vol.11
2023.03

大海 5 の魅力に迫る～ファン層のボトムアップについて考える～
本書で扱うデータは TRYSEM（株式会社 SUNTAC）から引用

本書で定義するセグメンテーションは「TRYSEM」と異なる基準を採用しておりますミドル海 1/250 ～ 1/319 ライトミドル海 1/160 ～ 1/249 アマ海 1/60 ～ 1/159 ミドル 1/250 ～ 1/319
ライトミドル 1/160 ～ 1/249 アマデジ 1/60 ～ 1/159 一発機 なし ハネモノ なし

1

研究テーマコロナショックにより身を潜めていた「ミドル海」の市場に、「大海 5※１」がリリースされた。本機のポテンシャルや市場に与えたインパクトについて考察しながら、今後の「ミドル海」の市場や業界としての課題について考えてみることとする。

※１

大海５

Ｐ大海物語５ＭＴＥ２

２

「ミドル海」の集団にかつての勢いは感じられない。したがって、こうした市場感大海 5 が市場に与えたインパクトに鑑みながら戦略構想していく日々がしばらく続くと考えられる。

まずは、「大海 5」登場により市場にどの程度の影響を及ぼしたのか考察することとする。以下に、「ミドル海」集団の週次系列の推移をまとめた。
【図 1】 延べ遊技者割合：ミドル海集団
11.5

延べ遊技者割合（％）

11.0
10.5
10.0

10.2
10.2

9.5
9.0
8.5
8.0

8.2

ミドル海集団

2023-02-05

2023-01-05

2022-12-05

2022-11-05

2022-10-05

2022-09-05

2022-08-05

2022-07-05

2022-06-05

2022-05-05

2022-04-05

2022-03-05

2022-02-05

2022-01-05

2021-12-05

2021-11-05

2021-10-05

2021-09-05

2021-08-05

2021-07-05

7.5

線形 (ミドル海集団)

一時 8.2％まで縮小した市場規模は、「大海 5」の登場により 10.2% まで増加した。市場に与えたインパクトという意味では影響があったと考えられそうである。
しかし、2021 年 7 月に「沖縄 5※２」がリリースされてから約 1 年 7 か月の歳月が経過してもなお、集団の規模が一定の割合に留まった様子から、本来期待したインパクトには至らなかったとも一方では捉えられる。近似曲線で表された傾向線はマイナスに振れ、ダウントレンドの集団であることが示唆されることから、※２３沖海５

Ｐスーパー海物語ＩＮ沖縄５ＬＴＶ

そこで、「大海 5」を戦略構想に落とし込む上で、遊技機としてのポテンシャルや特徴についての理解が必要だと考えている。後述では、偏差値分析からポテンシャルを測りながら、戦略構想に落とし込む術を論じることとする。

大海 5 のポテンシャル診断
偏差値分析に従って「大海 5」のポテンシャルを客観視すると、これまでの「ミドル海」とは違うおもしろい傾向が表れた。以下に、「大海 5」と「沖縄 5」の偏差値をまとめた。
【図 2】 偏差値分析

1人あたりアウトRv706050403020100

勝ちの魅力

平均最大MY平均最大M♢

時速

Ｐスーパー海物語ＩＮ沖縄５ＬＴＶ

7,110個

5,130個

17,130個Ｐ大海物語５ＭＴＥ２

9,630個6, 340個

24,330個を表すデータの偏差値は、いずれも平均を下回っている。
Ｐスーパー海物語ＩＮ沖縄５ＬＴＶ
Ｐ大海物語５ＭＴＥ２

60分以上遊技者
割合

勝ち金額

項目機種名

これほどまでに違いが生じているにもかかわらず、プレイヤーの「遊びかたの質」

遊びかたの質

遊技時間（分）【表 1】 MY・M♢・時速

偏差値平均

勝ち率

「大海 5」はこれまでの「ミドル海」とは違い、高い「勝ち金額」を有した機種であることが示唆される。その結果「勝ちの魅力（Rv）」は高まり、これまでとは違う「勝ち体験」ができる海へと進化を遂げている。現在の市場ニーズに寄り添ったスペックへとアップデートさせた、遊技機メーカーの思惑や努力が感じられるところだ。参考までに、「MY」「M♢」「時速」の違いをまとめた。

後述では、「勝ちの魅力」が引き上がった「大海 5」のデータが、なぜ、このような結果を示すのか考えることとする。
Rv についてRv とは Reward value（リワードバリュー）の略称であり、褒美の値（報酬値）という意味になる。いまではよく語られることがある、「勝ち率」「勝ち金額」という勝ちの魅力を定量的に表した数値がある。しかし、それだけではプレイヤーのウォンツによって比重の置かれかた（勝ち率重視派・勝ち金額重視派）が、どうしても異なるため個々に判定しにくい側面があった。こうした問題を少しでも解決させていくために、勝ちの魅力を統合させることでプレイヤーが遊技した結果から得られる勝ち体験を、褒美の値（報酬値）として総量的にとらえることを実現させたのが Rv である。

Rv（褒美の値・報酬値）の計算式

Rv＝勝ち率×勝ち金額
Rvが大きければ大きいほど勝ちの魅力が高い機種となる※Rv についての詳しい解説は「TRYSEM CROSS_VOL.03」「TRYSEM CROSS_VOL.04」をご覧ください。

