仙台BOSAI-TECH Future Awards 2023
実証実験成果報告書

ジオラマ×デジタルによる防災接点の「⾝近」化

フロッグス株式会社
⼀般社団法⼈ 防災ジオラマ推進ネットワークⒸ City of Sendai All Rights Reserved.

要約
タイトル

ジオラマ×デジタルによる防災接点の「⾝近」化

会社名

フロッグス株式会社 ／１．解決を⽬指す防災・減災課題と解決⽅法

防災コンテンツへのアクセス・理解における障壁（物理的・空間的・心理的ハードル）の低減

公共空間に設置するジオラマをコミュニケーション・プラットフォームとして、●プロジェクションマッピング●ARの技術を掛け合わせることで、防災以外の様々な関心や動機の入口から、日常の中で防災関連コンテンツに触れる機会を創出。

⼀般社団法⼈ 防災ジオラマ推進ネットワーク

２．実証実験の実施内容

多賀城市立図書館での企画展示（実証期間：2/10～25） ※展示は3/11まで継続●段ボールジオラマ●プロジェクションマッピング
・津波浸水シミュレーション動画
・東日本大震災の津波浸水●AR・多賀城高校津波浸水まち歩きMAP（防災以外のコンテンツ）
・多賀城の歌枕 ・歴史周遊ルート
・たがもん

３．実証実験結果

防災コミュニケーションにおいて、広さ・深さの両面で有効性あり広さターゲット層、接触回数の両面において、広いリーチを獲得できることがわかった。

深さ

理解促進／防災意 識向上いずれの点でも有効性が認められた。

＜下記のコミュニケーション仮説を検証＞
広さ

防災への関⼼が低い層にも情報との接点を増やすことができる

深さ 観覧者の防災意識や防災情報に対する理解度を⾼めることができる

課題

展示の全体構成、設営、各種サインの内容、ARの再現性など、それぞれにおいて改善すべき課題が抽出された。

４．今後の展開抽出された課題点を改善することで、社会実装は可能

大きく以下の２方向で社会実装を推進①既存コンテンツへのゲートウェイとしての広告メディア的展開

防サイネージ②ジオラマ上での体験を充実させた理解促進メディア的展開

移動ぼうさい館Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

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１．解決を⽬指す防災・減災課題と解決⽅法
 解決を⽬指す防災・減災課題【解決を目指すテーマ】

4-1. シミュレーションによる都市型津波への備え
4-2. 市民・観光客への震災伝承・防災教育【解決の視点】 （より普遍化された課題）
上記の２テーマに対して、防災コンテンツへのアクセス・理解における障壁 （物理的・空間的・心理的ハードル） の低減という視点から解決を目指した。

Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

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１．解決を⽬指す防災・減災課題と解決⽅法
 解決に向けたアプローチ
公共空間に設置するジオラマをコミュニケーション・プラットフォームとして、プロジェクションマッピング／ARの技術を掛け合わせることで、防災以外の様々な関心や動機の入口から、日常の中で防災関連コンテンツに触れる機会を創出。
※“ジオラマ”というリアルに目立つツールをプラットフォームにすることも接点強化のポイント

防災以外の様々な関心や動機

プロジェクションマッピング

AR
ジオラマ

防災関連
コンテンツ

Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

4２．実証実験の実施内容
 実証実験の対象企画◎多賀城市⽴図書館にて、下記の展⽰を実施（図書館側による関連展示）

プロジェクションマッピング●最新の津波浸水想定（動画）>>NHKニュース●東日本大震災の津波浸水（静止画）>>YouTube動画Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

２．実証実験の実施内容
 実証実験の対象企画（つづき）

ARメニュー画面AR◇多賀城高校 津波伝承「まち歩き」MAP
見たいものをタップして、ジオラマ上の指定範囲にスマホをかざす

ARメニュー
表示用のQRコード（Ａ5ボード）●八幡歩道橋●末の松山●郵便局付近の電柱●砂押川◇歴史・文学コンテンツ●多賀城の歌枕●市内の歴史周遊ルート

表示された画像をタップすると関連サイトにリンク◇子ども向けコンテンツ●たがもん

くるくる回して遊べる
AR画像をタップするとそれぞれの説明動画にリンクⒸ City of Sendai All Rights Reserved.

