全系横断演習Ⅰ・Ⅱにおける英語学習ボードゲームの開発と2023 年度の成果
山口均* 平松 鴻志**山本 哲太郎**安東 陽斗**

宗本 蘭**

米田 藍翔**

駒坂 ここみ***宮木 智基**** 宮邊 陽大****The Development of English Learning Board Gamesin Trans Exercise of All ProgramⅠ ,Ⅱ and its Products
YAMAGUCHI Hitoshi*, HIRAMARSU Kohshi**, YAMAMOTO Tetsutaro**, MUNEMOTO Ran**,
YONEDA Aito**, KOMASAKA Kokomi***, ANDO Haruto****, MIYAKI Tomoki****, MIYABE Hinata****In 2016, NIT, Tsuyama College started incorporating cross-disciplinary classes into the curriculum. In the third and fourthyears of the program, students gather across the four fields of specialization to work on a project based on a theme, utilizing
their respective specialties to create something through collaborative work. The first author, Hitoshi Yamaguchi hasestablished the theme of "English Learning Game and Software Development" since 2020. This study is described a practicalreport and its products of the board games development in 2022 and the first semester of 2023.
Key Words: English Learning, Board Game, Card Game, English Grammar, Honeycomb Structure

１．はじめに

表 1 3 年生全系横断演習Ⅰ・Ⅱの取り組み

津山高専は 2016 年より、系の垣根を超えて学生が集い、協働したプロジェクト学習を行う専門横断授業を
カリキュラムに取り入れている。3 年及び 4 年履修の全系横断演習Ⅰ・Ⅱは、4 系から学生が集まり、テーマに沿い、それぞれの専門を活かしながらプロジェクトを遂行することを趣旨とした授業である。
2020 年度より、筆頭著者である山口が開設した「英語学習ゲーム・ソフトウェア開発」のテーマに、学生が集い、各チームがそれぞれ設定した課題に取り組んだ（表 1）。
本稿では、チーム F, G の 2022 年度の全系横断演習
Ⅰと 2023 年度前期の全系横断演習Ⅱの、計 1 年半に及ぶ取り組みの実践報告とその成果を紹介する。

年度

チーム

人数

取り組み内容

2020-

A

4

デジタルゲーム（iOS で動作）

2021

B

4

デジタルゲーム（iOS で動作）C

4

デジタルゲーム（iOS で動作）

2021-

D

3

ボードゲーム2022

E

3

ボードゲーム

2022-

F

4

ボードゲーム2023

G

4

デジタルからボードゲームへ変更

2023-

H

5

ボードゲーム2024

I3

デジタルゲーム

予定(JavaScript により Web 上で動作)

２．取り組みの目的とその経緯
２．１ テーマ設定とゲーム開発の経緯
山口はこの 17 年間に亘り、英語の語順及び意味
チャンク順の形成過程を認知言語学に基づいて分析し、それを英語教授法へと繋げる研究をおこなってきた。日本人英語学習者の抱える問題として、
特にアウトプットの段階で、正しい英文を表出できない現状がある。言語構造が大きく異なる両語
では、単純に置き換え作業ができない課題がある。

原稿受付 令和 5 年 9 月 12 日
＊総合理工学科 先進科学系＊＊総合理工学科 機械システム系 4 年＊＊＊総合理工学科 電気電子システム系 4 年＊＊＊＊総合理工学科 情報システム系 4 年- 31 -

特徴として、語順のミスが多く、肯定文から疑問文や否定文への変換でもミスが発生する。さらに、冠詞の誤用や欠落、単数・複数の使い分け、前置詞の選択など、日本語では認知の必要性の薄い文法事項にもミスが多く見られる。
その課題に応えるために、英文法を簡略化し、英文法の構造理解を視覚的に促進し、アウトプットを容易にする、グラフィカルな学習指導ツール「ハニカム英文法」を開発し、本校の英語授業でも活用してきた。2019 年には、すでにその文法の中心となる「ハニカム構造」をエクセルに表示し、授業で提示できるアプリを山口が開発し、指導側のツールとしてのデジタル化に成功していた。次に学習者側のツールとして、全系横断演習Ⅰ・Ⅱにおいて履修学生と共に、「ハニカム英文法」を学習ゲーム化する取り組みを始めた。2020 年に、この取り組みが科研費に採択された後、2023 年度に 1 年間の延長が認められ、本年度が最終年となる。

