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祷秋作

報告

アニマルゲーム
湊秋作
熊野川小学校
AｎｉｍａｌＧａｍｅ
ShusakulVnNATO

KumanogawaclcmcntaryschooI

KEYWORD:ａｎｉｍａｌｇａｍｅ，cnvirommcnIrccOgllition，Ibodchain（受付日1995年４月26日・受理日1995年10月25日）

１．はじめに

環境教育において正要なのは，環境への見方や視点を豊かなものに育てることである．簸者は、らである．場所は，教室や体育館などの屋内，運動場，神社の境内，森，冬の田んぼ等で行った．
3.アニマルゲーム

環境認識の一つの柱である生態系の概念を体験的（１）フクロウ＝ネズミゲームに知覚きせるためにアニマルゲームを考案した．とができる」・「生徒に意外性を感じきせ，より神社の境内や森，冬の田で実施した．自然観察会や小学校の生活科，理科の授業で行った．神社
林や田等で行ったのは，ネズミ類などのトンネルカ畔逝や林床で見つかりやすいからである．本ゲー
ムは，次のステップで実施したが，あるステップ

強い興味をひき起こすことができる」・「どんなを除く場合もあった．

発達段階のクラスにも応用できる」と述べている．
本アニマルゲームは，生態系や消費者を含んだ食物連鎖，動物の行動や動物の生きる戦略などを

ステップ１：ネズミのトンネル捜し．

ゲームを用いて自然を体験する方法は，コーネル（1986）がネイチヤーゲームを紹介し，村杉（1982）もゲームの意義について「生徒の関心を高めるこ

体験的に知ることを通して環境翌識を深めることをねらいとしたものである．生態系での，生物Illlのつながりは食う食われるの視点で見ると理解が容易なので，食物連鎖をゲームで表現するようにネズミの穴を捜す．ネズミのトンネルは，木の根元や倒木沿いの地中，そして，珪道と田の境に多い．したがって，その辺りの地面をピアノの鍵盤を指でたたくようにすると見つけやすい．見つした．登場する動物は，身近にあるものを用い，けたら，紙テープをその近くに縛る．どこでも，たくざんのトンネルを発見できるので多くのテー

身近な自然のしくみと実状を理解することを意図

プがはためくことにより，ネズミたちが身近な森

した．水系と陸系双方の生態系を理解できるゲー

や田んぼに多くすんでいることを理解することがムを考え，実施した．

でき，参加者は，身近な所の意外な発見に驚いた．
次に，石薇でトンネルの型どりを行う．石膏が固２.方法

まる30-50分後，地面の石膏を掘り出すと，枝分

これらのゲームは，小学校の生活科・理科・自かれしていたり，地下２，３階になっている様子が然活動の授業，および，大人と子供混合の自然観わかるので，ネズミの暮しぶりのしくみの実態のおもしろきを理解することができる．

察会でおこなった．ゲームは，異年齢で行えるか（連絡先）〒647-12和歌山県東牟婁郡熊野jlllH1P日足570帝地熊野川小学校
環境教育VOL,5-】

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アニマルゲーム

ステップ２：フクロウとネズミの鬼ごっこ

森の捕食者のフクロウは，ネズミを追い．ネズ

ステップ４：トンネル（巣）の意義を知る

ステップlのトンネルを思いださせ，ネズミ役

ミは追われながらも生きるためにドングリを捜したちにトンネルを作らせ，その意義を体験的に理て，食べる．フクロウもネズミも飢えないために解きせるステップ．ネズミ役をグループに分ける．

は，一定の冠を食べなければならない．そこで，本物のフクロウは，体の形態から本物のネズミの胃袋の代わりのナイロン袋に一定のドングリを入トンネルまでは侵入できない．それで，1本5m程れないと餓死することとする（ナイロン袋にマジッのロープで円を作らせ，それをトンネルとし，そクで線を書いておき，それ以下だと餓死するとすの中はフクロウが入れないものとする．したがっる)．フロクウ役のナイロン袋は，ネズミ役のそて，フクロウに追われても，ここに逃げ込めば大れより大きく，フクロウは直接ドングリを食べな丈夫な安全地帯ができるわけである．ネズミ役は，どこにトンネルを作っても自由とするので，広場の中央とか，石垣の前とか，木の下等，意欲的にいが，ネズミを捕まえてネズミが持っているドングリを自分のナイロン袋に入れることとする．フ

クロウは，視覚と聴覚が大変に優れていることと，飛翔時は，羽ばたきの音をきせずに猿物に近づく

ネズミの気持ちになりトンネルを作る．しかし，思噸深いネズミグループは，安全に餌を入手できことができることを説明しておく．これらの動物るドングリの木の下などに作る．そうでないグルー

