2024年3⽉期第2四半期
決算説明資料株式会社ドリコム
2023年10⽉26⽇
連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。
https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q2.pdf

本資料の要旨
2024年3⽉期
上期実績• 厳しい市場環境が続く中、Q2において主⼒IPタイトルが好調に推移
・上期実績：売上⾼ 5,091百万円 (前年同期⽐ 12.2%減)
経常利益 453百万円 (同 70.7%減)（4-9⽉）

営業利益 472百万円 (同 70.6%減)※1純損失 ▲169百万円 (前年同期は純利益 1,056百万円)

・運⽤/開発ポートフォリオの⾒直しを進め、特別損失 192百万円を計上 (上期累計で609百万円)• 通期の連結業績⾒通しは現時点で変更なし
2024年3⽉期 ・Q4において新規タイトルの配信開始に伴う売上・費⽤の増加を⾒込むが、通期業績万全の状態となるようにリリースまで時間をかける可能性があり、今後の準備内容を精査中
予想

・通期業績予想（2023年7⽉27⽇公表）：※2

売上⾼ 11,500百万円、営業利益 500百万円、経常利益 450百万円、純利益 0百万円

• IPプロデュース⼒強化、多⾓化を⽬指し展開する各事業が着実に進捗
事業進捗

・コミックレーベル「DREコミックス」10⽉25⽇から紙書籍・電⼦書籍での刊⾏開始
・ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC - 』はINOを実施。10⽉19⽇先⾏リリース版開始

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※1 親会社株主に帰属する四半期純損失※2 親会社株主に帰属する当期純利益2

1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況
2. 2024年3⽉期 通期業績予想
3. 中期的に⽬指す姿
4. Appendix

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3

1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況

2024年3⽉期 第2四半期 業績サマリー
厳しい市場環境が続く中、Q2において主⼒IPタイトルが好調に推移（単位：百万円）

2024年3⽉期
Q1(4-6⽉)

Q2(7-9⽉)

2023年3⽉期
Q2累計(4-9⽉)

QoQ

Q2(7-9⽉)YoY

Q2累計(4-9⽉)

YoY
(累計)

2,346

2,745

+399

5,091

2,873

▲127

5,800

▲708

営業利益

8

463

+455

472

790

▲326

1,607

▲1,135

営業利益率

0.4%

16.9%

-

9.3%

27.5%

-

27.7%

-

82

500

+417

582

875

▲375

1,784

▲1,202

3.5%

18.2%

-

11.4%

30.5%

-

30.8%

-

2

451

+448

453

737

▲285

1,547

▲1,094

▲441

272

+714

▲169

534

▲262

1,056

▲1,226

売上⾼

EBITDA※1

EBITDAマージン

経常利益
親会社株主に帰属する※2

四半期純利益⼜は四半期純損失 (▲)

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※1：EBITDA＝営業利益＋のれん償却費＋減価償却費※2：運⽤/開発ポートフォリオの⾒直しを進め、Q2において特別損失 192百万円を計上 (上期累計で609百万円)

4

1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況

2024年3⽉期 第2四半期 営業利益（前四半期⽐較）
限界収益性の⾼い主⼒タイトルの増収により前四半期⽐で増益収益の減少（費⽤の増加）（単位：百万円）

収益の増加（費⽤の減少）

増収効果（+409）

180

労務費
（+18）

通信費
（▲14）
外注費
（+45）

償却費
（▲37）

ゲーム開発費の資産への計上額※（▲4）
ゲーム開発⽤
研究開発費
素材費
（+57）
（▲43）

その他
（▲17）

広告宣伝費
（▲59）

463

8
2024年3⽉期
Q1 営業利益

2024年3⽉期
Q2 営業利益

Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. ※主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウェア仮勘定」として資産に振り替える⾦額

5

1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況

2024年3⽉期 第2四半期 運⽤中ゲームタイトルの収益状況
2023年3⽉期末に運⽤を開始した『GGGGG』はクローズを決定
運⽤中11タイトル※の損益 (2024年3⽉期Q2 7-9⽉)『GGGGG』クローズを決定
ブロックチェーンゲーム化などの改修を検討したが、ゲームモデルとの相性等から企画の成功が難しいと判断

