TVRSJ Vol.23 No.3 pp.119-127, 2018

基礎論文

整合的な視触覚刺激がテレイグジスタンスにおける自己位置定位に与える影響
山﨑 喬輔*1 井上 康之*1

MHD Yamen Saraiji*2 加藤 史洋*1
舘 暲*1

The Influence of Coherent Visuo-Tactile Feedback on Self-location in Telexistence
Kyosuke Yamazaki*1, Yasuyuki Inoue*1, MHD Yamen Saraiji*2, Fumihiro Kato*1 and Susumu
Tachi*1
Abstract --- Although previous researches have shown that our spatial understanding isdetermined by the multiple sensory information such as vision and touch, how the effect ofvisuo-tactile integration works on the sense of body ownership, agency and self-localization has
been unrevealed. In this study, we built a telexistence system to investigate the effect of combined
visual and tactile information by allowing the participants to see their own back via surrogate
robot, while applying stimuli on their hand and back synchronously. The participants' answers
on questionnaires revealed that they experienced reality in the position of robot in a remotelocation, rather than their own bodies, through the experiment. This result provided evidence forthe efficient enhancement of visuo-tactile integration on self-localization, body ownership, andthe sense of agency in a telexistence settings.
Keywords: Visuo-tactile sensation, Self-touch, Telexistence, Virtual reality, Self-location

1 はじめにテレイグジスタンス（Telexistence）[1]は，マスタスレー
ブ方式において，マスター側にいる操縦者が作業空間であるスレーブ側にあたかも存在しているかのような高い臨場感を伴い，かつ直観的な操作性の下で活動させる技術である．遠隔地にいる代理ロボットのカメラ映像や音声を操縦者に伝送することで，操縦者はまるでその場所に実際にいるような感覚や，そのロボットに入り込んでいるような感覚が得られる．近年は，従来の視聴覚情報の伝送のみではなく，触覚情報の伝送も研究されるようになってきており，より高い臨場感を伴って実質的に遠隔地に存在できることが期待されている．
しかし，テレイグジスタンスにおいて触覚情報が視聴覚など他の感覚モダリティ情報と同時に提示されることによる多感覚統合が，操縦者の心理的な感覚にどのような作用をするのか，特に，自分が今どこに存在しているかという空間認識（自己の位置定位）にどのような影響を与えるのかについては，十分に解明されていない．人間の身体的な空間表現が変化する現象の一つに体外離脱体験（Out-Of-Body Experience，OBE）[2]がある．
Ehrsson は，被験者の背後に置いたカメラの映像をヘッ
ドマウントディスプレイ（Head Mounted Display，HMD）*1 東京大学*2 慶応義塾大学*1 The University of Tokyo*2 Keio Universityを使って没入視野に提示することで，あたかも自分が身体の外側にいる感覚を生じさせられることを示した[2]．
また，Petkova & Ehrson[3]は，マネキンの視点位置にカメラを置いた映像を被験者に提示することで，マネキンが自らの身体であるかのように感じる身体転移錯覚を報告した．これらの研究とテレイグジスタンスの類似性から，操縦者がロボットに入り込んで別の場所にいる感覚は
OBE や身体遷移感覚と同様のメカニズムで生じていると考えられる．
これらの身体錯覚の生起には異なる感覚モダリティ
情報間の整合性が重要であり，タイミングのずれや刺激する場所・方向が異なる場合には錯覚の強度は減少する．そのため，テレイグジスタンスにおいても，各センサから取得した感覚モダリティ情報を整合的に提示することが，操縦者がロボットの中にいるという自己位置定位
やロボットを自らの身体のように感じる身体所有感，ロボットを自らの意思で操作していると感じる行為主体感な
どの種々の身体感覚に影響すると考えられる．自己位置定位に関して，渡邊ら[4]は代理ロボットに乗る被験者がカメラを通じて自らの身体を背後から観察する状況，
すなわち，視点位置を物理的な身体位置より後方に移した状況において，実験者から背中を棒で突かれるという受動的な視触覚刺激の時間的な同期性によって自―119―

