絶好のイベントになるのでその後は比較的順調に 2 年で 1 段程度のペースで強くはないかという話になった（当然ながら酒に酔った勢なり、2000 年代になってアマチュアの高段者のレベいもあった）。酔いがさめてからもその熱意は冷めるルに達した。筆者自身の将棋の実力はアマ 5 段であることなく、2008 年初めの理事会に提案して正式に情報が、2005 年ぐらいからプログラムにはあまり勝てな処理学会の 50 周年記念事業の一環として進めることくなった。プログラムが中で何をしているか知っていに決まった。
「トッププロ棋士に勝つためのコンピューるので、普通のアマ 5 段よりはるかにコンピュータにタ将棋委員会」という長ったらしい名称の委員会が組は強いが、それでもこの頃にはつらくなってきた。プ

織され、中島が委員長を、筆者が副委員長をつとめる

ロ棋士の組織である日本将棋連盟が、プロ棋士に許可ことになった。委員には、強豪のプログラムの開発者なくコンピュータと対戦するのを禁じたのもこの頃でや速いコンピュータの専門家などに最強メンバーに加ある。彼らもそろそろいい勝負になりつつあることをわってもらった。日本将棋連盟に正式にこのイベント認識したものと思われる。

への協力を申し入れて、米長会長と中島委員長のトッ2007 年に将棋のトッププロ棋士の 1 人である渡辺プ会談で了解をとった。

明竜王とコンピュータ将棋のボナンザが公開対局を行最初の予定としては、2009 年初めに女流プロ棋士

い、途中までコンピュータが善戦したものの、渡辺竜と対戦し、それに勝てば 2009 年秋に男性プロ棋士と王が勝利した。その後コンピュータ将棋は、アマの日対戦し、それにも勝てば 50 周年の 2010 年にトッププ

本チャンピオンに勝ったり負けたりというレベルにロ棋士（情報処理学会側の期待としては羽生善治名なった。プロ一歩手前、というところまで達したので人）と対戦するということになっていた。某大手企業ある。

がスポンサーになってくれそうだったので、後はコンピュータ将棋を強くすればいいだけだと思われた。しあからへの道

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かし、そのスポンサー候補が降りてしまい、2008 年秋にはリーマンショックも起きてスポンサーがまった

コンピュータ将棋の実力は、プロ棋士のレベルに近く獲得できなくなってしまった。後述するように、合づいていた。渡辺明竜王に善戦したことからも、それ議方式などコンピュータ将棋側の準備は進んでいたのは裏づけられた。情報処理学会はコンピュータ研究だが、スポンサー探しが難航して対戦は 2009 年になっ者、技術者の日本最大の学会で、1960 年に設立された。ても具体化せずに時間が過ぎていくこととなった。

筆者は偶然 2007 年に、この情報処理学会の理事とし2009 年の 12 月に再度のトップ会談を米長会長と中島て運営に関わっていた。同じく偶然にも、筆者の勤務委員長で行い、スポンサーが見つからなくても 2010する大学の学長である中島秀之が副会長をつとめてい年の秋に対戦を実現することで話がまとまった。

た。2010 年に学会が 50 周年を迎えるので、50 周年を2010 年になって、コンピュータ将棋側は合議制でい記念したイベントを企画するのが当時の重要な仕事でくことを決めた。対戦相手のプロ棋士は、清水市代女あった。

流王将に決まった。彼女は女流プロの第一人者であり、ある日の理事会のあとに事務局長の湖東氏と 3 人で当然のことながら強敵である。イベントとして盛り上飲みに行った場で、コンピュータ将棋関係者がいまかげる意図で、4 月 2 日に情報処理学会が日本将棋連盟ら総力をあげて学会として速いコンピュータ環境を提に挑戦状をつきつけた。写真１が、その文面である

子ども研究（将棋の免状によく用いられる表現を使っている）。写

ムの癖（将棋では棋風という）は掴んでもらえたもの

真２が、情報処理学会の会長以下が日本将棋連盟の米と思っている。

長会長に挑戦状を渡しているところである（情報処理

対戦が近づいて、マスコミの取材が人間側もコン学会側は学者らしくアカデミックガウンを着ている）。

ピュータ側も多くなってきた。コンピュータ側の責任

マスコミが大きく取り上げてくれて、対戦に向けて雰者として勝算を尋ねられたときは、「95％の確率で勝囲気が盛り上がった。

ちます」と答えることにした。絶対に勝つという意味

対戦にあたって、プログラムに名前をつけることにだが、研究者として 100％とは言えないので、5% 減なった。いろいろな案が出たが、最終的には「あかららして 95% としたのである。内心は 75％（４回対戦2010」と決まった。
「阿伽羅」は中国の古い仏教用語で、すれば３回は勝つ）ぐらいと思っていたが、責任者と10 の 224 乗を表わしている。将棋の場合の数が 10 のして強気の発言を心がけた。

