GameDeep

GameDeep は、こんな本を目指します。
●無責任。
でも無責任なだけに、「長いものには巻かれない」精神を素直に貫きます。
●マイナー。
しかしマイナーだからこそできる、大胆な発想を心がけます。
●所詮アマチュア。
けれどアマチュアゆえの勢いを、無謀にも形にしたいです。

目次

ゲーム、リーガル、ファールプレ イ / 中田吉法 .......................................

3

マラド ーナとファールプレ イ / 中田吉法 ................................................ 10

再形式ゲーム：セカンド ノベル / 中田吉法 ............................................. 16

GameDeep Propaganding License
以下の条件の下において、本誌掲載原稿の記事以上の単位での転載 ・再配付を認める。
• 各記事の著作者を明記する• 記事が GameDeep 由来のものであることを明記する• 原著作者、又は GameDeep 編集責任者の許可なく、記事の内容を改変しない
ただし 、各記事に別途権利表示がある場合にはこれを優先する。

2

ゲーム、リーガル、ファールプレ イ
中田吉法
ゲームをプレ イする上で常につきまとう概念として、「公正さ」「フェア」というものがある。
ゲームがゲームであるためには 、そもそもプレ イヤーは規定されたルールについて了解し 、それに従う必要がある。だからゲームという行為は本質的にはフェアであることを前提としていると言ってよかろう。
だがしかし 、ゲームを巡る「フェア」「公正」という概念は、単にルールに従うという前提を越えたところに存在し 、ゲームに大いに影響を及ぼす存在でもある。
そのような、ゲームにまつわる「フェア」という概念について、本稿ではいくば
くかの考察を行いたい。

ルールの遵守
ゲームにはルールがある。
プレ イヤーはルールを守らなければならない。
というのは 、ゲームをプレ イする上での大前提である。少なくとも、そう認識されている。あるいは 、ルールによって区切られた行動に従うことこそが 、ゲームであると言い換えてもいい。
その前提を破ったとき、少なからずゲームは壊れることになる。
ルールによって区切られた『ゲーム空間』を壊すような行動、には以下のよなものが挙げられるだろう。

• ゲーム内のルールを守らない。
• ゲームの外部に影響を及ぼすようなプレ イをする
両者に共通するのは「ゲームの枠組を壊す」ことである。

3

GameDeep

ルールを守らないこと 、ルールを破ることは 、ゲームの前提を破壊することである。それは 、事前に了解されていたはずのゲーム空間の論理を少なからず破壊する。
ゲームの外部に影響を及ぼすこともまた同様の結果をもたらす。ゲーム中の行為
がゲーム外に影響するのであれば 、ゲーム内での選択・判断の基準に 、ゲームの外部での判断基準が自然と入り込んでしまう。これが事前に告知されている（ ex.
ギャンブル ）ならばそれも含めて大きなゲームが成立していると言えるが 、既に開始されたゲームにそのような変化を導入すれば 、やはりゲームの前提は壊れ 、
ゲームは歪むだろう。
外部への影響という観点でいえば 、特に直接対戦型のスポーツ競技は難しい構造をもっている。ゲーム内での勝利のために激し く争うことは必要だが 、あまり激し いプレ イをすれば 身体的な傷害が引き起こされ 、ゲーム内の出来事は容易に
ゲーム外へと影響してし まう。もちろん各種ある反則規定はプレ イヤーとゲームを守るのだが 、全面的に守れるわけではない。競技が競技であるためには 、勝利を掴むためにど うしても争う必要があるからだ。
いわばゲームの枠組み、前提を破壊しないこと 、こそが「フェア」なる概念に直結しているのだということではないだろうか。

