2018年度日本認知科学会第35回大会

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かわいいものに対する反応とその効用―かわいいと触りたい？―

Response and Effect to Cute Artifacts–Do You Want to Touch Cute Artifacts?岡田 真奈 1
阪田 真己子 2
Mana Okada, Mamiko Sakata1

神戸大学大学院人間発達環境学研究科 2 同志社大学文化情報学部
Graduate School of Human Development, Kobe University
Faculty of Culture and Information Science, Doshisha University
xomanaxg@gmail.com

人は，ベビースキーマと呼ばれる，幼い動物が持つ身体的特徴を持つものをかわいいと感じ，また，かわいいものを見ることによって，ポジティブ感情が喚起するなど，様々な効用が生じることが明らかになっている．しかしながら，人はかわいいものに対し，どのような振る舞いをみせるのかということについては，未だ明らかになっていない．そこで，本研究では，行動抽出を行い，人がかわいいものに対して，どのような振る舞いをみせるのかということについて検証した．
キーワード － かわいい，感性，行動の定義「幼児に対する愛情から派生して，意識主体にと1.

はじめにって害がなく緊張を感じさせず，保護したいというポ人は，ベビースキーマを持つ人間や動物をかわいいジティブ感情を喚起させる対象を指す形容詞」に依拠と感じ，保護したいといった気持ちを抱くことが知らするものとする．

れている（Lorenz 1943）．ベビースキーマとは，Lorenzが提唱した概念であり，幼い動物が持つ身体的特徴を研究目的

2.

指す．例えば，身体に比して大きな頭や，短くて太い四人はかわいいものを見ることによって，ポジティブ肢などが，対象に対するかわいい感情を喚起させる特感情が喚起し，対象に接近したい，長く見つめていた徴とされている（前田 1985）．

い，という欲求が生じることや，その後の行動が慎重に他方，日本では，ベビースキーマを持ちえない大人のなることが知られている（入戸野 2016，Sherman，Haidt

男性に対してもかわいいと形容することがある．子犬& Coan 2009）．このように，ベビースキーマなどに基を見てかわいいと思うことと，男性を見てかわいいとづく「かわいいもの」を見ることによる様々な効用が実思うことは，同じかわいいであっても，その意味合いが証的に示されてきた．しかしながら，これらの研究で異なる．子犬は，ベビースキーマを持つが，男性が必ずは，そもそも人がかわいいものに対してどのように振しもベビースキーマを持つとはいえないからである．

る舞うのかということについては言及されていない．

ベビースキーマに対するかわいい反応は，刺激が持つかわいいものが人の心理に何らかの影響を及ぼすので要素的な特徴に起因して生じる（Lorenz 1943）のに対あれば，眼前に現れたかわいいものに対する何らかのし，日本のかわいいは，かわいい対象がある特定の状況振る舞いが自発的に生じると考えられる．

や観察者との関わりの中で見せるしぐさや振る舞いにそこで，本研究では，かわいいものに対する人の振起因することが多いとされている（入戸野 2009）．まる舞いと，その効用について 2 つの実験により明らかた，井原，入戸野（2012）は，かわいい感情には，「近にすることを目的とする．

づいてみたい」，「そばに置いておきたい」といった接近

かわいいものへの振る舞い（実験 1）欲求が深く関わっていると指摘した．このように，日本

3.

におけるかわいいとは，かわいいものを見た際に受動3.1.

方法（実験 1）的に感受される感情だけでなく，かわいいものとの主3 種類の人工物を呈示刺激として設定し，それらに対体的な関わりの中で生じる感情をも含むものといえる．

する自発的な振る舞いを抽出することを目的とした実これらを踏まえ，本研究では，ベビースキーマに基づか験を行った．

ないかわいいも包括した入戸野（2009）によるかわいい7152018年度日本認知科学会第35回大会

3.1.1.

