ゲームを語る、ゲームで語る

Vol.20

GameDeepmain issue

ゲームとコンポーネント
論理構造としてのゲーム
ゲームプレイという様相

Other

人の段階とオバケの階段- ガイスタートレッペと人の発達

2ndLOVE→2ndNOVEL ｣～物語とゲームプレイヤー～

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GameDeep は、こんな本を目指します。
●無責任。
でも無責任なだけに、「長いものには巻かれない」精神を素直に貫きます。
●マイナー。
しかしマイナーだからこそできる、大胆な発想を心がけます。
●所詮アマチュア。
けれどアマチュアゆえの勢いを、無謀にも形にしたいです。

目次

ゲームとコンポーネント / 中田吉法 ......................................................

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人の段階とオバケの階段 / 中田吉法 ...................................................... 12「 2ndLOVE → 2ndNOVEL」〜物語とゲームプレ イヤー〜 / 雪駄 ............. 16

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ゲームとコンポーネント
中田吉法
ゲームというものを機構の集積であるとみなし て俯瞰し たとき、ゲームとはルールに基づく操作の集合、あるいはルールに従った論理的操作であると捉えることができる。だがその視点だけでは 、ゲームなるものが示す様相を考える上では不十分だ。
実際に人がゲームを行うとき、もちろん根底には論理的な操作の階層がある。
だが 、ゲームに参加する人＝プレ イヤーが論理的な階層を直接目のあたりにし 、意識することはまれであろう。ほとんど のゲームでは 、論理的なレベルを覆い隠す表現の層が 、論理と人間との中間に存在している。プレ イヤーはその表現の層を介して、間接的に論理の層を操作することになる。
そし てその「 表現の層」は単に人と論理の媒介を行うだけでなく、人とルール＝論理とが成す、ゲームプレ イという複雑な様相に 、（ 当然ながら ）深く関わり、重要な役割を担っている。
本論では 、その「表現の層」を「コンポーネント 」と総称したうえで 、ゲームにおけるコンポーネントの存在、意味、その担う役割について考察したい。

○コンポーネント
ゲームで「コンポーネント 」と言った場合に直感的に思い出されるのは 、電源を使わない類のゲーム、ボードゲームやカードゲームにおけるボード（ゲーム盤）やカード、駒などの、ゲームを行うための道具を指す言葉だろう。
当然本論の表題における「コンポーネント 」もこの言葉を念頭に置いている。
コンポーネントそれ自体は、必ずしもルールを示すものではない。
たとえば有名なボード ゲーム「カタン 」のプレ イ中の光景として、家や道路を表す駒を組み合わせて「カタンロボ 」と通称される造形物が組み上げられることがある（ 他プレ イヤーのターン中の暇つぶしとして見られる）。しかし カタンロ

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ボはゲームの状況を表現したものではない。
電源を使わない（アンプラグド *1 ）ゲームのコンポーネントは 、ルールと組み合わさることではじめてルールやルール下での状況・操作を表現するための媒体となる。カタンロボの例で言えば 、ロボから切り離されて盤上に置かれて家や道路としての意味を与えられることで 、単なる積み木のパーツではなく、ゲームの状態を表す駒、ゲームトークンになる。

○ビデオゲームの『コンポーネント 』
さて、同様の概念をビデオゲームについても拡張して考えてみよう。
ビデオゲームでコンポーネントに相当する部分は 、いささか複雑な構成を取っている。
プレ イヤーに直接提示されているのは、入力のためのコントローラーと出力のためのテレビ 画面に分けられている。補助的にコントローラーの振動や音声が用いられもするし 、またマウス／キーボード やその他の入力機器が用いられることもある。だが 、画面上の表示物を 、何らかのコントローラーを介して操作する、という基本構造はおおむね共通している。
この基本構造を、アンプラグド ゲームのそれと比較すると 、コンポーネントの層が厚くなっていることに気付く。
アンプ ラグド ゲームにおけるコンポーネントとは 、ボード にし ろ、駒にし ろ、状況を表示しつつも人間の手によって直接操作されるものだった。
しかしビデオゲームでは 、表示と操作で媒体が異なる。入力はコントローラーから。出力はテレビからと別の媒体が用いられる。画像認識や音声認識など 、技術を駆使して両者のギャップを埋めようとする努力は進行しているが 、それでも表示されているものと操作しているものは別のものだ。プレ イヤーは画面の中に直接手を伸ばせるわけではなく、コントローラーを介して操作をする。しかもそれで操作できるのは、表示されているものの一部分に過ぎない。
*1 un-pluged. 電源ケーブルがつながれていない＝電源を必要としないゲーム、の意。