日本バーチャルリアリティ学会論文誌

己の位置定位が異なることを示した．また，Furukawa etal.[5]は，渡邊ら[4]と同様に被験者の視点位置を後方に移した状況で，前後方向に可動する直動シリンダーを被験者自らに操作させることで能動的な視触覚刺激（前の前に見える自分の背中を棒で突く）を提示し，それによる自己の位置定位の変化量（self-location shift）
を評価した．その結果，能動的なタッピング動作に同期して被験者の手先に触覚フィードバックが与えられる場
合，被験者は自らが本来いる場所ではなくロボットのある場所（本体に対して後方）にいる感覚が強まる一方，
タッピングと同期して背中への触覚フィードバックがある
場合，被験者は自らの身体が前方に離れて存在するよ
うに感じることを報告した．これらの知見は，多感覚間の整合性が自己位置定位に影響することを示唆する．しかし，上記の先行研究では，被験者は頭や腕，手など
身体を自由に動かせるロボットに乗って遠隔地で活動するというテレイグジスタンスと同等な行動権限は与えられておらず，ロボットに対して十分な身体所有感や行為主体感が得られていたかは検証されていない．
したがって，本研究では，テレイグジスタンスと同等の行動権限を被験者が保持した状況を実験的に再現し，視触覚の感覚統合が自己位置定位にどのような影響を与えるのかを調べる．
2 実験システム
2.1 システムの要件
テレイグジスタンスシステムを構築するうえで必須なことは，代理ロボット上に操縦者の身体性を再現させることである．一般に身体性を構成するのは，身体所有感と行為主体感，自己位置定位とされている[6]．身体所有
感は身体が自らに帰属しているという感覚であり，ラバーハンド錯覚[7]はこの感覚に関する錯覚である．行為
主体感は「自身の行為による結果予測」と「実際にその行為をしたことによる結果」とが合致しているときに生起する感覚である．また，自己位置定位は自らが今この場所に明確に存在していると認知することである．テレイグ
ジスタンスシステムでは代理ロボットの操縦者に，A）身体所有感と，B）行為主体感を生起させるとともに，C）操縦者の自己位置定位を本来の身体から代理ロボットに移動させる必要がある．以下，これら３つの要素を具体的にどのような方法で生起させるかを述べる．
A）のためには，Petkova et al. [3]の研究などと同様，
代理ロボットの視点位置からの映像を操縦者に提示して，操縦者と代理ロボットの間の身体図式を一致させることが重要である．両者の身体図式が一致することで身体に対する操縦者の視覚情報（映像で見えるロボットの身体）と自己受容感覚情報（深部感覚が知覚する自らの身体）が整合し，ロボットに対する身体所有感が得られると考えられる．特に，ロボットのアームやハンドの空

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間配置や姿勢を操縦者と同じ状態に合わせることでラバーハンド錯覚と同様の効果が生まれ，ロボットに対してより大きな身体所有感が生じることが期待される．したがって，テレイグジスタンスにおいて代理ロボットへの身体所有感を生じさせるには，人間と同スケールに作られた人型の代理ロボットを用いて，そのロボットの頭部カメラからロボット自身を見た映像を操縦者に提示すればよい．B）のためには，操縦者の動き（運動指令）に対してロボットが即座に追従して，操縦者がロボットを自在に操作できることが重要である．行為主体感の生起には能動的な運動行為によって生じる遠心性信号が必要であるため[9]，操縦者の身体各部（頭や胴体，腕など）の動きを代理ロボットに真似するように動かせばよい．C）のためには，代理ロボットから見た周辺環境を操縦者に
1 人称視点のカメラ映像として提示することが重要である．Ehrsson[2]や Blanke & Metzinger[10]の先行研究では，左右それぞれの眼球に対応するカメラからステレオ撮影した 1 人称視点映像を提示することで，人間の位置定位が身体の存在する本来の場所からカメラ位置に移動したことから，テレイグジスタンスでも同様に代理ロ
ボット頭部にあるステレオカメラからの視点映像を HMDを用いて操縦者に提示すればよい．その際，B）で述べたように操縦者の頭部運動に合わせてロボットの頭部が即座に同じ方向に動くことで視点映像が変化し，周囲を違和感なく見渡すことができる．また，この頭部運動による視点映像の変化により，操縦者がどの方向を向いている時でも A）で述べた身体図式の一致が保たれる．次節からは，これらのことを踏まえて，実際に構築したシス
テムについて述べる．
2.2 システム構成
身体性を再現する要件をすべて満たし，かつ力触覚
フィードバック提示機能を備えたシステムを構築した（図1）．視点位置を被験者（操縦者）の後方に移し，触覚刺激を与えることでの自己の位置定位の変化を調べるた
めのシステムである．本システムは，要請された要件を満たす３つの特徴がある．

―120―

図 1 システム概略図
Fig.1 System overview

山崎他: 整合的な視触覚刺激がテレイグジスタンスにおける自己定位位置に与える影響

Ⅰ：操縦者の頭部運動による視点変化がカメラ映像にも反映される．Ⅱ：被験者に大きな身体所有感・行為
主体感を与えられる VR アバターを用いる．Ⅲ：被験者の能動的な動作に起因した力触覚提示を行う．
Ⅰは，被験者の頭部運動（並進・回転）にリアルタイム
で追従する 6DoF のロボットを用いることで実現した．ロ
ボット頭部のステレオカメラ（Wizapply, OVRIVISION
PRO, 960 ×950pixel/eye ，60FPS，視 野角： H100 ° ，V98°）で撮影した視点映像が HMD（Oculus VR LLC.,
Oculus Rift CV1）を介して即座に被験者に提示され，操縦者の頭部方向に応じて提示映像が変化した（図 2）．
なお，カメラ映像の表示遅延とロボットの動作遅延はどちらも約 50ms で，頭部運動の開始から映像変化の開始までの総遅延は約 100ms であった．Frank et al.[11]によれば，運動に対する遅延が 150ms 未満であれば行
為主体感は保たれるとされているため，本実験システム
で提示した映像は被験者にはリアルタイムの映像として知覚されたと考えられる．

