DHU JOURNAL Vol.07 2020

巻頭言

Prologue

デジタルハリウッド大学の研究紀要『DHU JOURNAL Vol.07 2020』をお届けする。この研究紀要は、デジタルコンテンツ
領域を中心とした様々な学術的課題に対して、理論と実務を架橋する高度な研究活動の発表の場として発刊され、7 年目となる。
最近、論文を書いてみたいと言われることが多くなった。論文を書かなくても死ぬことはないが、論文を書くとたまに良いことがある。論文は依然として世界の最前線と容易に繋がることのできる仕組みであり、書きさえすれば会ったこともないど
こかのひとに読んでもらえる暗闇への跳躍の仕掛けでもある。死んでも国立国会図書館には残る。
本学ではコンテンツをつくることやビジネスを立ち上げることのほうに力を入れてきた経緯があるが、日々の活動のなかで、論文という形で表現して何かを残すことの必要性を感じ、書いてみたい気持ち、あるいは書かざるを得ない気持ちになる関係者が増えてきていることを実感する。私たちはもはや一時の快楽や満足だけでは生きていけない。歴史の流れのなかで、どこかで誰かと繋がっていかなくてはならないのである。
実はここ数年、私自身、論文を書くということはどういうことなのかについての論文をいくつか書いている。良い論文とはどういうものなのか、研究者らにはさまざまな思いがあることを調査してきた。昨年からこの研究紀要の編集幹事となったが、本学らしい勢いのある研究論文が自然と集まってきて、筆者の誰もが良い論文を書こうとしていることに萌えざるを得ない。
うれしい限りであり、論文を書くとはどういうことなのか、あらためて見つめ直す有益な機会となっている。
今回は、予め編集方針として、これまでの研究教育活動の成果をまとめた「これまでのまとめ」と、他では受け入れられにく
いような先端的で萌芽的なテーマを論考した「未来への挑戦」とを、主なふたつのテーマとして掲げ、投稿を募った。激動の世界のなか、教員と職員、大学院を修了した研究員、現役の大学院生らから、バランスよく研究成果を集めることができた。
特に、株式会社立である本学の特色のひとつに教員と職員の協働があり、教育や入試や研修に関わる研究成果については、
引き続き充実したものとなった。
また、編集規定を改定して投稿種別を簡素にし、より研究内容に寄り添った編集をすることにした。外部の方々に査読のご協力をいただき、メタ査読の仕組みにより、必要に応じて再査読も行って質の向上に努めた。
これをご覧の方々には、本学関係者として、あるいは共同研究者や協力支援者として、次号への投稿をお待ちしている。
なにしろ良い論文は、書くととても楽しいのである。

編集幹事

Chief Editor

木原 民雄

KIHARA Tamio

デジタルハリウッド大学 /大学院 教授
Digital Hollywood University, Professor©︎2020 Digital Hollywood University

1

DHU JOURNAL Vol.07 2020

DHU JOURNAL Vol.07 2020

目次
001

巻頭言
木原 民雄 ｜ デジタルハリウッド大学 /大学院 教授

Prologue
KIHARA Tamio004【特別寄稿】記憶に残る2020年に未来へ繋げる記録を残す 〜2020年夏、教員へのアンケートから〜
杉山 知之 ｜ デジタルハリウッド大学 学長

Leaving Records for the Future in the Memorable 2020 -From a Survey of Teachers in Summer 2020SUGIYAMA Tomoyuki

014【Paper】An Artificial Ego Architecture
MITSUYOSHI Shunji ｜ The University of Tokyo, Graduate School of Engineering, Project Associate Professor
TOMONAGA Kosuke｜ The University of Tokyo, Collaborative Researcher
HASHIMOTO Masatsugu ｜ Digital Hollywood University, Graduate School, Visiting Professor
TEI Yuichi ｜ The University of Tokyo, Professor

人工自我の基本設計
光吉 俊二, 朝長 康介, 橋本 昌嗣, 鄭 雄一

027

【研究ノート】デジタルハリウッド大学の日本人学生の英語力の背景
江幡（山田）真貴子 ｜ デジタルハリウッド大学 准教授

Japanese Students' English Educational Background at Digital Hollywood University
EBATA YAMADA Makiko

036【研究ノート】車輪を再発明する
草原 真知子 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 客員教授

Reinventing the Wheel
KUSAHARA Machiko040【研究ノート】シーンベースのVR音響における上下定位の再現性向上に関する研究
坂本 昭人 ｜ デジタルハリウッド大学 助教

Research Related to Improving the Reproducibility of Vertical Localization in Scene-based VR Audio
SAKAMOTO Akihito

045【研究ノート】Mozilla Hubsを用いたオンラインイベントのWebVR化
白井 暁彦 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 客員教授 / GREE VR Studio Laboratory, REALITY, Inc.
堀部 貴紀 ｜ 明治大学, ブレディキーナ リュドミラ｜ ジュネーブ大学, 山崎 勇祐 ｜ 東京工業大学, 坂口 塔也｜ 静岡大学
中村 清人 ｜ REALITY株式会社, 栢之間 諒汰 ｜ 東京工業大学

WebVR Virtualization of Online Events Using Mozilla Hubs
SHIRAI Akihiko, HORIBE Takanori, Bredikhina LIUDMILA, YAMAZAKI Yusuke, SAKAGUCHI Toya, NAKAMURA Kiyoto, KOYANOMA Ryota

051【研究ノート】エレキヴァイオリンのためのエフェクターの実装とそれを使った演奏
鈴木 剛 ｜ 株式会社エヌジーシー, 大谷 舞 ｜ 東京藝術大学, 浅田 真理｜ デジタルハリウッド大学大学院 院生
橋本 昌嗣 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 客員教授 / 株式会社エヌジーシー

A Design and the Playing of the Effect Unit for an Electric Violin
SUZUKI Tsuyoshi, OHTANI Mai, ASADA marimo Mari, HASHIMOTO Masatsugu

054【Research Note】Prototyping Results of Driving the Behavior of AI Agents
BRANDSE Michael ｜ Digital Hollywood University, Assistant Professor

ストレスでAIエージェントの行動を駆りたてることのプロトタイピング
ブランセ マイケル057【研究ノート】現代日本における自由の地位向上の試み
渡辺 パコ ｜ デジタルハリウッド大学 教授

An Attempt to Improve the Status of Freedom in Modern JapanWATANABE Paco060

【研究ノート】日本のコンテンツにおける倫理面での課題とその解決の糸口
渡辺 パコ ｜ デジタルハリウッド大学 教授

Ethical Issues and Solutions for Japanese Contents
WATANABE Paco063

【研究ノート】デジタル化が進む中で日本のリカレント教育が向かう方向性について
渡辺 パコ ｜ デジタルハリウッド大学 教授

The Direction of Japanese Recurrent Education in an Increasingly Digital WorldWATANABE Paco066

【研究ノート】コロナ禍に伸長するNetflixによる映画市場の変化の考察
因藤 靖久 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 メディアサイエンス研究所 研究員

A Study of Changes in the Movie Market by Netflix, Which Grows Coronally
INDO Yasuhisa

070【研究ノート】浮世絵が小津安二郎の映画の表現形式に与えた影響に関する研究
エブギン シェムセッディン ｜ デジタルハリウッド大学大学院 院生

A Study of the Ukiyo-e Influence on Yasujiro Ozu's Film Style
EVGIN Semseddin©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

075

【研究ノート】ギターレッスンのためのギタースケールダイアグラムを自動生成するアプリケーションの開発
加茂 文吉 ｜ 日本工学院八王子専門学校ミュージックカレッジ / デジタルハリウッド大学大学院 院生

Development of Application to Automatically Generate a Guitar Scale Diagram for Guitar Lessons
KAMO Fumiyoshi

078【研究ノート】オンライン授業におけるアバターを活用した個別最適化
小林 英恵 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 院生

Individual Optimization Using Avatars in Online Classes
KOBAYASHI Hanae082【報告】ファッションテック大解剖。2030年のファッションを考える。
Olga ｜ デジタルハリウッド大学大学院 助教

Future of Fashion Tech Design
オルガ

087

【報告】都市に学びを埋め込もう -一般社団法人ラーニングシティとしま設立の経緯古新 舜 ｜ デジタルハリウッド大学 非常勤講師

Let's Embed Learning in Our Cities -Background to the Establishment of the Learning City ToshimaCONEY Shun090

【報告】日本語教育研究センター3年間の歩み
富田 美知子 ｜ デジタルハリウッド大学 特任教授/日本語教育研究センター長, 白 皓 ｜ デジタルハリウッド大学 講師
川口 義一 ｜ デジタルハリウッド大学 特任教授

A Report on the Latest Activities of the DHU Center for Japanese Language Education
TOMITA Michiko, HAKU Hikari, KAWAGUCHI Yoshikazu

094【報告】ドラマ『ネット興亡記』の制作プロデュース
鈴木 宏昭 ｜ デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員 / 株式会社プレミアム・プラットフォーム・ジャパン

Producing the Drama "Net Rise and Fall"SUZUKI Hiroaki

096【報告】電力インフラに依存しない自立電源駆動式デジタルメディア
鈴木 由信 ｜ デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員

Independent Power Source Driven Digital Media that does not Depend on Power Infrastructure
SUZUKI Yushin

101【報告】現代美術の解釈特性を応用した新しい医学啓蒙の可能性
長縄 拓哉 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 院生

Possibilities of Novel Medical Enlightenments by Applied Interpretation of Contemporary Art
NAGANAWA Takuya

103【報告】ポストコロナ時代のオープンキャンパス -オンライン開催の実態と効果についての一考察小勝 健一 ｜ デジタルハリウッド大学 入試広報グループマネージャー, 藤ノ木 有沙 ｜ デジタルハリウッド大学 入試広報グループ

Open Campus in Post COVID-19 WorldOGATSU Kenichi, FUJINOKI Arisa

106【報告】デジタルハリウッド大学新入生研修 -完全オンライン実施報告田宮 よしみ ｜ デジタルハリウッド大学 学生支援グループ

Online Freshman Seminar at Digital Hollywood University at the Time of COVID-19
TAMIYA Yoshimi

110【報告】デジタルハリウッドSTUDIO専科Webデザイナー専攻と大学生のキャリアデザイン
鳥井 美沙 ｜ デジタルハリウッドSTUDIO

The Web Designer Course by Digital Hollywood STUDIO and Career Design after Graduating from University
TORII Misa

115

【報告】デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部におけるオンライン教育導入プロセス
楢木野 綾子 ｜ デジタルハリウッド大学 大学事務局 副部長

The Implementation Process of Online Education at Digital Hollywood University
NARAKINO Ayako

120【報告】日本IPグローバルチャレンジの報告
吉村 毅 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 教授, 飯塚 江美 ｜ 映画プロデューサー

Report on the Japan IP Global Challenge Program
YOSHIMURA Takeshi, IIZUKA Emi

124【報告】保護者から見た大学での「英語による授業」のニーズ
吉村 毅 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 教授

Parents' Needs for University Classes in English
YOSHIMURA Takeshi

127【報告】母語別日本語教育の可能性と必要性
吉村 毅 ｜ デジタルハリウッド大学大学院 教授

The Possibility and Necessity of Japanese Language Education According to the Native Language
YOSHIMURA Takeshi

131【書評】Humankind: A Hopeful History by Rutger Bregman 2020
橋本 大也 ｜ デジタルハリウッド大学 教授

Humankind: A Hopeful History by Rutger Bregman 2020
HASHIMOTO Daiya©︎2020 Digital Hollywood University

3

DHU JOURNAL Vol.07 2020

特別寄稿

記憶に残る2020年に未来へ繋げる記録を残す〜2020年夏、教員へのアンケートから〜
Leaving Records for the Future in the Memorable 2020
-From a Survey of Teachers in Summer 2020-

杉山 知之

SUGIYAMA Tomoyuki

デジタルハリウッド大学 学長
Digital Hollywood University, President

2020 年は記憶に残る年となった。指数級数のラインに乗って発展をしつづけるテクノロジーも、COVID-19 によるパンデミッ
クを止めることはできなかった。二人の人が寄り添う形が、「人」を表す文字となっているわけだが、人は人から離れるということでしか感染拡大を抑え込めないということを知る。世界的な Stay Home の中で、インターネットが商用となり拡大を始めた
1995 年から、綺羅星のごとく現れる新たなテクノロジーに翻弄され、寝る間も削ってきた、この四半世紀の生活を省みる時間が持てたのだ。パンデミック前から呟かれてきた New Normal というコンセプト。これまでとは異なる世界観を構築し、それが人々の日常になる世界。しかし、それが何かは誰も知らない。COVID-19 後なのか、COVID-19 と共になのか、いずれにしろ「新たな日常」を思考すべき時だ。本稿は、筆者のそんな思いから、本学の教員に、New Normal をキーワードにして、未来についてアンケートをとったことについて述べるものである。未来における重要な資料として、アンケートの回答の全文を文末に付録として掲載することとした。
キーワード：New Normal、未来、COVID-19、デジタルハリウッド

1. はじめに海道での研修をオンラインでの新入生研修に切り替えて開始。大学

2020 年は全人類にとって記憶に残る年となるだろう。世界を濃はそのインフラを支えるためにサーバーの強化、新システムの運用、密に結ぶ交通機関網が、COVID-19 を急速に世界に広げていきパ

多人数に対応する 60 にもなる ZOOM のライセンス、さらに学生同ンデミックとなった。人と人がコンタクトすればおのずと感染が広が士や教員とのカジュアルなコミュニケーションを支える Slack の導入

るということから、世界中で Stay Home が余儀なくされ、国境をを行う中、教員は Google Classroom など、様々なツールを試しな越えての人々の移動がほとんど行われない状況にまでなった。われがらオンラインでの講義を進め、それぞれの教員の知見を共有すべ

われ人類の活動が、人同士のコミュニケーションにより成り立ってく、オンライン授業についての教員研修を、授業開始前の 4 月 10いるということを誰でもが実感した。多くの人々が共通に何かを実日からすでに 4 回行った。1Q は、それぞれの教員が手探りの部分感するという意味では、開催されるはずだった TOKYO 2020 オリもあったが、学生からのフィードバック内容も概ね満足という結果

ンピックを遥かに超える体験となってしまった。しかし、リアル空間が得られた。またデジタルハリウッドとして、2005 年より WEB デを共有してのコミュニケーションを絶たれても、代替手段がすでにザインや CG アニメーション制作などのオンラインスクールを運営しあったのが 2020 年の人類社会だった。もちろんそれは、インターてきたことから、コンピュータを用いる実習においても、すぐにオン

ネットを利用したデジタルコミュニケーションである。思い返せば、ライン化に対応することができた。2Q においては、かなり落ち着い

1989 年から 2019 年の平成の 30 年間は、ICT が飛躍的に発展して大学のカリキュラム全体が運営されていったが、オンラインでのた時代だった。電話回線を利用したパソコン通信から、インターネッ

長所短所も見えてきた。遅い夏季休暇となり、教員たちも、今回のトでの電子メール、ホームページ作成ブーム、検索サービス、音楽

COVID-19 によるパンデミック収束後の世界について話題が出るよ

配信、スマートフォン、e コマース拡大、数億人から数十億人が利用うになった。

する様々な SNS や動画配信、さらにブロックチェーン、仮想通貨、

ある意味メモリアルとなった 2020 年、「New Normal」というおディープラーニング、VR、AR、MR などの XR 分野が立ち上がって題に、本学の教員たちが、この瞬間どのような答えを持つのか、そきた。経済的にみても重厚長大企業がメインプレーヤーだった世界

れ を集 めて記 録することも重 要 だろうと考 え、 本 学 の 紀 要『DHUから、GAFAM に代表されるようなビッグテックが経済の牽引役にJOURNAL』の記事としてもらうことにした。筆者より教員に宛てた

変わっている。デジタル技術の拡張という点からは、歴史に残るべ

依頼メールの内容は次の通りである。
「ここ数年、コンピュータとインターネット関連の弛みない技術革き 30 年間だった。

新が、ビッグデータ、人工知能、ブロックチェーン、5G など、様々

そして 日 本 は 平 成 か ら 令 和となり、 東 京 オリンピックを迎 える2020 年に、COVID-19 によるパンデミックが世界を襲った。本学

な形で実用化され、一般にも変化が具体的に感じられるようになっは、東京での感染の広がりを見ながら、2 月に 2019 年度の卒業制てきました。その一方、地球温暖化、貧富の差の拡大など、全地球作展を駿河台キャンパスで行い、3 月に卒業生と教職員のみの卒業

規模の問題も広く認識されるようになりました。知識人に限らず多式を日経ホールにて行った。しかし、国内における急速な感染拡大

くの人々が抜本的改革を考えるようになり、New Normal という言に伴い、20 年度の新学期からはすべての講座をオンラインで開講

葉が立ち上がってきました。2020 年度、日本においては TOKYOする措置をとることとなった。準備期間として 2 週間ほど新学期の2020 オリンピックを行い、これからの未来への節目となるような始まりを遅らせて、新入生のためのアクティブラーニング、本来は北1 年となるはずでした。しかし COVID-19 の世界的なパンデミック©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

2.3 コンテンツ

により、多くの国で人々は Stay Home を余儀なく続けることとなり

すでに、コンテンツ制作現場がデジタル化されているが、それがました。このことがこれまでの生活を見直すきっかけとなりました。

さらに広がるだろうという認識は一致している。コンテンツを視聴

未来を創る若者たちと共にあるデジタルハリウッド大学の教員は、者に届ける方法も、テレビジョンや映画館などではない方法がデジ

どのような New Normal を想起されるのでしょうか？

タル技術により模索されてきたが、それが今回のパンデミックで大き

教員のみなさまには、2020 年を変革へのチャンスと捉え、どんく加速することになるのだろう。

なことを、これからの社会のノーマルとしたいか、それをご自身の専門も踏まえて、ひとつだけに絞って書いていただきたく。文字数
は 200 文字から 400 文字ぐらいでいかがでしょうか？」
結果、65 の回答を得られた。自由に考えを述べてもらったが、結果を分析すると、ほぼ 4 つのトピックに分けられることとなった。
社会、ビジネス、コンテンツ、教育の 4 つである。本来、分析が目的ではないが、それぞれについて、オンライン上の分析ツールで簡
単に言葉の出現頻度を見た。

2. 結果分析
2.1 社会
New Normal という言葉に縛られずに発想された回答が多いと感じた。新たな Normal を定義するということではなく、今回のパンデ

図 3：コンテンツのワードクラウド

ミックをひとつのチャンスとして、もう一度、根本的なところから人とは何かを問い、そして目指すべき社会とは何かを考え直すべきと

2.4 教育う方向性が感じられる。

本格的なオンラインでの教育実践を経験することにより、これまでの教育システムが大きく変わる、または変えていかなくてはならな
いという気持ちを感じる。しかし、実践することにより、現状のオン
ライン環境への問題点も見えてきており改良も望まれている。また対面で行う教育でしかできない部分も見えてきた。学校という実空間では、対面でプロジェクト型の実習を行うことが多くなるのだろう。

図 1：社会のワードクラウド

2.2 ビジネス
ビジネスについては、そのスタイルが大きく変化するというのが共通している意見だと感じる。新たな技術を開発するまでもなく、すでにサービスが広く行われているものを利用するだけで、ホワイト

図 4：教育のワードクラウド

カラーの仕事のほとんどがリモートワークで行えることが明らかになってしまった。本社そのものを地方に動かすことを決定した大企

3. おわりに業も現れている。副業を許す社会状況も含め、ここから 21 世紀ら

デジタルハリウッドは、筆者が 1987 年から 3 年弱在籍した MIT

しいビジネスマンが出現していくのだろう。

Media Lab の二人のファウンダーの考えからインスパイアされ、そのことを基盤として 1994 年に設立されている。メディアラボを作ろうとしたニコラス ネグロポンテ教授は、「コンピュータ＝メディア」という見方を世界に与えた。メディアラボ創設に尽力したもうひとりのファウンダーである元 MIT 総長のジェローム ウィズナー教授は、「21
世紀の最大の問題はコミュニケーションとなる」と予測した。そして、2004 年の専門職大学院設立から四年制大学設立に至り、メディア
ラボにおいて、筆者と同じ「音楽と認識」という研究グループにいらした人工知能の父のひとりと言われるマービン ミンスキー教授の言葉が、大学の理念となった。教授はあるとき、「AI とロボットが発達した世界で、人がやることは生まれてから死ぬまでエンタテインメント以外に無いだろ」と筆者にラボの廊下で辻説法をしてくれた。今回のパンデミックは、コロナ禍といわれるように、まさに「わざわい」であっ

図 2：ビジネスのワードクラウド

たわけだが、その中から福を見つけるとすれば、それはすでに、すべての人が十二分に使えるデジタルコミュニケーション環境が身近に揃っていることを、人々が知ったということではないだろうか。EdTech も©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

教育のメインストリームとして扱われるようになるだろう。XR のテク

コロナ禍は社会に大きな変化を生み出しています。しかし変化の構造

ノロジーも教育の中で使われるだろう。デジタルコミュニケーション

自体はそれほど複雑なものではありません。少なくとも日本の状況をを使いこなすレベルは、とくに教育において急激にアップするであろう。

みるかぎり、混乱の多くはただの「お粗末さ」に起因しているからです。

現文部科学省萩生田光一大臣は、オンラインとリアルのハイブリッド

その一方で、何かにつけ一喜一憂し、付和雷同する人も多いように教育体制を大学で行うように促している。デジタルコミュニケーショも感じられます。その要因の一つは、歴史や文化、社会構造や技術

ン学部である我々は、さらに一歩先の大学を具現化することが使命とといった、いまの社会を成り立たせる過去からのさまざまな積み重いえるだろう。教員それぞれの思いを現実化すべく、デジタルハリウッ

ねに無自覚であることです。

ド大学らしい大学運営を行っていきたい。2020 年のひとつの記録とその結果、「変革」に対して不必要に身構えてしまい、これまでの土して、この記事が残ることが未来において意味があるものとしたい。

台の上で当たり前のことを考え、行動することが難しくなっているのではないかと思います。

謝辞

いつも通りに考え、行動する。そして気がついたら、そこに大きなアンケートに回答して下さった諸先生方に心から感謝いたします。

変革が生まれていた。そういう状況がこれからの社会のノーマルになればいいなと思っています。（市瀬 博基）

付録

自然の恵みから採ったモノで生きていた人間は感謝の気持ちを忘れ

トピックごとに、姓の五十音順で掲載する。なお、原則原文のままていなかったし、狩猟時代でも人間は自然の怖さや恐ろしさを神にとしているが、文意を損なわない範囲で筆者が修正を加えているも託して生きていた。しかし、物々交換までは必要性が価値だったがのもある。

貨幣の登場で人間性より世間の判断が優先になった。作ることだけ
ではなく比較することで価値が生まれて、需要が供給より多い場合、【社会】

価値はさらに高く評価される時代になった。コロナ時代、対面の価
値は益々その存在の意味さえ薄くなり、サービスの形も急変してい今年の日本はオリンピックをはじめとした数々のイベントで躍動のる。非常識が常識になり、
アブノーマルがノーマルになる 2020 年は、年になるはずだった。しかしコロナ禍は日本だけでなく世界の夢を

世界中の人々を同じスタートラインに立たせた。何が起きるか、何打ち砕いた。

処へ行くのか、何が待っているのかが全く分からない転換期を迎え

現在日本の多くの会社、学校で在宅勤務、web 会議、web 授業がて、ニューノーマルはある意味で人間そのモノを見直す機会から得ら急速に取り入れられている。しかしこれらは本学では従来から実施れるのではないか。遠隔、非対面、オンラインなどまるで人より文してきたことであり、これらが一般化したのはコロナ禍が直接の原

明の機械が支配する時代の到来を感じる自分。気のせいだけではこ因とはいえ、世の中がようやく本学をはじめとするデジタル化の波の時代の変化に危機を感じるのだ。手作り、おもてなし、ぬくもりに追いつき始めたということができるであろう。

など人と人の交感で交歓できるニューノーマルのコミュニティを先に私の担当する法律の分野でも新しい動きが出てきている。第一は契考えて、準備するべきではないか。（李 泰文）

約書のサインの電子化である。従来契約書に電子署名を行うためには署名する本人があらかじめ電子認証を受けていなければならない

いまこそ、愛することを考えるとき。

とされており、手続きが面倒なため普及が遅れていた。今年これが「愛」というのは、恋愛とか友愛、慈愛という意味の他に、「距離」

大きく緩和され、本人でなく電子的な契約のサービスを提供する会

を意識しなかったお互いの関係。近さ。お互いを思いやっていた関社が認証を受けているのですむとされた。これにより契約書の電子係のことである。ほんとうに大切なもの、それは「愛」だと思う。

化は大きく進むと思われる。

ジョルジオ・アルマーニが「業界の現状をリセットしてスローダウンす

第二は株主総会のバーチャル化である。従来も株主総会の開催はる貴重な機会」と言っているように、いまこそ社会や産業について考

本会場における株主の出席以外に、株主が会社と双方向の意思表

え直すときなのかもしれない。コミュニケーションやメディアも例外で示ができる場合はオンラインによる出席も認めてよいとされていた。

はない。必要なのは、お互いを思いやる「愛」である。（伊藤 孝一）

これを政府は「バーチャル総会」と呼ぶが、オンラインの出席をいまだに「バーチャル」と呼ぶところに無力感を感じるのは私だけではあ

私は、科学的データや人工知能が予見する未来をもとに、人間をよるまい。とはいえ、政府は「本会場」なしのオンラインのみの株主総り幸せな方向に導いていく技術を実現したいと考えています。将棋会も検討の視野に入れており、今後「バーチャル総会」の採用は急速や囲碁、様々なゲームでは、人間を超える人工知能が生まれていまに進むと思われる。

す。これらの人工知能は、人間の価値観を良い意味で壊してくれて

コロナ禍の早急な終息を祈るとともに、どの分野の研究や学習をすいます。藤井聡太君は、コンピュータ将棋で勉強していると言われる場合も、常に新しい動きに注意を払い、遅れないようにしなければならないと痛感している。（味村 隆司）ています。一昔前は、プロ棋士が集まって研究会という形で将棋の「生き残る種とは、最も強いものではない。最も知的なものでもない。

これまで人間が陥っていた常識を破る手がどんどん生まれているのそれは、変化に最もよく適応したものである」

です。

というのはチャールズ・ダーウィンの言葉です。

人間は様々な人間固有のバイアスを持っていて、固定概念に縛られ今年の春以降、オンラインで会議や交流する機会が増えたことで、がちですが、人工知能にはそれがありません。このバイアスを良い

最新形の勉強会を行っていましたが、今や人工知能が先生となって、何かを「伝える」という気持ちと、それを相手に届けるための身体表意味で打ち破ることで、より良い未来が見えてくると私は信じていま

現や非言語コミュニケーションの重要性を強く感じています。

す。人工知能と我々が自然と調和して、より良い社会や生活を営む

ダーウィンの言葉通り、変化に適応し…というより身を任せて、これ未来を創造する研究を行っていきたいと考えています。（伊藤 毅志）

まで以上に自分と世界とのかかわり方に目を向けて、創造力を注い
四半世紀後の2045年には、2020年は新しい価値観と文化のエポッ

でいこうと考えています。（荒木 シゲル）

クを画す年だったと評価されると予想しています。突然に人類を襲っこれからは「いつも通りに考え、行動する」ことがこれまで以上に大たコロナ禍で、人々はそれぞれの役割を探求し、お互い協力して対切になると考えます。

処しました。これまでの多発した震災とは異なり、世界規模で一丸©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

となって、人類は今の難局を切り抜けようとしています。過去のしがうになっていくのではないか。このために何かをしないこと、表現

らみに囚われている場合ではなく、共同参画で取り組まないと生きしないこと、創造しないこと、決定しないことなどに新しい価値が残れないと感じているのかもしれません。コロナ禍の終息はまだ見たぶんでてくる。これらの流れを自然とすることに重点を置いたあ

えませんが、この人々の対応は、確実に新たな価値観への移行につる部分を担ったり、たまに何かしたり、省略のために工夫する新しながっていくでしょう。他者と歩み寄り、共同で作業することとそれい仕掛けや仕組みをつくることや、これまでの仕掛けや仕組みを更に伴うコミュニケーションが、新たなノーマルとなりえます。革新的新することが必要となってくる。そこでは自由が尊ばれ、暴力がなく、な技術を手にしても、価値観が進化しなければ使い物になりません。

内発的に最善が追求され、たまに祝祭的である。論理的に確からし

これからの四半世紀こそ、デジハリが培ってきた先端技術が大いにい共通の言語能力と、科学的で歴史的な教養をもって全体の現象を活躍する時代になるはずだと心躍ります。（梅本 克）

感じる力を育成する役割を主に担い、変化のための加速度を生み出し続けることが私たち前線で求められていると思う。（木原 民雄）

ニューノーマルというよりは、ノーマルがないことがニューノーマルになると考えています。

｢ソーシャルディスタンス｣ をポジティブなメタファーとして考えてみ社会全体で考えると、人種差別問題や、環境問題、LGBT やら、大ませんか。

企業のイノベーションのジレンマしかり、今までの常識も全て、毎秒

集団指向、空気を読むことを強要する空気、浮くことをひどく怖れ変わっていくんだよ、というのが当たり前で、決めつけずに柔軟にる若者。そんな日本社会の今までの ｢ノーマル｣ ではなく、人と人と対応しようね、失敗してもいいよねっていう考え。ノーマルがない、の間には必ず差異＝距離が存在し、だからこそ共感や社会性、人ノーマルを決めつけない状態。

間としての共通性が大切なのだと認めることで、個性や差異を自然

コミュニケーションにまつわる文化やテクノロジーは飛躍的に進化しなものとして受け入れ、自由な意見が言える社会が可能になります。

たが、結局人は人のためになることを「生きがい」と思う、シンプル

新しいノーマルは人と人との間に存在するディスタンスの認知と、そな動機は残る。

れを受け入れた上でつながりを指向するコミュニケーションから始

今後、若年層同士から生まれるビジネスモデルやアイディアの方が、まります。

社会を救うという場面が増えていくような気がしますが、アントレプ

日 常 の 中でのちょっとした 気 づきや 違 和 感 を深 掘りすることでメ

レナーシップの教育が不十分なこともあり、いろんなことがスピード

ディアアーティストたちは既存の ｢ノーマル｣ の呪縛を脱し、世界のを伴って回らないような気がしています。

新しい可能性を提示します。自分と周囲の間に存在する距離を認識

ニューノーマルは、自戒も含め、ノーマルを捨ててノーマルを持たなすることで誰もが自分のオリジナリティを発掘できる、そんな Newいことで、創造力の可動域を広げて、これからも突発的に起こりう

Normal を期待しています。（草原 真知子）

るであろう問題に対しての、瞬発力や解決力に大きく影響すると思っています。（Olga）

国境、人種、政治と全てを超え、人と人を繋げる役割をするのが我々
クリエイターの仕事です。社会が閉鎖された今この瞬間こそ、自身

リモートワーク実施により、自身を内観する機会を得た方々が多いの内面をアウトプットし様々なメッセージを世界中の人たちに伝えらと聞き、コロナがもたらしてくれた良い影響の一つと感じています。

れるチャンスと考え、恐れずにチャレンジしてください。作品の向メンタルコーチとして多くの方々と接する中で、「物質的に成功して

こう 側 に は 必ず 見てくれ る 人 たち が 待っています。 世 界 がどのよも幸福になれるとは限らない」事実に気づかぬまま人生を過ごし、

うに変化変容しても私たちがやる事は変わりません『伝え続ける』。

自身の考える「成功」を達成した時に「何か違う」と感じがっかりする（桑原 智）

人が多い事に気付きます。また、他人と自分の「持っているモノ」を比べ、人生を嘆きながら過ごす人が多い事もまた事実です。しかし、どこに思考のフォーカスを当てるのか？

お金も地位も名誉も理想の恋人も全て、幸せになる為の手段でしか思考が「私」以前の変化、出来事、関係性であるとすれば自ずと、ヒないという構造と、幸せは探すものでも手に入れようと力むもので

ト＋ A I ＋ A （I Alien Intelligence）のアレンジメントの中を、「人」

なく、感じるもの、気づくものだという事が最近の多くの研究で分は不思議な抽象機械に生成していくのでしょうね。新しい形の自給

かってきました。その流れが大きくなり、自分を愛せる人、幸せを感

自足、ベーシックインカム、動物化・・・more, more・・think more!

じる人が増え、世界平和に近づいていけば嬉しいですし、その為に（斎藤 光弘）

私ができる最大限の事をやっていきたいと考えています。（亀田 卓）
世界は「絆主義社会」に移行していくと考えます。
“New Normal”から想起するものは何か？ New と断りがつく限り、

絆主義社会とは…その人と一緒にやりたいとか、そのビジョンに共それはまだ何か「特別」な居心地の悪さが残っている。しかし、急速感したということの価値が、どれだけ多く儲かるかといった「目の前に世界は変容し、人々はリアルとバーチャルを再統合してゆくだろう。

のお金の価値」に左右されずに生かされて、物々交換、作業交換、いま、新型コロナウィルスの感染拡大が続く中、私たちは対面であ応援しあうといった「心心交換」によって新しいプロジェクトがスターることの必然と対面ゆえに居心地悪いもの、不要なものを峻別する

トしやすくなり、日常も社会も共感を生みだしながら互いに良くなっ機会を図らずも与えられている。私は“New Normal”な社会では、ていくという社会。逆説的に日々の生活に必要な少額のお金はたい

人々がもっとわがままにストレスフリーな社会を志向できるようにな

へん貴重になるイメージがあります。

ることを願う。それは、「好きなこと」「好きでないこと」、「得意なこ

先が見えない時代・人と会えない時代は、一人ひとりが自分から魅と」「得意でないこと」を仕事や生活で峻別し、よりわがままを貫け

力的なビジョンや仮説を発信し、共感者のネットワークをつくって新る社会のことでもある。日本はこれまで余りに従前の規範やルール、しいコトをプロデュースしていくことが増加。それが、自分の明日の固定観念に囚われていた。今こそ、こうした呪縛から解き放たれ、もっ暮らしの一場面を変える小さなことでも、社会を変えるような大きと柔軟にもっと自由にチャレンジできる社会となって欲しいと切に願なことでも。

うばかりである。（鴨志田 晃）

こういう行為をサポートするインフラは充実し、「どんなコンテンツを生みだして人と社会に貢献し、自分自身が表現者としても楽しめ

旧来の価値観では負の方向に捉えられがちだった消極的なこと、受るか」を大事にする時代になるだろうと考えます。（佐々木 直彦）

動的なこと、追従することなどがもっと肯定的にデザインされるよ©︎2020 Digital Hollywood University

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有事における対処方法は、技術の発展やノウハウの蓄積により進化

見知らぬ人に今よりも優しく、想像力を持って関心を寄せ発信し合し続けている。

うのが普通。

しかし、社会の変化と共に対処すべき問題も変容し、まだ浮き彫り

規模ではなく個人の出力インパクトが存在感を増す。

になっていない問題もあるだろう。平時の備えというと、苦難に直速さと緩さの gap の大きさを自身で選択し楽しめる。

面するまでは軽んじられる事もある。

生活と世界を一緒くたに考える人が活躍する社会。

しかし、サバイバルをテーマにした作品やアウトドアを好む人は多い。

自分の Life を自分で決める人が伸びる機会を持つ社会。

また、社会のシステムを十分に享受できない状況においては、自身

20-30 代が抜きん出るチャンスが拡がる社会。

で考え、行動し、造り出す力が試されるであろう。

みんな違っていいんだよが加速する社会。

モノ作りやアートを探求する我々が先頭に立ち、2020 年代的な技

受け身な人が本当の楽しさを分からずに時間と情報に流される社会術や価値観、思想でサバイバル技術をアップデートし、また、サバにさらになるのかも。。。（成田 修久）

イバル的視点で 2020 年代に起こる現象を捉え、全ての生活者を巻
き 込 んで 語 る 場 が 必 要 だ。 サ バ イバ ル とい う 領 域 で、 ジャンル

常識では考えられなかったライフスタイルが必要なアフターコロナ。

を超 えた 人々の 交 わりが、人 類 の 未 来 を繋ぐ発 明 を生 む はずだ。

コロナをも受け入れなければならないと考えるのか、コロナを受け（鈴木 由信）入れるのか、否定することよりもそれ許容することを選んだ社会の中で、「イノベーションは常識からの逸脱行為から生まれる」と言う

パンデミック、地球温暖化による気象変動など、これまで「発展」に事を知っているアーティスト達はストレスも無く、慌てることも無く、つながると考えられていた行動が人類に未曽有の危機を招来してい新しい生活をはじめている。

る。必然として生起する問題を予見せずに事後処理に奔走するありコロナ渦で無くても自己管理は当然で、自然の空気感や感情を感じ

ようは、更なる困難を涵養するカオスにも映る。ゲノム解析や情報取る事と同じだ。New Normal を生きる若い人達に考えて欲しいの処理技術が飛躍的に発展している現在、「 戦略的情報の可視化」と「事は自意識を持って生きる事。実際に対面することは難しいが、向き実に基づく正しい行動」が社会的規範とされるべきであろう。感染対合えないと言う事は年齢、人種、性別、など全ての垣根を取り壊す

応病床の確保という政策的要請が、医療現場におけるベッドコント

良いチャンスだ。社会は自らが作りあげると言う心を持ち、それぞ

ロール、ヒューマンリソース・マネジメント、救急医療体制等にどれれの物差しを持ち、想像力から創造力を高める力を養って欲しい。

だけの負担をかけるか精緻に予測し、認識したうえでなされていれまだ誰にも見えてはいない新しい力は目の前にある。創造するため

ば、医療者たちの疲弊は軽減できていたはずである。教育システム、の時間には限りは無い。（HAL_）

医療提供体制、災害対応など、いずれもコミュニティが基盤であり、旧来の「復旧」の発想では未来は拓けない。（関口 潔）

互いの肌を寄せ合うことで歓喜を共有し、悲しみを分かち、恐怖をところで「神の死」と「人間の死」の後で「自由・平等・友愛」はなおン手段を模索しなければならなくなったのだと思います。クローズ

有効でしょうか？

なコミュニケーションはどのように担保し得るのかその未来を考え克服してきた人類が、それらに代わる身体表現、コミュニケーショ

か？
すか？

社会の水平化と多様化は本当に表裏一体です

彼女は何に抗っているのですか？

彼は何と戦っているので変化だけが確実な世界でボートは漂流しますか？

け楽観的に明るい未来に向かって行ってもいいですか？

る、これほどの良い機会はおそらく人類史上二度とない、そんな絶少しだ

好の時期なんだと考えています。（福岡 俊弘）

連帯の想

像力と瞬発力を鍛えよう。あなたの目の前には今日も青空が広がっ

君のノーマルと僕のノーマルは同じでないし、昨日の僕のノーマルはていますか？ （じつはよくわからないのでだれかえらいひとおしえ

僕の今日のノーマルとも違っている。これが当たり前だという君のノーてください（笑））（土田 武宏）

マルは、当然誰かを殺す可能性があるし、明日の僕のノーマルが君を殺すこともあるだろう。昨日と違う自分をもっとカッコいいオレを日々

フィジカルとヴァーチャルが融合した新しいライフスタイル。
（中橋 敦）

自分勝手に目指せないなら誰かのカッコよさに痺れていればいい。
カッコいいはずのオレは 9 割方カッコ悪いが、生きているんだからカッ2020 年あり得ない事態が有無を言わせず覆い被さってきました。

コ悪いまま 1 割に賭けるんだ。ニューとかノーマルとか言ってるのっ

これは神の仕業なのか、と思わせるようなこれからの時代に対するてカッコ悪いだろ？ 今のオレが最高に決まってるんだ。（藤井 直敬）

試練だと思います。この機会をチャンスとして変革のチャンスと思う
ことに、ある意味喜びさえ感じます。

言語以外にも場の空気や相手の全身から感情などの情報を得やすい家の外に喜びがある、という概念はすでに時代遅れのような気がし

対面のコミュニケーションが減少し、モニター越しの上半身から発ます。家の中の宇宙で過ごす。それを支えるのがデジタルです。家せられる言葉や文字・絵などによるコミュニケーションが増加して族のイベント、人との付き合い、娯楽やゲーム、あらゆるものが、いく。一方で非言語情報を含むアートや音楽等は新たなメディアを外に出なくて大きな喜びを与えてくれるものになってきました。
「GO

媒体に進化する。そんなコロナ禍以前にも見られたコミュニケーショ

TO MY HOUSE!」を改めて教えてもらいました。

ンの一層の変化を背景に、未来のために社会と人間の価値を問いな

これからの社会のノーマルにこの言葉を推したいと思います。（南雲がら独自の道を歩むことが、日本の New Normal となることを願い治嘉）ます。（藤巻 英司）

SDGs をベースにしている。

遠隔ミーティング、遠隔飲み、そしてオンライン学会、この３つを社

世界の狭さを感じている。

会のノーマルとできればと思います。遠隔飲みについては、飲食業

自由度が格段に上がることを武器にできている。

に影響が出ない範囲で、良い仕組みを考えられればと思います。た

複数の仕事をしているのが当たり前。

とえば、飲食店に遠隔用のスクリーンがあって、遠い場所でも二か文化の異なる多様なコミュニティで創造性が加速する実感とやりが所で集まれるなど、です。（三宅 陽一郎）

いが増す。
New Normal でも変わらない本質を大切にしている人こそ魅力的だ。

戦後復興してきた日本がそろそろ次の時代へと舵を切る必要がある

世界的な危機が訪れても抜け出す生き方を見出せる。

タイミングとしてコロナ禍を捉えると、今が変革の大きなチャンスと©︎2020 Digital Hollywood University

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言える。中央集権的な政府主導のほころびがもろもろのことに露呈の影響で海外技能実習生の渡航が閉ざされ、収穫作業者不足に悩ましている昨今、これからの社会のノーマルのベースは「分散によるされています。これまで国や自治体は、実習生を受け入れる生活管

未来最適」だ。SNS 社会に突入した 21 世紀は、勿論負の弊害もあ

理の運営面でも大きなコストを負担していた事から、この機会に大るが繋がることによる中央集権からの脱却をあらゆるフェ－ズで促

きな見直しを迫られており、その対策として遠隔ロボットによる海す。その最も重要な指針は明るい未来をイメージする事。それを信外や国内の遠隔地域からの制御作業が出来れば、コストを削減出来

じ、繋がり、行動する。それがコロナ禍後に求められる同時代人のるだけではなく時代にマッチした New Normal になると確信してい指針でありたい。日本人はまじめだから良い反面もあれば、それがます。賃金の安い海外労働力を活用出来るメリットに加え、国内で窮屈さや弊害を生むことも多い。SNS 時代の繋がりの力で、そんな自宅作業をしたい高齢者や身体障害者、子育て世代の雇用に収入の硬直を打破していかなければならない。それを進めるのが未来へのチャンスを与える場にも繋がります。最後にエンタテインメント性もビジョンだ。今こそ、分散による未来最適で明るいビジョンを示そう！

重視し、遠隔作業を e-Sports に発展させ、時間内の収穫量を競う（吉田 就彦）名物イベントを通し、新たな市場を切り開く事でデジタルハリウッ
ド大学の一員として New Normal の手本を示す先駆者でありたい

そもそもノーマルという言葉自体に強い違和感を覚える。普通を一と思います。（太場 次一）

方に置くなら、他方に置かれるのは異常だろうか。特殊、あるいは特異。普通という言葉には、常にそれが阻害する少数者が措定され環境が変わる中で、生活様式や働き方も大きく変わりました。私もる。普通という言葉が消えることこそ、次の時代に起こってほしい

外に出るのは週に 1 回で、今年の大学院の講義も全てオンラインでことだ。その地平の先に真っ先に実現すべきこととして、デジタル行うことになりました。

空間を起点とする匿名性を背景とした差別的言論を受け入れない状

ぜひ皆さんには、今まで以上に「どこで働くか」ではなく「どういった

況づくりを挙げたい。デジタル空間が誕生したとき、多くの進歩的仕事をしたいか」を在学中に考えてみてください。最後に頼りになるな人々は自由で公平な空間であることを期待し、努力した。それかのは会社の名前ではなく、皆さんが「好きで得意」な事を持っているら 30 年ほどたち、デジタル空間は日常的に差別やヘイト、無理解事です。

が横行する場になってしまった。コロナ危機がこの状況を加速してもし1 つアドバイスがあるとすれば、副業 OK な所を選ぶとよいでしょ

いる姿もしばしば見られる。デジタル空間が人間の醜悪な部分を増う。働いている会社で学べること、それ以外のお仕事や取り組みで殖する場になることに、強く抗議し、抵抗したいと思う。（渡辺 パコ）

学べることは違います。（小川 卓）【ビジネス】

企業中心から個人中心の働き方へ。
みんなが同じオフィスに出社して同じ勤務時間帯で仕事をする働き

スタートアップの戦略構築や資金調達支援を仕事としている立場か方ではなく、リモートワークでいつでもどこでも働けるように。

ら見た New Normal は、今、明らかに起業や副業・複業が身近な働いた時間で給料をもらうのでなく、結果に対して報酬をもらう。

レベルで浸透しつつあることだ。元々、働き方改革・オンライン会

そうなると、特定の企業に属する必要がなくなり、自分のやりたい議システム等の IT の進化・VC 資金の増加等があったが、これらが仕事をやりたいように働くことができる。

リモートワークという社会実験を経て有機的に結びついている。最企業が担っていたバックオフィスや管理業務は自動化され、個人が大の変化は企業側も社員側も会社・仕事・暮らし等について根本か場所も時間も内容も休みも自由に決められるような働き方がノーマ

ら考え直すようになったことだ。私自身、自分の会社でコンサルティ

ルとなるように。（杉本 展将）ングを営みながら、SNS 経由等で社外のプロ人材と連絡してプロジェクトを組み立てたり、逆に他社から大企業向けの案件の共同遂

私の専門分野は、人の潜在意識能力開発です。人の内的なプログラ行を依頼されるケースが増加している。今や真面目な起業相談や資ミングがどのように創られ、無意識のストーリー（脚本）が人生にど金相談がツイッター経由でも当たり前に飛び交い、一回もリアル面談のように影響を与えるかを具体的に伝えています。

を経ずに投資実行する VC もある。そうした道具立てと人々の意識変

意識・無意識の構造は、人間が持つ機能でありながら一般的に理解化が、今後ますます起業や副業・複業のハードルを低下させ、若者か活用されていません。また人生に即効的に変化を起こす他者変革技

ら中高年に至るまで自立を促す起爆剤となるだろう。（伊藤 信雄）

術においては、卓越したセラピストやコーチなど一部の専門家のみ

都市部では対面でのコミュニケーションによらずとも ZOOM 等の活このような専門技術を誰もが使えるようなデジタルトランスフォー

用によりビデオ通話でのコミュニケーションが一般化しており、これメーションが起こることで、能力開発の可能性は格段に向上します。

が全国的な広がりをもたらす可能性がある。初対面でもビデオ通話

潜在意識や心・思考という目に見えない世界はアプローチが難しくが使える技術でもあります。

で名刺交換することが一般的になり、これが進展すると対面以上の捉えられがちですが、人間の誰もが持つシステムとして理解し習熟

コミュニケーション力が問われることになり、対面に依らずともビデすることで、人生を豊かにする実践的な方法として活用することがオ通話で伝える力、言葉の力が求められる。一方で移動時間が不要できます。

になることでいつでもどこでも双方向コミュニケーションが取れるこ

そのようなことが当たり前になり、自分らしく輝く人が増える新しいとになり、DX との組み合わせにより生産性の向上が期待される。さ社会を目指しております。（田中 千尋）

らにテレワークやリゾケーションによりオフィスへの出社という働き方が抜本的に変わる可能性があり、首都圏では鉄道の利用量や不動リモートワークやオンライン研修、非対面営業など、コロナ禍にお産の価値や利用形態も変わる可能性がある。（伊藤 雅之）

いて新しいコミュニケーションの行動様式が生まれている。コスト削
減効果は言うまでもなく、オンラインを通じてリーチできる人や機

私は大学で起業家とプロマネの育成を行う傍ら、内閣府主導の高知会の数にも物理的な制限がなくなる。私たちはそのチャンスを真摯

IoP プロジェクトの統括スーパーバイザーを担当し、県課題である①にとらえ、仕事や生活の向上に資する活動に繋げていきたい。

人口の減少、②高齢化、③担い手減少課題に対し、私が提案した④

それと同時に、実体験の良さも忘れてはならない。息をのむような

県内データの一元化、⑤ AI 活用自動制御推進、⑥遠隔ロボットによ

秘境の絶景に降り立ち、五感を研ぎ澄ませて場のエネルギーを体感

る作業負荷軽減施策が採択され、現在推進中です。特に⑥はコロナする。人と人とが出逢い、言語・非言語を通じて絶妙なニュアンス©︎2020 Digital Hollywood University

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を理解し、心の琴線に触れるような交流が起きる。

代になっても、「コンサート」という形式はなくならず、舞台上での「演今後、デジタルの力によってコミュニケーションの可能性が拡大す劇」もなくならない。そこにはやはり人を感動させるリアルの大きなるなかでも、この「味わい深い感覚」こそが人生の醍醐味といえる。

「力」が存在している。

「デジタルの力で人生の感覚を豊かにするコミュニケーションの在り方」

歴史的にみても、疫病は約 100 年周期で人類を襲っている。だから、

これを、これからの社会のノーマルとして考察していきたい。（二階堂「音楽」はすでに何度もこうした疫病を経験してきている。流行が収忠春）

まれば social distance も標準的な様式、配置に戻っている。そこには、リアルを求める人間の本能とも言うべきものがあるからなのか。

オンラインで会議をすることが当たり前になりました。移動時間と一方、ゴーグルをつけて、立体映像・立体音響を流せば、その没入

交通費がなくなり、会議室の予約も不要になり、世界中から気軽に感は半端ない。コンテンツをデータ化したことで、どのような処理

参加者を呼ぶことができます。会議中の資料のフレキシブルな共有や再現性も可能にしている。割合こそさまざまだけれど、「 音楽」や「映やリアルタイムの投票、ブレイクアウトセッションなどバーチャルな画」は、リアルとヴァーチャルのバランスをとりながら、その両輪でらではの便利な機能もあります。働き方の幅も広がる。もちろんリア

進化している。音楽や映像は、すでに一歩先を行っている。

ル会議ならではの良さもあります。対面でこそ生まれる創造性もあ

さらに、次なる画期的なデバイス分野の登場によって、音楽・映像

ります。だからポストコロナ後の世界はミーティングのハイブリッド

コンテンツは、いち早く進化し、次世代型 Normal の Innovator と化がニューノーマルであってほしい。必要に応じてリアル / バーチャなるはずである。（愛澤 伯友）

ル参加を選ぶことができる。そしてコラボレーションツールを積極的に活用することで時間と空間の壁を越え、私たちの生産性を高め

エンタテインメントコンテンツは享受する側からクリエイトする側にていく。コロナによって一時的に経済的ダメージを受ける面はあり変わる人が増えると思います。そのために制作能力を鍛えることも本

ますが、日本のイノベーションの加速、グローバル化をすすめるきっ学等で学ぶことを希望する学生が増えると思いますが、そういう学生

かけになってほしい。人と会うこと（Meeting）の革新が核心だと思に作ることだけではなく、発信すること、人に見てもらうことの大事います。（橋本 大也）

さ、そしてその方法を教えることが大事になってくると思います。
機材やソフトの進歩で制作に対するハードルが低くなることで、多くこの数か月、時間や空間など様々な制約から解放され、“今を生きる”の人がコンテンツを作るようになりますが、それが溢れ人に伝わらなとは、働くとは何かを改めて考えることが増えました。テクノロジー

くなってくると思います。そういうところでどう目立たせるかが今後の進化も相まって 1 つの職業や役割にとらわれず複数の活動など、の社会で意識されることになると思うので、私の授業ではそういう部

新たなことに挑戦したり、家族や自分の肉体と向きあうことが多く分を伸ばせるような教育をしてその知見を持った卒業生が社会のノーあったのではないでしょうか。これからの社会では今まで以上に様々

マルとなれる位置づけになれればよいかと思います。（秋原 北胤）

な顔を持ち、意思決定の数が増えていくことでしょう。
意思決定の数は人間の生き方を表す一つの指標になると考えていま

私が担当している映像制作の授業に関して言えば、実際の撮影や演す。テクノロジーの進化により多くの意思決定を行いやすくなった一出の実地トレーニングができない分、過去の名作から歴史の時間軸方、人対人をメディアにしたコミュニケーションをとることが貴重にに沿って学ぶことを大事にしています。人類が築きあげた 130 年のなってしまった新しい生活様式においては、テクノロジーによって人

映像の歴史の中で育まれてきた表現方法や作品から、いろいろな技との接し方や感性も大きく変わることも改めて強く意識することが法やコンセプトを学び直す良い機会ではないでしょうか。サスペン

重要になるでしょう。

スの帝王ヒッチコックの 1950 − 60 年代の作品を見直してみると

そう、止まっているエスカレーターを歩くような、あのテクノロジー

現代の作品よりもいろいろな工夫が多く見られます。いい作品や巨によって生み出された肉体で感じる気持ち悪さのように。
（三浦 亜美）

匠たちのビジュアル言語を学ぶことで、自分もクリエイターとしてその言語を自由に使って、さらに奥深いより良い表現ができるように

コロナ禍において、急速に世界ではデジタル化が進んでいます。マイク

なると私は信じています。（大島 純）

ロソフトの CEO の言葉を借りれば、2 年で起こる事がわずか 2 ヶ月で起きた、とコロナ禍で実際に起こったデジタル化を表現しています。今テレビ、演劇、映画など「旧いメディア」は、能天気なままではいら

後日本でも加速するであろう、社会のデジタルシフトは勿論、企業が経れません。今後は必ずや「その企画を今やる意味」を問われ、意味

営戦略をデジタルシフトしていく時代において、1 社でも多くの企業ののないものが駆逐されていきます。逆に、ネットコンテンツは気楽

デジタルシフトをサポートしていきたいと考えています。（吉田 康祐）

で能天気なものがますます増えるでしょう。（岡本 貴也）【コンテンツ】

世界中のアーティストが、『リアル・デジタルハリウッド化』するよう「音楽」のほとんどは、すでにデータ化され、「コンテンツ」として扱わな気がします。実は、現在 CG や VFX という分野＝いわゆるハリウッ

れている。また、「映画」は誕生以来、データ自体が作品になっている。

ドの大作作品は、実際はバンクーバー、ロンドン、シンガポール、、、

現在、私たちが標準的に所有しているデバイスを使えば、鑑賞の場など世界中で作っています（理由は税金対策など様々です）。という

所さえ選ばない。その点では社会が定義している New Normal へのか、ハリウッドだけで純粋に作っているハリウッド作品は稀でしょう。

対応がすでに完了しているとも言える。

さらに、このコロナになった為、スタジオ内で働くアーティストが、

ただ、1 回だけアナログ的な作業がある。それは制作時の「録音」や自宅で作業をし、制作しております。つまり、ハリウッドの大作映画「撮影」。

を世界中のアーティストが自宅で作る環境であり、今後のノーマルに

しかし、これもデジタル化の進歩によって、「音楽」では圧倒的なリなりつつあるのです。

アルサウンドを構築できるサンプリング音源の使用や、「映画」では

これは、CG ＆ VFX という分野に限らず、PC を使ったあらゆる作品

3DCG の使用によって、アナログ式制作に取って代わることも可能

群に対してノーマルな作り方になるのではないでしょうか？ まさに、だ。コンテンツがすでに、リアルかヴァーチャルか見分けのつかな「リアル・デジタルハリウッド 」かと思います。（小倉 以索）

い段階に達している。
しかし、人間のインフルエンス傾向（例：絵＜写真＜動画＜実物）をアニメーション制作で言いますと、私が担当していた劇場版『名探偵みると、「リアル」は圧倒的に人を刺激する。したがって、2020 年

コナン 緋色の弾丸』は 2021 年 4 月と 1 年公開延期、TV シリーズ

©︎2020 Digital Hollywood University

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【教育】も再放送対応を余儀なくされました。現状ではアニメ制作の特徴である、作画や編集撮影音響など個々に分かれる作業の集合体であるがゆえに、それぞれ異なる対応をして乗り越えています。実はアニオンライン授業をポジティブで効果的なものにしていきたいと思っ

メ業界はコロナの前の「働き方改革」という変革の波に乗って動いております。私の授業では、一対一のアカデミックディベート、普段ていました。コロナ対策でその変革の弱点を見据えた上で、本来の交流することのない他学年とのディスカッション、国内外留学生と日行くべき道を進んでいくことになっただけです。送り手としては、よ本人学生の交流、そしてリアルとは一味違う英語を使用したクラス

り面白いコンテンツを、より進歩したツール（方法）で送る。この果制作等に取り組んでおります。また、外部の学生やゲストを招き、よてないどん欲さがより大切なノーマルになるのではないでしょうか。

りビビッドな知識をシェアできることもオンライン授業のメリットで（諏訪 道彦）あると考えております。そして、海外の学生と交流することも可能で

電子出版の動きに触れつつ「出版物の New Normal」について考えことができるよう、工夫していきたいと思っております。
（江幡 真貴子）あると考えております。学生が留学することなく世界を身近に感じるたい。従来の書店や図書館はコロナ禍によって休業が増え、リアル
出版物へのアクセスは大きく損なわれた。一方で同じ時期、電子出

最近はほとんどの学会がオンライン開催だが、私が 3 月に参加した版分野では多くの出版社が所有コンテンツを無償で配信したり、こVR 学会はその走り的な存在だった。オーラルは Zoom と Twitch のれまで電子化を許してこなかった有名作家の作品が立て続けに電子ライブ配信がメインで大きな問題はなかった。一方ポスターは対話化されたりと、積極的な対応が目立った。ネット経由で入手でき「非性が重視され、Mozilla Hubs ベースの 3D バーチャルルームが多数接触」である利点が注目されたわけだが、電子出版の機能的な優位用意され、参加者は自由に部屋を巡り発表者と会話できた。しかし性はもっとある。テキストと音声、映像等を関連付けることでユニ

ポスターセッションは失敗に終わった。PC 性能の要求や HMD がな

バーサルアクセスを可能にし、品切れがないのでアーカイブ化も容いと不便な操作性からポスタールーム参加者自体少ない状況を招い易。製作・配布コストが小さく個人でも参入しやすい。本来、出版たが、さらに透明人間になって会場を回覧できる機能が閑散さに拍物は「Full Archive, Full Access」であるべきで、私はこれが出版車をかける結果となった。客がいない店に入るのは勇気がいるもの

物の New Normal だと考えている。コロナ禍を機に人々が電子出版

で、結果回覧者は皆透明人間になってしまった。この経験から理想のバーチャルポスターセッションの在り方を考えるに当たり、嘘でなの利点にもっと気づけば、その現実化が促進されるだろう。
（徳永 修）

い人混みかつ他の参加者に有益な機能として浮かんだのは、時間を
コロナは映画業界に大きな試練を与えましたが、映画人に新作の映巻き戻し過去の質疑応答の重畳によるサクラ的賑わいの生成だ。ま

画を人々に届ける最初の手段はいつも映画館とは限らないことを教た機器性能依存削減のため、2D 空間のサポートおよび 3D 空間とえてくれました。コロナによって映画館が閉鎖され、行き場を失っの状態共有は必須の機能だろう。物理的移動を伴わないオンライン

た大型劇場公開作品がネット配信によって人々に届けられ、映画館

参加のメリットは大きく、来年は実虚混合開催を目指しているそうな

以上の視聴者数を獲得しています。

ので、どのようにリアルとバーチャルの共存が行われるのか、何にそうです。人々は映画館で見られないことによる価値の喪失よりも、失敗するのか、大きな興味を持って New Normal の進化に期待する。

新作をホームディバイスやスマホで見ることが出来る環境に大きな（大貫 善数）価値を感じていたのです。しかもコロナが終息したら、人々が映画館の大きなスクリーンに戻ってくることは間違いありません。

私自身は 2005 年から 15 年に渡り双方向性のあるライブ配信も含

これからはどんな大作であっても、1) 映画館を通じて新作を届ける、めた遠隔教育を行なって来ましたが、2020 年は COVID-19 の流行

2) ネット配信を通じて新作を届けるという大きな２つの選択肢が映を受け、すべての教育現場で否応なしに遠隔教育に舵を切ることに画業界の「ニューノーマル」になります。

なりました。これまで、この場所や時間にとらわれない教育スタイル

これにより、人々は新作映画鑑賞に新しい利便性を手に入れ、よりは、PC やモバイル端末などの情報端末を覗き込むような形で行な
われて来ました。しかし、これから先は「朝起きて、壁に掛けられた

多くの人が新作を自由に見る時代がくるでしょう！
（藤村 哲也）

スクリーンをサッと下ろしてスイッチを入れると、先生やクラスメイ「アニメ」このワードが世界標準（アジア、ヨーロッパを問わずどの国

トが映し出される」ような、より生活に溶け込んだ形での遠隔教育でも日本のアニメーションを指す事を知っている）となり、巷でクーが当たり前の時代となって行くでしょう。果たして、そのような仕組

ルジャパンの一翼を担う次代の基幹産業などと持ち上げられて久し

みはどんなベンチャーが創りだして行くのだろうか？ それを使ってい。ところが家内制手工業の延長として独自の発展を遂げてきた「アどのような教育が行われるのであろうか？ そこで学んだ人たちがどニメ」は個人の才能や努力に支えられており、ディズニーのような巨のような表現活動を行なっていくのだろうか？ それらすべてに寄与

大なマニファクチュアを形成し辛いのが実際のところであろう。

していくのが「デジタルハリウッド」であると考えます。（栗谷 幸助）

この十数年、映像コンテンツ制作にデジタル技術は欠かせないものになっており「アニメ」制作も CG を用いた様々な試みが為されてき１対多数という教室で、慣例的に講師がリアルタイムに授業を行ってたが、作画という最も重要なパートは未だにアナログ作業に縛られ、きましたが、いつも、教室にいる学生の理解度や進度の違いによる足枷になっている。デジタル作画は 20 年以上前から存在しているジレンマを抱えていました。自身が想像するどんなに良い授業を行っというのにである。期せずして感染症の拡大は、作画パートのデジたとしても、前提の整っていない学生には響きません。これまでは、タル化を後押ししているようである。僅かではあるがフルデジタル

複数の学生がそれぞれ進められるような内容を模索してきました。

にワークフローを置き換え、テレワークに切り替えたスタジオもあ

今回のコロナ禍において、オンデマンド教材を作り授業を行ったのると聞く。

ですが、進度の違いを少しばかり吸収できているように感じていま

インフラ整備や作画ツールのトレーニングと言った課題は山ほどあす。できる学生はかんたんなところを飛ばし、まだ知識が浅い学生

るが、2020 年を境に積極的にデジタル化に舵を切り、新たな「アニはじっくりと見ます。学生に託しすぎない仕組みやコミュニケーション

メ」表現の大海に乗り出して欲しいと願っている。（村田 充範）のあり方に課題があるとは感じますが、その人にあった必要なものを必要なだけ勉強できるアダプティブな環境がこれからのノーマルとな
れば、理解度向上や多様な授業の吸収が望め、デジタルハリウッド大学にふさわしい学びができるように感じました。（小松 学史）©︎2020 Digital Hollywood University

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2 月 27 日、安倍総理から全国の学校へ臨時休業要請が出され、子永きにわたり描くことに携わってきました。

供たちは家庭でのオンライン学習を余儀なくされた。ただ、家庭の新型コロナウィルスにより対面授業がままならぬ状況となっても、現インターネット環境のばらつきやオンラインでの学びをどう評価す役の学生の年齢では既にハード、ソフト面は身近にありいつでも活べきかなど、教育関係者や家庭の間で大きな波紋を広げている。私用できるのが当たり前な環境にあって、ここまで進化バージョンアッは、2009 年より、 デジタル テクノロジ ーによ る 教 育イノベ ーショ

プされたものを活用した方面では事が停滞することは無く、場所時

ン、EdTech を推進してきた。当初、教育は人が行う聖域でテクノロ間を選ばずのデジタル通信を使用した教育の場への変革と常識へのジーが入る余地はなかった。しかし、2019 年末に政府は、小中学

シフトチェンジの時と考えます。

生に一人一台のデバイスと高速ネットワーク、クラウドの構築を 3 年とはいえ、ここ数年、検索力によって膨大なデータからスピードをで 5000 億円かけた GIGA スクール構想を発表した。準備は整った。

持って当てはまるであろう物を写す ! ということが常習化していると

私達は VUCA の時代に突入した。教育のニューノーマルとは、これ感じていたところ、それがオンライン授業によって、自身で観て感じまでの一斉一律のインプット型教育から一人ひとりが自ら問いを立て考える、創造性の欠如、考えアイディアやアレンジなどの思考力て試行錯誤しながら最適解を求めるアウトプット型教育に変わる。

の弱さが顕著に現れることになり、アナログとデジタルの違いやス

テクノロジーの導入は目的ではない。これからの日常、インフラな

ピーディー差など両者を知る者として良い面の融合に日々葛藤してのだ。（佐藤 昌宏）

います。
地球温暖化、自然災害などの問題は絶えませんが、人はこの度のコ

日中間デジタルコンテンツの遠隔サービスの普及。

ロナ禍に限らず山へ海へと足を運び自然を求めます。

2020 年に入ってからコロナの影響で世の中は大きな変化を興した。

デジタル化の進む中でも、それらの場所へ行き写真に収める、スケッ

自粛する生活の中に、中国の教育界は大きな動きができた。幼稚園

チをする、キャンプと、これも同時に考え、伐採ばかりではなく、から大学まで全国 2.82 億人の在校生はほとんどオンライン教育を植樹へとシフトが必要となります。

受けるようになった。最初は教師だけでなくて、学生も親もなかな

学校などの教えの場でもデジタルは勿論、創造性も同時に教えていか不慣れのようで、数か月間の調整で多くの関係者もだんだん慣れ

かなければと思います。（高野 正道）

るようになった。
この期間中、買い物やエンタテインメントはもちろんオンライン中

自分の本業はアニメーターであり、アニメーターという職業は多分に心で、Tencent Meeting，Zoom，Webex などを通して、仕事とし職人的な側面があります。職人の世界でよく言われる、師匠の技をての国際講義、国際会議、論文指導なども多く体験してきた。19

盗んで覚えろ、といった類のことは、アニメ界でも常識です。自分の年前に早稲田大学で書いた修士論文『グローバル時代における中国授業もそれを踏襲し、書画カメラで描きながら進める、というスタの人材育成について――IT による日中間人材育成モデルの提案』がイルをとっております。ただそれにはケアも必要であり、常に生徒のますます現実化して、あらゆるコンテンツ分野の遠隔教育や、遠隔動向を見守る必要があります。それはシステムを先に決めても、そサービスも可能になる。特に日中間の双方向遠隔サービスの普及がの都度生徒は変わるからです。今回のリモート授業ではそれが思う

New Normal として期待できるだろう。（夏瑛）

様にできなかったというのが不満材料ではあります。熱心な生徒は、学校は「『いかねばならないところ』ではなく、『楽しみを作り出すとうが、そうでない生徒がどれほどの熱意をもって参加しているかはころ』」これを社会の新たなノーマルとしていきたい。いくら感染症

まったく見えてきませんでした。面と向かっての授業であれば、声を対策が完璧になったとしても、学校が「勉強」を、苦痛を強いる場とかけたりして奮起させたりもできるのですが、リモートでは正直、参説くのであれば、誰も行きたいとは思わない。小学校から大学、大加しているかどうかもわからない状態です。加えて、例年は 30 人以

自分から積極的に質問したりしてそれなりに手ごたえもあるでしょ

学院、社会人の学びの場まで、学ぶ楽しみ、できるようになる楽し下だった生徒数が、今回は 45 人くらいに膨れ上がり、益々それがみ、作り出せる楽しみ、そしてそれを人に届ける楽しみを理解してできない状態でした。今のままのズーム授業では、ただの通信教育いる人が、喜んで集まる場所にしていきたい。そんな学校の先生は、と変わらないと思います。もし New Normal というものがあるとす

少しも偉そうではなく、作り出す楽しみに満ち溢れた、子供のようれば、それはもっと双方向的に目を配れるシステムの構築があって、な気持ちで教える人物だろう。そして、そのような場所から生まれはじめて成されるものだと思います。（竹内 一義）

る楽しみは、バーチャルな世界での楽しみと、その糧を十分に得られるだけの価値があるものであり、作り手は「物理的に集うこと」の「ピンチをチャンスに」と昨今言われますが、このための必須条件は、本当の価値も、作り出すことの大変さもよくわかっている…そんな躯体が堅固でなくてはなりません。本学が変革を願うのであれば、当たり前のことを考えている。（白井 暁彦）

堅固な躯体を維持するためのバランスの良さが必要であると思います。このバランスの良さは、無限のエネルギーを生み出す原動力と私の担当する自然科学系の基礎科目では“知識の習得と定着”が基なります。

本であり、実務で求められる新しい発想は基本事項の再構築を通し本学の場合は、無機質の IT 関連の教育に定評がありますが、それをた“知識の習得と定着”の積み重ねの延長上にあると考えている。こ支えるためには、それと相反する有機質の人間関連の教育が不可欠

れによって、関連の疎な他分野とのコラボレーションに対しても“気であります。それは、学生と教員、教員と事務局との円滑なコミュ付き”と堅実で豊かな発想を促すことが考えられる。これに対するニケーションです。

基礎・専門科目や実習・体験を通した教育現場ではそれぞれ対応は

現在、コロナウィルスでリモートワークでありますが、これもいつか異なって然るべきであるが、この度の遠隔授業が社会一般に認知さは限界となるでしょう。この限界時に備えて、今は人間との繋がりをれてきている現状を新たな発展への好機と捉え、講義形態の選択肢

尊重すべきです。

の一つとして積極的に導入すべきであると考えている。オンライン

具体的に言うと、今後一層、三位一体（学生・教員・事務局）の連授業に対応可能な講座を中心に、きめの細かい小回りの利いた本学携を強固にすることです。

のクォーター制とリンクさせ、大学に来なくてもよいクォーターを集

社会は人間の集まりであり、そこに人間の息遣いを感じる環境を作中・設定し、休学しなくても企業等の学外プロジェクトや留学等にることが大切だと思います。本学が今まで培ってきた三位一体（学生・

積極的に参加できるような支援体制を構築することが可能であると

教員・事務局）の連携を更に大事にし、変革の時代を乗り切って行っ考えている。（関口 克明）てもらいたいと切に思います。

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

日本語分野でも、常にこのことを大事にし、学生を指導していきた性と限界を認識するに至りました。昨今では、科学技術の進展は必いと思っている次第です。（富田 美知子）

ずや人類の幸福に繋がる、という近代以降の人類が持ち合わせてきた信念が揺らいできているように感じられます。今を生き、そして新型コロナのパンデミックは、学習スタイルを大きく変化させた。オ

未来を創っていく現代人は、物質的な豊かさを得ることだけに最終ンライン授業とウェビナーと呼ばれるオンラインセミナーは短期間的な幸福感や達成感を求めるのではなく、個々人がそれぞれの個性にすっかり定着し、授業を提供する側のスキルも磨かれてインタラに即した使命感と生きる目的を見出し、その実現を以て生きる幸せ

クティブ形式のコンテンツが身近になった。移動の時間と労力が圧と自己の存在意義を感じることができる能力を開発し向上させてい縮されると、学びの機会に参加するハードルは低くなる。自分が気くこと、これをこれからの現代人の修得すべき New Normal としたになる分野、興味のある話を世界中の講師から聞き、質問すること

いと考えます。（馬塲 一晴）が出来る、まさに時空を超えた学びの場、だ。これまでの学びは、所属している学校や組織のコンテンツが主であったが、その枠を超新しいことへの挑戦のベースには、アカデミックな基礎を鍛えるこ

えて知的探求ができる環境になった。自身も、家族でリビングからとが大事。そのために、美術解剖学の授業を担当している私としタブレットで、海外で開催されているウェビナーに参加し、終了後ては、「自然に学べ！」「美の最高の教師は自然だ」というメッセーに家族でディスカッション、そして新しい気づきやひらめいたアイディジのもと、人体への興味と知見を深めてもらいたいと考えています。

アをウェビナーサイトに投稿する、という行動が日常になった。こ（布施 英利）れからの時代、学びの機会に恵まれたテックネイティブの Z 世代は、どのように Society 5.0 を楽しい世界にしてくれるか、期待したい。

コロナの影響で全てリモートになったのは普通の教育モデルに影響（長田 有喜）すると思う。教室での教育はなくならないけど、オンラインの可能性が理解できた学生はオンライン部分を少しでも使い続けたい可能大学という立場でのニューノーマルですと、遠隔講義や遠隔の研究性が高いと思う。それは難しいにもかかわらず、チャンスです。

指導ということに尽きると思います。以前東京大に勤務していた際

私のしたいことは教室の教育とオンラインを組み合わせるものです。

の私の経験を参考に記入すると。私は 2003 年に開催された講演会

例えば、授業中オンラインのインプットを使うこと、オンラインとにおいて、東京・韓国・広島からの 3 元中継の形式で講演した（私オフラインの授業両方をカリキュラムに含むこと（オンラインスクー

は研究室から講演）。この時、遠隔 TV システムの有効性を痛感した。

ルではなく、大学のコースのカリキュラムに含むということ）など。

それでそのシステムを研究室で買い取り研究室内や共同研究者との教育だけではなく、他の活動もオンラインを含めば成長できると思う。

ゼミに使用開始した。そのころはサーバー用計算機もセットで販売

例えば、今研究活動の為に自分の研究をオンライン化する努力をしされており 100 万円以上した。研究室は本郷と柏キャンパスの 2 かています。（マイケル ブランセ）所にあったので、かなり有効利用できた。学科で本格的な遠隔講義
専用システムが導入され、2 つのキャンパスで私の大学院の講義を日本にいても、海外の大学に入学し卒業できるようになる。オンラ

聞けるようにした。私立大の非常勤で CG を講義したが、この際もイン化の影響は国の制度をも「変えて」いくだろう。結果、大学の選同システムを利用して遠隔講義を行った。さらにサバティカルとして択肢は世界へと広がる。同様に、どの国にいても、海外の会社で働

海外の大学に滞在しましたが、毎週のゼミは遠隔で行えた。さらに、けるようになる。ビザ発給制限により人材流動をコントロールする

遠隔での一方向の講義のみでは不十分と思い、WEB 上で動作する

政策は無力になる。オンライン化の影響は国の制度を無視し、「超CG の実演・体験システムを作成し、教科書に CD 版（1998 年）をえて」いくだろう。結果、仕事の選択範囲は世界空間へと広がる。逆付録とした。現在は JavaScript 化し、公開している。講義のみでなく、に、世界中のどこからでも日本の大学に入学しやすくもなる。人材は、画面の共有機能の利用でプログラムのチェックなどの研究指導に非

頭脳は、流出も流入もする。日本で学ぶ理由、そして、デジタルハリウッ

常に有効であった。（西田 友是）

ドで学ぶ理由を明確にし、世界の中の日本に、そしてデジタルハリ
ウッドになる。（吉村 毅）

ニューノーマル となり、 教 育 は オ ン ライン、 オ ン デ マンドそして
EdTech に 大きくシフトしていくでしょう。 そ の た め に は、 著 作 権の適切な処理、CG の解説映像など必要だと考えています。今回のDHU JOURNAL には私は 2 編投稿します。1 つ目は、コロナのような感染症の患者を人間ではなく人工自我をもったアバターが将来ケ
アすることを目指して、道徳をモデル化された東京大学医学部の鄭教授とペッパーの感情エンジンの発明者の光吉特任准教授との「人工自我のコンセプト」の論文をまとめてみました。2 つ目は、エンタ
メが盛り上がってほしいと願い、ヴァイオリンにより近い音をエレキ
ヴァイオリンで再現するためのエフェクターを制作してみました。また、それを使い、デジハリ大学院の学生の浅田真理さんの VJ で演出した演奏を研究成果発表会で披露しました。その実装と開発に協力し演奏してくれた東京藝術大学の学生でヴァイオリニストの大谷
舞さんと研究レポートにまとめてみました。医療の現場では感染を抑えつつ、エンタメではよりデジタルを取り入れ、新しいライフスタ
イルの提案に寄与できたらと考えています。（橋本 昌嗣）
情報科学の発展と情報技術の革新が常に急速に進む現代社会における New Normal として、私は次の点を想起いたします。物質、生命、情報の全てがこれまでにない速さで世界中を行き来する時代を迎え、人類は様々な観点から食料、水、エネルギー、環境等の有限©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

Paper

An Artificial Ego Architecture
人工自我の基本設計

MITSUYOSHI Shunji

TOMONAGA Kosuke

光吉 俊二

朝長 康介

The University of Tokyo, Collaborative Researcher

The University of Tokyo, Graduate School of Engineering,
Project Associate Professor

東京大学大学院工学系研究科

東京大学大学院工学系研究科 特任准教授

HASHIMOTO Masatsugu

TEI Yuichi

橋本 昌嗣

鄭 雄一

The University of Tokyo, Professor

Digital Hollywood University, Graduate School, Visiting
Professor

東京大学大学院工学系研究科 教授

デジタルハリウッド大学大学院 客員教授

Last year we presented the paper,“Some hypothesis to derive an anti-Einstein field”, and in order to realize this
proposed a Mitsuyoshi operator axiom. Meanwhile, current AI research using threshold values is an exercise in
optimization, and proceeding along those lines cannot achieve a robot using its own consciousness to make a judgment.
Thus we, who had invented an emotion generation engine that was loaded onto the communication robot Pepper,
decided to create a product having initial artificial ego reaction that with its own consciousness would make judgment. In
addition, we have been moving forward with the modelling of morals. We propose to further develop these to function as
the superego, and at the same time using the Mitsuyoshi operator to realize an artificial ego (AE).
Keywords: Artificial ego (AE),“Some hypothesis to derive an anti-Einstein field (TOE), function-based quantum gates,
function-based communication, Mitsuyoshi operator, cut operation, superposition operation, moral control (MC)

1. Introduction

is a problem, and avatars and robots that refer to past data and1.1 The Artificial Ego

act on pattern matching, no matter how many there may be, will

The term“artificial ego”refers to the ego-based judgment

not be able to break out of the framework of thought and will not

function possessed by an artificial computer, as used in robots or

be of use. In the end, the operator’s capacity to make decisions

artificial intelligence. Currently, in the field of artificial intelligence,and take responsibility will be put to the test, and the operator’

there are no established means for addressing the current realitys ability to solve problems will be where a bottleneck forms. Onof changing circumstances, where conditions and environment

the other hand, if there is even one avatar or robot that can(assumptions) change moment to moment. It is for this reason

and creatively propose fundamental solutions that go beyond itsthat self-judgment as humans do is necessary; to this end, we

framework of thought, the operator will be freed from the dilemma

decided to call this field artificial ego (AE) research, where theand will be able to consider solutions in a new framework offocus of study are matters such as how to define and express

thought.

mathematically the“consciousness”and“free will”that machines

If there are ideas in the same number as the number of avatars

are to have and how to recreate these through engineering. We

and robots, then options will increase to that extent. Getting

first used this name at a luncheon seminar at the IEEE (SMC)

back to the trolley problem, if a robot in the same tight spot as

2018.

the operator came up with the idea of derailing the trolley toArtificial egos are most needed in circumstances where one

stop it and, discovering that there were enough rocks on theoperator is controlling anywhere from 10 to 10,000 avatars or

ground right there to derail the trolley, proposed that solution,

robots. In such circumstances, what is needed is autonomous

the operator would not have to make the“choosing who will die”

avatars and robots that do not rely on external commands anddecision of right or left. The second reason is that the number ofbehave morally and creatively even in unfamiliar circumstances.

avatars and robots that an operator can control simultaneously

We are researching function-based quantum gates, artificial

is proportional to the creative problem-solving capacity of theegos, and function-based communications as the technology

avatars and robots. More specifically, once avatars and robots

essential for realizing a moral and creative activity.

attempt to solve problems creatively and ask the operator for

There are three reasons why morals and creativity are needed

their judgment only for those important matters they cannot

when controlling 10 to 10,000 avatars or robots. First, unlesssolve, then the operator can concentrate on the control ofavatars and robots have creativity, the ability of the operator toimportant matters for a large number of avatars and robots.

solve problems will be where a bottleneck forms. For example, in

If they require a command for each and every move when in

unfamiliar circumstances where a dilemma arises, as in the“trolley

unfamiliar circumstances, then control of 10 to 10,000 avatars

problem”, the very falling into a specific framework of thoughtor robots will not be possible. The third reason is that unless©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

the creative problem-solving methods are moral, problems will

the difference in functions between AI (neural networks, direct

arise to the extent the avatars and robots are assigned tasks.

learning, and machine learning) and the artificial ego.

