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GameDeep は、こんな本を目指します。
●無責任。
でも無責任なだけに、「長いものには巻かれない」精神を素直に貫きます。
●マイナー。
しかしマイナーだからこそできる、大胆な発想を心がけます。
●所詮アマチュア。
けれどアマチュアゆえの勢いを、無謀にも形にしたいです。

目次

15 年目の再構築：MtG からド ミニオン、その系譜 / 中田吉法 .............................................. 3

ゲーム、リテラシ、その様相と遊びの場 / 中田吉法 ............................................................. 15

DQ9：JRPG の集大成として / 中田吉法...........................................................................21

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15 年目の再構築：MtG からド ミニオン、その系譜
中田吉法○ MtG というサイクル
1993 年に発売された、カード ゲーム、Magic: the Gathering(以下 MtG) はカード ゲームの世界に革命をもたらした。その核となるアイデアは、「トレーディング・カード ・ゲーム」というジャンル名に象徴される。
それまでのカード ゲームというのは 、固定的なカード セットを用い、その中でだけ技量や運を競うゲームだった。それに対して 、MtG では各プレ イヤーが事前に集めたカード の中から自分のデッキ（ カード の山）を組み、それを持ち寄って対戦するという斬新な形式を持っていた。
しかも、個々のカード の中には基本的なルールを「ねじまげる」ような効果を持っているカードが存
在し 、カード の記述によってはいくらでもゲームが変化しうるというとんでもない特徴も備えていた。
その MtG 自体にもデザインの参考となった「ネタ元」というべきゲームがある。

1981 年に出たボードゲーム、「コズミック・エンカウンター」からの影響は、MtG のオリジナルデ
ザイナー、リチャード ・ガーフィールド も公言している事実だ。エイリアン同士の抗争を扱ったこのゲームは 、基本的には陣取りゲームなのであるが 、エイリアンが持つ特殊能力が基本ルールをねじ ま
げる、という MtG に通底するアイデアを持っていた。
（そ
実のところ、MtG で革新的と見られた構造のうち「特殊能力が基本ルールをねじまげる」点や、の特徴を活かして）拡張セットによりゲームが拡大していく点は、必ずしも MtG のオリジナルなアイ
デアだったわけではない。ただ 、従来のゲームでは「 共有」されてきたリソース（ カード や駒など ）を、「個々のデッキ」という形で個別に持つようにさせたことは新しい着眼点だったと言える。
だが 、カードゲームデザインにおいて MtG というゲームが残し続けている真の影響は、それらいずれの点でもない。

その源泉は、MtG が商業的に大成功したことにある。
当初の MtG はおそらくカジュアルなプレ イを意識してデザインされていたのだろう。プレ イヤーがMtG に使う金額は他のゲームと大差のない 50$程度、それで得られるカードは一人あたり高々500 枚。
その枚数では、約 300 種類の基本セットのカードが全て揃うということはまずありえない（ 希少カー
ドが存在するため）。だから希少なカード の大半は「見たことのないカード 」であり、たまたま対戦で出てきたら、その無茶苦茶さにびっくりすることになる——というような図式が意識されていたので

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GameDeepはないだろうかと想像できる。
だが 、そんなデザイナーの意図をよそに 、プレ イヤーたちは「 勝つため」に惜しみなく金をつぎこみはじめた。全てのカード のリストを記憶し 、あらゆる局面を想定してデッキを組み上げ るようになっていった。それは当初のデザイン意図からすれば想定外だが 、元来柔軟な MtG のシステムは、そのような遊び方——本格的な知的スポーツとして真剣勝負に耐えるだけの奥深 さをも秘 めていた。
そこで MtG は元々のデ ザインに固執せず、望まれたような方向に向けてそのデ ザインを変え始めた。
当初こそ場当たり的な対処（ 禁止カード や 1 枚制限カード の続発）を繰り返していたが 、やがて単にカード をデザインするのではなく、カード セット全体のバランスを考え、「環境」をデザインするという方向性が定められる。

カード には機能別に標準的な強さが設定され 、カード セットごとにある機能についてはその基準線より強く、あるいは別の機能は逆に弱くする。拡張セットごとにゲームを変化させるメカニズムを採用し 、そのメカニズムを様々に応用したカード を出す。あるときは呪文が強く、またあるときは召還生物が強くという風に環境自体を少しずつ変化させていく。
その過程において、 MtG はカードゲームにおいて思い付く限りの、様々なメカニズム的実験を行い続けた。その実験を継続し続けることができた最大の理由は、 MtG が商業的に大成功した、それも大人向けの真剣勝負として成功したことにあるだろう。

MtG が真剣勝負に足ると見るや、発売元の Wizards of Coast 社はプロフェッショナルな——金の賭かった——大会を創設し 、継続的にこれを行うようにした。
「 金の賭かった」ゲームは 、その運用の精密さが変わる。金の賭かったものとしてプレ イされることで、MtG のルールはとても厳密になった。単なる名誉ではなく、賞金という実利をも見て、プレ イ
ヤーたちも様々に工夫を重ねた。
トッププレ イヤーたちは、いわば大変に手厳しいテストプレ イヤーだ。
デザイナーが思いもよらなかったカード の組み合わせを発見し 、とんでもないデッキを作り上げ、それを抑止するように新たなカード をデザインする——という、他のどんなゲームにもない荒々しい
開発のフィード バックを MtG は回し続けた。
大いなる商業的成功を背景として 、他のボード ゲーム・カード ゲームには真似のできない頻度でカード セットが（ 追加ルールが ）投入されつづけ、その結果として MtG は他のゲームの追随を許さぬ速度で進化・発展を続けたのだ。

また厳密化の過程で、複雑なルールをできるだけシンプルにするためのルール整理も積極的に進めた。コズミック・エンカウンターではルール組み合わせの解決のために、大量の解釈集が用意されていたが 、MtG ではカード の記述を整理したり、ルール定義を厳格化することによって、ルールに沿っ4

15 年目の再構築：MtG からド ミニオン 、その系譜て考えればほとんどのことが解決できるようになっていった。

MtG の残した最大の資産——あるいは改革は、この部分にこそあると見るものもいる。後続となるゲームたちは、MtG のようにやればいい。同じ手が使えるのだ。カードゲームのゲームデザイン技術
は MtG の登場・発展により、間違いなく進化した。

