「未来の教室」実証事業 成果報告書

2020年2⽉28⽇

凸版印刷株式会社0⽬次●背景と事業の狙い ……………………………………………………………………… 2●実施内容■⽬指すゴール・ターゲット・「未来の教室」の姿とは…………………………3■開発したサービス……………………………………………………………………4●授業スタイル………………………………………………………………………………5●効果測定について…………………………………………………………………………7●背景情報と昨年度との差異………………………………………………………………8●今年度の成果………………………………………………………………………………9●成果︓概要1（認知能⼒) ………………………………………………………………10●成果︓概要2（⾮認知能⼒・その他）…………………………………………………11●成果︓詳細1（認知能⼒の分析サマリ）………………………………………………12●成果︓詳細2（⾮認知能⼒の分析サマリ）……………………………………………13●成果︓詳細3（認知能⼒・⾮認知能⼒・やるKeyのログとの関係とチャットボットの分析サマリ） …14●成果︓詳細4（その他アンケートの結果）……………………………………………15●実証に対する現場の声（学級担任） …………………………………………………16●実証に対する現場の声（校⻑）(児童 ）………………………………………………17●実証に対する現場の声（課題・懸案点・タブレットを使った授業について） … 18
●最後に（サービス提供者側からの今後の展望） ……………………………………19

1

背景と事業の狙い

背景
Society5.0・⼈⽣100年時代の到来→産業構造の変⾰による求められる⼈材像の変化

事業の狙い多様な⼦どもの集う公教育において、全員にその資質・能⼒に応じた成⻑プログラムを提供していくことで、⼦供たち⼀⼈ひとりがチェンジメーカーに育っていくことを⽬指す。

2

実施内容１■⽬指すゴール︓⽬指す「未来の教室」（＝未来の学び⽅）の姿▽授業改善 これまで→教員主導の画⼀的授業
これから↓
独りでも学べるレクチャー機能＋個に応じたアダプティブ教材

児童主体のアクティブで多様な授業

⾃ら課題を発⾒し、解決できる創造⼒豊かな⼈へ
チェンジメーカー育成の第⼀歩■⽬指すターゲット 公⽴⼩学校での実践●圧倒的に児童数の多い公⽴学校での実践が今後の拡張性に直結●⼩学校でのつまずきがその後の⼆極化を引き起こす■事業実施場所 静岡県袋井市●教育＆⾏政の強⼒な連携体制●緊密な地域連携(産業・⼤学）▽実施学校・学年
袋井市⽴浅⽻北⼩学校
6年⽣(59名）■「未来の教室」の姿とは①独習可能なアダプティブサービス（デジタル教科書＋デジタルドリル）の開発により、基礎基本学習の⽣産性を向上させ、 児童の能⼒に応じた学びを実現する（つまずく児童、時間を持て余す児童の解消）②上記の⽣産性向上により学びを深め/活かす体験の授業時数を確保、 STEAM学習の実践** STEAM教育はSTEAM Sports Laboratory社が実施

時間を持て余す
時間を持て余す

つまずく

捻出した時間で学びを活かす
STEAM学習3実施内容２
基礎・基本を効率的に学び、発展的な学習時間を⽣み出す独習サービスを開発
映像を活⽤したレクチャーで、⼩単元ごとに児童が独習可能な学習システムを開発。デジタル教科書やデジタルドリルと組み合わせ、児童⼀⼈ひとりが効率的に学習▼児童は個別に学習を進める▼つまずいている児童を教員が⽀援

独習サービス名• デジタル教科書で学習内容を把握した後、算数教科書(学校図書)の練習問題をやるKey（授業モード）で確認• 授業モードには、レクチャー動画やチャットボットが⼊っており、児童の学習をサポート• 児童のペースで独習が可能（⼩6・算数の単元「⽐とその応⽤」「⽐例と反⽐例」を開発）
やるKey（授業モード）の主な特徴▼クラス全体のつまずきに応じて⼀⻫指導

