CASE STUDY

プロジェクト名:

League of Legends
Japan League
クライアント名:株式会社プレイブレーン、株式会社よしもとブロードエンタテインメント
Riot Games, Inc.
プロジェクト期間:

2020 Spring and2020 Summer© 2020 Riot Games, Inc. Used With Permission.

© 2020 Riot Games Inc. Used With Permission.

eスポーツとは？
eスポーツとは、「Electronic Sports」の略称で、広義には、電子機器を利用したあらゆる形態の娯楽や競技、スポーツ全般のことを指していますが、一般的にはコンピュータやビデオゲームを利用したスポーツ競技を指しています。米国ではすでに、「eスポーツ」は「スポーツ」として、「プロゲーマー」は「アスリート」として認識されています。

業界について：•2020年の世界でのeスポーツ市場の収益規模は1.1億米ドルと予測されており、2019年の収益9,560万米ドルに比べて+15.7%増加しています。
•

2020年のメディアの権利とスポンサーシップによる収益は、市場全体の4分の3にあたる8億2,240万米ドルを見込んでいます。

•

世界的に見て、2020年のeスポーツの総視聴者数は前年比11.7%増の4億9500万人に達すると予測されています。

•モバイルeスポーツは、東南アジア、インド、ブラジルなどの新興市場を先頭に、過去1年間で大きな急成長を遂げました。
グローバルeスポーツマーケットレポートNewzoo2020引用

世界のeSports収益予測:

世界のeSports収益内訳:$1556.7M$636.9M$1100.1M$950.6M$776.4M$185.4M

2018

2019

20202023*グローバルeスポーツマーケットレポートNewzoo2020引用

SponsorshipMediaRights$121.7M$116.3M

Merch &Tickets

PublisherFees$21.5M$18.2M

DigitalStreaming© 2020 Riot Games, Inc. Used With Permission.

日本のeスポーツとは：

eスポーツにおけるプロダクションの課題：

Riedelは多くのユーザーと協力して、類似した環境で学ん

現在、全世界で1億人以上がeスポーツに参加していると新しい分野であるeスポーツには、現在の放送局やイベンできたポイントをeスポーツのプロダクションに応用して推定されており、2020年には、ミレニアル世代を中心に日スポーツプロダクションでは直面したことのない課題がきました。例えば、Formula 1においては、ノイズの多い環本の総人口を上回る4億9500万人もの観客を得ると予想あります。
また、その課題は、プレイするスポーツによって境やカーラジオなどの複合システムにも対応し、競合チーされています。その一方、日本におけるeスポーツ競技人も異なり、eスポーツ・スタジアムに「全てにフィットしたワムが受信すべきではない情報を受信しないように管理し口は約390万人、観客数は約160万人と推定されていまンサイズ」のソリューションを提供することを困難としていなければなりません。
また、シドニー・オペラハウスにおいす。

ます。実際には、異なるタイプのeスポーツゲームは、ほぼてRiedelに課された映像とインターカム両方の遅延要件（eスポーツが未発達な国と思われていた日本ですが、現完全に違うスポーツとも言え、eスポーツ毎に独自の必要両方とも3ms以下）は、eスポーツにおいても同様です。
さ在ではプロゲーマーやリーグ数も増加しています。

条件があります。例えば、スポーツシミュレータとLeagueらに、世界的スポーツ大会で使用されたような、遠隔地をしかしながら、モバイルゲームが業界を席巻している日本of Legendsのようなファンタジーゲームの違いです。

含む広大なネットワークを中央の拠点から制御する技術

では、ギャンブル禁止法の厳しさが原因となり、他国に比スポーツシュミレーターでは、すべてのプレイヤーがフィは、eスポーツでも活用できるでしょう。

べてeスポーツの普及が簡単ではありません。
その制限とールド全体を見ることができますが、League of Legendsなる法律を克服するために、日本eスポーツ連合（JeSU）