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実験参加者を行った．会話実験では，家族に関するテーマ「祖父母参加者は，同性の大学生 3 名を 1 グループとし，男と同居すべきか，核家族で暮らすべきか」について 5 分

女各 8 グループの計 48 名（M=21.81，SD = 2.27）とし間自由に話し合ってもらった（以降「会話中」と表記）．

た．

3.1.2.

会話実験終了後，刺激に対する印象（刺激をかわいい使用刺激と思ったか，刺激を触りたいと思ったか，刺激を欲しい

実験に使用した刺激は，玩具 1 として，アヒルを模と思ったか）について，4 件法で質問紙にて回答を求めした玩具（株式会社オオイシ製「うきうきアヒル」），た．質問紙への回答後，実験に関するデフリーフィング

玩具 2 として，カエルを模した玩具（株式会社オオイを行った上で，実験を終了した．

シ製「うきうきカエル」），玩具 3 として，パズル

なお，実験者は実験開始から終了時まで，机上の刺激（SGGEHA 製「フラワーブロック」）の 3 種類であっについては一切言及しなかった．

た（図 1 参照）
．また，玩具 1，玩具 2 は，共にお風3.1.6.

データ抽出

呂に浮かばせて遊ぶ幼児用の玩具である．本研究で実験の様子は 2 台のビデオカメラで撮影し，ビデオは，玩具 1 は，子アヒルを模しているため，ベビースコーディングにより，待機中および会話中の刺激へのキーマに基づくかわいいものであるとする．

接触時間，笑顔表出時間，発話時間をアノテーションソ
フト「ELAN」を用いて抽出した．なお，笑顔については，Ekman（1978）の FACS（顔面動作符号システム）を参考に判断した．

玩具 1（アヒル）(株)オオイシ製

3.2. 結果（実験 1）
3.2.1. かわいさの評価

玩具 2（カエル） 玩具 3（パズル）(株)オオイシ製
SCGEHA 製

各群の刺激に対する「かわいさ」の評価の平均値は，
図 2 のようになった．刺激によって「かわいさ」に違

図 1.各群に呈示した刺激

3.1.3.

いがあるか否かを確かめるために，「かわいさ」の評価

実験条件を従属変数，刺激（アヒル／カエル／パズル：参加者間アヒルの玩具を呈示するアヒル群，カエルの玩具を要因）を独立変数とした一元配置分散分析を行った．そ呈示するカエル群，パズルを呈示するパズル群に加え，の結果，刺激間で有意な差は認められなかった

いずれの刺激も呈示しない統制群も設定し，各群に 12（F(2,33)=0.988, p=.383）．

名（1 グループ 3 名×4 組）ずつ参加者を配置する 1 要

3.2.2.

各刺激に対する「触りたさ」の評価の平均値は，図 3

因による参加者間要因計画とした．

3.1.4.

刺激への接触のようになった．刺激によって「触りたさ」に違いがあ

実験準備

実験室には，参加者用の机 1 台に，椅子 3 脚を用意るか否かを確かめるために，「触りたさ」の評価を従属し，椅子は机を囲んで等間隔になるように設置した．統変数，刺激（アヒル／カエル／パズル：参加者間要因）

制群以外では，机の上に，各群に対応する刺激を 50 個を独立変数とした一元配置分散分析を行った．その結雑多に置いた．
実験室内にビデオカメラ2 台を設置し，果，刺激間で有意な差がみられた（F(2,33) =3.352, p=.047）

参加者が入室してから実験が終了して退出するまでのため，多重比較を行った．その結果，アヒル群の方が，間を収録した．

パズル群より「触りたい」と評価されており（p=.070），3.1.5.

