Original Article

閉鎖病棟入院中の慢性統合失調症者に対するコンピュータゲームを利用した認知訓練の効果
下里誠二
平山英行

森 千鶴
田中留伊

伊藤憲治
風間真理

根本義春

1 国立看護大学校；〒 204‑8575 東京都清瀬市梅園 1‑2‑1 2 都立松沢病院
3 都立梅ヶ丘病院

4 山梨大学大学院医学工学総合研究部
shimosatos＠adm.ncn.ac.jp

Effectiveness of Cognitive Training for Chronic Schchizophrenic Inpatients in Locked Wards Using
Computer Games
Seiji Shimosato
Chizuru Mori
Kenji ItohYoshiharu Nemoto
Hideyuki Hirayama
M ari Kazama
National College of Nursing, Japan；1‑2‑1, Umezono, Kiyose‑shi, Tokyo, 〒 204‑8575, Japan

Rui Tanaka【Abstract】 It is recognized that schizophrenics have a deficit related to attention or information processing, but there are few
approaches to rehabilitation. This study, using a computer game that has a strong visual search element, examined whether it ispossible to improve reaction times on the Trail M aking Test. The experimental group included 21 male chronic in‑patient
schizophrenics.They mainly played a computer game that involved pulling down blocks for 15minutes at a time,five times a week.
Those who played the game more than 12 times, were analysed, while 13 males whose age, BPRS, LASM I, and CP conversion
amount of antipsychotic drugs were matched, were the control group. As measure index before and after playing the computer
game,choice reaction time tasks,successive discrimination reaction time tasks,and Trail M aking Tests(TM T‑A)were conducted,
and changes were measured. Comparing results before and after the experiment, there was a larger decrease in variation among
the experimental group than in the control group in the coefficient of variation(CV)at choice reaction time task.For reaction timeof discrimination tasks,the variation was larger among the experimental group.Looking at the CV of choice reaction time tasks,
long‑time patients showed larger reductions.For TM T‑A,patients whose negative symptoms were stronger showed less improvement. It was thought that the computer game used in this study would improve the speed of information handling in visual tasks.
The computer game requires fewer staff, and patients can play it at their leisure. With chronic schizophrenia patients, we can
expand the selection of games for recreation even in locked wards.Further study is required for generalization and support of theeffectiveness of this approach.

【Keywords】 統合失調症 schizophrenia，コンピュータゲーム computer games，認知訓練 cognitive training，

反応時間課題 reaction time task
わらず，認知障害そのものに焦点を当てた看護の取り組み
Ⅰ．研究の背景は行なわれていない。
頭部外傷など高次脳機能障害に対しては，特定の機能障

統合失調症者のリハビリテーションでは Social Skills

害を改善する目的で認知リハビリテーションが行なわれてTraining (SST)といったより公式な心理社会的技法が普いる。なかでも注意機能に対する訓練としては Sohlberg

及してきている 。しかしながら入院が長期化し，閉鎖病が APT(Attention process training)を行なって以後，一棟に入院している統合失調症者では集団で行なう心理社会

定の効果が報告されてきており，我が国でもリハビリテー

的治療法の適応外となっている患者も存在する。そうしたションとしての APT が行なわれている

患者へのリハビリテーションは看護者が行なう生活指導や意や持続性は統合失調症者でも認められておりレクリエーションが主であるが，統合失調症では認知障害らのことから統合失調症の注意を含む情報処理過程に焦点が認められ ，同じ失敗が繰り返されたり，注意がそれてを当てたリハビリテーションが効果のある可能性が考えらしまったりすることはよく経験することである。にもかかれる。

国立看護大学校研究紀要

第 4巻

第 1号

2005年

⎜ 28 ⎜。こうした注，これ

図 1 情報処理モデル(丹羽，1998より引用)

図 2 実験計画

長期入院している統合失調症者にあっては，新しいこととする場合は「選択的注意によるフィルタ」
を通過し，認知に対する取り組みは難しく，注意の持続性も非常に短いと過程でも情報処理がなされ，反応へとつながる。この情報考えられる。陰性症状の強い統合失調症者にあっては自己処理を反映するとされるのが，反応時間であり，統合失調の内的世界に閉じこもっている無為自閉の状態になってい症者では「選択的注意の維持」の障害が Continuous Perfor-

