2017年度日本認知科学会第34回大会

OS15-4

デザイン行為のインデックスによるデザイン支援
Supporting design by design activity index
猪股 健太郎†，荷方 邦夫‡，佐藤 暢†，河崎 圭吾‡，長田典子†
Kentaro Inomata, Kunio Nikata, Toru Sato, Keigo Kawasaki, Noriko Nagata†‡

関西学院大学， 金沢美術工芸大学
Kwansei Gakuin University, Kanazawa College of Art
inomata@kwansei.ac.jp

Abstract

森下, 2012; Mothersill & Bove, 2015)もある。しかしPersonal fabrication refers to the creation of products using
ICT-tools by individuals. In order to support the users ofsuch tools who are untrained in design, it is necessary todevelop a support system that makes it possible to use expert
knowledge on designing products. We selected 26 items
from the values that are considered important for design (e.g.,unique, modern; Inomata et al., 2016), and investigated thedesign activities for realizing these values. Eighty professionals in design participated in the survey. A total of 1938
items were collected as a result of the survey and the effective activities were classified into 5 groups; design activities
about shapes, layouts, colors, textures and effects by KJ
method. Because these category sets were consistent resultsof previous study, robustness of the construction of the design activities were confirmed. This suggests that these relationships between values and activities would be valid information for novice to design based on their objective.
Keywords ― Design activity, Design support

1.

ながら，いずれも領域固有性の高い研究が多く，充分に汎用性の高いデザインの支援が提供されているとはいえない。
汎用性の高いデザイン支援を行うための方策の一つとして，目指す印象を実現する定型的なデザイン行為に関する知識を体系化し，初心者に提供することが考えられる(猪股・李・荷方・長田, 2017)。これに関して，
靏﨑・山岡(2006)は，デザイナーの有するデザイン行為を形式知としてまとめることを目的として，以下の検討を行っている。まず，デザイン専門誌からデザインを評価する言葉を収集し，次にそれらを実現するにはどのようなデザイン行為を用いるかをアンケート調査によって収集している。収集されたデザイン行為をKJ 法によって体系化し，形状，構成，色彩，素材，表面処理の 5 つの表現方法に分類されることを報告して目的

近年，ICT ツールを用いたデジタルファブリケーシいる。このように体系化された形式知は，デザインのョン技術が発達してきており，一般の個人で利用が可

初心者にとっては自ら目的とするデザインを作成する

能な Fab lab や Tech Shop といった 3D プリンタなど際に有益であると考えられる。

様々な工作機械を有する施設が世界中で整備されてき

ただし，初心者のデザイン支援に援用するという観ている。また，これまで専門的な知識や加工技術が必点から，靏﨑・山岡(2006)の知見は以下の点で課題が要だったものづくりが容易になることが期待され，既あると考えられる。まず，彼らのデザイン行為の体系に個人的なものづくりや工業の個人化であるパーソナ

化では他職種間やデザイナー間でのイメージの共有なルファブリケーションの文化が拡がりつつあることもどに貢献することが目的とされており，初心者のデザ指摘されている(田中, 2013)。しかしながら，ものづくイン支援を前提にはされていない。このことから，体りの初心者にとっては，デザインを通して自らが目的系化されているデザイン行為の中には”面を活かす”なとするものを自由に作り出すことは必ずしも容易ではどの初心者には参考にしにくいと考えられるものも含なく，これを支援する手法が必要になることが考えらまれており，より平易な表現で構成する必要がある。

れる(片平他, 2016)。これまでにもデザイン支援に関す

また，調査参加者が電化製品のデザイナーに限定される検討はなされてきており，パーツごとの印象を明確ており，幅広い分野のデザイナーを対象とした検討がにすることで最適なパーツ構成を推薦するもの(Jindo，行われていない。

Hirasago, & Nagamachi, 1995)，遺伝的アルゴリズム

そこで本研究では，人工物のデザインの良さを規定(田・森, 1995)やラフ集合(井上・原田・榎本・森, 2002)する印象について，それらを促進するためのデザイナなどの技法を用いたデザイン支援などが検討されてきーの知識を体系化することを目的として，以下の調査ている。近年ではデザイン解が一意に定まるように印的研究を行う。まず予備調査において，対応するデザ象と物理特徴量を対応付ける試み(小森・川村・横山・イン行為を収集する印象を選定する。続く本調査では，536

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広い分野のデザインの専門家から記述形式による調査に対応するデザイン行為を記入する欄が設けられたを行い，それらを集計することによって有効性の高い調査票を用いた。

デザイン行為のインデックスを作成する。

手続き
参加者は 26 項目の各印象について，それらを実

2.

予備調査

現するデザインを作成することを要求された場合，人工物のデザインの良さの評価構造(Inomata, Lee,どのようなデザイン行為を行うかできるだけ多く記

Nikata, & Nagata, 2016)の 8 つの各因子(基本的好感，入することを求めた。同様の内容の調査が郵送と剛健，スタイル感，示差性，ユーザビリティ，社会性，Web 上にて実施した。

上質，進歩性)の負荷量の高い印象から，対応するデザイン行為を収集する印象を 4 ないし 3 項目選定した。

4.