○面白さのためのコスト
MtG は「 事前にデッキを組み」「 持ち寄って戦う」という形式で、大いなる発展を遂げた。商業的成功を背景としたゲームの隆盛ということを考えるなら 、他のゲームでは比肩することのない豊穣さを達成し 、なお拡大し続けている、ゲームデザインにおけるひとつの金字塔であるのは間違いない。
他のゲームでは味わえない楽しみをいくつも持っている MtG は、とても魅力的なゲームなのだが 、その一方で、MtG はゲームを成立させるためのハードルが極端に高くなってしまった。

悪いのは、「トレーディング 」なのだ。
というのは、MtG の面白さに触れ、けれどその面白さを追い続けるコスト（ 主にとしてカード を買う購買力）を維持し続けたくはない元プレ イヤーたちが少なからず思うことである。

MtG のような——あんな感じで手元の環境を作って競うようなゲームは楽しい。でも MtG を続けるのにはコストがかかる。お金にしろ時間にしろ必要で、少なからず生活を捧げないときちんとした

MtG のプレ イヤーで居続けることはできない。
これは、競技化されてしまった MtG の大きな欠点だともいえる。「金を使わないけどときど き遊び続ける」ようなプレ イスタイルを、MtG は事実上許さないのだ。

MtG で限定戦をやる、というのは一応その希望を叶える方策ではあるだろう。
限定戦——もっともシンプルなシールド 戦* 1は 、新品のパックを開けて、中から出てきたカード だけを使ってデッキを作り、戦う形式である。構築戦は所有している全てのカード（ 数千枚〜数万枚、あるいはもっと ）から選び作り上げた、お互いカリカリにチューニングされたコンセプトの同士の戦
いだが 、限定戦は手に入った 100 枚足らずのカード の中からそれなりに戦えるデッキを作ることが必要とされる。
シールド 戦はあまりに運の要素が強いが 、その部分を平均化し 、知的ゲームらしさを増した形式としてド ラフト戦がある。
代表的なやりかたはブースター・ド ラフト 。参加者がそれぞれカード パックを開け、そのうちの 1
枚を取って、残りのカード を隣に渡し 、隣は渡された中から 1 枚選んでまた隣に……として 1 枚ずつ*1 ”sealed” —— 「封をされた」の意

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カード を選んでいく、という形式だ。
この形式では 、上流のプレ イヤーがカード を選んだ後の残りが渡される。ということは 、隣のプレ イヤーがどんな選択をしたのかについて、限定的な情報が得られる。そう、単にデッキを構築するゲームではなく、環境を推測し 、対応していくという要素が入り込むことになる。
他にもロチェスター・ド ラフト *2 やソロモン・ド ラフト *3 など 、より複雑で、かつカード を選択していく部分、あるいはデッキを構築していく部分をよりゲームらしくするルールが提唱されている。

だがこれら限定戦は必ずしも解決にはならない。限定戦であっても、カード 知識は戦う上でのベースとなる。見なかった部分にどんなカードがありうるのかを「 知っている」ことによるアド バンテー
ジがど うしても効いてきてしまう。事前の知識が大きく効いてしまうのは競技であれば仕方のないところだが 、MtG はかなり極端に知識の差——知識を更新し続けることによる差が出る。
この点ゆえに、MtG はじめとする TCG は知的競技としての競技性を高いレベルで実現しながらも、囲碁や将棋やチェスのように「クラシック」なゲームとはなりえないだろう。 TCG というのは結局のところ、商業的な成功が背景にあってこそのゲームなのである。

○共有カード、個別環境
MtG に触発されて多くのゲームが作られた。
巷に溢れる数々の TCG は、もちろん MtG の子孫たちである。
だが 、MtG の後継としては別の枝も存在する。コズミック・エンカウンターの後継としての MtG—

—カード の特殊能力によって個別の環境を育てて戦うという枠組みを、なんとか MtG より気軽に ——「ゲーム外」のコストを少なく保ったまま遊べないものか。

そういった試みの中で MtG 以前に存在したものに 、1989 年発売の紋章使い−マジックマスター２−がある。
共通のカード パイルから手札を引き、引いた札で自分のモン スターに能力を付け、相手のモンス
ターを戦う。という枠組みを聞けば 、まるでポケモンやその他様々なゲームの源流になっていそうなデザインのゲームである。

MtG——最初の TCG 登場以前のゲームであるから 、当然これも古い技法の下で作られたゲームである。ルールは整理されているとは言い難いが 、確かに MtG に通じるような、自分の環境を育てて戦うゲームとして、まず成功したデザインであると言えるだろう。

*2 パックを開けて全カードを公開し 、席順にカードを取っていく形式*3 カードを何枚かめくってから 2 束に分け、相手が片方の束を、残った方を自分が取るのを交互に繰り返す形式

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15 年目の再構築：MtG からド ミニオン 、その系譜下ること 2000 年に発売された操り人形 は、より新しい実現だろう。
こちらはゲームの根幹にド ラフトを据えた。共有のカード パイルは建物カード で構成される。それとは別に 、毎ターンド ラフトされる「 役割」がある。毎ターンの収入でカード かお金を手に入れ 、お金を払って建物を建てる（ カード を場に出す）。役割はそれぞれ特殊能力を持っていて、追加でカードを引けたり、追加のお金を手に入れられたり、他のプレ イヤーの妨害をしたりといったことができる。
建物はいくつかの役割に対応した色分けがされていて、たとえば赤い建物が建っている数だけ「傭兵」の役割のときには収入が増える……という感じである。

これらに共通しているのは 、ひとつの共有パイルからカード を引き、各プレ イヤーが引いたカードを使って個別の環境を作っていく、というスタイルである。
だがこれらは 、結局のところ引き運にだいぶ左右される。共有されたパイルから欲しいカードが常に引けるわけではないから、「引きに合わせて環境を作っていく」という風情のゲームになる。

○カード のスト リーム化：サンファン
それらのデザインで、 TCG ほどの自由度がなく、それぞれの環境といってもあまり異なる感じにな
りにくいのには理由がある。
単純に言ってしまえば 、選択肢の少なさが問題である。
選択肢、とはカード のことにほかならない。少ない例外はあるが 、これらのゲームには「 カード は

1 ターンに 1 枚引くもの」といううっすらとした概念が残っている。それが 、障壁だ。
TCG の構築戦においてコンセプチュアルなデッキを構築することができるのは 、コンセプトに沿わないカード を入れなくて済むからである。対して共有パイルからカード を引く場合、コンセプトに沿ったカードばかりが来るなんてことは夢物語だ。ど うしても引いた手札なりに動いていくほかなくなる。