ファールプレイ
では、ゲームがフェアに行われることは重要なのか。
適切なゲームを成立させるのにフェアであることはもちろん重要である。
しかし 実際にゲームが遊ばれるとき、そこにただゲームのコンテキストだけが存
在し 、絶対的な存在となることは稀だろう。
現実的にゲームがプレ イされる多くの場合にといて、プレ イヤーは単一のゲームにだけ所属しているのではない。ゲームという行為の核の周囲には 、いくつかのルールの層がこれを取り巻いていて、プレ イヤーはそれら全てに従おうとしながらゲームをプレ イすることになる。
もっというならば 、ゲームで「遊ぶ」とき、そこにはゲームであるより先に「遊4ゲーム、リーガル、ファールプレ イぶ」というコンテキストが存在しているのだ。
ひとりでビデオゲームをプレ イしているときですらそれは起こる。ソロプレ イのビデオゲームをプレ イしていて 、途中で飽きて放り出すことは頻繁に見られる。
このときプレ イヤーは 、ビデオゲームのプレ イを放棄してゲーム外へと逃亡してしまうことになる。ゲームを続ける公正さは失われ 、ゲームプレ イは消滅する。
このように 、たとえゲーム内では間違っていても、「 遊び 」であることを優先す
れば当然のようにファールプレ イが起きる。その一方で「遊ぶ」という大きな目
的からすれば 、詰まらないと思っているルール通りのプレ イを続けることこそが『ファールプレ イ』であろう。
階層の違うふたつのルールが互いに矛盾すれば 、それはど ちらかの層でのファー
ルプレ イを誘発してしまう、というわけだ。

同様の様相は 、層が同じであるはずの同一ゲームの中ですら起こる。というよりは、ゲームのルールというものがそのような性質を帯びたものなのだろう。
プレ イヤーの行動可能な領域を、ルールによって制限し 、ゲームという世界の内側に押し 留めることこそがゲームにおいてルールに期待される役割だ 。そもそもゲームという様相において、プレ イヤーにはルールによって目標が与えられるが 、その達成を阻むのもルールによって課せられた制約である。あるいは 、プレイヤーに目標とそれに反する制約を与えるためにルールというものは機能する、といってもよい。
そしてその制約を打破しようとする過程において、同一階層でのファールプレ イというものが生じ うる。制約に抗するためにはときに制約に正面から立ち向かう必要がある。これに メタゲームが関わった場合もまた同様で、異なるレベルのルールが互いに衝突した場合に、ファールプレ イが発生する。

ゲーム空間とファールプレイ
ルールのありかたによって、実際のファールプレ イの発生の仕方もまた異なる。
物理性、あるいは身体性を伴うゲーム（ 大半の運動競技がこれに該当するだろ5

GameDeepう）の場合、ゲームルールの上位のメタゲームとして物理的可能性が存在している。プレ イヤーはルールに関わらず物理的に可能なことをやってしまえるし 、やろうという意志がなくとも誤操作やミスによって（ 物理的には可能だが ）ルール
的にはファールとされる行動をしてし まう。このときルールはファールプレ イの発生を前提としたうえで 、実際に発生した場合の対処方法・与えられるべきペナ
ルティに言及するという形で設定されることになる。
数理的、あるいは論理的な手順で進められるゲーム——ボード ゲームやカード
ゲームのほとんど 、いわゆる「アナログゲーム」の場合、物理的空間と切り離されたところに 、数理的なゲーム空間が設定される。物理的に配置されるコマや盤は 、数理空間の状況を示す単なる表示装置であって、それが物理的にど う操作し うるかはゲーム内部の数理空間には一切関係がない。このような性質を持つゲームの場合、ルールとはその数理空間における法則を記述するもの
として設定される。ゆえに 、適切なルール運用が行なわれている限り、ファール
プレ イは起こりえない。実際にはプレ イヤーの錯誤やルールの誤認によってしばしば意図せぬファールプレ イは発生するが 、数理的なルールは本質的にはその発生を考慮することはない（ 現実的には「よくある質問」のような形でルール設計
上やコンポーネント設計上の都合で頻出してしまうファールプレ イに対し 、解決策を提示しておくことも多い）。
ビデオゲームの場合、両方の特性を兼ね備えうる。プレ イヤーはコントローラを通じ て仮想的な物理空間の中の事物を操作するが 、その仮想空間には数理的にルールが設定されている。すべての操作に制約を課してルール運用が徹底された数理ゲームとすることもできるし 、その中にあえて「可能だが違反的なこと 」の余地——ファールプレ イの余地を残すようにすることもできる。身体性のレ イヤと 、数理性のレ イヤの双方から 、ルールを自由に構築できることは 、ビデオゲー
ムのルール設計における極めて重要な特徴だろう。

