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携帯電話機用釣りゲームについて、被告作品の魚の引き寄せ画面の表現から原告作品の魚の引き寄せ画面の表現上の本質的な特徴を直接感得することはできず、被告作品の画面の変遷ならびに素材の選択および配列の表現から原告作品の当該表現上の本質的な特徴を直接感得することはできないとして翻案権等の侵害を否定した事例―携帯電話機用釣りゲーム事件―
知財高判平成24年８月８日

平成24年（ネ）第10027号（判時2165号42頁）

神奈川大学法学部兼任講師・弁理士◆事案の概要中川 淨宗また、携帯電話機向けモバゲータウンにおいて、Ｙ作品で第一審原告Ｘ（控訴人兼被控訴人）
は、インターネットを利遊んだことのないユーザーがＹ作品を検索すると、Ｙ作品を用した各種情報提供サービスなどを業とする株式会社である。

紹介する画面が表示され、当該画面にはＹ作品の配信開始前

Ｘは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、からＹ作品の魚の引き寄せ画面の影像が掲載されている。

SNS）を提供するインターネット・ウェブサイト
「GREE」
を携

さらに、Ｙ2のホームページにはＹ作品を紹介する画面が帯電話機およびパーソナルコンピュータ向けに運営している。

存在し、当該画面にはＹ作品の配信開始に近接してＹ作品の第一審被告Ｙ（被控訴人兼控訴人）
は、インターネットを
1

魚の引き寄せ画面の影像が掲載されている。

利用した各種情報処理サービスなどを業とする株式会社であ

本件では、Ｙらによる上記の行為について、① 著作権（翻る。Ｙ1は、ポータルサイト・サービス兼SNSを提供するイ

案権、公衆送信権）
および著作者人格権（同一性保持権）の侵害

ンターネット・ウェブサイト
「モバゲータウン」
を携帯電話機の該当性、② 不正競争防止法２条１項１号所定の混同惹起行およびパーソナルコンピュータ向けに運営している。

為の該当性、および③ 民法上の不法行為の該当性について争第一審被告Ｙ（被控訴人兼控訴人）は、ゲームソフトの企2画制作などを業とする株式会社である。

われているが、本稿では特に争点①を取り上げることにする。
本件の著作権法上の主要な争点は、以下のとおりである。

Ｘは、平成19年ごろ、釣りを題材とした「釣り★スタ」と争点１：Ｙ作品における「魚の引き寄せ画面」がＸ作品に題する携帯電話機用インターネット・ゲーム（以下、Ｘ作品）

おける「魚の引き寄せ画面」に係るＸの著作権おを制作し、SNSのコミュニケーション機能と連動させたよび著作者人格権を侵害するか否か。

SNS連動型ゲームの第１弾として、平成19年５月24日から、争点２：Ｙ作品における主要画面の変遷などがＸ作品にお携帯電話機向けGREEにおいて、その会員に対し、Ｘ作品のける主要画面の変遷などに係るＸの著作権およ公衆送信による配信を開始した。Ｘ作品には、トップ画面、び著作者人格権を侵害するか否か。

釣り場選択画面、キャスティング画面、魚の引き寄せ画面お※1
原判決（東京地判平成24年２月23日）
は、Ｙ作品におけよび釣果画面が存在する。また、平成21年２月７日からＸる「魚の引き寄せ画面」がＸ作品における「魚の引き寄せ画作品の魚の引き寄せ画面の影像を用いた広告が行われた。

面」を翻案したものであると認め、Ｘ作品に係るＸの著作権

Ｙ1およびＹ（以下、Ｙら）
は、「釣りゲータウン」と題する携2および著作者人格権を侵害するとして、Ｙ作品の公衆送信な帯電話機用インターネット・ゲーム（以下、Ｙ作品）を共同で制どの差止めおよびウェブサイトなどからＹ作品の影像の抹消

作し、平成21年２月25日、携帯電話機向けモバゲータウンに請求を認容するとともに、損害賠償請求の一部を認容した。

おいて、その会員一般に対し、公衆送信による配信を開始した。

本件は、Ｘが原判決を不服として控訴するのに合わせて損Ｙ作品にもＸ作品と同様に、トップ画面、釣り場選択画面、キャ害賠償請求を拡張し、Ｙらもまた原判決を不服として控訴しスティング画面、魚の引き寄せ画面および釣果画面が存在する。

