LightWave 2015 新機能ガイド

Image Alex Carab・www.alexcarabi.net

2015 年１月

﻿LightWave™ 2015

目次
1. Bullet............................................................................................................................4

1. チュートリアル：では始めましょう！..........................................................................................................................4
2. Bullet ダイナミクスコントロール概要...........................................................................................................................8
3. Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウ..............................................................................................................12
4. ワールド (World) タブ.....................................................................................................................................................16
5. Bullet コンストレイント.................................................................................................................................................18
6. コンストレイントの全般的ルール................................................................................................................................20
7. Point to Point( ポイント )...............................................................................................................................................24
8. Hinge( ヒンジ )..................................................................................................................................................................27
9. Slider( スライダ )..............................................................................................................................................................29
10. Cone Twist( コーンツイスト )......................................................................................................................................32
11. Spring( スプリング )......................................................................................................................................................36
12. 6 DoF(6 自由度 )..............................................................................................................................................................40
13. フォースフィールド (Forcefield)/ 渦巻き (Vortex)/ 爆発 (Explosion)..................................................................43
14. Bullet: ボーンダイナミクス..........................................................................................................................................45

2. Parenter( ペアレンター )..........................................................................................50
3. カメラ.........................................................................................................................54
Constrain( コンストレイン )...............................................................................................................................................54
Overscan( オーバースキャン )...........................................................................................................................................55

4. Perspective Macth( パースとのマッチング )...........................................................60
Set Background Image( 背景画像の設定 ).......................................................................................................................60
Perspective Match( パースとのマッチング )..................................................................................................................61

5. 色 ･ 質感編集.............................................................................................................67
クリップマップ (Clip Mapping）........................................................................................................................................67

6. レンダリング.............................................................................................................71
新しいエッジ機能.................................................................................................................................................................71
Patch Borders...............................................................................................................................................................72
Intersection Edges.......................................................................................................................................................72
Copy To Clipboard( クリップボードへのコピー )..........................................................................................................76
Importance Sampled BG( 重点サンプリング )................................................................................................................77
Compositing Buffer Export にて新しいバッファ出力のサポート..............................................................................79

7. VPR ( ビューポート・プレビュー・レンダラー ).....................................................82
VPR レンダリングのコントロール....................................................................................................................................83
VPR のアルファチャンネルのサポート....................................................................................................................84
複数ビューポート上の VPR のサポート...................................................................................................................84
VPR の保存とビューの制御........................................................................................................................................85
ディスプレイの追加 (Add Display)...........................................................................................................................85
VPR 制御の追加.............................................................................................................................................................85
VPR サーフェイス選択................................................................................................................................................86
VPR ドラフトモード (Draft Mode) の制限..............................................................................................................86
VPR での被写界深度 (DOF) およびモーションブラーのサポート......................................................................87
デフォーメーションに対するモーションブラー (Deformation Motion Blur).................................................87
VPR でのステレオスコピックレンダリングのサポート.......................................................................................88© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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3D ディスプレイ...........................................................................................................................................................88
VPR での屈折表現のサポート....................................................................................................................................89
VPR におけるアドバンストカメラのサポート.......................................................................................................89

VPR のサンプル.....................................................................................................................................................................90
VPR プレビューの作成.........................................................................................................................................................94

8. ファイル互換.............................................................................................................97
64 ビット版 QuickTime の対応..........................................................................................................................................97
Alembic 読み込みオプション.............................................................................................................................................97
Alembic の出力オプション.................................................................................................................................................98
Collada 出力オプション......................................................................................................................................................98
FBX 出力オプション.............................................................................................................................................................99

MD マルチベーカー (MD Multi Baker) 出力オプション............................................................................................. 100

9. レイアウト ワークフローの改善.............................................................................104
カメラとライトビューの独立.......................................................................................................................................... 104
ビューポートレイアウト（Viewport Layout) の変更................................................................................................. 105
アイテムを開く (Load from Scene) 機能の改善.......................................................................................................... 105
シーン編集 (Scene Editor) の改善.................................................................................................................................. 108
ドープトラック (DopeTrack) の複数選択によるコピー / 貼り付け......................................................................... 108
グラフ編集 (Graph Editor) の改善.................................................................................................................................. 109
整列と配置 (Align and Distribute).................................................................................................................................. 109
モデラーにおけるスプラインコントロール用スプラインの作成............................................................................ 110
cyHair のサポート.............................................................................................................................................................. 111
保存と消去 / 終了 (Save and Clear/Exit) オプション.................................................................................................. 111

10. Genoma 2..............................................................................................................113
Genoma 1 と Genoma 2................................................................................................................................................... 113
Propeties( プロパティ ).................................................................................................................................................... 113
Genoma 編集（Genoma Edit) オプション................................................................................................................... 124
Genoma Tools オプション............................................................................................................................................... 127
Genoma のカスタムプロシージャの名称と機能......................................................................................................... 128

11. モデラー ワークフローの改善...............................................................................135
フォールオフのテクスチャ利用...................................................................................................................................... 135
表示オプション (Display) > インターフェイス (Interface) タブ.............................................................................. 136
頂点マップパネル (Vertex Map Panel).......................................................................................................................... 139
モーフモードのヘッドアップ表示 (HUD)..................................................................................................................... 141
マウスのダブルクリックによる選択の解除................................................................................................................. 141
面取り (Chamfer)............................................................................................................................................................... 142
ポリゴン減少 + (Qemloss2)............................................................................................................................................. 143
モデラーツールの複数レイヤーへの対応..................................................................................................................... 148

12. お問い合わせ先......................................................................................................158
LightWave 3D に関するお問い合わせ........................................................................................................................... 158© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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レイアウト1. Bullet1. Bullet

LightWave™ 2015

1. Bullet
1. チュートリアル：では始めましょう！
ここでは、Bullet の基本を理解するために、簡単なサンプルを使ってトライしてみましょう。
このチュートリアルを始めるにあたり、ここで必要となる全てのジオメトリは、モデラーを使わず、レイアウトのモデラーツー
ルを使って作成していきます。

1) 始めに、
レイアウトのモデラーツール (Modeler Tools) > 作成 (Create) > ジオメトリ(Geometry) > ボックス (Cube)を選択して、デフォルトの設定のまま OK ボタンを押します。これで 1m 四方の立方体が作成されます。

2) 次に、衝突を受けるためのオブジェクトとして床が必要になるため、モデラーツール (Modeler Tools) > 作成 (Create)> ジオメトリ(Geometry) から Cube( ボックス ) を選択して、下図の通り、
幅：10m、
高さ：0.25m、奥行：10m の立方体を作成します。

3)

床のオブジェクト"New Cube Object(2)" を選択し、FX ツール (FX Tools) タブを開いて、コリジョンボディ (Collision

Body) > スタティックボディ (Static Body) ボタンをクリックして適用します。

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51. Bullet

LightWave™ 20154) 次に、最初に作成した立方体 "New Cube Object(1)" を選択して、FX ツール (FX Tools) > ダイナミクスボディ(Dynamic Body) > リジッドボディ (Rigid Body) を選択します。

5) 続いて、この立方体オブジェクトを、アイテム (Items) > 追加 (Add) > 複製 (Clone) > 現在のアイテムを複製 (Clone

Current Item)ツールを使って、4 つ複製します。複製した立方体は Y=0 上に重なり合っているので、それぞれ上方向へ移動し、さらに回転を加え、動きに見栄えがでるよう、最終的に下図のように設定します。

6) この状態まで設定したら、再生 (Play) ボタンを押してみましょう。立方体が床に落ちるリアルなアニメーションが再生されます。

まだアニメーションがシンプルすぎるので、タイムラインのスライダーを 0 フレームに戻した後、他のオブジェクトをさらに追加して、もう少し手を加えていきましょう。

モデラーツール (Modeler Tools) > 作成 (Create) > ジオメトリ(Geometry) > 球 (Sphere) をデフォルトの値のままで作成します。この球体は下図のように、床よりも位置を上にし、床の左手前になるように配置してください。次に、立方体の時と同じように、球体のオブジェクト"New Sphere Object" を選択し、FX ツール (FX Tools) > ダイナミクスボディ(Dynamics Body) > リジットボディ (Rigid Body) ボタンをクリックして、球体にもリジットボディを設定します。

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LightWave™ 20157) 下図のように、ビューを2 分割にして、両方ともパースビューに変更します。タイムラインのスライダーは 0 フレームのままで、右側のパースビューは球体の後ろからの視点となるように調整し、左側のパースビューでは、立方体が全て確認できるように調整してください。

8) 次に、タイムラインのスライダーを3フレーム目に移動し、球体を立方体の列の中にくるように上へと移動します。しかし、リジットボディの設定をおこなっているので、操作ができなくなっています。このような場合は、FX ツール (FX Tools)> Bullet(Bullet) グループ > 物理演算有効 (Enable Dynamics) ボタンをクリックしてオフにしてから、球体を移動してください。

球体を立方体の列の中へと配置ができたら、再び、
物理演算有効 (Enable Dynamics) ボタンをクリックしてオンの状態にして、再生 (Play) ボタンをクリックして再生してみると、球体が少し揺れながら立方体の列に向かって飛び出し、立方体の列の衝突するアニメーションができたはずです。

﻿

作業中の Bullet 物理演算の設定によっては、マウス操作が重くなり思うように移動や回転などの操作ができなくな
る場合があります。このような場合は、FX ツール (FX Tools) タブ > Bullet(Bullet) グループ > 物理演算有効(Enable Dynamics) ボタンをオフにしてから、移動や回転などの操作をおこなってください。修正が終わったら、再度、
物理演算有効 (Enable Dynamics) ボタンをクリックしてオンの状態に戻してください。﻿
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71. Bullet

LightWave™ 2015

﻿9) 次に、
FX ツール (FX Tools) > Bullet(Bullet) グループ > アイテムプロパティ (Item Properties を選択して、ダイナミク
ス (Dynamics) ウィンドウを開きます。ウィンドウの左側のオブジェクト (Object)リストの球体 (New Sphere Object) オ
ブジェクトを選択し、起動 (Activation) タブを開きます。

初期起動 (Initial Activation) ポップアップから、最終キーで起動 (Activation on Last Key) を選択します。
最終キーで起動 (Activate on Last Key) を利用することで、Bullet 物理演算の影響を受ける前にある程度の運動量をアイテムに与えることができ、アイテムに割り当てたモーションキーの速度に基づいて動作します。この設定によって、球体が素早く飛
び出し、立方体の列を跳ね飛ばすような、より見栄えの映えるアニメーションになります。

アイテムプロパティ (Item Properties) パネルでオブジェクトに他の属性を設定し、色々なパターンのアニメーションを作成してみてください。次の章では、様々なダイナミクス効果を演出する Bullet で設定可能なコントロールについて解説していきます。

このチュートリアルでは、レイアウトのモデラーツールを使って簡単に球体などを作成しました。ダイナミクス演算

効果をもっとも効果的に演出させるためには、球体はグローブタイプではなく、モザイクタイプの球体を使用するよ

うにしてください。グローブタイプの球体は、極の両端に対して全てのエッジが集まっているため、ジオメトリ的に弱い部分ができてしまい、他よりも変形しやすくなってしまうためです。

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1. Bullet

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2. Bulletダイナミクスコントロール概要
レイアウトの FX ツール (FX Tools) タブを開くと、インターフェイスの左端に Bulletダイナミクスに関するオプションに加え、Bullet の属性のモーション効果を含めて、以下のようにグループ化されたオプションが用意されています。
Bullet(Bullet) グループ･ 物理演算有効 (Enable Dynamics)：シーン全体に対し、Bullet 効果のオンオフを切り替えます。

･アイテムプロパティ (Item Properties)：アイテム (Item) タブの Bullet プロパティを開きます。クリックした時点で、レイアウトにある物理演算オブジェクトのいずれかが選択されていたら、Bullet パネルでもそのオブジェクトが選択された状態になっています。

･ワールドプロパティ (World )：ワールド (World) タブにある Bulletプロパティを開きます。

･ボディの除去 (Remove Body)：Bullet から選択オブジェクトを除去し、物理計算の影響を受けないようにします。
ダイナミクスボディ (Dynamic Body) グループ･リジッドボディ (Rigid Body)：このオプションが設定されたオブジェクトは、重力や密度といった Bullet が提供可能

な全てのハードボディの設定の対象となります。ただし、オブジェクトのパーツは一つにまとめられており、ばらばらに分裂しません。

･パーツボディ (Parts Body)：このオプションは、モデラーツールの粉砕 (Fracture)ツールでバラバラにされた一塊りのオブジェクトに対して適用します。このオプションを設定することで、衝突のイベントが生じることで、オブジェクト
がバラバラになります。

･デフォーミングボディ (Deforming Body)：このオプションは、オブジェクトに対して、ソフトボディを適用します。こ
れにより、メッシュは設定通りのルールに従って変形されることになります。
コリジョンボディ (Collision Body) グループ･スタティックボディ (Static Body)：このタイプは静止状態、もしくは他のダイナミクスアイテムへと影響 ( フォース ) を与えるように想定されたオブジェクトへと適用されるタイプです。床は、このスタティックボディの典型例です。

･キネマティックボディ (Kinematic Body)：スタティック(Static)と似たような性質を提供しますが、このタイプではキーフレームアニメーションによる移動が可能です。このため、ユーザーがコントロール可能なオブジェクトになっています。
スタティック(Static)と同じでダイナミクスアイテムに対して影響を及ぼしますが、ダイナミクスアイテムからの影
響は受けません。

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91. Bullet

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OpenGL 上でどのアイテムに Bullet が適用されているのかを視覚的に見分けるには、
Bullet ダイナミクスウィンドウのワールド (World) タブにあるコリジョン形状を描画 (Draw Bodies) にて設定します。﻿

Constraints(コンストレイント) グループ

・Point-to-Point( ポイント)：Point-to-Point( ポイント) コンストレイントは、ボールソケット型ジョイントとして知られているオプションです。このオプションで移動に制限をかけることで、2 つのリジッドボディのローカルのピボットポ
イントが、ワールド座標において一致します。チェーン状につながっているリジッドボディは、このコンストレイントを使用して接続します。
A とB をアタッチするだけで、他のコントロールは必要ありません。

・Hinge(ヒンジ )：Hinge(ヒンジ ) コンストレイントまたはジョイント( 接続部 ) は、角度を２箇所追加してヒンジの自由度を制限します。﻿

このオプションにより、ボディは特定の軸だけに対して回転の制限を与える事ができます。このオプションは、ドアの開閉やタイヤの回転のような動作には最適です。コンストレイントは、
Limitsタブにてコンストレイントの制限の設定、Motorsタブにてモーターの回転速度や動力量を設定することができます。

・Slider( スライダ )：Slider( スライダ ) コンストレイントは、ボディが特定の軸の回りを回転させ、その軸上で移動させることができます。コンストレイントは、
Limitsタブにてコンストレイントの制限の設定、Motorsタブにてモーターの回転速度や動力量を設定することができます。メカニカルな動きのシミュレーションに最適です。

・Cone Twist(コーンツイスト)：Cone Twist(コーンツイスト)コンストレイントは、
Point-to-Point( ポイント) コンスト
レイントに、
コーンとツイスト軸に制限が追加されたオプションです。人形のような手足の動きを表現するには便利です。コンストレイントは、
Limitsタブにてコンストレイントの制限の設定、Motorsタブにてモーターの回転速度や動力量を設定することができます。

・Spring( スプリング )：Spring( スプリング ) コンストレイントは、オプション名が示す通り、スプリング ( ばね ) のような動作をシミュレーションします。このコンストレイントは、車のサスペンションやメカニカルな動きをシミュレーショ
ンするのに最適です。

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101. Bullet

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・6 DoF(6 自由度 )：この汎用的なコンストレイントは、6 軸それぞれに自由度を設定することで、様々な標準的なコン

ストレイントをエミュレートすることができます。前半 3 つの軸はリジッドボディの移動を表す直線軸、後半 3 つの軸は角度運動を表します。各軸に対して、ロックをかけたり、制限の有無を設定することができます。﻿

自由度、もしくは角度の自由の制限の有無を含む組み合わせ (Limits や Motors、
Springs など ) によっては、定義されていないものもあるという点に注意してください。

Motors( モーター ) オプションを有効にすることで、Hinge(ヒンジ ) コンストレイント上の抵抗をシミュレーションすることができます。
Target Moter Speed オプションの数値を "0" のままにし、Motor Force オプションの値を上げます。
Motor Force を最初に試すときには、オブジェクトの質量×重力の値で試してみると良いでしょう。ダイナミク

スの設定を行う場合、現実世界ではどのように構成されているのかを参考にしてください。﻿
﻿

例えば、ヒンジ（蝶番）がひとつだけといったドアは存在しません。そんなドアは、現実的にヒンジがねじれて壊れてしまいます。そのような場合、ダイナミクスの設定では 2 つのオブジェクト間に複数のコンストレイントを持つことができますので、ドアの場合には、ドアと壁のあいだに 2 つのヒンジを設定することができます。または、ドアと壁の間の中央に Hinge(ヒンジ ) コンストレインを設定し、角の部分に Point-to-Point( ポイント) コンストレイントを設定することもできます。ここで重要なのは、中央に配置した Hinge(ヒンジ )コンストレイントにより捻じれによる問題は比較的起こりにくくなるものの、角の部分に配置するポイントコンストレイントに対しては大幅な位置的なエラーが発生する可能性があるという点です。このため現実世界と同じように、角が捻じれて外れてしまわないよ
うに、いくつかサポートとなるようなコンストレイントを追加すると良いでしょう。

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1. Bullet

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フォース (Forces) グループ

フォースフィールド (Forcefield)/ 渦巻き (Vortex)/ 爆発 (Explosion)：これら3 つの Bulletダイナミクスのタイプは、﻿

似通ったダイナミクスの設定と効果を演出することができます。これら3 つのタイプ (Type) はシーン全体に対し、またシーン上の全てのダイナミクスオブジェクトに影響を及ぼしますが、グラディエント設定を使ってフォールオフを生成することにより、3D 空間の特定の範囲に対して効果を限定させることもできます。

この機能の詳細は、本章 44 ページのフォースフィールド (Forcefield)/ 渦巻き (Vortex)/ 爆発 (Explosion) に解説してあります。

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3. Bullet ダイナミクス (Dynamics)ウィンドウ

Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウの一番上にある ① 物理演算有効 (Enable Dynamics) ボタンは、物理演算の有効・無効を切り替えるボタンです。このオプションは、
Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウを開かなくとも、レイアウトの FX ツール (FX Tools) タブ > Bullet(Bullet) グループ > 物理演算 有効 (Enable Dynamics) ボタンをオンオフすることによ
り、同じように物理演算の有効・無効を切り替えることができます。

その右隣りの ② リセット (Reset) ボタンは、シミュレーションが期待通りに動かない時に使います。
ウィンドウ左側にある ③ 編集 (Edit)ドロップダウンメニューには、その下にリストされる選択アイテムや全てのアイテムに対して、追加、有効、無効、削除などといった幾つかのオプションが用意されています。

プリセットを開く(Open Preset shelf) パネルは、
Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウが開いている時であれ
ば、
F8 キーにてアクセスすることもできます。

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1. Bullet

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また、③ 編集 (Edit)ドロップダウンメニューからプリセット (Preset Shelf) パネルへのアクセスまたは選択しているダイナミク
スアイテムをプリセットとして保存することもできます。プリセットとして保存できる Bullet の属性は以下の通りです。
・Density( 密度 )・Friction( 摩擦 )・Bounciness( 跳ね返り)

・Linear と Angular Damping( 線減衰 / 角減衰 )・Glue Strength( 接着強度 )・Breaking Angle( 接着解除角 )・Breaking Distance( 接着解除距離 )・Merge Points( ポイント統合 )・Mesh filter( メッシュフィルタ)・Linear and angular stiffness( 線剛性と角剛性 )・Shape retention( 形状の維持 )・Damping, drag and lift coefficients( 減衰 , ドラッグ、上昇係数 )・Volume scaling and conservation( スケール量とボリューム維持率 )・Dynamic friction( 動的摩擦 )・Self collision( 自己衝突 )・Solver iterations( 反復ソルバー )・For forces: field type, strength, density, axis, direction( フォース：フィールドタイプ、強度、密度、軸、方向 )現時点において多くの設定がプリセットとして保存可能ですので、実際にはどの設定がプリセットとして保存できないかをリストするほうが簡単でしょう。保存できない設定は、以下の通りです：・ダイナミクスアイテムの有効 / 無効・形状・設定の起動と非起動・衝突マージン

さらに、現段階では質量方法 (Mass method)、および指定質量 (given mass) もプリセットとして保存できません。このプリセットの目的は、様々なマテリアルプロパティを保存するということであり、質量など特定のメッシュに依存する設定はプリセットとしては保存することはできません。

編集 (Edit)ドロップダウンメニューの右隣にある Select とViewドロップダウンメニューは、ビューポート上で、シーン上の全てのアイテム、またはダイナミクスのプロパティが設定されたアイテムだけを表示または選択することができます。
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1. Bullet

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Bullet ダイナミクス (Dynamics) プロパティ
ウィンドウ内にある他のボタンは、左側はリスト、右側はアイテム (Item)とワールド (World) の二つのタブに分けられています。左側のリストは、シーン内のダイナミクスアイテムがリストされ、それら個々のアイテムにはアサインされているダイナミク
スボディの種類が表示されます。各アイテムの一番右側のチェックマークをオンオフすることでアサインされているダイナミ
クスを個別に有効・無効を切り替えることができます。

アイテム (Item) タブ･ダイナミック(Dynamic)：このボタンは左側にリストされているアイテムの物理演算計算の有効・無効を各アイテムに対して行います。(リスト内のアイテムをダブルクリックすることで、物理演算計算の有効・無効を切り替えることも可能です。アイテムが無効になっている場合、物理演算は再計算が必要となりますのでご注意ください )。

･ 種類 (Type)：レイアウトの FX ツール (FX Tools) タブにてアクセス可能な物理演算 (Enable Dynaics) ボタンと同じ物理演算タイプの種類をドロップダウンからも選択することができます。

･ 物理演算：リジッド (Rigid), スタティック(Static), キネマティック(Kinematic), パーツ (Parts), デフォーミング
(Deforming)･フォース物理演算：フォースフィールド (Forcefield), 渦巻き (Vortex), 爆発 (Explosion)･コンストレイント物理演算：Point to Point( ポイント), Hinge(ヒンジ ), Slider( スライダ ), Spring( スプリング ),Cone Twist(コーンツイスト), Six Degrees of Freedom(6 自由度 )形状 (Shape) サブタブ

・形状 (Shape)：Bullet 用のオブジェクトの衝突形状です。6つのオプション、
ボックス (Box), 球 (Sphere), カプセル
(Capsule), 円柱 (Cylinder). 凸面 (Convex Pieces), メッシュ (Mesh) がドロップダウンに用意されています。

凸面 (Convex Pieces) は凸面状のピースを集めて擬似的にメッシュ形状を現します。メッシュの形状をシミュレーション

するよりも処理速度は速くなりますが、事前処理 ( 分解処理 ) の計算時間がかかります。
メッシュ (Mesh) が使用する形状を正確に使用するのに比べ、凸面 (Convex Pieces) は形状を模しているだけなので、重要度の高いにもかかわらず詳細が欠落してしまう可能性があります。他の 4 種類は計算速度を高速化するため、簡易化した形状です。

・Major Axis：このオプションは、
形状 (Shape) に、ボックス (Box), 球 (Sphere), カプセル (Capsule), 円柱 (Cylinder) を選択した時にのみ使用することができます。 凸面 (Convex Pieces), メッシュ (Mesh) を選択した場合はこのオプション
は使用できません。特に、カプセル (Capsule)、または円柱 (Cylinder) を選択した場合便利なオプションです。オブジェ

クトの大半は、直立した状態でモデリングされるため、デフォルトではY 軸が選択されています。ただし、鉛筆が横たわって転がるようなアニメーションを作成する場合など、X 軸もしくは Y 軸に沿ってモデリングされる形状に備え、主軸を選択できるようになっています。

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･メッシュフィルタ(Mesh Filter)：このオプションは、
キネマティック(Kinematic) オブジェクトに対してのみ設定することができ、メッシュのどのパーツがダイナミクスシミュレーションの影響を受けるかを決定することができます。キネマ

ティックについては、本章 1. Bullet の 2. Bullet ダイナミクスコントロール概要のコリジョンボディ (Collision Body) グ
ループの解説を参照してください。

・衝突マージン (Collision Margin)：衝突形状に余白部分を加えます。これにより形状はほんの少し厚みを増し、動きが早すぎて他のオブジェクトを突き抜けてしまうような現象を抑えます。

あらかじめ組み込まれている形状を使用するときには、
衝突マージン (Collision Margin) の値を 0 よりも大きくすると良いでしょう(10mm 程度 )。オブジェクトを補うことはしませんが、オブジェクトのサイズが小さい場合に計算エラーが起こりやすくなります。
メッシュ (Mesh) モードを使用しているときには、
衝突マージン (Collision Margin) はジオメトリを補い、計算エラーを軽減させることができます。このため、必要に応じて 0mm かもしくは非常に低い値を設定しながら試してみてください。

起動 (Activation) サブタブ

・初期起動 (Initial Activation)：オブジェクトがアクティブな ( 重力などのフォースにより影響を受ける) 状態で始まるのか、スリープな ( オブジェクトが最初に衝突するまでフォースの影響を受けない ) 状態かを設定します。三番目のオプショ
ン常に起動 (Always Active) に設定されていない限り、オブジェクトの動きが止まるとき (もしくは十分とまっていると認識されるとき) に、スリープ状態になります。四番目のオプション最終キーで起動 (Activate on Last Key) を使えば、Bullet 物理演算の影響を受ける前にある程度の運動量をアイテムに与えることができ、アイテムに割り当てたモーション
キーの速度に基づいて動作します。