その点にメスを入れたゲームとして、サンファンを挙げよう。
傑作ボード ゲームプエルト リコのカード ゲーム版としてデザインされたサンファンは、しかし共有
パイル個別環境型のゲームを見事にリデザインした点で稀有な作品 である。
その基本的な考え方はこうだ ：共通パイルが 100 枚あるなら、そのすべてのカードが一度は手の中を通らなければ 、コンセプチュアルなプレ イはできない。
おそらく全てのカード の中で 、コンセプトに本当に沿ったカード は 10 枚ほどしか入っていない。
ゲーム中に 、100 枚の中からその 10 枚を選び出すためには 、ど うすればいいか。ゲーム終了までに100 枚ぐらいカード を引くようにすればいい。逆に言えば 、そのぐらいカード を引かせることができ
れば 、共通パイル個別環境型のカード ゲームでも、コンセプトに従ってゲームプレ イを進めることができる。紋章使いや操り人形にはそれに足るド ロー量がなかった。だが 、100 枚ほど 引けば「いつか7GameDeep

引くはず」を頼りにプレ イできるようになる。

ということでサンファンが導入したのは 、大胆なカード の使い方だ。カード を場に出すためのコストを所定の枚数のカード を捨てることとしたのだ。操り人形ではお金に割り当てられていた役割を、カードに任せてしまったのである。
出したいカード を手に入れるためにはカード を引く必要があり、引いたカード を出すためにはやは
りカード を引く必要がある。
「カード を引く」という一本の軸でプレ イヤーの行動は規定されることとなり、自ずと序盤はカード を引く能力を高め、後半は勝利得点を稼ぐ ためのカード を出す、という流れが産まれる。
ゲームの基本的な動きは操り人形に似ている。
共有のカード パイルは建物カード だけで構成され 、それとは別に役割カード がある。ただ 、役割
カード は操り人形と違って公開でド ラフトされ 、選ばれた役割に従った行動は全員が行う（ 選んだ本
人には若干の特典がある）点が操り人形とは異なる。操り人形では毎行動ターンに建物を建てる機会があったが 、サンファンでは「 建物を建てる」も役割による行動である。役割カード は全部で 5 枚、他の役割は言ってしまえばいずれもカード を得るための行動を起こすので、単純計算で考えてもカー
ド を手に入れるのに対し建物を建てる機会は 4:1。
操り人形ではなんだかんだで引いたカード の半分ほどは建設するような感覚だったが 、サンファン
では引いたカード の 4/5 ほどは建設コストとしてどんどん捨て札に流れていくことになる。

そしてこのベクトルを強めるために、サンファンは数々のアイデアを盛り込んだ。
まず、カード を捨てるときは裏向きとしたこと。
これにより、見ることができるのは自分の引いたカード だけということになる。もし捨てるのが表向きであれば 、他人が引いたカード からも（やや遅延して ）情報を得られるのだが 、それを禁止することで、「 大量にカード を引いて多くのカード を見る」ことをアド バンテージ化させ、また、「いつか引くはず」というデザイン上の基本線をも保護した（ 捨て札が見えてしまえば「ど うも誰かが握りこんでいる＝勝ち目がない」ことがわかってしまうことになる）のである。
それから、ト ークンとしてカード を使うこと。
建物の 4 割ほどを占める生産施設は 、「監督」の行動を起こしたときに商品を生産し 、「商人」の行動を起こしたときに商品を売却できる、のであるが 、このとき「 商品」が乗っているという状態を示
すのに、山札からカード を建物の上に乗せる、という形で表現した。当然、売却するときには捨てる。
これにより、「裏向きのまま、誰にも見られることなく共通パイルから捨て札になる」カードが産まれることになる。
更にこれらの「カード の情報」についての意識を素直に強化する形で、複数枚の中から 1 枚を得る、という行動「 参事会議員」を設定した。そして選択者のアド バンテージとしては 、得られる枚数ではなくて見ることのできる枚数を増やすことにした。

815 年目の再構築：MtG からド ミニオン 、その系譜

このような大胆なデザインを施したことにより、サンファンは様々に「 壊れた」カード を導入することができるようになった。
代表的なのは「ギルド ホール」だ。この建物は 、通常点数を稼ぐ ためではなくカード を引くために建てられる生産施設の勝利点を、1 枚あたり 2 点増やすという効果を持っている。これが 、あまりにも強い。しかもギルド ホール戦術は生産から得点狙いへ軌道修正することなくそのまま一気に突き進
むことで勝てる速攻系の作成なので、周りがわかっていなければ対抗できないままゲームが終了してしまう。
しかし逆に言えば 、（ 周りの全員が ）わかっていれば対抗できる程度の強さでしかない。マルチプレ
イヤーゲームである以上バランスはプレ イヤーが自ずと維持してくれるのだし 、誰かがあからさまなギルド ホール戦術に向かったのならこちらにも追いかける（「いつか引くはず」に期待して見切り発車
する）という選択肢もあれば 、そこからあぶれてくるはずの得点狙い用のカード を集めて高得点戦術
へ向かうこともできる。
むしろ、これほど のパワーカード を投入することができたのは 、サンファンのゲーム構造の強靭さを示すものだろう。もっとパイルの回転が遅いゲームであれば 、おそらくはパワーカード を誰かに引かれたら実質ゲームは終了となってしまう。サンファンにおけるギルド ホールは必ずしもゲームのバ
ランスを壊すものではなく、むしろデザインバランスが優れているからこそ、たった一枚で環境コン
セプトをがらっと変えてしまえる（ TCG 的な）カードが存在させることができていることの証左であろう。

しかし一方で、なんとなくやっていても勝てた操り人形と異なり、勝利手段となるカード を把握していないと勝ち筋が見えなく成ってし まったのも事実である。また、力関係のなかで明らかに弱く、上級者には見向きもされないカード も存在してしまっている。

サンファンにとてもよく似たデザインで、モチーフが宇宙開拓であるため別名「 宇宙サンファン 」と呼ばれることもあるレースフォーザギャラクシー (以下 RftG) は、それに対する回答と言える。RftG
はサンファンに比べてカード を手に入れるための道筋も、また勝利点を得るための道筋も増やして 、
カード 間の力関係を複雑にした。正解のルートがよくわからないところまで持っていってしまうこと
で、使われないカード の存在を大幅に減らした。
ある意味サンファン以上にルートを知ってるかど うかのゲームになってしまってもいるのだが 、RftG
は拡張セットにおいてその点を見直し 、勝利手段を共有カードプールの外側に「 目標」として追加することで、道筋の不透明さを解消した。

