インフォコム株式会社
高須 敏夫

インフォコムとは？
社名の由来

1983年設立の当社は、1987年にinfocomを商号の一部に用いることとしました。
情報【information】＋通信【Communication】が別々の概念として考えられていた当時新たな統合的なサービスをお客さまにご提供したいと考えました。

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沿革インフォコムは、1983年の設立以来、日商岩井株式会社(現 双日株式会社)およびそのグループ会社や、携帯電話事業者その他の一般企業などに対して、各種のITソリューションやシステム運用・コンテンツ提供などのサービスを提供してまいりました。
2001年4月に帝人株式会社の100％子会社で、ヘルスケア・ソリューション分野、電子帳票システムやナレッジマネジメントなどの自社開発ソフトウェアパッケージ製品などに特長を有するシステムソリューションプロバイダーである株式会社帝人システムテクノロジーと、企業規模・業容の拡大、新規ビジネスによる成長、収益基盤の一層の強化などを目的として合併(合併比率1:1）いたしました。
そして、合併した同事業年度にJASDAQ市場（現 東京証券取引所JASDAQ市場）へ株式を上場いたしました。
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事業概要
ヘルスケア事業
医療機関向けに、放射線医療情報、医薬品情報、診療情報などの広範囲な領域でさまざまな医療従事者や患者の皆さまの視点に立ったソフトウェア製品や情報サービスの提供を行っています。また、医療画像伝送システムやビッグデータを解析するクラウドソーシングの提供など、新しい事業領域への展開も積極的に推進しています。

エンタープライズ事業
帝人グループ様、双日グループ様、通信事業者グループ様ならびにその他大企業様向けに、お客様の問題を解決するソリューションの企画、情報通信システムの開発・運用・保守といったITサービスを提供しています。これら提供サービスは認証取得している国際規格ISO9001,20000,27001等に適合して実施されており、継続的な品質改善を図る事で顧客満足度の向上に努めています。

サービスビジネス事業
企業向けに、完全Web-ERP「GRANDIT」や緊急連絡／安否確認システム「エマージェンシーコール」をはじめ、スマートデバイス関連のツール、帳票やドキュメントなどの情報資産を統合的に管理・活用するECM、コンタクトセンターなどの特化領域におけるサービスやソリューションを提供しています。また、図書館・博物館・公文書館などの公共機関向け業務管理やデジタルアーカイブなどのサービスやソリューションを提供しています。
これらのサービスは、最新のインフラ技術を活かした自社保有のデータセンターを組み合わせ、安全で信頼性の高い運用を可能としています。

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ネットビジネス事業
インターネットを活用したデジタルコンテンツの配信やeコマースなどのサービスを携帯電話やスマートデバイスを通じて一般消費者向けにご提供しています。
主なデジタルコンテンツとしては、有名作家の話題作はもちろん、懐かしの名作や当社サービスでしか読むことの出来ないオリジナル作品も多数ご提供しております電子書籍サービス。
目を見張る美麗カードのコレクションや仲間とのバトルが楽しいソーシャルゲームや、手軽にすぐ楽しめるスマートフォン向け各種アプリをご提供しているほか、ソーシャルメディア関連のサービスも手掛けています。またeコマース分野ではアパレル、こだわりのスイーツやグルメ商品などを販売するサイトを展開しています。
当社ビジネスの大きな柱である ネットビジネス
事業は更なる成長を目指して2013年10月1日付で分社化し「株式会社アムタス」として事業を開始しています。

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組織図と略歴
2001年
インフォコムと帝人システムテクノロジー合併
2002年
SEとしてWEB開発PJに参画
システム設計、開発管理等を担当
2005年
PMとしてWEB開発PJを担当
以降、各種PJのPMを担当
比較的小規模の案件を年間に数件回す
2013年
組織内PMOを担当
開発プロセスや各種標準化を担当
2015年
アジャイル開発にPMOとして参画
PM経験をもとに社内メンバーの育成を担当(2013年10月分社化)※社内エキスパートとしてプロジェクト火消し、各種標準化、後進育成などに日々尽力
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はじめてのアジャイル

ウォーターフォール開発しか経験のなかった我々がはじめてアジャイル開発に取り組みました。
これからアジャイル開発に取り組む皆様にとってこの経験がなんらかのお役に立てれば幸いです。

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5プロジェクト概要

WEBサイトのリニューアル
法人会員

法人会員

会員制サイト情報ITサービスのことならお任せサービス

事業案内

会社案内

求人情報

お問合せ

情報

輝く未来へGO!

