GameDeep

GameDeep は、こんな本を目指します。
●無責任。
でも無責任なだけに、「長いものには巻かれない」精神を素直に貫きます。
●マイナー。
しかしマイナーだからこそできる、大胆な発想を心がけます。
●所詮アマチュア。
けれどアマチュアゆえの勢いを、無謀にも形にしたいです。

目次

自由度とは何か？ / 雪駄 ....................................................................

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コント ローラから見るゲーム機 / 中田吉法 .............................................

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PSP〜第三のポータブルデバイス / C.F ................................................ 17

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自由度とは何か？
雪駄「自由度」という言葉がある。
「ゲーム性」と並び 、ゲームを評価し 語るときに用いられるパラメータの一つで、概ね高い方が良いことと捉えられている。
ゲームというものの多くがルールという制限、人為的な不自由によって成り立っているにも関わらず、その中の「自由度」なんてものがプレ イヤーによって重要視されるというのは、考えてみると非常に興味深い話である。
本稿ではゲームの自由度について考えてみたい。

１、そもそもゲームの自由度とはなんだろう？
自由の反対が束縛でありゲームを束縛しているものがシステムやルールである
ならば 、自由度というのは、そうした制限の少なさ度ということになるだろうか。
自由度の高いゲームと言われているものをネットで検索してみよう。

Wiz*1 、GPM*2 、囲碁、GTA*3 、PBeM*4 、ガディウス*5 、モノポリー、RPG ツクール…実に様々なゲームが出てくる出てくる。
しかし 弾に当たれば 死に当てれば 倒せる、回避して撃つだけの STG は影も形も見当たらない。ルールが少なければ度数が高いとするならばかなり高い気がす*1 ウィザード リィ。最近はケータイや PC で出ている外伝がいい感じ 。 PS2 で出ているものは別物と割り切ろう。
*2 ガンパレード ・マーチ。最近正当な続編たる絢爛舞踏祭も発売。さらにガンパレード ・オーケ

ストラも発表と活気付いているが 、芝村氏移籍という話も。
*3 グランド ・セフト・オート。救急車を襲撃し乗っ取った上で救急隊員としてプレ イできるなど 、やりたい放題が出きるが 、クリアを目指すとなるとやることは限られてくる。地方自治体や国家レベルでもヤリ玉に上げられるアナーキーゲーム。
*4 プレ イ・バイ・e メール。与えられた情況に対して電子メールを通じてアクションを起こし 、マスターによる主に小説スタイルのリアクションを受け取ることで成立していくゲーム。 TRPGをパソコン上で、しかもチャットではなくメールベースで行うようなもの。
*5 MMORPG

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GameDeepるのだが 、それは同時に避けて撃つだけしか許されないシステムでもあるからだ
ろうか。
一方でダンジョンに潜って最深部のボスを倒すだけで 、戦闘システム以外は何も規定されていないに等しい、ある意味 STG とよく似た Wiz は「 PC がどこの誰かとか規定されていないので自由に想像して遊べる」というように 、自由度が高いと評されている。

GPM はオフィシャルサイトにもあるように、それは、小学生や中学生が頭に描く夢のゲームです。
現実に似た仮想の世界があり、そこではなんでもプレ イすることが出来る、一言で言えば 、ガンパレード ・マーチとはそんなゲームだと言うことが出来ます。
なんでもできる自由を持つゲームとして挙げられている。GTA やガディウスも同様。
囲碁は単純なルール内での手の打ち方の自由さ、置石によるハンディキャップ、ゲームの難易度の調節の自由さ。
モノポリーはプレ イする仲間内で付加ルールを自由に決められるからということで 、対人の自由度について語られていて、これはゲームの多くの部分が人間のルーラー、ゲームマスターとそれを認めるプレ イヤーの裁量に任せられる PBeMや TRPG にも通じるだろう。
注目するべきは 、個々のゲーム名ではなくジャンルそのものとして挙げられているのが PBeM くらいだということだろうか。STG と ACT 、RPG と SLG では
ど ちらが自由度が高いのかなんてことを考えている人間はまずいない。
ゲーム内で許される行動が著し く制限されるゲームは自由度が低く、逆に多くの行動を許可されているゲームが自由度が高いとされる傾向がある。ルールの違いよりも、ルール内でどれだけの行動をとれるかが重要視されているようだ。
極端な例を言えば野球とサッカーのど ちらが自由度が高いかなんてことを考える人間はいないということであり、同ルールの三目並べ（ いわゆるマルバツゲーム）よりも五目並べの方が自由度が高いということである。
自由度とはルール内での行動の自由度であり、許可度である、と言い換えられ4自由度とは何か？

