令和６年 4 月 1 日

令和６年度

White Paper *【INDEX】
１．加西市の教育基本理念
２．新しい教育ビジョン「加西 STEAM」
３．ロードマップと実践３本柱
４．２つの「学びのサイクル」
５．柱１：「総合的な学習の時間」× STEAM
６．柱２：「GIGA×プログラミング教育」× STEAM
７．柱３：「特別活動・学校行事」× STEAM
８．STEAM Labo. の整備
９．STEAM 研修
1０．STEAM プログラム
１１．ステークホルダー× STEAM
1２．サードプレイス× STEAM
1３．情報発信１参考資料、２参考文献*White Paper とは、ユーザー（教職員）の視点に立ち、指針や情報を提供することで、ユーザーが課題解決に向かうための推進計画書のことです。

加西市教育委員会 学校教育課

１．加西市の教育基本理念「郷土を愛し」加西市の小・中学校は地域とともに長い歴史を刻み、子どもたちは、地域の一員となり、赴任した教師もそれぞれの地域の特性を理解し、地域と協働しながら各校の特色を大切にしてきました。
「 豊かに 」
今、Society5.0 の入り口に立ち、AI を活用しながらも、人間にしかできない力をつけることが求められます。その基盤となる幼少期からの五感を育み、生まれ育った地域の良さを知り、それに誇りを感じられる子どもを育てることが重要です。
「未来を拓く」
同時に、多様な課題を克服しようとする大人の営みを目の当たりにして、「共感し、他者と協働しながら、アイデアを出し実装に向かう子どもたちを育成する」ための新しい教育ビジョンが求められています。
「人づくり」
加西市では、２０年後の「未来の大人づくり」をめざし、新しい教育ビジョンとして「加西 STEAM」を宣言しました。加西市では、加西 STEAM を通して、正解のない問題に挑戦（Challenge）、多様な他者と協働（Collaborate）、新しい価値を創造（Create）できる３つ資質・能力を備えた「３C次世代型人材」を育成していきます。
1２．新しい教育ビジョン「加西 STEAM」

加西市は、「加西 STEAM」という新たな教育ビジョンを示し、「挑戦（Challenge）」「協働（Collaborate）」「創造（Create）」の資質・能力を持った「３C 次世代型人材」の育成に注力しています。
加西 STEAM は、ホンモノに触れ、「なぜ？」「知りたい！」「創りたい！」といった探究心を刺激することで、正解のない問題に挑戦し、多様な他者と協働し、新しい価値を創造する力を育むことをめざしています。
加西 STEAM の学びの特徴として、ICT を活用しながら、「探究し知る学び」と「発想し創る学び」の２つの学びのサイクルを回すことを推奨しています。
また、学校だけの自前主義に陥ることなく、様々なステークホルダーと連携し、総合的な学習の時間を中心に、学校行事や特別活動など、あらゆる教育活動の場面で、新たな学びを展開していきます。

＊「STEAM」とは、科学（Science）、技術（Technology）、工学（Engineering）、芸術/文系（Arts）、数学（Math）の 5 つの英単語の頭文字を組み合わせた造語＊「STEAM 教育」とは、各教科での学習を実社会での問題解決に生かしていくための教科横断的な教育＊「加西 STEAM」とは、STEAM 教育を通して「３C 次世代型人材」を育成する新しい教育ビジョン

2３．ロードマップと実践 3 本柱

加西市は、「加西 STEAM 宣言」を 2021 年度に、「サードプレイス宣言」を 2022 年に行い、2023 年度からは「加西 STEAM Vision Book」をもとに、STEAM の実装と STEAM プログラムを実施しています。
教育実践の主要な柱となるのは、①総合的な学習の時間×STEAM、②GIGA×プログラミング
教育×STEAM、③特別活動・学校行事×STEAM の 3 本です。
柱①は、「ワクワク感のある学び」、柱②は、「学びの DX 化」、柱③は、「Well-being」をコンセプ
トに、各学校の状況や利用可能リソースに応じて、加西 STEAM を推進していきます。
これらの実践の柱は、加西市 STEAM の基盤となります。