故意のファールプレイ
ゲームの枠組を守るために反則が行なわれることも、ある。

6

ゲーム、リーガル、ファールプレ イ

たとえばサッカーで誰か選手が傷んで倒れているとき、わざとボールをフィール
ド 外へ蹴り出すことがある。
ボールがフィールド 外に出すのは 、程度こそ軽いが「反則」行為ではある。反則だからその時点でゲームは中断、ボールが出た地点から相手チームのスローイン
でゲームは再開される——のだが 、プレ イヤーたちは自主的にこの「反則」を決断する。
もちろん審判には 、ゲームを続行するのが危険な状況のときにはゲームを中断する権限を持ってはいる。持ってはいるのだが 、それはあくまで例外規定だ。
そこでプレ イヤーたちは 、自主的にボールをフィールド 外へ蹴り出す。ゲームはそこで中断、倒れている選手が起きあがるなり担架でかつぎ出されるなりするま
で待ったら、もちろんルールに従って相手チームのスローインからゲームは再開、となる。そしてこのとき、相手チームもボールをすぐにフィールド 外へ蹴り出して、元々ボールを持っていたチームにスローインの権利を移動させる、ということを行う。
蹴り出した側が自主的に反則をし 、それに応じて相手も反則することで 、倒れている選手がいるという状況を相互に承認する。ファールプレ イを通じて、より深刻かもしれない状況（ 怪我人の発生）に自主的に対応する。そこで起きているのは、そのような手続きであると言える。
もちろん実際には、そこまで意識して一連の行為が行なわれることはないだろう。
それは 、もっと慣習的、儀式的に行なわれているはずだ。だが 、激しい身体接触もありうるサッカーというスポーツを行うのに 、この一連の手続きに従えないプレ イヤーは、そもそもゲームに参加するに適格であるかが疑わしい。
そしてそこでは 、「お互いを尊重し 、意図的には傷つけない」という、（ルールには明記されていない）大ルールが改めて確認されることになる。より上位のルー
ルに、「サッカー」というゲームは従うべきである、ということが（ 改めて）明確
にされる。

7

GameDeep文化というルール
アナログゲームでは、数理的にはファールプレ イが起こりえない。
しかしそのアナログゲームでは、頻繁にプレ イの公正さの問題が起こる。
公正さの問題とは非公正な行為が起きたことに端を発することがほとんどだ。すなわち、アナログゲームでは頻繁にファールプレ イが発生するから 、公正さの問
題もまた頻繁に起こるということになる。
数理的にファールプレ イは起こりえないのに、だ。
それらのファールプレ イは、数理的な階層で起こっているのではない。
ルールに記述された、数理的に可能なこととは別に、プレ イヤーが公正と思っているルールの枠を（ 暗に ）設定することにより、問題が生じるのである。
それらの「ファールプレ イ」はルールにも従っているしゲームの外部にも影響しない。
だがルールにはその背景となった「ルールの意図」が存在する。またゲームプレ
イの場には 、ど のようなプレ イを行うかについてのゆるやかな同意＝場の雰囲気というものが存在する。
これらは頻繁に衝突し うる。ルールの意図は個々人によって捉え方が異なる場合が多い。雰囲気というものはゆるやかに同意されているはずのものだが 、ゲーム
プレ イ中の行為が雰囲気に抵触すると、その同意が解けてし まうようなことが起こる。
だがそれらはいずれも（ 数理的なルールの階層からすれば ）ゲームの外部から持ち込まれた「文化」の層なのである。
ゲームの周囲にはしばしば文化の層が発生する。それはゲームを巡る行動最適化の結果であったり、あるいは メンバーの嗜好を反映したものだったりする。そのようにして何重もの非明確なルールを認識し 、それらが折り重なった場こそがそのゲームであると認識してしまう。
そしてその「文化」を共有しないまま別の「文化」を持つ場所に持ち込むと 、同じルールで遊んでいるのに頻繁に「不公正」に思えるプレ イが発生する、ということが起きてしまうのである。

