山口県体育学研究（2023）66，11―18 原著論文

中学校体育のバレーボールの授業を対象とした学習意欲を高めるゲーミフィケーションの活用斉藤雅記 1) 杉山隼一 1）
Application of Gamification to Motivate Learning in a Junior High School
Physical Education Volleyball Class
Masaki SAITO1), Shunichi SUGIYAMA2)

抄録
本研究では、中学校体育のバレーボールの授業においてゲーミフィケーションを取り入れることで学習意欲を高めることができるか明らかにすることを目的とした。Alberto ら（2020）は教育にゲーミフィケーションを活用することで、「学習者の学習意欲（外発的動機づけ）によい影響を与えること」、「学業成績に有益であることが示唆される」と述べている。そこで、本研究は、中学校体育のバレーボールの授業を対象として、主に「チームでのレベルアップ」と「チームでの称号獲得」の２つのゲーミフィケーションを活用し、生徒の学習意欲を高めることができる授業の実現をめざした。授業の成果の分析のため、生徒の学習意欲を高めることができたかを授業前後の診断的・総括的評価、毎授業の最後に取った形成的評価、ゲーム内での３回つないでラリーを続けた回数、三段攻撃の出現回数のデータを取得し、検討した。その結果、ゲーミフィケーションを中学校体育のバレーボールの授業に取り入れることで、生徒の学習意欲の向上、技能の上達につながることが示唆された。

KEY WORDS: ゲーミフィケーション、体育授業の楽しさ、外発的動機付け

1) 山口大学教育学部 〒753-8513 山口県山口市吉田 1677－1
Faculty of Education, Yamaguchi University, Yoshida 1, Yamaguchi,753-8513 Japan
Corresponding author: Masaki SAITO
E-mail: mask@yamaguchi-u.ac.jp11

めて「よい体育授業」となり、生徒を惹きつけ学習

１．緒言

意欲を高めることで主体的な学びを実現することが文部科学省（2018）は、高等学校において生徒ができる。

社会でたくましく生きていくための資質・能力を身「よい体育授業」を成立させるためには、前提とに付けることが必要であることを高等学校学習指導して体育授業を受ける子供が授業自体に「楽しさ」

要領において示している。特に保健体育科では、健を感じられるような授業が重要である。本研究では、康・安全に生きていくために必要な体力や身体能力、体育授業の楽しさを検討するうえで、楽しさと深い知識を身に付けることが求められる。しかし、体育関わりのあるとされる「運動の機能的特性」と「遊授業の課題として、教師から一方的に生徒に教授すび」の視点に着目した。

るだけの授業、教師からの教授行動がないゲームを運動の機能的特性について、宇土ら（2000）によするだけの授業，教材の素材となるスポーツをそのれば機能的特性は、運動する人にとって楽しさや喜まま工夫なく実施しているだけの授業も少なくない。

びを生み出してくれるその運動独自の魅力のことでこのような体育授業では学習成果が得られず、体育ある。この特性の例には、「体を動かす楽しさ」、「で授業に対して肯定的な態度も生まれにくい。また、きないことができるようになる楽しさ」、「勝敗を競肯定的な態度が生まれにくいだけではなく、体育授う楽しさ」等が挙げられる。体育授業において生徒業そのものに対する否定的な態度が生まれる原因に全員が機能的特性に触れるためには、彼らの実態をもなってしまう。生徒に学習成果を保障し、体育授把握して生徒観として示し、個人差や個性を重視し業に対する肯定的な態度を養うためには、教師が体て授業を構成しなければならない。生徒一人ひとり育の役割を理解し、生徒が主体的に学ぶことがき、がそれぞれに適しためあてや目標、課題を持つこと成長を促すことができる体育授業が求められる。

ができれば、「達成したい」という気持ちを強く抱か高田（1976）は「よい授業を実践するためには、せることができ。
「もっと学習したい、もっと運動しよい教材、よい教師、よい指導（評価）、この３つのたい」と思うことができ、学習意欲を高めることが側面からの考察が必要」と指摘している。彼が示しできると考えられる。