球に対して 0 秒と 3 秒のところに二つのキーフレームが設定されており、最後のキーフレームが通過するときに、Bullet

はキーフレームにより設定される速度とベクトルを利用します。二つのキーの距離により球の速度が確定するため、この差を大きめに設定すると、より軌道が速くなります。

・起動解除時間 (s)(Deactivation Time (s))：Bullet によりダイナミクスアイテムが静止状態に設定されている時間をコントロールします。この値は秒単位で指定されます。Bullet によりスリープ状態に陥る前に、ダイナミクスアイテムのリニア

速度もしくは回転速度がしきい値の設定下で停滞する長さを設定します。シミュレーション収束間際における、アイテムの微妙なちらつき具合をコントロールします。さらに何らかの衝突が起こる場合には、アイテムのスリープ状態は自然と解除されます。

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・線速度しきい値 (Linear Speed Threshold)：Bullet により停止されるまで、起動解除時間 (s)(Deactivation Time (s))
によりアイテムが動き続ける必要があるとみなされる秒単位の速度しきい値を設定します。

・角速度しきい値 (Angular Speed Threshold)：線速度しきい値 (Linear Speed Threshold)と同様ですが、こちらは回転しきい値です。Bullet により停止されるまで、起動解除時間 (s)(Deactivation Time (s)) によりアイテムが回転し続ける必要があるとみなされる秒単位の回転しきい値を設定します。

4. ワールド (World) タブ

このタブにある設定は、Bullet シミュレーション全体に影響を及ぼします。
･重力 X/Y/Z(Gravity X/Y/Z)

デフォルトは地球の標準の重力加速度である -9.8m に設定されていますが、どの方向に重力点を設定してもかまいませんし、エンベロープやテクスチャボタンを利用して変化させることも可能です。
･ダイナミック FPS(Dynamics Framerate (fps))

物理演算用の FPS( フレーム / 毎秒 ) を設定します。デフォルトでは 180 に設定されています。この値を下げると計算時間は早くなりますが、シミュレーションの精度は下がります ( オブジェクト同士が突き抜けてしまうなど )。値をあげると反対の結果になり、計算精度は高まりますが、処理時間がかかります。
･ 開始時間のオフセット (Start Offset)：

ダイナミックシュミレーションが開始するタイミングを設定します。このフィールドには、基本的にはフレーム数を入力しますが、SMPTE タイムコード、またはフィルムキーコードも入力することができ、これら数値は自動的にフレーム数に変換されます。

例えば、プリファレンス (Preferences) パネル > 全般 (General) のフレーム / 秒 (Frames Per Second) を24フレーム / 秒に設定している場合、
SMPTE タイムコードの "00:00:02:02"、
フィルムキーコードの "3 +02"、
フレーム数の "50.0" を入力
すると、開始時間のオフセット (Start Offset )フィールドには、
50（フレーム）と表示されます。
･タイムスケール (Time Scale)

デフォルトでは 100% に設定されていますが、エンベロープを使うことで速度を増減させたり、シーンの時間とは独立して物理演算の時間を反転させることで、映画 " マトリックス" で生み出されたようなクールな Bullet 時空を作り出すこと© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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が可能になります。

･コリジョン形状を描画 (Draw Collision Shapes)

このセクションには、
Draw Bodies、Draw Constraints、Draw Forcefields の 3 つのオプションが用意されています。これらオプションは、ビューポート上における Bullet がシミュレーション用に使用する各コリジョン形状 ( メッシュケージ(Bodeis)、コンストレイント (Constraints)、
フォースフィールド (Forcefields) のコリジョン形状を設定することができます。

これら各オプションには、下記のオプションが用意されています。
･None：シーン上にはコリジョン形状は表示されません。
･All：シーン上の全てのコリジョン形状が表示されます。

･Selected：レイアウトで選択されたアイテムだけがコリジョン形状として表示されます。

･Related：デフォルトの設定。選択された階層上のアイテムがコリジョン形状として表示されます。

デフォルトにおいては、これら3 つの全てのコリジョン形状の描画は "Related" に設定されています。

･リセット (Reset)

Bullet の計算結果がおかしくなったら、キャッシュを最初から計算し直す必要があります。ここでは物理演算処理を行ったときの Bullet が使用するキャッシュをリセットし、タイムラインをスクラブしたり再生したときに再び計算を行います。

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5. Bulletコンストレイント
2. Bullet ダイナミクスコントロール概要の章において、各コンストレイントオプション機能の概要を解説しましたが、ここからは実際にそれらコンストレイントをどのように使用するかについて解説していきます。

コンストレイントを解説するにあたり、最もシンプルな設定として、まずシーンに 2 つの Bullet オブジェクトを用意してください。双方のオブジェクトを選択し、FX ツール (FX Tools) タブの Constraint(コンストレイント) ボタンを押してください。もちろん、利用するコンストレイントによってはもっと良い設定があるかもしれませんが、まずはこのシンプルな状態から解説していきましょう。

チュートリアル：初めてのコンストレイント
1) モデラーツール (Modeler Tools) > 作成 (Create) > ジオメトリ(Geometry) からボックス (Cube) を選択して、設定はデフォルトのまま OK ボタンを押して、立方体を作成します。作成ができたら、FX ツール (FX Tools) > コリジョンボディ(Collision Body) > スタティックボディ (Static Body) をクリックします。

2) もう一度モデラーツール (Modeler Tools) タブへと戻り、作成 (Create) > ジオメトリ(Geometry) > 球 (Sphere) を選
択して、この球もデフォルトのまま作成してください。

この球 (Shpere) を、先程作成した立方体 (Cube) の真下に移動して、ほんの少し右にずらして配置します。
﻿

FX ツール (FX Tools) > ダイナミクスボディ (Dynamics Body) > ﾘジッドボディ (Rigid Body) をクリックして、この球オブジェクトをリジッドボディ (Rigid Body) に設定します。

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LightWave™ 20153) レイアウト上で、立方体を選択し、Shift キーを押しながら球を選択してください。両方のオブジェクトが選択できたら、FX ツール (FX Tools) > Constraint(コンストレイント) > Point to Point( ポイント)ツールをクリックして、コンストレイ
ントを設定します。

4) 再生 (Play) ボタンを押して、ここまでの設定を確認してみてください。立方体の下に球がぶら下がり、立方体と球を関連付けしたことを表す直線で結ばれ、振り子のように揺れるアニメーションが確認できるはずです。

5) Point to Point( ポイント)ツールでなく、別のコンストレイントツールも試してみてください。
﻿
なお、別のコンストレイントツールを使用する際、上記方法を繰り返して別のコンストレイントツールを設定すると、前に設定したコンストレイントツールに置き換わるのではなく、追加されてしまいますので、FX ツール (FX Tools) >Bullet(Bullet) > アイテムプロパティ (Item Property) パネルから設定を変更します。パネルを開き、左側にリストされている Constraint：P2P を選択したら、パネル右側のアイテム (Item) タブを選択して、種類 (Type) のポップアップメニュー
から別のツールに変更してください。

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6) 再生 (Play) ボタンを押して、ここまでの設定を確認してみてください。
Spring( スプリング ) に設定してみると、立方体と球の間にスプリングが表示され面白い動きを作り出すことができます。

6. コンストレイントの全般的ルール
各コンストレイントの違いと使い方の詳細を説明する前に、コンストレイントを適用する際のいくつかのルールについて解説
していきましょう。

･Bullet のコンストレイントは、オブジェクト同士をアタッチするために設計されています。目に見えないワイヤーでつなぐ
わけではありません。リンクを視覚的に確認できるようにするためには、ジオメトリを作成する必要があります。

･Bullet アイテムとその他のアイテムとの間にコンストレイントを設定するためには、まず起点となるオブジェクトを最初に選択し、それから Shift キーを押しながら、ダイナミクスで動作するオブジェクトを選択したら、適用したいコンストレ
イントボタンを押してください。これにより自動的に Null オブジェクトが作成され、最初に選択したオブジェクトと 2 番目に選択したオブジェクト間に選択したコンストレイントが適用されます。

シーン上のオブジェクトをひとつ選択して、コンストレイントを適用することもできます。こうすることで、シーン上のカレ
ントオブジェクトが Null オブジェクトの代わりにコンストレイントオブジェクトとなります。

FX ツール (FX Tools) > Bullet(Bullet) グループ > アイテムプロパティ (Item Property) ウィンドウを開き、コンストレイ

ントしたい Bullet オブジェクトを Attachment タブの Attach Body 1と Attach Body 2 に、手動で設定することでコンストレイントを適用したオブジェクトを起点としてコンストレイントの効果を作成することができます。

･コンストレイントの起点には、起点となるオブジェクトの質量の中心部分に Null オブジェクトが配置されるようになります。このオブジェクトの位置や回転、スケールは変更可能ですが、アニメーションを設定することはできません。アニメーションさせる必要がある場合には、物理演算有効 (Enable Dynamics) を無効にしてください。

･すべてのコンストレイントには、Breakable オプションが用意されています。
Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウの Activation タブを開いて、Breakable オプションをオンにすると、Breakable Force を設定できるようになります。このBreakable Forece は、エンベロープまたはテクスチャで設定することができます。

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この Breakable Force を理解するため、地球の重力の影響を受けている1Kg のオブジェクトを例にとって説明しましょう。
﻿

この 1Kg に対して、コンストレイントでは 1×9.8、即ち9.8 の力が及ぼされます。このため、Breaking Force が 9 に設定されている場合、コンストレイントは破断します。
10 が設定されている場合は、衝突など他の要因によるフォースの影響を受けない限り、破断することはありません。

Breaking force に 10 以上の数値入力してもコンストレイントが破断してしまう場合は、
Rigid に設定しているアイテ

ムを選択し、
FX ツール (FX Tools) > Bullet(Bullet) > アイテムプロパティ (Item Property) パネルを開き、パネルの右側にあるプロパティ (Property) タブの中にある質量方法 (Mass Specification) を指定質量 (Given Mass) にして質量を設定してみてください。ある程度の値を与えることによって、破断を調整することができます。

･すべてのコンストレイントに対して、
Enable Collision(コリジョン有効 ) オプションが用意されています。この Enable

Collision(コリジョン有効 ) がオンの場合、コンストレイントによって接続されている 2 つのボディ間は、衝突が検知されるようになります。

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コンストレイントによって接続されている 2 つのボディが初期状態で接触または交差するように設定されている場合、
﻿

衝突が検出されたことで互いに離れようとする動きと同時に、コンストレイントにより、引き寄せ合う動きが同時に発生し、動作が不安定になってしまう可能性があります。例えばボーンのリグに対しても、同じ原理が作用するため、接続しているボーン間の衝突検出は無効になっていることが一般的です。この場合は、回転値に制限をかけることにより、子ボーンが親ボーンに対して過度の回転を行わないようになります。

･Point to Point( ポイント) 以外のコンストレイントには全て、Limits オプションが用意されています。 Limits オプション
は、各コンストレイントの章で説明しますが、このオプションを利用することで、例えば蝶番の曲がり具合などを制御することができます。

･Point to Point( ポイント)と Spring( スプリング ) 以外のコンストレイントには全て、Motors オプションが用意されています。
Motors オプションを利用することで、ブレーキをかけたようにモーションを減速させたり、または加速させるような動きを調整することができます。

この Motors オプションには、
Target Motor Speed と Motor Force の2 種類の設定を行うことができます。
･6 DoF(6 自由度 ) コンストレイントは、直線 (Linear) および回転のスプリング (Rotational Springs) を設定することができます。

5. Bullet コンストレイントの章のチュートリアル：初めてのコンストレイントのコンストレイントの設定サンプルを使って、ダイナミクス (Dynamics) パネル > アイテム (Item) > 種類 (Types) からコンストレイントの種類 (Type) を 6 DoF(6自由度 )  に設定し、Springsタブの Enable Linear Springs をオンにし、Linear Springs Stiffness XYZ の、
Rotational

Springs の値を 50,000 あたりから調整してみてください ( 球オブジェクトの質量は、1,000 kg/unit をベースとしてください )。

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Bullet は通常オブジェクトに対してのみ使用されるものですが、シーン内の他のアイテムに対してコンストレイントを適用することも可能です。コンストレイント機能を利用してクリスマスデコレーション用のライトコードを作成してみたり、動的にアニメーションするオブジェクトに対してカメラをあわせてみてください。

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7. Point to Point( ポイント)
Point to Point( ポイント)コンストレイントは、ボールソケット型ジョイントとして知られている最もシンプルなコンストレイン

トツールです。このツールが適用されると、ビューポート上において 2 つの Bullet オブジェクト間に一本のラインが表示されます。このツールの Attachment タブのオプションには、
Enable Collision(コリジョン有効 ) オプションのみが用意されています。このコンストレイントのオプションには、動きを減衰させる設定はありません。

チュートリアル：Point to Point( ポイント)コンストレイント
Point to Point( ポイント)コンストレイントの使い方を分かりやすく説明するため、このチュートリアルでは下図の通り、レイ

アウトのオブジェクト作成ツールを使ってシンプルなオブジェクトで説明していきますが、ぜひご自身のオブジェクトやシーンデータで試してみてください。また、Bullet の設定もデフォルトの設定のままで説明していきますが、振り子のオブジェクトの重量を変えてみるなど、このチュートリアルの設定にとらわれることなく、様々な設定に変更してみてください。

1) まず最初に、上図のようにモデラーツール (Modeler Tools) > 作成 (Create) > ジオメトリ(Geometry) から、ボックス(Cube)と球 (Sphere) をデフォルトの設定にて作成します。作成ができたら、立方体オブジェクトを上に移動してください。移動ができたら、
色・質感編集 (Surface Editor) を開き、立方体は赤色にし、球は緑色にしてください。作成できた

ら、
FX ツール (FX Tools) タブを開いて、赤い立方体にはスタティックボディ (Static Body)、緑色の球にはリジッドボディ(Rigid Body) を設定してください。

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2) 次に、コンストレイントの設定をおこないます。初めに立方体を選択し、続けて Shift キーを押しながら球を選択し、FX ツール (FX Tools) > Constraints(コンストレイント) にある Point to Point( ポイント) ボタンを押してください。﻿
すると、以下の図のように、立方体と球を関連付けしたことを表す直線が表示されます。

3) 再生 (Play) ボタンを押してコンストレイントの動きを確認してください。アニメーションを再生しても、球がほとんど動かない場合は、タイムスライダーが 0 フレームになっていることを確認してから、球の位置を少し横にずらしてみてください。これで球体が振り子のように動くアニメーションが確認できるようになります。

4) シンプルな振り子のアニメーションができたので、次にこのアニメーションにもう少し動きを加えていきましょう。﻿
﻿

まず最初に振り子の動きをよく確認できるようにするため、シーンの長さを現在よりも長めのフレームにしたいので、﻿
終了フレームを 600 フレームに設定してください。﻿
﻿

次に、
物理演算有効 (Enable Dynamics) のスイッチをオフにして物理演算が計算されないように設定したら、フレームス
ライダーを2 フレーム目に進め、球体の位置を少し違う位置へと移動してください。 ﻿﻿

再度、
物理演算有効 (Enable Dynamics) のスイッチをオンに戻し、再生 (Play) ボタンを押して確認してください。この設定により、球は単なるシンプルな振り子の動きから、よりダイナミックな動きに変わったはずです。﻿

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Bullet(Bullet) グループ下のアイテムプロパティ (Item Properties) ボタンを押し、Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウイ
ンドウを開いて、ウィンドウ左側の球 (New Sphere Object) を選択し、アイテム (Item) タブ > 起動 (Activation) タブ >初期起動 (Initial Activation) を最終キーで起動 (Activate on Last Key) に変更して、
再生 (Play) ボタンを押して確認してください。

最終キーで起動 (Activate on Last Key) に設定することで、Bullet 物理演算の影響を受ける前にある程度の運動量を﻿
アイテムに与えることができます。すなわちこの場合は、球に設定した 0 フレームから 2 フレームの運動量が、振り子の速度に影響を与えることになります。

5) 球の振り子運動は、長い時間にわたってループされます。上記でも解説したとおり、
Point to Point(ポイント)コンスト

レイントには減衰、つまり徐々に振り子が弱くなっていくような動きをさせるためのオプションは用意されていませんが、球側のオプションでこの減衰を設定することができます。

Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウのリスト上で球 (New Sphere Object) を選択し、アイテム (Item) タブ > プロ

パティ (Properties) タブを開くと、この中に Linear Damping( 線減衰 )と Angular Damping( 角減衰 ) オプションが用意されています。ここに設定されているデフォルトの1.0% の値を増減させて、振り子の揺れ具合をコントロールすることができます。
Linear Damping( 線減衰 ) の値を 50% まで上げてみると、数百フレームぐらいで振り子運動が停止します。
ただし現実的な数値としては、5%ぐらいにしておいた方がよいでしょう。

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8. Hinge( ヒンジ )Hinge(ヒンジ ) は、特定の軸だけに対して回転の制限を与える事ができます。機能名が示す通り、ドアのヒンジ ( 蝶番 ) な

どのような動作には最適です。ただし、ドアには 2 つ以上のヒンジ ( 蝶番 ) が必要なため、Bullet にて 2 つ以上のヒンジ ( 蝶番 ) を設定しないと、現実世界と同じようにドアはねじれてしまう問題が生じます。ヒンジ ( 蝶番 ) のようにドアの動きをより硬く、しっかり固定させるためには、
Motors オプションを利用します。ヒンジ ( 蝶番 ) に十分な硬さを与えるためには、
TargetMotor Speed を 0 度にし、Motor Force の数値を上げてみてください。なお、ヒンジの曲がる方向を反対方向にしたい場合
は、Motor Force の数値にマイナスの値を入れてください。

チュートリアル：ヒンジ
このチュートリアルを開始するにあたって、LightWave 2015 のサンプルコンテンツ(LightWave_2015_content\2015_

New_Features\Bullet\Constraints\Scenes) からシーンファイル "HingeBreak" を開いてください。このシーンを使って解説を行っていきます。

1) まず最初に、このシーンには 5つの箱 (Plate) が床の上に浮いたような状態で表示されています。
﻿﻿Bullet ダイナミクス (Dynamics)ウィンドウの左側に表示されるオブジェクトリストを見てみると、一番上の Plate(1) オブジェクトにはスタティックボディ (Static Body)、それ以外の 4 つの Plate オブジェクトはリジッドボディ (Rigid Body) が設定されています。

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また、各 Plate オブジェクトには 2 つの Hinge が設定されており、各 Plate は横並びに接しています。また、一番最後のPlate(5) オブジェクトは、他の Plate より密度 (Density(kg/unit)) に重い値が設定されています。

2) Plate オブジェクトの全コンストレイントには、1つだけ Point to Point( ポイント) が設定されている以外は、Hinge(ヒンジ ) が設定されています。﻿
﻿

最後の Plate(4)とPlate(5) の間の接続は、他とは異なる設定になっています。
Plate(4)とPlate(5) の間を接続している

Hinge(ヒンジ ) コンストレイントには、Breakable オプションが有効になっていて、
Breaking Force には、
10,000 の数値が設定されています。

コンストレイントの基本的な設定方法として、
Breaking Force を設定する際は質量 (Mass) x 重力 (Gravity) をベースに数値を調整してください。

3) Plate(4)とPlate(5) の間のコネクションには、もう一つの接続部分として Point to Point( ポイント)コンストレイントが設定されており、ヒンジ ( 蝶番 ) が切り離されると、最後の Plate オブジェクトが揺れ動くようになります。この Point

to Point( ポイント)コンストレイントにも Breakable オプションが設定されており、Breaking Forece のエンベロープに指定したタイミング ( フレーム ) において破断命令が実行され、コンストレイントが切り離されることになります。

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LightWave™ 20154) サンプルシーンの床の上には、粉砕の設定が施された立方体 (Parts_Cube Parts) オブジェクトが用意されています。
このオブジェクトを Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウのリスト上で選択し、ワールド (World) タブの Draw

Bodies/Constraints/Focefield をすべて "None" に設定しておくことで、立方体上の粉砕のひび割れを非表示にし、﻿シーン上で一塊りの立方体として表示させることができます。この立方体は、最後の Plate が衝突したタイミングにおいて、自然な形で崩壊するようになります。

9. Slider(スライダ )Slider( スライダ ) コンストレイントは、特定の軸に沿って移動させることができます。スライドの距離を制限させ、スライダ軸の周りに対してAttach Body 2 に指定したオブジェクトが揺れる量を設定することができます。このコンストレイントもMotor オプションを利用して、スライドの滑降および上昇運動を調整することができます。
    

チュートリアル：スライダ
このチュートリアルを開始するにあたり、LightWave 2015 のサンプルコンテンツ(LightWave_2015_content\2015_New_

Features\Bullet\Constraints\Scenes) からシーンファイル "SliderCollision" を開いてください。このシーンを使い、Slider( スライダ )コンストレイントを使用する際の起点となるいくつかのオプションについて解説していきます。

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LightWave™ 20151) シーンファイルの読み込みができたら、まずは再生 (Play)ボタンを押してみてください。このシーンは、赤色のオブジェ

クトの先端で緑色のオブジェクトが横にスライドし、ピッチ軸方向にも縦回転しています。
緑色のオブジェクトの動きは、青く表示される軸に対してコンストレイントされています。

コンストレイントの青い線の両端に表示される" 黄色い四角のマーク " は、
緑色のオブジェクトに対する直線的な制限を表します。

2) Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウ内のオブジェクトリストから Constraint(コンストレイント) オブジェクトを選択し、Limitsタブを確認してみると、
Enable Slide Limits オプションをオンに、また Upper Slide Limit に "20 mm" の数値が設定されています。この設定により、緑色のオブジェクトは赤色のオブジェクトの小さい方のバーとは交差しない

ようになっています。また、Lower Slide Limit の数値の "-1 m"の数値を"-285 mm" に変更すると、赤色オブジェクトのもう片側にある大きい方のバーとも交差しなくなります。

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LightWave™ 20153) 同様に、
Enable Spin Limits オプションも用意されています。このオプションでは、特定の軸の周りに緑色のオブジェ

クトを回転させる角運動を制限することができます。ただし、このオプションによる回転の制限では、時間的に負荷がかかる場合があります ( 場合によっては、次に説明する Cone Twist(コーンツイスト) を利用される方が便利にお使いいただけるかもしれません )。

4) Enable Collision(コリジョン有効 ) オプションを利用すると、コンストレイントによるリンクされたジオメトリとの交差を防ぐことができます。コンストレイントの関連付けが行われていない別のジオメトリは、コンストレイントが設定されているオブジェクトが接触するダイナミクスオブジェクトのタイプに従って影響を受けます。

また Motors オプションを使用することで、例えば、緑色のオブジェクトの軸を端から端へスライドさせる速度や回転速度を調整することもできます。

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10. Cone Twist(コーンツイスト)
Cone Twist(コーンツイスト)コンストレイントは、
Point-to-Point(ポイント)コンストレイントと似通った機能を提供しますが、
Limits や Motors オプションを利用することで、複雑な制限をかけることが可能になり、より思い通りの動きを表現できるよ
うになります。

    

チュートリアル：Cone Twist(コーンツイスト) による蛇の作成
このチュートリアルでは、LightWave 2015 のサンプルコンテンツ(LightWave_2015_content\2015_New_Features\

Bullet\Constraints\Scenes) のシーンファイル "ConeTwistSnake" を使用して、Cone Twist(コーンツイスト)コンストレイントの使い方をわかりやすく解説していきます。かなり簡単に設定することができますが、より詳細な設定を確認できるサンプルです。

1) まず、シーンファイル "ConeTwistSnake" を読み込んでください。シーンの読み込みができたら、
Bullet ダイナミクス(Dynamics) ウィンドウを開き、左側のオブジェクトリストを確認してみましょう。
﻿﻿

リストの一番上の "snake:tail" オブジェクトにだけダイナミクスタイプとしてキネマティック(Kinematic) が適用されており、その他はどのオブジェクトにも全てリジッドボディ (Rigid Body) が適用されています。

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このシーンを始めからご自分で組み立てていく場合には、ファイル (File)メニュー ＞ 開く(Load) ＞ レイヤーを開く(LoadObject Layer) から"LightWave_2015_content\2015_New_Features\Bullet\Constraints\Objects" の "Snake" オブ
ジェクトを選択し、レイヤー 2 の "2 tail" オブジェクトを読み込みます。
﻿﻿

読み込みができたら、"snake:tail" オブジェクトが選択されているのを確認して、FXツール (FX Tools) > コリジョンボディ（Collision Body) > キネマティックボディ (Kinematic Body) を適用します。﻿
﻿

次に同じように、"Snake"レイヤーオブジェクトを選択し、"1 section" オブジェクトを読み込み、"snake:tail" オブジェク

トの後方になるように移動します ( 下図参照 )。移動後、こちらのオブジェクトはリジッドボディ (Rigid Body) を適用してください。

次に、"snake:tail" オブジェクトを選択し、Shift キーを押しながら"snake:selection" オブジェクトを選択し、FX ツール(FX Tools) > Constraint(コンストレイント) > Cone Twist(コーンツイスト)コンストレイントを適用してください。

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次に、"snake:selection" を選択します。選択ができたら、
Ctrl + C キーで現在のアイテムを複製 (Clone Current Item) パ