では最初はマップが見えていません。
そのため、ステージが設立され、ゲーマーがプロプレイヤーとして登録される上のモニターやディスプレイなどをプレイヤーに見えないライセンスを提供することで、国内におけるeスポーツのように設置することなどが、スタジアムやイベントでのレイ見方を変えようとしています。

アウトの重要なポイントとなります。
また、観客から戦術提案する声や実況・解説の声をプレイヤーが聞き取れないようにすることも重要です。

eスポーツ競技人口390万

観客数160万人

Riedelとeスポーツについて：

プレイブレーンについて：

RiedelはTechSound社と共同で、Artistデジタルマトリッ

日本におけるeスポーツのリーディングカンパニーであRiedelのソリューション:
Riedelは、eスポーツのコミュニケーションシステムに精通

クスインターカムシステム、Performerパーティーラインシ

るプレイブレーンは、人気MOBA（Multiplayer Online

している、よしもとブロードエンタテインメント角田氏と相談し、以下の製品を使用して、プレイヤー、スタッフ、解説

ステム、MAXヘッドセットをベースとした中国のeスポーツ

Battle Arena）ゲームである「League of Legends」（LoL）

クライアント向けの高度なプレイヤーコミュニケーションをベースにした日本のプロeスポーツリーグ「League of者間のコミュニケーション環境を整えることに成功しましシステムを設計・導入しました。
中国各地で開催されたイLegends Japan League（LJL）」のトーナメント戦におた。
また、メインシステムの設計については、以下のシステ

ベントでは、VoIP（VoIP）による遠隔制作ワークフローを実いて、eスポーツプレイヤー間のコミュニケーション構築ム図をご覧ください。1シーズンを終えた際に、クライアン現し、プレイヤー間だけでなく、遠隔制作スタッフと現場のにRiedel社のソリューションを採用しました。
LJLはRiot

トからは「問題なく動作しており、私たちの要望をすべて審判員との間でもクリアなコミュニケーションを実現してGames Japan、プレイブレーン、ヨシモト・クリエイティブ・満たしている」とのお言葉をいただきました。

います。
中国北部で開催された最近の国際的なeスポーツエイジェンシーの3社主催で運営されています。
2020年にイベントでは、Riedelのソリューションにより、TechSound開催の「LJL 2020春季スプリットリーグ」と「LJL 2020夏季社のチームメンバーは、異なるレンタルベンダーやメーカスプリットリーグ」
両リーグは、2ヶ月間よしもと∞ホールでーのインターカム、ワイヤレス、トランシーバーのシステム開催され、全8チームによる総当たり戦が行われました。
プをシームレスに1つの通信システムに統合を可能にしましレイヤー、制作スタッフ、技術スタッフのコミュニケーションた。
TechSound社は、半永久的に設置されたシーズンシツールとしてRIEDELのインターカムシステムが採用され、ステム、接続ステージを中国の6都市にまたがって審判と円滑なコミュニケーションを確立することができました。
こ選手を集中型のプロダクション・スタジオでの管理も行っのケーススタディーでは、使用されたコミュニケーション機ています。

器の紹介と各機器がプレイヤーとスタッフ、実況解説者、“Riedelのソリューションを利用することで、当社のプロデされているのかを紹介します。

技術スタッフ全体のコミュニケーションが、どのように活用
ューサーは上海にいても、他の都市のショーに電話をかけることができます」とTechSound社のディレクター、パトリ
ック・マクガワンは述べています。

Stage Left
A teamStock
BOLERO Antenna

Artist64
ASM

DANTE-108 G2
UnusedUnusedDANTE-108 G2
UnusedAES67-108 G2
AES67-108 G2
UnusedCAT5-108 G2BOLERO Antenna

UnusedCAT5-108 G2
UnusedCAT5-108 G2
UnusedAIO-108 G2
CPU-128x G2
UnusedCPU-128×
CPU-128x
CPU-128×
CPU-128x G2
G2Giga Core14
A team & B team voicechat to PA（TF3)
PA to Whitenoise