るため，物事に対し興味がもてず，拒否的になることが多mance Test (以下，CPT)や選択反応でのエラーや変動い。そこでコンピュータゲームに現われると同時に，精神運動の解体や処理速度の低下かのようなもので興味を引き出しつつ，認知機能を回復させることができれば，看ら反応時間そのものが遅延する とされている。

護の行なうレクリエーション療法としても意味のあること

本研究では慢性統合失調症者を「発症後 2年以上経過しと考え，コンピュータゲームを使用し，統合失調症者で障ている」者 と定義し，コンピュータゲームを毎日 3週間

害がみられる反応時間課題 と視覚探索課題 を指標とし

行 な う こ と で，情 報 処 理 過 程 を 反 映 す る 反 応 時 間て統合失調症者の情報処理障害の改善を検討した。

(reaction time；RT)あるいは視覚探索課題の成績が改善しうるかを検討することを目的とした臨床実験研究であⅡ．目 的る。実験計画は図 2に示す。

本研究のデザインは，丹羽ら の情報処理モデル(図 1)

Ⅲ．対象と方法に基づいている。これによれば，刺激は自動的注意によるフィルタを通過した後，単純な運動反応ではこの過程を経

１．対象者

ずに直接，運動過程―反応へとつながる。比較判断を必要

実験群は期間中一閉鎖病棟に入院していた右利きの男子⎜ 29 ⎜J Nurs Studies N C N J Vol.4 No.1 2005

慢性統合失調症患者患者である。

対象者のマッチにあたっては，評価マニュアルに基づき

対照群は実験群とは別の一閉鎖病棟に入院中の年齢，簡算出した日常生活，対人関係，課題の遂行，自己認識の各

易精神症状評価尺度(BPRS )，精神障害者生活技能評価

平均得点を使用した。

尺度(LASM I )，抗精神病薬のクロルプロマジン(CP)換ｂ．プレテスト

算量 をマッチさせた男子慢性統合失調症者とした。両群実験に先立ち，それぞれ 3名の健常者および統合失調症

とも M ini M ental State Examination(MM SE )23点以患者で評価課題とゲーム課題について試験し，評価課題の上で痴呆のないこと，光刺激に対しての痙攣発作等の危妥当性とゲームの実用性について検討した。

険，手および眼の機能異常のないことを条件とした。なｃ．ゲームの方法

お，臨床で訓練課題を用いた実験を行なう場合，対象の選実験群について日中の好きな時間に 1日 15分週 5回 3

択はきわめて難しく 統合失調症患者を対象とする場合，

週間ゲームを行なった。研究者が 1〜2名付き添い，本人

ゲーム課題を行なう患者，行なわない患者を同一病棟で混のペースにあわせて複雑さ，スピードなどを調整し，食堂

在させることは難しい。このためランダム性は失われるもの隅を利用した。4台のパーソナルコンピュータを使用てのの，実験群，対照群の病棟を分け，それぞれ別の病棟で行なった。ゲームは Larose らと同様の「ブロック崩し」の行なった。病棟は等質性を保持するために閉鎖病棟である

うちフリーソフトウエア ぶろくず を使用し，これを基こととした。

本に，3週間で 12回以上参加することを条件とした。他のゲームを希望する者には，同様に視覚探索の要素がある

２．倫理面への配慮と考えられる「スペースインベーダー」「PC パックマン」

本研究にあたっては山梨医科大学倫理委員会の承認を得「上海」を行なった。

た。参加が自由であること，途中で棄権できること，不参

本研究で使用したブロック崩しは画面上にデザインされ加の場合も何ら不利益を被ることがないこと，個人情報がて配置されたブロックに球を当て，ブロックを崩すという特定されないよう十分配慮することを説明のうえ，本人にゲームで，ブロックに当たる角度によってビリヤードのよ

書面で同意を得た。さらに対象病棟の主治医および看護長

うに球は反射する。球の動きを追いながら，高度になるとにも承諾を得た。視覚探索的要素の多い課題であるため，ブロックを崩す順番や完成時間の短縮を目指すなど，視覚

疲労感や，評価課題に敏感になり精神状態が不安定となる探索に加えて，予測的な動きをすることが要求される。

可能性が認められた場合，本人あるいは当該病棟の主治

ボールやパドルを動かす速度は自由に設定可能である。こ医，看護スタッフから申し出があれば即中止することとしのゲームではボールの画面縦方向の横断が 2秒以上かかるた。

