研究ノート

オンラインバトルロイヤルゲームプレイ時における日本語母語話者と日本語非母語話者の会話分析
Conversation Analysis between Japanese Native Speaker and Japanese Language
Learner During Playing Online Battle Royale Game

臼井 直也

USUI Naoya

デジタルハリウッド大学 准教授
Digital Hollywood University, Associate Professor

近年オンラインバトルロイヤルゲームは世界的な人気を博しており、本学に留学している学生の中にもプレイヤーは多い。
本研究ではオンラインバトルロイヤルゲーム『APEX LEGENDS』を用い、日本語母語話者と日本語を学習している日本語
非 母 語 話 者 が 協 力プレイ中 に 行う 会 話 に はどのよう な 特 徴 が あ る の か、またどのよう な 問 題 点 が 生じる の か を分 析した。
プレイ映像の分析およびプレイ後のフォローアップインタビューの結果、調整行動やミスコミュニケーション、コミュニケーションへの不安プレイへの焦りなど、母語話者と非母語話者のプレイに起因するコミュニケーション上の特徴が明らかとなった。

1. はじめに1.3 本研究の位置付けと研究設問
臼井［3］では日本語学習者同士の会話を分析したが、学習者、特に1.1 ゲームプレイ時の日本語の特徴
日本語学習者が日本語を学ぶリソースは近年多様化しているが、日本で生活している留学生が 1 人でオンラインゲームをプレイするアニメやマンガなどと並びその活用が行われているものが「ゲーム」

際、実際には知らない日本語母語話者とプレイすることの方が圧倒であ る。 多 様 な ゲ ーム の 中でも、 オン ラインで他 のプレイヤーと的に多い。これは、オンラインゲームには地域ごとのサーバーが設リアルタイムで行うゲームは近年人気を博しており、本学の留学生けられており、日本でプレイする場合は日本のサーバーに接続してにもプレイヤーは多い。

プレイすることになるからである。よって、留学生が 1 人でオンライ

このような種類のゲームが持つ特徴の一つが即時的なコミュニ

ンゲームの協力プレイをする場合は日本語での会話が求められる。

ケーション、つまり 1 秒を争う場面で日本語の会話が行われるといこのようなプレイ環境を考慮すると、日本語学習者同士の会話だけうことである。

でなく、母語話者とのプレイ中の会話でどのような問題が生じるのかを明らかにする必要があるだろう。

学習者が生活の中で日本語を使用する場面は様々であるが、その多くは即時性はそこまで高くない。単語を忘れたのであれば「ええと」本研究は「日本語母語話者と日本語非母語話者がオンラインバトルなどのフィラーや言い淀み、「ちょっと待ってください」と言い考える

ロイヤルゲームでリアルタイムに行う会話にはどのような特徴があり、時間を作ることができるし、相手の発話が分からなければ単語や発話どのような問題が生じるのか」という研究設問を明らかにすること意図を聞き返すこともできる。このように、日常生活の中では発話を目的としている。

が 1 秒遅れたことで致命的な問題が生じることはあまり考えにくい。
しかしながら、オンラインゲームで行われるリアルタイムな会話

2. 研究方法においてはまさに即時性が重要となる。特に本研究で扱うような2.1 ゲーム選定

他のプレイヤーと協力してリアルタイムで相手と戦う種類のゲームでオン ライン ゲ ームといって も そ のジャンル は 多 種 多 様 であ る。

あれば発言が一瞬遅れることが操作しているキャラクターの生死に先行研究では分析のしやすさから RPG ゲームの分析を行っている。

つながることも多い。

これはストーリーが単線的であり、誰がプレイしてもその中で行わ

1.2 先行研究

しかしながら、近年は「オープンワールド」と言われる、プレイヤーれるキャラクター同士の会話の順番などは大きく変化しないからだ。
日本語の学習とゲームを関連づけた研究はこれまで、いわゆるが自由にストーリーを進めることができるゲームの人気が高まってビデオゲームではなく、教室の中で行われる言語習得を目的としたおり、これまでの RPG のような単線的な分析が困難になっている。
本研究では、バトルロイヤル（複数のプレイヤーが同じフィールドゲームが中心であった。2010 年以降、教育用ではないビデオゲームにいて、誰かが 1 位になるまで戦い続ける）形式でプレイヤーが争う［1］を活用した例が出始め、下浦の GPS ゲームを用いた研究などのFPS（First-Person Shooter）と呼ばれる一人称視点のシューティン

