教育におけるゲーミフィケーションに関する実践的研究(2) (2017)

小学校社会科におけるゲーミフィケーションを活用した「情報の有効な活用」を題材とした授業開発の試み―1 人 1 台の端末環境に着目して―小池 翔太
千葉大学大学院人文社会科学研究科博士後期課程

小学 5 年生の社会科の内容「情報の有効な活用」では、学習内容の事例として「教育の情報化」が取り上げられることがある。しかし、1 人 1 台の端末環境が整備された学校を事例とする場合の授業づくりの研究は、管見の限り確認できない。
そこで本稿では、「情報の有効な活用」を題材とした授業を、ゲーミフィケーションの考え方を活用して開発した試みについて報告する。授業実践の結果、多くの児童がタブレット端末を積極的に使って、責任を持って情報を活用する必要があると考えることができていた。一方、タブレット端末を使うことが苦手と感じる児童に対して、工夫して情報発信ができたと実感できるように促すことなどが課題として挙げられた。
キーワード：小学校社会科、情報の有効な活用、利他的な情報発信、1 人 1 台端末、ゲーミフィケーション

用 1 人 1 台の端末環境が前提になってくることを考慮し

1. はじめにていく必要があると言えるだろう。日本マイクロソフト
社会の急速な情報化に伴い、日本の学校教育において

株式会社・株式会社エムエム総研による「教育 ICT リサ

は、学習者用 1 人 1 台の端末環境を整備するなど、教育ーチ 2016」によれば、1093 の自治体のうち 8 の自治体の情報化の推進が求められている。たとえば、文部科学が既に 1 人 1 台端末の配備できており1、1084 の自治省（2011）による「教育の情報化ビジョン」では、2020

体2のうち 42 の自治体が、今後 3 年以内に配備を目標に

年度に向けて「安全安心な環境のもと、子どもたち 1 人

しているという3。現状においては少ない数値ではあるが、1 台の情報端末による教育の本格展開の検討」を施策と学習者用 1 人 1 台の端末環境の整備は、今後少しずつ進している（p.34）。また、2016 年には、文部科学省によんでいくと考えてよいだろう。

って設置された「2020 年代に向けた教育の情報化に関では、教育の情報化を学習内容として取り上げることする懇談会」における議論をもとに、「教育の情報化加がある、小学 5 年生の社会科の内容「情報の有効な活用」

速化プラン」の策定がなされた。このプランでは、学習については、どのように授業づくりを行えばよいのだろ

者用 1 人 1 台端末の環境の整備に関して、以下のようなうか。ここで言う「情報の有効な活用」とは、2008 年に「具体的な取組施策」が提示されている（文部科学省告示された現行の小学校学習指導要領の 5 年生の社会科

2016、p.2）。

の 4 つの内容のうちの 1 つで、以下の一節を引用したものである（文部科学省 2009、p.25）。

教員自身が授業内容や子供の姿に応じて自在に ICTを活用しながら授業設計を行えるよう、児童生徒一（4）我が国の情報産業や情報化した社会の様子につ人一台の教育用コンピュータ環境の実現を目指し、

いて、次のことを調査したり資料を活用したりして段階的な整備を行う。

調べ、情報化の進展は国民の生活に大きな影響を及ぼしていることや情報の有効な活用が大切であるこ

よって、児童生徒に対して教育の情報化を学習内容ととを考えるようにする。

して取り上げていくような授業を実践する際は、学習者

ア 放送、新聞などの産業と国民生活とのかかわり
イ 情報化した社会の様子と国民生活とのかかわり

Shota KOIKE : Development of a Teaching Program in
Social Studies Based on Effective Utilization ofInformation and Gamification for Elementary SchoolStudents -Focusing on One-to-One PCs EnvironmentGraduate School of Humanities and Social Sciences,
Chiba University

この内容について、学習指導要領においては「情報ネットワークを有効に活用して公共サービスの向上に努めている教育、福祉、医療、防災などの中から選択して取41

ゲーミフィケーションを活用した小学校社会科における「情報の有効な活用」を題材とした授業開発の試み

り上げること」と記述されている（文部科学省 2008a、

2 点目は、「情報の受け手にとって有効な情報発信に

p.26）。「小学校学習指導要領解説 社会編」によれば、ついて考え、工夫し表現することができる」とした。

この「教育」として取り上げる事例として、「インター次に、授業プログラムのねらいや 1 人 1 台の端末環境

ネットを活用して遠隔地の学校と授業を行っている事例が整備されている実践校の現状、ゲーミフィケーション（中略）などが考えられる」（文部科学省 2008b、p.83）の考え方を踏まえて、次の 2 点の授業開発の工夫をするとある。