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ゲームとコンポーネント

そこには物理的な（ 実世界レベルでの）制約がある。
アンプラグドゲームで他人の駒を動かせないのとは違うレベルの制約だ。
確かにアンプラグド ゲームでも、まったく自由にコンポーネントを動かせるわけではない。一部分しか操作できないといっても良い。自分の駒しか動かせないことが一般的だし 、得点チップ なりを獲得するにもルール上の条件を満たさないと獲得できない。だがアンプラグド ゲームでのそういった不自由さは 、プレ イ
ヤーがルールを受け入れて、「できないこと、やってはいけないこと」に従うことによって成立している。いわば 、約束事として禁止されていることがほとんどだ。
その気になれば 、プレ イヤーは駒を自由に扱ってしまうこともできる。盤上をめちゃめちゃにしてし まうこともできる。他人のものも含めた全ての駒を使って巨大カタンロボを作り上げようとすることもできる。
だがビデオゲームの場合の構造は大きく異なる。
プレ イヤーによる物理的な操作は 、コントローラーという入力装置によって 、すぐに論理的な操作に変換されてしまう。
プレ イヤーがどんな操作をしても、ビデオゲームはそのプログラムロジックに許された範囲にしかプレ イヤーの操作を反映させない。いわばコントローラーは 、プレ イヤーの操作をフィルターする機能を果たしてしまっている。それだけではないコントローラーによる入力軸・入力数の制限、それによって操作される画面内のオブジェクトにかかる制限、あるいはゲーム中での（ ムービー表示などによる）操作禁止の状況など 、プレ イヤーの操作は様々な形で制限され 、許された範囲を逸脱することがない*2 。

○ルールによる規約、システムによる制約
アンプ ラグド ゲームはルールによってプレ イヤーの行動を規定する。それは規約として存在し 、プレ イヤーが自発的にルールに従うことによって、はじめてゲームが成立する。もちろん 、物理的にはプレ イヤーはコンポーネントを本来の*2 たとえバグなどによる状況であっても、許された範囲を逸脱しているわけではない。それは単に、デザイナーの想定した範囲と、実際の範囲が食い違ってしまっているだけであろう。

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用途でない目的に使うことも可能ではある。
たとえばカタンの家や道路を表す駒を組み合わせて、しばしば「カタンロボ 」と称される造形物を組み上げることもできる（ 他プレ イヤーのターン中の暇つぶしとして見られる）。しかしゲームが進んでロボを構成する部品が本来の駒としての要に用いられる必要が出てきたならば 、普通はルールに従うことを——規約を優先して、ロボを解体することになる。
その他、プレ イヤーはゲーム盤をひっくり返したり、水をかけたり、可能か不可能でないかでいえば 、およそありとあらゆることができる。だが 、ゲームに参加している限り、プレ イヤーはそういうことをしない。
ビデオゲームに存在するのは、制約だ。論理＝プログラムロジックはコンピューターによって厳密に管理される。プレ イヤーがルールの遵守を意識するまでもな
く、プレ イヤー（の操作する画面内のオブジェクト ）の行動は制限され 、ルールは自動的に守られる。ルールの範囲から逸脱することはないから、可能なことは全てやれる。
コンポーネントがそのまま、論理でもあるのだと言える。
可能なことはすべてやれる、という特性があるために 、ビデオゲームとアンプラグドゲームではプレ イヤーに対するルールの提示のされ方が変わってくる。
多くのビデオゲームでは 、ゲーム中に可能な行動が全て明らかになっていない状態でゲームを開始することができる。プレ イヤーはゲーム中に可能な操作を試すことで 、ゲーム内でのルールを把握していくという動きを繰り返す。いわば 、ルールそのものの探索がゲームプレ イに含まれることになる。これはすなわち、ゲームを構成する論理そのものを探り当てるという行為であると言える。
対して、アンプラグド ゲームにおいては 、プレ イヤーはゲームを運用する上で必要なメカニズム、アルゴ リズムを理解して、その上でようやくゲームが開始できる状況となる。ことプレ イヤーの論理の把握という面で考えれば 、デジタルなものであるはずのビデオゲームのほうが曖昧な状況で開始され 、アナログなものであるように思えるアンプラグドゲームの方が 、むしろデジタルなもの、論理的・形式的なものとして同意され 、運用されることになる。
印象から考えるとこれは奇妙に思えるが 、もう少し 考えれば決して奇妙なこと6