た３つの側面は、生徒が自己の目標や課題を発見し、「遊び」について、ホイジンガ（1938）は、人間達成することができる体育授業を実践するために必文化は遊びのなかにおいて、遊びとして発生し、展要なものである。また、それら 3 つの観点が充実す開してきたと記述しており、遊びを原点とする人間ることにより生徒を惹きつけて学習意欲を高めるこ文化を主張している。また、「遊び」について、遊びとができる。また、髙橋（2010）は「よい体育授業」とは、あるはっきり定められた時間、空間の範囲内を成立させる条件に「学習の勢い」があり、「学習ので行われる自発的な行為もしくは活動であること、雰囲気」がよいことを挙げている。これらの条件をそれは自発的に受け入れた規則に従っていること、整えることにより、子供が「運動したい」と感じる

遊びの目的は行為そのもののなかにあること、とい場を作ることができ、子供の主体的な学びを実現すうように示している。これらのことは、体育授業でることができる。さらに、体育授業について、髙橋取り扱っているスポーツに共通しているものであり、（2010）は、「基礎的条件(周辺的条件)」と「内容的体育授業にも効果的に活用することができると考え条件(中心的条件)」の二重の構造によって成り立つこられる。また、カイヨワは（1958）において「遊び」とを示している。授業の基礎的条件とは、授業の目の種類について４つに分類している。それは、アゴ

標や内容、方法についての考え方や形式に関係なく、ン（競争を伴う遊び）、アレア（運や賭けを伴う遊び）、全ての授業に常に要求される条件である。その条件

ミミクリ（真似・模倣を伴う遊び）、イリンクス（眩の適否は授業中の学習者行動から観察できる。彼は、暈やスリルを伴う遊び）である。これらの「遊び」

よい体育授業は「学習の勢い」があり、「学習の雰囲の概念を体育授業に取り入れていくことは、生徒が気」がよいという。
「学習の勢いがある」とは、授業運動の楽しさをより味わうことができるような体育のマネジメント、学習の規律といった条件が整って授業の実現に繋がると考えられる。

おり、一授業時間中の学習量や学習密度が高いとい本研究で運動の機能的特性や「遊び」の視点からうことである。これら二つの条件が整ったときに初体育授業の楽しさを検討していく過程で注目したの

12

が、本研究のキーワードである「ゲーミフィケーシ

主に「チームでのレベルアップ」と「チームでの称ョン」である。ゲーミフィケーションについて、井号獲得」である。

上（2012）は、「ゲームの考え方やデザイン、メカニ研究授業の対象がチームで実施するバレーボールクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサということもあり、本研究では、個人でのレベルアービスに利用すること」と述べている。例を挙げれップや称号獲得ではなく、チーム全体で同じ目標やば、会員制のサービスに設けられている「ポイント課題に向かって取り組むことができるようにした。

制」や「レベル別の特典」等である。ビジネスシー
ンにおいてゲーミフィケーションはユーザーの購〇チームでのレベルアップ買意欲を促すことにも使えるが、企業で働く従業各チームにレベル表を配布し、レベルを上げるに員の生産性を向上させるにも有効な手段である。

は経験値が何ポイント必要なのかを把握できるようノルマの達成やスキルアップにゲーム性を取り入にするとともに、経験値の獲得の方法も示すことで、れることでモチベーションアップにつながるため、目標をより明確化できるように工夫した。経験値の製品ではないところで取り入れている企業も多く獲得については、筆者が毎時間の学習ノートにそのある。このゲーミフィケーションを教育に取り入授業でのメインクエスト（授業の課題）とサブクエれた先行研究もあり、特に Alberto(2020)は、「学スト（各授業の小目標）を示し、各チームに配布し習者の学習意欲（外発的動機づけ）によい影響をた。学習ノート配布後、それぞれのクエストを確認与えること」、「学業成績に有益であることが示唆したうえで、「クエストを達成するためにゲームで意される」と述べている。我が国においてゲーミフ

識すること」をチームのメンバーで話し合って記入ィケーションを教育現場に取り入れた例としては、する時間を取ることで、チームが同じ目標や課題を花田(2019)による総合的な学習の時間内における持って授業に取り組むことができるように工夫した。

ICT 機器の活用や小池(2018)によるプログラミン

また、チームレベルを上げることによって本授業グ教育での活用の報告などがあるが、体育授業にに取り入れたゲーミフィケーションである「称号」取り入れた報告はみられない。技能差が幅広くみを獲得できるようにすることで、よりチームレベルられ、機能的側面からみた体育への楽しみ方がを上げたいという意欲を高められるようにした。

様々である中、ゲーミフィケーションの考え方を用いて体育授業を行うことは体育への学習意欲を〇チームでの称号獲得促進し、技能向上にも肯定的な結果がみられると各チームに称号シートを配布し、どのような称号考えられる。

