興味を持って， 情熱を注げるものでなくては， 新しい技術として根付いて行けない そう感じたのである．
そのような観点から，学生対抗のバ ー チャルリアリ
テイ コ ンテストはまさに格好の企画である 私が石川氏と帰山氏に， 製品展示会に代わるものとして， コ ンテス
トを提案したところ大 いなる賛同が得られたのであった．の25年について述べてみ誌に掲載されている内容
それらを眺望できるようそのあとの具体的な内容は， 当時私の研究室の助手を務めていた前回太郎君（現在．大阪大学教授）とデイスカッションしながら練りに練った． かくして当初の目的である，「学生の，学生による，学生のための コ ンテスト」が実現したのである［ l 3].

はVR学会設立の 3 年前日の両日， 出来上がった［岐阜県との共催をへてVR学会主催ヘ］
1994年も同じ体制， すなわち日本工業技術振興協会「人工現実感とテレイグジスタンス」研究会主催で日本経して開催された第3回の’ス」国際会議ICAT 93済新聞社の支援のもとで引き続き東京で開催され， 翌行われた ICATは， 日わせて，ICATとIVRCの主催がVR学会に移行したが，実感とテレイグジスタン聞社が賛同してVR 国際に始まる． 研究会の委員の事務局の石川信治氏，日本発の国際会議が企画た研究会委員の先生方の第1回が， 1991年の 7月． ア ー ルンホ ー ルにおい国際会議に付随しョン社と 一 緒に第1回IVRJとしてさらに大となった． そこで， 製品えることになったのであ1995年は幕張で開催された 1996年のVR学会設立にあ決勝大会はやはり幕張での開催であった. 1997年になって， コ ンテストを支援する機関が日本経済新聞社から岐阜県へと移行したことに伴い， コ ンテストの決勝大会は岐阜の各務原での開催となった. IVRCといえばVR テ、クノプラザ が自然と想起されるまで， 岐阜とバ ー チャルリアリティはほぼ12年にわたり深い関係にあった. 2009
年になって， 岐阜県がIVRCの共催を継続できなくなり，IVRCはVR学会の単独主催となった． その後， 好余曲折はあったが， 日本科学未来館で決勝大会を開催する現在のスタイルとなっている．
ここで， 事務局体制について纏めておきたい. 1993年から1996年までは， 工業技術振興協会， 1997年から2002年までは， イメ ー ジ情報科学 研究所（イメラボ）が事務局を務め， 2003年から2014年までは，VR学会に事務局が移り， 2015年から現在までは， リアリテイメディア研

つあった． それに相応し事はなんであろうかを岬の世代を担う若者を育てった VR が， 21世紀にノロジ ーであることは，し それが客観的に実証が次世代を担う若い世代はならない． 若い世代が究 機構が事務局機能を担っている．
［国際化 1
1993年に始まった当時のIVRCの略称は， 実は，学生対抗バ ー チャルリアリテイ コ ンテストを意味するInter­collegiate Virtual Reality Contest の頭文字をとったものであった その後2004年の大会からInternati onal-colle­
giate Virtual Reality Contest すなわち， 国際学生対抗
バ ー チャルリアリテイ コ ンテストに発展した IVRCで

小特集

IVRC25周年

は， 2001年からはSIGG RAPHへの出展投稿サポ ー トを更なる進展が期待されるに至って いる．

行 い， 多数のIVRC作品がE-TECHに採用されて いた．
更に， 2004年からIVRCのBOF (Birds Of aFeather)［これからのお年］をSIGG RAPH会場内で聞ける こ とになり， 記念すべき2010年に以下の文を「インタラクテイブ東京Ci-tokyo）」

第1 回BOF onIVRCが2004年 8月12日に催されたのでの開催報告［4］でしたためた．「今年は 3Dの第3次のブ ーある．

ムであると言われて いる． 因みに， 1950年代が最初の一方， 2003年大会よりフランスで開催されるLaval

ブ ー ムで， 米国では， 3D Crazeと呼ばれた． 第2次が，Virtualの学生コンテストへのシー ド参加権が贈られるな1980年代であるが， 実は， 最初のブ ー ムの前の1920年代に， メカニカルシャッタ ー による 3D 映画がニュ ー ヨ ー

