サンドキャッスルTRPG

Sandcastle Table-talk Role Playing Game

国立天文台

著作権およびクレジット© 国⽴天⽂台
出版年： 2023（英語）2024（和訳）
出版：国立天文台

天文情報センター

出版室

東京都三鷹市大沢2-21-1, JAPANhttps://www.nao.ac.jp/
ゲーム・デザイナー：ラムゼイ・ランドック
イラスト：藤井龍二
プレイテスト・制作協力（英語版）
Jason Monti, Robert Hemminger, Don Bingle, Sabrina Klein, Rich Osterhout, Shaunee Andrews, Hiroko Tsuzuki, Dylan Thomas Reader, Erika Ginnis,
Jeremy Wilson, Duncan potee, Rebecca Klett, Yumi Hibino, and Kaori Kume（順不同）
和訳チーム
NekoMimi、Jadawin09、Miyakyo、甘党料理人、chikun、湖端砂達、平野玲弥、QuarrelBlue、星見まどか、reinorudo、他（順不同）目次

ゲームの遊び方

コアルール

1

サンドキャッスル TRPG

2

サンドキャッスルとは何か？

2

世界設定：ドメイン3

なぜ研究機関が TRPG を作ったのか？

3

サイコロの表記

4

能力値判定

4

対抗判定

5

キャラクター作成
1）キャラクターシートを用意する
2）スタート時のレベルを記入する
3）キャラクターのコンセプトを決める
3A）基礎能力値
3B）亜種
3C）戦闘様式
4）完成能力値を計算する
5）副能力値を計算する
6）技能を選ぶ
技能説明
7）ギルドを選ぶ
8）初期装備を購入し、どのように持ち歩くのかを決定する
初期資金
標準初期装備
個別の武器に関する説明
冒険用品
宿と食事
装備の運搬

5
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9）ステップ8）で購入した防具に基づいて、防御力、移動力、防具ペナル
ティを計算する

1810）攻撃ボーナスとダメージの値を
計算する

18

11）キャラクターの肉づけをしましょう

19

遭遇、冒険、キャンペーン
戦闘
時間と行動
位置と移動
一般的な移動値について
射程距離
攻撃判定
防御力
ダメージ
耐性と脆弱性hp（ヒットポイント）の減少
息止め
戦闘と死亡
休息と回復
経験値
特殊行動
エネルガーの特殊行動
ストライカーの特殊行動
ハリアーの特殊行動
ヘクサーの特殊行動

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ゲームマスター・マニュアル

29

モンスター・ルール & データ

47

ゲームマスター・マニュアルの使い方

30

冒険者ギルドの使い方

30

モンスターのルールとデータを使用する

48

名声
ギルド情報判定30

少数のモンスター、多数の変種

48

モンスターの記入形式

48

モンスター例の一覧

49

シナリオ誘導装置としてのギルド

30
31

難易度

32

障害

32

危険
困難
錠
秘匿判定

33
33
34
34

ロールプレイング

34

戦闘における
乗騎と車両の扱い方のコツ

35

ボーナスとペナルティ

35

財宝

35

魔法のアイテム36

質量
攻性・防護・有用アイテム
魔法のアイテムの認識
初期装備としての魔法のアイテム（オプション）
防具のサイズ変更
ランダムな色のテーブル
アイテムの例薬
調査用具（オプション）
呪われたアイテム（オプション）
SF アイテム（オプション）

36
36
36
37
37
37
37
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43

悪魔
イヌ科動物
馬
怪物サソリ
キマイラ
クロクマ
シロクマ
ヒグマ
コカトリス
サラマンダー狩猟蜘蛛譫語する狂気
デスワーム
天の牡牛
毒蛇
ドラゴン
薄明の不条理飛翔体
ホムンクルス悶える冒涜幽鬼

ヒューマノイドSF のヒューマノイド
ヒューマノイドの特殊事例
高度なヒューマノイド
ヒューマノイドの装備

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型紙

67

参考用の表

69

Core Rules
コアルール

サンドキャッスル TRPGだし、他のゲームでは別の呼称が使われることがあります。

TRPG、テーブルトーク・ロールプレイングゲームとは何か？

TRPG のセッションには、少なくとも3人の参加者が必要です。

テーブルトーク・ロールプレイングゲームとは、あるいはテーブ戦するキャラクターたちを演じるプレイヤーが2人以上となりま

ルトップ・ロールプレイングゲームとも呼ばれ（略して TRPG ます。ただし、プレイヤーが8人以上になると、全てのプレイヤーがたは TTRPG）、ゲームの参加者がみんなで一緒に物語を作り上げ物語に参加することが難しくなるので、グループを分けてそれぞるゲームです。

れに GM をつけるようにするとよいでしょう。

「ロールプレイング（役割を演じる）」自体はとても面白く、他の前述のとおり、TRPG は物語を紡ぐゲームです。物語は、プレイ

ゲームマスターが1人、GM がグループのために用意した試練に挑

多くの種類のゲームで行われているプレイです。プレイヤーは自ヤーのキャラクターたちが GM のゲーム世界とやり取りすること

分自身と違うキャラクターの「ロール（役）」を演じますが、演で作られていきます。TRPG は勝ち敗けの決着をつけるのではな

劇の役とは異なり、ロールプレイングには決まったセリフの台本

く、子供たちのごっこ遊びのように、全員が協力して、楽しく思はありません。子供たちが「ごっこ遊び」で遊ぶように、プレイい出に残るストーリーを作ることです。物語の登場人物、すなわ

ヤーは各キャラクターが言ったり行ったりする内容を各自アドリ

ちキャラクターたちには、みんなで協力して果たすべき目標が示ブで考え、ゲームが進行します。TRPG では、他の人と遊び場をされています。埋められた宝箱を見つけたり、塔に閉じ込めら駆け回るのではなく、1人で座って別世界のキャラクターをコンれた王女を救出したり、といった最終目標です。行程の途中にピューターで操作するのでもなく、「テーブル」の前に座って他のは GM が作った、いわゆる障害があり、それらを乗り越えて目標

プレイヤーと「トーク（会話）」し、自分のキャラクターが何をすを達成していきます。ただし、障害はキャラクターと GM が勝負るのかを言葉で説明します。
「テーブルトーク・ロールプレインするために設けられているのではなく、プレイヤーたちが障害をグゲーム」という名前はここからきています（最近では、物理的乗り越えていく「過程」を楽しむためのものです。たいていの場に集まることのできないプレイヤーたちは、ビデオ会議やチャッ

合は、キャラクターたちは GM の挑戦を乗り越え、目標を達成す

トルームといったデジタルな「テーブル」に集まることもありまることができるでしょうが、いつでも成功するとは限りません。

す）。

キャラクターたちは埋められた財宝を見つけられないかもしれま
せんし、キメラに食べられてしまうかもしれません。失敗の可能

ゲーム中は、実際の生活と同じように、意見が対立することがよ

性がなければ、成功も楽しくありません。しかし、キャラクター

くあります。TRPG をしているとき、プレイヤーは、穴を飛び越が失敗して目標が達せられなくても、物語が楽しければ、プレイ

せるか、飛んでいるドラゴンに矢を命中させられたか、暗い街道

ヤーと GM 双方の勝利なのです。

で待ち伏せしている襲撃者に気づくことができるか、といったことについて、しばしば意見が分かれます。TRPG は、これらの対立をルールで解決します。いくつかのルールは、人間のキャラク
ターが6秒でどのくらいの距離歩けるか、鎖帷子一式の重さはど

サンドキャッスルとは何か？

のくらいか、といった単純なものです。他のルールには、ランダ

サンドキャッスル（砂の城）は、新しく始めるプレイヤー、基本にムな要素が含まれます。例えば、剣をふるってサイクロプスに当戻りたいベテラン、または手軽なゲームのために軽いルール、シたるか、古い橋の腐った床板が足元で突然崩れたときに手すりをステムが必要な人を対象とした簡単な TRPG です。

掴むことができるか、または手すりを掴みそこねて古い橋の下の川まで落ちたとしたらどの程度の傷を負うことになるか、そしてTRPG は大まかに2つの種類に分けられます。直線的な、または

強い風に激しくはためくペナントに記されているのが邪悪な侯爵

枝分かれ構造のストーリーのものは「ダンジョン」と呼ばれます。

の記章だと識別することができるか、などといったことです。ラプレイヤーはゲームが進むにつれていろいろな場面に遭遇します

ンダムな要素を解決するために、ほとんどの TRPG ではサイコ

が、その順序については選択肢が限られています。このタイプの

ロ、または類似の方法で出した乱数の値で結果を判断します。あ冒険では「ダンジョン」は物理的な構造を展開します。各遭遇はなたが今読んでいるサンドキャッスル TRPG は、サイコロを使う

別々の部屋で用意され、扉やドアでつながっています。しかし、TRPG の1つです。他の TRPG で使われているサイコロを用いない「ダンジョン」は正しい呼び方ではありません。本来のダンジョ方法については、ここではふれません。

ンは牢獄のことで、冒険者を苦しめるために残酷な天才を使って設計した手の込んだ複雑な迷宮になっていません。ほとんどのダ

TRPG の参加者は2種類に分かれます。後述の1人を除いて、参加

ンジョンはせいぜい数部屋からなっています。そして、それらは者は「プレイヤー」と呼ばれ、1つ1つのキャラクターを演じ、物語

しばしば塔の中にあり、地下ではありません。
「キャッスル（城）」を通じてキャラクターを導きます。残る1人の「プレイヤー」でなのほうが部屋の連なりを指す語としてはより正確です。これらのい参加者は、キャラクターを演じることをせず、代わりに残りの部屋は、塔構造に組み込まれ、他の部屋の上に次の部屋が配置さ世界を動かします。この参加者は、天候や風景などを描写し、プれていて、（よじ登って窓から入るのでないかぎり）下の部屋を通レイヤーのキャラクターが道を歩いているときにどんなものがまらずに上の部屋へたどり着くことが不可能になっていました。

わりに見えるのかを説明し、主人公たちが出会う、他の人々や生き物（中には悪役もいます）役を演じます。この参加者は、ゲー対照的に、プレイヤーが自分たちのプレイする遭遇の順序を自由

ムのルールを管理する役も担っており、ゲーム中に発生する決めに組み立てることができ、ときにはある遭遇そのものを完全に回事の最終的な裁定者にもなります。サンドキャッスル TRPG では、避することもある冒険は「サンドボックス（砂場）」と呼ばれます。

この参加者は「ゲームマスター（略語：GM）」と呼ばれます。たGM がプレイヤーの障害を設定することなく、冒険者たちは「サ2

ンドボックス」の好きなところをプレイできるという考え方です。

TRPG のゲームプレイの実例

砂は何でも好きな形に成形できるというという点が、多種多様なゲームや物語に適用できるという点と共通していることから、サンドボックスという例えになっています。

GM：あなたがドアを開けようとすると、その木製のドアはかすかに軋んだ。
プレイヤー1：誰も音に気づきませんように。

もちろん、どの物語も城とサンドボックスの両方の要素を含んでいます。サンドキャッスルはサンドボックスと城との両方のタイプの冒険に適応することを目的としたゲームシステムです。そのため、サンドキャッスルと名づけられました。

GM：ドアの向こうは小さな書斎のようだ。羽ペン、イ
ンク壺、白紙が置かれた書き物机がある。机の上方は棚になっていて本が半ダース並べてある。部屋の反対側には衣装ダンスが置かれている。そして奥の壁には中庭に面した鉄格子つきの窓がある。窓から吹き込む
そよ風が、ライラックの濃厚な香りを運んでくる。
プレイヤー1：私は部屋に入って本棚の本を調べたい。
プレイヤー2：私は歩いて行って衣装ダンスを開けようとします。
プレイヤー3：私はあたりを見回して、また不意打ちされないよう見張っています。
GM：了解。本棚の本はガーデニングと園芸に関するもののようだ。
プレイヤー1：次は引き出しをチェックします。
GM：衣装ダンスにはカギがかかっていない。開けようと思えば開けられるよ。
プレイヤー2：近づいて開けます。

世界設定：ドメイン
サンドキャッスルは、中世的な剣と魔法のファンタジー世界を基本にしています。この世界は「ドメイン」と呼ばれています。それは輝く鎧をまとった騎士、神秘的な魔法使い、危険なモンス
ター、狡猾なドワーフ、優美なエルフ、美しい乙女（救われるのと同じくらい救う側にもなる）がいる世界です。荘厳な城、探検
すべき謎めいた廃墟、魔法のかかった沼地、そして悪に満ちた暗い森があります。文化は主に北欧に近いですが、気候はハリウッ
ド映画スタジオのバックロットに近いです。一年を通じて温暖で過ごしやすい気候なので、全身鎧の騎士でも暑すぎになる心配はなく、上半身裸の野蛮人（男女とも）は寒さの心配はありません。
世界設定の要素の様々な部分で、他の文化、他の時代、一般的な想像から適宜借用してきています。ドメインの住人は全ての肌の色、体型、性的指向、生活習慣が含まれています。
ドメインの世界設定は初期の単純な時期の TRPG へ回帰する試みです。これは時代遅れの文化コンテンツとしてデザインされており、ニッチな愛好者を対象としていて、全ての愛好者に適しているとは言えません。設定はルールに基づいて展開し、完全にゲームから取り除くことはできません。しかし、もし気に入らない部
分があれば、自分がサンドキャッスルで遊ぶときに変更することができます。

GM：衣装ダンスの中には木製のマネキンに掛けられた
鎖帷子だけがあって、ほかは何も入っていない。ここまでの間、廊下の両側では明らかな動きはない。
プレイヤー3：「明らかな」動きはない。それは、何もないということですか、それとも私が気づかなかったという意味ですか？
GM：さあ、どうだろうね。
プレイヤー2：衣装ダンスを閉めます。
GM：鎖帷子をまとったマネキンが、扉が閉まらないよ
うに手で押さえているよ。
プレイヤー2：おっと、それはまずい。みんな、厄介なことになったぞ！
GM：では、ここから先は戦闘になります。

なぜ研究機関がTRPGを作ったのか？
新型コロナウイルス感染症の流行が襲ったとき、世界の他の人々と同様に、国立天文台も自分たちの活動について変革を行わなけ
ればなりませんでした。研究所ツアー、体験、教室訪問など、一般の人々に科学を紹介する従来の活動は新型コロナウイルス感染症対策の行動制限のためにできなくなっています。人との直接的な会合を伴わない、新しい方法が必要でした。銀河の分類をゲーム化した GALAXY CRUISE（https://galaxycruise.mtk.nao.ac.jp/）の成功を元に、私たちはオンラインゲームを作ることを決めました。
そのゲームには、自由な形で、広い範囲のコンテンツを組み込めることが必要でした。TRPG は最も汎用性の高いゲームの1つです。近年オンラインのインフラが十分確立されているというのも、TRPG の利点の1つです。TRPG は、電子メールによるプレイ
やチャットルームを使ったゲームといった形で、早い時期からインターネットに適応してきました。今日では、オンライン TRPGのホスティングを専用にするサイトが複数あります。また、少し工夫すれば今ではどこにでもあるようなビデオ会議システムでもうまく遊べることが分かりました。

3

プレイしたい人に合わせた教育的ゲームはすでに豊富にあるので、同様に、d3を振るときは、普通の6面体サイコロを1つ振って出た

私たちの TRPG は、まず第一に普通のゲームとして遊べることが目を2で割り、切り上げた値を使います。結果は1から3になりま必要だと認識しました。コアルールでは、正直なところ、ゲーム

す。6面体を振って出た目が1、2なら結果は1となり、出た目が3、をより発展させるためにのみ科学的知識を使用します。

4なら結果は2となり、出た目が5、6なら結果は3となります。

サイコロの表記「2d3」は2つの3面体サイコロを振って結果を足し合わせるというサンドキャッスルでは、乱数値を得る手段として6面体サイコロ

均と確率分布が異なっています。

d2や d3を複数振るときは、サイコロの結果を別々に数えます。
ことです。2d3は1d6とは同じではないことにご注意ください。平

を使用します。サイコロを振って、ルールに従って、出た数に基づいて結果を決定します。複数のサイコロを振り、それらを足し合わせたものを結果の値として使うこともよくあります。例えば、2個のサイコロを振って出た目が6と3なら、結果は6＋3＝9となり
ます。

能力値判定
サンドキャッスルでは、能力値判定と呼ばれる判定を最もよく使います。サンドキャッスルのキャラクターやモンスターは、各々

サンドキャッスルでは、使用するサイコロの数を示すために、数6つの能力値を持っています。筋力、敏捷力、耐久力、知覚力、意字の後に「6面体サイコロ」を意味する「d6」を付けた表記を用

志力、体現力です。簡便性のために、各能力値は後ろの括弧に記いています。2d6はサイコロを2個振って結果を足し合わせるといされているように一文字で表せます。

う意味です。ときどき、サイコロの出た目をそのまま使用するのではなく、結果から数値を足したり引いたりすることがあります。

筋力（筋）：筋肉を元にした物理的な力を表します。重いものを持「2d6−2」とは、2個のサイコロの目を足し合わせ、その結果からち上げたり、近接戦闘で敵を攻撃したりするときに使います。

2を引くという意味です。
敏捷力（敏）：器用さや調整力を表します。素早く正確な動作をす
サンドキャッスルでは、出た目を割り算して使うこともあります。

るときに使い、これが高いと戦闘で相手を翻弄するような動きが

これらの仮想的なサイコロは2通りあります。2面体（d2）と3面体できます。敏捷力は、炎や冷気（赤または青のエネルギー）から（d3）です。

のダメージに抵抗するのにも使います。

d2を振るときは、普通の6面体サイコロを1つ振って出た目を3で耐久力（耐）：これはスタミナや頑健さを表します。激しい活動

割り、切り上げた値を使います。結果は1と2です。6面体を振っを続けたり、息を止めたりするときに使います。また、最大 hpて出た目が1、2、3なら結果は1となり、出た目が4、5、6なら結果（ヒットポイント）の計算にも使用します。hp とは、戦闘中に気絶は2となります。

するまでどのくらいのダメージに耐えられるかを示す値です。耐久力は、毒や電気（緑または黄のエネルギー）からのダメージに抵抗するのにも使います。

4

知覚力（知）：これはまわりで起こっていることを察知する能力を

2）スタート時のレベルを記入する。

表します。隠れているものに気づいたり、遠隔攻撃を敵に命中させたりするときに使います。また、知性や記憶に基づく判定にも使用されます。より正確には、キャラクターが周囲の手がかりに

3）キャラクターのコンセプト（基礎能力値、亜種、戦闘様式）を決める。

気づき、その知識を文脈に取り入れて現在の状況を判断するのに役立ちます。

4）完成能力値を計算する。

意志力（意）：これは外部からの影響に抵抗する能力を表します。

5）副能力値を計算する。

これは強制されることを避け、ヘックスとして知られる魔法の悪影響に抵抗するのに使います。意志力は難しい問題の答えを探す

6）技能を選ぶ。

ときに諦めることなく粘るのに使います。また、神聖あるいは邪悪な効果（橙または紫のエネルギー）からのダメージに抵抗する

7）ギルドを選ぶ。

のにも使います。
8）初期装備を購入し、どのように持ち歩くのかを決定する。
体現力（体）：これは世間に対して自分の願望を実現する能力を表します。他人の説得や魔法の力の操作に使います。

9）ステップ8）で購入した防具に基づいて、防御力、移動力、防具ボーナス・ペナルティを計算する。

能力値は、人間のキャラクターでは−2から＋2の範囲になります。＋0は平均的な冒険者キャラクターを表し、−2はとても悪い、

10）攻撃ボーナスとダメージの値を計算する。

−1は悪い、＋1は良い、＋2はとても良い、となります。人間ではないモンスターは、この範囲から外れた能力値を持つことがあり、

11）キャラクターの肉づけをする。

人間の限界よりも良い（あるいは悪い）場合があります。
外見や個性、背景といった部分もキャラクターには重要です。そ
能力値判定をするには、3d6を振って出た目に関連する能力値をれらは後で述べますが、まずはどのようにキャラクターを作成す足します。他の修正値が加味されることもあります。全ての修正

るかを見ていきましょう。

を合計し、最終結果と目標値（TN）を比べます。修正後の最終結
果が目標値以上ならば成功です。最終結果が目標値よりも小さけ
れば失敗となります。GM は、目標値を設定し、適用する修正値を決め、判定に成功や失敗したことで、ゲームの中でどのような出来事が起こったのかを語ります。

1）キャラクターシートを用意する
ゲームのプレイ中、複数のキャラクターシートがテーブルの上に出ていたり、セッションとセッションのあいだに1つのフォル
ダーに詰め込んでいたりすることはよくあります。1人のプレイ

対抗判定

ヤーが異なったゲームセッションで使うために異なるキャラク

時々、能力値判定は2人のキャラクター間の対抗となります。例

すぐ見つけられるように、最初にキャラクターシートの一番上にえば、スパイが警備に気づかれないようにこっそりと通り過ぎよプレイヤーとキャラクターの名前を書きましょう。もし、キャラうと試みる場合や、一方のキャラクターが扉を開けようとしていクターの名前をあとで考えたいときは、仮の名前を最初に書いてて、反対側では他の者が閉まったままにしようと押さえている場

おいて、あとで変更するとよいでしょう。

ターを作ることもあるでしょう。使いたいキャラクターシートを合などです。こういった場合、目標値を設定するのではなく、それぞれのキャラクターが判定を行い、高い結果を出したほうの成功となります。同じ結果の場合は、状況が変化しません。先の例
でいうと、スパイは警備員をすり抜ける隙を見つけられず、警備

2）スタート時のレベルを記入する員もスパイに気づいていません。扉の場合は、まだ開いていませサンドキャッスルは、キャラクターの強さを表すのにレベル制をん。閉じておきたいと思ったキャラクターが望んだことのままです。

使います。サンドキャッスルには0から5の6段階のレベルがあります。レベル0キャラクターは一般人、レベル1キャラクターは新キャラクター作成

米冒険者、レベル5キャラクターは伝説的な英雄に近い、という具合です。キャラクターのレベルは、戦闘様式や技能に関係する
様々な計算に使用します。

キャラクターは、ゲーム内におけるあなたのアバターや分身となります。各キャラクターはゲーム世界でどのようなことができる

GM は、キャラクター作成時の最初にキャラクターのレベルを決かを定めた特徴を持っています。

定します。ほとんどの場合、キャラクターはレベル0かレベル1です。同じキャラクターでプレイを続けていくと、数々の冒険を通キャラクターをプレイする手助けとして、キャラクターシートがしてキャラクターは知識や力を得て成長し、高いレベルに達する

用意されています。キャラクター作成は以下のように行います。

でしょう。サンドキャッスルでは、冒険を通して得た経験は、経験値（experience points = xp）として表されます。新しいキャラク

1）自分のキャラクターシートを用意する

ターを作るときは、そのレベルに必要な最小の経験値でスタート

5

します。キャラクターシート上で、GM から告げられた開始レベ

エルフ：エルフは、日常の世界からは完全に切り離されてはいる

ルを見つけ、開始レベルより左にある、経験値を表す丸を全て塗けれども遠く離れてはいない、神秘的な世界からやってきた森の

りつぶします。レベル0キャラクターは開始時は0 xp なので、塗種族です。エルフは人間とほぼ同じサイズですが、細身の体格をりつぶす丸はありません。

しています。彼らの一番目立つ特徴は長くとがった耳です。エルフは肉体的な頑健さに欠けますが（耐久力 −1）、鋭い感覚と機敏経験値を得てレベルを上げていく手順については、経験値の章でな精神を持っています（知覚力 ＋1）。彼らの天性の魔法への適性説明しています。

は神秘的で力あるオーラを醸し出し、尊敬の念を引き起こします（体現力 ＋1）。しかし、彼らは気まぐれで、困難に遭遇すると諦めやすいです。加えて、彼らの魔法への適性は、避雷針のように

3）キャラクターのコンセプトを決める

働くので、魔法の効果への抵抗が難しくなります（意志力 −1）。

サンドキャッスルでは、キャラクターのコンセプトはそのキャラ

オニ： オニは大きくて筋肉質な体格を持ち、頭1つ分くらい人間

クターがゲーム世界とどのように関わるかを大まかに決める3つよりも背の高い亜種です。オニの多くは弱者への迫害を楽しむ残の要素からなります。3つの要素とは基礎能力値、亜種、戦闘様式

虐な性格の持ち主です。少数の者は精神的な悟りに向かったり、です。これら3つは関係しあっていますが、好きな順序で決める

生来の暴力的な傾向を正しい道のために使ったりします。しかしことができます。どこから始めるかは、それぞれのプレイヤーがこうした善良なオニでさえ、その求道の過程で意図せず周囲に大自分の好きに決めます。

きな破壊をもたらすものです。オニは、この世、天上界、地獄で騒乱を引き起こすものとして見なされています。彼らは、太い眉、

3A）基礎能力値

どんぐり眼、丸い鼻という特徴を持つ厳つい顔をしています。オ

サンドキャッスルのキャラクターやモンスターは、筋力（筋）、敏

緑、赤、その他の色にまでわたります。オニの頭には1本か2本のニの肌の色合いは幅広く多様で、人間の肌の色合いすべてに加え、捷力（敏）、耐久力（耐）、知覚力（知）、意志力（意）、体現力

角がありますが、それらは小さくて武器としては使えません。オ（体）の6つの能力値を持っています。能力値についての詳しい説

ニの中には動物の頭を持つものもおり、牛頭（ミノタウロスと呼明は、前述の能力値判定のところを参照してください。

ばれることもあります）と馬頭のものが最も一般的です。オニはキャラクターには次の2つのルールに従って、自由に基礎能力値

久力 ＋1）を持っています。しかし同時に筋肉が邪魔して細かい盛り上がった筋肉に覆われた骨格（筋力 ＋1）と丈夫な内臓（耐を割り振ります。個々の能力値は−2から＋2の範囲であること、運動が苦手です（敏捷力 −1）。オニの感覚の鋭さは人間に劣るわ

基礎能力値の合計はちょうど0であることです。キャラクター

けではありませんが、彼らはその意味を考えたり関係づけたりす

シートに用意されている基礎能力値の欄に記入してください。

ることが苦手かあるいは気にしません（知覚力 −1）。

＋0は、冒険者として平均的な能力値であることを表します。−2

人間： 人間は最も多様で多芸な亜種です。彼らは学習が早く、はとても悪い、−1は悪い、＋1は良い、＋2はとても良い、となり様々な環境に適応することができます。この特徴を表現するためます。これに亜種（後述）による修正を加えて、完成能力値となに、能力値を修正するのではなく、技能を1つ多く習得します。他

ります。

の亜種が2つの技能を習得するのに対して、3つ習得できます。技
能についてはステップ5で詳しく説明します。人間は、「普通」をどのように能力値を割り振るのがいいか分からない場合には、各意味するものではありません。三分の二が神で三分の一が人間で戦闘様式（後述）のところに、その戦闘様式に適した能力値を簡ある英雄、オオカミに育てられた野生の男、愛の女神に命を与え易作成した一覧があります。

られた彫像、巨大な桃から生まれた少年、陸を歩けるように足を与えられた人魚、クローン、そして月の王女などは全て人間の例

3B）亜種です。キャラクターが明らかにエルフ、オニ、またはドワーフでない場合は、人間だと考えればよいでしょう。

サンドキャッスルの世界の英雄は人間だけではありません。エルフやオニ、ドワーフたちもいます。これら人間以外の人々は、人ドワーフ : ドワーフは、人間の半分ほどの身長の小さくて素早い間と結婚して生存可能な子孫を作ることができるので、科学的な亜種です。彼らは熟練した職人であり、金属細工師、靴職人、石定義では別の種ではありません。しかし、サンドキャッスルの世

工、ビール醸造者など、あらゆる種類の職人として働いています。

界では、彼らは同じ人間だとは考えられていません。そのため、彼らはまめな働き者ですが、いたずら好きな面もあります。特亜種と呼ばれます。

に「大きい人たち」に一泡吹かせて楽しめます。小さいということは、ドワーフは筋肉量や力では劣ることを意味しますが（筋力エルフ、オニ、ドワーフは能力に補正がつきます。これを基礎能−1）、標的になることなく危険な場所を駆け回る際には有利に働力値に加えて、ゲーム中に使用する完成能力値が決定されます。

きます（敏捷力 ＋1）。彼らは頑固で知られ、魔法への生来の抵抗

これらの修正値は、亜種たちが特定の面で生来的に人間よりも優力を持っています。（意志力 ＋1）。しかし、彼らは大きな人たちれている（あるいは劣っている）ことを表しています。人間にはから見下されたり過小評価されたりしやすく、また魔法への抵抗

能力値修正がありませんが、その代わり、ステップ5で追加の（3

力は自分自身が魔法を使うのを難しくしています（体現力 −1）。

番目の）技能を選ぶことができます。各亜種の特徴と能力値修正は以下のとおりです。

6

次のページの表に亜種の修正をまとめました。

亜種能力値修正
人間： 修正なし
エルフ： 耐 −1, 知 ＋1, 意 −1, 体 ＋1
オニ： 筋 ＋1, 敏 −1, 耐 ＋1, 知 −1
ドワーフ： 筋 −1, 敏 ＋1, 意 ＋1, 体 −1

最後に各戦闘様式は、他の戦闘様式にはできない固有の特殊行動が与えられています。特殊行動の例は、攻撃を失敗したあとにもう一度当てる機会を得る、攻撃によるダメージを避ける、戦闘中に使うことのできる魔力を得るなどがあります。ここでは戦闘様式がどんな特殊行動を持っているかを並べてありますが、個々の特殊行動の詳しい説明は「ゲームの遊び方」の章の最後にあります。
戦闘様式の選択は、ステップ4で計算するキャラクターの副能力

キャラクターシートの該当欄にこれらの修正を記入してください。

値に影響します。

基礎能力値に修正を加えたものが、完成能力値となります。修正値を適用した後、プレイヤーキャラクターの完成能力値は、＋3かレベル0キャラクター

ら−3の範囲になります。

時々、戦闘の経験のないキャラクターが冒険の真っただ中に巻き込まれることがあります。これをレベル0キャラクターと呼びま3C）戦闘様式

す。英雄的なキャラクターに比べて、彼らは hp（ヒットポイン

サンドキャッスル TRPG の舞台であるドメインは危険な場所で、いは貧弱な装備しか持っていません。最初の危険な冒険を生き延旅をするキャラクターたちは、自分の身を守るだけでもすぐに戦びることができたら、彼はすぐに何とかすることを学び、戦闘様

闘を余儀なくされるでしょう。サンドキャッスルは、少人数のプ式を選び、戦闘様式のルールを使うレベル1キャラクターになり

レイヤーキャラクター（PC）グループが、力を合わせて GM のます。

ト）も pp（パワーポイント）も少なく、特殊能力もなく、たいて操る敵と戦うことを想定して作られています。そこで、キャラク
ターの戦闘様式は、小グループでの戦闘において、そのキャラク

レベル0キャラクターの例には次のようなものがあります。家にターがどのような役割を果たすかということを定めています。各

帰ってきたら家族が殺されているのを発見した農家の少年、松明

戦闘様式には、戦闘中にそのキャラクターが自分の役割を果たすや熊手で武装してモンスターの城へと押し寄せる怒った群衆の中のに役立つ特殊能力があります。サンドキャッスルには、エネルの小作人の1人、モンスターの強盗団に襲われた馬車の御者、壁にガー、ストライカー、ハリアー、ヘクサーの4つの戦闘様式があり囲われた王宮の庭から初めて出てきた箱入りの姫君、初めての人ます。

間の友達を作るために巨大キノコのてっぺんから顔を出した恥ずかしがり屋のドワーフ、所有する外国の本の図書館と一緒に異種

レベル1以上のキャラクターはみんな、戦闘様式を1つ持ちます。

族嫌いの群衆に燃やされようとしているエルフの学者、聖人に打1人のキャラクターが複数の戦闘様式を持つことはできません。

ち負かされて弱者を守る誓いを立てさせられたオニ、何の説明もレベル0キャラクターは戦闘様式を持っていません。レベル0とはなく反逆罪で告訴されてひどく錆びついたカギのついた囚人用荷レベル1から始まる戦闘様式を持つ前の基本の状態です。レベル

馬車に押し込まれ引退したパン屋。彼らの物語は今始まったばか

0のキャラクターを作るときは、キャラクターシートの戦闘様式りです。

のところは空欄のままにします。ただし、レベル1に達するまで
キャラクターが生き延びたときに、どの戦闘様式を使うかを前

主要能力値：なし

もって考えてキャラクターをデザインするのは問題ありません。

既定能力値：筋 ＋0, 敏 ＋0, 耐 ＋0, 知 ＋0, 意 ＋0, 体 ＋0
得意攻撃：なし

各戦闘様式の情報を以下のように説明しています。

特殊行動：なし

主要能力値
既定能力値

エネルガー

得意攻撃

エネルガー（エネルギー・アーチャーの略）は、遠隔武器で攻撃

特殊行動

したり、魔法のエネルギーのかけらを敵にぶつけたりする長距離射手です。キャラクターの持っている pp（パワーポイント、副能

主要能力値は、その戦闘様式の能力を使うときに基本となる能力

力値の1つで、ステップ4で計算します）は、これら魔法の攻撃の値です。その戦闘様式の主要能力値が高いキャラクターのほうがための力として使われます。エネルガーは、他の戦闘様式に比べ成功しやすくなります。そこで普通は主要能力値を＋0より大きて多くの pp を持ちますが、それでも量は限られているため、エネくします。一方、折衷型のキャラクターは弱点を補い、敵の不意ルガーは使いどころを考えて pp を温存しておかなければなりまを突くことができます。しかし、これはプレイするのがより難しせん。しかし、エネルガーがその潜在力を全て開放すると、破壊いキャラクターとなります。

的な結果をもたらし、戦いの流れを一気に変えることができます。

既定能力値はその戦闘様式のキャラクターを作るときにお勧め

主要能力値：知覚力の能力値配分です。GM にとっても、物語上重要でないキャラク

既定能力値：筋 −1, 敏 −1, 耐 ＋0, 知 ＋2, 意 ＋1, 体 −1

ターを急遽作る必要があるときに、役立ちます。

得意攻撃：エネルガーは、自分のレベルをエネルギー攻撃に加える
特殊行動：エネルギー散逸、エネルギー射撃、エネルギー盾、エその戦闘様式に得意攻撃があるなら、ここに記されています。得ネルギー爆発、拡散射撃、魔力片創造

意攻撃とは、その戦闘様式が特に得意としていて、より対象に命中しやすい攻撃です。

7

キャラクターコンセプトの作成例

ずジャマルはストライカーの既定能力値を参照しましたが、

1）基礎能力値から始める方法

なく、弓での攻撃も得意とするオールラウンドの戦士にしたプレイヤーのエリックは、レディ・エライシャ・グリッター

いと考えていたので、知覚力を0より低くしたくないと思い

ムーンという名前の優雅な貴婦人のキャラクターを作りたいました。そこで彼は、既定能力値に手を加え、耐久力を低くと考えました。彼女は威厳にあふれる性格と、強い意志の持することで、知覚力を少し高くすることにしました。その結

ち主にちがいありません。一方で、威圧感のある体型をして果、彼のキャラクターの基礎能力値は以下のようになりました。

ギルバートをストライカーとして近接戦闘に特化するだけでいる必要はないでしょう。そこでエリックは、自分のキャラ
クターに以下のような基礎能力値を与えることにしました。

筋＋2

筋−2

次にジャマルは、ギルバートをどの亜種にするかを考えま

敏＋0

耐−1

知＋0

意＋1

体＋2

敏−1

耐−1

知＋1

意＋0

体−1

す。オニを選択すれば、ストライカーの主要能力値である筋
次にエリックは亜種を選ぶことにしました。エルフは体現力

力を上げることができます。一方で、オニを選ぶと、敏捷力にボーナスを得ることができるので、彼はエルフを選びましと知覚力が下がってしまいます。ジャマルは、これらのマイた。エルフの能力値修正は、耐−1、知＋1、意−1、体＋1でナス修正を望ましく思いませんでした。エルフやドワーフをす。したがって、レディ・エライシャ・グリッタームーンの選んでも、プラス方向の修正が得られる能力値がある一方、完成能力値の中では、体現力が最も高い能力値になります。

他の能力値にはマイナス修正を受けてしまいます。よって、体現力はヘクサーの主要能力値なので、エリックは、彼女の自分が作りたいと思っているオールラウンドの戦士を作るに戦闘様式をヘクサーにすることに決めました。

は、人間が最適だとジャマルは考えました。さらに、人間で2）亜種から始める方法

く選択することができます。

あれば、キャラクター作成の後のステップで、技能を1つ多プレイヤーのさえこは、タムタムという名前のドワーフを演
じたいと考えました。さえこのキャラクター作成は、亜種と4）統合的な方法

してドワーフを選ぶことからスタートします。ドワーフの能プレイヤーのサマンサは、日本の江戸時代の絵画に着想を得

力値修正は、筋−1、敏＋1、意＋1、体−1です。「ドワーフた、サンダーフィストという名前の「雷神」のようなオニのらしいドワーフ」のキャラクターを作りたいと思ったので、キャラクターを作りたいと考えました。サンダーフィスト

さえこは、タムタムに、能力値修正をさらに強調する基礎能は、オニで、エネルガーで、敵に雷撃を投げつけます。強い

力値を与えることにしました。

エネルガーになるためには高い知覚力が必須です。ただし、オニは知覚力にペナルティを受けるので（筋＋1、敏−1、耐

筋−1

敏＋2

耐＋0

知＋0

意＋1

体−2

＋1、知−1）、知覚力を上げるのは簡単なことではありません。ペナルティを克服するためには、基礎能力値で知覚力をタムタムの筋力を−2まで下げれば意志力を＋2まで向上させ上げられるだけ上げておく必要があります。また、サンダー

ることも可能ですが、さえこは、±1、±2をバランスよく割

フィストは、他人に恐怖と畏怖の念を覚えさせるような、威り振りました。極端に特化した能力値を持つキャラクターを

圧感のある存在であるべきです。これを実現するには体現力

作成するのは危険な賭けだからです。タムタムの完成能力値

も高くしなくてはなりませんが、体現力は、一般的に、オニの中では、敏捷力が最も高い能力値になりそうです。そしの得意分野でも、エネルガーになるのに有利な能力値でもあて、敏捷力はハリアーの主要能力値です。そこでさえこは、りません。さらに、亜種としてのオニは筋力にボーナスを得

