SCATLINE Vol.109

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Jan, 2020

SEMINAR REPORT

人のＶＲ／ＡＲの可能性
うのですが、バーチャルリアリティという言葉を深堀して紹介するという、バーチャルリアリティのコミュニティの人間としての義務があります。それはなぜかというと、バーチャルリア
リティは「仮想現実」と訳されることが多いのですが、バーチャルという英語は「仮想」とは逆の言葉であるということを強く言いたいと思います。
「実際には存在しないけれども機能や効果が存在するのと同等」という意味で、これは「架空のとは正反対の言葉です。
バーチャルリアリティは何を目指すというと、現実世界の実質的で本質的な部分をいかに捉えて人に見せるか、もしくは伝えるかという技術になります。そのためのさまざまな技術の要素としていろいろあるわけですが、その技術の一つのわかりやすい形はここにあるように HMD をかぶってデータ
グローブを使うという今の VR のシステムに似たような形になります。(図 1)

東京大学大学院
情報理工学系研究科
知能機械情報学専攻
特任准教授

谷川 智洋 氏

皆さん、こんにちは。東京大学の谷川と申します。
今回は資料をたくさん用意させて頂きました。皆さんの空気を見ながらちっと飛ばしたり、詳しく説明したりとインタラク
ティブで進めたいと思います。
バーチャルリアリティも重要なポイントはインタラクションというこがあって、一方的に聞くのでなく、本当は授業みたいにやるということもあるのですが、雰囲気を感じながら講演していければと思います。

図 2 機械・計算機と人間の協調何を目指しているかというと、人と計算機のインタフェースの部分をいかにスムーズにしていくかということが、計算機という技術が生まれてからずっとやってきたテーマで、その中でいかに自然にインタラクションするかというこが非常に重要なテーマになります。そのときに人と計算機の役割がどいうふうになっていくかというと、何らかの入力デバイスがあって、人が行動して、計算機の中でシミュレーションして、それをディスプレイに返す。人はその情報を理解して、次はこうしようということをする。こういうループがぐるぐる回ってゆく。(図 2)

図 1 はじめに – バーチャルリアリティ
先ほどご紹介がありましたように、バーチャルリアリティという言葉が最初に出たのは 1989 年 6 月 7 日、実は先週だったのです。なので 30 周年ということで、あるところで VR 生誕祭のようなことをやったりしていました。
バーチャルリアリティという言葉は皆さんも耳にたこだと思6

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シングして、その行動がもたらすであろう結果をシミュレーシ
ョンし、その結果を感覚情報として展示することで実世界と同等の体験を実現する。(図 5)
例えば、人が歩いたという情報を計算機が感知して、一歩前に進んだ映像をつくる。そういう映像を返すことによって、あたかも自分が一歩前に歩いたような感覚を得る。そういうようが返ってくることによってリアルな空間を体験するというような技術になります。

図 3 機械・計算機と人間の協調
それは皆さんが普段やっていることも同じで、スマートフォ
ンをタッチしてディスプレイを見るということやっているわけですが(図 3)、

図 6 バーチャルリアリティ技術の三要素
VR というと、何かをかぶってやる体験が VR だろうという話になるわけですが、学術的に何が大事かというと、いかに臨場感を高めて没入できるか。あとは、いかに自然にインタラク
ションするか。例えば物をつかんだかのように感じるというイ
ンタラクション。もしくは、視覚だけでなく、人間が感じている世界は視覚と聴覚だけではなくて、触覚や力覚、嗅覚、味覚、
また場合によっては内臓感覚や三半期覚などいろいろな感覚の情報があります。それらの感覚に対しても提示する必要があるということで、この 3 つの要素をいかに達成できているかということが、VR では非常に重要な要素と言われています。(図 6)

図 4 機械・計算機と人間の協調
そのやりとりをもっとリッチにしようというのが VR 技術です。例えば自分の周りにスクリーンを置くと臨場感がでる。もしくは、人の行動をボタン入力するのでなく、体を動かすとそのまま反映するというような直感的なインタラクションを実現する(図 4)。

図 7 リアリティの 3 要素
それを示したのがこの AIP キューブというもので、臨場感、
対話性、自律性となります。それを究極にやっていこうということで、HMD をかぶると臨場感が上がるだろうとか、データプローブを使うことで対話性が向上する。複数の趣味レーショ
ンをすれば対話性がどんどん上がっていくといったことを目指したのが最初の VR の方向でした。(図 7)