ど国際化の下地は出来上がって いたが， 2004年 5月のLavalVirtual での正式な日仏のコンテストの相互協力協クで上映され， それが実は 3Dの察明期にあたる. 1920

定「Agreement onI nternational Cooperation inVirtual

年代， 1950年代， 1980年代， そして2010年代， そ こ からReality and Augmented Reality」の締結がなされた こ

3Dブ ー ムに30年の周期がある こ とが読み取れる． もう 一れらを受けて正式に名称変更を行ったものである． こ のつの重要な点は， 実は， 3Dの10年後にVRが振興して い協定は， 3 年ごとに更新し現在も続 いて いる．

る こ とである. 1950年代の第l次 3Dブ ー ムの10年後のなお， 2008年から2012年までの間， 米国カ ー ネギ ー メ

1960年代に， I vanS utherland の TheUltimate D isplay

ロン大学（CMU）のETC (Entertainment Technologyのコンセプト論文が発表され， 最初の HMDが作られたCenter）との国際協定が結ばれ， その輸を更に世界に広まさに， VRの君主明期である. 1980年代の， 第2次 3D

げる こ ととなった． 残念ながら， こ の協定は現在とぎれブ ー ムの10年後の1990年代が， まさに第I次のVRブ ーてしまって いる． こ れに代わる形で国際ビデオ部門を設ムであり， 我が国に於 いても， IVRCや， I CAT， また，けて いるが， まだ軌道に乗って いるとは いえず， いまだVRSJなどが， 1990年代に創設された． その流れで考え模索中である．

ると， 10年後の2020年代に， 新たなVRのブ ー ムが訪れる こ とが容易に予測される3Dが利用できるようになる［川上記念特別翼］
こ のような進展をみたIVRCではあったが こ の間悲しと， それとのインタラクションがしたくなり， 自分がそいこ ともおきた.

な いからである」そして， その予測に違わず， 2016年から米国を中心に世界中でVRが再び人々の耳目を集め初1993年に第l 回大会の総合優勝を飾っー

た東京工業大学のチ

ムの主力メン バー として活躍しの中に入り込みたくなるが， それがまさにVRに他ならその後も企画委員また実行委員としてIVRCの発展に貢めて いる． そもそもVRと いう言葉が生まれたのは1989

バー チャルリアリテイの研究者として年であり， 従って， 今年はVR歴30年にあたる． 今まさ

こ れからを嘱望されて いた東京大学の川上直樹講師に2020年に向かつてVRの第三の波が押し寄せてきて い（当時 ）が2009年 9月21日に逝去された． 余りにも急な出来事であり皆言葉を失った 実行委員会では， 川上直樹

るのである．
最初のIVRCに参加した若者たちは， IVRCを礎とし氏の バー チャルリアリティへの貢献と情熱を永く記憶とて研鐙し， 25周年の節目の年を迎えた今， まさに40代後献するとともに，も，して残すべく，「川上記念特別賞」を2009年から設ける こ半の働き盛りの研究者として， また技術者， 芸術家としととした．て， ある いは起業家や経営者として国際的に羽ばたき活［ユー躍して いる． 彼らが， 第二次のVRブ ー ムを追 い風にしス部門 1て益々活躍する こ とは間違 いな い．

2012年の第20回大会から， 予選大会をVR学会の大会・の行事として行うとともに， 高校生 高専生を対象としたユース部門を設置したIVRC発足当時は， サークルに属する大学の学部生が中心であった出場者が， 研究室

さて， それでは， こ の第2次VRブ ー ムにIVRCとしては何をなすべきか． 勿論， IVRCに参加する学生に最大限の場と機会を提供し

こ の 2 度目のVRブ ー ムを奇貨として参加者が鋭意努力して己の道を極められるように属する大学院生中心に変わってきており， その内容が支援し また， 現在各界で活躍して いる多くのIVRCの高度になって新規参入のハ ー ドルが高くなって いた こ と先輩達と こ のIVRCの場を始めとする様々な場をとらえと， IVRCの原点に戻り， より広 い層の人にVRに興味を持ってもら い， さらには参加してもら いた いとの思 いて交流する機会を提供しが20回の節目におけるユ ー ス部門の設置につながった．

めの科学技術の新たなステ ー ジで大 いに活躍してもらう

それから 5 年余が過ぎ， いまでは一般部門に比べても見劣りのしな い作品が生まれており， 今後のユース部門のこ れからのVRやARまたテレイグジスタンスなど人間の能力を拡張する， 人間のたよう手助けする こ とが大切な こ とは言うまでも無 い．
しかし それに加えて， 何か新し い具体的な取り組み