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４．２つの「学びのサイクル」

森山ほか（2022）小中学校での実践を想定した日本型 STEAM 教育の展開略例の提案、兵庫教育大学学校教育学研究,より引用し作成

加西 STEAM は、学びのスタイルの中心に「探究し知る学び」と「発想し創る学び」の２つの学びを据えています。兵庫教育大学の知見を基に、スタンフォード大学が提唱するデザイン思考の 5 ス
テップを取り入れ、「探究サイクル」と「デザイン思考サイクル」を回す学び体験を推奨しています。
加えて、ユーザー設定をし、子どもたちと「人との関り」を意識し整理します。
5steps・困りごとやニーズのある人は誰なのか？
・STEAM 活動を支えてくれるサポーターは誰なのか？
・働きかける対象は誰なのか？（低学年、企業、一般市民等）＊「ユーザー設定」

ユーザーとは、何かに困っている人です。それは身近な友達でも、先生でも、学校、あるいは地域、市民や企業でもいいでしょう。教材開発のスタートにあたり、ユーザーは誰なのか、ユーザーの困りごとに子どもたちは「共感」できるのかを意識します。

＊「デザイン思考」（スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所、2012）『ユーザーの困りごとに共感し、解決のためのアイデアを出し、プロトタイプ（仕組、しかけ、モノの試作品）を創り、ユーザーからの意見を聞く。テストを繰り返し、問題帰結の実現や社会実装に向かう。
』
そのプロセスをいいます。
＊「探究し知る学び」と「発想し創る学び」を往還「探究し知る学び」と「発想し創る学び」を往還する学びを仕組んで、「ワクワク感」のある活動へと教材開発していきます。

45．柱１：「総合的な学習の時間」 × STEAM

１つの目の柱は、「総合的な学習の時間」×STEAM です。
加西市はふるさと納税において全国 13 位（2023 年）という多くの支援を受けており、地元にはモノつくりを中心に魅力的な「リソース」が数多く存在します。
そして、教育現場では多くの探究的実践（既存のリソース）を蓄積してきています。
これらのリソースを効果的に活用し、以下の 3 点に留意しながらスムーズな加西 STEAM の教材開発に取り組んでいます。
【教材開発の視点】① 既存の実践×STEAM… 既存の実践に「発想し創る学び」を加えたリメイク型の教材開発② 加西市の魅力×STEAM … 加西の魅力的な「リソース」と協働して作る新たな教材開発③ 教科×総合×STEAM… 教科間、教科内の横断的な教材開発5（１） 実践事例：従来のリソース×ＳＴＥＡＭ① 環境体験授業＋ユーザー設定＋発想し創る学び（小３）
環境体験における既存のカリキュラムをリメイク
里山保存会をユーザー設定し、巣箱づくりの「発想し創る学び」を付け加えた実践②

赤ちゃん先生＋ユーザー設定＋発想し知る学び（小４）赤ちゃん先生の既存カリキュラムをリメイク
子育てママの願いや困りごとに共感し、赤ちゃんを育てやすい加西市を発想し創る学びを付け加えた実践

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（２）実践事例：加西市の魅力×ＳＴＥＡＭ① 車載用電池製造地元企業×兵庫教育大学×ＳＴＥＡＭ（小５）「脱炭素のまち加西市を創ろう」
地元企業の営み（ホンモノ）に触れ、エネルギー問題について探究し、自分たちでできる脱炭素のまちを創るためのプロトタイプを提案する実践② Sora かさい：観光課×兵庫教育大学×ＳＴＥＡＭ（小６）「加西市を活性化しよう」
Sora かさい等を見学し、加西市観光協会の方々の願いを解決する方法について考え、プロトタイプを提案する実践例

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（３）実践事例：教科 × 総合 × ＳＴＥＡＭ
教科を中心に分野横断する実践例① 数学×理科×美術×総合×ＳＴＥＡＭ（中２）「ペットボトルいかだレースをしよう」
複数の条件設定のもと、複数の教科を横断しながらレースに挑む実践例① 掲示板を製作しよう（中学３年）② 美術×総合×ユーザー設定×ＳＴＥＡＭ（中３）「加西の魅力を伝えるウェルカムボードを作成しよう」
PTA 会長の課題解決と来校者に加西市の魅力を伝えるウェルカムボードの製作とを関連させた実践例

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（４）実践事例：教科 ×ＳＴＥＡＭ
教科の中で、知る学びと創る学びの２つの学びをデザインした実践例① 国語科：馬のおもちゃの作り方（知る学び：INPUT）×おもちゃの作り方のせつめいをしよう（創る学び：OUTPUT）
１年生を招いておもちゃランドへつなぐ実践例（小２）② 国語科：最後の晩餐（知る学び：INPUT）×鑑賞文を書く（創る学び：OUTPUT）
最後の晩餐で表現方法やその効果について学び（習熟）、鑑賞文へいかす（活用）実践例（中２）96．柱２：「GIGA×プログラミング教育」 × STEAM