こととした。なお、本稿におけるゲーミフィケーション

以上から、1 人 1 台の端末環境が整備された学校を対の考え方は、ジェイン・マクゴニガル（2011）がゲーム

象として「イ 情報化した社会の様子と国民生活とのかかの定義としている「ゴール」「ルール」「フィードバッ

わり」を取り上げる授業づくりをするのであれば、1 人

ク・システム」「自発的な参加」の 4 つの要素を援用す

1 台の端末環境で学習している自分たちの生活についてるものとする。
1 点目の授業開発の工夫は、実践校の校長が第 5 学年

考えていくような学習内容が想定できるだろう。
しかし、1 人 1 台の端末環境が整備された学校におけの児童へ向けて、「第 4 学年の児童へタブレット端末のる「情報の有効な活用」に関する授業研究については、使い方を説明する「デジタル教科書」を 1 人 1 ページ作

管見の限り確認できない。関連する先行実践の内容は、ってほしい」と依頼するビデオメッセージ教材8を開発し「ア 放送、新聞などの産業と国民生活とのかかわり」でた点である。実際に校長が児童へ依頼するビデオメッセ

あったり4、遠隔地とビデオ会議でつなぐものであったりージの台本を、表 1 に示す。なお、このビデオメッセー

5するなど、1 人 1 台の端末環境で学習する状況ではない

ジは 1 分 13 秒で作成した。

ものであった。
そこで本稿では、「情報の有効な活用」を題材とした

表 1 校長が児童へ依頼するビデオメッセージの台本

授業を、ゲーミフィケーション6の考え方を活用して開発

A 小学校５年生のみんな、こんにちは。今日はみんなにお願いがあります。来年度に向けて、今の４年生もタブレ
ット PC を、1 人 1 台持ってもらうよう、準備を進めています。
そこで、1 つ上の先輩として、皆さんの力を貸してほしいのです。
タブレット PC の使い方を「デジタル教科書」として、５年生が１人１人ページを作って欲しいと思っています。
「デジタル」としたのは、社会科の授業で「OneNote」というアプリを使っていると聞いていたので、ぜひそうしたものも活用してもらいたいと思ったためです。
小学生が小学生に向けて作成することが、一番説得力があると考えています。
完成した「デジタル教科書」は、見させてもらおうと思います。ぜひ、４年生のためにも、充実したものを作ってくれることと期待しています。よろしくお願いします。

した試みについて報告する7。この授業にゲーミフィケー
ションを活用した主な理由は、社会科の得意・苦手や、タブレット端末を使うことの得意・苦手があることを想定し、より多くの児童が「学びこむ」（藤川 2016、p.147）
ことができるような授業を実践することを目標としたためである。次章以降で述べていくゲーミフィケーション
を授業に活用する方法については、藤川（2016）に基づいたものとしていく。

2. 授業プログラムの開発
校長が児童へ依頼するビデオメッセージを作成することによって、ゲーミフィケーションの考え方のうち「ゴ2.1. 実践校の概要

ール」「ルール」「自発的な参加」が実現できるように授業を開発するにあたり、実践校の概要について述べした。開発したビデオメッセージが、これらとどう関連ていく。
実践校は、京都府の私立 A 小学校第 5 学年 4 学級の児するかについて、以下でそれぞれ詳しく述べていく。

童 120 名とした。児童は第 5 学年から 1 人 1 台タブレッ

まず、ここで言う「ゴール」とは、実践校の校長の依ト端末を所有し、日頃の教科等の授業でも活用しており、頼の内容全体を表している。つまり、第 5 学年の児童が、自宅への持ち帰り学習も行なっている。

第 4 学年の児童に向けてタブレット PC を使うことがで

この実践校を選定することにより、1 人 1 台の端末環きるようにすることである。このゴールを設定すること境が整備された学校における「情報の有効な活用」に関により、授業のねらいである「情報の受け手にとって有する授業研究が実現できると考えた。