⑷⑸⑹

２．２ ハニカム英文法について
ハニカム英文法は、ハニカム構造を利用したグラフィカルツールである。英語では動詞が英文の要の役割を果たすが、それを視覚的にもコアとして記述し、動詞が支配する 5W1H の意味チャンクを、疑問詞を枠として配置する方法（図 1、図 2）を取る。5 文型では、
S,V,O,C の基本配列を記述するが、情報として重要な、場所 where、時 when、原因・理由 why に当てはまる意
味チャンクは文型から除外されている。
「ハニカム英文法」では、学習者はすべての意味チャンクをハニカム構造の疑問詞の枠に入れることで、その配列順を視覚的に認識することができるようになる。さらにこのツールは、
動詞を 2 分割して提示することにより、時制、相、原形の機能理解がしやすくなり、否定文や疑問文の生成が非常に容易になる。特に be 動詞と一般動詞、さらに助動
詞句の否定文・疑問文の生成手順が一本化されることで、
コミュニケーションの元となる Q&A に必要とされる英文を容易に生成できるようになる。このツールは、英文
生成や英文操作のための形式知が暗黙知となり最終的に自動化されるまでの補助輪的な役割として、大いに学習者を支援することができるのである。
ハニカム英文法では、意味チャンク順のルールを
以下の 6 つに集約し簡易化している。
英語（右回り・時計回りの法則）⑴ 肯定文：主語（who/what）→動詞→時計回りにwhoから語句を拾って行く。
⑵ 否定文：動詞チャンクの先頭の語の後ろにnotをつける。
⑶ Yes/No 疑問文：動詞の先頭の語→主語（who/what）→（動詞の残り）→時計回りにwhoか- 32 -

ら語句を拾って行く。
疑問詞（5W1H）疑問文：疑問詞＋疑問文の順
where, when, whyは語順のしばりはゆるい。who,
what, howも前置詞がつくと、語順のしばりがゆるくなる。
語順がルールから外れるときは、特別な役割がある。（強調や文末焦点など）

図 1 ハニカム構造（英語）

図 2 ハニカム構造（日本語）

２．３ 学生との共同研究について
全系横断演習Ⅰ・Ⅱでは、小中学校の英語の授業で、

文法の習得とコミュニケーション活動の活性化をねらいとした学習用ゲームを、各チームが１年半をかけて開発する。授業では、理論面の指導、助言
やエラー訂正などは行う一方、極力学生のアイデアを阻害する介入を避け、自由な発想でのハニカム英文法を用いたゲームの構築を期待してきた。デジタ
ルゲームにするか、アナログ的なゲームにするかは、
基本的に各チームの選択に委ねている。
チーム F は当初より、ボードゲームの開発を選択
し制作に取り掛かった。一方、チーム G は、3 年の演習開始時は、JavaScript を元にした Web 上で動作するデジタルゲームの開発を選択し、参考書を購入し、プログラミングの学習を開始した。しかし、3年生の前期終了の段階で、JavaScript 習得とゲーム開発の残り 1 年間でのゲーム完成の困難さにぶつ
かり、3 年の後期からは、英断の結果、ボードゲー
ム開発に切り替えた。ボードゲームは学習者にとっても操作が容易で、制作者にとっても、アイデア次第で短期間での開発が可能となり、取り掛かりのハードルの低さがある。しかしながら、半年間の遅れを取り戻すために、チーム G には、山口が以前に発案した「ヘンテコ英作文」の方法を提案し、これを具体的にゲーム化することになった。
2023 年 8 月、チーム F,G の全系横断演習Ⅱが終了
し、1 年半の取り組みに一区切りがついた。以下、順にこの 2 チームの取り組みとその成果を報告する。

