中国地区

教育システム情報学会

2017年度学生研究発表会

スマートデバイスを用いた弦楽器の押弦スキル学習支援システム
Learning Support System for String Press Skill of Stringed Instruments using Smart Device
菊田 和希*1, 松原 行宏*2, 岩根 典之*2, 岡本 勝*2
Kazuki KIKUTA*1, Yukihiro MATSUBARA*2, Noriyuki IWANE*2 and Masaru OKAMOTO*2*1 広島市立大学情報科学部*1Faculty of Information Sciences, Hiroshima City University*2 広島市立大学大学院情報科学研究科*2Graduate School of Information Sciences, Hiroshima City University
Email: lkikuta@lake.info.hiroshima-cu.ac.jp
あらまし：弦楽器の演奏において，押弦スキルは異なる高さの音を鳴らすという点で重要な技能である．
本稿では，いつでも簡単に短時間で用いることのできるデバイスであるスマートデバイスを用いて，押弦スキルの学習支援を行えるシステムを開発した．検証実験として，システムを用いて学習するグループと現行の学習法で学習するグループに分け，学習前後における実際の楽器を用いた押弦の速さを比較した．
キーワード：押弦スキル，学習支援，弦楽器，スマートデバイス

1.

支援システムが考案されている．坂牛らは web カメ
ラを利用して押弦推定等を行い，ギター練習を支援するシステムを開発した(2)．しかし，web カメラの使用等，様々な機器を用いる大掛かりなシステムであり，練習時間の確保が難しい現状において，実用性に欠けると考えられる．そこで，本稿では簡単に短時間でも押弦スキル学習支援を行えるシステムについて検討する．

はじめに趣味のひとつとして楽器の演奏があるが，楽器の演奏経験のある人のうち 76.6%が現在演奏していないという調査がある (1)．また，楽器演奏をやめてしまう理由に，「忙しい」，「上達しない」の 2 点が挙げられた．弦楽器は音を鳴らすために押弦スキルを習得する必要があり，曲を演奏するまでのステップ数が多いため，押弦スキルの学習時間の短縮が必要であると考えられる．
本稿では弦楽器の中でも演奏者の多いギターを題材として用い，複数箇所を押弦するスキル学習支援を行うため，ギターコードの押弦学習支援を行う．
現在のギターコードの学習方法を図 1 に示す．図1 の左上にある図はコード表と呼ばれ，ギターのイラスト上で押弦する場所と，押弦する指を示している．学習者はコード表を見て押弦場所を確認しながら学習を行う．このコード表を見て学習する方法では，実際のギターを使えない場合，見て覚えるだけであり，実際に指を動かして学習を進める事が困難であり，初心者にとっては正しい押弦を行えているか判断が難しいため，正しい学習が行えない場合があり，他者からの判断が必要となる．
人

2.

押弦位置を確認
中薬

コード表
音を鳴らして確認する

図1

提案システム

押弦スキルの習得には，押弦位置を理解すること，指や手の使い方を身につけること，押弦時間の短縮を行うことが重要であると考える．これらの点を中心に学習支援を行うために，本システムではスマートデバイスを用いる．スマートデバイスの画面にギターのイラストまたは写真を表示し，その上に押弦する位置を示すことで，見て理解できる．次に，タッチパネル上に触れることで，正しく指で押さえられているか確認できる．最後に，システムにタイマー等を組み込むことで押弦時間を意識させることが可能である．これらのことより，本システムではスマートデバイスを用いる．
本システムは，学習モードと実践モードの 2 つのモードから構成される．学習モードの画面例と使用
例を図 2 に示す．学習モードでは，左下のメニューから学習したいギターコードを選択する．選択されたコードは，ギターの写真上に青色で押弦場所が表示され，その部分に触れると色が変化し，画面下部に評価が表示される．また，黄色い部分の上でフリック操作を行うと，押している場所に即した音が鳴る．ただし，音符マークの付いたボタンを 1 度押すとミュート状態となり，その弦の音はならなくなる．
もう一度押すとミュート状態は解除される．実践モードでは，ランダムにコードが指定され，決められ現状のギターコード習得方法

このような現状に対して，様々な押弦スキル学習

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コード数[個]