タムタムの戦闘様式にハリアーを選ぶことにしました。

ます。これを生かさない手はないでしょう。最終的に、サマンサは、サンダーフィストの基礎能力値を以下のように決め

3）戦闘様式から始める方法

ました。

プレイヤーのジャマルは、ギルバート・ハイタワーという名前のストライカーのキャラクターを作ることにしました。ま

8

筋＋1

敏−2

耐−1

知＋2

意−1

体＋1

ストライカーストライカーは前線で近接戦闘をする戦士です。彼らは敵と直面し、激しく攻撃して直接的なダメージを与えて敵を倒します。ス
トライカーはまた、仲間たちの盾でもあります。ストライカーは自分の前に敵が押し寄せても、仲間に近づかせないように遮ります。この役割のため、彼らは戦闘で敵の攻撃を受けることが最も多く、過酷な環境を生き延びるために最も多くの hp（ヒットポイント）を持っています。

完成能力値の計算例
ステップ3のキャラクター作成例から続く：
1）レディ・エライシャ・グリッタームーン（エルフのヘクサー

プレイヤー：エリック）

能力値

基礎

（筋）筋力

−2

（敏）敏捷力＋0（耐）耐久力−1−1

特殊行動：足止め、カウンター攻撃、返し刀、強打、報復攻撃（知）知覚力＋0（意）意志力＋1

ハリアー（体）体現力＋2

主要能力値：筋力
既定能力値：筋 ＋2, 敏 −1, 耐 ＋1, 知 −1, 意 ＋0, 体 −1
得意攻撃：ストライカーは、自分のレベルをボーナスとして近接攻撃に加える

亜種

完成
=

−2

=

＋0

=

−2

＋1

=

＋1

−1

=

＋0

＋1

=

＋3

ハリアーは高機動型の戦士です。彼らは戦場を駆け回り、敵の最も弱いところを攻撃します。彼らは機をうかがって、標的の防御力が下がったときに攻撃する術に長けています。敵のまわりをう

2）タムタム（ドワーフのハリアー

プレイヤー：さえこ）

ろちょろして攻撃するため、ハリアーは最も敵からの標的になりやすいです。その危険に対処するため、彼らは足が速く高い防御力を持っています。
主要能力値：敏捷力
既定能力値：筋 −1, 敏 ＋2, 耐 ＋1, 知 −1, 意 ＋0, 体 −1
得意攻撃：なし
特殊行動：エネルギー散逸、俊足、追走、便乗攻撃、一撃離脱
ヘクサー
ヘクサーは戦略家です。彼らはヘックスと呼ばれる魔法の能力を使用して、直接的なダメージを与えることなく敵を妨害します。
彼らは敵からの攻撃を受けにくくしたり、敵に攻撃が当たりやす
くしたりできます。彼らはまた、敵の pp（パワーポイント）を低下させたり、敵の特殊行動を制限したりできます。ヘクサーは弱らせた敵を自らの武器で倒すこともできますが、ほとんどの場合は後方に留まって、実際に敵の頭を叩き割るのは仲間たちにさせておくのを好みます。
主要能力値：体現力
既定能力値：筋 −1, 敏 −1, 耐 ＋0, 知 −1, 意 ＋1, 体 ＋2
得意攻撃：なし
特殊行動：移動低下ヘックス、攻撃弱体ヘックス、複数攻撃弱体
ヘックス、複数防御軟化ヘックス、パワー消散、ヘックス破り、

能力値

基礎

亜種

完成

（筋）筋力

−1

−1

=

−2

（敏）敏捷力

＋2

＋1

=

＋3

（耐）耐久力＋0=＋0（知）知覚力＋0=＋0（意）意志力

＋1

＋1

=

＋2

（体）体現力

−2

−1

=

−3

3）ギルバート・ハイタワー（人間のストライカー

プレイヤー：ジャマル）

能力値

基礎

（筋）筋力

＋2

亜種
=

完成
＋2

（敏）敏捷力−1=−1（耐）耐久力−1=−1（知）知覚力＋1=＋1（意）意志力0=0（体）体現力−1=−14）サンダーフィスト（オニのエネルガー

プレイヤー：サマンサ）

能力値

基礎

亜種

（筋）筋力

＋1

＋1

=

＋2

（敏）敏捷力−2−1−34）完成能力値を計算する=（耐）耐久力

−1

＋1

=

＋0

（知）知覚力＋2−1＋1

完成能力値を計算するために、基礎能力値に亜種修正値を足しま=（意）意志力−1=−1（体）体現力＋1=＋1

防御軟化ヘックス

す。これら完成能力値は、キャラクターの副能力値の計算（ステップ5）に使います。また、完成能力値はゲームのプレイ中でも完成使用します。
戦闘様式はキャラクターの完成能力値に直接影響しませんが、前述のように、通常は戦闘様式の主要能力値が＋0より大きくなるように作るのが適切です。

9

副能力値表
レベル0
bab

＋0

得意攻撃
db
抵抗
青赤
緑黄
橙紫
ヘックス
最大 hp
最大 pp
割り込み行動

なし
＋0

エネルガー
＋lv/2
または＋lv
エネルギー
＋0

＋0＋敏
＋0＋耐
＋0＋意
＋0＋意
4＋耐
1
1

＋lv＋敏
＋lv＋耐
＋lv＋意
＋
（lv/2）＋意
（5＋耐）
×lv
1＋
（lv×2）
1

ストライカー＋lv/2
または＋lv
近接
＋0

ハリアー

ヘクサー

＋lv/2

＋lv/2

なし
＋lv/2

なし
＋0

＋
（lv/2）＋敏＋lv＋耐＋（lv/2）＋意＋（lv/2）＋意（7＋耐）×lv
1＋lv
1

＋lv＋敏
＋
（lv/2）＋耐＋（lv/2）＋意＋（lv/2）＋意（6＋耐）×lv
1＋lv
1＋（lv/2）＋（lv/2）＋敏＋（lv/2）＋耐
＋lv＋意
＋lv＋意
（5＋耐）×lv
1＋lv
1（端数切り上げ）5）副能力値を計算する

ハリアー以外の戦闘様式に防御ボーナスはありません。

冒険ファンタジー TRPG であるサンドキャッスルでは戦闘が頻繁

抵抗：あらゆるキャラクターは、魔法によるダメージや、その他に起こります。そのため、戦闘には詳細なルールがあります。戦のエネルギーダメージ、ヘックスと呼ばれる有害な魔法の効果に闘では、キャラクターの戦闘様式、レベル、完成能力値によって抵抗するときの能力値判定にボーナスを得ます。得られるボーナ決定される10個の副能力値を使います。キャラクターの亜種は、

スは、戦闘様式により、キャラクターのレベルと同じか、または、

副能力値には直接影響を与えません（亜種ごとの能力値修正は完

キャラクターのレベルの半分です。抵抗には4つの種類がありま

成能力値に影響を与えるので、間接的な影響があるとは言えるかす。1つは魔法によるヘックスに抵抗するためのもので、残りの3もしれません）。

つは、それぞれが異なるエネルギーダメージ種別に対応しています。エネルギー種別（色）の詳細は「ダメージ」の項で説明します。

副能力値を計算するときには、数値を2で割る（半分にする）こと抵抗（青赤）は青と赤のエネルギーに対応し、敏捷力による能力があります。そのようなときは、どのような場合でも、端数を切値判定が元になります。抵抗（緑黄）は緑と黄色のエネルギーにり上げて計算します。

対応し、耐久力による能力値判定が元になります。抵抗（橙紫）は橙色と紫色のエネルギーに対応し、意志力による能力値判定が副能力値には以下のものがあります：

元になります。抵抗（ヘックス）も意志力による能力値判定が元になります。

bab（基礎攻撃ボーナス）: あらゆるキャラクターは敵を攻撃する
ときの能力値判定にボーナスを得ます。ボーナスはキャラクター

hp（ヒットポイント）： ヒットポイントは倒れて戦闘不能になるのレベルの半分（端数切り上げ）です。また、戦闘様式の中にはまでにキャラクターが受けることのできるダメージの量を表しま

得意攻撃があるものがあります。得意攻撃を使用すると、敵を攻す。キャラクターの最大ヒットポイントは、各戦闘様式ごとの基撃するときの能力値判定にキャラクターのレベルに等しいボーナ

礎ポイントに、キャラクターの耐久力を足し、その合計値にキャスを得ることができます。

ラクターのレベルをかけたものです。

得意攻撃：得意攻撃は特定の戦闘様式の持ち主が特に得意とする

pp（パワーポイント）： パワーポイントはキャラクターが体内に攻撃で、攻撃対象に攻撃が命中しやすくなります。得意攻撃で攻宿している活力の量を表します。キャラクターは、魔法による攻撃を行うときは、通常のようにキャラクターのレベルの半分では撃を行ったり、自身の限界を超えた行動を可能にする特別な能力なく、レベルをそのまま能力値判定に足します。全ての戦闘様式を発動したりすると、パワーポイントを消費します。キャラクに得意攻撃があるわけではありません。ストライカーの得意攻撃

ターが有する最大パワーポイントは戦闘様式によって異なります。

は近接戦闘で、これは、隣接している敵に近接武器で攻撃するこ

詳細は副能力値表を参照してください。

とを意味します。エネルガーの得意攻撃はエネルギーで、これは、エネルギーダメージを与えるあらゆる攻撃を意味します。攻撃と割り込み行動： 大半のキャラクターの割り込み行動数は1です。

ダメージ種別の詳細は「ゲームの遊び方」の項を参照してください。

ハリアーの戦闘様式の持ち主は、キャラクターのレベルの半分（端数切り上げ）に等しい数の割り込み行動を追加で得ます。行

db（防御ボーナス）：ハリアーの戦闘様式の持ち主は、防御にキャ
ラクターのレベルの半分（端数切り上げ）のボーナスを得ます。

10動の種別についての詳細は「戦闘」の項を参照してください。

副能力値の計算例
1）タムタム（ドワーフのハリアー

プレイヤー：さえこ）

完成能力値（筋）筋力−2（知）知覚力＋0（敏）敏捷力＋3 （意）意志力＋2（耐）耐久力＋0 （体）体現力−3
レベル1でゲームを開始する場合、タムタムの副能力値は以下のようになります：bab＋ lv/2>>＋1/2（端数切り上げ）

>>

＋1

得意攻撃

なし

>>

>>

なし

db

＋ lv/2>>＋1/2（端数切り上げ）

>>

＋1

青赤

＋ lv ＋敏

>>

＋1＋3

>>

＋4

緑黄

＋（lv/2）＋耐>>＋（1/2）＋0（端数切り上げ） >>＋1

橙紫＋（lv/2）＋意>>＋（1/2）＋2（端数切り上げ） >>

＋3

ヘックス

＋（lv/2）＋意>>＋（1/2）＋2（端数切り上げ） >>

＋3

抵抗

最大 hp

（6＋耐）× lv>> （6＋0）×1

>>

6

最大 pp

1＋ lv

>>

1＋1

>>

2

割り込み行動1＋（lv/2）>>

1＋（1/2）（端数切り上げ）>>22）ギルバート・ハイタワー（人間のストライカー

プレイヤー：ジャマル）

完成能力値（筋）筋力＋2（知）知覚力＋1（敏）敏捷力−1 （意）意志力＋0（耐）耐久力−1 （体）体現力−1
レベル4になったギルバート・ハイタワーの副能力値は以下のようになります。
レベル4でゲームを開始するところかもしれませんし、経験値を獲得してレベル4まで成長したのかもしれませんが、どちらの場合でも副能力値の値は変わりません。
bab＋ lv/2または＋ lv>>>>＋2または＋4

得意攻撃

近接

>>

＋4/2または＋4

>>

近接

db

＋0

>>

>>

＋0

青赤

＋（lv/2）+ 敏>>＋（4/2）−1

>>

＋1

緑黄

＋ lv ＋耐

>>

＋4−1

>>

＋3

橙紫

＋（lv/2）＋意>>＋（4/2）＋0>>＋2＋（lv/2）＋意>>＋（4/2）＋0>>＋2（7＋耐）× lv>> （7−1）×4

>>

24

抵抗

ヘックス
最大 hp
最大 pp

1＋ lv

>>

割り込み行動

1

>>

1＋4

>>

5

>>

1

11

副能力値ボーナスは前掲の表にまとめてあります。自分のキャラ
クターの戦闘様式に対応した列を参照し、キャラクターのレベルと完成能力値を元に、それぞれの副能力値を計算してください。
キャラクターの基礎攻撃ボーナス、得意攻撃、防御ボーナスは、

筋力

体術

敏捷力

隠密、家政学、芸能、工学、体術

耐久力

体術

知覚力

隠密、家政学、工学、詐術、社会科学、生命科学、物理科学、魔術、魅了

意志力

威圧、工学、社会科学、生命科学、物理科学、魔術、魅了

体現力

威圧、家政学、芸能、詐術、魔術、魅了

ステップ9（防御力、移動力、防具ボーナス・ペナルティを計算する）、ステップ10（攻撃ボーナスとダメージの値を計算する）
で、さらなる計算に使います。容易に参照できるように、キャラ
クターシートにメモしておきましょう。抵抗（青赤、緑黄、橙紫、
ヘックス）、hp、pp、割り込み行動数は、今、計算した値をそのま
まゲーム内で使用します。キャラクターシートの該当する欄にここで記入しましょう。

キャラクターの高い能力値と関連した技能を選べば、その技能に関連する判定をさらに有利にできます。一方、低い能力値に関連する技能を選べば、生まれつきの弱点を補うことができます。

技能説明

6）技能を選ぶ
サンドキャッスルでは、キャラクターが試みた失敗の可能性のある全ての行動は能力値判定で成否が決まります。3d6を振り、関連する能力値とその他ゲームマスターが指定した全ての補正値を足して合計値を求めます。そして、合計値と目標値を比較してその行動が成功するか否かを決定します。

威圧： この技能は人々を怯えさせて歯向かえなくすることです。
威圧は明白な脅しであり、対象は威圧が試みられればそのことに気づき、判定の成否に関わりなく憤慨するでしょう。威圧が成功したならば、少なくとも当面の間、対象は憤慨よりも恐怖します。
威圧は物理的な威圧に限りません。対象に社会的または経済的に損害を与える脅威は、多くの状況ではるかに効果的です。威圧は、基礎能力値に加え、プレイヤーキャラクターは技能（得意な専門分野）を持っています。技能は、教育、独学、生来の才能によって習得することがあり、多くの場合はこれらの要因の組み合わせの産物です。技能は、その技能の分野に該当する行動を試みる場
合にボーナスを与えます。プレイヤーキャラクターの完成能力値が変化しないのとは異なり、技能ボーナスはレベルとともに増加します。

対象を威圧しようとするときには体現力と、威圧に抵抗しようとするときには意志力とともに使用されます。対象を物理的に脅かし、威圧の一環として物体を粉砕したとしても、体現力の代わりに筋力を使用することはできません。威圧を伝える体現力がなければ、そのような試みは子供じみた癇癪のように見えることになります。
隠密： この技能は気づかれずににやりすごす技術です。隠密は、キャラクターの技能を2個または3個選んでください。人間のキャラクターは3個の技能を持ち、他の全ての亜種（ドワーフ、エルフ、オニ）は2個の技能を持ちます。所有している技能の1つに関連する行動を試みると、レベルに等しいボーナスを適用できます。
1回の行動に適用できる技能は1つだけです。
一部の能力値判定（通常は危険に対する反応行動）は「技能対象外」と定義され、技能ボーナスを適用できません。ゲームマス
ターは、どの補正値が判定に適用されるかを最終的に判断します。
サンドキャッスルには12個の技能があります。
威圧

工学

体術

隠密

詐術

物理科学

家政学

社会科学

魔術

芸能

生命科学

魅了

技能の説明を読み、キャラクターのイメージに最も適した2つを選択してください。決められない場合は、キャラクターの能力値に最適な技能を選択することもできます。技能はただ1つの能力値に関連づけられているのではなく、キャラクターの試みる行動に応じて、異なる能力値と組み合わせて使用されます。以下は各能力値とともに通常使用される技能のリストです。

茂みに隠れたり、真夜中に暗い廊下を忍び歩きしたり、小物をくすねたり、群衆の中で頭を下げて市門で警備員に気づかれないよ
うにしたりするために使用できます。変装やなりすましは、詐術の領分です。隠密は通常、こっそりと歩き回るためには敏捷性と、こっそりと歩き回る他の人を見つけるためには知覚力とともに使用されます。
家政学：この技能は家庭の切り盛りに関する実践的な知識体系です。家政学には、料理、掃除、洗濯、被服の修繕が含まれます。冒険者は面倒を見てくれる家族がいない放浪者であることが多いため、これらの作業を自分で行わなければならない場合があります。
また、家政学を使用して、戦闘後、または部屋を探し回った後に部屋を元に戻すこともできます。また、家政学を使用して、他の人が見落とした部分を掃除中に見つけることができます。つまり、加害者が証拠を片づけようとした犯罪現場を調査したり、食品が手を加えられていないか（毒入りの可能性がないか）を確認したりするためにも使用できます。家政学は通常、掃除、洗濯、修繕には敏捷力とともに使用されます。血痕などの手がかりが通常隠されている場所を知っているので、家政学は部屋を探索するときに知覚力とともに使用されます。焼きたてのクッキーやおいしい
食事はほとんどの人の気分を良くするので、家政学を体現力とともに使うこともできます。
芸能：この技能は観客を喜ばせるためにパフォーマンスすることです。芸能の形式には、演技、音楽、ダンス、喜劇など様々なものがあります。この技能は通常、体現力とともに使用されます。し12

かし、難しい楽器、複雑で高速なダンスやジャグリングには、敏体術：この技能は城の堀を泳いで渡ったり、テーブルに飛び乗っ捷力がより適切です。軽業には代わりに体術を使用するべきです。

たり、つるで覆われた壁を登ったり、狭い岩棚でバランスをとっ演技により、演劇の枠内で信頼できるキャラクターを描写するたり、シャンデリアにぶら下がるなどの物理的な課題に対処することができます。劇場の外で他人になりすまそうとする場合には、ために体を動かすことです。ゲームマスターは、キャラクターが代わりに詐術が使用されます。ほとんどのパフォーマーは、少な試みていることに応じて筋力と敏捷力のどちらがより判定に適切

くとも2種類または3種類の芸能をたしなみます。ゲームマスターかを提示します。水泳や崖にぶら下がるなどの激しい活動を維持と話し合って、キャラクターのレパートリーの幅を決めてください。

するには、耐久力判定が必要になることがあります。

工学：この技能は、単純な機械システム、建設、石工、冶金、お物理科学：この技能には、化学、物理学、天文学、地質学、気象

よび関連分野に関する応用的な知識です。工学には採掘技術の知学、およびその他の関連分野が含まれます。サンドキャッスルの識が含まれますが、地質学や貴重な鉱石の知識は物理科学の領分

科学は時代錯誤的に進んでおり、現代の用語と概念を使用します。

です。工学は、構造上の弱点や、秘密の扉や罠が隠されているか

物理科学を使用して、星を頼りに航行したり、不安定な岩層を見もしれない疑わしい構造を見つけたり、網の罠から逃れるためにつけたり、酸や有毒ガスの臭いを認識したり、天候が変化する兆

どの縄を切るかを理解したり、現在の状況に関連する他の情報を候に気づいたりすることができます。物理科学は通常、鉱物や溶想起したりするために知覚力とともに使用されます。難しい問題

液を認識したり、現在の状況に関連する他の情報を想起したりすの答えを調べるときには、意志力を使用します。工学は、例えばるために知覚力とともに使用されます。難しい問題の答えを調べ

鍵破りなど、機械システムを本来の使用方法とは異なる方法で操るときには、意志力を使用します。

作するために、敏捷力とともに使用できます。また、工学は、壊れた荷車の車輪やエレベーターの滑車などの装置を修理するため

魔術：この技能は魔法の知識です。魔術を使用することで、魔法に敏捷力とともに使用できます。

の生物を認識し、魔法の影響に気づくことができます。また、魔法の力を操作して、扉の魔法の封印を開けたり、植物に突然新し詐術：この技能は嘘をつき、真実を操作することです。詐術は通い枝を生やしたり、季節外れの花を発芽させたりするなどの小さ

常、嘘をついたり、変装したり、何かになりすましたりしようとな効果を生み出すこともできます。魔術は、魔法の事象に気づいするときに、体現力とともに使用されます。また、他の嘘つきをて認識するために知覚力と、魔術に関する問題を調査するために見つけるために知覚力とともに詐術を使用することもできます。

意志力と、魔法の力を操作するために体現力とともによく使われ詐術に成功したとしても、必ずしも標的を思いどおりに操作できます。

るのではなく、標的に信じ込ませることができるだけです。
魅了：この技能は人々を思い通りに誘導します。魅了には、お世
社会科学：この技能には、歴史学、人類学、マクロ経済学、考古

辞、機知、輝く瞳、人の心を引きつける微笑み、色気の任意の組み学、紋章学、社会学、およびその他の関連分野が含まれます。サ

合わせが含まれます。標的は通常、自分の感情が誰に操作されてンドキャッスルの科学は時代錯誤的に進んでおり、現代の用語といるかを完全に認識していますが、それでも拒否できません。魅概念を使用します。社会科学を使用して、遺物や建築物から様々

了は、他の人に影響を与えるために体現力とともに使用されます。

な文化を識別し、なじみのない都市で重要な建築物を見つけ、芸手口を知っているので、魅了しようとする試みに対して意志力と

能や地方の祭りで共通の画像やモチーフを認識できます。サンドともに魅了を使用して抵抗することもできます。また、魅了を知キャッスルでは、社会科学は人間や人間に近い生物の文明を取り

覚力とともに使用することで、部屋の中の誰かが標的を魅了しよ扱います。異界から来た得体の知れない生物は魔術によって扱わうとしていることに気づくこともできます。

れます。社会科学は通常、なじみのない社会環境で誰が誰であるかを把握したり、ある廃城がどの文化の建築物かを判定したり、現在の状況に関連する他の情報を想起したりするために知覚力とともに使用されます。難しい問題の答えを調べるときには、意志力を使用します。
生命科学： この技能には、生物学、植物学、動物学、有機化学、
およびその他の関連分野が含まれます。サンドキャッスルの科学
は時代錯誤的に進んでおり、現代の用語と概念を使用します。生命科学を使って自然の植物や動物を認識することができます（魔法生物は魔術の領分です）。また、残された足跡やうろこなどの限られた情報から生物を特定することもできます。生命科学には、
動物行動学の知識も含まれます。また、生命科学は、人間や他の動物の疾患や病気を認識するためにも使用できます。この知識によって、これらの病気を治療する方法についてのわずかな着想が得られます（hpを直接回復するには至りませんが、解毒剤や治療法などの物語で見つけられるべき仕掛けがどこにあるかを知るには十分です）。生命科学は通常、自然生物を認識したり、現在の状況に関連する他の情報を想起したりするために知覚力とともに使用されます。
難しい問題の答えを調べるときには、意志力を使用します。

ドワーフのハリアー

137）ギルドを選ぶ回収学院での名声を向上させる行動には、困難な障害の回避、謎

サンドキャッスルの世界であるドメインでは、「冒険者ギルド」とることが挙げられます。

解き、秘密の場所の発見、研究のために珍しいアイテムを持ち帰いう呼称は3つの独立した組織を指していますが、それらは正確に言うと、「ギルド」（同業者組合）という名前がついていません。

狩人会場：このギルドは、冒険の動機がモンスターを殺すことでギルドには、志を同じくする個人間の情報交換を促進するために、ある者、または戦闘遭遇に対処するための助言や、冒険中に魔法

ドメイン全体に散在する支部があります。また、ギルドは構成員の武器や攻撃的な魔法のアイテムがどこで見つかるかについてのの冒険中に彼らの余剰装備を保管します。ギルド支部は多くの場助言が欲しい者が加入するのに適しています。

合、引退した冒険者、危ないことに手を出さずに趣味として有用な情報を収集する現場を知らない冒険評論家、あるいは死亡また

狩人会場は、自らの手柄を自慢したいモンスター殺しと、そのよは行方不明になった冒険者の成長した美しい娘によって運営されうな勇敢な話を聞きたい者に好都合です。狩人会場には文字で書ています。

かれた記録はほとんど保管されていませんが、全ての地方支部はその地域の動物やモンスターの全身や頭部の剥製、皮、歯、羽、枝冒険に出かける前に、最寄りのギルド支部に、冒険中に役立ちう

角、組み立てられた全身骨格など、その地域で狩られた戦利品でる情報を照会することができます。ギルドの目的に貢献する仕事

散らかっています。知性のある敵から奪った武器や防具、戦闘のをすると、ギルド内での名声が向上し、より適切で正確な情報を絵画やタペストリーも展示されています。支部を歩き回るだけで、入手できるようになります。名声の範囲は0から5です。最初にその地域でどのような敵が予想されるかがよく分かります。詳細キャラクターを作成するとき、参加するギルドでの名声は普通1を知りたければ、飲み物と火の上で焼いた狩猟肉の一切れを手にです。所属していないギルドでの名声は0です。

取って座り、語り部が昔および最近の大きな戦いの話を語るのを聞いてください。その地域のモンスターや悪者に関する情報に加複数のギルドには所属できません。ギルドに所属する必要はあり

えて、語り部は、どこかに眠っていると噂されている強力な武器

ませんが、ゲーム内ではギルドへの所属によるメリットのみがあの話を語るのも好みます。

り、デメリットはありません。
狩人会場での名声を向上させる行動には、危険で風変わりなモン
ゲーム内でのギルドの利用に関する詳細は、ゲームマスターマ

スターを殺したり、会場に展示する戦利品を持ち帰ったりするこ

ニュアルに記載されています。ひとまずは、キャラクターの冒険とが挙げられます。自ら致命傷を与える必要はありませんが、積の動機、またはギルドから受け取りたい助言の種類に基づいてギ

極的に戦闘に参加している必要があります。危険なモンスターをルドを選択すると考えてください。

狩るとき、モンスターを巣から誘い出すおとりや、戦闘のあいだ
モンスターを弱体化させるヘクサーも重要で刺激的な仕事だから回収学院：このギルドは、冒険の動機が宝物の発見である者、まです。

たは障害や罠に対処するための助言や、非戦闘の課題に役立つ実用的な魔法のアイテムがどこで見つかるかについての助言が欲し

聖火の避難所：このギルドは、冒険の動機が人々を助けることでい者が加入するのに適しています。

ある者、またはロールプレイングの遭遇に対処するための助言や、冒険中に魔法の防具や保護的な魔法のアイテムをどこで見つける回収学院は、貴重で興味深い物体を「回収」し、研究することにかの助言が欲しい者が加入するのに適しています。

専念しています。単純な金銀財宝には興味がありません。回復学院の構成員は、失われた伝承の書物、珍しい花、風変わりな鉱石、聖火の避難所は、ほかに行くところのない人々に食べ物や安全な芸術作品、独創的な機械装置、古代の粘土板など、世界について

睡眠場所を提供し、親身になって話を聞きます。食堂は宿屋を兼理解を深めるための研究の対象になりうるものを集めます。最もねており、厄介ごとから一時的に逃れたい人々においしい料理、価値のあるアイテムは、まだ発見されていない他の宝物への手がおいしい飲み物、そして楽しい仲間を提供します。こうした2つかりとなるものです。この目的のために、回収学院の構成員は冒の役割を果たす中で、聖火の避難所は地域の悪党や問題に関する

険者に古代遺跡、モンスターの巣、そして悪者の手からこれらの多くの情報を収集しています。聖火の避難所は、冒険者が問題をアイテムを「回収」するように依頼します。これらの仕事を支援

根本的に解決することを期待して、この情報を提供します。聖火するために、回収学院は宝物を保護する防御手段の種類に関するの避難所は、保護的な魔法のアイテムの場所の推測も得意であり、

情報と、障害をより容易に克服するのに役立つ魔法のアイテムをアイテムをうまく活用できる冒険者にこの情報を伝える場合があ見つけるための手がかりを提供します。この情報は、関連する遺ります。聖火の避難所の支部は頑丈な造りの建物で、明るく、安物の研究や、以前の失敗した遠征からの報告を通じて収集されま心感を与えます。また、心地よい環境音を提供するために噴水がす。回収学院の支部では、全ての棚に本、巻物入れ、綴じられてよく設置されています。聖火の避難所は厳密には非宗教的な組織いない原稿、科学機器、様々な骨董品などが詰め込まれています。

ですが、装飾にはほとんどの場合、ドメインで崇拝されている多また、その地方から回収した品々が誇らしげに展示されています。

くの神々を表現した彫像、モザイク画、フレスコ画などの要素がこれらの回収物のアイテムの多くは邪悪な所有者から回収されて含まれています。

いるため、輝く目を持つ悪魔の像、虐殺を描いたタペストリー、
ミイラの入った金色の石棺など、暗いテーマが一般的です。その聖火の避難所での名声を向上させる行動には、捕らわれ人の救出、ようなアイテムの職人技のよさが分からない無知な人にとっては、

奴隷の解放、町への脅威（町の水道を汚染している有毒なモンス

回収学院の地方支部はかなり不気味な場所かもしれません。

ターなど）の排除、悪党と戦うのではなく説得して改心させることが挙げられます。

148）初期装備を購入し、どのように持ち歩くのか
を決定する

初期資金

冒険中に素手だけでできることは限られています。困難に対処す

期資金を獲得します。装備を購入したあとで余っている金額は、るためには装備が役立ちます。特に、荒事に対処するためには武ゲーム内で使用することのできる初期所持金となります。

最初にキャラクターを作成するとき、装備を購入するための初器や防具があるとよいでしょう。魔法のアイテムなどの一部の装
備は冒険の報酬や戦利品としてのみ手に入れることができますが、レベル0キャラクターは初期装備に使用することができる5 c を獲

都市やそれなりの大きさの町で購入できる非魔法のアイテムにも得します。

有用なものはたくさんあります。これらの装備はキャラクター作
成時に購入することができます。売っている店を見つけることがより高レベルのキャラクターは作成時のレベル1ごとに40 c（40×できたのなら、冒険によって財産を増やした後に以下のリストか作成時のレベル）で初期装備を購入することができます。

ら追加のアイテムを購入することもできます。

標準初期装備ここではドメインで一般的に購入することのできる装備を紹介しています。

時間を節約するため、以下のほとんどのキャラクターに適したバ
ランスのよい標準装備で開始することを選択できます。

ドメインの経済はコインに基づいています。見栄っ張りな領主たちは自分のコインを鋳造したがりますが、コインの価値とは誰のレベル0標準初期装備

顔が描かれているかではなく、含有される金属の量によって決まるため、どのコインも実質的には等しい価値を持ちます。コイン

肩にかけた水袋よりも低い価値を扱うときは、コインを丁寧に8等分することに以下が入ったベルトポーチ

よってお釣りを作ることができます。サンドキャッスルでは、数保存食（1日分）

字の後に「c」と記載されている金額はコインを表し、数字の後にほくち箱「p」と記載されている金額はピースを表します。8ピースは1コイ

2コインと0ピースンに等しい価値を持ちます。

細かい品0.5 kg 分のスペース
手に持つ即席の武器（小、大、または松明）を1つ選択する

防具
価格

防具ボーナス 防具ペナルティ

質量

革鎧

10 c

＋1

4.5 kg

小札鎧

20 c

＋2

20 kg

鎖帷子

25 c

＋3

盾

7c

＋1

敏−1

25 kg
3 kg

注：

防具は身につけた時に防御に防具ボーナスを与えます。
鎖帷子は重いため、これを身につけている時、防御と抵抗（赤青）を計算する時を除き、全てにおいて敏捷力に−1のペナルティが適用されます。
防具の質量は見つけた防具の運搬や保存のために記載されています。自分が身につけている防具の記載どおりの質量は考える必要はありませんが、鎖帷子（上述）などの一部の防具はその重さのため、装備時に動きが阻害されます。

エルフのエネルガー

15

武器
価格

ダメージ

備考

質量

即席の武器（大）0c

1d3＋1＋筋

両手持ち

様々

即席の武器（小）

0c

1d2＋筋

近接＋投擲

様々

弩

10 c

1d6＋2

遠隔、両手持ち2.5 kg

こん棒

1p

1d3＋筋

戦鎚

10 c

1d6＋1＋筋

近接＋投擲

3.5 kg

大剣

20 c

2d6＋筋

両手持ち

7 kg

松明

特殊

1d2

赤エネルギー短剣

7c

1.5 kg1d6＋筋

0.5 kg
1.5 kg

短槍

3c

1d6＋筋

近接＋投擲

2 kg

短刀

2c

1d3＋筋

近接＋投擲

2 kg

長剣

10 c

1d6＋1＋筋 /1d6＋2＋筋

片手または両手持ち

2 kg

鎚矛

5c

1d6＋筋

手斧

3c

1d3＋筋

手甲剣

5p

1d3＋筋

長槍

5c

1d6＋2＋筋

フレイル

7c

1d6＋1＋筋

矢（×20）

1c--

2.5 kg
近接＋投擲

2 kg
1 kg

両手持ち

4 kg
2 kg

弓や弩で使用

1.5 kg弓7c

1d6

遠隔、両手持ち

1 kg

六尺棒

2p

1d6＋筋

両手持ち

2 kg

注：
ダメージ欄はその武器による攻撃が命中した時に対象が失う hp を示しています。近接攻撃によるダメージを決定する際は筋力を加算します。
ほとんどの武器は近接攻撃であり、隣接する対象を攻撃することができます。短槍などの一部の武器は手に持って使うことも対象に向かって投擲することもでき、これらの武器には「近接＋投擲」と記載されています。弓や弩は近接射程内の敵を対象とすることはできませんが、遠くにいる敵を対象とすることができるため、「遠隔」攻撃と呼ばれます。最後に、一部の武器はその重さ、取り回しの悪さ、あるいは取り扱いの複雑さのため使用するために両手を必要とし、「両手持ち」と記載されています。武器に注釈がない場合、その武器は片手で扱う近接武器となります。特別なルールのある武器については、以下に補足説明をします。

レベル1標準初期装備

個別の武器に関する説明

革鎧

弩：弩の装填は副行動で行い、攻撃は主行動で行います。

肩にかけた弓ベルトからぶら下がった以下が入った矢筒
矢（×20）

松明： 松明は特殊な即席の武器です。通常のダメージではなく、赤エネルギーダメージを与えます。ダメージ種別については「ダベルトからぶら下げたショートソード

メージ」の章を参照してください。松明は通常、6本で1 p の束で以下が入った肩掛け袋

売られています。松明で与えたダメージに自分の筋力が加算され寝袋ることはありません。暗い場所では、松明は周囲半径8メートル

保存食（2日分）の物体を効果的に照らすのに十分な光を放ちます。反対に、暗闇

水袋の中で視線が通っている場所では、約5 km 先の地平線まで松明の追加装備1 kg 分のスペース

光が見えますが、これは標高や地形により異なります。

以下が入ったベルトポーチ

16

身繕いセット

長剣：長剣は片手で扱うことができる軽さですが、その柄は両手ほくち箱で握ることのできる大きさです。長剣は片手で扱う場合（1d6＋16コインと3ピース＋筋）ダメージを与え、両手で扱う場合は（1d6＋2＋筋）ダメー

細かい品1 kg 分のスペース

ジを与えます。

手甲剣：手甲剣はぴったりとした手袋の背に一枚、二枚、あるい

手漕ぎ船： これは漕ぎ手と2人の乗客、そして彼らの装備を乗せは三枚の刃を取り付けたものです。刃は握った拳の先へと伸びるることができる小さな船です。湖や川や防波堤の先の穏やかな水ように配置されています。手甲剣は武器として使用しているあい

面でしか使用することができません。オールなどで漕ぐか、水流だも登攀、ヘックスの発動、魔力片の制御などの複雑な動作を行に運ばれることでしか移動することができません。長旅には不向

うために手を空けておくことができます。空いた手には他の武器きです。

を含む物体を持つこともできますが、手甲剣は重く、大きく扱いづらいため、その手で他の武器による有効な攻撃を行うことはで身繕いセット：この小さなケースには鋼鉄製の鏡、櫛、剃刀、石きません。同様に、手甲剣を武器として使用する前にその手に鹸、そして場合によっては1種類か2種類の化粧品や香水が入って持ったアイテムを落とさなければなりません。

います。性別や亜種の好みに合わせて色々な種類が存在します。

冒険用品

宿と食事
価格

馬

40 c

オール

3c

肩掛け袋

1c

鞍

10 c

鞍袋

4c

携帯食器
セット

備考

質量

2.5 kg7 kg 分の装備を収納

25 kg 分の装備を収納

2p

冒険者のよく立ち寄る酒場、街道沿いの旅館、そして宿屋などでは、宿泊と食料はいずれも1日あたり5 p（週あたりなら4 c 3 p）がかかります。この価格には必要ならばキャラクターの騎獣のための厩や飼料が含まれます。これよりも安い宿が見つかることは通1.5 kg

常ありません。特別実入りのよかった冒険のあとで贅沢な生活を11 kg

満喫したいキャラクターはこの2、3倍の価格を支払うこともある

3.5 kgでしょう。

0.5 kg

小型船

100 c

シャベル

2c

背負い袋

2c

手漕ぎ船

30 c

道具セット

8c

荷車

20 c

寝袋

1p

2 kg

ひっかけ鈎

1c

2 kg

袋

1p

7 kg 分の装備を収納

0.5 kg

ベルトポーチ

4p

2 kg 分の装備を収納

0.5 kgほくち箱

1c

0.5 kg

保存食 / 日

4p

1 kg

水袋

1c

身繕いセット3c

矢筒

1c

ロープ（15 m）

5c

2.5 kg
15 kg 分の装備を収納

2 kg

2.5 kg空のときの質量は無
視してよい

2 kg
（満タン）
0.5 kg

20本の矢を収納

0.5 kg2 kg

オール：一組のオールは船（下記の小型船や手漕ぎ船）の基本価格に含まれています。しかし、オールは冒険の中で壊れてしまう
ことや失ってしまうことがあり、代わりや予備としてオールを単品で購入することができます。いざとなれば、オールは即席の武器（大）として使用することができます。
小型船：この長さ10メートルの船は最大10人の乗客と彼らの装備を乗せることができます。2人のキャラクターで漕ぐか、単純な帆を使うことで移動できます。日帰りの旅や、快適ではありませ
んが日をまたぐ旅でも使用できます。湖や川や海で使用することができ、海岸近くの島まで行くことができます。

