コンテンツ文化史学会
２０１１年大会予稿集抜刷

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方―事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類―
三宅陽一郎

発行

二〇一一年十二月三日

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

ジョンとする﹁機動戦士ガンダム﹂世代の違いはロボット研究者自とする﹁鉄腕アトム世代﹂と︑搭乗型人型ロボットを主たる製作ビ

ば︑ロボット研究者の中でも自律型ロボット製作を主たるビジョン―事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類―
三宅陽一郎

一 序論

た︒またデジタルゲーム産業においても︑ロボットを操作するゲー﹁鉄腕アトム﹂︵ 1963
︶や﹁機動戦士ガンダム﹂︵ 1979
︶はロボットに対する拒否感を軽減し︑社会でロボットが浸透する下地を準備し身の間で示唆されるところである︒また一般的な社会に対しても︑て 来 た が︑ そ の 中 か ら 大 人 向 け︑ Ｓ Ｆ︵ サ イ エ ン ス・ フ ィ ク シ ョ

ム が 普 及 す る 下 地 と な っ た︒ ア ー ケ ー ド で は﹁ 機 動 戦 士 ガ ン ダ ム

日本におけるテレビ・劇場版アニメーションは︑関連商品の展開

ン ︶ フ ァ ン︑ そ し て ア ニ メ ー シ ョ ン 自 身 へ の フ ァ ン 向 け の 作 品 がを中心としたプロモーションとしての役割をその黎明期から果たし

７０年代後半から次第に増え始め︑現在では︑大きなウェイトを占シ リ ー ズ ﹂︑ コ ン シ ュ ー マ ー 機 で は﹁ ア ー マ ー ド コ ア ﹂ シ リ ーvs.
ズ︑﹁Ｚ・Ｏ・Ｅ﹂シリーズなどを始めロボットゲームは国内に大ア ニ メ ー シ ョ ン に お け る Ｓ Ｆ 的 文 脈 の 進 化 と 深 化 は︑ ア ニ メ ーる に 至 っ て い る︒ そ し て︑ そ の 描 か れ 方 は ア ニ メ ー シ ョ ン を 観 るを受けた作品まで幅広いジャンルの中で︑次第に深い描写が行われを描くビジョンへと発展して来た︒これらはそれぞれの時代の科学

知能︑集合知能など︑多様な姿や人間のスケールを超えた人工知能

ジョンから︑大型マザーコンピューター︑戦艦制御人工知能︑拡張クにおける人工知能の描かれ方は﹁ロボット＝人工知能﹂というビアニメーション︑及びアニメーションの原作となる小説・コミッ

きな市場を作り出している。

めるに至っている︒
ションというエンターテインメントの中で日本独自の人型の大型・者︑そして︑一つの世代全体に向けて常に一定のビジョンを与え続

小型ロボットを主軸としたアニメーションから︑海外のＳＦの影響

け︑ 間 接 的 に 社 会 に 大 き な 方 向 性 を も た ら す に 至 っ て い る︒ 例 え

26コンテンツ文化史学会 2011 年大会予稿集

ンターテインメントにおける人工知能の描かれ方は相互作用の関係研究のビジョンに影響を与え続けている︒つまり人工知能研究とエし同時に︑こういったコンテンツ自体が未来に向かって人工知能の技術︑一般科学技術解説の影響の中で発想されたものである︒しかして年表を加えた︒

れ方にはピークとなる時代があり︑それを見やすくするために図とら現在まで脈々と続いているものであるが︑やはりそれぞれの描からは︑年代別で区切られることが難しく︑一つの系譜はその発端か

ける人工知能における様々な系譜を順に各章で説明して行く︒それンを持っているわけではなく︑また明確なビジョンも持ちにくい分提とする学問であるから︑アカデミックの中でも統一されたビジョ

歴史しか持たない学問であり︑知能という未だ謎に満ちた対象を前はあり得ないことである︒人工知能という学問はたかだか５０年のいった﹁わかりにくい人工知能﹂よりも︑ハードウェアにおいても目標として研究されている︒一方︑エンターテインメントではそう

は知能の持つ機能︵学習︑探索︑判断︑合理性︶の一側面の模倣をいう哲学的議論は機能的技術と分離する形で展開されており︑通常

工知能という学問が工学として成立するために﹁知能とは何か﹂とは何か？﹂を定義することが難しいという事実に起因している︒人人工知能は本来極めてわかりにくい概念である︒それは﹁知能との中で発展している︒これは︑数学や物理学のような確固たる土台野である︒多かれ少なかれ人工知能研究では多くの研究者が間接的と長い歴史を持つ学問で既に大きなビジョンが確立している分野でに直接的にエンターテインメントに描かれた人工知能のモデルやビる︒また人工知能の社会に対する受け取られ方は︑西洋と東洋︑そ内面に対しても人間と類似した知性を自然と求められる傾向にあとして使うことにする︒アンドロイドは歴史的に人型の外見に伴い