6２．実証実験の実施内容
 実証実験の検証内容・⽅法
前述の展⽰を⾏うことで、

仮説【広さ】防災への関⼼が低い層においても、防災コンテンツとの接点を増やすことができる【深さ】観覧者の防災意識や防災情報に対する理解度を⾼めることができる

検証内容
 今回の展示により、防災関連情報へのアクセスはどの程度発生したか？
 プロジェクションマッピングの観覧

検証内容
・⽅法

 ＡＲコンテンツとして表示される情報の閲覧 リンク表示される情報の閲覧 多賀城高校生による動画
 その他

検証方法

 観覧者数（来館者数等から推定）
 メニューページへのアクセス人数・件数
 AR画面の表示人数・件数／ＡＲコンテンツの閲覧人数・件数
 リンクコンテンツのクリック件数

 どんな人に見てもらえたか？
 観覧者の属性

 観覧者の防災意識・知識は高まったか？
 観覧者の評価

 観覧者へのアンケート
 展示場所での用紙設置
 Google form （QRを掲載したカード設置）Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

7２．実証実験の実施内容
 実施体制と役割
 展⽰主催・素材提供・各種調整・広報： 展⽰共催・広報：

多賀城市

仙台市

 協⼒（コンテンツ）：

宮城県多賀城⾼等学校

 協⼒（関連展⽰の実施・⽇常の機器管理）： 企画・設営：

多賀城市⽴図書館

フロッグス株式会社／⼀般社団法⼈ 防災ジオラマ推進ネットワーク

 ⽇程・場所
 期間：2024年2⽉10⽇〜2⽉25⽇

 場所：

多賀城市⽴図書館1階※展⽰⾃体は3⽉11⽇まで継続

案内カウンター前

 具体的な検証作業・⼿順
 前述の通りⒸ City of Sendai All Rights Reserved.

8２．実証実験の実施内容
 準備事項、事前調整
図書館との打ち合わせ：12⽉15⽇〜



仮設投影テスト（仮動画）：12⽉25⽇



映像・ARコンテンツ制作： 1⽉



展⽰および告知ツール制作： 1⽉

アンケート作成： 1⽉

ニュースリリース： 2⽉1⽇

●ジオラマ＆投影テスト●プレスリリース15から追加

2／ジオラマの製作：12⽉●アンケートカード●AR告知ボード（A5）※●バックボード●アンケート回収BOX●A3ボード●Ａ4チラシ（表裏）●アンケート用紙Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

9３．実証実験結果

 認知・接触 施設来館者の数値をベースに、現地での観察とAR利⽤者数からの逆算による推定観覧者数は平⽇250⼈、⼟⽇300⼈前後。
実証の16⽇間で延べ4400⼈の⽅が閲覧 メディア露出もあり、通常の防災関連の取組よりも幅広い認知を獲得したものと思われる

施設来館者

展⽰エリア前通過者

観覧者

AR⽤のQRを読み込んだ⼈（TSUTAYA・スタバ含む公表値）

（推定値）

（推定値）

（実際値）

1/2と仮定1/4と仮定平⽇：1/15、休⽇：1/10と仮定して逆算※図書館の⽅のお話しより 平⽇：2,000⼈前後

 平⽇：1000⼈前後

 平⽇：250⼈前後

 平⽇：15⼈前後

 休⽇：2,500-2,800⼈程度

 休⽇：1250-1400⼈程度

 休⽇：310-350⼈程度

 休⽇：27-31⼈程度

 NHKニュース

メディア露出 ミヤギテレビ
 東⽇本放送 河北新報⼀般的な防災系の話題と⽐べて多くの露出を獲得し、情報接点の拡⼤に寄与※詳細は後述Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

10３．実証実験結果

 アンケート結果（N=22） 回答者の属性

 N数が少ないため参考値ではあるが、性年代、居住地、防災への取り組み状況などについて、ある程度多様な層から回答が得られており、会場での観察からも、実際に多様な層との接点が獲得できていたと想定される
◆性別

◆居住地

 市内が7割強を占めるが、市外も⼀定数存在。
図書館からの情報によると、実際にはもう少し市外の⽐率が⾼い可能性あり

 回答者は男性が多いが、会場での観察からは観覧者の男⼥⽐に偏りはない印象◆年代 回答者の年代は多様で、会場での観察からも同様の印象◆防災への取組状況

 「ある程度取り組んでいる」⼈が多いが、そうでもない⼈も1/4強存在Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

