CEDEC 2023

アニメR&Dの最前線
絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで
小山 裕己 小宮 彬広 加藤 淳 酒井 邦博 藤堂 英樹

アーチ株式会社は、
多数のオリジナル作品を手掛けた
業界歴20年弱のアニメーションプロデューサーと、複数のアプリゲーム会社を創業・経営経験のある経営者が2017年に立ち上げた、コンテンツの企画プロデュース・コンサルティング会社です。
少数ながら、出版・アニメ制作・トレーディングカードゲームなど
様々なコンテンツジャンル出身に加えて、大手事業会社の新規事業開発担当(MBA保有)、
国立研究開発法人の研究者など多彩なメンバーが揃っています。

株式会社グラフィニカは、2009年に設立された
新しいスタイルの総合デジタルスタジオです。
アニメーション作品を中心に、ゲーム・遊技機・実写映画・
ミュージックビデオ・CM・Webなど、幅広いジャンルで様々な映像制作に対応できるスタジオとして事業展開しています。
一番の特徴は、アニメーションに関連する業務のほぼ全ての制作プロセスを社内でカバーできることです。
総合力を発揮して、企画立案・開発も含めた元請け制作も可能な
総合デジタルスタジオです。

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2アニメ制作のための研究開発（R&D）の狙いと、我々の事例を紹介します
本講演を通じて、ゲーム制作のためのR&Dとの技術的・文化的な違いを感じ取って頂ければ幸いです
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3小山 裕己 (コヤマ ユウキ)
株式会社グラフィニカ
技術顧問
2017年東京大学情報理工学系研究科博士課程修了。
博士（情報理工学）。
2021年より株式会社グラフィニカ技術顧問を務め、アニメ制作における新しい表現への挑戦や創造性向上のための技術開発に関わる。

本職では産業技術総合研究所に所属し、コンピュータグラフィクスやデザイン支援技術の研究に従事。ACM SIGGRAPHなどの学術会議で多数の論文発表を行っている。日本学術振興会育志賞（2017）、Asiagraphics
Young Researcher Award（2021）などを受賞。

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4

加藤 淳

藤堂 英樹

小宮 彬広

酒井 邦博

カトウ ジュン

トウドウ ヒデキ

コミヤ アキヒロ

サカイ クニヒロ

アーチ株式会社

拓殖大学

株式会社グラフィニカ

株式会社グラフィニカ

技術顧問

情報工学科

京都スタジオ 代表

3DCG部 R&Dチーム

産業技術総合研究所

准教授

RTR開発室 室長

RTR開発室技術開発プロジェクト 本部長

テクニカルアーティスト

主任研究員

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5アニメR&Dの狙い
なぜ我々は研究開発を行うのか？

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6

"The art challenges the technology,
and the technology inspires the art."—John Lasseter (Ex-Pixar CCO)

挑戦 / Challenge

Technology

共進化

Art

鼓舞 / Inspire

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7目標 | 究極的な狙い"The art challenges the technology,
and the technology inspires the art."—John Lasseter (Ex-Pixar CCO)

● アートとテクノロジーが共進化する体制を日本に

挑戦 / Challenge

つくり、新しいアニメ表現を創出していく

Technology

共進化

Art

● 多様で魅力的な未来のアニメ文化を切り開く

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鼓舞 / Inspire8

いまアニメR&Dが重要だと考える理由

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9いまアニメR&Dが重要だと考える理由
アナログ作業
日本独自のアニメ表現の開拓

これまでの
アニメ文化

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10いまアニメR&Dが重要だと考える理由
アナログ作業
日本独自のアニメ表現の開拓

デジタル化・3DCG導入
効率化
既存アニメ表現の再現

これまでの
アニメ文化

現在の
アニメ文化

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いまアニメR&Dが重要だと考える理由
アナログ作業
日本独自のアニメ表現の開拓

デジタル化・3DCG導入
効率化
既存アニメ表現の再現
ようやくテクノロジーと融合する準備が整った

これまでの
アニメ文化

現在の
アニメ文化

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いまアニメR&Dが重要だと考える理由
アナログ作業
日本独自のアニメ表現の開拓

