Discussion Paper No. 87

デザイン産学連携：成果を生み出すための連携プロ
セスマネジメント
The Collaboration between Regional Companies
and Design Universities: The Management of theprocess to create good performance
菅野洋介・権奇哲
2008 年 9 月

TOHOKU MANAGEMENT & ACCOUNTING RESEARCH GROUPGRADUATE SCHOOL OF ECONOMICS AND
MANAGEMENT TOHOKU UNIVERSITY

KAWAUCHI, AOBA-KU, SENDAI,
980-8576 JAPAN

デザイン産学連携：成果を生み出すための連携プロセスマネジメント
The Collaboration between Regional Companies and Design Universities: The Management of the process to create good performance
菅野 洋介
東北大学大学院経済学研究科博士課程後期
権奇 哲

東北大学大学院経済学研究科教授

1 はじめに摘した。第二稿では，これらの考察を通じて，デザイ

近年，経営資源としてのデザインに対する認識の高ン産学連携において成果を生み出すためには連携プロ

まりに伴い，デザイン分野における産学連携が増えてセスで生じる課題を克服する必要があり，そのためのきている。市場が成熟し，明確な差別化が困難となっ何らかのマネジメントが必要であるというインプリケてきている中，デザインを経営資源の 1 つと捉えた事ーションを得た。

業を展開することは，大企業だけでなく地域中小企業

これまでの考察を踏まえ第三稿となる本稿では，「デにとっても，ますます重要な課題となってきている。

ザイン産学連携のプロセスではどのような課題が生じ

このような状況の中，デザイン産学連携も地域産業活ているか，その課題に企業はどのように対処している

性化の観点から重要な役割を担うものと考えられるが，のか」という問題意識のもと，実際に成果を生み出し現段階ではその実態等が十分に把握されているとは言た連携事例におけるデザイン･プロセスの分析を行う。

いがたい。そこで本研究では，これまで以下のような

この分析を通じて，デザイン産学連携における具体的流れで考察を進めてきた。

なマネジメントのあり方を提示することを試みる。な

第一稿の「デザイン産学連携：地域における意義」

お，本稿における「デザイン」とは，プロダクト･デザ

では，いくつかの事例検討を通じて，デザイン系大学

インあるいは工業デザインを指す。

における産学連携の実態と理工系分野の産学連携との本稿の研究方法は，分析視点の提示と事例分析によ

比較の観点から，デザイン産学連携の特徴を明らかにる。以下では，まず 2 で，上記のような問題意識に関するとともに，地域における意義を考察した。

連すると考えられる研究領域に注目して，既存の研究第二稿の「デザイン産学連携：地域中小企業にとっ成果を整理する。これらの研究成果を参考に，成果にての有用性と課題」では，地域中小企業におけるデザ影響を与えると考えられる連携プロセスの説明要因に

イン活動上の問題に着目しながら，地域中小企業がデ注目した分析視点を提示する。3 では， 一定の成果を

ザイン産学連携を通じてどのようにデザイン活動を行あげたと考えられる 2 つの事例を取りあげる。ここでっているのか，事例を通じてその実態を考察した。こは，一連の連携プロセスの内容を把握し，プロセス上

こでは，デザイン産学連携に取り組む地域中小企業は，でどのような課題が生じ，それに対して両企業がいか連携を通じて自社のみでは困難なデザイン資源を獲得に対処していったかをみていく。4 では，提示した分し，優れたデザインを生成するという成果に加え，大析視点に着目しながら事例における連携プロセスを分学との様々な相互作用を通じた学習によって組織とし析する。最後に 5 で，成果を生み出すためのマネジメてのデザイン能力を高めていることを指摘した。一方，

ントのあり方を検討する。

学生のデザインを活用する目的で取り組まれる連携の2 既存研究の検討と分析視点の提示プロセスでは，発想力を追及する学生のデザインそのままでは実際のビジネスに結びつくデザインを創出す

ここでは，上記の問題意識に関連すると考えられる

るのは困難であり，それなりの労力を要することを指研究領域に注目し，デザイン･プロセスにはどのような1

重要な課題や要件があるのかという観点から既存研究

図1 プロダクト･デザインの創造過程を整理する。その際参考となる研究群は，主に，デザ

創造的思考

インを創出するデザイナーの認知プロセスを扱った研

直観

想像

思考

着想

発想

構想

究(以下，デザイン認知研究)と，優れたデザイン･アウ
トプットを創出するためのマネジメント上の要件に焦点をあてた研究(以下，デザイン･マネジメント研究)の2 つである。以下では，これら 2 つの既存研究群の研計画

表現

論理的思考 イメージ思考

究成果を中心にみていく。

創造的技能(表現力)
出所） 高山(1994)にもとづいて作成

2.1 デザイナーの認知的過程の特徴的過程は，デザインの背景の脈略や環境と相互に作用

ここでは，デザイナーの認知プロセスを解明しよう

し合うダイナミックなもので，しかもその多くは内的とした既存研究の成果を整理することで，デザイン･プ

である(Dumas,邦訳:1999)。このような段階は頭脳のロセスにおいて特にどのような側面を重視して分析を中で進行するものであり，整然と行われるわけではな

進めればよいかを検討するうえでの参考とする。一般い(高山,1994)。デザイナーは内部において，製品の形に，デザイナーがデザインを行う際は，過去の経験や態に関するアイデア，材料の知識，使用可能な機械，

記憶からデザインの方向性を示す特徴があるが，その組立作業規則，市場の知識など，様々な知識や情報を過程はデザイナーの経験や熟練度に依存する(Eastma

交織させており，それが 1 つのデザインの認知的過程

n,1970)。また，デザインの成果は属人的側面が強く，を形成している(Dumas,邦訳:1999)。

個人的な能力に依るところが大きい(榊原,1996)。この

このようにデザインを創出するには様々な知識を用ように，デザインの質はデザイナーの経験や個人的能いることが必要となるが，創造的なデザインを創出す力の影響を大きく受けると考えられるため，優れたデるためには，交織される知識は多様であったり，知識

ザインを創出する要因を検討するうえでは，デザイナ

同士の関連性が薄いことが望ましいという指摘がある

ー個人の認知プロセスに焦点を当てることが不可欠と(Finke,Ward and Smith,邦訳:1999;小川,往住,2000;

言える。

野口,2005;田中,2006;永井,2006)。このように，デザイ

デザインの基本的な認知過程は，「思考の過程1」とナーが創造的なデザインを創出するためには，自分の「視覚化(造形化)の過程2」の 2 つに大きく分けること

経験に裏打ちされた知識に加えて，既存の知識とは異ができる(飯岡,白石,1996)。高山(1994)はデザインの創なる多様な知識を取り入れてそれらをダイナミックに

出過程について，問題を発見してその解決の方向づけ

交織させる認知的過程を有することが有用であると言をする「着想」の段階から，集められた情報を結びつえる。

けてアイデアを展開する「発想」の段階へと進み，イ以上の研究が創造的なデザインを創出するデザイナ

メージ思考と論理的思考によりアイデアを選択し具現ー個人の認知的過程を明らかにしているのに対して，化する「構想」の段階へ至るとしている。デザイナー

一方で，デザインに関わる成員間の認知的特徴に焦点は，このような思考の過程をもとに「計画」を行い，をあてた研究もある。

最後に「表現」するという視覚化(造形化)の過程を経てNorman(邦訳:1990)は，日常生活で使う道具のデザ

デザインを創出している(図 1)。
思考の過程と視覚化(造インについての研究を行い，デザイナーがデザイン(製形化)の過程では，イメージ思考と論理的思考の両方の品)を通じてユーザーとイメージ(認知)の一致を図るよ

バランスをとることが重要となる(飯岡,白石,1996)。

うにデザインする重要性を指摘している。このように，

以上のようなデザイナーがデザインを行う際の認知デザインをする際には，人間の認知システムや行為を考慮する「ユーザー中心のデザイン」を行うことが必1 「思考の過程」は，デザインの目的からその背景，デザインの計画要である(Norman,邦訳:1990)。デザインは，人間の生のねらいや効果などを考えて導き出されたコンセプト(考え方)の設定を意味している(飯岡,白石,1996)。
2 「視覚化(造形化)の過程は，設定されたコンセプトを視覚的メッセー
ジに変換させる過程を指す(飯岡,白石,1996)。

