2019年度日本認知科学会第36回大会

O4-1

自閉傾向によるコミュニケーション成立の因果構造
The Casual Structure of the Communication formation
by Autism Spectrum tendency
小嶋 暁†，紅林優友†，森田純哉†
Akira Kojima, Masatomo Kurebayashi, Junya Morita†

静岡大学
Shizuoka Universitykojima.akira.14@shizuoka.ac.jp

概要

たことが考えられる．その一方で，遺伝的な要因によ

本研究では，コミュニケーション形成における個人特性として，自閉傾向に注目する．この特性は，社会的に不利と考えられている特性である．一方で，自閉症スペクトラムの特性にはパターン化の強さも認められ，コミュニケーション成立に何らかの役割を果たすことも考えられる．本研究では，コミュニケーション成立における自閉傾向の影響を分析し，自閉傾向のモデル化を目指すためのデータを得た．本研究の実験においては，自閉症スペクトラム指数と新規なコミュニケーションの形成に有意な相関が認められた．このことから，自閉傾向は，コミュニケーションシステムの形成において有効に働いたと考察された．
キーワード：自閉症スペクトラム，コミュニケーショ
ン

る実際の人口の増加の可能性も指摘されている．後者の可能性と関連し，カリフォルニアのシリコンバレーなど，自閉症スペクトラム的な特徴が有効に機能する産業が集積する地域において，より多くの診断がなされていることなどが指摘されている [2]．
いずれの原因であるにせよ，自閉症スペクトラムが近年に注目されていることは確かであり，教育現場や就労の場面での支援が必要とされている [3]．よって，この個人特性とコミュニケーションの形成に関わる行動データの関係性を分析することで，現実場面における自己，対話相手の自閉症スペクトラム傾向に応じたコミュニケーションのデザインに有用な知見が得られ

1. はじめに1.1 背景ることが期待される．

現代社会において，人々のコミュニケーションの様

1.2 目的式（プロトコル）は急速な変化を続けている．情報社
会の今後の変化を予測し，適切に介入するためには，本研究では，自閉傾向のモデルのためのデータを得コミュニケーションに関与する認知プロセスに関するることを目的とする．その上で，自閉傾向が新規な記基礎的な研究が必要である．本研究では，コミュニケ号コミュニケーションにおいてどのような役割を果たーションプロトコルが個人間のインタラクションによすのかを検討していく．ってどのように形成されるのか，また，どのような個

2. 関連研究2.1 コミュニケーションに関する実験

人の特性がプロトコルの形成や変化に影響するのかを検討する．

コミュニケーションに関わる研究は言語学や心理学，コミュニケーションに影響する個人特性として，本研究は自閉症スペクトラム傾向に焦点をあてる．この情報学など多岐にわたる分野において行われている．

特性はコミュニケーションの困難さと関連づけられるその中で，通常の言語的なコミュニケーションが制限ことが多い．一方で，この傾向は遺伝的な形質とみなされた状況において，コミュニケーションシステム（プされることがあり，なんらかの進化的な適応価をもつロトコル）がどのように成立するのかという問いに対可能性もある．さらに，現代社会に繋がる過去のイノする研究が複数のアプローチにより行われてきた．こベーションの多くにおいて，この特性をもつ個人が関の流れによる新規なコミュニケーションシステムの形与してきたことも示唆されている [1].

成に関わる検討は，言語の起源，あるいは言語進化に関わる問題 [4]とも繋がっている．

また，近年では自閉症スペクトラムと診断を受ける人が増加していることがわかっている．この増加の背こういった研究の流れの中で，Galantucci は，コミ景の一つとして，自閉症の神経基盤に関わる研究が進ュニケーションシステムの創発を実験室内で観察・操展することで，従来は見逃されていた疾患が顕在化し作可能な実験課題を考案した [5]．この課題では，実験874

