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商標
Toon Boom® は登 録 商 標です。Harmony™ および Toon Boom ロゴはToon Boom Animation Inc.の商 標 です。その他 のすべての商 標はそれぞれの所 有者 に帰 属します。

発行日2023-02-22
著 作 権 © 2023 Toon Boom Animation Inc.( Corus Entertainment Inc. の子 会社 ) All rights reserved.

2

目次

目次
目次

3

ゲームプレイについて

5

HarmonyゲーミングSDK 2022リリースノート

6

第 1章 ：Harmonyゲーム用 データのエクスポート

1

第 2章 ：ゲームアセット 作 成 について4

ゲームリギングガイドライン

5

ゲーム変 形ガイドライン

7

ゲームボーン変形 について

8

ゲームカッターのガイドライン

9

メタデータメモの作成

10

ゲームアニメーションのヒント

12

複 数 のシーンのアニメーション化

13

ワークフロー 1：セパレート カット

14

ワークフロー 2：カット マーカーを使 用 した分離

15

正 投 影カメラについて

16

第 3章 ：Unity へのエクスポート について

17

アンカーの設定18

スプライト シート のエクスポート

19

スプライト 解 像度

21

Bake_Groupsの使 用

23

Easel JSへのエクスポート

25

パレット バリエーション

27

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

29

Harmonyプレビューア

33

アセット 操作35

サンプル Unity プロジェクト について

41

Unity インターフェースについて

42

HarmonyファイルをUnity にインポート

44

Unity での TBG ファイルワークフロー

46

Unity での XML フォルダーワークフロー

53

空 のゲームオブジェクト へのHarmonyレンダラーの追 加

57

Unity での衝 突 の設 定

59

3

ブックタイト ル変 数

ゲーム用 語集

60

4

ゲームプレイについて

ゲームプレイについて
Harmonyを使 用 すると、Harmonyで作 成 されたアニメーションを外 部 のゲームエンジンにエクスポート することができます。これにより、ゲームエンジンで使用 できる単 純 な動 きのキャラクターをデザインできます。
Harmonyデータを組 み込 むことができるゲームエンジンの例 として、Unityが挙げられます。Toon Boom には Harmony
SDK があり、Unityアセット スト アからダウンロードして、Unity にインポート したキャラクターをコント ロールできます。
このガイドでは、Harmonyからアニメーションをエクスポート する方 法を示 します。さらに、UnityとのHarmony統 合 のためのHarmonyゲームSDKも詳 細に説 明 されます。

5

ブックタイト ル変 数

HarmonyゲーミングSDK 2022リリースノート
Harmonyからのエクスポート
機能

内容

ゲームエディター内 のサポート を改 善するために、[スプライト シー
ト にエクスポート ]インターフェイスには、エクスポート されたファイル
により多 くの情 報 を詰 め込 むための一 部の追加 機 能が与えられました。

新 しいエクスポーターオプション

新 しいオプション
l

l

l

6

パレット 選 択タブ - エクスポート されたファイルに含めたくない特定のパレット を除 外すると、キャラクターに異 なる色が表示 されるパレット のすべての可能 なバリエーション
が含 まれますTBGへエンコード - XML ファイルを TBG カスタムファイル
形式に圧縮 し、Unity カスタムインポーターを使 用してUnity にインポート できるようにします。ファイルがイン
ポート されると、Unity のアセット と同様 に扱 われ、テクス
チャ、スプライト 、アニメーションのサブアセット が含 まれます。これにより、キャラクターデータの作 成と移動 、およびソース管理への変更 の確 認 の人間 工 学 が向 上します。
「保 存してエクスポート 」のパフォーマンスを改 善 - エクス
ポート 処 理は、XMLフォルダーと.tbgファイルの両 方で、Harmony 21と比 較して通 常 で1/3の時 間がかかりますHarmonyゲーミングSDK 2022リリースノート

