vol.09
2023.01

プレイヤーの嗜好や行動にマージさせたマーケティングプレイヤーの嗜好や行動にマージさせたマーケティング～スマスロデータが示唆するもの～

本書で扱うデータは TRYSEM（株式会社 SUNTAC）から引用

本書で定義するセグメンテーションは「TRYSEM」と異なる基準を採用しておりますミドル海 1/250 ～ 1/319 ライトミドル海 1/160 ～ 1/249 アマ海 1/60 ～ 1/159 ミドル 1/250 ～ 1/319
ライトミドル 1/160 ～ 1/249 アマデジ 1/60 ～ 1/159 一発機 なし ハネモノ なし

1

研究テーマ
前回は原稿締め日の都合上、「鏡※１」について書き記す時間がなかった。そこで、あらためて導入からこれを執筆している時点での「鏡」の評価について論じると共に、「スマスロ」と「メダルあり 6.5 号機」の共存期間の営業手法などについて本書では考えてみることとする。また、これまでに「スマスロ」は 4 機種リリースされたが「リノ※２」は除外し分析したいと思う。

※１鏡Ｌ

ＨＥＹ！エリートサラリーマン鏡ＰＡ４※２

リノＬアナザーリノヘブンＣＣ

２さて、このような話を冒頭にしたのには理由がある。「スマスロへの投資」は「スマスロらしさ」が “ない”「鏡」に見る今後の個別機種評価

これまでの新機種を 1 台購入するのとは訳が違い、設備の初期投資を含めるとコスト面は骨が折れるほど膨らむ。当然、そうなれば「らしさ」がある機種を選択したいと考えて然るべきだと思うが、今回、「鏡」の偏差値分析からわかるように、【表 1】 機種評価の偏差値分析
遊びかたの質
1人あたり

項目機種名

Ｌ

アウト

60分以上遊技者
割合

勝ち率

勝ち金額

機種も存在することがわかった。そして、今後もそうした機種が登場する可能性があることを理解しておくべきだとお伝えしたかった次第である。したがって、

Rv

676161606069

Ｌ革命機ヴァルヴレイヴＤ615656

50

7781

ＬバキＬ３635958398979Ｓ犬夜叉ＣＡＮ

585859437166

706865496162696562546065666261565560575457456260

504849425752

Ｓ

ＨＥＹ！エリートサラリーマン鏡ＰＡ４

遊技時間「スマスロ」という名がつく機種であっても「メダルあり 6.5 号機」と大差のない勝ちの魅力

パチスロ甲鉄城のカバネリ

ＺＲ

Ｓ新鬼武者２ＺＣ
ＳバイオハザードＲＥ：２
Ｓ

パチスロ幼女戦記ＸＢ

ＺＲ

Ｓ真俺の空ＳＴ

個別の機種を評価する際に、「スマスロという枠組みだけでは何も語れない」といえ、ひきつづき「遊技機のポテンシャル」に基づいた文脈で議論していく余地があると考えている。

遊技機のポテンシャルを相対的に測る偏差値分析が示唆するものは、「鏡」には「スマスロらしさがない」。データが示す結果を読みとると、そのように思えてしまう。これは「ダメだ」という話ではなく、あくまで「スマスロらしい」か、そうではないのかの話である。
「ヴァルヴレイヴ※３」や「バキ※４」のように、「勝ちの魅力」を表すデータに驚異的な違いが生じていれば、また違った見解となる。しかし、「鏡」の示した偏差値は「カバネリ※５」や「鬼武者※６」のような「メダルあり 6.5 号機」と大差のない結果に留まったことから、レギュレーションの違いを発揮できなかったとして、「スマスロらしさがない」と表現した次第である。反対に「スマスロらしさがある」という意味では、「ヴァルヴレイヴ」や「バキ」のほうがしっくりくるデータが示されている。
※３

