電子書籍化によるノベルゲーム関連の市場拡大について−歴史的経緯を踏まえた提案−

About the market extension of novel game and related games made as e-book− The suggestion based on historical background −奥田 茂人（京都コンピュータ学院）
江見 圭司（京都情報大学院大学）
Shigeto Okuda（Kyoto Computer Gakuin）
Keiji Emi（The Kyoto College of Graduate Studies for Informatics）

Abstract
We explain about history of novel game which is one ﬁeld of the game. Next, we explain theafﬁnities between novel game and e-book. And we propose the way to sell novel game more.

1．はじめにめるような手段は未だ見いだせていない様子である。

一般的にゲームというと，年配の方ならば，アレであるノベルゲームの歴史をまずは語り，その後にクセイ・パジトノフが開発したパズルゲーム「テト電子書籍との親和性をお話しする。そして，一体どリス」やエニックス社（現スクウェア・エニックス社）

うすればノベルゲームの復興のきっかけがつかめる「ドラゴンクエスト」の RPG（Role Playing Game）のかということを，ノベルゲームと電子書籍の親和あたりだろう。一方，若い方ならば，ガンホー・オ性について語りながら提示したい。

そうした中で，今回はデジタルゲームの 1 分野

ンライン・エンターテイメント社のパズル RPG「パズル＆ドラゴンズ」[1] になるだろう。いずれにせよ，ゲームという言葉から連想することは，プレーヤーが何らかの操作を行ってグラフィックスを動かしてゲームを進めるということである。

2．ゲームブックの歴史
ゲームブックとは，読者の選択によって物語の展開と結末が変化するように作られた，ゲームのよう一方，書籍を起源とするゲームも存在する。つまに遊べる紙でできた書籍である。本文は数十から数り，テキスト中心のゲームである。それがこれから百個の段落に分割され，各段落には順番に番号が付紹介するノベルゲームと呼ばれる分野である。詳細けられている。読者はその段落を先頭から順に読むは後述するが，元はアドベンチャーゲームから分化のではなく，段落の末尾で指定された番号の段落にした分野であり，書籍という本来全く異なるはずの進む。ただし，次に読むべき段落は 1 つに限らず，分野に最も近いゲーム群でもある。またそれ故か，多くは複数の行き先が存在する。

小説化，漫画化，アニメ化など，最もマルチメディ

このゲームブックは 1970 年代に誕生するのだが，ア展開されやすい分野でもある。この 20 年来，デそれに至るまでにはいくつかの試行錯誤があった。

ジタル上では一貫して音楽，小説，漫画，アニメ，まずはその前史から解説したい。

そしてゲームの境界が曖昧になっていることはご存じの方も多いだろう。

2-1

ゲームブック前史

しかし近年，ゲーム産業全体と同様にノベルゲー

ゲ ー ム ブ ッ ク の 原 型 が 発 表 さ れ た の は意外とムも苦境に陥っている。各ゲームメーカーも様々に古く，1941 年にアルゼンチンの作家であるホル努力をしているものの，業界全体の縮小を押しとどヘ・ルイス・ボルヘスの「Examen de la obra deNAIS Journal

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Herbert Quain」である。この小説は 2 つの分岐点

1980 年代後半には日本でも流行したが，1990 年代があり，合計 9 つの結末になる可能性のある終点に入ると急速に衰退していった。原因は諸説あり，を含んでいる 3 部作の物語である。しかしこの小ゲームブックの仕組みが一見すると単純なので多く説では，読者が読み進めるにあたって，読者なりのの作品が作られたが，「ソーサリー」を超える作品

正しい順序を決めるために思考することを求めていが現れずにマンネリ化したり，あるいは熟練者をるのであって，現代のゲームブックのように与えら狙った新作ではシステムが複雑すぎて新規読者に受れた指示の通りに読者が行動することは求められてけ入れられなくなったりしたことが挙げられる。まいるわけではなかった。