オニのストライカー

17

装備の運搬防具を装備することには不利な面もあり、防具によっては重さの体の5箇所の部位それぞれでアイテムを持ち運べます：両肩にか

主に敏捷力に課されますが、場合によっては知覚力への影響もあけて1つずつ、両脚に1つずつ、そして小さなアイテムを入れるたります。

ため動作が鈍くなってしまうものもあります。このペナルティはめのベルトポーチです。これよりも多くを運んだり体に結びつけたりした場合、動き回ることや、戦闘の混乱の中で必要なアイテ

一般的に購入できる防具類の表内では、革鎧と小札鎧は防具ペナムを見つけることが難しくなります。ベルトに下げたアイテムはルティを課されません。しかし鎖帷子は敏捷力を用いるとき−1「脚」アイテムとして扱います。ベルトにアイテムを下げていると、されます。ただし、防御力と抵抗（赤青）の計算をするときは影

同じ側の脚にアイテムをさらに結びつけて使うことは困難だから響を受けません。

です。他のアイテムは全て手に持つか、袋に入れなければなりません。ですが、袋も片方の肩（肩掛け袋）または両肩（背負い袋）

ゲームマスターマニュアル（GMM）に載っているさらに重い防具にかけて運ぶ必要があります。また、ベルトポーチには、コイン、には、敏捷力と知覚力の両方にペナルティが課されるものもあり

鍵、道具、保存食などの細かいアイテムを2 kg まで入れることが

ます。

できます。
鎖帷子やさらに重い防具を装備する場合は、キャラクターシート
これよりも多くの装備を持ち運ぶ必要を感じたなら、それぞれのの能力値欄の横にある防具ペナルティに注意してください。抵抗

手にアイテムの詰まった袋（7 kg）を持つことができます。

（赤青）を使った反応行動を行う場合を除き、その能力（敏捷力と知覚力）を使う全ての判定に忘れずにペナルティを課すようにし両手武器は片手で持ち運ぶ（効果的に扱うことはできない）か、ましょう。

使っていないときは肩にかけることができます。長剣（片手でも両手でも扱うことができる）はベルトから下げることができます。

人間、エルフ、オニ、ドワーフであるプレイヤーキャラクターは皆、盾や短槍は片手で扱うことはできますが、ベルトから下げること

移動力10 m からスタートします。これは1回の行動でどれだけ移はできず、肩にかける必要があります。先端にひっかけ鈎を結び動できるのかを定めた値です。移動と行動については「戦闘」のつけたロープは肩からかけたりベルトから下げたりする際、1つ項で詳しく説明します。

のアイテムとして扱います。
特殊な防具の中には、重さのため移動力を低下させてしまうもの
一度に1着の防具からしか利益を得ることはできません。防具をもあります（また魔法の防具の中には移動力を上昇させるものも「重ね着」しても、防御に追加のボーナスを得ることはありません。

あります）。GMM に記載されている特殊な防具を装備する場合、同様に、魔法の防具を重ね着することで防御や能力値判定に追加

移動力を変化させる必要があるかもしれません。防具ペナルティの魔法のボーナスを得ることはできません。キャラクターが何らがつくか、移動力に変化があるのかは、それぞれの防具の説明をかの方法で複数の魔法の防具を身につけることがあれば、どの防参照してください。

具が利益を与えるか、そして敏捷力や知覚力の判定などにどのよ
うなペナルティが適用されるかの最終的な決定権はGMにあります。
1枚1枚のコインの質量は無視できるものですが、宝物庫いっぱい

10）攻撃ボーナスとダメージの値を計算するのコインを持ち帰ろうとするのならば、50コインで0.5 kg の質量

次にステップ8）で購入した武器をキャラクターシートに書き出があります。ドメインの貨幣は含有される金属の量に直接的に基し、攻撃ボーナス（att）の合計と与えるダメージの値を計算しまづいているため、コイン、ピース、そして延べ棒の形の全ての財す。計算した値もキャラクターシートに記録し、見やすくしてお

宝は1 kg あたり100 c の価値を持ちます。

きます。
近接戦闘ででも飛び道具としてでも使える武器は、両方の場合の9）ステップ8）で購入した防具に基づいて、防御力、移動力、防具ペナルティを計算する

ボーナス値を記しておくといいでしょう。

防具を装備することで、防御力に防具ボーナスが加算されます。

載っているダメージ値をそのままキャラクターシートの対応するダメージ値の計算はさほど難しくはありません。装備品の表に箇所に書きいれます。このとき ＋筋 と記されている部分に筋キャラクターの防御力は10＋敏捷力、そこに戦闘様式とレベルに力の完成能力値を代入しておけば、あとで計算する際に時間を省

よる防御ボーナス（db）を足し、さらに身につけている鎧や盾にくことができます。

よってつく防具ボーナスも加えます。
GMM に記載されている特殊な武器の中には攻撃ボーナスやダ（10＋敏＋ db ＋防具＋盾）

メージ値を増加させるものもあります。魔法の武器（あるいは魔力がなくても特殊効果を持つ武器）を入手したときは、キャラク

合計値をキャラクターシートの防御の欄に記入します。この数値

ターシートにその武器を書き入れる際、忘れずに攻撃ボーナスやは敵に攻撃されたとき、攻撃が当たるか外れるかを決定するのにダメージ値も書いておきましょう。

使われます。

18

近接戦闘

エネルガーがエネルギーを使って遠隔攻撃をする場合の攻撃ボー
ナスは、各キャラクターのレベルに知覚力値を足したものになり

エネルガー、ハリアー、ヘクサー、そしてレベル0キャラクターがます。

近接戦闘用の武器を使う場合の攻撃ボーナスは、各キャラクター
のレベル（lv）の半分（端数切り上げ）に筋力値を足したものです。

att ＝ ＋ lv ＋知

att ＝ ＋（lv/2）＋筋

エネルガーのエネルギー爆発とヘクサーのヘックスの使用については、攻撃判定は必要ありません。その代わり、対象者は攻撃のストライカーが得意攻撃である近接戦闘を行う場合の攻撃ボーナ

効果を避けるように反応することができます。この反応が成功す

スは、各キャラクターのレベル（lv）に筋力値を足したものにな

るかの TN は10に魔力攻撃をしかけたキャラクターのレベルと主ります。

要能力値を足したものです。主要能力値はエネルガーの場合は知覚力、ヘクサーの場合は体現力です。

att ＝ ＋ lv ＋筋エネルギー爆発 TN ＝ 10 ＋ lv ＋知遠隔攻撃

ヘックス TN ＝ 10＋ lv ＋体

どのキャラクターも遠隔攻撃用の武器を使う場合（飛び道具としエネルガーかヘクサーのキャラクターを使用する際は、これらのての武器も含む）の攻撃ボーナスは、各キャラクターのレベルの値をキャラクターシートにあらかじめ書いておくと、プレイ中に半分（端数切り上げ ）に知覚力値を足したものです。

簡単に計算することができるでしょう。

att ＝ ＋（lv/2）＋知11）キャラクターの肉づけをしましょう

魔力攻撃

これでようやくキャラクターの骨組みとなる能力値、亜種、戦闘エネルガーとヘクサーは武器を使うことなく魔力によって対象者

様式、副能力値、技能、ギルド、装備が決まりました。しかし、単を攻撃することができます。

なるゲームの駒ではなくキャラクターを生き生きとしたものにす
るにはもっと詳細な背景が必要です。手始めに、あなたのキャラ
クターはいったどのような容姿をしているのでしょうか？
ような性格を持ち、好き嫌いはあるのでしょうか？

どの

道徳観や倫

理観を持ちあわせているのでしょうか？
冒険者たちは何もないところから急に生まれるのではありません。最初の冒険に足を踏み入れる前に、すでに自分の人生を生きてきた歴史があるのです。あなたのキャラクターはどのようなところで産まれ育ったのでしょう？

ドメイン世界の大部分は北ヨーロッパの架空の世界であると設定されていますが、他の有名なファンタジー作品にもあるような、起こり得たかもしれない凖
歴史的な文明を持つ人間ではない種族たちもごちゃまぜに存在しています。ですから中世のヴァイキングであるドワーフ、ルネサンス時代の陽気な剣士、失われたアトランティス出身の技術者エルフ、牛の顔を持つ古代エジプトの王女であるオニ、西部開拓時
代の銃の名人を模したエネルガー、戦国時代の侍が同じ隊を組むこともできるのです（それぞれの文化や文明技術の巧拙に違いはあっても、ドメイン世界ではみな共通の装備、技能 、ギルド、戦
闘様式を使用します）。あなたのキャラクターはふるさとでどのように暮らしていたのでしょう？

なぜ生まれ育った場所から離れ、冒険者としての道を歩むことになったのでしょうか？
キャラクターの背景は多くとも少なくとも、自分が好きなように自由に作ることができます。数行つけ加えるのでもいいし、小説1本分くらい作り込む人もいます。背景はキャラクターたちの冒険が始まる前のお話だということを覚えておいてください。度をこえて危険でわくわくするような前置きは必要ありません。自分のキャラクターの概要ができたら GM と相談し、GM の用意しているシナリオとうまく一致するか確認しましょう。

人間のヘクサー19

ゲームの遊び方

全ての遭遇がこれら3つの分類に簡単に当てはまるわけではありません。例えば、誰かが誤って市場で珍しい鳥の檻にぶつかって遭遇、冒険、キャンペーン

開け、パーティーが逃げた鳥たちを回収しようとしなければならキャラクターが準備できたら、他のプレイヤーのキャラクターと遭遇としても、鳥をわなで捕えようとする障害遭遇としても、鳥一緒にパーティーを組んで冒険に出かけましょう。サンドキャッ

を傷つけずに捕まえようとする殺傷を伴わない戦闘遭遇としてもスルでは、冒険は連続した遭遇に分けられます。遭遇は、映画やみなすことができます。遭遇の分類は便利な一般化であり、厳密本の1つのシーンのようなものです。パーティーは克服しなけれなものではありません。

ない場合は、鳥を誘い出して連れ戻そうとするロールプレイング

ばならない障害に直面します。これは、標識のない交差点でどの道を進むかを選択するのと同じくらい簡単な場合もあれば、堀を目標を達成しようとする物語中の一連の遭遇は、冒険と呼ばれま

泳いで横切って矢の雨の下で壁の側面を掴むのと同じくらい複雑す。廃城でオーガの一族に捕らえられている人質を救出するには、な場合もあります。

オーガを追跡して山を越えて城を発見し、壁を乗り越え、見張りをこっそりと通り過ぎ（または静かに排除し）、人質の牢屋を見つ遭遇の開始時に、ゲームマスターは状況を説明します。次に、プ

け、看守を打ち負かし、牢屋の扉を開ける必要があります。この

レイヤーは障害に応じてキャラクターに何をさせたいかを決定し、目標とは直接関係のない他の遭遇があるかもしれません。例えば、ゲームマスターは能力値判定が必要かを決定します。遭遇でゲー食べ残しを待って城の外に横たわっている半家畜のオオカミ、任ムマスターキャラクターが行動可能である場合、ゲームマスター

務を達成する代わりに彼のために働くようにパーティーを説得しは彼らがパーティーの行動にどのように反応するかを決定します。

ようとする狡猾なオーガのシャーマン、オーガの長との劇的な戦必要なサイコロが振られると、ゲームマスターは結果を裁定し、い、廃墟にある放棄された悪魔崇拝の祭壇などがあるかもしれま

結果をプレイヤーに説明します。次に、プレイヤーはこの新しいせんし、人質は自分の宝飾品をパーティーが城の別の区画にある

状況にどのように反応するかを決定します。プレイヤーが結果に宝箱から回収するまで、帰ることを拒むかもしれません。

満足するか、追いかけられていたゴブリンが逃げ切ったり、パーティーが戦いで殴打されて意識を失ったりするなど、状況を変え

通常、サンドキャッスルでは数時間から丸一日続く1回のセッられなくなるまで、この過程が繰り返されます。

ションで1つの冒険を遊びます。詳細に計画して話し合うのが好きな場合、1つの冒険を完了するのに2、3回のセッションを行うこ遭遇が終わったら、パーティーは次に何をするかを決定する必要ともあります。冒険の合間に、パーティーは休息と回復の時間ががあり、通常は新しい場所への移動が伴います。その後、パーあり、最後の冒険で得られた経験値（xp）によってレベルが上がティーは別の障害に遭遇するまで進み、新しい遭遇が始まります。

る可能性があります。

遭遇はロールプレイング、障害、戦闘の3つに（非排他的に）分類

プレイヤーキャラクターの偉業の物語を描くためにまとめられたできます。

一連の冒険は、キャンペーンと呼ばれます。キャンペーン内の冒険は完全に独立した挿話的なものである場合もあれば、同じ話題

ロ ー ル プ レ イ ン グ 遭 遇 に は、 ゲ ー ム マ ス タ ー キ ャ ラ ク タ ーやゲームマスターキャラクターが繰り返し登場する場合もありま（GMC）と話すことが含まれます。パーティーはゲームマスター

す。1つのキャンペーンを数か月または数年継続することも、毎

キャラクターからの情報を必要とするか、ゲームマスターキャラ

回新しいキャラクターを用意し、独立した単発の冒険だけを遊ぶ

クターにパーティーのために何かするように説得したいかもしれことも可能です。

ません。これらの遭遇は通常、キャラクターとして会話することによって処理され、ゲームマスターキャラクターを魅了、詐術、威圧するための能力値判定、またはゲームマスターキャラクター

戦闘がパーティーを魅了、詐術、威圧しようとした際に抵抗するため戦闘はキャラクターが日頃遭遇する状況の中でも極めて危険なの判定が加わる場合があります。

ものの1つです。そのため戦闘の処理はやや細密に扱われており、たとえキャラクターが戦いの中で倒れてしまったとしても、裁定障害遭遇は、目標に向かうパーティーの前に立ちはだかるものでは公正に行われたという事実が慰めとなるでしょう。

す。これには、施錠された扉や荒れ狂う川のような物理的障害や、秘密の扉を見つけようとするような情報障害、魔法薬の材料の発たいていの場合、自分のキャラクターがどこにいるのか、1つの行見と同定、ボートを上流に漕ぐときに滝を回避する方法（または動を完了するのにどれだけの時間がかかるかは、大まかに分かれ下流に行くときに滝から落ちない方法）のような移動の問題があば十分です。しかし、戦闘では剣が唸り、矢が飛び交い、エネル

ります。サンドキャッスルでの冒険には、ブービートラップや暗ギー爆発が炸裂し、ほんの数メートルあるいは数秒が生死を左右号化されたメッセージなど、意図的に配置された多くの障害も伴することがあるため、戦闘中の時間と位置の管理はより厳密です。

います。障害遭遇は通常、思考、計画、チームワーク、（多くの場
合技能を含む）能力値判定の組み合わせによって解決されます。

時間と行動

戦闘遭遇は戦いです。何かが積極的にパーティーに危害を加えよ

簡略化のため、複雑な戦闘の流れはターンという単位に分割されうとしており、パーティーは反撃します。戦闘は独自の章で詳細ます。チェスと同じように、1ターン中に一方が行動し、続いてもに説明します。

う一方が行動します。チェスでは一度に動く駒は1つだけですが、
サンドキャッスルでは同陣営に属する全キャラクターが一度に行20

動します。敵味方双方が1回ずつ行動の機会を得る1ターンはサン行動

ドキャッスルの世界の時間でだいたい6秒に相当します。つまり1分は10ターンになります。各プレイヤーが行動を説明し、ゲーム

急ぐ［主］：急ぐことによって、自分のターン中に2回の副行動をマスターがその結果を裁定するには、実時間の6秒よりずっと長とることができます。例えば移動を2回する、ドアを開き中に入る、

い時間がかかるでしょう。

魔法の薬をベルトポーチから出し飲む、などです。ヘクサーは追加のヘックスを唱えるために、主行動でこの行動をすることがよ

樹上に潜んでいた巨大蜘蛛が突然キャラクターたちに飛びかかっ

くあります。

てきた場合のように、どちらが先に行動するか明白な場合もあれ
ば 、逆に、曲がり角の先で歩哨と鉢合わせしたとき、あるいは移動する［副］：副行動を使って、移動値の最大まで移動すること

ロールプレイによる交渉が失敗に終わり双方が我先にと剣に手をができます。移動速度については、後述の「位置と移動」の項目伸ばしたときのように、行動の順番が明白でないこともあります。

を参照してください。

後者の場合、双方がサイコロを1個振り、大きい目を出した側が先攻となります。同値の場合は、プレイヤーキャラクター側を先落とす［軽］：軽行動を使って、手に持っているアイテムを落とす

攻としてください。通常、PC 同士で誰が先に行動するかは重要ことができます。

でないため、プレイヤーたち自身で決めさせてください。例えばヘクサーが先に行動し敵を弱体化させてから、仲間が攻撃するとかばう［割 , 消費 1pp］： 近くの味方が攻撃の対象にされた場合、いったことも可能です。仲のいいライバル同士が敵に最初の一撃

割り込み行動を使い、その攻撃判定のサイコロが振られる前にパを与えるのは誰かで競い合っているというように、プレイヤー内

ワーポイントを1消費することで、移動値の最大まで移動し自分で意見の対立がある場合、敵味方の先攻決定と同じように各プレを攻撃対象者の位置に動かすことができます（マス目を使ってプイヤーがサイコロを1個振って決めます。

レイしているのであれば、かばった対象者を隣の空いているマスへ移す）。自分が攻撃の新しい対象となります。また、かばうこ

1ターンにとれる行動には限りがあります。主行動が1回、副行動とで、罠や転がる荷車の通り道から味方を押しのけることもでき

が1回、割り込み行動が1回です。ハリアーのキャラクターは、さます。その場合対象者の代わりに自分が被害を受けてしまいます。

らに追加で割り込み行動をすることができます。また、副行動すら消費しない程度の簡単な行動である軽行動があります。軽行動

騎獣 / 車両の制御［主または副］： 馬や他の獣に乗りながら、あるは GM が妥当と認める範囲であればいくらでもとることができま

いは荷車のような車両を操縦しながら戦っている場合は、毎ターす。同様に、反応行動も必要なだけ何回でもとることができます。

ン操縦のために副行動を使用しなくてはなりません。通常ならば判定は必要ありませんが、操縦のために片手を空けておく必要が主行動は意識を集中する必要がある行動です。剣を振るう、弓をあります。パニック状態の獣をなだめようとしている、険しい斜

射る、魔力片を操作する、碑文を読む、錠前を開けるなどです。

面やでこぼこ道を移動しているなど困難な状況であれば、操縦す

副行動は意識の集中を必要とせず主行動のついでに行うことがでるために体現力の判定が必要とされるかもしれません。騎獣 / 車

きる行動です。メートル単位で移動力の値の分（たいていのキャ両の制御をしている場合、操縦行動の一環として、平常どおりのラクターなら10メートル）歩く、扉を開ける、室内を見渡す、短い

移動値まで移動することができます。主行動と副行動を併せて操距離を飛び降りる、騎乗する、などがあります。軽行動は副行動

縦に使う場合は、平常値の2倍まで移動することができます。副

よりさらに手軽なものであり、持っている物を落としたり、短文

行動を操縦に使わなければ、騎獣 / 車両は制御外となります。騎を話したり、仲間に身振りで合図を送ったり、することです。割獣や荷車をひいている馬が制御不能となっても、ほとんどの場合

り込み行動は、攻撃などの複雑な行動ができるという点で主行動

は理性を失わず、最後に命令された方向へ同じ速度で進み続けるに似ていますが、対象が隙を見せる等の割り込みの機会が生じる

か、ゆっくり速度を落とし停止するでしょう。魔力やテクノロ

行動をとった際にのみ行えます。どんなときに割り込みの機会がジーで操縦された車両が制御不能となった場合、車両は不規則に生じるかは各行動の解説で説明されています。反応行動はヘック

向きを変え、状況によっては衝突してしまうかもしれません。

スやエネルギー爆発、落とし穴などの、有害な影響があるものの対象とされた際、身をまもるために反射的に行う行動です。

攻撃［主］： 近接武器や遠距離武器で対象を攻撃するには主行動の使用が必要です。近接攻撃と遠隔攻撃の違いについては、位置

一般的によく使われる行動の一覧を、種類の表記（主、副、割、と移動の項目を参照してください。片手か両手で持っている武器軽）とあわせて以下に載せています。さらに各戦闘様式には、特で攻撃することができます。手に武器を持っていない状態であれ定の戦闘様式をもつキャラクターのみが使える特殊攻撃の一覧もば、先に副行動を使用して武器を出し、構える必要がありますあります。特殊攻撃を含めた行動のなかには、行動を試みる際に（「出す・しまう」参照）。通常の弓矢を手に持っている場合、弓をパワーポイント（pp）を消費しなくてはならないものもあります。

ひき矢をつがえることは一連の攻撃行動として数えられます。弩このポイントは行動の成否に関わらず消費されます。なにか特別の場合は、装填するのに副行動を使用する必要があります。行動

なことを行うときにどの行動を使うのか、ごたごたした戦闘中にの成否とその効果を決定する方法については、後述の「攻撃判定」

行うには複雑すぎて使用が不可能な行動ではないかなどを最終的の項目を参照してください。

に判断するのは GM です。
近接攻撃を行うには、戦闘様式によるボーナスを加えた筋力の判定が必要です。遠隔攻撃を行うには、戦闘様式によるボーナスを加えた知覚力の判定が必要です。判定が対象者の防御値よりも高いか同値だった場合、攻撃は成功します。攻撃がどれほどのダ21

メージを与えたかは、後述の「ダメージ」の項目を参照してくだ
さい。

一般的な移動力ドラゴンを含む飛行生物

20 m（10マス）

すくなるよう力を貸すことができます。誰のどういう行動に協力馬

20 m（10マス）するか宣言してください。自分の次のターン開始までに支援されイヌ科動物、キメラ

14 m（7マス）

支援［主］：主行動を使って、他のキャラクターの判定が成功しやた対象者がその行動をとれば、対象者の能力値判定に +1のボーナスが与えられます。協力が可能な状況かどうかについては、最終
的に GM が決定します。
待機［主行動を遅らせる］：行動をおこす代わりに、先に敵が何をするのかを待つことができます。GM が GM キャラクターの行動の描写を終えた後、プレイヤーは好きなときに主行動を使うことができます。GM が描写した GM キャラクター側の行動が先に効果を表します。待機の一般的な例が見張りです。敵が姿を現わす

速駆け鎧をつけているキャラク
14 m（7マス）
ター（GMM 参照）
無装備または軽装備の人間、
10 m（5マス）
エルフ、オニ、ドワーフ
ホムンクルス

8 m（4マス）蛇

6 m（3マス）鎖 帷 子をつけているキャラク
6 m（3マス）ター（GMM 参照）のを待ち、遠隔攻撃をしかけます。
出す・しまう［副］：副行動を使って、肩にかついでいる荷物を出し入れしたり、荷物を足やベルトにくくりつけたりすることがで巨人や竜のように大型の生物は複数のマスを占拠するかもしれま

きます（刀を抜く、盾をしばりつける、弓を肩にかつぐなど）。ベ

せん。チェスや将棋と違い、サンドキャッスルでの戦闘は開けたルトにつけているポーチから出し入れすることもできます。かば

場所で起こることはめったにありません。壁や家具、小川や木々、んや袋にしまってある荷物はすぐに利用できないので、戦闘中に倒木、巨礫、野ざらしの坑道跡など、様々な物が戦闘の流れを作

かばんをあさるのはできるだけ避けたほうがいいでしょう。荷物

ります。これらの物もマス内に配置されます。ドアやカーテンとをきちんとしまう時間がなければ、軽行動を使って地面に落とす

いった薄い物がマスの枠線と同化している場合もあります。巨礫こともできるでしょう。

や壁のように、そのマスに入れなくする障害物もあります。また、物によってはマス内で動くことは可能でも行動が難しくなる場合

乗り降り［副］：副行動を使って、車両や騎獣から乗り降りするこもあります。例えばテーブルがマス内にある場合は、上によじ登とができます。

るか下をくぐらなくてはなりません。最終的なマス内での物の配置とその効果の決定は GM に委ねられています。

離れ際の一撃［割］： 割り込み行動を使って、自分と近接戦闘している相手が間合いを離れようとしたとき、最後の一撃を与える

全てのキャラクターには移動力といって、キャラクターが副行動ことができます。近接戦闘の定義については、後述の「位置と移1回で動ける距離をメートルで表した数値があります。ほとんど動」の項目を参照してください。

のキャラクターの移動力は10 m、つまり5マスになります。キャラクターがゲームマスターマニュアル（GMM）に記されている特物体の操作［主または副］： 副行動を使って、物体に対して簡単

殊な装備をつけている場合、この値が変わることもあります。上な操作を行うことができます。例えば、ドアを開ける、薬を飲む、にキャラクターやモンスターの一般的な移動力の表を載せてあり

レバーをひく、バケツを蹴る、などです。紐をほどく、鍵を開けますので参照してください。

る、壊れやすいガラスの花瓶をそっと置く、などの集中を要する
複雑な操作が必要な場合は、主行動として扱い能力値判定が必要

マス間を斜めに移動することも可能です。ただし斜め方向への移になるかもしれません。物体を操作するのにどの行動が必要にな

動は直線移動に比べると移動距離が長くなるので、2回移動する

るのかは、最終的に GM が決定します。

ごとに2マス分の移動力が課されます。下に斜め移動する際に課される移動力を記した表を載せてあります。

位置と移動
斜め移動の際の移動力

課されるマス目

1回目

1

2回目

3

3回目

4

もちろんキャラクターにはマス目の線は見えていません。自分の4回目

6

位置を数値的に認識するのに役立つ仕組みであるというだけです。

5回目

7

2 m ×2 m 平方のマスに存在できるのは1人のキャラクターだけで6回目

9

す（サンドキャッスルのキャラクターたちは常にソーシャルディ

7回目

10

8回目

12

サンドキャッスルでは、位置と移動も時間と同じように数値で管理されます。サンドキャッスルの戦闘システムは、チェスや将棋のように、マス目の上で遊ぶように設計されています。マス目はサンドキャッスルの世界で2 m ×2 m 平方の空間を表しています。

スタンスを意識しているということですね）。

以下続く

22

味方のキャラクターがいるマスは通過できますが、他のキャラク
ターがいるマスで止まることはできません。通過して先に進めるだけの移動力がない場合、手前で止まらなければなりません。敵射程距離のキャラクターがいるマスは通れません。

近接攻撃

隣接マスのみ投擲武器

8 m（4マス）

隣接するマスにいるキャラクターは互いに近接戦範囲にある、あ弓と弩24 m（12マス）

特殊攻撃

24 m（12マス）

るいは近接戦闘中と表現されます。1つのマスには前後左右斜め、合わせて8つの隣接するマスがあります。辺が接しているマスが4つ、角が接しているマスが4つです。
遠隔攻撃では、攻撃方法により決められた最大射程内で、近接戦範囲より離れた相手を攻撃対象にできます。自分の近接戦範囲内にいる相手に遠隔攻撃はできません。投擲武器による最大攻撃の大型生物と範囲攻撃

範囲は8 m（4マス）です。弓または弩の最大攻撃範囲は24 m（12マス）です。

大型生物の体の一部（その生物が位置しているマス）が、エネル
ギー爆発やドラゴンの炎の息吹のような範囲攻撃の影響内にある

エネルガーとヘクサーの特殊攻撃の範囲も24 m（12マス）です。

場合、その生物は攻撃による全ダメージを受けます。攻撃の影響

通常の遠隔攻撃と違い、エネルガーとハリアーの特殊攻撃は近接を受ける範囲内に2マス以上生物が位置していても、通常分のタ戦範囲内の相手に対しても使えます。

メージしか受けません。

射程距離は移動力の計算と同じように、自分と攻撃対象の直線距

騎獣 / 車両

離で決めます。自分と攻撃対象の間に壁や大木のように大きな障害物がある場合は、その対象を攻撃することはできません。

騎獣や車両に乗っているキャラクターは、その騎獣 / 車両と同じ
マス内に位置しています。荷車や船などの大型な乗り物は、2マエネルギー爆発や広範囲攻撃の対象範囲を計算するには、遠隔攻ス以上に位置し、複数のキャラクターを載せることができます。

撃の計算と同じ方法を使います。その場合、攻撃範囲の基点とな

その場合は、乗り物を2 m ×2 m のマス目で分け、どの位置にどのるのは攻撃者ではなく、爆発 / 目標地点の中心地です。

キャラクターが乗っているかを決めます。

23

サンドキャッスルのルールでは、荷車や手こぎ船のように、乗客近接攻撃や投擲武器を使った攻撃では筋力の値をダメージに加えに隠れる場を与えない丸見えな乗り物だけを扱います。騎獣 / 車ます。基本装備リストにある武器のうち弓、弩、松明以外は全て両に騎乗しているキャラクターに攻撃を与える場合、攻撃者はこの計算方法を用います。筋力が負の数になるなど何かしらの要

キャラクターに攻撃するか騎獣 / 車両自体に攻撃するかを決めな

因でダメージの数が1未満になってしまったときでも攻撃が命中

くてはなりません。範囲攻撃では、攻撃範囲内のマスに位置する

していれば1 hp のダメージを与えます。

キャラクターと騎獣 / 車両はどちらもダメージを受けます。
ダメージには通常ダメージとエネルギーダメージの2種類があります。通常ダメージは物理攻撃によって発生するもので、エネル

抽象化された位置

ギーダメージはそれ以外の攻撃によるものです。エネルギーダ
オンラインでセッションをしている場合など、戦闘マスを使うこ

メージは赤、青、緑、黄、橙、紫の6色に分類されます。そしてとが難しければ、位置を決めるのに簡略的な状況描写で十分です。

赤と青、緑と黄、橙と紫はそれぞれ対立する関係になっています。

一般的に、戦闘は5つの局地に分けることができます。前線では各エネルギーの特徴は以下の通りです。

近接戦が行われ、右翼と左翼からは敵陣の守備が弱ければ前線を迂回することができます。2つの後陣からは敵の前線、両翼、後陣に向かって遠隔攻撃を行うことができます。

攻撃判定

赤

熱や炎、溶岩に関するエネルギーです。

青

寒冷や水、氷、風などに関するエネルギーです。

緑

敵に攻撃する際には補正値つきの能力値判定を行います。判定の際にはあなたのレベルの半分（端数切り上げ）をボーナスとして加えます。得意攻撃を使う場合はレベルをそのまま加算します。
合計値が相手の防御力以上になれば攻撃が命中し、後述するダメージ計算に移ることができます。合計値が相手の防御力未満の場合、攻撃は失敗です。

黄橙
紫酸、細菌、毒、腐敗、放射線 などに関するエネルギーです。
乾燥、石化、電気、砂などに関するエネルギーです。
明るさ、善、日光、魂、気、浄化などに関するエネル
ギーです。
闇、邪悪、たたり、亡霊、サイキックなどに関するエネルギーです。

エネルギー攻撃の全てが魔法によって行われるわけではありませ近接攻撃の場合は筋力、遠距離攻撃の場合は知覚力の値で攻撃判ん。通常の松明を使えば赤のエネルギーダメージを与えることが定を行います。

できますし、毒蛇に噛まれれば緑のエネルギーダメージを受けま攻撃判定のための補正値（レベル、完成能力値、場合によっては分の直感に従えば問題ありません。

得意攻撃を参照する）はす。エネルギーダメージが何色に該当するか分からない場合は自attと表記されます。

ほとんどのエネルギー攻撃は固定ダメージと主要ダメージを与え防御力ます。火傷や毒などのエネルギー攻撃が当たった際、通常受けるキャラクターの防御力は10に敏捷力と、戦闘様式とレベルによるエネルギーによるもので、基本的にこれが高いほど強力な攻撃に防御ボーナス、装備している鎧および盾による防御ボーナスを足したものです（10＋俊敏力＋ db ＋防具＋盾）。モンスターの防御

小さなダメージが固定ダメージです。主要ダメージはその攻撃のなります。しかし反射神経や体質、または強い意志によってこれらの影響を小さくすることもできます。そうした場合は、エネル

力は各モンスターデータを確認してください。

ギー攻撃の説明欄に主要ダメージを防ぐための目標値が記載されダメージ

使って判定を行ってください。

ています。キャラクター作成のステップ5で計算した副能力値を冒険の中では危機に直面することが多々あります。間一髪で難をエネルギーの色

抵抗に使用する能力値逃れられるときもあれば実際に負傷してしまうときもあるでしょ

赤／青

敏捷力

緑／黄

耐久力

橙／紫

意志力

う。切り傷、打撲、火傷、中毒症状、邪悪な悪寒などこれらの負傷は全てダメージとして表現されます。ダメージは hp（ヒットポイント）で計算されます。攻撃の威力が高ければダメージは大きくなりますし、キャラクターやモンスターの hp が高ければそれだ
け屈強だということを示しています。
基本的にダメージの量はサイコロを用いた判定で決まります。サ
イコロによって攻撃が強く当たるか、軽く当たるかランダム要素を表現しているのです。また、サイコロの出目に補正値がつく場
合もあります。どのようにサイコロを振るか、どんな補正値がつくかは武器、特殊行動、モンスターや危険の説明文を参照してください。

エネルギー攻撃の主要ダメージを防ぐための判定ではレベルの半分（端数切り上げ）かレベルそのものを判定値に加えることができます。加えるのがレベルの半分か全てかについてはキャラク
ター作成の項にある戦闘様式表を参照してください。このルールブックの巻末にも同様の表が記載されています。

耐性と脆弱性モンスターの中には攻撃に耐性を持っているものがあります。もし特定の色に対して耐性があるならば、その色の攻撃で受けるダ24

メージは半分（小数点以下切り上げ）になります。逆に特定の色に脆弱性があるならば、その色の攻撃で受けるダメージは2倍になります。通常ダメージであっても耐性や脆弱性が存在する場合

経験値表があります。
基本的にモンスターが特定の色の攻撃を行う場合や特定の色に耐性を持つ場合、対立する色に脆弱性を持つと考えられるでしょう。

hp（ヒットポイント）の減少
攻撃が命中した場合、そのダメージを現在の hp から減らします。

レベル

必要 xp

0

0

1

1

2

3

3

6

4

10

5

15

hp が0になるまでは行動に影響が出ることはありません。現在のhp 以上のダメージを受けた場合、あなたの hp は0になります。な
お、hp は負の値にはなりません。そして hp が0になると瀕死の状なく十分な休息がとれている状態であるため、それ以上回復する態になり、完全に意識を失うとは限りませんが、いかなる行動も余地がないのです。

とることができなくなります。

息止め

経験値
困難に満ちた冒険を終え、傷を癒した冒険者たちは新たな学びを

水中を泳いでいる場合や部屋の中に毒ガスが充満していることに得て、試練に満ち溢れた次の冒険に出発する準備ができています。

気付いた場合、その影響から免れるために耐久力＋10ターンまで

サンドキャッスルでは冒険者が能力を磨いたり、力や知識を身に息を止めることができます。また、そうした状況が事前に判明しつけたりしていくといったことが経験値（xp）によって表現されているならば、1ターンを消費して充分に酸素を取り込んでからます。

臨むことで息を止めていられる時間を2倍にできます。息を止めている間は水中や毒ガスなどの効果を受けません。既定のターン

GM は各冒険の終了時に冒険に参加したキャラクターに xp を与えが経過したあとは息を吸い込んでしまい影響を受け始めます。水、ます。キャラクターが得る xp の量は基本的に全員同じです。ま流砂、魔法の調合薬魔法薬といった液体のなかで呼吸すれば溺れ、ず無事に生き残った場合は1 xp、キャラクターたちが今回の冒険

ただちに hp が0になります。すぐ誰かに助けてもらわなければその目標を達成していた場合はさらに1 xp（会計2 xp）が与えられまのまま死亡してしまいます。また、大蛇や縄などで締め上げらす。目標が達成されたかどうかは GM が判断してください。

れて呼吸ができなくなってしまった場合、ただちに hp が0になり、すぐに脱出できなければそのまま死亡します。

戦闘と死亡

参加者の累計 xp に差がある場合、最も xp が高い冒険者以外は追加で1 xp を得られます。これは一度セッションを欠席した人や途中から参加した人、自キャラクターの死亡後に新しいキャラク
ターを作成した人を救済するための仕組みです。

サンドキャッスルの世界で、命を落とすかどうかは戦闘の結果で決まります。戦いに勝てば負傷者に応急処置を施して安全な場所

冒険が終わった後、xp を獲得することで冒険者のレベルを上げる

まで運ぶことができるでしょう。一方で、敗者はそのまま死ぬまことができます。累計 xp が各レベルの必要 xp 以上になった場合で放置されるか、勝者によって捕食されるなどしてとどめを刺さ

あなたはそのレベルになります。レベルの変動があった場合は次れます。

回のセッションのために副能力値を計算し直しておきましょう。

また、勝者が倒した敵を助けることも可能です。例えば尋問した

最初からレベル1以上でキャラクターを作成する場合は各レベル

り身代金を得たりするために相手を捕虜にする場合や、冒険者たの必要 xp が初期 xp になります。

ちに襲いかかってきた村人たちが実は魔術師に操られていたと判明した場合は命を奪わないことも選択肢の1つです。

休息と回復

国立天文台が配布している キャラクターシートでは丸で xp を管理します。1 xp を得るごとに左から順番に丸を塗りつぶしていきます。現在のレベルは、左側に塗りつぶされていない丸が残っていない最大のレベルです。

戦闘で負傷したキャラクターはドメイン内の時間で1週間の休息をとることにより hp と pp が全快します。そのため冒険の途中で一度街に戻り、回復してから改めて出発することも可能です。し特殊行動

かしこのルールは敵にも適用されるため、休息を挟むかは慎重に

この先に書かれるルールは普遍的なものであり、全てのキャラク

考えましょう。

ターに適用されます。

また、減少した hp や pp を瞬時に回復できる魔法のアイテムもあ

ここではそれぞれの戦闘様式にそった特殊行動について説明しま

ります。しかし、こうしたアイテムを使用しても hp や pp が最大す。特殊行動を使うことで、キャラクターたちは戦闘内での自分値を超えることはありません。hp や pp が最大値のときは怪我もの役割を最大限に果たすことができます。