設定も可能である。
また，操作はマウスでもキーボードでも選択は可能に

３．方法なっている。好みの方法を選択して行なってもらった。

１) 期

間：2001年 7〜9月

ｄ．評価課題

２) 実験計画

評価には以下のテスト課題を使用し，実験前，実験後にａ．対象者の特性評価を行なった。評価に際しても緊張を避けるため，ホー対象者について年齢，教育歴，発症年齢，罹病期間，総ルの隅など通常の生活の場でありながら，できるだけ騒音

入院年数，抗精神薬の CP 換算量，BPRS(Total スコアの少ない場所で行なった。評価は病状の安定した時間に行と陰性症状の評価項目である「引きこもり」「運動減退」

なった。評価には富士通 FMV‑NE 245R 3 1台を使用し，「情 意 鈍 麻」の 合 計 を negative と し て 使 用 し た)，

使用環境は常に一定に保った。テンキーは α‑DATA のLASM I は社会生活技能の評価尺度である。この評価尺度

AD‑EKP 18を使用した。反応時間計測における実験環境

は，D(Daily living/日常生活)12項 目，I(interpersonalのクロックの誤差は約 20〜30msec であった。

relations/対人関係)13項目，W (work/労働または課題の

テスト課題とその指標は以下の通りである。

遂行)10項目，E(endurance & stability/持続性安定性)2

１) Trail‑Making ‑Test A(TMT‑A) の完成までの時間

項目，R(self‑recognition/自己認識)3項目の 5つの下位

このテストは紙面上にでたらめにちりばめられた数や文

尺度，全 40項目からなっている。評価は 0：「問題なし」

字を順番にできるだけ速く結んでいくことを求められるもから 4：「全くできない」の 5段階によりなされるものであのであり，注意反映するといわれている。検者は被検者がる。本研究では閉鎖病棟入院中の患者の評価の対象となら間違えたときのみ「間違っていますよ」と教示し，開始からない D‑6交通機関，D‑7金融機関，D‑11服薬管理，I‑13

終了までの時間を測定するものである。TM T テストには異性とのつきあい，E‑1現在の社会適応度，E‑2持続性・

単純に数字を
「1―2―3・・・」と順番に結んでいく「TMT‑

安定性の傾向は評価の対象から除外した。

，「1―あ―2―い―3―う・・」のように数字と平仮名を交A」

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2005年

⎜ 30 ⎜

互に結んでいく「TM T‑B」がある。
「B」
テストは注意機能

表 1 対象の背景

mean±SDの他に working memory，遂行機能といった前頭葉機能の評価でもあるとされており 複雑であるため，本研究では TMT‑A のみを使用した。課題は，加藤ら のものでは 24個の数字を使用しているのに対し，本研究では 1から 20までの 20個の数字をそれぞれ丸で囲み，A 4判の紙にランダムに配置し，①からまでを順番に線で結んでいってもらった。
２) 選択反応課題の反応時間とその変動係数およびエ
ラー率
選択反応課題は Windows 上で動くプログラムを作成し実験群 n＝21

対照群 n＝13

年齢(歳)
教育 義務教育まで
(人)
高校まで
高校以降

44.5±8.376847.0±13.3373

CP 換算量(mg/day)
発症年齢(歳)

1833.6±769.7
20.9±6.1

1764.7±916.9
22.0±8.3

罹病期間(年)
総入院年数(年)23.6±8.4
17.7±8.3

23.2±10.3
18.0±9.1

BPRS total

17.8±11.7
4.2±3.822.3±14.6
4.0±1.9

3.1±0.8
1.7±0.6

3.2±0.9
1.6±0.9

2.0±0.8
3.2±0.9

1.9±0.9
3.0±0.9

BPRS negative
LASM I 日常生活
LASM I 対人関係
LASM I 労働
LASM I 自己認識た日本女子大の岡本教授の許可を得て使用した。コン
ピュータの画面上に，不規則に 2か 3のいずれかがランダ
ムに表示される。被験者は 2には人差し指，3は中指でテンキーを押すことを求められる。教示は「できるだけ素早
く，正確に」とした。刺激呈示間隔は 1300〜3300msec の間でランダムである。試行は 2も 3も 15回ずつ計 30試行

４．分 析

であり，終了まで 2〜3分程度である。エラー率は誤答数/

実験群と対照群での各指標で，実験後と実験前の値の差全反応数で求めた。

を各指標の変化量とし比較(t‑検定)しその後，変化量を従３) 継時弁別課題の反応時間とその変動係数，Omis-

属変数，個人背景を独立変数として重回帰分析を行なっ

sion Error(見逃し)，Commission Error(押し間違た。また，ゲームの経験の有無で各指標の変化量に差があい)るかどうかについて比較した(t 検定)。統計パッケージに

