48

第教育システム情報学会全国大会回

The 48th Annual Conference of JSiSE

大会プログラム

XRがもたらす学びの場と新しい学習・教育の可能性

開催日

2023.8.29

31(TUE)～会(THU)

場

近畿大学（ハイブリッド開催）

東大阪キャンパス／オンライン
主催：教育システム情報学会

Web：https://taikai2023.jsise.org/
Mail：jsise-desk@conf.bunken.co.jp

教育システム情報学会
第 48 回全国大会プログラム

開催日：2023 年 8 月 29 日（火）～8 月 31 日（木）会 場：近畿大学 東大阪キャンパス／オンライン（ハイブリッド開催）

主催：一般社団法人 教育システム情報学会

後援：経済産業省，総務省，文部科学省

協賛：一般社団法人 情報処理学会，公益社団法人 私立大学情報教育協会，一般社団法人 人工知能学会，大学 e ラーニング協議会，特定非営利活動法人
デジタルラーニング・コンソーシアム，一般社団法人 電子情報通信学会，
日本感性工学会，日本教育工学会，一般社団法人 日本教育情報化振興会，
日本情報科教育学会，特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会，特定非営利活動法人 ヒューマンインタフェース学会，一般社団法人
ラーニングイノベーションコンソシアム（50 音順）〈1〉

基調講演「学びの社会実装」

8月

29日（火）
13:10〜14:10

学びの社会実装小松川浩

公立千歳科学技術大学＜講演概要＞
情報技術を活用した学びの研究成果は，社会実装の観点で今大変重要になっています．小中学校での一人一台端末の活用，高校の情報 I の必修化と入試，大学での数理データサイエンス教育の展開，教育 DX や教学 IR を通じた学びの最適化、社会で求められるリスキリング教育，全教育課程での生成系 AI の活用な
ど、本当に多岐にわたるトピックで，我々の研究成果が期待されています．本学会が向き合ってきた学習を科学する立場から，しっかりとこうした社会課題に向き合い，その成果を分かりやすく社会に示していくことが重要です．本講演では, 「学びの社会実装」をテーマに，幾つか事例も交えながら，考えてみたいと思います．この言葉は二つの意味を込めた造語です．一つは，我々の研究の直接的な成果としての社会実装という意味です．これは，本学会の研究成果である教育に関わるシステムを，如何に上記の社会課題に適用していくかを指します．もう一つは，研究成果を通じて改善された学習の成果，すなわち人材育成の社会実装です．我々の研究は，情報を活用した学習デザイン・モデリングを活用することで，授業や学びの質を本質的・汎化的に高めることを目指しています．これは実証的で実践的であるべきで，その成果は人材育成の形で現れるため，多くの教育現場で求められることでもあります．今回は、二つの意味を，実際の社会課題の事例に当てはめながら，皆さんと一緒に考え，本学会が貢献できることについて改めて考えてみたいと思います.
講演者略歴
1990 年 -慶應義塾大学理工学部電気工学科卒業
1995 年- 慶應義塾大学理工学研究科物理学専攻博士課程修了（理学（物理学））
1995 年- 慶應義塾大学理工学研究科 助手
1998 年- 千歳科学技術大学光科学部光応用システム学科専任講師
現在- 公立千歳科学技術大学理工学部情報システム工学科教授
教育システム情報学会 会長
大学 e ラーニング協議会 会長
日本情報科教育学会 理事
文部科学省 初等中等教育局 学校 DX 戦略アドバイザー
文部科学省 高等教育局 デジタルを活用した大学・高専教育高度化プラン事業委員会他
北海道 Society5.0 推進会議委員（人材育成 WG リーダ）〈2〉

大会企画 シンポジウム「XR により生み出される新たな教育・学習の価値とその普及」

8月30日（水）13:40〜15:40「XR により生み出される新たな教育・学習の価値とその普及」＜趣旨＞
XR は，位置情報ゲームや，ナビゲーションシステム，そしてバーチャル空間での会議やイベントなどの場ですでに普及している技術です．しかし一方で，教育分野においてはデジタル教科書の本格導入が 2024 年度から始まるように，XR の導入にはまだまだ道のりが遠いように思います．
XR 技術は私たちの時空間的な障害を取り除き，場合によっては私たちの知覚を豊かにすることに貢献します．しかし，どこまで人の学びに貢献できるのか、身体スキルはどうか、学習時のエンゲージメントは制御できるかなど、課題も多くあります。
本シンポジウムでは XR 技術が解決した／すべき教育・学習の困難さを明らかにし，それらによる新たな教育・学習の価値について考えます．またそれらの価値を最大限に生かし，普及させるために教育学習支援システムの学術分野が取り組むべき学術的な課題について議論します．