３．グループ F の実践
３．１ 目的と構成員
グローバル化が進む中、英語はコミュニケーションを図る上で不可欠なツールとなってきた。英語を使えるよ
うになることで、視野が広がり、自分が持っている能力を存分に発揮、また開花させることが可能である。英語を流暢に話すことが、小学校や中学校での授業として求められている。飲み込みが早い小中学生のこの時期は、英語を学ぶことに適している年齢だといえる。しかし英語の文法を学ぶことは、とても難しく、苦手意識を持つ人も多い。英語を学ぶ際に、先生が説明するだけでは、小中学生のやる気には繋がらない。そこで、グループ F
は、英語が苦手な人でも、ゲームを通して簡単に楽しく
英語に触れて学んでもらうことで、英語学習に対してのハードルを下げることを目的とし、以下に述べるゲームを開発した。
メンバーは、平松、宗本、米田、駒坂の 4 名である。
３．２ ゲーム「ハニカムボード」の開発方法
まず、既存のゲームをいくつか実際に遊んでみて、そこから自分達が作成するゲームのヒントを得た。ここではルーレットやパズル、ポイント制といったゲームの要素を取り入れることにした。
次に、グループで意見交換をして、ゲームの大まかなルールを決定していった。その後、ゲームの試作品を作成した。本ゲームが完成するまで、2 度の改善を行った。
最初に作成したゲームは学習性が不足し、その次に作成したゲームはゲーム性が不足したため、この 2 点に重点を置き、改善していった。
最終的に、遊び方が 2 つあるゲームが出来上がった。
1 つは単語カードをハニカム構造に当てはめていき、英文を完成させるといった、パズルのようなゲーム性をもったゲームである。もう 1 つは、ハニカム構造に自分で書き込み英文を完成させる、学習性の高いものである。
これを実際に自分達で遊んでみて、ゲームの制限時間を
7 分と定め、そこからさらに細かい課題点を抽出し、以下のように改善した。
ゲームで使用する単語カードやお題カードなどをラ
ミネートする事で、部品の損傷、加えて見た目がよくなるよう工夫した。他にも、ゲームの遊び方の動画を撮影
し、分かりやすく、短時間でゲームの遊び方を理解してもらえるような工夫をした。以上の過程より、目的とするゲームが完成していった。
３．３ ゲームの特徴（１）ボードゲームの部材とそのルール
ゲームの仕様を、アナログ的なゲームの一つであるボードゲームに決定し、「ハニカムボード」と命名した。ボードゲー
ムに決定した理由として、実際に学校などの教育の場で使用してもらう際、デジタルゲームに比べて、実際に手を使い、物に触れて行うゲームの方が、簡単に遊んでもらうことができると考えたからである。
本ゲームの持ち物は、図 3 に示すように、ハニカム型のボード、お題カード、解答カード、ポイントカード、ペン、ルーレット、単語カードの 7 つである。
ハニカムボード
ペン

お題カード

ポイントカード

ルーレット

解答カード

単語カード

図 3 ゲームに必要なもの

本ゲームは、ハニカム英文法を理解していないと遊ぶことができないため、取扱説明書を用意し、ハニカム英文法の説明を記載している。本ゲームには 2 つの遊び方- 33 -

がある。
1 つ目の遊び方は、以下の通りである。まず、単語カードを机上に広げて配置する。1 人 1 枚、お題カードを持つ。図 4 のように、お題カードに英文が記されているので、その英文をどれか 1 つ完成させる。ルーレットを回し、止まったマス目と同じ色の単語カードを取り、図5 のように単語カードをハニカムボードにあてはめていく。
この動作をメンバーが順番に繰り返し、お題カードの英文を一番早く正確に完成させた人から、ポイントをゲットする。所要時間は 7 分であり、この時間内でポイン
トを一番多く取った人の勝ちとなる。

（２）ゲームの特異点
グループ F は、ルーレットを用いたゲームを考案した。ルーレット一つで 2 つの遊び方が出来るところは、本演習の他チームにはないゲー
ム性である。また、お題カードやポイントカードのデザ
インを重視し、視覚的にも楽しく遊んでもらえるようにした。
また、本ゲームに付属している QR コードを読み取ってもらうと、表 2 のような英文が多く記載されている
Excel ファイルを開くことができる。これは山口教員が開発しているものであり、そのファイルにアクセスできるようにしている。英文は各番号に振り分けられており、
図 7 のように例文の番号を打ち込むと、自動でお題カー
ド、解答カードを作成することができる。そのため、各学年の学期ごとに、お題カードの英文を替えて、その時期にあった英文を学習することができる。
表 2 英文一覧の一部

図 4 お題カード

図 5 遊び方Ⅰ

2 つ目の遊び方は、以下の通りである。お題カードを1 つ用意して、ルーレットを回す。ルーレットの止まったマス目に、書いてある数字と同じお題カードの英文を
図 6 のようにハニカム英文法の語順のルールに沿って、ハニカム型のボードに書いていく。

