メディアテクノロジーシリーズ

5

シリアスゲーム
徹

ナ
社

藤本

【編著】

池尻良平・福山佑樹・古市昌一・松隈浩之・小野憲史

コ

ロ

【共著】

コロナ社

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メディアテクノロジーシリーズ 編集委員会
編集委員長 近藤邦雄（元東京工科大学，工学博士）

編集幹事

伊藤

編集委員

五十嵐悠紀（お茶の水女子大学，博士（工学））（五十音順）

貴之（お茶の水女子大学，博士（工学））稲見昌彦（東京大学，博士（工学））牛尼

剛聡（九州大学，博士（工学））大淵康成（東京工科大学，博士（情報理工学））

竹島由里子（東京工科大学，博士（理学））
拓志（東京大学，博士（工学））馬場哲晃（東京都立大学，博士（芸術工学））日浦慎作（兵庫県立大学，博士（工学））

ナ
社

鳴海

松村誠一郎（東京工科大学，博士（学際情報学））
三谷純（筑波大学，博士（工学））三宅陽一郎（株式会社スクウェア・エニックス，博士（工学））芳明（明治大学，博士（知識科学））

ロ

宮下

コ

（2023 年 5 月現在）

編著者・執筆者一覧
編

著

者 藤本

執

筆

者 池尻

良平（3 章）

福山佑樹（4 章）

古市昌一（5 章）

松隈浩之（6 章）

小野

憲史（7 章）（執筆順）

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2

徹（1 章，2 章，8 章）

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刊行のことば“Media Technology as an Extension of the Human Body and the Intelligence”「メディアはメッセージである（The medium is the message）」というマ
クルーハン（ Marshall McLuhan ）の言葉は，多くの人々によって引用される

ナ社

大変有名な言葉である。情報科学や情報工学が発展し，メディア学が提唱されたことでメディアの重要性が認識されてきた。このような中で，マクルーハンの
この言葉は，つねに議論され，メディア学のあるべき姿を求めてきたといえる。
人間の知的コミュニケーションを助けることができるメディアは生きていく
うえで欠かせない。このようなメディアは人と人との関係をより良くし，視野を広げ，新しい考え方に目を向けるきっかけを与えてくれる。

ロ

また，マクルーハンは「メディアはマッサージである（The medium is themassage）」ともいっている。マッサージは疲れた体をもみほぐし，心もリラッ

コ

クスさせるが，メディアは凝り固まった頭にさまざまな情報を与え，考え方を広げる可能性があるため，マッサージという言葉はメディアの特徴を表しているともいえるだろう。

さらにマクルーハンは “ 人間の身体を拡張するテクノロジー” としてメディアをとらえ，人間の感覚や身体的な能力を変化させ，社会との関わりについて述べている。現在，メディアは社会，生活のあらゆる場面に存在し，五感を通してさまざまな刺激を与え，多くの技術が社会生活を豊かにしている。つまり，
この身体拡張に加え，人工知能技術の発展によって “ 知能拡張” がメディアテ
クノロジーの重要な役割を持つと考えられる。このために物理的な身体と情報や知識を扱う知能を融合した “ 人間の身体と知能を拡張するメディアテクノロジー” を提案・開発し，これらの技術を活用して社会の構造や仕組みを変革し，

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刊 行 の こ と ばii

どのような人にとっても住みやすく，生活しやすい社会を目指すことが望まれている。
一方，大学におけるメディア学の教育は，東京工科大学が 1999 年にメディア学部を設置して以来，全国の大学でメディア関連の学部や学科が設置され文理芸分野を融合した多様な教育内容が提供されている。その体系化が期待されメディア学に関する教科書としてコロナ社から「メディア学大系」が発刊された。
この第一巻の『改訂メディア学入門』には，メディアの基本モデルの構成として「情報の送り手，伝達対象となる情報の内容（コンテンツ），伝達媒体となる
情報の形式（コンテナ），伝達形式としての情報の提示手段（コンベア）
，情報

ナ
社

の受け手」と書かれている。これからわかるようにメディアの基本モデルには文理芸に関連する多様な内容が含まれている。

メディア教育が本格的に開始され 20 年を過ぎるいま，多くの分野でメディア
学のより高度で急速な展開が見られる。文理芸の融合による総合知によって人間生活や社会を理解し，より良い社会を築くことが必要である。
そこで，このメディア分野の研究に関わる大学生，大学院生，さらには社会ロ

人の学修のため「メディアテクノロジーシリーズ」を計画した。本シリーズは“ 人間の身体と知能を拡張するメディアテクノロジー” を基礎として，コンテン

コツ，コンテナ，コンベアに関する技術を扱う。そして各分野における基本的な
メディア技術，最近の研究内容の位置づけや今後の展開，この分野の研究をするために必要な手法や技術を概観できるようにまとめた。本シリーズがメディア学で扱う対象や領域を発展させ，将来の社会や生活において必要なメディア
テクノロジーの活用方法を見出す手助けとなることを期待する。
本シリーズの多様で広範囲なメディア学分野をカバーするために，電子情報通信学会，情報処理学会，人工知能学会，日本ソフトウェア科学会，日本バーチャルリアリティ学会，ヒューマンインタフェース学会，日本データベース学会，映像情報メディア学会，可視化情報学会，画像電子学会，日本音響学会，芸術科学会，日本図学会，日本デジタルゲーム学会，ADADA Japan などにおいて第一線で活躍している研究者の方々に編集委員をお願いし，各巻の執筆者選

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刊 行 の こ と ば

iii

定，目次構成，執筆内容など検討を重ねてきた。
本シリーズの読者が，新たなメディア分野を開拓する技術者，クリエイター，
研究者となり，新たなメディア社会の構築のために活躍されることを期待するとともにメディアテクノロジーの発展によって世界の人達との交流が進み相互理解が促進され，平和な世界へ貢献できることを願っている。
2023 年 5 月