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GameDeep○「環境デザイン」という課題ということでやや駆け足気味に TCG に ——MtG に似た、あるいは MtG の要素を少なからず継承したであろうゲームの数々を紹介してきたが 、結局のところそれらは一部のエッセンスの模倣でしかない。
そしてなにより、これらは結局コンポーネント（ 道具）の固定されたゲームである。
「 共有パイル」という環境に固サンファンであれ 、RftG であれ 、たとえどんなに拡張を入れても、定されてしまう。同じ 共有パイルを使う限り、ゲームはどこかで固定され 、固定的なノウハウが構築できてしまう。

TCG の環境の特異さはその点にもある。
カードプール、エキスパンションの入れ替えという形で、ゲームの環境自体を変化させ続けることができるのは、TCG の特権だ。
そしてその高い拡張性が環境の変遷・変化を可能にし 、商業的な成功を背景にカード セットを頻繁に追加・入れ替えていくことで、MtG は同じ基本ルールを保ったまま別の環境へと変化していく。
そうやって環境が変化することによって産まれた概念が 、環境対応メタゲームだ。
召還生物が強いから 、その対策デッキを作る。今は黒いデッキが強いから 、黒対策のカード を多く入れたい。そういう流行を起こし 、しかも留まらせないことをデザインし続けることができる。
だからこそ、アクティブな（ 商業的に動いている）TCG でデッキを作るのは楽しい。環境が常に動くからこそ、そこに対抗する手段を考えること自体がゲームとなる。
そう、TCG にはもうひとつの楽しみがある。
「デッキを作る」部分の楽しさである。

デッキを作ること自体が 、実はゲームとなりうる。このことには着目すべきだろう。
考えてみれば 、TCG の限定戦とはまさしくデッキを作る部分の勝負だ。
もちろん組み上げたデッキを使って戦う部分での技術の優劣もあるが 、まず競われているのは 、お互いのデッキを作る腕、あるいはデッキの前提となるカード を選択するところの腕である。少なくとも勝負の何割かは 、カード を手に入れたところで決まっている（だから 、単純なシールド 戦が運の要
素が強いとして本格的な競技レベルではやや敬遠され 、ド ラフトの方が多用される傾向にある）。
しかし極端なことを言ってみれば 、TCG のド ラフト後の対戦というのは、作ったデッキの強さを決めるための「 測定」作業なのかもしれない。デッキを作るのはいいが 、作ったら戦わないと優劣が決まらない、のである。
デッキを作るというゲーム、と考えてみれば実に間抜けな話で、その測定のためにわざわざ（ 別の）ゲームをしないといけないわけだ。

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15 年目の再構築：MtG からド ミニオン 、その系譜○ド ラフティングをゲームにする妖精奇譚 - Fairy Tale はまさしくこの「ド ラフティング 」をゲームとしてデザインしたものだ。
カードは 100 枚。よくシャッフルしてから各人に 5 枚を配ってド ラフトを行い、ド ラフトした 5 枚の中から 3 枚を場に出す。これを 4 セット繰り返して、最終的に 12 枚のカード を場に出す。それぞれのカードには得点が定められているので、その合計を競うのであるが、「場に出たときに他のカード を裏返す」（ 裏返ったカードは点数計算に含めない）「同じ種類を複数枚揃えると点数が上がる」「特定の役が揃ったときだけボーナス点」など の効果があるので、それらを念頭に置きながら 、ド ラフトを進めていく必要がある。
ド ラフティングをゲームにする、という観点でみると非常にシンプルなゲームだ。だが 、ド ラフティ
ングそのものが楽しい、ということにフォーカスして、余計なものを排除したデザインになっている。
カード の相性を考え、自分の戦略を貫くのかはたまた他人の戦略を妨害するのかを悩み、ときには見えていなかったところからの想定外のカード の出現に驚いたりもする。

しかしこのゲーム、なんだか淡白なのである。

楽しくないわけではない。だが 、カード を取ったあと、点数化する部分がど うにもあっさりしすぎている。
もちろん点数化部分にあまり比重を置いてしまうと「ド ラフティングのゲーム」ではなくなってしまうので難しいところではあるのだが 、もう少しなにかがあってもいい。また、デッキを作って、あるいは回すときのようなメカニズム的な楽しみもいまいち足 りない。
さらに惜し むらくは 、3 色＋ 1 色に分けられたカード セットの対称性だろうか。そのうち 3 色については各色の構成がほぼ同様になってしまっていて、戦術のバリエーションがあまり見られないのである。対称であることで、ゲームの見通しもデザインバランスを取るときの容易性も向上しているのだろう。だが 、もう少し挑戦的な（ 色数を増やしたうえで、各色の特徴を明確に分けた形での）リデ
ザインもありうるのではないかと思う。
なんにしても、妖精奇譚から見えてくるのは、邪魔だと思えた TCG の「デッキを動かす」部分が 、楽しみにとっては重要だということの逆説的な証拠なのかもしれない。

○環境デザインゲームの最新モード ：ド ミニオン
では、ど うにかして「デッキを組む」と「デッキを動かす」を同時に行うことができないか。
そんな発想で産まれたゲームが 、ある。

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GameDeepド ミニオンである。

ド ミニオンは明らかに MtG の影響を強く受けたゲームだ。
なんといっても、ルールの整理度合いが明らかに MtG のそれを意識している。用語の厳密な定義、ターン中のフェイズの分け方 、そういったところに MtG の薫陶を明確に感じる。

財宝カードが 3 種類 (1 金、2 金、3 金) 、得点カードが 3 種類 (1 点、3 点、6 点)。それに加えて、様々な効果を持った 25 種類の王国カード。カード 総数は 500 枚あるが 、そのうち一回のゲームで使う可能性があるのは、財宝 3 種＋得点 3 種＋王国カード 10 種の合計 200 枚ほどだ。
これらのカードが場に並んでいる。最初のデッキは「 1 金 x7 、1 点 x3 」。手札は 5 枚。手札の中の財宝を払ってカード を買う。カード の価格は 0 金から 8 金まで。
だがよく考えてみよう。最初のデッキには 1 金しか入っていない。手札が 5 枚ということは、そのままでは最大でも 5 金までの買い物しかできない。なのに上を見れば 、6 金や 8 金の値段がついているカードがある。
高いカード を買うためには 、より高価な財宝や 、カード を引いたり一時的に財宝を増やし たりといった効果を持つ、王国カード を買っていく必要がある。買ったカードは（ 自分の）捨て山に入り、そのときのデッキが尽きたら新しい山に入って戻ってくる。
こうしてやってきた 2 回目の山は、おそらく以前より平均の価値があがっている。最初は一枚あた
り平均 0.7 金、手札 5 枚では期待値 3.5 金だったものが 、毎ターン購入を続けることで少しずつ向上していく。
価値が十分高まってきたあたりで、今度は得点の購入が始まる。だが 、得点カード はデッキの平均価値を上げない。むしろ下げる。勝つためには得点が必要だが 、焦って早く取りにいくと手が回らなくなる。かといって得点を取るのが遅れると追いつくチャンスもなく負けてしまうことになる。