ネルを開き、
複製数 (Number of Clones) を "1"として複製します。複製した "snake:selection(2)" を選択して、複製元となる"snake:selection(1)" の後方にくるように移動します。移動ができたら、複製元の "snake:selection(1)"と複製した"snake:selection(2)" を Shift キーを押しながら複数選択をし、Cone Twist(コーンツイスト) を適用してください。﻿
﻿

同様の手順をおこない蛇のチェーンを複数作成してください。チェーンの最後には、"3 head"レイヤーオブジェクトの読
み込みと配置をおこない、同様に "snake:selection(n)"と"snake:head" を複数選択して、Cone Twist(コーンツイスト)
コンストレイントを適用してください。

2)  上記の作業をおこなっていくことで、
コンストレイント (Constraint) オブジェクトが追加され、Bullet ダイナミクス(Dynamics)ウィンドウ > アイテム(Item) > Attachmentタブ内のAttach Body 1とAttach Body 2 へ設定したオブジェ

クトが自動的に設定されますが、手動でも Attach Body 1と Attach Body 2 を利用して設定することもできます。また、オブジェクトを配置した方向や動かす方向によっては、コンストレイントの向きを調整する必要があります。( サンプルの蛇は、Z 軸方向を向いているため、各コンストレイントオブジェクトはヘディング方向を -90℃回転させるのが良いでしょう。)© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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次に、
Bullet ダイナミクス (Dynamic) ウィンドウを開き、各コンストレイントの Enable Swing Limits( スウィング制限を有効 )とEnable Twist Limits( ツイスト制限を有効 ) を有効にし、以下の数値を設定してみてください：
Swing Z Limit：2°、Wing Y Limit：43°、Twist Limit：2°
﻿

この設定により、竹細工で作られた蛇のオモチャのような動きが確認できるようになります。

﻿3) 蛇の動きは、ダイナミクスオブジェクトをキネマティック(Kinematic) に設定した尻尾 (snake:tail) オブジェクトを動かすことにより決定されます。﻿﻿

尻尾 (snake:tail) 以外のオブジェクトは、ダイナミクスの影響を受けて動作することになりますので、個別で動かくことができなくなりますので注意してください。﻿
﻿

蛇の動きに近づけるには、設定したコンストレイント (Constraint) オブジェクトの位置を、各関節の起点に配置させたり、尻尾を移動や回転などをおこなってアニメーションさせてください。

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LightWave™ 201511. Spring(スプリング )Spring( スプリング ) コンストレイントは、オプション名が示す通り、スプリング ( ばね ) のような動作をシミュレーションしま
す。このコンストレイントは、車のサスペンションやメカニカルな動きをシミュレーションするのに最適です。

このコンストレイントは、
6 DoF(6 自由度 )コンストレイントの内部でも使用することができますが、シンプルで直線的なスプリング効果や角度を伴ったバウンドを表現したい場合には、
6 DoF(6 自由度 )コンストレイントは設定が少し複雑なため、この Spring( スプリング ) コンストレイントを使用することをお勧めいたします。

Spring( スプリング ) コンストレイントは、
ダイナミクスボディの適用および Enable Collision(コリジョン有効 ) を適用するという点に関して、既にこれまで解説してきた他のコンストレイントタイプと同じ方法となります。

デフォルトのモデラーツールで作成されたダイナミクスオブジェクトで満足な結果が得られるように、
Linear Spring Stiffnessの値はデフォルトでは "10,000" に設定されています。この値に大きな数値を入力するとより硬いバネになり、小さな数値を入力すると柔らかいバネになります。

直線的な動きだけでなく、回転角度を持つスプリングを作成するためには、
Angular( 回転角度 ) タブにてスプリングの回転角度などを調整することができます。 Spring( スプリング ) コンストレイントは常に軸周りに対して存在するという点に注意するようにしてください。頂点に対して垂直方向にばねをきかせたい場合には、Spring( スプリング ) コンストレイントを水平方向に設定してください。

Spring( スプリング ) コンストレイントについては、"LightWave_2015_content\2015_New_Features\Bullet\
Constraints\Scenes" の "Double_Spring" や "Spring_Slider" シーンファイルを参照してください。

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サンプル：ダブルスプリング
このチュートリアルでは、シンプルなデータを利用して、Spring( スプリング）
コンストレイントの設定をおこなっていきます。
01) アイテム (Items) タブ > 追加 (Add) グループ > Null ボタンをクリックして、Null オブジェクトを3 つ作成し、図のように配置します。

02) FX ツール (FX Tools) タブを開いて、Null(1) オブジェクトを選択し、コリジョンボディ (Collision Body) グループのキネ
マティックボディ (Kinematic Body) ボタンをクリック、次に、Shift キーを押しながら、Null(2)とNull(3) を同時に選択して、ダイナミクスボディ (Dynamic Body) グループのリジッドボディ (Rigid Body) ボタンをクリックしてください。

03) 次に、Shift キーを押しながら、Null(1) > Null(2) > Null(3) の順番で、同時選択し、FX ツール (FX Tools) タブ >Constraints グループ > Spring を選択して、これらNull オブジェクトに Spring( スプリング）
コンストレイントを適用し、Constraint (2) オブジェクトを移動して、以下のような配置にします。

04) この時点で、再生 (Play) ボタンを押してみると、Null(2)とNull(3) オブジェクトはスプリングで接続されていますが、あらゆる方向へ飛び回ってしまうはずです。
では、この状態を修正していきましょう。

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FX ツール (FX Tools) タブ > Bullet グループ > アイテムプロパティ (Item Properties) を選択して、
Bullet ダイナミクス(Dynamics) ウィンドウを開きます。

05) Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウの左側のリスト上の Null(2) オブジェクトを選択して、アイテム (Item) タブのプロパティ (Property) タブを開いて、以下のように設定してください。下記記載の数値の左側はデフォルトの数値、">" の右側の数値は変更後の数値です。

質量分布 (Mass Distribution)：ソリッド (Solid)

質量方法 (Mass Specification)：密度 (Density)
密度 (kg/unit)Density(kg/unit)：1000 > 400
摩擦 (Friction)：50% > 100%

跳ね返り(Bounciness)：30% > 80%

線減衰 (Linear Damping)：1% > 40%

角減衰 (Angular Damping)：1% > 40%© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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1. Bullet

LightWave™ 201506) 同様に、Null(3) オブジェクトを選択して、以下の数値に設定してください。
質量分布 (Mass Distribution)：ソリッド (Solid)

質量方法 (Mass Specification)：密度 (Density)
密度 (kg/unit)Density(kg/unit)：1000 > 600
摩擦 (Friction)：50% > 30%

跳ね返り(Bounciness)：30% > 80%

線減衰 (Linear Damping)：1% > 40%

角減衰 (Angular Damping)：1% > 40%07) これまでの設定で２つのスプリングに制御されたシーンの設定ができたはずです。

この完成したシーンデータは、LightWave 2015 のコンテンツの \2015_New_Features\Bullet\Constraints\Scenesの "Double_Spring" から読み込むことができます。

LightWave 2015 のコンテンツから"Bullet_Mars_Explorer" シーン (LightWave_2015_content\2015_New_

Features\Bullet\Mars_Explorer\Scenes) を読み込んでください。この複雑なサンプルでは、ダイナミックに動き

回る 6つのタイヤのサスペンションを再現しており、Spring( スプリング ) コンストレイントの使用例としてご利用いただけます。

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1. Bullet

LightWave™ 201512. 6 DoF(6 自由度 )6 DoF (6 自由度 )コンストレイントは、Bullet コンストレイントの中で最も複雑なコンストレイントタイプであり、方向と回転双方に対するコンストレイント機能を実現します。設定方法はそれぞれ Slider( スライダ )とCone Twist(コーンツイスト)コ

ンストレイントと同様です。さらに、他のコンストレイント同様、
Limits と Motors の制御ができる他、
Springs( スプリング ) の設定も可能になっています。正しく動作させるためには、
Springs( スプリング ) には重力と同様にぶら下げるオブジェクトの質量を反作用させる必要があります。

  

  

  

チュートリアル：6 DoF 利用によるカメラワーク
このチュートリアルを開始するにあたり、LightWave 2015 のサンプルコンテンツ(LightWave_2015_content\2015_New_

Features\Bullet\Constraints\Scenes) からシーンファイル "6dof_Jeep" を開き、再生 (Play) ボタンを押して確認してみてくだ
さい。車が地形に沿ってガタゴトと走り回り(グラフ編集上の Y 軸とP 軸チャンネルに Noisy Channel モディファイヤが設定されています )、車の真上に設定されているカメラもそれに合わせて上下に動いているのが確認できます。Bulletダイナミクスが搭載されて以来初めて、ダイナミクスのコンストレイントはオブジェクトのみに対してだけでなく、他のシーンアイテムに対しても適用できるようになりました。

1) シンプルなパスに沿うように、車に対してはモーションオプション (Motion Options) パネル ＞ 制御と制限(Controllers and Limits) ＞ 回転 (Rotation) タブのヘディング制御 (Heading Controller) にはパスに沿う(Align toPath) が設定されており、さらに Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウでは、
キネマティックボディ (KinematicBody) が設定されています。

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1. Bullet

LightWave™ 20152) カメラ(Camera) に対してリジッドボディ(Rigid Body) を適用し、Shape( 形状 ) タイプに Box（ボックス) を設定します。
カメラに設定されたボックス形状がスクリーン上で大きな場所を占めることがないよう、
Transform タブでサイズを小さめに設定 (Scale X:0.3, Y:0.3, Z:0.3)します。

次に、コンストレイントの設定をおこないますが、通常のコンストレイントの設定では、対象のアイテムと同じアイテムをそれぞれ選択してコンストレイントを設定して、コンストレイントアイテムを追加しますが、このチュートリルでは車のオブジェクトとカメラをコンストレイントしようとしています。このように異なるアイテム同士でのコンストレイントの設定には手順が必要になります。

まず初めに、同じアイテム同士である、車のオブジェクトを選択し、Shift キーを押しながら、地面のオブジェクトを選択して、
6 DoF コンストレイントを適用します。適用した後、Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウに戻り、追加されたコンストレイントアイテムを選択し、Attachment タブの Attachment Body 2 ポップアップからカメラ (Camera) を選択してください。

Attachment Body 2 からカメラを選択することで、車のオブジェクトとコンストレイントをあらわす直線で結ばれます。
車からの視点としたいので、カメラを選択して、車の上にくるように移動してください。

3) カメラを移動できたら、
Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウに戻ります。このコンストレイントは移動量がさほ
ど大きくならないように、Limitsタブの X, Y, Z と H, P, B それぞれにサンプルコンテンツのように設定します。
続いて以下の設定を行ってください。
Lower Linear Limit X,Y,Z に "-100mm"﻿
Upper Linear Limit X,Y,Z に "100mm"﻿
Enable Rotation Limits を有効﻿

Lower Rotation Limit H,P,B に "-10 度 "﻿Upper Rotation Limit H,P,B に "10 度 "必要に応じて動きを減衰させる場合には、Motor タブの Motor Force を調整してください。
このシーンのカメラには、
密度 (Density) に 1000 kg/Unit が設定されているため、Linear Motor Force の値も同じぐらいの値から始めてみてください。
Target Motor Speed は何も設定する必要はありません。同様の設定を、
Rotation Motorsにも行ってください。

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1. Bullet

LightWave™ 2015

サンプル：オブジェクトを使わないダイナミクス
オブジェクトを使わないダイナミクスのサンプルとして、LightWave 2015 のサンプルコンテンツ(LightWave_2015_

content\2015_New_Features\Bullet\Stairs\Scenes) からシーンファイル "stairs.lws " を開き、再生 (Play) ボタンを押して確認してみてください。

このシーンのカメラには、
リジッドボディ (Rigid Body) が適用されており、Shape( 形状 ) タイプを Shpere（球体 ) に設定していることで、階段を転げ落ちるようなシーンに設定されています。シーン内の他オブジェクトには、
スタティックボディ (StaticBody) が適用されています。

チェーン状のアイテムを作成するため、先端のチェーンを選択し、Shift キーを押しながら残りのチェーンを順番に選択し、設定したいコンストレイントを押します。これらの作業は全て、Bullet ダイナミクス (Dynamics) ウィンドウから適正に行うことができます。

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1. Bullet

LightWave™ 2015

13. フォースフィールド (Forcefield)/ 渦巻き(Vortex)/ 爆発 (Explosion)
コンストレイント以外にも、設定と効果という点において類似性を有する Bulletダイナミクスの種類として、
フォースフィール
ド (Forcefield)、
渦巻き (Vortex)、
爆発 (Explosion) の三つの特性が用意されています。

これら3 つの種類 (Type) はシーン全体にわたって、シーン内に存在する全ての物理演算オブジェクトに影響を及ぼしますが、
グラディエント設定を使ったフォールオフを生成することにより、3D 空間内の特定の空間に対してのみ影響を及ぼすことも可能です。

フォース設定用のテクスチャでワールド座標を利用すると、正しく動作しませんのでご注意ください。
これら3 種類のフォースフィールド (Forcefield)、
渦巻き (Vortex)、
爆発 (Explosion) に対して、下記のオプションを選択することができます：･フォース (Force)：選択したタイプをフォースとして適用します。これにより、より軽量のオブジェクトは加速を増します。
何かにぶつかるような動作になります。

･加速 (Acceleration)：重力と似た働きを持ちます。質量に関わらず、全てのオブジェクトが同じ比率で加速します。
･ 速度 (Velocity)：風と似た働きを持ちます。オブジェクトは、速度が適用されたフォースを持つことで、設定された速度まで達するようになります ( たとえ速度の値が 0 であったとしても)。このオプションをを選択すると、
密度 (Density)プロ
パティが有効になります。
密度 (Density) は、設定した速度にオブジェクトが到達する速さを決定します。
密度 (Density)の値を 0 に設定すると、( まるで全く空気が無いように ) その速度に達することはありえません。一方、
密度 (Density) の値を1に設定すると、( 速い水の流れにある棒切れのように ) すぐにターゲット速度に達するようになります。

フォース (Force) は、
プロパティ (Properties) で選択した軸に沿って向きを決めることができ、エンベロープやテクス

チャを利用してさらに様々な変化をつけることもできます。
爆発 (Explosion)タイプを選択した場合は、各軸に加え、中心 (Center) も方向として設定することができます。
中心 (Center) を選択すると、中心地から爆発が放射状に広がるようになります。﻿

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1. Bullet

LightWave™ 2015
下図の設定では、球体と立方体にフォースフィールド (Forcefield) を設定することにより、床に落下しない表現が可能になっています。

グラデーションは落下するオブジェクトではなく、床のオブジェクトに対して適用するという点に注意してください。

フォースは全体に対して影響を及ぼすものなので、静止している床のオブジェクトに向かって落下している二つのオブジェクトは、フォースフィールドにより影響を受けます。リジッドボディに適用されているフィールドの強さは、リジッドボ
ディの位置に対するテクスチャを計算することで確定されます。ここでは、グラディエントの入力オブジェクトからリジッ
ドボディまでの距離を確定することで、グラディエントを計算しています。これにより、球体と立方体は床に落下しながら、到達しようとすると浮き上がるといった動きになります。

フォースに対するシーンの反応を変化させるためには、軸設定を利用するよりも、フォースタイプの物理演算エレメ
ントに対しシーン全体にわたって位置や回転、スケールのアニメーションを行うと良いでしょう。

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1. Bullet

LightWave™ 201514. Bullet: ボーンダイナミクス
チュートリアル：ボーンダイナミクスを設定しよう
LightWave 2015 では、ダイナミクスのコンストレイントが実装された事で、今まではオブジェクトのみに対してではなく、ライトやカメラ、ボーンなどのアイテムに対しても、ダイナミクスを設定することができるようになりました。

このチュートリアルでは、シンプルなサンプルにて、ボーンを利用したダイナミクスの設定を解説していきます。

01) ボーンチェインを作成します。
レイアウトを起動し、アイテム (Items) タブ > 追加 (Add) グループ > Null(ショートカット"Ctrl+n" キー ) にて Null を作成します。Null が作成され、選択されているのを確認したら、セットアップ (Setup) タブ > 追加 (Add) グループ > ボーン(Bone...) > ボーン (Bone) を選択してボーンを作成します。続けて、同タブ、
ボーン (Bone...) > 子ボーン (Child Bone) を選択して子供となるボーンを作成します。同じ作業を続けて、子ボーン (Child Bone) を作成し、下の図のように、合計7個のボーンのチェインを作成してください。

02）次に、
ダイナミクスの対象となるオブジェクトを作成します。
モデラーツール (Modeler Tools)タブ > 作成 (Create)グループ > ジオメトリ(Geometry) > ボックス(Cube) を選択して、設定はデフォルトのままで OK ボタンを押して、立方体を作成します。

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1. Bullet

LightWave™ 201503）立方体オブジェクト (New Cube Object) が作成できたら、以下の図のようにボーンチェインの真下に移動させておきます。

04）次に、
Bullet の設定をおこないます。
Bellet の設定は、ボーンからでもオブジェクトからでも設定しても問題ありません。このチュートリアルでは、オブジェク
トから設定していきます。

立方体オブジェクト (New Cube Object) が選択されているのを確認して、
FX ツール (FX Tools) タブ > コリジョンボディ(Collision Body) グループ > スタティックボディ (Static Body) を選択します。

このチュートリアルでは、この立方体オブジェクト (New Cube Object) はアニメーションせず、静止した状態を維持させるため、スタティックボディを設定します。

次に、一番親であるボーン "Bone (1)" を選択し、Shift キーを押しながら2 番目のボーン "Bone (2)" を選択します。
2 つのボーンの選択ができたら、FX ツール (FX Tools) タブ > Constraints グループ > Cone Twist を選択します。

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1. Bullet

LightWave™ 2015
コンストレイントを選択したら、FX ツール (FX Tools) タブ > Bullet(Bullet) グループ > アイテムプロパティ (Item
Properties) を選択して、
Bullet Dynamics ウィンドウを開きます。

アイテムリストの種別 (Type) の列を確認すると、一番親であるボーン "Bone (1)" はキネマティックボディ (KinematicBody)、2 番目のボーン "Bone (2)" はリジッドボディ(Rigid Body)、
立方体オブジェクト(New Cube Object) はスタティッ
クボディ (Static Body)、そして、
コンストレイント (Constraint) のオブジェクトが ConeTwist に設定されていることが確認できます。

アイテムを適用する際、ダイナミクスボディやコリジョンボディからではなく、
コンストレイントから操作した場合、コンストレイントの種別 (Type) に基づいて自動的に判別され、ダイナミクスボディやコリジョンボディの設定が適用されます。

05）続いて、残りのボーン "Bone (3) ～ (7) にも、ダイナミクスを作用させるために、親のボーンと 2 番目のボーンを選択してコンストレイントを設定したように、コンストレイントの設定を行なっていきます。

今回のように、
コンストレイントを設定するアイテム（ここでは " ボーン ") の数が多い場合、効率良く作業を行うために、
複数のアイテムを同時に選択して一括で処理することができます。

では、シーン上で、既にコンストレイントを設定した一番親のボーン "Bone (1)" を選択します。

選択ができたら、
右マウスクリック、または、
アイテム (Items) > 選択 (Select) > 全て(All) > すべてのボーンを選択 (SelectAll Bones of Current Object) を選択して、全てのボーンを選択します。

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1. Bullet

LightWave™ 201506）全てのボーンが選択できたら、先ほどと同じように、
FX ツール (FX Tools) タブ > Constraintsグループ > Cone Twist

を選択して、これらボーンにコンストレイントを適用します。これで、全てのボーンに対してコンストレイントを設定することができました。

Bullet Dynamics ウィンドウを確認すると、以下の図のように、全てのボーンがリストされ、コンストレイントオブジェク
トもリストされています。

07) 再生ボタンを押して、シーンを再生して確認してください。

このように、ボーン自体に対してもダイナミクスを作用させることができるようになりました。

適用するコンストレイントは、Cone Twist だけではなく、他のコンストレイントを適用しても問題ありません。ダイナ

ミクスの影響方法によっては、他のコンストレイントが適しているかもしれませんので、用途に合わせて使い分けるようにしてください。

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レイアウト

2. Parenter ( ペアレンター )2. Parenter ( ペアレンター )LightWave™ 2015

2. Parenter( ペアレンター )LightWave 2015 の新しい機能のひとつとして、Parenterプラグインを利用して、ビューポート上にてインタラクティブに設定が行えるダイナミックなペアレンティング機能が搭載されました。この機能では、レイアウトのビューポート上で、アイテムに表示されたサークル状のギズモを親子関係したいアイテムへドラッグすれば、アイテムの親子関係を動的に設定することができます。また、ギズモを右マウスクリックすることで、設定した親子関係を解除することができます。

Parenter のサンプル：
01: シンプルなシーンを設定してみましょう。
モデラーツール (Modeler Tools) > 作成 (Create) > ジオメトリ(Geometry)

より、
地面 (Ground Plane)とボックス (Cube)と球 (Sphere)と、
プラトニック(Platonic) > 四面体 (Tetrahedron) をそれ
ぞれ作成してください。

02: 作成後、立方体のオブジェクトは赤色へ変更し、ビュー上の左奥へ移動します。次に、四面体のオブジェクトは緑色に変更し、ビュー上の右奥へ移動します。球のオブジェクトは金色に変更し、ビューの奥へと移動してください。配置ができたら、フレームスライダーを120 フレームへ移動します。

120フレームにて、立方体 ( 赤色 ) オブジェクトを選択して、右手前にくるように移動します。次に、四面体 ( 緑色 ) オブジェ
クトを選択して、左手前にくるように移動してください。移動ができたら、フレームスライダーを 0 フレームに戻します。
   

０フレームの配置

120 フレームの配置© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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2. Parenter ( ペアレンター )LightWave™ 201503:  続いて、
120フレームまでの間で、球 ( 金色 ) オブジェクトの親子関係を、立方体 (赤色 ) オブジェクトから四面体 ( 緑色 )オブジェクト、最後に地面オブジェクトへと親子関係を変更する設定をおこなっていきましょう。

球 ( 金色 ) オブジェクトを選択して、モーションオプション (Motion Options) パネル (ショートカットキー：M キー ) を開き、モディファイヤ追加 (Add Modifier)ドロップダウンメニューから Parenterを選択します。これで球 ( 金色 ) オブジェクトに Dynamic Parenter が適用されます。
Dynamic (Keyable) Parent をダブルクリックし、
Dynamic Parents パネルを開きます。
Dynamic Parents パネルを開きましたが、このパネルを使用して操作する必要はありません。このパネルは、フレーム間で親子関係がどのように変更されるかを確認するために使用することができます。

04: Parenterを追加すると、追加したアイテム (ここでは球 ( 金色 ) オブジェクト) に対してサークルが表示されます。ダイ
ナミックペアレントの設定を開始するために、フレームスライダーを 40 フレームまで進めます。

05: 40 フレームに移動したら、球 ( 金色 ) オブジェクト上にあるサークルを立方体 ( 赤色 ) オブジェクトへドラッグしてみると、ビュー上に立方体 ( 赤色 ) オブジェクトの名称が表示されます。この表示により、親子関係の設定を視覚的に確認しながら作業することができます。マウスを放すと、球 ( 金色 ) オブジェクトから立方体 ( 赤色 ) オブジェクトへと、親子関係が設定されたことをあらわすラインが表示され、接続されたラインの中央にサークルが表示されます。

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2. Parenter ( ペアレンター )LightWave™ 201506: 次に、フレームスライダーを74フレームに移動し、球 ( 金色 ) オブジェクトの親子関係を立方体 ( 赤色 ) オブジェクトから四面体 ( 緑色 ) へと親子関係を変更するフレームに移動します。この時点では、まだ球 ( 金色 ) オブジェクトは選択されいる状態で、接続されたライン上の中央にサークルが表示されているはずです。ライン上の中央にあるサークルを四面体 ( 緑色 ) オブジェクトへとドラッグしてください。

07: 四面体 ( 緑色 ) オブジェクトまでドラッグし、ビュー上に四面体 ( 緑色 ) オブジェクトの名称が表示されたらマウスを放します。すると、球 ( 金色 ) オブジェクトと四面体 ( 緑 ) オブジェクトとの間に親子関係をあらわす直線状のラインが設定され、球 ( 金色 ) オブジェクトの親子関係は、立方体 ( 赤色 ) オブジェクトから四面体 ( 緑色 ) オブジェクトへ切り替わり、
四面体 ( 緑色 ) オブジェクトの動きに合わせて動きはじめます。

08: 次に、球 ( 金色 ) オブジェクトが四面体 ( 緑色 ) オブジェクトの影響を受けず、動きを停止する位置として、フレームス
ライダーを 99 フレームまで進めます。

続いて、床のオブジェクトへ親子関係を設定するために、ライン中央のサークルを床のオブジェクトへドラッグします。
マウスを放してみると、球 ( 金色 ) オブジェクトと床のオブジェクトが親子関係で設定されます。

09: アニメーションを再生してみましょう。このように、簡単な操作にて親子関係を変更することができるようになります。

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レイアウト3. カメラ3. カメラLightWave™ 2015

3. カメラConstrain(コンストレイン )レンダリングの解像度 ( サイズ ) をあげる必要がある場合、縦横比は同じ比率に維持したいといったケースに遭遇することがあります。

このような場合、この Constrain(コンストレイン ) オプションをオンに設定しておくことで、このオプション真下の Width( 幅 )または Height( 高さ )フィールドにて解像度の数値に変更を加えても、縦横の比率を維持することができます。﻿
﻿