た他にも，愛好者の興味がコンピューターゲームにその後，分岐が存在する本は，文学の分野ではな移ったという説もある。

く教育の分野で 1950 年代後半に出てきた。これは，アメリカの行動の心理学者であるバラス・スキナーが提唱したプログラム学習において，学生が教師不3．小説という要素を取り入れたゲーム在でも学べるための特別な本として使用したのが始

前章の「ゲームブックの歴史」にて，ノベルゲー

まりだ [2]。1970 年代前半まで，多数の受講者に多ムの母体となるゲームブックの解説をした。次は，種多様な学科を教えるためにこの方法を利用したイ

もう 1 つの母体となったアドベンチャーゲームのンタラクティブな教科書として，アメリカとイギリ歴史的背景を説明してから，ノベルゲームについてスで発表されていた。このインタラクティブな教科解説したい。

書がゲームブック誕生の要因の 1 つとなる。
3-1
2-2

ゲームブックの盛衰

アドベンチャーゲームの始まりは，1970 年代まこうして選択肢の存在する本を受け入れる土壌で遡る。当時，アメリカ人のウィリアム・クラウができあがると，1970 年代になってゲームブックザーが開発し，ドン・ウッズが改良した「Colossalに結びつく。当時の代表的なゲームブックとして，Cave Adventure」が最初のゲームである。アドベ

アメリカのバンダム・ブック社の「Choose Your

ンチャーゲームの名前の由来ともなったこのゲーム

Own Adventure」シリーズがある。これは，段落は，発売されると以後多数の類似ゲームを生み出すに付けられた番号を選択して進めていく単純な形式きっかけとなる。例えば，地下世界を探検するインである。

フォコム社の「Zork」シリーズや洞窟を探検する

やがて 1980 年代になると，サイコロ，鉛筆，紙ミッシェル・トイとグレンウィッチマンが開発しを使用するゲームブックで大ヒットしたイギリスのた「Rogue」などがそうであり，それらがアドベン

ペンギン・ブック社の「火吹山の魔法使い」が発チャーゲームという分野を形成していった。これら売される。これはテーブルトーク RPG[3]（英名：は，キーボードから単語を直接入力するコマンド入

Tabletop role-playing game）の入門書として作ら力方式でゲームを進めるというものであり，1980れたものだが，ゲーム性と物語性を巧みに調和させ年代には日本でも遊ばれるようになっていた。

たのが成功の要因とされる。この「火吹山の魔法使

ところが，日本で本格的な普及を阻害する問題がい」は，後に同社の「ファイティングファンタジー」あった。アメリカから輸入されたゲームと国産ゲーシリーズと「ソーサリー」4 部作へと発展する。同

ムに，それぞれ言語の問題があったのである。ま書の成功により他社もこれに追従し，アイルランドず，アメリカ産ゲームの場合は，難解な文学的表現作家であるハービー・ブレナンによる「ドラゴン・や古英語を用いている場合が多かったので，日本人ファンタジー」やナイト・ブック社の「ブラッド・ソーが単語を入力するのが難しかった。一方，国産ゲード」などが発売された。一方，日本でも 1980 年代

ムの場合はもう少し事情が複雑である。黎明期であ半ばからこれらの多くが翻訳され，同時に数多くのる 1980 年代前半までだと，当時の家庭用コンピューゲームブックが作成された。東京創元社の「ドルアータの画面解像度では漢字表示が困難であり，自然なガの塔」3 部作やエニックス社の「ドラゴンクエス

日本語表現がそもそも不可能であった。この問題はト」シリーズなどがある。

コンピュータの性能が向上したことである程度の解

こ う し て， ア メ リ カ や イ ギ リ ス だ け で な く，

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アドベンチャーゲームの盛衰

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決はしたものの，今度は事前のヒントが全くないまま，思いも寄らない単語の入力を必要とする非常にソフト社）が商標を登録している。1992 年にチュ難解なゲームが主流となる。こうして日本におけるンソフト社から「弟切草（おとぎりそう）」が発売