また，カエル群も，パズル群より「触りたい」と評価さ

実験手続き

実験では，まず，会話実験と称して参加者 3 名を前れている（p=.070）ことがわかった（いずれも 10％水室に集合させ，実験の概要を説明した後，同意書への記準）．しかし，アヒル群とカエル群の評価には差は認め入を求めた．その後，会話実験は実験室で行う旨を説明られなかった（p=.768）．

し，参加者 3 名のみで実験室への移動をお願いし，実他方，実際には，アヒル群は待機中に 58%（7 名），験室に入室，着席させた．実験開始までの間，各条件群

会話中に 33%（4 名），カエル群は待機中に 66%（8 名），のもと，3 分間自由に過ごしてもらった（以降「待機中」

会話中に 25%（3 名）の参加者が刺激に対して自発的にと表記）．

接触しており，パズル群では，待機中・会話中ともに刺激に接触した参加者はいなかった．

その後，実験者が実験室へと入室し，会話実験の教示

716

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sP1-59ことがわかった．
3.2.4.

4

発話

3

刺激間における発話時間は，図 6 の通りである．刺2

激によって発話時間に差があるか否かを確かめるために，発話時間を従属変数，刺激（アヒル／カエル／パズ

1
アヒル

カエル

パズル

ル／統制：参加者間要因）を独立変数とした一元配置分

図 2．かわいさの評価（実験 1）
4(秒)
80

360

待機中

散分析を行った．その結果，待機中（F(3,44) =1.061,会話中p=.375），会話中（F(3,44) =0.420, p=.739）共に，刺激間に有意な差は認められなかった．

4022010
アヒルカエルパズル

図 3．触りたいか（実験 1）
(秒)
80

待機中

会話中

アヒルカエルパズル

図 4．接触時間（実験 1）
(秒)
100

待機中

して実際に接触する参加者がいることがわかった．こ40
20

れは，かわいい感情が接近欲求と関わっていることを200示した井原ら（2012）を支持するものといえる．そこで，

0
アヒル カエル パズル

統制

方法（実験 2）て接触したいという欲求を持つとともに，それらに対60

40

かわいいものへの接触の効用（実験 2）

4.1.

実験 1 の結果より，参加者がアヒルとカエルに対し会話中

80

60

4.

アヒル カエル パズル

統制

この「触る」という行動に着目し，かわいいものへの接図 5．笑顔表出時間（実験 1）

図 6．発話時間（実験 1）

触が，その後どのような効用をもたらすかを明らかにすることを目的として，実験 1 と同じ 3 種類の刺激に各刺激に対する接触時間を図 4 に示す．刺激によっ接触する前後の参加者の行動を抽出する実験を行った．て接触時間に違いがあるか否かを確かめるために，待4.1.1.

実験参加者

機中，会話中それぞれにおいて接触時間を従属変数，刺実験 1 に参加していない女性 36 名に対し，3 名を 1

激（アヒル／カエル／パズル：参加者間要因）を独立変グループとして実験を行った（M=21.36，SD=1.57）．

数とした一元配置分散分析を行った．その結果，会話中

4.1.2.

では刺激間で有意な差はみられなかった（ F(2,33)

使用刺激実験 1 と同様の，アヒルを模した玩具，カエルを模=2.218, p=.125）が，待機中において刺激間で有意な差した玩具，パズルの 3 種類の刺激を使用した．

がみられた（F(2,33) =7.029, p=.002）．多重比較の結果，4.1.3.

実験条件

待機中において，カエル群は，アヒル群（p=.007），パアヒルの玩具を呈示するアヒル群，カエルの玩具をズル群（p=.003）より，接触時間が長いことが明らかと呈示するカエル群，パズルを呈示するパズル群それぞなった．アヒル群，カエル群は「触りたさ」の評価ではれに対し，刺激を接触する群（接触群）と，接触せず注差が無かったにも関わらず，実際にはカエル群の参加視する群（非接触群）に参加者を配置した．刺激（アヒ者の方が刺激に接触する時間が長かったといえる．

ル／カエル／パズル）×接触（接触／非接触）の各条件

3.2.3.