効な情報発信について考え、工夫し表現する」を、明確に意識して学習することが期待できると考えた。
次に、ここで言う「ルール」とは、第 5 学年の児童が2.2. 授業プログラムのねらいと授業開発の工夫
前章で述べてきた「情報の有効な活用」の授業に関す

第 4 学年の児童に向けて『OneNote クラスノート ブッ

る議論と、小学校学習指導要領の社会科の内容を踏まえク』9（以下、OneNote と表記）というデジタルノートて、授業のねらいを次の 2 点とした。

ブックアプリを使って、2 時間の授業内で「デジタル教科書」を 1 人 1 ページ完成させて校長に見てもらえるよ1 点目は、「責任を持って情報を活用していくことのう提出する、ということを意味する。OneNote を活用す

大切さについて、考えることができる」とした。

42

教育におけるゲーミフィケーションに関する実践的研究(2) (2017)

る理由は 2 点目の授業開発の工夫で、授業の時間数につ報の有効な活用」のうちの「イ 情報化した社会の様子といては本節の最後に詳しく述べていく。ここで「デジタ国民生活とのかかわり」（文部科学省 2009）について

ル教科書」という言葉を使ったのは、学習教材として一も、児童が自発的に理解することが期待できると考えた。

般的に流通しているもの10ではなく、第 5 学年の児童がまた、OneNote を活用することによって、ゲーミフィケ

第 4 学年の児童へタブレット PC の使い方を教えるためーションの考え方のうち「フィードバック」が実現できの成果物、という意味で名付けたものである。児童自身

ると考えられる。ここで言う「フィードバック」とは、が「デジタル教科書」を制作するという架空の世界観を自分の作成したデジタル教科書のページを、授業者がす演出することにより、児童が強く動機づけられて学習す

ぐに形に残したり、他人と比較したり、協力したりするることが期待できると考えた。また、2 時間という限らことができることを意味する。また、この OneNote は、

れた時間の中で、校長に自分の作品を見てもらうような先に述べたビデオメッセージのうち、学習をよりよく進制約をつけることにより、「ゴール」に向かって挑戦しめるためのアイテムのような存在である。これにより、たいという意欲がわきやすくなることが期待できると考児童が学習意欲を継続することが期待できると考えた。

えた。

なお、今回開発した授業において、実際に読み手である

最後に、ここで言う「自発的な参加」とは、校長がビ

小学 4 年生に読んでもらったり、5 年生に対するフィー

デオメッセージを通して依頼するという形式を取っておドバックをしたりすることは計画することができなかっり、第 5 学年の児童が依頼に応えるかどうか意思確認をた。よって、児童同士で話し合ったり、校長に読んでも行うことができるようにすることを意味する。藤川らったりするような「フィードバック」を設計した。

（2016）が「授業は基本的に参加が強制されるものであ以上の授業開発の工夫を踏まえ、3 時間構成の授業を開発した（表 2）。

り、自発的な参加が保証されるものではない」と述べた
上で、「子どもたちに意思確認」をすることによって「自表 2 授業の概要（1 時間は 45 分）

発的な参加を保証するしくみ」を取っている。校長からの依頼を第 5 学年の児童が断ることは想定しづらいこと時

内容から、これは形式的な意思確認になり得ることが考えら

1• 通信技術の歴史を知る。特に、インターネットと海底ケーブルの関係を知る。

れる。しかし、ビデオメッセージを再生した後に授業の• 著作権・プライバシーなどについて考える。

進行を工夫することによって、授業のねらいである「責2• 校長からのビデオメッセージを視聴して、任を持って情報を活用していくことの大切さについて、〜OneNote で「デジタル教科書」を制作する。

考えることができる」ことが期待できると考えた。

3• 作成中のページを教室で拡大投影し、情報の受け手を考えてどのような工夫ができるかを考える。

2 点目の授業開発の工夫は、デジタルノートブックア• OneNote「共同作業スペース」へ統合して、ペープリである OneNote を、児童がタブレット端末上で活ジを読み合って意見交換して、推敲する。

用した点である。実践校の児童の OneNote の利用状況• 校長に作成中のページを見てもらう。

は、社会科の授業において、タブレット端末上でワーク• 授業の感想や学んだことを発表し合う。

シートに書き込むなどの操作を 5 回程度行なっている。
また、各教科等の授業でも OneNote を活用することがなお、A 小学校の第 5 学年社会科における情報やメデあるため、操作には慣れている状況であると言える。こィアリテラシーに関わる単元は、独自教材を使ったり、の OneNote を活用することによって、次の 3 点の効果