他に、コンソールゲームソフトに含まれる語彙を調査した麻［2］など

グゲームを分析対象とした。これは、現在世界中でプレイヤーの人があるが、ゲームプレイ中の会話分析をした研究は管見では見当た口が多いこと、そしてゲームプレイ中に状況が刻一刻と変化し、他らなかった。のジャンルよりもプレイヤー同士のコミュニケーションがより必要とこのような状況を受けて、臼井［3］では日本語学習者同士のオンラなるからである。本研究ではその中で現在日本で最も人気のあるインゲームプレイ時の会話を分析した。その結果、会話の中の「用ゲームの一つであること、そして筆者自身もプレイ歴があり分析や語」、「情報伝達」、「指示」の 3 点においてプレイヤー間にミスコミュインタビューが容易であるという理由から、『APEX LEGENDS』（以ニケーションが発生していたことが明らかとなった。

下、「APEX」とする）というゲームを用いた。APEX では、プレイヤーは 2 人あるいは 3 人で 1 つのチームになり、チームメイトと協力しながら他のチームを倒し、1 位を目指す。

©︎2023 Digital Hollywood University14

DHU JOURNAL Vol.10 2023

2.2 協力者

本研究においてもいくつかのパターンが見られた。

実験に先立ち、協力者を学内から募った。参加の条件は、非母語まずは、自身の非母語話者とのプレイ経験から言葉を言い換えた

話者は「日頃から APEX をプレイしていること」であり、母語話者は例である。

留学生にとって母語話者の方言使用は理解が困難になると考え、「首都圏（東京都、茨城県、栃木県、群馬県、埼玉県、千葉県、神奈川県、NS【B】：あ、NNS【B】さん、ちなみにキー、ボードマウスでやって山梨県）で生まれ育った日本語母語話者の方」という条件を加えた。

ますか？

母語話者、非母語話者含めて 10 名以上の応募があったが、日程なNNS【B】：あ、キーボードとマウスでやってます。

コントローラーでやってますか？

どの理由から母語話者 5 名、非母語話者 5 名の計 10 名に決定した。
本実験は母語話者と非母語話者のゲームのプレイスキルに応じて以

この場面で、NS【B】はキーボードマウスの略称である「キーマウ」

下 のよう な 組 み 合 わ せ を設 定した。 な お、 本 稿では「NS（Nativeを使おうとしてとっさの判断で「キーボードマウス」を使っている。

Speaker）」を母語話者の意味で、「NNS（Non-Native Speaker）」

この発話に関してインタビューで確認したところ、留学生と普段からを非母語話者の意味で用いることがある。

APEX をプレイしているが、「キーマウ（キーボードマウス）」という言葉を使い理解されなかった経験を持っていた。この経験から「キーA：NS【A】（マスター）× NNS【A・中国香港】（ダイヤ）

マウ」というゲーマーの間では一般的に使われる言葉が NNS【B】に

B：NS【B】（ダイヤ）× NNS【B・中国香港】（ゴールド）

とっては理解できない可能性があると考え、とっさに「キーボードマ

C：NS【C】（プラチナ）× NNS【C・中国香港】（ダイヤ）

ウス」という言葉に言い換えたと語った。
次に、自身の言語使用の習慣から専門的な言葉を言い換えた NS

D：NS【D】（シルバー）× NNS【D・韓国】（ゴールド）【E】の発話例である。

E：NS【E】（プラチナ）× NNS【E・中国】（プラチナ）

NS【E】：じゃあ、即降りして全員ボコボコにするか速攻でボコボコ

APEX にはプレイヤーのスキルに応じたランクが存在しており、実にされるかどっちかですね。即、すぐに降りてみる？

験時には下から「ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤ、マスター、プレデター」と設定されていた。上記の組み合わせではペア A およびペア B は母語話者の方がスキルが高い組み合わせで多くのバトルロイヤルゲームでは試合の開始は全員がマップを横あり、ペア C およびペア D は非母語話者の方がスキルが高い組み合切って通過する飛行機から飛び降りて始まる。飛び降りるタイミング

