人間拡張が築く未来
The Prospect for Human Augmentation Technologies

暦本

純一 *

Jun Rekimoto

1

要旨
人間の能力をテクノロジーによって自由に増ブレインマシンインタフェース，さらには認知強・拡張させる技術が急速に進展している．こ科学などが含まれる．適応領域も，（共同）作れらの技術や，背景となる人間の探求を統合的業支援，遠隔コミュニケーション支援，スポーに追求する学問領域は，最近ではヒューマンツ，トレーニング，リハリビリテーション，医オーグメンテーション（Human-Augmentation）

療，教育，エンターテインメント，メディアコ

あるいは人間拡張と呼ばれることが増えてき

ンテンツなど多岐に渡る．ヒューマンオーグメ

た．ヒューマンオーグメンテーションで想定す

ンテーションは，これらの領域を横断する先端る拡張の対象は，知的な能力に加え，身体能力的かつ学際的な研究領域である．人が馬を高度や人間の存在などを包含する．通常の人間の能に乗りこなしている状態の極致は「人馬一体」

力をさらに強化するだけにとどまらず，障害者と呼ばれる．人間と馬との境界が曖昧になり，や高齢者の能力補綴や能力回復もヒューマン

人間の能力と馬の能力が渾然一体となっている

オーグメンテーションの重要な対象領域とな姿を表現している．これになぞらえると，ヒューる． 関 連 す る 要 素 技 術 や 研 究 領 域 に は，VR

マンオーグメンテーションの究極の姿は「人機（Virtual Reality）・AR（Augmented Reality），

一体」といえるだろう．技術が人間と対立する

HCI（Human-Computer Interaction），ウェアラ

ものではなく，人間の能力と自然に融合する．

エブルエレクトロニクス，テレプレゼンス・テ

その相乗効果によって，どちらか一方では得レイグジスタンス，サイボーグ，ロボティック

られないような性能が発揮される．ヒューマンス，人工知能，スポーツ科学，リハビリテーショ

オーグメンテーションが一般化すると，技術のン，バイオメカニクス，補綴・義手・義足技術，

使いこなし方はもとより，人間の働き方や交流

ウェアラブルコンピューティング，インプランの仕方も含め，社会全体の構造も変化していく

タブルコンピューティング，IoT（Internet ofだろう．本稿はこのように多面的な波及効果がThings），感覚置換，感覚クロスモダリティ，期待できるヒューマンオーグメンテーション研* 東京大学大学院情報学環・ソニーコンピュータサイエンス研究所
キーワード：ヒューマンオーグメンテーション（人間拡張），拡張人間，ヒューマン・コンピュータ・インタラクション，バーチャ
ルリアリティ，オーグメンティッドリアリティ，テレプレゼンス
人間拡張が築く未来

19

究領域について概説する．

2

人間拡張概念の歴史「技術が人間を拡張させる」という発想は，専門家で，コンピュータが発明される以前に，

光学顕微鏡の発明者で「フックの法則」でも知情報技術の未来を予測し，それがやがては人間られるロバート・フック（Robert Hooke，1635-の思考活動を支援するものとなるだろうという1703）の著述に遡ることができる．顕微鏡を用構想をこの論文で著した．Memex（メメックス，

いて描いたスケッチを初めて掲載したフックの

MEMory EXpander の略）と呼ばれる概念上

著書「ミクログラフィア」には，「顕微鏡は視の情報処理システムが提案され，ウェアラブ

覚の拡張である．他の感覚器官，たとえば聴覚・

ル・コンピュータの原型のような，頭部に搭載

嗅覚・味覚・触覚なども，将来の発明で拡張さしたカメラによる人間の体験情報記録により，れるだろう．」という記述がある 26）．

ハイパーテキスト的に情報を閲覧する機構の構

生物学者ヤーコプ・フォン・ユクスキュル

想が述べられている（Fig. 1）．

（Jakob Johann Baron von Uexk´’ull，1864-1944）

情 報 科 学 者 の リ ッ ク ラ イ ダ ー（J.C.R.

は，それぞれの生物が知覚し作用する世界が，Licklider） が 1960 年 に 公 表 し た 論 文“Man-

その生物にとっての実世界であるという環世界

Computer Symbiosis（人間とコンピュータの共（Umwelt）説を提唱している 43）．この説によれ生）”は，当時すでに研究が開始されていた人

ば，すべての生物にとって共通な実世界がある

工知能とは違った立場から人間と情報技術とののではなく，それぞれの生物の感覚と脳構造の関 係 に つ い て 論 じ て い る 33）． こ こ で「 共 生

特性に基づいて，それぞれが知覚する世界，環（symbiosis）」とは，「異なる種類の生命体が非世界が構築される．たとえばダニは視覚・聴覚

常に密接に関連し共存している関係」を意味すがなく嗅覚・触覚・温度感覚のみをもち，そのる．人間とコンピュータがそれぞれ異なる能力

環世界は後者の感覚にもとづいて構築されていを発揮しながら相互作用することを想定している．この発想を人間拡張に適用すると，感覚やる．

知覚能力の拡張は，人間をとりまく環世界を変リックライダーが論文中で構想した共生関係

化・拡張させているとも考えることができる．

は，現在ではわれわれが日常的に使っている情報技術を想定した能力拡張の概念は，バネパーソナルコンピュータやスマートフォンなど

バ ー・ ブ ッ シ ュ（Vannevar Bush） が Theのインタラクティブな情報システムを予見した

Atlantic Monthly 誌に発表した 1945 年の“Asものだった．つまり道具としてのコンピュータ

we may think（われわれが考えるように）”とという発想の源流とであった．それ自体も当時いう論文に見ることができる

18）．ブッシュはとしては大変に先駆的だが，リックライダーはマンハッタン計画などにも参画した研究経営の論文中で「共生ではない関係」の例も示してお20

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

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Fig. 1: Memex: ブッシュが構想した情報処理装置と頭部搭載カメラ 18）

り，人間拡張の観点からするとこちらも興味深

シャル・マクルーハン（Marshall McLuhan）は，

い． ま ず，「 機 構 的 に 拡 張 さ れ た 人 間

メディアを情報の媒介物としてだけではなく人（“Mechanically Extended Man”）」 と い う 概 念間の拡張と考えていた．マクルーハンの主著書

は共生ではないとしている．例えば義足や眼鏡で あ る「 メ デ ィ ア 論 - 人 間 拡 張 の 諸 相のようなものを意味するが，現在的な意味で読（Understanding Media: the Extensions of

み解くとまさにサイボーグにつながる技術と人Man）」によれば，ラジオは耳の拡張，テレビ間の関係だといえるだろう．リックライダーがは眼の拡張となる．さらに，狭義の情報メディ