日本バ ー チャルリアリティ学会誌第2'.l巻l号2018年3月ができないものか． 例えば， 1994年に 一 度試みて当時はしも適切な評価方法とはいえない． したがって，2007年

時期尚早だ ったテレイグジスタンスによる種々の挑戦やから採点方法を変え， 順位点によって採点を行うことに対戦を コ ンテストに持ち込むことなども現在はできそうである． 実行委員会にタスクフォ ー スなどを設けてこれした． すなわち，各審査員が同点を許さずに順位を付け，その順位に応じて点数を与えるというものである． 例えからのIVRCを考えてみる，そういう時期を迎えている．

ば10チ ー ムの評価を行う場合， I位のチ ー ムが10点で，、10位のチ ー ムが 1 点になる． 各審査員の点を合計し， 特障・バ ーチャルリアリティ（VR）コンテストは[l］舘
いかにして生まれたか，日本バ ー チャルリアリティ学
会誌，Vol. 8, No. 4, pp. 34 (2003.12)
瞳：日本のVR 「VR禁明期の記憶J，日本パ ー[2］舘チャルリアリティ学会誌，Vol. 11, No. 2, pp. 85-88(2006.6)

障：日本バ ー チャルリアリティ学会小史1990[3］舘年2001年：前史と草創期，日本バ ー チャルリアリテイ学会誌，Vol. 21, No. l, pp. 14 23 (2016.3)

障：第3次3Dブー ムから新世代VRへ，日本[4］舘
バ ー チャルリアリテイ学会誌，Vol. 15, No. 4, pp. 46(2010.12)

もl発で順位が決まる． 最近では， 予選も決勝も参加
チ ー ムの数が多いので，上位8作品を選んで，それに順位を付けるという評価を行っている．
筆者は，IVRC作品の年を追うごとのレベルアップを踏まえて，その次のステップとして，「何だ，これは？」と考えさせる問題作の登場を期待する， ということを2005年の審査講評において指摘した． ア ー トの世界では，体制や社会に対する批判を込めた問題作が多いが， それらが成功するためには， 多くの人に共感を得なければなドを昇華した作品が， 評価を得て成功するわけである．
IVRCでは， さすがに体制や社会に対する批判をテ ー マ

筑波大学

岩田洋夫

副実行委員長／審査委員長
25周年を迎えたIVRCにおいて， 審査における勝敗を分ける要因は， 時代とともに変遷してきた． これが始まった当初は， まともに動いたチ位を決める． このようにすれば， 決選投票を行わなくてらない． 強烈な問題提起をしつつ， うまく社会のトレン審査委員会から見たIVRCの25年ー別な理由がない限りその合計点に基づいて各チ ー ムの順ムが勝ちであった

インタラクテイブシステムを所定の審査期間に確実に動かすというのは， 十分にハ ー ドルが高かった． しかし我が国ではSIGGRAPHのE-techなどにおいてデモ発表を行う手法は，2000年代の初頭には完成の域に達しており，IVRCにおいても， 会場で確実に動かすのは当たりまえとなった． その時代における， 勝負の分かれ目は，確実に動くものが， 技術的にどれだけ面白いか， にかかってきた 2000年代の終盤になると， さらにレベルが上がって技術的に面白いのが当たりまえ， ということににしたものはないものの， 意外な問題作が登場するようになっている． 例えば，2015年大会で3 位に入賞した失禁体験マシンは， 書類審査の時から 「これが公衆の場で展示ができるのか？」という疑問が呈せられたが， その後， ニコニコ 超会議やDCEXPOで話題をさらうほどの人気作品となった．
IVRCは四半世紀続けていても， このように意外性のある作品が尽きないという点が驚異的といえる． それだ
けVRが奥の深い技術であるという証拠である．