図 2 操縦者の頭部運動と提示映像の変化
Fig.2 Changing image depending on head movement

Ⅱは，操縦者の両腕を含む上半身の身体運動を再現する人型ロボットの VR アバターを CG で描画し，現実のロボット頭部にあるカメラから撮影した映像中に重畳提示することで実現した．HMD を通じて操縦者は両腕を備えた代理ロボットの一人称視点を自然に観察できる．
また，操縦者の身体運動はモーションキャプチャ装置（Optitrack, Prime13/13W, 240FPS）で三次元的に計測
し，上半身の動きが VR アバター上に再現される（図 3）．
使用する VR アバターは胴体と頭部，および左右一対のアーム・五指のハンドからなる．この機構に関する順運動学を解くことで各部位の運動を定式化し，それらの逆運動学問題を解くことで VR アバターが操縦者の動きを追従するよう制御する．なお，本システムでは以下に述べる理由によって，実際のロボットアームではなくバーチャルな VR アバターを用いて 6DoF ロボットの（存在しない）アーム部分を映像的に補完した．すなわち，人間と同等の大きさと関節自由度を持つ機械式ロボットア
ームでは機構の複雑さや重量の制限によって操縦者の動きに対する遅れが生じるのに比べて，バーチャルア

ームにはそうした物理的な制約がないため操縦者の腕の動きを正確に再現できる．また，バーチャルアームは映像だけの存在であるため，操縦者が見る視覚的な接触状態と物理的な接触状態の間に違いを作り出すことが可能である（後述）．

図 3 被験者の動きと代理ロボットの動きの同期
Fig.3 VR avatar follows operator’s movement

Ⅲは接触状態を検知するタブレット型タッチセンサと専用スタイラス（Wacom, Intuos Pro），触覚提示用の振動アクチュエータ(AURA SOUND, NSW1-205-8A×4)を用いて実現する．図 4 は接触による触覚提示の模式図である．振動アクチュエータは操縦者の背中に固定され，振動を通じて操縦者に触覚提示を行う（図 4 下）．赤
い実線で囲まれた 4 か所のマーカは 2×2 に並べた振動子の位置と対応し 2 次元的な触覚提示が可能である．
各振動子はオーディオイ ン ターフェース（ RORAND,OCTACAPTURE UA-1010）を用いて PC から４ch の独立信号で制御し，オーディオアンプ(S.M.S.L, SA60)を介して振幅変調された 100Hz 正弦波振動によって触覚提示を行った．PC からの制御信号の入力から振動アク
チュエータの駆動までの遅延は 50ms 以下であった．
タッチパネルにおける接触検知は，スタイラス先端が検出面に物理的に触れる状況と，先端が検出面に接近
して物理的には触れない状況の 2 種類を設定した（図 4上）．操縦者の持つスタイラスは長さの異なる２種類のホルダーがあり，このホルダーを付け替えることでスタイラ
スの先端が検出面に届く場合と届かない場合を切り替えた．ただし，操縦者が実際に見る VR アバターの手は，操縦者が持つホルダーの物理的な長さとは関係なく，
実物体と同じ形状を模したバーチャル物体を把持している．スタイラス先端が検出面に届く場合，操縦者がア
バター前方に見える自分の背中に張り付けられたマー
カをバーチャルなスタイラス先端で触れると，現実のスタ
イラス先端もタッチパネルの検出面に触れて，手先に力触覚を感じる．これによって操縦者は VR アバターの身体を通じて実際に物体に触れた感覚が得られる．それに対して，検出面に届かない場合は，バーチャルスタイ
ラスで映像内の背中を触っているように見えても，実世界のスタイラスは検出面まで到達せず，手先に力触覚―121―日本バーチャルリアリティ学会論文誌は感じない．したがって本システムは，スタイラスの物理的接触と振動アクチュエータを用いて触覚提示すること
で，触る主体（手先）と触られる客体（背中）に個別に触覚提示ができる．

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関節を持たない棒状のアーム先端に 5 指ハンドが付いていた．どちらの条件も，アバターのハンドは被験者の手先の動きを正確に再現して，途中のアーム部分のCG 表示だけが条件間で異なっていた．
なお，上記の刺激条件のうち視野固定／RodArm の組み合わせは Furuakwa et al.[5]の実験システムで提示された映像を模擬的に再現したものであり，視点トラッキ
ング／FullArm の組み合わせは本実験システムの本来の映像である．
3.3 質問事項
カメラ映像の視点変化や VR アバターの形状が身体
所有感，行為主体感，および臨場感に与える影響を定量評価するたの以下のアンケート項目を設定した．
 Q１.「ロボットが自分の体のように感じた」
 Q２.「ロボットが自分の思い通りに動いたと感じた」
 Q３.「自分が実際に映像の場所にいるように感じた」