220 乗で、それに近いことにちなんでその 2010 年版と将棋の重要な対局は有名なホテルか旅館で行われるいうことで「あから 2010」となった次第である。その後、ことが多いが、今回はコンピュータとの対戦というこ「あから 2010」のキャラクターも募集して決定した。とで情報理工学系研究科の協力を得て、東京大学でそれが写真３である。2010 は「歩」だが、強くなる2010 年の 10 月 11 日に実施することに決まった。非に従って、強い駒になっていく。このキャラクターに常に重要なイベントなので、できる限りの準備を行っついてはインターネット上でさまざまな評判になってた。約１ヵ月前には関係者が会場に集まってリハーサいるが、話題になったということはキャラクターとしルをして、前日の 10 月 10 日にもリハーサルをした。て成功だったと思っている。

アマのトップに非公式の対戦をしてもらって「あから対局の実現にあたって注意をしたのが、コンピュー2010」の弱点を減らす工夫も行った。あとは当日に（停タ将棋の情報公開である。コンピュータチェスの頂上電などで）コンピュータが落ちることがないように祈決戦では、事前にディープブルーの情報がカスパロフるのみであった。

側に伝えられなかった（そのため適切な対策がうてなかった）ことが対戦の平等性を一部に疑わせる結果となった（ディープブルー側はカスパロフの情報をすべ対局て入手していた）。事前に筆者らが清水市代女流王将

対局は 2010 年の 10 月 11 日の 13 時から、東京大学にコンピュータ将棋の仕組みおよび「あから 2010」の工学部 2 号館の会議室で行われた。大教室でプロ棋士中身について説明し、「あから 2010」を構成する４つによる解説会を行ったが、日本将棋連盟の予想を超えのプログラムを提供して、事前に対局してもらった。て 750 人以上が集まった。プロ棋士対コンピュータ将本番では高性能のコンピュータを使うので、それらの棋の対戦は、世間の大きな注目を集めていたのである。

プログラムがさらに強くなることになるが、プログラ

対局条件は持ち時間それぞれ 3 時間で、それを使い写真 2：挑戦状を日本将棋連盟会長に手渡す

写真 3：「あから 2010」キャラクター

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写真 4：対局直前の風景

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切ると１手１分以内に指すことになっていた。対局開手を考えて再度決を取る。一致すれば読みを打ち切っ始直前の、マスコミ公開の場面が写真４である。普通てその手を指し、分かれたらさらに読みを続ける。最の将棋盤に、清水市代女流王将（当時）とコンピュー大で 8 分ほど考え、それでも意見が分かれた場合は、タの指し手を代行する奨励会（プロ棋士の卵の組織）最高得点を得た手を指す。読みが深くなると候補手が会員が向かい合う。奨励会会員の横にノートパソコン変わる場合がある（会議で議論の結果意見を変える人を携えたコンピュータ将棋開発者が座っており、そのがいるのと同じである）ので、最終的にどの手が選ばノートパソコンは別室の「あから 2010」につながってれるかは予断を許さない。この対戦の「あから 2010」いる。人間の指し手を開発者がノートパソコンに入力の思考記録は情報処理学会のページから取得できるのし、「あから 2010」の指し手がノートパソコンに届いで、ご興味のある方はご覧いただきたい。なお、コンたら、奨励会会員が将棋盤上の駒を動かすという形でピュータとしては高性能パソコン以外にクラスターと対局が進められた。マスコミ取材は 70 社以上が集まっ呼ばれる 100 台以上のコンピュータを並列に走らせてたとのことである。

高速化を図った。

「あから 2010」は、前述のように合議制のプログラ対局は、振り駒の結果、清水女流王将の先手で始まっムである。世界コンピュータ将棋選手権でいずれも優た。
「あから 2010」は対戦にあたって序盤にどういう勝経験のある、激指、GPS 将棋、Bonanza、YSS とい作戦を取るか、委員会に担当者を置いて対策を考えてう４つのプログラムを並列に走らせて次の一手を考えいた。清水女流王将の棋譜を集めて分析し、先手番のさせて、それらの多数決によって「あから 2010」の場合と後手番の場合にどういう序盤作戦を取るかを決次の一手を決めるという方式である。人間社会においめていた（人工知能の趣旨からすると、作戦の決定もて、複数の委員の多数決で物事を決める委員会方式をコンピュータが行うことが理想であるが、いまはそこ模擬したものである。合議制でプログラムがもとのプまで技術が進んでいないので作戦は人間が決定した）。

ログラムよりも強くなるかについては開発者の中にも将棋の専門的な話になって申し訳ないが、後手番の場疑いを持つ人が少なくなかったが、今回のプロジェク

合は「4 手目３三角戦法」を採用することに決めていた。

トで実験を続ける中で元のプログラムよりも確かに強この作戦は激しい戦いになりやすく、コンピュータがくなることが確認されたので、この合議制を採用する比較的苦手な、ゆっくりした陣形合戦になることを避ことになった。４つのプログラムだと同点のときにどけられると期待したのである。