ゲームとコンポーネントではない。ビデオゲームにおいてはコンポーネントはコンピューターによって制御される。ゲームにおけるデジタルな部分、ゲームルールという論理を統御する役目はコンピューターが担うから 、人間はその負担から解放される。だがアンプ
ラグド ゲームではそのような装置は存在しないから 、アナログな部分（コンポーネント ）を介してデジタルな部分（ルール下の論理操作）を操作する役目も、人間が負うことになる。

○コンポーネント の解像度
操作を人間が負うか 、コンピューターが負うかという違いは 、コンポーネントの意味づけや、あるいはルールの粒度にも影響を及ぼす。
アンプラグド ゲームにおいて、コンポーネントはだいぶ抽象化されたものとして存在する。獲得した得点を表すチップや、手番プレ イヤーを示すマーカー、五角柱の形をした「家」など 、比較的シンプルなアイコンとなっていることが多いのも特徴的だ。チェスの駒などでは造形的には精緻なものも多いが 、ゲーム内での扱いはだいぶ抽象化されたものになる。囲碁に至っては駒に相当するのは単に2 色に色分けされた石だけで、抽象度はだいぶ極まっている。
このような抽象度は 、おそらく人間に処理できる情報の程度に合わせて導かれたものである。
「家」は単にそこに家（ 建物）があることを示せれば十分で、その細かい詳細はたとえば盤上に記されていたりする。1 番目の枠に立てられた建物は宿屋の意味を持つが 、2 番目の枠に立てられた家は馬小屋の意味を持つ、という具合に他のコンポーネントとの組み合わせでルール・意味を表現したりする。
なぜそのようなことが行われるかといえば 、人間の手間の問題だ。宿屋と馬小屋用にそれぞれ別の建物コマを用意することももちろんできるが 、そうすると建物を建てるとき、いちいちそれぞれに応じたコマを探す手間が増える。だから 、たとえば建物の種類が多種にわたるような場合、アンプラグド ゲームは抽象的なコンポーネントと具体的なコンポーネントの組み合わせで物事を表現するようになる。

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GameDeep

だがビデオゲームでは 、その文法が変わる。ビデオゲームでのコンポーネントは 、それぞれに具体的な意味を示す方向に進化しがちだ。宿屋は宿屋のような外見で 、馬小屋は馬小屋のような外見で表示させてしまえばいい。表示させるのに運用の手間はかからないから 、プレ イアビ リティのためには違う外見にするほうがずっといい。