アドベンチャーゲームは，1980 年代半ばまでにはされているが，このゲームが最初のサウンドノベル一部のマニアのためのゲームとなっていた。のゲームだ。尚，実際にサウンドノベルを分野とししかし，単なる言葉探しになってしまうことを避て確立したのは 1994 年に同社から発売された「かけるために，制作会社はプレーヤーの負担を緩和すまいたちの夜」である。その影響は強く，以後に発る方法を模索し始めた。やがて，あらかじめファン売される他社のサウンドノベル形式のゲームはホクションキーによく使う単語を事前に用意するゲー

ラーやサスペンス形式の作品が多い。

ムが登場するが，これが情勢を大きく変えることにそれまでのアドベンチャーゲームでは，文章が区なった。この回避策はすぐに洗練されてコマンド選切られたメッセージウィンドウに表示されていた択方式となったわけだが，これは，事前に用意され（主に画面下部）。しかし，サウンドノベルは小説をた一覧からプレーヤーがコマンドを選ぶというやりモチーフとしているため，画面全体にテキストが表方である。この方式は瞬く間にコマンド入力方式を示されるのが特徴である。また，コンピューターゲー駆逐して，アドベンチャーゲームを日本に普及させムである特性を活かして，効果音，BGM，映像効る原動力となった。だが，コマンド選択方式はその果が盛り込まれている。より具体的に説明すると，性質上，限られた組み合わせのコマンドしかプレー

サウンドノベルは，背景映像と音（BGM や効果音）ヤーに提示できなかった。そのため，どんなに凝っを伴って画面に表示される文章を読んでいくゲームたシナリオを制作しても，ごく短時間で攻略されてである。そして，物語を進めていく途中で，プレーしまうという問題を新たに抱え込むことになってしヤーは提示された選択肢を選んで物語の展開を変化まう。その結果，徐々にコマンド選択方式も用いらさせることができる。複雑なゲームになると，クリれなくなり，アドベンチャーゲーム自体が衰退してア回数や物語の進行具合によって出現する選択肢がしまった。

変化する。つまり，サウンドノベルはゲームブックのように物語を進めるが，紙の本では不可能である

3-2

アドベンチャーゲームに誕生した新分野

こうしてアドベンチャーゲームはゲームの主流か映像や音，そして演出を加えることで，プレーヤーに臨場感と緊張感を与えるのである。

ら外れてしまった。しかし，ゲームブックの表現方

サウンドノベル系のゲームとしてはこれ以外に法などを取り入れて，新しい分野が 1990 年代に誕（1995
も，バンプレスト社の「学校であった怖い話」

生する。それが，サウンドノベル，ビジュアルノベ（1998年），チュンソフト社の「街 〜運命の交差点〜」

ル，そしてノベルゲームである（図 1）。これらは年），同人サークル 07th Expansion の「ひぐらし従来のアドベンチャーゲームと違って，物語性の強のなく頃に」[5]（2002 年），チュンソフト社の「428い文章を主体としたゲームである。

〜封鎖された渋谷で〜」[6]（2008 年）などのゲームがある。

ノベルゲームビジュアルノベル
サウンドノベル3-4

サウンドノベルの演出を強化したビジュアル
ノベル

ビジュアルノベルはアドベンチャーゲームの一種である。この名称は，Leaf [7]（アクアプラス社のアダルトゲーム専用ブランド）が初めて使用したが，図1

図 1 各分野の範囲各分野の範囲

商標登録はしていない。この名称は，Leaf が発売した「リーフビジュアルノベルシリーズ」に由来す

3-3

小説という要素を取り入れたゲームである

る。元々，こういった形式のゲームは一般的にサウサウンドノベル

ンドノベルと呼ばれていた。しかし，サウンドノベ

サウンドノベルはアドベンチャーゲームの一種でルがチュンソフトの商標であったことや「音＋文章」ある。この名称は，ゲーム制作会社のチュンソフトを主体とするのに対し，ビジュアルノベルは特に映社（現スパイク・チュンソフト社 [4]，以後チュン像の効果を前面に打ち出す意図があったので，「画NAIS Journal