図 5 バーチャルリアリティとはつまりバーチャルリアリティというのは、人間の行動をセン7SCATLINE Vol.109

計算機と人間の捉え方ということでは、先ほどから使っている
図 10 のループというものがあるわけですが、これまで VR を体験する場合には特別な部屋に行ってデータグローブをつけるといった体験だったのですが、日常生活にコンピュータ、入力
デバイス、ディスプレイが溢れている状況になると、API キューブを捉えなおす必要があると思っています。

図 8 取り巻く状況
その一方で、VR 技術を転用したり、逆に VR のほうが他の技術を転用したりといういろいろなインタラクションがあります。現実世界にあるいろいろなデバイスと VR のデバイスの相互作用が起きています。
HMD はかつて数10万したものですが、今では 1 万円とか 100 円ショップでキットを買うと HMD を体験できるようになってきて、かつては VR の体験をするためには大学の研究室に行ったり大げさな装置があるところに行かな
ければいけなかったのですが、今は日常生活でどんどん VR を体験できるようになつてきてきます。(図 8)

図 11 さらなるリアリティの 3 要素
例えば、対話性ということではいろいろなインタラクティブがあり、キーボードをたたくとコンピュータが反応するというのもインタラクティブですが、Facebook のような SNS を介してやりとりをするのもインタラクティブです。パソコンの前に座っていなくても、通勤電車の中や食事中など日常生活の中でインタラクティブになっています。また臨場感についても、かつては五感刺激を全部提示できればいいだろうという話だったのですが、感情や情動などを喚起できるような技術も出てきています。また自律性について、かつては物理シミュレーションだ
けを話していましたが、AI の発達に伴って、相手がどういう反応をするか、あるいは一般的にはどういう反応をするかといったエージェントのようなこともできるようになってきました。
もしくは、時間軸の長い話もビッグデータとしてたまってきているので、そのデータに基づいたシミュレーションが可能になってくるという意味で、

図 9 インタラクティブコンテンツ
VR にはインタラクティブが大事といいましたが、インタラ
クティブが大事なのは VR だけでなくゲーム、博物館、あるいは個人が電子デバイスを使っていろいろなやりとりができる。
こういう中で VR についていろいろな捉え方が必要になってくるでしょう。(図 9)

図 12 VR のフィールドのひろがり
かつてはＶＲを体験する場所はプライベート空間でＨＭＤをかぶるというところから始まったのですが、博物館などの公共空間、もっと言えば日常生活の中までＶＲの技術が出て行けるよ
うになった。なので、それに合わせたコンテンツの開発が考え

図 10 機械・計算機と人間の協調

8

SCATLINE Vol.109られる。もしくは、それを応用した技術が考えられると我々は指示されることによって素早く作業できるようになります。あ

考えています。(図 12)

るいは、遠隔で作業できる。あるいは、計算機のサポートがあれば知らない町でもスムーズに歩けるといったようなことが、人間の理解能力や感覚を拡張する技術ということになります。
(図 14)

図 13 人間の能力の拡張
例えば、ＶＲがどのように応用できるかというと、ＶＲはあ
くまで人間のための技術であると考えると、人間の何かを支援する技術ということになります。最初のＶＲでは、例えばＨＭ
Ｄをかぶると月面に降り立ったような体験ができるような技術があるわけですが、そういう技術は人間の感覚や理解能力を拡張する技術ということになります。それ以外にも人間にはいろ
いろな能力があるので、例えば身体能力、記憶能力、判断能力が拡張できるのではないかと我々は考えています。(図 13)

図 15 VR は可視化技術であるＶＲの本質は何かというと、本来は見えないものや体験できないものが見えたり体験できたりというところです。例えば人工衛星が月の写真を撮る。その写真をもとに空間として再現すると、人がその上に降りた感覚を持てるような仮想空間を構築できる。もしくは、そのままでは数字の羅列に過ぎない流体シミュレーションを可視化すると、どういう現象なのかということが非常によくわかる。(図 15)

人間の感覚・理解能力の拡張
一般にＶＲ／ＡＲが何を拡張するかというと、視覚の拡張が一般的だと思います。

図 16 VR は可視化技術である
このように物理的にすぐわかる現象ではなく、例えば相対性理論のような式であらわされているものを、この左の式は高速に近づいていくと世界がゆがんでいくということをあらわしているのですが、これをシミュレーションすることによって、光の 8 割の速度で動くと、人には世界がこのくらいゆがんで見えるというようなものが簡単にできます。このような体験できな
いものが体験できるというのが、ＶＲのよいところと思ってい図 14 人間の感覚の拡張
ＶＲがこれまでの情報技術と違うところは、それまでの計算機の技術はある場所に設置された計算機の前に移動して作業をする。つまり、あくまで相対するものとしてあったということです。ＨＭＤをかぶると、計算機は相対するものではなく協調す
るものとなるわけです。
右下はＡＲの初期の研究ですが、計算機が壊れたときに「ここを直せばいい」ということが表示されるというものです。今でも、コピー機が壊れると直すのは大変だと思います。小さな画面に出てくる「このボタンを押してください」とか「ここをます。(図 16)

