DHU JOURNAL Vol.08 2021

巻頭言

Prologue

デジタルハリウッド大学の研究紀要『DHU JOURNAL』Vol.08 2021 をお届けする。この研究紀要は、デジタルコンテンツ
領域を中心とした様々な学術的課題に対して、理論と実務を架橋する高度な研究活動の発表の場として発刊され、8 年目となる。
編集幹事も 3 回目となり馴れてきた。この世界は激変しているようにみえるが、研究紀要の編集の立場からすると、昨年度から変化の少ない一年間だったかもしれない。学習理論に高原期という言葉があるが、成長が停滞しているようにみえるときほど、それぞれが内省的な発露に従い、個別の者としてがんばってくれているのだと思っている。査読により結構な本数を不掲載にしているのに、毎年ページ数が徐々に増えていっているのが、何よりも客観的な証拠と言えるかもしれない。
ところで、この 4 月から、大学院の専攻長となった。まだ模索している状況ではあるが、開学からそれなりの時間が経ち、新参ではない立ち位置となってきた本学の使命をあらためて実感し、研究紀要という取り組みの重要性を再確認しているところである。
この研究紀要が発刊されるタイミングで、研究論文発表会というイベントを開催するようになった。前回はオンラインのみでの実施となったが、初めて研究発表をする者も多くいて、有意義なものになったと思う。なによりも、質疑応答が楽しいというのは、確からしい手応えである。今後も、理論と実務の架橋の発火点となるような活動として、この研究論文発表会を育てていきたい。
大学院の授業では「アカデミックライティング」という科目を担当して、院生に論文の書き方を教えるようになった。これまでに論文らしい論文を書いたことのないひとたちに、研究とはどういうものか、論文を書くというのは実はどういうことなのかを説明するのは、とても難しく、新しい発見もあり、刺激的である。書くという作業の方法よりも、自身の成果をどのように積み重ねていくか、長く続けて向上していくにはどうするべきか、といった哲学的な問題がいちばん大切なのだと感じている。これまでの私自身の人生を振り返り、旅物語風に講義をしていると、つくづく歳をとったなとも思う。
今回も、予め編集方針として、これまでの研究教育活動の成果をまとめた「これまでのまとめ」と、他では受け入れられにくいような先端的で萌芽的なテーマを論考した「未来への挑戦」とを、主なふたつのテーマとして掲げ、投稿を募った。教員と職員、大学院を修了した研究員、現役の大学院生らから、まさに多様な研究成果を集めることができた。外部の方々に査読のご協力をいただき、メタ査読の仕組みにより、必要に応じて再査読も行って質の向上に努めた。特に、株式会社立である本学の特色のひとつである教員と職員の協働に関わる研究成果については、引き続き充実したものとなった。
繰り返しになるが、これをご覧の方々には、本学関係者として、あるいは共同研究者や協力支援者として、次号への投稿を検討していただきたい。
いまから世界を幸せにするひとをここで待っている。

編集幹事

Chief Editor

木原 民雄

KIHARA Tamio

デジタルハリウッド大学 教授 大学院 専攻長
Digital Hollywood University, Professor, Chairperson of the Graduate School©︎2021 Digital Hollywood University

1

DHU JOURNAL Vol.08 2021

DHU JOURNAL Vol.08 2021

目次
001

巻頭言
木原 民雄 ｜ デジタルハリウッド大学 教授 / 大学院 専攻長

Prologue
KIHARA Tamio004【特別寄稿】私のコンピュータ文化史

TOKYO1964 - TOKYO2020

杉山 知之 ｜ デジタルハリウッド大学 学長

My History of Personal Computer Culture

TOKYO1964 - TOKYO2020

SUGIYAMA Tomoyuki

007【Paper】Utilization in Artificial Ego of Quantum Calculations Based on Anti-Einstein Field Hypothesis
MITSUYOSHI Shunji ｜ The University of Tokyo, Graduate School of Engineering, Project Associate Professor
TOMONAGA Kosuke ｜ The University of Tokyo, Graduate School of Engineering, Collaborative Researcher
HASHIMOTO Masatsugu ｜ Digital Hollywood University, Graduate School, Visiting Professor
TEI Yuichi ｜ The University of Tokyo, Professor

反アインシュタイン場仮説にもとづく量子計算の人工自我への活用
光吉 俊二, 朝長 康介, 橋本 昌嗣, 鄭 雄一

024

【Paper】History of Game Development Options in Game Studies
BRANDSE Michael ｜ Digital Hollywood University, Assistant Professor

ゲーム研究におけるゲーム開発の選択肢の歴史
ブランセ マイケル031【論文】ギターピッキング動作を可視化しリズム練習ができるメトロノーム
加茂 文吉 ｜ 日本工学院八王子専門学校ミュージックカレッジ / 東京工科大学大学院

An application that visualizes the picking movements of guitar and bass and adds a sense of groove to the metronome
KAMO Fumiyoshi

040【研究ノート】ボイスチェンジャーサービスの研究開発を通したインターンによる次世代人材育成
白井 暁彦 ｜ GREE VR Studio Laboratory, REALITY 株式会社
中野 友介 ｜ GREE VR Studio Laboratory, REALITY 株式会社 / 明治大学
堀部 貴紀 ｜ GREE VR Studio Laboratory, REALITY 株式会社 / 明治大学

Developing next-generation creators through research and development in voice changer services
SHIRAI Akihiko, NAKANO Tomosuke, HORIBE Takanori

042【研究ノート】フランスのバカロレア試験から見た日本人の思考力不足についての考察
渡辺 パコ ｜ デジタルハリウッド大学 教授

A Study of Japanese Lack of Thinking Ability from the French Baccalaureate Examination
WATANABE Paco045

【研究ノート】日本の若い世代における具体化・抽象化能力の不足とその原因についての考察
渡辺 パコ ｜ デジタルハリウッド大学 教授

A study of the lack of concretization and abstraction skills among the younger generation in Japan and the causes of this lack
WATANABE Paco048

【研究ノート】阿部修也「皆既日蝕」とナムジュン・パイク
草原 真知子 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 特命教授

On Shuya Abe's“Total Solar Eclipse”and Nam June Paik
KUSAHARA Machiko054【研究ノート】デジタルコンテンツ制作基礎動画教材の能動学修を促す授業手法の研究
石川 大樹 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 助教

Research on teaching methods to encourage active learning of basic video materials for digital content creation
ISHIKAWA Hiroki

061【研究ノート】VR音源を用いたミックスダウンにおける音像幅調整のための技術研究
坂本 昭人 ｜ デジタルハリウッド大学 助教

Technical research for adjusting the sound image width in mixdown using a VR Audio source
SAKAMOTO Akihito

066【研究ノート】インプロ（即興演劇）における「ステータス」の変化が生み出す創造性の萌芽
古新 舜 ｜ デジタルハリウッド大学 講師 / 北陸先端科学技術大学院大学 博士後期課程

Burgeoning of creativity through changes in“status”in improvisational theatre
CONEY Shun073

【研究ノート】エンタテインメント・イベント鑑賞者の分析における知覚品質フレームワークの適用可能性
榎澤 祐一 ｜ 嘉悦大学大学院ビジネス創造研究科博士後期課程

Applicability of conceptual flamework of consumers' perceptual quality in an analysis of entertainment event
ENOSAWA Yuichi

077【報告】オンライン時代のコミュニケーション支援AIの設計
橋本 昌嗣 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 客員教授 / 株式会社エヌジーシー 代表取締役
堀 健一郎 ｜ 株式会社飯綱エンタープライズ 取締役
小田 幸弘 ｜ 株式会社エヌジーシー 開発部 部長
出雲 正尚 ｜ 株式会社エヌジーシー 開発部
北岡 泰典 ｜ 株式会社オフィス北岡 代表取締役
大塚 寛 ｜ PST 株式会社 代表取締役 / デジタルハリウッド大学大学院 ゲスト講師
光吉 俊二 ｜ 東京大学大学院 工学系研究科 特任准教授

A design of communication support AI in the online era
HASHIMOTO Masatsugu, HORI Kenichiro, ODA Yukihiro, IZUMO Masanao, KITAOKA Taiten, OTSUKA Hiroshi, MITSUYOSHI Shunji

081【報告】木暮人国際映画祭におけるオンラインとリアルでの集客特性等の比較
若林 真 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 ヒットコンテンツラボ 研究員
児島 正剛 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 ヒットコンテンツラボ 研究員
吉田 就彦 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 教授

Comparison of online and Theater viewing Characteristics of attracting the audience at the Kogurebito International Film Festival
WAKABAYASHI Shin, KOJIMA Masatake, YOSHIDA Narihiko©︎2021 Digital Hollywood University

2

DHU JOURNAL Vol.08 2021

084

【報告】自動翻訳などのツールの発達と英語教育の在り方
吉村 毅 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 教授

The Evolution of Automated Translation Tools and the Quality of English Education
YOSHIMURA Takeshi

087【報告】デジタルハリウッド大学の韓国エンタテインメント研究会の活動報告
吉村 毅 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 教授

Korean Entertainment Workshops at Digital Hollywood University
YOSHIMURA Takeshi

090【報告】プロデュース能力開発はポジティブな思考をどのように形成しうつ状態を改善するのか
佐々木 直彦 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 客員教授
吉田 就彦 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 教授

How development programs of producer's ability make positive thinking and improve depressed state?
SASAKI Naohiko, YOSHIDA Narihiko

094【報告】ロボティクスの新しい潮流とロボットデザインの関係
星野 裕之 ｜ デジタルハリウッド大学 准教授

Relationship between New Trends in Robotics and Robot Design
HOSHINO Hiroyuki

098【報告】アーティストとファンのコミュニケーションツールとしてのオンラインフリーマーケットの活用
鈴木 由信 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 特任助教
吉田 めぐみ ｜（株）スペースシャワーネットワーク 事業開発部
岡 有子 ｜（株）スペースシャワーネットワーク 事業開発部

Online Flea Market as a Communication Tool between Artists and FansSUZUKI Yushin, YOSHIDA Megumi, OKA Ariko102【報告】オンラインバトルロイヤルゲームプレイ時における日本語学習者の会話分析
臼井 直也 ｜ デジタルハリウッド大学 講師

Conversation Analysis between Japanese Language Learners During Playing Online Battle Royale GameUSUI Naoya

105

【報告】
「たどくらぶ」多読ブックトークオンライン開催報告
遠藤 樹子 ｜ デジタルハリウッド大学 講師

Online booktalk event at Digital Hollywood University
ENDO Shigeko

107【報告】福祉テレビ番組における連動WEBサイトの有効性
濵田 考弘 ｜ デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 木原民雄研究室 研究員 / NHK 放送文化研究所 研究員

Effectiveness of Websites Linked to Welfare TV Programs
HAMADA Takahiro

110【報告】セミフ・カプランオール『グレイン』におけるトルコ映画の図像学
EVGIN Semseddin ｜ 日本大学芸術学研究科博士後期課程 / デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員

The Iconography of Turkish Cinema in Semih Kaplanoğlu's Grain
エブギン シェムセッディン

112【報告】コロナ禍の高齢者コミュニケーション支援に関する事例研究
中塚 富士雄 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 メディアサイエンス研究所 研究員

A case-report about ICT communication for elderly during COVID-19 outbreak
NAKATSUKA Fujio

116【報告】オンライン形式の顧客創造会議による新商品開発の実践
高橋 輝行 ｜ KANDO 株式会社 代表取締役 / デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 松本英博研究室 客員研究員

Practice of new product development by online customer creation meeting
TAKAHASHI Teruyuki

119【報告】パラレルミー時代に私たちはどう生きるか小林 英恵 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 院生

How do we live in the "Age of Parallel Me" ?
KOBAYASHI Hanae

121【報告】医学情報を含んだアートを身につけることで生まれるコミュニケーションと健康行動
長縄 拓哉 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 院生

Communications and health behaviors evoked by wearing contemporary art included medical information and issues
NAGANAWA Takuya

124【報告】少人数クラスのハイブリッド授業運営における教職員の協働と準備
水木 凛空 ｜ デジタルハリウッド大学 大学院グループチーフ

Collaboration and preparation of faculty and staff in small class hybrid class management
MIZUKI Riku

130

【報告】デジタルハリウッド大学がコロナ禍で実施した2度目の完全オンライン新入生研修
田宮 よしみ ｜ デジタルハリウッド大学 学生支援グループ

2nd Fully Online Freshman Seminar at DHU in the COVID-19 Period
TAMIYA Yoshimi

133【報告】デジタルハリウッド大学におけるトップガン教育と実践
深澤 明日美 ｜ デジタルハリウッド大学 学習支援グループ チーフ

Top Gun Education and Practice at Digital Hollywood University
FUKAZAWA Asumi

138【書評】The Code Breaker: Jennifer Doudna, Gene Editing, and the Future of the Human Raceby Walter Isaacson, 2021
橋本 大也 ｜ デジタルハリウッド大学 教授『コードブレイカー：ジェニファー・ダウドナ、遺伝子編集、人類の未来』未邦訳
HASHIMOTO Daiya©︎2021 Digital Hollywood University

3

DHU JOURNAL Vol.08 2021

特別寄稿

私のコンピュータ文化史

TOKYO1964 - TOKYO2020

My History of Personal Computer Culture

杉山 知之

TOKYO1964 - TOKYO2020

SUGIYAMA Tomoyuki

デジタルハリウッド大学 学長
Digital Hollywood University, President

60 年近く絶え間ない発展を続けてきた Personal Computing の世界。その姿を、個人的に関連のあると考える歴史的事
象と共に時系列で振り返る。そのことから浮かび上がってきた哲学者イリイチの「コンヴィヴィアリティのための道具」というコンセプト。
あらゆる意味で時代の節目を迎えてしまった現在、筆者は、デジタルハリウッド大学だけでなく、これからの人類社会全体のコンヴィヴィアリティ（自立共生）を実現するということを目標に、世界を再スタートしなければと思考するのである。
キーワード：パーソナルコンピュータ、Whole Earth Catalog、コンヴィヴィアリティ、SBNR、オリンピック、昭和

1. TOKYO2020

3. Whole Earth Catalog

東京オリンピック 2020 の閉会式。1964 年の開会式の選手入場

終わりが見えないベトナム戦争、徴兵されていく貧困層の黒人兵で演奏された古関裕而作曲の『オリンピック・マーチ』が流れて、旗たちが次々と戦死していく中、有名大学へ通う多くの白人たちは徴手たちが国立競技場に入場してきた。その瞬間、私は小学校 5 年生の兵を免れていた。矛盾だらけの社会に嫌気がさしたアメリカの若者

秋にワープした。その感覚に浸っていたら、さらに昭和 20 年代かたちが 1967 年、突如サンフランシスコ、ハイトアシュベリー地区

ら歌い継がれていた『愛の讃歌』が日本語とフランス語で歌われた。

に集結し始めヒッピーとなった。その様子は、スコット・マッケンジー

私の世代なら誰でも知っている歌。そして『上を向いて歩こう』が流の世界的ヒット曲『San Francisco (Be Sure to Wear Flowers inれ、『東京音頭』で盆踊りという流れ。きっと今は昭和 96 年なんだYour Hair)』で歌われている。髪を伸ばし、不思議な装束を着て、と思わされたら、なんの情緒も無く機械的に聖火が消えていった。

風呂にも入らず、なんでもシェアする彼らは、文化人類学者たちのそんな体験から、紀要に寄稿するにあたり、1964 年あたりから研究の対象ともなり、愛と平和を基本とするオルターネイティブな生

20 年余りの印象的な出来事を個人的な観点から書き出して、現在き方を示した。1967 年は後に「Summer of Love」として語られるに繋げてみてはどうだろうかと思った。実際には出来事が起きて数ようになるのである。私はヒッピーに憧れる中 2 となり、寝ても覚十年も経ってから知ったことも、時系列に並べてみることで、自分めてもヒッピー文化の中心的バンドJefferson Airplane を聴き続けが若かった時代を振り返ることができて面白いと思ったのだ。

るのであった。アルバム『After Bathing at Baxter's』は凄いサウン
ドだと今も思う。

2. TOKYO1964

前年 1966 年、アストロノーツが撮影した宇宙から見た地球の写

小学 5 年生の私は、将来南極と北極の氷が溶けたら、世界の大都真があるはずだとして NASA に公開を迫ったのがスチュワート・ブ

市のほとんどが水没するという話に震え上がった。21 世紀のエネランドだった。公開運動により借り出された１枚の写真は、ブランド

ルギー問題は、原子力発電で解決と教えられていた。しかし、広島、らが 1968 年 9 月 1 日に発刊した『Whole Earth Catalog』の表紙

長崎の原爆投下を経験した日本では、同時に放射能漏れのリスクも（図 1）を飾ることになった。広大な宇宙にぽつんと浮かぶ地球は、語られていた。

美しくも儚い存在であり、守るべき人類全体の故郷として、世界の1961 年、NASA のアポロ計画が始まり、アメリカは人類を月面人々に認識されるようになるのである。
『 Whole Earth Catalog』は、に送るという明確な目標を持った。まさに「ムーンショット」である。

オルターネイティブな生き方をするために具体的に役立つ方法と購

ソビエトとの競争の中、皆、本格的な宇宙時代が来ると感じていた。

入可能なツール紹介したもので、若者たちを中心に絶大な支持を集2000 年頃には月面に都市ができているという近未来を私は信じた。

めるのである。同年 7 月 18 日、サンタクララのマウンテンビューで1963 年 11 月、初の日米間の太平洋を越えたテレビの衛生中継、Intel 社が創業されている。今に繋がるシリコンバレーの息吹はすで

世界が衛生中継でひとつになると明るい未来を描いたその電波で届にあったわけだ。

いたのは、ケネディ大統領の暗殺だった。子供心にも恐ろしいほどの衝撃が走った。当事者であるアメリカの若者たちの落胆は、それ以上に激しかったはずだ。そして 1964 年 10 月、東京オリンピッ
クが開催された。原宿に建設された丹下健三による国立代々木競技
場は未来の宇宙船が着陸しているように感じられた。ラジオからは
The Beatles が流れてきていた。世界が彼らに熱狂していた。そして 1966 年 6 月末、日本武道館で The Beatles の公演が行われた。

©︎2021 Digital Hollywood University

4

DHU JOURNAL Vol.08 2021

とライブ音源から聴き取って、何十年も信じていたようだ。ぜひラ
イブ音源を聴いて、聴き取ってみてほしい。

6. Tools for Conviviality
1973 年、哲学者のイヴァン・イリイチの『Tools for Conviviality』[2]が出版された。イリイチは 1926 年ウィーン生まれ、戦後プエリト
リコ、メキシコで活動、学識の高いカトリックの神父だったのだが、公然とローマンカトリックを批判。60 年代後半からバチカンと大論戦となり 69 年に司祭の資格を放棄したとある。彼もまた激動の 60
年代を送ったのだなあと気がついた。
そのイリイチが 47 歳で上梓したのが『Tools for Conviviality』。
日本語訳は 89 年に訳し直され『コンヴィヴィアリティのための道具』のタイトル で 出 版 されて い る。73 年 当 時 の 社 会 状 況 に つ いて 詳 細に 記してあ る のでエッセンス を読 み 解くの に 苦 労した の だが、 緒
方 壽 人 の『コンヴィヴィアル・ テクノロジ ー』の 冒 頭 に『Tools forConviviality』の主張が簡潔にまとめられているので引用させてい

図1：1970年秋の『Whole Earth Catalog』。
縦37cm×横27.5cm。かなりの大判

ただく [3]。

思想家イヴァン・イリイチは、著書『コンヴィヴィアリティのための道具 (Tools for Conviviality)』において、行き過ぎた産業文明によっ

4. The Mother of All Demosて人間が自らが生み出した技術や制度といった道具に隷従させられ世界中の誰もが時代の変化を感じる中、1968 年 12 月 9 日、ダグている、つまり、人間は道具を使っているつもりで実は道具に使われラス・エンゲルバートによる NLS（oN-Line System）のデモンストているとし、未来の道具は、人間が人間の本来性を損なうことなく、

レーションが、サンフランシスコの Brooks Hall で、オールスタン

他者や自然との関係性のなかでその自由を享受し、創造性を最大限ディングの 1000 人ほどの聴衆の前で行われる。後に「The Mother

発揮しながら共に生きるためのものでなければならないと指摘した。

of All Demos」と呼ばれるようになる歴史的なデモだが、そのときは世界に知られることはなかった。聴衆の一人に、後にパソコンの父

この「未来の道具は、」以下が、まさにコンヴィヴィアリティというといわれるようになる 28 才のアラン・ケイがいた。そのデモから言葉が表すことだと思う。「con」は共に「vivi」は生き生きだ。そのも啓示を受けたアラン・ケイは、1972 年に Dynabook という未来ニュアンスも感じたい。日本では簡単に「自立共生」と訳されているのコンピュータを使いこなす子供たちのイラストを描き、「Personal

が、その字面だけでは感じ得ない大きな広がりを持っている言葉な

Computing」の概念を示す。さらに、XEROX 社のパロアルト研究所でのだ。

開発したワークステーション Alto を、暫定的 Dynabook と位置付け

さて当時のイリイチは、もっともコンヴィヴィアリティな道具は、て開発チームで活躍する。私は Alto をパソコンの母だと思っている。

自転車だとしている。ジョブスが社名を Bicycle としようと検討した

私が 80 年代にコンピュータの歴史を勉強し始めたとき、エンゲのも、イリイチから来ているに違いない。

ルバートの発明としてマウスがあまりにも有名になっていたため、NLS をマンマシンインターフェースの画期的発明として捉えていた。

7. Personal Computer

しかし、それは一面的な見方だったことを後になって気がつくのである。もっとも大事なことは、ツールによる人間の知的活動の拡張を、

1974 年 4 月、Intel が マイクロ プ ロ セッサ i8080 を発 表。 同 年

実際にマシンを使ってやって見せた、ということだった。カウンター

12 月には、それを CPU とする世界初のパーソナルコンピュータとされる Altair 8800 が発売される。しかしそれは、入力はトグルス

カルチャーの文脈に乗っていたといえるだろう。

イッチ、出力は発光ダイオードという代物で、コンピュータマニアしか使いこなせなかったことだろう。

5. Woodstock Music and Art Festival

その頃、私は日本大学理工学部建築学科の電子計算機室で富士

60 年代は、LSD などのドラッグにより人間の脳に秘められてい通 FACOM 270-30 というメインフレームに向かって Fortran 言語る能力を開放しようとする実験が、知識層で公然と行えるような社のプログラムをカード読み取り機に流していた。

会環境だった。しかし、ドラッグはついに当局の取締対象となって1977 年、天才技師スティーヴン・ウォズニアックによる回路設

いく。ヒッピーの新たな生き方を代弁していたはずのサイケデリック

計の Apple II が市場に出る。拡張性があり、カラーテレビをディス

ミュージックを中核としたロックは、急激な広がりを見せて 1969 年

プレイとするマシンは一世を風靡し、スティーブ・ジョブスは一躍時

8 月 15 日からの「愛と平和と音楽の 3 日間」といわれる Woodstock

代の寵児となるのである。ジョブスが豪語したように、Apple が PC

Music and Art Festival へと繋がるのである。3 日目の朝、出演

産業を創ることとなった。

予定が押しに押して、朝 8 時に演奏を開始した Jefferson Airplane、

日本では秋葉原を中心にマイコンブームとなり、私も Basic 言語

ボ ーカル の グレイス・スリックは、“It's a new dawn.”、“Goodを使うようになり Z80A を搭載する SORD 社の M200 シリーズが愛morning, free world.”と叫び演奏に入った。しかし、ここがある機となるのであった。

種の終着点になってしまった。数々のバンドが世界的な人気を博し、ロックミュージックは巨大音楽産業として Making Money へと突っ

8. Computer ＆ Communication

走っていくのである。1970 年 4 月、The Beatles 解散。カウンター

NEC を率いた小林宏治会長は 1977 年、これからの時代のキー

カルチャーは形骸化していくのである。
グレイス・スリックの言葉は、後の記事によれば "Good morning,

ワードとして「Computer & Communication」を唱え、C&C 宣言した。

people!"[1] と 言っ た こと に なって い る。 ま た、"Good morning,

この C&C を冠に PC-9800 シリーズを大ヒットさせた NEC の思想は、

Woodstock."との記載もある。私なりの思い入れがあって、free world

MIT Media Lab 初代所長ニコラス・ネグロポンテも驚く先進的なも©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

12. Age of Aquariusのだった。その約 10 年後、私はネグロポンテ所長に見出され設立 3年目になった Media Lab に赴任し、デジタルコミュニケーションの

産 業 革 命 か ら の 200 年 間 の 間 に 指 数 関 数 的 に 積 み 上 げ ら れてビックウェーブにくるくる巻き取られていくことになる。

いった本当は解決すべきだった問題が、ついに限度を超えて一気に振り返れば「Computer ＆ Communication」の世界は、30 年間

地球上に噴き出している。工業化による経済第一主義の帰結といえの絶え間ないマーケットの急拡大により、地球上最大の産業となり、る CO 2 による地球温暖化問題、すべての人類の日々の生活に密着し結果として GAFAM を代表とするような国際的な大企業を産み出しているプラスティックごみ問題。資本主義の歪みから現れたようにたのである。この想像を絶する発展の中で、当初パーソナルコンピューも見える独裁政権による圧政国家。公民権運動がまったく実を結ん

タに込められていたはずの、個人をどんな方向へも拡張できるコンでいなかったと思えるような激しい人種差別。様々な地域で見られる

ヴィヴィアルなツールという本質が意識されなくなっていった。

根深い宗教対立。そこに加えて新たな感染症に対する人類社会のそしてインターネットの黎明期から 30 年、目も眩むような技術革脆弱性。揃いも揃ったものである。

新の連続と、それを背景としたソーシャルネットワークの世界的爆

デジタルネイティブ世代は、その特性として SBNR（Spiritual But

発、そのデジタルストリームが生む巨大なマネー。人々は下を向い

Not Religious）とも呼ばれている。無宗教だけれど占星術は取り入てスマホの画面をこすりながらフラフラと街を歩いている。車道でれていたりするのだそうだ。スピリチュアルとテクノロジーが融合しも電車でも家でも。まさにイリイチのいうツールに使われている姿ている世代というわけだ。

が、現在のデフォルトになってしまった。

2020 年 12 月 22 日、西洋占星術の世界では 200 年に 1 度の大転換があったのだそうだ。地の時代から、水瓶座の影響下にある

9. 1984

風の時代へということなのだ。地の時代は物質・安定・現実的がキー

次世代機開発に迷走する Apple 社、その中でジョブスは、XEROX 社

ワード、それに対して風の時代は情報・コミュニケーション・知性

パロアルト研究所のワークステーション Alto を知ることになる。それがキーワードとのこと、なんだか納得させられてしまうではないか。

をきっかけにGUIとマウスを持つMacintoshの開発が進む。ジョージ・

この 時 代 に つ いては、1967 年 初 演 の ニューヨー クを舞 台とした

オーウェルの小説を下敷きにした歴史的なテレビ CM「1984」が第ミュージカル『Hair』の挿入歌『Aquarius』で唄われている。1969 年、

18 回スーパーボール生中継の中で放映され、Macintosh が 1984 年

人気コーラス・グループ The 5th Dimension がカバーし全米 No.1

1 月 24 日発売となる。キャッチコピー「The computer for the rest

ヒットにもなった。今、聴いてもワクワクする歌だ。

of us」に感動し、30 歳の私は一気に Apple に魅了されるのであった。ここで現在のスマホにまで、連綿と繋がるパーソナルコンピュー

歌詞 2 節目、Harmony and understanding

ティングの世界が始まったといえるだろう。
こ の 頃 す で に コ ン ヴィヴィア リティと い う 言 葉 が パ ー ソ ナル

Sympathy and trust abounding

コ ン ピュー タ に つ い て 使 わ れ る よ う に な って い た。『Tools for

No more falsehoods or derisions

Conviviality』に刺激を受けた PC の開発者は多かったのだろうと推察

Golden living dreams of visions

されるのである。

Mystic crystal revelation
And the mind's true liberation [4]10. Diversity ＆ Inclusion

まさに、今こそ皆でこう在りたい世界が唄われている。

2021 年、本学を見たとき、入学してくる学生は受験という枠組

13. Epilogue

みから見れば、文系、理系、美術系が入り混じり、留学生も多く、LGBTQ がマイノリティともいえない状態だ。まさに「ダイバーシティ」

半世紀余という時間を経て、コンピュータとインターネットが空気のはある。しかし、多様な個人が集まっていれば良いのかといえば、ごとく地球の隅々まで存在する世界になりつつある。これまで私が 50

それでは充分ではないのだろう。国民の多様性を代表するアメリカ

年余、コンピュータの発展と共に経験した様々なことは、すべて来る

合衆国での人々の深い分断を知るとき、ダイバーシティだけでは次べき未来のための社会実験だったと総括してしまうことにしたい。

のあるべき時代を作っていくことはできなかったのだと理解できる

地球人すべてが時代の節目と感じることが全地球的に起きている。

のである。そこで最近、「インクルージョン」という言葉が使われる

この時を新たなスタートラインとするしか選択は残されていない。

ようになってきた。ひとりひとり異なる能力をそれぞれに発揮し共次の 200 年に向けて人間と知的なマシンだけでなく生き物や自然をに働くことにより、総体として良いコミュニティなり良い社会なりをも包括するコンヴィヴィアリティな世界を構築するために何が私にで作っていこうという概念である。これは、まさにコンヴィヴィアリティ

きるのだろうか？

と重なる考えではないかと気がついたのである。

浮かぶままにパチパチとテキストを打ったのであった。

TOKYO2020 閉会式を観たことが切欠で、思い11. Campus of Conviviality

参考文献[1]Web owner : "LA Observed"

今、私はコンピュータたちとインターネットを、「コンヴィヴィアリ
ティのための道具」として観ようとしている。2020 年代の道具は、

http://www.laobserved.com/archive/2015/08/this_day_at_

PC とスマホだけでなく、圧倒的な数のクラウドとあらゆる電子的な

woodstock_goo.php (Accessed 2021-10-24)

端末が主役になってくる。そこで展開されるのは XR といわれるよう[2] イヴァン・イリイチ：『コンヴィヴィアリティのための道具』ちくまになった人工現実感を使う世界である。

学芸文庫（2015年）．

コンピューティングで創られる世界も我々の現実としてしまうこと[3] 緒方壽人：『コンヴィヴィアル・テクノロジー』BNN（2021年），4頁．

は、本学大学院の藤井直敬教授が提唱する新たな学問「現実科学」[4] Aquarius / Let the Sunshine In, James Rado, Gerome

であり、また落合陽一特任教授が提唱する新たな自然感「デジタルRagni and Galt MacDermot(1969年)．

ネイチャー」にも繋がっていくものではないだろうか。
学長として、リアルでもヴァーチャルでもコンヴィヴィアリティが起きてしまうキャンパスを作るにはどうすれば良いのだろうかと考えるようになった。それが現在の私のテーマとなっている。

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

PaperUtilization in Artificial Ego of Quantum Calculations Basedon Anti-Einstein Field Hypothesis
反アインシュタイン場仮説にもとづく量子計算の人工自我への活用

MITSUYOSHI Shunji

TOMONAGA Kosuke

光吉 俊二

The University of Tokyo, Graduate School of Engineering,
Collaborative Researcher
東京大学大学院工学系研究科 共同研究員

The University of Tokyo, Graduate School of Engineering,
Project Associate Professor
東京大学大学院工学系研究科 特任准教授

HASHIMOTO Masatsugu

朝長 康介

TEI Yuichi

橋本 昌嗣

鄭 雄一

The University of Tokyo, Professor
東京大学大学院工学系研究科・医学系研究科（兼任）教授

Digital Hollywood University, Graduate School,
Visiting Professor
デジタルハリウッド大学大学院 デジタルコンテンツ研究科 客員教授

In this paper, the extended Riemann sphere of the anti-Einstein field hypothesis is used to clarify themechanism by which quantum gates emerge. In addition, this paper shows that artificial nerves exhibiting
emergent phenomena are achievable as an engineering application of said mechanism.
In general, the Bloch spheres and Riemann spheres used for quantum gate spinor representation cannot
handle attribute inversion at poles. However, our proposed extended Riemann sphere is capable of handling
attribute inversion at the poles where Riemann spheres and anti-Riemann spheres are connected. Thus, it isanticipated that emergence will be controllable using quantum gates based on the extended Riemann sphere.
With this in mind, we designed an emergence-imitating artificial nerve model in an extended Riemann sphere,
and implemented and tested the model on a computer. In addition to confirming emergence phenomena in theextended Riemann sphere, we discovered that the behavior of transfer functions, which diverge and become
unmanageable in control engineering, gave rise to various sigmoid functions.
Therefore, we use the extended Riemann sphere as a basis to clarify why quantum gates emerge, and, inconsideration of the results obtained by using the extended Riemann sphere to confirm the actions of theemergence-imitating artificial nerve model, mathematically express the implications for black holes, white holes,
emergence, artificial nerves, and artificial ego.
Keywords: Bloch sphere, Riemann sphere, quantum gate, division by zero, emergence, artificial nerve, artificial
ego, quantum computing

1. Introduction

something will emerge due to its influence”, and published, in

As of June 2021, production of the humanoid communication

DHU JOURNAL in 2019, an extended Riemann sphere thatrobot“Pepper”has been halted for temporary adjustments.

connects at the poles where a Riemann sphere (positive world)First released in 2015, Pepper has remained in production

and an anti-Riemann sphere (anti-world) undergo attributefor a long time for a humanoid robot, yet it is not well known

inversion. [3] In the extended Riemann sphere, for example,

that Pepper now comes equipped with an early-stage artificial

the north pole of a Riemann sphere surface (infinity) defining

which, in addition to recognizing human emotions,stereographic projection on a complex plane to which an idealdraws on other sensor information to generate emotions such

point has been added (expanded complex plane) is connected,

as“like”and“dislike”in the robot itself. This was the world’

as in a Klein bottle or Möbius strip, to the south pole of as first attempt at installing an artificial ego in a commercial

converse Riemann sphere surface (anti-infinity, anti-northdevice.[2]pole) that is related to the former sphere by attribute inversion.

ego

[1]

A major problem in this artificial ego project was whether

Obverse and reverse surfaces related by attribute inversion are

the robot would exhibit “free emergence” like a human.

connected to each other in any Klein bottle or Möbius strip, but

Emergence is one of the most important functions of artificial

in the proposed extended Riemann sphere, the connection isego. However, at the time, the mathematical models for

between an infinity and anti-infinity that are related by attribute

emergence were not clear and there were no mathematical

inversion. In this extended Riemann sphere,“emergence”ismodels of morality to control the selfish behavior resulting fromthe phenomenon whereby an infinity formed in a null set of theemergence. It is for these two reasons that emergence waspositive world, and an anti-infinity formed in an anti-null set ofthe anti-world, overlap and produce 1.[3]not then achievable.
In response to this problem, we postulated, as in Figure

We also illustrated basic designs for the artificial ego, and4, that“there is a world we cannot currently perceive, andpresented various calculations required by emergence. More©︎2021 Digital Hollywood University

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precisely, as basic designs for the artificial ego, we provided(inv ) operations for explicitly differentiating and calculating

examples of how homeostatic resilience in the positive world

converse and inverse with respect to an anti-world produced

and anti-world can be expressed in functions, in association

in a partition of unity. [4] Moreover, we have already applied,with an Emotion Map.

[4]

In addition, as calculations required

through the University of Tokyo, for a patent for a quantumby emergence, we published, in DHU JOURNAL in 2020, agate based on the extended Riemann sphere.

cut operation for explicitly and flexibly performing a partition ofThis paper clarifies the operating principles of emergent

unity, a dynamization operation ( ) for linking mathematicalquantum gates based on the extended Riemann sphere. In

phenomena eventuated by the cut operation, a superposition

addition, it applies these operating principles to implement

operation (f) for expressing dynamization operations inemergence-imitating artificial nerves and show that artificial

which emergence occurs, and converse (rev ) and inverse

ego emergence occurs at the artificial nerve level.

Table 1: Novel Calculation Standards
Novel
Calculation

Operator

Cut operation

cut

Result ofCalculation

Special Notes

shiki
識

Encompasses ÷(partitive)

Dynami-zation
operationtai
態Straight lines and flat
planes are also tai .

Superpo-sition
operation

ketsu
結Encompasses ÷ 0

inv 裏
rev 逆

Trialism also
encompasses not .
Definition of not is thesame as for dualism.

Inversion
operation

Definition of Calculation

Dualism: not .
Trialism: inv/rev .

The novelty of this paper rests on the following two points.

can be handled in a unified manner. Clarifying the definitions

The first point of novelty is our mathematical clarification ofof extended Riemann sphere, inversion operation, andthe fact that emergence is caused by the infinity produced

superposition operation makes it possible to recreate andby division by zero. In information engineering, dividing byeven control the emergence phenomenon on existingzero on a computer produces an error. In mathematics,

computers. That is to say, using the inversion operation todividing by zero in a zero ring returns 0=1 and is trivial.

preserve the essence of a function in infinite dimensional

Alternatively, with division by zero in a Riemann sphere, anvector space makes it possible to use the superposition

ideal point on an expanded complex plane is translated byoperation to distort and condense to a single point the space

stereographic projection to infinity on the Riemann sphere,

over which the ideal point stretches and develop the essence

resulting in a tautology. In physics, the approach is that theof the function using anti-space coordinates. Furthermore,

infinity resulting from division by zero does not exist. In thethis approach shows that even if the function disappears atinverse square of distance law and Schwarzschild solutions,infinity, a function is simultaneously generated from infinity.

despite strong suggestion that division by zero is an entity

In other words, this clearly shows a state in which positivethat cannot be ignored, neither Einstein, Penrose, Hawking,and anti-infinite dimensional vector spaces preserve essence

nor any other eminent physicist has ever ventured a clearof function, and the temporal axes of the functions that areinterpretation of division by zero. This paper shows, throughgenerated and disappear in the two spaces are superposed.

concise mathematics, that division by zero is the trigger of the

To give an analogy, a memory preserved in space would be

emergence phenomenon.

an Akashic record, and the novel calculation would indicate a

The second point of novelty is that these newly defined

five-dimensional existence.

calculations make clear that the emergence phenomenon©︎2021 Digital Hollywood University

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2. Assumptions

to not . The reason “inside” is conceived as reverse is, to

2.1 Updates to Novel Calculation Standards

give an admittedly limited example, that in the sentence“youcan’t reverse the clothes because they’re not reversible”,

Using the extended Riemann sphere, wave and particle“reverse”means turning the clothes inside out. In Japanese,mechanisms can be understood as in Figure 1.

turning clothes inside out typically means flipping the insideand outside, and does not mean “reverse” in the sense of
forward and backward. On the other hand, the reason inverse
is conceived in terms of“back”is that the not P→not Q concept
of converse of contrapositive (inverse) and the concept ofback (backside) are closely related linguistically in Japanese.
If we think of bits as coins, the 1 on the front/obverse surface(foreside) is flipped over and becomes a 0 on the back/reverse surface (backside). In other words, the concept of
converse of contrapositive (inverse) is connected to the

Figure 1: Relationship of cut operation, superposition
operation, and dynamization operation in wave function

concept of back surface (backside) via this concept of flipping(inversion). Thus, as shown in Figure 2, when we think in

Various kinds of information can be obtained from wave

terms of a planar two-dimensional cut operation, front/obverse

functions depending on the measurement and interpretation,and back/reverse can be obtained. Likewise, when we think inand wave-motion-ness and particle-ness are examples of suchterms of a volumetric three-dimensional cut operation, front/

information. It is the action of measurement or interpretation

obverse, inside, and back/reverse are obtained.

that defines the frame for obtaining outputs that are limited towave-motion-ness and particle-ness from among any numberof nature. The frame is defined by the input to the function
resulting from these actions (action input), and by performing
a cut operation of a wave function in such frame, it is possible
to obtain a superposition of wave-motion-ness and particleness. In mathematics, the cut operation can be expressed
as a partition of unity which is defined in the topologicalspace theory. In physics, because the sum E of physicalquantity corresponding to

Figure 2: Difference between two-dimensional cut operationand three-dimensional cut operationa unity need not be 1, the cut

operation can be expressed as a partition of E by using basevectors or base functions. Consequently, the superposition

Just as“inverse”means different things in logic, algebra,

of wave-motion-ness and particle-ness resulting from the cut

and geometry, caution is needed with the extended Riemann

operation acts complementarily while preserving the sum.

sphere and novel calculation standards to ensure there is no

The polynomial expression for maintaining the sum obtained

confusion regarding inv . In the extended Riemann sphere,

in the cut operation is referred to as“shiki”(識) , and the set

the con (converse) of the Riemann sphere is the converseof solutions satisfying shiki is referred to as“tai”(態) . In thisRiemann sphere, and the inv (inverse) of the Riemann sphere

context, we will define positive and anti in order to describe

is the inverse Riemann sphere. Meanwhile, in the novel

the details of shiki . “Positive” (orthodox) is defined as thecalculation standards, the inv (inverse) of the Riemann sphereproperty of the space spanned by each vector of shiki thatis the converse Riemann sphere, and the rev of the Riemannrelate to observation extend, on the basis of the projection

sphere is the inverse Riemann sphere.

hypothesis. Likewise,“anti”is defined as the property of the

There are three major differences between division andspace spanned by each vector of shiki that do not relate to

cut operations. The first is that division is limited to partitive

observation extend. Furthermore,“superposition operation”isdivision (equal division), whereas cut operations are not so

defined as the calculation for superposing positive and anti inlimited. The second difference is that partitioning of concepts

infinite dimensions. The sum produced by the superposition

cannot be represented in division, but can be represented inoperation is referred to as“ketsu”(結) . Finally, the“inversion

cut operations; when partitioning of concepts is represented inoperation” is defined as the operation for calculating thea cut operation, the terms of the cut operation a0N0,a1N1,...,an-terms of the anti. The cut operation, dynamization operation,1

N n-1,a nN n are distributed representations of words. The thirdsuperposition operation, and inversion operation are detailed

difference is that the functions (roles) exercised by numbers,in Table 1. It should be noted that results of addition,

volumes, concepts, subjects, acts, and results are difficult

subtraction, multiplication, and division operations are

to explain using division, but can be explained according toreferred to as“sum”,“difference”,“product”, and“quotient”

definitions in cut operations. For example, if a cut operation isrespectively; likewise, the results of the cut, dynamization andviewed in terms of such functions, the subject (input) of thesuperposition operations are referred to as“shiki”,“tai” andfunction may be not only a number represented by a discrete“ketsu”respectively.

quantity, a volume represented by a continuous quantity but a

In dualistic logic, only“not”is anti, but in pluralistic logic,

concept. In addition, the function of the cut operation can beinside (rev , reverse) and back (inv , inverse) are anti in addition

explained as the partitioning of subjects; this partitioning function©︎2021 Digital Hollywood University

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can be considered a partitioning action; and the result (output)a machine will choose its own behavior via emergence.

of the function will be an equation (shiki ) representing dynamic

Thus, as the foundation of such a logic, we turned

equilibrium that partially changes while preserving a sum is

our attention propositional logic and considered using

output.

propositional logic to express a code of values for behavior. In
propositional logic, if x is a behavior and P and Q are sets of
behaviors, a code of value for the behavior can be expressed

2.2 Computers and Consciousness
For the extended Riemann sphere to give computersas“(x∈P) →(x∈Q)”. Below, the proposition“(x∈P) →(x∈Q)”

consciousness, the calculation processes of those computers

is represented simply as (P→Q). Likewise,“code of value formust expand from a dualistic logic model to a pluralistic

behavior”is shortened to“behavior code”.

model. This is because, when looking from the perspective

As a concrete example, let us consider the behavior codeof wave or particle, just as nature does not make a dualisticof the samurai. If the set P is“acts of justice”and the set Q

choice between wave and particle, but a pluralistic choice inis“means of living”, then the samurai behavior code can bewhich wave-motion-ness and particle-ness are superposed,

expressed by the thesis (P→Q). According to the samurai

consciousness, which is a natural phenomenon, similarly does

behavior code, any of the acts of justice exemplified by fidelity

not make a dualistic choice. For example, when humans andto one’s lord will be a“means of life”. In other words, justiceother advanced primates believe that a thesis A→B holds,

is the means by which life is fulfilled.
The converse of the samurai behavior code can bethey have a biased tendency to believe that its converse B→A
In other words, it is possible for superposition of

expressed as (Q→P). This converse holds that anything that isthesis and converse to occur in consciousness. However, ina“means of living”is“just”. This converse can be thought oflogic based on dualism, only propositions whose truth values

as expressing an“egoistic set (β)”behavior code of people

match, such as contrapositives, are treated as equivalent. It

who do not choose the means by which they live. In thisis not clear what causes us to conceive of the superposition

context, people who always adopt the converse behavior codealso holds.

[5]of propositions. Thus, because thesis and converse havewould be called demons [oni ]. The converse is a demonic

inconsistent truth values, they are simply treated as different

behavior code. The demons always seem to expand thethings. There are some humans who tend to distinguishconcept of justice to secure their means of survival.
The inverse obtained by inverting the samurai behavior code

thesis and converse in their thinking, but this behavior isandcan be expressed as (not-P→not-Q). In other words, this is a

insects. [7] Therefore, the above-described tendency toward

behavior code where nothing that is not an act of justice canbiased thinking does not exist in insects and computers, andbe a means of living. We can think of the inverse proposition

can be considered a bias that is observed in humans andas expressing a culture in which a samurai that has acted

similar to the behavior model of primitive animals[5][6]

other advanced primates precisely because they have theunjustly commits seppuku out of shame. In this case, thesophisticated function of consciousness. Further, although,shame is an egoistic act.

for example, memory and consciousness reciprocally form

The contrapositive of the samurai behavior code can be

one another, in logic based on dualism, the superposition

expressed as (not-Q→not-P). This is a behavior code inof memory and consciousness cannot be represented.

which nothing that is not a means of living can be a just act.

More specifically, if the proposition variable X is “formation

According to such a behavior code, suicide is not a just actof consciousness state A”and the proposition variable Y is

because it is not a means of living. We might also think of“formation of memory B”, the thesis X→Y can be defined as“ifthis code, which regards suicide as unjust, as expressing

consciousness state A is formed, then memory B is formed”.

the widely known principle of monotheistic religions that

Conversely, the converse Y→X is the proposition“if memory“any human who commits suicide will go to hell”. However,

B is formed, then consciousness state A is formed”. Generallyaccording to traditional Japanese codes of value, the seppuku

speaking, the truth claims of a thesis and its converse do notof the samurai is not mere suicide, and needless to say, ismatch, and dualism thus regards these two propositions as

not evil. In this we find a depth that cannot be expressed

distinct. Such an approach lacks the depth that would allow

dualistically. Even monotheism allows for thinking thatit to use rev to treat propositions as the same while also

distinguishes egoistic suicide from altruistic suicide, so thedifferentiating them.

story is not as simple as is commonly thought.

In response to this problem, we have constructed theThus, an “altruistic set (α)” can be conceived as an

new logical model necessary to give computers deep andantipode of the“egoistic set (β)”of the converse, and we

sophisticated consciousness. The foundation of our new logicalcan consider this α code of value to exist within the samurai.

model is not the dualism rooted in the Old Testament that

When rev is used, α=rev-(P→Q) and β=rev-(Q→P). Whenregards existences as entirely separate, but a pluralism rooted in

rev is used to add depth to the contrapositive, (not-Q→not-P)

Japanese culture that regards existences as superposed.

attains a dual nature comprising α=rev-(not-Q→not-P) and
β=rev-(not-Q→not-P). Thus, the suicide that is regarded
as evil in typical monotheistic religions can be interpreted as

2.3 Construction of a Pluralism-Based Logic

evil in the sense of being the execution of“egoistic set (β)”.

The foundation of von Neumann computers is dualism.
The foundation of current quantum computing is a dualism

Likewise, samurai seppuku can be interpreted as good in thein which an original multiaxial superposition is turned into

sense of being the execution of“altruistic set (α)”. In othera superposition of 0 and 1. This happens because thewords, in a single contrapositive, there are different essences

foundation of logic is dualism.

(rev of the proposition), and we understand this difference

Our goal, however, is the development of an emergentof essence to be determined according to lineage – in otherartificial ego. Codes of value for behavior are necessary whenwords, the state before inverse and converse were calculated.

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Figure 3: Using propositional logic to explain the difference between dualism and pluralism
We also believe that this relationship between rev and

2.4 Pluralistic Model Necessary to Achieve Morality

not provides a hint to the uniquely human thought principle

and Emotion

which assumes the converse to be true. In dualism, a thesis

In this section, we refer to the pure and fundamental motives

and its converse are different entities, but in a pluralism thatpreceding the reception of external influences as“emotion”,

accounts for rev , the parameters implicit in the propositions

and consider the representation of robot emotion using

can match. Thus, we believe there is a principle of thought

vectors. Vectors representing the fundamental motives ofwhere, for example, when a thesis and the rev of its converse

robots are referred to as“emotion vectors”, which are defined

match, a person will at once mix up and seek to unify these.

as expressing, as one point in an n-dimensional vector space,

The existence of such a principle can also be predicted fromthe direction of the next state to be achieved in a robot’s

the fact that most invention and emergence is born of humanstate space.

preconceptions, and comes into the world by accident.

A robot behaving in accordance only with emotion vectors

In light of the foregoing, the difference between dualism,

will be in danger of inclining towards self-centeredness andwhich represents behavior codes using only not , andegoism. Mechanisms for controlling emotion vectors arepluralism, which represents behavior codes using both nottherefore necessary; for example, mechanisms restricting theand rev , is clear, as shown in Figure 3. The distinction canvery generation of emotion vectors are one such possibility.

be drawn according to the essential difference whereby, forPepper, which was mentioned in the introduction to thisexample, suicide falling under the inverse is always evil underarticle, is equipped with an emotion vector generation function

dualism, whereas under pluralism, egoistic suicide is evil but

and has emotions such as like and dislike for people andaltruistic suicide is good. Similar claims may be made about
the converse of the inverse (contrapositive). Consideredenvironments. However, functions that impulsively exhibit

pluralistically, the behavior code holding that something ishatred for an owner are likely to be deemed industrially uselessnot a just act if it is not a means of living can be interpreted,and commercially dangerous by manufacturers. By“industriallyaccording to the “altruistic set (α)”, as a standard thatuseless”, we mean that a robot is of no use if it does notcounsels mercy for the poor and the weak. Any justice that

follow instructions, and by “commercially dangerous”, wewould deny the weak in their struggle for life can thus bemean that commercial value will be destroyed if, for example,

denied on altruistic grounds. Meanwhile, according to theimpulsive behavior by the artificial ego is spread online through“egoistic set (β)”, this behavior code can be interpreted only

malicious videos. As a result, systems have been adopted inin terms of clinging to life. This set expresses a self-centeredoperational apps in which emotion vectors are deactivatedview according to which no behavior is just which is not aand then activated temporarily in only certain communicationmeans of securing one’s own life. Dualism cannot expressor game apps where impulsive expression is permitted; thethis difference of fundamentally latent parameters. Therefore,reason that it was not well known that the early-stage artificial

unless a pluralistic model rooted in pluralism is constructed inegos had been installed is that operations were restricted.

a behavior code, morality and emotion will be unrepresentable,

Another option worthy of consideration is a mechanism thatand as a result, behavior codes that can empathize only withwould use morality vectors to control emotion vectors – thatsome people will be all that can be implemented in machines.

is to say, a mechanism defined by“emotion vector + morality
vector = desire vector”, where the robot acts on the basis of©︎2021 Digital Hollywood University

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the desire vector. This method would allow the robot to be

However, no interpretation of infinity is ventured in a Riemann

controlled by the morality vector such that the emotion vector

sphere, and because there is nothing after infinity, theis oriented toward sympathizing emotionally with others.

collapsed matter information must, for example, return along

Incidentally, as discussed above, when behavior codeswith the Hawking radiation. [10] In other words, a Riemann

are defined dualistically with consideration only for not , one

sphere can be regarded as treating ∞ as the reciprocal of

encounters a problem in that, for example, altruism and egoism

zero and division by zero as the same as multiplication by

are not separable when those behaviors are superficially theinfinity, and z∈C\0, in which 0 is excluded from the complex

same. Thus, it is necessary to conceive of behavior codes onplane, defines z⁄0=∞ and z・∞=∞. In addition, stereographic

the basis of a pluralism that also considers rev . Research into

projection is defined such that points on a complex plane towhether“only-not ”behavioral codes or behavior codes thatwhich an ideal point has been added correspond one-to-one

also consider rev lead to moral or emotional judgments, andto points on the Riemann sphere; specifically, stereographic

to sympathy with others, is therefore also necessary.

projection is defined such that the ideal point on the complex
plane corresponds to the north pole of the Riemann sphere.

3. Emergent Quantum Gates

However, no interpretation of the north pole – for example,

We postulate, as in Figure 4, that“if there is a world weof the height of the north pole – is ventured, and nothing iscannot currently perceive (anti-world), something will emerge

connected to the north pole. Thus, what comes after infinity

due to its influence”.

must also be considered in Riemann spheres.
At the same time, Riemann spheres also present the problem
of being incapable of conceiving a partition of infinity. In what
follows, we will begin by explaining quotative and partitive
division, and then show that in a Riemann sphere, a partition of
infinity cannot be conceived in the manner of quotative division.
To begin, in arithmetic education, partitioning of a whole
can be conceived in terms of quotative or partitive division.
Quotative division is division to determine how many a whole
becomes when divided by a certain number. For example,
quotative division is used when calculating the answer to,“If 6 total candies are divided into groups of two, with how

Figure 4: Existence of imperceptible anti-world

many people can the candy be shared?” Partitive division
The mathematical model that explains the anti-world is

is used to determine the number per group when a whole

an extended Riemann sphere that connects a Riemannis divided among a given number of groups. For example,

sphere and anti-Riemann sphere at the poles where attributepartitive division is used when calculating the answer to,“If 6

inversion has occurred. [3] In the extended Riemann sphere,

total candies are divided among 3 people, how many candies

the anti-world is represented as the converse Riemann sphere

will each person receive?” In both quotative and partitiveand inverse Riemann sphere. In addition, “emergence” candivision, the whole is a discrete quantity, but for the purposes

be defined as the phenomenon whereby an infinity formedof this paper, the whole may be a continuous quantity as well.

in a null set (KU) of the positive world, and an anti-infinity

However, in quotative division, the quotient must be a discrete

formed in an anti-null set (anti-KU) of the anti-world, overlap

quantity, and the custom is to treat fractions as remainders.

and produce 1.[4] By means of the extended Riemann sphere,

For example, when 5.5 apples are divided into groups of 2.5

black holes and white holes are sketched as entities whoseby quotative division, the apples can be shared with 2 people

obverse and reverse are stuck back-to-back to each other,and there is a remainder of 0.5. The divisor in partitive division

and appear as mechanisms related to emergence.

is generally a discrete quantity.

In this section, we will make clear, on the basis of the

Next, we will show that, when a case where distance is zeromathematical model of our proposed extended Riemannin an equation containing terms dividing mass by distancesphere, that black holes and white holes are related to(hereinafter, “zero distance”), as in the law of universal

emergence mechanisms, and will propose a basic design for

gravitation, is considered in terms of quotative division, aan emergent quantum gate.

partition of infinity is inconceivable even using a Riemannsphere. Because a Riemann sphere defines ∞⁄0=∞, conceiving∞⁄ from the perspective of quotative division would mean0

3.1 Relationship between Black Holes, White Holes,
and Emergencethat infinity is divided by the quantity of zero, and thus can be

In Einstein’s general relativity theory, [8] the event horizon

divided into infinity boxes. Conversely, although infinity should

and singularity are known problems in relation to black holes.[9]be the result when zeroes are extracted as quantities fromSpecifically, when a black hole dies due to evaporation fromin a vacuum does not contain matter information, the black

infinity boxes and added together, in a Riemann sphere, 0・∞is undefined, and even if ∞⁄0=∞ is established as in quotative
division, 0・∞=∞ is not established. Alternatively, if we think,hole dies without it being known where the matter informationgeometrically, of a Riemann sphere with a diameter of 1, thenwithin the event horizon went.

even allowing for continuous change such that a continuous

Hawking radiation, because Hawking radiation originating

In a Riemann sphere, the infinity resulting from division

quantity z∈

by zero can be handled as one point on a sphere surface.

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on the complex place is

z →∞, the northpole, acting as a terminus of stereographic projection of the12

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Riemann sphere, corresponds to the discrete quantity 1, andor discrete quantities, the superposition operation on time inany partition thereof is inconceivable. A partition of infinity is

the forward direction and the backward direction will result

thus inconceivable using current Riemann spheres. Moreover,in the disappearance of time and the overlap of the infinite

in physics, division by zero is regarded as an operation withand zero occurs mathematically. The distance of the infinity

no relation to physical phenomena, and zero distance issuperposed in this superposition operation will be the diameter

regarded as not being a physical quantity.

of (length across) the extended Riemann sphere, and the 1

Nonetheless, we believe that the problem of thethat is the discrete quantity arising after emergence due todisappearance of matter information within the event horizon,

the cut operation will correspond to this diameter. In otherand the problem of the partition of infinity, can be explained

words, what becomes 1 after emergence differs depending

using the extended Riemann sphere.

on vantage point. Moreover, the post-emergence 1 is

We postulate that in the extended Riemann sphere, apartitioned by the cut operation in the anti-world and gives

converse Riemann sphere and inverse Riemann sphere arerise to concepts in the anti-world. The concepts thereof are,present as anti-Riemann spheres. The south pole of thefor example, the extended complex plane of the anti-world

converse Riemann sphere is connected to the north pole of(obtained by adding the ideal point to the complex plane) and

the Riemann sphere, and the polarity of the converse Riemannthe function represented thereon.

sphere is opposite that of the Riemann sphere. In other words,

Thus, the problem of the disappearance of matterin the converse Riemann sphere, it is the south pole (anti-northinformation in the event horizon can be solved by interpretingpole) that corresponds to infinity (anti-infinity), and the norththe collapsed matter information not as returning to thepole (anti-south pole) that corresponds to 0 (anti-0). Thus, if

Riemann sphere, but as being translated through emergence

we imagine an axis connecting the north pole of the Riemannto the anti-Riemann sphere. Likewise, the problem of thesphere and the anti-north pole of the converse Riemannpartition of infinity can be solved by interpreting the 1 that issphere on a straight line, that axis will represent infinity at

an emergent discrete quantity as generating concepts throughthe Riemann sphere terminus (north pole), and anti-infinity

the cut operation in the anti-Riemann sphere.

at the converse Riemann sphere terminus (anti-north pole).

In general relativity theory, the distance near the singularity

Meanwhile, the anti-south pole surface of the inverse Riemannresulting from division by zero is interpreted as being infinitely

sphere is connected on its obverse to the north pole of theextended. Thus, if we consider this in terms of falling matter

Riemann sphere, and the polarity of the inverse Riemannin the extended complex plane of the Riemann sphere, matter

sphere is flipped relative to that of the Riemann sphere on

having a center of gravity at the ideal point would fall toward

its obverse. For example, in the inverse Riemann sphere on

a 0 far from infinity. The interpretation that the information

the reverse side of the converse Riemann sphere, it is theof matter that had fallen to 0 would radiate backwards overanti-south pole surface that corresponds to 0 and the anti-

an infinite distance is unnatural. However, if we consider thisnorth pole that corresponds to infinity. In the inverse Riemannin terms of falling matter in the Riemann spheres comprisingsphere, the axis connecting the anti-south pole and anti-

the extended Riemann sphere, the distance to 0 from thenorth pole enjoys a degree of freedom in regard to its rotation

singularity resulting from division by zero can be deemed to be

direction. Thus, on the above-described axis connecting the

1 on the basis of the diameter of the Riemann sphere. Matter

north pole of the Riemann sphere and anti-north pole of thehaving a center of gravity at infinity (north pole) in the Riemannconverse Riemann sphere, the termini of the two spheres

sphere falls to 0, which is separated by a distance of precisely

represent infinity and anti-infinity, and in addition, the interval

1, and falls to anti-infinity (anti-north pole) in the converse

between those termini is a slider along which infinity moves.

Riemann sphere, which is separated from 0 by a distance ofIn the extended Riemann sphere, emergence can be defined

precisely 1. A black hole in the Riemann sphere and whiteas the phenomenon whereby an infinity formed in a null set

hole in the converse Riemann sphere will compete back-to-(KU) of the positive world, and an anti-infinity formed in an

back with the Schwarzschild radius as a boundary between

anti-null set (anti-KU) of the anti-world, overlap and produce

them, and, as in a Möbius strip or Klein bottle, will undergo

1. In other words, if the diameter of the Riemann sphere in theattribute inversion and thereby connect infinity to anti-infinity.

positive world is 1, then this 1 can be defined as a discrete

There will be a gap at the connection resulting from attribute

quantity on the anti-Riemann sphere in the anti-world after

inversion; KU will be the boundary with the connection on theemergence. Alternatively, if, on a larger scale, the length ofinfinity side; anti-KU will be the boundary with the connection

the above-described axis connecting the north pole and anti-on the anti-infinity side; and MU will be the center of the gap.

north pole is 1, then as in the superposition operation of Table

Matter at infinity on the Riemann sphere will pass through the

1, this 1 can be interpreted as a post-emergence discrete

black hole and the white hole and then be reborn on the anti-

quantity. In such case, in the Riemann sphere, time flows

Riemann sphere as the set concept, space-time, and function

in a forward direction and the function undergoes addition

having anti-infinity as the sum. As a result of the foregoing,via Σ towards infinity at the north pole, and in the converse

general relativity and quantum theory can be reconciled, andRiemann sphere, time flows in a backward direction and theas a result of the cut operation, dynamization operation, andfunction undergoes addition via Σ towards the infinitesimal atsuperposition operation, numbers, volumes, and concepts can

the anti-south pole. If the superposition operation is executed

be handled naturally within emergence phenomena. Also, thewith attention to the fact that the sum up to the infinite of aextended Riemann sphere allows not and rev to be handledfunction and the sum up to the infinitesimal of the function

explicitly. Furthermore, as detailed below, the observer

differ depending on whether they are continuous quantities

problem of quantum theory can also be solved.

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13

DHU JOURNAL Vol.08 2021

It bears noting that the symbolin the dynamization

have named this analog-and-digital simultaneous calculation

operation and superposition operation was first introduced by“quantal calculation”.

the lead author in his 2006 doctoral dissertation.[13] Further,
the definitions of the dynamization operation and superposition
operation that use

were first published by the lead author

et al. in DHU JOURNAL in 2020.[4] The same symbol was also
used in the anti-Einstein field hypothesis (Some hypothesis toderive an anti-Einstein field).[3] The“anti”of the anti-Einsteinfield hypothesis is anti in the sense explained in Section 1.1,
and means the anti of attribute inversion. In other words, it
is synonymous with the anti of anti-Riemann sphere (anti-

Figure 6: Explanation of quantal calculation

Riemann field). Thus, it is not an anti that negates something,in the sense of “anti-establishment” or “anti-nuclear”, andIn quantal calculation, quantum bits behave like oracles

so is not a negation of relativity theory. Rather, in relativity

in computability theory, and output time-dependent wave

theory, the anti-field plays the role of reinforcing the positive

functions or the like. In other words, emergence in thefield with respect to the singularity.

anti-world gives rise to an “oracle” in the positive world.

Current quantum bits are represented using a Bloch sphere,

Conventional quantum gates, which handle only relative phasebut the quantum bits of the proposed method are representedof spin in Bloch spheres, cannot become oracles, but quantum

using the extended Riemann sphere. This is illustrated ingates that handle relative amplitude in the extended Riemann

Figure 5.

sphere can become oracles through the connection of infinity
and anti-infinity. Thus, we have undertaken experiments inwhich quantum superposition states are controlled using
lasers, to confirm emergence phenomena in the anti-world.
3.2.2 Nature of Emergence
The essence of the concept output by quantum gate
emergence is made clear by using the inversion operation
to analyze the interval between positive and anti. Thus, thepremise (p’→q’) is divided by cut operation into the thesis(p→q) and its inverse (not・p→not・q), and that which exists
between the thesis and the inverse is analyzed using theinversion operation.

Figure 5: Difference of observation targets in current methods
and proposed method

When the cut operation is performed two-dimensionally,( p ’→ q ’)c u t 2 = (p →q )( n o t・p → n o t・q ) , a n d i f i n v・( p ’→q’)=(not・p→not・q), then rev・(p’→q’)=0. In other words,

3.2 Basic Design of Emergent Quantum Gate

the obverse is (p →q ), inv is (not・p→not・q), and there is no3.2.1 Overview

rev , as indicated in Figure 2.

Simultaneous calculation of continuous quantity and discrete

When the cut operation is performed three-dimensionally,

quantity cannot be envisioned with current quantum bits,(p’→q’)cut 3=(p →q )where the result of simultaneous calculation of a continuousX(not・p→not・q), and if inv・(p’→q’)=(not・p→not・q), then rev・(p’→q’)=X . In other words,

quantity interpreted as a discrete quantity. Therefore, thethe obverse is (p →q ), inv is (not・p→not・q), and rev is rev・(p’emergence of a continuous quantity from a discrete quantity→q’)=X .

cannot be envisioned, nor can the fact that the continuous

When the cut operation is performed in infinite dimensions,quantity becomes a discrete quantity at the limit. Current(p’→q’)cut ∞=(p →q )quantum bits have only limited capability in this regard.

Z(not・p→not・q),Z=Z 1 Z 2 ... Z ∞ ,and rev・(p’→q’)=Z is understood to represent the nature

However, simultaneous calculation of continuous quantities

of emergence in the extended Riemann sphere. Thus, weand discrete quantities can be envisioned with quantum

formulated rev・(p’→q’)=Z and attempted an interpretation.

bits represented using the extended Riemann sphere. The

In a state where the dynamization operation has continuity,

superposition of infinity, which is the limit of the continuous

rev・(p’→q’)=Z was interpreted as follows using a Riemannquantity, and 0 (0≡∞) occurs in the anti-world, and as asphere.

result, the discrete quantity 1 emerges and a continuous
quantity having anti-infinity as a sum is born in the positive
world. In other words, emergence in the anti-world creates the

In the Riemann sphere, Z can be considered to represent

discrete quantity 1, and the 1 that appears in the anti-world

a nature where a concept is attracted to and continuouslyis partitioned in the positive world, giving rise to a continuous

superposed on the north pole (infinity), and it is thus predicted

quantity. This simultaneous calculation of continuous quantitythat rev・(p’→q’)=Z is a nature where gravity is produced afterand discrete quantity is illustrated in Figure 6. Simultaneous

emergence.

calculation of continuous quantity and discrete quantity is
as described in DHU JOURNAL, vol. 06, 2019, p. 10. We©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

In addition rev・(p’→q’)=Z was interpreted as follows using
a converse Riemann sphere.

Incidentally, in the inverse Riemann sphere, the inverse
is not conceived in terms of not as in logic, and instead,can be conceived in terms of rev as in the novel calculation
standards. Consequently, the inverse Riemann sphere can be

When interpreted using the converse Riemann sphere,

observed using rev as well. In other words, to use the EarthZ represents a nature where a concept is attracted to andas a metaphor as in Figure 7, the inv -Earth, and not the not -continuously superposed on the anti-south pole (infinitesimal)

Earth, can be observed using rev .

as a continuous quantity, and it is thus predicted that rev・(p’→q’)=Z is a nature where the action of a fundamental force
other than gravity is produced after emergence.

In a state where the dynamization operation lacks continuity
due to discrete quantification, rev・(p’→q’)=Z was interpreted
as follows using a Riemann sphere.
Figure 7: Relationship between rev of novel computation
standards and inverse Riemann sphere
In the Riemann sphere, because a discrete quantity issuperposed at the north pole (infinity), Z can be considered

In the extended Riemann sphere, orientation can be fixed

to represent the nature of a discrete quantity. Thus, if theto the obverse (foreside) or reverse (inside) of the sphere.

nature of a discrete quantity is passed on after emergence,

If obverse and reverse surface orientations are represented

then ∞→a n N n +a n+1 N n+1 +...+a ∞ N ∞ - in other words, Z can

as vectors, the shiki terms represented in base vector

be formulated as a nature where infinity is divided in infinite

decomposition can be divided between obverse (foreside)

dimensions and a discrete quantity is produced afterand reverse (rev ) using the element representing orientation.
Of these, the reverse (rev ) is calculated using an inversion

emergence.

operation.
The nature of an emergence is observed using the inverse
Riemann sphere (inv ). The inverse Riemann sphere is asphere in which energy is present somewhere between thecenter and the sphere surface. The sphere surface is the antiIn addition, rev・(p’→q’)=Z was interpreted as follows using

south pole surface, and the center is the anti-north pole.

a converse Riemann sphere.

Thus, the energy is present between positive and anti. By
analyzing the energy present between positive and anti withan inversion operation, it is possible to observe the nature ofan emergence. Thus, if the obverse Riemann sphere is (p →q ),In the converse Riemann sphere, because a discrete(p →q )cut ∞ = sphere surface

quantity is superposed at the anti-south pole (infinitesimal),Z

center, where Z=Z1

Z2 ... Z∞, rev・(p’→q’)=Z is observed.

here as well Z can be viewed as representing the nature of a

The following formula can be interpreted for the state wherediscrete quantity. Thus, if the nature of a discrete quantity is

the dynamization operation has continuity.

passed on after emergence, then 0→a nN n +an -1N n -1+...+a 0N 0
– in other words, Z can be formulated as the nature where
0 is divided in finite dimensions and a discrete quantity is
produced after emergence.

When this Z is interpreted using the inverse Riemannsphere, a first possibility is conceivable in which, when thethesis (p’→q’) is subjected to a cut operation using inv ,attracted to the anti-north pole (infinitesimal), and superposed
thereon while shrinking, the mass superposed as a result ofsuch shrinking is rev・(p’→q’)=Z . This mass shrunk to theThus, the laser experiment described above may be able toinfinitesimal is referred to as“shrink mass”. Meanwhile, there

discern emergent phenomena in even smaller space-time thanis also a second possibility in which a continuous quantity is Z.

the following equation we proposed.

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

In light of these two possibilities, it is feasible to think that,when the infinitesimal emerges ubiquitously as a concept in
the extended complex plane of the anti-world, a shrink mass
having a continuous quantity appears as the nature of such

When this Z is interpreted using the inverse of converse

infinitesimal, but is oriented toward growth in the anti-world

Riemann sphere, a state occurs in which, when all concepts

because of attribute inversion.

are attracted to the anti-north pole (infinity) and superposed
thereon while being concentrated, the smallest possible
discrete number is pushed to infinity as a result of suchconcentration. This state in which the smallest possible
discrete number is pushed to infinity is referred to as“shrink

Alternatively, the following formula can also be interpreted

density”. This shrink density can be considered to represent afor the state where the dynamization operation has continuity.

nature where energy is not inverted at the time of emergencebecause it is not attribute-dependent, and infinity begins toshrink after emerging as a concept in the extended complex
plane of the anti-world.

When this Z is interpreted using the inverse of converse
Riemann sphere, a first possibility is conceivable in which,when the thesis (p’→q’) is subjected to a cut operation using

inv , attracted to the anti-north pole (infinity), and superposed
thereon while being concentrated, the mass superposed as

Moreover, based on the observations in this section, it isa result of such concentration is rev・(p’→q’)=Z . This mass

theoretically possible to conceive of antigravity and distantconcentrated at infinity is referred to as “growth mass”.

gravity. To begin, antigravity can be represented by the

Meanwhile, there is also a second possibility in which afollowing formula by defining the nature of gravity as having

continuous quantity is Z. In light of these two possibilities, it isbeen inverted.

feasible to think that, when the infinite emerges as a concept
on the extended complex plane of the positive world, a growthmass having a continuous quantity appears as the nature of
The inversion (anti) of nature occurs in the converse, assuch infinite, but is oriented toward shrinking in the positivewas exemplified using α and β in section 2.3. Thus, whenworld because of attribute inversion.

the operation (con) for calculating a converse Riemann spherecorresponding to the converse is used to reverse the natureof gravity and assign a pole at the point where antigravity iscontrolled in each of the proposition variables p and q, theThe following formula can be interpreted for the state where

result is as follows.

the dynamization operation lacks continuity due to discrete
quantification.

When this Z is interpreted using the inverse Riemann sphere,a state occurs in which, when the thesis (p’→q’) is subjected
to a cut operation using inv , attracted to the anti-north pole

Next, the distant gravity for controlling antigravity can be(0), and superposed thereon while shrinking, this shrinking

represented by the densities of the following formulae.

pushes infinity to the smallest possible discrete number.
This state in which infinity is pushed to the smallest possible
discrete number is referred to as“growth density”. This growthdensity can be considered to represent a nature where energy
3.2.3 Nature of Quanta

is not inverted at the time of emergence because it is not
attribute-dependent, and the infinitesimal begins to grow after

It can be considered that the quantum bits in current

emerging ubiquitously as a concept on the extended complex

methods handle the states of quantum gates using cut

plane of the positive world.

operations. Thus, because of observation, the final state is
fixed at 0 or 1 and an inversion operation is inconceivable,
as shown in Figure 8. The quantum state is therefore (S →N )cut2=a0|0>+a1|1>, which contains no rev information.

Alternatively, the following formula can also be interpreted
for the state where the dynamization operation lacks continuity
due to discrete quantification.

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

Figure 8: Current quantum bits

Figure 9: Representation of attribute inversion using extended
Riemann sphereWith the quantum bits of the proposed method, the stateof a quantum gate is handled by cut operation, dynamization

As shown in Figure 9, the extended Riemann sphere isoperation, superposition operation, and inversion operation.

connected at the pole at which a Riemann sphere that has

Thus, the rev of quanta is handled as in the following formula.

undergone attribute inversion. For example, the south pole(S) of a Riemann sphere is connected to the anti-south pole(anti-S) of a converse Riemann sphere that has been rotated
180 degrees. The extended Riemann sphere has been definedso as to correspond to a logical proposition. For example, theRiemann sphere corresponds to the thesis (P →Q ), and theconverse Riemann sphere corresponds to its converse (Q →P ).

In quantal calculation, a quantum state containing rev
information is named a“quantal state”.
Current methods are limited in that, because the state canonly be interpreted digitally, the analysis must begin and end
with the discrete numbers 0 and 1. However, in the proposed
method, in addition to handling quanta as waves as in a|0>b|1 >, the quality of such quanta can be handled using rev .
Thus, in the proposed method, spin can be conceived not
only as |0> and |1>, but as a |↑> oriented in any direction andits opposed |↓>. In such case, the rev of quanta is expressedby the following formula.

Figure 10: Connection of poles where attribute inversion occurs
In such case, when rev is considered with respect to

As illustrated in Figure 10, on the converse Riemann sphere(S →N) cut 3, a “ ” connected to the same infinity as theintermediate term Z of (S →N) cut ∞ appears. The

surface, stereographic projection is defined from the anti-

at thissouth pole with respect to the extended complex plane where

infinity can be interpreted as a term related to emergence insuch anti-north pole is grounded. If the Riemann spherethe extended Riemann sphere as shown in 3.2.2 “Naturesurface is taken as a reference, then attribute inversion resultsof Emergence”. Therefore, an extended Riemann spherein the anti-north pole of the converse Riemann sphere surface

constructed by geometric expansion in logic could be thebeing anti-infinity, and the anti-south pole being the anti-origin

foundation of a novel quantum logic calculation system.

point. Conversely, if the converse Riemann sphere is taken asa reference, then the anti-north pole can be regarded as the

3.2.4 Mathematical Structure of Quantasouth pole and the anti-south pole can be regarded as the

In current quantum computing, quantum states are generally
represented using Bloch spheres,
Riemann spheres

[12]

[11]

north pole. In other words, in general, a Möbius transformation

but representation using

defined on a Riemann sphere surface can be used as-is in theis also a possibility. The proposed method

converse Riemann sphere by inverting the reference. That isuses the extended Riemann sphere.

to say, in the extended Riemann sphere, quantum gate control
can be described with a Möbius transformation, as in the caseof the Riemann sphere surface.

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

3.2.5 Mathematical Structure of Emergence
In a Möbius strip, an obverse surface and reverse surface
that are connected to each other by attribute inversion areconnected, but in the proposed extended Riemann sphere,
an infinity and anti-infinity that are related to each other by
attribute inversion are connected. This section will clarify themathematical structure of Möbius strips and extended Riemannspheres.
Figure 13: Infinitesimal gap
As shown in Figure 13, a limit space is present as a gap
at the center of the sea urchin. This gap would be, in outerspace, an entity the size of the Schwarzschild radius in a
black hole, and, in infinitesimal space, an entity no larger than
the smallest unit (infinitesimal) that can be attained by a spaceof roughly the Planck length.
Thus, as an entity determining the inside of the infinitesimal,a string such as a rubber band surrounded by the gap isexpressed as emptiness (KU). Furthermore, as in Figure 14,
the inside (rev ) of KU is expressed as nothingness (MU). As
a result of the directionality of convergence, the orientation of

Figure 11: State of infinite dimensional convergenceon origin point 0

MU is defined by a vector oriented to the center of KU.