たものである。
2013 No.10 The lnvention 53

◆判旨－一部取消・一部控訴棄却・追加請求棄却－が動き回っている間の同心円の大きさ、配色及び中央の円の１．
「魚の引き寄せ画面」に係る著作権および著作者人格権部分の画像が変化するといった具体的表現において、相違する。しかも、Ｘ作品における同心円の配色が、最も外側のドーの侵害の成否について「Ｘ作品とＹ作品とは、いずれも携帯電話機向けに配信さナツ形状部分及び中心の円の部分には、水中を表現する青色れるソーシャルネットワークシステムの釣りゲームであり、よりも薄い色を用い、上記ドーナツ形状部分と中心の円部分

両作品の魚の引き寄せ画面は、水面より上の様子が画面からの間の部分には、背景の水中画面がそのまま表示されている捨象され、水中のみが真横から水平方向に描かれている点、ために、同心円が強調されているものではないのに対し、Ｙ

水中の画像には、画面のほぼ中央に、中心からほぼ等間隔で作品においては、放射状に仕切られた11個のパネルの、中心ある三重の同心円と、黒色の魚影及び釣り糸が描かれ、水中の円を除いた部分に、緑色と紫色が配色され、同心円の存在の画像の背景は、水の色を含め全体的に青色で、下方に岩陰が強調されている点、同心円のパネルの配色部分の数及び場が描かれている点、釣り針にかかった魚影は、水中全体を動所も、魚の引き寄せ画面ごとに異なり、同一画面内でも変化き回るが、背景の画像は静止している点において、共通する。

する点、また、同心円の中心の円の部分は、コインが回転す

しかしながら、そもそも、釣りゲームにおいて、まず、水るような動きをし、緑色無地、銀色の背景に金色の釣り針、中のみを描くことや、水中の画像に魚影、釣り糸及び岩陰を鮮やかな緑の背景に黄色の星マーク、金色の背景に銀色の銛、描くこと、水中の画像の配色が全体的に青色であることは黒色の背景に赤字の×印の５種類に変化する点等において、……、他の釣りゲームにも存在するものである上、実際の水相違する。そのため、Ｘ作品及びＹ作品ともに、『三重の同心中の影像と比較しても、ありふれた表現といわざるを得ない。

円』が表示されるといっても、具体的表現が異なることから、

次に、水中を真横から水平方向に描き、魚影が動き回る際これに接する者の印象は必ずしも同一のものとはいえない。にも背景の画像は静止していることは、Ｘ作品の特徴の１つ

さらに、黒色の魚影と釣り糸を表現している点についても、でもあるが、このような手法で水中の様子を描くこと自体は、釣り上げに成功するまでの魚の姿を魚影で描き、釣り糸も描アイデアというべきものである。

いているゲームは、……従前から存在していたものであり、また、三重の同心円を採用することは、従前の釣りゲームありふれた表現というべきである。
しかも、その具体的表現も、にはみられなかったものであるが、弓道、射撃及びダーツ等

Ｘ作品の魚影は魚を側面からみたものであるのに対し、Ｙ作における同心円を釣りゲームに応用したものというべきもの

品の魚影は前面からみたものである点等において、異なる。

であって、釣りゲームに同心円を採用すること自体は、アイ

以上のとおり、抽象的にいえば、Ｘ作品の魚の引き寄せ画デアの範疇に属するものである。そして、同心円の態様は、面とＹ作品の魚の引き寄せ画面とは、水面より上の様子が画いずれも画面のほぼ中央に描かれ、中心からほぼ等間隔の三面から捨象され、水中のみが真横から水平方向に描かれてい重の同心円であるという点においては、共通するものの、両る点、水中の画像には、画面のほぼ中央に、中心からほぼ等‫ޣ‬ේ๔૞ຠ‫ޤ‬者の画面における水中の影像が占める部分が、Ｘ作品では全間隔である三重の同心円と、黒色の魚影及び釣り糸が描かれ、体の約５分の３にすぎない横長の長方形で、そのために同心水中の画像の背景は、水の色を含め全体的に青色で、下方に円が上下両端にややはみ出して接しており、大きさ等も変化岩陰が描かれている点、釣り針にかかった魚影は、水中全体がないのに対し、Ｙ作品においては、水中の影像が画面全体を動き回るが、背景の画像は静止している点において共通すのほぼ全部を占める略正方形で、大きさが変化する同心円が
るとはいうものの、上記共通する部分は、表現それ自体では最大になった場合であっても両端に接することはなく、魚影ない部分又は表現上の創作性がない部分にすぎず、また、そ‫ޣ‬ේ๔૞ຠ‫ޤ‬