こうしてください」という表示を見ては作業していくという形になりますが、それがこういうふうにどこを直せばいいかすぐ

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図 19 バーチャルリアリティと実世界の融合
その一つの例として、空間を丸ごと保存するというものがあります。例えばグーグルストリートビューは時系列に記録していて、その場所が何年前にどうだったかというデータが蓄積されています。ということは、バーチャルなタイムマシンができていると言えます。遠隔地に飛ぶこともできます。リアルタイ
ムではないので現在のその場所に飛ぶわけではないのですが、似たようなことが実現できるようになっています。(図 19)

図 17 人間の感覚の拡張としての VR・MR 技術
繰り返しになりますが、仮想の空間を体験するものではなく、実世界や実空間と密接した体験を実現できる技術であって、それをすることによって、その体験がただおもしろいというだけ
ではなく生活や作業に役立てることができるのがＶＲの可能性だろうと思っています。(図 17)

図 20 足し算だけでなく引き算もできる
図 18 バーチャルリアリティと実世界の融合
そういう技術が進んでいくとどういうことができるかというと、写真がたくさんあると、必要でないものを消した画像をつくることができます。例えば、日本橋の上を高速道路が走って人と計算機の間をループで結ぶ絵で説明してきましたが、計算機から実世界、実世界から計算機へのパスもあります。例えば監視カメラの画像がどんどん計算機に取り込まれていきます
し、いろいろな人が撮った写真がどんどん取り込まれていきます。また、アマゾンやグーグルが出しているデバイスは計算機

いますが、それを地下化するという話が出ていますが、ＶＲ／
ＡＲを使うとあるものを消すことは簡単にできます。(図 20)

経由でいろいろな制御ができるようになっています。それらのデバイスからいろいろな人の行動が取り込まれていて、その人が実世界で何をしようとしたかという行動の記録を計算機が取っているということで、一過性のその場だけの体験ではなく生活そのもの、人生そのものに密接に関係したＶＲ／ＡＲができていくだろうと考えています。(図 18)

図 21 障害物の透視
いろいろな位置から撮った写真があれば、柱の向こう側の画

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像も合成してつくることができます。つまり、単に過去に行ったり現在に行ったりするだけでなく、透視のようなことができるようになります。(図 21)

図 24 デジタルミュージアムへの展開

図 22 障害物の透視
今は多くの車にドライブレコーダーがついていますので、車車間通信を使って複数の車から撮った写真を組み合わせると、曲がり角の先の死角になっている画像がつくれますので、不幸な事故も減らせるのではないかと思っています。現実世界の情報をどんどん取り込んで、ＶＲの技術を使って可視化することによって日常生活の支援ができるのではないかと思っています。

これは古い取組みですが、デジタルミュージアムをどういうふうにつくればいいか、いろいろ試した時期があります。これは 2003 年のマヤ文明展ですが、博物館で展示されるのは物です。しかし遺跡そのものは持ってこられないので部分的に、例
えば石碑だけを展示するということになります。その石碑がどのような場所に置かれているかということを示すのに、ＶＲで遺跡全体をつくり、その中で体験できるようなものをつくりました。(図 24)

デジタルミュージアムへの展開
もう一つのアプローチはデジタルミュージアムです。

動画

図 24
そのようなものをつくることでその石碑の意味を深く知ることができますし、過去の姿を体験することもできます。

図 23 さらなるリアリティの 3 要素
博物館というのは教育のためのシステムです。博物館にはさ
まざまな情報がありますが、ばらばらに存在していたりします。
さまざまな情報を組み合わせて空間のようなものをつくること
によって教育効果を上げていこうとしています。(図 22)

図 25

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遺跡の過去の姿を研究者は頭の中にイメージとして持っている動画のですが、それを可視化することで、研究者もそれをもとに研究を発展させることができるし、来館者も理解を深められるという可能性を示すことができました。(図 24、図 25)

図 28 デジタル展示ケース～台車で GO!
また、いろいろな物の動きを示すにも、静止した物体が展示されているだけでなく、例えばこの部品がなければ動くとどんな感じになるか。もしくは、部品を半透明にすることで内部の動きが見えるようにすることで、理解能力が拡張されると考えています。(図 28)
こういう研究をしていくうちに、いくつか難しいことがあるとわかってきました。