ところで王国カード の間には相性がある。
たとえば 、他人の手札を 3 枚に減らすカード 「 傭兵」に対しては 、手札を 7 枚に増やす「 図書館」
があからさまな対策となる（ 減らすときに不要な札を捨て、その分余計に引けるのだから 、傭兵を使われた方が有利なのだ ！）。
相手のデッキに -1 点のカード を送り込む「魔女」には、自分の手札からカード を追放する「礼拝堂」
や手札のカード を少し価値の高いカード に作り変える「改築」が対抗策になる。
だが選ばれるのは 25 種のうち 10 種。あるカード の対策カードが 、常に選ばれるとは限らない。む
しろ選ばれないことの方が多い。

これはそう、MtG はじめとする TCG では 、ゲームデザイナーだけがなしえていた「 環境の構築」
である。
ゲームのたびにカード セットを変わるから 、毎回少しずつ異なる環境でゲームが行われることにな

1215 年目の再構築：MtG からド ミニオン 、その系譜る。組み合わせは事実上無限大。そのとき選ばれた環境の中で、ど のカード、どんな戦法が一番強そ
うかを、その場で考え、実践することが求められる。
かといって、カード の種類は多すぎるわけではない。 25 種はその気になればまだ憶えられそうな数
字だし 、だいいちそのゲームで使うカード は全て公開されて置いてある。カード に書いてあることを読めば 、基本的にはすべてわかる。

これは TCG の環境メタゲームととても似ている。というか、環境メタゲームそのものだ。

MtG が数ヶ月に一回、世界規模で行えるに過ぎない環境メタゲームを、ド ミニオンは 1 ゲームおよそ 30 分の毎ゲームごとに行うことができるのである。もちろん規模は大きく違うが 、それでもド ミニ
オンのそれは環境メタゲームだ。

共有パイルをめくっていくゲームともデザインがまったく異なる。
共有パイル型のゲームが 、「共有のデッキから手元にカード を引いて、個々の手札と環境を作るゲー
ム」であるのに対して 、ド ミニオンは「 共有の環境からカード を選んで 、個々のデッキを作るゲー
ム」だ。
そう、欲しいカードが手に入るかど うかは、「引けるかど うか」に賭かっていた共有パイル型とは違う。大事なのは 、場から手に入るかど うかであり、その入手性に制限をかけているのはカード の価格（と、供給されるカード の枚数）だけだ。運の要素が介在するとすれば 、自分のデッキが回るかど うかだけ。そして、デッキが回るようにカード を選んで買っていくのは 、まさしくプレ イヤーの選択、プレ イヤーの責任によるところとなる。

共通パイル型のゲームは 、いうなれば TCG の限定戦のエッセンスをもたらすものではあったと言える。
対してド ミニオンは、TCG の構築戦のエッセンスをもたらすものだ。巨大なカードプールも、事前に把握すべきカード リストもなしで、「デッキを作る」というゲーム的な作業を、そのままゲームにしてしまった。
そして着目すべきは 、どんな適当にカード を選んでも、それなりの環境が成立している点だろう。
これは 、得点獲得競争という枠組みが強靭であるためだろう。また、どんな無茶なカード を入れたとしても、ゲームの環境が決定的に破壊されるわけではないというのも特徴的だ 。それは 、共有地にカード を置いて皆で買うという構造自体の強靭さ、あるいはカード 枚数をプレ イ人数で割り切れる数
字にするなど の仕掛けによって成り立っている安定なのだが 、それを的確に選んだデザインセンスを褒めるべき部分だろう。
やらかしてしまうと数ヶ月の禍根を残す MtG と、1 ゲームが短くまとまるド ミニオンとを単純に比較するのは少々乱暴かもしれないが 、 MtG の提示したエッセンスを見事に解体・再構築したド ミニオ
ンのデザインは、MtG のそれよりずっと強靭で美しい。

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GameDeep

もちろん MtG ほどの商業的な成功はもたらさない（セットを買ってしまえば追加でカード を買う必要はないので）だろうが 、ド ミニオンのデザインが提示した可能性は大きい。 MtG 以来の革命たれるは怪しいところだが 、クラシックゲームとして後世に残ると、むしろド ミニオンの方が可能性があるかもしれない。

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ゲーム、リテラシ、その様相と遊びの場
中田吉法
再録記事：GD# vol.35 初出○ゲームに立ち向かうためのリテラシ
モンスターハンタポータブル 2nd G をいちおうやっている。
購入したのは旬をとうに過ぎたころであったが 、それでも人気のゲームであるし 、そんなに人気ならやっておくべきであろうか 、などという義務感的なものもあった。だかしかし 、そんな不純な動機であったためか 、ソロではほとんどやらず、誘われると適当にやる、という程度の遊び方にしかならなかった。

正直に言おう。買ったはいいが 、実のところ嫌いなタイプのゲームだったのだ。
いや、嫌いなタイプだとある程度はわかっていて買ったのだ。これは間違いなく気に入らないだろう、と。
何が気に入らないかというと、その果てしなく作業的なところが好みではない。
もちろん「ゲームをする」なんてのは多かれ少なかれ「（ 未知の）やること」を「（ 既知の）作業」に落とし込んでいく過程である。だから 、ゲームプレ イにおいて、いくばくかの作業性が残ってしま
うのは仕方がない。だが 、モンハンはたとえ落とし込んだとしても、作業としてこなさなければならない部分が多く残る。
その作業性をひたすら果てしないものにするのが 、抱えこんだ要素の多さだろう。アイテム、モンスター、属性、etc. 目前に大量の情報が展開され 、とてもじゃないが把握しきれない。シリーズの進展につれて増えてきたので要素の集積は、新参者が挑むにはあまりに多層的で複雑な迷宮だ。
そこに迷宮があると認識するのに数時間。その迷宮をおぼろげに理解するのに 、攻略本片手にしてさえ 20 時間ぐらい。しかも「片手にして」なんてうそっぱちで、必要な攻略本の数はとてもじゃないが片手じゃ済まない勢いである。
その膨大な要素を眺め 、ぼんやりとあれこれを試し 、やがて見るべき要素と見なくてもいい要素を選び出していく。だんだん落とし込みが進んできたところで、まだまだ先が長いことを思い知らされる。
そしてそこには、とてもストイックなことに明確なガ イドは存在しない、
いや、これでも日本のゲームらしい親切さはあるのだろう。チュートリアルとか完備されていて 、それに従っていけば順を追って進んでいくこともできる。