図 6 遊び方Ⅱ

1 番早く、正確に英文を完成させた人から順に、1〜3点のポイントカードから高得点のカードを獲得できる。
このとき、解答が間違っている人はポイントを獲得できない。所要時間は 7 分であり、この時間内でポイントを
一番多く取った人の勝ちとなる。

- 34 -

図 7 Excel を用いたお題カード・解答カード

３．４ 成果と今後の課題
チームの成果として、ハニカム英文法を用いた英語学

習ゲームを考案し、ルールを決定し、本体の試作段階まで進めることができた。
「ハニカムボード」の前に作成したゲームは、ゲーム性、学習性のどちらかに偏っていたが、このゲームでは偏りをなくすことができた。
課題点として、現時点ではお題カードに記されている
英文が少ないことや、学べる英文法が少ないことが挙げられる。そのため、今のままだと柔軟性や拡張性に欠けてしまう。また、遊び方の 1 つ目では、お題カードに応じた単語カードが必要になるため、本格的なゲームの作成をした際に、相当数の単語カードを用意する必要がある。
今後は、昨年度のチームが作成したゲームと、今年度作成されたゲームを組み合わせて、１つのパックにしたゲームの作成を目指し、その完成まで継続した作業を行う予定である。

４．グループ G の実践
４．１ 目的と構成員
グローバル化が進み、英語の重要性は年々高まっている。しかし中学校、高校の英語の授業では、試験で良い点数を取ることを目的としている人が多い。また、これらの授業では膨大な英文法のルールを覚えなければならない。そのため、最終的に授業で英語を身につけることは、たやすいことではない。我々が日常的に使っている日本語を用いる授業とは違い、英語学習は非日常的である。そのため一度学習することが楽しくない、難しいと感じてしまったら学習効率は悪くなる。本来、中学校レベルの英文法は決して難しいわけではない。そこで、英文法の簡単なルールを用いた、楽しく学べる教材を使用することで、英語に対する苦手意識をつけさせないことが効果的だと考えた。グループ G は、全系横断演習
Ⅰが始まると、まず市販のゲームを遊び、特徴やどんなゲームが売れるのかなどを分析した。また、市販のアナログゲームだけでなく、スマホのゲームアプリなども遊び、その特徴を分析した。3 年の演習開始当初の半年間
は、JavaScript を使って、web 上で展開するゲームの開発に取り組んでいた。しかし、ゲームの完成までの 1 年半という期限や開発のための知識や技術獲得などの困難さに直面し、3 年前期でその開発を中止し、ボードゲームの開発に大きく方向転換した。
メンバーは安東、宮木、宮邊、山本の 4 名である。

ヘンテコ英作文の開発方法
グループ G は、一度英語を学習して英語に苦手意
識を持っている人たちを対象とし、英語は難しいというイメージを払拭してもらうことを目標に、ゲームの開発を行った。ゲームは山口先生が考案された「ハニカム英文法」を用いた「ヘンテコ英作文」のゲームをベースに、さらなるゲーム性を加えたものと４．２なった。競技性を高めるために、すごろくゲームの要
素をつけ加えることにした。ゲームの内容が大まかに決まったので、部品の作成に取り掛かった。また、部品の作成と並行してゲームを実際に遊び、見つかった改善点をもとに、ゲームのルール改善や部品の改良を行った。さらに、このゲームをこれから遊ぶ人たちのために、短くて簡単に理解できるルール説明の動画を作成した。この過程を経て、目標とするゲームの開発ができた。
４．３ ゲームの特徴（１）ゲームの特徴制作したゲームの名前は「ヘンテコ英作文」である。名前の由来はハニカム英文法を構成する 7 つのピースに各プレイヤーがそれぞれ、好き
な英文、もしくは英単語を記入し、ハニカム英文法の語順のルールにしたがって並べ直すと、おかしな英文が完成するところにある。例えば、このゲームで実際に試行してみて出来上がった英文は以下の通りである。
・He / burns / her / slowly / in a school / at night / because hewants to be strong.
・Natsuki / built / a castle / hardly / in her garden / in themorning / because she wanted to be a doctor.
・ She / punches / her friend / seriously / at the station / every
day / because she is angry.
ゲームに必要な道具は次の 7 つである。
・ハニカムカード×7
・すごろくシート×1
・サイコロ×3
・ペン×人数分（最大 5 本）・駒（各自で用意）
・単語表×１
・ルールブック×１