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参加者に相対での会話をさせず，あらかじめ意味も運した．シミュレーションの結果，コミュニケーション用方法も決まっていないコミュニケーションメディアシステムの成立に， 2 者間での相互の模倣過程が重要を別途用意し，それを用いてある種の協調ゲーム（協であることが示された．さらに，模倣の成功に関与す力によって各プレイヤーの利得を増加させるゲームのると仮定される認知機能を操作するシミュレーション類型）を解くことを求める．これによって，測定の難を行った結果，暗黙的な記憶のエラーによって模倣をしいコミュニケーションメディア（表情や視線，ある失敗する状況を構築できること，そのモデルによるコいは姿勢や相槌の打ち方など）の利用を制限した．まミュニケーションシステムの成立仮定が，自閉症児のた，セマンティクスやシンタックスの形成・共有過程言語発達の過程と類似することを指摘した．

を観察することで，コミュニケーションシステムが形上記一連の検討は，通常の記号以外のコミュニケー成される過程を観察し，そこで働く認知メカニズムをションを排除した状況の中で，どのようなコミュニケ考察した．この実験枠組みの優れた点は，あらかじめーションシステムが形成されるか分析し，一定の知見意味の決まっていないメディアにおいて，共通の課題を積み上げてきた．しかし，コミュニケーションシスを達成するためのコミュニケーションシステムが二者テムの形成における個人特性の検討は極めて限定的で間で創発する過程を観察できることにある．

ある．自閉症に関わるモデルを構築した森田らの検討

Galantucci は，この研究枠組みを実験記号論と呼んだにおいても，シミュレーションの結果のみが示され，[6] ．
先行研究では，その創発過程において観察される，実験との対応が取られていない．よって，本研究では記号に明示的に表われないような暗黙的な共通基盤の個人特性として自閉症スペクトラムに焦点を当て，そ存在とその重要性が指摘されてきた．の特性がどのような役割を果たすのか分析し，増加すGalantucci らの研究を受け，金野らは，コミュニケ

る自閉傾向への対応にどのような手法が有効かを検討

ーション方法をより明確に解析しやすくし，また，記する．

号以外のコミュニケーションメディアの使用をさらに2.2 自閉症スペクトラム制限した．これにより，コミュニケーションを成立させる記号の使い方の形成・共有の過程，および，制限自閉症スペクトラム（Autism Spectrum Disorder）していても現れる可能性がある記号以外のコミュニケとは，古典的な自閉症とアスペルガー症候群と呼ばれーション手段を分析する実験を構築した [7] [8]．このていた疾患を統合した診断名である．旧来の診断にお実験では，記号のルールに何の取り決めもない状態かいて，自閉症と，アスペルガー症候群は次のような相ら，結果的にコミュニケーションシステムが形成され，違点があるとされていた．まず，自閉症においては知2 者間での協調ゲームが解決されるようになることが能指数（IQ）がどの段階にも位置し得るが，言葉の遅観察された．この形成過程を分析した結果，コミュニれがあること．それに対して，アスペルガー症候群にケーションシステムは記号のルールには表れないプラ

おいては，IQ は少なくとも平均以上であり，言葉の遅グマティクスと記号のルールとの相互循環的なプロセれはないとされてきた．自閉症スペクトラムの診断は，スを経て形成されていることが示唆された．さらに，旧来の 2 つの疾患の相違を捨象し，両者に共通した“著

金野らは，ことばによるコミュニケーションがどのよしい社会性の障害”，“コミュニケーション障害”，“限うなシステムによって成り立っているのかを探求する局された，異常な，強い興味・関心や反復行動”を基手法として，実験記号論に基づく実験室実験の手法を準とするものである [11]．

紹介し，その有効性を検討している [9]．その上で，こ自閉症的特性に関わる自己診断やスクリーニングのの手法が言語教育に果たす役割についての可能性を述方法として，自閉症スペクトラム指数（AQ：Autismべている．

Spectrum Quotient）がある [2]．AQ は 4 歳から成人

実験記号論の枠組みに即した実験研究は，エージェまでを対象にしたスクリーニング尺度であり，50 の質ントの認知機能を操作するシミュレーション研究とも問項目からなる．Baron-Cohen ら，若林らから AQ 尺相性がよい．Morita ら [10]は，コミュニケーションシ度上の自閉症傾向の目安は 32 ないし 33 点以上とされステムの成立に寄与すると考えられる認知機能を操作ている．AQ は社会的スキル，注意の切り替え，細部した認知モデルを認知アーキテクチャのうえに構築し，への関心，コミュニケーション，想像力を下位尺度と金野らの実験結果を再現するシミュレーションを実施