機能内容

現在、ゲーム SDK ではレンダリングできないノードが多 数あります。これらのノードの値をエクスポート に取 り込 む手 段 として、描画とそれらに影響 を与えるノードを「bake_」接 頭 辞 を持つ新しいグループにグループ化 する新 しい機 能 があります( 例：bake_hips) 。

「bake_」グループ「bake_」接 頭辞が付 いたグループは、エフェクト 、動 き、描画 の置換に関するアニメーションの一 意のコマについて分析 されます。スプライト シート にエクスポート すると、このグループの一意の各コマがスプライト としてエクスポート されます。タイムラインの多くのコマがそのグループ内 で一 切変 更 されていない場 合、それはすべてスプライト シート で同 じエクスポート されたスプライト と見なされますUnity での TBG ファイルのインポート
機能

内容

Unity は TBG ファイルへの変更 を自 動的 に検 出し、カスタムイ
ンポーターを使 用 して再インポート します。その後 、FBX ファイ
ルに期待 するのと同 じように、ファイルをプレハブとしてカット にドラッグできます。
自 動インポート プロセス

テクスチャ、スプライト 、アニメーション、Tbgスト アアセット が生 成され、メインの TBG プレハブ アセット の下にサブアセット として提供されます。これらのアセット は、ソース管 理で個 別 に管理す
る必 要はなく、Unity のライブラリーキャッシュにのみ存 在します。
アニメーターコント ローラーとスプライト シート アセット は、サブア
セット として動 作できないため、キャラクターの横 に生 成されます。

インポート プロセスは、[インスペクター]ビューの設定 から変更できます。
アニメーション設 定l

インポーター設定ll7

離散化 ステップ - スプライト がボーンによって変 形されている場合に分割 される列 /行 の数 。
フレームレート - アニメーションが実 行されるコマ/秒の数。
ステップ付き - オーサリングコマ間 のフレーム補間 を無効にします。

ブックタイト ル変 数

機能

内容

l

l

l

アニメーターコント ローラーの作 成 - オーサリングされたコ
マ間 のフレーム補 間 を無効 にします。
アニメーターコント ローラー - 特定 の条件 下でアニメーションを相 互 に遷 移するためのワークスペースを提供します。ゲームプレイスクリプト で参 照することで、ゲームプレイ中 にアニメーションを発 動させることができます。
クローンクリップのカーブを維持 する：.tbg ファイル内 のク
リップサブアセット から複製 された( およびアニメーターコ
ント ローラーで参照 される) カーブは、更新 された .tbg
ファイルの新しいデータでオーバーライドされます。

素材設 定
l

l

l

l

l

l

シェーダー - プレハブ内のすべてのスプライト をレンダリン
グするために使 用されます
SRGB テクスチャ：テクスチャのガンマ色 空 間が線 形色
空間レンダリングにマッピングしますフィルターモード - テクスチャの隣 接するピクセルの補間方法
ミップマップ有 効 - 低 解 像度 のテクスチャを生 成 して、さらに遠 くにレンダリングします
作成スプライト アト ラス - 以 下でスプライト アト ラスが参照されていない場 合 、新 しいスプライト アト ラスアセット
がプロジェクト の.tbg ファイルの横 に作 成 されます
スプライト アト ラス - .tbgファイルのすべてのスプライト はス
プライト アト ラスに追 加 することが可 能で、完 了 すると
複数の新しいスプライト レンダラーを1つのドローコールに組み合 わせ、レンダリングパフォーマンスを向 上させることができますUnity での TBG ファイルのレンダリング
機能

内容

Unity で生 成 されたプレハブの構 造 は、Harmonyのタイムライン
で設定 された階 層構造 と一 致する必 要 があります。出力ノードにフィードされる合 成 のHarmonyの[ノード]ビュー構 造 は、エクスポート 時 に除外されます。