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GameDeep

だがそれにしても、要素、憶えるべき、憶えねばならないと思わせることが多い。目の前に展開される膨大さは 、チュートリアルごときでちまちま進んでも太刀打ちできないのでは 、と思えてくる。
おまけにそのチュートリアル自体の難度ですら高い。

○その壁の高さとはいえ初期からのプレ イヤーたちは 、おそらく攻略本なんかない状況でその膨大な壁に挑んだのだろう。だからそれは 、私にも越えられる壁であるはずだ。それに 、よくよく目を凝らせばゲーム画
面にもきっちりヒントは存在はしている。そして身近な先輩プレ イヤーの発言を聞くに実際そのような情報には着目しているのだ。モンスターの攻撃時の回転方向がど うだとか 、ここに電光のエフェク
トが出るだろう、とか。
……まあそうだ。確かに正しい。

だが 、そこに横たわるリテラシのハード ルはあまりに高い。
操作に PSP というハード の全てのボタンを必要とし 、方向キーとアナログパッド とボタンの同時操作を求めてくる、というのはもうそれだけで異様な複雑さを持っている。
戦闘についてはまだいい。マルチプレ イで見ていれば 、なんとなくお手本にはできる。しかし問題は、それ以外の行動だ。
狩りに持っていくべき消耗品類。ど のような目的のどんな品があるのかを 、まず把握しきれない。
装備品の数も膨大。おまけに消耗品だろうと装備品だろうと作るためには素材が必要で、素材をどこで見つけられるかは自分で探り当てねばならない。そして重要な素材を手に入れるためには 、おおむねにおいて巨大で強力で頑丈なモンスターを倒さねばならない。

よろしい、ではそいつらを狩りに行こう。
だがそこにも壁が横たわる。まずなんといっても倒せない。貧弱な装備の初心者は巨大モンスターの攻撃を 3 度もまともに喰らえば沈む。しかし巨大モンスターはこっちの攻撃を 100 回以上喰らっても倒れない。
そんな圧倒的な壁を相手に、勝つためにはまず観察が必要だ。あるいは仮説を立てての検証が。
しかしながら 、たとえ画面上の情報に着目できて適切な仮説が立てられたとしても 、その検証は至って困難だ。
たとえばあるモンスターが水属性よりは火属性に弱いのではないか、と仮説を立てたとしよう。
仮説を立てたなら検証が必要だ。ということで、まずは火属性の武器と水属性の武器を用意する必要がある。これを用意するのに少なく見積もっても数時間はかかる。
用意ができたらようやく新調した武器を持って出陣だ。しかし一回の狩りに持っていける武器は一

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ゲーム、リテラシ、その様相と遊びの場

種類。少なくとも 2 度狩りに行かないと仮説の検証はできないわけだ。しかもその敵は 100 回以上も切り付けてようやく倒せるようなシロモノで、おまけに画面に敵の体力ゲージなんてものはない。となれば 、測定基準にできそうなのは倒すのにかかった時間ぐらいしかない。
そしてなにより、そう簡単に倒せるような相手なら「 相手がど の属性に弱いか 」なんて検証せねばならない状況には陥っていない。すなわち検証のための戦いはその実、己が倒されまくって属性なんて調べても無駄だと痛感するために浪費されることになる。
そのほか当たった部位によってダ メージが変わるとか 、当たりの浅さ・深さもダ メージ値に関わるとか 、そんなことを言われるわけだ。実際的なことを言えば 、そのへんの要素は統計的にあるていど無視してもよい事項なのではあるが。

とかく一時が万事その調子である。初心者が一人で挑むにはあまりに高い壁。これがスタンド アロ
ンで遊ぶゲームだったら、間違いなくマゾゲーとして一部のマニアだけが遊ぶものであったと思う。
だが 、その壁の高さは一貫している。
今までのゲームでは「 見えていた」かもしれないものを隠蔽すること。そうすることでモンスター
ハンターは反復性を飛躍的に高めている。素材収集という必要性も加えることで 、RPG 的な無反復性——倒した敵はもう倒さない——を削り、アクション性も高くすることで一回性を限りなく高くする。それによってゲームの寿命を延ばし 、マルチプレ イを何度も繰り返す動機にもつなげる。それらは重層的に構築された、意図的なデザインなのだろう。

○段差のもたらす広がりだがしかし 、好みではない。
そのように思っていた、のである。

それが転換するきっかけは、とある週末に自宅がモンハン会の会場になり、その日に PSP とモンハンを買った初心者に対する講習会的な流れになった折のことであった。
既に私は安易なパワーレベリングでランクだけは上がり、数字の上では中級者に差し掛かっていた。
だがそれは数字ばかりを上げるのにフォーカスした結果に過ぎず、それ以外がさっぱり伴ってない状
況＝リテラシの向上していない状態。そんなリテラシの足りない自分は、「練習」たるソロで遊んでみたところで、惜しい展開すらなくひたすら死にまくる。投入した時間に対して得られるものは限りなく少ない。結果ど うなるか。一人で遊ぶときにはモンハンを避けることになる。実にわかりやすい展開だ。そして当然、リテラシはますます蓄積されない、となる。