図 4 触覚フィードバック機構
Fig.4 Tactile feedback system

以上が，テレイグジスタンス環境を模した実験システ
ムの説明である．次節からは，このシステムを用いて行った 2 つの実験について述べる．
3 実験 12 節で示したシステムにおいて，被験者に提示する代理ロボット（VR アバター）が身体所有感や行為主体感を生起させられるかを検証することを目的として実験 1 を行った．なお，この実験は Inoue et al.[12]の先行研究の内容を一部改変したものである．
3.1 装置2 節で示した実験システムから触覚刺激の提示を行う
Ⅲを取り外し，Ⅰ・Ⅱから構成されるシステムを用いた．
また，Ⅰ・Ⅱについても刺激条件の違い（後述）によってシステムの挙動を変化させた．さらに，図 1 の配置関係を変更し，ロボットカメラの視界内に被験者の身体が映りこまないようにした．つまり，実験 1 の被験者は自らの本来の身体は見えず，VR アバターと周囲の映像だけが見えた．
3.2 刺激カメラ映像（実験システムⅠ）について，ロボットが被験者の頭部運動に正しく追従する視点トラッキング条件と，被験者の動きに関係なく常にロボットが前方を向いたままの視野固定条件の 2 条件を設定した．また，VRアバター（実験システムⅡ）の形状を FullArm 条件とRodArm 条件の 2 条件設定した．FullArm 条件のアバタ
ーは人間と同じ形状で被験者の腕の動きを 7 自由度のCG ロボットアームに正確に反映するシステム本来の挙動であるのに対し，RodArm 条件のアバターの腕は肘3.4 手続き
被験者は実験装置を取り付け，カメラ画像と VR アバ
ターの重畳した映像を見ながら，空中に出現する CG のターゲット物体（20mm 角の直方体）を見つけ，その物体に右手を伸ばすリーチング課題を行った．ターゲットは視野範囲内で被験者の手が届くランダムな場所に 2 秒
おきに出現し，被験者はターゲットが出現するたびに手を伸ばし，右手の人差指で触れるよう教示された．ター
ゲットは指に触れると消滅し，その時に音が鳴るが，触れた際に被験者の指先への触覚フィードバックは無かった．60 秒間のリーチング課題後アンケート画面が出現
し，各質問項目に対して 7 段階のリッカート尺度（-3：強く同意しない，0：どちらとも言えない，+3：強く同意する）
で回答した．上記のリーチング動作と回答の組み合わ
せを 1 試行として，実験者は試行ごとに刺激条件の設定を疑似ランダム順で変更して，4 試行を繰り返した．この 4 試行を 1 回のセッションとして，セッションごとに 5 分
間の休憩を取り，計 6 セッション繰り返した．
3.5 結果5 名の被験者から収集した 3 つのアンケート項目に対する刺激条件ごとの評定値の平均を図 5 に示す（エラーバーは 1 標準偏差）．また，二元配置の被験者内要因
分散分析（カメラ映像×アバター形状）を 3 項目についてそれぞれ行った．
Q１の身体所有感に関して，アバター形状に関する主効果が有意で（F(1,4)=9.14, p<0.05），RodArm 条件に比べて FullArm 条件の方がアバターをより自分の身体のように感じたと回答した．また，カメラ映像の種類に関する主効果が有意傾向（F(1,4)=4.44, p=.126）で，視点
トラッキング有りの場合に身体所有感が強くなる傾向があった．交互作用は見られなかった（F(1,4)=0.01, ns）．

