要旨
１. e スポーツとは electronic sports（エレクトロニックスポーツ）の略称で、コンピュータ
ゲームをスポーツ競技として捉える際の名称である。
２.世界の e スポーツ市場規模は 1,000 百万米ドルを超えており、2021 年には 1,565 百万米ドル（1,690 億円）、2022 年には 1,789 百万米ドル（1,932 億円）まで成長するとの試算もある。
また、2020 年 12 月にアジアオリンピック評議会は 2022 年に中国の杭州で開催されるアジア大会で、はじめて e スポーツを正式種目として開催すると発表。さらに今後、2028 年にアメリカのロサンゼルスで開催されるオリンピックでも正式種目として開催される可能性がある。
３.国内での e スポーツ普及の課題としては、「現状では e スポーツはスポーツとしての認知が低い」さらに「一般社団法人日本 e スポーツ連合は JOC（日本オリンピック委員会）未加盟である」「e スポーツ大会開催にあたってのガイドラインが未整備である」「国内 e スポーツ市場
は市場規模が小さく収入の多様化が必要である」の４つがあげられる
e スポーツ認知の問題や JOC 未加盟の件、国内市場規模が小さい件などは、行政などの支援も受け日本 e スポーツ連合によるスポーツ認知に向けたイベントや講演会なども開催されており徐々に改善しつつある。また大会開催にあたってのガイドライン未整備に関する件は、今後、「日本 e スポーツ連合」が中心となり行政と協力して対応を進めていく必要性がある。
４.沖縄県では 2018 年 12 月に「一般社団法人沖縄県 e スポーツ協会」が設立。さらには 2019 年４月には「一般社団法人沖縄 e スポーツ連盟」が設立された。その他にも沖縄初の e スポーツ専門チームが立ち上がるなどここ数年、県内における e スポーツ関連の動きが非常に活発になってきている。
５.県内の e スポーツ普及の課題は「距離の問題」、「教育現場での普及促進と金銭的な負担」の２
つがあげられる。また今後、県内で世界的な e スポーツの成長市場を取り込むための下記 3 つの提言を行いたい。
①e スポーツの世界大会などを開催する際に主催者側の大きな事務負担となる興行ビザ取得の簡素化や、現在中国人向けに導入されている数次ビザの興行ビザ版をつくる。
②現在、沖縄はプロ野球やサッカーの強化合宿やキャンプ地として知名度が高いが、e スポーツのプロ選手からも沖縄はキャンプ地として人気が高く、今後積極的に誘致を行い新たな再訪者（リピーター）を得られる可能性がある。
③「ResorTech Okinawa」開催に合わせた e スポーツ国際大会を開催する。

目次
１.はじめに
２. e スポーツとは
３.日本における e スポーツの現状
４.世界の市場規模と、世界と日本の人気ゲームタイトル
５.国内での e スポーツに関する動き
６.日本における e スポーツ普及の課題
７.沖縄県での e スポーツに関する動き
８.県内の課題、そして提言
凡例
1.本レポートにおける円、米ドルレートについては 1 ドル＝108 円として算出する。

1.はじめに2018 年２月１日、日本に競技としての e スポーツを確立させることを目的として、国内 e スポーツ関連団体である「日本 e スポーツ協会」「日本 e スポーツ連盟」「e-sports 促進機構」の３団体を統合し「一般社団法人 日本 e スポーツ連合」が設立された。この 2018 年が日本の e スポー
ツ元年と言われる年となっており、ここ数年、国内では e スポーツ関連の動きが活発になってきている。
またこの e スポーツに関しては、2021 年に入り沖縄県でも大きな動きが見られた。2021 年７月
沖縄県が公表した次期「沖縄振興計画（素案）」の基本施策の中で、「e スポーツは ITC を活用して幅広い世代の多様な人々が楽しむことができ、新たなビジネスとしての可能性がある、MICE 関連
事業者や関連団体と連携した新たなビジネスモデルの構築の可能性を検討し、e スポーツの国際大会の誘致を推進する」と明記し今後、県として e スポーツ関連の活動を強化するとしている。
そこで今回、国内の e スポーツの現状と課題、そして世界市場の現状を調査し取りまとめた。
さらに県内の e スポーツの現状と課題、そして今後、沖縄県で世界の e スポーツ成長市場を取り込んでいくための提言を行いたい。
２.e スポーツとは
e スポーツとは、Electronic Sports（エレクトロニック スポーツ）の略称で、コンピュータ
ゲームをスポーツ競技として捉える際の名称である。具体的には複数の人がゲーム対戦をし、多くの人が観戦、視聴する競技のことをいう。海外ではゲームの種類に合わせた多数のプロリーグが存在している。
スポーツという言葉からは、一般的に野球やサッカーなどをイメージするかもしれないが、ゲームの種類は様々で球技などのスポーツの他にも、格闘技、パズル、アクションなどのジャンルがある。こうしたゲームを使い「個人対個人」「チーム対チーム」で対戦し、それを会場やオンラインで見ている人たちが得られる興奮や感動は、実際のスポーツ観戦と変わらない。