Figure 11 concisely illustrates a state where, with respect
to a shiki represented by an infinite-dimensional orthogonalbasis, all terms are oriented to an origin point. In this state,
the trajectory traced by each term of the shiki can be sketchedlike a“sea urchin”centered on the origin point 0.

Figure 14: Relationship between KU and MU

If, in order to flesh out the picture of shiki converging on
origin point 0, we were to imagine a spatial coordinate (shiki )Based on this definition, MU is also shiki and can be

represented by a three-dimensional orthogonal basis, thesketched using a dynamization operation as shown inconvergence of shiki in the fourth and subsequent dimensions

Figure 15.

would appear impossible. This would be because, as shown inconnecting the Riemann spheres is a control point and KU is

Figure 12, there would be no room left to add the fourth andpresent at this control point.

is drawn like a control lever because the polesubsequent orthogonal bases.

Figure 15: Relationship between MU andAt the pole, the infinity of the obverse is connected to theanti-infinity of the anti, and it thus appears that there is abreakpoint (gap) in the KU string. Therefore, it is clear, as

Figure 12: Room for orthogonal basis in three-dimensional
orthogonal spacein Figure 16, that where the KU string is broken at a certain
point, infinity is connected to infinity, forming a single loop,
and after the break, aThus, for black holes, a theory in which the fourth andof which both ends approach infinity

can be sketched.

subsequent dimensions converge while crossing orthogonallyat origin point 0 is needed. In other words, a theory thatrealizes a condition such as the space-time-swallowing black
holes described by Prof. Hawking and others is necessary.

Figure 16: Existence of break point on KU
Thus, in order to connect the infinity of the obverse and theanti-infinity of the anti, as shown in Figure 17, one side of©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

is twisted by 180 degrees and connected to MU. In otheris the obverse, its inside (rev ) is MU. In

words, if infinity at

addition, the 180-degree twisting deformation is represented
by the function, in which therepresented byfwith added deformation is.

Figure 19: Möbius strip f, which realizes orthogonalcrossing at the infinitesimalCurrent quantum gates based on Bloch spheres andRiemann spheres are limited in that they do not realize
attribute inversion at poles, and thus, to be candid, areincapable of using anything other than |0> and |1> to control

Figure 17: Connection between infinity and MU produced by

the entanglement and superposition of quanta. Quantum gatesbased on the extended Riemann sphere remove this limitation.

Therefore, when a 180-degree rotation is imparted to one
using the function, KU is as depicted in Figure 18. Morespecifically, through the function

4. Comparison with Current Methods, the ∞ of the obverse

We will now discuss the differences between the Blochand the MU of the rev -obverse (reverse) are connected (0≡∞), forming a Möbius strip. In DHU JOURNAL in 2019,spheres [11] and Riemann spheres [12] which are the basis of[3]

current methods and the extended Riemann sphere which is

this Möbius strip was explained using a Klein bottle andthe basis of our proposed method.

represented as a matrix.

4.1 Unnaturalness of Spinor Representation Using
Bloch Spheres
Spinor representation in Bloch spheres has an unnatural
aspect – namely, the relative phase restrictions set to ensure
there are no contradictions. For example, Bloch sphere spinor
representation can be expressed using the following formula.

Figure 18: Formation of Möbius strip
The Möbius stripff

by function

formed by the function

can be used

to construct a theory in which four or more dimensions
converge while crossing orthogonally at origin point 0. ThisWith respect to the relative phase, as a result of theis because: first of all, the smooth twist added to the strip

following restriction, z ↑> is z ↓> when θ=π.

makes it possible to have a vector at infinity which crosses
the strip orthogonally, as shown in Figure 19; and secondof all, inverting and connecting zero and infinity just below
allows a vector that orthogonally crosses KU, i.e ., Möbius
strip, to be present at infinity. In other words, it is possible
for all vectors to cross orthogonally in an infinitesimally small
state, both at micro and at macro levels. The rev of KU is MU
in the form of absolute nothingness. As a result of emergence,
the infinity on the obverse changes into the anti-infinity on thereverse (converse Riemann sphere) after passing through thegap between infinity and MU ofand anti- . On the anti,

it appears as though nothingness is translated to anti-infinity
Figure 20: Spinor representation using Bloch spheres

and being has emerged from nothingness. The foregoing is
the mathematical structure of emergence at the connection of

As shown in Figure 20, when θ =π, z ↑> becomes z ↓>,poles where attribute inversion has occurred.

matching the figure, but when θ =2π, the symbols reverseand do not match the figure. Meanwhile, in a Möbius strip
where the symbols reverse after one trip around the strip, thisreversal of symbols can be expressed naturally, as shown in
Figure 21.

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Figure 24: When z =0 in M g (z )=Figure 21: Spinor representation using Möbius strip

4.3 Resolving Unnaturalness with Extended Riemann sphere
Therefore, the extended Riemann sphere operates according

4.2 Unnaturalness of Spinor Representation Usingto “obverse

Riemann Sphere Surfaces

converse

inversecontrapositive ” on thebasis of the proposed method, and when connected as in

Spinor representation using Riemann sphere surfaces also has

Figure 25, resolves the unnaturalness of spinor representation

an unnatural aspect. To confirm this unnaturalness, let us firstin Bloch spheres and Riemann spheres.

define the Möbius transformation M g using the following formula.

When transformation in a spinor representation is definedusing this Möbius transformation, M g , M g can be treated as arotation operation on the Riemann sphere, as in Figure 22.

Figure 25: Connection of poles in extended Riemann sphere
For reference, the quantum gate mathematical structure
we have applied to patent through the University of Tokyo isshown in Figure 26.

Figure 22: Rotation operation on Riemann sphere surface by
Möbius transformation
For relative amplitude = 1/ 2 as well, the rotation operationon the Riemann sphere surface is represented by the Möbius

Figure 26: Quantum gate mathematical structuretransformation M g . As shown in Figure 23, we can see that
relative phase(θ 1 -θ 2 ) matches the Möbius strip, but for

5. Experiment

relative amplitude, there is nothing beyond relative amplitude

It is necessary to execute division by zero and coordinate, and thus, unnaturally, closure does not occur.

expression of infinity using

calculations on current

computers, using the above-described 2019 physical model[3]and 2020 mathematical model.[4]As a prototype, in 1993, we completed a 3D model toclarify our overall image of quantum gates. Then, in 2010, we
produced a working model having a

dynamization operation

as an operating principle. Further, in 2018, we did a trial runof aFigure 23: Difference between relative phase (left) andrelative amplitude (right) in Riemann spheresfsuperposition operation calculation principle in a gyromodel, and in 2019, we did a trial run of afresonance

principle in a twin gyro model. These models are shown in
Figure 27.

For example, in cases like that shown in Figure 24, there isnothing beyond where relative amplitude undergoes attribute
inversion and is connected at infinity.

Figure 27: Experimental models having dynamization
operation and superposition operation as operating principles©2021 Digital Hollywood University

20

DHU JOURNAL Vol.08 2021

We now need to derive basic principles of the abovedetailed quantum gates etc. from the actions of these models,verify the actions on computers, and develop new artificial
nerve connection systems based on the artificial ego.

5.1 Implementation of Artificial Nerves
In the artificial nerves we have produced thus far, sigmoid
functions have not been used for activation functions. Figure
28 summarizes the relationship between quantum bits,
dynamization operations, superposition operations, and the

Figure 30: Connection between positive world andanti-world in quantum gates

extended Riemann sphere.

5.2 Results of Implementation of Artificial Nerves
In this section, we confirm that, as a result of applying theoperating principle of quantum gates based on the extended
Riemann sphere to construct an emergence-imitating artificial
nerve model on current computers, the strip that was not
closed in the relative amplitude direction in Figure 23 wasclosed, like a Möbius strip, in the relative amplitude direction
as in Figure 31.

Figure 28: Relationship between quantum bits,
dynamization operations, superposition operations,and extended Riemann sphereWe believe a neural connective structure can be represented
using the extended Riemann sphere. Therefore, as was
explained in “3. Emergent Quantum Gates”, we envision a

Figure 31: Behavior of relative phase andrelative amplitude of constructed artificial nerve

structure like that in Figure 29, in which the positive world andanti-world are connected as in a Möbius strip.

Figure 29: Neural connection model based on extended
Riemann sphere

Figure 32: Specific behavior of constructed artificial
nerve in experimentThus, we have applied the operating principle of quantum

With regard to the specific behavior in the experiment of thegates based on the extended Riemann sphere and attempted

constructed artificial nerve, as shown in Figure 32, relative

to construct an emergence-imitating artificial nerve model on

amplitude behavior was confirmed using the following formula,current computers.

which in control engineering is considered a transfer function.

As discussed above, division by zero and coordinate
expression of infinity are possible using quantum gates basedon the extended Riemann sphere, and connection between
More specifically, we confirmed that, when M g (z ) is used

infinity and nothingness is possible using the shape of theto translate the point z =0 or z =1 on complex plane

Möbius strip shown in Figure 30. Thus, in our program, weiθ

plane), assuming z= e ,have attempted to realize a process in which infinity and anti-

leaps from 0 to ∞.

In current coordinate displays such as logarithmic graphs,

infinity are connected automatically in division by zero, which

whenconventionally has necessitated error processing.

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∞ (z

21

leaps to the ideal point, an error occurs and the

DHU JOURNAL Vol.08 2021

program stops. However, we have confirmed that, in aby zero, which hitherto has been neglected, ignored, andcanavoided in mathematics, physics, and computer science,

coordinate display using the extended Riemann sphere,

calculation signal processing, a signal

be handled as the north pole of the Riemann sphere, thusis handled using

eliminating the need for error processing. The north pole of aappears that maintains continuity after the topological space

Riemann sphere of radius 1 simply means“1”to a computer.

transition, and a sigmoid waveform appears unintentionally, as
shown in Figure 33.

Further, we have confirmed that infinity and anti-infinity
are connected, as in the graph shown on the right side in

While it is difficult to say that we have succeeded in

Figure 32. More specifically, if we assume the point whererecreating human neural connections, if nothing else, we have=∞ is translated to point 0 on another complex plane∞confirmed that analog control related to long-term memory and(converse z plane), by using a generalized Riemann sphereshort-term memory in LTD/LTP connections, and neural ON/

transformation (mapping ∞ to 1), M g (z ) can be handled as a

OFF digital signal processing, can be recreated simultaneously

continuous function even at an infinite point. As a result, thein a quantal connection. In this sense, it is undeniable thatnature of M g (z ) on the z plane can be passed on as M g (z ) to

our experiment has been an important step forward in thethe converse z plane after dispersal. Moreover, effects fromdevelopment of the artificial ego.

the converse z plane will also appear in the z plane. This
reciprocal interference, which can be seen as noise, can now
be conceived as a basis for controlling the converse z planefrom the z plane.
In light of the foregoing, in confirming the actions of theartificial nerves based on our proposed quantum theory modelin which commonly used sigmoid functions are not used
as activation functions, we have confirmed that division by
zero and coordinate expression of infinity using the novel
calculation standards can be reproduced in calculations
by means of topological space transition. That is to say,when division by zero is performed, an infinity coordinate

Figure 33: Discussion of results of experimentis exceeded in a different topological space (unconnected
output side synapse) and a signal appears. At this time,

6. Wrap-Up

if the input coordinate (synapse acting as input phase) is
set to the blue area in Figure 32, a curve such as that inWhile this may not be a quantum mind theory of a Nobel

the graph appears as a continuous waveform. Then, thePrize winner in Physics, the manifestation of a natural

signal disappears when the infinite dimension M g (z )=∞ issigmoid waveform in an emergence-imitating artificial nerve

reached, and in that instant the signal also appears, having

in which extended Riemann sphere-based quantum gates

maintained the same curve characteristic (function), at anwere implemented as operating principles is nonetheless an

output coordinate (synapse acting as output phase) in the red

important discovery, in that it links black holes, white holes,

area on the right side of Figure 32. In other words, we haveemergence, and neural connections. We have shown that theconfirmed that, in an artificial nerve created using quantalengineering applications of the extended Riemann sphere,

principles, when a stimulus reaches the limit of the infinite, awhich reconciles relativity theory and quantum mechanics, dophase transition occurs to 0, at which the stimulus disappears.

not lie in the distant future and will spark immediate evolution

Furthermore, we have confirmed that, in the coordinate

in the artificial nerve and artificial ego engineering fields.

expression of infinity in the artificial nerve, a monotonically

7. Challenges Going Forward

increasing smooth transfer function that satisfies f(0)=0 in aform that diverges to f(x)=∞ at x=∞ and to f(x)=-∞ at x=-∞ will

With respect to applications in engineering fields, togenerate sigmoid functions. In other words, we have seen

achieve an artificial ego that emerges autonomously, it will

that, when the coordinate expression of infinity in the artificial

be necessary to implement networks incorporating artificial

nerve constructed in the experiment is used, diverse sigmoid

nerves that take the extended Riemann sphere and novel

functions can be generated automatically by means of acalculation standards as an operating principle, and confirm

transfer function that diverges at the ideal point.

their behavior.

5.3 Discussion

schools have noted the feasibility of models that recreate

With respect to applications in medical fields, medical
stage gates for illnesses, and have begun research on them.

The confirmation of a similarity between a neural firing rate
and a sigmoid waveform is a widely-known fact in engineeringWith respect to applications in physics fields, because ourfields. As a result, sigmoid functions are now used astheory predicts the existence of anti-waves, we began laser

activation functions in neural networks.

physics experiments in 2020. We can expect that, if theseIn the experiment, we implemented, on a current computer,experiments confirm infinite dimension orthogonality at the

an artificial nerve model based on a quantum theory model

infinitesimal, we will be one step closer to the elucidation ofthat should be referred to as a quantal connection model, andfield energy. This will be due to the fact that, as shown in

did not use sigmoid functions.

Figure 34, black hole-level energy exists in infinitesimal space
as a matrix vector, in the sense articulated by Feynman.[14]The results of the experiment confirmed that when division©︎2021 Digital Hollywood University

22

DHU JOURNAL Vol.08 2021

[11] Michael A. Nielsen, Isaac L. Chuang, "Quantum
Computation and Quantum Information", Cambridge University
Press (2010), p.13-16.
[12] JOSEF GRUSKA,“Ryōshi Konpyūta no Kiso [Fundamentalsof Quantum Computing]”, Morikita Publishing Co., Ltd. (2003),
p. 66.
[13] Shunji Mitsuyoshi,“Onsei Kanjō Ninshiki oyobi Jōdō no Nō
Seiri Shingō Bunseki Shisutemu ni kansuru Kenkyū [Research on
Figure 34: Infinite dimension matrix vectors crossing
orthogonally at the infinitesimal

the phonetic recognition of emotion and a system for emotional
physiological brain signal analysis]”, Doctoral Dissertation,
Tokushima University (2006).

Acknowledgments[14] R.P. Feynman, R.B. Leighton, M. Sands, "The Feynman

Our research has benefited tremendously from the astuteLectures on Physics, Vol. III: The New Millennium Edition:

guidance of Dr. Tadao Nakamura. We wish to express ourQuantum Mechanics (English Edition)", Basic Books (2015),

deepest respect and gratitude to Dr. Nakamura for instantly

p.11-7.

perceiving our research’s deep connection to quantum
phenomena that exhibit Klein bottles and Möbius strips withgaps, and for teaching us that quantum gates acting as
oracles can be expressed mathematically.
We are also deeply thankful to Softbank Group Corp.
Representative Director Masayoshi Son, who entrusted us
with the task of giving Pepper emotion and has supported our
research tirelessly.

Reference Documents[1] SoftBank Corp.,“Pepper no Kanjō [Pepper’s Emotions]”,
https://www.softbank.jp/robot/consumer/products/emotion/[2] SoftBank Corp.,“Sekaihatsu to naru Jibun no Kanjō wo Motta
Pāsonaru Robotto‘Pepper’wo 6-gatsu hatsuka yori Hanbai
Kaihatsu [SoftBank to Launch Sales of‘Pepper’– the World’s First
Personal Robot That Reads Emotions – on June 20]”,https://www.softbank.jp/corp/group/sbm/news/press/2015/
20150618_01[3] Shunji Mitsuyoshi et al., "Some hypothesis to derive ananti-Einstein field", DHU JOURNAL (2019), vol.06, p.3-24.
[4] Shunji Mitsuyoshi et al., "An Artificial Ego Architecture",
DHU JOURNAL (2020), vol.07, p.14-26.
[5] Mutsumi Imai, Chizuko Murai, Michiko Miyazaki, Hiroyuki
Okada, Masaki Tomonaga, "The contingency symmetry bias
(affirming the consequent fallacy) as a prerequisite for wordlearning: A comparative study of pre-linguistic human infants
and chimpanzees", Cognition (2021), 214.
[6] D'Amato, M. R., Salmon, D. P., Loukas, E., Tomie, A.,"Symmetry and transitivity of conditional relations in monkeys(Cebus apella) and pigeons (Columba livia)", Journal of theExperimental Analysis of Behavior (1985), 44(1), 35–.
[7] Takaharu Shokaku, Toru Moriyama, Hisashi Murakami,
Shunji Shinohara, Nobuhito Manome, Kazuyuki Morioka,"Development of an automatic turntable-type multiple T-maze
device and observation of pill bug behavior", Review of
Scientific Instruments (2020), 91, 104104.
[8] A. Einstein, "Die Grundlage der allgemeinen
Relativitätstheorie" An-nalen der Physik” (1916), 354(7),769-822.
[9] A. Einstein "On a Stationary System with Spherical
Symmetry Consisting of Many Gravitating Masses", Annals of
Mathematics, vol. 40, no. 4 (1939), pp. 922-936.
[10] Hikaru Kawai, Yuki Yokokura, "Black Hole as a Quantum
Field Configuration", Universe (2020), 6(6), 77.

©︎2021 Digital Hollywood University

23

DHU JOURNAL Vol.08 2021

PaperHistory of Game Development Options in Game Studies
ゲーム研究におけるゲーム開発の選択肢の歴史

BRANDSE Michael

ブランセ マイケル

Digital Hollywood University, Assistant Professor
デジタルハリウッド大学 助教

Game Development has historically been a complicated field, drawing from a wide variety of specializations,
including but not limited to programming, graphic design and interaction design. However, this need formany high level skills has meant that game research has been difficult, as researchers either don’t havethe skills, time or budget for game development. This has limited game research primarily to studies using
existing developed games, which is particularly problematic for research fields that depend on comparative
research. In recent years however, the situation has markedly improved through 4 key developments;
financial accessibility, an increased knowledge base, the forming of the game development middleware
industry as well as the rise of visual scripting. In this paper, we explore these key developments as well as
their history, and how these can potentially impact game research.
キーワード：Game Research Methodology, Game Development, Interaction Design

1. Introduction

the doors we defined in our own research and the valves

1.1 The Closed Nature of the Game Industry

took the role of opening those doors.

The game development industry has historically been

There are a number of books by experienced gamevery tight lipped about what kind of design processes they

developers that teach about game design methods, butuse. It’s also relatively uncommon for game developers

these too are relatively rare [6][7] , meaning we generally

t o b e a c t i v e r e a d e r s o f r e s e a r c h [1]. T h i s m e a n s t h a tcannot count on game developers to make their results andgame research and game development are very much

expertise available to a wider audience. Therefore, our best

disconnected, which is made worse by the fact thatchance of making game design methodology more known toresearch is a slow process, whereas the game industry

wider audience relies on game design researchers to createneeds to keep innovating at high speed or risk being lefta knowledge base in regards to game design methods.

behind by their competitors.

1.2 The Problematic Nature of Game Development

While this has gotten better over the years and game

Unfortunately, depending on game design researchers todevelopers are sharing more development knowledge, generally the type of knowledge they

conduct research on game design methods is problematic inshare is concrete in nature. For instance, specific graphics

its own right. The reason for this is that in order to conduct

techniques and algorithms, as well as technology used

research into design methodology, one would need to be

to optimize game rendering are relatively easy to present

well-versed in game development. This is difficult, since

since they have measurable effects. However, more "fuzzy"game development is a multi-faceted development process;knowledge, like game design methods, are still very rare andto create a game, one needs a combination of skills from

often either kept behind closed doors, or only showcased

fields such as programming, graphic design, animation,

at events with relatively high barriers of entry, such as thesound design, interaction design, and many more. This is aannual Game Developers Conference. Even then, we cannot

level of knowledge game researchers generally don’t have.

expect that developers will share the latest innovations, as

Another option would be to hire developers to make up for

was evidenced by research we ourselves have conducted.

the lacking knowledge, but since game development is not awith the public[2][3]

In previous affordance design for games we conducted

set process, even experienced developers will have trouble[4]

we presented a model for challenge encounters in games, inproperly estimating when their game will be effective, or

which we likened these encounters in games to doors and“fun.”

puzzles, with the doors needed to be opened with a key
gained through solving the puzzle, in order for the player

Even on the fourth entry in a series that Naughty Dog had

to progress. In the Game Developers Conference 2018, D.

been making for a decade, it was still impossible to plot out

Shaver and R. Yang from Naughty Dog presented something

just how long everything would take. “The problem is, youremarkably similar about level design guidance principles

couldn’t task creativity,” said Bruce Straley. “You can’t

they called gates and valves[5]©︎2021 Digital Hollywood University

task fun.”[8], where the gates resembled

24

DHU JOURNAL Vol.08 2021

Furthermore, research budgets generally don’t approach

support. One example of this is a game engine called

the size of even medium sized games, with even medium

Virtools [14], which was released in 1993. The software was

sized game development project budgets potentially being

only used in a small number of regions in Europe and thus

several millions of dollars large.

had a very limited support base. The features were also

For that reason, researchers who specialize on gamevery bare, meaning that researchers would have to have in-research will often-times base their research on existing

depth knowledge of various game development processes ingames [9][10], as it’s much less time consuming and muchorder to make effective content with it, such as the manual

more economically viable to analyze existing games rather

creation of light maps. Interestingly however, Virtools did

than build the games by yourself. This has limits of course,

offer a visual scripting solution, something that other gameas researchers will be depending on existing content theyengines would only start implementing much later. The

generally cannot modify, meaning that comparative research

limited support however meant that Virtools eventually had(especially when the researcher has specific goals) is hard

to be discontinued in 2009.

to conduct.

A major change in the traditional game engine licensing
model occurred in 2004, when Unity Technologies createda game engine with the name Unity [15]. Rather than aiming

2. Changes in Game Development Options

for game developers developing high budget productions,

Fortunately, especially in the last decade there have

Unity Technologies instead opted to specifically target

been a number of developments, both financially andindependent developers with much smaller budgets [16] .

technologically, that has significantly lowered the barrier of

For the first 10 years of the software, Unity was sold as is,entry to game development. We have observed in particularwith prices ranging from $199 to $1499 [17] , prices thatfour key developments that contributed significantly to thewere a massive departure from the usual licensing pricing.

lowering of the barrier of entry.

From 2009 onwards, Unity started to offer free versionsof their software as well [17], before changing entirely to a

1. Financial accessibility.

subscription based service in 2016 [18].

2. Game development knowledge base.

Shortly after Unity announced their decision to make

3. Game development middleware.

one version of Unity free to use in 2009, Epic Games

4. Visual scripting systems.

also released a game engine that was free to use under
the name Unreal Development Kit (UDK) [19] . The Unreal

In the following chapters, we will go into more detail in

Development Kit was based on the Unreal 3 engine

what these four key developments are and how they havetechnology, and allowed users to make content for the PC

impacted game developers.

or IOS platform. While the Unreal 3 engine was technicallyalso made available for modding game content through3 Financial Accessibility

g a m e s l i k e G e a r s o f W a r f o r P C [20], t h e r e l e a s e o f a

Game development is primarily conducted using

completely free UDK was the first time that Epic Games

specialized tools called game engines. These game engines

released the engine for free by itself. While the softwareare responsible for calculating and rendering the real-timeitself was free to use for non-commercial purposes, if acontent to screen and oftentimes offer a variety of tools todeveloper decided to sell their creation, they had to pay

make otherwise tedious tasks more manageable and less

Epic Games a one-time fee of $99 and 25% royalties onany profit they made over $50,000 [21].

time consuming.

In 2014, Epic Games released the Unreal 4 engine andTraditionally, game development companies would makeinitially charged users a monthly subscription fee of $19 [22].

their own proprietary game engine which would then be used

However, the subscription didn’t only give users accessfor their game projects. Examples of these are the Frostbite

to the Unreal 4 engine, it also gave them access to theengine [11], developed by DICE and used by Electronic Arts,

engine’s source code, which was unheard of before that.

as well as the Luminous Engine [12], developed and used by

Now users could not only use a fully featured game engine

Square Enix as well as its subsidiary Luminous Productions.

for a small charge, they could modify the source code asGame engines are generally be unavailable to the general

well. While this required extensive knowledge of C++, it did

public, like the examples mentioned above, but sometimes

mean that users could customize the engine for their own

companies decide to allow licensing of their engine.

goals, research included. Finally, one year later Epic Games

Examples of this is the Quake Engine, by ID Software anddecided to remove the monthly subscription fee as well andthe Unreal Engine, developed by Epic Games.

make the Unreal 4 engine free to use [23] , a model they

However, licensing a game engine doesn’t come cheap.

have continued to use even with the release of an early

While information on the price of licensing is scarce, Gestalt
from Eurogamer stated that a license to the Quake 3 engine

access version of Unreal 5 engine [24].

[13]

Other game engine developers also followed suit, with the

could be around $500,000 per game project, excluding

CryEngine [25] becoming free to use in 2018, after having

royalties on the sales of said project. This is of course

adopted a “pay what you want” model for a number of

unfeasible for researchers, as this only concerns the gameyears. At QuakeCon 2005, John Carmack announced thatengine itself and not yet any contents created with it.

the id Tech 3 source code (formerly known as the Quake

There were cheaper options, but generally these options

3 Arena engine) would be made freely available under thed i d n ’t o f f e r v e r y r o b u s t s o l u t i o n s o r h a d v e r y l i m i t e d©︎2021 Digital Hollywood University

GNU General Public License v2.0 [26].

25

DHU JOURNAL Vol.08 2021

4 Game Development Knowledge Base

5 Game Development Middleware

Initially, a large reason for why game development was

Middleware services for 3DCG and game development

hard to get into is because knowledge regarding gamehave been around for a while, and come in two forms;

development was hard to come by. This didn't only regard

the sale of premade assets that the costumer can include

research into design methodology or knowledge onin their projects or tools that help make the development

concrete technologies like particular graphical effects, likeprocess easier.

we discussed earlier, but also practical knowledge dealing

5.1 Middleware to ease development timewith how to create 3D content for real-time use or how to

Initially, game development was a very time consuming

program a game.
Since game engines were initially only available to major

process, as assets made for real time usage had to begame developers, it meant that a knowledge base that

optimized, while trying to keep an acceptable level of detail,could be accessed by all was simply not a necessity. Afteror even outright faking the presence of detail. For instance,

all, there was very little use in explaining the usage of thea game ready 3D model would require a number of textures
to render correctly. For games developed for the Playstation

Quake 3 engine, when said engine could cost $500,000 to

3 (2006) and the XBOX360 (2005), a wide variety oflicense.

textures were required to visualize a 3D model. A base color

When Unity Technologies targeted small to medium teams

texture to take care of the colors of the model, a specularwith their Unity engine, it meant that even people who

map to deal with specular data, a normal map to generate

were simply making games for a hobby could get into gamefake normal data on a 3D model to make it feel that models

development. When Unreal 4 became free to use as well,contained more details than they actually did, alpha textures

game engines experienced a surge in popularity. This meant

to make parts of the model invisible, as well as emissivethat knowledge of how to use the engines effectively also

textures to create the illusion that certain parts of the model

became more common, for both premium [27][28] as well as

glowed or otherwise emitted light. The Playstation 4 (2013)

free options (through the use of personal blogs, Youtube

and the XBOX One (2013) were capable of rendering

videos, and so on).

more advanced rendering models, and during this age PBRWith the engines gaining in popularity, the companies(Physically Based Rendering) [33] became the primary means

responsible for creating these engines also started

of rendering textures on 3D models. However, this new modelorganizing conventions specifically meant to dissertate

introduced the need for additional textures to simulate theinformation regarding their own technologies. In 2017 Unity

difference between conductive and dielectric materials, as well

Technologies created the Unity Unite convention [29]. Epicas textures to simulate the overall roughness and thus how

Games created the Unreal Fest [30], an event that allowed forlight would reflect off the surface if it hit.
Traditionally, all these assets would have to be made by

the sharing of Unreal engine techniques and technologies.
In past research we conducted into the immersive qualities

hand, requiring complicated setups to calculate all theseof interactive environments [36], we had to prepare a number

various maps using a combination of high and low definitionof stimuli in the form of game environments. To gathermodels. Some textures were required to be painted or

the impressions that players had of these environments,

modified by hand. To reduce the burden of rendering

we conducted a questionnaire. When the experiment was

multiple objects at the same time, game developers would

conducted, we were relying on Unreal 3 engine technology,

have to create various LOD (Level of Detail) models, models
that were swapped to models with lower polygon counts towhose source code was inaccessible. This meant that inincrease the performance. A wider variety of techniques fororder to write out data from the game to external text files,

real time graphics optimization existed, but all these would

we had to rely on a technique called“DLL bind”[31], whichhave to be prepared by hand as well. This meant that evenrequired knowledge of DLL creation as well as linking thefor the average experiment, the researcher would have tocreated DLLs to UnrealScript, which was Unreal 3 engine’

spend a lot of time just to prepare one single stimuli.

s programming language. Unfortunately, material on how toThis started to change around 2000, when a variety ofcreate a DLL that could write out text files was hard to find,middleware developers were born. One well-known example

and due to our limited programming ability we had to create

is a company called Havok, responsible for a physics

an alternate experiment flow where we constantly interrupted

calculation software development kit also known as Havok

subjects to fill in questionnaires through external hardware.

Physics [34] . Since its founding, Havok Physics has been

In follow up research presently being conducted, we used

used in more than 600 games. Another famous example is

the Unreal 4 engine instead. We made another attempt

Speedtree [35], developed by Interactive Data Visualization,

at writing out text files from within the game, to create ansoftware that was meant to quickly and efficiently generate

experiment with a smoother flow. Due to the popularity

various kinds of foliage, a particular type of asset thatof the engine, it was relatively easy to find a tutorial on

would normally require a lot of time to create. InstaLOD [36],[32]

and we were able to create a solution thatdeveloped by Crunchbase in 2016, would quickly generateenabled us to conduct questionnaires from within the gamel e v e l o f d e t a i l m e s h e s, s o t h a t t h e d e v e l o p e r s w o u l denvironment. This would not have been possible without the

not have to bother themselves. It was not just limited to

Unreal 4 engine being popular enough to have many people

making specific development processes easier. In 2003,

write tutorials for it.

Allegorithmic was founded and would eventually release

this subject

Substance Designer and Substance Painter, two software
suits that would make texture generation for real time usage©︎2021 Digital Hollywood University

26

DHU JOURNAL Vol.08 2021

a lot easier. For instance, in Substance Designer designers

our narrative model, we needed to use game environments

would create a procedural texture using visual scripting,that increased in detail, so we could measure the effects ofwhich could then easily be rendered out as metallic textures

environments with and without the narrative elements in our(to determine conductive and dielectric conditions),

model. Due to this, the development of a variety of custom

roughness textures, normal textures and so on, whereas

environments was a necessity. However, since all assets

normally a developer would have to make these one by one.

had to be created by hand, it took us 6 months to design

Even game engines started incorporating tools into theirand develop a total of two environments (Figure 1).

engine. The Unreal 3 engine, for instance, had in-engine
tools to generate level of detail meshes or to generate UV
coordinates for light map textures, textures that were used
to create cheap lighting and shading performance wise.
The Unreal 5 engine even offers a direct link to Quixel's
models [37] , a company who specializes in the creation ofphoto-scanned 3D models and textures and was acquiredby Epic Games in 2019.
Figure 1: Environment Stimuli

5.2 Pre-made assets as middleware
Middleware software meant to speed up the development

For currently ongoing research, we decided to expand on

process is not the only major change in the field ofthat research by measuring the effect of level of detail in

middleware for game development. Another one is the salethe immersion rates of users, as well as measure how wellof premade assets, which users can immediately use in theirinteractive environments are capable of conveying narrative.

projects without having to create it themselves. One well-

Like the prior research, this research also heavily depended

known example of a service selling assets to customers

on custom made environments, as once again we needed to

is Turbosquid, a site that sells 3D models and has done

increase the level of detail for each environment to be able

so since 2000. While initially Turbosquid's offerings were

to compare the results of each environment. We developed

primarily meant for 3DCG (meaning they sold high definitiona total of 6 different core environments and subdivided

models that would have difficulty being rendered in a real

this into 3 sets with increasing level of detail, giving us atime application), currently they also have a number of so-

total of 18 stimuli. Using a number premade assets packs

called "low poly" models on sale, which can be rendered

and functionality [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] , wein real time applications without problems. Another well-managed to reduce our total development time to 2 months

known example is textures.com and gametextures.com, thefor these 6 core environments (Figure 2). The increased

former offering a wide variety of textures for various uses

number of stimuli meant that we could conduct more

and the latter primarily focusing on textures that can be

accurate experiments on the subject of immersion levels in

used within real time applications. While textures.com wasdigital interactive environments as well.

initially completely free to use, currently they use a credit
system where users can download only a set of textures perday, and offer a number of premium plans where users get
more credits to use on a monthly basis. There are a variety
of other services, like FreeSound.org, which focusses onsound effects that can be downloaded at no charge andMixamo, a supplier focusing on 3D character models andanimations.
In 2010 Unity Technology introduced the asset store, an
online marketplace where developers could sell real time
content specifically meant to speed up development time
for other developers. This was the first time that content
specifically developed for a game engine was sold througha marketplace. The asset store quickly became popular andnow boasts over 70,000 asset packs. The asset store's
success meant that Epic Games also created an online
marketplace when they released the Unreal 4 engine, simply
called the Unreal Engine Marketplace. The Unreal Engine
Marketplace currently offers over 19000 asset packs foruse with the Unreal 4 engine, across a wide variety of
categories.
In our own experience, we have found that thedevelopment of real-time assets became much more
effective when using existing asset packs. In past research [38]Figure 2: Environment Stimuli for continuation experiment

we set out to define the game world as a narrative tool,and to validate the model we developed, we measured theimmersion rates in digital game environments. To validate©︎2021 Digital Hollywood University

27

DHU JOURNAL Vol.08 2021

6 Visual Scripting Systems

Schematyc into their game engine by the name of CryEngine

The development of games requires a deep knowledge ofin 2016. Unity Technologies as well, acquired the developer

programming, from the programming of game-play, to theof the Bolt visual scripting middleware, and incorporated

programming of real-time graphics to render out the gamethe tool into their engine in 2021 [58] . Other software as

to the screen. Especially for big budget game productions,well have started embracing visual scripting. The Substancethis need for programming is big enough that programming

Designer software allows for procedural texture generation

is often divided into multiple specializations. This has meantcreation using a visual scripting interface, and a variety ofup until now that unless a developer had programming

3D software suits (like 3D Studio Max and Maya) now haveskills, a developer would be unable to create digital games.

visual scripting systems for shader creation. Houdini goes

While this barrier has not entirely been resolved yet, it hasa step further, and has a visual scripting system for non-gotten more accessible through the use of a concept calledshader related functionality as well (like 3D model creation),and presents it as a selling point for their software [59].

“visual scripting.”

In our own experience, we found that the existence of visual

Visual scripting is not an entirely new concept. The

scripting systems helped us in 2 significant ways.

first experiments with Visual Scripting were alreadybeing conducted in 1960-1970, in the form of scripting

1. We were able to significantly speed up our prototyping

languages like Pygmalion [51] and GRaIL (Graphical Input. However, it wasn’t until Microsoft developed

process, by using a combination of the default templates

Visual Basic in 1991 that visual scripting started to becomepresent within the Unreal Engine, templates that takemore popular. While the current image of visual scripting

the form of a basic game. Due to this combination, we

differs quite a bit from programming using an IDE (Integrated

were able to get a game working in less than 2 hours of

Language)[52]

Development Environment) that Visual Basic helped pioneer

development time.

[53]

,

Visual Basic was responsible for making programming more
2. We were able to integrate questionnaires into the gamevisual.
However, for the longest time, any other efforts to create

environment with relative ease using the visual scripting

visual scripting was largely constrained to the field oftools present within the Unreal Engine (Figure 3). In

education. For instance, a visual programming language

our prior research [38] , we had no way of integratinge n g i n e e r e d a t M I T w i t h t h e n a m e S c r a t c h [54][55], w a squestionnaires into the game prototype, meaning that we

primarily meant to teach younger students how to think

had to interrupt participants of our research constantly bylogically.

asking them to fill in questionnaires. The visual scripting

In recent years, various developers of game engines havesystem of Unreal Engine allowed us to easily create astarted adding visual scripting features to their engines.

user interface that recorded the user input. With testing

A potential reason for this development could be the evermethods integrated directly into the game content, notincreasing scope and cost of game development. One

only did we not have to interrupt the participants anymore,calculation by Raph Koster states that from 1985 to 2005,

additional testing venues like online testing also became

the cost of games has multiplied by 22 times[56]

more viable and secure.

. With thecost of development ever increasing, it would make sensefor developers to introduce visual scripting tools so theyWith the rise of visual scripting systems and how robust they

could involve non-programmers in programming heavy

have become as development tools, it has become a lot easierdevelopment processes to stream-line production.

even for non-programmers to make functional games.

In 2007, Epic Games released the Unreal 3 engine, which
introduced visual scripting in the form of two editors. One of
the editors was called Kismet and the other was a material
editor, one of the earliest examples of a shader development
tool that made use of visual scripting. While Kismet was
not exactly user friendly, it would eventually become thebasis of a system called Blueprint in the Unreal 4 engine,a tool that would come to encompass a major part of theengine. Still, despite Kismet being a visual scripting tool, it
was primarily meant to script simple occurrences and eventsin game environments, and wasn’t meant to be used tocreate entire games with. As such, programming was still a

Figure 3: Questionnaire conducted from within the gameprototype itself. The questionnaire system was entirely developed
using “blueprint,” Unreal Engine's visual scripting system.

necessity for development.
Still, around this time, other engines that either added
visual scripting solutions or were developed around a visual
scripting tool also started to be released. The open-source

7. Conclusion

Godot game engine [57] was released in 2014, includes

Game development is a uniquely time consuming andvisual scripting and is often lauded for its ease of use.

costly activity, requiring an in-depth knowledge of a wide

Crytec incorporated a visual scripting tool by the name of©︎2021 Digital Hollywood University

variety of developments fields, including but not limited to28

DHU JOURNAL Vol.08 2021

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content in a much smaller timeframe, but we were able to(Accessed 2021-07-20)

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

論文

ギターピッキング動作を可視化しリズム練習ができるメトロノーム
An application that visualizes the picking movements of guitar and bass
and adds a sense of groove to the metronome

加茂 文吉

KAMO Fumiyoshi

日本工学院八王子専門学校ミュージックカレッジ / 東京工科大学大学院
Nihon Kogakuin Music College / Tokyo University of Technology Graduate School

ギター初級者にピッキング奏法でリズムを指導する場合、実際にギターを演奏させようとするとピックが弦に衝突する弦抵抗が要因で、音を鳴らすことが目的となりピッキング奏法を安定化させることが困難になる。楽曲や機械のメトロノームに合わせてエアギターの動作を行いながら動作を可視化し、ピッキング練習ができるアプリケーションを考案した。授業の中で使い、評価
結果から提案アプリケーションによって演奏者に無意識についている癖を取り払い、ピッキング動作に人差し指を使ったアクセ
ント奏法を取り入れられる有用性を確認した。
キーワード：音楽、教育、ギター、リズム、メトロノーム

1. 背景と目的て曲の流れを覚える活動では児童の読譜力を養うことはできないと主張し、レッスンの進め方は、学習曲に使用される音符等の種類を

リズムの学習は、数学的に拍を分解して音符の種類を学習するこ

見つけ、それらのリズム呼称の確認をしてから、リズム唱を行ってとから始まっていく。

いる。リズム唱ができてから、ドレミ唱を行っている [3]。2 名の研究
より、演奏とリズムを分ける指導法の重要性を確認したが、フェンダーの CEO であるアンディ・ムーニーは、初心者の 90％は、演奏開始から 12 ヶ月以内にギターを諦めているとのこと。楽器を手に取る人の 72％が、新しいライフスキルを身につけるためだけだということがわかっており、自宅で好きな曲を一人で演奏したいという人が多いと分析している [4]。グルーヴ感とはノリとも呼ばれ、調子よくその曲の雰囲気やリズムに乗った状態を指すが [5]、佐久間正英
は、グルーヴ感とは抽象的な表現の代表であると主張している。明らかに気持ちの悪いリズムで演奏していても、これが自 分たちのグルーヴだと言い訳ができてしまう。プロの演奏ではメトロノームのように正確な演奏なのではなく、出したいと思った時間軸上の任意のポイントに音が出せることが重要である。出したいと思った時に

図1：音符の種類

出したい音を出すためにはイメージトレーニングが大切である。多くの人は演奏イメージを作らずにいきなり練習している。この時に思4 拍子の楽曲においてテンポ 60 の場合、秒と 4 分音符の長さがい通りに弾けないと弾けないイメージと動作が記憶されてしまう。ギ

同じになるという理屈から始まり、その数字を割り算していくことにターやベースの場合、右手のピッキングと左手のフィンガリングを同

よって 8 分音符や 16 分音符が決定していく。正確なリズムを刻むに時にイメージするより、右手と左手に分けてイメージトレーニングを

は、4 分音符の訓練が望ましい。4 拍子の楽曲において、4 分音符

行った方が効率的である。実際に弦をはじくと弦の抵抗があるのでは拍の長さと同値となる。

思い通りに弾けないことがある。しかし、素振りピッキングなら弦の抵抗がないので理想的なピッキング動作になり、実際のプレイでは弾けないようなスピードで右手を動かすことも可能であると主張している [6]。そこで、本研究では練習者がリズムとフレーズを分離
し、リズムにフォーカスして練習しながらも自分の好きな曲に合わせて練習ができ、自分が出したいと思ったタイミングでピッキングができているか可視化しながら確認し、素振りピッキングをイメージし

図2：4拍子と4分音符、拍の関係ながら練習ができるシステムの確立を目的とする。

拍に乗ることによって、リズムに最低限の秩序が生まれる [1]。トモ

2. 先行研究藤田は、メトロノームを使って拍に乗りながら一本の弦をピッキング
するリズム練習を推奨している[2]。

2.1 機械のメトロノームと素振りピッキング

いきなりフレーズで練習すると、ピックを持ち、弦に対して上から下に振り下ろすダウンピッキン

コードとリズムなど要素が複数あるために困難になる。そこで、リグ、下から上に振り上げるアップピッキング動作をすることによって、ズムだけを抽出して練習することが重要になる。

ギターやベースは音を鳴らすことができるが、実際にギターを弾く

牛頭は、初学者の児童には音符等の名称や拍数の説明、聴唱によっ©︎2021 Digital Hollywood University

31

DHU JOURNAL Vol.08 2021

とピックが弦に引っかかってしまい弦の抵抗を感じて腕が思うよう

アップ→アップという弾き方になる。このことによって演奏性だけでに動かせなかったり、ピックが飛んでいってしまって演奏できなくなはなく、滑らかな音色を得ることが可能になる。その逆で、あえてる事例があると加茂は主張する [7]。そこで、まずはピックを持った

滑らかではなく強い音色を得るために本来オルタネイトではアップ状態を作り空中でダウン・アップの動作をしながら機械のメトロノー

ピッキングになる箇所をダウンピッキングに変更して弾く場合があム音に素振りピッキング動作を合わせていく。この場合は、弦抵抗る。チョーキングと呼ばれる左手で弦を持ち上げる奏法の際は、持が存在しないので動作のみに集中することができる。慣れてきたら、ち上げた弦をダウンピッキングすることにより、チョーキング音を強ビニール袋のような薄く抵抗がほとんど無い素材でピックを自作し、調する表現が可能となる [11]。

弦に当てていく。音は鳴らないが、ピックと触れる感覚を得ることができる。R.A.S. 式ピックと呼ばれる抵抗感を極めて低減させたピックで練習する方法も加茂によって提案されている [8]。

2.2 ギターとベースのためのオルタネイトピッキング法
図 3 は、ギターやベースにおいてオルタネイトピッキングを行った
場合の譜面である。オルタネイトとは、ダウンとアップを交互にピッキングする方法である。仮に演奏しない音であっても空振りでピッキング動作をすることによって、手の動作を交互に継続させることに
よりリズムを安定させられるという意味がある。
図4：変則的なピッキング
図 5 は、ブルースとラテンの特徴的なリズムとなる。ブルースの3 連は、真ん中の音をタイでつなぐリズムが特徴となるが、この場合はオルタネイトピッキングで弾かずに表拍をダウン、裏拍をアップ
ピッキングで弾くことが多い。この時に注意すべきことは、ダウンピッ
キングの時にピックがピッキングし終わった後に弦の下方で待つ時間が存在すること。3 連の場合は、ダウンピッキングとアップピッキ
ングの比率が 2 対 1 となる。一方、ラテンの場合はダウンピッキン
グとアップピッキングの比率が 3 対 1 となり、この区別をつけることが初心者には困難であると考えられる。

図3：オルタネイトピッキング
よって、図 3 の譜面ではリズムの最小単位でオルタネイトピッキン
グすることを考える。8 分音符でオルタネイトピッキングする場合は、
4 分音符を演奏する際はダウンで発音し、アップは空振りするということになる。音符がタイでつながる場合は、スラーで接続された音符は長さが付加されるのみで発音はしない規則となるが、この場合もスラーの前の音符をピッキングして、スラーの後の音符は空振りする規則となる。オルタネイトピッキングで注意する点が 3 連符リズ
ムの演奏になる。3 連符は 3 つに割る性質上、ダウン→アップ→ダ

図5：ブルースとラテンのリズムのピッキング

ウンという弾き方と、アップ、ダウン、アップという弾き方に分かれる。一般的にアップピッキングから始める弾き方は難しいとされて

2.5 ベースのためのフィンガーピッキング法

おり、注意が必要となる。ピッキングは腕や手首の動作によって行われるが、ピッキング動作を高速化する際にピックを持っている人

ベースのピッキングは、指で行われることも多い。この場合は、差し指の操作も大切になる。加茂はピックの先を人差し指の先の延図 6 のように人差し指と中指を下から上に向けて動かしながらピッ長と考え、人差し指の先で弦をはじくイメージでピッキングをするこ

キングを行うことが多い。親指をピックアップと呼ばれるマイクに置とを推奨している。親指の屈伸動作には限界があり、特にアップピッ

きながら、人差し指→中指→人差し指・・・と交互に演奏していく

キング時は人差し指の押しを利用してドアノブを回すように動かすこ方法が一般的である。

とが重要になると主張している[9]。

2.3 オールダウンピッキング法
ヘヴィメタルやパンクと呼ばれる音楽ジャンルにおいては、勢いや鋭さを重視することが多い。オルタネイトピッキングによる演奏
は安定性を与えるが、勢いを必要とするこれらの音楽では、ギターやベースで全ての音をダウンピッキングのみで演奏する事例がある。
松下の研究によって、テンポ 200 の 8 分音符の演奏を可能にする腕
時計型慣性運動センサを活用したオールダウンピッキング法を体得するための練習法が考案されている [10]。

2.4 ギターの変則的なピッキング法
ダウン→アップという弾き方ではなく、ダウン→ダウンもしくは©︎2021 Digital Hollywood University

図6：ベースのフィンガーピッキング

32

DHU JOURNAL Vol.08 2021

2.6 各種ピッキングの練習法

また図 9 のように、ヘヴィメタルやパンクと呼ばれる音楽ジャン

これらの先行研究をふまえて、ピッキング学習に限定した場合、

ルにおいてギターやベースのピッキング奏法を全てダウンピッキン

3 つの問題が挙げられる。

グのみで行う時に使用することを想定し、ダウン方向だけのピッキ（1）スピード：弦に引っかかって速く弾けない

ング動作を検出するモードと、ベースのフィンガーピッキング奏法を（2）トラップ：いつもの動きの癖に釣られて本来の動きができない検出できるようにアップ方向だけのピッキング動作を検出するモー（3）ニュアンス：微妙なリズムのニュアンスの違いが表現できないドが搭載されている。

これらを身につけるにあたり、一般的には自分の好きな曲を弾きながらピッキング練習をすることになるが、曲を覚えるためにはコードやフレーズをまず覚えなければならず時間がかかってしまう。曲
の中でどのポイントがピッキング練習に適しているかを判断することも学習者には困難であると考えられる。教師がオリジナルの練習課
題曲を作るという可能性もあるが、学習者には曲の好みもそれぞれあるので、教師が全ての生徒の希望を満たす練習課題曲を設計するということは困難で、人件費や制作時間も考慮すると、学習者の数に応じた分の練習課題曲を個別に展開するということも考えにくい。
そこで、筆者はこれらの 3 つの問題、スピード、トラップ、ニュアン

図9：ダウンピッキングモード、ベースモード

スについていつでもどこでも練習者の好きな曲に合わせてスマート
フォンを活用してピッキング練習できるアプリケーションを考案する(2) リズムを聴きながら練習ことにした。この場合、課題曲については学習者それぞれが用意す

機械のメトロノームまたは、自分の好きな楽曲を再生し、そのリるということと、ピッキング練習にフォーカスすることによって、曲ズムに合わせて練習することができる。図 10 のように機械のメトロのコードなどを身につけていなくてもピッキング練習が可能になる。

ノームに合わせてピッキングを行うことができる。メトロノームの拍より多くの人に普及しているスマートフォンを活用して練習すること

子は 1 〜 9 拍子まで設定が可能。

によって特別な機材を持って歩く必要もない。そこが先行研究と比較した場合の優位性になると考えられる。

3. アプリケーションの考案
2020 年 3 月〜 2021 年 5 月にかけて、ピッキング学習アプリケー
ション「GrooveTracker」を考案した。

図10：機械のメトロノーム再生モード
図 11 は iPhone の iTunes フォルダに保存されている楽曲を再生するモードである。楽曲再生には Apple Music がインストールされている必要がある。また、サブスクリプションサービスからストリーミングする楽曲は再生できない仕様となっている。

図7：GrooveTrackerの画面（グルーヴ表示時）
このアプリケーションは iPhone で動作し、下記の特徴を持っている。
(1) 3 つのピッキングモード
ギターやベースの弾き方の用途に合わせて、オルタネイト、ダウン、

図11：楽曲再生モード

アップのピッキングモードに切り替えて弾くことができる。ピッキン(3) 練習成果を記録して保存

グは人差し指を iPhone の画面に触れさせながら人差し指の先で弦をはじくイメージを意識してダウン、アップの動作を行う。図 8 のよ

ピッキング動作を再生したメトロノームを楽曲と共に記録し、デー

うにギターやベースのピックを使用した通常の演奏方法でダウンまタとして保存することができる。保存したデータは後で履歴として読たはアップピッキングの動作を検出できる。

み出すことができる。文部科学省は、新時代の学びを支える先端技
術活用推進方策の中でスタディ・ログ（学習履歴）をはじめとした教
育ビッグデータが継続的に収集、蓄積、分析されることで、学習者自らが振り返りに活用するなど個別に最適な学びを行うことができるようになると述べており [12]、このアプリケーションにはその方策を取り入れた仕組みを実装している。
(4) リズムが目で見える
ピッキング動作は、時間軸でグラフ化して表示、タイミングのズレや微妙なニュアンスの違いを、図 12 のように耳だけでなく、目で

図8：オルタネイトピッキングの演奏時©2021 Digital Hollywood University

見て確認することができる。青の軌跡がダウンピッキング、白の軌

33

DHU JOURNAL Vol.08 2021

跡がアップピッキングとなる。軌跡の幅は指が実際に動いた軌跡の(7) リズムを数値で解析

割合を示すことができる。幅が長ければ長いほど振り幅を広くピッキ

保 存 し た ピ ッ キ ン グ 動 作 は、CSV 出 力 して 専 用 Web ア プ リ

ングしている、つまり勢いをつけて弾いていると考えられる。

「GrooveAnalytics」を使うと、ピッキングしたタイミングを可視化するだけではなく数値化して PC 上で確認することができる。オンラ
インレッスンにおいて Zoom や Google Meet のテクノロジーを使った場合、ネット回線の状態によって画面がフリーズしたり音声が途切れたり接続が切れるという現象が一般的である [13]。この時に、学習者から見ると教師の演奏のリズムが悪かったのか、遅延していたのか、それが正解のリズムなのかがわからなくなり、教師から見ると生徒の演奏を正しく判断できない問題が起きることが考えられる。
「GrooveAnalytics」を使い図 15 のように画面共有することによって、お互いに相手のリズムを遅延が無い状態で可視化できるので、効率のよい指導が行われる可能性が期待される。

図12：ピッキング動作のグラフ化表示(5) ループ・倍速再生・タップ機能
再生したい区間を指定して、機械のメトロノーム音・楽曲と共に生成したオリジナルメトロノーム音のループ再生ができる。また、倍速率を変更することで、遅く・早く再生もできる。楽曲に合わせてピッキングすることで楽曲のテンポを検出するタップ機能も搭載。図 13
はミキサー画面となっており、生成したオリジナルメトロノーム音の
１拍目にアクセント音を付加したり、機械のメトロノーム・楽曲の音量とオリジナルメトロノーム音のボリュームを変更して聴きやすい状態にして再生ができる。

図15：GrooveAnalyticsでタイミングを数値化した画面

4. 評価実験
2020 年 11 月 13 日に日本工学院八王子専門学校ミュージックカ
レッジミュージックアーティスト科の学生を対象としてギター特別講義を行った。この講義では学生に告知をしない状態で図 16 のように、GrooveTracker を使う学生 A 群 6 名と、使わない学生 B 群 6 名に分けて、全く同一の授業を実施した。

図13：ミキサー画面(6) 欲しいグルーヴを創作記録したピッキング動作のタイミングを編集することが可能。図14 の交点は、指が弦の部分を通過したタイミングとなる。このタイ
ミングで創作したメトロノームが鳴り自分のピッキング動作から発生させたグルーヴが完成する。赤点はドラッグしてタイミングを調整することが可能。このことで、欲しいグルーヴを調整し、オリジナルメ
トロノームを作成。さらに、そのオリジナルメトロノームに合わせて楽器の練習をするなど発展的アイデアの実践や、楽曲やグルーヴを

図16：GrooveTrackerを使用している学生A群

学習者に個別最適化した練習が可能になると考えられる。
参加学生には、実験参加の同意書を取り、研究の目的、方法について事前説明を行い、理解をいただいたうえで実験に参加していただいた。松下らは加速度や角速度といった運動信号を計測するモーションセンサをエレクトリックギター奏者の利き腕側手首に装着し，コードストローク奏法におけるリズムとピッキングのスピードを評価する方法を提案している [14]。GrooveTracker の客観性を示すため、モーションセンサを A 群、B 群の学生に装着し実験を行った。図 17にエレクトリックギター奏者の利き腕側（右手）手首に演奏運動を計測する慣性運動センサデバイスを装着した様子を示す。このデバイ
スには 3 軸加速度センサ（± 16G, 1G = 9.8m/s 2）および 3 軸角速度センサ（± 2000dps）が搭載されており，サンプリング周波数
は演奏運動信号の周波数帯域をカバーしつつ、演奏リズムの計測精図14：タイミング編集時度を確保するため 500Hz としている。運動信号はデバイス内のマイ©2021 Digital Hollywood University

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クロ SDメモリカード（32GB) に逐次記録され、演奏運動をほとんど阻害することなく長時間の連続計測が可能である。また、センサ
フュージョンの技法のもとで、演奏運動開始時に生じる数秒以内程
度の準静止時間を利用した姿勢角度レジストレーションを行っており、1 分以内程度といった短時間での演奏における対重力姿勢角の計測誤差は約 1 度以内である。

図20：実験の被験者群（年齢・性別）
音楽や楽器の練習方法には図 21 が示すように 100％の参加者が関心を持っていた。

図17：エレクトリックギター演奏運動の計測
レッスン受講前の状態をモーションセンサで記録し、続けて A 群にはギターに触らせず GrooveTracker のみを使って 10 分間ピッキ
ングの練習をさせた。B 群には図 18 の譜面を読ませて最初からギ

図21：被験者の楽器練習への関心

ターを合計 15 分練習させた。10 分経過後、A 群にも図 18 の譜面
を 5 分間読ませた。

図 22 は、A 群に参加した学生の図 18 の譜面においてアップピッキング時のアクセント部分の練習前と練習後の状態を比較したモーション解析グラフである。グラフの Y 軸はピッキング方向を表しており、上がアップピッキング、下がダウンピッキングを表す。X 軸マイナス方向は回外回旋運動における角速度（Angular velocity）、プラ
ス方向は回内回旋運動における角速度（Angular velocity）を表している。

図18：A群、B群が演奏した譜面
ギターを実際に触って練習した時間は、A 群が 5 分、B 群が 15 分
であ る。A 群 の ギター 歴 は、3 ヶ月 以 下 が 3 名、 半 年 以 下 が 1 名、
1 年以上〜 3 年未満が 1 名、5 年以上が 1 名であった。B 群のギター
歴は、3 年以上〜 5 年未満が 4 名、1 年以上〜 3 年未満が 1 名、5
年以上が１名である。図19は被験者全体のギター歴である。バリエー
ションに富んだ被験者群となり、この被検者群において満足度の高いアプリケーションとなっていれば有用性が確認できると考えた。

図22：A群が演奏したモーションデータの１例
アップ側の方がアクセントをつけることによる角速度上昇が顕著に生じることから、演奏技巧が正しく行われていればグラフの左（やや上方）に向かって波形が飛び出すことになる。A 群の学生においては、6 名中 3 名で図 22 のような波形を確認することができた。

図19：実験の被験者群（ギター歴）
年齢については図20が示すように10代〜20代がほとんどであった。
図23：B群が演奏したモーションデータの一例©2021 Digital Hollywood University

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GrooveTracker を使用していない B 群は、6 名中 5 名アップピッ
キング方向にピッキングが広がっていない傾向を確認することができた。練習後に、むしろピッキングの角速度が減少してしまったということで、B 群の方は考えすぎてしまったためフォームが崩れてしまった可能性が考えられる。図 24 は本実験にゲスト参加してくれ
たプロギタリスト 2 名のモーションデータである。ピッキングの振り幅が大きなタイプ、小さなタイプと個性はあるものの、注目すべき
点は左上に向けて直線的な画像となっているということである。これはピッキングのばらつきがなくアップピッキング側に対して回外回旋運動における角速度（Angular velocity）が上昇していることを示している。A 群の図 22 について同様の傾向を確認することができた

図26：11月20日の特別講義の様子

ので GrooveTracker を活用したピッキング練習に一定の効果を見出すことができた。

受 講 者 は 9 名 で、9 名 中 4 名 は 実 験 日 の１週 間 前 に あ た る 11
月 13 日 の 特 別 講 義 に て GrooveTracker を使 用して A 群として 参
加 して おり 本 実 験 で も GrooveTracker を 使 用 して 講 義 に 参 加 した。9 名 中 2 名 は 11 月 13 日 の 特 別 講 義 に GrooveTracker を 使
用 せ ず B 群 として 参 加 し、 本 実 験 で は GrooveTracker を 新 規 インストールして 使 用し参 加した。9 名 中 1 名 は 11 月 13 日 の 特 別講 義 に GrooveTracker を 使 用 せ ず B 群 として 参 加 し、 本 実 験 もGrooveTracker を使用せず参加した。9 名中 1 名は初めて特別講義

図24：プロギタリストのモーションデータ

に参加し本実験では GrooveTracker を使用せず参加した。9 名のギター歴は図 27 が示す通り 3 ヶ月以下が 4 名、3 年以上〜 5 年未A 群 6 名にアンケートを取ったところ、GrooveTracker を使って満が 2 名、1 年以上〜 3 年未満が 3 名であった。

ギターの練習をしてみたいと思ったのは 6 名中 5 名であった。
5 名はさらにギターを弾きたくなったと回答しており、1 名は今す
でにギターを弾いているがアプリは不要だと思ったと回答があった。
参加者 12 名のうち 10 名がアプリを見てさらにギターが練習したくなったと図 25 の通り回答があった。

図27：実験の被験者群（ギター歴）
年齢については図28が示す通り10代〜20代がほとんどであった。

図25：被験者のモチベーション
レッスン後には、人差し指の軌跡が目に見えたのでアクセント時のピックの動かし方が理解できたという感想が 5 件、自分のリズム
が目に見えたのでテンポやリズムの乱れを意識することができたという感想が 5 件、オリジナルのメトロノームが手に入ることで自分なりのグルーヴ感が手に入る実感が持てたという感想が 2 件寄せられた。
2020 年 11 月 20 日に日本工学院八王子専門学校ミュージックカ
レッジミュージックアーティスト科の学生を対象として図 26 の通り
実験参加の同意を取ったうえでギター特別講義を行った。

図28：実験の被験者群（年齢・性別）
音楽や楽器の練習方法には図 29 の通り 100％の参加者が関心を持っていた。

©2021 Digital Hollywood University

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表1：ブルースのリズム比率

図29：被験者の楽器練習への関心
図 30 はブルースとラテンにおける代表的なリズムである。このリズムをダウン、アップのピッキングで演奏することは初心者には困難であるが GrooveTracker を使って演奏改善が見込めるかを実験で確認した。アプリの中心の円の部分を図 30 のように移動させる。
するとシャッフルにおいては弦の上方と下方のエリアが2対1となり、

表2：ラテンのリズム比率

譜面上のリズムと合致する。ラテンは上方と下方のエリアが 3 対 1となり、譜面上のリズムと合致する。譜面が読めなくても、アプリの画面を見ながら指を上下させれば自然とリズムが合うのではという仮説を立てて実験を実施した。

(1) 多くの被験者はブルースのリズムが当初は苦手で、ラテンは最初からできている被験者が散見される(2) レッスンの前後では、ブルースでは 9 人中 8 人がリズム改善、
ラテンでは 9 人中 3 人が改善。ラテンの改善者は全てアプリ使用。
(3) 全体的にはリズムの改善が定量的に観測される（レッスン前平
均誤差 6.58% -> レッスン後 5.94%）

図30：実験対象としたリズム
演奏のテンポは 70 と 90 で行った。

といった結果となった。
参加者 9 名のうち 8 名がアプリを見てさらにギターが練習したくなったと図 32 の通り回答があった。

図31：参加者に配布した譜面
2 小節分の連続演奏にて最も時間差Δ Td の分散が小さかった時間区間を抽出し、Rd=60/ Δ Td にて計算されるリズムのゆらぎδ

図32：被験者のモチベーション

Rd を 8 回の連続するダウンストロークの時間差Δ Td をもとに計算したブルースリズムのレッスン前とレッスン後の結果を表１に、ラテンリズムのレッスン前とレッスン後の結果を表 2 に示す。

©2021 Digital Hollywood University

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レッスン後には、アプリの中心の円の位置を見ながら弾いたらは・ダウンやアップで、アクセントで強弱を意識するのが大事だとわかね方がとてもよく見えたという感想が 7 件、アプリの記録編集機能りましたを使って好みのはね方に近づけることができたという感想が 3 件、・アクセントとリズムの安定によるピッキングのポイントや指の動か

アプリの記録編集機能を使っても好みのはね方に近づけることがでし方を勉強することができたのでよかった、レッスン後では安定感きなかったという感想が 1 件寄せられた。

が少し出たと思ったという意見を得ることができた。

このアプリケーションについて著名なプロミュージシャンである満11 月 20 日については、今回のレッスンを受ける前と受けた後で、

園庄太郎氏に 2020 年 11 月 23 日にインタビューを行った。図 33

どのような点が変わったと思いますか？

はインタビューの様子である。満園氏から下記 5 点のコメントをい響を及ぼしたものは何だったと思いますか？

ただいた。

求めたところ、(1) アプリでピッキングした時と、楽器で実際にピッキングした時の・ブルースリズムとラテンリズムが最初はわからなかったけれど、または、自分の演奏に影とフリーコメントを感覚はほとんど合っている

アプリを使いリズムの感覚が掴めた(2) オンライン授業では生徒のリズム感や先生のリズム感が Wi-Fi

・実際に動きを目で見ることで何が違うのかがわかったので、レッのパケットロスで伝わらないことがあるが、可視化されているのでスンを受けた後はリズムを取りやすかった

レッスンで使いやすい・リズムに対する向き合い方を学び感覚がよくなったと思います。映(3) 生のバンドは揺れがあるのでコンピュータで再現することは大変像で見るかどうかが影響を及ぼしていたと思いますであるが、このアプリはこれから楽器を練習する人たちの手助けにという意見が寄せられた。

なると考えられる

6. おわりに(4) はねるリズムをグラフィカルに解析できるということはトレーニングするうえでとても有効と考えられる

ギター実技を教える教員として、学生が理論を学んだ後でないと(5) ブルースとラテンのリズムの違いを最初に理解するにはとても創作や演奏ができないという考えを一新するために本アプリケー

有効であると考えられる

ション「GrooveTracker」を考 案した。また 現 状、GrooveTrackerの 制 作 を 通 し て こ れ ま で に 蓄 積 し て き た 知 見 を 再 整 理 し、GrooveTracker を音楽レッスンで利用した場合にメリットが生じる点について考察を行った。
今回の考察・実験範囲は、筆者が専門分野とするギターを中心に限定した。下記の 2 点を、今回の成果として考えている。
1.GrooveTracker を利用した学習者は、場所や時間の制約を受けず、
いつでもどこでも練習ができるように自分のグルーヴに関する問題を把握し、ブルースなどの繊細なリズムのグルーヴに合わせてピッキング技術を向上させられるということ

図33：満園庄太郎氏へのインタビュー

2.GrooveTracker を利用した学習者が、指導者の意図に従って人差し指を使ったアクセント奏法を実施し、演奏方法の変更を試みた

5. 考察

ことがモーションセンサの運動データとして客観的に計測できたこと

今回の被験者群では当初からラテンを 16 ビート系のはねるリズ
ムと捉えて知っている被験者が多く、ブルースのリズムが入ること

今後の課題としては、速い単音ピッキングの計測やベース奏法にで、かえって迷ってしまったケースが散見されたのではと考えている。

ついても検証できるモーションセンサの運動データを含めた実験結

このため、被験者群の選び方や、実験の方法には、更なる発展が必果を用意すれば、さらに利用者の幅が広がっていくと考えられる。

要であるが、ブルースのリズムが演奏できるようになったことによっ

今後の検討事項としてこのデータの整合性を強固なものにしていきて、それぞれの参加者が自分の意思で２種のリズムの弾き分けが可たい。さらに広く楽器奏者にこのノウハウを共有し音楽教育全体に能になったとの結論に至った。

浸透させ、学生それぞれに個別最適化された音楽教育を構築してい受講者にアンケートを実施したところ、9 人中 7 人が GrooveTracker

くことを今後の目標としたい。

の円の位置を変更することによって 2 種類のリズムの違いを確認することができたと回答があった。このことで、譜面で読むと読みに

謝辞

くい３連のリズムをグラフィカルに把握し、数学的に拍を分解して木原民雄先生、佐藤昌宏先生、松下宗一郎先生、野村大輔先生、

音符の種類を学習することから始まっていくリズムの学習方法に新早川入先生、柴徳昭先生、満園庄太郎先生、DWARF PLANET CEO

しい手法を加えることができたと考えている。また、「人差し指を及川直樹様、実験に参加してくれた学生たちに感謝いたします。

使ったアクセント」を実施できるようになっている被験者が散見されることも実験の成果であると考えている。アクセント奏法は音楽的

参考文献

表現の幅を広げるために重要であることと、演奏者に無意識につい[1] 石桁真礼生、末吉保雄、丸田昭三、飯田隆、金光威和雄、飯沼信義:ている癖を取り払い新しい動作をインプットすることは困難である『楽典―理論と実習』音楽之友社（1965年），13頁．

が、このエクササイズ法では作ることができたと実験結果より考え[ 2 ] ト モ 藤 田 : ピッ キ ン グ 練 習 とメト ロノーム で タイム キ ープ

られる。学習者が指導者の意図に従って演奏方法の変更を試みたこ

https://www.youtube.com/watch?v=7KFSsha-y8kとを、運動データとして客観的に計測できたことを成果として考えている。

[3] 牛頭真也:『 初学者ピアノ教育と小学校音楽科教育の読譜につい11 月 13 日のレッスンのフリーコメントでは、て: リズム唱に着目して』洗足論叢（2020年），36頁．

・人差し指を意識することが大事だとわかりました©2021 Digital Hollywood University(参照

2021年4月1日).

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[4] Chris Bird："We've been making guitars for 70 years.
We'll be teaching people how to play for the next 70" Fender CEO Andy Mooney on the company's mission,
https://www.musicradar.com/news/weve-been-makingguitars-for-70-years-i-expect-us-to-be-teaching-peoplehow-to-play-guitars-for-the-next-70-years-fender-ceoandy-mooney-on-the-companys-mission (参照2021年3月1日).
[ 5 ] 新 井 純 、池 田 寛 、江 尻 憲 和 、他：『 最 新 音 楽 用 語 辞 典 』リットー
ミュージック（1998年），183頁．
[6] 佐久間正英：『直伝指導！実力派プレイヤーへの指標』リットー
ミュージック（2013年），24-57頁．
[7] 加茂フミヨシ：『R.A.S.式ピッキング

速弾き攻略のための究極メソッド』
リットーミュージック
（2013年），114頁．
[8] 加茂フミヨシ: How to improve Your Picking on a low
budgethttps://www.youtube.com/watch?v=7wvEuOC07oo(参照2020年10月1日).
[9] 加茂フミヨシ：『R.A.S.式ピッキング

速弾き攻略のための究極メソッド』
リットーミュージック
（2013年），48頁．
[10] Matsushita S.: A Wrist-worn Motion Evaluation System
for Fast and Powerful Down Picking of Heavy Metal Guitar,Proc. of 23rd ACM Int. Symp. on Wearable Computers (ISWC'19) (2019年), pp.145-149.
[11] 加茂フミヨシ：『速弾きがうまくなる理由

ヘタな理由』リットーミュージック（2007年），118頁．
[12] 文部科学省: 新時代の学びを支える先端技術活用推進方策（最終まとめ）（2019年）,,https://www.mext.go.jp/component/a_menu/
other/detail/__icsFiles/afieldfile/2019/06/24/1418387_02.pdf(参照2021年4月1日).
[13] 長嶋洋一:『 オンライン会議ツールは楽しくないのか?』エンタ
テインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集（2020年），13頁．
[14] Matsushita S. and Iwase D.: Detecting Strumming
Action While Playing Guitar, Proc. of 17th ACM Int. Symp.
on Wearable Computers (ISWC'13) (2013年), pp.145-146.

©︎2021 Digital Hollywood University

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研究ノートボイスチェンジャーサービスの研究開発を通した
インターンによる次世代人材育成
Developing next-generation creators through research and development in voice changer services

白井 暁彦

中野 友介

SHIRAI Akihiko

GREE VR Studio Laboratory, REALITY株式会社 / 明治大学
GREE VR Studio Laboratory, RELAITY Inc. / Meiji University

GREE VR Studio Laboratory, REALITY株式会社
GREE VR Studio Laboratory, REALITY Inc.

堀部 貴紀

NAKANO Tomosuke

HORIBE Takanori

GREE VR Studio Laboratory, REALITY株式会社 / 明治大学
GREE VR Studio Laboratory, REALITY Inc. / Meiji University

民間企業における研究開発において「ボイスチェンジャーサービスの研究開発」をテーマに、学部学生の長期インターンを実施した。一般的に知られている短期インターンおよび採用プロセスでは、どうしても「出来上がった優秀な学生を選ぶ」という視点になりがちであるが、社員と同等のリモートワーク環境を提供し、単なる技術習得やアシスタント的な作業ではなく、研究開発を自発的に推進するための基礎力を学生の視点で実務を通して獲得させながら、学術活動としての論文執筆や外部発表、社内での展開などを行った。学術研究の社会実装を人材育成と研究開発の両輪で行う、次世代人材育成の方法論として共有する。
キーワード：長期インターンシップ、転声こえうらない、音声信号処理、人材育成、産学連携

1. はじめに

制度的に整備された環境においては、その個別の取組における工夫
や、学生視点の気づきが方法論化しづらいことも認識している。日本

産学連携は大学における研究教育活動、ひいては社会実装や継におけるデジタルコンテンツ分野の次世代技術開発を行う人材育成

続的な産業の発展において重要な要素である。我が国の産学連携活に貢献すべく、産学連携、そして学生の視点で方法論を具体的な研究

動の中で、学生のインターンシップをその連携に組み込み「イノベー開発の事例を通してまとめていきたい。

ションサイクル」として活用する方法論の共有はそれほど多くない。海外、特に米国・英国など英語圏インターンシップについては様々な事

2. 技術分野例が報告されているが [1] 、多くの場合は個々の企業の採用活動を中心とした視点でのレポートであり、デジタルコンテンツ分野における本 稿 で 紹 介 する 事 例 の 技 術 分 野 として、G R E E V R S t u d i o

具体的な事例にかかわる報告はあっても [2] 、多くは個々の企業におLaboratoryが開発・運用しているボイスチェンジャーサービス「転声けるノウハウであり、オープンな形では共有されない。特に、学術的な

こえうらない」をはじめとする音声信号処理である。グリーグループ

貢献や高等教育がなすべきエコシステム、ひいては関わる学生の主でメタバース事業を推進するREALITY株式会社にある研究開発部門

体的な成長について注目した設計や方法論についての学術文献はほであり、研究開発としては音声信号処理だけではなく、アバターSNS

とんど存在しない。我が国においても近年、インターンシップの必要におけるサービス開発、サーバ技術、機械学習、モバイルやサーバプ性は文部科学省にも認識されており、学生の就職活動の中で存在感

ラットフォームにおけるリアルタイム処理などを扱っている。また本を増している [3][4]。

論文はコロナ禍におけるリモート環境でのインターン手法、研究活動

現状、日本で行われる多くのインターンシップは数日〜2週間程度のDX化なども含まれる。

の短期プログラムであり、企業の活動紹介とハッカソンなどのグルー

3. 経緯と成果

プワークにとどまるケースは少なくない。2020年以降のコロナ禍において、このような物理的に参集する場を作ることは難しくなった。

インターンの堀部貴紀（当時・学部2年生、以後TH）は、アルバイト

海外企業へのインターンシップも、留学以上に難しい。一方、リモート社員として2019年10月に参加した。既に2019年7月にリリースしオフィスの普及により、首都圏外の学生にも参加する機会は作りやす

た実験的ボイスチェンジャーサービス「転声こえうらない」のエンジくなるなど環境の変化は進んでいる。短期インターンシップは学部生

ンとして採用した音声分析合成システム「WORLD」(https://github.