損失

利益※ 2023年9⽉末時点の運⽤タイトル数。シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む
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6

1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況

各事業のトピックス

ゲーム
事業

•

既存運⽤タイトルでは、主⼒IPタイトルが好調に推移•『Wizardry Variants Daphne』は、クローズドベータテストを実施→当初想定していた以上の応募が集まり、約5,000名が参加。指標の速報値やSNS等での感想は良好•

モバイルゲーム市場の厳しい状況を踏まえ、運⽤/開発ポートフォリオの⾒直しを実施→運⽤中タイトル『GGGGG』のクローズと、『Project BEAT』の開発中⽌を決定→Q1の減損損失 416百万円と合わせ、Q2累計で609百万円の特別損失を計上•

出版・映像領域：コミックレーベル創刊。第2回⼩説コンテストも前回以上の応募数→コミックレーベル「DREコミックス」 2023年10⽉25⽇から紙書籍・電⼦書籍での刊⾏開始→「第2回ドリコムメディア⼤賞」 応募数は3,487作品（第1回は2,008作品）

メディア
事業

•

Web3領域：『Eternal Crypt - Wizardry BC - 』はINO※を実施。10⽉19⽇に先⾏リリース→合計2,300個の販売・配布、約1.5億円規模のINOとなった→Web3業界の市場環境として⼀時期より落ち着いている状況の中、好調な出だし• 既存事業のノウハウを活⽤した新規サービスは引き続き開発/提供→ファンマーケティング⽀援サービス『Rooot』『Fanflu』、『負荷テストサービス』などを運⽤中Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.

※ INO：Initial NFT Offeringの略。ゲームリリース前に特別なNFTを販売しコアなファンコミュニティを形成する⽬的で実施

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1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況
2. 2024年3⽉期 通期業績予想
3. 中期的に⽬指す姿
4. Appendix

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2. 2024年3⽉期 通期業績予想（再掲）当社の現状と今後の対策について
当社の現状•

新作のモバイルゲームタイトルが想定以上に厳しい•

既存運⽤タイトルにおいても厳しい市場環境の影響が顕在化•

研究開発費等を含めたコストが全社的に増加

今後の対策Ø 2024年3⽉期中にリリース予定タイトルの質の向上とマーケティングプランの⾒直しØ ゲームリリース前の検証やユーザーテストにおける評価をより重視
・ユーザーテストの結果に応じて、追加開発の実施有無やリリースの可否を判断・『Wizardry Variants Daphne』は2023年秋、『悪魔王⼦と操り⼈形』は2023年中、『位置情報IPタイトル』は2024年春に実施予定

Ø 未発表/プロトタイプ段階のモバイルゲームタイトルにおいて全般的な戦略の⾒直しØ プロジェクト単位での投資受⼊れ等を伴う恊働を実施し複数企業と進めることで、成功確度向上とリスク低減を⽬指す
・開発中のゲームタイトル単位や新規事業領域のプロジェクト単位での実施を検討Ø 出版・映像やWeb3等の新規事業領域における研究開発投資を抑制
Ø 全社的なコスト削減と投資計画の⾒直しCopyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.

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2. 2024年3⽉期 通期業績予想

今後の対策の進捗状況について「来期に向けた建て直し」：新規リリース予定タイトルの対策強化と投資計画の⾒直し等を実施
今後の対策（再掲）• 2024年3⽉期中にリリース予定タイトルの質の向上とマーケティングプランの⾒直し• ゲームリリース前の検証やユーザーテストにおける評価
をより重視