プレハブ階層新しいゲームオブジェクト は、これらの子 ペグト ランスフォームのいずれかにアタッチできます。これにより、手続 き型 の機 器のアタッ
チが可 能になります。
また、任意のゲームオブジェクト を実 行時 に有 効 化または無効化できるため、キャラクターへのオプションの視覚 的な追 加は、必要になるまで非 表示にすることができます。階 層 は、実行 時に完 全に分 解 、再構築 、または複製 することもできます。これ
により、キャラクターを爆 発させることや、特定 の描 画 を発射体として撃つオプションなどが可能 になります。

8

HarmonyゲーミングSDK 2022リリースノート

機能

内容

TBG レンダラー設 定

解像度 、パレット 、素材 、色、スキンは、インスペクターとゲーム
オブジェクト のカスタムスクリプト から編集 できます。スプライト レ
ンダラーの素材と色は描 画 ごとに個 別に設定 することもできるた
め、カスタム シェーダーを使 用し、キャラクターのアクセサリの色を変更することや、一部の描 画 に特 殊ｎエフェクト を提供 することができます。

2Dアニメーションパッケージの統 合Harmony内のゲームボーンによって変 形された描 画 は、Unityの「2D アニメーションパッケージ」を使用 して Unity で[スプライト
スキン]ボーンに変換されます。本 パッケージは、スプライト レンダ
ラーのためのマルチスレッドの高性 能 メッシュ変 形と、カット ビュー
でボーンを移動させるための UI ハンドルをサポート します。ボーンチェーンは、アニメーションの更 新ステップの後 に、照 準 、傾き、揺 れ、手 を振るなどのエフェクト をブレンドするために、Unityの「IK マネージャー 2D」を使 用して手 続 き的にアニメーション化
できます。

アニメーション

すべてのアニメーションデータはペグごとに Harmony からエクス
ポート されるため、すべての中間 回転 とスケールは Unity のアニメーションウィンドウに表 示されます。関 連 するアニメーションク
リップアセット が TBG サブアセット からプロジェクト 内の新しいアセット に複 製 されると、アニメーションを変 更 できるようになるた
め、Unity 内でイベント を追加 したり、追 加のカーブを提供 したりできます。
アニメーションクリップはアニメーターコント ローラーを使 用 して選択され、アニメーション間 を即 時に、またはペグト ランスフォームのスムーズなブレンドで切 り替 える手段 を提 供します。

シェーダーグラフの統 合

互換性 のあるシェーダーグラフのシェーダーは、複製 および変 更できるSDKの一部 として提 供 されており、キャラクターにカスタム
ゲーム固有の視 覚効 果を簡単 に導 入できます。

Harmonyレンダラーの改 善 ( XML フォルダー)機能内容

Harmonyプロジェクト プレビュー

Unity アセット フォルダーでキャラクターを選 択すると、そのキャラク
ターのプレビューがプレビューウィンドウに表 示されます。プレビューウィンドウにはキャラクターのアニメーションのプレビューが再生され、キャラクターをカット ビューにドラッグしなくてもスキンを変更するオプションがあります。

修正
HarmonyゲームSDKのリリースで、以 下の問題 が修 正 されました。

9

ブックタイト ル変 数

Harmonyレンダラーll

以 前 は、アンカーはアンカート ランスフォームの更 新 中にメモリをリークしていました。この問 題 は、Harmonyレン
ダラー C++ プラグインの更 新 によって解 決 されます。
Harmonyレンダラーのレンダリングパフォーマンスが向 上 しました。HarmonyレンダラーC++ プラグインから新 しい
メッシュを受 け取 り、新 しい Unity メッシュ生 成 機能 を使 用して、Unity の C++ バックエンドに直 接 渡すことができるようになりました。これにより、Harmonyレンダラーキャラクターのアニメーションの更 新 にかかる時 間 が大 幅に短縮 され、一 度 に画面 上 により多 くのキャラクターを表 示できるようになります。

10HarmonyゲーミングSDK 2022リリースノート

11ブックタイト ル変 数

第 1章 ： Harmonyゲーム用 データのエクスポート
Harmony からゲームエンジンにデータをエクスポート するためには、2つの主 要 なパイプラインがあります。
lHarmonyゲーム用データのエクスポート (1ページ)lHarmonyゲーム用データのエクスポート (1ページ)

