報告

ファッションテック大解剖。2030年のファッションを考える。
Future of Fashion Tech DesignOlgaオルガ

デジタルハリウッド大学大学院 助教
Digital Hollywood University, Graduate School, Assistant Professor

ファッションで言うところのパターンメーキングは、いわゆる平面の製図であり、設計データである。つまり3D の立体造形や CGとの親和性が高く、私は 2D3D での衣類制作についての構想を10 年前よりずっと考えてきた。 近年はマーベラスデザイナーや LSXなどファッションの制作の面に特化したデジタルツールを使い、それをVR などに応用したファッションブランドや、STYLY のようなファッション VR プラットフォームなども出てきた。今後の洋服づくりのあり方をさらに一歩先へアップデートすると共に、AI によるファッションインダストリアルへの影響 = サスティナブルファッションの考察や、未来のファッションプレゼンテーションへの展開について、この先 10 年のファッションの作り方、見せ方について考察する。
キーワード：ファッションテック 、ファッション、衣類、洋裁

1. ファッションテックとは存在する状態が今までのアパレル業界である。クラフトマンシップと1.1 領域

新しいテクノロジーの間で成長を、いつ、いかにしてするか、を問われている業態でもある [1]。

ファッションテックとは、作り方、見せ方、売り方への、テクノロジーによる創造性や、生産性の変化により生まれた領域である。時にそれは、アパレル業界から生まれるものとは限らず、IT 業界や家電業界から生まれるものも含まれる。
異業種からのテクノロジーを使ったファッションへのアプローチは、様々だ（図 1）。AI や、VRAR だけでなく、ウェアラブルデバイス、IoT なども様々な角度で参入し、ファッションテックという領域を少しずつ、そしてより大きな分野へと形成しつつあるのが今である。

図 2：アパレル業界の流れ

1.3 IT 業界からのイノベーション事例
ファッションテックの代名詞とも言えるほど多くの人の認知を獲得しているのが、株式会社 ZOZO によるゾゾスーツである。ゾゾスー
ツとはスマートフォンのカメラをかざし、ゾゾスーツを着たユーザーの体に配置されたドットをマーカーに、身体の計測ができるものであり、なかなか体に合うサイズがなくて困っているなどの新規客の獲得や、既存客の体型データを使ったサイト内での購買率の向上の狙
図 1：拡張するファッションテック領域

いなどに、一石を投じるものであった [2]。

1.2 従来のファッションとの違い
従来のファッションといえば、川の流れに喩えられるように、川上から川下へと商品が作られ波及されていくことをいう。
川上である素材から始まり、マーチャンダイザーやデザイナー、パタンナーによる企画を経て、国内外での工場で量産し、店舗やEC サイトで販売、さらにリユースする、リサイクルするなどの川下までの一連の流れがある。
一貫して、作り方、見せ方、売り方の面で、アパレル業界は AI が普及する今になっても、ファックスを使う業種でもある。業界内であってもアナログから脱却しきれていないという、大きく厚い壁が©︎2020 Digital Hollywood University82

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図 3：ゾゾスーツ
図 4：デザインツール比較

無料配布などのプロモーションも含め、いまや知らない人はいな
いほどの認知度と、ゾゾスーツ本体の性能というよりは、ZOZO へ

今回は 1 番ユーザーの専門的知識を必要としておらず、誰でも始の期待値やそれをきっかけにサイトへ流入した顧客数や、株価、売められるというメリットが高い LSX を使って、仮想空間上でのファッり上げにも大きな影響があったと思われる。ファッションテックといション表現と、制作上の問題点や相違点などを試作を通して考察しう領域は、新しい領域が故に、それ自体の売り上げや事業性だけでていく。

なく、期待値や広告宣伝等の波及的効果を含むものであり、ニュース性やリリースに伴った戦略を含め、あらゆる角度での効果を見込

2.1 試作品（ボディフィット）むことができる。そしてこれはアパレル業界から出てきたイノベー

まずはどこまで体にフィットした洋服が作れるのかを実験するたションではなく、IT 業界からの大きなイノベーションであった事は忘め、被験者のスリーサイズなど LSX に反映可能な体型データを計測れてはならない。

し、LSX に入力。LSX 上に被験者と同じ体型のボディーを作る。そして体にぴったりと沿ったシルエットを選び、カッティングラインを2. ファッションデザインにおけるデジタルツール設定し、パターン展開する。図 5 の通り、一度の実験でかなりフィッでは、今後も IT 業界からの躍進が主流となり、アパレル業界からトした試作品が出来上がっている。

起こるイノベーションは無いのだろうか。図 2 にあるように、アパレ
ルの流れは川上から川下に至るまでのいわゆる製造販売業である。
その中でもここ近年注目を浴びており、かつ実際にアパレルの現場でも使われ始めているデジタルツールがいくつかある。
CLO Virtual Fashion Inc. が提供している Marvelous Designer、そして同じ会社から出ている、よりリアルな洋服づくりに近いのがCLO、そしておそらく日本で 1 番最初のファッションテック会社である、デジタルファッション株式会社が出している LSX である。いずれも洋服の CG 表現、仮想空間でのファッション表現や制作に大きく関わるソフトウェアである。
もちろんこの他にも島精機製作所が出している APEX や、株式会社アベイルの BROWZWEAR など競合となりそうなソフトウェアも盛り上がってきてはいるが、今回の考察において注目したいのが、そのソフトウェアごとのコンセプトの違いである。そこに注目し比較していくため、この 3 つとさせていただく。