ところが 、である。

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GameDeep

その初心者講習会における (別の) 先輩プレ イヤーの、初心者に対する指導内容が実に将来展望にあふれていて側で聞いていて感動した。というかそんな指導されたらそりゃ面白いよ！
要するに。私が当初感じたような不毛さに早々に行き着いてしまったのには、個人的な事情も絡んでいたということだ。すなわち、最も身近な先輩プレ イヤーがインスト下手である、という。
あまり好みでないモンハンであっても、やはり誰かと一緒に遊ぶのは楽しい。一緒に遊ぶ相手がやりたいと言っていて、自分も誰かと一緒ならまあ楽しくはある。ならば（ 積極的ではないにしろ）やらない理由はない。
だがしかし 、いざプレ イを始めてみれば 、初心者と熟練者の間の知識の差、というものを痛感することになる。熟練者がまったく作業として行っていることを、「やるべきこと」「やれること」とも認識しないまま、そこの知識の差が埋まらないままで遊びはなんとなく行われ 、なんとなく終わる。
おそらくは、それが己の混迷に拍車をかける一因になっていたのだと思う。
思い出すのは 、いわゆる「みそっかす* 1 」というやつだ。子供らによる鬼ごっこなどに 、年端の行
かぬ子供を混ぜるとき、その子だけは触られても鬼にはならない、とかそういう特別扱いをしながら遊びの輪に入れる、というアレである。
能力や分別が足りない幼子を、それでも遊びの輪に入れる必要があることから行われる措置であるが 、フェアなゲームという観点からすると、これは至って馬鹿げたことだ。鬼ごっこをしているのに鬼にはならないとは、それではその幼子はいったいなにをしているというのか。
だが実際それは遊びとして成立する。大きな子たちは鬼ごっこで遊び 、小さな子はその輪に混じってやはり楽しそうに遊んでいる。なぜそれが成立するかというと「 鬼ごっこ」という遊びはまるごと「 追いかけっこ」という遊びを内包しているからであろう。あるいは 、「 追いかけっこ」にいくばくかのゲーム的構図を加えたものが「 鬼ごっこ」であるとも言える。大きな子らが十分な能力に基づいてルールに対する合意の下に「 鬼ごっこ」というゲームに参加しながら 、その局面で出てくる「 追いかけっこ」を特別扱いされた「みそっかす」プレ イヤーは遊ぶ。そしてこのとき「みそっかす」プレ イ
ヤーは単に他のプレ イヤーと場を共有しながらも別の遊びをしていることになる。

話を戻そう。
モンハンではど うであるか。
もちろん初心者は、遊びの輪に入ることが許される。しかしその中で、十全に遊べるわけではない。
初心者と熟練者の混成による狩りは 、熟練者にとってそれはとても容易なものだが 、初心者にとっては極めて難易度の高いゲームとなる。装備の差も影響してくるのであるが 、それ以上にリテラシの格差、断絶が 、両者のゲームをまるきり違うものにする。熟練者にとってはなんでもない、攻撃のいなしかたも倒し方も熟知したいわば作業になるのに対して、初心者にとっては下手に踏み込めば即死の*1 地域によっては「ごまめ」「おみそ」などとも。

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ゲーム、リテラシ、その様相と遊びの場

危険な場所となる。
そこで熟練者は初心者を守るという目的意識を持ちながらも倒すのが容易な敵に対して全能感を発揮できる場として、初心者にとってはよくわからないが参加ができて報酬も得られる場として、それは機能する。そして同時に、初心者にとっての様々な気付きの機会をも提供することになる。
そしてそれが許されるのは 、モンハンにおける「 狩り」がどこまで行っても作業的だからであるよ
うに思う。熟練者用の上級モンスターであろうと、初心者向けの下級モンスターであろうと、狩りの作業そのものは大差ない（ 難易度は大きく違うが ）。そして、モンハンとはまさしくその作業を楽し む
ゲームとして構築されている。その作業を楽しめる熟練者が 、初心者が入るという普段と違う刺激の混ざ った環境で、なお作業を楽し む。その構図は 、いわゆる「みそっかす」を許容できるような強度を持っているということのように思われる。
あるいはそもそも、初心者を鍛えるという行為が極めてゲーム的である、ということなのかもしれないが。

○そこに段差があるから
モンハンは、ゲーム内の結果を積み上げるゲームではない。
プレ イヤーの側でリテラシを積み上げていくタイプのゲームである。それはある意味とてもフェアなルールである。積み上げられていくのは 、プレ イ時間ではなく、気付きの量・頻度であるから 、聡いプレ イヤーなら一足飛びに進むことができる。あるいは追いつき、追い越すことも（ 理屈の上では ）できる。
しかしその一方で、ゲーム自体の寿命のために 、リテラシの上がりやすさをすっかり放棄してもいる。膨大な要素にプレ イヤーを投げ込むようなデザインは 、向上させねばならないはずのリテラシをまったく向上させにくくする。
安易なパラメータによるパワーレベリングを拒否したいという意図と、その弊害としての高い壁。
だがそこでモンハンは 、そのとてつもない段差を、マルチプレ イによって熟練プレ イヤーが導いて越えさせてしまえばいいという方向に進化したのではないだろうか。

それはとても正しい。ビデオゲームはまた、コミュニケーションの道具でもあるからだ。ビデオゲー
ムはいつだってそうやって遊ばれてきたし 、ポケモン以降ともなればそれは顕著にゲームデザインに（ 意図的に ）組み込まれてきた。

以前の私はゲームデータ上のランクばかりを上げながら 、真に蓄積すべきリテラシについてはさっ
ぱり得ることができず、それで不満をぶつくさ垂れていた。
しかしながら 、ちょっとしたきっかけで段差の存在をようやく確信できた私は 、以前より楽しくモンハンを遊ぶようになった。

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GameDeep

リテラシを積む修行として今は空き時間にリテラシを積んでいる。以前にできなかったことができるようになる、というのはやはり快感だ。それでも、やはり好みでないのだが 、誰かと一緒に遊ぶのは楽しく、その機会をより楽し むためなら修行にもまあ耐えられるか、というところだ。
それでも仮説→検証のサイクルの長さは不快なのだが。そこのところのサイクルが極端に短い（ゆえに体験が濃密な ）ボード ゲームが好きすぎ るからかもなあ。それともゲームに対するリテラシを引き出すための（ 私の）メタリテラシがボード ゲーム用に調整されすぎているということだろうか。だから、それがあまり通用しないモンハンに対しては拒絶反応を起こしているのかもしれない。
だがまあ、それも含めて段差であり、ゲーマーである以上段差は乗り越えなければならない。かくして今日も原稿どころではなくモンハンを遊ばねばならないので、そろそろ筆を置くことにしたい。

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DQ9：JRPG の集大成として
中田吉法

DQ9 があらわれた！
周囲に遅れること約 3 週、我が家にもド ラゴンクエスト IX(以下 DQ9) がやってきた。
ド ラゴンクエストの正規ナンバリングタイトルが 、 NitendoDS というハード でついにマルチプレ イ
化・ネットワーク化——とかいう期待は正直そんなになかった。もともと外伝のド ラゴンクエストモ
ンスターズでは 、臆面もなくポケモン＋女神転生なゲームを展開しているシリーズのこと、まあそれなりに上手くまとめたのだろう、と。
はたして、これは思っていた以上に「 今まで通り」でありながら 、「ド ラゴンクエストではなく」、
そして「ネットゲーム」であった。