進捗状況
• 『Wizardry Variants Daphne』のユーザーテストを2023年10⽉に実施• 『悪魔王⼦と操り⼈形』は2023年中、「位置情報IPタイトル」は2024年春に実施予定• 未発表/プロトタイプ段階『Project BEAT』開発中⽌を決定• 未発表/プロトタイプ段階のモバイルゲームタイトル
において全般的な戦略の⾒直し• 直近の新作タイトルの状況から、インストール数や継続率が採算の取れる⼀定の⽔準を超えることは難しく、開発を継続することはリスクが⼤きいと判断し中⽌を決定• プロジェクト単位での投資受⼊れ等を伴う恊働を実施することで、成功確度向上とリスク低減を⽬指す• Web3領域のプロジェクト、および出版・映像事業領域におけるプロジェクトで実施が決定• 新規事業領域における研究開発投資を抑制• ⼀部プロジェクトの縮⼩・中⽌等を決定• 全社的なコスト削減と投資計画の⾒直し• 全社共通の間接費等を削減

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2. 2024年3⽉期 通期業績予想

2024年3⽉期 第3四半期の進捗イメージ■Q3について・ゲーム事業は、既存運⽤タイトル中⼼で例年通りの推移となる⾒込み・メディア事業は、コミックス刊⾏開始、ブロックチェーンゲーム運⽤開始に伴い売上⾼が増加する⾒込み■Q4について・新規タイトルの配信開始に伴う売上・費⽤の増加を⾒込む。
なお、万全の状態となるようにリリースまで時間をかける可能性があり、今後の準備内容を精査中

11,500百万円

通期予想：

売上⾼
上期：5,091百万円

営業利益

Q3進捗
イメージ

500百万円

通期予想：

上期：472百万円

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Q3進捗
イメージ

11

2. 2024年3⽉期 通期業績予想

2024年3⽉期 通期業績予想の概要
2024年3⽉期

2023年3⽉期

Q1(4-6⽉)

Q2(7-9⽉)

累計(4-9⽉)

売上⾼

2,346

2,745

5,091

44.3%

11,50010,800

変動費

351

340

691

31.6%

2,192

1,386

固定費

1,987

1,940

3,927

44.6%

8,808

7,132

広告宣伝費

141

81

222

24.5%

906

208

研究開発費

82

140

223

39.4%

567

354

▲498

▲494

▲993

39.3%

▲2,523▲1,999

8

463

472

94.5%

500

2,281

0.4%

16.9%

9.3%

-

4.3%

21.1%

2

451

453

100.8%

450

2,192

▲441

272

▲169

-

0

1,159

（単位：百万円）

ゲーム開発費の資産への計上額※

営業利益
営業利益率

経常利益
親会社株主に帰属する

当期純利益
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進捗率

通期予想

前期実績

※：主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウェア仮勘定」として資産に振り替える⾦額

12

2. 2024年3⽉期 通期業績予想

スケールアップを⽬指す3年
2024年3⽉期中に建て直しを図り、2025年3⽉期以降の成⻑を⽬指す
2025年3⽉期〜2026年3⽉期
売上⾼：CAGR 20%以上
営業利益率：15％維持

2024年3⽉期
売上⾼：115億円
営業利益：5億円

成⻑成⻑

来期に向けた建て直し
・既存事業の収益性改善
・投資計画の⾒直し

ゲーム
出版
アニメ
Web3

・全社的なコスト削減
・プロジェクト単位での投資受⼊れ等を伴う恊働

投資成⻑ドライバー・新作ゲーム・ライトノベル・コミック/webtoon
・アニメ/映像
・NFT
・ブロックチェーン
ゲーム

株主
還元
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ゲーム
出版
アニメ
版権獲得
Web3

利益

投資

成⻑ドライバー・新作ゲーム・ライトノベル・コミック/webtoon
・アニメ/映像
・NFT
・ブロックチェーンゲーム
・ライツ運⽤・グローバル展開

株主
還元

利益

13

1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況
2. 2024年3⽉期 通期業績予想
3. 中期的に⽬指す姿
4. Appendix