―122―

山崎他: 整合的な視触覚刺激がテレイグジスタンスにおける自己定位位置に与える影響

己位置は混乱するか，いずれかの側に定位する．特に，３の状況は本来の身体部位の配置関係では起こりえな
い触刺激（手を前に突き出して背中に触れる）であるが，映像と触刺激の時間的な同期性と運動意図の存在によって，それが自己接触と同様に解釈されるなら，位置定
位の混乱は起きにくい可能性がある．この仮説を検証するための実験内容を以下に述べる．
図 5 実験 1 の結果
Fig.5 Result of Experiment 1
Q２の行為主体感に関して，カメラ映像の種類に関する主効果が有意で（F(1,4)=21.14, p<0.05），視野固定に比べて視点トラッキングの方がより自在にアバターを動かせたと感じたと回答した．ただし，アバター形状の主効果（ F(1,4)=1.52, ns） および交互作用（ F(1,4)=0.32,ns）は有意でなかった．
Q３の臨場感に関して，アバター形状に関する主効果（F(1,4)=7.21, p<0.1）およびカメラ映像の種類に関する主効果（F(1,4)=6.02, p<0.1）がいずれも有意で，視点固定／RodArm 条件における臨場感が最も低いのに対して，視点トラッキング／FullArm 条件の臨場感が最も高かった．ただし，2 要因間の交互作用は見られなかった（F(1,4)=0.06, ns）．
これらの結果は，本実験システムで提示する代理ロボ
ットの VR アバターは，Furukawa et al.[5]で用いられた
実験システムに比べて十分大きな身体所有感・行為主
体感を得られることを示している．また，臨場感に関するアンケートから，被験者は代理ロボット搭載カメラに映された場所にいたと感じていることが分かる．
この結果を踏まえて，実験 2 では触覚フィードバック
提示（実験システムⅢ）による自己位置定位の変化について調べていく．
4 実験 2
第 3 節で検証した実験システムⅠ・Ⅱに触覚提示を行うⅢを加え，テレイグジスタンスロボットを操縦する被験者自身が行う能動的な接触動作に連動した触覚フィードバックの提示によって，被験者の自己の位置定位がどのように変化するかを調べる実験を行った．
Furukawa et al.[5]の先行研究に基づく筆者らの仮説は以下である．１．接触部位（触ろうとする手先）に対する触覚提示はロボットの場所から見た外部物体に対する能動触と解釈され，自己位置がロボット側に定位する．
２．被接触部位（触られる背中）に対する触覚提示は被験者自身の本来の場所における外部物体からの受動触と解釈され，自己位置定位は混乱するか本体側に定位する．３．接触部位と被接触部位の両方に対する触覚提示は自らの身体に対する自己接触と解釈され，自4.1 刺激被験者の 2 箇所の体部位（手先・背中）に対する力触覚フィードバックの有無を組み合わることで 4 種類の刺激条件（表 1）を設定した．表 1 左カラム内の模式図にある三角印が触覚フィードバックが提示される場所を示している．NONE 条件では操縦者が映像で見える背中まで腕を伸ばしてもスタイラス先端は検出面に触れず，振動アクチュエータも駆動しない．ONLY HAND 条件では背中に到達する距離でスタイラス先端が検出面に物理的に接触して手に反発力を生じるが，振動アクチュエー
タは駆動しない．ONLY BACK 条件は NONE 条件と同様にスタイラス先端は検出面に触れないが，先端が検出面に近接したことを検知して振動アクチュエータが駆動し背中に触覚が生じる．BOTH 条件ではスタイラス先端が検出面に物理的に接触し，それと同時に（遅延50ms 以下）振動アクチュエータも駆動することで手先と背中の両方に触覚が生じる．
表 1 刺激パターンの定義
Tab.1 Four stimulation condition

刺激条件名

接触時に手先に 接触時に背中に反力を 感じ る ？ 振動を 感じ る ？

N ON ENONO

ONLY HAN D

YES

NO

ONLY BACK

NO

YES

BOTH

YES

YES

4.2 質問事項
異なる触覚フィードバックが被験者の身体感覚や触覚に関する印象をどのように変化させるかを測定するために，以下に示す 5 つのアンケート項目を設定した．
 Q1. 「自分の後ろにロボットがいるように感じた」
 Q2. 「誰かが自分の前に座っているように感じた」
 Q3. 「誰かに背中を触られたように感じた」
 Q4. 「自分で自分の背中を触ったように感じた」
 Q5. 「前にいる人の背中を触ったように感じた」
Q1 と Q2 は，被験者の身体意識がどこにあるかという自己の位置定位の印象を，Q1 では現実世界における本来の身体のある場所を基準にした相対的な位置関係―123―日本バーチャルリアリティ学会論文誌を尋ねる文章で質問し，Q2 ではロボットのある場所を基準にした相対的な位置関係で質問する．この 2 つの項
目によって，被験者の自己位置が本体側・ロボット側のどちらに定位するかを調べた．それに対して，Q３から Q
５は，接触イベントの解釈に焦点を当てた質問項目である．すなわち，視覚的に観察された接触と同期した触覚を自己の行動に起因すると解釈するのか，あるいは外的な刺激として認識しているかを調べるため， Q３では受動的接触，Q４では自己接触，Q５では能動接触に関して質問する．これら 5 項目によって，どのような視触覚
刺激が自己の位置定位に影響を与え，また各刺激がどのような触覚として感じられるのかを調べた．
4.3 手続き
被験者は実験装置を取り付けてロボット前方に置かれた椅子に座った．その後，カメラ映像と VR アバターを重畳させた 1 人称視点映像が HMD に提示された．被験者は右手に把持したタッチペンを使い，映像内に見える自分自身の背中を一定リズムで叩くように教示された．VR アバターのペン先が映像中に見える背中の目印（図 4）に到達すると，刺激条件に応じて被験者の手と背中に触覚フィードバックが提示された．
被験者のタッピングは音の合図に合わせ 1 秒に 1 回行われた．タッピングは 30 秒間で終了し，その後，5 つの質問項目について 7 段階のリッカート尺度（-3：強く
同意しない，0：どちらとも言えない，+3：強く同意する）
で回答した．上記のタッピングとアンケートの組み合わ
せを 1 試行として，試行ごとに刺激条件の設定を疑似ランダム順で変更しながら 4 試行を繰り返した．この 4 試行
を 1 セッションとして，セッションごとに 5 分間の休憩を取り，計 6 セッション繰り返した．
4.4 結果被験者 13 人のうちの 1 人の結果が他と大きく傾向が異なるものとなったので，のちの解析ではそのデータは排除した．よって 12 名の被験者から集めた 5 問のアンケート結果をそれぞれ二元配置分散分析で解析した．
図 6 は刺激条件ごとの各項目の平均値である．エラー
バーは 1 標準誤差を示す．