25

エネルガーの特殊行動の hp が0になるまで効果を保ちます。

エネルガーであることの最大の証は、魔力エネルギーを発動させ、エネルギー盾に守られているキャラクターにエネルギー攻撃をし敵を攻撃し、防御壁を作れることです。

かける場合、まずはエネルギー盾を破壊しなければなりません。
エネルギー攻撃のダメージが入る場合、始めに削られるのはエネ（エネルギー散逸を除いた）これら特殊行動を行うには、より劇

ルギー盾の hp です。エネルギー盾が受けたダメージを回復する

的な魔力効果を発揮するための触媒として、まず魔力片を創造しことはできません。エネルギー盾の hp がゼロになると、残りのダなくてはなりません。魔力片を創造し、操り、使用するためには、

メージ値は守られているキャラクターに入ります。エネルギー盾

魔法の呪文を唱え、複雑な手印を結ぶ必要があります。ですからは形成されるのに使用された魔力片と同じ色をしたエネルギー攻

この特殊行動を行うためには、キャラクターが言葉を発すること撃には耐性をもっています（負うダメージが半減）。逆に対立すができ、少なくとも片手は自由に使える状態であることが前提条

る色のエネルギー攻撃には脆弱性を持ちます（負うダメージが2件となります。魔力片を創造したり操ったりしている最中は、空倍）。

いている手で何かを持つことはできません。
普通ダメージの攻撃に対してはエネルギー盾は効果がありません。
（魔力片の創造とエネルギー散逸を除いた）その他のエネルガーの特殊行動では、プレイヤーは使用する pp（パワーポイント）のエネルギー爆発［主 , 消費：1~ レベル値 pp］：主行動として、レベ値を自分で決めることができます。1回の（エネルガーの）特殊行

ル値以下の pp を使用して、魔力片を最大24 m 先の場所まで真っ動で使用できる pp は最小で1、最大で自分のキャラクターレベル

直ぐ飛ばすことができます。目的地点に達すると魔力片は爆発し、までです。

そのエネルギーでその領域にいる対象者を全て破壊します。爆発使用する pp 値は特殊行動の効果の程度を決める計算に影響しま

闘マス）（pp ×2 m）です。この攻撃の固定ダメージは使用されたす。使用する pp が多いほど効果は高くなりますが、消費される

pp と同値、さらに主要ダメージが使用された1 pp につき1d3です。

pp も多く残りの pp が早く減っていきます。

目標領域にいて、爆発に巻きこまれた味方も同等のダメージを負範囲はエネルギー爆発を行うのに使用された1 pp につき2 m（1戦

いますので、エネルギー爆発の目的地点は慎重に定めるべきです。
くわえて、これらのエネルギー攻撃は、攻撃の核となった魔力片

対象者は主要ダメージを防げるかの反応行動を試みることができと同じ色をしています。多くのモンスターは特定の色のエネル

ます。この反応行動の判定に使われる抵抗値は、攻撃に使われたギーに対して耐性あるいは脆弱性を持っています。エネルガーは

魔力片の色を基に計算されます。反応行動を成功させるのに必要優れた策士であることが求められます。どの色の魔力片を創造し、な TN は10＋レベル値＋知覚力値です（TN = 10＋ lv ＋知）。爆発

いつどれだけの ppを使用するのが良策か頭を使う必要があります。

でダメージを負った対象者の有無に関わらず、魔力片と使用された pp は消費されます。

エネルギー散逸［反 , 消費：1pp］：反応行動を行い、エネルギー
攻撃の主要ダメージを回避することができた場合、1 pp を使用し拡散射撃［主 , 消費： 1~ レベル値 pp］：主行動として、レベル値て同攻撃の固定ダメージも打ち消すことができます。

以下の pp を使用して、魔力片をいくつもの小さな破片に変えて最エネルギー射撃［主 , 消費：1~ レベル値 pp］：主行動として、レベ隔攻撃として扱われ、知覚力と得意攻撃ボーナスでを使用します

ル値以下の pp を使用して、魔力片を最大24 m 先の対象者（単体）（att = ＋レベル＋知）。使用した pp と同数の対象を同時に攻撃すまで飛ばすことができます。これは遠隔攻撃として扱われるため、ることができます。攻撃判定は一度だけ行い、それぞれの対象者

知覚力と得意攻撃ボーナスで計算します（att = + レベル + 知）。攻の防御力と較べます。攻撃が命中すると1d6のエネルギーダメー

撃が命中すると使用された1 pp につき1d6を振り、合計がダメー

ジを与えます。拡散射撃の命中の成否に関わらず、魔力片と使用ジ値となります。エネルギー射撃が命中するしないにかかわらず、された pp は消費されます。

大24 m 先の異なる対象者まで飛ばすことができます。これは遠魔力片と使用された pp は消費され消えます。
魔力片創造［副］：副行動として、キラキラと魔力に輝き、自分エネルギー盾［主または割 , 消費：1~ レベル値 pp］：主行動として、の周りに漂う純粋なエネルギーの欠片を創造することができます。

レベル値以下の pp を使用して、魔力片を直径2 m の球体に変化さ

欠片は物質的な実体をもちません。魔力片はおよそ10 cm の大きせ、自分もしくは自分以外の24 m まで離れているキャラクター1さで、光の玉、輝く頭蓋骨、燃えさかる目、光り輝くルーン文字、体をエネルギー攻撃から守ることができます。また割り込み行動

羽のはえた妖精、あるいは GM と合意した自分の好みの形態に見として、自分がエネルギー攻撃の対象になった場合身を守るためえます。

にエネルギー盾を行うことができます。この場合、GM がエネル
ギー攻撃が成功したかどうかを描写する前にエネルギー盾を行う

魔力片の創造には pp の使用は必要ありませんが、魔力片を使っことを宣言する必要があり、攻撃のダメージ値が決定される前にた特殊行動を行うためには pp を使用しなくてはいけません。一エネルギー盾が効果を発揮します。エネルギー盾の合計 hp は生度に創造し使用できる魔力片は1つだけです。レベル1ではエネル

成に使用された pp の3倍となります（pp ×3）。

ギーの色を1つ決めることができます。創造できる魔力片はこの1色にのみ限られます。レベル3で2色目を決められ、魔力片を創造

エネルギー盾は一度形成されると、守りの対象となるキャラク

するときにどちらの色にするのかを選ぶことができます。レベル

ターについて回ります。エネルギー盾は壊れてしまうか、創造し5で3色目を決められます。1つの魔力片は単色です。魔力片の色たエネルガーが新たな魔力片を創造するか、創造したエネルガー

を変えるには副行動を行う必要があります。創造した魔力片を軽26

行動として、使用せずに消失させることもできます。

追走［割］：相手が自分の近接戦範囲から離脱しようとした場合 、割り込み行動を使って、去り際の一撃を与える代わりに移動力の最大値

魔力片は松明と同程度（半径8 m 内）の明かりを供します。軽行動

まで相手を追走できます。

として、明度をほぼなくすことや最大に戻すこともできます。魔力片による光は基になったエネルギーの色（橙、緑、赤など）を便乗攻撃［割］：近接戦闘している相手が、自分以外がしかけた攻

ほのかに感じさせることでしょう。

撃からダメージを受けた際（例えば味方からの攻撃で）、割り込み行動を使って同じ敵に近接攻撃をしかけることができます。

ストライカーの特殊行動

一撃離脱［割］： 自分の近接戦範囲にいる相手が何らかのダメー

戦闘におけるストライカーの役割は単純明快です。敵と近接戦闘ジを受けた際、割り込み行動を使って移動力の最大値まで移動すを交わしダメージを負わせることです。ストライカーの特殊行動

ることができます。相手あるいは近接戦範囲内にいる敵は、もしもこの目的に沿い、ストライカーに追加の攻撃機会を与えたり、割り込み行動をまだ使用していなかった場合、割り込み行動を使

一度の攻撃で負わせるダメージを増加させたり、敵が戦線から離用しこの移動に反応してもよいです。

脱するのを防いだりするものです。
足止め［割］：自分と近接戦闘をしている相手が近接戦範囲を離れヘクサーの特殊行動ようとした際、割り込み行動で相手に去り際の一撃を与えることヘクサーはヘックスと呼ばれる魔法を使います。ヘックスは敵にに成功すれば、ダメージを与える代わりに対象者の移動を阻止し、直接ダメージを与える代わりに、短期間（1ターン）対象者を不幸

近接戦闘の場に留まらせることができます。

にする呪いをかけます。ゲーム上この呪いとは、対象者の能力などの数値にペナルティがかかることを意味します。サンドキャッ

カウンター攻撃［割］：相手が自分に対する近接攻撃に失敗した際、スルの世界において、ヘックスがどうやって対象者のオーラを穢

割り込み行動を行い相手に近接攻撃を行うことができます。

し不吉なマナの力をまとわりつかせ、このような呪いの効果を生み出すことができるのかは、当のヘクサーたちでさえ意見が一致

返し刀［副］：主行動で近接攻撃を行ったが外してしまった際、たしない高度に学術的な問題です。
「ヘックス（まじない）」というだちに副行動を行い（すでに副行動を使ってしまっていなければ）、語が全てを物語っています。ヘックスに加え、ヘクサーは対象者

同じ対象者に再び近接攻撃を行うことができます。

の残り pp を消散させたり、他者からのヘックスを無効化することもできます。

強打［主 , 消費 1pp］：1 pp を使用してこの攻撃時にかぎり通常時のレベルと等値のボーナスの代わりにレベルの倍のボーナスを加パワー消散［主］：主行動として、対象者の pp を消散させようとえることができます（att = ＋（lv ×2）＋筋）。この攻撃が成功す

試みることができます。素手で対象者に対し近接攻撃を行います

ると、与えるダメージにもレベルと同値をボーナスとして乗せる（att = ＋（lv/2）＋筋）。この攻撃は hp ダメージを与えることはあことができます。このダメージは使用している武器と同種類のダ

りませんが、成功すると1 pp を消散して対象者の pp を1d3＋1減少

メージです。

させることができます。減少された pp は攻撃したヘクサーのものになるわけではなく、通常の攻撃が対象者の hp を減少させるの報復攻撃［割 , 消費 1pp］
：相手が自分に対し近接攻撃を行い命中と同じように消滅します。

した際、1 pp を使用し割り込み行動として、攻撃してきた相手に近接攻撃を行うことができます。相手の攻撃によって自分の hp

ヘックス［副］：副行動として、最大24 m までの可視範囲にいる対がゼロになった場合も、地面に崩れ落ちる前に報復攻撃を浴びせ

象者に対しヘックスを唱えることができます。対象者はヘックス

ようと試みることができます。

反応判定をしなくてはなりません。TN は10＋レベル＋体現力です（TN = 10＋ lv ＋体）。判定に失敗すると、対象者はこのターン

ハリアーの特殊行動が終了し、ヘクサーの次のターンがくるまでペナルティに苦しみ

ハリアーは優れた反射神経で危機を回避し、敵の防御に生じたわません（例えば攻撃弱体ヘックスが1つ）が、種類が異なるヘック

ずかな隙に乗じて手柄をたてます。ハリアーは他の戦闘様式よりスに複数同時に影響されることはあります（例えば攻撃弱体ヘッ

も多くの割り込み行動ができ、その割り込み行動を利用したハリクスと移動低下ヘックスが同時）。ヘックスの種類と関連するペアーの特殊行動は、他の者ではなしえない好機を得ることのでき

ナルティの詳細は以下に記してあります。

ます。ペナルティは同じ種類のヘックスなら1度に1つしかかかりる攻撃です。敵味方いりまじりながら刻々と変わる戦況のなか、最も有利な位置を確保できるよう移動力を上乗せする特殊行動もヘックスを唱えるためには、魔法の呪文を唱え、複雑な手印を結あります。

ぶ必要があります。ですからこの特殊行動を行うためには、キャラクターが言葉を発することができ、少なくとも片手は自由に使エネルギー散逸［反 , 消費：1pp］：反応行動で、エネルギー攻撃える状態であることが前提条件となります。ヘックスを唱えていの主要ダメージを回避することができた場合、1 pp を使用して同る最中は、空いている手で何かを持つという行動は行えません。

攻撃の固定ダメージも打ち消すことができます。
ヘックスの対象となったキャラクターはゾワゾワとした気味の悪俊足［割］：副行動で移動力の最大値まで移動する際、自分自身にい破滅の感触を得ます。ヘックスがどこからくるのか知っている

割り込み行動を使い、もう一度移動力の最大値まで移動できます。

とは限りませんが、影響されないように抵抗することができるか

27

は分かるでしょう。同様に、サンドキャッスルのキャラクターは
みな初歩的な魔法の知識をもっています。近く（24 m 以内）のキャラクターがヘックスの対象になっていたり影響を受けたりした際に「何か正常でないこと」を感じ取ることができます。ゲー
ム上ではヘックスの効果は秘密ではなく、GM とヘクサーのプレイヤーはいつヘックスが唱えられたか、判定は成功したか否かを口に出してはっきりと言及し他のプレイヤーに伝え、ゲームを進行させましょう。
移動低下ヘックス：ヘックス反応判定に失敗すると、このターンが終了し、ヘクサーの次のターンがくるまで、対象者の移動力が4 m 分減少します。
攻撃弱体ヘックス：ヘックス反応判定に失敗すると、このターンが終了し、ヘクサーの次のターンがくるまで、対象者の全ての攻撃判定にヘクサーのレベルの半分（端数切り上げ）のペナルティが課せられます。
複数攻撃弱体ヘックス：最大自分のレベルの半数（端数切り上げ）の対象者を選びます。ヘックス反応判定は対象者全員がそれぞれ行います。判定に失敗すると、このターンが終了し、ヘクサーの
次のターンがくるまで、対象者の全ての攻撃判定に−1のペナル
ティが課せられます。
複数防御軟化ヘックス：最大自分のレベルの半数（端数切り上げ）の対象者を選びます。ヘックス反応判定は対象者全員がそれぞれ行います。判定に失敗すると、このターンが終了し、ヘクサーの
次のターンがくるまで、対象者には全ての防御判定に−1のペナ
ルティが課せられます。
防御軟化ヘックス：ヘックス反応判定に失敗すると、このターンが終了し、ヘクサーの次のターンがくるまで、対象者には全ての防御判定にヘクサーのレベルの半分（端数切り上げ）のペナル
ティが課せられます。
ヘックス破り［割］：割り込み行動を使用して、自分もしくは最大
24 m までの可視範囲にいる自分以外のキャラクター1人がヘックスに影響されそうな際（ヘックスの反応行動判定に失敗した場合）、
ヘックス破りを試みることができます。ヘックス反応判定の元のTN と同値に対して素の体現力を使って判定します。判定が成功
ならヘックスは対象者に影響しません。複数攻撃弱体ヘックスと
複数防御軟化ヘックスが行われた場合、その他の対象者は通常通りヘックスの影響を受けます。
ヘックス破りを行うためには、魔法の呪文を唱え、複雑な手印を結ぶ必要があります。ですからこの特殊行動を行うためには、キャラクターが言葉を発することができ、少なくとも片手は自由に使える状態であることが前提条件となります。ヘックス破りを行っている最中は、空いている手で何かを持つという行動は行えません。

冒険前の準備ができた

28

Game Masters'
Manualゲームマスター・マニュアル29

ゲームマスター・マニュアルの使い方

名声

このゲームマスターマニュアル（GMM）にはサンドキャッスルの名声（略して「名」）は0-5の数字です。ギルドメンバーでない者が冒険のゲームマスター（GM）のための情報やアドバイスが記載

ギルドへ行ったときの名声は0です。新入りのメンバーは名声1かされています。GM 以外のプレイヤーたちがこのマニュアルを読ら始まり、ギルドの目的に貢献するたびに1ずつ上昇します。そむ必要はありませんが、「舞台裏」のルールをより良く理解しておれぞれのギルドでの名声を上昇させる行動の例は、コアルールにきたいプレイヤーがこれを読むことには問題はありません。全て記載されたギルドの説明を参照してください。この社会的地位ののプレイヤーが知っているとゲームが台なしになってしまうよう向上はゲーム内での利益があり、PC は冒険を少し楽にするためな秘密の情報はありません。

のより有用で正確な情報を得ることができるようになります。

冒険者ギルドの使い方

GM は良いゲームプレイ（良いロールプレイ、良い戦術、良いス
ポーツマンシップ）の報酬や、ゲーム内での目標、特に該当するギルドの方針に一致した目標を達成したことによる報酬として名3つの冒険者ギルド（回収学院、狩人会場、聖火の避難所）は GM

声ポイントを与えることができます。意図的に他の冒険者（特にがゲーム進行をより円滑にするためのツールです。ギルドは「舞他の PC）への傷害や、ギルドの目的に直接的に反する行為によ台裏」としての役割を3つ持っています。1つ目は PC たちにロー

り名声が低下することもあります。キャラクターの名声がレベル

ルプレイするための社会との繋がりを与えることです。2つ目はと同じぐらいになるよう、名声の低下は稀か、少なくとも上昇よ

GM の作った冒険にプレイヤーを引きつけることです。そして3りは少なくするべきです。極端な一例では、GM は名声をギルド

つ目は物語をより楽しめるものにするために、プレイヤーに背景

政治の詳細なロールプレイにより増減する「社会的ヒットポイン

情報を与えることです。

ト」のように使うことができます。あるいは単純化するために、
GM は各キャラクターの名声をレベルと等しく設定することもで冒険者ギルドは PC のパーティー以外の「その他の仲間たち」を表きます。GM がどのように名声を決定したとしても、名声の上昇します。3つのギルドはドメイン中に支部を持っているため、PCは良い仕事に対する報酬のように感じられるべきです。

たちはどこに行っても現地の文化と関わることのできる場所を簡単に見つけることができます。同様に、名声はキャラクターが冒
険を通して評判を高めていく中でキャラクターの社会的ステータ
スの情報を楽に管理するための手段です。パーティーが新しい場

ギルド情報判定所へ移動した時、最初に行く所はいずれか（あるいはいくつか）冒険に出る前に、PC たちはそれぞれの所属ギルドへ行き、これかのギルドの支部である可能性が高いでしょう。これにより GM はらの冒険に関する情報がないか確認することができます。キャラ

都市を丸ごと作らなくとも、冒険者ギルドの支部への影響を通しクターがギルドに質問したとき、GM は秘匿のギルド情報判定をて新たな舞台や文化の特徴を描写することができるのです。

行い、以下の表を参照します。ギルド情報判定を行うには、サイコロを1つ振り、そのギルドでのそのキャラクターの名声を足しギルドにいるとき、キャラクターはその地域での冒険の機会につて（1d6＋名）ギルドからどのような情報を得られるかを決定しま

いて話や噂を聞くことができます。これらはキャラクターやそのす。自分の所属しないギルドで質問をすることも可能で、その場プレイヤーが GM の計画した冒険に出発する動機となるでしょう。

合の名声は0となります。

キャラクターは GM がギルドを通して伝える情報を受動的に聞くだけでなく、自ら質問をすることもできます。名声に基づくギル
ド情報判定はキャラクターが冒険に出る前に動き回り情報収集するためのゲーム的な仕組みです。
グループのプレイスタイル次第で、ギルドはパーティーに少しだ
け手助けするための単純なゲームメカニクスとして使うことも、
全体的な物語の中心的な部分として使うことも可能です。最低限の使い方としては、毎回のゲームセッションの開始前に、GM はギルド情報表（1d6＋名）
結果

情報量

1−4

有益な情報なし

5＋

基本的な地域知識

8＋

具体的な知識10＋

秘密の知識

それぞれのプレイヤーにギルドに尋ねる質問を1つ考えてもらい、秘匿のギルド情報判定を行い、その結果に応じてプレイヤーに冒
険中に役に立つかもしれない情報を与えてもよいでしょう。ある
いは対極的に、様々なギルドへ行く様子をロールプレイし、特徴

具体的な知識や秘密の知識の場合はそのキャラクターにより一般的な飾りつけを描写し、印象的なギルドのゲームマスターキャラ的な情報をも与えます。ほとんどの場合、その一般的な情報は具クター（GMC）とやり取りをし、次の冒険のために細かい情報や体的な知識や秘密の知識に含まれるか、示唆されます。PC が得

アドバイスを集めることにまるまる1回のセッションを費やしてた情報の一部が間違っている可能性もあります。判定結果が誤情もよいでしょう。

報（下記参照）だった場合、得られた中で最も具体的な情報は古いか、無関係か、単に間違っているかのいずれかです。一方、最も具体的な情報が間違っていたとしても、それよりも一般的な情報は正しいものが得られます。

30

有益な情報なし：冒険者ギルドはせわしない場所です。ときには質問に答えてくれる人を見つけられないこともあるでしょう。あるいは少し調べてみても何もわからなかったり、引退した冒険者

ギルドの対立が質問に答えずに自慢話を続けたりするかもしれません。あなたの名声が上昇するにつれ、他の者たちはあなたのための調べものにより時間を割いてくれるようになるでしょう。
基本的な地域知識：その地域によくいるクリーチャー、その種の敵が持っていることの多い魔法のアイテムや宝物、そのような場所でよく使用される罠の種類、その地域で力を持っている組織や活動的な組織。
具体的な知識：敵勢力にいるクリーチャーの種類、敵が持っていると知られているまたは噂されている魔法のアイテムや宝物、秘密の通路や隠し部屋の存在、その冒険に登場する重要な GMC の
名前や性格的特徴（好きなもの、嫌いなもの、癖など）。
秘密の知識：敵勢力の数、配置、および指揮系統、魔法のアイテ
ムや宝物の正確な位置（近くにあるほかのものから見た位置）、罠
や隠し通路の場所とそれらを避ける、あるいは開く方法、敵勢力
内の敵対関係、下心、および派閥。判定結果が「秘密の知識」を示していたとしても、GM はプレイヤーに与える情報を選択してもよいことを忘れないでください。ネタバレとなってしまうような情報や冒険を簡単にしすぎてしまうような情報は与えないようにしましょう。一方で、ギルドに所属していてよかったとプレイ
ヤーが感じられるよう、十分に意味があり役に立つ情報を与える
ようにしましょう。
誤情報：ギルド情報判定のサイコロで6の目（名声を加える前）が出たとき、ギルドによって提供される情報は「うますぎる話」
であり、誤情報である可能性があります。2回目のサイコロを振ギルド情報判定は冒険者パーティーに各ギルドのメン
バーを少なくとも1人ずつ入れておくと有利になるメカ
ニクスです。これによりそれぞれのキャラクターに異なる動機を与え、プレイヤー間のロールプレイを促進させます。GM はこれらの方針の不一致をプレイヤー同士の争いの種ではなく、優先順位の違いとなるよう働きかけるべきです。例えば、パーティーが宝石のついた短刀と禁じられた知識の魔術書を使い生贄の儀式を行おうとしている悪魔に遭遇したとき、聖火の避難所のメンバーは生贄を助けようとし、狩人会場のメンバーは悪魔を殺そうとし、回収学院のメンバーは魔術書（とついでに短刀）を研究のため回収しようとするでしょう。理論上は全ての目標を達成することは可能ですが、戦いの混乱の中で何を最初に行うべきかに関して難しい判断が求められることもあるでしょう。
ある程度のパーティー内の対立は避けられません。聖火の避難所のメンバーは敵を説得しようとし、狩人会
場のメンバーはいきなり殴りかかろうとするでしょう。ゴーレムを倒した後で、狩人会場のメンバーはその頭部をロッジの壁に飾りたがる一方で、回収学院のメンバーは学院で研究するためにそれを持ち帰りたがるでしょう。GM の役目はこれらのキャラクター間の対立がプレイヤー間の対立にならないようにし、皆が自分のキャラクターが、少なくともほとんどの場合は、目的を達成できていると感じられるようにすることです。

り、その結果がキャラクターのそのギルドでの名声以下だった場
合、正しい情報が提供されます。2回目の結果がキャラクターの名声よりも大きかった場合、提供された情報は誤る情報であるか、少なくとも今回の冒険に関係のないものとなります。ギルドに所属していない場合（名声0）、全ての結果が0よりも大きくなるため
2回目のサイコロを実際に振る必要はありません。

が与えられます。また、依頼所では、ギルドは新たにグループに参加したプレイヤーや、キャラクターが死んでしまったプレイ
ヤーの新しいキャラクターの加入に使うこともできます。パー
ティーがギルドへ行ったとき、他の冒険者に出会うのは自然なことです。グループは新たなメンバーがパーティーに参加する場面をロールプレイしてもよいですし、GM がギルドにそれぞれの PC

シナリオ誘導装置としてのギルドを個別に雇わせ共同で任務に当たらせることもできます。

冒険者ギルドはプレイヤーを GM の作った冒険に引き込むための名声

シナリオ誘導装置として使うことができます。いくつかの方法がありますが、これらの方法はどれか1つを選ばなくてはならない
わけではなく、GM はゲームが単調にならないよう様々なパターンを自由に使うべきです。
異なるギルドが異なる PC に冒険に行くための異なる動機を与えることも可能ですが、全ての PC に全ての冒険で個人用に調整された動機が必要なわけではありません。ときには仲間を助けるためについていくこともあるでしょう。

依頼所
ギルドが最も直接的に PC に冒険の動機を与える方法は任務を依頼することです。任務を完了することで金銭の支払いなどの報酬

名声もギルドが PC たちに動機を与える方法の1つです。ギルドの方針に沿った任務を完了させることで、PC はギルド内の名声を高めることができます。PC たちが名声を上げるために自らギルドへ行き任務を求めることさえあるかもしれません。

宝探し
ギルドを使ってそれとなく PC たちに動機を与える方法の1つは魔法のアイテムや宝物に関するギルドが集まった噂話を使うことです。PC が新しい魔法の武器や鎧やその他のアイテムが欲しくなったとき、GM はそれを城の宝物の一部として置いておくことができます。求められているアイテムの位置に関する噂をギルドを通して PC たちに流し、PC たちに「自らの意思で」GM が用意

31

した冒険に送り込むことができます。この方法により、わざとら
しさを感じさせずにキャラクターたちが欲しがっているアイテムを渡すことができます。彼らが目的のものを見つけられたのは当治癒薬の提供然のことです、ギルドが場所を教えてくれたのですから。
治癒薬（魔法のアイテム参照）を使用して、冒険の流

難易度
モンスターや障害には、それらがどれほどの脅威であるかを示す
レベルが設定されます。パーティーと同じレベルのモンスターは歯ごたえのある敵であるはずです。パーティー構成員の何人かのhp が0になる可能性もありますが、最後にはパーティーが勝つことが期待できます。しかし、モンスターは通常、完全な hp と pp でパーティーに立ち向かうのに対し、パーティーは連続していくつもの遭遇をやりすごし、戦闘ごとにより多くの hp と pp を失います。したがって、同じレベルのモンスターでさえ、疲弊したパーティーにとっては絶望的な困難になるかもしれません。

れを制御することもできます。治癒薬は hp と pp を回復し、キャラクターが逆境に遭遇してもさらに前進できるようにします。治癒薬は、レベル0またはレベル1
キャラクターの hp が0に低下していても、1個で完全に回復するように設計されています。一方で、レベル5
キャラクターにとっては、治療薬1個の hp と pp の回復
量は、戦闘で1ターンに消費する量とほぼ同等です。
GM は治癒薬によってサンドキャッスルの冒険に習熟していない低レベルのキャラクター（およびプレイヤー）を救済することができます。しかし、高レベルに達するまでに、キャラクターとプレイヤーは自分のペースで進むことを学ぶべきです。

パーティーよりも1または2レベル低いモンスターでも、戦いがいがあります。特に、レベルの低いモンスターの集団に立ち向かうには、1体の強敵とは異なる戦略が必要です。また、複数の敵がいるので全ての PC が戦闘に参加しやすくなります。

障害
戦闘はサンドキャッスルの重要な部分ですが、キャラクターは目

パーテ ィ ー よ り も た っ た1レ ベ ル 高 い 単 独 の モ ン ス タ ー で も、的を達成するまでに他の様々な障害にも直面します。例えば、荒パーティーを全滅させる可能性があります。このような相手とのれ狂う川を渡ったり、崖から落ちたり、警備に気づかれないよう

戦闘は、慎重な計画と準備の後にのみ行われるべきです。

にこっそりと通り過ぎたり、魔法の儀式の構成物を見つけたり、サンドキャッスルは、パーティーが傷を癒すために撤退する必要（hp ダメージを与える可能性がある）と困難（パーティーの進行が生じる前に、危険またはモンスターにおよそ3回または4回対処を遅らせたり止めたりするがダメージは与えない）に分けることできると想定しています。さらに、謎を解く、秘密の通路を見つができます。

ブービートラップを避けたりします。これらの他の障害は、危険

ける、捕らえられた敵を尋問するなどの困難があります。これらの困難はパーティーの hp を低下させる可能性がほとんどないため、

通常、パーティーが障害と遭遇した際の処理を戦闘ターンに分け

危険やモンスターと組み合わせて冒険を構成することができます。

る必要はありません。皆が互いに干渉することをほとんど心配せずにただちに行動しているか、そうでなければ、誰が行動を起こしているか、反応する必要があるかが明らかでなければなりません。

32

戦闘と同様に、高レベルのパーティーが打ち勝った達成感を得るには、より困難な障害が必要ですが、低レベルのパーティーでは困難な障害には太刀打ちできないことが明らかかもしれません。
したがって、パーティーのレベルに対する障害のバランスをとる

危険と困難の難易度
レベル必要があります。下表は、適切な目標値（TN）とダメージの指針

0
1
2
3
4
5

を示しています。
3d6を振ると結果は3から18になりえますが、実際の結果は約3分の2の確率で8から13になります。したがって、GM として計画するときは、3d6を振った結果がこの範囲内になると想定すべきです。それから、補正値がこの基礎範囲に加算されます。補正値は

固定
主要
通常 /
エネルギー/
ダメージ ダメージ 技能なしTN 技能 TN
0
1
8-13
8-13
1
1d2
8-13
8-14
2
1d3
8-13
9-15
3
1d6
8-13
9-16
4
2d6
8-13
10-17
5
3d6
8-13
11-18

レベルとともに増加し、通常 / 技能なしとエネルギー / 技能の2種類に分類できます。
最後に、危険が対象を捕らえる可能性があります。落下網、くくり罠、落とし格子、または自動的に閉じて施錠される単純なドア

危険は、直接ダメージを与えることはありませんが、1人のキャラク
ターまたはパーティー全体を捕らえることができ、敵が自由に行

危険は、穴に落ちる、燃えている建物を駆け抜ける、壁から飛び動できる隙を与えることにより、致命的となる可能性があります。

出す槍をかわす、巨大な蜘蛛の巣に捕まるなど、すぐに結果をも罠が勢いよく閉まり始めたときに回避するには、技能なしの敏捷

たらす障害です。危険の回避は訓練が役に立たず、本能的な反応

力の反応行動が必要です（GM の裁量により、敏捷力の反応行動

や純粋な身体能力に依存するため、技能ボーナスを使用できませは許可されない場合があります。例えば、床の感圧板を踏んでん。危険には通常ダメージを与えるもの（落石、階段からの落下、

しまうと廊下の16 m 先の扉を閉じる罠が挙げられます）。一度捕

仕掛け線に取りつけられた弩）もあれば、エネルギー・ダメージ

まったら、罠から解放されるには、通常、罠を開けるための筋力を与えるもの（毒針、魔法の聖なる印、溶岩）もあります。次の判定（反応行動ではなく主行動）が必要です。あるいは、罠に十表に記載されている TN を、それぞれ通常 / 技能なしおよびエネル

分なダメージを与えると、罠が破壊されて捕まったキャラクター

ギーの判定に使用します。

が解放されます。

危険によるダメージには、固定ダメージが含まれる場合と含まれ垂直な落とし穴やトラバサミはダメージを与え、犠牲者を拘束すない場合があります。多くの場合、通常ダメージを与える危険でる罠の例です。

は、固定ダメージは与えられません。落石や矢の罠から身をかわした場合、完全に外れます。同様に、岩棚からの落下を回避する

危険には様々な種類があり、明確に分類するのが難しい場合があ反応行動に成功すれば、転落する前に自身を支えることができまります。罠の宝箱を開くことによって放出される酸または不浄なす。怖いですが、実際のダメージはありません。多くの場合、通エネルギーの流れは、回避可能なもの（固定ダメージがなく、回常ダメージを与える危険は、回避するために敏捷力の反応行動を避するための技能なしの敏捷力の反応行動が可能な主要ダメージ

必要としますが、他の種類の反応行動も設定可能です。例えば、がある）としても、回避不能なもの（固定ダメージがあり、回避

トンネルの壁にゆっくりと押し潰されるのに抵抗するには、筋力するための緑黄 / 橙紫の反応行動が可能な主要ダメージがある）の反応行動が求められるでしょう。

としても、攻撃罠（固定ダメージがなく、GM が罠に代わって攻撃判定を行う）としても問題ありません。つまるところ、危険のエネルギー・ダメージを与える危険には、固定エネルギーが含ま

影響は GM が自由に決めることができます。

れる場合と含まれない場合があります。酸を浴びたり、感電した
り、魔法の結界の張られた戸口を通って神の怒りの爆発を引き起
こしたりすると、ダメージが与えられます。これらの危険ではどのくらい傷つけられたが問題となるので、主要ダメージと固定ダ

困難

メージの両方が与えられます。毒矢や炎の噴流のような別種のエ

困難は直ちに危なくはありませんが、乗り越えるのは簡単ではあ

ネルギーの危険は完全に回避できるため主要ダメージのみが与えりません。典型的な困難には、鍵のかかった扉、壁上り、迷いそられます。GM は、探索対象の城を設計する際に両種の危険を使うな荒野の踏破、古代の碑文の解読、犯罪現場での手がかりの発用できます。

見、非協力的な GMC からの情報の入手などがあります。困難は
通常、即座の反応を必要としないため、パーティーは対処する方罠、特に武器攻撃を模倣する罠の中には、反応行動できないも法を話し合い、技能とチームワークを駆使して乗り越えることがのもあります。代わりに、GM は罠の攻撃判定を行います。攻撃

できます。エネルギー / 技能 TN は困難に最適です。

ボーナス（att）の合計は罠のレベルと同じです。攻撃判定が対象の防御力よりも高い場合、攻撃は当たりダメージを与えます。ダ

原則として、困難に関連する技能判定の失敗によってそのままダ

メージはレベルによって決定されます。主要ダメージのみであり、メージが与えられることはありません。食品に手をつける前にそ固定ダメージは与えません。

れに手が加えられているか気づくための家政学判定で失敗しても、緑黄反応行動によって毒に抵抗します。同様に、キャラクターが技能判定によってダメージを与えることができるべきではありま

33

ます）
。最後に、素早く引っ張ったり蹴ったりすると（技能なしの危険とかばう筋力判定）、ほとんどの簡易錠を開けることができます。
GM は、冒険者が少しの努力で簡易錠を突破できると想定するべキャラクターが危険による脅威にさらされた場合、近くのキャラクターはかばう行動を使用して、自身が代わりに危険の対象になることができます。プレイヤー
は、反応行動のサイコロが振られる前にかばうことを宣言する必要があります。GM は、パーティーの下で橋が崩壊したり、毒ガスが部屋を満たし始めたりする
場合など、特に両方のキャラクターがすでに危険にさらされている場合には、かばうことを禁止できます。
しかし、かばうを試みるには、実行者がリスクの増加を許容する必要があるため、かばうのが明らかに無理な場合以外では プレイヤーの意思に従うのが最善です。

きです。それでも、簡易錠は堅固な錠よりもはるかに手頃な価格であり、潜在的な侵入者や脱獄者の速度を低下させて捕らえる可能性を高めるため、普及しています。
全ての堅固な錠は、熟練した職人または魔術師によって製造された一品物の傑作です。堅固な錠は物語における仕掛けとして使用され、固有の鍵や文字入力などの決まった開錠方法以外の手段では開きません。堅固な錠は珍しく、宝物庫や古代の地下室、偏執的な魔術師の研究室にあります。本当に何かを保護したい場合は、堅固な錠が最適ですが、通路に錠をかけるための堅固な錠の使用には課題が残ります。第一に、堅固な錠は全て特注品であり、非常に高価です。第二に、最終的には、錠がどれほど優れていても、決心した冒険者はいつでも扉や壁の破壊を試みることができます。

せん（体術によって対象に重い物を投げつけたり、生命科学に秘匿判定

よって毒を作ったりすることはできません）。
自分のキャラクターが反応行動判定を行ったことをプレイヤーがしかし、技能は危険な状況を避けるのに役立ちます。脆い足場が知らされない場合があります。例えば、手がかりを見つけたり、崩れ落ちたときに自分を支える敏捷力の反応行動は技能なしです

GMC が嘘をついていることに気づいたりするための知覚力判定

が、踏む前に脆い足場に気づく知覚力判定には工学を使えます。

です。判定が必要であることを知っているだけで、プレイヤーは蛇の締め上げから脱出する筋力判定は技能なしですが、蛇の危険

物事が見かけどおりではないことを知ることができ、その場面で性を認識して距離を保つ知覚力判定には生命科学を使えます。体より慎重に行動するように促されます。このような場合は、プレ術では油で滑ることを防げませんが、油の上を歩く代わりに体術イヤーから結果が見えない 場所でサイコロを振って全ての修正

で飛び越えることができます。

値を加味した結果、判定が成功した場合にのみプレイヤーに通知することで、プレイヤーのための判定を行うことができます。し通常、プレイヤーは自身の強みを生かす（口の達者ないかさま師

かし、注意深いプレイヤーは、サイコロを振る音を聞くだけで何は真実を言わない理由がなくても嘘をつき、筋骨隆々な野蛮人はかがおかしいことに気づくかもしれません。時々理由もなくサイ

障害物に対する最初の反応が「たたき壊す」である）ため、高い技

コロを振ることで、これをごまかすことができます。また、全て

能判定結果を得られることが期待できます。一方で、TN を過度の秘匿判定でのサイコロの出目が10となると仮定して、サイコロに高く設定すると、関連する技能のないキャラクターが同じ状況を使用せずに判定を行うこともできます。

に遭遇した際に、物語が進まなくなってしまいます。また、目的を達成する方法は常に複数あることを忘れないでください。パーティーが宮廷に侵入するために試みた魅了や嘘、威嚇が失敗したとしても、パフォーマー（芸能）またはキッチンスタッフ（家政ロールプレイング学）として入場することができるかもしれません。あらゆる手段