トップ画⾯

1. 教科書の練習問題をドリル 3. チャットボットが学びを⽀援形式で出題し、⾃動採点

学習状況確認画⾯

2. レクチャー動画で学びを⽀援

4. リアルタイムに児童の学習状況を先⽣が確認

4

授業スタイル１（１時限の流れ）

5

授業スタイル２（単元の流れ）
単元はじめ

A層

独習

B層

単元おわり

単元の切れ⽬

習熟

独習

C層

習熟

習熟
やるkey

問題

やるKey（授業モード）

教科書の 練習問題

なし

やるKey

教科書の 類題

あり

習熟

独習

習熟

※ 単元の切れ⽬を設定し、切れ⽬ごとに進度を合わせる。

応用
やるkey（授業モード）

レコメンド

応⽤
習熟

独習

習熟

独習
デジタル教科書 ＋ やるkey（授業モード）

習熟

独習

独習

ソフト

独習

習熟

独習

D層

応⽤

その他
応⽤問題ありレクチャー動画あり
チャットボットあり
6効果測定について⽬
的n 独習サービスを実施することで学びの⽣産性向上を図る
n 効率化で⽣まれた時間でSTEAM学習を実施①独習サービスの活⽤による授業時間の圧縮⇒昨年度の圧縮時間（90％）を超えること⇒各層別での効率化が図れること
指標 ■独習サービスで習熟に要した時間

認知
能⼒

⽬的⾮認知
能⼒

①教員の観点からの検討⇒教員から⾒たときの教育効果や課題を明らかにする③効率化で⽣まれた時間でSTEAM学習を実施⇒STEAM学習を通じて、思考を深めること

指標■STEAM Sports Laboratory
社が実施するアンケート等の結果

他
人数

8名
12名
19名
20名

Ø 6年⽣59名（特別⽀援等を除く）を、プレテストの成績で4階層(A〜D層)に分類し、習熟度が⾼い層からA層とし、低い層をD層とした。

指 ■事前・事後の児童アンケート
標 ■事後の教師インタビュー

指 ■事前・事後の児童アンケート
標 ■AiGROWの結果

指 ■単元テストの結果
標 ■学⼒標準テストの結果

テストによる層分け
A層
B層
C層
D層

①学級全体の変化の検討⇒学級全体として変化がみられる⾮認知能⼒は何か把握する②変化量に影響を及ぼす要因の検討⇒⾮認知能⼒の変化量が⼤きい児童の特徴を検討②授業効率化の上での習熟が担保⇒独習サービスを活⽤することで、習熟度が維持もしくは上がっていること

指標n 独習サービスを⽤いた授業による⾮認知能⼒の変容可能性についての仮説⽣成■事前・事後の学級担任アンケート
・インタビュー
■学校関係者等からの声②新規導⼊機能の活⽤状況⇒今回実装した新機能（チャットボット・ダッシュボー
ド・動画）の効果と活⽤状況を明らかにする■チャットボットのログ
指標 ■学級担任インタビュー■児童アンケート

7

背景情報と昨年度との差異

背景情報

昨年度との差異■前提条件■ソフトウェア

Ø 浅⽻北⼩学校は2019年9⽉までタブレットが導⼊されていなかったため、本実証において初めてタブレットを授業で活⽤Ø チャットボット機能を導⼊Ø レクチャー動画を導⼊

Ø ICT⽀援員が週１回学校に在中Ø 応⽤問題を設定
Ø 教員⽤のダッシュボード機能を強化■対象教科
⼩学校6年⽣算数（教科書︓学校図書）■授業スタイルØ 単元の切れ⽬を設定し（5時間程度）、時間圧縮■対象単元と圧縮時数

Ø 教科書の問題を変えずに、⾃由記述の問題は教員が採点

下記の表を参照

単元

実施時期

標準時数

実施時数

圧縮割合

第１クール

比とその応用2019年10月

10時間

8時間80％

第２クール

比例と反比例2019年11月～12月

16時間

12時間75％
平均圧縮率77％

8

今年度の成果①新しい学習基盤づくりの実現• ICTの活⽤により、以下の３つが実現
Ø 教員の指導⼒向上（教員のダッシュボードの授業での活⽤率100%）
Ø 児童の学習意欲が向上（「やるKeyを使う授業を今後も続けたいと答えた児童が93.1%）
Ø 各児童にあった学びの提供（「私は⾊々な学び⽅から最適な⽅法を選んでいる」の事前・事後⽐較で27.6%の児童が事前より事後に⾼く評価）②マイペースで学習ができた児童が多数＜児童のアンケート（⾃由記述）のキーワード出現率＞（これまでの授業と比較して）自分のペースでできた（これまでの授業と比較して）分かりやすかった

A層

B層

C層

D層

100%

82%

50%

75%

40％

36％

65%

65%

これまでの授業はＣ層（中下位）の⼦供のペースに合っていると思われるがＡ・Ｂ層の児童には遅すぎ、Ｄ層の児童には早すぎた
優しい⾔葉で説明する映像や、ピンポイントでアドバイスを⾏うチャットボット等がＣ・Ｄ層には特に効果的であったと思われる①、②の実現により、C・D層で習熟度が向上

