日本デジタルゲーム学会
Digital Games Research Association JAPAN

デジタルゲーム学研究
Journal of Digital Games Research

ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について
岸本 好弘ⅰ三上 浩司ⅱ

東京工科大学メディア学部〒194-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
E-mail: ⅰkishimotoy@stf.teu.ac.jp, ⅱmikami@stf.teu.ac.jp
概要

本研究において筆者らは「大学生を対象とした授業において、受講生の授業への集中力持続および学習意欲の向上にゲーミフィケーションが有効であるか」を検証するため、東京工科大学メディア学部の講義において、ゲーミフィケーション要素を採り入れた複数のスタイルの授業形態をデザイン・実施した。この講義において筆者らは、受講生への事後アンケートを通じて「授業への集中度・学習意欲の変化、授業に盛り込まれたゲーミフィケーション要素の理解度」について調査した。その結果、9 割を超える受講生より「授業に集中できた」「学習意欲が高まった」との回答を得るとともに、ゲーミフィケーション要素の活用ポイントについてもほぼ企図したとおりの理解を得たことを確認することができた。本稿では、15 回の授業の実践について報告するとともに、「ゲーミフィケーションの教育現場への導入」に関する今後の展望について述べる。

キーワード

1.

ゲーミフィケーション、教育、ゲームデザイン、ビデオゲーム

はじめに「ゲームを教育に生かす」という発想は近年まで少な2010 年代になって広まった「ゲーミフィケーション」

かった。

は一般に「ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用すること」と定義されている

[1]

2.

問題と目的。つまり、ゲーム現在の大学教育において学生の学力低下は大きな問においてプレイヤーを惹きつけ継続して遊ばせる要素題となっている。文部科学省によれば、その要因は２である「ゲームの考え方」、「ゲームデザイン」、「ゲーつある[2]。

ムメカニクス」（以降、これらをまとめて「ゲーミフィケーション要素」と呼ぶ）を使って、ゲーム以外の、例えばサービス、リハビリ、教育等をより魅力的にしているようという活動である。
これらのゲーミフィケーション要素は、商用ビデオ大学生全体の平均的な学力水準が昔に比べて落ち一般的に「学ぶこと」に対する大学生の意欲、関心、動機、心構えが昔に比べて劣っている

ゲームの開発が日本で始まった 1970 年代後半以降、ビデオゲームの開発現場において研究・活用されてきたこの問題の解決策として、生まれた時からゲームがものであり、家庭用ビデオゲームが広く世に普及した

身近にあった所謂「ゲームネイティブ」である大学生(1)

1980 年代の『スーパーマリオブラザース』 や『ドラ(2)ゴンクエスト』 でも顕著に見ることができる。

世代に対し、ゲーミフィケーションの授業への導入が学習意欲および学力の向上に大きな効果が期待できる

しかし、当初ビデオゲームは「教育」とは相容れなのではないかとの仮説を立てた。そしてその仮説の下、いものとして教育現場から忌避されており、子供たち新しいスタイルの授業をデザイン・実施し、その仮説の心を如何に強く惹きつけるものであったとしてもを検証することが本研究の目的である。

3.
3-1.

手法

3-3.

対象授業

授業デザイン

授業の構成は、筆者の講義とグループワークを基本

東京工科大学メディア学部では 2005 年度より講義科とするが、講義部分においても積極的な質疑応答など目として『ゲーム制作技法の基礎』を実施している。

インタラクティブな関係の構築を主眼に置いた。以下

これは「ゲーム制作技術」や「インタラクティブ技術」の(1)から(12)がその概要である。などを専攻する、主に 2 年生を対象とした講義である。

また、(13)オンデマンド授業、(14)舞台型授業は、実際的な演習と合わせて「エンタテイメントコンテン

上記の枠を超えた更に新しい授業スタイルの試みであツとしてのゲームの企画、開発から運用にいたる過程る。とその特徴」を理解させることを方針としている。

(1)前回授業の振り返り

この方針を踏襲しつつ、2012 年度後期において「ゲ毎回の授業の最初に行う授業要素である。後述する

ーミフィケーション要素を意図的に盛り込み、学習意前回の授業後の小レポートを集計してフィードバック欲の向上を目指す、新しいスタイルの授業」を実施しすることにより前回の授業内容を思い出させる。該当た。受講生数は平均 120 名前後であった。

するゲーミフィケーション要素は「即時フィードバッ
ク」である。

3-2.