るかもしれない。

２、フリーダムとジャスティスと自由度なんて言葉が生まれるということは、プレ イヤーが不自由さを感じ 、許可を求めてきたということである。
野球ゲームのピッチャーの球種に。
レースゲームの車種に、コースに。
自分が操る RPG の PC の メイキング 範囲に 、選べる武装に 、パーティー構成に、とれる戦略に。

ADV で存在しない選択肢に、ストーリーの展開そのものに。
プレ イヤーは自分の望んだ行動が取れないことに不自由さを感じ 、その不満を受けた作り手の幾つかはそういった要望を汲み許可を与えてきた。
投げられる変化球の数は増え、多くの実在の車種を実在のコースで好きなように乗り回せるようになった。
ゲーム製作の技術的な問題がクリアされるのと比例するように 、多くの制限が解除され 、様々な要望が許可されていった。
そしてこの許可の波はポスタルなどに代表されるようなイリーガルな、現実で許可されていないことのゲーム内での許可という極端な形とも結びつき、様々な想定と制限の解除の結果、ルナティックド ーンや Fable*6 、GTA といった善行も悪行もなんでも行える RPG やさらにはそこで複数のプレ イヤーが存在し 生活する MMORPG といった、仮想化された世界シミュレータという形へと行き着いていく。
自由度を求めて様々な制限を外し 許可を行っていった結果、出来上がるのが仮想世界、仮想現実であるならば 、何のルールもシステムも規定されていない現実、我々プレ イヤー自身が生きる状況状態との違いはなんだろうか？

*6 ポピュラスの製作者による Xbox の RPG。善でも悪でも好きなように生きられるという触れ込みで、身体カスタマイズや結婚重婚など 多くの遊びが許される。限りなく横に広い一本道 RPG（ 一応マルチエンドだけど ）。

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３、なんでもアリの仮想青春次元へようこそ（ GPM ）しかし殆どの人間は現実とゲームは違うものだと捉える。
現実では何でも出来るといってもあるのは機会だけで、実際にはリスクや能力により個人が選べる選択肢は限られているし 、やりたいことを全て行うことは時間的にも不可能だからと。
ゲームという仮想現実が現実では制限され出来ないことを仮想的に行うための願望充足器であるのならば 、現実であってはいけないのである。
しかし 願望充足ならば 、それこそ自分で一から世界を組み立て、願望を満たすような話を構築していけばいい気もする。それはすでに単なる創作活動でありそもそもゲームなんか必要ないが 、それならそれで自由度を求めるゲーマーというのがいなくなるだけで済む話ではある。
何でも叶えられる想像の世界を望むならば 、自分の中の無制限の空想だけでいいはずなのだ。
しかしゲーマーは飽くまでゲームを元に願望を叶えようとしてきた。RPG ツクールや TRPG といった世界やストーリーの構築システムとしてのゲームもあったが 、大多数のゲーマーはそういった０やそこに近いところからの構築ではなく、ゲームという与えられた情況の中での自由度を求めてきたのである。

４、不自由をやろう
自由な世界に制限を与えるのがゲームであり、ゲーマーはその不自由を求めながらその制限の中の自由を求めている。
それは限りなく自由な鳥籠や箱庭を求めているのと同義のように思えるが（ SFチックですな）、そもそも不自由を求めてゲームをやっているゲーマーやそれに応える作り手の望みというのが 、そんなそんなものである筈はない。