向けの就職活動機会としての一定の認知や効果を見せているが、学

com/mmorise/World)の開発者である森勢将雅（明治大学准教授）

生側の視点では、志望する企業による採用審査という向きもあり、純より紹介され、今後の研究課題を学びながら解決する「研究開発アシ

粋な成長の場とは考えづらいだろう。より高度なプロフェッショナル

スタント」として採用した。

の育成という視点でも、大学院を含めた高等教育での研究教育活動

初期段階ではリサーチよりもエンジニアリングの習得に比重を置や、その研究成果の社会実装と関連がある企業活動に学生が関わる

き、Google Cloud Platform (GCP)上でのPythonによる「転声こえことで、企業や大学のイノベーションサイクルに、人材育成という媒体

うらない」の利用者データの分析を担当させた。ローカルのPythonが加わり、継続的な産業の発展を狙う活動につながる。欧州の高等教

環境ではなく、あえてGCPを利用する理由は(1)「 転声こえうらない」

育では既にこのような産学連携が単位・学位認定システムとともにのサーバシステムがGCPで構築されていた、(2)クラウドによるマイ整備されている [5] 。筆者（白井）自身はフランスの高等教育機関にてクロサービスを構築したい、(3)大学で教える機会がない、という3点

ポスドクを経験しており、学生インターンシップを通した産学連携のが大きい。(2)は時給制のアルバイトであることも関係している。バッ

実践とイノベーションサイクルを目の当たりにしてきたが [6] 、一方で

©︎2021 Digital Hollywood University

チ処理で実行される処理はリアルタイム処理に比べて結果が出やす

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

く、作業単位を分割しやすい。一方で、本番運用した場合の不具合はイトであっても社員と同じ扱いをするため、社員の全社ミーティング

社員が対応する必要があるため、品質を維持するためには十分なレや総会といった比較的機密レベルが高い会議にも出席し、
メタバース

ビュー体制が必要となる。サービス利用者の選択した選択肢やユー開発の現場のサービス開発の現場を学ぶ機会がある。また社外向け

ザの音声分析（平均基本周波数・信号対雑音比）、TwitterでShareのBlog執筆や特許出願も推奨されており、発明報奨金などの制度もされたかどうかといった細かな分析のためのツール開発を通して、社員と同様に提供されている。なおコロナウイルスに対するワクチン

Pythonだけでなく、GitHubやSlackを使ったコーディングコミュニ

接種も職域接種で実施した。

ケーションや、ユーザデータを扱う上での守秘、セキュリティなどを短期インターンおよび採用プロセスでは、どうしても「出来上がっ

社内のe-Learningシステムや、インフラ部門との交流を通して学ぶ

た優秀な学生を選ぶ」という視点になりがちであるが、近年の大学の機会を作り出した。外部公開されているサービスとしてはTwitter

環境を顧みると「人を育てる」という視点で、回り道をしながらも、で@koeuranaiにおいて、前日のサービス使用状況をツイートするbot

きるだけ柔軟に幅広い技術や表現力を、自分の中に「垂直に」醸成でとして運用されている。午前9時15分に前日の利用者データの分析

きる人物を育成していくことが近道にも思える。もちろんそのためにを開始し、分析結果のうち人気ランキングを投稿、18時にShareさは相当の時間も必要であるが、研究開発を自発的に推進するためのれた作品の紹介をするデイリーバッチ処理であるが、基礎的なスキ

基礎力を学生の視点で実務を通して獲得させながら、学術活動として

ルの習得と実際の運用を通した予想外の不具合などを学びながら、の論文執筆や外部発表、社内での展開など、企業活動を通した社会実

本番運用に影響がない貢献と経験を積み上げるステップとなった。

装スキルを高めていく両輪の視点の方法論化は重要であり、今後も長なお並列して、Google APIでのSpeech-to-Textやpyworldなども使期インターンシップ事例の共有機会があればまとめていきたい。

用し、音響系学会SIGMUSに向けた論文投稿も指導を行なった [7]。

謝辞

2020年3月にはコロナ禍によるリモートオフィス化という環境の変化もあったが、初の学会発表にて学生優秀発表賞を受賞した[7]。なお本人

本論文を執筆するにあたり、GREE VR Studio Laboratoryのインは「オンラインではない学会を知ってはいるが、発表としてはオンラ

ターン各位、REALITY株式会社・荒木英士氏、および明治大学・森勢

イン以外の学会を知らない世代になった」と語った事を特筆したい。

将雅先生に感謝を記します。

2020年6月、THには次のステップとして「WORLDをiOSに移植して高速化するプロジェクト」に移行することとした。WORLDはC++

参考文献で書かれたオープンソースプロジェクトであり、iOSプラットフォーム[ 1 ] リクル ートワ ー クス 研 究 所 : " 海 外 に お け るインターンシッの新しい標準であるSwiftをベースとしたプロジェクトにブリッジさ

プ 最 新 事 情 " h t t p s : / / w w w. w o r k s - i . c o m / r e s e a r c h / o t h e r s /せるという開発寄りの作業であり、コンパイラの知識やSwiftの知識

item/160322_Internship_jp.pdf (Accessed 2021-07-31).

が必要となる。これも「大学では学ばない技術」を意識したアサインで[2] デジタルハリウッド株式会社, PR TIMES: "夏期3日間でおこなうある。C++を学ぶ大学学部教育は存在するが、Swiftという比較的新実務体験型インターンシップ『DHW Boat Config』を開催", https://

しい言語をおしえる授業や演習は多くはない。またモバイルプラット

prtimes.jp/main/html/rd/p/000001832.000000496.html

フォームでの音声処理、独自のクラス設計、コンパイラやリンカの働(Accessed 2021-07-31).

き、デバッガーやパフォーマンス分析、音声信号処理はFFTの高速化[3] 文部科学省: "大学等におけるインターンシップの推進", https://など学ぶ要素は多い。週3日程度、10ヶ月ほどの期間の開発を経て、

www.mext.go.jp/a_menu/koutou/sangaku2/1346604.htm

移植及び高速化は成功した。成果についてはREALITY社エンジニア(Accessed 2021-07-31).

ブログ[9]および、音響学会に寄稿している [10]。

[4]文部科学省: "産学連携による実践型人材育成事業－長期イン

さらに2020年12月にはTHの後輩である中野友介（学部2年、ターンシップ・プログラム開発－（平成18年度採択分）の最終評価に

以 後 T N ）の 受 け 入 れも行 なった。初 期 段 階ではプ ロ グラミングのついて", https://www.mext.go.jp/a_menu/koutou/sangaku/

素 養 を は か る た め 、ウェブ フロ ント エ ンドの 学 習 か ら はじ め た 。

haken/1319022.htm (Accessed 2021-07-31).

J a v a S c r i p tとV u e . j s のベン チマー ク比 較 、F l u t t e r 、
ドキュメント[ 5 ] 冨 山 哲 男 :「 ヨ ー ロ ッ パ に お け る 産 学 連 携 」精 密 工 学 会 誌 ,翻 訳 、P y t h o nでの 機 械 学 習 の た め の 調 教 デ ータの 準 備 、G o o g l eVol.71, No.1, 2005.

Analyticsを使ったデータ収集の改良、具体的にはAnalytics.jsを[6]Patrick Corsi, Hervé Christofol, Simon Richir, Henri

最新のGoogle Tag Manager (gtag.js)に移行させる作業を通しSamier: "Innovation Engineering: The Power of Intangibleて「誰でもできること」を品質高く実施する習慣、レポーティングスキ

Networks", John Wiley & Sons (2013).

ル、コミュニケーション習慣などを中心に基礎固めを6ヶ月ほど行[ 7 ] 堀 部 貴 紀 ，石 原 達 馬 ，白 井 暁 彦 ，森 勢 将 雅：「『 転 声こえう ら ななった。その後は、Unityにおけるリアルタイム音声信号処理およびい』利用者の基本周波数分析」情報処理学会音楽情報科学研究報告

インタラクティブ技術の開発をアサインしているが、入社当時よりも（2020年），vol.2020-MUS-127, no.18, pp.1-

新しい言語に対する自律学習および習得速度が上がっており、音声[8] 堀部貴紀，白井暁彦，森勢将雅：「『転声こえうらない』を通したボ分析による動的アニメ生成など多分野に横断する才能が開花している。

イスチェンジャー品質改善のための定性分析と考察」日本音響学会
2021年春季研究発表会（2021年）．

4. まとめ：今後に向けて[9] REALITY株式会社 note記事: "iOS Accelerateでボイチェン高速化に挑戦したインターン学生の話", https://note.com/reality_

日々の作業スタイルは、朝9:30開始、夕方18:30までが定時であり、朝会(Zoom)にてその日の行動方針や目標などを各インターンがeng/n/n0cd9bd157df3 (Accessed 2021-07-31).

自律的に計画し、Google Slidesにて1日1枚の日報を書き、夕会に[10] 堀部貴紀，橋本順之，白井暁彦，森勢将雅：「FFTライブラリを対て成果を発表する。必要であれば個別に集中作業としてミーティング

象とした実時間Vocoderの速度比較」日本音響学会2021年秋季研やペアプログラミング、もしくはモブプログラミング（一人のコーディ究発表会（2021年）．

ングを複数人が見ながら学習する）を行うこともある。ラボ内で常に[11] 白井暁彦, 堀部貴紀, ブレディキーナ リュドミラ, 山崎勇祐,

他のメンバーのプロジェクトを見ながら日々進行するため、外部向け

坂口塔也, 中村清人, 栢之間諒汰:「【研究ノート】 Mozilla HubsをのコンテンツやPoCプロジェクト、学会発表などがある場合はQA作用いたオンラインイベントのWebVR化」, DHU JOURNAL Vol.07

業やレビューなどに積極参加させる。大学の研究室と異なる点は時2020. (2020/11/26)

給制のアルバイト社員であり、時間に対するパフォーマンスは常に評価される点である。終了時間は特に許可がない限りは残業しない方針で運営している。学生視点での特色として、グリーグループはアルバ©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

研究ノート

フランスのバカロレア試験から見た日本人の思考力不足についての考察
A Study of Japanese Lack of Thinking Ability from the French Baccalaureate Examination

渡辺 パコ

WATANABE Paco

デジタルハリウッド大学 教授
Digital Hollywood University, Professor

フランスの高等学校の共通卒業試験にあたるバカロレアは、大学への入学資格試験も兼ねていることから、日本の大学入学
共通テストにも比せられる。筆者はフランスのバカロレア問題（哲学）を日本のビジネスパースンとともに解答を試みた。その結果わかったことは、バカロレアに出題される抽象度の高い課題に対してまったく歯が立たない思考力しか持てていないという事実だった。本稿では日本の大学卒業者が身につけられていない思考力とはどのようなものかを明らかにしつつ、そのことがこれからの社会の重要な構成員として役割を果たすために、どのような悪影響があるのかについて考察する。
キーワード：フランス、バカロレア、哲学、思考力、社会課題

1. はじめに(2) 展開部 ( 弁証法 )(2-1) 定立：正＝テーズ

1.1 フランスのバカロレア試験(2-2) 反立：反＝アンチテーズ

フランスのバカロレア試験は 1808 年にナポレオン・ボナパルト(2-3) 統合：合＝サンテーズ

によって始められ、フランス国家が重要視する自由と民主主義を実(3) 結論現するための担い手を育成する目的で始められた。フランスの学校

問題点の整理と残された課題

教育の中でもフランス語（国語）の教育は、高校教育終了時点でディセルタシオン（dissertation）と呼ばれる形式で自らの主張を表現できるようになることを目標に組み立てられ、その仕上げとしてバカ

一般的に弁証法と呼ばれる論理展開が基本になっているのがわか

ロレア試験が行われる。フランスのバカロレア試験では文系・理系

るが、日本では弁証法というとヘーゲルやマルクスのそれが真っ先など将来の専攻にかかわらず哲学が必須であることもこの目的と連に思い浮かび、それと同じだと考えるとやや理解しにくい。どちら

動している

[1]

かというと、デカルト以来の方法的懐疑であると考えた方がよいが、。

ここでは哲学史上における弁証法の意味や違いを論じることが目的

本稿では、特にことわりがない限り、フランスのバカロレア試験ではない。

の中でも哲学の試験をバカロレアと記述し、国際バカロレアについては触れない。また 2021 年からフランスはバカロレアを大きく改

日本の高等教育を受けた者から見たときに、このような論理展開

革し、哲学の比重が下げられたとも見られているが、一方で出題形

によって主張を考えるという方法そのものがほとんどなじみがない

式や問いはほとんど変わっていないことから、フランス国家がディ点に注目したい。
実際、筆者が主催する社会人向けの哲学の勉強会「ぱこ哲」の受セルタシオンと呼ばれる思考方法を身につけることを重視しなく講者とともにバカロレアの問題に取り組むと、そもそもどのようななったとは言えないことを前提に論を進める。

アプローチで課題に迫ったらいいのか、それ自体がわからず、思考が前に進まない。

1.2 論考の方法
本稿では、まず (1) ディセルタシオンと呼ばれる論文形式を参照

前述の通り、フランスの学校教育では、小学校からフランス語（国した上で、(2) 実際のバカロレアで出題された問いをこの形式にし語）教育を通じてこのような方法で課題にアプローチする方法を細た場合のアプローチの方法を示し、(3)日本の大卒者にそのアプロー

分化して、学年を追うごとに部分を分け、難易度を上げながら理解

チが困難な理由を考察する。そののち (4) ディセルタシオン式の思させている。フランスの高校生がいきなりこのような考え方ができ考法を修得していないことが、これからの日本の社会にどのようなるわけではなく、ディセルタシオンの方法で考えることを積み上げ

影響をもたらすかを検討する。

る方式で学んでいるので、バカロレアで出題された問いにどのように考えていけばいいのかがわかるのだ。大学入学レベルの学力がある者なら、全員がこのような方法で考えることができるように教育

2. ディセルタシオンの思考形式

されているのである。

2.1 ディセルタシオンは主張のための型
ディセルタシオンは論文という意味のフランス語だが、必ずしも

2.2 ディセルタシオンは市民がともに考えるための道具

学術論文を意味せず、広く主張を考え、伝えるための思考様式をさす。
具体的には以下のような形式をとる[2]

後述するが、バカロレアの出題は短文で抽象度の高い質問である。

。

日本人から見ると禅問答のようにも見え、そもそも論理的に考える
対象とは理解できず、ある結論は想定できてもその根拠が示せると(1) 導入は到底思えない。

主題に対する 3 つの視点と全体図©︎2021 Digital Hollywood University

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このような、日本の高等教育を受けた者が考えあぐねてしまうよになることを必ず助長してしまうのか？」という論点について、まずうな課題に、屹立する岩壁に取りついて山頂をめざすように論理展

テーズ（正）として、「助長する」という主張を行う。その際、自分の開の道筋を見いだし、どのように岩壁を登ればいいのかを、フラン

経験や直観ではなく、過去の哲学者など、学問的にオーソライズさスの若者たちは教育を受けているのである。そしてそれが公教育れた主張を引用することが基本になるが、現代の分析哲学の手法をという形でだれもが身につけられるように社会的に用意されてい使い、関連する社会事例とそれについての社会からの反応を論拠にる。フランスで大学を出ている大人たちならだれでも岩壁のようにする方法もある。

見える課題に取りつき、登る方法がわかっているという共通認識とその後、アンチテーズ（反）として、「助長しない」という論理展開

共通能力があるということだ。そして岩壁を目の前にいる誰かと手をしめす。

を組むことでうまく登れるはずだという認識と自信を持っていること

これができる条件として、論点にあわせて正と反の両面からどのになる。

ような主張ができるか（過去にあったのか）の知識を持っている必要

これに対して同じ問題を前にして日本の大人たちはただ立ち尽くがある。これについてもフランスでは小学校以来の学校教育の中でしてしまい、はなから登れないものと考えて引き返してしまう。

さまざまな主張について国語で学び、準備ができていることが背景

ディセルタシオンという教育の成果は、単に個人の能力開発ではにある。この点にも日本との大きな差が見られるだろう。

なく、社会の基盤として抽象度の高い課題にもだれもが立ち向かえ

さらに正と反の主張をあわせて検討し、サンテーズ（合）として、るという自信を提供している。

自分なりの論理展開を行い、Yes/No を主張することになる。この3. バカロレア出題へのアプローチ

ように有力で説得力があるかを、過去の哲学者の主張や現実の事例

場合も、単に自分の考えを言うのではなく、両者のどちらが、どのを適切に使って論理展開する必要がある。

ここで 2019 年に理系志望者に出題された課題のひとつを例に挙

たとえば、「表面的に見ると宗教の違いで対立が起き、人類の統げて、思考のアプローチを見てみよう。

合ができなくなると考えられるが、異なる宗教がいつも対立してき
出題：文化の多様性は人類の統合の障害になるか？

たわけではなく、多くの宗教には異教徒に対する融和的態度を重視（La pluralité des cultures fait-elle obstacle à l’unité duする教えがある、よって対立が起きて統合できないというのは対立

genre humain ?）を望む人々によるバイアスを含んでいる」というような論理展開が考えられる（実際には主張に必要な引用や事例を含めて説明する）。

3.1 全体図と論点
この出題を受講者に考えてもらうと、受講者は結論を急いでしま

4. 社会課題への展望力の差

い、Yes or No から考え、自分の直観に合う方を選んで、その理由

4.1 価値の相対化への抵抗力を考え始める。しかし前述の通り、ディセルタシオンの手順ではま前節で取り上げた「文化の多様性は人類の統合の障害になるか？」ず出題の全体像を把握し、主要な論点を 3 つ程度に絞るというプロという出題は、欧州にとっての重大関心事である移民問題を念頭にセスをとらなければならない。このような手順を思いつける受講者

置いた出題であると考えられる。中東からの移民が増え、フランスはまず皆無である。逆に言えば、フランスの大学生たちは先に全体に限らず欧州各地でイスラム教徒を始め異宗教、異文化の住民が増像を把握しようという習慣が身についていて、数名で考えるときにえているが、融和的に生活できなければ、社会基盤が揺らぐ。直観も迷わずにそこから議論しようとする。

的な判断に従えば、異教徒や異文化を排除する動きが加速し、統合が失われる可能性がある。もちろんバカロレアとしては、統合は可

この出題の場合、どのような全体像になるか、その一例を挙げて能という主張が正解で、統合は不可能という回答が不正解として論みよう。

じるべきであるというようには出題されていない。結論自体はどち

一般に文化の多様性をどのような視点から考えればいいのか？
ここではまず発見すべき視点として、信仰する宗教の多様性というらも認めつつ、受験生を評価するポイントはこのような抽象度が高点が重要度が高い。人類全体を見回せば多様な文化の多くが宗教の

く、直観による答えが誤りを含みやすい問題に対して、論理的に解教えや習慣と結びついている。特殊な例を挙げるのではなく最も代答を導けるかどうかという点で受験生の能力を評価している。バカ

表的な視点は何かというアプローチが習慣づいていれば、宗教抜き

ロレアを通じて多くの社会人（フランスではバカロレアに合格して大に文化の多様性を語ることはできないことに必然的に気付くことに学以上に進むのは人口の 60％程度）が抽象度の高い問いに対するなる。

答えの出し方を知っているということに大きな意味がある。

日本では文化と宗教を結びつける視点が乏しいが、だからといっフランスがバカロレアを重視する理由は、答えに至ることが困難て日本の文化が仏教や神道と無関係に存在してはいない。文化のよに見える問題（高山の岩壁に例えられる）にも、解答の方法がある

うな抽象度の高いものについて考える訓練が乏しいため、全体像をという可能性への信頼を社会構成員の間で共有したいからだと言っ

考えようとしても、全体像の視点を見つけることができないのだ。

てよいだろう。フランス社会はそびえる岩壁のような困難な社会課

この出題について、全体像を見るために見いだしておきたい視点

題を前に、それでも登頂ルートがあるに違いないと確信する人々を多く育てようとしている。

としては、食文化、着衣、住環境なども挙げられる。文化の多様性

対する日本は、そもそもこういった抽象度の高い課題に向き合うを論じる視点を発見すると同時に、その重要度を判断することが最機会に乏しく、向き合う場合も結論に向かって合理的に答えを出す

初のポイントとなる。

ことを練習する機会が非常に少ない。その結果、日本人は「難しい同様に出題後段の「人類統合の障害」という記述に対しても、取り上げるべき視点を検討する。組み合わせると、「宗教が違うこと問題だから答えは出ない」と登頂ルートを求める姿勢を早々に放棄

は人類が統合されず、バラバラになることを必ず助長してしまうのしてしまう。
険しい岩壁を前にして、複数の登坂ルートの中でどれを選ぶべきか？」といった論点を出すことが、最初のアプローチをしては重要だ。

かを議論できるフランスに対して、日本では岩壁を前にしてルート

3.2 弁証法があると言えるだけの思考力がある人が少なく、岩壁を前に退却し次に、発見した論点について、弁証法で論理展開を行う。

てきた者同士が登頂は無理だと言い合っているような状況と言える。

たとえば前述の「宗教が違うことは人類が統合されず、バラバラ©︎2021 Digital Hollywood University

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4.2 国民性ではなく教育
以上の論考から、フランスでは抽象度が高く結論が分かれやすい問題について、向き合い、合意をめざす方法が社会実装され（社会実装することにこだわり）、困難であっても結論（合意）に至れるという理性への信頼を形成している。そしてこの状況がフランス人の長い伝統や固有の性質ではなく、19 世紀初頭からの 200 年あまりの教育の成果であり、彼らがつくり上げ、大切にしてきた結果である
ことに注目したい。
他方、日本人が抽象度の高いテーマについて考えることができな
いのは、方法を学んでいないこと、社会実装されていないことが理由であって、日本人が古くから持つ変えがたい国民性ではない。
日本人は議論がへたで、議論するより和をだいじにするのだという説明があるとしても、それは議論をするための素地をつくる努力を怠ってきたことのいいわけに過ぎない。
フランスに限らず、欧州ではこういった抽象度の高い問題を合理的に考える努力を積み重ねてきた。そのことが欧州が人権や環境問題などさまざま社会課題に対して、主導的な地位を保つ理由である。
そしてその地位に立つことを日本には不可能と考える理由はない。

参考文献[1] 渡邉雅子：『フランスの思考表現スタイルと政治的教養の育成』「教育学研究」第84巻第2号（2017年），52-63頁[2] 中島さおり：『哲学する子どもたち: バカロレアの国フランスの教育事情』河出書房新社（2016年）©︎2021 Digital Hollywood University

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研究ノート

日本の若い世代における具体化・抽象化能力の不足とその原因についての考察
A study of the lack of concretization and abstraction skills
among the younger generation in Japan and the causes of this lack

渡辺 パコ

WATANABE Paco

デジタルハリウッド大学 教授
Digital Hollywood University, Professor

日本の大学生から若手ビジネスパースンの能力開発の中で、特に不足している能力として、抽象化・具体化能力が挙げられる。
抽象化・具体化能力は学問を通じて（あるいは高等教育を通じて）涵養される基本的な能力と言ってよいが、実際には大学生からビジネスパースン全般を通じて、この能力の不足が特に顕著である。本論では、抽象化・具体化能力を定義し、その不足がもたらす問題と、不足をもたらした理由について考察した。
キーワード：論理思考、人材育成、ビジネスパースン、抽象化、具体化

1. はじめに質問カードメソッドで受講者がつまずきやすいのが、6 段階ある
STAGE の中の STAGE2 で、事実の洗い出しを行う STAGE である。

1.1 学問修得とビジネスの実践力

受講者には少なくとも 20 件以上の事実を書き出すように伝えて、日本では実学重視が叫ばれ始めた 1990 年代前後から、大学教

ワークシートに記入させるが、実際には 20 件以上の事実を書き出育とビジネスとの連携が検討され、その結果としてビジネスに直結せる受講者はごく少数である。

しない学びが軽視されるようになった。大学では一見地味で学問的

ここで用語を整理する。この ST AGE で書き出すように指示してな探究を中心とした学びを次第に放棄し、実学重視への転換を行っいるのは事実である。しかし実際に書かれているのは複数の事実たが、それと引き換えるようにして学問探究や哲学に代表されるよをまとめて 抽 象 化した 内 容 や、 事 実とは 言 えな い 書き手 の 感 想、うな教養に学生を向き合わせることがなくなった。このような大学

想像した内容、憶測を含んだ発言などが記述されている。これらを卒業して社会人になった若者たちは、ビジネスの実践力が高まっ

事実とは言えない内容を記述したものと、事実を記述したものをたのか。実践力の面で能力が身についていない部分はないのか。

総称して情報と呼ぶ。

実際のビジネスパースンを観察すると、抽象化・具体化の能力受講者が仕上げたワークシートを観察すると、事実の数を書きが身についておらず、それによってビジネス上の課題を特定するこ

出せない理由は書いている内容が抽象的に過ぎ、具体的な事実でとができず、解決策があいまいになる事例が多く見られる。またこはないことが理由になっている。この点についてはメソッドの開発のような特性は、若手に多く見られるものの、実は年齢を問わず

当初からわかっていたため、受講者には特に具体的に書くようにに 50 代にいたるまでに見られる。このことが、日本のビジネスの伝えており、さらに具体的に事実を書くとはどういうことかの例もアップデートを遅らせていると見ることができる。

挙げている。にもかかわらず、実際に受講者が取り組むと、事実（具本稿では、思考力の中でも特に抽象化・具体化の能力に着目し、体性のある情報）が足りず、抽象的にまとめた記述になるために、高等教育で身につけておくべき思考力の基礎が身についていない

書き出せる情報の絶対量が少なくなってしまう（本来なら複数の事ことで、ビジネス上の実践力が不足している若い世代の現状を分析

実を書くべきところを抽象的にまとめてしまうために情報量も減っし、その背景にも目を向ける。

てしまう）。
一例を挙げると、「仕事が属人化している」という情報を書いた

1.2 研究の方法

場合、これに対応する具体的な情報は「A 社の販売管理システムに本論考では、主に筆者が行っている思考力をトレーニングする講義

ついて知っているのは X さんだけだ」「B 社との商談の内容についてと研修の実践を通じて見いだされた事実を用いて、推論によって学生知っているのは Y さんだけだ」となる（情報量としては 2 倍になってや若手ビジネスパースンの思考能力上の課題を明らかにする方法をいる）。さらに実態を観察すれば「A 社の販売管理システムについ採用する。日本国内の状況に対する論考のため、日本語での先行研て A 社から問い合わせが来たが、そのときに X さんは休んでおり、究をあたったが、類似の先行研究は見当たらなかったため、推論にX さんと同じチームの Z さんはまったく回答できなかった」というよよる方法をとった。

うに具体化できる。
「属人化⇔Xさんしかわからない」というように、

2. 抽象化・具体化能力の不足

き出したり、さらにそれを実際にあったある日のエピソードにつな

2.1 ビジネス上の抽象と具体げられる能力が抽象化・具体化能力である。当然だが、抽象化と抽象的な言葉 (「 属人化」) から具体的な X さんについての記述を書

具体化は一方通行ではなく、一方が出てきたら、他方を想起する

筆者は 2019 年に『56 の質問カードで身につくプロの課題解決[1]力』 を上梓し、質問カードメソッド[2]

ことができることが重要で、両者を自在に行き来できると、抽象化・に基づいた教育実践を 3 年

具体化能力が十分にある、と言える。

にわたって行ってきた。この間の受講者は 500 名を超え、主な受受講者が書き出せる量が少ないという状況は、受講者の抽象化・講者は大学生から 40 代のビジネスパースンまで多様である。

©︎2021 Digital Hollywood University

具体化能力が不十分であることを端的に示しているのである。

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2.2 抽象的であることに気付けないビジネスパースンたち

具体的な事象に出合い、観察し、そこから抽象的な言葉（概念）を質問カードメソッドを使い始めた当初、このような抽象化・具体

発見することで、全体的な状況を整理して認識できたと感じる。し化能力の不足は、日頃このような能力を使う必要がないという習かし受講者のような若手ビジネスパースンや大学生は、途中のプ慣によるもので、能力がないからではなく、いわば忘れているだけ

ロ セス を飛 ばしてキ ーワードとして抽 象 概 念 を手 に 入 れてい るただと考えた。そのため動画による副教材を作成して、具体化するこめ、応用も利かないと考えられる。

との重要性を強調し、具体化の事例を挙げた上で、質問カードメソッ
ドに取り組んでもらうようにしたが、大きな改善が見られなかった。

4. キーワードの隆盛による抽象化の形骸化

さらに研修中に「この属人化の部分を具体的に書いて説明してく

4.1 インターネット検索と思考のキーワード化

ださい」と直接促すなどして観察したが、具体化と言われても、どビジネスの現場にインターネットが日常的に利用されるようになのよう な 考 え方 をすれ ばいい の か わ か ら ないという 反 応 だった。

り、検索に使うキーワードを適切に選ぶことがほしい情報にアクセ

そこで、上記のような例を挙げて書くように促した結果ようやく記スするという目的にとって重要になった。ある検索語で求める情述できるようになったが、その内容に具体性は乏しく、講師 ( 筆者 )報に出合えなければキーワードを変えることになるが、どのようなが想定するレベルに達するものは少なかった。それと同時に、そキーワードが適切か、なぜそのキーワードではほしい情報に出合もそも最初の記述である「属人化」という言葉が「抽象的」な内容でえないのかを検討することはあまり重要ではなく、結果的に自分があるという指摘にピンと来ていないという反応が、受講者の平均期待する情報にアクセスできたキーワードが最適なキーワードとな的な状況だった。

る。インターネット利用の世界では、キーワードの適否を考えるより、以上の状況から、受講者が抽象と具体という思考法を使って何結果の適否のほうが重要である。

かを考えたことがほとんどなく、その研修（講義）ではじめて体験

検索キーワードとは、たいていの場合抽象化された概念だ。自する頭の使い方であると感じているらしいことも想像できた。少な分の仕事に関する情報がほしい場合、職場や担当案件の個別事情

くとも、抽象化・具体化を習慣的に往復するような思考をしているをあらわす単語を使って検索してもよい結果は得られない。そこで

人は少数者であると見なすことができた。

ほどよく抽象化された単語を選ぶことになるが、個別具体的な状況を適切に抽象化することに時間と労力を使っても得るものが適

3. 抽象化できないことによる弊害

切になるとは限らず、浅い思考でも可能性がありそうな単語を直3.1 抽象化の不足と応用の不足

観的に思い浮かべ、求める結果に到達できることが、インターネッ

人間にとって抽象化の能力とは、汎用化と普遍化の能力だと言トを活用する現実的な手法となる。

える。先の「A 社の販売管理システムについて A 社から問い合わせ

ここからわかる通り、インターネット時代に入り、抽象化する思が来たが、そのときに X さんは休んでおり、X さんと同じチームの考に十分時間をかけ、頭を使う必然性がなくなり、その結果として、Z さんはまったく回答できなかった」という事象に出合ったときに、抽象化・具体化の往復をする機会が減ると同時に、その思考が適

それを「仕事が属人化している」と抽象化することで、別の事象で切かどうかを問う必要もなくなった。適切でなくても、検索結果がも同類のことが起きることを推論したり、職場のさまざまな場所で納得いくならそれで十分なのである。

同類の問題が起きていることを発見することが可能になる。ひとつ

4.2 学問上の訓練機会の不足の事象の経験を、他の事象に応用することができるようにするの加えて高校から大学にかけての高等教育の場でも、抽象化・具体が、抽象化能力である。
多くの受講者に見られるように、抽象化・具体化の往復がスムー化の思考を実際にやってみる機会や、その適否を指導者から判断さズにできなければ、仕事の中の経験を活かす（他に応用する）こと

れ、能力の不足や思考方法の指導を受ける機会も少なくなった。

ができない。多くの仕事が単なる作業の繰り返しではなく、新たな抽象化・具体化の能力を高める適切な指導方法とは何かについて知見の獲得やその応用になっている現在のビジネス環境では、経目を向けられてこなかったことも理由のひとつに挙げるべきだ。従験を活かし、応用することができないと、仕事人としての役割を果

来は高校から大学で抽象度の高い概念を使わなければ理解できなたせない。

い形而上学的な内容を学ぶ機会を通じてこの能力を鍛えてきたと考えられる。しかし高校での学習内容が大学受験を目的にしたも3.2 キーワード探しと応用力不足のが多くなり、大学は専門を追求するのではなく学際的な分野が多ここで改めて考察しておきたいことは受講者が「属人化」というくなることで、論考すべき対象が広がる一方で、ひとつの対象に対抽 象 的 な 言 葉 を発 見できてい ることだ。 受 講 者 は 実 務 を観 察し、する思考が十分適切かの指導を受ける機会が減った。

属人化という概念を発見できている。つまり具体から抽象を抽出す

これらの結果として、従来であれば高等教育を受けていれば特ることはできている。であれば、ここまで筆者が問題にしてきた抽に思考の訓練を受けなくても、結果的に抽象化・具体化の思考訓

象化⇔具体化が不十分という指摘は、杞憂に過ぎないのだろうか？

練ができていた状況が失われ、4 年制大学を出て卒業論文を書い筆者はここに落とし穴があると考えている。

たとしても、抽象化・具体化の思考力は従来ほど鍛えられていなもし受講者が仕事上の事象を十分観察し、それを具体的と認識

い状況になっていると推定できる。

した上で、属人化という抽象概念を抽出しているのであれば、筆者

5. 結論（講師）から具体化するように指摘されたときに、スムーズにできたはずだ。しかし実際には前述の通り、それが困難だった。

以上の考察から、学生から 50 代のビジネスパースンまでの幅広このことからわかることは、受講者は抽象化⇔具体化の思考をい人々にとって抽象化・具体化の能力が不足していることが示され使いこなしているのではなく、偶発的に出合った「属人化」というた。より正確には、抽象化・具体化の能力が十分である層が存在

言葉をキーワードとしてとらえ、そこにすがるように、問題をとらしているのか、それはどのようなメカニズムで鍛えられたのかにつえようとしたと考えられる。実際には同じ社内の上長などが、「属て論証する必要があり、これについては今後の研究対象としたい。

人化」という言葉を使っているのを聞き、それをそのまま受け入れ

抽象化と具体化を自由に往復する知的能力は、知的生産には欠て、都合のよいまとめの言葉として使っている可能性も高い。

かせない基礎能力である。ひとつの事象から知見を抽出して別の一 般 的 に は、 人 はいきなり抽 象 的 な 言 葉 に 出 合う のでは なく、©︎2021 Digital Hollywood University

事象に対する対応を検討したり、他者の成功事例から成功パターン

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を抽出する、失敗のリスクを予見するといったことも、この能力を使っている。
また具体化・抽象化の能力は AI（ 人工知能）には難易度が高い分野でもあり、AI 活用が進むこれからの時代の中で人間はどんな役割を果たすのかという時代の課題に応えていくためにも基礎になる能力だろう。
そこで次の課題として、具体化・抽象化の能力をどのようにして高めるか、そのトレーニングのメソッドを発見し、実践することに取り組む必要がある。今後、この課題に狙いを定めて、新たなメソッドの開発研究に取り組みたい。

参考文献[1] 渡 辺 パコ + c h i g y o l a b o：
『 5 6 の 質 問カ ードで身 に つくプ ロの課 題解決力』かんき出版（2019年）[2] 渡辺パコ『実社会における論理思考の構造と思考能力向上の方法の研究』「 DHU JOURNAL vol.6」（ 2019年），25-34頁．

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研究ノート阿部修也「皆既日蝕」とナムジュン・パイク
On Shuya Abe's“Total Solar Eclipse”and Nam June Paik

草原 真知子KUSAHARA Machiko

デジタルハリウッド大学大学院 特命教授
Digital Hollywood University Graduate School, Specially Appointed Professor「皆既日蝕」（2006）はナムジュン・パイクの長期にわたるコラボレーターとして知られる阿部修也のメディアアート作品で、ブラウン管（CRT）TV 受像機に手を加えて皆既日蝕のような画面を生成する装置である（図 1、2）。阿部が「パイクの作品にするつもりで」制作したが、完成間近でパイクが死去したため阿部単独の作品となったという特異な経緯があり、計 7 台を制作した中の最後の1 台を筆者は阿部から託されて管理している。
ビデオ（ヴィデオ）アートの父と呼ばれるパイクの最後の作品になるはずであった ｢皆既日蝕｣ の制作の経緯は、ビデオアート黎明期に関する興味深い資料であるだけでなく、アートとテクノロジーの関係、アーティストとエンジニアの発想の共通点と差異、テクノロジーの変遷と作品の維持・展示など、現在のメディアアートに共通の問題について興味深い知見を与えてくれる。
キーワード：ビデオアート（ヴィデオアート）、メディアアート、阿部修也、ナムジュン・パイク、札幌国際芸術祭

1. ｢皆既日蝕｣ についてCRT( 陰極線管 ) のネック部分の奥にある電子銃に伝えられ、ここか

1.1 作品の概要

ら出る電子ビーム（陰極線）がネックを取り巻く偏向ヨークによってこの作品は旧式の白黒ブラウン管 TV 受像機に改造を加えることに

上下左右に振られ、各ドットで輝度を変えながら水平走査を行い、よって、TV 画面を構成する最も重要な要素である水平走査線を変形

画面全てを走査したところで１フレームの画像表示が完成し、次のフさせ、画面の中央と周囲に走査線の届かない暗黒を創出し、皆既日レームに移る。この作品では通常の TV 受像機のような外部からの蝕のような映像を画面上に出現させる。

ビデオ信号の入力はなく、画像はアダプタが送出する信号によって作品のコンセプトと実現方法は阿部のオリジナルである。ナムジュン・

自律的に生成されるが、阿部が設計した回路によって走査線は曲げ

パイクのビデオアーティストとしての出発点は TV 受像機の改造によるられて直線ではなく渦巻き状 (spiral) になり ( 図 6)、フレアを伴っ作品制作にあったが、その手法による作品という点でビデオアート

た皆既日蝕のような画像を生成する。画像は静止して見えるが描画の原点を再現し、また市販のテレビのハッキングという意味ではは常にリフレッシュされ、リアルタイムに生成されている。電源投入

現代のメディアアーティストたちの活動にも通じる。この作品の本質

後に画像が安定した状態で「太陽」の形が真円にならない場合はア

は単に皆既日蝕のような画像を映し出すことではない。展示に際しダプタの調整ツマミで補正する。補正後は電圧の変動等がない限り、ては TV 受像機をアダプタの左側に並べて配置するようにという作者同じ画像が維持される。

の指示やウェブ上に公開されている回路図は、作品は装置全体であり、用いられた技術が作品の一部であるという作者の意図を明示している。
この作品が展示されるはずだった2020年冬の札幌国際芸術祭では、皆既日蝕時のような暗さの展示室内で大型スクリーンに図１のような画面をプロジェクションし、その後に図 2 のように装置を展示してこれが映像の源であることを示す計画だったが、新型コロナの蔓延で展示は実施に至らなかった。作品の紹介、インタビューと図版の一部、筆者による解説は札幌国際芸術祭のカタログに掲載され [1] 、ウェブサ

図1：｢皆既日蝕｣CRT画面

図2：「皆既日蝕」

図3：SONY製ブラウン管TV

図4：アダプタ（電源ボックス）

作品一式

[2]

イトにはさらに長いインタビューのビデオも掲載されている 。
アナログな電子技術を駆使して表現された黒い太陽すなわち映像の空白とその周囲に輝くフレアは、ディジタル映像に溢れた現代社会において見る者のイマジネーションを触発し、メタファーとして多様な解釈を持ち得るものだ。

1.2 作品の構成
この作品はモノクロの SONY 製小型 TV とそれに接続する外付けアダプタ（電源ボックス）から構成される（図 3、図 4）。小型 TV は
一見すると通常のブラウン管 TV だが、音声系など内部の回路の一部を取り除いてある ( 図 5)。アダプタは電源装置と阿部が設計した

筆者はビデオ技術の専門家ではなく、本稿の目的は使用された技術

独自の回路を内蔵し、これが作品の要となる。通常のブラウン管 TVの詳細な検討ではないので、ここでは阿部から送付された回路図のには外付けのアダプタはなく、外部から入力されたビデオ信号は一部のみを掲載するが、この装置の設計と完成にはビデオ技術の高度©2021 Digital Hollywood University

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な知識と理解のみならず繊細な作業を要することが見て取れるだろう（図 7、8）。TV 受像機や各部品の特性による個体差もあり細かい調整が必要で、パイクが「黄金の指を持つ」と評した阿部がアナログ
電子技術を駆使した作品である。

図7：プリント基板ブロック図

図5：システム構成図

図6：渦巻き走査発生器とのこぎり波発生器の回路図©2021 Digital Hollywood University

図8：電源ボックス（コントロールユニット）

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2. 作品の成立過程

当時のアメリカでは三大ネットワークに代表される TV が市民生活や文化に支配的な影響を及ぼしていた。その中で、TV という上意下

2.1 パイクとビデオアートの誕生
先述のように阿部はこれを「パイクの作品にするつもりで」制作し達のメディアを読み替え、ビデオ信号を人々の手に取り戻そうといたが使用した CRT の不適合で手間取り、完成の目処が立った 2005

うコンセプトは理論家肌のダグラス・デイヴィスをはじめビデオアー

年 11 月にパイクを訪問して作品の概要を伝え、半年後には持ってく

ティストたちの主要なモチベーションとなった。ちなみに隣国のカナると約束した。だがパイクは翌年 1 月に作品を見ぬまま死去したた

ダでは人口が国境付近に集中するためアメリカの娯楽番組が広く視聴され、アメリカ文化にカナダが浸食されていくという危機感がマーめ作品は阿部単独の名義となった [1][2]。
制作の動機は2点に集約できる。一つはパイクが初期に自身で行っシャル・マクルーハンのメディア論の華々しい登場の背景にある。そのた TV 受像機の内部の改変は機材の摩耗すなわち作品の早期の破損

衝撃からビデオアーティストたちの協力によるメディアリテラシー教を伴うため、技術者としては同様の効果を得られる別の方法を考え育が始まり、それを担う場として各地に設立されたアートセンター

た。もう一つは彼らの協力関係の初期に開発したが未発表に終わっが現在はメディアアートや ICT 教育の拠点として機能している。

た画像生成装置をめぐる経緯である。

2.2 出会いと ｢渦巻き走査｣パイクは非常に多くの作品を発表しているので、ここでは本研究と関係ある作品について簡単に触れる。ソウル出身のパイクは朝鮮戦

1963 年のドイツでの個展後、日本に一時帰国したパイクは、翌争から逃れて家族で日本に移住した。東京大学の美学専攻課程で美年のニューヨークでの展示のために本格的な技術者の協力を必要と

学、美術史、音楽理論を学び、1956 年にシェーンベルクの研究論していた。パイクの兄と工学部の学生が手伝って制作した「ロボット文で卒業した後、ドイツに移住して現代音楽と作曲を学ぶ中でジョK-456」は思い通りに動かず、力学計算の不備ですぐ壊れ、ブリコラー

ン・ケージ、ジョージ・マチューナス、ヨーゼフ・ボイスらに出会い、ジュの限界が見えていた [4]。9 月初めに元 NHK 放送技術研究所の内

国際的な前衛芸術集団フルクサスに加わる。フルクサスは戦後前衛

田秀男に紹介されたのが、当時 TBS でスタジオ用機材の開発や調整

芸術運動において重要な位置を占め、その後の現代美術に多大なの仕事をしていた若い技術者でパイクと同い年の阿部だった。韓国

影響を与えたが、その特色として印刷物、郵便、通信販売など日常のナムジュン・パイク・アートセンターから出版された「白・阿部 書のメディアを制作手段に用い、パブリックな場でのパフォーマンスな

信集」には、この時、名刺を持っていなかったパイクが自分の名前と住所（パイクの兄の麻布のマンション）と地図と電話を裏面に走り書

ど同時期のハプニングやネオダダとも活動内容が重なる。
1950 年代後半から 60 年代にアートは大きな変革を迎え、それま

きして阿部に渡した内田の名刺が掲載されている [5]。阿部は「ロボッ

での絵画や彫刻を中心とするハイアートではなく、日常生活の中にトK-456」を完成させ、パイクは翌 1964 年にニューヨークに移住する。

普通に存在するモノや大衆文化に目を向けた新しい表現が世界各地

阿部は後になって、パイクは最初から阿部をアメリカに連れて行くつで起こった [3]。TV 放送がアメリカでもヨーロッパでも主要な娯楽となもりだったが、阿部に家庭があると知って諦めた、と聞かされた [4]。

り、その最も身近な接点である TV 受像機にいちはやく注目したパイ

パイクはその優れた直観で、阿部との相性を出会いの時に見抜いた

クは 1963 年 3 月にドイツのヴッパータールで開催した個展 ｢音楽ののだろう。

展覧会 - エレクトロニック・テレビジョン」で 13 台の TV 受像機を加おそらくあまり知られていないことだがこの時に阿部が制作した別

工したインスタレーションを発表した。この展示には「Participationの装置が、TV の内部構造に手を加え、走査線を直線ではなく円形にTV」や、改造した TV 受像機の画面中央に一本の線だけが表示される

変形させて扇形や唐傘形の画像を作り出す ｢渦巻き走査｣ だった [1]。

「Zen for TV」が含まれている。

この ｢渦巻き走査｣ はハードウェアで画像を変形させる当時としてはケージの「プリペアド・ピアノ」に触発され自らもピアノやバイオリ

斬新な装置だったが、ニューヨークで故障して発表や使用には至らず、ンの改造や破壊を行ったパイクにとって、TV 受像機の改造、すなわ

この作品の記録は残っていない。

ち「プリペアド・TV」の制作は、単に見たことのない映像を表示させパイクは「Magnet TV」と同じ1965 年から「Demagnetizer」と名付るための手段ではなく、マスメディアの受信装置としての TV 受像機

けたリング型の強力な電磁石を用いて TV 映像を渦巻き状に歪ませるを換骨奪胎することで情報の受け手としての市民、その媒介（メディア）

作品を作っており、インタラクティブに操作できて簡便なこの装置がとしての TV、という既成概念を打ち壊す意味を持っていたはずだ。

あれば阿部の渦巻き走査の必要性は感じなかったのではないかと筆同じくドイツ・フルクサスのメンバーのヴォルフ・フォステル（1962

者は推測する。その後パイクは 1969 年に阿部をアメリカに呼び寄せ、年にはケージ、パイクと合同でパフォーマンスを行っている）も、パ

二人はビデオシンセサイザーを 1972 年に完成させる。これはリアイクの展示後間もない 1963 年 5 月にニューヨークで TV 受像機の映像

ルタイムにビデオ信号を生成あるいは変化させるアナログなイメーを磁石で変形させたインスタレーションを発表すると同時に、あらか

ジプロセッサだが、渦巻き走査は用いていない [4]。

じめ破壊された TV 受像機を地面に埋めるパフォーマンスを行った [3]。

TV 局でビデオシンセサイザーを動かすためにボストンに滞在してパイクは TV 画面上のビデオ画像に新たな可能性を見出し、単にいた 1970 年のある日、阿部がたまたま点けた TV の番組で紹介さ新技術を拒否して受像機を破壊するのではなく、別の可能性を示それていたのは、7 年前に自分たちが開発した渦巻き走査とまったくうとした。その時に採り得た唯一の方法がハードウェアのハッキング

同じ手法の映像で、作者は日本人らしい名前だった。驚いてパイクだったのではないだろうか。当時、一般人がビデオを撮影して TVに伝えるとパイクは笑って「いやいや、俺たちいっぱい他のことやって受像機に映し出せるような技術は存在しなかった。高電圧を使う TVるからいいんだ」と気にしなかったという [2]。しかし阿部はこれがずっ

受 像機内部の改造という危険な行為は「TV の画面」を自分の表現と気にかかり「もう一回、渦巻き走査を使って、きちんとした絵をひとのためにカスタマイズし、マスコミによる支配から抜け出すことを意

つ、最後までに片付けよう」と考えた。「そいつが最後、ナムジュンが味した。

亡くなる寸前にだいたいできたわけですよ」[2] というのが ｢皆既日蝕｣「Participation TV」(1963-1969) は TV にインタラクティブ性をの制作動機の一つである。

創出する試みであり、パイクはこの作品を長期にわたってアップデー
トした。TV 受像機の上に馬蹄型の巨大な永久磁石を乗せて動かす

2.3 Moon Is the Oldest TV

ことで画面がリアルタイムに変わる「Magnet TV」(1965) も本来イン制作のもう一つの動機はパイク単独の作品「Moon Is the Oldest

タラクティブな作品で、第 1 回光州ビエンナーレ (1995) のインフォTV」(1965) である。パイクは独学でビデオ技術、電子技術を習得

アート '95 展（パイクとシンシア・グッドマンのコキュレーション）でした。阿部によればパイクはもともと頭がいい上にドイツから日本展示されたこの作品の磁石を筆者も動かして映像の変化を楽しんだ。

に一時帰国した際に購入した技術書をぼろぼろになるまで精読し、©︎2021 Digital Hollywood University

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分からないことはすぐに実験した [2]。韓国で刊行された『白・阿部必要であり、それはパイクの基礎に美術と音楽の理論があったことに

書信集』に収録された阿部への手紙を見ても原理や専門用語を充分も通じる。

に理解していたことが分かる [5] 。ビデオシンセサイザーの開発を

日本の民間放送は戦後スタートし、TBS は 1951 年に関東初の民間1969 年に開始した時もパイクは自分で書いたシステムの概念図を放送局として設立され 1955 年に TV 放送を始めたから、阿部は日阿部に示している。

本の TV 放送黎明期を現場の技術者として体験している。TV 局はましかし60 年代前半のパイクはハードウェアを物理的にいじるというさに当時最先端のメディアの現場だった。スタジオでさまざまな試行

かなり乱暴な方法で制作した。「Moon Is the Oldest TV」はモノクロ

錯誤をしながら技術的問題の解決に当たる若手技術者が「反芸術」のブラウン管（CRT）TV12 台を並べて月の満ち欠けを表現したインスを掲げて破 壊 をも辞さないネ オ ダダイズム（ネ オ ダダ）に 共 感し、

タレーション作品で、各 CRT 内部の偏向ヨークやビームアライメント

パイクに ｢他人とは思わなかった｣ 親近感を抱いた背景には、戦後用磁石の位置を物理的にずらすことで電子ビームの正常な広がりや前衛芸術の高まりがある。

直進を妨げ、満月や三日月を表現している。しかしこれにより電子ビー

第二次大戦終結後、それまでの表現の抑圧への反動と既存美術界

ムがブラウン管の壁に当たってガラスが劣化したり電極が削られるとの戦争協力に対する批判は岡本太郎や花田清輝、瀧口修造らによるいう現象が起こり、ブラウン管の寿命はきわめて短くなる。「だけど活発な議論と前衛芸術運動を巻き起こした。1949 年に発足した読売

ナムジュンはそんなことお構いなしにやってるわけですよ。それはアンデパンダン展は 1950 年代末頃から荒川修作、吉村益信、赤瀬それでいいわけ」だが、エンジニアは「そんなことやっていたらバカヤ

川原平らネオダダのアーティストたちの実験場となり、彼らの爆発的

ローとぶん投げられて、張り倒されてそれで終わりですよ。そんななエネルギーと過激なパフォーマンスが耳目を集めた 1963 年の開催

ことするもんじゃない。ナムジュンはすでに全てちょっとアウトロー

を最後に中止に追い込まれた [7]。

的な要素があるから」と阿部は面白そうに言う [2]。実際、韓国のナム

3.2 先端技術と前衛芸術

ジュン・パイク・アートセンター所蔵のこの作品は既に元の状態では展示できず、パイク作品の修理や再制作を引き受けてきた阿部も同時に戦後の科学技術の急速な発展は、世界各地で新しい芸術のCRT の生産終了後は再制作できないため、現在は月のそれぞれの誕生を促した。日本では 1951 年に瀧口の影響下に山口勝弘や武満

形を表現したビデオ映像を画面上に出して展示している [6]。

徹ら異なるジャンルのアーティストたちが集まった実験工房は多様な
テクノロジーや科学現象をアートに応用し、東京通信工業（現 SONY）

阿部はこの作品に新月に相当する部分が含まれていないことが気になり、エンジニアとして納得のいく方法で ｢新月｣ を作りたいと考えの技術者の協力を得て同社が教育用に開発したオートスライドを転用ていた [2]。それが先述した渦巻き走査再現へのこだわりと結合して、した映像制作も行っている。1954 年に関西で発足した吉原治良が｢新月｣ ではなく新たな作品として皆既日蝕をパイクが生きているうち率いる具体美術協会も、初期の活動では田中敦子の「ベル」(1955)に作るという計画になったのが本作品の制作の経緯である。

や「電気服」(1956)、金山明のバルーンやビニールなどを用いた作品や玩具のリモコンカーを改造した描画装置による連作（1957）など、新素材や技術の利用やインタラクティヴな試みがなされた [7]。

3. 芸術と技術、アーティストとエンジニア

同時期のドイツではオットー・ピーネらが ｢新しい芸術をゼロから

3.1 戦後の空気と前衛芸術運動スタートさせる｣ ためにグループ・ゼロを 1957 年に結成し、機械仕

パイクと阿部の関係はアーティストとエンジニアの協力の成功例と掛けやバルーンなどの新素材を使った作品を世に送り出した。ピー

して知られるが、展示カタログなどの資料では両者の関係を単なるネが創始した Sky Art のパフォーマンスや展示にはその後、パイクや役割分担と捉えている場合が少なくない。しかし本作品をめぐる阿部

シャーロット・モーマンが加わってアルス・エレクトロニカ・フェスのインタビューからは、そのようなステレオタイプでは片付けられな

ティヴァルの初期に演じられ、また具体美術協会のメンバーも加わっ

い両者の関係が見えてくる。阿部が ｢パイクのための作品｣ を自主的て日本でも開催された。

に作り始め、それがパイクの作るべき作品として相応しいという確信

戦後の開放感、古い芸術からの離陸、新しい科学技術や素材へのを持った背景には、パイクの初期作品における協働だけでなく互い関心。それらを具現した前衛芸術運動がアカデミックな美術の埒外へのリスペクトと相互理解に基づく長年の交流がある。さらにその背にあったことは、実験工房のメンバーの多くが美大や音大の卒業生

景には両者が共有した戦後という時代の空気があるだろう。

ではなかったことからも見て取れる。彼らと同世代に属し芸術に関心

秋葉原の内田ラジオアマチュアショールームで初めて会った時、を寄せていた阿部はパイクとの出会いにより、自身の専門とする電子

阿部はパイクを「他人とは思わなかった」という [2]。阿部はその 1，2技術で新しいアートの開拓に参加する機会を得たと言えよう。

年前からパイクの活動を知っており、朝日新聞などでパイクの「スタパイクと阿部が出会った 1963 年は衛星中継という TV 放送の新技ジオで日本刀をふりかざして、バイオリンを真っ二つに切った」ドイツ術がスタートした年でもある。二人が出会って間もない 11 月、翌年でのパフォーマンスが紹介されたのを鮮明に記憶していた [2]。なぜの東京オリンピックに向け NHK がアメリカとの間で初の衛星中継の阿部はそこまでパイクに自分の心情を重ねていたのだろうか。

実験を行ったが、送られてきたのはケネディ大統領暗殺のニュース「私だって、もうちょっと金があったら、ダダイズムのね、ネオダダだったという衝撃的な出来事があった [8]。

イズムみたいなああいうことをやりたいなと思っていたほうだから」

ソニーが 1967 年に発売した PORTAPAK は個人によるビデオのと阿部は言う。以前から美術関係の本が大好きで、美術手帖など数

撮影と再生を可能にした画期的な製品で、パイクをはじめ北米の映冊の美術雑誌を毎号読んで現代美術の動向に精通していた。「だか像作家はこぞってこれを入手し、1970 年代にはビデオアートが花ら、ナムジュンの言ってることがすぐ分かるわけ。『あんな具合にこう開いた。それ以前にはビデオの撮影と再生には放送局などの専門的したいんだ』とかいう時に、『あんな具合』の意味がぱっと分かるかな設備が必要で、その放送局さえ初期の番組の多くは生放送で映像

ら、こっちは。その点、よかったかのかもしれない」と阿部はインタの事前収録や自在な編集はできなかった。実際、阿部が TBS で行っ

ビューで語っている [2]。

た仕事の一つは業務用ビデオ録画装置の自社開発である。

パイクと同じ1932 年生まれの阿部は、東北大学で物理学と通信工学を修めたのちに TBS 技術部に入った。物理学という電磁気学やマ3.3 パイク・アベ・ビデオシンセサイザー

テリアルサイエンスの基本原理への興味と学びが、その後の阿部のアーティストたちがビデオシンセサイザー（イメージプロセッサ）仕事に重要な基礎を築いたのではないか。まったく新しい分野を切の開発を手がけた背景には上記のような状況があり、1964 年のモー

り開くには応用技術やテクニックではない本質的な理解と探究心がグ・シンセサイザーの登場も引き金になった。パイクと阿部だけで©︎2021 Digital Hollywood University

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なく1970 年前後にはダン・サンディン、ビル・エトラ、スティーヴ

その後パイクはレーザーに関心を持ち、2000 年頃からレーザー（ステファン）・ベック [9] らがアナログな映像生成装置の開発に取りアーティストのノーマン・バラードとのコラボレーションによる「Laser

組んだ。当時のヒッピー文化のただ中にあって、サンディンはダンCone」(2001/2010) 等、スケールの大きいレーザー・インスタレー

スパフォーマンスのためにディジタル映像をリアルタイムでビデオ出

ションを発表する [10]。パイクはすでに 1999 年のインフォアート展で、赤いレーザー光線が交差する自身の作品を彼とグッドマンがキュレー力する必要からアナログビデオ技術とディジタル技術の融合に取り、イリノイ大学でトム・デファンティと共に開発したリアル

ションした先端芸術のセクションで展示している。その展示初日、上タイム CG システムを 1979 年の冨田勲の武道館公演で使 用した。

機嫌のパイクは展示作家のインタラクティブアーティストたちをホテ

後年、この技術を生かして彼らが開発した CAVE は VR の基盤生成

ルのロビーでお茶に誘い、私も仲間に加わったが、クリスタ・ソムラー

組み

[4]

に大きく寄与したが、その原点はアートにあった。ちなみにデファンに向かって「これからのアートは君たちのものだ」と楽しそうに話してティらは SIGGRAPH の初期にエレクトロニック・シアターの設置といた。パイクは謙虚に、ディジタルアートには詳しくなかったのでグッ

SIGGRAPH VIDEO REVIEW の編集を提案して実現し、それまで情ドマンに助けてもらったと言っていたが、委嘱作品にはギャリンがカ

報理論と技術の学会だった SIGGRAPH にアートを組み込むというナダのデイヴィッド・ロクビーと共作した「ボーダー・パトロール」（ア
ルス・エレクトロニカ’97 優秀賞）も含まれ、自身が初期に追求した大きな功績を残している。

インタラクティブ性やアートを通じた社会へのメッセージがディジタ

パイク・アベ・ビデオシンセサイザーの開発は 1969 年に始まる。
再度来日したパイクがプランを阿部に示して協力を要請し [5]、二人はル技術によって飛躍的に拡張されたことも、このキュレーションを通

手紙をやりとりしながら開発を進めるが、阿部はついに TBS を退社しじて実感したはずだ。
2000 年のグッゲンハイム美術館の個展ではバラードやギャリンも含てニューヨークに移住し、家族を呼び寄せるまでの間はパイクのアパー

めたコラボレーションで、レーザー光と多数のモニター、流れる水や[4]トに同居して本格的な開発を進めた 。その後阿部はカリフォルニア

回転するミラーを組み合わせたさらに大規模で複雑な構成の作品を出芸術大学で教鞭を執り、学生と共にシンセサイザーを制作している。

している [10]。パイクの死去は 2006 年 1 月。もっと時間があったらパイ

パイク・アベ・ビデオシンセサイザーがサンディンのイメージプロ

クの新しいメディア技術の実験はさらに進展したかもしれない。

セッサと並んで評価が高いのは、ハードウェアとしてきちんと作られ、映像の自由度が高かったことによるだろう。但しパイクがシンセサ

4. アーティストとエンジニア、その関係

イザーで表現したかったのは彩度の高い鮮やかな色彩で、当時のパフォーマンスでの華やかな画面は現在われわれが作品として見るこ

パイクは戦後前衛芸術と 80 年代以降のメディアアートを橋渡しすとのできる映像とは別物だと阿部は言う [4]。なぜならビデオ映像のる存在だった。ハンハートは「現代文化の中でメディアアートが幅広

彩度には許容の上限があり、オンエアやビデオパッケージはその範い存在を獲得したのは、パイクの作品と思想が持つパワーが果たし囲を守らねばならない。しかしシンセサイザー製作のスポンサーだった 役割が大きい。彼はテレビジョン・プロジェクト、インスタレー

た WGBH-TV でのテスト中、阿部が目を離した時にパイクは RGB

ション、パフォーマンス、コラボレーション、アーティストのための新値を思いきり上げ、その結果、局の設備を壊してしまったという [4]。

しいツールの開発、著述、そして教育を通じて新たなメディア文化

阿部が ｢すでに全てちょっとアウトロー｣ だと言うパイクらしいエピの創造に寄与し、それによってアートの定義と言語が拡張された」とソードである。

述べている [10]。

だがパイクは 1974 年頃を境にハードウェアの開発やハッキングか

確かに、1970 年代以降のビデオアートの主要な部分が既に確立されら遠ざかり、シンセサイザーで得られる画像をコンテンツとして用いた技術としてのビデオカメラと編集装置の上に成り立つコンテンツた作品を多く制作した。映像自体は本人ではなく若手アーティストのとしての作品だったのに対して、1960年代にパイオニアとしてスター

ポール・ギャリンが主に担当した。パイクと聞いて多くの人がイメートしたパイクは、既存の装置の改造や新たな道具の開発によってビジするのは古い TV 受像機を大量に積み重ね、あるいはロボットなど

デオがアートの手段として持つ可能性を示し、TV 受像機をマスコミの形に組み上げ、画面にはビデオシンセサイザーで加工した映像がの伝達手段から市民の表現の道具に変えてみせた。そのプロセスを流れているものだろう。2000 年にグッゲンハイム美術館でパイクの共に実現したのが阿部だった。1970 年代末以降に同様のプロセス

大規模な個展を企画したジョン・ハンハートは、これらの作品は従来が起きたのがディジタルなメディアアートではないだろうか。先述のの彫刻の概念を変えた、と高く評価している[10]

サンディンらのリアルタイム CG システムを含め、アーティストによる。

なぜパイクは 1974 年頃を境にハードウェアの改造をやめてしまっ

システム開発、ソフト開発、既存装置の読み替えが技術者による製たのか。阿部は、ビデオシンセサイザーの開発が余りにも大変だっ品開発に先行し、刺激を与えた例は多い。先述の「ボーダー・パトローたからだと言う。一方、この時期からパイクの絵画が注目され、パイル」のように社会性を持つ作品や社会にコミットしていくメディアアー

クは阿部に、機械を作るのに比べて絵を描くのはなんと楽なことか、

ト・プロジェクトは現在のメディアアートの大きな部分を占めている。

と語った [4]。CRT を積み重ねた立体作品やその後のサテライトアート

アーティストは今まで見たことのないものを作ろうと実験する。阿は、パイクとメディア技術との関係が変化したことを示しているだろう。

部が言うように、実験はパイクにとって日常的だっただろう。その実
験はしばしば、既存の製品や道具を別の方法に転用し、新たな可能性を発見することでもある。｢白・阿部 書信集｣ に収められたパイク

3.4 サテライト、レーザー、インタラクティブアート
パ イクを 代 表 する もう 一 つ の イメ ー ジ は サ テ ライトアート だ。

から阿部への手紙 ( 日本語 ) の一つに、日本から送るよう依頼して1977 年のドクメンタ6 開会イベントでボイス、デイヴィス、パイクのあった「ハリ」がまだ届かない、という問い合わせがある [5]。パイク

3 人がアーティストとしては初めて衛星放送技術へのアクセスを得は鍼灸で使う電気鍼を CRT に当てて画像を変形させる実験をやりたて [11]、パイクは 1964 年の「ロボット K-456」のニューヨークでのかったのだろう。ちなみに英訳（おそらく韓国語訳も）ではこの「ハリ」

パフォーマンス以来親しくなったシャーロット・モーマンと「TV Bra

を人名と解釈しているがこれは明らかな間違いで、この書信集はき

for living sculptures」「TV Cello」「TV Bed」を共演した。TV 放送

わめて貴重な文献だが残念なことに誤訳が非常に多く、そのかなり技術全般に関心があったパイクはこの後積極的に衛星放送を使ったの部分がアナログ電子技術に関連したものである。

プロジェクトを企画し、1984 年元旦にニューヨーク、サンフランシ

一方、技術者の仕事は使用に耐える装置を作ることであり、実験

スコとパリをサテライトで結び、ケージやボイスなど前衛芸術を代では終わらない。複雑な装置を開発し、TV 局で利用できるレベルに表するアーティストを結集した TV プログラム「グッドモーニング、ミまで完成して引き渡すのは、ギャラリーで見せるための作品制作とはスター・オーウェル」を実現させた。

レベルが違い、プロフェッショナルな知識とスキルを必要とする。

©︎2021 Digital Hollywood University

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アーティストが新しい装置やシステムを開発するのはそれが彼らの[5] Nam June Paik Art Center:『 白・阿部 書信集』(Paik-Abe

やりたいことを実現するために必要だからであり、システムの完成自Correspondence), Nam June Paik Art Center, Edited by Sang Ae

体がゴールではない。パイク・アベ・ビデオシンセサイザーは画期的Park(2018)

だったが、完成後のパイクにとっては、それを使ったパフォーマンス

[6]“Nam June Paik Art Center”: https://njpac-en.ggcf.kr/

や映像を組み込んだ彫刻的な作品の制作が活動の中心になるのは(参照2021年7月8日)

やはり自然な経緯だったのではないだろうか。

[7] Machiko Kusahara: "Proto-Media Art: Revisiting Japanese
Postwar Avant-garde Art", A Companion to Digital Art, Edited

5. おわりにby Christiane Paul, Wiley Blackwell (2016), pp.111-145

1984 年５月に東京都美術館で開催された個展に寄せた「人生・[ 8 ] NHKアーカイブス：NHK放送史 初の日米宇宙中継 大統領暗殺の悲報

サテライト、一期一会」と題したメッセージでパイクは「本展覧会を、

https://www2.nhk.or.jp/archives/tv60bin/detail/index.cgi?das_

小生の一期一会の畏友・阿部修也氏に捧げます」と述べている [12]。

id=D0009030052_00000 (参照2021年7月8日)[9] Beck Direct Video Synthesizer: https://www.stevebeck.tv/

ビデオアーティストとして歩み始めたばかりのパイクに出会って共鳴し、ゴキブリが出没するニューヨークのアパートで生活を共にしてsynth.htm (参照2021年7月8日)

資金も乏しい中で作品を共同制作した阿部は、パイクの直観とコン[10] John G. Hanhardt:“The World of Nam June Paik”Solomon R.
Guggenheim Museum, (2000)

セプトの正しさを全面的に信頼し、ほとんど無理と思われるような[11] Lars Movin:“The Zen Master of Video, Nam June Paik:

アイディアを実現してきた。1972 年に阿部が帰国して東洋現像所

Between Minimalism and Overkill”, Nam June Paik Drivingに勤めた後もパイクはしばしば助言を求めたが、多くは手紙を書く
時間を惜しんで国際電話をかけてきたので記録が残っていない[4]

Media, WIDOK. WRO Media Art Reader Number/Issue 2, WRO Art。

Center, Wroclaw, Poland (2009). pp.166-185

阿部は東洋現像所入社の時に年に 1 回程度は長めの休暇を取れると[12] ナムジュン・パイク：『人生・サテライト、一期一会』ナムジュン・パ

いう条件を出し、ニューヨークのパイクのアパートに滞在して溜まった課題を片付けた[4]

イク展 ヴィデオアートを中心に（Mostly Video; Nam June Paik）,。このようにして記録に表れないところでパイ

東京都美術館（1984）, 11頁

クとのコラボレーションと二人の友情は続いた。そしてパイクの健
康悪化を知って、阿部は自分がやり残したと感じていた仕事を完成させて彼にプレゼントしようと考えた。
この作品はビデオアーティストとしてのパイクの原点、阿部との友
情と協力関係の出発点を想起させるだけではない。パイクは有名になるにつれパブリックな場で大型の作品を展開するようになった。
多数のモニターで構成した巨大なビデオ彫刻や晩年のレーザーアー
トなどだ。しかし初期には「Zen for TV」(1963) や「TV Buddha」(1974)、あるいは「Real Fish/Live Fish」(1982) のように、シンプルで小型だがコンセプトとウィットを感じさせる作品や、「Moon Is
the Oldest TV」(1965) のように静謐でいつまでも見ていられるような作品を制作していた。家庭の TV を商業的に汚染された番組に占拠させるのではなく、静かな画像を見ながら瞑想しようというメッセージでもある。札幌国際芸術祭キュレーターのアグニエシュカ・ク
ビツカ＝ジェドシェツカは「皆既日蝕」がパイクのそのような「静かな」作品に通底する、という興味深い指摘をしている [4]。
もし「皆既日蝕」がパイクの生前に完成してニューヨークに無事届けられたら、パイクはこの作品をどのように位置づけただろうか。
この作品は、その後のパイクの制作活動に何らかの影響を及ぼす可能性はあっただろうか？
その答は得られない。しかしこの作品とその成立過程はパイク研究者にとって興味深い事例かもしれない。「皆既日蝕」は互いの深い
尊敬に裏打ちされた阿部とパイクの友情の最後の輝きであり、アナロ
グTVというもはや絶滅したメディア装置に新たな生命を吹き込んだ、
メディア考古学的アート作品である。

参考文献[1] 札幌国際芸術祭実行委員会：『札幌国際芸術祭記録集「SIAF2020
インデックス」』札幌国際芸術祭実行委員会／札幌市(2021年)、50−
51頁、56−57頁、30−33頁[2] 札幌国際芸術祭：Artists 作家

阿部修也:https://siaf.jp/

siaf2020/news/artist/shuya-abe/index.html（参照2021年7月8日）[3] John G. Hanhardt:“The Anti-TV Set”: From Receiver toRemote Control: The TV Set, The New Museum of Contemporary
Art, New York, (1990), pp.111-114.
[4] 個人的会話より©︎2021 Digital Hollywood University

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研究ノート

デジタルコンテンツ制作基礎動画教材の能動学修を促す授業手法の研究
Research on teaching methods to encourage active learning of basic video materials
for digital content creation

石川 大樹

ISHIKAWA Hiroki

デジタルハリウッド大学大学院 助教
Digital Hollywood University, Graduate School, Assistant Professor

動画教材を用いた学習（注 1）は、学習者にとって「理解が足りない部分を繰り返し学習できる」「自分のペースで学習できる」「スマートフォンなど様々な媒体で学習できる」などメリットが多く、近年 e ラーニングにおける学習方法の主流となっている一方、学習強制力がないことによる学習継続率や修了率の低さに課題を残している。本研究では、デジタルコンテンツ制作基礎実習を例とした動画教材の能動学修を促す授業手法ついて考察する。先行研究を組み合わせて設計・運用した授業の結果では、
動画学習の課題である修了率に高い改善が見られた。
キーワード：e ラーニング、動画教材、能動学修、アクティブ・ラーニング、アダプティブラーニング

1. 本研究の目的と背景

その先駆けが 2012 年からサービスを提供開始した 3 分以内の動画教材で Web サイト制作やプログラミングを学習できるドットインス

本研究の目的は、3DCG、ゲーム、Web デザイン、グラフィック
デザイン、プログラミング、映像制作など、コンピュータを使ったデトール [4] である。追随するように Schoo [5] やテックアカデミー [6] なジタルコンテンツ制作基礎習得のための実習授業（以下 DC 基礎実

ど同様にプログラミングや Web 制作をオンライン配信や動画で学習できる教育サービスが登場している。また本学でも、Web デザイン、習とする）において、学習者に能動的な動画教材学修を促す授業手

3DCG、映像、グラフィックデザイン、プログラミング、ゲームなど法を探り、学習継続や修了率を改善することである。

の領域で体系的な動画教材を 2009 年より開発、全学で活用するとDC 基礎実習をコースやカリキュラムに組み込む大学や専門学校

同時に、専門学校や大学などへの動画提供・授業支援事業などでも等の高等教育機関は増えているが、特に大学における研究発表など活用をしている [7]。

を動画やグラフィックデザインでビジュアライズするための“わかり一般的な高等教育機関の DC 基礎実習は、対面指導が主流である。

やすく視覚化する手段”としてのデジタルコンテンツの活用・制作ス

操作方法の習得を目的に指導要綱に基づき授業が行われ、最終的キル習得に注目が集まっている。その 1 つの事例として写真加工やには簡単な課題提出や知識を問うテストで技術習得度を判断する形

イラスト作成、Web 制作、映像編集など、統合的なデジタルコン式が多い。

テンツ制作ツールを開発する米・アドビ社が 2019 年から「デジタルしかし DC 基礎実習は、知識の習得や試験に合格するための一般

クリエイティビティ」の基礎講座を千葉大学・北海道大学・山形大学・的な学習と違い、「こんなコンテンツを作ってみたい」といった学習

筑波大学・横浜国立大学で実施、私立大学でも多摩美術大学などで者自身の内発的動機が学習への意欲につながることが多く、集合型

単位認定のある授業として開講し、産学共同で“創造的問題解決能

授業の画一的なツール・制作スキル指導では、学習者本人の目的や力”の育成を支援する活動が始まったことにもみられる [1][2]。デジ

到達目標が明確でない場合、授業の中で習っている技術がどのよう

タルコンテンツ制作スキルの習得需要は、上記のような早期導入校

な制作に役立つのかをイメージできず、単なる筆の使い方の習得のの好例によって、今後他の大学や高等教育機関に拡大することが予ような印象を受け、学習意欲の低下とともに学習から離脱しやすい想される。

傾向がある。さらに、動画教材を用いた e ラーニングでの学習活動

このよう に デジタルコン テン ツ 教 育 の 高 等 教 育 機 関 へ の 導 入となると、集合型授業と違い学習者の個人学習になるため、画一的が 進 む 一 方 で、 指 導 教 員 不 足 も 懸 念 さ れて い る。3DCG 専 門 誌

な技術指導だけでは学習者の意欲低下につながりやすい。

『CGWORLD』の調査によれば、専門学校・大学などへのアンケートe ラーニングの修了率に関しては、国内ではそれを明確に発表しを実施、有効回答 36（専門学校 24 校、大学 12 校（美大含む）のうち、ないサービス業者が多く、具体的な数値を提示することが困難であ3DCG の教員不足に関する質問への回答において、不足 55.6%、

るが、参考例として、国内外の大学が「開かれた講義」を掲げて自学

やや不足 27.8%

合計で 8 割以上の教育機関で不足しているといの人気講義などを無償でインターネット配信する大規模公開オンラう結果が出ている。アンケートでは、経験が 4 年から 6 年以上、最イン講座（MOOC ＝ Massive Open Online Course）でも、世界規新の情報を持っている教員が不足しているという意見が出ており、模で受講者を集めるグローバルなオンライン教育プラットフォーム

専門分野が高度になればなるほど、精通した実務家教員の確保が難に成長・普及している一方で、修了率は 5 ～ 10％台と低く、学習しいことが垣間見られる [3]。

者が登録後学習を開始する率は 50％から 60％にとどまっているな

上記のような教員不足の解決策として、動画教材学習型の e ラー

ど、学習意欲の向上や継続的な学習支援の仕組みの不足が指摘されニング活用は有効である。近年は動画教材を用いたデジタルクリエている [8]。

イティブ領域のオンライン学習を提供するサービス企業も増えてき

また MOOC の中でもプログラミングなど技術レクチャーが充実している。

©︎2021 Digital Hollywood Universityており、有償で就職の際に公式な書類として使える認定証を発行す

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ることができる Coursera（コーセラ）でも、コースにもよるが修了

授業運営方法など、ソフト面こそが重要ととらえ、過去の学習経験率に関しての質問に対して平均で 55.4％という回答も見られる [9]。

からの考察と、先行研究からヒントを探り、仮説に基づく能動学修

約半数は途中で学習を挫折してしまうのが現実であり、対面に比べのための授業方法を設計した。

てオンラインコースに学習強制力がないということがよくわかる。

2.1 対象者と授業条件

学習継続率の低さからくる低い修了率は本学でも課題として認識しており、少しでも魅力的な動画教材コンテンツで学習の意欲を喚起し今回の研究では高等教育機関のみならず、生涯学習の e ラーニン

ようと様々な e ラーニングの学習形態を取り入れ試行錯誤してきた。

グにも活用できる手法を探求する目的がある。単なる単位取得のた

まず紹介するのは、近年注目されている「マイクロラーニング」でめの学習にとどまらず、一学習者が自身の興味のために能動的に動ある。3 分から 5 分の動画尺に、内容を細かく分割した動画で学習

画学習を継続し続けるための授業手法の研究の観点から、デジタルする方法で、学習者のモチベーションの向上や隙間時間の有効活用

ハリウッド大学大学院の授業での仮説検証が最適であると考えた。

による学習習慣化が期待されている [10]。モバイル端末の普及ととも

その理由として、デジタルハリウッド大学大学院の学生は、働きなにデータ通信に負担が軽く、気軽に学べる方法として企業研修動画ながら通学する社会人学生が全体の 37％在籍しており [11]、生涯学習

どにも採用され、忙しいビジネスマンに好評である。また少しずつ成と同じ、学業専門の学生以外での検証がしやすく、社会人学生にとっ功体験を積みながら、学習を継続させるという意味でも、マイクロラーて自分のペースで学習進捗を調整できる動画教材を通じて、労働とニングの手法は動画教材制作で重要な学ばせ方の 1 つである。

学業の両立を図るための効率的学習の手法を模索することで、生涯学習における e ラーニングの学習継続率や修了率の改善の糸口をつ

本学の動画教材は、長時間の実習指導を、3 分から 5 分にはまとめられないため、指導ポイントの区切りごとに 5 分から 15 分前後

かめる可能性が高いことがある。対象学生は以下の通りとする。

の動画に分割し、小さな成功体験を積み重ねる形の動画教材開発・（1）デジタルハリウッド大学大学院の学生提供を行っている。

（2）日本語を理解し、動画教材の受講・意思疎通が可能な学生（3）まだ学習経験のないスキル習得を志す学生

また近年 e ラーニングの世界で注目されている適応学習（アダプ

授業実施の条件として大学院事務局から提示されたのはティブラーニング）の導入も検討した。テストの結果などを判断材料（a）学習管理システム（以下 LMS とする）上の本学制作の動画教材をに、個々の学習の習熟状況を AI( 人工知能 ) とビッグデータで分析し、理解度に応じた最適な学習方法を提案してくれるもので、大手学習

用いて、効率的にデジタルコンテンツの制作ツール基礎を習得させる塾などが独自のシステムを構築して一定の効果を上げているが、ク（b）今後様々な基礎スキル演習授業を本授業に集約する