活を対象としているからである(川添,1979)。Norman-2-

(邦訳:1990)の主張は，複数の成員が関わる組織においそれに対していくつかの研究では，優れたデザインてより効率的に優れたデザインを生み出す観点から，を創出する具体的プロセスに焦点をあて，そこでの要デザインに関わる成員間でユーザーのニーズ･認知や，件や特徴が議論されてきた。

成員同士のデザイン･イメージ(認知)を一致させることデザインとは，本来人間とものとの調和を図り，よが必要であることを示唆している。また，このようなり良い環境を形成することで，人間の生活を創造する

認知共有の促進には，コミュニケーションや協調行動ものである(飯岡,白石,1996)。そのためデザイン･プロが必要であり，そのためにはある種の知識の共有や協セスでは，ユーザーのニーズや知識を効果的に吸い上力に対する意識的な欲求が不可欠である(Norman,邦げ，それを迅速にデザインに反映させる「ユーザー･ス

訳:1993)。このように，組織において最終的にデザイ

タンダード･デザイン」が不可欠となる(Lojacono andン･アウトプットを創出していくためには，デザイナー

Zaccai,2004)。しかし，デザインは心に描いたアイデア

は他の成員とデザイン･イメージ(認知)を共有させるこを具体的なものに表現する過程であり，その背後にあとで，1 つのデザイン･プロセスを形成していく必要がる考え方や価値などを全て適切な言葉で表現しきれなある。

いものである(Dumas,邦訳:1999)。また，論理的な思

以上のように既存のデザイン認知研究の議論では，考や説明を超えた，感性的(エモーショナルな)側面が大デザイナー個人が多様な知識を取り入れてそれらを内きく反映されるという点もデザインの重要な特性の 1部で交織させる認知的過程を形成することで優れたデつである(Norman,邦訳:2004)。ユーザーが有するイメ

ザインを創出していくことに加えて，このような個人

ージや感性などに関わる認知は，暗黙知的な側面が大の認知的過程を組織の成員同士が共有しながらデザイ

きいと言える。そのため，デザインは多様で複雑なコンを進める，組織的な認知共有や知識共有が欠かせな

ンテクストに根ざしており，デザインそれ自体だけでいことを示唆している。

なくデザインが行われる複雑なコンテクストをいかに
マネジメントするかがカギとなる(Ivory,Thwaites and Vaughani,2003)。Bailetti and Callabon(1998)は，2.2 優れたデザインを創出するためのマネジメ
ント

デザイン開発に関わる相互依存性のある成員間での相既存のデザイン･マネジメント研究は，優れたデザイ

互調整のあり方がパフォーマンスに影響を与えると指ンを創出するためにはどのようにすればよいかという摘し，各成員間による作業の共有や認知の一致を行う

観点から，優れたデザイン･アウトプットを創出するた相互調整が必要であることを指摘した。また Dumas

めのマネジメント要件やプロセス要件を明らかにして(邦訳:1999)は，素晴らしいデザインが創出されるためきた。

にはデザインに関わる職能横断的な集団がそれぞれの

例えば，Dumas and Mintzberg(1989)や Mozota(1

知識を交織させる複雑な過程を経なければならないが，

998)は，経営戦略の中心にデザインを位置づけ，デザ

それは困難であるため，知識の交織を促進する何らか

インに対する一貫した考え方や価値観を組織全体に浸の「ソフト･テクノロジー」が必要であるとしている。

透させ共有させる必要性を強調している。また Hart

さらに Utterback(邦訳:2008)は，理想的なデザインをand Service(1998)は，トップ･マネジメントのデザイ創出するうえでの重要な要件として，デザイン･プロセ

ンに対する肯定的かつ積極的な態度が，優れたデザイスにおけるデザイナーの暗黙知の移転･統合を強調し，ンの創出および企業のパフォーマンスに良い影響を与それを効果的に行うための具体的な方法として，共通えることを明らかにした。さらに紺野(2004)は，デザ言語の開発，対面式のコミュニケーション，可視化さインという知識を全社的に組織として共有し，新たなれたプロトタイプ(試作モデル)の活用等を示した。

価値の創造に活用できることを指摘している。以上の以上のように，既存のデザイン･マネジメント研究でようにデザイン･マネジメントの基本原則の 1 つは，企は，優れたデザイン･アウトプットを創出するための業のデザイン･ポリシー，ビジョン，価値等が組織全体

様々なマネジメント要件やプロセス要件が明らかにさに浸透して成員間で共有されていることであると言えれてきた。デザインを開発するプロセスには組織の複る。

数の成員が関わる。そのうえ，デザインはデザイナー-3-

の内的ダイナミズムによって生み出されるものである

ザインを創出するのかを明らかにするとともに，そのとともに，それは適切な言葉で表せないという特性をビジョンを大学と共有しなければならない。

含む。そのため，デザインを創出するプロセスは，成②デザイン知識の交織

員同士がそれぞれの認知を共有させるとともに互いのデザイナーが革新を達成する過程では，多様な知識3

知識を交織させながら 1 つの過程を形成していくといを内部で交織させており，それが 1 つのデザイン過程

う複雑なものとなる。ここでは，そのような認知的特を形成している。組織として優れたデザインを創出す

徴を促進する成員間の調整をいかに行うかが重要なポるためには，さらに各成員同士の知識を互いに交織さ

イントとなることが指摘されよう。

せることが必要となる。しかしながら，現実のデザイ
ン･プロセスは複雑な仕事に直面しており，職能横断的

2.3 分析視点

な成員同士が知識を交織させるのは容易ではない。まここでは，以上で検討した既存研究成果を参考に分して，デザイン産学連携のように企業と大学という異析視点を提示する。既存研究を振り返ると，デザイン

なる組織間ではより困難になると考えられる。しかし，の成果にはデザインを創出するプロセスの内容が大き優れたデザインは複雑な知識の数多くの交織を通じてく影響するということがわかる。デザイン産学連携に創出されるという側面もある(Dumas,邦訳:1999)。企

おいてプロセス自体の効率性を高めるとともに優れた

業と大学という異なる組織の成員間の相互作用は，多デザインを創出するという成果を生み出すためには，様な知識を交織させて優れたデザインを創出する観点

望ましいプロセスを形成するための何らかのマネジメから魅力的な側面を有するものの，非常に困難である

ントが必要であると言えよう。

と考えられるため，いかにそれらの交織を行っていく

そこで本稿では，以上のような既存の研究成果を参かが重要となる。

考にすることで，デザイン産学連携の成果に影響を与③デザイン知識特性の相互認知えると考えられる連携プロセスの説明要因として，①以上のように，デザイン産学連携において優れたデデザイン･ビジョンの相互共有，②デザイン知識の交織，ザインを創出するためには，企業と大学の成員間の多③デザイン知識特性の相互認知，④ユーザーに提供す様な知識を交織させることが有用であるが，そのためる価値の共有，⑤デザイン･イメージ(認知)の一致･共有，には双方の成員のデザインに関わる知識がどのような以上 5 つの要因を抽出する。

特性を有しているかを認知する必要がある。デザイン①デザイン･ビジョンの相互共有

特性は，デザイナーが有する経験や知識の影響を大き優れたデザインを創出するためには，成員間でどのく受ける(Eastman,1970)。一般に企業のデザインは，ようなデザインを創出するのかのコンセンサスが取れ

マーケティング，生産性，コスト，技術的課題等をもている必要がある。デザインは，その背景の考え方やとに常に何らかの課題に向き合う「課題解決型デザイ

価値などを全て適切な言葉で表現しきれないため，しン」と言える。一方大学のデザインは，デザイナーのばしば個人的な判断にもとづく食い違いが生じるから個性やオリジナリティ，アイデアの斬新さ等を重視しである(奥出,2007)。デザイン産学連携では，企業と大た「発想追及型デザイン」と言える4。このように，企学の双方が共同で同じデザインの課題に取り組む。そ業と大学ではそもそもデザインを行う目的や内容が異の意味で，企業と大学は 1 つのデザインを創出する組なるため，デザインの知識も大きく異なるものと考え織としての機能を果たすと言える。そのため，企業とられる。そのため，連携を通じて共同でデザインを開

大学との間で，連携を通じて最終的にどのようなデザ発していくには，まずは相互に相手のデザインに関わインを創出していくかについてのコンセンサスや共通る知識の特性がどのようなものかを認知するとともにの理解を形成していく必要がある。本稿では，これを理解することが必要となる。