３ヴァルヴレイヴ

Ｌ革命機ヴァルヴレイヴＤ※４

バキＬバキＬ３

※５

カバネリ

Ｓ

パチスロ甲鉄城のカバネリ

ＺＲ

※６

鬼武者

Ｓ新鬼武者２ＺＣ

ちょうど「スマスロ」と「メダルあり 6.5 号機」の間に位置づけられるポテ「鏡」の評価ンシャルだと考えている。どちらかといえば、もう少し「メダルあり 6.5 号機」寄では次に、遊技機としてのポテンシャルに迫るとする。まず、わかりやすくするためにベン図とレーダーチャートを示しておく。

りのイメージとなる。類似機としては、「カバネリ」「鬼武者」に近く、悪くはない。
ただしマーケティング視点では危惧されることもある。それは、「プレイヤーのとらえかた」にある。遊技者目線では、「鏡」、「カバネリ」、「鬼武者」は同傾向のポテンシャルを持つ遊技機としてプレイヤーから一括りにされやすいと考えられる。つまり、「鏡」がイニシアチブを握れる期間は比較対象となる機種が多く存在するため、「それほど息は長くない」のかもしれない。反対にマーケティング視

Ｌ ＨＥＹ！エリート

点では、「ヴァルヴレイヴ」、「バキ」は唯一無二の存在としてポジショニングしサラリーマン鏡ＰＡ４

メダルあり6.5号機やすいのではないだろうか。個別機種の評価軸とは別に考えておくべきだろう。

スマスロ

おそらく今後も一括りに「スマスロ」といえども、「鏡」のような「メダルあり6.5 号機」に近い「勝ちの魅力」を有した機種もあれば、そうではない「ヴァルヴレイヴ」や「バキ」のような機種も一方では登場するだろう。ゆえに、プレイヤーの嗜好や欲求にあわせた戦略構想に従うべきだと考えている。たとえば、「レイア【図 1】 レーダーチャート：機種評価の偏差値分析

Rv

1人あたりアウト
9080706050403020100

勝ち金額

ウト」などを考える際には、「スマスロ」、「メダルあり 6.5 号機」という括りで設Ｌ
遊技時間

ＨＥＹ！エリートサラリーマン鏡Ｐ

Ａ４

Ｌ革命機ヴァルヴレイヴＤ計するのではなく、「勝ちの魅力」や「遊びやすさ」などのサイコグラフィックデー
タ※７に基づいたマーケティングが求められるのではないだろうか。

ＬバキＬ３
Ｓ

60分以上遊技者割合

パチスロ甲鉄城のカバネリ ＺＲ

Ｓ新鬼武者２ＺＣ
偏差値平均

勝ち率

※７

サイコグラフィックデータ

嗜好、価値観、購買動機といった心理的属性データ

４

「コイン単価」と「勝ちの魅力」はトレードオフ
前述で「レイアウト」というワードが出たので、2023 年のパチスロコーナーの売場について考えてみることとする。

サイコグラフィックデータの解析となれば、専門的な知識や技術が必要となる。そこで、わかりやすい評価指標のひとつとして「コイン単価」というデータに着目して考える方法について記すとする。

基本的に遊技機の「コイン単価」と「勝ちの魅力」はトレードオフ（二律背反）の関係にあると考えている。わかりやすくいえば、「プレイヤーに強いる負担が高ければ高いほど、遊技機としての勝ちの魅力は高まる」というような、「一方を選択すれば別な片方を失う」といったようなトレードオフの関係にあるという考え方となる。これを具体的にするために、「負担感」、「Rv」の 2 種のデータの間にある相関の有無を散布図で表し、参考となる相関の目安をまとめた表を示しておく。
【図 2】 散布図：相関の有無【表 2】 相関の目安

16,00014,000

負担感（単位：円）

12,00010,0008,000
6,000

このレンジに該当します

4,000
2,0000相関係数rの値の範囲

相関の強弱－1.0 ≤ r ≤ －0.7

強い負の相関－0.7 ≤ r ≤ －0.4

負の相関－0.4 ≤ r ≤ －0.2弱い負の相関－0.2 ≤ r ≤ 0.2

ほとんど相関がない

0.2 ≤ r ≤ 0.4

弱い正の相関0.4 ≤ r ≤ 0.7

正の相関

0.7 ≤ r ≤ 1.0

強い正の相関

-1.00

1000

2000

3000

4000

5000

6000

7000

8000

「Rv」と「負担感」の相関関係±0＋1.09000

Rv（単位：v）
項目機種

線形 (項目機種)