Accordingly, if avatars and robots will be emergent, then moral
control becomes particularly important, and how to makeconduct not justified by past data into something acceptable topeople becomes the challenge.

1.2 Progress in Artificial Ego Up to Now
The image that people generally have of the ego is“selfish”
and “being out-of-control and without regard for others”.
However, in dynamic models of the ego used in medical
fields [2], the ego is the condition of the superego (morals)

Figure 2: Features of Artificial Ego

controlling desires.

2. Consciousness through Cognition (Learning) and Free
will from Vectors (Education)
Deep learning uses a multilayer artificial neural network in orderto map input data X into output data Y. While this technology
began around 1980, with the recent dramatic advances in
hardware and the rise of GPUs, research has intensified. With
SVM, classification and regression analysis is carried out using
hyperplanes to find the largest margin between points (data) in adata set. Thus, most AI can be described as a pattern matching
function that finds an approximate value using a probability
model. Accordingly, it cannot be said that a human-like judgment
by oneself has been attained, and this is merely patternmatching with sensor and image analysis. If we think of this as
Figure 1: Dynamic Model of Ego

the cognitive function of sensors, then to improve precision, an
excessive amount of learning data is required and people must

Therefore, we employed this to serve as the ego of the artificial

attach flags to teach pattern matching. The chart below is aego. If we look back at the history of the artificial ego, thecomparison of the features and ways of using existing machine

starting point will be research at MIT, where in 1997, Rosalindlearning neural networks.

Pickard, an MIT professor, put forward the book Affective
Computing [3]. In Japan, in 1991, AGI Japan Inc. announced thevoice emotion recognition technology ST [4], which is currently
used in the communication robot Pepper and the Nintendo
DS software“Kokoro Scan”, and is used in medical fields, forexample, in the verbal analysis of pathophysiology [5] to analyze
a patient’s condition from the patient’s voice, as in the publicly
available product Mimosys. However, these technologies alluse sensors to recognize emotions. Then, Pepper mentioned
above, which appeared in 2017, not only used voice emotion
recognition, but had a newly developed emotion generationengine [6] that generated robot“emotions”and the resulting“likes”and“dislikes”. In reaction to information from assorted

Figure 3: Existing AI

sensors built into a robot, pseudo-hormones are constructed andcaused to react and from such change emotions are generated

Meanwhile, with the artificial ego that we are currently

and a judgment of like or dislike is made. We named this function

researching, what is necessary is not the above learning, but thethe virtual ego.

“fostering”and“education”that humans need for growth. Thisis because it is not a system where pattern matching and actions

1.3 Problems with Robots Having Emotions; Solutions

and reactions are prepared in advance like a dictionary, but

Proposed by Artificial Ego

rather a system where in order to make judgment by itself using

In the development of Pepper, we found that a robot thatan ego in the same manner as people, artificial intelligence mustmoves simply based on“drive”and“emotion”is not very useful

be sensitive to and understand changes in assorted conditions,to humans in daily life and we learned that much of the trouble

reproduce this by itself, and have a desire-like free will.

comes from a robot’s fear of people. Thus, at Tokyo University,
we initiated the social cooperation program Mathematical

2.1 Initial Experiments using Artificial Ego (Virtual Ego)

Engineering of Morality Emotions, for the study of moral control

In 2014, we developed, as a virtual ego, something that canof AI and robots, where currently we are researching AI andbe called the initial stage artificial ego, namely, an engine forrobot control using the superego (morals). Figure 2 shows©︎2020 Digital Hollywood University

generating a robot’s“likes”and“dislikes”. First, we will explain the15

DHU JOURNAL Vol.07 2020

“Emotions Map”[7] used to generate emotions in the virtual ego,

2.3 The Difference between Consciousness and Free WillAs the following diagram shows, there is a principle that in orderand then we will explain how this is the source of a robot’s“drive”.

to organize the feelings and emotions generated as discussed
above in Section 2.1 as elements and generate a robot’s freewill, the robot itself should set the objective or destination.
There is a need for grounds for positing in a mathematicalmodel that this self-generation of objective naturally generates“consciousness”. See the 2019 DHU Journal [12] for an
explanation of the symbol

appearing in the diagram.

Figure 5: Destination Point

2.4 Generation of Original Free Will (function)
For example, if the command for moving

is f(x) =ax+b , thenit is simple to make current conditions (independent variable) x
and the objective or destination ([dependent] variable) y.
Figure 4: Emotion Map
The above emotion map was used to generate a robot’s“drives”. Specifically, we set up the robot so that some events it
detected were associated with pseudo-hormones, but when thesame event was detected another time, a different emotion was
output depending on the hormone balance. We also set up therobot so that even with the occurrence of an event that was not
associated with a hormone, the hormone balance would cause
an association, which would then be updated.
For example, the event of being in a dark place is associatedFigure 6: The Directionality of Desirewith noradrenaline, but if a friend is there too, the event isassociated with serotonin. Therefore, the state of being alone in

Deep learning and machine learning cannot automatically adapt

a dark place will result in noradrenaline being secreted and fear

to changes in assumptions, commands or circumstances. In

being output, but being in a dark place with a friend will result inother words, they cannot handle situations where an obstacle asserotonin being secreted and anxiety being output. In addition,

depicted below arises.

we decided that with the event of a stranger‘s presence, theupdating of the hormone association would depend on theexperience. For example, let us use the experience of a guest
that a family does not know well visiting, and the household,which is usually somber and strict, being filled with good cheer;
because of this experience, just the presence of a stranger willcause the output of pleasure.

2.2 Public Experiment of the Virtual Ego

Figure 7: Change in Circumstances

We carried out an experiment at a presentation open to thegeneral public; the robot, which under the initial settings should

If the operation ofhave behaved calmly on the stage, began to feel extreme anxiety

is used in the equation y=x2-x-2, theobstacle can be avoided as shown in the following graph.

when the presentation started and ran about wildly and acted out

However, if we consider what can be done so that a machineof control. Its behavior is available for viewing in the TED Tokyo

can itself derive a secondary function from a primary function,

Archives. We believe that the cause of its acting out of control
may have been the darkness caused by the thick cloth thatcovered it just before the presentation or by the stage lighting
or excessive inputs by the audience. From this, we learned thatyou cannot created a robot that can coexist in the daily life of
humans simply by generating emotions.

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

Figure 10: Plotting as a Feynman Matrix Vector
Figure 8: Avoiding an Obstacle
We can see that the vector direction changes with each layer.
the answer will be any of the following.

This can be applied to the generation and change of emotions of

A: External command (change of conditions, input of function)

an initial-stage artificial ego (virtual ego).

B: Learning (brute force)
C: Trial and error (like a person, based on lack of experience)

2.6 The Function of Emergence (Induction)

D: Emergence (doing something that no one taught it)

Here, we consider how a machine perceives a person with

Because deep learning and machine learning are capable of A

which it is interacting. For this purpose, we newly defined aand B, the challenge becomes C and D.

new mathematical model called the relationship of“anti”. The
following table shows this definition.

2.5 Trial and Error like a Person
Thus, regarding trial and error, we turned our attention to

Table 1. Relationship among positive, negative, anti, converse and inverse

vector-valued functions and noticed that if we made thefunction (2cos(t),4sin(t),t), the mapped vector formed a spiralin a three-dimensional Euclidean space. If given vector-valued
function ƒ, we make ƒ i a function that tracks only the map
vector's no. i component (where I equals 1,..., n), then f can be
expressed as the n th pair of real functions ƒi. By plotting this asa Feynman matrix vector, we can find directionality in the large
sense as a vector. The robot can learn by judging whether that
vector matches a commanded vector. Because a matrix vector iswhat Feynman calls“energy”, it will also be an idea that can be

If in accordance with this definition, we let the state of“anti”beused in the generation of emergent drives (desires). The domain

the“inverse of converse”(inversion of attributes), the elements

can be one-dimensional or multi-dimensional.

of emotions will be as illustrated in the diagram below.

Figure 9: Vector-Valued Functions

Figure 11: Communication between Positive and Anti

The following diagram shows the phase-transition movement

With this, the creation of a robot's drive through inducementof the layers that meanderingly follow the final instruction vector,

with respect to the emotional vector of the counterparty becomesplotted as a Feynman matrix vector.

simple mathematically.
A moral and creative autonomous control system for avatars androbots—that is, an artificial ego—can be realized with feedback
from anti-fields using the mathematical model we propose.
Specifically, this is a model where, regarding a function definedon type U1 that includes as elements all entities that an avatar or
robot is aware of under certain circumstances and its opposite,an anti-function defined on type U2 with respect to environmentand objects (people and things), when the energy of the function
and anti-function are in contention above zero, 1 emerges above
U12, which is the opposite of U1 and U2.

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

2.7 The Function of Emergence (Phase Transition)

If the mathematical model is applied in the following manner,
the consciousness and free will of an avatar or robot or what

Next, we will explain the mechanism of emergence throughan avatar or robot feels can be defined. More specifically, inphase transition using the formula of the anti-Einstein fielda certain framework of thought (circumstances), the domain

hypothesis in the paper discussed above.

and range of a function are set so as to include as elements

l im

n→∞

l im= 0 ⇔ 1 s h o w s t h a t w i t h i n f i n i t e s i m a l a n d i n f i n i t e
n→0

all parameter movements and relationships relating to events, for both the infinitesimal and the infinite, the limit forthat avatars and robots perceive (feel) as being internal, andcountable numbers for both zero and ∞ is the integer 1; forthe domain and range of the anti-function are set so as toexample, with the infinitesimal, the only existence smaller than 1

include as elements all parameter movements and relationships

will be zero. Therefore, this becomes a world of size (continuous

relating to events that avatars and robots observe as something

quantity) and an argument of １⇔∞ or 0 ⇔ 1. This expresses, as

external. The space combining the domains and ranges of thisthe smallest unit where time and space can be measured, thatfunction and anti-function will constitute the consciousness, orimwhen mass / 0, then ln→∞consciousness space, of an avatar or robot. Further, feedbackin the following diagram corresponds to this. In the paper, within

control is applied to the function and anti-function by vectors (freethe Schwarzschild radius at this time, the principle of emergencewill) implementing control so that the energy of the function andis shown mechanically.

l im= 0 ⇔ 1. The broken-line red circle
n→0

anti-function are in contention at zero above the consciousness
space, and after contention, the consciousness space is
automatically expanded so that the entities and events up tothat point can be captured from the inverse and converse of the
consciousness space.

Figure 13: Infinite and InfinitesimalThrough phase transition using this, the class layers in the
Figure 12: Proposed Model

Feynman matrix discussed above can move freely as in the
diagram below. At this time, it is not trial and error but class

With this, the concept of“problem”can be defined as an event

jumping through phase transition that occurs, and this is used inthat impedes the contention between function and anti-function,

the principle of emergence.

and the concept of problem solution can be defined as achieving
contention between a function and anti-function. Therefore,
under our mathematical model, avatars and robots can berealized that have their own free will of trying to solve unfamiliar
problems, and when they are solving problems, behavior canbe achieved where at the time of problem solving avatars androbot go beyond their framework of thought and attempt to solve
the next problem from a larger consciousness space. Further, if
avatars and robots can perceive morals as a contention model
between the primary free will (drive) that they have internally andcultural knowledge (superego) that they have externally, thenFigure 14: Phase Transition

it will be possible to write morals control as feedback control offunctions by anti-functions; accordingly, if it becomes possible
to derive anti-functions through physical experiments, it will

3. The“Superposition Operation”Necessary for True

also be able possible to implement a mathematical model for

Emergence

moral control. Further, function-based communications can be

With the infinitesimally small world expressed as the broken-

realized as a mechanism for avatars and robots to transmit theline red circle below, we can think of its structure mechanicallydivergence between the function energy and anti-function energy

and anti-l1imareas in the diagram below. We then notice that l1im→0→0when the two are not in contention. This mechanism seems tosuperposed. Instead of multiplication, let us carry out the newshow behavior like harmonic oscillators transmitting divergence“superposition operation”.

from the center as waves, but it engages in behavior that differsfrom wave propagation by harmonic oscillators in two regards,
first in that for all individual pieces, there is emergence at time ofcontention (mapping to U12) and second in that feedback control
operates in the consciousness expanded through emergence.

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Figure 15: Superposition of Size
“Superposition operation”, a technique shown in the following
Figure 18: Anti-lim

diagram, is a mechanism explained in the above paper, in the

1→0section of entitled“Division by zero in an anti-Riemann field”.

At this time, we can see the relationship where, at the lefthand side of the circle, the left half heads from 1 to MU, andthe right-hand side goes from MU to emergence at 1. We callthis calculation of superposition so that they exist simultaneously
the“superposition operation”. With this, 1 first emerges at thefield (red semicircular field at left). At the same time, 1 isanti-l1im→0
field (blue semicircular field at right) phase transitioning
the l1im→0
to the anti-field. In the infinitesimally small world, it is ensured
that these will occur simultaneously; this is something that weFigure 16: ０≡ ∞calculated in the foregoing paper, using a Riemann sphere andanti-Riemann sphere.

This condition represents phase transition through the colliding
energy of ∞ and anti- ∞ at the boundary between a null set

4. Function-Based Quantum Gates

and anti-null set. We will explain this portion in greater detail as

The problem becomes an issue of how to realize as engineeringsuperposition operation.

the“superposition operation”which we posit can be calculated
Let us designate the infinitesimal limit (broken-line red circle)

mathematically. Thus we created, similar to“logic gates”in

as KU. 1, which is the smallest KU, as expressed by the blue

computers, “function-based quantum gates” necessary for

quadrangles. The states from this 1 (blue) to complete nothing

artificial ego emergence calculation.

(MU) are expressed in the diagram below.

4.1 Dividing by Zero with the Mitsuyoshi Operation(Cut Operation)
There was a need for a symbol that could enable a“concept”notindicating quantity, such as“right”and“left”, to be included in aformula. For example, let us consider an apple being divided into
two. With mass of the apple as the reference 1, if this is divided
into two equal parts, there will be two pieces with a mass of 0.5.
In order to express this state, there was a need to replace thetraditional division operator of ÷ with a different symbol for cutting(cut operation operator), namely, the symbol.

This is Newton’s law of universal gravitation. In 1973, theauthor tried changing this into a slightly different form.

Figure 17: lim
1→0

Next, 1, which comes first from KU, is expressed by the red
quadrangles. The states from this MU until 1 (red) are expressedin the diagram below.

Figure 19: Newton’s Law of Universal Gravitation
Dividing one apple into two ... One apple

became two.
pieces
But with the division operation, the results are as in Figure 20.

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

operation operator

and the Mitsuyoshi operator

areused to express the state of one apple being divided into two inan equation, this can be written as
Figure 20: When an apple is expressed with division

2 ＝ left piece (A)1right piece(B)Equation 1
We notice that the two ends ofare in fact not numbers but

concepts (consciousness). With this type of calculation, it ispossible to easily handle not just numbers and quantities, but
also“concepts”such as left and right at the same time within
Figure 21: The Cut Operator, Which is Different from Divisiona single equation. Meanwhile, for “quantity”, too, with the

If we do this, as shown in the diagram below, when an apple

quantities) as x:y, the calculation of the continuous quantity is

is divided into two, the parts will not be the same size, there

possible. For example, when actually dividing into two, there are) ascases where the ratio is not even but is uneven, such as 0.3:0.7.

will be a large one and a small one. Let us designate (ratio between the weights of apple pieces A and B (continuous

the operation symbol for cutting one apple into two. The means
1of writing the results (state) is shown below. Figure 22 shows

2 ＝ 0.5

0.5 ＝ 0.3

0.7...

changes in pieces with the cut operation
Equation 2
In order to be able to write an equation that covers both 0.5
0.5 and 0.3

0.7, we gave thesymbol a slider function. This

enabled the boundary between x and y to continuously move.

Figure 22: When an apple is calculated using the cut operation (1)Meanwhile, for“numbers”, this can be written:
This is also happening. Let's align both ends! And connect
both ends with rails! Call the ends right and left! Let's write in

1

2 ＝ A(x)B(y)

the middle like this!
Equation 3
Σ

X＝A

B

C〈X-1 ＝ number of〉〈Σ＝ A(x) ＋ B(y) ＋ C(z)〉Equation 4This enables a“concept”such as left and right and“numbers”
and“quantity”to be written in a single equation, as in Figure
25. The relationship between x and y is like this.
Figure 23: When an apple is calculated using the cut operation (2)This is a sign that the lever moves freely between the left andright ends!
What if the division is slightly off?

Figure 25: Slider function of Mitsuyoshi operator

Figure 24: When an apple is calculated using the cut operation (3)We can see that the () used here follows the instructionof dynamically moving the right end and left end. If this cut©︎2020 Digital Hollywood University

20

DHU JOURNAL Vol.07 2020

Table 2. Relationship between number of Mitsuyoshi
operators and division and cut operation
÷

(cut)

Number of

÷X

X

(X-1)

÷3

3

(3-1)

÷2

2

(2-1)

÷1

1

(1-1)=0÷00(0-1)=-1

Figure 26: Explanation of Infinity
Next, the infinitesimal will be explained using Figure 27. For
both discrete numbers and size, which is a continuous quantity
or discrete quantity the infinitesimal limit can be called a limit that
does not reach zero. For this reason, this can be expressed as 1,
meaning“in a single limitlessness there is something small”.

Let us simplify 1

2 ＝ A(x)B(y). First, we stabilize the sum
2 and A(x)of the respective sides of the ＝ , namely, 1

B(y),as Σ . Next, we turn our attention to length or other continuous
quantity (x, y) that is a different aspect of A and B, which are“concepts”. If at this time we perform the arithmetic (operation)of moving, x and y can be freely changed. For this dynamic

function to be able to confine this x, y within Σ , it is necessary
Figure 27: Explanation of the Infinitesimal

only to write:
X＝AΣ

Where (X-1) is number ofB

When the number of articles goes from the smallest integer

C…

1 to zero, is this“size”? If this is so, because the only natural
number smaller than 1 is zero, between 1 and zero there is aand X is number of values A, B, C

change of size. If the infinite and the infinitesimal are expressedwith boxes, whether the limitlessness expresses size or whether it

Equation 5

expresses individual number, when we put them together we seeWith this, the“cut operation”, which is different from the equal-

that, as in Figure 28 below, the discrete boxes are superposed.

portion-based“division”and“fractions”, was created.

The difference between the infinite and the infinitesimal is thedifference in the methodology of time. However, if the individual
number is limitless, the sum total Σ will be the superpositioning

4.2“Superposition operation”
Let us consider the above 1

2 ＝ A(x)of the boxes.

B(y) from a different

angle. First, let us stabilize the sum of the respective sides ofthe＝ , namely, 1

2 and A(x)the arithmetic (operation) of

B(y), asΣ . If we perform

moving, x and y can be freelychanged; let us express this as function f. By doing this, welearn that this dynamic function f is a control function. In theabove“anti-Einstein field hypothesis”this control function is
utilized having the Mitsuyoshi operator as
arithmetic of “superposing” using thisoperation”. With thisf

. We call this specialfthe“superpositionf, we have shown with the simultaneous

calculation of separation quantity and continuous quantity thatthe extinguishing of time and the appearance of mass sum canbe calculated with the phase transition of the superposition

Figure 28: Summary of sum total of infinity and the infinitesimal

im and l im . This“superposition operation”is geometric. Itof ln→∞
n→0
im and l im as difference in aspect through passage of
captures ln→∞n→0

We should notice that time is a vector. At such time, we cantime. The diagram below illustrates the temporal relationship ofsee that the time vectors going back and forth between zero andl im and l im in an easy-to-understand manner.
n→∞limitlessness have the same function as the bar and slider of then→0

As shown in Figure 26, the sum total of discrete numbers will

Mitsuyoshi operator. So, if the vectors in both directions of time

not reach infinity, but there will be cases where it will be headed

are replaced with the Mitsuyoshi operator, as shown in Figure

towards infinity or where size is expanding infinitely. The diagram

29, time can be confined within the operator. This enables

gives an explanation using discrete (natural) numbers, so a

the superposition between infinity and the infinitesimal to bestate is shown where there is one of each individual box. If thesummarized as ∞explanation is of size, the expression of“1”will become“N”

0. At this time, the collection of boxes canbe made sum total Σ .

indicating size, but it can be said that sum total Σ will remain“1”.

If all the quadrilaterals ( □ ) are superposed to form a single
mass, as in the diagram, they will form the same figure; this isused in calculations.
and lnim
form a single mass, the passage of time will
If lnim→∞→0©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

altogether disappear in terms of directionality. Further, the sum

anti-world and then implementing the proposed model on

total that was superposed simultaneously with the disappearance

that computer. More speciﬁcally, this is the development ofof time will appear there. Here, too, the same slider function as

a function that utilizes the very characteristics of quantum

in the“cut operation”is used and calculation of function (f) is

ﬂuctuation. With this approach, phase transition, criticalcarried out, and we see that with the“superposition operation”

phenomena, renormalization, etc. are expanded based on thetoo, the operator itself swallows time. Generally,“generation andanti-concepts, and, as their existence is demonstrated throughdisappearance”is explained as an exchange relationship.

anti-wave experiments, the quantum gates of MU and KU areused to reproduce the emergence of the artificial ego. Under
this proposal, both of these approaches are employed andimplemented simultaneously and in parallel. In other words, using
von Neumann computer architecture, with the proposed model
as a base, a free-conversation application is run, creating anenvironment where dynamic behavior can be verified through freeconversation with a person, and as we watch to what extent thefunctions that emerge in free conversation match the functions
obtained in the anti-wave motion experiments, we will moveahead with development of quantum gates.
There are three advantages to moving forward in parallel. The

Figure 29: Disappearance of Time through the Mitsuyoshi Operator

first advantage is that verification of the model can be performed
However, in the paper,“emergence”is explained using theat an early stage. More specifically, if the artificial emergence incompatibility (superposition relationship) from calculation of

the free conversation is unnatural from a person’s perspective,function (f) derived from the“superposition operation”having

then the utility of the proposed model itself is called intoa unique slider function. As discussed above, whether heading

question, and the proposed model can be modified at an early

im or heading towards l im , when all quadrangles ( □ ) all
towards ln→∞n→0stage. The second advantage is that it can be confirmed throughsuperposed form a single mass, they form the same figure anda physical experiment whether the phase transition (emergence)

im andthe vectors disappear. (See Figure 30) Further, even if ln→∞from the anti-world actually exists. If the artificial emergencel im are superposed as they are, because their vectors, which arefunctions do not match the results of the anti-wave experiments,

headed in opposite directors, offset each other, they will form

it will be deemed that the artificial emergence was unnatural;a single mass. Further, this mechanism can be replaced with aaccordingly, it will be possible to try subsequently to makefunction, and this can be used in the calculation of geometricmodifications so that the function generation logic in artificial, which has the function of“a moving

emergence becomes more natural. Finally, the third advantage isslider”, engenders the calculation of both the“cut operation”

that when designing the quantum computer, specific applications

and the “superposition operation”; accordingly, these arecan be envisioned. In other words, because a free-conversationcollectively called the“Mitsuyoshi operation”and the symbol

application will be run on von Neumann computer architecture, ititself, as a symbol of calculation, is called the“Mitsuyoshi

will be possible to move forward with quantum computer designn→0state. The symbolon the basis of a specific application example.

operator”.

5. Function-based communication
In order for one (human) operator to control 1,000 or morerobots, function quantum bit communications and function-based
quantum gates will be effective.
(i) A person’s consciousness can be compressed into a function.
(ii) A person’s consciousness can be stored in memory as afunction, which can be reproduced at any time as a feeling,(iii)
These can be achieved for practical use instantaneously withlight function-based communication.
Accordingly, function-based quantum gates (patented) will be
the protocol.
Figure 30:

as used in Some hypothesis to derive an anti-Einstein field

Here we show a comparison between existing computerarchitecture and function-based quantum gates and quantum
computing.
There are two approaches to developing a moral and creativeautonomous control system for avatars and robots; one is
implementing the proposed model using von Neumann computerarchitecture and validating behavior. The other is developing a
new quantum computer that can handle phase transition from the©︎2020 Digital Hollywood University

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Table 3. Function-based quantum gates will be the protocol.

Next, there is the method of assigning a formula.

Quantum

Particles

jump

Waves

MGN( ＋ )MGN( ー )MUmass/ ∞

mass/0(0 ≡∞ )

Superposition

Division by

Division by

operation

infinity

zero

n→0

Most frequently, a function is given by an equation combining

Gate

the four arithmetic operations and other known functions (a closed

KU
l im

this, so we want to avoid this.

l im

n→∞

form of a formula that is not a procedural algorithm operation or alimitless combination).
With such a formula, it is possible to calculate the function value
from any element in the domain.
For example, in the example before the last, f can be defined

BH equation

as f ( n ) := n + 1( n ∈ { 1 , 2 , 3 } ).

When a function is defined using this method, there may becases where it is difficult to decide for what kind of set to define
a function.

The following is a comparison between a function-based
quantum gate where this computational formula is used as the

For example, in a case where the definition formula includes

protocol and an existing logic gate.

division, variable values where the denominator is zero must be
removed from the domain.
Similarly, if a square root is included in the definition of a realfunction, the domain must fit within a set of variables where thearguments of the square roots are non-negative. While this isappropriate for the most highly compressible function-based
communication, division by zero and the solution to imaginary
number problems are possible.
Here, we thought of the method of vector-valued functions.
If vector-valued functions are used, they are convenient formodelling physical properties having KU as a vector up to thesmallest elements of the codomain (mass/0 as the smallest unit
where time and space can be measured). This is appropriate

Figure 31: Function-based quantum gates and Logical gate.

for“treating free will as a vector by deriving the two points ofProfessor Nakamura of Stanford points out that the Mitsuyoshi

origin x and destination y”. For example, in a case where aoperator used here is itself a function-based quantum gate in alarge number of vectors are headed towards the same point

quantum state based on an N-dimensional unitary space that issimultaneously, all the vectors will cross orthogonally at the one

a complex space.

point. Because they have been transferred and aggregated bythis, time and space are contained in a single point. With this,time and space disappear and the vectors naturally reverse

6. Application

directionality and pass through the one point. At this time theWhen function f is given, according to the definition, for eachanti-world is born and in the positive world, emergence (anti-

point x in the f domain, only one value f(x), representing f at x, isworld generation) is possible. Because there are vectors, theallocated. There are numerous ways of specifying or writing the“converse” is created and the world that is “inside out”

method of relating x to f(x) (in every possible way). Accordingly,

because of inversion of attributes can be designated the“anti”.

deciding what to do here is the initial step in research.

Figure 32: How to function.
Figure 33: How to do.
First, there is the technique of writing the values in order. In
the case of a function defined for a limited set, by writing all the
Because vector operations are defined for each component,elements of a codomain allocated to the points in a domain, aif there is a limit to ƒ'(t):=lhim→0function can be defined. For example, when A := { 1 , 2 , 3 },h

, that will match the vector-

valued functions constituted by the differentials of the component

function f: A → R can be given as f ( 1 ) = 2 , f ( 2 ) = 3 , f ( 3 ) = 4.

functions: ƒ'(x) = ( ƒ1'(x), ƒ2'(x),However, a tremendous amount of data is needed to handle©︎2020 Digital Hollywood University

ƒ（t+h)-ƒ(t)23…, ƒn'(x)). Important

DHU JOURNAL Vol.07 2020

characteristics of the differentials of real numbers obtain with

The following diagram shows division by zero as the KU

respect to vector-valued functions. Differential linearity and the rulesuperposition operation.

of product obtain, and as a result, the vector-valued functions willtake a form that uses versors, but there is the differential problem
where the differential of the calculation versor becomes 0 vectors
and the formulation division by zero problem. This is treated as an
infinite differential problem, and is resolved with KU.
All vectors that become KU and head towards MU crossorthogonally through a“sea urchin condition”superposition
operation, thereby causing time and space to disappear, the antiworld to be born, and emergence to occur in the positive world.
Because there are vectors, the“converse”is created, and theworld that is“inside out”through attribute inversion is the“anti”.
So, at what timing exactly is the anti created? In order tounderstand, prove and reproduce this, it was understood in past
papers that it is necessary to prove and reproduce the existenceof“anti-wave motion”and“anti-null set”. If these don’t exist,
then it cannot be said that vectors created consciousness andemergence occurred. If the state of having just a frame but nocontent is a“null set”and the state of having no frame but being
full of content is thus the“anti-null set”, the condition necessary

Figure 36: division by zero.

for having content emerge from nothing from“the meeting of thenull set and the anti-null set”is that“anti-wave motion”relatively

The following diagram shows the results when we apply aexist. In the anti-world, it is possible for wave-motion-ness andsuperposition operation to division by zero to calculate the anti-world.

particle-ness to undergo attribute inversion and further, it ispossible that from this attribute inversion matter and antimatterare inversed. Just as antimatter is used in PET scans, there is astrong possibility that anti-wave motions and anti-null sets exist
in the positive world. If these are found, then this will give birth
to [the physics of] the next 300 years, just as Newton did. If KU
is the state oﬀ using the Mitsuyoshi operator applied to divisionby zero, the result will be as follows.

Figure 37: zero to calculate the anti-world.
The following diagram shows the results when we consider theanti-world through superposition operation of division by zero.

Figure 34: the state of using the Mitsuyoshi operator applied to division by zero.
If we consider KU in terms of the Mitsuyoshi operator, we canmake calculations as in the diagram below.

Figure 38: Anti-null set.
If we think about this concept and consciousness, as well
as free will as a vector from a function-based quantum gate,
in terms of dialogue between the artificial egos and humanbeings., this can be summarized as in the following diagram. At
this time, if functions creating free will are incorporated and incommunications between artificial egos and the evolution and

Figure 35: KU in terms of the Mitsuyoshi operator.

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development processes, meta-functions or super-functions are

24

DHU JOURNAL Vol.07 2020

naturally generated, then the experiments proposed by Yuichi Tei

showing the directionality necessary for a judgment as an ego inof comparison with the moral dimension will be possible.

the positive field.

8. Preliminary Experiment
The only specific experiment that has been carried out for thisresearch was the public experiment using the initial artificial
ego, and the only results that were confirmed were the outof-control emotions of the robot. How are the emotions of arobot different from the emotions of a person? Is this what iscalled the consciousness and free will of people? What is thisstrange behavior of this robot now moving out of control? If
this is something that was programmed, then it can’t be called
the robot’s consciousness. These fundamental questions
came from a neuroscientist (Dr. Kenichiro Mogi) who attended

Figure 39: Functions and Consciousness.

the experiment. In this paper, we have disclosed these social
science concepts of“consciousness”,“free will”and“emotion”

The following diagram shows the application of this to a freeas mathematical models and algorithms, and have shown theirconversation-capable artificial ego algorithm.

validity using a physics model and a geometric model.

9. Discussions
Current neural networks are said to derive answers
stochastically, but in reality, they derive concepts of the route toarrive at an answer. However, from the mathematical comparison,
we can see that with the AI approach using existing probability
models, there is an eternal loop and entropy only increases. The
human brain will also repeat loops several times, but after two or
three loops will derive a conclusion; if we call this free will andjudgment, then the fact that the reduction of entropy and phasetransition could be confirmed by the mathematical techniqueused in the TOE hypothesis using the Mitsuyoshi operator andFigure 40: Artificial ego algorithm.

the function-based quantum gates proposed here, has great
meaning. However, change in entropy in the positive field will

7. Mathematical Comparison between AI and AE.

be change in the inversed anti field. Therefore, what should be

First we will compare the AI mathematical model and the AE

done with the anti field? Further, we believe that this will provide

mathematical model.

a large hint as to whether a system of empathy, where thecounterparty is thought about in the context of relationship with

7.1 Comparison of Mathematical Models

the counterparty, can develop as a superego.

Energy physically corresponds to drive and desire. Accordingly,
the states of energy in mathematical models of AI and AE forenergy were compared.

10. Challenges Going Forward

7.2 Results

conversation avatars, of how the free will and desire generated

Research is needed, using actual prototypes and freeAI, as a natural result of its probability model mathematics,

from the feelings and drives arising emergence of the artificial

implies entropy, in the statistical mechanics entropy sense ofego using the function-based quantum gates proposed heremeasure of the microscopic“disorder”of a system; therefore,

are different from those of people. To that end, we are currently

energy is not stable and entropy increases. This happens

building an artificial ego. At this time, as a test corresponding

because, in the transition from a state of equilibrium to anotherto the Turing test for artificial intelligence, if an artificial ego canstate of equilibrium (phase transition), before and after theprovide a problem resolution method for questions that people

transition, system entropy does not decrease but almost always

can’t answer, such as“why is it wrong for people to murder?”increases. Because of this, AI was fated from the start to be

and“can we have both freedom and equality?”or presents a

unable to decide a directionality (vector) that represents a clear

method for resolving the trolley problem that a human could notfree will.

come up with or presents other“design or thought that people
cannot program beforehand”, then we will be able to say thatmachines possess“consciousness”,“free will”,“feelings”, etc.

However, with the mathematical model used with the AE
function-based quantum gate model, the relationship between

11. Conclusions

positive and anti shows the phase transition sum total, so inthe positive field entropy decreases, and conversely, in the anti

In this paper, we proposed the architecture of the Artificial Ego.

field, sum total balance is maintained by increase or decrease

In the architecture, the "free will" and "emotions" of machines

in entropy. This showed that a response (free will) can be given

are represented by a matrix vector. Moreover, we represented©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

the "emergence" in "consciousness" as the transition of thematrix vector in the limit after introducing the concept of anti,
which is different from converse and inverse.
Currently, the only specific experiment of the AE was the public
experiment using the initial version of the AE which only has its
own emotion. And there were several criticisms to the ambiguityof definitions about“consciousness”,“free will”and“emotion".
Our proposals above are one of answers to the criticisms.
Further research is necessary to confirm differences between
real human beings and our AEs using free conversation avatars
which were implemented with a prototype of the AE.

Reference Documents[1] Shunji Mitsuyoshi,“Research on Artificial Ego”Luncheon
Seminar at IEEE SMC 2018 (Miyazaki) (2018).
[2] Shigeharu Maeda,“Zusetsu Rinsho Seishin Bunsekigaku”,
Seishin Shobo (1985).
[3] Rosalind W. Picard,“Affective computing”, MIT Press (1997).
[4] Shunjji Mitsuyoshi,“ST ga IT wo Koeru”, Nikkei BP (2002),
pp.27-29.
[5] The University of Tokyo,“Voice Analysis and Measurementof Pathophysiology”, http://www.univ.tokyo/ (refer to July 29,2020).
[6] Shunji Mitsuyoshi, Softbank, “Profile Feature as Seen”
Nature (2016) pp.198-199.
[7] The Japan Society of Mechanical Engineers,“Kankaku Kanjo
To Robot Hito To Kikai No Interaction Eno Chosen”, Kogyo
Chosakai (2008), pp.275-307.

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

研究ノートデジタルハリウッド大学の日本人学生の英語力の背景
Japanese Students' English Educational Background at Digital Hollywood University

江幡（山田）真貴子

EBATA YAMADA Makiko

デジタルハリウッド大学 准教授
Digital Hollywood University, Associate Professor

日本と韓国・中国・スリランカの英語教育の目標や内容、方法、教員の質の比較として先行研究を概観し、そして、デジタル
ハリウッド大学の日本人学生の英語力を向上させる直接的な要因を本大学で限定的に検証することが本研究の目的である。先行研究の概観から、（1）英語学習の開始年齢と英語能力判定試験のスコアとの関連性、（2）英語の使用教科書や語彙学習の量の違い、そして学習者の読む量と英語の能力判定試験のスコアとの関連性、（3）英語教員の資質や、教員の使用言語と、英語能力判定試験のスコアとの関連性、そして、（4）授業外での英語の使用頻度と英語能力判定試験のスコアとの関連性をデジタルハリ
ウッド大学 1 年生にアンケートを取り検証したところ、学生の英語学習開始年齢、英語授業での使用教科書や学習語彙の量の違い、そして英語教員の資質や教員の使用言語は、英語能力判定試験スコアとの関連はなく、しかしながら、学生の授業外での英語使用頻度や時間が英語能力判定試験のスコアと関連すると検証された。
キーワード：英語学習目標、英語学習開始年齢、授業外英語使用時間

1. 問題の所在

表 1：主要アジア諸国のランキング順スコア
Ranking

小学校英語教育が始まりグローバル社会で生き抜く力が重要視さ

Name of Country

Score

れ、日本の英語教育の大きな改善・変化を期待している人も多い。

1 Singapore

97

多くの日本人は「習い事」として英語を学習するので、英会話教室が2 India94

3 Pakistan

92

4 Malaysia

91

5 Philippines

89

6 Hong Kong

88

7 Bangladesh

87

8 Indonesia

85

8 Sri Lanka

85

年には、英語教育が義務教育の仲間入りをし、それ以降、英語は10 Kazakhstan

84

受験の成功への道具となるが、昭和 49 年には、「受験英語」として11 South Korea

83

12 Taiwan

82

12 Viet Nam

82

14 China

79

15 Japan71

点在し、そしてほぼすべての小学校から高等学校に外国語、主に英語の授業がある。現在に至るまでの経過として、八田によると、「日本人と英語のかかわり」の始まりは、1808 年にさかのぼり、それ以「貿易通語」
降、様々な学者が英語教育について意見を残してきた [1]。
や「世界の共通語」としての英語の権力の増大を見た時代もあり、また逆に日本語ナショナリズムを経験した時代もあった [1]。昭和 22の英語教育が非難され始める[1]。つまりは、英語を勉強しているのに、英語を話せない、という問題が認識され始めたということである。八田によれば、その後、「英語公用語化論」として、日本人の英語力を世界に通用するレベルまで習得することの重要性が唱えられ、また、その反論として、文化的、アイデンティティ的、そして、学問
的に日本語が重要であるという考えも生じた [1]。長期に渡り様々な意見や研究とともに英語を取り巻く環境や英語教育の形が変化を遂げ、現在の日本の英語教育は、「読み書き習得」のみならず「コミュニケーション能力習得」を英語教育の目標とし、グローバル社会を生き抜く人材を育成することを目的とするところに落ち着いた。そして、文部科学省は目的達成のために、外国語指導助手（AssistantLanguage Teacher, 以下 ALT）を増員させ、ALT と日本人教員がティーム・ティーチングを行い、「コミュニケーション能力習得」に取り組みやすい環境を整え、英語学習開始年齢も小学校 5 年生から 3年生へと早期化した。第 2 言語習得のために早期に英語教育を開始
することは、学習者の外国語習得に役立つのであろうか。
右の図表は、世界最大の非営利テスト開発機関である Educational
Testing Service（ 以 下 ETS）が 行 う 英 語 能 力 判 定 試 験 の 一 つ で
あ る Test of English as a Foreign Language Internet-Based
Testing（以下 TOEFL iBT）のスコア結果をもとにまとめた主要アジ
ア諸国の順位とそのグラフである。

©︎2020 Digital Hollywood University

図 1：主要アジア諸国のランキング順スコア

27

DHU JOURNAL Vol.07 2020

TOEFL iBT は Listening・Reading・Speaking・Writing の 4 技

さらには、イギリスの大学入試基礎試験である Great Certificate of

能を測る試験で、各 30 点、合計 120 点のテストである。ETS によ

Education（以下 G.C.E.）獲得が英語学習の動機づけとなっている [6]。

ると、2017 年の短期大学受験学生の 4 技能合計平均点は 73.5、

それでは、日本と韓国・中国・スリランカでの英語学習開始年齢

4 年生大学受験学生の平均点は 78.5、日本人の平均スコアは 71

はいかがなものであろうか。下の表 2 は、日本・韓国・中国・スリ点であり、主要アジア諸国で下位に位置し、最高点の 97 点との大ランカの英語学習開始学年になる。

差を見ると、日本の英語教育は成功しているとは言えない状況であ
表 2：国別の英語学習開始学年 （British Council 調べ）る。「コミュニケーション能力習得」を英語教育の目標に掲げ、小学校から英語教育を開始することが本当に日本人学生の英語力向上に

国名

英語学習開始学年

つながるのであろうか。

日本

3 年生

韓国

3 年生

中国

1 年生

スリランカ

3 年生

2. 先行研究
本節では、本研究の被験者の出身国であり、TOEFL の平均スコアが高い韓国・中国・スリランカと日本の英語教育の目標や内容、

Rixon による、世界の小学校英語教育についての政策と実践によ

方法の比較として、先行研究を概観する。主に、（1）英語学習目標

ると、韓国とスリランカでは 3 年生から、中国では一足早い 1 年生

はどのように異なるのか、（2）教員の質はどのように異なるのか、

から英語学習が開始されている [7]。また、文部科学省のデータによ

また、その背景について、（3）学生の英語学習への態度・動機付け

ると、韓国では 1997 年から必修教科として英語が導入され、中国は国により異なるのか、（4）使用教科書や語彙学習の量は異なるのでは 2001 年に必修化が発表され、2005 年から必修教科として実かの 4 点で先行研究を概観する。

施されている。日本では 2020 年から 3 年生から必修化、5 年生から教科化されるが、他の国と比べるとかなり遅れて必修化が決定し

2.1 韓国・中国・スリランカと日本の英語学習目標に関する比較

たと言えよう [8]。この遅れが、TOEFL iBT の平均スコアの違いを生

インプット・スキル の 向 上 は 英 語 習 得 に おいて重 要 な 要 素であみ出しているのであろうか。早期から英語学習を開始することによる。イン プット・ スキルとは「 読 む 」そして「 聴く」スキル であり、り、TOEFL iBT のスコアは上がるのであろうか。早期から英語学習

Anderson は、「 読 む 」ス キ ル は 最 も 重 要 で あ り、English as aを開始することにどのような効果があるのか。豊永と須藤の『小学Second Language（ESL）や English as a Foreign Language

校英語教育の効果に関する研究』の中で、早期英語学習者に関して（EFL）学習者の英語力向上の重要な役割を担う、と述べている [2]。

様々な研究による見解があるのは確かであるが、長期的に見れば、そして日本の英語教育は、インプット・スキルを学習する機会が豊

早期英語学習の有効性や効果は明らかであり、さらに、英語を導入

富であった。さらに生徒がインプット・スキルとアウトプット・スキ

している公立小学校としていない小学校におけるリスニング能力をルをバランス良く学べるようになるため、文部科学省は平成 15 年

比較した研究について、早期英語教育はリスニング能力の差を生みに、「国民全体に求められる英語力」として、「中学校・高等学校を出すことを明らかにしている [9]。また、湯舟は、英語教育における卒業したら英語でコミュニケーションできる」、そして、「専門分野

記憶と年齢の研究の中で「臨界期仮説」を深く考察しており、多くのに必要な英語力や国際社会で活躍する人材等に求められる英語力」

反論や条件を検証することは不可能に等しく、「英語学習開始年齢

を「大学を卒業したら仕事で英語が使える」という大きな 2 つの目標

は早ければ早いほうがよい」と述べている [10]。

を公示した。さらに、川又によると、高等学校の英語教育の目標は、韓国・中国・スリランカの英語学習目標やシラバスが日本とは異なる「外国語を理解し、外国語で表現する能力を養い、外国語で積極的ことが検証された。しかしながら、英語学習開始年齢に関しては、日にコミュニケーションを図ろうとする態度を育てるとともに、言語や本もアジア諸国と同様に、英語を効率的に習得するためには英語学習

文化に対する関心を高め、国際理解を深める」ということである [3]。

開始年齢は早いほうが良いという考えから、小学校 3 年生から開始さつまり、日本の英語教育は、言語や文化への関心を深め、英語のコれるようになった。英語学習開始年齢とTOEFL iBT のような英語能力

ミュニケーション能力を高めることを目標としている。

判定試験スコアには何らかの関係があることを検証をする必要がある。

日本の学習指導要領に相当する韓国の外国語の「教育課程」について研究した大井・石川・田畑によると、韓国の高等学校の教育目

2.2 日本と韓国・中国・スリランカの教員の質とその背景に標は、「学問と生活に必要な論理的、批判的、創造的思考力を態度に熟練していく」と設定している

[4]

関する考察

。韓国の「教育課程」は、字数が主要アジア諸国と日本の教員の質とその背景はいかに異なるのか、

多く、詳しく理念や目標が書かれており、また、「深化型水準過程」ともしくは、共通しているのか。早期英語学習開始により、上野は、「補充型水準過程」という簡単に言えば、「応用編」と「基礎・基本」

日本の小学校の英語教育には 3 つの課題点があると述べている。1 つの 2 つの水準別の過程である「水準別教育課程」を設定している。そめは、外国語教育への保護者の理解が乏しい点、2 つめは、教員のれに加えて、小学校から高校までの共通した 5 つの教育目標：（1）

英語教育への研修体制が整っていない点、3 つめは、教員の指導力

人間形成（2）思考能力の養成（3）進路教育（4）伝統と文化の尊重や指導内容・方法の充実が困難であること、である [11]。教員の英（5）国際理解 が設定されている [4]。

語教育への十分な研修がないため、効率的な指導力が培われず、指次に、スリランカの英語教育の目標についての林田の研究による

導内容や方法が十分に整理されていない状態で英語教育を行うことと、スリランカの英語習得目標は、「日常のコミュニケーションに最低限必要な threshold level の英語力」と設定されている[5]はいかがなものか。川上は、特に小学校の英語教育において、教員。この「日の熱意が児童の英語活動に大きく関わっていることから、指導者育常のコミュニケーション」とは欧州評議会（the Council of Europe）

成を早急に行うべきである、と述べている [12]。教員の質が授業のが提唱するものであり、この目標から作成されるシラバスは、林田

質を決定づける要因について、成田によると、英語教員の英語力不によると、「概念・機能シラバス」であるが、文法習得もデザインされ、多面的シラバスである[5]

足は明らかである [13]。文科省が英語教員に求める英語力は、英検。また、山田によると、スリランカは準一級や TOEFL550 点（これは iBT では 80 点）となっており、成田

英語教育に熱心であり、「一般的読解力をつけることであり、さらにによると、この指針に達している教員は、中学校で 28%、高等学

高等教育を受ける者は、英語が教授言語となるため、それに耐え得校で 53% のみである [13]。また、「語学指導等を行う外国青年招致る能力を身につけておくこと」という教育目的が定められている [6]。

©︎2020 Digital Hollywood University

事業」（ 以下 JET プログラム）による英語母語話者の英語指導助手（以28

DHU JOURNAL Vol.07 2020

下 ALT）の人数の増加により、より優れた英語教育が行われること国の「英語熱」により学習者の英語学習意欲が高く、国際社会で勝ちが期待されたが、手島は、ALT は教師未経験のアマチュアであると抜こうと意欲的である、と述べている [19]。また、川添は、中国にお批判しており、英語教育についての知識がないため、効果的な英語

いては、「先進国の科学情報を得る」という国家目標のため、英語が教育を行っているとは言い難いのが現状である [14]。また、手島は、必要不可欠な手段となり、特に理系のエリート層にとって英語は不日本の英語教育には足りていない点があると指摘する [14]。また、可欠な外国語となった、と述べている [18]。つまりは、韓国や中国の川上によると、日本では本格的な教員研修がないため、企画・実

英語学習者は、明確な目的や目標があり、動機付けがなされている行をすることが必要であると述べている [12]。川上は、韓国・台湾・と考えられる。日本人英語学習者は、目標や目的はおろか、発音や日本の小学校の教師に行ったアンケートで、「現在の英語力」と「実英会話力に自信がないのであれば、率先して英語授業外で英語を使践で最低必要だと思う英語力」の差が一番大きいのが日本の教師で用している可能性ははるかに低く、そのため日本人の TOEFL iBT

ある、という結果を報告した [12]。そして、松宮は、「教材の開発やスコアがアジア諸国と比較して低いのではないか。Nunan は、英語準備のための時間」、「ALT などの外部協力者との打ち合わせの時

学習者は「Communicative capacity」を身に着けるべく、英語授間」、そして「指導する教員の英語力」の低さが主な課題だとしてい業内で学習したスキルを使用することが英語学習をより効果的にする。さらには、68.1% の学級担任が、英語教育に対して自信がなく、ると述べており [20]、このことを考えると、日本人は、英語授業外で62.1% が負担を感じ、また、59.4% は苦手意識がある、と報告し英語を使用しないため、英語力を身に着けることができていないのている [15]。松宮は、「早期英語教育について多くの研究が行われてではあるまいか。日本人の英語能力判定試験のスコアが低いことといるにもかかわらず、主たる授業者である学級担任の授業実践に対

授業外での英語使用頻度の関連を検証する必要があると考える。

する不安や英語運用能力、外国語学習や異文化学習に対する教師のビリーフ・システムを調査したものは少なく、その構造や因果関係

2.4 主要アジア諸国と日本の英語教育における使用教科書や語を探求したものは限定的である」ことが教員の自信のなさや負担の彙学習の量の比較背景にある、と述べている [15]。

次に、主要アジア諸国と日本の英語教育における使用教科書や語

韓国の英語教員やその背景について金が行った『韓国の英語公教

彙学習の量を比較する。まず、生徒が学習する英単語数に着目する育政策の現状』によると、1954 年以降 8 回以上の改訂により、韓と、川又によると学習指導要領上では、例えば高等学校で学ぶ語彙

国の英語教育は、グローバル化・多文化時代における、英語コミュ

数は、1960 年に告示された総計 1,500 語から 2009 年には 1,800

ニケーション能力の向上に成功した。また、Teaching English in

語と推移し、中学校では 1,200 語を学習目標としているため、総計

English（以下 TEE）を目標とし、活性化するため、教師の英語授業

で 3,000 語となる [3]。また、王と井手が中国、日本の中学校の提能力向上のための様々な研修や資料が提供され、TEE がうまく機能

出単語数を比較した研究によると、中国は 2,173 語、日本は 1,103

するよう様々な工夫や支援策が見られる [16]。しかしながら、金に語となっている [21]。また、稲垣らは、日本の中学校・高等学校のよると、様々な改善策がありながら、教育現場で TEE が機能してい英語教科書に含まれる語数は合計で 22,137 語である、と明らかにるとは言い難い状況があり、政府の英語公教育強化政策の重要な課している [22]。中條・西垣・吉森・西岡は、中国と韓国で学習する題である学生の実用英語能力向上等のため、そして TEE をうまく機

基本的語彙数は 6,000 から 7,000 語とし、日本の 3,000 語程度

能させるべく、「優秀英語教師認証制」が 2008 年に施行された。そとの大きな差があり、それほどの語彙力で英語が使える日本人を育成

して、英語公教育強化のために、すべての英語教員が英語で授業ができるかを疑問視している [23]。

行えるよう「英語教師の英語授業能力向上方案」を発表し、すべての大井・石川・田畑の『日本と韓国の中学校英語科教科書の比較』

学校で実施できるよう支援するとし、TEE 授業能力は向上している。

の中の、韓国の教育課程と日本の学習指導要領の比較によれば、「論

また、英語教師の自負心や自己開発の意欲が高まった、といった肯理的思考や学習者指導の教育が重視され、言葉で意見を発信できる

定的な成果があった、と述べている [16]。

人間の育成を目標としている」韓国に比べ、日本の英語教育におい日本の英語教員は、研修制度の不足により、英語教育への不安をては、「聞くこと、話すことの音声によるコミュニケーション能力のぬぐえず、効果的な英語教育を施すことができていないということ

育成に重点がおかれており、論理的思考力については中学校段階でが先行研究により理解できた。日本と比べると韓国は、研修や制度重視されていない」という違いがある [4]。また、大井・石川・田畑の確立により、グローバル化・多文化時代に適応できる英語力を学の日韓の中学校英語教科書の比較によると、韓国では、（1）原因と習者に与えているようである。日本と韓国の TOEFL iBT スコアの平

結果の把握、（2）順序や展開、論理的構造の把握、（3）比較対照、（4）

均点は、両国の教える内容や量、英語教員の質や教え方、そして英

推論や仮定、（5）要旨や意図などの理解を養成するように設定され語を英語で教える力の違いによるものであるのか検証が必要である。

ており、また、学習者に内容を批判的に読ませるようデザインされ（授業教材）は、「学生の興ている [4]。また、金の研究による「素材」

2.3 学生の英語学習への態度・動機付けについて

味・認知・情緒・社会性発達程度・学習の容易性」などを念頭に、「創そもそも、英語で積極的にコミュニケーションを図ろうとする日

意性、国家アイデンティティおよび多文化、グローバル社会などで本人の生徒はいるのだろうか。手島は、日本人の生徒は、日本語で要求される内容」を扱っている [16]。日本の学習指導要領は、上記のすらなかなか意見交換をしないため、発音等を細かく指導すること（1）（3）（4）については特に言及しておらず、（2）については、「つより、「 口を開いてさえくれたら十分」と述べている [14]。太田の大学3、

なぎ言葉を用いるなど工夫して話が続くように話すこと」と、そして4 年次生を対象に行った「英語音声教育に関するアンケート調査」に（5）については、「英語を読むことに慣れ親しみ、初歩的な英語をよると、「英語の発音に自信があるか」についての調査に対して、計読んで書き手の意向などを理解できるようにする」、「物語や説明文

81.8%の学生が「英語の発音には自信がない」と回答し、さらに、「英などのあらすじや大切な部分を読み取ること」、「伝言や手紙などか語の会話力に自信があるか」には、計 90.9% の学生が「英会話力ら書き手の意向を理解し、適切に応じること」と言及されている [4]。

には自信がない」と回答している [17]。川添は、「アジアの中でも英つまり、韓国においては、日本の「初歩的」な内容以上を目標として語下手」であった韓国は、文法と英文読解中心の入試のための英語

おり、さらに大井・石川・田畑は、教科書のページ数や読み物の内教育により、英語を学習するモチベーションが保てなかったが、近年、容も比較しており、韓国教科書は日本の教科書よりもページ数が多「英語は学ぶものではなく、普通の生活の中で自然と身につけていく、4 技能養成のための活動が設定されており、読み物の内容は、「感

くもの」という考えのもと、生徒が英語への興味を持つことが早期動を与える」日本の教科書の読み物と比べ、「具体的かつ現実的であ

教育の目的となっている、と述べている [18]。さらに、松本は、韓り、内容の是非は別にして、言葉で説得、説明をしようとする韓国©︎2020 Digital Hollywood University

29

DHU JOURNAL Vol.07 2020

人の姿勢と、生徒に訴えようとしている価値観がよく表れている」と計 点 であ る。 つまり、A1 クラス は TOEIC の Reading と Listening

述べている [4]。中国や韓国と比較すると日本人の学習する語彙数はスコアの合計点が 500 点以上、A2 クラスは 350 点以上 500 点未

少なく、さらに、使用教科書や語彙学習の量には明らかな違いがあ満、B ク ラス は 300 点 以 上 350 点 未 満、C ク ラス は 250 点 以 上る。例えば韓国の英語教科書は日本の英語教科書よりも量が多く、300 点未満、D クラスは 220 点以上 250 点未満、そして E クラス

学習語彙数も多いことから、学習者が読む量が多い。このことにより、は 220 点未満となる。また、下 2 段は、Reading と Listening、そ韓国や中国の英語能力判定試験の一つである TOEFL iBT の平均ス

して Speaking と Writing の全クラスの平均点がある。

コアが日本より高いという検証が必要である。
表 3：レベル別クラスの人数とスコア（2019 年度）

3. 本研究の課題と方法

クラス

先行研究の概観から、第一に、英語学習の開始年齢と英語能力履修者数（人）TOEIC のスコア合計点

日本人（留学生）

4 技能（2 技能）判定試験のスコアとの関連性、第二に、英語の使用教科書や語彙学

A125(40)

1015(500)

習の量の違い、そして学習者の読む量と英語能力判定試験のスコア

A2

38(7)

725(350)との関連性、第三に、英語教員の資質や、教員の使用言語が、英語

B

36(0)

590(300)C35(0)475(250)D40(1)375(220)

E41(1)

能力判定試験のスコアとの関連性、そして、第四に、授業外での英語の使用頻度と英語能力判定試験のスコアとの関連性を明らかにするために、次の 4 つの仮説を検証する。
仮説 1. 英語学習開始年齢と英語能力判定試験のスコアには関連はアンケートは 12 項目あり、簡単に回答・回収できるよう、大学があるのか。

使用しているウェブサイト Salesforce 上でアンケートを行った。（付仮説 2. 授業内で読む量と英語能力判定試験のスコアには関連はあ

録参照）

るのか。
仮説 3. 英語の授業内で、英語教員の使用言語と本人の使用言語は、

4. 分析結果

英語能力判定試験のスコアには関連はあるのか。

4.1 英語学習開始年齢と英語能力判定試験スコアには関連はあ仮説 4. 授業外での英語使用頻度と英語能力判定試験のスコアにはるのか関連はあるのか。

次のグラフは、各英語クラス分けレベル（A1 が最上級、その後
A2・ B・ C・ D・ E と続く）と英語学習開始年齢を示したものである。

検証対象のデジタルハリウッド大学では、1 年生は入学時に TOEFL

英語学習開始年齢を、小学校入学前は 5、小学校は 4、中学校は 3、iBT ではなくTest of English for International Communication（以高等学校を 2、英語授業を受けたことがないは 1 と設定し、箱ひげ

下 TOEIC）を受験するため、本 研 究では 入 学 時 の TOEIC のスコア図を作成した。

を参照する。文部科学省による平成 30 年の『各資格・検定試験とCEFR との対照表』によると、TOEIC スコアを TOEFL iBT スコアに

68

88

79

95

start_learningの授業を振り返ることが容易である点、英語の習得度や学習環境や経験が異なる日本人学生全員が TOEIC を受験するため、学生の英語レベル別クラスでのアンケート結果の比較が行える点、さらにデ

85

35

62

2.5

ジタルハリウッド大学の英語の授業を受講する前の TOEIC のスコア

3.5

学に入学する学生が多いため、アンケートの対象者が、高校の英語

4.0

4.5

。また、高校を卒業してすぐデジタルハリウッド大

28

3.0

きると考える[24]

5.0

換算することが可能であるため、TOEIC スコアで検証することがで2.0を参照することにより、高校までの英語教育が被験者に与えた影響を検証できる点を踏まえ検証に至る。本研究の対象であるデジタル

113

A1

ハリウッド大学の学生は、デジタルコミュニケーションという特殊な

A2

B

C

D

E

class

分野を専攻するため、英語の得意不得意は様々であり、また、英語

図 2：日本人学生の英語学習開始年齢の学習経験等も学生によって大きく異なる。従って、本研究の結果

5.0

はデジタルハリウッド大学に限定したものであることを明記する。

に行う。対象者は日本人学生と留学生であり、留学生の国籍はインミャンマーである。2019 年度の入学時に TOEIC を受験したスコア

2.5

をもとに英語のレベル別クラスが編成され、スコアにより 6 レベル

2.0

ドネシア・韓国・スリランカ・中国・ベトナム・香港・マレーシア・

3.5

start_learning

日常的に使用しているポータルサイト「デジキャン」を使用し１年生

3.0

フォームで作成したアンケートは、デジタルハリウッド大学全学生が

4.0

4.5

アンケートは、Google フォームを使用し、学生が受けた高校英語教育について 12 項目の質問をし、回答を分析・検証する。Googleのクラス、各レベル 2 クラスの合計 12 クラスが編成される。表 3 は、

9A1

レベル別クラスの人数とスコアを表す。上級レベルの A1 クラスから

A2
class

下級レベルの E クラスまであり、白枠は人数であり、カッコの中は留

図 3：留学生の英語学習開始年齢

学生の数、カッコ外は日本人学生の人数である。網掛けは TOEICのスコアとなっており、Reading・Listening・Speaking・Writing

図 2 は日本人学生の英語学習開始年齢を示し、全クラスの中央値の 4 技能の合計点とカッコ内が Reading と Listening の 2 技能の合は 4 となり、多くの学生が小学校から英語学習を開始していることがわかる。つまり、日本人学生はほぼ同じ年数英語を勉強している、©2020 Digital Hollywood University30

DHU JOURNAL Vol.07 2020

4.3 英語の授業内で、英語教員の使用言語と本人の使用言語
は、英語能力判定試験のスコアに関連はあるのかということがわかる。そして帰無仮説（以下 H0）を、「英語学習開始
年齢と TOEIC スコアには関連がない」とし、有意水準を 5% とし、
R コマンダーのノンパラメトリック検定で検証したところ、p-value

教員と本人の使用言語について検証する前に、まず 1 週間に英語= 0.9629>0.05 となり、H0 は棄却されず、日本人学生の「英語の授業が何時間あったのかを下の図に示している。図 6 によると、

学 習 開 始 年 齢と TOEIC のスコアに は 関 連 が ない 」とわ かった。ま日本人学生の TOEIC スコアが高い A1、A2 クラスの学生の高校でた、図 3 の留学生の英語学習開始年齢を見てみると、A1 クラスのの英語授業時間数の中央値は 4 時間以下となっており、TOEIC が

中央値は 5 であり、多くの留学生が小学校入学前から英語学習を開より低い B, C, D, E クラスより少ないことがわかる。留学生の A1 と始していることに対し、A2 クラスの学生は小学校から開始している

A2 クラスの学生の高校での英語授業時間数の中央値に大きな違いはことがわかる。英語学習開始年齢と TOEIC スコアに関連がありそうなく3 時間ほどとなっており、また、日本人学生の A1、A2 クラスとであるが、R コマンダーのノンパラメトリック検定では、p-value =留学生の A1、A2 クラスの高校での英語授業時間数の中央値にも大0.2616>0.05 であり、H0 は棄却されず、留学生の英語学習開始

きな違いはなかった。さらに、H0 を「英語授業時間数と英語能力判

年齢と TOEIC のスコアには関連はない、と検証された。つまりは、定試験のスコアには関連がない」とし Rコマンダーのノンパラメトリッ

英語学習開始年齢は英語能力判定試験の結果と関連しておらず、英ク検定で検証したところ、日本人学生は p-value = 0.6265>0.05、語学習開始年齢が成功要因とはならないことが今回の対象への今回

留学生は p-value = 0.7558>0.05 であり、有意水準の 5%よりも pの調査において限定的に明らかになった。

値が大きいため H0 は棄却されず、英語授業の時間数と英語能力判定

4.2 授業内で読む量と英語能力判定試験スコアには関連はあるのかて限定的に明らかになった。

試験のスコアに関連がないことが今回の対象への今回の調査におい

88

70

5

102

40

hours_HS

108

3

50

60

28

1

20

30

2

reading

4

19

A1

10

106

A2

B

C

D

A1

E

A2

B

C

D

E

class

class

図 6：日本人学生の 1 週間の英語授業時間数

50
40

hours_HS

30

3

10

1

20

2

reading

4

60

70

5

図 4：日本人学生の読む量

A1

A1

A2

A2
class

class

図 7：留学生の 1 週間の英語授業時間数

図 5：留学生の読む量

次に、教員やクラスメートの英語使用頻度を調べるため、アンケー

図 4 の日本人学生の箱ひげ図によると、TOEIC スコアの高い A1、ト結果より作成した、次の表を検証する。

A2 クラスの中央値は 2 ページであるが、B, C, D クラスの中央値
は 1 ページとなっている。次に図 5 の留学生の箱ひげ図によると、
TOEIC スコアが一番高い A1 クラスの中央値が 3 ページとなり、A2クラスの中央値の 1 ページより多いことが明らかになった。これらのことから、授業内で読む量と TOEIC のスコアの関連性がありそうである。そこで、H0 を「授業内で読む量と TOEIC スコアに関連がない」とし R コマンダーのノンパラメトリック検定で検証したところ、
日 本 人 学 生 は p-value = 0.1860>0.05、 留 学 生 は p-value =0.4897>0.05 であり、有意水準の 5% より p 値がより大きいため、
H0 を棄却されず、授業内で読む量と英語能力判定試験のスコアに関連がないとわかった。つまり、読む量が英語能力判定試験の成功
要因ではないということが今回の対象への今回の調査において限定的に明らかになった。

©2020 Digital Hollywood University

31

DHU JOURNAL Vol.07 2020

表 4：日本人学生の英語を聞く頻度
A1
not that much%6

教員は英語と母語、自分は母語
教員自分ともに母語

sometimes

12

結構

frequently

38

常に

always

44

3

2

1

not that much

15
60
20
5

not that much

11
34
44
11

4

language

3
2
1

B

C

D

E

class

図 8：日本人学生の使用言語
6

31
38
19
12

A2

5

not that much

A1

4

25
56
13
6

language

not that much

3

28
50
11
11

2

not that much

5

6

半々

A2
それほど多くはないが少々
半々 sometimes
結構 frequently
常に always
B
それほど多くはないが少々
半々 sometimes
結構 frequently
常に always
C
それほど多くはないが少々
半々 sometimes
結構 frequently
常に always
D
それほど多くはないが少々
半々 sometimes
結構 frequently
常に always
E
それほど多くはないが少々
半々 sometimes
結構 frequently
常に always

4

教員は英語と母語、自分も英語と母語

1

それほど多くはないが少々

教員は英語、自分は母語

9

A1

A2
class

図 9：留学生の使用言語

表 5：留学生の英語を聞く頻度
A1%

それほど多くはないが少々

not that much

図 8 によると、A1 クラスは英語教員も自分も英語を使用していた

7

半々

sometimes

7と答えた学生が一番多く、6、すなわち「教員自分ともに英語」であっ結構

frequently

36

たという答えが中央値となっている。A2 から E クラスを比較してみ常にalways50

ると、A2・C・E クラスの中央値は 1、すなわち「教員自分ともに母語」、

A2
それほど多くはないが少々

not that much

そして、B と D クラスは 4、すなわち「教員は英語、自分は母語」が100

中央値である。次に図 9 の留学生の使用言語であるが、A1、A2 ともに、教員も自分も英語を使用していた、と答えた学生が多いこと

表 4 によると、A1 クラスの 44% が「常に英語を耳にしていた」、がわかる。次に、H0 を「授業内の使用言語と TOEIC のスコアにはそして 38% が「結構耳にしていた」と答えており、合計で 82% が関連がない」とし R コマンダーのノンパラメトリック検定で検証した

頻繁に英語を耳にしていたことがわかる。A2 クラスでは「常に英語ところ、日本人学生は p-value = 0.1764>0.05、そして留学生はを耳にしていた」、「結構耳にしていた」学生は合計で 22% であり、

p-value = 0.6547>0.05 となり、有意水準の 5% よりも p 値が大英語教員、そしてクラスメートが英語をあまり使用していなかった

きいため H0 は棄却されず、使用言語の変数と TOEIC スコアの変数

ことがわかる。B, C, D クラスでは「半々」と答えた学生が、56%、には関連性がないことが検証された。つまり、1 週間の英語授業時

38%、そして 60% と最も多い。同クラスでは、「常に英語を耳にし間数や授業内での教員の使用言語と英語能力判定試験のスコアにはていた」、「結構英語を耳にしていた」と答えた学生は 19%、 31%、

関連がないことが今回の対象への今回の調査において限定的に明らそして 25% となり、「半々」と答えた学生より少ないことがわかる。

かになった。

次に表 5 の留学生の英語を聞く頻度であるが、A2 クラスの学生は「それほど多くはないが少々英語を耳にしていた」と答えたのに対し、4.4 授業外での英語使用頻度と英語能力判定試験のスコアには

A1 クラスの学生の 50% は「常に英語を耳にしていた」、36% が「結構関連はあるのか

耳にしていた」と答えており、英語教員やクラスメートが常に、また授業外での英語使用頻度と英語能力判定試験スコアの関連性を検は、高い頻度で英語を使用していたとわかる。つまり、英語を耳に証するため、アンケートの 7 項目の結果を分析する。

する頻度と英語資格試験のスコアには関連性が考えられる。
ここで、英語授業での使用言語についてのデータを分析する。ア
ンケート結果を、英語使用頻度の高い順で 6 から 1 の 6 グループに分けた。グループと使用言語の箱ひげ図は下記の通りとなる。

使用言語のグループ
教員自分ともに英語

6

教員は英語、自分は英語と母語

5©2020 Digital Hollywood University

32

DHU JOURNAL Vol.07 2020

70

業外での英語使用頻度と英語能力判定試験のスコアの関連性を調べ

59

60

るため、デジタルコンテンツ系大学の 1 年生に行った「高校の英語

40

年齢と英語能力判定試験のスコアには関連が見られず、英語学習開30

始年齢が英語能力判定試験の成功へ導く要因ではないことがわかっ57た。つまり、英語学習を小学校入学前や小学校から開始することが、

102

20

outside_class50

教育」のアンケート結果を仮説ごとに分析した結果、英語学習開始

10

学習者の英語力向上につながるとは言えないということが明らかに17なった。そして、英語授業内で読む量と英語能力判定試験のスコア

28

0には関連がなく、授業内で多くのページを読むことが直接的な学習
A1

A2

B

C

D

者の英語力向上の要因ではないということが検証された。さらに、

E

1 週間の英語授業時間数や授業内での教員と学習者の使用言語は、

class

図 10：日本人学生の授業外での英語使用時間数

学習者の英語能力判定試験のスコアと関連していないことが検証された。しかしながら、授業外の英語使用頻度と英語能力判定試験のスコアの関連を検証したところ、日本人学生が英語授業外で英語を

150

10

使用することは英語能力判定試験のスコア向上に関連するというこ

100向上させるためには、英語学習開始年齢や授業内で読む量、使用言

15語以上に、英語授業外、つまり日常で英語を使用することが重要な成功要因であるということがわかった。

1450

outside_classとが検証された。つまり、日本人学生の英語能力判定試験スコアをまた、アンケート結果から、高校の英語授業で、読むスキルを最も0学習してきたという回答が多く、日本の学習指導要領には、「英語でA1の円滑なコミュニケーション能力の育成」という目標があるにもかかA2わらず、今なお読むスキル重視の授業が行われていることがわかった。

class

さらには、63% の回答者は、自分が受けてきた英語教育には「話す図 11：留学生の授業外での英語使用時間数

こと」が欠けていたと回答しており、アウトプット力により重きを置いた英語教育が学習者から必要とされていることがわかった。

図 10 は、各クラスの日本人学生の授業外での英語使用時間数を表す。A1・ A2・ B・ C クラスの学生の中央値は D、E クラスの中央

6. 統語値である 0 時間より大きいことがわかる。図 11 は、留学生の授業
外での英語使用時間数を表す。A1 クラスの中央値が A2 クラスの中

本研究により、日本と主要アジア諸国の英語教育の目標や内容、教央値より大きく、A1 クラスの学生のほうがより多くの時間英語を使

員の質の違いが明らかになったが、日本の学習指導要領が掲げてい用していたことがわかる。さらに、H0 を、「授業外での英語使用頻る「外国語を理解し、外国語で表現する能力を養い、外国語で積極的度はTOEICスコアと関連しない」としRコマンダーのノンパラメトリッにコミュニケーションを図ろうとする態度を育てるとともに、言語やク検定で検証したところ、日本人学生は p-value = 0.0444<0.05

文化に対する関心を高め、国際理解を深める」という目標はいまだにとなり、有意水準の 5% より p 値が小さいため、H0 が棄却され、授達成されているのかが不明瞭である。また、本研究により、検証対象

業外での英語使用頻度は TOEIC スコアと関連することが明らかに大学の日本人学生の英語力を向上させる直接的な要因として、授業なった。しかしながら、留学生はp-value = 0.2079>0.05 とな

外で英語を使用することが重要であることがわかったが、具体的な使り、有意水準の 5% より p 値が大きいため、H0 が棄却されず、授業用例や使用場面に関する詳しい研究をする必要がある。また、授業

外での英語使用頻度と TOEIC のスコアには関連がないと今回の対内での読む量と英語資格試験の直接的な関連はないとしても、読む象への今回の調査において限定的に検証された。

内容の難易度や内容に関するより詳しい研究により、日本人の英語力向上をより一層目指せるのではなかろうか。本研究の結論は、デジタ

5. 考察

ルハリウッド大学に限定され、普遍的な結論とは言えないため、更な主要アジア諸国と日本の英語学習の目標や教員の質はどのようにる研究や検証をデジタルハリウッド大学のみならず、他大学でも行い異なるのか、また、その背景、そして学生の英語学習への態度・動

比較し、そして変化や傾向を知るべく毎年検証を行うことが望ましい。

機付けや、各国の使用教科書や語彙学習の量についての先行研究を概観し次のことが明瞭になった。第一に、日本の高等学校の英語教

参考文献

育は、コミュニケーションの手段としての外国語、すなわち英語の[1] 八田洋子：『日本における英語教育と英語公用語化問題』文教習得、さらには言語や文化の深い知識による国際理解を目標として

大学文学部紀要（2003 年）, 16(2), 107 － 136 頁．

いる。そして、韓国の教育目標は、日本に比べるとより詳しい理念[2] Neil Anderson: Exploring Second Language Reading.