サンドキャッスルはテーブルトーク・ロールプレイングゲームでに失敗した場合は、「たたき壊す」野蛮人に挑戦させてください。

あり、プレイヤーはその世界で自身のキャラクターの役を演じます。しかし、役になりきる度合いはグループごと、プレイヤー

錠ごとに異なります。世界を楽しむためだけに GMC（ゲームマス錠は頻繁に遭遇する困難です。サンドキャッスルの錠には、簡易ての会話をスキップして戦闘に辿り着きたいと考えるプレイヤー

錠と堅固な錠の2種類があります。

もいます。サンドキャッスルでは、グループに合わせてロールプ

ターキャラクター）と長い会話をしたいプレイヤーもいれば、全レイングの量を調整できます。
簡易錠は形式的なものに過ぎません。工学技能や親鍵によって開錠にかかる時間の短縮はできますが、特別な知識や道具がなくて社会交流のルールメカニクスは、主に体現力と意志力の能力値と、も開くまで揺らすだけで開けることができます。GM は、上記の魅了、詐術、威圧の技能によって判定されます。冒険者ギルドを困難と危険表の技能 TN 列に基づいて、開けるための TN を設定し扱う場合、技能の代わりに名声を使用します。全ての社会的遭遇ます。鍵穴つきの錠は、敏捷力に基づいた工学判定で開けることは、理論上は単一の対抗判定によって決めることができます。プができます。ダイヤル錠は、知覚力に基づいた工学判定で音を聞

レイヤーは自分が使用する技能を宣言し、サイコロの出目に自身

き分けて開けることができます。魔法の錠は、体現力に基づいたの体現力と技能ボーナスを加算します。次に、GM は GMC のた

魔術判定で開けることができます（サンドキャッスルでは、誰もめにサイコロを振り、知覚力、意志力、あるいは体現力と必要にがわずかであっても魔法の才能を持っているので、訓練しなくて応じて適切な技能を加味した値をプレイヤーと比較して結果を判

も、指を動かして呪文を唱えると、魔法の錠を開けることができ

定します。

34

また、キャラクターとしてじっくりと会話し、討論や論理的主張

追っ手は巻き上げられる跳ね橋や視界を遮る森を罵りながら追跡によって GMC に自分達に協力することを同意させることも可能の足を止めます。明確なゴールのない平原でチェイスが行われるです。

場合、GM は疲労した騎獣を急がせるために、次第に難易度が上がる体現力判定を要求するべきです。車両でのチェイスの場合は両者を組み合わせた方法がよく使われます。この方法では、会話

運転手の耐久力判定を要求するとよいでしょう。

を自然に進め、プレイヤーが GMC から特定の情報や支援を得よ
うとするときに、必要に応じて判定を行うことができます。このようにして、関連する技能がなくても全てのプレイヤーがロール
プレイングに参加できますが、最終的には交渉技能に投資したプ

ボーナスとペナルティ

レイヤー / キャラクターが成果を得ます。GM は、プレイヤーの戦闘は、比喩的にも文字どおりの意味でも、同じ土俵で行われる

ロールプレイに応じて、判定に臨時のボーナスまたはペナルティ

ことは稀です。地形、太陽の角度、天候などによって、攻撃や技を与えることができます。対象の持つ信念を支持する小さな嘘は、能判定が通常よりも難しくなったり、簡単になったりすることが対象が聞きたいことに直接反する精巧に考案された嘘よりも説得あります。これらの効果を判断し、ボーナスやペナルティを適用

力があります。

するのは GM の仕事です。可能なボーナスやペナルティの完全なリストは『サンドキャッスル』の範囲外ですが、一般的にゲーム戦闘における乗騎と車両の扱い方のコツを複雑にしないために、ボーナスやペナルティは控えめに使うべきです。それでも、例えば、屋根の穴から雨風が吹き込む中、手がかりを求めて部屋を探したり、城の中にいる対象に向かって窓から矢を射ようとしたり、嵐の海で体術を使って泳ごうとしたりサンドキャッスルは近接戦闘のゲームです。車両や乗騎は、ゲーと、物事が難しくなることはあります。また、すでに半分錆びてムの焦点を変えるためではなく、世界観に趣向を加えるために導いる金属棒を壊そうとしたり、あなたに気づかず反対側を見てい入されています。遠隔攻撃の射程と弾薬は意図的に制限されておる敵に攻撃したり、燃えている鐘楼から飛び降りるときに、心配り、前線での行動を維持するのに役立ちます。

した通行人が毛布を広げて受け止めてくれたりするなど、物事が容易になることもあるでしょう。ほとんどのボーナスやペナル

騎兵（動物や車両に騎乗）と歩兵（徒歩）が衝突する場合、騎兵

ティは＋1/ −1か＋2/ −2、まれに＋3/ −3範囲で適用します。それは歩兵が反撃できるほど接近しなければなりません。従って、通以上であれば、その試みは自動的に成功か失敗であると宣言した

常の近接戦闘とほとんど変わりません。

ほうがよいでしょう。

2つの騎兵部隊が衝突した場合、互いに攻撃するためには、やはり攻撃可能な距離まで接近する必要があります。しかし、コアルー
ルに記載されている抽象化された位置システムを使用するほうが財宝

よいかもしれません。なぜなら、騎兵が衝突したり離脱したり、冒険が成功した後、キャラクターに報酬を与える方法はいくつか

SF 車両が周回したりして、近接戦闘の前線は戦場を不規則に移動あります。最も直接的で具体的な方法は財宝です。財宝はお金とすることがありますが、武器の制限があるため、双方は後方から魔法のアイテムに分けられます。キャラクターはお金を使って商の火力支援を受けながら近接戦闘を行うことになるからです。

品やサービス、特に宿泊施設や基本装備を購入することができます。魔法のアイテムは、以後の冒険で役立ちます。

歩兵との戦闘との違いは、騎兵が戦闘に参加している場合、速い側は敵を引き離すだけで、いつでも交戦を終わらせることができるということです（これは意外にも歴史的に正しい状況です）。
同様に、飛行クリーチャーは地上の敵との交戦から自由に離脱することができます。ドラゴンを倒すのに最も難しい点は、飛んで逃げられないような狭い場所に追い詰めることです。ストライ
カーの足止めやハリアーの追走といった特殊能力は、敵の離脱をより困難にします。
2つの騎兵部隊の速度が等しい場合（たとえば、どちらも馬に騎乗している）、チェイスを行うことになる場合があります。抽象化された位置システムでは、チェイスは以下の特殊ルールを持つイラスト

通常の戦闘として扱います。各ラウンドで自分の馬や車両を制御するために行動を消費しなかったキャラクターは、チェイスから離脱します。困難な状況で制御を維持するための体現力判定に失敗したキャラクターも同様です。チェイスには通常、門を通過したり、政治情勢が不安定な国境を越えたりという、逃げ手が安全に逃げおおせるためのゴールがあります。これは追っ手が逃げ手を止めるためのターン数に制限を設けるものです。制限ターン数が過ぎても戦闘が決着しない場合、逃げ手は安全な場所に逃げ、

35サンドキャッスルには、魔法のアイテムや冒険の戦利品を売買す

一部のアイテムは非魔法と記載されています。サンドキャッスルるための明確なルールはありません。魔法のアイテムは希少であ

では、魔法のアイテムの使用者に制限はありませんし、魔法のアり、いくらお金を払っても手に入るものではありません。逆に、イテムが突然使えなくなるような魔法抑制効果もありません。し血まみれの見知らぬ集団が町にやってきて、所有者が疑わしい危かし、財宝を調べるとき、多くのプレイヤーは「それは魔法なの

険な（呪われている可能性もある）魔法のアイテムを売りにきたか？」と尋ねるでしょう。また、魔法を使うことを拒む迷信深いと想像してみてください。そのようなアイテムを買おうというおキャラクターを演じて楽しむプレイヤーもいます。そのため、こ客を探すことはそれ自体が新たな試練であり、まずは冒険者ギルの記載は参考に過ぎません。

ドで尋ねてみることが必要になるでしょう。
このように、金の浮かし模様の加工された板金鎧や宝石がちりばめられた剣を持っていても、現金を持っておらず仕事を探してい質量るキャラクターもありえます。キャラクターが強くなっても冒険

魔法のアイテムに質量が記載されていない場合、コアルールの装を続けるモチベーションを維持するためにこのことを使う手もあ備の項に記載されている対応する非魔法アイテムと同じ質量を持

ります。

ちます。

1週間の宿泊費（hp と pp を回復するのにかかる時間）は4c3p かかります。消耗品である保存食や矢のような出費もありますが、冒
険1回につきキャラクター1人あたり10c 程度の資金があれば、冒攻性・防護・有用アイテム

険を続けることができます。装備のアップグレード（馬や船がそ

魔法のアイテムは、アイテムの機能によって（お互いに排他的での代表例）を望むなら、より多くの資金が必要です。しかし大はなく）攻性、防護、有用という3つのカテゴリに分類されます。

きな買いものには何度かの冒険で貯めた資金を使うとすれば、1度の冒険でグループ全員が50~100 c 集めることができれば十分で攻性アイテムは対象にダメージを与え、防護アイテムは使用者をしょう。これは、謝礼金や報酬や、財宝を集めたり敵を倒したり

守り、有用アイテムは戦闘以外の困難を克服したり、戦闘の流れして回収した資金を合計した値です。冒険者グループが財を貯めを変えたりするのに役立ちます。カテゴリはアイテムのランクとこみすぎると、持ち運びに苦労することになります。100 c は1 kg

ともに記載されます。GM は、敵がどのようなアイテムを持っての質量があり、他の道具を持ち運ぶのに使えるスペースを奪っているか、あるいは財宝の中にどのようなアイテムが残されている

しまいます。

かを決める際に、これらのカテゴリを参考にすることができます。しかし、これらのカテゴリの主な機能は、ギルド情報判定とプレイヤーやキャラクターは自分たちがより強くなるため、魔法結びついています（GMM 内前述のギルドの項を参照）。狩人会場のアイテムを報酬としてもらうことを喜びます。しかし、質量とは攻性アイテム、聖火の避難所は防護アイテム、回収学院は有用

スペースの制限により、キャラクターが持ち運べる量は制限されアイテムを見つけるための情報を提供します。カテゴリに基づき、ます。キャラクターが装備を収納して持ち運べるのは、右肩、左GM とプレイヤー / キャラクターは、特定のアイテムの手がかり

肩、右足、左足、右手、左手、ベルトポーチの7か所だけです。同を得るのに最も適したギルドを知ることができます。

様に、キャラクターが一度に着用できる防具は1着のみです。そのためプレイヤーは、キャラクターが何かを手に入れたら、何か

サンドキャッスルのすべてがそうであるように、これは一般論でを捨てなければならないことをすぐに気づくでしょう。このこあり、GM は自由に例外を作ることができます。聖火の避難所はとは次のような難しい選択を迫ります。ランク2の必中武器の短伝説のバトル神父が愛用していたという色付き（橙色）の長剣に刀を拾うためにランク1の必中武器の長剣を捨てる価値があるの関する伝説を探すのに役立つかもしれませんし、狩人会場は敵軍か？

の移動状況を観察するのに有用な望遠鏡のありかを知っているか

次の困難で登攀が必要になれば捨てなければならないと知りながらも魔法の盾を腕に装備しておく価値があるのか？

手長の鞭は便利だが、その収納箇所は武器を収納するのに使うべきでもしれませんし、回収学院は特定の防具の文化的意義から命拾いの鎧に関する情報を持っているかもしれません。

はないか？
冒険の危険な部分が終わったあと、決意の固いキャラクターは戻って袋や荷車を使って城から価値のあるものを一掃するかもし

魔法のアイテムの認識れません。しかし、次の冒険で持ち運べるものに限りがあるため、魔法のアイテムであることを示すオーラを感知するには、TN12

今必要なもの以外を持っていく動機はほとんどありません。

の知覚力に基づく魔術判定が必要です。同様に魔法のアイテムでないものを調べる場合、TN12の知覚力に基づく魔術判定で非魔魔法のアイテム法であることが確認できます。魔法のアイテムを識別し、その特性を判定するための TN は、アイテムのランクに基づきます（TN＝12＋ランク）。アイテムの識別は知覚力に基づく魔術判定、ま魔法のアイテムは、魔力レベルに応じて3つのランク（1、2、3）たは詳細な調査のために適切な参考資料がある場合は意志力にに分けられます。ランク1のアイテムは、レベル0と1のキャラクよって行います。

ターにふさわしい報酬です。ランク2のアイテムは、レベル2と3のキャラクターにふさわしい報酬です。ランク3のアイテムは、レベル4と5のキャラクターにふさわしい報酬です。

36

初期装備としての魔法のアイテム（オプション）

アイテムの例

魔法のアイテムは原則としてプレイヤーやキャラクターの報酬と悪魔の鎧（ランク3、防護 / 有用）

なるべきものです。そのため、新規に作成されたキャラクターが魔法のアイテムを持って開始することは許されません。これはこの魔法の小札鎧には、恐ろしい顔のついた面盾と角を生やしたGM として、キャラクターが入手できるアイテムの数や種類を制兜がついています。この防具は防御に＋3のボーナスを与えます。

御することにもなります。しかし気軽に簡易的なゲームを楽しもさらに、威圧判定に＋1のボーナスが得られ、他者を威圧するのにうというとき、キャラクターに通常よりも強力なアイテムを持たも、威圧に抵抗するのにも有効です。

せてプレイを始めさせたい場合もあるでしょう。以下のリストは、
魔法のアイテムを使ってキャラクターを始めさせたい場合のガイ

命拾いの盾（ランク2, 3、防護）

ドラインです。これらのアイテムは、GM の承認を得た上で、各プレイヤーが選択するのが原則です。

命拾いの盾は通常の盾として機能しますが、防御に通常以上のボーナスを与えます。防御ボーナスの合計はランクと同等です。

初期装備としての魔法の装備アイテム（オプション）

命拾いの鎧（ランク1, 2, 3、防護）

開始レベル

魔法のアイテム

レベル0

アイテムなし

レベル1

ランク 1 アイテム１個

レベル2

ランク1アイテム2個

レベル3

ランク1アイテム2個、ランク2アイテム1個の表を参照）。このボーナスを除けば、命拾いの鎧は、敏捷力と知

レベル4

ランク1アイテム2個、ランク2アイテム2個

覚力に対するペナルティを含めて、同じ種類の防具と同様に機能

レベル5

ランク1アイテム2個、ランク2アイテム2個、ラン
ク3アイテム1個します。

命拾いの鎧とは、通常の防御ボーナスよりも大きなボーナスを与える魔法の防具です。命拾いの鎧には革鎧、小札鎧、鎖帷子、板
鎧があります。防御ボーナスの合計はランクに基づきます（以下

命拾いの鎧のボーナス
種類／ランク

防具のサイズ変更
防具はそれぞれの着用者に合わせてカスタマイズする必要があります。鍛冶屋に防具のサイズ変更を依頼するのもひとつの方法です。しかし、サンドキャッスルには魔法があふれているため、魔

ランク1

ランク2

ランク3

革鎧

＋2

＋3

＋4

小札鎧

--

＋3

＋4

鎖帷子

--

＋4

＋5

板金鎧

--

＋5

＋6

法で防具の形を変えたほうが早くて安くすみます。これには10分間の時間と体現力に基づく魔術判定の成功が必要です。防具を着色付きの嵐のこん棒（ランク1, 2, 3、攻性）

用者に合わせる TN は10＋防具の防御ボーナスです。魔法の使用を拒否する迷信深いキャラクターは、代わりに敏捷力に基づく家トゲで覆われた黒鉄の大型こん棒です。近接戦闘では通常のこん政学判定に成功すれば、革鎧、鱗鎧、鎖帷子防具のサイズを手作棒として使えます。さらに、主行動で振り回し、ランクに等しい

業で変更することができます。

数の pp を消費することで、魔法のエネルギーの嵐を巻き起こすことができます。あなたはこの嵐の目の中では安全ですが、あなたの近接範囲内にいるすべてのキャラクターは、消費した pp につきランダムな色のテーブル

1 hp の固定ダメージを受け、10＋ランク＋あなたの筋力（TN ＝10＋ランク＋筋）に等しい目標値で抵抗反応に成功しないと、消費

アイテムの中には（たいていは名前に「色付き 」を含む）1色のエ

した pp につき1d3点の追加ダメージ（すなわち1d3、2d3、3d3）

ネルギーに基づく効果を生み出すものがあります。GM はそのアを受けます。使用する抵抗の種類はエネルギーの色に基づきます。

イテムが発見された場所や、誰が作ったかに基づいて、自由に色

残り pp がこん棒のランクより少ないときにこのエネルギーの渦を選ぶことができます。アイテムの色が明らかでない場合、GMを発動しようとすると、残りの pp はすべて消費されてしまいますはサイコロを振って、以下の表に基づいてエネルギーの色を決定

が何の効果も生じません。

することができます。一度決まった色は変わりません。
色付きの騎士鎧（ランク2, 3、防護）
ランダムな色（1d6）
1赤

4黄

2青

5橙

3緑

6紫

色付きの騎士鎧は魔法の板金鎧で、全体が一色か、単一の色調で塗られています。同じランク（ランク2またはランク3）の命拾いの板金鎧として機能します。さらに、着用者は一色（鎧に塗った色）のエネルギーに対して耐性を得ます。しかし、反対色のエネ
ルギーには脆弱になります。

37

色付きの具現杖（ランク1, 2, 3、攻性）

ますが、通常のダメージではなくエネルギー・ダメージを与えます（刃の中で脈打つ光の色がエネルギー・ダメージの色を示しま

色付きの具現杖は長さ約40 cm で、木、金属、ドラゴンの骨など、す）。

さまざまな外見と素材があります。見た目はさまざまですが、機能はすべて同じです。色付きの具現杖を発動すると、その杖のランクに等しい数の pp を消費し、その後、魔力片を消費することなくエネルガーの特殊能力であるエネルギー射撃と同等の効果を生み出すことができます。そのため、エネルガーに限らず、どんな

ランク1

短刀

ランク2

短剣または長剣

ランク3

大剣

キャラクターでも使うことができます。エネルガーでないキャラ
クターは通常の遠隔攻撃ボーナス（att = ＋（lv/2）＋知）を使用し嘘つきの証文（ランク1, 2, 3、有用）ます。エネルギー射撃の強さは、エネルギー射撃に使用した pp の数、つまりランクと同じになります。この pp が杖を発動したとき詐術の技能判定の一環としてこの巻物を広げると、嘘をつこうとの残り pp より多い場合、杖は残り pp すべて消費しますが何の効している内容の証拠となる短い文章と印章が書かれています。こ果も生じません。

の巻物を開く前に、何を書かせたいかを心に描く必要があります。
この偽の証文の質は特に良いとは言えず、精密な検分には合格し

質量：0.5 kg

ませんが、少なくとも一時的に話の信憑性を高めるには十分です。
嘘つきの証文は、詐術判定にそのランクと同等のボーナスを与え

色付きの魔術師のローブ（ランク1, 2, 3、攻性 / 防護 / 有用）

ます。嘘つきの証文に書かれた文字は、ごまかしに使用されていないときには、意味のない文字に変わります。

通常、重い全身用のローブですが、ミニスカートタイプの存在も確認されています。色付きの魔術師のローブは防具として着用さ

質量0.5 kg

れ、ランクに等しい防御ボーナスが得られます。さらに、ローブと同じ色のエネルギー効果（エネルギー爆発、エネルギー盾、エエルフ式鎖帷子（ランク2、防護、非魔法）

ネルギー射撃など）を発生させるために pp を消費した場合、その効果を計算する際に実際に消費した pp の数に1を加えます。しかエルフ式鎖帷子は軽量だが強靭な金属製の防具で、着用する者のし、着用者が pp を消費して反対色のエネルギー効果を生み出す場

動きを妨げないように体にぴったりとフィットします。通常の鎖合、効果の量を決定する際に、実際に消費した pp の数から1を減

帷子防具と同等の防御ボーナス（＋3）が得られますが、より軽く、算します。これらの調整は戦闘様式の特殊行動によって生み出さ

敏捷力へのペナルティはありません。

れる効果と、魔法のアイテムを使用することによって生み出される効果の両方に適用されます。pp の調整は＋1/ −1であり、ラン

防具のボーナス：＋3

クによる変化はありません。

質量：20 kg

質量：3 kg（ミニスカートは2 kg）

エルフ式登攀爪（ランク 1, 2, 3、攻性 / 有用）

色付きの竜殺しの盾（ランク1, 2, 3、防護）エルフ式登攀爪は手甲剣の一種ですが、先端が湾曲しているため、貫穿ではなく斬撃にしか使えません。この形状のおかげで、武器

竜殺しの盾は通常の盾（防御力＋1）として機能し、さらにその魔としてのみならず、登攀用スパイク爪としても機能します。エル

法的特性を副行動または割り込み行動として発動することで、エフ式登攀爪は必中武器のように、攻撃とダメージ計算にそのラン

ネルギー攻撃に対する追加防御が得られます。盾を発動するとラクと同等のボーナスが加算されます。さらに、2本1組で身につけンクに等しい数の pp を消費し、その後、魔力片を消費することなると、登攀の体術判定に同等のボーナスが得られます。

くエネルガーの特殊能力であるエネルギー盾と同等の効果を生み出すことができます。そのため、エネルガーに限らず、どのタイ

親鍵（ランク 1, 2, 3、有用、非魔法）

プのキャラクターでも使うことができます。このエネルギー盾は10分間、盾を置くまで、あるいはその hp がすべて消費されるまで

親鍵は、鍵を使用するほとんどの簡易錠に適合するように設計さ持続します。エネルギー盾の強さは、エネルギー盾に使用した pp

れています。錠を開けるための工学判定にランクと同等のボーナの数、つまりランクと同じになります。この pp が盾を発動したとスが得られます。

きの残り pp を上回っている場合、残りの pp をすべて消費します
が何の効果も生じません。

質量：0.25 kg

色付き刃（ランク1, 2, 3、攻性）

隠密鎧（ランク1, 2, 3、防護 / 有用）

色付き刃は一見すると剣のように見えますが、実際には刃は巨大

この魔法の黒い革鎧の防具には、多くの場合、頭からかぶることな水晶で、内側に微かな光を脈動させています。この光は暗闇でのできるフードがついています。隠密鎧はそのランクに同等の防とても美しく見えるほど強力ですが、明かりとして機能するには御ボーナスを与えます。また、発見されないための隠密技能判定

不十分です。色付き刃には短刀、短剣、長剣、大剣の4種類のサイにも同等のボーナスが得られます。これは魔法によるボーナス効

ズがあります。色付き刃はそのタイプの通常の武器として機能し果であり、防具の暗い色が影に溶けこむことに起因しているわけ

38

ではありません。したがって、こっそり移動したり、白くきれい

幸運刃（ランク1、攻性、非魔法）な新雪の中に隠れたりする隠密判定にも適用されます。
幸運刃は非魔法の武器ですが、匠の技、絶妙なバランス、刻み込輝く武器（ランク1、攻性 / 有用）

まれた聖なるルーン文字、誰かの想いなどのように、この刃を幸運たらしめる何か特別なものを秘めています。幸運刃は非魔法武

松明と同等の光（半径8メートル）を放つ輝く武器です。この武器器ですが、ランク1の必中武器と同じ効果を発揮します。

は副行動として点灯 / 消灯できますが、光度を落として薄暗く点灯することはできません。輝く武器はすべて投擲も可能な近接武

獅子の毛皮の鎧（ランク1, 2,3、防護 / 有用）

器で、暗い廊下で前方を確認したいときに便利です。ランダムに武器の種類を決定する場合、以下の表を使用します。

その名のとおり、ライオンの皮で作られた革鎧です。獅子の毛皮の鎧はそのランクと同等の防御ボーナスを与えます。また、物体

輝く武器 ランダム表（1d6）
1-2

短刀

3-4

手斧

5

短槍

6

戦鎚

を持ち上げたり、引きずったり、押したり、曲げたりする体術の技能判定にも同等のボーナスが得られます。投擲や攻撃にはボーナスはありません。また、技能なし筋力判定にはボーナスを与えません。
邪眼の仮面（ランク1 , 2, 3、攻性 / 防護 / 有用）

絡み鞭（ランク1, 2, 3、攻性 / 有用）

顔に直接つけるのではなく、短い棒につけて持ち運ぶ陶器の仮面

絡み鞭は魔法のブールウィップです。ダメージを与えることはで

対象は10＋仮面のランク＋体現力（TN ＝10＋ランク＋体）に等しきませんが、片手でふるっている間は、ストライカーでなくともい TN で抵抗（ヘックス）反応を行い、失敗した場合攻撃弱体ヘッ

ストライカーの割り込み行動「足止め」を使うことができます。

クスの影響（使用者の次のターン開始時まですべての攻撃判定に

さらに、絡み鞭はそのランクと同等のボーナスを足止め攻撃判定−1ペナルティ）を受けなければなりません。

です。副行動として24 m 先までの対象を目の穴から覗き見たとき、に加えます。
質量：0.25 kg
質量：0.5 kg

水泳鎧（ランク1, 2, 3、防護 / 有用）
サメの皮から作られた濃い灰色または青の革鎧です。水泳鎧はそのランクと同等の防御ボーナスを与えます。また、泳ぎの体術判定にも同等のボーナスが得られます。さらにボーナスとして、息を止めていられる時間を計算する際に、ランクと同等の値を耐久力に加えます。
使い魔召喚具（ランク2、攻性 / 防護 / 有用）
使い魔召喚具には、握りこぶし大の水晶玉、鏡、杖、小さな彫像
や人形など、さまざまな形態があります。召喚具を使うと、主行

イラスト

動として動物霊（モンスター R&D のホムンクルス変種を参照）を
空中から召喚することができます。その後主行動でその動物霊を消滅させることができます。副行動で動物霊に1回の行動（主行
動でも副行動でも）を命じることができます。動物霊は使い魔召喚具を持っている者の命令に従います。動物霊が受けたダメージ
は通常の回復速度で回復します（つまり、1週間休めば完治します）。
質量：0.5kg
手長の鞭（ランク1、有用）
手長の鞭は魔法のブールウィップです。武器として有効には機能しませんが、行動の一部として使用することで、4 m 先までにある物体を操作することができます。できることは物体を掴む、レバーを引く、瓶を倒す、トランクの蓋を開けるなどの単純な作業のみです。行動に必要な筋力判定や敏捷力判定は−2のペナル

39

ティで行われます。手長の鞭を使用して他のキャラクターが身に着ているときの移動力は6 m を超えられません。

着けている、あるいは携帯している物体を操作しようとした場合、そのキャラクターはなんらかの反応を起こすかもしれません。手

防御ボーナス：＋4

長の鞭をロープのように使って、低い枝や建物の梁を掴み、落と

質量：30 kg

し穴を横切ったり、流砂からよじ登ったりするのにも使えます。
鞭をほどくことも簡単にできるので、鞭を置き去りにする必要は必中武器（ランク1, 2, 3、攻性）

ありません。
必中武器は、攻撃判定（att）とダメージ判定にボーナスを与える
質量：0.5 kg

武器です。ボーナスはランクと同等です。このボーナスを除けば、その武器は同じタイプの通常の武器と同じように機能します。必ドルイドのこん棒（ランク1, 2, 3、攻性 / 有用）

中武器はどのタイプの武器でもありえますが、必中弓と弩の使用には矢が必要です。

樫でできたこのこん棒は、同ランクの必中武器（こん棒）として機能します。さらに、野生の非魔法の動物を操る際の魅了判定に、非定形の武器（ランク1, 2, 3、攻性）

ランクと同等のボーナスが加算されます。
非定形の武器は近接武器として機能し、一見武器として有用では
縄蛇（ランク1、有用）ないものも含めて、文字通りあらゆる形状のものがあります。例
えば水晶の棒、フライパン、羽根ペン、ゴムでできた鶏などです。

発動すると、この魔法の縄は蛇のように荒い地表を登り、頂上で魔法的な性質により、非定形の武器の戦闘性能は物理的な形では堅固な物に巻きつきます。また、まっすぐ上へ飛び上がったり、なく、そのランクによって決まります。GM は、ゲームの背景や開いた穴を横切ったり、氷のような滑りやすい表面を滑るようにプレイヤーが望むアイテムの種類に基づいて、ゲーム内で見つけ進んだり、建物の狭い梁を伝ったり、荒れ狂う川を渡ったりする

られる非定形の武器の形状（および必要な場合は質量）を決定すことも可能です。縄蛇は、自身が巻きついた対象が、登ったり、べきです。よりよい方法は、形状を決める際にプレイヤーに意見跳んだり、バランスをとったり、泳いだりする体術に＋5のボーを求めることです。一度決定した非定形の武器の形状を変更する

ナスを与えます。必要な技能なし判定には＋3のボーナスを与えことはできません（GM がストーリー上必要であると考案したもます。縄蛇は静止している物体にしか巻きつくことができません。

のを除きます）。

また、縄蛇に対象物から身を解き、再び元の位置で丸まるように指示することもできます。

ランク1の非定形の武器（片手武器）
ダメージ：1d6＋ S

質量：0.5 kg
ランク1の非定形の武器（両手武器）
蜂の刃（ランク2、攻性）

ダメージ：1d6＋1＋ S

この短剣を手に持つと、毎ターン割り込み行動が1回追加されま

ランク2の非定形の武器

す。両手に1本ずつ、一対の蜂の刃を構えると、割り込み行動が2

上記と同様、さらに追加でランク1の必中武器として機能（攻撃と回追加されます。

ダメージの判定に＋1）

速駆け鎧（1, 2, 3、防護 / 有用）

ランク3の非定形の武器
上記と同様、さらに追加でランク2の必中武器として機能（攻撃とぴったりとした衣服のような防具です。物理的に攻撃を止める効

ダメージの判定に＋2）

果はほとんどありませんが、代わりに移動力と反応行動を速め、攻撃を避けるのに役立ちます。速駆け鎧はそのランクと同等の防非定形の鎧（ランク1, 2, 3、防護）御ボーナスを与えます。また、走行や跳躍の体術判定にも同等のボーナスが得られます。速駆け鎧を着用すると、ランクに関係な

非定形の鎧は着用時に防御ボーナスを与えるもので、文字どおり

く移動力が14 m になります。

あらゆる形状のものがあります。例えば舞踏服、ピエロの仮装、
野蛮人の腰布、キチン質の生きた外骨格、みんなが大好きな鎖帷

質量：1 kg子でできたビキニ、なんでもありです。防御ボーナスはランクと同等です。魔法的な性質により、非定形の鎧は全く体に負担がか

板金鎧（ランク1、防護、非魔法）

からず、視覚や聴覚を妨げることもありません。深海潜水服の形をした非定形の鎧であっても、キャラクターはペナルティなしで全身の板金鎧はサンドキャッスルでは珍しい防具で、お金で買う

行動できます。GM は、ゲームの背景やプレイヤーが望むアイテ

ことができないので、発見するか贈り物としてもらうことで入手

ムの種類に基づいて、ゲーム内で見つけられる非定形の鎧の形するしかありません。板金鎧は重く、防御力と赤青抵抗の計算以状（および必要な場合は質量）を決定すべきです。よりよい方法

外の場合、敏捷力に−2の防具ペナルティを課します。また板金は、形状を決める際にプレイヤーに意見を求めることです。一度

鎧は視覚と聴覚を制限し（それ自体がかなりの騒音を発するた

決定した非定形の鎧の形状を変更することはできません（GM がめ）知覚力判定に−2のペナルティを課します。さらに板金鎧をストーリー上必要であると考案したものを除きます）。

40

付呪師の杖（ランク1, 2, 3、有用）

質量：0.5 kg

手にした付呪師の杖を振ると、魔法の結界を開いたり、王女のドヘクサーの鎚矛（ランク2, 3、攻性）

レスの色を変えたりといった魔法の効果を生み出すための体現力
判定に、そのランクと同等のボーナスが加算されます。エネル

人間の頭蓋骨の形をした膨らみを冠した黒鉄の鎚矛です。ランク

ガーやヘックスのような戦闘魔法にはボーナスはありません。

1必中武器の鎚矛として機能し、さらに攻撃を成功させた後、通常ダメージを与えるか、通常ダメージの代わりに pp を1消費し、対

質量：0.5 kg

象にヘクサーの鎚矛のランクと同等数の pp を失わせるかを選ぶ

舞台照明水晶（ランク1、有用）

せん。ヘクサーのキャラクターが使用した場合、失わせる pp の値ことができます。所有者は対象が失った pp を得ることはできまは1D3＋ランクに増加します。
空中に放り投げると、拳大の水晶玉が頭と肩のあたりに浮かび上がり、光りながら柔らかな音楽を奏でます。その光は松明と同魔術師のスタッフ（ランク1, 2, 3、攻性 / 防護）等（半径8メートル）です。副行動として、この光をほとんどなしにしたり、完全な明るさに戻したりできます。音楽の音量は調魔術師のスタッフは、水晶や球体、頭蓋骨などの装飾が施された

整できず、水晶が頭上に浮かんでいる限り、普通の会話レベルの六尺棒です。魔術師のスタッフはそのランクと同等数のパワーポ

音量で流れ続けます。光の色や音楽のムードやテンポは、所有者

イント（pp）を持っています。杖を手にしているとき、この pp はの行動を反映して変化します。このようにして舞台照明水晶は芸

魔法のアイテムを使うための消費を含め、通常 pp を消費できるあ

能判定に＋1のボーナスを与えますが、隠密判定には−1のペナル

らゆる能力の燃料として使うことができます。これらの pp を自ティを課します（廊下をこっそり歩こうとしているときに、緊張分の pp と組み合わせて、より強力な効果を生み出すことはできま感を高めるバイオリンの独奏を奏でられ、存在がばれてしまいません。杖を他のキャラクターに渡しても、pp の残数は変わりませす）。水晶は特定の定番曲を教え込むことで所有者を支援できまん。消費したポイントは1週間放置することで、元の値に戻ります。

すが、非常に気まぐれな演奏者で、めちゃめちゃな閃光や不協和音を発して芸術的センスについて議論することもあります。また、

紋章入り盾（ランク1, 2, 3、防護 / 有用、非魔法）

水晶を訓練することによるゲームの構造的なメリットはないので、通常は即興に任せるのがベストです。複数の水晶に演奏者として偉大な英雄や伝説的な組織の紋章やシンボルカラーをあしらった

支援させると、芸能判定のボーナスが増えますが、光源としての盾です。紋章入り盾は盾として使用すると、通常の盾として機能追加効果はありません。水晶2個で＋2ボーナス、3個で＋3ボーナ

します（＋1の防御ボーナス）。紋章入りの盾を持つと、所有者はスがつきます。3個より多くの水晶を使用しても、さらなる効果

その盾の以前の持ち主の精神的後継者としてみなされます。これやボーナスはつきません。水晶の移動速度は遅く、使用しないとにより、文明人（人間、エルフ、ドワーフ、オニ、および GM のきは簡単に空中から取って収納することができます。動きは遅い

判断による一部のモンスター）との対人関係に影響を与える魅了

ですが、水晶は極度の怖がりで危険から身を守ることが得意です。

判定に、ランクと同等のボーナスが加算されます。しかし、この水晶は所有者の後ろに隠れ、そうでなくても戦闘でダメージを受

尊敬には重い責任が伴います。所有者は盾を持つにふさわしい人

けないようにします。

物であるとみなされ、当たり前のように無償で人々に争いごとの仲裁を頼まれたり、危険を冒し、他人を助けたりすることを期待

質量：ごくわずか
ブードゥー人形（ランク1, 2, 3、攻性）
この粗末な人形を手に持つと、自分に向けられたヘックスの方されるかもしれません。

薬

向をそらすことができます。ヘックスの影響を避けるための抵

薬は摂取したり、対象にかけたりすることで1回限りの魔法効果

抗（ヘックス）反応に成功した場合、割り込み行動でそのヘックを与えます。

スを人形経由で新たな対象（複数も可）に向けることができます。ヘックスを発動するのではなく、ヘックスの方向を変えるだ

質量：ごくわずかけなので、通常の条件である、話せること、片手が空いていることは適用されません。最大24 m 先までの対象に適用でき、所有者

色付き液体入り小瓶（ランク1, 2, 3、攻性）

はその対象を知覚し、見ることができなければなりません。この新しいヘックスは抵抗（ヘックス）反応行動で無効化されたヘッ

このストッパー付きガラス瓶は標的に投擲が可能です（遠隔攻撃、クスと同じタイプです。この新しいヘックスに抵抗するための射程8 m）。小瓶は衝撃で砕け、中身を放出して対象にダメージをTN は10＋ブードゥー人形のランク＋所有者の体現力（10＋ラン

与えます。ダメージの値はランクに基づきます。

ク＋体）です。この新しいヘックスが成功した場合、そのペナル
ティは使用者の次のターンが開始するときまで続きます。攻撃または防御弱体ヘックスの場合、その結果生じるペナルティはブー
ドゥー人形のランクと同等です。方向転換された複数攻撃弱体
ヘックスや複数防御弱体ヘックスについては、その結果生じるペ

ランク1

1d3hp

ランク2

1d6hp

ランク3

2d6hp

ナルティは−1であり、人形のランクまでの対象を選ぶことができます。

41

攻撃が外れても小瓶は砕け、中身は無駄になります。色付き液体を飲み込むことはできます。

入り小瓶はエネルギー・ダメージを与えるので、エネルガーのキャラクターは小瓶を投げる際に得意攻撃ボーナス（att ＝＋ lv ＋知）を使用することができます。色付き液体入り小瓶は色によって名前が異なります（橙：「聖水」、紫：「穢れた水」など）。緑調査用具（オプション）（酸）と赤（ギリシア火薬）の非魔法バージョンも存在することが調査用具には、キャラクターが環境を調査するための新しい方法

知られています。

を提供する非魔法アイテムです。調査用具は戦闘ボーナスを与えないので、たとえ低レベルのキャラクターが手にしても、ゲーム

色付き竜の吐息薬（ランク2、攻性）のバランスを崩すことはありません。しかし、GM は調査用具を通して得る情報の説明を事前に準備するか、即興で作成する必要

竜の吐息薬を口に含むと、長さ8 m（自分に隣接するマスを起点とがあります。逆に言えば、調査用具を使用することで、ほんの少する直線距離で4マス）のエネルギー爆風を吐き出します。爆風しの準備で、実際の科学的な概念をゲームプレイの中に組み込むに巻き込まれた者は2hp の固定ダメージと2d2hp の主要ダメージ