テストで100点取った。嬉しい♪

• 単元テストで90点以上を取得するC・D層児童が続出（第２クール）• C・D層の児童の感想には、「単元テストで100点を取って嬉しかった」など、これまでにない⾼得点を単元テストで獲得したことに対して、肯定的な反応をしている児童が続出。

C・D層児童9成果︓概要1(認知能⼒）

達成したい状態(ゴール)①独習サービスの活⽤による授業時間の圧縮⇒昨年度以上の圧縮を図ること⇒各層別での効率化が図れること

実際の達成度

課題／改善の⽅向性

達成◆実証全体では26時限を20時限（77%）に圧縮 (昨年度圧縮率90％)
Ø 「圧縮」には更なる伸びしろ有り
8pに分析サマリ掲載②授業効率化の上での習熟が担保⇒独習サービスを活⽤することで、学びの習熟度が維持もしくは上がっていること

達成◆各層で習熟度は⾼⽔準【課題】
l A・B層の児童が伸び悩み
l 学習時間の圧縮を優先するか、基礎学習内容の定着度の向上を優先するか︖
l 決定する⼈が、判断をするに⼗分な基準をもてていない（児童の学習定着度を簡易に測るツールがない。）【改善の⽅向性】
u A・B層児童の成績を伸ばす仕組みの導⼊
u 児童の定着度が正確かつ⾼頻度で⾒られる仕組みを作る事で、教員に判断基準を提供。

Ø 第１クールでは、全体平均がやや向上
Ø 第２クールでは、C・D層も⾼得点を獲得
12pに分析サマリ掲載③⽣まれた時間でSTEAM学習の実施⇒応⽤的な問題をSTEAM学習を通じて思考を深めること達成◆捻出した時間でSTEAM学習の実施
Ø STEAMと基礎学習の連携を実施
Ø STEAM学習の成果については、STEAM
Sports Laboratory社の報告書を参照【課題】
l STEAM学習で実践するテーマ設定に苦慮（ただし、今回は事業者が⼊っていたため課題にはならなかった）【改善の⽅向性】
u STEAM Libraryの開発

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成果︓概要2 (⾮認知能⼒・その他）
調査内容
学級全体の変化の検討⇒学級全体として変化がみられる
⾮認知能⼒は何か把握する
個々の児童の変化の検討⇒⾮認知能⼒の変化量が⼤きい児童の特徴を検討
認知×⾮認知の検討⇒認知能⼒と⾮認知能⼒の掛け合わせにより、2つの能⼒の関係性を把握する

チャットボットの有効性⇒チャットボットのログを分析し、児童の学習改善につながったか検討
レクチャー動画の有効性⇒児童が学習活動において、動画を利⽤したかを児童アンケートにより確認
ダッシュボードの有効性⇒教員がダッシュボードを活⽤して、指導改善に結びつけたか教員イン
タビューにより確認

調査結果

結果から導き出せる仮説

u 算数に関する⾃⼰効⼒感、⾏動的エンゲージメント、感情的エンゲージ
メントは事前・事後で優位な変化は起こっていない。

u 昨年度も事前・事後の変化がみられなかったことを鑑み、介⼊期間が⼀つの課題と考えられる。
→⻑期的な変化の測定を検討する必要性

13pに分析サマリ掲載

u 児童の性格特性※と、認知能⼒の事前・事後の変化量については、⾼い相関は⾒られなかった※ AiGROWの性格5因⼦を利⽤し、相関係数を計算。全て0.4未満。

u チャットボットの回答に対して、児童が役に⽴ったと回答した率63.6％
14pに分析サマリ掲載

u レクチャー動画を効果的に活⽤したかという質問に、児童が役に⽴ったと回答した率93.0％
15pに分析サマリ掲載

u ダッシュボードの授業での活⽤率100%

u 児童のパーソナリティと、⾼い相関は⾒受けられなかった。
→パーソナリティ以外の、学習に関する個性を特定するための別の⼿段を検討する必要性

u 児童の質問の6割以上に対応できたと考えると、児童の質問に適切に答えられたとともに、教員の負荷を⼤幅に軽減できたと考えられる。
→ チャットボット導⼊の検討
u 動画とドリルの併⽤をすることで、⼦どもたちの学習を促進できる可能性が⾼い→ ドリルと動画が⼀体となったサービスの検討
u ダッシュボードに載せる情報が適切であれば、教員は指導改善につなげられる→教員は、毎時間ダッシュボードを活⽤して、児童の学習改善に努めていた
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成果︓詳細１（認知能⼒の分析サマリ）①標準学⼒調査の分析による