する 50 項目からなる質問紙であり，個人の自閉症傾向8752019年度日本認知科学会第36回大会

O4-1を測定する目的で，研究と臨床の場面において幅広く仮説のいずれが成り立つのかを検討するため，本研究用いられている．日本語化は若林らにより行われ，大では，コミュニケーションプロトコルの形成過程と個規模な調査を通した信頼性の検討がなされている

人の AQ を対応づける実験を実施した．

[12]．
AQ スコアに関して，低い（0-10 点）平均（11-22

方法3.

点）
，平均以上（23-31 点），とても高い（32-50 点）な

以下に示す実験の方法は静岡大学「ヒトを対象とすどの解釈の水準が設けられている．また，このスコアる研究倫理委員会」にて承認されたものである．

における性差も指摘されており，女性の平均は 15 点前

3.1 実験参加者

後，男性の平均は 17 点前後などの分布が報告されている．さらに，アスペルガー症候群，あるいは高機能自本研究の実験では，コミュニケーションプロトコル閉症として診断を受けた人の多くが 35 点前後に分布の生成に関わる個人特性を検討するために，AQ とゲするとも言われている．ただし，留意しなければならーム課題を連結するデータセットを構築した．本研究ない点として，AQ 得点が高いからといって，それだでは 127 名が履修する授業，79 名が履修する授業，181

けで診断を下すための根拠とはならない．診断には，名が履修する授業で集団実験を 3 回実施した．これらその個人がいくつかの面で「社会生活における困難がの授業は静岡大学浜松キャンパスにおける教養科目生じている」という事実が必要になる．

「心理学（2017 年度）」と「情報と心理（2017 年度お自閉症スペクトラム，あるいは自閉症傾向の人に生よび 2018 年度）」である．前者の授業には工学部と情じる上記のような社会性の困難さの一因は，「心の理論」

報学部の学部 2 年生以上，後者の授業には情報学部のの欠如にあると言われている [13]．心の理論とは，他学部 1 年生以上が参加した．本研究の参加者は当該授者の心を類推し，理解する能力のことである．心の理業に出席し，実験の実施における回に参加した者であ論が欠如していることで，自閉症スペクトラムを持つる．

人は，他者と視線を共有すること（共同注視）に困難

3.2 材料
3.2.1 AQ の測定を抱き，また他者と自分の役割を入れ替える模倣を不得手とすることになる.
一方で，一部の人には，ある分野での才能を生じさAQ を測定する質問紙を，PHP と SQLite を利用しせることもある．自閉症の当事者研究で知られる

た Web アプリケーションとして実装し，サーバ上に対Grandin は，自閉症スペクトラムの人の脳機能の特性象者から得られた回答を記録した．このアプリケーシを，視覚型，パターン型，言語型の 3 種の思考型に分ョンにおいて，回答後，対象者は得点の計算と分布上類した．例えば，「パターン化」とは，あらゆる物事（プの位置がフィードバックされる．一部の下位尺度につログラミングや数字など）に対し，パターンを見つけいて AQ の質問例を表 1 に掲載した．

ることで物事を遂行する．
『ぼくには数字が風景に見える』の著者であるダニエル・タメットは数字一つひとつに独自の個性を持つ，独特のものと考えているという [14]．数字を，形や色，質感，動きとして見る．大きな数字の掛け算に対して，計算するのではなく，二つの数字の形が融合して新しい形になるのが見えてパターン化される．
ここまでの関連研究を参考にすれば，AQ の高い個人は模倣を不得手とし，先行研究のシミュレーションによって示されたようなコミュニケーションシステムの成立を困難とするという仮説を立てることができる．
その一方で，AQ の高い個人はパターン化に優れるため，新規なコミュニケーションシステムの形成に寄与するという仮説を立てることもできる．これら 2 つの876