【Ｘ作品】
‫ⵍޣ‬๔૞ຠ‫ޤ‬54 The lnvention 2013 No.10

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

【Ｙ作品】
ߎߩࠃ߁ߦ㧘㝼ߩᒁ߈ነߖ↹㕙ߦߟ߈㧘ේ๔૞ຠߣⵍ๔૞ຠߣߪ㧘ጤ㒶߿㝼ߩേ߈ߩౕ૕⊛ߥ⴫⃻ߦ߅޿ߡ⇣ߥߞߡ߅ࠅ㧘ⵍ๔૞ຠߩ㝼ߩᒁ߈ነߖ↹㕙ߦធߔࠆ⠪߇ේ๔૞ຠߩ㝼ߩᒁ߈ነߖ↹㕙ࠍ⴫⃻ߔࠆ࿕᦭ߩᧄ⾰⊛の具体的表現においても異なるものである。

→②『釣り場選択画面』→③『キャスティング画面』→『魚そして、Ｘ作品の魚の引き寄せ画面とＹ作品の魚の引き寄の引き寄せ画面』→④『釣果画面（釣り上げ成功時）』又は『釣せ画面の全体について、同心円が表示された以降の画面をみ果画面（釣り上げ失敗時）』の順に変遷し、上記④『釣果画ても、Ｙ作品においては、まず、水中が描かれる部分が、画面（釣り上げ成功時）』又は『釣果画面（釣り上げ失敗時）』面下の細い部分を除くほぼ全体を占める略正方形であって、から上記①の『トップ画面』に戻ることなくゲームを繰り返横長の長方形であるＸ作品の水中が描かれた部分とは輪郭がすことができる点において、共通する。

異なり、そのため、同心円が占める大きさや位置関係が異な

しかし、Ｘ作品及びＹ作品は、いずれも携帯電話機用釣りる。また、Ｙ作品においては、同心円が両端に接することはゲームであり、釣り人の実際の行動という社会的事実に立脚ない上、魚影が動き回っている間の同心円の大きさ、パネルし、釣りの準備のため釣り場の情報を収集し、目的の魚種にの配色及び中心の円の部分の図柄が変化するため、同心円が適した釣具を選んだり購入したりして装備を整え、釣り場に画面の上下端に接して大きさ等が変わることもないＸ作品の行って釣りを行い、釣果を確かめ、同じ釣り場で引き続き釣りものとは異なる。さらに、Ｙ作品において、引き寄せメーターをするかどうかを決め、違う獲物を狙う場合には装備を改めたの位置及び態様、魚影の描き方及び魚影と同心円との前後関り釣り場を変えたりするなど、基本的な釣り人の一連の行動を係や、中央の円の部分に魚影がある際に決定キーを押すと、中心として、この社会的事実の多くを素材として取り込み、釣円の中心部分の表示に応じてアニメーションが表示され、そり人の一連の行動の順序に即して配列し構成したものである。の後の表示も異なってくるなどの点において、Ｘ作品と相違……上記のような画面を備えた釣りゲームが従前から存在するものである。その他、……同心円と魚影の位置関係に応していたことにも照らすと、釣りゲームであるＸ作品とＹ作じて決定キーを押した際の具体的表現においても相違する。