リエイティブ領域ではこうしたツールの導入で改善を図ることが難し

基礎スキル演習授業をこの授業に集約するということは、1 クラス

い。理由としては、デジタルコンテンツ制作スキル学習は、学習者の中で、様々なジャンルのスキルを学習する学生を管理しながら運営

ぞれぞれの到達目的が違うということ、プログラミング学習では正する必要があり、教員 1 人で多ジャンルのフォローは困難であること

解をある程度区切ることができるが、3DCG など造形力を伴うスキや、週 1 回の授業だけでは、動画教材を学習してスキルを習得するにル習得は、完成に至るプロセスは 1 つではなく、正解／不正解といは時間が足りないため、対面授業以外の時間で能動的に学修をさせう区切り方が難しい点もあげられる。

ることをベースに、学習継続率を上げるための授業設計を行った。

その他、多くの学習者が受講開始前に考えているゴールイメージ

2.2 過去の経験からの仮説（こんなものを作りたい）に似た制作物をモチーフに、基礎を習得

筆者は過去にデジタルコンテンツの技術習得を学修した経験があする動画教材を制作する、動画内での指導教員は 1 名ではなく、複数のキャラクター講師との対話形式にすることで、あたかも学習者

り、学修過程で 2 つの印象深い気づきがあった。

もその動画の一員になって参加している感覚で学習を楽しめるよう（1）3DCG の学習において、授業中の講師の指導で習得したスキルな演出を試みたこともある（図 1）。

よりも、授業後の自習時間で復習として自分の作りたいものを制作したことや、中間課題・修了課題など、自身で企画から考えて必要なものを制作、不明点の解決方法を調べて試し、クラスメイトとのピアティーチングで身につけたスキルの方が、記憶に残ることが多かった経験から、アウトプットの時間こそがスキルが最も伸びる時期であったといえる（図 2）。

図1：キャラクター対話型動画教材（After Effects応用講座）
このように、e ラーニングの教育手法や動画の演出面を工夫すれば一定の効果は出るが、学習者自身が学習を開始・継続しない限り効果を発揮できないという弱点はそれ自体に学習強制力を持たない
e ラーニング特有のものである。

図2：3DCGスキル習得のアウトプットの重要性

2．対象者と授業手法の研究・設計（2）プログラミングのクラスで、自身の当初の目的に近づいている

マイクロラーニングのような、動画の分割による学習のしやすさ

実感が持てない基礎の授業内容だったため、応用に至る前に途中での向上や、アダプティブラーニングのような学習管理システムと AI

受講をあきらめてしまった。自身の目的の要素分析、要件定義を受を連動させることによる学習者個人に最適な学習の提供などハード

講前にできていなかったことで、今学習している内容が、目的のど

面の教育手法だけではなく、学習者の意欲を高め、学習習慣を促すの部分で役立つかを意識できなかったことが反省点であった（図 3）。

©︎2021 Digital Hollywood University

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2.3.1 動機付けと課題解決型学習
アクティブ・ラーニング型授業においてのキーポイントとして、動機付けがある。教育心理学では「学ぶ意欲」のことを「動機付け」という [14]。動機付けに関しては、教員が行う外発的動機付け（評価や点数などで与えられるベネフィット）と学習者自らが行う内発的動機付け（自己実現）がある。特にテーマが学習者それぞれにあるような授業形態の場合、点数やベネフィットよりも、自分がやりたいことに必要な技術の基礎がこの授業で効率的に習得できる内発的動機付
けをベースとしていることを認識させるため、シラバスには「自分の作りたいものの技術を最短で身につける」という趣旨の説明文で科目選択検討者に注意喚起し、科目選択者には、自己実現の可視化をすべく、1 回目の授業開始までに目標設定シートを授業前に作成さ
図3：Javaプログラミングスキル習得のモチベーション曲線

せることとした。
また授業では各スキル領域の教員側からの技術に関しての明確な

前記 2 つの経験から「技術を習得することで、制作したいものを

目標指針は定めず、あくまで学修者自らが実現したい表現やコンテ制作できる」ではなく「制作したいものがあるから、それに必要な要ンツの制作の基礎を学修者が自分の責任で選択した動画教材と外部素を分析し、基礎・応用技術を習得する」という思考の順番に変える

チュートリアル学習で身につけることを目標とすることで、「（学習）ことが DC 実習に最も必要な要素であると考え、デジタルコンテンツ

継続意志」に正の影響を及ぼす主な要因は 「学習動機」の下位尺度の習得に必要な授業設計の要素としてである 「自己向上志向」と「特定課題志向」であった。自分を高め（1）受講前の学習者自身による明確な目標の設定

たいという向上心あるいは学びたい課題がある学生の方が学習を継（2）目標に基づく学習計画の策定と自己調整学習

続したいと考えている」[15] とあるように、学習者の特定課題志向に（3）学習者同士の対話による気づきを学習に反映

響くゴール設定にした。

を軸とした授業方法の仮説を立てることとした。

ICT を使ったビジネス の 創 出 を志 望する 本 学 の 学 生 は、ビジネ
スプ ラン やアイデアをわ かりやすく伝 えるコン テンツ（Web/ 映 像

2.3 アクティブ・ラーニングの導入検討/3DCG）、または新しい Web サービスをローンチさせたい学生は、

現在の教育現場で注目されている学習方法の１つにアクティブ・

出資者・賛同者を得るための試作品（アプリ・プログラミング）をラーニングがあげられる。

作ることを希望して科目を選択するため、特定課題志向の学生に該アクティブ・ラーニングは、「教員による一方向的な指導形式の教当する。これらの学生にとって、課題解決型学習（Project-Based

育とは異なり、学修者の能動的な学修への参加を取り入れた教授・

Learning) は、学修の方策としては最適であると考える。

学習法の総称。学修者が能動的に学修することによって、認知的、倫理的、社会的能力、教養、知識、経験を含めた汎用的能力の育成

2.3.2 目標の振り返りとフィードバックを図る。発見学習、問題解決学習、体験学習、調査学習等が含まれ動機付けの段階での目標設定は、学習を始める動機にはなるが、るが、教室内でのグループディスカッション、ディベート、グループ・

その後の学習継続を完全に個人の学習意欲に依存してしまうと、離ワーク等も有効なアクティブ・ラーニングの方法である」[12] とある

脱率が高まることが懸念される。そこで学習スケジュールの週ごとように、学習者自らが問題解決学習を行い、調査し、ディスカッショの振り返りを授業前日までに記入させる。スケジュール通りにできンを通じて教えあい、気づきを得ながら授業への能動的な参加を促

たか？

す学習方法である。
従来の知識や技術の習得度を問う学習方法から、自ら問題を定義を記入させる。自己モニタリング方略と呼ばれる手法で、自分がわ

し、学び、対話から気づきを得る学習方法が注目されるのは、情報かっているか？わかっていないところはどこか？

化社会が進み、知識・情報・技術が変化していくスピードが格段にを確認しながら学習を進める方法を取らせる。この自己モニタリング方略の欠点と上がり続けている現代において、常に自らが能動的に学び続ける方

して、振り返るだけではモニタリングの習慣化が難しいことがある。

法を身につけることが教育にも求められてきたことにある。

「方略知識と推論方略を併せて教授すれば，7 ヵ月後の時点においこの考え方は、技術の進化が速く、正解のないデジタルコンテン［16］とあても自己モニタリング方略はよく記憶され使用され続ける」

ツ制作の学習との親和性が高い。ゆえにアクティブ・ラーニングをるように、学習の振り返りだけでなく、解決策も考え、次のアクショ

ベースに授業を設計する方向で進めるが、初等・中等・高等教育機

ンを考えることが継続に重要である。具体例として「仕事が忙しくて関での授業におけるアクティブ・ラーニングは、各授業で設定した時間が取れなかった」という学修者の振り返りに対して、教員は「時共通のテーマに沿って行う傾向があるのに対して、1 つのクラスで間が取れないのは、今週だけの問題なのか？」「比較的学習しやす

学修者それぞれが、自分の目標に合わせたコンテンツ制作実習を動

い曜日や時間帯はいつか？」「週末にまとめて学修することは可能

画学習で行う今回の大学院での授業では、学習進捗や内容が学修者か？」と問い、学修者自身に問題の解決策、リカバー策の決定を促す。

ごとに異なるため、授業方法として完全にはアクティブ・ラーニン
グの手法を導入・適合できない側面もある。

2.3.3 ディスカッション

またアクティブ・ラーニングの課題点として、学習過程での能動

授業以外の時間での個人での動画学習がこの授業の学修方法の軸的なセッション（ディスカッションや発表等）が、受動的な情報の吸ではあるが、週に 1 度は集合して授業を行う。授業での学習活動を

収・加工・構造化という外面から観察しにくい静的な作業成果の質考えた際、同じ領域を学習するメンバーでグループを分け、何か１に依存している以上、その静的な学習過程を成果として評価される

つの課題などに挑戦させるグループワークの実施を検討したが、各よう、その関係性やつながりを可視化していく必要性があることも自の目的・学習内容・進め方も違うため難しいと判断した。前項で論じられている [13]。ディスカッションの評価や学習の振り返りの可説明した通り、学修者が週ごとの振り返りを行うのは共通する項目

視化の検討も含めて、アクティブ・ラーニングでよく使われる下記であるので、グループディスカッションでは先週の学習の振り返りをの 3 点を今回の仮説授業に取り入れることにした。

©2021 Digital Hollywood University

できなかった場合その理由と次週のリカバー策、学習でよかった気づき、理解が深まっていないと感じる部分とその解決方法

1 人ずつ 発 表させることにした。 発 表 者 以 外 のメンバ ー は 発 表 を

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傾聴し、否定しない、自分が同じ立場だったらどう対応するかを考えアドバイスする。よいところは褒める、というルールにした。
また学びの中でのよい学びや参考になる気づきなどを発表したものは評価を高く設定した。そうした気づきの発表が活発になれば、他者に刺激を与え、新たな気づきによる学習への意欲の維持につなげるような場になる。学習をしていない場合、その旨も発表しなければならず、周りのグループメンバーの頑張りに対して自分の学習進捗の遅れに焦りを感じるようになり、学習の継続へ意識を修正する効果も期待できる。日々の学習の進捗が、ディスカッションでの発表に大きく反映されるため学習継続の動機につながることが期待される。
図5：「デジタル表現基礎」授業の流れ

2.4 授業方法の完成

自宅学習では動画学習をメインに、Google Classroom 上で学修

この研究のための授業の正式名称は「デジタル表現基礎」。

者同士がおすすめの Web チュートリアルや、記事を共有し合う。ま

自身の発表や表現に必要なデジタルコンテンツ制作のスキル学習

た動画学習中に疑問などがあれば書き込むことで他のメンバーが回が初めての大学院生を受講対象者とし「作りたいコンテンツの制作

答してくれるなど、ここでもピアティーチングを行う。

スキル基礎を習得するための e ラーニングの能動的学修方法を身に

全 8 回の授業の流れはシンプルである（図 6）。毎回、講義・ディつける」をゴール目標に設定した。

スカッション・動画学習という構成だが、1 回目の授業では目標設

グラフィックデザイン、Web デザイン、3DCG、映像制作、プロ

定面談を行う。ここで授業 1 回目の前に作成した目標設定シートをグラミング、ゲームの全 6 ジャンルの中から、希望するスキルの動画見ながら、学修者に目標と計画をコミットさせる。5 回目では中間教材を選んで学習する。

面談を行う。ここでは、前半の動画学習を振り返って後半の学習方
針を教員との対話で決めていく。心情の変化などで別の学習内容に変更することも相談可能である。またこの時点である程度学習が終わった場合は、修了課題の内容などをヒアリングし後半の制作と学習計画の決定を促す。8 回目の最後の授業では、修了課題に関しての相談を希望者のみ行う。

図4：デジタル表現基礎で動画学習できるジャンル
授業のルールは以下の通りである。
（1）初回授業までに目標設定シートで学習計画を設計
図6：全8回の授業の構成（2）技術指導は本学提供の動画教材（3）教員は技術指導をせず、動画教材の学習方法を指導

本授業で特徴的なのは「教員は一切技術指導をしない」ことであ（4）学修者は毎週授業前に、週の学習目標の振り返りを記入る。講義でも面談でも学修者に気づきを与える役割にとどまる。教（5）グループディスカッションを学修の気づきの場に員が少しでも目標に対しての学習方法を決定したり、技術指導をし（6）授業終了後、動画学習の成果を反映した修了課題を作成てしまえば、学修者が自分で解決する授業のルールがその場で崩壊する。教員はどんなに学修者が悩みの中にいても、心を鬼にして対授業は対面授業と自宅学修で構成される。

話から学修者本人に全て決定させる。この伴走方法が一定の成果を対面授業では、90 分のうち冒頭の 10 分でワンポイント講義を教出すことにより、体系的な動画教材さえ準備できれば教員誰もが実員が実施、内容は学習の方法や、検索の仕方など 6 ジャンルそれぞ

施できる「動画教材のアクティブ・ラーニングメソッド」となる。

れの学修の気づきにつながる内容を提供。
その後 20 分から 25 分程度のディスカッションタイム、5 名から 7

2.5 評価方法とルーブリック

名のグループに分かれて振り返りや学びの気づきの発表を行う。学習

2.5.1 評価方法

上で悩んでいる部分はグループメンバーのアドバイスや教えあいで解評価方法は 4 つの尺度で行う。学習態度の部分、目標の振り返り決に導く。その後グループに分かれたまま動画学習、不明な部分はピとディスカッションでの発言の評価配分を高めに設定した。逆に動アティーチングで解決していく。もし動画学習のやり方の相談などが画学習と、学習の成果となる修了課題は、学習態度よりも低い配点あれば、授業時間内で教員に個別相談をすることは可能である。

©2021 Digital Hollywood Universityとした（図 7）。

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クでそうした評価基準を提示しておけば、学修者はルーブリックを学修の基準軸として遂行しやすくなる。同時に教員側も学修者の評
価別の学習活動に対して、ルーブリックを基準に評価をつけることでフィードバックのスピードと正確性が格段に上がる。また学習者・教員間でルーブリックを共通の評価基準とすることで、教員の評価に対する学習者の納得感も得られる。

2.6 学修に使用するシステム
動画教材はインターネット上に設置した本学独自の LMS（学習管

図7：デジタル表現基礎の評価方法

理システム）に登録したオリジナル教材を用いて学習する。

その理由は学習者の学習継続に関して正しく評価するためである。

目標シートの作成・振り返りの記入などは、本学の ac.jpメールの

多くの e ラーニングの LMS（学習管理システム）には、決定的な落とアドレスを持っている学生なら利用可能な、米 Google 社が開発しし穴が潜んでいる。それは LMS 上の動画教材は、再生しただけでた学校向け無料 Web 教室サービス「Google Classroom」を使用し、学習完了のフラグが立ってしまうことである。つまり実際に学習しGoogle Workspace として提供されている表計算アプリ「Spread

なかったとしても、動画を再生しておけば、学習済みとなり、教員

Sheet」・ ワ ープ ロア プリ「Docs」などの Google が 提 供して い るは正しく学習者の動画学習状況の確認ができない。

Web アプリケーションで作成した目標設定シートなどにネット上で記入させることで、学習環境の差が生まれないようにした。

教員が動画の再生記録でしか学習状況を学習システム上で判断できない限り、動画の学習率よりも、学習の振り返りでしっかりと動画

Google Classroom をはじめ Spread Sheet、Docs など Google

を学習しての気づきや意見を出せているか？を確認する方が適切に

Workspace を活用したのは、有料の学修システムの導入が難しい

評価できる。目標の振り返りを見ていると、例えば「Step04 まで動高等教育機関の教員でも、無料で利用でき、YouTube など動画アプ

画を視聴」といった記載がある。これは視聴のみなのか、動画の後リケーションとの連動も容易なことから、有料の LMS（学習管理シにそれについて実習を行ったのか？を本人に聞くしかない。そのたステム）を契約せずとも本研究から導かれたメソッドを実施可能にす

め動画の学習状況の配点を高くすることは、正しい評価につながらる意図がある。

ない恐れがある。また修了課題を高い配点にしてしまうと、元々持っていたスキルを隠して、初めて習得するスキルのように申告して授業に参加し、完成度の高い修了課題を提出して授業評価を高くする
学生が出てくる可能性がある。対策として、学習態度の評価比率を上げるだけでなく、修了課題提出時に学習報告書を併せて提出させる。学習報告書では、実際に受講して一番役に立った項目とその内容、それをどう課題に反映したか？などを学修者に記載させる。プ
ロセスを重視した評価のための報告を確認することで、学習していない場合はわかってしまう。毎週しっかりと学習を進捗させることを意識した施策を打つことで、LMS の欠点を補うことができる。
2.5.2 ルーブリック
4 つの評価をさらに細かく分類し、状態指標に対しての配点を明

図9：Google Classroom

らかにすることで、学習者に自己の学習状況の振り返り・改善を促すため 2019 年 4Q からルーブリックを作成・配布した（図 8）。

2.7 授業実施形態の変化と各人の役割
2019 年の 1Q から授業を開始した。2019 年は週 1 回の対面授業は PC 教室に集まって実施し、年間 4 クラスをティーチングアシス
タント（以下 TA）1 名とともに担当した。2020 年は、
コロナ禍によって対面授業は PC 教室への集合から、オンライン会議アプリZOOMを使用した完全遠隔授業となりTAの代わりにZOOMのオペレーショ
ン を大 学 院 職 員 が 担 当した。PC 教 室での 対 面 授 業 を行っていた2019 年の 4 クラスは、PC 教室のパソコン台数の上限に合わせて
24 名までとしていたが、2020 年の ZOOM を使った遠隔授業変更
後は人数を絞らず全員受け入れたので多いクラスで 40 名〜 50 名の間の人数となった。
2019 年の教室集合型の授業の際は、グループディスカッションの際、TA と教員で巡回し誰が積極的に発言しているかを俯瞰して見るのみで評価していたが、2020 年の遠隔授業になってからは、
ZOOM のブレイクアウトルーム（オンライン会議の小部屋機能）を使って各グループが小部屋に分かれてディスカッションを行うようにしたため、各グループの状態を同時に俯瞰しては見ることができない

図8.デジタル表現基礎のルーブリック（一部拡大）（図 10）。

ルーブリックを作成した理由としては、本研究のように、アクティ
ブ・ラーニング手法を用いた場合、学修者側からどのように進めればよいのか？

その質や量に関しての疑問が出てくる。ルーブリッ©2021 Digital Hollywood University

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図10：ZOOMのブレイクアウトルームを使ったディスカッション
図12：修了課題提出率

そこでグループごとにディスカッションリーダー（副リーダー）、書記（サブ書記）を決めてもらい、ディスカッションでの各人の振り返

3.2 出席（ディスカッション参加）と修了課題提出率の関係

りや学びからの気づきの発表や、他者へのアドバイスを Google の授業への出席と修了課題提出率は出席日数が多い学生は課題の表計算ソフト Spread Sheet で作成した“ディスカッションシート”

提出率も高い傾向にある。孤独な動画学習において情報交換、同じに議事録としてまとめてもらった。学習者に役割を持たせることで、目標を持つ者同士の交流・対話が学習継続に有効に働いていること

当事者意識を芽生えさせ、あいまいなディスカッションにならないよがわかる（図 13）。

うにすることを目的とした施策である（図 11）。

図11：Spread Sheetで作成したディスカッションシート

図13：出席と修了課題提出率の関係

3. 検証方法と結果

3-3．成績分布と S/A 評価の割合

e ラーニングの課題である修了率（修了課題提出率）を今回の仮説

成績の分布から見ると、平均で半数以上が S/A 評価になっている。

実証授業での検証項目とする。加えて出席率・成績・アンケートの2020 年の完全遠隔授業になってからは 2Q の成績が牽引してい3 つから出席（ディスカッション参加）と修了課題提出の関係性、成るとはいえ、S 評価 /A 評価の平均は 2019 年よりも上がっている。

績分布、授業の満足度を測定した。2019 年の対面授業と、2020

これは、遠隔授業に伴い、ディスカッションの議事録化を行った結果、年の遠隔授業の比較でどのような変化があったかを検証する。

より細かく個人の発言や発信を拾い上げることができ、適切な評価

今回は以下の学生は調査対象から外している。

をすぐにフィードバックしたことで、学修者それぞれが、ディスカッ（a）科目の受講キャンセルを申請した学生

ションの発表をよりよいものにしようと学修と発表を切磋琢磨した（b）目標シートに記入しなかった学生結果であると推測される（図 14）。

（c）受講辞退を申請せず、1 度も授業に参加していない学生（d）目標面談後、授業に出席していない学生
ここからは調査の結果を示していく。

3.1 修了課題提出率
修了課題提出率に関しては、授業開始 1 回目のクラスこそ 64％と従来の e ラーニングの修了率に近い数値ではあったが、2 クラス
目からは、一般的な e ラーニングの修了率を上回る 70％台後半か
ら 90％台と、高い数値結果が出た。自身の作りたいものを目標にしていることが、学習への当事者意識を向上させたと推測できる。
興味深いのが修了率の平均は、対面授業だった 2019 年より、完全遠隔になった 2020 年の方が高いということである。この授業
形式は、完全遠隔授業の方が効果を発揮することがこの結果から
図14：成績分布とS/A評価の割合わかる（図 12）。

3.4 授業の満足度
満 足 度 は、とても満 足・ 満 足 を合 計した 割 合 がコンスタントに80％以上を記録している。教員が技術指導をせずとも、体系的な動©2021 Digital Hollywood University

59

DHU JOURNAL Vol.08 2021

画教材と対話による気づきの場で、自身の目的を達成でき高い満足(参照2021年7月31日).

を得られていることがわかる。特に遠隔授業になってからさらに満[4]ドットインストール: "公式ページ" https://dotinstall.com/

足度が高まっているのは、遠隔化に伴い通学の時間を短縮でき授業(参照2021年7月31日).

の時間をより確保できたことも、動画教材での能動的学習には大き[5] Schoo - 大人たちがずっと学び続ける生放送コミュニティ:なメリットになったことがアンケートなどから推測された。

“公式ページ”https://schoo.jp/(参照2021年7月31日).
[6] テックアカデミー: "公式ページ" https://techacademy.jp/(参照2021年7月31日).
[7]デジタルハリウッドアカデミー: "公式ページ" https://academy.
dhw.co.jp/(参照2021年7月31日).
[8] 藤本徹, 荒優, 山内祐平:『大規模公開オンライン講座（MOOC）へのゲーミフィケーション導入に関する研究の動向』日本教育工学会論文誌49巻3号
The final version of this article is now available: Vol. 43(2019), No. 3 pp. 267-273[9]Coursera: " Community Help & Questions" https://coursera.
community/community-help-questions-40/coursera-course-

図15：授業の満足度

effectiveness-metrics-19934(参照2021年7月31日).

4．結果からの考察と今後の課題[10] 徳田博行, 高橋雄太, 荒川豊, 安本慶一:『 継続的マイクロラー

2 年間にわたり、仮説で設計した授業手法を用いて授業を実施しニングの実現に向けた隙間時間の調査』マルチメディア，分散，協調とてきたが、修了課題提出率に関しては、2020 年度は平均 8 割を超

モバイル (DICOMO2018)シンポジウム論文集(2018）

える提出率となり、遠隔での授業においても、Spread Sheet によ[ 1 1 ] デジタル ハリウッド大 学 大 学 院 : " 公 式ペ ージ 入 学 者 属 性 "る目標の振り返りと ZOOM ブレイクアウトルームを使ったディスカッ

https://gs.dhw.ac.jp/admissions/data/ (参照2021年7月31日).

ションで Spread Sheet に 議 事 録 を学 生 に 記 入してもらうことで、[12] 文部科学省：『新たな未来を築くための大学教育の質的転換

教員はすぐに評価をフィードバックすることができ、それがディスカッに向けて～生涯学び続け、主体的に考える力を育成する大学へ～

ションへ臨む姿勢を改善できたと感じている。教員はフィードバック（答申）』（ 平成24年8月28日）用語集より https://www.mext.go.jp/と面談での対話による伴走以外、指導は一切しなかった。体系的な

component/b_menu/shingi/toushin/__icsFiles/afieldfile/2012/

動画教材さえあれば、どの教員でもできる能動的な動画学習の授業

10/04/1325048_3.pdf p.37のメソッドがある程度確立できたと自負している。

[13] 須長一幸:『アクティブ・ラーニングの諸理解と授業実践への

ただ、今回の仮説検証は大学院での実証実験であり、単位取得が課題 : activeness概念を中心に』関西大学高等教育研究(2010),

ない生涯学習としての意味合いの強い社会人向け e ラーニングスクー

p.1-11ルなどでは、どのような結果になるか未知数である。一般の生涯学[14]大須賀隆子:『アクティブ・ラーニングを実践するための理論的

習 e ラーニングの場合、ZOOM などで顔を出してディスカッションを

背景 －動機づけ理論・学習理論・認知心理学・学級集団理論・教育評することを躊躇する受講生も多く、クラスメイトという意識が芽生え

価－』帝京科学大学教職指導研究 : 帝京科学大学教職センター紀やすい大学院の学生とはまた違う結果になることも予想される。

要,1(1),83-92 (2016-03-15)

今後はデジタルハリウッドの社会人スクールにて運営されている[15]浅野志津子:『学習動機が生涯学習参加に及ぼす影響とその過程』

デジハリ・オンラインスクールでも一部目標設定や面談などの仕掛

教育心理学研究：2002年 50巻 2号 p.141-151

けを組み込んで、効果検証を図ってみたい。

[16] 植木理恵:『 自己モニタリング方略の定着にはどのような指導が必要か--学習観と方略知識に着目して』教育心理学研究：2004年（注 1）

52巻 3号 p.277-286

本稿での「学習」と「学修」の使い分けであるが、一般的に習うという意味で使用する際は「学習」を、動画教材だけでなく、様々な活動を通じて自ら能動的に学び取ろうとする意味で使用する際は「学修」を使用している。

参考文献[1] アドビシステムズ株式会社: "アドビ、「 デジタルクリエイティビ
ティ」の基礎講座を全国5大学で開講 産学共同で“創造的問題解決能力”の育成を支援" https://www.adobe.com/jp/news-room/
news/201905/20190509_adobe_edu_universityclasses.
html (参照2021年7月31日).
[2] PR TIMES: "多摩美術大学がアドビの「デジタルクリエイティブ基礎講座オンライン版」を活用し、学生の創作活動を支援" https://
prtimes.jp/main/html/rd/p/000000159.000041087.html(参照2021年7月31日).
[3] CGWORLD.jp: "連載

CGWORLDリサーチ

Vol.4 CG・映像制作の講師業" https://cgworld.jp/regular/202002-cgwre
search004.html©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

研究ノート

VR音源を用いたミックスダウンにおける音像幅調整のための技術研究
Technical research for adjusting the sound image width in mixdown using a VR Audio source

坂本 昭人

SAKAMOTO Akihito

デジタルハリウッド大学 助教
Digital Hollywood University, Assistant Professor

VR 音響技術を用いた音楽コンテンツは年々増加し、音楽業界においてもインディーズレーベルからメジャーレーベルまで、企業規模に関わらず活用されている。その要因のひとつに、VR 音響専用のマイクの普及や従来のステレオ（以下、2mix）音源を VR 音響化する編集技術やツールが広まってきたことが挙げられる。VR 音響のフォーマットに従い、音を録音したり編集することができるようになった今日、次に求められるのは、それらの音をまとめ上げる VR 音響のミックスダウン（以下、VRミックス）である。従来の 2mix においても同様で、このミックスダウン（以下、ミックス）は制作の最終工程にもなり得、非常に重要である。ミックスでは、定位や音質、音圧等様々な要素をバランスよく調整することが求められる。本研究では、その中において、音源の音像幅調整を図るものである。また、VRミックスの本質追求や教育性、汎用性等を鑑み、特定のツール機能には依存せず、多くのハードウェアまたはソフトウェアに導入されている機能を用いて研究を進める。尚、本来、VR 音響という言葉は広義として扱われるが、ここでは、Spatial Audio と呼ばれる空間音響テクノロジーにおけるシーンベースのフォーマット
をプラットフォームとし、VR 音響と定義していく。
キーワード：VR 音響、Spatial Audio、空間音響、音楽制作、音像

1. 背景と目的特徴の違いを示しつつ、VRミックスで有効な音像幅調整の技術を模索し提言していく。

ミックスとは、これまで録音や編集を施した複数の音源をバランスよくまとめ上げる工程である。音量バランスを整えることで、楽曲

2. 先行研究と仮説

内での音源の主役と脇役を明確化したり、音質を整え聴き心地を良くしたりする、音楽制作の最終工程であり、調整要素は非常に多岐

音源の定位状況や再生フォーマットにもよるが、従来の 2mix の音にわたる。よって、ミックスの良し悪しが最終クオリティに影響する像最大幅を左チャンネル（L ch）が -90°、右チャンネル（R ch）が 90と言っても過言ではない [1]。

°の 180 度幅と仮定すると、VR 音響ではその幅が 360 度と倍になり、その要素の中に音像の調整がある。音像とは、音源が音響空間のさらに上下軸も対象となることから、音像幅の調整がしにくいこと中で存在する位置や方向等を示す広さのことを言う。本研究では、は容易に想像できる。具体的には、VRミックスでは、音楽表現がで

VRミックスにおいて、音源が持つ音像の幅を調整することを目的ときる空間となる音像の範囲は 2mix より広いため、ひとつの音源がして行うものである。

持つ音響空間全体に占める音像幅は狭いと考えられる。そこで、意音楽コンテンツだけを用いた音響空間再現の場合、視覚情報は無図的に音源の音像幅を広げることができれば、VRミックスとして有く聴覚情報を優先し制作することができるが、VR 動画を併用し空間効な表現手法が増えると考える。

を再現する場合では、視覚と聴覚が相互に補完する中で成立する。

例えば、2mix の場合、やや左に定位させた音源と、やや右に定

そのため、音響を設定する上では動画像との関連性に配慮する必要

位させた音源が存在するとき、その中間地点となる中央定位でも両がある。さらに、特に商業コンテンツの場合、動画像単独、音響単

音源は少ない音量で鳴っている。そのため、重なる周波数成分が加独で再生してもコンテンツとして成立する空間を再現しなければな

減され、別の鳴り方をすることがある。楽曲のミックスの場合、いらない。これら全ての目的達成を目指す際、時に両者からは相反す

わゆるこの混ざりが音楽表現を豊かにする、または、リアリティをる調整を求められることがある。解決手法のひとつとして、動画像向上させる等の目的で意図的に用いられることが多い。

から音響に対する配慮、または、音響から動画像に対する配慮があ

しかし、VRミックスの場合、左右の音像の幅が 360 度と広く各る。そこで、後者における技術的配慮として、音像幅の調整が考え音源の独立性が高い分、調整が難しい。

られる。VR 音響を制作する過程において、各音源の音像幅を意図言い換えると、この独立性が VRミックスの特徴であるとも言える的に調整することができれば、音響品質の担保と動画像との関連性

が、楽曲制作において音像幅の調整ができれば、より表現の幅が広のバランスを自由に調整することができる。

がることや、従来の 2mix の考え方を応用利用できるといったメリッ

具体的な音響幅調整のメリットのひとつとして、2mix、VRミックス

トがある。

に関わらず、音像幅が広くなるほど、他の音源と混ざり合うことでそこで、2mix と VRミックスの特徴の違いや相関関係等について、生まれる新しい周波数成分が発生し、単一音源では成し得ない特定

音源エネルギーを用い検証しながら、VRミックスにおける音像幅の周波数の音圧増加または減少を実現したり、定位感の強弱を表現する

調整化実現を目指していく。

こと等、様々なパラメーターを調整することができる。

尚、上下の定位変化による音像変化については、先行研究「シーンベースの VR 音響における上下定位の再現性向上に関する研究」[2]

そこで、2mix と VRミックスにおける音源エネルギーを比較し、©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

により、全周波数帯一律で最大4dBほどの変化が生じることが分かっ（2）DAW (Digital Audio Workstation)ているため、今回は上下の垂直軸を 0°と固定し、左右の音像幅にVRミックスを行うために、1 次 Ambisonics のフォーマットで制特化し行う。

作をしていく。Ambisonics とは、音響空間を再現するためのテクノ

また、本研究で行う制作のワークフローは、VR 音響の音楽制作ロジーで、空間の中心点で全指向の情報（W）を取得し、そこから前

ワークフロー「シーンベースの VR 音響においてスタンダードとなり後（X）、左右（Y）、上下（Z）それぞれの位置情報を計測処理するこ[3]とで、360 度の音響情報を再現する [2]。1 次 Ambisonics とは、そ得る音楽制作ワークフローの構築」 を用いる（図 1）。
VR 音響専用のマイクで録音した音の場合、音源個別の調整が難の中で最も扱いやすくコンピュータ負荷等も低い、低次のものであしいため、音源録音は個別に行い、それらを VR 音響化した後ミッり、First Order Ambisonics（以下、FOA）とも呼ばれる。FOA でクスする工程である。

は 1 つのトラックにおいて、4 チャンネルの録音や再生ができる機能を必要とする。また、音源を Ambisonics 化するために VST 形式に対応したプラグインを用いる。そこで、Cockos によって開発された

2Mix（ ステレオ）音源制作「REAPER Version 6.16」を使用する。

従来の楽曲制作手法（3）プラグイン
2mix 音源をAmbisonics 化し、動画像を見ながら定位を設定するたAmbisonics化

め、Facebook が提供している Spatial Workstation – OSX – v2.2.1

Spatial Workstation（VST）プラグインを用いた編集の「FB360 Spatialiser（ambiX）（Two Big Ears）（7->8ch）」（ 以 下、FB360 Spatialiser）と、「FB360 Control（ambiX）（Two Big Ears）（8ch）」（以下、FB360 Control ）、「FB360 Encoder」を使用する。

Ambisonics音源と360度動画の統合

FB 360 S p a t i a l i s e r は、 実 際 に 定 位 を 調 整 し たり、 音 源 をAmbisonics化するために使用する。音源の定位設定では、視聴者（視FB360 Encoderプラグインを用いた編集

聴位置）から音源までの距離が設定できるが、今回はデフォルト設定となる 1m 距離のまま進める。また、Ambisonics 化された音源をメタデータの付加・アップロード

そのままステレオ環境の DAW で再生しても正しい定位が再現されないため、FB360 Control を用いて、ステレオ環境における正しSpatial Media Metadata Injectorソフトウェアを用いたメタデータ付加

い定位のモニタリングをする。そして、ここで制作した VRミックス
コンテンツと 360 度動画を統合するために、FB360 Encoder を

図1：音楽制作ワークフロー概念図

使用する。

3. 検証

（4）ソフトウェア

3.1 概要

VRミックスしたコンテンツファイルに YouTube の仕様に合わせ

まず、同じ条件のもと、2mix フォーマットとVRミックスフォーマット

たメ タデ ータを付 加するた め に Google の 提 供してい る「Spatial

において、単一音源の音像幅の標準値を測る。比較対象として、中Media Metadata Injector」を使用する。

央に定位した場合と、左チャンネル側 -45°に定位した場合の状況を使用する。両フォーマットを比較し違いが生じた場合は、差分の（5）音源特徴に鑑み、VRミックスフォーマットに適した新しい音像幅調整の

特定の周波数に限定せず検証を進めるため、全周波数帯でおお技術を模索する。

よそ同じ強度を再生するホワイトノイズをモノラル形式で使用する。

3.2 制作環境

3.3 再生環境

本研究における音源の再生プラットフォームはYouTubeを使用する。

（1）ブラウザ2mix のコンテンツでは比較的多くのフォーマットに対応しているが、YouTube の 仕 様 に 則り、Google の 提 供 する「Google Chrome

VRミックスの場合、次のような最小要件が指定されている [3]。

（バージョン 92.0.4515.131）」を使用する。

（1）メタデータがファイルに追加されている。
（2）使用している音声トラックが 1 つだけである。

（2）録音ツール（3）空間音声に Ambisonics（AmbiX）形式が使われている。

YouTube 上の音をそのまま再生し、それをリアルタイムに DAW（4）1 次 Ambisonics（FOA）がサポートされている。

上で測定することはできるが、マシン負荷または回線の安定具合に（5）ヘッドロックステレオを組み合わせた 1 次 Ambisonics（FOA）

よる測定精度の低下、また、比較のための細かい再生設定等の利がサポートされている。

便性向上のため、一度 DAW に取り込みオフラインで測定する。取りこれらの条件を満たす VRミックスコンテンツで実施する。

込みには Solid State Logic 社が提供するオーディオインターフェー
ス「SSL2+」を使用する。同機材のアウトプットから同じく同機材の（1）コンピュータ

インプットに直接信号を入力することで、再生環境と録音環境の違

特別な設定あるいは高機能なマシンスペックは必要とせず、また、いを無くし、ハードウェアによる音質等の変化を極力少なくする。本Windows でも Mac でも可能とする。今回使用したコンピュータは下研究における YouTube の再生および録音は全てこの形で行う。

記の通りである（制作、再生、検証で共通）。
本体：MacBook Air

3.4 検証環境

OS：macOS High Sierra

音 源 信 号 の 計 測 に は、Waves Audio Ltd. が 提 供する、「PAZ

プロセッサ：1.4GHz Intel Core i5

Analyzer」を使用する。ウェーブレットリアルタイムアナライザによっ

メモリ：8GB 1600MHz DDR3て、ステレオ再生時における音源エネルギーを音像とし計測するこグラフィックス：Intel HD Graphics 5000とで、音像幅を視覚的に知ることができる。本プラグインでは、左©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

右の定位幅が左チャンネル -45°、右チャンネル 45°の 90°幅での表記となる。本研究では、VR コンテンツとの比較を前提としているため、ステレオ環境下の条件として、分かりやすく左右± 90°の180°幅で想定しているが、今回使用する定位角度は、左チャンネ
ル最大 -90°の内、半分となる -45°としているため、プラグイン内
では -22.5°と置き換えることができ、大きな問題はない。

3.5 検証（1）ホワイトノイズを用いた 2mix 音源 [4] で中央定位と左チャンネル-90°定位（以下、L ch -90°）での音像を測定したところ、どちらも、定位した角度のみに音像が現れ、その幅は限定されたものとなった。
図5：VRミックスにおけるL ch -90°定位の音源エネルギー
いず れ も、 お およ そ -15 °程 度 の エネル ギ ー を頂 点としてい る
点は変わらないが、VRミックスにおいては、中央定位を外れると2mix よりも音像幅が広く再生されることが分かった。VR 音響フォー
マットという音像全体の広さを鑑みれば、2mix と比べその幅が広くなることは想定できるが、音源からやや離れた位置が最も広い音像幅となっていることが分かる。要因として VRミックスでは奥行きが存在することから、今回設定した 1m の距離が反映されていると考えられる。
（3）VRミックスに適した新しい音像幅調整手法の検証
図2：2mixにおける中央定位の音源エネルギー

音像幅の具体的な調整手法の検証のひとつとして、音像幅を拡大することを目指す。拡大するためにはいくつかの方法が考えられる。
例えば、似た音源を複製し擬似ステレオ化したり、イコライザーを用いてバンド幅を調整したりすることである。しかし、VRミックスの場合、いずれもエネルギー量の形、すなわち音質自体を大きく変えてしまう可能性が考えられる。
そこで、極力このエネルギー量の形を変えずに音像幅だけを拡大するための別の手法として、音源の倍音成分に着目した。
倍音とは音高となる基音の周波数を基準とし、その整数倍にあたる周波数を持つ音の成分のことである。例えば、基音が1kHzの場合、2kHz や 4kHz が倍音に当たる。また、音楽では周波数の 2 倍となる倍音がちょうどオクターブ上の音階となることも注目した理由である。音楽においては、音階の変更がなければ、コードやキーの遵守、

図3：2mixにおけるLch -90°定位の音源エネルギー

不協和音防止等の観点からもメリットが多い。
ここでは、1kHz を基音とし、その 2 倍および 1/2 倍を含めた 2（2）VRミックス 音 源 に お け る ホワイトノイズ の 中 央 定 位と L ch-90°）での音像[5]

倍倍音の増加調整 [6] と、オクターブ関係にはならない 3 倍およびを測定したところ、中央定位の音源では、2mix

1/3 倍を含めた 3 倍倍音の増加調整 [7] をし、L ch -90°の定位に限と同様の結果となったが、L ch -90°に定位した音像には特徴的な定し比較しながら、音像幅の拡大を図った。

形や幅が現れるものとなった。

尚、倍音調整には、特定の周波数だけを増減する機能を持つグ
ラフィックイコライザーを使用する。今回は、Apple 社が提供する「AUGraphicEQ」を使 用した。また、 各 倍 音 に お け る 増 減 の 値 は音圧の強さで 2 倍となる 6dB の増加で行った。

図4：VRミックスにおける中央定位の音源エネルギー

図6：2倍倍音において6dB増加の後の音源エネルギー©2021 Digital Hollywood University

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図7：3倍倍音において6dB増加の後の音源エネルギー

図9：ハイカットで低音域の影響に特化した音源エネルギー

検証の結果、オクターブ間隔となる 2 倍倍音は比較的元音のエネ
ルギーの形を保持しつつ、音像幅の拡大が図れた（図 6）。一方オク
ターブ関係にならない 3 倍倍音では、音像幅こそ拡大してはいるが、エネルギーの形が大きく変化し、特に距離 1m の地点では大きく異なる結果となった（図 7）。本研究では、音像幅調整を目的としては
いるが、音源エネルギーの形が変わるということは、音質自体が変わるということであり、音楽制作において有効とは言えない。
（4）倍音成分増加量の調整
2 倍倍音の調整により目的を達成した面もあるが、細部を見ると、元音と全く同一の音源エネルギーの形とは言えない結果ともなって
図10：ローカットで高音域の影響に特化した音源エネルギーいる。特に音楽制作では、1Hz 単位または 0.1dB 単位での微妙な調整が必要になることから、さらに元音を担保した音像幅の拡大を

4. 結果と考察図りたい。これまでの検証では、結果を分かりやすくするため 6dBでの調整を図ったが、その分が音質の変化に影響したと考えられる

VRミックスにおいて、元音にできるだけ影響を与えず音像幅を拡ため、2倍倍音における増加量を2dBに抑え、再度検証 [8]した。結果、大するためには、2 倍倍音の調整が有効だということが分かった。
また、倍音調整の度合いが音質変化の度合いと相関関係にあるた音像幅は広くなり、さらに 6dB 増加させたときより元音に近い形とめ、少ない増加量の調整が望ましいことも分かった。

なり、増加量による元音への影響を確認することができた（図 8）。

一方で、2 倍倍音以外の周波数に影響を与えると、音質や音階自体が変化してしまうため、元音を担保した VRミックスには有効とな
りにくいことも分かった。
さらに、音像幅のみに注目してみると、高音域よりも低音域が強く影響を与える結果となったため、より音質等を担保しながら音像
幅のみを調整したい場合は、低音域の音源または低音域の倍音を細かく調整することで、精度の高い調整が可能となることが分かった。

5. 課題
今回は、基音に対するオクターブ音となる 2 倍倍音を活用することで音像幅の調整を行ったが、何倍であれ倍音成分を変化させるということは、音質や音色そのものを変えることにも繋がる。そのた

図8：2倍倍音において2dB増加の後の音源エネルギー

め、元音の担保と音質変化に対する補正等の調整を同時に持ってミッ
クスを進めることが現実的であるとも言えるが、特に商業音楽の場合、（5）周波数による音源エネルギーへの影響の検証

さらに細かい音質等の調整が求められることから、より高い実用性

これまでは倍音を一律に増加させることで音像幅の拡大をしてきたの向上を図るために、音質変化が限りなく少ない音像幅の調整が求が、より実務的に有効な知見を得るため、周波数帯域による音源エめられる。

ネルギーへの影響を検証した。ここでは、Avid 社が提供するパラメ

また、音像幅の調整と定位の分かりやすさは、相関関係になるた

トリックイコライザー「EQ Ⅲ 7-Band」を使用し、低音域と高音域のめ、VRミックスは音像幅だけでなく、定位や音質や音量、音圧等の調整に分けて行った。まず、低音域が音像変化に与える影響を検証す

総合的なバランスを調整する必要がある。そのために必要となる調るため、基音となる 1kHz には影響しない範囲で高音域のアッテネー

整項目はまだ多数存在することを今後の課題とする。

トを施したいため、シェルビングタイプで 1.8kHz を基準に、同プラグインで最大の調整値となる -12dB のアッテネートを施した。結果、

参考文献

視聴位置に近い音像幅のみが強調される結果となった（図 9）。

[1] 坂本昭人：『映像・動画制作者のためのサウンドデザイン入門』

次に、高音域が与える影響を検証するため、シェルビングタイプ

株式会社ビー・エヌ・エヌ（2020年），112-113頁．

で 500Hz を基準に -12dB の減少処理を施したところ、距離の長さ[2] 坂本昭人：『シーンベースのVR音響における上下定位の再現性や定位感の強さを示しやすい結果となった（図 10）。

向上に関する研究』DHU JOURNAL 2020（2020年），40-44頁．
[3] 坂本昭人：『シーンベースのVR音響のための標準的音楽制作©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

ワークフローの提案と構築』DHU JOURNAL 2019（2019年），
56-61頁[4]sakamoto akihito: "【 VR音響研究】ホワイトノイズを使った2mix（2D）音源での定位による音の変化"
https://youtu.be/-XfFz1yJ2z0 （参照2021年8月12日）[5]sakamoto akihito: "【 VR音響研究】ホワイトノイズを使ったVR
ミックス（3D）音源での定位による音の変化"
https://youtu.be/SBoZcYUatvg （参照2021年8月12日）[6]sakamoto akihito: "【 VR音響研究】2倍倍音において6dB増加の後の音の変化"https://youtu.be/r7mDu7jkd74 （参照2021年8月12日）[7]sakamoto akihito: "【 VR音響研究】3倍倍音において6dB増加の後の音の変化"https://youtu.be/OQexX6qNgzM （参照2021年8月12日）[8]sakamoto akihito: "【 VR音響研究】2倍倍音において2dB増加の後の音の変化"https://youtu.be/R0OMFqEmk9Q （参照2021年8月12日）©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

研究ノートインプロ（即興演劇）における「ステータス」の変化が生み出す
創造性の萌芽Burgeoning of creativity through changes in“status”in improvisational theatre

古新 舜

CONEY Shun

デジタルハリウッド大学 講師 / 北陸先端科学技術大学院大学 博士後期課程
Digital Hollywood University, Lecturer / Japan Advanced Institute of Science and Technology, Doctoral Course

教育機関や企業において、創造性やコミュニケーション力を育む手法として、近年インプロ（即興演劇）に注目が注がれている。インプロとは、複数の出演者が台本を用いたり稽古をしたりせずに、舞台上で即興的に物語を生み出していく演劇である。インプロの世界には、出演者の状況による存在感を相対的に表す「ステータス」という概念がある。本論ではこのステー
タスに着眼をした。出演者が行為や台詞をどのように表現することでステータスを変化させ、舞台上での状況に埋め込まれた学習を萌芽させていくかを考察した。
キーワード：インプロ（即興演劇）、状況的学習、ステータス、仮想アクター、シーソー理論

1. はじめに形での親しみはあるものの、教育メソッドとしての認知や普及は成1.1 ウィズコロナ・アフターコロナ時代に求められる即興性

長期にあるといえる（eg. いしいみちこ [4]）。このような状況を鑑み、日本の教育機関でも、演劇の導入による表現力や非認知スキルの育

現在、成熟社会となり、終身雇用や年功序列制度が廃れ、個々成が益々求められているといえよう。

の就労の仕方も、パラレルワークやマルチキャリアなど、自分らしく生きがいのあるライフデザインの発想へと大きくシフトしてきてい

1.3 舞台という空間における状況的学習

る。また、2020 年からの新型コロナウィルスの蔓延による未曾有舞台という非日常空間は、見失っている自己のアイデンティティをの社会変化によって、既存の社会通念がそのままでは通用しないこ

取り戻す可能性を秘めている。高尾はインプロにおけるメディアととを、生活者が一律に考えさせられたことは言を俟たない。
Society5.0 時代到来において、経団連は Society5.0 を、「デジしての身体に着眼をし、身体は主体と客体の両義性があり、物とし

タル革新と多様な人々の想像・創造力の融合によって、社会の課題ての客体の身体が主体を動かすことで、主体が影響を受けて変わり、行動から考えが作られると論じている [5]。舞台上の自己と、観客と[1]を解決し、価値を創造する社会」 と定義し、技術的変化、経済・
地政学的変化、マインドセットの変化を、未来を切り開く機会の到来

いう他者とが、身体というメディアを通じて対話を行い、リフレクと表現している。

ションを行うことで、成員同士が連帯をしながら学習をし、固定概念に縛られない創造性を生み出していく。この創造性の要因を、特このように社会情勢が急速に変化する現代、直面する状況に柔軟に対応できる能力として、即興力が重要であると筆者は考える。高定の個人の内的メカニズムとして捉えない考え方は、状況的学習と尾は、既存の受動的な教育現場において、硬直した自己を解体させ、も結びつく概念である [6]。上野は、「学習とは、一人の『コンテクス

協同での創造性を生み出す上でインプロ（即興演劇）の可能性を示

トの横断』、あるいは、『参加の軌跡』ではなく、むしろ、全体的な。自由な発想で自己表現をして、同じ時間・空間を共協同的関係、相互参加のあり方の再編ということ」と指摘している [7]。

にする仲間と一つの演劇を作り上げるインプロには、現代人に必要

事前に用意された環境に学習者が参加するのではなく、参加者と環なコンピテンシーが含まれているのではないだろうか。

境がコンテクストを相互に織りなしながら、学習が涵養されていく

唆している

[2]

のである。本論では、事前に台本や設定が用意されていないインプロにおいて、俳優が舞台という環境でどのように学習し作品を生み

1.2 インプロについて出すかを、状況論的学習を視座として考察する。

インプロとは、予め台本が渡されず、設定も配役も決められていな
い中で、その場の状況に応じながら即興的に演者が演技を行う舞台
表現を指す。アメリカでは improv、イギリスでは impro と表記され、

2. 先行研究とリサーチクエスチョン

即興を意味する improvisation とは区別された形で世界各国にて親し

2.1 インプロと教育効果まれている。インプロの泰斗として、イギリスではクライブ・バーカー

インプロの先行研究としては、ワークショップにおける学習効果(Clive Barker) が、アメリカではビオラ・スポリン (Viola Spolin) が、を検証したものが多く散見される。小林はフリースクールに通う生「シアターゲーム」として民族や人種の垣根を越えるトレーニング法、徒を対象に、不登校だった生徒がなぜ舞台づくりに参加できたかを

または演劇人の技術の養成を目的として普及を行った[3]

論じている [8]。田所は学生から社会人までが混在して開催された。そのような

インプロは、社会学、生理学、心理学の理論を内包して、現在では、

ワークショップにおけるコミュニケーション力、発想力、創造性な教育現場や企業内研修でも採用され、注目を受けている。

どの習得をアンケート形式で明らかにした [9]。園部・佐藤はインプ

イギリスでは1960年代から「ドラマ（演劇）教育」を積極的に行い、ロを活用した教員養成のカリキュラムの可能性を検証した [10]。この

TIE（Theatre In Education）という形で、学校と演劇人との連携がように現在、教育現場でも注目されているインプロであるが、中小社会に敷衍している。日本の学校教育の中で演劇は、学芸会という路・絹川は、インプロによる教育効果をデザイン学と紐つけて考察©︎2021 Digital Hollywood University

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3.2 調査方法と調査の視点・手続きした。その上で、インプロの学習要素として、「状況との対話」「共創
を介して一貫性のあるひとつのものを作りあげるということ」「複数

インプロにおける学習の過程を考察するにあたり、芝居の一連のストリームの同時並行的発展」「コレクティブクリエイティビティ」「異様子をビデオで撮影して、台詞を書き起こした。ステータスを扱うなる役割の人たちとの共創」「傍観者体験 (spectator experience)

上で、演者の立ち位置や演者間の会話のベクトル、言葉の使い回し、のデザイン」「相手を『情報が伝わった状態』とするというコミュニ

身体の使い方に留意した。上野は、状況的行為による組織化に関し

ケーション」「言葉とジェスチャー」「意図を伝える表現」「他者の立場て、「対象や対象の配置の構造を作り出したり、作りかえたりするこに自分を置いてみるということ」の 10 項目を挙げている [11]。正解とを通じて、行為の地平を切り開き、新たな相互行為を生み出してが一つに決まらない不確実性の高い現代において、効率性や生産性いく中で、行為は組織化されていくのである。しかも、相互行為は、だけを目的としたフレームワークから脱し、多様な見方を受け入れ人とものの間でなされているだけではなく、人と人、人と別の人が他者と共創していくリテラシーを、インプロが包摂していることをこ作り出した対象との間でも展開していく」[15] と述べている。そこで、のことは示唆している。

出演者同士のステータスはもとより、向き合うお題や舞台空間という非人的アクターもステータスの対象として考察をしていく。

2.2 インプロにおけるステータスの役割

また、筆者がインプロの監督をする立場という実践当事者でもあ

即興演劇は、台本がないため、台詞の内容や配役、状況設定、ることより、一部オートエスノグラフィ（autoethnography：自己エ

間合い、舞台の出捌けを瞬発的に行わなければならず、柔軟性や判

スノグラフィー）も採用する。オートエスノグラフィは、「調査者が自断力が大いに求められる。日常生活のコミュニケーションにおいて分自身を研究対象とし、自身の主観的な経験を表現しながら、それも、相手との精神的距離感を探りながら、話題や間合いを調整して、を自己再帰的に考察する」[16] ことを指し、筆者自身の立場や感情を信頼関係を構築していくシチュエーションは、誰しも経験をしてき内省的に記述する。

ていることと思う。そのような状況において、自己と他者の二者間に生まれる「ステータス」は必ず存在する。高尾は、「ステータスは、

4. 結果と考察

人とかかわって生きていくときに自分の身を守るものであるので、

4.1 第 1 戦の対象と内容

社会の中では必ず出てくるもの」[12] と表現している。例えば、大組

調査は、東京・下北沢の「しもきた空間リバティ」で行った。1 幕織の社長と新入社員の関係を挙げると、社長は威厳があり、経営をの 時 間 を 1 分 30 秒として 計 3 幕、1 幕 の 前と、 幕と幕 の 間 に は、采配する権限を持ち、給与も高く、必然的にステータスは高くなる。

監督からの指示が合計 45 秒間行える。この間、監督は抽選で選ば

いっぽう新入社員は経験値が浅く、権限もないためにステータスがれたお題をもとにした自身のイメージを演者に伝えることができる。

低く、立ち居振る舞いは必然的に小さくなる。一般的に、政治家・監督は各幕が始まる前に、演者を自由に選んで投入したり、引っ込

弁護士・医師・芸術家などはステータスが高く、事務員・清掃員・めたりすることができる。全ての演者は、3 幕のいずれかの幕で必レジ打ち・運転手などはステータスが低くなる。ステータスの高低は、ず出演しなければならない。審査員や観客は、与えられたお題をも人間性の優劣を表すものではなく、あくまで社会的なロールにおけとに、如何にしてストーリー性のある舞台が演じられたかを視点にる存在感や空気感を表象するものである。ステータスが高い存在の投票を行う。新型コロナウィルスの関係で、観客はオンラインでの特徴は、生命を救う、紛争を解決する、独創性を発揮するといった観戦となり、会場には各チームの出演者が任意で合計 20 名程度観

不確実性の高い事象と接している職種であることがいえる。インプ戦をしていた。紙幅の関係で、本論では A グループのみを対象とする。

ロの先導者であるジョンストンは、「実人生においては各人がステイ

インプロでは、配役は演者自身が決めるものであるが、本論ではタスを瞬間、瞬間、微妙に上下に変動させて自らの位置を調整している」と説いている[13]

演者のステータスの変化を考察することを主眼とするため、その点。この観点は、上野の論ずる「行為は、最初は埒外とする。

から最後まで、作り出した対象の状態との関係において、局所的に組織化されているのである。行為が、そのつど、局所的に組織化さ

表1：対象者の年齢・職種・性別・演技経験れているということは、何かを作り出すという行為は、即興的であり、また、革新的なもの」[14] という状況的学習の解釈と深く連関すると【オレンジコーエンジ・第１戦・A グループメンバー】

捉えられる。

演者 A(57 歳 )：サラリーマン兼芸人、男性、芸歴 15 年
演者 B(26 歳 )：アイドル、女性、芸歴 8 年

2.3

演者 C(44 歳 )：芸人、男性、芸歴 22 年

リサーチクエスチョン

前述の視座をもとに、本論では、商業舞台で行われているインプロを対象として、ステータスの変化により出演者間の状況的学習が如何に萌芽していくかを検証していく。

4.2 A グループ舞台本番

3. 研究方法

は、瞬時に通勤電車の車内をイメージしながら、如何にして物語の3.1 研究対象

設定をわかりやすく作り上げるかを考えていた。ストーリーの全体のA グループのお題は、「通勤電車」であった。この時の監督（筆者）

本論で対象とするのは、筆者が取り組んだ実践研究である。筆流れよりも、誰を登場させ、それらにどんな特徴の役割を与えるか者は、2020 年 6 月から 11 月まで開催された『第三水曜即興舞台に集中していた。

2020「こんなはずじゃなかった。」』に監督として参加した。本舞台
は、4 チームがインプロで競い合うという内容である。各チームご

4.2.1 第 1 幕・2 者間によるステータスの変化とにそれぞれ 1 名の監督が就き、開催前に俳優・芸人・アイドル（以筆者は第 1 幕では、演者 A（以下、A）と演者 B（以下、B）を出演させ、下「演者」とする）が振り分けられた。観客から事前に投じられたお演者 C（以下、C）は舞台の外に残しておいた。最初に、A と B の 2

題をもとにしてそれぞれのチームがインプロを行い、審査員と観客名によるシンプルな関係性を描写したいと考えていた。

による投票で勝敗を決める。本論では、筆者が監督を務めたチーム「オレンジコーエンジ」を取り上げ、第 1 戦 (2020 年 6 月 17 日開催 )においてチーム内を 2 グループに分けた 1 グループの A を対象に調査を行った。

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A の「なんかいい感じや」の後に、観客の笑いが起きた。低めに表現【事例 1】第 1 幕前・監督指示タイム
1 監督：じゃあ、いきましょうか。はい…じゃあ、B ちゃん。
2 B：はい。
3 監督：えっと…もう…新人の…あの…。
4 B：はい。
5 監督：会社員。
6 B：新人の…。
7 監督：はい、ですね。で、もう…あの…A さんは…あの…
あれですね。ちょっと、こう…やさぐれている…もう…ちょっと会社を辞めたいなと悩んでいるような。そこに美女が見つかった…みたいな。そういうちょっとときめくみたいな感
じでいきましょうか。

していた A のステータスが異性の存在に心を解放させ、ステータスを少し上げているためだといえる。

【事例 3】第 1 幕（2）18 B：（両膝を曲げて座る）あー、だりー。
19 A：えー、電車ですよ。
20 B：ああ、まじだりー…。
21 A：お嬢さん、電車で座っちゃーだめよ。おじさんなんてリビングでも座らせてもらえへんねんで。
22 B：(A を見て ) なんだよ、じじいー、ほんとにーなんだよ。
23 A：なんか嫌なことあったのか？
24 B：おまえだよ！それは！
25 A：どした？
26 B：うるせーんだよ、さっきからよー。
27 A：まだまだ若いからなんだよな。わかるか、世の中
35 年間社会人やってると、ヤなことばっかやねん！
28 B：いやーそんなやつな、一回電車降りろ！
（立ち上がる）
29 A：（か弱く）何もしてないじゃん、悪いこと…。
30 B：今、満員電車なんだよ、わかってるのかよ。（指を指しながら）そんなうるさい声で。おらおらおらおらおらおら、みんなー赤ちゃんが泣いているよ、赤ちゃん赤ちゃん
赤ちゃん赤ちゃん赤ちゃん。
31 A：えー（少しの間）赤ちゃんが泣いている？
32 B：お前のせいだよ。
33 A：泣きたいのはこっちだよー、うー（泣くポーズ）（長い間）（会場小さく笑う）
34 A：赤ちゃんに戻りたい、わかるかこの気持ち。
（会場随時笑う）
嫁に捨てられ、娘にも捨てられ、会話がない毎日。このコ
ロナのせいで毎日毎日。
35 B：わかった、かわいそうだなお前も。
36 A：わかるか…。
（第 1 幕・暗転）

筆者は、まず B に向けて演技の指示をした。A は演技経験が B よりも長く、高齢なので役柄を当てやすいため、B を優先して状況を作り上げようと考えていた。そのため、筆者は「新人の」というステー
タスが低くなる設定を B に指示した。次に筆者は A に向けて、通勤電車というお題から疲れ切ったサラリーマンを想起した。A の芝居の関心が B に向きやすくなるように、「ときめく」という表現を使い、芝居の進行上で A と B の恋愛エピソードに発展させたいという思惑を持っていた。
指示を受けた直後の演者は 2 人とも無言で立ち尽くし、顔を合わせることはしなかった。この時点では、2 者の関係性は始まる前で、お互いの出方を探ろうとしている様子がうかがえる。

【事例 2】第 1 幕（1）8 A：（うなだれる）ああ、毎日毎日。嫌なことばっかり、
ほんまにもー。
9 B：すごい…。[ 聞き取り不能 ]10 A：なんやねん、これ。
11 B：え、待って…。
12 A：ほんとに上司だけ、まあーこんないいオヤジを捕ま
えてー、はあっ！
（短いポーズ）
13 B：えー待って、やばいやついるよ。
（会場笑い）
14 B：山形でこんな人いねっけな、え、まじ…。
15 A：（B を見て）ちょっと待ってえ。（短い間）
16 B：あ、バレた、見つかった、やば…。
17 A：なんかいい感じや。
（会場笑い）

B は台詞だけの表現から大きな動きを取り入れた芝居をすること
で状況に変化をつけた。声が大きく台詞が長い A に対して、B は非言語でステータスを大きく見せようとしている。B の座るという行為に、A は 21 行目で「リビングでも座らせてもらえへんねんで」と返し、自身のステータスを低くしている。22 行目以降、B は終始ステータ
スを高くしており、A は B のそれに合わせてステータスを低くしている。お互いのステータスの立ち位置が確立されてからは、双方の台詞のコンテクストが円滑に働き、30 行目に見られる、ステータスがとても低い赤ちゃんが A のせいで泣いているという内容で、赤ちゃんの方が A よりもステータスが高いという関係性を築いている。上司や赤ちゃんといった仮想アクターは B とは直接関係のない間柄なので、実存在の B は仮想アクターよりも高い位置に配置されている。

図1：第1幕の様子
まず、演技経験の長い A が口火を切った。8 行目の「毎日毎日」「嫌なことばっかり」、12 行目の「ほんとに上司」という言葉で、会社に不満を持つステータスの低いサラリーマンが意味付けられている。
いっぽう B は、A と電車という同一の空間に共におりながら、A と
図2：第1幕におけるアクター間のステータスの関係

はまだ関係性が生まれていないことを表現する。13 行目の「やばいやついるよ」、14 行目の「山形でこんな人いねっけな」から、B は A
よりステータスを高めにしたいという意図がうかがえる。17 行目の©2021 Digital Hollywood University

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【事例 4】第 1 幕〜第 2 幕の間・司会者コメント
37 司会者：すごいな…すごい、あーのー（短い間）うん。えっと（長い間）満員電車なんですもんね。満員電車なんですもんね？
38 B：はい。
39 司会者：（長い間）いやーすごいですね。おっきい公園
で喋っているのかと思いましたよ。すごい声量なんで。

【事例 6】第 2 幕前・監督指示タイム
44 監督：はい、じゃあ、B ちゃん。
45 B：はい。
46 監督：えっと、もうー困って、叫んで、えーと、駅員さんを呼んだということで。C さん、駅員さん。
47 C：はい、わかりました。
48 監督：はーい。ちょっとクセのある駅員さん。
49 C：はい、わかりました。
50 監督：で、A さんは、なんだこいつはっていう感じで（Cに）絡んでいくって感じで。
51 A：はい、はい。

司会者は、芸歴約 20 年の中堅芸人であり、このイベントの主催者でもある。2 人の演者の掛け合いを評価しながらも、先ほど生まれた協同のコンテクストに感じた違和感を的確に指摘をしている。A
と B のやりとりが満員電車の狭い空間で行われているように感じられないということである。即興演劇では、基本的に舞台装置や美術

筆者は、C に対して「クセのある駅員」という指示をする。これは、品を使うことはないため、演者による台詞や動きによる芝居での状

第 1 幕の状況より、A に匹敵するくらいのインパクトを持つ人物が登況の構築が重要となることが理解できる。

場することで、ステータスの上下を生み出したいという筆者の意図

ここで空間に対してのステータスに着目する。大きな声を発せらがある。この時点で筆者は、C がどのステータスを担うかは想像でれるのは、演者の行動の自由度が高く、その場所のステータスは相きていない。しかしながら、電車というシチュエーションにおいて、対的に低いことを意味する。逆に満員電車という閉鎖的な空間では、

A や B よりもステータスが高くなる「駅員」という指示をし、そこに「ク本来なら演者の行動は制限されるため、空間のステータスは相対的セのある」を補足したことで、ステータスの上げ下げを柔軟に行ってに高くなるといえる。ジョンストンが、「国王なら、臣下に対して低

もらいたいという狙いがあった。また、第 1 幕で生じた「満員電車」といステイタスを演じつつも、自分の宮殿に対しては高く振る舞うこというコンテクストとの矛盾の解消を、熟達者である C に委ねている。

ができる」[17] と述べているように、インプロにおいて、演者は仮想の空間に対してコンテクストの意味付けをすることも一つの重要な【事例 7】第 2 幕（1）52 A：おじさんの気持ちわかるかー？ 赤ちゃんは泣いている。おじさんも泣いているんだよ！
53 B：（困った顔で）ああ…。
54 A：なあ、若いからまだまだ未来があるんだから、あな
た…そ…やさぐれちゃだめだよ。
55 B：はいはいはいはい、わかったよ。わたしも。
56 A：どうだい？こんな満員電車大変だろ、毎日。
57 B：いや、ほんとすみません、ほんとに。
58 A：降り…降りて話しようか？
59 B：いいよ、いいよ、いいよ、いいよ。
60 A：降りて話しようよ？
61 B：どんだけ気が…すみませーん。すみませーん。（舞台下手に隠れる）
62 C：はい、はい。どうしたんでしょ？（下手から現れる、
全身をくねらせている）
ものすごい混んでいるもんですから…。
（なかなか前に進めない）（会場大笑い）視点となる。
4.2.2 第 2 幕・3 者間によるステータスの変化
各幕の間には選手の出し引きができる交代宣言タイムが設けられている。前の幕で起用した演者をそのまま使うか、舞台から降ろす
か、新しい演者を投入するかを選ぶことができるというルールになっている。

【事例 5】選手交代宣言タイム
40 司会者：監督。ではまだ 26 秒残しておりますが、その前に、えー、まずメンバーをどうするかを決めてください。
41 監督：えーと、このまま [A さんと B さんを残したまま ]で C さん、え…二幕から入りますので。
42 C：（舞台に上がりながら A を見つめる）
43 A：（笑いながら C を見つめ返す）

筆者は第 2 幕で、チームで一番のベテランである C を投入した。
C は A よりも年下だが、舞台やテレビの出演経験が豊富で観客の目

舞台上では、C は第 2 幕が始まる前にすぐに舞台下手に隠れて出番に触れられることに大変慣れており、3 人の中で一番の演技の熟達をうかがった。これは第 1 幕から続くコンテクストの繋がりを意識し者である。A と B とが協働で生み出したコンテクストを踏襲しながた行動といえる。52 行目で「赤ちゃんは泣いている。おじさんも泣いら、2 者間の関係性をさらに深掘りする役割を筆者は期待している。

ているんだよ」と A は伝え、B が作った A と赤ちゃんとのステータスの第 1 幕で控えさせたのも、第 1 幕の状況を俯瞰して観察してもらい、上下関係を対等なものに変化させた。その上で、A は Bよりもステー

第 2 幕でより深いコンテクストに拡張してもらいたいという狙いがタスを高く持っていこうと、「若いからまだまだ未来があるんだから、あった。舞台上に上がった C は A にあえて笑いをかけずに睨みつけ

あなた…そ…やさぐれちゃだめだよ」「降りて話しようか」と話している仕草をした。ベテランである自分の存在感を醸し出し、自身が第る。B は自身のステータスが下がることを拒む形で C を登場させた。

2 幕でステータスの変化を担う役割であることを示唆している。

C は第１幕で拾えなかった満員電車の状況を、身体をくねらせること
で十全に表現をして見せた。空間に対してのステータスを意識して、C は自らのステータスを個人単独で下げることを実施した。

【事例 8】第 2 幕（2）63 C：ちょっとすみません。（なかなか前に進めない）
64 A：誰だよ！
65 C：（手を口に掲げて）どうしましたかー？
66 B：(A の方に手を広げながら ) あの…。
67 A：何やってんだよ。
68 C：ちょっと待ってください。この通勤ラッシュ…。
69 A：なになに？

図3：舞台上に上がったCがAを睨む様子©2021 Digital Hollywood University

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70 B：変なやつ増えちゃったよ！
71 A：(C に向かって ) 誰だよ！
72 C：（なかなか前に進めず、右往左往する）
73 B：駅員さん、こっち！
（右手を挙げる）（会場大笑い）74 B：駅員さん！
75 A：おい、駅員。何やってるの？
76 C：こっち？（体をくねらせながらなかなな進めない）
ちょっとごめんよ。（同じ動き）おいそ！
（同じ動き）ちょっとごめんよ。
77 A：おいそ！って。満員電車、寄らないで。
78 B：気持ち悪い。
79 C：ちょっと…あい…ちょっと…あい。（舞台を動き回る）
80 A：なんでこうなるの？
81 B：助けて…。[ 聞き取り不能 ]（叫び声）82 A：俺が…俺に…俺が…。[ 聞き取り不能 ]83 B：[ 聞き取り不能 ] こわい。
84 A：なんで、おまえ…ここに…。
85 C：急ブレーキ…（舞台上に勢いよく倒れる）（会場沈黙）
86 A: 駅員さんなの？本当に？
87 C：どうしました？（立ち上がる）
88 B：（周囲に向けて）助けてください！変な人がいる。
（会場大笑い）89 A：あなたが呼んだの！自業自得。
90 C: いま助けます！
（B を追いかける）
91 B：（C と同じように体をくねらせながら前に進む）
92 A：（B と C に合わせて自分も体をくねらせて前に進む）（会場大笑い）（第 2 幕・暗転）

図5：第2幕でCの芝居に同調するAとB【事例 9】第 2 幕〜第 3 幕の間・司会者コメント
93 司会者：Cさん、駅員やけど、電車に乗ってるんですよね？
94 C：切符拝見、切符拝見。
95 司会者：どういうこと。ああ、おもしろ！おもしろさは最高におもしろかったですけど…。

司会者は C の演技を大きく評価している。その中で司会者は「駅員やけど、電車に乗ってるんですよね？」という疑問を投げかけているが、C は、「切符拝見、切符拝見」という形で自分の中でのコンテ
クストをアピールして、駅員という設定を昇華させている。インプロ
は即時的にアイデアを生み出すため、時間経過におけるコンテクス
トの若干の差異が生じるのは常である。だが、その差異を観客に気づかれないようにストーリーを進めていく度胸も必要であることがわかる。
4.2.3 第 3 幕・共同体としてのステータスの確立
第 3 幕の前の指示タイムで、監督は 3 名の演者を舞台に全て残す

C は 身 体 を駆 使して 筆 者 の 指 示した「 クセ の あ る 」を表 現した。

ことを伝え、A と C が B を取り合うという指示をした。この時に筆70 行目で B に「変なやつ増えちゃったよ」と言わせ、C が B よりも低者は、C が A よりもステータスを高く表現しているために、最終的にいステータスであることを観客に印象づけた。85 行目で C は舞台上

は C が B と結ばれるという結末を予期していた。

に倒れることで、電車が急ブレーキをかけたことを表現した。電車という空間のステータスを、C 自身が生み出し、A と B に共有してい【事例 10】第 3 幕（1）96 A：どっちにするんだよ？どっちにするの、この二人のうち、どっち？
97 C：待て待て。
98 A：どっち？どっちにするの？どっち？
99 C：あたし、毎日、あなたがこの通勤電車に乗っているのを見ておりました。
100 A：変態やん！そんなん。
101 B：知ってました。
102 A：変態やん！
103 C：あなたをずっと見ている間、あたしは、運転をせず無人でこの電車を走らせていました。
104 A：おかしいやろ！
（会場笑う）
105 C：それくらい…あなたのことが好きです！どけ！
106 A：おかしくないですか？
107 B：[ 聞き取り不能 ]（A を向いて）なの…？
108 A：俺は俺で…（少し間）…なんとなく…いいと思ってたよ、前から。だから 5 両目のえー…前の車両で、ずっと扉
で…あなたが真ん中の扉で…ちょっと距離を置きながら…。

ることがわかる。そのことにより、A と B は、C と同調する形で電車
内の混雑した状況を表現した。そして、三者で互いに追いかける /逃げるといった相互行為が生み出された。

図4：第2幕におけるアクター間のステータスの関係
インプロは表現の自由度があるものの、お題という絶対命題がある。
演者は、お題はもとより他の演者との関係性にも目を向けながら、ストーリーを紡いでいくことが鍵となる。関係性を構築することで、
コンテクストはある時自然と萌芽する。しかし、そのコンテクスト

99 行目で C は B に向けて、「毎日、あなたがこの通勤電車に乗っは自動的に進んでいくものではなく、コンテクストのずれや違和感ているのを見ておりました」と伝えている。101 行目で B は「知ってまを察知し、調整をしながら、組み立てていく必要がある。特定の演した」と答えることで、低かった C のステータスは B に近づいたことに者の自己主張が強すぎたり、柔軟性を欠いてしまうと、それに引きなる。いっぽう A は、108 行目で「なんとなく…いいと思ってたよ」「5

ずられるようにして関係性が硬直してしまい、コンテクストが急激

両目のえー」「ちょっと距離を置きながら」と Cよりも低いステータスに崩れていく可能性もある。刻々と変化する状況を汲み取りながら、の台詞を使い、C と A とのステータスの差を大きくさせている。

相補的な関係性の意識のもとに、協同行為を生み出していく判断力
や想像力、チャレンジ精神や貢献が求められていく。

©2021 Digital Hollywood University

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ながら、B 以外の仮想アクターを数点持ち出すことによって、自分が【事例 11】第 3 幕（2）109 C：ちょっと待って、ちょっと待って。
110 A：ちょっと距離を置きながら。
111 C：ちょっと待って。個人的な仕事の話で。
112 A：なんだ？
113 C：（マイクを掲げて）。えー、ただいまこちらの各駅停車ですがー、訳あって、えー、こちら。新宿駅通過させていただきます。
（会場大笑い）114 A：電車動かせるの？他の乗客もいるんだよ。
115 C：あたしは…。
116 A：おかしくないか、おまえの考え方は。
117 C：あたしは…。
118 A：おかしいねん、どうなっとるねん。
119 C：あたし、マイクで言わせてもらいます。
120 A：何を？
121 C：（マイクを使って）あたしは B ちゃんに半年前から一目惚れでございました。
122 A：公共の電波を使って何やってるんだ？
123 C：電波でもございません。
124 A：うるさいねん、揚げ足とらんでいいねん。
125 C：さあ、この気持ち…。
126 B：（C に近づいていく）（第 3 幕・暗転）（観客「ああ」と叫ぶ）

低いステータスにいることを印象付けた。これらのことから、ステー
タスとはお互いの状況における行為や言動に基づいて、双方で調整を図りながら緩やかに形成される関係性だということがわかる。
第 2 幕では、クセのある駅員 C が登場したことにより、B、C、Aの順でステータスの高さが関係付けられた。この時、C は舞台の熟達者であったため、B が第１幕で伝えた「満員電車」というシチュエー
ションを十全に活用して、窮屈な動きの身体表現でそれを表現している。そのことでステータスが最上位であった B が、満員電車に対して相対的に低めのステータスに追いやられることとなる。満員電車という仮想アクターが最上位のため、A・B・C は共に満員電車内で窮屈な動きを強いられ、会場に爆笑が生まれる。ステータスは自らの発言による上げ下げだけでなく、仮想アクターを駆使することによって、人的アクターの芝居を誘導することができるといえる。
第 3 幕では、物語を結末へと運ぶために、C は満員電車で告白をするという芝居を行った。A はステータスの移行ができず喋り続けているため、C の効果的な台詞をかき消すこととなってしまっている。
観客のフォーカスは C と B に当たっており、最後は C と B が結ばれそ
うになり物語は帰結している。
ここで第 2 幕と第 3 幕の C のステータスに注目すると、見事に自身のステータスの高低を変えていることがわかる。ステータスが停滞している A に対して意識を向けるのではなく、満員電車という仮想アクターを利用し、駅員としての特権である車内放送を使う、停車駅を通過させるなどを表現し、C はステータスの位置を巧みに変更している。

ステータスの差が大きくなった A と C は、A がどのような台詞を言おうとも C の台詞が優先されて意味がかき消されてしまっている。
必 死 に C にレス ポンスしようとする A だが、 台 詞 が 効 果 的 に 発 せられておらず、逆に C の生み出すコンテクストを邪魔しているきらいが ある。ステータスが低い場合は、高いステータスの発言に向けて、”Yes, and”の姿勢で状況に乗っかることが必要となる。A は、
コンテクストをブロック (Block)、すなわち相手の発言を無視したり、拒絶したりしてしまっている。舞台上の協同行為において、無言を恐れず関係性を見守るということも、一つの重要なマインドとなることが理解できる。
全ての芝居が終了し、司会者からは「おもしろかった」という感情の籠もった感想があり、終演後の会場の笑いと共に「すごい」という声が上がり、審査員は「人物描写が濃かった」と評価し、上演は高い評価を得た。
図7：ステータスの上下の変化を表すシーソー理論

5. 考察

ステータスの上げ下げは、劇的なドラマを生み出す上では不可欠

3 幕を通じて、出演者のステータスの高低を以下のようにまとめた。

な作業である。例を挙げるならば、『ドラえもん』ののび太は物語の冒頭は低いステータスだが、ひみつ道具を与えてもらうことでステータスが高くなり、最後は自身の落ち度によってステータスが元に戻るというのがわかりやすいかと思う。ステータスの相対的な入れ替
わりは、シーソーに例えることができ、本論では「シーソー理論」と表現する。シーソー理論では、人的アクターが表現する言動によって自身が上位に立ったり、相手を下位に下げたりするだけではなく、
人的アクターが創出した仮想アクターを操作することによっても、ス
テータスの上げ下げは可能となる。この時、人的アクターは、事前に用意されたコミュニティに包摂される先験的な存在ではなく、アクター同士の相互作用によってコミュニティを形成しているリフレクシ
ブなリソースであるといえる。人的アクターと仮想アクターは相互補
完的にコンテクストを展開していきながら、環境を組織化していく
図6：3幕全体を通じたアクター間のステータスの関係のであり、このことは状況的学習に照らし合わせることができる。

第 1 幕では、やさぐれたサラリーマン A と新人会社員 B との関係

る学習リソースが置かれている場である。学習のカリキュラムというにおいて、B はヤンキー座りをしたり、周囲に指を差したりして、身観点に従うなら、必要なことは学習者の視点から見た実践における体を大きく使い、ステータスの優位性を獲得した。A は愚痴を言い様々なリソースやその配置といったものをデザインすること、つまり、学習のカリキュラムとは、学習者の視点から見た日常実践におけ©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

謝辞

学習環境のデザインである。あるいは、学習者が実践の様々なリソー
スにアクセス可能な空間的、社会的なデザインを行うことである。こ

『第三水曜即興舞台 2020「こんなはずじゃなかった。」』出演者・の学習環境のデザインは状況論的学習論をベースとしており、学習環

関係者一同に心より感謝の意を表します。

境のデザインとは、要するに、実践へのアクセスをサポートするようなリソースや社会組織、機会をデザインすることになるであろう [18]。

参考文献

インプロでは、人的アクター同士のステータスを手掛かりとして空[1]日本経済団体連合会：『Society5.0』, https://www.keidanren.