笑顔に 6 名（1 グループ 3 名×2 組）ずつ参加者を配置する

刺激間における笑顔の表出時間は，図 5 のようにな

2 要因による参加者間要因計画とした．

った．刺激によって笑顔の表出時間に差があるか否か

4.1.4.

実験課題

を確かめるために，笑顔表出時間を従属変数，刺激（ア課題は，タカラトミー製のジェンガを用いた．ジェンヒル／カエル／パズル／統制：参加者間要因）を独立変

ガとは，直方体のブロックを積んで作ったタワーから，数とした一元配置分散分析を行った．その結果，待機中

タワーを崩さないように片手で 1 つずつブロックを抜において，刺激間で有意な差が認められ（F(3,44) =7.786,き取り，抜き取ったブロックをタワー最上段に積む動p<.001），会話中においても，刺激間で有意な差が認め作を交替で行うテーブルゲームのことである．本来のられた（F(3,44) =5.405，p=.003）．多重比較の結果，待ジェンガは個人戦であり，タワーを崩した者が「負け」

機中は，アヒル群がカエル群（p=.004），パズル群であるが，本実験では，3 名でなるべく多くのブロック（p<.001），統制群（p<.001）より，笑顔表出時間が長いを抜くことを目指してもらった．その際，参加者には，

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sP1-59ブロックを抜くのは 3 名で順番に 1 名ずつ行ってもらうが，助け合いをしながらゲームを進行するよう教示

4

接触群

した．

非接触群

(枚)
2

3

1

実験は， Sherman ら（2009）を参考に，課題（1 回20目），刺激呈示，課題（2 回目）の順で行った．刺激呈14.1.5.

実験手続き

接触群

非接触群

-1
アヒル

示の前後に行う課題は，いずれも前述のジェンガであ

カエル

パズル

アヒル-2

図 7．かわいさの評価（実験 2）

カエル

パズル

図 8．枚数（実験 2）

った．
(秒)
20

実験では，まず実験室に集合した参加者に対して実接触群

非接触群

験の概要を説明し，同意書への記入を求めた．その後，
3 名で協力してジェンガを実施するよう指示した．ジェ(秒)
40

接触群

非接触群

2000ンガを終えた後，ジェンガを片付け，3 分間の刺激呈示-20を行った．各条件に対応する刺激を 3 名の参加者の前-20に 50 個雑多に設置し，接触群には触るよう，非接触群

図 9．笑顔表出時間（実験 2） 図 10．発話時間（実験 2）

アヒル

カエル

パズル-40アヒル

カエル

パズルには触らず眺めておくよう教示した．なお，刺激呈示の間，参加者には私語を許可した．その後，再度ジェンガ－前）を算出した（図 8 参照）．抜き取った枚数の差分を実施し，ジェンガ終了後，質問紙への回答を求めた．

が刺激および接触の有無によって異なるか否かを確か

質問紙では，実験 1 と同様，刺激に対する印象（刺激めるために，この枚数の差分を従属変数，刺激（アヒルをかわいいと思ったか，刺激を触りたいと思ったか，刺／カエル／パズル：参加者間要因）と接触（接触／非接

激を欲しいと思ったか）について，4 件法で回答を求め

触：参加者間要因）を独立変数とした 2 要因分散分析

た．質問紙への回答終了後，実験に関するデブリーフィを行った．その結果，刺激の主効果（F(2,30) =1.811,ングを行った上で，実験を終了した．

p=.181），刺激と接触の交互作用（F(2,30) =2.276, p=.120）

4.1.6.