図 8 ハニカムカード（左：表面 右：裏面）

図 8 の左はハニカムカードの 7 枚分の表面の実物写真である。この表面には、マグネットシートを用いて、自由に英文を記入できるようになっている。中心に位置する動詞チャンクのカードには赤線が引かれているが、例えば 3 人称単数の動詞 plays の場合は、上半分には助動詞 does と原形 play を分離して記載し、下半分には 3
人称単数の s を付加した動詞の現在形 plays を記入する- 35 -

仕様になっている。これはハニカム英文法に基づいた設計になっている。
そしてこのカードには裏面にも工夫を施してある。図8 右写真に示す裏面には、ハニカム英文法の意味チャンクの配置方法にしたがい、中心に動詞、その周りに疑問文に必要な 5H1W の疑問詞が記載されている。プレイ
中に、各自の手元にあるカードに英語の語句を記入し、まずは、図 8 右写真のように裏向きにして元の位置に戻す。並べ終わったら、メンバーの全員でハニカム英文法の語順のルールにしたがって、１枚ずつカードを表向きにしながら、声に出して読んでいくのである。
図 9 は、すごろくシートの実物写真である。駒は各自、消しゴムなどで用意し、すごろくをプレイするときに自分の目印として使用する。すごろくシートには3 種類のマスをもうけておりワープマス、英語で自己紹介や会話をするマス、作成した英文を疑問文に直すマスがある。

図 10 サイコロ

図 11 ペン

図 11 のペンは市販のイレーサー付きのホワイトボー
ド用水性ペンである。これはハニカムカードに記入するときに使用する。
図 12、図 13 に単語表シート（表）、単語表シート（裏）を示す。ゲームをプレイしている途中、単語が思いつかなくなったときに、この単語表を参照することを推奨している。そのため、扱いやすい単語表になるように、中学 3 年生の時点で習得し終えている英単語を、ハニカム英文法のそれぞれのチャンクに対応するよう分割して収録している。また、この単語表には自動詞を掲載していない。なぜなら、ハニカム英文法
では他動詞・自動詞を問わずに全ての動詞を扱うことはできるが、自動詞を用いた場合、目的語のチャンクが不要となってしまうため、5 人でゲームをプレイした場合、1 人行動できなくなってしまうからである。
中高生にプレイしてもらう際は、プレイ開始前にハニカム英文法を解説する予定であるが、同時に自動詞と他動詞の違いについても説明する方針になっている。
また 1 つの単語で複数の日本語訳を持つ動詞は、例文で掲載している。
図 14 のルールブックにはプレイに必要な道具とゲー
ムの手順を記載してある。ゲームのルールを視覚的に分かりやすくするため手順を大きく 3 つに分け、それぞれに 4 つずつ細かな指示を記載している。

図 9 すごろくシート

図 10 の一般的なサイコロはコマを進める時と、すごろくボード上にある「疑問文のサイコロを振る」のマスでルールブックの図 14 の指示に従って使用する。

図 12 単語表（表）- 36 -

する。記入し終えたら、未記入の残りのハニカムカー
ドを各プレイヤーに 1 枚ずつ配る。
「2.英文の作成」では、はじめに、ハニカムカードの裏に記載されている疑問詞、つまりチャンクの内容に沿って英文をハニカムカードの表に記入する。書き終えた者からカードを裏にし、ハニカム英文法に従って定められた位置に並べなおす。すべてのカードが裏向きの状態で並べられたら、リーダーがハニカムカード
を表向きに返しながら、全プレイヤーが共に英文を声に出して読む。そしてリーダーは完成した英文を日本語訳する。
「3.すごろくをプレイする手順」に移る。初回のター
ンでは全プレイヤーはサイコロを１つ使用し、リーダーから時計回りの順に全プレイヤーがすごろくをプレイできる。まずリーダーがサイコロを 1 つ振る。すごろくのギミックは大きく分けて 2 種類ある。1 つは英語を使った自己紹介や会話、もう 1 つはハニカムカー
ドを操作して疑問文を作成するマスである。後者のマスに駒を置いた場合、サイコロを 1 つ振り、出た目に対応する疑問詞を用いて疑問文を作成する。このゲー
ムでは、1. who 2.what 3.how 4.where 5.when
6.why と定義している。このときに注意する点としては、頭の中で単語を整理して英文を作成するのではな
く、ハニカムカードを実際に操作しながら疑問文を作成することである。例えば、
He / ate / rice balls / early / at home / in the morning / tomake his body bigger.
といった文が完成した場合、サイコロを振り 4 の目の4.where が出たのならば、裏面に where と書かれている
ハニカムカードを裏向きにして where が見える面にし、Where does he eat rice balls early in the morning to makehis body bigger?
の文を作成する。