本論文ではアンドロイドという言葉を人型の身体を持つ人工知能

独立した身体を持った自律型知性

して様々な国ごとに大きく異なるものであり︑アニメーションにおる︒人型に留まらず︑人とは違う外見︑人とは違う内面をも内包す

二一貫して志向されている︒

ソフトウェアにおいても人格を持った﹁わかりやすい人工知能﹂がこのように人工知能は︑広く社会に影響を与えて来たものである

ジョンにインスピレーションを受けているのである︒と同時に︑逆にエンターテインメントにおける表現を通して影響を受け続けて来たのであるから︑そのような表現の研究はコンテンツ

ける人工知能の描かれ方はそれぞれの文化︑国家︑社会において異る自動機械はロボットと呼ばれる︒人工知能は狭義ではソフトウェ研究としても社会学的研究としても探究する価値のあるものであなる︒アニメーションにおける人工知能の描かれ方を探究すること

本論文の目的は︑まずアニメーション作品に現れる表層的な人工声を持った人工知能は︑人間の感性へ直接的に擬人的な感覚を与えイドを指す名称として使われる︒身体を持った人工知能︑或いは肉アに対して使われる言葉であるが︑広義には身体を持ったアンドロ

は︑一つの国の文化的側面を探究することに他ならない︒

知能の描かれ方を整理することである︒以下︑アニメーションにお日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

27

﹁２１エモン﹂︵ 1991︶のゴンスケも同様である︒﹁宇宙戦艦ヤマト﹂

ケット︑透視能力︶︑或いは人の持っている能力で人並み外れた能ターテインメントと実用を兼ね備えたロボットして描かれている︒

28

コンテンツ文化史学会 2011 年大会予稿集

る表現形態であり︑アニメーションにおける人工知能が︑人間と同じスケール︑人間と同じ声を持ったアンドロイド型から始まったのは自然なことである︒以下︑このように独立した身体を持った自律

小型アンドロイド型︵人型︶〜動物型

型知性を三つに分類して解説する︒
二・一﹁鉄腕アトム﹂︵ 1963
︶はＴＶアニメーションの歴史を拓いた作品であるが︑同時に︑人工知能︑ロボットの描き方としても︑後に続く一連の作品の端緒を為すものである︒本作のアトムは︑製作者である博士が失った息子に似せて作ったロボットという設定であり︑一人の人間のオマージュとして作り出されたものである︒それは観る者の視点を人間としてロボットを見るように誘導する設定である︒同時に本作は﹁人間とロボットを巡る人間の個人的感情︑社会的な受容﹂というテーマへ繋がって行く︒﹁人間とロボットの対立と受容﹂というテーマはアトム以降︑現在までくり返し描かれ続け

一 方 で︑ こ の よ う な シ リ ア ス な テ ー マ と は 対 極 に エ ン タ ー テ イ

力︵音速で走る︑百万馬力︶を持っていながら︑人型であるがゆえ︵ 1974︶のアナライザー︑﹁機動戦士ガンダム﹂︵ 1979︶のハロも自然 に 人 間 社 会 に 受 け 入 れ ら れ た ロ ボ ッ ト と し て 描 か れ る が︑ エ ン

ン メ ン ト に 特 化 し た ア ニ メ ー シ ョ ン と し て﹁ ド ラ え も ん ﹂︵ 1979︶
が 挙 げ ら れ る︒ ド ラ え も ん は 二 十 二 世 紀 か ら 来 た 猫 型 ロ ボ ッ ト で

図１に全体の系譜図を示した︒

何 れ の ロ ボ ッ ト に も 共 通 す る の は︑ 人 と は 異 な る 能 力︵ 四 次 元 ポ

あ り︑ 未 来 の ハ イ テ ク ノ ロ ジ ー に よ っ て 主 人 公 で あ る の び 太 が 巻に社会に溶け込んで暮らすことができる︑という点である︒