近藤邦雄

編集幹事

伊藤貴之

ナ
社

編集委員長

表紙・カバーデザインについて

私たちは五感というメディアを介して世界を知覚し，自己の存在を認知することができます。メディア技術の進歩によって五感が拡張され続ける中，「人」はなにをロ

もって「人」と呼べるのか，そんな根源的な問いに対する議論が絶えません。
本書の表紙・カバーデザインでは，二値化された五感が新しい機能や価値を再構築する様子をシンプルなストライプ柄によって表現しました。それぞれのストライプはコ

5 本のゆらぎを持った線によって描かれており，手描きのような印象を残しました。
しかし，この細かなゆらぎもプログラム制御によって生成されており，十分に細か
く量子化された表現によって「ディジタル」と「アナログ」それぞれの存在がゆらぐ様子を表しています。乱雑に描かれたストライプをよく観察してみてください。本書を手に取った皆さんであれば，きっともう一つ面白いことに気づくでしょう。
デザインを検討するにあたって，同じコンセプトに基づき，いくつかのグラフィッ
クパターンを生成可能なウェブアプリケーションを準備しました。下記 URL にて公開していますので，あなただけのカバーを作ってみてください。読者の数だけカバー
デザインが存在するのです。世界はあなたの五感を通じて存在しているのですから。

馬場哲晃〈Cover Generator 〉 ぜひお試しくださいhttps://tetsuakibaba.github.io/mtcg/（2023 年 5 月現在）

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ま え がき「社会的な問題解決のためのゲームの開発・利用」を総称する用語として提唱されたシリアスゲーム（serious games）は，従来の教育・学習ゲーム，シミュ
レーションなど，各分野でおもに教育的な文脈で扱われてきたゲームの応用の可能性を広げる概念として提唱された。2000 年代前半にゲーム産業や学術界

ナ社を巻き込んだ一つのムーブメントとして展開され，それまでの教育的なゲーム利用を超え，さまざまな社会的なテーマにゲームが活用される流れを生んだ。
この当時の国内外のシリアスゲームの状況は，2007 年に刊行された拙著『シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム』（東京電機大学出版局）
で解説した。デジタルゲーム技術の急速な発展と普及に後押しされ，その当時
すでにシリアスゲームのムーブメントは世界的に認知されつつあった。そのロ

後，景気後退などの社会情勢もあって勢いは落ち着いた。2010 年代に入り，
シリアスゲームよりも概念的に広いゲーミフィケーション（gamification）が

コ

提唱されて，さらに社会的な関心が高まる動きとなり，ゲームの社会的な応用の取組みが加速した。

2000 年代前半のシリアスゲームの初期の展開から 20 年近くが経過した今日， す で に ゲ ー ム コ ン ソ ー ル 機 は，NINTENDO GAMECUBE か ら Nintendo
DS，Wii，Nintendo Switch へ，PlayStation 2 から PlayStation 5，初代 Xbox から Xbox Series X へと，数世代発展した。PC 向けゲームの多くが開発されていた Adobe Flash は姿を消した。モバイル端末向けゲームは 3G から 4G，5G と，大容量通信を前提にしたスマートフォンゲームアプリの時代になり，ソーシャ
ルゲームの主要プラットフォームも変遷した。オンラインゲームの世界も，『Ever Quest』や『World of Warcraft』に代表される人気の大規模マルチプレイ
ヤーオンラインロールプレイングゲーム（MMORPG）が隆盛した時代から，

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ま

え

が

き

v

バトルロイヤル形式のファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）やマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（MOBA）の人気ゲームが主流の
オンラインゲームとして認識される状況に移り変わった。2000 年代に『Second
Life』が注目を集めたメタバースへの関心は，VR などの技術の普及により，今日ではさらに社会的な関心が高まっており，e スポーツもこの数年で一つの産業として認識されるに至った。
シリアスゲームは，このようなデジタルゲーム産業におけるニッチな分野として着実に成果を重ねてきた。従来の教育用ゲームに限らず，さまざまな社会課題へのゲームの応用を目指すことで，デジタルゲーム産業がほかの分野とつ

ナ社

ながる新たな経路が生まれた。

シリアスゲームを軸とした研究者，開発者のコミュニティが形成され，多くの資金やリソースが投じられ，世界中で研究プロジェクトが立ち上がり，研究開発が進められた。シリアスゲーム専門の開発会社が設立され，研究機関にはシリアスゲームに特化した研究センターが設置された。産業振興のテーマとしてシリアスゲームに取り組む国や地域も現れ，関連分野とゲーム産業をつなぐロコンセプトとして機能した。

本書では，そうしたシリアスゲームの成り立ちからこれまでの展開や，各分

コ

野における新たな取組みを整理して論じ，シリアスゲームの意義や社会に起こした影響を概観し，その成果や可能性と課題を検討した。特に，2000 年代からの約 20 年間の変遷の中で生じた多様な分野におけるシリアスゲームの広がりをテーマごとに整理して検討し，今後この分野の研究や開発に取り組む人々に共通基盤となる知見を提供することに主眼を置いた。
本書の執筆にあたり，シリアスゲームやゲーミフィケーションを扱う大学の授業などで入門書として利用してもらえるように，事例を交えてできるだけ理
解しやすくなるように配慮した。この分野に関心のある学生や研究者が，本書を入口にさらに詳しい文献をたどれるように専門的な内容を扱いつつ，シリア
スゲームの開発に取り組む開発者にとっても有用な知見を提供できるよう，開発方法や導入時の論点なども具体的な事例を交えて解説することに努めた。