図 13 単語表（裏）図 14 ルールブック（２）ゲームの方法
ゲームには 5 名のプレイヤーと 20 分程度の時間を要する。ゲームのルールの詳細を以下に示す。ゲームの手順は大きく分けて 3 つの手順で構成されており、「1.プレイ前の準備」、「2.英文の作
成」、「3.すごろくのプレイ手順」となっている。また、このゲームの勝利条件は、すごろくでゴールに到達することである。
「1.プレイ前の準備」では、図 8 右のようにカードを裏向きにした状態でゲームをスタートする。このゲー
ムにおけるリーダーを時計回りの順に毎ターン交代するため、まずはジャンケンをし、1 番勝ちを決め、そのプレイヤーを最初のリーダーとする。そしてリーダ
ーは動詞チャンクと who チャンクに自由に単語を記入（３）ゲームの特異点
このゲームでは、以上のよ
うに、実際に手を動かしながらカードを操作し、動詞
チャンクの上の段（助動詞＋原形）を意識することで簡単に疑問文に変形できるのである。疑問文が完成したとき、そのプレイヤーは次回からすごろくをプレイする際のサイコロが 1 つ追加される。しかし所持できるサイコロの上限は 3 つである。ここまでがすごろくをプレイする手順である。
このゲームでは、カードの配列を視覚的に意識して見ながら、「英語は時計回り、日本語は反時計回り」のハニカム英文法の語順のルールに従って、カードを読む順番を変えるだけで英訳と日本語訳が自由にできるなど、ハニカム英文法の特長を最大限に生かすことができるのである。

- 37 -

４．４ 成果と今後の課題
当初の計画であった web 展開のゲームは、1 年半という全系横断演習の時間内には完成することが出来ないと判断し、制作を断念した。しかし、web 展開のゲームの制作過程で培ったノウハウをボードゲームに取り入れ、最終報告会までには、きちんと仕上げることが出来た。
このボードゲームについては、約 1 年で制作したが、メンバー同士での意見交換を頻繁に行い、制作する際の役割分担を、全系横断演習の目的に沿って、機械システ
ム系の学生はモノづくり分野を担当し、情報システム系の学生はゲームのシステム分野を担当するという協働作業とすることができた。これらの作業から、全員が意見を出し合って、試行錯誤を繰り返す大切さや、役割分担をする際に、得意な分野で分担した方が作業の効率が上がるということを、身をもって体験できたことも大きな収穫であった。協働作業を行うときは、共通の目標を設定することが重要であり、作業を行う人全員と、その目標を確認しながら作業を各自進めることが大変重要である。
今後の課題としては、すごろくがワンパターンになっているため、すごろくボードの種類を増やすことや、実
際に、中学生にも遊んでもらい、その中で見つかった改善点を修正して、より良い英語学習ゲームにしたと考えている。