間をサポートする人間らしいロボットとして描かれることになる︒

見 ら れ た よ う な﹁ ロ ボ ッ ト と 人 間 ﹂ の 対 立 の 問 題 は 見 ら れ ず︑ 人

き起こす様々な事件を解決する︒﹁ドラえもん﹂には﹁アトム﹂でるテーマである︒例えば︑﹁ To Heart﹂︵ 1999︶ではマルチというロボットが高校生活に溶け込めるかどうかがテーマとされている︒

図１：アンドロイド型（人型）～動物型の系譜

二・二

大型アンドロイド型︵人型︶〜動物型

一般に生活の中で重工業に直接接する機会は少ないが︑それでも人は社会が鉄鋼︑発電︑鉄道︑工場など重工業によって支えられてて表現される︒そこで協調されるのは︑それぞれの個体の身体的な特殊能力であり︑知性としては身近な存在でありながら︑身体としては人を超越した運動能力を得た存在である︒

ケールを超えたアンドロイド︵十数メートル〜数百メートル︶︑及業 の 発 展 は 国 の 発 展・ 復 興 に 大 き な 役 割 を 果 た て 来 た︒ 人 間 の ス

れらはくり返し商業的チャンスとしてそれぞれの時代に挑戦されてして︑日本のアニメーションが深く追及して来たテーマである︒そ能としての卓越した知能・テクノロジーのパワーを併せ持つ存在と美少女アンドロイドは女性としての人間的・外見的魅力と人工知

美少女アンドロイド型

び動物型の大型のロボットはそういった重工業を背景として描かれ来た︒ 鉄腕アトムの﹁ウラン﹂︑ドラえもんの﹁ドラミ﹂︑﹁キュー二・三るロボットであり︑必ずと言っていいほど︑そこにはロボット開発いることを知っている︒特に明治維新後︑戦後の日本において重工者︑ロボット工場など露出された工業技術が描かれることになる︒

ティーハニー﹂︵ 1973︶などはメカニカルな身体を持ちながら女性としての柔らかさ・優しさを持つアンビバレントな存在としての深﹁鉄人２８号﹂は年のアニメ化以来︑くり返し現在までアニ1963かに超えた能力を持つ存在として表現されている︒これらのキャラ物語﹂︵ 1989︶の﹁ファティマ﹂︑﹁星海の紋章﹂︵ 1999︶のアーブは生体型アンドロイド︵有機体で出来たコンピュータ︶として人を遥さを持つキャラクターとして描かれている︒また﹁ファイブスターているところである︒ロボットに限らずアニメーションにおける巨

クターに共通するのは人間に役立つ女性キャラクターという側面でメ化されて来た作品である︒﹁ジャイアントロボ﹂︵ 1992
︶も同様である︒これらの作品に共通するのは子供が巨大ロボットを操縦する

大な人工生命体は人知を超えた知性として中身を謎に伏せたまま描という爽快感と︑巨大ロボットが持つ知性は寡黙で人間から乖離しかれることが多く︑彼らは作品の中心にいながら底知れぬ謎を秘め人間をサポートする︒

一方︑九十年代にはこういった人に役立つ能力を残しながらも︑ある︒いずれのキャラクターも人を超えた能力︑特殊能力によってた存在として表現される︒ 1995
年以降爆発的な人気を得ている﹁エヴァンゲリオン﹂においても︑この図式は踏襲されている︒巨大ロボットには父性︑母性といったテーマが内在されており︑子供が親︶﹁ HAND MAID
メ
1999

イ﹂︵ 2001︶﹁ちょびっツ﹂︵ 2002︶のように︑人間的欠点を併せ持つ女性としてより親しみやすいキャラクターとして描かれることに﹂のマルチ︑﹁鋼鉄天使くるみ﹂︵
To Heartなる︒これらは人工知能を描くというよりも﹁美少女をアンドロイ﹁︶や﹁ゾイド﹂︵ 1995︶のよ一方で﹁トランスフォーマー﹂︵ 1985
うに大型のロボットでありながら︑人間と同じ知性を持つ存在としや大人に対して持つ畏れや憧れが内包されている︒て描かれる流れがあり︑これらは最大限︑視聴者に身近な存在とし日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

