ハッシュタグ#CULTIBASELab書籍『問いのデザイン』が日本の人事部「ＨＲアワード2021」書籍部門に入賞しました！

是非「投票」をお願いいたします！
https://hr-award.jp/nominate2.php#2-9

チャットでチェックイン

最近、参加あるいは実施したワークショップはどんなもの？

本日のねらいと流れ
組織開発・事業開発・人材育成のさまざまな場面で活用されるワークショップについて、そのエッセンスとデザインの基本的な考え方について理解を深めます。
・イントロダクション・チェックイン
・ワークショップデザイン概論（安斎）・オンラインならではのポイント（田幡）・チェックアウト

ワークショップとは何か？

安斎のワークショップとの出会い（2007年頃）

Mimic Comic Workshop
実写漫画をつくるワークショップ

Comic

出典『DEATH NOTE』（集英社）

ComicMimic

出典 itmedia.imagefront.me
出典『DEATH NOTE』（集英社）

アンプラグドケータイワークショップ
KDDI研究所 2010年

現在では、企業のさまざまな場面で実施されるワークショップ

組織開発・事業開発・人材育成のさまざまな場面で活用される”ワークショップ”例）経営チームでワークショップを実施して、10年後のビジョンを開発する
例）全従業員参加のワークショップで集めた声を元に、ロゴをリニューアルする例）理念（CI・MVV）を現場浸透させるために、ワークショップを繰り返す例）求心力の低下を防ぐため、チームでワークショップを開催し、対話を深める
例）外部の専門家を招き入れたワークショップで、新規事業のアイデアを生み出す
例）集合研修の一部をワークショップ型にすることで、人材育成の幅を拡げる
例）遊び心あるエクササイズを取り入れたワークショップで、従業員に気づきを促す
一般的なミーティングや集合研修、プロジェクトとは何が違うのか？

参考実績

全社員を巻き込んだ非同期オンラインワークショップからSmartHRらしさを問い直し、コーポレートビジュアルを体現
https://mimiguri.co.jp/ayatori/works/smarthr/

https://smarthr.co.jp/

現在では、企業のさまざまな場面で実施されるワークショップ

組織開発・事業開発・人材育成のさまざまな場面で活用される”ワークショップ”
例）経営チームでワークショップを実施して、10年後のビジョンを開発する
例）全従業員参加のワークショップで集めた声を元に、ロゴをリニューアルする例）理念（CI・MVV）を現場浸透させるために、ワークショップを繰り返す例）求心力の低下を防ぐため、チームでワークショップを開催し、対話を深める
例）外部の専門家を招き入れたワークショップで、新規事業のアイデアを生み出す
例）集合研修の一部をワークショップ型にすることで、人材育成の幅を拡げる
例）遊び心あるエクササイズを取り入れたワークショップで、従業員に気づきを促す
一般的なミーティングや集合研修、プロジェクトとは何が違うのか？

前提の整理広義の”ファシリテーション”の輪郭を整理する

参考：CULTIBASE Lab アーカイブ動画

組織ファシリテーション論 最新講義

https://cultibase.jp/paid-video/5943/

Organization Facilitation

組織ファシリテーションとは組織の一人ひとりの創造性を発揮させ、チームの創造的な対話を促進し、その力を組織ビジョンと共鳴させながら、組織変革をボトムアップに起こしていくための方法論の総称
トップダウン
チェンジマネジメント

