人工知能社会における教育に関する実践的研究(2)（2020）

市場としての「デジタルプラットフォーム社会」に関する考察―現代社会に求められるメディアリテラシーの検討―小池 翔太
千葉大学大学院人文社会科学研究科博士後期課程・千葉大学教育学部附属小学校

現代においては、「2 つ以上の顧客グループを誘致し、仲介し、結びつけ、お互いに取引できるようにすること
で大きな価値を生み出している企業」（Laure & Benoit（2017、根来・門脇訳 2019: p.45））による市場の独占化・寡占化傾向が見られている。本研究では、こうした現代社会を「デジタルプラットフォーム社会」と暫定的に定義し、その市場としての特徴を考察した。これにより、現代社会特有のメディア環境において、どのようなメディアリテラシーが求められているかを検討するための土台を構築することを目指した。考察の結果、デジタルプ
ラットフォーム社会においては、従来の社会と比較して、新たなコミュニケーションの相手となるプラットフォーマーに対するメディアリテラシーの育成が必要であることが示唆された。また、社会課題の解決を通した「メディア構成・制作能力（つくる）」の育成を目指したメディアリテラシー教育研究の可能性を導いた。
キーワード：デジタルプラットフォーム社会、市場、メディア環境、メディアリテラシー

表 1 デジタルプラットフォームの例（Laure & Benoit

1. 研究の背景と目的（2017、根来・門脇訳 2019: p.26）を元に筆者作成）
利用者と生産者のコミュニティを結びつけ、取引を可能にする
デジタルプラットフォームイーベイ、アリババ
エアビーアンドピー、
ワンファインステイ
ウーバー、リフト
トゥーロ、ドライビー
ブラブラカー、ウェイズ・カープール
ユーチューブ、フェイ
スブック
アメックス、Visa、マ
スターカードアップワーク、ハイアード
ティンダー、マッチド
ットコム、ハップン
ウーバーイーツ、デリ
バルー
エンジェルリスト、シーダーズ
タスクラビット、ストゥーティ
キックスターター、インディーゴーゴー1.1. 「デジタルプラットフォーム社会」の暫定的定義
現代において、「2 つ以上の顧客グループを誘致し、仲介し、結びつけ、お互いに取引できるようにすることで大きな価値を生み出している企業」（Laure & Benoit（2017、根来・門脇訳 2019: p.45））による市場の独占化・寡占化傾向が見られている。こうした市場ビジネスを展開する企業等を総称して「デジタルプラットフォー
ム」と呼ぶことがある。デジタルプラットフォームの例
を、Laure & Benoit（2017、根来・門脇訳 2019）は、
表 1 のようにまとめている。例えば、表 1 のうち「利用者」が「商品の購入者」として、「生産者」1が「商品の販売者」として互いに取引できるようなサービスとして、
アメリカ発祥のオンラインオークションサービス等を手掛ける「イーベイ（eBay）」2や、中国発祥のオンライン
マーケットサイト等を手掛ける「アリババ（阿里巴巴）」
3等のデジタルプラットフォームがある。

利用者

生産者

商品の購入者

商品の販売者

ゲスト

ホスト

乗客
クルマの借り主

タクシー
クルマの持ち主

乗客

ドライバー

視聴者

コンテンツ制作・広
告出稿者

カード会員

加盟店

企業

フリーランサー

独身男性

独身女性

在宅の料理注文者

飲食店

スタートアップ向け投資家

資金調達中の スタ
ートアップ

サービス購入者

サービス提供者

新製品の購入者

新製品の提供者

このように、インターネット上で新たなコミュニケー
以上のような現代社会について、以降では暫定的に「デションや取引の場が提供することが可能となり、誰もがジタルプラットフォーム社会」と呼ぶことにする。

「利用者」と「生産者」の二面性を持つことができるよ
うになった。多くのプラットフォームが台頭し、事業をデジタルプラットフォームに関する学術研究について立ち上げ、瞬く間に世界規模で普及するようになった。

は、法学、経済学、組織学などにおいて、それぞれの学
問分野に基づいて報告されていることが確認できる。そShota KOIKE: Consideration of "Digital Platform
Society" as a Market -Study of Media Literacy Requiredfor Modern SocietyGraduate School of Humanities and Social Sciences,
Chiba University
Elementary School Attached to Faculty of Education,
Chiba University

れぞれの研究内容について、以下で概観しよう。
法学分野においては、島村（2019）が市場支配的なデ
ジタルプラットフォーム事業者の濫用行為について、考察を行っている。具体的には、ドイツにおける連邦カル