継 時 弁 別 課 題 は Continuous Performance Test
(CPT) の刺激弁別力を弱め，刺激呈示間隔 500ms，呈は JMP in 4(SAS)を，反応時間の計算には表計算ソフト
M S‑EXCEL 2000を使用した。

示時間 300ms に設定したもので数字がランダムに表示され，0が出たときのみできるだけ速くキーを押すことで反Ⅳ．結 果

応することを求めるものである。試行は 2分間とし C＋＋言語で作成した課題を使用した。

１．対象者の個人背景(表 1)

継時弁別課題における omission error(見逃し)は見逃し

研究期間中に実験群の対象となり，同意の得られたもの

数/標的刺激の出現数であり，刺激に反応しないものであは 25名であった。25名中 2名が途中で拒否し，1名が途る。Omission(見逃し)についての判断は，各対象者の単中転棟，1名が病状の変化により中止となったため，最終

純反応時間の値をもとに，その mean＋2SD を超えたも的な参加者は 21名であった。

のは omission(見逃し)として扱った。

対照群とした病棟には研究対象となるもので研究に同意

Commission error(押し間違い)は標的刺激以外に押しの得られたものは 15名いた。このうち 2名が 2回目の課

た数/標的刺激の出現数であり，標的以外に反応してしま

題を拒否したために対象から除外し最終的な参加者は 13

うことである。

名であった。

反応時間課題では刺激が提示されてからキーが押される

対象者の平均年齢は実験群 44.5±8.3歳，対照群ではまでの時間が反応時間であるが，190msec 以下のものを47.0±13.3歳であった。向精神薬の CP 換算量は実験群

尚早反応として除外した。さらに 2000msec 以上を遅延

1833.6±769.7mg/day，対 照 群 で は 1764.7±916.9mg/

反応として除外した。変動係数は標準偏差/算術平均×100

dayであり服薬量の多い対象者であった。罹病期間は実験で示した。

群 23.6±8.4年，対照群で 23.2±10.3年で長期間経過し４) コンピュータゲームに対する参加と興味ていた。

対象者が期間中参加した回数を調査し，ゲームについて

BPRS はトータルスコアで実験群 17.8±11.7，対照群「経験があるか」，「おもしろかった」
か「参加しての感想はで 22.3±14.6であった。陰性症状を示す BPRS negative

どうであったか」
について聞き取り調査を行なった。

では実験群 4.2±3.8，対照群で 4.0±1.9であり，陰性症
状が強い患者であった。
LASMI で は 日 常 生 活 が 実 験 群 3.1±0.8，対 照 群 で⎜ 31 ⎜J Nurs Studies N C N J Vol.4 No.1 2005

表 2 各指標の実験前後の値
実験群
標準偏差

平均

対照群
平均
標準偏差

実験前選択反応課題反応時間(msec)
実験後選択反応課題反応時間(msec)
実験前選択反応課題変動係数

658.3
574.8
27.5

271.3
177.6
11.7

698.7
687.3
28.0

219.7
232.8
7.9

実験後選択反応課題変動係数
実験前選択反応課題エラー率

22.2
0.1

4.8
0.1

28.6
0.1

7.9
0.1

実験後選択反応課題エラー率
実験前継時弁別課題反応時間(msec)

0.1
574.7

0.1
109.9

0.1
563.7

0.1
101.9

実験後継時弁別課題反応時間(msec)
実験前継時弁別課題変動係数

516.1
26.2

69.3
14.1

555.4
24.9

63.1
17.7

実験後継時弁別課題変動係数
実験前継時弁別課題正解率

20.5
0.8

8.6
0.2

20.8
0.8

6.8
0.1

実験後継時弁別課題正解率
実験前継時弁別課題 omission(見逃し)
実験後継時弁別課題 omission(見逃し)
実験前継時弁別課題 comission(押し間違い)

0.9
0.1
0.1
0.1

0.1
0.1
0.1
0.1

0.8
0.1
0.1
0.1

0.1
0.1
0.1
0.1

実験後継時弁別課題 comission(押し間違い)
実験前 TMT‑A(sec)
実験後 TMT‑A(sec)