「デザイン･ビジョン」と呼ぶこととする。一般に，デ3 紺野(2008)は，プロダクト･デザインを創出するためには，製品知，

ザイン産学連携において目指すデザインを描くのは，

市場知，事業知，組織知，顧客知，技術知など，多様な知識を融合させることが必要だと指摘している。
4 東北芸術工科大学プロダクトデザイン学科准教授 柚木氏へのイン
タビューよりデザインに何らかの課題を有している企業側である。
連携を開始させるにあたって企業側は，どのようなデ-4-

④ユーザーに提供する価値の共有に一貫した整合性が確保される必要がある。そこでは，

デザイン産学連携のプロセスでは，基本的には現実各成員が共通のデザイン･イメージや価値を抱いていの企業が有するデザインの課題に取り組む。そのためることが望ましい。

連携においては，製品を提供するユーザーを中心とし以上，既存の研究成果を参考にすることで，デザイたデザインを行うことが必要となる。ユーザー中心のン･プロセスにおける重要な要件として 5 つの要件をデザインの本質は，ユーザーが製品と対峙した時にど抽出したが，一方で限界もある。既存研究は，あくま

う感じるのかということや(紺野,2007)，実際に製品をで組織内でデザインを創出する場合のマネジメント要

利用する際に使いやすさやわかりやすさを経験できる件を議論しており，デザイン産学連携のように異なっようにするなど，ユーザーの認知を突き詰めて考えるた組織間でデザインを創出する際に要するマネジメン

ことにある(Norman,邦訳:1990)。またここでは，デザトのあり方については答えてくれない。企業と大学とインを通じてユーザーの生活上の課題を解決するなど，いう大きく異なる組織ドメインを有する組織間で 1 つ

ユーザー･ニーズを反映させることも求められる(Lojaのデザインを創出していくデザイン産学連携のプロセ

cono and Zaccai,2004)。このようなデザインは，ユースは，単一の組織内でデザインを創出していくよりもザーが利用するときの喜びや効率に関わる「行動的デ

複雑で困難なプロセスであると考えられる。そこで本ザイン」と呼ばれるが(Norman,邦訳:2004)，単なる利稿では，以上で抽出した 5 つのプロセス要件に注目し便性を提供することに留まらず，感性的な価値や情緒ながら，①企業と大学という異なる組織間でデザイン的な価値を提供することも意識的に行われる「経験デを創出するプロセスではどのような課題が生じているザイン」(紺野,2007)の重要性も高まってきている。このか，②またその課題に対処しながら 5 つの要件をプのように優れたデザインとは，ユーザーを中心に考案

ロセスに取り入れていくためにはどのようなマネジメされているとともに，論理を超えた情動的な価値も提ントを行えばよいか，事例を通じて検討していく。

供する，両方の要素がバランス良く取り入れられてい3 事例ると言える。そして，製品という媒介を通じてユーザ
ーに何らかの価値を提供するものである。デザイン産

以下では，
2005 年度にアイリスオーヤマ株式会社(以学連携では，このような認知や情動に関わる要素を，下，アイリス)が武蔵野美術大学（以下，武蔵美大）と各成員間で共有しながらデザインを進めていくことが物干しに関わる新製品のデザイン開発に取り組んだ事求められる。しかし，ユーザーの認知や感性に関する例を取りあげる。本事例は，企業が大学のゼミとの共解釈，理解，推論は内省レベルからもたらされ，それ同プロジェクトとして取り組んだ連携であり，学生には文化，経験，教育など個人の違いに影響されやすい(Nよる新しい着眼点から新たなデザインを得ることを目

orman,邦訳:2004)。そのため，このような個人による的とし，そのデザインをもとに最終的に製品化するこ相違を踏まえ，いかに相互に認知や理解を共有していとを目指して取り組んだ。本事例を選択した理由は，

くかが重要な鍵となると言えよう。

連携に取り組んだ企業が一定の成果を認識していると⑤デザイン･イメージ(認知)の相互共有

ともに，本稿の問題意識に合致しているからである。

デザイン･イメージとは，対象のデザインをどのよう

つまり，連携プロセスにおいて異なる組織同士ゆえのに認知するか，あるいはどのようなイメージを描くか

課題が生じ，企業がそれに対して様々な対処を施すこという内的表象に関わるものであるため，適切な言葉とで，最終的に成果を生み出すことができた事例であで全てを表現することが困難で，個人が抱くイメージる。事例調査は，連携に取り組んだ企業と大学双方のがしばしば食い違う。組織的にデザインを創出する際関係者に対するインタビューによる。以下では，連携に重要なポイントとなるのは，デザイナー同士やデザの開始から中間成果報告を経て，最終的に製品化に至イナーと関連部門担当者との間でデザインに対して抱るまでの一連のプロセスをみていくとともに，プロセ

くイメージの一致やすり合わせを行うことである(松スの中でどのような課題が生じ，両企業がいかに生じ

本,2005)。デザイン産学連携において最終的に 1 つのた課題に対処していったかを明らかにしていく。

デザイン･プロセスを形成していくためには，プロセス-5-

3.1 事例 物干しに関わる新製品デザイン開発

力的な外形など，様々な要素がバランスよく統合され3.1.1 企業･事業概要ているデザインと捉えられている。アイリスが扱う製

アイリスは，1971 年に「大山ブロー株式会社」とし品のほとんどは，日常の家庭生活において利用されるて設立された，宮城県仙台市に所在する企業である。

ものであるため，ありふれた素材を活かした日常の生

設立当初アイリスは，農業資材や水産資材等を事業と活に溶け込みやすい外形のデザイン，使いやすいシン

して扱っていたが，オイルショック以後取り扱う製品

プルなデザイン，ユーザーの生活における様々な課題

種類の幅を広げ，ペット用品，収納用品，日用品，事を解決できる機能的なデザイン等に意識がおかれてい務用品など数多くの製品を開発し，製造販売を行ってる。このようなアイリスのデザインに対する考え方は，きた。現在の社名である「アイリスオーヤマ株式会社」

社長の大山氏がもつ考え方を基礎にしており，組織とに社名を変更したのは 1991 年である。
またアイリスは，

してこのような考え方にもとづいたデザイン開発を実メーカー機能と問屋機能の両方を併せもつ「メーカー践している。毎年複数の製品が「グッドデザイン賞」

ベンダー」という仕組みの確立や，全国 700 店舗の大を受賞するという実績も残している6。

型小売店舗への専門スタッフの配置など，独自の事業

アイリスにおいてデザイン開発を行っているのは，展開に次々と着手してきた。現在に至るまで，生産･販

商品開発部である。商品開発部は，約 100 名のスタッ

売拠点をアメリカやヨーロッパへ拡大し，国内 8 工場

フから構成されており，その内約 7 割が実際のデザイに加え，中国の大連では大連アイリスグループの 3 工ン業務に携わっている。商品開発部のデザイナーは，場と世界最大級の物流センターを配置するなど，グロ製品の企画から，造形による表現，製造，販売まで，

ーバルな展開を進めてきている。資本金は 1 億円，売担当した製品の全工程に関与し，コストやスケジュー

上高は 755 億円(2007 年度)，従業員数は 2,188 名(200

ルの管理までにも責任を負ってデザインを遂行してい8 年 1 月現在)である。

る。また，単にデザインを創出することに留まらず，社内外でプレゼンテーションを行ったり，交渉をする

3.1.2 デザインへの取り組みなど，総合的な能力も必要とされている。このように上述したように，オイルショック以後アイリスが取アイリスのデザイナーたちは，業務が製品の企画や造り扱う主な製品は，ペット用品，収納･家具用品，ガー形の表現に限られないため，素材，製造技術，マーケ

デニング用品，工具などの日用の生活用品へと広がっ

ティング，コストなど，製品開発に必要なあらゆる知たため，必然的に使い勝手の良さや見た目の良さなど識を身につけることを求められている。以上のようにを追求するデザインの重要性が認識されてきた。アイ

アイリスでは，自社内の商品開発部にデザイナーを多リスが提供する製品のほとんどは，プラスチック，木数抱え，自社のデザインに対する価値観を各デザイナ

材，アルミ等を素材として組み立てられる製品であり，ーで共有しながら，デザイナーが製品の開発や製造，開発や製造にそれほど高度な技術を必要とするわけで販売に至るあらゆる業務を一貫して行うようにしていはない。技術力による大きな差別化を図ることが難しる。