Giga Core14

rear
XLR patchbay
front

PA to A team & B team voicechat

GAME (A team)41

C44 plus
4StockDirector

Stock
Audio Director

DCP-1116
PRO-D1
Mic×1

RCP-1116
Air-D1×1
Mic×1

1

C3
MAX-D2Top

Stage
production＋AudioJungleMidSup

Coach

JudgeSup

CoachJudge

Stage Right
B team

BOLERO Beltpacks
PRO-D1×8台

Artist64

UnusedUnused
UnusedASM

Unused5

CAT5-108 G2
UnusedUnusedCAT5-108 G2
UnusedAIO-108 G2
UnusedCPU-128x G2
CPU-128x
CPU-128x G2
G2

rear

XLR patchbay

Stagecommentary

front
4

GAME (B team)1

C44 plus

CCP-1116
AUX
1
ON

AUX
1
ON

AUX
2
ON

AUX
2ON

MIC
B
ON

MIC
A
ON

ON AIRAON AIR
B

MIC A
MUTE

MIC B
MUTE

4

実況音声 to PA

1C3
MAX-D2

解説音声 to PA

Top

Legend:ADC

AES3(COAX)

AES3(RJ45)

Fiber(SM)

4W (RJ45)

SDI (COAX)

AES3(XLR)AES67(CAT5)

Fiber(Quad)

2W (XLR)

4W (XLR)*System Set-up Design for LJL

DANTE(CAT5)

JungleMid

ADC

LJL2020 Dante ver

Date: 2020-0106

Version 2

RIedel system

Author: shinsuke.hanawa

Sheet 1/1

主な使用機材

Artist:Artistは、高い信頼性をもったコミュニケーションと音声信号の伝送を提供する分散型のデジタル・インターカム・ネット
ワークです。
あらゆる音声とインターカム・アプリケーションに対応しています。
Artistのシステムは、1台のArtistノードから広大な光ファイバーベースのリモート・ネットワークに至るまで、さまざまな規模に対応しており、各モジュール・ノードは、SMPTE

2110-30/31（AES67）、VoIP、DANTE、AVB、MADI、AES3、アナログ音声など、あらゆる信号を送受信できるクライアントカードで構成されています。現時点では、Artistのみがすべての音声規格に対応したインターカム・プラットフォー
ムであり、そのモジュール構成は、将来的にどのような規格にも容易に対応できるようになっています

Partyline Intercom:
Performer

シリーズは世界初のデジタルパーティーラインインカムシステムで、2チャンネル、4チャンネルマスターステーション、ラックマウント、ウォールマウント、デスクトップスピーカーステーション、コールライトインジケーター、2チャンネ
ルベルトパックヘッドセットステーションを提供します。
純粋なパーティーラインアプリケーションに加え、C44plusシステムインターフェースにより、Performerシリーズはデジタルマトリックスとパーティーラインインカムを組み合わせた最初の完全に統合された „デジタル „ソリューションとなります。Performerの製品ラインはPerformer 32 デジタルインカムマトリックス/ステージマネージメントシステムで完成し、スタンドアローン放送、オペラハウス、劇場、スポーツや文化イベントなどの要件に対応します。