デジタル化・3DCG導入
効率化
既存アニメ表現の再現

日本独自の技術開発
新しくて多様なアニメ表現の開拓

これまでの
アニメ文化

現在の
アニメ文化

これからの
アニメ文化

アートとテクノロジーの共進化
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困難 | 一般的なアニメ制作現場の実情● コンピュータがない時代にアニメ産業が始まった○ アナログ制作が前提の文化○ ゲーム業界との最も大きな差異の一つ● 情報技術系人材が圧倒的に少ない（またはいない）○ 会社にR&Dの部署がないのが一般的● 中長期的なR&Dの実施は困難○ 目の前の課題を解決する開発が中心

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SIGGRAPH Asia 2021
Featured Sessions
R&D for Anime
Production: State-ofthe-Art and Future
Prospects

Co-organized with
四倉氏（OLM Digital）
今村氏（東映アニメーション）

CGWORLD
2022年3月号（vol.283）
アニメづくりのR&D：
現状と今後
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アニメR&Dの狙い
現在の開発体制について（グラフィニカの場合）

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現在の開発体制 | グラフィニカの場合

3DCG部R&Dチーム

3DCG部

京都
スタジオ

VFX部技術開発Cafe

福岡
スタジオ

VFX部

制作部

RTR (Real-Time Rendering) 開発室

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現在の開発体制 | グラフィニカの場合

3DCG部R&Dチーム

VFX部技術開発Cafeo

DCCツール向け作業効率化ツールの開発

oAdobe製品向け作業効率化ツールの開発

o

案件のワークフロー・パイプラインサポートoAfter Effectsのプラグイン開発

o

ShotGridをカスタムした業務管理支援ツールの開発

o

自社製のカット管理・レンダリング支援
ツールの開発RTR (Real-Time Rendering) 開発室
o

Unreal Engineにおける作業効率化ツールの開発

oUnreal Engine案件のワークフロー・パイプラインサポートoUnreal Engineの社内レクチャー・技術サポート

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アニメR&Dの狙い
より挑戦的なR＆Dを可能にするためには？

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挑戦 | より挑戦的なR＆Dを可能にするためには？

● 適切なチーム編成やプロジェクト進行方法が自明ではない○ 研究的側面が強いR&Dの実施はアニメ業界でも稀実験：
今年初頭から実験的なチーム編成・進め方によるR&Dプロジェクトを実施中（次スライド）CEDEC 2023 | アニメR&Dの最前線：絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで | 株式会社グラフィニカ・アーチ株式会社

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実験的チーム編成 | より挑戦的なR&Dのために● 社内部署間・会社間の垣根を越え、さらにフリーランスを加えた少人数チームを結成● アーティスト・エンジニア・研究者
による混成チーム○ SIGGRAPH等の国際学会で研究発表している現役研究者が多数● スキルセットは異なるが、互いに“言葉” が通じるメンバーで構成○ 特に研究者はアニメ制作に精通している必要がある
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R&D事例紹介
1

2

3

絵コンテ制作ツール開発

新しい絵作りへの挑戦

アニメ制作ツール開発

アニメの設計図・仕様書
である絵コンテの制作を効果的に支援するには？

最先端技術を活用すると
3DCGアニメのルックはどう進化できるか？

実際に使えるツールに落とし込むには？どのような機能が求められるか？

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R&D事例紹介①
絵コンテ制作ツール

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22加藤 淳 (カトウ ジュン)
アーチ株式会社
技術顧問
2014年東京大学大学院情報理工学系研究科博士課程修了。
博士（情報理工学）。
人々が創造性を発揮できるユーザインタフェースや統合環境設計を専門とし、ACM CHIなど国際会議で受賞多数。Microsoft、Adobeなど海外企業研究所での研究インターンを経て国立研究開発法人 産業技術総合研究所に入所。2018年よりアーチ株式会社 技術顧問を兼務。
同社研究開発部門 Arch Research でアニメ制作支援の研究に従事。