間がデザインされ、並置された仮想アクターを活用して、協和的コ

or.jp/policy/2018/095_honbun.pdf (参照2021年8月3日), 10頁

ンテクストが醸成され、創造性が導かれるのである。平田が、「表[2] 高尾隆：即興演劇の授業における教師の支援, 演劇学論集 日本

現者は、鑑賞者が日常生活で五感を通して行なっているコンテクス

演劇学会紀要 40(2002年), 77-91頁．

トの摺り合わせを、それに代わる何らかの情報を提供していくこと[3] 絹川友梨：『インプロゲーム』晩成書房(2002年), 330頁．

により代行させる。そして、鑑賞者が、主体的にコンテクストの共[4] いしいみちこ：『高校生が生きやすくなるための演劇教育』立東舎有を受け入れるように、その感覚を緩やかに導いていかなければな(2017).

らない」[19] と表現するように、第 1 幕から第 3 幕までを通じて、様々[5] 高尾隆，中原淳：『Learnning×Performance インプロする組織

なアクターが連帯をしながらコンテクストを調整し、ダイナミックにー予定調和を超え、日常をゆさぶる』三省堂(2012年), 27-35頁．

ステータスを揺り動かすことでコミュニティを組織化している。

[6] Lave,J., & Wenger, E., “Situated learning: Legitimate
peripheral participation”, Cambridge University Press(1991)，

6. まとめ佐 伯 胖 訳『 状 況 に 埋 め 込まれ た 学 習 ー 正 統 的 周 辺 参 加 』産 業 図 書(1993年)，96頁．

状況的学習は、実践のコミュニティへの参加を通じて、共同体として実践を共有し、リソースにアクセスをして組織化されていく。こ[7] 上野直樹：『状況のインタフェース』金子書房(2001年)，17頁．

れはワークショップがコミュニティ形成のための他者理解と合意形[8] 小林久夫：『演劇教育における参加のエスノグラフィー ―なぜ不登校

成のエクササイズであるという概念にも通ずる。苅宿はワークショッ

だった生徒が舞台づくりに参加できたのか―』，千葉大学大学院社会文

プにおける即興性を「ほぐしたり、くずしたりすることから生まれる

化科学研究科 社会文化科学研究12(2006年)，227-241頁．

関係性の変化が重要であり、安定化や定型化して効率的になること[9] 田所真生子：『即興・自己表現ワークショップ実践報告〜インプロは目的としない学びである」[20] と表現している。インプロにおいて（即興演劇）の手法を用いた多文化共修の人材育成の試み〜』， 名古もステータスという指標を手掛かりに、流動的かつ局所的に関係性

屋大学国際教育交流センター紀要2(2015年)，29-36頁．

を築いていくことで、偶発的な学習が萌芽していく。古新が、「協働[10] 園部友里恵, 佐藤年明：『インプロ（即興演劇）
を活用した教員養成による活動の持続によって、グループ内での自分の存在意義の確立

カリキュラムの可能性 : アメリカにおける「Developing Teachers

が芽生え、状況の変化に対応するための他者への貢献感が生み出

Fellowship Program」を手がかりとして』，三重大学教育学部研究紀要

[21]

される」

教育科学67(2016年)，367-374頁．

と示唆するように、ステータスを通じて関係性を調整し、構築・解体・再構築を行うシーソー的な相互行為は、当初自己だけ[11] 中小路久美代, 絹川友梨：『デザイン学のインパクト 即興演劇に向いていた対話の眼差しを自然と他者へと向けていく、流動的なワークショップのデザイン学的解釈の試み』，計測と制御54(2015年)，

場のデザインの源泉ともいえる。

485-493頁．
[12] 高尾隆，中原淳：『Learnning×Performance インプロする組織

本論では、ステータスのシーソー理論により、コミュニティの学習が成立した例を取り上げたが、今回取り上げなかった B グループではー予定調和を超え、日常をゆさぶる』三省堂(2012年), 160頁．

A グループと比して学習が十全に進まなかった。今後の課題としては、[13] Jonstone, K.,“Impro: Improvisation and the Theatre”,

そのような事例や多人数の演者でのインプロなど、条件が異なる

Faber and Faber(1979), 『インプロ：自由自在な行動表現』三輪

様々な事例を分析する必要がある。加えて、観客のインタビューやえり花訳，而立書房(2012年)，65頁．

舞台が終わった後の出演者の様子なども取材・観察しながら考察を[14] 上野直樹：『仕事の中での学習ー状況論的アプローチ』東京大学

より深めていくこととする。

出版会(1999年)，24頁．
[15] 上野直樹：『仕事の中での学習ー状況論的アプローチ』(1999年), 東京大学出版会，31頁．

7. おわりに[16] 井本由紀：「オートエスノグラフィーー調査者が自己を調査する」，

コロナで先行きの見えない時代において、人との関係性がより一

藤田結子・北村文編，『現代エスノグラフィーー新しいフィールドワー

層注視されることとなった。その中で、インプロとは、従来の成果

クの理論と実践ー』新曜社(2013年)，104頁．

主義や能力主義によって硬直してしまった自己を内省する手掛かり[17] Jonstone, K.,“Impro: Improvisation and the Theatre”,となりうるであろう。本来のありたい自分の姿、すなわちアイデンティ

Faber and Faber(1979), 三輪えり花訳，而立書房，75頁．

ティを見出していくことが、自分らしい人生をデザインしていく効力[18] 上野直樹:「ネットワークとしての状況論」, 上野直樹・ソーヤー

感につながっていく。自分という存在は、単にその場に「いる」ので

りえこ編著『文化と状況的学習―実践、言語、人工物へのアクセスのはなく、他者との相互作用によって意識の実体が見出される。このデザイン』凡人社(2006年) ，31頁

ように、間主観性の概念を基軸として、身体という主体と客体の二[19] 平田オリザ：『演劇入門』講談社(1998年)，191頁．

元性を揺り動かすことで、硬直化した自己を解体し、主体・客体を[20] 苅宿俊文：「ワークショップをつくる」， 苅宿俊文・佐伯胖・高木統合させる。それを繰り返すことで、いま / ここに存在する自分を手光太郎編『ワークショップと学び 3 まなびほぐしのデザイン』東京大

触りを持って感じ取っていき、共同体に息づく自分が確認でき、そし学出版会（2012年）, 75頁．

て、コミュニティ全体に向けた貢献感が萌芽される。テクノロジーの[21] 古 新 舜：
『 児 童 を対 象としたワー クショップ に お け る F 2 L O

急速な発達と情報インフラの拡張で、恣意的な情報に縛られてしま

モデルの組み立てと内発的動機づけの考察』, デジタルハリウッド

う現代社会において、盲目的な定量評価や過度な他者比較から脱却

大学紀要 6(2019年), 49-55頁．

をし、本質的な関係性（思いやりや助け合いなど）を見出していくことが重要だと考える。インプロは、そのような心の解像度を高めていくポテンシャルを秘めていることを今後も追究していきたい。

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研究ノートエンタテインメント・イベント鑑賞者の分析における知覚品質フレームワークの適用可能性
Applicability of conceptual flamework of consumers' perceptual quality in an analysisof entertainment event

榎澤 祐一

ENOSAWA Yuichi

嘉悦大学大学院ビジネス創造研究科博士後期課程
Kaetsu University, Graduate School, Doctoral program of business innovation

今日、エンタテインメント・イベントではカスタマー・ハラスメント問題のひとつとして、特定の鑑賞者による他の鑑賞者や出演者への迷惑行為が深刻化している。しかし、イベントの迷惑行為が鑑賞者の知覚品質に与える影響に関する先行研究はない。
そこで、その端緒として、迷惑行為がエンタテインメント・イベント鑑賞者の知覚品質に及ぼす負の影響を定量的に計測することができ、サービス設計・改良の際の一助となるような消費者の知覚品質概念フレームワークの構築を試み、適用可能性について考察した。
キーワード：エンタテインメント・イベント、カスタマー・ハラスメント、快楽消費、知覚品質、Consumer Culture Theory

1. はじめに研究に限定されている。その内容もテロ・暴力のような犯罪行為や死傷事故の発生を、イベント主催者が直面するリスクのひとつとしイベントとは特定の目的をもって人々が集まる催しであり、エンタテインメント・イベントは娯楽を目的とする[1]て捉えて、リスクマネジメントについて考察した [3] ものである。これ。具体的には、コン

サート、フェア、フェスティバル、ファッションショー、ステージショー

らリスクの回避策については、先行研究で保険内容や法規制の内容などが含まれる [1]。

として示唆されるにとどまり、鑑賞者のイベントに対する知覚品質の

今日のエンタテインメント・イベントの特徴を端的に述べれば、（a）

研究は行われていない。そこで、その端緒として、エンタテインメント・

提供主体が、ほぼ営利組織に限定されること、また、この特徴があイベントに参加する鑑賞者の知覚品質を定量化して測定するためのるが故に、（b）実務的にマーケティング・パラダイムとの接合点を概念フレームワークの構築を試みた。その上で迷惑行為が知覚品質

見出しやすい点が挙げられる。

に与える影響をフレームワーク上に組み込み、フレームワークの適用可能性を考察した。

一方、従来のアート財を取り扱う組織の担当者は、自分自身の勘、第 2 章では消費経験に関する専門性と嗜好のフレームワークを考エンタテインメント分野全般を見渡しても、マーケティングの活用は、察し、エンタテインメント・イベント鑑賞者の分析における知覚品

多大なコストを要する映画興行収入の予測やテーマパークの施設収質フレームワークを構築する。そして、第 3 章で特に迷惑行為が知が正しいと考え、マーケティング調査を不要と捉えることがあり[2]

覚品質に与える影響の観点からフレームワークの適用可能性につい入の予測にとどまる。

ての考察を行う。第 4 章で本論の含意と限界を述べる。

このようなエンタテインメントとマーケティングの関係性の認識がある中で、マーケティングの枠組みをエンタテインメント分野で生じ本論は、概念フレームワークの構築にあたって、エンタテインメンている昨今の問題の解決手法として捉える試みが本稿の狙いである。

ト・イベントをマーケティングの中でもサービスを対象としたサービ

すなわち、今日的なエンタテインメント・イベントにおいてカスタス・マーケティングの枠組みで捉え、その先行研究の知見を援用しマー・ハラスメント問題の一種として捉え得る現象として、特定のていくため、以降は、特定のイベントに参加している人々を「鑑賞者」、

鑑賞者による他の鑑賞者や出演者への迷惑行為の問題がある。具体

消費者一般を「消費者」と表現して論を進める。

的には、「家虎」（イエッタイガー）と呼ばれる過激な掛け声により出
演者の実演や演出効果を阻害する行為、公演前後の時間帯に駅のよ2. エンタテインメント・イベントにおける消費者の知覚品質

うな公共空間を移動する出演者への付きまとい行為などが、企業を

2.1 消費者意思決定における専門性と嗜好のフレームワークに中心としたイベント主催者から消費者に対して指摘されている。特に、関する考察

サービス提供者としての出演者・演出家と鑑賞者が相互作用する空Holbrook によると、消費者行動上、消費者には消費対象に対す間を対象とした前者の行為の場合、行為が始まってから警備員が抑る知識と美的感覚が備わっており、知識は道具的価値である一方、止に動いても、実演や演出が阻害されて他の鑑賞者の中に不快感を美的感覚は快楽的価値の主要なドライバーである [4]。

示す人々がいることには変わりなく、予防の重要性が強調される。

また、この論考を深めた Hoyer と Stokburger-Sauer は、知識を一方で、その予防策は鑑賞者の行動に委ねられる。また、それ故に専門性、美的感覚を嗜好と表現し、表 1 に示す消費者意思決定におエンタテインメント・イベント主催者の中には、鑑賞者の行動を統ける専門性と嗜好のフレームワークを提案している [5]。

制するための呼びかけが有効に機能せず、興行を中止する例も生じ、ビジネスの機会損失につながっている。そこで本稿では特に、公演鑑賞時の迷惑行為を対象として考察する。
現在、エンタテインメント・イベントでの主催者や鑑賞者の被害についての論考や研究は、主催者を対象としたリスクマネジメント©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

表1：消費者意思決定における専門性と嗜好のフレームワーク
カテゴリー 1

カテゴリー 2

れるだろう。

カテゴリー 3

主要判断
ドライバー

認知

専門性と嗜好の重要性

専門性

感性的体験の
重要性

小

中

大

判断・意思決定プロセスの類型

補償・非補償モデル、コスト
−利益分析

認知と情動
プロセス

情動、経験、
イメージ

認知と情動(schema) という形で、認知に対しても、影響を与え得ると考えら
さらに嗜好は生得的ではなく、経験を重ねることにより優れたものになると示唆されている [9]。その経験は日常生活で体験する全て

情動と「直感」

ではなく、感性的体験 [10] にあるとされる。
専門性と嗜好「感性的体験」とは、広義の美的体験であると考えられ、感動をも嗜好

たらし、精神を豊かにすることで、ポジティブな影響を人間にもたらす体験である [9]。本フレームワークにおける「主要判断ドライバー」
においては、認知が関与しなくなるほど、逆に感情が関与するほど、感性的体験の重要性が増加するとされる。

2.2 エンタテインメント・イベントにおける知覚品質フレーム
ワークの構築

出所：[5], p.174 から抜粋して筆者作成

前節から、消費者の意思決定の判断ドライバーは認知と感情で構成
このフレームワークによれば、消費者の主要な意思決定におけるされるが、認知と感情ともに、専門性と嗜好の影響を受け得ること判断ドライバーには、認知、情動、「直感」があるという。認知は、が確認された。そして、嗜好は感性的体験から影響を受けることも保持する情報や能動的に収集した情報を、自ら処理する過程を示す。

確認された。
図 1 は、これらの示唆をエンタテインメント・イベントに援用して、情動は、感情の概念の内、心的な評価プロセスと身体的反応の総体

試論的に示した概念フレームワークである。

である。情動は感情の前に生起し、感情が認識されると新たな情動が生まれるとされる [6]。なお、本稿の以降の議論では、情動と感情を弁別する必要性が低いため、感情については、情動を含めた広義の感情を示す言葉として、また、「感動」についても広義の感情をポ
ジティブな意味において催している状態として定義する。
直感については、Hoyer と Stokburger-Sauer は、詳細な説明をしていないが、記憶に関する研究者である Talving の記憶理論に基づいて、直感を潜在記憶からもたらされる後続刺激の処理として捉えられることから [7]、認知や情動と同列の主要判断ドライバーではなく、嗜好と同類の概念として捉えることが妥当であると考えた。
ま た、 主 要 判 断ドライバ ー が 働く場 所 や 時 間 は 無 限 定 であり（e.g., 購買時、消費時）、商品やサービスに対するあらゆる評価（evaluation）が想定されている。

図1：エンタテインメント・イベントにおける消費者の知覚品質フレームワーク

このような前提のもと、本フレームワークにおいては、主要判断
ドライバーの違いによって、大別して 3 つのカテゴリーの商品やサービスに対する判断傾向があるという。これらカテゴリーは、商品や図 1 の概念フレームワークでは、評価の個人差と、品質評価の判サービスの分類ではなく、消費者の意思決定プロセスの類型である。

断ドライバーとの変数間の位置づけが示される。

そして、カテゴリーに応じて、「専門性と嗜好の重要性」、「感性的体

まず、過去の感性的体験は嗜好に影響を与える。これらには、日験の重要性」も変化する。最初に「専門性と嗜好の重要性」について、常の経験もあれば、過去に鑑賞したエンタテインメント・イベント

先行研究から考察したい。

での経験もある。そして、嗜好は、今まさに消費しているエンタテ

まず、専門性には、表現に用いられる特殊な言語（e.g., 歌舞伎

インメント・イベントでの感性的体験からの影響も受けて、そのイ鑑賞における江戸時代の言葉）、表現上よく用いられる常套句や構成

ベントの品質評価を行う認知や感情（品質評価の主要判断ドライバー）（e.g., 音楽鑑賞における音楽理論）、文化的背景（e.g., 落語鑑賞に影響を及ぼす。鑑賞者に備わった専門性も、主要判断ドライバー

における江戸時代の日本人の生活様式）が該当するだろう。カテゴリーとしての認知や感情に影響を及ぼす。以上を踏まえた上で、次章で1 において、認知が主要判断ドライバーになるとき、それは専門性に

は、今日のエンタテインメント・イベントにおける特定の状況下での、裏打ちされており、専門性が認知的判断を行う際の判断材料を提供

これら作用について考察したい。

しているものと考えられる。認知的判断は専門性から影響を受ける。
さらに、専門性があることで感動が生まれやすくなるという [5]。

3. 考察

Hoyer と Stokburger-Sauer によると、嗜好には主観的側面と客3.1 消費者の専門性を要さないエンタテインメント・イベント

観的側面があり、嗜好は専門性と比較できるものであるという [5]。
そして、専門性は測定可能性があるから、嗜好にも測定可能性があ

今日のエンタテインメント・イベントの主催者の中には、消費者るとする [5]。したがって、これから述べる嗜好は、この定義に基づき、が鑑賞にあたって専門性を要さずに済むよう努めることが多い。例

測定可能性がある客観的側面として捉える。

えば、古典文学を翻案した現代劇（e.g., ミュージカル）の場合、専門性としての古典文学の知識がなくとも、舞台を鑑賞した観客が感嗜好の測定可能性を踏まえると、本稿では、嗜好を体験に対す動できるように、主催者やその依頼を受けた劇作家は努める。

る 親 近 感と同 義 であ ると定 義 する。 親 近 感 に 関 する 研 究として、Brattico と Pearce は、親近感が感動に影響を与えることを示唆しそこで、図 1 における変数であるエンタテインメント・イベントている [8]。例えば、音楽を聴く際に、和音の流れ（コード進行）がに関する専門性が不要になり、0 になった状況を想定する。すると、専門性としての音楽理論に、また、リズムは、鑑賞者が長年聞いて感情と認知に影響を与えるのは、嗜好に限定される（図 2）。

きた音楽のリズムに代表されるが、これらとの相違がないほど、親近感が沸き、嗜好に合致し、感動しやすいことを報告した。そして、嗜好は感情に対してだけでなく、認知的な枠組みとしてのスキーマ©︎2021 Digital Hollywood University

74

DHU JOURNAL Vol.08 2021

つまり、消費者のエンタテインメント・イベントに関する専門性が不要になり、0 になったと仮定すると、EXPt-1 として示される過去のエンタテインメント・イベントの感性的体験が、今鑑賞しているエン
タテインメント・イベントの期待値と知覚品質の両者に影響を及ぼす。
このことから、過去のエンタテインメント・イベントの感性的体験
は、期待値と知覚品質の両変数に影響を及ぼしているので、その値が大きくなるほど、両者の差分（満足）は小さくなるものの、同時に知覚品質が期待値を下回る可能性も少なくなるだろう。その意味で、
感性的体験の重要性が指摘される。
次に、感性的体験は感動をもたらし、精神を豊かにすることで、ポジティブな影響を人間にもたらす体験として定義されることから、今日的なエンタテインメント・イベントにおける他の鑑賞者に対す

図2：今日的なエンタテインメント・イベントにおける消費者の知覚品質フレームワーク

る迷惑行為としてのカスタマー・ハラスメントは、（a）行為そのもの
が他の鑑賞者にネガティブな体験をもたらし、感性的体験におけるここで、このフレームワーク（図 2）の「過去の感性的体験」に、「過ポジティブな影響を打ち消すこと、（b）出演者の行為を阻害するた去のエンタテインメント・イベントの感性的体験」を代入し、感性的め、他の鑑賞者が感性的体験を経験する機会を奪うこと、という 2体験を独立変数とし、知覚品質を従属変数としたとき、両者の関係

つの意味において、鑑賞者の知覚品質に負の影響を及ぼし、消費者性を定式化すると次の通りとなる。

の満足に及ぼす影響が大きいと言い得る。このことを表したのが、
図 3 である。

ATTITUDE t = f(EXP t,EXP t-1)

（a）

ATTITUDE t：今 鑑 賞して い る エンタテインメント・イベントの知覚品質
ATTITUDE t-1：過去のエンタテインメント・イベントの知覚品質
EXPt：今鑑賞しているエンタテインメント・イベントの感性的体験
EXP t-1：過去のエンタテインメント・イベントの感性的体験
さらに過去のエンタテインメント・イベントの知覚品質を定式化
すると次の通りとなる。
ATTITUDE t-1 = f(EXP t-1, EXP t-2)（b）
図3：今日的なエンタテインメント・イベントにおける知覚品質フレームワークでの迷惑行為の位置づけ

EXP t-2：EXP t-1 より過去のエンタテインメント・イベントの感性的体験

迷惑行為が、（a）と（b）のどちらの経路を経て、より負の影響を及ぼすのかは、状況要因にも左右されるだろう。ただし、迷惑行為

3.2 迷惑行為が知覚品質や満足に与える影響を類別すると、出演者の行為を阻害するほどの迷惑行為（b）は、暴前節の定式から、迷惑行為が知覚品質にどのような影響を与える力などの違法行為に類する行為も多く、実務上、多くは消費者に対かを考察したい。
サービス品質を測定する有効な尺度としては、SERVQUAL モデル [11]

してルールとしてあらかじめ禁止されている場合が多い。そのため、がある。SERVQUAL モデルでは、サービス品質を、消費者の主観

実際は、（a）で示される影響がエンタテインメント・イベント主催者

的知覚評価で評価し、サービスを受ける前に抱いた期待値と、サーにとって注視が必要な変数になるだろう。

ビスを受けた後の知覚品質の値（経験値）との相対的な比較（ギャッ4. 本論の含意と限界

プ）により、消費者の満足の値を決定する。期待値より経験値が高い
ときの両者の差分が満足の度合となる。

本論の学術的含意は次の通りである。エンタテインメント・イベ

SERVQUAL モデルにおける満足の度合は、「 知覚品質 ＞ 期待値」

ントの鑑賞者は、アート財として定義される財の消費者として、殆どであるときの知覚品質と期待値の差分である。SERVQUAL モデル

が質的研究によって捉えられてきていた。その点で本論は、エンタによると、今鑑賞しているエンタテインメント・イベントの期待値は、テインメント・イベントでの個としての鑑賞者の知覚品質に関する定以前体験したエンタテインメント・イベントでの知覚品質に依存する

量的研究を行う端緒となる。

ため、今鑑賞しているエンタテインメント・イベントの期待値は次

なお、本稿は概念的試論であるため、実証研究に基づく概念フレーの通り定式化される。

ムワークの経験的妥当性のテストが必要である。また、本論では、
SARVQUAL モデルに則った知覚品質の定量化の可能性については

VALUE t = g(ATTITUDE t-1 ) = g{f(EXP t-1 ,EXP t-2 )}（c）

述べたものの、各変数を定量化するための具体的な方法までを示す
ことはできなかった。

VALUE t：今鑑賞しているエンタテインメント・イベントの期待値

これらの課題を解決した後には、この概念フレームワークを基に、今日的なエンタテインメント・イベントで生じる迷惑行為が、消費者

そして、満足の定義である知覚品質（a）と期待値（c）の差分を求行動に与える影響を定量的に測定していくことが、研究課題となる。

めると次の通りとなる。

その結果、迷惑行為を予防するための施策と予防効果に関するコス
ト・パフォーマンス評価を実施することができれば、イベント主催者

ATTITUDEt - VALUEt = f(EXPt, EXPt-1) - g{f(EXPt-1,EXPt-2)}©︎2021 Digital Hollywood University（d）としての企業において人や資金などの資源制約がある中で、数々の75

DHU JOURNAL Vol.08 2021

施策の中から有効な施策に実行内容を絞りこむ際の指標として、本フレームワークを活用することが期待される。

参考文献[1] EventEducation.com: ”What is an event?” http://www.
eventeducation.com/what-is-event.php (参照2021年4月1日)[2] DiMaggio, P., Useem, M., & Brown, P.: “Audience
Studies of the Performing Arts and Museums: A Critical
Review. Research Division Report #9”National Endowment
for the Arts(1978).
[3] 八木良太・大塚寛樹・亀井克之：『コンサートイベントにおけるリスクコントロール―コンサート出演契約に基づくリスク対応―』
危険と管理（2017年）, (48), 64-83頁.
[4] Holbrook, M. B.: “The Role of Ordinary Evaluations in
the Market for Popular Culture: Do Consumers Have“Good
Taste”?”Marketing Letters(2005), 16(2), p.75-86.
[5] Hoyer, W. D. & Stokburger-Sauer, N. E.: “The role ofaesthetic taste in consumer behavior”Journal of the Academyof Marketing Science(2011), 40(1), p.167-180.
[6] Sherman, E. & Smith, R. B.:“Mood States of Shoppers
and Store Image: Promising Interactions and Possible
Behavioral Effects” Advances in Consumer Research(1987), 14, p.251-254.
[ 7 ] 太 田 信 夫：
『 潜 在 記 憶 ― 意 識 下 の 情 報 処 理 』認 知 科 学 2 ( 3 )（1995）, p.3-11.
[8] Brattico, E. & Pearce, M.:“The Neuroaesthetics of Music”
Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts(2013),
7(1), p.48-61.
[9] 志岐幸子・福林徹：『いわゆる「ゾーン」における感性的体験に関する一見解：オーラの観点からの検討』
トランスパーソナル心理学/
精神医学13(1)（ 2013）, p.114-130.
[ 1 0 ] 牧 野 圭 子：
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[11 ] Parasraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L.:“SERVQUAL:A Multiple-Item Scale for Measuring Consumer Perceptionsof Service Quality” Journal of Retailing(1988), 64(Spring),
p.12-40.

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

オンライン時代のコミュニケーション支援AIの設計
A design of communication support AI in the online era

橋本 昌嗣

堀 健一郎

HASHIMOTO Masatsugu

株式会社飯綱エンタープライズ 取締役
Iizuna Enterprise,Inc Managing Director

デジタルハリウッド大学大学院 客員教授 / 株式会社エヌジーシー 代表取締役
Digital Hollywood University, Graduate School, Visiting Professor / NGC CEO

小田 幸弘

出雲 正尚

ODA Yukihiro

大塚 寛

KITAOKA Taiten

株式会社オフィス北岡 代表取締役
Office Kitaoka, Inc. CEO

光吉 俊二

IZUMO Masanao

株式会社エヌジーシー 開発部
NGC Development Division

株式会社エヌジーシー 開発部 部長
NGC Development Division, Manager

北岡 泰典

HORI KenichiroOTSUKA Hiroshi

PST株式会社 代表取締役 / デジタルハリウッド大学大学院 ゲスト講師
PST, Inc. CEO / Digital Hollywood University, Graduate School, Guest Lecturer

MITSUYOSHI Shunji

東京大学大学院 工学系研究科 特任准教授
School of Engineering, The University of Tokyo, Associate Professor

コロナ禍の中、急速にコミュニケーションのオンライン化が進んだ。オンラインは対面よりも相手の感情がわかりづらい。相手の感情を把握するために、NLP と呼ばれるコーチングの手法を AI 化することを堀が考案した。NLP は、カルフォルニア大学サン
タクルーズ校で生み出された手法で、コミュニケーションが卓越した人たちの手法を体系化したものである。われわれは、この手法を AI で支援することを目的とし、NLP のエキスパートである北岡の助言をもとに、橋本が AI 化の設計を行った。1 つ目は、人が発する言葉の中に、「視覚」「聴覚」「その他の感覚」に関する単語が含まれるかを形態素解析によって検出し、どの感覚が強いかを検出することを可能とした。2 つ目は、ロボットのペッパーに搭載されている光吉が開発した「感情エンジン」、および大塚が開発した「MIMOSYS」により、声からの喜怒哀楽と元気圧の検出を実現した。それに加え、3 つ目として、顔の表情からの喜怒哀楽、笑顔の検出を、小田、出雲にて実装した。これにより、声および表情より感情を把握することを実現した。NLP の手法には、コミュニケーションがシンクロしていることを確認する手法や、相手の意識を変えることまで含まれている。また、微表情の解析も重要だと考えている。これらが将来の研究課題である。
キーワード：コーチング、NLP、AI、感情認識、表情認識

1. はじめに

2. コミュニケーション支援 AI の設計

1.1 背景パターン化された NLP の技法について、堀は、ルールの定義やAI によってコミュニケーションの支援に使えると考えた。

コロナ禍で、コミュニケーションの多くがオンラインにシフトした。
社内会議、社外とのミーティング、商談、授業、学会発表、展示会、

2.1 コミュニケーション支援 AI のアーキテクチャ

面接、同窓会等全てオンライン化した。その中で、オンライン会議

今回、開発した感情認識エンジンの概要を図 1 に示す。図中のは、対面よりわかりづらいと聞く。オンライン面接等を支援するサービスも開始されている[1]

ピンクの部分が今回独自開発した部分である。

。

まず、1 つ目の「VAK 診断」（視覚・聴覚・その他の感覚のどの感覚が強いかの検出）機能であるが、人は、視覚、聴覚、その他の感覚の1.2 NLP とは
日 本 のメンタル ヘ ルス は 欧 米 に 比 べて 遅 れてい る。 米 国では、

どの感覚が強いかによって分類することが可能である。会話の内容を1970 年代、ベトナム戦争の帰還兵の多くが PTSD に悩まされ、その文字起こしし、使用する単語が視覚・聴覚・その他の感覚のどれに関

短 期 的 治 療 法として、Neuro-Linguistic Programming（NLP）と呼連するものかを判定し、その人がどの感覚が強いかの判別を実現する。

ばれる、コーチングのメソッドが利用されてきた。NLP とは、カリフォ

2 つ目の「自信解析」機能は、声による感情の分析とAI による表情のルニア大学サンタクルーズ校のジョン・グリンダーとりチャード・バン

分析の組み合わせにより、自信の分析を行い、自信があるかどうかを検

ドラーがセラピストの認知・行動パターンをモデル化したものである。

出する。顔の表情から取得する情報は、顔 468 点および目 76 点 x2 つモデル化された NLP の技法は、体系的にまとめられ、極めて科学的の箇所のメッシュ情報から、次の情報を用いて推測する。目に関しては、である。NLP のメソッドを使用すると、例えば、コーチがクライアント

目線の左右・上下、目の開き具合を解析し、顔の向きに関しては、左右、から瞬時に信頼を得て、クライアントの無意識的な能力を引き出す

上下、傾きを解析、顔全体に関しては前後の移動を解析、口に関しては、ことができる。その一方で、コミュニケーションの上級者の手法を体広がり具合、開き具合の解析を行う。利用するカメラの性能、コン系化し、他の人々にその知識の活用支援を実現した。

ピュータの性能を合わせ、処理点数を増やし、精度を向上させていく。

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

その他の感覚の強い人は「その話は腹落ちする」といったような表現をする。視覚、聴覚、その他の感覚に関わる単語は表 1 に示すようなものがある。
表1：視覚、聴覚、その他の感覚に関わる単語
それぞれに関わる単語
イメージ、イラスト、かすむ、くっきり、ご覧ください、ハイライト、はっきり、パノラマ、ビジュアル、ビジョン、フォー
視覚

カス、プレビュー、まぼろし、暗い、闇、映え、垣間見る、
外観、観察、見える、見かけ、見つめる、見通し、見張る、光景、公演、視覚、錯覚、私の視点、照明、色、鮮明、鳥観図、背景、反映、明確な、明示するなど
アクセント、アコースティック、おしゃべり、きしむ、コメン

図1:感情認識エンジンの概要

ト、ざわつく、スピーチ、ノイズ、バズる、ピッチ、叫ぶ、
聴覚

3 つ目の「信頼関係が構築できているかの検出」機能は、会話の際、
NLP の日本での第一人者のアドバイスを受け、コーチングビデオか響く、語る、呼ぶ、告げる、雑音、耳、声、静か、奏でる、
前代未聞、宣言、しゃべる、聞く、聴く、相談、閑か、調べ、
同調、波長、調子、調和、反響、悲鳴、無言、鳴く、余韻、らタグが付加された情報を AI に学習させ、動作がシンクロしている

和音、唸る、不協和、不調和など

かなどから、お互いの信頼関係が構築できているかを検出する。

いじる、ウェット、おいしい、かぐわしい、キャッチ、くすぐる、

4 つ目の「信頼を構築し、次のアクションの提示」機能は、会話の際、こする、さする、しがみつく、ジャンプ、ショック、しょっぱい、

信頼関係が構築できた上で、次にどのようなアクションを起こせばよ

ストレス、スムーズ、ストップ、すり抜ける、スルー、ぞく

いかを AI が支援する。「VAK 診断」「会話速度」「喜怒哀楽」「活力指数」

ぞくする、ぞっと、タイト、タッチ、タイプ、ため息をつく、

これらの４つの機能により、感情を読み取り、従来の自然言語処

その他
つかむ、つなぐ、
ドキドキする、なでる、におい、ねじる、ハード、の感覚

理では対応できなかった人間らしい会話を実現する。これを用いて、リラックス、握る、圧力、威圧、引く、鋭い、押す、温かい、「自信判定」「動作判定」情報を使い、次のアクションを提示する。

バランス、フィーリング、プレッシャー、まっすぐ、よろめく、

将来、次世代のアバターの実装を考えている。

温和、回す、壊す、快適、気分、強い、苦い、軽い、結び

これらの情報を統合して、図 2 に示すような形で、情報を提示す

付ける、固い、絞る、支える、持つ、指すなどることを目指す。
これらは、科学的な手法で分析可能である。まず、会話の内容をAI を用いて、Speech-to-Text により文字に起こす。その文中において、視覚、聴覚、その他の感覚に関する単語がどのくらいあるのかを、形態素解析を用いて分析すると、その人がどの感覚が強いかが分析可能である。コーチングのメソッドでは、相手が使う感覚に関する単語使うほど、早期に信頼関係が築けることがわかっている。
また、同じ感覚が強い人がコーチングをすると、相性がよいともされている。

3.2 声からの喜怒哀楽の検出ロボットで会話を成立させるためには、自然言語以外の声のトー
ンや顔の表情から感情を読み取ることが必要である。光吉は、脳と密接な関係にある声帯から発生される声のトーンより、喜怒哀楽の感情を分析する感情エンジンを発明した。この感情エンジンはSoftbank 社のロボット「ペッパー」にも搭載され、人間の声のトー

図2：感情認識エンジンが目指す提示情報のイメージ

ンを読み、軽妙に会話をつなげることができる。また、東日本大震
災で遺体処理をした自衛隊員の方々の中には鬱になる方も多く、鬱提示できる情報としては、相手が視覚、聴覚、その他の感覚のどの判定において、医師の診断、血液検査の結果、感情エンジンの結れが強いか、相手がどんな単語をよく使うか、 光吉が開発した感果が一致したことも示した。

情エンジンを使って相手の感情の検出、信頼関係がどのくらい構築できたかの表示、その上で、どのようなアクションを取ればよいか

3.3 音声からの元気圧の検出

をレコメンドする機能を考えている。

大塚は、感情エンジンをさらに発展させ、本人でもなかなかわかりづらい、常に変化している心の状態を声から検出する「元気圧」の3. 感情認識エンジンの実装

測定を実現した。元気圧とは短期的な心の状態のことである。大塚

3.1 語彙からの強い感覚の検出

は、声帯の不随意反応に着目し、声の周波数の変動パターン等から

NLP の１手法として、実世界を捉える際、視覚、聴覚、その他の心の状態の分析を実現した。例えば、人前での発表で緊張し、声が感覚のどの感覚が鋭いかで、その捉え方が人によって異なると言わ上ずるような声帯の緊張は自分では操作することはできない。これれている。どの感覚が強いかは、どのような単語を使って話していが声帯の不随意反応である。定型的に元気圧を測定すると、自然災害

るかを分析することによってわかる。例えば、視覚の感覚の強い人が発生した地域の方々の元気圧が下がっていることなどがわかった。

は、「その話はよく見える」、聴覚の強い人は、「その話はよく聞く」、©︎2021 Digital Hollywood University

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3.4 顔の表情からの感情と笑顔の検出

表2：感情を取得できた一覧

本実装においては、小田と出雲がオープンソースの BlazeFace
を用い、顔がどこにあるのかを見つけ出し、face-api.js(Facial
Expression) を用いて表情の推定を図 3 に示すとおり、行った [2]。
BlazeFace と face-api.js との 連 携 は、 本 研 究 独 自 の ものであ る。

ソフトウェア名取得できる情報

VAK 診断発する言葉を形態素解析し、視覚、聴覚、その他の感覚に関する単語を使用しているかの検出

また、iPhone で動作させるときには、iPhone 内の AI チップにより感情エンジンおよび 声より感情解析 : 楽・怒・悲・平坦
MIMOSYS
元気圧・鬱・アルツハイマーの可能性

高速化する実装も行った。

図3：顔の表情からの感情と笑顔の検出ソフトウェアの構成

BlazeFace

映像中の顔の位置検知

face-api.js(FacialExpression)

表情解析 : 笑顔・怒り・軽蔑・恐怖・悲しみ・
驚き・平坦組み合わせでできそうなこと

アプリ上で声と表情からとれる感情をそれ
ぞれユーザーに提示。感情と表情の関連やギャップが視覚的にわかる(1) 顔の検知
Facial Landmarks Detection を利用し、視線の向き、顔の向き、

4. 今後の課題

口 の 開き具 合 を測 定し、 数 値 化してグラフに 表 示することを図 4

感情を認識する上で、「微表情」の認識が重要であると考えている。

のとおり実現した。

「微表情」とは、抑制された「真の感情」が顔に表れてフラッシュのように一瞬で消え去る現象のことである。その多くは 0.2 秒以内の出来事で、通常の会話では 80 ～ 90％が見落とされていると言われている。微表情には表 3 に示すようなものがあると言われている [4]。
北 岡 のメソッドを補 完する 上で、 堀 は、 今 後、 そ の 微 表 情も解析 し た い と 考 えて い る。 そ の た め に は、Facial Action Coding
System（顔面動作符号化システム）も実装したいと考えている。
表3：微表情の種類[4]
微表情
感情

眉

幸福

-

軽蔑

-

嫌悪

-

図4：実装した顔の表情の測定画面（2）笑顔の検知
笑顔の検知に関しても、Facial Landmarks Detection を利用し、検出を実現した。笑顔を検出した場合、図 5 のとおり、エフェクトを付加する機能も実装した。FER+ のデータセットを利用し、笑顔の評価を実施したところ、78％の精度を得た。

怒り

3.5 声および表情により感情を取得できる一覧

口鼻笑いジワができ、 頬 が 上 口角が上がる
がる

-

-

片方の口角
が上がる

-

-

上唇が上がる鼻の周りにシ
ワがよる

両 眉 が 中 央 目 を 見 開 き、
口に力が入
によりながら 下 ま ぶ た が
る
力む
下がる

眉の内側が
悲しみ 上がり、ハの字になる

図5. 笑顔の検出

目

口角が下がり、下唇が上
がる

-

恐怖

両眉が上が
り、中央によ 目 を 見 開 き、口角が横にる。 額 中 央 下 ま ぶ た が引かれるに 波 上 の シ 力む
ワができる

-

驚き

両眉が下が
り、額全体に
見開く
水平のシワ
ができる

-

-

口を開ける

5. 結語

今回、実装し、感情を取得できた一覧を表 2 に示す。

本研究では、発する語彙からの視覚・聴覚・その他の感覚のうちでどの機能が強いかの検知、声からの感情解析、表情からの感情および笑顔の検出を実現した。実装を行ったが、多くの被験者を使っての評価はまだできていない。

©︎2021 Digital Hollywood University

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光吉、大塚による研究より、声帯は脳に近く、声には無意識な感情が出やすいことがわかっている。それに対し、顔の表情について
は、人によって表情に出る。あるいは、出ないといった言葉がある
ように、顔の表情には感情が出ないこともある。これらを踏まえ、人の感情をいかに捉え、活用していくかが今後の課題である。
また、コーチングの手法の 1 つである NLP では、人の視線、表情、しぐさなどから相手の心理状態を察知することができる。それにより、短期間で信頼関係を構築し、内面に向き悩んでいる相手の意識を、現実世界に向けさせ、直視させることによって、PTSD 等を治療してきた。優秀なコーチングのトレーナーは、相手の意識を変えるタイ
ミングをチョイスポイントとし、検出することができる。このような手法の実装が今後の課題である。
参考文献[1] https://zenkigen.co.jp/（2021年9月20日）[2] https://github.com/justadudewhohacks/face-api.js/(2021年9月20日)[3] https://arxiv.org/abs/1907.05047(2021年9月20日)[4] https://careersupli.jp/career/honne/(2021年9月20日)©︎2021 Digital Hollywood University

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報告

木暮人国際映画祭におけるオンラインとリアルでの集客特性等の比較
Comparison of online and Theater viewing Characteristics of attracting
the audience at the Kogurebito International Film Festival

若林 真

児島 正剛

WAKABAYASHI Shin

デジタルハリウッド大学大学院 ヒットコンテンツラボ 研究員
Digital Hollywood University, Graduate School
Hit Content Lab Researcher

デジタルハリウッド大学大学院 ヒットコンテンツラボ 研究員
Digital Hollywood University, Graduate School
Hit Content Lab Researcher

吉田 就彦

KOJIMA Masatake

YOSHIDA Narihiko

デジタルハリウッド大学大学院 教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Professor

自然と人間との関係を描いた映画作品だけに特化した木暮人国際映画祭は、これまで毎年リアルで 7 回開催してきたが、8 回目の 2020 年はコロナ禍ということで、初めてオンラインのみで開催した。オンラインとリアルでの映画祭開催の強みと弱みを整理し、オンラインとリアル開催での映画祭自体の特性や観客の特性の違いを対比してまとめ、コロナ禍におけるイベント開催方法の可能性とニッチなコミュニティにおけるヒットコンテンツ作りの手法を検証した。
キーワード：国際映画祭、ニッチコミュニティ、リアルイベント、オンラインイベント、イベントプロデュース

1. 映画祭の概要（6）動員数：オンライン上映閲覧者として Peatix に 112 名の申込があり、その内56名が閲覧した。映画祭はPeatixに49名の申込があり、リアル 開 催 の「 第 7 回 木 暮 人 国 際 映 画 祭 2019」( 以 下、 映 画 祭2019) とオンライン開催の「第 8 回木暮人国際映画祭 2020 Online」

その内 25 名が参加した。

（以下、映画祭 2020）の概要と当該映画祭を主催する一般社団法（7）広報実績：ネットワーク告知サービス（Peatix、こくちーず、等）を活用し、事前申込制を採用して集客を強化した。

人木暮人倶楽部の特徴について説明する。

（8）アンケート：アンケート記入ができるサイトの URL を配布し、映画祭は、木に関係する専門家と生活者が集うニッチコミュニティ

データを入力してもらうことで自動回収する方式を採用。映画祭のである一般社団法人木暮人倶楽部［1］が主催した。

参加者からアンケートを45 枚回収できた。また、作品応募者（監督）よりアンケートの回答を 9 枚得た。

［2］

1.1「映画祭 2019」 リアル開催の概要（1）開催日：2019 年 11 月 24 日（日）12 時開始 16 時終了

1.3 映画祭 2020（オンライン開催）を実現する為の要件（2）場所：東京都港区立神明いきいきプラザ 6 階体育館

映画祭 2020 当日のオンライン開催を円滑に行う為に、約 30 人

観客席 200 席（3）上 映 内 容：アニメーション 4 作 品、ドキュメンタリー 6 作 品、が集う 2 回の木暮人セミナーと作品募集のイベントを事前に開催しドラマ 4 作品て、オンライン開催の問題点や対策を関係者と共有し、アンケート（4）受賞：グランプリ1 作品、木暮人賞 1 作品、特別賞 1 作品を含めて予行演習を重ね、映画祭 2020 が開催出来た。
デジタルハリウッド大学大学院の 2020 年度のヒットコンテンツラ（5）座談会「森と和紙のキュレーターが語る日本の未来」
杉原直吉
小野なぎさ

株式会社杉原商店

ボの履修大学院生（以下、ラボ生）にオンライン配信技術に長けた

代表取締役社長

一般社団法人森と未来

実務者がいたので、オンライン映画祭では必須のテクニカル面で強代表理事

力な助言と機材提供が得られた。

（6）動員数：登壇者・関係者含め延べ 120 名程度が参加

映画祭 2019 から採用したネットワーク告知のシステムを活用し、（7）広報実績：ネットワーク告知サービスの Peatix（以下、Peatix）
を使用し集客強化。事前申込 48 名、その内来場者数は 24 名。

過去の参加者を中心とした参加意欲の高い観客候補者に、過去の知（8）アンケート：会場で配布したアンケート（紙で配布し鉛筆等で見で得た情報提供のタイミング（1 ヶ月前から集中的にコラムを 12記入する）は 37 枚回収回配信する）と間隔（間隔を開けて 1 週間に 2 回）で配信することで、全国に点在する木暮人倶楽部の会員や映画祭関係者に開催情報等について告知し、期待感を醸成して事前申込につなげた。

［3］

1.2「映画祭 2020」 オンライン開催の概要（1）開催日：2020 年 11 月 21 日（土）13 時開始 15 時終了（2）場所：オンライン（ZOOM ウェビナーを使用）

1.4（3）上映内容：ドキュメンタリー 9 作品、ドラマ 1 作品

（1）主催団体の会員は、全国各地の自然が豊富なエリアに分散する。

主催団体と映画祭の特徴（4）受賞：グランプリ該当作品なし、木暮人賞 1 作品、特別賞 1 作品

（2）映画祭は、自然と人間の関係を描いた作品に特化した映画を上（5）上 映 方 法（11 月 13 日 ～ 11 月 21 日まで申 込 者 に 対し特別サ映する。

イトから YouTube などで個別に鑑賞可能とした）（3）主催団体の会員は、林業・建築・癒しを森で求めるユーザーな©︎2021 Digital Hollywood University

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どの森と木（自然）を愛し熱く語る有志が集う。

ラムや CM 動画などを配信する毎に、それらと連動して事前登録が（4）主催団体の会員は約 100 名。映画祭には会員以外の集客が必あり、最終的には映画祭の Peatix 申込が 49 名あった。

要で、集客計画が重要になる。

3.4 映画祭 2019 と映画祭 2020 の申込 Web 比較（5）マス媒体の規模ではないニッチな広報計画を実施し、集客につ

Peatix を使用した申込数と Web 閲覧を重ねて表示して比較したなげる必要がある。
（6）作品を世界から募集し、10 作品程度を選出し、賞を選定する。

（図 1）。リアル開催とオンライン開催とで、ネットを活用した広報

グランプリ1 作品、木暮人賞 1 作品、特別賞 1 作品等。

施策を同様に実施した結果、オンラインでもリアル開催と同程度に（7）無料の映画祭だが、2019 年度から事前登録を実施して、集客誘客が出来た。オンライン開催では、作品を視聴する為に木暮人倶

状況の見える化を実施した。

楽部のホームページ経由でアクセスする必要があるので、ホームペー（8）これまで木 暮 人 国 際 映 画 祭で公 開され た 作 品 は、 国 連 の「 持ジのページビュー数が 2019 年より 204.78％に増えた（図 2）。

続 可 能 な 開 発 の た め の 2030 アジェンダ」の 持 続 可 能 な 開 発 目 標

また、映画祭の申込は、映画祭 2019 の場合、11 月 24 日の 3

（SDGs：Sustainable Development Goals）に記載された 2030

週間ほど前に急激に増加して、その後コンスタントに申込数が増加

年までに持続可能でよりよい世界を目指す国際目標の 17 のゴールした。映画祭 2020 では、日程的な移動時間がなく自宅で観覧が出の中で、3 健康、4 教育、7 エネルギー、11 持続可能社会、13 気

来て、1 週間前に予定が決まると思われるのでそれ以降の申込の件

候変動対策、15 陸の豊かさを守るの 6 項目に該当する作品が多い。

数が増加することになったと考える。特に前日や当日の申込が多い
傾向が見られた（図 1）。

2. 意義背景、ニッチなコミュニティの形成について

映画祭 2019 では事前に参加期待度の見える化を図り、Peatix を使用した告知方法を確立していたので、映画祭 2020 ではその考え

木暮人国際映画祭は、ニッチなコミュニティの人が集まる映画祭
で、そのイベント集客のノウハウは以下に集約できる。

方を踏襲することで、映画祭 2019 に来場した港区立神明いきいき（1）会員の他に映画祭のテーマに興味を持つ人のコミュニティの形

プラザ利用者の減分を新たに Web からの集客でカバーし、ほぼ同成により、小集団に向けた効果的な情報提供によるイベント集客が数の Web 閲覧者を獲得できた。

行える。

3.5 リアル開催とオンライン開催のネットアクセスを比較し次（2）同様なニッチなコミュニティを有し日本全国に点在する伝統工芸

回の映画祭や木暮人倶楽部の強みにつなげる要素を抽出 [6]分野などの地域活性の一助になる可能性がある。
（3）事前に参加者の参加意思を把握することで、広報計画の修正を（a）木暮人倶楽部のホームページ、（b）木暮人倶楽部のホームペー

行い新たな施策を行うことができる。

ジ下の映画祭のホームページ / 映画祭の作品鑑賞用のリンク集コン
タクトポイントの閲覧数、（c）関連する木暮人倶楽部の facebook の
閲覧数の 3 つのホームページ等の映画祭発信ページの直近 3 ヶ月の

3. 映画祭のリアル開催及びオンライン開催の比較

アクセス状況を比較した（図 2）。

3.1 映画祭 2020 の実施内容（a）木暮人倶楽部のホームページの 2019 年と 2020 年のアクセス

映画祭 2020 は、コロナ禍でも安全に開催出来るオンライン開催

数を比較すると、2020 年の方がページビュー数で 204.78％までの方法で、リアル開催同等の映画祭の開催を目指した。時間的な流伸びた。それと共に全体の訪問数も 124.44％に増えている。また、れの順で実施した項目を以下に示す。
（1）事前準備

滞在時間が減り、直帰率と離脱率も減っている。これはページを開場所の決定、共催・後援等の取得、映画祭の閲覧方いたまま YouTube にリンクされている作品を観に行っている人が多法の決定、出品作品の版権処理、宣伝チラシの制作・配布、ポスターい為と考えらえる。

掲示。
（2）当日実行（b）映画祭のホームページ 2019 年と 2020 年のアクセス数の比較

映画祭のテクニカル機材設置、リハーサル実施、会をすると、2020 年の方がページビュー数で 140.38％まで伸びた。

場設営、案内、受付、会場等での観客の接遇、賞の選出、アンケー

映画祭のページ自体の訪問者数は 72.89％に減じた。滞在時間がト回収、写真等の記録。
（3）開催後のまとめ作業

減り、極端に直帰率と離脱率が減っている。これもページを開いた

アンケート集計、記録作成、次年度に向まま YouTube にリンクされている作品を観に行っている人が多い為

けた提言のまとめ。

と考えらえる。
（c）木暮人倶楽部の facebook の閲覧状況は、facebook はリーチ数

3.2 映画祭 2019 の観客申込状況 [4][5]が増えているが、軒並み数値が下がっていることから、あまり集客に

映画祭 2019 の Peatix の事前申込の状況と Web 閲覧状況を図 1

寄与していない。facebook の映画祭閲覧の為のコンタクトポイントに示す。時系列順の事前申込状況は、9 月 25 日に Web 募集を開始にならなかったと考えられる。情報は木暮人倶楽部のホームページ

したが、当初は、事前登録はなかった。10 月 9 日にホームページのNEWSから発信したが、映画祭のCM等をfacebookから発信する等、と連動して、Peatix の写真を最新の映画祭告知に変更したところ、色々なメディアでの発信を組み合わせる必要性を感じた。木暮人倶

10 月 10 日に 8 人の事前申込があった。また、10 月 16 日から 11

楽部のホームページは、オンラインで木暮人映画祭を開催すること

月 24 日にメールマガジンとして映画作品を紹介した記事（以下、コで、普段アクセスがない森林関連以外の異分野の閲覧者へ PR が出ラム）を 13 回配信したところ、それと連動して申込があった。ホー

来て、映画祭以外のページにアクセス数が増えている。ホームページ

ムページの NEWS と連動し、木暮人倶楽部会員とメルマガ会員にコで他の活動を見てもらう為にもイベントをオンラインで行う価値がラムや CM 動画などを配信する毎に事前登録数が増え、最終的にはあることがわかった。

Peatix の申込が 48 名になった。

4. 結果

3.3 映画祭 2020 の観客申込状況得られたリアルとオンラインの強みと弱み [7]リアル開催 [4]

映画祭 2020 の Peatix の事前申込状況と Web 閲覧状況を図 1 に4.1示す。10 月 8 日には作品鑑賞及び映画祭の Web 募集を開始した。

4.1.1

また、10 月 12 日から 11 月 20 日の間にコラムを 12 回配信し、ホー（1）パブリック環境の映画館の箱が醸成する観覧者の共感や一体感

ムページの NEWS と連動し、木暮人倶楽部会員やメルマガ会員にコが魅力。

©︎2021 Digital Hollywood University

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強み

DHU JOURNAL Vol.08 2021

（2）作品の上映は、映画館と同等の大画面で没入感が体感出来る。

5.3 今後への示唆（3）ホワイエで関連の実物展示が可能で、体感を追加醸成出来る。

（1）オンライン開催時に 10 名程度の選抜された観覧者がいると機

4.1.2

弱み

材に負荷がかからない程度でイベントの臨場感が期待できる。
（2）2020 年度のラボ生の翌年の映画祭への提言の抜粋 [6]（1）会場でのアンケートの配布・回収や観覧者対応などの接遇に多前年に参加したラボ生から翌年に向けたオンライン開催への気付

くの人力が必要。
（2）アンケートがペーパー配布での記入の為、集計が迅速に出来ない。

きを 2020 年度末のラボ発表会で得て、参考になる内容を次にまと（3）映画鑑賞と映画祭を 1 日で実施する為、拘束時間が長くなる。

める。
ネットに精通したラボ生からは、リアルの力を信じリアル開催を

映画祭 2019 では開催時間が約 4 時間であった。

望む声があった。他には中国からの作品応募者の為の中国向けの映（4）会場が東京都港区の施設である為、首都圏の参加者に限定される。

画祭の閲覧配信（WeChat など）の要望や、オンラインでも観覧者から

4.2 オンライン開催の投票を望む声、オンライン映画祭で海外からの閲覧が増えたこと、

4.2.1

作品を募集する方法として映画を教育テーマとする大学や専門校への強み（1）パーソナル環境でどこからでも参加が出来る。

作品募集の強化などの貴重な気付きを得たことなどにより、継続的な（2）集中して鑑賞することにより作品に没入出来る。

改善を続け次年度につなげることができるとの意見が得られた。

（3）アンケートなどの情報収集をネットで行うので、催促や集計がス

6. 図表

ピーディーに出来る。
（4）作品を個別に自分の好きな時間に鑑賞出来る。

図は、以下のページで閲覧できる。

（5）全国から参加出来る。
4.2.2

https://www.kogurebito.jp/hikaku_2019_2020

弱み図1（1）参加者の一体感、臨場感を醸成しにくい。

映画祭 2019 と映画祭 2020 のオンライン申込 Web 比較表

リアル開催（第 7 回）とオンライン開催（第 8 回）の特徴（2）映画の鑑賞と映画祭が別日になる可能性が高いので映画祭に図2集中しにくい。

（1）木暮人倶楽部ホームページ 2019 年と 2020 年のアクセス数の映画祭 2019 年と映画祭 2020Web 閲覧比較表（3）高齢者の閲覧が難しい（例年リアルでの会場が東京都港区の高比較

齢者デイサービス施設と併設されており、館内のポスター等で高齢（2）木暮人倶楽部ホームページの映画祭ページ 2019 年と 2020 年

者が来場していた実績がある）。

のアクセス数の比較（3）木暮人倶楽部 facebook ページ

5. 考察・結論
5.1 映画祭 2020 で得られた事実と考察

謝辞

初めて開催したオンライン映画祭で以下の様な結果を得た。

一般社団法人木暮人倶楽部、映画祭参加者、ヒットコンテンツラ（1）コロナ禍の影響から新作の撮影が出来ない状況で、思う様に

ボ関係者に心から感謝申し上げます。

作品が集まらなかった。
（2）会場での観覧者投票が出来なかったことにより、審査員だけに

参考文献

よる賞の選出となった。

［1］一般社団法人 木暮人倶楽部（3）イベントの併催が出来なかったが、監督の作品に対するコメン

https://www.kogurebito.jp/

トに時間を取ることが出来た。

（参照2021年9月17日）（4）オンライン開催でもリアル開催と同等程度の作品上映及び映画［2］第7回木暮人国際映画祭2019

祭の閲覧数を得ることが出来た。

https://www.kogurebito.jp/filmfestival2019（5）リアル開催では、遠方の監督の映画祭への登壇が難しいが、映画（参照2019年11月21日）

祭 2020 では北海道、京都などの全国各地から監督がティーチイン

［3］第8回木暮人国際映画祭2020 Onlineに登壇出来た。

https://www.kogurebito.jp/filmfestival2020（参照2020年11月17日）

5.2 結論[4] 論文（1）リアル開催とオンライン開催は、両極と言えるくらい強みと弱み(第７回木暮人国際映画祭2019を題材にして)ニッチコミュニティの認知度向上によるイベント集客手法が反転する。

4s.pdf（参照2020年11月17日）（2）テクニカルな対応が可能で人力を集められれば、リアルとオン

https://www.facebook.com/groups/1010648293022028

ラインのハイブリッドでの開催が理想的と言えるが、テクニカル設[5] 報告書

備は、ハイブリッドの場合、中継になり機材が一段と必要になる（複5s.pdf（参照2020年11月17日）

数台のカメラとスイッチャーが必要）。

https://www.facebook.com/groups/1010648293022028（3）木暮人倶楽部の関係者は全国に広がっているので、映画祭のオン[6] 2020年度ラボ生の映画祭に向けた提言まとめ

ライン開催が出来るとその会員満足度や参加率が向上する。

6s.pdf（参照2020年11月17日）（4）オンラインでのイベント開催手法は、生活者になかなか伝わり

https://www.facebook.com/groups/1010648293022028にくい作り手の思いを伝えることや制作環境を伝え、制作現場への[7] 比較表

来場機会を促進する為に消費者が直にコミュニティ対象物に触れ合

7s.pdf（参照2020年11月17日）

うことが可能になるなど、日本各地に点在する伝統工芸等のマイノ

https://www.facebook.com/groups/1010648293022028

2019映画祭実施報告書

リアル開催（2019年）、オンライン開催（2020年）

リティ・コミュニティの観光誘致や情報拡散促進手法の一助になる可能性がある。

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

自動翻訳などのツールの発達と英語教育の在り方
The Evolution of Automated Translation Tools and the Quality of English Education

吉村 毅

YOSHIMURA Takeshi

デジタルハリウッド大学大学院 教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Professor

AI を活用した自動翻訳などのツールの発達が目覚ましい。また、その機能の更なる発展に大いなる期待が寄せられている。
この結果として、これからの英語学習の必要性について懐疑的な声が聞こえてくるようになった。果たして、自動翻訳などのツールが発達することにより、人々は英語学習の必要性がなくなるのであろうか？

筆者は、それはあり得ないと考えるひとりであるが、その考えを検証したいという思いを持ち、その理由や根拠を明確に示す必要を感じた。また一方で、自動翻訳などのツールが与える英語コミュニケーションへの影響をできる限り明確に予測し、それに対応する英語教育の方向性を模索したいと考え、調査を行うに至った。本稿では、この調査結果について報告する。
キーワード：英語教育、自動翻訳、自動通訳、子供教育、コミュニケーション能力

1. 背景と課題意識

2. 調査の実施

1.1

2.1

自動翻訳ツールの発達が及ぼす英語教育への影響調査目的と方法

近年、AI の発達により、外国語の自動翻訳ツールや自動通訳ツール

このような視点で自動翻訳ツールや自動通訳ツールの機能への期の機能が向上してきている。日本人から見た場合、日本語から外国語

待がこれからの英語教育に与える影響について、2021 年 2 月に調へ、特に英語への翻訳や通訳が重要である場合が多い。現段階では査を実施し、考察した。CCC マーケティング社に T 会員への調査を

まだ、ビジネスシーンにおいては、翻訳の補助や文章の概要を把握す委託した。調査対象者のサンプル数は 710 人である。

る程度の活用が限界であり、自動通訳機器も旅行会話や日常会話を楽（1）自分自身の英語学習への考え方

しむためのツールに留まっている。しかしながら、近い将来、さらに（2）自分の子供たちへの教育の考え方

その性能が飛躍的に改善され、完璧に近いビジネスユースに応えられについてアンケート調査し、それぞれ、年齢はじめ、いくつかのグルーる自動翻訳や自動通訳が可能になるという期待が持たれている。

プに分類し、回答を集計・グラフ化した。

現状では、（1）どれくらいの期間で、（2）どの程度の正確さを備

特に今回は、調査対象者を英語への「関与度が高いグループ（351

えた自動通訳や自動翻訳が可能になるかが不明確である中、期待だ人）」と「一般グループ（359 人）」に、一定の基準において分類し、けが先行している感がある。果たして人々の期待は、どのようなど

英語関与度が高いグループの傾向と低いグループの傾向を対比させの程度の期待であるのか、そして、それが英語学習や英語教育にどることを試みた。

のような変化を引き起こすのか？という課題意識を持ち、これらのこれらの調査結果のグラフを基に考察していきたい。

調査の必要性を感じていた。

英語について、「英語圏での生活が 6 か月以上、日常的に英語でビジネスを行った経験がある、英語専攻の学校に通っている、英語圏の

1.2

自動翻訳ツールや自動通訳ツールの発達予測は難しい

国からの帰国子女である」等のいずれか一つにあてはまれば、英語

デジタルハリウッド大学大学院の三淵啓自教授から、「自動翻訳や高関与のグループ【高関与層】とした。他方、【一般層】からは英語

自動通訳の機能の開発の予測は非常に難しい」という根拠について以外の言語でも同等の経験を持つ人を除外した。理由は、英語以外

次のようなコメントをいただいた。

の言語経験を英語の場合に置き換えて推論することは容易く、感度シームレスな自動翻訳のアプローチは現在のところ、自然言語の違いの測定にあたってノイズになりうると考えたためである。

処理、意味理解、文脈解析など人の思考を構造化し、コンピュー

図 1 に【高関与層】の TOEIC 点数分布を示す。回答数は 211 人でタに再現させるところからのアプローチが多い。

あった。

しかしながら翻訳は、人間同士のコミュニケーションなので、評価が主観的で、時間や場所や環境に依存し、しかも送信側、受信側の経験や、文化、思考、知識などで変化するので多様性もあり、たいへん難しい。
しかし、AI の開発は、人間の思考と異なる進化をすることがある。
例えば、ディープラーニングは今までの人間の画像の理解とは異なるコンピュータならではの処理方法になっている。人間の脳とコンピュータは根本的な処理手法が異なるが、人間以上の精度も出せている。
人間の模倣から、コンピュータならではの手法が考案や発明されることで、大きな進化を遂げる可能性はある。

図1：【高関与層】TOEIC点数分布とはいえ、それらの時期や、コストの見積りはとても困難である。

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

2.2

調査対象者の属性

続いて、調査対象者の属性を示したい。年齢層は、図 2 の通りで、高関与層も一般層もほぼ同様の年齢構成である。
また、男女構成比率においても、どちらのグループも、ほぼ同様の男性約 55％、女性約 45% となっている。

図4：【一般層】子供に期待する英語能力

3.2

自動通訳などのツールの発達と英語自己学習の必要性

次に、自動翻訳などのツールが著しく発達することが期待されている中で、自分自身が英語を学ぶことの必要性はどのように変化するか？という設問への回答である。結果を図 5 に示す。
高関与層は「それでも必要だと思う」が 51.3％であり、一般層は

図2：年齢層分布28.7 ％ であり、22.6 ポイント差という 2 倍 近 い 違 い が 表 れ た。
いくつかの理由が考えられるが、高関与層は、実際に外国語を使っ

ここでは割愛したが、所得、職業、居住都道府県等、さらに詳細なデータもある。

てビジネスを実践している中で、自動翻訳や自動通訳の機能の限界

3. 調査結果と考察という潜在的な危機感が反映されている可能性はゼロではないが、を予測していると考える。英語ができるというアドバンテイジを失う

3.1

筆者はその要素・影響は少ないと考えている。

子供に期待する英語能力

さて、本題に入っていきたい。
前述のような自動翻訳や自動通訳の機能の発達が期待される中で、それぞれの子供の英語教育について高関与層と一般層の違いは何であろうか。
質問は、「お子様にどれくらいの英語力を身につけさせたいと思いますか」（複数回答可）である。結果を図 3 と図 4 に示す。
あくまでも傾向としてであるが、高関与層は海外居住を含むビジ
ネスでの英語の会話力や読解力向上を重視しているが、一般層は比較的、入試や就職のために英語能力が必要と考えていると見て取れる。ここで推論可能な仮説は、一般層が特に英語読解力の必要性

図5：自動翻訳などのツールの発達と自己学習の必要性を感じていないことから、読解については自動翻訳ツールや自動通訳ツールでカバーできるようになると予測する傾向があるのではな「どちらかといえば必要」との回答は、両グループともほぼ同じ比

いかということである。一方、高関与層は、自動翻訳ツールや自動率であるのに、「それでも必要だと思う」との確信を感じさせる回答

通訳ツールでカバーできる範囲は限定的である、あるいは、読解力

は高関与層が圧倒的に高い比率である。これは、外国語を使用してと会話力は比例する、つまり、読解できない文章は聞いても理解でいる者だからこそ想定できる自動翻訳などのツールによるコミュニ

きないということを体得、実感していると考えられる。また、このケーションにおける限界や欠点があるのではないかと考えられる。

設問で、「海外居住・移住に必要な英語力」と回答した高関与層が28.8％であったのに対し、一般層は 10.1％であり、この調査結果

3.3

で大きな 18.7 ポイント差が表れたことは注目に値する。ここから、自動翻訳などのツールの使用への懸念

図 6 と図 7 は、自動翻訳などのツールの課題や懸念についてどう

高関与層は、海外でのネイティブクラスの外国人とのコミュニケー

考えるか、という質問をぶつけた回答である。

ションを前提として回答していると考えられる。

筆者が設問を考えた際の自動翻訳や自動通訳の機能の課題は、「会議などで複数人が同時に話した場合に通訳しきれない」、「通訳までに、わずかであったとしてもタイムラグが発生しリズム良く会話できない」、「万一の通訳ミス懸念」、「言いたいニュアンスの言葉を選べないリスク」、「直接話すことに比べて説得力が落ちる（感情が伝わりにくい）」、などがあり、それぞれについて、グラフの通りの結果であった。
注目すべきは、それぞれについて「やや懸念している」の比率は、高関与層も一般層も大きく変わらないが、「懸念している」は、すべての項目について、高関与層が、約 5 ～ 7 ポイント高くなっており、
ここでも、高関与層は、その課題を明確に予想しているといえる。

図3：【高関与層】子供に期待する英語能力©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

高関与層はより認識しており（高関与層 41.0％、一般層 32.3％）、
また驚くことに、今後の英語教育において、このような「ツールの発展を踏まえる必要はない」と回答したのは、筆者の予想を覆し、一般層が 20.6％と多く、高関与層ではわずか 5.1％であった。高関与層は、自動翻訳などのツールの発達を前提に、どのような英語学
習が必要になるかを考えているのである。
そのため、高関与層は、「英語話者と話す実践の場の提供」（高関与層 47.9％、一般層 29.8％）、「英語話者の文化的背景の理解
や、コミュニケーションの取り方の指導」（高関与層 38.5%, 一般曹
26.7%）の必要性について、非常に重要視している。

図6：【高関与層】自動翻訳などのツール使用への懸念

図7：【一般層】自動翻訳などのツール使用への懸念

3.4

図9：これからの英語教育の重点

これからの子供の英語学習の必要性

4. おわりに

次に、子供の教育についてはどうか見ていきたい。

英語でのコミュニケーションでビジネスや生活を体験してきた高関

質問は、あなたの子供に英語を学ばせる必要性はどのように変化

与層の考え方は、これからの自動翻訳などのツールとの付き合い方するか？である。

や活用方法に対し、非常に有益なヒントを与えてくれたと思う。自

ここでも、高関与層は「それでも必要」が 53.2％と多いが、一般

動翻訳や自動通訳の機能が著しく発達した環境下では、人間の人間

層も 40.5％と自分自身に対する問いの際の回答 28.7％よりも遥からしい相手に配慮したコミュニケーションや意思伝達の技術が最もに多い数字となっている。このことから、一般層も本心では英語学重要となり、英語教育はその状況に対応する必要があるということ

習の必要性は認識していると取ることができそうである。この、子であろう。より現実に即した教育を模索するために、さらに研究と供 の 英 語 教 育 に 対する 設 問での、 高 関 与 層と一 般 層 の 約 10% の考察を続けていきたいと思う。

ギャップが、実質の認識のギャップであると考えられる。

謝辞
AI による自動翻訳や自動通訳の機能と可能性についてご意見を頂戴したデジタルハリウッド大学大学院の三淵啓自教授と、デジタル
ハリウッド大学の橋本大也教授に、厚く感謝申し上げます。

図8：これからの子供の英語学習の必要性

3.5

今後の英語教育はどのような点に重点を置くべきか

さらに、今後の英語教育はどのような点に重点を置くべきかを問うてみた（複数回答可）。
この結果を考察する前提として、高関与層と一般層の自動翻訳な
どのツールの使用経験についての調査では、高関与層が一般層よりも、使用経験が豊富である傾向があり、特に通訳機能（ポケトーク）の使用経験は一般層 1.9％に対し、高関与層は 7.7％で使用経験があったこと、つまり、高関与層が一般層よりも自動翻訳や自動通訳の機能について、現時点における具体的な効用や欠点を知っていると考えられることを先に述べておきたい。
図 9 のグラフから、高関与層は自動翻訳などのツールの発達を、
むしろ具体的に予測していて、このような機能をどう活用するかまでをイメージしていることが分かった。
自動翻訳などのツールが訳しづらい部分を習得することの意義を©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

デジタルハリウッド大学の韓国エンタテインメント研究会の活動報告
Korean Entertainment Workshops at Digital Hollywood University

吉村 毅

YOSHIMURA Takeshi

デジタルハリウッド大学大学院 教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Professor

デジタルハリウッド大学において、2019 年から月例で開催していた韓国語勉強会の機能を昇華する形で、2021 年 4 月から
韓国エンタテインメント研究会を発足し、毎月 1 回のワークショップを開催している。韓国の各種エンタテインメント業界で活躍している方々をご招待し、それぞれの韓国エンタテインメントの特徴や、日韓のクリエイティブやビジネスの差異などをテーマに、オンライン上でパネルディスカッションを行いながら、参加者との質疑応答を行っており、毎回約 40 〜 50 名が参加している。
韓国エンタテインメントの情報をシェアし意見交換する場を設けることで、これから世界のエンタテインメント業界を担う学生たちの成長の機会とし、そしてまた、日韓エンタテインメントのさらなる飛躍に寄与できることを期している。
キーワード：韓国、韓国語、エンタテインメント、勉強会、ワークショップ

1. はじめに

2.1 第 1 回「韓国ドラマと WEB 漫画」
登壇者：

韓国のエンタテインメントは、2020 年、映画では『パラサイト 半地
下の家族』がアカデミー賞作品賞を受賞し、音楽では 2018 年に「BTS」

・韓国 MBC 放送 イ・クンボム 国際事業部 事業部長

がビルボード1 位を獲得するという快挙を成し遂げ、躍進を続けている。

・コピンコミュニケーションズジャパン（株）花宮麻衣 社長（WEB
漫画企画制作会社）

韓国エンタテインメントの各ジャンルのクリエイティブやビジネス
スタイルを日本のそれと比較しながら、特徴をあぶりだし、そこから、韓国の漫画文化は、日本と異なり紙漫画（漫画雑誌）ではなく、

デジタルハリウッド大学および大学院の学生らが学び、同時にコラ

WEB 漫画（WEB+カートゥーンの意でウェブトゥーンと呼ばれている）

ボレーションできる可能性も見つけ出す契機になることを期して、からスタートしている。2003 年に「カンプル」という WEB 漫画家が2021 年 4 月から、韓国エンタテインメント研究会を開催している。

その先駆となり、『純情漫画』（日本語では「少女漫画」の意味）というタイトルの漫画を大ヒットさせ、その後にコミックとして書籍化され、

図 1 に、オンライン開催の画面を示す。
本学における韓国からの留学生には、自国のエンタテインメント

さらには映画化もされた。それに続き、2004 年、同じく「カンプル」

について、より深く知ってもらい、加えて、日本との違いを客観的かの作品であるホラー漫画『アパート』も大ヒットし、同様に、コミッ

つ正確に理解し、それぞれの長所を把握する中で、自らのクリエイ

ク書籍化、映画化された。その後、韓国で WEB 漫画は、さらなるティブやビジネスに反映してもらいたい。日本人学生と韓国以外か人気を得つつポピュラーな大衆文化として定着した。直近の約 5 年

らの留学生においても同様に、幅広い視野を持つ機会を与える教育

間では、ますます WEB 漫画を原作とする韓国ドラマや映画が多くアクションのひとつとして、韓国のクリエイティブやビジネスのストなった。昨年ヒットした韓国ドラマ『梨泰院クラス』や今年のヒット作

ロングポイントを理解し、各人が、自国のエンタテインメントとの卓『ナビレラ－それでも蝶は舞う－』もそうである。
そこで、韓国エンタテインメント研究会では、韓国の三大放送局の越したコーディネートを実践することにより、一層、ハイレベルなパ

ひとつ MBC 放送・国際事業部のイ・クンボム事業部長と、韓国のフォーマンスを創造できるようになると信じている。

WEB 漫画企画制作会社の日本法人であるコピンコミュニケーション
ズジャパンの花宮麻衣社長をお招きし、現在の韓国テレビ業界でのWEB 漫画の活用状況と、将来のさらなる可能性についての議論を行っていただき、理解を深めることを試みた。
韓国ドラマは、第一次韓流ブームは『冬のソナタ』のペ・ヨンジュ
ンに、第二次韓流ブームは『美男（イケメン）ですね』のチャン・グン
ソク人気に象徴され、これらの時代はラブストーリーのみが海外（特に日本）でヒットする時代であり、その視聴者層は女性が中心であった。それが、この約 5 年間で大きく変化を遂げてきた。
韓国では、業界用語でジャンル物と言われる、法廷ドラマ、医療ドラマ、ビジネスドラマ、政治ドラマ、スポーツドラマ、サスペンス、
ホラーなど、幅広いジャンルのドラマが制作されるようになってきているのだ。その有力な理由のひとつとして、先述した WEB 漫画が、