運用者が人間であるかコンピューターであるかにより、コンポーネントがとれる「解像度」とでも言うべきものは大きく変わる。黎明期のビデオゲームでこそ、コンポーネントはアンプラグド ゲーム以下の解像度しか持ち得なかったが 、ハード ウェアスペックの発展によって、コンポーネントの解像度はどんどん上がっていった。
コンポーネントの解像度が上がると、そこで表現できることが変わる。
たとえば初代スーパーマリオ程度の解像度のキャラクターでは 、当たり判定の意味分けはど の方向から当たるかぐ らいでしか表現できなかった。上からなら踏みつけ攻撃、横からなら接触してダ メージ 、という具合にだ。FPS 的なシューティングゲームであっても、照準の操作はデジタルなパッド からだったりするから、あまり精緻な操作を要求することはできなかった。
しかし 技術は進歩した。ビデオゲームは 3D 空間をポリゴンで表現し 、それをマウスであったりアナログパッド で操作するようになって、従来にない精緻な操作を行えるようになった。コンポーネントが扱える解像度が飛躍的に上がったことで、表現できるルールの精度も上がる。
かつてビデオゲーム内での射撃は 、単に的に当たったか当たらなかったかでしか表現できなかった。だが今や、相手の腕や足や頭など 、部位を狙わせ当てさせるのは当然のこととなっている。当たったときも単に丸ごと破壊しそのようなエフェクトが出ていたのに対し 、その部位だけが破壊され 、あるいはダ メージを受けたことがきちんと表現されるようになった。

逆に言えば 、そのように精緻な表現をできないのであれば 、精緻なルールを導入するべきではない。
たとえば 、小さくデフォル メされたキャラクターを扱うアクションゲームで 、8ゲームとコンポーネント

数ド ットしかない腕や足の部位ダ メージを再現するのは馬鹿げている。そのようなサイズのゲームであれば 、それにふさわしい解像度のルールというものがあるはずだ。こういった考え方はシミュレーションゲームに顕著だろう。再現したい規模に合わせて、適切にコンポーネントを抽象化し 、ルール自体もまた適度に抽象化するのである。それでもビデオゲームのほ うがアンプ ラグド ゲームより全般的に精緻化されやすくはあるが 、シミュレーションゲームはそのゲーム特性もあって、比較的アンプラグドゲームに近いコンポーネントの扱い方をする。

○論理の隠蔽、みなしの誘導
ではもとより抽象度の高く、またプレ イヤーが論理を理解しているはずのアン
プラグドゲームであれば 、コンポーネントは精緻である必要はないだろうか。
そんなことはない、ということを説明するために、思考実験を行おう。
考えるのは、スゴ ロクである。
スゴ ロクというゲームは 、マスが並んだ盤上を、サイコロの出目の数だけ駒が進んでいく、というルールによって構成されている。一人でやることはあまりないので、手番になったら順番にその操作を行うことになる。
ところで 、スゴ ロクというのは 、ゲームに必要と思われる要件を一点致命的に欠いている。意思決定という概念がないのである。従って、ルールの構造面から言えば スゴ ロクがゲームであるとは言い難い。サイコロを正し くサイコロとして使う限り（ 乱数を出すための装置として、きちんとサイコロを振る限り）、そこに意思決定が入る余地はないのである。
だがしかし 、人はスゴ ロクをやっているとき、ゲームをしていると感じるのだ。
そこにコンポーネントの意味、価値が潜んでいる。
そのことを照らし 出すために 、スゴ ロクと論理的に同値なゲームを考えてみよう。盤上を駒が移動する代わりに 、数の合計で記録してみるという形式に変えてみるのだ。ゲームの開始時、各プレ イヤーは 0 という数字を持っている。手番がきたらサイコロを振って、出た目を持ち数に加算していく。合計が 100 になった