情報の時間（総合的な学習の時間）・国語科・道徳・学が生まれると考えられる。

級活動と連携して行ったりしていることから、独自に計画している。

（1）作図・手書き入力・自由度のある配置が可能で

3. 授業の実践と考察あるため、直感的に素早くページを作成できる（2）児童１人１人が作成した OneNote のページを、

3.1. 授業の実施概要

１つのノートへ容易に統合し共有することができる（3）セクションなどの階層・語句検索・ノートシー

開発した授業を、2015 年 11 月に A 小学校で筆者が授ルなどの活用によって、閲覧する際は必要な情報にた業者として実施した。授業は 4 学級それぞれ学級単位でどり着きやすい実践した。校長が児童へ依頼するビデオメッセージや児童が作成した OneNote のページは、教室のプロジェク

児童は本授業以前に OneNote の操作を経験している

ターで投影するようにした。3 時間構成の授業のうち、ため、上記の 3 点の効果は児童自身も実感できることで特にゲーミフィケーションを活用した 2 時間目の授業のあると考えられる。よって、学習指導要領における「情流れは、次頁の資料 1 の通りである。

43

ゲーミフィケーションを活用した小学校社会科における「情報の有効な活用」を題材とした授業開発の試み

資料 1 2 時間目の学習展開（3 時間構成）【ねらい】・責任を持って情報を活用していくことの大切さについて、考えることができる
・情報の受け手にとって有効な情報発信について考え、工夫し表現することができる【使用機器とアプリ】プロジェクター、タブレット PC（Lenovo YOGA Tablet2）（1 人 1 台）、OneNote、『ランダム数字発生アプリ「抽選君」』【学習展開】

OneNotePC
OneNote20

OneNoteOneNotePC

PC

OneNotePC
OneNotePC
15

OneNotePC
OneNote3.2. 授業の動画記録と児童の成果物による授業の考察

まず、1 点目の授業開発の工夫であった、実践校の校実践した授業のうち資料 1 の 2 時間目について、4 学長によるビデオメッセージの効果について、授業の動画

級のうち 1 学級を抽出学級として記録した動画と、児童記録を元に考察する。なお、本節の発言の記述について、が OneNote で作成した「デジタル教科書」の成果物を

校長のビデオメッセージの発言には二重角括弧≪≫児童

元に、2 点の授業開発の工夫が妥当なものであったか、の発言には一重鉤括弧「」、教師の発言には二重鉤括弧

検討を行なっていく。

『』を用いて分けることにする。

44

教育におけるゲーミフィケーションに関する実践的研究(2) (2017)

ビデオメッセージを再生したところ、数人の児童が小以上の記録を踏まえて、ビデオメッセージを開発し、さく笑い声を挙げていた。これは突然に校長がビデオと「ゴール」「ルール」「自発的な参加」の 3 点で期待しして登場したことに驚いたことが理由として考えられる。

ていた点について、どの程度の効果があったかを考察しその後はどの児童も静かにビデオメッセージを視聴すていきたい。

ることができていた。

第一に、「ゴール」の効果を考察する。期待していた

ビデオメッセージの終盤、≪完成したデジタル教科書は、

ことは、「授業のねらいである「情報の受け手にとって見させてもらおうと思います≫という言葉に対しては、有効な情報発信について考え、工夫し表現する」を、明数人が「えー」という声を挙げていた。これは、自分が確に意識して学習すること」であった。これは、校長か

これから制作することになると考えられるデジタル教科

らのビデオメッセージの依頼内容を理解できていたこと

書を、校長に見られることについて驚いたことが理由とから、ねらいへの明確な意識については達成できていたして考えられる。

と言えるだろう。

ビデオメッセージの最後、≪よろしくお願いします≫

第二に、「ルール」の効果を考察する。期待していたと校長がお願いをして再生が終了したところで、「頭下ことは、「児童が強く動機づけられて学習すること」でげられちゃった」とつぶやく児童がいた。ビデオメッセ

