バーチャルアイドル(キャラクター)コンテンツにおいて有効な戦略と今後の展望について
1140404 井上 亮平
高知工科大学マネジメント学部

1. 概要
2010 年以降、それまで三次元アイドル（以下、本論文では「バを集めている。

3. 目的ーチャルアイドル」との対比を明確にするためにこれらのアイドル本研究では、バーチャルアイドルコンテンツビジネスにおいてを「リアルアイドル」という呼称を用いて表現する）の世界で見ら有効な戦略立案のための「コア」であると考える「共成長」の概念れてきた「多数のアイドルが乱立し、しのぎを削り合う様相」がバについてマーケティング戦略における「製品戦略」の考えを交えなーチャルアイドルコンテンツでも見られるようになっている。

がら提示し、今後のバーチャルアイドルコンテンツの新たな可能性

本研究では、「バーチャルアイドル」についての定義づけとそれや進むべき方向性を提示していくことを目的とする。

らの歴史についてまとめ、バーチャルアイドルコンテンツについて

4. 先行研究の整理・考察を行う。それらを踏まえたうえで、バーチャルアイド

4-1 「バーチャルアイドル」についての概要

ルコンテンツビジネスにおいて有効な戦略立案のための「コア」で4-1-1 バーチャルアイドルの定義あると考える「共成長」の概念について考察していく。

2. 背景

バーチャルアイドルとは CG などの手段で形作られ、インターネットなどの仮想空間上でリアルアイドルのように活動を行うキャ1970 年代以降、時代の変化とともに様々なアイドルが登場してラクターを表す言葉である。特に姿形に 3DCG を用いているものにきたリアルアイドルの世界であるが、近年「アイドルを名乗るグル

ついては、CG アイドル、バーチャル・リアリティ・アイドル（本ープ」が多数登場し「日本の芸能史上でも類を見ないアイドルグル研究で取り上げる「初音ミク」などがこれにあたる）などと呼ばれープの数の多さ」となっている。
「AKB48」や「SKE48」といった「48ることもある。

グループ」を始めとして、AKB48 の「公式ライバル」として始動し4-1-2 バーチャルアイドルの歴史た「乃木坂 46」、エイベックス所属の東京女子流や SUPER☆GiRLS、バーチャルリアリティという概念やバーチャルアイドルという小・中学生のメンバーから成る「さくら学院」、更には宮城の言葉が一般に知られるようになったのは 1990 年代からである。日

「DOROTHY LITTLE HAPPY」、新潟の「Negicco」、愛媛の「ひめキュ本では「バーチャル＝実在しないもの」と解釈され、実在しないアンフルーツ缶」、福岡の「LinQ」といったいわゆる「ローカルアイイドルやアニメ、ゲームに登場する美少女キャラクターを意味するドル（ロコドル）」と呼ばれる地域密着型のアイドルも相次いで全造語として用いられるようになった。そして同時期に、美少女キャ

国デビューしており「アイドル戦国時代」と呼ばれる様相を見せてラクターをバーチャルアイドルとして育てようという動きが見らいる。

れ始めた。

そのような動きがある中で、比較的歴史の浅いバーチャルアイド

1993 年にコナミがコンピューターゲーム「ツインビー」シリールの世界でも類似した動きが見られるようになってきている。
「アズのヒロイン「ウインビー」（パステル）をバーチャルアイドルとイドルをセルフプロデュースする」というシステムを取り入れた先して育てようというマルチメディア企画「ウインビー国民的アイド駆者でもあり、2005 年にコンテンツが始動し、現在までメディアル化計画」をスタートさせた。これは「主演ゲームやアニメ、グッミックスで展開を広げている『「アイドルマスター」シリーズ』をズ販売、イベント、ライブなどでウィンビーを『バーチャル・アイ皮切りに、様々な二次元アイドルが登場している。また、バーチャドル』に育て上げていこうという、当時としては非常に画期的なマルチメディアプロジェクトで、1993 年 2 月にウインビーがゲーム