浅⽻北平均

1.4点増※１

標準学⼒調査の分析の結果、今回の対象単元（第１クールのみ）における浅⽻北⼩学校の平均点は、標準時数を圧縮した上で、クラスの平均点が向上。

全国平均

第２クールでは、更なる習熟度の向上（※３）が⾒られた。

＿
第１クールでは、タブレットを使った授業に不慣れだったため、伸びが限定的だったが、第２クールではタブレットを使った授業に慣れてきたため、時間を圧縮しても⾼得点が獲得できた可能性が⾼い︵対第１象
単元（n=59）

※

⾮対
象
単元２︶

※１ ⾮対象単元の内、⽬標値が⾼い問題は除外。それぞれ100点満点に換算。
⾮対象単元と対象単元の全国平均と浅⽻北⼩学校の平均の差分を計算。
※２ 標準学⼒調査では、第２クール（⽐例と反⽐例）が出題範囲ではないため、第１クールのみを対象に分析を実施※３ 浅⽻北⼩学校で実施した単元テストにおいて、C・D層が⾼得点を獲得

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成果︓詳細2（⾮認知能⼒の分析サマリ）①⾮認知能⼒の事前・事後⽐較

事前

⾮認知能⼒
感情的エンゲージメント

⾏動的エンゲージメント

算数に関する⾃⼰効⼒感

事後※２

学年全体の平均値
事前

2.68

事後

2.61

事前

3.15

事後

3.03

事前

3.66

事後

3.58

学年全体で⾒た際には、介⼊の事前・事後において⾮認知能⼒に関して⼤きな変化はない。※１
AiGROWで測定した⾮認知能⼒に関して、どの⾮認知能⼒についても統計的に優位な変化がみられていないことと⼀致している。

介⼊期間が短すぎる可能性※１ 対応のあるt検定を実施し、5%⽔準で統計的に優位な変化ではないことを確認済み。
※２ 感情的エンゲージメント、⾏動的エンゲージメントについては、1-4の4段階、算数に関する⾃⼰効⼒感については、1-6の6段階で回答を得ている。
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成果︓詳細3 （認知能⼒・⾮認知能⼒・やるKeyのログの関係とチャットボットの分析サマリ）② 標準学⼒調査と⾮認知能⼒の相関①やるKeyのドリル実施数と標準学⼒調査の相関

相関係数0.477

標準学⼒調査の結果との相関係数

⾮認知能⼒
感情的エンゲージメント

⾏動的エンゲージメント

算数に関する⾃⼰効⼒感

事前0.242

事後0.355

事前0.178

事後0.384

事前0.449

事後0.515

算数に関する⾃⼰効⼒感とテスト結果には正の相関がある
ドリル実施数とテスト結果には正の相関がある③チャットボットの解決率※1

ページごとの肯定的な評価の割合の平均

６３．６％ ※2

回答数

解決と答えた数

割合

第１クール34321963.8％

第２クール

865462.8％※1 チャットボットの回答に対して、「役に立った」答えた児童の割合※2 各ページで解決率を計算し、その後平均を取っているため、各クールの平均とは一致しない。
14

成果︓詳細４（その他アンケートの結果）①やるKeyを使った授業に関する⼦どもの評価（n = 58）

質問内容

1

2

34

肯定的に答えた
児童の割合

Q501

やるKeyを使った授業は楽しい-

3

193694.8%

Q502

やるKeyを使ったことで、算数の学習内容が、これまでよりもよく理解できた

-

2

22

3496.6%

Q503

やるKeyを使ったことで、算数が好きになった

4

18

22

1462.1%

Q504

やるKeyを使ったことで、算数の学習内容が、これまでよりも早く理解できた

-

6

28

2489.7%

Q505

やるKeyを使う授業を今後も続けたい-

494593.1%

Q506

チャットボットは学習を進める上で役に⽴った

3

12241974.1%

Q507

動画は学習を進める上で役に⽴った-

4

134093.0%

Q508

デジタル教科書は学習を進める上で役に⽴った

7

7

192475.4%

question※ 1: まったくそうではない〜4:とてもそうであるの４段階※Q507, 508については、無答の児童がいたため、合計数が58にならない※「肯定的に答えた」＝「とてもそう思う」「どちらかといえばそう思う」の合計