あった。これは、ビデオメッセージは再生直後を除いてージの再生が終わり、先のつぶやきを確認できた授業者

静かに視聴できていたことと、視聴後に一斉につぶやきは、『よろしくお願いします、と言われちゃいましたね。』

始めた反応からも、おおむね動機づけは達成できていたと言った。すると一斉に児童がつぶやき始め、「やるっと言えるだろう。そのつぶやきの中には、「できない」

きゃない」「えー」「できない」「意味がわからない」などの否定的な言葉も多かったが、120 名の児童全員がなどと、肯定的・否定的な声が挙がったことが確認でき

1 人 1 ページを作成できていた。これは、「2 時間といた。当初は児童にこの依頼に応えるかどうかの意思確認

う限られた時間の中で、校長に自分の作品を見てもらう」

をする予定だったが、授業者の予想に反して「できない」という制約があることによって、適度なプレッシャーを「意味がわからない」などの否定的な声がいくつか挙が感じながらも「ゴール」に向かうための動機づけが機能ったことを踏まえて、『校長先生に何をお願いされたん

したと言えるだろう。

だっけ？』という確認から始めた。すると、これも一斉第三に、「自発的な参加」の効果を考察する。期待しにつぶやき始めたり周りの児童同士で話したりしていた。

ていたことは、「授業のねらいである「責任を持って情その中でも「困る」という否定的な声を挙げていたこと

報を活用していくことの大切さについて、考えることがを確認できたため、『困っちゃうかあ。本当に？ じゃあできる」こと」であった。これは、ビデオメッセージ視やめる？』と話して、学級全体への意思確認へとつなげ

聴後に「頭まで下げられちゃったよ」「やるっきゃない」

る発問をした。すると、「いやー」「それはさすがにだ「作り方がわからないよ」という児童の発言からも、責めでしょう」「頭まで下げられちゃったんだよ」などと任を持って情報を活用していくことの大切さについて、いう声が挙がったために、それらの肯定的な声を受けて、一定程度考えることができていたと言えるだろう。これ『頭まで下げられちゃったもんね。じゃあ今日は一緒に

は、ビデオメッセージで依頼したのが「校長」という、がんばって、デジタル教科書作りをみんなと一緒にやっ

児童にとって立場が高い人物だったからこそ、得ることていきましょう』と、やや誘導的ではあるが依頼に応えができた効果であったと考えられる。授業を通して「情る方向で話を進めていった。その後、「作り方がわから報を活用していくことの大切さ」をどれだけ考えられた

ないよ」と心配するような発言も聞こえたが、その言葉かどうかについては、後に述べていく児童の成果物や授を受け止めることによって、次の展開である授業のルー

業後のアンケートなどから考察していく。

ルの確認、「デジタル教科書」を OneNote で制作する以上の考察より、開発したビデオメッセージが、「ゴ方法、アドバイスなどにスムーズに進めることができた。

ール」「ルール」「自発的な参加」のそれぞれの役割を、

その後、次時までの授業までには、120 名の児童全員が、一定程度果たすことができていたと考えられる。

OneNote を使って 1 人 1 ページの文字装飾や画像、イラ

次に、OneNote で作成した「デジタル教科書」の成果

ストを使って表現することができていた。また、早く完物を元に、2 点の授業開発の工夫が妥当なものであった成した児童については 2 ページ目を制作したり、他の児か、検討を行なっていく。

童のページを見たりしてアドバイスをすることができて

全 3 時間の授業が終わり、児童が OneNote で 1 人 1いた。また、授業の終盤で校長に授業を参観してもらう

ページ制作した「デジタル教科書」を確認したところ、ことによって、「校長先生が来てる！」などと言う児童「友達のタブレットを勝手に触らない」「自分のタブレ

数名の姿が確認できた。

ットは、必ず管理をしっかりする」などの内容が書かれていた（図 1）。

45

ゲーミフィケーションを活用した小学校社会科における「情報の有効な活用」を題材とした授業開発の試み

図 1 児童が作成した「デジタル教科書」のページ例
3 時間目の授業の最後には、制作したページを「共同OneNote で 1 人 1 ページを制作することができていた。

作業スペース」へ提出し、各学級でどのようにページを

OneNote の操作に慣れている児童ではあったが、直感的分類できるか話し合いをした。話し合いの結果、表 3 のに素早くページを作成することできることが明らかになように 141 ページを、7 つのセクションに分けて整理すった。また、2 時間目と 3 時間目では、OneNote で制作ることができた。分類したうち、一番多かった内容は「マしたページの比較を容易にでき、児童同士で意見交換を