図 26 「モノ」と「コト」を同時展示
博物館のＡＲでは何が大事かというと、いろいろなストーリ
ーがありますが展示されているのは物です。実際には、その物に関する周辺の情報があります。また、その物の歴史があります。そういう情報については今は文字情報のパネルでしか伝えていないし、例えば物の位置などもＶＲ／ＡＲを使えば正確に再現することができます。(図 26)

図 29 VR 空間鑑賞の利点と問題点一番問題だと思ったのは、ＶＲの利点がそのまま問題点になっていることがわかりました。ＶＲの空間をつくって、それを自由に体験してくださいという形にするのは簡単なのですが、Ｖ
Ｒを体験する立場からすると、ＨＭＤをかぶって「はい、好きなように動いてください」と言われても、何をしたらいいかわ
からない。
ＶＲというのは、インタラクションがあって自由に体験できることが利点ですが、その一方で、選択肢が多すぎて何をみた
らいいかわからない。しかも、つくり込めばつくり込むほど問題が深刻になっていくという例もあります。ですから、ＶＲのコンテンツをつくった人が伝えたいことに合わせて体験者の行動を誘発していくことが大事だと考えます。学校の授業でも、観察学習や体験学習は「自由に好きなことをやりなさい」と言図 27 「モノ」と「コト」を同時展示
周辺情報の例として、ここに魔法瓶があります。この魔法瓶は昔のもので、今では見られないような花柄の魔法瓶です。これが博物館の白い空間に置かれていると、ただの花柄の魔法瓶なのですが、昔の一般的な家庭空間を再現してみると、この花柄が当時の人々に人気だった理由がわかるということで、魔法瓶の周りにこういう空間を重ねて体験できるようにすると、物を展示するだけでは伝えられない情報も伝えられるということです。(図 27)

いつつも、先生がある程度誘導するわけです。そういう誘導技術がＶＲにおいても重要ではないかと思って、いろいろな研究を始めました。(図 28)12SCATLINE Vol.109

表示画面 動画
表示画面動画

図 30 VR 空間鑑賞誘導システム
その一つの研究がこちらで、ＶＲで歩き回って見回したりしたときに、注目させたいポイントに吸い寄せられるように映像が動いて、ポイントからそれていくときにはゆっくり動くような仕掛けをすることによって、注目してほしいポイントを「ここが気になる」と錯覚させることが可能になるのではないかということです。移動についても同じように、誘導したい場所に
進む方向は下り坂のようにスムーズに歩けて、ポイントに気づかずに通り過ぎてしまったときには、上り坂のような形で少し進みにくくすることによって誘導できるのではないかという研究をしました。(図 30)

図 32 他の体験者展示による鑑賞誘導
迷っているときに、他の人の気配があるとそちらに向かうという現象を利用すると、40％くらいがこれだけ複雑に入り組んだ空間でも奧のほうまで行ってくれます。こういう誘導技術は非常に効果的だと思っています。(図 32)
動画

図 33 聴覚刺激による内発的な行動誘発

図 31 対象までの最高到達距離
3,000 人くらいの体験者に体験してもらったのですが、星印をつけた誘導したい場所に誘導する場合に、赤いまっすぐ進む
道があって、左側には分岐がたくさんあるような空間をつくりました。何もエフェクトがないときには、赤い道をどんどん進
んで、ここで曲がることはほとんどなくて、ポイントに着いた人は５％くらいでした。エフェクトをつけると、20％くらいの人がポイントに着くという誘導効果が出ました。
そういうことによって、明示的に「ここに行ってください」という表示をしなくても、こちらの意図に合わせて何となくそちらに行って体験してもらうことが実現できるということです。
このように知らないうちに誘導するだけでなく、他の人の気配を感じさせることもできます。(図 31)13

他には音を使った技術もあって、歩いているときに迷ったり、ポイントの近くに来ると、興味を引くような音を出します。この場合は、ざわざわした音が聞こえてきます。そうすると、そちらの方向におもしろいものがあるのではないかと感じてそちらに向かっていくということになります。(図 33)
これらは人の動機に基づく行動誘発と言われていますが、視覚に頼らなくても動機を使って行動を誘発する技術があります。
例えば、ざわざわした音がどこかから聞こえてくるというのはソーシャルインフルエンス、社会的な影響がそちらのほうにあるのではないかと感じてそちらの方向へ行くという行動が誘発される。もしくは、そちらに行かないと損なのではないかという不安感のようなものが何となくあって、それは本人がはっきり意識していなくても他者の存在によって行動が変化する。