Harmonyでのアニメーションの作 成
ゲームのキャラクターリグとアニメーションを作 成 するときは、始 める前 に検討 することがいくつかあります。アーティスト とプログラマーは、お互 いのニーズが満 たされていることを確 認 するために協 力 する必要 があります。
l

ゲームはどのプラット フォーム向 けに作 成 されますか？ Windows、Mac、モバイル、iOS、PS、XBOXなど

l

どのゲームエンジンを使用 しますか？

l

ゲームの外 観 を作 成 するためには、どのようなアニメーションスタイルが使 用 されますか？ 手 描 き、切 り抜き、テ
クスチャ付 きなど

これらは、始 める前 に検討 すべき質 問 のほんの一 部 です。これらはすべて、キャラクターのデザイン、構築 、アニメーショ
ン化 の方 法 に影 響を与 えます。
たとえば、スマート フォン向 けのモバイルゲームを計 画 している場 合 は、Wi-Fiに接 続しなくてもダウンロードできるよう、ゲームを50MB未 満 に抑えることをお勧 めします。その場 合 に最 も重 要な考 慮事 項 は、非常 にタイト なスプライト シー
ト を使用 して効 率的 なキャラクターを作 成し、多 くのアニメーションを再 利用 してファイルサイズを小 さく保 つことです。
作 業 工程 の間 は、次 のことを行 う必 要 があります。
lHarmonyでキャラクターをリグ・アニメーション化。

lHarmonyデータを抽 出 。

l

ゲームエンジンにHarmony データをインポート 。

カスタムエンジンで作 業 している場 合 は、エクスポート されたデータを処 理して、カスタムゲームエンジンで使 用 することもできることを覚 えておきましょう。Harmonyエンジンに合 わせてデータを適 合 させる際にサポート が必 要 な場 合 は、
store.toonboom.com/contact/support にお問 い合 わせください。
PSやXboxなどのコンソール用 のゲームを作 成している場 合 は、より大 きなテクスチャを自 由 に作 成 できます。コマごと、カット アウト された文 字 付 き、またはその両方 をアニメーション化することができます。
コマごとのシーンでエクスポート するだけの場 合 は、 のツールをすべて制 限なく使 用できます。Harmonyその後、エクス
ポート された画 像 シーンをスプライト シート に処理 できます。

1

第 1章 ：Harmonyゲーム用データのエクスポート

ゲーム生 データのエクスポート ( スプライト シート へエクスポート )ゲーム生 データのエクスポート は、ファイルサイズを可 能 な限 り小 さくしたい場 合 に適しています。 によって、Harmony
カット からデータを直 接変 換 し、ゲームエンジンに組 み込 むことができます。Toon Boomスケルト ン情報 、描 画 情 報、
キーフレームアニメーションデータのほか、変 形 ( ボーンとアーティキュレーションのみ) 、カッター、透 明 度ノード、タイミング
列 を抽 出 できます。
ll

メリット ：これは最も軽 いエクスポート であり、ファイルサイズを小 さく保 ち、モバイルアプリケーションに最 適 です。
デメリット ：で使 用 できるツールによって多 少 制 限 されています 。Harmonyモーフィングやカーブデフォーマー、エンベロープデフォーマーなどのツールを使 用できますが、ゲームエンジンで適切 に解 釈されるように、描 画 にベイク
アウト する必 要があります。カッターエフェクト ( マスキング) は使 用 できますが、カスケードすることはできないため、階 層 チェーンに複 数 のエフェクト を含めることはできません。ゲームボーンデフォーマーは、描 画 にベイクしなくてもリグで使 用 できます。