ナー・約束」に関わることであった。この結果から、4したり、授業者がアドバイスをしたりするようなフィー

年生の児童に向けて「タイピング」「PC 操作・アプリ」

ドバックをすることができた。また、授業の終盤においなどの操作的な説明をするよりも、日頃から授業での使て、校長に授業を参観してもらうことによって、「校長い方や時間を守ることなどのモラルに関わることについ先生が来た！」などと言っていたことから、学習意欲をて伝えていく必要があると感じている傾向があることが継続することができていたことが言えるだろう。以上よ窺えた。

り、必要最低限の時間で、学習意欲を継続して制作することができたと考えられる。

表 3 児童が制作した「デジタル教科書」の整理セクション名
マナー・約束タイピング
長所短所
PC 操作・アプリ
姿勢
ネット
OneNote 使い方

内容例
・授業での使い方・時間を守ること
・タイピングの工夫（ホームポジション等）
・便利なショートカットキー
・紙のノートとの違い
・充電の必要性・スタート画面やフォルダ表示の説明
・ブラウザや文書作成アプリの使い方
・画面と目の距離を離すこと
・検索用語、フィルタリングの説明
・OneNote の同期方法、セクションの使い方

3.3. 事後アンケートの結果と考察
頁数

次に、授業後に回答させた事後アンケートの結果につ45いて考察する。事後アンケートは、児童の実態を把握するために 5 つの項目を、授業の感想や授業のねらいに対32する自己評価を確認するために 4 つの項目を、「とても」「少し」「あまり」「全く」という選択肢の 4 件法で尋22

ね、それぞれを 4〜1 点に得点化して平均した。9 つの測

17

定項目とそれぞれの結果について、表 4 に示す。

12
7

授業の感想や授業ねらいに対する自己評価について、それぞれの項目の結果について、児童の実態と関連させ

6

ながら考察していく。
まず、授業に対する意欲に関する「「デジタル教科書」

以上の記録を踏まえて、OneNote で「デジタル教科書」

作りは楽しかったか」という質問項目の結果について考を作成し、「フィードバック」で期待していた点につい察する。この項目は、他の項目に比べて得点がもっともて、どの程度の効果があったかを考察していきたい。

高かった。ただし、「あまり」「全く」の否定的な回答「フィードバック」で期待していたことは、「児童がが 9 名確認できた。この児童のうち、自由記述で否定的

学習意欲を継続することが期待できる」ことであった。

な感想を書いていた児童は 4 名であった。この 4 名を A

制作時間を 2 時間と設定しており、間に合わない児童も児～D 児として、具体的な記述を確認した結果は、次のいるだろうと想定していた。しかし、結果的に全員が通りである。

46

教育におけるゲーミフィケーションに関する実践的研究(2) (2017)