8

ゲーム、リーガル、ファールプレ イ

ファールプレイという文化
またその一方で、ファールプレ イそのものが新しい文化、遊びとなることもある。
たとえば TRPG のことを考えよう。TRPG というのは 、ゲーム開始時にはほぼなにも定まっていない奇妙な遊びである。開始時に共有されているのは 、ただTRPG で遊ぶということだけであり、遊ぶという手段であり目的＝勝利条件がゆるやかに認識されている。これはそもそも、ファールプレ イするしかない状態か
らゲームが始まっていると言ってもいい。その非明確な状態から 、判定のためのルールセットとその運用を介し て 、ゲームがゲームたる要件を構築し 、物語をゲームとして解決し ようとする過程こそが TRPG にみられる運動ではないだろうか。

ゲームブックにおける、「 本来到達しえないパラグラフ 」もまた 、ファールプレ
イを前提とした文化であろう。不正な遊び方をするプレ イヤーへの警告であると同時に 、作者とプレ イヤーの間に設けられた共犯的な約束は 、媒体の限界ゆえにゲームが正し く遊ばれないことを強く意図し ているからこそ成立し ているものだ。

ルールを共有し て行われるゲームがそのようになることは稀だが 、アーティス
ティックな活動というものは 、まさし くファールプレ イを巡る行為の連続によって生じるものだろう。
規範的なアート作品とはその分野に敷かれた数々の規範を守りながら規範の内で可能となる限界を目指して先鋭化されるものであるし 、逸脱的なアート作品というのは先行する規範を前提として、それに対するファールプレ イを繰り返すこと
で生ずるものである。
そして規範的な行動やファールプレ イを重ねていきながら、新たなる規範を形成して行き、文化というルールそのものを書き換えていく活動こそが 、アートというものではないだろうか。

9

マラド ーナとファールプレ イ
中田吉法
デ ィエゴ・マラド ーナという元サッカー選手がいる。
サッカー史上においておそらく最高クラスの選手ではあるが 、様々な不祥事、毀誉褒貶の激しい性格など を合わせて考えると、本当にナンバーワンかと問われればおそらくは違うと答えざ るを得ない。だが 、サッカーの歴史において決定的な楔を打ち込んだ選手ではある。あるいは 、サッカーというゲームにひとりの選手が与えた影響ということで考えれば 、最大の寄与度を誇っているのは彼かもしれない。
本稿では彼を巡るエピソード について、「ファールプレ イ」というキーワード を軸に２つのテーマに着眼して語ってみた。ひとつは彼に対するファールプレ イについてであり、もうひとつは彼の行ったファールプレ イについてである。
１

1980〜90 年代のプロサッカーにおいて最高峰のリーグはおそらくイタリア・セリ
エ A であり、そのころのセリエ A において黄金期を迎えたチームがふたつある。
ひとつはナポリで、もうひとつは AC ミランだ。
ナポリは 1980 年代後半にマラド ーナを擁することでチームの黄金時代を迎えた。
もちろんマラド ーナだけではなく、その他にも各国代表級の選手を擁してはいたが 、チームの絶対的な中心はマラド ーナであり、その戦術も要するに「マラド ーナ」だった。極端な話マラド ーナがいればなんとかなる、という戦術もへったくれもないサッカーだ。というか 、マラド ーナがいてその能力を活用しようとすれ
ば自然とそんなサッカーになる。

ところでそのころの試合の映像と現代の試合の映像を見ると、明らかに気付けることが一点ある。過去の映像では 、ボールを持っている選手へのタックルが明ら
かにえげつない、のである。