なお、
Constrain(コンストレイン ) オプションをオフにした場合は、Width( 幅 )または Height( 高さ ) の数値を任意に変更することができます。﻿

作業の状況に応じて、この Constrain(コンストレイン ) オプションのオンオフを切り替えてください。

例として、
Width( 幅 )：1280 ピクセル、
Height( 高さ )：720 ピクセルが設定されているとします。この解像度の設定を HDの解像度であるWidth( 幅 )：1920 ピクセル、
Height( 高さ )：1080 ピクセルへ変更する場合、今までは、
Width( 幅 ) に

1920 ピクセルとHeight( 高さ ) に 1080 ピクセルとそれぞれ入力しなければいけませんでしたのが、Constrain(コンストレイン ) オプションのチェックをオンにすることで、
幅 (Width) に 1920 に変更するだけで、縦横比が保たれ、Height( 高さ ) の値が自動的に 1080 になります。逆に Height( 高さ ) の数値を入力することでも、
Width( 幅 ) の値が自動的に入力されることになります。

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3. カメラLightWave™ 2015

Overscan( オーバースキャン )LightWave 2015 にて、レンダリング時における Overscan( オーバースキャン ) 機能が搭載されたことにより、画角を変更しな
くても、カメラ領域外をレンダリングすることができるようになりました。

Overscan( オーバースキャン ) の調整は、Overscan( オーバースキャン ) オプションのドロップダウンメニューにて、

Overscan(Pixels)または Overscan(Percent) を選択し、OverW や OverH フィールドに数値を入力して調整することができます。

                    Overscan (Pixels)   			Overscan (Persent)

例として、以下のようにテーブルにおもちゃやお皿などをレイアウトしていたとして、現在設定しているカメラの領域外に配置されている左右の端に隠れたアイテムもレンダリングしたい場合、オーバースキャン機能を利用することで、シーン全体の画角を変更することなく、カメラの領域外に配置されているアイテムをレンダリングさせることができます。
01) 現在、カメラの解像度は、Width( 幅 )：1280 ピクセル、
Height( 高さ )：720 ピクセルに設定されています。

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3. カメラLightWave™ 201502) 現在の設定をレンダリングすると、以下のようにレンダリングされることになります。

03) 左右に隠れていいるアイテムを、カメラの位置を変更せず、シーンの画角を横に広くレンダリングするために、オー
バースキャン機能を利用して調整してみましょう。

オーバースキャンの設定をおこなう際は、解像度の数値を直接入力するのではなく、調整したい領域外の値の半分の値を入力するようにしてください。

ここでは、Overscan(Pixels) を選択し、OverW に解像度を広げるための数値を入力します。
Width( 幅 ) を1920 ピクセルに変更したいので、
OverW フィールドに 320 と入力します。

OverW に 320 ピクセルを入力するということは、レンダリングされる解像度は、設定されていた解像度の Width( 幅 )：1280 ピクセルに、左右を320 ピクセルを加え、1920 ピクセルとしてレンダリングされることになります。

同じ設定を Overscan(Percent)で設定する場合は、OverWに 25% (0.25 = (1920 ÷ 1280  - 1.0 ) ÷ 2）を入力することで、内部的に 320 ピクセルに変換され、1920 ピクセルでレンダリングすることができるようになります。

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3. カメラLightWave™ 201504) これまでの設定をレンダリングすると、以下のようにカメラの配置を変更することなく、横幅の広い 解像度 1920 x
720 のレンダリング画像を作成することができます。

ここでは、幅のみ調整をおこないましたが、幅だけではなく、高さのみや、幅と高さの両方を調整することもできます。

注意点として、Constrain(コンストレイン ) オプションがオンの時に、オーバースキャンの設定をおこなってしまうと、縦横比が保持されて入力されてしまいますので、オーバースキャンの設定には注意が必要です。

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3. カメラLightWave™ 2015

オーバースキャンの度合いは、ビューポート上において、オーバーレイされている箇所を通常のフレームオーバーレイの色よりも明るい色で表示するため、ビューポート上で視覚的に確認することができます。なお、範囲限定 (Limited
Region) は、このオーバーレイのエリアを超えて設定することはできません。

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レイアウト4. パースとのマッチング

4. パースとのマッチング

LightWave™ 2015

4. Perspective Macth( パースとのマッチング )LightWave 2015 の新しいツールとして、レイアウトのレンダー (Render) タブに、Match Perspect( パースとのマッチン
グ )ツールが追加されました。このツールにより、レイアウトに設定した背景画像のパースを、
XYZ のギズモを利用してLightWave のシーンに合わせることで、写実的な静止画とコンピュータグラフィックスをよりシンプルに合成させることができるようになります。﻿

このツールを使用するためには、背景画像としてデジタルで撮影した写真が必要となります。LightWave 上での位置調整がしやすいように、使用する静止画像には可能な限り垂直、水平、奥行が判別しやすい何らかの目印があると便利です。

Set Background Image( 背景画像の設定 )Set Background Image( 背景画像の設定 )ツールは、レンダー (Render) タブ > ユーティリティ (Utilities) グループ > Set BG
Image を選択すると、上図の Set Background Image パネルが表示されます。

このツールはシーン上に背景画像の設定を行うためのツールです。パースとのマッチングを行う際、このツールを使用しなくても背景画像を手動にて設定できますが、Set Background Image パネルの Background Image ポップアップメニューにて画像を選択することで、様々なことを自動で処理してくれます。
･Background Image：

このフィールドには、すでに LightWave に読み込んでいる画像、または、その下の Load New Image にて読み込んだ画像がリストされます。この Background Image ポップアップより、背景画像として使用したい画像を選択します。

･Load New Image：﻿

このフィールドの右横の三角マークをクリックして、新しく使用したい画像を読み込みます。

･Match Camera Frame Size to Image：

画像側のピクセルサイズに合わせて、カメラの解像度を変更します。

･Set Background Image Option：

ウィンドウ (Window) > 合成オプション (Compositing Options) > 背景画像 (Background Image) に選択している
画像を置き換えます。

このスクリプトは、写真の EXIF インフォーメーションからデータを取得することはできません。もしより正確な適合を求める場合は、カメラアイテムプロパティのリアルレンズカメラ (Real Lens Camera) オプションを使って、レンズ

焦点距離 (Lens Focal Length)と視野 (Field of View) の情報を含んだ EXIFデータを取得してください。これによって、パースとのマッチング設定はとても正確に設定することができます。

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4. パースとのマッチング

LightWave™ 2015

背景画像を設定する際に高解像度の画像を使用すると、スクリプトが時間内に画像の処理ができなくなる場合があります。その場合は、ウィンドウ (Window) > 合成オプション (Compositing Options) > 背景画像 (Background
Image) から、背景画像をあらかじめ読み込んでおいてください。

Perspective Match( パースとのマッチング )レンダー (Render) タブ > ユーティリティ (Utilities) グループ > Match Perspect( パースとのマッチング ) ボタンを選択し、キーボードの "n" キー ( または数値コマンドとして設定したショートカットキー ) を押すことで、
Perspective Match( パースとのマッチング ) オプションパネルが表示されます。

このパネルには、以下の設定とオプションが用意されています。

･Lock：パースの値を求める際に固定する値を設定します。
･Zoom Factor：ズームファクター (Zoom Factor) を固定し、フレームサイズ (Frame Size) を調整します。

･Focal Length：カメラの焦点距離 (Focal Length) を固定し、ズームファクター (Zoom Factor)とフレームサイズ(Frame
Size) を調整します。

･Frame Size：フレームサイズ (Frame Size) を固定し、ズームファクター (Zoom Factor) を調整します。
･Swap XZ：X 軸と Z 軸の表示を切り替えます。シーンの中で X 軸と Z 軸の方向を切り替えたい場合に備えてのオプションです。実際は、カメラを 90 度ごとに回転させています。

･Origin：このオプションをオンにすると、ワールド座標の原点がどこにあるかを表すギズモ ( オレンジ色の丸 ) が表示されます。このツールは、X 軸と Z 軸においてカメラを移動させることができます。

･Height：カメラのY 軸位置を求めます ( 基本的には、シーンのスケールを調整します )。
･(Fixed Height)：現在の高さでカメラを維持します。

･Height From Floor：シーンに対して垂直な高さを表すギズモ ( オレンジ色の縦線 ) が追加され、床 (XZ 上の板 ) からの高さを測定することができます。

･On Floor：床の幅を測定するために、シーン上に長さを表すギズモ ( オレンジ色の横線 ) が追加されます。
シーン内に人型のキャラクタがあり、その身長がわかっているような場合には、Height From Floorを選択して身長の値を入力し、シーン上の人間の高さにギズモを設定してください。なお、設定の際にはこのギズモの方向は関係ありません。
また、ギズモの下矢印部分は床の位置に、上矢印部分は頭の位置に設定してください。

床の上 ( またはテーブルの上やXZ の板上に置きたい水平上のアイテムならなんでも) に物差しを置きたい場合は、On

Floorを選択します。物差しの長さを入力することで、その物差しの長さで ( 長さに関係無く) シーン上にギズモが表示されます。

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4. パースとのマッチング

LightWave™ 2015

･Reset：ギズモの位置をデフォルト位置へとリセットします。
･Solve More：結果に満足が得られない場合に使用します。このボタンを押すたびに、ソルバーが数回実行されます。

チュートリアル：宅配便
1) レンダー (Render) タブ > ユーティリティ (Utilities) グループ > Set BG Image ボタンを押して、Set Background

Image( 背景画像の設定 ) パネルを開きます。このパネルから、シーンと合成させたい画像を選択することができます。
﻿

Load New Imagesフィールド横の矢印ボタンをクリックしてファイルリクエスタを開き、背景に配置したい画像を選択します。画像を選択する以外、このパネルの他の設定はデフォルトのままにしておいてください。

2) Set Background Image パネルの "OK" ボタンを押すと、ビューポートは、
カメラ (Camera) ビューポートに変更され、選択した画像が表示されるようになります。では、シーンの設定を行いましょう。

まず、レンダー (Render) タブ > ユーティリティ ( ユーティリティ ) グループ > Match Perspect ツールボタンを押してみてください。シーン上に赤色のラインが二つ、緑色のラインが二つ、青色のラインが二つ、合計六つのラインが表示されます。

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4. パースとのマッチング

LightWave™ 20153) パースを設定する際、赤・緑・青のラインをどのラインから最初に設定するのか、またどのラインを最後に設定するのかといった順番には決まりはありません。ただし赤のラインはシーンの X 座標をあらわし、緑のラインはシーンの Y 座
標を、青のラインはシーンの Z 座標をあらわしています。この画像には作業の目安となる建物の玄関部分があるので、﻿

赤のラインの中央のハンドルを掴んで、玄関の中央にある壁の下部分に合わせて、ここをダブルクリックしてピン留めします。するとこの中央のハンドルは赤く塗りつぶした四角いマークに変わります。

赤のラインの中心地点がピン留めされるので、家の傾きに合わせてラインの片方の端をドラッグして位置を合わせます。
同じようにもう片方も家の傾きに合わせて移動してください。

4) 次に Y 軸の緑のラインを調整しますが、調整するラインの順番については気にせず作業してください。ラインの両端や中央部分を右クリックしてみると、ラインを正確な位置に位置合わせできるよう、クリックした地点の画像のピクセルを拡大することができます。

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4. パースとのマッチング

LightWave™ 20155) 緑のラインの位置が決まったら、最後に Z 軸の青のラインです。現状では明らかに適切な位置ではありません。これ
らラインをうまく配置させることで、レイアウトのグリッドを画像に整列させることができます。青のラインを設定する場所として、玄関の白い壁の下あたりが適切なようです。もう一つの青い線は、手前右側にある舗装石に合わせて配置してみましょう。Z 軸としては短すぎるかもしれませんが、このシーンではやむを得ません。六つのラインがそれぞれ画像に合っているかを確かめながら、調整を重ねてみてください。

6) 六つのラインの位置が決まったら、下図のように、このシーンに 3 つのオブジェクト("くの字 " 型オブジェクトと茶色の立方体オブジェクトと床のオブジェクト) を読み込んでみましょう。これらの立方体はシーンに読み込んだだけで、すでにパースとうまくマッチングしているようですので、あとは立方体を移動させ、位置を合わせるだけの作業となります。直感的に作業をしていますが、この Perspective Match( パースとのマッチング )ツールを使うだけで、画像との合成作業がかなり楽に行えるようになるはずです。

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4. パースとのマッチング

LightWave™ 20157) 最後に、このシーンを実寸に合わせましょう。玄関の黒いタイルの床の幅は 1.514 メートルなので、Match Perspect
ボタンを押した状態を確認し、キーボードの "n" キーを押して、オプションパネルを開き、On Floor を選択し、数値に1.514m を入力して、間口を広げてください。

8) 荷物 ( 立方体 ) の背後にある灰色の壁とその下の床には、シャドーキャッチャー (Shadow Catcher) サーフェイスノー

ドが設定されています。また、玄関の右側の壁に当たる部分にオブジェクトを追加し、立方体が隠れるように設定しています。

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レイアウト5. 色 ･ 質感編集

5. 色 ･ 質感編集

LightWave™ 2015

5. 色 ･ 質感編集
クリップマップ (Clip Mapping）
クリップマップ (Clip Mapping) 機能は、
オブジェクトプロパティ (Object Properties) パネルのレンダリング (Rendering)

タブよりアクセスすることができます。この機能は、主に平面的なオブジェクトの形を素早く変えたいときなどに使います。﻿

基本的には、テクスチャを使ってオブジェクトの一部分を切り取ることを目的にしています。2D のポップアップを作りたいときに便利ですが、穴や裂け目や格子などを、新たなオブジェクトを作成せずに、作ることができます。
    LightWave 2015でも、以前と同様にオブジェクトプロパティ(Object Properties) パネルからアクセスすることができますが、
色・質感編集 (Surface Editor) の属性としても保存できるようになりました。これにより、クリップマップはサーフェイスの一部として扱われることになり、シーンの属性としてのみではなく、オブジェクトにも一緒に保存されることになります。

このため、クリップマップが色・質感編集 (Surface Editor) を使って割り当てられている限り、クリップマップと一緒にオブジェ
クトを読み込むためにわざわざアイテムを開く(Load from Scene) 機能を使う必要が無くなりました。

この変更により、望みどおりにクリップマップに調整を加えるために、テクスチャ編集 (Texture Editor) において複数の異なるレイヤーを調整する必要なく、サーフェイスのみに限定した複数のクリップマップを持てるようになったということです。

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5. 色 ･ 質感編集

LightWave™ 2015

左：平面オブジェクト

右：クリップマップ画像

レンダリングした画像

複製（Clone）ツールでオブジェクトを複製

かわいいアニメ少女と一緒にいる間抜けな陸軍

クリップマップと通常のテクスチャオプションとの間には、大きな違いがあります。クリップマップは、半透明の切り抜きができないという点です。クリップマップに含まれる情報は、マップに対応する部分を完全に切り取るか、そのまま残すかのどち
らかしかありません。

クリップの一部分を使って効果を出したい場合は、クリップマップの代わりにサーフェイスの透明度マップ（TransparencyMap）
をご使用下さい。

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5. 色 ･ 質感編集

LightWave™ 2015

クリップマップに画像を使うと、輝度（明るさ）の値が 50 パーセント以上の部分のオブジェクトを切り取り、それ以下の値の部
分をそのまま残します。50 パーセントを境界に、オンオフを切り替えます。

プロシージャルテクスチャを使っても同じような結果になりますが、輝度を写真から割り出すのではなく、計算によってテクス
チャを作り出すという点が異なります。したがって、クリップマップを最大限コントロールするには、白と黒のみの画像が最適です。

変位マップと同じく、クリップマップもシーンファイルに保存され、色・質感編集 (Surface Editor) でクリップマップを設定しな

い限りは、オブジェクトファイルには情報は残りません。クリップマップを施したオブジェクトを読み込むときは、
ファイル（File）＞開く（Load）＞アイテムを開く（Load Items From Scene）
を使用してください。

シャドウマップ（Shadow Map）
を利用して、クリップマップで格子や木や窓の形に穴を開けた平面ポリゴンを、カメラに写らない位置に置くことで、偽物の影を落とすことができます。透明サーフェイスなどが原因で、シャドウマッ
プを設定したライトが正確な影を計算できないエリアには、この方法が使えます。

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レイアウト

6. レンダリング

6. レンダリング

LightWave™ 2015

6. レンダリング
新しいエッジ機能LightWave 2015 において、オブジェクトのプロパティ (Object Properties) パネルの輪郭 (Edges) タブに、新たに Patch
Borders とIntersection Edges の二つの設定オプションが追加されました。

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

Patch Borders
Patch Borders オプションは、
VPRとF9レンダーにおいてサブパッチから生成される三角ポリゴンに対してではなく、サブパッチの境界に対してラインを表示させることができるようになりました。

これまでは、サブパッチのエッジの描画は、サブパッチから生成された三角ポリゴンの描画でしたので、サブパッチで作成したオブジェクトのエッジの流れを見せる場合、エッジをコピーしたり、スクリプトで代用しておりましたが、LightWave 2015 では、
Patch Borders オプションの追加により、サブパッチの境界に対しても描画できるようになりました。

Patch Borders：オフ※その他エッジ (Othter Edges) のみオン

Patch Borders のみ：オン

Intersection Edges
Intersection Edges は、ブーリアン演算処理をすることなく、重なり合った二つのオブジェクトが交差する部分のラインを表示します。また、
Patch Borders や Intersection Edges は、サブパッチに対してもポリゴンオブジェクトに対しても、また静止画であってもアニメーションであっても、同じように動作します。

Intersection Edges：オフ

Intersection Edges：オン© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

Intersection Edges Angle オプション
Intersection Edges オプションのチェックをオンにして交差するエッジを描画できても、ポリゴン形状が複雑な場合は、表示させたくないエッジまでもが描画されてしまうことがあります。このような場合は、LightWave 2015 で実装されたIntersection Edge Angleフィールドに角度を入力してエッジの描画を調整することができます。

しかし、エッジの描画を調整するために、重なり合ったオブジェクトごとに Intersection Edge Angle を調整してしまうと、Intersection Edge オプションで指定した太さと異なってしまいますので注意してください。最良の結果を求める場合は、Intersection Edge Angle を同じ値に設定してください。

また、この Intersection Edge Angle オプションは、
ノード編集を利用して表示させたくないエッジを、ウェイトを利用して調整することもできます。

Intersection Edge Angle オプションのデフォルトの数値は 20 度 に設定されています。 90 度 に近づくに従い交差対象のエッジの表示がなくなるようになっています。

左のサンプル図：左の立方体は Intersection Edges Angle：20 度 / 右の立方体は Intersection Edges Angle：90 度
右のサンプル図：左右両方の立方体は Intersection Edges Angle：20 度© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

このキノコのキャラクタは、2D 調の表現を作り出すためにペイントしたり、画像をマッピングしてはいません。LightWave

2015 の新しいオプションである交差エッジ (Intersection Edges) を使用して、この丸い頭と顔の輪郭線を作り出し、レンダリングされたものです。

また、このキャラクタをイラストレーション調に表現するにあたって、セルシェーディングは使用していません。サーフェイス
は、
拡散 (Diffuse) の数値は "0%"、自己発光度 (Luminosity) の値は "100%"、キャラクタのボーンに設定されているウェイト
マップによって、グラデーションを調整しサーフェイスの色を表現しています。

頭の部分にある円と、顔の表情を表すジオメトリは、二つの個別のレイヤーへと分けられており、それぞれベースとなるキャ
ラクタの形状に交差しています。これらはベースとなるレイヤーと同じウェイトマップを共有しており、ベースレイヤーに組み込まれているボーンの影響を受けるように設定されています。このように設定することで、基本形状が潰れたり伸びたりといったアクションに対応して、同じように変形させることが可能です。

キャラクタの顔の表情を表すジオメトリは、顔のエッジを表現するジオメトリに適用された一連のモーフターゲットを通じて、アニメーションできるように設定されています。この新しい交差エッジ (Intersection Edges) オプションを利用すれば、キャラクタの動きに合わせてタイミングに注意しながらアニメーションする顔の画像マップを作成する必要などありません。顔の表情は、アニメーターがジオメトリを変形させることでコントロールすることができるようになるのです。

またさらに、
シルエット (Silhouette) エッジを適用し、先細り(Taper) の値に、
ノード編集の "crumple procedural texture" を使ってアニメーションを設定しています。この設定によって、ラインの太さを変化させることができ、より有機的な動きを表現することができます。

このキノコのキャラクタと解説は、Kevin Phillips 氏よりご提供していただきました。

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

エッジの影のオプション
LightWave 2015 にて搭載された新しいエッジオプションを利用することで、ユーザーにとって更なる新しい表現をコントロー
ルすることができるようになりました。

デフォルトにおいては、エッジオプションの数値にマイナスの値を設定( 点 / 線の太さ(Particle/Line Thickness）
オプショ
ンの値もマイナス値に設定）することで、エッジに " 物理的 " な厚みが設定されるため、以下の図のようにシーン内のエッジの影を落とすことができます。

これらのエッジに影を落としたくない場合は、オブジェクトプロパティ (Object Properties) > 輪郭 (Edges) タブのノード
編集（Edit Nodes）
オプションボタンにチェックを入れ、
ノード編集（Edit Nodes）
パネルを開きます。

Spot > Spot Infoノードと、Math > Scalar > Invert ノードを追加し、Spot Infoノードの "Shadow Ray" の出力を、Invertノードの "In"へ接続し、Invert ノードの "Out" の出力を、コントロールしたいエッジの不透明度 (Opacity)(ここではSharp Creases Opacity) へ接続することで、エッジの影を落とさなくすることができます。

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

Copy To Clipboard(クリップボードへのコピー )Image Viewer 上に表示されたイメージを他のソフトウェアで加工 / 編集したい場合、従来は Image Viewerでファイル名やフォーマットを指定してディスクに保存する必要がありましたが、LightWave 2015からは、
コピー (Ctrl / Command + c キー )を利用して、現在 Image Viewer 上に表示しているレイヤーのイメージをクリップボードにコピーし、他のソフトウェア上に貼り付け (Ctrl / Command + v キー ) をおこなうことができるようになりました。
。

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

Importance Sampled BG( 重点サンプリング )
このオプションは、レンダリングをより高速させながらも、イメージの背景を滑らかに維持するための大域照明 (GI) の設定として使用します。LightWave 2015から実装されたこの Importance Sampled Background( 重点サンプル ) のアルゴリズム
は、ラジオシティを設定したレンダリングから不必要な染みを確実に取り除きます。

LightWave 2015 では、ラジオシティの背景のぼかし (Blur Background) オプションの代わりに、
重点サンプリング

(Importance Sampled BG) に置き換えました。このオプションでは背景の明るい領域へと向かって光線を集中させること
で、通常であれば取り除くのにより多くのアンチエリアシングのパスを必要とするような染みを確実に取り除きます。

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

サンプルイメージの提供に協力してくれた Chris Wells 氏曰く「このイメージを作成する際、コースティクス、
ダイナミックレンジ

を10 ～ 50 の値に制限、さらに GI サンプリングに非常に低い値 ( 例："1")した状態で、アンチエリアシングの値を高めに設定した場合に、どのような結果が得られるのかについて調べてみました。

サンプルのイメージでは、アンチエリアスのサンプリング値は "256" に設定しています。完璧に正しい数値とは言えないです

し、正確にはより明るい画像となるはずではありますが、ダイナミックレンジをかなり高いレベル "10" かそれ以上にすることで、まるで他のレンダラーでレンダリングしたかのように、ノイズをきれいに消し去ることができました。要は最終的に得られるレンダリング結果とレンダリング時間のバランスなのです。ダイナミックレンジ制限のしきい値を "1" に設定するとコース
ティクスの表現はかなり微妙になりますが、しきい値を "10" にすればとても綺麗なレンダリング結果を得ることができます。

"50" に設定すればより精細な表現を追求できるはずですが、レンダリング時間は大幅にかかることになります」。ちなみに、
このサンプルイメージのレンダリング時間はわずか27 秒だそうです。

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

Compositing Buffer Export にて新しいバッファ出力のサポート
LightWave 2015 では、新たに 3 つのバッファを出力できるようになりました。
1つは Edges バッファの出力をサポートしました。
オブジェクトプロパティ (Object Property) > 輪郭 (Edges) タブ内で設定したエッジの設定をバッファ素材として出力します。

2 つ目は、
RGBA バッファの出力をサポートしました。レンダリングする RGBA の情報をバッファ素材として出力します。
3 つ目は、
Color Corrected RGBA バッファの出力をサポートしました。
レンダー (Render) > オプション (Options) > レンダー
オプション (Render Globals) > 出力 (Output) タブで設定したレンダリングされたカラースペースの設定をバッファ素材として出力します。

これらのバッファは、ウィンドウ (Windows) > イメージプロセシング (Image Processing) > イメージフィルタ追加 (Add
Image Filter) > Compsiting Buffer Export オプションパネルから設定します。

これらのバッファは、設定されたカラー情報を出力してしまいますので、出力時のカラー情報には注意してください。

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6. レンダリング

LightWave™ 2015

Edges バッファー
オブジェクトプロパティ (Object Property) > 輪郭 (Edges) タブ内で設定したエッジの設定をバッファ素材として出力します。
Compsiting Buffer Export にて Edges にチェックを入れることで、輪郭 (Edges) タブで設定したエッジの設定を画像やアルファとして出力することができます。

※エッジ色を白でレンダリングしています。

注意点として、エッジの色を黒にしている場合、この Edges バッファは RGB 値として出力しようとしますので、背景色と同化してしまいます。このような場合は、エッジの色を変更いただくか、アルファ素材を出力するようにしてくだ
さい。