ボトムアップ
組織ファシリテーション

人と集団のポテンシャルを引き出すことでもある

ポテンシャル
本当はここまでできる
本当はこんなことがしたい
現在の環境で発揮されるパフォーマンスや意欲

“ファシリテーション”の階層整理

ファシリテーションの階層構造

人数

時間感覚

対象場面

大規模

数十名〜数万名

数ヶ月間〜数年間

プロジェクト、制度、ルーティン

中規模

数名〜数十名

数時間〜数日間

集合研修、長時間ミーティング

小規模

個人〜数名

数秒〜数時間

1on1、短時間ミーティングファシリテーションの階層構造

広義
大規模

数十名〜数万名

数ヶ月間〜数年間

プロジェクト、制度、ルーティン

中規模

数名〜数十名

数時間〜数日間

集合研修、長時間ミーティング

小規模

個人〜数名

数秒〜数時間

1on1、短時間ミーティング

狭義ファシリテーションの階層構造

変革のインパクトが大きいが、多様なケイパビリティとリソースが必要

大規模

数十名〜数万名

数ヶ月間〜数年間

プロジェクト、制度、ルーティン

中規模

数名〜数十名

数時間〜数日間

集合研修、長時間ミーティング

小規模

個人〜数名

数秒〜数時間

1on1、短時間ミーティングファシリテーションの階層構造

変革のインパクトが大きいが、多様なケイパビリティとリソースが必要

大規模

数十名〜数万名

数ヶ月間〜数年間

動画「組織ファシリテーション論 最新講義」プロジェクト、制度、ルーティン

書籍『問いのデザイン』

ファシリテーションの階層構造

大規模

数十名〜数万名

数ヶ月間〜数年間

プロジェクト、制度、ルーティン

中規模

数名〜数十名

数時間〜数日間

集合研修、長時間ミーティング

小規模

個人〜数名

数秒〜数時間

1on1、短時間ミーティング

インパクトは大きくないが、日々のちょっとした工夫の積み重ねでじわじわと変化を生み出せるファシリテーションの階層構造

動画「問いかけの作法」

新刊『問いかけの作法』

（執筆中）

小規模

個人〜数名

数秒〜数時間

1on1、短時間ミーティング

インパクトは大きくないが、日々のちょっとした工夫の積み重ねでじわじわと変化を生み出せるファシリテーションの階層構造

大規模

数十名〜数万名

数ヶ月間〜数年間

プロジェクト、制度、ルーティン

そこそこの時間をかけて、わざわざ集まってやるもの

中規模

数名〜数十名

数時間〜数日間

集合研修、長時間ミーティング

小規模では生み出しにくいが、大規模ほど大袈裟でない変化にアプローチ

小規模

個人〜数名

数秒〜数時間

1on1、短時間ミーティング

ワークショップデザインは、中規模な場を効果的に設計する方法論のひとつ

本日のセミナー

書籍『ワークショップデザイン論』

ワークショップの意義と効果ワークショップの100年の歴史的系譜

1900

1950

演劇指導
＠ハーバード（1905）

2000
小劇場運動

芸術創造

観客と共に作品を創る集団で作品を創造する（1960s）

PETA

コミュニケーション
教育など

教育への応用

（1960s）

美術教育
芸術について学ぶ

まちづくり
住民参加による都市計画（1960s）
教師教育
アメリカ進歩主義（1936）

学校
ワークショップ型授業
21世紀型スキル育成

教員養成の研究集会@東京大学（1947）※日本初

社会変革

国際理解教育環境教育・人権教育（1990s）日本

ブラジルの識字教育（1950s）
グループアプローチ
小集団のカウンセリング手法（1940s）

企業
産業リーダー
トレーニング

人材育成・組織開発
商品開発

1900

1950

2000

省察型（Unlearning）
暗黙の前提に気がつき、対話を通して問い直すための実践
新たに何かを得るのではなく、既に学んだ価値観を棄却する
社会変革
ブラジルの識字教育（1950s）
グループアプローチ
小集団のカウンセリング手法（1940s）

国際理解教育環境教育・人権教育（1990s）日本

参考：CULTIBASE Lab アーカイブ動画『組織開発の探究』

集団精神療法

組織開発ワークショップのルーツが「グループカウンセリング」にあることを解説
https://cultibase.jp/book-review/5149/

1900

1950

2000

PETA

コミュニケーション
教育など

教育への応用

（1960s）

美術教育
芸術について学ぶ学校
教師教育
アメリカ進歩主義（1936）

教員養成の研究集会@東京大学（1947）※日本初

ワークショップ型授業
21世紀型スキル育成

高次学習型（Higher Order Learning）
手を動かす協同的な課題を通して、高度な学習をするための実践
ものの見方の変化、問題解決能力・批判的思考・創造性育成など≠知識や技術の習得