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現在の研究開発体制 | Arch Research

加藤 淳

鈴木 哲史

平澤 直

奥野 さと子技術顧問 / 博士（情報理工学）

代表取締役社長

代表取締役

アシスタントPM三原 龍太郎

原 健太

吉村 佳純

ginrei

国際展開顧問 / 博士（文化人類学） リサーチエンジニア リサーチエンジニア 客員研究員
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Shuhong Chen
客員研究員
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絵コンテ制作ツール | アニメ制作のワークフロー
プリプロダクション

プロダクション

（プリプロ）

ポストプロダクション

🌟納品

Ｖ編集

ダビング

アフレコ

ＣＴ編集

撮影

仕上げ

動画

原画

レイアウト

絵コンテ

シナリオ

プロット構成

企画

デザイン

3DCG

背景美術

R&D

R&D

聖剣伝説 Legend of Mana -The Teardrop Crystal- ©SQUARE ENIX ／ サボテン君観察組合
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アニメ制作のワークフロー | プロダクション（動画）

カット袋

タイムシート原画©SQUARE ENIX ／ サボテン君観察組合

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アニメ制作のワークフロー | プリプロ（デザイン）©SQUARE ENIX ／ サボテン君観察組合
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絵コンテ制作ツール | 絵コンテとはプリプロダクション

絵コンテ（プリプロ）

プロダクション

…
…

…

２つの工程をまたいで制作・活用されるアニメの「設計図」©SQUARE ENIX ／ サボテン君観察組合

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絵コンテ制作ツール | 絵コンテとは● 演出家（監督や演出を担当する人）が作成する● 制作会社毎の様式で、A4用紙1枚あたり4〜6コマ● TVアニメ1話（本編21〜22分）で約100〜200ページ
尺（秒数）

絵コンテの内容：● 脚本の内容に沿って映像の流れを絵で示し、その映像の趣旨や内容を「ト書き」と呼ばれる文章で補足する● 尺（「秒＋コマ」で表記される映像の時間的な長さ）もこの時点で（総尺を勘案して）決まる
カット番号

画面イメージ

ト書き・セリフ

CEDEC 2023 | アニメR&Dの最前線：絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで | 株式会社グラフィニカ・アーチ株式会社©SQUARE ENIX ／ サボテン君観察組合29

絵コンテ制作ツール | デジタル化？ [アニメ技術2019春]

脚本入力画面

絵コンテ編集画面

スケッチ用画面

いちどWebベースのプロトタイプを開発したが失敗と判断─なぜ？
1. 演出家は直感的なユーザインタフェースを好む（紙とペンは強い）
2. 絵コンテ「制作」だけでなく後工程での「活用」もセットで考える必要
アナログのメディアをデジタル化するだけでは足りない！
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絵コンテ制作ツール | GriffithのUI設計

演出家へのヒアリング
アイデアスケッチ・仕様の確認

モックの作成
設計の確認

実装

チーム開発

ユーザスタディプロトタイプを使って議論● アナログの特長（手軽に持ち運べる、遅延がない、縦に時間軸が取られている、他ツールと併用しやすい etc.）をなるべく真似る● アナログの弱点（コマをコピペできない、カットもできない、Undo/redoできない、紙面の広さに制限がある、拡縮できない etc. ）を解消する
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31絵コンテ制作ツール | GriffithのUI例 ①時間軸
アナログの特長: 縦に時間軸が取られている➜GriffithのUIも基本的に縦軸を時間軸として設計した

そもそも、なぜ縦なのか？
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32絵コンテ制作ツール | GriffithのUI例 ①時間軸
● 多くの動画制作ツール（既存の絵コンテ制作ツールを含む）は時間が横軸
しかし…

● 重力に縛られた人間はだいたい画面内を左右に動く（cf. 上手、下手）ため、コマが縦に並んでくれていたほうが画面バランスの推移を確認しやすい● 手の左右には腕があるため、コマが上下にあったほうが隠れづらく見やすい● アニメの画面は大抵横長なので、縦方向のほうがコマあたり移動が短い

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絵コンテ制作ツール | GriffithのUI例 ②ツールの併用
アナログの特長: （ペンと紙を）他ツールと併用しやすい➜GriffithのUIも複数ツールを同時に使いやすくした（例：ストップウォッチ）➜おそらくサードパーティがツールを足せる仕組みが望ましい（未実装）

