チャイルドサイエンス, 2017, 14, 16-19《特集》研究ノート

お話をつくり語る楽しみが子どもを育てる～デジタルメディアを「創る」の支援に～

朝倉民枝（株式会社グッド・グリーフ 代表取締役）
要約
幼い頃にたくさんの「嬉しい・楽しい」を味わうことは、人生を前向きに捉える礎となり、困難に出会ったとき支えとなる心の安全基地を育てます。創ること、なかでも言葉で物語をつくり語り分かち合うことは、豊かな喜びです。子どもたちの生活に浸透しているスマホやタブレットといった新しいデジタルメディアは、活用次第で、子どもたちの創造表現活動をエンパワーすることができます。
本稿では、デジタルメディアを活用したお話づくりの事例や子どもが語る物語世界についてご紹介します。
キーワード：デジタルメディア、物語、創作、幼児、ワークショップ

お話づくりワークショップ

開始時刻となりました。何冊かの絵本を見せ、子どもたちの好きな絵本を教えてもらったり、絵本には「作のラボ者＝つくった人」がいることを話します。そして「今と庭を会場に「おはなしのもり 絵本づくり」ワーク

日は皆さんが絵本をつくります。絵本作家になります」

ショップを実施しました（図 1）。参加者 11 名の年齢と伝えました。

クリスマスが近い冬の日、IDEA R LAB

1

内訳は、４歳５人、５歳～ 10 歳各１人です。庭にはマリー・ホール・エッツさんの「もりのなか」を読事前に、ダンボール紙でつくったキャラクターやラボんだあと、主人公の男の子のように、紙の帽子を被っの廃材でつくった小さな物を忍ばせておきました。て森へ散歩に出かけます。飛び石を渡り、大きなクモ全員が揃うのを待つ間、おはなし絵カードで遊びまが居る巣の下を慎重にくぐり進みます。はじめは背丈す。おはなし絵カードとは、この後のお話づくりでの順で一列縦隊、そのうち思い思いに庭（子どもたち使用するキャラクターやアイテムが描かれた 43 枚のにとっては森）の奥へと散らばっていきました。
「カカードです。６つのカテゴリーがあり、場所、天候、メさんが水飲んでるよ」、「（セミの抜け殻）光ってる」、

乗り物、食べ物、おもちゃがそれぞれ７枚ずつとキャ「（木の実を指して）カタツムリみたい」、「（栗の）イラクター８枚から成ります。順番にカードを引いて、ガイガの山だよ」、「こっち（焼却炉）はお城」、「きっ即興でお話を繋げていきます。お話づくりへの助走にとリスさんがごはんつくってたんだね」、「（クモの糸なるとともに、この日はじめて会った子ども同士の緊に吊られて回る葉っぱを見つけ）くるくる踊ってるね」

張を和らげる目的もあります。

次々に発見しては教えてくれます。30 分ほど、さま

図１：「おはなしのもり 絵本づくり」ワークショップ16

《 特 集 》乳幼児期の子どもとメディア

ざまな発見や見立て遊びで「おはなしのもり」を満喫

自分の物として所有し、携帯できる手のひらサイズのしました。

紙の絵本は、子どもの達成感に繋がります。また、ひラボへと戻り、写真に撮った子どもたちの「発見」

とつのハードで何万冊もの本が読める電子書籍は大人をタブレット上で共有します。４歳の男児は「不思議にとっては便利ですが、子どもの気持ちを充分には満な木の実を見つけた」とポケットから廃材の木製ビー

たせません。子どものためのコンテンツは、絵本に限ズを取り出し、見せてくれました。

らず、ハードとソフトが１対１で分かち難く結びつい

さてここからは、タブレットとアプリを使ったお話ています。抱っこして眠るお気に入りのぬいぐるみにづくりです。筆者が開発した iPad アプリ「ピッケの象徴されるように、愛着の受けとめとしても、造形物つくるえほん」 を使用しました。ひと通りの操作をがあることが望ましいのです。