1

市場としての「デジタルプラットフォーム社会」に関する考察

テル庁が、デジタルプラットフォーム事業者である

ことができるようになったと言える 。例えば、中橋Facebook 等に対して、市場支配的地位の濫用となる行（2017a）は、誰もが送り手になれるソーシャルメディ

為を禁止する決定を行った例について述べ、法規制につア時代に求められるメディアリテラシーについて検討しいて我が国への示唆を得ることを試みている。

ている。

経済学分野においては、篠田（2019）が経済のデジタ

メディアリテラシーに関する先行研究においては、こル化がいかなる点で既存の国際課税レジームに問題を投うした国の状況や時代の流れに即して、そのあり方を考げかけているかを概観等した上で、デジタル課税問題がえることが重要であると指摘されている。例えば中橋提起しているものについての見解を述べている。その際、（2014）は、「状況に応じて、「今、求められるメディア・デジタル経済の中心にあるプラットフォーム企業の特徴

リテラシーとは何か」と問い直すことが重要である」

を明らかにすることで、より鮮明に問題点を浮き彫りに（p.29）と述べている。

しようと試みている。

しかし、前述のような学術研究やビジネス書が確認で組織学分野においては、深見・清水（2018）が、Google

きる一方で、デジタルプラットフォーム社会においてどが特殊な多面市場対応を成功させることにより、オープのようなメディアリテラシーが必要であるか、十分に検ンデジタルプラットフォームを基盤としたエコシステム

討されているとは言い難い。

を確立したことについて論じている。

こうした中、総務省（2020）においては、プラットフ

このように、デジタルプラットフォーム社会を踏まえ

ォーム社会の状況を踏まえて、フェイクニュースや偽情た研究が、各学問分野で進められていることが確認でき報への対応の在り方として、以下のような提言がなされた。しかし、デジタルプラットフォーム社会そのもののている（pp.45-46）。

特徴についてまとめた内容については、先に引用した
Laure & Benoit（2017、根来・門脇訳 2019）のような、偽情報に関しては、利用者は被害者になるだけでは

いわゆるビジネス書のような書籍でのみ多く確認できる

なく、意図せず拡散に寄与してしまい加害者になってような状況である。

しまう可能性があるという点や、情報の発信には一定の責任が伴うことなどについても、ICT リテラシー

1.2. 現代社会のメディアリテラシーの再検討の必要性

教育の内容に含まれることが望ましい。

こうした現代のデジタルプラットフォーム社会においこの点、放送分野においては、放送番組におけるニては、求められる「メディアリテラシー（メディア・リ

ュースや広告等をどのように読み解くのか、あるいは、

テラシー）」4も、これまでの社会において求められる内放送番組がどのように制作されているのかといった、容と異なっていくと考えられる。メディアリテラシーと映像メディアを主体的に読み解く能力や映像メディいう用語には、国内外で多様な定義がなされ、その育成

ア発信者として求められる能力について、放送分野にに関する研究が行われてきた。国内の研究において引用

関わるメディアリテラシーの在り方に関する蓄積が数の多い鈴木（1997）による定義を確認すると、「市民一定程度存在する。

がメディアを社会的文脈でクリティカルに分析し、評価したがって、偽情報に対抗する ICT リテラシーのし、メディアにアクセスし、多様な形態でコミュニケー

向上に関しては、このような放送分野にも関連する

ションを創りだす力をさす。また、そのような力の獲得

ICT リテラシーを含め、現代の情報メディア環境全をめざす取り組みもメディア・リテラシーという」（p.8）

般に対応した ICT リテラシー向上の取組の在り方とある。この定義においては、市民が受け手の立場としを意識することが必要である。

て「メディアを社会的文脈でクリティカルに分析し、評政府や ICT リテラシー向上の取組に関わる関係

価」するという前提に加えて、送り手の立場を想像して者は、既存の ICT リテラシー向上施策において、上「メディアにアクセス」するという、2 つの立場を含ん記の点を踏まえ、偽情報の問題に対応した教材やカリだ定義であると言える。この定義がされた研究的・社会キュラムにアップデートしていくことが適当である。

的背景を想像すると、あくまでマスメディアが普及した
メディア環境が前提になっている。つまり、「メディアにここで述べられているような「偽情報の問題に対応しアクセス」するという言葉そのものに、社会においてマ