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絵コンテ制作ツール | GriffithのUI例 ③無限の広さ
アナログの弱み: 紙面の広さに制限があり、コマのサイズを調整できない● デジタルのお絵かきツールなら無限にキャンバスを広げられる

さらに● 大量のコマがあっても無限にスクロールできる● コマを自由に拡縮でき、画面に収める数をコントロールできる

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絵コンテ制作ツール | 絵コンテの歴史 [SAS '21]
“Storyboard”

絵コンテ (1950年台)● 絵コンテは英語で “storyboard”● ディズニーの影響を受けていることは明らか（海外視察など）● しかし実は “storyboard” には２種類あった○ 紙１枚に絵を貼り合わせた
ものだけ輸入・定着した！

?

○ “story” 合議用の “board”
は一般的でない
Chris Pallant and Steven Price, “Storyboarding: A Critical History”, p.50 and p.53
https://www3.nhk.or.jp/news/special/sci_cul/2019/10/news/news_191026/

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36絵コンテ制作ツール | まとめ
プリプロ特化のアニメ制作会社でのツール「Griffith」研究開発プロセスを紹介● 「デジタル化」は単純ではない（ナイーブなやり方だとたいてい失敗する）○ なぜアナログが強いのか？
換言：ユーザはなぜこれまでのやり方にこだわるのか？
○ どうすればデジタルの強みを活かせるのか？
換言：新しいやり方をユーザに受け容れてもらうには？
● いろいろ試しながら納得できるインタラクション設計を探し、納得できる理由をユーザと一緒に、ときに歴史を振り返りながら言語化してみる● 「言われてみれば、確かに」UI、「気づいたらできてた」UXを目指す

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R&D事例紹介②
新しい絵作りへの挑戦

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藤堂 英樹 (トウドウ ヒデキ)
拓殖大学
工学部 情報工学科 准教授
博士（情報理工学）。2011年から2013年まで映像制作会社OLMデジタル
研究開発部門に在籍し、3DCGのシェーディングをテーマにアーティスト
向けの制作支援技術の研究に携わる。
現在は拓殖大学に所属しており、3DCGを活用したアート表現・スタイル
化技術の研究を継続。ACM SIGGRAPHでペイント編集による陰影制御やストローク転写の技術を論文発表している。
今年度から株式会社グラフィニカの技術開発プロジェクトに参加。

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CEDEC 2023 | アニメR&Dの最前線：絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで | 株式会社グラフィニカ・アーチ株式会社

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要素技術 | テクスチャ合成とはGiven a texture sample,
synthesize a new texture that,when perceived by a humanobserver, appears to begenerated by the sameunderlying process
入力のテクスチャサンプルを基に継ぎ目が見えないような形で新しいテクスチャを合成する

入力: サンプル

State of the Art in Example-based Texture Synthesis [Wei+2009]

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出力: 合成結果
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要素技術 | テクスチャ合成とはTexture optimization for example-based synthesis [Kwatra+2005]
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要素技術 | Image Analogies [Hertzmann2001]
入力

出力⚫ スタイル転写: 任意の参照スタイルをテクスチャ合成によってシミュレート⚫ スタイル適用前画像（A）とスタイル適用後画像（A’）⇨ 対象画像（B）にスタイルを転写した画像（B’）を合成
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要素技術 | Image Analogies [Hertzmann2001]

A

A’

B

B’

⚫ スタイル適用前画像を任意のガイド画像で構成できる
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問題設定 | 3DCGを活用したスタイル転写技術
転写元スタイル

多数のガイド画像（3DCGシーンから生成）

スタイル転写結果

A

A’

B

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B’45マルチマテリアル | （課題）レイヤー毎は不安定⚫ レイヤー毎に個別にスタイル転写して統合（いっけん上手く行くように見えるが...）
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マルチマテリアル | （課題）レイヤー毎は不安定

領域境界の段差が目立つ...

マスク抜けが激しい...