品の画面の選択及び順序が上記のとおりとなることは、釣り

なお、Ｙ作品においては、同心円が表示される前に、水中の人の一連の行動の時間的順序から考えても、釣りゲームにお画面を魚影が移動する場面が存在する。

いてありふれた表現方法にすぎないものということができ以上のようなＸ作品の魚の引き寄せ画面との共通部分と相る。また、Ｙ作品には、Ｘ作品にはない決定キーを押す準備違部分の内容や創作性の有無又は程度に鑑みると、Ｙ作品の画面や魚が画面奥に移動する画面があり、逆にＸ作品にある魚の引き寄せ画面に接する者が、その全体から受ける印象を海釣りか川釣りかを選択する画面や魚をおびき寄せる画面が異にし、Ｘ作品の表現上の本質的な特徴を直接感得できるとないなどの点においても異なること、Ｘ作品とＹ作品とはそいうことはできない。の他にも具体的相違点があることも併せ考えると、上記の画……Ｙ作品の魚の引き寄せ画面の表現から、Ｘ作品の魚の引き寄せ画面の表現上の本質的な特徴を直接感得することは面の変遷に共通性があるからといって、表現上の本質的な特徴を直接感得することができるとはいえない。

できない。よって、Ｙらが魚の引き寄せ画面を含むＹ作品を……以上のとおり、Ｙ作品の画面の変遷並びに素材の選択製作したことが、ＸのＸ作品に係る翻案権を侵害するものと及び配列は、アイデアなど表現それ自体でない部分又は表現はいえず、これを配信したことが、著作権法28条による公衆上の創作性がない部分においてＸ作品のそれと同一性を有す送信権を侵害するということもできない。また、同様に、Ｙるにすぎないものというほかなく、これに接する者がＸ作品らが魚の引き寄せ画面を含むＹ作品を製作したことが、Ｘのの画面の変遷並びに素材の選択及び配列の表現上の本質的なＸ作品に係る同一性保持権を侵害するということもできない」

特徴を直接感得することはできないから、翻案に当たらない。
Ｙ作品の画面の変遷並びに素材の選択及び配列の表現から、

２．主要画面の変遷に係る著作権および著作者人格権の侵害の成否について

Ｘ作品のそれの表現上の本質的な特徴を直接感得することはできない。よって、ＹらがＹ作品を製作したことが、ＸのＸ作品「Ｘ作品とＹ作品とは、いずれも、『トップ画面』、『釣り場に係る翻案権を侵害するものとはいえず、これを配信したこと選択画面』、『キャスティング画面』、『魚の引き寄せ画面』及が、著作権法28条による公衆送信権を侵害するということもでび『釣果画面（釣り上げ成功時又は釣り上げ失敗時）』が存きない。また、同様に、ＹらがＹ作品を製作したことが、Ｘの在し、その画面が、ユーザーの操作に従い、①『トップ画面』Ｘ作品に係る同一性保持権を侵害するということもできない」
2013 No.10 The lnvention 55

◆評釈

３．翻案の意義について

１．本判決に対する賛否――結論賛成・理由賛成

本判決は、まず、前掲「江差追分事件」における翻案の判

２．本判決の位置づけ

断枠組みに沿って、Ｘ作品とＹ作品における「魚の引き寄せ画

まず、本判決は、著作物の翻案の意義および翻案に該当し※2面」などについて、Ｙ作品はアイデアなどの表現それ自体でなない場合について、最判平成13年６月28日「江差追分事件 」

い部分または表現上の創作性がない部分においてＸ作品におけを引用しており、翻案の成否に係るその基本的な判断枠組みる当該画面などと同一性を有するにすぎず、Ｙ作品に接する者を踏襲するものである。併せて本判決は、同一性保持権侵害がＸ作品における当該画面などの表現上の本質的な特徴を直の意義について、最判昭和55年３月28日「モンタージュ写接感得することはできないため、翻案に該当しないと判示する。

※3

著作権法の保護対象である著作物が思想または感情を創作真事件 」を引用するものである。
次に、本判決と同様に、主としてコンピュータに表示される的に表現したものであるとされていることからすれば（著作画面表示またはゲームソフトについての著作権（複製権ない権法２条１項１号）、著作権法による保護もまた、著作物にし翻案権）および著作者人格権（同一性保持権）が争われたおける創作性のある表現の再生についてのみ及ぶこととなろ※4

事例としては、大阪地判平成12年３月30日「積算くん事件 」、※5

東京地判平成14年９月５日「サイボウズ事件 」、東京地判平※6

成15年１月28日「PIMソフトウエア事件 」、
および東京高判平※7う（TRIPs協定９条２、WIPO著作権条約２条）。
そうであれば、前掲「江差追分事件」の判示するように、自己の作品における表現ではないアイデアの部分、またはありふ