た教材やカリキュラムにアップデート」するためには、

スメディアが市民に大きな影響を与えているということ

デジタルプラットフォーム社会特有のメディア環境につを象徴しているとも言える。

いて、検討する必要があるだろう。デジタルプラットフ

その後、ソーシャルメディアが市民に普及した社会に

ォーム社会におけるメディア環境においては、従来の常おいては、マスメディアにアクセスすることに加えて、識とは異なる形で、「市民」5が多様な形態でコミュニケ

自身がインターネットを通じてメディアの発信者になるーションをしていると考えられる。現代は、「市民」の誰2

人工知能社会における教育に関する実践的研究(2)（2020）

もが情報の送り手になれることに加えて、表 1 にもある

従来の市場における常識が、スマートフォンのアプリケ

ように誰もが「生産者」となることができるようなメデーション市場によって大きく変化したということがわかィア環境にある。
「市民」が「利用者」と「生産者」のいる。アメリカだけでなく日本においても同様の変化がみ

ずれにもなり得ることを考えると、デジタルプラットフられている。

ォームのメディア環境をクリティカルに分析する力が求

また、アプリケーション開発に関して、最近では初学められているのではないだろうか。更に、デジタルプラ者でも制作しやすいとされているゲームアプリ開発ツー

ットフォーム社会が成立している要因となっている市場

ルも流通している。例えば、2009 年に米国で発表されたについても、クリティカルに分析する力が求められるか「GameSalad」8や、国内で 2015 年にリリースされた「テもしれない。

ィラノビルダー」9等がある。特別なプログラミングの知

そこで本研究の目的を、市場としての「デジタルプラ

識を有していなくても、アプリケーションが開発可能とットフォーム社会」に関して考察することとする。これなった。また、審査等が必要ではあるが、開発したものにあたり、まず現代社会のメディア環境について、具体を App Store や Google Play で配信することも可能であ的な市場の変化を事例として取り上げている複数の文献る。例えば小池ほか（2019a）では、アプリ開発経験のをたよりにして、現代社会のメディア環境の特徴を論じ無い教員養成学部の大学生自身がアプリ教材を実装するていく。次に、デジタルプラットフォーム社会とそれ以ような授業について報告していることからも、アプリケ

前のメディアコミュニケーションについて検討する。こーション開発および配信への敷居が下がっていると示唆

れらを考察していくことで、現代社会に求められるメデされるだろう。

ィアリテラシーを検討するための土台を構築することを

以上のようなスマートフォン等のアプリケーション市

目指していきたい。

場を例にして、現代社会においては、誰もがアプリケー
ションの作り手となる可能性をもっているメディア環境

2. デジタルプラットフォーム社会の特徴となったということが確認できた。

2.1. スマートフォンのアプリケーション市場

2.2. 多様な動画配信市場

1 つ目の例は、スマートフォン等のアプリケーション

2 つ目の例は、多様な動画配信市場である。具体的に市場である。具体的には、2008 年にサービスが開始されは、以下の二つの観点である。

た Apple による「App Store」6や Google による「Google

第一に、ユーザーが配信者等へ金銭等を提供できるよ

Play」7といった配信サービスが挙げられる。こうしたサうになったことである。例えば、インターネットの生放ービスが登場する以前は、店頭やウェブサイト上で特定送配信アプリとして 2013 年に国内でサービスが開始さの企業やプログラマー等がソフトウェアを発売・無料配れた「SHOWROOM」10は、有料で購入できる「ギフト」

布をし、利用者がそれを探して購入するモデルであった。

を配信者に贈るという、いわゆる「投げ銭」というシス

Alex,M. & Nicholas, L.J.（2016、藤原訳 2018）は、ス

テム11が運営会社の収益の一部となっている12。こうしたマートフォンの iPhone と、アプリ配信サービスの App

アプリが台頭する以前においては、動画配信サービスのStore が台頭したことによるアメリカの市場の変化につ

運営会社の基本的な収益源は広告収入であった。しかし、いて、次のように述べている。

アプリの機能の充実に伴い、これまでとは異なる動画配信が行えるようになった。SHOWROOM の事業を立ち

歴史的に端末業界と通信キャリアの関係では、キャ上げた前田（2017）は、こうした動画配信サービスによリアのほうが圧倒的優位にあった。だが、iPod とり「タレントがもはや偶像ではなく、身近な存在に」な

iTunes で成功していたアップルは、iPhone のキャり、「配信頻度を増やしたり、ファンとのコミュニケーシ

リアを選ぶとき、きわめて有利な立場で交渉を進め

ョンの工夫次第で、努力量に応じてファン数やギフティ

られた。
（中略）それまでスマートフォン用アプリは、ング数が増える現象」が起きるようになったというキャリアが販売の窓口になっていて、厳しく管理さ（p.64）。このように、インターネットの動画配信に関すれていた。だが、アップストアは違った。もっとずる収益構造の変化によって、動画配信者と視聴者とのコっとオープンなうえに、売り上げにかかる手数料はミュニケーションのあり方が、従来のマスメディアやソ