いため，その分デザインによる差別化を重要視してき

3.1.3 連携活動の背景た。また，社長である大山氏自身がもともとデザインに対して高い意識を有していることも，組織としてのアイリスの製品開発における最大の特徴の 1 つは，デザインへの意識の高さに反映されているという5。こ

新製品の開発力である。アイリスが取り扱う製品アイのようにアイリスは，デザインを意識的かつ積極的にテム数は約 13,000 点にものぼり，毎年約 1,000 点の新

活用することで，様々な製品をユーザーに提供してき製品が開発されている。全製品の売上高に対する新製た企業である。

品の売上高の割合は，
毎年 40％から 65％程度を占めてアイリスにおける「良いデザイン」とは，製品コンいる。この新製品を開発する重要な機能を果たしていセプトのアイデア，製品が発揮する利便性･機能性，魅6 アイリスでは，2001 年に 6 点，2002 年に 5 点，2003 年に 3 点，
2004 年に 11 点，2005 年に 3 点，2006 年に 2 点のグッドデザイン賞を受賞している。

5 アイリスオーヤマ株式会社社長室岡本氏へのインタビューより

-6-

るのは，
「開発会議」である。開発会議は，新製品のア

デアや学生との直接のやり取りを通じて自社のデザイ

イデアを検討する会議であり，毎週の週始めにほぼ終ナーに多くの刺激を与えることで，より創造的な新製日を費やして行われる。会議には，社長をはじめとす品開発を触発するということである。上述したように，る経営トップ，商品開発，営業，製造，販売などの各アイリスでは年間約 1,000 点もの新製品を開発してい部門のスタッフが参加する。その中で，新製品のアイる。そのため商品開発部のデザイナーは，常に様々なデアを提案する中心的な役割を果たしているのは，商観点や問題意識から新たなデザインを考案していかな

品開発部のデザイナーである。デザイナーたちは，こければならない。このように，学生から提案される新の会議において毎週 20 案を超える新製品の提案を行

鮮なアイデアを新製品開発のヒントとして活用していっている。会議では，主にユーザーの生活における課くという効果も重要視されている。また，アイリスで題を解決できる製品であるかどうかを中心に，素材，

は一人暮らしをする学生をターゲット･ユーザーとし

コスト，市場性，利益性，外形，機能など，総合的なた家具や収納用品を扱っているため，学生ならではの視点から徹底して議論と検討が行われる。このように視点を活かしたアイデアを得ることが有用であると考アイリスでは，常に新製品を開発することが重要視さえている。

れており，その中でデザインが中心的な役割を果たし

以上のようにアイリスでは，学生ならではの着想にている。ここでは必ず社長である大山氏がアイデアのよるデザインを活かして新製品を開発するとともに，製品化に対する最終決定に関わるため，あらゆる分野

そのような学生から得られる様々なアイデアを新製品の製品についても一貫したデザイン上の判断がなされ開発のヒントとして活用していくという目的のもと，ている。このようにして，アイリスのデザイン･アイデ

武蔵美大との連携に取り組んでいる。

ンティティやデザイン･ポリシーは，全社的に組織とし3.1.4 連携活動の遂行内容(前半)て共有され，全製品に一貫して反映されている。
アイリスでは常に短期間で数多くの新製品を開発し連携は，学生のデザインを活かして新製品を開発すて市場に導入しているが，新製品開発に必要となるデることを目的として，基礎デザイン学科のゼミとの共ザインを全て自社の商品開発部で行っている。なぜな

同プロジェクトという形態で遂行された。連携には，ら，外部の民間デザイン事務所等へデザイン業務を依アイリス側から商品開発部のデザイナー3 名が参加し，頼すると，デザイン開発にある一定の期間を要してし大学側からゼミの指導教員と学生が参加した。この連

まい，かえって多くの時間や労力を費やしてしまうと携はこの年度で 3 度目であった。過去 2 度の連携では考えているからである。自社内のデザイン組織で全て収納家具や掃除用品をテーマとし，同じように学生のの製品のデザイン開発を担うことで，開発のスピード

デザインを活用して製品化することを目指して取り組を促進するとともにコストを低く押さえることができんできた。学生たちは様々なアイデアを出してデザイている7。

ンを展開したがその中で実際に製品化を実現すること

しかしそのような中で，武蔵美大との産学連携にははできなかった。この年度の連携活動を新たに担当し継続して取り組んできた。このようにアイリスがデザたデザイナーは，過去のテーマでは機能性や利便性をイン系大学との連携活動に取り組むのは，以下の 2 つ

明確に感じられる製品をなかなか生み出すことが難しの理由による。第一の理由は，学生のデザインを活かかったと考えた。そして新たなテーマを「ウォッシュ

して新製品を開発することである。学生が行うデザイライフ」とし，洗濯および物干しという生活者にとっンには，自社内のデザイナーには思いつかないようなて毎日関わっている身近な問題に取り組み，新たな物

着眼点から発想されるものがある。このような斬新な干し製品のデザイン開発を行うこととした。連携は，2

デザインは学生ならではのもので，外部の民間デザイ

005 年 12 月から 2006 年 3 月までの 4 ヶ月間で取り組ン事務所からも得ることはできないと考えている。第まれた。

二の理由は，学生から得られる様々なデザインのアイ連携を開始するにあたって開かれたオリエンテーシ
ョンでは，連携を担当するアイリス側のデザイナーから共同プロジェクトの目的やテーマについて説明を行

7 アイリスオーヤマ株式会社社長室岡本氏へのインタビューより-7-

った。ここでデザイナーは，最終的な目的は学生たち

デザインについては，全て途中でやめてもらうようにのデザインを通じて実際に製品化することであることした。そこでは，アイデアの選別によって活用できるを強調した。連携では，ゼミの中で学生 4～5 名のチー

デザインについてはそのアイデアを基本にデザインを

ムを 5 つ編成して，それぞれのチームに分かれてデザ進めていくよう指導し，そうではなかったデザインに

イン開発に取りかかった。学生たちはまず，自分たち

ついては問題点を明確に示し，新しくターゲット設定

なりにアイリスの既存製品や競合製品などについて調やコンセプト創出から組み立てなおすよう指導した。

査を行い，それぞれの調査結果にもとづいてターゲッ

例えばあるチームは，1 本の木の枝に靴下を干すよう

ト･ユーザーの設定や基本コンセプトづくりを行った。

なデザインを考案し，干された靴下とアイテムが調和

アイリスは宮城県に，武蔵美大は東京に所在しておりして部屋で干した際に見た目として美しくなるという地理的に離れているということもあったため，オリエ

物干しをデザインした。このデザインは，「物干しらしンテーション以後担当したデザイナーが学生と日頃かくない物干しのデザイン」として学内では高く評価さ

ら直接やり取りする機会を特に設けることはなく，中れたが，担当したデザイナーはそのデザインのアイデ

間報告での学生からの提案を待つ体制でいた。その間，

アをやめて別のデザインを考案するよう促した。担当

学生に自由にデザインさせ，進捗は指導教員がゼミのしたデザイナーは，そのようなデザインはオシャレな中で確認するとともに，アドバイスを与えていった。

雑貨ショップや家具ショップで販売されるのであれば中間報告では学生の各チームからそれぞれのデザイ

製品化も考えられるが，アイリスがターゲットとするン案についてのプレゼンテーションを行った。しかしユーザーが欲しているものではなく，そこを間違えな

中間報告で学生から提案されたデザインは，斬新な着いように気をつけて欲しいということを学生に伝えた。

想や造形的な面白さに偏った傾向が強く，現実に製品中には「学内では良いと評価されたのにアイリスには化を検討できる内容ではなかった。担当したデザイナ

違うと言われてわけがわからない」と困惑する学生もーは，自社のデザイン･アイデンティティやデザイン･

いたが，担当したデザイナーは繰り返し自社がターゲ

ポリシーが学生たちに理解されていないことに気づいットとするユーザーが欲するデザインが必要であるとた。また，あまり良い成果を出せなかった過去の 2 度いうことと，実際の企業のデザインではクライアントの連携では，最初に問題設定をし，あとは中間報告や企業の思いを実現するデザインをしないと採用されな