や目標が明記され、スリランカの教育目標は多面的シラバスであり、Heinle & Heinle Publishers. (1999).

より詳細に目標が設定されている。第二に、日本の英語教員の英語[3] 川又正之：『学習指導要領における語彙の取扱いについての考力や実践力、異文化理解や知識が極めて乏しいのに対し、韓国では

察―新学習指導要領を中心として』敬和学園大学研究紀要（2012

TEE を目標とした研修や制度が確立しており、英語教員の自己開発

年）, 21, 103 － 118 頁．

の意欲が高まっているという違いがある。第三に、大半の日本人学[4] 大井恭子 , 石川直美 , 田畑光義：『日本と韓国の中学校英語科

生が自らの英語力に自信がないことに比べて、韓国や中国の学生は教科書の比較―論理的思考を育てるという観点から―』千葉大学教

目的意識が明確であり、英語学習に強い動機がある。そして第四に、育学部研究紀要（2005 年）, 53, 249 － 258 頁．

主要アジア諸国と日本の学習語彙数や使用教科書の量や質には明ら[5] 林田享子『スリランカの言語事情と学校英語教科書』岐阜成徳

かな違いがある。

学園大学紀要（2002 年）, 41, 87 － 102 頁．
[6] 山田純：『インド・スリランカの英語教育』中国地区英語教育学

先行研究の概観から 4 つの仮説が立ち、英語学習開始年齢、授会研究紀要（1977 年）, 7, 49-53 頁．

業内での読む量、授業内での英語教員と本人の使用言語、そして授©2020 Digital Hollywood University

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[7] Shelagh Rixon: British Council Survey of Policy and

中学校 When I was a junior high school student.

Practice in Primary English Language Teaching Worldwide.

高等学校 When I was a high school student.

https://www.britishcouncil.jp/sites/default/files/ees-reportpri

その他 Others

maryenglishlanguageteaching-jp.pdf（参照 2020 年 9 月 16 日）.
[8] 文部科学省：『諸外国における小学校段階の英語教育の状況』

2. 高校での 1 週間の英語の授業時間を教えて下さい。How manyhttps://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo3/004/

hours did you spend in English classes a week?

siryo/attach/1379971.htm（参照 2020 年 9 月 16 日）.
[9] 豊永耕平 , 須藤康介：『小学校英語教育の効果に関する研究―

1 時間 1 hour

先行研究の問題点と実証分析の可能性』教育学研究（2017 年）, 84

2 時間 2 hours（2）, 215 － 227 頁．

3 時間 3 hours[10] 湯舟英一『長期記憶と英語教育 (2)―記憶の曖昧性、LTP とヘ

4 時間 4 hours
5 時間 5 hours

ブ則、記憶と情動、記憶と年齢、記憶の累積効果―』東洋大学人間

6 時間 6 hours

科学総合研究所紀要（2008 年）, 8, 103 － 119 頁．

7 時間 7 hours[11] 上野輝夫：『小学校英語教育の新しい時代』 The Journal of

7 時間以上 more than 7 hours

Kansai University of Social Welfare（2017 年）, 3, 35 － 43 頁．

その他 Others[12] 川上典子：『小学校英語：これからの教員研修のあり方』鹿児島純心女子大学国際人間学部紀要（2008 年）, 14, 145 － 159 頁．

3. 4 つの英語スキル（聴く、読む、話す、書く）の中で、英語の授[13] 成田一：『日本人に相応しい英語教育―外国語習得の仕組み

業で一番多く学習したスキルはどれですか？ Which skill among 4と言語差―』Japio Year Book（2013 年）, 242 － 251 頁．

skills(listening, reading, speaking and writing), did you learn[14] 手島良：『日本の中学校・高等学校における英語の音声教育

the most in your English classes?

について―発音指導の現状と課題―』音声研究（2011 年）, 15（1）,31 － 43 頁．

聴くスキル listening skill[15] 松宮慎吾：『小学校外国語活動担当教員の授業指導不安にか読むスキル reading skill

かわる研究：授業指導不安モデルの探求と検証』関西外国語大学研

話すスキル speaking skill

究論集（2013 年）, 97, 321 － 338 頁．

書くスキル writing skill[16] 金菊熙：『韓国の英語公教育政策の現状―初等英語教育課程の推移と英語公教育強化政策内容を中心に―』松山大学言語文化研

4. 1 回 の 英 語 の 授 業 内 で 読 む 量 は どれくら いでし た か。 How究（2012 年）, 32（1-2）, 259 － 284 頁．

much did you read in a lesson?

[17] 太田かおり：『日本の英語科教育における音声指導の現状：

2、3 行 a couple of sentences

初期英語教育における音声指導の導入及びその教授法の確立を目

教科書半ページ half a page

指して』社会文化研究所紀要（2012 年）, 69, 53 － 73 頁．

教科書 1 ページ 1 page of a textbook[18] 川添恵子：『遅れる日本？ 進むアジア！ アジア英語教育最前

教科書 2 ページ 2 pages of a textbook

線』三修社（2005 年）.

教科書 3 ページ 3 pages of a textbook[19] 松本麻人：『韓国社会における英語熱と学校教育』BERD（2007

教科書 4 ページ 4 pages of a textbook年）, 8, 36-41 https://berd.benesse.jp/berd/center/open/

教科書 5 ページ 5 pages of a textbook

berd/2007/03/pdf/08berd_07.pdf（参照 2020 年 9 月 16 日）.

教科書 5 ページ以上 More than 5 pages of a textbook[20] David Nunan: Second Language Teaching & Learning.
Heinle & Heinle Publishers.(1999).
[21] 王微, 井手裕美：『中国の英語教育

5. 授 業 内 で の 使 用 言 語 を教 えて 下 さい。（ 複 数 回 答 可 ） Which
使用教科書の分析と検討』

language did you and your teacher use in English classes?

太成学院大学紀要（2010 年）, 12, 13 － 21 頁．

(multiple answers allowed)[22] 稲垣スーチン , 稲垣俊史：『日本の大学におけるグレイディッド・
リーダーズを用いた英語多読授業の効果に関する実証研究』言語と教員自分ともに英語

文化（2008 年）, 7, 41 － 49 頁．

教員は英語、自分は英語と母語[23] 中條清美 , 西垣知佳子 , 吉森智大 , 西岡菜穂子：『小 , 中 ,教員は英語、自分は母語

高一貫型英語語彙シラバス開発のための基礎研究』外国語教育メ

教員は英語と母語、自分も英語と母語

ディア学会機関紙（2007 年）, 44, 23 － 42 頁．

教員は英語と母語、自分は母語[24] 文 部 科 学 省『 各 資 格・ 検 定 試 験 と C E F R と の 対 照 表 』

教員自分ともに母語

https://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/30/03/__icsFiles/
6. 英語の授業内でどのくらい英語を耳にしましたか。How muchafieldfile/2019/01/15/1402610_1.pdf（参照2020年9月16日）.

English did you hear in English classes?
全くなし not at all

付録
デジタルハリウッド大学で 1 年生に行ったアンケート質問項目：

それほど多くはないが少々 not that much

1. 英語学習を開始した年齢はいつですか。When did you start

結構 frequently

半々 sometimes
常に always

learning English?

7. 授 業 外で 1 週 間 に 合 計 何 時 間、 英 語 を使 用しました か。 数 字小学校入学前 Before I enrolled in an elementary school.

で お 書 き 下 さ い。 For how many hours a week did you use

小学校 When I was an elementary school student.

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

English outside of English classes? Please write the numberof hours below.
8. 英語の授業外で、どのように英語を使用しましたか。（複数回答可）How did you use English outside of English classes?
(multiple answers allowed)
SNS 等を使用し、英語で友達や家族とコミュニケーションをとった。 I communicated with my friends and family members in
English, using SNS etc.
家族や友達と英語で会話をした。 I talked with my friends andfamily members in English.
YouTube や Netflix 等で映画や映像を英語で見たり、洋楽を聴いた
りした。 I watched YouTube and Netflix etc. in English.
英語の本や雑誌等を読んだ。 I read books and magazines inEnglish.
その他 Others
9. 自 分 が 受 け た 英 語 授 業 の 何 が 自 分 の 英 語 力 向 上 に 役 立っ たの か を具 体 的 に 教 えて 下 さい。（ 複 数 回 答 可 ） Which activity(s)in your English classes was/were helpful to improve yourEnglish skills? (muitiple answers allowed)
教 科 書 を 使 用 し た リ ー ディン グ や 文 法 の 授 業 Reading andgrammar lessons usinig textbooks.
オ ー ディオ 等 を使 用したリス ニングの 授 業 Listening to audio
materials etc. in class.
英 語 教 員 と の 会 話 の 授 業 Speaking to English teachers inclass.
ライティングの授業 Writing lessons.
10. 自分が受けた英語教育に欠けていたと思われることを教えて下さい。 Which skill do you feel you did not learn enough in
English classes?
読むこと Reading
聴くこと Listening
話すこと Speaking
書くこと Writing
11. あなたの英語クラスを教えて下さい。 Which English classes
do you attend at DHU?
A1
A2
B
C
D
E
英語授業を履修していない。 I do not have any English classes.
12. あ な た は 日 本 人 学 生 で す か、 留 学 生 で す か？ Are you aJapanese student or an international student?
日本人学生 a Japanese student
留学生 an international student©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

研究ノート車輪を再発明する
Reinventing the Wheel

草原 真知子KUSAHARA Machiko

デジタルハリウッド大学大学院 客員教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Visiting Professor

Reinventing the wheel（ 車輪の再発明）という慣用句がある。車輪のように既に確立され知られている技術を知らずに、あるいは故意に無視して最初から「発明」しようとする試みを指す。先人の成果を無視するそのような行為は無駄な時間とエネ
ルギーを費やすものであり、そのような無駄を省いて人類をたゆみなく進歩させるためのアカデミックなシステムが開発されてきた。
近代以後の科学や技術の分野のめざましい発展は、教育・研究・開発に関わるそのようなシステムの整備に多くを負っている。
しかし近年、メディアアートやメディア論の領域で「車輪の再発明」を見直す動きが顕在化しており、それはメディア考古学という分野の興隆とも通底している。なぜ今の時代にそのような動向が登場したのか、その背景に何があるのか考えてみたい。
キーワード：メディア論、メディア考古学、メディアアート

1. はじめには研究成果の検索を容易にし、科学・技術の発展を助けているはず研究を始めるときに既存の成果を調べて自分の研究の新規性を確だが、その一方で誰もが publish できることによって不正確な情報認することは重要だ。論文では先行研究や出典を挙げ、自分が先人が広汎に流通し、フィルターバブルや検索エンジン最適化による情の業績を踏まえた上で研究したことを示す。到達した結論や発見・報の偏りが生じている。

発明した事柄は論文などの形で記録し公表する。自分の研究のベー

近年の急速なメディア環境の変化とそれに対応しきれない社会のスは誰が発明したどのような車輪なのか、あるいは自分が発明した

さまざまな歪みは、メディアのあり方に対する深刻な危機感を招い

車輪は従来の車輪とどう違うのかを明らかにし、研究成果を広くシェ

てい る。 従 来メ ディア 論（media studies）は ラジ オ、 新 聞、TV とアすることは、オリジナルな発見や発明に正当な位置づけを確保す

いったマスメディアを主な対象としていた。パイオニアであるカナダ

ると同時に他の人たちが ｢車輪の再発明｣ に無駄な労力と才能を費のマーシャル・マクルーハンは第二次世界大戦後のアメリカで TV がやさないためでもある。それではなぜ今、｢車輪の再発明｣ の意義を大衆に及ぼし始めた圧倒的な影響に注目して『メディア論 - 人間の見直す動きがメディアアートやメディア論の中で起こってきているの

拡張の諸相』（1964 年出版の原題は”Understanding Media: theだろうか。

Extensions of Man”で ｢論｣ は含まれない）を著した [2]。

2. 科学革命と学術誌がアメリカ合衆国との国境近くに集中するという事実がある。そのその背景には国土の大半が寒帯と亜寒帯に属するカナダでは人口結果、カナダの文化はヨーロッパのそれに近いにもかかわらず、多車 輪 の 再 発 明 を防ぐシステム の 一 つ に 17 世 紀 半 ば に 登 場したくの家庭がアメリカの TV 番組を受信し、3 大チャンネルが撒き散ら

学 術 誌 が あ る。1660 年 に ロ バ ート・ ボ イル や クリストファ ー・

す大量消費文化のイメージを受動的に摂取することになった。マク

レンらによって創設されたイギリス王立協会が 1665 年に始めた

ルーハンの危機感はカナダでは真剣に受け止められ、各地にアート『Philosophical Transactions of the Royal Society』は 最 も 古 いセンターが設立されてビデオアーティストたちが小学校などでメディ学術誌の一つで現在まで続いている。初期にはロバート・フックやアリテラシー教育を担った。カナダでメディアアートがパブリックなアイザック・ニュートンが寄稿し、後にはチャールズ・バベッジがディ支援を受けている背景にはこのような歴史がある。

ファレンス・エンジンの設計について寄稿する（1826）など、名実TV 受像機をハックして画像を変えてしまうナムジュン・パイクのともに学術誌の王道を歩んできた。査読という制度もこの学術誌が始めたとされる[1]

初期の一連の作品に典型的に見られるように、ビデオアートの原点。

はマスメディアの端末装置としてのテレビに抵抗し、それをパーソナ

このような学術誌が科学革命の最中に登場したのは偶然ではな

ルなメディアに変えるところにある。ソニーが 1967 年に発売したい。科学革命は科学と技術の融合による最新の観測器具や実験装置

Portapak はビデオアーティストたちが自前のコンテンツを作れる画（ニュートンは反射望遠鏡を自ら設計し、フックははじめボイルの期的な装置として日本より先に海外で普及し、1970 年代のビデオ実験技師だった）と不可分だったが、そのような技術面も含めた新アート隆盛を支えた。

た な 知 見 を出 版（publish）すな わち パブリックにするだけでなく、その新規性や根拠を明確にするシステム、すなわち知を合理的にアー

3.2 メディア考古学の登場

カイヴする仕組みの確立があってこそ科学・技術の体系的な発展がメディア論の中で近年存在感を増しているアプローチにメディア考可能になった。

古学（media archaeology）がある。考古学者が埋もれた歴史的事物を発掘して当時の文化や現在との関係を紐解いていくように、か3. メディア考古学というアプローチ

つて存在した（あるいは、構想されたが実現しなかった）メディアを

3.1 メディア論とビデオアート

掘り起こし読み解くことによって、メディアと文化と社会の関係やメ

現在のネット社会においてはインターネットとデータベースの発達©︎2020 Digital Hollywood University

ディアの本質をより広い視野から捉え直し、メディアの現在のみなら

36

DHU JOURNAL Vol.07 2020

ず未来を考えるための手がかりを得ようとするものだ [3]。メディア哲

望やイマジネーションがある。そのような文化の定型をフータモは学が抽象論を扱うのに対してメディア考古学は具体的な事物や現象

トポスと呼んでいる。例えば遠くにいる相手と会話したい、顔が見に着目し、一次資料やモノや当時の言説を分析する。但しその定義

たい、今ここにない世界に身を置きたい、といった欲望はそれぞれは緩やかで研究対象は幅広い。メディア考古学の背景には縦割り型の時代の文化や技術に応じて新しいメディアを生み出し、それは現の学問体系への疑義があり、狭隘な定義や方法論に陥らないオープ

在も進行中だ。19 世紀から 20 世紀にかけて大流行したパノラマ

ンなプラットフォームを築こうというのがこの分野に関わる研究者

館や立体写真は現在の VR に共通する願望の産物だが映画の出現にに共通した姿勢と言えよう。

よって衰退し、映画にパノラマ館や立体写真の発想を組み込んだシ

メディア考古学というアプローチはジークフリート・ツィーリンス

ネラマや立体映画が登場したが流行は長続きしなかった。映画監督

キー、エルキ・フータモ、トマス・エルセサー、ヴォルフガング・のジェームズ・キャメロンは 3D 映画の定着を目指して早くから意欲

エルンスト、ユシー・パリッカらによって同時多発的に提唱されて的な作品を製作しているが、日本では 3D 映画はまだアニメーション

1990 年代中期から知られるようになった。ちょうどインターネット

以外ではキワモノ的な存在でしかないようだ。

が国際的に普及し始め、メディア＝マスメディアという従来の通念で3.6 メディアの発展

はメディアを語れなくなった転換期に ｢考古学｣ が登場したのは偶然ではない。さらに興味深いことに彼らはみな映画やメディアアート

記録や表現や通信などのメディア技術が発達する中で、同じようの研究と教育に携わるヨーロッパ人で、これもまた偶然ではないだ

な目的や動機によるメディアがその時代の技術とデザインをまとっろう。

て繰り返し出現する。すなわちメディアの発展はいわばスパイラル状だ。時間の流れに沿った ｢進化｣ の一方で、各時代を通じて存在する

3.3 メディア考古学の系譜

人間の欲望や無意識によって同じような目的の似たようなメディア

メディア考古学的なアプローチは用語の誕生以前からミシェル・が繰り返し現れ、はるか昔に存在したアイディアが新しい技術によっフーコーやヴァルター・ベンヤミンらの著作に見て取ることができる。

て実現可能になる場合もあれば原点に引き戻され逆行することもあ

ベンヤミンの未完のプロジェクト『パサージュ論』（原題には ｢論｣ は含る。文化が異なれば同じ技術に基づいたメディアのあり方も変化し、まれていない）はパサージュという新たな都市空間を巡り数多くの観

その国際的に知られた例に日本の無声映画における弁士がある。メ

察と考察を積み重ねることによって都市、ひいては社会に起こりつ

ディアの出現・隆盛・衰退のプロセスは決して一直線ではなく、目つある変化を読み解く試みだった [4]。マクルーハンの『グーテンベ

的論的な発展史観では捉えきれない。

ルクの銀河系―活字人間の形成』は印刷術の発明が当時の人間の世リニアな発展史観から脱却して過去のメディアの実像をその時代

界観と文化をどう変えたかについて考察し、インターネット普及期

背景の中で捉えようとするのがメディア考古学的な視点だ。かつてに読み直された [5]。

一世を風靡したが今は消えてしまったメディアや妄想されたが実現

人間の身体もまたメディアであり、科学・技術の発展はそれに影しなかったメディアも、現在なら別の意味を持つかもしれず、ある響を及ぼす。ヴォルフガング・シヴェルブシュの『鉄道旅行の歴史：

いは別の形で実現されているかもしれない。このようなイマジネー

19 世紀における空間と時間の工業化』は鉄道という身体の急速なションはレトロフューチャーと呼ばれる SF のジャンルにもなってい移動を可能にする技術が当時の人々の空間や時間に対する認知をどる。一方、隆盛を誇る今のメディアも近い将来に滅亡して忘れ去られ、のように変化させたかを豊富な資料から掘り起こしている [6]。タイ

もしくはなぜあんなものが流行ったのかと不思議がられるかもしれモン・スクリーチの『大江戸視覚革命―十八世紀日本の西洋科学とない。埋もれたメディア技術やあり得たかもしれないメディア、ある

民衆文化』[7] や『江戸の身体を開く』[8] は江戸期に伝来した光学や医いはメディアの誤用はメディアアーティストたちの想像力を刺激する。

学などが日本のメディアによって受容・消化、あるいは衝突した様

アーティストたちはどのように過去のメディアと向き合い、作品の糸子を当時の大衆文学や浮世絵を含めた膨大な資料から浮かび上が口を掴んでいるのかいくつか例を挙げたい。

らせて江戸文化研究に新たな視点を加えた。これらに共通するのは

4. 考古学的メディアアート

実証的で具体的なアプローチと、新たな技術やメディアと文化との関係の重視である。それぞれの著者の哲学はテーマや仮説の背後に1995 年 8 月発行の『インターコミュニケーション』14 号は ｢映像あるが、それが最初から前面に出てくるわけではない。

メディアのアルケオロジー｣ 特集としてメディア考古学を紹介し、フータモによる ｢メディア・アート考古学序説｣ と ｢考古学的アート・ギャ

3.4 メディアの「誤用」

ラリー｣ を載せている。メディアアート・キュレーターとしてヨーロッ『メディアとしての電話』（1992）には、発明当時の電話が人々にパを中心に活動してきたフータモの ｢ギャラリー｣ にはケン・ファイ

どう理解されどんな役割が期待されたかが示されている [9]。興味深

ンゴールド、マイケル・ネイマーク、ジェフリー・ショー、ポール・

いのは電話とラジオ（無線）の初期においては電話を用いて音楽のラ

デマリーニス、岩井俊雄、リン・ハーシュマン、ペリー・ホバーマン、イブ中継が行われるなど、その後の用法とはむしろ逆転した使い方

ジル・スコット、ジム・ポメロイ、柴山信広、キャサリン・リチャー

もあったことで、19 世紀末にブダペストで行われたコンサートの中ズの作品が紹介されている [11]。

継やニュース配信が知られている[10]。その後、電話とラジオの用

途は最適化に向けて収斂していくわけだが、今や携帯電話はその出

4.1 ポール・デマリーニスの作品とレコードの歴史

自とはかけ離れたメディアに「進化」し、まさにライブ中継に使われここで取り上げられたアーティストの一人、ポール・デマリーニスている。とすると初期の電話中継は、今から見れば実は技術の「正は、上から落下する水滴が通行人の傘に当たると ｢雨に唄えば｣ な

しい誤用」あるいは未来の先取りだったのだろうか。

どの曲になるインスタレーション作品「RainDance」（1998）、暗い

メディア技術の有りようはその時代・社会の文化・経済・政治的イ

部屋に置かれた鳥籠の中で燃えるガスバーナーの炎からヒットラー

ンフラに規定されると同時に、社会に大きな影響を及ぼす。新しいメやムッソリーニなど独裁者たちの演説が聞こえてくるちょっと無気味

ディアの誕生や発展と社会との間の相互関係は、ゲームやインターネッ

な「Firebirds」（2004）など、科学的原理に基づいているけれど私

トや SNS について私たちが現在進行形で経験していることだ。

たちが初めて見るような不思議な作品を作る [12]。彼のアイディアの
源泉は昔の特許申請書類で、公文書として保存された古い特許や実3.5 メディアを生み出すトポス

用新案を検索すると、世に出ずに終わった思いがけない発明や発見

メディアの発明や発生の根幹には多様な文化や時代に通底する欲©︎2020 Digital Hollywood University

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が埋もれているという。その時代には実現が困難あるいはニーズがや欲求を読み解き、万華鏡、ゾートロープ、幻燈（magic lantern）、

なかったなどの理由で幻に終わった発明を現在の技術で読み替える

銀板写真などの 18・19 世紀の ｢映像の魔術｣ を現代の科学・技術

ことで、無名の発明者のアイディアが形になり、私たちを楽しませ、と接続して新たな可能性を見出し、現代の ｢魔法｣ を仕掛ける [16]。

あるいは驚かせる作品が出現する。これらの作品について見ればパ

旧式のテレビ、テープレコーダー、台所の換気扇などを楽器としソコンで水滴やガスの流れを精密に制御できる今日だからこそ、昔て演奏する和田永は、その電気製品の仕組みに本来とは違った可の発明家のアイディアが鑑賞可能な形で実現したのだろう。

能性を発見し、それを生かして意表を突く楽器に生まれ変わらせる。
扇風機や換気扇にバックライトをつければストロボ光源になり、光デマリーニスが 1993 年に発表した「The Edison Effect」は、エジソンが 1885 年に発明した蠟管蓄音機の蠟管を陶器の筒やホログ

電管はその出力を電気信号に変換するといった具合だ。最近の活動

ラムなどに置き換え、レーザーで読み取って音を再生する作品群だ。

では自分で作品を作るだけでなく知見をシェアすることでオープン

柔らかい蠟管に刻まれた溝を針で読み取れば当然摩耗するので、エな場を作り出し、参加者たちは時代遅れになった多種多様な家電製

ジソンの蠟管は 10 年後にはエミール・ベルリナーが開発した円盤品を持ち寄り、改造した ｢楽器｣ の演奏を楽しむ。メディア社会におレコードに取って代わられた。SP レコード盤にはカイガラムシの分けるアーティストの役割という意味でも興味深い。

泌物から得られるシェラックが用いられ、その後、材質がポリ塩化

サ ウ ンド を 中 心 と し た 考 古 学 的 ア ート と して は、 映 像 作 品

ビニールに変化したことで高密度な録音が可能な LP 盤が登場した。

「Telephones」（1995）や「The Clock」（2010）で 知 ら れ る クリ

SP 盤は少量生産が容易で、日本では 1920-30 年代前半には全国

スチャン・マークレーがレコードやオーディオテープや 8mm フィルに驚くほど多くのレコード会社が存在し、長唄や尺八のおさらい会

ムを用いた多くのインスタレーション作品を作っている。マークレーなどが会員の演奏のレコードを発注することもあった。しかし軍国は 70 年代からターンテーブルを使った即興演奏で知られるミュージ化と連動した音楽業界の寡占化によってこのような自主制作レコー

シャンで、ターンテーブルはまさにメディアの読み替えが文化としてドの文化は消えていく [13]。

確立された例だろう。

現在、円盤レコードの再生には盤面を摩耗させないレーザー・ター

これらの事例はメディア考古学とメディアアートの親和性を示してンテーブルが使われる。1977 年に既に原理が発表されたこの機器いる。メディアアートにおいて重要なのは単に新しい技術を使うことがようやく市販されたのは 20 年後の 1997 年で、当時の定価は 2ではなく、それぞれのメディアの持つ意味や作用を把握した上で独万ドルを超えていた。デマリーニスはそれより数年早く｢あり得たか

自の視点を持ち、オリジナルな表現や新たな見方を提示することだ。

もしれない｣ レコード鑑賞の方法を提示したわけだが、この時点で既既成のメディアとその用法を当然のものとして受け入れる姿勢からに CD がレコードを駆逐し、ヴァイナル（アナログ）レコードにはターン

はそのようなオリジナリティは生まれにくい。過去のメディア技術のテーブルの音源としての新たな価値が生まれていた。最近では死滅

本質や背景を知ることは、現在の（あるいは未来の）メディアについしたかに思われたカセットテープの復権が注目されている。

て考えるためのヒントとなる。

テープレコーダーや CD は LP の登場によって失われたユーザーに

4.4 車輪の再発明プロジェクト

よる発信の可能性を取り戻し、そして今、音楽は誰でも発信でき、配信で聴くものになった。同様の現象が幻燈、映画、デジタル映像

2013年から2016年にかけてアーティストの城一裕はIAMAS（情という映像技術の歴史でも起きている。サウンドや映像の記録・流報科学芸術大学院大学）の同僚のクワクボリョウタや学生、外部の通・再現をめぐる歴史はまさに、メディアが直線的に ｢進歩｣ するも協力者らと共に ｢車輪の再発明プロジェクト｣ を実施し、そこから生のではないことを示している。

まれた作品は ICC で展示された。城はこのプロジェクトの目的を「実4.2 岩井俊雄の仕事す」ことにあると説明し、メディア考古学を踏まえて「ここにある（あっ践を通じて歴史を読み替え，ありえたかもしれない『今』をつくりだ
メディアアーティストのパイオニアであり現在は絵本作家としてのてしまっている）今，に対して，未来を夢想する，過去を懐かしむ，活動で知られる岩井俊雄は、学生時代からゾートロープやフェナキのではなく，歴史を読み解き，現時点での再発明を試みる私たちのスティスコープなどの ｢映画以前｣ の動画生成装置に興味を持ち、そアプローチは，例えば著作権に対してのクリエイティブ・コモンズ

れらの原理と現代のテクノロジーを合体させることで「時間層 II」なや通貨に対するビットコインのように，実践を通して対象のあり方

どの画期的な作品を生み出した [14]。多数の観客が同時に鑑賞可能そのものを再定義する試みともいえる」としている。このプロジェクトな動画装置という 19 世紀の科学者・発明家たちの夢は、岩井が宮崎についての城の研究報告からは、ここまでに述べたデマリーニスや岩駿の依頼で三鷹の森ジブリ美術館に設置した「トトロぴょんぴょん」な

井、落合、和田らに共通する問題意識を読み取ることができる [17][18]。

どの一連の動画装置によって現実となっている。

5. ｢車輪の再発明｣ は何を意味するのか岩井が NHK 放送技術研究所と共同で制作したモルフォビジョン「ゆがむ家」（2005）と「モルフォチョコ」（2007）では、家やチョコレー｢車輪の再発明｣ とメディア考古学は同じではない。しかし両者にトの模型が目の前で歪んだり溶けたりと変形して見える [15]。このアは共通した問題意識がある。それは地球環境や南北問題や国際政治

イディアはフェナキスティスコープを発明したベルギーの科学者ジョの危うい状況といった現在の社会の行き詰まりの原因の一つに「文ゼフ・プラトーのあまり知られていないもう一つの発明「アノルトス

明の直線的な進歩」を暗黙の前提としてきた今までの世界観がある

コープ」（anorthoscope）に岩井が遭遇したことに端を発する。坂ということだ。今や聞き慣れた「持続可能な社会」という標語は、無本龍一とのコラボレーションによるパフォーマンス作品「MPIxIPM」

限に続く進歩という幻想に既に終わりが来ていることを意味する。

（1997）や ヤマハと共 同 開 発した 電 子 楽 器 TENORI-ON は、 岩 井

そこに突如出現した新型コロナウィルス、すなわち野生動物と人間のメディアアートの原点であるオルゴールの原理を現代の技術で読みとの不自然な接触によって起こった災厄は、人類の優位性の過信の替えるプロセスから生まれた。見る者を驚かせ楽しませる多くの作上に成立している現代文明の危うさを浮き彫りにし、人間が地球の品は、過去のものとされるような発明の原理と動機を新たな視点か

生態系の一部であって人間単独では生きられないという事実を改めら検討することによって可能になったのだ。

て突きつけたとも言えよう。
最近「人新世」（アントロポセン）という聞き慣れない用語を目に4.3 最先端のメディアアートと歴史的視点するようになった。カンブリア紀や白亜紀といった従来の地質時代『魔法の世紀』などの著書がある落合陽一も映像史からヒントを得

区分は自然的要因による生態系の変化に対応しているが、今や人た作品を作るアーティストだ。映像の歴史とその背後にある好奇心©︎2020 Digital Hollywood University

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間を変動の主因とする新しい地質時代に突入したという仮説だ。大[5] マーシャル・マクルーハン：『グーテンベルクの銀河系―活字人

袈裟なようにも聞こえるが、地球環境の劇的な変化とそれを引き起間の形成』みすず書房（1986 年、原著 1962 年）．

こしている人間の役割を真剣に考えるための提案として受け止めら[6] ヴォルフガング・シヴェルブシュ：『鉄道旅行の歴史：19 世紀

れ、分野横断的な議論が広がっている。その中には人間と非・人間に お け る 空 間と時 間 の 工 業 化 』法 政 大 学 出 版 局（1982 年、 原 著（nonhuman ＝人間以外の生物、ロボットなど）との関係を問い直1977 年）．

すポストヒューマニズムも含まれ、｢サイボーグ宣言｣（1985）で知[7] タイモン・スクリーチ：『大江戸視覚革命―十八世紀日本の西られるダナ・ハラウェイらが論陣を張る [19]。これは日本人にはあま

洋科学と民衆文化』作品社（1998 年、原著 1996 年）．

りぴんと来ない事柄かもしれないが、人間と他の生物を異なるカテ[8] タイモン・スクリーチ：『江戸の身体を開く』作品社（1997 年）．

ゴリーに分ける西欧の伝統的な宗教観やルネサンス期に成立した人[9] 吉見俊哉 , 若林幹夫 , 水越伸：『メディアとしての電話』弘文堂

間中心主義（人文主義、ヒューマニズム）を軸とする思想体系自体に（1992 年）．

再考を迫る考え方が顕在化しつつあるということだ。

[10] Thomas S.Denison: “The Telephone Newspaper”,

科学の分野でアインシュタインの相対性理論のような抜本的な「車W o r l d ’s W o r k ( A p r i l 1 9 0 1 ) , p p . 6 4 0 - 6 4 3 , h t t p s : / /輪の再発明」は滅多に起こるものではないが、多様な分野での革新

earlyradiohistory.us/telenew1.htm（参照 2020 年 7 月 20 日）．

は今までの常識が問い直され、新しい車輪のイメージが模索されて[11] NTT/ICC：『インターコミュニ ケ ーション 』14 号 , NTT 出 版

起こる。常識を疑い新たな可能性を提示することは、美術ではデュ（1995 年）．

シャンらダダイスムとシュールレアリスムのアーティストによって実[12] Paul DeMarinis： https://pauldemarinis.org （参照 2020

践され、その系譜はメディアアートにも継承されている。近代以降

年 8 月 12 日）．

の美術史はヨーロッパで「美術とは何か」という問いかけから生ま[13] Machiko Kusahara: "The “Baby Talkie,” Domestic

れ、メディアアートはメディアの意味や目的を問い直すことから生まMedia, and the Japanese Modern"『Media Archaeology』Ed.

れた。メディア考古学がメディアアートの研究者・教育者たちによっ

Erkki Huhtamo and Jussi Parikka, University of Californiaて提唱されたのは、そのような背景があるだろう。

Press (2011), 123-147 頁 .
[14] 岩井俊雄：『岩井俊雄の仕事と周辺 （Artist, Designer and6. おわりに

Director SCAN）』六耀社（2000 年）．

私自身がメディア考古学的な研究を始めたきっかけは CG と VR[15]）深谷崇史：『残像効果を利用した立体映像提示システム「モルだった。現実には存在しないキャラクターに演技させたい、現実でフォビジョン」』映像情報メディア学会誌 Vol61, No.10（2007 年）．

はない環境に入り込みたい、そのような欲求から数世紀も前に発明[16] 落合陽一：『魔法の世紀』PLANETS（2015 年）．

されたアナログな装置が幻燈やパノラマ館であり、それらは世界中[17] 情報科学芸術大学院大学［IAMAS］：" 車輪の再発明プロジェで熱狂的に支持され、そして忘れ去られた。現在の最先端技術もい

ク ト " https://www.ntticc.or.jp/ja/exhibitions/2015/os2015-

ずれは次のメディアに取って代わられるだろう。過去のメディアを改

rd-iamas（参照 2020 年 8 月 30 日）．

めて吟味することで現在のメディアを作り上げた歴史とその背後に[18] 城一裕：『パーソナル・ファブリケーションとメディア考古学

ある人間の欲求が見えてくるだけでなく、メディアの未来を展望するの交点：車輪の再発明プロジェクトのまとめとして』先端芸術音楽創足がかりが得られるはずだ。

作学会会報 Vol.8 No.4 pp.22-27（2016 年）：http://data.jssa.

今、私たちはさまざまな車輪を再発明せざるを得ない状況にある。

info/paper/2016v08n04/5.Jo.pdf（参照 2020 年 7 月 10 日）．

新型コロナウィルス（COVID-19）の蔓延は「一個所に集まって会議[19] ダナ・ハラウェイ：『猿と女とサイボーグ』青土社（1991 年）．

する」「教室で講義を受ける」といった今まで当然とされてきた形態を困難にした。さまざまな対応策が編み出されてきたが、それが「どうやって対処するか」という how to 論に終始するのなら、それはあくまでも現状をやり過ごすための方策にしかならない。「なぜ会議するのか」「なぜ講義という形態があるのか」といった why で始まる問
題設定があって初めて、今まで当たり前と思ってきたことを客観的に捉え直した新しい発想が可能になるだろう。
マクルーハンは『メディア論』の中で、アーティストは未来を予見し、我々に免疫をつけてくれる、と述べている [2]。過去のメディアを振り返り、あり得たかもしれない可能性を見出し、メディアの未来を予見する考古学的メディアアートすなわちアートにおける車輪の再発明
は、直線的な発展史観から外れたオルタナティヴな視点を持つことで、私たちが直面する地球規模の危機に対処するための一つの方法ではないだろうか。

参考文献[1] The Royal Society: https://royalsociety.org（ 参 照 2020 年
7 月 20 日）．
[2] マーシャル・マクルーハン：『メディア論 - 人間の拡張の諸相』
みすず書房（1987 年、原著 1964 年）．
[3] エルキ・フータモ：『メディア考古学：過去・現在・未来の対話のために』NTT 出版（2015 年）．
[4] ヴァルター・ベンヤミン：『パサージュ論』岩波書店（1993 年、
原著 1982 年）．

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研究ノートシーンベースのVR音響における上下定位の再現性向上に関する研究
Research Related to Improving the Reproducibility of Vertical Localization in Scene-based VR Audio

坂本 昭人

SAKAMOTO Akihito

デジタルハリウッド大学 助教
Digital Hollywood University, Assistant Professor

シーンベースの VR 音響を用いた音楽制作において、上下定位の再現性を向上させることに関する研究である。360 度動画の視点移動に連動し定位変化する音源の VR 音響化において、左右の変化は比較的分かりやすく再現できることに対し、上下移動に伴う定位の変化は分かりにくい。そこで、VR コンテンツを再生するプラットフォームの仕組みを分析し、その条件下において、従来よりも上下定位の変化する様が認識しやすくなるような制作技術を構築し、これにより再現性を向上させることを目的とする。
キーワード：VR 音響、Spatial Audio、Ambisonics、音楽制作、定位

1. 背景と目的

上下 90 度に視点移動させた状態で再生した音の変化量を比較する。
この差分が大きいほど聴感上でも違いが分かりやすくなることから、

VR コンテンツが広く普及してきた今日において、その代表的な表再現性の向上としていく。

現手法のひとつに 360 度動画がある。
360 度動画の特徴のひとつは、視聴者が自由に動画像を視点移コンテンツ制作には、VR 音響の音楽制作ワークフロー「シーン動させることに連動し定位等が変化する音である。この再現には、ベースの VR 音響においてスタンダードとなり得る音楽制作ワークフ
ローの構築」[2] を用いる（図 1）。

Spatial Audio や空間音響と呼ばれる音専用の VR 技術が用いられ、その中でもシーンベースの仕組みを用いた制作が多い。シーンベー
スとは、視聴者の立ち位置を各音源の中心とし、視点移動に応じ音

2Mix（ ステレオ）音源制作

響が変化する仕組みのことで、360 度動画と相性が良い。そこで本

従来の楽曲制作手法

研究では、
シーンベースの空間音響システムをVR音響と定義していく。
従来においても VR 音響の制作ワークフロー、そしてそこで作ら

Ambisonics化れたコンテンツを再生するプラットフォームは存在する。しかしながら、これらの環境下で再現されるコンテンツの特徴として、左右のSpatial Workstation（VST）プラグインを用いた編集

視点移動に伴う音の定位変化は分かりやすいが、上下視点の移動に伴う音の定位変化が分かりにくいことが挙げられる。そもそも人は

Ambisonics音源と360度動画の統合

左右に比べ上下の変化を正確に認識しにくい特質を持っているが [1]、
別の要因のひとつとして、Web プラットフォームに VR コンテンツ

FB360 Encoderプラグインを用いた編集をアップロードする際、独自のエンコードがなされることで、そこ

メタデータの付加・アップロード

で指定された仕様に沿った再生表現に変わってしまうことが考えられる。

Spatial Media Metadata Injectorソフトウェアを用いたメタデータ付加

そこで、再生プラットフォームの上下定位における可変システムを分析し、その仕組みを活用した制作ワークフローを構築することで、上下の視点移動に伴う音の変化という点における再現性を向上して

図 1：音楽制作ワークフロー概念図

いく。
また、本研究における音の変化の測定には、音の大きさを表す音

本研究では、コンテンツを VR 音響化するために、Ambisonics の圧の値を用いる。上下軸角度が0度となる正面定位（以下、正面定位）

形式を活用する。Ambisonics とは、音響空間を再現するためのテでの音圧と、上下軸角度− 90 度となる底面定位（以下、底面定位）、クノロジーである。空間の中心点で全指向の情報（W）を取得し、そまたは、上下軸角度が +90 度となる頂点定位（以下、頂点定位）でこから前後（X）、左右（Y）、上下（Z）それぞれの位置情報を計測処の音圧を比較し、変化の値が増大することで再現性向上としていく。

理することで、360 度の音響情報を再現する。

2. 先行研究と仮説

Ambisonics 化する 時であ る。ここで、360 度 の 動 画 像 に 合 わ せ、

実 際 に 音 の 定 位 設 定 を す る の は、 音 源 を あ る 程 度 作 り定位を設定することで、視点移動に連動した音の変化を再現するこVR 音響の定位を設定する際は、対となる 360 度動画の描写に合とができる。コンテンツが完成した後は VR 音響が再生可能なプラッわせることが多い。ボーカル音源の定位を設定する場合は、ボーカ

トフォームにアップロードすることで自動的にエンコードされ、VRリストの口元に定位を設定するというように、左右、そして上下の音響をステレオ環境で聴くことができる仕組みになる。このコンテ

定位が視覚的、聴覚的にずれることのないよう留意する。この制作

ンツを再生し、上下軸において複数の定位で変化する音圧を調べる

フローで構築された VR コンテンツを再生し、視聴視点を上下に動ことで、全体あるいは特定の周波数において値の変化が生じると考かさない上下軸角度0度となる正面定位の音圧を基準値としながら、©︎2020 Digital Hollywood University

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える。特に特定の周波数による音圧変化に期待する。周波数ごとにWorkstation（VST） - macOS - v3.3.3 の「FB360 Spatialiser

音圧が変われば、任意の周波数において音の大きさを変化させるエ（ambiX）（Two Big Ears）（16ch）」（ 以 下、FB360 Spatialiser）

フェクト機能であるイコライザー等を使うことができ、制作時においと、「FB360 Control（ambiX）（Two Big Ears）（16ch）」（以下、ては、変化が著しい周波数を事前に目立たせるよう調整することがFB360 Control ）、「FB360 Encoder」を使用する。

でき、上下の定位が変化した際の再現性を向上させることができる。

FB360 Spatialiser は、 実 際 に 定 位 を 調 整 し たり、 音 源 を向上を定義するための具体的な数値検証については、音源から発

Ambisonics 化するた め に 使 用する。また、Ambisonics 化 され た生する音のパワーを表す音響パワーレベルという観点で見れば、2音源をそのままステレオ環境の DAW で再生しても正しい定位が再倍の変化を示す 3dB を超す値を基準としていく。

現されないため、FB360 Control を用いて、ステレオ環境におけ

また、ここで分析した結果をワークフローに反映させ、そのプラッる正しい定位のモニタリングをする。そして、ここで制作した VR 音

トフォームのための新しい制作手法を構築していく。

響コンテンツと 360 度動画を統合するために、FB360 Encoderを使用する。

3. 検証（4）ソフトウェア

3.1 概要左右の定位は一定とし、上下の定位変化を比較していく。具体的

VR 音響のファイルに YouTube の仕様に合わせたメタデータを付には正面定位を基準とし、そこから− 90 度下に視点移動させた底面

加 するた め に Google の 提 供して い る「Spatial Media Metadata

定位と、基準から＋ 90 度上に視点移動させた頂点定位における再生

Injector」を使用する。

音の変化を比較する。こうすることで、正面定位からの変化量を比較し、変化量が多いほど再現性の向上が確認できる。計測には、各3.3 再生環境

周波数における音圧の変化を測定するスペクトラムアナライザーを（1）ブラウザ
こち ら も YouTube の 仕 様 に 則り、Google の 提 供 する「Google用いる。尚、検証結果が分かりやすいよう、今回は全て Lch（左チャンネル）の信号で検証する。

Chrome（バージョン 84.0.4147.89）」を使用する。

3.2 制作環境（2）録音ツール

本 研 究 に お け る VR コ ン テ ン ツ の 再 生 プ ラ ット フォ ー ム はYouTube 上の音を Web 上で再生し、それをリアルタイムに DAWYouTube を使用する。ここでは、次のような最小要件が指定されて上で測定することはできるが、マシン負荷または回線の安定具合にいる [3]。

よる測定精度の低下、また、比較のための細かい再生設定等の利便性向上のため、視点移動させた状態でコンテンツを再生し、こ（1）メタデータがファイルに追加されている。

れを DAW に取り込みオフラインで測定する。取り込みにはオープ（2）使用している音声トラックが 1 つだけである。

ンソースであ る「Soundflower（ バ ージョン 2.0.b2）」を使 用する。

（3）空間音声にアンビソニックス（AmbiX）形式が使われている。

YouTube で再生される音を Soundflower を用いて出力し、DAW 側（4）1 次アンビソニックス（FOA）がサポートされている。

では入力設定を Soundflower にすることで、信号の伝達経路を確保（5）ヘッドロックステレ オ を組 み 合 わ せ た 1 次アン ビ ソ ニックス

する。この状態で録音することで、外部機器等を用いたアナログ録
音よりも劣化の少ないデジタル録音を可能とする。本研究における（FOA）がサポートされている。

YouTube からの録音は全てこの形で行うことで録音状態の均一化を図る。

これらの条件を満たすVRコンテンツ制作のための環境で実施する。

3.4 検証環境（1）コンピュータ

スペクトラムアナライザー（以下、アナライザー）

特別な設定あるいは高機能なマシンスペックは必要とせず、また20Hz から 20kHz の周波数帯において測定が可能で、かつ、2 つ

Windows でも Mac でも可能とする。今回使用したコンピュータは下の音源を同時に比較でき、さらに、AAX や VST 等のプラグイン形式

記の通りである（制作、再生、検証で共通）。

に対応し、今回の DAW でも使用することができることから、BLUE
CAT AUDIO が提供する「Blue Cat's FreqAnalyst」を使用する。

本体：MacBook Air
OS：macOS High Sierra
プロセッサ：1.7GHz Intel Core i5

3.5 比較検証

メモリ：4GB 1600MHz DDR3（1）一般的な定位設定で構成された楽曲での比較
ここでは 6 個のトラック（音源）で構成された、坂本音響塾で制作

グラフィックス：Intel HD Graphics 400

した楽曲「K（仮）」[4] を使う。各トラックの定位は動画像に従い次のように設定している（図 2）。尚、上下させる定位の角度は VR カメ（2）DAW (Digital Audio Workstation)

ラのレンズ位置となる上下軸角度 0 度、つまり正面定位とし、それ

今 回、VR 音 響 を 制 作 する た め に、1 次 Ambisonics の フォ ーより下に移動すれば−に、上に移動すれば＋として表される。

マットで制 作 をしていく。1 次 Ambisonics では 1 つ のトラックにおいて、4 チャンネルの録音や再生ができる機能を必要とする。また、Ambisonics 化するためには AAX や VST 形式に対応したプラ

ドラムの上下軸の設定角度：− 21.3 度

グインを用いる。そこで、Cockos によって開発された「REAPER

ベースの上下軸の設定角度：− 13.7 度

Version 6.12c」を使用する。

ギター 1 の上下軸の設定角度：− 10.3 度（3）プラグイン

シンセサイザーの上下軸の設定角度：− 40.5 度

ギター 2 の上下軸の設定角度：− 32.3 度
ボーカルの上下軸の設定角度：− 4.8 度

2Mix 音 源 を Ambisonics 化 し、 動 画 像 を 見 な が ら 定 位 を 設 定
す る た め、Facebook が 提 供 して い る Facebook 360 Spatial©︎2020 Digital Hollywood University

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このことから、上下の定位変化に伴う周波数ごとの変化が確認できる（図 3）（図 4）。
（2）正面定位に設定したホワイトノイズ音源を用いた比較
次に、周波数ごとの変化の値をより詳しく把握するため、全ての周波数でおおよそ同じ大きさで再生されるホワイトノイズを用い、これを正面定位（0 度）に設定することで比較をしてみた [5]。左右の定位は 0 度としている。尚、比較対象とする周波数帯はこれまでと同様とする。
正面定位を基準とした底面定位での主な変化値
図 2：楽曲「K（仮）」音源における定位の設定画面

22Hz で 4dB 減少
100Hz で 4dB 減少

動画に合わせていることから比較的上下軸の角度を 0 度付近に設

450Hz で 4dB 減少

定しているものが多い。これを VR コンテンツとして再生した時の、1.4kHz で 4dB 減少

正面定位および底面定位、頂点定位で違いを測る。また、計測す11kHz で 4dB 減少

る範囲は全ての楽器（音源）が鳴るサビの部分、1 分 12 秒から 1 分
19 秒の約 4 小節分とし、その間のアナライザー変化値の最大値で正面定位を基準とした頂点定位での主な変化値計測する。計測値に違いが出た主な周波数における値は下記の通り

22Hz で 3dB 減少

である。

100Hz で 3dB 減少
450Hz で 3dB 減少

正面定位を基準とした底面定位での主な変化値

1.4kHz で 3dB 減少

22Hz で 4dB 減少

11kHz で 3dB 減少

100Hz で 2dB 減少
450Hz で 2dB 増加

このように、全周波数帯で変化量が同じとなる結果であった。こ1.4kHz で 3dB 減少の現象は、左右に視点を変え、その上で、正面定位、底面定位、頂11kHz で 5dB 増加

点定位を比較しても同様である。
さらに正面定位の音源が複数になっても同じ現象となった [6]。
しかし、楽曲を用いた検証では周波数ごとの変化が見られたことか
らこの矛盾を考察すると、両者の違う点として、元々設定した上下軸の設定角度の差が要因の一つとして考えられる。楽曲では動画像に合わせた定位設定のため正面定位（0 度）のものはなく上下軸の角度が付いている状態である。一方でホワイトノイズを用いた検証では、全て上下軸の設定角度が 0 度である。このことから、YouTubeの仕組みは、上下軸における定位の移動では特定の周波数に関わらず、全周波数において一律に音圧が変化し、元々音源が定位する場
所によってこの増減の値が変化するという新しい仮説ができる。

図 3：正面（青）と底面（赤）定位における周波数特性（3）上下軸の角度を付けた設定のホワイトノイズ音源を用いての比較
新しい仮説を受け、再びホワイトノイズを使用し、制作時点で正面正面定位を基準とした頂点定位での主な変化値

定位でない、上下軸の角度を付けた状態で検証した [7]。

22Hz で 2dB 減少
100Hz で 3dB 減少

ホワイトノイズの上下軸の設定角度：− 45 度

450Hz で 2dB 減少
1.4kHz で 3dB 増加

正面定位を基準とした底面定位での主な変化値

11kHz で 8dB 減少

22Hz で変化なし
100Hz で変化なし
450Hz で変化なし
1.4kHz で変化なし
11kHz で変化なし
正面定位を基準とした頂点定位での主な変化値
22Hz で 5dB 減少
100Hz で 5dB 減少
450Hz で 5dB 減少
1.4kHz で 5dB 減少
11kHz で 5dB 減少

図 4：正面（青）と頂点（赤）定位における周波数特性©︎2020 Digital Hollywood University

結果、ホワイトノイズを正面定位に設定し比較した検証と同様に、

42

DHU JOURNAL Vol.07 2020

周波数ごとによる変化は見られないものの、元々設定した角度から

ベースの上下軸の設定角度：ー 12.4 度の距離が遠くなる頂点では音圧が低下し、元々の定位から距離の絶複製した同じベースの上下軸の設定角度：− 90 度

対値が変わらない底面では音圧に変化が見られず、新しい仮説を証

ギター 1 の上下軸の設定角度：＋ 17.9 度

明することができた。

複製した同じギター 1 の上下軸の設定角度：＋ 90 度

（4）視点移動に伴う音圧変化を優先し設定した楽曲での比較
この原理を利用し、楽曲において、上下の視点移動に伴う音圧の変化が現れるよう制作に反映する [8]。ここでは結果を分かりやすくするため、低音域（90Hz 付近）を基音とするベースと中音域（550Hz付近）を基音とするギター 1 の 2 つの楽器のみを使用する。両音源
とも正面定位を避け、動画像に準じつつも上下どちらかにやや寄った設定で検証している。2 つの上下軸の定位角度は下記のような設定である。尚、ここでいう基音は両楽器ともアナライザー測定において最も音圧値の高い値から定義している。
ベースの上下軸の設定角度：ー 12.4 度
図 5：同じ音源を 2 つ使用した上下定位の設定画面

ギター 1 の上下軸の設定角度：＋ 17.9 度

このように、元々の楽器は動画像に準じた定位設定とし、複製し正面定位を基準とした底面定位での主な変化値

た同じ音源を、ベースは底面定位となる− 90 度に、ギターは頂点22Hz で 2dB 増加

定位となる＋ 90 度にしている。尚、音源が倍増したことで全体の100Hz で 1dB 減少

音圧も上がることから、本検証ではピークオーバー防止のため全て450Hz で 2dB 減少の音源を− 6dB 程減少させているが、本研究では正面定位からの1.4kHz で 1dB 増加

変化量を比較するため、全ての音源が一律で変化していれば問題ない。

11kHz で変化なし

その他、音質やタイムライン、左右等の設定はこれまでと同じである。

正面定位を基準とした頂点定位での主な変化値

正面定位を基準とした底面定位での主な変化値

22Hz で 2dB 減少

22Hz で 4dB 増加

100Hz で 3dB 減少

100Hz で 2dB 増加

450Hz で 1dB 減少

450Hz で 3dB 増加

1.4kHz で 2dB 増加

1.4kHz で 1dB 減少

11kHz で変化なし

11kHz で 4dB 減少

このように、元々底面寄りに定位設定したベースの低音域成分が正面定位を基準とした頂点定位での主な変化値

底面定位では増加したり減衰量が控えめとなり、元々頂点寄りに定22Hz で 4dB 減少

位設定したギターの中音域成分が頂点定位では増加したり減衰量が100Hz で 3dB 減少

控えめとなる結果となった。ここでは、元々の上下軸の定位角度を450Hz で 4dB 増加

20 度以内と控えめにしていることから、アナライザーによる変化

1.4kHz で 4dB 増加

量も小さいものとなっているが、ほとんど変化の見られなかった正11kHz で 2dB 増加

面定位の検証とは、明らかに違いが出ていることが確認できる。このことから、YouTube における VR 音響処理の仕組みは、設定する

このように、底面に行くほどベースの基音となる低音域の周波数

上下軸の設定角度による音圧の変化は周波数に関係なく一定である

帯が強調され、中高音域は目立たなくなり、頂点に行くほどギター

が、元々設定した上下軸の角度がこの変化に影響を与えることが分の基音となる中音域の周波数帯が強調され、低音域は目立たなくな

かり、そして、この仕組みを利用することで、意図的に変化量を調る結果となった。変化量においても、上下の定位を 20 度以内とし整することができるようになった。

て検証した数値よりも大きくなっており、再現性の向上を確認することができる。

3.6 新しい制作手法
プラットフォームの仕様が確認できたことから、この仕様を用い、4. 結果と考察

より再現性が向上する制作手法を構築する。
これまでの検証により、上下軸の定位変化による左右の定位またYouTube 上における VR 音響の再生仕様は、周波数に関わらず一定

は音質の変化は見られない。そして、上下軸の定位変化は、元々のに増減するが、元々の音源定位によりその度合いは変化する。そこで、上下軸の設定角度からの距離により増減されることが確認できてい制作時において上下の定位に差をつけておくことで、再現したい上下る。そこで、音源を複製し同じ音源を 2 つ使用することで、正面定の定位の変化における音の変化を事前に調整することができる。

位における本来の音質や音量等の楽曲バランスを担保しつつ、上下

さらに、同じ音源を複製し、1 つは本来の動画像に準じた定位、の視点移動による音圧の変化を大きくすることで再現性の精度向上

もう 1 つは上下の定位変化時に作用する定位と分けることで、制作を目指す（図 5）。具体的には、複製元となる音源は従来通りの制作時における細かい調整が可能となる。

手法で活用するものとし、複製後の音源は、視点が上下移動した際

今回の研究では上下の定位を設定することのできる最大角度となるに変化する音専用のものとして活用する。各楽器の定位は次の通り

90 度で試み、一番大きく変化したところで 4dB の差が出たことで、である。尚、両者の左右の角度は同様の角度とする [9]。

再現性の向上を確認することができた。制作意図にもよるが、上下の定位の音圧変化を十分に果たしたい場合、複製する音源の定位設定©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

は＋ 90 度または− 90 度というように、変化をもたらしたい上下軸の方向において、できるだけ最大の角度となるように調整する方が良いと考えられる。

5. 今後の課題
再現性向上が見られた半面、その変化量は 4dB 程度であることから、より大きい変化を付けることができる手法の研究余地はある。
また、今回はトラック数を増やすことで目的を達成したが、処理するトラックが増えるほど、マシン負荷は増え、制作時におけるトラック操作や管理の負荷もかかる。
YouTube をプラットフォームとし、その仕様に沿った上下軸定位の再現性向上はできたが、VR 音響を再生するプラットフォームは他にも存在し、今後も増えることが考えられることから、複数のプラッ
トフォームに共通した制作手法であると利便性が高い。

参考文献[1] 倉本 敏行 , 佐多 正至 , 高橋 誠：『前方平面に配置したスピー
カによる音像の定位』電子情報通信学会技術研究報告（2002 年）,
103 − 107 頁．
[2] 坂本 昭人：『シーンベースの VR 音響のための標準的音楽制作
ワークフローの提案と構築』DHU JOURNAL vol.06 2019（2019年）, 56 − 61 頁．
[3]YouTube ヘルプ：
“360°動画や VR 動画で空間音声を使用する”
https://support.google.com/youtube/answer/6395969（参照 2020 年 7 月 3 日 )．
[4] akihito sakamoto：“【VR 音 響 研 究 】坂 本 音 響 塾 6 期 生 楽 曲「K（ 仮 ）」プ リ プ ロ VR 音 響 実 験 ” https://www.youtube.com/
watch?v=dF3fhTGjzE0（参照 2020 年 7 月 9 日）．
[5] akihito sakamoto：“WhiteNoise30s A VR Audio Movie
injected” https://www.youtube.com/watch?v=XfvVuue4Gq8（参照 2020 年 7 月 9 日）．
[6] akihito sakamoto：“WhiteNoise30s A B VR Audio Movie
injected” https://www.youtube.com/watch?v=apIp7f2ZPW0（参照 2020 年 7 月 10 日）．
[7] akihito sakamoto：“WhiteNoise30s C VR Audio Movie
injected”https://www.youtube.com/watch?v=6eCVJ-5AmUA（参照 2020 年 7 月 13 日）．
[8] akihito sakamoto：“【VR 音響研究】坂本音響塾 6 期生楽曲「K（仮）」プリプロ VR 音響実験 Gtr1&Ba 定位設定小”https://www.
youtube.com/watch?v=RCk1C1FDbvI（参照 2020 年 7 月 20 日）．
[9] akihito sakamoto：“【VR 音 響 研 究 】坂 本 音 響 塾 6 期 生 楽 曲「K（ 仮 ）」プ リ プ ロ VR 音 響 実 験 Ba+Gtr1 定 位 設 定 大（90 °）”https://www.youtube.com/watch?v=rs2vZkyUlGM（参照2020
年9 月 11 日）．

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

研究ノートMozilla Hubsを用いたオンラインイベントのWebVR化
WebVR Virtualization of Online Events Using Mozilla Hubs

白井 暁彦

堀部 貴紀

SHIRAI Akihiko

ブレディキーナ リュドミラ

山崎 勇祐

Bredikhina LIUDMILA

University of Geneva

中村 清人

SAKAGUCHI Toya

NAKAMURA Kiyoto

REALITY株式会社
REALITY, Inc

静岡大学
Shizuoka University

栢之間 諒汰YAMAZAKI Yusuke

東京工業大学Tokyo Institute of Technology

ジュネーブ大学

坂口 塔也

HORIBE Takanori

明治大学
Meiji University

デジタルハリウッド大学大学院 客員教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Visiting Professor
GREE VR Studio Laboratory, REALITY, Inc.

KOYANOMA Ryota

東京工業大学Tokyo Institute of Technology

With COVID-19 時代におけるライブイベントのプラットフォームとして、Mozilla が開発する WebVR「Hubs」を活用した研究開発に注力している。国際会議でのリモート登壇に始まり、ピッチイベントや、研究成果発表会といった展示会の開発、カスタムクライアントや独自ドメイン運用、既存のエンターテインメント産業における業務案件への応用についてのノウハウ、学会での懇親会やポスター発表向けの音響改善に関する完全オンラインの実験手法や、子供向け体験型ワークショップの開発など、短期間で実証してきたケースと共に、方法論としてまとめる。
キーワード：WebVR, オンライン実験、Mozilla, Hubs, ライブエンターテインメント

1. はじめに

1.2 国際会議での Hubs の台頭

XR ライブエンターテインメントの研究開発を通して VR4.0 を探新型コロナウイルス（以下、COVID-19）のパンデミックが発生求している GREE VR Studio Laboratory は従来の「アバター駆動

する以前から、不特定多数の参加者が会話ベースのコミュニケー

VR 研究開発」に加え、With COVID-19 時代、つまり新型コロナウ

ションを行う国際会議や展覧会をオンラインで開催するにあたり、イルス感染症対策が必要な環境下におけるライブイベントのプラッソーシャル VR プラットフォームが注目されており、その一つである

トフォームとして、Mozilla が 開 発する WebVR「Hubs」を活 用した

Mozilla Hubs（以下、Hubs) が実際に国際会議等に積極的に提案・研究開発や知見の社会への普及に注力している。本稿では、国際会活用され始めていた [1]。Le Duc Anh らによって UIST2019 にて、議でのリモート登壇、展示会型発表会、オンラインピッチイベント

Hubs を利用した参加者にアンケート調査を行い、Hubs が国際学会に有用であることを示している [2]。

の開催、業務案件への利用、学会ポスター発表のための音響改善、

当初 2020 年 3 月 22 ～ 26 日にアメリカ・アトランタで開催予定で

子供向け体験型ワークショップといった事例やノウハウについて、実あった IEEE VR2020（http://ieeevr.org/2020 ）において、Blair

証してきたケースと共に、方法論としてまとめる。

MacIntyre（ ジ ョ ー ジ ア 工 科 大 ），Anthony Steed（ 英 国 UCL），
Rob Lindeman（ カ ン タ ー ベ リ ー 大 学・HIT Lab NZ）ら Virtual

1.1 Mozilla Hubs
Hubs と は、Mozilla Mixed Reality Group に よ っ て オ ー プ ン

Environment（ VE）の研究者はもともと「バーチャル会議」をテーマ

ソースで開発されているネットワーク WebVR プラットフォームであにした「VR in VR」という学術ワークショップを IEEE VR2020 のる。Mozilla 版サーバは「Mozilla Hubs」と呼ばれ、 https://hubs.