キャリアよりも大幅に低い 30%としていた。このたーシャルメディアでは成しえなかったものになったと言めアプリ開発者は、他の OS よりも iPhone 向けアえる。

プリの開発を優先するようになった。（pp.24-25）

第二に、サービスにおける技術の進歩によって、作り手の表現の多様性が確保されたことである。例えば、ジョナタンほか（2019）で論じているように、2D・3DCG13

このように、端末業界と通信キャリアとの関係のような3市場としての「デジタルプラットフォーム社会」に関する考察のアバターを用いて身体性を伴う動画配信の方法として、「VTuber（バーチャル YouTuber）」がある。従来であれば、技術を駆使することができる限られた企業等が配信することが一般的であった。しかし、にゃるら（2018）によると、2016 年 12 月にキャラクターの「キズナアイ」
14が配信した動画の中で「バーチャル YouTuber」を自称し始め、2017 年 12 月以降、バーチャル YouTuber やVTuber が総称として使用されるようになった。初期のVTuber たちは、企業の運営によることが多かったが、個人運営の VTuber が現れて注目されたことを契機に、個人で運営する VTuber が増加した。2018 年 12 月 27
日付の「電ファミニコゲーマー」における VTuber への図 1 Airbnb のビジネスモデル（根来（2017: p.94）をインタビューによると、「個人でもバーチャル YouTuber

元に筆者が作成）的な表現が可能になった」と言うように、技術的な文脈が重要だったということを述べられている15。また、辻従来の旅行予約サービス等であれば、旅行予約サービ（2019）は「VTuber は、実名や顔をさらさずに配信す

ス会社とホテル会社等が提携して、ゲストへサービスをるという点で、YouTuber による動画配信とは根本的な提供するのが一般的であった。しかし、Airbnb のような差異がある。
（中略）VTuber については、視聴者と対峙

ビジネスモデルによって、ホテル会社ではない多様な立しているキャラクターが実在のものではないという点で、場のホストが、ゲストへ民泊サービスを提供しながらも両者は限りなく遠いとも、あるいは、距離の感覚が消滅

双方で利益を得る関係が成立している。よって、宿泊業したとも考えられる」と述べている（p.123）。こうしたを専門とする提供者のみが、そのビジネスに精通してい配信者と視聴者との距離感の変化については、先に述べなければならなかったという常識が覆ったと言える。また SHOWROOM に類似していると言えるだろう。

た、ホストになる者にも、その複雑な仕組みが理解でき

以上のような動画配信市場を例にして、現代社会におなくても、サービスをゲストに提供することができるよ

いては、その配信方法が多様になることで配信者と視聴うになった。

者との距離感に変化が発生し、ユーザーが金銭等を提供

以上のような民泊サービス市場を例にして、現代社会

したり、2D・3DCG 技術を用いた表現ができたりするよにおいては、従来の市場における常識とは異なる形で、

うなメディア環境にあることが確認できた。

誰もが容易にサービスを提供することが可能なメディア
環境となったということが確認できた。

2.3. CtoC 型ビジネス市場の台頭
3 つ目の例は、CtoC（Consumer to Consumer：個人

2.4. QR コード決済等の普及による多様な電子通貨決済

間取引）型ビジネス市場の台頭である。例えば、民泊サ

4 つ目の例は、QR コード決済等の普及による多様なービスとして、アメリカ発祥の「Airbnb」16やイギリス

電子通貨決済の市場である。従来の社会であれば、メー発祥の「OneFineStay」17等が挙げられる。1 つ目の例

カー企業が主導となって、いかにものを売るかが重要でで挙げたスマートフォン等のアプリケーション市場が広あった。これは、メーカー企業が顧客へ製品を提供するがることにより、宿泊先提供者（以下ホスト）が宿泊者

構造が基本となっていたためである。

（以下ゲスト）へ民泊先として提供するなどの取引を行しかし、現代社会においては、構造がより複雑となっうことが可能になった。民泊先が拡大できる理由や、そた。ここでは、スマートフォン決済アプリの「PayPay