これはなんとせっそうのない！

思うに 、ド ラゴンクエストとはシリーズのはじめから 、リテラシをとても強く念頭に置いたゲームだった。

DQ1 はまさしく CRPG なるものをファミコン世代に伝えるためのゲームとしてデザインされ 、目論見ど おりに DQ は「日本の」CRPG の礎となる作品となった。
そのド ラクエであることを考えれば 、 DQ9 には大きな変化がいろいろある。プレ イヤーキャラク
ターの外見デザイン（アバター作成的な）、シンボルエンカウントの採用、ペナルティのない転職システム、などなどである。ネットゲーム的な着地点を目指すことからすればどれもこれも妥当な変更点だと思うが 、前作から登場の錬金釜（アイテム合成）などもあわせて考えると、これはなんとも言い難い味になる。
ひらたく言ってしまえば 、ファイナルファンタジーにモンスターハンターを掛け合わせたような 、そんな節操のなさを感じるわけだ。
しかし JRPG の文法を投げ捨てて要素を再構築したモンハンに対し 、DQ9 は JRPG であることを捨てていない。普通にストーリーを進めるかぎり、それは限りなく DQっぽい、JRPGっぽいものとして振舞い続ける。ちょっと難易度がヌルいかな、という側面もあるが 、それは限りなくド ラクエだなあ、と感じるものだ。
けれど のその最中にも、ネットゲームっぽさはゆるやかに忍び寄ってくる。ゲームを進めているとたびたび出てくるクエストは、最近の JRPG には似つかわしくない苦痛で単純な作業的戦闘を強いる。
でもそうやって作業していると適度な頻度でアイテムを落としたりして、それがまさしく錬金するの21

GameDeepに欲しかったアイテムだったりする。ということで錬金に手を出し始めると、お金をたいして使わないのに武器や防具がどんどん強くなるのが楽しくて、気付くとストーリーそっちのけで錬金に夢中になっていたり。そういう散漫とした、どんなふうにも遊べてしまう感じはむしろ最近の JRPG の極盛感か。
そんなふうにして、DQ9 は JRPG としての導入部から入り、メインストーリーを「クリア」するまでの 30 時間ばかりを使って、プレ イヤーのリテラシを JRPG のそれからネットゲームのそれに組み換えていく。それは、FF が 11 でいきなり EverQuest になったのに比べるとあまりに緩やかな変化だ。

きみはどんなふうにあそんでいたかそしてそうやって教え込まれたネットゲームのリテラシに従って、身近な友人とマルチプレ イをやってみると、実に楽しいのだ。こんな楽しみがあったのかと、ちょっと驚く人もいるだろう。
だがしかし 、それは必ずしも特別なことではない。今までだって、そうやっていたのだ。ド ラクエ
なり、FF なり、あるいはそれらに比べ小なりとはいえゼルダなりは、ビデオゲーム単体としての遊びの他に 、コミュニティの中で共通言語として語られ 、そこで情報がやりとりされるという「コミュニケーションゲーム」の核として機能していた。発売されてしばらくはみんなそのゲームをやっていて、誰がどこまで進んだとか 、誰はもうクリアしたとか 、そんな噂がやりとりされる。ストーリー中のど
こかで詰まればわかっていそうな誰かに聞いて、攻略情報をやりとりして、そうやって蓄積したリテラシを共有し拡散させていくことも、「ド ラクエをする」って体験の一部だった。
だから DQ9 は、変わりつつも変わらなかったのだろう。
だが 、それでいいのだと思う。ド ラクエのネットゲーム化 - DQ9 は、この従来からあったコミュニ
ケーションに沿った形で実装されている。最終的にはマルチプレ イをしてほしいが 、ソロプレ イに慣れたプレ イヤーにそれを要求するのは難しい。FF11 はオンライン専用とすることで、そこにハード ルを設けたが 、DS で出る DQ9 にはそこまでの割り切りはできない。単純なネットゲームは、むしろ体験を個人化させる。コツコツと時間を積み重ねて、溜まったデータを眺める快感が先に立つ。
ネットゲームとして、みんなで遊ぶためには 、強いアイテムは単純に買えてしまってはいけない。
それをみんなで一緒に探しにいけるようになっていることによって、冒険の機会がそこに産まれる。
同じ世界に放り込まれることはそれだけで楽しい。そのことを実現するために、 DQ9 はまあ臆面もな
い選択肢を採った。ただし 、独特のバランス感覚だけは失わないように。
ということでできあがったのは、とてもモンハンみたいな、それでいてモンハンほど 修行ではない、
そんなゲーム。これまでゲーマーとして育ってきて自然と重ねられてきた JRPG のリテラシを引き継いだまま、JRPG として遊べるマルチプレ イ JRPG。
ただ一方で、DQ9 はすれちがい通信はじめとして DS のアーキテクチャに自然に沿いすぎた、とも思う。
「すれ違えない通信」なんて言葉が囁かれるほどに、地方在住者に厳しいゲームになっている側面がある。そこだけはなんとかしてほしかったが ——そこがなくともまあ遊べるゲームであるのも、事実だけれど 。

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DQ9：JRPG の集大成として編集後記
vol.17 、「ゲームデザインを読む２」だったはずの号、をお送りします。
まあ正直に言うとですね、最近ゲームやってないわけです。特に電源必要な方。

MtG はじめとするカード ゲームの話になったのは単純に最近やってるゲームだから。しかしそれにしたってド ミニオ
ンは革命的なデザインでありました。非電源ゲームは 、電源ゲーム以上に文章では話が伝わらないのが難点ですが。
そんなわけで、DQ9 と、サンファンと、ド ミニオンが表紙です。

MtG とかその他も入れたかったのですが既に引退して久しく持ってないので手元にある範囲で。
ほんとうはもっといろんなゲームのデザインに読み取る余地があると思うのですが 、そこまで時間をかけてられない今日この頃。こういう実践よりな方向は無理があるのかもなあ、と思いつつ、また機会があればやってみたいと思います。そして次こそは FFCC でなんか書きたい（ 今回は時間不足で断念）。

GameDeep vol.17
2009 年 8 月 15 日発行
編集・発行 GameDeep

http://gamedeep.niu.ne.jp/
e-mail: gamedeep@niu.ne.jp
代表 中田吉法23