日本シミュレーション＆ゲーミング学会誌執筆要領
副題がある場合は 14 ポイント（主題は 16 ポイント）

投稿原稿には著者名，所属等は書かない．
空行を 10 個入れる

要約
要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝

9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．
MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．
要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．
MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400 字程度．MS 明朝 9 ポイント．要約は 400字程度．MS 明朝 9 ポイント．
キーワード： 5 個程度，原稿全体の内容，特徴をよく表す語句，左寄せ

1. 使用言語
原稿は和文または英文のいずれかとする．

・要約(400 字程度)
・日本語キーワード(5 個程度)
・本文

2. 投稿時の書式と文章の体裁
フォーマット
可能な限り刷り上がりイメージと同様のフォーマットにて作成する．具体的には，・謝辞(必要な場合のみ記述)
・参考文献
・ゲームやソフトウェアの出典
・英文タイトル・ 用紙はＡ４判とし，１頁あたりの行数は 50 行とする．

・英文要約(200-250 words 程度)

・2.2 に示す構成要素のうち，本文前までは１行 51 文字•英語キーワードの１段組とする．
・ 本文以降，ゲームやソフトウェアの出典までは 1 行•付録(2) コメント，書評・紹介，文献紹介、報告の場合

26 文字×2 段組みとする．

•タイトルと執筆者名・ 英文要約以降は，再び１行 51 文字（半角 102 文字）•空行(3 行分)の１段組とする．

•本文

状況として，以下のような議論の仕組みを構築した．
構成要素

•参考文献

(1) 論文，解説の場合•ゲームやソフトウェアの出典
文章

論文，解説は，次の構成要素をその順に配置する．なお，

文章は，新仮名遣いと常用漢字を用い平易な口語体で記

括弧内に分量等が指定されている場合は，その指定にそっす．句読点は「，」「．
」を用いる．論文，コメント，解説にて記述する．

ついては，表現形式を「である」調に統一する．

・タイトル及び空行(10 行分)

3. 本文
論文の構成

・Abowd and Mynatt（2000）は…
・…が紹介されている（Abowd & Mynatt 2000）

本文は，序論（はじめに，など），本論，結論（結び，など）の順に記述する．
章や節の区別◆著者が 3~5 名の場合
最初のみ全員，次回以降は和文献の場合は○○ら, 英文
献の場合は et al.

本文は，章，節の区別を明確にし，それぞれ「1」，「1.3」，•関・広瀬・山田(1997)は…(初出). 関ら(1997)は…(2 回目「1.3.2」のように番号をつける．必要に応じて「(1), (2), …」以降)などを併用してもよい．
人名表記出) Klabbers et al.(1989)は…(2 回目以降)•Klabbers, Scheper, Takkenberg ,and Crookall(1989)は…(初

人名は，原則として原語で表記する．
図表•…が紹介されている(Klabbers, Scheper, Takkenberg, &Crookall 1989).

図・表（写真も図として扱う）は，実際に印刷される大◆著者が 6 名以上の場合きさに配慮した内容・記述とする．また，著者の責任で鮮初出から和文献の場合は○○ら,英文献の場合は et al.

明なものを用意し，本文中の該当箇所に文章とは分けて埋◆同著者複数文献の参照 •関(1997,1998)は….

め込む（必要に応じて，図表部分を１段組にしてもよい）．

•…が紹介されている(関 1997,1998).

その際，各図表には「図 1」，「表 1」のように通し番号をつけ，図の場合は図の下に，表の場合は表の上に，表題とともに当該図表番号を記載する．また，当該図表を参照している本文文章中にも図表番号を記述する．なお，図表番号の部分はゴシック体（英文の場合は太字）を使う．
図表内の文字は本文と同程度以下にする．図表域の周囲はなるべく 9 ポイント相当の空白域を確保する．

◆異なる著者による同時複数文献の参照 •…が紹介されている(関 1997;広瀬 1997)
末尾の参考文献一覧
本文中で参照した文献は，本文末尾に参考文献としてまとめてのせる．参考文献は，著者のアルファベット順，年代順に記す．同一著者の同一年の文献は，引用順に a,b,c…
を付して並べる．日本語文献の論文名は「 」，書名・雑誌名は『 』でくくり，著者名(出版年)「論文名」，編者名『書表 1 表の見本名』，出版社名，章番号，ページ，あるいは，著者名(出版北西東南年)「論文名」，『雑誌名』，巻(号)，ページ，のように表す．