10

マラド ーナとファールプレ イ

このあたりは 1990 年代にサッカーのルールが大きく変わった点のひとつだ。ボールではなく身体を狙ったタックルへの厳罰化、後方からのタックルの反則化などにより、1990 年代を境にサッカーにおける守備の仕方は大きく変わった。
以前はもうすこしラフなプレーが認められていて、体格のいい選手がぶつかった
りド リブルする選手の足を蹴ったりと 、まあそういう直接的な守備がある程度は黙認されていた。特にマラド ーナへのタックルはだいぶ容赦がなかった。並のタックルを喰らわせてもちっとも倒れないマラド ーナを倒すために 、これは格闘技ではないのかという勢いのタックルが 、しかも背後から飛ぶ。だがそれでもマ
ラド ーナは倒れない。二重三重にそんなタックルをお見舞いして、それでようや
く運が良ければマラド ーナは倒れるのだが 、そのときにはもう決定的なパスが前線に放り込まれていたりする。そんな映像を見ていると 、マラド ーナの周囲でだ
けはサッカーというゲームの法則が歪んでいる、とすら感じられる。
いわば 、サッカーというゲームの中においてマラド ーナとは存在そのものが反則だった。常識的な守備ではまったく止まらないマラド ーナには 、常識外れの危険なタックルが続々とお見舞いされ 、しかし マラド ーナのほうもまるで背中に目がついているかの如くそれを避け、あるいは明らかに直撃を喰らっても平然と耐えてド リブルを続ける。そんな光景は、マラド ーナの周囲でだけは日常だった。
あまりに圧到的な個人の力でナポリは 1987 年にセリエ A で優勝し 、そんなわけで 1980 年代後半のセリエ A において「いかにマラド ーナを止めるか 」というのは無視できないテーマのひとつとなった。
それにひとつの回答を出したのが AC ミランだ。1970 年代のオランダ代表などに範を取ったプレッシングという守備戦術により、フィールド 全面で守備を展開して相手のチームをそもそも機能させず、「そもそもマラド ーナにボールを触らせない」ことによりマラド ーナをも抑えることに成功した。この戦術の導入により、1988 年には AC ミランがセリエ A を制する。
1989 年のインテルの優勝のあと 、1990 年は再びナポリがセリエ A を制したが 、ナポリの黄金時代はこのぐらいまでで 、その後 1990 年代前半にはミランの黄金時代が到来することになる。

11

GameDeep

マラド ーナぐ らいにボールを失わない選手は史上他にも存在する。しかし マラ
ド ーナの時代は 、ルール上許容される接触行為の程度が高く、そこにプレッシン
グをはじめとする守備戦術の高度化が合わさった。おそらくは 、サッカー史上最も苛烈な守備が行なわれていた時代にあたるのではないか。
マラド ーナの存在は守備戦術の高度化を招いたが 、マラド ーナ自身はそれでもな
お高度化された守備戦術へのアンチテーゼとしての個人技を体現し続けた。最も苛烈だった時期の守備をくぐ り抜けてマラド ーナはなお活躍したが 、それに対する守備の苛烈さはその強靭な肉体にも影響を与えたはずだ。
プレッシングによってもたらされる絶え間ない守備は、攻撃する選手を絶え間ない激しいタックルの嵐に晒すことにつながる。1980 年代終盤から引退まで、マラド ーナにさえも負傷の影が常につきまとった。本人の不摂生（ 薬物常用者だったという噂もある）というのも大きかろうが 、激しい守備網に晒されることが怪我の頻度を増やしていた可能性もまた否定できまい。

1990 年代におけるいくつかのルール改訂で 、後方からやボール以外を狙ったもの、足（ スパイクシューズ ）の裏を見せてのタックルについては反則化・厳罰化が行われたが 、戦術の進化により守備の密度・頻度が向上し 、それによって増加した選手の怪我を抑止する狙いがあったと思われる。
守備の戦術や技術もルール改訂に応じ て更なる進化を遂げ ることになるが 、プ
レッシングはなお有効な守備戦術として生き残り、強力な個人技を抑える手段として、あるいは強力な個人技を誇るチームが更に相手を完封するために頻用されるようになった。
２
脅威的なボール保持能力と 、状況の把握能力。それこそがマラド ーナという選手の肝であった。だから 1982 年のワールド カップ・決勝トーナメントにおけるアルゼンチン vs イングランド 戦は 、マラド ーナという選手のハイライトとして語られることが多い。
この試合で 、マラド ーナはふたつのゴ ールを決め 、2-0 でアルゼンチンが勝利した。そして語り草になるのは、そのふたつのゴ ールの中身である。