RGBA バッファー
レンダリングする RGBA の情報をバッファ素材として出力できるようになりました。

Color Corrected RGBA バッファー
レンダー (Render) > オプション (Options) > レンダーオプション (Render Globals) > 出力 (Output) タブで設定したレンダリングされたカラースペースの設定をバッファ素材として出力します。

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レイアウト7. レンダリング / VPR

7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

7. VPR ( ビューポート・プレビュー・レンダラー )VPR は、レイアウトに実装されたインタラクティブレンダラーであり、次世代のインタラクティブな LightWave のレンダラー
でもあります。

LightWave のレイアウト作業画面を VPR モードに変更することで、インタラクティブにラジオシティやレイトレーシング、﻿

反射、
屈折、
透過度、
Hypervoxel なども含めて、LightWave のレンダラーとほど同程度のレンダリング結果をビューポート上に表示させながら作業を行うことができます。

VPR は、レイアウトの各ビューポート左上の " ビューポートオプション " ポップアップメニューからVPR を選択して、有効にします。ビューポート上で VPR モードが有効になると、レンダーオプション（Render Globals）
パネルのレンダー (Render) タブで﻿あらかじめ設定された情報が反映され、レンダリングが開始されます。レンダリングの設定に変更を加える度に、変更された
情報を常に反映させながら、ビューポート上に表示されるようになります。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPRレンダリングのコントロール
VPR のレンダー設定は、各ビューポートの右上にあるボタン ( アイコン ) で行うことができます。

･ドラフトモード (Draft Mode)

ドラフトモード (Draft Mode) は、より速く結果を更新できるようにするために、全ての設定を使用することなくVPRの最適化をおこなう設定です。このモードは F9 レンダーには影響を及ぼしません。設定はビューポートオプションメ

ニュー（レイアウトの各ビューポート左上の " ビューポートオプション " ポップアップメニューの "VPR" の右横の▼ドロッ
プダウンメニュー ) からも設定することができます。
･Render Alpha

ドラフトモード (DraftMode) がオフの場合のみ使用することができます。デフォルトではオンに設定されています。このオプションに関する詳細は以下の解説を参照してください。

･半分の解像度（Half Resolution）

このオプションを有効にすると、VPR によるレンダリングの解像度を半分にすることができます。解像度を半分に下げることで、VPR のレスポンスも向上します。

･ピクセルスムージング (Pixel Smoothing)･VPR イメージの初期描画時に影響を及ぼします。ピクセルスムージングは、二つのピクセルサイズの累乗を補間し、「読み取りやすい」画像をより速く生成します。
･Render Outside Camera

デフォルトではオフに設定されています。この設定がオフの場合、カメラから見えるビューのみをレンダリングします。
ビューポート全体をレンダリングしたい場合は、このオプションにチェックを入れてください。

･ヴォリュームの影（Volume Shadows）

このオプションを有効にすると、シーンのヴォリュームメトリックの影の結果をレンダリングすることができます。これ
により、Fiber FX によって生成された髪の毛などもVPR 上でレンダリングさせることができます。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

･インタラクティブ FPS(Interactive FPS)

インタラクティブ FPS(Interactive FPS) は、VPR によるレンダリングの更新が行われるタイミングを、フレーム毎秒にて設定することができます。たとえば、この設定に「30」と入力すると毎秒 30 フレームにて再描画が行われることにな
り、「1」と入力すると毎秒1フレームのみ再描画が行われます。

ヴォリュームメトリックのシェーディングやサードパティ製ライトなど、機能によってはアクティブなビューポートに対してのみ表示される場合もあります。

VPR のアルファチャンネルのサポート
VPR は、アルファチャンネルを含めたイメージを保存することができるようになりました。この機能は、ビューポートの右上にあるVPR オプションにてオンオフすることができます。ただし、VPR の最終品質イメージに対して制限を持つため、ドラフト
モード (DraftMode) の設定時では使用することができません。

このオプションを有効にすると、通常の VPRレンダリング時間より少しだけ時間がかかりますが、VPR 画像オプション (VPR

Image Option) で設定したファイルフォーマットで保存され、設定した保存先へ出力します。アルファチャンネルを保存されたい場合は、32ビット表記されたファイルフォーマットを選択してください。何も表記がない24 ビットのファイルフォーマット
では、アルファチャンネルは保存されませんので、ご注意ください。

複数ビューポート上の VPR のサポート
VPR は、これまで単一画面モードのみの対応でしたが、LightWave 2015 よりビューポートレイアウト（Viewport Layout) を複数ビューポートモードに変更した場合、どのビューポートに対してもVPR モードに切り換え作業できるようになりました。

複数ビューポートを VPR 表示する場合は、すべて異なる視点となるようにしてください。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPR の保存とビューの制御
VPR パネルの VPR イメージオプション (VPR Image Option) の設定を行うことで、このダイアログを使わなくても、ビューポー
ト上の保存ボタン ( 下図参照 ) をクリックすることで、それら設定にてイメージを保存することができます。保存されるイメー

ジには、OpenGL オーバーレイ(グリッドやボーンなど ) は表示されませんが、このボタンを押した瞬間に画像を保存することができます。なお、保存されたイメージは、最終レンダリング画像とは異なる場合があります。

･ 形式（Type）

保存する画像ファイルの種類を選択します。

･RGB ファイル（RGB Files）

ビューポート上の保存ボタンを押した際に保存される画像ファイルの保存先の場所を設定します。保存先は、任意の場所に変更することができます。

･カラースペース (Color Space)

保存する画像に対して、カラースペースを設定します。

･アルファカラースペース (Alpha Color Space)

アルファチャネルのカラースペースを設定します。通常この設定は、"Linear" のままにしておいてください。

ディスプレイの追加 (Add Display)
VPR ビューポートのイメージを、対応した外部ディスプレイへイメージを出力することができます。現時点においては、NVIDIA
製のグラフィックスカード対応の 3D Vision Pro、または互換性を持つ3Dメガネをサポートしています。

VPR 制御の追加
VPR 上の表示は、ビューポートオプションメニューにて以下のオプションも設定することができます。
･OpenGL ワイヤーフレーム (OpenGL Wireframe)

このオプションを有効にすると、VPR レンダリング上でジオメトリのワイヤーフレームを表示します。
･OpenGL オーバーレイ(OpenGL Overlay)

このオプションを有効にすると、VPR レンダリング上でグリッドやボーンなどを表示します。
VPR のレンダリングが終了すると、レンダリング時間や毎秒あたりの光線数 (Rays per Second) が、レイアウトのビューポー
トの下部のツールチップ (Tool Tips) に表示されます。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPR サーフェイス選択
VPR が計算処理中であっても、VPR 上の一部を Shift キーを押しながらクリックすることで、
色・質感編集 (Surface Editor)

が開き、クリックした箇所にあるサーフェイスが選択されます。既に色・質感編集 (Surface Editor) パネルが開いている場合には、サーフェイスが選択サーフェイスへと切り替わります。

VPR ドラフトモード (Draft Mode) の制限
VPR のデフォルトのドラフトモード (Draft Mode) は、ビューポート上におけるレンダリング結果をできるだけ早く表示されるように設計されています。しかし、VPR が持つ機能すべてをサポートしているわけではありません。下記リストは、
VPRドラフトモード (Draft Mode) における制限事項です：･フォトリアル モーションブラー (Photoreal Motion Blur) の無効･被写体深度 (Depth of Field) の無効･アドバンス / カスタムカメラ (Advanced/custom cameras) の無効･ステレオレンダリング (Seteroscopic Rendering) の無効･ 適正しきい値 (adaptive threshold) は、"0.1" に設定されます。

･ 最小サンプル (Minimum Samples) は "1"、
最大サンプル (Minimum Samples) は "9" に設定されます。
･オーバーサンプル (Oversampling) は "0.5" に設定されます。

･アンダーサンプル (Undersampling ) は "4" ピクセル ( フルレンダリングは無効 )･ 適正サンプル (Adaptive Sampling) は、明るさの違いを決定するためのカラースペース出力ではなく、
2.2 ガンマ機能が適用されます。

･シェーディングサンプル (Shading Sample) は、"4" に制限されます。

･反射回数の上限 (Ray Recursion Limit) は "4" に設定されますが、最大反射光線 (maximum reflection rays) は、"2"に設定されます。

･GI の間接反射 (Indirect Bounces) は "1" に設定されます。

･GI の透過使用 (Use Transparency)、
指向性の光線 (Directional Rays)、
バンプ使用 (Use Bumps) オプションは無効･評価毎の光線 (Rays Per Evaluation) は、補間とサンプリング時における 4/4 の際、
32/16 を制限として設定されます。
上記制限でお分かりのように、VPR 上で最終レンダリングに近いレンダリング結果を確認するためには、
ドラフトモード(Draft
Mode) での作業はやめた方がよいかもしれません。特に、連番ファイルのアニメーションを作成する際は、VPR によるプレ
ビューと最終レンダリングの結果では異なる場合があるので、ご注意ください。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPRでの被写界深度 (DOF) およびモーションブラーのサポート
被写界深度 (DOF)とモーションブラーは、
カメラビューからの VPR(ビューポートプレビューレンダラー ) で表現できるようになりました。これにより、最終レンダリング時における DOFとモーションブラーの効果を確認し、考慮しながら作業できるよ
うになります。

VPR で DOFとモーションブラーを表現できるようになり、可視化の高速化やアートディレクター用コンセプトデザインに対し、大変強力なメリットが持てるようになります。このように美しいフォトグラフィックな効果がインタラクティブに反応すること
で、アーティストにより豊かな表現が可能になります。

デフォーメーションに対するモーションブラー (Deformation Motion Blur)
LightWave 2015 では、
F9/F10レンダーと最終品質 VPR の両方において、デフォーメーションオブジェクト( 例：ボーンなどで変形したアニメーションが設定されているキャラクタなど ) においてもモーションブラーを表現できるようになりました。

VPR がドラフトモードの時には本機能はご利用いただけません。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPRでのステレオスコピックレンダリングのサポート

ステレオスコピックアナグリフレンダリングが VPR でサポートされるようになりました。OpenGL 表示で確認するよりも、﻿
はるかに高画質かつインタラクティブにステレオスコピック効果を確認できるようになります。

VPR がドラフトモードの時には本機能はご利用いただけません。

3D ディスプレイ
LightWave 11.6 より、適切なハードウェアを組み合わせることで、3D ビューモードが可能になりました。3D モニタ、もしくは3D テレビとクアッドバッファ表示が可能なグラフィックカード(NVdiai では Quadroカードになりますが、大半のAMD/ATIカー
ドでも可能 ) をお持ちであれば、ステレオスコピック3D モードで操作中のシーンをご確認いただけます。
﻿

この表示は OpenGL および VPR モードで動作し、お使いになるハードウェアによってアナグリフおよびアクティブ/パッシブ
3D(シャッターグラスもしくは Real 3D グラス ) 双方をサポートしています。
  

フルスクリーンウィンドウで 3Dプラグイン表示を可能にするには：
1) シーンを読み込みます。

2) 描画スタイルをテクスチャソリッド (Texture Shaded Solid)、もしくはテクスチャソリッドワイヤー (Texture Shaded
Wireframe) へと切り替えます。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 20153) カメラプロパティ (Camera Properties) のステレオ (Stereo) タブから、
ステレオスコピックレンダリング (Stereoscopic
Rendering) をオンにしてください。

4) ステレオ OpenGL(Stereo OpenGL)ドロップダウンから、
3D グラス (3D Glasses) を選択します。

5) ビューポートを VPR に設定し、VPR オプション (VPR Options) を開いたら、表示の追加 (Add Display) から

3DVisionPro を選択します。

6) 編集 (Edit) ボタンをクリックするか、
3DVisionPro をダブルクリックします。

7) グラフィックカードで必要であれば、Full Screen モードを有効にしてください。

Esc キーで 3D 表示を閉じるか、VPR オプションウィンドウの Toggle Window をクリックしてください。

VPRでの屈折表現のサポート
VPR における屈折表現が、F9 におけるレンダリングと一致するようになりました。

VPRドラフトモードでは固定の設定を使用します。ドラフトモード以外のモードでは現在のカメラ設定を使用します。ドラフトモード以外のモードを使用しているときには、現在のカメラ設定におけるリファインメントのレベルが何であろうと、それに合わせます。このため、サンプル数の値を十分に下げた場合には、ドラフトモードよりも現在のカメラ設定のほうが高速に描画される可能性もあります。

VPR におけるアドバンストカメラのサポート
LightWave のアドバンストカメラから、さらにレスポンスの早いフィードバックを得られるようになりました。以前は、
アドバン
スカメラを確認するには F9 を使用してテストレンダリングするしかありませんでしたが、VPR でもシーンのレンダリングと同様にアドバンスカメラを確認できるようになりました。

アドバンストカメラを VPR 上で表示させるためには、
ドラフトモードをオフにしておく必要がありましたが、LightWave 2015

では、オンオフに関係なく、アドバンストカメラを表示させることができるようになりました。ACT システムを採用しているサー
ドパーティ製のカメラも同様に VPR での表示が可能になります。

VPR でアドバンストカメラを確認できることで、魚眼レンズや球状マップ用の素材をレンダリングすることなく確認できるようになります。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPR のサンプル
VPR のモードを変更することで、最終レンダリングの時だけでなく、レイアウトのインターフェイス上において、ステレオスコ
ピック、
被写界深度なども確認することができます。

OpenGL 上でテクスチャソリッド (Textured Shaded Solid) に設定

OpenGL 上でテクスチャソリッドワイヤ (Textured Shaded Solid Wireframe) に設定© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPR 上でドラフトモード (Draft Mode) をオンに設定

VPR 上でドラフトモード (Draft Mode) をオフに設定© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPR 上でドラフトモード (Draft Mode) をオフ/OpenGLワイヤーフレーム (OpenGL Wireframe) をオンに設定

VPR 上でドラフトモード (Draft Mode) をオフ/OpenGL オーバーレイ(OpenGL Overlay) をオンに設定© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPR 上でドラフトモード (Draft Mode) をオフ/ レンダー範囲 (Limited Region) を設定

レンダー範囲 (Limited Region) を設定することで、VPR においても範囲指定した箇所だけを確認することができます。

VPR 上でドラフトモード (Draft Mode) をオフ/ 全てのオーバーレイを設定© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

VPR 上で、ドラフトモード (Draft Mode) をオフ/ レンダーオプション (Render Globals) パネルのカメラ (Cameras) タブの
被写界深度 (Depth of Field)とステレオスコピック(Stereoscopic Rendering) を設定

VPRプレビューの作成
VPR モードで作業している場合においても、他のビューポートモードと同じように、レイアウトインターフェイス右下の﻿
プレビュー作成（Make Preview) 機能を使ってプレビューを作成することができます。
﻿

作成されたプレビュー映像は、ビューポート上で作成 / 再生、またはビューポートから独立した別のウィンドウ上でプレビューを作成 / 再生することができます。

プレビュー映像を別のウィンドウ上で作成 / 再生する場合は、編集 (Edit) > 表示オプション (Display Options)(ショートカット：
d キー ) タブ内のプレビューウィンドウの分離（Undock Preview Window) オプションをオンにすると、プレビュー作成（Make
Preview）
を実行したときに独立したプレビューウィンドウが現れます。

また、同じ表示 (Display) タブ (ショートカット:d キー ) のカメラ解像度使用 (Use Camera Resolution) オプションを使用することもできます。このオプションをオンにすると、プレビューウィンドウの解像度はカメラの解像度と同じになりますが、﻿
カスタムでプレビュー用の解像度を指定したい場合には、プレビューの幅 (Preview Width) およびプレビューの高さ(Preview Height) で解像度を設定してください。

なお、この際注意しなければならないことは、カメラの解像度は、スクリーンの解像度より小さく設定しなければなりません(ESC キーを押せばウィンドウは閉じます )。

また、ここでの設定は現在作業しているスクリーンに対してのみ有効です。新しいシーンを作成する際は、これらオプション

設定はデフォルトの状態へと戻るため、独立した別のウィンドウ上でプレビューを作成したい場合は、再度このオプションにチェックを入れる必要があります。

最後のオプションとして、カメラ解像度使用 (Use Camera Resolution) オプションの下にあるプレビュースケールレベル(Preview Scale Level) オプションについて説明しておきましょう。

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7. レンダリング / VPR

LightWave™ 2015

このオプションは、プレビューウィンドウの分離（Undock Preview Window) のオンオフどちらにおいても使用することができます。このオプションのドロップダウンメニューの Antialiased から Every 32 Pixels までを選択することで、プレビューの精度を指定することができます。

解像度を低く設定することでプレビューレンダリングは速くなりますので、プレビューの精度については、状況に応じて好きなように設定してください。

    

プレビュースケールレベル (Preview Scale Level) オプション設定：
左図 :Antialiased  中央図 :Every 4 pixels  右図 :Every 32 pixels© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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レイアウト8. ファイル互換

8. ファイル互換

LightWave™ 2015

8. ファイル互換
64 ビット版 QuickTime の対応
LightWave Windows 64 ビット版のご利用において、
QuickTime が利用できるようになりました。LightWave 2015 にて、
QuickTime ムービーの読み込みや保存が、他のファイルフォーマットと同じように扱えるようになりました。

QuickTimeフォーマットのアニメーションを保存と読み込みを行う際は、コンピュータのタスクバーに QT32_Server と表示されるアイコンが表示されている必要があります。

このアプリケーションは、QuickTimeフォーマットのアニメーションを保存と読み込みだけを行う機能ですので、使わない時はタスクバーから終了していただいても構いません。

このツールを使用する時は、タスクバーのアイコンをダブルクリックするか、メニューから Open を選択して、このウインドウ
を開いてください。すると下記のウィンドウが表示されます。

このウィンドウからシャットダウン時間の変更や、実行中のジョブ工程の状況を確認することができます。

Alembic 読み込みオプション
レイアウト：ファイル (File) > 読み込み (Import) > Alembic ローダー (Alembic Loader)、または、
I/O(I/O) タブ > 入力
(Import) グループ> Alembic ローダー (Alembic Loader)LightWave 2015 では、Alembic は v1.5.5 へと更新されました。これにより、データフォーマット"Ogawa" がサポートされ、入出力をより高速に処理できるようになりました。

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8. ファイル互換

LightWave™ 2015

Alembic の出力オプション
レイアウト：ファイル (File) > 出力 (Export) > Export Alembic、または、
I/O(I/O) タブ > 出力 (Export) グループ > Alembic
ExportAlembicファイルを出力する際、シーン上のアクティブなカメラも一緒に出力できるようになりました。Alembicで出力する際は、出力したいアイテムを選択しておく必要があるため、カメラを出力する場合は、出力対象のカメラを事前に選択しておく必要があります。
Alembic エクスポータは、高速な Ogawaフォーマット、もしくは Ogawaフォーマットをサポートしていない
他のプログラム用として HDF5 フォーマットのいずれかで出力することが可能になりました。

Collada 出力オプション
レイアウト：ファイル (File) > 出力 (Export) > COLLADAファイル出力 (Export Collada)、または、
I/O(I/O) タブ> 出力 (Export)
グループ > COLLADA Export

Collada 用エクスポータは、データを.daeファイルで保存し、他のアプリケーションで利用できるようにシーン全体のスケー
ルを変更するためのオプションが用意されています。

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8. ファイル互換

LightWave™ 2015

FBX 出力オプション
レイアウト：ファイル (File) > 出力 (Export) > FBX ファイル出力 (Export FBX)、または、
I/O(I/O) タブ > 出力 (Export) グルー
プ> FBX Export

FBX 用のエクスポータには、ファイルのタイプを Binary または ASCII に選択できるなど、様々なオプションが用意されおり、FBX のバージョンに合わせて保存することも可能です。

･FBX Filename：FBX ファイルのファイル名と、保存先を設定します。
･Export：シーン上のモデルとモーフ( ブレンドシェイプ ) のいずれか、または両方を出力するのかを選択します。
･Mesh Type：Cage (Subdivision Off) は、メッシュに適用されているサブディビジョンサーフェイスの情報を無効にしてオブジェクトを出力します。 Subdivided は、出力される際、サブディビジョンの分割数が適用されメッシュとして出力します。

･Re-parent bone hierarchy：メッシュに対してペアレントされているボーンの階層と一緒にレイアウトからリグを出力する際、変形されるメッシュの実際の移動量は、元の移動量の倍になります。ボーン階層の Re-parent bone hierarchy にチェックを入れると、ボーン階層に新しい親としてnull オブジェクトが作成され、メッシュは同じ位置に保たれるようになります。

･Materials：FBX フォーマットで出力する際、LightWave 標準のサーフェイスチャンネルと画像マップが、他のアプリケー
ションにおいて正しく表示されるように変換されます。ただし、プロシージャルテクスチャやグラディエントとノードは変換されません。

･Embedded Textures：Embedded Textures オプションにチェックを入れることで、画像マップの画像を格納するために別のディレクトリを指定することなく、FBX ファイルに直接埋め込みます。これにより、FBX ファイルサイズは大きくな
りますが、画像マップを FBX ファイル内に含めることができます。

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8. ファイル互換

LightWave™ 2015

･Collapse Materials：﻿

このオプションにチェックを入れた場合は、同じ名称のサーフェイスを折りたたんで保存します。ただし、これには幾つかのルールがあります。

･Material names match and all surface parameters match：

二つのマテリアルは、出力設定がどう設定されていようと、常に結合されます。
･Only Material names match：

マテリアルは、マテリアルの Collapse Materials オプションにチェックが入っている場合を除き、個別に出力します。
･Cameras：シーン上のカメラを FBX ファイルに出力します。
･Lights：シーン上のライトを FBX ファイルに出力します。
･Animations：移動、回転、サイズ変更といった基本的なシンプルなアニメーションは、ベイクせず出力することができます。キャラクタアニメーションや IKやダイナミクスを使用したアニメーションは、以下のオプションを使って、ベイクしてから出力するようにしてください。

･Bake Motion Envelopes：このオプションは、
Animations オプションにチェックを入れた場合のみ使用することができます。キャプチャしたくないセットアップフレームがある場合に備えて、ベイクするために任意の開始点と終了点を設定することができます。

･Scale Scene：このオプションで指定した数値にて、シーンの大きさを変更します。

FBXとCollada のエクスポータは、LightWave に搭載されているネイティブプラグインを含め、プラグインに関連した情報を出力することはできません。

MD マルチベーカー (MD Multi Baker) 出力オプション
レイアウト：ファイル (File) > 出力 (Export) > MD マルチベーカー (MD Multi-Baker)、または、
I/O(I/O) タブ > 出力 (Export)
グループ > MD マルチベーカー (MD Multi-Baker)

MD マルチベーカー (MD Multi-Baker)プラグインは、
MD_Bakerプラグインと同様の機能を持つプラグインです。下記のオプションが用意されており、モーションデータとオブジェクトを同時に出力することができます。

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8. ファイル互換

LightWave™ 2015

･Output Directory

MDD ファイルを保存するディレクトリを設定します。デフォルトのディレクトリは、シーンのコンテンツディレクトリの
VertCache フォルダです。
･File Format

保存するモーションデータのファイルの種類を指定します。
MDD フォーマットに加えて、Geo Cache Single とGeo Cache
Multi フォーマットを選択することができます。

･MDD: LightWave 自身のモーションデータキャッシュ形式･GeoCache Single：モーションデータは単一の頂点キャッシュとして保存されます。

･GeoCache Multi ：モーションデータは、個別のファイルとしてフレームごとに保存されます。
MC モードを使用している場合、モーションキャッシュファイルのサイズが 2GB を超えそうな場合は、このモードが必須となります。
MCX モー
ドでは、2GB を超える大きなファイルを扱うことができます。

･MC/MCX：このオプションは、キャッシュフォーマットとしてGeoCache Singleまたは GeoCache Multi が選択されている場合のみ、ご利用いただけます。
･Bake Mode

どのモーションデータを記録するかを設定します。ファイルの種類によっては、特定のメッシュタイプからのデータのみを認識します。

･Cage Only：ケージとは、サブディビジョンが適用される前のメッシュを指します。このオプションを選択することで、ケージのモーションデータのみが適用されます。

･Subdivision Only：サブディビジョンの処理はケージの後に行われます。このオプションを選択することで、細分化されたメッシュデータのみを記録します。

･Cage and Subdivision：このオプションはケージと細分化されたメッシュデータの両方を記録します。
･Save OBJs

このオプションを有効にすると、同じ名称の OBJ ファイルを保存します。
･Save LWOs

このオプションを有効にすると、モーションファイルと同時に LWOファイルも保存します。
･First Frame

モーションの記録を開始する最初のフレームを設定します。
･Last Frame

モーションの記録を終了する最後のフレームを設定します。
･Frame Step

何フレーム毎に記録するのかを設定します。
「1」を設定した場合は、1フレーム毎に記録されます。
「2」に設定した場合は、
2 フレーム毎に記録されることになります。
･Up Vector

利用されるソフトウェアでのY 軸方向 ( アップベクター ) を決定します。LightWave を含め、数多くのソフトウェアでは Y
軸が上となりますが、その場合には「Y-up」を設定してください。

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8. ファイル互換

LightWave™ 2015

MD_Bakerプラグインに比べ、MD マルチベーカー (MD Multi Baker)プラグインは、複数のオブジェクトのモーションを一度に出力することができるというメリットがあります。出力したいオブジェクト全てを選択し、MD マルチベーカー (MD Multi
Baker) を有効にします。パネル上で設定を行い OK ボタンを押すことにより、
MD マルチベーカー (MD Multi Baker) は、選