ただし、これらの制 限 があっても、で非 常 に優 れたカット アウト キャラクターアニメーションを作 成 し、互換 性 のあるすべてのデータを抽出 することができます。Harmonyさまざまな描 画 レイヤーを移 動 、回転 、拡 大 縮小 、傾 斜 させることで、
高 度 な外 観 のアニメーションを作成 できます。
データを抽 出 すると、カット ファイルで使 用されているボディパーツの描 画 だけを集 めたスプライト シート ができあがりま
す。Harmonyまた、アイドル、実 行 、ジャンプなどの複 数 のアニメーションをサポート しながら、同 じスケルト ンと描 画を
再 利 用することもできます。
は、このソリューションを Unity ゲーム開 発レンダリングエンジンと完 全に統 合 しています。Toon BoomUnity でゲームを
作 成 する場 合 は、ゲームエンジンでデータを再 処 理することなく、シームレスなパイプラインを使 用できます。

2

ブックタイト ル変 数

コマごとのエクスポート ( Easel JSへのエクスポート )スプライト シート に再 コンパイルできる画 像シーンを使 用して、Harmonyからエクスポート できます。
メリット ：アニメーション化 する時 に、Harmonyの中 のどのツールでも使 用できます！
デメリット ：これらのスプライト シート は非常 に重 くなり、ゲームで処理 するには大 きなテクスチャになる可能 性 があります。これは、コンソールゲームなどの多 くのゲームでは問 題 ないかもしれませんが、iOSやAndroidなどのモバイルデバイ
ス用 のゲーム開 発を行 う際 には、テクスチャ空 間 を非 常 に軽くする必 要 があります。また、Wi-Fiに接 続 しなくてもダウンロードしやすいように、ファイルサイズを50MB未 満 に保つ必 要 があります。
コマ単 位のアニメーションをEaselJSゲームエンジンにエクスポート するためのスクリプト がに用意 されています。
HarmonyEaselJSはJavaScriptウェブと互 換性 のあるゲームエンジンです。json データ構 造 を使 用 して、各コマをスプ
ライト シート のエント リにマッピングします。データ構 造 は理 解 しやすく、必要 に応 じて別 のゲームエンジンに適 合 または
変 換 できます。
EaselJSにエクスポート するには、スクリプト ツールバー( ツールバー_EaselJSにエクスポート ) にスクリプト を追 加 する必要 があります。このスクリプト は、に含 まれています。Harmonyスクリプト を[スクリプト 作 成 ]ツールバーに追 加 する方 法とインターフェイスパラメーターの詳 細 については、スクリプト 作 成 ガイドを見 る を参 照 してください。

3

第 2章 ：ゲームアセット 作成について

第 2章 ： ゲームアセット 作 成 について
このセクションでは、リギング、変 形 、カッター、そして多 くの役 立 つアニメーションのヒント に対 するガイドラインがあります。