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表 1 AQ の質問例
下位尺度

質問例

注意の・同じやり方を何度も繰り返し用いることが好きだ．

切り替え・他のことが全然きにならなくなる（目に入らなくなる）くらい何かに没頭してしまうことがよくある．
・それをすることができないほどひどく混乱して（パニックになって）しまうほど，何かに強い興味を持つことがある

細部への・他の人が気づかないような細かいことに，すぐに気注意づくことが多い・車のナンバーや時刻表の数字などの一連の数字や，特に意味のない情報に注目する（こだわる）ことがよ

図 1 ゲームフローのイメージ

くある・日付についてのこだわりがある
想像力

ゲームのシステムとして，“部屋の割り当て”，“メッ・何かを想像するとき，映像（イメージ）を簡単に思セージ交換”，“移動”の 3 フェーズ設け，この 3 フェい浮かべることができる．

ーズを１つのラウンドとしている．2 名の参加者が扱・作り話にはすぐ気がつく（すぐわかる）．

うエージェントは，2 x 2 に分割された部屋のうち一つ・特定の種類のものについての（車，鳥，植物についに割り当てられる．お互いにパートナーの位置（部屋）てのような）情報を集めることが好きだ．

を直接見ることはできない．この状況で，両者が同時に移動し，同じ部屋で落ち合うことを求められる．実験参加者は，自身の PC 画面に “部屋の割り当て”フ

3.2.2 メッセージ付き協調ゲーム

ェーズが表示される．その後，“メッセージ交換”フェ2.1 節で述べた金野らと同様の実験課題を用いた．こーズに移行し，実験参加者はメッセージ交換をする．の実験課題（以降，「ゲーム課題」と表記）は，Web

メッセージは「自分のメッセージ」下の枠をクリックを介したメッセージ付き協調ゲームである．サーバサすることで図形の選択，「メッセージを送信」ボタンでイドの開発には PHP を利用し，ゲームにおけるペア内決定することができる．図形は左右に 2 つ組み合わせの情報の共有はサーバ内のデータベース (MySQL)たメッセージを送信でき，図形は●や■などの 4 つのを介して行われる．また，クライアントサイドの画面図形が用意されている．また，メッセージの送信には設計には，JavaScript (Ajax) を活用し，非同期でのサ時間差を設けることができた．すなわち，ペアのうちーバクライアント通信を実現している．授業内で多人の一方はパートナーからのメッセージを受け取ったの数が参加する実験を実現するため，実験参加者の自動ちに，自分のメッセージを決定することができた．次でのペアリングの機能も備えている．に“移動”フェーズに入り，自分の移動先を決める．

図 1 はゲーム課題の状況を示している．当初は意味の定まっていない記号をパートナーとやり取りしつつ，共通のゴールに向けたインタラクションを繰り返す．

移動先は部屋をクリックすることで選択，「移動場所を送信」ボタンで決定する．なお，部屋の対角には移動することができない．移動後，両者がどの部屋からどそれにより，短時間での人工言語の創造を実験的に生の部屋に移動したかが表示され，得点が決定する．ゲ

起させる．このときの行動データ（サーバログ）を分ームにおいて，参加者は上記のラウンドを決められた析することで，メッセージにのせられた情報量の時系時間内で繰り返し，できるだけ高い得点を得ることを列変化やコミュニケーションの生起と関連する様々な求められた．得点は両者の位置が一致した場合に 2 点認知プロセスを検討できる [15].

が加えられ，不一致であった場合に 1 点が減らされた（0 点より減ることはない）．
このゲーム課題における重要な要素としては以下が挙げられる． まず，部屋の選択肢が 3 つであるため，877

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両者の移動先が偶然一致するというケースも存在する

ペアリングにおいてなされたゲームを時間順にゲームが，両者の移動先が偶然一致するケースだけではスコ

1，ゲーム 2，ゲーム 3 と呼ぶことにする．

アを伸ばすことはできない．そのため，4 つの図形を各ゲームにおいて送信されたラウンド，左右の図形，左右に2つ組み合わせた16パターンへの意味付けを行

初期位置，移動先，メッセージ送信時間，移動時間，うことで、移動先に対する合意を形成する必要がある

スコアの情報がタイムスタンプとともにログとしてサ（16 パターン全てに意味付けが必要というわけではーバに記録された．実験後，Web フォームにアクセスない）．特に，両者が対角に配置された場合はゲームにし，ゲームで利用した仮名 ID を入力させ，アンケート参加する 2 名が必ず移動しなければ，得点を得られなに回答させた．