2 本目の柱は、「GIGA×プログラミング教育」× STEAM です。
プログラミング的思考の育成を２本目の柱に位置付け、学びの DX 化へ向け、①～③の学校支援を積極的に行っています。
① プログラミングキット支援（１２０セット）② ICT 支援員による授業支援③ 大学連携よるカリキュラム支援、教職員の研修、効果検証等

プログラミング教育の成果として、各種プログラミング大会やアイデアコンテストで優秀な成績を残す学校や子どもも出てきています。

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7．柱３：「特別活動・学校行事」 × STEAM
３本目の柱は、「特別活動・学校行事」× STEAM です。
既存の学校行事や特別活動に、ユーザーを設定し、よりよい学校生活への提案を行った実践例を２つ紹介します。
実践例① 掃除×STEAM ⇒ 「学校の掃除をプロデュース」

実践例② 防災×STEAM ⇒ 「避難訓練（学校行事）をプロデュース」

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8．STEAM Labo. の整備

2022 年度には、内閣府のデジタル田園都市国家構想推進交付金を活用し、市内の全ての学校をはじめ、公民館や加西市立総合教育センター、オークタウン加西など総数 21 カ所に「STEAM Labo.」教室を新設しました。
（以下、「STEAM Labo.」と呼称します）「STEAM Labo.」は、「新たな学び」を提供するために設けられたものであり、①価値を創造する「スペース」、②他者と繋がる「オンライン」③３６０度カメラで「リフレクション」の 3 つのコンセプトを組み合わせています。
この「STEAM Labo.」教室では様々なデジタルツールとアナログツールが配置され、それらを組み合わせることで、他の学校や「学校の外」のリソー
スと STEAM 教育を融合させることで、「新たな学び」の創出が期待されています。

STEAM Labo.の活用例↓

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9．STEAM 研修

加西 STEAM の推進において、計画的な STEAM 研修を積極的に行っております。
2021 年度は、全ての教職員が STEAM 教育を理解する一年とし、E-ラーニングを活用した自己研修を行いました。
そして 2022 年度より、アクティブな学びを喚起するため、加西市立総合教育センター主催のSTEAM 研修を開催し、より実践的な STEAM 研修機会を提供しています。
また、校務分掌における STEAM 教育への取り組みを強化するために全ての学校に STEAM 担
当者や STEAM 教育推進委員会を設置しました。
STEAM 担当者は、兵庫教育大学にて教授から直接研修を受けるなど、最新のテクノロジーを活用しつつ、勤務校において先頭に立って加西 STEAM を推進しています。
これらの取り組みに続き、2023 年度からは、STEAM Labo.に設置した ZoomRoooms や３６０度カメラ、３D プリンタの活用研修を実施し、STEAM Labo.の有効活用を図っています。

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10．STEAM プログラム
STEAM プログラムは、通常の学校教育の枠を超えた分野や、STEAM 特有の思考方法を育む教育プログラムです。
各校の教育課程（スクールカリキュラム）をベースに、スポット的な STEAM プログラムを取り入れることで、子どもたちは日常の授業や生活に生かす STEAM の思考法を学ぶ機会を得ています。
STEAM プログラムメニュー（２０２３）

２０２４年度から、STEAM プログラムを拡充し、希望校へ提供していきます。
加えて、加西 STEAM ステークホルダーと更に連携を深め、多様な分野の STEAM プログラムをコーディネートしていきます。

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11．ステークホルダー × STEAM

加西 STEAM の教育を実践的な学習体験（ホンモノに触れる）へと高めるためには、学校だけのリソースでは不十分です。
加西市は自前主義にとらわれることなく、行政機関や企業、大学、NPO などと連携を深め、それらステークホルダー（加西 STEAM 応援団）のリソースを最大限に活用しつつ、教材開発や学校支援につなげ、学校内外での加西 STEAM 環境を整備していきます。
【主な連携先と内容】①兵庫教育大学との STEAM 連携協定
１．STEAM 教育担当者研修会の実施
２．校内研修支援・STEAM カリキュラムづくり支援
３．サードプレイスにおける STEAM イベント連携②文部科学省 初等中等教育局 教育課程課 との連携
１．STEAM アドバイザーからのサポート紹介
２．加西 STEAM 課題への人材マッチング③兵庫県新産業課
・加西 STEAM の課題解決とスタートアップ企業とのマッチング④一般社団法人 context （仮称）１．加西 STEAM のプラットフォームの構築と STEAM ネットワークの拡大
２．加西 STEAM プログラムの充実と新しい展開へのサポート