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３．実証実験結果

 アンケート結果（N=22） 展⽰の評価①

 接点拡⼤という点において、ねらい通り防災以外の⼊⼝からの流⼊を獲得。意識向上の点でも有効性が認められた
 ジオラマとプロジェクションマッピングが⼀定程度評価された反⾯、ARについては課題を残す結果となった◆展⽰を⾒たきっかけ◆災害や防災に対する意識の変化

 防災以外の⼊⼝からの流⼊が多い◆印象に残った・よかった展⽰ ほとんどの⼈が⾼まったと回答◆震災伝承や防災教育におけるジオラマを⽤いた展⽰の有効性

 ジオラマ本体とプロジェクションマッピングが好評価
 ARの評価はいま⼀つ 全員が有効と回答Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

12３．実証実験結果

 アンケート結果（N=22） 展⽰の評価②

 プロジェクションマッピング： わかりやすさ、津波への意識の向上のいずれでも⾼い評価
 AR： 表⽰に⼿間取ったり表⽰できなかった⼈もおり、表⽰内容の⾒やすさについても課題を残す◆プロジェクションマッピングについて◆ARについて 8割強がわかりやすいと回答

 AR体験者は回答者の8割弱
 表⽰に⼿間取った⼈も多い 7割強が意識が⾼まったと回答

 表⽰できた⼈の6割強は⾒やすいと評価
 ⾒づらさを感じている⼈も⼀定数存在Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

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３．実証実験結果

 ARのアクセスログ解析①

 2/10-25 計16⽇間のARユーザー数（メニューペー画⾯⽤のQRコードを読み込んだ⼈）は355名（UUで347名）
 1⽇平均 平⽇：14.3⼈ 休⽇：31.9⼈。⼀⼈当たりのコンテンツタップ数 2.6回
 前述の来館者数等よりARトライアル率は観覧者の1割弱と推定。プロジェクションとの兼ね合いもあるが、2割は⽬指したい◆ARメニュー画⾯へのアクセス状況（AR⽤のQRコードを読み込んだ⼈）Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

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３．実証実験結果

 ARのアクセスログ解析②

 1つの画像を表⽰していた平均時間は50秒。これは⼀般的なAR施策と⽐べてかなり⻑く、コンテンツへの関与度が⾼い施策といえる コンテンツごとに⾒ると、メニューの最初にある「⼋幡歩道橋」と「まち歩き全体像」の体験数が多いが、いずれもスキャンの成功率は5割ほどに留まっている 防災関連以外のコンテンツでは、「歌枕」や「たがもん」の体験数が多い。「歌枕」についてはリンク遷移率も67％と⾼く、間⼝の広さと関⼼の深さを併せ持ったコンテンツと⾔える◆AR画⾯の表⽰維持率◆コンテンツごとの体験状況
アクセス多賀城⾼校 津波伝承まち歩きMAPⒸ City of Sendai All Rights Reserved.

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３．実証実験結果

 ARのアクセスログ解析③

 ARのメニュー画⾯を表⽰した⼈（ボードのQRコードを読み込んだ⼈）のうち、ジオラマにかざしたスマホ内にARコンテンツを表⽰したのは3割強にとどまる AR体験環境の改善（主に体験可能時間）、メニュー画⾯およびコンテンツ数などの改善、デバイス環境不適合者への設定変更フォロー、スキャン⽅法のフォロー、マーカー精度の向上等によって脱落率を改善する必要あり
 AR表⽰後のリンククリック率は46％で、⼀般的なAR企画と⽐べて⾼い数値となっている◆AR体験における遷移状況ＡＲのメニュー画面を表示

個別のコンテンツにアクセス

スキャン
待機画面

ジオラマにかざしたスマホ内にコンテンツ(画像)を表示

リンククリック率46％

実際にARコンテンツを表示した人は３割強
メニュー画面やコンテンツ数
要因の脱落

OSのバージョンやブラウザ要因の脱落

リンク遷移

スキャンの難しさによる脱落

一般的なAR企画と比べて良い数値と言えるⒸ City of Sendai All Rights Reserved.