結果選定の基準としては因子負荷量の高さを参照し，複数収集されたデザイン行為の総数は 1938 項目であっ因子に負荷量の高い項目は対象外とした。さらに一般た。これらについて同一のデザイン行為と解釈できる企業においてプロダクトデザインの経験があり，豊富項目について度数を算出し，各評価語ごとに度数表をな受賞歴をもつデザイナーによって，それぞれの印象作成した。その際，回答のなかでも特に曖昧なものや，”を促進するデザイン行為を回答することの容易性が 3

経験を積めば自ずと出来るようになる”などの初心者段階で評価された。この結果に基づき，各因子への負には参照不可能なものは対象外とした。デザイン行為

荷量の高さが同程度の項目に関しては，より容易性がのカテゴリ構成を明らかにするため，研究者 3 名の KJ高い項目を選定した。これらの手続きにより，本調査法により分類を行った。その際，分類に影響がないよで採用する 26 語の評価語が選定された(表 1)。

う，先行研究(靏﨑・山岡, 2006)の集計結果はブラインドにされた。集計の結果，デザイン行為は 5 つのカテ表 1. デザイン⾏為を収集する評価語
U19

ゴリに分類され，それぞれの行為の特徴から，形状，G\

レイアウト，色，テクスチャ，エフェクトと命名した。

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次に，5 つの各カテゴリごとにデザイン行為の構造を把握するため，以下の手続きでサブカテゴリに分類した。まず，各カテゴリに分類されたデザイン行為について研究者 2 名がそれぞれ独自に KJ 法を行い，合-%$-',F3M

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議の上で 4 から 6 種類のサブカテゴリを決定した。そのサブカテゴリの定義に従い，研究者 2 名の各デザイン行為を再度分類した。この各カテゴリごとのサブカ
テゴリの分類結果について，2 者の分類間の一致率を評価するためにカッパ係数を求めたところ，概ね高い3.

方法結果が得られた(形状 84 項目：0.81，レイアウト 37 項
目：0.70，色 123 項目：0.66，テクスチャ 101 項目：

参加者
一般企業で専門的なデザイン業務に従事した経験

0.77，エフェクト 78 項目：0.65)。サブカテゴリの分のあるデザイナー男女 80 名(平均年齢 47 歳)が調査類について，2 者間で結果の異なった項目について合に参加した。参加者は調査会社の仲介および美術工議により再度分類を行い，最終的な分類結果を得た(表芸大学の卒業生を通じて募った。デザイン業務への2)。

従事経験の平均年数は 19 年(SD=10.7 年)であった。

5.

各デザイナーの専門分野とその内訳はグラフィック

考察

デザイナー35 名，プロダクトデザイナー26 名，ユ本研究で得られた形状，，形状，レイアウト，色，テーザーインターフェースデザイナー12 名，エディト

クスチャ，エフェクトの 5 つのカテゴリは，先行研究リアルデザイナー7 名であった。

で示唆されている 5 つのカテゴリ(形状，構成，色彩，材料素材，表面処理)とほぼ対応するものであると解釈でき予備調査にて選定された 26 項目の印象とそれらる。カテゴリ名の違いについては，先行研究では電化537

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OS15-4C^^NbhD;ZM

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図 2. デザイン⾏為の体系化の例(⾼級感がある)製品のデザインにとって親和性の高い表現を用いてお次元によって分類できることを指摘しており，このうり，本研究で収集されたグラフィックなどの広い分野

ち創造性の高さは課題解決のための手続きの定型化ののデザイン行為をより反映するカテゴリ名とした。

程度が小さいことを指す。デザインについては，高い

先行研究のカテゴリ構造はブラインドであったにも創造性との密接な関連が指摘されていることから(前関わらず，KJ 法の結果，類似のカテゴリが得られたこ川, 2015)，手続きの定型化の程度は小さいと考えられとは，デザイナーが言語化するデザイン行為のカテゴる。しかしながら，ある印象を喚起するためのデザイリ構造が頑健であることを示唆する。今後は，頑健なン行為は多様な選択肢による広い問題空間が想定され構造を持つと考えられるデザイン行為の知識群を，初るものの，ある程度の定型化が可能であり，それらは心者に呈示することの有効性を実験的に検証する必要

先行研究(靏﨑・山岡, 2006)や本研究でも同様の区分でがある。

分類された。このように多様でありながらもある程度本研究で体系化されたデザイン行為の効果について定型化されたデザインの知識群は，デザイナーは記憶は、以下のことが考えられる。大浦(2000)は，一般的表象に基づく課題解決の資源として有している。しかな課題解決における課題領域は，創造性と技能性の 2

し，初心者にはそのような記憶表象が資源として充分

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OS15-4Form Design CAD Tool. In CHI Extended Abstracts
The Form of Emotive Design, 339-342.
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ではないため，課題解決は大きく制約されることになる。そこで，関連する知識の提供を受けることは，初心者が直面する問題の解決を支援する可能性をもつ。
すなわち，デザイン行為に関する情報提供は，Boden(1990)の指摘しているような歴史的にみても新たな物事を生み出す歴史的創造性(Historical Creativity)の支援には貢献しないものの，初心者にとっては個人内で新しく価値のある物事を生み出す心理的創造性(Psychological Creativity)の支援に貢献できることが考えられる。
今後の検討課題として，より詳細なデザイン行為の検討が挙げられる。本研究の結果，同じデザイン行為が複数の印象を実現する項目として体系化されているものが観察された。このことは，初心者がデザイン行為を参照することで，目的とは異なる印象が実現される可能性を示している。そのため，単独の印象のみを選択的に実現できるような，より詳細なデザイン行為の体系化を今後行う必要がある。

謝辞
本研究の一部は国立研究開発法人科学技術振興機構の研究成果展開事業 COI プログラム「感性とデジタル製造を直結し、生活者の創造性を拡張するファブ地球社会創造拠点」の支援によって行われた。

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