い．その場合は，“メッセージ交換”フェーズにおけるなお，ゲーム課題におけるバイアスとなることを避

送信順序（先手・後手）を利用することで，自身の現けること，また AQ は個人特性であり，時間や文脈に在位置を送信する参加者と，その行き先を踏まえた行

大きく影響されないと判断し，AQ の測定はゲーム課き先を送信する参加者の役割分担を形成する必要があ

題の翌週に実施した．ゲームデータと連結するため，る．

AQ 測定の Web フォームに，ゲームで利用したものと同じ仮名 ID を入力させた．また，AQ やゲーム課題の説明変数として有効と考えられる個人の属性データ（学科や性別）についても入力を求めた．ただし，連結によって個人が識別される可能性のあるデータは取得しなかった．たとえば具体的な年齢などの情報は，連結によって特定の対象者に結びつく可能性があるた
め記入を求めなかった．

4. 結果と考察
4.1 対象データとデータクレンジング
サーバに記録されたゲームのログをもとに，課題中のコミュニケーションの分析を行う．サーバ上のデー
図 2 記号の意味付け

タベースには，各ラウンドにおける各参加者の，「仮名ID，ラウンド番号，送信図形，初期位置，移動先，ス

3.3 手続き

コア，図形送信時間，移動時間」の情報が記録される．

本研究の実験において収集する AQ は秘匿性の高い

これらの情報に基づき，システムの不具合，および通個人情報である．よって，本研究における実験手続き信エラーによって生じたデータを削除した．具体的にでは，個人情報の流出のリスクを避けるため，データは同じ仮名 ID が同一のゲーム内で複数のパートナー収集の時点で実験参加者が匿名化された．また，実験とペアを形成したデータ（ゲーム 1：16 件，ゲーム 2：において利用した端末は，実験者が用意したものでは4 件，ゲーム 3：6 件），ゲームの途中でラウンドが停なく，実験参加者自身の PC であった．

止したデータ（ゲーム 1：14 件，ゲーム 2：12 件，ゲゲーム課題，および実験の流れについて教示ののち，ーム 3：18 件），ゲーム終了時にスコアが 0 点にリセ教室において各自がアクセスする URL を知らされた．

ットされたデータ（ゲーム 1：31 件，ゲーム 2：18 件，URL を介してサーバにアクセスすると，参加自分自身ゲーム 3：19 件），スコア集計の不具合（ゲーム 3：24が任意に設定した仮名 ID をフォームに入力すること件）である．

を求められた．その後，サーバ内で他の対象者とのペまた，対象者には，ゲーム課題及び，AQ 測定を行アリングが自動でなされた．参加者は誰とペアになっうにあたり，自身で用意した仮名 ID を使用させた．こたか知らされないままゲームを行った．本実験においの時，ゲーム課題及び，AQ 測定を別日に行なったたて，パートナーのペアリングは，20 分程度の間隔で 3め，仮名 ID を忘れるなどして，ゲーム課題と AQ の回行われた．ペアリングのタイミングは，実験者の時データを結びつけることができない事態が生じた．そ計をもとに，実験参加者に伝えられた．以降，3 回のの結果，ゲーム課題と AQ に関する分析において，上878

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記のデータ（32 件）は除外して分析を行なった．結果
として，ゲーム 1 において 222 名，ゲーム 2 において244 名，ゲーム 3 において 170 名のデータが分析対象となった．