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マルチマテリアル | （解決）タッチと色を分離
タッチ素材（全体への転写）

3DCGの領域設定

コンポジット（タッチ + 色調整）

⚫ オブジェクト領域全体への転写に変更⇨合成結果が安定⚫ 色の変更はコンポジット側で行う
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マルチマテリアル | （解決）タッチと色を分離

手描きのムラ感・揺らぎは残しつつ統一感のあるエフェクトを合成
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レイヤー分け | コンポジット目線での切り分け
全レイヤー

個別の色調整が難しい...

カラー素材

ライン素材

落ち影素材

※ 素材毎に個別の色調整が可能※ ガイド画像を合成単位で切り替えられる

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ガイド画像 | 適切な画像の絞り込み
ガイド画像
照明

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マスク

ライン

落ち影

51

ガイド画像 | カラー素材への適用例（水彩画風）
ガイド画像
転写元スタイル

照明

0.8

0.2

マスク

0.5

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スタイル転写結果

0.74

52

ガイド画像 | ライン素材への適用例（水彩画風）
ガイド画像
転写元スタイル

ライン

照明

3.33

1.5

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スタイル転写結果

53

ガイド画像 | 落ち影素材への適用例（水彩画風）
ガイド画像

転写元スタイル

落ち影

スタイル転写結果

1.0
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54時間連続性 | （課題）フレーム毎の合成は不連続
転写元ガイド転写元スタイル

転写先ガイド

転写結果

A

A’

B(t)

B’(t)

現在のフレームt

不連続…

（いったんリセット）
次のフレームt+1

AA’

B(t+1)

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B’(t+1)55

時間連続性 | （課題）フレーム毎の合成は不連続

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56

時間連続性 | （解決）時間連続性ガイドの導入
転写元ガイド転写元スタイル

転写先ガイド

転写結果

A

A’

B(t)

B’(t)

現在のフレーム
t
タッチ分布
サンプル

次のフレーム
t+1

時間連続性
ガイド

連続性
向上

タッチ分布の関連付け

A

A’

B(t+1)

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B’(t+1)57

時間連続性 | （解決）時間連続性ガイドの導入
前フレームの転写結果

ガイド画像
次フレームの合成用ガイド

時間連続性ガイド?

フレーム追従して位置ずれを補正する必要

次フレームではシーンが変化している
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時間連続性 | （解決）時間連続性ガイドの導入
ガイド画像
前フレームの転写結果

合成用ガイドWorld座標

時間連続性ガイド

…

0.8

0.74

100000

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59時間連続性 | （解決）時間連続性ガイドの導入

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60

時間連続性 | （解決）時間連続性ガイドの導入

時間連続性ガイドなし

時間連続性ガイドあり

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ツール化に向けて | 研究で得られた道具たち
マルチマテリアルへの対応⚫

オブジェクト領域全体へのスタイル転写⚫

コンポジットによる色調整

時間連続性ガイドによるアニメーション合成⚫

前フレームの転写結果をガイドとして利用⚫

シーケンシャルにエフェクトを追従

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R&D事例紹介③：アニメ制作のためのツール開発
Blender上でのスタイル転写実行と絵作り

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63小宮 彬広 (コミヤ アキヒロ)
株式会社グラフィニカ

京都スタジオ

京都スタジオ 代表 / RTR開発室 室長 / 技術開発プロジェクト 本部長
1984年生まれ。
東京でCGデザイナーとして、アニメ、特撮、ゲーム、映画、CMなど、様々なCGを手掛ける。
2017年、京都支社を立ち上げ、スタジオ代表に就任。
2021年よりUnreal Engine開発をメインとしたRTR開発室の室長を兼任。
アニメでのUnreal Engine活用や、ゲームでのカットシーンワークフロー構築を務める。
昨年度から、社内技術開発プロジェクトの本部長も兼任。

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スタイル転写の実行環境 | Blender
Version
Blender 3.4

Renderer
CyclesUnits
Metric (1 unit = 1 m)

Color Management
View Transform: Standard (not Filmic)

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スタイル転写の実行環境 | Blenderツール群
ScenenのCleanUp
やViewPort最適化