共生でないとしているもう一つの例が，「人間アにおさまらない他の技術，たとえば「家」もによって拡張された機械（ “Humanly Extended

皮膚の拡張であり，自動車は足の拡張ととらえ

Machines”）」である．オートメーション工場にていた 42）．

人間がオペレータとして参加している場面など

マウスの発明や GUI（グラフィカルユーザイを想定し，これも人間と機械の共生関係ではなン タ フ ェ ー ス ）の 創 始 者 と し て 名 高 い コ ン

いとしている．人間拡張の観点から考えると，

ピ ュ ー タ 科 学 者 ダ グ ラ ス・ エ ン ゲ ル バ ー ト

これはテレプレゼンスロボットのようにロボッ（Douglas Engelbart）も，「人間の知能を拡張さトに人間の能力を付与した関係とみることがでせるための概念的フレームワーク（“Augmenting

きる．また，集合知によって人間から学習し性

Human Intellect: A conceptual framework”）」

能を向上させるシステム，たとえばレコメンという，人間の知的拡張に関する論文を公表しデーションシステムなどもこの範疇に入るかもている 21）．また，インタビューでマウスの発しれない．このように，リックライダーが共生

明について聞かれたときに，エンゲルバートはの反例としてあげている形態は，人間拡張の二「マウスは人間の知能拡張という大きな目標のつの重要な方向性を示しているともいえる．

ための一部品に過ぎない」と答えている．エン「メディアはメッセージである」という有名

ゲルバートが設計し，1968 年のデモが後に「すな言説でも知られるカナダのメディア学者マー

べてのデモの母（“The mother of all demos”）」

人間拡張が築く未来21

と呼ばれることとなる NLS（oN Line System）

主に人間の知的な能力に関わるものだったが，は，マウスによるグラフィカル・ユーザインタ

最近のオーグメンテッド・ヒューマン研究では

フェース，ハイパーリンクによるドキュメント

身体能力の拡張も大きなテーマとなっている．

のブラウジング，遠隔コミュニケーションな

従来のユーザインタフェースが人工物の「使いど，現在のパーソナルコンピューティングの元よさ」を追求する分野だとすると，オーグメンとなる概念を含んでいた．情報技術を人間の知

テッド・ヒューマン研究は，より総合的に，人的能力を拡張ために用いようという明確な思想

間と一体化する技術や人間の能力そのものの向1）上を目指しているといえる．

を見ることができる ．
マクルーハンやエンゲルバートの「拡張」は，

3

人間拡張研究の発展
人間拡張に関する研究は，90 年代後半から際に各国からの参加チームが競い合うという技

さらに活発になってきている．1997 年に，第術とスポーツが融合した競技大会である．2016

一回のウェアラブル・コンピュータに関する国

年に第一回大会が開催され，国内からはソニー

際 学 会 International Symposium on Wearable

コンピュータサイエンス研究所 /Xiborg のチー

Computers（ISWC ’97）がボストンで開催されムが参加した．2020 年にも大会開催が計画さた 2）．ヘッドアップディスプレイ，腕時計型コれている．2015 年には，国内でも超人スポー

ンピュータ，人体データ伝送などの技術が研究

ツ協会が組織され，テクノロジーによる様々な発表され，第一次のウェアラブルコンピュース ポ ー ツ 拡 張 の 取 り 組 み が な さ れ て い る 5）．

ティングブームをつくった．これに関連して国2016 年には東京大学でスポーツに関わる多彩内でもいくつかのウェアラブル・コンピュータな学問領域を集結させるために，「東京大学先関連のシンポジウムやイベントが開催された．

端スポーツ科学研究拠点」が設置された 6）．

2010 年に，第一回の Augmented Human 国際

人間拡張はインタラクション研究や科学技術学会がフランスのメジェーヴで開催され，以後戦略でも重要視されるようになってきている．

毎年開催されている．Augmented Human は人

国立研究開発法人科学技術振興機構（JST）研間の身体的拡張やスポーツ科学なども対象領域

究開発センターが公開した，2015 年版「研究3）にしている点が特徴となる ．

開発の俯瞰報告書」の「インタラクション」に

スポーツ関係では，スイスのチューリッヒ工4）

関する項目に，「人間拡張」というキーワード

科 大 学 で は Cybathlon が 組 織 さ れ た ．Cy-が掲載されるようになった 7）．2017 年に示さbathlon は，義手・義足などの補綴技術や BMIれた文部科学省の戦略目標「ネットワークにつ（ブレインマシンインタフェース），外骨格などながれた環境全体とのインタラクションの高度による障害者スポーツ競技ルールを設計し，実化」においても，「インタラクションを支援す22

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

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るための，インターフェースや人間能力の拡張号を計画している 11）．さらに，2017 年には東に関する技術開発」が達成目標の第一位として京大学に「ヒューマンオーグメンテーション学

8）

掲げられている ．2016 年には Springer から寄付講座」が設置され，2018 年には産業技術

論文誌 Augmented Human Research が発刊さ総合研究所が人間拡張研究センターを開設されれ た 9）． 論 文 誌 IEEE Computer は 2017 年 2た 12）．このように，人間拡張学を学問的にも

月 に Technology for Human Augmentation 特

実践的にも推進しようという活動が各方面で活集を組んだ 10）．IEEE Pervasive Computing は発化している．

2018 年 4 月に Augmenting Humans 論文特集

4

SF に見られる人間拡張概念
SF やアニメ，コミックスにおいても，人間描かれており，世界的にみてもテレプレゼンス

拡張に関わる多くの先駆的なアイデアが登場

アイデアの先駆的な例といえる．ほぼ同時期にし，実際の技術開発を触発するなど密接な影響

ジ ェ イ ム ズ・ テ ィ プ ト リ ー Jr．（Jamesを与えている．源流的な価値をもつ代表的な作

Tiptree Jr．） が発表した作品「接続された女品には以下のようなものがある．

（“The Girl Who Was Plugged In”）」では，人1948 年のロバート・ハインライン（Robert A．
Heinlein） の SF 小 説「 ウ ォ ル ド ウ（Waldo）」

間の脳がネットワーク経由でヒューマノイドに接続する世界が描かれていた．

では，マスター・スレーブ型のマニピュレータ

機器との融合による能力拡大という観点でを介して遠隔地と接触する機器が描かれていは，1964 年から連載が開始されている石ノ森

る．1980 年にテレプレゼンスの概念 35） を提案

章太郎の「サイボーグ 009」が年代的にも早くするミンスキー（Marvin Minsky）は，テレプ「サイボーグ」という用語を普及させる大きなレゼンスの源流のひとつとしてこの Waldo を要因となった．鳥山明の「ドラゴンボール」に参照している．ハインラインは 1959 年の SF