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3. 中期的に⽬指す姿

総合エンターテインメント企業への転換

現在のドリコム

中期的に⽬指す姿
オリジナルIP

Original

オリジナルIPの開発・育成
による⾃社IPの増加

多⾓化

モバイルゲーム
企業

Entertainment

総合エンターテインメント
企業

エンターテインメント事業を多⾓的に展開グローバル

Globalグローバルにコンテンツを展開

テクノロジーTechnology

先進的なテクノロジーで新しい市場に挑戦

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3. 中期的に⽬指す姿

IPプロデュース⼒の強化「当社の強み」に「投資分野である出版・映像事業、Web3領域」を加え、IPプロデュース⼒の強化を図る
IPプロデュース⼒
IP開発・獲得

・F2Pモデル依存からの脱却
・多様な収益化チャンネルをベースに、収益ポートフォリオの多層化を図る

ゲームの開発/配信

SNSを活⽤した
IPファンコミュニティ運営

IPゲームの開発/配信・開発・獲得するIPの質を重視
・コントローラブルなIP保有を⽬指す

ライトノベル

投資分野

コミックス
webtoon

NFT
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×・クロスメディア展開でファン層拡⼤
・ファンコミュニティを軸にIP育成

×

当社の強み

×

IP収益化チャンネル
の多様化

×

⽅針

×

IP育成

紙書籍・電⼦書籍販売
クロスメディア展開
アニメ/映像 etc.

アニメ/映画
ライツ運⽤
海外展開 etc.

NFT/コミュニティ運営

ブロックチェーンゲーム
16

3. 中期的に⽬指す姿

IPの開発・獲得・育成状況：「Wizardry」
⼈気IPの著作権・商標権を獲得し⾃社IPとした上で、マルチメディア展開によりIP価値を⾼めていく取り組み••••「Wizardry (ウィザードリィ)」
ポータルサイト： https://wizardry.info/

2022年以降〜
ドリコムメディアによる⼩説・コミック『ブレイド＆バスタード』
モバイルゲーム『Wizardry Variants Daphne』
ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』(NEW)他社によるPCゲーム（リメイク・派⽣作品）『Wizardry Legacy -BCF,CDS & 8-』※1『Wizardry外伝 五つの試練』※2『Wizardry 狂王の試練場』※3 ほか『ブレイド＆バスタード』『Wizardry Variants Daphne』

•
•

•
•

•
1981年〜•
1作⽬のPC向けソフト発売
2001年頃までシリーズ開発

1981年
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2020年〜
ドリコムが商標権取得
モバイルゲーム開発発表

2009年〜
ゲームポット社が商標権取得
派⽣シリーズ開発

2009年『Eternal Crypt - Wizardry BC -』2020年※ IP価値向上のイメージ図※1：D4エンタープライズ社より販売 ※2：イード社よりSteamにて配信※3：Digital Eclipse社よりSteamにて配信。Wizardry1-5の著作権はSirtech Entertainment Corp.が保有しており許諾の元に開発されております17

3. 中期的に⽬指す姿「Wizardry」：シリーズ最新作『Wizardry Variants Daphne』
2023年10⽉にクローズドベータテストを実施。指標の速報値やSNS等での感想は良好

Ø クローズドベータテストを実施（2023年10⽉10⽇〜19⽇）
・当初想定していた以上の応募が集まり、約5,000名が参加
・指標の速報値やSNS等での感想は良好
・今後の準備内容やリリース時期は精査中。万全の状態となるように、
不具合修正や追加開発、マーケティングプラン再設計などに時間をかける可能性※クローズドベータテストの募集期間・プレイ期間は既に終了しております
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3. 中期的に⽬指す姿「Wizardry」：⼩説・コミック『ブレイド&バスタード』
コミックス第1巻を10⽉25⽇に発売。想定を上回る予約数となり発売前に重版。順調な⽴ち上がりØ コミック『ブレイド&バスタード1』10⽉25⽇発売
・コミックレーベル「DREコミックス」の創刊ラインナップ
・初回出荷特典としてWizardryロゴステッカーを封⼊・予約数が好調に推移したため発売前に重版を決定

Ø ⼩説最新3巻、12⽉8⽇発売予定
・著者書き下ろしオーディオドラマ付き限定版も発売

Ø 各書店にご協⼒いただきキャンペーンを実施
・売り場でのポスター、プロモーション動画等の展開『ブレイド＆バスタード2-鉄⾻の試練場、⾚き死の⻯-』
発売時の書店の様⼦（23年6⽉）
書泉ブックタワー 8階（東京・秋葉原）
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19