Ø 約95%の児童がやるKeyを使った授業は楽しく、理解も進むと回答。
Ø 実施した児童の9割以上は、やるKeyを使う授業を今後も続けたいと回答。
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実証に対する現場の声（学級担任）
よいと感じた点
観点

コメント

学習密度

Ø 今まで、⼒はあるが集中⼒がなかった⼦が、常に⼿元で学習が進むことにより、集中して学習できた。それにより、点数が伸びた。

学⼒層

Ø 算数が得意な児童が、普段の授業ではどうしても待つ時間ができてしまう。そのような児童がどんどん⾃分のペースで沢⼭の問題に触れる機会ができた。
Ø 算数が苦⼿で、どうしたら良いか悩んでしまう児童に対しては、教師が⽀援をした。マイペースであまり進んでない⼦にも、個々に声をかけられるところがとても良かった。

Ø クラス全体の進度を時々画⾯に⽰すことで、児童が全体の中で⾃分がどのくらいの進度かがわかるため、それがプラスに働き、各児童の頑張りにつながった。結果として、集中する時間が⻑くなって、ドリルの実施数が増えた。進度が遅れている
児童同⼠の影響児童が、進んでいる児童に引っ張られてやろうとする雰囲気ができたことで、無駄なく進んでいった。
児童の主体性Ø 児童の授業の振り返りを⾒ると、⼦どもたちの学習に対する意欲が⾼まったことが読み取れる。

児童の習熟Ø C・D層の⼦が単元テストで100点を取って、とても喜んでいた。

学習履歴Ø 今まではテストの点数だけしか学習の結果が⾒られなかったが、学習履歴が⾒える形で残ると、やればできるという前向きな姿になって良い。
Ø クラス全体で不正解が多い問題があったので、⾃分の中でもここは押さえておかないと不安だと思い、⼀⻫指導に切り替えた。⾃分の⽬視だけではそのような指導はできなかった。

振り返りØ 「今⽇はここが分からなかった、だから次はここをわかるようにしたい」という振り返りを書いていた児童が、次の時間には「動画やチャットボットでわかるようになった」と書いていた。そのように、個々の変化がわかるような授業ができた。

クラスの雰囲気Ø ITを使った勉強は、クラス全体が静かな感じになって学ぶ時間もあるが、それだけだと機械と向き合っていくだけになってしまいがちだが、今回の実証では、友達同⼠で課題を共有したり、⼀緒になって学んだりする姿を多く⾒ることができた。それはおしゃべりではなく、お互いわかろうとする学び合いの雰囲気ができた。
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実証に対する現場の声（校⻑、児童）

良いと感じた点
＜校⻑＞
観点

コメント

学校経営

Ø 本校では振り返りを通して⾃分の学び⽅を⾝に付けるけることを重視している。今回の実証では⾃分の学び⽅を⾝に付けるという点で、児童から良い反応があったので良かった。

学校の課題Ø A層とD層がどのように学びを作っていくかが⼀⻫学習の課題。そこに着⽬して、個別最適化がどうあるべきかを検討し続けると、⼀⻫学習で進めている教育現場の課題が解決できる。

＜児童＞
観点

コメント

学習進度

Ø ⾃分のペースで進めるところがよい 。
Ø 何回もその問題ができるから良いと思う。

学習⽅法

Ø 動画を⾒て学べるからとても良いと思う。
Ø 分からなくなっても⾊々な⽅法で理解できる。

動機付け

Ø 正解するとコインが貰えてゲームのような感覚で進められる。
Ø やるKeyを使ったら、⾚いたまごが教えてくれたり、動画を⾒られたりして、これまでよりも算数が好きになった。

これまでの授業との⽐較
その他

Ø やるKeyでは、動画を⾒られたので、分からなかったらもう１回⾒直しをすることで、できるようになった。通常の算数の授業は分からないところがあったらそのままになってしまう。
Ø かなり集中してできた。
Ø ⾃分のペースでゆっくり、じっくりできる。
Ø 普通の授業より楽しくできる。
Ø 先⽣が忙しくて⼿が離せない時にやるKeyは頼りになる。
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実証に対する現場の声 （課題・懸案点・タブレットを使った授業について）
課題・懸案点観点