は，夜行性なので教師が「太陽が沈んだぞ」と１１り

プは，餌のどんぐりが落ちていない所に作るので，ぶとゲームがスタートすることとする（終わりのフクロウに捕まり易くなってしまう．このステッ

合図は，「太陽が，上ったぞ｣)．一晩を3分とする．

プを通じて，参加者は，トンネルの意義とネズミ生きるため，ネズミ役は，必死になってドングリを探し，フクロウ鬼がこないかと辺りを探り，そたちの巣の位置の根拠を体験的に楽しく理解することができる．

して，走り，逃げる．食べることに夢中になっているネズミは，すぐに食べられてしまう．参加者

ステップ５：ヘビの登場．

達は，かけまわりながら夢中にな')，このゲーム

ヘビは，フクロウと違い体が細長いのでトンネを楽しむ．これを行うと，かわいいネズミも1Ｗを探し，食べられないように生きることがいかに大変であることが自らの汗の趾と心腱の脈の速さでルの中にも侵入できるものとする．ヘビが登場すわかる．特に捕食者のフクロウの汗のiiiがネズミより多く，息づかい最も激しくなっている．フクロウが強い鬼役なので鬼を希望した参加者は，強く悠々としていると思っていた捕食者の生活が意外に大変で，自然界で生きていくことの厳しさをると，ネズミ役たちはパニック状態になるが，それに対して防御方法を考えさせる．それは，トンネルの出入口を隠すことである（その前にネズミグループで出入口をきめさせておく）．枯葉や小枝でロープ全体を覆い入口がどこかをヘビ役から見えないようにする．そして，ヘビ役がトンネルに近づいて入口以外から侵入しようとするとネズ体験できる．

ミ役たちは「ちがう！」と大声を出し，侵入を防ステップ３：テリトリーの意義の理解ぐことができるようにする．しかし，不幸にもヘビが入口を見つけた場合，ネズミたちは，一斉にフクロウの数を増やしていくと，ある数を越えると，ネズミも多く死に，フクロウも規定以上の獲物を捕ることができないので餓死することになる．そこで，「フクロウは，互いに餌を取り合ってこまらないようにテリトリーを持っている」というテリトリーの意義を伝えると参加者は，体験別の出口から逃げていくようにする．ただ，ヘビは，フクロウに食べられるのでヘビ役は。フクロ
ウが近づくと逃げなければならない．このステッ

プでは，３種の動物がゲームに笠場するので活動は，非常に複雑になり，参加者の興蒋度も_上昇していく．

しているので容易にそれを理解することができる．

環境教育VOL､５－１

劇

祷秋作

ステップ６：ネズミに信号音声を作らせる．
森の動物たちは，ボーカルコミュニケーションを行い，同種間に苔まざまのシグナルを持っているので，ネズミ役たちに「どの敵が接近したかを仲１１１１に知らせる警戒音声や安全な時の声とか，互いに情報を伝えあう音声を作ろう」と提唱する．
例えば，ヘビが近づいたときの声とか，フクロウを提示し，「じゃ，この実は，なぜ赤いのか？」と考えさせる．答えは，「目立って鳥に食べてもらって，肛門から排出きれて，種子を散布してもらうため」と伝えると，参加者の自然への理解と感動はざらに広がる．これらのように実の色に注目させることにより，自然界の色にも意味があることを理解きせる．

が近づいた声とか一定したシグナル音声をグルー

プで相談しながら作らせる．このとき，本物のネズミは，フクロウには感知しにくい超音波を出す（３）メダカ，マツモムシゲーム

ことを伝えるとより臨場感ができる．これを行う

性を理解するゲームである．と，ネズミグループは，「チーチー」とか「チュチュ」とかきまざまな声を発しながら楽しみ，音声の悩報としての大切ざを体験する．

ステップ１：マツモムシとメダカの鬼ごっこ（２）ドングリの色は，なぜ茶色？そして，ナンテンの実は，なぜ赤色なの？ゲーム
実の色にも生態的な役割があることを伝えるためのゲームである．

これば池の水中の食物連鎖と水生生物の行動特マツモムシは，普段は，水面にいて，呼吸し，泳ぐときは逆昔まの姿勢でメダカなどの水生生物を追う．これをゲーム化する．

準備するのは，運動会で使う玉入れの玉を200こほど．このゲームは，体育館などの室内で行う.
体育館の一方の壁面を水面,反対側の壁面を水底とみなす．鬼役のマツモムシは,片足を壁面にぎ