（図１）. e スポーツのイメージ図
ビ デオゲームスポーツ ・ 競技eスポーツ

ロ ールプ レ イ ン グ

サッ カ ー、 野球（ リ ア ル又はゲーム）

ゲーム
MOBA等

陸上
柔道
etc

格闘ゲーム
将棋、 チェ ス（ DQシリ ーズ）（ FFシ リ ーズ）

パズルゲーム（ テ ト リ ス・ ぷよ ぷよ ）※用語説明
M O B A :5対5もしくは3対3などのチームに分かれお互いに拠点を取り合うオンライン対戦ゲームでeスポー
ツとして世界的に人気が高い。

出所：りゅうぎん総合研究所にて作成

e スポーツの大きな特徴として年齢、性別、身体的ハンディキャップ、身体能力の高さに関係な
くボーダレスでダイバーシティなスポーツであることも魅力の一つとなっている。このような特徴からも高齢者向けの認知症予防や身体能力の維持・向上にも効果があるとして注目されている側面もある。
なお、プロの世界で活躍する選手によっては年間数億円規模の報酬を得ることも可能となるためビジネスの１つとして今後、さらなる成長が見込まれている。
３.日本における e スポーツの現状
日本は言わずと知れたゲーム大国ではあるが、この e スポーツの分野においては“e スポーツ
後進国”とさえ言われている。その理由の１つは、家庭用ゲーム機で世界をリードしていたため、
この e スポーツの主流であるパソコンゲームでは少し出遅れているというのが現状となっている。
なお e スポーツ市場の拡大が進んでいる国は主にアメリカやヨーロッパの国々で、アジアでは韓国と中国などが盛んである。
このような現状を踏まえ、政府は経済産業省委託事業として「令和元年度新コンテンツ創造環
境整備事業（e スポーツに係る市場規模等調査分析事業）」において開催された「e スポーツを活性化させるための方策に関する検討会」における調査報告書を 2020 年３月に公表した。
この報告の中で国内における e スポーツ市場の活性化によりイベントや大会などの国際交流や関連グッズなどの市場拡充そして地方創生、ヘルスケアなどを図ることが可能とし、経済効果と社会的意義は大きいという報告がなされている（下記イメージ図２参照）。

（図２）.

e スポーツの経済効果と社会的意義

出所：経済産業省ホームページ「e スポーツを活性化させるための方策に関する検討会」報告書より抜粋

また、同報告書によると国内での e スポーツ市場規模は 2018 年実績値で 7.1 百万米ドル（7.7 億円）となっているものの、2021 年には 10.4 百万米ドル（11.2 億円）、2022 年には 11.8 百万米ドル（12.7 億円）まで市場が成長していくとの試算も出ている。（図３）。
（図３）.国内 e スポーツ市場規模推移
14.0
単位:百万米ド ル

11.8

12.0
10.4
10.0

9.3
8.2

8.0

6.0

7.1

4.9

4.0

2.0

0.0
2017

2018

2019
2020
2021
2022
出所： GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT（ NEWZOO)

2019 年以降は予測値

出所：経済産業省ホームページ「e スポーツを活性化させるための方策に関する検討会」報告書より抜粋

４.世界の市場規模と、世界と日本の人気ゲームタイトル（１）世界の e スポーツ市場規模
市場調査会社である Newzoo によると、世界の e スポーツ市場は 1,000 百万米ドルを超えており
2021 年には 1,565 百万米ドル（1,690 億円）、2022 年には 1,789 百万米ドル（1,932 億円）まで成長すると見込まれている（図４）。
2020 年 12 月、「アジアオリンピック評議会」は 2022 年中国の杭州で開かれるアジア大会で e ス
ポーツを正式種目として開催すると発表しており、今後 2028 年に米国ロサンゼルスで開かれるオ
リンピックでの正式な種目として採用されることが期待される。
（図４）.世界の e スポーツ市場規模の推移