中国地区

押弦位置
コード指定

図2

評価20

事前テスト
事後テスト

100

学習モードの画面例（左）と使用例（右）

A
B
C
DE
F
第1グループ 被験者 第2グループ

た残り時間が 0 秒となったときに正しい押弦であるか判断する．不正解であるときは，正しいコード押弦場所を指摘する．
本システムの学習方法として，まず，学習モードで表示される押弦位置を見て確認する．次に，図 1 の右図のようにしてスマートデバイスを持ち，押弦する際の指の使い方を，表示位置に合わせるようにして確認する．この際，評価を見て OK と表示されるまで何度も繰り返す．その後，実践モードを用いて，正しく押弦位置を覚え，押弦で来ているかを確認することで，コードの押弦スキル学習支援を行うことができると考えられる．

3.

2017年度学生研究発表会

図3

10 秒以内に押弦できたコード数

正解数

20

事前テスト
事後テスト

100C
DEF
第1グループ 被験者 第2グループ

検証実験

AB

図4

コード暗記テスト正答数

1 グループの被験者はコードの暗記より，指の使い方の学習を優先している傾向が見られ，覚える時間が足りなかったという事が考えられる．

本実験では，システムを使用するグループを第 1グループ（被験者 A~C），コード表を用いるグループを第 2 グループ（被験者 D~F）と 2 グループに分け，比較を行った．両グループ共に 15 分間コードの学習を行った．また，学習前後にコードの押弦の速さを測るコード押弦テストを行った．また，コードの暗記量を測るコード暗記テストも同時に行った．
本実験の被験者はギターについての知識の少ない大学生，大学院生計 6 人である．本実験での学習対象
コードは難し過ぎず，よく使われるコード 13 個を選定した．
学習前後には実際のギターにおける押弦時間を計測するコード押弦テストを行った．また，コードの暗記量を測るコード暗記テストも実施した．コード
押弦テストは全 5 問であり，各問題では，学習対象
全 13 コードのなかから 4 つが選ばれたコード押弦テスト表を見て被験者は，順に演奏を行う．1 問ずつ演奏時間を計測した．全ての問題において，コード1 つにかかる時間を計測し，10 秒以内に押弦することのできたコード数を図 3 に示す．図 3 より，システムを用いて学習を行ったグループ 1 の被験者 A, B,C はいずれも事後テストの方が点数が高く，平均5.33 個の増加となっている．しかし，コード表のみの被験者 D, E, F のうち 2 人についてはコード数が減少しており，平均 0.67 個であった．よってシステムを用いると，実際のギターでコードを押弦するまでにかかる時間の短縮が可能であると考えられる．
図 4 にコード暗記テストの正答数を示す．コード
暗記テストの結果，コード表をみて覚えた第 2 グループが点数が高いという結果となった．これは，コード暗記テストにコード表を用いていること，学習時間が 15 分という短時間であり，システム使用の第4.

まとめと今後の課題曲を演奏するまでにステップ数の多い弦楽器の演奏において，押弦スキルの学習時間の短縮を目指し，スマートデバイスを用いたシステムの開発を行った．
本システムでは学習モードで学習を行い，実践モードで暗記の確認，定着を行うことができる．検証
実験を行った結果，実際のギターを用いて演奏した
際，システムを用いて学習したグループの方が短い
時間で押弦できるコード数が多くなり，本システムは押弦スキルの学習支援が可能であるのではないかと考えられる．
しかし，コード暗記テストの結果より，短時間でコードの押弦場所の暗記を行うという点ではコード表を用いた学習法と差が生まれた．以上の点より，本システムの問題点として，コードの押弦場所を覚えにくい可能性があるということが考えられる．この点を解決するためには，学習者に対して押弦場所をより意識させる事が必要であると考える．よって，音声で押弦場所を指摘するなどの改善方法が考えられる．
参考文献(1) 株 式 会 社 イ ー ド : “ 音 楽 と 楽 器 に 関 す る 調 査 ” ,http://www.iid.co.jp/news/report/2013/0924.html （ 2018年 2 月 9 日閲覧）
(2) 坂牛和里, 植村あい子, 村岡眞伍, 甲藤二郎:“Web カメラを利用したギターの練習支援システムの検討”,
電子情報通信学会技術研究報告, Vol. 116, No. 176, pp.
67-71 （2016）188