2017 年 夏季研究発表大会 予稿集
Proceedings of 2017 Summer Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

プレイヤーがゲームキャラクターを不快と感じる要素に関する研究
今 史明ⅰ

遠藤 雅伸ⅱ

東京工芸大学芸術学部 〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5
E-mail:ⅰⅱ

nowloading31@gmail.com,

m.endo@game.t-kougei.ac.jp

概要 実在する人物とゲームキャラクターでは不快と感じる要素に異なる点がある。本研究はゲームにおいてプレイヤーが不快と感じる NPC に関する調査を行い、その結果を分析した。結論として不快と感じる要素は、理不尽、作者のエゴ、醜さ、自分勝手であると分かった。
キーワード デジタルゲーム，不快，ゲームキャラクター，NPC

1.

はじめにルを教えてください

個人が他者に対して抱く、肯定的、否定的な評価は対1

人魅力 と呼ばれ、多くの研究がある[1][2][3]。しかし、対Ø

キャラクター：自由記述

Øタイトル：自由記述

人魅力は実在する人物に対するものであり、架空のキl不快に感じた理由は何ですか？：自由記述

ャラクターを対象にしていない。Anderson は好意度をl

年齢性別：性別と 20 歳未満、20 歳代、30 歳代、40[1]

歳代、50 歳代以上の区分による 10 択

評定した 555 の性格特性語を示した 。一方我々は、学生 20 名に対し、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)の3.

嫌われる要素に関する調査を行った。その結果はAnderson の示した性格特性語とは異なっていた。この結果

2017 年 5 月 25 日より調査を行い、553 の回答から事実に基づき、我々は NPC を不快と思う要素を精査す536 の有効回答を得た。回答者の構成を表 1 に示す。

るに至った。

表 1 回答者の構成

2.

本研究の目的と手法

年齢

男女

合計

本研究の目的は、プレイヤーがゲームキャラクター20 歳代未満

241135を不快に感じることの回避である。一方これは、意図的

20 歳代

20985294に不快なキャラクターを演出する際にも応用できる。

30 歳代

11844162

そこで我々は、プレイヤーが NPC をどのような理由で40 歳代

35843

不快に思うかを調査し分析した。また比較のために、ネ50 歳以上

112

ットを利用して 32 名に対し、オンラインゲームにおけ合計

387149536

るプレイヤーキャラクターの使い方に関する予備調査も行った。

不快に感じた理由の自由記述を GTA 法によって分析

ネットを用いて「不快なゲームキャラクター」に関すし、要素を抽出した[4]。結果を以下に示す。

るアンケートを行った。Twitter と SNS で NPC 限定であることを提示し告知した。アンケート項目を以下にl

理不尽示す。

l

作者のエゴl

醜さl

自分勝手l
1

不快に感じたゲームキャラクターとゲームタイト
対人魅力:interpersonal attraction

077

4.

考察

現実とかけ離れた身体の表現やグロテスクな表現は、プレイヤーの不快感に繋がる。また、不自然に胸が大き抽出された要素別に、自由記述の内容を加味して考い、モーションが性を誇張し過ぎているといった表現察した。

も、醜さとして不快に繋がる例があった。
4.1

一方、プレイヤーがキャラクターを作る際には、他と理不尽の差別化を図る意味で、あえて醜さを持たせる場合が理不尽に関する主な記述を以下に示す。

ある。
l

異常に強いlキーアイテムを盗む

l

行くのが困難な場所に何度も呼びつける

4.4

自分勝手

自分勝手に関する主な記述を以下に示す。

これらはパラメータ、アルゴリズム、ナラティブの設l

裏切り定に起因すると考えた。徒労感をもたらすゲームデザl

成果の横取りインがプレイヤーのモチベーションを下げ、不快感にl

無鉄砲繋がると考えた。
自分勝手なキャラクターの例として一番多かったの
4.2

は、『ファンタシースターオンライン 2』(2)における「八作者のエゴ作者のエゴに関する主な記述を以下に示す。

坂火継」であった。このキャラクターは人気投票の結果も低く、意図的に不愉快を演出していたとすれば効果l開発者がゲーム内に出てくる的と言える。この要素はナラティブに起因するため、意l開発者の贔屓図的な演出であっても、程度によっては不快感に繋がることを意味する。

開発者がゲーム内に出てくる例で一番多かったのは、また、この要素についてもプレイヤーがキャラクタ『ファイナルファンタジーXIV』(1)における「異邦の詩ーを作る際には、ロールプレイとしてわざと自分勝手人」であった。これはゲームの雰囲気や世界観に合わなに立ち回る場合がある。

い事と、開発者がゲームを私物化している印象を不快5.と感じていた。また、シナリオライターによる特定キャまとめラクターへの贔屓を感じる例も多い。作り手の思惑が本研究により、ゲームにおいて NPC が嫌われる要素露骨に表れると、プレイヤーのゲームに対する興味やは、理不尽、作者のエゴ、醜さ、自分勝手であるとわか関心が途切れる。その結果、プレイに集中できない事がった。

不快感に繋がると考えた。

この要素を回避することで、不快なゲームキャラクターになる可能性は下がる。逆に演出として加えるこ

4.3とで、不快なキャラクターを作ることができると我々醜さは結論付けた。

醜さに関する主な記述を以下に示す。

l

顔が異常に大きいl性表現が過剰謝辞

データの正規化に助力いただいた岡庭諒平君、高松078

European journal of social psychology, 15(1), 51-66.
[4] Corbin, Juliet M., and Anselm Strauss. (1990) Groundedtheory research: Procedures, canons, and evaluative
criteria, Qualitative sociology 13.1, 3-21.

侑馬君に感謝する。

文

献[1] Anderson, Norman H. (1968), Likableness ratings of 555
personality-trait words, Journal of personality and socialpsychology, 9(3), 272.
[2] Walster, E., Aronson, V., Abrahams, D., and Rottman, L.
(1966), Importance of physical attractiveness in dating
behavior, Journal of personality and social psychology, 4(5),508.
[3] Hogg, M. A., and Turner, J. C. (1985), Interpersonal attraction,social identification and psychological group formation,

ゲーム(1) 『ファイナルファンタジーXIV』, スクウェア・エニックス, 2010. (PC)(2) 『ファンタシースターオンライン 2』, セガ, 2012.
(PC)

Study on the Elements of disliked Game Character by Players
KON Fumiakiⅰⅰ

ENDOH Masanobuⅱ

Faculty of Arts, Tokyo Polytechnic University2-9-5 Honcho, Nakano-ku, Tokyo, 164-8678 Japan
E-mail:ⅰ

nowloading31@gmail.com,ⅱ

m.endo@game.t-kougei.ac.jp

Abstract There are differences in the elements that persons feel a dislike, between game characters and real persons.
We conducted a survey on the game NPC that is disliked by player, and analyzed. As a result, the elements of dislike NPCs,“Unreasonableness”, “Author's Egoism”, “Ugliness” and “Selfish” were obtained.
Keywords

Digital Games, Dislike, Game Character, NPC

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