授業デザインに関連するゲーミフィケーション要素

授業の最初に今回の授業終了までに達成すべきゴー

まず、今回授業デザインをする上で考慮した 6 つのゲーミフィケーション要素を簡単に説明しておく(2)今回の授業のゴール設定[1] [3]。

(1)達成可能な目標設定
受講生が今のまま、あるいは少し頑張れば達成できる目標を与える。
(2)成長の可視化
目標達成やその過程で受講生が自らの成長を数字やルを示し、授業後の小レポートにおいて達成の可否を自己申告させる。受講生の集中力維持が目的で、該当するゲーミフィケーション要素は「達成可能な目標設定」である。
(3)対話型授業
筆者からの一方的なレクチャーではなく、受講生との間でインタラクティブに質問と回答を繰り返しなが実感として確かめられる様にする。

ら授業を進めることにより「自分も常に参加している」(3)称賛演出と受講生に感じさせる。該当するゲーミフィケーショ

目標達成やそれを目指して頑張ったことを大げさなぐらいに誉める。
(4)能動的参加
座学にありがちな受動的な受講姿勢ではなく自ら能ン要素は「能動的参加」、「自己表現」である。
(4)グループワーク
毎回授業で少なくとも 2 回、3～4 名ずつのグループによる 5～10 分程度のグループワークを講義内容に沿動的に動く必要がある場を作り参加を促す。

ったテーマで行わせる。該当するゲーミフィケーショ

(5)即時フィードバック

ン要素は「能動的参加」、「自己表現」である。

受講生の発言や行為に対してすぐに（できるだけ早く）反応を返す。
(6)自己表現
受講生が自分自身の個性（考え方、技能）を表現する場を作り参加を促す。

(5)授業後の小レポート
毎回の授業後、①その回のはじめに設定したゴールを達成できたか否か、②その回の授業で印象に残ったこと、③質問・要望・意見、以上 3 項目を小レポートとして PC 上で書かせ、電子提出システムにより当日中に提出させる。該当するゲーミフィケーション要素は「自己表現」、「能動的参加」である。

(6)ワークショップの提出によりポイントを獲得できることを伝え、自主15 回の授業のうち 4 回で実施した。受講生をランダ的な取り組みの喚起に努めた。併せて、筆者へメール

ムに 4～5 名のグループに分け、初めて知り合う受講生で問い合わせることにより自分の獲得ポイントと予想との間の協同スキルの向上のため、ふだんのグループされる評価ランクを随時確認できる環境設定をした。

ワークよりも長い 90 分間のワークをさせる。該当する

実際に問い合わせてきた受講生は 8 名。該当するゲー

ゲーミフィケーション要素は「能動的参加」、「自己表ミフィケーション要素は「成長の可視化」、「能動的参現」である。

加」である。

(7)拍手と褒め言葉(10)講師ブログでのフィードバック

受講生の発言にはかならず褒め言葉を返し、とくに毎回の授業後、小レポートを元に当該授業の 2 日後

自主的な発言や質問・独創的な意見に対しては拍手とまでに、講師ブログ上にて小レポートの集計結果や質大げさなまでの褒め言葉を与えた。筆者の意図的な行問・要望への回答などを受講生へフィードバックした。

為であることが分ったとしても、次回の発言への積極該当するゲーミフィケーション要素は「即時フィード性が養える。該当するゲーミフィケーション要素は「称バック」である。

