2024 年３月期 決算説明動画 説明概要
本日は、お忙しい中、株式会社マーベラス 2024 年３月期 決算説明動画をご視聴いただき、誠にありがとうございます。
代表取締役社長の佐藤でございます。

資料_P.２_目次

本日は、2024 年３月期の決算概要とセグメント別の概況、今後３か年の中期計画、今期の通期業績予想の順にご説明させていただきます。
どうぞ最後まで、よろしくお願い申し上げます。

1それでは、2024 年３月期の決算概要からご説明させていただきます。

資料_P.４_決算サマリー

こちらが、2024 年３月期の決算サマリーとなります。
売上高は、前期比 116.4％の 294 億 9,300 万円、営業利益は、同 97.1％の 24 億 1,500 万円となりました。
コンシューマゲームの新作が国内、海外で複数発売されたことやアミューズメント事業の好調継続、舞台公演の売上が前期と比べ増加したことなどにより、前期比増収となりました。
しかしながら、コンシューマゲームの新規オリジナルタイトルにつきまして、当初の販売計画を大きく下回る結果となり、プロジェクト損失を計上したことが主な要因となり、営業利益は前年を下回る結果となりました。
為替差益の計上により、経常利益は前期比 102.4％の 30 億 200 万円となりましたが、４月 26 日に発表させていただきました通り、一部資産の会計上の見積り変更に伴う特別損失等を計上したことにより、親会社株主に帰属する当期純利益につきましては、５億 1,700 万円のマイナスとなりました。

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資料_P.５_四半期連結決算推移グラフ

こちらは、四半期ごとの連結決算の推移をあらわしたグラフとなります。
前四半期との比較では、新作ゲームソフトの販売不振からの反動回復もありますが、５四半期振りに四半期利益が 10 億円を超え、利益率も改善いたしました。

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続いて、セグメント別の概況についてご説明いたします。

資料_P.７_セグメント別業績

デジタルコンテンツ事業は、売上高が、前期比 109.2％の 154 億 3,500 万円、セグメント利益は、同60.9％の４億 7,400 万円となりました。
第３四半期までは利益がマイナスで推移していましたが、通期では利益確保となりました。
アミューズメント事業は、売上高が、前期比 115.6％の 90 億 2,100 万円、セグメント利益は、同 111.5％の31 億 700 万円となりました。
音楽映像事業は、売上高が、前期比 148.1％の 50 億 3,600 万円、セグメント利益は、同 99％の５億 3,100万円という結果となりました。

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資料_P.８_デジタルコンテンツ事業_概況

ここからは、各セグメント別にご説明させていただきます。
まずは、デジタルコンテンツ事業です。
コンシューマの新作オリジナルタイトルは、大変厳しい結果となりましたが、そういった中でも通期で利益確保できた要因といたしましては、「牧場物語」シリーズの最新作、海外版の『ワンダフルライフ』が好調なセールスとなったことに加えて、昨年立ち上げた『ドルフィンウェーブ』の継続貢献、『ブラウザ三国志』をはじめとしたオンラインの長期運営タイトルの堅実な貢献、また、子会社ジー・モードから配信しているカジュアルゲームの安定した貢献などが収益基盤として寄与いたしました。
一方で、新規 IP の創出に向けて開発に取り組み、リリースした新規オリジナルタイトル３作品については、既にご報告のとおり、当初の販売計画を大きく下回る結果となり、これらの結果と昨今の経営環境を踏まえ、ゲーム開発費用の会計上の見積りの変更という結論に至りました。

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資料_P.９_アミューズメント事業_概況

続いて、アミューズメント事業の説明をいたします。
当事業におきましては、年間を通して、国内外で「ポケモン」シリーズ筐体が非常に好調に推移したことなどから、前期比で増収増益となりました。
タイトルの状況として、『ポケモンメザスタ』につきましては、２月８日より「ゴージャススター４弾」の稼動を開始したほか、マクドナルドでの「タグ」配付キャンペーンを実施し、引き続き好調に推移いたしました。
『ポケモンガオーレ』の海外展開につきましては、アジア各地域において、人気が継続しており、前年から売上が大きく伸長いたしました。
また、中国本土にて、昨年９月より稼動を開始した、人気作品『NARUTO-ナルト-』の新作アミューズメントマ
シンにつきましても、順調に、中国本土での稼動台数、稼動地域を拡大しております。