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ま

vi

え

が

き

本書はつぎのような章と内容で構成している。まず 1 章では，本書の導入としてシリアスゲームの定義や概念的な整理を行う。これまでに筆者が発表した関連論文 1）～ 5），† での議論を発展させて，その後のシリアスゲーム研究の論点や近年の事例を踏まえた再検討を行う。2 章では，初期の事例や各分野への展開を概観し，その意義や影響を解説する。
3 ～ 5 章は，シリアスゲームの開発者側の立ち位置からの各論として，シリアスゲームのデザイン，メディア，開発方法にそれぞれ焦点を当てて議論を深める。3 章はシリアスゲームデザインの枠組みを検討し，歴史学習の分野の事
例を中心に解説する。4 章はシリアスゲームのメディアの性質について検討し，

ナ社

アナログゲーム，デジタルゲーム，アナログゲームのデジタル化の側面から事例を取り上げて考察を行う。5 章はシミュレーション開発を応用したシリアス
ゲームの開発方法の各分野への応用について，豊富な事例を交えて解説する。
6 ～ 7 章は，シリアスゲームのユーザーやスポンサー側の立ち位置に焦点を当てて，医療現場や福祉現場に向けて開発されたシリアスゲームを導入することによるコミュニティ形成，地域課題解決のためのシリアスゲームである「地ロ

方創生ゲーム」の展開について取り上げる。

最後に 8 章で，各章で挙げられた論点を整理して総括的な検討を行うとともコに，今後のシリアスゲームの開発や実践における課題と可能性について考察する。
著者一同を代表し，本書の出版にご協力くださった方々へ心から感謝を述べるとともに，本書が関連する分野の次代を担う研究者や開発者たちの学びにつながり，より良い社会を目指す活動に貢献できることを願っている。
2024 年 1 月
編著者

藤本

徹

† 肩付き数字は，巻末の引用・参考文献を表しています。
注 1） 本書の書籍詳細ページ（https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013757/）から
カラー図面や URL リンク集などの補足情報が確認できます。
注 2） 本書で使用している会社名，製品名は一般に各社の登録商標です。
本書ではⓇや TM は省略しています。
注 3） 本書で紹介している URL は 2023 年 12 月現在のものです。

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目

次

1

第

章

シリアスゲームとは
1.1 シリアスゲームの定義と対象 …………………………………… 1
1.1.1 「ゲーム」の概念的な定義

1

シリアスゲームの定義

3

1.1.3

シリアスゲームの範囲

5

ナ
社

1.1.2

1.2 関連用語との類似点と相違点 …………………………………… 8
1.2.1

ゲーミングシミュレーション

1.2.2

エンターテインメントエデュケーション

1.2.3

エデュテインメント

1.2.4

シリアスゲームとともに提唱された概念・用語

1.2.5

ゲーミフィケーション

1.2.6

その他の関連用語

10

10

ロ

コ

8

13

13
15

第

2

章

シリアスゲームの展開

2.1 シリアスゲームの歴史的展開 …………………………………… 18
2.1.1

シリアスゲーム登場の発端とコミュニティ形成

2.1.2

初期の代表的事例

2.1.3

シリアスゲームが起こした変化

18

21
27

2.2 国内における展開 ………………………………………………… 31
2.2.1

国内大手ゲーム会社の動向

2.2.2

産学連携によるシリアスゲーム開発の取組み

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32
33

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viii

2.3
2.4

次

ゲーミフィケーションへの展開 ………………………………… 34
シリアスゲームの残した成果 …………………………………… 37
第3章

シリアスゲームのデザイン
3.1

シリアスゲームの一般的なデザイン論 ………………………… 40

3.1.1

ゲーム学習のフレームワーク

3.1.2

学習に効果的なゲーム要素

3.1.3

シリアスゲームの一般的なデザイン論のまとめ

4445

学習領域に合わせたシリアスゲームの事例紹介 ………………… 45

ナ
社

3.2

40

3.2.1

防災の学習領域のシリアスゲーム『Stop Disasters!』

3.2.2

歴史の学習領域のシリアスゲーム『Mission US』

3.3

45
48

学習領域に合わせた独自なデザインについての考察 …………… 50

3.3.1

二つの事例における学習領域ならではのデザイン

3.3.2

各学習領域におけるキー概念の抽出方法

50

53

ロ

3.4 学習領域に合わせた効果的なシリアスゲームのデザイン論 ……… 54
学習領域に合わせた効果的なシリアスゲームの

3.4.1

3.4.2

コ

デザイン手順54

熟達者研究を活用した歴史領域のシリアスゲームのデザイン事例57
第4

章

シリアスゲームのメディア
4.1
4.2
4.3

シリアスゲーム研究におけるメディア …………………………… 61
アナログゲームとデジタルゲームの特徴 ………………………… 64
シリアスゲームとメディアの特性：『ジョブスタ』を対象として …… 68

4.3.1

事例 1：
『ジョブスタ（アナログ版）』

4.3.2

事例 2：
『ジョブスタオンライン（アプリ版）』

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8

68
71

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次

4.3.3

事例 3：
『ジョブスタオンライン（ビデオ会議版）』

4.3.4

事例 4：
『ジョブスタ（ハイフレックス版）』

4.3.5

メディアの特性の影響についての考察

4.4
4.5

ix

74

76
78

教育目的のシリアスゲームのメディア比較研究 ………………… 80
メディア特性を活かしたシリアスゲームの展望 ………………… 84
第5章

シリアスゲームの開発方法
5.1

シリアスゲーム開発方法普及の重要性 ………………………… 86

5.1.1

ソフトウェア工学とゲーム開発

5.1.2

一般的なゲーム開発とシリアスゲームの開発の相違点

5.1.3

シリアスゲーム開発プロセス SGDP

ナ
社

5.2

87

90

シリアスゲーム開発の実際 ……………………………………… 91

5.2.1

開発者自ら課題に対して調査を行う場合

5.2.2

ユーザーと専門家の協力を得て開発する場合

5.2.3

専門の SE と共同で開発する場合

6.1
6.2
6.3

ロ

コ

第

106

6

章

エクサゲームエクサゲーム研究の現状 ……………………………………… 113
エクサゲームの利用者と環境 ………………………………… 114
事例 1：『リハビリウム起立くん』 …………………………… 115
ゲ ー ム 概 要