オブジェクト別
カラーの割り当て

DeadlineへのSubmitRendering Pathや
Settingの一括変更

Subdivisionの一括変更

Rendering Pathや
Settingの一括変更

プロジェクトにおける色々な便利ツールをBlender内で作成してます。
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スタイル転写の実行環境 | スタイル転写 Add-on

スタイル転写を
Blenderで動かすためのUI
ユーザーの分かりやすいように、操作性を向上しまた、Preset保存などもできるようになっている。

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スタイル転写の実行環境 | スタイル転写 Add-on

開発協力いただいたレミーさん。
スタイル転写 Add-onをRemy Torre（レミー・トレー）組み込んでもらった。

フランス出身フリーランス
テクニカルディレクター
VFXの世界で長い実績を持つベテランCGプログラマー『ロード・オブ・ザ・リング』3部作、『レディ・プレイヤー・ワン』『アベンジャーズ』、『インフィニティ・ウォー』など
数多くの長編映画でテクニカルディレクターを務めた。
2018年から京都に移住し、ゲームやアトラクションのTDを務め現在は長野県を拠点にフリーランスのテクニカルディレクターとして活動中。
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68スタイル転写の中身 | スタイル転写 Add-on

Blenderの出力ノードはこんな感じで
もちろん複雑な感じにはなってますが・・・

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スタイル転写の中身 | スタイル転写 Add-on

スタイル転写用
出力ノード

スタイルの個別ノードによってパラメーターが保存されている。

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スタイル転写の素材 | スタイル転写用のガイド素材

スタイル転写用のBlenderから出力されるRender Elements

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スタイル転写結果 | スタイル転写で出力された素材

スタイル転写で出力された素材
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スタイル転写結果 | スタイル転写で出力された素材

カラーはこのような素材で転写を行ってます。
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スタイル転写結果 | スタイル転写で出力された素材

ラインも同様このような素材で転写を行ってます。
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スタイル転写結果 | スタイル転写で出力された素材

アップで見ると質感の違いもわかります。
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スタイル転写結果 | スタイル転写で出力された素材

ラインも同様にアップで見ると質感の違いもわかります。
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コンポジット説明 | After Effectsでのコンポジット

スタイル転写素材をもとに、Blenderからの素材とコンポジットしてます。
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コンポジット説明 | コンポジット用の素材説明

スタイル素材をもとに、Blenderからの素材とコンポジットしてます。
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コンポジット説明 | 結果

パステル画風CEDEC 2023 | アニメR&Dの最前線：絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで | 株式会社グラフィニカ・アーチ株式会社

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コンポジット説明 | 結果

水彩画風
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コンポジット説明 | 結果

油絵画風
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コンポジット説明 | 結果

ラフ絵風
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R&D事例紹介③：アニメ制作のためのツール開発
Blenderでの "コマ落とし" 処理

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83酒井 邦博 (サカイ クニヒロ)
株式会社グラフィニカ

3DCG部

R&Dチーム / RTR開発室 / テクニカルアーティスト
2000年からゲーム開発等に携わり、幾つかのスタジオ等を経て2017年からグラフィニカに所属。
映画ハローワールド(2018)、
映画ドラゴンボール超 スーパーヒーロー(2022)等に参加。

BlenderやUnreal Engineを使用したツール、アプリ開発等を担当。
現在はAIを活用したツールの研究、開発等に携わっています。

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コマ落とし

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コマ落としコマ落としなし

コマ落としありコマ落とあり文字通り必要以外のコマ（フレーム）を落とす（消す）事
コマうち、コマ抜きなどともいう
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なぜコマ落とすのか | コマ落としが必要な理由

コマ落とありアニメの場合では赤のコマ（フレーム）のみ作画する

本件の場合、赤のフレームのみをレンダリングしコスト軽減
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なぜコマ落とすのか | コマ落としの効果

フルコマ (24FPS)

3コマ落ち (8FPS)

3コマ落ち+タメツメ

コマを落とすことでタメツメといった効果などを与えられる
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88Blenderでコマ落とし | AEからBlenderで