単位:百万米ド ル
2,000.0
1,789.9

1,800.0
1,565.9

1,600.0
1,339.8

1,400.0
1,200.0

1,096.1

1,000.0
800.0

865.1
655.3

600.0
400.0
200.0
0.0
2017

2018

2019

2020

2021

2022

出所： GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT（ NEWZOO)

2019 年以降は予測値

出所：経済産業省ホームページ「e スポーツを活性化させるための方策に関する検討会」報告書より抜粋

e スポーツの国別の市場規模は 2018 年時点で首位のアメリカが 294.3 百万米ドル（約 318 億円）、次いで中国が 158.8 百万米ドル（172 億円）、韓国が 56.8 百万米ドル（61 億円）となっている（図５）。特に韓国はいち早く e スポーツが根付いた地域で、e スポーツ先進国と言われている。
テレビやインターネットで試合の様子が中継されており、e スポーツ専用のテレビ局の「OGN」があるほどである。まさに、e スポーツが文化として根付いていると言っても過言ではない。
一方の日本は、e スポーツ市場においては市場規模 7.1 百万米ドル（7.7 億円）と存在感は薄いのが現状である。

（図５）. e スポーツ国別市場規模
0

50

100

150

200

アメ リ カ250

2018 年
300

350

294.3

中国

158.8

韓国

56.8

ド イツ

日本

29.2

7.1

単位： 百万ド ル

出所：GLOBALESPORTS

MARKETREPORT

NEWZO（２）世界と日本の e スポーツ人気タイトル
世界規模ではゲームタイトルによっては賞金総額の規模が 247 億円と、日本で開催される大会とは賞金のスケールが大きく違っている。また、海外の e スポーツ大会でのゲームタイトルはデバイスが PC メインとなっていることに対して、国内ではスマートフォンが中心となっていることが特徴的といえる。また、ジャンルについても世界的に人気があるタイトルと違い日本市場独特の TCG（※）や協力 RPG（※）などのジャンルも人気のタイトルになっている。日本市場独特のジャンルゲームも国内では人気はあるが、世界規模の展開を考えるとガラパゴス化を懸念する声も一部からあるようだ。（図６）（図７）（図６）.世界で人気のあるタイトルと賞金総額
ゲームタイトル

賞金総額

ユーザー数

Dota2

229百万ドル（約247億円）

1億人

CS:Go

107百万ドル（115億円）3

Fortnite

99百万ドル（約107億円）

1億2,500万人

Fortnite

4

League of Legends

81百万ドル（約87億円）

1億人

World

34百万ドル（約36億円）

1,000万人1

2

5

StarCraft

Ⅱ

主要大会
The

1億人

ジャンル

International 2019
Championships(WorldDota2

MOBA（※）

対応機種
PC（Windows,Linux)

FPS（※）

PC（Windows,MacOS)
PS3
Xbox360

Cup

TPS（※）

PC、PS4、Xbox one
Nintendo Switch
ios、Android

Championship

MOBA（※）

WESG
Electronic
Games)World

SportsWCS（Star Craft Ⅱ WorldChampionship)

出所：Esports

RTS（※）

PC（Windows,MacOS)

PC（Windows,Linux)

Earnings データを基にりゅうぎん総合研究所にて作成（用語の説明）①MOBA（マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ）：5 対 5 もしくは 3 対 3 などのチームに分かれお互いの拠点を攻撃し取り合うオンライン対戦ゲームである。

②FPS（ファーストパーソンシューター）：一人称視点（主人公の視点）でプレイするゲームでガンシューティングゲームなどに代表される。TPS と比較するとゲームへの没入感が高い特徴がある。

③TPS（サードパーソンシューター）：三人称視点（主人公の後方視点）でプレイするガンシューティングなどのゲームで、FPS と比較すると状況を把握しやすく、画面酔いしにくいなどの特徴がある。