116

6.3.2

検

119

証

事例 2：『ロコモでバラミンゴ』 ……………………………… 120

6.4.1

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97

シリアスゲーム開発法の普及活動：シリアスゲームジャム … 108

6.3.1

6.4

91

105

コラム：シリアスゲーム命名クラーク・アプト博士

5.3

89

9

ゲ ー ム 概 要1212024/02/05

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x

目

6.4.2

検

6.5

次

証

123

事例 3：『たたけ！バンバン職人』 …………………………… 125

6.5.1

ゲ ー ム 概 要

127

6.5.2

検

129

証

6.6 コミュニティ形成 ……………………………………………… 132
施設内でのコミュニケーション

132

6.6.2

地域における健康運動サークル

133

6.6.3

スマホとクラウドを用いたオンラインコミュニティ

134

6.7

エクサゲーム研究の展望 ……………………………………… 136

7.1

ナ
社

6.6.1

第

7

章

地方創生とゲーム

7.3
7.4
7.5

ご当地ゲームの先行研究と先行事例 ………………………… 142
インディゲームが切り開いた「地方創生ゲーム」への展開 …… 144

ロ

7.2

企業と個人，双方の地方創生ゲーム ………………………… 138
ご当地ゲームの広がり ………………………………………… 140

公費投入型地方創生ゲーム …………………………………… 146
種

類

147

7.5.3

コ

7.5.1

例

155

7.5.4

長 所 と 課 題

161

7.5.2

7.6

公費投入型地方創生ゲームの背景

開

発

事

インディゲーム型地方創生ゲーム …………………………… 165

7.6.1

事例 1：
『岐阜クエスト』

7.6.2

事例 2：
『まるがめクエスト』

7.7
7.8

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153

165
167

産業育成型地方創生ゲーム …………………………………… 169
地方創生ゲームの未来 ………………………………………… 171102024/02/05

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第

8

次

xi

章

今後の課題と展望
8.1
8.2

各章の論点の整理 ……………………………………………… 175
これまでの課題と展望を振り返る …………………………… 179

8.2.1

シリアスゲームを軸とした異分野連携

8.2.2

ゲーム業界におけるシリアスゲームの可能性

8.2.3

ゲームに対する認識の社会的変化

180
183

184

8.3 これからの課題と展望 ………………………………………… 190
開発と導入のための方法論の充実

8.3.2

効果に関する知見の共有

8.3.3

支援の仕組みと導入のための基盤整備

190

ナ
社

8.3.1

192

193

引用・参考文献 …………………………………………………… 199
用語索引 …………………………………………………… 215

コロ

ゲ ー ム 索 引 …………………………………………………… 217

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第1

章

シリアスゲームとは
本章では，まずシリアスゲームについての認識共有のために，定義や対象など概念的な整理を行う。そのうえで，関連用語との概念的な共通点や相違ナ社

点を整理して解説し，この分野の研究の広がりを概観する。

1.1 シリアスゲームの定義と対象「シリアスゲーム」について理解するうえで，その前提にあるのは，言うまでもなく「ゲーム」の概念である。ゲームの社会的な応用への関心が高まる一ロ

方で，必ずしもゲームの概念や要素について十分な共通認識が定着しているわ
けではなく，ゲームという用語が持つ意味は幅が広い。シリアスゲームについコて理解するための前提として，基本的なゲームの概念とその要素についての共通認識を持っておくことが必要である。よって，まずゲームの概念的な整理を行ったうえで，シリアスゲームの定義とその範囲について解説する。

1.1.1 「ゲーム」の概念的な定義
ゲームの概念や要素は，遊びの文化に関する研究の中で検討され，さらに近年のゲーム研究の領域で議論が重ねられてきた。例えばホイジンガは，遊びが文化よりも古くから存在する活動であるとして，遊びが持つ要素に，（ 1 ）自由な活動，（ 2 ）実生活外の虚構，（ 3 ）日常における利害とは無縁の非生産的な活動，（ 4 ）日常と時間的，空間的に離れた活動，（ 5 ）ルールに従って行われる活動，などを挙げている 1）。

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1.

2

シリアスゲームとはこのホイジンガの定義に対し，カイヨワはさらに検討を加え，遊びの要素を（ 1 ）競争（アゴン），（ 2 ）運（アレア），（ 3 ）模擬（ミミクリ），（ 4 ）眩暈（イリンクス）の 4 要素で区分した。これらの遊びの基本要素とともに，ゲーム的な遊びと一般的な遊びを区別するための枠組として，ルドゥス（ludus）とパイディア（paidia）という概念を提示した 2）。
ルドゥスとは，遊びの中でも明確な目的やルールのもとで，努力して達成する構造を持つ遊びを意味する。スポーツに見られるような挑戦要素や競技要素の強い遊びである。パイディアとは，即興的な気晴らしや無邪気な騒ぎといった，明確な目的やルールに規定されていない構造の緩い遊びのことを意味して

ナ社いる。この二つの概念は，遊びの継続性と一過性を対比する軸となっており，
現在ゲームとして認識されている遊びや活動は，このルドゥス的な遊びの特徴
によって参加者の行動を継続的に規定する性質を持っている。
ゲームを構成する要素や意味については，ゲーム研究者やゲーム開発者らによって検討が進められ，目的志向や自発性，対立や制御などのいくつかの要素が基本となっていることが指摘されている。サレンとジマーマンは，「ゲーム」