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像＋文章」を意味するこの言葉が使われた。

た，サウンドノベルやビジュアルノベルの分野が有ビジュアルノベルは，Leaf から発売された「雫」名になるにつれ，ノベルゲームと呼ばれるようにもな（1996 年）が始まりである。「リーフビジュアルノる。一般的にノベルゲームという言葉は，ビジュアベルシリーズ」の 1 作目だったこのゲームは，「かルノベルと同じ意味で使用されたり，更にサウンドノまいたちの夜」に大きく影響されたものである。高

ベルも含めた非常に広い意味で使われたりすることい難易度で，背景に絵を配置し，膨大な文章を読が多い。ノベルゲームという言葉が示すとおり，ゲーませるというゲームであった。「見せる」ことに主ム性よりも文章（小説）に重きを置いていることから眼を置いた当時のアダルトゲーム業界で「読ませも，選択肢の存在しないサウンドノベルやビジュアる」ことを売りとすることは画期的であった。しかルノベルを含めるにふさわしい名称であると考える。

し，次作の「痕」（1996 年）と共に暗い題材でカルト的な趣があったためか，大きな潮流を生み出すま3-6

他分野のゲームとの違いでには至らなかった。ところが，3 作目である「ToサウンドノベルとビジュアルノベルとノベルゲーHeart」（1997 年）の登場により状況は一変する。

ムの各分野は，文章，画像，音の集合体である。こ

前 2 作とは雰囲気が全く異なり，誰もが経験したれらのどれかが欠けてもサウンドノベルやビジュア

学生生活の日常をギャルゲーらしく誇張された設定

ルノベル，それにノベルゲームとはいえない。しかとキャラ同士の交わりを描いた同作が空前の大ヒッし，いずれもコンピュータ RPG やシューティング

トとなる。その勢いはコンシューマーゲーム業界にゲームなど全ての分野のテレビゲームに含まれる要まで波及した。

素である。そのため，実際にはこれら 3 つの分野

ビジュアルノベル系のゲームとしてはこれ以外にと他分野を区別するための基準とはならない。

「Kanon」
も，Key（ビジュアルアーツ社のブランド）

しかし，これら 3 つの分野は他分野と違って，文（1999 年），（1999 年），アージュ社の「君がいた季節」

章を読むことに重点が置かれている。例えば，コンザウス社の「Floralia 〜フローラリア〜」[8]（2002

ピュータ RPG ではダンジョン攻略を行う，シュー年），オーガスト社の「夜明け前より瑠璃色な」[9]ティングゲームでは弾を撃って敵を迎撃するなど，（2005 年）などのゲームがある。

システムに重点が置かれている。他分野でも物語性は重視されるが，物語があることは必ずしもその分3-5多様化して現在に至るノベルゲーム野であるための必須条件ではない。これら 3 つの1990 年代半ばまでにサウンドノベルとビジュア

分野もコンピュータ上で処理されるゲームであるのルノベルが誕生すると，各分野を切り開いた初期のでシステムは必須である。しかし，クリックする度ゲームが大ヒットしたということもあり，数多くのに文章が表示される，選択肢のフラグ管理などの最ゲームが発売される。全体的な傾向として，サウン低限のもので足りるなど，システムが文章を順に読

ドノベルはコンシューマーゲームを中心に発売さみ進めて物語の結末に至ることを目的とするものでれ，ビジュアルノベルはアダルトゲームを中心に販あることからも，これら 3 つの分野でいかに文章売されている。中には，TYPE-MOON（ノーツ社が重視されていることが理解できる。のブランド）の「Fate/stay night」[10]（2004 年）