れを支える情報技術の仕組みについては、従来の旅行予（ペイペイ）」18を例にして考えていこう。ソフトバンク

約サービス等と比較すると複雑である。根来（2017）は、とヤフーの共同出資会社である PayPay は、2018 年 11

Airbnb のビジネスモデルを図 1 のようにまとめている。

月 22 日、支払額の一部または全額を還元する「100 億円あげちゃうキャンペーン」を実施することを発表した
19。これにより、アプリ所持者数を大量に確保することに成功した。同社は PayPay を導入する店舗に対しては、導入費用・運用コストは無料として、決済時にかかる手数料も 2021 年 9 月 30 日まで無料とした20。
以上のような決済プラットフォーマーの産業構造の位置づけについて、藤井・尾原（2019）は図 2 のように示

4

人工知能社会における教育に関する実践的研究(2)（2020）している。

を検討していきたい。尚、本章では、紙幅の関係で、デジタルプラットフォーム社会以前の社会について、市民が家庭で動的コンテンツを視聴できるようになったテレビが普及した社会以降の時代に着目して整理を行う。
3.1. テレビ普及からインターネット普及以前の社会におけるメディアコミュケーション
総務省「昭和 62 年版 通信白書」によれば、1964 年には白黒テレビの世帯普及率が 90%に達し、1975 年にはカラーテレビの世帯普及率が 90%なった21。
こうしたテレビ普及からインターネット普及以前の
1960～1995 年頃、テレビが主流であった社会におけるコミュニケーションは、一般的に「送り手対受け手」が「一対多数（一対 n）」という関係性において成立していたといえる。これにより、複数の人々が受け取ることを

図 2 決済プラットフォーマーの産業構造の位置付け（藤前提としたメディアには、受け手に様々な理解能力があ井・尾原（2019: p.157）を元に筆者が作成）ることを踏まえて、わかりやすさを重視した情報発信になることが多かったと考えられる。また、送り手が継続

このように現代社会においては、「メーカー」と「サービ的に情報を発信していくことができるようにするためにサー」とのやり取りの上位に「決済プラットフォーマー」

は、収益を確保するという点で商業性を考える必要もあが存在する構造であると示している。こうした決済プラった。よって、受け手としてのメディアリテラシーを育ットフォーマーの立場になれる会社は、限られた業種で成することが重要であった。以上の関係図のイメージを、あると言える。しかし、様々な決済プラットフォームが図 3 に示す。

サービサーに紐づいた形で生まれている。これらの構造が成立する背景には、大量のデータの収集や活用によるものが大きいと考えられる。こうしたメーカーやサービサーが現れると、関連するプラットフォーマーによって紐づく形となり、市場が生まれ変わりやすくなってくるとも考えられる。
以上のようなフリーマーケットアプリにおける決済方法を例にして、現代社会においては、QR コード決済等の普及による多様な電子通貨決済が可能となり、製品の価値が多様なメディア環境となったということが確認で
図 3 テレビ普及からインターネット普及以前の社会きた。

のメディアコミュニケーション
3. デジタルプラットフォーム社会におけるメディアコ
ミュニケーション

ただし、この関係図の例外として、一般市民が地域のケーブルテレビで番組を制作・放送できる、いわゆる「パ前章で述べたとおり、デジタルプラットフォーム社会

ブリックアクセス」等があることに留意する必要がある。

においては、スマートフォンのアプリケーション市場・

津田（2011）は、アメリカで 1970 年代にパブリックア

多様な動画配信・CtoC 型ビジネス市場の台頭・QR コー

クセスが制度化されて言論・表現における民主主義のモ

ド決済等の普及による多様な電子通貨決済といった、

デルとみなされたことにより、1980 年代に西ヨーロッパ

様々なメディア環境の変化があることが確認できた。

諸国、1990 年代以降に東アジア諸国でも普遍的な制度にでは、こうしたデジタルプラットフォーム社会においなってきたという。日本においても、各サービスエリアては、従来の社会と異なりどのようなメディアコミュニの地域情報を発信するコミュニティチャンネルが放送さケーションの変化があるだろうか。本章では、デジタルれている。こうしたサービスは、後に述べていくようなプラットフォーム社会以前の社会における、一般的なコプラットフォーム社会におけるコミュニケーションに関ミュニケーションの関係性を確認していき、そのあり方係するものであると考えられるが、その検討は本節の目5