図1:韓国エンタテインメント研究会のZOOM画面

幅広いテーマを扱った原作として良質な素材を提供するようになったことがある。また、ネットフリックス、アマゾンプライムなどの

2. ワークショップの記録

OTT（ビデオストリーミング＝映像配信）サービスの台頭により、全

これまで開 催してきた 韓 国 エンタテインメント研 究 会 のワ ー ク

世界に配信される機会が増えることで、世界中に潜在していた幅広

ショップについて、各回のテーマと実施内容を簡略にご紹介したい。

©2021 Digital Hollywood University

いジャンルへのニーズを吸収して新たなマーケットを形成していった。

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

2.3 第 3 回「韓国創作ミュージカル」

視聴者の年齢層も若年層まで広がり、さらには、多くの男性ファンも獲得し始めた。そして今後、この流れはさらに加速されるであろ登壇者：

うことを、相互に確認することができた。

・（株）コンテンツレンジ

日本でも業界用語的に言われる「紙漫画」（漫画雑誌）だけではなく、・演劇作家

WEB 漫画がポピュラーになることで、これまで狭き門であった漫画

金容範代表

キム・アヒョン先生

現在も、（株）コンテンツレンジと（株）ライブレンジの代表として家への道が解放され、チャンスが拡大することが期待される。図 2

韓国ミュージカルや演劇をはじめとする K コンテンツを日本で展開にコピンコミュニケーションズジャパンのポートフォリオを示す [1]。

している金容範代表は、（株）アミューズの韓国関連事業担当として、1999 年に韓国で公開され大ヒットした『シュリ』を皮切りに『猟奇的な彼女』、『JSA』などを日本に紹介する手引と実務を担い、日本に韓国映画の素晴らしさを伝えてきた。また、2013 年に六本木に誕生した韓国ミュージカル公演専用であるアミューズ・ミュージカルシ
アターのコーディネーターでもあり、韓国の創作ミュージカルについて造詣が深く、日本市場における強みと課題を最も理解されている。
そして、キム・アヒョン先生は、元・デジタルハリウッド大学大学院
ヒットコンテンツラボ吉田研究室客員研究員で、現在は、日韓文化、歴史にスポットを当てた「桜の木をこえて ( 벚꽃나무 넘어 )」[2] などの演劇作家である。お二人に、韓国で活動する中での韓国の演劇につ

図2：コピンコミュニケーションズジャパンのポートフォリオより（©てつ/コピンコミュニケーションズジャパン）

いて意見を伺い、このテーマについて、文化とビジネスの両面からアプローチしていただいた。
韓国の場合、2000 年頃からソウルの「大学路（テハンノ）」の小劇

2.2 第 2 回「K-POP」

場を中心に創作ミュージカルがブームになり、それが定着し、さら登壇者：
・（株）ハイブ・ジャパン（旧称・ビッグヒットエンターテインメントジャに発展してきた経緯がある。その「大学路」の小劇場では、様々な実パン）※「BTS」らが所属 パク・チョンジュン 事業部長

験的な試みがなされる。制作費や運営経費が比較的抑えられること・CJ ENM JAPAN（株）IPニューメディアビジネス部 西川久造 部長（元から、若い演劇作家や俳優がデビューし育つ機会を提供できている。

FNC ENTERTAINMENT JAPAN

その中からスター作家が生まれ、また、演技力を評価された俳優が、プロデューサー ※「FTISLAND」、

メジャーな韓国ドラマや映画の俳優になっていくことが多い。話題「CNBLUE」、「AOA」、「SF9」らが所属 )になった『愛の不時着』の出演俳優では、レギュラークラスの俳優だ2013 年 に デ ビューした「BTS」の 世 界 で の 活 躍 は 目 覚ましく、
2020 年『Dynamite』でビルボードチャート「HOT100」1 位を記録

けでも 7 人以上がミュージカル出身、またはミュージカルにも出演しし『Savage Love』、『Life Goes On』、『Butter』、『Permissionている俳優である。ネットフリックスで今年、大人気の『賢い医師生

To Dance』まで計 6 曲が 1 位となる偉業を達成し、「ビルボード・活』[3] の主演男優「チョ・ジョンソク」がミュージカルのスターであっミュージック・アワード2021」では「トップ・デュオ / グループ賞」、

たことはよく知られているが、主演女優の「チョン・ミド」もミュージ「トップ・ソング・セールス・アーチスト賞」、「トップ・セリング・カルスターで、この作品が華々しいドラマ初出演となった。筆者は『賢ソング賞」、「トップ・ソーシャル・アーチスト賞」を獲得した。

い医師生活』を見ている中で、1 話か 2 話分にしか登場しないよう

これまで10 年以上にわたり多くの K-POPアーチストのプロデューな患者役やその家族役の脇役俳優たちの卓越した演技力に驚き、俳スに携りつつ、日本マーケットの開拓を志してこられた登壇者お二優の層の厚さを感じていたのだが、このドラマでは、そのような脇人との意見交換を通じて、このような K-POP の躍進の核心に迫りた役の俳優をオーディションで採用しており、結果、その多くにミュー

いと考えた。
ディスカッションではジカルや演劇で実績のある俳優が登場することになったという背景

韓国アーチストの歌唱力や卓越したダンス情報も紹介された。

能力を語る中で、日韓のアイドルやアーチストの育成方針の違いに

また、日本には若手の俳優や作家が実践の場でステップアップしもスポットライトが当てられた。日本は 1.2 億人の人口を擁し、日チャンスを掴める機会が比較的少ないことが課題であるかもしれな

本国内市場だけでも十分に利益を得られる背景があるため、日本国

いと考えられた。

内市場での成功を志す傾向があるが、韓国の場合には、その半分以下の市場規模であることから、最初から海外マーケットを目指す

2.4 第 4 回「韓国映画・日本映画・ハリウッド映画」

ことが必須と考えられている。そのマーケティング的な必要性から、登壇者：世界で活躍できるアーチストを作り出すために、アーチスト所属会

・ワーナーブラザース・コリア ジェシー・リー 代表

社もアーチスト本人も、世界レベルのエンタテインメントを目指すよ・キネマ旬報 元編集長 掛尾良夫 先生

うになっていると考えられる。あくまで市場の違いであり、日韓の開催内容をまとめて示す。図 3 にオンライン画面を示す。

いずれも市場に適応したアーチストやアイドルのプロデュース、プロ（1）日本、韓国、アメリカのビジネス文化の差異

モーションを実践しているのであり、日本と韓国のどちらが優れて

日本、韓国、アメリカ（日・韓・米）のビジネスカルチャーの違い

いるかという比較の対象にはなりにくい、との見解も示された。

について、以下のような意見交換を行った。

また、日本人メンバーを K-POP コンセプトのアイドルグループの構成員に加えることにより日本市場も開拓する戦略についても議論

各国の特徴として、がなされた。これまでの日韓混成のアイドルグループは、日本人メン・アメリカはチャレンジ精神バーがいるということのみによる顕著な差異や効果は見られなかっ・韓国は競争が激しいことによる早い変化への対応た。そして、2020 年にデビューした「NiziU」という日本人のみによ

・日本はハーモニー（和）の文化であると同時に、それまでの蓄積を大切にするビジネス文化

り構成された K-POP コンセプトの女性アイドルグループという新たが、挙げられる。

なチャレンジにより、どこまで日本市場に K-POP のコンセプトが浸透していけるかが注目されている。実際には、音楽自体のセールス

それぞれの国の歴史的な背景から、そのような文化・精神が育まれでは、まだ発展の余地がある状態であり、これからさらなる飛躍にてきたが、お互いに他国のビジネススタイルを理解し、そこから学ぶ

期待したい、との意見交換がなされた。

ことでさらに強いビジネス文化が育まれると考えると良いだろう。

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

（2）日本、韓国、アメリカの映画ビジネスの差異
映画ビジネスの機能は大きく分けて、製作・配給・興行（劇場＝映画館）の 3 つがあるが、配給と興行においては、大きな違いは無いが、製作については、日本は主に共同出資による製作委員会方式であるのに対し、アメリカと韓国はスタジオ方式というプロデュー
サーがファイナンシングから製作やマーケティングまで、すべての権限を持つ方式を取っている。韓国映画界においては、
アカデミー賞（作品賞）に輝いた『パラサイト 半地下の家族』のような映画が生まれる一因になっていると考えられる。米国のスタジオシステムは一社のスタジオがすべての投資を担うのが基本であるが、近年は制作費が図4:神保町の韓国書籍専門書店「チェッコリ」[4]150 億円を超える作品が多くなり、また、公開時に大ヒットさせる必要があることからマーケティング費用も多額になってきているた（2）韓国の「食」エンタテインメント

め、複数のスタジオが連携する場合も増えつつある。

登壇者：

そして、「K-POP」がテーマの研究会での議論と同様に、韓国映画
は海外市場も意識したマーケティングであるが、日本は 1.2 億人の・CJ ジャパン（株）グ・ガンモ 部長

人口＝市場を擁するため、国内市場のみで利益が生める構造である（3）韓国政府のエンタテインメント振興計画
登壇者：

ことから、実写映画製作においては、海外市場をあまり意識しない傾向があると言える。

・韓国コンテンツ振興院（3）韓国映画業界への OTT（映像配信）サービスの影響

チーム長

コンテンツ輸出チーム

イ・キョンウン

映画をリリースする順序とその期間のことをウインドウと呼ぶが、その後も続々と魅力的なお話を提供していただける登壇者を予定

コロナの影響により劇場（映画館）の営業が難しくなる中、この 1 年している。

間で大きな変動が起きている。ハリウッドメジャースタジオのディズ
ニーやワーナーブラザースなどは、まずアメリカにおいては劇場（映4. おわりに画館）と自社配信（OTT ＝ビデオストリーミング＝映像配信）を同時にリリースする方向にシフトしており、日本と韓国においても、同

なお、今後、この研究会は発展的に他のコンテンツに関わる学会

様の方向性を推進しようと、ハリウッドメジャースタジオの自社配信や研究所等と連携して活動していく予定である。

（OTT）サービスと劇場とのウインドウ調整の最中であり、日々、状

また、筆者が担当する、日本の隠れた秀作（小説・漫画）を掘り起

況は変化している。しかし、これまでも劇場は数度の危機に見舞われ

こし、世界中に原作として提案していく活動を推進している、デジてきた。日本でテレビが登場した 1960 年代、そして、ビデオ、DVD

タルハリウッド大学大学院「日本コンテンツ・グローバル・チャレンが台頭してきた 1980 年台には「もう映画館で映画は見なくなるだろ

ジ・ラボ」[6] との韓国地域へのアダプテーションやリメイクでのコラう」、とも言われたが、その都度、新たな技術革新、設備改良、サー

ボレーションを射程に入れており、近日、韓国でも具体的な作品をビス改善により、それらのメディアと差別化し、マーケットを維持しプロデュースするのが目標である。

拡大してきた。今回も同様に、劇場ならではの特徴を活かすことで配信

韓国文化の日本への紹介と同時に、日本文化の韓国をはじめとし（OTT）と共存することのみならず、シナジー効果を創り出して、さらた海外への紹介も並行して実践することで、世界の国々の相互理解に発展的な形で成長できる機会と捉えているとの考え方を共有できた。

と平和に微力ながら役に立てればと願う。

謝辞
ご多忙の中にもかかわらず韓国エンタテインメント研究会にて、ご登壇いただいた、すべての皆様方に厚く御礼申し上げます。

参考文献[1] コピンコミュニケーションズジャパン：ポートフォリオ，https://copinjp.com/category/portfolio/ （参照2021年7月27日）[2] 연극 '벚꽃나무넘어' 대학로에서 9월 5일 재연 확정 – 뉴스테이지
http://www.newstage.co.kr/news/articleView.html?idxno=34507（参照2021年7月27日）[3] 賢い医師生活，
https://ja.wikipedia.org/wiki/賢い医師生活（参照2021年7月27日）[4]CHEKCCORI(チェッコリ)〜韓国の本とちょっとしたカフェ
http://www.chekccori.tokyo/（参照2021年7月27日）
図3:映画がテーマの回のZOOM画面[5]コンテンツ教育学会，
http://cc-ra.jp/（参照2021年7月27日）

3. 今後の計画[6] 吉村毅, 飯塚江美：日本IPグローバル・チャレンジの報告，デジ今後（2021 年 7 月 31 日時点）の開催予定を示す。

タルハリウッド大学DHU JOURNAL，Vol.7，120頁．

（1）韓国文学
登壇者：
・神保町

韓国書籍専門書店 チェッコリ [4] キム・スンボク 代表

・デジタルハリウッド大学 教授 兼 DHUメディアライブラリー 橋本
大也 館長©2021 Digital Hollywood University

89

DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告プロデュース能力開発はポジティブな思考をどのように形成しうつ状態を改善するのか
How development programs of producer's ability make positive thinking
and improve depressed state?

佐々木 直彦吉田 就彦

SASAKI Naohiko

YOSHIDA Narihiko

デジタルハリウッド大学大学院 教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Professor

デジタルハリウッド大学大学院 客員教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Visiting Professor

プロデュース能力開発の学習プログラムによって、人の思考がどのようにポジティブになり、周囲の人との創造的な関係が築かれていくのか。また、プロデュース能力開発が、うつ状態の改善にどう関係するか。これらの点を明らかにすべく、デジタル
ハリウッド大学大学院の授業である「プロデュース能力開発演習Ⅰ」の授業開始時と終了時にアンケート調査を行った。31 人が授業開始時と終了時の両方に回答し、ポジティブな思考の形成が確認できた。また、「プロデュース能力の向上」と「うつ状態の改善」の間には正の相関が見られた。
キーワード：プロデュース能力、ビジョン、ポジティブな思考、うつ状態、効力感

1. はじめに
1.2 うつ状態の改善とプロデュース能力開発の関連について

1.1 授業プロセスを通じたポジティブな思考の形成についてうつ状態にある人、あるいは、かつてうつと診断されたことのあプロデュースとは、「一つのビジョンのもとに、人々の力を借りて、る人が、プロデュース能力を開発した結果、「うつ状態が改善された」

新しい何かを創りだし、現状を変えること」である。

と報告してくれる事例がある。

プロデュースの対象は、映画、音楽の製作、空間や建築物から、
ビジネス創造、チームや組織の創造・変革、地域の活性化、個人個

これまで 19 年間にわたってプロデュース能力開発のセミナーをビジ

人のキャリア創造まで幅広い。人間関係や国と国との関係といった

ネスパーソン向けに行ってきたが、「私はうつで休職した経験があり、形のないものも含めて、「こういう状態を創りだしたい」という人の復職後もメンタルの状態に波があり、ときどき落ち込む時期が来るの意思がもとになって行動が起きる様々なテーマがプロデュースの対ですが、プロデュース能力を身につけてからは、それが軽くなりま象となっている。

した」と自ら名乗り出て、その変化を話してくれる人がいるのである。

「プロデュース能力開発演習Ⅰ」は、「プロデュースの基本理論」をプロデュース能力開発の目的は、元々うつ状態の改善ではない。

習得し、魅力的なビジョン創造を実際に行う演習を軸としたプログ

しかし、プロデュース能力開発の講座を行うたびに、うつ状態が改ラムである。

善される人が出現することがわかってきた。

8 回の授業での講義と演習（自分と向きあって行う短時間の個人

うつ状態の改善は、うつと診断されたことがある人、うつと診断

ワークと、それなりの時間をとってやるグループワーク、プレゼンされたことはないが自覚症状のある人、改善されたことによって自など）、毎回出される課題、ウェブ上でのビジョン作成、クラスの分がうつ状態だったと後で気づいた人が含まれる。

メンバー同士の互いのビジョンにコメントを入れあって、情報提供、

また、うつ状態が改善された人の多くが、症状が軽減されただけアイディア提供、励ましのメッセージ交換などの交流を行いながら、ではなく、うつ状態になる前にはできなかったことができるように

履修者一人ひとりがビジョンを作成していく。作成と履修者相互のなっている。

交流は CoreNote というシステムを活用して進める（デジタルハリ「自分の提案が通りやすくなり、以前よりも自分を支援してくれる

ウッド大学大学院では当授業で 2016 年から使用）。

人が増えた」という例は典型的なものである。

このプロセスで、履修者は、自分自身のやりたいことを整理し、うつ状態の改善にプロデュース能力開発が寄与するメカニズムに周囲の人や社会に対する価値創造につながる魅力的なビジョンを作

ついても、授業開始前と終了時のアンケートデータから、仮説検証成していく。

するための観点を得たいと考えた。

「ビジョンは何か」「なぜそのビジョンなのか」「ビジョン実現を通

今回のアンケートは、症状としてのうつ状態の変化を見るのではして誰がどうハッピーになるのか（どんな新しい価値が創造される

ないが、プロデュース能力開発によって、履修者たちの潜在的なうのか）」「具体的にどういう方法で実現していくのか」のこれら 4 つのつ状態と言えるものがどう変化するかを確認できればよいと考えた。
ここでいう潜在的なうつ状態とは、日常生活を営む上では問題は問いに答えを出していく作業となる。
プロデュースは、こういう未来の状況を実現したいという思いと、ないが、やりたいことがあっても、自分に自信がなく、実現を信じ人の協力を得ながら自分がビジョンを実現していくことができるとられず、人にプレゼンできず、行動を起こせないままにくすぶっていいう感覚を持っていなければ行うことができない。つまり、価値ある状態である。程度に違いはあれ、この状態にある人は少なくない

ることが自分の働きかけによって形になるのだという感覚、効力感と考えた。

が必要である。
効力感のもとになるポジティブな思考がどのように形成されるのかを確認したいというのが、今回の調査の大きな狙いだった。

©︎2021 Digital Hollywood University

90

DHU JOURNAL Vol.08 2021

2. アンケート調査の内容「プロデュース能力開発演習Ⅰ」の履修者に自由意思で協力をお願
いし、授業開始時、終了時の 2 回、まったく同じ質問項目のアンケー
ト調査（「プロデュース意識アンケート 1 回目」、「プロデュース意識
アンケート 2 回目」）を行った。1 回目、2 回目とも回答した履修者
は 31 人だった。アンケート調査の回答は、大学院事務局の協力を得て、デジキャンのアンケートフレームを活用し、ウェブ上で回答する形式で行った。
質問項目は全部で 41 あり、その内訳は「プロデュース意識項目」
が 30 問、「ストレス項目」が 11 問である。
図 2 は、設問内容と設問ごとの回答平均値、授業開始時 / 終了時の差についてまとめたものである。

図2：アンケート設問項目ごとの回答平均値と授業前/授業後の差・設問 1 〜 30 は、「ポジティブ質問」と「ネガティブ質問」をそれぞれまとめて比較しやすいようにするため、実際のアンケートの質問
順とは並びを変えている。
・設問 1 〜 30 は、6 段階回答。まったくあてはまらない =1
はまら な い =2あまりあてはまら な い =3

あてはまる =5

非常にあてはまる =6と設定した。

・設問 1’〜 11’は 4 段階回答。ほとんどなかった =1
た =2 しばしばあった =3

あてや や あてはまる =4
ときどきあっ

ほとんどいつもあった =4 と設定した。

・設問 1 〜 23 の「ポジティブ質問」は（授業開始時－授業終了時）の「差」が + であれば改善。－なら悪化である。
・設問 24 〜 30、および、1’〜 11’の「ネガティブ質問」は「差」が－ であれば改善。+ なら悪化である。
・太字は 0.2 ポイント以上変化のあったものを示す。

3. 授業開始時・授業終了時の変化
3.1 変化の概要 1 「プロデュース意識項目」について
設問 1 〜 30 の「プロデュース意識項目」に関して、授業開始時、終了時の差を見ると、30 問の平均で 0.17 ポイント改善した。30の質問項目のうち 24 の項目で改善が見られ、6 の項目で数値の悪

図1：CoreNote「プロデュース能力開発演習Ⅰコミュニティ」
2021 Topページ化が見られた。
比較的変化の大きかった項目（± 0.2 以上）は以下のとおりだ。
設問 2©2021 Digital Hollywood University

91

自分の夢を実現するための努力ができている＋ 0.45DHU JOURNAL Vol.08 2021

設問 4

自分の将来や未来のために、現在すべきことがわかっている悪化をした履修者が 4 人、この内、0.8 ポイント以上悪化した履修＋ 0.45者は 2 人で、1.0 ポイント以上悪化した履修者は 1 人だった。数値

設 問 15

自 分 の 構 想（アイデア、 企 画、 計 画 など）に 自 信 が あ るが悪化した履修者の平均悪化ポイントは 0.34 ポイントだった。

孤独を感じることがあるの履修者が 3 人いた。

+0.42

この他、授業開始時、終了時で改善も悪化もしなかった、変化± 0.0

設問 27＋ 0.42

設問 1

自分の夢を思い描くことができている

設問 11

周りに応援、支援したい人がいる＋ 0.39

設問 24

毎日、慌ただしく、余裕がないと感じる

設問 16

人や環境に影響を与え、変化させる自信がある

設問 18

新しいことに挑戦し、未来を開く自信がある

設 問 23

自 分 の やりた いことを、 人 にうまく伝 える 自 信 が あ る

4.「プロデュース意識項目」と「ストレス項目」の関係＋ 0.35－ 0.32（悪化）「プロデュース意識項目」の変化と「ストレス項目」の変化の関係＋ 0.29性を見ると、「プロデュース意識項目」が改善すると「ストレス項目」＋ 0.29も改善するという正の相関が見られる ( 相関係数 0.4714847)。
サンプル数は出席日数等の関係で成績のつかなかった 2 名を除外し＋ 0.29た 29 名である。

設問 20

新しい仕事を創り、成果を出す自信がある

設問 30
設問3

過去のことを考えると気分が落ち込む＋ 0.26＋ 0.26

自分の将来や未来に、希望を持つことができている

設問 22

＋0.23

自分のやりたいことは、人から理解を得られる自信がある＋ 0.23
数値が悪化したもののなかで、変化が－ 0.2 より大きかったのは、〈設問 24

毎日、慌ただしく、余裕がないと感じる－ 0.32〉のみであった。
また、授業開始時の回答平均が唯一 5.0 を超えた〈設問 12
しいことに挑戦する意欲がある

新5.03〉は、授業終了時に 5.13 と、

さらに 0.10 ポイント上昇している。

3.2 変化の概要 2 「ストレス項目」について
設問 1’〜 11’の「ストレス項目」では、授業開始時と終了時の差を見ると、11 問全体で平均 0.05 ポイントとわずかな改善が見られた。11 問のうち、改善した質問項目が 5、悪化した項目が 5、変化がなかった項目が 1 だった。悪化した 5 つの項目の内 4 つは変化
が 0.1 ポイント以下だった。
図3：プロデュース意識項目とストレス項目の相関

個別に見ていくと、比較的大きな変化が見られた質問項目は以下の項目だった。
設問 6’ 落着かない
設問 3’ だるい

両項目とも 2.0 ポイント以上改善した履修者が 5 人、両項目とも＋ 0.422.0 ポイント以上悪化した履修者は 4 人、どちらかが 2.0 ポイント

＋ 0.26

その他の設問は、0.2 ポイント以下の変化だった。

以上改善し、もう一方が 2.0 ポイント以上悪化した履修者は 1 人だ「ストレス項目」に関しては、履修者個人別に見ると、変化の大きけだった。
また、「プロデュース意識項目」「ストレス項目」の両項目とも変化

い人が何人か見られた。
0.4 ポイント以上の変化があった履修者が 31 人中 10 人（内、改善が± 0.2 以内の履修者が 6 人で、「ストレス項目」の変化が± 0.2 以

が 6 人、悪化が 4 人）、内 0.7 ポイント以上の変化があった履修者

内の履修者が 29 人中 16 人いた。つまり、「プロデュース意識項目」

が 7 人（内、改善が 5 人、悪化が 2 人）いた。

が改善しても悪化しても、「ストレス項目」は大きく変化しない履修者が多かった。

履修者個別の変化について

しかし、「プロデュース意識項目」が改善すると「ストレス項目」も履修者個々の変化を見てみると、人によってかなりの違いが見ら改善するという相関があることから考えると、「プロデュース意識項

3.3 変化の概要 3目」が改善した履修者は、もっと「ストレス項目」が改善してもおかれる。

しくないと考えられる。

設問 1 〜 30 の「プロデュース意識項目」では、数値が改善した履
修者は 31 人中 21 人だった。内、0.3 ポイント以上改善した履修者

なぜ、そうならなかったのかを考察する。

が 13 人、0.6 ポイント以上改善した履修者が 8 人いた。ポイント改「プロデュース意識項目」が悪化した履修者で、「ストレス項目」が善者の平均改善ポイントは、0.42 だった。

改善した人は 1 人（+0.09 ポイント）だけだった。
つまり、「プロデュース意識項目」が改善しないと「ストレス項目」

一方、授業終了時に開始時よりも数値が悪化した履修者は 10 人
で、0.3 ポイント以上悪化した人が 4 人、0.6 ポイント以上悪化したを改善することはできないが、「プロデュース意識項目」が改善して人は2人だった。数値が悪化した履修者の平均悪化ポイントは、0.35

も「ストレス項目」が悪化した履修者が 7 人いたことは、履修者の多だった。

くにストレスバイアスがかかっていた可能性があると見ることもできる。そして、プロデュース能力開発がストレス状況を緩和したため

設問 1’〜 11’の「ストレス項目」では、プラスの変化をした履修者が 31 人中 14 人だった。この内、0.4 ポイント以上改善した履修に、本来ストレス項目の数値が悪化してもおかしくない状況のなか者は 6 人、内、0.8 ポイント以上改善した履修者が 4 人、さらにこで +0.05 となった可能性もあると考えられる。
8 週間の授業期間中に各履修者に降りかかるストレス状況は本の内の 2 人が 1.0 ポイント以上改善していた。数値が改善した履修

来人それぞれで、個別のものであるはずだが、大学院における第 1

者の平均改善ポイントは 0.46 ポイントだった。

クォーター（4 月中旬から 6 月中旬にかけての授業期間）という特有

一方、数値が悪化した履修者は 14 人。内、0.4 ポイント以上の©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

の事情もあると考えられる。

8 回の授業の中で、履修者は、他者からの自己肯定につながる多この時期に履修者たちに大きなストレスがかかることは明白であ数のメッセージとともに、やりたいことを具体化するための有効な情る。入学直後の履修者も多く（31 人中 24 人が 1 回生）、第 1 クォー

報、アイディア、そして支援が得られるというイメージが強化されてターは、多くの授業を履修し、各授業の課題に取り組み、生活面でいった。そして、自分らしさの再確認 → 自分らしさを生かして価値も新しい環境に慣れなくてはいけない状況の履修者が多くいる。仕創造できる可能性の整理 → 実現のプロセスイメージを作るというプ事をしながら大学院に入学している履修者は、新年度のスタート時

ロセスを経て、ポジティブな思考が形成されていったと考えられる。

期と重なっている可能性もある。

6.2 プロデュース能力開発は孤独感・閉塞感を解消しビジョン

今回の設問の中では、設問 24 の「毎日、慌ただしく、余裕がな実現を支援しあう関係を創り出す

いと感じる」が－ 0.32 と悪化しており、設問 5’の「不安だ」の回答がプロデュース能力開発は、本来、孤独感や閉塞感の解消を目的と4 段階の 2.35（授業開始時）とやや高めの数値になっていることは、はしていない。しかし、能力開発のプロセスで、「孤独感・閉塞感

それを裏付けるデータといえる。

の解消」と「ビジョン実現を支援しあう関係の創造」は、必然的にも

5. ビジョンを聴きあい励ましあうプロセス

たらされる価値だと考えられる。

「プロデュース能力開発演習Ⅰ」の授業には、演習の中で、自分のプロデュースする者同士（それはある意味ですべての人同士ともいビジョンをまとめていき、それを繰り返しプレゼンし、他の履修者かえる）が、互いに自分たちそれぞれの取組テーマに直接関係しなくら、ビジョンをさらに魅力的に整理していくためのアイディア、情報

とも、相手のビジョン実現を支援したり、うまくいくことを喜びあっ

提供、励ましなどをもらうというプログラムが組み込まれている。ウェたりする関係であることは大変重要であり、そういう関係にある人

ブ上の CoreNote というシステムも活用しながら、2 回目の授業からが存在することがプロデュースを実現できる要因になるという観点最終回まで、このビジョンを聴きあう機会は毎回設定されている。

は、プロデュース能力開発にとって非常に重要である。

ビジョンとは、「現状から飛躍しているが、実現を信じることので

6.3 プロデュース能力開発はうつ状態を軽減させる可能性がある

きる未来像」である。
誰でもやりたいことはある。しかし、それを魅力的に整理できて

8 週間の授業期間中にプロデュース能力を高めることのできた履いなかったり、伝えるべき相手に伝わるプレゼンができなかったり、

修者は、「プロデュース意識項目」の数値が改善した。そして、「プ実現するための戦略がなかったり、協力者がいなかったり、と自信

ロデュース意識項目」の数値が改善した人ほど「ストレス項目」の数を持てない状況にあることが少なくない。

値を改善する傾向が見られた。
このことから、プロデュース能力開発は、うつ状態を軽減させる

授業は、この状態をブレークスルーしていくためのプロセスだと可能性があると考えられる。

いってよい。
ビジョンをまとめる。まず、自分自身を思い切り肯定する。それをこれは、これまでプロデュース能力開発のプログラムを受講した履修者同士がお互い認めあい励ましあう。その上で、しっかりと社

ビジネスパーソンの中に、「うつ状態が改善した」と名乗り出る人が会に価値提供できるビジョン、自分を活かしながら誰かを今よりも多数いたことと符合する。
しかし、プロデュース能力開発がうつ状態を改善することを証明

ハッピーにすることができるビジョンに組み立てていくプロセスを、するためには、8 週間の授業期間に、個別の環境で生活をしている

交流しながら共有していくのである。

履修者たちそれぞれのストレス状況やプロデュース能力に影響を与そこで、「独りよがり」から脱却できないビジョンは、自然に淘汰されていく。社会に新しい価値をうみだすもの、誰かをハッピーにえるような他の要因がどれほどあったか、あるいはなかったかにつしていくビジョンは、称賛され、形になることを支援しようといういて明確にする必要がある。
この点は、個別のインタビューなどで捕捉していきたいが、デー

空気ができる。

タをとる際のプロデュース能力開発以外の影響がわかる環境設定やこの過程で、ある意味社会に通用する継続できる自己肯定感がう

環境把握の方法論などは、今後の検討課題だと考える。

まれ、孤独感、閉塞感はなくなり、自分がよいビジョンを描ければ、それは実現できるという感覚を持てるようになる。

参考文献

ビジョンは、一人でいくつ持っていても構わないので、これがダメなら、別のものと考えて、取り組んでもらえばよい。この授業は、[1] Martin Seligman（1991,2018） Learned Optimism: How

終了課題とは違い、あくまで、スキルとマインド、つまり能力を高め

to Change Your Mind and Your Lifeてもらうためのものだからである。

[2] Burt Nanus（ 1992）Visionary Leadership[3] 佐々木直彦（2008）『プロデュース能力 ビジョンを形にする問

これはバーチャルな空間であり、現実にならなくとも問題はない。

題解決の思考と行動』

この空間で体験したことが、現実に活きればよい。

[4] 吉田就彦（2010）『アイデアをカタチにする仕事術―ビジネス・

この空間で体験したことで自己肯定しながら価値創造することは可能で、それを人間同士が喜びあうことは自然なことであり、そうプロデューサーの７つの能力』

いう関係性を作ることでプロデュースが実現していくという感覚を[5] 佐々木直彦（2012）『考えるノート』

得られればよいという考え方である。

[6] 佐々木直彦（2003）『キャリアの教科書』

互いに魅力的なビジョンを聴きあい励ましあうというプロセスは、
自分自身のビジョンを魅力的にしていくプロセスでもある。そして、それらの過程で、ポジティブな思考ができるようになり、同時に、多かれ少なかれ自分の中にあった孤独感は解消されていくと考えられる。

6. まとめ
6.1 プロデュース能力開発はポジティブな思考を形成する
ポジティブな思考の形成は、プロデュース能力開発の重要な狙いである。

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

ロボティクスの新しい潮流とロボットデザインの関係
Relationship between New Trends in Robotics and Robot Design

星野 裕之

HOSHINO Hiroyuki

デジタルハリウッド大学 准教授
Digital Hollywood University, Associate Professor

デザインの中でもロボットを対象としたロボットデザインは未来と過去、フィクションとリアルが入り乱れたユニークなジャンルと言える。ロボットデザイナーは存在するがそれがアニメーション向けのフィクションロボットを指すのか、研究開発実験向けのリアルロボットを指すのかは一見分からない。プロダクトデザインではなくコンセプトデザインでもない、ロボットデザインの創発と製造過程を、新しいロボットの潮流と共に紹介する。
キーワード：ロボットデザイン、プロトタイピング、SF、未来

1. ロボットデザインの特徴
ロボットデザインには、フィクションとリアルが存在する。産業ロ

また、柔らかい身体を持ち柔らかい制御を行うソフトロボティクス

ボットはリアルに属し、アニメやゲームのロボットはフィクションに分野が注目されている。人間との物理的距離が今まで以上に近い協属している。さらにサイエンスが存在しリアルとフィクションとの間

働協調ロボットが生活へと入っていく過程で必須と考えられている。

は一概には切り離せず、テクノロジーの発達や実現性によって領域

柔らかい身体を持ち柔らかい制御を行う。今までの固いロボットにはが変化する。よってフィクションとリアルの配分、また時間軸、実現難しかった用途を可能にする新しいロボティクスの分野である。

性を鑑みポジショニングしロボットデザインを行う必要がある。

図3：GROUND社「mGrip」[2]

図1：ロボットデザインポジションマップ

2. ロボットデザインのテーマ模索
2.1 近年のロボティクスの潮流
BOSTON DYNAMICS 社を代表とした 4 脚ロボットが多く発表されている。近年の犬型の 4 脚ロボットの性能向上には目覚ましい物があり、現在ではプラントや建設現場を見回り階段を上り下りし、警備や環境センシングに使用できるほどである。
図4：株式会社アールティ「人型協働ロボットFoodly」[3]
4 脚歩行ロボット、ソフトロボティクスの 2 点をロボティクスの新しい潮流とし、ロボットデザイン、プロトタイピングのテーマとする。

2.2 ソフトロボティクスとロボットデザインとの関係
著 者 は 山 形 大 学 が 主 催 する コ ン ソ ー シ アム、SOFUMO(SoftMatter Robotics) にブランドデザインで参加をしている過程でソフトロボティクスの大きな可能性を教えられた。柔らかい身体と制御はもちろんだが、時間経過による身体の変化を利用し環境配慮が成された生分解性ロボットや時間経過によって自ら構築が進み完成する 4D ロボットなどである。

図2：BOSTON DYNAMICS社「Spot」[1]©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

さらに SOFUMO シンポジウムへ登壇した際に、高分子化学、有ソフトロボットの台頭がフィクションを刺激し、現実へと様々な提機材料、ロボット工学、生物学、スポーツ科学の素晴らしい研究者

案を行っている。もちろんロボットデザインも今までのプロダクトデと意見を交わすことができた。山形大学多田隈理一郎先生の SNS で

ザインの系譜から離れ、生体をデザインする新しい領域へと踏み込

大いに注目された球状歯車機構や、東京工業大学鈴森康一先生のソみ始めるのであろう。よってソフトロボットが闊歩する近未来を想定

フトロボティクス研究や、イグノーベル賞を受賞した近畿大学中垣俊之

したロボットデザインが次代の潮流と考える。

先生の粘菌研究や、筋肉体操で著名な近畿大学谷本道哉先生のバイ

では現状、「 プリンタニア・ニッポン」のようなソフト4 脚歩行ロボッ

オメカニクスなど、大いに驚かされ感銘を受ける試みばかりであった。

トの製造は可能だろうか。エネルギー、アクチュエーターなど様々な観点から難しいだろう。例を挙げるとソフトロボットで代表的なエア駆動式アクチュエーターにはコンプレッサーが現状必須で大きく重く、さらにオングリッド電力からは離れられない。物語内で登場するバイオプリンティングも、もちろんフィクションの産物である。よってフィクションを中心としながらソフトロボティクスのデザインエッセンスを備え、将来的に生物的構造へ置き換わるイメージを持った 4脚ロボットをプロトタイピングする。

2.3 フィクションでのソフトロボットの特徴と系譜
ロボットの大きな特徴の一つである関節に着目する。フィクション
にしてもノンフィクションにしても現在のロボットは概ね回転軸を持ち、外見上関節を露出させている。しかし人体をはじめとする動物は明確な軸中心を持たないスライド軸に近い関節構造であり、また外皮を備えワンスキン構造であることから関節構造を認識できない外見である。

図5：「第４回ソフトロボット創生シンポジウム」ポスター[4]図8：Wikipediaより「ケープペンギン」[5]

図6：山形大学多田隈研究室「球状歯車機構」

またロボットデザインの系譜に着目する。カレル・チャペックが1920 年に戯曲で人型ロボットを想起してから産業用ロボットが実

ロボットデザインはソフトロボティクスの台頭を踏まえどのように現するまでの数十年、フィクションでは様々なロボットが描かれてき変化するのだろうか。躯体デザインから見た仮説をいくつか挙げる。

た。生物と機械は古典ロボット表現では同一に扱われており、異星・個体差を許容する

人や深海生物などとロボットは概ね同義だったのだろう。その後機・時間経過による変化を受け入れる械的なモチーフが工学により果たされロボットデザインのテーゼと・工学、化学、生物学との境が薄くなるなっていったと考える。昆虫やタコなどの生物をモチーフとして多用した触手状のロボット表現は姿を消し、異星人など生物への表現へ

プロダクトデザインでは不変性や同一性が求められていたが、ソと推移した。

フトロボティクス以後では大きく概念が変わると考える。個体差があり時間経過で変化する生物的なロボットである。もちろん現状では工学、化学、生物学は融和してない、フィクションの世界ではバイオプリンティングによる生物プリントなどが提案されているが、リアルでの生体ロボットの実現にはまだまだ時間がかかると考える。

図9：野田昌宏「図説 ロボット- 野田SF コレクション」[7]

図7：迷子「プリンタニア・ニッポン」[6]©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

今回はソフトロボットの機構的特徴であるワンスキン構造を採用

また外皮にするパイプの調達選定、屈曲性能のテストを行った。

し、過去のロボット表現に数多くありながら現在ではあまり用いら

エアコン向け、オートバイ向け、配管工事向けなど多様なパイプをれないパイプ状の外皮を持ったロボットデザインをソフトロボティク

調達し屈曲性能のテストを行った。結果的に配管工事向けダクトパスの原始として採用する。

イプ以外は全て 45 度を超える屈曲では抵抗が大きく適さないこと

また研究開発では、生物を参考にするバイオミメティクス（生物模が分かった。

倣）がしばしば取り入れられるが、特にソフトロボティクスこそバイ
オミメティクスが大きな役割と影響を果たしている。

図13：屈曲性能テスト
以上を踏まえ CAD にてレイアウト、設計を行い 3D プリント造形へ進みトライ＆エラーが始まる。まず問題となったのは重量である。
重いと脚のサーボモーターのトルク許容値を超え歩かないことが分かった。各パーツの強度を保ちながら軽量化への再設計を繰り返し、胴体構造をモジュール化し FDM 式 3D プリンターによる製造へ最適化することで歩行可能となった。

[8]

図10：鈴森 康一「ロボットはなぜ生き物に似てしまうのか」

アクチュエーターを内包しパイプ状の外皮を備えるデザインを検討する。入手性が良く駆動トルクや制御の容易さ、屈曲性から選定したパーツのサイズから甲長 300mm ほどの中型ヒョウモンガメをモチーフとしている。

図14：CADによる脚部軽量化設計過程

図11：Wikipediaより「ヒョウモンガメ」

3. プロトタイピング
3.1 歩行実現性の確認
想 定した サイズ、 重 量 バ ランスでの 歩 行 が 可 能 かプ ロトタイピ
ングを行う。手早くイメージしたボリュームが実現可能なのかをス
タディするために、入手性の良いプラレールを使用しジョイントを
3D プリントし構成した。結果的に足が長い、また重心が高いと歩行

図15：3Dプリンターによる脚部造形が困難であることが分かった。

次に問題となったのがサーボモーターの廃熱である。歩行に際して駆動するサーボモーターからは熱が発生するが、パイプ状の外皮があることで熱がこもり熱許容値を超え停止を繰り返した。これは胴体部へ空冷用ファンを設置し解消した。パイプ状の外皮が適切な
エアフローを作り、どのような脚形状でもエアフローを妨げないことが分かった。

図12：高重心で歩行困難な1stプロトタイプ©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

図16：サーボモーターの廃熱
これらの課題を改善し停止することなく歩行動作を行えるようになったが、歩行移動はできなかった。観察をすると床と足先の摩擦によって想定した足さばきができていない。形状を変更し、弾性素材などを試し、最終的には形状を変更した足先を制作し解消した。さらに
歩行モーションによる影響が大きいことから、生体模倣を行いあらためてカメを参考にしたモーションを制作しテストを繰り返した。

図17：4脚歩行ロボットの歩行モーションテスト

4. 総括
フィクションまたはリアルから、ソフトロボットの外観を引用した
4脚歩行ロボットのロボットデザインとプロトタイピングが完成した。
ソフトロ ボ ティクス の 文 脈 を活 用することで機 構 構 造 の 新 規 性 は薄いが、新たなロボットデザインのスタイリングを手に入れることに成功したと考える。今後もフィクション、リアル、サイエンスのそれぞれの観点からロボティクスの発展と拡大解釈がなされ、ロボット
デザインも共に歩みを進めることになるだろう。

参考文献[1] Boston Dynamics: "Spot" https://www.bostondynamics.
com/spot (参照2021年7月31日).
[2] GROUND株式会社 "mGrip" https://groundinc.co.jp/
solution/mgrip/ (参照2021年7月31日).
[3] 株式会社アールティ: "人型協働ロボットFoodly" https://rt-net.
jp/service/foodly/ (参照2021年7月31日).
[4] 第4回ソフトロボット創世シンポジウム （OPERA-新学術域

3領

融合シンポジウム）https://peatix.com/event/1819987(参照

2021年7月31日).
[5] 山形大学多田隈研究室「球状歯車機構」 http://tadakuma.
yz.yamagata-u.ac.jp/index.html(参照2021年7月31日).
[6] 迷子：『プリンタニア・ニッポン』Webメディア・マトグロッソ株式会社イースト・プレス（2019年），第1話1頁．
[7] 野田昌宏：『図説 ロボット-野田SFコレクション』河出書房新社（2000年），表紙．
[ 8 ] 鈴 森 康 一：
『 ロ ボットは な ぜ 生き物 に 似てしまう の か 』講 談 社（2012年），18頁．

©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

アーティストとファンのコミュニケーションツールとしてのオンラインフリーマーケットの活用
Online Flea Market as a Communication Tool between Artists and Fans

鈴木 由信

吉田 めぐみSUZUKI Yushin（株）スペースシャワーネットワーク 事業開発部
SPACE SHOWER NETWORKS INC

デジタルハリウッド大学大学院 特任助教
Digital Hollywood University, Graduate School, Project Assistant Professor

岡 有子

YOSHIDA Megumi

OKA Ariko（株）スペースシャワーネットワーク 事業開発部
SPACE SHOWER NETWORKS INC

アーティストとファンとの新しい交流プロトコルの創造を目標とし、アーティストのパーソナルな物を販売する EC キュレー
ションサイト「アーティストフリマ GOOD VIBES SHARING」を立ち上げ、運用を行った。また、サイト上の商品を巡回展示
するイベントを 3 都市で行い、web 空間とリアル空間を融合したフリマ体験を試みた。
キーワード：リテイルテック、音楽、フリーマーケット、展示、デジタルトランスフォーメーション

1. はじめに

2.「GOOD VIBES NEIGHBORS」について

1.1 プロジェクト発足の敬意と動機

SSNW による、音楽好きから始めるフード& カルチャーイベント

コロナの影響でミュージシャンやファンは既存のエンタテインメンとして 2017 年よりスタートした。“くらしの中へ、グッドバイブスを。

トの形式の範疇でコミュニケーションをとることが制限され、オン

いつもの生活、いつもの景色にグッドミュージックを”を掲げ、春と秋、ラインでライブを配信するなど、新しい表現方法を模索し始めた。

年に 2 回の恒例行事として下北沢ケージ / ロンヴァクアンにて行わ

ミュージシャンやクリエイターにとってアーティストグッズを販売すれていた。

ることは一つの表現でもあり、ファンとのコミュニケーションツール
でもある。多くのライブが中止になったことで会場での物販の機会も失われている事態に対し、コロナ渦及びパンデミック収束後の新たなコミュニケーションツールとしての BtoB 型の EC サイトを企画した。
鈴木と吉田の共同提案により、（株）スペースシャワーネットワーク（以下 SSNW）の新規事業検証プロジェクトとして発足し、オンラインフ
リーマーケットサイト「GOOD VIBES SHARING」（以下 GVS）を制作、運用した。岡、吉田は SSNW 主催のカルチャーイベント GOOD
VIBES NEIGHBORS（以下 GVN）の中でミュージシャンやクリエイ
ターによるフリーマーケットの実績があった為、GVS は GVN のオンライン版の位置づけとしてローンチした。

1.2 本プロジェクトの目標

図1：GOOD VIBES NEIGHBORS 2019 Autumn

ミュージシャンやクリエイターの新しい表現の場とコミュニケー
ションの機会の増加を目的に、ネットとリアルを越境したフリーマー

3. 社会背景

ケットの仕組みを構築し、個人的な作品発表の場として、新しいファン

3.1 ファンとの交流機会の減少

や仲間とのつながりの場として育むことを目標とする。ファンにとっ新型コロナウイルス感染症の拡大により、2020 年 2 月以降、ほてはショッピングを通して音楽との出会いを楽しめる構成とする。

とんどの公演が開催中止や延期となり、ライブ・エンタテインメント
市場は大幅な縮小を余儀なくされた [1]。

1.3 企画制作について
音楽チャンネルを起源として、イベントやネット事業など音楽にまつわる多くの事業を展開する SSNW と鈴木が主宰するクリエイティ
ブレーベル Surv ver. による共同企画である。 SSNW のプロデュー
スのもと、Surv ver. が web ディレクションを行った。

図2：ライブ・エンタテインメント市場規模の推移©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

ライブ が 中 止となった 事 態 は、 音 楽 業 界 の 収 益 の 減 少と共 に、
ミュージシャンとファンにとっては、フィジカルなコミュニケーションの機会損失を意味している。

4. 先行事例
4.1 PASS THE BATONNEW RECYCLE をコンセプトに、個人から集めた想い出の品物や、すごく愛用していたけれど今は使わない、でも捨てるのは惜しい。そんな品物を、大切に使ってくれる次の人へ、持ち主の顔写真とプロ
フィール、品物にまつわるストーリーを添えて販売している [1]。 現代のセレクトリサイクルショップとして、物との出合いを重視している。
GVS は音楽クリエイターとの交流と、新しい音楽との出合いを重視しており、GVS だけのオリジナル商品も展開している。また、アフター
コロナではリアルでのフリマ＆音楽イベントを予定している。

4.2 HATCH
著名人が選んだセンスのいいモノを販売するキュレーションストア [2]。

図4：フリーマーケット要素の分析

著名人が既製品の中から独自の視点でキュレーションし、紹介して5.2 システム概要

いる。GVS ではミュージシャンや音楽に縁のあるクリエイターが、

ショッピング機能はネットショップ作成サービス BASE [4] を使用し私物やオリジナル作品を販売している。

ており、ミュージシャンや音楽に縁のあるクリエイターが、BASE に

5. オンラインフリーマケット「GOOD VIBES SHARING」
β版について個々のショップをオープンしている。各 BASE のショップには入店する為の共通のパスコードを設定しており、ユーザは GVS への登録を行うことでパスコードを取得することができる。

アーティストが私物やオリジナルグッズを売るオンライン上のフ[3]

リーマーケットサイト「GOOD VIBES SHARING」 のβ版を作成、運用した。出品商品の紹介動画やリアルイベントとの連携など、サイトに来たくなる仕掛けを試みた。

図5：GVS登録フォーム

5.3 参加者と出品商品
SSNW が長年築いてきたミュージシャンとの信頼関係をサイトの強みとしている。まだ発展途中であるプロジェクトに多くのミュージ
シャンやクリエイターが参加、私物やオリジナル作品を出品している。
出店者:A g e F a c t o r y 、a s u k a a n d o 、B a l l D e s i g n 、B O X E R 、Campanella、catejina、CHAI、Cikah、Czecho No Republic、
G R A P E V I N E 、le e ( a s a n o + r y u h e i ）、M A 1 L L 、町 田ヒ ロ チカ、MANON、松田“CHABE”岳二、MISATO、northNADO (週末CITY
PLAY BOYZ/CCS records.)、野崎くん、pen public (週末CITY

図3：GOOD VIBES SHARINGウェブサイト

PLAY BOYZ/CCS records.)、Seiho、しげたまやこ、柴田ひかり、
Soi48、社長、TA-1 (FURUKAWA TAICHI)、タブゾンビ、TENDOUJI、

5.1 フリーマーケットにおけるコミュニケーション

TENDRE、Toyameg、witness、WOK22、xiangyu、yurinasia

リアルなフリーマーケットでのコミュニケーションの構造から要素を抽出し、サイトの特性として取り込みたいと考えた。大型のフリー

5.4 タグ機能について

マーケットイベントでは、複数の出店者が私物を販売する他、ライミュージシャンや音楽、アイテム、クリエイティブにまつわるキー

ブやトークステージ、飲食出店など多層的な楽しさがあり、来場者

ワードをタグとして各出店者を紐付けし、タグから出店者を探すこと

にとっては来場目的以外の要素に偶発的に出合う機会にもなる。

ができる。ショッピングから新しい音楽との出合いを生む仕組みを試みた。

©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

図9：開店！GOOD VIBES SHARING
図6：タグ一覧

VJ：三宅正一・奥冨直人(BOY)
GUEST：増子央人(Age Factory)・TA-1(KONCOS/LEARNERS)・
C H A I・社 長 ( S O I L & " P I M P " S E S S I O N S )・タブゾンビ ( S O I L& " P I M P " S E S S I O N S )・x i a n g y u・M A 1 L L・町 田ヒ ロ チカ・野崎くん・B a l l D e s i g n・S e i h o・松 田“ C H A B E ”岳 二・アサノケンジ( T E N D O U J I )・ヨシダ タカ マサ ( T E N D O U J I )・C i k a h・B OX E R・
Toyameg・武井優心（Czecho No Republic）
・清水エイスケ(AgeFactory)

6. EXHIBITION & LIVE TOUR 2021 WINTER について
「EXHIBITION & LIVE TOUR 2021 WINTER」（以下 GVS ツアー）
は、（株）スペースシャワーネットワーク事業開発部が企画。文化庁の文化芸術収益力強化事業に採択されて実施した。リアル・オンラインを融合させた、地域密着多世代交流型イベントの開催を模索。官民・

図7：タグのリレーションページ

首都圏地方連携により、ニューノーマル時代の新たな音楽文化マー
ケット創出を目指す。

5.5 特集ニュース性を作る為に、定期的に特集を組み、特定のテーマで括っ

6.1 概要た商品を追加し、特集ページにて紹介した。

「音楽ライブ配信＋オンラインフリーマーケット＋地域連携」させた、リアル×オンライン複合プロジェクト。オンラインフリマ出店作
品を、3 都市で巡回展示。作品と店舗の紹介をオン・オフ同時に行う。
また各ローカルのライブハウス、クラブから 発信する音楽ライブ配
信で、全国音楽ファンをつなぐ。

6.2 目的
音楽カルチャーを核とした消費機会をオン・オフで創出し、地域
経済と人、文化をつなぐエコシステム創造を目指す。

6.3 取り組んだ課題
リアル・オンラインが融合した、地域密着多世代交流型イベントの開催を模索。官民・首都圏地方連携により、ニューノーマル時代の新たな音楽文化マーケット創出を目指す。

6.4 参加店舗とライブハウス
各都市在住のイベントオーガナイザー等の協力のもと、アパレルショップや飲食店、ライブハウスにて商品展示とライブ配信を行った。
東京:Brother、Boy、BONUS TRACK、ことたりぬ、イエローページ

図8：特集ページ

セタガヤ、CANDLE CAFE&Labratory △ll、まぼねん、skavati
福井:Casa、bud、Cocotte、HANDS COFFEE、HIDING PLACE、

5.6 配信番組

Livin' for green

出 店 者 や 出 品 アイテム を 紹 介 する 番 組「 開 店！GOOD VIBES

福 岡 : m a n u c o f f e e r o a s t e r s クジ ラ 店 、m a n u c o f f e e 大 名 店 、

SHARING」を YouTube で配信した。

T AG ST A、como es、FOOLS GOLD、NEU! ALBUM、Record
Shop BAGISM、Proof Of Power (POP)、HIGHTIDE STOREFUKUOKA、Kieth Flack、SQUASH DAIMYO©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

7. まとめ
7.1 サイトについて
ミュージシャンのストーリーが詰まった私物や音楽以外のクリエイ
ション、ミュージシャンと作品作りを共にするクリエイターの個性溢れるプライベート作品、GVS のディレクションによるオリジナル商
品を通して、ファンとの交流の機会を生む新しいサービスとしての可能性を感じた。あるミュージシャンは注文のあった商品を自ら梱包し、手書きのメッセージを添えて購入者へ送っていた。ファンにとっては商品のみならず、パッケージにも価値を感じるのではないだろうか。また、ミュージシャンやクリエイターにとっては、これまでの

図10：福井budでの展示風景

活動とは違う表現の場としても活用できそうだ。

7.2 ショップについて
オンラインショップで販売している商品を飲食店やレコードショッ
プ、衣料品店で展示することで、商品への印象と店舗の雰囲気が相互的な作用によって変化する光景を見ることができた。コーヒーや料理の香りの中ではペイント作品のストーリーが変容し、レコードショップでは音楽によって楽器やアーティストがジャンルを越境して見えた。また、衣料店に展示された古着などは、店舗ごとの品揃えの中で、異なったカルチャーのコンテキストに組み込まれていった。
各都市のオーガナイザーや店舗のアイデンティティとGVSのキュレー

図11：福岡manucoffee roasters クジラ店での展示風景

ションが一体となり、ミュージシャンやクリエイターの新たな価値を発見するパースペクティブを再発見することができた。今回はコロ

6.5 オンラインライブ配信

ナ禍での開催となり、多くのファンに来場を促すことができなかった

各都市のライブハウスにて、GVS の参加アーティストによる無観が、協力頂いた店舗のスタッフの方々は積極的に参加してくださり、

客ライブを有償でオンライン配信した。配信プラットフォームには

開催期間中には街の賑わいに貢献できたと感じた。

SSNW が運営する Live Wire を採用した。同社のサービス同士で連携を組むことで、スタンプラリーでの無料視聴 URL の配布や、撮影・

7.3 今後の課題

配信についても円滑に行うことができた。

現状の GVS では、ショッピング機能を外部サービスに頼っていることで、ユーザーにとっては購入までに複雑な操作を強いられており、出店者にとっても外部サービスに店舗を開設する手間が掛かっている。また、出店者によっては、自身で注文の管理や商品の発送をすることが手間となり、ストレスを感じている。この 2 点に関しては今後改良を進めていきたい。今までのアーティストグッズは量産品が多く、ファンの一体感を生むことができた反面、個性を出しにくかった。他のファンが持っていない、自分だけが持っているアーティ
ストとつながるスペシャルな物を提供したい。また GVS オリジナル
アイテムは受注生産とすることで作りすぎや無駄を解消、アーティス
トの私物販売でリユースされるきっかけを作るなど環境保全も意識していきたい。ブロックチェーンを活用して、デジタルグッズの販売

図12：LEARNERS

や商品プロデュースにも挑戦したい。

6.6 デジタルスタンプラリー

参考文献

QR コードを利用した展示会場へのチェックイン機能を GVS サイト[1] Smiles Co., Ltd.,“PASS THE BATON,”に組み込んだ。スタンプを取得したユーザは、オンラインライブ配信

https://www.pass-the-baton.com/ (参照2021年7月31日).

を無償で視聴する URL と GVS ツアーのオリジナルトートバッグプレ[2] HATCH and eight co.,ltd.,“HATCH,”

ゼントへの応募資格を得る仕組みになっている。

https://hatch8.jp/ (参照2021年7月31日).
[ 3 ] S PA C E S H O W E R N E T W O R K S I N C . , “ G O O D V I B E SSHARING,” https://sharing.spaceshower.jp/ (参照2021年
7月31日).
[4] BASE, Inc.,“BASE,”
https://thebase.in/ (参照2021年7月31日).

図13：QRコード読み取り風景©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

オンラインバトルロイヤルゲームプレイ時における日本語学習者の会話分析
Conversation Analysis between Japanese Language Learners
During Playing Online Battle Royale Game

臼井 直也

USUI Naoya

デジタルハリウッド大学 講師
Digital Hollywood University, Lecturer

日本語学習者にとって日本語を勉強するリソースの一つにゲームがある。本研究では一例としてオンラインバトルロイヤルゲーム『APEX LEGENDS』を用い、日本語学習者同士が協力プレイ中にリアルタイムで行う会話にはどのような特徴があり、その中でどのような会話の問題が生じているのかの分析を行った。映像およびプレイ後のインタビューを用いて分析をした結果、大きく「用語」「情報伝達」「指示」の 3 点においてコミュニケーションが困難になる可能性があることが明らかとなった。
キーワード：日本語教育、バトルロイヤルゲーム、日本語学習者、即時性、『APEX LEGENDS』

1. はじめにクターの台詞や単語が分からない」ということは起きにくく、またプ

1.1 ゲームプレイ時の日本語の特徴

レーヤーが明確な言語学習の意識を持ち言語を日本語に設定しなけ
れば、日本で開発されたゲームソフトであっても母語でプレイするこ

日本語学習者が日本語を学ぶリソースは近年多様化しているが、とができる。

アニメやマンガなどと並びその活用が行われているものが「ゲーム」

このようなゲーム業界の状況において、今なお日本語の使用が求である。

められる場合があるとすれば、それは日本語学習者が日本語母語話

多様なゲームの中で、オンラインで他のプレーヤーと行うゲームが持つ特徴の一つがその「即時性」、つまり 1 秒を争う場面での日本者あるいは母語の異なる学習者とオンラインゲームをプレイすると語の会話である。

きの「会話」が挙げられるだろう。

学習者が生活の中で日本語を使用する場面は様々であるが、その本研究は「日本語学習者同士がオンラインゲームでリアルタイムに多くで即時性はそこまで高くない。単語を忘れたのであれば言い淀行う会話ではどのような問題が生じるのか」という研究設問を明らみや「ええと」などのフィラーを用いることで考える時間を作ること

かにすることを目的としている。

ができるし、相手の発話が分からなければ聞き返すこともできる。
日常生活の中では、発話が 1 秒遅れたことで致命的な問題が生じる

2. 研究方法

ことは考えにくい。

2.1 ゲーム選定

しかしながら、オンラインゲームでのリアルタイムの会話においてオンラインゲームといってもそのジャンルは多種多様である。本

はまさに「即時性」が重要となる。特に本研究で扱うような、他のプ研究では、まずバトルロイヤル（複数のプレーヤーが同じフィールド

レーヤーと協力して戦うタイプのゲームであれば発話が一瞬遅れるにおり、誰かが 1 位になるまで戦い続ける）形式でプレーヤーが争ことが操作しているキャラクターの生死につながることも多い。ゲー

う FPS（First-Person Shooter）と呼ばれる一人称視点のシューティ
ングゲームを対象とした。これは、現在日本のみならず世界中でプムプレイ時に求められる日本語にはこのような特徴がある。

レーヤーの人口が多いこと、そしてバトルロイヤル形式のゲームの1.2 先行研究

方が刻一刻と状況が変化し、プレーヤー同士のコミュニケーション

日本語の学習とゲームを関連づけた研究はこれまで、教室の中でがより必要となるからである。対象となるゲームは多いが、本研究行われる言語習得を目的としたゲームが中心であった。本稿で論じ

では現在日本で最も人気のあるゲームの一つであること、そして筆るいわゆるデジタルゲームは市販の教材がなく準備をする教師側の者 自 身もプレイしており分 析 がしやすいという 理 由 か ら、『APEX

負担が大きいこと、教師側にゲームの知識がないことから積極的な

LEGENDS』というゲームを用いた。『APEX LEGENDS』では、プ活用は行われていない。活用した数少ない例では、下浦などGPSゲー

レーヤーは 2 人あるいは 3 人で 1 つのチームになり、チームメイトとムを用いた研究［1］の他に、コンソールゲームソフトに含まれる語彙

協力しながら他のチームを倒し、1 位を目指す。

を調査した麻［2］などがあるが、プレーヤー同士のコミュニケーショ

2.2 データ収集

ンに焦点を当てた研究やオンラインゲームを用いた実践報告は管見

実験に先立ち、筆者が担当する日本語クラスから協力者を募った。

の限り見当たらない。

参加の条件は、「日頃から『APEX LEGENDS』をプレイしているこ

1.3 本研究の位置付けと研究設問と」である。その結果、中国語母語話者 2 名（日本語クラスは異なる）
が協力者となった（注 1）。協力者の日本語レベルはどちらも日本語能

近年のゲームはゲーム内の使用言語を自由に変えられるものが多く、日本で販売されているコンソールゲームであれば日本語か英語力試験 N2 程度である。

の選択が可能であることが多いし、PC ゲームであれば数多くの言語に変更が可能である。このような環境の中では「ゲーム内のキャラ©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

実験は、以下の順序で行った。

解していないという例など、用語が理解できないことによりコミュニ（1）実験の説明

ケーションが成り立たないという例は多く確認された。

（2）協力者 2 名で「DUO モード」を 30 分程度プレイ

3.2 情報伝達（3）録画データを見ながらの筆者によるインタビュー

次に、より即時性の高い戦闘中の「情報伝達」でのコミュニケー（1）は、実験のタイムスケジュールとともに、特に両名とも中国語

ションの問題である。ここで「戦闘中」に限定しているのは、戦闘以母語話者であることから、中国語を使用しないことを確認した。（2）

外の場面であれば「分からない言葉を聞き返す」「簡単な言葉で言いは『APEX LEGENDS』には 3 人でプレイするモードと 2 人でプレイ直す」ということが可能であり、コミュニケーション上の問題が生じするモードがあるが、協力者 2 名のやりとりに限定するため 2 人でにくいからである。これは次節「3.3 指示」でも同様である。

協力してプレイする「DUO モード」で行った。（3）についてだが、プでは、本研究ではどのようなコミュニケーション上の問題が生じレイ後に 1 人ずつプレイ動画を見せながら日本語の発話意図や「言たのだろうか。以下は AB が陣取っていた小さい建物に遠くから敵いたかったが言えなかったこと」などを確認するインタビューを行っのプレーヤーが攻めてきた時の A の発話である。

た。協力者 2 名は日本語の会話に不自由さはないと判断し、インタ
A：え？【建物の 2 階に移動する】前！

ビューは日本語で行った。
実験自体はここまでであるが、実験終了後にそのインタビューデー

この場面の状況を説明すると、「え？」の部分では敵の 1 人が AB

タを文字化し、リアルタイムで行われるゲーム中の会話の特徴を分の 2 人がいる建物の屋根の上へ移動しようとしている。その後、敵析した。

のプレーヤーとの戦闘が始まる際、A は B に「前！」と敵の位置を共3. 分析結果有している。この時の会話について、A はインタビューで以下のよう

3.1 用語に語っている。

はじめに、即時性はそこまで高くなく、リアルタイムの会話らしい点とは言えないが、ゲーム内で使われる用語の理解に齟齬が生じた

筆者：もし中国語だったら何か言っていますか。

例を紹介したい。下の会話は、ゲーム内に登場する銃「R-301」（通

A：もし中国語で言ったら、「え？彼が…」なんか…

称「カービン」）についての協力者 A（以下 A とする）と協力者 B（以下

筆者：例えば、何か上に登ったとか。

B とする）のやりとりである。【括弧】の中は特に断りがない限り筆者

A：えっと「彼は直接僕たちの上でジャンプした」なんか、「調子に乗るな」。えっと、彼は紫アーマーですね。僕はもう赤アーマーで（注２）。

による状況の補足である。

（調子に乗るな）と言った。
（1 試合目）筆者：中国語でやってたらね。

A：もしカービンがあれば、教えて。【直後に見つかる】ああ、大丈夫。

A：はいはいはい。

B：カービンって誰？

筆者：じゃあ、それは一瞬だったから、今日本語では言えなかったっ

A：R-301。【足元にある R-301 をマークして B に教える】

ていうことかな。
A：はい。

（4 試合目）A の語りからも分かるように、中国語でプレイしている場合であ

A：もしカービンがあれば教えてください。
B：カービンって何か分からないよ。

れば敵が自分たちがいる建物の屋根の上に移動したことは B に伝え

A：301、301 カービン。

ていたが、実際には A からは「え？」という発話しか出ておらず、そ

B：ああ、R-301 か。

の原因について一瞬の出来事で日本語で発話ができなかったことを

A：R-301。

肯定している。
また、その次の「前！」という発話について、A は次のように語っている

同様のやりとりが 1 試合目と 4 試合目に行われているが、1 試合
目では武器を探している A が B への依頼をしているが、その直後に自身でその武器を見つけている。B の質問への回答として A は「R-

A：ここ（建物の 2 階の部屋）でもう、足の声がもう聞いた、上で。

301」の位置をマークして B に教えているが、この段階では B は「R-

筆者：この時まだ（敵は）上ですよね。

301 ＝カービン」であることに気付いていないため B の疑問は解決

A：でも、あの時、なんか、「前、前」って言って、突然「上」が分かしておらず、コミュニケーションとしては完全には成立していない。

らない。
筆者：間違えてしまったってことですね。

一方、4 試合目では再度「カービン」の理解ができていない B に対

A：はいはい。そうです。

して A が「301」という名前を使い、B が理解したことが分かる。
このミスコミュニケーションの原因は AB 両者のプレイ環境に起因するものである。インタビューで両者に確認したところ、A が日頃プ

プレイ動画を見る限り A の発話は極めて少ないが、これは「一瞬レイしている中国語版のゲームではこの銃は「R-301 卡宾枪」
（漢字のことで日本語が出てこなかった」ことが原因であることが分かる。

の発音は「Kǎ bīn qiāng」）と表示されるが、B が日頃プレイしていまた、「前」という発言も戦闘中という即時性の極めて高い場面でる日本語版では「R-301」と表示される。もちろん日本語版のプレー「上」と言い間違えていることが確認されたが、協力者の日本語レヤーにも「カービン」という別称を用いる人は多いが、B はそのよう

ベルは N２相当であり、普段であれば「上」と「前」を誤るような日本な状況を理解しておらず、ゲーム画面に表示される「R-301」という語レベルではない。このような誤った情報伝達や「一瞬のことで日名前で銃を認識していたため、このようなミスコミュニケーションが本語が出てこない」ということは AB 両名で起きており、他には「（敵が）1 人」という場面で誤って「1 つ」と言い間違えるなども見られた。

発生していた。
これ以外にも、B が操作しているキャラクターが日本語版で使用

これは一見小さい間違いに見えるが「1 つ」は「（敵チームが）1 つ」

する「空爆」という言葉を B 自身も A に対して使っているが、A が理という意味にもなり、その場合は敵の数が「2 人」と解釈される可能性もあるだろう。

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

3.3 指示学習者同士であっても学習者の日本語レベルは多様であるので、異最後に、前節の「情報伝達」よりもさらに戦闘の勝敗に直結する味

なるレベルの学習者同士のプレイ時の会話を分析することも今後の方への「指示」の場面を分析したい。以下は、AB の 2 名が敵チーム課題としたい。

と戦闘している時の会話である。

また、ゲームの種類によっても会話の量や質が大きく異なると考えられる。本稿はプレイ時の会話の即時性に焦点を当てるためバトA：（敵が）死んだ。【敵が持っていたアイテムを入手しながら】ちょっルロイヤルゲームを選定したが、他のジャンルのゲームではどのよと待ってね。ちょ、ちょ、ちょっと。後ろ、後ろ、後ろ。

うなコミュニケーション上の問題が起こるのかについても引き続き

B：【B が倒される】ああ、（敵は）2 人だ。

調査をしていきたい。
最後に、現在は学習者側の分析に留まっているが、今後研究を蓄

この場面の状況を説明すると、会話開始時には AB は異なるチー積していくことで教育への活用を積極的に行っていきたいと考えてムの敵と戦闘している。A は 1 人の敵を倒し、敵が所持していたアいる。

イテムを入手している（注３）。同じタイミングで B が前線で交戦して（注 1）いたため、A は B に「今は自分が戦闘に参加できない」という意味で「ちょっと待ってね」と言っている。しかし直後に前線で B と敵との実験協力者は当初中国語母語話者3名、韓国語母語話者1名であり、戦闘が始まると、「前に出すぎないで私のところまで退いてほしい」

異なる母語話者同士のペアが作られる予定であった。しかし、2 名という指示を出すために「後ろ」という言葉を発している。この場面が参加できず、結果的に中国語母語話者同士の組み合わせとなった。

について A はインタビューで以下のように語っている。
（注２）
筆者：ここで今、「後ろ」って、つまり、「こっちに戻ってきて」っていうか、『APEX LEGENDS』では自分の体力を増やすために「アーマー」「逃げて」ってことですよね。

と通称される防具を着る。その防具は「白→青→紫→赤」の順で強く

A：はいはいはい。そうです。なんか、B さんに、えっと、私の方かなる。ここで A は「相手（紫アーマー）よりも自分（赤アーマー）の方ら（「私の方に」の意か）逃げろ。

が装備がいい」ということを言っている。
（注３）

A 自身も「B さんは分かっていなかった」と自分の指示が正確ではなかったことを反省していたが、この場面で「後ろ」とだけ指示して『APEX LEGENDS』では倒れたキャラクターは「デスボックス」とも B には「自分がいるところまで戻ってくる」という指示としては伝呼ばれる箱になり、他のプレーヤーはその中から武器やアイテムをわっていないことが分かる。

取ることができる。

また、これ以外にも別の場面では「Let’s go！」と言った A が日本語以外の言語を使ったことに慌てて「行こう」と言うべきところを「逃参考文献げろ」と言い間違えた例もある。

[1]下浦伸治：『デジタルゲームと日本語教育―GPSゲーム／位置
ゲームエディター「ARIS」の可能性』お茶の水女子大学比較日本学教

これは前節の「情報伝達」にも共通するものであるが、リアルタイ
ムで変化し続ける状況を理解し判断するだけでもプレーヤーにかか育研究センター研究年報（2014年），227-230頁．

る負担は大きい。そのような状況の中でさらに母語ではない言語で[2]麻子軒：『計量的アプローチによる役割語の分類と抽出の試み―

発話することが極めて大きな負担になることは容易に想像ができる

テレビゲーム「ドラゴンクエスト3」を例に―』計量国語学（2019年），

だろう。

103-116頁．

4. まとめと今後の課題
本稿ではオンラインバトルロイヤルゲームのプレイ時に日本語学習者が行うコミュニケーションにどのような特徴があるのか、またどのような問題が生じうるかという点について調査を行った。プレイ動画およびインタビューを分析した結果、「用語」「情報伝達」「指示」の 3 点においてプレーヤー間にミスコミュニケーションが発生していたことが明らかとなった。
「用語」については第 1 章で述べたように、近年のゲームはゲーム
内言語を変更できるため個人でプレイしている限りでは言葉が理解できないということは生じなくなっていると予想していたが、異なる言語版でプレイしていることが原因となりこのような問題が生じたことは興味深い点である。
また、「情報伝達」および「指示」に関しては即時性が極めて高く、「日本語が出てこない」、「単純な言い間違い」が確認されたが、これはオンラインゲームならではの特徴であると言える。
最後に、今後の課題を挙げたい。本稿で行った実験は日本語のレベルが同程度の協力者であったが、特に日本で生活している日本語学習者がゲーム内で会話する相手は日本語母語話者の場合が多い。
これは、ゲームには世界の各地域にサーバーがあり、自分の居住地のサーバーでプレイした方が環境がいいからである。このような状況を鑑みると、日本語母語話者と日本語学習者の会話の特徴を明らかにすることもまた大きな意味があると考えられる。また、日本語©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

「たどくらぶ」多読ブックトークオンライン開催報告
Online booktalk event at Digital Hollywood University

遠藤 樹子

ENDO Shigeko

デジタルハリウッド大学 講師
Digital Hollywood University, Lecturer

デジタルハリウッド大学メディアライブラリーでは、2018 年度から日英語多読図書の拡充を図ってきた。さらに、2019 年度
からは、メディアライブラリー内で学内向けの課外多読クラブ「たどくらぶ」や学外の多読実践者も参加できる数々の多読関連イベントを開催することで、学内外の多読実践者に交流の場を提供してきた。しかし、2020 年度からは、新型コロナウ
イルス感染症（COVID-19）の感染拡大にともない、これらのイベントをメディアライブラリーで開催することが難しくなった。
そこで、学内外の多読実践者の多読への意欲を維持すべく、2020 年 11 月から 2021 年 5 月まで 3 回にわたって、「たどくらぶ」特別企画として、学内外の多読実践者の参加を募り、ブックトークをするイベントをオンラインで開催した。本稿では、
この「多読ブックトーク」について報告する。
キーワード：多読、ブックトーク、メディアライブラリー、オンライン、イベント

1. はじめにれから多読を始めてみたい」という動機で、観覧のみを希望する参酒井邦秀（2002） がやさしい本から順にたくさん読む多読方法

加者が相当数を占めており、それ以降もこの傾向が続くことが予測を提唱して以来、多読は急速に広がりを見せている。それにともなされた。そこで、第 3 回からは、申し込み時に参加目的を記入してい、多読図書を備える公共図書館、学校図書館も増えてきた。また、もらうことで、参加者数の制限を緩やかなものにしていった。

[1]

図書を備えるだけでなく、多読実践者同士が読書相談や読んだ本の2.2 開催準備紹介ができる「交流の場」を設ける図書館も増えつつある。デジタル
ハリウッド大学メディアライブラリーでも、所蔵する英語多読図書約本イベントは、オンライン会議ツール Zoom を用いて行った。主2000 冊以上、日本語多読図書約 500 冊以上の活用を目的に、学な開催前の準備としては、イベント告知、参加者募集があった。第内向け課外多読クラブ「たどくらぶ」を定期開催し、学外の多読実践

1 回開催時は学内向けには学内ポータルサイト「デジキャン」のみ、者向けにも、酒井邦秀氏を講師に迎えての「多読講演会」や多読図

学外に向けては、メディアライブラリーの Facebook と Twitter で告書を自由に手に取れる「多読カフェ」などのイベントを開催すること知を行うとともに、多読関連イベントの実績がある公共図書館へフで、多読実践者に交流の場を提供してきた。筆者は、これまで「NPOライヤーを送付した。第 2 回開催時からは、前述の告知方法に加え、多言語多読」会員の立場から、本学メディアライブラリーの多読図

学内向けには Slack でも告知を行った。また、第 1 ～ 3 回まで、「 NPO

書の選書やこれらのイベント開催にかかわってきたが、コロナ禍に

多言語多読」サイトの「ニュース一覧」ページ [2] に告知の掲載を依頼

おいて、メディアライブラリー内に人々が集い、直接図書を手に取した。さらに、これらのインターネットツールを用いた告知だけでることが難しい状況となり、学内外の多読実践者の多読継続への意

なく、「NPO 多言語多読」主催の集まり等で、本イベントへの参加を欲低下が危惧される事態となった。そこで、このような状況下にお学外の多読実践者に直接呼びかけた。

いても、学内外の多読実践者が交流できる場を提供し、多読への意

2.3 イベントの様子

欲維持につなげたいという意図で、2020 年 11 月から 3 回にわたっ

第 1 ～ 3 回のブックトークの参加者数等の数値を表 1 に示す。

て「多読ブックトーク」をオンライン開催してきた。
本稿では本イベント概要、開催に至るまでの準備、当日の様子を参加者のアンケート回答の一部を交えて紹介するとともに、本イベ

表1：「多読ブックトークオンライン」参加者等数値

ント開催の結果と考察、今後の課題について述べる。

開催年月日

申込者

参加者

学内参加者

1

2020.11.14.

22 名

18 名

3名

2

2021.2.20.

17 名

14 名

3名

3

2021.5.15.