4.2 AQ 測定結果
図 3 は対象者に実施した AQ の測定結果である．横軸に AQ（点），縦軸に割合（％）が示される．赤線が本研究におけるデータセットを示し，他の線は若林

図 4 スコアの推移[12]にて報告された数値を示している．黄線が自閉症ないし，アスペルガー症候群と診断を受けた AS/HFA

図 4 の 3 つのグラフを比較すると，AQ に関わらず（Asperger Syndrome / High Functioning Autism）

ゲームの繰り返しによって，獲得されたスコアと遂行群の得点分布，2 種の点線はそれぞれ一般男性，一般されたラウンドが増加したことがわかる．AQ 高ペア

女性の得点分布の得点分布である．それぞれの AQ 平に注目すれば，高いスコアで最終ラウンドを迎えたペ均得点は AS/HFA 群が 37.9 点，一般男性が 21.5 点，アも存在すれば，スコアが低いままであったペアも存

一般女性が 19.9 点，データセットが 22.6 点となって在する． しかし，ゲーム間のグラフを比較すれば，高いる．データセットの平均得点は，一般男性・女性よいスコアでゲームを終えた AQ 高ペアの割合はゲームりも少し高い，得点分布においても一般男性・女性の1 に対してゲーム 3 において高いようにも見える．

得点分布には見られない 10 点から 15 点の間の割合増

4.4 ゲーム課題と AQ の相関加がデータセットには見られる．また，30 点から 35点の間で少し起伏が見られる．

表 2 はゲーム課題の成績に関わる指標と AQ の相関を示している．なお，それぞれのペアがゲームに従事した時間はログイン時刻のずれなどにより，必ずしも統一されていない．この差異を補正するため，ゲームのログインから最終アクセス時間までの 1 分辺りでどれだけのスコアを獲得したかを測るスコア増加率，および 1 分辺りどれだけのラウンドを遂行したかを測るラ
ウンド遂行率と AQ の相関を算出し，表に含めた．表 2を見ると，ゲーム 3 のスコアおよびスコア増加率に有意な正の相関が見られる．つまり，図 4 より観察される印象（ゲーム 3 において高 AQ ペアが高い成績を達成）が確認され，本実験の最終段階におけるコミュニケー

図 3 AQ の得点分布

ションにおいては自閉傾向が促進的に働くことが示唆

4.3 ゲーム課題結果された．

図 4 は 3 回のゲームにおけるスコアの推移を示している．各図は横軸にラウンド，縦軸に各ラウンドにお表 2 各ゲームにおける AQ とゲーム課題の相関けるスコアが示される．赤線は AQ32 以上のスコアを

Game1

Game2Game3持つ個人が参加したペアである．以降，これらのペア

スコア

0.140.040.17*

を AQ 高ペアと呼ぶ．若林らによる AQ スコアの解釈

スコア増加率0.14-0.030.20*

において，32-50 点はとても高いと表記されているた

ラウンド

0.000.000.08

め，本実験において AQ 32 以上を高 AQ の基準としてラウンド遂行率-0.01-0.030.14いる．

**p < .05，*p < .108792019年度日本認知科学会第36回大会

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果より，高 AQ ペアはゲームの進展に従って，パターン続いて，自閉傾向のどのような側面がコミュニケー化を形成していき，そのことがゲームの成功と結びつションシステムの成立と関係するのかを検討するため，いたことが推察される．

AQ 下位尺度との相関分析を実施した．表 3 に示されるようにゲーム 3 のスコアと注意の切り替え，想像力に表 4 ペア間のメッセージ送信時間差の分散と有意な正の相関が見られた．表 1 の質問例より，注意AQ，ラウンド，スコアとの相関の切り替えは，繰り返しや没頭などの常同行動を示す下位尺度と解釈できる．それに対して，ゲーム 2 との負の相関が観察された細部への注意は新たなパターンの発見と関連する下位尺度と解釈できる．