参考：コイン単価 ×1 人あたりアウトの算術により負担感を計測

５

強い負の相関ほとんど相関がない

強い正の相関相関の有無を表した散布図で裏付けされているように、「負担感」と「Rv」の間には相関係数 0.68 という 「正の相関関係」にあることが示されている。
ようするに、「Rv」が高い機種の傾向として「コイン単価（≒負担感）」は自ずと高くなりやすいということである。したがって、「コイン単価」から事前に機種のポテンシャルのあたりをつけておけば、売場設計や営業戦略に落とし込みやすいのではないかという話である。

たとえば「勝ち金額」を重視するプレイヤー層のサイコグラフィック要素に従うとすれば、「 勝ち金額」というファクターに影響を受ける遊技機でコーナー作りを行うのもひとつで、反対に「勝ち率」を重視するプレイヤー層の回遊性を高めるのも同様の考え方が当てはまる。

つまり、「コイン単価」や「負担感」という指標から、ある程度、売場の構成や比率を事前に設定しておけば、ターゲット層にあわない無駄な機械購買を減らしながら、遊技機間の回遊性を最大限に高めることができると考えられるということである。

具体的な例をあげれば、「 ヴァルヴレイヴ」や「バキ」のような「コイン単価」4.0 円前後の構成比率が 30％も必要だろうか。過去、5 号機時代の売場設計を見直していただければ、そこまで必要ではないことは明らかだろう。また、「 ヴァルヴレイヴ」の近くに設置する機種は「カバネリ」や「鏡」よりも「犬夜叉 ※８」の方が、サイコグラフィック要素に基づけば合理的である。といったように、「コイン単価」のレンジにあわせ売場の構成や比率を設計していくことで、稼働や粗利面の最大化を狙いやすくなると考えている。

※８犬夜叉

Ｓ犬夜叉ＣＡＮ

６

今後の「鏡」について【表 4】 遊技時間（分）：「鏡」導入 3 週目

最後に「鏡」の今後について考えてみることとする。

ＬＬＳ

2022年
2022年
2022年
12月5日～ 12月12日～ 12月19日～

ＨＥＹ！エリートサラリーマン鏡ＰＡ４

435.5

400.3

Ｓ真俺の空ＳＴＳ

331.1

-69.2

279.9

****

284.0

276.5

-7.4

Ｌ革命機ヴァルヴレイヴＤ

302.9

277.1

228.2

-48.9

Ｓ新鬼武者２ＺＣ

230.7

223.5

223.8

0.3

311.9

265.9

189.4

-76.5

188.3

186.1

176.1

-10.0

ＬバキＬ３

229.4

190.7

161.6

-29.1

Ｓ犬夜叉ＣＡＮ

143.2

147.1

117.4

-29.6

パチスロ幼女戦記

ＺＲ

前週差分

282.7

Ｓ

パチスロ甲鉄城のカバネリ

ＺＲ

ＳバイオハザードＲＥ：２

ＸＢ

打込み数の高さを表す「打込み支持率」は、「鏡」が 331.1％となり 1 台で 3 台分の稼働を創出させ、現時点でトップである。しかし、「打込み支持率」を構成させる稼働の中身を見るとまた違った印象を受ける。