市場としての「デジタルプラットフォーム社会」に関する考察

的とは外れるため、詳しい検討は行わないこととする22。

仕組みとして成立する場合もあるだろう。そしてそれらのユーザーに対しては、なぜそのプラットフォームが成3.2. インターネットやソーシャルメディアが普及した

立しているのか、自分にも別のサービスを作る可能性が社会におけるメディアコミュケーション

無いかなどと考えるようなメディアリテラシーを育成す

次に、インターネットやソーシャルメディアが台頭しることが重要であるといえる。以上の関係図のイメージ

た 1995 年～2015 年頃の社会におけるメディア環境を検を、図 5 に示す。

討する。この時代のコミュニケーションは、テレビが普及していた時代の関係性に加えて、「送り手対受け手」が「多数対多数（n 対 n）」という関係性が新たに生まれて成立していたといえる。これにより、それまでの時代とは異なり、送り手が複数となったために、自由な情報発信が可能となった。また、送り手の商業性はそれほど重視されなくなったが、テレビからの情報の影響力は依然として強く、ソーシャルメディアの拡散性にテレビというメディアは重要なものであった。その一方で、不適切な情報発信が多くなったり、そうした情報が拡散されたりするなどの性質をもつようになったりした。よって、

図 5 デジタルプラットフォーム社会のメディアコミ

送り手として適切な情報発信をしたり、受け手として膨ュニケーション

大かつ多様な情報からどう自分の身を守ったりするかというメディアリテラシーを育成することが重要であった。

以上より、デジタルプラットフォーム社会においては、

以上の関係図のイメージを、図 4 に示す。

従来の社会と比較して、新たなコミュニケーションの相手となるプラットフォーマーに対するメディアリテラシーの育成が重要であることが示唆された。
4. デジタルプラットフォーム社会において求められる
メディアリテラシー教育研究の検討
では、デジタルプラットフォーム社会において、どのようなメディアリテラシーの育成が求められるのだろうか。前節で論じたようなプラットフォーマーに対するメ
ディアリテラシーの能力に関して、坂元（1986）は「メ

図 4 インターネットやソーシャルメディアが普及しディア構成・制作能力（つくる）」（p.70）と定義していた社会のメディアコミュニケーション

る。特別な知識が無くても、アプリケーションの作り手になることが可能になった現代社会を考えると、こうし

3.3. デジタルプラットフォーム社会におけるメディア

た「メディア構成・制作能力（つくる）」という能力の育

コミュケーション成の新たな展開ができるだろう。前章までの考察を踏ま

そして、現代のデジタルプラットフォーム社会におけえると、アプリケーションを作るようなプログラミング

るコミュニケーションにおいては、これまでの時代におの学習を通して、メディアリテラシーを育成するというける関係性に加えて、「プラットフォーマー対ユーザー」

教育が素朴に考えられる。厳密には、デジタルプラットという関係性が成立したと言える。「プラットフォーマ

フォームとアプリを作ることは異なるが、本稿 2 章 1 節ー」は、表 1 で示したような様々なデジタルプラットフ

で述べてきたような、スマートフォンのアプリケーショ

ォームのことである。ユーザーは、前述の通り「利用者」

ン市場について、疑似的に体験することに関連すると考と「生産者」の二面性を持つことができる。また、プラえられる。

ットフォーム社会においては、誰もがアプリケーション

プログラミング学習を通したメディアリテラシー教育などの作り手になることが可能となった。そのサービスに関する先行研究として、例えば小林ほか（2015）によが、決済プラットフォーマーのように、結果的に従来のる報告が挙げられる。小林ほか（2015）は、メディアリメーカーやサービサー等の産業構造を覆すようなものへ

テラシー向上を目指したプログラミング学習の実践に取と進歩する場合もあるし、特定のユーザーに支持されるり組んでいる。スマートフォンに対応したメディアリテ

6人工知能社会における教育に関する実践的研究(2)（2020）

ラシー教育実践の研究の実績が少ないことを問題意識と年の間、週に 4 時間、合計 100 時間以上かけてプロジェ

して、スマートフォンのアプリ開発を小学生が行った結クトに取り組むものである。具体的には、刺繍図案作成

果、アプリ制作者の気持ちを考えられたという成果が得

アプリや食事記録アプリなどが報告されている。こうしられたという。ただし、事例はスマートフォンアプリのた教育プログラムの知見について、学校教育における授みであり、児童がプログラミングを体験したのは、事前業プログラムを開発する際の参考になると言えるだろう。