ロや「プレイ」の概念を比較検討し，共通する要素を踏まえた形でゲームの定義
を「ゲームとは，ルールによって定義された人工的（仮想的）な対立状況の中コ

で，プレイヤーが活動し，その結果が数量化可能な形で示されるシステム」であると定義した 3）。これらの議論を参照しながらマクゴニガルは，ゲームの要
素を娯楽以外の社会活動に取り入れる際のゲームがゲームとして成立するための最も基本的な要素として，（ 1 ）ゴール，（ 2 ）ルール，（ 3 ）フィードバッ
クシステム，（ 4 ）自発的参加の 4 点を挙げている 4）。別の観点からの定義として，マローンとレッパーは，ゲーム参加者の学習意欲の持続性に焦点を当てて検討して，（ 1 ）挑戦，（ 2 ）ルール，（ 3 ）コントロール，（ 4 ）ファンタジー
の要素と，さらに社会的側面から（ 5 ）協調，（ 6 ）競争の六つの要素が人々をゲームに引き付ける特徴的な要素であると指摘している 5）。
これらの要素を整理すると，ゲームとは，競争や運，模倣，非日常性のような遊びの要素を土台とし，日常生活の文脈とは異なるゴールとルールに規定さシリアスゲーム.indd

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1.1

シリアスゲームの定義と対象

3れた参加者が自発的な意志をもとに行動や判断を行い，その成否や優劣の結果が可視化された形で参加者にフィードバックされるという性質を持つ。そのようなゲームへの参加者は，ある種の約束事を共有した集団であり，ゲームの開始とともに，この集団の内と外を分けるマジックサークルと呼ばれる概念的なゲームのプレイ空間が共有される 3）。この空間では，日常の決まりごとと異なる目的やルールに沿った活動に参加する人と参加しない人の意識的，物理的な境界として作用する。娯楽以外の文脈にゲームを取り入れる際も，参加者が日常とは異なるルールで活動し，異なる経験を生むゲームとして参加できることナ
社に意味があると考えられる。

1.1.2 シリアスゲームの定義

シリアスゲームは，教育ゲーム，シミュレーションなど，各分野でさまざまな用語で扱われてきた「社会的な問題解決のためのゲームの開発・利用」を総称する用語として提唱された。このシリアスゲームという名称は，社会科学者のクラーク・アプトが 1970 年に出版した『Serious Games』6）を由来とし，教ロ

育や情報伝達のためにゲームを利用することの有効性についてのアプトの議論がその基調にある（5 章コラム参照）。

コ

真面目さや真剣さを意味する「シリアス」という形容詞が付けられたのは，ゲームという言葉が不真面目さとして受け取られる傾向にあるためであり，真面目な用途で利用するゲームであることをあえて強調する必要がその背景にあると言える。一方で，従来の学習ゲームや研修ゲームの位置付けを超える意味も込められている。単に教育用途のゲームに限定せず，ゲームの伝える力やデジタルゲームとともに発展した技術の社会的応用など，ゲームの持つ力を広く社会に取り入れ，ゲームの多様な可能性を社会に位置付ける試みの中核にある概念として提唱された 7）。
2007 年に上梓した『シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム―』
において，筆者は当時のシリアスゲームの海外での展開を概観し，「教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決のために利用されるデジタルゲーム」とい

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1.

4

シリアスゲームとはう定義を提示した 8）。この定義は，つぎのような基本的前提を含意して，従来の教育へのゲーム利用の取組みとの違いや，どのような要素に新規性を持つ概念かを整理して示したものである。
1） エンターテインメント以外の用途にデジタルゲームが利用可能で，社会的な問題解決に有効であること。
2） 従来の教育用ゲームの枠を超えて，教育以外の用途でのデジタルゲーム
利用を視野に入れていること。
3） ゲームソフトウェアの開発だけでなく，その利用方法の開発も同様に重要であること。

ナ社

まず 1）について，2000 年代に進展したシリアスゲームへの期待として，双方向性や即時フィードバックなどのデジタルゲームのメディアとしての特性への関心があり，デジタルゲーム技術を利用することで，従来の教育メディア
では実現できない学習環境の提供が可能だという共通認識があった。
2）について，従来の教育用ゲームという括り方では，学校教育や研修市場の外へ働きかける力が高まらず，学校教育や企業内研修に目が向けられがちでロあった。社会啓発やコミュニケーション，学校以外での学びも含め，広い意味
での社会問題全般を対象領域とすることが重要な課題となっていた。

コ3）については，後述するように，既存のエンターテインメントゲームも社
会的な目的で利用されるため，ゲーム業界との協力関係の重要性を示しつつ，
ソフトウェア開発だけでなく，その用途開発やカリキュラム開発を考慮する必要があるという認識をその定義に含んでいる点に特徴があった。
これらの前提のもとで提示された当初の定義は「デジタルゲーム」に主眼を置いたものであったことから，「デジタルゲームでないと，シリアスゲームではないのか」「アナログゲームは含まれないのか」といった誤解が生じる側面もあった。当時のデジタルゲーム産業との連携が重要な要素となっていたた
め，シリアスゲームとして紹介された多くの新たな取組みがデジタルゲーム中心であったが，概念的には必ずしもデジタルゲームである必要はない。実際，
従来から普及している学習ボードゲームや，現実をゲーム空間の一部として取シリアスゲーム.indd

42024/02/05

10:07:02

1.1

シリアスゲームの定義と対象

5

り入れた代替現実ゲーム（alternate reality game, ARG）のような活動参加型のゲームも，シリアスゲームの普及の文脈の中で関心を集めてきた。近年では，
デジタルゲーム，アナログゲームを特に区別せず，社会問題解決をテーマとしたゲーム全般をシリアスゲームの対象として位置付ける形で定着している。