５． まとめ
本取り組みでは、本校の全系横断演習Ⅰ・Ⅱでの本
来的な目的の一つである、系を横断した協働作業での演習を行うことができた。学生たちは 1 年半という制限時間の中で、グループ内での話し合いを深め、様々試行錯誤を重ねながら、同じ目標に向かって、
同じ時間を共有してきた。各人が持つ専門性や得意分野を分担しながら、複数系からなるグループのメンバーで、白紙の状態から一つのゲームの完成までを、経験することができた。
ただし、本年度の 2 グループとも、作業は全てが順調であったわけではない。中間発表以降に、発表
会場担当の先生方から頂いた助言を素直に取り入れ、改善に努めた。特にグループ G は、デジタルゲーム開発を半年で断念し、大きく軌道修正してボードゲーム開発に切り換えた。短期的に見ると、その半年間が無駄であったように思われるが、軌道修正するまでの葛藤や話し合い、そしてグループとしての決断、そして半年間で得られた知識の応用など、
このような経験こそ、実社会でも生きる教訓であったように思う。
このゲーム開発の演習テーマを設定して 3 年になるが、上級生たちが開発したものも参考にし、より良いものを目指した結果、より洗練と工夫がなされたゲームとなった。上級生と 1 年間ずつ共に演習を行うことで、3 年間の各年度での取り組みが積み重なって、本年度の成果につながったと感じている。
この取り組みに対しては、幸いにも科研費をいた
だいており、本年度がその最終年となる。今後、昨年度の 2 グループが開発したゲームと本年度の 2 グ
ループの開発したゲーム 4 作品を、１つのパッケージとして統合する予定である。
現在までの課題としては、お題カードの英語例文と単語カードの拡張性の弱さがあった。英語文が多くなればなるほど、単語カードも必要となる。そこでグループ G「ヘンテコ英作文」の書き込み式カー
ドのアイデアを応用し、これらの課題を解決すべく、授業としての演習終了後も、学生と共に本年度の 2
つゲームの改良を継続し、統合ゲーム化に向けて開発を継続している。
この演習の目的は、作品完成と単位修得にとどまるような閉じたものではない。各グループが各序論で述べたように、英語を苦手とする学習者にいかにわかりやすく、かつ楽しく英語を学んでもらえるかであり、それはまだ演習プロセス途中である。したがって、学生と指導者が共有している目的は、すでに広く社会に向かっている。その目的達成のために、
今後、統合ゲームのプロトタイプに必要な部材を業者に発注し、出来上がったものを実際の中学校現場で使ってもらえるようにしていくのが、2023 年の取り組みの残りの課題である。
なお、2021 年度に開発された iOS 対応のデジタ
ルゲームは、2022 年度の卒業研究の成果もあり、システムが完成し、開発学生が本校を卒業した後も、研究を継続する意志を表明してくれている。iOS 対
応デジタルゲームの課題でもあった英語例文の拡張性の課題も、2023 年度の今後の取り組みにより、
この iOS 対応ゲームへ還元できる見込みが見えてきた。
現在の 3 年生 2 グループのうち、1 チームはグル
ープ G に難関と言わせた JavaScript を使い、web 展
開のゲーム開発に果敢にチャレンジしている。本取り組みの継続性の中で、アイデアと技術、そして最も大切な目的意識が引き継がれ、この演習の成果が学生一人ひとりに役立つことはもとより、社会に役立つことを祈念して、2023 年度の成果報告としたい。
謝辞
本研究は、独立行政法人学術振興会 2020 年度科学研究費助成事業「基礎研究(C) 課題番号:20K00910」の助成を受けたものであり、ここに謝意を表します。

- 38 -

参考文献及びゲーム

5)

山口均：全系横断演習 I・II における英語学習アプリの開発.
津山工業高等専門学校紀要,第 63 号, (2021). 39-46.

1)

卯城祐司 他：Sunshine English Course 1,2,3, 開龍堂出版,

6)

2)

104.

山口均：グラフィック・オーガナイザーを用いた英文法指導法,
英語で行う授業改善ガイドブック第 3 版. 第 4 ブロックグローバ

7)

ル高専事業英語教育法検討部会, (2019), 79-95.
3)4)

山口均：英作文のエラー分析から見る中高接続と指導法の改善.
全国高等専門学校英語教育学会研究論集, 第 41 号, (2022). 95-（2021）.

山口均：日常的に使える協同学習の課題. 英語教育,第 63 巻第７号, (2014). 22-23.

山口均：グラフィック・オーガナイザーを用いた新しい学習英8)Pizza, Pizza!：Orchard Toys Ltd. (2016)

文法の開発. 全国高等専門学校英語教育学会研究論集, 第 39 号,

9)

Shopping List：Orchard Toys Ltd. (2016)(2020). 59-68.

10) Klaus Teuber CATAN：GP Inc, Japan. (2015)

山口均：全系横断演習 I・II における英語学習ボードゲームの

11) NINE TILES：Oink Games Inc. (2015)

開発. 津山工業高等専門学校紀要,第 64 号, (2022). 17-23.

12) Apple & Pear：Pelata Inc.(2019)- 39 -