は認められなかったが，接触の主効果が認められた

データ抽出

刺激呈示前後のジェンガ実施中の 10 分間（2 回分）（F(1,30) =11.285, p=.002）．いずれの刺激であるかに関の映像を対象としてビデオコーディングを行った．そわらず，接触群は刺激呈示後のブロックを抜いた枚数

れぞれの映像において，参加者の笑顔表出時間，発話時が増加し，非接触群は枚数が減少することがわかった．

間を，アノテーションソフト「ELAN」を用いて，タグこのことは，アヒル，カエル，パズルのいずれであって付けを行った．笑顔の定義については実験 1 と同様にも，接触することによって行動が速くなり，注視するとした．また，10 分の間にブロックを抜き取った枚数を行動が緩慢になることを示している．すなわち，カウントした．

Sherman ら（2009）の主張通り，かわいいものを見る（注4.2. 結果（実験 2）
4.2.1. かわいさの評価視する）と，行動が慎重となり，ゆっくりブロックを抜くようになったと解釈できる．

各条件のかわいさの評価の平均値は，図 7 のように

4.2.3.

笑顔

刺激呈示前後の笑顔表出時間の差分は，図 9 のようなった．
「かわいさ」の評価が刺激および接触の有無にになった．

よって異なるか否かを確かめるために，「かわいさ」を従属変数，刺激（アヒル／カエル／パズル：参加者間要

笑顔表出時間が刺激および接触の有無によって異な因）と接触（接触／非接触：参加者間要因）を独立変数るか否かを確かめるために，刺激呈示前後の笑顔表出とした2 要因分散分析を行った．
その結果，
刺激（F(2,30)

時間の差分を従属変数，刺激（アヒル／カエル／パズ=1.416, p=.258）と接触（F(1,30) =1.416, p=.243）の主効

ル：参加者間要因）と接触（接触／非接触：参加者間要果，交互作用（F(2,30)=1.069, p=.356）ともに認められな因）を独立変数とした 2 要因分散分析を行った．そのかった．

結果，接触の主効果（F(1,30)=0.743, p=.395）は認められ4.2.2.

なかったが，刺激の主効果（F(2,30)=4.111, p=.026）と刺課題のパフォーマンス

刺激呈示による課題のパフォーマンスの変化を示す

激と接触の交互作用（F(2,30)=4.016, p=.028）が認めら指標として，抜き取ったブロックの枚数の差分（呈示後れた．単純主効果検定の結果，接触群の刺激の違い

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sP1-59（F(2,30) =7.450, p=.002）に有意差が認められた．多重すると笑顔や発話が減少するといったように，刺激に比較を行うと，接触群のアヒル群とカエル群（p=.003），よって接触の効果が異なるという結果となった．

接触群のアヒル群とパズル群（p=.005）に有意差がみら

実験 1，実験 2 ともにアヒル，カエル，パズルのかわれた．また，カエル群の接触の有無（F(1,30) =3.208,

いさの評価値に差はみられず，いずれもかわいいと評p=.083），パズル群の接触の有無（F(1,30) =3.755, p=.062）価された．しかしながら，参加者は，アヒルに対してはについても，それぞれ有意差がみられた．

よく笑顔を表出し，カエルに対しては接触しようとし，結果として，アヒルは，接触の有無に関わらず呈示後パズルでは特徴的な振る舞いを見せなかった．に笑顔が増加し，カエルは，接触すると笑顔がより減少

このことは，ある対象が「かわいい」と評価されたとすることがわかった．また，パズルは，接触すると笑顔しても，それによって誘発される行動が，それぞれ異なが増加するが，注視すると減少することがわかった．

ることを示している．これは，それぞれの人工物が持つ4.2.4.