1900

1950

2000
小劇場運動

芸術創造

観客と共に作品を創る集団で作品を創造する（1960s）

まちづくり
住民参加による都市計画（1960s）

創発型（Creativity）
集団による新しいアイデアの創造を目指した実践
多様な異分子の協同と触発による創発を重視する

ワークショップの目的別類型

省察型
暗黙の前提を問い直す

創発型

高次学習型

新たなアイデアを生み出す

ものの見方や高次能力を学ぶワークショップの目的別類型

省察型
暗黙の前提を問い直す

いずれも短時間の場では起こしにくい「深掘り」や「拡がり」が必要な学習や創造
Ex 前提を掘り下げる

Ex いつもと違う視点に立つ

創発型

高次学習型

新たなアイデアを生み出す

ものの見方や高次能力を学ぶワークショップの特徴

トップダウン型の”指示”では生み出しにくい学習と創発を得意とする

ワークショップとは「考え方」でもある

factory

workshop

工場思考

工房思考

トップダウン
社員は歯車
設計図に従って作る
効率重視
ミスは大罪
退屈な作業に耐える

ボトムアップ
社員が作り手作るべきものを探る
実験重視
失敗から学ぶ作る過程を楽しむ

上下関係と命令で物事を動かすのではなく、問いによって相手の衝動に火をつけ、固定観念を揺さぶり、対話を起こしていくワークショップの特徴

元々はワークショップは批判性を持った”カウンターカルチャー"だった

1900

1950

2000

演劇指導

小劇場運動

芸術創造

＠ハーバード観客と共に作品を創る集団で作品を創造する（1905）（1960s）

PETA

コミュニケーション

教育への応用教育など（1960s）

美術教育
芸術について学ぶ

まちづくり
住民参加による都市計画（1960s）

学校
ワークショップ型授業

教師教育

教員養成の研究集会

アメリカ進歩主義@東京大学（1936）（1947）※日本初

21世紀型スキル育成

社会変革

国際理解教育ブラジルの識字教育

環境教育・人権教育（1950s）（1990s）日本

グループアプローチ
企業

小集団のカウンセリング手法（1940s）

産業リーダー
トレーニング

人材育成・組織開発
商品開発

ワークショップの特徴

楽しいエクササイズを通して用意していた結論を、台本通りに落としこむ
トップダウン型の場ではない！

ワークショップの特徴

結果として、組織やチームが新しいまなざし（認識）を獲得したり関係性が再構築される機会になるワークショップの特徴まとめ•短時間のミーティングでは起こしにくい「省察」「創発」「高次の学習」を起こすために用いられる•結果として、組織やチームが新たなまなざしを得たり、関係性が再構築されたりする機会になる•対話的コミュニケーション（協同性）や、日常と異なる文脈設定（非日常性）の工夫が重視される•指示命令に基づくトップダウン型ではなく、一人ひとりの意見を主体性を尊重する（民主性）•あらかじめ用意していた設計図や結論に台本通りに導くための場ではない（実験性）•元々はトップダウンな方法に対するカウンターカルチャーだったことを忘れない（批判性）