におおよそが完成している「おみくじアプリ」のみであ

ただし、こうした学校教育外のプログラムについては、った。

希望する小学生が取り組むという点で動機付けが保障さプログラミング学習を通したメディアリテラシー教育

れているという点に配慮が必要である。学校教育におけを行っていく場合、現代のデジタルプラットフォーム社

る授業では、プログラミングに対する学習の動機付けに会においては誰もが作り手の立場になれるということか

ついては、検討の余地が必要であると言える。

ら、児童にも社会の市場に触れながら課題解決に取り組ませるような活動が望ましいと言えるだろう。こうした

5. 成果と今後の課題

内容に関連して藤川（2009）は、千葉大学と西千葉地域とが連携した小学校の授業実践を通して、教育による現現代のデジタルプラットフォーム社会において必要な代的な23社会問題の解決について論じている。この授業

メディアリテラシー教育とは、プログラミングの学習をを実践している時代にはソーシャルメディアが普及して通してメディアの作り手として表現・発信するとともに、いるが、以下に述べるように取り扱ったメディアがテレプラットフォーム社会や技術などの見えづらい仕組みをビであるために、マスメディア中心の時代のような実践

知り、メディアのあり方を考えて行動していくことがでであると言える。具体的には、6 年生の総合的な学習のきる能力を育成することであることが示唆された。

時間の一環として、子どもたちが地域商店街の方々から

今後の課題として、本稿で論じてきたデジタルプラッの依頼に応えて、テレビ会社と協力して PR ビデオをつトフォーム社会に即して、先行研究で挙げられてきたメ

くるという授業について報告している。この授業を通し

ディアリテラシーの構成要素や尺度を検討していくことて、「このような真剣な活動によってこそ、子どもたちがが挙げられる。この内容に関して、中橋（2017b）は「情メディアリテラシーやコミュニケーション能力を効果的

報活用能力が、その能力の構成要素として情報機器の制に高めることができると考えられる」（p.4）と述べてい御やデータ解析に関わる情報処理の技術習得を重視してる。当時は PR ビデオというマスメディアを活用した授きたのに対し、メディア・リテラシーは社会的・文化的業ではあるが、例えば現在のデジタルプラットフォーム

な意味解釈、つまり、人と人との関係性に関わる能力育

社会において考えると、地域商店街の方々からの依頼に成を重視してきた」（p.134）とメディアリテラシー研究

応えて、アプリケーションを開発するといった学習活動の立ち位置について述べている。また、「それらの研究領を行い、メディアリテラシーを育成する内容へと発展さ

域をひとつのものとして単純に統合しようとすることにせる可能性があるだろう。

ついては、慎重に検討しなければならない」（p.139）とこうした方向性で授業実践開発研究として報告されたも述べている。前節の社会背景を考慮すると、それらの例に、小池ほか（2019b）がある。具体的には、小学校研究領域の重なる点については、具体的な教育実践を元5 年生の総合的な学習の時間において、地域の飲食店のに慎重に検討していくことが考えられるだろう。また、

課題を IoT 型プログラミングツールで実際に解決する授浅井（2019）は、イギリスがメディアリテラシー教育の業開発を行っている。しかし、こうした授業がメディア

先進国であると指摘した上で、最近では「「批判的思考」

リテラシーの向上にどのように寄与したかについては論そのものに着目した教育から「プログラミング」というじられていない。デジタルプラットフォーム社会においわかりやすい技術的なものに移行しようと、「プログラミて、これまでの先行研究で挙げられてきたメディアリテ

ング教育」が導入されている」と述べている。そして「こラシーの構成要素や尺度で、こうした実践が検討されるの現状は、現在の日本のメディア教育の状況と似ていることが求められると言える。

ように思える」と解釈している（p.16）。プログラミング

学校教育外では、小学生向けプログラミング教育事業を学んで作り手の立場を経験することによって、メディを手掛ける CA Tech Kids24が、インターネット事業に取アリテラシーで求められる批判的思考の育成につながる

り組むサイバーエージェント25と、ソフトウェア事業に可能性があるということも考えられるかもしれないが、取 り 組 む ア ド ビ シ ス テ ム ズ 26 と 連 携 し て 、「 Kids