25年． そして，これからに向けてVRコンサルタント

武田博直

副実行委員長／副審査委員長なってきた． そして，勝敗を分けるのは，技術の面白き参加学生がIVRCに応募して， 書類審査に通過すると，の見せ方と，その技術を前提にした世界観の表現となっ直ちに 「類似作品の先行研究を調査しつつ，内容を論文た．にまとめること」や，「期日を守って，作品を体験可能なこのような作品のレベルアップを背景に， 審査方式も変遷してきた． 最初は一形で完成させること」「VR学会大会の口頭発表などに登般的な 5段階評価を用いていた壇して， 限られた時間内で作品を説明すること」「（予が， 書類審査から決勝に至る多段階の審査プロセスで，選・決勝合わせて） 300人以上の来場者に実際に作品を体作品の質がそろってくると，この審査方法では差を付け験して貰い，その感想を必ずチ ー ムの全員で共有するこるのが難しくなった そのため， 何度も決選投票を繰りと」などが， その製作過程では求められる． それらへの、5段階評価というの準備に加えて，「試作した作品を一 度完全に分解して『再は， 作品の絶対的水準を判断するのに有効であるが， ほび組み上げたとき完全に動作するかJどうかを， 開発室

とんどの作品が所定の水準に達している場合には， 必ずから持ち出す前に必ず確認する」という作業が行なえれ返すというプロセスを踏んで きた．

46

JVRSJ Vol. 23 No. l Mar. 2018

小特集

IVRC25周年ば， 一 流企業が海外で重要な技術展示を行なうときと等しい 「漏れのない 準備」になる （最後の項目につい ては，こ とも， 稲見昌彦先生， 長谷川晶 一 先生と私が未来館に、出向 い てお願い し 納得して頂けた こ とがきっかけだ っ元審査委員の福本雅朗氏のご教 示）． 要約すると， 参加した．

てい る学生たちは，IVRCでの作品展示を通じて全く気第1回IVR展（93年）の予稿にも書いたが，VRでは，付かない うちに， 最先端の VR国際会議のための製作・人間の脳が思いつく限りの こ とをテ ー マにできる. IVRC

展示や， 海外の研究者たちと， その作品内容につい て意の学生たちが 「VRの限界Jとい った言葉を無意味にす見交換のできる「スキル」を， 約半年で自然に身に着ける作品を作り続けてくれる こ とを， こ れからも期待してる， とい う教育効果が IVRCにはあるのだ＼

こ うした

い る．

IVRCの運営方法は， 偶然のきっかけと実行委員の献身的な尽力の結果として，2012年以降， ほほ定着してい る
優れた方法で， 実行委員の我々は， そうした運営ができIVRCと研究室の10年
電気通信大学る こ とに大きな誇りと強い 責任を感じてい る． 審査委員

梶本も， そのほとんどが岐阜VRテクノセンタ 一 時代以降の裕之

実行委員

学生たちの作品をすべてご記憶の方たちで， それ以前をご存知の方もおられ，「作品の新規性」「技術的な難易性

電気通信大学の私の研究室は，2007年度に 一 期生を迎を， どれだけクリアしているか」「感性的 （感動的）な内えた． こ れまで配属された学生はほぼ配属の年にIVRC容を， どれだけ表現できているかJを鋭く見抜い ている．に参加してい るので， 研究室の歴史とIVRC参加の歴史

2003年からのLavalVirtualとの交流も順調である．

は 一 致してい るとい える. IVRCは学生の取り組みであ

さて，IVRCは25年目とい う節目の年を迎えたのだが，るため教員としては全くサボ ｝ トしてい ないのだが （意改善途中の課題は， まだ山積してい る. (1 )（ポスト岐阜

見を聞かれた こ ともない し 体験もしていない 年のほう時代の現在）会場の借用料・設営費などに必要な経費は，が多い）， それでも研究室はIVRCに強く影響を受けるも趣旨にご賛同頂い ている最先端VR企業各社のご寄付をのなので， その点につい て少し書い てみたい．
IVRCには研究室の若さがそのままパワ ー となって現主軸に賄っており， 開催できているのは， ひとえにそのお蔭なのだが， 継続して収入を確保する長期プランがまれる面があるようで， 私の研究室も 一 期生が突然総合優だできてい ない． また，（2）岐阜時代の事務局「イメ ー勝の栄誉に輝 い た． こ の時の作品が 「虫How」である

ジ情報科学研究所」の解散に伴 い，2003年から学会事務（図1 ) .