0.1
106.9
96.7

0.2
66.4
53.8

0.1
129.0
146.2

0.1
69.6
85.3

3.2±0.9，対人関係が実験群 3.1±0.8，対照群 3.2±0.9，

かって い た。TMT‑A も 実 験 群 106.8±66.4，対 照 群

労働又は課題の遂行は実験群 2.0±0.8，対照群では 1.9±

129.0±69.6で非常に時間がかかっていた。プレテストで0.9，自 己 認 識 で 実 験 群 3.2±0.9，対 照 群 3.0±0.9で健常者の反応時間は選択反応，継時弁別ともに 400msecあった。

前後であり，変動係数も 20以下であった。また，継時弁

対象者の個人背景全項目での t‑検定では 2群の間に差違はなく同質のものと考えられた(p＞0.2)。

別においては omission(見逃し)は全く起こらず，TMT‑
A も 40秒程度で完成できるものであった。健常者にとっては非常に容易な課題であったと考えられる。本課題では

２．コンピュータゲームの参加と反応

健常者では非常に簡単な課題であるが，対象者では反応時実験群すべての対象者が 12回以上ゲームに参加し，毎間の遅延や変動係数の増加，omission(見逃し)が起こっ

回 1〜2名の研究者が付き添い，日中の自由な時間に参加ていた。また，選択反応課題のほうが継時弁別課題に比べしてもらい平均参加回数は 13.8±1.2回であった。全員がより選択反応という判断に時間を要する課題であるという

特に疲労感等の異常を訴 え る こ と な く 行 なった。コ ン

ことがいえた。

ピュータゲームでの反応を実験群の対象者に聞いたとこ

反応時間，変動係数，TMT‑A では実験群のほうが実

ろ，過去に経験のあったものは 10名，経験のなかったも

験後に反応時間が短縮され，変動係数も小さくなっていのは 10名，覚えていないものが 1名いた。経験のあった

る。

ものは全員
「懐かしい」と話していた。楽しかったかどうか

この点を明らかにするために，実験前後の指標の変化については，「おもしろい」と興味を示したものが 13名，量，すなわち実験後の測定値と実験前の測定値の差を調べ

興味のなかったものが 8名であった。また，ゲームの速度た(表 3)。実験群と対照群の比較でこのうち p＜0.05で有は 2名を除いた他のものは健常者の通常の速度設定よりも意であったものは，選択反応課題の変動係数(t＝−2.08，

遅くして行なっていた。

p＝0.04)，TMT‑A(t＝−2.10，p＝0.04)であり実験群は対照群に比べ明らかに減少した。弁別課題の反応時間

３．変化量の群間比較(t＝−1.94，p＝0.06)は 90％水準で有意であり，実験群

実験前後の各指標の値は，表 2に示す。反応時間の単位のほうが変化量が大きい傾向にあった。その他の指標の変はすべて msec である。実験前の反応時間は選択反応で実化量には有意な差はみられなかった。

験群 658.2±271.2，対照群 698.7±219.6で継時弁別課題
ではそれぞれ 574.7±109.8，563.6±101.9で反応時間そ４．変化量と個人背景の重回帰分析(表 4)のものも遅く，さらに選択反応の方がより反応に時間がか

次に，ゲーム終了後に成績変化のみられたこれら 3つの国立看護大学校研究紀要

第 4巻

第 1号

2005年

⎜ 32 ⎜

表 3 変化量と群間比較

mean±SD

選択反応課題

実験群

対照群

t‑検定(t/p)

反応時間(msec)
変動係数(％)
エラー率
継時弁別課題−80.95±130.14−5.63±11.32−0.01±0.09

3.29±151.68
1.28±7.68−0.01±0.06−1.647/0.11−2.089/0.04−0.139/0.89

反応時間(msec)
変動係数(％)−58.53±80.40−6.01±11.76−8.75±65.43−3.64±15.76−1.949/0.06−0.465/0.64