ステップ’：ドングリは，なぜ，茶色？

わったときに呼吸するとみなし，水中へ泳ぎ出す

準備するのは，ドングリ,COにと赤いスプレー
ペンキで赤くしたドングリ'000こ（500こでもいが呼吸するために教師が'0秒数える''１１に再び水面い)．これらをドングリの木が近くにない林床がマツモムシ役は，’回の潜水時間は'o秒と制限さ茶色の所にばらまく．参加者には，胃袋代わりのれるわけである．吾らに，マツモムシは，背中をナイロン袋を渡し，全員はドングリを食べるカケスとする．そして，教師が「赤でも茶色の普通の下に向け，２本の長くて先端に毛がついた足をロールのようにして泳ぐので,ゲームでは,マツモムの壁面にもどらなければならないとする．つまり，ドングリでもいいので腹をみたすためにドングリ

シ役は，ロール代わりに手を振りながら,後ろ向を食べなきい」と合図する．カケスになった子供きに移動しなければならないとする．玉をメダカ達は，必死にドングリを捜して胃袋に入れる．，-役の餌とみなし,メダカ役は，餓死しないために2分後，ストップきせ，すべてのカケスが集めたは，５つの玉をとらなければならないとする.苔
らに，池のメダカは,ロが上向きについているたドングリを色別に透明の大きめのナイロン袋に入れて，赤と茶色とどちらが多いかを比べさせる．
結果は，赤が多くなる．そこで「ドングリが茶色であるということは，結采的に自らの子孫を残すめ，水面近くで餌を食べることを説明し，ゲーム
では，餌の玉は，体育館の水面近くとみなした壁而周辺にばらまく．つまり，マツモムシ役が呼吸ため役立っている」と指導する．すると，子供達している水面近くに世くことになるのでメダカには今までなIこげなく見ていた茶色のドングリにも意味があることに鷲<，とっては，スリルある１Ｗとりとなる．「開始」の合図と共に参加者は，追い゛追われながらゲームを行う．マツモムシ役は，強いのだけれどメダカ

ステップ２：ナンテンは，なぜ，赤い？

を追跡していても呼吸のために水面にもどらない

ステップ１の直後，子供達に赤い実のナンテン

環境教育VOL､5-1といけないので，呼吸面では，えらで呼吸する〆アニマルゲーム

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ダカの都合のよさがくっきりと理解きれる．これに隠れる)．ウグイは，逃げるカゲロウを追うが，により，マツモムシとメダカの呼吸方法の違い．

うっかり，近づくとマット（石）にいるアユカケ

泳ぎかたの違い，餌の述いと水中の利用空間などに捕まえられ，食べられてしまう．捕まった被捕についてのことを楽しみながら体験的に理解でき

食者は，体育館の隅に行くように決めておく．こる．のゲームでは．鬼役のウグイも油断すると食べらステップ２：マツモムシ，メダカにヤゴが加わるれるので，それぞれが緊張しながら，その動物の特性を把握しつつ楽しむことができる．

ギンヤンマのヤゴをもう一つの鬼役として登場させる．ヤゴは，その生態上，利用空11Mが水底で，水中や水面ではないので，ゲームでは，水底とした壁面を基準にヤゴの行動範囲をチョークで図ｌのように書く．このとき，ヤゴが下顎を伸ばして，メダカを捕らえる様子の絵本等を見せると，さらに臨場感が湧く．また，メダカのシェルターとして水草や穴を設定し，ゲームでは体育用マットのようなものをシェルターとして股檀する．これに入ればメダカの敵はメダカを捕まえることはできないこととするが，メダカ役は，敵が増えるのでスリル満点となる．参加者は，それぞれの動物の行動特性を把握しながら，楽しむことができる．

(4)カゲロウ．ウグイ．アユカケ，サワガニゲー
ム

ステップ２：粉砕者のサワガニを入れる

粉砕者の役制を提示するためにサワガニを加える．サワガニは，生き物の死骸などを食べる粉砕者である．ゲームでは鬼役に捕まったカゲロウ役やウグイ役を体育館の隅に迎んでいく役割をきせる．これにより，川での粉砕者のサワガニの役割を理解させることができる．
子供の反応