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資料_P.10_音楽映像事業_概況

続いて、音楽映像事業の概況となります。
コロナからの回復により、舞台公演のチケットやグッズの販売環境が改善し、前期と比べ増収となりました。
一方で、セグメント全体では、一時的なコストの増加および先行投資、舞台公演事業の補助金縮小の影響などにより利益率が低下し、利益面では、ほぼ横ばいという結果となりました。
第４四半期の主なタイトルの状況といたしましては、「プリキュア」シリーズでは、昨年秋に劇場公開し、シリーズ最高となる観客動員数を記録した『映画プリキュアオールスターズＦ』をはじめ、『ひろがるスカイ！プリキュア』関連のパッケージ商品を発売したほか、今年の１月には、20 周年のメモリアルライブイベントを実施し好評となりました。
また、「遊戯王」シリーズにつきましては、遊戯王オフィシャルカードゲームの 25 周年を記念したタイトルや、TV シリーズ『遊☆戯☆王ゴーラッシュ！！』などのパッケージ商品も発売いたしました。
ライブエンターテイメントでは、「ミュージカル『テニスの王子様』」シリーズや「舞台『弱虫ペダル』」シリーズの最新公演、新規タイトルとしては、『HIGH CARD the STAGE』の公演を実施いたしました。
以上、前期 2024 年３月期決算のご説明とさせていただきます。
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それでは、ここからは、当期を初年度とする中期３か年計画について、ご説明をさせていただきます。

資料_P.12_中期計画テーマ

当社は 2027 年の６月に創業 30 周年を迎えます。
30 周年を迎えるまでのこれから３年間は、「Reborn＝再生」をテーマとして掲げ、30 周年を超えたその先の未来を見据えて、引き続き新規 IP の創出、事業基盤の強化に取り組むとともに、30 周年を迎えるにあたって、過去最高収益の更新を目指してまいります。
そのための中期計画の骨子といたしましては、・コンシューマ事業の立て直し・オンライン事業の再成長
・海外シェアの拡大
・自社 IP、自社フランチャイズのマルチ展開促進
これらを重点課題として、取り組んでまいります。
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資料_P.13_骨子①：コンシューマ事業の立て直しそれぞれについてご説明させていただきますと、まず、「コンシューマ事業の立て直し」につきましては、・内製化の更なる推進
・プロジェクトの選択と集中
・開発マイルストン設計の見直し
・徹底したレビュー実施
・地域別マーケティングの強化
・海外流通戦略の見直し
編成段階、開発段階、販売段階におけるそれぞれの取り組みを推進し、クオリティコントロールの強化を図り、ワールドワイドでの販売力の強化に努めてまいります。

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資料_P.14_骨子②：オンライン事業の再成長

次に、「オンライン事業の再成長」です。
当社のデジタルコンテンツ事業におけるオンラインゲームの状況としては、現在、PC ブラウザゲーム『ブラウザ三国志』や、スマートフォン向けゲームアプリ『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』といったタイトルが長期に渡って収益貢献しております。
ここ数年は、オンラインの新作は、失敗することも多くありましたが、2022 年 10 月にサービスを開始した『ドルフィンウェーブ』は、オンライン事業の新たな柱として成長いたしました。
これらのタイトルに加えて、新作タイトルを年間１本から２本、コンスタントにリリースしていくことで、長期運営タイトルの経年による売上低下を補いながら、売上の積み上げ、成長を図ってまいります。

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資料_P.15_骨子③：海外シェア拡大

続いて、「海外シェアの拡大」です。
昨年より、コンシューマ事業とアミューズメント事業においてそれぞれ海外比率の目標を掲げており、今後も市場規模を踏まえて商品、サービスを投入してまいります。
コンシューマは前期にリリースした新作３タイトルの海外比率は現時点では 60%となっておりますが、今後のタイトルはさらに海外の売上を伸ばしていきたいと考えております。
アミューズメントは国内も好調でしたが、海外も 28％のシェアまで伸長しております。
今期から本格進出する北米市場の開拓にあたっては、現地子会社マーベラス USA と連携し取り組んでまいります。
また、好調な東南アジア地域については、新たな現地拠点の設立も視野に、さらなる強化、拡大に取り組んでまいります。

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資料_P.16_骨子④：自社 IP、自社フランチャイズのマルチ展開推進