わせ、ペア E は母語話者と非母語話者のスキルが同程度のペアである。

は任意であるため、すぐに飛び降りて戦闘を始めることを「即降り」ペアをスキル別で分けた理由は、一般的に母語話者と非母語話者がと通称する。NS【E】が「即」で発話を止めて「すぐに降りてみる？」

同程度のゲームスキルであった場合、言語面で優位な母語話者がプと質問したことについて本人に確認したところ、特に相手の理解のレイをリードしてしまう恐れがあるからである。非母語話者の方がための言い換えではなく、「2 回言うとしつこくなるから言い換えた。

プレイスキルが上である場合の会話も分析するため以上のようなペ普段の会話でも同じ言葉を連続すると違和感がある」との答えであっアを作成した。

た。NNS は事前に APEX で使う日本語を予習してきていたので「即なお、ペア D は協力者の都合が悪くなり実験の実施ができず、最降り」という言葉は理解できたが、もしこの単語を知らない NNS と終的には A、B、C、E の 4 ペアでの実験となった。4人の非母語話プレイしていた場合は、NS の発話だけを見ると結果的には調整行動

者の日本語能力は、調査時 A、B および E が JLPT の N1 に既に合格、として働きうる場面である。
最後に、本研究では非母語話者からの調整行動が一例だけ見らC が N2 に合格していた。

れた。NS【C】と NNS【C】の会話では、マップ中央にある NPC の獣

2.3 データ収集が歩き回っているゾーンの呼称について NNS【C】は「動物園」と呼び実験は、以下の順序で行った。

自身の発言に笑っていた。この発話についてインタビューで確認したところ、「英語では『ジュラシックパーク（Jurassic Park）』という（1）実験の説明呼び方があるが、日本語では通じるか分からなかったので『動物園』（2）協力者 2 名で「DUO モード」を 30 分から 1 時間プレイという言葉を使った」と説明した。結果的には NS【C】も「ジュラシッ（3）録画データを見ながら筆者によるインタビュークパーク」という呼称を理解はできていたが、NNS【C】がプレイ言語環境の違いから調整行動を行ったことが窺える。

（1）は、実験のタイムスケジュールとともに、積極的に戦闘に参NS と NNS の調整行動を比較すると、どの例においても通称で呼加するなどデータ収集上の注意点を説明した。（2）は、APEX にはばれている言葉を分かりやすい言葉に言い換えている例であった。

3 人でプレイするモードと 2 人でプレイするモードがあるが、協力NNS 同士の会話を分析した先行研究ではこのようなやり取りは確認

者 2 名のやり取りを分析しやすくするため 2 人で協力してプレイするされなかったので、NS と NNS のコミュニケーションで起こりやすい「DUO モード」で行った。（3）は、プレイ後に 1 人ずつ録画したプ現象である可能性が指摘される。

レイ動画を見ながら発話意図などを確認するインタビューを行った。
非母語話者の協力者 4 名は日本語の会話に不自由さはないと判断し、

3.2 ミスコミュニケーション

インタビューは日本語で行った。

伝達がうまくいかずミスコミュニケーションが起こるということはNS 同士でも NNS 同士でもありうることであるが、本節では、NS に

3. 分析結果

特徴的なミスコミュニケーションとNNS に特徴的なミスコミュニケー

本章では、NS と NNS のやり取りの特徴として「調整行動」およびションの例をそれぞれ挙げる。

「ミスコミュニケーション」、そして「コミュニケーションへの不安、NS に特徴的な伝達ミスとして挙げられるものは「省略」である。

プレイへの焦り」という 3 点から分析を行う。

以下は NS【A】と NNS【A】の武器の種類である「カービン」と「フラットライン」についてのやり取りである。

3.1 調整行動
母語話者と非母語話者の会話においては、母語話者が非母語話者

NNS【A】：今使ってる武器もいつも使ってる武器と全然違うんで。の理解促進のために行う「調整行動」が確認されることがあるが、©︎2023 Digital Hollywood University

NS【A】：いつも何使うんですか？

15

DHU JOURNAL Vol.10 2023

4. 考察NNS【A】：カービンですね。
NS【A】： あー な る ほど。じゃ あ、（ 筆 者 注：カ ービン ）あ るんで、本章では、本研究の設問である「日本語母語話者と日本語非母語なんか、フラットラインとかあれば。