29

30

コンテンツ文化史学会 2011 年大会予稿集

ドに設定してみた﹂という感覚が強く︑従来のＳＦ的設定は弱く背景に潜むことになる︒また九十年代以降のアニメーションの描く舞台が﹁戦場﹂から﹁日常﹂へと大きく以降したことも戦闘型アンドロイドから日常型アンドロイドへ主軸を移した原因と考えられる︒﹁まほろまてぃっく﹂︵ 2001︶の﹁まほろ﹂は従来︑戦闘型ロボットであったが︑引退してメイドロボになるという設定であり︑このよ
うな遷移を象徴する作品として位置付けられる︒つまりこのような一群の美少女アンドロイドでは恋愛対象としての側面が強調され︑戦闘的な側面は背景に追いやられることになる︒この原因はこの時代に技術的側面よりも人間的・女性的な魅力が求められたことに起因すると考えられる︒しかし 2009
年の﹁イヴの時間﹂ではより社会の中に溶け込んだ有能な女性型アンドロイドが再び描かれることになり︑揺り戻しの時期の兆しがある︒図２に全体の系譜図を示した︒

図２：美少女アンドロイド型の系譜

ユニバース﹂︵ 1998︶のキャナルは宇宙戦艦の制御システムが美少女の形で具現化して表現されている︒

物語の中で主人公と対話できる存在となり︑キャラクターとしてア

機械に宿る知性

ニメーションする存在となり得るのである︒図３に全体の系譜図を

三

第二章では人に﹁受け要られやすい﹂人間的・動物的身体を持っ示した︒

こういった人工知能の表現によって﹁船﹂という大型の機械が︑た人工知能の系譜を解説した︒本章では必ずしも独立した身体を持

船全体を統制する自律型人工知能

たない一般的なマシンの中に埋め込まれた人工知能の系譜について
解説する︒
三・一

﹂︵ 1978︶ の 銀 河 を 滑 走 す る 列 車﹁ 999﹂は列車で﹁ 銀 河 鉄 道 999
あ り な が ら 機 関 部 は 人 工 知 能 で あ り︑ こ の 人 工 知 能 が 銀 河 鉄 道 管
理 局 と 通 信 し な が ら 軌 道 を 決 定 し︑ ま た 列 車 同 士 で 調 整 の 会 話 を行う︒また自然言語処理能力を持ち主人公を始め人間と会話する︒
サイバーフォーミュラ﹂︵ 1991︶のアスラーダはレー
GPX
シングカーに搭載された人工知能であり︑主人公と共に学習し成長﹁新世紀して行く︒﹁戦闘妖精雪風﹂︵ 2002︶の戦闘機に搭載された﹁雪風﹂は言葉こそ喋らないが戦闘機を自律操作する人工知能であり︑戦闘機を偏愛する主人公との知能と人工知能の交流が描かれる︒このように広い意味で人が搭乗する﹁船﹂に搭載される人工知能は︑人間が身を預ける機械に対する愛情や不安の補填を具現化した存在である︒ ま た﹁ 機 動 戦 艦 ナ デ シ コ ﹂ の オ モ イ カ ネ や﹁ フ ル メ タ ル・ パ

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

31

ニック﹂︵ 2002︶のダーナは複雑な戦艦の制御システムを人工知能としてキャラクター化することで︑物語の中で機械を効率的に描き出す仕掛けとして機能している︒さらに極端な例としては﹁ロスト図３：船全体を統制する自律型人工知能の系譜

三・二

純粋かつ巨大な意思決定機関人工知能

七十年代までコンピューターと言えばメインフレーム︵大型コンピ ュ ー タ ー︶ で あ り︑ 大 学 や 研 究 機 関 で 共 有 し て 使 用 さ れ る コ ン
ピューターのイメージであった︒また︑実際にコンピューターが何を行っているかということは︑まだ一般に理解されているとは言い難かった︒つまり︑この時代には一般にコンピューターとは大型であり謎を秘めたイメージという時代背景があったと推測できる︒︶の﹁バベルの塔﹂は大型コンピューターの﹁バビル２世﹂︵ 1973
司令塔である︒この巨大な意思決定機関は︑物語を動かす装置として機能している︒例えば︑使命や危機︑意思決定を伝える役割を果たしている︒﹁エヴァンゲリオン﹂︵ 1995
︶では﹁マギ・システム﹂が本部の意思決定機関・バックアップ機関として駆動している︒これらは身体を持たない純粋な意思決定機関であり︑高度に知的な判断機能が強調して描かれている︒︶のグランドマザー︑﹁大空魔竜ガイキ
一方︑﹁地球へ⁝﹂︵ 1980

ング﹂︵ 1976︶のダリウス大帝︑﹁東のエデン﹂︵ 2009︶のジュイス︑﹁ フ レ ッ シ ュ プ リ キ ュ ア ﹂︵ 2009︶のメビウスは大型のマザーコン
ピューター型人工知能である︒その目的は共通して人類を管理することであり︑また主人公たちに倒される共通点を持つ︒これらは非人間的な社会管理システムを擬人化することで︑﹁非人間的なシス
テムを破壊する﹂という社会的なテーマを旧来の﹁悪のボス対主人