3. 中期的に⽬指す姿「Wizardry」：ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』INOを実施。Web3業界の市場環境として⼀時期より落ち着いている状況の中、好調な出だしとなったØ ゲームリリースに先⾏して特別なNFTの販売を実施（2023年10⽉3⽇〜10⽇）
・合計2,300個の販売・配布（販売数の他、キャンペーン等での配布分、運営保有分、予備分を含む）
・1個500⽶ドル相当の価格で販売。約1.5億円規模のINOとなった（当タイトルに関連する売上は、パブリッシャーから⼀定の割合をレベニューシェアとして受け取る）

Ø 先⾏リリース版を開始（2023年10⽉19⽇〜）
・INO実施時に販売したNFT「Adventurer Genesis Collection」を保有している⽅限定
・約1ヶ⽉間を予定している先⾏期間を経て、正式リリース予定

•
•
•
•
•
•
•
•
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タイトル名：『Eternal Crypt - Wizardry BC -』ジャンル：ダンジョン攻略 × クッキークリッカー
対応プラットフォーム：ブラウザ（PC/モバイル）※配信開始時点
価格：基本プレイ無料（ゲーム内課⾦あり）
配信：ZEAL NOVA DMCC
開発：株式会社ドリコム
配信国：世界配信（⽇本・海外）
対応⾔語：⽇本語/英語 ※配信開始時点

20

3. 中期的に⽬指す姿「Wizardry」：ブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』Web3領域では『Eternal Crypt - Wizardry BC -』に限らず、有⼒企業と事業提携やパートナーシップを締結
ブロックチェーンゲーム開発パートナー

グローバルマーケティングパートナー

NFT販売パートナー

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※上記の他、複数のサービス・企業・団体と取り組みを進めております21

3. 中期的に⽬指す姿（補⾜）エンタメ×Web3領域への参⼊⽬的
既存のデジタル・エンターテインメント・コンテンツにFT・NFTが組み合わさることによって、⼆次流通市場が形成
ユーザー・運営 双⽅にメリットのある仕組み
例：オンラインゲーム×Web3
Web2.0の⼀般的なオンラインゲーム
ダイヤ(ゲーム内通貨)

ダイヤ(ゲーム内通貨)

⼆次流通市場

ユーザー・運営 双⽅にメリットのある仕組み

×FT

武器・防具
(ゲーム内アイテム)

→

暗号資産
取引所

ユーザー視点では、・不要になったら売れるため購⼊しやすい
・⼆次流通の値動きや売買にも新たな楽しみが⽣まれる〇〇ソード(ゲーム内アイテム)

×NFT

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NFT
マーケット
プレイス

運営視点では、・⼀次販売が活発化
・⼆次流通でも⼿数料が⼊り、収益が安定化

22

3. 中期的に⽬指す姿（補⾜）エンタメ×Web3領域への参⼊⽬的
Web3によって、ユーザーがプロジェクトの⼀部に参画する、エンゲージメントの⾼いファンコミュニティが形成される

これまでのエンタメ（Web2.0）

運営

エンタメ×Web3
運営

コンテンツ
提供

コンテンツ

対価

ユーザー

ユーザー兼
トークンホルダー

Ø 運営との関係は⼀⽅通⾏的Ø ユーザーも出資者としてプロジェクトの⼀部に参画

Ø コミュニティ形成は⾃然発⽣的Ø 熱量の⾼いファンコミュニティが形成される

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23

3. 中期的に⽬指す姿

⾃社IPの開発・獲得・育成状況：「悪魔王⼦と操り⼈形」
SNSの運⽤からファンコミュニティを形成、IPを育成し、ゲーム化を含めた多⽅⾯の展開に繋げる取り組み
2023年10⽉時点でXフォロワー数 約12万⼈

2023年〜(予定)・モバイルゲーム化
2022年11⽉
・ゲーム情報解禁
・リアルイベント出展

2019年11⽉
・プロジェクト発表

2021年4⽉
・公式オンラインショップにてグッズ販売開始

約10万⼈

約6万⼈

SNSフォロワー：約1万⼈
2019年

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2021年

2022年

2023年以降※ IP価値向上のイメージ図

243. 中期的に⽬指す姿

⾃社IPの開発・獲得・育成状況：「Tokyo Stories」
買い切り型のPC・コンソール向けオリジナルタイトルを開発する取り組み。
海外からの評価も⾼く、Xフォロワー数は10万⼈以上『Tokyo Stories -working title-』（読み：トウキョウストーリーズ）