ルアイドルコンテンツの主としているターゲットは男性向けであソングをアレンジしたというコンセプトで発売されたアルバム「ウったが、女性向けのバーチャルアイドルコンテンツも登場し、注目ィンビーのネオシネマ倶楽部 エバーグリーン編」を皮切りに、様々な企画が行われた。当時のファンの間では盛り上がりを見せ、「ツる予定はなかったが、ファンの広がりとともに、次第にキャラクタインビーパラダイス」などの関連作品も大きな商業的成功を収めたー人気を中心に商品展開がなされるようになった。
その一環として、が、それら関連作品が独自の世界を広げて行く中、「ウィンビーのバーチャルアイドルとして人気を集めるようになった藤崎を通常アイドル化」という当初の方針は失敗に終わり、ウィンビーの主演の女性アイドルのように展開する方針を打ち出し、1996 年にキャするゲームも制作されなかった。
（ただし、1994 年にアイドルデビラクターの名義での歌手デビューを行った。
実際に歌を歌った担当

ューとしてキャラクター名義の CD『しあわせの楽園』が発売され声優の「金月真美」の名前を出さず、ゲームキャラクターの名義でている。 ）CD を発売するというのは、当時としては非常に画期的な出来事でなお、ウインビー国民的アイドル化計画は、企画サイドがキャラあり、テレビやラジオといったメディアに金月が声を演じる藤崎がクターをバーチャルアイドルと呼んで売り出した初めての事例で出演するといったことも行われた。1996 年の歌手デビューに際しあり、上記のマルチメディア展開の成功と合わせ、歴史的には非常ては、総額 2 億円もの広告宣伝費用が投じられ、11 月 1 日にはに大きな意義があったと言える。

「PlayStation Expo 96-97」でゲーム関係のみならずラジオや新聞等のメディアも集めた大掛かりなソロデビュー記者会見も行われた。歌手デビューには、大手芸能プロダクション渡辺プロダクションの関連会社も係わっていた。デビューシングル「教えて Mr.Sky/風と一緒に行こう」をはじめ、楽曲には外部の有名作詞・作曲家やミュージシャンを複数起用するとともに、歌手デビューと同時期に、藤崎詩織の公式ファンクラブ「Shiori Mate」（シオリメイト）も設立され、一次募集だけで 1 万人を超える会員を集めた。1997 年 2月 14 日に発売されたファーストアルバム「My Sweet Valentine」
は、オリコンの週間アルバムランキングで 9 位にランクインしている。
こうした一連の活躍は、「社会現象の一つ」と受け止められ、ライブイベントで映像として映し出された藤崎にファンが声援を送図 1-1 アイドルデビュー化を狙い 1994 年に発売されたウインビー（パステル）のキャラクター名義の CD『しあわせの楽園』（http://www.amazon.co.jp/%E3%81%97%E3%81%82%E3%82%8F%E3%

る様子がニュース番組で取り上げられるなど、新聞、テレビ、雑誌といった多くのマスメディアで話題を呼んだ。
これがきっかけとなり「バーチャルアイドル」という言葉が一般的なものとなった。

81%9B%E3%81%AE%E6%A5%BD%E5%9C%92-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A
0%E3%83%BB%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%83%E3%
82%AF/dp/B00005F69O より引用）

同じく、1994 年にコナミが発売した恋愛シミュレーションゲー
ム「ときめきメモリアル」では、メインヒロインである「藤崎詩織」がバーチャルアイドルとして人気を呼び、「藤崎詩織」名義で音楽活動を行い積極的にシングル・アルバム CD を発売するなどのメディアミックスを行った。
「ときめきメモリアル」は、卒業式の当日に意中の女生徒から愛の告白を受けられることを目指し、プレイヤーが 3 年間の高校生活を送る主人公を育成していくという恋愛シミュレーションゲームである。
当初はキャラクターを前面に押し出した商品展開がなされ

図 1-2 バーチャルアイドル「藤崎詩織」名義のアルバム

（http://www.amazon.co.jp/%E8%97%A4%E5%B4%8E%E8%A9%A9%E7%B9

セルフプロデュースし、人気アイドルグループを作り上げる」とい%94piano-collection-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3