登壇者略歴■ 登壇者：加藤 直人（クラスター株式会社・代表取締役 CEO）
登壇者略歴等：京都大学理学部で，宇宙論と量子コンピュータを研究．同大学院を中退後，約 3 年間のひきこもり生活を過ごす．2015 年に VR 技術を駆使したスタートアップ「クラスター」を起業．2017 年，大規模バーチャルイベントを開催することのできる VR プラットフォーム「cluster」を公開．現在はイベントだけでなく，好きなアバターで友達と集まったりオンラインゲームを投稿して遊ぶことのできるメタバースプ
ラットフォームへと進化している．2018 年経済誌『ForbesJAPAN』の「世界を変える30 歳未満 30 人の日本人」に選出．同じく 2022 年「日本の起業家ランキング 2023」のTOP20 に選出．著書に『メタバース さよならアトムの時代』（集英社/2022 年）■ 登壇者：植田 達郎（フィール・フィジックス・代表）
登壇者略歴等：1998 年，京都大学理学学士（物理）取得．2000 年，京都大学情報学研
究科社会情報学専攻 情報学修士取得．2004 年京都大学情報学研究科社会情報学専攻博士後期課程中退．2004-2007 年 公立中学校教員（理科），2008-2012 年 高等学校教員（物理）．2013-2014 年 システム会社勤務（プログラマー）．2015- 現職．

〈3〉

■ 登壇者：鳴海 拓志（東京大学大学院情報理工学系研究科・准教授）
登壇者略歴等：2006 年東京大学工学部システム創成学科卒業．2008 年東京大学大学
院学際情報学府修了．2011 年東京大学大学院工学系研究科博士課程修了．東京大学大学院情報理工学系研究科知能機械情報学専攻助教，講師を経て，2019 年より准教授，現在に至る．博士（工学）．JST さきがけ研究者．バーチャルリアリティや拡張現実感の技術と認知科学・心理学の知見を融合し，限られた感覚刺激提示で多様な五感を感じさせるためのクロスモーダルインタフェース，身体と心の相互作用を活用して人間の認知，行動，能力を変化させるゴーストエンジニアリング等の研究に取り組む．
文部科学大臣表彰若手科学者賞，日本バーチャルリアリティ学会論文賞，ヒューマンインタフェース学会論文賞，文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞，グッドデザイン賞など，受賞多数．

■ 司会：小尻智子（関西大学）

コーディネータ
小尻智子（関西大学）
光原弘幸（徳島大学）
林佑樹（大阪公立大学）
山元翔（近畿大学）〈4〉現地企画 シンポジウム「esports で／の教育を考える」― 「ゲームなんてやってないで勉強しなさい!」は正しいか ―8月

31日（木）
15:20〜17:20「esports で／の教育を考える」― 「ゲームなんてやってないで勉強しなさい!」は正しいか ―＜趣旨＞
2022 年 4 月に開学した近畿大学情報学部棟(E 館)には、特徴的な施設として「esports Arena」があります。esports Arena は、全学生が利用できる施設であり、プレイヤーとして技術・知識を身に着けるだけでなく、最新の照明・音響・配信機器を完備し、イベントの企画運営などを通じて、esports を通して様々な技術や知識を身に着けることができます。
今回のシンポジウムでは、esports Arena での取り組みの他、それぞれの現場で実際に活動を行っている登壇者による報告とディスカッションで、教育とesports はどのような関係性があるか？どのような問題を抱えているのか？といった「esports で/の教育」について考えを深める機会にしたいと思います。
（全国大会クロージング終了後の開催となります）
共催:近畿大学情報学研究所 ICT 教育部門、教育システム情報学会

登壇者略歴【中島 賢一（なかしま けんいち）】NTT 西日本 技術革新部 イノベーション戦略室 担
当課長（エンターテインメントプロデューサー）福岡 e スポーツ協会会長．株式会社 NTTe-Sports 取締役．日本経済大学特命准教授．民間 IT 企業を経て、福岡県に入庁．福岡県にて IT やコンテンツ産業振興を活発に行い，ソフトウェア産業の中核拠点の福岡県 Ruby コンテンツ産業振興センターを立ち上げる．
2013 年 4 月より福岡市に移籍。ゲーム・映像係長や創業支援係長として，ゲーム，映像などのクリエイティブ分野やスタートアップ企業のビジネス支援に奔走．その後，公益財団法人福岡アジア都市研究所にて都市政策をベースとした研究事業のコーディネータとして活動し，2018 年 9 月に福岡 e スポーツ協会を立ち上げる．2019 年 4 月『楽しい』でもっと世の中を良くしようと NTT 西日本に移籍．ボイスメディア voicy を通じて e スポーツの番組「ファンファン！e スポーツ」を発信．