最後に、「自社 IP、自社フランチャイズのマルチ展開促進」についてですが、当社最大の IP・フランチャイズ作品はやはり 1996 年から続く「牧場物語」となります。
また、「牧場物語」から派生した「ルーンファクトリー」も、既にそれ単体でオリジナル IP と言えるまでに成長したシリーズです。
このように長年に渡って、シリーズ展開、フランチャイズ展開できる新しい作品を、今後も生み出していくことが我々の使命であると考えております。
前期にリリースした『ファッションドリーマー』も、計画は未達となりましたが、ブランニューで約 50 万本を売り上げた実績は、今後幅広な展開も期待できると思います。
また、昨年の MARVELOUS GAME SHOWCASE で発表した通り、続編を開発中の『DAEMON X
MACHINA』のように、シリーズ展開可能なオリジナルタイトルも増やしていきたいと考えております。
同じく昨年の MARVELOUS GAME SHOWCASE で発表した『PROJECT MAGIA』や、『PROJECT LIFE isRPG』といったオリジナル新作タイトルも、将来の様々な展開を見据えた中長期の戦略的タイトルです。
12また、音楽原作プロジェクトとして推進している『アオペラ -aoppella!?-』も、メディアミックス展開を加速してまいります。
このように、今後も新規 IP の創出、フランチャイズ展開可能な強力な IP への成長に向けて、新規 IP 開発、既存 IP の育成に取り組んでまいります。
以上、４点の課題について、特に重点的に取り組んでまいります。

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資料_P.17_会計見直しについて

続いて、中期計画の前提となります、今回の「デジタルコンテンツ事業における会計上の見積りの変更」についてご説明させていただきます。
こちらが、あくまでも現時点での見込みとなりますが、今回の変更に伴う、各期の費用構造の変化と概算影響額となります。
前期、2024 年３月期には、特別損失として 35 億円を計上いたしましたが、見直し前の基準では、2025 年３月期以降のタイトルリリース時に合わせて順次こちらの金額が費用化されていく計画でした。
同様に、2025 年３月期においても、将来リリース時に費用化される予定だったものが、当初想定から前倒しで、研究開発費として 23 億円発生、計上となる見込みです。
2026 年３月期、2027 年３月期の影響もご覧の通りでございますが、費用計上タイミングの入り繰りもあり、当面の業績の回復速度が限定的であることをご理解いただければと存じますが、中期的には適正化されてまいります。

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資料_P.18_デジタルコンテンツ事業 中期パイプライン

続いて、こちらも中期計画の前提となる、デジタルコンテンツ事業のパイプラインとなります。
商品販売戦略上、来期以降のタイトルについては、ブランニュー作品かシリーズ作品かの言及は控えさせていただきますが、コンシューマは今期からの３年間で７作品、オンラインは５作品をリリースしていく予定です。
なお、こちらの本数には、インディータイトルやアクイジションタイトル、グループ会社ジー・モードが手掛ける移植作品やカジュアルゲームは含みませんが、それらもタイトルを厳選し、引き続き注力してまいります。

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資料_P.19_中期目標

そして、以上を前提とした中期３か年計画がこちらとなります。
昨年６月には、過去最高益となる営業利益 60 億円の達成を 2026 年３月期に、とご説明させていただいておりましたが、今回の会計上の見積りの影響を踏まえ、その目標達成を１年後ろ倒しとさせていただきました。
投資の先行もあり、営業利益率が一時的に低くなってしまいますが、３年後には、10%を超える水準まで回復させたいと考えております。
成長ドライバーの主たる部分は、デジタルコンテンツ事業の回復が最重要課題となりますが、アミューズメント事業、音楽映像事業についても新規タイトルを投入し、新たな市場の開拓、新しいチャレンジに積極的に取り組み、長期的な収益力の強化を図ってまいります。
また、持続的な成長に向けては当然、SDGｓや人材戦略への取り組みも中期計画上の重要な取り組みであるとの認識のもと、引き続き推進してまいります。
それでは、中期３か年の初年度となる、当期、2025 年３月期の業績予想について、ご説明させていただきます。
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資料_P.21_ 2025 年３月期 通期業績予想

売上高は 290 億円から 320 億円、営業利益は 15 億円から 20 億円の計画とさせていただいております。
売上高は前期並みの水準以上を見込んでおりますが、利益面においては、アミューズメント事業、音楽映像事業において、新規ビジネスへの投資が先行することから利益率が低下しております。
また、コンシューマの大型タイトルのリリースが下半期となっていることや、前述の会計処理の見直し影響もあり、当期においては、例年以上に下期偏重の業績見込みでありますことをあらかじめお伝えさせていただきます。
加えまして、この下半期に予定しております新作コンシューマゲームのうち、シリーズタイトルの発売時期について不確実な部分も残していることもあり、リリース予定変更等の影響も加味して、レンジでの業績予想開示とさせていただいております。
また、配当につきましては、まず、2024 年３月期につきましては、先日の発表の通り、当初計画通り１株当たり 33 円と決定させていただきました。
2025 年３月期の配当予想につきましては、今後業績予想の特定値の開示が可能になった段階であわせて公表させていただきます。何卒、ご理解賜りたく存じます。
17資料_P.22_デジタルコンテンツ事業（2025 年３月期のラインナップ）