登場する「スカウター」は，単眼グラス型の装小説「宇宙の戦士（Starship Troopers）」にお着装置で，Google Glass を含む後の多くの眼鏡

いて，パワードスーツ型の戦闘服を提案してお型ウェアラブルコンピュータの元型となった．

り，外骨格型システムの元祖と言える．「機動マイクル・クライトン （Michael Crichton）は，

戦士ガンダム」から「Paciﬁc Rim」に至るまで，

脳とコンピュータの直接接続をテーマにした長後の多くのアニメーション，映画，実際の技術

編「ターミナル・マン（“The Terminal Man”）」

開発に影響を与えている．

を 1972 年に出版しており，インプランタブル

1970 年から連載があった日本の漫画「ジャンボーグ A（エース）」では，身体の動きをトレースし，それを増幅してロボットを操縦する様が人間拡張が築く未来

コンピューティング概念のさきがけといえるだ
ろう．
サイバーパンクの元祖として名高い，ウィリ

23アム・ギブスン（Willam Gibson）の SF 短編「クレインマシンインタフェースにもとづいて，人ロ ー ム 襲 撃（Burning Chrome）」 お よ び 長 編

間の体験の完全な記録・伝達・再生が可能となっ「ニューロマンサー（Neuromancer）」では，電た世界が描かれている．映画の中ではこの技術

脳空間（サイバースペース）に没入（ジャックは，「教育や訓練に革命的な改善をもたらす」

イン）するハッカー（ニューロマンサーでは「カものとされている．

ウボーイ」と呼ばれている）の生態が描かれて1972 年に放映が開始された「プローブ操作

おり，その斬新な世界観は多くの SF や「攻殻指令（Search）」というスパイドラマテレビシ機動隊」などのコミック・アニメーションに影

リーズでは，主人公がタイピン型のウェアラブ

響を与えた．筆者（暦本）の人間拡張プロジェ

ルカメラや内耳に埋め込まれたヘッドセットをクトでは，単純なマスタースレーブ型にとどま介してバックアップセンターと接続してスパイらないテレプレゼンス接続形態を，ニューロマ

活動を展開する 13）．バックアップセンターのンサーにちなんで JackIn と呼んでいる．ニュー

スタッフは主人公の状況を察知しながら遠隔サ

ロマンサーには他人の感覚を伝送し追体験する

ポートを行う．機器を装着しているとは知らな「疑験（simstim）」や，人間の姿を消してしま

い他の登場人物からすると，主人公自身が高い

う 特 殊 素 材「 擬 態 ポ リ カ ー ボ ン（mimetic能力を持っているように感じてしまうところが

polycarbon）」など人間拡張に関わる多くの魅ストーリー上のポイントとなっている．人間の力的な概念が登場する．体験の拡張という観点能力を，（ネットワークを介した）他の人間やでは，ダグラス・トランブル（Douglas Trumbull）

技術によって拡張する発想とみることができ

監督による 1983 年の映画「ブレインストーム

る．

（Brainstorm）」が興味深い．この映画では，ブ5

人間拡張の技術領域
以上のような経緯を概観し，現在のヒューマ

能を補綴するものなどが含まれる．
は，テレプレゼンスやテレイグジ

ンオーグメンテーション研究がどのような広が存在の拡張りがあるかを整理してみる．筆者らが運営してスタンスのように，存在の限界をとりはらい，いる東京大学ヒューマンオーグメンテーション

遠隔地での（共同）作業を可能にするものが含

学寄付講座では，人間拡張には Fig. 2 のようなまれる．

四つの大きな方向性があるとしている．

感覚の拡張

は，われわれの視覚や聴覚などをは，個々の人間の能力を高めるも技術で強化する（ウェアラブルコンピューティ

ので，外骨格のように構造的に身体能力を増強

ングやオーグメンテッド・リアリティなどを含するもの，機能性電気刺激（FES）によって筋む）．視覚障害者のために，視覚情報を皮膚感

肉を駆動するもの，義手・義足のように身体機

覚 な ど に 置 き 換 え る 感 覚 置 換（sensory

身体の拡張

24

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

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Fig. 2: 人間拡張の 4 要素

substitution）や，他人の感覚を伝送することもでより大きな相乗効果をうみだす．たとえば，含まれる．

自己を外部から見る視点をドローンなどで与えは，われわれが何かを理解したりることは存在の拡張であると同時に，外部視点習得したりするプロセスそのものを拡張するもで技能習得能力を拡張しているという意味で認のである．体外離脱視点を人工的に提供するこ知の拡張でもある．他にも，遠隔地にいる熟練とで，スポーツなどの技能習得能力そのものを者がテレプレゼンスで練習者の身体感覚を共有向上させる研究などがある．

し（存在の拡張，知覚の拡張），練習者の技能

認知の拡張

いうまでもなく，これらの拡張技術は独立したものとは限らず，複合的に組み合わさること

6

習得能力を向上させる（身体の拡張，認知の拡張）などが考えられる．

Internet of Abilities：能力のネットワークによる人間拡張
人 間 拡 張 の 実 践 と し て， 筆 者 ら は「IoA

り開こうという構想である（Fig. 3）．

（Internet of Abilities）」と呼ぶ概念を提唱してネットワークを通じて能力をやり取りできる

いる．ネットワークを介して人々やロボットがようになれば，さまざまな応用が可能になる

そ れ ぞ れ の「能 力（Abilities）」 を 結 合 し， 相

（Fig. 3）．例えば，体操選手や冒険家の体験を互に拡張し合う．今までにない用途の領域を切受け取り，自分では想像もできなかった感覚を人間拡張が築く未来

25

Fig. 3: IoA（Internet of Abilities）による人間能力の拡張

味わうことができる（体験の拡張）．あるいは

イド型のロボットを人間の「スレーブ」として遠隔地にいる自分の分身を通して，いながらに位置づけ，利用者の動作を忠実に伝送再現し，して旅行を楽しんだり，出張を済ませたりする

ヒューマノイドに装備された画像や音響などのことも可能だ（存在の拡張）．被災地にいる作

センサー情報を利用者側に伝達することで，利業員と遠隔地にいる専門家が感覚を共有しなが用者があたかも遠隔地にいるような没入感と遠ら復旧作業を進めたり，療法士の視点で自分を隔作業能力の提供を試みていた．しかし，ヒュー

外から見る，あるいは療法士に自分の感覚に入マノイドロボットの現実世界での移動能力を人り込んでもらって，リハビリの効果を高めたり間と同等にするには多くの技術的課題があり，もできるだろう．ベテランやプロフェッショナ