④RTS（リアルタイムトラテジー）：将棋やチェスのような状況によって盤面が変わる戦略ゲームのこと。
リアルタイムで数多くの駒を操作し敵を倒していく展開のゲームが多い。

（図７）.国内で人気のあるタイトルと賞金総額

1

2

ゲームタイトル/大会名

賞金総額

主要大会

ジャンル

PUBG

約３億円

PUBG MOBILE JAPANLEAGUE SEASON1

BRG※

約１億８千万円

Apex Legends
Global Series

FPS※

約１億4千万円

Shadowverse WorldGrand Prix 2018

TCG※

約１億円

MONSTER STRIKEGRANDPRIX2019

協力RPG※

約1億円

荒野行動
ChampionshipTPS※

MOBILE

Apex

JAPAN

Legends

対応機種
PC、スマートフォン

PC、PS4
スマートフォン

PC、スマートフォン

3

4

Shadowverse

MONSTER5STRIKE

荒野行動

出所：Esports

スマートフォン
Nitendo 3DS

PC、スマートフォン
Nitendo switch

Earnings データを基にりゅうぎん総合研究所にて作成（用語説明）①BRG（バトルロワイヤルゲーム）：サバイバルゲームで縮小していくプレイゾーンの中で最後の１人になるまでバトルし生き残るというゲームである。

②TCG（トレーディングカードゲーム）：オンライン上で所有するカードを駆使して別のユーザーと対戦するゲームである。
③協力 RPG（ロールプレイングゲーム）：ロールプレイングゲームの新ジャンルで架空の状況下で与えられる
冒険、難題、探索、戦闘などを２名以上で協力しながら乗り越えて目的達成を目指すゲームである。

５.国内での e スポーツに関する動き（1）国内 e スポーツプロリーグについて
日本を代表する e スポーツのプロリーグとして有名なのが「eBASEBALL」である。一般社団法人
日本野球機構（NPB）と株式会社コナミデジタルエンターテイメントが 2018 年より共催しており、プロ野球 12 球団が実際のプロ野球チームと同様にセ・リーグとパ・リーグに分かれ日本一の座を掛けて争っている。
概要を説明すると、試合はプロ野球 12 球団の選手データを反映したキャラクターが登場するコナミ社開発の「実況パワフルプロ野球（通称パワプロ）」のゲームを使用し試合が行われる。各チームは 4 名でチームを結成し試合を行うこととなる。プロ野球と同様セ・リーグとパ・リーグに分かれて e ペナントレース、及びセ・パ交流戦を戦い、各リーグの上位３チームが e クライマックスシリーズに進む。その後、両リーグの勝者は e 日本シリーズへと進出し日本一を決定するという流れとなっている。e 日本シリーズが終了し、次シーズンを迎える前には各チームが前シ
ーズンのプレイヤーと契約を継続するのか打ち切るか選択をすることとなる。打ち切る際は新しいプレイヤーを「e ドラフト会議」で指名し契約するという流れとなっている。シーズンの流れ、
その後の流れも実際のプロ野球とほとんど変わらないところも eBASEBALL の魅力の一つだろう。
こういった取り組みを行う背景には、この「eBASEBALL」がプロ野球の閉幕後の冬から春にかけて e プロリーグを展開することで、プロ野球ファンや、それ以外の層にも通年にわたりプロ野球を楽しんでもらおうという狙いがある。また今後は収益化を図れるようコンテンツの価値を高め
配信視聴の有料化や放映権グッズ販売等のビジネス展開が計画されている。
（図８）.「eBASEBALL」リーグ参加チーム
チーム名

横浜DeNAベイスターズ

福岡ソフトバンクホークス

阪神タイガーズ

オリックス・バッファローズ

読売ジャイアンツグ

パ・リ

埼玉西武ライオンズ

ー

ー

セ
・
リ

チーム名

広島東洋カープグ

北海道日本ハムファイターズ

東京ヤクルトスワローズ

東北楽天ゴールデンイーグルス

中日ドラゴンズ

千葉ロッテマリーンズ※表示順位は2020年リーグの順位にて記載

出所:「eBASEBALL」公式ホームページより

また、サッカーのＪリーグのように特定の地域を本拠地として地域に根差した形でリーグ展開
しているのが 2016 年 11 月に設立された「日本 e スポーツリーグ」である（図９）。現在、北海道、関東、中部、関西、九州の各地域から５チームが参加しており、「FIFA18」「BLAZBLUE」「OVERWATCH」