会費

会費

情報を提供

情報を活用
当社のお客様会員同士が情報を交換するためのサイト
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6リニューアルの目的

今回のミッション：
サイトの売上＝会員費の売上を増やすこと！
会員の数を増やすこと！
使いやすいサイトにすること！
情報が多い

導線がわ
かりづらい

サイトの奥が深い

サイトリニューアル！

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ごちゃごちゃしている
7リニューアルの姿

使いやすいサイトとはいったい・・・？
・デザインの問題か？
・コンテンツの配置の問題か？
・情報を盛り込むのか、階層型にするのか？
・そもそも誰が決めるのか？
机上のイメージではよくわからないよ。
実際のものを見せてほしい。
お客様の社長アジャイルで成果物を見せながら作っていこう
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お客様への説明①
旧来のウォーターフォール開発• 仕様変更のハードルが高い（スケジュール面、費用面）• 受入試験（プロジェクトの終盤）にならないと、動作するアプリケーションが見れない• 一括請負の場合、最低コストがプロジェクト開始時点で確定する• （良いか悪いかは別として）ベンダーに丸投げしても成立する
アジャイル開発• 改修するテーマを各々立ち上げ、優先度を加味し対応順を決める ⇒ 仕様変更に柔軟• スプリント（設計～リリースの1サイクル）毎に動作検証出来る• 費用対効果（コストを掛けて実装する価値があるか）がプロジェクトを通して検証できる• 顧客（サイトオーナー）が深く関わる必要がある

結局いくらかかるのか？
目標とするものができるのか？
お客様の社長Copyright © 2015 INFOCOM CORPORATION. All rights reserved.

※コストへの意識が強く、ちょっと懐疑的・・・
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お客様への説明②
最初にイメージ合わせ

プロダクトオーナーからの要求をスプリント内で実現可能なタスクに分解⇒開発

一定期間毎に機能開発を行い、オーナーに動くアプリケーションを届ける

PL的位置付けスプリントが円滑に進むために行動する

機能要件

開発チーム
（受注者）

スクラムマスタ（受注者）
プロダクトに責任を持ち、仕様面/実行面の決定権を持つ

プロダクトオーナーの承諾をもってClose⇒リリース

定例スクラム繰り返し

スプリント終了時に動くアプリを納品、検証

プロダクトオーナー（発注者）

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契約と概算最初に概算を提示
概算は通常通り、機能ごとに費用を積み上げて総額を提示
区分
プロジェクト計画

項目

金額

目的/計画の策定等

X,X00千円
小計

機能実装

備考
約2ヶ月間、○○人

X,X00千円

フロント

XX,X00千円

ご参考費用です。
プロジェクト計画後、正式にお見積り致します。

バックエンドXX,X00千円

同上。

非機能（作業等）

XX,X00千円

同上。
デザイン制作、脆弱性診断込み

小計

XX,X00千円

合計費用

XX,XXX千円⇒ 契約形態自体は、一括請負なので、まずは総額で予算を取ってもらう
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11インセプションデッキ（キックオフ）
やったこと
1. プロジェクトの目的・目標
2. システム概要
3. システムデザインコンセプト
4. 実装範囲
5. システム構成図
6. リリース計画
7. リソース計画

・・・・
・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(Why1) 我々はなぜここにいるのか(Why2) エレベーターピッチ(Why3) パッケージデザイン(Why4) やらないことリスト(How1) 解決案(How2) リリース計画(How3) 何がどれだけ必要なのか

よかったこと
 目標を共有できた。（関係者での意識統一）
 客とベンダーのベクトルを合わせやすい。（受注者と発注者の関係）
 やること、やらないことの摺合せ。（スコープの曖昧さの排除）
 詰め込みと断りの交渉が楽になる。（要件の交渉）
 費用＝ポイントのイメージを植え付けられるCopyright © 2015 INFOCOM CORPORATION. All rights reserved.