GPM なんかは顕著な例で 、何でも出来ると謳いながらその実、置かれている状況自体はものすご く制限されていたりする。戦時下の学生の出来ることなんてたかが知れているし 、行動できる世界自体も非常に狭い。初めから制限がかかっ6自由度とは何か？

ているそれ故にその箱庭の中は作り込まれ 、プレ イヤーがするだろう思うだろう
ことをあらかじめ想定してそれに対応できる仕掛けとシステムを用意しているけ
れど 、放っておくと敵がわらわらわいてくるわクラスメートは戦死していくわで、生き延びていくための行動はそれなりに限られてくる。バイトや恋に明け暮れる
自由は確かにあるが 、やることもやっておかないと人生そのものがクローズである。何をやるのも自由だが 、望みを叶えるためには様々な試行錯誤が必要になってくるし 、用意されたハード ルを越えなくてはならない。そして GPM は一度クリアした後も、より厳しい状況でのプレ イや、より変態的な目標というハード ルを用意する。だがそれが面白い、自由度があるとゲーマーは大喜びするのである。
ゲーマーが求めているのは好き勝手になんでも叶う箱庭の中の自由ではない。
一見何も出来なさそうだけれど 、実は抜け道の多いハード ルだらけの状況なのである。

５、想定の範囲外です
結局、自由度を口にする殆ど のゲーマーは自分では状況を開始しないが 、状況に対応する能力には長けている。その対応こそを楽しんでいる。
ゲーマーが創作活動ではなく自由度の高いゲームを求める理由はここにあるのではないだろうか。
彼らが望むのは他者から与えられる様々な状況であり、それを自身の能力で対応しクリアしていくことである。
自由度がないという状況は 、自身の考えを表現する方法がそのゲーム内で想定されていないということであり、それを活かす選択肢やシステムがないということである。自由度が高いというのは 、プレ イヤーの様々な想定を満たすだけの強度をそのゲームが持っているということなのだ。
ゲーマーが求めてきたのは自身の想定に耐える、或いは超えるだけの強度を持ったゲーム世界であり、同時に対応するべき状況なのである。
今後も自由度を巡って作り手とプレ イヤーの想定合戦は続いていくだろう。
そのうち現実世界に匹敵、或いはそれ以上の強度を持ったゲームや MMO が生まれるかもしれない。その時、そんなゲームで遊ぶゲーマーというのはどんな感

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GameDeep

覚でいるのだろうか。

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コント ローラから見るゲーム機
中田吉法
ゲームとは、いったいなんなのか。
その命題を追求するための場である本誌において、そのような問いを発するのは実に自己撞着的だと思う。だが 、それは本誌が「ゲーム」なるものを極めて広くとる立場を取っているがゆえの問いである。そして同時に 、およそ答えの出てこないと想像される。そこを無理矢理にでも問いかけるために、「表面」なる切り口で当たってみよう、というのが今回の本誌の（ 一応の）方向性である。
「ゲーム」なるものを極めて広く取っているゆえ、と言った。そこで「ゲーム」なる言葉が指すことを絞ってしまえば 、この問いにはある程度の答えを見出すこと『シューティンができるだろう。
『コンピュータ RPG における「 表面」とは？』グゲームにおける「表面」とは？』という問いかけに落とし 込めば 、これはまだ答えの出てきそうな問いかけになる。だから特定のジャンルのビデオゲームを採り上げてその「表面」について論じてもよいのだが 、そのような問いかけはコンピュータ RPG なりシューティングゲームなりを考えていけば 当然突き当たる疑問であるし 、ある程度追及もされているだろうから避けたいと思う。
ところで 、考察の対象としてど のようなビデオゲームのジャンルを取り上げようと、その「表面」を巡る考察が必ず行き当たるポイントがある。すなわち、「ビデオゲーム」そのものの「表面」だ。
ビデオゲームとは、「ゲーム機」と「プレ イヤー」の間のやりとりによって起こる動きである——という話、すなわちビデオゲームなるものがなんなのかについての考察は種々存在するのでここでは割愛したい（ 本誌を読むような方であれば既に興味を持って考慮している話であろうからという期待も込めて）。
本稿『ゲーム機の「表面」』では、ビデオゲームの「表面」としてそのありよう「ゲーム機」の「 表面」についてに決定的な制約をもたらす要素——すなわち、の話をしたい。