Omission(見逃し)Comission(押し間違い)−0.01±0.09
0.00±0.27

0.00±0.10
0.01±0.14−0.222/0.82−0.190/0.85

Trail Making Test

表 4 変化量と個人背景の重回帰分析(n＝21)
偏回帰係数

選択反応課題の変動係数

継時弁別課題の反応時間

Trail M aking Test‑Atpmodel 全体

定数

19.41

2.12

0.04

CP 換算
興味
罹病期間
定数
興味
発症年齢

0.00

−1.71

0.10

3.96
−0.67
118.82
15.98
3.11

1.91
−2.57
1.95
1.89
−1.84

0.07
0.01
0.06
0.07
0.08

21.46
10.62
−12.53
3.56
−0.56

2.39
1.05
−2.52
2.99
−1.49

0.02
0.30
0.02
0.00
0.15

LASM I 日常生活
(定数)
LASM I 労働
BPRS negative
BPRS total

自由度調整済み R ＝0.30
F＝3.97 p＝0.025
自由度調整済み R ＝0.25
F＝3.27 p＝0.04
自由度調整済み R ＝0.33
F＝4.44 p＝0.01

表 5 分裂病実験群の経験の有無による変化量の検定
経験なし

経験あり
mean

SD

t 検定
t値
p

n

mean

SD

n

反応時間
変動係数
継時弁別課題

10
10

−97.2
−11.0

87.6
13.28

10
10

−64.64 165.7
−0.2
5.4

−0.5 0.59−2.37 0.04

反応時間
変動係数

10
10

−86.1
−5.8

97.7
10.5

10
10

−30.9
−6.1

48.9
13.4

−1.59 0.13
0.04 0.96

正解率
Omission Error
Comission Error

10
10
10

0.05
0.01
−0.09

0.11
0.12
0.14

10
10
10

0.03
−0.02
0.08

0.09
0.57 0.57
0.05
0.75 0.47
0.34 −1.43 0.18

Trail Making Test A
TMT‑A

10

−7.64 26.7

10

−11.7

14.9

選択反応課題0.43 0.67

指標，すなわち，選択反応課題の変動係数，継時弁別課題

かった(t＝−2.57，p＝0.01)。弁 別 課 題 の 反 応 時 間 はの反応時間，TM T‑A の短縮に影響を与える要因を検討の障害の少ない者ほど改善していた
LASM I の「日常生活」

するため重回帰分析を行なった(ステップワイズ法)。それ(t＝2.39，p＝0.02)。TMT‑A は陰性症状が強いほど改ぞれの実験前後での変化量に対し，変数には年齢，罹病期

善度は小さく(t＝2.99，p＝0.008)，LASM I の「課題の遂間，入院期間，服薬量，BPRS 各得点，LASMI 各得点の行」
が低い者ほど改善していた(t＝−2.52，p＝0.02)。

うち，項目間で相関の高いものは除外して投入した。選択
課題の変動係数は罹病期間が長い者のほうが短縮が大き⎜ 33 ⎜J Nurs Studies N C N J Vol.4 No.1 2005

５．ゲームの経験と課題の変化している。健常者にとっては，「10：30からみたい TV 番

ゲームの経験があった者となかった者で課題の成績変化

組があるからそれまでは暇だ」という感覚とは異なっておに差があるかを検討した(表 5)。

り，10：30に例えば TV 番組や外来受診などがあるとそ

このうち，選択反応課題の変動係数のみで経験のない者

れ以前の時間は「忙しい」時間となってしまうことがあり，のほうが改善していた(t＝−2.37，p＝0.04)。その他の各

本人なりの空いた時間に行なえることが重要である。この指標ではゲームの経験により変化量に差は認められなかっこ と は，SST や ミーティン グ，大 が か り な レ ク リ エー

た。

ションのように時間を限定して行なわなければならないプ
ログラムを拒否しようとする患者でも，好きな時間ならばⅤ．考 察可能になる者がいるということであり，この点は看護者独自の関わりとしてのレクリエーション活動の方法に示唆を

１．対象者の特徴与えるものである。

実験群の年齢は平均 44.5歳，罹病期間の平均 23.6年，通算の入院期間 17.7年であった。この対象は 1970年後半

２．実験前後の変化量と影響を与える要因，その臨床的からのコンピュータゲームを少なからず知っている。長い意義について経過をたどっている慢性期にある患者である。
「懐かしい」と話す者がおり，コンピュータゲームは彼らにとっては特本研究で使用した反応時間課題の反応時間は情報処理での処理速度を示す指標である 。

に抵抗なく受け入れられ，興味がもちやすいものであった

コンピュータゲーム「ブロック崩し」
は視覚探索要素を含と考えられた。CP 換算量による服薬量も八木 が抗精神んでいる。弁別課題と TMT‑A も視覚探索の要素を含ん薬の大量投与例を 1000mg/day以上と規定しているよう