一角で併催予定であった。

mozilla.com において無償で利用できる。インターネットに接続さ

会 議 の CFP（https://sites.google.com/view/vrinvr2020/cfp ）れた PC とブラウザがあれば誰でも、URL から簡単にアクセスでき、によると、「VR 研究者による CO 2 排出をまずやめるべき」というコ事 前 の ダウン ロ ード、インストール、 支 払い が 必 要 ない。Mozilla

ンセプトで準備されており、発表はリモートプレゼンが主体で VE を

Mixed Reality Group、Robert Long と Dominick D'Aniello を使うことが明記されていた。締め切りからレビューの時期に中国武中心に GitHub 上では 2017 年 9 月 24 日ごろ First Commit が確認

漢を中心に COVID-19 の感染拡大が認識されていた。この段階でされてい る。 そ の 後、Microsoft に 2017 年 10 月 4 日 に 買 収されはまだ米国も WHO も「パンデミック」という認識を示していない状

た 元「AltspaceVR」の Co-founder 兼 Director of Engineering の態であった。3 月に入り米国内での爆発的感染、入国禁止などが宣Greg Cofodor が参加、現在は 24 名で開発されているプロジェクト

言され、従来型の国際会議は一切開催できない情勢が明らかになっである。

ていった。IEEE VR2020 のホストでもあったジョージア工科大学
Blair MacIntyre 教授らの呼びかけによって急遽、IEEE VR2020のオンライン化が行われた。当初 VR in VR のみで展開予定であった©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

Hubs は、 大 会 協 賛であった Amazon AWS や Mozilla の 協 力 もあ開を行った（https://hubs.mozilla.com/DyECcpy ）（図 2）。設計はり、Zoom や Twitch によ る Webinar に 並 列 さ れ、 専 用 の Hubs 会

1 年分の研究成果を研究分野ごとのゾーンに分け、各ゾーンを時間場（https://hubs.ieeevr.online ）が作られ、基調講演や口頭発表

帯によってナビゲーターが案内する、それ以外の時間帯を各研究のの視聴に並列し、デモやポスター発表、200 件近い交流型発表が担当研究員が対話形式で紹介する方式をとった。Mozilla によると

Hubs 上で行われた。なお同時期の VR 関係の国際会議で比較する

1 ルームあたり 25 名程度が推奨となっているが、独自サーバによると、米国 IEEE VR2020 は Webinar と Mozilla Hubs 併催で 1500

処理能力の計測を兼ねて AWS-c5.xlarge において 100 名近い参加

人規模、フランス Laval Virtual はゲームエンジンをベースとした VE

者を同時に収容することができた。ただし本シーンは 50 近いリソー「VirBELA」を利用し 12,000 人規模で開催した。環境問題や新型

スと大量の動画が配置されており、ユーザー間の音声品質は密集度

感染症といった問題が大きくなる昨今、こうした学会や交流型イベ

や動きに加えて、モバイルや接続環境によっては「非常に重いシーン」

ントのオンライン化の取り組みが今後より積極的に行われるのは想であり、改善課題となった。

像に難くない。

2. Hubs を利用した国際会議でのリモート登壇
Webinar 全般にある問題として、座長に時間制御を任せた発表を各登壇者が自己中心的に語る方式になりがちである。聴者の興味に合わせた動的な内容を動的なスピード制御で発表するような講演は不可能ではないが、聴講者からのフィードバックもコメントのみで提供されることが多いため難しい。さらに国際会議の場合は時差があり、さらに座長が事前の動画提出を求める場合、単なる発表時間に合わせた動画再生に収束する作業として準備をせざるを得ない。
前述の通り急遽オンラインで開催となった IEEE VR2020“VR inVR”に お い て、「Avatar Driven VR Society Trends in Japan」という日本における複数のアバター配信プラットフォームの紹介とアバ
ター社会が駆動するソーシャル VR の現状についての発表を行った [3]。
主著者は Liudmila Bredikhina（ジュネーブ大学）、VRChat 内のコ
ミュニティと市場の起こりを研究した新保正悟（早稲田大学）、そして「バーチャル学会」の主宰者の一人でもある亀岡嵩幸（電気通信大 学 ）で、この 著 者 グル ープ は GREE VR Studio Laboratory 主
催 の「VTech Challenge 2019」や、 ハイブリッドワー クショップ「VRSionUp!」でのボランティア活動によって自然発生的に生まれた。物理的には一度も同じ場所に集まったことがなく、立場や所属も超えた、アバター社会を象徴するような研究チームである。IEEE
VR2020 での 発 表 は 前 述 の 通り準 備 段 階 か ら 不 透 明 な 要 素 が 多

図 2：GREE VR Studio Laboratory 研究成果発表会と設計かったが、従来通りの口頭発表を Google Slides で用意しつつも、
本セッションでの発表をする意義を考慮し、VR in VR で当初から

4. オンラインピッチイベントの開催

検 討 されていた Hubs を使った発表を試作することとした（図 1）。

展示企画だけでなく、多人数聴講型のピッチイベントを 2020 年

シアター風の空間に、指定時間内の発表動画を正面に配置し、資料

7 月 15 日に開催された自主イベント「VRSionUp!7 Hubs Study」となる動画や予稿への QRコード、Hubs では難しい高解像度アバター

において実験した。前述の通り、Hubs の同時接続は 25 名程度で、などを配置してアーカイブとした。ディスカッションも行えるため、事前に行った実験によると、サーバの処理能力を無視して大量の参発表の場にリアルタイムで聴講できなかった人々へのまとめとしても加者を入場させると発表者の音声品質が著しく低下する。

有効に機能している。

図 1：Mozilla Hubs での発表
（https://hubs.mozilla.com/fYnpc8m）

図 3：Twitch を介した大規模配信化

3. 展示会型発表会

そこで、登壇者がプレゼンテーションを行う Hubs ルームを「登壇

次 に 展 示 型 の イ ベ ント 開 催 の た め の Hubs 利 用 を 検 討 し た。

者スタジオ」として、スタッフと登壇者のみに制限し、そのスタッフ

GREE VR Studio Laboratory の研究成果発表会として、2020 年

がキャプチャするライブ映像を「ビューイング会場」に向けて Twitch

6 月 12 日に社内向けで試行し、その後、Mozilla サーバにて一般公経由で配信することで、大規模番組中での雑音やインタラクション©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

の品質を保った（図 3）。ビューイング会場は前述の研究成果発表会

ルーム設計外の空間への移動や床や壁の突き抜けが可能になる。こ

会場（図 2）であり、イベント終了後には登壇者と観覧者が交流しつれらのユーザー機能の制限が必要になるがルームクリエイターはつ成果を発信する場として機能した。

唯一の建築設計者でもあり、実際の大規模イベントの準備や運用で

COVID-19 環 境 下 に お いて も 登 壇 者 や 聴 講 者 が 物 理 的 に 接 触はポスター等の内装やデコレーション等の作業人員としては人手がすることなく、品質高く配信および交流を行うことができた。本イ足りない。つまりエンドユーザーとは別に、ルーム内に影響ある操

ベントの様子については YouTube Live にて配信・収録されている作ができるユーザー、「イベントスタッフ」という権限クラスが必要と（h t t p s : / / w w w. y o u t u b e . c o m / w a t c h ? v = k f d 9 m N h C P s Q ）。

なる。そこで、前出の昇格機能を利用することでイベントスタッフをまた 懇 親 会 は 夜 遅くまで語 らう 人々が 多く残り、 登 壇 者 の 資 料 に量産する方法を考案し実際の商業イベントで実施した。

ついてはすべて Web 上にアーカイブすることができた [7][8][9]。満足度が高くリスクが低い方法を開発できたと考える。

5. 日本語化による業務案件への利用
GREE VR Studio Laboratory と 同 一 事 業 体 であ る REALITY
株式会社 XR エンターテインメント事業部では、VTuber 事業で構築した自社スタジオを活用した、他社向け案件のバーチャルキャラク
ターによる配信および収録等のプロデュースを行っている。バーチャ
ルキャラクターの企画やプロデュースでのノウハウは、COVID-19
以降、急速に需要が拡大したリアルアーティストのバーチャルイベン
トのプロデュースをはじめ、様々な XR 案件を担当している。ラボで生まれた研究成果を一次顧客である他社にソリューションとして展開する上で、様々な評価や PoC（Proof of Concept）を行っている。
Hubs を触り始めた担当者の当初の評価としては「確かに機能は豊富で色々できそう、個人や仲間内で使う分には、素晴らしいサービスではあるが、（Mozilla 公式が描いているような）企業のイベントに使えるのだろうか、ビジネス利用までの道のりは遠いのでは」という印象であった。そこで業務利用で必要となるユーザー管理や販売システムの実装に並行し、Hubs の UI 日本語化、日本語化ドキュメ
ントの公開（https://github.com/gree/hubs-docs-jp ）およびユー
スケースに合わせた機能の活用を深めてきた（図 4）。

図 5：Promote 機能と昇格前後（下図左が昇格前・右が昇格後）
イベントスタッフの作成方法は次の通りである。まず運営側スタッ
フのメールが登録されたメーリングリストを作成する。Hubs のユー
ザー管理はメールによる Magic Link によって認証されるため、そのメールアドレスを使用してサインインする。そのアカウントに対してルームクリエイターが Promote 機能を使用して昇格させる。個人
メールでもいいが、スタッフとして複数機会・作業に参加する場合は
図 4：日本語化および UI を使いやすくカスタマイズした例

メーリングリストにすることで、属人性を排して、作業に参加させることができる。ルーム内の装飾や片付け、他の利用者に迷惑となる

5.1 昇格機能を活用したイベント運営行為に対する治安維持のためのミュートやキック機能、出演者の演

このような背景で「Promote（昇格）機能」に注目した知見を紹介

技のための Fly モードや、撮影スタッフのためのカメラ機能など、スする。Promote 機能とは、ルームクリエイターのみ利用可能な権限タッフとしての活用の幅を広げることができる。弱点としては、必ずを他ユーザーも行使可能になる機能である。サインインしているユー

ルームクリエイターと同時にログインしている必要があるため、規ザーにのみ付与でき、一度付与すると解除しない限りサインアウトし模が大きいイベントでは難しいが、事前に準備が必要なイベントでても権限は残る。一度付与した権限を解除することも可能で、ルーなければ十分対応でき、使い方次第ではより多くの活用方法がある

ムに紐づく権限なので、あるルームでモデレーターになっても別のと考える（図 5）。

部屋ではモデレーターにはならない（アカウントに紐づく権限ではない）。Promote 機能では、ルームのシーン差し替え、ルーム設定の6. 音響環境の改善

変更、具体的には Fly モード、オブジェクト作成と移動、ドローイン

6.1 ソーシャル VR における音声混合の問題

グ、emoji 利用許可、ルームの閉鎖、他ユーザーのミュート、他ユー

ここまで Hubs を利用した建築および空間設計についての知見やザーのキック（部屋追い出し）といった機能が利用可能になる。このイベント運営における構成や設定を紹介してきたが、より工学的・機能を使うことで、次のような問題を解決することができる。Hubs

心理物理学的視点における研究も行っている。その一つが、音声混でのイベント開催時の想定できる問題として、エンドユーザーが自由合である。これは Hubs 以外にも VRChat 等、いくつかのソーシャにルーム内に影響ある操作ができてしまう。具体的にはルーム内のル VR プラットフォーム上において共通の問題で、参加者間のボイス

オブジェクトを移動、削除、新規作成、シーンの差し替え、ドロー

チャットにおいて、環境音や参加者間の音声が混ざり、聞きづらい

イング機能を使った落書き、Fly モードを使った自由な移動により、©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

という問題である。簡易的な空間音響モデルが適用されているものの、従来 VR の研究分野で検討されてきた音場再現のような特殊なデバイスや、コストの高い演算処理が必要な手法はリアルタイム処
理には向いておらず、まだ普及していない。また 3 次元空間内の音源はすべてヘッドホン等の音響機器によってステレオ 2 チャンネルに集約された音として知覚されるため、学会のポスター発表や懇親会など、不特定多数の話者が同一空間において無秩序に会話を行う場
合、電話のような 2 者間通話モデルとは異なり、音声処理におけるPush-to-Talk のような話者以外のミュート処理を施すことも難しい。
また Hubs のようなシンプルなアバターシステムでは、REALITY のような発話者の表情や頷きなどを iPhone や Android のような高解像度・高性能な表情認識デバイスに処理させることも難しい。またポスター発表や懇親会のような環境は、Zoom のようなビデオ会議
システムによる事前に話者が知られている会議や講演者が定められた Webinar と違い、「会場の賑わい」のような未知の参加者同士の会話が聞こえてくる環境の再現も重要である。
オ ープンソースで実 装されてい る Hubs では、 空 間 音 響 に Web
Audio API の PannerNode インターフェイスが JavaScript ベース
で実装されている。この API は W3C Audio Working Group が標
準化（https://www.w3.org/TR/webaudio ）し、Mozilla が API として 整 備して い る（https://developer.mozilla.org/en-US/docs/
Web/API/PannerNode ）。立体音響は空間や距離感を認識する上で重要である一方、ネットワークで接続された同一空間内の不特定多数のユーザーによる動的に移動可能な会話環境を考慮すると、音量
図 6：Hubs 音響での linear 減衰モデル ( 上 ) と inverse 減衰モデル

減衰モデルによってはお互いに干渉し合うため、適切な会話環境の設計を行うためには各モデルの特性を明らかにした上での設定が必要となる。そこで、PannerNode を利用した複数人の会話を再現する評価実験を完全オンラインで実施し、特性を明らかにした。

6.2 比較した 2 つの減衰モデル
ネットワーク WebVR における複数話者の会話を快適に再現する
現実的な手法として、距離や話者の向きといった減衰モデルを適切に利用し、リアルタイム処理を幅広い再生環境で再現できる必要がある。また Web Audio API の実装も、各ブラウザ環境でサポートされている実装はそれぞれ異なる（例えば、Orientation は Internet
Explorer や Safariで実装がない）ため、指向性を制御する cone 値と、
図 7：Hubs を用いた空間音響に関するオンライン実験（概念図）

距離に対する減衰モデルである distanceModel（以下、減衰モデル）
ならびにそれに付随するパラメータが Hubs 内において制御可能で実験は、サイン波、ホワイトノイズ、そして実際の会話環境を模すある。
減衰は linear, inverse, exponential の 3 種類のモデルから選択るために、男女 3 名ずつによる大学生の会話サンプルを 3 次元空間

することができる。inverse モデルおよび exponential モデルは逆中に配置し、Google Form と Hubs を使い完全オンラインで実施し数もしくは指数関数的曲線で減衰を行う。音源とリスナーの距離がた。実験の詳細はこちらの URL においていつでも体験できる（bit.

遠くなるにつれ 0 に収束するが、どれだけ離れても完全に 0 にはな

ly/VR20200805）。また 結 果 については「 交 流 型 WebVR に お け

らないため音が聞こえ続ける。一方、linear モデルは直線的な減衰る空間音響のオンライン評価手法」[4] において報告しているが、端を行う（図 6）。音の減衰の終了距離は明確に設定でき、またその地的に結論を紹介すると、inverse モデルを利用した場合、音の減衰点での最小ゲインを設定することが可能である。反対に inverse モの強さが距離によって異なるため、音源との距離感を音声から掴む

デルと exponential モデルは性質が近いため、実験では Hubs デのが難しくなる。よって音源が多い環境、つまり同時参加者が多い

フォルトで利用されている inverse モデルと linear モデルの特性をイベント等においては linear モデルが適している。また減衰開始距

比較する実験の中心とし、exponential モデルについては割愛した。

離を短くすることで視覚情報や音声の指向性がなくても音源の定位が容易になる。ただし、ある音源の定位が容易になることは、他の音源が聞こえにくくなることを意味する。よって、会場 PA（Public
Adress）のよう な 音 響 に は inverse モ デル を利 用した ほう が 良 い
ケースも多く、またユーザー間の会話も、賑わいを表現したいゾー
ンや、多くの人物の音声を混在させる必要がある場合に linear モデ
ルを使う場合も減衰の強さを効果的に設定する必要があるといった知見を得た。

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

7. 子供向け体験型ワークショップ

本ワークショップは 9 歳から 14 歳の男女から応募があり、30 名

最後に、Hubs を活用した子供向けのワークショップを紹介する。

を男女比 1:1 となるよう事務局で選出し 2020 年 8 月 12 日に予定

近年、学習体験や展示場としての VR が世界中で開発されてきたが、通りオンラインで実施した。イベントの様子はVRSionUp!8「WebVR
オンラインイベント開発」特集 [10] にてHubsイベントとして報告され、COVID-19 の影響で、ほとんどの教育機関やコースが急速にデジタ

YouTube 上に収録されている [11]。またこのワークショップに使用

ル化を余儀なくされ、Zoom のようなソフトウェアを採用するようにされた Hubs シーンは Mozilla サーバにて参照可能である [12]。

なった。その一方で、Zoom の授業は教師と生徒との関わり方を変えている可能性があり、人間の感情の欠如やセキュリティの問題な

8. まとめどのデメリットも懸念されている [5][6]。これらの影響は今後どれくらいの期間をもって科学で語られる必要があるのか、まだわからない

以 上 の 通り、With COVID-19 時 代 に お け る ライブイベントの要素が多い。一方で、情報メディアデザイン的な視点では Zoom の

プ ラットフォームとして、Mozilla が 開 発する WebVR「Hubs」を活ようなトップダウン型の Webinar では「学習者同士の主体的な学び」

用した研究開発について行ってきた事例について紹介した。IEEEを設計することが難しいことは明白である。そして Zoom 標準で装VR2020 でのリモート登壇から約半年間で、複数のピッチイベント

備されているブレイクアウトルームは、企業や研究室等、既に見知っや展示会の開発、カスタムクライアントや独自ドメイン運用、既存のたコミュニティでは機能するかもしれないが、初めて接する子供たち

エンターテインメント産業における業務案件への応用についてのノ同士のクリエイティビティを発掘するワークショップには難しい要素

ウハウ、学会での懇親会やポスター発表向けの音響改善に関する完が多いだろう。

全オンラインの実験手法の開発や論文執筆、さらに並行して子供向
け体験型ワークショップの開発など、短期間で非常に効率良くPoC

本ワークショップ企画は、COVID-19 のリスクと、物理的な距離を超えて、一般から募集した 9 歳以上の日本国内・海外からの子供や事例の開発を行うことができた。これに並行して日本語ドキュメたちを対象に、ライブエンターテインメントコンテンツを制作し、他ントの公開や、他企業からの依頼や相談といったコンサルティング、のクリエイターとコラボレーションする方法を学ぶワークショップで本論文を含めた執筆等が並行して進行していたが、Hubs のようなある。森ビル主催の「KIDS’ WORKSHOP 2020」において実施すネットワーク VR はまさに「VR4.1」と表現するにふさわしい起爆剤

る。Hubs のアバター機能や 3D オブジェクトの操作、ここまで紹介

として今後も機能していくだろう。

してきたイベント設計や空間設計の知見を最大限に活用し、90 分程もちろん Zoom などの Webinar の進歩発展や、REMO（https://度の時間で同時に 15 名の参加者の子供たちのポテンシャルを最大

remo.co ）のような 2D スタイル、6 人同時程度の WebAudio 利用

限に引き出すことに挑戦する。このワークショップでは、YouTubeのソーシャルプラットフォームは多く登場するだろう。しかし、3Dなどのエンターテインメントコンテンツのクリエイターになりたいと空間やアバターによるプレゼンスや、URL のみで導入・記述可能

いう子供たちを対象に、世界の研究者やクリエイターとコラボレーな 世 界、つまり Web の 世 界 に お け る VR がこれ ほどまでに 世 の 中

ションしながら、バーチャル YouTuber 風の動画を作ることができに求められたタイミングも多くはない。Hubs はすべてにおける最るという設計になっている。参加者は実際に Zoom をエントリーポ

適解であるとは考えていない、例えば高度なグラフィックスやアバ

イントとして、Mozilla Hubs のワールドに入り、VR ライブエンター

ター表現、またユーザーのクリエイティビティを活用できる SDK は、
VRChat や Cluster のほうが数段先を進んでいるし、動画再生の面

テインメント制作の発信体験をしてもらう設計である。

も DRM の実装がなされなければ、商業用映像コンテンツの上映なども難しいだろう。
しかしながら Hubs にはオープンソースならではの魅力がある。
かつてオープンソースという概念を世界に知らしめた Linux をはじめ、PHP や JavaScript のような開発環境、そこから生まれたブロ
グプラットフォームの Wordpress のように、今後は数多くの Hubs
開発者やユーザーが現れて、多くの実験的なソーシャル WebVR の舞台を作っていくことを予感する。ラボとしても「VTech Challenge
2020」としてオープンなオンラインハッカソンを開催し（https://vr.gree.net/lab/vtc ）、そのような挑戦を世界に紹介する価値のある事例を共有する場を作っている。
デジタルハリウッド大学の学生や教員が研究や実験の場として活用していくことに本稿が貢献できることを願い、ここに筆を置く。

参考文献[1] 白井暁彦 , 他：『小特集：学会オンライン化・VR 開催の幕開け』

図 8：KIDS’WORKSHOP 2020 での特設会場（背景は森ビル提供）

日 本 バ ー チャルリアリティ学 会 誌（2020 年 ）, 第 25 巻 , 第 2 号 ,35-43 頁．

Zoom は、ワークショップの入口での技術サポートや参加者チェッ[2] A. Le Duc, B. MacIntyre and J. Outlaw: "Enhancing

クインのためのチャネルとして利用され、六本木ヒルズの屋上をイ

the Experience of Virtual Conferences in Social Virtual

メージした Hubs 内特設会場に着地する。

E n v i r o n m e n t s, " i n I E E E C o n f e r e n c e o n V i r t u a l R e a l i t y

ゾーン設計は 3 つで構成されており、まず第 1 ゾーンは「アバターand 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW),とは」、そしてプライバシーの保護と表現力への挑戦として、Hubs

Atlanta(2020).

内で「自分の表現したい 3D アバター」を自由に作成する。第 2 ゾー

[3] L. Bredikhina, T. Kameoka, S. Shimbo and A. Shirai:

ンは「メッセージとシナリオの設計」、最後に第 3 ゾーンは収録スタ" Av a t a r D r i v e n V R S o c i e t y T r e n d s i n J a p a n , " i n I E E E

ジオとなっており、晴天の六本木ヒルズ屋上から遠く離れた家族に

Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces

向けて、動画メッセージを撮影して YouTube Live で配信するといAbstracts and Workshops (VRW), Atlanta(2020).

う設計になっている。

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

[4] 坂口塔也 , 山崎勇祐 , Liudmila Bredikhina, 白井暁彦：『交流型 WebVR における空間音響のオンライン評価手法』第 25 回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集（2020 年）．
[5] Ramsook, Leela, Thomas, Marlene: "Perspectives ofprospective teachers on Zoom as a transformative teaching
methodology" International Journal for Innovation Education
and Research, vol.7, no.11, pp.946-957(2019).
[6] Dias, Murillo and de Oliveira Albergarias Lopes, Raphaeland Teles, André,: "Will Virtual Replace Classroom Teaching?
Lessons from Virtual Classes via Zoom in the Times of
COVID-19" Journal of Advances in Education and Philosophy,
Dubai, United Arab Emirates(2020).
[7] SlideShare: "Mozilla Hubs が 拓く新 世 代 WebVR のススメ "https://www.slideshare.net/vrstudiolab/mozilla-hubswebvrhubsscrum（公開・参照 2020 年 5 月 13 日）．
[8] SlideShare: "Hubs Cloud 研 究 - 公 開 リポ ジトリを 中 心 に -"https://www.slideshare.net/vrstudiolab/hubs-cloud-236930572（公開・参照 2020 年 7 月 15 日）．
[9] GREE VR Studio: "VRSionUp!7 Hubs Study" https://vr.gree.net/lab/live/vrsionup/vrsionup7-20200715 （ 公 開・
参照 2020 年 7 月 15 日）．
[10] Connpass: "#VRSionUp!8「WebVR オン ラインイベント
開 発 」"

https://gree.connpass.com/event/187716 （ 公 開・

参照・2020 年 9 月 8 日）．
[11] YouTube: "[Live] #VRSionUp!8 WebVR オンラインイベント
開 発 " https://youtu.be/-qyZ7H2e22k （ 公 開・ 参 照・2020 年
9 月 8 日）．
[12] Mozilla Hubs: "KWS2020" https://hubs.mozilla.com/
vyKcJkk/kws2020（公開・参照・2020 年 9 月 8 日）．

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研究ノートエレキヴァイオリンのためのエフェクターの実装とそれを使った演奏
A Design and the Playing of the Effect Unit for an Electric Violin

鈴木 剛

大谷 舞

SUZUKI Tsuyoshi

東京藝術大学Tokyo University of the Arts

株式会社エヌジーシー
NGC Corporation

浅田 真理

OHTANI Mai

橋本 昌嗣

ASADA marimo MariHASHIMOTO Masatsugu

デジタルハリウッド大学大学院 客員教授 / 株式会社エヌジーシー
Digital Hollywood University, Graduated School / NGC Corporation

デジタルハリウッド大学大学院 院生
Digital Hollywood University, Graduated School

エフェクターとは音響効果を与える目的で使用される機器のことである。電子楽器など電気信号に変換された音に対して、信号経路の途中に挿入し、一定の効果を与え、様々に音を変化させる。主にエレキギターなどで利用され、ファズ（歪み音）
やワウ（フィルター）といった効果を与えるエフェクターがよく利用される。エフェクターに特別な回路を使った検討 [1] や進化論的計算を用いた提案 [2] もある。今回、エレキヴァイオリンを対象とし、アコースティックヴァイオリンのあたたかみのある音質の再現を目的としたエフェクターを設計、実装した。その結果、エレキヴァイオリンの弱点である音質のクセが是正されるといった結果を得られた。また、ビジュアル・ジョッキーとともにパフォーマンスを行い、音質に不自然さが少なくリアルであるため没入感を得やすいという効果も得た。
キーワード：エレキヴァイオリン、エフェクター

1. はじめにはわずかに音質が異なる。
大 谷 の 演 奏 する 音 源 か ら エレ キ ヴァイオリン の 音 とアコ ース（1）音の周波数と印象
人間の耳は、約 20 ～ 20,000Hz の可聴帯域があると言われてティックヴァイオリンの音を比較したところ、エレキヴァイオリンではいる。人はある周波数の成分が多く含まれる音を聞いたとき、その「あたたかさ」や「量感」に不足を感じ、逆に耳に刺さる「鋭さ」を感周波数によって一般的に図 1 のように感じる傾向がある[3]

じてしまう場合があった。この差を感じる原因の一つとして、「あた。

たかさ・量感・鋭さ」の各周波数帯の音量のバランスが異なっているという要因が考えられる。

図 1：音の周波数と印象（2）ヴァイオリンの音の特徴
図 2：ヴァイオリンの音響スペクトル

ヴァイオリンの楽譜上の音程（以下：基音）の周波数の範囲は、
約 200Hz ～ 1.5kHz でこれは図 1 上で示した「あたたかさ」「 量感」「明るさ」を感じる周波数に該当する。一般的にヴァイオリンの音は、

2. エレキヴァイオリンのためのエフェクターの設計「あたたかい・量感がある・明瞭」という特徴があると言われるが、（1）音響特性

それと一致することがわかる。図 2 は実際のヴァイオリンの音響スペ

アコースティックヴァイオリンの音色を再現するために、前章で考クトルである。弦を弓で擦り摩擦で発音する仕組みのため基音以外

察した各周波数帯の音量バランスの違いに注目し、「 あたたかさ」「量にも多くの倍音を発生していることがわかり、倍音の部分も「明るさ」

感」に関係する 500Hz 付近を増幅し、耳に刺さる「鋭さ」を感じる「鋭さ」「輝き」など、音の印象を特徴づけていることがわかる。

4.5kHz 付近を減衰させる特性とした。さらに、ファズなど歪み系
エフェクター使用時の音質改善のため、100Hz 付近の「濁り」を感（3）エレキヴァイオリンの音の特徴
エレキヴァイオリンとアコースティックヴァイオリンは、両者ともじる音域を減衰させる特性とした。これはエレキギター用エフェク

弦を弓で擦りその振動音を聞かせるという仕組みなので、前述の通ターにおいては入力信号が濁っていると聞き苦しい音となり、良いり、多くの倍音を含んだ広い範囲の周波数の音を発生していること

結果が得られないというこれまでの開発経験を応用した。実際のエは共通している。しかし、エレキヴァイオリンは弦の振動をピックアッ

レキギター用エフェクターの回路でも 100Hz 以下など低音の増幅

プで電気信号に変換しているため、アコースティックヴァイオリンと量は意図して減らしており（図 3 破線囲み部分）、市販品においても同様の回路は多用されている。

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

図 3：実際のエレキギター用エフェクター回路（一部）例
図 6：元の音とエフェクト音の音響スペクトル比較（2）操作性
様々な演奏内容や異なった環境に即座に対応できるように、演奏

4. エレキヴァイオリン用エフェクターを用いた演奏

者自身で直感的に調整が可能、かつ操作すれば即時に反映されるよ

デジタルハリウッド大学大学院の成果発表会「DHGS the DAY」にて、

う操作性を重視して設計した。

エレキヴァイオリンのためのエフェクターを用いた演奏を行った（図 7）。

以上の（1）、（2）の要件を満たし、また本来のサウンドを損ねな

また、浅田がエレキヴァイオリンの音をPC にフィードバックし、ビジュ

いようにするため、シンプルなアナログ回路の 3 バンド・フィルター

アル・ジョッキーの生成を行った。別撮りした映像は YouTube にて公を設計した。形状は可搬性も考慮し、エレキギタリストにはおなじ開中である [4]。

みのコンパクトエフェクターとした。ツマミに関しては、直感的な操作を可能とするため数を少なくし、Lo、Mid、Hi と音量の計 4 つとした。（図 4）

図 7：大谷（左）、浅田（右）によるパフォーマンス

5. おわりに

図 4：エレキヴァイオリン用エフェクター

エレキヴァイオリンのために実装したエフェクターは、演奏デー
タの分析により設計通りの音響特性を持ち、演奏者自身で簡単に調

3. エレキヴァイオリンのためのエフェクターの評価

整ができ、また十分な効果があるという結果を得られた。

（1）エフェクター単体の音響特性演奏を行った大谷より、「歪んだ音でロッキーなサウンドを作る

実際の使用を想定してツマミ位置を調整したエフェクター単体のことができるのがエレキヴァイオリンの大きな利点だが、アコース

音響特性を図 5 に示す。

ティックのヴァイオリンのまろやかで柔らかい音をエレキヴァイオリ
ンで実現できるかというのがこれまでの最大の悩みであった。アコー
スティックと違って響きを作る箱が無く電気の力で音を出しているか
らか、弦を弓で擦るときの摩擦音なども拾われてしまい雑音が混じって望まない歪みがかかってしまうことが多かった。エフェクターを使用すると、エレキヴァイオリン特有の金属的な鋭い音質を改善することができ、『アコースティックバイオリンのような音がどうしても出ない』という悩みを解決してくれた。重音で演奏したときの音が潰れる感覚も軽減された」との評価を得ることができた。また、ビジュア

図 5：エフェクター単体の音響特性例

ル・ジョッキーを担当した浅田より、フィードバックされた音が自然で、
設計通り、100Hz 付近の「濁り」の減衰、500Hz 付近の「あたたかさ」

かつ洗練されたことによってプログラム的にも人間の感性的にも、と「量感」の増幅、4.5kHz 付近の「鋭さ」の減衰の各特性を確認した。

よりシンクロした映像が生成されたという感想も得られた。

（2）実際の演奏の音響効果
実際の演奏での効果を確認するために、大谷が様々な奏法を織り謝辞交ぜた約 30 秒のフレーズを演奏し、エレキヴァイオリンそのままの

エレ キヴァイオリン の た め に 実 装した エフェクター を使った パ音（元の音）とエフェクト音を同時に録音してそれぞれの音響スペク

フォーマンスを「DHGS the DAY」にて開催するにあたりご協力を

トルを解析して比較を行った（図 6）。エフェクト音（オレンジ）は、いただいた、池谷和浩様をはじめ、デジタルハリウッド大学大学院

エレキヴァイオリンの元の音（灰色）に比べ、100 ～ 200Hz 付近（図のスタッフに感謝します。

6-（1））で 3dB 程 度 の 減 衰、3 ～ 8kHz の 帯 域（ 図 6-（3））で 3 ～5dB の減衰が確認でき、逆に 500Hz 付近を中心とした帯域（図 6-

参考文献（2））では 2 ～ 3dB 増幅されていることがわかる。聴感の比較では、[1] 木村睦、大海悠太：『Chua 回路を用いた楽器のエフェクターのエフェクト音はエレキヴァイオリンの元の音と比べ「濁り」と耳に刺検討』電子情報通信学会技術研究報告（2012）, 112（6）.1-6 頁．

さる音の「鋭さ」が減り、「あたたかさ」と「量感」をより感じることが[2] 有 山 大 地、 安 藤 大 地、 笠 原 信 一：『 進 化 論 的 計 算 を用いた エ

できるなどの差を実感したが、音響解析の比較によりそれを裏付け

レキギターの音色再現手法の提案』情報処理学会インタラクション

ることができた。

（2016）, 250-252 頁．

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

[3] ユニペックス株式会社："音に関するお役立ち情報『音ものがたり』グラフィックイコライザー" http://www.unipex.co.jp/seihin/story/
pdfdata/pa_story10.pdf（参照 2020 年 9 月 11 日）．
[4] dhwtv："ソロエレキヴァイオリンのためのスケルツォ／電弦光律（デジタルハリウッド大学大学院 浅田真理×東京藝術大学 大谷舞）"
https://www.youtube.com/watch?v=-Kwf13O1JH0（参照 2020 年
9 月 11 日）．

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

Research Note

Prototyping Results of Driving the Behavior of AI Agents
ストレスでAIエージェントの行動を駆りたてることのプロトタイピング

BRANDSE Michael

ブランセ マイケル

Digital Hollywood University, Assistant Professor
デジタルハリウッド大学 助教

AI in games has come a long way since its inception, but is still woefully lacking when it comes to more emotive AI
agents. In this paper, we describe a system that will serve as the base for more emotive AI, by using stress response todrive agent behavior. By using stressors to initiate agent behavior, we not only enable anything to become a driver for
behavior, but we create a more natural approach to AI, which will allow for emotions to be designed as well. However,prototyping has shown that our initial use of behavior trees was lacking. Behavior trees did not allow us the dynamic
behavior we required and were hard to maintain as well. Therefore, further development of our system is required.
Keywords: Game Design, Interaction Design, Artificial Intelligence

1. Introduction

specifically in certain situations is impossible and would require

Development of AI for games is often limited to improving ways

a specifically trained AI agent for that very situation. As such,in which AI can attack the player in a believable way, such asmachine learning is at present not suited for game development,

path finding or making an AI agent fumble aggressive behavior

where oftentimes AI needs to behave according to the wishes ofin a natural manner to give players more of a chance to retaliate

the designer. We wish to focus on a solution that can be used in

effectively. Unfortunately, approaches that would give the AI

the average game development process, and as such, machine

agent a more emotional behavior are relatively non-existent andlearning is not an option for this research.

as a result, the manners in which AI agents can show emotion

2. Approachto the player have been limited to rather rudimentary methods ofinteraction. For instance, in the game Persona 5[1]

2.1 Behavior Tree

, interaction

between the player and the AI agent is done through scripted

In order to develop our AI agent, we decided to use the Unreal

text sequences, where the player is given a number of choices of

4 engine. The benefits of using Unreal 4 is that it is easy towhich only a few will improve the relationship between the player

quickly set up a game project, which allowed us to focus ourand the AI agent. As such, the building of relationships is a

resources on developing the AI agent. Furthermore, Unreal

linear progress, where a particular variable just needs to reach a

4 uses an event based behavior tree for its AI, which initially

specific value for the relationship to improve. Persona 5 is hardly

showed compatibility for our stress response system.

alone in this, with many other games following similar tendencies

2.2 Stressors

in not allowing an AI agent a more dynamic emotional response.

Our system consists out of two elements:

In this paper, we aim to create a basis for more dynamic
emotional interactions between player and NPC. For this, we(1) Stressors.

propose a system based on the human stress response, using(2) Stress response.

stress as a means of driving agent behavior. In particular, weStressors are events that cause stress to the agent and havewill be using acute stress, which is not necessarily detrimental
to mental health [2]. As such, our implementation only deals withtwo properties.

(almost) instantaneous reactions and won’t deal with long term

(1) They have varying levels of intensity.

concepts such as chronic stress.

(2) Due to the human body trying to maintain homeostasis,stressors degrade over time.

1.1 Emotional AI and machine learning

To calculate degradation, we use a basic half-life formula.

Machine learning has already given us a number of applications
Equation: N(t) = N 0e −λ tfor emotional AI. However, while machine learning has its merits,
our focus is on creating a solution that is usable by gamedesigners. Machine learning however requires that designers

Where N 0 is the initial quantity of stress that will decay, N(t) istrain an AI agent, which takes time and resources. In the casethe stress that has not yet decayed after time t , and λ is thean AI agent does not exhibit the desired traits the designers aredecay constant of the decaying stress. We identify two types ofaiming for, retraining becomes necessary. Furthermore, once

intensity; eustress (positive stress) and distress (negative stress).

an AI agent has been trained, making the AI agent react very

To mimic the human fast and slow response to stress [3], we divide©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

stressors into two types; instant stressors and stressors with aneffect over a period of time. All stressors are added to a single
pool of stress. Initially, we used the average of all stressors inthis pool as the output stress level, but in our initial prototyping
we found that this made AI agent response time unnaturally
fast, to the point of it being instant. To solve this problem, we
instead used the average of this pool as the target stress level,
and interpolated from the current level of stress to the target
level of stress using interpolation functions found within the
Unreal 4 engine. This gave us a slight delay in stress activation,
eliminating the instant reactions and giving the AI something
resembling human reaction time.

2.3 Stress Response
Out of available stress response models, we found that thecognitive-mediational theory [4] was the most effective to use
for our own proposed model. According to this theory, thesubject uses a two-step appraisal process to analyze stress anddetermine a manner of coping based on the type of stress. The
first step is to determine whether there is a perceived threat ornot. When a threat has been perceived, a secondary appraisal isdone to determine how to cope with the threat. We based coping
mechanisms on the four fear responses; freeze, flight, fight andfright [5], though we decided not to incorporate fright (referred
to as“playing dead”in early literature). In our implementation,
we found that fright is better suited as an extension to the freezemechanism rather than a separate coping mechanism.
Freeze, also known as hyper vigilance, is used by the AI
agent to gather information. Flight is then used to escape fromthe stressor. If while fleeing there is no escape path, the fightFigure 1: Stress response systemmechanism will be used to engage the stressor until escapeoptions can be confirmed.

(2) A simple system reduces the chance of bugs appearing that

Initially, the AI agent’s reaction time due to stress level

could hinder our AI agent’s credibility, especially consideringinterpolation still caused a few unnatural moments, where agents

this system is meant as a base.

seemed to not react to new stressors in time. To remedy this,(3) Ease of integration is important. Since our system has

we introduced an“instinctual reaction”to the process, wherebeen developed as a tool for game designers, having too many

designers can potentially add quick and simple actions, such

options may make it hard to integrate into (existing) gameas rotating to face the new stressor (Figure 1). What separates

projects. Introducing too many variables at this stage would only

our model from more classical approaches to game AI is thatmake it harder and more time consuming to integrate.

our model assumes that flight is the end goal due to fleeing
giving organisms a better chance at survival rather than simply

3. Prototype

fighting the stressor. Furthermore, since our system assumes

3.1 Prototype Developmentthat anything can become a stressor, plenty of behavior patterns

The prototype environment was developed in Unreal 4. To

become possible.

speed up development, we opted to use functions and assets
already present in the engine wherever possible.

2.4 System Simplicity

Due to the default character in Unreal 4 not having any ability to

Since we developed this system specifically for use in games,

exhibit facial expressions, nor having any option to add those,

we tried to keep it as simple as possible. The reasoning for this

we instead opted to show the AI agent’s mental state throughis threefold.

the use of icons in text balloons (Figure 3).

(1) Performance is important. Since the system is meant for
in-game use, we cannot put too much strain on the system,

3.2 Prototype Game Rules

especially since this model will serve as the basis for much more

For the prototype, we made a simple game where the goal iscomplicated systems.

for the player to surprise the AI agent present within the gamemap. One game map has been constructed, with one AI agent
and a number of debris objects on higher elevations the player
can push down (Figure 2).

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

prototype also suggested that behavior trees lack the ability todynamically react to different kinds of stimuli. For instance, we
found that our AI agent tended to react very slowly to the player
trying to surprise the agent after the agent had been assailed
with falling debris. A potential solution to this problem could be
the use of utility AI [6] instead of behavior trees. Using utility AI,
the agent is given a number of tasks, which are scored based on
an interval. The higher the score, the more likely it is for the AI tostart a specific task.

4.2 Emotional Expressions
Due to this research being meant to create the basis of our

Figure 2: The game map used for the prototype. The spheres
function as debris. When the game starts, the player isspawned on the upper level and the AI agent is spawned on
the lower level.

more emotional approach to AI, we were limited in how complex
the behavior of our AI agent could be. As such, for the prototype
we could only create very basic implementations of emotions
such as surprise, fear and annoyance.

If a debris object is dropped near the AI agent, the AI agent will
experience an increase in distress. The player has an additional

5. Conclusions and Future Workaction, in the form of trying to surprise the AI agent, which can

In this paper, we have presented a system where AI agents basehave various effects depending on the current stress level of theagent. The agent has roughly four types of behavior;

their decisions on the distress and eustress they are experiencing.

(1) If too much time passes with nothing happening (i.e. if noUsing this system, we have found a much more natural way ofdebris drops nears the agent or the player doesn’t attempt todriving behavior, which has allowed for the creation of a basis thatsurprise the agent), the agent will move to a different random

allows for more emotive AI agents. Furthermore, due to anything

location within a certain radius.

being able to become a stressor, the system is very versatile in what(2) If the AI agent becomes stressed due to falling debris, thecan cause behaviors to happen.

agent will first panic and freeze in place (freeze response) andHowever, we also found that in conjunction with behavior trees,

later move to a safe location (flight response).

our system was not able to perform at its full potential and as(3) If the player tries to surprise the AI agent, but the agent issuch, we wish to see whether our system could work better withnot sufficiently stressed, the agent gets annoyed and moves

something based on utility AI instead.

away from the player.

For our future work, we wish to further develop this system, as well(4) If the player tries to surprise the AI agent when it has built up

as broaden the range of emotions that our system can output.

a sufficient amount of distress, the AI agent will be surprised andfall over.

References

Using these four behaviors, the goal for the player is to simply[1] P-Studio,“Persona 5”Sega (2016).

successfully make the AI agent fall over in surprise.

[2] Elizabeth D. Kirby et al.“Acute stress enhances adult rat
hippocampal neurogenesis and activation of newborn neurons
via secreted astrocytic FGF2”Elife 2(2013).
[3] Bryan Kolb, Ian Q. Whishaw. “Fundamentals of humanneuropsychology”Macmillan (2009).
[4] Richard S. Lazarus.“Stress and emotion: A new synthesis”
Spring Publishing (2006).
[5] H. Stefan Bracha: ”Freeze, Flight, Fight, Fright, Faint:
Adaptationist perspectives on the acute stress response
spectrum”CNS Spectrums (2004), p679-685.
[6] Gamasutra:“Are Behavior Trees a Thing of the Past?”
h t t p s : / / w w w. g a m a s u t r a . c o m / b l o g s / J a k o b R a s m u s s e n /20160427/271188/Are_Behavior_Trees_a_Thing_of_the_Past.
php (Accessed 2020-07-20).

Figure 3: The player tries to surprise the AI agent, but due tolacking distress levels, the agent becomes annoyed instead.
Emotion is shown through text balloons.

4. Limitations
4.1 Behavior Tree Limitation
While initially it seemed behavior trees are a good way of
implementing our system, we quickly found that our system will
create behavior trees that are relatively hard to prototype andmaintain, which is something we wish to avoid. Developing the©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

研究ノート

現代日本における自由の地位向上の試み
An Attempt to Improve the Status of Freedom in Modern Japan

渡辺 パコ

WATANABE Paco

デジタルハリウッド大学 教授
Digital Hollywood University, Professor

20 世紀終盤から、日本では自由の地位が下がり続けている。地位低下のメカニズムを分析し、一方で現代の世界では自由は最優先の価値として認知されている点を参照しつつ、日本で自由の地位を向上させるために何が必要かの実践的試みを報告する。
キーワード：哲学、倫理学、自由、自由意志、現代社会

1. はじめに否定することに難渋しているが、次のような 3 つの側面から決定論を退け、自由意志の存在を示そうとする .

現代日本では、自由の社会的価値は相対的にかなり低くなってしまった。より正確には、18 世紀以降の近代市民社会と資本主義経（1）人間は自由意志の存在を不完全ながら自覚しており、決定論に済を支える最も重要な概念であり、当然のことながら現代の日本と一定の説得力を感じながらも、決定論にすべてを委ねることに同意いう国にあっても最も重要な概念である自由が、正しく認識されず、はできない。思考や意思決定について自由意志を持っていないと考低くおとしめられた状況にある。相対的と述べたのは、日本でもかえることは不自然だと感じる（自由意志の存在可能性）。

つては自由の地位はもっと高く、認識も正確だったのに、21 世紀の（2）自由意志を認め、自由意志に基づいて、さまざまな価値が社会

現在では低くなってしまったという時間的相対という意味がひとつ。

に実装されている。たとえば創造活動はその個人の自由意志の結果

もうひとつは、世界の他の国々と比べて（当然、すべての国を一様生まれたものであるが故に、その個人に帰属すると考えることがでにおしなべて考えることはできないことは承知の上で）、日本では自きる。もし創造活動があらかじめ因果律によって運命づけられているなら、その作り手は単に運命に突き動かされて創作したに過ぎな

由の地位が相対的に低い、という意味でもある。
本稿では、（ 1）自由の概念を改めて概観した上で、（ 2）その地位（社いから、創作物は作者個人には帰属しないと考えられる。この視点

会的認知や評価）がどのように低くなっているのか、（3）その理由

から、さまざまなことが演繹的に導き出される。自由意志の実在性は何かを踏まえた上で、（4）筆者が実践している地位回復の試みには創造したもの、考えたこと、その結果つくりあげたものについてついて触れる。

の所有権自体の根拠となる。自由意志を認めない決定論の立場では、
当然、知的財産権も存在しないことになる。所有していなければ取引も成立せず、市場経済という概念そのものが消失する。

2. 現代世界における自由の地位

さらに倫理や道徳も自由意志から導き出される。ある人物の行為

本論考を進めるにあたって、自由とは何か、自由がなぜ他の概念を倫理に反すると考えるのは、その行為を自らの意思に従って行っと比べて特別高い地位を与えられているのかについての原理的な説

たという前提があるからだ。決定論の立場から、行為者は運命に操明を詳述することは、大きな意味がある。なぜなら、自由の本質的られていたという主張を容認するなら、殺人者を罪に問うこともでな重要性について説得力のある説明ができなければ、本稿の結論自きなくなる。殺人者を罪に問えるのは、犯人は殺さないことができ体の重要性が失われるからである . 一方でこれを詳細に検討するこたのに、自らの意思によって殺したと認められるからだ。上官の命とは非常に多くの紙幅を必要とする上に、それが本稿の主たる目的

令で敵兵を殺した兵士が殺人罪に問われないのは、上官の命令に従ではなく、上記 1.（ 2）（3）（4）が本論考の目的である。よって自由う以外の選択肢がない、つまり自由意志を持たないとみなされるかの分析的理解については、やや雑になることを容認した上で、次のらだ。

ように説明したい。

（3）国連によって 1948 年に採択された世界人権宣言と、それを支

近現代哲学の成果から考えると、現代においては、自由は自由意持する各国の憲法、憲法に基づく法体系も、自由意志の存在を前志を意味する。人が思考や行為をするときに、どのようなものにも提にしており、自由意志に基づいて社会システムが構築されている。

左右されずに、自分の意思で決定することが可能であるという、自世界人権宣言の中でも最重要の条文である第 1 条には「人間は生ま

己決定可能性である。自由意志は可能性であって、何者にもまった

れながらにして自由である。」と宣言されている。世界人権宣言自体く影響されないという意味ではない。影響を排して決定する可能性

は拘束力のない合意に過ぎないという指摘はあるが、この合意に基をつねに持っているという意味である。

づいて国際人権規約などさまざまな実効性（強制力）のある国際条約

自由意志の対立概念は、因果律による決定論、運命論などと呼ばが結ばれている。現代世界は人種や国家、社会形態を超えて「すべれる自由意志懐疑論だ。人間は自由に意思決定したり行動しているての人は生まれながらにして自由」であることを前提に構築されいように見えて、実は運命によって操られているという考え方で、運ると言ってよい。

命は神の意志や因果応報などに置き換わることもある。因果関係を

以上 3 点から、自由（自由意志）の存在と役割を、理論的、実際重視する考え方では、宇宙の始まり以後、すべてのできごとは物理的に疑ったり、重要性を低下させたりすることに、合理性は乏しい

法則などの法則に基づく関係に支配されているという考え方で、ラ[1]。

プラスの悪魔もそのバリエーションのひとつである。自由意志の存在を確信する哲学者たちは、決定論（自由意思懐疑論）を演繹的に©︎2020 Digital Hollywood University

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3. 現代日本における自由の地位

教育を受けた中高年と比べても、また欧州や米国の教育を受けた同世代と比べても、自由とそこから導き出される社会正義についての

このような本来的な意味での自由の重要性に比べて、現代日本で理解が浅く、多くは誤解していることが推論される。

一般的に自由の認識はあまり高いとはいえない。自由の重要性を知らない人はいないし、自由を自ら謳歌している人、他者の不自由に

5.「哲学する」場をつくる試み

関心を持つ人は多いが、自由の重要性や価値の認識は低い。
筆者はデジタルハリウッド大学で社会哲学の講義を受け持ち、まこれまで考察してきた日本の状況を踏まえて、これを改善するた

た自ら主催して哲学の勉強会や研修を実施してきたが、始めた当初

めの実践を始めている。2020 年 4 月からオンライン（ZOOM）では筆者（講師）と受講者の間にある認識のギャップが大きすぎ、何が一般向けの勉強会「ぱこ哲」を開始し、毎週 2 時間のワークショップ

受講者や学生の理解を疎外しているのかを正確につかむことに時間を続けている。またデジタルハリウッド大学で担当している教養科目がかかった。

「社会哲学」の内容を今年一新し、自由を中心に学ぶ演繹的な内容にして、これまでとは異なる成果を上げた。

最初に気付いたのは、「あの人は自由な人」と表現するときの、ネ
ガティブな評価だった。前節での解釈に即せば、自由であることは

5.1 自由をつかみ、考えるメソッド

人間と社会にとって根源的でありポジティブなことであるべきだが、受講者たちはネガティブにとらえていた。「自由な人」とは、ルール「ぱこ哲」「社会哲学講義」ともに、基本的には同じ構造で進めてや秩序を気にせずに振る舞い、それに従っている多くの人々に迷惑いる。「社会哲学講義」の全 8 回の内容は次の通りである。

をかけている人という意味だった。

（1）「人間は生まれながらにして自由」への疑問出し（2）自由意志と因果律「居眠り運転した運転手は罰せられるのか」

倫理やルールと自由の関係も、逆に位置づけられていた。自由意
志肯定論では、自由や平等を実現するために必要なルールを作って（3）平等と尊厳「昼休みを早くとる人は＜自由＞な人？」

運用するという論理展開になるが、受講者たちはルール（常識やマ（4）自由の行使と交渉「電車の中で化粧するのは＜自由＞な人？」

ナー、法律）が先にあり、それらが許す範囲でのみ自由が認められ（5）自由の存在「自由と責任、心神耗弱」

ると考えていた。「自由な人」は守るべきルールを守っていないが故（6）自由と政府「自由と政府はどっちが先？」に、人の道を外れた人と認識されていた。

（7）自由と言論、私刑「コロナ感染者を突き止めろ？」（8）自由を否定する自由「ヘイトスピーチ」

平等の概念も誤解されていた。平等とは哲学的には、生まれながらにして等しく自由であり、人によって権利の内容や量に差があっ

第 1 回で「人は生まれながらにして自由」であることをレクチャーてはならないという意味だが、受講者たちは同じ仕事をする、同じした上で、この原理から、あらかじめ決まっているルールがあり、行動を求められる、同じ報酬を受け取るなど、結果の平等のことをそれに従う範囲でのみ自由があるという考え方を否定した上で、（ 2）平等と考えていた。

についてグループワークで議論するという構成を取る。居眠り運転

受講者たちは、自由、平等、尊厳、民主主義、法律、権利などのをした運転手が、所属する会社から半ば強制されて過重労働に就い

言葉は知っていたが、哲学的な理解に至らず、ずれた理解をしていていたとしても、それは罪を減免する理由にはならないことを示しるために、これらの価値を低く見積もっていたのだ。また世界人権

た上で、その根拠は運転者は自分の良心に従って自由意志に基づい宣言の存在を知らず、憲法の意味（憲法は一般に権力から人権を擁て運転するかしないかを決める能力があると期待されていることな護するために存在する）も理解できていないために、自身が生きてどを示して、グループワークで議論を深めていく。
第 4 回では自分が気に入らない行為をする（たとえば電車の中でいる現代の世界や日本という国の中で自由が重要な意味を持っていることについて正しい理解ができていなかった。

化粧をする）人がいても、それも本来は自由であること、自由だが

4. 学校教育と自由への理解いが起こりうること、その場合は、第三者（たとえば鉄道会社）にルー

自分の考え（電車内で化粧はやめるべき）と反する権利のぶつかり合
このような受講者の状況の理由として、学校教育が充分に機能しルを作るように要請するのではなく、当事者同士が話し合って妥協ていないこと、それを補完するはずのマスメディアが自由の正しい点を探ることが期待されていると示した上で、権利のコンフリクトと意味を踏まえた情報提供をしていないことが挙げられる。具体的に妥協について議論させる。

は次の 3 点である。

「人は生まれながらにして自由」という原理（前提）のみを根拠に（1）筆者が義務教育を受けた 1960 ～ 70 年代では、民主主義教育したとき、演繹的に平等、尊厳、交渉、妥協、社会契約、法の支配がいまより手厚く、具体的だった。第二次世界大戦後の 1948 年かといった概念が説明でき、そこから居眠り運転、電車内での化粧、ら数年間、中学校や高校で教えられた教科書には、民主主義やそコロナ感染対策など、さまざまな現実的な問題について解を出すこのもととなる自由について深く正確に記述され、教えられていた [2]。

とができるだけでなく、それを自らの思考力で結論づけることによっ筆者自身の経験からも、戦争体験を持つ教師が自由が制限されていて、哲学が現実世界に生きていることを理解させるねらいがある。

た時代の問題点を具体的に説明していたと記憶する。社会的にも自実生活では事例を集めて帰納的な方法で結論づけることが多い

由な言論や労働争議など、政府批判の市民行動が多数あり、自由にが、正確な演繹は極めて汎用性が高いことを学ぶことも重要であり、ついて考えるきっかけが多かった。

この方法は自由という哲学の概念と演繹という方法論の 2 つを同時

（2）現代の大学生や若いビジネスパースンにヒアリングすると、自に学ぶ意味を持っている。

由など哲学的な言葉は社会科で学んでいるが、暗記科目として学習

5.2 学びの成果

していて用語や歴史をただ覚えた記憶しかないと答えることが多い。
学んではいるが充分理解できるには至っていないことが伺える。

「社会哲学」を学んだデジタルハリウッド大学の学生からのコメント（3）一方、世界に目を向けたときには、欧州では小学生から自由のをいくつか紹介する。

意味や自由の行使の方法としてデモを行うこと、権力者と交渉する

・今まで自分は自由というものを、もっと混沌的なものだと考えてい。米国ました。法や規則、善や悪に縛られず、あらゆる行為を自分の自由

では有権者教育が学校で行われ、自由が社会の中でどのように機能な意思の元で行えることだと思っていました。でも哲学における自などの方法が具体的に紹介され、学んでいることがわかる
しているか、機能させるかを学んでいる

[4]

[3]

由は全然違うもので、自由というのはお互いが自由であるという平。

等の元、その自由を尊重しあうことである、という事を知ることがここからわかることは、現在の日本人、特に若い世代は、戦後の©︎2020 Digital Hollywood University

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出来た。そして自分が思っていた自由の考えでは、自由を縛り付けるものとして挙げていた法や規則、善や悪は、その自由の元に出来たものであると知ることが出来、驚愕した。（留学生・4 年）
・私が自由だから、貴方も自由であるべきだ。貴方が自由なら、私も自由である。両者が「自由である状態」を維持するためにはどうすればよいのか、どこで折り合いをつけ妥協するのがベストかを考えることはとても重要である、と認識しました。何よりもまずは誰かの意見に流されるのでは無く、健全な哲学的な思考を踏まえた上で、しっかり自分の考えと意見を持つようにしていきたいと思いました。
（国内学生・3 年）
・私自身規則さえ守っていればなんだっていいと考えている人間なので、自由について考えることが度々あります。しかし答えは「規則を守ればなんだっていい」=「それ以外であれば自由」という極端化された思考だったので、今回の授業で様々な事例を出して自分の意
見を出すのは面白かったです。（国内学生・4 年）
・私も善を他人に押し付けていたところもあり、直そうと思い 1 歩下がってその人の自由を奪っていないか、相手の尊厳を傷つけていな
いかを考え行動できるようになりました。そのお陰で気分の浮き沈
みがしにくくなった気がします。（国内学生・3 年）
・相手に自由があることを考えて行動していこうと思います。（国内
学生・3 年）

6. まとめ自由（自由意志）を理解し、自由の原理からさまざまな事象を理解できることは、社会の担い手として最も基本であり、判断力の源泉である。しかし本論考でも述べたとおり、現代日本では自由の本質的な理解は不足しており、社会の質や持続可能性を考えたとき、危機的と言ってよい。
この結果、日本人の間に民主主義への懐疑が拡がり、政治的にも倫理的にも基盤が揺らいでいる。スウェーデンと比較したとき、特に個人が社会の変革の担い手になれるかという認識において、ス
ウェーデンと日本では大きな開きがあり、社会を変えることについての効力感が低いことが日本の投票率の低さや社会課題への取り組み
意識の低さ、無関心につながっている。
本来であれば、初等教育から高等教育に至るまでを俯瞰して、体系立った教育機会をつくらなければならない問題ではあるが、それ以前に問題の根源がどこにあるのかを押さえ、解決のポイントを明らかにすることは意味があると考える。
引き続き実践によって知見を重ね、研究を深めたい。

参考文献[1] ジョセフ・K・キャンベル（著）, 高崎 将平（翻訳）, 他：『現代哲学のキーコンセプト 自由意志』岩波書店（2019 年）．
[2] 文部省（著）, 西田亮介（編）：『民主主義〈一九四八‐五三〉中学・高校社会科教科書エッセンス復刻版』幻冬舎（2016 年）．
[3] ヨーラン・スバネリッド（著）, 他：『スウェーデンの小学校社会科の教科書を読む 日本の大学生は何を感じたのか』新評論（2016 年）．
[4] 横江公美（著）：『判断力はどうすれば身につくのか―アメリカの
有権者教育レポート』PHP 研究所（2004 年）．

©︎2020 Digital Hollywood University

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研究ノート日本のコンテンツにおける倫理面での課題とその解決の糸口
Ethical Issues and Solutions for Japanese Contents

渡辺 パコ

WATANABE Paco

デジタルハリウッド大学 教授
Digital Hollywood University, Professor

アニメやラノベなど、日本のコンテンツは、見た目に反して哲学的、社会的なテーマを含んだものが多い。しかしその中で、倫理や社会正義に照らして明らかに誤っているエピソードを描き、誤った認識を若い受け手に与えかねない作品も少なからず存在している。ラノベで言えば 1000 万部を超えるような強い影響力を持つ作品も多い現在、誤りに対して無頓着であることについて、
きちんと向き合う時期に来ている。
キーワード：アニメ、マンガ、ラノベ、倫理、哲学

1. はじめにれる。学校内の目撃者がいない場所でケンカが起き、一方が他方にアニメ、ラノベ（ライトノベル）、マンガ、ゲーム（デジタルデバイス

ケガを負わせる。実際はケガをしたほうが挑発したことから起きたを使用したゲーム）などを総称して、本稿ではコンテンツと呼ぶ。そ事件だが、この挑発は暴力をふるった人間を陥れるための謀略だった。
この事件が生徒間の問題だったために、裁定が生徒会に一任され、のユーザーを受け手と総称する。
日本のコンテンツを概観すると、非常に多様なテーマを扱い、単生徒会長が裁判長役を担うことになる（日本のコンテンツではしばなる娯楽に留まらずに、受け手に深く考えさせたり、社会のありよ

しば学校内のもめ事の裁判所として生徒会がその役割を果たす）。
目撃者がいないため、「生徒会による裁判」は平行線をたどるが、ケうについての考察を含んだものが多く存在していることに気付く。
いじめ、差別、犯罪、理不尽な社会のルールなどもしばしば取りガをさせたほうに罪はないということを示す目撃者が現れ、「生徒会上げられるモチーフであり、哲学的とも言えるこういったテーマを、による裁判」で証言するが、証言は「裁判長（生徒会長）」の心証に響

子どもや青少年に提示しようとする日本のコンテンツは、ファンタ

かない。「生徒会による裁判」がいったん休会になったタイミングで証ジーやロマンティックコメディ（ラブコメ）の体裁とは裏腹に、受け言者の気弱な女子生徒に対して、「裁判長（生徒会長）」が言い放つ。

手の心理や社会に対する見方、特に倫理や社会正義について、強い「証明しなければただの虚言だ」（第 5 話 21:50）。
この発言を一般の裁判と比して考察しよう。この発言は、証言者影響を与えると考えられる。

の証言性を根拠なく疑っている発言であり、証言者に対して証言のではコンテンツの作り手は、コンテンツ内で描く倫理や正義につ立証責任を課している。しかも極めて高圧的な言い方によって。

いて、妥当な描き方をしているのだろうか？
本稿では、具体的なコンテンツ作品を参照し、倫理や社会正義上司法の現場では、証言者は宣誓して証言し、虚言を言えば偽証罪の看過できない問題点があることを指摘し、その問題の解決のために問われる代わりに、証言内容は尊重される。また合理的な疑いのにどのような方法をとるべきかを考察する。

余地がなければ、証言内容は事実と認定される。当然だが証言自体が証明になる。
「よう実」第 5 話では、証言者の女子生徒は弱々しく証言してはい2. コンテンツにおける倫理上の問題の具体例

るが、証言内容には疑いの余地はなく、合理的な反論も示されてい2.1 事例の概要

ない。にもかかわらず「裁判長（生徒会長）」は証言内容が嘘である「ようこそ実力至上主義の教室へ」（以下、「よう実」）[1] という作

かのような発言を、高圧的に行い、証言者の女子生徒に恐怖を感じ

品における倫理上の問題について考察する。本作は、衣笠彰梧によさせている。

る日本のライトノベル（以下、ラノベ）から始まる一連のメディアミッ

予断を持って「裁判」を進行することももちろんあってはならない

クス作品であり、ラノベは 2015 年 5 月から刊行され、シリーズ累ことだが、証言者に対して立証責任を求めるという、構造上の不条

計発行部数は 2020 年 6 月現在で 380 万部を突破している。コミカ

理を押しつけている点が問題だ。「よう実」の主な受け手と考えられ

ライズ（マンガ化）作品、アニメ作品などに展開されているが、本論る若い世代に、誤った裁判の方法を印象づけるシーンとなっている。

考ではアニメ版（2017 年作品 全12 話）を参照する。

日本の学園もののコンテンツでは生徒会長に絶対的な権限を認め「よう実」を選んだ理由は、（1）そこで描かれる倫理上の問題点がる代わりに、能力の高い生徒が生徒会長になっている例が多い。受鮮明であること、（2）アニメ各話の冒頭でサルトルやルソーなどのけ手は「よう実」の生徒会長にも優秀で能力があることを印象づけ

哲学者の言葉が印象的に引用されて示されることからもわかるとおられており、あたかもこれが正しい裁判の流れであるかのように理り、哲学的なテーマが描かれることが誰にも明白であること、（3）解されることを作り手は認識していると思われる。

内容にギャグの要素が少なく、基本的にシリアスな学園ドラマの作品なので、倫理的問題点（誤り）がそのまま受け手に受け取られる可2.3 表現の自由と倫理的正当性

能性があること、である。

作品の内容について、作者は表現の自由に基づき、誤りであっても描く権利を持っている。すべての作品、コンテンツが倫理的、社

2.2「立証責任」の誤り

会正義的に正しいことを描く必要はなく、ありえないことを描くから「よう実」第 4 話で、学校内で起きた暴力事件のエピソードが語ら©︎2020 Digital Hollywood University

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こそフィクションである。

ことにまったく気付かず配慮しようともしていないのではないかととはいえ受け手が未成年や知識が足りない若い世代の場合、社会感じさせる。

正義に反する表現を行う場合は、相応の配慮が必要である。

「しょせんラノベやアニメ、マンガなのだから、真に受けるわけは

具体的な方法を提言すれば、別の登場人物に、本物の裁判と生徒

ないし、問題があっても社会的に大目に見てもらえる」と考えてい会の裁判はやり方が違い、恣意性がはたらきやすいことを強く印象るのではないか。あるいは R18 指定や R15 指定など、暴力や性表づける発言をさせることで、実社会の裁判とはまったく違うことが現の制限さえクリアしていれば、それ以外の倫理問題が問題にされ描かれているのを知らせ、「証言者に立証責任を押しつける」というる可能性さえないと考えていないだろうか。

ことが実際にはないフィクションであることを受け手に伝えるといっ

ラノベやアニメ、マンガなどのコンテンツは未成熟な若い世代がた方法である。あるいは、この証言者の友人を登場させ、「証言者受け手の中心であるが故に、倫理や社会正義の問題には十分な配に立証責任を求めることは本来の裁判ではありえない」と詰め寄ら慮が必要だと考える。

せ、特殊な状況であることを受け手に知らせることもできる。

日本では学校教育でも（道徳ではなく）倫理や正義を教える機会がしかし「よう実」では、証言者の友人が「裁判長（生徒会長）」の暴少なく、あっても司法や立法について暗記する学習になっているこ言を認めるような態度を取るという寒々しいシーンになっている。

とも多い。その結果、コンテンツ内で表現される倫理や正義が若い世全体にシリアスなエピソードが多いこともあり、この「証言者の立証

代がそれらを理解するための有力な教材になっている可能性が高い。

責任」が社会通念上も通常のことであるかのようなメッセージを受

倫理的に正しい作品をつくれとまで言う意図はないが、受け手がけ手に伝えてしまっていることが問題だ。

倫理や社会正義の面で間違っていることをそのまま受け入れてしまうことには配慮すべきだと考える。

2.4「事後立法」

4. コンテンツ倫理委員会の可能性「よう実」にはほかにも倫理的、社会正義的に問題があるエピソー
ドが多く描かれている。

解決の方法として考えられるのは、コンテンツについての倫理委

第 1 話では、ルールの事後報告が描かれる。この学校では生徒 1

員会をつくり、勧告を行うことだろう。

人に月額 10 万円が支給されるというルールが示されるが、最初のとはいえ、哲学者や社会学者が集まってつくるような倫理委員会

10 万円から 1 か月後、次の月の分として 10 万円を期待した生徒たはコンテンツ表現を過剰に縛り、清濁両面を持つことが魅力のコンちに対して、担任の教師は授業態度や成績によって減額されるといテンツから濁を消し去り、浄化することになりかねない。

うルールをはじめて示す。全寮制のこの学校では 10 万円は生活費

筆者が提案したい方法は次のような方法だ。

の意味があるにもかかわらず、減額のルールを示さずにいきなり減（1）コンテンツ内で倫理や社会正義の誤りが起こりうる領域を特定額する「後出しじゃんけん」は社会正義に反している。

してリスト化する。

法治国家ではある法律を知らずに法律を破っても、知らなかった（2）コンテンツのユーザーから「ウォッチャー」を公募して、基礎的ことを理由に罪が減じられることはない。その意味でこの「後出しな研修を行い（動画教材を閲覧する程度）、「ウォッチャー」自身が見じゃんけん」は実は後出し（法治国家では禁止されている事後立法）

たコンテンツ内に（1）のリストに触れる可能性があるシーンをピッではなく、ルールを知らなかった生徒たちの自己責任と見なすこと

クアップ、報告する仕組みをつくる。情報処理推進機構による、脆ができる。しかし生徒がこのルールの存在にアクセスする権利があ

弱性関連情報の届出に似た仕組みである。

ることが示されず、事後立法であったとしても生徒は反論できない（3）報告されたシーンについて、「評価者」が倫理問題にどのように状況にある。そもそも 16 歳の生徒たちは事後立法が禁止されてい抵触するかをコメントした上で、問題を緩和するための代案を示す。

ること自体知らないだろう。

「評価者」は、倫理や法律、社会正義について一定の専門知識を持

ルールが厳格であるように描かれているこの学校内で、事後立

ち、表現の自由とのバランスについて理解している有識者とする。

法の禁止という法治国家の基本に反するエピソードが語られること（4）（2）（3）について、一般ユーザーがコメントできる機能を実装し、は、社会正義に対する間違った理解を与える。

ピックアップと評価が妥当かどうか、一般ユーザーの第三者評価をそして、「証言者の立証責任」と同様、この誤りを打ち消して フォ

受け入れ、評価の妥当性を担保する。

ローするようなエピソードはまったく描かれない。

5. 今後の検討事項

3. 未成熟な世代に対する「明らかな誤り」の許容可能性（1）上記 4.（ 1）のリスト化のもとになる事例を収集し、リストのプ「よう実」以外にも、倫理的、社会正義的に明らかな誤りを描くコ

ロトタイプをつくる。

ンテンツは少なくない。

（2）上記 4.（ 3）の「評価者」の候補となるべき人材を定義し、検討メ

このことを、どのように考えるべきなのだろうか？

ンバーを集めた上で、評価の基準と代案の可能性を検討する。

表現の自由の観点から考えれば、当然どのような表現も許され、（3）倫理委員会の運営コストをどのように負担するか、検討する。

ましてアニメの形を取っていれば、描かれる物語が現実の正義を反（4）勧告の強度について検討する。強制力を持たせる必要があるか。

映していなくても問題はないという意見は当然ありうる。そして筆コンテンツ業界にどのように影響力を持たせるか。

者もまた基本的にはこの考えに必ずしも反対しない。

各点を検討、結論を出した上で、倫理委員会を立ち上げ、コンテ

しかし「よう実」に見られるように、社会正義の形を明らかにねじンツが若い受け手に与える影響の中から、倫理的、社会正義的な問曲げながら、それに対するフォロー（本来の社会正義についての言

題点を少なくする努力を社会実装すべきである。

及や、エピソードが単なるフィクションであることの強調）がないと哲学・倫理学を学び、大学や企業などで教える立場である筆者かいうのは、受け手が未成熟な若い世代であることを考えると、見過ら見ると、現代日本は、倫理や道徳への本質的な理解が浅いわりに、ごすべきではないと考える。

表面的だったり、一方的な思い込みを正義と言いつのったり思い込

倫理的、社会正義的な問題点を持つコンテンツを見ていると、表んで他者を追い込む、自制心や良心が足りない場面に多く出合う。

現の自由のためにあえてそれを行っているのではなく、原作者も、Twitter などのネット空間では、このような言説を匿名で行い、謂れ原作をチェックした編集者も、アニメ化などメディアミックスを主導なき抽象や名誉の毀損が行われて傷つくものがでる一方で、傷つけした監督やプロデューサーも、表現に重大な倫理問題を含んでいる

たものは匿名であることもしばしば見られる。

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今回指摘したような、若者向けコンテンツが無自覚に行いがちな表現が若い世代の倫理観や正義感に誤った認識を与えていることが理由のひとつになっている可能性がある。
コンテンツの制作者、提供者は、倫理委員会の設立を「表現の自由をジャマするもの」ととらえるのではなく、「社会に適合したときにこそコンテンツの価値が評価される」と認識し、倫理委員会の設立を支持するべきだと考える。

参考文献[1] ウィキペディア"ようこそ実力主義の教室へ" https://ja.wikipedia.
org/wiki/ ようこそ実力至上主義の教室へ（参照 2020 年 9 月 11 日）．

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研究ノート

デジタル化が進む中で日本のリカレント教育が向かう方向性について
The Direction of Japanese Recurrent Education in an Increasingly Digital World渡辺 パコ

WATANABE Paco

デジタルハリウッド大学 教授
Digital Hollywood University, Professor

社会と産業が高度化する中で、個人の福祉と産業の競争力のための最も重要な課題として、教育が位置づけられるようになっている。中でも大学など学校を卒業して社会に出て以降の教育をリカレント教育と呼び、その充実は今後の社会のありようを決める重要な領域となっている。日本のリカレント教育は、従来は大企業による人材育成が主たる担い手であったが、今後はこの機能は縮小せざるをえない。それに代わってどのようなリカレント教育の仕組みが必要かを考察し、方向性の概略を論考する。
キーワード：リカレント教育、企業人事、人材育成、EdTech、オンライン教育

1. はじめに2.2 企業中心のリカレント教育の限界
このような人材育成のメカニズムはこれまでは狙った効果を上げ、1.1 リカレント教育分野で遅れる日本
リカレント教育とは、学校教育を、子ども～青年期（一般的には日本企業の経営を可能にし、年齢に応じた指導力のある社会人を社

大学生の就職年齢である 22 歳程度まで）に限定せず、社会人となっ会に還元することとなった。企業でマネジメントまでを学んだ人材が、て職業について以降も、学びを継続することと定義される。日本以市民社会でもある程度役割を果たしてきたという副次的な結果もも外の国では、フルタイムの就業をする時期と、いったん就業から離たらした。
しかしこのような人材育成メカニズムは、次第に力を失っていく。

れて大学院や専門学校で学ぶ時期を交互に繰り返すことをさすことが多いが、日本ではもう少し幅広く、カルチャーセンターや大学でその理由として、次のことがあげられる。

行われる教養講座も含めることがあり、厳密な定義はない。

（1）企業の競争環境が厳しくなるにつれて、人材を急いで育成し、リカレント教育が注目されるのは、社会が高度化・複雑化する中戦力化する必要が高まり、企業内研修による人材育成が間に合わなで、仕事を進めるための知識やスキルの陳腐化が速くなり、学び続くなった。収益の悪化に伴って人材育成予算も縮小される例が増え、けなければ、最新の仕事についていけなくなる時代の状況がある。