9GameDeep○２つの表面
ビデオゲームとは 、ゲーム機とプレ イヤーの共同によって生じ る「動き」である。これはインタラクティブアートとしてのビデオゲームを見たときの見方に近いが 、「表面」を考えるときはこの見方がとりかかりとしては扱いやすい。

ビデオゲームがプレ イされるとき、ゲーム機とプレ イヤーは情報をお互いに伝え合う。ゲーム機は映像や音や振動など を用いてプレ イヤーに情報を伝える。プレ イヤーはゲーム機からの情報を受け取って判断をし 、その結果をコントロー
ラー類を通じ てゲーム機に伝える。ゲーム機は入力の（ あるいは入力がされなかったことの）結果として、新たなる状況を再びプレ イヤーに伝える。このフィード バック・ループの回転の速度が高ければゲームはアクション志向となり、低ければ思考ゲームとしての様相を強くする……というのは興味深い話ではあるが今回の本題ではない。
今回着目するのは、このフィード バック・ループにおけるゲーム機とプレ イヤーの接点、すなわち「表面」についてである。繰り返しになるが 、「表面」たる接点は２つある。すなわち、「ゲーム機→プレ イヤー」の情報伝達部分である「表示」と「プレ イヤー→ゲーム」の情報伝達部分である入力、すなわちコントローラー。
前振りが長くなったが 、ようやく今回の話の話をしよう。
表示と入力。この２つを見れば 、ゲーム機が見えてくる。そのゲーム機がデザインされた思考というものが如実に現れる点だからだ。そして同時に 、この２点はそのゲーム機上で動くゲーム（ソフト ）のデザインにも大きな制約を——あるいは飛躍を——もたらす要素となるのである。

○デジタル・コント ローラ
ファミコン (以下 FC) のデザインは初期の（デジタル ）ゲームパッド の完成形だと言えるだろう。右に操作ボタン 、中央にスタートボタン 、左に方向キー、という配置である。デザインとしては多少の変化を加えられながらも、基本的には10

コントローラから見るゲーム機

PC エンジン 、メガド ライブにも同じデザインが継承されている。このデザインのコントローラーの登場以降、それまでのハード で一般的だったジョイスティックは標準品としてはほぼ駆逐された。このデザインが優れていることの証左と言ってもよいだろう。

FC 型パッド は必要にして最低限、と言った感じのコントローラーであったが 、多様化するゲームの前にはボタンが足りないという問題があった。これを受けて登場したのが 、SFC のコントローラーであった。

SFC のデザイン上の最大の特徴は、LR ボタンの追加だろう。そして、その後の系譜を考えるに 、このデザインはデジタルコントローラーとしては事実上の完成形と言ってよいだろう。中央にスタートボタン 、右に操作ボタン群、左に方向キー、上側面に LR ボタン 、という配置である。表面の操作ボタン群が６ボタン化したセガサターンにしろ、人間工学的デザインを取り入れた Play Station にしろ、なんらかの意図を持った上でのリデザインこそされているものの、基本的な構成要素とその配置は SFC のデザインから変動していない。
単純にボタンが増えたことはそれだけでも重要だったが 、なにより大きな変更は LR ボタンの追加だった。この変更は 、コントローラーデザインがゲームデザインに影響を与えうるということを如実に示したと言える。それを最も顕著に示したタイトルは、SFC のイニシャルタイトルでもあった F-ZERO だろう。左右の移動を方向キーだけでなく LR ボタンにも割り当て、その特性を違える (方向キーは向きを変える操作、LR ボタンは車体全体のスライド 操作) ことでゲームの奥深さを一気に拡大したのである。