図 5：3D イメージと実物（トップス）

この 3 つ のソフトウェア に は そ れ ぞ れ 違 い が あ る。Marvelous
Designer は、CG 業界でも有名なソフトウェアで、あくまで洋服やしかしながら図 6 を見る限り、あと一歩な部分もいくつか見受け縫製、パターンの専門的知識が必須というよりは、あくまで CG クリられる。ボトムスは多少苦手なようである。真正面の横じわや、サエイター視点のツールであり、ファッション系のソフトウェアとしてイドに見受けられる斜めじわ等が、うまく体型の曲線に合わせてパは最も有名であり、最も収益化されていると思われる。その点同じターンが作られていないことを示している。しかしながら全くダメと会社から出ている CLO は、ユーザーにパタンナー的な知識がないいうわけではない。つまりアパレル業界のパタンナーとしては、生と成り立たない。そもそもパターンのデータが必要であり、CG クリ産に乗せるようなパターンのクオリティではないが、洋裁知識が専エイター向けと言うわけではなく、あくまでアパレルの現場出身の人門的ではない個人クリエイターが自身の作品を作る等の活用であれであれば始めやすい操作感となっている。LSX はというと、他の 2ば十分な範囲である。

つとは全く違う。ファッションデザイナー視点のソフトウェアである。
最初にパタンナーの知識が必要というわけでは全くない。CG クリエイターとしての資質が必要というわけでもない。3D のシルエットを構築し、それをパターンに展開するというシンプルなソフトである。しかしながらこういった視点のソフトウェアは他に類を見ない。
つまり使う上でユーザーの専門的な知識レベルをむしろ必要としていない。特徴をまとめると図 4 のようになる。

©︎2020 Digital Hollywood University83

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図 6：3D イメージと実物（ボトムス）

図 8：3D イメージと実物2.2 試作品（拡張したシルエット）

2.3 試作品（横幅に広いシルエット）

現実の世界でも立体裁断という洋服方法がある。とは言え現実の

図 9 では、上半身はタイトに、下半身は無重力空間のドレーピン

世界では重力があるため、図 7 のような無重力空間でのドレーピン

グの特徴を生かした横幅に広く出っ張ったデザインを試してみた。

グは不可能である。しかしながら LSX では、3D のシルエットは自歪みの色合いを、図 7 と比べると多少実現可能性が増している。図由自在に作ることができるため、現実世界では難しい拡張したシル

5 で見られるような、フィットしたシルエットを目指す場合は、ベーエットの制作を試みた。もちろんこの状態ではパターンの展開が非シックなダーツの取り方でカッティングラインを入れる。もちろんこ常に難しく、カッティングラインの入れ方によっては、パターン展開こでデザイン性のあるカッティングラインを入れる事は可能である

図と 3D イメージとの整合性が取りにくい。図 7 でも見受けられるよ

し、LSX はボディーのデータや 3D のデータ自体を保存しておくこと

うにパターン展開図のほうに黄色や水色が入っている部分は、歪みも可能なので、同じシルエット同じボディーで、様々なカッティングの度合いを示しており、展開されたときに整合性が取りにくい部分ラインを試すこともできる。その点も CLO や Marvelous Designerであるということを示している。とは違ったコンセプトを持っており、よりデザインの自由度に着想を得ていることがうかがえる。

図 9：3D イメージとパターン展開図

図 7：3D イメージとパターン展開図

実物と比較してみると、上半身はフィットしたまま、下半身は無重

図 4 で示したようなデザインツールと比べて、LSX の場合、思い力のデザインの状態から重力によるドレープが生まれている。今回もよらぬシルエットを現実世界で見ることができる。つまり無重力ではあくまで衣装的な活用が可能かというよりは、ファッションデザイデザインしているものが、実物として出てきたときに、重力が加わンとしての活用度を考えるため、綿の生地を使用した。そのため重りゆとりが生まれ、不可思議なドレープが作られる。おそらくこれ力の影響を受けやすいが、張りのある素材、例えばオーガンジーやが LSX の最大の特徴であり、デジタルツールを使ったデザイン的自薄いスポンジタイプの素材など、軽く張りのある素材を使えば、3D由度とも言える。

©︎2020 Digital Hollywood University

イメージと近いシルエットを再現することも可能だろう。

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3. 可能性
3.1 デザインプロセスの多様性
従来のデザインプロセスは、デザイナーがデザイン画をイラストで書き、パタンナーがパターンを起こし、デザイナーとのやりとりを経て完成に近づけていくというものであるが、デザイナーがデジタルツールによりラフのデザインを作り、パタンナーとともに擦り合わせていく手法は今後より多くの場面で見られるようになるだろう。
今後は、テクノロジーによるデザインプロセスの合理化だけでなく、デジタルツールにしかできないクリエーションも先述の通り色々な効果を戦略的に組み合わせることで、従来のファッションというビジネスの展開力を大きく変えていくものとなるだろう。
図 10：3D イメージと実物