2

やってみせると、子どもたちはすぐに覚えます。最初

前項でご紹介した「おはなしのもり 絵本づくり」に、絵本を贈る相手を決めます。お父さん、お母さん、ワークショップは、この３ステップに庭あそび（おはおじいちゃん、おばあちゃん、妹や弟、幼稚園や保育なしのもり）をプラスして、一連がシームレスに繋がっ園の友だち、贈る相手に思いを馳せることで、幼い子た拡張した物語世界の中に、子どもたちが浸りきってどもであってもテーマや表現に心を配ります。画面上遊べるようにデザインしました。にピッケ（コブタ）たちキャラクターや約 600 種類あ

アプリをデザインする時には、夢中になってつくるるアイテムを配置しながら、見開き４頁を目安に、絵フロー状態を阻害せず、寄り添うようにサポートするでつくっていきます。欲しいアイテムが無いときには、ことを心がけます。そのために、直感的に操作できるデジタル積木を組み合わせてつくります。さっき遊んインターフェースとし、集中の妨げになる装飾的アニだ森の情景と繋がるようで、「赤い実のところにいたメーションや BGM、効果音による演出をできるだけリスさん」「かくれんぼしてたクマさん」と言いながら、控えています。大人からよくあるリクエストとして、夢中になってつくっていました。途中、絵本の「顔」

子どもの顔写真を使ってオリジナルキャラクターをつとなる表紙についても説明します。絵ができあがった

くりたい、衣装替えをしたいとの声があります。それら、思い思いの場所で録音をします。お父さんお母さらは、たとえ子どもの興味を惹いたとしても、お話づんや兄弟姉妹に、声の出演をしてもらう子もいました。

くりで目指す「創る」喜びとは異なるため取り入れて印刷された展開図を、切って折って綴じると、小さないません。子どものお話づくりにおいて、最も大切に絵本ができあがります。

したいことは感情表現です。がっかり～大喜びなどを全完成作品をプロジェクタで投影する上映会は、拍手身のポーズで表現できるように、腕、脚、頭部をインタと笑い声に包まれました。
「できあがった絵本は、最ラクティブに動かし、顔表情はタップで選べるようにし初に決めた人へプレゼントしましょう。そのとき黙っています。幼児は、画面上でごっこ遊びをするように、て渡すのではなく、読んであげましょう」と約束して、おしゃべりしながらお話を紡いでいきます。対して、小お開きです（自分用にもう１冊あります）。仲良し姉

学生以上になると、集中時には静寂となります。

妹は、互いに贈り合う絵本となりました。題名は、妹から姉へは「せかいでいちばんだいすき」、姉から妹へは「いつまでもだいすき」です。つい３日前に４歳になったばかりの女児も、３時間近い長丁場を、さいごまで集中が途切れることなく楽しんでいました。

子どもが語る物語世界、子どもの発想
子どもの世界観や表現に、はっとさせられたり、感心することが多々あります。2 例を挙げます。
６歳のゆうせいくん作の妹さんへ贈る絵本です（図アプリのデザインと活動のデザイン

2）。たった 6 歳のお兄ちゃんが妹を想い、ひとつひとつ大事にこだわってつくっていました。

アプリをデザインするにあたっては、目的を明確にし、まず活動全体をデザインします。続いて、適所にデジタ「おなかいっぱい しあわせ」

ルメディアを配し、アプリとしてデザインします。

①表紙は、妹さんの好きなピンク色です。

子どもを幸せにしたい。そのために、上質の喜びを②カメが、妹のゆりかちゃんです。ハイハイするイメー

経験できる物語を「創る」場を用意しよう。お話づくジからか、迷いなく「カメ」と決めていました。

りを「物語をつくる」「物語を外へ取り出す」「物語を④大皿に、「これは食べられる」「これはまだ食べられ語り、分かち合う」という３つのステップで考えたとない」と、１歳のゆりかちゃんが食べられるものをき、ステップ 1 と３には、デジタルメディアの特性が選んで並べていました。ケーキのろうそくは、１歳活きます。一方、ステップ２には、紙の方が向きます。

なので１本です。
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⑤カエルがゆうせいくんです。

言葉の深い喜びを味わいます。つくった物語を自分の⑥シーソーに乗ったら、いっぱい食べたゆりかちゃん声で語り、人に聴いてもらうことも、嬉しく誇らしいの方が重たくて、びっくりしたポーズです。