そうした実践研究については、前述の通り十分行われてCreator’s Studio」という小学生向けのクリエイター育いない現状にある。

成プログラムを 2017 年から展開している27。全国から数こうした研究背景を踏まえたメディアリテラシーの構

名の小学生が選抜される教育プログラムではあるが、半成要素や尺度の検討などについては、別の機会で検討を7

市場としての「デジタルプラットフォーム社会」に関する考察行っていく必要がある。

https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/s62/h
tml/s62a02020100.html（2019 年 12 月 26 日最終確認）
22 そのほかにもこの関係図で説明できないものとして、複数の専門チャンネルを視聴できる有料の衛星放送サービスが挙げられる。例えば 2002 年に一部放送が開始された「スカパー！」（旧称「スカパー！ e2」など）がある。こうしたサービスの検討も本節の目的とは外れるため、詳しい検討は行わないこととする。
23 2009 年当時の「現代的な」という意味で使用している。
24 以下ウェブサイトを参照。
https://techkidsschool.jp/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
25 以下ウェブサイトを参照。
https://www.cyberagent.co.jp/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
26 以下ウェブサイトを参照。
https://www.cyberagent.co.jp/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
27 以下ウェブサイトを参照。
https://edex.adobe.com/jp/kids-creators-studio（2019 年 12 月
26 日最終確認）

原書である Laure & Benoit(2017)は「Producers」と表記している。本例で言うと「商品の販売者」であるため、厳密には生産者よりも「供給者」という意味合いが強いと考えられるが、本文では翻訳のまま表記している。
2 以下ウェブサイトを参照。
https://www.ebay.co.jp/ （2020 年 2 月 2 日最終確認）
3 以下ウェブサイトを参照。
https://www.alibaba.co.jp/ （2020 年 2 月 2 日最終確認）
4 本稿では、引用部等の特別な場合を除いて「メディアリテラ
シー」と統一して表記する。
5 鈴木（1997）の定義に従って表記しているが、現代においては「市民」という用語を使うことについては検討が必要であるだろう。本稿では、その検討については紙幅の関係で割愛する。
6 以下ウェブサイトを参照。
https://www.apple.com/jp/ios/app-store/（2019 年 12 月 26 日
最終確認）
7 以下ウェブサイトを参照。尚、2008 年にリリースされた際の名称は「Android Market」である。
https://play.google.com/store（2019 年 12 月 26 日最終確認）
8 以下ウェブサイトを参照。
https://gamesalad.com/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
9 以下ウェブサイトを参照。
https://b.tyrano.jp/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
10 以下ウェブサイトを参照。
https://www.showroom-live.com/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
11 三菱 UFJ リサーチ&コンサルティング（2018）では、「アイ
テム送信（いわゆる投げ銭）機能：ライブ配信事業者が発行するポイントを用いてアイテムを購入できる。アイテムごとに購入に必要なポイントが決まっている。視聴者は、購入したアイ
テム、無料で入手したアイテムを配信者に贈ることができる。
アイテムを贈ると、アイテムを贈ったユーザー名、贈られたア
イテム、コメント等が表示され、配信者、他の視聴者が見ることができる」と説明されている。
12 例えば、以下の日経クロストレンドの記事における、SHOWROOM の事業を立ち上げた前田裕二氏によるインタビュー内容を参照。
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/00187/（2020 年 2 月 13 日最終確認）
13 2D は「2-Dimensions（2 次元）」の略。3DCG は「3-Dimensional Computer Graphics（3 次元コンピュータグ
ラフィックス）」の略。
14 以下ウェブサイトを参照。
https://kizunaai.com/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
15 以下の「電ファミニコゲーマー」における 2018 年 12 月 27
日付の記事「VTuber はなぜ増え、どう駆け抜けたのか？ 当事者たちが振り返る 2018 年【のじゃロリおじさん×にゃるら対談】」を参照。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/181227（2019 年
12 月 26 日最終確認）
16 以下ウェブサイトを参照。
https://www.airbnb.jp/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
17 以下ウェブサイトを参照。
https://www.onefinestay.com/（2019 年 12 月 26 日最終確認）
18 以下ウェブサイトを参照。
https://paypay.ne.jp/（2020 年 2 月 14 日最終確認）
19 キャンペーンの発表内容の詳細については、例えば以下のCNET Japan の記事を参照。
https://japan.cnet.com/article/35129089/ （2020 年 2 月 14 日
最終確認）
20 例えば、PayPay が運営するウェブサイト「キャッシュレス
研究所」の以下記事を参照。
https://paypay.ne.jp/store-media/cashless/0009_cashless_fee/（2020 年 2 月 14 日最終確認）
21 郵政省発行。以下ウェブサイトを参照。
関係情報：情報通信関連：通信白書昭和 62 年版
1

参考・引用文献
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Takes to Dominate the 21st Century Economy. St
Martins Pr. （藤原朝子訳『プラットフォーム革命: 経済を支配するビジネスモデルはどう機能し、どう作られるのか』
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