Bolero:最大250台のベルトパックとアンテナ100台まで接続可能な最新のワイヤレス・インターカム・システムBoleroは、真のゲームチェンジャーといえるでしょう。Boleroは、マルチダイバーシティとRF反射干渉低減技術を備えたADR(Advanced DECT Receiver)機能によって電波受信の信頼性をさらに高め、「タッチ＆ゴー」の簡単な操作でベルトパックを登録(NFC認証)できます。
また汎用性の高い操作性のワイヤレス・ベルトパックを、場合によっては置き型のワイヤレス・キーパネルとしても使用でき、さらに業界初となるトランシーバーライクに使える多機能性を備えたことで、ワイヤレス・インカムのカテゴリー概念を一新しました。
最新のBolero Standalone 2110 (AES67)モードが追加されたことにより、Boleroシステムはそれぞれの用途に特化した３つのネットワークモードでの運用が可能になりました。
- Bolero Integratedは、パワフルなArtistエコシステムを活用することで、スマートパネルやI/O接続の拡張を可能にし、SMPTE 2110-30 (AES67) スタンダードに準拠したIPネットワーク上で動作します。
- Bolero Standalone Linkのもつプラグ＆プレイの簡易性は、コンパクトな設置や可搬型の設備など、IPネットワークを必要としない状況に適しています。
- Bolero Standalone2110 (AES67)は、Artistマトリックス無しでIPベースのBoleroネットワークを構築することができます。

使用機材リスト:
Artist64 × 2

DCP-1116 × 1

AES67 カード × 2

CCP-1116 × 1

DANTE カード× 2

Bolero antenna × 2CAT5 カード× 4

Bolero beltpack × 12

AIO カード × 2

MAX E2 headset × 12

COAX カード × 1

PRO-D1 headset × 9

C44 plus × 4
C3 Beltpack × 10

メインシステムについて:
インターカムマスターフレームにArtist64を使用。Artist2台をAチーム用、Bチーム用とラックを分けて設置し、光ケーブルでリンク接続しています。
Artistには、ワイヤレスインターカムBolero用のAES67カード、有線ベルトパック C3用のCAT5カード、アナログオーディオ取り込み用のAIOカード、会場音響担当との音声送受信用にDANTEカードが搭載されております。
また、各ラックには、プレイヤー用の有線ベルトパックC3用のマスターステーションC44 plus x 2台が設置してあります。

* Diagram of Main System

プレイヤーのコミュニケーション:
プレイヤーのヘッドセットには、 ①プレイヤー同士のコミュニケーション音声、 ②プレイヤーのゲーム音、 ③周囲の音を遮るホワイトノイズ、の3種類の音声が流れています。

© 2020 Riot Games, Inc. Used With Permission.
プレイヤー間のコミュニケーション：

スタッフのコミュニケーション：に関しては、同じチームのプレイヤーだけではなく、コーチ制作・技術スタッフはワイヤレスインターカムBoleroを使

実況・解説においても、RIEDELのインターカムが採用さや審判ともコミュニケーションを取ることが可能です。
さら用しています。

れています。

実況・解説のコミュニケーション：に今回のシステムでは、各プレイヤー、コーチ、審判の音声

12台のワイヤレスインターカムを使用し、各担当セクショ

CCP-1116は、外部の入出力端子を搭載し、かつインターを会場音響システムに送り、別途ミキサーで調整した音をンによってキーアサインは異なります。
ワイヤレスインターカムとしては16キー備えたコメンタリーパネルです。
2チャ送り返して、各個人のヘッドセットに戻しています。

カムのアンテナ2台で会場全体をカバーしています。

ンネル使用することによって、実況と解説の2名が1台のパ次にゲーム音ですが、パソコンから取り出したゲーム音ネルを同時に使用できます。

をアナログオーディオでArtistシステムに取り込みます。

また、
XLR端子からそのまま音声を取り出すことも可能

プレイヤー毎にゲーム音を取り込むため、回線数は10にです。

なります。
最後にホワイトノイズです。
会場音響システムからDANTE回線を使用して、Artistに取り込んでいます。
通常は周囲の音を遮断するために大音量のホワイトノイズを流しますが、弊社のMAX ヘッドセットは非常に遮音性が高いた
め、ホワイトノイズは通常よりも低いレベルの音量で流しています。
この3種類の音をArtistでMIXすることにより、インイヤーのヘッドホンを不要にし、より快適なプレイヤーのプレイ環境を提供しています。