○任天堂の系譜：インプット 志向デザイン
ここまでが正常進化であるならば 、次からが任天堂の「らしさ」を体現した変化であると言えるだろう。

SFC での (おそらくは F-ZERO による)「気付き」以降、任天堂は「コントローラーこそがゲーム機の要である」とでも言うべきこだわりを見せるようになった。
まずは、Nintendo64 のコントローラーのあまりに特異なデザインである。SFC

11GameDeepまでのデジタルパッド の配置を維持しつつも、中央に大きくアナログ スティックが配置されているのが特徴だ。また、アナログ スティックを使用する際に LR いずれかのボタンが押せなくなることを考慮してか、中央背面に Z ボタンが配置されてもいる。そしてイニシャルタイトルのスーパーマリオ 64 はやはりこのアナログスティックをフル活用した、「全方位に走り回れる」アクションゲームであった。出力側の、当時としては強力な 3D 表現能力を考えても、N64 は 3D ポリゴンによる仮想空間を扱うために入力側も出力側もデザインされていると言ってよかろう。
続く GameCube のコントローラーデザインは、N64 の路線の継承であろう。だが 、デザインとしては十字キーとアナログ スティックの主従関係を入れ替えるためにデザイン上の配置を入れ替え 、LR をデジタルボタンからアナログトリガー12コントローラから見るゲーム機に変更する、という大胆な変更も行われている。 N64 のコントローラーがデジタルからアナログへの橋渡しのためのコントローラーであるとするならば 、GC のコントローラーはアナログを継承し発展させるためにあった。
開発中の次世代機 Revolution のコントローラーは未発表だが 、既に発表されているコンセプトや、GC のコントローラーが 、ボタンやスティックの配置だけを見れば結果的には DC や XBox のコントローラデザインと似たようなところに落ち着いていることを考えるに、「アナログ主体のコントローラーパッド 」としてはほぼ完成形に近いデザインを下手に崩してくるとは考え難い。

○ PlayStation の系譜：継続志向デザイン
一方、市場内での地位としてはその任天堂に取って代わる位置を築いた PlaySta-tion(以下 PS) シリーズの歴代のコントローラーをを比較のために並べると、任天堂ハード に比べてその変化のなさに驚くことができると思う。

—藺紊 PS コントローラーは、基本的には SFC 型のコントローラーの発展形である。SFC 型のコントローラーを完成形と評したが 、実際には完成形と呼ぶべきはこちらかもしれない。PS のそれはグリップ部のデザインに特徴があり、握りやすさ、持ちやすさの部分で大幅な改善が行われている。また 、LR ボタン部には左右各 2 つのボタンが配置されるというアレンジが加えられている。 SFC のコントローラーは長時間使用すると疲れるものだったが 、その点が見事に改善されている。N64 のコントローラーもグ リップ 形状を持っているが 、登場は PS の方が早い。
だが 、PS がポリゴンに特化した「 3D ゲーム機」であったことを考えると、こ13GameDeepのコントローラーには明らかに不足している要素があった。アナログ方向入力が存在しない点である。このために、PS シリーズでは途中のマイナーチェンジにおいて標準コントローラーがアナログ対応のものへと置き換えられることとなった。
こうして登場したのが 、Dual Shock である。そのデザインは「マイナーチェンジ 」と呼ぶのが相応しいだろう。アナログ スティックを 2 本、デザイン上で空いていた部分に追加した。振動機構を追加し 、扱い易さを確保するために基本デザインは変えないまま全体を多少大きくすることでこれに対応した。しかし 、既に登場し ていた N64 のコントローラーや SS のマルチコントローラーに比べると「アナログ化」という点ではあまり突っ込んだ進歩ではなかったと言える。