最終プレゼンテーションでしか直接のやり取りを行わいということを納得してもらうよう何度も働きかけた。

なかったことを振り返り，前半の連携の進め方が不十以上のように学生のデザインの中から活用できるデ分であったことを反省した。このような中間報告の結ザインを抽出しながら，担当したデザイナーはアイリ

果を受けて，担当したデザイナーは学生への働きかけ

スが一貫してもっているデザイン･ポリシーやデザイ

方ややり取りの内容を変える必要性を強く感じるととン･アイデンティティを学生たちに理解してもらうこ

もに，連携の進め方の転換を図った。

とを図った。そのため，自社製品のデザイン特性を可能な限り言葉で表現して繰り返し伝えるとともに，実3.1.5 連携活動の遂行内容(後半)

際の製品や製品カタログを通じて数多くのアイリスのまず担当したデザイナーは，中間報告で学生から提既存製品を学生に見せることで，言葉だけでは表現し案されたそれぞれのデザインの中から，実際の製品化きれないデザインが発する雰囲気や感覚を含めた特性を検討する観点から活用できるデザインとそうでないを伝えるよう努めた。このようなアイリス側からの働デザインに選別した。選別を行う際の基準は，アイデ

きかけを通じて，まずは学生たちと目指すべきデザイ

アや着想が優れているとともに，アイリスが求めるデンの方向性を共有することを図っていった。

ザインの考え方が基本にあるかどうかという点を重視

また，担当したデザイナーが学生に対して強調したした。学生のデザインは，洗濯ばさみのような小さなのは，ユーザーを起点としたデザインを行うことであ

アイテムのデザインや，従来にはなかったような斬新る。特に，ターゲットとするユーザーの生活をイメーな造形のデザインに向いてしまう傾向があった。担当

ジし，その生活の中での課題を発見してその課題を解したデザイナーは，自社が求めるデザインから外れた決できるデザインや，ユーザーがその製品を実際に日-8-常生活の中で利用するシーンを想定したデザインを意

京という地理的に離れた条件があったが，担当したデ識するよう促した。そのため，学生のデザインが造形

ザイナーは電話やメールを通じてほぼ毎日のようにデ的には魅力的なものであっても，ユーザーの課題や利ザインの進捗状況の確認を行い，都度学生の相談を受用シーンが考慮されていないデザインは却下するようけるなど細かいやり取りを行った。特にユーザーの課にした。もちろん担当するデザイナーは，学生のデザ

題解決や利用シーンの想定については，担当したデザ

インを全部否定するようなことはせず，優れたデザイ

イナーと学生との間で細かなやり取りを行うことで，ンのアイデアをもっと展開して活かすよう指導したり，お互いの様々な考えを交わした。また，デザインの基デザインを修正することでもっと現実の製品化の可能

本的なアイデアや考え方を表現に展開していく際には，性が広がることを納得してもらうよう粘り強く働きか

アイデア･スケッチをもとに議論を交わしたり，学生にけ，学生がモチベーションを持続できるよう配慮した。

簡単な模型を製作させることで実際に手で触れながら連携活動の本来の目的は，学生ならではの着眼点や発造形上の問題点等を把握していくよう促した。担当し想を活かして新たな製品のデザインを創出するというたデザイナーは学生のアイデアの展開を受けながら，ところにあったため，連携を進めるうえではあくまでそれに対して都度フィードバックを与えることで，学学生の目線から生まれてくるアイデアを活かしたり伸生が繰り返し検討することを図った。このような細かばしていくという基本的な姿勢を大事にした。そのたいやり取りを通じてアイリスは，学生のデザインが目

め，学生にはコンセプトや表現に関するアイデアを出指すべき方向性と異なったところへ進んでしまうことしてもらい，構造，コスト，生産性に関する課題はアを防いだ。

イリス側で検討していった。学生たちは自分たちのデ以上のような相互の様々なやり取りを組み入れたプザインに対する具体的な指摘やデザイナーからの働き

ロセスを経て，最後に試作モデルの製作を行った。ア

かけを受けることで，そのデザインがどうしてダメなイリスでは，商品開発部がある宮城県の角田市に学生のかを考え，チーム内で様々な議論を交わしたりアイに来てもらい，そこで数日間かけて試作モデル製作を

リスのデザイナーに相談しながら，徐々にアイリスの共同で行った。ここでは，モデルを製作することで実デザイン特性を理解していった。

際に狙った機能が発揮できるかどうかなど，モデルを学生たちは，ターゲットとするユーザーの設定やデ介して様々な角度から議論と検証を行った。この段階

ザインの基本コンセプトの創出まではそれほど苦労すでは，実際のモデルを手で触って動かしてみることで，ることなく進められたが，そこからユーザーの利用シ

また新たな機能上の課題や造形上の課題が生じた。担ーンを想定したり，コンセプトや課題解決の機能を外当したデザイナーは学生とともにここで生じた課題を形に表現する段階で思いもよらない方向に行ってしま

解決するアイデアを相互に出し合いながら，より現実

ったり，うまくまとまらないということがあった。そ的な観点からデザインを見直すことで完成度を高めてのため担当したデザイナーは，デザインを進めていく

いった。

うえで日頃から学生と密なコミュニケーションをとる

以上のように， アイリスでは中間報告以後の連携のよう心がけた。アイリスと武蔵美大の間には宮城と東進め方，特に学生との関わり方を大きく転換させるこ

図2 アイリス×武蔵美大 連携プロセス
課題解決型デザイン

アイリス
失敗の
認識・反省
改善の
必要性

活用できるデザインとそうでないデザインの明確な選別デザイン特性についての繰り返しの説明
既存製品事例の提示

クライアント企業のユーザーの電話・メールによる 学生の視点からの思いを実現する
利用シーンを想定した 細かい進捗管理
着想･発想によるデザインを行うよう説得
デザインの促進デザイン内容確認
デザイン展開試作モデルの共同制作作業

ユーザー視点反映
課題解決デザイン
の実践

連携開始
オリエン
【中間報告】
デザイン提案
斬新さや造形的面白さを重視改善されたデザイン提案

自社製品のデザイン･アイデンティティへの
理解促進

デザインの
基本的な方向性に沿った表現

現実の企業における課題解決型デザインの
実践を促進

学生の高い
モチベーションの維持

ﾃﾞｻﾞｲﾝ･ｲﾒｰｼﾞの共有、様々な角度
からの検証

実態調査に
もとづく課題抽出
アイリスのデザイン
特性に対する理解

新製品開発
販売実績

成果
学生からの刺激
新たな着眼点の獲得

武蔵美大
発想追求型デザイン
アイリス側からの主な働きかけ

学生からのデザイン提案の内容
出所：筆者が作成-9-

とで，最終的に目指すべきデザインへと進めていった。

このような調査で明らかとなった現状や課題を踏まこのような連携プロセスを経て，最後に学生から最終

え学生たちは，「これまでの洗濯の問題点を Cut(カップレゼンテーションが行われた。このプレゼンテーシト)し，生活に潤いを与える」という基本的なコンセプ

ョンで学生たちは，参加した社長の大山氏に直接自分トを提示し，「SUPLi+(サプラス)」というネーミング

たちのデザインを提案した。大山氏は，学生たちからを考案した。具体的には，①時間をかけず簡単に物干提案を受けたその場で製品化に向けて進めるデザイン

し作業ができること(無駄な時間を Cut)，②手間をかけ案を採用した。大山氏のこの決定を受け，担当したデ

ずに物干しができること(面倒な作業を Cut)，③ベラン

ザイナーは他部門と製造技術，生産性，コスト，販売

ダに洗濯物を干しても場所･スペースを取らないこと

等などの現実的な課題についての検討を行い，最終的(デッドスペースを Cut)，④シンプルで魅力的な外形にに 2 つのデザインをもとに製品化を実現させた。

すること(生活臭，所帯じみたイメージを Cut)，以上 4
つのポイントに沿って具体的なデザインに表現した。

3.1.6 連携の成果

実際に完成した製品のデザインは，ベランダに据え実際に製品化された 2 つの新製品は，最終プレゼン

付けられているエアコンの室外機の上部スペースに設

テーションから約 2 ヵ月後の 2006 年 5 月に発売が開置できるような工夫が施された。一般的なアパートで始された。これらの製品は，ホームセンター等をはじは，エアコンの室外機がベランダの隅に設置されていめとした店頭とインターネットを通じて販売された。3る。従来そのスペースはエアコン室外機があるため利月から 4 月の新生活需要が高まる時期を過ぎた時点で用されることはないデッドスペースとなっていた。学の発売にも関わらず順調に販売実績を伸ばし，売上と生たちはこの点に着目し，このデッドスペースとなっ