32

コンテンツ文化史学会 2011 年大会予稿集公﹂という図式に落とし込む役割を果たすものである︒つまり巨大な意思決定機関としての人工知能は︑人が恐れ︑人が乗り越えたいと思う機械的なシステムの象徴として描かれているのである︒図４に全体の系譜図を示した︒

図４：機械に宿る知性全体の系譜

三・三

世界そのものが人工知能

The

最 後 に 少 数 で あ る が﹁ 世 界 そ の も の が 人 工 知 能 ﹂ と い う 系 列 が存 在 す る︒ 例 え ば﹁ .hack//ROOTS﹂︵ 2006︶という作品ではという仮想空間は自律進化するアルゴリズムが組み込まれたWorld人工知能であり︑世界そのものが進化し続ける︒また﹁メガゾーン﹂︵ 1985︶では︑街全体がバハムートというシステムによって管理されている︒
四 デジタル空間の知性

これまで解説したロボットや機械に宿る知性は︑実空間を前提とし た 人 工 知 能 で あ っ た︒ し か し︑ 八 十 年 代 以 降 の パ ー ソ ナ ル コ ン
ピューターの普及︑九十年代のインターネットの普及は︑社会に広く 個 人 的︑ 公 共 的 な デ ジ タ ル 空 間︑ ネ ッ ト 空 間 を 提 供 す る に 至 った︒そこでアニメーションにおいても︑そのようなデジタル仮想空間を題材にした︑或いは︑舞台にした作品が九十年代後期から急速に増え始めた︒そしてそういった作品において人工知能は大きな役
九十年代後半のアニメーションの課題の一つは﹁デジタル空間を割を担うようになる︒
アニメーションの中でどのように描くのか﹂ということであった︒
そ の 解 決 法 の 一 つ と し て﹁ 擬 人 化 ﹂ が あ り︑ プ ロ グ ラ ム︑ シ ス テ

類して解説する︒図５に全体の系譜図を示した︒

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

33

ム︑インターフェース︑ソフトウェア上のあらゆるものを擬人化す
るという手法が取られたのである︒以下︑そのような型を三つに分

図５：エージェント型・AR 型・インターフェース型の系譜

23

四・一

エージェント型

エージェントとは狭義では人間の代わりに役割を果たしてくれる人工知能を言う︒広義では人間が操作する以外のキャラクターのことである︒アニメーションでは﹁ GHOST IN THE SHELL/
攻殻機動隊﹂︵ 1995︶の人形使い︑﹁デジモンアドべンチャー﹂︵ 1990︶﹁ロッ
クマンエグゼ﹂︵ 2002
︶︑﹁サマーウォーズ﹂︵ 2009︶のラブマシーンなど︑デジタル空間で自律的な知能を持って自由に行動するキャラ

あ り︑ そ の 仮 想 空 間 の 中 に ペ ッ ト や イ リ ー ガ ル と 言 っ た 敵 が 現 れる︒﹁ゼーガペイン﹂︵ 2006
︶では現実の自律移動可能な仮想ディスプレイ上にエージェントが表示され人間とコミュニケーションを取

インターフェース型

り︑﹁マルドゥック・スクランブル﹂︵ 2010
︶ではヒロインをサポートするウフコックという人工知能がネズミの姿で空間に投影される︒
四・三フ ェ ー ス ﹂ と し て 美 少 女 の 姿 で 実 体 化 し て い る︒ こ れ は イ ン タ ーる︒﹁涼宮ハルヒの憂鬱﹂︵ 2006︶の長門有希はより高次の宇宙の知
性体と人間とのコミュニケーションを可能にする﹁有機型インター