•
•
•
•
•
•
•
•

ジャンル：アドベンチャー
対応機種：PC (Steam) / コンソール (プラットフォーム未定)
リリース時期：未定
価格：未定
企画/開発/販売：株式会社ドリコム
配信国：世界配信（⽇本・海外）
対応⾔語：未定
著作権表⽰：©Drecom Co., Ltd.

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25

3. 中期的に⽬指す姿

⾃社IPの開発・獲得・育成状況：出版・映像ブランド「ドリコムメディア」
ライトノベルレーベル創刊から1周年。19シリーズ、計35作品を刊⾏。
24年3⽉期Q3からライトノベル作品のコミカライズを中⼼にコミックレーベルが始動
2024年3⽉期Q2に刊⾏した
主な作品

出版・映像事業 累計作品数

35
27
18
10

17

通期

Q1

Q2

2023年3⽉期
ライトノベル（23/3）

Q3(⾒込)

2024年3⽉期
ライトノベル（24/3）

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コミック（24/3）『婚約者が浮気相⼿と駆け落ちしました。
王⼦殿下に溺愛されて幸せなので、今さら戻りたいと⾔われても困ります。3』
著：櫻井みこと
イラスト：⿊裄
発売⽇：2023年8⽉9⽇
定価：1,430円(本体1,300円＋税)
レーベル：DREノベルス『悪役令嬢はキャンピングカーで旅に出る〜愛猫と満喫するセルフ国外追放〜』
著：ぷにちゃん
イラスト：キャナリーヌ
発売⽇：2023年9⽉8⽇
定価：1,430円(本体1,300円＋税)
レーベル：DREノベルス

26

1. 2024年3⽉期 第2四半期 業績概況
2. 2024年3⽉期 通期業績予想
3. 中期的に⽬指す姿
4. Appendix

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27

4. Appendix

ゲーム事業：市場概況と当社の事業戦略
国内モバイルゲーム市場が成熟化する中、既存タイトルの収益性強化と新規タイトルによる多様化を⽬指す

国内モバイルゲーム市場の成熟化

当社ゲーム事業の戦略

ü スマートフォン保有⼈⼝の頭打ちü 動画、コミック、SNSなど他コンテンツとの競合■運⽤中タイトルへの追加投資・体制強化

ü ロングヒットタイトルにユーザーが固定化

億円

⽇本のモバイルゲーム市場規模とスマートフォン保有率

14,000

成熟化•

減衰を前提とせず各タイトルの発展性を再検討•

⻑期運⽤に耐え得る改修やメンテナンス

%

100.0
90.0

12,00080.0
10,000

70.0
60.0

8,000

•

成熟した国内だけでなく成⻑するグローバル市場へ展開

40.0

•

PC/コンソールなど別PFへの展開

30.0

•

Free to Play/Pay to Win型以外の収益モデルの導⼊

50.0
6,000
4,000

■収益源の多様化・積層化

20.0
2,000

10.0

0

0.0
2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年

モバイルゲーム市場規模
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スマートフォン世帯保有率

出所：ファミ通ゲーム⽩書、総務省情報通信⽩書

28

4. Appendix

ゲーム事業：運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン
運⽤タイトルは追加投資や体制強化を実施し⻑期的な収益確保。新規タイトルのリリースで多様化・積層化を⽬指す
2011年 – 2022年

2023年以降

運⽤中
タイトル
追加投資・体制強化→⻑期安定的な
収益の確保

※

11

本

2024年3⽉期にリリース予定：2本• 『Wizardry Variants Daphne』

本開発中
タイトル

• 『悪魔王⼦と操り⼈形』

4

本

2025年3⽉期以降にリリース予定：2本

各タイトルで新しい取り組み→多様化・積層化• AROWを⽤いた位置情報IPタイトル• 未発表タイトル（ドリコム開発）※ シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。「PC・コンソール向けタイトル」は上記に含まず。1タイトルはクローズ予定
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29