発話何らかの属性に起因するといえよう．典型的なベビー

刺激呈示前後の発話時間の差分は，図 10 のようになスキーマに基づく「かわいい」アヒルは，快感情を喚起った．発話時間の差分が刺激および接触の有無によっさせ，それが笑顔を誘発したといえるであろう．一方て異なるか否かを確かめるために，発話時間を従属変で，参加者のカエルに対する積極的な接触は，ベビース数，刺激（アヒル／カエル／パズル：参加者間要因）とキーマでは説明ができない．カエルのように，外観から接触（接触／非接触：参加者間要因）を独立変数としたは元来「かわいい」範疇に入らない気持ち悪いものであ

2 要因分散分析を行った．
その結果，刺激（F(2,30)=5.859,るにもかかわらず「かわいい」感情を喚起させるものp=.007）と接触（F(1,30)=6.506, p=.016）の主効果，交互を，近年「キモかわいい」と称することがある．入戸野作用が認められた（F(2,30) =8.278, p=.001）．単純主効果（2009）が，「キモかわいい」ものに対しては，とっつ検定の結果，接触群の刺激の違い（F(2,30) =9.511,きにくく感じつつも，実際には興味をもって近づいてp<.001），非接触群の刺激の違い（F(2,30) =4.625, p=.017）

いく，と指摘するように，カエルは，参加者の興味を喚にそれぞれ有意差がみられた．多重比較を行うと，接触起し，それが接触を誘発したと考えられる．今後それぞ群のアヒル群とカエル群（p=.009），接触群のカエル群

れの人工物のどのような要因がそれぞれの行動を誘発とパズル群（p<.001），非接触群のアヒル群とカエル群したのかについては詳細な要因分析が必要である．

（p=.037），非接触群のアヒル群とパズル群（p=.037）にかわいいものに対する接触の有無が，その後の振るそれぞれ有意差が認められた．また，パズル群の接触の舞いに影響をもたらすことも確かめられた．いずれの有無（F(1,30) =22.427, p<.001）についても有意差が認め刺激も，接触するか否かにより，その後の課題の出来がられた．

異なることがわかった．また，カエルは接触すると笑顔

結果として，発話時間については，アヒルは，接触のが減少し，パズルは接触することで笑顔が増加する一有無に関わらず呈示後に発話時間が増加するが，カエ方で，接触せず注視するだけだと笑顔が減少すること

ルは，刺激への接触に関わらず減少することがわかっも明らかとなった．これは，それぞれの人工物に接触すた．パズルは，刺激に接触すると発話時間が増加するることによってもたらされる身体性認知（embodyが，接触しないと減少することがわかった．

cognition）との関連を示唆するものである．今後，それぞれの人工物のどのような属性がその後の認知情報処

5.

考察とまとめ理にいかに影響したのかを精査する必要がある．

本研究の目的は，かわいいものに対する人の自発的日本人における「かわいい」は，対象によって自動的な振る舞いについて明らかにすることと，かわいいもに引き起こされるものに加えて，対象との関わりの中のとの接触がもたらす効用について明らかにすることで生じる個人化されたものであることが指摘されておであった．実験 1 については，参加者は，アヒルではり（入戸野 2009），今後それらの構造と，それが人の行よく笑い，カエルにはよく触り，パズルでは特徴がみら動にもたらす影響について詳細に確かめていく必要がれないといったように，刺激によって異なる結果となある．また，対象との関わりだけでなく，人同士のコミった．実験 2 については，アヒルは接触の有無に関わュニケーションによっても，かわいい対象に対する振らず笑顔や発話が増え，カエルは接触すると笑顔が減る舞い方が変わる可能性も考えられる．課題は山積し少し，パズルは接触すると笑顔や発話が増えるが，注視ているが，実験室実験により，かわいいものに対する自7192018年度日本認知科学会第35回大会

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発的な行動反応を抽出できた点において本研究の意義は大きい．

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system: A technique for the measure men of facial movement.
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Verhalten. München : Piper，丘直通・日高敏隆（訳）（1989）.
動物行動学Ⅱ 思索社[4] 前田實子（1985）「Baby-schema に関する実験的考察Ⅲ―「丸さ」の分析を中心にー」武庫川女子大学幼児研究所紀要, 4, 4-42.
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[7] Sherman G.D., Haidt J., Coan JA.（2009）. Viewing cuteimages increases behavioral carefulness., Emotion, 9（2）,282-286.

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