成16年11月24日「ファイヤーエンブレム事件 」などがある。

れた表現のような創作性のない表現が相手方の作品に利用され上記の各事例は、本判決と同様に、前掲「江差追分事件」にていたとしても著作権などの侵害とはならない※8。ここで、当おける翻案の判断枠組みに基づき翻案の成否を判断している。

該アイデアまたは創作性のない表現が自己のものであるか、歴すなわち、まず、前掲「積算くん事件」は、建築積算アプ史的な事実などの公有のものであるかは特に問題とならない※9。

リケーションソフトに係る表示画面について、原告の表示画

よって、前掲「江差追分事件」の判示する翻案の成否に係る面と被告の表示画面には異なる表現が多々存在しており、か基本的な判断の枠組みは妥当であり、この枠組みは言語以外のつ、両表示画面において共通する表現にも原告の創作的な表著作物にも当てはまると解されるところ※10、本判決がこの枠組現はないと判示して、著作権の侵害を否定する。

みに基づき翻案の成否を判断したことは妥当である。

同様に、前掲「サイボウズ事件」も、グループウエアに係る

そうすると、前掲「江差追分事件」の判示する「表現上の本質表示画面について、原告と被告の表示画面の間で表現上の創的特徴」とは、一般に自己の著作物における創作的な表現のこと作的特徴は共通しないと判示して、著作権の侵害を否定する。

をいい、また翻案とは当該自己の著作物における創作的な表現

また、前掲「PIMソフトウエア事件」も、スケジュール管理が相手方の著作物にも維持されていることをいうとされる※11。

ソフトに係る表示画面について、原告製品の表現上の創作性

抽象的には翻案を上記のように意義づけることができるもを有する部分が被告製品と実質的に同一であるか、または被告のの、著作物を構成しているいかなる要素をもって「表現上製品から原告製品の表現上の創作性を有する部分の表現上のの本質的特徴」と捉えるかについては、実際には個別具体的本質的な特徴を直接感得できなければならないとしたうえで、な判断によらざるを得ないところである※12。もっとも、著作両製品に存在する相違点に基づいて著作権の侵害を否定する。

物を構成する要素は著作物の種類によって異なることを考慮

そして、前掲「ファイヤーエンブレム事件」は、ゲームソフすると、少なくとも著作物の種類に着目して、すなわち本件トの翻案について、当該ゲームソフトに係る表示画面についてでいえば「携帯電話機用ゲーム」という作品の性質に着目して、も検討したうえで、原告のゲームソフトと被告のゲームソフト「表現上の本質的特徴」を導き出す作業が必要となろう※13。

は表現それ自体でない部分または創作性の乏しい表現について共通するにすぎないと判示して、著作権の侵害を否定する。

４．アイデアに属する問題について

本件は、上記の各事例に対して、とりわけゲームを構成す

そうすると、まず、上記「表現上の本質的特徴」には抽象的なる一部の表示画面についての翻案の成否が争われた点に特徴アイデアは含まれないので、翻案の成否を判断するにあたっがあると考えられる。て抽象的なアイデアそのものの同一性は問題とならない※14。

56 The lnvention 2013 No.10

仮に抽象的なアイデアの同一性を問題とするならば、翻案

これに対して、一審判決は、三重の同心円を採用することにつ権すなわち著作権の及ぶ範囲が不当に拡張されることになり、いて、従来の携帯電話機用釣りゲームには見られなかったもの結果的に前記のように著作権法による保護の対象とならないである点を重視している。しかしながら、創作者が近似のゲーム※15

抽象的なアイデアを保護することにつながる危険性がある。

から表現上のインスピレーションを得ることは十分に考えられ

もっとも、前記のように思想または感情を創作的に表現しることからすれば、ありふれた表現であるか否かを判断するにたものが著作物であることからすれば、この創作的な表現にあたって検討すべき対象がやや狭きに失するものであろう。