本体基準

ﾛﾎﾞ 基準 受動接触 自己接触 能動接触

図 6 実験 2 の結果
Fig.6 Result of Experiment 2

Vol.23, No.3, 2018

Q１（本体基準の位置関係）に関しては，受動フィード
バックによる要因についての有意な主効果が見られた（F(1,11)=40.92, p<.01）．背中への触覚刺激が無い時
はネガティブであるのに対して，刺激がある時はニュートラルであった．この結果は，背中に触られた感覚がない場合，被験者はロボットが背後にいるという本来の位置関係を基準にして認識することが難しいことを示している．また，能動フィードバック要因に関する有意傾向（F(1,11)=3.34, P<0.1）が確認された．なお，交互作用は見つからなかった．（F(1,11)=0.38, ns）
Q2（ロボット基準の位置関係）については，すべての刺激条件において評定値はポジティブであった．また，能動フィードバック要因の有意な主効果（F(1,11)=9.07,
P<0.05）を確認した．この結果は，提示された触覚刺激
パターンによらず，被験者は本来自分のいる位置ではなく，ロボットの 1 人称視点から見た位置にいると感じており，触れた時の触覚フィードバックがあるとその印象が強まることを示している．受動フィードバック要因に関する主効果（F(1,11)=0.61, ns）と交互作用（F(1,11)=0.23,ns）は見つからなかった．
Q3（受動的な触覚）に関しては，受動フィードバック
要 因 に つ い て の 有 意 な 主 効 果 （ F(1,11)=104.53,
P<0.01）が確認された．Q1 の結果と類似して，背中への触覚刺激が無い時はネガティブであるのに対して，刺激がある時はポジティブであった．この結果は，振動ア
クチュエータによるバーチャルな触覚提示が視覚的な映像（触っている様子）と同時に提示されることで，実際に誰かに触られたように感じることを示している．受動フィードバック要因に関する主効果（F(1,11)=1.46, ns）と交互作用（F(1,11)=1.38, ns）は見つからなかった．
Q4（自己接触）については，能動フィードバックの要因の主効果（F(1,11)=13.09, P<0.01）と受動フィードバッ
ク要因の主効果を（F(1,11)=18.69, P<0.01）の両方を確認した．手先と背中の両方に触覚刺激が提示されたとき，自分で自分を触ったという評定値がポジティブになる．これは，カメラ映像に同期して手に反発力を感じ，それと同時に背中への触覚刺激を受けることで，被験者がそれを自分自身の行為による触覚と解釈したことを示す．交互作用は見つからなかった（F(1,11)=0.32, ns）．
Q5（能動的な接触）については，能動フィードバック
要因の主効果（F(1,11)=11.13, p<.01）が確認された．手先への触覚刺激が無い時，評定値はニュートラルであるのに対して，刺激がある時はポジティブであった．これは，目の前のオブジェクトに触るというカメラ映像に同期して自らの手に反発力を感じることで，被験者が目の前にあるオブジェクトを実際に触ったという感覚が強くなる
ことを示している．しかし，受動フィードバックの要因に関 す る 効 果 （ F(1,11)=0.11, ns ） ， お よ び 交 互 作 用（F(1,11)=1.22, ns）は認められなかった．