局の皆様 （田中あずささん， 柳沼潔野さん， 山森栄里子

上がってくる感覚乞多数の小型モ ー タの先端に取り付さんたち）に， 後援組織への連絡や会場の受付業務 （現けたテグス糸で皮膚を叩く こ とによって実現するとい うものであった． こ れは今思えば， 触覚によってコンテン、金処理と協賛社ご 担当者への挨拶など）を中心に現場をこ の作品はディスプレイに載せた手に虫が這 い

支えて頂い てきたのだが，201 5年からそれが難しくなっツと身体の接続を明示するとい う， 臨場感の提示にとっこ のため， 事務局を「束大舘研秘書」の皆様に再びて本質的な こ とを実現していた． ただ こ うした こ とはお願いする こ とになってご尽力を頂い てい るが， 必要な業務の洗い出しが， まだ途上にある． そして何より，（3)「今思えば」であって， 当時の私はなぜそ こ まで受けたの実行委員全員が有能な人材揃 い であるがために， 学会のない． つい でに告白するなら， 私が こ の作品を初めて体たかよくわからなかった こ とは告白しておかなければなら

IVRC以外の仕事で忙殺され， 昔のように， 会場に大勢の実行委員が集まって現場で学生の指導に当たるとい うこ とが， ほとんど出来なくなってしまっている．「参加する学生の世話には， 先輩たちが協力して当たる」という，前田太郎先生が決められた第I回以来の伝統があるので，実行委員にはIVRCのOBや優勝経験豊富な研究室の先生方が多いのだが， そうした人しか委員になれない， とい う こ とではない． 特に， 企画委員を現在大募集しておりますので， 本稿をお読みの学会員の皆さまのご支援，

lご協力を切にお願い したい． なお，IVRC委員の「役得」Jとして， 運営してい る委員の側にも国際学会級の技術展示を「主催者として運営」できる経験が， 自然に身に付く こ とになる． 例えば， 日本科学未来館が会場になった<waiting>
図1<driving>
虫汁ow47

日本バーチャルリアリティ学会誌第2:l巻l号2018年3月

験したのは翌年に開催された SIGGRAPH のデモ会場で一あったので， ほほ 年後ということになる．

このように学生がおそらくは直感でf乍った（あるいは面を多く見かけるので ＼ 私自身がいかに「若く」あるべ
きか， が間われているかもしれない． 研究室が IVRC に参加せず， 通常の学会ル ー チンをこなすだけであったら綴密な計算があったかもしれないが教員には読み取れな

このように考えることも無かったかと考えると， やはりかった） IVRC 作品は， 研究室の方向性を決めてしまう

IVRC は教員にこそ強い影響を与えるものと思われる．

ことがある． 虫 How を含めた幾つかの応募作品を夜なべして作る学生たちを見て， 当時の私は研究室の研究を「触覚コンテンッ」に振るという判断をしたと想像される． 当時の予算申請書を見ると「触覚による情動」や「触覚のコンテンツ」といった言葉が並んでいるが， これは IVRC の影響なくして説明できないだろう．

またその後2010年に総合優勝した作品「SenseRoidJ

は， 自分で自分を抱きしめる状況を作るという作品で，これもまた個人的にはどう評価したらよいか分からないものであったが， その後の研究室の研究に「触覚コミュニケ ー ションjという柱が生まれる契機となった．

2012年に日本 VR 学会賞を受賞した「ViViEat」は， 飲食体験を拡張し， 腹部を通過していく食品を表現するというものであった研究室としてはこの作品が Kinect を使ってモ ー ションを簡単に取ってコンテンツに反映でできることを示した最初の事例となり， また医療福祉， 健康増進につながる研究を行う契機となった
ここ数年は決勝大会に進むも受賞にまでは至らない状
況で， 学生は気にしているようなのだが， 決勝に進むだ
けでも大変なことで， それだけで大きく成長しているのだということを伝えている． 例えば今年の決勝進出作品
は「モグラMoguMuguJという作品で（図2）， 例によって私は未体験なのだが， 喫覚系 VR という比較的新しい領域に研究室を誘導してくれるかもしれないと期待している．

一方で， 先の受賞した作品などで時々頂く「電通大らしい作品」という評価は， ある意味で財産ではあるのだ
が， 学生は影響されがちで， 自分で自分のカラー を固定してしまうこともあるかもしれないとは感じている． また冒頭で述べたように IVRC には研究室の若さが現れる

図2

もぐらMoguMogu

JVRSJ Vol. 2::l No. l Mar. 2018