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ら上がり、としよう。これはスゴ ロクと論理的には同じ 構造を持っている。持ち数がどのぐらいになっているかを見れば 、自分の「位置」も把握できる。
更にルールを変形することもできる。用意するのは数字の変換表だ。ある数字を別の数字に変換するための変換表を用意する。1 から始まって 100 回変換すると 100 に到達する。手番になったらサイコロを振って、出た目の回数だけ数字を変換する。100 まで至る間で出てくる数がバラバラになるので 、そのときの自分の数を見てもゴ ールまでのど のぐ らいの位置にいるのかはすぐ には把握できない。だが 、結局は通算の出目の合計が 100 になればゴ ールに到達できる。
これら３つは論理的には同じゲームだ 。便宜のためにそれぞれを「 スゴ ロク」「加算ゲーム」「変換表ゲーム」と呼ぼ う。
３つは論理的には同じだが 、実際に人間がプレ イしてみることを考えれば 、加算ゲームと変換表ゲームの間に明確なギャップがあるのがわかる。変換表ゲーム
では、ゲームの途中で自分がどの位置・どの順位にいるかが把握できないはずだ。
変換表ゲームは 、プレ イヤーから論理の奥にある状況を隠すようにデザインされている。その不透明さはプレ イヤーの状況把握を困難にする。結果として、実際に変換表ゲームをやったプレ イヤーは 、わけのわからない複雑な操作を強要されたと感じるだろう。
スゴ ロクと加算ゲームは、変換表ゲームに比べれば 、ずっと状況が明確になる。
しかし 加算ゲームでは論理が数学的な形で表現され 、スゴ ロクでは盤上を移動していく駒という形で表現されているという違いがある。
第三者がゲームをしている状況をみたときに、両者の違いが見えてくる。
加算ゲームもスゴ ロクも、出目を積み上げていくという点では違いがないが 、加算ゲームでは現状は積み重なった数として表現される。だがスゴ ロクでは 、むしろ他の駒との進み具合の差という形で具現化される。
もちろん計算すれば 、加算ゲームであっても進み具合の差は出てくるだろう。
だがスゴ ロクは 、計算せずとも差を簡単に表現することができる。そして更に 、近づいたり離れたりという動きが可視化されることにより、その競争性が強調された形でプレ イヤーに届く。そして、サイコロを各人が振り、手ずから駒を動かすことで、その駒が自らの投影であるという錯覚が引き起こされる。

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ゲームとコンポーネント

実際には 、サイコロは乱数に過ぎない。だから駒はプレ イヤーとは関係なく、順番にランダ ムで進んでいるだけだ。だから 、スゴ ロクをやっていることは 、論理的にはサイコロを振らずにいくつかの数字が増えていくのを眺めているのと大差ない。しかしそこには駒というコンポーネントがあり、それを操作する過程に関与することによって、目の前で起こっている事象はなにかの動きではなく、「わたし 」の動きとしてプレ イヤーに認識される。
それはゲームルールの外側で 、プレ イヤーの意識を誘導し 、見立て・みなしを成立させるための機構が働くということだ。そしてその機構の成立に 、コンポーネントは大きく関与している。

○ゲームとコンポーネント
ビデオゲームであれば 、もっと顕著だ。コンピュータ内で 、全ては数値の塊として存在している。だが人間は 、そこにある数値の存在をあまり意識することな
く、目の前に表示された表現＝コンポーネントをなにかに見立て、それを操作し 、コンポーネントの変化として結果を受け取る。
コンポーネントは決し てゲームルールではない。ゲームルールの根幹にあるものではなく、ルールの外側に設定されたものに過ぎない。だがしかし 、ゲームルールという論理構造の外側において、人間の見立て・みなしを導くアーキテクチャとして機能する。論理構造にかぶさった表現の層として、ゲームプレ イにおける人間の側の部分、錯覚のほとんど を導き出す役割を担う。これをゲームプレイという動きの様相全体で見るならば 、論理構造以外のほとんど の部分が 、コンポーネントに依存して導かれている。
もちろん 、優れたコンポーネントなしの、むきだしの論理でもゲームは成立しうるだろう。だがゲームプレ イという、単に論理の操作に留まらない豊かな動き／現象は 、コンポーネントによってこそ導かれる。根幹にある論理そのものを描き出すものではないが 、コンポーネントもまた、ルールに従ったゲームプレ イという動きを定義する、拡張的なルール表現なのである。

11人の段階とオバケの階段
中田吉法
本論では 、本誌 vol.19 掲載「人の段階とゲーム」の補稿として、人の段階 (発達）という観点から見たときの、ボード ゲーム「ガ イスタートレッペ」のデザインの優秀さを取り上げて紹介する。

「ガイスタートレッペ」は 2003 年発売のド イツ製のボードゲームだ。ゲームの基
本ルールはスゴ ロクなのだが 、単なるスゴ ロクではない。そのルール上の特徴はサイコロとコマにあらわれている。