があるのか、どのように称号を獲得できるかを示し

そこで本研究では、中学校中学校体育のバレーボーた。また、筆者が各チームの称号シートの獲得できルの授業を対象とし、学習意欲を高めるゲーミフィた称号の横にスタンプを押していき、生徒が一目でケーションを取り入れた単元を展開することとした。

獲得できた称号を確認できるようにした。授業の最また、本研究の「ゲーミフィケーション」を取り入初のチームでの話し合いの時間に称号を設定できるれた体育授業が生徒の運動の「楽しさ」とバレーボ時間を取り、学習ノートに記入できるようにした。

ールの技能に、どのように影響を与えるのか検討す称号は、チームレベルに応じて獲得できるものと、ることとした。

授業のゲームや基本ドリル等の授業の内容に関するものに分けて設定した。

２．方法

これらのチームでのレベルアップ、チームでの称バレーボールの全８時間の単元の授業を対象として、号獲得のゲーミフィケーションをグループの学習ノ

主に「チームでのレベルアップ」と「チームでの称号ートに書くだけではなく、各クラス、全チームのチ獲得」の２つのゲーミフィケーションを活用した授業

ーム名、レベルの状況、前の授業に設定していた称を実践し、分析・考察を行うこととした。

号を確認することができるようにボードを作成し、クラス全員が把握できるように視覚化した。自チー

２．１．研究授業に取り入れたゲーミフィケーション

ムのレベルやよりよい称号を獲得することに加えて、本研究授業に取り入れたゲーミフィケーションは他のチームに勝ちたい、いい称号を設定したいとい13

う意欲を高められるようにした。

③本授業に取り入れたゲーミフィケーションについてのアンケート調査

２．２．対象○生徒の技能の習得について

Y 県 H 中学校の第 2 学年（93 名）を対象とした。

①３回つないで相手コートに返した回数

研究実施期間は令和 4 年 11 月 1 日から 11 月 22 日で②三段攻撃の出現回数あった。

３．結果・考察２．３．研究授業の概要
本研究授業は、バレーボールを対象とし、全 8 時①毎授業の形成的授業評価間の授業となった。1 時間目の授業では、本研究授

表１は単元の形成的授業評価の次元評価、表２は業で取り入れるゲーミフィケーションについてオリ観点別の評価である。形成的授業評価は３以上ではエンテーションを行い、通常のバレーボールを用い一般的な評価と捉えられ、数値の変化で授業の様子て通常ルールでの試しのゲームを行った。単元を作を見取ることが多い。表１、表２ともに単元全体を成した段階では、授業が進むにつれてよりレベルの通して３か４が中心となっている。このことから生高いタスクゲームを実践する予定であったが、生徒徒の体育授業自体の評価は低いものではないというの実態を捉え直し、毎時間、生徒の技能レベルに適ことがわかる。また、初めてゲームを行った１時間した授業に改善して実践した。
2 時間目の授業では、目では１や２の評価がみられる。このことは、１時ゲームを行わずに、オーバーハンドパスとアンダー間目に実施したバレーボールの技能のレベルが、サハンドパスの練習を主に取り扱い、次時以降のゲーーブが入らない、サーブレシーブができないといっムでラリーを続けることにつながる授業を実践した。

たことからラリーがまったくできないような状況で３～５時間目のゲームはトスキャッチバレーボール

あり、生徒自身がバレーボールそのものを楽しむこを行い、三段攻撃の流れをつかむことができるようとができず１時間目の得点が低くなったと考えられにした。また、ボールの種類については、１時間目る。また２時間目では感動の観点で２を示している。

は通常のボールで試しのゲーム、３～４時間目はソ感動の観点が２という低い値を示しているのはゲー

フトバレーボールでトスキャッチバレーボール、５ムを実施せず、オーバーハンドパス、アンダーハン時間目はケンコートリムボールでトスキャッチバレ

ドパスの基礎技術を中心に授業を展開した単調な時ーボール、６～７時間目はケンコートリムボールで間だったからだと考えられる。しかし、ゲームを実

通常ルールのバレーボール、８時間目は通常のボー施していない２時間目も１時間目で基礎的な技術がルで通常ルールのバレーボールというように、授業必要だという実感があるからか単調な授業でも次元が進むにつれて、ルールやボールの種類を変更し、別評価では低い値を示してはいない。３時間目から段階的にレベルを上げた。特に１時間目と８時間目