―124―

山崎他: 整合的な視触覚刺激がテレイグジスタンスにおける自己定位位置に与える影響

5 考察
初めに，実験 1 について，構築した実験システムの本
来の映像提示方式（視点トラッキング／FullArm）で VR
アバターを提示した時に，被験者の感じる身体所有感・
行為主体感・臨場感の評定値は最も大きく，Furukawa
et al.[5]の実験システムの映像を模擬的に再現した時（視点固定／RodArm）が最も小さかった．これは，この実験システムが 2.1 節で示したテレイグジスタンスの構
成要件を十分に満たしており，被験者は代理ロボットを
自分の身体のように強く感じていたことを示唆する．また，
このことが後述の実験 2 における先行研究との違いに影響したと考えられる．
次に，実験 2 について，Q2（ロボット基準の位置）に関する評定値がいずれの刺激条件においてもポジティブなのに対して Q1（本体基準の位置）の評定値はネガテ
ィブまたはニュートラルであることから，被験者はいずれの条件でも基本的には自分が本来の場所でなくロボットのある場所にいる感覚を持っていたと考えられる．これは，自己の位置定位は一人称視点からの見えが支配的であるという Petkova & Ehrsson の知見[3]を支持している．映像観察のみで触覚刺激が手にも背中にも与えられない NONE 条件を基準としたとき，背中のみに触覚刺激がある ONLY BACK 条件における Q1 の評定値
（背後にロボットがいたという印象）は比較的大きいが値そのものはニュートラルである．その一方，Q2 の評定値
（前方に人がいた印象）は NONE 条件と同程度であった．そして，ONLY BACk 条件では Q3（受動触覚）の評
定値がポジティブで，背中に背中を誰かに触られたと感じていた．これらを説明できる解釈としては，被験者は自分がロボットの場所にいると感じており，そのロボットの背後にいる別の誰かに背中を触られたという解釈である．これに対して，ONLY HAND 条件では背後にロボットがいたという印象は（NONE 条件と同じく）皆無であり，逆に前方に人がいたという印象は NONE 条件よりも大きい．そして，ONLY HAND 条件では Q5（能動触覚）の評定値がポジティブで，人の背中を触ったように感じていた．これらに対する解釈でも，被験者はやはり自分がロボットの場所にいると感じており，その場所から見て前方にいる人の背中を触ったという解釈が可能である．Q2の評定値が NONE 条件と ONLY BACK 条件で同程度にポジティブであること，および，手先への触覚フィード
バック提示がある ONLY HAND 条件では Q2 の評定値が増加することから，本実験の被験者は Petkova &Ehrsson[3]の身体転移錯覚と同様に，HMD に提示された VR アバターやカメラ映像の視覚情報に基づいて自己位置定位を行い，その空間に関する解釈を補強する
ために触覚情報を利用していると考えられる．すなわち，触覚情報が存在しない状況でも，被験者は自らの身体運動に整合した視覚情報（視野像の変化や腕・手の動き）が存在することでロボットの場所にいる感覚をある程度持っている．その上で，手先への触覚フィードバックが与えられることでその感覚が増強する．これはFurukawa et al.[5]の先行研究と同様の結果であり，触覚情報が加わることで自己身体の主観的な位置が明確化したことを示している．ただし，Furukawa et al.の実験
では ONLY BACK 条件において被験者は前方への
self-location shift，すなわち，ロボット側から本体側への自己位置定位の変化を報告する頻度が高かった．これに対して，本研究の被験者は ONLY BACK 条件でもロボット側を基準とした位置定位を報告していた．これは，本研究の被験者はテレイグジスタンス構成要件を十分に満たす代理ロボットを提示されたことによりそのロボッ
トをより自分の身体のように感じることによって，自己位置定位がロボット側に安定したのだろう．
次に，手先と背中に同時に触覚フィードバックが与えられた場合の結果を検討する．Q4 の自己接触の印象を尋ねた質問は，BOTH 条件にのみ，わずかにポジティ
ブな評定値となった．すなわち，触ろうとする運動意図と同時に接触部位（手先）と被接触部位（背中）に同時に触覚刺激を受けることで，二つの刺激部位が通常の身体図式による対応関係と異なっていても両方の刺激を関連付け，それが自らの能動的な行動によって生じた同一の事象と認識しうることを示唆する．ただし，Q1（後ろにロボットがいる印象）の評定値はゼロに近いがNONE 条件や ONLY HAND 条件に比べると大きく，誰かに背中を触られたと感じる ONLY BACK 条件と同程度であった．その一方で，Q2（前に人がいる印象）は人の背中を触ったと感じる ONLY HAND 条件よりは小さい
もののポジティブで，NONE 条件や ONLY BACK 条件
より大きかった．これに対する可能な解釈の一つは，被験者はロボットの場所にいて目の前にいる自分以外の誰かの背中を触ると同時に，別の誰かに自分の背中を触られたという解釈である．実際に，BOTH 条件での能動接触と受動接触の評定値はいずれもポジティブで，
ONLY HAND 条件や ONLY BACK 条件と近い値になっていた．しかし，この上記の解釈では手先と背中の触覚刺激が別々の事象と判断されたことになり，Q4（自己接触）に関するポジティブな評定値と矛盾する．実験終了後に聞き取りを行った被験者の内観報告では，BOTH 条件では位置認識が不安定になったという意見があった．Furukawa et al.[5]の先行研究では，手先と背中の両方に触覚フィードバックが与えられる場合は前方への self-location shift が優勢になった．言い換えれば，
触覚刺激の提示によりロボット側に移動していた自己身体の位置認識が本来の自分の位置に移る傾向があった．それに対して，本研究では self-location shift の生起頻度を測定してはいないものの，自己位置に関するア―125―日本バーチャルリアリティ学会論文誌