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人の段階とオバケの階段

サイコロは 、１から４までの目と 、オバケの目が 2 つで構成されている。ゲームの最初、各プレ イヤーは色分けされた子ど もコマをひとつ受け持って、ゲームを開始する。子ど ものコマと一緒に 、自分がど の色を担当しているかがわかるよ
うに、色分けされたチップも受け取って、自分の前に置いておく。
さてゲームが開始されれば 、もちろんサイコロを振って出た目の数だけ自分の色のコマを進めるのだが 、一筋縄ではいかない。
サイコロを振っていると 、そのうち当然オバケの目が出てくる。そこで出てくるのが 、大きくて白いオバケのコマだ。オバケの目が出たとき、その目を出した
プレ イヤーは 、どれか好きな子ど もコマにオバケのコマをかぶせてし まう。大きくて白いオバケのコマは 、中が空洞になっていて、すっぽり子ど もコマを覆い隠す。子ど もコマのてっぺんの黒い髪の毛を模した部分は実は磁石でできているので 、オバケのコマの中の鉄ネジにぴったり張り付いて、オバケと子ど もが一体化してしまう。
オバケのコマの色はみんな一緒だ。だから 、そのうちにど のオバケのなかに自分の子ど もがいるかがよくわからなくなってくる。だから 、自分の色の子ど もが入っていると思うコマを選んで動かすことになる。
すべてのコマがオバケになってからは、もっと大変だ。オバケの目が出るたびに、どれか２つのオバケの場所を入れ替える、のである。など など あって大混乱が起こりながら 、どれかのコマがボード 上の階段のてっぺん 、ゴ ールにたど り着いたらゲームはおし まい。白いオバケを外してみて、出てきた色の子ど もが勝ちとなる。というゲームであるガ イスタートレッペは 、ド イツで「子供向けゲーム」の賞を取っている。
このゲーム、別に大人がやっても大変なことにはならない。たかだか 4 つのコマの色ぐらい、それなりの知能があれば憶えていられるし 、そもそも自分の色がど のオバケに入っているかさえ憶えていれば十分だ。しかし 上級ルールとしてオバケの目が出たときに「担当色チップを入れ替え 」てもよい、というルールがあり、これを入れると少し 大人にとっても手ごわいゲームになるだろう。とは言っても大して難しいゲームではない。

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大人にとっては。

ところがこれを、子供の視点、それも発達途中の子供の視点で考えると、途端に様相が変わってくる。
基本ルールで遊ぶとき、大人はたぶん担当色チップを見ない。自分が何色であるかは記憶していて、むしろ自分の色のコマが入っているオバケに注目し 続けながら遊ぶだろう。
しかしこのゲームを遊ぶ子供には、いくつかの段階がある。
とりあえずサイコロの出目に従ってコマを進めることができるぐらいには 、分別がついている、というのは前提にしてよいだろう。さてこれが普通のスゴ ロクであれば 、自分のコマの色を忘れても「わたしのコマどれー？」みたいな質問を大人にして教えてもらって進めればいい。必ずしも自分のコマを認識しなくても、ゲームに参加することはできる。
ところがガ イスタートレッペでは 、その質問が実質禁止される。子供はど のコ
マが自分の色のコマであったかを、記憶しなければならなくなる。目の前の状況に反応して行動するのではなく、過去からの連続としての現在という概念を持った上で、その概念に基づいて自明でないことを決定する必要が生じる。
あるいは 、入れ替えの際に先頭と自分のコマを入れ替えればいい、という損得勘定も早い段階で獲得されることであろう。
その壁を乗り越えると、今度は他人の心の問題に行きつく。

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人の段階とオバケの階段

コマを入れ替えるという操作を 、単に自分のコマを有利にするためではなく、他人を混乱させるために使うようになるのである。過去からの連続としての現在、というのが他人にもあるということを体得しはじめるわけだ。
その段階に行き着いたら 、そろそろ上級ルールを入れてもいい。記憶しなければならないこと（オバケの中身）は一気に 4 倍に増える。ひとつだけ憶えていればよかったこれまでに比べれば格段に難しいが 、それもいつか間単にこなせるようになるはずだ。