尚，これら 3 つの分野は，他分野（シューティンのように，大ヒットしてメディアミックス展開したグやシミュレーション）のゲームに比べてゲーム性ゲームも存在する。

は薄いことから，ユーザーの中には「ゲームではない」

ただし，2000 年以降になると，物語性を極端にと主張している者もいる。そのため，アドベンチャー重視するため，選択肢を廃止，あるいはあっても物ゲームと電子書籍であるデジタルノベルと区別する語の結末には影響しないゲームが現れるようになために，これら 3 つの分野の総称としてビジュアルる。例えば，選択肢を廃止したゲームとしてはニノベル，あるいはノベルゲームという言葉が使われトロプラス社の「鬼哭街（きこくがい）」（2002 年）る場合がある。このような曖昧な使われ方をするのがあり，選択結果が結末には影響しないゲームとしは，世間で明確な区別がされていないからである。てはアージュ社の「マブラヴ オルタネイティヴ」[11]（2006 年）がある。通常はこれらのゲームもサウンドノベルやビジュアルノベル扱いされている。ま42

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3-7

文章の表示形式

サウンドノベルは画面全体に文章を表示する全画面表示形式である。一方，ビジュアルノベルは大別の PDF でも問題ない。しかし，電子媒体である以上，して 2 つの形式がある。1 つは全画面表示形式であ当然のことながら紙媒体にはない特徴がある。そのり，もう 1 つは三行下部表示形式である。

中の 1 つとしてインタラクティブ性があるのだが，全画面表示形式はより段落文体に近く，基本的にでは，そのインタラクティブ性とはどのようなもの文章単体でも内容が理解できるようにする必要があだろうか。具体的な例を挙げれば，単純にアイコンる。また，縦書き演出が可能なことや，ルビ等文章に触れたら音が鳴るというものから，ある単語をクへの装飾が可能な他，長文の自由度が高い。ただし，リックすれば意味が表示される，画像に触れると音

画面効果の使用頻度や方法などは，三行下部表示形

声で説明されるというような機能である。こうした式よりも制約が多くなる。それに対し，三行下部表「何かをすると反応が返ってくる」というような双示形式は，長い文章が細かくぶつ切りになるので改方向性をインタラクティブな機能は持っている。

行文体を用いる。尚，三行下部表示形式は，その制限から冗長を避けるため音と絵の描写を不可欠とす

4-2

ノベルゲームと電子書籍の親和性る。ただし，ゲームの中には，必要に応じて表示形「4-1 インタラクティブな機能」で述べたように，式を切り替えるものも多い。

電子書籍とは単に紙媒体の書籍を電子化するだけではない。確かに，現状では紙媒体の書籍を電子化す

3-8

ノベルゲームの苦境るということが盛んであるが，一方で純粋に電子書

1990 年代以降，進化及び多様化してきたノベル籍のみで発行されている書籍も確実に増えてきていゲームであるが，2000 年代後半より徐々に苦境にる。そして近年では，どのようにしてインタラクティ陥っていく。これは，2000 年代より隆盛してきたブな電子書籍を生み出すのかということに焦点がライトノベルという小説や 2000 年代後半に現れた移ってきている。例えば，BGM を流しながら本をモバイルゲームが原因である。1 つは価格面の問題読めるようにしたり，文章を読み上げる機能を付けで，ノベルゲーム 1 本の値段が 9000 円前後なのにたりするのである。そしてこれは，コンピューター対してライトノベルが 1000 円前後というように割ゲームである特性を活かして，効果音，BGM，映高なのである。もう 1 つは利便性の問題で，ノベ像効果を利用しているノベルゲームに近づいてきてルゲームは基本的にデスクトップ PC で長時間プレいるといえるだろう。そのため，インタラクティブイするためプレーヤーを拘束するが，モバイルゲーな電子書籍を作成するときに，ノベルゲームを参考

ムは短時間で望むときにプレイしたり中断したりでにすることは有用といえる。

きる。これらの理由により，ライトノベルとモバイルゲームに押されているのが現状である。

また，ノベルゲームと電子書籍の垣根が更に低くなれば，ノベルゲームを電子書籍化することも可能だといえる。もちろん，ゲームであるが故にいくつ4．電子書籍との融合もの制約を受けてしまうということはあるが，その「3-6 他分野のゲームとの違い」で述べたように，来像そのものだ。何しろ，画像，音，演出などによっノベルゲームという分野はゲーム性が低い。しかし，て彩られた文章を読み進めていくのである。そう考