課題・懸案点改善のための提案

Ø 早く先の問題に⾏きたいと思っている児童が、あまり問題を読まずに答えてしまうこと ２回⽬には類題が出て、答えを担任

⼦どもの特性に応じた課題

で、バツを沢⼭もらっていた。しかし、2回⽬で丸がもらえればいいという感じになって 丸写しできない設定にする。
しまったことが１つ課題だった。
Ø 「わかりません」と⾔える児童は⽀援がしやすいが、⾃⼰表現が苦⼿な児童は、こち 悩んでいる児童をアラートで知ららが⼿元で把握をしない限りは助けることができない。

校⻑

児童

教育機器への習熟Ø 教育効果は機器の扱いが堪能かどうかで決まる。今回の学級担任は2名とも機器の扱いが堪能であったため、教育効果があったが、機器の扱いに不慣れな場合、逆効果になる可能性もある。

操作性

Ø 単位の⼊⼒をタイプするのが⾯倒である。

進捗

Ø わからないままでもそのまま次に⾏けてしまう。

せる機能。
教育機器を効果的に使うための研修が必要。
UIを改善。
わからない場合に、すぐに答えを⾒せる以外の選択肢を⽤意。

タブレットを使った授業についてコメント

Ø タブレットを使った授業は⼒が付くことが⾒えてきたので、この環境が整えば、有効。
Ø ただ単に、算数ができるだけではなくて、算数を通して⾃分の課題を⾒つけてそれを⾃主勉強、家での課題にする、そのように⾃分の学び⽅を学んでいくということがすごく有効だったと考える。続けられるのであればこの環境をずっと保っていきたいと思う。
担任 Ø 最初は本当に⾃分がタブレットを使った授業ができるのかという⼤きな不安があった。それが、やってみると段々使いやすいと感じるようになり、どんどん考えが変わっていった。最初に⾃分の⼼の抵抗をうまく解消していければ、とても取り⼊れやすいと思う。
Ø 「先⽣もわからないから、⼀緒に機能を⾒ながら頑張ろう」という話をした。その結果、「先⽣、これはこうやってやるんじゃない︖」と教えてくれる児童が出てきた。児童と⼀緒に使いながら、上⼿に活⽤していくスタイルを考えていくことが⼤切。
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最後に（サービス提供者側からの今後の展望）■本実証の成果
Ø初めてタブレットを使う公⽴⼩学校でも実施可能
Ø独習サービスによる基礎学習の時間圧縮
Ø授業効率化による習熟度の向上（特に低学⼒層）
Ø学習ログの提⽰⽅法向上による指導改善■課題
Ø個別最適化の質の向上（コンテンツ、選択肢）
Ø学習意欲を向上させるための学習体験
Øパーソナリティ以外の⽅法で児童の学習特性に応じた独習サービスの提案

展望(学習スタイル⾯)

展望(学習機能⾯)◆学⼒層別の理解度、習熟度の把握⽅法検討⇒独習教材とドリル教材の更なる融合◆学⼒に関する機能改善⇒ UIや動画機能の改善⇒ 本質的な理解を深めるコンテンツ⇒ 児童の習熟を正確に把握できる仕組の検討◆学⼒層別の指導・⾒守り⽅法検討
A層︓発展的問題の提供
B層︓じっくり考える⼒を授業時間内で確保する環境
C層︓基礎知識の習得を促す機会の提供
D層︓興味を⽰すコンテンツの提供と直接指導できる環境⇒教員ではフォローしきれない部分をデジタルのサービスで補完し、⾒守り⽅法を改善◆協働学習実践テーマのバリエーション拡充

個別学習中⼼による基礎学習の効率化

未来の教室のイメージ◆意欲に関する機能改善⇒ ゲーム性、エンターテインメント性の検討⇒ UIやフィードバック⽅法の改善◆他のデジタルサービスとの連携⇒ 独習サービスだけでなく、他のサービスとの連携でコンテンツの充実を図る

児童の学⼒・パーソナリティに応じて最適な学習体験のレコメンド■他の公⽴⼩学校への展開性
Ø ICT機器・通信環境整備が課題ではあるが、実証レベルでの導⼊から始めるべき（まずはやってみることから）
Ø 個別最適化は新しい学びのスタイルとして普及が進むことが予測されるため、本実証の検証結果の活⽤は有効Ø 指導書の進⾏と違う授業進⾏をしても良いのか︖という学校現場の不安を払拭する必要性
Ø 教員のICTリテラシー⽋如が課題であれば、サービス提供者が補い、サポートすることは可能 (例︓ICT⽀援員の導⼊)19