ンケート結果を見ると，手と背中の両方に触覚刺激が与えられた場合でもロボット側に定位しているように思われる．特に Q2 の評定値は ONLY HAND 条件と BOTH 条
件が同程度であり，これは Furukawa et al.[5]の結果と異なる点である．ひとつの可能性として，本研究の実験システムは先行研究に比べて代理ロボットに対する身体
所有感や行為主体感をより強く感じられるため，それが自己位置定位に影響を与えたかもしれない．重要なこと
は，テレイグジスタンスにおける身体感覚の混乱や本体側への self-location shift は常に起きるのではなく，ロボット側にいるという感覚や本体側にいる感覚が移り変わることがあり，またその感じ方も人それぞれである点である．これはおそらく，日常では経験することのない曖昧な
視触覚刺激に対する解釈の多義性によって同じ刺激入力から異なる知覚出力が生じ，それが触覚事象の解釈や位置認識の不安定化につながったと考えられる．
以上をまとめると，異なる視点位置で撮影したカメラ
映像を 1 人称視点で提示することで，人間の自己位置
定位は本来の位置からカメラ位置に移動する．その上で，実験１の結果は，人間の身体図式と一致した代理ロボット（VR アバター）を操作することで，その映像の場所にいる感覚（臨場感）やロボットに対する身体所有感・行
為主体感が強まることを示す．実験２の結果では，視覚情報と整合した触覚刺激が提示されることで自己位置
定位は視覚情報のみの場合よりも強化されることを示す．
6 まとめ
本論文は，テレイグジスタンスにおいて代理ロボットの操縦者が行う能動的な接触行為に起因した力触覚フィードバックが操縦者の自己の位置定位に対してどのような役割を果たすかを調べた．テレイグジスタンス実験シ
ステムを用いて，人型ロボットの VR アバターに入り込んだ被験者が自分自身の背中をロボットカメラごしに見る状況で，被験者がロボットの腕を使って自身の背中に触れることを模擬的に再現した．能動的な接触部位（手先）と受動的な被接触部位（背中）に対する触覚提示パ
ターンが変化したときの，被験者の自己位置定位の変化を調べた．実験結果は，被験者がロボットから見たカメラ映像を観察し，また，映像中に身体図式が一致し，なおかつ操縦者の頭や腕，胴体の運動の自由度が保証された VR アバターが存在することで，自分がロボットのいる場所に実際にいる感覚を持つこと，そして，カメラ映像に映し出された視覚情報と触覚刺激が整合的に提示されることでこの感覚が増強されることが示唆された．
すなわち，テレイグジスタンスにおける整合的な視触覚情報の提示は，ロボット操縦者がロボットのある遠隔地に存在するという感覚を明確化させる効果があると考えられる．

Vol.23, No.3, 2018

謝辞
本研究は国立研究開発法人科学技術振興機構（JST）の戦略的創造研究推進事業（ACCEL）「触原色に立脚した身体性メディア技術の基盤構築と応用展開」の支援によって行われた．また，ご支援いただいた篠田裕之東京大学大学院新領域創成科学研究科教授に感謝の意を表する．
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Robot”, Proceedings of the IEEE Virtual Reality 2017,
Los Angeles, California, pp.345 –346.
(2018 年 3 月 12 日受付)
受付

山崎他: 整合的な視触覚刺激がテレイグジスタンスにおける自己定位位置に与える影響

舘 暲 （正会員・フェロー）[著者紹介]

1968 年東京大学工学部計数工学科卒．

山﨑 喬輔 （正会員）

1973 年同大大学院博士課程修了．工学2016 年東京理科大学理工学部物理学

博士．東大先端研教授，同大工学部計科卒業．2018 年東京大学新領域創成科

数工学科教授などを経て，2001 年同大学研究科修了．同年ソニー株式会社入大学院情報理工学系研究科教授．2009

社，現在に至る．修士（科学）．

年東京大学名誉教授，慶大大学院メディアデザイン研究科に移り，教授・特任教授・特別招聘教授を務める．2015 年からは東大・高齢社会総合研究機構・
舘研究室にて ACCEL 身体性メディアプロジェクト研究代

井上 康之 （正会員）

表者としてテレイグジスタンス，バーチャルリアリティな2003 年豊橋技術科学大学知識情報工どの研究を推進．計測自動制御学会第 46 期会長，日本バ学課程卒業．2005 年豊橋技術科学大学

ーチャルリアリティ学会初代会長．

大学院知識情報工学専攻修了．2010 年
豊橋技術科学大学大学院博士後期課程
電子・情報工学専攻修了．2011 年電気通信大学大学院情報システム学研究科特任助教，2013 年三重大学工学部情報工学科研究員，2014
年東京大学高齢社会総合研究機構特任研究員，現在に至る．
認知心理学，人間情報学，バーチャルリアリティなどに関する研究に従事．博士（工学）．

MHD Yamen Saraiji （正会員）
2010, completed a bachelor’s course in
Computer Science, Damascus University,
Syria. 2015, completed a master’s courseof Graduate School of Media Design,
Keio University. 2018, completed adoctoral course of Graduate School ofMedia Design, Keio University. 2018, Project Senior AssistantProfessor at Graduate School of Media Design, Keio University,
at the present day. His research expands on the topic of themachines as an extension of our bodies, and emphasizing therole of technologies at reshaping our innate abilities andcognitive capacities. Ph.D. Degree in Media Design.

加藤 史洋 （正会員）
2008 年電気通信大学電子工学科・卒業，2010 年同大学院知能機械工学専攻・修士課程修了，同年，東京工業大学大学
院知能システム科学専攻・博士課程にて日本学術振興会特別研究員（DC1）．
2014 年 株式会社東芝入社・研究開発
センターインタラクティブメディア部門．2016 年 博士課
程・修了．同年 東京大学高齢社会総合研究機構・舘研究
室での ACCEL 身体性メディアプロジェクトにて特任研究員としてテレイグジスタンス，バーチャルリアリティ，触覚インタフェースなどの研究に従事．博士（工学）．

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