特殊な事例としてインターフェース型人工知能という分野があ空間という非現実で特殊な空間を演出する効果を持っている︒また

フェースという言葉が一般層まで浸透した前提を踏まえて︑その足クターとして描かれる︒こういったエージェントの表現はエージェ

このようなデジタル空間では︑アバター︵人間のデジタル空間にお場をいち早く活用して事例であり︑先進的で新しい人工知能の表現

ントそのものを描くと同時に︑人工知能が自然に活躍するデジタル

けるキャラクターの姿︶とエージェントが対等に接する︑つまり知

型である︒
拡張知性型

能と人工知能が対等に接することができる面白さが表現されてい五る︒
四・二 ＡＲ型

繊細な動的な関係性を構築することで︑人と機械が一体化した存在る︒

これまで人工知能単体に着目して来たが︑最後に人と機械が融合だとすれば︑ＡＲ︵ Augmented Reality︶型は︑様々なデバイスを通して実空間へデジタルコンテンツを具現化する方向である︒例えのことである︒融合して一つになって︑人間でも人工知能でもない﹁拡張知性﹂は人とマシン︑人と人工知能の間に高次で密接かつした新しい形の知性の形である﹁拡張知性﹂の描かれた方を解説すば﹁マクロスプラス﹂︵ 1994︶のシャロン・アップルはホログラム
によって現実に人の姿に投影された人工知能である︒また﹁電脳コエージェントがデジタル空間という仮想空間の内側で生きる知性

イル﹂︵ 2007︶は現実にオーバーレイされた仮想空間を巡る物語で

34

コンテンツ文化史学会 2011 年大会予稿集

人は普段制限されている自分の知性から解放されたいという潜在

新しい知性の形に成る︒
的欲求があり︑拡張知性はその欲求を解放するものである︒また車の運転がそうであるように︑人にはより機械や世界そのものを自由に操作したいという願望がある︒この欲求の自然な延長としてデジタル世界もプログラムの世界も自由に支配したいという願望がある︒人間が持つ境界を軽々と超えて︑機械やデジタル空間を自由に操作する存在の表現として拡張型知性がアニメーションに現れるの
以下︑この拡張知性を三つの型に分けて解説する︒図６に全体のである︒

人間が融合して拡張した形の知性

系譜図を示した︒
五・一﹁ Ｚ ガ ン ダ ム ﹂︵ 1985︶のサイコミュは人間の精神の運動を感じとって直接ロボットを操作するシステムである︒そこには旧来の操縦桿を握るという概念がなく︑メンタルな運動が直接マシンを駆動する︒﹁エヴァンゲリオン﹂では操縦者とエヴァと呼ばれる人造人
間が神経回路を接続することで一体となる︒また﹁機動戦艦ナデシ
コ﹂ではルリという操縦者がナデシコのオモイカネシステムと一体と な っ て 戦 艦 を 制 御 す る︒﹁ 太 陽 の 船 ソ ル ビ ア ン カ ﹂︵ 1999
︶ではジュンというアンドロイドがソルビアンカ全体の人工知能となる︒

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

35

また﹁フルメタル・パニック﹂ではヒロインの千鳥がトゥアハー・
デ・ダナンという巨大潜水艦と一体となって制御する能力を持つ︒

図６：拡張知性の系譜となる︒また﹁ GHOST IN THE SHELL/
攻殻機動隊﹂のタチコマは
普段は個別の人工知能として活躍するが休眠時には﹁並列化﹂されニメーションでは﹁ヤッターマン﹂︵ 1977︶のビックリドッキリメ
カ︵ゾロメカ︶は時に小型のロボットが協調することで大きな戦力て全ての体験を共有し個体差を失う︒﹁とある魔術のインデックス﹂

人間の人格が移植された人工知能

機械に人間の人格を移植できるのか︑というテーマは現在の学術

五・二ではかなり突飛なテーマとして捉えられるがＳＦでは長い歴史を持︵ 2008︶では御坂美琴のクローンたちが脳波を交通しながら意識を共有して協調する︒
まとめう分野ではない︒もちろん情報科学の一分野として検索エンジンな

人工知能は電気工学や土木工学のように必ずしも必要であるとい六

つテーマである︒それは人間と機械がどこまで違うか︑或いは︑どこ ま で 同 じ か を 問 う テ ー マ で あ り︑ ア ニ メ ー シ ョ ン の 中 で は こ う
いったロマンが自由に表現されている︒︶のトチローは自分の死期を悟っ﹁キャプテンハーロック﹂︵ 1978て︑死ぬ前に自身が作ったアルカディア号という宇宙船の中枢コン

そ の よ う な 領 域 を 超 え て 遥 か に 大 き な 広 が り を 持 っ て い る︒ そ しピューターに自分自身を移植し︑肉体は滅びながらも宇宙船となって 船 長 の ハ ー ロ ッ ク を 守 り な が ら 星 の 海 を 旅 を す る︒﹁て︑その広がりに中にはエンターテインメントと多分に重なる部分