期待に対して充分な研修を用意することが難しくなった。

デジタル技術があらゆる産業のインフラになっていることもそれを（2）若手社員は、即戦力を期待する直属の上司の圧力も影響して、加速しており、ICT の基礎知識ひとつとっても、一定レベルの最新知研修を受けるより、実務経験を積んだ方がよいと考えるようになっ識がなければ、たとえば販売や飲食といった従来ならデジタルと無た。長期的な展望に立った研修を行っても、受講者である若手社員

縁な業種であっても、仕事を続けることが難しい時代になっている。

は、「明日の仕事に役立たない研修は意味がない」と考える傾向が新しい知識とスキルに常にキャッチアップすることが必要になったこ

強まっている。

とが、リカレント教育が注目される理由である。

（3）ビジネス自体が変容し、ビジネススクールなどで教えられるよ
うな高度で抽象的なビジネス知識が必要になっているが、こういっその一方で日本ではリカレント教育の遅れが指摘されている [1] 。
大学を出てから学ばず、時代にキャッチアップできていない日本のた知識とそれの応用方法は、短い研修で習得することは不可能であ

ビジネスパースンの姿が浮かび上がる。

り、社会人大学院並みの所要時間と受講者の自学自習が必要だが、削減傾向にある企業の育成予算では到底賄えなくなった。

これらを踏まえて、日本のリカレント教育が充実するために、どの企業による人材育成というリカレント教育が機能しなくなりつつような仕組みが必要か、考察する。

あり、もともと自発的な学びの意思が低かった日本の社会人は、学びによる能力アップの機会に目を向けることなく、放置される傾向

2. 日本の従来の社会人教育とそのフェードアウト

が強くなったのである。

2.1 リカレント教育を担ってきた企業による人材育成
しばしば見落とされがちなことだが、日本ではリカレント教育は

3. ポータブルスキルの登場と学びの主体の転換

企業の従業員教育として行われてきた。日本では、大学までの教育

3.1 ビジネススキルの汎用化

でビジネスに必要なスキルや知識を身につけていることは期待され

上記 2.2（3）をさらに別の視点から見ると、ビジネスに必要なス

ず、これらのスキルや知識は新入社員教育から始まる企業の人材育

キルや知識が、かつては企業ごとに固有性が高かったのに比して、成プログラムで教育してきた。
名刺交換や言葉遣いなど社会人としての作法に始まり、ビジネス

次第に汎用性が高まってきたことを意味する。たとえば筆者の専門の仕組み、技術の概要と特徴、マーケティング手法、さらにマネジである「ロジカルシンキング」スキルはもともと特定の企業に特化しメント能力にいたるまで、キャリアに合わせた人材育成のメニュー

たものではなく、あらゆる企業で共通して使えるスキルであり、さらが行われ、事業運営に必要な人的能力を満たしてきた。まさにリカに、企業間のコミュニケーションの共通プロトコルとして機能していレント教育が企業の手によって実践されてきたのだ。

るが故に、企業を超えた汎用性を持っている。マーケティング、戦略、会計など、ほかの多くのビジネススキルも同様である。
企業は自社の社員のためにこれらビジネススキルを育成すればす©︎2020 Digital Hollywood University

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4.2 修得済みのスキルの管理とそれに基づくキャリア設計

るほど、社員は他社でもやっていけるだけの能力を身につけることになり、身につけた社員は転職へのハードルが下がっていく。以前

個人の学びの履歴を記録したデータベースをつくり、「マイページ」

は勤務している会社に特化した知識が中心だったため、社員教育を（インターネットやイントラネット上の情報集約ページ）としておくこ

実施しても転職されるリスクが低かったが、いまは吸収する力が高とで、希望する転職先や社内での異動の際、そのページを参照する

い社員ほど転職する状況が生まれた。社員教育のメニューは、ポーことでどのような能力やスキル、知識がある人物なのかは容易に理解

タブルスキル（移動可能な能力）が中心になってきたのだ。

することができるようになる。

3.2 学びの主体の転換が急務

あるかを一覧できる整理された情報を持っていない。そのためせっ

現在多くの企業では、社員個人がどのような研修を受けた経験がこのような事情から、今後の展望を考えると、企業はこれまでのかく育成したスキルや知識がその社員のキャリア形成には役立てらように社員教育のコストを負担する合理性がなくなっていることがれていない。

わかる。むしろ社員教育のコストを社員に負担させ、自らの能力向

今後は学びの履歴を個人が管理することで、学びの履歴が自分の上のために自らに教育投資をしようとするよう社員を促す方向にな

キャリア形成にどう役立つのかを主体的につかむことができるようる可能性が高い。

にするべきだ。結果として、学びの主体も個人へと転換していくこと

実際にはその教育投資は現在勤務している企業にも貢献するものになるだろう。

であるから、企業と社員のあいだでなんらかの按分比率で負担し合5. オンラインを基本にしたリカレント教育

うことが合理的だ。
たとえば、企業が研修を用意し、その受講費用を企業と社員が折

5.1 オンライン研修が中心になる

半するといった考え方が合理的になると考える。つまり、リカレント

ここまで考察してきた新しいリカレント教育の考え方を実現するた教育のもともとの考え方と同様、ビジネスパースンが自らのキャリめの研修方法を考えると、オンラインでの研修が合理的な選択肢とアプランに合わせて、最適な時期に教育機会を、企業の推薦をもとなる。

に社員自ら選び、投資していくスタイルになる。

2020 年 3 月頃からコロナ禍に対応するために、大学・大学院の企業が研修を用意しない場合、社員は外部の研修を受講してでも授業の多くがオンライン化され、オンデマンドの動画配信や ZOOM

自らの能力アップを図ることになるだろう。企業は費用は負担しななどの webミーティングサービスに切り替わった。これと並行して企いが機会は提供することも考えられる。

業研修もオンラインでの実施が増え、コロナ禍の長期化に伴って企社員は企業の意図に縛られずに自らの能力アップを図ることがで業研修のオンライン化はさらに進むと考えられる。

き、主体的に選択することが重要になる。企業から個人へと、学びオンライン教育が増えるに従って、オンラインでの実施メソッドもの主体の転換が起ころうとしている。

確立されつつあり、リアルでの研修と同等の効果というだけでなく、リアルを超える効果も視野に入れた教育実践が可能になってきた。

4. 学びの履歴管理とキャリア設計

オンラインでのリカレント教育のメリットとしては、次の 5 点があ

4.1 習得能力の管理げられる。

ポータブルスキルを学ぶことは、そのスキルを学び、身につけて（1）リアルの教室と比べて講師が受講者に直接語りかけているよういることが、特定の仕事の力を持っていることの証明となることをな体験となり、理解の確実性が上がり、その度合いに差が生まれに

意味する。

くい。

あるいはむしろ、特定の職務を行うには、最低限の知識とスキル（2）レクチャー部分はオンデマンド動画にしたり、ZOOM を録画すが必要であり、それを体系立って学んでいないのであれば、その職るなどすれば繰り返し視聴することも可能で、1 回ではわかりにくい

務にふさわしくないと判断されると言い換えてもよい。ポータブル

ところも理解が容易になる。特に留学生や外国人従業員にとっては、

スキルは、職能に就くための、いわばパスポートの役割を果たす。

日本語でのレクチャーが速くて理解できないといった問題を容易に

たとえばマーケティング職に就くためには（自社内での異動希望で解決でき、だれにでも学びやすい研修にすることができる。

あっても、他社への転職であっても）、4P やビジネスプロセス、営（3）時間や場所を問わない環境をつくりやすいため、研修室のキャ業戦略など、基本的なマーケティングの知識を持っていることが要

パシティを気にせず受講希望者に学びの機会を提供できる。

件になりつつある。以前であれば、営業部門で 2 年以上勤務経験が（4）この結果、従来は受講対象からはずれ易かった層も受講しやす

あるといったことを基準に、異動しても転職してもマーケティング業

くなる。たとえば、地方在住者、産休育休取得中の社員なども学び務ができるとみなしていた。しかし現在では、同じく営業経験があに参加しやすくなる。

るといっても、決まった顧客からの注文を御用聞き的に受けて営業（5）従来の研修では、1 社で社員を集めて実施するのが通常だった

活動していた人材と、マーケティング戦略を立案し、その戦略に基ため、社内で 15 ～ 30 名といった研修にふさわしい定員が集まる見づいて営業活動を行い、潜在的なニーズを掘り起こしている人材と込みがないと開催しにくかった。オンラインになることで、1 社に 5の差はあまりにも大きいが、その差は職務経験年数ではまったく測名しか受講者がいない場合でも、他社からも受講者を集める「公募れない。

型研修」が容易になるため、中堅企業や新興企業も社員育成がやり

マーケティング戦略を自ら立案し、戦略に基づいた営業活動を行やすくなる。

うには、経営学に基づくマーケティングの知識と理解が不可欠であコロナを懸念する企業側の事情としても、研修での感染リスクがり、これを学んだという事実がマーケティング職に就くための要件なくなり、感染拡大に伴って中止を検討する事態を避けられる上に、になる。

リアルの教室で実施する場合、ソーシャルディスタンスを確保するた

このような状況の中では、学びの履歴が大きな意味を持つ。どのめに定員を半分程度にしなければならないといった非効率を避ける

ような職務に就いていたかという職務履歴と、それをスキルと知識ことができる。

に基づいて行っていたという学びの履歴の両面が担保となり、その以 上 のよう に オン ライン 化 は 新しいリカレント教 育 の プ ラット

人物が職に就くに値するかどうかを決める重要な要件になるだろう。

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フォームとして多くの可能性がある。

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5.2 オンライン化によって小規模企業に育成チャンスが広がる
前記 5.1（5）については特に考察を深めるべきである。
従来の企業主導によるリカレント教育の担い手は大企業であった。規模の経済によって収益を上げ、20 名以上の社員を集める研修が実現できるのは大企業だった。
オンライン化に伴って小規模企業でも社員に研修を受けさせることが可能になるというのは指摘したとおりだが、別の視点として中堅企業、ベンチャー企業、スタートアップ企業などもインターネット
環境を使ったサービス展開によって、社員数は少なくても大企業以上の収益性を持つ企業が登場し始めている。
こういった企業群ではポータブルスキルを持った人材へのニーズも高く人材育成に対する意欲も高いが、従来のような教室に人数を集める研修は主に定員を満たすことができずに実施できなかった（これには、研修企画会社が中堅企業やベンチャー企業を営業対象としてこなかったマーケティング上の事情もある）。オンライン化によってこれらの企業にも研修機会を利用することが可能になり、リカレント教育の裾野が広がることになろう。

6. 今後の検証
以上、日本のリカレント教育の現状と今後のパラダイムチェンジについての試論を述べた。
とはいえ、まだ検証すべき点が残っている。次の点について今後の実践的検証が必要である。
（1）日本のリカレント教育の実態の把握。リカレント教育の主たる担い手は大企業による社員研修であるという推論に基づいて本稿を展開してきたが、これを支持する事実は明確にあるのか？
（2）海外、特に欧州では、リカレント教育を含め、教育の主たる担
い手は国や自治体という前提があり、さまざまな再教育が行われている。日本ではこういった動きがどの程度見られるのか？ 見られる
場合、本稿で考察したような民間ベースを前提としたリカレント教育の仕組みと共存しうるのか？
（3）ポータブルスキルを中心としたリカレント教育のカリキュラムを受講することで、その能力が実際に身についたということを担保することは可能か？
（4）「マイページ」による個人の受講履歴の管理が、個人の能力を保証することから派生して、逆に個人の能力の低さを示し、差別を生む可能性を防ぐ方法があるのか？
これらの点を今後実践的に研究し、次の論考につなげたい。
参考文献[1] 文部科学省：『高等教育の将来構想に関する参考資料』（2017 年）
https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo4/042/
siryo/__icsFiles/afieldfile/2017/05/31/1386346_12.pdf（参照2020 年 9 月 11 日）．

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研究ノートコロナ禍に伸長するNetflixによる映画市場の変化の考察
A Study of Changes in the Movie Market by Netflix, Which Grows Coronally

因藤 靖久

INDO Yasuhisa

デジタルハリウッド大学大学院 メディアサイエンス研究所 研究員
Digital Hollywood University, Media Science Laboratory, Researcher

2020 年、全世界的にコロナウィルスの影響を受けて経済が大打撃を受けている。感染を抑制するために長期に渡って自宅での外出自粛要請が続いた。その中で配信業界は会員数を伸ばしている。配信会社の中でも独自の作品セレクションでユーザービリティの高いコンテンツを提供している Netflix は特にユーザー数を増やしている。米アカデミー賞受賞作品を生み出すための戦略的な施策など次世代のコンテンツビジネスのリーディングカンパニーを目指す Netflix の戦略は、既存の映画市場すら変えてしまう破壊力を有しているのではないだろうか。コロナウィルスの影響で配信市場が急成長する中で、既存の映画配給システムに変化が起こりつつある。
今までは各配給会社の協調関係で市場のバランスを保ってきたが、その構造自体が変化してしまう程の危機感を感じる。Netflix は
既存の映画配給システムを変えてしまう破壊者となるのか。コンテンツビジネスの新たなパラダイムシフトの可能性を考察する。
キーワード：配信会社、Netflix、映画、コンテンツビジネス、映画配給会社

1. はじめに

3. Netflix の事業構造と売上の分析

2020 年はコロナウィルスの影響で全世界的に経済活動が機能停

Netflix（ネットフリックス、NASDAQ: NFLX）は、アメリカ合衆止状態となり数か月に渡る自宅での外出自粛期間となった。この外国のオンライン DVD レンタル及び定額制動画配信サービス運営会

出制限期間にやることがない人々には映画鑑賞のためにオンライン社。本社はカリフォルニア州ロスガトス。190 か国以上で配信事業

配信の契約をした人は多いだろう。Amazon、Hulu、U-NEXT、パを展開し、2018 年の売上は 157 億ドル（1.57 兆円）、契約者数はラビなど配信会社は数多くあるが、取り分け Netflix の存在はこの状

世界で 1 億 2,500 万人 [1]。
日本では 2015 年 9 月 1 日からストリーミングのサービスが開始

況下で急伸している。
日本ではコンテンツビジネス市場（二次利用）において DVD レン

された（4K コンテンツも同日配信開始）。今まで TSUTAYA や GEO

タルのシステムが確立されており、他国に比べて長期に渡って一般的などの DVD レンタルショップで直接 DVD をレンタルしていたユーに浸透している。その主要な事業社として TSUTAYA と GEO の 2 大ザーが中心であったが、ストリーミング配信によって自宅のテレビで勢力が高いシェアを獲得していたが、今回のコロナウィルスの影響

映画などのコンテンツを容易に視聴出来るシステムが急速に普及しで配信への移行が加速していると考えられる。その理由はわざわざてきている。
2019 年 9 月時点での Netflix 有料会員数は約 300 万人 [2]。競合

レンタルショップに行く必要がなく、人と接触しないので感染のリスとしては Amazon プライム、Hulu、U-NEXT、dTV などがある。

クを低減出来ることがある。コロナウィルスはある意味で配信市場

2020 年 4 月 21 日に発表した米 Netflix の 2020 年 1 ～ 3 月期のの環境整備の加速装置になったと言えるのではないだろうか。

純利益を見ると前年同期比 2.1 倍の 7 億 906 万ドル（約 764 億円）

2. 配信システムの TVOD と SVOD の構造についての分析

で、過去最高を 2 四半期ぶりに更新した。売上高は同 28% 増の 57

コロナ禍の世の中で経済活動が停止して全世界的に自宅で外出

億 6769 万ドル。有料会員数は 19 年 12 月末より 1577 万人（9%）
多い 1 億 8286 万人となった。

を自粛する状態となった。この生活環境の中で配信市場は伸長してい る。この 配 信 の 仕 組 み に は、TVOD（Transactional Video On

東洋経済オンラインの記事によると、有料会員の純増数は同社予Demand）と SVOD（Subscription Video On Demand）とい う２

想（700 万人）の 2 倍を上回り、欧州・中東・アフリカ（EMEA）でつの主要なシステムの違いがある。TVOD は作品ごとに課金をする

695 万人増えて 5873 万人となった他、日本を含むアジア・太平洋

サービスで DVD レンタルシステムがそのまま配信市場に移行した様（APAC）でも 360 万人増加したと伝えている。いずれも、コロナウィなものだと言えばわかりやすいだろう。SVOD は、毎月定額料金でルスのための外出制限の影響が大きな要因であると言える。

全てのコンテンツを見放題の所謂サブスクリプションのサービス形

4. 日本における主要配信会社のユーザー数の伸び率の比較態である。ネット配信会社によってはこの２つのシステムを両立させて、現在主流となっている SVOD の中には、全作品が見放題の日本における主要配信会社 3 社のユーザー数の伸び率は、株式会サービスと、TVOD 作品が混在しているサービスが多い。しかし、社ヴァリューズが調査分析したデータ [3] によると、コロナの影響に

Netflix の場合は全ての作品が追加課金なく視聴出来る完全定額制でより外出自粛期間となった 3 月にユーザー数が上昇している。外出ある。料金は毎月 800 ～ 1800 円（消費税別）で、画質の差と同時

自粛期間の延長により先が見えない状況から自宅での時間の過ごし

再生可能なデバイス数の数で 3 つのパターンに分けられる方のひとつとして加入率が高まったと言えよう。現在、日本の配信会社の中で一番会員数が多いのは Amazon プライムだが、Amazon
プライムの場合はプライム会員の特典は様々（例えば配送料金無料）
で全ての会員が配信を観たいためにプライム会員になっているとい©︎2020 Digital Hollywood University

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う訳ではない。その点で言うと Netflix は動画配信ビジネスに特化しトされる条件としては前年の 1 年間にロサンゼルス郡内で最低 1 かた会社なので、会員になるユーザーは配信を視聴するためだけの目

所の商業劇場が 1 日 3 回以上の上映を 7 日間（1 週間）おこなう必要的で加入するのである。外出自粛期間には、Netflix の伸長の他に、がある。『ROMA/ ローマ』の場合もこの条件を満たしてノミネートさ

Hulu の伸び率も顕著であった。Hulu は日本テレビのドラマの延長れた。過去にはこの条件を活用して、女優へのパワハラスキャンダ

線上の Hulu オリジナルコンテンツを独占的に配信することで注目度

ルで有名になったハーベイ・ワインスタインが経営していた映画製を集めているし、山下智久が出演している日欧共同製作作品『THE作・配給会社 MIRAMAX の作品などは、この最低条件を満たすためHEAD』などのオリジナル作品が話題となった。また、2020 年 6 月に事前に1週間だけ指定エリアの劇場で上映をおこなってアカデミー

11 日からディズニープラスという配信チャンネルがスタートした。

賞にノミネート出来る条件を満たした上で、アカデミー賞受賞式シーディズニープラスは、元々ディズニーデラックスとしてディズニーとズンに合わせて全米拡大公開をおこなうなどの戦略的な宣伝展開を

NTT が協業して運営をしていたものをディズニープラスとして新たにおこなって数多くのヒット作品を世に送り出してきたという実績も幾事業化したものである。『スターウォーズ』シリーズや『アナと雪の女つかある。それだけアカデミー賞は全米の映画興行に影響を及ぼす王』などのディズニー映画は勿論のこと、ディズニーがこの配信チャ力がある賞なのである。

ンネルのために製作したオリジナルのコンテンツも視聴出来ると

Netflix の展開は、短期間に限定的に劇場公開をおこない、あくま

いう期待感から会員数が急激に伸びている。昨年 20 世紀フォック

でもビジネスの主流は Netflix での配信事業にあるので、映画興行

スを買収したディズニーが豊富なコンテンツを武器に今後 Netflix、

市場においてはマイナス要素が大きい。このため全米の大手映画館

Amazon プライムに追随してくる可能性は高いと言える。

チェーンは劇場公開から 90 日以内にネット配信される作品の上映をおこなわない方針である。映画監督のスティーブン・スピルバー

5. コンテンツの充実度の指標からの考察

グはアカデミー賞から Netflix 作品を除外する運動を起こしている。

図 1 は GEMPartners が 調 査した デ ータであ る。 各 配 信 会 社 に

この様な状況の中で Netflix の戦略は、アカデミー賞にノミネート

おける独自性を持ったコンテンツの充実度をグラフ化したものだ。

出来る条件を満たすための劇場公開を容易にする施策として、指独自性を持ったコンテンツとは、そこでしか見られないコンテンツ

定エリアの劇場を買収するという方法に出たのである。2019 年にである。また、この調査では、独自性を持ったコンテンツがありそ

ニューヨークの老舗映画館パリス・シアターを買収しており、2020

うだと推察される配信会社と答えた回答者も含まれているという。

年、ロサンゼルスのハリウッド大通りに1922年に開業し、チャイニー

裏を返せば、オリジナリティを感じられるサービスかどうかの指標

ズ・シアターと並んでハリウッドを代表する映画館エジプシャン・シとも言える。

アターを買収した。自社劇場を持つことでアカデミー賞ノミネートの

この図では Netflix がライバル各社を抜いて勢いを感じる結果と条件を興行会社とのやっかいな交渉をおこなうことなく実行出来るなっている。なぜ Netflix が他社よりも高い評価を受けているのか次様になったと言える。この様に映画業界のルールや規則の中で展開

章から具体的な戦略を分析する。

をおこないやすい様に着々と準備をしていることが見て取れる。

6.2 日本での映画興行界と Netflix の関係についての考察
日本の興行界ではどの様な状況なのかを考察してみたい。例えば
アカデミー賞外国語映画賞・監督賞・撮影賞を受賞した『ROMA/ ローマ』は、日本の映画館チェーンとして上映をおこなったのはイオンシ
ネマ系列で、その他の大手映画館チェーンは上映をおこなわなかった。また、『ROMA/ ローマ』の上映に際しては既存の映画配給会社
が配給をおこなうのではなくて Netflix が直接配給をおこなう形であった。宣伝に関してもそれほど大きな展開をおこなったわけではなかった。
2020 年 4 月時点では、TOHO シネマズ、SMT、T ジョイなどの大手興行会社（一部興行会社を除く）は Netflix 作品の上映をおこなっていない。大手映画館チェーンが Netflix を上映しない理由としては
大きく2 つのポイントが挙げられる。
（1）劇場公開がメインの作品ではない
Netflix の作品は劇場での上映を意図しない作品であり、ネット配
信を基本とした映像作品である。通常の商業映画作品は製作費、宣伝費などの投下資本を回収するために劇場での上映を第１義にして、
図 1：指標「そこでしか見られない作品の充実度」サービス別推移

その後の二次利用（DVD 販売、テレビ放映、配信）を展開することで成り立っているものであるが、Netflix 作品は劇場での上映を主体

6. Netflix のアメリカと日本での戦略についての考察として製作をしているものではなくて、あくまでもネット配信が主体

6.1 クオリティの高い作品を生み出す Netflix の戦略のビジネスとして製作された作品である。

Netflix の特徴としては国際的な映画祭などにも出品され賞を受賞するなどクオリティの高いオリジナル作品を製作しているが、2017（2）日本のウィンドウに従っていない

年には、劇場公開映画を対象としてきたカンヌ国際映画祭で審査対日本の商業映画は最初に劇場公開をおこない、一定の期間を経た象から除外すべきではないかという議論が起き、2018 年からは規上で二次利用である DVD 販売、テレビ放映、配信などが可能となる。

則改正により Netflix 作品は上映されなくなった。

DVD の販売、レンタルなどは劇場公開から 6 か月後に解禁するのがアメリカにおいては、Netflix 配給作品の『ROMA/ ローマ』[5] が第市場の決まりとなっている。配信の TVOD は DVD 販売、レンタルの91 回アカデミー賞外国語映画賞・監督賞・撮影賞を受賞したことはタイミングと同時で、その6か月後にWOWOWでの放送が可能になり、映画業界における大きなニュースとなった。アカデミー賞にノミネー

配信の SVOD はその 12 か月後というスケジュールで市場ではウィン©︎2020 Digital Hollywood University

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ドウの決まりがある。しかし、厳密にこのウィンドウを守っているケー

系洋画配給会社は、カンヌ国際映画祭やトロント国際映画祭などにスもあれば、イレギュラー的に一部の二次利用の実施を前倒しする

付随して開催されるフィルム・マーケットや AFM（アメリカン・フィ

こともあるが、基本的にはこのウィンドウで市場は動いている。

ルム・マーケット）などの見本市で映画の日本のライツを買付して配給をおこなっている。最近の風潮としてこのフィルム・マーケット市

では Netflix が日本市場における今後の戦略をどの様に展開する場で Netflix などの配信会社が多数の作品の買付をおこなっているのか、私が考える方向性としては自社製作の作品を上映出来る劇場という。今まではメジャースタジオがピックアップするという話を聞数の確保をおこなうのではないかと考えている。現在、大手配給いたことがあるが、アート系映画を配給会社以外の配信会社が買付

会社の資本のシネコンでは前述の点を理由に上映することが出来なをおこなうというのは新しい流れである。映画の権利を販売していい。そうすると館数を広げることが困難になってしまう。

るセラー側から見れば配信会社は、買付をおこなう際にワールドワ

今後、劇場チェーンとの戦略的な事業提携や場合によっては劇場

イドの権利を取得するのが一般的となっている。日本の洋画買付をを買収するなどの可能性も考えられる。将来的に自社製作のコンテおこなう映画配給会社は日本のみの権利の買付をおこなう。セラー

ンツの数が増えれば更なる“供給しやすい劇場環境の構築”を考え側から見れば一度に全世界の権利の販売が可能となる配信会社へるだろう。

の販売は効率の良いディール（商売）となる。マーケットなどで話題映画配給システムは大手配給会社を中心に様々なルールが決めらになった作品の数々を、Netflix などの配信会社がワールドワイドのれている。ウィンドウもそのひとつだが、近い未来にその様な既存権利取得というセラーにとっては好条件での買付をおこなっており、のルールは変わらざるを得ない状況が来る可能性が高いと考えられ買付市場ではインディペンデント系映画配給会社の市場を脅かしてる。その変化が業界にプラスになるかどうかは未知数である。

いる。私は、この変化はしばらく続くと考えている。かつてはインディ

7. 自社製作以外の映画を獲得するための戦略についての考察で買付をしてムーブメントを作るという華やかな時代があったが、7.1 巨匠マーティン・スコセッシ監督の最新作が Netflix で配信

今は配信市場から新しい才能が生まれる可能性が高まっていると言ペンデント系配給会社が名も知れない映画監督の作品をマーケット

えるのではないだろうか。

される構造を分析
2020 年 2 月に開催されたアカデミー賞のノミネート候補作品に

7.3 映画製作プロデューサーとの関係性についての考察

Netflix の『アイリッシュマン』[6] がある。この作品は巨匠マーティン・
スコセッシ監督作品、ロバート・デ・ニーロ、アル・パチーノの豪

ここで問題となるのは監督を含めた製作陣の姿勢だ。勿論、プロ華共演で描く新たなギャング映画となっている。この様な本格派のデューサーを含めて製作陣は映画市場において高い評価を受ける映

劇場公開用映画作品としても相応しいと思える作品がネット配信作

画を製作したいと考えている。しかし、配信会社に権利を販売する品となっているのである。実は本作は Netflix が独自に製作したプロ

ことは現状では劇場公開の可能性が限りなく低くなることを意味すジェクトではない。

る。劇場公開されないと前述の様に映画として認められずに各映画

そう言うと驚かれるかも知れないが、企画が立ち上がった時は祭などへの出品やアカデミー賞などへのノミネートの可能性もゼロに

劇場公開用作品として企画開発されていたものである。元々近年の近くなることになる。それでもプロジェクトの売上としての成功を取マーティン・スコセッシ監督作品はハリウッドメジャースタジオがグるか、映画作品としての実績や名誉を獲得するための挑戦をするか、リーンライトを灯して製作される作品はむしろ少なくなっていた。作の 判 断 をすることに な る。 配 信 会 社 に 権 利 を売 るということは、

家性の強さと製作費がかかり過ぎることで採算を取るためのハード

セラーと製作陣においては、新たな選択肢が増えたことになるが、ルが高くなり、リスクの高いプロジェクトになる可能性が高い状況で市場の変化として新たなバイヤーが増えることでインディペンデントあった。プロデューサーとしても製作前にある程度の予算を事前に系の洋画配給会社の買付が難しくなっている。もし、買付をしたと回収するために海外へプリセールスをおこなっており、本作『アイリッ

してもセラーや製作陣の判断でワールドワイドの権利を高額で買ってシュマン』も完成前に日本の大手配給会社が日本国内でのオールラ

くれる配信会社にバイバックして転売される可能性も出てきている。

イツ権利を取得していた。その後、Netflix からのワールドワイドで今後、製作陣が映画作品としての価値向上を行使出来る環境を配信の権利取得の交渉が進み、既に権利を取得していた日本の大手配給会社が整えることが出来れば、配信会社への販売がもっと加速する会社はセラーからの要請によりディールがキャンセルとなった経緯と考えられる。米アカデミー賞対策としてのエジプシャン・シアターがある。プロデューサーの判断としては、Netflix にワールドワイドでの買収はその改善策としての第 1 歩なのだ。

権利を販売することにより、ハリウッドメジャースタジオへのディー

8. 映画だけではない Netflix の提供コンテンツの考察

ルと同等か、或いはそれ以上の売上が確保出来ると見込んでビジネ
ス的な判断をしたのではないかと考えられる。そうでないと既に契Netflix は日本でのオリジナルコンテンツの製作にも力を入れてい約をしていた日本での権利をキャンセルしてまで Netflix に変更する

る。2019 年に話題となったのは、1980 年代に日本の AV 業界にことはないだろう。映画製作はヒットすれば桁違いの利益を獲得出

革命を起こした風雲児であるAV監督西村とおるを描いた『全裸監督』

来る可能性があるが、半面膨大な負債を負う可能性もあるリスキー（全 8 話）である。AV 業界を描いた問題作としてテレビドラマにもなビジネスなのだ。プロデューサーの判断としては Netflix からのオ映画にもならない内容だが、山田孝之、満島真之介、玉山鉄二など

ファーを受けるということは本作品の事業採算がこの時点で見えた豪華なキャストで Netflix の知名度を加速させた。
2020 年 7 月には、作家小松左京の以前にも何度も映画化され大ことを意味する。
映画ファンや視聴者から見れば、あのマーティン・スコセッシ監

ヒットを生んだ小説を原作とするオリジナルアニメ『日本沈没 2020』

督最新作品が Netflix で観ることが出来るということが Netflix の価（全 10 話）の配信をスタートさせた。日本独自で開発されたオリジ

値向上、ブランド力向上に繋がるのである。

ナルアニメだが Netflix の特性を活かして全世界配信となっている。

7.2 日本の洋画アート系市場における Netflix の脅威

イミングとして全話を一気に配信することだ。これは Netflix の戦略

どちらの作品にも共通しているのは配信展開の方法で、配信のタ
この様な Netflix の作品買付の展開はアート系映画市場にも大きなで、鑑賞意欲を持った人が１話だけ観てみようと思って観るとその変化を及ぼしている。メジャースタジオは自社製作をして、自社配給

まま続けて次の話を観たくさせる方法である。例えば、パラビでオシステムで世界展開をおこなっているが、日本のインディペンデント

リジナルコンテンツとして配信された『ネット興亡記』（全 5 話）は©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

参考文献

毎週１話配信でコンテンツが増えていくというテレビの延長線上の発想の展開であったが、Netflix の戦略は全話を一気観出来ることが[1] ウィキペディア：Netflix https://ja.wikipedia.org/wiki/Netflix

特性となっている。特筆すべき点は、１話が終わるとエンドクレジッ（参照 2020 年 9 月 11 日）．

トを割愛して次のエピソードへ自動的に進んでいく機能だ。この機[2] 東洋経済オンライン：Netflix 有料会員数 https://toyokeizai.

能で連続視聴を喚起させ中毒性を加速させている。もう止められな

net/articles/-/314244（参照 2020 年 9 月 11 日）．

いアディクティッドな状況に追い込まれて観ずにはいられなくなる人[3] マ ナ ミナ： ヴ ァ リュ ー ズ が 調 査 分 析 し た デ ー タ https://が急増している。視聴者の心理を見事に突いた巧みな戦略である。

manamina.valuesccg.com/articles/807（参照 2020 年 9 月 11 日）．
[ 4 ] G E M S t a n d a r d：定 額 制 動 画 配 信 サ ービス ブ ランド・ロイ

9. まとめヤリティ調 査2019年7月号～2020年6月号 https://gem-

今後の配信のビジネスモデルを考えると良質の作品、話題作を他

standard.com/news_releases/231（参照2020年9月11日）．

社よりも早く供給することが強く求められる。そのために Netflix が[5] ウィキペディア：『ROMA/ ローマ』
（ROMA）https://ja.wikipedia.

独自で映画を製作していくという方針は、今後も積極的におこなわ

org/wiki/ROMA/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%9Eれると予想できる。それは、自分たち独自の強いコンテンツを持つ（参照 2020 年 9 月 11 日）．

ことが市場における差別化と市場拡大の重要なポイントだからである。

[6] Netflix：『アイリッシュマン』（The Irishman） https://www.
netflix.com/jp/title/80175798（参照 2020 年 9 月 11 日）．

配信会社が強いコンテンツを持つことで、映画界と Netflix などの配信会社との関係は今後も大きく変化していくと考えられる。DVDの販売とレンタルの市場は縮小化して配信事業は今後も伸長していくことが予想されるからだ。
現在、Netflix が展開している戦略は前述した通りである。Netflixの数々の事業展開は、既存の映画市場のコンテンツ活用の考え方や映画配給プロセスの変容の必要性を新たに提案していると言える。
今までの映画製作や配給ビジネスは、劇場を通した観客からの興行収入を大前提の収益源としてビジネス展開をおこなっていた。しかし、Netflix などの配信会社のビジネスモデルは興行成績イコール作
品のビジネス的な価値ではなく、サブスクリプションの配信コンテ
ンツの中において視聴頻度を高められるかがコンテンツの作品としての価値基準となる。
私は、Netflix の展開は現時点では小さな変化だが数年後には今の映画配給システムの変革を迫られる事態が来るという危機感を感じている。
今後、配信会社の立ち位置は今以上に有利な立場に変化してくるだろう。現在の配給会社は、二次利用の戦略的な展開を考慮して将来的なビジネスモデルの構築を図る必要がある。ディズニーはもう既に動いている。昨年 20 世紀フォックスを買収したことが大きなニュースとなったが、その戦略の根幹は配信市場での覇権を獲得するためであると言える。今後の映画を含めたコンテンツ市場では、配信権を持ったコンテンツをどれだけハンドリング出来るかで市場価値が決まると言っても過言ではない。
そうなると、映画館で上映する映画が映画であるという定義を再構築していく必要性が出てくる。配信が先行する市場になると映画館は無くなってしまうのだろうか。私は、今後配信市場が拡大しても映画興行は衰えないと考えている。その理由としては、映画は幾つもの新しいメディアやテクノロジーの発達により危機的な状況を何度も脱して生き残ってきたからだ。
1950 年代にテレビが普及し始めた時にもう映画はなくなると言われた。次に 1970 年代にビデオデッキの普及により映画館はいらなくなると言われた。しかし、その都度映画産業は生き残ってきた。
映画自体も 35mm フィルムで上映されていたが、今は DCP（デジタ
ルシネマパッケージ）での上映形態に移行している。この様に時代の変化に伴い最新のテクノロジーを駆使して映画産業は常に活性化されている。配信市場の活性化が新たな映画産業の発展に寄与することを願いたい。

謝辞
ご指導頂いた木原民雄教授に感謝致します。

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研究ノート

浮世絵が小津安二郎の映画の表現形式に与えた影響に関する研究
A Study of the Ukiyo-e Influence on Yasujiro Ozu's Film Style

エブギン シェムセッディン

EVGIN Semseddin

デジタルハリウッド大学大学院 院生
Digital Hollywood University, Graduate School

本研究では、視覚芸術における映画表現形式への解釈の枠組みのなかで、浮世絵が小津安二郎の映画の表現形式に与えた影響について検討した。現在では小津安二郎に関する多くの研究があるが、小津安二郎の映画の表現形式における浮世絵の影響についてはほとんど知られていない。浮世絵と小津安二郎の映画から収集したデータを視覚的に分析した結果、小津安二郎は浮世絵のデザイン原則や要素を映画の表現形式で再解釈していることが見出せた。この研究ノートでは、実例を示してその内容を考察した。
キーワード：映画の表現形式、浮世絵、小津安二郎、映像分析

1. はじめに本研究では、浮世絵と映画の形式的特徴をデザイン原則の面で比小津安二郎の映画が日本的と言われるのはなぜだろうか。

較した。分析対象としたサンプルは、歌川広重や葛飾北斎の浮世絵

小津安二郎の映画の構図が浮世絵と似ていることがあることが知と小津映画から得た画像である。

られている

[1]

。小津安二郎は日常生活に焦点を当てているが、浮世2.2 データ収集

絵もテーマとして日常生活がよく取り上げられたことが知られている。

データ収集の段階では、浮世絵や映画の視覚特徴が何であるかといまた、彼の構図は浮世絵のように雑然としていることがあり、オブジェ

う問題について検討した。オンライン環境から浮世絵を入手した [9][10]。

クトの配置は浮世絵を彷彿とさせることもある [2]。浮世絵に似た小津

小津映画はデジタルプラットフォームから、または DVD として入手

安二郎のローアングルカメラの使用に関する考察もされている [3]。

した。そして、検討課題に関する二次データを収集するために、国小津安二郎は、祖父から継承された浮世絵を松竹大船撮影所の立映画アーカイブを訪問した。

監督室の壁に掛けていた。それは、彼が浮世絵に敬意と関心を持っていたこととして理解される[4]

一次的なデータ作成手段は、本研究者自身による視聴である。二。『秋刀魚の味』でも同じ浮世絵を使用し、映画のストーリーとその浮世絵のテーマを結びつけている[5]

次的な手段として、Affinity Designer ソフトウェアでの画像操作を。

使用した [11]。

小津安二郎は、シーンのデザインを非常に重視していたことが知られている [6]。そのため、本研究では、小津映画の視覚表現形式を

データを収集している間、ログに記録し、注意深くグループ化した。

デザイン原則や要素に基づいて検討する。筆者が考えるデザイン原そして信頼性の確保のために、データは複数のソースからトライア
ンギュレーションして分析した [12]。

則は、構成、強調、スケール、バランス、リズム、形、空間、色である。構図というのは、画面の視覚要素の配置である。そしてバラ

2.3 データ分析

ンスは、構図内の要素間の平衡である。リズムは、同じまたは類似

データは、手動でコードを抽出し、コードをカテゴリにまとめるこの要素を特定の順序で繰り返すことによって作成される。フォーカル
ポイントとは、画面のなかで注目を集めたいオブジェクトを部分のとにより、絶えざる比較法を使用して分析した [13]。つまり、得られ隔離によって強調することである。構図内のオブジェクトで塗りつぶたビジュアルは、「浮世絵」と「小津」という二つのメインカテゴリにされた部分はポジティブスペースと呼ばれ、そして空の部分はネガ分類され、デザイン要素に従ってサブカテゴリに分類された。次に、ティブスペースと呼ばれている [7]。

サブカテゴリに従って比較分析を行った。

小津安二郎の映画において浮世絵の影響があるという指摘があっ選択された映画を 15 〜 20 回繰り返して視聴し、繰り返された

たとしても、この主題に焦点を当てた分析的な研究はなかった。小デザイン要素がある全てのシーンのスクリーンショットを撮った。

津安二郎が浮世絵にどのように影響されたか、そして彼の映画の撮られた画像は、メインのデザイン特徴に従って、以前に作成した表現形式をどのように解釈するかについての詳細な調査は見られな

サブカテゴリに配置した。浮世絵についても同様の処理をした。収集

い。本研究の目的は、浮世絵が小津安二郎の映画の視覚的表現形

した画像は、視覚的なデザイン原則に従ってのみ分析した。つまり、

式に与えた影響を調べることにある。体系的な分析によって、小津作品に関連する、テーマ、制作手法、サウンドなどの他の映画的・安二郎の映画の理解に貢献することを目指す。

内容的特徴は考慮から外した。

2. 研究の方法

することによって図表を作成した。そして、その図表を互いに比較し、Affinity Design ソフトウェアの使用で取得した分析結果を視覚化
同様の特徴があるかを決定した。

この章では、本研究の方法とアプローチを説明する。

3. 分析成果

2.1 研究のデザイン

この章では、本研究の分析結果について説明する。

本研究では、小津映画と浮世絵からデータを収集することにより、
小津安二郎の映画に対する浮世絵の影響を調査する。研究のアプローチは帰納的、つまり質的調査である [8]。

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3.1 フォーカルポイント
浮世絵でよく見られる表現方法の一つは、フォーカルポイントであった。特に富士山をテーマにした浮世絵では、何度もフォーカル
ポイントとしての富士山が、他のオブジェクトや構図の要素で隔離によって強調されていた（図 1）。
浮世絵では、フォーカルポイントは通常、長方形（図 2）および円形（図 3）のような幾何学的形状で提供されていた。
小津安二郎は頻繁にフォーカルポイントを使用した。彼は時々、キャラクターの手にある物でフォーカルポイントを隔離した（図 4）。
しかし、ほとんどの場合、屋内では戸口（図 5）、屋外では建物を使用した（図 6）。
図 4：小津安二郎『浮草』（1959 年）
フォーカルポイント使用で灯台を強調

図 1：葛飾北斎『冨嶽三十六景 遠江山中』
フォーカルポイント使用で富士山を強調
図 5：小津安二郎『秋日和』（1960 年）
長方形のフォーカルポイント

図 2：葛飾北斎『冨嶽三十六景 武州千住』
長方形のフォーカルポイント

図 6：小津安二郎『風の中の牝雞』（1948 年）
円形のフォーカルポイント

3.2 色とリズム
浮世絵では、人物や日用品や建物に同じ色を繰り返し使用すること
で、構図のリズムが構成された（図 7）。また、構図に繰り返しのない色を使用して、フォーカルポイントまたはバランスを提供した（図 8）。
色は、構図におけるリズムとバランスの要素として、小津映画で最も使用されたものであった。小津安二郎は、色と幾何学的形状の繰り返しを組み合わせることで、構図にリズムを与えた（図 9）。また、

図 3：葛飾北斎『冨嶽三十六景 尾州不二見原』
円形のフォーカルポイント©︎2020 Digital Hollywood University

彼はフォーカルポイントを強調するためにも色を使用した（図 10）。

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3.3 スペース
浮世絵では、スペースの使用法が三種類観察された。
一つ目は、ポジティブスペースを中央に集めた構図であった。このとき、コンポジションの上部、右側、左側にあるのがネガティブスペー
スであった（図 11）。
二つ目は、ポジティブスペースが左右に配分された構図であった。
そして、ネガティブスペースが中央にあった（図 12）。
三つ目では、ポジティブスペースは右側または左側に配置された。
そして反対側にはネガティブスペースがあった（図 13）。
これらの三つのスペースの使用方法はすべて、小津安二郎の構図で頻繁に使用されたものであった（図 14）（図 15）（図 16）。

図 7：歌川広重『東海道五十三次 日本橋曙之景』
黄色の繰り返しでリズム

図 11：歌川広重『東海道五十三次 興津』
中央にポジティブスペース

図 8：葛飾北斎『石薬師』赤い色の使用

図 12：葛飾北斎『吾妻橋隅田見之図』
右左に配置されたポジティブスペース

図 9：小津安二郎『秋刀魚の味』（1962 年）
黄色の繰り返しでリズム

図 13：歌川広重『東海道五十三次 成田道中』
片側にポジティブスペース

図 10：小津安二郎『浮草』（1959 年）赤い色の使用©︎2020 Digital Hollywood University

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図 17：葛飾北斎『冨嶽三十六景 甲州三坂水面』
ビジュアルバランス

図 14：小津安二郎『秋日和』（1960 年）
中央にポジティブスペース

図 18：小津安二郎『秋刀魚の味』（1962 年）
小津のビジュアルバランス

図 15：小津安二郎『浮草』（1959 年）
右左に配置されたポジティブスペース

3.5 ブロックされたオブジェクト
浮世絵に共通する視覚的特徴の一つは、ブロックされたシーンであった。画面を縦に二つに分割するオブジェクトがあった。このオブジェクトは、背後にあるシーンやオブジェクトを直接見ることを妨げた。屋外のシーンでは、ブロックするオブジェクトは通常は木であった（図 19）。
『東京物語』において、葬式のシーンを柱でブロックすることは、
小津安二郎がさまざまなシーンで使用した方法であった（図 20）。
ブロックすることであえて彼はシーンから感情と関心を呼び起こすように表現を強化した。
図 16：小津安二郎『浮草』（1959 年）
片側にポジティブスペース

3.4 バランス
縦にバランスの取れた構図が浮世絵では多く見られた。しかし、このバランスは対称的ではない。画面の両側が視覚的に強調されているため、構図のバランスが取れていた。ただし、中央にあるメイ
ンオブジェクトは正確には中央に配置されてはいない（図 17）。
小津安二郎はバランスの取れた構図を何度も使ってきたが、ほとんどの場合対称性を確立していなかった（図 18）。
小津自身が描いた『秋刀魚の味』の絵コンテでは、メインオブジェ

図 19：葛飾北斎『冨嶽三十六景 甲州三島越』
ブロックされた富士山のビジュアルバランス

クトを画面の中央に配置しないことが彼にとって特に好ましいことであるのが見て取れる[14]。

©︎2020 Digital Hollywood University

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だてて浮世絵の影響が与えられたことがわかる。小津安二郎の映画が日本的と言えるのは、浮世絵の影響が理由の一つだと言えるのではないだろうか。
全体として、この研究の結果は、小津安二郎が浮世絵に大きな影響を受けたことを示唆している。また、伝統芸術の表現方法によって、映画のスタイルをうまく解釈する方法を示している。この研究が短期間に限られたデータで行われたため、十分な普遍性があるとは言えない。さらなる研究では、より多くのデータを分析することが必要である。このため、マシンラーニングの利用を次の研究のデータ分
析では検討している。また、小津安二郎の映画と同様に他の監督の作品を比較分析すると、浮世絵の小津安二郎への影響が明確になるのではないかと考えている。

図 20：小津安二郎『東京物語』（1953 年）
ブロックされた葬儀シーン

参考文献[1] 貴 田 庄：『 小 津 安 二 郎 のまなざし』晶 文 社（1999 年 ）, 134-

3.6 幾何学図形

139 頁．

縦または横の線が頻繁に使用されている浮世絵では、コントラス[2] Gillian McIver: "Art History for Filmmakers: The Art of Visual

トを作成するため円形が使用されていた（図 21）。

Storytelling" Bloomsbury Publishing (2016), p.225-228.

小津安二郎は帽子や傘などの円形のものを使用することがよく[3] Donald Richie: "Ozu: His Life and Films" University ofあった（図 22）。

California Press (1977), p.116.
[4] 渡 邊 玲 子：" 図 像 学 で 読 み 解く小 津 安 二 郎 " https://www.
nippon.com/ja/views/b03604（参照 2020 年 8 月 20 日）.
[5] 山 本 一 郎：『 二 〇 一 三 年 初 夏 秋 刀 魚 の 味 / 晩 春 / 彼 岸 花 / 能 /歌 舞 伎 / 日 本 画 』ユリイカ 2013 年 11 月 臨 時 増 刊 号（2013 年 ）,223-229 頁．
[6] 貴 田 庄：『 小 津 安 二 郎 のまなざし』晶 文 社（1999 年 ）, 139146 頁．
[7] Stephen Pentak, David A. Lauer: "Design Basics"
Cengage Learning (2015), p.290-293.
[8] Sharan B. Merriam, Elizabeth J. Tisdell: "Qualitative
Research: A Guide to Design and Implementation, 4th

図 21：葛飾北斎『A Ferry boat Crossing the Bay』
円形の使用

Edition" Jossey-Bass (2015), p.14-16.
[9] "浮世絵検索" https://ja.ukiyo-e.org（参照2020年8月20日）．
[10] "The Woodblock Prints of Utagawa Hiroshige" https://www.hiroshige.org.uk（参照 2020 年 8 月 20 日）．
[11] Sharan B. Merriam, Elizabeth J. Tisdell: "Qualitative
Research: A Guide to Design and Implementation, 4th
Edition" Jossey-Bass (2015), p.16-17.
[12] Kjell Erik Rudestam, Rae R. Newton: "Surviving Your
Dissertation: A Comprehensive Guide to Content andProcess, Fourth Edition" SAGE Publications, Inc. (2015),
p.148-149.
[13] Sharan B. Merriam, Elizabeth J. Tisdell: "Qualitative
Research: A Guide to Design and Implementation, 4th
Edition" Jossey-Bass (2015), p.31-33.

図 22：小津安二郎『浮草』（1959 年）
円形の使用[14] 鎌倉経済新聞：" 小津安二郎監督の台本や絵コンテ " https://
kamakura.keizai.biz/photoflash/526（参照 2020 年 9 月 24 日）．

4. 考察と結論
この研究の結果は、小津安二郎が浮世絵のデザイン原則を解釈して、彼自身の映画スタイルの視覚表現形式をしていたことを示している。フォーカルポイント、色、リズム、スペース、バランス、オブジェ
クトブロック、幾何学図形などの浮世絵のデザイン原則の使用目的を彼自身の映画に合わせていた。
貴田庄が述べたものでは、小津安二郎は浮世絵的ショットを使用したことについて、それがどれくらい意識的だったかには言及していない [1]。この研究の結果は、小津安二郎が浮世絵的構成を使用しただけでなく、浮世絵の視覚的特徴を映画スタイルに解釈したことも示している。したがって、小津安二郎の映画には、意識的に体系©︎2020 Digital Hollywood University

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研究ノート

ギターレッスンのためのギタースケールダイアグラムを自動生成する
アプリケーションの開発
Development of Application to Automatically Generate a Guitar Scale Diagram for Guitar Lessons

加茂 文吉

KAMO Fumiyoshi

日本工学院八王子専門学校ミュージックカレッジ / デジタルハリウッド大学大学院 院生
Nihon Kogakuin Music College / Digital Hollywood University, Graduate School

音楽には好みがあるが、これまで音楽学校は教師 1 対学生 n という授業構造において共通の課題曲を設定しながら音楽理論を教えており、学習者によっては好みではない音楽を苦労して学んでいた可能性が考えられる。本研究では、自分が学びたい曲のスケールを自動で提案してくれるアプリを開発することによって、学習者に個別最適化されたカリキュラムでギターやベースの即興演奏を学べるアダプティブ・ラーニングが可能となるシステムの構築を図った。
キーワード：音楽、教育、ギター、アダプティブ・ラーニング、スケール

1. 背景と目的

コードネーム、コードトーン、テンション、アボイドノートをイメージ

即興演奏の学習には、音楽理論を学習計画に含むことがほとんどしながら演奏することが重要となる。よって、ギタースケールダイアである。理論を知らなくても音楽を創作したり演奏したりすることはグラムと呼ばれる図を使って学習することが多い。図 1 は、ギター可能であるが、演奏や創作の拠り所にもなるし自分の幅を広げる事

スケールダイアグラムの例である。図の左側が第 6 弦、右側が第 1も可能になるので、多くの音楽学校が音楽理論の授業を取り入れて弦となる。ギタースケールダイアグラムを使えばギタリストやベーシいると考えられる。ギターでメロディを弾く“ギターソロ”の演奏時

ストは自分の弾くべき音を視覚的に捉える事ができて、図 1 であれば、においてはコード進行に対してどんな音使いで弾くかという考察が〇の音だけを弾けばコードに合った正しい音が弾けるということに必要になり、スケール理論を学習する必要性がある [1]。堀越は、スケーなる。一方で課題もあり、このギタースケールダイアグラムの表記か
らはスケール全体は見えるが、コードネーム、コードトーン、テンション、ルというものは、実際はメロディやソロのラインの「背景」にあるものとして考えて良いと主張する[2]

アボイドノートを見分ける事はできていないということがある [5]。

。よって、オリジナルのメロディを生み出す際に音楽理論の中でも、特にコード進行と、コードに対応

2.3 オンラインギター学習システム「Fender Play」

したスケールの学習がカリキュラムとして欠かせないものとなっていると考えられる。音楽学校の講義では教師 1 対学生 n という授業構

フェンダー CEO アンディ・ムーニー氏は「ギター購入者の 45% が造を取ることが多いが、コード進行やスケールを学習するためには初心者であり、そのうちの 90％が 1 年後には挫折している。残った

実際の楽曲を分析しながら教師が音楽理論を教えていく事例が見ら10% の人々はのちに平均 7 本のギターと複数のアンプを所有する」

れる。学生の興味を引くためにはその楽曲が好みであれば良いのだ

ことを発表し、フェンダーは、2017 年に初心者のプレイヤーを対が、全員が課題曲に興味を持つとは限らない。その場合は、学生に象としたオンラインギター学習システム「Fender Play」をスタート

とっては好みではない曲のコードやスケールを覚えるという苦痛なさせた（英語圏からスタート、現在は日本語にも対応）[6]。

時間となってしまい、好きで学習している学生との学習効果が異なっ

Fender Play には何百もの曲のレッスンがあり、The Rolling Stonesてくることが考えられる。そこで、本研究では、学生個々に自らがやZZ Top、Stone Temple Pilotsからキャリー・アンダーウッドまで、課題設定した楽曲を入力すると、それに即したスケールが表示され、数多くの有名アーティストの楽曲を通して学べることも大きな魅力と学習者はそのスケールを拠り所として創作や演奏に集中できるシスなっている。各レッスンには、ギタースケールダイアグラムや講師のテムの確立を目的とする。

解説・実演があり、オンラインで学ぶことが可能となっている。これらのレッスンは、USC、UCLA、バークリー音楽大学で一流の音楽プロ

2. 先行研究グラムを卒業した人間のインストラクターによって制作されている [7]。

2.1 コードに即したスケール理論とは2.4 スケール学習のための自動化

コードに即したスケールとは、コードトーンとテンション、アボイ[3]。堀越は、アボイドノートは取扱

これらの先行研究をふまえて、スケール学習に限定した場合、毎を注意していくべき音だと主張する [4]。よって、スケール理論を考え

回課題曲を制作しギタースケールダイアグラムを制作し、解説を付る際に、対応するコードネーム、
コードトーン、テンション、
アボイドノー

けていく場合は人件費や時間もかかるので、学習者の数に応じた分

トをセットにして考えながらメロディを創作していく学習方法が主なの課題曲を個別に展開するということは考えにくい。そこで、筆者は、ドノートの集合体であると考える

ものと考えられる。

楽曲のキーとコード進行を入力すれば、そのコードに即した適切なスケールを自動で返してくるシステムを考案することにした。この場

2.2 ギターやベースのためのスケール学習法

合、システムがスケールを判断するので人件費や時間の問題が削減

ギターやベースにおいては、右手のピッキングが音色やリズムをされることと、課題曲を更新する必要もなくなり、さらには学習者決定するのに対して、左手は音使いの決定を行う。ギターやベースのオリジナル楽曲に対する提案も可能になる。これらの点は、先行の指 板 か ら は 音 の 名 前 は 見 えな い の で、 演 奏 者 は 指 板 に 対して研究と比較した場合の優位性になると考えられる。

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3. アプリケーションの制作方法
2020 年 3 月 ～ 6 月 に か け て、 スケ ール 学 習ア プリケ ー ション「TASCALE」を制作した。

図 2：TASCALE の画面（トップページ）
図 2 のトップページの画面から Go ボタンを押すと、コードネームを入力する画面に移動する。トップページで入力した情報は React
により変数に保持されコードネームを入力する画面に引き継がれる。

図 1：TASCALE の画面（ギタースケールダイアグラム出力時）

Save ボタンを押すと、途中まで入力したコードの状態を保存することができる。

このアプリケーションはスマートフォン、パソコンのブラウザで動作する。下記の実装内容・技術で筆者が企画・制作した。
（1）実装内容
下記の内容を実装した。
・入力されたコードを「楽曲のキー」に基づき、コードの機能を音楽理論に基づき判定した上で、候補となるスケールが画面に表示される。
・スケールは、ギター / ベースの指板に対してコードネーム、コードトー
ン、テンション、アボイドノートがわかるように表示される。
・入力されたコード進行は、楽譜にレイアウトされて保存ができる。
・ 音 楽 理 論 に 対 す る 考 え 方 は、 筆 者 が 制 作・ 執 筆・ 実 演 してAmazon ランキング大賞 2016 にノミネートされた EPUB 電子書籍
付 DVD『スケールの法則』に基づいている [3]。
・PC/ スマートフォンで動作する。

図 3：TASCALE の画面（コードネーム入力画面）（2）使用した技術
ブラウザより http://kamofumiyoshi.com/TASCALE にアクセス

図3の画面からGoボタンを押すと、入力されたコードネームがキーすると、サーバーでまず .htaccess を利用したユーザー認証によると共にデータベースを参照するようになる。データベースは MySQL

アクセス制限がかかる。この ID とパスワードは、ニコニコチャンネルで構築されており、長調短調それぞれ全てのキーにおけるコードのhttps://ch.nicovideo.jp/fumiyoshikamo などに 代 表され る 有 料

機能と、コードの機能に対応したスケールの名前がデータベースにサイトで販売し、ID とパスワードを購入したユーザーのみがエリア

保存されており、TASCALE はこのデータベースを参照する。

に入れる仕組みとする。
トップページにアクセスすると、入力 / 選択画面があり、「曲のタイトル」「ト音記号かヘ音記号で楽譜を表示の選択」「曲の長調 / 短調の選択」
「曲のキーの選択」「保存された曲のロードボタン」がある。
ここからは React を利用した Web プログラミングの技術を利用して制作した。

図 4：データベースの画面
図 4 のデータベースを参照しながら、TASCALE はスケールの候補をコードの機能に応じて返してくる。これらの候補は音楽的に楽曲のキーやコードとバッティングをしない調和が取れているものである。
機 能 として は、 例 え ば Am と い う コ ード は、 楽 曲 の キ ー が C
Major の時の Am コードと、楽曲のキーが G Major の時の Am コー
ドではコードの意味が異なってくる。TASCALE はその意味をデータベースに格納しており、キーに応じたコードを判定し、そのコードに©︎2020 Digital Hollywood University

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即したスケールを表示するようになっている。コードに対して候補とルの音は確認できるが、この音をつないでメロディを作るには実践なるスケールが複数考えられる場合は、図 5 のように候補となるス

での訓練が必要になると考えられ、教師はその訓練を教えるサービケールを表示し、ユーザーが候補を選ぶたびに対応したギタースケースをする。このサービスにおいては、教師は学生から近い距離にいルダイアグラムを表示する。

る必要がないと考えられるので、対面レッスンからオンラインレッ
スンに移行して、より広範囲の学生を指導できるメリットも出てくる。
学習者は、音楽理論を覚えないと演奏ができないのではなく、自動で導き出された音を使って創作に集中できる時間が増えるということがメリットとして考えられる。

5. おわりに
ギター実技を教える教員として、学生が音楽理論を学んだ後でな
いと創作や演奏ができないという考えを一新するために、本アプリ
ケーション「TASCALE」を企画した。現状、TASCALE の制作を通図 5：TASCALE の画面（スケール候補選択画面）

してこれまでに蓄積してきた知見を再整理し、TASCALE を音楽レッ

スケールを選択すると図 1 の状態になり、目的とするスケールにスンで利用した場合にメリットが生じる点について考察を行った。

対応したギタースケールダイアグラムを取り出すことができて、Save

今回の考察・制作範囲は、筆者が専門分野とするギターを中心にしボタンを押すとデータを保存することができる仕組みを実装した。

てコードに即したスケールを表示させることを実装できた。ギター（3）ギタースケールダイアグラムの工夫の第 6 弦～第 3 弦のチューニングとベースのチューニングは同一で

図 6 のような一般的なギタースケールダイアグラム表記からはスあるため、TASCALE のダイアグラムをベースでも使用することがでケール全体は見えるのだが、コードネーム、コードトーン、テンション、きる。今回はギターの音部記号であるト音記号と、ベースの音部記

アボイドノートを見分ける事はできていない。

号であるヘ音記号の両方に対応してスケールを表示させることを実装してある。今後の課題としては、ベースについては別なスケールダ
イアグラムの画像が出せるようになれば、よりベーシストにとってもわかりやすいインターフェースになるということと、ベースとチュー
ニングの面で共通性が高いウクレレにも対応できるような画像を用意すれば、さらに利用者の幅が広がっていくと考えられる。今後の検討事項にしていきたい。このような教育手法は、実際に運営してみなければ気づかないことも多い。筆者が基本的に一人で作り上げているゆえ、データに入力ミスがある可能性もある。しかしながら，
このアプリケーションを使って授業を運営しながらエラーがあった
データを更新していけるのも紙の教科書とは異なるメリットでもあ

図 6：ギタースケールダイアグラムの例

るため、今回はこのような形でまとめた。今後はこれらの経験をもとに、様々な楽曲で TASCALE を使用しこのデータの整合性を強固よって、図 7 の筆者のギタースケールダイアグラムは、次の事をビなものにしていきたい。

ジュアル的にわかるよう工夫して表記した。

さらに広い楽器奏者にこのノウハウを共有し音楽教育全体に浸透・黒丸を押さえると、コードネームに対応したコードが弾ける

させ、学生それぞれに個別最適化された音楽教育を構築していくこ

・黒丸と白丸のみを押さえると、コードトーンが弾けるとを今後の目標としたい。

・ひし形を押さえると、そのコードに対応したテンションが弾ける
・バツ印は、そのスケールに対応したアボイドノートである

謝辞
木原民雄先生と佐藤昌宏先生、上嶋秀典先生に感謝いたします。

参考文献[1] 加 茂 フミヨ シ : " ス ケ ー ル の 法 則 " https://www.youtube.
com/watch?v=c4Utq1--hxc（参照 2020 年 7 月 11 日）．
[2] 堀 越 昭 宏：『 ピアニ ストの た め のスケ ール ＆ ソ ロ・ フレ ーズ
BOOK』リットーミュージック（2011 年）, 13 頁．
[3] 加茂フミヨシ :『スケールの法則（DVD）』パオラ（https://paola.
jp/2019/03/16/pmd-015 ）（2015 年）, ．
[4] 堀 越 昭 宏：『 ピアニ ストの た め のスケ ール ＆ ソ ロ・ フレ ーズ

図 7：筆者考案のギタースケールダイアグラム

BOOK』リットーミュージック（2011 年）, 16 頁．

4. 考察[5] 加茂フミヨシ：『ひたすら弾くだけ！ギター・トレーニング』リットーミュージック（2007 年）, 51 頁．

このアプリケーション「TASCALE」を使用すれば、教師１対学生
n の授業においても、学生それぞれに対して別な課題曲を設定する[6] RealSound：" ギター を取り巻く音 楽 業 界 の“ 今 ”" https://

ことが可能となる。このことによって、コードに合わせてスケールを

realsound.jp/tech/2018/04/post-183761_2.html（ 参 照 2020 年

使って即興演奏をする場合、まずは音楽理論を学んでからでないと

3 月 1 日）.

演奏できないという考えを一新することが可能になると考えられる。

[7] Fender Play: Meet the Instructors https://www.fender.

教師の教え方は、講義形式からより 1 対１の個人レッスンに近いス

com/play/pages/meet-the-instructors（参照 2020 年 7 月 11 日）.

タイルに変容することが考えられる。TASCALE により正しいスケー©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

研究ノートオンライン授業におけるアバターを活用した個別最適化
Individual Optimization Using Avatars in Online Classes

小林 英恵

KOBAYASHI Hanae

デジタルハリウッド大学大学院 院生
Digital Hollywood University, Graduate School

ICT を活用したオンライン授業において、子どもたちの多様なニーズに個別最適化されたコミュニケーションの実現を目指して研究を行っている。アバターによるオンライン授業を体験した大学生を対象に、授業シーンごとの「先生の見た目」と「自分の見た目」
についてアンケート調査を行った。その結果、個人の特性・授業シーンによって、「見た目」を使い分けるニーズがあることがわかった。自由自在に「見た目」を選択できる学習環境により、個別最適化されたコミュニケーションの実現可能性が見えてきた。
キーワード：オンライン授業、ICT、個別最適化、アバター、コミュニケーション

1. はじめにもしれない。あるいは、クラスのみんなが知っている自分とは違う

1.1 発言が苦手な子どもたち

アバターになって、周りの目を気にせず発言できるようになるかもしれない。アバターを活用した「見た目」の選択により、コミュニケー

筆者は、2017 〜 2019 年、都内で公立小学校の教員をしていた

ションの多様性が広げられると期待している。

経験があり、教室内で自由に発言できない子どもが多いことに最大の課題を感じていた。その原因は、友達や先生との人間関係を気に

1.4 アバターを活用したオンライン授業の実践して発言できない、自信がなくて発言するのを臆してしまう、人の顔を見て対話することが苦手であるなど、実に多様だった。その結アバターを活用したオンライン授業の実践はまだ少ない中、関東

果、さらに自信を失ったり、友達とうまく関係を築けなかったり、学にある某私立大学の T 先生は、2020 年度前期の授業を先生自身が習が進まなかったり、不登校になったりする子もいた。教室で求めアバターになって実施した。全授業をオンラインで行い、「FaceRig」

られるコミュニケーションのほとんどが、対面での発言によるものという仮想カメラソフトで先生の動きを読み取ってアバターを動かなので、それが苦手な子どもにとっては不利になることが多いのでし、「OBS」という配信ソフトで授業スライドとアバターを合成して、ある。このような子どもが、自由に発言できるようになる手立てを「Zoom」というビデオ会議システムで配信した（図 1）。
この先進的な授業を体験した学生たちに、授業中の「見た目」の探してきた。

選択に関するアンケート調査を実施した。その結果を基に、オンラ
イン授業における個別最適化されたコミュニケーションについて考1.2「個別最適化」されたコミュニケーション

察していきたい。なお、アンケートの自由記述については原則原文

文科省は 2019 年 12 月、GIGA スクール構想を打ち出し、ICT を活用した「個別最適化」された教育の実現に向けて動き出した。児のままとしているが、文意を損なわない範囲で筆者が修正を加えて

童生徒向けに 1 人 1 台端末の環境整備を進め、多様なニーズへの対いるものもある。

応を目指している [1]。そこに 2020 年 3 月 2 日、新型コロナウィル
ス感染症拡大により全国一斉休校措置がとられた。それにより、学校現場は急速に「オンライン化」へと舵を切り、ICT を活用した学びが一気に教室内に取り入れられることになった。
教室の学びがオンライン化することは、教室内での発言が苦手な
子どもにとってチャンスである。なぜなら、ICT を活用したオンライ
ン授業では、様々なコミュニケーション手段が可能になるからである。デバイスの画面を通して友達や先生の顔を見たり、チャット機能を使ってテキストで発言したり、アバターを使って自分の「見た目」を変えたりすることができる。それらを活用することで、子どもの多様なコミュニケーションニーズに「個別最適化」でき、自由な発言を可能にできるのではないかと考えている。
図 1：T 先生のオンライン授業の様子

1.3 アバターを活用した個別最適化

2. 調査方法

中でも筆者は、アバターを活用した個別最適化の可能性に強く関心を持っている。Yee ら（2007）は、「プロテウス効果」を提唱し、2.1 アンケート質問項目

アバターを活用したコミュニケーションにおいて、アバターの外見が、学生がオンライン授業中に経験したことのある「見た目」を、6 種

そのユーザーの行動特性や外向性に影響を与える可能性があると主類に分類した。その説明の後に、「先生の見た目」と「自分（学生）張している [2]。これをオンライン授業で活用すれば、なりたい自分の見た目」のそれぞれについて、授業中の講義（先生の解説を聞く）、をイメージしたアバターになって、自信をつけ発言することできるか

質問（先生に質問する）、発表（学生が全体の前で発言する）、議論（学©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

生同士、または学生と先生が議論する）のシーンにおいて、6 種類

3. 調査結果のうちどれが一番良いかとその理由について問う質問と、「リアルア

3.1 先生の見た目について

バター／キャラアバター」の使用経験を問う質問と、回答者のプロ「先生の見た目」について、各授業シーンで 6 種類のうちどれが一フィールを問う質問で構成した。アンケート回答ページは Google

番良いか、学生が回答した結果をまとめたグラフが、図 3 である。

フォームで作成した。受講登録者数は約 50 名だった。

2.1.1 6 種類の「見た目」の分類説明文と画像
アンケートに記載した 6 種類の「見た目」の説明と、アンケートに添付した図を下に記す。
（1）実写（実際の姿をビデオに映す）（2）リアルアバター（実物に似せたアバターが、実物に合わせて動く）（3）キャラアバター（実物と違う姿のアバターが、実物に合わせて動く）例：違う姿の人間、妖精などの亜人、犬などの生物、ロボットなどの非生物（4）顔写真（実物の顔がわかる静止写真）（5）画像（実物の顔以外の静止画像）例：イラスト、花、ペット、風景

図 3：「先生の見た目」についてのアンケート結果（6）表示名のみ（何も映さない）

3.1.1「先生の見た目」1 番人気は「キャラアバター」
どの授業シーンにおいても、「キャラアバター」が 1 番人気だった。
講義・質問・発表においては、半数以上を占めている。自由記述してもらった理由を大きくまとめると、（1）親しみやすい、（2）非言語情報を遮断できる、（3）存在感・安心感がある、（4）先入観をなくすことができる、の 4 つに整理できた。
（1）親しみやすい
先生がキャラアバターを使うことに、学生は「オンラインならではの面白さ」や「可愛さ」を感じていて、授業への関心が高まっていると言える。また、実写を否定する表現での意見が目立った。実写の授業で「堅苦しさ」や「威圧感」を感じている学生にとっては、キャラ
アバターを使うことで「緊張がほぐれ」「話しやすい」雰囲気になり、
親しみやすさを感じられることがわかった。
（2）非言語情報を遮断できる
ビデオ会議の画面は表情やジェスチャーなどの非言語情報が伝わ
図 2：6 種類の「見た目」の分類

りにくいため、その環境で複数の顔を見続けることに負担を感じる人が多いと言われる。「Zoom 疲れ」という言葉も生まれている。本

2.1.2 アバターの定義について

調査の回答の中にも、「 顔を見続けるのが辛い」、という意見が多かっ「アバター」という言葉の定義は広く [3]、アバターの種類も多様でた。「先生の顔色を伺う」「顔に評価が出る」「表情は気になる」「疲れ

ある [4]。しかし、学生の混乱を避けるためにあえて細かくは説明してる？ 怒ってる？」などと、学生は先生の表情を強く気にしているていない。本調査では、アバターの定義を「自分の動きをキャプチャ

ことが読み取れた。

して、画面上で動かす 2D ／ 3D のアバター」とした。種類は、T 先

先生の表情を気にする学生にとって、非言語情報が伝わりにくい

生が使っているアバターを「キャラアバター」、実物に似せたアバター

ビデオ会議画面を見続けることはかなりストレスが大きいと考えらを「リアルアバター」として扱うことにした。

れる。「先生の表情は気になるが、あまり気にして議論をしたくないから、表情は読み取れるが実際の顔じゃないキャラアバターが丁度

2.2 調査対象者

良い」という意見があった。学生は、キャラアバターを選択すること2020 年度 4 月〜 7 月に、関東にある某私立大学の T 先生のオン

で顔や表情の情報を程よく制限しようとしていることがわかった。

ライン授業を受講した学生を対象に調査を行った。回答者は合計（3）存在感・安心感がある

41 名だった。

学生は、キャラアバターは先生に合わせて動くので、「人がいる」「反応している」ことが感じられ、安心できるという意見が多かった。

2.3 調査全体の流れ

誰かが見てくれている、聞いてくれている、という存在感を求めて

授業期間後半の授業中に、調査の目的と注意事項（回答は任意いることがわかった。双方向性の強い発表・議論のシーンでは、特であること、回答の結果が成績に影響することは全くないこと、個にこの意見が多かった。

人を特定しないこと）を筆者から学生に説明した後に、アンケート（4）先入観をなくすことができる

回答ページの URL を Zoom チャット欄にて共有した。回答期間は、「教員のイメージに左右されることがなく授業自体に集中ができ2020 年 7 月 13 日（月）〜 20 日（月）とした。

る」などの意見が多かった。先生の外見から先入観を持ち、授業内
容の理解が先入観に引っ張られてしまうことを認識している学生が

2.4 回答者プロフィール

多いことがわかった。

回 答 者 の 性 別 の 内 訳 は、 男 性 が 51.2%、 女 性 が 46.3%、 その他が 2.4% だった。学年の内訳は、2 年生が 46.3％、3 年生が3.1.2「実写」が 2 番人気

26.8%、4 年 生 が 26.8% だった。 所 属 学 部 の 内 訳 は、 教 養 系 が先生の顔をそのままカメラで写す「実写」は、ビデオ会議システム

70.7%、芸術系が 19.5%、国際系が 4.9%、福祉系が 4.9％だった。

を使ったオンライン授業で一番よく使われていると言える。本調査©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

でも、回答者の 95.1% が経験している。教室に集まってリアルに対と考えられる。また、「自分の顔が常に知らない人の画面にある状

面する授業に一番近く、慣れた「見た目」なので、一定の人気がある

態が気疲れしてとても嫌」「対面授業のときよりも、多くの人にまじのだろうと考えられる。「実写」を選択した回答の理由を大きくまとまじと見られている感じがして怖い」というように、自分の顔を見らめると、（1）非言語情報が伝わる、（2）存在感・安心感がある、のれている感じを不快に感じる学生がいることもわかった。

2 つに整理できた。

（2）身支度がいらない（1）非言語情報が伝わる「メイクしたり髪をセットするのがめんどくさい」「着替えていない「キャラアバター」は非言語情報を程よく遮断したい学生から人気から」という意見が多く、“お家モード”で授業を受けている学生ただったが、「実写」は非言語情報を得たい学生から人気だった。「口ちにとって、姿を映さなくていいことが「楽」であり、それがリラックの動きや、細かい表情を見て会話をしたいので、実写の方が話しやスにつながっていると考えられる。

すい」など、非言語情報が伝わりにくいビデオ会議画面からも、そ（3）プライバシーを守ることができる

れを読み取ろうとする学生がいることがわかった。特に質問・発表・「顔を映したくない」「家を映したくない」というプライバシーを意

議論のシーンでは「実写」を選ぶ回答が約 4 分の 1 を占めて目立った。

識した意見が多かった。学校に集まるリアルの授業と違い、家など「相手がどのようなリアクションをとっているのかが知りたい」「自のプライベート空間で受けられるオンライン授業ならではの意見と分の声や表現が伝わっているか、表情で確認できる」など、発言が言える。また、質問シーンでは「顔を覚えられると不安」という意見

先生に伝わっているか、どんな評価をされているのか、非言語情報もあり、自分の発言が悪く評価されて顔と一緒に記憶されることにの反応を見て知りたいという学生が多かった。

不安を感じている学生がいることもわかった。

（2）存在感・安心感がある（4）通信量を軽減できる「選択肢の中で一番『そこにいる』と認識できる」という意見があっ一日中オンライン授業を受けている学生にとって、通信量の軽減た。先生の顔や表情、反応を見て、安心感を得る学生がいることがは 死 活 問 題であ る。Zoom ではビ デ オ をオフにした 方 が 通信量をわかった。

抑えることができるため、「表示名のみ」を選択する学生が多かった。
（5）自意識しなくて済む

3.1.3 議論のシーンでは、「表示名のみ」も人気「実写」だと、画面に映る自分の姿が気になって集中できない、と議論のシーンでは、「実写」に次いで「表示名のみ」（19.5%）の人いう意見が多かった。「ずっと鏡を見ているような感覚が嫌」「どんな気が目立った。その理由は、非言語情報を遮断できるから、とい表情をして講義を聞けばいいのか意識してしまう」など、自分の姿をうものが一番多かった。「キャラアバター」は非言語情報を程よく遮

常に見ながら話すことに違和感を感じる学生がいることがわかった。

断するが、「表示名のみ」は非言語情報がほぼ皆無である。声の間や（6）先入観をなくすことができる

トーンなどの情報はあると言えるが、そこに注目している学生の意

先生の見た目について先入観を持ちたくない、という意見があっ見は今回の調査では見られなかった。周りの反応を気にして自分のたが、自分の見た目についても先入観を持たれたくない、という意見

意見を言えない学生にとっては、視覚的な非言語情報を遮断し、「表情があった。「他人の意見を聞くときに、パーソナルな部分の話を聞くがわからない方が自分の意見を正しく述べやすい」ことがわかった。

とき以外は、見た目の情報がない方が話が入ってくると感じた」という経験から、自分の意見を先入観なく聞いてほしいために、外見

3.2 自分（学生）の見た目についての情報を映したくないと考える学生がいることがわかった。

「自分の見た目」について、各授業シーンで 6 種類のうちどれが一3.2.2「画像」の支持も少数あり

番良いか、学生が回答した結果をまとめたグラフが、図 4 である。

「画像」を選択する学生は、「先生の見た目」については 2.4% 以下
だったが、「自分の見た目」については、平均 9.8% と比較的多かった。
その理由は、「どの生徒か判断がつきやすい」「アイコニックなものが一つあればそれで十分」などがあった。つまり、「実写」は嫌だが、「表示名のみ」では情報が少なすぎるため、個人を判別できるアイコンとなる「画像」が丁度いい、と考える学生がいることがわかった。

3.2.3 発表・議論シーンでは「実写」も人気「 実 写 」を選 択した の は、 発 表シ ーンで 19.5%、 議 論シ ーンで26.8%だった。
「 先生の見た目」と同様に、「 実写」の人気は高かった。
その理由の大半が、非言語情報が伝わる「実写」で自分の意見をしっ
かり相手に伝えたいという意見であった。また、質問シーンで「実写」

図 4：「自分の見た目」についてのアンケート結果を選んだうちの 2 名が、「質問するなら顔を出すのが礼儀だと思う」と回答している。オンライン授業中の「見た目」のマナー意識に関し

3.2.1「自分の見た目」１番人気は「表示名のみ」ては、今後検討の余地があると言える。

どの授業シーンにおいても、「表示名のみ」が一番人気だった。講義シーンにおいては 70.7% を占め、質問・発表・議論シーンにおいても約半数を占めた。その理由を大きくまとめると、（1）見られ

4. 考察ている感を排除できる、（2）身支度がいらない、（3）プライバシー

4.1 調査の結果について
学生たちの意見から見えた、オンライン授業中の 6 種類の「見たを守ることができる、（4）通信量を軽減できる、（5）自意識しなくて目」の特徴を表 1 にまとめた。

済む、（6）先入観をなくすことができる、の 6 つに大別できた。
（1）見られている感を排除できる「恥ずかしいし、人の前で話すのが得意ではない」という学生は、「実写」で自分の顔を映すことにも同じように苦手意識を感じている。顔を映さずに「表示名のみ」にすることでその苦手意識を下げる効果がある©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

表 1：6 種類の「見た目」の特徴

われるのか、それによるコミュニケーションの量と質に変化が出て

実物の姿

個の識別性

非言語情報

存在感

先入観

くるのかは、今後さらなる検証の余地がある。

実写

○

○

○

○

○

また、今回はアバターの種類を細かく分類しなかったが、自分にリアルアバター

△

○

△

△

△

近い見た目のアバター、なりたい自分を投影したアバター、全く自キャラアバター

×

△

△

△

×

顔写真

○

○

×

×

○

分と異なる見た目のアバター、全員同じ見た目のアバターなど、種

画像

×

△

×

×

×

表示名のみ

×

△

×

×

×

類によって生じる結果の変化についても検証する必要がある。
さらに、児童生徒を対象にした、「見た目」の選択とコミュニケー
ションの関係についての検証も行っていきたい。

実物の顔が見える「実写」は、誰なのかがすぐにわかり、非言語情

参考文献

報が多く、そこにいるという存在感があり、先入観イメージを抱き[1] 文 部 科 学 省："GIGA ス ク ール 構 想 の 実 現 へ " https://www.