してはアイリスにとって満足のいく成果となった。こているエアコン室外機の上部スペースを物干しスペー

こでは，特に販売が好調だった製品のデザインを紹介

スとして活用するというアイデアを考案した。このデする。

ッドスペースを活用することで，ベランダの前面のス製品化されたデザインは，「SUPLi+(サプラス)」とペースを空けることができ，洗濯物を干しても部屋のいう製品名で売り出された。この製品のデザインのコ

中が暗くならないという課題解決を実現した。また，

ンセプトや基本的なアイデアは，学生たちが自ら行っ洗濯物を干す機能としては，アンケート調査で明らかたマーケティング調査から導き出されたものである。

となった洗濯量や干す洗濯物の内容に合わせた無駄の学生たちは自分たちと同じ一人暮らしの女子大学生をない物干し機能を据え付けるデザインが施された。こターゲット･ユーザーとして設定し，アンケート調査やこでは，下着を干す箇所を内側に設け，バスタオル，T

インタビュー調査を実施した。この調査から，一人暮

シャツ，フェイスタオルを干す箇所を外側に設けて内らしの女子大学生はアパートに住んでいて，4 日に 1側をカバーすることで，下着が外側から見えないよう回程度洗濯をしており主に外干しをしていること，そにするというデザイン上の工夫も組み入れられた(図してその 4 日分の平均的な洗濯量は，下着が 8 枚，靴3)。

下が 4 足，バスタオルが 4 枚，
フェイスタオルが 4 枚，

図3 製品化事例「SUPLi+(サプラス)」

T シャツが 4 枚，シャツ･パジャマ類が 2 枚であるという具体的な洗濯を行う状況が明らかとなった。またその中で，作業が洗濯竿，洗濯ばさみ，ハンガーなどそれぞれに洗濯物を干していくなど面倒と感じていることや，一人暮らし用のアパートのベランダは狭く，その狭いベランダで前面に洗濯物を干すため，その結果部屋の中が暗くなるとともに，ベランダが乱雑になりがちであるということ，そしてベランダに干したいが下着が外側から見えてしまうのに抵抗を感じるなど，
いくつかの課題を発見した。

- 10 -

以上のデザインは，ターゲットとするユーザーの課題を発見し，その課題を解決するためのデザインが行

強く，現実に製品化できる内容ではなかった。
②

学生たちが行った当初のデザインは，あくまで学

われ，ユーザーの物干しのシーンが明確に描かれるデ生視点からみて面白いと思うデザインや，外形がザインであった。そしてこのようなデザインの基本的魅力的であると感じるデザインであり，ターゲッ

なコンセプト，着想，発想などは，学生の実際の生活

ト･ユーザーのニーズや利用シーンを起点としたにおける課題を起点として創出されたもので，アイリ

デザインが出てこなかった。

スのデザイナーたちには想像し得ないものであったと③

学内で高い評価を得た学生のデザインが，アイリいう。アイリスではこの点を非常に高く評価している。

スから活用できないデザインであるためコンセ

またアイリスでは，製品化を実現して販売実績を残プトから修正するよう指導され，学生が困惑してした成果に加え，新製品開発を進めていくうえでの組織としての創造性を促進した成果も重要視している。

しまった。
④

学生たちがそれぞれ考案したコンセプトや課題

この連携において学生が生み出した様々なデザインの解決の機能を具体的な外形に表現する段階で，ア

アイデアは，連携を担当したデザイナーだけでなく，イリス側のイメージと異なる方向へ進んだり，うプレゼンテーションに参加した社員やプロジェクトの

まくまとまらなかった。

成果を見たほかのデザイナーにも強い刺激を与えた。

以上の課題を整理すると，以下の 2 点に集約できる。

このような学生から受ける刺激は，日頃製品開発にお第一は，アイリスが望んでいたデザインと学生が提いて現実的な制約の中でデザインを考案しているデザ

案したデザインが当初は大きく異なるものであったとイナーに対して様々なヒントや示唆を与えているといいうことである。そしてこのような課題が生じたのは，う。アイリスは年間約 1,000 点もの新製品を開発して学生たちにアイリスが有するデザイン特性や目指すいる。今回の連携で製品化を実現したのは，約 6 ヶ月

べきデザインの具体的なあり方が十分に理解されていで 2 点である。そう考えると決して効率が良いわけでなかったためであると考えられる。担当したデザイナはない。しかしアイリスでは，以上のように社内のデーは，連携をスタートする際に開催したオリエンテー

ザイナーたちが学生から様々な刺激を受け，それをヒションで自社のデザイン･ポリシーや目的について説

ントに日頃の新製品開発の現場に活かしていくという明を行ったが，それが学生たちに十分に浸透していな側面を非常に重要視している。

かった。

このような考え方からアイリスでは，次年度には武第二は，学生がアイリスのデザイン特性をある程度

蔵美大との継続した連携活動に加え，ほかのデザイン理解したとしても，発想したコンセプトを具体的に表系大学との連携にも取り組みはじめた。

現していく段階で最終的なアウトプットに対するイメージ(認知)をうまく一致させることができなかったこ

4 考察

とである。

ここでは，事例を通じて把握してきた連携プロセス

このような双方のデザイン特性に対する理解やアウにおいて生じた課題をもとに，デザイン産学連携のプトプットに対するイメージの相違は，第一にデザイン

ロセスにおける重要課題を同定するとともに，プロセ自体が有するその特性ゆえに生じ，第二に企業と大学

スのマネジメント要件を提示する。

という異なる組織同士の連携ゆえに生じたと考えられる。

4.1 デザイン産学連携プロセスにおける重要課題

デザインの基本的な営みは，概念(コンセプト)に「かここでは，事例を通じてデザイン産学連携のプロセたち」(form)を与えることである(榊原,大滝,沼上,1989)。

スにおける重要課題を同定する。連携プロセスにおい

それは何もないところから何らかの概念を発想し，そて生じた具体的な課題として，主に以下の 4 つの課題

れを具体的な形として表現していくことであると言えを抽出することができる。

る。このような心に描いたアイデアを具体的に表現し①

中間報告において学生から提案されたデザインていく過程は，多様な知識が交織されている複雑な過が，斬新な着想や造形的な面白さに偏った傾向が程であるとともに，その背後にある価値観や感性など- 11 -

を全て適切な言葉で表現しきれないものである(Duma

異なった価値や論理にもとづいたデザイン･プロセス

s,邦訳:1999)。そのため言葉で表現したデザイン･ポリをもつ成員同士の交織は非常に困難になると言える。

シーやデザイン･ビジョンが，その内容を完全に言い表

以上みてきたように，デザイン産学連携のプロセス

すことは不可能である。本事例のように，企業が学生における課題は，デザイン自体が有するその特性と企のデザインを活かして開発した新製品を自社の既存製業と大学という異なる組織ドメインを有する組織同士

品のカテゴリーの中に位置づけて販売することを目指の連携ゆえに生じると言えよう。

す場合は，学生に対して自社のデザイン･ポリシーやデ以上から，デザイン産学連携のプロセスにおける重ザイン･アイデンティティを十分に理解するよう促す

要課題として，①異なった知識や価値を有した企業の必要がある。これは優れたデザインを創出するマネジ

デザイナーと大学の学生が，いかに共通のデザイン特メントの基本原則の 1 つである。しかしデザイン産学性(企業のデザイン特性)に対する理解をもつとともに，連携において，そもそも実際の企業の製品デザインにデザインを具現化する段階で目指すべきデザイン･ア

関する経験や知識が乏しい学生が，企業側から一通り

ウトプットに対するイメージを共有するか，②プロセの説明を受けたからといってそのデザイン特性を十分スを進行していく各段階で多々発生するデザイン特性に理解できるとは限らない。