非日常性

協同性
批判性

民主性

実験性

ワークショップデザインの方法
ファシリテーションの基本ステップ

ファシリテーションの基本サイクル構造

See
状況理解

実行支援

活動計画

DoPlan各階層のファシリテーションの基本サイクル

See

Plan

Do

大規模問題の本質を見抜き適切な課題を設定する

創造的対話を生む
プロジェクトを設計する

プロジェクトの柔軟なマネジメント

中規模場の要件を定義し学習目標を定める

プログラムデザイン
時間割を設計するプログラムに基づく
司会進行とサポート

相手を丁寧に観察し状況を見立てる

変化を生み出す
質問を組み立てる

相手の注意を引き質問を投げかける

小規模

新刊『問いかけの作法』

上位サイクルのなかに、下位サイクルが入子構造的に配置される

各階層のファシリテーションの基本サイクル

See

Plan

Do

大規模問題の本質を見抜き適切な課題を設定する

創造的対話を生む
プロジェクトを設計する

プロジェクトの柔軟なマネジメント

中規模場の要件を定義し学習目標を定める

プログラムデザイン
時間割を設計するプログラムに基づく
司会進行とサポート

相手を丁寧に観察し状況を見立てる

変化を生み出す
質問を組み立てる

相手の注意を引き質問を投げかける

小規模

新刊『問いかけの作法』

各階層のファシリテーションの基本サイクル

See

Plan

Do

大規模

問題の本質を見抜き適切な課題を設定する

創造的対話を生む
プロジェクトを設計する

プロジェクトの柔軟なマネジメント

中規模場の要件を定義し学習目標を定める

プログラムデザイン
時間割を設計するプログラムに基づく
司会進行とサポート

相手を丁寧に観察し状況を見立てる

変化を生み出す
質問を組み立てる

相手の注意を引き質問を投げかける

小規模

新刊『問いかけの作法』

場の目標に合わせて、起こすべき学習・創造を定義する

省察型
暗黙の前提を問い直す

創発型

高次学習型

新たなアイデアを生み出す

ものの見方や高次能力を学ぶ

各階層のファシリテーションの基本サイクル

大規模

See

Plan

Do

問題の本質を見抜き適切な課題を設定する

創造的対話を生む
プロジェクトを設計する

プロジェクトの柔軟なマネジメント

上流の課題設定やプロジェクト設計との接合も重要

中規模

小規模

新刊
『問いかけの作法』場の要件を定義し学習目標を定める

プログラムデザイン
時間割を設計するプログラムに基づく
司会進行とサポート

相手を丁寧に観察し状況を見立てる

変化を生み出す
質問を組み立てる

相手の注意を引き質問を投げかける各階層のファシリテーションの基本サイクル

See

Plan

Do

大規模問題の本質を見抜き適切な課題を設定する

創造的対話を生む
プロジェクトを設計する

プロジェクトの柔軟なマネジメント

中規模場の要件を定義し学習目標を定める

プログラムデザイン
時間割を設計するプログラムに基づく
司会進行とサポート

相手を丁寧に観察し状況を見立てる

変化を生み出す
質問を組み立てる

相手の注意を引き質問を投げかける

小規模

新刊『問いかけの作法』

ワークショップのプログラムの基本構造

導入

イントロダクション と アイスブレイク
趣旨説明など緊張ほぐし・関係構築

知る活動

制作に向けて情報を収集したり共有したりする活動

創る活動

個人またはグループによるアイデアや作品の制作

まとめ

プレゼンテーション と リフレクション
作品の発表・鑑賞

経験の振り返りワークショップデザインのポイント

ワークショップの形式を取らなくても会議や授業であっても同じ！
基本は「プロセス」のデザイン

使える時間を、プロセスに分割する

使える導入

約10-20%

知る活動

約20-30%

創る活動

約30-40%まとめ

約15-25%時間

使える時間を、プロセスに分割する

引きつけるイントロの工夫

導入

約10-20%

知る活動

約20-30%

創る活動

約30-40%まとめ

約15-25%

アイスブレイクにこだわる

適度なインプット
知識・技術・視点・違和感

課題設定（問い）が肝