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られています。

図 35 提示する刺激誘導
図 38 人を大きく動かしたポケモン GO

興味を喚起したり。例えばチャリンと音がすると振り向くといった形で、行動を誘発することができます。(図 35)

ただ、そういう人の行動誘発は一過性の現象で、例えば世田谷
公園や新宿御苑にはポケモンが出るということで一時、たくさんの人が集まっていましたが、今は完全に沈静化しています。
(図 38) それによって起きる問題もけっこう大きいことが知られています。

図 36 VR のフィールド
ほかにもいろいろな技術がありますが、博物館だけでなく他の公共空間にもそういう技術を応用していこうという動きがあります。(図 36)

図 39 放映年以降の客の落ち込みが大きな特徴
例えば、大河ドラマで人の行動がどのくらい誘発されたか調べた研究があります。放映された年を１とすると、すぐに落ちてしまうことがわかっています。場所によっては、その落ち込
みがドラマ放映の前より大きくなることがあります。それは、その場所を好きで訪問していた人が、多くの人で混雑しているということで行かなくなってしまう。しかも、ブームで来ていた人たちはすぐに来なくなるという現象が知られています。
(図 39)

図 37 AR を使うことによって
例えば「ポケモンＧＯ」は行動誘発の非常によい例だと思います。それはなぜかというと、何もない空間に行こうと思わせるという意味ですごい技術だと思っています。
もちろんその技術をそのまま使うだけでなく、その場所の意
味を関連して出すことはある意味でとてもはやっている分野の一つです。例えばドラマやアニメで見た場所を探しに行く。ドラマの有名なシーンが撮影された場所を訪問することがよく知14

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図 43 街歩き観光における AR の可能性
図 40 持続可能な地域活性化の効果
そういうことをうまく回避している例として、現地におもてなしをする人がいるところでは訪問客が減らないことが知られています。そういうことで、現地の人の行動を誘発することが有効ではないと考えはじめて、いろいろな取組みをしています。
(図 40)

図 44

地域コミュニティによるコンテンツ登録・共有行動の誘発の可能性こういうデータをつくるのはけっこう大変ですが、現地の人たちに理解されるといろいろなことをやってくれています。

図 41 地域と融合する実世界コンテンツの可能性「ぶらタモリ」的なストーリーとしてよく知られていることですが、「ぶらタモリ」をするためのシステムをつくっています。
(図 41)

動画

図 45 ユーザ自身が AR コンテンツを作る

図 42 現地追体験型 AR とは
これは昔の江戸城の写真を重ねたものですが、昔の風景を体験できる空間をつくって現地の理解能力を向上させると思われる
取組みをいろいろやっています。(図 42)

図 46 現地追体験型 AR のユーザ発信型メディア化

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図 49 日常生活への展開:
適切な行動を誘発するフィードバックの必要性
図 47 アプリユーザの行動ログによる評価
その中で私が注目しているのは、日常生活において人間がどんな感覚を使っているのか。人間の感覚は五感と言われていますが、それ以外の感覚があると思っています。
例えば時間感覚、満腹感、金銭感覚、対人感覚といったものもＶＲの対象になりうるのではないかと思っています。
ただ、その感覚は非常に難しくて、直接的に計測する方法がありません。他の感覚情報とこれまでの経験に基づいて判断して評価するしかないので、うまく働かない場合もある。食べ過ぎてしまったり、時間に間に合わないというような現象が発生してしまいます。

おもてなしにつながるデータをつくってみようということでいろいろ試していて、クラウド型思い出のぞき窓システムというものをつくりました。これは自分で登録するシステムですが、おもしろいことに、我々研究者がつくったＡＲコンテンツではなく自分でつくることによってシステムに対する理解やできることに対する期待がふくらんでいって、現地に行ってＡＲを体験する人の比率が 40％台から一気に 70％まで高まります。
受け身ではなく、少しでも能動的にできることによって次の行動が誘発されるというところが非常におもしろい点だと思っています。(図 45,46,47)

人間の判断能力の拡張
さらに、公共空間ではなく日常生活に密接した技術もありう
るのではないかということでいま進めているのが人間の判断能力の向上などです。

図 50 理性的判断・行動支援の限界
何が難しいかというと、理性的な判断とか行動支援が非常に難しいのです。例えばダイエットを考えてみると、ダイエットするには運動をする、食事制限という方法がありますが、これができている人は困らないし、できない人はどうしてもできないということがあります。そこでうまく行動を誘発することで人の判断能力を向上できるのではないかと考えています。(図 50)