35 名

25 名

15 名

2．多読ブックトーク
2.1 イベント概要
イベント内容は、多読実践者がオンラインで集まり、約 2 時間にわたって、各自読了した日英語図書についてブックトーク、すなわ
ち本の紹介を行うというシンプルな構成で行った。それに加え、第申込者数、参加者数ともに回によってバラつきがあるが、特筆す2 回からは、会の途中に本学「たどくらぶ」参加学生が、多読の成果

べきは、第 1、2 回には 3 名と少なかった学内からの参加者が、第 3 回には 15 名と大幅に増加していることである。「学内からの参加者」

として制作した英語多読動画を参加者に共有する時間も設けた。
参加者数は、全員がブックトークする時間を確保するため、20 名とは、デジタルハリウッド大学、大学院、デジタルハリウッドスクール

限定としたが、観覧のみの参加も可能とした。そのため、第1、2回は、に所属する学生、教職員を指している。学外参加者の中には、日本

ブックトーク希望者と観覧希望者の内訳が当日まで把握できないま

国内のみならず海外からの参加もあった。
第 2 回から実施したアンケートの回収率は、第 2 回 92％、第 3

ま開催することとなったが、実際には、「多読について知りたい」「こ©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

回 48％であった。第 3 回の回収率の低さは、参加者に学内の留学価を受けたのである。学外からの参加者は、本学での学びを深く理生が多かったことが原因であると推測される。

解したうえで本イベントに参加したわけではなく、「多読」という言

以下に、参加者アンケートの自由回答欄に記入された感想の一部

葉の下に集まった人たちであった。また、首都圏だけでなく、日本

を抜粋して紹介する。

各地や海外からの参加者も複数含まれていた。そのような多様な背景を持つ参加者に、本学の学生ならではの多読の成果物を共有する

・いろいろなジャンル、レベルの本の紹介や、多読の仕方など、内ことで、本学の特色を周知させられたことは、意義があると考える。

容が盛り沢山でとても聞き応えがありました。早速読んでみたいと
思います。

4．課題

・読みたい本ができた！次も参加したい！

本イベントは、学内外の多読実践者の交流を目的としたものであ・楽しかったです。どの本も面白そうで、欲しい物リストにたくさんるため、学内外からバランスよく参加者を集める必要があった。そ入れました。

のため、イベントの実態に合わせて、毎回告知方法の改善を図って・楽しかったです。共有することで、また読もうかな、という気持ちにきた。その結果、学内向けの告知方法としては、Slack の有効性がなりました。オンラインの場合、海外から参加できるのもいいですね。

認められた。本学内で、コロナ禍以降、本格的に利用されるように・とても和やかな雰囲気の中で皆さんが読んでいらっしゃる本につなった Slack は、イベント告知のツールとして、すっかり浸透していいてお聞きできて、とても刺激を受けました。

ると言えるだろう。一方で、学外の多読実践者のなかには、SNS 等

・読んでみたくなるような本の紹介にワクワクしました。学生さんのを日常的に利用していない人たちも少なくないことから、学外参加

動画もとても楽しく拝見させていただきました。次回の開催がもう者に向けての本イベントの告知方法としては、「口コミ」が無視でき

すでに待ち遠しいです。

ない有効な手段であることが明らかになった。これまで開催回によっ

・最後に、学生さんの作品の完成度の高さに驚きました！多読の先に、て申込者数に波があったことを今後の課題とし、今後は、安定的に作品作りがあるというのは、理想的な形ですね。

参加者を集められるように、告知方法や開催時期などに、さらに改・人によって好きなジャンルが異なっていたので、いろんな本を知る

善を加えていく必要があるだろう。

良い機会になりました。今すぐは難しいですが、自分にとって多読

また、これまでの開催では、英語多読実践者による英語図書につを始める良いキッカケになりました。

いてのブックトークが中心となっていたが、今後は本学に多数在籍する留学生にも参加を促し、留学生が日本語図書について発表でき

これらの感想から、本イベントによって、参加者が多読への意欲る場としても活用していきたいと考えている。そのためにも、学内を高めたことが窺える。また、本学学生が制作した動画も高い評価の多読に関心を持つ層に向けて、メディアライブラリーの多読図書を得ていたことがわかる。

の活用と「たどくらぶ」への積極的な参加を呼びかけていきたい。

当日紹介された本の情報は、イベント開催時に Zoom のチャット機能を用いて参加者に共有したが、次回参加への動機づけとするた
め、整理した情報を後日メールでも参加者に送付した。

5．まとめ

3. 結果と考察

読への意欲維持・向上」につながったばかりでなく、学内外への多

3.1 多読への意欲維持・向上

読普及に貢献し、これまで交流の場に参加する機会が少なかった地

本イベントの開催は、企画当初の目的「学内外の多読実践者の多域の多読実践者にとっても、貴重な交流の場を提供した。また、学学外から参加者を募ったことで、学内で定期開催している多読ク

外に向けて、本学の学びの特色を伝える機会になり得ることも示し

ラブ「たどくらぶ」では得ることができない多様なジャンル、レベル

たと言えよう。

の多読図書についての情報交換がなされた。これが学内外の実践者

酒井・西澤（2014）は、「2002 年以来、多読の普及を支えてきへの刺激となり、コロナ禍における多読への意欲維持・向上につながっていくことが大いに期待される。

たのは、(1) 多読三原則、(2) たくさんの本、(3) 仲間、という三本

3.2 多読普及への貢献と述べている。本学メディアライブラリーは、既に多くの多読図書柱でした。図書館は 3 つの柱のうち 2 本を支える大事な場です」[3]を備え、それらを学外にも共有する機会を設けることで、学内外の企画の段階では、本イベントが多読実践者の交流の場となること

多読普及の三本柱の一つを支えてきたと言える。さらに、今後は、を想定していたが、実際には半数近くの参加者が観覧希望であった。

強い発信力を持つ本学の特色を生かし、都心にある大学のメディア

このことから、実践してはいないものの、多読に関心がある潜在層

ライブラリーとして、図書館に求められるもう一つの機能「仲間」作が学内外に一定数存在することが明らかになった。このような潜在りも支えるべく、学内外の多読実践者の交流の拠点の一つとなるこ層にとって、本イベントは実際に実践者の話を聞き、多読への理解とが期待されるだろう。

を深められる有意義な機会となったであろう。本イベントを通じて、コロナ収束後には、対面での多読実践者の「交流の場」の再開を一般に多読がより認知されるようになれば、学内の多読への関心も目指しつつ、オンラインイベントも継続開催し、学内外の多読実践者

高まっていくものと思われる。

の交流をさらに活発にしていきたいと考えている。

また、これまで多読実践者が集う交流の場は、首都圏、または、多読が盛んな一部地域に偏りがちであった。そのため、それ以外の参考文献

地域の実践者は、他の実践者と交流する機会が少なく、多読継続の[1]酒井邦秀：『快読100万語!ペーパーバックへの道』
ちくま学芸文庫

モチベーションを維持しにくい面があった。今回、オンラインで本イ（2002年）．

ベントを開催することで、居住地にかかわらず、実践者が交流できる場を提供したことは、一般への多読普及の一助になると言えるだろう。

[2]NPO多言語多読:「ニュース一覧」

3.3 学外参加者を募る意義[3]酒 井 邦 秀 、西 澤 一 編 著：
『図書館多読への招待』（JLA図書館

https://tadoku.org/newslist (参照2021年7月30日).
実 践シリーズ25）日本図書館協会（2014年），14頁．

学外の参加者を募ることによる本学にとってのメリットも見出された。 本イベント内で、本学の多読実践者である学部生が多読の成果として制作した英語多読動画を参加者に共有したところ、高い評©︎2021 Digital Hollywood University

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報告

福祉テレビ番組における連動WEBサイトの有効性
Effectiveness of Websites Linked to Welfare TV Programs

濵田 考弘

HAMADA Takahiro

デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 木原民雄研究室 研究員 / NHK放送文化研究所 研究員
Digital Hollywood University, Media Science Laboratory, Researcher / NHK Broadcasting Culture Research Institute，Researcher

日本放送協会（NHK）の福祉番組全般の制作において、2000 年代の早くから WEB サイトを活用することで、一般のテレビ番組にはない特徴的な「声なき声を拾う」制作手法や、独自のコミュニティ形成が行われてきた。とりわけ LGBTs や自殺問題など、声 なき声とも言 える 問 題 をテーマに 掲 げ る などし「 生きづ らさに 向き合う 」「マイノリティー の 存 在 を認 め る 」という
理 念 を“時間的に限られるテレビ番組”のみならず、“24 時間アクセスが可能な WEB サイト”の活用により実現していこうという制作手法であった。その経緯につき、番組制作・コンテンツ制作当事者として振り返り報告する。
キーワード：NHK、福祉番組、連動 WEB サイト、マイノリティー、ダイバーシティー、報告

1. NHK における公共の理念の源泉

これらの放送される番組を補完すべく開設されているのが、NHK
福祉情報サイト「ハートネット」である [3]。

日本放送協会（以下、NHK とする）は、放送事業者として、民放とは一線を画し、とりわけ放送法のもと放送事業を行っている。
その放送法では、以下のような規定がある。

第 1 条 この法律は、次に掲げる原則に従つて、放送を公共の福祉に適合するように規律し、その健全な発達を図ることを目的とする。
第 15 条協会は、公共の福祉のために、あまねく日本全国において受信できるように豊かで、かつ、良い放送番組による国内基幹
放送 ( 国内放送である基幹放送をいう。以下同じ。) を行う（後略）
この公共の福祉を体現する放送の一つが、NHK における「福祉番組」の存在である。
なお国語辞書によると、“福祉”とは、「幸福。特に、社会の構成員に等しくもたらされる幸福。」とある [1]。
この「NHK が制作する福祉番組・福祉コンテンツ」の現在につい

図2：NHK福祉情報サイト「ハートネット」て考察をしたい。
筆 者 は、2010 年 ～ 2016 年 に 番 組 ディレ クターとして携 わり、

2. NHK の福祉番組

AP（アシスタントプロデューサー）として、情報WEBサイト「ハートネッ2000 年以降の概略

ト」の運用責任者の 1 人であった。

2021 年現在、NHK テレビ放送・ラジオ放送の各波で「ハートネット TV」「ろうを生きる

早くからインクルーシブ（包括的）とダイバーシティ（多様性）をそ

難聴を生きる」「視覚障害ナビ・ラジオ」の大きな柱に据え、視聴率によることなく粛々と伝えるべきいまと「みんなの手話」「ワンポイント手話」「社会福祉セミナー」「バリバラ」

いうテーマで番組制作に専念してきたディレクター集団である。

などが放送されている。

3. NHK のインターネットの歴史
1995 年 10 月 に NHK は イン タ ーネット サ ービ ス「NHK オ ン ラ
イン 」をスタートさせてい る（WEB サ ービス に あ た る ）。「Yahoo!
JAPAN」よりおよ そ 半 年 早 い スタートであっ た（ な お、 正 確 に はNHK 放送技術研究所が独自ドメインにて 1995 年 6 月に公開を開始したのが NHK の最初の WEB サービスになる）。
福祉関連については、2002 年 10 月には、「ひきこもりサポート
キャンペーン」ネット相談室、というサイトをオープンさせている。
当初、NHK のインターネットサービスは主に放送番組の告知を目的として作られていた。だが 2000 年代からメールシステムや電子掲示板の機能を用い、視聴者からの投稿という形で疑似双方向性を

図1：NHK福祉番組一覧ページ[2]強めていくようになった。典型的な例で言うと、「着信御礼！ケータ
イ大喜利」などの番組がそれにあたる。

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

4. 福祉番組における当事者発信の意味

寄り添う情報提供や、当事者同士のピアサポートの場の提供を担っている [4]。

福祉コンテンツを発信する NHK 福祉情報サイト「ハートネット」が、現在のように電子掲示板やメール投稿の機能を持ったのも 2000 年代であった。
これらの視聴者からの投稿内容は、多岐にわたった。それらを大きく反映させた形の福祉番組の一つが教育テレビ「福祉ネットワー
ク」枠内で 2006 年に始まった「ハートをつなごう」である。
強迫性障害・発達障害・性同一性障害（性別違和）・注意欠陥・多動性障害（ADHD）・アスペルガー症候群・引きこもり・シングル
マザー・児童虐待・児童性的虐待・ゲイ・レズビアン・LGBTs・依存症・摂食障害など、それまで福祉の枠で見過ごされてきたマイノ
リティー を主 な テーマに あげ、 掲 示 板 を通じて テーマにまつ わ る
生のエピソードを集め、時にはその当事者がスタジオで自ら声を上げる、という独自のスタジオトークスタイルを貫いた。その中で、メールフォーム・電子掲示板（NHK サイトでは「書き込み版」という名称）では、「取材可・不可」の問いを設定するスタイルをとっていた。
現在も、この電子掲示板は「みんなの声」というコーナータイトルで

図3：LGBT特設サイト「虹色」

継続されており、番組制作の上で具体的な事例・取材対象を探していく重要なツールとなっている。また、電子掲示板に書き込まれたセクシュアルマイノリティーの分野においては、トランスジェンダー

内容は、公序良俗に反するケースなどを除き、プロデューサーの確当事者や、ゲイ・レズビアンなどの人たちが、自らの虐げられた現認のもと公開されており、電子掲示板上で個別のテーマが個々の当状を訴える場となった。

事者間で深まっていくケースも多々見られた。

それまでは、そもそもセクシュアルマイノリティーは、その性的指これらのインターネットサイトの存在は、マイノリティー当事者にとっていかなるものであったか？

向を隠して暮らす形がほとんどであった日本社会に、風穴を開ける

特徴的な事例として、LGBTs と行動につながっていった。

大人の発達障害を取り上げた番組の経緯について報告していく。

LGBTs に対する認知が急激に広まっていったのも、この番組が少なからず寄与しているといって過言ではない。

5. マイノリティーの生きづらさの時代に向き合う
セクシュアルマイノリティーとしての LGBTs については、1980 年

6. 初めて焦点があたった「大人の発達障害」

代までその多くが語られることがなく、新宿 2 丁目などに代表されLGBTsとならんで、特筆すべきテーマとしてあげられる一つが、「大る地域などで、独自のカルチャーを形成していた。その多くは当事

人の発達障害」である。2000 年代より、発達障害の存在が認知さ者たちだけの閉鎖的な社会で共有され、一部自らの性的指向・性自れ始めていたが、それは主に養育期の子ども・児童・学生に対する認につき「オカマ」「オナベ」「ニューハーフ」と揶揄されながら（注：ケアの問題であった。「ハートをつなごう」では、この発達障害が見ここでは、あえて当時の差別語を使う）、小さなコミュニティの中で過ごされたまま成人した大人の人たちに焦点をあてた。ADHD やア

生活していた。また、当事者が自らの性的指向・性自認について身スペルガー症候群などに苦しむ人たちの生の声を扱ったこの放送は内にすらカミングアウトするケースはごくわずかであった。

大きな反響を呼び、社会生活における「生きづらさ」という新たな1985 年 に 日 本 で 初 め て AIDS 患 者 が 確 認 され、90 年 代 以 降、テーマに結びついていった。

同性間性的接触（当時は「同性愛」と言われていた）による感染が大きなトピックとなり、ゲイへの偏見のまなざしが注がれた。そうし7. 自殺対策に正面から取り組むたテーマでゲイ当事者の切実な思いがテレビの画面に映し出される

2000 年代に NHK の福祉番組が大きなキャンペーンとして行ったケースが出始めていた。そういった取材が契機となり、社会の同調

取り組みの一つが、自殺対策であった。当時、国内の年間自殺者数

圧力に虐げられてきた性的マイノリティーの当事者が、自ら声を上は 3 万人を超える水準が続いていた。バブル崩壊以降、この状態がげるケースをNHK福祉班では番組として取り上げ始めた。取材当初、続いていたことに対し、複数の NPO 法人が立ち上がりその対策にゲイの方たちのエイズ（後に HIV と言うようになる）を予防する活動

乗り出していた。一方、福祉番組の電子掲示板には、「自殺念慮」をなどを取り上げることが主だったが、80 年代から始まるゲイ・アク

記す書き込みが見られ、番組制作・WEB 運用サイドでは、個別にティヴィズムや 1994 年の「第 1 回レズビアン＆ゲイ・パレード」な

NPO 法人や警察への連絡などの手段を使い対応を迫られるケース

どの流れを汲んで、徐々に声を上げるセクシュアルマイノリティー当も少なくなかった。

事者が増えていった経緯がある。

具体的には、情報番組やドキュメンタリーのスタイルをとったテレ

さらに 1998 年 10 月に埼玉医科大学が日本で初めて性別適合手ビ番組として自殺対策の取り組みを放送するだけではなく、WEB サ術を行い、性同一性障害についても少しずつ認知が広がり、トラン

イトに相談窓口などを設置して具体的な施策につなげる手法を用いスジェンダーの存在が認められ始めていた。

るようになった。
何度も自殺問題を特集、シリーズ化し、24 時間公開される WEB「ハートをつなごう」の特筆すべき点は、出演する当事者の少なくサイトと複数回のテレビ番組放送が両輪となって問題を浮き彫りにしない数の人たちが、自ら顔を出して発言することであった。それまていくことで、自殺対策基本法の進捗に大きく貢献したと言えよう。

でのテレビ表現においては、仮名・声のエフェクト・画面ぼかしな

この手法は、以降それぞれのマイノリティーに対する個別の案内・どを行い、発言する当事者のプライバシーを守る形がほとんどであっ相談窓口の紹介ページなどを作ることにつながり、一過性のテレビた。一方、周囲の目などのリスクを差し引いても、発言することに放送ではなく、24 時間必要に応じて情報を提供できる WEB サイト

意味を感じている人たちが、この番組には多く集まってきた。

の多様な活用に結びついていった。

番組 WEB では LGBTs 特設サイト「虹色」を設置し、より当事者に©︎2021 Digital Hollywood University

近年では、若年層の自殺が夏休み直後に集中するという事象に呼108

DHU JOURNAL Vol.08 2021

応し、
「 #8 月 31 日の夜に」と題しテレビ番組・WEB サイト連動のキャンペーンなどの成果に発展した点なども注目に値する。

8. 終わりに～ダイバーシティーとインクルージョン～
2000 年以前の福祉番組は、高齢者と身体障害者などを中心に、見た目に手を差し伸べるべき対象とわかりやすい取材が中心であったが、2000 年以降インターネットの発展によりマイノリティーの声
なき声が拾えるようになったことで、見た目にはわからないマイノリ
ティーに対する社会的ケアの必要性に番組が言及するようになった。
社会の価値観が多様化していく中で、多様な人たちの存在を肯定する雰囲気が醸成されていくことを、番組はいまも志し続けている。
公共放送として電波事業をしている中、「公共の福祉」とはいかなるものか。あまねく有用な情報を提供していく使命を負うテレビ局
において、単にテレビ番組のみならずインターネット上で適切な情報を必要なときにいつでも提供できることが、まさに公共の福祉の具現化であるように私見する。この小さき流れを止めてはならないと、深く自戒する。

参考文献[1] 松村明 三省堂編修所 編:『 大辞林 第四版』三省堂(2019年)
2374頁[2] NHKオンライン:“ NHK福祉番組一覧ページ”https://www.
nhk.or.jp/heart-net/program/(参照2021年7月31日)[3] NHKオンライン:“ NHK福祉情報サイト「ハートネット」”
https://www.nhk.or.jp/heart-net/(参照2021年7月31日)[4] NHKオンライン:“ LGBT特設サイト「虹色」”
https://www.nhk.or.jp/heart-net/lgbt/ （参照2021年7月31日）©︎2021 Digital Hollywood University

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報告

セミフ・カプランオール『グレイン』におけるトルコ映画の図像学
The Iconography of Turkish Cinema in Semih Kaplanoğlu's Grain

EVGIN Semseddin

エブギン シェムセッディン

日本大学芸術学研究科博士後期課程 / デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員
Nihon University, Graduate School of Art, Doctoral Course / Digital Hollywood University, Graduate School, Researcher

本報告では、トルコのセミフ・カプランオール監督の作品『グレイン』を図像学的な観点で分析した。文化的および宗教的なモチーフ
がどのように使われていたかを分析した。また、ソ連映画や日本映画との関連性についても探ってみた。本報告は、
トルコのセミフ・
カプランオール監督の映画の知られざる側面を扱っているという点で、重要性があるものと確信している。
キーワード：トルコ映画、セミフ・カプランオール、グレイン、図像学

1. はじめにされた映画の視覚的整合性を確保するために、モノクロが好まれたことを強調していた [2]。

今回は、2017 年の第 30 回東京国際映画祭グランプリを受賞した
セミフ・カプランオール監督の映画『グレイン』を分析した。1963 年

4.『グレイン』の図像学

生まれのセミフ・カプランオールは、現代トルコ映画の独創的で先駆的な監督の一人である。初監督作品以来、世界各地の重要な映画

まず、最も注目される比喩は、資本主義的な植民地主義が人間や祭で受賞している。過去に第 60 回 ベルリン国際映画祭の「金熊賞」

自然を破壊することに注目しているものである。難民、飢饉、乾いを受賞した監督の作品『蜂蜜』は、2011 年に日本でも公開された。

た土地、芽を出さない種といった自然や社会の問題についてのテー『グレイン』には、ソ連映画と日本映画の影響だけでなく、文化的マも入っている。しかし、本分析で言及したいのは、一見しただけ要素を含む多くの比喩が登場する。この報告では、セミフ・カプラ

ではわからないことである。これは、通常、文化的な比喩で描かれンオール監督の映画的アプローチに沿って、『グレイン』を図像学的る図像学である。例えば、精神的な力を強調するために、死んだ土地にある唯一の肥沃な土がモスクから出てくるというものである。

に分析した。

これが比喩するのは、精神世界が現実世界を住みやすくするというメッセージである。ここには、監督の「スピリチュアル・リアリズム」

2.『グレイン』の概要のアプローチの象徴が見られる。

トルコ、ドイツ、フランス、スウェーデン、カタールが共同制作し旅の途中でエロールが理解できない出来事が起こるのは、人間はた本作品のストーリーは、未知の時代の終末論的な未来が舞台であ起こることすべてをコントロールすることはできず、人間よりも大きる。その未来には、土地が不毛になり、自然災害が増え、遺伝子組なシステムがあることを強調している。アクマンが子供を殺したり、み換えの種が実を結ばない世界がある。種子遺伝学の専門家である船を沈めたりするようなことはエロールが理解できないことである。

エロール教授らは、人工的な種子の生産を試みるが、解決できない

アクマンが映画の開始から 50:30 のシーンで地面に棒で描いた問題に遭遇する。その問題を解決するために、彼は安全地帯を離れ、円の内側でキャンプをし、その円の内側を清潔に保つように気を配

元専門家のアクマンを探すために不毛の地へと赴く。この旅が彼のるのは、興味深い比喩である。その円の内側は、アクマンにとって人生を変えていく。

家であり、家は神聖な場所である。だから、彼は靴を脱いでそこに入る。また、神聖な場所には悪が住めないので、開始から 78:00

3. 監督の映画的アプローチのシーンでは狼が円の内側に入ってエロールに危害を加えることはセミフ・カプランオール監督は、「スピリチュアル・リアリズム」とできない。家が神聖な場所になるのは、トルコの文化だけでなく、呼ばれる映画へのアプローチをとっている。監督は「スピリチュアル・

北アフリカやアジアの文化にも見られる。このようにして、このシーン

リアリズム」を、形而上学的な現実と物質的な現実の共存と表現してでは、文化的要素の図像学を見ることができる。

いる。そのため、「スピリチュアル・リアリズム」は厳格な自然主義と開始から 86:40 のシーンでエロールとアクマンがモスクで見つけ現実世界から切り離されたファンタジーの両方から遠ざかっているとた土を手や顔にこすりつけるシーンは、精神的な浄化を表している。

述べている。セミフ・カプランオールは、映画は夢のようなものだイスラム教では、祈りの前に腕や顔、足などをきれいな水で洗う必要がと言っている。映画を見て、それを体験するが、それは現実的に起こっある。これは物質的および精神的に祈りの準備をするために行われるていることではない。それに、現実の世界と関係を持てるのでファン

ことで、祈りの前提条件でもある。水のない場所では、きれいな土でタジーでもない。つまり、彼の映画は夢でもあり、現実でもあるといその条件を満たす代わりをする。このシーンでは、ミミズが生きるこうことである。セミフ・カプランオールの映画は、観客に夢のようなとができるようなきれいな土が精神性を表すモスクにあった。つまり、体験を与えることを目的としていると理解されている [1]。

映画での肥沃な土は、物質的および精神的な清潔さの象徴なのである。

この映画はモノクロで撮影された。映画には、二つの異なる世界

主人公のエロールとアクマンの旅は、トルコや中東の文化におけと二つの異なるキャラクターが存在し、それぞれが正反対の関係にるイスラム教に由来するモーゼ（Moses）とヒズル（al-Khidr）のスある。このコントラストをモノクロの画面で表現するのは、適している

トーリーから着想を得ている。そのストーリーを要約する。ある日

手法だと思う。また、監督によると、異なる季節に色々な国で撮影

神秘的な知恵を持つヒズルが、預言者モーゼと出会った。モーゼは©︎2021 Digital Hollywood University

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ヒズルから知恵を学びたいので彼と一緒に旅をしたかった。ヒズル

参考文献

は、彼自身との旅に耐えられないと言って、モーゼの申し出を受け[1] Kaplanoğlu Semih:" Yusuf'un Rüyasi " H Yayinlari(2018)．

入れた。一緒に旅をしているとき、ヒズルは貧しい人々の船を沈め[2] Web owner: "Buğday' la geleceğin resmini gösterdim"

たり、子供を殺したり、残酷な人々が住む街の壁を修理したりした。

https://www.sabah.com.tr/kultur-sanat/2018/04/16/bugdayla-

モーゼはこれらの出来事に反応し、ヒズルは彼の下を去ってしまった。

gelecegin-resmini-gosterdim (Accessed 2021-06-13)．

去る前に、ヒズルはしたことの理由をモーゼに説明した。映画では、[3] Web owner: "Yönetmen Semih Kaplanoopl: Bizim şizim

エロールがモーゼを、アクマンがヒズルを演じている。そして二人のüizim m p üizim m p lazzm" https://www.aa.com.tr/tr/kultur-

旅は、このストーリーから着想を得た。このストーリーは、映画のsanat/yonetmen-semih-kaplanoglu-bizim-simdi-utopyalar-

メインストーリーの中で重要な位置を占めている。

uretmemiz-lazim/1799731 (Accessed 2021-06-13).

5. ソ連・日本映画の影響
アンドレイ・タルコフスキー監督がセミフ・カプランオール監督に与えた影響は、彼自身の言葉からも理解できる。「タルコフスキーは私の師匠だ。もし彼が映画を作っていなかったら、私の映画を作る
動機は鋭くなかったかもしれない。実際、私の考えでは、アンドレイ・
タルコフスキーは監督たちのために映画を作る人であった。監督のために映画を作る、そんな監督もいるのだ」[1]。
『グレイン』には、アンドレイ・タルコフスキーの映画から影響を受けたシーンが多くある。すぐに注目されるのは、開始から 48:10
でエ ロ ール が 疲 れて、 川 辺で眠ってしまったシ ーンと、 開 始 か ら
37:48 でエロールと仲間たちが国境を越えるときに使った石を投げるシーンである。これらのシーンは明らかにアンドレイ・タルコフス
キーの『ストーカー』の開始から 74:10 と 47:20 のシーンを参考にしている。さらに、『惑星ソラリス』や『アンドレイ・ルブリョフ』からの視覚的な影響もある。これらがセミフ・カプランオール監督のアンドレイ・タルコフスキー監督へのオマージュであることは明らかである。
アンドレイ・タルコフスキーがセミフ・カプランオールに与えた影響については、多くの論文で書かれている。しかし、小津安二郎や溝口健二などがセミフ・カプランオールに与えた影響については、
ほとんど資料がないのである。2017 年に東京に来たセミフ・カプ
ランオールと私の短い会話で、小津安二郎や溝口健二が彼にとって重要な監督であると述べていた。『グレイン』のアンビエンスは、溝口健二監督の『雨月物語』を彷彿とさせる。セミフ・カプランオールの多くの作品に見られる小津安二郎の影響は、注意深く分析すれば見える。監督自身も、人間の生活の細部に焦点を当てた小津安二郎のゆったりとしたスタイルの映画が今日ではより重要であると強調していた［3］。しかし、特に『グレイン』では、小津安二郎やアンドレイ・
タルコフスキーとともに、溝口健二の影響が大きいと思われる。例
えばこの映画の開始から 54:50 のシーンでは、二人が船で湖を渡ろうとするときの体験が、『雨月物語』の開始から 22:50 のシーン
で家族が船で湖を渡ろうとするシーンとよく似ている。また、両方のシーンで使われていた視覚的なモチーフの類似性も顕著である。
しかも、両方の映画で、主人公は夢と現実の間で超自然的な体験をして旅を終えている。セミフ・カプランオールと小津安二郎や溝口健二との関係を詳細に検討すると、日本映画とトルコ映画の相互作用が明らかになると考える。

6. 終わりに
本報告では、セミフ・カプランオール監督の映画的アプローチから、『グレイン』を図像学的に分析した。分析結果によると、この映画では文化的および宗教的なモチーフが視覚と物語スタイルとしていかに多用されていたがわかる。これらのモチーフは、終末論的な世界の超自然的な要素として映画のシーンに配置されていた。そして、これらのモチーフは、映画のシーンのサブテキストを補強するために図像学的に使用されていた。また、この映画には、視覚的な表現の面で、ソ連映画や日本映画の影響を確認した。この影響の状態は、
トルコのローカルなモチーフを海外の観客に伝えるために、映画史の蓄積から恩恵を受けたと言えるだろう。

©︎2021 Digital Hollywood University

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報告

コロナ禍の高齢者コミュニケーション支援に関する事例研究
A case-report about ICT communication for elderly during COVID-19 outbreak

中塚 富士雄NAKATSUKA Fujio

デジタルハリウッド大学大学院 メディアサイエンス研究所 研究員
Digital Hollywood University, Graduate School, Media Science Laboratory, Researcher

新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴い、居住系介護施設では感染防止のために直接的な対面面会や外部イベント
参 加 など、 外 部 者との 接 触 を伴う 行 動 を制 限してい る。 オン ライン 面 会 を端 緒として、 家 族 や 地 域との 交 流 を維 持するために利用が広がったのがビデオ会議サービスである。ケアの質向上を目的とする厚生労働省所管の科学的介護情報システ
ム「LIFE」（2021 年度稼働）の利用促進に向けた ICT 設備の導入助成制度を拡充したことで、ハード面での整備が進んだ。
一方、居宅・訪問系では緊急事態宣言等に伴う外出自粛に伴い、通所系事業所では電話による安否確認が先行し、訪問系では深刻な人員不足が生じた。在宅での ICT 端末利用は体操指導など動画視聴が主だが、介護予防のための地域交流グルー
プや認知症カフェの活動維持に向けた試みが広範に行われている。先進的な取り組み事例として、居住系で大型イベントを実施した川崎市老人福祉施設事業協会と、在宅高齢者を対象に介護予防をはじめとする地域交流に 100 台のタブレット端末を使って実証プロジェクトを実施した静岡県健康福祉部の取り組みを紹介する。
キーワード：高齢者支援、コミュニケーション、社会的フレイル、ICT、UX/UI

1. はじめに引き上げ、③ Wi-Fi 購入・設置にかかる通信費を除く費用の補助対新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、感染予防対策として介象への追加、④見守りセンサー導入に伴う Wi-Fi 工事の補助上限額

護施設における面会制限、自宅居住者に対する介護予防プログラの引き上げを示し、新型コロナウイルス感染症への対策として、補ムの中止や外出抑制の呼びかけが断続的に続いてきた。家族や知人

正予算でオンライン面会の普及が重点施策であることを強調した。

との交流、社会参加の機会の減少は高齢者の体力の低下やメンタル支援事業は介護サービスの質の向上に向けた科学的介護を実現

ヘルスへの影響が懸念される。このためビデオ会議サービス等を利する枠組みとして、健康管理・ケア関連のデータベース（CHASE）、

用したオンラインによるコミュニケーション支援への取り組みが広リハビリテーション関連データベース（VISIT）、統合システム（LIFE）

がっている。本稿ではオンライン支援の先進事例として、川崎市老の運用開始（2021 年度）に向けて介護施設にタブレット端末、PC、

人福祉施設事業協会が実施した市内 25 ヶ所の介護施設が参加した

Wi-Fi 等の ICT 基盤を整えるプロジェクトで、施設の ICT 利用を促進

大規模イベント、静岡県健康福祉部が実施した体操指導や買い物代することによる業務の効率化にも効果を期待している。2018 年度

行など多彩な内容の実証プロジェクトを紹介する。本節ではその背から関連する報酬加算が新設されており、データ連携のための仕組景を概観し、第 2 節で事例紹介、第 3 節で考察を行う。

み作りの制度に、コロナ禍で新たな役割が加わった。

1.1 居住系介護施設の面会制限

1.2 コロナ禍とフレイル

厚 生 労 働 省 は 2020 年 2 月 13 日 に 介 護 保 険 最 新 情 報「 社 会 福

対面の直接面会、イベント参加、ボランティアなどによるグルー

祉施設等における新型コロナウイルスへの対応について」を発出し、プ活動の制限は、施設内へのウイルス持ち込み機会を減少させるが、「高齢者介護施設における感染対策マニュアル 改訂版」に基づく感入居者のフレイル進行の要因となる。フレイルは、筋力低下に伴う染対策の徹底を促したが、社会福祉施設等（入所施設・居住系サー

転倒などで問題になりやすいが、日本老年医学会が 2014 年に公表

ビス）における集団感染が頻発したことに伴い、2 月 24 日には事務した「フレイルに関する日本老年医学会からのステートメント」にお連絡で、面会等の外部交流を極力抑えるよう求めた。2 月 25 日にいては、「身体的問題のみならず、認知機能障害やうつなどの精神・は新型コロナウイルス感染症対策本部が「新型コロナウイルス感染

心理的問題、独居や経済的困窮などの社会的問題を含む概念である」[1]

症対策の基本方針」を決定、これに伴い居住系介護施設では面会やと説明されている。この身体的、精神・心理的、社会的の 3 つの問地域のイベント参加など、外部交流に対する制限が長期化する見通題のうち、社会的問題の重要性は高い。東京大学高齢社会総合研究しとなり、3 月には入居者と家族のオンライン面会に取り組む動き

機構が 2016 年に公表した「口腔機能・栄養・運動・社会参加を総が出始めた。

合化した複合型健康増進プログラムを用いての新たな健康づくり市

2020 年 5 月 15 日、厚生労働省は事務連絡「高齢者施設等にお民サポーター養成研修マニュアルの考案と検証 ( 地域サロンを活用

けるオンラインでの面会の実施について」を発出した。面会制限がしたモデル構築 ) を目的とした研究事業」事業実施報告書では、「社3 ヶ月に及ぶことから、オンライン面会を「テレビ電話システムや会とのつながりを失うことがフレイルの最初の入り口であり、生活範Web アプリのビデオ通話機能等のインターネットを利用する面会」

囲、こころ、口腔、栄養、身体へとドミノ倒しのように弱っていく傾
向にある」[2] とする。

と定義し、利用を促した。制度面での対応としては①地域医療介護総合確保基金の ICT 導入支援事業の補助を利用して導入したタブ

しかし新型コロナウイルス感染症への対策としては、感染対策を

レット端末等ハードウェアをオンライン面会に使用しても差し支えな

優先せざるを得ないのが実情である。それは感染拡大期における高いこと、② 2020 年度補正予算において事業所規模別補助上限額を齢者施設での感染例の発生は、感染対策への習熟が進んでも抑制が©︎2021 Digital Hollywood University

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難しく、また発生から収束までの期間（収束期間）は発生例の増加(4) イベント内での待ち時間は最小限に抑える必要があるに伴って長期化するためだ。全国老人保健施設協会が把握した介護(5) ゲーム性は重要だが単純なルールでなければならない

老人保健施設における感染発生例を分析した大河内の分析 [3] では(6) 使用するビデオ会議サービスの安定性、セキュリティの確保―

2020 年 1 月 の 国 内 初 感 染 例 の 報 告 か ら 2021 年 1 月（26 日 現 在―である。

分まで）の期間で感染は 70 施設で報告され、平均収束期間は、発

結論は、「グー・チョキ・パーの絵を貼った団扇（図 2）でチーム（施症数 5 名未満で 15 日、5 名超で 49 日である。

設）対抗じゃんけん大会を開こう！」だった。

公衆衛生上の感染症対策が先行した後に、ビデオ会議サービスを利用した様々なコミュニケーション支援の取り組みが広がっているのは、社会的参加の視点からのフレイル対策が重要であることを示
すものにほかならない。

2. 事例研究2.1 川崎市老人福祉施設事業協会
川崎市老人福祉施設事業協会は、会員施設数が特別養護老人ホーム（特養）58 ヶ所、その他 9 ヶ所である。特養は常時介護を必要とする高齢者のうち、要介護 3 以上に認定された人が入居する施設である。
2020 年 11 月 19、20 日 に 同 協 会 は 総 参 加 者 が 数 百 人 規 模 の
図2:リモートじゃんけん大会で使った団扇

大規模なオンライン・イベントを開催した。参加施設数は 25 ヶ所、各施設から 1 チーム 5 人、総勢 125 人の入居者が選手として参加し運営の主なポイントは以下である。

た。また入居者の家族のために米国企業の動画共有プラットフォー
ムサービスを利用してライブ配信を行った。その動画視聴者数は(1) 選手は団扇を回転させて手（グー、チョキ、パー）を示すのでオ

100 人を超えた。各施設では職員が機器操作、選手の支援・応援、ンボードカメラで捉える際に手元の位置のばらつきが少ない

入居者が応援者として参加した。大会関係者（実行委員長、審判、(2) 聴力の低下した人にも聞こえやすいように音量調整には十分な機器操作・管理担当など）は協会事務局の入居する「てくのかわさき」

配慮をする（聞こえにくいと大声になりやすい）（ 建 物 名 ）の 会 議 室 か らビ デ オ 会 議 サ ービス の 操 作、 進 行 管 理 を(3) 次に対戦するチーム同士をビデオ会議サービスの待機室にスタ行った。図 1 は当日の大会運営本部の写真である。

ンバイさせておき円滑に交代できるようにする(4) 対戦を 2 日に分けて６〜７チームごとのブロックに分けて行う。
予選及び各ブロックの勝者による決勝戦をトーナメント方式で行う(5) 各予選及び決勝戦の試合時間を１時間に収める(6) 対戦相手の決定は開催前にあみだくじで決めておく(7) 入居者の家族がライブイベントとして楽しめるように動画共有
プラットフォームサービスを併用する、(8) 動画共有プラットフォームでの配信はプライバシーへの配慮か
ら視聴権を持たせる人を関係者と家族に限定する(9) 職員は大声援による応援合戦をしなくても良いように着ぐるみなどを使ってイベントを盛り上げる。
スムーズな進行が最も重要な条件であったため、実行委員会は接続テストを1回、リハーサルを2回行った。単純な「じゃんけん」であり、選手も各施設 5 人に限られたが、上記のような配慮の行き届いた進行であったため、参加施設職員からも、家族からも高い評価を得た。

図1:リモートじゃんけん大会運営本部

2.2 静岡県健康福祉部

イベント企画のきっかけは、6 月の施設長会をビデオ会議サービスによるオンライン会議で開催したことだった。「例年は秋に囲碁・2020 年度に静岡県は県内の市町から参加を募る形でタブレット

将棋大会を開いていたが、大会場であり、かつ個別の対局ごとに対を活用して地域の交流を支援する２つの実証事業を行った。1 つは戦者・観戦者の行動に注意を払う必要があるため、リアルでの開催「オンライン通いの場実施モデル事業」で、住民主体で運営されるはできない。一方で、例年、入居者の家族や友人も観戦し、自分

体操や趣味活動等を行い介護予防に役立つと市町村が判断するグの生活の場であった地域との絆を確認する場でもあった大会の開ループ活動への支援である。もう一つは「新しいつながり創出支援

催中止は、コロナ禍でレクリエーションやイベントなど楽しめる活事業」で 100 台のタブレットを用意して 10 市町が参加、体操教室、

動の機会が減っているだけに、何か代わりになる企画が必要だった」

セミナー、交流会、ミーティング、買い物支援、認知症カフェ、オン（同協会の吉田孝司常務理事・事務局長）

ライン帰省などを新しい社会参加の手法としてタブレットの活用に取り組んだ。

イベント企画をするに当たり、留意が必要な点を整理すると以下のようになる。

2.2.1 オンライン通いの場実施モデル事業(1) 参加者（選手・応援者）は、要介護 3 以上で認知能力や聴力が期間は 2020 年 6 月末から 7 月末まで。感染拡大防止のために休低下している人も多い(2) 施設内からの参加とはいえ大声や三密は回避する必要があるが止となった「通いの場」の参加者が自宅への閉じこもりから、生活楽しい思い出となる演出は必要の不活発化による心身機能や認知機能の低下に到ることを防ぐため(3) 大型液晶テレビやスクリーンの映像を見て参加するので長時間に、ウェブ経由のビデオ会議サービスを利用することで (1) グルー

にわたって参加者の注意を引く必要がある企画は選べない

プ活動を維持できるのか、(2) リハビリテーション専門職（地域リハ©2021 Digital Hollywood University

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ビリテーション推進員）によるオンライン上の運動指導は効果があ場から商品の画像中継を行った場合とで多くの品目で購入商品が異るのか、などについて実証を行うことを目的とした。参加自治体はなっていた。陳列棚を参加者が確認することで、欲しかった商品を三島市、吉田町、掛川市。タブレットの貸与、使い方に関するサポー

思い出し、また新商品やセール中の商品を確認できるなど、オンラ

ト体制（ヘルプデスク）は県が電話対応・訪問対応を準備し、体制

イン中継の利便性を高齢者が実感できた。また、購買担当者と意思上の課題整理や効果測定を行った。

疎通が容易になるため、依頼者の購入商品に対する満足度が高まった。

毎週 1 回の頻度でグループ活動参加者それぞれの自宅でビデオ

活動全体を通しての結果として、タブレットの使用頻度は、毎日

会議サービスのリハビリテーション推進員が、オンラインで体操の指17％、週 2、3 回 19％、週 1 回 25％だった。また操作に習熟した

導や体力維持に関する助言を行った。各回とも後半に 20 分間程度、人の中には事業に参加していない市町の居住者と自発的にオンライン

趣味の披露や近況報告などの、参加者同士の交流タイムも設定した。

による交流を始めた例もあった。

参 加 者 の 年 齢 構 成 は 三 市 町 の 通 算 で 60 代 5 人、70 代 24 人、事業実施中のサポートは、事業内容や市町担当者、運営者と相談

80 代１人で平均年齢は 72 歳である。実証試験のために貸与されたの上、電話、オンライン、現地サポートを適宜組み合わせて実施した。

タブレットの期間中の使用頻度は、週 1 回程度が 83％、週 2、3 回

教室やセミナー開催の際にサポート担当者がミーティングに参加するが 14％、月 1 回が 3％である。

ことで、参加者が入室できない原因を把握しやすい等、オンライン

地域リハビリテーション推進員による運動指導の効果測定にはサポートの手法の蓄積が進んだ。

TUG(Timed Up & Go Test、腰掛け状態から 3m 歩行し着座するまでの時間 )、30 秒椅子立ち上がりテスト（時間内での立ち上がり

3. 考察

回数を測定）、自宅での入浴動作確認、休まず歩ける距離、簡易フ

3.1 利用時のサポート

レイルインデックス（外的ストレスに対する）などを実施した。また

川崎市老人福祉施設事業協会のイベントでは高齢者がタブレット

心理面の評価には「転ばない自信」（日常活動に対する自信の 4 段階を操作せずに社会参加・交流を楽しめる状態を作り出す点に多くの評価）、PCG モラールスケール（老年者の主観的幸福感の測定尺度）

工夫がなされた。

を用い、社会機能については「人とのつながり」（知人や家族との交静岡県健康福祉部の実証事業では専門家によるサポート体制を実流状況）、Life-Space Assessment（ 自宅内での移動や外出の状況）

証事業の全期間にわたって確保した。居宅であるためスマートフォを使用した。 その結果、基本動作の効率改善や生活の広がり効果

ンの利用者も多いが、上期の実証事業ではタブレットには不慣れとが確認された。

する参加者も少なくはなく、事業後のアンケートでは、「一人で使う

参加者は 70 代が中心でありタブレットの使用には不慣れな人がことができる」（72%）、「誰かに聞きながらできる」（24%）、「操作多かったが、このことはサポート依頼の動向にもよく表れている。5

できない」（3%）であった。サポート依頼への対応は上期のオンラ週間のサポート依頼合計は 30 件で、そのうち第 1 週目は 20 件の要

イン通いの場実施モデル事業では電話サポートの利用が 52%、サ請があった。うち 8 件はサポート担当者が自宅を訪問して対処した。

ポートがあることに安心を感じていた人が 27%、また訪問サポートのその内訳はアプリ利用時のネット接続障害が 7 件、アプリの準備が利用が 21％（電話サポートとは別の質問項目として設定）であった。

1 件だった。また電話サポートで解決はしたが、OS の更新やホーム

下期の事業ではオンラインの教室やセミナー開催の際にサポート担

画面の表示に関する問い合わせが 6 件あった。こうした依頼の状況

当者がミーティングに参加し、音声チェック、画像チェック、接続などを踏まえて、タブレットの操作への苦手意識を解消するには、初期をサポートした。また各市町での障害対応を迅速に行うために現地に十分な支援を行うことが重要との結論に至っている。

へのスタッフ配置も行った。

2.2.2 新しいつながり創出支援事業

3.2 利用環境の整備

期間は 2020 年 10 月 20 日から 2021 年 2 月末まで。参加自治体

高齢者介護施設については科学的介護の実施に向けた導入補助は下田市、河津町、西伊豆町、沼津市、伊豆市、長泉町、静岡市、が制度化され、エビデンスの入力ツールとしてタブレット端末の導

藤枝市、牧之原市、菊川市の 10 市町である。ビデオ会議サービス

入や Wi-Fi 環境の整備が進んでいる。施設内であれば、例えば武蔵を使用して実施した事業は表１の通りである。

野市立北町高齢者センター（指定管理者・武蔵野市福祉公社）は併設している「子育てひろば

表１:実施事業別の参加市町
体操教室
セミナー

みずきっこ」（未就学児とその家族対象）をオンラインで結び、日々の交流を可能にした。オンライン面会を

伊豆市、長泉町、藤枝市、はじめとして施設における高齢者のコミュニケーション支援には、

牧之原市、菊川市

多様なバリエーションが期待できよう。
一方、介護予防の段階にある居宅高齢者の端末の導入などは、

西伊豆町、静岡市

現時点では原則は自費対応となる。この点でスマホは多くの人が保認知症カフェ

沼津市、藤枝市

買い物支援

下田市、伊豆市、静岡市

自動運転実証実験の中継

下田市などには心理的な不安を感じる人も少なからずいる。リハビリテー

遠隔地に住む家族等の帰省

西伊豆町

ション指導・体操、趣味などのサークル活動では、少なくともタブ

保健・栄養指導

河津町

タブレット講習会

西伊豆町、伊豆市、静岡市

室内の人数を制限した上での会合で大型液晶テレビを利用する場

離乳食教室

下田市

合には、手元スピーカーなども必要となる。また Wi-Fi の接続環境有するものの、タブレット端末との併用者は少なく、操作へのサポート、
特に OS のアップデートやアプリのインストール・アンインストール

レット以上の画面の大きさと、聴力の低下に対応した音量調整・補聴器による補助が望ましい。

についても、接続障害発生に対して高齢者が心理的に不安定になる可能性を考慮し、支援をしてくれる業者の選択などが不可欠となる。

期間を通じて活動の効果が確認できたことから、フレイル予防策
として体操教室やタブレット講習会については継続的な実施を検討

社会的フレイル対策として行政も力を入れてきたのが「通いの場」することとなった。興味深い結果となったのは、オンライン買い物の創出だが、コロナ禍で活動休止となっているものも多い。その中支援で、購入希望メモを元に買い物代行をした場合と、スマホで売りでも認知症カフェの存続問題は大きな課題となっており、認知症介護©︎2021 Digital Hollywood University

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研究・研修仙台センターは小冊子『外出自粛時の認知症カフェ継続に向けた手引き』（主催者編）を作成し、複数ヶ所の認知症カフェ会場に参加者を分散させ、室内の人数制限や、人と人との距離を確保する取り組み事例を紹介している。
しかしながら参加者のタブレット端末の費用を誰が負担するか、操作の指導・補助をどうするかは課題として残る。
神奈川県福祉子どもみらい局では、認知症カフェを「かながわコ
ロナ医療・福祉等応援基金」の対象として、2020 年度は認知症カフェを運営する 52 団体にタブレット端末を無償提供した。認知症カフェの参加者向けに、オンラインによる認知症カフェ参加の際の流れに沿った手引きも作成した。
タブレット端末の費用については、静岡県健康福祉部も各種制度との併用により、補助を検討することが望ましいとする。制度上の整備が進んだ施設系に対し、居宅系のコミュニケーション支援のあり方についての議論が必要である。

参考文献[1] 日本老年医学会『フレイルに関する日本老年医学会からのステートメント』(2014年)
https://www.jpn-geriat-soc.or.jp/info/topics/pdf/20140513_
01_01.pdf(参照2021年7月31日)[2] 東京大学高齢社会総合研究機構、『口腔機能・栄養・運動・社会参加を総合化した複合型健康増進プログラムを用いての新たな健康づくり
市民サポーター養成研修マニュアルの考案と検証 (地域サロンを活用したモデル構築)を目的とした研究事業』事業実施報告書、2016年、110頁
http://www.iog.u-tokyo.ac.jp/wp-content/uploads/2016/04/
h27_rouken_team_iijima.pdf（参照2021年7月31日）[3] 大河内二郎『介護施設におけるCOVID-19対策-フレイル対策を中心に-』、Aging & Health第30巻第1号（2021年）、14-17頁©︎2021 Digital Hollywood University

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報告

オンライン形式の顧客創造会議による新商品開発の実践
Practice of new product development by online customer creation meeting

高橋 輝行

TAKAHASHI Teruyuki

KANDO株式会社 代表取締役 / デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 松本英博研究室 客員研究員
KANDO Inc. CEO, Digital Hollywood University, Media Science Laboratory, Researcher「どうすれば、企業は顧客が感動できる商品や事業を生み出せるか」に対する答えとして、リーダーが持つべき思考や行動、心構えといったリーダーシップ研究や、組織マネジメントに関する研究は数多く行われてきたが、人の専門性や多様性を活かして
新たな価値を生み出す「会議」についてはほとんど手つかず状態にある。KANDO 株式会社では、これまで数多くの企業と共に会議を利用した新商品・新事業の開発を通じ、会議でメンバーの頭を正しく動かす方法の体系化を進めてきた（顧客創造会議）。
本稿では、社長が新商品開発の陣頭指揮を執っていた菓子メーカーからの依頼で、テレワークの状況下において従業員を主体とする商品開発体制への移行を図るべく、オンライン形式の顧客創造会議により新商品開発を推進した事例を報告する。
キーワード：顧客創造、新商品開発、会議、ディスカッション、オンライン

1. 背景

2.1 メンバー選定と頭の役割分担

従業員 150 名ほどの菓子メーカー（以下、A 社とする）では、チョ

急きょタスクフォースメンバーの選定を行うことになったが、社長

コレートやキャンディ等バラエティに富んだ商品を開発し全国各地のと室長の間で人選が折り合わず難航していた。KANDO の顧客創造会議では、「会議で考える頭を 3 つに分ける」ことを第一の原則にし販売先へ提供している。社長は取引先での商談や経営者ネットワークており、理想的な商品を考える「理想脳」、理想を実現するための現を活かして日々新商品のアイデア収集に努め、社内の商品企画会議で実解を考える「現実脳」、理想脳と現実脳の折り合いをつけながら期日は積極的に持論を展開していた。しかしながら、競争の激しい菓子業までに推進する「推進脳」の観点から人選することを提案した（図 1）。

界において一人のアイデアだけでヒット商品を出し続けることに社長

理想脳は、人材育成の視点も考慮し企画部の若手女性 1 名を選任し、自身が限界を感じており、従業員からの発案を期待する一方で、企画製造部と営業部から 1 名ずつ現実脳を選抜した。また商品ブランドを会議での議論が盛り上がらないことに問題意識を持っていた。その考える現実脳を社長に担って頂くことにした。推進脳はタスクフォース

状況をかねてより見ていた A 社の経営企画室長は、社内会議の変革のリーダーである経営企画室長とし、KANDO はタスクフォース全体を行うことを決意し、KANDO 株式会社へ相談することにした。

をサポートするトレーナーを申し出た。

経営企画室長によると、企画会議の問題点として主に（1）社長の発言は絶対という雰囲気がありそれ以外のアイデアが出づらい、（2）
参加者が議論に不慣れで話が広がらない・まとまらない、（3）会議を推進する役割が不明確で、社長の指示がないと会議の招集や決まったことの実行が進まない、という 3 点であった。また組織上の問題点として、新商品は企画部で企画されたものを製造部が作り、営業部が販売店へ営業するバトンリレー方式で進められ、結果として製造部・営業部から「自分たちの意見が商品に反映されない」という不満がかねてより存在していた。その状況を打破すべく、経営企画室主導による部署横断型の商品開発タスクフォースを立ち上げることになり、その設計と運用について KANDO のサポートを受けながら実践したいということであった。
KANDO では、様々な企業で新商品や新規事業の開発を推進してきた経験を元に顧客を創造する会議の体系化を行っており、それをA 社で実践することにした。

2. 顧客創造会議の実践

図1：考える頭を3つに分ける

A 社社長と経営企画室長と共に、タスクフォースで扱う品目についての議論を行い、商品仕様の決定期日が 2カ月後に迫るキャンディ2.2 メンバーへのオリエンテーションを対象とすることにした。それまで、商品の方向性が社内ですり合わず、

タスクフォースメンバーが全員集まる初回のオリエンテーションで具体的な企画に着手できていなかったという経緯がある。A 社では商は、推進脳である室長から他のメンバーへ、（1）会議での頭の使い品仕様の決定に通常半年をかけており、2カ月という期間は異例中の方の確認、（2）会議におけるディスカッションのやり方の紹介、（3）異例であった。

期日から逆算した会議の進め方のすり合わせが行われた。その際、一方的に伝えるのではなく共通認識の形成を目標に、メンバーの頭の中のイメージを引き出す配慮をしながら丁寧に進められた。

©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

（1）会議での頭の使い方を決めるためには、どのような順序で、どのくらいの時期にどの論各自の頭脳の役割について、過去の開発商品を例にイメージを膨点を決めることが妥当か」を、推進脳の素案を元にトレーナーのファらませる話し合いを行い、企画部・製造部・営業部がそれぞれの知シリテーションに従ってメンバーとすり合わせを行った。A 社では、見を活かし納得のいく商品企画を練り上げる目線合わせを行った。

商品企画の期日を一旦は決めるものの、進め方は担当者個人の裁量

特に注意した点は、理想脳が担う役割のイメージの醸成であった。

に委ねられ、その多くで作業を行うが決定は上長や社長任せになっというのも、「現実世界の制約は一旦忘れ、顧客にとってベストなており、期日内に推進する機能が不在であった。それ故、期日が先商品を考える」ことは社長以外のメンバーは経験がなく、どちらかと送りされる傾向があった。そこで、決めるべき論点を明らかにし、言えば今できることをする傾向が強かった。そこで、「本当に実現さ期日から逆算し商品サンプル作成の期間等も勘案しながら、決める

せたいことは何か」を突き詰めることの重要性や、顧客を感動させべき論点と会議の進め方のイメージをメンバー全員で共有した（図4）。

る他社商品事例のブレーンストーミング等を行いながらイメージの醸成を図った（図 2）。

図4：会議の進め方のイメージ

2.3 会議の推進
A 社は、全国に複数拠点を持ち従業員は点在していたため、会議は必然的にオンラインが前提であった。KANDO は 2018 年からフ

図2：理想脳のイメージ

ルリモートを導入しており、A 社との相性はよかった。会議以外のやり取りは、メールと Microsoft 社の OneDrive で行われた。A 社と（2）会議におけるディスカッションのやり方

KANDO の会議は、リアルで行われることは一度もなく全て Zoom

理想脳が素案を醸成し、推進脳の適切なガイドの下、現実脳がアイで進行した。

デアを提案し、納得感の高い仮説へ仕上げるディスカッションの型を会議の推進は、商品の大まかな方向性を定める「方針フェーズ」、提示した（図 3）。A 社では会議時の議論に型はなく、問題意識の高い

具体的な企画内容を決める「企画フェーズ」、実際に商品を作りその人や知見を持つ人が提示するアイデアに集団の思考が引っ張られ、結仕様を確定させる「実行フェーズ」に分けて実施した。

果として一部の人の声によって決まる、もしくは考えがまとまらない（1）方針フェーズ

といった現象が起きていた。そこで、ディスカッションの型を持たせオリエンテーション実施前に、社長、経営企画室長、KANDO でキャると共に、理想脳と推進脳による素案の作り方、現実脳と推進脳にンディの開発方針を決める会議を 1 回実施した。社長の「付加価値よるアイデアの提案のやり方、理想脳・現実脳・推進脳による仮説のの高い商品を生み出す会社になる」という考えの下、高級スーパー

仕上げ方について、トレーナーである KANDO が説明を行った。

利用客に特化した高単価商品の開発を進めることとなった。
（2）企画フェーズ
会議は、平均して週 1 ～ 2 回の頻度で進行した。1 回の会議時間
は 1 時間を目安に実施し、終了時に各自への宿題の指示を行い次回会議日時を決定した。宿題の進捗確認や相談については、メールや個別のオンライン会議で対応した。
初期段階の論点として、「顧客は誰か？」「提供価値は何か？」「実
現 する 世 界 観 は？」の 3 点 をトレ ー ナ ー か ら 提 示し た。 こ れ は、
KANDO 社が様々な企業で新商品・新規事業開発を推進した経験に基づくものであるが、A 社を含む多くの企業では「何を作るか」が中心的な論点となり、顧客の存在が忘れられがちである。商品開発の基点となる顧客の存在なくして、建設的な商品開発の議論は不可能であることから、早い段階で顧客イメージを醸成しておくという意図があった。競合他社の商品動向や、キャンディに対するマーケット
ニーズ等を参考に、週 2 回の会議を 2 週間、計 4 回で顧客イメージを練り上げていった。メンバーとこの論点を共有したことで、商品イ
メージやパッケージデザイン、ネーミング等の議論はスムースに進行

図3：ディスカッションのやり方

し、2 週間で固めることができた。
（3）実行フェーズ（3）期日内に目標を実現する会議の進め方

残り 1 カ月で、商品のサンプル作成とアンケートを実施することに商品企画で決めねばならない論点を整理し、「期日内に商品仕様©︎2021 Digital Hollywood University

なったが、製造ラインが他商品で立て込んでおり合間を見てサンプル

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

作成を進めたいと製造担当から申し出があった。メンバー全員「サンのよう衆知を集め新しい価値を生み出すために体系的な会議運用をプルができたら会議をしよう」という雰囲気に流されそうであった行うことで、狙った効果が期待できるのみならず、人材育成や組織が、トレーナーから「2 週間後にサンプル決定があり、それまでに数回

風土の改革にも繋がるのである。しかも、一度スキルが定着すればサンプルを作成するのであれば、数日間で 1 回目のサンプル作成とその不可逆性故、顧客創造を行う組織として自律的に回り出すこと方向性を決める会議を行いたい」と提案した。実行フェーズでは、ども期待できる。

の企業でも通常業務が優先され顧客創造が後回しになる傾向がある
が、その両方をバランスよく進めるのが推進脳の役割であり、全体をサポートするトレーナーの役割でもある。テストマーケティングでは、社内から選出したキャンディを好む従業員 20 名弱に対して、実食とアンケートを実施することにした。結果は、商品については概ね良好であったが、パッケージの分かりづらさやウリとなる表現への指摘があり、メンバー内で協議の上修正を図った。最終的に、当初予定した 2 カ月という期日で商品企画の決定に至った。

3. 顧客創造会議の検証結果
商品開発終了後、タスクフォースメンバーにインタビューを実施し、(1)

以前の会議には戻りたくないという「不可逆性」(2)

質の高いディスカッションから得られる「充足感」(3)

衆知を集め突き詰めることで生まれる「自己成長感」
図6：顧客創造会議の3層構造という大きく3 つの変化が観測された。
特筆すべきは、2 カ月という期間であったが、メンバー全員で考5. 今後の展望

え実際に商品を生み出す経験を通じ、従業員同士の連携や自発的行動への変容、働くことへのモチベーションの向上が見られ、新商品

顧客創造会議の一般性を検証しながら、状況に応じた方法論の調開発と組織変革の両輪が回った点である。商品発売後は、各担当が整を図りたいと考えている。また、本会議の社会実装を目指した活連携し自発的に販売・PR 活動を推進している。参考までに、メンバー

動にも取り組む予定である。

の感想の一部を記載する（図 5）。

（1）A 社での取り組み

A 社社長は、組織開発・人材育成にも関心が高く、会議を利用しA 社では、会社を自律的な顧客創造組織にすべく、他商品でもタた新商品開発が組織成長に繋がったことは望外の驚きとなった。こスクフォースを開始し、さらには事業レベルでの会議運用を準備しれを機に、全社でタスクフォースを広げる活動が始まり、他商品でている。3 年の中期スパンで組織開発を行う予定である。

も順次導入が進んでいる。

（2）他社での取り組み
A 社以外でも複数社で顧客創造会議を開始しており、業種や事業フェーズ、参加メンバーのスキルレベル等の差異を確認しながら、方法論のさらなるブラッシュアップを図る。
（3）トレーナーの育成方法の開発と実践
企業のテーマや組織状況に応じて会議をデザインするスキルと、会議推進の現場で適切にメンバーの思考と行動をガイドする技術をまとめ、トレーナー希望者に対して実行と検証改善を行う。

参考文献[1] 高橋輝行：『会議の強化書』あさ出版 (2021年）、48-53頁,151153頁.

図5：タスクフォースメンバーの感想 （一部）

4. 考察
会議は、企業で日常当たり前に行われている活動であるにもかかわらず、見直される機会は非常に少ない。見直されたとしても、「会議時間は 1 時間以内」や「会議時にはアジェンダを提示せよ」といった外形的規定に留まり、思考の質を高めアウトプットを促すような取り組みはほとんどなされないのが実情である。
本件は、新商品開発という顧客の創造を目的に、タスクフォース
メンバーの頭の使い方、ディスカッションのやり方、会議の進め方と 3 層構造に分け、一定の訓練を受けたトレーナーのサポートの下で運用し、期日内にメンバー全員が納得のいく商品を完成するに至った事例である（図 6）。会議とは、使い方を誤れば働き手のモチベー
ションを落とし成果に繋がらないことは周知の通りであるが、本件©︎2021 Digital Hollywood University

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報告

パラレルミー時代に私たちはどう生きるか
How do we live in the "Age of Parallel Me" ?

小林 英恵

KOBAYASHI Hanae

デジタルハリウッド大学大学院 院生
Digital Hollywood University, Graduate School

従来、見た目で判断されることや、周りの反応を恐れて、コミュニケーションが妨げられるというフィジカル身体の課題があった。Twitter などの SNS で複数アカウントを使い分ける人が増えているように、バーチャル身体を複数持つ「パラレルミー時代」
が、若者世代を中心に始まっている。教育現場においても、アバターを使って複数の「パラレルミー」を使い分け、自由に自分らしさの表現ができるようにする変革が求められる。孤立する不登校児童生徒の課題を解決するための、アバターを活用した
バーチャル空間オンライン居場所事業の取り組みを報告する。
キーワード：アバター、バーチャル、不登校、コミュニケーション、SNS

1.「パラレルミー」の提案

ニュートラルに対話ができたりすることが期待できる。

「こんなことをしたら、みんなに何て思われるだろう」と、周りのアバターを活用すれば、生まれもったフィジカル身体の他に、バー反応が怖くて自分を抑えてしまう、見た目で判断されてしまい自分

チャルな身体を複数持つこともできる。どのような見た目にするか、の本意が伝わらない、そんな経験はないだろうか。

その中にどのような人格を宿すか、自由に表現することができる。

アルバート・メラビアンの「メラビアンの法則」はよく知られてい

例えば、自分の理想を投影したアバター、他人には見せていない自るが、私たちは見た目で判断されることからはどうも逃れにくい。

分の一面を表現するアバター、特徴がなく匿名性の高いアバター等「見た目」とは、体型・顔だったり、服装だったり、ジェスチャーだっを、場面によって使い分けることができる。

たり、生まれもったフィジカル身体の「見た目」によることが今まで

このような、複数の「自分」が並行して存在する状態のことを、「パは多かった。それらは、ある程度コントロールはできるが、完全にラレルミー」と呼びたい。それによって、生まれもったフィジカル身体の呪縛を解き、自由に「自分らしさの表現」をすることができるの

思い通りにするには相当な努力がいる。

ではないだろうか。

人とコミュニケーションをとるときに、「見た目」が他者に印象を与え、また他者からの評価を蓄積するアイコンともなる。つまり、

2.「パラレルミー時代」の到来

他者から判断される材料になってしまう。「若い女性なのに」、「い実は、「パラレルミー」は、すでに若者世代の間で広がり始めて

つも静かなのに」等という、先入観の呪縛を背負うとも言える。
生まれもったフィジカル身体の呪縛、それは私たちの自由な「自分いる。Twitter アカウントを持っている人に、いくつのアカウントをらしさの表現」を妨げていないだろうか。筆者は長く教職に携わって持っているかを聞いた 7 社によるアンケート調査 [2] では、平均してきた経験の中で、それを強く実感している。子どもの中には、友達

54.7% の人が、複数アカウントを持っていると答えている。調査時や教員、親に何と思われるか、どんな印象を持たれるかをとても気

期は 2015 〜 2021 年、調査対象は 10 代〜 60 代とばらつきはあにして、学校での発言を自ら制限する子がいる。いわゆるスクール

るものの、平均して半数以上が複数アカウントを持っていて、特にカーストが下位の子は特に、自由な発言を控えがちである。「なんで高校生や 10 代の若者を対象にした調査では、60% 以上が複数アカ

あの子があんなこと言えるわけ？」と陰口を叩かれるのを避けていウントを持っていることがわかる。

るようである。
また、教員の中でも、新人は新人らしく、女性は女性らしく、同僚の教員や保護者が抱く先入観から大きく外れない行動を求められることがある。筆者はそれから外れた行動をして、「なんで新人の女性教員がそんなことを？」と非難されたこともある。このように、フィジカル身体の先入観の呪縛は、大人にとっても子どもにとっても、自由を奪うものである。
子どもたちが平等に、自分らしさを伸ばせる教育を実現するには、生まれもったフィジカル身体の呪縛を解く必要がある。その手段として、「アバター」が有効であると考えている。すなわち、自己選択的なバーチャル身体である。
筆者が 2020 年に都内の私立大学生を対象に行ったアンケート調査[1]

では、授業でアバターを活用することで、「見た目」による先入観を取り除くことができる、と感じている大学生がいることがわ

図1：各社調査による、持っているTwitterアカウントの数

かった。つまり、アバターを使えば、友達や先生に何と思われるかを気にせずに発言ができたり、相手の見た目の先入観に囚われずに©2021 Digital Hollywood University

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参考文献

2021 年の NTTドコモモバイル社会研究所調べによると、全国の10 代 の う ち、30.9% が 2 個、15.2% が 3 個、17.6% が 4 個 以[1] 小林英恵：『オンライン授業におけるアバターを活用した個別最上のアカウントを持っているという。2020 年に日本全国の高校 1

適化』DHU JOURNAL（2020年），78-81頁．

年生～ 3 年生の男女を対象に行った LINE 株式会社の調査では、そ[2] 株式会社電通 電通総研・電通若者研究部:“若者まるわかり調査の理由についても聞いていて（複数回答可）、「趣味によって分けた

2015”

いから」が男女平均 67.2%、「リアルでつながっている人に発言をhttps://www.dentsu.co.jp/news/release/pdf-

見られたくないから」が男女平均 30.8%、「つながっている人を分

cms/2015038-0420.pdf (参照2021年7月31日).

けたいから」が男女平均 28.5%、「自分のキャラクターで分けたい

株式会社ビジュアルワークス:“10代・20代・30代のSNSに関する意識から」が男女平均 11.2% だった。

調査”
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000034381.

複数アカウントを持っていて「よかったこと」を問う質問では、次のような回答があった。

html(参照2021年7月31日).

「サブ垢を活用することで、全員には見られたくないことなどを気軽

ナイル株式会社「Appliv」:“『Twitter』の利用実態に関するアンケートに発信できるようになった（高 2 男子）」

調査”

「複数アカウントを持つことで、いろいろな友達ができた（高 2 女子）」

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000020.000026355.

「裏アカで愚痴などを言うはけ口ができるので、本アカのイメージを

html(参照2021年7月31日).

気にせずストレス発散ができる（高 2 女子）」株式会社ジャストシステム: “モバイル＆ソーシャルメディア月次定
点調査（2020年1月度）”

このように、若者世代を中心に、Twitter などの SNS で複数アカウントを使い分ける、つまり複数の「自分」を使い分ける「パラレルhttps://marketing-rc.com/report/report-monthly-20200220.

ミー時代」がすでに始まっている。

html(参照2021年7月31日).
LINE株式会社: “LINEユーザーを対象にしたスマートフォンWeb

3. 不登校児童生徒のコミュニケーション手段としてのアバター

調査”
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002707.000001594.

筆者はこれまで教職に携わる中で、不登校児童生徒の支援に力を入れてきた。彼らの抱えている課題の一つに、対人不安がある。人とhtml(参照2021年7月31日).

対面でのコミュニケーションをとるのが気質的に苦手な子もいるし、

アライドアーキテクツ株式会社:“Twitter企業アカウント利用に関する

元々はできていたが失敗体験によって苦手意識を持っている子もいる。

意識調査”

そういった子は、学校に登校して、フィジカル身体を使ってコミュニhttps://service.aainc.co.jp/product/echoes/voices/0042

ケーションをとることが難しい。このハードルにぶち当たって、家に(参照2021年7月31日).
NTTドコモ モバイル社会研究所:“「インターネットサービスのアカウ

引きこもり、孤独な状態で辛い思いをしている子を何人も見てきた。

ント保有状況」に関する調査結果”

そのような不登校児童生徒が、まず誰かと繋がる最初の手段として、アバターが有効だと考えている。アバターなら、周りに何を言https://news.yahoo.co.jp/articles/c3e5a5a4790158ccad2

われるだろうと気にして自分を抑えていた子も、「新しい自分」になっ

03a7e73f525a76bd9420c(参照2021年7月31日).

て比較的気楽にコミュニケーションをとることができる。SNS にお[3] 特定非営利活動法人輝:“特定非営利活動法人輝ホームページ”

いて「パラレルミー」が当たり前の世代の子どもたちに、教育場面に

https://npo-kagayaki.org/ (参照2021年7月31日).