こ と で 高 い 知 能 や︑ 個 体 で は 実 現 で き な い 知 的 機 能 を 実 現 し よ う

く︑ 一 体 一 体 に 単 純 な 知 性 を 分 散 さ せ て︑ そ れ ら が 多 数 協 調 す るが描かれる動機もそこにある︒

思っている︒アニメーションの多様な表現の中で動物や虫や異星人知している︒そういった予感を人は様々な形で実際に表現したいとし得ることを知っている︒毎日︑様々な生物の多様な知性の形を察

また人間は︑知性というものが自分たちの形以外にも多様に存在出すことができるはずである︒

における人工知能の表現の研究には︑将来の人工知能像の萌芽を見ンメントに持つ欲求と繋がっている︒よってエンターテインメントに求める知識や技術の領域であり︑深い領域で人間がエンターテイ

どの情報処理は必要不可欠なものになっているが︑人工知能分野は

攻殻機動隊﹂のヒロイン草薙素子は︑ソフトウェアとTHE SHELL/
なって自由にネットの海を旅をする︒﹁ゼーガペイン﹂ではシマとを持っている︒人工知能の幾分かの領域は人間という知性が根源的

GHOST IN

いう司令官は人間の人格が移植された人工知能として人類を指揮す

集合知性

る︒
五・三

人 工 知 能 で は﹁ 集 合 知 性 ﹂﹁ 分 散 人 工 知 能 ﹂ と い う 分 野 が あ り︑と す る 分 野 で あ る︒ 例 え ば︑ 昆 虫 の 蟻 の 群 れ は︑ 群 れ と し て 協 調

個体の人工知能としてオールインワンで高い知能を作るのではな

す る こ と で 捕 食 し 巣 を 守 り︑ 全 体 と し て の 生 存 し よ う と す る︒ ア36

コンテンツ文化史学会 2011 年大会予稿集

こういった前提に立つとアニメーションにおける人工知能の表現
は︑単に面白みのある知性を超えて︑知性が持つ幅広い可能性︑人間が会いたいと思う多様な知性の姿が表現されていると見ることができる︒詳細に分類して見てみると︑どのような分類であれ︑それ

アニメ注﹁鉄腕アトム﹂虫プロダクション︑一九六三年︒﹁ To Heart﹂オー・エル・エム︑ケイエスエス︑一九九九年︒﹁ドラえもん﹂日本テレビ動画︑日本テレビ︑一九七三年︒﹁機動戦士ガンダム﹂日本サンライズ︑一九七九年︒

あり︑未来の社会で隣人として共に生きることになるであろう人工﹁ドラえもん﹂シンエイ動画︑テレビ朝日︑ＡＤＫ︑一九七九︲二○○五︒

は人間が側にいて欲しいと思う知性︑或いは来たるべき知性の形で知能のイメージやビジョンをアニメーションの表現の中に見出すこ﹁２１エモン﹂シンエイ動画︑テレビ朝日︑小学館︑一九九一年︒﹁宇宙戦艦ヤマト﹂オフィス・アカデミー︑読売テレビ︑一九七四年︒とができるのである︒﹁鉄人２８号﹂ＴＣＪ動画センター︑フジテレビ︑一九六三年︒

一九九二年﹁ジャイアントロボ﹂ムー・フィルム︑アミューズビデオ・バンダイビジュアル︑

ロダクション︑サンボウ・プロダクション︑一九八五年︒﹁戦え！超ロボット生命体トランスフォーマー﹂東映動画︑ AKOM︑マーベル・プ﹁ゾイド︲ ZOID︲﹂ XEBEC
︑毎日放送︑小学館プロダクション︑一九九九年︒
新 世 紀 エ ヴ ァ ン ゲ リ オ ン ﹂ タ ツ ノ コ プ ロ︑ GAINAX︑ テ レ ビ 東 京︑ NAS︑
一九九五年︒﹁キューティーハニー﹂東映動画︑ NET︑東映︑一九七三年︒﹁星海の紋章﹂サンライズ︑ WOWOW︑バンダイビジュアル︑一九九九年︒﹁ファイブスター物語﹂角川書店︑一九八九年︒﹁鋼鉄戦士くるみ﹂ OLM TEAM WASAKI︑ポニーキャニオン︑一九九九年︒
メイ﹂ TNK︑ PIONEER LDC
︑ PEA
︑二○○○年︒
HAND MAID﹁﹂東映動画︑フジテレビ︑一九七八年︒
999
サイバーフォーミュラ﹂サンライズ︑一九九一年︒
GPX﹁ちょびっツ﹂マッドハウス︑ TBS︑ちょびっツ製作委員会︑二○○二年︒﹁まほろまてぃっく﹂ GAINAX︑シャフト︑まほろまてぃっく製作委員会︑二○○
一年︒
﹁銀河鉄道
﹁新世紀