図 48 VR のフィールド博物館でのＶＲ／ＡＲをつくり、地域のコンテンツのＡＲをつくったのですが、人間の行動を使ったＶＲシステムというものがありうるのではないかと考えています。

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例えば締め切りに間に合わない人間、私のことですが、まだ時間があると錯覚しているということが考えられます。作業にかかる時間は計測できるので、およそのところはわかるはずです。そして、やれと言われてできるものではないということについては、その人の状態に合わせてフィードバックする技術が大切になってきます。(図 53)

図 51 様々なセンサーが開発され、現実世界の情報が、手軽かつ大量にコンピュータ世界に取り込まれるようになった。
今はいろいろなセンサーがあって、自分がどのくらい食べたか、どのくらい運動したかといった情報はどんどん取り込まれているし、人によっては 24 時間センサーをつけて記録している人もいると思います。

図 54 情報収集・予測判断・行動のフィードバックループ
人がどういうふうに行動しているかを考えたのがこのループですが、何かの行動をして、その結果がよかったか悪かったかという判断をして、記憶します。その記憶に基づいて、いま始
めて間に合うか間に合わないかというようなシミュレーション
をして、予測して、実行するというループになります。例えば
ここで、遅れているのに「なんとか間に合った」というふうに記憶が書き換えられていたり、予測のところで見積りが間違っていたりするところを計算機のシミュレーションや記録によって人間の判断の拡張ができるのではないかと考えています。

図 52 提案する判断・行動支援
24 時間の人の行動を何らかのデバイスを通して計算機の中に蓄積することができるようになってきて、その蓄積されたデータに基づいて行動を支援し、情報をアウトプットすることによってだめな人がまともな人間になるのではないかと考えています。(図 40)

図 55 情報収集・予測判断・行動のフィードバックループ
計算機が介入できるのは、よかった行動については評価を変化させ、判断するときにはシミュレーションの結果をうまく人に伝えることによって行動を変えることができるのではないかと考えています。(図 55)

図 53 SNS を利用した食習慣改善

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図 58 Yumlog: ソーシャルメディアを利用した食行動改善
図 56 SNS を利用した食習慣改善

他者の評価を変化させることによって、ヘルシーな食事に対する満足度を上げることができるのではないかと考えました。
ヘルシーな食事の写真は、人によってはそれほどおいしそうに見えないかもしれないのですが、多くの人から「おいしそう」と言われると何となくおいしそうに感じられるようになるのではないかということでつくってみたのが Yumlog というシステ
ムです。(図 58)

行動を変える方法にはいろいろありますが、私は特に明示的に情報を伝えることによって変化させる方法をいろいろ試しています。例えばＳＮＳは人の行動をけっこう誘発しています。
例えば Facebook で「いいね」をもらうとうれしくなるので、「いいね」がもらえるような行動をする。
「インスタ映え」という言葉がありますが、そのためにいろいろな行動が誘発されています。そういうＳＮＳを使った行動誘発によって行動を改善するということで、満足度の他者評価というものをやってみました。(図 56)

動画

図 59 Yumlog: ソーシャルメディアを利用した食行動改善
図 57 関連研究: 外部情報と食事の満足度「期待同化」というのは心理学の用語ですが、食べ物のおいしさへの印象・期待に引っ張られるように無意識においしさや食事の満足度が変化するということです。食べログやミシュラ
ンガイドで「おいしい店」ということになっていると、よほどのことがない限り、おいしいものを食べたと思って満足して帰る人が多いのではないかと思います。もちろん舌に自信のある
人はその限りではないと思いますが、事前の印象や人からの情報をうまく使うと満足度はけっこう変化してくる。(図 57)

図 60 日常生活における健康行動の促進
食事の写真を送ります。
ＳＮＳを介して評価が返ってくると、「おいしそう」と思えるだけでなく、ヘルシーな食事を取ろうという行動を誘発できるのではないかと考えました。(図 59,60)

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図 64
図 61 結果: ヘルシー評価の平均の遷移

タスク管理: 人間は、未来予測への錯誤をする

私が力を入れている研究の一つはタスク管理支援のシステム
ですが、タスク管理は非常に難しいのです。細かい仕事はけっ
こう簡単ですが、「１カ月後までに」や「半年で」といったあい
まいなスケジュールの仕事の場合は、いつ何をやればいいかということは頭の中でぼんやり考えるだけで、「始めればすぐできる」と思っている人が多いのではないか。しかし実際に始めてみると、「あの資料がないとできない」とか、いきなり割り込みが入ってきたりして、予想していた 10 倍以上の時間がかかるということもよくあります。ある種の行動パターンや日々の生活が蓄積されていれば、予測ができます。