表 4 事後アンケートの測定項目と結果（n=120）

児
童
の
実
態

とても

少し

社会の授業が好き

43

社会の授業が得意

15

PC を使うのが好き
PC を使うのが得意
PC のルールを守って正しく使っている感「デジタル教科書」作りは楽し

想

かったか

・

OneNote は使いやすかったか

自授業でタブレットの使い方を

己

見直せたか

評

「デジタル教科書」作りで読み価やすい工夫をしたか

あまり

全く

無回答

得点

70

6

1

0

3.29

61

41

3

0

2.73

81

33

5

1

0

3.62

27

70

20

3

0

3.01

78

40

1

0

1

3.65

78

33

5

4

0

3.54

54

50

12

4

0

3.28

68

45

4

3

0

3.48

50

57

13

0

0

3.31

A 児「とてもじかんがかかるので、2 コマ位とって項目と比較して低い得点ではあるが、OneNote はおおむ

ほしい」

ね使いやすいアプリであったことが窺えた。

B 児「私はまだ使い慣れていないので、4 年生に教最後に、授業のねらいに関する「授業でタブレットのえてもいいのかなと思いました」

使い方を見直せたか」「「デジタル教科書」作りで読み

C 児「どんなことをかけばいいのかわからなかった。

やすい工夫をしたか」という 2 つの質問項目の結果につむずかしかった」

いて考察する。この項目については、児童の実態に関す

D 児「ノートをもっと書きたい。うまくつくれたける項目「社会の授業が得意」「PC を使うのが得意」のど自分の意見があってるかわからない」

それぞれについて、「とても」「少し」と回答した児童を肯定層とし、「あまり」「全く」と回答した児童を否

A 児については、時間が少なかったことが授業の楽し定層とし、それぞれの得点についてクロス集計を行なった（表 5）。

さに影響したと考えられる。しかし、120 名のうち時間が足りないことについて記述したのはこの 1 名のみであ

表 5 事後アンケートのクロス集計（一部、n=120）

ったために、個別に支援したり家庭学習を進めたりするなどの手立てが必要であったことが窺えた。

社会・肯定

社会・否定

PC・肯定

PC・否定

（76 名）（44 名）（97 名）（23 名）

3.48

3.41

3.61

3.52

3.37

3.31

3.39

3.16

3.35

3.04

全体

B 児から D 児については、自分の作った作品について
タブレットの使

自信が無かったことが授業の楽しさに影響したと考えら

い方見直せたかれる。これは 2 章でも述べたように、実際に読み手であ読みやすい工夫る小学 4 年生に読んでもらう活動をすることによって、自信を与えられただろう。

この結果、「社会科の授業が得意」の否定層が、「授以上のように、否定的な回答をした 9 名の児童につい業でタブレットの使い方を見直せた」と回答した得点がては、個別支援をしたり授業の改善をしたりする必要性

3.61 であり、肯定層よりも高い得点であった。このことが窺えたが、全体として授業前章で述べてきたゲーミフから、本授業が「社会科の授業が得意」の否定層に対し

ィケーションを活用した授業開発の工夫が、「楽しかって、より「授業でタブレットの使い方を見直せた」といた」という感想に寄与したことが窺える。

う、授業のねらいの達成を実感できるものであることが次に、2 点目の授業開発の工夫として導入した示唆された。他方、「PC を使うのが得意」の否定層が、

OneNote に関する「OneNote は使いやすかったか」と「「デジタル教科書」作りで読みやすい工夫をした」という質問項目の結果について考察する。児童の実態に関回答した得点が 3.04 であり、他の得点と比較して最も低する項目で「PC を使うのが得意」に「あまり」「全く」い数値であった。このことから、「PC を使うのが得意」と回答した児童が 23 名であったのに対して、先の項目の否定層に対して、自分が作成した「デジタル教科書」

を「あまり」「全く」と回答した児童は、それよりも 7が、今回の読み手である小学 4 年生のためになったこと

名少ない 16 名であった。他の感想・自己評価に関するを実感できるような授業の工夫が必要であることが窺え

47

ゲーミフィケーションを活用した小学校社会科における「情報の有効な活用」を題材とした授業開発の試みた。今回開発した授業は、2 章でも論じたように、実際『コトバンク』に掲載されている「デジタル大辞泉」の解説によると、「電子化された教科書データ。パソコンやタブレッ
ト型端末などにデータを取り込んで利用する。文章と画像に加えて、音声や映像などの情報を盛り込むことができる」（「電子教科書」の解説と同義）としている。
10に読み手である小学 4 年生に読んでもらったり、5 年生に対するフィードバックをしたりすることまでは至らなかった。よって、開発した授業に軽微な修正をしていく必要があることが考えられる。