うなるかが問題になる（今回の対戦のときも多くの質「4 手目 3 三角戦法」が実現して、序盤は「あから問を受けた）が、直前の世界コンピュータ将棋選手権2010」の想定通りに進んだ。といって序盤から有利にで優勝した激指を委員長格として扱うことにした。具なったということではないが、コンピュータにとって体的には激指だけ 3 点、他の３つのプログラムにはそ戦いやすい形になったのは幸いであった。いい勝負がれぞれ 2 点の持ち点を付与して、最高得点を得た手を続いていたが、中盤で「あから 2010」が意外な手（合指すことに決めた。
「あから 2010」の手番になるとま議制の結果である）を指して清水女流王将が有利になず４つのプログラムが 2 分ほど考えてとりあえずの次りかけたと思われたが、その手が実は悪い手ではなく、の一手の候補を提案する。４つのプログラムが同じ手難しい局面になり、清水女流王将が長考に沈むこととをあげた場合は、その時点で読みを打ち切ってその手なった。これで清水女流王将が終盤に持ち時間を使いを指す。意見が分かれた場合は、さらに 2 分ほど次の切って 1 分将棋となってしまい、大事な局面で十分に考えることができずにミスを犯して「あから 2010」がピュータが対抗するには、コンピュータの能力をで86 手で勝利した。コンピュータ将棋がプロ棋士に初きるだけ高めることが必要と考えた（それだけ人間のめて勝利した歴史的な瞬間であった。プロ棋士から見能力は高いものと考えた）と答えた。この反応は予想ると、途中までいい勝負（あるいは清水女流王将の優していたものであったが、予想していなかった反応勢）だったのを終盤で「あから 2010」が抜け出したは、一人の人間相手に４つのプログラムを戦わせるの（あるいは逆転した）ということのようだが、「あからはフェアではない（プログラムが４つなら人間も 4 人2010」自身の形勢判断は、序盤から終盤までずっと自に合議させるのがフェアである）というものであっ分が優勢と思っていた。その楽観がよかったのかもした。われわれ人工知能の研究者はソフトウェアがいくれない。

つかの複数のプログラムから成り立っているのは当然と思っていた（実際にそう答えた）が、多くの人は擬対局が終わって人化をして、一つ一つのプログラムが別の人格を持っているものと見なしたのである。人間がある種のコン

対局後に、解説会で簡単な感想戦を行った後で記者

ピュータあるいはロボットを擬人化する傾向はこれま会見を行った（写真 5 参照）
。左から米長将棋連盟会長、でに指摘されていたが、「あから 2010」もそのレベル清水女流王将、激指開発者鶴岡氏、そして筆者であにまで達したというのは興味深い。コンピュータの勝る。清水女流王将から、筆者が勝利の嬉しさに舞い上利に対しては、勝ったのは驚きという反応と、勝ってがっていたと指摘されたシーンである。負けたらトッ当然という反応が相半ばしていた。

ププロ棋士への挑戦が遠ざかってしまうところだったので、勝ったことは確かに非常に嬉しかった。われわおわりにれは負けても失うものが少ない（負けたら中島委員長と筆者が坊主になることになっていた）が、向こうは首尾よく初戦に勝利できたので、この勢いを持続し非常に多い。対局を引き受けてくれた清水女流王将おて次のプロ棋士に挑戦したいと考えている。厳しい経よび日本将棋連盟にはとても感謝している。清水女流済状態が続く中で引き続きスポンサー探しが大きな問王将には、情報処理学会の 50 周年記念式典のパーティ題になると思われるが、プロ棋士との次の対戦が早くでも素晴らしいスピーチをしていただいた（情報処理実現することを願っている。

学会誌 2011 年 2 月号の「あから 2010 勝利への道」にスピーチの内容が掲載されている）。

注目はいつトッププロ棋士に挑戦して勝てるようになるかであるが、遅くとも 2015 年までにコンピューテレビ、ラジオ、新聞、インターネッなどのマスコタがそのレベルに達するものと筆者は考えている。本

ミに、この勝利は大きく取り上げられた。情報処理学

来コンピュータは人間の敵ではなく人間を助けるもの会 50 周年のイベントとして学会の存在と情報処理技なので、対決図式から早く脱却し、人間を助けて将棋術の進歩を広く一般にアピールするという目的は（当のさらなる高みを目指す、人間が将棋を学ぶのをコン初のトッププロ棋士と対戦して勝利するという目的はピュータが助ける、あるいは人間がコンピュータ相手まだ果たせていないものの）達成されたと考えている。に楽しく将棋を指して勝ったり負けたりいい勝負をす

世間の反応は、さまざまなものがあった。一人の女る、などという方向に進んでいきたい。筆者は X デイ

性相手に 100 台以上のコンピュータを使うのは大人気（コンピュータがトッププロ棋士に勝つ日）が過ぎたら、ない（あるいはフェアでない）という反応が多かっ人間が熟達によっていかに将棋の思考過程が変化するたが、非常に高い能力を有するプロ棋士相手にコンかという研究に戻りたいと個人的に願っている。

写真 5：記者会見

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