12プロジェクトの進め方
1ヶ月目

2ヶ月目

3ヶ月目

4ヶ月目

5ヶ月目

6ヶ月目

プロジェクト計画

7ヶ月目

8ヶ月目

9ヶ月目

10月目

開発11月目

12月目

試験スプリント0スプリント1

プロジェクト計画フェーズを設定し、これからの進め方をすり合わせていく
期間を作成

スプリント2
スプリント3１２
３
週
週
週
課題の精査 06/30

４週

プロダクト選定

５
週

６週

７
週

８週

９週
スプリント007/17

開発環境構築完了

08/07

開発体制確保 07/31
プロジェクト推進に関する準備完了 08/10

スプリント0で各種の準備
チームビルディング、開発環境、ルールガイドライン策定など

スプリント計画決定 08/10
プロジェクト計画期間
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開発期間
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プロジェクト計画で検討したこと
1．プロジェクトの進め方の決定• スプリントの期間を決定：2週間を予定• スプリント毎の成果物の確認とフィードバックの方法• スプリント内での定型スケジュールの決定（朝会等会議体、レビュータイミング等）• チェックポイントの設定（目標達成度合い、コスト、残件、計画見直し）• コミュニケーション方法、プロジェクト管理ツールの決定、等
2．開発時のルールの決定• ソース管理方法（ツール）の決定• 開発ガイドラインの整備：コードの書き方等のルール• リリース判定基準の整備、等
3．課題の精査• 既存サイトのコンテンツ別の課題の精査と施策の提案• ユーザーストーリーの収集
4. プロダクト選定• 課題解決の最適となるソリューションの選定（例： グラフ化 、サイト内検索 等）

5. 開発環境の構築• 既存システムの解析• システム構成（ミドルウェア等）の選定
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体制作り

■スクラムマスター■開発チーム■プロダクトオーナー

アジャイルコーチ
初めてのケースなので、コーチ兼マスターを設置■営業■PMO

契約面一式
社内手続きの調整

社内の仕組みがWFなので、各種調整係

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契約範囲と金額の調整

15ユーザーストーリー
課題洗い出し⇒ マインドマップ

ユーザーストーリー⇒ ストーリーポイント
No.

優先度 Points

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ユーザストーリー（INVEST）

カテゴリ

①1

A

10

会員登録直後のユーザにとって、どこに自分が必要とする情報があるのか分からない。
また、ログインが完了した時点で使用をやめてしまう
初回ログイン時のフローの見直し。
ユーザもいるため、スムーズにコンテンツにアクセスできるようにしたい。

①4

A

5

非会員がサイトに訪れて有料コンテンツにアクセスした場合にログイン画面が表示される。
ログイン画面で離脱せずに無料会員登録画面に遷移 E.無料ID取得へのログイン画面で離脱せずに無料会員登録画面に遷移 するように促す。
誘導するように促し、無料会員登録増につなげたい。

5

各メニューとも、よく読まないと意味がわかりにくい（直 探している情報がどこにあるのか分かりやすい、TOP感的にわからない）ページのデザインとする。

①6 スクラムマスタがファシリテーションを実施
 詳細すぎる課題の視点を上げる
 やることの価値を考えながら列挙する
 実現する意味、効果も含めて洗い出す

課題

E.無料ID取得への誘導

A,ユーザビリティ向上①7A5

全体的に文字が多くて、一目で得られる情報量が結果
デザイン変更により、サイトイメージを一新する（ブラン A,ユーザビリティ向的に少なくなってしまっている。
ディング）
上
レポート等の印刷用に作成されるPDF版も同様。

①8A15

会員登録直後のユーザにとって、どこに自分が必要と 初心者でもどのような情報があるのか分かりやすい、 A,ユーザビリティ向する情報があるのか分からない。
TOPページのデザインとする。
上①95

会員登録直後のユーザにとって、どこに自分が必要と 探している情報がどこにあるのか分かりやすい、TOPする情報があるのか分からない。
ページのデザインとする。
会員登録直後のユーザにとって、どこに自分が必要とする情報があるのか分からない。
ダッシュボート（マイページ）の提供

A,ユーザビリティ向
上

①1025

①115

目的の情報を閲覧した後もサイト内に留まり、他にも掲載されている情報に触れることにより、サイトの価値を 機能を横断できるメニューレイアウトに変更する。
認識して欲しい。

①122

文字が多く、直感的にわかりにくい（コンテンツ別として、それ以外は一般的な内容であるため、もっと直感で先 メニューの表記を初心者でも分かりやすいように変更 A,ユーザビリティ向に進むことができるようにした方がよいのではないか。 する。
上
文字を読ませすぎ＝目に厳しい①132