の３タイトルのゲームを総当たり戦で行い、総合優勝を決めるという仕組みとなっている。今後
はＪリーグのように地域に根差し、次世代を担う子供たちが幼い頃からチームと親しめる環境づくりが課題となっている。
（図９）.「日本 e スポーツリーグ」参加チーム

北海道

Naturals（株式会社 eスポーツ北海道）

関東

東京ヴェルディeスポーツ（ 東京ヴェルディ1969フットボールクラブ株式会社）

中部

名古屋OJA（ 親会社を持たない市民クラブ）

近畿

CYCLOPS OSAKA（eスポーツコネクト株式会社）

九州

LeGalme 熊本（再春館システム株式会社）
出所：日本eスポーツリーグHPを基にりゅうぎん総合研究所にて作成（2）その他 e スポーツに関する動き
e スポーツに関する国内の新たな取組みとして注目されるのが、東京地下鉄を運営する東京メトロが日本初の e スポーツの専用ジムを 2021 年６月にオープンさせたことである。地下鉄「赤羽岩淵駅」に併設する形で初心者から上級者までプロの指導による本格的な e スポーツのトレーニングができるほか、試験に合格するとプロチームに加入できるトライアウト（適正検査）を受けることもでき e スポーツジムからプロ選手を目指すことも可能となっている。
この「e スポーツジム」の通常会員は月額 5,500 円、プロ特化コースは 1 万 2,100 円となっており初心者でも定額で e スポーツにチャレンジすることができるようになった。今後、塾やピア
ノ、水泳などの習い事のように子供を e スポーツジムに通わせるというようなことも考えらえるだろう。動向によっては東京メトロ以外の異業種からも同様の動きが見られることも予想される。

６.日本における e スポーツ普及の課題
北米や東アジアで大きく成長している e スポーツであるが、日本は「e スポーツ後進国」といわれるほど市場の成長が遅れており、どのような課題があるのか考えてみたい。
先述した経済産業省委託事業の調査報告書では、国内の e スポーツ普及に向けた提言として「ゲームとしての魅力向上」「イベントとしての魅力向上」「e スポーツ選手の経済的地位向上」「ファンのコア化」「法制度/ルール対応のハードル引下げ」の５つをあげている。また、さらに現状を踏まえて別途、国内 e スポーツ普及に向けたの課題を 4 つあげてみたい。
（１）e スポーツのスポーツとしての認知度
2019 年６月にクロスマーケティング社が全国 47 都道府県を対象に回答した 15～69 歳の男女にインターネットリサーチした結果は下記の通りである（図 10）。
下記 4 つの質問の回答から、国内では e スポーツはスポーツとしての認知が低いことが分かる。

さらに、それは年齢が高くなるほど、スポーツとして捉えていない人が多い。
ただし、e スポーツという名称を聞いたことがあると答えた人は 8 割を超えており、今後 e ス
ポーツが普及していくだろうと予測している人が半数程度いることが分かる。
（図 10）. e スポーツに関するアンケート
Q1.スポーツだと思うものは。

Q2.e スポーツはスポーツだと思いますか。

Q3.e スポーツという名称を聞いたことがありますかQ4 e スポーツは今後、普及していくと思いますか

出所：クロスマーケティング社 HP より（2）「日本 e スポーツ連合」の JOC（日本オリンピック委員会）への加盟
アジアオリンピック評議会が主催し、2022 年中国の広州で開かれる「第 19 回アジア大会」では正式にメダルが授与される正式種目として e スポーツが行われることが決まっている。しかし現時点では、国内の e スポーツの上部組織である日本 e スポーツ連合は JOC 未加盟の状態である。