ロボットを人間のスレーブとすること自体がまルの技能をデジタル化して，効率的に継承するだ完全には達成されていない．

ことも可能になるかもしれない（学習の拡張）．

一方，その制約を緩和して，人間とロボット相互接続する関係は人間と機械，人間と人間，はそれぞれに機能や特質が異なることを積極的

その複合型など多様な可能性がある．

に認め，単なるスレーブではなく相補的な関係

空間の制約を超えて作業を行うことへの支援を築くことがより発展性があると考える．そのは多くの波及効果を生む重要な社会基盤技術で発想の延長には，人間を他の人間と接続するとある．従来，テレプレゼンスあるいはテレイグ

いう，従来のテレプレゼンスでは想定していな

ジスタンスという名称で多くの研究がなされてかった構成も含まれる．

きた．これらの研究は，典型的にはヒューマノ

26

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

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6．1 ジャックインIoA の要素技術として筆者らが進めているのへの接続も含む概念として拡張して使っていがジャックイン / ジャックアウトとよぶプロ

る．人間が，遠隔地のロボットや他の人間の感ジェクトである．ジャックインは，元々は SF

覚に入り込むことをジャックイン，自分から飛作 家 の William Gibson 氏 が 1984 年 に 著 し たび出て体外離脱の視点を持つことをジャックア

SF 小説「Neuromancer」

23）

で，人間が電脳空ウトと呼ぶ（Fig. 4）．

間に全感覚的に没入することを指す用語だっこの発想に基づいて作成したシステムの例がた．筆者はこの用語を遠隔地の人間やロボット「Flying Head」25））である（Fig. 5）．このシスFig. 4: JackIn の諸形態

人間拡張が築く未来

27

Fig. 5: ドローンと人間を結合する : FlyingHead はドローンが搭載するカメラの映像をヘッドマウンテッドディスプレイに投影し , 利用者の頭の動きに追従してドローンが動く .25）

テムでは，人間がドローンに「ジャックイン」

はない効果を生みだすことができる．一方，ドする．ドローンはユーザーの体や頭の動きと連ローンに完全な自律性を組み込むよりも，人間

動して動作し，ドローンの搭載したカメラの映の大局的な判断能力を結合することで，より頑像を頭部搭載型ディスプレイ（HMD）で観測

強に空間を認識し行動することができる．

する．このシステムを使用すると，ユーザーはこのシステムを応用すれば，例えばユーザー

自分がドローンの視点に，いわば乗り移っていの動きを何倍にも拡大して動作するドローン

ることを次第に理解する．そして，ドローンのや，上空で活動するドローンに人を接続でき操作方法を身体感覚として覚えていく．

る．ネットワークを介してドローンとつながる

ドローンは人間とは異なる「飛翔能力」を持つので，単純に人間の動作をコピーするだけでことで，遠隔地に移動したり，空を飛んだりす
る能力を人に与えられる．

6．2 人間と人間を接続するジャックイン
上記のジャックインの発想は，人間と人間のク上で他人と共有したり，ある作業をしている

接続にも拡大して考えることができる．もし，ときに，エキスパートが状況を共有して指示を人間の感覚や体験をできるだけ忠実に他人に伝してくれるような構成を想定している．ここ

送できれば，体験のネットワーク上での交換がで，現場で作業している人をボディ，遠隔地か可能になる．これを人間－人間ジャックインとらその体験を共有したり指示を与える人をゴー呼ぶ．特別な体験をしている状況をネットワー

ストと呼ぶ．
「ゴーストがボディの体験にジャッ

28

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

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クインする」という表現を使う．ゴーストが人

きるカメラを頭に装着する（Fig. 6）．ゴースト

間ではなく AI である可能性もある．

は HMD や画面を介してボディの体験を共有す

こうした用途を想定して開発したシステムが27），37）る．その際，画像スタビライゼーション技術を）である．JackIn Head では，利用し，全天球映像からは装着者の頭の回転にボディは頭部周囲 360 °の全天球映像を撮影でよる画像揺れが取り除かれる．ボディが頭を回JackIn Head

Fig. 6: JackIn Head: 頭部装着型全周囲画像取得による人間―人間接続 27）, 37）

人間拡張が築く未来29

転させてもゴーストの観る映像は安定していにより会話し，ボディに依頼してゴーストの行

る．HMD をつけた状態で上下左右に頭を向け

きたい方向に歩いてもらうといったことも可能

ると，その方向の映像を見ることができる．全である．遠隔地にいる人と，ともに行動をして天球映像を利用しているため，ゴーストはボいる気分を味わえる．また，例えば体操選手のディの頭の方向に縛られずに自由に空間を見渡

視界の映像を受け取り，大車輪などの大技をしすことができる．

ている感覚など，通常では経験できない特殊体

JackIn Head では，ボディとゴーストは音声験を共有することができる（Fig. 6）．

6．3 IoA による人間拡張
このような発想を，さまざまな機能を備えるがかなわなかった多様な活動や問題解決が可能

ロボットや，多種多様な能力を持つ人々との間になるはずだ．アリやハチなどの昆虫は，個体に拡張したのが IoA（Internet of Abilities）でとしての能力はさほど高くなくとも集団全体とある．

しては驚くほどの能力を発揮する．これは超個IoA が想定するのは，空間の制約を超えた能体（superorganism） と 呼 ば れ て い る が，IoA

力のやり取りだけではない．間にネットワークの先にあるのは人間の超個体化かもしれない．

やコンピューティングを介在させることで，時さまざまな物体をインターネットに繋いで，間を超えた能力のやり取りも可能になる．つまそこから情報を吸い上げて活用するシステム全

り，IoA は時間や空間の制約を超えて人やロ

般 が IoT（Internet of Things） だ と す る と，ボットが能力を持ち寄ることで，現実世界の諸

IoA は IoT の発展形態と言えるかもしれない．

問題に対処する人間の能力を最大限に拡張する

情報を獲得する対象や，得られた情報を基にシステムと言える．ネットワークを介して異なサービスを提供する相手が人間にまで拡張される専門能力が結集すれば，一人の人間では実現ているといえる．

6．4 JackIn Space: 他者へのジャックインとジャックアウト
ジャックインの発展形として，離れた場所にゴーストが，ボディの視点を共有し，音声などいる人やロボット，空間の間で視覚や聴覚の情によってボディに指示を出して作業するシナリ報をやり取りすることで，共同作業を実現する

オを想定している．

システムが JackIn Space である．

JackIn Space システムの特徴は，ボディから専門家が遠隔地で能力を発揮するために第一「ジャックアウト」する機能を設けたことであに必要になるのが，その場にいる体である．遠る．ゴーストが現場の状況を的確に把握するた隔地にいる専門家は，ネットワークを通じて作

めには，一人のボディにジャックインしたまま業の現場にいる人やロボットに乗り移るだと不十分な場合が多い．ボディの動きに縛ら（ジャックイン）．ボディにジャックインした