2000 年に Play Station 2(以下 PS2) が発売されても、この状況はほぼ変わらなかったと言ってよいだろう。PS2 用コントローラーとして開発された Dual Shock

2 は 、全ボタンが感圧式によるアナログ入力に対応したが 、デザイン・操作感としては従来のコントローラーとなんら変わりがないものだった。他のゲーム機はDreamcast 、GameCube 、XBox はおろか SS マルチコントローラーまでもが LR
ボタンをトリガー化することで 、アナログ入力の積極的な使用を促していたことと比べると 、あまり積極的な導入ではなかったのだと言えよう。表現能力を大幅にアップさせた出力方向に対して、入力方向の進化はご く限られたものになっている。
だが一方で 、PS と PS2 の間に上位互換性があることを考えると 、この選択はひど く納得がいく。PS2 は PS に対する上位互換性を持つという選択を行ったために 、そのコントローラーについても継続性を求められたのだろう。変わらない操作感と DVD 再生機能の付加で PS の「買い替え」を促す、というのは実に家電メーカー的な発想である。

PS という核は不変であり、PS/PS2 の差はそのバージョンアップに過ぎない——そんな思想が PS シリーズのコントローラーデザインからは見えてくると言えるだろう。

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コントローラから見るゲーム機○ポータブルギア、だからこそ：PSP と DS
このようなデザイン思考を踏まえた上で 、任天堂と SCEI 両者の最新ハード である NintendoDS と PSP を眺めてみると、やはり双方の思想がそこに見て取れることがわかる。

NintendoDS はなんと言ってもタッチパネルの存在が全てだろう。入力と出力の 2 つで定義されるゲーム機に取って、タッチパネルとはその両方を統合した理想的なデバ イスかもしれない。このデバ イスを導入するために 、任天堂は基本となっていたデザイン要素——中央にあったスタートボタンを右上部に移動させた——すら壊してみせた。また、電源ボタンを本体を畳んだ中に入れたこと、ス「おもちゃ」「ゲーム機」とリープ /レジュームを本体開閉と連動させたことなど 、してのデザインが徹底されている。
対する PSP は、本体サイズに比して大きな画面がデザインの中心である。画面の大きさから本体の大きさが決められたようなぎりぎりのサイズは、この液晶パネルこそが PSP の本質であると物語っている。LR トリガーはデザインの中に埋没し 、操作キー類も狭い領域に押し 込まれている。持ち歩くことによる予期せぬ入力に対する保護装置が電源スイッチ部と一体化した入力ロック機構であることを考えても、この画面を持ち歩くことこそが目的のデバイスなのだろう。そうした結果、PS でも扱いのあまり大きくないアナログ 入力は実用性皆無なデザインに押し 込められてし まった。実際扱ってみると「ゲームも遊べるメデ ィアプレ イヤー」として指向されていることが良くわかる。むしろ対抗商品は iPod やポータ

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ブル DVD プレ イヤーなのではないだろうかと思えるほどである。

○最後に本稿で拾いきれていない話として、セガ系ハード の系譜があることには言及しておきたい。メガド ライブ 用の 6 ボタンコントローラーなど はまさし くコント
ローラーがゲームを規定する見本のような話であるし 、アーケード ゲームベンダーでもあるがゆえに産まれた他にも (バーチャロン用の) ツインスティック、いち早く LR のト リガー化を行っていた SS マルチコントローラーなど 、ゲーム機メーカーとしてのセガは任天堂と同等かそれ以上にコントローラー開発に対して意欲的であった。
また、アーケード ゲームや PC ゲームについても話をしていない。前者は筐体ごと設計できるゆえ多様さにおいては見るべき話がいくらでもあるし 、後者についてはマウスという装置の存在ゆえに成立しえた FPS やストラテジーゲームの存在を無視できまい。

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PSP〜第三のポータブルデバイス
C.F
7 月末、au の WIN 端末 W32SA が発売された。そして、PSP を持ち歩くことをやめた。