ことができます。追加の準備が必要であるため、調査用具はここを受けます。対象は主要ダメージを避けるために TN14の抵抗反では別に記載し、GM がキャンペーンに含めるかどうかを決定で応を試みることができます。必要な抵抗反応の種類はエネルギー

きるようにしています。

の色に基づきます。
拡大鏡（ランク不問、有用、非魔法）
竜の吐息の使用は軽行動であり、通常は薬を飲んだ直後に息を吐くと自動的に起こります。吐息の使用を遅らせたい場合は、通常持ち運び用の取っ手がついたこの1枚のレンズを使えば、近く（腕の息止めのルールに従ってください。息を止めていられる時間がの長さ）の物を10倍の倍率で見ることができます。拡大鏡は知覚

過ぎてもまだ吐息が使用されない場合、吐息は体の中で爆発し、力判定に直接的なボーナスを与えませんが、拡大鏡を使用するこ

自分自身に2hp の固定ダメージと2d2hp の主要ダメージを与えまとで、裸眼では文字どおり知覚不可能な細部を見ることができます。

す。主要ダメージを避けるために TN16の抵抗反応を試みることができます。

質量：ごくわずか

獣避け薬（ランク1、防護 / 有用）

サンパー棒（ランク不問、有用、非魔法）

獣避け薬1瓶には、キャラクター1人を覆うのに十分な量の悪臭を中空の六尺棒の両端には、音響振動を高めるために革面が固く放つ液体が入っています。動物や動物と同じ程度の知性を持つモ張っています。この杖を地面に打ちつけることで、この杖が震源

ンスターは、獣避け薬をつけたキャラクターを攻撃する前に、副としても受信機としても機能し、簡略な反射法地震探査を行うこ行動として技能なしの TN12の意志力判定に成功しなければなりとができます。打ちつけたときの音を聞くことで、空洞、仕掛けません。判定に1度成功すれば、以後の判定は不要となり、その獣

扉、埋もれた壁、浅い墓、茂みに覆い隠された土の道、廃墟の残は通常どおり攻撃できます。判定は必要に応じて毎ターン繰り返骸に覆われた上段、地質組成の変化など、地下構造の変化を検出すことができますが、たいていの獣は1〜2ターンのあとで興味をすることができます。打ちつける反響で効果を発揮するため、雪失います。獣がパーティーの誰かから攻撃を受けたり追い詰めらや泥のような柔らかい表面では使用できません。サンパー棒は知れたりした場合は、通常どおり反撃して身を守ることができます。

覚力判定にボーナスを与えませんが、地表に兆候のない地中の変

獣避け薬の効果は12時間または洗い流されるまで持続します。効化に気づくための知覚力判定を行うことができます。サンパー棒

果が続いている間、キャラクターは悪臭のために、人間や他の知は通常の六尺棒としても使用できます。

的生物に影響を及ぼすための体現力判定に−2のペナルティを課せられます。

便覧（ランク不問、有用、非魔法）

閃光小瓶（ランク1, 2, 3、攻性 / 防護 / 有用）

便覧とは、特定の分野の知識に関する基本的な情報をまとめた、
図解と相互参照ページつきの大型の本です。所有者は下記の知識

この小瓶を硬い表面に投擲すると（射程8 m、攻撃判定不要）、技能表を使って、その便覧がどのテーマを扱っているかをランダ

粉々に砕け散り、中身が爆発的に反応し、幻惑させるような光とムに決定するか、本がどこで発見されたかに基づいて、扱うテー

音を発生させます。閃光小瓶が爆発したマスにいるキャラクター

マを選択することができます。便覧を使えば、意志力に基づく技は、技能なしの TN13の意志力反応に成功させなければ、投げた者

能判定で、便覧で扱われているテーマに関連する情報を図書館にの次のターン終了時まで攻撃判定（att）と防御にペナルティを受行かなくても調べることができます。便覧を参照するのに必要なけねばなりません。ペナルティの値はランクと同等です。非魔法

時間は1d6×5分です。しかし、便覧に掲載されているのは基本的バージョンの閃光小瓶も存在します。

な情報（TN14以下）のみです。より詳細な情報を得るには図書館に行く必要があります。

治癒薬（ランク不問、防護）質量：1.5 kg
飲 む と hp が2d6＋2と pp が1d3＋1回 復 し ま す。hp が0に な っ た
キャラクターは、自力でポーションの小瓶を口に運ぶことはできませんが、嚥下反射によって仲間が口に注いでくれたポーション42

等のペナルティを課します。（攻撃成功時の最低ダメージは1hp

知識技能表（1d6）

です）
。

1

魔術

2

家政学

3

工学

4

生命科学

毒薬の中にはトリックとして意図的に調合されたものもあります

5

物理科学

が、ほとんどは他の薬が腐ってしまったものです。毒薬の識別を

6

社会科学

誤ると、普通の薬に見えます。この薬を摂取すると、飲んだ者に望遠鏡（ランク不問、有用、非魔法）伸縮式の筒の中にレンズを巧みに組み込んだ望遠鏡は、倍率25倍、集光力100倍で、遠くのぼんやりした物体を見ることができます。
望遠鏡は地上の物体を水平線まで、つまりおよそ5 km までまで観測することができますが、標高や地形によってその範囲は異なります。望遠鏡が知覚力判定に直接ボーナスを与えることはありま
せんが、望遠鏡を使えば、肉眼では文字どおり見ることが不可能

毒薬のポーション（ランク2、攻性 / 防護 / 有用、呪い）

2hp の固定ダメージと1d6hp の主要ダメージを与えます。これは緑のエネルギー・ダメージです。TN14の緑黄反応行動で主要ダメージを回避することができます。
パワー霧散アイテム（ランク2、攻性 / 防護、呪い）パワー霧散アイテムは pp の消費が必要な通常の魔法のアイテム（色付きの具現杖、色付きの竜殺しの盾など）のように見えますが、使用者は1d3pp を失ってしまい、それ以外の効果は発生しません。

な物体（地上と天空の両方）を見ることができます。
質量：0.5 kg

SFアイテム（オプション）
ここに挙げた SF アイテムをキャンペーンで使用するかどうかは呪われたアイテム（オプション）
呪われたアイテムは任意で使用可能なアイテムであり、ここに挙げたものをキャンペーンで使用するかどうかは GM の判断によります。また、呪われたアイテムにはカテゴリー（攻性、防護、有用性に富むもの）が割り当てられており、誤情報（GMM 序盤のギルド情報判定を参照）によってパーティーが呪われたアイテムを探すことになった場合に備えています。
呪われたアイテムの魔法のオーラは有益なアイテムのオーラに似ているので、呪われたアイテムを有益なアイテムと間違えることは容易に起こります。呪われたアイテムを正しく見分けるには、
TN（14＋ランク）の魔術判定が必要です。この判定が2ポイント
差未満で失敗した場合、つまり TN（12＋ランク）で判定が成功した場合、キャラクターは呪われたアイテムを有益なアイテムだと誤認します。間違えることなく判定に成功するか痛い目をみるか
によって、キャラクターが呪われたアイテムであることを見破ったなら、そのアイテムを放置して立ち去るだけで、簡単に手放すことができます。
命落としの盾（ランク2, 3、防護、呪い）
命落としの盾は通常の命拾いの盾のように見えますが、ランクと同等のペナルティを防御力に課します。
命落としの鎧（ランク2, 3、防護、呪い）
命落としの鎧は通常の命拾いの鎧（または非定形の鎧）のように見えますが、ランクと同等のペナルティを防御力に課します。
失中武器（ランク2, 3、攻性、呪い）

GM の判断によります。SF アイテムは、忘れ去られた先進文化の遺跡や、不時着した異星人の船から発見されることがあります。
ドメインには、SF アイテムが日常生活の一部となっている技術的に進んだ都市もあります。
SF アイテムは魔法のアイテムではありません。その代わり、ワイ
ヤレス電力伝送（WPT ＝ wireless power transfer）で動きます。送電
アンテナが周囲の空間を目に見えない電磁波で満たし、その電磁波をデバイスが吸収することでエネルギーを供給します。SF ア
イテムは電池や充電を必要とせず、WPT が利用可能な場所であればどこでも継続的に動作します。逆に、SF アイテムは WPT エリ
ア外に持ち出すと、鈍重な骨董品になってしまいます。そのため、ドメインのある街や山間部ではホバーバイクやホバーカーが日常的なものであっても、隣町では荒唐無稽な噂話として扱われます。
SF 車両の操縦は直観的にできるほど簡単で、わずかな操作でも劇的に反応します。車両を制御するには自分の意志を伝達する必要があるため、体現力判定が必要です。SF 車両は戦闘に使用される可能性があるため、hp と防御力を持っています。一般に、車両のhp を回復させるための修理は現地では許可されるべきでなく、修理が可能な施設へ持っていくことが必要です。
色付き光線銃（ランク1, 2, 3、攻性、SF）
このピストルは、最大24 m 離れた目標に向けてエネルギー線を発射します。遠隔エネルギー攻撃として、目標に命中させるには基礎攻撃ボーナス（bab）を含む知覚能力値判定ロールが必要です。
これはエネルギー攻撃なので、エネルガーのキャラクターは得意
攻撃ボーナス（att ＝＋ lv ＋知）を使用できます。ダメージの値と各光線銃の正式な呼称はランクによります。光線銃には全6色の種類がありますが、一度決まった光線銃の色は変わりません。光
線銃は片手で持ち運び、発射することができます。

失中武器は通常の必中武器のように見えますが、攻撃（att）とダメージの判定にボーナスを加えるのではなく、両方にランクと同

43

ランク1

（パーソナル光線銃）1d3hp

ランク2（セキュリティ光線銃）1d6hp

ランク3（ミリタリー光線銃）1d6＋2hp

ネットワーク接続アクセサリ（ランク不問、有用、SF）
ネットワーク接続アクセサリ（NCA＝Network Connection Accessory）とは、ブレスレット、ネックレス、ヘッドバンド、グローブ、ゴーグルなどの宝飾品や服飾品で、装着者がデータ・ネットワークに

質量：1.5 kg接続できるようにするものです。

機械化装備（ランクにより決定、有用、SF）
GM の裁量で、魔法アイテムの機械化バージョン（メカ・バージョン）が存在する場合があります。これらのアイテムはすべて非魔法であり、WPT が使用可能なエリアでのみ機能します。
機械化武器（ランク1, 2, 3、攻性、SF）
機械化武器（メカ・ウェポン）は同ランクの必中武器として機能しますが、非魔法であり、WPT が使用可能なエリアでのみ機能します。

すべてではありませんが、多くの WPT 送電アンテナが関連デー
タ・ネットワークを持っています。NCA を起動すると、キャラク
ターの周囲にホログラフのモニターと制御ボタンの配列が浮かび上がります。NCA の使用に慣れたキャラクターは、これらのボタンやモニターを使用して以下の行動を実行できます。
支援：ビデオ会議機能と RPS 機能（後述）を併用することで、NCAを持つネットワーク上の味方キャラクターを支援する行動が可能になります。これは、RPS データを解析し、敵の位置や困難を乗り越えるための情報を味方キャラクターにアドバイスすることで行われます。どのような行動を支援できるかは GM の判断に委ね

機械化鎧（ランクにより決定、防護 / 有用、SF）
機械化鎧（メカ・アーマー）は、他のタイプの防具の SF バージョンで、魔法の代わりに WPT を動力源としています。獅子皮の鎧、
速駆け鎧、水泳鎧の効果を再現した機械化鎧などが代表的です。
WPT が突然失われた場合、自動緊急脱出システムが装備されており、小さな爆発によって鎧が開き、着用者が身をよじることで脱出できるようになっています。

られます。
送金：データ通信網が発達しているいくつかの町では、デジタル
商取引のシステムが確立されています。これにより、NCA 所有者
は電子的に資金を送受信することができます。お金は依然として
コインとピースに基づいていますが、物理的なコインのやり取りはありません。中央銀行を訪れてデジタルコインと現物コインを交換し、口座から入出金することができます。
即時位置測定機能：即時位置測定機能（RPS＝Real-time Positioning
System）とは、データ・ネットワークがカバーする地域の イン
タラクティブなホログラフの地図です。この地図は、通行可能な
ルートの変更を反映するために継続的に更新されます。ただし、バリケードで封鎖されたドア、崩壊した橋、切断されたフェンスなど、突発的な変化の反映には時間がかかります。この地図上に自分の位置を表示することも、ランドマークや住所など公の情報を表示することもできます。これにより、RPS を使用している間に道に迷うことはほぼなくなります。また、他のキャラクターが自分の位置を共有し、RPS 上に表示することができます。さらに、
無限に存在するように見え偏在する映像のコレクションは、デー
タ・ネットワーク領域内の一般にアクセス可能な場所のリアルタイム画像（および記録されたログ）を提供します。これらの映像を使用して、あらゆる距離や物理的な障壁を越えて、視覚や音声に基づく知覚力判定を行うことができますが、情報量が膨大なた

イラスト

め、捜索範囲を絞らない限り、GM は判定の TN を自由に増やすことができます（遠隔攻撃は知覚力に基づく判定なので、直接見えない敵を標的とするために RPS を使うことも可能です。RPS でヘックスの対象を標的することもできます。ただし、どちらの場
合も通常の射程距離と障害物のルールが適用されます）。
データベース検索：想像を絶する量のデータベースがほとんどのデータ・ネットワークで利用できるため、物理的に図書館に足を運ばなくても、意志力で調べ物をすることができます。データ
ベースの情報は、それを作成した文化の影響を受けています。たとえば、消えた古代の文明が作ったデータベースには、最近の情報がないし、宇宙人のデータベースには、遠い世界の奇妙な生き物に関する情報はたくさんあっても、まわりの土地の動物に関する情報はないでしょう。ドメインの技術的に発達した地方では、

44

データベースには学術的な情報だけでなく、地域のニュースや広ホバーバイク（ランク不問、有用、SF）

告、今後のイベントのカレンダー、天気予報、純粋に芸能を楽し
むためのコンテンツなども含まれます。

究極のオフロード車体懸架装置であるホバーバイクは、地面や水面から最大1 m まで浮きます。パワーには限りがあり、乗れるのビデオ会議：NCA により、キャラクター間の物理的な距離や障壁

は運転手のみです。

に関係なく、データ・ネットワーク上の NCA を持つ他のキャラク
ターと接触し、ビデオ会議を行うことができます。相手のキャラ
クターが通話に応じる必要があります。テキストベースのチャッ
トやファイル共有機能もあります。データ通信が広く普及している町や地域では、3つの冒険者ギルドが人工知能による受付けを

ホバーバイク
運転手1名

乗客0名

速度 40 m

防御 10

hp18（耐性：通常ダメージ）

設置し、ギルドに代わっていつでもデータ通信に対応し、質問や相談に応じることができます。

力場発生機（ランク1, 2, 3、防護、SF）

質量：ごくわずか

力場発生機はベルトのように装着します。防具とはみなされないため、着用した防具と重ね着することが可能です。複数の力場発

ブルパップ式運動力銃（ランク1, 2, 3、攻性、SF）

生機を重ねて追加効果を得ることはできません。力場発生機が作

ブルパップ式運動力銃は、最大8 m 離れた目標に向けて運動力波が SF 遠隔攻撃武器からダメージを受けた場合、その攻撃による動すると、着用者は直径2 m のきらめく泡に包まれます。着用者を発射します。ブルパップ式運動力銃は他のエネルギー兵器よりダメージを力場発生機のランクと同等の値だけ軽減します。初めも反動が強いからこそ、ブルパップ式を採用しています。そのたのダメージがランク以下の場合、力場はそれを完全に阻止します

め、発射の際には正確な照準よりも、武器を安定させることが重（最小ダメージ0）。

要です。従って遠隔攻撃であっても、ブルパップ式運動力銃で攻撃するには、自分の攻撃ボーナスを含めた筋力の能力値判定が必

質量：1 kg

要です。ブルパップ式運動力銃は、どの戦闘様式においても得意
武器とはみなされません（att ＝＋（lv/2）＋筋）。また、反動が強いため、ブルパップは片手で持ち運ぶことができますが、もう片方の手で銃身の下を掴まないと効果的に発射できません。ブル
パップ式運動力銃は通常ダメージを与えます。ダメージの値と各ブルパップ式運動力銃の正式な呼称はランクによって異なってい
ます。
ランク1

（パーソナル・ブルパップ）1d3＋2hp

ランク2（セキュリティ・ブルパップ）1d6＋2hp

ランク3（ミリタリー・ブルパップ）2d6hp

質量：3 kg
防護繊維服（ランク1, 2, 3、防護、非魔法）防護繊維服は、見た目は普通の服ですが、高度な防護用繊維で織られた服です。非魔法であることを除けば、同じランクの非定形の鎧と同じ働きをします。防護繊維服はパワーを必要としないた
め、WPT が使えない地域でも通常通り機能します。
ホバーカー（ランク不問、有用、SF）
ドメインの一部の技術先進地域では、馬や荷車に代わってホバーカーが標準的な交通手段となっています。地面や水面から最大
1 m まで浮くホバーカーは、運転手と3人の乗客をスムーズに移送できます。サンドキャッスルの他の車両と同様、ホバーカーには屋根がありません。
ホバーカー
運転手1名

乗客3名

速度 40 m

防御 9hp38（耐性：通常ダメージ）

45

46

MonsterRules & Data

モンスター・ルール&データ

47

モンスターのルールとデータを使⽤する
サンドキャッスルのような TRPG は、机上の軍事戦略ゲームから発展したものです。そのため戦闘は主要な要素となっており、おモンスター名レベル

そらく過剰なくらいです。プレイヤーは、そのキャラクターが防御

恐ろしくて風変わりなモンスターと出会うことを望んでいます。

hp

GM は、モンスターは PC たちのサンドバッグ以上のものであることを覚えている必要があります。モンスターはそれぞれに自身の使命を抱えています。その使命が、PC たちとの接触をもたらします。ファンタジーのモンスターには確かにその原理原則だけで死ぬまで戦うものもいます。しかし、他方で多くのモンスターはいったん傷ついたら敗北を認めて手を引きますし、そうでなくてもそれが最も利益となるなら最初から戦いを避けることもあります。各モンスターの性格を把握して、モンスターを非暴力な方
法で扱う方策を見つけたプレイヤーに報いるべきです。たとえ、狩人会場の一員でも、本当の獲物のための力を節約するためには、
小さなハエを見逃すこともあります。守衛を買収したり、パワー
食いコウモリを閃光でおびえさせたりすることは、一行が困難を

pp
移動
能力値 : 筋 ; 敏 ; 耐 ; 知 ; 意 ; 体
抵抗 : 赤青 ; 緑黄 ; 橙紫 ; ヘックス

特徴
攻撃⾏動
特殊⾏動

「回避」したことを意味しません。それに打ち勝ったのです。

説明

よく言われるように、ドメインには平和主義者のいる場所はあり変種ません。ときには物事をなすのに、まさに頭蓋骨の2つ、3つぶち割らなければならないこともあります。モンスター R&D（ルールとデータ）は選りすぐりの魅力的なファンタジーのモンスターを提供してキャラクターに困難を課し、頻繁で弁解のない血まみれのサンドキャッスルの暴力でプレイヤーの興味を引き続けるのです。

モンスターの記⼊形式
モンスターは、先の形式で提示します。

少数のモンスター、多数の変種

モンスター名は、一般に使われている名前です。ドメインの特定

紙面の節約のため、ここに記載されたモンスターは、しばしば複の地域では別の名前が使われている可能性もあります。

数の変種を含みます。変種は、ゲーム上の能力データを少し変更
して使います。たとえ能力データがほとんど同じでも、これらのモンスターに関する GM の説明によっては、プレイヤーにとって戦闘は全く異なる経験となり得ます。
ヒューマノイドモンスターは、また別の節で述べます。ヒューマ
ノイドは、最も多様で最も万能のモンスターで、PC たちと似たルールを用いて注文仕立てされています。
モンスター R&D の最後には型紙の一覧があって、さらに変種を増やすためモンスターに変更を加えられます。

レベルは、モンスターとよい勝負をする一行のレベルを示します。
一行を圧倒せずに適切なレベルの困難を与えるにはどうするかの更なる情報は、ゲームマスター マニュアルの難易度の項目を見てください。
防御、hp、pp は PC たちとモンスターで同じ意味を持ちます。モンスターが pp を用いる生来の能力を持たない場合でも、基本の生物に型紙を適用する場合を考えて記載します。
移動は、PC たちと同様にモンスターが1回の副行動で移動できる
距離をメートルで示します。しかし、例えば泳ぐや飛ぶなどの特異な移動形式を持つモンスターでは、それもここに記載しています。
筋、敏、耐、知、意、体は、モンスターの基礎能力値を表します。
これらは PC たちと同じで、順に筋力、敏捷力、耐久力、知覚力、意志力、体現力を表します。
抵抗は、モンスターが反応判定する場合に適用する修正です。それらは、3つが色付きダメージ（赤青、緑黄、橙紫）用、1つがヘッ
クス抵抗用です。ここに記載した修正は、能力値からくる修正を含んでいます。よって、これが判定に適用する最終修正となります。
特徴は、モンスターの様々な性癖です。技能ボーナスも、あればここに記載しています。技能判定をする場合、技能は異なる能力

48

値と組み合わせて使うこともあるので、ここに記載した技能ボー
ナスは適切な能力値に加えて適用します。

特徴
耐性：紫

攻撃行動は、モンスターが対象に強襲する方法です。ここに記載

脆弱性：橙した行動は、モンスターが常に利用できるものです。攻撃行動は、次に示す形式で記述します。

大きな手：悪魔は、両手武器を片手で振り回せます。

# 名前［行動の種別］合計攻撃ボーナス 近接攻撃か遠隔攻撃の種

飛翔：GM の慎重な判断のもと、悪魔は地上の障害物を飛び越え

別（ダメージ型）

られます。

例えば：

攻撃⾏動

2爪［主または割］＋7 近接攻撃 1d6＋3hp（通常ダメージ）
毒の噛みつき［主または割］＋9 近接攻撃 1d6＋5hp（緑エネル

素手［主または割］＋9 近接攻撃 1d3＋3hp（通常ダメージ）

ギーダメージ）
炎の剣（色付き大剣）［主または割］＋12 近接攻撃 2d6+6hp（赤モンスターが複数回攻撃能力（1度の主行動で2度以上攻撃できるエネルギー）

能力）を持つ場合、その回数を最初に記述します。その次に攻撃の名前がきて、それに行動の種別の角括弧が続きます。ほとんどの攻撃は主行動または割り込み行動時に行われますが、ある種の攻撃はそのどちらかだけで行われます。次に記載する合計攻撃

特殊⾏動
エネルギー散逸［反］（消費 pp1）：エネルガーの特殊行動に同じ。

ボーナス（att）は能力値と生来の才能のすべての修正を含んでいます。

エネルギー射撃［主］（att = ＋9; 消費 pp1, 2, 3; 紫または赤エネル
ギー）：エネルガーの特殊行動に同じ。ただし、魔力片は必要とし特殊行動は、その使用に pp の消費やその他の前提条件が必要な行ません。

動、または直接ダメージを与えない行動のことです。特殊行動は
いつでもできるわけではありませんし、モンスターが資源の節約

エネルギー盾［主または割］（消費 pp1, 2, 3; 紫または赤エネルのためにその行動をとらないことをGM が選択するかもしれません。

ギー）：エネルガーの特殊行動に同じ。ただし、魔力片を必要としません。悪魔は紫または赤のエネルギー盾を作成できますが、1

PC たちと同様に、モンスターはとれる行動（主行動、副行動また度には1つのエネルギー盾しか維持できません。

は割り込み行動）の数に制限があります。そのため、あるターンにどの攻撃または特殊行動を使用するかの選択には、戦略が必要

エネルギー爆発［主］（消費 pp1, 2, 3; 紫または赤エネルギー）：です。

エネルガーの特殊行動に同じ。ただし、魔力片を必要としません。
紫エネルギーが使われた場合、主要ダメージを避けるために意

説明は、その物理的な外見だけではなく、その行動の注釈やゲー

志力に基づく TN18の橙紫反応判定に成功しなければなりません。

ムの世界にどのように生息しているかも含んでいます。

赤エネルギーが使われた場合、敏捷力に基づく TN18の赤青反応
判定に成功しなければなりません。

変種は、モンスターの能力データや説明に少しの変更を加えることで生み出される異なるモンスターを記載しています。色付き変拘束［主］：悪魔は差し渡し6 m の正方形の地面の領域（3×3の戦種、つまりその能力データのエネルギー色を変えることで新しい闘マス）に、渦巻く霧の暗い影を生じさせられます。対象領域はモンスターを作るのはその代表例です。

悪魔から24 m まで離れられます。ほとんど瞬時にこの門から無数の黒鋼の鎖が飛び出て、領域内のすべての生物を絡め取ります。

モンスター例の⼀覧
悪魔
レベル 6
防御：18
hp：80

絡め取られた対象は動けなくなります。この効果を避けるためには、技能なし敏捷力に基づく TN14の反応判定に成功しなければなりません。いったん、対象が動けなくなった場合その効果は永続的で、悪魔側にはそれを維持する行動は不要です。動けなくなった生物は移動値が0になりますが、他の行動を行うことは可能です。対象が鎖から自由になるには、技能なしの筋力に基づく
TN14の判定に成功するか、鎖（防御11、耐性：紫、脆弱性：橙）に20ポイントのダメージを与えるかしなければなりません。

pp：13
移動：10 m（歩行）、20 m（飛翔）ヘックス破り［割］：ヘクサーの特殊行動に同じ。ほとんどの生

能力値：筋 ＋6; 敏 ＋6; 耐 ＋7; 知 ＋7; 意 ＋8; 体 ＋8

物は自身がヘックスの対象となった場合にだけヘックス破りを使

抵抗：赤青 ＋9; 緑黄 ＋10; 橙紫 ＋11; ヘックス ＋11

えますが、悪魔はこの制限を受けず24 m 以内のあらゆる対象へのヘックスを破ることができます。悪魔は世界のルールをねじ曲げて優位を得ることを誇りにしているのです。

49

説明

「拘束」の攻撃は金色の鎖を放ち、橙エネルギーに耐性を持ち、紫エネルギーに脆弱性を持ちます。

悪魔は純粋な悪の化身です。その見た目やしぐさは暴れ回る奇怪な巨獣から超然と見えて真剣な魂の商人まで様々ですが、能力説明

データはどの種類の悪魔でも共通です。悪魔は救いようのない悪神学の不都合な真実ですが、悪魔と天使は実に近しい縁者です。

で、最初は親切に見えたとしても、いったん悪魔から手助けを受堕天使は天に反抗して追放された、冒険者一行が最も戦いそうけると最後は常に支払いで文字どおり地獄を見ることになります。

な型の天使です。しかし、はるかに恐ろしいのは悪魔でも堕天

悪魔はエネルギーの扱いに長け、紫と赤のエネルギー攻撃をどち使でもなく、魂刈の天使です。悪魔や堕天使は本質的に自分中らも自在に操ります。悪魔を討つことの道徳的理由に加え、その心でおもねったり買収したりできますが、魂刈の天使は神の使

炎の剣はそれ自体の力とそれに伴う武勇伝との両面から垂涎の品命を帯びて送り出され、それゆえに一意専心して立ちふさがるとなっています。

ものすべてを破壊するからです。魂刈の天使の仕事は、正しきを判断し助けることではないのです。その仕事は小麦と籾殻を変種

わける脱穀室へと収穫物を送り込むようなことです。

深淵の悪魔
炎の剣を青エネルギーに変えてください。
エネルギー攻撃は、紫または青ダメージを与えます。

イヌ科動物
レベル 0
防御：14

説明
地獄の一番深い階層では、実は炎ではなくて氷と風によって苛

hp：6

まれます。地獄の最深の深みから来た悪魔には、赤エネルギーpp：2

能力を青に変更してください。

移動：14 m

造られた神［型紙：色付き（橙）］
特徴
耐性：橙

脆弱性：紫

炎の剣を紫エネルギーに変えてください。
エネルギー攻撃は、橙と黄ダメージを与えます。
「拘束」の攻撃は純粋な光の縄を放ち、その縄は橙エネルギーに耐性を持ち、紫エネルギーに脆弱性を持ちます。

造られた神は、遺伝学、人工知能、異星人の技術を解析して得た技術、錬金術、またはその他の狂的科学を用いて作られた人工の神的存在です。造られた神はあまりにも人類を超えている
ため、最初の行動はほとんどの場合作成者のもとを逃げ出すことで、しばしばその過程で研究所を破壊します。通常、造られた神は美しく、礼儀正しい若い人間に見えます。機嫌のよいときは魅力的で話好きに見えるかもしれません。しかし、一見なんでもないような一言で突然破壊的な癇癪を起こす傾向があります。同様に、造られた神はしばしばちょっとした用事の達成にこだわります。不幸なことに、造られた神はあまりにも強力なので、墓に花を手向けるといった単純なことのために都市を更地にするほどの被害を出して気づきもしないということもあります。悪魔のように物理的な羽はないものの、飛ぶ必要があ
れば純粋に光でできた羽を顕現できます。近接戦闘を強いられた場合、軽行動で胸から剣の柄を生やし、あり得ないほどに大きな色付き（紫）の大剣をその体から引き抜きます。明らかに
これは非常に苦痛に満ちた過程で、多量の叫びを伴います。
天使［型紙：色付き（橙）］
特徴
脆弱性：紫

エネルギーは橙と赤で攻撃します。

50

抵抗：赤青 ＋3; 緑黄 ＋3; 橙紫 −1; ヘックス −1

特徴
群狼作戦［軽行動］：ターンの最初を2匹以上の敵対的なイヌ科動物が近接攻撃範囲内でむかえたすべてのキャラクターは、意志力に基づく技能なしの反応判定に成功しなければ、次のターンの開始まで防御に−2のペナルティをうけます。この反応判定の TN は、
10に近接攻撃範囲にいる敵対的なイヌ科動物の数を足したもので

説明

耐性：橙

能力値：筋 ＋0; 敏 ＋3; 耐 ＋3; 知 ＋3; 意 −1; 体 ＋0

す。この効果は自動的なもので、イヌ科動物側の一切の行動を必要としません。

攻撃⾏動
噛みつき［主または割］＋1 近接攻撃 1d2 hp（通常ダメージ）特殊⾏動
足止め［割］：ストライカーの特殊行動に同じ。噛みつき攻撃と同じ攻撃ボーナスを使用してください。

説明
イヌ科動物には、番犬、狼、ディンゴ、ジャッカルなどを含みます。一匹狼でも旅人や村人に恐怖を起こさせますが、イヌ科動物
がその真の強さを発揮するのは群れでいるときです。共同で戦い、自分よりはるかに大きな獲物を引き倒します。「群れ」の定義は柔軟であり、人間の調教師を含むことさえあります。イヌ科動物の、友とよそ者を見極める能力はそれらを番犬として有能なものにしています。他の獣と比べると、イヌ科動物は訓練するに容易
く様々な命令に反応し、ほとんどあらゆる GMC の軍勢の追加メンバーとして相応しいものです。激しい戦闘では、危険をかえり

ヘルハウンド［型紙：色付き（赤）］みず奔放に戦い、敵を引き倒すために尽力して、調教師が自身の攻撃を加えるのを簡単にします。多くの高レベルの GMC ですら、特徴

まず最初に「犬を放っ」て、敵を弱めます。

耐性：赤

変種

特殊⾏動

犬ロボ［型紙：アニメイトロン］

ヘルハウンドは、最大幅2 m で長さ8 m の炎を噴射します。この脆弱性：青炎の吐息［主または割］（消費 pp 1; 赤エネルギー）
噴射に巻き込まれたすべての対象者は、1d2 hp の主要ダメージ

特徴と0 hp の固定ダメージを受けます（赤エネルギー）。この主要耐性：通常ダメージ

ダメージを避けるためには、敏捷力に基づく TN10の赤青反応

水陸両性：水密性があり、水面下で活動可能。

判定に成功しなければなりません。

低速：移動10 m
不自然な動き：防御とすべての攻撃に−1の修正

説明

組み込み装備：ネット接続機器（NCA）

灼熱の悪魔が犬の形をとったもの。ヘルハウンドは、通常の犬のように訓練できます。若干のヘルハウンドは、その調教師の説明

手を抜け出して野生化しています。ヘルハウンドが、通常のイ犬ロボは、SF 装備や SF 生物が一般的な地域では評判のペット

ヌ科動物の群れを率いているのは稀ではありません。

です。人々に友好的にプログラムされており、通常はよそ者にも寛容です。犬ロボはペットとして設計されており、戦闘員としての有効性は高くありませんが、驚くほど強靭です。犬ロボの真の脅威は番犬としてのもので、何かがおかしいと判断した
瞬間に、組み込まれた NCA を使って一瞬で施設全域に警報を出すことができるのです。
バグビー
能力データをそのまま使用。
説明
バグビーは、小さな犬程の大きさの蜘蛛やダニ類のモンスター
で、体の長さ方向にそって目がいくつもあり、大きな縦に開く
口に鋭い牙を持ちます。バグビーは、数えたら途方もない数の大群で襲いかかり、獲物を倒します。バグビーは、その犠牲者の肉の大きな塊を飲み込み、胃石を使って砕く助けとします。
この胃石には、単なる石だけではなく、小さな金属物、例えば装身具やコインなどが含まれます。それで時に冒険者は、手っ取り早い稼ぎを求めてバグビーを狩ることがあります。バグ
ビーは、何十年も何百年も生きるので、長らく失われた遺物や堅固な錠の鍵などが、バグビーを切り開くと見つかる場合があ
ります。

⾺
レベル 1
防御：13
hp：20
pp：2
移動：20 m
能力値：筋 ＋5; 敏 −2; 耐 ＋4; 知 ＋1; 意 −2; 体 −1
抵抗：赤青 ＋2; 緑黄 ＋5; 橙紫 −2; ヘックス −2

攻撃⾏動
蹄［主または割］＋2 近接攻撃 1d3＋2hp（通常ダメージ）

説明
馬は、ドメインにおける輸送の標準的な様式ですが、購入できる者は限られます。ドメインの典型的な馬は、日本の侍の木曾馬にまたはヨーロッパのポニーに似ており、肩の高さで130 cm ぐらいです。それらはドワーフでさえ快適に乗れるくらいに小さく、一51

方で全身鎧を着こんだオニですら乗せられるぐらいに頑健です。
これはまたちょうどいいサイズで、馬がその乗り手と同じ2 m マ

特徴スにかろうじて収まるからです。これは城跡や坑道などきつい制

複数回攻撃：1度の攻撃行動で、怪物サソリは2度の爪攻撃または約の中、騎乗することに関連したゲームの仕組み上の問題（回転

1度の毒針を行えます。1度の割り込み行動では、通常毒針を行い半径、乗り手の頭上の余地など）、を緩和します。

ますが、GM の判断により1度の爪攻撃にしても構いません。

変種

攻撃⾏動

夢魔［型紙：色付き（紫）］2爪［主または割］＋3 近接攻撃 1d3＋4hp（通常ダメージ）

特徴
耐性：紫

毒針［主または割］＋4 近接攻撃 1d6＋1hp（緑エネルギー）
脆弱性：橙

説明

説明

夢魔は馬型の悪魔です。それらは完全に知性があり喋ります。

一対の鋏、柔軟な毒をもつ尾、そして8本の脚で機動性と安定性を乗られるのは好まないので、悪中の悪、最も強力な悪者のみが備え、怪物サソリは多才な武器基盤をドメインの錬金術師や狂的

それを打ち破り乗騎とできます。

科学者に実験素材として提供しています。怪物サソリはポニーの大きさのサソリで、それは十分に恐ろしいのですが、様々な変種

骸骨馬［型紙：アニメイトロン］
特徴
耐性：通常ダメージ
水陸両性：骸骨馬は水中や空気のない環境でも、長期間活動では最もよく準備した一行でも推測せざるを得ません。

変種
戦闘サソリ［型紙：アニメイトロン］

きます。
低速：移動16 m

特徴

不自然な動き：防御とすべての攻撃に−1の修正耐性：通常ダメージ
水陸両性：戦闘サソリは水中でも稼働できる。

説明

低速：移動10 m

亡霊騎士や首無し騎士は一枚看板を張れるかもしれませんが、不自然な動き：防御とすべての攻撃に−1の修正

その怪奇な馬がいなければ、それらは単なる語られることなき
グールの類です。

説明
ときおり宝石サソリの「クロム色付き」近縁種と間違われます

ヒッポカムポス

が、戦闘サソリは魔法または SF の人工アニメイトロンで、一群で攻撃したり、敵を蹂躙したり、機密の場所例えば軍事基地、特徴

コンピューターコアまたは研究所などを巡視したりするのに使水陸両性：ヒッポカムポスは水中でも水の外でも呼吸できます。

われます。毒針の代わりに、戦闘サソリは強力な電気ショッ

移動：8 m（歩行）、20 m（水泳）

カー（近接攻撃、黄エネルギーダメージ）を備えています。

説明

宝石サソリ［型紙：色付き、エネルギー射手］

ヒッポカムポスは馬型のモンスターで、後ろ足の場所に魚の尾がつき、そのため陸上での速度は低下します。魚人は、しばし特徴

ばヒッポカムポスを乗騎とします。

耐性：どれか1色

脆弱性：反対色

特殊⾏動

怪物サソリ
レベル 2
防御：17
hp：25

エネルギー射撃［主］（att ＝＋6; 消費 pp1）：エネルガーの特殊行動に同じ。ただし、魔力片を必要としません。
説明
怪物サソリの魔法版です。毒針の代わりに、宝石サソリは尾か

pp：3

ら色付きエネルギーの矢を放つ能力があります。宝石サソリの移動：8 m

背甲は明るい色で、尾からのエネルギーの矢に対応する色に

能力値：筋 ＋4; 敏 ＋2; 耐 ＋2; 知 ＋2; 意 −2; 体 −4

なっています。異なる変種は通常、色そのものではなくて宝石

抵抗：赤青 ＋3; 緑黄 ＋3; 橙紫 −1; ヘックス −1の名前で言及されます。例えば、サファイアサソリです（アンバー＝橙、アメジスト＝紫、シトリン＝黄、エメラルド＝緑、ル
ビー＝赤、サファイア＝青）
。