れて，自分の思うように現場の状態を見られな

30

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

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Fig. 7: ボディの視覚をゴーストに伝達：ボディは魚眼カメラと赤外線反射マーカーが付いたヘッドセットを装着する . ボディからの一人称視点画像・距離センシングによって構築された 3 人称視点（自由視点）映像は , ゴーストを取り囲むように配置された 3 面の大画面（右）に映し出される .30）

いからである．

したりできる（Fig. 7）．

これを補うには，複数のボディに自由自在にジャックアウトしたゴーストは，現場の 3 次

ジャックインしたり，自分の意志で空間内を動元空間内の任意の点から任意の方向の映像を見き回って状況を見渡す機能が有用だ．これを提ることが可能になる．これを実現するには，現供するのがジャックアウトの機能である．ゴー

場の実空間を複数の距離画像センサー（マイクストはボディを抜け出して（ジャックアウト），

ロソフト Kinect v2）により実時間で取得し，現場の 3 次元空間内の任意の視点から周囲を観

三次元の点の集合（ポイントクラウド）として察したり，別のボディのいる位置までスムーズ保持している（Fig. 8）．

に視点を移動して，そのボディにジャックイン

7

存在感の拡張ボディとしてロボットを使って，遠隔地の会議に参加したりする，いわゆるテレプレゼンス

り，時には発表者として演台に立つこともある．

は一部が既に実用段階に入っている．最近の学

これに対して筆者は，人間の代理人を通して会では，車輪で移動し，カメラとディスプレイ

テ レ プ レ ゼ ン ス を 実 現 す る 手 法「Chameleon

を通して相手と会話ができるテレプレゼンスロ

Mask」36） を開発している．例えば学会の学生

ボットが利用され始めている．ロボットが接続

ボランティアが，遠隔地からの参加者に 30 分

して遠隔から参加し，会場の参加者と議論した

ぐらい自分の体を貸すといった利用形態を想定

人間拡張が築く未来

31

Fig. 8: 三人称視点映像をポイントクラウドで表現：ゴーストがジャックアウトした状態で見る
自由視点（三人称視点）映像は , 距離画像と RGB 画像を同時取得して得られる
ポイントクラウド（点の集合）として描画される .30）

Fig. 9: 他人に体を提供する ChameleonMask: ボディー（右）が頭部に付けたタブレット端末にゴースト（左）の顔を表示して , あたかもゴーストがその場に現れたかのように見せることができる .36）

32

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

№100

している．既存のテレプレゼンスロボットにはる．加えて，ボディがかぶった HMD に表示す段差や障害物で立ち時往生してしまうといったる文字や手のジェスチャー，音声によってボ問題もあるが，人がボディになることでこうしディに動作を指示し，代理人として振る舞ってたトラブルも避けられる．

もらう．この HMD はタブレット端末と一体化試作したシステムでは，ボディが頭に装着ししており，カメラの映像が表示されるため，ボたタブレット端末にゴーストの顔を表示して，ディも周囲の状況がわかる．カメラの映像にゴーストの存在感をアピールする（Fig. 9）．ゴー

ゴーストの手の映像を重ねて表示できるため，

ストは，ボディのカメラからの映像を受け取っ

たとえば「これを買って」といった指示を出す

たり，ボディの周囲にいる人と会話したりできことが可能である．

8

体外離脱視点による運動感覚の拡張
運動感覚を拡張させるための工学的手法としれた客観的な視点から，自身の演技を見る意識てはどのようなものが考えられるだろうか．ス「離見の見」をもつことが重要であると説いてポーツなどの運動制御を伴う技能を習得するたいる．このように，自己をあたかも体外離脱しめには，自己の姿勢などを正しく知覚できるよ

たような視点から観測することが運動感覚を増うなフィードバックを補強することが重要であ強していると考えることができる（Fig. 10）．

ることが知られている 34），38），39）．世阿弥は能楽卓越した競技者は外部観測者によらなくても論書「花鏡」において，演者が自らの身体を離自 己 の 姿 勢 を 関 し て 客 観 的 な 視 点（mental

Fig. 10: 体外離脱視点の提供による運動感覚の拡張

人間拡張が築く未来

33

imagery） を 持 つ こ と が で き る と 言 わ れ て い

リアルタイムで提示するシステムを開発している 20），41）．ただし，このような視点が獲得できる 44）．これは音による自己像のフィードバッ

るかどうかは競技者の能力にも依存するので，

クと考えることができる．

とくに技能習得の初期段階では補助的な手段による外部視点の提供が重要になる．

このように，人間の姿勢や運動などを何らかの手段で計測し，それを本人に帰還させること

従来，自己を外部から観測する手段としては，他者（コーチ）による観察と指示，鏡によは，人間の運動感覚を工学的に拡張していると考えることができる．

る観察，ビデオによる記録などが用いられてい筆者らは，ドローンや水中ロボット等によたが，それぞれに制約があった．個人でトレーり，より高い自由度で競技者本人を外部から観ニングする場合はつねにコーチが観察してくれ

測する「対外離脱視点」を提供する方式を開発るとは限らないし，コーチからのフォームに関している．これらのロボットは競技者の周辺をする指示も通常は言葉に依存するので両者の間飛翔ないし航行し，競技者のフォームなどを外で正確な理解が共有できないかもしれない．鏡部から観測する視点を提供する．競技者はそのは正面像の観測に限定されるなど視点の制約が視点の映像を頭部搭載ディスプレイや移動ディある．ビデオなどの記録技術は，競技やトレー

スプレイによって観測することで，体外離脱視

ニング中にリアルタイムで参照することが困難

点 を 得 る こ と が で き る． こ れ は， 上 述 のである．

mental imagery を工学的に実現していると言長谷川らは，スキーの能力獲得のために，ス

うこともできる．さらに，画像解析技術の併用

キーヤーにロッド（竿）を介してカメラを装着

で，フォーム解析の結果や画像情報からは獲得する手法を提案している．ロッドの先端にできない情報（たとえば筋電や加速度情報）な

カメラが配されており，スキーヤーの姿勢を背

どを同時に観測する可能性がある．また，この面上方から撮影する．この映像をゴーグルに組手法ではロボットの視点をコーチが共有（前節み込まれたヘッドアップディスプレイ等で観測で述べたように，ロボットにコーチがジャックすることで，スキー練習中の自己の姿を体外離イン）することで，テレプレゼンスによる遠隔脱的に確認し，修正することができる．太田ら

コーチングなどあたらしいコーチング基盤技術

は，ハンマー投げのトレーニングのために，ハとしての利用可能性をもっている．

14）

ンマーヘッドの加速度を音に変換し，練習者に

8．1 ドローンによる体外離脱視点の提供
Fig. 11 は，自律飛翔型クワッドコプター（ドローンは競技者の周辺を飛翔ないし航行し，競ローン）を用い，競技者本人が自身を外から観技者のフォームなどを外部から観測する視点を測する手段「対外離脱視点」を取得し提供する