システムのチャンネル数の工夫:
基本的に、スタッフやプレイヤーをはじめほとんどの方が多チャンネルのインターカムを始めて使用するためオペレーションに支障がでないよう、出来るだけチャンネル数を増やさないように心がけてセッティングしました。
キーアサイン表は以下の通りです。

products
Boleroname
A Team coach
A Team JudgeB Team CoachB Team judge
PD 1
PD 2
PD 3
PD 4
AudioAssistant 1
AudioAssistant 2
Audio director1
Audio director2

Key1
A Team
A TeamB TeamB TeamPD allPD allPD allPD all
audio
audio
audio
audio

Function
conference
conference
conference
conference
conference
conference
conference
conference
conference
conference
conference
conference

Key2

Function

Key3

Function

audio

conference

PD allconference

audio

conference

PD allconference

products
CCP-1116
DCP-1116

namecommentaryDirector

Key1
Director
PD allFunctioncall to port
conference

Key2

Function

Key3

Functioncommentary B

call to portcommentary A

call to port

products
C3

name
A Team Top

alwaysA TeamA Top Game In
Whitenoise
A TeamA jungle Game In
Whitenoise
A Team
A Mid Game In
WhitenoiseA TeamA ADC Game In
Whitenoise
A TeamA Sup Game In
Whitenoise
B TeamB Top Game In
Whitenoise
B Team
B jungle Game InWhitenoise
B Team
B Mid Game In
Whitenoise
B TeamB ADC Game In
Whitenoise
B TeamB Sup Game In
Whitenoise

Function
conference
call to port
call to port
conference
call to port
call to port
conference
call to port
call to port
conference
call to port
call to port
conference
call to port
call to port
conference
call to port
call to port
conference
call to port
call to port
conference
call to port
call to port
conference
call to port
call to port
conferencecall to port
call to port

A Team jungle
A Team Mid
A Team ADC
A Team Sup
B Team Top
B Team jungle
B Team Mid
B Team ADC
B Team Sup

Key4Director
commentary allFunction
call to port
conference© 2020 Riot Games, Inc. Used With Permission.

日本のeスポーツにおけるRiedelのネクストステップ:

Riedel Communicationsとプレイブレーンの歴史について：

今回のLJLに関しては、プレイヤーのヘッドセットへのゲーム音はモノラルでした。2chしプレイブレーンは、2016年に設立されたeスポーツコンベンション運営、配信制作・配かないC3ベルトパックで3つのソース取り込むと、手元での音量調整時に、音量を固定し信技術、Web構築、コンサルティング、人材派遣などの関連サービスを提供する会社でておきたい音声も一緒に音量が変わってしまいます。

す。Riedel Communicationsは2019年10月にLJL10周年記念イベントにおいて、プレイC3 SEを使用してゲーム音をステレオにするという案もありましたが、プレイヤーが自分ブレーンに初めてインターカム・システムのトライアル提供し、引き続いて2020年のLJL自身で全ての音声を個別で調整したいという要望に応えられないため、今回はモノラル（春夏）の公式リーグでもサポートしました。

での対応となりました。
プレイヤー間のコミュニュケーションという重要な部分なので、制作側・技術側ともに有線インターカムを希望していましたが、全ての要望を満たす機材は現状Riedelには存在していません。後、Boleroの有線バージョンが開発されれば、プレイヤーコミュニケーションの希望に応えられる可能性があります。

© 2020 Riot Games, Inc. Used With Permission.