はラリーを続けやすいトスキャッチゲーム、６時間のゲームのルールを同じにすることで、生徒達が授目からは、滞空時間が確保できるボールで通常ルー業を受けてきてどれだけ技能を上達させることがでルのゲームを実施した。ボールの滞空時間のおかげきたかをより感じられるようにした。

でプレイの選択や準備に余裕があることや、トスキ

本授業では学習ノートを個人ではなく、各チームャッチゲームのおかげでバレーボールの動き方につにグループ学習ノートを記入するようにし、チームいて慣れてきたことからか１時間目よりもバレーボとしての目標や課題、授業の反省を共有できるようールとしての盛り上がりがみられた。１時間目と同にした。

様のゲームを実施した８時間目では１時間目との比
較での向上を感じたからか最も高い評価を示した。

２．４．分析

通常のバレーボールを実施した１時間目と同様のゲ

本研究では、以下の項目について分析を行った。

ームを実施した８時間目の形成的授業評価の各次元、○生徒の学習意欲を高めることができたか

各観点でｔ検定を実施した結果、各次元、各観点で①毎授業の形成的授業評価有意や向上がみられた(成果:t=9.81,p<.001、意欲・②事前・事後の診断的・総括的授業評価

関心:t=7.30,p<.001、学び方: t=10.85,p<.001、協力:

14

t=5.16,p<.001 、 感 動 : t=10.73,p<.001 、 楽 し さ :目にかけて生徒の評価が大きく向上した授業だった

t=4.16,p<.001 、 め あ て : t=10.98,p<.001 、 技 能 :といえる。

t=9.62,p<.001)。このことから、１時間目から８時間
表１ 形成的授業評価の次元評価
1 時間目

2 時間目

3 時間目

4 時間目

5 時間目

6 時間目

7 時間目

8 時間目

成果

1.98(2)2.24(3)2.22(3)2.50(4)2.42(3)2.41(3)

2.46(4)2.63(4) * * *意欲・関心

2.46(2)2.70(3)2.60(3)2.77(3)2.82(4)2.81(4)2.84(4)2.91(4) * * *学び方

2.00(1)2.53(3)

2.46(3)2.53(3)2.53(3)2.55(3)2.59(4)2.66(4) * * *協力

2.45(3)2.71(4)2.56(3)2.63(4)2.73(4)2.67(4)2.74(4)2.80(5) * * ** * *p<.001

表２ 形成的授業評価の観点評価
1 時間目

2 時間目

3 時間目

4 時間目

5 時間目

6 時間目

7 時間目

8 時間目

感動

1.72(2)

1.73(2)

1.97(3)2.33(4)2.28(4)2.36(4)2.43(4)2.63(5) * * *楽しさ

2.57(2)2.69(3)2.61(3)2.75(3)2.82(3)2.80(3)2.88(4)2.90(4) * * *めあて

1.75(1)2.53(3)2.41(3)

2.46(3)2.49(3)2.44(3)2.51(3)2.60(3) * * *技能1.82(1)2.44(3)2.31(3)2.66(4)2.45(3)2.44(3)2.49(3)2.66(4) * * ** * *p<.001②事前・事後の診断的・総括的授業評価

表３ 事前・事後の診断的・総括的評価の比較

表３は、事前・事後の診断的・総括的授業のデー
タをまとめｔ検定を行ったものを示している。
「たのたのしむ

しむ」（情意目標）、「まもる」（社会的行動目標）の（情意目標）

項目については有意な差はみられなかったが、「できできるる」、「まなぶ」の項目については有意な差がみられ（運動目標）た（できる:t=2.35,p<.01、まなぶ:t=2.84,p<.01）。
「できまなぶる」の運動目標で向上がみられたのは１時間目から（認識目標）の向上が常に感じられたことやトスキャッチゲーム

まもるや通常ボールを含む３種類のボールの変化でゲーム（社会的行動目標）や１つ１つのプレイの向上が感じられたからだと考

事前

事後

13.28

13.33

10.95

11.54 * *12.74

13.35 * *

14.80

14.70
**

ｐ＜.01

えられる。また、毎時間設定する目標や、チームのスキルが向上することによる称号の獲得というゲー③本授業に取り入れたゲーミフィケーションについミフィケーションにより技能を高めることへの意識てのアンケート調査が高まったことも考えられる。また、ゲーミフィケ