楽しさ、自由度、ひねり発表と鑑賞による吟味の時間
リフレクションで次につなげる各階層のファシリテーションの基本サイクル

See

Plan

Do

大規模

問題の本質を見抜き適切な課題を設定する

創造的対話を生む
プロジェクトを設計する

プロジェクトの柔軟なマネジメント

中規模場の要件を定義し学習目標を定める

プログラムデザイン
時間割を設計するプログラムに基づく
司会進行とサポート

相手を丁寧に観察し状況を見立てる

変化を生み出す
質問を組み立てる

相手の注意を引き
質問を投げかける小規模

新刊『問いかけの作法』

詳しく学びたい方は、CULTIBASEコンテンツパッケージを参照ください本日のねらいと流れ
組織開発・事業開発・人材育成のさまざまな場面で活用されるワークショップについて、そのエッセンスとデザインの基本的な考え方について理解を深めます。
・イントロダクション・チェックイン
・ワークショップデザイン概論（安斎）・オンラインならではのポイント（田幡）・チェックアウト

参考事例https://note.com/mimicry/n/naa6f0f63600a

ビジョン実現のための8つの行動理念

ビジョン実現のための8つの行動理念

トップが定めた8つの行動理念をチームの実態に合わせて「1つだけ差し替える」としたら？

全世界46,000人の従業員に浸透シチズン100周年に向けたボトムアップ型ブランディングの事例

過去の歴代6,000モデルをすべてレビュー

私が”シチズンらしい”と感じる過去モデルを3つ選ぶとしたら？

参考：問いのまなざしのマトリクス
組織・社会レベル

視点が組織や社会に偏りすぎると思考や対話が「自分ごと」になりにくい

他方で、主語が「私」に偏りすぎるとチームの対話は深まらず、創造につながらない

個人レベル

私たちが次の100年に残したい“シチズンらしさ”とは何か？

参考：問いのまなざしのマトリクス
組織・社会レベル過去未来

個人レベル参考：問いのまなざしのマトリクス
組織・社会レベル

歴史

ビジョン

過去

未来

経験

妄想

個人レベル

例：シチズンPJのファシリテーションの軌道
組織・社会レベル
過去歴代6000モデル次の100年に残したい俯瞰的レビュー

”シチズンらしさ”とは

歴史

ビジョン

過去

未来

経験

妄想
私にとっての”シチズンらしさ”とは

個人レベル

プロセスデザイン
補足資料

日常のプロセスデザイン「連休の間、何をしようかな..」「４泊５日の海外旅行、どこをまわろう？」「飲み会の途中で余興を入れるとしたら、どのタイミングで何をしたら盛り上がるかな？」「恋人へのプロポーズ。どこでどんな風に伝えればうまくいくだろうか…」

参考：恋愛のプロセスデザイン⁉

“適切”なプロセスに並べ替えるとしたら..？

２人で一緒に子ども食事をする

暮らすができる

連作先を結婚を交換する

申し込む

告白する

図書館で手を繋ぐ

偶然同じ本を手に取る

プロセスのデザインとは何をどのようにどのような順番でやるか参加者にとって良い経験になるように時間の流れを組み立てること

プロセスのデザインとは何をどのようにどのような順番でやるか参加者にとって良い経験になるように時間の流れを組み立てること

内容と順番だけでなく「どのようにやるか」も重要

何を”どのように”やるか告白する対面で？手紙で？電話で？LINEで？
夜景の見えるレストランで？オリジナルソングに乗せて？

プロセスのデザインとは何をどのようにどのような順番でやるか相手にとって良い経験になるように相手の思考や感情を想像しながら時間の流れを組み立てること

ワークショップのプログラムの基本構造

導入

イントロダクション と アイスブレイク
趣旨説明など緊張ほぐし・関係構築

知る活動

制作に向けて情報を収集したり共有したりする活動

創る活動

個人またはグループによるアイデアや作品の制作

まとめ

プレゼンテーション と リフレクション
作品の発表・鑑賞

経験の振り返り日常生活はプロセスデザインにあふれているスターバックスのプロセスデザイン

Little Springs Design社作成

『君の名は。』のプロセスデザイン

新海誠氏のTwitter（@shinkaimakoto）より