う新たなシステムを取り入れ、誕生したバーチャルアイドルコンテ%83%9F%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF/dp/B000ンツである。その流れを受け、派生したマルチメディア展開（メデ05F6E5 より引用）ィアミックス）プロジェクトとして PROJECT IM@S（プロジェクト アイマス）が本格的にスタートした。

1996 年には芸能プロダクションのホリプロが、これらの流れをこのコンテンツの特徴として受け、同時期に最先端技術であった 3D 映像技術や、人間の動きを① 2005 年 7 月の THE IDOLM@STER (アーケードゲーム)を皮切りにコンピュータ上で再現する「モーション・キャプチャー」と呼ばれ現在も続いているバーチャルアイドルグループコンテンツであり、る技術を使った新規事業の一環として「伊達杏子」と呼ばれるバーバーチャルアイドルグループコンテンツの中でも古くから続いてチャルアイドルを作り出した。

いるものであることから、古くからのファンや固定層が多いこと。

1990 年代末から 2000 年代初頭にかけては PC の高性能化に伴い、② ①の要因と関連し、メディアミックス展開の幅広さ（楽曲の CD

3DCG アプリケーションソフトウェアを利用して個人のユーザーレ化を始めとし、アーケードゲーム 家庭用ゲーム・ソーシャルゲーベルでバーチャルアイドルを作り上げようという動きも見られた。

ム・漫画化・TV アニメ化・アニメ映画化・ライブイベント）も他

1998 年には漫画家のくつぎけんいちがインターネットで「テライのバーチャルアイドルグループコンテンツと比べ広く、高いブランユキ」と呼ばれるバーチャルアイドルを発表し、1999 年にはリアド力を持っていること。

ルアイドル路線を売りにしたバーチャルアイドル「飛飛」が発表さ③ 各々のアイドルの担当声優とそのキャラクターとの相互性の高れた。

さ

そして、2000 年代に入り「アイドルをセルフプロデュースし、各アイドルの担当声優を「アイマスガールズ」と呼び、それらの人気あるアイドルグループを作り上げる」という新たなシステムを担当声優の好みなどが担当キャラの設定に反映されている。

取り入れ、現在までメディアミックスで展開を広げている『「アイ④ 楽曲数・音楽コンテンツの規模の大きさドルマスター」シリーズ』を始めとした様々な「バーチャルアイド

2013 年 4 月現在、楽曲数 249 曲、CD は 253 種類にも及び、他のルグループ」が生まれた。現在もそれぞれのグループが独自の強みバーチャルアイドルグループコンテンツと比べ、群を抜いて多い楽や特徴を生かし様々な活動を行っている。

曲数となっている。これは、他のバーチャルアイドルグループコン

2007 年には、バーチャルアイドル歌手をプロデュースするといテンツと異なり、ソーシャルゲームで登場したオリジナルのアイドうコンセプトの音声合成・デスクトップミュージック（DTM）用のルに新人の声優を起用し、そのアイドルのシングル CD を発売するボーカル音源ソフトから生まれたバーチャルアイドルとして、クリといった販売戦略を取っているためである。その他にも、同じ楽曲プトン・フューチャー・メディアからキャラクター・ボーカル・シでも複数のバージョンをリリースしバリエーションを増やす、CDリーズの第 1 弾として 2007 年 8 月 31 日に発売された『初音ミク』オリジナル楽曲などの制作を行うなどといった戦略を取っている。

がある。この DTM ソフトのキャラクターの初音ミクは、声優の藤田咲の音声データベースを元に、ユーザーが歌詞とパラメーターとし等が挙げられる。ての MIDI 楽曲データを指定し、これを DTM ソフトが解析して「歌を歌う」というものである。製作元ではこういう初音ミクのようなこの事例は、他の男性向けバーチャルアイドルグループコンテンキャラクターを『ボーカル・アンドロイド＝VOCALOID（ボーカロイツに比べ、コンテンツの規模の大きさや存続している年数の長さでド）』と呼んでいる。この初音ミクは DTM ソフトとしては異例の販他のバーチャルアイドルグループコンテンツとの差別化が図られ売数となった。ており、本研究で私が提示しようと考えているバーチャルアイドル