4ブックタイト ル変 数

ゲームリギングガイドライン
以 下 は、キャラクターをリギングする際に留 意 すべき一 般的 なガイドラインの一 覧 です。ゲームのキャラクターリグを計
画 するときは、キャラクターのスタイルを念 頭に置 いて、カスタムのカラーパレット を作 成 します。ただし、ゲームデータを抽 出 する場 合 は、いくつかの考 慮すべき制限 があります。
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カット を正 方 形 の解 像 度( 例：1024 x 1024) に設 定 します。Harmonyこれは、[カット 設定 ]ダイアログボックスで行 うことができます。リファレンスガイドを参 照 。
線 画 レイヤーとカラーアート レイヤーにのみ、アート を描画 します。オーバーレイとアンダーレイに含 まれる情 報
は、Unity にエクスポート されません。ただし、エクスポート されるものでなければ、参 照 レイヤーとして使 用 するのは安 全です。
レイヤーの順 序 を変 更 する必 要 がある場合 は、Z 空 間 のレイヤーをナッジします。ただし、キャラクターリグ内では、有意 な Z オフセット はサポート されていません。
ゲームエンジンのすべてのレイヤーをで別 々のカット にします。Harmony深 さが異 なる 2 人 のキャラクターがある場 合 は、別 々 のカット ファイルに入 れます。
カット のルート レベルのグループ内 のキャラクターリグは、Unity で 1 つの平 面 にレンダリングされますが、別 々のス
プライト シート とアニメーションデータセット を使 用 します。Harmony複数 のキャラクターが互 いに対 話 するカット
では、この点 に注 意してください。
3D 空 間 は使用 しないでください。3D空 間でセット アップしたい場 合 は、ゲームエンジンに到 達 したときにできます。
回 転 ツールを使 用 してペグレイヤーにピボット ポイント を設 定 し、レイヤー全 体 にピボット を設定 します。描 画 ピ
ボット よりも、ペグピボット をお勧 めします。また、描 画 レイヤーにアンカーを配 置 する必要 がある場 合に、後 でゲームエンジンで情 報 を取 得 できるため、アニメーション化 しない場 合 も、描 画 レイヤーにピボット ポイント を設定 する必 要 があります。
モーフィングは使 用 しないでください。これは、ゲームエンジンではまだサポート されていません。
モーフィングとデフォメーションの両 方を使 用 して、個 々 の描 画 にベイクアウト することができます。これらの描 画は、新しい描 画 としてスプライト シート に表 示 されます。テクスチャスペースが増 えるため、これを頻 繁 に行 うことに注意 してください。
エクスポート する前 に、キャラクターを配置 する場 所 に注 意 してください。エクスポート したゲームオブジェクト のマ
スターピボット は、Harmonyカット ( 0,0) の中 心 になります。
階 層 の最 後にディスプレイがあることを確 認してください。
リギングするときは、エクスポーターが一 部 のノードに対 応していないことに注意 してください。結 果 として、ノード
構 造 はゲームエンジンによってうまく解 釈 されません。したがって、複 雑 なノード構造 の使 用 は避けることをお勧めします。このためには、次 の手 順 を実 行 します。
ペグにアタッチされた描 画からキャラクターを構 築 します。
l

その後、ペグを他 のペグに接 続 して階 層 を形 成 することができます。

l

ノードビューの上 部 にある単 一のマスターペグに、すべてのペグを接 続する必 要 がありますl

描 画 は通 常 、合 成に接 続 して、画 面 に表 示 される描 画 の順 序 を決 定 する必 要 がありますl

アニメーション化 の間 に描画 の順 序 を変更 する必 要がある場 合は、z深度 をバンプすることで、描 画が最 初 に表 示 するものを変 更 できます5

第 2章 ：ゲームアセット 作成についてl

描 画 とペグだけではアニメーションをうまく機 能 させることができない場 合 、エクスポート できる他 のノードがいくつかあります。
カッターl- 通 常 、1つの描 画 のみを他 の1つの描 画に対 してカット します( 例 ：顔 を頭 の境 界 まで切る) 。
あるカッターの出 力 を別 のカッターの入 力 に「デイジーチェーン」することはできません。
ゲームボーンの変 形- 通 常 、1つの描 画 のみを変 形 させます。ボーンスケルト ンは分 岐 することができます。キネマ
ティック出 力は、ボーンの端 に描 画 を添 付 して使用 できます( 例 ：足 の端 に足 )「bake_groups」内 では、より複 雑 なノード構 造を引 き続 き使 用 できます。
lメモ「ベイクグループの使 用 」
を参 照 。
これらのヒント を念頭 に置 いておくと、すべての優 れたツールを活 用 しながら、Harmonyでタイト で効 率 的 な2Dゲーム
キャラクターを作 成 しすることができます。
ここに、いくつかやるべき事 を記 載 します。
l