Game1

Game2

Game3

スコア

-0.34**-0.54**-0.43**

ラウンド-0.57**-0.59**-0.59**

AQ

0.09

0.03

-0.21***p < .01，*p < .05

表 3 各ゲームのスコアと AQ 下位尺度との相関
Game1Game2Game3

また，表 5 は各ゲームにおけるペア間のメッセージ

社会的スキル

0.02

0.03

0.00

送信時間差の分散と AQ 下位尺度との相関を示してい注意の切り替え

0.16

0.03

0.22*

る．ゲーム 1 において細部への注意で負の相関が見ら

細部への注意0.02-0.12+

0.07

れた．つまり，コミュニケーションシステムを形成す

コミュニケーション

0.09

0.00

0.06

る初期の段階では，パターンを発見する傾向の高い個想像力

0.09

-0.08

0.18+

人が参加したペアほどメッセージの送信を固定化する*p < .05，+p < .10

傾向があり，AQ の下位項目としてのコミュニケーション尺度が高い個人が参加したペアでは，メッセージの4.5.2 ゲーム課題および AQ と相関する行動特性の検討

送信が固定化されない傾向（先手と後手のターンテイ

本研究におけるコミュニケーションの成立は，ペアして，コミュニケーションシステムがある程度完成さ内でメッセージの送信順序（先手・後手）を固定化しれたゲーム 3 においては，パターンを維持する常同行たことが要因となっていたことが推察される [16]．こ

動的な傾向がコミュニケーションの維持に影響していの固定化の傾向を指標化するために，各ゲーム内におたことが示唆される．

クが起きる傾向）があったことが示される．それに対けるペア内のメッセージ送信時間差の分散を計算した．
この指標は，例えば，一方のプレイヤーが他方のプレ

表 5 ペア間のメッセージ送信時間差の分散とイヤーに対して常に同じ時刻だけ遅れてメッセージをAQ 下位尺度との相関送信していた場合，この指標の値が小さくなる．逆にラウンド毎に先手と後手を入れ替えていた場合には，この指標の値は大きくなる．つまり，送信時間差の分散が小さければ，2 人のプレイヤーの送信メッセージの時間差が固定化されたことを示している．
表 4 は各ゲームにおけるペア間のメッセージ送信時

Game1

Game2

Game3

社会的スキル

0.05

0.02

-0.02

注意の切り替え

0.08

0.02

-0.30**

細部への注意-0.25*0.05

0.00

コミュニケーション

0.17+

0.03

-0.08

想像力-0.08-0.03-0.26**

間差の分散と AQ，ラウンド，スコアの相関を示してい**p < .01，*p < .05, +p < .10

る．ゲームの成績に関わる指標であるラウンドとスコアについては，すべてのゲームにおいて負の相関が観

5. 結論
5.1 本究のまとめ察される．すなわち，ゲーム課題において，ペア内での送信パターンを固定化することが，ゲームの成功と本研究は，コミュニケーションシステムの形成にお関連していたことが示される．この指標と AQ との相関ける個人特性として，自閉傾向を示す AQ に注目し，については，ゲーム 1 とゲーム 2 では観察されず，ゲ新規なコミュニケーションシステムの構築が要求されーム 3 において有意な負の相関が観察された．この結るゲーム課題の成績との関連を検討した．結果，コミ880

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参考文献

ュニケーションシステムを形成する初期段階（ゲーム1）では，パターンの発見と関連する自閉傾向（細部への注意）とメッセージ送信順序の固定化傾向との相関[1] T. Grandin , R. Panek, The Autistic Brain-Thinkingが見られ，一般的なコミュニケーション能力の高さはメッセージの送信順序を固定化しない傾向と相関した．
続くゲーム 2 においては，細部への注意はゲームの成across the spectrum, Boston: Houghton Mifflin
Harcourt, 2013.
[2] S. Baron-Cohen, W. Sally, S. Richard, M. Joanne and C.

功に抑制的に働く傾向が見られたものの，実験の最終段階であるゲーム 3 においては，パターンを維持する

Emma,"TheAutism-Spectrum

Quotient

常同行動的な傾向（注意の切り替え）がコミュニケー(AQ):Evidence

ションの維持に影響していたことが示唆された．この

syndrome/High-Functioning

ように自閉傾向は新規なコミュニケーションの形成プ

Females, Scientists and Mathematicians," Jornal of

ロセスにおいて，局面に応じた役割を果たすことが示

Autism and Developmental Disorders, vol. 31, no. 1, pp.

唆された．

5-17, Febrary 2001.

fromasperger

Autism,Males

and[3] 高橋一誠, 大木美加, ブローバティスト , 鈴木健

5.2 今後の課題

嗣, “特別支援学校における児童の清掃支援に向け

上記のように，本研究の課題において，自閉傾向は，た共感デザイン,” 電気情報通信学会, 2017.