話者がオンラインバトルロイヤルゲームでリアルタイムに行う会話にNNS【A】：フラットラインでも大丈夫です。

はどのような特徴があり、どのような問題が生じるのか」について特徴をまとめた後、円滑なコミュニケーションおよびプレイに必要この会話では、NNS【A】が「カービン」をいつも使っていると発話になる要素について考察したい。

し、その武器を持っている NS【A】が自身の武器を NNS【A】に譲ることを提案している。その際、NS【A】は代わりの武器を NNS【A】

4.1 ゲームプレイ時の NS と NNS のやり取りの特徴からもらいたいという意図から「フラットラインとかあれば（交換し前章で「調整行動」について分析したが、一般的に NS と NNS のましょう）」と発話している。しかしながら、NNS【A】はこの発話を「フ会話分析ではある程度の長さの相互作用を分析している。例えば、ラットラインとかあれば（それを渡します）」と理解した。

永山［4］は、会話を「発話の連鎖」であると考え、「個々の発話は、先行NNS に特徴的な伝達ミスは主に言語知識や表現、発音の誤りかする発話を踏まえて行われて、後続する発話に影響を与えていく」とら起こるものである。例としてまずは NS【C】と NNS【C】の以下のし、会話の中で「明確化要求」や「くり返し」「相づち」「言い換え」な会話で確認したい。

どのフィードバックを分析している。しかしながら本研究で対象とし＜場面：少し離れたところで敵同士が戦っている＞ているバトルロイヤルゲームのプレイにおいては各発話は極めて短NS【C】：できればスナイパーでちょっかいを出したい。

く、また状況が次々と変化することから 1 つの場面の会話も 2,3 往NNS【C】：行こう。

復のやり取りで終わってしまう。このような状況での会話では、これ

NS【C】：行こう？

までの NS と NNS の多くの研究のような多様な調整行動は行われにくく、単語の言い換えなどその種類が限定される可能性がある。

この場面では、遠くの相手に近づかずに「ちょっかいを出す」という言葉を NNS【C】が理解できず、敵に近づくという行動が見られた。

4.2 異なる母語話者との日本語でのプレイ経験

また、これは学習者同士の会話を分析した先行研究においても本研究では NS と NNS の組み合わせの基準としてプレイスキルを見られた事例であるが、NS【E】と NNS【E】の会話において指示を用いたが、分析の結果プレイスキルは会話のやり取りには目立った的確に伝えられずに負けそうになる場面が見られた。

影響を与えていなかった。それ以上に大きな影響を及ぼしたものは「異なる母語話者との日本語でのプレイ経験」であり、それは特にNNS【E】：敵が。

NNS において顕著であった。

NS【E】：撃っちゃえ撃っちゃえ。

NNS の中で NS と日本語で定期的に APEX をプレイしているといNNS【E】：右、あ、左！ 左！

う経験を語ったのが NNS【A】および NNS【C】であった。NNS【A】

NS【E】：近すぎてびっくりした。

は普段から友達と日本語でプレイしており、NNS【C】はサークルのNNS【E】：ちょっと後ろに。

友人と日本語で APEX をプレイしているが、両者はゲーム中の専門的な用語だけでなく、ゲーム外でプレイヤーが用いる通称について

NNS【E】は「ちょっと後ろに（退いてほしい）」という意図で「ちょっの知識も極めて豊富であった。対照的に NNS【B】は日本に留学中と後ろに」と発話したが、NS【E】はこの発話を「敵が後ろへ行った」ということもありゲーム言語を意識的に日本語に設定していると述または「後ろから別の敵が来た」と理解した。この戦闘では結果的べていたが、プレイヤーが使う通称である「ウルト」（ゲーム内音声に勝利したものの、ミスコミュニケーションによって負ける可能性もでは「アルティメット」）を理解することができなかった。NNS【E】も十分にあった場面である。

事前に APEX で使う日本語の表現を予習してきてはいたが、相手と一方で、NS が文脈から意味を推測する例もあった。例えば NNSの距離を縮めるという意味で使われる「詰める」の意味が理解でき【E】がキャラクター名である「ブラッドハウンド」を英語の発音で呼ないなど、よく使われる語彙を理解できない場面が見られた。