【高倉 暁大（たかくら あきひろ）】日本図書館協会認定司書
全国の公共図書館・学校図書館で、ゲームやアバター、VR などを使った企画をおこなう． その活動は，読書推進活動，ゲームとの付き合い方講座，コミュニティづくりなど，多岐にわたる．近年の主な活動には，福岡市総合図書館での”ゲームで知る歴史～Ghost ofTsushima と蒙古襲来”企画，福岡市立博多工業高等学校における TRPG 企画などがある．

〈5〉著作は，『図書館とゲーム』（日本図書館協会）等．「格闘系司書」として，ネットの世界でも活躍中．

【山元 翔（やまもと しょう）】近畿大学 情報学部情報学科／情報学研究所／次世代基盤技術研究所 講師
2009 年広島大学工学部卒，2014 年同大大学院博士後期課程了．博士（工学）．同年同大学特任助教，近畿大学工学部助教，講師を経て，2022 年より情報学部講師．情報学研究所，次世代基盤技術研究所 兼務．学習工学に基づく学習体験に関する研究に従事．
esports 領域においては，Town＆Gown Office Higashihiroshima × Kindai の esports プロ
ジェクト代表者として，esports のプロチームと共同で，選手のコーチングシステムや地域振興の研究に取り組む．2017 年人工知能学会現場イノベーション賞，ICCE2021 Best
Overall Paper Award, 2021 年度 e ラーニングアワード 文部科学大臣賞他受賞．教育シス
テム情報学会，人工知能学会，教育工学会，電子情報通信学会，APSCE，IAIED，AAAI各会員．

【岡本 健（おかもと たけし）】近畿大学 総合社会学部／情報学研究所 准教授
2007 年北海道大学文学部卒，2012 年同大大学院博士後期課程修了．博士（観光学）．
京都文教大学，奈良県立大学を経て，2019 年より近畿大学で教鞭をとる．アニメ聖地巡礼、ゾンビ、VTuber、ゲーム文化などの現代メディア文化を専門に研究．著書に『巡礼ビジネス』（KADOKAWA），『大学で学ぶゾンビ学』（扶桑社），『コンテンツツーリズム研究[増補改訂版]』（福村出版）などがある．VTuber「ゾンビ先生」の中の人でもある．

コーディネータ岡本健 （近畿大学総合社会学部/情報学研究所）※司会
山元翔 （近畿大学情報学部/情報学研究所/次世代基盤技術研究所）
越智 洋司（近畿大学情報学部/情報学研究所）
井口 信和（近畿大学情報学部/情報学研究所）〈6〉

!"#$%&'()*+ ,- ./01*23
全国大会会長小松川 浩 公立千歳科学技術大学!"#$%&$
委員長
小尻 智子 関西大学副委員長
國宗 永佳 千葉工業大学
幹事
大会運営担当： 山元 翔
プログラム担当： 東本 崇仁
奨励賞担当：
布施 泉
企業担当：
舘 秀典
委員
上野 春毅 公立千歳科学技術大学
上⻄ 秀和 江戸川大学
松浦 健二 徳島大学
山岸 芳夫 新潟工科大学

近畿大学
千葉工業大学
北海道大学
駿河台大学

金子 大輔
林 佑樹
山本 頼弥
山下 浩一

北星学園大学
大阪公立大学
常葉大学
常葉大学(50 音順)!"#$%&'
部会長
國宗 永佳 千葉工業大学
副部会長
東本 崇仁 千葉工業大学
委員
岩井 健吾 山陽女子短期大学
裏 和宏
愛媛大学

石川 奈保子
堀越 泉

北海道大学
京都大学
(50 音順)((〈7〉)*+',-./'
委員長
井口 信和

近畿大学

副委員長
越智 洋司

近畿大学

委員
岩井 憲一
尾崎 拓郎
曽我 真人
仲谷 佳恵
西端 律子
溝渕 昭二
角田 雅照

滋賀大学
大阪教育大学
和歌山大学
大阪大学
畿央大学
近畿大学
近畿大学

岩佐 英彦
河野 稔
中桐 斉之
原田 ゆかり
桝田 聖子
森 真幸
吉原 和明

〈8〉

近畿大学工業高等専門学校
兵庫大学
兵庫県立大学株式会社ワークアカデミー
大阪公立大学京都工芸繊維大学
近畿大学(50 音順)