12マラド ーナとファールプレ イ

後に決めたほうのゴ ール、俗に言う「 5 人抜き」はサッカー史上稀にみるスーパー
プレ イと言われている。センターサークル付近でボールを受け取ると 、そこからマラド ーナは押し 寄せるイングランド 守備陣を一人また一人と抜き去っていき、最終的にはゴ ールキーパまでもかわして無人のゴ ールにボールを転がし 入れた。
サッカーというスポーツが想定する器用さを遥かに越えたマラド ーナのボールコ
ントロール能力が 、そのプレ イには凝縮されている。
とにかくマラド ーナは普通にやったらちっともボールを失わない選手で、そんなマラド ーナを止めるためには反則寸前の危険なタックルが続々とお見舞いされることになるのだが 、真骨頂を発揮してし まうとそもそも反則技をお見舞いする隙「 イング ランド のプ
すらない、というのが「 5 人抜き」に見るべき構図だろう。
レーがフェアだったおかげだ 」というマラド ーナの発言も残っているが 、やはり究極的には相手が悪かったとか、日のめぐ り合わせだとか 、もうそんなレベルで
ど うしようもないことがマラド ーナぐらいの選手がいると起こりえて、そして起きた、と捉えるべきだろう。
しかし 本稿で着目したいのはそんなフェアなプレ イの話ではなく、その試合の先に決めたゴ ールのほうの話である。
そのゴ ールは実に物議を醸すプレ イから生まれたものだった。
ゴ ール前でのゴ ールキーパとの交錯寸前にどこからともなく伸びた拳がボールを叩き、ボールはゴ ールに吸い込まれた——どこからど う見てもマラド ーナの反則だが 、審判はその手の存在が見えておらず、ゴ ールはそのまま認められた。その「手」のことについて聞かれて、マラド ーナが「きっと神の手だろう」とうそぶいたことから「神の手ゴ ール」と呼ばれるようになったプレ イである。
手でボールをゴ ールに押し込むのはもちろんサッカーのルールにおいては反則で、だからマラド ーナのプレ イも本来であれば間違いなく反則だ。だがこのプレ イについて語るならば 、反則であるがゆえにそのプレ イの凄みが高まっているという、逆接的な存在なのである。

普通に考えて、手でボールをゴ ールに決めて認められるだけがない。といっても審判は人間なので 、触っているかいないかよくわからないプレ イの場合、誤審を13

GameDeep

することもあるだろう。
だが「神の手」のそれは（ 見えていれば ）あまりにあからさまに触っていることがわかる類のものだ。いったいこいつは自分がサッカーをやっていることをわかっているのか、と疑いたくなるぐらいに手でバッチリと触っている。
それはいわばボールに対してではなく相手選手の顔面を狙って飛び蹴りを放つのと似たようなプレ イであり、もはやサッカーのプレ イと呼べるかも疑わしい、異次元の領域の所業である*1 。
にも関わらず、マラド ーナは手を使って鮮やかにゴ ールを決めた。しかもおそら
くは「このプレ イが審判には見えない」ことを認識していた。
本来手を使えないはずのスポーツで 、ゴ ール前の混戦の最中に 、審判が離れた位置にいて自分のプレ イを遠目にしか確認できないであろうことを確信し 、おそら
くは自分の体を使って手を隠すように動く——その背景には、サッカー選手としてのとても高度なセンスに加えて、「手を使う」というサッカー選手には本来ありえない判断が潜んでいる。
それは疑いようもなくファールプレ イなのだが 、同時に極めて高度な能力の発露でもあるのだ。それはサッカーの正当なプレ イとはいい難いが 、正当でないはずのものをその知覚・技術によって成立させてし まったゆえに 、マラド ーナの「神の手」は妙技と呼ばざ るを得ないのである。