まあそんなわけで大人としては、子供を相手に適当なレベルでつきあってやる、というのがガ イスタートレッペの正しい使い方なのであるが 、最後に余談として大人でも楽しめるガ イスタートレッペ、というのを紹介しておこう。
やりかたはひど く簡単だ。酒を飲んで酔っ払ってから 、おもむろにガ イスタートレッペを始めればいい。上級ルールまで含めてやれば 、酔っ払った自分たちが驚くほど ものを憶えていられないことに気付けることだろう。あるいは酒の楽し
みというのは 、大人になることで一度昇った発達という階段を、一時的にわざわざ 降りなおすということなのかもしれない。

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「 2ndLOVE → 2ndNOVEL 」〜物語とゲーム
プレ イヤー〜
雪駄編註：諸般の事情で正式な形ではお送りできなかった「セカンド ノベル小特集」の断片として、本記事を掲載する。
セカンド ノベル小特集については 、改めて本誌次号、あるいは増刊のような形で 2011 年夏までに特集を組みたいが 、ひとまずはこの、短くはあるが来るべき特集のはっきりとした縦糸となっている本稿を、ひとまずは予告編的に眺めていただければ幸いである。

ゲーム作品とそこで紡がれる物語について思うとき、自分のゲームプレ イがその物語に何をもたらしているのか 、ふと考えることがある。アクションゲームやRPG における戦闘の勝利、パズルやクイズの回答。それらは物語を進行させる為の複雑なページ捲りに過ぎないのだろうか。一方でアド ベンチャーゲーム、特にサウンド ノベル系のゲームだと 、ゲームプレ イの動作はほぼボタンを押すだけ、マウスをクリックするだけの単純なものとなる。電子書籍という形態も一般化しつつあり、本とゲームの境界は曖昧だ。選択肢を選ぶ、選べる。ただそれだけの違いを以て読者とゲームプレ イヤーは分かたれるものだろうか。ファイルの中から読みたい本を読む読者と 、美少女ゲームで攻略対象として好きな女の子のルートを選ぶことの間に、どれだけの差があるものだろうか。
ゲームプレ イヤーとは 、ゲームで紡がれる物語にとってなんなのだろう。進行させるためのパーツ？ ゲームプレ イによって物語を作り出している神のような存在？ プレ イヤー・キャラクターを通し物語世界に介入しているイレギュラー？
量子論的な観測者？

それとも、単なる読者？

勿論それは個々のゲーム作品がそれぞれプレ イヤー (PL) やプレ イヤー・キャラクター (PC) をど のような存在として扱っているかで違ってくるものだけれど 、深沢豊の送り出した諸作品群（『 2ndLOVE 』『書淫、或いは失われた夢の物語。』『忘れものと落し 物』）、そして『セカンド ノベル』というゲームにおける物語、そこにおける PL や PC の意
味付けは毛色が随分とまた特殊であり、その本質について考えさせてくれるものとなっている。
※以下の文章には 、前述した深沢豊の諸作品群のゲームプレ イの楽しみを奪いか16