表４は、本授業に取り入れたゲーミフィケーショーションに関連して授業の前半で目標の確認と称号ンについてのアンケート調査の内容であり、4 件法の設定、授業終わりでのグループでの振り返りといで調査した。表４はその結果をまとめたものである。

う認知学習の時間を確保したことにより、「まなぶ」どの項目も高い得点を示した。これらの結果から、の認識目標の数値が高まったと考えられる。

ゲーミフィケーションについて高い評価がされていたことがわかる。

15

表４ ゲーミフィケーションについてのアンケート調査の結果
項目

平均点（４件法）①チームレベルの取り入れ、称号の獲得や設定はおもしろかったですか。
（おもしろさ）

3.44565②チームレベルの取り入れ、称号の獲得や設定によってバレーボールのやる気が上
3.34783

がりましたか。
（やる気）③模造紙で他クラスも含んだ全チームのレベル、設定した称号を確認できたのは学

3.15217

習に効果的でしたか。
（レベル、称号の共有）④「グループ学習ノート」は学習に効果的でしたか。

3.43478（グループ学習ノート）⑤チームレベルの取り入れ、称号の獲得や設定によって楽しく学習することができ

3.42391

ましたか。
（楽しく学習）①３回つないで相手コートに返した回数、②三段攻が４，５時間目より少ないのは、ルールに慣れる時撃の出現回数間が必要だったことと、ボールに合わせて動く必要があり、動いてもらうという動作の習得に時間がか

表５は、授業内で実施したゲーム中に３回で返しかったためだと考えられる。しかし、トスキャッチた回数と三段攻撃の出現回数、表６は、ゲーム１分

ゲームは慣れるとゲームとして成り立ちやすいゲーあたりの３回で返した回数である。
「３回つないで相ムでもあり、高い数字がみられた。

手コートに返した回数」とは、３回目でアタックを６、７時間目、８時間目と通常ルールのバレーボすることができなかったが、オーバーハンドパスやールにおいて３回で返す回数は増加していった。まアンダーハンドパス等で相手コートに３回つないで返した回数のことであり、「三段攻撃の出現回数」は、た通常のボールで実施した８時間目においても３回で返した回数は、滞空時間が確保できるボールで３回目でアタックをして相手コートに返すことがで実施した６，７時間目と同程度の数がみられた。まきた回数のことである。３～５時間目はトスキャッ

た三段攻撃の数は７時間目と同程度、合計数においチバレーボールのため３回で返した回数のみカウンては８時間目が最も高い回数となった。これらは三トしている。

段攻撃の出現回数に関する称号を設定したことで、１時間目の試しのゲームではラリーやレシーブ、三段攻撃への意識が高まり、単元中盤で実施したトサーブなどの技術が習熟しておらず、サーブがはいスキャッチバレーボールによる動き方の習熟がおこらない、サーブが入ったとしても返球することが難り、後半の通常ルールでのゲームにおいて三段攻撃しいゲームを展開していたため、３回で返す場面はの出現回数が増加したと考えられる。

ほぼ見られなかった。返球できた際にも、バレーボゲーム１分あたりの３回で返した回数についても、ール経験者がラリーに関わっていた様子がみられた。

ゲーム中に３回で返した回数などと同様の増加がみ

３～５時間目はトスキャッチバレーボールだった

られ、３～５時間目のトスキャッチゲームでは１分ため、３回で返す回数は１時間目から大きく増加しあたりの３回で返した回数は大きく増加し、通常ルている。トスキャッチゲームではルール上３回で返ールに戻っても１回目よりも大きく増加している。

すことと、ルール上、ボールをキャッチすることができるため３回で返す数は増加した。３時間目の数

16

ゲーム１分あたりの３回で返した回数

表５ ３回で返した回数、三段攻撃が出現した回数３回で返した回数

三段攻撃

合計

2

7

1 時間目

5

3 時間目

75

4 時間目

194

5 時間目

160

6 時間目

55

055

7 時間目

2939688 時間目

5841991 時間目

0.10

3 時間目

1.56

4 時間目

2.49

5 時間目

1.98

6 時間目

0.71

7 時間目

0.87

8 時間目

1.10

表６ ゲーム１分あたりの３回で返した回数に増加した。このことは、トスキャッチバレーボー
ルを取り入れたこと、三段攻撃に関する称号を設定しておいたことによって、三段攻撃を成功させたいという意欲を高めることができたことが回数の増加につながったと考えられる。