択した各オブジェクトのモーションデータ全てをベイク出力します。各モーションファイルは、元のオブジェクト名を持つことになります。

本紙に記載以外のファイル互換ツールについての詳細は、LightWave 2015 日本語マニュアルが完成するまでの間につきましては、お手数ですが、LightWave 11.6 に付属の LightWave 11 リファレンスマニュアル、または、
LightWave 11.6 新機能ドキュメントの互換ツールの章をご参照ください。

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レイアウト

9. ワークフローの改善

9. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

9. レイアウト ワークフローの改善
カメラとライトビューの独立
LightWave 2015 では、ビューポートの表示メニューに変更が加えられています。マルチビュー ( 複数ビュー ) で作業を行う

際、各ビューに対して異なるカメラまたはライトからのビューを表示できるようになりました。これにより、ビューとビューを﻿
その都度切り替える必要がなくなり、様々な視点からのセットアップをより効率良く行うことができるようになります。

上図の例では、四つのビューポートにそれぞれ、異なる視点からのカメラアングルが 3 つ、そしてライトビューがひとつ設定されています。視点を切り替えても、カレントライトやカメラをそのまま表示しながら、作業を継続することができます。またサ
ブメニューを使い、特定のライトやカメラを選択することもできます。

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9. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

F9(レンダーフレーム )または F10(レンダーシーン ) にてシーンをレンダリングする際は、アイテム (Current Item) ポッ
プアップで選択されているカメラがレンダリングの対象になります。

ビューポートレイアウト（Viewport Layout) の変更
これまでは、レイアウト画面を 4 分割や 3 分割などの複数のビューポートに変更する場合は、レイアウト画面左上の編集(Edit) >  表示オプション(Display Options) にて、
プリファレンス(Preferences)ウィンドウの表示 (Display)タブを開き、
ビュー

ポート配置
（Viewport Layout) のドロップダウンメニューより変更をしていましたが、LightWave 2015 では、各ビューポート
の表示オプションポップアップの右横の▼ボタンのドロップダウンメニューからビューポートレイアウト（Viewport Layout) にて、簡単に変更することができるようになりました。

アイテムを開く(Load from Scene) 機能の改善© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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9. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

このキッチンのシーンには、約 2000 個のアイテムがあります。仮にこのシーン上のスプーンだけを別のシーンで使いたい場合、シーンに存在している 2000 個すべてのアイテムの中からスプーンを選び出すのには、長い時間がかかるでしょう。さらに言え

ば、すべてのスプーンがきちんと選択されるかどうかさえも怪しいものです。こういった問題を解決するため、新たにアイテムを開く(Load From Scene) パネルの上部に Filter Items を追加しました。この Filter Itemsフィールドにアイテムの名称を全て、または一部を入力しフィルタリングを行うことで、アイテムを簡単に探し出し、選択することができるようになります。

読み込むアイテムを選択してください (Load From Scene) パネル上部の Filter Itemフィールドにオブジェクト名の一部を入力するだけで、読み込みたいアイテムだけを限定してリスト内に表示し、チェックのオンオフをおこない読み込むことができます。この Filter Itemフィールドは、"*" または "?"といったワイルカードで使用する処理を内部的におこなっているため、Filter Itemフィールドに明示的に入力する必要はありません。

さらに、読み込むアイテムを選択してください (Load From Scene) のパネルの下部において、既にシーンに読み込んであるアイテムとの混乱を起こさないように、他のシーンから読み込んだジオメトリを持たないアイテム(ライトやカメラ、Nullなど ) のアイテム名をリネームするためのパターンを設定することができます。

検索 / 置換フィールドでは、Item Rename:Find に検索対象となる名称の一部を入力し、Replace には置き換える文字列を入力します。

幾つかの例を挙げて説明をします。

Item Rename:Fined には "Right" を入力し、Replace には "R" を入力しています。

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9. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

下図の場合
「02」という文字列を「002」に変換している例となります。

アイテム名の先頭文字列だけではなく、"_"( アンダーバー ) で区切られたような文字列間の文字や、文字列後部の文字も置き換え対象となります。

下図の場合、カメラの名称に対して置き換えを行っている例となります。

このようにオブジェクトだけではなく、カメラやライトなどの文字列名称も置き換えを行うことが可能となっています。

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9. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

シーン編集 (Scene Editor) の改善
シーン編集クラシック(Scene Editor) で、表示非表示やロックの処理を複数選択で設定できるようになりました。

複数アイテムの同時選択

いずれかのチェックを解除により、複数アイテムの同時解除

ドープトラック(DopeTrack) の複数選択によるコピー / 貼り付け
ドープトラック(DopeTrack) は、単一のオブジェクトに対してのみチャンネル情報を保有されるように設計されてましたが、LightWave 2015からは、チャンネル編集モード (Channel-edit mode) を有効にした場合、複数のオブジェクトのチャンネル
情報を同時にクリップボード内に保有できるようになりました。

この仕様変更により、予めドープトラック上で右クリックし、ポップアップメニューからチャンネル編集モード (Channel-editmode) を有効にしておくことで、コピー元となるオブジェクト（複数可）を選択し、キーのコピー（Copy Keys) を選択することで選択したオブジェクトのチャンネル情報（キー情報も含む）
を同時にクリップボード内に保有し、別のオブジェクトを選択して、キーの貼り付け (Paste Keys) を選択することで、クリップボード内のチャンネル情報を貼りつけることができるようになります。

なお、クリップボードに一度保持されたチャンネル情報は、LightWave を再起動するか、他のチャンネル情報をコピーし直す
までは、そのチャンネル情報を利用することができます。

全てのチャンネル情報 ( 移動、回転、拡大縮小 ) を同時にコピーアンドペーストすることはできません。全チャンネルを同時に作業を行いたい場合は、シーン編集 (Scene Editor) を使用してください。

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9. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

グラフ編集 (Graph Editor) の改善･ グラフ編集上で、移動 (Move) モード選択時に、既存のアクティブカーブ上をダブルクリックすることで、クリックした箇

所にキーを追加することができるようになりました。
キーを設定可能なグラフの上マウスカーソルを置くと、下図のようなカーソルに変化します。

･ グラフ編集で、キーのドラッグによるコピー機能を改善しました。

今までのキーのドラッグによるコピー機能は、キーのロック(Key Locked)で設定されたフレームを考慮に入れておりませんでしたが、LightWave 2015 では、キーのロック(Key Locked) で設定されたフレームも考慮されるように改善されました。

･ グラフ編集で、
前 / 次のキーへ移動 (Go to Previous/Next Key) ショートカットはレイアウトと同じになりました。

今までは、グラフ編集パネルがアクティブの場合、
前 / 次のキーへ移動 (Go to Previous/Next Key) のショートカットは、
左右矢印キーで操作していましたが、LightWave 2015 では、レイアウトのショートカットカットと同じ、Shift + 左右矢印
キーにて前 / 次のキーへ移動 (Go to Previous/Next Key) を操作できるように変更されました。

整列と配置 (Align and Distribute)
レイアウトの変形 (Modify) タブの配置 (Arrange) グループに、レイアウト上で整列や均等配置などを行える便利なツールが追加されました。

整列 (Align) ツール :モデラーにおける最終選択ポイントへ整列 (Align to Last Point) ツールと非常に似た機能を持っていますが、レイアウ

トのシーンのアイテムに対して行うことができます。このツールを利用するには、整列させたいアイテムを選択し、最後に整列の起点となるアイテムを選択します。その状態で整列 (Align) ツールのメニューから、最後に整列させたいアイテムに整列 (To Last Item) (X/Y/Z) を選択します。クリックすると、選択したアイテム全てが最後に選択したアイテムの指定軸に対して整列されます。

  

左：Z 軸上にアイテムが並んでいますが、配置は均等ではありません。アイテムを選択し、一番濃い青い球体のアイテムを最後に選択します。
右：指定した Y 軸に対し、全てのアイテムが整列されます。

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9. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

配置 (Distribute) ツール :このツールを利用するには、レイアウト上で Shift キーを押しながら整列させたいアイテムを選択し、最後に整列の起点となるアイテムを選択します。その状態で配置 (Distribute) ツールのメニューから、整列させたい方向 (X/Y/Z) を選択します。クリックすると、選択したアイテム全てが最後に選択したアイテムの指定軸に対して整列されます。

これまでは、一回の操作で XYZ 全ての軸上に対して選択したアイテムを均等に配置したい場合、軸ごとに選択する必要がありましたが、All Axis を選択することで、一度の操作で配置することができるようになりました。

左：Z 軸上にアイテムが並んでいますが、配置は均等ではありません。
右：X 軸に沿って、アイテムが均等に配置されています。

アイテムの配置、または均等配置を行うために、選択の順番を気にすることはありません。均等配置させたいアイテムを選択し、配置する方向 (X/Y/Z 軸、もしくは LightWave 2015からは全ての軸をサポート) を選択するだけです。

レイアウトでのジェネリッククラスのスクリプトの動作仕様に従い、これらツールはアンドゥを行うことができません。スクリプト実行後はオリジナルのアイテム位置が失われてしまうので、変更を加えた結果に絶対的な確信がもてない場合には、あらかじめそのシーンを保存してから実行してください。

モデラーにおけるスプラインコントロール用スプラインの作成
モデラー上で作成したスプライン曲線を、スプラインコントロール用のスプラインとしてレイアウトで使用できるようになりま
した。

また、以前のバージョンでは、作成したスプライン曲線の節点がランダムに反転してしまう問題がありましたが、LightWave
2015 では、この問題を修正しました。

モデラーでスプライン曲線を作成する際は、ポイントをいくつか作成し、ポリゴンを作成する際の P キーではなく、
Ctrl-P キー
を使うことでスプライン曲線を作成することができます。

モデラーで作成したスプライン曲線を保存したら、レイアウトへと送ります。レイアウトでスプラインを適用したいアイテムを選択し、モデラーで作成したスプラインオブジェクトを選択すれば、スプラインコントロール用のスプラインとして簡単に利用することができます。

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9. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

cyHair のサポート
FiberFX は、Cem Yuksel 氏 (http://www.cemyuksel.com/research/hairmodels/) の提供する cyHair ヘアーモデルデータ
フォーマットをサポートしました。この CyHairフォーマットをサポートしたことで、このサイトが提供する様々な種類のヘアー

スタイルのプリセットを LightWave にインポートし、レンダリングさせることができます。また、FiberFX から cyHair ヘアーモ
デルデータとしてエクスポートすることもできます。

この cyHair ヘアーモデルデータフォーマットを LightWave にて使用するためには、まずcyHair ヘアープリセット ( 拡張子.hair) をモデラーに読み込み、別のオブジェクトとして保存するか、あらかじめ読み込まれているジオメトリとは別のレイヤーに配置します。

レイアウトに読み込んだら、
FiberFX をそのオブジェクトに適用するだけです。
FiberFX にて作成したスタイリングしたヘアーを、cyHairとして出力したい場合は、
FiberFXウィンドウにて出力したいヘアー
を右クリックして、
Save as cyHair Wig を選択して、
cyHair Wig として保存することができます。

保存と消去 / 終了 (Save and Clear/Exit) オプション
保存と消去 / 終了 (Save and Clear/Exit) オプション画面の Save State( 状態 ) から Save Mode に変更になり、ポップアップ
形式でアイテムごとに保存状態を設定できるようになりました。

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モデラー

10. Genoma 2

10. Genoma 2

LightWave™ 2015

10. Genoma 2
Genoma 1とGenoma 2
Genema(ジェノマ ) は、キャラクターに対するリグ設定作業を効率良く、柔軟かつ直感的に実現する新しい手法です。このシステムで提供されるリグのプリセットとリグのパーツを利用することで、リグ設定の知識がない方でも、何時間も何日間も設定に時間を費やすことなく、利用可能なリグを設定できるようになります。また、Genomaではベースとなるリグをすばやく作
成し、それらパーツを組み合わせてプリセットとして保存できるため、リグ設定のエクスパートにとっては時間を節約してくれる便利なツールでもあります。

Genoma 1は、モデラー上でスケルゴンに追加情報を埋め込むためのシステムであり、Genomaで設定されたリグは、レイア

ウト上で FK コントロール可能なボーンに変換することができます。リグの情報は、オブジェクトファイル内に保存されるため、カスタマイズしたリグを生成し、修正を加え、所定のフォルダにプリセットとして保存することで、いつでも必要な時に呼び出して利用することができます。

更に、LightWave 2015 にて搭載された Genema 2 RDK(リギング開発キット) は、LightWave のリギングについて、ある程度習得済みのユーザー向けに開発されたシステムです。この Genoma 2 はリギングに必要とされる機能全般において、より詳
細なコントロールと効率さをシンプルかつ深くご提供します。

従来の Genoma 1と比較し、Genoma 2 では新たに以下の点が追加されています：･リグとリグパーツのフルカスタマイズ･コネクタリグエレメントは不要･ 変更を加えた際のアニメーションの保護

Genoma 2 の全体のワークフローにつきましては lightwave3d.comで公開される Genoma 2ワークフロービデオをご覧ください。
﻿https://www.lightwave3d.com/learn/article/genoma-2-for-character-animation-in-lightwave-2015/

Genomaプリセット (Presets) ウィンドウは、Genoma 1とGenoma 2 とでは共通ですが、プリセットフォルダはそれ
ぞれ別々のフォルダに保管されます。

Propeties(プロパティ )Genoma 2 のプロパティパネルは、モデラー上の以下の手順に従いアクセスすることができます。
1) モデラーのセットアップ (Setup) タブ > スケルゴン (Skelegons) グループ > スケルゴン作成（Create Skelegon）
ツールを使って、スケルゴンをひとつ作成します。

2) 作成したスケルゴンをポリゴン選択モード (Polygon Mode) で選択して、セットアップ (Setup) タブ > Genoma Edit グ
ループ > Set... のドロップダウンメニューよりDefault Tags を選択します。

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10. Genoma 2

LightWave™ 20153) 上記ステップにより、
Genoma Properties(Genoma 設定 ) パネルにアクセスすることができます。
作成したスケルゴンが選択されているのを確認し、セットアップ (Setup) タブ > Genoma Edit グループ > Properties を選択
すると、下図 Genoma Properties パネルが表示され、9 つのタブから Genoma のコントロールを行うことができます。

このオプションパネルのタブ上部にある共通フィールドから、Item Name（アイテム名称 )、Parent( 親子関係）、
Target( 目標 )、Pole（極ベクトル )、Spline( スプラインコントロール）の割り当てを行うことができます。

Parent( 親子関係）
が CURRENT に設定されている場合は、アイテムはモデラー上で定義されたカレントのスケルゴン階層を優先します ( スケルゴンの頂点が結合されていることで定義される親子関係）。また、Genoma により自動的に生成されるマスターとなる Null オブジェクトにアイテムの親子関係を設定したい場合には、
MASTER を設定してください。

レイアウト上で何もコントロールを割り当てたくない場合には、コントロール名(Target や Pole、
Spline など ) を NONE(デフォ
ルトの状態 ) に設定してください。

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11510. Genoma 2

LightWave™ 2015
Genoma Properties のコントロール名のフィールドは、CURRENT, current, Current, MASTER, master, Master,

NONE, none, None などの大文字小文字を区別することなく、いずれを入力しても構いません。また、フィールドを空欄にした場合には、コントロール名に NONE を設定したことと同じになります。

Item(アイテム )タブ・Item Type

レイアウト上でリグが生成 / 更新される際の Genoma のアイテムをボーン (Bone)、
Null、またはジョイント (Joint) のいず
れかから選択します。

・Leave Modeler Shape Intact

スケルゴンの形状をそのまま維持するか、上記 Item Type オプションにて設定したアイテム種類に変更するかを決定します。このオプションをオフに設定した場合、Genomaプロパティパネルが閉じられた時点で、スケルゴンの形状は上記
Item Type に設定した種類に自動的に割り当てられます。

現在のスケルゴンの形状 (SetAppearance)ツールを使用してスケルゴンの形状を定義することが可能ですが、現状のス
ケルゴンの形状を保ちたい場合には、このオプションをオンに設定してください。
・Item Color

レイアウトにおけるアイテム色を設定します。

・Visible

レイアウト上でアイテム表示のオンオフを設定します。

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LightWave™ 2015

・Locked

レイアウト上でアイテムにロックをかけるか、かけないかを設定します。

・Record Pivot Rotation

このオプションをオンに設定した場合、アイテムの初期回転値は (0,0,0) に設定されます (この中心点回転記録 (Record
Pivot Rotation) は、そのアイテムに対して使用されます )。

・Record Pivot Position

このオプションをオンに設定した場合、アイテムの現在の位置を固定位置 (Rest Position)として設定します。

・Active Gizmo Channels

アイテムに対して、アニメーションギズモの有効 / 無効を設定することができます。アニメーションコントローラとしての役割を持たないアイテムに対しては、全てのギズモチャンネルをオフにしておく必要があるため、このオプションはとても重要です。回転のみを行いたい場合、回転のコントローラのみ HPB を有効、位置を表す XYZ およびスケールを表す
SXSYSZ は無効にしてください。

コントローラ上の対応するギズモを有効にしておくことは、非常に重要です。ギズモを有効にすることで、Genoma 2 ではコントローラを認識し、シーン内のいかなるコントローラのアニメーションも正しく保存できるようになり、リグが更新された場合も再度適用が可能になります。

Shape( 形状 )タブ

この Shape( 形状 ) タブでは、Genoma の Item( アイテム ) タブの Item Type に "Null" を設定している場合において、アイテ
ム形状の属性を定義することができます。

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11710. Genoma 2

LightWave™ 2015

･Item Shape

アイテムに対し、
Standard/Box/Ball/Pyramid/Diamond/Tetra/Ring/Grid/None のいずれかの形状を選択することが
できます。
･Axis

アイテム形状の軸を定義することができます。
･Filled

アイテムの形状を塗り潰された状態で表示するか、しないかを決定します。ただしボールなどいくつかの形状によっては、塗り潰しの設定はできません。
･Xray

オブジェクト同士が重なり合い隠れてしまう場合に、アイテム形状が常に表示されるか、否かを決定します。
･Label

アイテム形状 / コントロール用のテキストラベルを定義します。
･Justification

テキストの行揃えを定義します。
･Draw Line To

現在の Genoma アイテムと他のアイテム間におけるグラフィック線 (ライン ) を描画します。
･Selected Color

選択時におけるアイテムの色を定義します。
･Unselected Color

非選択時におけるアイテムの色を定義します。
･Text Color

テキストラベルの色を定義します。

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10. Genoma 2

LightWave™ 2015

Bone( ボーン )タブ

このボーン(Bone)タブにおいて、レイアウトのボーンプロパティ(Born Properties) パネル上に用意されている全てのオプションを設定することができます。

ウェイトマップは、
Set Skelegon Weight Map コマンドを使用して割り当てられます。
・Bone Active

ボーンが有効 ( メッシュの変形に影響を与える) かどうかを定義します。

・Maya Style Joints( 形状に対してのみ影響を与える)Maya のジョイントのようなボーンを作成します。

・Rest Length

ボーンの固定長 ( 長さ ) を定義します。
CURRENT( または current/Current) に設定されている場合、
固定長 (Rest Length)はスケルゴンの長さと同じになります。

・Weight Map Only

ウェイトマップのみのオン・オフを設定します。

・Weight Map Normalization

ウェイト正規化のオン・オフを設定します。

・Strength

ボーンの強さを設定します。

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11910. Genoma 2

LightWave™ 2015

・Multiply Strength by Rest Length

固定長の強さで乗算 (Multiply Strength by Rest Length) のオン・オフを設定します。

・Limited Range

影響範囲限定 (Limited Range) のオン・オフを設定します。

・Min/Max

影響範囲限定 (Limited Range) の最小値と最大値を設定します。

・Joint Compensation

接合部補正 (Joint Compensation) のオン・オフを設定します。

・Joint Compensation for Parent

接合部補正 ( 親 )(Joint Compensation for Parent) のオン・オフを設定します。

・Muscle Flexing

筋肉の発生 (Muscle Flexing) のオン・オフを設定します。

・Parental Muscle Flexing

筋肉の発生 ( 親 )(Parental Muscle Flexing) のオン・オフを設定します。

・Muscle Bulge

筋肉の隆起 (Muscle Bulge) のオン・オフを設定します。

・Parent Muscle Bulge

筋肉の隆起 ( 親 )(Parental Muscle Bulge) のオン・オフを設定します。

・Twistツイスト (Twist) のオン・オフを設定します。
ジョイント (Joint) に対してのみ使用することができます。

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10. Genoma 2

LightWave™ 2015

IKタブ

この IKタブには、
レイアウト (IK とモディファイヤ ) に用意されている IK オプションと同じオプションが用意されています。
・Spline Fit

スプラインに一致 (Spline Fit) オプションを設定します。

・Unaffectedby IK

IK 効果の有効・無効を設定します。

・Goal Object

IK チェーンの末端で “ハンドル ” として使いたいアイテムを選択します。

・Objective

アイテムがどのようにゴールを使用するのかを示すタイプを選択します。

・Initial IK StateIK の初期状態となるフレームを設定します。

・Frame

フレームを基準 (Base On Frame) が選択されている際、
初期 IK 状態 (Initial IK State) のフレームを設定します。

・Chainチェーン (Chain) 全体に対する IK/FK ブレンディング (IK/FK Blending) オプションの有効・無効を設定します。

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LightWave™ 2015

・IK/FK Blending

IK とFK のブレンド具合を、指定したパーセンテージに従って計算します・Goal Strength

IK チェーンの末端がゴールオブジェクトにどれくらい引きつけられるかを設定します。

・Soft IK (NoSoft IK/Chain Chord)

ソフトIK(Soft IK) の種類と、チェーン (Chain) のオプションを定義します。

・Min/Max

ソフトIK(Soft IK) の最小 / 最大値をパーセンテージで設定します。

・Match Goal Orientation

ゴール回転と同期 (Match Goal Orientation) の有効・無効を設定します。

・Keep Goal Within Reach

ゴールを接着 (Keep Goal Within Reach) の有効・無効を設定します。

・Full-time IK

フルタイム IK(Full-time IK) の有効・無効を設定します。

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12210. Genoma 2

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Pos/Rot/Sca( 位置 / 回転 /スケール )タブ

これら3 つの Pos( 位置 )/Rot( 回転 )/Sca( スケール ) タブは、
レイアウトの制御と制限 (Controllers and Limits ) パネルとほぼ同じオプションが用意されています。

Expression( エクスプレッション )タブ© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

12310. Genoma 2

LightWave™ 2015

Genoma2 では、全てのアイテムのチャンネルに対して、
Math エクスプレッションを作成し割り当てることができます。といっても、エクスプレッションを割り当てたいチャンネルのフィールドに、エクスプレッション名を設定するだけです。

1) まず最初に、スケルゴンを作成し、セットアップ (Setup) タブ > Genoma Edit グループ> Set... より Expression Tag
コマンドを選択します。

2) Genoma Expression パネルが開きます。このパネルで、Expression Name( エクスプレッション名 )とExpression( エクスプレッションの数式 ) を設定することができます。

3) OK ボタンを押すと、パネルは閉じられ、モデラー上にあるスケルゴンの形状は以下の図のように "E"と表示されたボックスへと変更されます。これにより、エクスプレッションが定義付けられたスケルゴンを容易に特定できるようになります。

﻿4) エクスプレッション名やエクスプレッションの数式を変更する場合は、再度、モデラー上のエクスプレッションが定義付けられたスケルゴンを選択し、セットアップ (Setup) タブ > Genoma Edit グループ> Set... より Expression Tag コマ
ンドを選択します。

5) レイアウト上でエクスプレッションが作成される時点で、接頭辞としてカレントメッシュの名称が追加されます。これにより、同じシーン内にある同じリグを別のキャラクタへと簡単に、かつ正しく共有させることができるようになります。

エクスプレッション名にはスペースを含めないでください。スペースを含めたい場合には、スペースの代わりに "_" を入れてください。

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12410. Genoma 2

LightWave™ 2015

Scripts(スクリプト) タブ

Genoma2 の最も高度な機能の中でも、
Scripts（スクリプト) タブでは LScript や Python スクリプト、さらには Genoma2 のカスタム関数 (Custom) を事項させることができます。
・LScript とPhthon

ここで指定する LScript とPython スクリプトは、プラグインとして LightWave に既に追加されているスクリプトになります。このため、このフィールドには単に実行するスクリプトの名称を指定してください。

アイテムに LScript または Phthon スクリプトの実行が割り当てられている場合、アイテムが選択されると、割り当てられているスクリプトが実行されます。

もちろん、この機能を利用しようとする場合には、ユーザーに対してスクリプトを組むスキルが要求されますが、リギングが設定されたキャラクタが多数要求される製作時など、膨大なパイプラインにおいて、ユーザースクリプトは全制作工程におけるスピードアップに重要な役割を担うようになります。
・Custom

Custom スクリプトは Genoma2 の内部プロシージャであり、各アイテムに対して呼び出すことが可能です。ユーザーはア
イテムにつき一つのカスタムスクリプトのみを指定することができます。

Genoma 編集（Genoma Edit)オプション
Set...( 設定 ...)
セットアップ (Setup) > Genoma Edit > Set...