4. Appendix

ゲーム事業：運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン
事業

ステータス

定義

運⽤

運⽤中のタイトル

詳細

プロジェクト数

11※Ø 他社配信：5タイトル
Ø ⾃社配信：6タイトル•

リリースを視野に
開発が進む

ゲーム
事業

本開発

スマートフォン
向けタイトル→3DダンジョンRPG

4

開発

プロトタイプ『Wizardry Variants Daphne』

PC・コンソール
向けタイトル1

本開発以前の開発段階にある
タイトル

複数

•

『悪魔王⼦と操り⼈形』→ダークファンタジーアドベンチャー•

AROWを⽤いた位置情報IPタイトル•

未発表タイトル（ドリコム開発）•『Tokyo Stories -working title-』

Ø 全般的な戦略の⾒直しを実施※ シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計。1タイトルはクローズ予定
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4. Appendix

運⽤中タイトルの収益状況（リリース時期別）
運⽤タイトルの売上合計推移
2011

2014

2015

2016

2017

22年3⽉期

2018201923年3⽉期

2020

運⽤タイトルの事業利益合計推移
2021

2022

24年3⽉期

2023

2011

2014

22年3⽉期

2015

2016

2017

2018

2019

23年3⽉期

2020

2021

2022

2023

24年3⽉期※連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q2.pdf
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4. Appendix

運⽤中ゲームタイトル⼀覧
タイトル名

配信元

サービス開始時期

ちょこっとファーム

株式会社ドリコム

2011年1⽉

ONE PIECE トレジャークルーズ

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2014年5⽉

ぼくとドラゴン

株式会社スタジオレックス

ダービースタリオン マスターズ

株式会社ドリコム

2016年11⽉

みんゴル

株式会社フォワードワークス

2017年7⽉

アイドルマスター シャイニーカラーズ

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2018年4⽉

猫とドラゴン

株式会社スタジオレックス ※1

2019年4⽉

スーパーロボット⼤戦DD

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2019年8⽉

魔界戦記ディスガイアRPG

株式会社ドリコム

2019年11⽉

新⽇本プロレスSTRONG SPIRITS

株式会社ブシロード

2022年2⽉

株式会社ドリコム

2023年3⽉

GGGGG

※2

※1

2015年2⽉※1：株式会社スタジオレックスは2020年3⽉に当社グループ⼊り※2：『GGGGG』はクローズ予定
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4. Appendix

⽤語集
⽤語

意味

⾃社配信ゲーム

ドリコムが配信元となっているゲーム。当社が主体となってゲームの企画、開発、宣伝、販売等を担当

他社配信ゲーム

他社が配信元となっており、ドリコムは協業企業として開発を担っているゲーム

プラットフォーマー

AppleやGoogle等、サービス基盤となるシステム等をユーザーまたはサードパーティー等に提供している事業者

グロス売上⾼ユーザー様から配信元であるドリコムに⽀払われる⾦額

ネット売上⾼配信元から開発元であるドリコムへ分配される⾦額

開発元企業

ゲームの開発を担う企業

ゲーム開発費の資産への計上額

主にリリース前のゲームに関する労務費・外注費等の開発費⽤を製造費⽤から控除して「ソフトウェア仮勘定」として資産に振り替える⾦額

研究開発費

新しいゲームやサービスの企画、試作品の制作に係るコスト

IPIntellectual Propertyの略。知的財産

本開発

ゲーム開発が本格化すること

周年イベント

半年、1年ごとにゲームが盛り上がるイベントを実施。新しい施策やコンテンツが多く投⼊されることから、アクティブ
ユーザー数や売上が平常時に⽐べて上昇することが多い

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連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、
HP掲載のファクトシートをご覧ください。
https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q2.pdf

本資料に記載いたしました認識､戦略､計画などのうち､⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には､当社の事業を取り巻く経済情勢､社会的動向､当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお､業績に影響を与えうる重要な要因は､これらに限定されるものではありません。