しかもその試合には 、更なるおまけとして、政治的な因縁を見て取ることもできるのだ。
件の試合が行なわれたワールド カップの 3 年前、イギ リスとアルゼンチンの間でフォークランド 紛争が起こった。紛争はアルゼンチンの敗北で終わったのだが 、その試合はその復讐戦である、だとみる目線である。
そういったアングルもまた、「神の手」がある種の賞賛を勝ちえている理由のひとつだろう。
サッカーの試合で 、手を使ったプレ イが認められる。これほど 対戦相手を馬鹿にしたプレ イはそうそうあるまい。それを「 復讐戦」ともみなされる試合で出し 、*1 ところでサッカーの試合中に観客に飛び蹴りを喰らわせるという本当に異次元のプレ イ（？）

がサッカー史には存在はしている→エリック・カントナのカンフーキック事件

14

マラド ーナとファールプレ イ

しかも成立させてしまう。

それはもはやサッカー選手の枠を越えている。サッカーの試合中のプレ イのはずなのに 、サッカーのゲーム外の認識や因縁がそこに表出してし まう。とにもかくにも、サッカーのプレ イヤーであるはずのマラド ーナは 、ルールなりなんなりの枠を破壊する存在であった。フィールド 内でボールを持てば通常のプレ イを遥かに越え 、ときにはゲーム中のプレ イが試合の外側に直結してし まうというようなこともたびたび引き起こした。
その図式は 、言ってし まえばプロレ スのようでもある。ショーとして単に試合の中だけでなく試合の外までも「見せる」プロレ スのようなことを、マラド ーナというサッカー選手は実に自然に行った。それはサッカーというゲームからすればこれ以上なく枠を壊す「ファールプレ イ」であったのではないだろうか。そして
また、ファンはその「ファールプレ イ」ぶりも含めて、マラド ーナという選手を愛したのである。

15

再形式ゲーム：セカンド ノベル
中田吉法

恋愛ゲーム総合論集 収録「非形式ゲーム、その解体と解答としてのセカンド ノベル」より抜粋、

1. 形式的
狭義の『ゲーム』が成立するためには、いくつかの形式が必要だ。
前提の認知、行動の選択の幅、行動の入力、それによる結果、という過程（ イン
タラクション ）が繰り返されることは、その条件として挙げられるだろう。
この条件は 、アクションゲームやシューティングゲームにおいてはほぼ自動的に満たされる。これら「動きの激しい」ゲームは UI の段階で既に多くのインタラ
クションに満ち、入力と結果と認知の繰り返しがリアルタイムに展開されるという形式を持っているからだ。

2. 非形式的その観点において 、ADV というのは不利な形式を持つ。元よりテキストでの進行を主体とし 、リアルタイム性もインタラクションの密度も低い。より現代的な形式である分岐選択式 ADV やノベルゲームとなれば 、もはや「ゲームを成立させるための機構」を失っている。
それは決して退化ではない。ADV やノベルゲームは 、複数の表現レ イヤを適切に使いこなして表現の密度や印象をコントロールする、というビデオゲームの一側面を素直に拡張する形で進化した形式というだけのことだ。
だが同時に、ADV ／ノベルゲームにとって、それが『ゲーム』であることはやはり重要だ。それは、文章や音や絵と並ぶ、「もうひとつの表現レ イヤ」としての価値を持つ。
その要素は薄くとも、ADV やノベルゲームのプレ イヤーは 、映画や小説におけ16

再形式ゲーム：セカンド ノベル

る観客や読者とは違う。プレ イヤーは単なる受容者ではなく、より積極的に物語に関わる存在としてゲームの物語に関わる。
だから ADV ／ノベルゲームでは、ゲームとしてのプレ イ体験を担保するために、ゲームの前景として提示される物語に（ゲーム的な ）選択を組み込んだり、物語の示すジレンマを端的に選択として示すことによって 、UI とは異なる別の層で「ゲーム」を提供する必要がある。