賛演出」、「即時フィードバック」である。

(11)授業ロゴデザインコンペ(8)評価システムの開示

本講義のオリジナルロゴデザインのコンペティショ

評価は 15 回の授業を通しての課題レポート提出と自ンを企画し、自主制作した 8 名の作品の中から受講生主的な課題提出や特別な授業参加という加点法で行うの投票により採用するデザインを決定した。採用されこととし、初回の授業でその旨を受講生に開示した。

たデザインでロゴシールを製作し希望者に配付したり、さらに「最低ここまで出来れば C 評価」、「ここまでや授業に使用するパワーポイント上で使用した。該当す

れば S 評価」と、受講生の意欲レベルに合わせた 2 段

るゲーミフィケーション要素は「能動的参加」、「自己階の目標を設定した。該当するゲーミフィケーション表現」、「称賛演出」である。

要素は「達成可能な目標設定」である。各課題に対す(12)アドバンス課題

るポイントについて表 1 に示す。

受講生が自主的にテーマを選び、随時メールで提出できる、自由度の高い課題のスタイルを提示した。1 課

表１．各課題に対するポイント

題提出すると+1pt とするが、内容が十分でないと判断

課題獲得ポイントしたものは繰り返しリテイクさせた。提出した者は受各回の小レポート提出+1pt～+2pts

講生の 10%程度にあたる 12 名であった。該当するゲー

最終レポート提出+1pt～+3pts

ミフィケーション要素は「能動的参加」、「自己表現」

自主的なアドバンス課題提出

+1pt

である。

自主的な授業ロゴデザインコン+1pt(13)オンデマンド授業＆ワークショップ
第 11 回の授業で試みた。あらかじめ収録した講義映

ペ参加
自主的な舞台型授業参加+1pt

像を決まった期間ネットで視聴できる環境を設定する。
受講生は PC を使って約 20 分×2 回の講義動画を学外で(9)途中成績の開示視聴し、動画の中で出された宿題に各自取り組んだ上中間点となる第 8 回の授業において、第 7 回までので、その回答を持って第 11 回の授業に出席する。授業

成績上位者の名前とポイントを公開し、最終第 15 回のでは、各自の持ち寄った回答をもとにワークショップ

授業では第 14 回までの成績優秀者 3 名を表彰した。途のみを行う。該当するゲーミフィケーション要素は「能中の授業においても繰り返し後述するアドバンス課題動的参加」、「自己表現」である。

(14) 舞台型授業
第 15 回の授業で試みた。受講生の代表 4 名を教壇にションとは何か」を知っていた受講生は 5%程度であった。この授業終了後、次の 3 つの設問によるアンケー上げ、筆者はその 4 名に対して通常以上にインタラクトを実施し、電子提出システムにより回答させた。

ティブ性を重視した授業を行う。他の受講生は劇場でQ1.この授業は他の授業に比べて、より集中できる舞台を見る観客の立場で参加する。観客からの質問はか？

受け付けない。集中力の持続・理解度の違いなど、通Q2.この授業は他の授業に比べて、授業内容がより深常型授業との「参加意識」の違いを意識させることをく理解できたり、授業外での学習意欲が高まったか？

目的とした試みである。該当するゲーミフィケーショ

Q3.この授業には、どのようなゲーミフィケーション

ン要素は「能動的参加」である。

要素が、どの部分に使われていると思うか？（複数回答可）

表 2.『ゲーム制作技法の基礎』講義内容一覧

3-5.