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12．サードプレイス × STEAM
2022 年、加西市は「サードプレイス宣言」を発
２０２２年、加西市は「サードプレイス」宣言をし、学校や家庭以外の「第 3 の場所」を子どもたちの「あったらいいな」を具現化するスペースとして提供しています。
現在までに、図書館でのワークショップ、ボランティア活動、加西市デジタル戦略課との共同による Google Educator Groups（GEG）のネットワーク構築、さまざまなコンテストへのチャレンジ支援などを行ってきました。
今後、より一層の展開を見せるために、公民館の STEAM Labo.を活用した STEAM プログラムの実施など、社会教育や生涯学習の枠組みにおいて「３C：挑戦、協働、創造」が芽生える第 3 の場所」を提供していきます。
学校で STEAM の種をまき、サードプレイスで芽を出し、地域と共に育てていく、シームレスな接続がなされていくことをめざしています。
また、毎年 11 月 23 日を「加西 STEAM の日」として設定し、兵庫教育大学をはじめとする多くの関連団体と連携し、「加西STEAM Fes. in KASAI を開催しています。
このフェスティバルを通じて、さらに多くの人々に STEAM 教育の魅力を知らせ、加西 STEAM応援団（ステークホルダー）を増やしていきます。

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13．情報発信加西 STEAM への理解と協力、加西 STEAM 応援団（ステークホルダー）及びサードプレイスの拡大をめざして、加西市各種広報誌、保護者向けパンフレット、加西 STEAM 専用ＨＰや教職員に向けの加西 STEAM 通信等、あらゆる機会を捉え、加西 STEAM の情報発信をしていきます。
また、下記の HP 情報をもとに、県内外より多くの STEAM 視察を受け入れております。
HP の登録と拡散をお願いします。
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１参考資料加西 STEAM 宣言の背景（文部科学省×経済産業省×内閣府×兵庫県）

２０17 年、「学習指導要領」の改訂のポイントの一つに、多様な人々とのつながりを保ちながら学ぶ「社会に開かれた教育課程」を重視しています。
また、「令和の日本型学校教育」（中央教育審議会、2021）では、「個別最適な学び」と「協働的な学び」の 2 つの柱が示されており、積極的な ICT の活用と STEAM 教育を推奨しています。
一方、「未来の教室」（経済産業省、2019）の「学びの STEAM 化」の提言の中で、教科横断的・探究的な学習やプログラミング教育を重要視しています。
加えて、「GIGA スクール構想」による一人一台端末貸与や高速ネット整備が加速され、STEAM教育推進環境が急速に整ったのは言うまでもありません。
更に、「第 6 期科学技術・イノベーション基本計画」（内閣府、2021）において、探究力と学び続ける姿勢強化等、資質・能力の育成を中核に据え、STEAM 教育や教育 DX を強く推し進めるよう提言されています。
兵庫県においては、「兵庫型 STEAM 教育、2021」が発表され、２０２２年より高等学校教育の総合的な探究の時間が実施されています。
このような STEAM 教育の流れを受け、加西市では、２０２１年、県下で初めて義務教育下でのSTEAM 教育推進を宣言しました。

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２参考文献中央教育審議会（2021）、「令和の⽇本型学校教育」の構築を⽬指して〜全ての⼦供たちの可能性を引き出す、個別最適な学びと、協働的な学びの実現〜（答申）
経済産業省(2019)、「未来の教室」ビジョン：経済産業省 「未来の教室」と Etch 研究会第２次提言
森山潤、永田智子、石野亮、中井俊尚（2022）、小中学校での実践を想定した日本型 STEAM 教育の展開略例の提案、兵庫教育大学学校教育学研究,第 35 巻,
⽂部科学省（2022）、STEAM 教育等の教科等横断的な学習の推進について
内閣府（2021）、第６期科学技術、イノベーション基本計画
スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所(2012)、一般社団法人デザイン思考研究
所 （編）、柏野尊徳、仲野珠希（訳）:スタンフォードデザインガイド～デザイン思考５つのステップ

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