経験です。大切な人から認められることは、存在を祝⑦ジャングルジムのてっぺんにいるゆうせいくんのと福されること。祝福されている子どもは、自分を大切ころまで、ゆりかちゃんが登ろうとしています。普にし、人を信じることができます。また現代社会では、段も一所懸命、ゆうせいくんを追いかけてくるのだ

食べる物も着る物も、生産者と消費者が分かれてしまっそうです。見守るクマとウサギが、お父さんとお母ていて、子どもはたいてい、消費者の側に居ます。子さんです。お父さんには、最初はサルを充ててみて、どもの生活に身近な絵本をつくることで、いつでもそちょっとイメージとちがうなと、クマを選び直しての境界を越え「創る」側に回れるのだと実感できます。

いました。
長野のひろはるくん４歳の作品「おうちのおはなし」

なぜデジタルメディアなのかの表紙は、もともと赤色の無地一色でした（図 3）。赤

子どもたちは、日頃からごっこ遊びを楽しみ、日常色の理由を尋ねると、「ポストの中に居るから」と教のさまざまな場面でお話を口にしています。絵に描いえてくれます。
「ポストの色だから」ではなくて、「中て表現しようとすると丸や線、頭足人3 での表現になに居るから」と言うのです。 確認してみたい好奇心る幼児であっても、心の中は、伝えたい言葉や物語でに負けて、「何が見えているの？」と尋ねながら、長あふれているのです。心身が発達途上にあるために、方形のデジタル積木を画面に置いてみました。すると、従来の手法では表出が難しかった内に在る物語を、デそれが投函口であることは自明の様子で、緑色に変えジタルメディアの力を借りて外へ取り出してやることて「山が見えてる」と教えてくれました。まさにお話は、子どもにとって大きな喜びとなります。あるとき、の世界に入り込んで、しかもポストの中にいて、主観ワークショップが終わった会場で、「すごい、はじめて。の視点で眺めているのです。ちなみに裏表紙は、ポスひとりで、自分でつくった」と完成した絵本を繰り返トの中の荷物だそうです。

し見せている４歳男児がいました。
「もう１回皆に見子どもたちのつくる作品は、どれも実に尊いです。

せてくれる？」と声をかけると、「いいよー！」と会

子どもたちが物語を生み出す場に立ちあうたび、新鮮場前方へと駆けて行き椅子によじ登って座り、皆かな驚きと喜びをもらえます。

ら見えるようにページをめくりながら、大きな声でお話を聞かせてくれました。その声も顔も、嬉しさと誇お話づくりが子どもにもたらすものらしさに輝いていました。お母さんも、我が子がここまで表現し、絵本にまで完成させるとは思ってもみな想像の世界で心を解き放ち遊ぶことは、子どもの心かったようです。未だ文字の読み書きができない幼児を楽しみで満たします。言葉と絵で物語を紡ぎながら、にとって、語りを録音できることも大きな助けとなり

図２：６歳男児作「おなかいっぱい しあわせ」1 歳の妹さんへ贈る絵本 （画像内のテキストは、録音された語りからの書き起こしです）

図３：４歳男児作「おうちのおはなし」表紙はポストの中からの主観視点 （テキストは、本人の語りを保護者がその場で代筆したものです）

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《 特 集 》乳幼児期の子どもとメディアます。このように、デジタルメディアは、親も子ども工知能）や IoT（Internet of Things モノのインター本人も驚くほど、創作活動への敷居を下げ、創作活動ネット）も急速に発展しつつあります。子どもたちがをエンパワーします。

大人になる頃には、見えないくらい小さくなって使い「絵具やクレヨンや自然素材を用いて、手を使って慣れた道具のほうに分散し、自律ネットワークとなっ表現することが大事である。与えられたキャラクターて内包されているかもしれません。それをデザインすを使い、しかも（フィジカルでない）タブレット上でるのも子どもたちなのです。未来を拓くのは、子ども表現するのは良くない」と批判を受けることがありまたち自身です。

す。フィジカルな活動をデジタルメディアに代替えし新しいメディアは登場するたびに、子どもにとってようとしているのではなく、どちらも大事であると考良くないものとして反対されながらも、先達たちにえます。両者は補完しあい深め合うものです。そもそ