に対する理解やデザイン･イメージにおける食い違い

またデザイン･プロセスは，特定の完成された概念をを，いかに成員間で認知するとともに修正するプロセ

論理的･演繹的に視覚化するという機械的なプロセス

スを組み入れていくか，以上 2 つを挙げることができではなく，暫定的な過程にもとづいて代替案を選択しる。

ていく探索的･発見的で行動志向的なプロセスである(榊原,大滝,沼上,1989)。そのため，デザイン･プロセス

4.2 デザイン産学連携においてアウトプットが創出されるプロセスの特徴の初期段階において成員間で最終的に創出するべきア
ウトプットのイメージを具体的かつ明確に共有していデザイン産学連携プロセスのマネジメント要件を検くことも困難になると考えられる。デザイン産学連携討するためには，ここでデザイン産学連携においてデで成員は，どのようなデザインを創出していくかにつ

ザイン･アウトプットが創出されるプロセスの特徴をいてのイメージが曖昧な状態でプロセスをスタートせ

明らかにする必要がある。

ざるを得ない。さらに本事例においては，アイリスの榊原,大滝,沼上(1989)は，デザインを創出していくプ

製品開発において日常的に行われているデザインと学

ロセスは，論理的･演繹的に導き出していくというプロ生たちが大学で学んでいるデザインでは，その価値やセスではなく，探索的･発見的で行動志向的なプロセス

論理が異なっているため，具体的にデザインを考案しであるとしている。また奥出(2007)は，デザインを創たり表現する段階でその相違が如実に現れたと考えら出する創造的なプロセスには，デザインしながら考えれる。もちろん両者のデザインは，人間の生活を対象る過程が必要であるとしている。つまり，デザインをとしてその中に価値を創り出していくという共通の根行う行動が思考を触発しながら創造していく側面もあ本的な考え方に基礎をおいているが，それを具現化しると言える。さらに高山(1994)は，デザインの創造過ていく段階において重視される視点は異なっている。

程はデザイナーの頭脳の中で進行するもので，整然と企業におけるデザインがマーケティング，生産性，コ行われるわけではないとしている。このようにデザイ

ストなどの現実的な課題に向き合い，究極的には製品ンを進めるプロセスは，明確かつ論理的な分析にもとを売るためのデザインが重視されるのに対して，学生づいて解決策や概念を発想し，それにもとづいて唯一たちが行うデザインでは個々のオリジナリティや発想の「解」であるアウトプットに具現化していくようなの斬新さが重視される。デザイン産学連携のプロセス

理路整然としたプロセスではない。むしろ，論理的思では，このように大きく異なるデザイン特性を相互に考と直感的思考(イメージ思考)の両方を駆使しながら，認知し，デザインに関わる知識を相互に交織させてい様々な代替的可能性の中からアイデアを選択する中で，くことが必要である。しかし，デザインに関する知識

評価と修正を繰り返しながら試行錯誤的に生み出しては暗黙知的な性質が強いため(Utterback,邦訳:2008)，

いくプロセスであると言えよう。

- 12 -

デザイン産学連携においてデザインを発想するのはうな活動では，人間や物事の状況を理解するうえでの基本的に個々の学生であるが，そのデザインを企業の新しいアイデア，新しいコンセプト，進歩をもたらす

デザイナーと学生との間で共有しながら最終的な表現

内省が必要となると指摘している。

に落とし込んでいくプロセスが形成されていく。ここ

デザインのように発見･探索的に行われる行為は，直では相互に異なるデザインの特性や知識を有する両者観から意図しなかった状況(デザイン･パターン)を創りは，それらの相違を認知して交織させるとともに，表出すもので，デザイナーはそれを認知するとともに論現の段階でデザイン･イメージを一致させていくため

理的思考によって評価し，それにもとづいて修正をしに，発見や探索，評価と修正をともに繰り返しながらていく過程を生み出す。そこでは，創出されるべき望進めていくことが不可欠となる。そこでは，常に両者ましいアウトプット(これも不明確であるが)と目の前が目の前に生み出されてくるデザインのパターンを認のデザインの状況とが比較され，両者の差異を縮小す識しながらより優れたアウトプットへと表現していく

るような行動が取られる。このようなデザイナーの行

ような，思考と表現のプロセスが必要となる。

為は，創り出したデザインの不適合性についての省察

このようにデザイン産学連携のプロセスは，企業のと言える。企業のデザイナーと大学の学生によって 1

デザイナーと学生がともに不明確(暫定的)な最終アウ

つのプロセスを形成するデザイン産学連携では，このトプット･イメージを有する中で，各段階でのデザイン

ような不適合，不確実性，価値の葛藤が成員間で頻繁のパターンを認識し，発見や探索，評価と修正を繰りに起こりうる。そのため，企業のデザイナーも学生も返す試行錯誤を経て最終的に 1 つのデザイン･アウト

両者がその状況および行為に対する省察にもとづいてプットを生み出していく過程である。

デザインの内省的実践を行い，そのようなループを形成しながらそこでの課題に対処していくことが必要と

4.3 デザイン産学連携プロセスにおけるマネジメなる。またこのような個々の成員による内省的実践は，ント要件

プロセスの中で最終的に共有されていくことが求められる。

以上のように明らかにされたデザイン産学連携プロ
セスの特徴を踏まえると，デザイン産学連携ではデザ

それでは，このような個々の成員による内省的実践

イン･パターンの認識，発見･探索，評価と修正，試行とその共有をいかに促進すればよいだろうか。最後に，錯誤等，このような反復的な要件をいかにプロセスの個々の成員の内省的実践および成員間での共有を促す

中に取り入れていくかが重要となると言える。

マネジメント要件を提示する。

これらの要件をプロセスに取り入れ，最終的に優れ

まず，内的表象の共有および心理的共振を促す「場」

たデザイン･アウトプットを創出していくうえでカギ

10の設定がある。取りあげた事例では，当初はアイリスとなる概念は，「内省的実践」である。Shone(邦訳:20の担当したデザイナーと学生たちが直接何らかのやり

01)は，現場の予想外の経験に対して常に反省を行いな取りを行う機会は設けられなかった。中間報告での望がら実践の理論を見つけ，自らの領域を越える困難な

ましくない結果を受けた担当のデザイナーは，前半の課題に立ち向かう「反省的実践家」を提唱し，「行為の連携の内容を振り返り進め方を転換する必要性を見い中の省察」の重要性を指摘している。
「行為の中の省察」

だした。その中で担当したデザイナーは，活用できるとは，活動の流れの中で起こっている状況との対話をデザインとそうでないデザインを明確に選別して学生

通じて，そこでの不確実性，不安定性，独自性，価値に提示したり，製品の実例をカタログで見せたりするの葛藤等を解決すべく新たな状況を形作りながら対処
し，またそれを評価する探求を指す(Shone,邦訳:2001)。
また Norman(邦訳:1993)は，認知には「体験的認知8」と「内省的認知9」の 2 種類があるとし，デザインのよ
8 特別な努力なしに効率よく周囲の出来事を知覚したりそれに反応できるような状態の認知。
9 比較対象や思考，意思決定に関する認知で，新しいアイデアや行動をもたらす.
10 伊丹(1999)は，「場とは，人々が参加し，意識・無意識のうちに相互に観察し，コミュニケーションを行い，相互に理解し，相互に働きか
けあい，共通の体験をする，その状況の枠組みのことである」としている。彼は，場を「人々の間の情報的相互作用(人々が情報を交換し合い，刺激し合う)の容れもの」とし，情報的相互作用の結果，人々の間の共通理解が増すことと人々の心理的共振が起きるとしている。この場合の共通理解とは，周囲の人たちと同じ見解をもつに至る場合と周囲とは異なる見解をもつに至る場合の 2 つの意味での理解を指している。

- 13 -

ことで，学生に対して言葉だけでは表現しきれないアと考えられる。デザインの基本は「かたち」を通じて

イリスのデザイン特性を実感を通じて理解するよう促問題をみていくことであり，可視化された形態は問題した。また，メールや電話のやり取りで進捗を確認，解決の帰結であると同時に問題解決の前進を駆動する

アイデアの評価，意見の交換を行った。そして最後にものである(榊原,大滝,沼上,1989)。

は，宮城へ学生たちに来てもらい共同で試作モデル製

デザイン産学連携のプロセスを通じて優れたデザイ

作を行うことで，新たな課題発見や解決を進めた。こンを創出するためには，異なる価値や論理，デザインのようにデザイン産学連携においてデザイン特性やデ特性，知識を有した企業とデザイナーと学生による協