3.2 リテラシーバランスとマルチスキル
デジタルツールによるクリエーションのバランス感覚は、カッティ

2.4 試作品（実現可能なシルエット）

ングラインやシルエットの作り方において、最低限の洋裁知識は必LSX を使っていく上で、あくまで実現可能なシルエットでありなが要ではあるものの、小さな子供たちや、ファッションテックの導入ら、3D としても面白い形にするというバランスの大事さにも気づくとして使われるワークショップなどであれば、非常にわかりやすく、こととなった。3D でのデザインが自由自在であっても、現実の世界さらには洋裁における展開力、つまり立体を想像しつつ、展開図をでの整合性も重要である。図 11 ではあくまでその両方がうまくバラ同時に考えられる力を養うことができるように思う。

ンスが取れるようなシルエットを 3D で作り展開を試みた。

それと同時に、今までデザイナーやパタンナーに求められていたスキルというもの が 多 角 化し、 使 えて然 る べきツ ール やスキルも増えてくる。給与も高くないアパレル業界にとってはマルチスキルの人材は重要で、基本的な素養としてデジタルネイチャーな人材の確保は必須である。

3.3 異業種と販路展開
いうまでもなく、3D や CG を起点とした販路の展開は、アパレル業界としても今後是非とも確保したいところだと思われる。VR,ARへの展開に対応可能な、一過性のあるデザインプロセスであればなおさら現場への導入や、販路への開拓は急務で進めるべきところだと思う。さらに、そういった商材を求める、盛り上げてくれる新規顧客へのアプローチだけでなく、既存顧客へのサービス向上へも大いに役立つものであり、そこにもまた戦略が必要である。
図 11：3D イメージとパターン展開図4. 問題点
4.1 ユーザーの見極め

LSX による奇抜なシルエットというよりは、ありそうなデザインというバランスで考えた時に、従来のデザインプロセスへの変化を提デザインツールを用いてデザインをする場合、ユーザーの属性が案することになると気がついた。つまり、図 12 をラフパターンとしてどこにあるかというところが重要なポイントになってくる。CG クリパタンナーにデザイナーが提案することも可能で、デザイン画からのエイターであれば CG に特化した操作感となり、アパレル業界に向け提案よりもはるかにショートカットされる場合もあると考えられる。

たものであれば、それを理解した上でのものとなる。だれもが使える、というような比較的ハードルの低い LSX でも、最低限の洋裁知識がなければ、3D で自由自在に作ってしまうと、パターン展開の時に苦しくなる。さらに無理をして展開すると歪みが起き、実際に縫製してみると 0.5cm から 3cm の縫い目の誤差が出る。これは、洋裁の基本的な平面製図からスタートしていれば、まず間違いなく起こることではないため、LSX も他のソフトウェア同様 10 年以上同じ分野をチャレンジしているものの、アパレル業界の常識から言えば、一切受け入れられないという状態は終わりを告げることなく続いている。

4.2 教育体制と業界の意識統一
デジタルツールに対するリテラシーの底上げはいうまでもなく重要で、その点、他業種から見ても遅れをとっていると言わざるをえない。近年ファッションテックに関する教育も少しずつではあるも

図 12：3D イメージと実物のの開設され始めたが、昔ながらの学校を起点に行われるムーブメントもあって然るべき時が来ている。しかしながら気をつけるべきは検定などの乱立であり、後述する長年の互換性のないソフトウェアのように、何かの利権争いになってはいけない。

©︎2020 Digital Hollywood University85

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4.3 拡張子と互換性
他のソフトウェアにも言えることだが、この狭い世界で拡張子と互換性に融通がきかない。普通の CAD であっても他社の製品をスムーズには受け入れない。この状態はユーザーが一番困ることであって、ユーザーを縛ることに他ならないため、ソフトウェア自体の発展性にも関わってくるが、いまのところそういった未来を見据えた展開は各社見えていない。

5. 考察とまとめ
今回は LSX を使った試作に終わったが、実際に CLO や MarvelousDesigner を使った試作も必要である。さらにはデジタルツールを一切使わずに既存のプロセスで同じデザインを制作した場合のリードタイムと再現性も評価の対象となるだろう。いずれにせよ、前述の通り業界全体の底上げが同時に行われることや、ただの製造業ではない、トレンドを先取りし、未来を創る業界であることを示すには、新しい考えやツールに対する後追いではないクリエーションがアパレル業界にも必要である。

参考文献[1] 玉置 浩一：『iPM革命序説―CADを超えるパターン・メーキング・ソリューション』繊研新聞社（2004 年）．
[2] 株式会社 ZOZO：”スタートトゥデイの「ZOZOSUIT」、予約数100 万件を突破。プライベートブランド「ZOZO」の初年度売上高200 億円を目指す” https://corp.zozo.com/news/201805014399/（参照 2019 年 09 月 12 日）．

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