提供する．競技者はその視点の映像を頭部搭載

システム FlyingSportsAssistant である

ディスプレイ（HMD）や移動ディスプレイに

34

28）

．ド

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

№100

Fig. 11: ドローンによる運動時の体外離脱視点の提供（左：ドローンによる競技者の追跡 . 右：競技者が観測する自己像）28）

よって観測することで，体外離脱視点を得るこ確認する．
体外離脱の効果を確認するために，ジョギンとができる．
利用しているドローンは 4 枚羽のクワッドコ

グと野球の素振りという 2 種類のトレーニング

プターと呼ばれるタイプで，搭載されている傾状況で実験を行った．ジョギングでは，クワッ

斜センサーによって機体の傾きを計測し，4 枚

ドコプターが画像処理によってランナーを捕捉

羽の駆動を制御することで飛翔中の姿勢を保つ

して追跡する機能を実現している（Fig. 11）．

ことができる．また，4 枚羽の揚力のバランス

これにより，通常では困難だった移動する競技

を変えることで空中での移動が可能になる．ド者に対する対外離脱視点の提供（走りながら自ローンにはカメラが搭載されており，カメラ映分のフォームを確認する）ことが可能になっ像 は 無 線 LAN に よ っ て 地 上 の 制 御 用 コ ン

た．野球の素振りでは，ヘリコプターの視点をピュータに送られる．制御用コンピュータでは練習者に対して任意の場所に位置づけることが画像解析処理により，ドローンの前にいる人間

できる（Fig. 12）．鏡を前にした練習では，練を認識し，自動追尾する制御を行っている．競習者の正面の姿を見ることに限定されるが，こ技者は小型の頭部搭載ディスプレイ（HMD）の方式では練習者のフォームを任意視点で，かを装着し，ドローンから送信された自身の姿をつ実時間で確認することができる．

8．2 水泳者のための体外離脱視点の提供
体外離脱視点の提供は飛翔型とどまらない．

Swimoid は自律型水中ロボットで，泳者の身

Swimoid は，水中ロボットによってスイマー

体位置を認識し，泳者に追従（伴泳）して泳ぐに対外離脱視点を提供する（Fig. 13） ．水泳

機能を持っている．Swimoid の上面には防水は他のスポーツを比較して姿勢の把握が特にむ性ディスプレイがあり，ロボットが撮影した泳ずかしい競技である．コーチからみても水に隠者自身の姿勢を水泳中に確認することができれたフォームを正しく見ることは困難である．

る．さらに，画像解析などの情報技術により，40）

人間拡張が築く未来

35

Fig. 12: 任意視点からのフォーム観測 28）

映像から泳者の身体だけを出して協調表示するが泳者のフォームを見て，手書きアノテーショ

機能などを提供している．フォームの解析を行ンでフォームへの指示を行っている例である．

い，適切な指示情報を提示するなど，鏡を越え

対外離脱視点は，競技者に自己を外から見る視た機能の実現も可能であろう．また，プールサ

点を提供するだけではなく，コーチのような競イドにいるコーチがロボットに仮想的に入り込

技 者 以 外 の 人 間 が（ 遠 隔 地 か ら ） 競 技 者 のんで，水中から泳者に対してコーチングを行う

フォームを観察し，指示を与える機能をも含んことも可能である．Fig. 13（右下）は，コーチ

で考えることができる．

8．3 BodyCursor: 身体知の体外離脱化
上記のシステムはドローンや水中ロボットにいる．

より体外離脱視点を構築し，練習時の姿勢をリ

BodyCursor は，この発想に基づいた身体形

アルタイムで練習者自身が観測できるようにす状の外部観測と比較を可能にするシステムであるものだった．この発想は広く技能獲得に適用る 24）．利用者はモーションキャプチャースー

することが可能だと考えている．その際に，目ツを装着し，AR 重畳表示が可能な頭部搭載標となる体の動きと，現時点での本人の体の動

ディスプレイ（マイクロソフト社 HoloLens15））きの比較が可能になり，差分を強調するなどのを被りながら練習を行う．HoloLens には自分

フィードバック提示が効果的であると予測しての身体形状が骨格として表示される．また，手36

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

№100

本となる身体形状も同時に提示される．利用者

しても感じることができるように，練習者が複は，両者を比較しながら自分の姿勢を修正して数の触覚アクチュエーターを装着することを検いく．差分の領域を，視覚だけではなく触覚と討している．

8．4 体外離脱視点による運動能力の拡張・発展性
体外離脱視点を提供する顕著な利点は，練習された加速度や筋電などのセンシング情報に基者自身が自由な視点から練習者のフォームを観づくトレーニング手法も対外離脱映像に統合し察する手段を提供することにある．これは従来て利用する可能がある．さらに，これらの情報のコーチが担っていた外部観測者としての役割

が記録保存されて将来の技能獲得のための資料を 一 部 代 替 す る こ と に な る だ ろ う． さ ら に，となることも考えられる．

フォームはカメラから取得された映像には限定

体外離脱視点の提供は，コーチング支援としされない．たとえば，画像解析によってフォーての可能性もある．体外離脱視点を提供するロ

ムの状態を認識し，それを映像に重畳表示したボットの映像情報をコーチも共有することで，り，過去のフォームと現在のフォームとの差分

あたかもコーチ自身がロボットの中に入り込んを強調表示したりといった，単に視点を外に置だかのような，テレプレゼンス型のコーチング

く以上の情報提供の可能性がある．cyberneticが可能になる．とくに水泳やスキーなど，コーtraining44）のように競技者や競技器具に装着

チが競技者のすぐ近くにいることが困難な競技

Fig. 13: 体外離脱視点の提供（水泳用伴泳ロボットの例）40）

人間拡張が築く未来

37

Fig. 14: BodyCursor: 身体形状の AR 重畳による体外離脱視点トレーニング 24）. 自己の姿勢を客観的に観測しながら技能練習を行うことができる .