実際にヘルシーな食事ほど「おいしそう」という評価が増える
ような仕組みをつくると、だんだんプラス方向の食事が増えてくることがわかってきました。(図 61)

図 62 金銭感覚の支援: レシートログ
金銭感覚についてもいろいろやっていて、「お金を使わないでください」というようなフィードバックをかけるのではなく、

図 65 タスク管理: 人間は、未来予測への錯誤をする
例えば他の作業との兼ね合いということでは、１つ１つの作業はその人のリミットを越える作業でなくてもいくつか重なってしまうとどこかで必ず破綻します。人が自分の作業量を評価する際の認知バイアスのようなものは、ＡＩやデータの解析を使えば処理できます。(図 65)

図 63 金銭感覚の支援による行動変容「このくらいお金を使いますよ」と予報を出すことによって、雨が降るときに傘を用意するのと同じような行動誘発が起きるのではないかといったような研究をしています。実際にこれによって消費行動の変化を起こすことができたりもしています。
図 66 未来予測とそのフィードバックによるタスク管理支援

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そういうところを改善するために、私たちは未来日記のようなものをつくっています。例えば、今日は７時間くらい作業しないと締め切りに間に合わないというようなアラートが来たりします。(図 66)

図 69 WillDo で取得可能な特徴量
目標時間と実際にかかった時間の乖離が確認できるのですが、締め切りに間に合わなくなりそうなときにアラートを出せば締め切りに間に合うのではないかという仕組みを考えてみました。
(図 69) 見積り時間、タスクの重要度、締め切りの日付、作業
回数、作業累計時間などいろいろな情報を登録してもらうのですが、図 67 タスク管理システム WillDo [寺下ら,2014]
そういうふうにして作業が進むような行動を誘発できるのではないかということでつくってみると、客観的にするだけで締め切りに間に合う比率は高まってきます。(図 67)このようなタス
ク管理システムを WillDo という形で公開していたのですが、

図 70 ランダムフォエストを利用した成否識別
図 68 実際に得られた進捗のログ

締め切りに間に合うか間に合わないかということに関連する一番重要なポイントは、データを登録してから実際に作業を始めるまでの時間でした。半年後でも１カ月後でもいいのですが締
め切りのあるタスクを設定したときに、とりあえず始めるということが非常に重要だということがデータからよくわかりましこれで得られた進捗のログを見るとおもしろいパターンが見られます。
このシステムには睡眠時間や作業した時間などが記録されているのですが、それと同時に、タスクに何時間かかりそうかという情報をあらかじめ登録します。その登録された情報をよく見ると、予測された時間より実際には３倍以上かかっていることがわかります。しかも、今日の作業は全体の何％くらいかということを入力してもらうと、その達成度合いにはこのようなパターンがあります。スタートダッシュの人もいれば、最後のほうにアップする人もいるし、最後にずるずるとなる人もいる
し、コンスタントに進んでいくような人もいます。(図 68)

た。(図 70)

図 71 客観的進捗を利用した成否識別
また、20％くらいまで作業が進んだ時点で締め切りに間に合うかどうかがほぼわかるというのが非常におもしろいポイントでした。(図 71)

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図 75 スマートフォンアプリ「ShallDo」
図 72 未来予測提示による行動変容とその限界

それを踏まえてもう少し細かく指示するようなシステムをつくってみました。
例えば「朝８時半から 90 分休んで、10 時半から作業に取り組む」といった細かい指示を与えるというものです。これは乗り換え案内と同じです。何時何分の電車に乗って、どの駅で乗り換えて、駅から何分歩いて何時何分までにここに着くというような物理的な移動に使われる技術を人間の日常生活の中の行動に対しても使えるのではないかと考えてやってみました。(図75)

ユーザーに言葉で行動を指示することには限界もあります。
(図 72)

図 73 心理的負担が高い行動への実行計画提示手法の設計
実際に行動に移るまでにはいくつかの谷がありますが、特に心理的な負荷の谷が非常に大きいことが知られています。(図73)

図 76 実環境下での有効性を検証する実証実験
実際にやってみると有意に成功率が上がりますので、必要な方はこれを利用していただくといいと思います。

感情・情動の支援
最後に感情や情動の支援について少し触れます。これまでは行動を改善するための指示はこれまでの情報技術の延長で出していましたが、ＶＲならではの方法があるだろうと。