5. 事例研究の「成長」という戦略のコアにおいては、特に③の特色が「アイド5-1 アイドルマスター（THE IDOLM@STER）シリーズ

ルとの共成長」だけではなく「各々のアイドルの担当声優との共成バンダイナムコゲームス（旧：ナムコ）が 2005 年 7 月 26 日に稼長」という要素も含んでおり、これらの要素によっても他のコンテ動を開始したアーケードゲーム『THE IDOLM@STER』は「アイドルをンツとも差別化を図ることができているのではないかと考える。

標に向けてひたむきに努力していく女の子の姿』という「成長物語」を軸にした、感情移入しやすいバックグラウンドやストーリーが用意されていること等が挙げられる。

この事例は、今回の研究で私が提示しようと考えているバーチャルアイドルの「成長」という戦略のコアをストーリーに明確に盛り込み、ユーザー参加型コンテンツという方向性によりそれをより一層強めていくという流れを組み込んでいるバーチャルアイドルグループであると考える。

図 1-3 アイドルマスターのキャラクター
（http://www.4gamer.net/games/052/G005263/20090105030/ より引用）

5-2 「ラブライブ！School idol project」
2010 年にスタートした、サンライズ・ランティス・KADOKAWA アスキー・メディアワークスの三社合同で展開する、アイドルプロジ
ェクトである。
このコンテンツの特徴として① メインキャラクター達が結成したという設定のスクールアイド

図 1-4 ラブライブ！のキャラクター

ルグループ「μ's」の普段の様子やストーリーを、KADOKAWA アス（http://news.lovelive-anime.jp/app-def/S-102/news/?m=20130

キー・メディアワークスの発行している『電撃 G's マガジン』の誌206 より引用）

上で展開しつつ、プロモーションビデオをサンライズが制作し、その映像が収録された DVD を付属した音楽 CD をランティスから販売

5-3 うたの☆プリンスさまっ♪

するといった「それぞれの会社の特色を生かした分業体制を利用し「うたの☆プリンスさまっ♪」は、2010 年に PSP 用ゲームとして 1たコンテンツの展開」がなされていること作目の『うたの☆プリンスさまっ♪』が発売された後、CD やアニ② 48 グループなどのリアルアイドルグループに見られるものとメ化といったメディアミックス展開を広げている女性向けバーチ同様のシステム（「トップになったキャラクターに次回のシングルャルアイドルコンテンツである。2013 年 9 月にはゲーム『うたのCD を歌う際のセンターポジションが与えられる人気投票のシステ☆プリンスさまっ♪』シリーズが売上累計 70 万本を突破している。

ム」など）が取り入れられていることやグループ・ユニット名の募

芸能専門学校を通じて、事務所の新人発掘オーディションに合格し集などの展開に関わる様々な決定にユーザー投票が利用されておアイドルになることを目指す青年達と一人前の作曲家になるためり、「ユーザー参加型」コンテンツの側面を強く押し出しているこにひたむきに努力していく主人公の少女を中心とした個性豊かなとキャラクター達が織りなすストーリーとなっている。

③「『自分たちの通っている学校の統廃合を阻止するために、学校

このコンテンツの特徴としての名を世に広く知らしめ、入学希望者を増やす活動としてスクール① バーチャルアイドルコンテンツでは唯一の女性向けのコンテンアイドルを始めひたむきに努力し成長していく』という『一つの目ツである

女性をターゲットとしたバーチャルアイドルグループコンテン

した「『地方のファン』に対しての配慮をできるだけ行っていこう」

ツはこの「うたの☆プリンスさまっ♪」のみであり、性別を軸にしという方針を根本においたコンテンツの企画・運営がなされているたターゲット戦略においては競合が存在しないという点は特筆すことが挙げられる。そのため、キャストを招いたニコニコ生放送をべき点であると考える。売上は CD 売上が 15 億円、ゲーム売上が使ったトーク番組やトークライブイベントを不定期に実施し、現在42 億円と他のバーチャルアイドルグループコンテンツと比較するは文化放送が運営するアニメ系専門のネットラジオ「超！A＆G＋」と、売上額は少ないが、関連商品の売上も伸長を続けている。ターにて、ウェブラジオ番組の配信を行うなど精力的に「インターネッゲット層を絞り、同じく女性をターゲットとしている競合が存在しト上での配信イベント」が行われている。