表出されている限りにおいてアイデアの同一性を対比するこ※16とは、翻案の成否を判断するにあたって必要であろう

同様に、Ｘ作品における画面変遷の態様についても、特に同様。の画面変遷がＸ作品と同種の作品である釣りゲームにも採用さ本件でいえば、Ｘ作品の魚の引き寄せ画面における水中をれていることからすれば、ありふれた表現であると考えられる。

真横から水平方向に描くことなどは、ゲームを構成している画

仮に、このような画面変遷を「表現上の本質的な特徴」と面を描くためのいわば描画方法にすぎず、アイデアに属する問捉えるならば、比較的少ないステップ数をもって、かつ、自然題であると考えられる。よって、仮に、このことがＸ作品の特な順序で一連のゲームを完結できるよう、合理的に画面を変徴であったとしても、それはあくまでもアイデアとしての特徴遷させることを求められている携帯電話機用ゲームの分野にであるにすぎず、表現上の本質的特徴とはいえないであろう。

おいて、Ｘ以外の者は、あえて必要な画面を削除したり、逆に同様に、Ｘ作品における画面変遷の態様については、Ｘ作

不要な画面を付加したり、あるいは不自然な順序にすることを品が携帯電話機用釣りゲームであるという性質からすれば、強要されることになり、極めて非合理的な内容を伴う携帯電話遊戯者が携帯電話機を用いて釣りゲームを行う際に遊戯を行機用釣りゲームを提供せざるを得なくなるおそれがある※19。

いやすくする必要がある。そうであるならば、その必要に応じて、実際に釣りを行う際の行動パターンに沿って画面を変遷させることもまたアイデアに属する問題であって、表現上の本質的特徴ではないと考えられる。

６．結語
最後に、本判決は、このようなアイデアないしありふれた表現を捨象した要素について、Ｘ作品では当該同心円の大きさ等が変化しないのに対し、Ｙ作品では当該同心円の大きさ５．ありふれた表現に属する問題についてが変化することなどの相違点がある旨を判示する。

次に、前掲「江差追分事件」の判示する「表現上の本質的本判決では、当該部分がＸ作品における「表現上の本質的特徴」には、ありふれた表現、すなわち創作性のない表現はな特徴」である旨の判示はなく、また両作品の相違点であるか含まれず、翻案の成否を判断するにあたって創作性のない表らその判示も不要と考えたのかもしれないが、当該部分が上記※17

現の同一性は問題にならない。これは、創作性のない表のようなアイデアないし釣りゲームなどにおけるありふれた表現が著作物として著作権法による保護を受けることができな現でもないとすれば、とりわけ当該釣りゲームの遊戯者に与えひょうそく※18

いことと平仄を合わせるものである。

る視覚的印象は必然的に大きく異なるものと思われる※20。

本件でいえば、まず、Ｘ作品における「魚の引き寄せ画面」

ここで、本件について、Ｙ作品ほどＸ作品に類似させなくてもについて水中のみを描くことなどは、他の同種の著作物であ釣りゲームを創作することは可能であり、Ｙ作品を翻案としなける多数の釣りゲームにおいて採用されていることからすれればゲーム創作への動機づけを損なうとする見解もある※21。

ば、ありふれた表現であると考えられる。

しかしながら、上記のとおり、Ｘ作品において採用されてい次に、三重の同心円を採用することについても、遊戯者が標るアイデアないし、ありふれた表現をＹらに回避させる合理的的を捕らえるゲームにおいて、標的を捕らえるための目安を画な理由はなく、これらを回避させなければならないとすれば、面に描画すること自体は前述のアイデアに属する問題である。

かえってゲーム創作への動機づけを損なうとも考えられよう。

また、本判決も判示するように、少なくとも遊戯者が標的を捕以上のことから、Ｙ作品の「魚の引き寄せ画面」などに接すらえるという目的では、同種のゲームである弓道、射撃およびる者が、Ｘ作品の「魚引き寄せ画面」などにおける表現上の本ダーツなどにおいてこのような目安を同心円によって描くもの質的な特徴を直接感得することができないとして、Ｙ作品ががあったことからすれば、ありふれた表現であると思われる。