1.1.3 シリアスゲームの範囲
シリアスゲームの概念的な範囲は，広義の立場と狭義の立場で整理して考えることができる。まず，最も広義のシリアスゲームは，「すべてのゲームはシリアスだ」というもので，つぎのような世界観がその背景にある。エンターテ

ナ社

インメントのためのゲームであろうと，何らかの目的で作られたゲームであっても，そもそもゲームにはさまざまな学習やコミュニケーションの効果があり，そのことを考慮すればどんなゲームにも，何らかの形でシリアスゲームの側面がある。ゲームという概念そのものに，もっと娯楽以外の要素を含めて捉えていくべきだ，という立場である。

『SimCity』のデザイナーであるウィル・ライトは，「教育用ゲームという言ロ

い方がよくされるが，それはゲームが教育的でないという考えが前提にある。
だが，どんなゲームも教育的な要素を持っている。だから教育ゲームという言

コ

い方はもう辞めるべきではないか」といった指摘をしている 9）。シリアスゲー
ムという用語自体，ゲームが社会的に「シリアス（真面目）ではないもの」として捉えられているという暗黙の前提があることで，わざわざ「ゲームの真面目さ」を強調するためにこのような名称になった側面がある。
もしゲームが「娯楽や遊びのための，シリアスでないもの」という社会的な認識がなくなったとすれば，わざわざシリアスゲームと呼ぶ必要がなくなる。
1.2.5 項で後述するように，その後にゲーミフィケーションへの概念的拡張が起きたことを考えると，このシリアスゲームという概念自体，ゲームの意味が変容し，より社会や生活に根ざした存在となる過程での，あくまで過渡期的な概念として成立したと言える。
シリアスゲームの定義は，「ゲームの開発意図」と「ゲーム利用意図」の有シリアスゲーム.indd

52024/02/05

10:07:02

用

語

索

引

【き】

7, 16, 17
アドバゲームアナログゲーム vi, 4, 5, 61,
62, 63, 64, 65, 66, 67, 68,
79, 80, 81, 83, 84, 85, 87,
172, 176, 177, 188
13, 17
アプライドゲーム

45, 55
キアン & クラーク
13, 17
機能性ゲーム
九州大学シリアスゲーム
178, 197
プロジェクト
8
教育ゲーム

【い】

3, 106
クラーク・アプト
クラーク・アルドリッチ 191【け】

ゲーミングシミュレーション
8, 9, 17, 195
13, 17, 35
ゲーム学習
ゲームジャム 34, 108, 110,
170, 178, 187

ウィル・ライトウォーゲーム【え】ロ105

ゲーミフィケーション iv, v,
5, 8, 13, 14, 15, 16, 17, 34,
36, 37, 39, 150, 175, 180,
184, 188, 190, 197【う】

513, 17, 38,
エクサゲーム113, 114, 134, 136, 137, 178
8, 10,
エデュテインメント
11, 12, 17, 195

エンターテインメントエデュ
10, 11, 17
ケーション

【か】
2
カイヨワ
8
学習ゲーム
カーネギーメロン大学エン
ターテインメントテクノロ
ジーセンター（ETC）
24, 35, 180

シリアスゲーム.indd【く】

コ23, 144,
インディゲーム
165, 166, 169, 170, 171, 174,
179

215

【さ】
サレン

2

【し】
189
ジェームズ・ジー
iv, vi, 3,
シミュレーション
8, 9, 20, 27, 31, 51, 52, 99,
100, 103, 104, 185, 191

ナ
社

【あ】

ゲームズ・フォー・チェンジ
13, 17, 21
ゲームズ・フォー・ヘルス
13, 17, 21
16, 17
ゲームニクスゲームフルデザイン 14, 190

シミュレーション＆
9, 28
ゲーミング
シミュレーションゲーム
10, 21, 22, 23, 25, 30, 142
25
シムオプスタジオ
シリアスゲームイニシアチブ
19, 20, 28, 29, 31
シリアスゲーム開発プロセス
90, 177
シリアスゲームサミット 20
シリアスゲームサミット・20
ヨーロッパ
シリアスゲームジャパン
31, 19734,
シリアスゲームジャム
108, 109, 110, 111,
112, 178, 188, 198
シリアスゲームプロジェクト
34, 113, 169

【こ】

【す】

ご当地ゲーム 139, 140, 142,
143, 144, 145, 146,
147, 171, 179
27, 32
コナミ

スクウェア・エニックス
32, 33, 184
192
スクワイア
192
スタインクーラー

2024/02/05

10:07:23

用

216

語

スタールダイネン &デフレイタス索【な】40, 55

謎解きゲーム【そ】

パースウェイシブゲーム
16, 17
バン ボクステル &53
バン ドリー

62

【ち】

19
91

【C】
Center for Games and Impact
35, 181, 197【D】
Digital Game-Based Learning
194, 196

シリアスゲーム.indd

216

2

【よ】

要求定義
要求定義書

88
88

【へ】

ライブアクションロール
64, 65
プレイング

ロ

コ
5

ARG

188

【ら】

19, 22【ほ】ホイジンガ

61, 63, 84, 149,
151, 164, 173

98

ファミリーコンピュータ 196
13, 194, 195
プレンスキー

ベン・ソーヤートランスフォーメーショナル
17, 191
ゲーム

AR

8

170

【ふ】

【て】

3
36, 181,
188

モデリング＆シミュ
103, 105
レーション

ナ
社

ビジネスゲーム
ビットゲームメーカー

2

【も】

【ひ】

地方創生ゲーム vi, 138, 140,
144, 146, 147, 153, 155,
158, 161, 162, 163, 165,
167, 169, 171, 174, 178【A】