ないということはそれだけで大きなアドバンテージとなっている。

今後も、インターネット上でのイベント以外でも「地方を意識したこのアドバンテージを生かし、「男性アイドルグループ」であるか展開」を行っていけば、他のバーチャルアイドルコンテンツと差別らこそできる独自の差別化戦略を考えていく必要がある。

化を計っていけるのではないかと考える。

② 楽曲のバリエーションの豊富さとクオリティの高さ
多数のボーカリストに楽曲を提供する音楽制作ブランド「Elements Garden」の手がける楽曲のクオリティの高さやそのジャンルの幅広さが評価され、2013 年 5 月に発売されたキャラクターソング CD では、オリコンのデイリーランキング 1 位、ウィークリーで 2 位という快挙を成し遂げている。

図 1-6「スマイル☆シューター」のキャラクター
（http://smile.yslw.jp/?p=2458 より引用）

5-5 初音ミク
初音ミクは、クリプトン・フューチャー・メディア（以下クリプトン）が 2007 年から展開している、ヤマハが開発した音声合成シ
図 1-5 「うたの☆プリンスさまっ♪」のキャラクター

ステム VOCALOID により女声の歌声を合成することのできるソフト（http://kai-you.net/article/1959 より引用）

ウェア音源で声に歌い手としての身体を与えることでより声にリアリティを増すという観点からソフトウェア自体をバーチャルア

5-4 スマイル☆シューター「スマイル☆シューター」は、2 次元の駆け出しコスプレアイドルユニットとして、2010 年からプロジェクトがスタートしたバーイドル（バーチャルシンガー）と見立ててキャラクター付けした製品シリーズ「キャラクター・ボーカル・シリーズ（CV シリーズ）」の第 1 弾として発売された。

チャルアイドルコンテンツである。
立ち上げ以降、キャラクター雑誌での連載、PC ゲームのリリー

5-5-1 初音ミクのキャラクターについて

スやカードゲームとのコラボレーションなどを展開していき、当初キャラクター設定については、キャラクターを色付けしすぎないは 3 人のキャラクターでスタートしたが、ソーシャルゲームでの展ことも考慮されており、企画時には考えられていた背景設定なども開に合わせさらにキャラクターを増やしていった。

採用は見送られ、最低限のプロフィールだけとなっている。また、

このコンテンツの特徴として、プロデューサー自身の経験を元に発売後ブームとなってからはキャラクターを用いた作品の商業展

開も行われているが、ユーザーによる創作物において好きなイメー

Vocalogenesis feat.初音ミク‎』が、2011 年 1 月には同様のコンセジの初音ミクがそれぞれ存在しているという状況があり、「はちゅプトのアルバム『EXIT TUNES PRESENTS Vocalonexus feat.初音ミ

ねミク」と呼ばれる SD キャラを始め様々な派生キャラが登場してク』がそれぞれオリコン週間アルバムチャートで 1 位を獲得した。

おり、それらのキャラクターグッズなども販売されている。

また、「初音ミク -Project DIVA-」などのゲームソフトや、2009発売元のクリプトンは、キャラクター画像については非営利であればほぼ自由な利用を認めており、ユーザーによる歌声の利用だけ年以降開催されている初音ミクのライブイベントでも動画サイトで発表された楽曲が使用されている。