コミュニケーションシステムの形成に抑制的に働くと[4] 橋本敬, "言語とコミュニケーションの創発に対すいうより，促進的に有効に働いた．この結果は，自閉る複雑系アプローチとはなにか," 計測と制御, vol.

傾向がコミュニケーションの障害として定義されるこ

53, no. 9, pp. 789-793, 2014.とと整合しない．この不整合に対する一つの説明は，本研究が既存のコミュニケーションシステムではなく，新規なコミュニケーションの形成を扱ったことに求め[5] B. Galntucci,“An experimental study of the emergenceof human communication systems,” Cognitive Science,
pp. 737-767, 2005.

られる．自閉症児の一部は，言語の獲得に障害を示す[6] B. Galantucci, "Experimentas semiotics: A new

が，言語はその児童の生誕以前に社会において固定化

approach for studying communication as a from of joint

されており，本研究の状況とは異なっている．また，

action," Topics in Cognitive Science, vol. 1, pp.

本研究における実験が，対話などの音声を利用したコ393-410, 2009.

ミュニケーションではなく，テキスト的な記号を介したコミュニケーションを扱ったことも不整合の一因と[7] 金野武司, 森田純哉, 橋本敬, "調整課題におけるして考えられる．テキスト的なコミュニケーションに記号コミュニケーションシステムの形成実験," 電は，自閉傾向を有する個人にとって運用が困難な韻律

子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報, vol. 110,的情報が含まれない．今後，これらの原因を切り分け

no. 400, pp. 49-54, 1 2011.

た実験を積み重ねることで，自閉傾向の特性を活かし[8] 金野武司, 橋本敬, "人工言語の共創課題を用いたたコミュニケーション環境のデザインに有用な知見がことばへの気づきの誘発に関する試み," 知識共得られると考えている．

創, no. 6, 2016.

また，自閉傾向とコミュニケーションシステムの形[9] 橋本敬, 金野武司, 森田純哉, "言語的コミュニケ成に関わる因果構造の解明に対して，本研究で行ったーションシステムの創発に関する実験的アプロー

分析は未だ十分ではない．本研究では，AQ の下位尺度

チ," 計測と制御, vol. 53, no. 9, 9 2014.

やスコア増加率，メッセージ送信時間差などの指標を[10] 森田純哉, 金野武司, 奥田次郎, 鮫島和行, 李冠宏,扱ったが，これら以外にも様々な因子がゲーム課題に

藤原正幸, 橋本敬, "協調的コミュニケーションをは関わっていると考えられる． また，ゲーム 1 で使用成立させる認知的要因 -認知アーキテクチャによされた記号がゲーム 2，ゲーム 3 へどのように影響しるシミュレーション-," vol. 20, no. 4, pp. 435-446,ているのかという分析も行われていない．今後，上記2018.のような因子を洗い出す分析を行い，共分散構造分析[11] 宮川充司, "アメリカ精神医学会の改訂診断基準などを用いたモデリングを行っていく．

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2019年度日本認知科学会第36回大会

O4-1

DSM―5： 神経発達障害と知的障害，自閉症スペクトラム障害," 椙山女学園大学教育学部紀要, vol.
7, pp. 65-78.
[12] 若林明雄, 東條吉邦, "自閉症スペクトラム指数(AQ) 日本語版の標準化-高機能臨床群と健常成人による検討," 心理学研究, vol. 75, no. 1, pp. 78-84,
2004.
[13] S. Baron-Cohen, A. M.Leslie and U. Frith, "Does theautistic child have a “theory of mind”?," Cognition, vol.
21, pp. 37-46, 1985.
[14] D. Tammet, Born on a Blue Day:Inside theExtraordinary Mind of an Autistic Savant, New York:Free Press, 2007.
[15] J. Morita, T. Konno and Hashimoto, "The Role ofImitation in Generating a Shared Communication
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[16] 小嶋暁, 紅林優友 , 森田純哉, “新規なコミュニケーションシステムの形成に及ぼす自閉傾向の影響,” 認知科学会, 2018.

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