やすい。一方、実物の顔が見えない「表示名のみ」は、非言語情報、

mext.go.jp/content/20200625-mxt_syoto01-000003278_1.

存在感・見られている感は少なく、先入観を持たずに発言の内容に

pdf（参照 2020 年 8 月 7 日）．

集中することができる。「キャラアバター」はその中間にあり、細か[2] Yee N., Bailenson J.: “The Proteus Effect:“ The Effect

い表情や服装などの非言語情報は程よく遮断しつつも、動きが見えof Transformed Self-Representation on Behavior.” Human

るのでそこにいる存在感は程よく感じられ、実物の顔は見えないの

Communication research (2007), Vol.33, p.271-290.

で先入観を持たずに発言の内容に集中できる。「リアルアバター」も[3] 山本隆太郎 , 片上大輔：『コミュニケーションツールにおける程よい非言語情報、存在感があるが、より実物の顔のイメージがユーザの対人恐怖心性とアバターの関係性の調査』人工知能学会全強いという点が特徴と言える。

国大会論文集（2020 年）．

今回の調査を行った学生の中にも、先生や友達の顔色を伺ってし[4] 東福宣介：『アバターユーザはアバターに自己を投影している

まう、人の顔を見るのが苦手、という対面によるコミュニケーショのか : サービス提供者とアバターユーザへの調査から』東京経済大学

ンに課題を抱えているケースが多かった。そういった学生は、自分

コミュニケーション学会コミュニケーション科学（2017 年）, Vol.45,の顔を映したり、映っている人の顔や表情を見たりするのが辛いと

71-98 頁．

感じていて、「実写」以外の「見た目」を選択していた。学生にも、多様なコミュニケーションニーズがあると言える。
学生たちは個人の様々な特性・価値観と、授業シーンによって「見た目」を使い分け、様々に選択していた。リアルに近い「実写」が一番良いというわけでもなく、アバターが必ずしも万能薬になるという
わけでもなく、“自分らしく「見た目」を自由に選択できる環境”の実
現こそが重要であるということがわかった。オンライン授業における「見た目」の選択が、個別最適化されたコミュニケーションを実現する可能性が見えてきた。

4.2 アバター活用の可能性
6 種類の「見た目」の中で、「実写」
「顔写真」
「画像」
「表示名のみ」は簡単な操作で選択できるが、「リアルアバター／キャラアバター」
は誰でも簡単に使えるわけではないのが現状である。アバターを使うには、特別なソフトウェアと操作の知識が必要になる。
「自分の見た目」について「リアルアバター／キャラアバター」を選択する割合が低かったのは、「使ったことがない」「使いにくい」からであると考えられる。アンケート回答者のうち 82.9% が「リアルアバター／キャラアバター」を使ったことがないと答えた。「授業以外で、リアルアバター／キャラアバターを使ってみたいですか？」という質問項目に対して、「使いたくない」と回答したのは約 30％で、その理由は「大変そう」「めんどくさそう」というものだった。
しかし、同質問項目に対して約半数が「使いたい」と回答していることと、「先生の見た目」は「キャラアバター」が 1 番人気だったことからも、学生は新しい自己表現方法としてアバターに興味を持っていることがわかる。誰でも簡単に操作できるアバターツールを実際に学生に使ってみてもらえば、「自分の見た目」にアバターを選択する割合が増えるかもしれない。アバターを含めた「見た目」を自由自在に選択できる学習環境、それによる個別最適化されたコミュニ
ケーションの実現に向けて、今後も研究を進めていきたい。

5. 今後の課題
今回の調査を行ったオンライン授業では、「 先生の見た目」は「キャラアバター」、「自分の見た目」は「実写」「画像」「表示名のみ」の選
択肢しかなかった。先生も学生も、自由に「見た目」を選択できる環
境でオンライン授業を実施した場合、実際に「見た目」の選択は行©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020報告

ファッションテック大解剖。2030年のファッションを考える。
Future of Fashion Tech Design

Olga

オルガ

デジタルハリウッド大学大学院 助教
Digital Hollywood University, Graduate School, Assistant Professor

ファッションで言うところのパターンメーキングは、いわゆる平面の製図であり、設計データである。つまり3D の立体造形や CGとの親和性が高く、私は 2D3D での衣類制作についての構想を10 年前よりずっと考えてきた。 近年はマーベラスデザイナーや LSXなどファッションの制作の面に特化したデジタルツールを使い、それをVR などに応用したファッションブランドや、STYLY のようなファッション VR プラットフォームなども出てきた。今後の洋服づくりのあり方をさらに一歩先へアップデートすると共に、AI によるファッションインダストリアルへの影響 = サスティナブルファッションの考察や、未来のファッションプレゼンテーションへの展開について、この先 10 年のファッションの作り方、見せ方について考察する。
キーワード：ファッションテック 、ファッション、衣類、洋裁

1. ファッションテックとは存在する状態が今までのアパレル業界である。クラフトマンシップと1.1 領域

新しいテクノロジーの間で成長を、いつ、いかにしてするか、を問われている業態でもある [1]。

ファッションテックとは、作り方、見せ方、売り方への、テクノロジー
による創造性や、生産性の変化により生まれた領域である。時にそれは、アパレル業界から生まれるものとは限らず、IT 業界や家電業
界から生まれるものも含まれる。
異業種からのテクノロジーを使ったファッションへのアプローチ
は、様々だ（図 1）。AI や、VRAR だけでなく、ウェアラブルデバイス、
IoT なども様々な角度で参入し、ファッションテックという領域を少
しずつ、そしてより大きな分野へと形成しつつあるのが今である。

図 2：アパレル業界の流れ

1.3 IT 業界からのイノベーション事例
ファッションテックの代名詞とも言えるほど多くの人の認知を獲得しているのが、株式会社 ZOZO によるゾゾスーツである。ゾゾスー
ツとはスマートフォンのカメラをかざし、ゾゾスーツを着たユーザーの体に配置されたドットをマーカーに、身体の計測ができるものであり、なかなか体に合うサイズがなくて困っているなどの新規客の獲得や、既存客の体型データを使ったサイト内での購買率の向上の狙
図 1：拡張するファッションテック領域

いなどに、一石を投じるものであった [2]。

1.2 従来のファッションとの違い
従来のファッションといえば、川の流れに喩えられるように、川上から川下へと商品が作られ波及されていくことをいう。
川上である素材から始まり、マーチャンダイザーやデザイナー、
パタンナーによる企画を経て、国内外での工場で量産し、店舗やEC サイトで販売、さらにリユースする、リサイクルするなどの川下までの一連の流れがある。
一貫して、作り方、見せ方、売り方の面で、アパレル業界は AI が普及する今になっても、ファックスを使う業種でもある。業界内であってもアナログから脱却しきれていないという、大きく厚い壁が©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

図 3：ゾゾスーツ
図 4：デザインツール比較

無料配布などのプロモーションも含め、いまや知らない人はいな
いほどの認知度と、ゾゾスーツ本体の性能というよりは、ZOZO へ

今回は 1 番ユーザーの専門的知識を必要としておらず、誰でも始の期待値やそれをきっかけにサイトへ流入した顧客数や、株価、売められるというメリットが高い LSX を使って、仮想空間上でのファッり上げにも大きな影響があったと思われる。ファッションテックといション表現と、制作上の問題点や相違点などを試作を通して考察しう領域は、新しい領域が故に、それ自体の売り上げや事業性だけでていく。

なく、期待値や広告宣伝等の波及的効果を含むものであり、ニュー
ス性やリリースに伴った戦略を含め、あらゆる角度での効果を見込

2.1 試作品（ボディフィット）

むことができる。そしてこれはアパレル業界から出てきたイノベー

まずはどこまで体にフィットした洋服が作れるのかを実験するたションではなく、IT 業界からの大きなイノベーションであった事は忘め、被験者のスリーサイズなど LSX に反映可能な体型データを計測れてはならない。

し、LSX に入力。LSX 上に被験者と同じ体型のボディーを作る。そして体にぴったりと沿ったシルエットを選び、カッティングラインを

2. ファッションデザインにおけるデジタルツール

設定し、パターン展開する。図 5 の通り、一度の実験でかなりフィッ

では、今後も IT 業界からの躍進が主流となり、アパレル業界からトした試作品が出来上がっている。

起こるイノベーションは無いのだろうか。図 2 にあるように、アパレ
ルの流れは川上から川下に至るまでのいわゆる製造販売業である。
その中でもここ近年注目を浴びており、かつ実際にアパレルの現場でも使われ始めているデジタルツールがいくつかある。
CLO Virtual Fashion Inc. が提供している Marvelous Designer、
そして同じ会社から出ている、よりリアルな洋服づくりに近いのがCLO、そしておそらく日本で 1 番最初のファッションテック会社である、デジタルファッション株式会社が出している LSX である。いずれも洋服の CG 表現、仮想空間でのファッション表現や制作に大きく関わるソフトウェアである。
もちろんこの他にも島精機製作所が出している APEX や、株式会
社アベイルの BROWZWEAR など競合となりそうなソフトウェアも盛り上がってきてはいるが、今回の考察において注目したいのが、そのソフトウェアごとのコンセプトの違いである。そこに注目し比較していくため、この 3 つとさせていただく。

図 5：3D イメージと実物（トップス）

この 3 つ のソフトウェア に は そ れ ぞ れ 違 い が あ る。Marvelous
Designer は、CG 業界でも有名なソフトウェアで、あくまで洋服やしかしながら図 6 を見る限り、あと一歩な部分もいくつか見受け

縫製、パターンの専門的知識が必須というよりは、あくまで CG クリられる。ボトムスは多少苦手なようである。真正面の横じわや、サエイター視点のツールであり、ファッション系のソフトウェアとしてイドに見受けられる斜めじわ等が、うまく体型の曲線に合わせてパは最も有名であり、最も収益化されていると思われる。その点同じターンが作られていないことを示している。しかしながら全くダメと会社から出ている CLO は、ユーザーにパタンナー的な知識がないいうわけではない。つまりアパレル業界のパタンナーとしては、生と成り立たない。そもそもパターンのデータが必要であり、CG クリ産に乗せるようなパターンのクオリティではないが、洋裁知識が専

エイター向けと言うわけではなく、あくまでアパレルの現場出身の人

門的ではない個人クリエイターが自身の作品を作る等の活用であれであれば始めやすい操作感となっている。LSX はというと、他の 2ば十分な範囲である。

つとは全く違う。ファッションデザイナー視点のソフトウェアである。
最初にパタンナーの知識が必要というわけでは全くない。CG クリ
エイターとしての資質が必要というわけでもない。3D のシルエットを構築し、それをパターンに展開するというシンプルなソフトである。しかしながらこういった視点のソフトウェアは他に類を見ない。
つまり使う上でユーザーの専門的な知識レベルをむしろ必要としていない。特徴をまとめると図 4 のようになる。

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

図 6：3D イメージと実物（ボトムス）

図 8：3D イメージと実物2.2 試作品（拡張したシルエット）

2.3 試作品（横幅に広いシルエット）

現実の世界でも立体裁断という洋服方法がある。とは言え現実の

図 9 では、上半身はタイトに、下半身は無重力空間のドレーピン

世界では重力があるため、図 7 のような無重力空間でのドレーピン

グの特徴を生かした横幅に広く出っ張ったデザインを試してみた。

グは不可能である。しかしながら LSX では、3D のシルエットは自歪みの色合いを、図 7 と比べると多少実現可能性が増している。図由自在に作ることができるため、現実世界では難しい拡張したシル

5 で見られるような、フィットしたシルエットを目指す場合は、ベーエットの制作を試みた。もちろんこの状態ではパターンの展開が非シックなダーツの取り方でカッティングラインを入れる。もちろんこ常に難しく、カッティングラインの入れ方によっては、パターン展開

こでデザイン性のあるカッティングラインを入れる事は可能である

図と 3D イメージとの整合性が取りにくい。図 7 でも見受けられるよ

し、LSX はボディーのデータや 3D のデータ自体を保存しておくこと

うにパターン展開図のほうに黄色や水色が入っている部分は、歪みも可能なので、同じシルエット同じボディーで、様々なカッティングの度合いを示しており、展開されたときに整合性が取りにくい部分

ラインを試すこともできる。その点も CLO や Marvelous Designerであるということを示している。

とは違ったコンセプトを持っており、よりデザインの自由度に着想を得ていることがうかがえる。

図 9：3D イメージとパターン展開図

図 7：3D イメージとパターン展開図

実物と比較してみると、上半身はフィットしたまま、下半身は無重

図 4 で示したようなデザインツールと比べて、LSX の場合、思い力のデザインの状態から重力によるドレープが生まれている。今回もよらぬシルエットを現実世界で見ることができる。つまり無重力ではあくまで衣装的な活用が可能かというよりは、ファッションデザイ

デザインしているものが、実物として出てきたときに、重力が加わンとしての活用度を考えるため、綿の生地を使用した。そのため重りゆとりが生まれ、不可思議なドレープが作られる。おそらくこれ

力の影響を受けやすいが、張りのある素材、例えばオーガンジーやが LSX の最大の特徴であり、デジタルツールを使ったデザイン的自薄いスポンジタイプの素材など、軽く張りのある素材を使えば、3D

由度とも言える。

©︎2020 Digital Hollywood University

イメージと近いシルエットを再現することも可能だろう。

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

3. 可能性
3.1 デザインプロセスの多様性
従来のデザインプロセスは、デザイナーがデザイン画をイラストで書き、パタンナーがパターンを起こし、デザイナーとのやりとりを経て完成に近づけていくというものであるが、デザイナーがデジ
タルツールによりラフのデザインを作り、パタンナーとともに擦り合
わせていく手法は今後より多くの場面で見られるようになるだろう。
今後は、テクノロジーによるデザインプロセスの合理化だけでなく、
デジタルツールにしかできないクリエーションも先述の通り色々な効果を戦略的に組み合わせることで、従来のファッションというビ
ジネスの展開力を大きく変えていくものとなるだろう。
図 10：3D イメージと実物

3.2 リテラシーバランスとマルチスキル
デジタルツールによるクリエーションのバランス感覚は、カッティ

2.4 試作品（実現可能なシルエット）

ングラインやシルエットの作り方において、最低限の洋裁知識は必LSX を使っていく上で、あくまで実現可能なシルエットでありなが要ではあるものの、小さな子供たちや、ファッションテックの導入

ら、3D としても面白い形にするというバランスの大事さにも気づくとして使われるワークショップなどであれば、非常にわかりやすく、こととなった。3D でのデザインが自由自在であっても、現実の世界

さらには洋裁における展開力、つまり立体を想像しつつ、展開図をでの整合性も重要である。図 11 ではあくまでその両方がうまくバラ

同時に考えられる力を養うことができるように思う。

ンスが取れるようなシルエットを 3D で作り展開を試みた。

それと同時に、今までデザイナーやパタンナーに求められていたスキルというもの が 多 角 化し、 使 えて然 る べきツ ール やスキルも増えてくる。給与も高くないアパレル業界にとってはマルチスキルの人材は重要で、基本的な素養としてデジタルネイチャーな人材の確保は必須である。

3.3 異業種と販路展開
いうまでもなく、3D や CG を起点とした販路の展開は、アパレル業界としても今後是非とも確保したいところだと思われる。VR,ARへの展開に対応可能な、一過性のあるデザインプロセスであればな
おさら現場への導入や、販路への開拓は急務で進めるべきところだと思う。さらに、そういった商材を求める、盛り上げてくれる新規顧客へのアプローチだけでなく、既存顧客へのサービス向上へも大いに役立つものであり、そこにもまた戦略が必要である。
図 11：3D イメージとパターン展開図

4. 問題点
4.1 ユーザーの見極め

LSX による奇抜なシルエットというよりは、ありそうなデザインというバランスで考えた時に、従来のデザインプロセスへの変化を提デザインツールを用いてデザインをする場合、ユーザーの属性が案することになると気がついた。つまり、図 12 をラフパターンとしてどこにあるかというところが重要なポイントになってくる。CG クリ

パタンナーにデザイナーが提案することも可能で、デザイン画からのエイターであれば CG に特化した操作感となり、アパレル業界に向け提案よりもはるかにショートカットされる場合もあると考えられる。

たものであれば、それを理解した上でのものとなる。だれもが使える、というような比較的ハードルの低い LSX でも、最低限の洋裁知識がなければ、3D で自由自在に作ってしまうと、パターン展開の時に苦しくなる。さらに無理をして展開すると歪みが起き、実際に縫製してみると 0.5cm から 3cm の縫い目の誤差が出る。これは、洋裁の基本的な平面製図からスタートしていれば、まず間違いなく起こることではないため、LSX も他のソフトウェア同様 10 年以上同じ分野をチャレンジしているものの、アパレル業界の常識から言えば、一切受け入れられないという状態は終わりを告げることなく続いている。

4.2 教育体制と業界の意識統一
デジタルツールに対するリテラシーの底上げはいうまでもなく重要で、その点、他業種から見ても遅れをとっていると言わざるをえない。近年ファッションテックに関する教育も少しずつではあるも

図 12：3D イメージと実物のの開設され始めたが、昔ながらの学校を起点に行われるムーブメ
ントもあって然るべき時が来ている。しかしながら気をつけるべきは検定などの乱立であり、後述する長年の互換性のないソフトウェアのように、何かの利権争いになってはいけない。

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

4.3 拡張子と互換性
他のソフトウェアにも言えることだが、この狭い世界で拡張子と互換性に融通がきかない。普通の CAD であっても他社の製品をスムー
ズには受け入れない。この状態はユーザーが一番困ることであって、ユーザーを縛ることに他ならないため、ソフトウェア自体の発展性にも関わってくるが、いまのところそういった未来を見据えた展開
は各社見えていない。

5. 考察とまとめ
今回は LSX を使った試作に終わったが、実際に CLO や Marvelous
Designer を使った試作も必要である。さらにはデジタルツールを一切使わずに既存のプロセスで同じデザインを制作した場合のリード
タイムと再現性も評価の対象となるだろう。いずれにせよ、前述の通り業界全体の底上げが同時に行われることや、ただの製造業ではない、トレンドを先取りし、未来を創る業界であることを示すには、
新しい考えやツールに対する後追いではないクリエーションがアパレル業界にも必要である。

参考文献[1] 玉置 浩一：『iPM革命序説―CADを超えるパターン・メーキング・
ソリューション』繊研新聞社（2004 年）．
[2] 株式会社 ZOZO：”スタートトゥデイの「ZOZOSUIT」、予約数
100 万件を突破。プライベートブランド「ZOZO」の初年度売上高
200 億円を目指す” https://corp.zozo.com/news/201805014399/（参照 2019 年 09 月 12 日）．

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DHU JOURNAL Vol.07 2020報告

都市に学びを埋め込もう-一般社団法人ラーニングシティとしま設立の経緯Let's Embed Learning in Our Cities-Background to the Establishment of the Learning City Toshima-

古新 舜

CONEY Shun

デジタルハリウッド大学 非常勤講師
Digital Hollywood University, Lecturer

新型コロナウィルスの蔓延により、社会の常識が見直されている昨今、個人の就労に関しても、単に利益や効率性を追い求める価値観から、個々人が各々の生きがいややりがいを再確認していくこととなった。社会問題では、孤立が生み出す精神的な問題や自死、大人の引きこもりである「7040・8050 問題」が取り沙汰される状況下、中年層の社会人における自己受容感、自己効力感の損失を筆者は問題視している。この問題の背景の一つとして、都市における地域の形骸化を捉える。日々の生活において家庭と職場だけの行き帰りをするのではなく、他者と自分らしく交流できるコミュニティの居場所作り、いわゆる「第 3 の場所（サードプレイス）」の存在が近年求められている。豊島区を舞台としたサードプレイスの形成を、大人の学びと紐づけて活動していく「一般社団法人
ラーニングシティとしま」の設立背景を筆者の地域振興や学びの考えと共に論じていく。
キーワード：第 3 の場所（サードプレイス）、対話、大人の学び、成人学習理論、キャリアトランジション

1. はじめに：With コロナ時代と人生 100 年時代

かにするきっかけと捉え、創造的な出会いや対話が生まれる場所で「人生 100 年時代」という言葉が社会に浸透してきた。受動的かつあると論じている [1]。彼は、かつては街に溢れていた庶民の憩いの

自己決定のない教育課程、安定・終身雇用を目的とした就労意識、場、議論の場が 20 世紀に入り世界中で消滅していることを危惧し

並びに年金だけに依存した余生のセカンドライフという昭和からている。サードプレイスを持つことで、孤独やストレスから解放され、続いた人生における 3 ステージモデルは急速な変化を迎えている。

新しい出会いや良好な人間関係を構築し、地域活性に貢献すること2020 年はコロナウィルスも相俟って、企業においても各業界が業ができることを投げかけている。

績の悪化と直面し、新卒の採用を断念したり、社員の解雇や廃業に日本においても、戦後の高度経済成長期以降、都市は利便性や機追い込まれている企業も少なくない。企業内の労働環境や事業内容

能性、効率性を追い求めるがゆえに、人口過多で過密になった生活の見直しが迫られている中で、個人においても既存の仕事のやり方

空間において、心理的な圧迫や人間関係の軋轢が増え、ストレス社を変容させ、現代社会を生き抜いていくライフデザインを意識してい会が蔓延したことは言を俟たない。経済が成熟社会になった現在、くことが不可欠になったといえる。

私たちは見かけの豊かさだけを追い求めるのではなく、人間関係に社会を俯瞰してみると多様性の考えが広がりを見せている半面、おける信頼感や貢献感を培うことで、人との繋がりや絆を深化させ、生きづらさや社会的孤立が深刻な問題になっている。これは昭和の共同体の一員としての意識や自身の存在価値を高めることができる

時代には当たり前にあったご近所付き合いや井戸端会議などの人とのではないだろうか。

人とが交わる機会が減少していることが一つの要因であると考える。

日本、特に大都市である東京において、会社員がサードプレイス

都市が、仕事をこなして自宅に帰り寝るだけという無機的な機能をとして活用している場所に居酒屋を挙げることができる。カウンター

果たすだけとなってしまい、疲弊して満員電車で通勤する社会人の席で意気揚々と酒を酌み交わしながら、無邪気に会話をしている光姿を見受けるたびに、社会人一人ひとりが自身のアイデンティティを景を見ると、微笑ましい気持ちになると共に、彼ら・彼女らはこの確立できているかを都度々々考えさせられる。現代人は少なからず場所以外で果たして自分らしい時間を過ごせているのかと歯痒い気

自分らしさや自己の存在意義を喪失しており、生きる上での自己効持ちになることがある。

力感を失いかけていることは、都市における大きな課題の一つだと

2.2 会話と対話の違い考える。そこで、私たち（注 1）は大人における学びの価値を今一度見つめ直し、変化する現代社会に順応しながら、一人ひとりが未来志

居酒屋で行われている会話に着眼をしてみると、その話題は、「会向で成長できる生き方を生み出したいというビジョンを掲げ、豊島社がどうこう」「妻 / 夫がどうこう」「親の介護がどうこう」「一人の時間区に一般社団法人を設立することを決意した。

が多くやることが何もない」などの内容をよく耳にする。日頃なかな

2. サードプレイスと大人の学びとの関係性いだろうか。そのネガティブな感情の解放は、一時的には精神的なか吐き出すことができない個人の感情を吐露する人が多いのではな
安らぎに結びつく効果があるであろうが、当人を取り巻く生活状況

2.1 サードプレイスとは？

や職場環境が変わらないまま、また元の日常に戻ることで、直面し文字通り、第 3 の場所を表すサードプレイスは、自宅や職場からている問題を解決できずに、再度ストレスを溜め込んでしまい、回切り離された居心地の良い場所を指す。その例としては、喫茶店や帰的に愚痴や不平を吐き出さねばならないという負のスパイラルに

本屋、クラブ、公園などが挙げられる。アメリカの社会学者レイ・

陥ってしまうように考える。会話とは発話しやすいシンプルな言語

オル デ ンバ ー グ（Oldenburg, Ray）は、 自 身 の 著 書『The Great

コミュニケーションではあるが、実は会話ではなく、対話の機会をGood Place』においてサードプレイスを、コミュニティライフを豊©︎2020 Digital Hollywood University

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多く生み出していく意識が、このスパイラルから脱却していく一つの次世代を担う若者のみならず、40 代、50 代の中年層においても必鍵になると筆者は考える。

須の発想となる。自身の価値観を再発見し、何かしらの新しいテー

ここで、会話と対話の違いを考察しておきたい。平田は、『「会話」

マと出会い、そのテーマに関する学びを通して、テーマへの関心・（conversation）とは、すでに知り合っている者同士の楽しいお喋

理解や問題意識が醸成されていく。このテーマが再帰的に新たな自りのこと』とし、一方『「対話」（dialogue）とは、他人と交わす新た身の価値観を形成し、ライフテーマを持続的に変容させていくこと［2］な情報交換や交流のこと』と伝えている。会話は、その場限りでとなる。

消化されてしまう一時的な感情の交わりであるのに対して、対話はある題材を基にして双方の考えや価値観の理解を深め、双方の関係性を深めていく未来志向のコミュニケーション手段だと捉える。
私たちは、昭和の時代より教育課程では偏差値を重視した有名大学に合格することが善しとされ、社会人においては有名企業への就
職や高収入を得ることが目的化されてしまい、外的な因子を求めた
人生設計が社会では一般的であったように考える（現在もまだその名残はあるであろうが）。そのような考えの下では、「勉強」はあくまでも人生を「豊か」にするために、社会が暗黙的に決めた目標を到達するためのツールでしかないのである。だが、社会経験を経て、様々な課題と直面し、それを乗り越えていくと、「学び（注 2）」は向き

図 2：キャリアトランジションの 3 ステップ

合う課題を解決し、成りたい自分を実現するための成長の機会と捉える発想が増えてくるのではないだろうか。

3. 一般社団法人ラーニングシティとしまのミッション

学びとは、子どものためだけにあるのではなく、人生経験を積ん

3.1 サードプレイスと大人の学びを紐づけた社会課題の抽出とだ社会人においても重要な存在であると考える。人生を主体的に決解決のアンカリング

定していくために、自らの関心と社会の課題を関連付けて、今まで一つのキャリアを長年続けるのではなく、様々なトランジションを習得した知識や概念を一旦リリースし、学びなおし / 学びほぐしを行

持続的に組み合わせながら、自己変容を生み出していくマルチキャ

うことで、自己の視座を高め、自分の役割を明確にし、アイデンティ

リアによるライフデザインの認知が社会に徐々に浸透していく中で、

ティや自己の価値観、さらには関わる地域に対しての関係性をより状況に応じた新たな居場所や新たな価値観を形成していくことで、深めていくことができる。社会人こそが学びの価値を理解し、学び

自己と地域との関係性の意識を高めていくことができると考える。

続けていくリカレント教育の発想は、現代社会に必須であると考える。

関係者同士の相互行為を通じて、協働でのコミュニティの価値創造を行うことが、さらなる自己成長に繋がり、自ずと個人の生きがい

2.3 VUCA 時代における大人の学びの必要性

ややりがいが醸成されていくと捉える。

VUCA と は、Volatility（ 変 動 性 ）、Uncertainty（ 不 確 実 性 ）、

そのような意識を基にして、前述した対話を軸とした他者との課

Complexity（複雑性）、Ambiguity（曖昧性）の頭文字を取った言葉

題の共有化を行い、個人の内面にある考えや出来事といった具体性であり、あらゆるものを取り巻く環境が複雑性を増し、想定外の事を抽象化させていき、それにコミュニティ内の知的・人的リソースを象が次々と発生するため、将来の予測が困難な状態を指す言葉であ

掛け合わせていくことで、新たな知識創造が行われ、直面する多種る。この激動の VUCA 時代を自分らしく生き抜くには、自分の専門

多様な課題を自らで解決していける、具体的な行動指針やモチベー性を定めスキルを深めていく「絞る」という行為と共に、自身の能力ションが生み出されていくのだと考える。

や視野を拡張させていく「広げる」という行為を連続させるサイクルが必要となってくる。
マルコム・ノウルズ（Knowles, Malcolm S）の成人学習理論（図 1）
では、成人は自立した学習者であると位置付け、成人の学習の準備
性は人生における発達段階に応じて生じてくると説明している [3]。
VUCA 時代においては、自らのキャリアを周到に計画し、実行するという行動様式は適応しづらいため、「絞る」という行為と「広げる」という行為を連続させるサイクルは、人生において一度きりではなく、同時にそのサイクルが稼働していくことが求められてくる。

図 3：対話が生み出す具体と抽象のプロセス
知識とは、単に個人だけに依拠するものではなく、他者との実践的な協働行為において初めてその価値が萌芽していくものと考える。
筆者が代表を務める一般社団法人ラーニングシティとしまにおいても、

図 1：ノウルズの成人学習理論

知識を学術機関や研究室内の机上にだけに留めておくのではなく、実践における場での経験を交えていくことで、生活者と共に生きた

金井は、人生やキャリアの節目（トランジション）をデザインすることがライフテーマの再創造になることを示唆している[4]

知識、生きた学びを共有していき、地域に向けたエンゲージメントとが、トラン

自己のアイデンティティの双方が確立されていくことを目的としている。

ジションは、ライフスタイルの変化の激しい VUCA 社会においては、©︎2020 Digital Hollywood University

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3.2 学術的理論の実践の場[2] 平田オリザ：『演劇入門』講談社 [Kindle 版 ]（ 1998 年）．

産学官連携の政策が長年謳われているものの、諸外国に比べると[3] Knowles, M.:“Andragogy in Action”Jossey-Bass (1984).

それはまだアドホックな関係性であるように捉える。一般社団法人[4] 金井壽宏：『キャリア・トランジション論の展開 : 節目のキャ

ラーニングシティとしまの活動においては、学際や臨床における実践

リア・デザインの理論的・実践的基礎』国民経済雑誌（2001 年）,

家の参画を踏まえながら、その知見を生活者の生活に結びつけてい

184(6), 43-66 頁．

く仕組みを生み出していく。心理学・社会学・リーダーシップ論な[5] 佐 伯 胖：『「 学 ぶ 」と い う ことの 意 味 』岩 波 書 店（1995 年 ）,どのアカデミックなノウハウを生活者一人ひとりが主体的に学んでい204 頁．

くことで、各々が地域での自立的なプレイヤーとして活躍し、生活[6] 佐伯胖：『「学ぶ」ということの意味』岩波書店（1995 年）, 3 頁．

者同士の協働活動を誘発していきたいと考える。

図 4：一般社団法人ラーニングシティとしまが目指す区民と組織との連携

4. さいごに：私たち一人ひとりが地域の主人公であるために
新型コロナウィルスの蔓延も相俟って、時代に大きな変化が訪れている。組織に従属した安定志向のキャリアは消え去り、個人が主体
的にキャリアを自己決定する力が全ての生活者に求められている。
自分の人生を段階的に肯定していき、失敗を恐れず積極的に行動をしていくことで、社会における協働のあり方が敷衍され、個々人の発想力や創造性を大切にした開かれた地域が生み出されていくと考える。若者の自死や誹謗中傷の問題が取り上げられる昨今、外的な評価や競争重視の成果主義から脱却をし、各々が自己の人生に向けて感謝ができ、他者を勇気づけ、この世に生まれてきたことへの愛と貢献感が溢れた社会を広げていきたいと考えている。
この活動は次世代に向けて、子どもたちが、この地域、そして、
日本に生まれて良かったという感謝と絆の萌芽に繋げるチャレンジだと捉えている。時代は過去には遡れない。未来に一歩ずつ踏み出していくことで、私たちの人生は笑顔に溢れる物語に彩られると信じている。
最後に、佐伯の言葉を借りることにする。『学び手が一人ひとり「私の物語」を創り、それが全体として「共同体の物語」となること』[5] を筆者自らが実践し、豊島区並びに各地域にその物語を届けていきた
いと考える。
（注 1）
一般社団法人ラーニングシティとしまは、2020 年 10 月 20 日に代表社員を筆者である古新舜とし、業務執行社員の高澤暢、丸山
佐知子の 3 名で設立予定である。
（注 2）
佐伯は「学び」に関して、「本人が主体的に自分から学ぼうという意志をもってなんらかの活動をする」ことと論じている [6]。受動型の勉強と大人による主体的な学びは意味合いに大きな差異が生まれる
ため、勉強ではなく学びと表現している。

参考文献[1] Oldenburg, R.: “The Great Good Place”, Marlowe &Company (1989).

©︎2020 Digital Hollywood University

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報告

日本語教育研究センター3年間の歩み
A Report on the Latest Activities of the DHU Center for Japanese Language Education

富田 美知子白皓

TOMITA Michiko

デジタルハリウッド大学 講師
Digital Hollywood University, Lecturer

デジタルハリウッド大学 特任教授/日本語教育研究センター長
Digital Hollywood University, Professor

川口 義一

HAKU Hikari

KAWAGUCHI Yoshikazu

デジタルハリウッド大学 特任教授
Digital Hollywood University, Professor

2017 年 4 月、多様化する留学生に対して、本学の留学生の資質に即した日本語教育の実践研究を行うという趣旨のもとに、
日本語教育研究センターが設立された。センターの活動としては、本学の留学生の資質に即した日本語教育の実践研究、より実態に近い他の研究・教育機関および地域社会との連携を図る各種イベントの開催、更に日本語教育のための書籍などの出版などがある。その中の主なるものとして副言語使用教育がある。本稿では。この約 3 年間に行った数々の研究・公開講座を改めて検証し、今後のセンターの在り方を探りたいと思う。なお、全編を通じて、特に断りのない箇所の執筆は、本稿筆頭執筆者の富田美知子がこれを担当した。
キーワード：多様化する留学生、副言語クラス、地域社会への貢献、他の研究・教育機関との連携、日本文化体験

1. 背景と設立目的

日本語基礎レベルの指導において、登録学生の理解できる言語を「副言語」として設定し、主たる指導言語である日本語とともに積極的

本学は開学当初には、ほとんどの留学生が中国語圏からの学生であったが、時が経つにつれて、他の言語を母語とする入学者が増えに 使って、 日 本 語 へ の 理 解 を深 めようという 趣 旨 の ものであ る。

ていった。

「副言語」として認定されているものは、現在のところ「副言語 1：

2020 年度は、英語圏をはじめ、韓国語圏、更にフランス語・イ

英語」と「副言語 2：中国語」である。日本語基礎講座のうち、「文タリア語・ロシア語圏などの多岐にわたる言語を母語とする留学生

法・読解」の D クラスとE クラスが第 1 クォーターから第 4 クォーターが入学してきている。日本語教育研究センター開設は、2017 年のまでの 1 年間、この 2 つの「副言語クラス」に分けられ、中国語母語

4 月 1 日であるが、それ以降現在までの活動には、次のようなものの学生が「D-2/E-2」の中国語副言語の、それ以外の母語の学生がが挙げられる。

「D-1/E-1」の英語副言語の 2 つのクラスに、それぞれ登録されて（1）多様化する留学生に対する日本語教育の実践研究

日本語教育を受けている。

（研究結果発表・公開講座）

2.1 DHU 日本語基礎講座「副言語（英語）クラス」実践報告（2）他大学と差別化された本学の留学生の資質に即した日本語教育（副言語クラス）「副言語」で指導をすると外部に説明するときに、よく誤解される（3）地域社会への貢献のは翻訳語を頻繁に使うのかということである。例えば、日本語の（公開講座の一部）

補助動詞に～テオクという形式があるが、この意味・用法は非母語
話者には少々難しく、習得が進まないということがよく言われる。し（4）他の研究・教育機関との連携

かし、この補助動詞の意味の一部である「事前に準備する」、つま（スピーチコンテスト）（5）将来の日本での就職も見据え、より深く日本文化を理解し、それり「試験の前に勉強しておく」のような例を根拠にして、これを”toに根ざした日本語表現ができるようにする日本伝統文化体験

prepare”であると教えるのかというとそうではない。
～テオクは、補助動詞部分が「置く」であるところから、この動詞（日本文化体験）のもともとの意味を反映して用法が出来上がっており、”to prepare”（6）日本語教育のための書籍などの出版であるのは、その一部に過ぎない。～テオクというのは、「～」の部（『視覚で詠む百人一首』『私の国の昔話―こころのユートピア―』）分に入る動詞の完了の概念が現出（完了接辞タの連用形であるテがこれを保証）したところを認識して、その概念が「あたかも物体を平2. 副言語クラス担当教員からの報告

面にしっかり据えて置いたがごとく、ゆるぎなく継続し続ける」とと前章で列挙した本センターの活動のうち、（2）の具体的な教育実

らえることなのである。すなわち、試験の前に勉強しておけば、そ践たる「副言語クラス」について、実際にこのクラスを担当しているの結果が脳内にとどまって正解を得やすいというのが、「試験の前に

川口特任教授と白講師が報告する。

勉強しておく」の意味するところなのである。同様に、「結婚する前に友達と泊りがけで旅行しておきたい」という文には、結婚後は二度と2018 年度から始まった DHU 日本語基礎講座の「副言語クラス」

許されないであろう気の置けない友人との長期旅行をして、その記について、その設置の理念とそれに基づく指導実践の報告を行う。

憶をゆるがぬものにしておきたいという気持ちが表されている。こ「副言語クラス」というのは、DHU の学内研究機関である「日本の例では、「結婚する」と「泊りがけで旅行する」は”to prepare”の語教育研究センター」のプログラムの一つとして設置されたもので、©︎2020 Digital Hollywood University

関係にはなっていない。

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

「副言語クラス」の担当教員は、こういう説明を指定されている日

語圏出身のクラス編成であった。また、短所を補う点として、副言

本語以外の言語で過不足なくできなければならず、単にビジネス場

語クラス以外の授業において、学生の出身や背景が異なる点を上手

面で正確に英語が使えるのとは別の能力を要請される。しかし、こに活用した授業デザインを取り入れる点を提案する次第である。

のような能力を持つ日本語教師は、現在のところ、特定の大学院課

3. 地域社会への貢献

程を経て訓練を受けさせないと養成できず、人材としては供給に相当な制限があると言わざるを得ない。したがって、もしこのような地域社会への貢献を目指す活動としては、次に示す無料の公開講人材を得ることができなければ、「副言語クラス」は存在意義がない座を行った。当初、本学の所在地である千代田区の地域日本語教育とも言える。精巧な AI 辞書などがあれば、代替にはなろうが、そも

支援ボランティア団体を対象に企画していたが、その後都内・近郊

そもそういう視点で作られている AI 辞書や教材そのものがなく、その在住者に対象を拡大して広報した結果、多くの参加者を得た。

の開発を待つ間は、正しく訓練を受けた教師に頼らざるを得ないのが実情である。

3.1 第 1 回公開講演会

さて、筆者の実践の様子であるが、上述のような理念と技術で指【日本語とはー日本語を外国語として捉えると】

導しているせいもあり、初めの 2 クォーターあたりまでは「副言語」

日時：2018 年 7 月 25 日（水）19：30 ～ 21：00

としての英語の働きは有効である。ただ、その間に学生の日本語レ

講演者：川口義一 氏（デジタルハリウッド大学特任教授・早稲田大

ベルが上がってくるので、3 クォーター以降は「副言語」の英語の出学名誉教授）

番がないことが多い。更に、おもしろいことには、東南アジアの華

会場：デジタルハリウッド大学 Ｅ12 － 13 教室

僑系の学生には、漢語を中国語で説明したほうが早いものがあった

この講演は、36 年に及ぶ学術研究と教育実践のキャリアを有す

り、韓国人学生に対しては漢語のみならず、固有の韓国語で日本語る日本語教育の専門家で、本センター特任教員の川口義一教授（早と似た用法のものがあったりもするので、次第に「副言語」が英語・

稲田大学名誉教授）が、日本語を母語にしない人々のための「外国語としての日本語」の姿を、「発音」・「表記」・「文法」の三分野につ

中国語・韓国語と多言語化していくのが現実である。

いて、それぞれどのように指導するのかを解説する。

そうすると、もはやこれらの「副言語」は単語や文法の説明に使わ講演主旨：れるよりも、教室内の注意喚起や学生とのメール交信時のあいさつやジョークの部分で使われたりし始める。しかし、これも、学習者の情

私 た ち が 日 頃 使 用 して い る 日 本 語 を 外 国 人 に 伝 え、global

意面をサポートするための「副言語」の役割と言えるかと思われる。

language にしていくためには、「外国語としての日本語」を知らなければならない。外国語として紹介したり、教授したりするとき、日本語をどのように捉えなければならないか。そこには、国語とし

2.2 DHU 日本語基礎講座「副言語（中国語）クラス」実践報告ての日本語とは、まったく異なる日本語の性格や特徴が見えてくる

続いて、副言語（中国語）クラスにおける、副言語使用の長所と短のである。日本語のグローバル化のために、いまこそ外から日本語

所をそれぞれ述べる。

を眺めてみる必要がある。

長所としては、学生側の発言のしやすさが挙げられる。特に日本語能力が高くない学生は、質問や発言を母語で行えることで、発言がしやすくなる。筆者の担当クラスでは、初級レベルの学生は、授3.2 第 2 回公開講演会

業内はよく中国語で質問をする。文法の質問や自らの意見を述べる【40 分で話せるフランス語― サイレントウェイ教授法による主体的際、詳細に結束性を持たせた発言を、中国語で行う。また、学習者

学習法】
2019 年 7 月 9 日（火）19：20 〜 20：50

同士の中国語の会話も生まれる。学習者の日本語レベルは初級であ

第 2 回講演会は、第 1 回講演会と同様、本センター教授の川口義る。そのため、学習言語である日本語で質問をする場合には、自ら一教授によるものである。学習者の主体性を重んじる「サイレントの伝えたいことを完全には伝えられないことがある。そこで、発言やウェイ (The Silent Way）」という教授法についての解説だが、その質問を気軽に中国語で行えることは、初級学習者にとって長所となる。

効果を実感してもらうために、希望する参加者にフランス語のミニ

一方で、短所としては、「同国、あるいは同言語圏出身者のみの会話レッスンを行った。40 分ほどの間に参加者はフランス語の初対クラス」編成になる恐れがある点が指摘できる。出会いの可能性に面の会話ができるようになった。この実験を踏まえて、この教授法関する議論となるが、学習者は、中国語圏以外の同級生とともに学の日本語教育への応用についても説明した。

習する時間が、副言語クラス分だけ少なくなる。文化背景の異なる、
同国以外の学生同士との交流や作文をともに見聞きする点で、新しい出会いや発想に繋がることがある。副言語クラスでは、母語を使用した文法解説に有利である反面、母語の性質上、同じ中国語圏出身者のみのクラス編成となってしまう。そのため、出身国を越えた交流や学習機会が必然的に減る。つまり、出身国以外の学生の意見を聞く機会が減るのである。例えば、読解クラスでは、「異文化」をテーマにクラス内で議論を行うことがある。議論では、各自の文化背景を理由に意見が述べられる。しかし、中国語副言語クラスではこのような機会が、英語副言語クラスより相対的に少なくなる。議

図 1：第 2 回公開講演会ポスター

論の際、自らの経験や背景を越え、異なる考えを持つ他国出身の学生の意見を聞く機会も、留学生には重要な機会となる。
ただし、2020 年現在、副言語クラスは、文法・読解クラスのみ

4. 他の研究・教育機関との連携で開講されている。そのため、聴解や作文、会話といった他技能を

4.1 留学生日本語スピーチコンテスト扱う授業で、学生の出身や背景が異なる点を上手に活用した授業デ日本語スピーチコンテストは、デジタルハリウッド大学で日本語を

ザインを取り入れることが重要だと言える。

学ぶ外国人留学生などの学習成果の発表の場として設けられたものである。内容としては、日本語科目を履修している 1 年生から 3 年

以上、副言語クラスにおける、副言語使用の長所と短所をそれぞ生までの各クラスから、第 1 部の朗読部門、第 2 部のスピーチ部門

れ述べた。長所は、学生側の発言のしやすさであり、短所は、同言©︎2020 Digital Hollywood University

において、それぞれ選抜された学生が発表を行う。

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5. 日本語教育のための書籍などの出版コンテストの流れとしは、各部門の発表の後、審査員の評価を集計し、最後に各部門の 1 位、2 位を発表・表彰する。

本センターでは、日本語と日本語教育に関わる書籍の出版にも関スピーチのテーマは毎年異なるが、2014 年度に開始してから最わっている。今回は、この 3 年間に出版した書籍を 2 つ挙げる。

初の 5 年間は、学内の留学生のみの参加であったが、2019 年度からは、他の研究・教育機関との連携を目指す活動として、他大学か

5.1

らの参加者を募り、拡大させた形のコンテストを実施した。その結果、外国人のための百人一首『視覚で詠む百人一首』

百人一首に関する書籍は、今日まで研究書・一般書を問わず数多「日本大学留学生センター」のご協力で同機関の留学生の参加を得、く出版されているが、現代にまで息づく日本人の感性に訴えて構成・

本学学生と競い合って、互いによい刺激を得た。今後は、更に多く解説しているものは少なく、また外国人の日本文化理解に資するようの外部機関の留学生の参加が得られるように広報していきたい。

に、現代日本語訳と英語の解説を同時に載せたものもほとんどない。

図 2 は、2018 年度のスピーチコンテストの写真である。

そこで、2018 年に本センターの活動の一環として、本書を出版した。本書は、日本画をふんだんに取り入れ、書名が示すように、仮名文字と合わせて、視覚的に日本文化の真髄が「詠める」ような構成をその特徴としている。この本を通じて、百人一首には全くの初心者の方や外国の方に、少しでも日本文化に興味を持って貰いた
いと願っている。
図 4 は、本書の表紙画像である。

図 2：日本語スピーチコンテスト

4.2「日本文化体験：留学生に日本文化を紹介する集い」「日本文化紹介の集い」とは、国際ソロプチミスト東京が主催する留学生のための「日本文化体験」イベントである。
この行事は、IMSA 基金本部を会場として、日本文化を同基金委員と留学生がともに体験する活動である。国際ソロプチミスト東京
では、各分野の一流の専門家を講師として迎え華道、茶道、書道、折り紙などの伝統的な日本文化を留学生とともに JNSA 基金本部委員の下で体験する。
本学の留学生は、2018 年、2019 年と、より高い日本語力の涵養を目指した文化理解支援活動の一部として 2 回参加したが、日本文化を本当の意味で体験でき、楽しく貴重な経験になったという意

図 4：『視覚で詠む百人一首』

見が多く出ている。今後も、継続していくべき活動である。
ちなみに、「国際ソロプチミスト」は、1921 年にアメリカで最初の5.2『私の国の昔話―こころのユートピア―』

クラブが誕生し、その後世界に広がって、現在は 123 の国と地域に2019 年、複数の本学留学生から自国の昔話を纏め、他国に紹介

76,000 名の会員を擁するが、国連経済社会理事会の総合協議資格

したいという提案があった。異国で学んでいる彼らにとって、自国を持つ数少ない女性の NGO である。

の昔話を他の国の人びとに紹介することは、己のアイデンティティー

図 3 は、昨年度の案内用ポスターである。

を確認することにも通じることになる。
これこそは、本センターの存在理念の一つである、「多様化する
留学生に対する日本語教育の実践研究」の視点が、日本語を媒介として世界を繋げる異文化理解促進にも連なると思い、このような世界の昔話集の刊行を企画し、本書の出版として結実させた。
本書で取り上げた昔話は、日本・中国・韓国・ベトナム・マレー
シア・インドネシア・モンゴル・フランスの 8 カ国のものになった。
構成や編集は、すべて留学生が担当し、掲載する話の選定、各物語の要約とその日本語訳、場面説明のためのイラスト作成、全体のレイ
アウト、本の装丁に至るまで、すべて留学生らの手で行った。原稿や表紙デザインの出来上がりの完成度は高く、本学の学生たちの構成やビジュアル効果に対するセンスが生きている。
担当者の人数の多さに、集まって議論するにもいろいろな困難があったが、留学生の主体的な活動が活かせるこのような出版企画は、機会があれば本センターの特色ある活動の一つとして定着する可能

図 3：留学生の日本文化体験案内性がある。

©︎2020 Digital Hollywood University

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図 5：『私の国の昔話―こころのユートピア―』

6. おわりに
以上、本「日本語教育研究センター」開設の契機とその理念を説
明し、過去 3 年間における活動について、主にその実践的な様相を紹介した。今後とも、活動を質・量ともに充実させながら、留学生に対する日本語教育と異文化理解支援において、更には彼らの主体的な社会活動の促進において、本センターが果たすべき役割を探究
しつつ、その存在意義を高めていく所存である。
このような日本語教育研究センターでの数々の行事を通して、留学生には、日本語のみならずその奥に根ざした日本の文化を感じ取ってもらうことが大事であると考える。それは、彼らが当大学を卒業し社会に出たときにも、必ず役に立つと思う。

参考文献[1] 京 都 日 本 語 教 育 センター 編：『 日 本 文 化 を読 む 』アル ク出 版
（2013 年）．
[2] 飯島春敬：『古典かな字鑑』書藝文化新社（1997 年）．
[3] 富田美知子編著：『視覚で詠む百人一首』愛育出版（2018 年）．
[4] 富田美知子編著：『私の国の昔話』諷詠社出版（2020 年）．
[5] 有吉保翻訳：『百人一首（講談社学術文庫）』講談社（1983 年）．

©︎2020 Digital Hollywood University

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報告

ドラマ『ネット興亡記』の制作プロデュース
Producing the Drama "Net Rise and Fall"鈴木 宏昭

SUZUKI Hiroaki

デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員 / 株式会社プレミアム・プラットフォーム・ジャパン
Digital Hollywood University, Media Science Laboratory, Researcher / Premium Platform Japan, Inc.

2020 年春に配信されたドラマ『ネット興亡記』は、日本のインターネット創成期に登場した起業家たちの挑戦や苦悩を描いた、異色のドキュメンタリードラマである。また、動画配信サービスや放送、新聞の電子版などを組み合わせ、多様で複合的な情報発信がなされたことも特徴である。このドラマの制作過程や情報発信の新規性について、プロデューサーの立場から報告する。
キーワード：配信、メディア、動画、イノベーション、インターネット

1. はじめにした藤田社長の苦闘は、まさに幕末の歴史小説のようである。続く
第 2 話は、IIJ の『インターネットの夜明け』、第 3 話が『メルカリの野ドラマ『ネット興亡記』（ 全 5 話）が、2020 年 4 月から動画配信サー。インターネットが普及し始めた

望』、第 4 話は『逆襲の LINE』、そして第 5 話は『孫正義と Yahoo!』1990 年代、日本でもインターネットの未来に魅了された起業家がである。IIJ が国の規制の前にインターネット接続事業を始められず

ビスの Paravi で配信されている[1]

次々と現れた。その起業家たちの挑戦や苦悩、知られざる交流を描倒産寸前だったことや、LINE の成長に堀江貴文氏が去った後のライ

いた日本経済新聞電子版の連載企画が、『ネット興亡記』である。

ブドアが関係していたことなど、驚くようなエピソードばかりである。

ドラマの撮影中から新型コロナウイルスの感染が拡大し、私たちの日常生活は一変したが、もしインターネットがなければ、外出自
粛も在宅勤務も簡単ではなかっただろう。コロナ禍という非常時に、
私たちはインターネットという技術が持つ革新性に対する認識を新たにすることになった。その時期に、日本のインターネットをめぐる技術やサービスの源流を描いたドラマを配信したことは、意義深い。
何より、危機の時にこそ、新たな起業やイノベーションの芽が生まれるという『ネット興亡記』のメッセージが、コロナ禍の今に通じている。
さらに、ドラマは、配信だけではなく、放送や新聞の電子版、イベントと複数のチャンネルを通じ、かつてない多様で複合的な表現で伝えられたが、インターネットを抜きには実現できない施策であった。その『ネット興亡記』制作について、Paravi のプロデューサーと

図 1: ドラマ『ネット興亡記』メインビジュアル [3]

して報告する。

Paravi で『ネット興亡記』のドラマ化が提案されたのは、2018 年

2. 原作『ネット興亡記』についてだった。当初は、未来からやってきた少女が、起業家たちを訪ねる『ネット興亡記』は、2018 年 7 月から日経電子版に連載された [2]。

設定だったが、起業家を取材する新聞記者を主人公に変更した。実

連載が始まると、Twitter のトレンドに急上昇ワードとして登場する

際に制作が動き出したのは、2019 年夏だ。Paravi と日本経済新聞

ほどに熱烈なファンを獲得する。取材を担当したのは、日本経済新社、そしてテレビ東京報道局の 3 者が協力する形で制作を進めるこ

聞社の杉本貴司記者である。『ネット興亡記』を書いた理由について、とになる。なお、日本経済新聞社とテレビ東京ホールディングスは、

杉本記者は「どんなに成功した人でも人に言えなかった葛藤や苦難

Paravi に出資している。

がある。それを乗り越える際に、もしくは新しいことに挑戦する時に、実在する起業家と企業を題材にしたドラマということで、ドラマ制

完全に一人だけで考え抜いた人はあまりいない。必ず誰かの影響を

作は手探りだった。最初に頭を悩ませたのが、ドラマ化について各受けている。この人たちが、この時代に出会っていて、こういう交企業に了承を得るのかどうかであった。日本経済新聞でもテレビ東流があったということを書きたかった」と話している。イメージした

京でも、報道する前に取材先の了承を得ることはしない。しかし、のは、幕末が舞台の歴史小説だったという。

今回は記事をドラマとして映像化し、各社の社長らにインタビューも依頼することから、プロデューサーらで議論した結果、了承を得る

3. ドラマ「ネット興亡記」概要ことにした。ただ、こうした各社との調整には想像以上に時間がか

日経電子版に連載された『ネット興亡記』の中から、ドラマ化のた

かり、ドラマ制作の予定はどんどん後ろにずれ込んだ。当初予定しめに 5 社を選んだ。第 1 話は、サイバーエージェントを描いた『ネッていた 2019 年末の配信は、2020 年 3 月になり、結局ゴールデン

トバ ブル の 攻 防 』で、 藤 田 晋 社 長 が 主 人 公 であ る。USEN-NEXT

ウィークになってしまう。

HOLDINGS の宇野康秀社長や堀江貴文氏、投資家の村上世彰氏らとの出会いや対峙、そしてネットバブル崩壊で絶体絶命の危機に直面©︎2020 Digital Hollywood University

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4. ドラマの表現手法について

ビポータルサイト）で見逃し配信され、Paravi や Hulu のような動画

ドラマの制作は、異色のドキュメタリードラマ『山田孝之の東京都

配信サービスでアーカイブ配信される。しかし、Paravi 発の企画で

北区赤羽』『廃墟の休日』（いずれもテレビ東京で放送）で注目されある『ネット興亡記』は、逆の流れとなっている。しかも、テレビ東た松竹撮影所のチームにお願いした。新しいインターネット企業の京では、平日の朝に放送している経済ニュース番組『News モーニン

勃興を描いたドラマなのだから、斬新な表現手法を取り入れたいと

グサテライト』の中で、各話 30 分のドラマを 5 分割し、「朝の連続いうのが発注の狙いである。結果、主人公の杉山記者（オリエンタ

テレビ小説」のような形で毎日放送した。もともと番組内でショート

ルラジオ・藤森慎吾氏）を語り部にして、彼の仕事場と思しき部屋

ドラマを放送していた環境があり、『ネット興亡記』の内容が番組のの壁面に、取材した事柄や記者の思考を次々と投影する表現が編み

主な視聴者である投資家向きでもあることから、大胆な手法がとら出された。文字や写真、業績のグラフだけでなく、再現ドラマの 1れた。多くの人の目に触れる機会を作り出すことで、『ネット興亡記』

シーンまでもが投影され、それらは部屋にいる藤森氏と重なり合い、のファンを増やすことが目的だ。

独特の世界が生まれた。そこに、再現ドラマや起業家本人のインタ

そして、最大の特徴が、日経電子版との連携である。日経電子版

ビュー映像が組み合わされ、物語は進行する。今回のドラマで重要なの記事が原作のドラマということで、ドラマの配信に合わせて、電要素となったインタビューの聞き手は、原作者である杉本記者にお願

子版に新しい記事を連載し、ドラマの予告編動画やインタビュー動

いした。これまでの取材を生かした質問は、各話の主人公たちから画を記事に組み込んだ。日本経済新聞社は早くからインターネット

率直な言葉や思いを引き出し、ドラマを際立たせることに成功した。

に進出し、有料の電子版で成功している。さらに、映像にも力をい撮影が始まった 3 月は、まさに新型コロナウイルス感染が広がりれているが、記事という新聞社の財産を映像化し、動画配信サービ

つつある時期であった。撮影現場では、集合時の検温やマスクの着スと連動するのは初めてである。また、『News モーニングサテライト』

用を徹底してもらった。ドラマでたびたび登場する記者の部屋は、でのドラマ放送時には、日経側に飛ぶ QRコードを画面に表示するな

上野の古いビルの一室に作られたセットであった。感染予防対策でど、一連の施策はインターネットがあってこそ実現できたものだ。

換気のため窓を開放して撮影を続けたが、古いビルということもあ

各メディアの連携によって、視聴者は、『ネット興亡記』の世界を深り暖房がほとんど効かない。床から冷気が身体を上ってきて、撮影

く知ることができるようになっている。Paravi でドラマを見て関心

現場は 3 月とは思えない厳しい寒さだった。コロナ禍は、撮影現場を持った人は、起業家のインタビュー編を見られる。原作への興味だけでなく、ドラマ最終話のエンディングも変えた。過去の出来事が出たら、日経電子版の記事を読めるように、Paravi にはリンクをを描いたドラマであるが、未来へつながるメッセージを届けたいと貼っている。一方、日経電子版にも Paravi へのリンクが掲載されて常に考えていた。東日本大震災をきっかけにLINEが誕生したように、いる。インターネットのつながりによって、新聞からドラマに遷移す

コロナ禍の今だからこそ、インターネットの新しい技術やサービス

ることもできるし、ドラマから新聞へ、そして肉声を聞くためにインが誕生するのではないだろうかという思いを、杉山記者の最後の台タビュー編へと、視聴者は旅をすることができるのだ。実際に、日詞に込めた。

経電子版にドラマと連動した記事が掲載されると、Paravi『ネット興亡記』への流入元として、日経電子版が顕著に増加した。

杉山記者「大きなうねりは常に脅威が現れた時に起こっている。苦しい状況の

6. おわりに中にこそ、新たな起業やイノベーションの芽が生まれる可能性があ『ネット興亡記』のメディア連携は、どんどん広がっている。7 月中る。今回の取材を通して、僕はそう強く感じた。諦めない者たちの旬に、第 1 話『ネットバブルの攻防』を ABEMA で、第 4 話の『逆襲挑戦は、もう始まっているのかもしれない」[4]の LINE』を、LINE LIVE でライブ配信した。いずれもドラマ化をきっかけに、ABEMA を運営するサイバーエージェントと LINE とのつな

すでに日本のとこかに、次の『ネット興亡記』の主人公がいるかもがりができて実現した。Paravi としても、ABEMA や LINE と組むのしれないのだ。

は初めてである。インターネットによって、『ネット興亡記』の世界が5. 複合的なチャンネルでの訴求

いただいている。さらに新しい表現や手法で、続編が実現すること

広がり、より深くなっている。『ネット興亡記』の続編を希望する声もを期待している。

ドラマは、配信だけではなく、放送や新聞の電子版、イベントと複数のチャンネルを通じ、かつてない多様で複合的な表現で伝えら参考文献れた。主なものは表 1 の通りである。

[1] Paravi『 ネット 興 亡 記 』特 別 サイト https://www.paravi.jp/
static/netkoubouki（参照 2020 年 7 月 31 日）．

表 1：『ネット興亡記』配信等の状況[2] 日経電子版『ネット興亡記』 https://www.nikkei.com/article/
DGXZZO57158230U0A320C2000000（参照2020年7月31日）．
[3]「ネット興亡記」製作委員会．
[4]『ネット興亡記』第 5 話「孫正義と Yahoo!」．

『ネット興亡記』は、Paravi でのドラマ完全版配信を皮切りに、次々と各メディアでコンテンツが発信された。一般的な放送局のドラマ
なら、放送を出発点に、「TVer」（民放テレビ局が連携した公式テレ©︎2020 Digital Hollywood University

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報告

電力インフラに依存しない自立電源駆動式デジタルメディア
Independent Power Source Driven Digital Media that does not Depend on Power Infrastructure

鈴木 由信

SUZUKI Yushin

デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員
Digital Hollywood University, Media Science Laboratory, Researcher

電力インフラに依存しない自立電源によって駆動する軽量なデジタルメディアを開発し、メディアアートやファッションテックなどのデジタル表現の可能性を拡張する。システム軽量化の為、自立電源には小さなソーラーパネルでの少ない発電量による充電を可能にするエナジーハーベスト（環境発電）を実装し、より長い駆動時間を確保する為、待機電力を消費しない電子ペーパーや低電力で無線通信可能な Bluetooth Low Energy を使用する。
キーワード：デジタルアート、IoT、エナジーハーベスト、電子ペーパー、Bluetooth Low Energy

1. はじめに

未来のエネルギーなんて、呼ばないでほしい。太陽が、動かしている」

デジタル表現はコンピュータによって電子的な計算を行う為、コというメッセージを発信した [2]。この事例では、可動性や軽量性がンセントに繋ぐ必要があったり、バッテリーの充電と交換のメンテナ

求められない為、大型の発電・蓄電システムを利用することができ

ンスのコストが必要だった。本研究では、デジタル表現を電力問題た。著者はこれまでにメディアアートの制作や IoT デバイス及びアプによって生じる制限から解放し、表現手法を拡張することを大きな

リケーションを開発してきた。その中で、デジタルを用いた表現に目標とし、IoT 業界で、自己電源による運営への利用が期待されては電力が不可欠であり、それにより生じる制限を突破できないかといるエナジーハーベストの技術と、低消費電力で軽量なデジタル画

考えた。そこで、IoT の普及により発展しているエナジーハーベスト

像表示システムを組み合わせた、自立電源駆動式メディアを試作する。

の技術を応用した自立電源で駆動する軽量でデジタル画像を表示可

2. エネルギーとメディアアート

ズと名付けた。

能なメディアの開発を開始し、一連のシリーズを「Dub Plate」シリー

今まで に も 自 立 電 源 によって 駆 動 するアートは 幾 つ かあっ た。

3. Dub Plate 概要「Little Sun」は光を作品に取り入れているアーティスト、オラファー・「Dub Plate」は，スマートフォンから転送された画像を表示する

エリアソンとソーラーエンジニアのフレデリック・オッテセンによって設立されたプロジェクトである[1]

ことができる。IoT に代表される低消費電力で小型化された無線等。独自に開発した高効率で実用的且つデザイン性に優れた手のひらサイズのソーラーライトを共同の技術と小さなソーラーパネルなどから得た微量な電気でもバッテ開発した（図 1）。 この作品では、LED の光のみがアウトプットでリーに充電することができるエナジーハーベストを組み合わせた、充電を必要としないシステムで、新たなデジタル体験を生み出すこある為、小型軽量な電源システムでの駆動が可能である。

とを目 指して い る。「Dub Plate」という 名 前 は、 画 像 をスマートフォンから複製（Dubbing）する為の盤（Plate）という意味だ。Dub
Plateはこれまでに2種類の表現方法により試作を行い、発表している。
次にその表現手法と展示概要を示す。

3.1 首下げ型ファッションアイテム Backstage Pass
首から下げる Backstage Pass タイプをファッションアイテム（図2）として制 作し、2019 年 10 ⽉ 12 ⽇（ 土 ）〜 11 ⽉ 25 ⽇（ 月 ）の蔦屋家電＋「Fashion tech week」にて展示を行った（図3）[3]。ファッションに馴染む IoT 機器としてファッションテックの可能性を模索した。

図 1：The Little Sun Foundation2012 年より、太陽光発電事業を手がける企業 XSOL は音楽家の坂本龍一をイメージキャラクターに起用し、オリジナルの CM 楽曲を坂本龍一が書き下ろした。CM 中では、坂本龍一が太陽光パネルの前に並んだアナログシンセサイザーなど、複数の電子楽器を演奏した。この演奏で使用される全ての電力が太陽光発電でまかなわれており、「もう、©︎2020 Digital Hollywood University

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4. システム概要
4.1 自立電源活動システムの開発「Dub Plate」は、自立電源で活動をする小型軽量のディスプレイ
を実装するために、小型のソーラーパネルによる発電と、そこから得られる小さな電力を充電するエネルギーハーベストを発電システ
ムに採用し、低電力でスマートフォンと通信するための Bluetooth
Low Energy と低電力で画像を表示するための電子ペーパーを用いることで、低電力なシステムを構築した（図 5）。

図 2：着用イメージ

図 5：システム概要図
Waveshare 社はコンシューマー向けに電子ペーパーと専用のマイコンモジュール Universal e-Paper Raw Panel Driver Board を販売している [4]。Universal e-Paper Raw Panel Driver Boardは、Bluetooth Low Energy を内蔵する低コストで低消費電力な SoC の
マイクロコントローラである ESP32 を搭載していることから Dub
Plate のコアモジュールとして使用することにした。また、バッテリーには 3.7V400mA リチウムイオンポリマーバッテリーを使用した。
充放電モジュールには、Pesky Products 社のエネルギーハーベス
トモジュール BQ25504 Solar Cell LiPo Charger [5] を使 用した。
また、センサー等の拡張性を考慮して、5V への昇圧コンバータを搭載した（図 6）。
図 3：蔦屋家電＋「Fashion tech week」での展示風景
Universal e-Paper Raw Panel
Driver Board

昇圧
回路

3.2 壁貼り型デジタルキャンバス Flierステッカーの様に壁に貼ったり、宙に浮かせて設置することが可
能で、街や自然などの景色の中にスマートフォンから画像を転送しインストールすることができる。2019 年 12 ⽉にデジタルハリウッド
大学メディアライブラリーにて展示を行い、フィジカルとデジタルのハイブリッドな体験を生み出すことを試みた。

BQ25504 Solar Cell LiPo
Charger

3.7V 400mA
リチウムイオン
ポリマーバッテリー

図 6：メイン基盤システム構成
ソーラーモジュールには、後述するケースのデザインとの融和性と充 放 電 モジュール の 入 力 電 圧 を考 慮し、YOLK 社 のソー ラ ー モ
ジュールシリーズ か ら、 最 大 出 力 電 圧 5V の YKSM_20mm-8mm5V-5mA [6] を採用し、フロント基盤に配置した。また、画像切り替
えや削除の為に、ボタンを３つ配置した（図 7）。

YKSM_20mm-8mm-5V-5mA

図 7：フロント基盤システム構成
図 4：メディアライブラリー展示風景©︎2020 Digital Hollywood University

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表示装置には、Universal e-Paper Raw Panel Driver Board との相性と首下げ型ファッションアイテムとしてのサイズ感を考慮し、Waveshare 社の 4.2inch E-Ink raw display [7] を使用した（図 8）。
4.2inch E-Ink raw displayの解像度は300pix×400pixで、カラー
はモノクロである。

Waveshare
4.2inch E-Ink raw display

図 11：アプリ UI

図 8：電子ペーパー5. サイズ・重量

これらを後述するケースに収めるため、オリジナル基盤を設計し、本システムでは、ID カードほどのサイズで 52g のシステムを構築

各モジュールを実装した（図 9）（図 10）。

することができた（図 12）。ファッションアイテムとして首から下げる際には、なるべく身体に負荷がかからないサイズと重量にすることが望まれる。サイズに関しては、利用用途により選択肢を増やしていきたい。重量に関しては、軽ければ軽いほど快適な使用感や展示の応用性を得られる為、更なる軽量化を行いたい。また、テグスなどの視認性が低い糸を使用して天吊りした、宙に浮いた様な演出
では糸の耐荷重が弱い為、軽量なシステムにする必要がある。本システムではテグスの耐荷重に耐えられる重量に収まっている。今後
は更なる表現力の拡張の為、様々な画面サイズや、それに比例して必要になる発電・蓄電量の大きさを考慮したシステムに挑戦したい。

図 9：メイン基盤回路図

図 10：フロント基盤回路図

4.2 画像転送アプリケーション
Waveshare 社 が 配 布 して い る Universal e-Paper Raw Panel

図 12：寸法

Driver Board 向けの Android アプリ [8] をベースに、画像の切り抜
き機能の追加や不要な機能を省いた、オリジナルのスマートホンア

6. 発電・消費電力実験

プリケーションを開発した（図 11）。Dub Plate に転送する画像は、
電 子ペ ー パ ー の 使 用 に 準じて、300pix × 400pix の モノクロ に 変

本稿では、Dub Plate の自立電源活動性能を検証するために、ソー換する必要がある為、スマートホンに保存された画像をリサイズし、ラーパネルの発電効率と、エネルギーハーベストモジュールの充電

モノクロの画像を生成する機能を備えている。モノクロ画像生成のア効率とコアモジュールの電力消費率の関係について、次の実験を行い、ルゴリズムは、白黒の２値化とディザリングの２種類から選択可能で理論値との比較実験を行った。
ソーラーパネルの発電効率に関する実験方法は、本システムを用ある。画像をバイナリデータとして、Bluetooth Low Energy で通いて、6 つのシチュエーションで、ソーラーパネルの出力の電圧と電信した Dub Plate に転送可能である。

流を測定した（図 13）（表 1）。

©︎2020 Digital Hollywood University

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表 3：消費電力計算式

図 13：発電実験

ソーラー発電能力(mWh)

ソーラー電圧 * ソーラー平均
電流 * 時間

11.88

電池の入力電流(mAh)

ソーラー平均電流 *（ソーラー
電圧 / 充電電圧）*（コントロー
ラ効率 * 充電効率）2.330307692

1 時間で充電される
電荷 (C)

電池の入力電流/1000*3600

8.389107692

電池容量 (C)

電池容量 /1000*3600

1440

満充電までの時間 (h)

電池容量 /1 時間で充電される
電荷

171.651152

ESP32 が 1 時間分動作するのに必要な電荷 (C)ESP32 平均消費電流 /1000* 11.52
想定 ESP32 駆動時間

ESP32 が 1 時間分の動作で電池から消費する電荷 (C)

ESP32 が 1 時間分動作するのに必要な電荷 /（ 放電電圧 /ESP32 動作電圧）/（ 放電効率
* 変圧効率）

満充電された電池でESP32 を動作できる
時間 (h)

電池容量 /ESP32 が 1 時間分の 113.5227273
動作で電池から消費する電荷

ESP32 が 1 時間分動作するのに必要な充電時間 (h)満充電までの時間 / 満充電され 1.51204218
た電池で ESP32 を運用できる時間

1 時間の充電で
ESP32 が実動作する
時間 (h)(min)(sec)

1 時間で充電される電荷/（ ESP32 平均消費電流/1000*36000）/（ 放電電圧
/ESP32 動作電圧）/（ 放電効率 * 変圧効率）*36000

表 1：ソーラーパネル発電実験結果
実験場所

ソーラー出力電圧

ソーラー出力電流

屋外明るい日向

3.68V

3.34mA

屋外暗い日向3.7V

2.65mA屋外影

3.52V

0.34mA

屋内日向

3.488V0.16mA

屋内蛍光灯

1.36V

0mA

屋内明るい LED 照明

2.946V0.07mA

12.68468468

144.3321206

表 4：充電時間に対する動作時間の予測と結果
予想動作時間(sec)
216.4981809

実測動作時間(min)

1.5

予想動作時間(min)
3.608303015

1:30

充電時間(h)次に，エナジーハーベストモジュールが放電ロックをかけるまで

1

2.405535343

144.3321206

0.5

1.202767672

72.16606029

0.25

0.601383836

36.08303015

使用したバッテリーに対して，「屋外明るい日向」において得られた

7. 本システムの表現性

ソーラーパネルの電圧と平均電流値の安定化電源から、エネルギー

7.1 画像表示
本システムでは、モノクロ、300pix × 400pix の解像度の電子ペー

ハーベストモジュール経由で、バッテリーに１時間充電を行い、そのパーを使用した。人物写真は、人物を認識することができた。また、後コアモジュールの駆動時間を測定した。
利用している各モジュールの電力とそれぞれの効率（表 2）を基に、QRコードをスマホで読み取ることができた。文字は英数字において、理論上の消費電力の計算式（表 3）から得られた算出結果とコアモ

17 ポイント以上のサイズを認識することができた（図 14）（表 15）。

ジュールの駆動実験での駆動時間を比較した（表 4）。
表 2：利用モジュールの電力と効率
ソーラー電圧 (V)3.6

ソーラー平均電流 (mAh)3.3

充電電圧 (V)

3.9

コントローラ効率

0.9

電池容量 (mAh)

400

充電効率

0.85

放電電圧 (V)

3.7

放電効率

0.9

変圧効率

0.9

ESP32 動作電圧 (V)3.3

ESP32 平均消費電流 (mAh)64

想定 ESP32 駆動時間 (sec/h)180

図 14：画像表示例©︎2020 Digital Hollywood University

99

DHU JOURNAL Vol.07 2020

[7] WAVESHARE:“ 400x300, 4.2inch E-Ink raw display”
https://www.waveshare.com/4.2inch-e-paper.htm（参照2020年
9月18日）．
[ 8 ] W A V E S H A R E :“ F i l e : E - P a p e r E S P 3 2 D r i v e r B o a r d
Code.7z” https://www.waveshare.com/wiki/File:E-Paper_
ESP32_Driver_Board_Code.7z（参照 2020 年 9 月 18 日）.