Ｘ作品の翻案であることを否定した本判決は、妥当である※22。
2013 No.10 The lnvention 57

※１）LEX/DB文献番号25444386※２）民集55巻４号837頁。
※３）民集34巻３号244頁。
※４）LEX/DB文献番号28050754※５）判時1811号127頁。
※６）判時1828号121頁。
※７）LEX/DB文献番号28100049※８）島 並良・上野達弘・横山久芳『著作権法入門』（有斐閣・2009年）54頁・251 ～ 257頁、田村善之『著作権法概説［第２版］』（有斐閣・2001年）58頁、田村善之『知的財産法［第５版］』（有斐閣・2010年）441頁、
および田村善之《判批》（法協119巻７号）1433 ～ 1434頁。前掲「サイボウズ事件」および前掲「ファイヤーエンブレム事件」も同旨。
※９）田村 前掲《判批》1435頁。
※10）髙 部眞規子《判解》（最判解民事篇平成13年度）562頁、および長沢幸男「二次的著作物をめぐる問題点」
牧野利秋他編『知的財産権の理論と実務（第４巻）』（新日本法規出版・2012年）137頁。反対 渋谷達紀《判批》（判評517号）28頁。渋谷達紀『著作権法』（中央経済社・2013年）185 ～ 186頁は、当該「翻案の定義は、言語の著作物に関しては、普遍的に妥当することがないという意味において適切ではない」と述べる。
※11）高林龍『標準著作権法』（有斐閣・2010年）81頁、髙部眞規子「判例からみた翻案の判断手法」（著作権研究・No.34）17頁、髙部眞規子「著作物性と著作物の複製・翻案」高林龍他編『知的財産法の実務的発展』（日本評論社・2012年）260頁、髙部眞規子『実務詳説著作権訴訟』（きんざい・2012年）261頁、田村善之《判批》（知的財産法政策学研究・No.42）90頁、中山信弘『著作権法』（有斐閣・2007年）465頁、橋本英史「著作権（複製権、翻案権）侵害の判断について（上）」（判時1595号）29頁、橋本英史「著作物の複製と翻案について」『現代裁判法体系（26）知的財産権』（新日本法規出版・2000年）382頁、横山久芳「翻案権侵害の判断構造」野村豊弘他編『現代社会と著作権法－斉藤博先生御退職記念論集』（弘文堂・2008年）291頁、および島並ほか 前掲書54頁。
※12）髙部 前掲判解562頁。
※13）渋谷 前掲書181 ～ 182頁。
※14）大野聖二「翻案権侵害について」『知的財産法の理論と実務・第４巻〔著作権法・意匠法〕』（新日本法規出版・2007年）199頁、髙部 前掲判解562頁、髙部 前掲論文15 ～ 16頁、髙部 前掲書253頁、田村 前掲《判批》
92頁、中山 前掲書466頁、および横山 前掲論文291頁。
※15）大野 前掲論文199 ～ 200頁。
※16）橋本英史「著作権（複製権、翻案権）侵害の判断について（下）」（判時1596号）15頁、および橋本 前掲論文395頁。
※17）渋谷達紀『知的財産法講義［第２版］』（有斐閣・2007年）56頁、髙部 前掲判解566頁、髙部 前掲論文15～ 16頁、髙部 前掲書259頁、中山 前掲書466頁、および横山 前掲論文291頁。
※18）髙部 前掲判解562頁、髙部 前掲論文15 ～ 16頁、および髙部 前掲書259頁。
※19）滝井朋子「コンピュータ・スクリーン表示の法的保護」（工所法13号）33 ～ 34頁は、「著作権法の予定する『思想又は感情の表現』は、むしろ多方向に展開する性質を有し、効率の上下のような一方向での価値評価になじまないものであるように思われる」と述べたうえで、「ゲームのスクリーン画面表示のように、……空想的美的要素提供の目的をも有するスクリーン表示の場合は、映画の著作物に準じて考えるべきものと思う」と述べる。
※20）横山 前掲論文295頁は、「直接感得性の判断においては、主に被告著作物を享受する一般的な鑑賞者の視点を考慮すべきであろう」と述べる。渋谷 前掲書183頁。
※21）田村 前掲《判批》105頁。
※22）なお、本件は、本判決の後、上告受理申立てがなされたものの、不受理の決定がなされている。
58 The lnvention 2013 No.10（なかがわ きよむね）