結果と考察

回

内容（2012 年度）

1

講師の自己紹介、ガイダンス

2

日本のゲーム・アニメの海外人気と将来その結果の集計と考察を行った。まずは、表 3 に Q1、

3

ゲームプロデューサーの仕事

表 4 に Q2 の結果を示す。

4

ゲームディレクターの仕事

5

ワークショップ：ゲーム本を読んでの感想

表 3．「Q1.この授業は他の授業に比べて、より集中で6「ゴッド・イーター」リードアニメーターのゲきるか？」回答集計

スト講演

5：大変そう思う

34 名

7

講師のプロデューサーやディレクター体験談

4：まあまあそう思う

62 名

8

ビデオゲームの歴史と 5 つのターニングポイ

3：少しはそう思う

23 名

ント

2：余りそう思わない

4名

9

ゲーミフィケーションとその事例

1：全然そう思わない

1名10

ゲーム業界の現状と新ゲーム業界

11

オンデマンド授業＆ワークショップ：遊びと表 4．「Q2.この授業は他の授業に比べて、授業内容がゲームより深く理解できたり、授業外での学習意欲が高まっ

12

ワークショップ：未来のゲームを考えるたか？」回答集計

13

ワークショップ：クリスマス限定リアルゲーム

5：大変そう思う

25 名

形式のワークショップ

4：まあまあそう思う

45 名「ゲームプロデューシング」演習で制作したゲ

3：少しはそう思う

43 名ームの発表会2：余りそう思わない

10 名

15

プロジェクトマネジメント（舞台型授業で）

1：全然そう思わない

1名

3-4.

アンケートの実施

14

受講生 124 名よりアンケートへの回答を得たので、

Q1、Q2 の回答結果により、96％の学生が「授業に集第 9 回の授業において、「ゲーミフィケーション」を中できた」、91％の学生が「学習意欲が高まった」とテーマとして講義し、それまでの授業が既にゲーミフ回答し、本研究の試みが受講生の学習意欲の向上を促ィケーションの実践であったことを受講生に対して初したことは十分に確認できた。しかし、学力向上に関めて明らかにした。この授業以前に「ゲーミフィケーしては当アンケートからでは確認できなかった。

続いて Q3 では授業に使われているゲーミフィケーシ
ョン要素について回答を得た。
その結果を表 5 に示す。

表 5．使われているゲーミフィケーション要素の回答

表 9．自己表現（65 名中）
1 位．グループワークで自分の意見を発言

42 名

2 位．授業ロゴデザイン制作

6名

3 位．アドバンス課題

4名

集計（複数回答可）
1 位．能動的参加

78 名（63％）

表 10．成長の可視化（32 名中）

2 位．称賛演出

68 名（55％）

1 位．途中成績の開示

25 名

3 位．即時フィードバック

67 名（54％）

2 位．少しずつグループワークで発言でき2名

4 位．自己表現

65 名（52％）

るようになる5 位．成長の可視化

32 名（26％）

6 位．達成可能な目標設定

25 名（20％）

表 11．達成可能な目標設定（25 名中）
1 位．アドバンス課題で A からＳ評価

11 名

2 位．授業ロゴデザイン制作

3名ィードバック」、「自己表現」の 4 つの要素において受3 位．毎授業の小レポート

2名

講生の半数以上が授業内のゲーミフィケーションを実3 位．10 回課題を出したら C 評価

2名

Q3 の結果より、「能動的参加」、「称賛演出」、「即時フ感したという確認が出来た。
上記の表 6「能動的参加」の「授業ロゴデザイン制作
次に、どのゲーミフィケーション要素が授業のどの26 名」、表 8「即時フィードバック」の「授業の最初で部分に使われていたと受講生が捉えたかをまとめた結前回の振り返り 24 名」、表 9「自己表現」の「グループ果を表 6 から 11 に示す。