でなくキャラクターを用いた創作活動を促している。
初音ミクは発

このコンテンツの特徴として売後キャラクターとしても人気が出たことから、キャラクターをモ① 「初音ミク」というキャラクターそのものの設定やそれを取チーフにしたイラストやアニメーションの作成といった、ファンにり巻く世界観などのコンテンツの「自由度」が非常に高いため、各々よる二次創作が盛んに行われ、そうした状況に応える形で「ピアプのユーザーがそれぞれの「初音ミク」というキャラクターやその世ロ・キャラクター・ライセンス（PCL）」とそれに基づいた「キャラ界観を形成することが出来る点クター利用のガイドライン」が定められた。ライセンスの内容に沿② ①の点を考慮し、製作元などがそのサポートを行っている点ったものであればキャラクターを用いた非営利無償の範囲での二③ 初音ミクというソフトそのものが、音楽に対して造詣の深い次創作活動が公式に認められているほか、非営利、有償の二次創作プロでなくとも触れることが出来る「敷居の低さ」と「入手の容易物の頒布のため「ピアプロリンク」という仕組みが提供されている。

さ」を持ち、それに加え「製作した楽曲や関連するコンテンツなどただし、キャラクターのイメージを損なうような行為などについてを発表できる場」がすでに登場時に整っていた点は規制されており、実際に成人表現を含む二次創作物などに対する対応が行われたケースもある。
初音ミクは多数のユーザーの手による多彩な創作物から形づく④ 前述した「伊達杏子」や「テライユキ」などと異なり、音楽ソフト自体を美少女キャラクターと結びつけバーチャルアイドルとするという新たなアプローチから誕生した点られる、「消費者生成メディア」により成立している女性バーチャルアイドルという性質を持っている。
ユーザーによる創作物の中になどが挙げられる。

は、キャラクター利用の許諾を受けた上で CD、書籍などの形で商業展開が行われているものもあり、「フィギュアにアイテムとしてネギを付属させる」（図 1-8 参照）など、ユーザーによる創作から広まった流行を取り入れることも行われている。また、キャラクターとしての人気の高さからゲームソフトやキャラクターフィギュアなどの関連商品、歌手として市販ソフトのイメージソングを単独で歌う、シングル曲のコーラスとして起用される、CG 映像を使ったライブが行われるなど 2013 年現在にいたるまで大きな人気を集めている。

5-5-2 初音ミクを使った楽曲について投稿される楽曲の傾向として、発売当初は既存の楽曲を初音ミクに歌わせたカバー曲が多くを占めていたが、徐々にユーザーが作詞

図1-7 初音ミクの公式イラストレーターのKEI によって描かれた作曲を行ったオリジナル曲の割合が増えていき、ニコニコ動画で初初音ミクのパッケージイラスト音ミクを使用した楽曲を発表し人気となった音楽家が、初音ミクを（http://www.flickr.com/photos/10669276@N00/2196123161/より使用した楽曲でメジャーデビューを果たすケースが見られるよう引用）になってきた。2010 年 5 月には動画サイトで人気となった楽曲を集めたコンピレーション・アルバム『EXIT TUNES PRESENTS

図 1-12

P.コトラーのマーケティング論における「商品（製品）を構成する 3 要素」
図 1-8 「はちゅねミク」と呼ばれる「初音ミク」の派生キャラク（http://www.imc-tochigi.com/index.php/theme4/page7/より引ター用）（https://d-stage.com/shop/detail.php?seq=21582 より引用）

この製品戦略（製品の階層構造）の考えをバーチャルアイドルコンテンツに適用し分析を行い、特に 1 の「コア」について提言する。

6.全体の事例を通しての分析① リアルアイドルの世界でも同様のことが言えるが、バーチャ

バーチャルアイドルコンテンツにおいて、この考えを適用するとルアイドルコンテンツにおいてはより「(精神的な面での)共成長・共創の要素」や「それを引き出す世界観の構築」がユーザーを引きコア→ある人物や個人の構成するグループの関係性の中から生ま付け、離さないようにするための最重要事項であることれる、人間的な成長ストーリーをコンテンツとして提供する② バーチャルアイドルコンテンツでは「メディアミックス」

形態→身体的スタイル、性格、パフォーマンス、衣装など（元々一つのメディアでしか表現されていなかった作品を小説、漫付随機能→ライブ、ファンクラブの運営・イベントなど