52

キマイラ
レベル 4
防御：16
hp：50

説明
キマイラは醜悪な混ぜ物のプロトタイプで、ライオンの体に尻尾のヘビ、火を吐くヤギの頭が肩甲骨の間に生えています。頭のそれぞれが独立して行動を行い、1度のターンに複数の行動がpp：8できます。また、この多数性はキマイラに高い防御を与えていま

移動：14 mす。なぜなら、つけこむべき死角がないからです。キマイラの直能力値：筋 ＋5; 敏 ＋3; 耐 ＋4; 知 ＋4; 意 ＋0; 体 ＋5

観に反するエネルギー耐性と脆弱性は、キマイラに対峙する前に

抵抗：赤青 ＋7; 緑黄 ＋6; 橙紫 ＋2; ヘックス ＋2

特徴
技能：隠密、体術＋4
耐性：青
脆弱性：赤（キマイラは火を噴きますが、それでも赤エネルギーに脆弱です）
大型：キマイラは2つの2 m マスを占有します。
独立行動：キマイラのライオン部分、ヤギ部分そしてヘビ部分は、それぞれ独立して行動します。したがって、キマイラは1ターン

宿題をやっておかない限り、PC たち一行は非効率な攻撃でエネ
ルギーを無駄遣いしがちです。キマイラは近接攻撃では致命的に危険ですが、遠距離攻撃に欠けているため近い距離から遠ざけると報復攻撃できないことも意味します。しかし、体術、隠密、俊足、足止めとキマイラは本当に近づくのに長けています。
キマイラはドメインでより強力なモンスターの一体ですから、咎めなく暴れ回れるのに慣れています。特に家畜を殺すことを好みます。人を恐れず、村中を荒らして途方に暮れさせることもあります。地方領主は、暴れ回るキマイラを退治することに報酬を与えることもあるでしょう。多くの狩人会場の支部では、この恐るべき生物を収蔵品に加えたいと思うでしょう。唯一の問題は、「どの頭を据えつけるか？」です。

に3つの主行動、1つの副行動および3つの割り込み行動を持ちます。
複数回攻撃：キマイラのライオン部分は、一度の攻撃行動で2度のクロクマ

爪攻撃と1度の噛みつき攻撃を行えます。割り込み行動では、1度レベル 1の爪攻撃を行います。

防御：12

攻撃⾏動
2 つの爪［主または割］＋5 近接攻撃 1d6＋3hp（通常ダメージ）

hp：14
pp：2
移動：12 m
能力値：筋 ＋2; 敏 ＋0; 耐 ＋2; 知 ＋1; 意 −4; 体 ＋0

ヘビの噛みつき［主または割］＋6 近接攻撃 1d6＋5hp（緑エネルギー）

抵抗：赤青 ＋1; 緑黄 ＋2; 橙紫 −3; ヘックス −3

ライオンの噛みつき［主］＋6 近接攻撃 1d6＋5hp（通常ダメージ）

特徴

ヤギの頭突き［主または割］＋4 近接攻撃 1d6＋3hp（通常ダメージ）

複数回攻撃：1度の攻撃行動で2回の爪攻撃ができます。1度の割り込み行動では、1回の爪攻撃になります。

特殊⾏動
足止め（ライオン）［割］：ストライカーの特殊行動に同じ。爪攻撃と同じゲームの仕組みを使ってください。

攻撃⾏動
2 つの爪［主または割］＋3 近接攻撃 1d3＋2hp（通常ダメージ）

カウンター攻撃（ヤギ）［割］：ストライカーの特殊行動に同じ。ヤギの頭突きと同じ能力データを使ってください。
俊足［割］：ハリアーの特殊行動に同じ。キマイラのどの頭でも割り込み行動でこの能力行使できます。

シロクマ
レベル 4
防御：15
hp：68

報復攻撃（ヘビ）［割］（消費 pp1）：ストライカーの特殊行動に同

pp：5

じ。ヘビの噛みつき攻撃と同じゲームの仕組みを使ってください。

移動：14 m

炎の吐息（ヤギ）［主］（消費 pp2）：キマイラは、そのヤギの口から最大幅2 m で長さ8 m の炎を噴射します。この噴射に巻き込ま

能力値：筋 ＋6; 敏 ＋1; 耐 ＋3; 知 ＋1; 意 ＋0; 体 ＋3
抵抗：赤青 ＋3; 緑黄 ＋5; 橙紫 ＋2; ヘックス : ＋2

れたすべての生物は、2d6hp の主要ダメージと4の固定ダメージをうけます（赤エネルギー）。この主要ダメージを避けるためには、
TN15の赤青反応行動判定に成功しなければなりません。

53

特徴
耐性：青
大型：シロクマは、4つ足で歩く場合2 m マス2つを占める。

コカトリス
レベル 2
防御：14
hp：20
pp：6

複数回攻撃：1度の攻撃行動で2回の爪攻撃ができます。1度の割

移動：10 mり込み行動では、1回の爪攻撃になります。

能力値：筋 ＋0; 敏 ＋1; 耐 ＋1; 知 ＋2; 意 ＋3; 体 ＋3

攻撃⾏動
2 つの爪［主または割］＋8 近接攻撃 2d6＋6 hp（通常ダメージ）

抵抗：青赤 ＋3; 緑黄 ＋3; 橙紫 ＋4; ヘックス ＋4

特徴
技能：魔術 ＋2

ヒグマ

耐性：緑
脆弱性：黄

レベル 2
防御：13

複数回攻撃：1度の攻撃行動でコカトリスは、1回の噛みつき攻撃

hp：43

か、2回の爪攻撃を行えます。1度の割り込み行動では、1回の噛み

pp：3
移動：12 m
能力値：筋 ＋4; 敏 ＋0; 耐 ＋3; 知 ＋1; 意 −2; 体 ＋0

つき攻撃か1回の爪攻撃を行えます。

攻撃⾏動

抵抗：赤青 ＋3; 緑黄 ＋4; 橙紫 ＋0; ヘックス : ＋0

噛みつき［主または割］＋2 近接攻撃 1d6hp（緑エネルギー）特徴

2爪［主または割］＋1 近接攻撃 1d3＋1hp（通常ダメージ）

複数回攻撃：1度の攻撃行動で2回の爪攻撃ができます。1度の割

特殊⾏動

り込み行動では、1回の爪攻撃になります。

攻撃⾏動
2爪［主または割］＋4 近接攻撃 1d3＋4hp（通常ダメージ）

石化の睨み［主］（消費 pp1; 黄ダメージ）：この攻撃の対象は、コカトリスが直接視認できる24 m 以内の一体の生物です。対象は
2hp の固定ダメージと1d3hp の主要ダメージ（黄ダメージ）を受けます。この主要ダメージを避けるためには、TN15の緑黄反応判定に成功しなければなりません。

説明
熊は高度に多才で、大きさと色が様々であり、棲む環境も流氷か

毒吐き［主］（att ＝＋4; 消費 pp1; 緑エネルギー）：エネルガーの特殊行動エネルギー弾に同じ。しかし、魔力片や空いた手は不要です。

ら熱帯の密林まで広がっています。木に登れますし、川も泳ぎ渡れます。4つ足でも2本脚でも戦えます。個々の性質により、PC

報復攻撃［割］（消費 pp1）：コカトリスが近接武器で攻撃を受け一行に簡単に驚く優しい巨人でもあり得るし、血に飢えた連続殺

た場合、その有毒な血が武器を伝い上り武器を振るう者に影響を人鬼ともなり得ます。付近の村落では熊を、放っておけば無害で及ぼします。ストライカーの特殊行動に同じ。噛みつき攻撃と同あるとか、除去しなければならない家畜への脅威とか、またはそじゲームの仕組みを使ってください。

の皮のために狩られる戦利品などとみなします。より都市化した地域では、サーカスの道化やグラディエーターやゴミをあさる不法侵入者から、恐怖と畏れの対象である半神までの役割を果たします。この多才な性質から、冒険をデザインする場合、単純に直截的な非魔法生物で PC たちのレベルがどうあれ適切な困難を与えるのは、いつも熊が良い選択肢となります。

変種
一般の獣
泳ぎ、木に登り、4つ足でも2本脚でも戦えるという能力から、熊は他の様々な動物の代役としても十分に多才です。プレイ
ヤーに GM のノートを覗かれたくない場合、異なる大きさの霊
長類（ヒヒからゴリラ）や大きなネコ科動物（豹から虎）を確信して描写するのには、熊の能力データを使えるべきです。

54

防御軟化ヘックス［副］：ヘクサーの特殊行動に同じです。1防御に−1の修正を受けます。これを避けるには、TN15のヘックス反応判定に成功しなければなりません。

説明
サラマンダーは、明るい赤の1.5 m 長のトカゲです。それらは火山や地獄の炎の領域に棲んでいるのが見つかります。ある文化で炎の吐息［主］（消費 pp1; 赤エネルギー）：コカトリスは、最大幅

はサラマンダーを生ける炎の化身として崇めますが、真実のとこ2 m で長さ8 m の炎を噴射します。この噴射に巻き込まれたすべ

ろサラマンダーはまさに肉と血からなります。それらはときおりての生物は、1d3hp の主要ダメージと2hp の固定ダメージを受けま捕まえて守衛獣として利用されます。しかし、訓練はできないのす（赤エネルギー）。この主要ダメージを避けるためには、TN14で凄腕の GMC 調教師が必要になります。サラマンダーとその変の赤青反応判定に成功しなければなりません。

種（後述）の丈夫で色鮮やかな皮は、狩人会場では装飾として長きにわたり好まれています。

説明
コカトリスは、頭と体が雄鶏でヘビの尻尾をもつ魔法獣です。時にはまたバジリスクとも呼ばれます。冒険者を傷つける方法の多変種
エレクトロマンダー［型紙：色付き（黄）］さには当惑します。3つの異なる色付きエネルギー武器を持ちますが、pp の量が限られれています。そのため、コカトリスはま特徴ず最初に魔術技能を使って敵のオーラを読み、色付きの魔術師の

耐性：黄

脆弱性：緑

ローブなど色付き防御を探知して最も有効な色付きの攻撃を行いますが、しばしば防御軟化ヘックスを最初に使って敵を軟化します。

エネルギー奔出のダメージを黄に変更してください。そのように主要ダメージを避けるために必要な反応判定の型を緑黄にしコカトリスの卵は錬金術を使って作成されるので、野山に現れるてください。

のに加えて、研究施設で見つかることもあります。コカトリスは家畜化するのは難しく、調教師を攻撃しがちです。しかし、まさ説明にこの危険性がために研究者や蒐集家のあるものは、コカトリス

エレクトロマンダーは、奇妙なことに好みの地形を持ちません。

をその動物園に加えるべく躍起となるのです。

森と同様に荒れ果てた低木地帯に棲むこともあり得そうです。
このように、エレクトロマンダーは通常のサラマンダーに魔法実験を行って作られ、その作成者の下から逃げ出したのだと広サラマンダー
レベル 1
防御：18

く信じられています。
クライオマンダー［型紙：色付き（青）
］

hp：12

特徴

pp：4

耐性：青

脆弱性：赤

移動：10 m
能力値：筋 ＋0; 敏 −1; 耐 ＋1; 知 −1; 意 −1; 体 −3
抵抗：赤青 ＋0; 緑黄 ＋2; 橙紫 ＋0; ヘックス −1

特徴

エネルギー奔出のダメージを青に変更してください。
説明クリオマンダーは、サラマンダーの近縁種で氷河の辺りをうろ
ついています。

耐性：赤
脆弱性：青

狩猟蜘蛛

火炎無効：サラマンダーは、非魔法的炎または溶岩からダメージ

レベル 3

を受けない。

防御：16

攻撃⾏動
噛みつき［主または割］＋1 近接攻撃 1d6＋1hp（通常ダメージ）

hp：27
pp：4
移動：14 m
能力値：筋 ＋2; 敏 ＋3; 耐 ＋1; 知 ＋3; 意 −2; 体 −4

特殊⾏動

抵抗：赤青 ＋3; 緑黄 ＋4; 橙紫 ＋1; ヘックス ＋1

エネルギー奔出［主］（消費 pp2; 赤エネルギー）：サラマンダー

特徴の近接攻撃範囲にいるすべての生物は、固定ダメージ1を受け、1d3hp の主要ダメージを受ける。この主要ダメージを避けるには、

技能：隠密、体術＋3

敏捷力に基づくTN11の赤青反応判定に成功しなければなりません。

55

大型：狩猟蜘蛛は、4マス（横2×縦2マス）を占有する。

とで逃れられます。対象が蜘蛛の巣を避けることができた場合も、対象が立っていたマスは依然ねばねばなままで、他の PC に

壁歩き：狩猟蜘蛛は、壁や天井を全速力で移動できる。

とっての罠として機能します。巣作り蜘蛛自身は、この蜘蛛の巣の罠は無効です。

攻撃⾏動
噛みつき［主または割］＋5 近接攻撃 2d6hp（緑エネルギー）

説明
巣作り蜘蛛は、狩猟蜘蛛と同じ速度と毒の噛みつきを持っていますがまた、ねばねばした蜘蛛の巣で獲物を動けなくします。

説明

巣作り蜘蛛はそのねばねばした絹糸で罠を、壁に沿って、洞窟

これらのタランチュラのような狩猟蜘蛛は、その獲物を待伏せ攻

覚力に基づく TN13の生命科学判定に成功する必要があり、さ撃で捕まえます。その大きさにかかわらず、狩猟蜘蛛は巣を偽らに技能なしで TN10の敏捷力判定に成功することでその罠の装するのに長けており、驚くべき速度で攻撃します。それらはあるマスを捕らわれずに通り抜けられます（PC がその存在に簡単な食事を好み、通常は斥候や落伍者を狙い、グループの本体

気づかずに巣罠のマスに入った場合、TN を15に上げてくださを狙ったりはしません。狩猟蜘蛛は戦闘マスにおいて4マスを占い）。罠を仕掛けたあと、巣作り蜘蛛は何者かが巣にかかるのめますが、その大きさのほとんどは脚が原因であり、そのため人を隠れて待ちます。

で、木々の間 で、戸口で作ります。それに気づくためには、知間の大きさのドアや妥当な大きさの窓を無理して通ることができ、塔の中や他の構造物の中に棲むこともあります。それらは一見では狩猟蜘蛛には小さすぎるように見えるかもしれません。

変種
警備蜘蛛［レベル4、アニメイトロン版の巣作り蜘蛛、下記参照］

譫語する狂気
レベル 4
防御：16
hp：35
pp：8

特徴

移動：10 m耐性：通常ダメージ

能力値：筋 ＋4; 敏 ＋4; 耐 ＋6; 知 ＋0; 意 ＋5; 体 ＋7

水陸両性：警備蜘蛛は、水中で長期間稼働できる。
低速：移動 10 m
不自然な動き：防御とすべての攻撃に−1の修正
警備蜘蛛の設置した巣罠に気づくための技能を、工学に変えてください。
説明
警備蜘蛛は、巣作り蜘蛛の錬金術的な時計仕掛けまたは SF ロ
ボット変種です。その恐ろしい外観とは裏腹に、実際には侵入者を生きたまま捕らえて尋問するように設計されています。戦
闘後、hp が0のターゲットがいる場合、警備蜘蛛は再び彼らに噛みつき、今度はターゲットを安定させるために医薬品を注入します。そしてそれが死ぬのを防ぎます。医薬品は hp の回復に要する時間（1週間）を短縮しません 。動けなくなったり、意識を失ったりした犠牲者は、警備蜘蛛の持ち主が扱うまで安全な保持領域へ運ばれます。
巣作り蜘蛛［レベル 4］
特殊⾏動
拘束［主］
：主行動として巣作り蜘蛛は、蜘蛛絹のねばねばする
より糸を24 m までの対象に向かって吐きます。ただし、対象は蜘蛛が認識していて、視線が通っていなければなりません。対象は、周囲にくっついて動けなくなります。これを避けるためには、対象は技能なしで TN12の敏捷力反応判定に成功しなけ
ればなりません。いったん対象が動けなくなると、その効果は永続的で非魔法的であるため、蜘蛛側には行動が一切不要です。
対象は技能なしで TN12の筋力判定に成功するか、または蜘蛛
の巣（防御10、脆弱性赤）に10ポイントのダメージを与えるこ

56

抵抗：赤青 ＋6; 緑黄 ＋8; 橙紫 ＋9; ヘックス ＋7

特徴
技能：魔術、物理科学＋4
耐性：通常ダメージ
譫語する狂気の解剖学的構造は余りにも異質で、どこを狙ったらよいか分かりません。
水陸両性：譫語する狂気がどのように呼吸するか、またはそもそも呼吸するか不確かです。しかし、水面下に通常より長時間いても問題があるようには見えません。

攻撃⾏動
爪［主または割］＋6 近接攻撃 1d6＋4hp（通常ダメージ）

特殊⾏動
移動低下ヘックス［副］：譫語する狂気は現実の法則を捻じ曲げ、移動し難くします。このペナルティを避けるには、体現力に基づく TN16のヘックス反応判定に成功しなければなりません。
エネルギー散逸［反］（消費 pp1）：エネルガーの特殊行動に同じ。
エネルギー射撃［主］（att ＝＋6; 消費 pp1または2; 紫エネルギー）：
エネルガーの特殊行動に同じ。ただし、魔力片は必要としません。

エネルギー爆発［主］（消費 pp1または2; 紫エネルギー）：エネル

譫語する狂気は、悶える冒涜および薄明の不条理と同じ暗い領域

ガーの特殊行動に同じ。ただし、魔力片を必要としません。主要から来ていると考えられています。このように、譫語する狂気はダメージを避けるには、意志力に基づく TN16の橙紫反応判定にしばしば密使や先触れだと見なされています。つまり、よりいっ

成功しなければなりません。

そう大きな悪の道を舗装するのだと。しかし、事実は遥かに複雑です。恐怖の無限の世界はドメインの縁を越えた暗闇に潜み、そ狂気のヘックス［副］：このヘックスは、攻撃弱体ヘックスか防御

れぞれが独自の理解不能な課題を持ち、あるときは互いに協力し軟化ヘックスかのどちらか（どちらも50 % の確率で、使われるたて、あるときは対立し、しかし常に死と破壊を巻き込みます。

びに乱数で決定します）として振舞います。どちらも、与えられるペナルティは−2です。このペナルティを避けるには、体現力

名前の中の「譫語」は、明らかに頭の穴から発せられる常に鳴っに基づく TN16のヘックス反応判定に成功しなければなりません。

ている支離滅裂な音に言及したものです。譫語する狂気にとって珍しくないことには、狂的な崇拝者の人間の追随者がいて、終り虚無の睨み［主］（att ＝＋6; 消費 pp1）：譫語する狂気の目の1つかなき意味不明の音の流れに意味と啓発を見つけようと求めている

ら、24 m 以内の生物に光線が放たれます。光線が外れた場合、譫ことです。

語する狂気は pp を費やす必要はありません。光線が当たった場合、譫語する狂気は pp1を費やし、対象の精神を戦慄の心像で満たします。それは魂をマヒさせる恐怖で、対象は1d3+1 pp を失います。
正気溺るる聖歌［主］（消費 pp2）：いつもの譫語の調子がよりその冷たさを増し、8 m 以内にいるすべての生物は技能なしの意志

デスワーム
レベル 4
防御：15

力に基づく TN12の反応判定に成功しなければなりません。失敗

hp：65

した場合、その精神が解け始め1d2+1 pp を失います。

pp：5
移動：10 m

体液噴出［主］（消費 pp2; 緑エネルギー）：譫語する狂気は、その「口」らしきところから体液を、8 m（4マス）の長さで吐きかけます。この噴出に捕らわれたすべての生物は、2d6hp の主要ダメー
ジを受け、4hp の固定ダメージを受けます。主要ダメージを避けるためには、耐久力に基づく TN15の緑黄反応判定に成功しなけ
ればなりません。
ヘックス破り［割］：ヘックス反応判定に失敗した後、譫語する狂
気はヘックスを無効化するべくヘクサーの特殊行動であるヘック
ス破りを自身に使用できます。譫語する狂気は余りにも異質なので、ヘックス魔法が時々捉え損なうことがあります。

這う、掘る、泳ぐ

能力値：筋 ＋7; 敏 −3; 耐 ＋6; 知 ＋6; 意 −2; 体 ＋4
抵抗：赤青 ＋1; 緑黄 ＋8; 橙紫 ＋2; ヘックス ＋2

特徴
技能：隠密 ＋4
耐性：黄
脆弱性：緑
大型：デスワームは2 m マス5つ分占有する。5つのマスの線が中断されない限り、いかようにも体を曲げられる。

説明譫語する狂気は、ドメインの領域の遥か彼方から来た異質な生物です。その思考過程は自然の中で見つかった何ものとも異なり、それらを形容するのに使える唯一の人間の言葉が「狂気」です。
必ずしも本来、敵対的ではないものの、倫理に似たものが全く欠けているというその性質は、譫語する狂気は冒険者の持ち物やその生体組織を盗もうとしたことになんの呵責も覚えないということです譫語する狂気は、その形はヒューマノイドでオニよりも大きいのですが、巨人という程ではありません。その体はその精神と同様に異質であり、解剖学的には道理にかなった言葉がありません。
しかし、譫語する狂気との遭遇に生き残った人間は、それは触手か蛇に似た柔軟な突起物が生えた頭を持っていると描写しています。また、深く、感情のこもった、まさに人間の目が、内面の狂気に輝いているとも。しかし、目の数やその場所に関して合意はありません。他の小さな開口部、明らかに耳と鼻の孔と喉頭を兼ねたものが、球状の頭に散らばっています。譫語する狂気は、2本の腕を持ちますが、肩から通常どおりついています。それらには、多数の関節があり腕や指をでたらめな場所で鋭角に曲げることができます。足は、身悶えする根を持つ木の幹に似ています。

57

水陸両性：デスワームは、水面下でも長期間活動できる。

攻撃⾏動
噛みつき［主または割］＋6 近接攻撃 2d6+7hp（通常ダメージ）

特殊⾏動
熱風の吐息［主］（消費 pp2; 黄エネルギー）：デスワームは、長さ8 m 幅2 m の乾いた熱風の吐息を吐き、対象の生気を失わせます。
この息に捕らわれたすべての生物は、2d6hp の主要ダメージと4hpの固定ダメージを受けます（黄エネルギー）。この主要ダメージを避けるためには、耐久力に基づく TN14の緑黄反応判定に成功
しなければなりません。

説明
デスワームは、余りにも効率的に進化したため、剃刀のように鋭い歯をもつ口と炉のような胃袋より外はない殺人機械です。その外見は長さ10 m の黄褐色のミミズか蛇で、攻撃時にはその頭をまっ

天の牡⽜
レベル 6
防御：20

すぐ持ち上げます。デスワームは、常に狩りをしており、寝るこ

hp：70とや交わることすらしません。その代わりに、花粉と柱頭の植物

pp：7

風の仕組みを繁殖に用いています。明らかに目や鼻の穴がないに

移動：16 mもかかわらず、その皮膚全体が感覚器として機能し、恐ろしい精

能力値：筋 ＋7; 敏 ＋5; 耐 ＋5; 知 ＋3; 意 ＋6; 体 ＋5度で獲物を探知し目標を定められます。デスワームは、砂砂漠か
緩い土の領域での狩りを好み、対象の下にトンネルを掘り、そのすぐ隣に飛び出すことで不意を突きます。また、泳ぐこともでき、湖や川から飛び出ることも知られています。近接攻撃に近づけない場合、胃から熱風の吐息を吐き対象を遠くから萎ませます。
デスワームは、ドラゴンから進化（おそらく退化の語のほうがより適切でしょうが）したと広く信じられています。しかし、どんな進化または魔法の過程が、残骸を食べることだけにここまで特化させたかについては議論のもとです。長年にわたって回収学院の学者が新しい理論を試すことを願っており、冒険者を雇って研究のために追跡・捕獲・駆除するでしょう。しかし、本質的にデスワームを扱う危険は、議論がほとんどの部分で学術上のまま残ることを意味します。

特徴
素早い反射：天の牡牛は1ターンに4回の割り込み行動を行える。

攻撃⾏動
角［主または割］＋9 近接攻撃 2d6＋7hp（通常ダメージ）

特殊⾏動
一撃離脱［割］：ハリアーの特殊行動に同じ。
エネルギー散逸［反］：ハリアーの特殊行動に同じ。

変種
フロストワーム
耐性：青

抵抗：赤青 ＋8; 緑黄 ＋8; 橙紫 ＋9; ヘックス ＋9

脆弱性：赤

特徴
熱風の吐息は、氷の息（青エネルギー、敏捷力に基づく TN14の赤青反応判定）に変更してください。
説明フロストワームは、その色付きが氷の青で、獲物を攻撃するのに雪に穴を掘り氷に覆われた湖から飛び出られる、寒い気候の場所に棲みます。

俊足［割］：ハリアーの特殊行動に同じ。
突進［割］：天の牡牛が生物の近接攻撃範囲に移動した場合はいつでも、割り込み行動として、その生物に角攻撃を行えます。攻撃が解決された後に、移動量を残していれば残りの移動行動を再開できる。
ヘックス破り［割］：ヘックス反応判定に失敗した後、天の牡牛はヘックスを無効化するべくヘクサーの特殊行動であるヘックス破りを1度使用できます。天の牡牛は、ヘックスから神の力で守られているように見えます。

説明
天の牡牛は、偉大なる牡牛座の地上での化身です。地上に召喚さ58

れる場合も空から事故で落ちてくる場合もあります。天の牡牛は羽蛇［型紙：飛ぶもの］

空に帰ることができませんし、地上の草を食べられません。まもなく飢えに怒り、不運にも会うもの全てを攻撃します。これは破特徴

壊されるまで続きます。しかし、天の牡牛はあくまでも牡牛座の移動：6 m（歩行）、12 m（飛行）化身でしかありません。天の牡牛が地上を暴れまわっているとき
でさえ、偉大なる牡牛座の見慣れた形は、やはり冬の夜空の頭上

説明

高くに輝いて見えます。

羽蛇は、明るい色の羽を持ち、ドメインではジャングルおよび砂漠に棲みます。今や商人は羽蛇を遠くそして広く運んだので、結果としてどこで出くわしても不思議ではありません。その羽

毒蛇
レベル 1
防御：15
hp：4

に加えて、羽蛇は後ろ足を持ち、木にとまったり飛ばないとき
は歩いたりします。
炎の蛇［型紙：色付き（赤）
］

pp：2

特徴

移動 : 6m

耐性：赤

能力値：筋 −4; 敏 ＋3; 耐 −3; 知 ＋1; 意 ＋0; 体 ＋0
抵抗：赤青 ＋4; 緑黄 ＋2; 橙紫 ＋1; ヘックス ＋1

特徴
技能：体術、隠密 ＋1

攻撃⾏動
噛みつき［主または割］＋3 近接攻撃 1d6hp（緑エネルギー）

説明
毒蛇は、恐ろしい敵です。その小ささは、多くの冒険者に過小評価させます。しかし、その小ささと隠密とで、最も居そうもない
場所でひょいと現れ、最も用意のできていないときに攻撃します。
蛇は、荒涼とした砂漠でも、悪臭の沼でも、人の住まいでもやっ脆弱性：青

噛みつきのダメージ色を赤に変えてください。
説明
この明るい色の蛇の噛みつき攻撃は、文字どおり燃え上がります。炎の蛇の襲来は、ときには神罰と解釈されます。

ドラゴン
レベル5
防御：16
hp：50
pp：10
移動：10 m（歩行、水泳）、20 m（飛行）能力値：筋 ＋7; 敏 ＋6; 耐 ＋6; 知 ＋7; 意 ＋7; 体 ＋8
抵抗：赤青 ＋9; 緑黄 ＋9; 橙紫 ＋10; ヘックス ＋10てきます。どんな木のうろでも、洗面鉢でも、宝箱でも、見張っていなかった荷物でさえ隠れ場所になりえます。手練れの GMC
蛇使いの手によれば、蛇は命令によって戦うことを教えられ、そ特徴の電光石火の攻撃と毒に戦略を加えることができます。蛇使いと耐性：赤

その蛇は市街のどこでも見つけることができ、それは最も貧しい

脆弱性：青地区の街角から王宮の広間に及びます。
大型：ドラゴンは、8マス（横2×縦4マス）または後足で立った場

変種

合4マス（横2×縦2マス）を占有する。

催眠蛇［型紙：催眠］

飛行：GM の裁量により、ドラゴンは地上の障害物を飛び越えら
れる。

特殊⾏動
防御軟化ヘックス［副］：ヘクサーの特殊行動に同じ。次回の蛇

水陸両性：ドラゴンは、水面下でも長期間活動できる。

のターンの最初まで防御に−1の修正を受けます。この効果を避けるには、TN11のヘックス反応判定に成功しなければなり

素早い反射：ドラゴンは1ターンに4回の割り込み行動を行える。

ません。
複数回攻撃：ドラゴンは、1度の攻撃行動で2度の爪攻撃と1度の噛説明

みつき攻撃を行えます。割り込み行動では、1度の爪攻撃を行いその体を持ち上げて保ち、左右に揺れることで、この蛇は対象ます。

を魅惑して警戒を解き、そして電光石火の速度で襲いかかります。

59

攻撃⾏動

少なくともむやみに苦しめません。これは単に媚びへつらう隣人

噛みつき［主］＋12 近接攻撃 2d6＋7hp（通常ダメージ）

存在の幸福への妥当な関心に帰する必要はありません。

2爪［主または割］＋10 近接攻撃 1d6＋7hp（通常ダメージ）

悪のドラゴンに脅かされている哀れな村人の場合でさえ、PC たがドラゴンのやっかいごとを省きそのエゴを養うためで、劣ったちが窮地を救うために現れると、ドラゴン協定下にあるすべての特殊⾏動

村で敵意があり、おそらく武装した応対を受けることが予期でき

一撃離脱［割］：ハリアーの特殊行動に同じ。

が悪くなるだけだからです。村人がドラゴンを守るのは、単に自ます。これは一行がドラゴンを倒すのに挑んで失敗すると、状況分たちを守るためです。ドラゴンを倒す困難の半分は、ドラゴン

俊足［割］：ハリアーの特殊行動に同じ。その名前に「足」とあり協定を克服することです。

ますが、ドラゴンは飛行中でもこの行動をとれます。
ドラゴンは、莫大な金と魔法アイテムを蓄えています。これらは、逃げ足［割］：他のキャラクターが割り込み行動でなく主行動か副盗まれたり、貢物だったり、単に前回の冒険者がドラゴンに食べ行動で移動を行う場合、ドラゴンは自身の移動を割り込み行動とられた残り物だったりします。ドラゴンは、貯蔵物内の魔法アイ

して行えます。

テムを理解しており、その巣で戦う場合それらを使用して有利を得ます。

爆発の息［主］（消費 pp1, 2, 3; 赤エネルギー）：ドラゴンは、エネ
ルギーの塊を吐くことができ、それは最大24 m 飛んで爆発します。
この能力は、エネルガーの特殊行動エネルギー爆発と同じですが、魔力片を必要としません。この主要ダメージを避けるには、敏捷力に基づく TN18の赤青反応判定に成功しなければなりません。

変種
色付き変種
赤火のドラゴンが最も一般的ですが、6つのエネルギー色すべてに対応してドラゴンが存在します。色付き変種としては、特炎の吐息［主または割］（消費 pp 3; 赤エネルギー）ドラゴンは、最徴の耐性と脆弱性と特殊行動によって与えられるダメージの色

大幅2 m で長さ24 m の炎を噴射します（12×1マス）。この噴射にを変更してください。反応（赤青、緑黄、橙紫）の型、つまり巻き込まれたすべての生物は、3d6hp の主要ダメージと6の固定ダ

エネルギーに基づく攻撃への抵抗に必要な型も、色付きに従っ

メージを受けます（赤エネルギー）。この主要ダメージを避けるて変わります。

ためには、TN18の赤青反応判定に成功しなければなりません。
紫ドラゴンと橙ドラゴンは長く蛇状で、羽がないにもかかわら説明ず飛行が可能です。これら2つの色付きのドラゴンは、常に対

この1世紀の間ファンタジーで折り紙つきなのは、飛行し炎を吐の自然のバランスの一部とみなしています。

極にいる相手を善と悪の苛烈な闘争と見るのではなく、光と闇

くドラゴンです。ドラゴンは悪賢い戦士で複雑な戦術を使い、通常炎の吐息や爆発の息を敵が四散するように使い、その後近接距離に近づいて孤立した個人に猛烈なダメージを与えます。組織立った反撃が始まるやいなや、素早い反射、逃げ足、一撃離脱、俊足の能力を使って報復から逃れます。ドラゴンは障害物や地形をその優位とします。例えば、壁や塹壕などを、飛び越えて敵から薄明の不条理レベル 6
防御：19

距離を置いたり、エネルギー攻撃により脆弱となるよう敵を狭い

hp：80

範囲に制限したりします。ほとんどのドラゴンは潮目が悪くなっpp：13

た場合に、戦いを完全に放棄して飛行の能力を使うことに躊躇し

移動：10 mません。

能力値：筋 ＋6; 敏 ＋7; 耐 ＋8; 知 ＋3; 意 ＋8; 体 ＋8

ドラゴンは人の世の出来事からは距離を置きますが、ほとんど全てのドラゴンはある種の相互防衛協定を地域のヒューマノイドと結んでおり、それはドラゴン協定と呼称されます。ドラゴン協定
は、「太った牝牛を供給し続けよ。さもなくばお前らを喰うぞ」といった方針に沿った暗黙の了解から、複数ページから成るドラゴ
ンが帝国を支配することを保証する憲法まで様々なものがあります。しかし、その心中でドラゴン協定は、地域の者全ての最たる関心事はドラゴンを幸せにすることであるというところまで零落しています。
ある種の者、特に醜いヒューマノイドモンスターの未開の部族は、ドラゴン協定を奉じており、ドラゴンをそれらの者の神の守護者と崇めています。逆に、ドラゴンはその保護国を世話し、または60

抵抗：赤青 ＋10; 緑黄 ＋11; 橙紫 ＋11; ヘックス ＋11

特徴
耐性：通常ダメージ
大型：薄明の不条理は、横並びで2マス占有します。
色彩変化：薄明の不条理のターンの開始時に、サイコロを1度振り、GMM のランダムな色・テーブルを参照します。次のターンの開始までは、薄明の不条理はその色に耐性を持ち、その反対色に脆弱性を持ちます。そのターンに薄明の不条理がエネルギー射撃または報復攻撃を使った場合、そのダメージは耐性の特徴を持つ色と同じになります。

水陸両性：薄明の不条理は、水中でも陸と同じように行動できます。

説明

攻撃⾏動

薄明の不条理は、余りにも悪で異質なので、宇宙に関して真実だ

不明の触肢［主または割］＋9 近接攻撃 2d6＋6hp（通常ダメージ）と思っている人間的な考えを、まさにその存在ですべて打ち砕くほどです。薄明の不条理は、3 m の高さのヒューマノイドのように見えますが、常に暗くぼんやりとし、そして震えています。そ特殊⾏動

れは波立つ水の水面下の影のようで、その強力な腕で打ち倒すほ

移動低下ヘックス［副］：薄明の不条理は現実の法則を捻じ曲げ、ても、さらに強力な高次元の存在の薄い影にしか過ぎないと考え移動し難くします。このペナルティを避けるには、体現力に基づるものもいます。薄明の不条理は、知られているどのような言語

く TN18のヘックス反応判定に成功しなければなりません。

でも意志の疎通をしませんが、しかし気の狂った神官が通訳がでどに近づいても変わりません。薄明の不条理のように強力であっきると主張することはありえます。さらに不吉なことに、残されエネルギー射撃［主］（att ＝＋9; 消費 pp1, 2, 3; エネルギー）：エネ

た破壊の跡はでたらめではありません。正気の精神であっても薄ルガーの特殊行動に同じ。ただし、魔力片は必要としません。エ

気味の悪い感じを受けるのですが、散らばったがれきや切り苛ま

ネルギーの色は、最も最近の色彩変化で決定した色になります

れた犠牲者の体の奇妙な角度にある種の様式が認められます。

（上述のとおり）。
譫語する狂気および悶える冒涜は、薄明の不条理の何らかの知識
狂気のヘックス［副］：このヘックスは、攻撃弱体ヘックスか防御を持っているようで、薄明の不条理を召喚するよう動くかもしれ

軟化ヘックスかのどちらか（どちらも50 % の確率で、使われるたません。しかし、薄明の不条理は無からの生物であっても見境なびに乱数で決定します）として振舞います。どちらも、与えられく攻撃します。

るペナルティは−3です。このペナルティを避けるには、体現力に基づく TN18のヘックス反応判定に成功しなければなりません。
終末の無限穴［主］（消費 pp2）：直径6 m（3×3戦闘マス）の黒い穴が地面に開き、その領域にいるすべての対象は、技能なしで TN14の敏捷力反応判定に成功して無事に飛びのくことができなければ、

飛翔体
レベル 0
防御：12

穴に落ちます。成功したキャラクターはなんとか穴の縁まで飛び

hp：1

のくか、ぶら下がる何かを掴んだのでしょう。敏捷力反応判定に

pp：2

失敗したキャラクターは、穴の闇に消えることになります。対象

移動：8 m（歩行）、20 m（飛行）の視点からすると、真っ黒の空間を推測するより遥かに長い時間、能力値：筋 −4; 敏 ＋2; 耐 −1; 知 ＋1; 意 −4; 体 ＋0