子供達は，これらのゲーム中，笑顔いっぱいで，喜びながら，体と頭を精いっぱいに使いながら，
図１メダカ、マツモムシゲームの配置回

水面：マッモムシが呼吸し、休息する所

これは，川（澗流）の食物連鎖を理解きせる鬼ごっこで体育館等で行う．

ステップ１：ケイソウとウグイ，アユカケ
川の水中では，石に付薪しているケイソウをカゲロウが食べ，カゲロウをウグイが食べ，アユカケがウグイなどを捕食するという生態系が成立している．アユカケは，魚食性で石の上を生活領域とし保護色の体で，近づく魚を食べる．それをゲームとするのである．カゲロウは，水流に流きれないような流線型の形態をしていることを初めに硯明する．運動会で使う玉入れの玉をケイソウとみなし，川の石に見立てたマットや跳箱の上に置く．
アユカケは．その上にいるが，カゲロウを食べることはない．ゲームでは，カゲロウ役は．ケイソウの玉を一生懸命に捜して食べる．そこにウグイ役の鬼がくると，カゲロウは．跳箱の後ろや，別の石であるマット・跳箱に逃げる（川では石の裏※水草：メダカのシェルター

環境教育ＶＯＬ５－Ｉ

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湊秋作

非常に楽しみ，動物になりきった．例えば，６年生でフクロウ＝ネズミゲームをシダが繁っている森で行ったとき，ネズミ役にとっては，見通しが悪いため，いつ，どこからフクロウが現れるかもしれないため「どきどきするよ」とか「こわいよ」

ゲーム終了後，子供達からは，「すごく楽しかった｣，「次もぜつたいやりたい」などの声が上がっなどと言いながらあたりをこわごわと探っていた．

剣そのものであった．一方，鬼に見つかりにくい

これらのゲームを通じて，参加者は，表lのよ
うに生物の生きる戦略，利用生活空Ⅲ，生物,Ｈ１のつながり，そして，テリトリーの意義，呼吸システムなどをその動物の立場になり楽しみつつ，体場所を見つけ，ちゃっかりと隠れる子供もいた．

験しながら理解できる．

そして，フクロウが現れると，必死になって逃げて行ったように，子供達は，動物になりきって真た．また，一般の大人たちからも好評であった．
まとめ

女の子も男の子もわれ先に鬼役をやりたがった．

このようにアニマルゲームは食う食われるの関ゲームの初めに「マツモムシは，呼吸するために水面に戻る必要がある生物だが，メダカはえらがあるのでその必要性はない」などと，それぞれ係と共に，生産者，第一次消澱者，粉砕者などのの生物の特性を説明するので，子供達は，ゲームで環境認識を深める上で効来的である．

役劉を加えた生態系を楽しみながら理解でき，自然を見る視点を人１１W側から生物側に転換できるのを通じて生物への理解が深まった．例えば，ゲー

環境教育では「地球規模で考えて足元から行動ム後の懸想文に次の様なものがあった．マヅモムする」（環境教育推進研究会，1992）が大切ときシ役になったある女の子は，「マツモムシになりれているが，アニマルゲームは，身近な生物をゲーました．楽しそうに見えたけど，10秒以内に水面に上がらなければならないので，メダカはつかまムに登場きせるので，身近な自然への誕識を深め，人とのつながりを理解する上で，環境教育にも有りません．汗びっしょりになったけど，とても楽効な方法であると言える．また，ゲームなので小しかった｣，メダカ役の子は，「ふだん，メダカたきい子供から大人まで一緒に楽しむことができ，ちはこうやって生きているんだなあ．メダカやザ指導者も専門的な知識を要求されないので，学校での「生物の体｣，「行動｣，「食物｣，「利用空間｣，リガニなどのたくきんの生き物もとても苦労してがんばってえぎをとって，そして，敵からにげな「生態系｣，「食物連鎖｣，「生態的地位」などの授業で用いることができる方法であると同時に，自いと食べられてしまうので大変だなあ．それにく然観察会などの場で楽しみながら自然の仕組みをらべたら人IHIなんてすごく楽に生きているんだな

理解する上で有効である．

いるのだなあと思いました」とか，「メダカは，と思いました｣，「マツモムシも息をしなくっちゃだめなので大変です．小さい生き物をもっともっ謝辞と大切にしたいです．すごくたのしかったです.」等．

このように，子供達は，ふだん見慣れている生物の暮しぶりを体験することにより，その生活への理解を深め，身近な自然への見方を変えたようである．

また，フクロウ＝ネズミゲームのステップ４－

本稿をまとめるにあたり，貴亟な助言を頂いた
山田卓三兵庫教育大学教授に感謝します．
引用文献

J,Ｂ,コーネル（1986ハネイチヤーゲーム，柏響房

６でのグループ内での話合い力泌婆な場では，子

環境教育推進研究会，（1992)，生涯学習としての供達は，知恵を出し合い，工夫してトンネルや声の信号を作り，仲1111力轍に捕まらないように注意

環境教育実践ハンドブック，Ｐ､15,第一法規
村杉幸子，（1977）「生物の授業に使えるゲームｌ」生物教育，18(1)，ｐ､2８

しあうなど団結心も生まれたようである．

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