図 15：フォントサイズテスト表示

7.2 インタラクション
本システムでは、Bluetooth Low Energy を利用して、スマートフォ
ンから Dub Plate へ画像を転送することができた。オリジナルアプ
リではスマートフォン内に保存された画像を利用でき、その場で撮影した写真を送ることも可能である。

7.3 運用性
本システムでは、屋外に設置した状態で、満充電時から１時間に１回スマートフォンから画像を転送し、3 日間充電を切らすことなく駆動させることを確認できた。利用用途に応じ、実験結果を基にバッ
テリーの容量やソーラーパネルの発電量を変えることで、電力系統のメンテナンスを必要としないシステムを構築できる。

8. おわりに
本稿では、試作した自立電源駆動可能なデジタルメディアのシス
テム概要と実験結果をまとめた。環境エネルギーから得られた電力で自立的に駆動し続けるシステムは、デジタル表現の手法を拡張するメディアとして期待できる。今後は、機能面の向上や軽量化と共に、表現手法についても研究を進めたい。

参考文献[1] L.S.Foundation:“ Little Sun Foundation HP” https://littlesunfoundation.org（参照2020年9月18日）．
[2] 株 式 会 社 エ クソル :“ 坂 本 龍 一 氏 起 用 新 C M 展 開 のご 案 内 ”
h t t p s : / / w w w. x s o l . c o . j p / i m p o r t / n e w s / f i l e s / 2 0 1 4 / 0 7 /press_20140710_newcm.pdf（参照2020年9月18日）．
[3] 蔦 屋 家 電 ＋ :“ テ クノロ ジ ー を " 身 に 着 け る " 高 揚 感 を 体 感する『 F a s h i o n t e c h w e e k 』を 1 0 / 1 2（ 土 ）か ら 開 催！”
https://store.tsite.jp/tsutayaelectricsplus-futako/news/
magazine/10199-1315301008.html（参照2020年9月18日）．
[ 4 ] WAVESHARE: “Universal e-Paper Raw Panel Driver
Board, ESP8266 WiFi Wireless”https://www.waveshare.com/
e-paper-esp8266-driver-board.htm（参照2020年9月18日）．
[5] tindie:“ BQ25504 Solar Cell LiPo Charger”https://www.
tindie.com/products/onehorse/bq25504-solar-cell-lipocharger（参照2020年9月18日）．
[6] YOLK:“YKSM_20mm-8mm-5V-5mA_”http://yolkstation.
com/product/5-yksm_20mm-8mm-5v-5ma-2（参照2020年
9月18日）．

©︎2020 Digital Hollywood University

100

DHU JOURNAL Vol.07 2020

報告

現代美術の解釈特性を応用した新しい医学啓蒙の可能性
Possibilities of Novel Medical Enlightenments by Applied Interpretation of Contemporary Art

長縄 拓哉

NAGANAWA Takuya

デジタルハリウッド大学大学院 院生
Digital Hollywood University, Graduate School

現代美術の解釈特性を応用した新しい医学啓蒙の可能性を調査する目的で絵画展覧会を開催した。現代美術の解釈特性である、
コンテクストに目を向け作品を理解するという特性を応用した。作品のコンテクストに医学情報を含ませ、健康無関心層（医学を学びに来たわけではない、あくまで美術鑑賞者）へのアプローチを設計した。今回の展覧会では、「意味がわからなかった」といった感想が多く、鑑賞者の解釈や行動を変容させるには至らなかった。一方で、個別にコンテクストを解説した際には理解が示された。わかりやすく具体的な表現が作品に込められれば、新たな医学啓蒙の選択肢の１つとなる可能性があるかもしれない。
キーワード：現代美術、医学啓蒙、コンテクスト、行動変容

1. はじめにそのため、鑑賞者にはその作品を包括する展示のコンテクストを

肥満、心臓病、高血圧、糖尿病などのリスク軽減には習慣的な身読むことが求められる。しかしながら、これらの現代美術における体活動が有効であり、医療現場ではそれを継続させるために効果的評価特性は、「鑑賞者が能動的に見る」ことを制限してしまう可能性があり、作品の感性的な質や鑑賞者の感受性がおざなりにされてし［1］

な情報提供、行動変容の促進、また環境整備などが行われている。

つまり、日々の生活習慣の改善により治療効果が得られる疾患が多まう危険性が指摘されている［5］。言い換えれば、コンテクストに目

くあり、また良好な生活習慣により疾患の発症を防ぐことができるを向けさせることで、鑑賞者の解釈が誘導されることを示している。
芸術家は、その作品や芸術家自身のコンテクストを魅力的に作り可能性がある。そのため、疾患の治療や予防においては、いかに患上げるために、架空の設定を含ませる。作品のコンテクストを再構

者に行動変容を促すかが重要とされる。

成する試みもあり、エピソードや環境、作品のストーリーを後から作一方で、集団に対する健康介入は国民の健康格差を拡大する可能性

り上げることも可能とされる［5］。

が指摘されており、健康無関心層へのアプローチが集団全体の健康水

作品のコンテクストが後から作り上げられる性質のものだったり、準の向上や効果的な健康づくりを進める上で重要とされている［2］。

さらに鑑賞者の解釈を誘導することができるものならば、そのコン

一般に、健康無関心層へのアプローチは困難を極めるが、アプロー

テクスト内に医学情報を入れ込み、作品と医学情報を結びつけて解［3］［4］
や「うんコレ」など、医学にチ方法として例えば「ポケモン GO」

は無関心だがゲームが好きな層へアプローチするアイデアが注目され釈を誘導することで、医学に無関心であり芸術に関心がある層へのている。ゲームをしているだけで歩行量が増加したり［3］、知らぬ間にアプローチが成立する可能性があるかもしれない。

医学情報に触れているといったアプローチの効果が期待されている。

今回その可能性を踏まえ、作品の隣に医学研究の論文のアブスト

例えばうんコレは、大腸癌の予防が目的として含まれ、出現するラクトを作品の解説であるかのように設置し、鑑賞者が作品と医学キャラクターの名前が消化器疾患やその治療法、手術などとからめ研究を結びつけて解釈するように設計した展覧会を開催した。鑑賞て付けられている。これは、ゲームが好きな人が持つ「キャラクター

者は作品の解説を読みコンテクストを理解しようと努めるが、そのの名前の由来を調べる」という行動特性を応用し、自発的に大腸癌

内容に医学情報が含まれるため、無意識にそれをインプットする。

などの医学情報に暴露させている。

医学や健康についての無関心層（美術作品の鑑賞を目的に来場した）に対し、彼ら独自の解釈特性を応用した医学啓蒙を実践した。

このような、医学の啓蒙にゲームの解釈特性が応用できることと同様に、他分野に用いられている解釈特性と医学を掛け合わせるこ

3. 展覧会を開催した結果とで、新しい医学啓蒙および無関心層へのアプローチが達成される

来場者からは、「なぜ絵の横に研究のアブストラクトが貼ってある可能性がある。
今回、現代美術の解釈特性を応用した新しい医学啓蒙の可能性をのか意味がわからなかった」や「絵の解説かと思って読みたかったけ

調査する目的で絵画展覧会を開催したので、その概要を報告する。

ど英語だったから諦めた」「なんか書いてあるなと思ったけど気にしなかった」といった感想が多く得られた。作品のコンテクストから医2. コンテクストが鑑賞者の解釈を誘導する学の啓蒙をするためには、よりわかりやすく、日本語で説明する必要性が示唆された。

現代美術における作品の価値は、作品そのものの美しさや精巧さ一方で、ゲームの解釈特性（ゲームが好き→ゲームをプレイ→キャ

よりも、それが置かれるコンテクストや鑑賞者の芸術体験により評

ラクターの名前の由来（医学情報が含まれる）を検索→医学情報に［5］価される傾向にある。また、現代美術は「新しい世界観の提示」

をその基本的特徴として持っており［6］、その作品が作られた時代や暴露）と現代美術の解釈特性（美術が好き→展覧会に来場→作品の文化、またそこにある社会課題などを含み、さらにこれまでの美術

コンテクスト（医学情報が含まれる）を理解したい→医学情報に暴史におけるどの局面と対峙するものであるのか、またこれまでの固露）の共通点を、鑑賞者に個別に解説した際には展覧会の趣旨が伝定観念を覆すような発想や仕掛け、皮肉を含む作品および芸術家自わった。
今回の展覧会では、鑑賞者の解釈や行動を変容させるには至ら

身のストーリーに価値があるとされる。

©︎2020 Digital Hollywood University

101

DHU JOURNAL Vol.07 2020

なかったが、個別に対応した時のような具体的な解説が作品に込められれば、新たな医学啓蒙の選択肢の１つとなる可能性もあると考えられる。一方で、医学や健康に対する無関心層であったとしても、現代美術のコンテクストを解釈しながら鑑賞を楽しむ習慣がなければ成立しない試みであり、来場者の背景についても考慮する必要性があった。

4. 今後の取り組み
作品自体に医学情報を入れ込むべきか（視覚的に見せるか）、あく
までコンテクストの中に入れて解釈を誘導し啓蒙するか、どちらがより効果的に行動変容を促すことになるかを今後の創作活動を通して検証していく。

参考文献[1] 厚生労働省 運動所要量・運動指針の策定検討会：『健康づくりの た め の 運 動 指 針 2006』（2006 年 ） https://www.mhlw.go.jp/
shingi/2006/07/dl/s0719-3c.pdf（参照 2020 年 10 月 10 日）．
[2] 福田吉治：『ポピュレーションアプローチは健康格差を拡大させる？ vulnerable population approach の提言』日本衛生学雑誌（2008 年）63, 735-738 頁．
[3] 西脇 雅人 , 松本 直幸：『ポケモン GO のプレイが日常歩数に及ぼす影響 −日本人男子大学生を対象とした後ろ向き観察研究−』
体力科学（2018 年）67(3), 237-243 頁．
[4] " うんコレ " https://unkore.jp（参照 2020 年 9 月 15 日）．
[5] 要真理子：『美的なコミュニケーションを考える：作品鑑賞のゆくえ』Communication-Design（2007 年）, 103-120 頁．
[6] 神林 恒道 , 潮江 宏三 , 島本 浣：『芸術学ハンドブック』勁草書
房（1989 年）．

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

報告

ポストコロナ時代のオープンキャンパス-オンライン開催の実態と効果についての一考察Open Campus in Post COVID-19 World

小勝 健一

藤ノ木 有沙OGATSU Kenichi

FUJINOKI Arisa

デジタルハリウッド大学 入試広報グループ
Digital Hollywood University, Admission Office

デジタルハリウッド大学 入試広報グループマネージャー
Digital Hollywood University, Manager of Admission Office

新型コロナウイルス感染症（COVID-19）の感染拡大に伴い、日本全国の大学は 2020 年 3 月頃より、オープンキャンパスをはじめとするオフラインでの募集イベントの中止を余儀なくされた。デジタルハリウッド大学ではそうした状況を早期に見据え、3 月 29 日
開催の「春のオープンキャンパス 2020」をオンラインイベントとして実施した。本稿ではオンライン開催に至るまでのプロセスや準備、当日の様子などについて紹介するとともに、本学のアドミッション・ポリシーとも関連づけながら、ポストコロナ時代における受験
生とのコミュニケーションのあり方について考察する。
キーワード：学生募集、オープンキャンパス、COVID-19、オンライン対応

1. はじめに層へのアプローチを狙うイベントとして 2016 年より実施している。

1.1 COVID-19 の発生とオープンキャンパスのオンライン化

5 年 目とな る 2020 年 3 月 29 日 開 催 の「 春 の オ ープン キャンパス
2020」は初のオンラインイベントとなった。

新型コロナウイルス感染症（以下、COVID-19）の発生は、2020
年 2 月 27 日に政府が発表した臨時休校を端緒に、日本全国にさま

本イベントの参加者は 2021 年度受験となる新高校 3 年生限定でざまな社会経済的な影響をもたらしている。著者らが務める入試広ある。本学を第一志望とする高校生へ向けてプログラムを構成した。

報ならびに大学の募集戦略においても影響は大きく、その最たるも

第 1 部では「これからの未来に必要な学びとは」をテーマに、本学学長杉山知之より学長講演を実施。第 2 部は「在学生が語る DHU」のがオープンキャンパスである。
オープンキャンパスとは、各学校が入学検討者に対して施設内をと題して、DHU 生 3 名×杉山学長のクロストークを行った。そして公開し、体験授業や教職員や在学生との交流を通じて学校への関心

第3部では入試改革元年となる2021年度入試の概要を初公開した。

を深めることを目的とする入学促進イベントである。1990 年代後

目玉として本学独自の選抜方式であるオータム・トライアウト総合

半頃から一般化され、受験生の間に浸透した。近年では保護者同伴型選抜の実施要項を発表した。
イベントの合間には在学生による会場レポート、YouTube Liveで参加するケースも多く、学生募集の柱のひとつとなっている。

のコメント欄や Twitter や Instagram と連動した質問コーナー、キー

多くの大学では 3 月後半の春休み頃に新高校 3 年生を対象とした

ワードクイズなどを企画した。

オープンキャンパス（以下、春 OC）を実施している。しかし 2020 年、
COVID-19 の発生により臨時休校措置が取られ、卒業式をはじめとまた本イベントの場内装飾はコンセプトから企画まで在学生が手した学内行事が縮小ないし中止される中、各大学は春 OC の開催中掛けた。「人生時計」をテーマに、黄色い輪と時計をモチーフにイベ

止を余儀なくされた。本稿執筆時の 2020 年 7 月現在も多くの大学

ント会場を飾り付けた。
さらにオンライン開催にあたり最も重要となったライブ中継は本で従来通りのいわゆる「オフライン（学校見学型）」のオープンキャン

学卒業生であり、本学大学院へと進学した在学生（NOAH NAME）

パスは開催が見送られている。

が担当した。8 名のチームメンバーには本学の在学生も加わり、テデジタルハリウッド大学（以下「本学」）ではそうした状況を早期にレビの生中継さながらの高品質な映像コンテンツとなった。

見据え、3 月 29 日開催の「春のオープンキャンパス 2020」を完全オンラインで開催した。本学は映像分野を含めたデジタルスキル全2.2 オンライン開催への変更

般を学べる大学であり、在学生ならびに教職員にはライブ中継やオンラインイベントに関する知識を持つ者が多い。そのため、オフラ

オフライン（来校型）からオンライン開催への変更を発表したのは

イン開催時に行われた大学概要や入試説明を動画にするといった手イベント 12 日前の 3 月 17 日である。構成やメインビジュアル、場法ではなく、リアルタイム中継によるエンタテインメント性の高いイ

内装飾の準備を進めながら、2 時間半のライブ中継を飽きずに視聴

ベント作りを目指した。

してもらうためのコンテンツを企画・検討した。

本稿ではオンライン開催に至るまでのプロセスや準備、当日の様

まず 1 つ目が在学生による会場レポートだ。開演前、休憩中、そし子などについて紹介するとともに、本学のアドミッション・ポリシーてクロージング後に時間を設け、それぞれテイストの異なるレポート

とも関連づけながら、ポストコロナ時代における受験生とのコミュを実施した。開演前には当日のイベントの流れや特別企画の案内を

ニケーションのあり方について考察する。

伝えた。休憩中には当日の会場である本学駿河台キャンパスまでの道程を在学生レポーターとカメラマンが移動しながら中継した。動きがあるのでカメラワークや立ち位置は何度もリハーサルを行った。そ2. 春のオープンキャンパス 2020

してクロージング後には質問コーナーを設けた。YouTube Live や

2.1 イベント概要

Twitterへ寄せられた質問に在学生2名、事務局スタッフ1名が答えた。

春 OC は、高校 2 年生の 3 月に志望校を決定している意識の高い©︎2020 Digital Hollywood University

103

DHU JOURNAL Vol.07 2020

2 つ目はキーワードクイズである。イベント内で発表される 3 つのキーワードを集めてアンケートに回答すると DHU オリジナルグッズが当たるというものだ。キーワードは第 1 部の間、休憩中、質問コー
ナー終盤に、在学生レポーターが発表を行った。
また配信全体の流れを円滑に進めるために最も重要な作業が台本作りである。配信10分前から配信終了までの流れを分単位で設定し、流れはもちろん、スイッチング（画面切り替え）のタイミングやテロッ
プの有無、BGM 切り替えなどをまとめた。イベント前日のリハーサ
ルで内容が変更となる場面もあった。

2.3 当日の様子
図 2：開演直前レポート

イベント当日のスケジュールは表 1 の通りである。

13時からは事務局スタッフ2名が登壇し開演ガイダンスを行った。

表 1：春 OC2020 イベントスケジュール
時間

項目

内容

10:0012:00

リハーサル

カメ ラ、 照 明、 演 者 の 入 退 場 等
の最終調整

12:55

開演直前レポート

在学生レポーターによるイベント
案内

その後、第 1 部の学長講演がスタート。これからの時代はこうあるべき、と提唱できるような人を育てるというのがデジタルハリウッド
大学の役目だと説いた。学長講演終了後には本学キャリアセンター内で待機する在学生レポーターより、1 つ目のキーワードクイズが発表された。その後 20 分程度で大学説明を行い、第 1 部は終了した。

第1部

開演ガイダンス、杉山学長による講演、大学説明

この時点で台本から 10 分ほど遅れが出ていた。

14:0014:10

休憩：会場レポート

在学生レポーターによるキャンパ
ス案内

けた在学生インタビューや学生作品の紹介、配信チームに意気込み

14:1014:40

第2部

在学生 3 名と杉山学長によるトークセッション

14:4014:50

休憩：会場レポート

登壇した在学生へのインタビュー

14:5015:30

第3部

2021 年度入試概要

13:0014:00

休憩中は在学生による会場レポートを実施した。場内装飾を手掛を語ってもらった。終盤には 2 つ目のキーワードクイズを発表した。
14 時 10 分から第 2 部が開演。「在学生が語る DHU」と題し、在学生 3 名と学長によるクロストークを行った。予め 7 つのトークテー
マを用意し、それぞれ個性あるエピソードを語った。

イベント当日、外には雪が舞う中、朝 10 時から全体リハーサルを開始した。画面切り替えやタイミングが難しい部分は何度も確認作業を行い時間が許す限りカメラ位置や照明の調整をした。スタッ
フ、在学生一丸となって本番に備えた。

図 3：第 2 部「在学生が語る DHU」
第 2 部終了後は、キャリアセンターで待機していた在学生レポー
ターによる、登壇在学生へのインタビューを行った。3 名とも「緊張したけど楽しかった」と語った。
第 3 部は本イベントの目玉である 2021 年度入試の概要を初公開した。各選抜のラインアップを紹介後、本学独自の選抜方式である
オータム・トライアウト総合型選抜の実施要項を発表した。第 3 部

図 1：ライブ配信の様子

終了後、アンケートや 2021 年度入試の検定料を減額する検定料減
免証の案内を行った。

12 時 50 分から配信を開始し、55 分から在学生レポーターによる開演直前レポートを行った。実際にノベルティとしてプレゼントする

全 体 終 了 後、 キャリアセンター 内 の 在 学 生 に 入 試 事 務 局 のス

トートバッグを見せながらレポートすることで参加者の気分を高めた。

タッフ が 加 わり 質 問 コ ー ナ ー を 実 施。YouTube Live、Twitter、Instagram に寄せられた質問に在学生、事務局それぞれの目線か
ら回答していった。今回 YouTube Live や Twitter には質問が寄せられたが、Instagram には投稿がなかった。質問回答後、キーワー
ドクイズ 3 つ目を発表し、15 時 30 分頃に配信が終了した。

©︎2020 Digital Hollywood University

104

DHU JOURNAL Vol.07 2020

3. 結果と考察

ライン開催を発表し、YouTube Live とインスタライブを用いたイベ

3.1 数値（視聴者数等）

ントを実施した。その後も多くの大学がさまざまなオンラインツー
ルを用いて、入学検討者との接触を試みている。

「春のオープンキャンパス 2020」はオフラインを想定していた際

本学では「春のオープンキャンパス 2020」のノウハウと経験を活の予約数 122 件に加え、オンライン開催発表後 85 件増加し、総予かしながら、「初夏のオープンキャンパス 2020（5 月～ 6 月実施）」

約数は 207 件であった（重複予約、保護者、内部社員除く）。来場「 夏 の オ ープン キャンパス 2020（7 月 ～ 8 月 実 施 ）」でもオン ライ

者数は最高視聴者数とし、前年比 181.7% である 238 となった。

ンでのライブ中継を実施している。YouTube Live を主とし、実際の大学の講義同様に Zoom を用いた体験授業、グリーンバックを用

表 2：「春のオープンキャンパス」数値

いた撮影、プレゼントクイズなど、インタラクティブなイベント運営

開催年

予約

来場者

アンケート

に務めている。中継テーマを「お茶の間」「ニュース番組風」
「ラジオ

2020

207

238

148

の公開放送」などと定め、視聴者を飽きさせない工夫を続けている。

2019

136

131

117

またアンケートは参加者の中の 148 名から回答を得ることができた。満足度はとても高く、他大学では軒並みオープンキャンパスが中止となる中、早々にオンライン開催へと切り替えた点への評価が高かった。下記は実際にオープンキャンパスの感想をアンケート内で回答いただいた内容である。
・自宅で両親と意見を交わしながらゆっくり見ることができて、このような形のオープンキャンパスも良いなと思いました。（千葉）・コロナの影響でオープンキャンパスが中止になる中、すぐに対応されていて、なおさら興味が湧きました。雰囲気がとても良かった
図 4：「初夏のオープンキャンパス 2020」5/17 休憩中の様子です。（東京）・大学案内を見ている時よりもワクワク感が何倍にも膨れ上がりました。（静岡）・校内の雰囲気もとても伝わり、分かりやすい説明で、ネットではなく、本当に学校へ見学している気分でした。（東京）・オンラインの開講だったのに学校、学生の雰囲気が伝わってきてとても楽しい配信でした！
（埼玉）
アンケート回収率は 62.1％と前年より 27.2 ポイント減少した。
プレゼント企画や検定料減免証などの特典があってもオンラインでは回答を集めることが難しく、オンライン開催での課題であると感じた。

図 5：「夏のオープンキャンパス 2020」7/19 の様子

3.2 オンライン OC のメリットとデメリット
従来の来校型イベントとの比較から、オンライン OC のメリットとJS コーポレーションの調査によると、「あなたは『オンラインのデメリットについて考察する。

オープンキャンパス』に参加したいと思いますか？」という質問に対メリットは（a）遠方の受験生も気軽に参加できる、（b）自宅で保して「すでに参加したことがある」と回答した高校生は、2020 年 7

護者と一緒に視聴できる、（c）人数制限が不要、などが挙げられる。

月時点でわずか 13.7％である。本学のオンラインオープンキャンパ

特に（b）については上記アンケートにもあるように、従来であればスへの参加者のうち、およそ 1/3 を「2 回目以降の参加者」が占め来場していなかったであろう保護者にも、本学のカリキュラムや入ており、オンラインでのオープンキャンパスにまだ参加したことがな

試制度の説明を直接届けることができた。

い高校生が多くいることの証左でもある。

デメリットは（a）誰が参加しているかわからない、（b）来場の歩COVID-19 を巡る厳しい状況はしばらく続くことを念頭に、本学留まりが 読 み にくい、（d）受 験 生と 1to1 のコミュニ ケ ーション がではポストコロナ時代の学生募集のあり方について引き続き検討を取れない、といった点がある。学生募集という営業面を考えると、（ a）

重ねていく所存である。

（b）（c）いず れ の 要 素も来 校 型イベントに 比 べ ると工 夫 が 必 要 な部分である。

参考文献

こうしたデメリット解消のため、本学では春 OC 以降、オンライン[1] デジタルハリウッド大学：" 春のオープンキャンパス 2020 開催

での個別面談や YouTube 等のコメント欄を活用した体験授業、アンレポート " https://www.dhw.ac.jp/news/springoc2020/ （参照

ケート記入者への特典付与などオンラインならではの双方向性や同2020 年 7 月 27 日）．

時性を活かした試みを加えていった。

[2] 近畿大学：" 新型コロナウイルス対策として WEB オープンキャ
ンパスを開催 特別プログラムをインターネットで生配信 " https://

4. まとめwww.kindai.ac.jp/news-pr/news-release/2020/03/019609.

2020 年 4 月の緊急事態宣言発令の前後から、他の大学でもオン

html（参照 2020 年 7 月 27 日）．

ラインでのオープンキャンパス開催が増えていった。例えば近畿大[3] JSコーポレーション：『日本の学校 コロナ対応／緊急アンケート

学では、3 月 22 日開催予定だったオフラインのオープンキャンパス

5 月 6 月 7 月調査結果比較（高校生）』メールマガジン（2020 年 7 月の中止を早々に発表していたが、開催 5 日前の 3 月 17 日に急遽オン

27 日配信）．

©︎2020 Digital Hollywood University

105

DHU JOURNAL Vol.07 2020報告

デジタルハリウッド大学新入生研修-完全オンライン実施報告Online Freshman Seminar at Digital Hollywood University at the Time of COVID-19

田宮 よしみTAMIYA Yoshimi

デジタルハリウッド大学 学生支援グループ
Digital Hollywood University, Student Support Group

デジタルハリウッド大学では、新型コロナウイルスの感染拡大が進んでいた 2020 年 4 月から 5 月に完全オンラインでの新入生
研修 First Field 2020 を実施した。これまでの旅行型研修の実施ができない中、書籍作りのプロやファシリテーションのプロ達をナビゲーターに迎え、「コロナ後の未来を考える」をテーマに新入生約 300 人が 5 日間で電子書籍を製作した。本稿では、4 月 27 日
～ 5 月 1 日に実施した完全オンランでの新入生研修について紹介する。
キーワード：オンライン、コロナ後、Zoom、Slack、電子書籍

1. はじめに研修総合プロデューサーである教員の 2 名が、ブレインストーミング

デジタルハリウッド大学（以下、本学）では、2005 年の開校より毎を繰り返しながらオンラインで電子書籍を作る企画を立てた。その後、

年 4 月に新入生を対象に旅行型研修を実施しており、2005 年から

書籍作りのプロである教員をメンバーに加えミーティングを繰り返し

2017 年までは米ロサンゼルスなどへの海外研修を実施してきた。たながら本研修の骨子を固めていった。視点の異なるメンバーによるだ、外国人留学生の増加に伴い、留学生の多数が参加できない海外

活発な意見交換により、プログラムの詳細を詰めることができた。

研修を新入生研修として実施し続けることへの限界から、2018 年

2.2 研修概要

よりデジタルコミュニケーションを活用し、地域振興をテーマに日本国内で研修を実施することになった。2018 年度は熊本県阿蘇地域、「コロナ渦後の未来」をテーマに、チームごとに与えられた 5 つの2019 年度は鳥取県西部地域を舞台に研修を実施し、2020 年度は職業ジャンルと背景設定をもとに、主人公がライバルまたは敵と闘う

北海道を舞台に北海道ボールパーク構想を契機とした北広島市周辺

物語を共作（図 1）。大塚英志『ストーリーメーカー』理論を参考に制の地域振興について取り組む予定であった。しかし、2020 年 1 月

約条件を与え [2]、5 日間で 1,600 字以上の物語と表紙イラストを作以降、新型コロナウイルスの感染が拡大する中、従来の旅行型研修

成し、電子書籍プラットフォーム「Romancer（ロマンサー）」にアップの実施が難しくなったため、完全オンラインで研修を実施することにロードした。

なった。
本稿では、完全オンラインで実施した 2020 年度新入生研修 First
Field 2020 について紹介する。

2. 2020 年度新入生研修の企画運営方法
2020 年度新入生研修（以下、本研修）は、2020 年 4 月 27 日～ 5 月
1 日の 5 日間、「コロナ後の未来を考える」をテーマに新入生 310 人
を完全オンラインでつなぎ電子書籍を製作する内容で実施した［1］。
オンライン上で学生たちをつなぎ、一緒にもの作りをする楽しみを体験して欲しい、新型コロナウイルスの感染が拡大する中で明るい話
題を取り上げたい、友達を作る機会を提供したいとの思いが研修企
画の根底にあった。

図 1：チームごとに割り当てられた背景設定

本研修は、（a）自己の内面を分析し自分の「好き」の正体を知る、（b）コンテンツの魅力を他者に伝える表現力を身につける、（c）本作りの

2.3 使用したオンラインツール

作業を通して共通の趣味を発見し友達を作る、（d）ネットワーク・コ

Zoom、Google Classroom、Slack、Facebook グル ープ、 本 学

ラボレーションを体験する、の 4 つを狙いにプロの書籍編集者やクリ

教務システム「デジキャン」を使用した。全体セミナーやグループ別指

エイティブディレクターである本学教員、ファシリテーションのプロ

導は Zoom、グループワークやチームごとの創作活動は Slack、課題

達がナビゲートし、310 人が大きく6 つのグループに分かれ、合計での提出先は Google Classroom、お知らせは Facebook グループと47 のチームに分かれ、47 の物語を製作した。

Slack を併用した。

ここで、本研修の企画運営方法の内容を説明する。

Slack は、グループ別、チーム別、全体連絡用、実況版、質問用、提出用等で 58 チャンネルを作成し利用した。また、教職員の連絡ツー

2.1 企画

ルとしては、研修企画、及び準備の段階から打ち合わせは Zoom、

毎年新入生研修の企画運営を行う本学担当者と 2020 年度新入生©︎2020 Digital Hollywood University

連絡や情報共有は Facebook グループ、プログラムスケジュールの106

DHU JOURNAL Vol.07 2020

表 1：5 日間のスケジュール

共有は Google スプレッドシート、毎日のプログラム資料の共有は
Dropbox、本研修期間中は Slack と Facebookメッセンジャーを利用

日程

した。

内容

自分の「好き」の正体を知る
4/27（月） 欲望年表・偏愛マップの作成
著作権講義の動画視聴（30 分）

2.4 開催前準備
開 催 10 日 前 か ら 新 入 生 に 対して デジ キャン を通して 参 加 に 関

4/28（火）するお 知 らせ を複 数 回 に 渡り配 信、Facebook グル ープと Google
Classroom への登録呼びかけ、Slack への招待、Zoom 利用に関す

午前：研修課題の発表と今後の進め方についての説明
午後：グループ別指導 Slack 等でチーム別執筆作業（1）ライターグループ
午前：面白い原稿の書き方講座、チームで原稿執筆作業
4/29（水） 午後：グループ内で原稿読みと教員からのフィードバック（2）デザイングループ
ブックデザイン・イラスト制作

るルール、また学生自身の住所等の個人情報が映り込まないための留意点について通知した。
特に Zoom の利用に関しては、氏名表記のルール、入室時はビデ
オオフ、ミュートで参加しセミナー開始時にビデオオンに切り替えるこ（1）ライターグループ
午前：Zoom ブレイクアウトルームでチーム横断相互
原稿レビュー（原稿の読み合い、内容紹介）
原稿修正後、最終原稿を Slack 提出用チャンネルに4/30（木）提出
午後：オーサリング担当者が原稿整理（2）デザイングループ
イラスト制作と、ログイン情報の外部への公開の禁止について徹底した。
また、学生にはパソコン、イヤホン、筆記用具を準備すること、及びインターネット回線がつながる静かな場所で参加するよう通知した。

2.5 5 日間のスケジュール
5 日間のスケジュールは、毎日、物語の創作と電子書籍製作に関す（1）ライターグループ
午前：オーサリング担当者向け、電子書籍製作指導（2）デザイングループ
5/1（金） 午前：表紙絵・挿絵提出
午後：Zoom セミナー 研修のまとめ（学生全員）
47 の物語を VTuber が紹介、4 日目までの研修映像を視聴、Zoom で記念撮影し終了

るテーマでステップアップしていくように進めた（表 1）。
1 日目に偏愛マップを作成する過程を通し、自分の「好き」を突き詰めて考える時間とした。2 日目は書籍編集企画のプロである福岡俊弘教授により、「コロナ後の未来を考える」という問いを投げかけ、
ポストコロナで変わる世界観についての説明と本研修の課題を発表した。その後、学生達はチームごとに与えられた背景設定をもとに物語のあらすじを書き上げた。3 日目はプロの編集者であり文筆家である仲俣暁生氏による「面白い原稿を書くため」の講義と、2 日目に仕上げたあらすじに肉付けし書き上げていく作業を行った。4 日目午前は完成させた原稿を使用してチーム横断の相互レビューを行った。
Zoom 表示名の冒頭に所属するチーム番号を入力させ 48 のブレイク
アウトルームに分割し、ライターグループのチームの学生全員が自分のチームの物語を他チームの学生に説明し意見を言い合う機会を設けた。4 日目午後は希望する学生を対象に、編集者であり電子出版のプロである徳永修教授の指導の下、完成した物語のオーサリング作業を行った。5 日目午前は 4 日目に続き実際に電子書籍製作に取り組
み、Romancer にアップロードした。

図 2：デザインチームによる表紙絵制作風景

また、3 日目以降は、物語の執筆を担当する 5 つのライターグルー
プと、ブックデザインを担当する 1 つのデザイングループに分かれて

2.6 運営方法活動した。
ブックデザイングループはグラフィックデザインやブックデザイン

本研修の運営は、教員 7 名、ファシリテーター 2 名、及び本学学のプロである米澤緑客員教授指導の下、本の表紙絵や挿絵イラスト

生支援グループで行った。毎日のセミナーの全体進行はファシリテー

の制作に取り組んだ。更にデザイングループの学生ごとに担当するラションのプロが行い、日々のセミナートピックごとに専門家である教

イターグループを振り分け、グループやチーム別 Slack チャンネルを員が講義を行った。また、6 名の教員が 1 ～ 5 のライターグループと訪問し挿絵イラストの希望を聞き取りながら、5 つのライターグルー

1 つのデザイングループをひとつずつ受け持ち、Zoom や Slack を使

プのジャンル、または掲載されるチームごとの物語の内容に沿ったイ

用してグループやチームの製作指導、及びフィードバックを行った。
学生支援グループは裏方として、Zoomミーティングの立ち上げとラストを描き上げた（図 2）。

入室許可、セミナー動画の YouTube へのアップロード、偏愛マップに基づくチーム分け、提出資料の確認、Slack を利用した学生とのコ
ミュニケーション、出欠管理業務等を担当した。
Zoom でのセミナー運営においては、セミナーのファシリテーターなどの話者がセミナー進行中に他の対応をすることが難しかったた
め、Zoom のホストは話者ではないファシリテーターや本学スタッフが担い、セミナー進行中にブレイクアウトルームのグループ分けやチャットでの質問対応等を行った。
セミナーで使用した資料は Slack 全体チャンネルで配信、Zoom セ
ミナーの動画は YouTube で限定公開し、学生が確認できるようにした。
学生からの質問は Slack の質問チャンネルへの投稿に統一し随時回答
していくことで、学生全体で質問と回答の内容を共有することができた。

©︎2020 Digital Hollywood University

107

DHU JOURNAL Vol.07 2020

2.7 記録

積極的に受講ができていましたか。

毎日の全体セミナーの記録動画は、研修実施日または翌日までに

1%

YouTube で限定公開した。
ま た、 全 日 程 に ビ デ オグ ラ ファ ー / フォトグ ラ ファ ーであ る フ■ とてもそう思う

12%

リー のカメ ラ マン が 参 加し、Zoom ギャ ラリービュー を利 用した集 合 写 真 の 撮 影（ 図 3）や 研 修 期 間 中 の 記 録 映 像 を製 作した。 完■ そう思う成 し た 映 像 は YouTube で 公 開 し た（https://www.youtube.com/
50%

watch?v=XkODmZ-fscY ）。
37%■ どちらともいえない■ そう思わない■ 全くそう思わない

図 4：2020 年 1Q 期末アンケート

この授業を後輩に勧めますか。
1%

4%■ とてもそう思う

11%■ そう思う図 3：最終日集合写真（撮影 尾山翔哉）
48%

3. オンライン研修の課題と良かった点

36%

3.1 課題■ どちらともいえない■ そう思わない■ 全くそう思わない（1）インターネット回線が脆弱な場合、コマ落ちしリアルタイム配信の授業から離脱することがある。
（2）PC 操作が得意でない学生や理解度が低い学生に対面での直接指導ができず、オンライン上でのサポートが難しいため、問題の解決に

図 5：2020 年 1Q 期末アンケート

時間がかかる。
表 3：2020 年 1Q 期末アンケート フリーコメント（3）学生自らが相談の声をあげないと、運営側でどの学生がサポートを必要としているか分からず対応ができない。

北海道研修がなくなってしまったのは悲しかったけれど、オンラ（4）積極的に課題に取り組む学生が多かった半面、少数ではあるがインならではの面白い授業内容だった。グループごとに頭を使っチーム別 Slack でのコミュニケーションに参加せず製作活動にもほとて考えることはとても良い取り組みだと思った。友達も増えて満んど携わらなかった学生もいた。対面型授業であれば、その場で製足のいく作品が作れたことはとても良かったと思う。

作活動へ参加しコミュニケーションをとるよう促すことができるが、新入生研修ができなくなり、オンラインでの本づくりとなりましオンライン上で多数のチームに分かれると誰が活動に参加していない

たが、楽しく作業ができました。まだオンラインに慣れていないかを見つけることが難しい。

時期だったので戸惑いが多くありましたが、和気藹々とした雰囲
気に少し心が落ち着きました。最後の動画を見て、達成感と感

3.2 良かった点

動で涙が出そうでした。

（1）Slack 上でのやりとりが視覚化でき、チームの進行状況、学生間

かなりハードな授業だったが、チームのメンバーと協力し合ってのコミュニケーションを見ることができた。

楽しく作業をすることが出来ました。

（2）教職員からの指示や学生間のやりとりも文字で行われたため、外ただ、オンラインで先生の目が届きにくいので、コミュニケーショ

国人留学生を含む学生にとって口頭より内容がより理解できたと考えンが苦手な人にとっては酷な授業なのかもな、と思いました。

られる。
（3）Slack に実況チャンネルを設け、教員が研修のキーワードや進行状

デジタルハリウッド大学に入学して、新型コロナウイルス感染拡

況、全体チャンネルであがった大事なお知らせの再告知などを実況風

大の危機の中、オンライン授業で少し落胆していましたが、デジに投稿したことは、学生からも参考になったとの声が多くあげられた。

タルでできる素晴らしい可能性を発見した授業でした。プロジェ

4. アンケートも会ったこともない人々と一緒にアイデアから実装までできたこクトを全てオンラインや Slack で行う画期的なチャレンジで一度とは本当に素晴らしいと思いました。このような授業をオーガナ

第 1 クォーター（1Q）終了時に期末アンケートをオンラインで実施

イズできる大学は他にないと思います。先生方も本当に大変だっし、181 名の学生からの回答があった（図 4、図 5）。

たことと思いますが、素晴らしい体験を本当にありがとうございました。デジタルハリウッド大学に入学できて光栄に思える授業でした。

上記のアンケート結果から、回答した学生の満足度は高く、旅行型
研修が中止になったことへの残念さはあるが、完全オンライン研修でも積極的に参加でき、グループワークを通して学生同士がつながり、
良い体験ができたと考えていることが分かる。

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

5. おわりに
本稿では、完全オンラインで実施した新入生研修について紹介し、その実施までの過程と成果、課題についてまとめた。これら課題については、本研修に関わらず全てのオンライン授業に共通する課題であり、オンライン授業を継続していく中でどのように解決していくか、
引き続き検討していきたい。

参考文献[1] デジタルハリウッド株式会社："＜開催レポート＞デジタルハリウッ
ド大学（DHU）新入生研修 First Field 2020 をオンラインで実施「コロナ後の未来を考える」をテーマに新入生 300 人が 5 日間で電子書籍製作 " https://www.dhw.co.jp/pr/release/detail.php?id=2477（参照 2020 年 7 月 30 日）．
[2] 大塚英志：『ストーリーメーカー 創作のための物語論』アスキー
新書（2008 年）．

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020報告

デジタルハリウッドSTUDIO専科Webデザイナー専攻と大学生のキャリアデザイン
The Web Designer Course by Digital Hollywood STUDIO and Career Design after Graduating from University

鳥井 美沙

TORII Misa

デジタルハリウッドSTUDIO
Digital Hollywood STUDIO

デジタルハリウッドSTUDIO が展開する専科 Web デザイナー専攻への入学を検討している大学生の特徴と、入学時に行っているスクール説明会と、専科 Web デザイナー専攻のカリキュラムの現状とを報告する。
キーワード：大学生、キャリアデザイン、就職活動、柔軟な専門性、Web デザイン

1. はじめにでトレーニングできる CGGYM などがある。本稿では、入学検討者及1.1 問題意識

び受講生の大半を占める専科 Web デザイナー専攻について見ていく。

筆 者 は、 約 2 年 間で 200 人 以 上 に、 デジタル ハリウッド株 式 会
社が設置するクリエイター養成専門スクール「デジタルハリウッド
STUDIO」の入学検討者に向けた説明会において、毎回個別に約 1
時間半〜2時間のキャリアカウンセリングを行ってきた。そのなかで、大学生検討者のカウンセリングに難しさを感じている。
本稿で、大学生のキャリアデザインについてと、デジタルハリウッ
ドSTUDIO が展開する専科 Web デザイナー専攻のカリキュラムの状
況とをまとめることにより、講師や教育機会を提供している方の参図 1：2020 年 4 月時点のデジタルハリウッド STUDIO 受講生データ [1]

考となれば幸いである。

2.2 デジタルハリウッド STUDIO スタッフの業務内容

2. デジタルハリウッド STUDIO について

デジタルハリウッドSTUDIO スタッフの業務は多岐にわたるが、

2.1 デジタルハリウッド STUDIO とは

大きくは 認 知 獲 得、 認 知 定 着・ブ ラン ディング、CRM（Customer

デジタルハリウッドSTUDIO は、デジタルハリウッド株式会社が展

Relationship Management、顧客関係管理）, コミュニティマネジメ

開する「好きなことを、好きな時間で、好きな場所で、自分らしく学

ント、企業ミッションの達成の 5 つに分類される。

ぶ。」今までにない " ラーニングスタジオ " をコンセプトにした、目的や地域に特化した学習スタイルを提供するプラットフォームである。
現在は、全国に 23 拠点を展開している（2020 年 9 月現在）。そのうち 5 校が直営校舎、18 校が提携企業の運営によるもので、Web
デザイン、動画編集、CG などの分野を学ぶことができる。自身のライフスタイルに合わせた学び方ができることが、デジタルハリウッド
STUDIO の特徴である。クラス授業、オンライン授業、個別指導を併用しているため、自分のペースで学習を進めることが可能である。
各校舎にはトレーナーが常駐し、分からないことがあればその場で指導を受けられるので、スムーズにスキルを習得できる。このようにして、就業・就学中の方や、子育て中の方など、幅広い年代の様々

図 2：デジタルハリウッド STUDIO スタッフの業務内容

なライフスタイルの方々に通いやすい学習の設計となっている。
2020 年 4 月 時 点 に お いて、 受 講 生 の 約 78% が 20 ～ 30 代で、認知獲得のカテゴリには、PR やプレスリリースなどの業務、認知受講生のうち女性が約 75％を占める。職業は会社員・会社経営が定着・ブランディングのカテゴリには SNS やキャンペーンの開発な

約 61%、学生が約 6% である。6% の学生は、大学や専門学校でどが当てはまる。CRM には説明会でのカウンセリング、入学検討者

学びながら、デジタルハリウッドSTUDIO でデジタルクリエイティブへのメール返答、Web 広告などがある。「3. 大学生の入学検討者にのスキルを習得している。受講生の通学目的は様々だが、未経験かついて」では、このうち CRM に分類される説明会でのカウンセリン

らの就職・転職、フリーランスを目指す人が多い。

グに着目する。コミュニティマネジメントのカテゴリには、学校運営、

デジタルハリウッドSTUDIO の主要コースは、6 か月間で Web デ

個別フォローなどが当てはまる。「5. 専科 Web デザイナー専攻につザイナーを目指す専科 Web デザイナー専攻である。他にも、3 か月

いて」では、学校運営の基盤となるカリキュラム設計について述べる。

で動画編集と動画マーケティングのスキルを身につける専科ネット
動画ディレクター専攻、3DCG を好きなときに、好きなだけ、できるま©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

3. 大学生の入学検討者についてる。社会人の検討者の場合は、Web デザインを勉強しようと思って

3.1 大学生の入学検討者とはスクール説明会に参加することが多いが、大学生の場合は進路相談

図 1 で示したように、デジタルハリウッドSTUDIO に通う受講生

で来る人も多い。そのため、大学院進学と Web デザインの学習や、の約 6% が学生である。彼らは学生として 4 年制大学で別の専攻をプログラミングと Web デザインの学習など、他の学習分野と迷って学びつつ、大学の外で、Web デザインなどのスキル習得のために受いることも特徴である。興味はあるが、学習意欲にまで気持ちが高講している。

まっていないこともある。

文系学部だが課外活動や授業で illustrator、Photoshop に触れて興味を持つ人もいれば、高校生のときからデジタルハリウッド大4. スクール説明会について

学や美術大学・芸術大学に興味を持っていた人もいる。大学で美術

4.1 スクール説明会の概要

系・芸術系を専攻しているものの、大学では Web デザインやコーディ

デジタルハリウッドSTUDIO では、入学を検討している人に対しングは学ばないがために通学する人など、様々である。就職活動を「スクール説明会」を行っている。1 対 1 の対面で実施するカウンセ

通じてクリエイティブ職に興味を持って学び始める 3-4 年生も多い。

リングで、1 時間半～ 2 時間にわたる。

3.2 大学生の就職意識とは「2020 年卒マイナビ大学生就職意識調査」によると、学生の企業
選択のポイントについて、「安定している会社」（39.6％、前年比 6.6pt
増）が「自分のやりたい仕事（職種）ができる会社」（35.7％、前年比
2.4pt 減）を抜き、2001 年卒から開始した集計方法以来、初めてトッ

図 4：スクール説明会の流れプになった。その他にも、前年よりも数値を伸ばした項目として、「給料の良い会社」（19.0％、前年比 3.6pt 増）や、
「休日、休暇の多い会社」

約 2 時間の時間の内訳は図 4 のようになる。まず初めにアンケー（12.2％、前年比 2.1pt 増）があり、安定を求めるとともにワークラ

トに記入してもらい、そのアンケートに基づいたヒアリングを行う。

[2]

イフバランスが成立するような職場で働きたい傾向が読み取れる 。

ヒアリングが最も重要で一番時間をかける。Web デザインに興味を持ったきっかけ、希望の就業形態や業界から、コース選択、学習計

3.3 専科 Web デザイナー専攻・大学生検討者の現状画にまで落とし込む。

専科 Web デザイナー専攻への入学を検討している大学生の特徴

デジタルハリウッドSTUDIO では、多数のコースを開講しているや現状について、良い点が 2 つ、課題点が 2 つある。

ため、どのコースを説明すればいいのかが明確になることがヒアリ

まず、良い点については、Web デザインのスキルを身につけるこングの一つの目安である。ここで信頼関係を構築することも重要でとで就職活動の選択肢が広がることである。図 3 で示したように、ある。下記がアンケート項目の一例である。

Web デザイン関連の仕事には、Web 制作会社はもちろん、プラッ
トフォーマー、一般の企業に勤め、その企業のあらゆる商品・サー＜アンケート項目例＞

ビスのデザインに携わるインハウスデザイナー [4]、Web マーケター

現在の職業など、様々な業界や職種がある。ついつい Web デザイナーというとデジタルハリウッドを知ったきっかけ

Web 制作プロダクションをイメージしがちだが、それ以外の就業の検討している受講分野

選択肢が多くある。この選択肢を持てることが大学生で Web を学ぶ

受講の目的

利点である。

学び始める時期
受講希望曜日受講希望時間
希望予算
他に検討しているスクールの有無
ヒアリング後は商品説明となり、資料を見せながら具体的にコースの詳細について話していく。ヒアリングと商品説明で合意形成が取れたら、受講申込書の記入で成約となる。

4.2 スクール説明会の現状

図 3：Web 業界のカテゴリ分け

スクール説明会の現状を見ると、良い点と課題点が、それぞれ 2
2 つ目は、就職活動や課外活動を通し、好きなことを仕事にしたつずつ挙げられる。まず、スクール説明会では時間をかけて話すため、いと思っている点である。2019 年度、デジタルハリウッドSTUDIO

入学後のコミュニケーションも取りやすいことは良い。1 対 1 の対面

渋谷、新宿、吉祥寺の 3 校舎の大学生検討者の平均年齢は 21 歳でで 2 時間ほど話すので、その人の人柄や人となりが掴める。図 4 である。就職目的の人は約 60% で、残りの約 40% は、大学での勉示したヒアリングでも、検討者との信頼関係の構築に気を付けてい強に対してのスキルアップ、起業、フリーランスなどの目的で入学しる。1 対 5-6 名の合同説明会と比較すると、スタッフと検討者の信ている。

頼関係が築きやすい。

一方、職種・業種など、業務イメージが乏しいことが課題として

次に、一人ひとりに合った提案ができるのも良い点である。1 対挙げられる。大学生の入学検討者は社会人の入学検討者に比べる

1 の対面で行うことで、その人のキャリアプランや生活スタイルに合と、図 3 で示した Web 業界の全体像はもちろん、実際の業務内容や、

わせたコース、キャリアプラン、学習計画の提案が可能である。大働き方へのイメージ、理解が乏しいことがほとんどである。

学生の入学検討者の場合、学習スケジュールや大学の履修やアルバ

大学院進学と Web デザインの学習、プログラミングと Web デザ

イトのスケジュールも一緒に考えることもある。

インの学習など、複数の進路で迷っている人が多いことも課題であ©︎2020 Digital Hollywood University

反対に、カウンセラーによって成約率に個人差が出ることが課題

111

DHU JOURNAL Vol.07 2020である。1 対 1 の対面で行っているため、どうしても成約率に個人する「超実践型 就職・転職プラン」、大学生に向けた校舎利用時間差が出てしまう。研修を行ったり、困ったときは他のメンバーにアドの制限があり卒業制作がない「大学生 W スクールプラン」、在宅ワーバイスをもらったり、役立つ情報を社内で共有したりしている。

ク・フリーランスを目指す主婦・ママに向けた平日日中開講の「主婦・もう一つの課題として、大学生入学検討者の成約率が低いことも挙ママクラス」などの各種プラン・コースがある。どのプラン・コース

げられる。デジタルハリウッドSTUDIO 渋谷、新宿、吉祥寺のスタッがその人にとってふさわしいのか判断するのも、図 4 で見たヒアリ

フの 2019 年度の成約率を見ると、全体の平均は約 55% であるのにングのポイントである。

対し、大学生は約 41% と 14% も低くなっている。「3.3 専科 Web

5.2 専科 Web デザイナー専攻のカリキュラムの現状

デザイナー専攻・大学生検討者の現状」でも見たが、大学生にあった専科 Web デザイナー専攻のカリキュラムの現状を検討すると、良質問やカウンセリングがなされていない可能性もあると言える。

い点が 3 点、課題点が 2 点ある。まず、良い点としては、自分のラ

5. 専科 Web デザイナー専攻について

イフスタイルに合ったコース選択や学び方が可能なことである。前

5.1 専科 Web デザイナー専攻の概要節で述べたように、校舎にはトレーナーが常駐しているので、仕事

専科 Web デザイナー専攻は、6 か月間で即戦力として Web 業界

終わりや休日など、自分の生活リズムに合わせての通学が可能であで活躍できる Web デザイナ－を育成するコースで、毎月 1 日に開講る。専科Webデザイナー専攻 主婦・ママクラス、専科Webデザイナー
専攻 フリーランススタートアップパック、専科 Web デザイナー専攻している。教室で講義を受け自宅で復習する従来の授業とは反対に、

超実践型 就職・転職プランなど、様々なプランやクラス選択があり、自宅で動画による講義を受け、教室では学んだことをもとに議論や自分が目指したいキャリアに適切なコースを選択できる。

発展的な課題に取り組む順序で進める学習方法「反転学習」を取り

2 点目は、実際の Web 業界や企業との接点があることである。図入れている。

5 でも見て取れるように、ライブ授業は株式会社資生堂、株式会社

1 ～ 4 か 月 目 は、「 オン ライン 学 習システム 」での 講 義と、 現 役

サイバ ー エージェント、 株 式 会 社 Ad Listing など、Web 関 連 の 企

Web デザイナーによる個別指導・課題添削が受けられる「個別ト業による授業がある。校舎で指導するトレーナーも、フリーランス、

レーニング」で Web サイト制作に必要な知識・技術を身につけてい自営業、会社員など Web 業界で実際に活躍している人である。そく。単元ごとの課題や中間課題の Web サイト制作を踏まえ、5 ～ 6のため、実際に Web デザインを仕事にしている人から身近な環境

か月目は卒業制作として、オリジナルのWebサイト制作を行っていく。

で学ぶことができる。

自身のポートフォリオサイトやクライアントの Web サイトを制作する

最後に、卒業制作で学習のレベルが深まるのも良い点である。図

ケースが多い。月曜の休館日以外は指定時間に現役 Web デザイナー

5 にも示したが、専科 Web デザイナー専攻では、名刺作成、バナーのトレーナーが校舎にいるため、受講生は好きなときに校舎に来て作成、Web サイトデザイン、Web サイトのコーディングなど、単元質問ができる。新型コロナウィルス感染症拡大を受け、2020 年 4 月

ごとに「ワーク課題」と呼ばれる課題がある。トレーナーからの添削

より、チャットやビデオ会議での個別指導も受けられるようになった。

や必要によっては再提出でスキルを高めていく。ワーク課題は与え

上記と並行し、オンライン学習システムでの講義では補えない、られたお題に対しての制作物だが、5 〜 6 か月目で制作する卒業制

実践的な内容や応用技術は「ライブ授業」として座学で学んでいく。

作は、自身で企画、デザイン、コーディング、プレゼンテーションまで行うため、スキルを体得し、自分のものにできる。
反対に課題点としては、大学生 W スクールプランが大学生に適切なカリキュラム設計になっていないことと、学習に必要なシステムが複雑で躓くことがあることが挙げられる。まず、専科 Web デザイ
ナー専攻大学生 W スクールプランについては、平日のみの校舎利用、
卒業制作なし、ライブ授業の受講はないなど、制限が多い。実際に選択をする大学生も少ない。上で述べた卒業制作から学習のレベルが深まる点を考慮しても、学習効果が大学生にとって十二分とは言えない可能性がある。
学習に必要なシステムの煩雑さも、以前から抱えている課題である。筆者が約 2 年間デジタルハリウッドSTUDIO の運営に携わってきたなかで、入学月が同じ受講生に合同で行う入学オリエンテーショ
ンで学び方の説明をしても、理解が難しい受講生がいることもあった。学習意欲にも関わるので、スムーズに学習を始められることは重要であると考えられる。

6. 教育と仕事の領域における日本の社会構造

図 5：専科 Web デザイナー専攻のカリキュラム

ここで、専科 Web デザイナー専攻のカリキュラムを再考するにあデジタルハリウッドSTUDIO は、ブランドメッセージとして「自分たって、現代社会でどの立ち位置なのかを把握するために、日本のを生きよう。自由に生きよう。LIVE YOUR OWN LIFE」を掲げて社会構造にも触れる。

いる。ただ Web デザインのスキルを身につけるだけでなく、これま本田由紀によると、高度経済成長期から安定成長期にかけ日本独での自身のバックグラウンドにとらわれることなく、自分らしく学ぶ、

自の循環のあり方を持つ社会構造「戦後日本型循環モデル」が成立し自分らしく働くことを実現し、自身でライフスタイルを選択してほしたが、バブル崩壊とともに破綻する（図 6）。それまでは、教育・仕事・いという願いを込めたメッセージである [3]。

家族という 3 つの社会領域の間に、ある社会領域のアウトプットを次専科 Web デザイナー専攻では、フリーランスを目指す人のためのの社会領域のインプットとして注ぎ込む矢印が一方向的に作用してい「フリーランススタートアップパック」、現在の仕事で必要な人に向たが、バブル崩壊によりうまく資源を流し込めない矢印が現れている

けた「Web 担当者プラン」、現職のグラフィックデザイナーなど経験者状態になった [5]。仕事の世界の変容を主な原因として、教育の世界に向けた「グラフィック経験者プラン」、在学中に実際の案件に挑戦

から仕事の世界にスムーズに入っていける層が細くなったのだ [6]。

©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

図 8：専科 Web デザイナー専攻のカリキュラム、スクール説明会、大学生との相関性
図 6：戦後日本型循環モデルの破綻 [7]7.2 現状の取り組みについて
専科 Web デザイナー専攻のカリキュラムを再考すると、下記の 3

このような現状への対処として、本田は社会領域間を結ぶ矢印がつのことが言える。まず、学習の 5 段階レベルのレベル 4 まで学ぶ。

双方向である新たな社会モデルを提案している（図 7）。

NLP 用語集によると、学習には全部で 5 段階のレベル（図 9）がある。

図 9：学習の 5 段階レベル [9]
学習の段階において、レベル 1 は、知らない上にできない状態で、無意識的無能と呼ぶ。レベル 2 は、知識を得たが、それを実践する

図 7：新たな循環モデル [7]

ことはできない状態である意識的無能である。レベル 3 は、意識しなくても自動的にあることを実践することができている状態である

教育と仕事の関係に関しても、教育が卒業生を次々に送り出せば意識的有能だ。レベル 4 は、無意識的有能と言い、物事を考えずに会社が受け取ってくれていたという従来の関係ではなく、教育と仕できる状態である。レベル 5 は無意識的に行っていることを、意識事との間に、教育内容に関する対話や、あるいは一度仕事に就いた

して人に教えることができる状態を指し、無意識的有能に意識的有後に再度教育を受けるといったリカレント教育の流れを拡充してゆ能と言う [9]。

く必要があると主張している [8]。

図 5 に も示した が、 専 科 Web デ ザイナー 専 攻では、 名 刺 作 成、バナー作成、Web サイトデザイン、Web サイトのコーディングなど、

7. 専科 Web デザイナー専攻についての再考

単元ごとに「ワーク課題」と呼ばれる課題がある。トレーナーからの7.1 専科 Web デザイナー専攻のカリキュラム、スクール説明会、添削や再提出があるため、ワーク課題を制作することによって、受大学生との相関性

講生は意識的無能のレベル 1 から意識的有能のレベル 2 に学習のレ

専科 Web デザイナー専攻をめぐる現状をまとめると、図 8 のようベルを上げることができると言える。

になる。スクール説明会で一人ひとりの入学検討者からヒアリングし、最後の 2 つの課題である中間課題、卒業制作では、自ら Web サ

デジタルハリウッドSTUDIO のブランドメッセージ「自分を生きよう。

イトのデザインを考えたりする。トレーナーに不明点を聞きながら自由に生きよう。」を個々人に伝え、それぞれに合った学習計画や進めるため、レベル 3 の意識的有能と、レベル 4 の無意識的有能をコース提案ができている。

行ったり来たりしている。一人でひと通り卒業制作を終えた段階では、レベル 4 に達している人が多いことは分かっている。業界で即戦力として求められるのは、レベル 4 の無意識的有能、またはレベル 5 の無意識的有能に意識的有能であろう。
専科 Web デザイナー専攻のカリキュラムは、教育と仕事の領域のつなぎ目を担っているとも言える。現役 Web デザイナーの講師や
Web 系企業の授業を受けられることから、仕事の領域と密接に関わりながら Web デザインの勉強をすることができる。教育機関で学んだ内容と実務で求められる内容の差異が危惧されることもあるが、図 5 でも示したように、実務に近い環境で学ぶことができる。

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

7.3 これからの課題[8] 本 田 由 紀『 もじれ る 社 会 ― 戦 後 日 本 型 循 環 モ デル を超 えて 』

以上を踏まえ、これからの課題として挙げられるのは、大学生向

筑摩書房（2014 年）, 88-89 頁．

けのスクール説明会の見直しと、専科 Web デザイナー専攻大学生 W[9] NLP 学び方ガイド：”NLP 用語集 学習の 5 段階レベル”

スクールプランのカリキュラム編成である。

https://www.nlp.co.jp/000015.php（参照 2020 年 9 月 17 日）．

大学生向けのスクール説明会の見直しについては、「4.2 スクール

[10] 松本浩司：『青年期における学業への中核的な動機づけとして説明会の現状」でも見たように、大学生入学検討者の成約率は他のの向社会的／職業的自己実現：〈内発神話〉を乗り越えて』名古屋学

属性と比べると 14% ほど低くなっている。大学生の入学検討者は、

院大学論集 社会科学篇（2018 年）, 55(2), 231-259 頁．

社会人の入学検討者よりも働くことに対する価値観が曖昧な場合も[11] デジタルハリウッド株式会社：" デジタルハリウッドの専門ス

あるので、仕事観について深掘りをしたり、業界の全体像をより丁クール " https://school.dhw.co.jp（参照 2020 年 7 月 31 日 ).