では，ロボットの視点を共有できる利便性は高導することができるので，フォーム矯正などでいと考える．

理想からずれているフォームをより強調して視さらに，この考えを発展させれば，コーチは覚提示するような方法などが考えられる．

必ずしも競技者と同じ場所にいる必要はない．

コーチと競技者がテレプレゼンス・ロボット

日本で練習している選手をヨーロッパのコーチ

によって接続される場合，将来的にはコーチはが指導するなどの遠隔指導が可能になる．テレ

人間である必要はなく，一部のコーチング作業

プレゼンス・コーチングが一般化すると，高名は AI に代替されるかもしれないし，両者の融なコーチの指導を遠隔で仰ぐことができるな

合によるハイブリッドコーチングの可能性もあど，競技者とコーチとの地理的な隔たりを越える．Laput らは，クラウドソーシングによる画たスポーツトレーニングが可能になると考えて

像監視サービスで，クラウドソーシング（人間）いる．

による画像監視のタスク情報を機械学習させ

体外離脱視点を，そのままの状態で練習者にて，徐々にコンピュータに代替させる機構を提見せることも有益だが，単純化，変形，強調な案している 32）．例えば画像内の車の数を数える，どの処理を行い，技能獲得により適した情報とというタスクをクラウドソーシングすると，大して提供することも有効であろう．本稿の冒頭

量の教師データつき画像が得られることにもなで紹介したように，運動感覚を視覚によって誘る．このデータを機械学習していくことで，ク

38

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

№100

ラウドソーシングしている人間の能力を機械にズを徐々に機械に移行させることが可能になる転移させることが試されている．同様の機構にかもしれない．

より，人間のコーチングによるエキスパティー

9 人工知能と人間拡張
ここまでに述べてきた，技術により人間の能ボーンによる調査研究によれば，近い将来，ソ

力拡張という発想と対照的に，技術が人間を代フトウェアやロボットなどの機械に置換され替するという考え方もある．たとえば家の掃除

る，あるいは機械化により深刻な影響を受ける

は「掃除の能力を増強した人間」を追求するよと予測される職種は，総業種数の 47% にのぼりも，ロボットにまかせてしまったほうが良いるという 22）．工場での部品の組み立てのようかもしれない．

にロボットに置換されると予測されやすい業種

1960 年代の人工知能の勃興期から，人工知も含まれるが，銀行の融資担当者など，知的に能（AI，Artiﬁcial Intelligence）と知能拡張（IA，高度（だと現状では考えられている）職種も多Intelligence Ampliﬁcation）あるいは Intelligence

く含まれていることが注目される．

Augmentation）という論点はあった．最近のその一方で，機械と人間のどちらが優れてい急速に発展している深層学習（deep learning）

るか，という論点を超えた議論も活発になってなどの人工知能研究の成果により，部分的であきている．たとえばチェスの世界では，すでにれ人間の能力を凌駕する結果が多く報告される

1990 年代に IBM の Deep Blue が当時のチェスようになり，人間の置換という観点での技術が世界チャンピオンであったカスパロフに勝利す

再び議論されるようになってきた．2016 年に，るという結果が出ている．当時すでに，チェス

囲碁の世界的プレイヤーであるイ・セドル氏がというゲームの存在意義に関わる議論があっDeep Mind 社 の コ ン ピ ュ ー タ 囲 碁 シ ス テ ム

た． そ の カ ス パ ロ フ が 提 案 し て い る の が，Deep Mind に敗北したことは大きな衝撃だっ

Advanced Chess あるいは Cyborg Chess と呼た． 未 来 学 者 の レ イ・ カ ー ツ ワ イ ル（Rayばれる競技形態である 16）．これは，人間対コ

Kurzweil）は，技術の進化が指数的に発展する

ンピュータではなく，人間とコンピュータからことを指摘し，2045 年を「技術的特異点」（The

なるチームどうしがチェスの対戦をしようといSingularity）として，それ以降は技術の発展速うリーグである．Advanced Chess の結果によ

度が人間には把握できなくなる段階に達するだ

ると，人間とコンピュータのよい共生関係のろうと予測している．

チームは，単体のコンピュータよりも，単体の人間を凌駕し置換する機械の時代は，一般に人間よりも強い．通常の将棋や囲碁の世界で考えられているよりも早く到来するかもしれな

も，現在では，棋士がコンピュータ将棋を利用

い．英オックスフォード大学のフレイとオズ

して自己の訓練を行うことは広く行われてい人間拡張が築く未来

31）

39

る．他の分野でも，人工知能を前提とした能力究への長期的投資だが，2 番目の重点項目とし獲得や訓練は今後も発展するだろう．

て，「 人 間 と AI の 効 果 的 な 協 調 手 段 の 開 発

2016 年に策定された米国の国家科学技術会（“Develop eﬀective methods for human-AI

議（National Science and Technology Council）

collaboration”）」 が 掲 げ ら れ て い る の で あの 人 工 知 能 研 究 開 発 戦 略（The national

る 17）．このような，人間と人工知能の相乗効

artiﬁcial intelligence research and development

果のメカニズムを解明することも，ヒューマン

strategic plan）でも，人間と AI の協調が重要

オーグメンテーションの大きな課題となるだろ視されている．戦略目標の 1 番目は人工知能研

う．

9．1 Human-AI Integration
AI を自律的または分離した存在とみなすのれた超音波プローブによって取得した口腔内のではなく，AI を人間の一部として考えること

情報から，利用者が声帯を振動させずに発話しができる．その場合，（人工）ニューラルネッ

た発声内容を認識する．超音波画像の列から音トワークの初期性能が完璧でない場合であって響特徴を認識するニューラルネットワークによも，利用者は徐々にその性能を学び，改善する

り発話に相当する音響特徴を推定し，それに基ことができる．

づいて音声を合成する．このようなシステムでたとえば図 15 は，超音波画像を用いて，利は， 人 間 の 脳（organic neural network） と，

用 者 の 無 発 声 音 声 を 検 出 す る シ ス テ ム Sot-

人工ニューラルネットワーク（artiﬁcial neural

toVoce の例である

29）．顎の下側に取り付けら

network） が 結 合 し て， 相 補 的 に 作 用 す る 系

Fig. 15: SottoVoce: 深層学習によるサイレントスピーチシステム 29）

40

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

№100

（Human-AI Integration） を な し て い る と 考 え補完するために人工知能を用いる技術が今後さることもできる．このように，脳の機能を拡張・らに発展すると考えられる．

10

応用展開

本稿で紹介してきた各種のシステムは，一部で高い専門能力を持つ人材の数は一握りであの機能から段階的に実用化されていくと考えてり，希少な能力に最大限活躍してもらうため

いる．「JackIn Head」で実装した，ボディの周に，IoA の技術が求められるだろう．

囲 360 度の全天球映像を配信するサービスは比較的早期に実現可能と考えている．

例えばリハビリテーションなどの場合は，遠隔地にいる療法士が目の前の画面に登場した

映像配信のような一方向のサービスと比べり，患者にジャックインして患者の目で状態をて，相手と協調しながら作業する用途は実現ま

確認したり，あるいは患者自身がジャックアウ

での期間が少し長いかもしれない．遠隔地とつトして自分の姿を外から眺めたりといった機能ないだリハビリテーションや作業現場への指示が役に立つ．映像や音声を核にした IoA シスなどを含んだシステムの普及が考えられる．背テムの浸透と並行して，触覚でフィードバック