マルチエージェント
シミュレーション
マルチプレイヤー
クラスルーム
マローン

【は】

5

デビッド・ラジェスキ
テーラリングマクゴニガル
マジックサークル
マッカーサー財団

62

15, 17
ニュースゲーム
32, 33, 38, 113
任天堂【た】
代替現実ゲーム
脱出ゲーム

【ま】

【に】

ソーシャルインパクトゲーム
15, 17
ソフトウェアライフサイクル
87, 177
プロセス

【と】

引

1, 2

◇

◇

35
Electronic Arts（EA）
24, 35, 180
ETC

Games and Learning Alliance
182（GALA）
Games for Change 182, 186,
187, 193【F】

Games for Learning Institute35, 181, 197

Future of video games and189
learning

Games Learning Society
35, 181, 197
36, 197
GlassLab

【E】

【G】
182
GALA
36, 189
GameDesk
Game Developers Conference
20, 105（GDC）【H】
Handbook of Game-Based192
Learning

2024/02/05

10:07:24

ゲ

【I】
25
35, 181,
182, 188【K】
38

Kinect【L】

PlayMaker School
PlayStation
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation 5

Quest to Learn【M】

Nintendo DSiv, 32, 38, 146,
184, 197【U】

138, 198iv, 198

24, 185

Unreal Engine【V】
VR36, 188, 197v, 61, 63, 84, 85, 150,
151, 164, 172, 176

【W】

196
Serious Games
Serious Games Association
181, 182
Serious Games Initiative 197
Serious Games Institute 181

Wii iv, 32, 38, 113, 146, 197
146, 197
Wii Fit197
Wii U

Serious Games Summit
105, 197
Serious Play Conference
182, 187

Xbox
Xbox360
Xbox One
Xbox Series X【X】
iv, 196
197
198
iv, 198

ロ

NINTENDO GAMECUBE
iv, 196
Nintendo Switch iv, 185, 198

217

196

ナ
社

【N】

引

【S】

10
98, 99, 105
103, 105

索iv, 196
197

36, 189,
197【Q】

64, 65

LARP

ム

SGDP 90, 91, 92, 94, 95, 96,
99, 100, 103, 107,
177, 178
33, 197
SG ラボ
SLCP 87, 88, 89, 91, 107, 177【P】

Impact Games
Institute of Play

Malone
MAS
M&S

ー

コ

ゲ ー ム 索 引

【あ】

【き】

【こ】

秋葉原まで 13 時間 ～ 姫はゲームを作りたいっ！ ～170
164
あつたクエストキズナファンタジア ～ 海辺の国の大聖典 ～149, 155, 156, 198
141, 196
北へ。
岐阜クエスト 138, 139, 165,
167, 169, 198
142
京都妖怪絵巻言な絶えそね -行田創 RPG148, 198【う】
宇治市 ～ 宇治茶と源氏物語
152, 161, 198
のまち ～

【か】
軽井沢誘拐案内シリアスゲーム.indd

217

140

【く】
33
グローバルマス群馬 HANI-アプリ
153, 158, 198
145, 197
ぐんまのやぼうコロニーな生活144, 145, 197【さ】
さいたま市 RPG ローカル
ディア・クロニクル
147, 198
31
三國志

【し】
ジオキャッシング

143

2024/02/05

10:07:24

ゲ

218

ー

ム

164
しだみクエスト
商店街 AR 百鬼夜行
173, 174, 198
170
喰人記
67, 68, 69, 71,
ジョブスタ
72, 73, 74, 76, 78, 79, 80,
81, 82, 83, 84, 198

【す】

索

引

95, 96, 198
とびとび
ドラゴンクエスト
140, 147, 168, 196

【な】
成り上がれ

97, 98, 198【の】ストリートミュージアム
150, 198

脳を鍛える大人の DS
トレーニング 32, 146, 197
信長の野望 31, 98, 142, 196

【せ】

【は】
98, 100

【た】

【ち】

【ひ】

ひぐらしのなく頃に

チャリンコレディース 2

コ

143

【て】

【も】
モノポリー
桃太郎電鉄

10
141

【り】

138, 139, 198
風雨来記 4
169, 197
福ぶら墳タビ！物集女車塚古墳
164

リングフィットアドベン
113, 198
チャー

【ふ】

【ほ】

ポケモン GO 113, 155, 198
北海道ゆーにんふぁーむ
143
＠由仁町
北海道連鎖殺人 オホーツク
140, 196に消ゆ
ポートピア連続殺人事件
140, 141, 196

【と】

【ま】

98
刀剣乱舞
ドキドキへび退治 113, 114
143
ときめきがまごおり

157
街クエスト
まるがめクエスト ～ 囚われ
167, 169の 12 姫 ～218

メネフネ・アドベンチャー・
143
トレイル

リハビリウム起立くん 115,
117, 118, 119, 132, 135, 197
リハビリウム起立の森 134

141, 198
テクテクライフ
141, 196
電車で GO!!
天倫の桜 -佐倉市サムライ
148, 198
RPG-

シリアスゲーム.indd【め】

141, 197

ロ

151, 198
体感 国宝彦根城
たかやまくえすと 149, 198
武田信玄対織田信長・
99
木曽川の戦いたたけ！バンバン職人
115, 125, 126, 128, 198
155
脱獄ごっこ
141
探偵 神宮寺三郎

はじまりの島 -淡路島
日本遺産 RPG- 148, 198

167
三重クエスト
未完成ガイドブックで観光する網走 ～ 脱獄した思い出
143を，捕獲せよ ～ミッション in 佐久島
143
アートハンター

ナ社

戦国 FUSE【み】【れ】

レキシーカー57, 58, 198

【ろ】
115,
ロコモでバラミンゴ
120, 121, 122, 123, 133, 198【わ】
私の夢＆銀行
ワニワニパニック32, 197113

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10:07:24

ゲ◇151, 172, 197

HistoPad【A】
Americaʼs Army 18, 23, 197
AR 長岡宮 150, 162, 163, 198

ー【I】
Incident Commander

【B】

20

【K】

32, 196Biz Launch
BRICK STORY 江別まち歩き143
シリアスゲーム【C】
6

Civilization

62, 197
197

KEEP COOL
Kinect【L】
Line Ho!ckey
LocatoneDance Dance Revolution
30, 32, 197
（DDR）