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

37

一九八五年︒﹁太陽の船ソルビアンカ﹂

ンシー︑一九七八年︒

︑ パ イ オ ニ ア︑ パ イ オ ニ ア
AIC︑ PIONEER
LDC

︵ USA
︶ LP
︑一九九九年︒
ENTERTAINMENT﹁宇宙海賊キャプテンハーロック﹂東映動画︑テレビ朝日︑東映︑東映エージェ﹁ヤッターマン﹂タツノコプロ︑フジテレビ︑一九七七年︒﹁とある魔術のインデックス﹂ J.C.STAFF
︑ PROJECT-INDEX
︑二○○八年︒

ゲーム注38

コンテンツ文化史学会 2011 年大会予稿集﹁戦闘妖精雪風﹂ GONZO DIGIMATION
︑バンダイビジュアル︑ビクターエンタテイ
ンメント︑ GONZO
︑二○○二年︒﹁機動戦艦ナデシコ﹂ XEBEC︑テレビ東京︑読売広告社︑一九九六年︒﹁フルメタル・パニック﹂ GONZO
・ディジメーション︑ミスリル︑二○○二年︒﹁ロストユニバース﹂イージー・フイルム︑テレビ東京︑テレビ東京メディアネッ
ト︑一九九八年︒﹁バビル２世﹂東映動画︑ NET︑一九七三年︒﹁地球へ．
．
．
﹂東映動画︑一九八○年︒﹁大空魔竜ガイキング﹂東映動画︑フジテレビ︑東映︑旭通信社︑一九七三年︒

アーケード︒

プレイステーション２

シ リ ー ズ ﹂ カ プ コ ン︑ バ ン プ レ ス ト︑ 二 〇 〇 一 年 よ り︑vs.

﹁アーマードコア﹂フロム・ソフトウェア︑一九九七年︑プレイステーション︒﹁東のエデン﹂ Production I.G︑ ©
東のエデン製作委員会︑二○○九年︒﹁フレッシュプリキュア！﹂ ©ABC
・東映アニメーション︑二○○九年︒﹁ .hack//ROOTS﹂ ビ ィ ー ト レ イ ン︑ バ ン ダ イ ビ ジ ュ ア ル︑ テ レ ビ 東 京︑ 二 ○ ○ 六
年︒﹁ Ｚ・ Ｏ・ Ｅ ﹂ コ ナ ミ コ ン ピ ュ ー タ エ ン タ テ イ ン メ ン ト ジ ャ パ ン︑ 二 ○ ○ 一 年︑

一九八五年︒

一九九○年︒﹁ GHOST IN THE SHELL/
攻殻機動隊﹂ Production I.G︑一九九五年︒﹁ デ ジ モ ン ア ド べ ン チ ャ ー﹂ 東 映 ア ニ メ ー シ ョ ン︑ フ ジ テ レ ビ︑ 読 売 広 告 社︑

﹁ロックマンエグゼ﹂ XEBEC︑ TV TOKYO︑ NAS︑小学館プロダクション︑二○○二年︒﹁サマーウォーズ﹂サマーウォーズ製作委員会︑二○○九年︒

ト︑ヒーロー︑毎日放送︑小学館︑一九九四年︒﹁マクロスプラス﹂トライアングルスタッフ︑バンダイビジュアル︑ビックウエス﹁電脳コイル﹂マッドハウス︑電脳コイル製作委員会︑二○○七年︒﹁ゼーガペイン﹂サンライズ︑テレビ東京︑電通︑二○○六年︒﹁マルドゥック・スクランブル﹂ GoHands
︑二○一○年︒﹁涼宮ハルヒの憂鬱﹂京都アニメーション︑ SOS団︑二○○六年︒﹁ 機 動 戦 士 Ｚ ガ ン ダ ム ﹂ 日 本 サ ン ラ イ ズ︑ 名 古 屋 テ レ ビ︑ 創 通 エ ー ジ ェ ン シ ー︑

﹁機動戦士ガンダム﹁メガゾーン ﹂あいどる︑ビクター音楽産業︑アートランド︑アートミック︑
23

39

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

コンテンツ文化史学会 2011 年大会予稿集抜刷
Journal of Contents History Studies Annual Conference 2011

発行
編集・発行

2011 年 12 月 3 日
コンテンツ文化史学会〒 990-9530
山形市上桜田 3-4-5
東北芸術工科大学デザイン工学部
メディアコンテンツデザイン学科
吉田正高研究室気付