LJL 2020 Spring Split

LJL 2020 Summer Split

その他eスポーツ情報

Team: DetonatioN FocusMe

Team: DetonatioN FocusMe

Esports用語:

Team: Sengoku Gaming

Team: Sengoku Gaming

LJL: League of Legends Japan League

Team: V3 Esports

Team: V3 Esportsオンラインバトルアリーナ）RTS

Team: Crest Gaming Act

Team: AXIZ

Team: AXIZ

Team: Rascal Jester

Team: Rascal Jester

Team: Burning Core

LOL: League of Legends
MOBA: Multiplayer online battle arena（マルチプレイのサブジャンル。
『Dota 2Legends(ドータ ツー)』『League of(リーグ・オブ・レジェンド)』などが代表的なゲームタイトル。MOBAはプレイヤーが2チームに分かれて味方と協力しながら敵チームの本拠地を破壊した方が勝利という分かりやすいゲーム。
FPS: ファーストパーソン・シューティングゲーム
シューティングゲームの一種で、操作するキャラクターのTeam: Burning Core

Team: Fukuoka SoftBank HAWKS gaming

本人視点（First-person）
でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うコンピュ

Team: Fukuoka SoftBank HAWKS gamingーターゲームを指す。
TPS: サードパーソン・シューティングゲーム（英: Thirdperson shooter、 略称TPS）とは、シューティングゲームの一種で、操作するキャラクターを追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うコンピュータゲームを指す。
RTS: リアルタイムストラテジー、プレイヤーはリアルタイ
ムに進行する時間に対応しつつ、プランを立てながら敵と戦う。

© 2020 Riot Games, Inc. Used With Permission.

主な日本のEsports団体:
日本eスポーツ連合 (JeSU)

吉本興業株式会社

日本国内の日本eスポーツ協会、e-sports促進機構、日本本社は大阪府大阪市中央区難波千日前にあり、所属すNTT東日本・西日本・NTTアド・NTTアーバンソリューシ

eスポーツ連盟の3 団体を1つに統合した団体。会員にはるタレントのマネジメントやエージェントを行うと同時にョンズ・スカパーJSAT・タイトーの6社で共同出資を行なゲームメーカー関係者が多い。

日本eスポーツリーグ協会 (JeSA)
eスポーツの「プロ野球」Zリーグを開催。
日本esports促進協会 (JEF)

NTTe-Sports

テレビ・ラジオ番組や演芸・演劇の制作・配給・興行を行い、eスポーツ分野における新会っている。2018年,「NTTe-Sports」を設立[154]。eスポーツ関連設備の構eスポーツに参入し、YOSHIMOTOGamingを立ち上げ、チーム運営だけでなく、イベントや大築・運用、人材教育サポートや動画コンテンツなどの配信会などを開催している。

サービスの運用、イベントソリューションなどの提供、自治体らと連携した地域活性化事業。
アーケード版eスポーツ

般財団。中立の立場で、選手第一のため会員にゲームメ

株式会社CyberZーカー関係者がいない。副会長は海外での大会運営やeサイバーエージェントの子会社。
プレイ動画共有サービス

スポーツ事業を手掛ける企業のCEO。

「OPENREC」
や大規模eスポーツ大会「RAGE」を運営。

般社団法人日本野球機構 (NPB)株式会社Cygames

日 本 学 生 e s p o r t s 市 場 で 最 大 級 の 協 会 。海 外 大 手
esports企業がスポンサーに参加。

日本のプ ロ野 球を統 括 。2 0 1 8 年、eスポーツに参入。

サイバ ー エージェントの 子 会 社 。モ バイル ゲ ームや「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」「NPB eスポーツ

家庭用ゲームソフトを開発。本格スマホカードバトルシリーズ スプラトゥーン2」を開催。

『Shadowverse』で優勝賞金1億円超の「Shadowverse
World Grand Prix」を開催。

般 社 団 法 人 全 国 高 等 学 校 eスポーツ 連 盟(JHSEF)

大会「闘神祭2020 -World Championship of ARCADE-」を共催。

日本学生esports協会/Gameic

e-Sports Queen League（eQリーグ）
女性芸能人やタレントによるeスポーツ女子リーグプロジ
ェクト。

「全国高校eスポーツ選手権」を共催した毎日新聞社とサードウェーブが設立。北米教育eスポ―ツ連盟(NASEF)と活動連携に向けて基本合意。
参照：各項目に書いてない場合の参照はWikipedia