20
Mass Ballance
62, 197
MELTDOWN
30, 185, 197
Minecraft
30
Minecraft Education
Mission US
48, 49, 50, 51, 52, 197
196
Monopoly26, 197

Food Force【G】
Go!Go! しだみ古墳群【H】

ロ

164, 198

コ

Hazmat:Hotzone
24, 180, 181, 186, 197

シリアスゲーム.indd

219

【O】

Oregon Trail

196

219

v, 197
Second Life
SimCity 5, 6, 23, 30, 36, 196
36, 197
SimCity EDU
20Space Station
114, 197
SPARX
27, 45, 46,
Stop Disasters!
47, 50, 51,
52, 197【T】
114, 198
TANO
10TenureThe Landlordʼs Game 10, 196
32
Touch! Generations

【V】

191
Virtual Leader
Virtual U 18, 21, 22, 23, 196
VR 体験タイムトリップ堺
150, 172, 198【X】

XaviXPORT【P】

PeaceMaker

引

【S】

ナ
社

【M】

索

◇

94, 105, 197
173, 174

【D】

【F】

ム

38, 19725, 1862024/02/05

10:07:24

編著者・著者略歴

2011 年2013 年
2016 年
2019 年
2021 年佑樹（ふくやま2011 年
2014 年

2014 年
2018 年
2020 年2023 年

浩之（まつぐま1994 年
1996 年
1997 年
2003 年
2014 年
2019 年

シリアスゲーム.inddゆうき）

早稲田大学人間科学部人間情報科学科卒業
東京大学大学院学際情報学府修士課
程修了（学際情報学専攻）
早稲田大学大学院人間科学研究科博士課程修了（人間科学専攻）
博士（人間科学）東京大学特任助教
明星大学特任准教授
関西学院大学准教授
関西学院大学教授
現在に至る

池尻良平（いけじり2008 年
2010 年2013 年2013 年
2014 年2017 年2023 年古市

りょうへい）

東京大学文学部歴史文化学科西洋史学専修課程卒業
東京大学大学院学際情報学府修士課
程修了（学際情報学専攻）
東京大学大学院学際情報学府博士課程単位取得退学（学際情報学専攻）
東京大学特任助教
博士（学際情報学）（東京大学）
東京大学特任講師
東京大学客員准教授
現在に至る

昌一（ふるいち1982 年

まさかず）

広島大学総合科学部総合科学科数理
情報行動科学コース卒業
1982 ～ 三菱電機株式会社情報電子研究所
2008 年 （現，情報技術総合研究所）および鎌倉製作所勤務
1994 年 イリノイ大学アーバナシャンペン校
大学院修士課程修了（コンピュータ
サイエンス専攻）2004 年 慶應義塾大学大学院理工学研究科博士課程修了（開放環境科学専攻）
博士（工学）
2008 年 日本大学教授
現在に至る

ナ
社

2008 年

松隈

慶應義塾大学環境情報学部卒業
ペンシルバニア州立大学ラーニング＆パフォーマンスシステムズ博士課
程修了（教授システム学専攻）
Ph.D.
東京大学特任助教
東京大学助教東京大学特任講師
東京大学講師
東京大学准教授
現在に至る

ロ

福山

とおる）

徹（ふじもと1997 年
2010 年

コ

藤本

ひろゆき）

九州芸術工科大学画像設計学科卒業
九州芸術工科大学大学院修士課程修了（情報伝達専攻）
凸版印刷株式会社勤務
九州芸術工科大学講師
九州大学准教授
現在に至る
博士（芸術工学）（九州大学）

221

小野

憲史（おの

1994 年
1994 年

けんじ）

関西大学社会学部社会学科卒業
株式会社マイクロデザイン（現，株式会社マイクロマガジン社）勤務
2000 年 株式会社マイクロデザイン（現，株式会社マイクロマガジン社）退職（2000 年～ゲーム（教育）ジャーナリストとして活動）
2020 年 東京国際工科専門職大学講師
現在に至る

2024/02/05

10:07:24

ナ
社

シリアスゲームⒸ Fujimoto, Ikejiri, Fukuyama, Furuichi, Matsuguma, Ono 2024

Serious Games2024 年 3 月 18 日

初版第 1 刷発行

検印省略

編 著 者
著
者

★

ロ

藤
本
徹
池
尻
良
平
福
山
佑
樹
古
市
昌
一
松
隈
浩
之
小
野
憲
史
株式会社
コ ロ ナ 社
代 表 者
牛 来 真 也壮光舎印刷株式会社株式会社
グ リ ー ン

コ

発 行 者
印 刷 所
製 本 所

112―0011 東京都文京区千石 4―46―10発 行 所 株式会社 コ ロ ナ 社
CORONA PUBLISHING CO., LTD.
Tokyo Japan

振替00140―8―14844・電話（03）3941―3131（代）
ホームページ https://www.coronasha.co.jp

ISBN 978-4-339-01375-7

C3355

Printed in Japan（松岡）＜出版者著作権管理機構 委託出版物＞
本書の無断複製は著作権法上での例外を除き禁じられています。複製される場合は，そのつど事前に，出版者著作権管理機構（電話 03-5244-5088，FAX 03-5244-5089，e-mail: info@jcopy.or.jp）の許諾を得てください。

本書のコピー，
スキャン，デジタル化等の無断複製・転載は著作権法上での例外を除き禁じられています。
購入者以外の第三者による本書の電子データ化及び電子書籍化は，いかなる場合も認めていません。
落丁・乱丁はお取替えいたします。

シリアスゲーム.indd

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