JOC に加入するための条件として規約「当該競技における唯一の国内統括団体であること」という項目がある。2018 年以前は国内に複数の e スポーツ関連組織があり条件をクリアしていなかったが、2018 年２月に３組織が合併し「日本 e スポーツ連合」が設立された。
現在は JOC 加入の条件はクリアしており、今後の正式な加盟が期待されている。
（3）e スポーツ大会開催にあたってのガイドラインの整備
大会を開催する際、国内ではさまざまな規制があり運営側は監督官庁などに届出を行う必要がある等、大会を開催する主催者の事務負担がある。
国内市場の活性化、国際大会を積極的に誘致、開催するためにも今後、日本 e スポーツ連合が行政と協力しながら運営に関するガイドライン整備を行うことが必要である。
（4）国内 e スポーツ市場の成長と収入の多様化
e スポーツ市場は NEWZOO レポートによると 2018 年国内の市場規模が 7.1 百万米ドル（7.7 億円）、2018 年世界市場では約 900 百万ドル（約 972 億円）と日本は世界市場の 0.8％ほどのシェアと存在感は薄い。（図４）（図５）
さらに比較したいのが市場規模の項目別割合である。下記（図 11）「世界の e スポーツ市場規模項目別割合」はスポンサー収入が約４割、放映権収入が約２割、広告収入が約２割、著作権許諾収入約１割などとなっている。
一方で、下記（図 12）は e スポーツの 2019 年国内市場にみた規模項目別割合である。下記（図11）の世界の e スポーツ市場規模項目別割合は 2018 年実績、また国内市場は割合別金額の公表はないなど単純比較はできないものの、国内市場収入割合はスポンサー収入が全体の７割以上を占めるが世界市場では２割を占めている放映権収入に大きな差があることが分かる。
国内においてはスポンサー収入に大きく依存しており今後は収入の多様化を図る必要性がある。
このようなことからも魅力的なプロリーグの運営はもちろん、今後さらなるファン層の拡大、競技人口の裾野を広げる取り組みが重要になってくるであろう。

（図 11）.世界の e スポーツ市場規模（図 12）.国内の e スポーツ市場規模

項目別割合（2018 年）

項目別割合（2019 年）

７.沖縄県内での e スポーツに関する動き
沖縄県では 2018 年 12 月に「一般社団法人沖縄県 e スポーツ協会」が設立され、直近では、「アジア e スポーツツーリズム 2020 年 in OKINAWA」と題して「九州 NO１決定戦」を主催した実績がある。また 2019 年４月には「沖縄 e スポーツ連盟」が設立された。その後、同年８月には「沖縄e スポーツ連盟」が中心となり、沖縄初の e スポーツ専門チーム「OKINAWA THE

WAVE gaming」

が発足、さらに同年 12 月には、沖縄 e スポーツ協会に所属するチーム「Chura

Gaming」が発足した。ここ数年の間に県内における e スポーツ関連業界は動きが活発になってきているといえる。
（図 13）.沖縄県内のｅスポーツ関連団体
県内のeスポーツ関連団体
組織名

一般社団法人 沖縄県eスポーツ協会

一般社団法人 沖縄e スポーツ連盟

代表

松永 越

東 良和

設立日

20 18 年12月7日

2 019 年4月1 2日

住所

那覇市安里2-4-12

所属チーム

マキシアルパB 1 F

C hu ra G a m in g

浦添市字城間30 19 番地
座波建設ビル（株式会社ザ・ウェーブ内）

他

O K IN AW A

株式会社 C huraG am ing

会員（準会員含む）株式会社

B uddy株式会社

AVA LO N

G am ing

賛助会員

沖縄シャープ電機株式会社
株式会社ベスト電器
在沖米国商工会議所

その他13団体

g am ing

株式会社オキット
沖縄広告株式会社

他3社

一般財団法人沖縄IT イノベーション戦略センター

W AV E

アイディッシュプラス株式会社

ライズホールディングス

G am er's

TH E

県内在民放3社

他8社

沖縄eスポーツプロジェクト
O kinaw a

O nedot

沖ぷよ同好会
ちゅら組
株式会社

D O K U T O K U 460

他4団体、個人

出所：りゅうぎん総合研究所まとめ

（１）県内での取り組み例①
県内の e スポーツ関連団体が主催し、沖縄県補助事業「2019 年度スポーツツーリズム戦略推進
事業」の採択事業として e スポーツの国際大会「アジア e スポーツツーリズム OKINAWA2019