これらオプションの多くが、Genomaプロパティウィンドウにおいて一度に一つずつスケルゴンを編集するのではなく、スケル
ゴン全体をまとめて変更して使用できるように設計されています。

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LightWave™ 2015
このリスト内にあるコマンドは全て、スケルゴンを明示的に選択する必要があります。

Default Tags
この Set...( 設定 ...) オプションのドロップダウンの一番先頭にあるのは、スケルゴンを Genomaで使用できるように準備するためのコマンドです。このコマンドを使用すると、他のオプションで既にセットアップされているボーンをクリアし、アイテム
をデフォルトの状態へと戻すことも可能です。ただし、ボーンの色およびサイズは変更できません。

Expression Tag

このコマンドはスケルゴンをエクスプレッション用アイテムへと変換します ( さらに表示も上図の状態へと変更します )。これ
らエクスプレッションの構文に関しては、LightWave 11リファレンスマニュアルの第 18 章 シーン管理のエクスプレッション(Expression) の章をご覧ください。

Position, Rotation, Scale, Target, Parent, Goal, Pole, Spline
これらメニューは Genomaプロパティウィンドウ内におけるタブと同様の機能を提供しますが、Genomaプロパティウィンド
ウでは各スケルゴンに対して個別に変更処理を行わなければならないのに対し、このコマンドでは選択したスケルゴンすべてに対して適用することができます。

Controller© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

12610. Genoma 2

LightWave™ 2015

一度に複数のスケルゴンに対するコントローラの設定を変更します。既存の設定を保持するには、Leave Unchanged オプ
ションを選択してください。

Skelegon Weight Map

Genoma 1と同様、複数のスケルゴンに対して一度にウェイトマップを割り当てることができます。

Clear...( 消去 ...)
セットアップ (Setup) > Genoma Edit グループ> Clear...﻿

選択しているスケルゴンからタグを全て消去します。このコマンドに対しては、モデラーにおける通常の " 何も選択していない
場合は、全てが選択されているものとみなす "というルールは適用されません。

エラーに備えて、消去コマンドは取り消し可能であるように思えますが、スケルゴンにはタグを再び割り当てる必要が出てきます。

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12710. Genoma 2

LightWave™ 2015

Genoma Tools オプション
Add Prefix

このコマンドは選択している Genoma スケルゴンに対して接頭辞 (Prefix) を作成します。デフォルトでは Prefix と入力されている Base Name の名称を、接頭辞として指定したい文字列へと置き換えてください。
Reassign Selected Only オプションをオフにした場合、レイヤー上にある全ての Genoma スケルゴンがリネームされます。

Add Suffix

このコマンドは選択している Genoma スケルゴンに対して接尾辞 (Suffix) を作成します。デフォルトでは Suffix と入力されている Base Name の名称を、接尾辞として指定したい文字列へと置き換えてください。
Reassign Selected Only オプションをオフにした場合、レイヤー上にある全ての Genoma スケルゴンがリネームされます。

Indexed Rename

スケルゴンに対してGenoma 2タグが割り当てられている場合、通常のスケルゴンのリネームツールではなく、この機能を使用してください。

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12810. Genoma 2

LightWave™ 2015

Genoma のカスタムプロシージャの名称と機能
CreateControl
CreateControl はアイテムと同じ (Same As Item) オプション用の Null を作成します。この Null は現在の Genoma スケルゴ
ン、もしくは現在の Genoma スケルゴンと定義された数のその子スケルゴンをコントロールします。

このカスタムプロシージャは、
Genomaプロパティウィンドウ内、
Scriptsタブ、Customフィールドに定義する内容です。
パラメータは全て定義し、シンボル "@" で分けておく必要があります。
構文：

CreateControl@PositionState@RotationState@ScaleState@ScaleMultiplier@
ItemShape@AxisDirection@Filled@Color@NumberOfItems
positionState は以下の通り：

p1 ( 位置のコントロールに対しアイテムと同じ (Same As Item) が割り当てられます )p0 ( 位置のコントロールに対しアイテムと同じ (Same As Item) は割り当てられません )rotationState は以下の通り：

r1 ( 回転のコントロールに対しアイテムと同じ (Same As Item) が割り当てられます )r0 ( 回転のコントロールに対しアイテムと同じ (Same As Item) は割り当てられません )scaleState は以下の通り：

s1 ( スケールのコントロールに対しアイテムと同じ (Same As Item) が割り当てられます )s0 ( スケールのコントロールに対しアイテムと同じ (Same As Item) は割り当てられません )scaleMultiplier:

現在のスケルゴンに対して定義されている固定長に基づき、ItemShape コントロールのスケール係数を定義します。﻿

このため、スケルゴンの固定長が 2 であり、scaleMultiplierとして値 0.5が設定されている場合、コントロールのサイズは1(=2*0.5)となります。
itemshape:

コントロールの形状を定義します：• Standard• Box• Ball• Pyramid• Diamond• Tetra• Ring• Grid© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

12910. Genoma 2

LightWave™ 2015

axis:

形状が整列する軸 (itemshapeと同様 ) を定義します。
値として 1、2、もしくは 3 を指定します：
•1=X軸
•2=Y軸

•3=Z軸
Filled:形状を塗りつぶすかどうか (このオプションは全形状に対して適用可能な訳ではありません ) を定義します。
指定可能な値は以下の通り：• f1 ( 形状は塗りつぶされます )• f2 ( 形状は塗りつぶされません )Color:

コントロールの色を定義します。
指定可能な数値の範囲は 1 ～ 15 です：• 1 = ブラック / Black• 2 = ブルー ( 暗 ) / Dark Blue

• 3 = グリーン ( 暗 ) / Dark Green• 4 = シアン ( 暗 ) / Dark Cyan
• 5 = レッド ( 暗 ) / Dark Red• 6 = パープル / Purple• 7 = ブラウン / Brown• 8 = グレー / Gray
• 9 = ブルー / Blue• 10 = グリーン / Green• 11 = シアン / Cyan
• 12 = レッド / Red• 13 = マゼンタ / Magenta• 14 = オレンジ / Orange• 15 = ホワイト / White
NumberOfItems

同一階層内にあるアイテムのうち、コントロールにより影響が及ぼされるスケルゴンの数を定義します。

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13010. Genoma 2

LightWave™ 2015

指定可能な値は以下の通り：

1 ( 一つのアイテム"basic" のみ )もしくは複数のアイテムの場合は
ここではアイテムの名称が非常に重要になってきます。追加するアイテムの名称には以下のフォーマットで関連付けられている必要があるからです：

ItemName_progressiveIndex
このため、アイテムを適用する場合：
Spine_2
コントロールを以下の二つのボーンに対しても適用させたいのであれば、以下のように名づけておく必要があります：
Spine_3
Spine_4

もちろんこの場合には、NumberOfItems に対して 3 を指定します。
例：• CreateControl@p0@r1@s1@0.5@Pyramid@3@f1@10@1
選択している Genoma アイテムに対して回転とスケールのコントロールを作成します。

形状のサイズは Genoma アイテムの固定長の半分に設定されます。形状は Pyramid 型となり、整列軸は Z です。形状は塗りつぶされ、色は緑になります。

• CreateControl@p0@r1@s1@0.25@Box@2@f0@14@3
選択している Genoma アイテムと同じ名称およびインクリメントインデックスを共有しているほか二つのアイテムに対して、位置と回転のコントロールを作成します。

形状のサイズは Genoma アイテムの固定長×0.25 に設定されます。

形状は Box 型となり、Y 軸に整列されます。塗りつぶされることはなく、色はオレンジになります。

IKFK@ARM
このコマンドは、標準の Genoma2 人型の腕のリグに対して IKFK ブレンディングを作成します。﻿

将来的には、IKFK コマンドは拡張され、現在 Genoma2 プリセットとして利用可能な全ての脚および腕に対してご使用になれます。

コマンドは上腕部のスケルゴンに割り当てる必要があります。以下の名称規則を参照するアイテムに対して操作可能です：• upperarm• Prefix_upperarm• upperarm_suffix• Prefix_upperarm_suffix© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

13110. Genoma 2

LightWave™ 2015

Prefix が提示される場合、以下のいずれかになります：• Right• RIGHT• right• Left• LEFT• leftSuffix は二桁の数字 ( 通常 01, 02, 05, 10....)となります。
有効な名称：• Right_upperarm_05• Left_upperarm_LW• right_upperarm• upperarm_sx• RIGHT_upperarm_02
無効な名称：• leftupperarm• upperarm02• upperarm_right構文：

IKFK@ARM

CreateZeroMatch
アイテムに対して親を作成します。親の位置や回転、サイズはコマンドが割り当てられているアイテムと完全に合致するようになります。

位置や回転のコントロールの設定を、簡単にリセット(0,0,0) できる便利なコマンドです。
"Zero" アイテムはコマンドが割り当てられているアイテムに対する親として定義されているのと同じアイテムに対して、親子関係が設定されるようになります。
構文：

CreateZeroMatch

CreateZeroWorld
ワールド軸に沿って、( 同一位置にある)アイテムに対し親を作成します。
位置や回転のコントロールの設定を、簡単にリセット(0,0,0) できる便利なコマンドです。アニメーターがマウスを使用してアイテムを回転させたり移動させるときに、動きを簡単に合わせることができます。

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LightWave™ 2015

"Zero" アイテムはコマンドが割り当てられているアイテムに対する親として定義されているのと同じアイテムに対して、親子関係が設定されるようになります。
構文：

CreateZeroWorld

DeleteMe
DeleteMe が指定されている場合、カレントアイテムはリギング処理の終了時点で削除されます。
このコマンドは、シーン内で整列用のアイテムをその目的のためだけに使用している場合 (リグ処理の間でのみ必要とされるため、リグが組み終われば削除可能 ) に、便利に使用できます。
構文：

DeleteMe

ParentParent コマンドはレイアウト内に指定したオブジェクトを読み込み、現在の Genoma アイテムに対して親子関係を設定します。現在のコンテントパスが使用されます。

オブジェクトは Genoma アイテムの中心点に対して移動および回転されます (レイアウトのその場でペアレント (Parent In
Place) がオフと同様 )。
例：• Parent@CarWheel.lwo
現在の Objectsフォルダから CarWheel.lwo を読み込み、親アイテムの中心点に対してオブジェクトの中心を合わせ、整列させます。
構文：

Parent@ObjectName

ParentInPlace
ParentInPlace コマンドはレイアウト内に指定したオブジェクトを読み込み、現在の Genoma アイテムに対してその場でペア
レント (Parent In Place) を実行します。現在のコンテントパスが使用されます。
例：• ParentInPlace@CarBody.lwo

現在の Objectsフォルダから CarBody.lwo を読み込みます。
構文：

ParentInPlace@ObjectName© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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10. Genoma 2

LightWave™ 2015

ParentLayer
ParentLayerコマンドはレイアウトへと指定したオブジェクトレイヤーを読み込み、現在の Genoma アイテムに対して親子関係を設定します。現在のコンテントパスが使用されます。

オブジェクトは Genoma アイテムの中心点に対して移動および回転されます (レイアウトのその場でペアレント (Parent In
Place) がオフと同様 )。
例：• ParentLayer@CarWheel.lwo@2

現在の Objectsフォルダから CarWheel.lwo のレイヤー 2 を読み込み、親アイテムの中心点に対してオブジェクトの中心を合わせ、整列させます。
構文：

ParentLayer@ObjectName@LayerNumber

ParentLayerInPlace
ParentInPlace コマンドはレイアウト内へと指定したオブジェクトレイヤーを読み込み、現在の Genoma アイテムに対してその場でペアレント (Parent In Place) を実行します。現在のコンテントパスが使用されます。
例：• ParentLayerInPlace@CarBody.lwo@3

現在の Objectsフォルダから CarBody.lwo のレイヤー 3 を読み込みます。
構文：

ParentLayerInPlace@ObjectName@LayerNumber© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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モデラー

11. ワークフローの改善

11. ワークフローの改善

LightWave™ 201511. モデラー ワークフローの改善
フォールオフのテクスチャ利用
LightWave 2015からは、モデラーの移動 (Move)、ドラッグ (Drag)、ドラッグネット (Drag Net)、磁力 (Magnet)、斜体(Shear)、回転 (Rotate)、ひねる (Twist)、ストレッチ (Stretch)、拡大縮小 (Scale)、先細り(Taper)、先細り( 拘束 )(Taper

Constrain) ツールのフォールオフ(Falloff) オプションにテクスチャ (Texture) が追加されました。これにより、テクスチャを利用したフォールオフを活用して、モデルを編集することができます。

このテクスチャ (Texture) オプションは、
テクスチャ (Texture) ボタンをクリックしてテクスチャ編集 (Texture Editor) パネル

を開き、
画像マップ (Image maps)、
グラディエント (Gradients)、
プロシージャルテクスチャ (Procedural Textures) にて設定

し、Use Texture(テクスチャ使用 ) のチェックをオンにすることで設定することができます。この設定したテクスチャのフォー
ルオフを使うか、または数値パネル下にある従来のフォールオフのいずれかを使用することができます。

プロシージャルテクスチャを割り当て、移動ツールを利用した例© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

13611. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

表示オプション (Display) > インターフェイス(Interface)タブ
警告レベル (Alert Level) は、エラー、警告、情報メッセージなどをどのように表示するかを設定します。 ﻿﻿

初心者 (High) に設定すると、注意を喚起するために、すべてのメッセージをダイアログボックスとして別ウィンドウで開きます。 標準 (Medium) を設定すると、警告と情報メッセージを、画面下の情報表示エリアに表示します。
上級者 (Low)を設定すると、すべてのメッセージを情報表示エリアに表示します。

ツールバー位置 (Toolbar Position) は、ツールバーを画面のどちら側に表示させるかを、
左 (Left) もしくは右 (Right) に設定します。 左利きの方は、
右 (Right) にするとよいでしょう。

あなたがショートカットの達人であれば、ツールバーを隠す (Hide Toolbar) オプションを有効にして、ツールバーとメ
ニュータブを画面から消すことも可能です。
Alt +F2 を押せば、ツールバーの非表示 / 表示が切り替えられます。

       ツールバーを隠す (Hide Toolbar): オン ( ツールバー非表示状態 )© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

13711. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

ツールバーを隠す (Hide Toolbar): オフ ( ツールバー表示状態 )ビューポートタイトル (Viewport Titles) オプションをオンオフすることで、各ビューポート上部のビューポートタイトルをオンオフすることができます。﻿

             ツールバーを隠す (Hide Toolbar)：オン ( ツールバー表示状態 ) / ビューポートタイトル (Viewport Titles)：オフ

入力デバイス (Input Device) ボタンにて、使用している入力デバイスのタイプを選択します。ペンタブレットを使用する
場合は、タブレット (Tablet) ボタンをクリックしてください。

LightWave 2015 の新しい機能として、Mouse Wheel Zoom オプションが追加されました。このオプションを有効にす

ると、マウスホイールを使ってビューポートのズームイン・アウトを操作できるようになりました。ショートカットキーの

CTRL+ALTと同様、マウスポインタを置いた地点を中心に、ビューポートをズームイン・アウトを行います。

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13811. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

詳細カーソル (Fine Detail Cursor) オプションを有効にすると、様々なツールや選択を行う際に対応した形状へとマウス
ポインタを変化させるのではなく、常に十字型のマウスポインタを表示するようになります。

ファイルダイアログ (File Dialog) ポップアップメニューは、LightWave の読み込み・書き込み時のファイルダイアログを、
LightWave 独自のダイアログに変更することができます。このオプションにシステム (System) を選択すると標準のシス
テムダイアログを利用できるようになります。

ファイルダイアログ (File Dialog) を VBFileRequesterを選択すると、デフォルトのファイルダイアログを LightWave 独
自のビジュアルブラウザに変更することができます。

カラーピッカー (Color Picker) オプションにて、LightWave 上で色変更する際のカラーピッカーを、LightWave 独自のカラーピッカーまたはシステム標準のカラーピッカーを使うのかを選択することができます。

色表示形式 (Color Format) オプションは、カラーセレクタが表示される場所で使用される範囲となる数値を決定します。

整数 (Integer) は 000 から 255 の値を使用します。
浮動小数 (Float) は 0.00 から1.00、パーセント (Percentage) は 0%から100% を使用します。

簡易ワイヤーフレームエッジ (Simple Wireframe Edges) オプションは、
スケッチ (Sketch) のようなモードで表示の問題が生じるビデオカードのために、ポリゴンオフセットを切るオプションです。これらオプションで OpenGL のパフォーマ
ンスを最適化することができます。

簡易ワイヤーフレームエッジ (Simple Wireframe Edges)、
ポイントサイズ (Point Size(pixels)、
簡易ワイヤーフレームポ

イント (Simple Wireframe Points) にチェックを入れると、OpenGL 自身の設定を使用してワイヤーフレームのポイントと選択されたポイントを描画します。
ポイントサイズ (Point Size(pixels) では、ポイントの大きさを設定することができます。このモードは、標準の表示よりも早くポイントを描画することができます。

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

頂点マップパネル (Vertex Map Panel)(デフォルトキーボードショートカット:F8)
頂点マップパネル (Vertex Map Panel) は、ウインドウ (Windows) メニューの頂点マップパネル (VertexMaps Panel) を選択して表示します。現在のオブジェクトにあるすべての VMap を種類別に表示するノンモーダルウィンドウが表示されます。

マップ名の上を右クリック(Mac 版の場合は Command ＋マウスボタン ) すると、ポップアップメニューが表示され、頂点マップの名称変更 (Rename Vertex Map)、
頂点マップを削除 (Delete Vertex Map)、
頂点マップのコピー (CopyVertex Map) にアクセスして、操作を行うことができます。同じポップアップメニューが、頂点マップパネル右上の下向き矢印からも表示されます。

そのほか、ポップアップメニューでは使用中のマップ表示 (Show Map in Use) で現在のオブジェクトで使用されているマップの表示、
全マップ表示 (Show All Maps) ですべてのマップを表示することができます。

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14011. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

VMap セレクション
頂点マップウィンドウの中では、VMap が 2 つのレベルで選択状態にあります。ひとつは VMap の種類に関係しないメインのVMap で、頂点マップ (VMap) ウィンドウで ( またはインターフェイス右下のポップアップメニューから) 名前をクリックすれば選択することができます。選択された名前はハイライト表示されます。これはどのタイプの VMap でも共通の、さまざまなコ
マンドで使用されます ( 例 :VMap コピー (Copy VMap)、
VMap 削除 (Delete VMap) など )。

通常は、ウェイトやモーフなどの各 VMap につき、ひとつのマップを選択 (Sel) 行でクリックできます。これがもうひとつの選択レベルです。選択された VMap にはチェックマークが表示されます ( メインで選択された VMap は、常にタイプごとの選択
レベルでも選択されています )。このレベルの選択領域は、エアブラシツールのような、特定の VMap に対してのみ作用するツールで使用されます。

モデラーインターフェイス右下のポップアップで VMap を選び変えると、頂点マップ (Vertex Maps) ウィンドウではメインのVMap と、そのタイプの中で選択された VMap を同時に選び変えたことになります。しかし、すべての VMap タイプがこのポップアップメニューから選択できるわけではありません ( 例 : 色の VMap)。

LightWave 2015 では、表示上、最高 8 つのウェイトマップを選択して表示させることができます。これらのウェイトマップは、
ウェイトシェイド (Weight Shade) 表示において、それぞれ異なる色で表示されます。また複数のマップを選択して、同時に削除や名称変更をおこなうことができますが、名称変更は一つずつ変更する必要があります。

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LightWave™ 2015

頂点マップのショートカット
VMap には、モデラーインターフェイス右下のボタンからもアクセスできます。
頂点マップ (Vertex Map) パネルで選択するのと同じように、ここから手早く選択を切り替えることができます。
頂点マップモードボタン (W, T, M, C, S) をクリックしてVMap モードを選択し、ボタンの右にあるポップアップメニューから、編集を行いたい VMap を選択します。

W - ウェイト (Weight)、T -UV テクスチャ ( UV Texture)、M- モーフ (Morph)、C - カラー (Color)、S - 選択セット (Selection Set)

フローティングウィンドウを隠す (Hide Floating Windows On/Off)
開いたパネルやウィンドウが邪魔で、一時的に隠しておきたいときがあります。このような場合は、
ALT + F1 キーを押して、表示・非表示を切り替えることができます。
ウィンドウ (Windows) ポップアップメニューから選択することもできます。

モーフモードのヘッドアップ表示 (HUD)
モデラー上で、モーフの種別や名称をヘッドアップ表示 (HUD) できるようになりました。

マウスのダブルクリックによる選択の解除
モデラー上でマウスのダブルクリックによる選択の一括解除ができるようになりました。

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面取り(Chamfer)

ポイント、エッジ、そしてポリゴンの面取りツール。これまでの LightWaveでは、標準ツールを使って 1回のオペレーションだ
けで、中間形状を形成するエッジベベルを行うことは不可能でした。

面取り(Chamfer) は、
マルチ加工 (Multiply) タブ > 拡張 (Extend) カテゴリ > 面取り(Chamfer) よりアクセスすることができます。

このツールは、オブジェクトの面取りをシンプルかつ簡単に行えるツールです。このツールでは、ポイント、エッジ、そしてポリゴンに対し、面取りを行います。ベベルツールではオブジェクトのボリュームが増えますが、面取り(Chamfer)ツールでは、オブジェクトのボリュームはそのまま維持、もしくは減らすようになります。

面取り(Chamfer)ツールの数値 (Numeric) パネルには、どのモード ( ポイント、エッジ、ポリゴン ) にて面取り作業を行うかによって、いくつかのコントロールオプションが用意されています。

まず最初に、
面取り(Chamfer) の測量 (Measure Amount) ボタンを押すことで、ビューポート上の実際のオブジェクトの距離を測量することができます。

ポイントモードでは、Edge compensation オプションをオンにすることで、ポイント選択時の面取り作業をしている間、オブジェクトの全体的な形状を維持します。

エッジモードでは、サブパッチで扱いやすい Subpatch-Friendly オプションが用意されています。このオプションにチェックを入れることで、面取り処理後は常に四角形ポリゴンを維持するように処理されるため ( または、メッシュに NGon( 多角形ポリゴン ) が含まれないように処理 )、サブパッチ化とエッジ補正をうまく処理してくれます。

ポリゴンモードにおいては、サブパッチで扱いやすい Subpatch-Friendly オプションとEdge compensation オプションが用意されています。さらに、
グループポリゴン (Group Polygons) オプションをオンにすると、選択した各ポリゴンに対し個別に面取りするのではなく、ひとつの連続した塊として面取りを行います。このオプションのショートカットキーは、Insert キーで切り替えが可能です。

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LightWave™ 2015

ポリゴン減少 + (Qemloss2)
ポリゴン減少 +(Reduce Polys+)ツールは、
構造 (Construct) > 減少 (Reduce) グループ > ポリゴン減少 +(Reduce Polys+)

ボタンよりアクセスすることができます。このツールは、サーフェイス簡略化アルゴリズムを用いて、オブジェクトのポリゴン数を減少させます。このプラグインによって、精密なポリゴンモデルのクオリティを極度に損なうことなく、素早く簡略化を行うことができます。

シーンの構築や異なる解像度の混在するモデルに対して低解像度の代役オブジェクトを作成するのに、最適な手段だと言えます。たとえば、高い密度のポリゴンで生成されているオブジェクトが視点から遠く離れたところに位置する場合などは、簡略化してポリゴン数を減らしたオブジェクトに置き換えることもできるでしょう。

LightWave 2015 におけるポリゴン減少 +(Reduce Polys+)ツールは、
UV マップを保ったままポリゴン数を減少させることができるようになりました。UV マップを完全に保持させるために、UV のエッジの近くにあるポリゴンは保持されやすくなる傾向があります。

※ 160 万ポリゴンのデータを 15.9 万ポリゴンに減少、続いて 1.6 万に減少

ポリゴン減少ツールを使用する際は、必ず事前にオブジェクトを保存するようにしておいてください！

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LightWave™ 2015

このプラグインは、Michael Garland が公開している“QSlim Simplification Software” に備えられたルーチンを採用しています。ソフトウェアに使用されているアルゴリズムは、Michael Garland とPaul S. Heckbert の共著である「Surface Simplification Using Quadric Error Metrics」(SIGGRAPH 97) や「Simplifying Surfaces with Color and
Texture using Quadric Error Metrics」(IEEE Visualization 98) のなかで論述されています。

イントロダクション

スプライン曲線やスカルプティング系の 3D ツールなどのサーフェイス構築アルゴリズムを用いて生成されたモデルや、

3D スキャナーやデジタイザーを用いて生成されたモデルなどをはじめとして、多くの3D モデルは非常に大量のポリゴンで構成されています。

このようなタイプのモデルのポリゴン数を減らす手法の研究は、コンピューターグラフィックスの業界で最も盛んに行われていることです。当然のことではありますが、3D シーンのレンダリングはポリゴンの数が少ないほど、より高速な処理を行うことができます。インターネットを通しての 3D の世界は、いま最先端のトレンドとなっています。そこでも LOD（距離によるモデル簡略化）技術は、ユーザーが簡単にブラウズしたり、インタラクティブな世界を構築していく上で、絶対的に重要な要素となってきています。

このプラグインによって、モデラー上でオブジェクトのポリゴン数を減らすことができます。減少する目標の数であるGoal（減少させようとする目標の数）はユーザーが決定します。高密度モデルのほとんどで、デフォルト値のままでも十分な結果を生み出します。ただし、最高の結果を得るにはユーザー自身がアルゴリズムに隠された基本コンセプトを理解する必要があります。

用語

簡略化アルゴリズムは頂点のペア構造の工程を基礎としており、二種類の工程をサポートしています。エッジ工程とエッジ無し工程です。1 組の頂点のペアを結ぶ直線がエッジとして存在する場合、エッジ工程となります。この工程が減少処理の主要な処理となります。実際、エッジ無し工程はデフォルトパラメータではオフになっています。以下の図では、エッジ構造の頂点 V1 と頂点 V2 が頂点 V3 として新しく生成されている様子を示しています。V1 とV2 はマークされている