寧に話したりする必要がある。正社員、業務委託、自営業など、働き方の選択肢やそれぞれの特徴も伝え、Web デザイナーとして働く姿をイメージさせる必要があるだろう。
2 つ目の専科 Web デザイナー専攻大学生 W スクールプランのカリキュラム編成については、「5.1 専科 Web デザイナー専攻の概要」で見たように、大学生に向けた校舎利用時間の制限があり、卒業制作がない「専科 Web デザイナー専攻大学生 W スクールプラン」がある。
しかし、「5.2 専科 Web デザイナー専攻のカリキュラムの現状」で見た通り、コース選択をする大学生も少なく、改善の余地があると言える。例えば、専科 Web デザイナー専攻フリーランススタートアッ
プパックは、フリーランスを目指す検討者に向け、フリーランスで一番始めやすいバナー制作に特化して学ぶ「バナー受注会社監修のバナー制作講座」や個人と法人の違いや自分の市場価値について学ぶ「フリーランスになるためのお金の教養講座」がついており、このコースを選択する人も多い。このように、大学生 W スクールに通う大学生に適切なカリキュラムや講座内容を拡充していく必要がある。
いい点は踏まえつつ、自分らしく働く人を増やすために、現状の課題に対してこれから取り組んでいきたい。

謝辞
本稿のきっかけとなった講演の機会をいただいた、立命館アジア太平洋大学アジア太平洋学部の清家久美教授をはじめとする研究室の皆さんに、厚く御礼を申し上げ、感謝する次第です。

参考文献[1] デジタルハリウッドSTUDIO：" アフターコロナの働き方が見えてくる！ Web デ ザイナー の 働き方ミライ予 想 図 " https://www.
dhwstudio.com（参照 2020 年 7 月 31 日）．
[2] 株式会社マイナビ : "2020 年卒マイナビ大学生就職意識調査 "https://www.mynavi.jp/news/2019/04/post_19872.html（参照2020 年 7 月 26 日）．
[3] デジタルハリウッド株式会社：" プレスリリース デジタルハリウッ
ドSTUDIO ブランドメッセージ「自分を生きよう。自由に生きよう。」
特 設 サイト ＆ キャン ペ ーン を 展 開 中 " https://prtimes.jp/main/
html/rd/p/000001717.000000496.html （ 参 照 2020 年 9 月
16 日）．
[4] デジタルハリウッド株式会社："Web デザイン関連｜インハウス｜ 働 き 方 図 鑑 " https://school.dhw.co.jp/workstyle/in-house/
webdesign.html（参照 2020 年 9 月 17 日）．
[5] 本 田 由 紀『 もじれ る 社 会 ― 戦 後 日 本 型 循 環 モ デル を超 えて 』
筑摩書房（2014 年）, 67 頁．
[6]

葛西耕介「教育と国家」岡田昭人編『教育学入門―30 のテーマ

で学ぶ―』ミネルヴァ書房 葛西耕介『教育学入門―30 のテーマで学ぶ―』ミネルヴァ書房（2015 年）, 89-90 頁．
[7] 独立行政法人労働政策研究・研修機構：" 講演１ 社会構造の変容と若者の現状：第 61 回労働政策フォーラム 若者は社会を変えるか —新しい生き方・働き方を考える—" https://www.jil.go.jp/
event/ro_forum/20120630/houkoku/01_honda.html （参照2020 年 7 月 30 日）．

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DHU JOURNAL Vol.07 2020報告

デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部におけるオンライン教育導入プロセス
The Implementation Process of Online Education at Digital Hollywood University

楢木野 綾子NARAKINO Ayako

デジタルハリウッド大学 大学事務局 副部長
Digital Hollywood University, University Administration Division, Deputy General Manager

2019 年終盤より発生した新型コロナウィルス感染症は、その後、瞬く間に世界中で猛威を振るうこととなった。日本国内の各大学では、卒業制作展や学位授与式などの重要な学事は、来場対象者を絞りソーシャルディスタンスを保つなど、緊迫した雰
囲気の中で実施された。2020 年度に入り、入学式や授業が行われる頃には、日本国内における感染者数が驚くほどの勢いで増加の一途を辿っていたことから、各大学は必然的にオンライン教育の導入を迫られることとなった。本学も 2020 年 3 月 31 日に全学オンライン化の決定を表明し、2020 年 4 月 20 日の新入生授業開始よりオンライン教育をスタートした。本稿では全学オンライン化が決定してから導入に至るまでの教職協働によるプロセスを報告する。
キーワード：オンライン授業、遠隔授業、同時双方向性、オンデマンド、教職協働

1. はじめに本学は元来「未来生活を創造し発明する大学」というコンセプトを掲げ、オンライン教育についても一部導入し検証を行っていたが、新型コロナウィルス感染症の世界的流行という空前絶後の出来事に遭遇し、結果的に予定より早期に全学オンライン化に踏み切ることとなった。全学オンライン化が決定した後、授業開始に向けて行った整備事項は、大きく分けると次の 4 点であった。詳細は後述する。
（1）法的要件を確認し、授業実施方法の基本型を設定する。
（2）教職員がそれを理解し、授業の特性等を踏まえてシラバスを調整し、授業開始に備える。
（3）学生のオンライン環境を調査し、学生がオンライン授業を受講

図 1：教員研修資料より「遠隔授業説明 -3 つの型 -」可能な状態にするための各種対応を行う。
（4）インフラやオンライン会議ツール使用時のルール等を整備する。

（1）ライブ配信型（同時双方向型）授業：（a）面接授業に近い環境、（b）教員と学生が互いに映像・音声等によるやりとり、（c）質問の2. 授業実施方法「3 つの型」

機会を確保

まずは法的要件を確認した。オンラインによる授業は、大学設置（2）オンデマンド配信型授業：（a）設問回答、添削指導、質疑応答

基準第 25 条 2 項に定めのある「多様なメディアを高度に利用した授による十分な指導を併せ行う、（ b）（a）は学期末にまとめてではなく、業」に該当する。詳細を理解するにあたり、中央教育審議会の資料「大毎回の授業の実施にあたって併せ行う、（c）当該授業に関する学生

学における多様なメディアを高度に利用した授業について」[1] が大の意見交換の機会を確保

変役に立った。そのほか文部科学省通知「令和２年度における大学（3）課題提出型：授業担当教員による事前のガイダンス等において、等の授業の開始等について（通知）」[2] や「学事日程等の取扱い及び当該授業の目的やねらい、教科書を読むにあたっての留意点や、必要

遠隔授業の活用に係るＱ＆Ａ等の送付について」[3] をもとに、ライブな視点・観点などを示すなどにより、授業中に課すものに相当

配信型（同時双方向型）、オンデマンド配信型、課題提出型の 3 つを基本的な授業の型とした。なお、課題提出型については、前者二つ

また、本学は通学制の大学であることから、大学設置基準第 32との併用のみ可とした。以降は主に前者二つについて記述する。

条第 5 項等の規定により、卒業の要件として修得すべき 124 単位のうち、オンライン授業により修得する単位数については，60 単位までと定められているが、文部科学省通知「学事日程等の取扱い及び遠隔授業の活用に係る Q ＆ A 等の送付について」[3] にて、面接授業と同等の教育効果が得られると大学が認めたものについては、特例措置として上記上限の算定には含めなくて良いこととなった。なお、
本特例については、2020 年 7 月 27 日の文部科学省通知「本年度後期や次年度の各授業科目の実施方法に係る留意点について」[4] において、2021 年度まで継続されるとのことである。

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

3. 授業開始までの準備（教職員側）
2020 年 3 月 31 日に全学オンライン化が決定され、新入生は 4 月
20 日から、2 年生以上は 5 月 7 日から授業が開始されるため、1 か
月前後で次の準備を行った。

3.1 オンラインによる教員研修
本学では、教員が相互に授業実施に関する知見や経験をシェアし、個々の授業の質向上を図ることを目的とした「教員研修」を実施しており、2020 年 4 月から現在に至るまで、合計 3 回の教員研修を実施した。ツールは Zoom または Google Meet（ 旧称 Google
Hangouts）を使用。1回目は4月10日に実施し、オンライン会議ツー
ルを用いたセミナー経験のある実務家教員からライブ配信型授業の図 2：動画教材制作の手引き（制作：石川大樹助教）

特性等についてのレクチャーを中心に行った。2 回目は GW 明けに、

3.4 その他のオンラインツールの利用

2 年生以上の授業が開講するため 5 月 1 日に実施し、4 月 20 日から先んじて新入生の必修授業を担当した教員陣から、対応事例や気教 員 が オ ン ラ イ ン 授 業 を 実 施 す る う え で、 例 え ば Google

づきなどを共有した。3 回目は 6 月 18 日から第 2 クォーターが開始

Classroom や Slack、Facebook、LINE のよう な、 そ の 他 の オンするため 5 月 27 日に実施し、第 1 クォーターを担当した教員陣から、ラインツールを採用したい場合、特に制限を設けず、教員自身が授同じく対応事例や気づきなどを共有した。第 1 回目の教員研修につ業や学生の特性を考慮して自由に模索できるようにした。使用ツー

いては、第 1 クォーター担当教員 91 名および授業運営に直接的に

ルは大学事務局が情報を把握し、セキュリティ等に問題がないか確

関わるスタッフ 14 名の計 105 名中、92 名の参加となった。ここで認することとした。
また、図らずも 2020 年 3 月より学内向けポータルシステム「デジ初めてオンライン会議ツールを使用する教職員もいた。
なお、授業資料等の著作権の扱いについては、2020 年 4 月 28

キャン」の入れ替えを行ったため、教職員は新システムに搭載され日より開始された「授業目的公衆送信保償金制度」[5] に本学も登録た各種機能（出欠管理・資料配布・課題提出・テスト配信・告知・済みである旨を 5 月 1 日の教員研修にて周知した。

質疑応答・プロジェクト管理・学生同士の意見交換・アンケート配信等）に合わせてオンライン授業を設計した（図3）。本件に関しても、
5 分前後の教員向けレクチャー動画を計 13 本制作した。授業のオン

3.2 ライブ配信型（同時双方向型）授業
オンライン会議ツールやライブ配信について、より多くの正確なライン化だけでなく、システムの入れ替えという大きな出来事が同時情報を収集することが先決であった。以前より学内で導入していたに発生したが、大きな混乱なく導入することができた。また、授業

チャットツール「Slack」に、50 名以上の教職員を登録したパブリッ

開始後は、システムの稼働状況に応じて CPU の増強も行った。

クチャンネルを作成し、オンライン会議ツールに関する留意事項や、
オンライン授業を開始した他大学の事例、各携帯キャリアにおける学生に向けた特例対応などの関連ニュース、セキュリティのアップ
デート情報、海外で受講する留学生が利用可能なツール情報、授業
インタラクションの事例等、ありとあらゆる情報を集約していった。
オンライン会議ツールの選択については、必修授業（316 名）での接続の可不可や、海外から受講する学生の利便性、各種機能、トラブル発生時のサポート体制等を踏まえて Zoom を主とすることとなり、教職員用のアカウントを手配した。
これらと並行して、オンライン授業を初めて行う教員は、教員同士またはスタッフのサポートのもと、大学内や自宅等にてオンライ
ン会議ツールを使用した授業配信のリハーサルを行った。
図3：新学内向けポータルサイト「デジキャン」(教員画面)

3.3 オンデマンド型配信授業
オンデマンド配信型授業については、動画教材制作に関して、設4. 学生への対応

置会社であるデジタルハリウッド株式会社まなびメディア事業部動画開発チームに長年のオンラインスクール運営によるノウハウが蓄積

並行して学生がオンラインにて受講できる状態であるかを確認し、されていたことから、早急に大学教員専用のレクチャー動画集「動様々なケースを把握・想定して主に次のような対応を行った。

画教材制作の手引き」[6][7] を制作することができた。動画数は 5 分

4.1 オンライン環境調査

前後の尺のものが計 13 本となった（図 2）。学生が集中できる授業
尺の設計をはじめ編集後のアップロードまで、一連の作業を網羅し2020 年 4 月 8 日から 4 月末にかけて、学生にオンライン環境調

たレクチャー動画集となっており、オンライン授業や動画教材制作

査を実施した（回答率：62.0％）。調査項目は、受講場所、ネットが初めてであった教員もスムーズに導入することができた。

ワーク環境、使用デバイス、Web カメラ等の機器の所持の有無、不安に感じている点とした。調査の結果、受講場所については、日本国内での受講者が 721 名（91.7%）、海外からの受講者が 65 名
（8.3%）であり、ネットワーク環境については、772 名（98.2％）の学生が YouTube の視聴が可能であり、173 名（22.0％）の学生
が通信速度や利用上限に不安があるとの回答だった。使用デバイス
は、WindowsまたはMacintoshで受講する学生が700名（89.1％）、©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

スマートフォンやタブレットで受講する学生が 64 名（8.1%）であり、その後、先んじて初年次の授業を担当していた教員陣で学生の状況

機器の所持の有無については、Web カメラを所有していない学生がを踏まえて議論した結果、入室時は学籍番号および氏名を表記し、653 名（83.1％）であった。また、オンライン授業実施にあたり不入室後は氏名をニックネームに変更して良いこととした。ビデオ ON

安な点として多かった意見は次のようなものが挙げられた。

については、先に述べた通信環境の問題もあることから、基本的に（1）初めてで不安は任意とし、グループディスカッション時など教員が指定した際は（2）ネット環境が不安定。通信が途絶えてしまった場合の対応

ON にすることとした（図 4）。また、オンライン授業開始時に学生（3）マイクの購入が困難に配布した遠隔授業ガイドにて、ビデオを ON にする際は、個人や（4）Maya などのソフトウェアを起動できる環境が自宅にない住所等が特定されるものや公序良俗に反するものが映りこまないよ（5）オンライン会議ツールで顔や部屋を映したくないう注意喚起を行った。

（6）自宅が個室ではないので声を出せるか・集中できるか不安
上記について、順次対応を行った。次項目以降を参照されたい。

4.2 オンライン会議ツールの接続チェックオンライン会議ツールを使用した経験のない学生や、使用した経験はあるがうまく授業に参加できるか不安な学生を対象に、事務局主催によるオンライン会議ツール接続チェック会を実施した。当日
は Zoom の参加者名の変更、ビデオやマイクの ON/OFF、挙手などの基本的な使用方法を説明し、チャットツールの練習も兼ねて質疑応答を行った。特に新入生については、入学時のガイダンスが今年
は書面のみであったため、不明点等についてその場で全員に解説できる良い機会となった。事務局側においても、100 名以上の大人数が同時に接続をした場合の回線状況や、自宅環境やリテラシーが追

図 4：Zoom 等のビデオ会議ツールでの氏名表記およびビデオ表示フロー

い付かず授業への参加がうまくできない学生の有無について、いずれも問題ない旨を確認することができた。

4.6 コミュニケーションスペースの開放
大学とは学業以外にも、将来に渡る人脈形成やその後の糧となる

4.3 インターネット環境が不安定な学生への対応

体験を積むなど人間形成に大きく関わる場所でもあるが、外出自粛

世間の急激なインターネット使用率の上昇に伴う回線の遅延や、の収束時期が見えないことから、学生同士や学生と教職員が気軽にもともと自宅等の回線が脆弱である等から、授業中に映像や音声がコミュニケーションを取ることができる場所をオンライン上に設置

不調となったり回線自体が途絶えてしまう学生が発生した。その際する必要があった。そこでチャットツール Slack の法人契約を行い、に各担当教員は、ライブ配信型授業においては回線負荷軽減のため

まずは新入生の必修授業のグループワークを、Slack のチャンネル

ビデオ OFF を認めるほか、発声が難しい場合はチャットを活用し、を用いて行った。その後、学生たちが趣味や雑談などのパブリック

遅刻や早退のカウントについては緩やかな配慮を行った。オンデマ

チャンネルを自由に作るようになり、知らない学生同士でも自由にンド配信型授業については、動画教材視聴期間や課題提出期間を延

コミュニケーションを取ることができるようになった。大学生活にま長するなどの配慮を行った。緊急事態宣言解除後は、学内の感染防だ慣れていない新入生同士で、課題の提出方法や告知情報を教え合止対策を整備のうえ、希望する学生は事前予約制にてキャンパスにうなど、共助的な動きも見られるようになった。

赴き、大学のインターネット環境を利用しオンライン授業を受講でき

文字だけでなく口頭での会話ができるよう、Zoom を利用した「おるようにした。

茶会」や「大懇親会」も実施した。前者は学長が、後者は学部長が主催し、学生生活に関する質問受付や解説、その他雑談など、自由に

4.4 各種機器について会話ができる場所とした。大懇親会は計 4 回開催され、1 ～ 2 回目

2020 年 3 月 31 日に全学オンライン化を決定した際は、マイク

は各回約 150 名、3 ～ 4 回目は各回約 50 名が参加した。現在は学やヘッドセットを極力準備するよう学生に協力を求めたが、費用面

生主催にて継続されている。

だけでなく市場の在庫が枯渇し物理的に入手が困難になっていることなどから、マイクやヘッドセットの準備については任意である旨の

5. 成果と課題

アナウンスを行った。

5.1 成果また、本学はもともと一人一台のノート PC を必携としていたため、2020 年 7 月 30 日現在、2020 年度の前期成績が確定前である

基本的な授業受講については問題がなかったが、3DCG や映像編集ため、単位修得率は集計前であるが、第 1 クォーターの出席率は等、マシンの性能が作業効率を左右するものについてはノート PC で86.9％であった。2019 年度は 83.2％、2018 年度は 83.4％では対応が難しい場合があることから、希望者を対象に大学のデスクあり、例年より若干の上昇が見られた。

トップ PC の無料貸出を行った。2020 年 7 月 30 日現在約 30 名の第 1 クォーター終了後に期末アンケートを実施したところ（総学生学生が利用している（全学生の 2.4％）。緊急事態宣言解除後は、学

数 1,251 名、総クラス数 153、回答率 48.3%）、「学習目標 （到内の感染防止対策を整備のうえ、希望する学生は事前予約制にて来達目標）を、どの程度達成できたか」については、「90 ～ 100％達成」

校し、教室の機器を利用してオンライン授業の受講や課題制作等をが 33.5 ％、「80 ～ 89 ％ 達 成 」が 45.6 ％、「70 ～ 79 ％ 達 成 」が行えるようにした。

15.8 ％、「60 ～ 69 ％ 達 成 」が 3.6 ％、「59 ％ 以 下 」が 1.5 ％であり、「この授業を後輩に勧めるか」については、「とてもそう思う」が4.5 オンライン会議ツール使用時の「顔出し」「名前出し」

42.2％、「そう思う」が 41.3％、「どちらともいえない」が 13.0％、

ライブ配信型授業を実施するうえでの課題の一つに、入室管理が「そう思わない」が 2.0％、「全くそう思わない」が 1.5％であった。

挙げられる。オンライン授業開始当初は、不審者の入室を防ぐため、学籍番号・氏名を表記し、ビデオ ON を指定していたが、学生からはセキュリティ面の不安等からセンシティブな反応が寄せられた。

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以上から、まだまだ改善の余地はあるものの、初めてかつ急遽実

1.5%

3.6%

施することとなったオンライン授業としては、少なくとも従前通りの教育を実施することができたと読み取ることができる。オンライン
授業の実際の様子については、2020 年 4 月 27 日～ 5 月 1 日に実■ 90 ～ 100％達成

施した必修科目「新入生研修」について、ダイジェストムービーおよ

15.8%
33.5%

■ 80 ～ 89％達成

び開催レポートを一般に公開しているので、ぜひ参照していただきたい■ 70 ～ 79％達成■ 60 ～ 69％達成

45.6%[8][9]。

5.2 課題2020 年度後期授業についてもオンラインにて実施されることを■ 59％以下踏まえ、今後は下記を主な課題として取り組んでゆく。
（1）自宅等では受講が困難な学生を引き続きサポート（2）映像撮影や造形など、対面による授業実施がより望ましい科目

図 5：期末アンケート「到達目標をどの程度達成できましたか？」のキャンパス内実施時における感染防止対策および来校ができない
2.0%

学生への対応

1.5%（3）教員のオンライン授業におけるインタラクションの向上（4）卒業制作展などの重要学事についてオンラインを意識したリデ
ザイン■ とてもそう思う

13.0%

42.2%

41.3%

（5）サークル活動や課外活動など、学業以外の学生生活の広がりを■ そう思う持たせること、学生の身心の健康維持をすること等に関する対応■ どちらともいえない（6）Zoom 等の入室管理や出欠登録など、オンライン授業における授業運営の効率化■ そう思わない

6. おわりに■ 全くそう思わない

本学はデジタルコミュニケーションを標榜している大学であるが、アナログあってのデジタルであることから、これまでは対面での授業を逆に重んじていた。今回の性急な全学オンライン化において、

図 6：期末アンケート「この授業を後輩に勧めますか？」

これほどまでにスムーズにシフトできたのは、学生がデジタルネイ
フリーコメントで複数意見があったものは次のとおり。

ティブ世代であることはもちろん、未知なるものへのチャレンジに（1）ポジティブ

抵抗がなく、むしろ新しいものを嬉々として試すような教職員文化・オンデマンドなので分かりやすいが大きく影響していたと考える。

・見直しができて良かった

2020 年 7 月 9 日に、新型コロナウィルス感染症の拡大状況等を・教員の対応が丁寧だった

踏まえ、2020 年度後期授業も原則オンライン授業を継続する旨を・資料が作りこまれていた、理解しやすかった

表明した。これは 2025 年における DHU のミッションの遂行および・普段の授業とクオリティが変わらなかった

ヴィジョンの実現のためのアジェンダとして設定した「DHU 2025

・（Slack で）いつでも質問ができた

VISION BOOK」[10] においても、「テクノロジー活用による学習者

・事前のアナウンスがしっかりしており、戸惑いなく授業を受けるこ

中心設計の推進」として予め設定されている項目でもある。VISIONとができた

BOOK に示されている DHU のミッションを実現するために、今後も・提出課題に対するコメントを毎回しっかり書いてくれて、やる気が出た

教職協働による大学運営のアップデートを継続し、学生により良い・ネットワークエラーが多く、録画してくれていて助かった

大学生活を提供してゆく所存である。

（2）ネガティブ・聞き取りづらい箇所があった
・提出物やテスト等についてアナウンスが分かりづらかった

参考文献

・（演習科目）細かい指導が伝わりづらかった、添削をお願いしにく[1] 文部科学省："大学における多様なメディアを高度に利用した

かった

授業について" https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/

・授業が一方通行、間延びしていた

chukyo4/043/siryo/__icsFiles/afieldfile/2018/09/10/1409011_6.

・質問はライブ配信型が良いが、作業はオンデマンド型が良い

pdf（参照2020年7月30日）．
[2] 文部科学省："令和２年度における大学等の授業の開始等についまた、教員からは主にライブ配信型授業について、次のような声て（通知）" https://www.mext.go.jp/content/20200324-mxt_が寄せられた。

kouhou01-000004520_4.pdf（参照2020年7月30日）．

・全ての学生と距離が同一で声がよく届き、授業の進行がしやすい[3] 文部科学省： "学事日程等の取扱い及び遠隔授業の活用に係る・これまでは教室の前方か後方かの着席位置により、学生の熱意のＱ＆Ａ等の送付について" https://www.mext.go.jp/content/

濃淡があったが、全ての学生が教室の最前列に着席しているような

20200525-mxt_kouhou01-000004520_2.pdf（参照2020年

集中力を感じる

7月30日）．

・グループワークや質疑応答の際、内容がいつもより深い[4] 文部科学省： "本年度後期や次年度の各授業科目の実施方法に係る・講義中にチャットや挙手などの反応があり、予想していたよりもイ

留意点について" https://www.mext.go.jp/content/20200727-

ンタラクティブに授業が進行できた

mxt_kouhou01-000004520_1.pdf（参照2020年7月30日）．

・従前より出席率が向上した©︎2020 Digital Hollywood University

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[5] 文化庁："授業目的公衆送信補償金制度の早期施行について"
https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/92169601.
html（参照2020年7月30日）．
[6] デジタルハリウッド株式会社まなびメディア事業部動画開発チーム："動画教材制作の手引き① 準備編" https://www.youtube.
com/playlist?list=PLZNhqLpvQBP3lWnK3NG72Eps1qfLQq
4Ri（参照2020年7月30日）．
[7] デジタルハリウッド株式会社まなびメディア事業部動画開発チーム：" 動 画 教 材 制 作 の 手 引 き② 収録・共有編" h t t p s : / / w w w .
youtube.com/playlist?list=PLZNhqLpvQBP2jCQ9XgVQ42q
h0Hl0SiunR（参照2020年7月30日）．
[8] デジタルハリウッド大学：”新入生研修2020 ダイジェストムービー”https://youtu.be/XkODmZ-fscY（参照2020年7月30日）．
[9] PR TIMES：”開催レポート｜デジタルハリウッド大学［DHU］
新入生研修を完全オンラインで実施 ～「コロナ後の未来を考える」
をテーマに新入生300人が5日間で電子書籍を製作～” https://
prtimes.jp/main/html/rd/p/000001813.000000496.html（参照2020年7月30日）．
[10] デジタルハリウッド大学: "DHU 2025 VISION BOOKについて"
https://www.dhw.ac.jp/profile/vision (参照2020年7月30日).

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

報告

日本IPグローバルチャレンジの報告
Report on the Japan IP Global Challenge Program

吉村 毅

飯塚 江美

YOSHIMURA Takeshi

IIZUKA Emi

映画プロデューサー
Film Producer

デジタルハリウッド大学大学院 教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Professor

2016 年度に発足したデジタルハリウッド大学大学院（DHGS）「日本 IP グローバルチャレンジ」のこれまでの経過および成果と、
現在の状況と、今後の期待について報告する。日本の小説やマンガには、有名ではない作品の中にも良質かつエンタテイメント
として非常に優れた作品が数多くあり、映画や TVドラマやゲームなどの映像コンテンツ制作における原作として活用できる可能性が高いと考え、このプロジェクトをスタートさせた。日本は、原作の産油国ならぬ産出国になり得る！ その無尽蔵とも思えるほどの豊富な原作コンテンツで、世界のエンタテイメント業界の発展に寄与することを目的として活動をしてきた。その成果への過程
として、現在、当該プロジェクト協力会社である徳間書店の小説『千年鬼』（西條奈加：著）が、香港の映画会社のプロデュースに
より世界に流通する映画として製作準備段階にある。
キーワード：日本 IP、グローバルチャレンジ、実写化、香港、中国

1. 日本 IP グローバルチャレンジ・プログラム
デジタルハリウッド大学大学院（DHGS）の 2017 年度カリキュラ
ムより、IP（知的財産）のビジネス活用に関する科目を強化する一環
として、学生が日本の埋もれている高ポテンシャルなコンテンツを発掘して海外でエンタテイメント映像作品化する（映画・TVドラマ・ゲーム）
ことを目的とする「日本 IP グローバルチャレンジ・プログラム」
がスタートした［1］。
ほぼ同時期に並行して、デジタルハリウッド大学（DHU）は、元
GAGA 社長で現在はフィロソフィア株式会社の代表を務められ、この分野での第一人者である藤村哲也氏を特任教授に招聘し、藤村教授の貴重な知見を学内外にシェアする活動を開始していた。

図 2: 藤村哲也特任教授の特別講義（右から DHU 杉山学長、藤村特任教授、吉村毅）
このような先進的な日本のコンテンツビジネス界での取り組みに刺激を受けつつ、世界に、そして自分の母国に日本のコンテンツを伝えていきたいという有志が集まる形となった。
プロジェクトとしてアプローチする対象国は、デジタルハリウッドの全ての留学生の母国とし、結果として、欧米のみならず、南米、アジア、アフリカなど全世界を対象とすることとなった。このプロジェ
クトは、大学院生が、日本の小説やマンガなどのオリジナルコンテ
ンツを自ら発掘し、海外各国にライセンスの形で販売をすることにチャレンジすることを通して、コンテンツのグローバル流通のナレッ
ジを身につけることを目的とした課外プログラムでもある。

図 1: デジタルハリウッド大学 藤村哲也特任教授の特別講義「誰も知らない IP 映像化の世界～ IP 大国、衝撃の未来」

留学生らが自ら「作品の知名度に頼らない、本当に面白いオリジ
ナルコンテンツ」を発掘（掘削）し、それら日本の小説やマンガが原作となり、世界各国で、映画化、TVドラマ化、ゲーム化、翻訳出版

第 1 回開催の特別講義は、「『ゴースト・イン・ザ・シェル』に見るされることを目指した。原作のソースのご提供は「徳間書店」様に趣

日本の IP 知的財産を基にしたハリウッドでの映画製作の意義と将来旨にご賛同いただき、ご協力いただいた。徳間書店が保有する小説・［2］性」 であった。その後も『カウボーイビバップ』や『ワンピース』のマンガなどの原作 IP を、本学でコンテンツマネジメントを研究する

ハリウッド実写化の実例を交えた講義を行っている。

留学生が、それぞれの母国での映像化活用を企画する。実際に海外の現地へ赴き、母国語を駆使し、エンタテイメント業界の企業に直接提案を行う実地演習も実施された。それぞれの大学院生の入学前のキャリアや国籍や言語能力など、独自の強みも活かした、地域や業界をまたぐダイナミックな研究実践活動となった。

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2. 中国語圏での映像化実現に近づいている実例

2017 年 3 月に映像化・リメイク化の権利の売買の商談の場である香港フィルマートに参加し、中国・香港・台湾・韓国の製作会社

多様な活動の中で、現在、中国語圏での活動が実を結びつつある。
現在、中国は、世界第 2 位のエンタテイメント市場となっている。そ及びフリーランスのプロデューサーに本プロジェクトの作品を紹介

して、映像業界第 1 位であるハリウッドだけでなく、中国語圏においした。

ても日本の I P の映像化・リメイク化が行われ始めている。「海外にまだ知られていない作品を中国語圏に売り込んだらどうか？ そのためにどうすべきか？」、大学院生と共に中国語圏市場に対し、実際にチャレンジし検証した概要をここにレポートする。
初期段階から今日まで、株式会社アミューズの海外映画事業担当として長年にわたり国際マーケットで数々の成果を残し、プロデュー
サーとし独立した近年は、中国との映像ビジネスでも活躍している
飯塚江美が学生指導を含むビジネス実務面を担当している。

2.1 売り込みの経過と活動内容
2017 年 1 月に、海外にまだ知られていない作品を海外に売り込
むための中国語圏チームとして、筆者吉村毅と大学院生の陳達さん、筆者飯塚江美の 3 名からスタートした。後に、大学院生・林子依さん、
劉欽さん、青沼紗希さん、川端龍介さんらが加わった。スペイン語圏は香山サクラローサさん、韓国語圏はベ・インホさんら学部生数名も参加した。
IP の商談＝版権の商談である。つまり、海外にまだ知られていな

図 3：香港フィルマートにて院生メンバーと（向かって左は吉本興業「ぜんじろう」氏）

い作品＝ IP を売り込むというのは、本一冊、DVD 一枚を売るわけではなく、その作品の版権を売り込むことである。では版権を売り込むため＝先方から考えるとすると買うために何が必要か？

その対象は、中国から 4 社（内 2 社から数作品に興味を持たれ、ロング作品を知るための資料が必要となる。今回は海外への売り込みとな

シノプシスを希望された）、香港から 5 社（内 2 社から数作品に興味るわけだから、外国語での資料が必要となる。

を持たれ、ロングシノプシスを希望された）、台湾から 3 社であった。

では、海外へ作品を売り込むには、どうしたら良いのだろうか？

2017 年 4 月に興味を持たれた中国語版のロングシノプシスを作成開

通常、版権売買の商談の場というものは、他の貿易と同じように個始し、中国語翻訳したロングシノプシス数は、計 11 作品分となった。

別にそれぞれの会社に行き来して行われる場合もあるが、映画の場

残念ながら、他作品に関しては設定の問題（日本独特であり、そ合、年に数回行われるフィルムマーケットがあり、そこに業界人が集の設定を改変してしまうと小説の持つ世界観が崩れてしまう）などか

まり、数日間（短い場合は 3 日間、長い場合は 10 日間程度）をかけら興味を持たれなかった。また、大手の製作会社はどちらかというて数多くの商談が行われている。フィルムマーケットは世界中で行わとオリジナル作品に力を入れていきたいという意見も見られた。しれる国際映画祭（ベルリン国際映画祭、香港国際映画祭、カンヌ国

かし、アジアでも人気の高い東野圭吾作品は別という声が多かった

際映画祭、釜山国際映画祭、東京国際映画祭など）に付随して年にのも事実であった。

数回行われている。そこでは、出来上がった映像作品（映画・ビデオ・

その後、香港の 2 社から 2 作品に関して、より深い興味を持たれ、TVドラマ・ネットドラマなど）のみならず、企画段階の版権が売買さ

1 社には小説自体の翻訳を依頼された。

れ、そして映像化権・リメイク権の商談も同時に行われている。
今回は、毎年 3 月に行われ、中国語圏から最も多くが参加する香

2.2 映像化案件の経過と活動内容

港フィルマート（香港国際映画祭に付随）に参加し、そこでプロデュー2017 年 6 月に香港の独立系プロデューサーであるポリー・ユン

サーや製作会社にプレゼンを行うことを決定し、それに伴い、プレ氏が来日、ロングシノプシスを作成した『千年鬼』の映像化（当時はゼン用の作品資料を作成していくこととなった。

ネットドラマ）の検討をしたいとオファーが入った。

作品の選定としては、デジタルハリウッドの関連企業である徳間
書店の協力を得て、海外リメイク（映像化）が可能なミステリー・サ
スペンス約 20 作品を選択してもらい、売り込むために必要な基本資料（日本語）を準備してもらった。今回は、手始めとして映画化用として人気が高いミステリー・サスペンスに絞った。
今回、チームでは、該当作品の基本資料を中国語圏の製作会社・
プロデューサーにプレゼンするため、中国語（繁体字・簡体字）で作成することが必要となり、陳達さんが中国語版を準備した。
次に、徳間書店から用意された基本資料には小説の題名・作家名・
短いストーリーのみが記され、ビジュアルは小説の表紙の写真の添付のみであるため、製作会社及びフリーランスのプロデューサーが興味を持った際に、ストーリーをより理解してもらうため、2000
字以上の中国語の資料（ロングシノプシス）が必要となる（結果として 6000 字ほどが適当と判断）。プレゼンする際に、例としてチーム
内でお薦め作品のロングシノプシスを数本、先に用意することにし

図 4：徳間書店『千年鬼』（西條奈加 : 著）

た。そのため、各自 20 本の中から選んだ小説を読み始め、ロング
シノプシスを日本語及び中国語で作成した。

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彼女（ポリー・ユン氏）は同小説の持つ世界観及び設定、そしてこのような企画マーケットにおいて出資者及び配給会社各社と商談ストーリーそのものに惚れ込み、どうにかして映像化したいと希望を行い、資金調達を行う場合がある。ここ数年、日本の独立系プロ

し、その世界観から実写版というよりはアニメーションの方がふさ

デューサーも海外での配給及び映画祭出品を念頭に置き、国外から

わしいであろうと判断していた。キャラクター設定の変更など改変すの資金調達を企画段階から考えて、同様の企画マーケットに作品をるに当たりいくつかの希望と疑問が伝えられるが、先方がまだプラッ

応募し始めている。但し、商談はほぼ全て英語でなされるため、数トフォーム候補（今回はネットドラマということであったので Netflix

はまだ少ない。

や Amazon、HBO といったネット局）や製作費等の詳細が固まってHAF（Hong Kong-Asia Film Financing Forum）劇映画大賞をおらず、作家サイドに説明する上で必要な詳細をまとめてもらい再受賞した。HAF は、毎年 3 月に香港で開催される企画マーケットで、度話をすることとなった。

香港国際映画祭、香港フィルマートに付随し、同時に開催される。

一般的に、出版社（作家サイド）と話をする場合、映像化・リメイ

HAF 側が企画段階の作品を 30 本程度選択し、企画マーケットにおク化したい権利（映画化、TVドラマ化、ネットドラマ化、アニメーショ

いて該当作品に関して、資金調達を目的としプロデューサー・監督

ン化など）の確認、版権の希望額、製作会社名、監督名、プラットが出資者・セールスカンパニー（配給権の海外セールスを行う）・配フォーム候補（ネット局、テレビ局、映画化の場合は規模）、TVドラ

給会社とミーティングを行うものである。

マの場合、予定話数、主役候補などが記された企画書を用意してもHAF 側が作品を選択し、その作品に関してミーティングが行われる

らう必要がある。真剣に検討している場合、製作会社・プロデューという点が、前述したフィルムマーケットとは異なる点である。選ば

サーからこれらの詳細が出てくる。出て来ない場合は、いくら有名れたという段階で、ある種クオリティが確保された証とも言える。そプロデューサー・大手製作会社であっても、制作されない可能性がして、HAF 評議員が特に優秀と判断した作品には製作資金の一部と大きい。

して賞金も授与される。近年、製作途中の作品を対象とした部門もポリー・ユン氏は香港の独立系プロデューサーである。香港生ま設けられ、同様のミーティングや賞金授与が行われるようになった。

れ。1999 年香港中文大学工商管理学院卒業後、英国において欧そして、HAF においては選ばれる作品は中国語圏の作品が多いの

州映画の研究を続け、2002 年に修士学位を取得。学位取得前のも特徴と言える（中国語圏には中国、香港、台湾のみならずマレー

2000 年に香港メディアアジア及びフィルムコ・エンタテイメントグ

シア、シンガポールなども含まれ、欧米の中国語圏も含まれる）。

ループに入社。『ジェネックス・コップ２』『フルタイム・キラー』『男同様な企画マーケットはベルリン国際映画祭、カンヌ国際映画祭、人四十』などの作品の配給宣伝を行うと同時に、世界各国の国際映

釜山国際映画祭、東京国際映画祭、台湾金馬賞期間においても開画祭に参加し、日本のアニメーションとして中国で初めて公開された

催されている。配給権を求めるというよりは出資・合作に興味を持『銀色の髪のアギド』（GONZO 製作）を含めた作品の海外セールス

つ業界人を対象としている。

を行う。製作方面では、香港有名監督ジェイコブ・チャンとパートナー

2020 年 8 月に延期された HAF で、この『世外 Another World』

シップを結び、日本のマンガを題材とした『墨攻』や、中国のスター、が劇映画部門の大賞を受賞することができた。企画、脚本が高い評

チェン・クン主演で上海国際映画祭に出品された『肩上蝶』を製作（脚価を受けた。関係各位のご努力とご協力に厚く感謝したい。

本も担当）。2018 年ウディネファーイースト映画祭に出品された『女2017 年 1 月に始まった本プロジェクトによる作品『千年鬼』が完皇撞到正』、2019 年大阪アジアン映画祭にも出品された『非分熟女』

成するのは 2022 年以降と予想されるが、完成後には香港国際映画などがある。

祭など世界の映画祭、映画マーケットに参加していくことになるとポリー・ユン氏の別企画のスケジュール調整などから、2017 年

予測している。

6 月以降、詳細に関して延期の要請が度々入り（その都度、自分の情熱が薄れていないことを強調される）、2019 年 10 月、『千年鬼』
に関して最終的に長編アニメーション映画での製作に関する金額的オファーが入る。
ポリー・ユン氏は同時に、製作準備として原作者に長編アニメー
ション映画としてのクオリティの参考にしてもらうため、香港政府から製作資金の援助を受けて、長編映画の製作会社と一緒に短編 『世外 Another World』を製作（長編アニメーション映画と同名で設定は似ているが、ストーリーは異なる）。同作品は香港政府の映像支援
機関ニューアクションエクスプレスから各映画祭に出品され、デジコン 6 アジアのグランプリ、シネシナニューヨーク中国語映画祭新人部門の最優秀作品賞を受賞し、高評価を得た。
2020 年１月、次の段階として、また長編アニメーション映画に関しても資金援助を受けるため、脚本を書き上げた（プロデューサーのポリー・ユン氏が脚本も担当）。徳間書店より原作者にも確認を取り、好評価を得た。

図 5：香港 HAF で劇映画大賞受賞

2020 年 3 月に、プロデューサーのポリー・ユン氏は独立系のプ
ロデューサーであるため、製作費の資金調達が必要となった。その4. 考察

一環として、2017 年に参加した香港フィルムマートと同時に行われ2017 年 3 月に行われた香港フィルマートにおいて各社とミーティ

る企画マーケット（HAF）に応募し、長編アニメーション映画『世外ングを持った上での考察は次の通りである。

Another World』（原作『千年鬼』）が選ばれた。しかし、2020 年は（1）大手の製作会社は一般的にはオリジナル作品を希望するという

COVID-19 の影響により開催自体が 8 月に延期され、オンラインに回答であった。有名作家の作品である場合は例外とも言える。今回、よる開催となった。今後、他の企画マーケットにも参加予定である。

製作会社の立場としては受け身だったと言えるが、本来、クリエイ

海外の独立系プロデューサーの多くは、国内映画と言うよりは、

ターは主導的でありたいと願うものであり、そのため私たちの提案

企画段階から海外マーケットや国際映画祭を視野に入れて、合作映に対して興味の度合いが低かったのも事実であった。

画として資金調達を行うことがある。国外から資金調達を行う場合、©︎2020 Digital Hollywood University

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（2）残念ながら、小説においては東野圭吾を始めとする海外でも人2 年間という 6 年間では、一つの作品を映像化するまでの全てのプ

気のある作家のものにしか興味を示さない傾向が強かった。この傾ロセスに携わることは難しいかもしれない。しかし、その一部に携向は、特に中国で見られる。

わることと、映像製作のこのようなビジネスの部分においては長いでは、今後こちらから、著名ではない日本 IP を売り込むためには時間が必要であること、また監督・俳優など以外の映画ビジネスにどうすべきなのか？

おいての役割を実地から学ぶことも重要な側面と思われ、意義深い（1）「継続」が重要なファクターとなると思われる。今回はジャンル

ものではないだろうか？

も一つに絞り、過去作品をリストアップしたものだったが、ジャンル

生たちがその一部でも学んでくれたら嬉しいと願う。

に囚われず、過去作・新作を含めて紹介し続けることが重要なのではないだろうか？

また、ひとりのプロデューサーとして、学

そして、世界最大、最強のエンタテイメント産油国（IP 埋蔵国）は有名作家以外にも面白い IP があることを知らな日本であると考え、近視眼的な投資採算だけにこだわらず、デジタ

い事実もあることから、それを紹介し続けることが必要ではないだ

ルハリウッド大学大学院が教育機関であればこそ可能なチャレンジ

ろうか？

を通じ、学生の成長と、結果としての世界市場開拓、ネットワーク

今回はジャンルをミステリー・サスペンスに絞ったが、別のジャンルを紹介することもまた必要と思われた。トレンドは数年毎構築に寄与していきたいと考えている。

に変化し、製作会社の興味も変化する。そのために、良質と思われる作品であれば紹介していき続けることが重要となる。

参考文献（2）成功可能性としては、クリエイターが主導的に動いてくるものに[1] "「日本 IP グローバルチャレンジ・プログラム」プレスリリース "比べると低くなるが、IP を売り込むためには「継続」的に情報を提供

https://gs.dhw.ac.jp/news/161130.html（参照2020年7月11日）．

して、両者の関係性を築き上げ、先方が欲しいと思う IP をできるだ[2] デジタルハリウッド大学：" 特別講座ゴースト・イン・ザ・シェルにけ紹介し提供し続けるようにする。そうすることで、今回の『千年鬼』

見る日本の IP 知的財産を基にしたハリウッドでの映画製作の意義とのように、クリエイターが興味を抱くIP に出合うこともある。

将来性」開催レポート " https://www.dhw.ac.jp/feature/lecture/
fujimura02/ ( 参照 2020 年 7 月 11 日）．

今回、日本 IP グローバルチャレンジとして、『千年鬼』の企画を進めることができたことは大きな成果の一つと言えるだろう。

図 6：短編「世外 Another World」ティーザ―ポスター

5. おわりに
今回の『千年鬼』に関しても言えることであるが、海外で IP が映像化されるまでには時間がかかる。ハリウッドでリメイクされた数々の作品も、5 年、10 年かかり、やっと劇場公開されているのが実情である。時間的観点から見ても、こちらから「海外に知られていない
IP を海外のプロデューサーや監督に売り込み映像化すること」は〈継続〉する必要性があり、IP を売り込む（セールスする）ということは、映像化された作品に少なからずの責任が伴う。大学 4 年間＋大学院©︎2020 Digital Hollywood University

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報告

保護者から見た大学での「英語による授業」のニーズ
Parents' Needs for University Classes in English

吉村 毅

YOSHIMURA Takeshi

デジタルハリウッド大学大学院 教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Professor

2019 年 9 月、未就学児と小中高校生の保護者に対し、子供の英語教育に対する意識調査を実施した。このアンケートの質問の主意は「保護者が将来、どのような大学に子供を進学させたいか？」で、「保護者は自分の子供をグローバル社会でサバイバルし活躍できる人材に育てるため、グローバルな教育ができる大学を選択するのではないか？」と「英語講義のみならず、すべての通常講義までも英語で展開される疑似留学が可能な大学が選ばれるのではないか？」という仮説を検証するのを目的とした。この検証の中で見えてきた課題も含めて報告をする。
キーワード：英語教育、英語による授業、留学、保護者、グローバル

1. 背景と課題意識

2. 調査の実施

ビジネス の グ ロ ー バ ル 化 が 急 速 に 進 み、 英 語 が 世 界 の 共 通 語

このような筆者の考えと、様々なデータとの印象のギャップの理（Universal Language）となっていき、 他 の 先 進 諸 国 や 新 興 国 に由を知ることが、日本の大学のグローバル教育のヒントになるので比較して、日本の英語教育の遅れによる今後の世界での競争力の低はないかという考えから、今回の調査を実施することにした。

下が懸念される中、それを克服しようとする日本の教育改革が始ま2019 年 9 月、未就学児から小中高校生までの子供を持つ 20 歳

りつつある。また、人材をグローバルビジネスに対応できるように

代から 50 歳代の女性に対し、
アンケート調査を実施した。CCC マー

育成する企業努力にも拍車がかかり始めている。多くの業界が、国ケティング株式会社の協力により T ポイントの会員（T 会員）に対して内市場を中心としたマーケティングから世界市場へとシフトし、企調査を行い、806 人から回答を得た。調査期間は 2019 年 9 月 11

業の生き残りをかけた主戦場は日本から世界へと移ってきている。

〜 17 日で、調査対象は東京・千葉・神奈川・埼玉在住の子供のいここにきて、新型コロナウィルスの影響がビジネスでのさらなるオる女性で、子供の学齢割合は図 1 の通りであった。

ンライン活用を促し、世界がますます小さく一つに感じられるようになってきた。そこでは人材も、これからのグローバルビジネスの子供の学齢割合中で活躍できることが必須になっていく。
この大きく速い流れの中で、一般的な日本の大学での教育が、大・時期：2019年9月11～17日
・対象：
T会員
東京・千葉・神奈川・埼玉 在住
20歳代～50歳代の女性
子供の学齢割合

学での英語教育という意味ではなく、教養科目を含むほとんどの講
義や授業が日本語で行われている現状は、これからの世界で活躍し日本を牽引できる人材を育成することの障害にならないかという問
題意識が生じた。
これまでは、一部の大学において、英語のみで教える授業を設ける
こと、さらには英語による授業で卒業に必要な単位も取得できること

未就学児（0～6歳）
26.2

中学生
24.6

小学生
25.1

（N＝806）が行われてきた。これは、少子化などの学生数減少環境の中で、海外からの留学生を獲得しやすくする施策（日本語習得という高い入学

図 1：調査対象の子供の学齢割合

ハードルを外せる）の一つであると考える向きも少なからずあった。
しかし、そのような大学のビジネスとしての次元のニーズではな

このアンケートの質問の主意は「保護者が将来、どのような大学

く、日本の学生たち自身が自らの未来を考えた時、英語という世界に子供を進学させたいか？」であった。

共通語で大学教育を受けたいと考えているはずであると筆者は考え

また、検証したい仮説は、「保護者は自分の子供をグローバル社た。そして、子供の未来を考える保護者は、このような日本の大学の教育環境に不安を持っているのではないか？

高校生
24.2

会でサバイバルし活躍できる人材に育てるため、グローバルな教育という考えを持つができる大学を選択するのではないか？」と「英語講義のみならず、に至った。

すべての通常講義までも英語で展開される疑似留学が可能な大学がしかし、一方で、文部科学省による“「『外国人留学生在籍状況調査』

選ばれるのではないか？」であった。

及び『日本人の海外留学者数』等について」の調査”[1] に表れている
ように、日本から海外に留学する学生数は、減少傾向にあるのも事

3. 調査結果

実で、これは、ともすると、学生本人ならびに保護者がグローバル

調査結果の一部をここに示す。

化の流れに背を向けているかのようにも見える。

（1）まず、日本の 2020 年度の教育改革については約 70％が認知しており、子供に求めたいこと、それを実現するために学校教育に求©︎2020 Digital Hollywood University

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めたいこととして、次のように「今後の社会で活躍していくために、

そして「グローバルな大学とは何ですか」という切り口では、自分から物事に主体的に取り組めるようになることが必要である」

・海外からの留学生の学力レベルが高いという意識が強く見受けられた。

・教員・講師の外国人比率が 7 割以上

・社会に出て働くには教科書の内容を勉強する座学だけでは生き残・専攻している学科の専門科目について海外留学で学べる制度があるれないを「とてもグローバルだと思う」「ややグローバルだと思う」という声・実際の社会で必要なのは自分で考えて行動できることが多かった（図 4）。

・考察や判断、言語による表現など様々な力が必要になるため、それらを身につけられるような学習が今後必要であると考える
・もっと自分で考え意見を発する授業は、今後の社会で生きていく
ためには必須だと思うという個別のコメントも得られた。
（2）「日本での大学進学で不安なこと・不満に思っていることは何ですか」に対して最も多かったのは、「学費が高い」という経済的な理由を除けば、・あまり勉強しなくても単位が取得できてしまうであり、それに次ぐのが、・卒業しても専門性が身につかない
・卒業しても就職に有利にならない学科が多い

図 4：グローバルな大学とは何ですかであった（図 2）。
従来からある日本の大学と日本社会との関係性のイメージが残っ

4. 考察ていることを示しており、それがこれからの社会にはマッチしてい保護者（母親）が大学に求めることについては、筆者の仮説が支ないという認識なのであろうと考えられる。

持される結果となった。日本の大学で「疑似留学」体験ができることは望まれている。保護者のニーズ（おそらくは学生自身も）は、的確に今の世界と、世界の中に置かれた日本、そして個人個人に対する人材市場のニーズを反映していると感じる。それは、保護者自身が現代社会で活動する中での切実な実感ではないかと感じる。そのことは、大学で何を学ぶかという本質よりも、疑似留学環境に不安解決を期待してしまっているとも見え、今後の課題として認識したい。
すでに大学にグローバル教育に適した環境を求めており、「そんな時代が来る」のではなく、すでに「そのような時代の中に大学はあるのである」という認識の中で、このアンケートの結果すべてをそのまま実施すべきという意味ではないが、日本に拠点を持つ大学が学生や保護者のニーズを満たせる環境を整備する必要性を感じる。
しかし、一方で、子供に求める英語のレベルとして、中級レベルとする回答が最も多く（図 5）、それは、英語での講義を理解するに

図 2：日本での大学進学で不安なこと・不満に思っていることは何ですか

は難しい英語能力である。
（3）「日本の大学の魅力的だと思う制度は何ですか」については、・英語で講義が実施されるクラスが全体の 7 割以上
が、最も積極的に「とても魅力を感じる」とされ、次いで、・専門科目を含めて、すべての講義を英語で教えているが、「とても魅力を感じる」という結果となった（図 3）。
「とても魅力を感じる」の割合では「提携している海外の大学のレベ
ル・質が高い」（26.9％）「専攻している学科の専門科目について海外留学で学べる制度がある」（24.8%）「教員・講師の外国人比率が7 割以上」（24.3%）に次いで 5 位です（24.2％）。

図 5: 子供に求める英語のレベルはどのくらいですか
また、求める英語レベルに到達してほしい年齢（時期）について
は、「 高 校 生 のうち に 」が 25.8 ％、「 高 専 生・ 専 門 学 校 生・ 短 大生・大学生・大学院生・その他学生のうちに」が 36.3％と、合計で 62.1％を占め（図 6）、これもまた、大学での英語による講義を望むニーズの高さと不整合とも見える。

図 3：日本の大学の魅力的だと思う制度は何ですか©︎2020 Digital Hollywood University

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DHU JOURNAL Vol.07 2020

図 6：いつまでに英語を習得してほしいですか
これらのことから、保護者の意識としては、子供をグローバル人
材として育成しやすい環境に入れたいと考えてはいるが、そのために重要と認識している英語教育の仕方については、まだ暗中模索であると推察できる。日本における、幼年期から小中高校生での英語教育への逡巡を、まさに反映していると感じた。
大学が時代のニーズに応じた教育体制、環境整備をする必要があ
ると同時に、大学入学以前の子供たちを、保護者がイメージする理想的なグローバル環境で大学教育を受けることができるレベルに育てるための具体的なプランを、大学側から積極的に発信していくこ
とも重要となるだろう。
最後に、この調査と報告は、英語はあくまでも必要ツールであり、デジタルテクノロジー同様、それらを「世界を幸せにするために」活用できる人材を育成する視点が最も重要であることを前提としていることを書き添えさせていただく。

参考文献[1] 文部科学省：“『外国人留学生在籍状況調査』及び『日本人の海外留学者数』等について”https://www.mext.go.jp/a_menu/koutou/
ryugaku/1412692.htm（参照 2020 年 7 月 19 日）．

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報告

母語別日本語教育の可能性と必要性
The Possibility and Necessity of Japanese Language Education According to the Native Language

吉村 毅

YOSHIMURA Takeshi

デジタルハリウッド大学大学院 教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Professor

外国人留学生それぞれの母語に合わせて日本語教育の方法をカスタマイズすることにより、学習の効率性を高め、より高度な
日本語スキルをより早く習得可能にする教育手法の開発を目的とした研究について報告する。まず、外国人留学生の母語の特性の違いにより、日本語のみならず各外国語の習得の労力となる必要時間数が異なる点に注目する。例えば、英語圏からの留学生は一定レベルの日本語習得に、韓国語圏からの留学生の 3 倍以上の時間が想定される。私は 5 年間にわたり、デジタルハリウッド大学に在籍するすべての外国人留学生の母国で使われる公用語である 19 種の言語を学習し、研究してきた。そこから得た知見を基に、語彙、文法、声調、発音の 4 要素に分け、外国人留学生それぞれの母語と日本語との間の差異の感覚を整理してきた。
今回 19 種の言語の中から、いくつかの言語をピックアップし、相対距離感覚での類似性と、意味の違いを図として可視化した検討結果を考察する。また、これまでに取り組んだ日本語上級者向け講義についての実例を示す。
キーワード：外国人留学生、母語、外国語教育、漢字語、漢字語由来

1. 背景と目的ある。中国語は、ほぼすべて漢字語から構成され、それらは中国語の意味と同じままか、少なくとも類似した意味で日本語としても使

ここでは、私は言語学や日本語教育の専門家ではなく、映像ビジ

われている単語が多い。同じ意味として使われなくとも、漢字が表

ネス系科目を担当する教員として講義と学生指導をしてきた視点か

意文字であることから、ひとつひとつの文字が持つ根源の意味は、らの考察として話を進める。そのため、言語教育の専門用語は使用

日本語での意味を連想しやすく、その結果、記憶に残りやすい。韓していない。

国語も、現在は漢字をほとんど使わずハングルを使用しているが、私は 5 年間にわたり、デジタルハリウッド大学に在籍するすべてのそれぞれの単語のオリジナルは 70％以上が漢字語由来であり、そ外国人留学生の母国で使われる公用語である 19 種の言語（以下順の構成比は日本語のそれとほぼ同じ比率である。さらに各単語の発不同、英語、中国語、韓国語、インドネシア語、ベトナム語、タイ語、

音は、中国語以上に類似している場合が多い。

ネパール語、ミャンマー語、モンゴル語、スペイン語、イタリア語、あまり知られていないのは、ベトナム語も日本語、韓国語に近い比

フランス語、ロシア語、アラビア語、トルコ語、シンハラ語、ノルウェー

率で漢字語由来の語彙を使用していることである。この漢字語由来の語、スウェーデン語、ウクライナ語）を学習し、研究してきた。

語彙が多い言語特性を生かして、非常に優れた日本語教育をしている

その中で、外国人留学生全員の母語の構造を知ることで、日本語

著名なベトナムの日本語学校がドンズー日本語学校である。これは典学習の難易度を確認する必要を感じた。そのうえで、外国人留学生型的な「学習者の母語の特性を最大限に活用した効率的な日本語教の母語に合わせて日本語教育の方法をカスタマイズすることで、学育」の好事例である。詳しくは大阪経済大学情報社会学部（2019 年

習の効率性を高め、より高度な日本語スキルをより早く習得可能に4 月）の山本公平教授の『ベトナムにおける日本語学校の経営存続にすることを目指した教育手法の開発の必要性を認識した。

関する一考察外 国 人 留 学 生 の 母 語 がどの 言 語であ るか、 そして、どの 言 語 をベトナム語は、文法や発音においては日本語から遠くかけ離れた言語学ぼうとするかの組み合わせにより、それぞれの外国語の習得にであるが、英語系文法の言語群の中では特異な存在であり、日本語

必要な労力と時間が異なってくる。例えば、英語学習においては、

習得には、実は相当なアドバンテージがある。このことは、今後、さLanguage Testing International（LTI）に よ る 研 究「How Long
Does it Take to Become Proficient?」がある[1]－ドンズー日本語学校を中心に－』を参照されたい [2]。

らにベトナムからの外国人留学生や移民が増加する可能性がある中。母語の種類にで、積極的に考慮に入れたほうがよい一つの要素である。

より、英語学習に必要な時間数が数倍レベルで異なることがよくわかる。労力を時間数で表現することは必ずしも正しくはないが、それぞれの時間の中での学習効率は同じであるという前提で、今回の報告では、このように時間数で表現することとする。

2. それぞれの外国語から日本語への距離感
次に、先の 19 種の言語の中から、日本語との比較において象徴的と思われる言語をいくつかピックアップして解説していく。

2.1 語彙（ボキャブラリー）からの考察
日本語と類似した語彙（ボキャブラリー）がどのくらいあるかが、少なくとも「読み・書き」においては、日本語学習の難易度に最も影響する。

図 1：日本語との相対距離感覚 ボキャブラリー類似性

注目すべきは、漢字語由来の語彙の構成比と、その発音類似度で©︎2020 Digital Hollywood University

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2.4 発音からの考察

2.2 文法構造からの考察

発音の類似性は、「話すことと聞きとる能力」に大きく関連する。

日本語学習において、文法が類似していることは、「 話すこと（発表、それぞれの言語が、それぞれ異なった発音の特徴を持ち、大きく日会話）、書くこと」において、非常に有利に働く。
文法構造については、ご存じの方も多いと思うが、日本語と同じ本語の発音と異なるため、日本人が、これらの言語の発音を学習

文法構造であるウラル・アルタイ語族系の言語をはじめとした SOVすることはたいへん難しい。逆に、多くの外国語話者が（こと発音型の言語は、基本的な文の組み立て方は日本語と類似する。韓国語においては）日本語の発音を学習するのは、そこまで困難ではない。

話者である筆者の感覚的には、特に韓国語は 70 ～ 80％以上が日

その理由は、日本語の発音の種類、幅が他言語に比較して、少なく、本語と同じ文法である。

狭いため、日本語が持つ発音は他言語の発音でカバーできる場合が多いためである。日本人が他国言語を学ぶ場合には、日本語に無い

漢字語由来の語彙をほとんど使用しないが、SOV 型言語系列で、発音を覚え、発音できるようになる必要があり、難しい。

文法が類似する言語はいくつかあり、本学の学生の母国の公用語の中では、モンゴル語、ミャンマー語、ネパール語、トルコ語、シンハラ語などがそれにあたる。その中でも、文法の類似度合には差があるが、モンゴル語、ミャンマー語は比較的、類似性が高いと感じ、
日本語学習には有利な面がある。この SOV 型言語系列の言語以外の外国語の多くは、英語に代表される SVO を基本とする文法である
ことがほとんどで、日本語とは大きく異なる構造であるため、日本語学習に数倍の時間（労力）を要する。言語によっては 3 倍以上の必要労力の違いがあり、教育する側は、そのことを十分に理解したう
えでの各国の外国人留学生とのコミュニケーション（知ろうとする努力を含む）が望まれる。

図 4：日本語との相対距離感覚 発音類似性

2.5 漢字語の多寡と文法構造の類似性が最も影響が大きい
まとめとして、漢字語由来の語彙の使用比率が高いかどうかを縦軸、日本語との文法類似性を横軸にして、日本語との距離感を図解してみた。この距離が学習に必要な労力であり、学習の質が同じと仮定した場合の必要時間数と言える。

図 2：日本語との相対距離感覚 文法構造類似性

2.3 声調（イントネーション）からの考察
声調により単語の意味を表す言語と、そうでない言語があり、声調がある言語には、日本語のイントネーションとは大きく異なる特徴がある。
声調がある言語は、本学学生の母国の公用語の中では、中国語（マンダリン）、タイ語、ベトナム語、ミャンマー語などがある。声調がある言語圏の学生は、初級段階では、声調が無い日本語の構造理
図 5：漢字語の多寡と文法構造の類似性からの距離表現

解に難しさを感じると想像はできるが、そのことが他言語を母語とする学習者と比較して不利になることは少ないと推察する。逆の立

漢字語由来というイメージをつかむために、例を図 6 に示す。「大場で、日本人が、これらの声調がある言語を学習するのは、たいへ学」という日本語を、中国語（マンダリン）の簡体字では、日本語とんハードルが高い。

同じ「大学」と記し（発音は異なり中国語の発音記号であるピンイン

では dà xué）と表 せる。 韓 国 語では ハングルで「 대 학 」とな る が、

日本語のカタカナ的に記すとテハク（tae-hak）という発音に近く、日本語の「ダイガク」に似ていると感じるだろう。テ（tae）＝大で、ハク（hak）＝学、だと言えば、「なるほど」と思えるだろう。さらに、その下はベトナム語の「đại học」で、日本語のカタカナで表現すると「ダイホク（dai-hok）」に近くなる。ベトナム語ははっきりした声調により意味を表すので、このカタカナ発音だけでの意味の伝達は不可能であるが、音だけならば、「ダイホ k（dai-hok）」であり、この場
合も、分解すると、ダイ＝大、ホ k（hok）＝学、である。その下は英語の「University」に似ているスペイン語の「Universidad」である。
図 3：日本語との相対距離感覚 イントネーション類似性©︎2020 Digital Hollywood University

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が望ましいと考える。
また、日本語の習得レベル別で考えると、初級段階は、母語別の教育の必要性が大きいと考えられる。今、教えているフレーズより、それを説明する文章のほうが難しくなってしまうことは自明である。
もし私たち日本人が中学生時代に、英文法を英語で教わっていたら
ば、時制も三単現の s も不定詞も関係代名詞も理解が困難であったに違いない。
しかし通常、外国人留学生それぞれが母国の日本語学校で学んで

図 6：「大学」を中国語、韓国語、ベトナム語・スペイン語でから来日するために、この初級段階はクリアされている場合が多い。
このように見ていくと、漢字語由来の語彙の比率が高い言語は、

日本での日本語教育は、最低限の日本語がわかるレベルからのス

日本語学習に有利であることが実感できると思う。これら各言語に

タートとなるが、その個人差は激しく、日本語学校に通う時点では、おける、漢字語の発音方法は、音読み訓読みが基本である日本語とまだまだ母語での説明があったほうが理解を促進できるのではない

異なり 1 種類だけである場合が多く（中国語では 2 種類以上の漢字だろうか。

もあるが多くはない）、頻出漢字について、その言語での発音を覚

現実には、現地（母国）によい日本語教育をする学校があるならえると、そこから一気にボキャブラリーが増えることとなる。これば、そこで十分な日本語レベルをつけてから来日し、日本におけるが最も大きなアドバンテージであると考えられる。

日本語学校に入るほうがベターであると言えそうだが、もう一つの3. 母語別に日本語を教えることによる効率向上の理由

りながら、日本語能力が高い教員を確保することは容易ではないと別の課題としては、非漢字語圏の現地で、現地ネイティブ話者であ
これまで見てきたように、各言語と日本語の間の類似点と相違点推察できることがある。個別の日本語学校により差異は大きいだろを把握することによって、類似点を生かして効率的に学習をすること

うが、傾向として、現地では日本語教育環境が理想的で無い以上は、ができそうであること、そして、また、相違点（学習が難しい部分）

日本における日本語教育がそれをカバーをしていく必要がある。

については、その言語特有の日本語学習の難しさを克服するため、

5. 日本語上級者向け講義の実際

その母語によって固有の教育手法を採ることが重要であると考えられる。

参考に一例として、本学の韓国人留学生に対し私が試験的に実施

スポーツでも、あるスポーツをやってきた人が、新たに別のスポー

した、日本語超上級者向けの日本語講義イベントを紹介する。

ツにチャレンジする場合、そのまま活用可能な筋肉や技術もある半使用する単語のおよそ 70％を同じ漢字語ルーツとし、文法構造

面、場合によっては、むしろ邪魔になる筋肉もあることもあるかもも似ている日本語と韓国語は、お互いの話者にとり習得しやすいが、しれない。また、それは以前にやってきたスポーツの種類により異同じ漢字語由来の語彙や似ている慣用句でも、双方の文化の違いかなるはずである。例えば、ある者が空手を始めるとしたとき、それら、異なる意味を含む場合があり使用方法が難しい。この講義イベが柔道の経験者であった場合には、「鍛えた下半身の強さは役に立ントでは、その違いを数学の集合理論で使用されるベン図で解説

つが、今からは相手に飛び込むときの瞬発力が必要で、腕の筋肉も、した。表現が日本語と韓国語で似ているが、実は、異なる意味でも突きのスピードを速くするために、今とは異なった筋肉をつける必使用されている十数個の単語、慣用句を例として挙げて解説した。

要がある」と指導できるかもしれないし、剣道の経験者であった場

各単語、慣用句の意味をどうとらえるかを十数人の韓国人にヒアリ

合には、「間合いの感覚、瞬発力をそのまま生かした」指導が可能

ングをしてまとめた図であるが、同じ韓国人でも故郷がどこかによかもしれない。それぞれが、すでに身に着けている技術や筋力をそり解釈が異なる場合もあった。

のまま活用できる部分もあるし、そうでない場合もある。無論、まったくの初心者には、スポーツの基本となる体力づくりから始める必要がある。

4. 母語別クラス分けの方法論
母語別に教育を施そうとした場合に、壁となるのは経済的な効率であろう。母語のグループによっては、クラスが少人数になりすぎ、実現性が薄れることもありえる。そこで、効率を落とさずに、その母語グループの言語を理解した日本語教員を配置できるようにする
ために、それらの言語の特性で括り、いくつかのグループにクラスを分ける方法が考えられる。その場合によくあるのは、漢字語圏と非漢字語圏で分けるという方法であろうが、同じ漢字語圏でも、中
図 7：韓国人学生向け「超上級日本語講習イベント」

国語と韓国語の特徴は大きく異なり（文法）、同じグループにしてしまっては、それぞれの言語の日本語との類似性が生かせない。また、ベトナム語は漢字語圏には分類されない場合がほとんどであろうが、前述のように漢字語由来の語彙の多さを活用しない手はないというように考えると、漢字語圏の母語のグループでは最低でも、中国語、韓国語、ベトナム語は独立したほうがよい。それ以外の言語については、文法構造的に日本語と類似した SOV 型言語とそうでない
SVO 型（と、それに近い）言語があるが、いずれも漢字語由来の語
彙をほとんど含まない言語であるので、同じグループとしつつ、母語の文法構造の類似性を考慮し、各学生の成長速度や目標到達時期を分けて設定し、文法から見た言語群別に異なる評価軸を持つこと©︎2020 Digital Hollywood University

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図 11：漢字「不便」の日韓意味の違い

図 8：「悪くないね」の日韓意味の違い

この「不便だ（불편하다）」は、ルーツの漢字こそ同じであるが、か同じ「悪くないね（나쁘지 않아요）」の表現でも、日本、韓国共通になり大きく使用方法が異なる例である。日本語と同じ意味での使用「まあまあだね」の意味で使われる場合もあるが、通常、日本では、方法も少なからずあるが、韓国語では、体調が悪い、気まずい、快かなりポジティブな意味を持ち、逆に韓国では、ネガティブな意味

適でない、不都合だなど、さらに幅広い使用方法がある。アメリカを含む場合が多い。使い方を間違えると人間関係に響く。

映画『不都合な真実』の韓国語題名にもこの言葉が使われている。
以上、十数枚の資料から 4 つの単語、慣用句だけを例として解説した。この講義イベントの場合には、すでに日本語が中級レベル以上になっている学習者に対して、さらに高いレベルの日本語を習得させるために行ったものである。上級に近づくほど単語や文法の母語との微妙な違いは、母語を十分に理解する教員でないと説明しきれなくなくなるというのが日本語教育に限らず、外国語教育の持つ課題なのではないか。
一方で、英語教育の場合には多くの教育機関で、それを教員間の役割分担で効率よく行うようになっていると見える。英語と日本語
では教育マーケットの規模が大きく異なるが、日本語教育においても、経済効率にも見合う、より効果的な方法を模索していきたいと

図 9：「負担になります…」の日韓意味の違い考える。

日本語で「負担になりますので」と言った場合、重荷になる、とい6. おわりにうニュアンスであるが、韓国語でも意味は同じものの、ネガティブ

外国人留学生のそれぞれの母語に合わせて日本語教育の方法をカ

度合いが低くなる。

スタマイズすることにより、学習の効率性を高め、より高度な日本語

例えば、韓国語では、知人が自分の子供にお年玉をくれようとしスキルをより早く習得可能にする教育手法の開発を目的とした研究ているとき、親が社交辞令として「負担になるので（부담이 되니까…）を進めている。外国人留学生の母語の特性の違いにより、日本語のおやめください」と（韓国語で）言っているのを見たことがある。

習得の困難さが異なる点に注目し、語彙、文法、声調、発音の 4 要素に分け、外国人留学生それぞれの母語と日本語との間の差異の感覚を整理した。これによって適切な学習のグループ化を検討することができるようになった。また、これまでに取り組んだ日本語超上級者向け講義についての実例を示した。今後さらなる研究を進めて
いきたい。

参考文献
[1] Language Testing International (LTI): "How Long Doesit Take to Become Proficient?”https://www.languagetesting.
com/how-long-does-it-take（参照 2020 年 7 月 19 日）．
[2] 山本公平：『ベトナムにおける日本語学校の経営存続に関する
一考察 -ドンズー日本語学校を中心に -』広島経済大学経済研究論集

図 10：「無視する」の日韓意味の違い（2017 年）, 第 40 巻第 2･3 号 , P.29-40．
日本語で「無視する」と言った場合の意味に加えて、韓国では、馬鹿にする、上から目線で見下す的な意味でも多用されている。韓流ドラマでも、しばしば見かける。「無視」することは人を軽く見ることであるという考え方と理解できる。

©︎2020 Digital Hollywood University

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書評

Humankind: A Hopeful History by Rutger Bregman 2020
橋本 大也

HASHIMOTO Daiya

デジタルハリウッド大学 教授
Digital Hollywood University, Professor

著者はベーシックインカムを提唱し「ピケティに次ぐ欧州の知性」と1964 年ニューヨーク郊外の住宅街で起きたキャサリン・ジェノ

呼ばれるオランダの歴史家。大学に所属せずオランダの独立メディア

ベーゼ殺人事件では他人に無関心な人間による見殺しなんて起きてい「De Correspondent」所 属 の 研 究 者として仕 事 をしてい る。 昨 年なかった。人間の性悪説の根拠となっていた学説が崩れ去っていく。

は招聘されたダボス会議で世界の億万長者たちに、あなた方はフィ

そしてブレグマンは、進化の過程では他人に親切な人だけが生き残っランソロフィーなど議論していないでちゃんと税金払いなさいと言いてきたのだから、人間の本質は善であるはずと主張する。

放ち、世界中から喝采（と批判）を受けた次世代オピニオンリーダー。
人間に対する悲観主義は予言の自己成就を招く。人間は周りのこの本のメッセージは「他人はまともで親切だと信じればすべてが人間に 信じてもら えてい ると思 えば 利 他 的 に 動くが、 信じてもら変わる」というもの。

えてい ないと思 えば 利 己 的 に 動くことが 多くの 実 験で証 明されてい る。 だから重要なのは「右の頬を打たれたら左の頬を差し出す」

こんな思考実験から始まる。

よ う な 非 相 補 的 行 動（non-complimentary behavior）で あ り、
empathy（ 他者への切実な感情移入）でなくcompassion（行動の飛行機が緊急着陸して機体は３つに割れた。乗客室は煙で一杯で、伴う思いやり）である。率先して「他人はまともで親切だと信じれば誰もが「ここから出なければいけない。私たちどうなってしまうの？」

すべてが変わる」のだと言うブレグマンの主張は、危機の時代を生と思っている。

きる私たちを勇気づける。

あなたはどちらの惑星にいますか？：
惑星 A：乗客は隣の乗客に大丈夫ですかと尋ね、介助が必要な人たちが先に飛行機から出るのを手伝う。人々は赤の他人に対してさえも自らの命を進んで差し出す。
惑星 B：誰もが取り残された自分のことを考える。パニックが発生する。押し合いへし合いになる。子供、老人、身体が不自由な人が倒れて踏まれる。
現代資本主義、民主主義、法体系はすべて人間は利己的だという
惑星 B の世界観で作られているのだとブレグマンは言う。この考え方の元祖ホッブズは自然状態では「万人は万人に対して狼」、「万人の万人に対する闘争」と仮定した。だから人は社会契約によって国家『Humankind: A Hopeful History』

権力（リヴァイアサン）を作り、秩序ある社会を作る必要があると考Rutger Bregman 著

えた（逆にルソーは人間の善い性質を信じた）。アダム・スミスは経済

発行：Bloomsbury Publishing PLC

合理性で行動する人間（ホモ・エコノミクス）を資本主義思想の基礎に据えた。マキャベリは政治において目的のために手段は選ばない
君主論を説いた。ダーウィンは弱肉強食の自然淘汰を生物の進化原理とし、ドーキンスは人間は遺伝子レベルから利己的だと結論した。
ブレ グマン は 私 たち が 惑 星 B にい るとする 現 代 の 学 説 をリストアップしてひとつずつ論破していく。広く知られている学説が最新の研究で否定されていることを知らしめる中盤が知的に痛快だ。この 30 年くらいでいろんな分野の教科書が書き換えられているのだ。
昔、勉強した人ほど誤解していることがある。
たとえばフィリップ・ジンバルドーのスタンフォード囚人実験はヤラセであり看守役が状況によって残忍化したという事実はなかった。有名なスタンレー・ミルグラムの電気ショック実験もまたウソであった。
上官に命令されたら人は残忍なこともためらわないという結論とはほぼ反対のデータが出ていた。

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DHU JOUNAL Vol.07 2020
デジタルハリウッド大学 研究紀要
2020 年 11 月 26 日 発行
編集

デジタルハリウッド大学 研究紀要編集チーム〒 101-0062 東京都千代田区神田駿河台 4-6 御茶ノ水ソラシティアカデミア 3F
Tel. 03-5297-5797
http://www.dhw.ac.jp/
journal@dhw.ac.jp

発行人

杉山 知之

デザイン

松本 純一

表紙作品

木本 圭子

ISSN 2189-7395
Rev.07.001
本書の無断転載、複製、複写、翻訳、送信を禁じます。
©️ 2020 Digital Hollywood University

ISSN 2189-7395

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