縦罫線はあまり使用しない

英語文献の書名，雑誌名はイタリック体とし，書誌情報の記述順序は日本語文献にならう．

注•和雑誌掲載論文等

注を記入する場合は，一連番号を本文中の参考箇所右肩

市川 新・中村美枝子 (2003) 「ゲーミング専門語の中 核編に小さく(1)のように書いた上で，注記文を本文末尾にまと纂の試み」, 『シミュレーション&ゲーミング』, 13(2),めて記述する．

198-209.
•和書掲載論文等

4. 謝辞
投稿の際には謝辞のスペースだけを確保し，記載しない．
掲載決定後に記入する．
謝辞 本研究は科学技術融合振興財団研究助成を受けた．
本研究は JSPS 科研費 XXXXXXXX の助成を受けたものです．

広瀬幸雄 (1997) 「仮想世界ゲームとは何か」, 広瀬幸雄編『シミュレーション世界の社会心理学』, ナカニシヤ出版,第 1 章,11-23.
•和書 •植田一博・岡田 猛 (2000) 『共同の知を探る創造的コラボレーションの認知科学』, 共立出版.
•英雑誌掲載論文
Wolfe, J. (1997) The Effectiveness of Business Games in

5. 参考文献
本文中の引用本学会の学際性を考慮し，文献名については略称を極力さける．

Strategic Management Course Work, Simulation & Gaming,
28(4), 360-376.
Abowd, G. D., & Mynatt, E. D. (2000) Charting Past, Present, andFuture in Ubiquitous Computing, ACM Transactions on

参考文献の引用は例にならい，著者の姓，発表年を書く．

Computer-Human Interaction, 7(1), 29-58.

◆ 著者が１名の場合•英書掲載論文・関（1997）は….

Teach, R. D. (1992) Global Changes in Business and Economics.

・…が紹介されている（関 1997）．

In Crookall, D., and Arai,K.(Eds.) Global Interdependence:◆ 著者が２名の場合Simulation and Gaming Perspectives. Springer-Verlag, 259-

・市川・中村（2003）は….s

262.

・…が紹介されている（市川・中村 2003）．

・英書Klabbers. J. H. G., Scheper. W. J., Takkenberg, C. A. Th., &FISH BANKS, Ltd. Meadwos, D. L., Shannon, D. E., &Crookall, D. (1989) Simulation-Gaming: On the Improvement

Fiddaman, T. (1987) IPSSR. University of New Hampshire,of Competence in Dealing with Complexity, Uncertainty andDurham, NH 03824, USA.

Value Conflicts. Pergamon Press.

SIMSOC (3rd Edition). Gamson, W. A. (1978) New York: Free
Press. c/o Macmillan, 866 Third Avenue, New York, NY・WWW から入手した文献
著者名(出版年)「論文名」，URL のように表す．出 版年10022, USA.の部分は，情報が発信された年が特定できる場合 はその年

SPACE. Law-Yone, H. (1993) Faculty of Architecture and Townを記載し，特定できない場合は，その情報の所在を確認しPlanning, Technion-Israel Institute of Technology, Haifa

た日時を記述する．

32000, ISRAEL.

Casey, M. J., & Austin, M. A. (2005.6.12) Semantic WebMethodologies

for

SpatialDecision

Support,http://www.isr.umd.edu/~caseymj/*論文・報告書・Web サイト等で紹介されるゲームは「参考文献」に記載し、出版・頒布されているゲームは「出典」の様式に従って記載することを想定している。ただし、出6. ゲームやソフトウェアの出典版・頒布されているゲームが論文等で詳細に説明されていゲームやソフトウェアの出典は，参考文献とは別にタイるなど、読者が当該ゲームに関わる情報にアクセスできるトルのアルファベット順に並べる．また，ゲームの製作者・ようであれば、参考文献とゲームやソフトウェアの出典のソフトウェアの出版社(販売元)等の住所を明記する．英文両方に記載しても構わない。

タイトルは原則として大文字とし，ゲーム名.作者名(出版年)『書名』出版地:出版社. 住所.の順に表す．
書式は，参考文献と同様に 1 行目はインデントを入れず，2 行目以降に 2 文字分の字下げ（インデント）をする．
例:
タップ・ロット.津村俊充・星野欣生(1996) 『Creative HumanRelations Vol. 111』東京: プレスタイム. 東京都港区南青山 4-21-24 荒井ビル.

7. 著者紹介
投稿時には著者紹介を含めない．掲載決定後に，著者名及び連絡先 e-mail アドレスを記載する．
8. その他
その他，疑義のある場合は，通常広く認められている書式を使用する．なお，この要領に準拠していないと認められる原稿は，受け付けない．

English tile MS Gothic 10 point bold
English abstract should be approximately 200-250 words. English abstract should be approximately 200-250 words. Englishabstract should be approximately 200-250 words. English abstract should be approximately 200-250 words. English abstract
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