でおり，TM T‑A で明らかに完成までの時間が短縮し，に服用量の多い症例であるといえ，本研究の対象は長期の弁別課題の反応時間で反応時間の短縮の可能性が認めら経過をたどり入院期間の長い，服薬量の多い慢性の統合失れ，選択反応では明らかな改善をみなかったことは，コン調症者であったといえる。また，本研究中，研究者 1〜2

ピュータゲームがより視覚探索的要素を含む課題の処理速

名の付き添いでトラブル等の問題は起こらず，疲労感など度を改善させる可能性を示している 。

の身体症状に変化もみられなかった。こうした点でコン
ピュータゲームの利用は問題ないものと考えられた。

本研究では過去にコンピュータゲームの経験があった者となかった者では選択反応課題の変動係数のみが未経験者

また，本研究における反応時間課題や TM T 課題は，で改善したが，その他の指標では成績変化に差異はなかっ

健常者では非常に容易でありながら本研究の対象者となった。変動係数については「ゲームをやったことのない人がた入院患者にとってはエラーを起こし，反応に時間のかか

上手になっただけではないか？」という可能性があることる課題であり，このような指標は慢性期で 2次的な障害とは否定できない。

しての陰性症状や思考障害のある統合失調症者に対して利たしかに process specific な認知機能改善の取り組み

用可能であると考えられる。反応時間課題は，場合によっは，課題そのものの成績変化を見るか，あるいは形態の似ては反応時間を競うようなゲームを作成し，その成績を比通った指標をもとにして評価されることが一般的である。

較することでレクリエーション中にゲームをしながらさら本研究でも視覚探索要素を持ったゲームを利用して視覚探にその成績で情報処理障害をアセスメントする，というよ

索課題を元にした指標で評価している。これについては，

うな方法も可能かもしれない。看護にとって患者と共に楽改善が「単に課題そのものが上手になっただけではない

しむレクリエーション的活動は慢性期の統合失調症者にはか？

重要な役割を果たす。これまで病棟内では将棋，オセロ，

約 10秒改善されたとか，反応時間が 80msec 改善された卓球といったものが主流であったが，コンピュータゲーム

ことに臨床的にどのような意義があるのか？ という疑問は手軽にでき，選択の幅も広く，成績を記録保存することもある。これについては反応時間の改善に伴って生活障害も場合によっては可能であり，新しい遊びの 1つとして有がどのように改善しうるかを縦断的に評価せねばならない

効ではないかと考えられる。

が，急性期の統合失調症者では入院期間が短く，入院期間」という批判もある。さらには，TMT テストで本研究では「日中の好きな時間に」行なえるように設定しが長い統合失調症者では症状の固定化していることに特徴ている。3週間で 12回以上の参加を条件として，参加者づけられるため，目に見えるほどの変化が起こるにはかな

が期間中脱落することなく継続できたのは，「いつでも行

り長期的なかかわりが必要になる。こうした研究が困難でなえる」というフレキシブルな設定だったからであろう。

あるという理由はそこにある。しかしながら，看護者が入

森 は統合失調症者が食事や服薬などの日課の際にその時院中の統合失調症者に関わる場合，無為自閉が非常に強間が来るまでに待っている行動待機時間が長いことを報告

く，働きかけをしてもなかなか動けない患者が多いなか

国立看護大学校研究紀要

第 4巻

第 1号

2005年

⎜ 34 ⎜

で，たとえそれが課題そのものが上手になったことや患者性化した統合失調症者にも有効であると考えられた。

が少しでも興味を覚え「素早く」反応しようと試みることは十分意味があると考えられる。本研究でのいくつかの指標

Ⅶ．おわりににみられたゲームでの改善は，統合失調症者の認知障害の改善に効果がある可能性があると考えられる。今後，効果本研究でのコンピュータゲームは，現在小児でゲームを的なゲーム課題と，評価課題をさらに検討していく必要が手放せずにゲームばかりしているような患者が慢性化したある。

際には使えないという，対象が限定される問題も残っていまた，選択反応課題では LASM I の「日常生活」
が低いる。また，本研究における認知機能の指標は反応時間課題

者，TMT‑A では陰性症状が強い者のほうが改善しないと視覚探索課題であった。もともと，認知機能訓練では課

傾向ではあったが，LASMI の「課題の遂行」が低いほど改

題そのものの成績変化を見るか，あるいは形態の似通った善する傾向にあった。この点では作業能力の低い者に対し指標をもとにして評価することが一般的であり改善が単にてもコンピュータゲームが効果的である可能性が認められ