画、アニメ、ゲーム、音楽 CD など、複数メディアを通じて展開すと考えることができる。

るビジネスモデルを指す）を行う動きが一般的になっており、楽曲の CD 化やアニメ化などが盛んに行われているが、陳腐化を避ける

更にアイドルのコアを構成する要素としてため、新たな「メディアミックスの方向性」を見つけ、それを行う① バーチャルアイドルの人間的成長ストーリーことが出来ればそれが「差別化戦略」の一つとなり得るという点(ス② バーチャルアイドルとファンとの関係性における成長ストーリ

マイルシューターの例における「地方に目を向けたネット配信」なーの 2 つの要素があると考える。

どがこれにあたる)
6-1 バーチャルアイドルの「コア」に関する分析①の要素を構成する要因として更に外面的要因と内面的要因に分P.コトラーによると、マーケティング論における製品戦略の中で、類できる。

ある商品(製品)を構成する要素は以下の 3 つであると言われている。

7. 総括
バーチャルアイドルコンテンツの性質の特筆すべき部分として、「バーチャルのキャラクター」というものの特性から生じる「アイドルの運営者やユーザー自身でコントロールすることができる可変性や自由度の高さ」が挙げられる。例えば、図 1-3 で挙げた「伊達杏子」の事例からもわかるように、リアルアイドルは人間であるがゆえに病気にかかったり、時間の制約などから自由度などが大きく縛られてしまうが、バーチャルアイドルはデータ上の存在であるので、それらに比べると自由度などは高くなることが多い。
これは、[10] “初音ミク公式イラストがクリエイティブ・コモンズライセ世界のファンが利用容易に”. ITmedia News

リアルアイドルの特性と比べバーチャルアイドルならではのもの

ンス採用であると考えられる。

(ITmedia). (2012 年 12 月 17 日)

そしてとりわけ、今回私が提示した「ユーザーとバーチャルアイドル達との共成長」という概念は、この「可変性」や「自由度の高さ」というものが大きく関わっているのではないかと私は考える。
そして、それらを踏まえた上でユーザーの「創作」に対してコンテンツの供給者側がどのようにサポートを行っていくかを強く意識しなければならない。
これからはコンテンツの製作側が一方的に製作したコンテンツを供給し続けるスタイルではなく、ユーザーとの「双方向性」を今以上に意識しながらコンテンツを発信していく必要があると考える。また、動画共有サイトや生放送などの映像・音楽発信の場が登場し広まりを始めたことにより、後発のバーチャルアイドルコンテンツもインターネットを通じ広範囲に情報発信を行うことができるようになった。
このような状況であるからこそ、商品構成における形態や付随機能の差別化だけではなく、コアであるアイドルの成長ストーリーについて、運営側が再定義を行うことで「ユーザーとアイドルとの共成長」を途切れることなくより深めていくことができるのではないかと考えた。

参考文献[1] 「コナミ、ゲームソフトからアイドル」 日刊工業新聞 ：（1996年 2 月 1 日 13 面）[2] 「音魂大全」 著：鈴木 創 洋泉社刊
[3] 「YOUNG ヤング」1964 年 4 月号
[4] 「別冊キネマ旬報」1968 年 10 月号[5] 「アイドル工学」 著：稲増龍夫 ちくま文庫[6] 「”産業を創る”エンターテインメント バーチャル・アイドル編」 『日経コンピュータ』（2008 年 3 月 24 日）[7]『「CG アイドル」ってナニモノ？』（http://media.excite.co.jp/News/weekly/040713/topics_p02.html）[7]「アイマス経済圏 膨張」 日経産業新聞：（2013 年 9 月 18 日20 面）[8] 「ユーザー作成コンテンツがひっくり返す、商売の常識」：日経ビジネス オンライン (2008 年 8 月 8 日).
[9] “電子の歌姫『初音ミク』――キャラクターと歌声が出会った日”のインタビュー記事（http://www.p-tina.net/interview/97）
より (2007 年 11 月).

[11]

ブロッコリーIR 情報（http://www.broccoli.co.jp/company/ir/pr.php）