エッジを共有しているため、多くの場合一つもしくは複数のトライアングル（三角形）が取り除かれます。下の場合では、二つのトライアングルがメッシュより取り除かれています。
エッジ工程

エッジ無し工程では、切り離されている領域同士がアルゴリズムによって結合されます。以下の図は、エッジ無し工程の一例です。
（Aggregation（集約）と呼ばれています）。

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エッジ無し工程

実際には二つのエッジ無し工程がここに示されています。v1 と v2 は v5 に、v3 と v4 は v6 に結合されています。生成中のペアがひとつのエッジを共有していないという定義によって（v1と v2、v3 と v4 の間にはエッジが存在していません）ポ

イントを結合しても、そのオブジェクトの中のポリゴン数を減らすことはできません。ただし、この工程によって元は別々であった領域が一つにまとめられたことから、以後のポリゴン数減少の可能性が高くなります。この工程を繰り返すこと
によって、切り離されている多くの領域が結合され、より良好な結果を得ることができます。

このアルゴリズムがこの反復処理を繰り返していくうちに、オブジェクト上のそれぞれの頂点ごとにジオメトリ上の矛盾が累積していきます。このジオメトリ上の矛盾が、ユーザーが定義する Maximum Error Tolerance（最大矛盾許容値）
を越えない限り、それらの頂点は再度、次の工程を辿る候補としてマークされます。

いったんジオメトリ上の矛盾が許容値を超えてしまうと、それから先は工程を開始することはできなくなります。繰り返

し処理を行っているあいだ、次の工程に備えて、ジオメトリ上の矛盾が最小数に留まるような組み合わせが、常に選ばれるようになっています。

ユーザーが設定した減少させようとする目標のポリゴン数に達するまで、もしくは定義された Maximum Error

Tolerance（最大矛盾許容値）
を越えるまでアルゴリズムは続行されます。これらの2 つのパラメータにより、ポリゴンの減少の度合いをコントロールします。その他のパラメータは。減少工程における頂点の生成をコントロールする上で、いくつかの大切な役割を果たします。

このプラグインを使用する上で、特に考慮される頂点として、サーフェイス境界頂点 (Surface Border Vertices)と境界頂
点 (Boundary Vertices) の2 種類の頂点があります。これら特別な 2 種類の頂点におけるジオメトリ上の矛盾に対してウェイトをかけるためのパラメータが用意されています。

1) サーフェイス境界頂点 (Surface Border Vertices) は、2 つ以上の複数のサーフェイスを共有する頂点です。
2) ひとつの三角形の中に存在するエッジが、境界エッジであり、境界頂点 (Boundary Vertices)と呼ばれる２つのエンドポイントを決定します。

Surface Border Weight とBoundary Preservation Weight のパラメータは、これら頂点におけるジオメトリ上の矛盾に対してウェイトをかけることができるようになります。多くの場合、ウェイトを大きくするほど、置き換えられる頂点の数は減少していきます。これらのパラメータを上手に使いこなすことが、この工程をコントロールしながら進めていく上での鍵となり、結果的にはサーフェイスを上手にまとめていくことにつながっていきます。
Polygon Area Weighting パラ

メータでは、頂点ごとのジオメトリ上の矛盾に対して、複数の頂点を含むポリゴンで構成されているエリアによって、ウェイトをかけることができます。ここでも同様に、ほとんどの場合、大きな面積の複数のトライアングル
（三角形）
をターゲッ
トにするよう数値を大きくするほど、置き換えられる頂点の数は減少することになります。

このように共有されている境界から構成された場合でも、本来の形状そのものを損なわないようにするには、

SurfaceBorderWeight を用いてサーフェイスの境界に存在する頂点にウェイトをかけます。そうすれば、それら頂点の移動（もしくは置き換え）に対して制限を与える指令がアルゴリズムに追加されます。

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

ポリゴン減少 +（Reduce-Polygons+）を使用するにあたって
モデラーで作業中の前景レイヤーに、実行しようとするオブジェクトがあることを確かめてください。作業中のオブジェク
トはそのままの状態で確保され、別の空白のレイヤーにプラグイン実行後のポリゴン数を減少させた新しいオブジェク
トが書き込まれます。このため、事前に未作業の空白レイヤーを少なくとも一つ確保しておかなければなりません。
ポリゴン減少 +（構造 (Construct) > 減少 (Reduce) グループ ) を選択すると、次のような入力画面が表示されます。

ポリゴン減少 + は前景レイヤーにあるオブジェクト対してのみ、実行しようとします。隠れた部分のポリゴンに対しても実行がかけられますが、ポリゴンを選択していても、そのポリゴンだけを減少させることはできません。

Goal には実行しようとするオブジェクトの最終的なポリゴン減少数の目標値を指定します。ここには、「1000」のように望み通りの数値を入力することもできますし、元のオブジェクトに含まれるポリゴン数に対する割合を指示することもできます。

割合を指定する場合は「0.5」のようにパーセンテージを表す小数点で入力してください。小数点で入力された場合には、元のオブジェクトに含まれるポリゴンの総数から単純に算出されたポリゴン数が目標の値となります。つまり「100%」ではポリゴンは減少することなく、逆に「0%」ではオブジェクトが消し去られるということになります。

ポリゴン減少 +(Reduce Polys +) 機能は、まずポリゴンを三角分割します。オブジェクトが四角形以上のポリゴンを含む場合は、この処理によってポリゴン数が増えます。
Goal に 100% を指定すると、ポリゴン数は元の数まで減らされるのですが、そのときにはポリゴンはすべて三角になっているというわけです。この工程でモデルが望むような形状にならない場合は、思い切って 100% 以上の値を指定してみてください。それでも、元のオブジェクトを三角分割した場合よりは少なくなります。

他のパラメータの設定をすると、Goal で指示されたとおりの結果に至らない場合があります。
Maximum Error Tolerance はジオメトリ上の矛盾に対する基準点を設定するものです。デフォルトに設定されている

999999.99 のような大きな値を設定するほど、前述のパラメータフィールドに入力した値通りの結果を得やすくなります。逆に小さな値を設定すると、Goal で指示されたとおりの結果に至らないことが多くなるものの、オブジェクトの本来の形状をより良好な状態で保存します。

Surface Border Weight はポリゴン数を減少させていく工程の中で、オブジェクトの境界線上に存在する頂点の移動に、その頻度と移動距離に対する制限を加えることができるようにするものです。大きな数値を与えると、境界線に沿って存在する頂点の移動がされにくいように制限を与えます。そのため、オブジェクトの本来の形状をより忠実な状態で保存します。小さな数値を与えると、頂点の移動距離は大きくなり、本来の形状を変えてしまうこともあり得ます。
「0」とい© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

う設定では、頂点の移動に対して何の制限も与えません。その際、期待した形状から全くかけ離れた結果を得ることもあるでしょう。

Boundary Preservation Weight はポリゴン数を減少させていく工程の中で、オブジェクトの境界線上に存在する頂点の移動に、どのように移動させるか制限を加えることができるようにするものです。小さい値を設定すると、大きい値よりも頂点の移動距離は大きくなります。
「0」という設定では頂点の移動に対して何の制限も与えません。その際、期待した形状から全くかけ離れた結果を得ることもあるでしょう。

もし不連続なポリゴンサーフェイス上に予期しないギャップが現れた場合、Boundary Preservation Weight の値を大きくすることによって、そうした境界線を保護することができます。ただし、ポリゴン減少 + を実行する前にエッジ上のポ

イント同士を結合させると、より良好な結果を得られます。元のデータが切り離されていた場合は、後でポリゴンをカットアンドペイストして元の状態に近づけることもできます。

Pair Selection Tolerance は、減少させていくプロセスにエッジありと無しのどちらの工程を選ぶかを決定します。この値が「0」の場合、エッジ無し工程はオフにされ、エッジあり工程のみで減少プロセスが進行されます。
「0」以外の大きい数値を設定すると、減少プロセスの中でエッジ無し工程が使われるようになります。負の値を設定すると、ポリゴン減少+ はオブジェクトの曲面に対して、その半径の 5% を自動的に設定させるようになっています。試験的に実行させたいときなどに、まずは負の数値から試してみてください。

この値を「0」以外に変更するときは、細心の注意を払ってください。複雑で大量のポリゴンで構成されているようなオブジェクトに対しては、「0」のままにしておくことを強くお勧めします。値を設定するにしても、まずこの値はオフ
（=0）
のまま、
ぐっと少ないポリゴン数に落とし、次に Pair Selection Tolerance の値を慎重に設定して、再度減少をかけてください。
また可能であれば、負の値を入れてみるのも手です。この一連の処理はメモリに大きな負担をかけます。

Vertex Placement Policy には Optimal（最も望ましい手法）の使用をお勧めします。一つの頂点のペアが減少工程にあるとき、アルゴリズムはそれをどこに配列するかを決定します。

アルゴリズムはここにリストアップされている 3 つのボタンの中から、いずれか1 つを最終的に選び出し利用することが可能です。Optimal はジオメトリ上の矛盾が最小限になるように頂点の新しい移動先を算出してくれます。この操作によって何らかの障害が発生することはありません。

頂点のペアによる減少工程では、工程中の特定のエリアにおいて、サーフェイス面の方向が維持されないことがよくあります。
Preserve Mesh Quality をYes にしておくと、行程の前後における隣接するサーフェイス面のノーマル ( 法線 ) を比

較し、ノーマル ( 法線 ) が反転していると判断されると、その減少工程におけるジオメトリ上の矛盾が大きくなりすぎたことによりその工程は無効と判断され、減少工程は行われません。ほとんどの場合はこの問題は生じないため、このパラメータをデフォルトの「No」に設定しておけば、ポリゴン減少の工程も早く終わります。ただし、Yes にしておいてもさほど処理は遅くなりませんし、もちろん大きな問題が起こることもありません。

Polygon Area Weighting をYes にすると、頂点を含むトライアングルのエリアはジオメトリ上の矛盾にウェイトをかけるために用いられます。この際、大きいトライアングルほど、ジオメトリ上の矛盾を増加させるので、結果として減少工程の中では採用されない（変化を与えられない）ことになります。

ポリゴン減少 +(Reduce Polys +) 機能は、空白のレイヤー上に減少過程にあるオブジェクトの進行状況をモニタに表示します。その過程は次の通りです。

1) まず始めに、オリジナルのオブジェクトのコピーが空白のレイヤー上にコピーされます。
2) 次にそのレイヤー上のコピーされたオブジェクトに対して、モデラーの三角分割（Triple）
コマンドが実行され、全てのポリゴンがトライアングル（三角形）に置き換えられます。

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3) その後、全てのポリゴンや頂点は簡略化ルーチンに必要とされるデータ形式に変換され、続いてコピーされたオブジェクトが削除されます。工程を終えたオブジェクトは、空レイヤー上に現れます。

その他の情報は次の URL を参照下さい。http://amber.rc.arizona.edu/lw

モデラーツールの複数レイヤーへの対応
ノーマル移動 (Point Normal Move) ツール
ノーマル移動 (Point Normal Move)ツールは、
変形 (Modify) タブ > 移動 (Translate) グループ > その他 (More) よりアクセスすることができます。このツールは、選択したポイント( ポリゴンが選択されている場合はポリゴンに含まれているポイント) を、それぞれの法線方向へ移動させることができます。

﻿

例として、ボールオブジェクトに含まれるポイントのノーマル ( 法線 ) を上図の黄色い線で表示しています。このツールを使用

すると、ポイントを法線方向に従って動かすことができます。LightWave 2015からは、複数の前景レイヤー上にあるオブジェ

クトのノーマル方向へ同時にポイント移動させることができるようになりました。ポイントは、各レイヤーにおいてそれぞれ移動されます。

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

Mode

Single Point：ポイントがあらかじめ選択されていない場合は、このモードを選択して、動かしたいポイントを直接つかんでドラッグします。

Selected Points：動かしたいポイントが決まっていれば、あらかじめ選択しておきます。ツールをアクティブにして、このモードを選択すると、選択されたポイントだけが移動します。

分割スケール (Segment Scale) ツール
分割スケール (Segment Scale)ツールは、
変形 (Modify) > 変換 (Transform) グループよりアクセスすることができます。この
ツールは、ポイントのグループを選択し ( 選択する順番が重要 )、そのグループをひとつのセグメントとして拡大縮小させることができます。これは、モデラーのどのビューポートにおいても直接操作可能な、インタラクティブなリアルタイムツールです。
LigthWave 2015からは、複数の前景レイヤーにあるポイントを同時に拡大縮小することができるようになりました。ポイントは、各レイヤーにおいてそれぞれ移動されます。

上図の球体のポイントは、記載されている数字の順番に選択されることで、ポイントはそのエッジに沿って移動します。

Scale

拡大縮小の値は、パーセンテージで指定するか、右のスライダボタンをドラッグして調節できます。

ビューポートを LMB でドラッグして直接拡大縮小することもできます。

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

Scale Type左右のポイントのどちらを移動させるかを設定します。

･ CenterRed：左右両方のポイントを真ん中を中心にして均等に拡大縮小します。
･ Side 1 Only：片側のポイントを起点に拡大縮小します。

･ Side 2 Only：Side 1とは反対側の片側のポイントを起点に拡大縮小します。
Selection Order

選択されたポイントのポイントの順番に基づいて、セグメント化するポイントの組み合わせを決定します。
･First -> Last：最初に選択されたポイントと最後に選択されたポイントを組み合わせます。

･First -> Second：一番目に選択されたポイントと二番目に選択されたポイントを組み合わせます。

例:

Scale Type = Centered, Selection Order = First->Second( ツール適用前 )Scale Type = Centered, Selection Order = First->Second( ツール適用後 )Scale Type = Side 1 Only, Selection Order = First->Second( ツール適用後 )Scale Type = Side 2 Only, Selection Order = First->Second( ツール適用後 )© Copyright 1990-2014 LightWave 3D Group, a division of NewTek, Inc. All rights reserved.

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LightWave™ 2015

Scale Type = Centered, Selection Order = First->Last( ツール適用後 )Scale Type = Side 1 Only, Selection Order = First->Last( ツール適用後 )Scale Type = Side 2 Only,Selection  Order = First->Last( ツール適用後 )押し出し(Extrude) ツール(デフォルトキーボードショートカット:SHIFT+E)
押し出し (Extrude)ツールは、
マルチ加工 (Multiply) タブ > 拡張 (Extend) グループよりアクセスすることができます。押し出

し (Extrude)ツールを使うと、2D の平面オブジェクトに厚みを与えて立体にすることができます。押し出しは、すべての2D オ
ブジェクト、または曲線に対して使用することができます。

ツールをクリックして、ビューポート上でドラッグしてください。ドラッグした距離と角度によって、オブジェクトの押し出し方が変わります。マウスボタンを押したままポインタを動かしてみてください。それに伴って、オブジェクトの長さと角度が変化するのがわかるでしょう。

最初にどこをドラッグするかは関係ありません。ドラッグした距離と角度だけがオブジェクトに反映されます。マウスボタンを放せば、押し出しの長さと角度を示す押し出し線が、オブジェクトの中心から表示されます。ボタンを放した後も、この押し出し線をドラッグすれば、どのビューポートでも、長さや角度を変えることができます。

LightWave 2015からは、複数のレイヤー上のポリゴンを同時に押し出しすることができます。押し出されたオブジェクトは、それぞれの各レイヤーに作成されます。

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

押し出しが完了したら、もう一度押し出し (Extrude)ツールをクリックするか、別のツールを選択してください。これで押し出

しオブジェクトが固定されます。リセットしたいときは、固定する前に、ビューポート以外の何もない場所をクリックするか、
アンドゥ (Undo) をクリックしてください。

数値入力パネルでは、元のオブジェクトの中心から押し出し線の終点の位置が、XYZ 軸のそれぞれの方向にどれだけ離れているかを示す長さ(Extent)と、押し出してできたオブジェクト側面の分割を示すサイド (Sides) の設定ができます。長く押し出したオブジェクトを、あとでへびのようにひねったり、曲げたり、捻じるようにさせたい時は、細かく分割しておくとよいでしょう。

UV 作成 (Make UVs) オプション
数値入力パネル下部にある UV 作成 (Make UVs) オプションは、オブジェクトのジオメトリに基づいて標準 UV を割り当てます。UV テクスチャマップが選択されていない場合、このオプションは使用できません。

押し出し (Extrude)ツールは、元のポリゴンを、押し出されてできる形状の蓋として扱います。このため、押し出しオ
ブジェクトを作成するときには、押し出すポリゴンの法線方向とは反対に ( ポリゴンの後ろに向かって ) 押し出す必要があります。押し出すポリゴンの法線方向と同じ方向へ押し出すと、ポリゴンが反転してしまいます。反転したポ
リゴンを修正するには、該当するポリゴンを選択し、詳細 (Detail) > ポリゴン (Polygons) > 反転 (Flip) をクリック
してください。

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15311. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

回転体 (Lathe) ツール(デフォルトキーボードショートカット:SHIFT+L)
回転体 (Lathe)ツールは、
マルチ加工 (Multiply) タブ > 拡張 (Extend) グループよりアクセスすることができます。
このツールは、オブジェクトを軸に沿ってぐるりと回し、回転体を作るツールです。基本は円筒形ですが、元になるオブジェク
トの側面の形状によって、さまざまな形の回転体を作ることができます。たとえば、円形のポリゴンを使えば、ドーナッツができます。このツールでは、あらゆる形の2D オブジェクト、または曲線を使うことができます。花瓶やボトルなどが、このツールの古典的な使用例でしょう。

LightWave 2015からは、複数のレイヤーに対して回転体ツールを使うことができるようになりました。作成した回転体の結果は、それぞれの同じレイヤーに作成されます。

回転体 (Lathe)ツールに関する詳細については、LightWave 11 リファレンスガイド

第５章 マルチ加工 (Multiply)

タブ 拡張 (Extend) グループの回転体 (Lathe) ツールの章に記載の解説をご参照ください。

曲線で押出し(Rail Extrude) ツール
曲線で押出し (Rail Extrude)ツールは、
マルチ加工 (Multiply) タブ > 拡張 (Extend) グループ にてアクセスすることができます。このツールは、一本の曲線または複数の曲線に沿ってポイント、ポリゴン、オブジェクトを押し出し、立体を作ります。
曲線
で押出し (Rail Extrude)ツールは、オブジェクトの複製とは異なり、立体は滑らかな連続したサイドを持つひとつのオブジェ
クトになります。

このツールを使用する際は、ガイドとなる曲線を背景レイヤーに、押し出しの元となるオブジェクトを前景レイヤーに配置してください。前景レイヤー上のポリゴンの方向と位置は、結果に影響します。

LightWave 2015 では、複数の前景レイヤーとスプライン曲線が含まれる単一の背景レイヤーを使って、曲線で押出し (Rail
Extrude)ツールを使用することができます。押し出されたオブジェクトは、それぞれのレイヤーに作成されます。

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15411. ワークフローの改善曲線で押出し (Rail Extrude)ツールに関する詳細については、LightWave 11 リファレンスガイド

LightWave™ 2015
第５章 マルチ加工 (Multiply) タブ 拡張 (Extend) グループの曲線で押出し (Rail Extrude)ツールの章に記載の解説をご参照ください。

マジックベベル (Magic Bevel) ツール
マジックベベル (Magic Bevel)ツールは、
マルチ加工 (Multiply) タブ > 拡張 (Extend) グループよりアクセスすることができます。

このツールは、マウスをドラッグした軌跡にあわせて、ポリゴンを連続して突き出していくツールです。

形状の種類は、面ポリゴンの他、サブパッチ、点ポリゴン、線ポリゴン、メタボールが対象となります。

マジックベベル (Magic Bevel)ツールを起動すると、ポリゴンの中心にオレンジ色のマーカーが表示されます。このマーカー

をドラッグすると、マウスの軌跡に沿って、ポリゴンが次々に突き出されていきます。ポリゴンの選択状態に関係なく、すべてのポリゴンにオレンジ色のマーカーが表示されます。平行投影ビューでマウスをドラッグすると、ビューポートに対して水平か垂直に描かれます。軸を気にせず自由にパスを描きたいときは、
パースペクティブ (Perspective) ビューで操作してください。

LightWave 2015からは、複数のレイヤーに対して、
マジックベベル (Magic Bevel)ツールを使用できるようになりました。このツールによる結果は、それぞれのレイヤーに作成されます。

マジックベベル (Magic Bevel)ツールに関する詳細については、LightWave 11 リファレンスガイド

第５章 マルチ

加工 (Multiply) タブ / 拡張 (Extend) グループのマジックベベル (Magic Bevel)ツールの章に記載の解説をご参照ください。

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

エッジベベル (Edge Bevel) ツール(デフォルトキーボードショートカット:CTRL+B)
エッジベベル (Edge Bevel) ツールは、
マルチ加工 (Multiply) タブ > 拡張 (Extend) グループ > その他 (More) にてアクセスすることができます。

このツールは、選択したエッジを切り開くようにベベルを追加します。ポイント選択モード、エッジ選択モード、ポリゴン選択
モードのいずれかで使用することができます。ポイントモードで使用すると、選択したポイントが構成するエッジに対して作用します (したがって、エッジを構成する 2 点以上のポイントを選択しておく必要があります )。

エッジモードで使用すると、選択したエッジそのものに対して作用します。
ポリゴンモードの場合は、選択したポリゴングルー
プのいちばん外側のエッジに対してのみ作用します。ベベルをかけたいエッジを選択して、エッジベベル (Edge Bevel) を選

択してください。ベベルの量を調節するには、ビューポートでマウスをドラッグするか、数値入力パネルに値を指定します。
SPACE バーを押してツールをドロップするまでは、何度でもベベルの量を変更することができます。

LightWave 2015からは、複数のレイヤーにおいてエッジベベル (Edge Bevel) ツールを適用させることができるようになります。作成された結果は、それぞれのレイヤーに作成されます。

エッジベベル (Edge Bevel) ツールに関する詳細については、LightWave 11 リファレンスガイド

第５章 マルチ加工 (Multiply) タブ / 拡張 (Extend) グループのエッジベベル (Edge Bevel) ツールの章に記載の解説をご参照ください。

バンドソープロ ( Band Saw Pro) ツール
バンドソープロ (Band Saw Pro)ツールは、
マルチ加工 (Multiply) タブ > 細分化 (Subdivide) グループよりアクセスすることができます。このツールは、四角形ポリゴン、またはパッチを帯状に選択し、指定した位置でポリゴンを分割します。

LightWave 2015からは、複数のレイヤー上のポリゴンに対してバンドソープロ ( Band Saw Pro)ツールを使用することができるようになりました。スライスされた結果は、各レイヤーに作成されます。

バンドソープロ (Band Saw Pro)ツールに関する詳細については、LightWave 11 リファレンスガイド

第５章 マル

チ加工 (Multiply) タブ / 細分化 (Subdivide) グループのバンドソープロ (Band Saw Pro)ツールの章に記載の解説をご参照ください。

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

カット(Cut) ツール(デフォルトキーボードショートカット：Shift U キー )カット (Cut)ツールは、
マルチ加工 (Multiply) タブ > 細分化 (Subdivide) グループよりアクセスすることができます。
このツールは、さまざまな目的に使えるインタラクティブなカットツールで、エッジとエッジの間に切れ目を入れます。
バンド

ソー Band Saw)ツールと似ていますが、帯状ではなく、順番に選択された連続したポリゴンに沿って、面を分割していくことができます。3 枚以上の隣接しているポリゴンを選択する場合も同様に、順番にする必要があります。ポリゴンの間にあるエッジと終端のポリゴンエッジが、カット処理の対象になります。

カット (Cut)ツールは、何点で構成されているポリゴンに対しても使用できますが、終端や角の処理を行えるポリゴンは、四角ポリゴンだけに制限されています。ただし、これらの機能が適切に動作するように、n ポイントポリゴンを選択することをお勧めします。

﻿LightWave 2015からは、複数のレイヤー上のポリゴンに対してカット (Cut)ツールを適用できるようなりました。カットされた
結果は、各レイヤーに作成されます。

カット (Cut)ツールに関する詳細については、LightWave 11 リファレンスガイド

第５章 マルチ加工 (Multiply) タ

ブ / 細分化 (Subdivide) グループのカット (Cut) ツールの章に記載の解説をご参照ください。

バンドグル（Bandglue）ツール
バンドグル（Bandglue）
ツールは、
構造 (Construct) > 削除 (Remove) > その他 (More...) よりアクセスすることができます。
このツールは、連続した4 ポイントで構成される列のポリゴン同士を、1 枚のポリゴンへと結合します。ジオメトリの中でそれほど必要でないポリゴンを整理したいときに重宝します。
バンドソー（Bandsaw）とまったく逆の処理を行なうのが、このバン
ドグル（Bandglue）
です。

LightWave 2015からは、複数のレイヤーにまたがってバンドグル（Bandglue）
ツールを適用できるようになりました。
バンドグル（Bandglue）
で結合された結果は、それぞれのレイヤーに作成されます。

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11. ワークフローの改善

LightWave™ 2015

まず、連続した列のポリゴン（2 枚またはそれ以上）を選択します。

選択した状態でこのコマンドを実行すると、バンドソー（BandSaw）のように最初に選択したポリゴンまで到達するか、4 ポ
イントで構成されたポリゴンに到達するまで、ジオメトリの周りを結合処理していきます。

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