With

豊見城あしびなー大会」が 2020 年１月に豊見城市で開催、続けて同年２月には宮古島市で「アジア e スポーツツーリズム in OKINAWA 2019 シリーズ（２戦）」が開催された。
同事業の開催にあたっての参加者数等が沖縄県文化観光スポーツ振興課のサイトに公表されている（図 14）。
大会の総参加者数は、16,295 人と目標人数を大きく上回った。また、海外からの参加者はごくわずかであろうと想定していたが、695 人と想定以上の参加者数となった。国別では台湾や中国な
どの東アジア地域が中心であったものの一部ではオーストラリアからの参加者もいた。
e スポーツ大会を開催にあたって県側のメリットとしては、大会に出場する選手たちは一般の旅行者と比較して滞在期間が長くなる傾向にある。県が発表している「県内観光種別平均滞在日数」によると 2018 年実績で国内観光客が平均で 3.73 日、空路外国客が 4.77 日となっている。
e スポーツの大会が沖縄で開催されプロ選手らが来沖した場合、3 日間は大会に出場し、その後は観光リゾートを楽しむといったプランを選択する選手が多いと予想され滞在日数は平均より長くなることが見込まれる。
（図 14）.アジア e スポーツツーリズム 2019in OKINAWA アンケート簡易集計

実績

設定目標人数

目標差

総参加者数

16,295人

6,475人

+9,820人

県外参加者数

3,855人

600人+3,255人

海外参加者数

695人

75人

+620人

付帯参加者数

4,200人1,000人

+3,200人

出所:沖縄県文化観光スポーツ部 HP より（２）県内での取り組み例②
2021 年７月 KBC 学園未来高校沖縄は国内最大級の高校生対抗 e スポーツ大会である「ステージゼロ」の九州・沖縄ブロックで優勝し全国大会への出場を果たした。
同大会はトップスポンサーが日本コカ・コーラ株式会社、昨年の決勝大会はテレビ東京系列で特別番組も放送され特に若年層に注目される大会である。今年は全国から過去最多、1,960 校
5,675 人のエントリーがあった。
KBC 学園未来高校では、e スポーツは仲間とチームワークやコミュニケーションを育めるスポーツとして捉えており、今後も生徒たちの活動を継続サポートしていく方針だ。
また同高では、e スポーツが持つ性別や年齢など、様々な区別など関係なくダイバーシティー（多様性）を尊重し仲間と楽しめるツールとして教育にも適したものであると考えている。

８.県内の課題、そして提言
県内の課題と課題への対応、そして沖縄県が今後もさらに成長が見込まれる世界の e スポーツ
成長市場を取り込んでいくための提言をまとめる。
（１）課題と課題への対応①地理的な距離の問題
e スポーツは通信でも対戦することができ国内、海外問わず遠く離れた相手とも e スポーツ
を楽しむことができるのも魅力の１つである。しかしコンマ１秒を争うようなゲームタイトル
によってはゲームサーバーからの距離によって不利となることがある。例えば東京で行われる大会に沖縄から通信で参加した場合、ゲームのサーバーが東京にあると沖縄から遠隔で参加する選手は不利になる。現在、通信で利用されている高速の光回線であったとしても、コンマ１秒の世界で対戦しているゲームタイトルでは物理的な距離が影響を与える。沖縄に住んでいる
e スポーツのプロ選手は通信で参加した場合、不利となるため、どうしても大会の開催地に移動しなければならないという負担感があるようだ。
ただし、沖縄県で e スポーツの全国大会や世界大会などが開催された場合、沖縄は島嶼であり、国内、海外問わず参加者は通信での参加は不利となると判断して、実際に現地に行き大会に参加しようと考えるはずだ。そういった面では、多くの方に沖縄に訪れてもらえる可能性が高く、観光客誘致という観点からはメリットとして捉えることができる。
②教育現場での普及促進と金銭的な負担
競技人口の増加や将来の有望な e スポーツ選手の育成を図るためにも中学校や高校、大学などへ部活動として正式に認めるよう e スポーツ関連団体としても積極的に働きかけている
ものの、学校によって対応が違うようだ。先述した KBC 学園未来高校のように、e スポーツを教育に積極的に取り入れる学校もあれば、e スポーツを部活動として認めることはできないという学校もある。
最近では欧米を中心に e スポーツはマインドスポーツと位置づけ教育現場では積極的に取り入れている地域もある。メリット、デメリットの両方があると思われるが、県内の教育現場でも今後、統一した見解やルールを示して取り組みを進めていくことが大事だと思われる。
また、e スポーツを楽しむためには、どうしても PC を購入する必要がある。一般的なデス
クトップパソコンでも操作は可能であるものの、e スポーツ向けの「ゲーミング PC」と言われる高性能な PC の利用が推奨されており最低価格は約 15 万円からというのが現状だ。こういった初期導入コストも学生向けの e スポーツ普及を進めるためには課題となるだろう。
さらに、学生スポーツで、仮に全国大会に出場ともなれば一般的な野球やサッカーなどのスポーツであれば各組織団体や協会などから移動費用などの一部補助金が支給されることもあるようだが、残念ながら e スポーツに関しては完全に自己負担となることが一般的なようだ。
今後、e スポーツにおいても全国大会などの移動費用等には、行政が一部支援するなどの仕組