よってそれを乗り越え、より良い活用がなされてきまも子どもにとって、フィジカルな活動とデジタルメした。何事にも、陽と陰の面があります。陰の面を心ディアを使った活動の間に線引きはなく、楽しい遊び配するあまり、旧世代の私たち大人が、未来を生きるであれば大好きで夢中になります。

子どもたちの可能性を狭めてしまうことは慎まねばな

デジタルメディアを使えば、絵を描くゼロからではりません。子どもたちに、デジタルメディアで「創る」なく、お話づくりからスタートでき、１～２時間程度を体験する場と機会を与えましょう。子どもは人類ので絵本を手にするところまで体験できます。制約から進化の最先端にいます。賢くて好奇心や生命力にあふ自由になって存分に「創る」楽しみを味わえます。いれ、何を選択すると生き延びていけるか本能的に知っちどお話をつくり伝える喜びを知った子どもは、絵もています。信頼して任せて大丈夫なのです。

自分で描くなど工夫して、自身でも絵本をつくってみようとします。ワークショップに参加した子どもの保護者から後日、「子どもが絵本をつくりプレゼントし子どもの生来の力を信じるてくれました」と手作り絵本の写真とお便りが届くこ

想像力と創造力は，生来どの子どもにも備わるものとがあります。数か月後「創作のスイッチを押されたです。私たち大人は、それを引き出し伸ばすことに少ようで、以来つくり続けています」、さらに数年後「としばかり力を貸すにすぎません。できることは、上質うとう、こんな大作をつくるようになりました」と、の「創る」を体験できる場と機会を用意すること。あ

文字びっしりで挿絵入りの何 10 ページもある本の写とは、信じて待ち、見守るのみです。

真が届いたこともあります。進む道は絵本ばかりでは人は、言葉の中に生まれ落ちて、言葉によって育まなく、つくった絵を動かしたくてプログラミングへ向れます。言葉は単なる道具ではなく、人の内面をつくかう子もいます。めざすゴールは、アプリ内やワークります。人と人とを繋げます。デジタルメディアは、ショップの時間内にはありません。お話づくりが契機幸いなことに、その両方、つくることと繋げることのとなって、創る楽しさを知り、自分の得意を見つけて支援が得意です。デジタルメディアを活用した言葉と「創る」人になってほしいのです。創造力は何も、美術、物語の「創る」を通して、子どもたちの心に安全基地

音楽、文学の専売特許ではありません。これからの未を育てたい。楽しみな未来へ、子どもたちに存分に羽来社会において、あらゆる職業や生活の営みに不可欠ばたいてほしいと願います。

であり、子どもたちが生きる自由度を上げてくれます。
せっかく、新しい創造表現手段を手に入れたのです。
動画視聴、検索、メールや SNS、娯楽、学習ツールといったサービスを消費者として利用するだけでは、もったいないです。子どもたちには、デジタルメディアと「創る」で出会わせ、楽しく幸せな活用をさせてあげたいものです。デジタルメディアと聞くと、少し前ならテレビやパソコン、今はスマホやタブレットを思い浮かべる人が多いことでしょう。堅くて冷たくて落としたら割れてしまうハードは、幼い子どもが触れる物として望ましくはありません。しかし、それはデジタルメディア自体の姿ではありません。今いっときのプラッ〈注釈〉
1大 月ヒロ子さんによるクリエイティブリユースの拠点（岡山県 玉島）。
2子どもたちと新しいメディアの幸せな出あいを願い開発したピッケシリーズの第 2 弾。親子のためのインタラクティブ絵本 Web サイト「ピッケのおうち」では、コブタの男の子ピッケやその仲間たちと遊ぶことができる。iPad アプリ「ピッケのつくるえほん」では紙とデジタルの絵本を、学校向け Win ソフト「ピッケのつくるプレゼンテーション」では物語のプレゼンテーションを作成できる。
3幼児期の描画に特徴的にみられる、頭から直接手足が生えた人物。
〈参考 URL〉「ピッケのつくるえほん」 http://pekay.jp/
株式会社グッド・グリーフ

http://goodgrief.jp/

トフォームが、そういった独立したハードであるに過ぎないのです。技術は加速度的に進化します。AI（人19