ザイン・イメージの共有を図るためには，まずは内的働が不可欠である。その際，可視化されたプロトタイ

表象の共有や心理的共振を促すための何らかの「場」

プは，双方の間を取り持つ「バウンダリー･オブジェクが必要となる。何らかの「場」が設定されることで，ト」として，相互の内省的実践を促進する重要な役割

各成員は相互に様々な情報や知識を交換しやすくなり，を果たすと考えられる。このようにデザイン産学連携

共通の理解をもつに至り，結果心理的な連帯感や共感プロセスでは，可視化されたプロトタイプを積極的にをもつに至る(伊丹,1999)。

活用することが有用である。

このような基本となる「場」において，成員による第二に，実践を通じた指導の活用である。Shone(邦

内省的実践やその共有を具体的に促進する方法論とし

訳:2001)は，反省的実践家の教育は学び手の実践に応て，以下の 2 つが有用であると考えられる。

える関係性の中で行われるとしている。つまり内省的第一に，可視化されたプロトタイプの活用である。
可視化するということは，イメージ，認知，考えを具実践は，状況との反省的対話として成立するのであり，それを促すのが実践を通じた指導である。

体的な形として表現することであり，それは暗黙的知企業のデザイナーと学生の間には，有している知識

識の表出化や認知･アイデアの客観化でもある。プロダの質や量において大きな相違があり，その中で優れた

クト･デザインは，暗黙知と形式知をうまく融合しながデザインを創出していくためには双方の異なる知識をら問題を解決していくことであるが，特に重要なのは交織させていく必要がある。知識ギャップを埋める知

暗黙知的な性質である(Utterback,邦訳:2008)。また，

識移転の方法として，同じく「コーチング」すなわち

デザイン特性やデザイン･イメージも暗黙的な性質を教えることや指導による学習効果がある(Leonard an

多く含んでいる。

d Swap,邦訳:2005)11。またこのようなデザインにおけ

暗黙的知識の移転や共有には，対面式のコミュニケ

るコーチングにおいては，自己発展を促すような穏やーションが必要となる(野中,1990)。連携プロセスにおかなプレッシャーをかけることが学習を促進する(紺いて異なった組織の成員同士が認知を共有させたり知野,2004)。

識を交織させていくためには，可視化されたアイデア･

デザイン産学連携のプロセスでは，相互に知識や特スケッチやモデルなど，知識の橋渡し役となる「バウ性に関するギャップを認知することで，目の前の状況

ンダリー･オブジェクト」(Carlile,2002)が重要な役割の問題や自己自身への省察を促すことができると考えを果たすと考えられる。可視化されたものは，共通のられる。また，実践の中で意図的に指導(コーチ)するこ

言語，認知の媒介，コミュニケーションツールとしてとで，両者が省察を共有しながら実践していくというの機能を果たし，成員間のイメージの共有化を促進す

ループも形成されると考えられる。
以上みてきたようにデザイン産学連携のプロセスでる。また本質的部分への集中や様々な実験を促進し，創造性を刺激する。さらに考えのまとまりを迅速化し，プロセス自体の効率性を促進する(Carlile,2002)。また
反省的実践家は，視覚化された物を徹底して見ていたことが強調されている(Shone,邦訳:2001)。
このように概念や考えが可視化されたものは，デザインをする主体に対して現実のデザインの状況を認知させ，様々な示唆を与えるとともに，省察を促すもの

11 Leonard and Swap(邦訳:2005)は，「ディープスマート(deepsmarts):エキスパートが持っている知識」という概念を提示し，このディープスマートを構築・移転する目的は，知識ギャップを埋めることにあるとしている。また彼女らは，「知識の移転は教えることと学ぶ
ことからなるプロセスだ」11としており，この知識を移転する役割を担う「知識コーチ」の重要性を強調している。知識コーチとは，経験の浅い人に教えるために招かれるエキスパートのことであり，それぞれの専門分野を持っており，それを他人に伝えたり，他人に再創造させたりする役割を担う人のことを指す。

- 14 -

は，設定された何らかの「場」の中で，可視化された

参考文献

プロトタイプや実践を通じた学習を活用することで，・Akin,O.(1986) Psychology of architectural design,Pion.

成員による内省的実践や共有を促すことができると言・Bailetti,A.and J.Callahon.(1998) “Coordination at Diff

えよう。また，ここで提示した 3 つの要件は，それぞerent Stages of the Product Design Process.” R&D

れが独立したものではなく相互に関連し合っており，3Management,Vol.28,No.4,pp.237-248.

つ全てをプロセスに取り入れることで相互に強化し合・Carlile,P.R.(2002) “A Pragmatic View of Knouwledge
and Boundaries: Biundary Objects in New Product

うものであると考えられる。

Development.” Organization Science,Vol.13,No.4,pp.44

5 おわりに

2-455.

以上考察してきたように，デザイン産学連携のプロ

・

Dumas,A.(1995) “Commentary Reflections on Design

セスでは，①異なったデザイン特性や知識を有した企

and the Third Way” Graham,P Edi Mary Parker Fol

業のデザイナーと学生が，いかに共通のデザイン特性

lett Prophet of Management.(アンジェラ･デュマス「デに対する理解をもつとともに，デザインを具現化する

ザイン再考と第3の道」三戸公,坂井正廣監訳『M･P･フォレ

段階で目指すべきデザイン･アウトプットに対するイット管理の預言者』pp.243-250.文眞堂,1999)

メージを共有するか，②プロセスを進行していく各段

・

Dumas,A.and H.Mintzberg.(1989) “Managing Design

階で成員間で多々発生する理解や認知における食い違

Designing Management.” Design Management Journ

いをいかに修正していくか，という 2 つの重要な課題

al,Vol.1,pp.37-44.

が生じることを指摘してきた。そしてこのような重要・

Eastman,C.(1970) On the analysis of intuitive design

課題は，デザイン自体が有する特性や企業と大学といprocess.G.T.Moore(Ed.):Emerging methods in environ

う異なる組織ドメインを有する組織同士の連携ゆえに

mental design and planning,MIT Press.(環境デザイン

生じると言えよう。

研究会訳「直感的であると見なされているデザイン・プロ

企業がそもそもデザイン系大学との連携に取り組む

セスの分析について」,ゲーリー･T･ムーア(編)『新しい建のは，大学が企業とは異なったデザイン特性や知識を築・都市環境デザインの方法』pp.20-38,鹿島出版会,1975)

有しているからである。この双方の間にある相違こそ・

Finke,R.A,Ward,T.B and Smith,S.M(1992) Creative Cがデザイン産学連携に取り組む重要な動機であるが，ognition:Theory,Research,and Applications,The MIT P

連携プロセスではこれが重要な課題となって現れてく

ress.(小橋康章訳『創造的認知－実験で探るクリエイティブる。

な発想のメカニズム』森北出版株式会社,1992）

両者が優れたデザイン･アウトプットの創出や組織

・Gorb,P.and A.Dumas.(1987) “Silent Design.” Design

Studies,Vol.8,pp.150-156.

としての創造性を促進するという成果を生み出すためには，以上のような双方間の相違を活かすとともにそ・Hart,S.and L.Service.(1998) “The Effects of Manageriの相違を乗り越えるという，矛盾する要素のバランス

al Attitude to Design on Company,” Journal of Markを図りながら重要課題を克服していくことが必要とな

eting Management,Vol.4,No.2,pp.217-230.

る。本稿ではそのために重要な概念として成員による・

伊丹敬之(1999)『場のマネジメント:経営の新パラダイム』
NTT出版「内省的実践」を提示するとともに，この内省的実践
をプロセスに組み入れていくマネジメント要件として，

・

何らかの「場」の設定による，可視化されたプロトタ

飯岡正麻,白石和也編著(1996)『デザイン概論･第三版』ダヴィッド社.

イプの活用と指導による学習を提示した。

・

Ivory,C.,A.Thwaites and R.Vaughan.(2003) “Shifting t

このようにデザイン産学連携のプロセスでは，双方

he Goal Posts for Design Management in Capital Gの成員による内省的実践を連続的に行っていくことで，

oods Projects:Design for Maintainability.” R&D Mana

デザインの質をより優れたものにしていくとともにプ

gement,Vol.33,No.5,pp.527-539.

ロセス自体の効率性を高めていくものと考えられる。

・

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