2017 年 夏季研究発表大会 予稿集
Proceedings of 2017 Summer Conference

日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPANVR を用いた恐怖映像効果の持続性の検証
趙博新 i

岸本好弘 ii

三上浩司 iii

近藤邦雄 iv

i

東京工科大学大学院 バイオ・メディア研究科 メディアサイエンス専攻〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404−１
ii, iii, iv
東京工科大学メディア学部 〒192-0914 東京都八王子市片倉町 1404−１
E-mail:i

g311701780@edu.teu.ac.jp,

ii, iii, iv{kishimotoy, mikami, kondo}@stf.teu.ac.jp

概要 ホラー映画やホラーゲームの恐怖感は、視聴者のコンテンツや表現に対する慣れとともに段々薄まる。しかし、現在はバーチャルリアリティ（以下「VR」）の発達により新しい恐怖表現手法が生まれている。VR は通常のフラットパネルディスプレイ（以下「FPD」）より現実感が強いため、内容が同じようなものでも、VR では恐怖感がより強く、コンテンツや表現に対する慣れに対して効果があると考えられる。そのため同じホラー映像の VR版と FPD 版を作成し視聴比較した。その結果 FPD 版の映像を見て内容を知った後に VR 版の映像を視聴した場合、内容が同じであっても同様に恐怖を感じていることがわかった。
キーワード ホラー, VR, 心拍数

1.

はじめに

研究では、Blackmore らが、参加者の驚愕反射の筋電図（EMG）記録を使用して、遊びの影響を探索し、試合ホラー映画やホラーゲームの恐怖感は、視聴者のコンテンツや表現に対する慣れとともに段々薄まっていを見ているかどうかを調べている[4]。

く。一度視聴したり、プレイしたコンテンツを再び閲

先行研究でも用いられている、顔面筋電図（EMG）、ガ覧した場合、内容を知っていたり、表現手法を理解しルバニック皮膚反応の測定は医者資格を持つ専門家がているため、恐怖は和らいでしまう。近年、VR の発達伴っている必要があるため、今回は比較的容易に計測により新しいホラー映像作品やゲーム作品が数多く生可能な心拍数で測定する。心拍数をもとに、恐怖を感み出されている。VR は通常のディスプレイより臨場感じている状況を数値化し、2 種類のコンテンツを視聴しが強いため、恐怖感が強いと考えられる。そのため、た順番による心拍数の変化に着目し分析を行う。

コンテンツの内容や表現が既知のものであっても、VRでは恐怖感を感じると考えた。そこで、同じ内容のホラー映像コンテンツを、VR 機能を利用する VR 版と通常の FPD での表示を想定した FPD 版の 2 種類用意した。
FPD 版を見て、内容を知っている視聴者が後に VR 版

VR 映像の視聴比較実験

3.1

視聴比較実験の予備実験と映像制作

本研究で制作するホラー映像のシーンの選択と実装にために、事前調査を行った。インターネットで VR ホを見る視聴者とその逆の順番で見る視聴者のそれぞれラー映画から多くの恐怖映像が含まれている 4 本を選の心拍数を計測する。これらを比較し、VR 表現によるんだ。これらのホラー映像を XX 名の被験者に視聴して恐怖表現に対する慣れの回避と、具体的にそれをもたもらい心拍数を計測する事前実験を行った。この結果らした表現について分析する。

2.

3.

を経て、下記の 4 つの恐怖シーンを組み込んだ。

先行研究

心理生理学的調査では、顔面筋電図（EMG） [1]、心拍数[2]、ガルバニック皮膚反応[3]などの生理的測定によって覚醒などのいくつかの感情状態を客観的に測定できることが示唆されている。ホラーゲームに関連する

086

l

殺人鬼が殺人している様子の影による表現

l

電気の点滅を利用した殺人鬼の神出鬼没表現l

見えない殺人鬼の音声による表現l

視聴者が安全を感じた時の殺人鬼出現表現

3.2

視聴である、FPD 版の心拍数（図 1 点線）と VR 版の視聴比較実験方法

実験に際しては、被験者 10 名を 2 グループに分ける。

心拍数（図 2 実線）を比較する。映像が始まって 110

A グループはまず VR 版を視聴しアンケートに回答す秒ぐらいのとき図 2 の VR 版の心拍数が上昇するが、図る。10 分程度休憩をした後、FPD 版を視聴しアンケー