図 74 実行意図を用いた行動誘発
それを避けるために、訪れるであろう状況と、その際にとるべき行動を事前に想定しておくことが行動を誘発するうえで有効であると知られているので、(図 74)

図 77 感情・情動の観点から支援する技術

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ＶＲは感情や情動を非常に強く誘発することができます。臨場感の高いＨＭＤを含めて感情を誘発する方法はいろいろありますので、それを使うことによって、やらなければいけないことがあるのに何もしたくないというように感情のレベルが落ちているときに、少しポジティブな感情を誘発できると仕事に対するやる気がわくのではないかと考えて進めています。(図 77)

図 80 二重過程理論に基づく情動的判断支援
これまでの情報技術は、行動を誘発するために理性的な判断に訴えるいろいろな情報を与えてきました。
それだけではなく、人間が行動するために必要な心理過程は理性的なものだけでな
く、思わず行動してしまう、反応的だったり情動的に行動してしまった後に「この行動は正解だった」という判断や評価を後付けですることがありますが、心理的な状態をＶＲによってつくって行動を誘発するということが今後は非常に重要な技術になってくるのではないかと思っています。(図 80)

図 78 行動や環境の操作による認知の操作

図 79 情動二要因理論 [schacther et al. 1962]
有名なものとして「吊り橋効果」というものがありますが、吊り橋をドキドキしながら渡っていきます。ドキドキしている
ときに異性に出会うと、その相手がすてきな人だという錯覚を覚えてしまうというものです。この実験をどういうふうにするかというと、出会った異性から連絡先を渡されてどのくらい連絡したかということを調べると、吊り橋を渡った後のほうがコ

図 81 旅行記録動画の再構成による印象向上効果
例えば旅行したときに、その旅行がよかったと思う理由は何か考えてみます。旅行を思い返したときによいシーンが浮かん

ンタクトする率が有意に高かったということです。
こういう吊り橋効果のようなものはＶＲでつくることができるので、そういうものを使って行動を誘発しようということでいろいろやっています。そのうちの１つが表情を変える技術です。笑顔の表情を見せることによって、自分の状態がポジティブであると錯覚を覚えさせることが可能になっています。(図78, 図 79)

でくればその旅行はよかったということになるし、悪いシーンが思い浮かんでしまうと、その旅行はあまりよくなかったという印象が残ってしまう。(図 81)

図 82 優れた展開である映画脚本

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SCATLINE Vol.109

図 86 社会展開のためのインタラクション・
コンテンツデザイン

図 83 旅行計画の再構成
記憶を再生するというのは、動画で正確に再現することも一つですが、人間の記憶はいもづる式に再生されるものなので、よかった印象が強くなるように映像を再編集することが大事ではないかと思っています。
例えば映画のストーリーに起伏があるような形で思い出を再現することができるのではないかと思っています。それをＶＲと呼ぶかどうかというのは難しいところではありますが、人の行動をすべてセンシングしてフィードバックするという意味では非常にＶＲ的な方法ではないかと思っています。
(図82,図83)

特に対話的なものがＶＲでつくれるようになってきているので、そういうことを支援していくことができるのではないか。
これがいまつくっているサービス業におけるＶＲの訓練システ
ムです。これはどういうことをやっているかというと、訓練者の音声を認識して、相手の満足感や不満な感じをフィードバッ
クできるような訓練システムができると、日常生活では難しかったような訓練システムができるのではないかということです。
これまでの訓練システムは、車の運転やフライトシミュレー
ターといった物理的スキルの訓練だったのですが、感情や情動のスキルの訓練がＶＲで今後やっていく重要なテーマになっていくのかなと思っています。(図 86)

図 84 社会実証・社会展開にまとめですが、今回言いたかったことは、これまでＶＲの技
術は室内で始まったのですが、日常的にセンシングしてフィードバックできる技術が出てきたときに何ができるかというと、日常行動の判断や生活習慣の支援みたいなもの。もしくは、私もそうですが記憶の衰えとともに失敗しがちなことの繰り返しを避けるといったような人間の高次の能力拡張に使えるのでは

図 87 今後の展望
長くなってしまいましたが、公共空間から日常空間、日常生活を前提とした次世代のＶＲ／ＡＲ技術が出てきていますので、そういうものを使うことによって社会的な能力の拡張というところにまで取り組める可能性が出てきているのかなと想っています。以上です。(図 87)

ないかと考えています。(図 84)
動画

図 85 社会実証・社会展開に

本講演録は、令和元年 6 月 14 日に開催された SCAT 主催「第 109 回テレコム技術情報セミナー」のテーマ、「人の VR/AR の可能性」の講演内容です。
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