おいてもアバター、つまりバーチャル身体を複数使い分けられるよ
うにするべきである。
また、アバターは、顔色や細かな表情の変化等の非言語情報が程よく削ぎ落とされるため、見た目で判断する／されることを軽減させ、よりニュートラルなコミュニケーションを可能にするだろう。

4. 今後の展望
大阪府八尾市にある特定非営利活動法人輝 [3] は、不登校児童生
徒向けのフリースクールを運営している。理事長の浦上弘明氏は、「フ
リースクールに足を運ぶことさえできずに家で孤立している子どもたちに何か支援ができないだろうか」と、課題感を持っていた。筆者は、2021 年 6 月よりこの課題解決のために、当法人のオンライン居場
所事業「かがやきの森」のプロデュースを担当している。
「かがやきの森」では、顔も名前も声も出さなくていい。２Ｄバー
チャル空間でアバターを使い、声か文字のチャットを使って、大学生
ボランティアとお話をしたりみんなでゲームをしたりする。何もしないでそこにいるだけでもいい。表示する名前は、本名ではなく自分で付けるニックネームである。
自分のなりたい「パラレルミー」を使って、誰かと繋がる、そこからリスタートできる場を目指した実践研究である。子どもたちの反応、変化について引き続き研究を行い、「パラレルミー時代」に、私たちはどう生きていくのか、子どもたちにどう生きていく力を付けさせるのか、試行錯誤の探究の中から考えていきたい。

©︎2021 Digital Hollywood University120

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報告

医学情報を含んだアートを身につけることで生まれる
コミュニケーションと健康行動
Communications and health behaviors evoked by wearing contemporary art included
medical information and issues

長縄 拓哉

NAGANAWA Takuya

デジタルハリウッド大学大学院 院生
Digital Hollywood University, Graduate School

2021 年 5 月 25 日から約 1 ヶ月間、二子玉川の蔦屋家電プラスで、絵画展覧会「アートが痛みを減らすっ展 !?」が開催された。
医療に関連した社会課題や医学情報をコンテクストに含んだ現代美術作品（絵画）が展示され、「医学や健康には無関心だがアー
トは好き」な来場者が作品のコンテクストを読み、無意識に社会課題や医学情報に触れ、健康行動が促されるよう設計された。
今回、医学情報を含んだアート作品が来場者の意識や行動にどのような変化を与えるのか、蔦屋家電プラスでの来場者分析および、来場者へのインタビューを通して、展覧会後の意識や行動の変化を調査したので報告する。本研究に同意が得られた 13 名の来場者に対しインタビューフォームで調査を行った。展覧会や購入したアート作品をきっかけに医学的なコミュニケーションが生まれ、健康行動が促されていることが示唆された。
キーワード： 現代美術

身につけるアート コミュニケーション

1. はじめに

行動変容

2. 方法

肥満、高血圧、糖尿病などのリスク軽減には習慣的な身体活動が来場者が医療を意識せずに訪れる商業施設で展覧会を開催した。

有効であり、医療現場では常に効果的な情報提供や行動変容の促進、医療に関する社会課題や医学情報をコンテクストに含む絵画作品を環境整備などが行われている [1]。これは、日々の生活習慣の改善に

20 点展示した。訪問診療中の景色やヘルプマークの課題などを作品

より治療効果が得られる疾患が多くあることを意味しており、良好として展示し、来場者にはスタッフが個別にコンテクストを解説した。

な生活習慣により疾患の発症を防ぐことが可能である。そのため、さらに、併設されたタブレット電子端末で作品を表示し解説した。

疾患の治療や予防においては、いかに患者の意識を変容し、健康行

コンテクストに共感した来場者は、会場で販売している T シャツや動を促すかが重要とされる。

ステッカーなどを購入し身につけることができ、身につけたアート

健康無関心層へのアプローチが集団全体の健康水準の向上や効作品をきっかけにコミュニケーションが促され、来場者自身がその果的な健康づくりを進める上で重要とされているが、健康無関心層

コンテクストを解説することで自分ごととして消化し、さらに医学情への行動変容アプローチは難渋するケースが多い [2]。そこで、「ポ報を含んだ作品の意図が拡散されていくように設計した。このアイ

ケモン GO」[3] や「うんコレ」[4] など、「医学には無関心だがゲーム

デアは、がん患者や持病を持つ方が身につけるヘルプマークの課題

が好きな層」へアプローチし、健康行動を促すアイデアが注目されをヒントに実施した。

ている。ゲームをプレイすることで歩行量が増加したり [3]、知らぬ

がん闘病中や心身に障害がある場合に、ヘルプマークが有用だが、間に医学情報に触れ、行動変容が促されるといった効果が報告されヘルプマーク自体の周知がされておらず、例えば通院中の電車内でている。

席を譲られたり声をかけてもらう機会は少ないという。また、ヘル

このような、医学の啓蒙にゲームの解釈特性が応用できることとプマークを身につけている方が身近にいたとしても、「そのヘルプ同様に、現代美術に用いられている解釈特性と医学を掛け合わせる

マーク、どうしてつけてるの？」といった会話に発展する機会は稀だ。

ことで、新しい医学啓蒙および無関心層へのアプローチを可能にす一方で、「自分の病気について話す機会や、声をかけてもらう機会

るアイデアが報告されている［5］。

があればとても嬉しい」といった声があり、ヘルプマーク自体がコ

現代美術作品のコンテクスト内に医学情報を含ませ、作品と医学

ミュニケーションを障害している可能性がある。本展覧会では、ヘ情報を結びつけて解釈を誘導することで、「医学に無関心であるがルプマークの代わりにアート作品を身につけることで、「そのアート芸術に関心がある層」へのアプローチが成立する可能性がある。鑑

かっこいいね、どうしてつけてるの？」といったポジティブなきっか

賞者は作品の解説を読みコンテクストを理解しようと努めるが、そけから、自分の病気や抱えている課題について共有するきっかけにの内容に医学情報が含まれるため、無意識にそれをインプットする。

なる可能性があると考え調査を行った。

鑑賞者に対し個別に解説し、コミュニケーションが生まれた際に、展 覧 会 の 開 催 期 間 は 5 月 25 日 か ら 6 月 23 日 の 約 1 ヶ 月 間 で、作品のコンテクストが十分に伝わる傾向があり、医学情報から健康

蔦屋家電プラスのシステムによる来場者分析を行うとともに、作品

行動を促すためには、作品をきっかけにコミュニケーションが生まを購入した来場者のうち、本研究に同意が得られた 13 名を対象に、れる設計にする必要がある［5］。今回、医学情報を含んだ現代美術作

後日（展覧会終了から 1 ヶ月後）インタビューフォームを送信し、回品が人の意識や行動にどのような変化を与えるのか、新たな展覧会答を集めた。

を開催し、来場者の意識や行動の変化を調査したので報告する。

質問項目はグーグルフォームで作成し、内容は、「性別、年齢、来場の動機、展覧会の意図（医学情報を含んだアートを身につけコミュニ©︎2021 Digital Hollywood University

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ケーションを促す）が理解できたか、ステッカーや T シャツを身につけることがあるか、購入したグッズを見て展覧会や作品の背景を思い出すことはあるか」など、展覧会や身につけているアート作品をきっかけに行動や考えに変化があったかを一部自由記述形式で回答を得た［表 1］。
表1：インタビューフォームの内容
質問
Q1

性別

Q2

年齢

Q3

ご来場の動機Q4

展覧会の意図が理解できましたか？

Q5ステッカーや T シャツを身につけることがありますか？

Q6

購入したグッズを見て展覧会や作品の背景を思い出すことはありますか？

するようになった」や「歯磨きをよくするようになった」、「作家のこと

Q7

展覧会をきっかけに、あなたの行動や考えに変化がありましたか？

ンを促すという考えに共感する」、「展覧会でヘルプマークの存在をQ8

どのような変化がありましたか？

知ってから、よく街中で見かけるようになった」など、アートをきっかQ9

ご購入いただいたアートをきっかけに会話が始まったことはあり
ますか？

Q10

どのような会話でしたか？

Q11

アートをきっかけにすると医学的な会話がしやすくなると思いま
すか？

Q12

身につけたアートをきっかけに、具体的にどのような会話がありましたか？
また、どのような意識や行動の変化がありましたか？

図2：意識と行動変化の自覚
行動変化を意識するようになった 11 名のうち、「健康行動を意識を思い出す」、「医学情報を含んだアートを身につけコミュニケーショ

けにコミュニケーションが生まれていることがわかった［図 3］。

3. 結果
開催期間は 5 月 25 日から 6 月 23 日の約 1 ヶ月間で、展覧会会場への来場者は 5041 人であった。来場者のうち研究に同意の得られた 13 名から回答を回収した。性別の内訳は男性 5 名、女性 7 名、その他 1 名であった。年齢は 30 代が 7 名、40 代が 4 名、50 代が 1 名、
図3：アートをきっかけにしたコミュニケーション

20代が1名であった。
「 来場の動機」は13名全員が展覧会情報を知っていて来場したと回答した。展覧会の意図については、「 理解できた」「アートをきっかけにすると医学的な会話がしやすくなると思いまが 8 名、「だいたい理解できた」が 4 名、「なんとも言えない」が 1 名すか？」については、10 名が「思う」と回答した。

であった［図 1］。

図1：コンテクストの理解度
図4：アートが医学的会話のきっかけになるか「作品を身につけることがありますか？」の質問には、「たまに身につけている」が 6 名、「いつも身につけている」が 3 名、他に「身「身につけたアートをきっかけに、どんな会話がありましたか」、につけていないが職場に飾っている」や「子供とたまに眺めている」

また「意識や行動の変化」についての回答は、「T シャツのアートにつといった回答が得られた。
「購入したグッズを見て展覧会を思い出す

いての話題から始まり、歯科の先生の作品ということで、歯科の話ことはありますか？」については、13 名全員があると回答した。展

題に話がつながった」、「 自身の健康について意識するようになった」、

覧会をきっかけにした考えや行動の変化を 11 名が自覚していると「当たり前と考えていた痛みを気にかけるようになった」、「見る度回答した［図 2］。

に作家がこのような活動をされているということを思い出すきっかけになっている」、「医学と美術の関係や行動変容についても話すことができた」、「作品を部屋に飾っていて、そこから会話が生まれた©︎2021 Digital Hollywood University

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ことがあった」、「医学的な話題の導入としてアートを身につけるのは、
とても良いアイデアだと感じた」、「ヘルプマークの代わりにアートがきっかけになって話が広がっていく世の中が当たり前になったら素敵だ」、「誰の作品？と、アーティスト名などを聞かれることが多い」
といった回答が得られた。

4. 考察
今回の結果を得て、医学情報を含んだアート作品をきっかけにコ
ミュニケーションが生まれ、作品のコンテクストを解説することでそれが周囲に広がり、行動変容が促される可能性が示唆された。一方で、展覧会に来場した 5041 人のうち、作家の意図に共感し購入に至ったこと、さらに研究の被験者として登録すること、本研究の被験者は展覧会情報を見て来場していることから、今回のデータは「健康に対する関心度が高い層」のものであると考えられる。もともと意識が高い層に対して、実際に「健康行動を意識するようになった」や「周囲にその重要性を伝えている」といったアウトプットが確認された。
今回の被験者の周囲には健康無関心層がおり、作品をきっかけにしたコミュニケーションにより、無関心層へのアプローチを可能にしていることも考慮し、今後長期にわたり健康行動に伴う客観的なデータ（体重増減や血圧、血糖値の変化など）を観察する必要がある。
一方で、身につけているアートをきっかけにコミュニケーションが生まれており、ヘルプマークの代わりにアートを身につけることが、自身の病気や困難、社会課題について共有するきっかけになる可能性が示唆された。
今回の展覧会は作家一人の個展として開催していることや新型コロ
ナウイルス感染症の影響もあり、来場者が制限されていたことから、
今後、グループ展などを通して、他の作家が同じように医学情報を含んだ作品を発表し、それを身につける（持ち歩く）ことで、新たなファン層へ行動変容が促される可能性が期待できる。さらに、世界中で同じような取り組みがされれば、アートをきっかけに人々の健康行動が促され、健康寿命の増進に寄与する可能性があると示唆された。

参考文献[1] 厚生労働省 運動所要量・運動指針の策定検討会:『 健康づくりのための運動指針2006〜生活習慣病予防のために〜』(2006年)
h t t p s : / / w w w. m h l w. g o. j p / b u n y a / k e n k o u / u n d o u 0 1 / p d f /data.pdf(参照 2020年10月10日).
[2] 福田吉治:『 ポピュレーションアプローチは健康格差を拡大させる? vulnerable population approachの提言』日本衛生学雑誌(2008年)63,735-738頁.
[3] 西脇雅人, 松本直幸:『 ポケモンGOのプレイが日常歩数に及ぼす影響 −日本人男子大学生を対象とした後ろ向き観察研究−』 体力科学(2018年)67(3),237-243頁.
[4] "うんコレ" https://unkore.jp(参照2021年6月14日).
[5] 長縄拓哉『現代美術の解釈特性を応用した新しい医学啓蒙の可能性』DHU JOURNAL Vol.07 2020,101-102©︎2021 Digital Hollywood University

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報告

少人数クラスのハイブリッド授業運営における教職員の協働と準備
Collaboration and preparation of faculty and staff in small class hybrid class management

水木 凛空

MIZUKI Riku

デジタルハリウッド大学 大学院グループチーフ
Digital Hollywood University, Chief of Graduate School Office2020 年度よりデジタルハリウッド大学大学院にて遠隔授業とハイブリッド授業を実施し、デジタルハリウッド大学大学院事務局スタッフはすべての授業に密着して 1 年間対応したため、それぞれの授業実施方法の違い、運営上のコツ、教員と学生の欲求を把握した。2021 年度では、「各教員に教育効果に配慮して授業の実施方法を選んでもらう」ことを方針として、遠隔授業と対面授業とハイブリッド授業が始まった。本報告では、デジタルハリウッド大学大学院事務局が 2020 年度より約 1 年半の少人数クラス授業を運営した経験をまとめ、教職員の協働と準備について、デジタルハリウッド大学大学院ならではの視点で分析する。
キーワード：COVID-19、ハイブリッド授業、ハイフレックス型授業、少人数授業運営、教職員協働

1. はじめに・ブレンド型授業

2020 年 4 月 7 日（火）に、新型コロナウイルス感染症拡大防止の

1 回目は遠隔授業、2 回目は対面授業、3 回目はハイフレックス対策として、日本（東京都）において 1 回目の緊急事態宣言が発令さ

授業…といったように、各回の実施方法が変わるが、全履修者に対れた。その後、各大学において授業の遠隔移行に伴い、Zoomミー

して授業内容が同一である授業方法を指している。

ティング、Google Meet などのオンラインミーティングツールが教・分散型授業

職員、学生の間に普及し始めた。しかしながら、完全に遠隔で実施

遠隔授業と対面授業が同時に実施され、授業内容は履修者によっする授業に不適応している教員と学生がいる一方、一部の演習科てすべてまたは一部が違う授業方法を指している。

目では遠隔授業で行うと教育効果が下がってしまう問題も存在している。1 回目の緊急事態宣言が終了してから、デジタルハリウッド

各種授業実施方法の関係を図 1 の通り示す。

大学大学院（以下「本学」という）では一部ハイブリッド授業を実施したが、人と物の準備がマニュアル化されていない時期であったため、試行錯誤しながら模索しなければならなかった。
本報では、本学が 2020 年 2 月から 2021 年 7 月までに実施した
ハイブリッド授業の経験をまとめ、履修者が 100 名以内である少人数クラスのハイブリッド授業運営における教職員の協働と準備の詳細を社会に向けて提示する。

2. ハイブリッド授業とは2020 年度前期、教育業界はまだ各種授業の実施方法について呼び方の統一がされていなかったため、「オンライン授業」「遠隔授業」「リアル授業」「対面授業」「面接授業」「面接授業と遠隔授業の併用実施」「ハイブリッド授業」「ハイフレックス授業」などの言葉が文部
科学省やそれぞれの大学で使われていた。

図1：各種授業実施方法の関係

2020 年度後期に向けて、文部科学省から授業の実施方法をシラ
バスに明記するよう指示があったため、各大学の教職員のノウハウ

3. 本学におけるハイブリッド授業の実施を確認し合ったことにより、授業の実施方法について共通用語が以

3.1 ハイブリッド授業の礎石となる遠隔授業の実施

前より統一できた。

2020 年 4 月から 6 月にわたり、2020 年度 1Q の専門科目を遠隔

現在、「遠隔授業」と「対面授業」の他、どちらも併用する実施方で実施し、5 月からは研究実践科目（各指導教員によるゼミナール

法「ハイブリッド授業」がさらに細分化され、一般的にはハイフレッ

式の科目）も遠隔で実施した。本学では主に Zoomミーティングといクス型授業、ブレンド型授業と分散型授業の 3 種類に分類されている[1]

うオンラインミーティングツールを使用しているが、個別の研究実践。

科目では Google Meet と Webex も使用していた。
最初の難関は、4 月上旬にシンガポールであった、10 代の女子学

・ハイフレックス型授業

生に対し地理の授業をオンライン（Zoomミーティング）配信していた

遠隔授業と対面授業が同時に実施され、全履修者に対して授業内際に、わいせつな画像やコメントが表示された事件により、Zoomミー

容が同一である授業方法を指している。

©︎2021 Digital Hollywood University

ティングによる遠隔授業の開講に不安がある教員がいたことである。

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教員の不安を解消するために、本学事務局スタッフが日本国内外

2020 年 6 月から 7 月にわたって、本学では専門科目「基礎造形」

で報道されていたニュース [2] を確認し、シンガポール教育省の該当事を実施した。「基礎造形」という科目はデッサンを通して基礎的な観件についての対策を理解したうえで、定例会議で Zoomミーティング

察力と表現力を鍛える科目である。遠隔のみでデッサンの指導がうの各種設定に関する勉強会を実施した。勉強会では、シンガポールとまくできるか教職員ともに心配があったため、2020 年度初めての同じような事件が起こらないよう授業用の Zoom アカウントの設定

ハイブリッド授業として実施に至ったが、特にこのような演習を行うを統一した。事件の本質的な問題はリンクを知っている人なら誰で授業では、遠隔より対面のほうが指導しやすいため、事務局が意図も参加でき、参加者なら誰でも画面共有とホワイトボードが利用で的に現場の授業風景を撮影するカメラを設け、遠隔の参加者に対面きるとなるため、具体的には待機室、参加用 URL（パスコードが埋の雰囲気を味わってもらった。

め込まれているかどうか）、ゲスト参加者の権限設定を変えた。

また、受講環境（モチーフ、イーゼルと画板の有無）によって対面

さらに、複数回の検証実験を行ったりすることで、事務局スタッ

参加者と遠隔参加者が同じ作業を行えないため、ハイフレックス型

フがミュート、ビデオ、チャット、画面共有、レコーディング、ブレ

ではなく、分散型で授業を実施していた。例えば第 5 回と第 6 回のイクアウトルーム、リアクションといった基本機能を理解し、教員に授業では、対面の参加者が事務局から提供した立方体、球体、円錐

Zoomミーティングの利便性を紹介できるようになった。個別で不安ののモチーフによってデッサンを行ったが、遠隔参加者の自宅にはそある教員については、授業担当が事前にテスト授業を実施し、授業のような環境がないため、教員の指示に沿って周りにあるなるべく当日も密着してサポートを行った。

柄がない白い立方体、球体を描いてもらった。第 7 回と第 8 回の授

実際に、パスコードが埋め込まれていない参加用 URL を発行し、業では、対面参加者が人物のクロッキーを練習し（図 2）、遠隔参加

待機室を設け、画面共有の権限をホストと共同ホストのみになるよう者が自分の手でクロッキーの練習をしていた。

初期設定を行い、字幕およびホワイトボードの使用を制限したうえで、
事務局スタッフが 1 年間密着してすべて遠隔で実施した専門科目に対応し、出席確認を行ったため、大きなセキュリティ問題は起こらなかった。しかし、一部の学生が個別の SNS グループにてそれぞれの授業参加用 Zoomミーティング情報を共有し合ったのは問題であった。
また、PC や Zoomミーティングの操作に自信のない教員には、事前のテスト授業を実施する以外に、授業実施日当日にも来校のうえ、授業担当によるサポートを受けてもらいながら開講したこともある。
研究実践科目について、教員と履修者が運営主体となるため、事務局より有料版 Zoom アカウントを発行した場合は、独自に作成した
Zoomミーティングの説明資料と映像をアカウントの管理を行う教員に配布していた。学生には別途、簡易版の使用マニュアルを作成し
図2：2020年度「基礎造形」第7回と第8回の対面授業風景

共有していた。
逆に、一部 PC やアプリの操作が得意な教員なら、事務局スタッフ

参加者数について、最初に遠隔か対面かどちらに参加するかを履がまだ把握していない遠隔授業で活用できる機能（投票、他アプリと修者に選んでもらったため、29 名のうち対面の参加者はほぼ毎回の連動等）に関するノウハウも持っていることにより、教職員の技術8 名程度で同じメンバーであった。2021 年度の同科目も同じ内容

コミュニケーションを増やすと気づきも多くなるため、将来的に遠で 2021 年 7 月に実施を始めたが、第 1 回と第 2 回が対面授業で履隔授業を長期的に継続し、教育の質を上げるには、定期的な教職員交流会実施が求められると考える。

修者 28 名が全員参加し、第 3 回と第 4 回が緊急事態宣言により分3.2 ハイブリッド授業／イベントの実施

Sheet では遠隔で受講する場合分からないことが多く感じたので今散型に戻っても、17 名の対面参加が継続され、科目の Feedback
後はやはり対面で参加したいという意見があった。比較があるから、本学は2020年度の授業実施が始まる前に、2020年2月29日に、どちらがいいかも判断しやすくなったと考えられる。

初めての配信イベント「デジタルハリウッド大学大学院 2019 年度
成果発表会 DEFRAGMENT -DHGS the DAY-」を実施した。例年「基礎造形」の実施を通して、事務局スタッフが ZOOMミーティン

半年間くらいの時間をかけて企画してきた、本学の学生募集上一番グにある個別の参加者ビデオを強調できるスポットライト（参加者全

大事なイベントであったが、東京都においての新型コロナウイルス員に対して強調する）とピン（自分だけに対して強調する）といった感染症の拡大によって、開催日の約 1 週間前に、実施方法を完全対機能、そして参加者表示のスピーカービュー（アクティブまたは強調面から、登壇者および教員観客のみ来場の生中継へ変更せざるを得されているビデオのみ表示する）とギャラリービュー（すべての参加者なかった。その際は業者に配信を依頼したが、事務局スタッフも準備を表示する）といった方法について理解を深めることができ、そのと当日の運営で配信のノウハウを培った。イベントの結果、例年より後の対談式授業で 1 対 1 のディスカッションや質疑応答ではオンラ

参加者が増えていた。参加者の空間問題が解決できたことが大きな

イン参加者に分かりやすく見せることができた。

理由であり、イベントだけでなく、授業の出席率も同じ理由で高くな「基礎造形」の運営を経験し、2020 年度の 8 月 17 日（月）から 8 月

るではないかと考えていた。
出席率の変化については2020年4月以降の遠隔授業で検証でき、

21 日（金）までに、集中講義の専門科目「特別講義 A」を初めてハイ遠隔の場合出席者数が多くなり、前期末に実施したアンケート調査

フレックス 型で実 施した。 担 当 教 員 が 対 面 のコミュニ ケ ーション

でも移動が少なくなるため楽になったと回答している学生がいた。

と雑談により受講者にインパクトを与えることが得意なため、講義

遠隔授業の実施により、教職員が Zoomミーティングに触れる機会とディスカッションの形式でありながらも、遠隔ではなくハイフレッ

が増え、特に事務局スタッフが普段のリモートワークから Zoomミー

クス型が希望されていた。しかし履修者 40 名のうち、初日の対面受

ティングを使用することで、Zoomミーティングを用いた授業運営の講希望者は 6 名しかいなかった。これは 4 月から 8 月までの間 4 か

方法を自主的に考えられるようになったため、授業の実施に関して月間で遠隔の講義授業を受けた学生が、講義授業なら対面で受ける必要がないと考えていることによると、その後のアンケート調査も提案ができるようになった。

で分かった。

©︎2021 Digital Hollywood University

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ハイフレックス型授業について、対面参加者の声をどのようにすれあるため、スムーズな運営には事務局の事前テストチェックと密着

ばきれいに遠隔参加者に届けられるのかが一番大事な課題である。

したサポートが求められると考える。

具体的には教室の外付けスピーカーを通して教員の PC から音声を出し、教員もずっとマイクをミュートにしない場合、同じ教室にいる

2020 年度後期以降、ハイフレックス型の実施回数が増えたため、

対面参加者が近距離で自分の PC でマイクのミュートを解除し話すとさらなる経験により、教員が対面参加者ばかりに集中してしまわな

ハウリングが発生する。逆に対面参加者がマイクのミュートを解除しないよう、教卓の横にもう一台の PC を設置し、別のアカウントにて授

いと遠隔参加者が該当対面参加者の声をほとんど聞くことができない。

業の Zoomミーティングに参加したことで、教員が自分の画面がど考えられる解決策が次の 3 つとなる。

のようにオンラインの受講者に見られているのかが確認でき、その1. 教員とすべての対面参加者がマイク付きのイヤホンを使用する。

PC でチャットを確認しやすくなることが分かった。

2. 教員も履修者も相手が発言するたび迅速に自分の PC でマイクを実際、ソフトウェアのスキル演習を行っている授業では 2020 年

ミュートしスピーカーの出力音量を 0% に変更する。

度からすでに一部の教員が自ら 2 台の PC による参加のメリットに気3. ある範囲内にいる全員の声が拾えるスピーカーフォンセットをづいていたが、講義中心の科目を担当する教員ならあまり気づかない使用する。

一方、遠隔の場合では2台以上のPCを準備することにも無理があった。

すべての対面参加者がマイク付きのイヤホンを使用すると、遠隔

さらに、配信や VR のスキルを持っている教員は自主的に OBS や

受講とあまり変わらないため、望ましくないが、教員と学生に迅速なアバターによる遠隔授業実施も始めた。

PC 対応を求めることも現実的ではないため、前述した科目「特別講
義 A」の授業運営ではスピーカーフォンセットを使用していた。

2020 年末に 2021 年度のシラバスを作成していた際には、本学スピーカーフォンの本体（図 3 で中央にある楕円形の機材）を部屋

学長杉山知之により、下記の 2021 年度授業実施方針が決定された。

の中央に設置のうえ、専用ケーブルで遠隔授業に参加する教員また「新型コロナウイルス感染症対策の特例措置 [3] として、2020 年は事務局スタッフの PC と繋げ、該当 PC で遠隔授業用の Zoomミー度前期より遠隔授業での講義実施が可能となりました。つきまして、

ティングに入室した後に、マイクの設定をスピーカーフォンに変えれ2021 年度は教育効果を鑑み、対面授業、遠隔授業、ハイブリッド

ば、収音範囲内（半径 2m）は問題なく声を拾うことができる。しかし、授業（対面授業と遠隔授業を同時に実施する）3 種類の実施方法から収音範囲から離れると、遠隔受講者へ声が届かなくなるため、収音運用するものを決め、授業計画を行ってください。専門科目につい範囲を広げる対策として、教室の大きさに沿って収音用のスピーカーては、コマ毎に実施方法を細かく指定することが可能です。研究実

フォンマイク（図 3 で左右にある丸い機材）を増やす必要がある。ま践科目については、どちらの方法も実施するという選択も可能です」

た、実証実験を行ったところ、音質は 1 人につき 1 つのマイク（マイ（※本引用文章の「ハイブリッド授業」は本報告に説明している「ハク付きイヤホン、卓上マイク等）のほうが高いと見られている。

イフレックス授業」と同じことである。また、新型コロナウイルス感染症対策の特例措置 [3] は文部科学省が令和 2 年 7 月 27 日に事務連絡として公開した『本年度後期や次年度の各授業科目の実施方法に係る留意点について』を指す。）[4]
本方針により、2021 年度すべての科目がブレンド型で実施できるようになった。専門科目全 51 科目のうち、10 科目の教員がブレンド型を希望していた。また、緊急事態宣言に伴って、一部のコマ実施
方法を変更せざるを得ない科目があったため、受動的にブレンド型になった科目も存在している。例えば2021年度1Q開講の専門科目「先端科学原論」は本来なら全コマハイフレックス型（図 4）で実施する予定だったが、2021 年 4 月 25 日に緊急事態宣言が発令されたため、第 2 回より第 7 回までは遠隔授業に変更していた。

図3：本学が現在使用しているスピーカーフォンセット
しかし、すべてのシーンでスピーカーフォンが適用できるわけではない。例えば対面参加者と遠隔参加者が同じグループでディスカッ
ションを行う、特に 1 対 1 でディスカッションを行う場合、スピーカー
フォン 1 つのみでの対応が難しくなり、対面参加者は全員イヤホンを使用し、発言する人のみ発言するタイミングでマイクのミュートを解除し、他のグループと 3m 以上の距離を保持したほうが互いに影響が少ない。そのため、履修者がハイブリッド授業を対面で受講する
場合は、イヤホンの持参を推奨する。
ハイブリッド授業の対応や準備について工夫した点として、開講
日は事務局スタッフによって毎回事前に教室の消毒を行っていた。
また、教員と学生が来校する際には、受付にて検温および来校登録をしたうえで入館を許可していた。教室内には手指消毒用のアルコー

図4：2021年度科目「先端科学原論」第1回授業風景

ルを設置し、エアコンの他、空気清浄機も運転させていた。教員がPC の操作に不慣れのため、教員顔写真撮影用の PC を事務局にて一方、最初は意図的にブレンド型実施を予定していたが、緊急事準備し、授業担当が同教室で別の PC を通じて Zoomミーティングに態宣言の発令に伴い、全コマ遠隔授業に変わった科目もあるため、よる入室管理、画面共有等の操作を行った。

ブレンド型の実施方法についてはどのくらい効果があるかはまだ検証

なお、教員が機材や Zoomミーティングの設定に詳しくない場合、できていない。

授業中にトラブルが発生し、大事な講義時間が無駄になる可能性も©︎2021 Digital Hollywood University

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4．アンケート調査による検証

4.2 2020 年度後期学生に向けた満足度調査

4.1 2020 年度前期学生に向けた満足度調査

4.2.1 2020 年度後期の学生満足度
2020 年度後期、在学生 163 名にアンケートを配布し、59 件の4.1.1 2020 年度前期の学生満足度

回答が回収できた。授業、教員、事務局への満足度をそれぞれ前期

2020 年度前期、在学生 171 名にアンケートを配布し、73 件のの数値と並べて図 7 の通り示す。

回答が回収できた。遠隔授業、教員、事務局への満足度をそれぞれ
図 5 の通り示す。

図7：2020年度後期満足度（回答者：2020年度後期在学生）
図5：2020年度前期満足度（回答者：2020年度前期在学生）

前期と後期の満足度調査結果から、授業への満足度は大きく変化がなかったが、教職員の改善により満足度が上がったことが分かった。

4.1.2 2020 年度前期の調査結果によって把握できた課題
テキスト記述の設問で、次の課題が確認できた。

4.2.2 2020 年度後期の調査結果によって把握できた課題と改善

・講義なら遠隔でいいと思っている学生がいる
・遠隔でのフォローアップが随時にできていなかった

テキスト記述の設問で、新たに次の課題が確認できた。

・コミュニケーションが薄く一方的な講義があった・大学院に通っている実感がない

・教員や他履修者とコミュニケーションが取りにくい

・リモートで話すときに感情を伝えられない・遠隔のみなら留学の意味がないと思っている留学生がいる

・周りの熱意を感じにくい

・誰とも会わずに修了してしまうのが不安である

・授業中に質問を受け付けない先生の授業は眠くなる・対面コミュニケーションによる気づきと発見を得られなかった

・授業用の Slack が想像以上に活用できていない

この回答を受け、遠隔授業へのニーズがあること、遠隔授業の・言葉の綾をイヤホン越しで聴いて頭が痛くなった

みの大学運営は良くないこと、ハイブリッド授業が必要であること、・ブレイクアウトルームで発言せずカメラオフの学生がいた

遠隔授業の実施を大幅に停止しない限りコミュニケーション問題解・ネット環境が不安定である

決が必要であることが分かった。事務局の対策として、前期の満足

・ハイフレックス型授業の場合、現場の雑音が多かった

度調査結果を本学教員に報告のうえ、2020 年度後期には教員と在また、前期と比べると遠隔授業におけるコミュニケーションに関卒生が参加できるクオーター終了後懇親会を実施し、授業交流用のする不満が増えたことが分かった。コミュニケーションの課題を解Slack チャンネルを作成し試し運営を行った。

決するために、2021 年度現在は Slack の有料プランを購入し、全教員学生の参加を呼びかけた。特に 2021 年度の新入生は普段か

4.1.3 2020 年度前期終了後の対面受講意思回答者 73 名のうち、15 名（21%）がすべての科目を対面で受講ら当たり前のように Slack を使用できている。結果、2021 年度はしたいと回答し、25 名（34%）が講義科目は遠隔でいいが演習科

2020 年度 4Q の試し運用時より投稿も反応も増えた。具体的には

目は対面で受講したいと回答し、33 名（45%）が新型コロナウイル

授業時間外に自発的に教員に質問したり履修者同士で経験と情報をス感染症の拡大が終息しない限りすべての科目を遠隔で受講したい

シェアしたりしていることがある。
Slack 以外に、事務局は学生が 2020 年度より自主的に運営してと回答した（図 6）。

いる「oVice」というバーチャルオフィスサービスにより構築された
DHGS バーチャルキャンパス（図 8）に出資し、支援することで、遠隔授業後に学生同士でコミュニケーションできる場が提供された。
このバーチャルキャンパスでは、学生が毎週自発的に行っている輪
番講義、院生定例会が実施されている。

図6：2020年度前期終了後の対面受講意思©︎2021 Digital Hollywood University

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今後について、時間の推移によって学生の新型コロナウイルス感染症に対する感覚と恐怖心が変わりつつあり、さらにワクチンの接種進捗によって学生が対面授業への抵抗が減っていくことが予想できる。一方、完全遠隔や完全対面よりも、ハイブリッドのような自分で参加方法を選べる授業実施が求められると予測する。

5. 教職員の協働と準備のまとめ
5.1 職員の準備
5.1.1 ハイブリッド授業の遠隔運営に関する対応
3.1 に述べた内容により、次のような Zoomミーティングツールの機能を把握したほうが良いと考える。

図8：DHGSバーチャルキャンパス( ア ) 待機室
( イ ) アカウント認証

2020 年度前期と比べて改善された点は主に次の 2 点となる。

( ウ ) ホストとゲストの権限

・Zoomミーティングによる遠隔授業運営がスムーズになった( エ ) ミュートとビデオのオンオフ

・Slack により質問がしやすくなった( オ ) チャット( カ ) ギャラリービューとスピーカービュー

2021 年度現在さらに改善に向かっていることもある。例えば遠( キ ) 画面共有

隔授業であっても来校し同じ科目の履修生が同じ教室で受講できる( ク ) 画面共有中のチャット確認ようにした。教室に教員はいないものの、大学のネット環境や機材( ケ ) レコーディングを使用でき、オフラインの付き合いを求めている受講者間のコミュ( コ ) ブレイクアウトルーム

ニケーション機会を与えた。ただし、受講のための来校は予約しな( サ ) リアクション

くて良いとしているため、最初は人数が読めず事務局スタッフがす( シ ) スポットライト

べての教室を準備して大変であった。2021 年度 2Q に入ると、同( ス ) ピン日に全科目遠隔の場合来校者が固定の 1 名～ 2 名であり、ハイフレッ( セ ) 投票（アンケート）

クス型の講義授業がある場合 1 科目につき来校者数が履修者数の( ソ ) ホワイトボード

10% 程度、ハイフレックス型の演習授業がある場合 1 科目につき( タ ) アプリ追加

来校者数が履修者数の 60% 以上であることが分かった。ハイフレッ

また、定期的なアプリのアップデートと新機能の把握も求められる。

クス型授業では、現場の雑音を減らすためにスピーカーフォンではそれぞれの教員の PC またはツールの熟練度も違うため、特に新任なくPC 内臓マイクまたはマイク付きイヤホンに戻り、貸し出し用の教員がいる場合はこまめに確認することが推奨される。

イヤホンを対面参加者に提供し始めた。

遠隔参加者と教員、対面参加者とのコミュニケーション問題を解決する に は、 別 途コミュニ ケ ー ション ツ ール（Slack の チャンネル、

4.2.3 2020 年度後期終了後の対面受講意思

Facebook のグループ等）を準備したほうが望ましい。

回答者 59 名のうち、7 名（12%）が対面で受講できる科目しか履修したくないと回答し、33 名（56%）が基本遠隔授業を受講し対面

5.1.2 対面運営に関する対応

授業でも内容が気になるなら履修すると回答し、19 名（32%）が新事務局は次のような準備を行う。

型コロナウイルス感染症の拡大が終息しない限りすべての科目を遠( ア ) 履修者が全員対面で受講する場合ソーシャルディスタンス

隔で受講したいと回答した。（図 9）が取れる広さのある教室を予約( イ ) 教室の消毒準備( ウ ) 消毒道具の配置( エ ) 現場風景撮影用のカメラ設置( オ ) 教員確認用のサブ PC 準備( カ ) スピーカーフォンの必要有無確認( キ ) 貸し出し用のマイク付きイヤホン準備( ク ) ハウリング発生時に速やかに解決できるよう、ハウリングの原因と解決策を把握

5.2 教員の準備
5.2.1 遠隔開講に関する対応
教員にとって教育が主要な任務であるため、教材開発が最も重要であるが、遠隔授業において次のようなオンラインミーティングツー
図9：2020年度後期終了後の対面受講意思

ルの基本機能を把握することも求められる。
( ア ) ミュートとビデオのオンオフ

前期と比べて、対面でしか受講したくない人数と、新型コロナウ( イ ) チャット

イルス感染症の拡大が終息しない限り遠隔でしか受講したくない人( ウ ) ギャラリービューとスピーカービュー数が減ったことが分かった。新型コロナウイルス感染症への認知と( エ ) 画面共有対策について学生が 2020 年度前期より詳しくなったことや、遠隔( オ ) 画面共有中のチャット確認授業の体験でメリットとデメリットを理解し、対面のコミュニケーション( カ ) ブレイクアウトルーム

欲求が増えたことが原因だと考える。

©︎2021 Digital Hollywood University

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( キ ) リアクション( ク ) スポットライト( ケ ) ホワイトボード
また、事務局スタッフは 1 年間の間何十科目もの運営をしていた
ため、毎週 2 コマ以内の講義しか実施していない教員よりは経験が多いと考えられる。このため、実現したい授業の実施方法があれば事前に事務局と相談し、必要に応じてテスト授業を行うことが推奨される。
遠隔参加者とのコミュニケーションには注意を払い、コミュニケー
ションツールやオンラインミーティングツールのチャット機能を活用することが求められる。
5.2.2 対面開講に関する対応
トラブルが発生した際に事務局と確認し対応時間が確保できるよう、開講時間より 15 分以上前の事前待機が望ましい。

6. おわりに2020 年より、教育業界における遠隔対応が新型コロナウイルス
感染症の拡大によって必然的に迅速に発展してきた。現在、ワクチ
ンの接種普及によって日常生活が少しずつ戻る見込みはあるが、教育業界への影響は不可逆的だと考えられる。たとえ新型コロナウイ
ルス感染症の拡大が終息したとしても、遠隔授業を 2 年間体験し、遠隔授業の利便性を実感した学生と教員は今後も遠隔授業に対するニーズが消えないため、完全対面の時代より教育効果の高いハイブ
リッド授業の開発が求められる。それを実現するには、今までよりもこまめな教職員の協働および準備が必要である。大学の事務局ス
タッフは事務だけでなく、学校のデザインもしていかないといけな
い職種だと考えている。

参考文献[1] ハイブリッド型授業とは：https://www.highedu.kyoto-u.ac.jp/
connect/teachingonline/hybrid.php（参照日：2021年6月9日）[2] 海外で報道されたシンガポールのZoom事件：https://baijiahao.
baidu.com/s?id=1663691635631613360&wfr=spider&for=pc（参照日：2020年4月17日）[3] 新型コロナウイルス感染症対策の特例措置：https://www.mext.
go.jp/content/20200727-mxt_kouhou01-000004520_1.pdf[4] デジタルハリウッド大学大学院 2021年度シラバス作成ガイド
ライン：http://u0u1.net/Bswx©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

デジタルハリウッド大学がコロナ禍で実施した2度目の完全オンライン新入生研修
2nd Fully Online Freshman Seminar at DHU in the COVID-19 Period

田宮 よしみTAMIYA Yoshimi

デジタルハリウッド大学 学生支援グループ
Digital Hollywood University, Student Support Group

デジタルハリウッド大学では、2021 年度新入生研修をオンラインで実施した。新型コロナウイルス感染症が蔓延する中での研修実施となったため、当初のオンラインと研修旅行を組み合わせたハイブリッド研修から、完全オンライン研修に内容を変更して実施することになった。新入生 313 人が Scrapbox を利用し 2,642 ページからなる「DHU 超ウィキ」を作成した。
本稿では、コロナ禍の中で実施した 2 度目の完全オンラインでの新入生研修および学生の受講状況について紹介する。
キーワード：新入生研修、オンライン、大学教育、Wiki

1. はじめにいて知る、（2）大学について知る、（3）教職員について知る、を目的に企画した。

デジタルハリウッド大学（以下「本学」）では、2005 年の開校以来、毎年 4 月に新入生研修を実施してきた。2017 年まではアメリカなど

2.1 企画への海外研修を実施し、現地のコンテンツ産業で活躍するデジタル
ハリウッド卒業生の話を聞き、海外で通用するクリエイターになるた

昨年度のオンライン研修に続き、本学の新入生研修担当者と本研めのヒントや英語でのコミュニケーションの重要性を学び、これか修の総合プロデューサーである教員、ファシリテーションのプロ 2

らの 4 年間の学びについて考える機会としてきた。しかし、外国人人を合わせた 4 人が Zoom でのミーティングを繰り返しながら研修

留学生の増加に伴いビザ取得の難しさなどから海外研修に参加でき

案と実施方法の大枠を固めていった。その後、研修内容に応じ各分ない留学生が多数発生し、入学直後の学生が日本人と外国人留学生

野のプロである教員を招聘、運営をサポートする職員をメンバーとで分断されるという問題が生じた。1 年に渡る検討の結果、2018

して追加した。これら運営メンバーは、今年度の企画内容に応じ一

年 4 月の研修より日本国内での旅行型研修に切り替えることになっ部メンバーの入れ替えはあったが昨年度研修の運営メンバーがほぼた。国内研修に切り替えるにあたり、新たに内容を「デジタルコミュ

再集結する形で構成された。各分野のプロである教員が参加したこ

ニケーションを活用した地域振興をテーマに地方を訪問し、与えらとで、研修課題や 5 日間のプログラムの詳細が詰まっていった。

れた課題に取り組みプレゼンテーションを行う」と設定した。2018

また、ウィキページ作成に当たり、学生にとって必要であろう文章の年は地震から復興中の熊本県阿蘇地域、2019 年は鳥取西部地域

書き方、インタビューの仕方を教えるため、『面白い文章の書き方講座』

を舞台に研修を実施した。2020 年 4 月の研修は北海道で実施すると『インタビュー術講座』の講師として外部から専門家を招聘した。

予定であったが、新型コロナウイルス感染症が国内外で猛威を振る

2.2 研修概要

い始めたため、旅行型研修を中止し完全オンラインで実施することになった [1]。2021年度は群馬県を舞台に研修を実施する予定であっ「DHU 超ウィキを作成する」をテーマに Scrapbox を使用し、個人にたが、新型コロナウイルス感染症の収束が見込めず、300 人規模

よる自己紹介ページ、チーム担当別の教職員および卒業生紹介ページ、の学生および教職員が集合して実施するには研修の感染リスクが高大学の歴史についてのページを作成した。ウィキページ内のアイコンやかったため、2020 年度に続き旅行型研修を中止し完全オンライン

画像、校歌制作も学生たちが担当し、文字だけでなく、画像や音楽もで研修を実施することになった。国内研修のテーマから外れること

含む 2,642 ページからなる「DHU 超ウィキ」を作り上げた（図 1）。
オンラインでの研修実施であったため、研修ツールとして Zoom、になったが、完全オンラインで学生にどのような機会を提供したい

Google Classroom、Slack を活用した。

か、何を体験して欲しいかを念頭に研修を企画することになった。
本稿では、2021 年度新入生研修「First Field 2021」について紹介するとともに、2 年連続で実施したオンライン研修から見えた相違点についても記述する。

2. 2021 年度新入生研修
2021 年 度 新 入 生 研 修（ 以 下「 本 研 修 」）は、2021 年 4 月 12 日
～ 4 月 16 日の 5 日間、新入生 313 人をオンラインでつなぎ、「DHU
超ウィキを作成する」をテーマに実施した [2]。
ウィキ制作ツールは「Scrapbox 個人 / 教育利用版」を利用した。
本研修は、学生たちが共同執筆と相互編集をするというオンライン
コラボレーションを体験し、ページ作成を通じて、（1）同級生につ©︎2021 Digital Hollywood University

図1：Scrapbox「DHU超ウィキ」ページ

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

2.3 事前準備

大学史編纂グループ：

研修実施に向け、3 ヶ月前からツールや運営態勢の確認および関

午後：杉山学長や DHU 事務局スタッフにインタビュー

係者への協力を呼び掛けた。

しながら大学史ページを作成。

ツールは、課題提出用に Google Classroom を作成、全体連絡

デザイングループ：

やコミュニケーションの促進、グループ作業用に Slack で 55 のチャ

4/14( 水 )ンネルを作成、Zoom は 6 アカウントを使用して研修内容ごとのミー

午後：各グループや個人からの依頼に基づきデザイン
画・アイコンを制作 (Slack「デザイン発注チャンネル」

ティングスケジュール を設 定、Scrapbox のプ ロジェクトペ ージ のを活用 )。

立ち上げ、運営メンバー用の Facebook グループと Slack チャンネ

音楽グループ：
終日：2 日目午後に続き、大学非公式校歌の作詞・作ルを作成し運用した。また、学生向けに本学グループウェア「デジ曲活動。

キャン」で受講準備に関する告知を行い、研修開始日までに指定のGoogle Classroom と Slack チャンネルへの参加、本学メールアド

本日のテーマ：ライターグループは 2035 年の DHU

レスを使用した Scrapbox のアカウント作成および「マンガでわかるについて考える。他グループは担当業務を完成させる。

Scrapbox」ページの閲覧を求めた。Zoom での受講に関し、氏名表

終日：
ライターグループ：『未来シナリオ講座』後、デジタル記やイヤホンの利用、個人情報が見えないよう注意するなどのルーハリウッドの未来シナリオについて考える。「2035 年

ルを事前に周知させた。

のエンターテインメント」「2035 年 DHU に新設する

運営メンバーの殆どが Scrapbox を利用した経験がなかったため、4/15( 木 )2021 年 1 月に運営メンバー用のプロジェクトページを Scrapbox
上に立ち上げ、マイページの作成、使い方や CSS などの機能につい学部」についてチーム別にページ作成、学長から講評。
大学史編纂グループ：元デジハリ社員・学長へのイン
タビューとページ作成。

ての理解を深め、研修準備を進めた。

デ ザイングル ープ：「Scrapbox 上 に あ がったペ ージ

また、教職員・卒業生紹介ページの作成に当たり、本学で専門科目

から白いページをなくす」をミッションに、分担しておよび教養科目を担当する教員、学生生活の中で一番接点が多いでページパトロールとデザイン制作、ページへの貼り付

あろう履修やキャリア教育を担当する本学職員、クリエイティブ業界けを行う。

で活躍する卒業生など40 名のスケジュールを押さえ、ライターグルー

音楽グループ：非公式校歌の作詞・作曲、録音。

プ 40 チームが教職員や卒業生にインタビューし、紹介ページを作

本日のテーマ：できあがったページを見て、最後はみ成するための準備を整えた。

んなで楽しもう。

2.4 5 日間のスケジュール

イページやおすすめページを紹介 ( 学生全員 )。

午前：40 の Zoom プレイクアウトルームに分かれ、マ4/16( 金 )2020 年度研修は 5 日間で 1 つのプロジェクトを完成させる企画で

午後：研修のまとめ
おすすめページを VTuber4 人が紹介、非公式校歌のあったが、2021 年度研修では毎日異なるテーマでセミナーおよび発表。4 日目までの研修映像を視聴、Zoom で記念撮

アクティビティを設定し、5 日間で複数のジャンルからなる「超ウィキ」

影し終了。

を作成するという企画に取り組んだ ( 表 1)。
表1：5日間のスケジュール
日程

3. オンライン研修 2020 年度と 2021 年度の相違点

内容2020 年度、2021 年度と 2 年連続して新入生研修をオンライン

イントロダクションで実施した中で、Zoom と Slack、Google Classroom を活用した

本日のテーマ：自分について知る、Scrapbox で自己研修という共通点はあるが、相違点も見られた。研修内容が異なる

紹介ページを作成する。
4/12( 月 )ため研修成果の良し悪しについては論述せず、学生のオンライン受

午前：欲望年表・偏愛マップ作成 [3]

講や研修への取り組み状況について記述する。

午後：Scrapbox 使い方講座、マイページ作成
企画力・見出し力講座『昨日一日の出来事に見出しを

3.1 前提付ける』

2020 年度新入生研修の企画運営に関しては、2020 年 1 月以降

本日のテーマ：人に読んでもらうページを作るためのの新型コロナウイルス感染拡大により、旅行型研修で準備していた

文章の書き方、画像制作について学ぶ。

ものを急遽、完全オンライン研修に切り替えることになったため、午前：『面白い文章の書き方講座』講師：あっきーさん
4/13( 火 )オンラインでどのような研修を実施するのか、内容やゴール設定等、(LIG エディター )迷いながら決めていった。Zoom を使用しての 300 人規模の研修も午後：『アイコン制作講座』Photoshop を使用したアイ未経験で、運営メンバーも試行錯誤しながらの実施であった。

コンの作り方2021 年度新入生研修は、新型コロナウイルス感染症の収束時期

講座後、グループに分かれ活動。

が見えない中で企画を進めることになった。群馬県伊香保温泉を舞

本日のテーマ：ライターグループは教職員インタビュー

台にした旅行型研修実施で準備を進めたが、新型コロナウイルスの感ページを作る。他グループは 2 日目の続きをする。

染が収束せず旅行型研修の中止およびオンライン研修に切り替えるこ

午前：ライターグループ、大学史編纂グループ、デザとも想定し、どちらの形態でも成立する内容で企画を進めた。2021

イングループ4/14( 水 )年 1 月中旬に旅行型研修の中止と完全オンラインでの研修に変更す『インタビュー術講座』講師：山口一臣氏 ( 週刊朝日元

ることを決定したが、大きな混乱もなく実施することができた。

編集長 )上記 3 グループはその後、担当別に活動。

3.2 学生のオンライン研修への参加状況

ライターグループ：40 チームに分かれ教職員・卒業（1）2020 年度研修生にインタビューを行い、午後、教職員・卒業生紹介

2020 年 1 月以降、新型コロナウイルス感染症が世界的に流行し、ページ作成。

©︎2021 Digital Hollywood University

大学運営にも大きな影響が生じた。全国に緊急事態宣言が発令され

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

4. おわりにている中、2020 年度新入生研修をオンラインで実施した。研修を
完全オンラインで実施することは教職員にとって初の試みであった

新型コロナウイルスの収束時期は依然として見えない。入学後間が、新入生にとってもキャンパスに登校することもできず、オリエンもない新入生全員が参加し、デジタルコミュニケーションを使ってテーションや授業のすべてがオンラインで進められること、これか社会に貢献できることを実感し、これからの 4 年間の学びについてらの学生生活や感染拡大に対する不安を抱えた中でのプログラム受考える機会とする新入生研修も、2020 年・2021 年は「デジタル講であったと考えられる。

コミュニケーションを活用した地域振興」という本来の趣旨とは異なる学生を取り巻く状況としては、初の新型コロナウイルス感染症緊

テーマで実施することになった。本稿で過去 2 回の研修について触急事態宣言発令であったため、不要不急の外出を避けた学生が多く、れたが、友人や、会えば挨拶できる知人を作り、オンライン授業中

在宅率も高く、結果として研修へのコミットメント率が非常に高かっ心であっても学生生活が孤独なものにならないようにするためにはた。朝から晩まで自宅にこもり、これからの大学生活への不安もあっ何ができるか、を考えて企画した内容でもあった。

たからか、研修課題に費やす時間、エネルギー量が非常に高かった

2 年連続でオンラインによる研修を実施したことで、オンライン

ように見受けられた。キャンパスに行けない中、友達を作りたいと研修を行うためのツール周りの準備やスケジュールの組み方についの思いもあったと推察する。毎朝 9 時からセミナーが開始されたにて経験を積むと同時にチーム編成の方法についての課題も出てきも拘らず、Slack を用いたチーム内でのやり取りは夜遅くまで行われた。運営する側としてはオンライン研修とは言えアナログでの作業ていた。Slack の投稿に対する反応も早く、研修時間外の夜間に投も多く、効率的とは言い難い部分もあった。特に 1 日目に回収した稿した告知や募集に関してもスタンプや応募などの即レス的な反応

参加者全員の偏愛マップを研修終了後の夕方から 1 枚ずつ確認しなが多く見られ、書籍タイトルの募集は受付から締め切りまで 1 時間

がら趣味嗜好に合わせて学生をチームに割り当て、また希望の役割

弱しかなかったが、23 名の応募があった。

に応じてグループ割りを行う作業には約 20 時間かかった。来年度（2）2021 年度研修の研修については、旅行型とオンライン型の二つで研修企画を立て新型コロナウイルス感染症が収束しないまま 1 年以上が経過し、準備を進めていくが、オンライン研修になった場合、過去 2 回の研新入生もコロナ禍でのオンライン学習への慣れ、自宅でのインター修で得た知見を活用し、アナログ作業にかかる負荷を減らせるよう

ネット環境の整備が進んでいたであろう状況から、オンライン受講は

工夫しながら実施したい。

スムーズにできていた。ただ、Zoom セミナーへの慣れなのか、ビデオオフにしたまま離席し、ログ上は出席しているが実際に研修を参考文献受講していなかったように考えられるケースもあった。ブレイクア[1] PR TIMES："開催レポート

デジタルハリウッド大学［DHU］

ウトルームに移動していない学生に呼びかけても反応がないまま 15

新入生研修を完全オンラインで実施～「コロナ後の未来を考える」

分以上経過したり、全体セミナー終了後も Zoom から退出せず声ををテーマに新入生300人が5日間で電子書籍を製作～"

かけても無反応であったりなど、実際に研修に参加していたのか疑https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001813.000000496.

問視せざるを得ない例もあった。Zoom セミナーは常時ビデオオン

html（参照2021年7月30日）の指示を出していたが、毎回 25 ～ 30 名の学生がビデオオフで参加[2] デジタルハリウッド株式会社："デジタルハリウッド大学(DHU)

していた。2020 年度研修ではインターネット回線速度が遅くZoom

新入生研修 “First Field2021”をオンラインで実施

からコマ落ちしては入り直す学生はいたが全員がビデオオンで参加

が5 日 間 で S c r a p b o x を利 用し2 , 6 4 2 ペ ージ か ら な る「 D H U 超

していたため、昨年度とのZoomでの受講姿勢に違いを感じた。また、

ウィキ 」を作 成 "Slack への課題投稿やチーム別チャンネルへの投稿履歴からも同様

https://www.dhw.co.jp/press-release/20210514dhufirstfield/に参加が明確に確認できない学生がいた。

(参照2021年7月30日)．

首都圏では緊急事態宣言が解除され、4 月 12 日から東京都では[3] 大塚英志：『ストーリーメーカー

新型コロナウイルス感染症まん延防止等重点措置が適用されたこと

新入生300人

創作のための物語論』
アスキー

新書（2008年）.

で、学生の外出の機会も増えたように見受けられた。毎日の研修時
間中は 9 割以上の学生の参加が確認できたが、研修時間終了後はアルバイトや他の予定を入れているなどして、お知らせへの反応に数時間から半日程度かかる学生もいた。
2020 年度に続き、Slack に「実況チャンネル」を設け、セミナーのポイントや課題、その他学生に役立つ情報を発信した。セミナー
で聞き逃した内容をキャッチする上で役立ったとの学生の声も多かったが、昨年度と比べ Slack 投稿を確認した際のスタンプ率が低
く、1 つの投稿に 2 ～ 3 個しかスタンプが押されず、どれほどの学生が情報を拾っていたか判然としない。Slack を通しての課題に関する質問も昨年度と比べ活発ではなく、全体チャンネルに関しては運営メンバーからの一方向的なお知らせチャンネルと化していた。研修時間外に告知された内容については翌朝の研修開始のタイミング
で確認する学生が多かったようで、研修終了後の夕方や夜間に行った役割分担のためのアンケートも 18 名の回答しか得ることができなかった。公平を期すため、同一のアンケートを翌朝の研修開始時に再度実施したところ、1 時間で 120 名強の回答を回収することになった。与えられた課題は丁寧にこなした学生が大半を占め、担当によっては深夜まで作業する学生もいたため、学生のコミットメント
率が著しく低いということではないが、「授業」が終わればその日の研修は終了、とのスタンスであることが見て取れた。

©︎2021 Digital Hollywood University132

DHU JOURNAL Vol.08 2021

報告

デジタルハリウッド大学におけるトップガン教育と実践
Top Gun Education and Practice at Digital Hollywood University

深澤 明日美FUKAZAWA Asumi

デジタルハリウッド大学 学習支援グループ チーフ
Digital Hollywood University, Chief of Student Support Group

デジタルハリウッド大学では、入学試験の総合型選抜のうち特待生選考において特にすぐれた成績を収めた者を特待生として授業料減免のもと受け入れている。各学年 20 名程度存在する特待生に対し、通常カリキュラム外に設置した、より高度な専門教育を実施しているのがデジタルハリウッド大学のトップガン教育である。本稿では、なぜトップガン教育を実施するに至ったのかの背景、トップガン教育のポリシー、カリキュラム内容、またそこで出たアウトプットについて紹介する。
キーワード：トップガン、先端教育、IT

1. はじめに2.「2 年生展」の実施

1.1 背景2.1 一般学生による「2 年生展」
（2016、2017 年度）

デジタルハリウッド大学（以下、本学）は 1 学部 1 学科制であり、トップガン教育に後々つながることとなった最初の出来事を紹介

デジタルコンテンツ（3DCG、ゲーム・プログラミング、映像、グラしていきたい。2016 年、大学全体のアウトプットレベルの底上げ

フィック、アニメ、Web デザイン、メディアアート等）と企画・コミュを狙うため、卒業制作展に直接作用する施策だけなく、大学の学び

ニケーション（ビジネスプラン、マーケティング、広報 PR 等）の複の中間地点である 2 年時点での学校単位でのアウトプットを実施す

数の専門領域から学びたい科目を自ら選択する履修形態を取っていることが決定された。最終的な目的は2年生全員が全力のアウトプッ

る。その 4 年間の最終ゴールとして定められているのが 4 年次の卒トを経験することであるが、初年度においてはテスト的にまず参加

業間近 2 月に実施される卒業制作展であり、3 年次後期から 1 年半

希望者を募る形で実施がされることとなった。

にわたり各ゼミにおいて集中的に学んだ専門分野の知と創造力を結

発表の場は学園祭と同日のキャンパス内とした。募集作品のジャン集させた個性豊かな作品発表の場となっている。

ルは特定せず募集期間を約半月に設定し募集をかけた所、3DCG と本学は美術大学でこそないものの、この卒業制作展を 4 年間の教絵画の計 6 作品が集まり、2016 年実施の学園祭において展示がさ

育ゴールとして重要視しており、かねてよりアウトプットの質を高めれた。作品はテーマに即した A4 サイズの制作物を中心に形態を問るための様々な試みを行ってきたが、そもそも本学のカリキュラム

わず募集され、テーマを「TOKYO」とした（図 1）。

の仕組みとして全力のアウトプット及び鑑賞者からのフィードバック

2.1.1 結果と課題

が 4 年間で 1 回のみであることは、大きな課題であると大学として捉えてきていた。そして実施することとなったのが次の項目に記載

本 2 年生展は 2017 年も継続して実施したが、応募作品数が 2 年する 2 年生展である。2 年生全員がアウトプットを一斉に行うことを度連続して数点に留まったことから、抜本的な施策の見直しが必要

目標に企画されたものであるが、初年度からの全員によるアウトプッとなり、実施されたのが次項で示す2年生特待生企画展示会「起爆展」

トの実施は現実的ではなく、テストトライとして 2016 年度より希望である。

者公募から始まり、結果的にそれが後述する 2018 年、2019 年の起爆展へつながり、最終的にトップガン教育につながることとなった。

1.2 目的2021 年現在の本学におけるトップガン教育の目的は、一部の少数の学生にハイレベルなカリキュラムを提供しリーダーシップある学生を育成し、その学生たちが 3・4 年次に各ゼミに散り、中心となって活動することにより学年全体のレベルアップを図るというものである。また、
トップガン教育を受けた学生が卒業後、大学院に進学し、設立を目指す後期博士課程に最終的に進むことを目標としている。
が、本学のトップガン教育は様々な要素が偶然的に絡み合うことによって生まれたものであり、本稿では本学にトップガン教育が生まれるまでの軌跡を紹介するとともに、そのポリシー、カリキュラム
内容を紹介していきたい。

図1:2016年度『2年生展』における展示の様子©︎2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

2.2 特待生による「2 年生展〈起爆展〉」（2018、2019 年度）日を皮切りに計 3 日間で 447 名の来場者を記録した（一般 255 名・学部生全体のアウトプットレベルの向上施策として、学びの中間

学生 159 名・教員 18 名・その他 15 名）。同年度の 250 人の 4 年地点である 2 年次での全力のアウトプットを目指し試験的に対象を生による卒業制作展の来場者が 3 日間で 1500 名程度であったこと

希望者に絞り始められた 2 年生展（2016 年、2017 年）であるが、を鑑みると、14 名の個人作品に対し約 500 名の来場はまさに異例

参加者数が伸び悩んだことから抜本的な見直しを余儀なくされ、その集客力であった（図 2）。

こで新たな施策として実施されたのが、入試時に優秀な成績を納め入学した特待生に限定したプログラム「2 年生特待生企画展示会」である。
最終目的は 2 年生全員が全力のアウトプットを経験することにあるが、2016 年度、2017 年度に続き、一部対象者のみ、今回は特待生に限定し実施されたのは、本企画そのものが試験的な意味を有することからであった。つまり、本企画を企画実施し、その結果をもって新たに 2 年生全員のアウトプット施策を生み出すことを狙うものである。また、対象者を希望者から特待生へ変更したことは、特待生
自体が他学生の模範となることを期待され入学していること、つまりは特待生が率先的にアウトプットを実践しその能力を向上させるべきであるとの考え方からである。
本プログラムは通常カリキュラムとは全く別のものとして行われた。
図2:展示作品を鑑賞する来場者

2.2.1 実施概要
概要とスケジュールは以下の通りある。

展示された作品群のクオリティは創造力、技術力、そのコンセプトに至るまで、大学側の予想を大きく上回った。学生に自由な発想と・概要

披露の場を与え、どのような作品に対してもサポートが可能な指導2018 年度 2 年特待生による企画展示会（個人作品に限定する）

者をつけることは、学生のその時点で持ちうる最大の能力を可視化・講師するだけに留まらず、短期間で大変な能力の飛躍を生むことが起爆

博報堂プロダクツ 熊谷周太氏及び同社の複数のゲスト講師

展を通して得られた大きな発見であった。

・スケジュール

以下に展示会来場者アンケートから意見を複数抜粋する。

2018 年 5 月～ 11 月の各月 1 回指導日
2018 年 11 月 22 日 ( 木 ) 展示会

・起爆展を見て自分も動かなければと思いました / 本学在校生

会場：本学駿河台キャンパスメディアライブラリー

・1 年後に自分たちが作る作品の目標になった / 本学在校生（本学学園祭 DHUFes と同日開催）

・発展段階だがシードとして興味が持たれた / 本学教員・受講者・刺激を受けました。来て良かったです / 一般

デジタルハリウッド大学 2 年特待生 18 名

会場には本学在校生も多く来場し、展示者との熱心な意見交換が本プログラムは講師熊谷氏によって「これまでの学びを収束させこ

随所で行われた。また展示者同士のクリエイティブな交流も生まれ、れからの可能性を爆発させる」をコンセプトに「起爆展（きばくてん）」

展示者同士で新たな作品を制作し学外で発表を行い、また本展示会と命名され、18 名の特待生によってカリキュラムが動き出した。本

作品が別会場で展示されるに至るなど、プロジェクト終了後も様々プログラムは各学生個々のアウトプット能力の向上をゴールに据えてな派生活動を生んだ。

いるため、各人の苦手分野をフォローしあうことのできるチーム制

以下に展示者のアンケートから意見を複数抜粋する。

作は基本的に認めず、個人制作のみとした。作品制作にあたり、個々のすでに持っている技術を披露することだけを目的とする作品に留・他人の作品のクオリティも高く、刺激になりました。

めることは許さず、作品が生み出されることによる社会的意義を明・アウトプットする場があってとても楽しかったです。

示させたうえで、必ず技術的な挑戦を含ませた。月に 1 回の講義で・自分の作品を産み出せたのはとても良いことでしたし、新たな境は講師に対し各学生がその時点の企画や制作進捗を報告し、都度地にも踏み出せたのでやって良かったと思っています。

フィードバックを貰う方式をとった。約半年の長期にわたるプロジェ
クトであったが、多くの学生が企画に 4 か月ほどを費やし、１～ 2 か

当初は単純に展示対象学生のアウトプット力向上を目指し始まっ月間が実質の制作期間であった。過半数以上の学生にとって初めてた本プログラムであったが、少人数の優秀層への限られた特別教育の完全な個人作品制作の取り組みであり、スケジューリングに苦労すが、それを見た学生たちに大きな刺激を与えることとなり、結果的る学生も多く見られた。卒業制作時のアウトプット力の向上のために大学全体へ波及し影響を与えたのである。

のプロジェクトであることから、作品制作だけでなく展示空間の演出

そして翌 2019 年、参加者を 2 年生特待生から、希望者から面や集客に至るまでを学生が個々で取り組んだ。

接を経て選抜された学生へと変更した企画展示会を、起爆展 2nd
Explosion と称しプロジェクト期間を半年から 3 か月に短縮し実施、

2.2.2 結果と考察6名からなる本展示会も2日間で約350名の来場を記録した(図3)。

約半年にわたる熱心な指導と学生たちの猛烈な努力によって無事開催にこぎつけた起爆展は、途中体調不良等による 4 名の離脱者が出たものの、結果的に 14 名の作品が展示された。
作品ジャンルは企画・アプリが 3 名、映像が 3 名、インスタレー
ションが 3 名、造形展示が 2 名、ゲームが 2 名、音楽が 1 名となり、本 学 の 1 学 部 1 学 科 制 度 が 凝 縮して 反 映 され、2018 年 11 月 22

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DHU JOURNAL Vol.08 2021

人入ってきた学生の上位 30 人くらいをトップガン的に専攻にさせる手もありますし。あぁ、いい感じになってきました。
落合：うん。界面学究領域。格好いいじゃないですか。なんとなく話がまとまって安心しました（笑）。
3.1.1 トップガン教育構想
先述した杉山知之学長と落合陽一特任教授の対談から生まれた「界面学究領域」は後々学部を卒業した学生が大学院へと進学し、設立を目指す後期博士課程へ進むことを念頭として生まれた構想である。本構想はつまり、一部の優秀な学生に学部 2 年次までに英才教育を施し（狩猟型英才教育）、その学生たちが３～ 4 年次各ゼミに散ることでリーダーシップを発揮し学年全体の底上げの役割を果た図3:展示作品を鑑賞する来場者

し、学部卒業後は後期博士課程進学を前提とした研究コースに進む

3.「界面学究」の実施ことを想定するものである。我々はこれを「トップガン教育」と呼称し、2025 年におけるデジタルハリウッド大学のミッションの遂行及び3.1「界面学究」の始動

ヴィジョンの実現のための指針として策定したうえで、DHU 2025

2016 年から 2019 年にわたり、2 年生全体に学びの途中地点でAGENDA として世間へ公開するに至った［1］。

の全力のアウトプットを経験してもらうことを目標に試験運用的に行われてきた 2 年生展及び起爆展であったが、特に特待生を対象として実施した起爆展（2018 年）及び起爆展 2nd Explosion（2019 年）

本トップガン教育と、起爆展（2018 年）及び起爆展 2nd Explosionの結果を受け、当初の目的である 2 年生全体に対してのアウトプット（2019 年）を受けて実施が決定された少数精鋭の学生に対し先端実施と、少数精鋭の学生に対し先端的な特別教育を施すことを切り的な特別教育を施す構想は、当初独立して企画されたものであった

分け、それぞれで実施をすることが決定された。2 年生全体におけが、偶然的にその目的と本質が合致したことからこれを統合し、これるアウトプットは初展（ういてん）として 2020 年よりすでに実施にこそをトップガン教育の界面学究領域として始動させることが決定至っているが、本稿では省くこととする。

された。
3.1.2 プロジェクト「界面学究」

ま ず は 改 め て、 起 爆 展（2018 年 ）及 び 起 爆 展 2nd Explosion

こうして始まった界面学究の目的は、一部の優秀な学生に学部 2（2019 年）が本学に及ぼした影響を以下に記載する。

年次までに英才教育を施し（狩猟型英才教育）、それ以外の学生への刺激波及を狙うことは変わらないが、2018 年及び 2019 年に実施

・少人数の優秀層にハイレベルなカリキュラムを実施した結果、短した特待生プログラムは技術的/実務的に特化したプログラムであっ期間で飛躍的な技術力の向上と人間的成長が見られた。

たため、よりリーダーとしての資質や人間そもそもの素養をつけ、・カリキュラムを通し優秀層につながりが生まれ、2 次的 3 次的な活世界を深く探求できる学生を育成するためのプログラムを練り直す

動が生まれた（例 : 学外でのチーム制作作品発表）。

こととなった。

・少数であることにより講師も目が行き届きやすく、学生個人個人に沿った教育を行うことができた。

3.1.3 コロナ禍の影響

・カリキュラム を受 講してい な い 学 生 に 対し刺 激 を与 えたことにが、実施決定がされた 2019 年冬のタイミングで、世界は新型コ

より、大学全体の相対的な向上効果が生まれた。

ロナウイルスの猛威に見舞われた。キャンパスに学生たちが集まり、先述した通り、上記効果に期待して、少数に対し先端的なカリキュ

手を動かし、意見を活発に交わし合いながら行う楽しくも生みの苦しラムを行うプロジェクトが始動することとなったが、時を同じくして

みと向き合う刺激的な制作活動はもとより、大学キャンパスに足を行われていた後期博士課程の設立を目指し、その内容を話し合うた

踏み入れることすらできない数か月の日々が続いた。多くの人が集まめに行われていた本学学長杉山知之と本学特任教授落合陽一の対談

る展示会などの開催が非常に困難になっていく状況の中で、結果的において、以下の話がされていた。

にこの時間をもって真の学びとは何かを我々大学人は半ば強制的に振り返えらされることとなった。オンラインを積極的に用いコロナ
禍前と質の変わらない教育を提供することに奔走する中 [2]、本構想

杉山知之×落合陽一対談より抜粋

は実施の時を待ちじっくりと温められ、やっと新型コロナウイルスの落合：何だろう。明らかに探究だし、哲学的だし、創造的だし……。

輪郭も見え本学でのオンライン授業も板についてきた 2020 年度秋

あ、「 学究（がっきゅう）」かな。これっていい言葉だと思いませんか？

に 2020 年度界面学究カリキュラムが完成した。

杉山：それならライフスタイルを意味する言葉ですからね。

3.2.1 2020 年度「界面学究」
2020 年度界面学究カリキュラムは以下の通りである。
対象は優秀層である 2 年生の特待生 14 名とし、新型コロナウイ

落合：そう。「学究であって、学ではない」って言い張ると。
「界面学究領域（かいめんがっきゅうりょういき）」とかどうですか？

ルス感染防止のため接触機会の多い作品制作は見送った。その代わ研究よりも学究のほうが合っているような気がするんですよね。研りに改めて世界を深く捉えなおす機会を提供することを目標に据え、究と言うとちょっと領域が狭いんですけれども、学究だと研究を取り

本学カリキュラムにない科目を各分野の第一人者を講師に迎え実施

囲んでいる感じがしますよね。

することとなった。カリキュラム名称とした「世界の解像度を上げる
3 日間」の名の通り、3 日間の座学を通して、受講する 2 年特待生へ

杉山：たしかに広いですね。「界面を学究しないとだめなんだ」みた

既存の価値観を疑い再構築し世界をより深く理解することのできる

いな、「やるしかないな」って感じの言葉ですよね。とりあえず 300

人間を育成するためのカリキュラムである。

©︎2021 Digital Hollywood University

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以降も続く界面学究のカリキュラムデザインは杉山知之学長主導・3 日間の密度が濃くとても楽しかったです。今後もこのような機会のもと事務局長池谷と学生支援グループ深澤によって行われている。

を設けていただけると嬉しいです。

・プログラム名

受講した学究生たちからは多く上がった感想は主に以下であった。

「世界の解像度を上げる 3 日間」
・日程

・自分の新たな可能性が広がった

2020 年 12 月 21 日（月）22 日（火）23 日（水）・アウトプットの具体的な方法を知れて良かった

19:20 ～ 20:50、21:00 ～ 22:20

・新たな価値観を発見した・講義（座学形式）
12 月 21 日（月）デジタルコンテンツ

たった 3 日間の講義であっても、優れた講師による的確な講義

12 月 22 日（火）哲学を実施することで、学生の中にある固定された価値観などを一度

12 月 23 日（水）文化人類学

スクラップし、さらに先の未来を見据える力を育成できうることが哲学と文化人類学は外部より特別講師を招聘

2020 年度カリキュラムから発見できたことであった。必要なこと

・参加学生

は最後まで手取り足取り導くことでなく、的確なきっかけを与えるこ

デジタルハリウッド大学 2 年生特待生 14 名とであるのかもしれない。

本カリキュラムは「自分を語り直し、世界の理解の仕方を知り（哲3.2.3 一般学生や大学への波及効果

学）、自分の問いを仮定（文化人類学）してみる」をコンセプトにデザ2020 年度界面学究カリキュラムにおいては、コロナ禍であるこインされたものである。各講義は 90 分講義が 2 セットになって行わとで作品制作の機会が持てず、他学生においての周知 / 波及効果よ

れ、前半 90 分は講義による座学、後半 90 分は講師と学生の対話、りもまずは界面学究の立ち上げを行うこと、この環境下でできうる

または学生によるワークを行うこととした。また、学生には教科書

限り学究生に内的変容を遂げてもらうことを目標に行われた。このとして各講師の著書を配布し、受講する学生は事前に読んだうえで界面学究 1 期生は 2021 年後期より、いよいよ各ゼミに散ってリー講義を受講した。講義形式はコロナ禍のためコロナウイルス感染拡大

ダーシップを発揮することが期待されているので、引き続きその波防止策として、キャンパス受講とリモート受講のハイブリッド形式に及効果を見守ることとなった。

て行われた ( 図 4)。

4. これからの「界面学究」
残念ながら 2021 年 9 月現在も、新型コロナウイルス感染拡大は収まっていない。キャンパスにはまばらにしか学生がおらず、あちこちに消毒液が置かれ、透明パネルで机は仕切られ、オンラインと対面
授業のハイブリッド形式は続いている。オンラインでも対面と変わらない教育を担保するために奮闘すると同時に、界面学究では、リアルで集まることの意味を改めて棚卸しし考えることを迫られている。
そして今年のカリキュラムは、昨年度と大枠の「世界の解像度を上げる」
コンセプトはそのままに、感染拡大状況を見つつ作品制作及び展示会まで実施することを念頭に、以下のカリキュラムをデザインした。
・プログラム名「界面学究 2021 カリキュラム」
・日程
9 月 21 日（火）哲学

図4:講義の様子

9 月 27 日（月）文化人類学
10 月 13 日（水）ジャーナリズム

3.2.2 界面学究の成果と考察

10 月 25 日（月）現代アート

人間的素養の成長に焦点を置いて短期間で集中的に実施された

外部より特別講師を招聘し実施

2020 年度界面学究カリキュラムであった。終了後、受講した界面

・参加学生

学究生の感想を一部記載する。

デジタルハリウッド大学 2 年生特待生 19 名
・普段触れない分野だからこそ、聞くことのほとんどが学びとして自分昨年度のカリキュラムに付け足す形で、デジタルコンテンツを生かの中に溜まっていく感じが気持ちよくて仕方なかったです。高校を卒業して以降、英語と専攻に役立つこと以外の分野の学習は全くしすためにはまず世界の問題を把握する必要があることから、ジャーナていませんでしたが、今回で多分野の学習の面白さを実感しました。

リズムを取り扱い、またアート的視野を養うことによって他者に世界・コロナ禍にある今の世界では去年とは全く違う今日だからこそ、はどう見えているのかを学ぶことを目的として、アート講義も追加す

今までとは全く別のことを考えなくてはならない状況であり、どんることとなった。11 月～ 1 月にて作品制作および展示会を実施する

な未来を作るのか、既存の考え方から全く別の「枠」に収めながらことも予定している。

考える必要がある。

5. 今後の課題

・他者と比べることで自分を形づくり（もちろん決めつけて型にはめるのは良くないですが良い意味で）曇っていた鏡を拭いたような自デジタルハリウッド大学的トップガン教育として期待を背負う界面

分自身を良く見つめ直すことで世界に対してどのように向かうの学究は今後本学の核となるものであると私は確信している。界面学

かを考えることができたと思います。

究は本学が目指す教育とカリキュラムを真っ先に実践し、受講した©︎2021 Digital Hollywood University

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学生たちが他学生の手本となる事を目指している。その為には界面
学究生を中心に常に新しい発見と創造とイノベーションが起こっている状態であらねばならない。界面学究はまだ生まれたばかりであり、現在その効果を測りきれていない位置にいるが今後も毎年のカリキュラムデザインとその実践、またアウトプットと学生の今後を観測してくことにより、時代に沿って常に変容することを恐れない確たる存在として成長して行きたい。そのためにはこの界面学究のポリシーと目的を多くの方にご理解いただき、一緒に取り組んでいただ
ける指導者とフォロワーを集め、界面学究でこそ学びたいと願う意
欲の高い学生を巻き込んでいくことが重要なポイントとなってくるであろう。
我々は 2025 年までに界面学究を確固たるものとするため、今後も日々学び、仮説を立て、実践を行い、効果観測をし、前に進んでいく。

謝辞2018 年に私が着任して以降、特待生への教育から界面学究の立ち上げと実施までの中で関わって下さった全ての皆様に感謝したい。
そしてなにより我々の予想を常に超え続けるデジタルハリウッド大学生の皆様に、一番の感謝を伝えたい。

参考文献[1] DHU 2025 AGENDA“2025 VISON BOOK”p32
https://www.dhw.ac.jp/visionbook/（ 参照2021年10月18日）[2] 楢木野綾子デジタルハリウッド大学大学事務局副部長『【報告】 デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部
におけるオンライン教育導入プロセス』DHU JOURNAL Vol.07
2020（2020年）.115-119頁©︎2021 Digital Hollywood University

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書評

The Code Breaker: Jennifer Doudna, Gene Editing, and the
Future of the Human Race by Walter Isaacson, 2021
『コードブレイカー：ジェニファー・ダウドナ、遺伝子編集、人類の未来』未邦訳

橋本 大也

HASHIMOTO Daiya

デジタルハリウッド大学 教授
Digital Hollywood University, Professor

スティーブ・ジョブズやアインシュタインの伝記で知られるベストセ
ラー作家ウォルター・アイザックソンが、2020 年のノーベル化学賞受賞者ジェニファー・ダウドナの伝記を出版した。人類の未来を変えてしまうかもしれないテクノロジーの現在進行形の物語。
1987 年、日本人研究者・石野良純が大腸菌の遺伝子の中に後にCRISPR と呼ばれる配列が広く存在していることを発見した。この配列の役割は長い間不明だったが、バクテリアが過去に攻撃を受けたウイルスの情報を記録して耐性を獲得する免疫機構らしいことが解
明されていった。
2012 年にダウドナとフランス人科学者エマニュエル・シャルパン
ティエらは CRISPR の周辺に CRISPR-associated (Cas) 遺伝子群が『The Code Breaker: Jennifer Doudna, Gene Editing,

存在し、連携して外部のウイルスの情報を内部に取り込むカットアンドand the Future of the Human Race』

ペーストのような仕組みを構成していることを発見した。そしてこのWalter Isaacson 著

機構を使えば人間の遺伝子編集ツールを開発することが可能だと結論

発行：Simon & Schuster

した。2020 年、この発見（CRISPR-Cas9）によりダウドナとシャル
パンティエの 2 人はノーベル化学賞を受賞した。
そして CRISPR-Cas9 はファイザーのコロナワクチン開発に使われて今パンデミックを終わらせようとしている。さらに重大なことに、人類は望み通りの遺伝子を持った赤ん坊を誕生させることが可能になった。特定の病気にかからない子供、望みの形質を持つ子供を作ることができる。倫理的な議論があるが、すでに中国では HIV に感染しない子供が生まれている。生殖遺伝子を編集して得た形質はその個体の子孫まで遺伝していく。この技術には数億年の進化プロセスを早回しにして人類という種を改造してしまう可能性がある。
この本はジェニファー・ダウドナを中心にして世界のバイオサイエン
ティストたちの激しい競争をレポートする。昨日の友は今日の敵の仁義なき戦いだ。友人だろうが、弟子であろうが、油断していれば一瞬で出し抜かれる。論文や特許は仲間をだまし討ちにしてでも一番に出さなければならないのだ。ダウドナらは発見後に仲間割れを起こしたので CRISPR-Cas9 の特許の権利を持つグループは現在 3 つもある。
トップ研究者たちの人間関係はとても複雑だ。派閥抗争の様相もあった。しかし2020 年、コロナのパンデミックが起きると、彼らはいったん休戦ムードになった。自分たちの持つ技術と権利を開放して、一刻も早くワクチンを開発できるように協力した。コロナワクチン
開発プロセスを描く後半は感動的な共創の物語だ。通常何年もかかる
ワクチン開発が短期間で完了したのは彼らの協力によるものだった。
競争と共創の両方のドラマがサイエンスを前へ進めている。

©2021 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.08 2021
デジタルハリウッド大学 研究紀要
2021 年 11 月 25 日 発行
編集

デジタルハリウッド大学 研究紀要編集チーム〒 101-0062 東京都千代田区神田駿河台 4-6 御茶ノ水ソラシティアカデミア 3F
Tel. 03-5297-5797
http://www.dhw.ac.jp/
journal@dhw.ac.jp

発行人

杉山 知之

デザイン

松本 純一

表紙作品

木本 圭子

ISSN 2189-7395
Rev.08.001
本書の無断転載、複製、複写、翻訳、送信を禁じます。
©️ 2021 Digital Hollywood University

ISSN 2189-7395