ワークで自分の意見を発言する 42 名」、表 10「成長の可視化」の「途中成績の開示 25 名」など上位の意見か

表 6．能動的参加（78 名中）ら、受講生が能動的に参加し、授業の中で自己表現で1 位．授業ロゴデザイン制作

26 名き、自らの成長を可視化できたことに満足感を感じて2 位．グループワーク

18 名

いたことがわかる。このことから「ゲーミフィケーシ

3 位．アドバンス課題

16 名

ョン要素の授業への導入」は、大学生の受講意欲の向上、さらに自主的な深い学びへの意欲の喚起に一定の

表 7．称賛演出（68 名中）効果があったと言えるであろう。

1 位．中間成績の公開

18 名

しかし、授業時間中は勿論、授業後においても細や2 位．良い発言にみんなで拍手

16 名

かで素早いフィードバックを要するこのスタイルの授

3 位．授業ロゴデザインコンペ

6名

業は、講義をする側の負荷が大きいことを知っておくべきである。グループワークの効率的、有効的な実施には少なくともアシスタント 1 名が必要であるし、授表 8．「即時フィードバック」（67 名中）1 位．授業の最初で前回の振り返り

24 名

業の 2 日後までに欠かさず講師ブログにてフィードバ

2 位．講師ブログでのフィードバック

18 名

ックをする作業には毎回 2～3 時間が必要であった。

3 位．授業ロゴデザインコンペ

4名

また、受講生数という点については、必修科目ではなく興味をもって自主的に受講する者の集団であっても、今回の 120 名規模が当該授業を実施可能な最大人数に近い、というのが所感である。

4.

今後の課題

5.

次年度以降の課題は次のとおりである。

おわりに今後「ゲーミフィケーション」は社会のさまざまな(1)システム化分野において、これまで以上の速さで活用の拡がりを

今回筆者が試みた授業は、商用ビデオゲームの制作見せるものと考えられる。その中で大学教育のみなら過程に例えるならばα版やプロトタイプである。作る

ず、小・中・高等学校の授業や幼児教育、またシルバゲームのジャンルや規模、想定するユーザー次第でどー世代の学習など幅広い学びの場において「ゲーミフのゲーム要素を重視するかが異なるのと同様に、講義ィケーション要素を生かした教育」に関する研究と実においても、そのテーマや受講生数、受講生の特性、践に携わって行きたい。

さらに講師のスキルやキャラクターによって、相応し文いゲーミフィケーション要素を選択し、授業デザインを工夫していく必要がある。
(2)数値での評価
今回は受講生の記述式アンケートによって効果を確認するに留まったが、今後はより実証的に、数値による結果測定を可能とする方法を検討したい。
(3)さらなる要素の追加

献[1] 井上明人「ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える」NHK 出版、2012 年[2] (文部科学省「（コラム）学力低下は本当に起きているの？
<http://www.mext.go.jp/a_menu/shougai/kaikak
u/pdf/p150.pdf>(2013 年 1 月 31 日)[3] 深田浩嗣「ソーシャルゲームはなぜハマるのか
ゲーミフィケーションが変える顧客満足」ソフト
バンククリエイティブ、2011 年

受講生の学習意欲の喚起・維持・継続という大目標のため、ケーススタディや e ラーニング、SNS を活用した学習管理システム等にゲーミフィケーションを組み合わせることで従来に無い効果が期待できるのではな

ゲーム(1) 『スーパーマリオブラザース』，任天堂，1985.
（FC）(2) 『ドラゴンクエスト』, エニックス, 1986.（FC）いかと考える。今後の大きな課題としたい。

About effectiveness of university education utilizing Gamification
Yoshihiro KISHIMOTOⅰ

Koji MIKAMIⅱ

School of Media Science, Tokyo University of Technology
1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japan
E-mail:ⅰkishimotoy@stf.teu.ac.jp,ⅱmikami@stf.teu.ac.jp

Abstract I verified effectiveness of university education utilizing Gamification as the solution
approach to decreased motivation for learning. I started the unique class including various elementsof game design at School of Media Science, Tokyo University of Technology. After nine lectures, theresult of the questionnaire from the students showed that this class was effective.
Keywords

Gamification，Education，Game Design， Video Games