会員登録直後のユーザにとって、どこに自分が必要とTOPページのデザインを初心者でも分かりやすいようする情報があるのか分からない。に変更する。

B.利便性の向上
A,ユーザビリティ向上A,ユーザビリティ向上 プランニングポーカーを５人で実施
 1p=1人日相当 最初はバラついたが、次第に収束した
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システム周り■環境
AWS、Linux、apache■開発ツール
Jenkins、ansible
GIT、Subversion
RedMine■開発言語
Scala、Playフレームワーク、Scalastyle⇒ コーディング量が少なく、個人依存しにくいことを狙って採用。
⇒ 覚えることが多く、難易度が高い。
⇒ 立ち上がりとしては、1か月程度必要。
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17アジャイルと請負契約
プロジェクト
計画期間

保守
期間

開発期間

プロジェクト
計画期間分のご発注時期
利用プロダクトのご発注時期

開発期間分のご発注時期

開発本番

スプリント
スプリント
スプリント
スプリント

初期期間の契約締結

次の期間の契約締結

機能単位

基本/個別契約モデル (IPA)
プロジェクト全体に共通する事項につき、基本契約を締結する。その後、小さな単位（機能単位、リリース単位等）ごとに、開発対象と費用がある程度確定したタイミングで、個別契約（請負/準委任）を順次締結する。
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開発状況
バーンダウン、バーンアップを併用して進捗を管理タスクの消化状況とパフォーマンスを同時に把握できるようにした。
チームの生産性が目に見えることと、残り作業の目処がつきやすくなった。

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19ここまでの振り返り
Keep

Try

・チームとしての一体感、協力関係が既に出来上がっている・ポイントの考え方（当初の工数が上下する）ことについて、顧客に理解頂けた・苦戦中のステータスが有効に働いていた・デザインを見せる事で先方の具体的な意見が出てきた・ストーリーに対するタスクは前回sprintより細かい単位でチケット化できた・タスク洗い出しの精度向上
・一日最低一回のチケット更新の習慣化！
・お客様の期待値コントロールをもっと繊細に・期待値をあまり上げてもハードルが上がりすぎるし、下げると評価してくれないのでバランスを取ってコントロールして行きたい。
・タスクチケットにステータス「苦戦中」とかを設ける
・余業にメリハリがつくルールを決める（早帰りＤＡＹなど）
・タスクの粒度を見直す（半日～1日でクローズできる単位とする）
・もし、その日のうちにクローズ出来ない状況が見えたら、即座に分割する
・自分の作業を起因として他に影響が発生しそうになったら、（可能性があるレベルで十分）チケットor各自ショー
トミーティングで関係者の意識を合わせる。
・出社予定は守る・ドーピングしない

Problem・ユーザーストーリーとタスク分解、実装イメージが結びつきにくい
・お客様のリリース成果物に関する期待値との乖離・遅れを検知する仕組み（Redmineの更新）がうまく機能できていなかった。
・難易度をまだ完全に把握していなかったので、いきなり難しいタスクを持ってしまった人が出てしまった。
・マージして初めてわかる問題点の発見が遅れ

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今回のアジャイルでのポイント
アジャイルを体験してやはり、プロダクトオーナーの協力が最も重要。
いかに、チーム内に入り込んで一緒に動いてくれるかがポイント。
今回のPJでは、当然ながら、お客様の社長がキーマン。
社長を、どうやって現場に引っ張り出し、参加してもらうかを考えました。
社長がもっとも気にしていたのは(コスト以外で)、サイトの見た目のことでした。

よって、デザインの検討とレビューの作業自体を、スプリントのタスクに組み込み、レビューして頂くことで、チームに参加してもらうようにしました。

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最後にWEBサイトの使い勝手の向上、というもやっとした要件と、予算の上限がある請負開発という制限の中でアジャイル手法を適用することで、どうやってリスク回避しながら、いいものを開発するかを模索しながら取り組んでいます。
この事例が、これからの皆さんのより良いシステム開発のヒントになりますように。。。

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LAST PAGE

ご清聴ありがとうございました。
高須 敏夫
t.takasu@infocom.co.jp
080-3122-6374

インフォコムグループはICTの進化を通じて社会のイノベーションに貢献します。
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