「 2ndLOVE → 2ndNOVEL 」〜物語とゲームプレ イヤー〜ねない情報（いわゆるネタバレ ）が含まれるので、ご注意願いたい。

PL が PC の行動を選択し 、物語に介入し 、分岐させる。それによって同じ スタート地点から始まる、複数のルートを辿る物語が複数存在する。
マルチシナリオ、マルチエンデ ィングと銘打たれた、ゲームプレ イによって展開や結末が変化するそういった物語構造は一般化して久しい。特に 、複数の女の子を恋愛の攻略対象とするようになった美少女ゲームでは、その殆どがゲーム中の選択肢の選択によるフラグ立てと 、それによって物語が分岐する構造を内在するようになっている。シングルスタート /マルチパス/マルチエンド。この分岐する物語構造を作中内で解釈した結果として、構造を運命の系統樹と図式化し多元宇宙や並行世界として捉えた『 YU-NO 』があり、ループ ものと呼ばれる諸作品群があるが 、『 2ndLOVE 』もまた別方向からのアプローチであると言える。しかしそれらの作品と明確に違う点を『 2ndLOVE 』は持っている。複数の女の子が登場し 、それぞれの女の子を恋人とするルートを持つが 、分岐はしないのだ。無数の選択肢を選び進行してはいくが 、それに依ってルートが分かれることはなく、それぞれのルートを決まった順に読み進めていく、一本道のゲームなのである。
『 2ndLOVE 』は美少女ゲームがヒロイン毎に物語を持つ複数ルート構造である理由を、その物語そのものが紡がれる理由に求めた。つまり、違う展開や結末に向かうのは 、その物語を書き直している誰かがいるからである。プレ イヤーがなぞることになる正しい選択肢とは 、その誰かが物語を書き直す過程であり、辿り着くのは 、誰が 、なぜこの物語を書き、何度も書き直したのかというその裏側である。物語の主人公たる PC を操っていたのは作品外部的には PL なのだが 、同時に作品内部的には物語の書き手であるという一見矛盾する事実がしかし物語内で解消される結末には舌を巻くと同時に、ゲームと物語や、ゲームの製作者とプレ イヤーとの関係等について考えさせられる。深沢豊のゲーム作品は、『書淫』にしろ『忘れものと落し物』にしろ、この『 2ndLOVE 』と同様にプレ イヤーがゲームをプレ イする部分が作品内部、物語内部に於いて意味付けされていることが終盤で叙述トリック的に明かされ 、自身の行為、存在が物語内部に組み込まれていく快感をもたらした。しかし 一方でそれは 、最初からプレ イヤーの全てのプレ イや選択がゲーム製作者に仕組まれているということをも剥き出しにする。自分が17GameDeep

何を選んだところで物語は変わらない。そして冒頭に書いたような疑問が沸き起こるのだ。自分のゲームプレ イは 、自分は 、自分の操っていた主人公とは 、この物語にとってなんなのか。
そして『セカンド ノベル』は、そういったプレ イヤーに考えさせる部分を、より先鋭化させた作品である。
「物語」を主題に置くこの作品に置いて、物語を紡ぐのはヒロインであると規定される。PL/PC は「 Story 」モード と「 Fragment 」モードを行き来し 、「 Story 」物語を読み進め得た断片を以て「 Fragment 」モード でフラグを立て（なんという言葉遊びだろう！）、更なる物語をヒロインに「 Story 」モード で進行させていくという、非常に メタ的なゲーム内容なのだ。そしてヒロインを始めとした現実の登場人物をモデルとしたように思える、ヒロインと PL/PC とで紡いでいく「物語」には PC の姿がない。物語に対する PL/PC の不在。それが意味することとは――。
多くは語るまい。実際にプレ イし 、気付き、考える事でしかそれを表現し 得ないからこそ、ゲームという表現形態が選ばれたのだとも思うから。
ゲームプレ イヤーには物語を作ることも、紡ぐ ことも、介入し 改変することも出来ないかもしれない。けれど 、ゲームプレ イの中で物語を見つけることは出来る。ひょっとしたら 、作者すら気付けなかった物語すら。結果はど うあれ 、それをプレ イに反映する体験が出来るということ 、それに対し 抱く感情、想いこそがゲームプレ イという行為や、プレ イヤーの存在する意味なのかもしれない。
ゲームプレ イヤーよ。
「物語を探せ」
。

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編集後記
vol.20 、「ゲームとコンポーネント 」をお送りします。
予定していた２つのうちの片割れ 、「セカンド ノベル小特集」はご 覧のようにほぼ落ちました。 いちおうリベンジ企画を文学フリマでの合体先である theoriaさんと相談してたりし ますので 、夏ぐらいまでにはなにかお見せできるのではないかと思います。
表紙は「カタンロボ 」＋手元でもっともコンポーネントと物理操作の一致度の高そうだった「ぽ ちゃぽ ちゃあひるちゃん 」のプレ イ光景を一緒に。カタンロボ組むの久しぶりで何度も失敗しました。腕が鈍った。

GameDeep vol.20
2010 年 12 月 29 日発行
編集・発行 GameDeep

http://gamedeep.niu.ne.jp/
e-mail: gamedeep@niu.ne.jp
代表中田吉法19