引用文献
小池翔太・六車陽一（2016）「小学校社会科における 1 人 1 台
端末を利用した利他的な情報発信の授業開発」、日本デジタル教科書学会 第 5 回年次大会（京都産業大学）、
pp.105-106
ジェイン・マクゴニガル（2011）『幸せな未来は「ゲーム」が創る』（妹尾堅一郎監修、武山政直・藤本徹・藤井清美訳）、
早川書房
日本マイクロソフト株式会社・株式会社エムエム総研（2016）「教育 ICT リサーチ 2016」
http://download.microsoft.com/download/7/E/1/7E1FD0F
F-99E2-4F35-9C31-F00A587740F7/ict_research1609.pdf（2017 年 1 月 22 日確認）早川真司（2012）「小学校社会科における情報モラル教育の研究 －情報を活用する体験的な学習の指導を通して－」、やまぐち総合教育支援センター 平成 24 年度 長期研修報告書等、pp.25-36（未公刊）藤川大祐（2015）『授業づくりエンタテインメント！—メディアの手法を活かした 15 の冒険』学事出版
藤川大祐（2016）「ゲーミフィケーションを活用した「学びこむ」授業の開発」千葉大学教育学部研究紀要 64、
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文部科学省（2008a）「小学校学習指導要領」
http://www.mext.go.jp/component/a_menu/education/mic
ro_detail/__icsFiles/afieldfile/2010/11/29/syo.pdf （2017年 3 月 6 日確認）
文部科学省（2008b）「小学校学習指導要領解説 社会編」
http://www.mext.go.jp/component/a_menu/education/mic
ro_detail/__icsFiles/afieldfile/2009/06/16/1234931_003.p
df （2017 年 3 月 6 日確認）
文部科学省（2011）「教育の情報化ビジョン」
http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/23/04/__icsFiles/
afieldfile/2011/04/28/1305484_01_1.pdf （2017 年 1 月 22日確認）
文部科学省（2016）「教育の情報化加速化プラン」
http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/28/07/__icsFiles/
afieldfile/2016/07/29/1375100_02_1.pdf （2017 年 1 月 22
日確認）
『Microsoft OneNote』 https://www.onenote.com/ （2017 年
2 月 19 日確認）
『OneNote クラス ノートブック』
https://www.onenote.com/classnotebook（2017 年 1 月 22日確認）
『教育家庭新聞』2013 年 3 月 4 日教育マルチメディア号「5 年社会科「くらしを支える情報」でインテルとビデオ会議札
幌市立稲穂小学校」『コトバンク』 https://kotobank.jp/ （2017 年 1 月 22 日確認）
『ランダム数字発生アプリ「抽選君」』
http://sorahako.s57.xrea.com/img/00425.swf （2017 年 1
月 22 日確認）

4. 成果と課題
本研究の成果は、次の 2 点である。
（1）開発した授業を実践することによって、多くの児童がタブレット端末を積極的に使って、責任を持って情報を活用する必要があると考えることができていた。
（2）特に、社会科を苦手だと思う児童が、より「自分のタブレット端末の使い方を見直せた」と実感できていたと言える。
本研究の課題は、次の 2 点である。
（1）タブレット端末を使うことが苦手だと思う児童が、より「読みやすい工夫ができた」と実感できる工夫が必要である。
（2）上記の課題を受けて、開発した授業に軽微な修正をした上で、多様な学校で実践し、学習効果を検証する必要がある。

調査の概要は以下の通り。詳細は、日本マイクロソフト株式
会社・株式会社エムエム総研（2016）参照。
■調査対象：全国の教育委員会 （有効回答数:1093 件）■実施期間：2016 年 1 月 25 日〜2016 年 4 月 1 日■調査方法：電話によるヒアリング
2 日本マイクロソフト株式会社・株式会社エムエム総研（2016）
では母数が 1093 の自治体であったが、同社へ問合せをした所、無回答数が 9 件あったため、異なった母数となっている。
3 調査の概要は脚注 1 の通り。詳細は、日本マイクロソフト株
式会社・株式会社エムエム総研（2016）参照。
4 たとえば、早川（2012）参照。
5 たとえば、『教育家庭新聞』2013 年 3 月 4 日教育マルチメデ
ィア号「5 年社会科「くらしを支える情報」でインテルとビデ
オ会議 札幌市立稲穂小学校」参照。
6 『コトバンク』に掲載されている「デジタル大辞泉」の解説によると、「ゲームの要素を他の領域のサービスに適用することで、利用者の動機付けを高めるマーケティング手法」としている。
7 本稿は、2016 年 8 月 21 日、日本デジタル教科書学会 第 5
回年次大会（京都産業大学）において発表した内容（小池・六車 2016）をもとに、本稿著者が新たな知見を加えたものである。
8 藤川（2014）における「正式な依頼」（p.159）の考え方を援用したものである。
9 『Microsoft OneNote』というアプリを、学校の教室単位で共同作業などが行えるようにしたものである。それぞれの公式ウェブサイトの説明によると、『Microsoft OneNote』は、「ペンを使って自由形式で入力したり、文字を書いたり、描画したりします。Web を検索してクリップし、アイデアを絵で描画」
することができるものである。『OneNote クラス ノートブッ
ク』は、「学生ごとの個人用ワークスペース、配布資料用のコ
ンテンツ ライブラリ、授業やクリエイティブな活動のためのコラボレーション スペース」の機能がついたもの」である。詳し
くは、それぞれの公式ウェブサイトを参照。
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謝辞
本実践をするにあたり、映像教材の制作に協力いただいた A
小学校の校長をはじめ、実践校のクラスの先生方に感謝申し上げます。

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