みづくりが望まれる。
（２）沖縄で e スポーツの成長市場を取り込んでいくための提言
先述の「県内の取り組み例①」で記載した、国際大会「アジア e スポーツツーリズム
OKINAWA2019」では県外から約 4 千人、海外から 7 百人の参加があり e スポーツというコンテンツが世界で人気があり今後、県の観光業に大きく貢献する可能性を秘めていることが分かった。
そこで県として今後、国内外の e スポーツ市場の成長を取り込んでいくための提言を行いたい。
①興行ビザ申請取得手続きの簡素化
現在、e スポーツの世界大会を開催する際、海外からエントリーする選手は興行ビザを取得し来日することとなる。興行ビザは一般的な観光ビザとは違い、本人ではなく興行の主催者が申請、取得することになっている。そのため大規模な大会になればなるほど主催者側の事務負担は大きなものになる。
そこで、もし仮に“沖縄県では興行ビザの取得が簡素化”される、もしくは 2011 年 7 月に国内初で導入された中国人個人観光客向けに導入された数次ビザのように「沖縄に１日以上滞在した旅行者は以後３年間ビザが有効となり来日する際のビザ取得手続きが不要」という制度の興行ビザ版ができた場合、国内の e スポーツ競技大会の主催者は海外招待選手などの興行ビザ取得の負担が減り国際大会を開催しやすい地域として魅力が高まるものとみられる。
これは海外から来日する e スポーツプロ選手の立場からも日本国内の大会への参加が容易になりメリットは大きい。このように規制を緩和することで国内の e スポーツ市場自体が大きく盛り上がっていく可能性もあるだろう。
②沖縄を e スポーツ強化合宿（キャンプ）地の聖地に
一般的な社会人、学生スポーツなどでも沖縄県は冬でも温暖な気候であるというメリットを活かし強化合宿が盛んな地域である。実は e スポーツにおいても、リゾート地としての沖縄のブランド力からリーグに所属する多くのプロ選手が県内で強化合宿を行っている実績がある。県内の e スポーツ関連団体でも、プロチームや選手から直接「県内で通信環境の良いホテ
ルはどこか教えて欲しい」という問い合わせを多数受けている。
沖縄は、すでにプロ野球や J リーグのキャンプ地として知名度が高いように、今後「e スポーツ合宿といえば沖縄だ」というイメージづくりができれば沖縄県が目指す再訪者（リピーター）の増加を図ることも可能となる。このイメージづくりのための課題として、県内で e スポーツ競技の周知を広げることや、県内各ホテルなどの通信環境の整備、さらには県内に中規模クラスの e スポーツ専用の競技場等の整備が望まれる。

③「ResorTech Okinawa」開催に合わせた e スポーツ国際大会の開催
2019 年より沖縄コンベンションセンターでプレ開催が行われた ResorTech Okinawa は、e スポーツとの親和性が高いといえるだろう。今後は ResorTech Okinawa のイベント開催に合わせて e
スポーツの国際大会を開催することで、国内外 e スポーツファンへ「e スポーツ＝沖縄」というイメージを浸透させることができる。また ResorTech Okinawa の出展者、参加者のすそ野が広がる
可能性もあり、同時開催による相乗効果も期待できる。
沖縄県では今後、e スポーツの本格的な普及に向けて多くの課題はあるものの、官民が連携した
新たなコンテンツとして e スポーツを活用することが必要となってくるであろう。さらに近い将
来、沖縄アリーナや本島東海岸で建設が検討されている大型 MICE を活用し、大規模な e スポーツの東アジア大会、そして世界大会が開催されることも期待したい。
りゅうぎん総合研究所

新垣貴史