ＨＥＹ！エリートサラリーマン鏡ＰＡ４

97.9

87.5

Ｓ真俺の空ＳＴ【表 3】 打込み支持率（％）：
「鏡」導入 3 週目

項目機種名

前週
2022年
2022年
2022年
12月5日～ 12月12日～ 12月19日～ 差分

項目機種名

****

97.9

87.5

76.3

111.2

91.8

112.8

72.8

91.3

92.2

0.9

Ｌ革命機ヴァルヴレイヴＤ

68.3

69.6

62.4

-7.2

88.0

75.0

68.3

Ｓ新鬼武者２ＺＣ

71.2

73.2

70.3

-2.9

105.796.8

86.6

85.5

79.9

65.3

-14.6

85.5

79.9

65.3

パチスロ幼女戦記

ＺＲ

-11.2

72.8
89.0

Ｓ

パチスロ甲鉄城のカバネリ

76.3

導入1週目 導入2週目 導入3週目

ＺＲ

ＳバイオハザードＲＥ：２

75.1

76.9

71.3

-5.6

99.5

89.6

79.6

ＬバキＬ３

ＸＢ

75.2

78.1

73.9

-4.2

94.0

91.7

75.2

Ｓ犬夜叉ＣＡＮ

72.4

71.2

63.1

-8.1

92.7

82.4

83.8

「鏡」の遊技時間は導入 1 週目こそ 97.9 分と高い値を示していたが、3 週が経過した時点では 76.3 分まで減少している。これは、導入 1 週目の「俺空※９」を除くと「鬼武者」、「バイオ※10」、「バキ」とほとんど変わらず、「カバネリ」に限っていえば「鏡」よりおおよそ 16 分高い値を示した。したがって、現在「鏡」の稼働（アウト）を支えている要因は「遊技人数の数」によるものと推測でき、プレイヤーが離反するとたちまち稼働は低下すると考えられるだろう。
参考までに、アウトを形成させる構造式を記載しておく。

アウト
結果の値

ファクター

遊技人数

台あたり遊技人数

ファクター

1人あたりアウト
遊技時間

アウトはこのような構造式のもと形成されているため、「鏡」の場合「遊技人数」に起因しアウトを構成させていることから「遊技人数」が減少すればたちまちアウトは下降すると推測できる。
※９７

俺空Ｓ真俺の空ＳＴ※10

バイオＳバイオハザードＲＥ：２

ＸＢ前述のしたように、「鏡」は同傾向のポテンシャルとして「カバネリ」や「鬼武者」と一括りにされやすい傾向があるとお伝えした。それを踏まえると、プレイヤーは「鏡」よりも 1 人あたりの粘り込み（遊技時間）が高い「カバネリ」の方が、「面白い」、「魅力的」と感じていると考えられる。そうした場合、イニシアチブは「カバネリ」へと移行することを示唆しているのかもしれない。
「鏡」の増台施策には細心の注意を払うと共に、「カバネリ」の増台を検討しても面白いだろう。こうした発想は、冒頭でお伝えしたように「スマスロという枠組みだけでは何も語れない」ということを意味した事例のひとつだと考えている。

８

おわりにプレイヤーからしてみれば、リリースされた新機種が「スマスロ」だろうが「メダルあり 6.5 号機」だろうが、どちらも同じ新機種だということなのだろう。面白く、勝ちの魅力が高ければ、「スマスロ」だとかは関係のない話なのかもしれない。データを分析する限り、そのように感じてしまう。

おそらく当面は、「スマスロ」と「メダルあり 6.5 号機」を共存させる時期が続くだろう。その状況下では、われわれサイドの勝手な枠組みで括るのではなく、データが示唆するものから営業戦略を設計させていくほうが、プレイヤーの嗜好や行動にマージ（合併・融合）させやすく、業績は北東へ進めやすくなるのではないだろうか。

2023 年もデータが示唆するものを読みとりながら、何か皆さまのマーケティン

グ活動のヒントとなる情報をお届けしたいと思います。本年も「TRYSEM CROSS」
をどうぞよろしくお願いします。

―――

９𠮷元一夢データアナリスト・統計士

1986 年生まれ。文部科学省認定統計士過程修了。

パチンコチェーンに入社し、マネージャー、データ分析責任者、統括責任者の経験を経て、現職。
現在は、IT 企業のシステム開発やソフトウェア開発にアドバイザリーとして従事しながら、パチンコホール・戦略系コンサルタントとしても活動している。

その傍ら、全国から収集されたビッグデータの解析を行い、知見やノウハウを情報という形で提供。
2021 年には、会員制情報配信サイト「THINX-LAB.」をリリースし運営している。

プレイヤーの嗜好や行動にマージさせたマーケティング～スマスロデータが示唆するもの～
2023 年 1 月 20 日 第一版 第一刷発行

本稿の無断転用・複製（コピー等）は著作権法上の例外を除き、禁じられています。
©SUNTAC ©THINX

10

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