何時間もまたは何年も、穴が開いたときに立っていたまさにその場所に「底を打つまで」かかります。このように穴に落ちたキャラクターは2d6の通常ダメージを被ります。この効果領域外の傍観者からすると、犠牲者の消失は単なる光の錯覚であって、闇が消えると同時にまるで単に滑って転んだかのように皆が地面に横たわっています。そのとき何が起きたにしろ、犠牲者は今うつむけに倒れており次のターンには副行動を使って立ち上がれます。
ヘックス破り［割］：ヘックス反応判定に失敗したあと、薄明の不条理はヘックスを無効化するべくヘクサーの特殊行動であるヘックス破りを自身に使用できます。ときおり薄明の不条理がヘックスの対象となったとき、まるでそこにはヘックスの対象となるべ
きものが何もないかのよう思えることがあります。
崩魂波［主］（消費 pp2）：大きな鈍いドシンという音とともに、現実自体が揺さぶられます。明瞭な「波」が薄明の不条理から先立って放たれ、24 m 以内のすべての生物は技能なしの TN13の意
志力反応判定に成功しなければ、その魂が萎れて1d3＋2の pp を失います。
報復攻撃［割］（att ＝＋9; 消費 pp1）
：薄明の不条理が近接武器で攻撃を受けた場合、その傷からエネルギーが噴出して爆発し2d6hp

抵抗：赤青 ＋2; 緑黄 −1; 橙紫 −4; ヘックス −4

特徴
技能：隠密 ＋2
飛行：GM の裁量により、地上の障害物を飛び越えられます。

攻撃⾏動
噛みつき［主または割］＋1 近接攻撃 1hp（通常ダメージ）説明
飛翔体には、小さな鳥や蝙蝠、同様に妖精、大きな虫、小さなドラ
ゴンを含みます。その攻撃はぱっとしませんが、暗い森や見捨てられた廃墟を探索中に突然の襲撃を受けると、ベテランの冒険者ですら怯えることもあります。その小ささと防御壁を飛び越えられるために、魔法の飛翔体は優れたスパイとなります。また、蝙
蝠や鴉の群れは、GMC の妖術師とその手先たちの到来を先んじて告げて、ほとんどの村人と守衛を恐慌に陥れるのに十分です。

のダメージを攻撃者に与えます。エネルギーの色は最も最近の色彩変化で決定された色です（上述のとおり）。

61

変種

機能の不可欠な一部であり、このエネルギーを用いて攻撃したりパワー食いコウモリ［型紙：パワー食い］

く忠実で、自殺の命令にすら躊躇いなく従います。このように、防御したりできます。ホムンクルスは、その主人に疑問の余地な研究所、宗教的施設、オカルト組織または魔法組織などの、守衛

特殊⾏動
エネルギー収奪［主］（消費 pp1）：パワー食いコウモリが噛みつき攻撃に成功した場合、pp1を費やして対象の pp を1d3＋1失わせる選択肢があります。これは、その攻撃で与える hp ダメー
ジに追加となります。

や低レベルの職員として奉仕しています。

変種
色付き変種
上述のホムンクルスの能力データは、紫エネルギーによって生を受けたものですが、エネルギーのすべての色付きであり得ま

ホムンクルス
レベル 0
防御：13
hp：3
pp：3
移動：8 m
能力値：筋 −3; 敏 ＋2; 耐 −2; 知 ＋1; 意 ＋0; 体 ＋0
抵抗：赤青 ＋1; 緑黄 ＋1; 橙紫 ＋1; ヘックス −1

特徴
耐性：紫
脆弱性：橙

攻撃⾏動
爪［主または割］−1 近接攻撃 1hp（通常ダメージ）

特殊⾏動
エネルギー鎧（消費 pp1; 紫エネルギー）：この能力はエネルガーの特殊行動のエネルギー盾と同様に働きますが、魔力片を必要としませんし、2ポイントの防御しか与えません。このエネルギーの鎧は、10分間かまたはホムンクルスの hp が0になるまで続きます。ホムンクルスは、それ以前に鎧を解くことができます。この
鎧は、紫エネルギーに耐性があり、橙エネルギーに脆弱性を持ちます。
エネルギー火花［主］（att ＝＋1; 消費 pp1; 紫エネルギー）：ホムン
クルスは、エネルギーの火花を8 m 以内に放てます。この火花に打たれたものは、1d2hp の紫エネルギーのダメージを受けます。
エネルギー奔出［主］（消費 pp1; 紫エネルギー）：ホムンクルスの
近接攻撃の範囲にいるすべての生物は、意志力に基づく TN11の
橙紫反応判定に成功しなければ、1hp の主要ダメージ（紫エネル
ギー）を受けます。固定ダメージは0です。

説明
ホムンクルスは、ドワーフよりさらに小さいヒューマノイドで、魔法、錬金術または狂的科学によって作られます。それらは醜く、非対称な特徴をもち、前かがみの姿勢でよろよろと歩き、まるで正しく繋げられていないかのようです。魔法のエネルギーは生体62

す。色付き変種のためには、耐性と脆弱性および特殊行動で用いるエネルギーの色を変更してください。また、エネルギー攻撃の抵抗に必要な反応判定（赤青、緑黄、橙紫）も色に従って変更してください。
インプ［型紙：飛ぶもの］
特徴
移動：20 m（飛行）、10 m（歩行）説明
インプは細かいことを言えば、呼び出された悪魔であって作られた生物ではありません。しかし、同じ能力データを使用し、同じ役割を受け持ちます。
動物霊
能力データをそのまま使ってください。
説明
動物霊は、猫、蛇、またはその他の小さい動物の形をとった補助精霊です。動物霊はホムンクルスと同じ能力データを使ってください（色付き変種が一般的です）。フクロウ、鴉、コウモ
リまたはその他の飛ぶ動物霊も可能ですが、その場合前のイン
プの変種を使ってください。話し言葉は理解できますが、ほとんどの動物霊は話すことができません。もしくは話さないことを選んでいます。ドメインのある部分では野生の動物霊が見つかっています。そして、それは低レベルの冒険者を悩ませることで知られています。
ローブの精
能力データをそのまま使ってください。
説明
これらの幽霊みたいな生物は、闇が満ちたローブの中に点の目の光をもつ姿で現れる。ローブの色は、精霊に命を与えた魔法
エネルギーの色に対応する。ローブの精は、ホムンクルスと同じ能力データを使い、同じ役割を受け持ちます（色付き変種が一般的です）。その幽霊のような姿形は気味悪いですが、通常のホムンクルスのように率直に醜くはないので、どちらを使うかはその組織の好みの問題となります。hp が0になった場合、ローブの精は空のローブをあとに残して消え去ります。そのローブは、気の利いた冒険者が偽装に使えるでしょう。

悶える冒涜
レベル 5
防御：15
hp：75
pp：10

次元の裂け目［主］（消費 pp1, 2または3; 緑エネルギー）：エネル
ガーの特殊行動エネルギー爆発に同様に機能します。ただし、魔力片を必要としませんし、対象に視線が通っている必要もありません。悶える冒涜の視線が通っている場合、この主要ダメージを避けるには耐久力に基づく TN17の緑黄反応判定に成功する必要があります。次元の裂け目の照準が超次元感覚を使用している場

移動：0 m合、この主要ダメージを避けるには耐久力に基づく TN14の緑黄

能力値：筋 ＋5; 敏 ＋0; 耐 ＋2; 知 ＋3; 意 ＋8; 体 ＋5

反応判定に成功しなければなりません。

抵抗：赤青 ＋5; 緑黄 ＋7; 橙紫 ＋11; ヘックス ＋11

特徴
技能：社会科学、魔術＋5
耐性：緑
脆弱性：黄
超次元感覚：副行動を使って悶える冒涜は中央の本体から24 m 以
内の直径8 m の領域を把握できます。悶える冒涜は、その領域を完全に知覚できます（視覚、聴覚、嗅覚、温度、風向きなど、その場に実際にいれば経験できるものすべて）。しかし、知覚は不鮮明です（実効知覚力 +0）。超次元感覚は、次元の裂け目または拘束の能力のための対象を見つけるのに利用できます。
領域内の対象は、知覚力に基づく TN16の魔術判定をして、見られているというぞっとする感じが得られます。これはしばしば、次元の裂け目または拘束の攻撃を受ける前の唯一の警告となります。
複数回攻撃：1度の攻撃行動で最大4回触手攻撃ができます。悶え
る冒涜は、数え切れないほどの触手を持ちますが、1度には4攻撃しか協調動作できません。各攻撃は異なる対象でなければなりま
せん。割り込み行動では、1触手攻撃となります。

攻撃⾏動
4つの触手［主または割］＋8 近接攻撃 1d6＋5hp（通常ダメー
ジ）：近接攻撃ではありますが、悶える冒涜の触手は8 m 先まで攻撃できます。切り落とされた触手はほとんど瞬時に再生しますので、触手へのカウンター攻撃は中央の本体の hp を減らすのに効果的ではありません。

特殊⾏動
拘束［主］：主行動として悶える冒涜は、渦巻く霧の暗い影を差し渡し6 m（3×3マス）の領域の地面に呼び出します。対象領域は本体から24 m まで離れられます。ほとんど瞬時に、数知れずの触手がこの門からのたうち、領域内のすべての生物を絡めとります。
対象は動けなくなり、触手に捕らわれます。各対象がこの効果を避けるためには、技能なしの TN13の敏捷力反応判定に成功しなければなりません。いったん対象が動けなくなると、その効果は永続的で悶える冒涜側には何の行動も不要です。動けなくなった
生物は移動値が0 m になりますが、未だ他の行動はとれます。対象が触手から自由になるには、技能なしの TN13の筋力判定に成功するか、15ポイントのダメージを触手（防御 10、耐性緑、脆弱性黄）に与えるかする必要があります。

ヘックス破り［割］：ヘックス反応判定に失敗した後、悶える冒涜はヘックスを無効化するべくヘクサーの特殊行動であるヘックス
破りを自身に使用できます。悶える冒涜は、余りにも異質なのでときおりヘックス魔法が捉えられないことがあります。
報復攻撃［割］（att ＝＋7; 消費 pp1）：悶える冒涜が近接攻撃武器
で打たれた場合、GM の判断（残りの pp を考慮して）で、緑の体液の膿胞が弾けて2d6hp の緑エネルギーのダメージを与えます。

説明
畏れられた忌まわしいものがドメインの果てをはるかに超えた暗闇からやって来ました。悶える冒涜の体と精神はともにねじくれており、どのように生きているか、またどのように機能しているかが謎です。ある者に言わせれば、それは「生きて」さえいないそうです。むくんだ中央の塚は直径2 m で、振り回される腕に取り囲まれていますが、それらを最も的確に表現できるのは触手という言葉です。悶える冒涜は、常に何ダースもの妄言を囁く声のように聞こえる音を発していますが、ときおり支離滅裂の一連の、おそらく冒涜的な、単語を伴っています。狂信者は、喜んで触手に潰される危険を冒しますが、それは小走りに十分近づいてこの妄言を聞くことで啓発を得ようとしているのです。
悶える冒涜は、恐ろしい視覚を持っていますが、本当の恐怖は対象を一度も視認することなく堅固な障害を超えて知覚し、さらに攻撃まで加えることにあります。これにより悶える冒涜は小さな
敷地や木立を「所有」できます。超次元からの攻撃の下で本体を見つけて近づくのが最初の試練となるでしょうが、その後には触手の最大限の猛攻撃に直面することになります。本体にたどり着
く前に動けなくなったり、hp が0になった侵入者は、しばしば黒の儀式に供すべく生きたままにされます。

変種
氷の女王［型紙：色付き（青）
］
耐性：青

脆弱性：赤

次元の裂け目および報復攻撃の色を青に変えてください。拘束が作り出す氷は、青ダメージに耐性があり、赤ダメージに脆弱性があります。
説明
美しい中年の女王は、衰えていく若さと美しさに悩まされるあ
まり、自身を氷の塊に閉じ込めてしまいました。今や女王は他者を凍らせて永遠の、変わることなき完成に加えようと欲して
います。

63

コンピューターコア［型紙：色付き（黄）］
耐性：黄

脆弱性：緑

攻撃⾏動
亡霊の手［主または割］＋4 近接攻撃 2d6hp（紫エネルギー）

次元の裂け目および報復攻撃の色を黄に変えてください。拘束が作り出す電気ケーブルは、黄ダメージに耐性があり、緑ダ
メージに脆弱性があります。

特殊⾏動
エネルギー盾［主または割］（消費 pp2; 紫エネルギー）
： エネル

説明

ガーの特殊行動に同じ。しかし、魔力片を必要としません。盾は関節のあるケーブルと電気ショックで攻撃するSF版の変種です。

8hp を持ち、紫エネルギーに耐性があり、橙エネルギーに脆弱性があります。

叫ぶ聖者［型紙：色付き（橙）］耐性：橙

防御軟化ヘックス［副］：ヘクサーの特殊行動に同じです。次回の脆弱性：紫幽鬼のターンの最初まで防御に−1の修正を受けます。この効果を避けるには、TN11のヘックス反応判定に成功しなければなり

次元の裂け目および報復攻撃の色を橙に変えてください。拘束ません。

が作り出す怪奇な巻きひげは、橙ダメージに耐性があり、紫ダメージに脆弱性があります。

説明

説明

通常は幽霊と呼ばれるが、これら幽鬼すべてが死者の魂とは限り有徳の聖者の遺体で、彼の死以来いかに世界が退廃的になったません。幽鬼はまた、守護者として仕えるよう創造されることもかと怒っており、ただ墓所で寝返りするだけでなく怪奇な巻きあります。幽鬼は特定の区域に結びつけられています。その区域

ひげで襲いかかり、人々を脅して後悔させようとしています。

は、小は一部屋、大は森全体にもなります。幽鬼はその区域に侵入するものを攻撃しますが、脅威をもたらす生物とそうでない生

絶望の根
能力データをそのまま使ってください。しかし、この場合“緑物を見分ける程度には知性があります。会話もでき、ときには説得や適切な供物での買収もありえます。

エネルギーは、“異質”ではなく「自然」を表します。
幽鬼は固い障害物を通り抜けますが、望めば小さな物体を拾い上説明げたり操作したりできます。攻撃もまた通常通り有効です。好み

絶望の根は木、または大きなバラで、広範囲にわたる関節を持の戦術は、目標の真ん前の床から浮き上がって、警告なしに攻撃

つ根の網を持ちます。森や壁に囲まれた庭の中心で待伏せし、することです。

うっかりした獲物を罠にはめます。
hp が0になった場合、幽鬼は一時的に消えますが、1週間のうちに再形成します。したがって、一度戦闘が始まったら最後まで戦い

幽⻤
レベル 3

ます。祟りを恒久的に解決するには、GM が作った作劇上の仕組みが必要です。

防御：17
hp：30
pp：4
移動：10 m
能力値：筋 −3; 敏 ＋4; 耐 ＋0; 知 ＋2; 意 ＋2; 体 ＋3
抵抗：赤青 ＋7; 緑黄 ＋3; 橙紫 ＋5; ヘックス ＋4

特徴
耐性：紫
脆弱性：橙
自在移動：区域内では、幽鬼は飛び、物体をすり抜け、閉まったドアや壁さえも全速力で通り抜ける。幽鬼は、それが敵であろうと、他の生物が占めている空間を通り抜けられますが、その占められている空間で停止はできません。幽鬼が敵との近接攻撃範囲
から去る場合、通常どおり離れ際の一撃の機会を与えます。
制限区域：自発的にも強制されても区域を離れることができない。

64

変種

変種

れません。ツバメの奥さんは、素敵な磁器のお皿でのたくるミミ

色付き変種

判を春まで待たないといけないかもしれません。なぜなら、裁判ズのスパゲッティを出すかもしれません。告発された泥棒は、裁上述の能力データは、悪のエネルギー（紫エネルギー）に満ち

官グラウンドホッグが冬で冬眠しているからです。ときおりでかた典型的なおぞましい幽鬼です。しか し、エネルギーのどの色

く悪いオオカミが暴れ回るのを除けば、擬人獣はほとんど彼らだでもありえます。耐性と脆弱性の特徴と、攻撃と特殊行動に使けでおり、人間と問題を起こすこともなく、従って森の中の共同

われる色付きダメージの色を変更してください。典型的な色付

体は受け入れられてドメインのほとんどの地域の至るところで平き変種には、幽霊騎士（橙）、砂の悪魔（黄）、森の乙女（緑）和に放置されています。

などがあります。
牙族

ヒューマノイド

牙族は、2つの特徴を持ちます : その虹彩は光を反射し、薄明りの中で光るという印象を与えます。そして、大きすぎる上の犬歯が格納可能です。ほとんどの場合、上の犬歯は格納されており、通前述のモンスターの一覧で詳しく説明したすべての生物は、獣の常の人の犬歯と見分けがつきません。しかし、牙族が激情した場

形態か特殊能力で特に異なる特色を持ち、通常は人間より強力な合、その犬歯が3 cm の長さに伸びます。怯えるには充分な長さでものです。通常の大きさで生来の魔法能力を持たないファンタ

すが、実質的な武器として使える程長くはありません。これらのジー種族は、道具や言語を使い、異なる技能および戦闘技術を学

些細な違いは、ゲーム上の効果はなく、牙族を単なる人間のもう習できるので、PC と同じルールでキャラクターを組み上げるべ1つの種族とするには足りません。彼らは、吸血鬼、狼人間、まきです。これらのゲームマスターが制御するキャラクターをゲー

たは他のモンスターとの関係があると信じています。日中は牙族

ムマスターキャラクター（GMC）と称します。

は普通の人間と同じように暮らしています。しかし、暗くなってからほの灯りの集会所または秘密の小部屋に集い、快楽主義者のエルフ、オニ、ドワーフ、および人間は、多くの異なる型のヒュー

宴を行います。この酒食は彼らの牙を伸ばして、同じ種族の他者

マノイドを包含できる広い範疇とみなされるべきです。いくつに「純血」を証明します。彼らの宴の中で、光る眼と伸びる歯をかの例が以下に挙げられています。これらのヒューマノイドは、持たずして見つかった人間には災いになります。たとえ知られた標準のキャラクター作成ルールを用いて組み上げられています

牙族であろうとも、肉の喜びに倦み疲れ、歯を見せなければたちが、ではそれらはまた PC として使えることを意味するのでしょ

まちに、その場で消えることもあります。

うか？

もちろん。なぜできないと？
牙族はしばしば、その「真の性質」の覚醒を試みて何でもしかね

エルフ：アヴァロンエルフ、古代エルフ、ダークエルフ、ナイスません。ある者は、ニンニク、銀、日光への心因性の嫌悪を育てバディエルフちゃん、森エルフ

さえします。他は牙族は自身が本当のモンスターであると、そし

オニ：オーガ、恐竜人、サイクロプス、猿人、トロール（大）、ネて吸血鬼や狼人間の超自然的な力は単なる神話だと信じています。

アンデルタール、ミノタウロス、竜人
ドワーフ：ゴブリン、トロール（小）、ノーム、ブラウニー、レプ

牙族にはもう1つの型があります。その血の流儀に逆らうものでラカーン

す。それらはしばしば、禁欲主義や憂鬱といった品位を落とす性

人間：完全に蘇ったミイラ王、豚鼻の野蛮人

質を養っています。誰にもまたは何にも気を使うことなく、そのため歯が伸びることは決してありません。いつか他の牙族に直面して、牙族が自身の種族に抱いた本能的な嫌悪が大きいので、作SFのヒューマノイ
ド

劇上適切な瞬間で歯が完全に伸びることを抑えられません。

エルフ：尖耳宇宙人、空飛ぶ円盤の乗組員（アンテナは任意）
オニ：サスカッチ、レプティリアン
ドワーフ：グレイ、リトルグリーンメン
人間：インポスター（人間形態の異星人）、メンインブラック

ヒューマノイドの特殊事例
改造人間
サイボーグ、ミュータント、など。改造人間はそれでも人間です。
擬人獣
種々のグループの生物（ドワーフの能力データを使う）で、擬人獣は身長約1 m の擬人化された森の生物です。擬人獣の社会は、
人間の繊細さと自然界の表面上狂った混交です。キツネの詐欺師がウサギにまくしたてるのは、お金を盗み取ろうとしているのかもしれませんし、ウサギを料理して食べようとしているのかもし65

獣耳
兎耳娘、馬耳娘、狐耳娘、猫耳娘、およびその他の動物の耳を持
つすべてのアニメ娘たち（尻尾は任意ですが、ゲームの仕組みとして利点はありません）は、エルフの亜種として扱ってください。
古いマンガでは、対応する男性が図体が大きくそびえたつ筋肉質
で、口が口吻となっており体を毛皮で覆われているよう描写されていました。これらの時代物の男性は、代わりにオニの亜種として扱ってください。近年では、より繊細な骨格と魅力的な顔を持
ち、エルフとしてよりよく特徴づけられる男性が、前面に出るよ
うになっています。
人造人間
アンドロイド、生き人形、クローン、フランケンシュタインの怪物および他のすべての人工的に作られた人造人間は確かに人間で、しばしばその作成者よりも人間です。ほとんどの場合、人間の亜種として扱いますが、他の亜種の場合もあります。ドワーフの大きさの小助手、エルフ耳の愛玩人形、オニの角を持った図体がでかく醜悪な継ぎはぎ。ホムンクルス（モンスターの一覧参照）は、人造人間を認識することに的確な才を持ち、亜人間の同類として軽蔑に値する馴れ馴れしさでそれらを扱います。
だけが高度なヒューマノイドを使用できます。その他は、戦闘ス
人化けタイルと技能の割り当てに通常のルールを利用してください。

人魚、鶴、亀、ドラゴン、自然霊など、恋愛を理由にまたは不本
意に人間形態に変化したものは、人間として扱います。サンド巨人

キャッスルでは、変化自体を扱うルールはありません。従って、巨人亜種の能力値補正は次の通り。

変化はゲームの外で起こることです。ゲームのプレイ中は、人間

筋 ＋2; 敏 −2; 耐 ＋2; 知 −2; 意 ＋0; 体 ＋0

形態に囚われています。
特徴
北極エルフ

巨大：巨人は2つの戦闘マスを横並びで占有します。

実は誤った名称ですが、背の低い勤勉なエルフが遥か北でよき少大きな手：巨人は片手で、両手武器を振り回せます。

年少女のためにおもちゃを作っているのは、サンドキャッスルのルールではドワーフに近しい者となっています。

説明
ドメインの巨人は、立って身長約4 m です。人間社会の縁に暮他の亜種

らし、彼ら自身の隔絶した社会を持つわけではありません。巨初見では自分の設計した新たな亜種を作り出すことは簡単そうに

人たちの失われた文明の遺跡はときおり見つかりますが、現代見えるかもしれません。例えば、単純に2つの＋1と、2つの−1をの巨人は完全に人間の文化に溶け込んでいるので、そのような異なる能力値に割り振るなど。しかし、これはゲームバランスを構造物に関しては人間の伝説だけしか知りません。世の中にはひっくり返すことのないように注意をもってなすべきです。オニ

確かに羊飼い、木こりまたは賢者として静かに暮らす巨人もは、筋力にボーナスを与えられて攻撃力を増していますが、敏捷十分いますが、PC たちが遭遇する可能性の高いのは巨人戦士

力へのペナルティでバランスをとって防御が低めになり、攻撃がです。巨人戦士は、人間の臣民に威張り散らす封建君主とし当たりやすくなっています。このようにして、アンバランスなて、または人間の軍隊の闘士として暮らすのが見つかっていま

戦闘機械になることを防いでいます。エルフは体現力が高いけす。PC たちの活動が巨人の組織と衝突をもたらす場合、巨人

ど、意志力が低いので、ロールプレイを圧倒的にコントロールがはしばしば最初に一歩進んで「ぴしゃりと」悩みの種を打ちまできません。ドワーフはその両方で正反対となっており、砕くのす。その筋力と大きな体躯から、多くの巨人戦士は自然とストに苦労する木の実にしていますが、他者を支配する能力は制限さ

ライカーになります。しかし、巨人はまた魔法への魅力もあり、れています。サンドキャッスルの亜種はどんなキャラクターの構

驚くほどの数がエネルガーとヘクサーの戦闘スタイルを選びます。

想（面白さと公正さのバランスを取れたもの）をも含められるよう十分柔軟にできています。しかし、それでも自分で亜種を設計

魚人

したい人たちには、それらのバランスを取るよう試みて、過度に水陸両性：魚人は水の中および外で呼吸できます。

1つの仕事に特化しすぎないようにお願い致します。

水中移動：魚人は泳ぐ場合移動10 m となります。
説明

⾼度なヒューマノイ
ド

魚人は、海に棲むヒューマノイドで、陸の王国も同様に対象と高度なヒューマノイドは、不死身にするには不十分なものの特殊が水線の上下ともに統治していたと記憶にとどめています。太な能力を持っており、PC としては強力すぎます。従って、GMC陽が現れると土地を乾かして魚人を波の下に追いやりました。

66なります。彼らの宗教は、時の始め、太陽が生まれる前、魚人そのとき以来、太陽と人間の両方の強奪者に憤慨しているのでを取ってあります。型紙は、PC には適用できません。多くの型す。魚人版の先史時代には、ある種の真実があるかもしれませ

紙は、モンスターに新たな戦闘能力を与えます。しかし、1ターン

ん。事実、魚人は水の中でも外でも呼吸でき、その水かきのあに可能な行動の数と pp の制限は依然としてあるので、型紙によっる四肢を持つ足と腕は歩行と泳ぎに同じようによく適応していて許可された能力を使うことは、使えるはずだった他の能力とのます。長期間空気と太陽に晒されると、魚人の健康に不利な影トレードオフを意味します。さらに、型紙を持つ変種は単に一行響を与え、地上の襲撃を最長1週間に制限しますが、健康上の問を油断させるというだけで、期待以上に致命的になり得ます。

題の発症は遅く、そのためのゲームの仕組みがない程です。これは、作劇上の道具としてだけ使われます。魚人は、譫語する

すべての型紙が、すべてのモンスターにふさわしい訳ではありま

狂気、悶える冒涜および薄明の不条理を復活させるべき原初のせん。例えば、自然に飛べるモンスターに飛行の型紙を適用する

闇を体現するものとして崇拝しています。また、隠蔽のローブ

必要はありません。エネルギー射手の型紙は、レベルを基礎としを着て人間の終末教団に参加したり、教団を率いたりするこて計算しますから、レベル0モンスターに適用するのは的外れです。

とでも知られています。そこでは何にしろ陸に住むものへの不利益は、魚人にとっての利益となるといった計画が練られて単一のモンスターに複数の型紙を適用することも可能です。例えいます。

ば、飛ぶアニメイトロンはガーゴイルを作るのに利用できそうですし、パワー食い色付き（黄）アニメイトロンは、なかなかのミ

ゾンビ［レベル0ヒューマノイドアニメイトロン］

イラを作れそうです。

特徴
耐性：通常ダメージ
水陸両性：ゾンビは空気のない水中や地中で長期間留まれます。
低速：移動6 m
不自然な動き：防御とすべての攻撃に−1の修正

アニメイ
トロン
特徴
耐性：通常ダメージ

攻撃⾏動
爪［主または割］（att ＝−1＋筋）近接攻撃 1d2＋筋 hp（通常ダ水陸両性：アニメイトロンは、水中または他の空気のない環境でメージ）

長期間稼働可能です。

説明

低速：アニメイトロンの移動速度は、基礎となる生物の移動速度

レベル0ヒューマノイド（エルフ、オニ、ドワーフ、人間、そのから4 m 少なくなります。

他）アニメイトロンはゾンビと呼称されますが、武器を使えない野生化した獣です。しかし、武器の代わりに1d2+ 筋 hp の通不自然な動き：アニメイトロンの動きにはなにやら不自然なとこ

常ダメージを与える爪のある手を持ちます（内蔵した即席の武ろがあり、防御に−1、すべての攻撃に−1の修正が課せられます。

器扱い）。また、盾は使えませんが、着た鎧は通常どおり完全に機能します。

組み込み装備：ヒューマノイドアニメイトロン（モンスターを基礎に作られたアニメイトロンでないもの）は、非魔法的な鎧、武器、または組み込まれた装備を持てます。それらの皮は鎧のようヒューマノイドの装備
ヒューマノイドモンスターは装備に頼ります。武器および鎧はPC たちと同様です。GMC に装備を割り当てる場合、PC の装備のルールに制約を受けることを考える必要はありません。装備をた
くさん、または少なく装備させて構いません。たとえ、魔法アイ
テムであっても、GM の方針に従って GMC を適切に仕立て上げてください。しかし、GMC に与えたどんな装備も最終的に PC た
ちの手に渡ると仮定する必要があります（取引するとか、賭けをするとか、盗むとか、または戦闘の戦利品としてなど）。従って、GMC にゲームバランスをひっくり返すような強力なアイテムを与えるのは避けるようにしてください。ほとんどの GMC は、PCたちがすでに持っているより数少なく、より非力なアイテムを持たせるべきです。

型紙
次に列挙する型紙は、異なる型のモンスター、ヒューマノイドにすら適用可能です。モンスターのレベルを変えないようバランス67

に固く、爪は短剣のように鋭く、または拳は戦槌のように重いで自由と魔力片を必要としません。1度の射撃で使用する pp の数は、す。アニメイトロンの最終敏捷力と知覚力の能力値修正を計算すモンスターのレベルの1/2（端数切り上げ）と等しい数です。エネ

る場合に、重たい鎧でこうむるペナルティを含めることに留意しルギー射撃の最終攻撃ボーナスは、モンスターのレベルの1/2にてください。内蔵された装備はアニメイトロンから取り外したり知覚力を加えたものになります（att ＝（lv/2）＋知）。エネルギー

廃物利用したりはできません。SF のロボットアニメイトロン用

射撃の色は、モンスターが作成されたときに決まり変更はできまの組み込み装備としては、力場発生機、光線銃、またはブルパッ

せん（技術的には、この型紙を複数回適用して、生物に複数色のプ式運動力銃などがあります。組み込み装備は必須ではありませエネルギー射撃能力を与えることは可能ですが）。

ん。作劇上必要で骸骨戦士に剣と盾を持たせたいならば、それらは通常の装備として扱うべきです。高レベルのアニメイトロンは、
しばしば魔法鎧または魔法武器を持って使い、組み込み装備の利点をすべて帳消しにしています。

説明

催眠
特殊⾏動
防御軟化ヘックス［副］：ヘクサーの特殊行動に同じ。

アニメイトロンは生きてはいません。代わりに人工的な動力だけを通じて思考し、行動します。アニメイトロンの例としては、石の生物、骸骨獣および時計仕掛けの奇妙な機械があります。アニ
メイトロンは、呼吸、食事または睡眠が不要で、したがって1日24
時間を永遠に活動し続けられます。アニメイトロンの型紙は、どんな生物にも適用可能です。ヒューマノイドの形をした像、憑り

神聖
特殊⾏動

つかれた鎧、骸骨戦士は、ヒューマノイドの基本作成ルールに従ヘックス破り［割］：このモンスターはヘックスの対象となった

い、GM が望む型のモンスターに必要な戦闘スタイルのレベルで場合、自身にヘックス破り特殊行動を使う能力を持ちます。この作成してください。

能力は他者をヘックスから守るのには使えません。この能力は、モンスターが複数の割り込み行動を持っていたとしても、1度のアニメイトロン hp および pp を回復する速度に関しては、GM の裁

ヘックスに対して1度だけしか使えません。

量に任されています。標準の1週間の回復時間はよい省略時値ですが、逆らい難い必要性があれば、独力では治らない、または1週間未満で修理可能なども可能です。

水陸両性

SF の WPT で動くアニメイトロンは、「ロボット」と呼ばれます。

特徴

ロボットは、通常内蔵 NCAをもち局所ネットワークに接続します。

水陸両性：水陸両性の生物は、水の中でも外でも活動可能です。

色付き特徴

水中移動：水陸両性の生物は、泳ぐ場合10 m の移動速度となります。

耐性：1つの色
脆弱性：反対色

パワー食い

エネルギー充満：モンスターの攻撃行動のダメージ型を特定の色

特殊⾏動に、同じ色エネルギーを耐性のある色に変更してください。GMの裁量によって、元々は通常ダメージを与える攻撃をエネルギー

エネルギー収奪［軽行動］（消費 pp1）：モンスターの近接攻撃か攻撃に変えてもよいです。

ら1つ選んでください。パワー食いモンスターが選ばれた攻撃に成功した場合、pp1を使うことで対象から1d3＋1pp を失わせるこ

説明とを選択できます。これは、その攻撃の hp ダメージに追加するも色付きモンスターは、1つの色エネルギーに満ちており、その力のわけではありません。

のです。パワー食いは、犠牲者が失った pp の幾分かでも得られる

生きている体現者となります。「色付き（指定の色）」の指定に加えて、色付き変種の生物はしばしば説明的な形容詞をあだ名として与えられることがあります。聖なる（橙）、地獄の（紫）、燃え立つ（赤）、凍える（青）、電気の（黄）、または毒の（緑）
。

飛行
特徴

エネルギー射手
特殊⾏動
エネルギー射撃：エネルガーの特殊行動に同じ。しかし、手の68

飛行：GM の裁量によって、飛ぶ生物は地上の障害物を飛び越えられます。モンスターの移動速度は飛行時20 m に増します。

参考用の表
副能力値表
レベル0
bab

＋0

得意攻撃
db
抵抗
青赤
緑黄
橙紫
ヘックス
最大 hp
最大 pp
割り込み行動

なし
＋0

エネルガー
＋lv/2
または＋lv
エネルギー
＋0

＋0＋敏
＋0＋耐
＋0＋意
＋0＋意
4＋耐
1
1

＋lv＋敏
＋lv＋耐
＋lv＋意
＋
（lv/2）＋意
（5＋耐）
×lv
1＋
（lv×2）
1

ストライカー＋lv/2
または＋lv
近接
＋0

ハリアー

ヘクサー

＋lv/2

＋lv/2

なし
＋lv/2

なし
＋0

＋
（lv/2）＋敏＋lv＋耐＋（lv/2）＋意＋（lv/2）＋意（7＋耐）×lv
1＋lv
1

＋lv＋敏
＋
（lv/2）＋耐＋（lv/2）＋意＋（lv/2）＋意（6＋耐）×lv
1＋lv
1＋（lv/2）＋（lv/2）＋敏＋（lv/2）＋耐
＋lv＋意
＋lv＋意
（5＋耐）×lv
1＋lv
1（端数切り上げ）亜種能力値修正

一般的な移動力人間： 修正なし
エルフ： 耐 −1, 知 ＋1, 意 −1, 体 ＋1
オニ： 筋 ＋1, 敏 −1, 耐 ＋1, 知 −1
ドワーフ： 筋 −1, 敏 ＋1, 意 ＋1, 体 −1

ドラゴンを含む飛行生物

20 m（10マス）

馬20 m（10マス）

イヌ科動物、キメラ

14 m（7マス）

速駆け鎧をつけているキャラク
14 m（7マス）
ター（GMM 参照）

技能と一般に関連する能力値

無装備または軽装備の人間、
10 m（5マス）
エルフ、オニ、ドワーフ

威圧

意志力、体現力

隠密

敏捷力、知覚力

家政学

敏捷力、知覚力、体現力

ホムンクルス

8 m（4マス）

芸能

敏捷力、体現力蛇

6 m（3マス）工学

敏捷力、知覚力、意志力

詐術

知覚力、体現力鎖 帷 子をつけているキャラク
6 m（3マス）ター（GMM 参照）

社会科学

知覚力、意志力

生命科学

知覚力、意志力

体術

筋力、敏捷力、耐久力

物理科学

知覚力、意志力

魔術

知覚力、意志力、体現力

魅了

知覚力、意志力、体現力

魔法攻撃の反応 TN
エネルギー爆発 TN ＝ 10 ＋ lv ＋知ヘックス TN ＝ 10＋ lv ＋体

非魔法の防具価格

防具ボーナス 防具ペナルティ

質量

革鎧

10 c

＋1

4.5 kg

小札鎧

20 c

＋2

20 kg

鎖帷子

25 c

＋3

エルフ式
鎖帷子

非売品

+3

板金鎧

非売品

+4

7c

＋1

盾

敏−1

25 kg
20 kg

敏−1、知−1

30 kg
3 kg

射程距離
近接攻撃
投擲武器
弓と弩
特殊攻撃

隣接マスのみ8m（4マス）
隣接マスを除く
24m（12マス）
隣接マスを除く
24m（12マス）
隣接マスを含む

69

参考用の表（続き）
一般行動
行動

種類

急ぐ
移動
落とす
かばう
攻撃
支援
乗騎/車両の制御
待機
出す・
しまう
乗る・降りる
離れ際の一撃
物体操作

主
副
軽
割
主
主
副または主
主行動を遅らせる
副
副
割
副または主

ハリアー特殊行動
行動

コスト

1 pp

エネルギー散逸
俊足
追走
便乗攻撃
一撃離脱

種類

コスト

種類

コスト

反
割
割
割
割

ヘクサー特殊行動
行動

パワー消散
ヘックス

主
副

1 pp

1 pp

移動低下ヘックス
攻撃弱体ヘックス
複数攻撃弱体ヘックス

エネルガー特殊行動
行動

種類

エネルギー射撃エネルギー盾エネルギー爆発
拡散射撃
魔力片創造

主
主または割
主
主
副

エネルギー散逸

反コスト

複数防御軟化ヘックス
1 pp

1~lv pp1~lv pp1~lv pp1~lv pp

対立する色

防御軟化ヘックス
ヘックス破り割

ストライカー特殊行動
行動

種類

足止め
カウンター攻撃
返し刀
強打
報復攻撃

割
割
副
主
割

赤対青
緑対黄
紫対橙

ギルド情報表（1d6＋名）
ランダムな色（1d6）
1赤

4黄

2青

5橙

3緑

6紫

結果

情報量

1−4

有益な情報なし

5＋

基本的な地域知識

8＋

具体的な知識10＋

秘密の知識

ギルドのまとめ

70

回収学院

狩人会場

聖火の避難所

褒められる
活動

謎解き、
宝の発見

モンスターの討伐、戦利品の獲得

正義の行動、
人助けアドバイスできる
遭遇

障害

戦闘

ロールプレイング

見つける用の手がかりを提供
できるアイテム

有用

攻性

防護

コスト

1 pp
1 pp

危険と困難の難易度
レベル
0
1
2
3
4
5

固定
主要
通常 /
エネルギー/
ダメージ ダメージ 技能なしTN 技能 TN
0
1
8-13
8-13
1
1d2
8-13
8-14
2
1d3
8-13
9-15
3
1d6
8-13
9-16
4
2d6
8-13
10-17
5
3d6
8-13
11-18

経験値表
レベル

必要 xp

0

0

1

1

2

3

3

6

4

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ドメインには、本書の限られたスペースでは説明しきれないほど多くのモンスターが存在します。GMは冒険者を苦しめるために新しい生物を自由に考案することができます。

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