それは見方を変えると，ゲームブックが書籍であっえると，インタラクティブな電子書籍の姿というもたように，インタラクティブ性を備えた小説であるのは，既に 10 年以上前から存在することになる。と受け止めることができる。最新の電子書籍の標準

このように，ノベルゲームはゲームとしては物足規格である EPUB 3 にはインタラクティブな機能りない分野であったとしても，電子書籍にその在りを備えている。

方を重ねると，実はその将来像は一致しているとい上で展開されるゲームの表現は正しく電子書籍の未えるだろう。
4-1

インタラクティブな機能

電子書籍という定義からすれば，単に紙媒体の書籍を電子化しただけであっても電子書籍といえる。

5．おわりに例えば，PDF（Portable Document Format）形式

ノベルゲームと電子書籍の親和性が高いというこの書籍でもよい。ゲームブックを再現するなら，こを「4-2 ノベルゲームと電子書籍の親和性」で示し

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た。これは見方を変えると，ノベルゲームを電子書籍のように販売することも可能である。
ただし，そのままで販売するのでは従来のノベルゲームの販売と変わらないので工夫が必要となる。
例えば，1 本 9000 円で売っていたノベルゲームを10 分割するのである。これを 1 本 900 円にすればライトノベルの価格と対抗できる。また，10 分割されるのは価格だけでなくゲームのプレイ時間も同様で，総プレイ時間が 50 時間ならば 1 本あたり平均 5 時間となり，拘束時間が短くなる。これならば，[6] 428 〜封鎖された渋谷で〜，http://www.spike-chunsoft.
co.jp/games/428/ps/，http://leaf.aquaplus.co.
[7] 株式会社アクアプラス（Leaf）
jp/[8] Floralia 〜フローラリア〜，
http://www.xuse.co.jp/product/008_ralia/[9] 夜明け前より瑠璃色な，http://august-soft.com/yoake/[10] Fate/stay night, http://www.typemoon.com/products/
fate/index_over18.html[11] マブラヴ オルタネイティヴ，http://www.muvluv.com/alternative/
参考文献は全て「2016 年 6 月 9 日現在」のもの。

モバイルゲームにより対抗しやすくなると考える。
更に述べるならば，データ容量も少量となるのでダウンロードしやすくなる。
このように，近年苦境に陥っているノベルゲーム
ではあるが，電子書籍との親和性の高さに注目することでその活路を見いだせると考える。
【参考文献】[1] パズル＆ドラゴンズ（パズドラ）公式サイト，http://www.
gungho.jp/pad/[2] Programmed Learning − Operant Conditioning,Students, and Answers − JRank Articles, http://p s y c h o l o g y. j r a n k . o r g / p a g e s / 5 0 5 / P r o g r ammedLearning.html[3] WHAT IS A ROLE-PLAYING GAME?, http://www.
darkshire.net/~jhkim/rpg/whatis/[4] 株式会社スパイク・チュンソフト，http://www.spikechunsoft.co.jp/[5] ひぐらしのなく頃に，http://07th-expansion.net/hi_Main.
htm

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◆著者紹介

奥田茂人

Shigeto Okuda

2013 年京都情報大学院大学応用情報研究科ウェブビジネス技術専攻修了，情報技術修士（専門職）。
現在，京都コンピュータ学院の非常勤講師。
電子書籍の研究に従事。
情報処理学会準会員。
ＥＴロボコン関西地区実行委員。

江見圭司

Keiji Emi

1998 年京都大学大学院博士課程修了，博士（人間・環境学）。
現在，京都情報大学院大学准教授。
e ラーニング全般の研究に従事。
教育システム情報学会正会員。
情報処理学会正会員。