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３．実証実験結果

仮説の検証結果【広さ】
防災への関心が低い層においても、防災コンテンツとの接点を増やすことができる

 接触人数とその多様性において、通常の防災啓発施策にはない効果あり
 ジオラマとプロジェクションのアテンション効果は高く、 歴史・文学など、防災以外の関心からも流入 メディアにも取り上げられやすく、情報リーチの点でも効果的【深さ】
観覧者の防災意識や防災情報に対する理解度を高めることができる 理解促進／防災意識向上のいずれの点でも有効 コンテンツ接触時間の長さ＝関与の深さもあり、ある程度詳しい情報の提供も可能
 ARのリンククリック率は高く、より詳細な情報へのゲートウェイとなりうる

全体構成

課題

 まとめと課題

プロジェクションマッピングAR プロジェクションマッピング（PJM）とARの両立は難しく、いずれかに絞るのがベター アテンション的にはPJMの時間比率を高めたいが、ARの時間が限られるとスキャン率が低下
 会場設営上も、PJM＝ジオラマへの接触を避ける必要、AR＝なるべく近くでできる環境が必要 と相反 会場スペースの制約、プロジェクタの仕様などをふまえ、事前に入念な現地テストが必要
 通りすがりのファーストビューで引き込めるよう、何の映像が投影されているのかがわかりやすいような工夫（POPや映像内での表示等）が必要＜トライアル促進＞ ARが体験できることのわかりやすい訴求
 「どんな体験ができるのか」のわかりやすい提示
 魅力的なクリエイティブ くじやプレゼントなどのインセンティブ要素の付加＜表示再現促進＞ マーカー精度の改善（カラーリング等）
 利用可能なスマホ環境についてのフォロー コンテンツ数の最適化
 スキャン方法についてのフォロー（現地やLP内での図解等）Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

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４．今後の展開

 社会実装・事業化に向けた取り組みの⽅向性◎抽出された課題点を改善することで社会実装は可能 （課題点の改善も可能）◎行政・公共施設・民間企業等に対し、大きく以下の２方向、6パターンで社会実装を推進 ※プロジェクションマッピングとARは原則として別々に展開
方向性① 既存コンテンツへのゲートウェイとしての広告メディア的展開

認知促進

プロジェクション
マッピング

防サイネージ

興味喚起

共感促進

アクセス促進回遊促進

移動ぼうさい館

AR

理解促進

方向性② ジオラマ上での体験を充実させた理解・共感促進メディア的展開Ⓒ City of Sendai All Rights Reserved.

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４．今後の展開

 今後の取り組み（案）プロジェクションマッピング >>＞ 行政／公共施設／民間企業等

ジオラマを単にマーカーとして機能させ、⽬的の既存コンテンツへシンプルにナビゲート

コンパクトなプロジェクション映像＋映像へのQRコード掲載

サイネージ

認知促進

 別途伝えたい詳細コンテンツへの⼊⼝として、ジオラマ上へのインパクトのある映像投影をアテンションとして活⽤ コンテンツを変えることで汎⽤的な掲⽰板として機能

アクセス促進告知

 ジオラマ⾃体をマッピングアートとすることでアテンションを確保しつつ、説明系のコンテンツも合わせて投影。
認知だけでなく興味喚起も図る

移動○○館

展示

回遊促進

コンテスト

 各種シミュレーション、各種施設等のマッピング
 タッチパネル等による映像選択
 エンターテイメント性 など

展示

イベント

既存コンテンツ誘導

ジオラマ×ARスタンプラリーによるまち歩きイベント 観光・歴史・環境などと絡めて、ARスタンプラリーを活⽤したイベントを開催し、防災も関連させる
 ジオラマはその起点として、告知とコース説明などに活⽤

イベント

ジオラマ上で完結する
詳細かつストーリー性のある説明映像の投影
理解/共感促進 キャラクターやくじ要素（インセンティブ）などによって集客⼒を確保しつつ、わかりやすいナビゲーションでリンククリックを図る コンテンツを変えることで汎⽤的な掲⽰板として機能

告知

ジオラマ⾃体のマッピングアート化＋防災コンテンツ（リンク／投影）
興味喚起＜<< AR

防災訓練

体験学習

ジオラマ上でのラーニング／
クイズやゲーム等を盛り込んだ参加型コンテンツ
理解/共感促進 スポットごとのマーカー設定などによるジオラマ上への詳
細なコンテンツ表⽰
 歴史＆防災 謎解きゲーム

展示

イベント

教育現場

DIG

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THANK YOU!

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