従来ではAfter Effectsでコマ落とし

この場合、データがDCCと分かれ
コマ落とし

アニメーション

てしまう

レンダリング

従来のコマ落としデータが分かれる（破壊的）CEDEC 2023 | アニメR&Dの最前線：絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで | 株式会社グラフィニカ・アーチ株式会社

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Blenderでコマ落とし | AEからBlenderでこれをBlenderで行えるように

アニメーション
+コマ落とし

Addonを開発
レンダリング

DCCでコマ落とし
データは別れない（非破壊）

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Blenderでコマ落とし | BlenderのAddon

これBlenderではNLA 機能でコマ落とし
元のFカーブはベイクなし（非破壊）でコマ落としが出来る
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Blenderでコマ落とし | 従来フローとの親和性

After Effectsのデータも利用でき
従来のフローとの親和性を高めている
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Blenderでコマ落とし | Blenderでのデモ

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Blenderでコマ落とし | Blenderでのデモ

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94コマ落としの弱点 | フリッカー

フリッカーとは動画でのチラつきの事
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コマ落としの弱点 | フリッカーの原因

被写体の動きが一致しない

被写体の動きが一致

フリッカーはカメラと被写体の動きが一致しないことで起きる
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96コマ落としの弱点 | フリッカー対策

対策なし

対策済み
対策済み

対策にはフルコマとコマ落としを混在させる方法など色々ある
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R&D事例紹介③：アニメ制作のためのツール開発
Deadlineを活用したレンダリング

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Deadlineについて | Deadlineとは

AWS Thinkboxが基本無償で提供するレンダリング管理ソフト
多くのDCCのに対応している
Pythonでのプラグインの開発ができる
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Deadlineの開発 | Deadlineでスタイル転写

Blender

DEADLINE

スタイル転写(bat + exe)
レンダリング

Outputシンプルな社内ネットワークレンダーを構築
プラス独自のBlender用プラグインを作成
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Deadlineの様子 | スタイル転写の実行

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R&D事例紹介③：アニメ制作のためのツール開発
ゲームエンジンUnreal Engineを活用したプリビズ

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Unreal Engineを活用したプリビズ© 2004-2023, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere.
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Unreal Engineを活用したプリビズ

これ© 2004-2023, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere.
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Unreal Engineを活用して映像制作のためのツール・アプリを開発© 2004-2023, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere.
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Unreal Engine活用 | アーカイブ映像
詳しくはコチラ
UNREAL FEST アーカイブ

https://unrealengine.jp/unrealfest/extreme2022summer/program/nongame_graphinica.html© 2004-2023, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere.
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終わりに
今後の展望

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■ なぜ我々はR&Dを行うのか？
アートとテクノロジーの共進化によって新しい表現を実現
多様で魅力的な将来のアニメ文化を切り開きたい■ アニメR&Dには様々な種類や段階がある
プリプロダクション（絵コンテ）からプロダクション（ルック開発）まで
学術研究レベルの技術検討から実際に使うツールへの落とし込みまで■ アーティスト・エンジニア・研究者がお互いに歩み寄って実施することが重要

まだまだ手探りだが、一つの好事例

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108本講演で紹介しきれなかった研究開発事例

CEDEC2023 8月24日 (木) のセッションで行われる株式会社WFS様の「ヘブンバーンズレッド」のPVでは、OSLを活用した3ds MaxにおけるShader開発を担当しイラストルックに近づけるためのルック開発を行わせていただきました

是非こちらもご覧ください！
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今後の展望と課題● まだ技術的に到達できていない未知のアニメーション表現を開拓○ 国際的に通用するレベルの学術研究を継続的に実施することが必要● アニメR&Dの体制づくり○ R&Dを投資と捉えてくれる経営層が必要○ アート・テクノロジー両方を理解するプロデューサが必要○ 会社の壁を超えた協力体制も重要● ゲーム・エンタテインメントコンピューティング業界との交流○ ゲームエンジンは共通言語の一つ
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CEDEC 2023

アニメR&Dの最前線
絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで
小山 裕己 小宮 彬広 加藤 淳 酒井 邦博 藤堂 英樹