４．まとめ

本研究でゲーミフィケーションを体育授業に取り研究授業の成果からゲーミフィケーションを体育入れるうえでチームレベルのシステム、称号の名称授業に取り入れることによって生徒の運動目標や認や条件の作成等の準備に多くの時間を要した。本研

識目標によい影響があることが明らかになった。ま究でみえた成果や課題を整理し、レベルのシステムた、ゲーミフィケーションによる、より明確な目標や称号の獲得条件等を修正、一定のパッケージ化す（レベルアップ、称号の獲得）があることで、主体ることができれば、本授業だけの実践ではなくババ的に学習することにつながり、ゲームにおける技能

レーボールの単元で常に使うことができるようにな（３回で相手コートに返す・三段攻撃の実施）の向るだろう。

上によい影響があることがあきらかになった。これ

また、ゲーミフィケーションを体育授業に取り入らは、教育におけるゲーミフィケーションの肯定的れてみて、体育授業や運動が好きではない生徒、苦な影響（学習意欲の向上や技能向上）と同様の結果手な生徒達が体育授業や運動に対してよい印象を持だといえる。これらのことからゲーミフィケーショてるようになる「入り口」としての役割を果たすとンを体育授業に取り入れることは、生徒達の学習意考えられる。ただ運動するだけではなく、レベルア欲や技能を高める側面からも効果的であるといえる。

ップや称号を獲得できるといった外発的な動機付け

ゲーミフィケーションの授業を体験した生徒からから楽しさを見いだすことにつながり、運動するこも「称号を獲得できたことにうれしさを感じることと自体に楽しさを見いだすことができることにつなができたし、次の称号を獲得できるようにしたいとがる可能性があると考えられる。本研究のキーワー

思い、意欲的にできた」、「ただ、バレーをするのでドである体育授業における「楽しさ」には、ゲーミはなく、レベルや称号を取り入れることで、獲得しフィケーションはよい影響があると考えるが、体育たい称号に向かってがんばれたのが楽しかった」、授業の「楽しさ」を考えるうえで、ゲーミフィケー「称号を上げようと努力して、他のチームの称号をションは１つの方法であり、生徒の実態によって効知ったら、やる気につながった」といった学習意欲果的に活用していくことが必要である。ゲーミフィに繋がるコメントがみられた。また、三段攻撃の出ケーションは万能ではなく、１つの方法として持っ現回数については、1 時間目のゲームでは、ほとんておくことによって授業力や学級経営力を高めるこど出現しなかったが、後半の授業では、回数が大幅とにつながる。

17

体育授業における「楽しさ」を考えるうえで「運小池翔太(2018) 小学校第 3 学年の総合的な学習の動の機能的特性」のような専門的な視点に限らず「遊時間におけるプログラミング教育のカリキュラび」の視点や「ゲーミフィケーション」のような概ム開発の試み 千葉大学大学院人文公共学府研

念や考えを体育授業に取り入れることができれば運究プロジェクト報告書 324 23-32

動すること自体の楽しさだけではない楽しさを見い公益財団法人日本バレーボール協会（2017）『コーチだすことができると考えられる。体育授業や運動のングバレーボール基礎編』大修館書店

楽しさを多様化することができれば、生涯を通じて高田典衛（1976）『体育授業入門』 大修館書店：63

運動やスポーツに関わっていくことにつながる。ま高橋健夫（2003）『体育授業を観察評価する 授業改

た、運動すること自体の楽しさを感じるためにはま善のためのオーセンティック・アセスメント』明ずは外発的な動機付けを高めていくことが必要であ

和出版：159,162-164

ると考えられる。一方、同じような外発的動機付け

髙橋健夫・岡出美則・友添秀則・岩田靖編（2010）

を続けても、慣れによって効果が弱まっていき逆効『新版 体育科教育学入門』大修館書店：49

果になってしまうことも考えられる。本研究のゲー

文部科学省（2018）高等学校学習指導要領（平成 30ミフィケーションの成果に頼るだけではなく、ゲー年告示）

ミフィケーションの視点から更に充実したゲーミフ

Alberto Ferriz-Valero，Ove Østerlie，Salvadorィケーションの体育授業を開発していく必要がある。

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ロジェ・カイヨワ（著）多田道太郎・塚崎幹夫（訳）がビジネスを変える』NHK 出版：135（1990）『遊びと人間』株式会社講談社

宇土正彦・高島稔・永島惇正・高橋健夫編（2000）（2023 年 8 月 17 日受理）

『新訂 体育科教育法講義』大修館書店：14218