1 の FPD 版の心拍数は下がっている。この時の映像はトに回答する。B グループはこれとは逆に、先に FPDステレオ処理した殺人鬼の呼吸声である。VR 版では、版を視聴しのちに VR 版を視聴する。映像視聴中は感情呼吸を聞いた視聴者はあたりを見回して、殺人鬼が探を反映させるために、心拍計測器を用いて心拍数を測すことができる。このインタラクティブ性により視聴定する。そして、計測した両方の心拍数を比較し、1 回者は恐怖感を感じ心拍数が上がったのではと考えられ目の視聴と 2 回目の視聴の心拍数の差異を、グループる。これは、VR 版独特の映像演出の手法であり、内容ごとに分析する。

が既知であっても、自発的に探す体験により恐怖表現が成立したと考えられる。

3.3

実験結果

4.

実験の結果に通して、A グループの場合先に視聴しまとめた VR 版の心拍数は高く、後から視聴した FPD 版はあ本研究を通じて、内容が既知のホラー映像であってまり高くない。B グループの場合は、FPD でも VR でもも、VR を用いることで新たな恐怖体験を提供できる可

心拍数の波は高い。その結果から、FPD 版より VR 版能性が示唆された。のほうが恐怖感が強いと考えられる。図 1 に A グルー

今回は音による恐怖の提示と、その原因追求というプ 5 名、図 2 に B グループ 5 名の心拍数を平均したグ行動が恐怖体験の要素となった。これ以外にも VR を利ラフを示す。

用した恐怖体験を与える方法は数多くあると考えられる。今後はさらに既存作品の分析を進め、従来のホラー表現にはない、VR 独特のホラー表現を明らかにしたい。また、これらの分析をもとに、他の VR ホラーコンテンツでも実現されていない、新たな恐怖表現の創生を目指したい。

図 1.

A グループ（先 VR 版、後 FPD 版）平均心拍数

図 2.

B グループ（先 FPD 版、後 VR 版）平均心拍数

文 献[1] Dimberg, U. (1990). Facial electromyography andemotional reactions. Psychophysiology. 481-494.
[2] Drachen, A., Nacke, L. E., Yannakakis, G. andPedersen, A. L. (2010). Correlation between heart rate,electrodermal activity and player experience infirst-person shooter games. In Proceedings of the 5th
ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games, 49-54.
[3] Mundy-Castle, A. C. and McKiever, B. L. (1953). The
psychophysiological significance of the galvanic skin
response. Journal of Experimental Psychology, 15-24.
[4] Blackmore ， K. L., Coppins, W. and Nesbitt, K.
V.,(2016). Using Startle Reflex to Compare Playingand Watching in a Horror Game. ACSW '16
Proceedings of the Australasian Computer Science
Week Multiconference, Article No. 72.

ここで A グループ、 B グループそれぞれの 2 回目の087

Verification of sustainability of fear effect using VR
Boxin ZHAOi
i

Yishihiro KISHIMOTOii

Koji MIKAMIiii

Kunio KONDOivMedia Science Program, Graduate School of Bionics, Computer and Media Sciences, Tokyo University of Technology
1401-1 Katakura, Hachioji, 192-0914 Japanii, iii, iv

School of Media Science , Tokyo University of Technology 1401-1 Katakura, Hachioji, 192-0914 JapanE-mail:ig311701780@edu.teu.ac.jp,ii, iii, iv{kishimotoy, mikami, kondo}@stf.teu.ac.jp

Abstract A sense of fear becomes less as the audience gets used to watching horror movies and playing horror games.
However, the development of VR has enabled to create new ways to express fear in these days. It appears that VR cangive the audience much stronger fear when the contents of VR and those of 2D animation about the same. This isbecause VR can produce a stronger sense of reality than 2D animation does. This study creates 2 kinds of horror videos
by using VR and 2D animation respectively, and compares and contrasts the ways in which murders, ghosts, monsters,and zombies appear on the scene in each video. By doing so, this study examines either VR or 2D animation can give theaudience stronger fear.
Keywords

Horror video，VR，Heart rate

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