課題そのものが上手になっただけではないか？ という批た。丹羽 は，統合失調症者にとって生活能力に対する影判もある。しかし，看護者が入院中の統合失調症者に関わ響力は，症状よりも認知障害，特に注意機能が大きいと結る場合，無為自閉が強く，働きかけをしてもなかなか動け論づけているし，Green は統合失調症者の生活技能とのない患者が多い。たとえそれが課題そのものが上手になっ関連の高い認知機能として，注意の維持という機能を上げたということであっても，患者が少しでも興味を覚え「素ている。つまり生活障害の改善を目指すために注意機能を早く」反応しようと試みることは無意味なことではないと改善できれば看護として有効な介入であることが考えられ考えられる。今後，認知機能回復が生活障害の改善に結びる。

つくか，という汎化の問題，あるいは効果の持続性につい

反応時間課題の変動係数について，高橋 は統合失調症ても詳細な検討をする必要があると思われた。

では安定した情報処理が維持できないことによるとしているが，選択反応課題の変動係数に改善がみられている点は稿を終えるにあたり，参加してくださった患者の皆様，

統合失調症者がコンピュータゲームにより視覚情報処理をご指導ご協力いただきました対象病棟の医師，看護スタッ

安定して行なえるようになる可能性があることを示唆して

フの皆様に深く感謝いたします。また，CPT についてごいる。この変動係数は罹病期間が長い者の方がより改善す

助言いただいた横浜国立大学石垣琢磨教授，統計学的分析る。長期入院の経過を辿った慢性期の患者にも適応できるの手法について貴重なご教示をいただいた山梨大学医学部

可能性があると考えられた。

数理情報科学教室の比江島欣慎助教授に深く感謝いたしま

本研究では，ゲーム課題も非常に単純でゆっくりしたもす。

のから健常者の行なう速度まで調整が可能なものであり，
評価課題も刺激弁別を容易にしたものであった。陰性症状■文が強く，運動減退の激しい患者については，専用のゲーム

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献

で説明できるか(2)精神生理学的側面から，(小島卓也，大Ⅵ．結 論
入院中の慢性統合失調症者の認知障害を改善させる目的
でコンピュータゲームが利用可能かどうかを反応時間，視覚探索課題を指標として検討した。結果，以下のことが明らかになった。
１．ゲームにより，選択課題の反応時間と TMT‑A テ
ストで有意に改善し，本研究におけるコンピュータゲーム
は視覚課題による情報処理の速度を改善する効果があるものと思われた。
２．コンピュータゲームは対応するスタッフの人数も少

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【要旨】 統合失調症者では注意あるいは情報処理の障害が認められているが，それらに対するリハビリテーションに対する取り組みは少ない。本研究では視覚探索的要素の強いコンピュータゲームを利用し，反応時間課題および Trail Making
Test の成績が改善するかを検討した。入院中の男子慢性期統合失調症者 21名に対しコンピュータゲームブロック崩しを中
心に，週 5回，1回 15分行ない，12回以上参加した者を実験群とし，年齢，BPRS，LASM I，抗精神病薬の CP 換算量をマッチさせた 13名を対照群とした。コンピュータゲームの実施前後に測定指標として選択反応課題，継時弁別反応課題，
Trail M aking Test(TMT‑A)を施行しその変化を測定した。結果，実験前後の各指標の変化量を比較すると，選択反応課
題の変動係数(t＝−2.08，p＝0.04)，TMT‑A(t＝−2.10，p＝0.04)であり実験群は対照群に比べ明らかに減少した。弁別
課題の反応時間(t＝−1.94，p＝0.06)は実験群のほうが変化量が大きい傾向にあった。選択課題の変動係数は罹病期間が長い者のほうが短縮が大きく，TM T‑A は陰性症状が強いほど改善度は小さく，LASM I の「課題の遂行」
が低い者ほど改善していた。 本研究におけるコンピュータゲームは視覚課題による情報処理の速度を改善する効果があるものと思われた。
コンピュータゲームは対応するスタッフの人数も少なくて済み，簡易に，自由な時間に行え，慢性化した統合失調症者に閉鎖病棟でもレクリェーションの 1つとしても選択の幅を広げることができると思われる。汎化や効果の維持についてはさらに研究が必要である。

国立看護大学校研究紀要

第 4巻

第 1号

2005年

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