んだ場面について、NS【E】は「一瞬『ブロードバンド』かと思ったが、一方 NS【B】では、前章で分析した「調整行動」において、自身の文脈で違うとわかった」と回想している。このような文脈からの推留学生の友人とのプレイ経験から言葉を言い換えた例があった。こ測は NNS でもわずかに見られたが、NS の方がより多く行っていた。の例から、NNS ほどではないが、異なる母語話者との日本語でのプレイ経験が円滑なコミュニケーションに役立っていることが指摘で3.3 コミュニケーションへの不安、プレイへの焦りきる。先行研究においても母語話者あるいは非母語話者との「接触最後に、NS と NNS がプレイ時に持つ情意面の特徴について分析経験の差」が会話中の情報の提供方法に違いをもたらしていることする。NNS【B】はプレイ中に NS【B】が発した「ウルト（＝必殺技）」とが指摘されている（栁田［5］）ことから、ゲームプレイ中の会話においいう言葉の理解に 100% 自信を持つことができず、返事ができないても同様の現象が起きていると考えられる。

場面があった。この場面についてインタビューで確認したところ、「意味が分からなくて変な返事をすると気まずくなるから黙っていた」と5. まとめと今後の課題述べている。また、NNS【B】は日本語で話しながらプレイすること

本稿ではオンラインバトルロイヤルゲームのプレイ時に日本語母について「話の内容を処理しながらプレイするのは情報が多すぎて語話者と日本語非母語話者が行う会話にどのような特徴があるの集中できなかった」と述べている。このような不安は、個人差はあか、またどのような問題が生じるかについて調査を行った。プレイ

るものの NS と NNS との会話では起こりうるものであろう。

動画およびインタビューを分析した結果、「調整行動」「ミスコミュニ

では、NS【B】は言語面での情意面で快適にプレイできたかというケーション」「コミュニケーションへの不安、プレイへの焦り」の 3 点とそうではなかった。NS【B】は自身が適切な指示が出せなかったにおいて NS と NNS による会話の特徴が明らかとなった。

ことについて「焦りで語彙力が追いつかなかった」と回想した。一瞬最後に、今後の課題を挙げたい。先述のとおり、本研究ではプレの判断が問われるバトルロイヤルゲームではプレイヤーに高い認知イスキルによる組み合わせを考えたが「異なる母語話者との日本語負担が与えられる。このような状況下では NS であっても言語に十で の プレイ経 験 」が 大き な 影 響 を与 えて い ることが 確 認 でき た。

分な注意を払うことができなくなるという点は、オンラインゲーム今後はこのプレイ経験の多寡による組み合わせを行い、その影響ににおける NS 発話の特徴の一つであると考えられる。

©︎2023 Digital Hollywood University

16

DHU JOURNAL Vol.10 2023

つ いて 更 な る 調 査 を行 いた い。また、これまでの 研 究 を生 かし、ゲームに関心のある日本語学習者への効果的な教育方法の模索を行いたい。
参考文献[1] 下浦伸治：『デジタルゲームと日本語教育―GPSゲーム／位置ゲームエディター「ARIS」の可能性』お茶の水女子大学比較日本学教
育研究センター研究年報（2014年），227-230頁．
[2] 麻子軒：『計量的アプローチによる役割語の分類と抽出の試み―
テレビゲーム『ドラゴンクエスト3』を例に―』計量国語学（2019年），103-116頁．
[3] 臼井直也：『オンラインバトルロイヤルゲームプレイ時における日本語学習者の会話分析』DHU JOURNAL（2021年），102-104頁．
[4] 永山友子：『日本語母語話者と日本語非母語話者の会話における日本語非母語話者へのフィードバック―会話におけるrepairの相互作用をめぐって―』筑波応用言語学研究（1997年），41-54頁．
[5] 栁田直美『非母語話者との接触場面において母語話者の情報やり方略に接触経験が及ぼす影響―母語話者への日本語教育支援を目指して―』日本語教育（2010年），13-24頁.

©︎2023 Digital Hollywood University17

DHU JOURNAL Vol.10 2023