PSP を持ち歩かなくなる、というのはゲーム機としてはともかくポータブルデバイスとしては終了に近い。では、PSP に足りなかったのは何か。
もちろん筆頭に上げられるのは、携帯電話を持ち歩かないという選択肢はない、という事だ。携帯電話は (少なくとも私の) 今の生活スタイルにおいては、ノートPC と並んで中核的な機器である。例えば携帯電話は充電するのを忘れないとか、常に持ち歩くとか、そういった意味で生活スタイルの中核をなしている。
そして、同じ く重要な点として上げられるのは 、モバイルノート PC(LibrrettoU100) もほぼ常に携帯している点である。こちらは主に仕事からの要請ではあるが 、A5・1kg というサイズもあって使用で外出する際もほぼ常に携帯している。

PSP に足りなかったのは本来の中核的機能であるゲームの魅力不足と AV 機能の中途半端さにあると思われる。要するに 、携帯電話とノート PC という二つの必須デバイスに対して、PSP のアド バンテージがないのだ。
二つのデバイスになく PSP にあるのは、ハイエンドゲーム機である事とバランスの取れたムービープレ イヤである事かと思う。しかし 、ゲーム機としてはさほ
ど 魅力的なコンテンツが出ていない。結局今もプレ イしているのは Ridge Racersぐらいだ。ムービープレ イヤとしては確かにバランスが取れている。だが 、HDDレコーダで録画したものを圧縮して PSP に放り込んで見るのは多くてせいぜい週に 1 回ぐらいで、その程度の頻度ならまとめて自宅で消費する事も十分に可能だ。

PSP 向けの動画配信も始まり、ADVENTURE PLAYER のような期待できるゲーム展開も出てきた。コンテンツの充実という面では発売当初からの改善は見られる。当初より期待されたブラウザの実装も行われ 、ネットワーク経由の BIOSアップデートもそれなりに軌道に乗ったように思える。

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GameDeep

だが 、やはりまだまだ足りない。

NDS は GBA 時代の資産もあり確実に携帯ゲーム機として地歩を築いている。
それに対して PSP は携帯 AV 機器と携帯ゲーム機の二兎を追うコンセプトの製品である。携帯ゲーム機としては地道にコンテンツをそろえて行くしか方法がな
いわけではあるが 、携帯 AV 機器としてはもっと頑張れるのではないか。MP3 への門戸を開いたようにソニー独自企画へのこだわりをもっと捨てる事、そして 、バッテリ持続時間・各種アプ リの操作性向上など の個別の機能の向上がまだまだ望まれるように思う。

PSP のコンセプトは面白いし 、それほど 間違ってはいないと思う。だが 、やはり「第三のポータブルデバイス」としてきちんと成立し うるかど うか。PS3 の立ち上げも迫る SCE ではあるが 、PSP に関してもより一層の向上を期待したい。

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PSP〜第三のポータブルデバイス

編集後記
vol.10 、「ゲームの表面」をお送りし ます。 大層なことを言いつつやってることはいつもと同様で 、テーマはあまり関係なく目に付いたポイントでゲーム語り、なわけですが。 ビデオゲーム界隈では PS3 / XBox360 / Revolution と立て続けに発表があり、特に XBox360 は今年中の発売という話もあり、次世代へ向けての各ハード の考察、なんてネタも考えたのですが 、先を見るのは GameDeep
らし くなかろう、ということもあっておおむね「これまで 」の話でまとまりました。これを踏まえた上で新しい何かを見れることも期待しているのですけど も。
次号ですが 、文章には出てくるものの「非電源系」なゲームの話がご 無沙汰なのでそこかなー、など と考えております。ぜんぜんキャッチーじゃない？
んです、GameDeep はそんなこと気にしないんですから。

GameDeep# vol.10
2005 年 8 月 12 日発行
編集・発行 GameDeep

http://gamedeep.niu.ne.jp/
e-mail: gamedeep@niu.ne.jp
代表中田吉法〒133-0073 東京都江戸川区鹿骨 2-26-2-106

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