景には，腕のいい療法士や現場監督の数が限らを与える機能なども順次追加されていくだろ

れていることがある．同様に，さまざまな分野

う．

10．1 能力伝承の拡張
本稿で紹介してきた IoA システムでは，基で高度な能力を備えた熟練者が，技能を伝える

本的に能力を持つ人がリアルタイムに能力を提ことなく一線から退きつつある．こうした現状供することを想定している．ただし，ネットワーに対処するためにも，能力を伝承する技術が重ク上でやり取りされる能力は，本来，時間の制要と考える．

約を受けなくてもいいはずである．時間を超え学習などによる知識の獲得も，身体能力とみて能力を活用するためには，人の能力を記録なして伝承や改善ができるだろう．例えば楽器

し，他者がそれを再現可能にする技術が必要に演奏の能力を記録して他人にも伝承可能になれなる．

ば，学習の効率は大きく高まり得る．教師がここで想定しているのは，主に体を動かす能力である．製造業や土木・建築，農業や飲食店

ジャックインして観察し，指導することで，新たな指導方法を導ける可能性もある．

などあらゆる現場での作業のコツや，多岐にわ

現在のインターネットでは，無料で提供されたるスポーツの動作，伝統工芸などの技能，ダる大規模公開オンライン講座（MOOC）など

ンス，護身術，演劇，ボディーランゲージなど

学習の機会が豊富にある．これらは一見，専門を含む．高齢化が進む日本では，これらの分野

家の能力をネット経由で提供しているように見人間拡張が築く未来41

えるが，知識を受け取る側が自分の身につけな活動に関わる技能の研究は，学習の効果を促進

い限り，能力を伝達できたとは言えない．知的できると考えている．

10．2 オープンアビリティ
膨大な人数のデータを確保できれば，上達へや将棋のように，コンピュータがアシストするの道筋や，理想的な動き方など，人手では見つ球技などが想定できる．このように人間の能力からなかった知見を発見できるかもしれない．

を拡張する方向で活用も，IoA やそれに接続す

こうした知見を，視覚的な表現や触覚フィード

る AI の有意義な応用である．

バックに落とし込めれば，JackIn Space のよう能力をデジタル化し，共有可能な形で表現でなシステムで効果的なトレーニングを実現でききるようになれば，能力のオープンソース化がる．トレーニング中の動きを AI がリアルタイ

進むと見ている．オープンソースソフトウエア

ムにチェックしてアドバイスしたりもできるだと同様に，能力の記録，再利用や編集が進み，ろう．

より良い能力が次々に生まれていくだろう．こ人の動作をアシストするロボットとの連携もれを我々は「オープンアビリティ」と呼んでい考えられる．優れた動作の知見をロボットの制る．オープンアビリティにより，優れた能力を御機構に組み込めば，装着者が意識せずともプ

人類の共通財産としていくことが可能ではない

ロ並みの動きを身につけられるだろう．チェス

かと考えている．

11

おわりに以上，ヒューマンオーグメンテーション学の概要と現状について概観した．SF 作家でありさにテクノロジーによって再定義される人間像を追求する学問領域といえるだろう．

科 学 者 で も あ る A.C. ク ラ ー ク（A.C. Clarke）

最後に，液晶技術は人間拡張のための重要なは， 著 書「 未 来 の プ ロ フ ァ イ ル（Proﬁles of

構成要素であることを強調しておきたい． VR

the Future）」の中で，「人間が道具を発明したや AR で活用されている頭部搭載ディスプレイ

という古い考えは真実の半面でしかなく，道具は視覚の拡張と密接な関係があり，液晶を始めが人間を発明した，というほうがより正確であとするディスプレイ技術の進化にともなって性19）．人間は技術を生み出能も向上してきた．それにとどまらず，液晶技

すと同時に，生み出した技術によって人間のあ術の展開先としての人間拡張に大きな可能性をりかたが変化し，人間自身が再定義されてい感じている．

ろう」と述べている

く．ヒューマンオーグメンテーション学は，ま42

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

№100

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純一（れきもと・じゅんいち）［専門］Human-Computer Interaction, Human Augmentation, Internet of Abilities（IoA）, Human-AI Integration［主たる著書・論文］
・暦本純一（編）「オーグメンテッド・ヒューマン」AI と人体科学の融合による人機一体、究極の IF が創る未来 ,2018.
・Jun Rekimoto, SmartSkin: an infrastructure for freehand manipulation on interactive surfaces, ACM CHI 2002,
pp.113-120, 2002.
・J un Rekimoto, Homo Cyberneticus: The Era of Human-AI Integration, ACM UIST 2019 visions,
arXiv:1911.02637, 2019［所属］東京大学大学院情報学環、ソニーコンピュータサイエンス研究所［所属学会］ACM, 情報処理学会

44

東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

№100

The Prospect for Human Augmentation
Technologies
Jun Rekimoto*Technology for expanding human capabilities is progressing rapidly. Recently, academic areas
integrally pursuing these technologies have been referred to as “Human-Augmentation” or“Augmented Human”. In addition to intellectual abilities, subjects of human-augmentation include
physical abilities and existence of humans. Not only will we further strengthen our normal humancapabilities, but also the ability prosthesis and ability recovery of people with disabilities and elderly
are also important areas of human augmentation. Related technologies and research areas include VR(Virtual Reality), AR (Augmented Reality), HCI (Human-Computer Interaction), wearable electronics,
telepresence · teleexistence, cyborg, robotics, artificial intelligence, sports science, rehabilitation,
biomechanics, prosthesis / artificial prosthesis technologies, wearable computing, implantablecomputing, Internet of Things (IoT), sensory substitution, sensory cross-modality, brain-machineinterface, cognitive science, and more. Its application area also covers a wide range of fields such as
collaborative work support, remote communication, sports training, rehabilitation, medical, education,entertainment, and media content. Human augmentation is an advanced and highly interdisciplinary
research field that crosses these areas. The extreme state of a state in which a person is riding ahorse is called "the unity of rider and horse." In that state, the boundary between humans and horses
becomes ambiguous, and human ability and horse's ability are all blended. Similarly, the ultimate
form of human augmentation can be said to be "the unity of human and technologies". In this regard,
technology is not conflicting with humans but fuses naturally with human capabilities. Due to its
synergistic effect, the performance which can not be obtained by either machine or human will be
exhibited. As human augmentation becomes generalized, the structure of society as a whole willchange, as well as how to use technology, how people work and how to interact. This article outlines
the area of human augmentation research which can expect such multifaceted ripple effect.

* The University of Tokyo & Sony Computer Science Laboratories, Inc.
Key Words：H uman-augmentation, Augmented Human, Human-Computer Interaction, Virtual Reality, Augmented Reality,
Telepresence
人間拡張が築く未来

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