それでは、各事業の当期のラインナップの一部をご紹介させていただきます。
まずは、デジタルコンテンツ事業です。
オンラインゲームでは、「ビックリマンチョコ」を題材にしたスマートフォン向けシールコレクション RPG『ビックリマン・ワンダーコレクション』を先月 19 日より、サービス開始いたしました。事前登録者数も 20 万人を超えて、初動は計画を上回る順調なスタートとなりました。ユーザーの皆様、ビックリマンファンの皆様のご期待に沿えるよう、引き続き注力してまいります。
ゲームソフトでは、インディータイトルとなる、新作和風アクションゲーム『ボウと月夜の碧い花』を日本、アジア地域で、７月 18 日に発売を予定しております。
そのほか、子会社からリリース予定の主なタイトルといたしましては、ジー・モードより、堀井雄二氏の手掛ける名作ゲーム『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』のリメイク版をこの夏に発売を予定しております。
また、このほかにも、先ほどのパイプライン一覧でお伝えした、コンシューマ向けの完全新作となるブランニュータイトルおよびシリーズタイトルの新作を、下半期にワールドワイドでの同時発売を目指して、鋭意開発を進めております。これらの詳細につきましては、発表できる段階になりましたら、あらためてお知らせさせていただきますので、もうしばらくお待ちください。
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資料_P.23_アミューズメント事業（2025 年３月期のラインナップ）

続いて、アミューズメント事業の取り組みについてご説明させていただきます。
国内では、ポケモンキッズアミューズメントマシンの最新作となる『ポケモンフレンダ』を７月より、全国のアミューズメント施設、ゲームセンター等で順次稼動開始予定となります。
こちらは、シリーズ過去最高の大ヒットとなった『ポケモンメザスタ』に続く最新機種となっており、今期は、新しいマシンの垂直立ち上げとその後の安定稼動に、最大限注力してまいります。
海外では、中国本土にて、昨年９月より稼動開始した『NARUTO-ナルト-』のアミューズメントマシンにつきまして、北米での展開も決定し、準備を進めております。
さらに、現在活況なアミューズメント市場を牽引している、プライズ市場に向けては、当社オリジナルの新しいプライズマシンの開発も進めており、今期中の導入を目指しております。
詳細につきましては、まもなく発表できる予定でおりますのでこちらもどうぞご期待ください。

19資料_P.24_音楽映像事業（2025 年３月期のラインナップ）

続いて、音楽映像事業の取り組みについてご説明させていただきます。
当期のラインナップにつきましては、「舞台『刀剣乱舞』」を原作とした新たな TV アニメ『刀剣乱舞 廻 虚伝燃ゆる本能寺』が４月より放送中となっているほか、昨年放送された TV アニメ『女神のカフェテラス』の第２期が７月より放送を予定しております。
また、現在放送中の、TV アニメシリーズ最新作『わんだふるぷりきゅあ！』の劇場版が９月に公開予定となっております。
舞台公演では、「舞台『刀剣乱舞』」や『ワールドトリガー the Stage』をはじめとする人気シリーズの新作公演のほか、今期の新規タイトルでは、TV アニメ「川越ボーイズ・シング」や、スマートフォン向けゲーム「夢職人と忘れじの黒い妖精」を原作とした舞台の公演を計画しております。
そして、音楽原作プロジェクト『アオペラ -aoppella!?-』につきましては、11 月に舞台化することや、原作の２Dキャラクターが３D モデルとなって登場する「３D ライブ」を、来年１月に、開催することが決定しております。

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各セグメントの取り組みについては、以上となりますが、これら一つ一つを着実に実行し、通期業績目標の達成に向けて全社一丸となって取り組んでまいります。
また、現時点での目標としては、レンジでお示ししているにも関わらずその営業利益目標の上限値においても前期業績を下回る水準となってしまっておりますが、ここから先もさらに新たな施策を積み上げ、少しでも上を目指し、結果的には上限値を超えて、前期実績を超えていけるよう努めてまいります。
以上をもちまして、私からの決算説明を終了させていただきます。
引き続きご支援を賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。
ご視聴いただきまして、誠にありがとうございました。

以 上21