3. セカンド ノベル
その流れからすれば 、セカンド ノベルは異端の部類に属する。
その UI 面において特徴的なのはゲーム内で「フラグ メント 」と呼ばれる、シーンのあらすじや選択肢をまとめたカード の存在だ。
それは物語中、ストーリーの語り手である彩野の欠落を補助するためのものとして登場する。過去の事件の後遺症で前向性健忘という障害を負い、15 分ほどしか記憶を留められなくなった彼女に 、過去の記憶から物語を紐解かせるための鍵として 、プレ イヤーキャラクターである直哉が名刺の裏に書き留めた「あらすじ 」という形で現れる。
そしてそれは 、ゲームシステムという観点で考えれば 、ノベルゲームが行っているフラグ管理そのものを、プレ イヤーの目に見える形に変換したものでもある。
ノベルゲームのシステムでは暗黙化していた、いくつかの作業がセカンド ノベル
ではプレ イヤーの目に晒す形へと変更されている。
「シーンスキップ 」「選択肢の派生」などが 、プレ イヤーが主体的に実行するものとして委ねられることで、意識することなく進行を読み進めるというノベルゲームの形式は解体され 、意識しながら進めていく形式へと変換されている。

17

GameDeep

4. 再形式化
セカンド ノベルの物語中、プレ イヤーキャラクターである直哉の担う役割は 、彩野のために物語の展開を記録すること、選択肢の派生を管理すること 、あるいは過去の展開を示すことでフラグが満たされていることを提示することである。
従来のノベルゲームでそういった役割を果たしていた存在は誰であったか ——それらはすべて「ゲームシステム」が担っている役割だ。
そう、セカンド ノベルにおいてプレ イヤーキャラクターである直哉が 、あるいは彼を介してゲーム画面のこちら側のプレ イヤーが負う役割は、従来のノベルゲー
ムにおける《システム》のそれなのだ。
その役割を担う必然を、物語が強化する。ストーリーの語り手、すなわち《シナリオ》を担う彩野は、前向性健忘という障害を負い、15 分しか記憶を留められない。彼女はシーン数個ぶんの断章しか一度に語ることができないから 、《システム》は断章を記憶管理しなければならない。
《システム》と《シナリオ》と《プレ イヤー》。ノベルゲームという体験の系を構成していた三者は 、セカンド ノベルにも存在している。だがその位置する場所は組み替えられている。
従来のノベルゲームは 、「プレ イヤー＝《プレ イヤー》と作品＝《シナリオ》＋《ゲームシステム》」が相対しているという図式を持っていた。だがセカンド ノベ
ルではその図式が大幅に組み替えられ 、「プレ イヤー＝《システム》と作品＝《シナリオ》＋《プレ イヤー》」が相対するという図式になった。
ノベルゲームの図式における各者の立場を組み替え 、もっともゲーム的な強度の高い《システム》の役割をプレ イヤーに負わせることで、セカンド ノベルはノベ
ルゲームのままでありながら形式的なゲーム性を大幅に回復させている。
もちろん開幕からそのような仕掛けを施してくる、メタな構造を意図的に構築したゲームが 、その関係をゲームの最後まで保つはずはない。解体と再配置という極めてシステム的な手法を用いて、「ゲームが語る」ことの意味を変化させ、役割

18

の転倒させたという驚きは 、物語中でも幾度ともなく意識的に反復される。その基石として優れた《ゲームデザイン》が存在し 、形式的にはゲーム外に属するノベルゲームを、鮮やかな『ゲーム』に仕立て上げた手腕については留意し 、着目すべきであろう。

19

GameDeep

編集後記
vol.21 、「ゲームルールと公正さ」をお送りします。
予告しておりました「セカンド ノベル特集」は結果的に theoria さんの恋愛ゲー
ム総合論集 (http://d.hatena.ne.jp/then-d/20110621) の方に統合されましたので、本誌としてはそこより私の記事の縮小版を再掲載、ということでご 容赦ください。
表紙は我が家に転がっていたルールブックの数々をば 。それだけだと彩り足りないのでコンポーネントもついでに並べてみました。
次号についてはだいぶ未定ですが 、ボード ゲームのデザインランゲージの話とかど うかなあ、と薄々は思っております。申し 込み期限までの約 2 週間で 、なにか思いつくかど うか、といったところ。

GameDeep# vol.21
2011 年 8 月 12 日発行
編集・発行 GameDeep

http://gamedeep.niu.ne.jp/
e-mail: gamedeep@niu.ne.jp
代表

中田吉法

20