４

遊びにくさの要因「遊びかたの質」が芳しくない要因のひとつとして真っ先に想像できそうな仮説は、「玉単価」の上昇である。以下に、「玉単価」の違いをまとめた。

【図 4】 バブルチャート
4,920

Ｐ大海物語５ＭＴＥ２

4,900

玉単価（円）

負担金額（円）【図 3】 玉単価

1.67

Ｐ大海物語５ＭＴＥ２
Ｐスーパー海物語ＩＮ沖縄

1.59

５ＬＴＶ

4,880
4,860
4,840
4,820
4,800

Ｐスーパー海物
語ＩＮ沖縄５Ｌ
ＴＶ
3600

3800

4000

4200

4400

4600

4800

Rv（v）

1.55

1.60

1.65

1.70

想像したとおりの結果となった。その影響によりプレイヤーに強いる「負担金では実際にこうした影響がどの程度、「遊技時間」などのデータへ影響を及ぼしているのか後述で分析していくこととする。

額」は増加し、おのずと「負け金額」も増加した。これらの影響により「勝ちの魅力（Rv）」が増加したにもかかわらず、プレイヤーの「遊びかたの質」は思いのほか伸びなかったと考えられる。参考までに、x=Rv、y= 負担金額、z= 負け金額で表したバブルチャートを図示しておく。

5

負担金額と負け金額の違い
・負担金額・・・プレイヤー 1 人あたりの投資金額平均
・負け金額・・・投資金額を上回る金額を獲得できなかったときのプレイヤー 1 人あたりの不足金額平均

遊技時間と遊技者割合の違い
まずは「遊技時間」のデータから考察していくこととする。以下に、「遊技時間」のデータをまとめた。

【図 6】 60 分以上遊技者割合 /15 分以内遊技者割合

29.06

15分以内遊技者割合【図 5】 遊技時間（分）

28.26

15.82

60分以上遊技者割合

34.10

18.49

遊技時間
36.60

0.00

5.00

Ｐ大海物語５ＭＴＥ２

32.50

33.00

33.50

34.00

Ｐ大海物語５ＭＴＥ２

34.50

35.00

35.50

36.00

36.50

37.00

Ｐスーパー海物語ＩＮ沖縄５ＬＴＶ

遊技時間の差はおおよそ2 分の違いが生じており、打込み玉に換算すると約 500個程度の違いとなる。

10.00

15.00

20.00

25.00

30.00

35.00

Ｐスーパー海物語ＩＮ沖縄５ＬＴＶ

いずれも、「沖縄 5」の方がポジティブなデータを示している。しかし、示されたデータは微差の範囲であり、長時間遊技するプレイヤー層をもう少し増加させることが出来れば「遊技時間」は変わらないレベル、あるいはそれ以上に延ばすことは容易であると考えられる。

では次に、長時間遊技するプレイヤーと短時間で遊技をやめるプレイヤーに区分し、プレイヤー層の違いについて考察することとする。以下に、「60 分以上遊技者割合」と「15 分以内遊技者割合」のデータをまとめた。

６

ほとんど差のないデータ「遊びかたの質」を表すデータ分析から得られたファクトは、いずれも “ほとんど差のないデータ” であることが示唆された。つまり、運用次第で改善できる範囲ということを意味している。そもそも遊技機としての「勝ちの魅力」はこれまでの「ミドル海」とは違い高いポテンシャルを有しているのが「大海 5」なので、運用次第で「遊びかたの質」の矢印は右斜め上へと改善させやすいと考えられる。
コロナショックから 3 年が経ち、「ミドル海」は大きな影響を受けたセグメントのひとつである。しかし今回、「大海 5」が示したポテンシャルに鑑みれば、復活に舵をきれる絶好の機会が訪れたと感じてしまう。長きに渡りファンから愛されてきた「ミドル海」の復権が、業界にとってプラスに働くことは言うまでもないだろう。

７

おわりにデータ分析を生業とする私が考える、マーケットの健全性や成長性に欠落している要素のひとつに、「ミドル海」の市場復権は欠かせないと考えている。これはパチンコ市場に限らず、パチスロ市場を含めた、市場全体として不可欠だという話である。

最近では「スマスロ」や「スマパチ」の話題熱ばかりが高い状況であるが、いずれも飛び道具的な要素が強く、今のところ根本的な解決に繋がりそうな動きは示していない。実際に、「エヴァ 15※３」や「Re ゼロ鬼がかり※４」、また「スマスロ」などのロングセラー機や、イノベーション機が登場しても市場の矢印はなかなか右斜め上を指さないことが良い例だろう。

その意味では、ファン層の “ボトムアップ” を目指すことが重要だと考えている。かつて市場をけん引していた「ミドル海」の復活は、マーケット全体を強く大きくする上で欠かせないと分析している。

―――

※３

エヴァ 15

P 新世紀エヴァンゲリオン 15 未来への咆哮※４

Re ゼロ鬼がかり𠮷元一夢

P Re：ゼロから始める異世界生活 鬼がかり ver.M08

８データアナリスト・統計士

1986 年生まれ。文部科学省認定統計士過程修了。

パチンコチェーンに入社し、マネージャー、データ分析責任者、統括責任者の経験を経て、現職。
現在は、IT 企業のシステム開発やソフトウェア開発にアドバイザリーとして従事しながら、パチンコホール・戦略系コンサルタントとしても活動している。

その傍ら、全国から収集されたビッグデータの解析を行い、知見やノウハウを情報という形で提供。
2021 年には、会員制情報配信サイト「THINX-LAB.」をリリースし運営している。

大海 5 の魅力に迫る～ファン層のボトムアップについて考える～
2023 年 3 月 20 日 第一版 第一刷発行

９

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