タイムラインビューで単 純な親 子 関係 階 層 を作 成 する。

lペグレイヤーを使用 してキーフレームアニメーションデータを含め、[位 置 を分 離 ]に設 定する。

l

描 画 レイヤーを使 用 して描 画 し、必要 に応 じて新 しい描 画 を作 成 します。

l

[回 転 ]ツールを使 用 して、ペグレイヤーにピボット ポイント を設 定します。

ll

後 からゲームエンジンで特 定のレイヤーのピボット ポイント を取 得 する必 要がある場 合に、必 要 なレイヤーを簡単 に認 識 できるよう、レイヤーに適 切 な名 前 を付けます。最上 位 のグループ A に子 グループ( グループ B) があり、描 画 レイヤーがグループ B の子である場 合 、描画 レイヤーはA_B_DrawingLayerとして書き出 されます。
Unity でペグをト ランスフォームとして表 示 する場 所 にアンカーを設 定 しますを参 照 ) 。

鉛 筆 ツールとブラシツール、テクスチャ線 、ソリッドエリア、グラデーションなど、お好 きな描 画 ツールをどれでも使 用 できます。個 々 の描 画 はレンダリングされ、後 でスプライト シート に組 み立 てられます。
メモ
UnityゲームエンジンはUnicode文 字 に対 応 していないため、ゲーム用 のカット での使 用は避 けることをお勧 めします。

6ブックタイト ル変 数

ゲーム変 形 ガイドライン
は、変形 をゲームエンジンのXML形 式 にエクスポート できます。Harmonyゲームボーンで構成 された階 層 のみを正 常にエクスポート できます。加 えて、ゲームボーンを補 完 するためにキネマティック出力 が実 装 されましたを参照 ) 。
の変 形 には、幅 広 い機 能 セット が付属 しています。Harmonyただし、これらの機 能の一部 はゲームエンジンSDKと互換 性 がないため、ゲームには使 用 してはなりません。したがって、ゲームボーンデフォーマーは、次の標準 のボーンデ
フォーマー機 能 に対 応 していません。
l

影 響 範囲l

カーブとエンベロープの変 形l

変 形 階層 に複 数のポーズがあるl

変 形 グループの下 の描 画ペグのアニメーション化

ゲームエンジンSDKの変 形 は、Harmonyのボーン変 形と全 く同 じようには働 きません。
ほとんどのゲームエンジンに準 拠 し、高速 な計 算を維 持するために、SDKはアーティキュレーションでボーンをブレンドする線 形 ベース スキニング アルゴリズムを実 装 しています。使 用するアーティキュレーションの曲率 によって、いくつかの違いに気 付 くかもしれません。ですが、通常 のボーン変 形 と比 較 すると、ゲームボーンは Unity にインポート したときにHarmonyに表示 されるものに最もよく似 ています。
メモ*現 在、ゲームエンジンSDKのCocos2d-x実 装 では使 用できません。

7

ゲームボーン変 形 について
T-RIG-007-003
ゲームボーン変形 はボーン変 形 によく似 ています。これにより、各パーツは硬 いけれど関 節が柔 軟 な、骨のような構 造
を作 成 することを可 能 にします。これは、キャラクターの腕や脚 などの四 肢 、または胴や指 などの関 節 を動 かすことができる他 の部 分 をアニメート する場 合 に最も役立 ちます。例 えば、ゲームボーン変 形を使 用すると、上腕 と前 腕を異なるレイヤーに描 かなくても、1つの描 画 からなる腕 を関 節 運 動 させることができるので、上 腕 と前 腕 を独 立 して動 かすことができます。は描 画 を変 形 して、関 節 のある見た目 にします。Harmonyゲームボーン変 形の様 々なパーツをその関 節 周りに回転 して伸 ばしたり縮 めたりすることができ、これにより、パーツの取 り外 し、ピボット ポイント 、またはアウト ラ
インのクリッピングを心 配 することなく、様 々 なレイヤーで関 節 をアニメーション化 するのと同じ機 能 が得 られます。
ゲームボーンの変 形は、Unity などのゲームエンジン用 に最適 化 されたボーンの変 形とは異 なります。したがって、通 常はゲーム開 発 にのみ使用 され、アニメーション制 作 には使 用 されません。ボーンとゲームボーンの変 形 の違 いは、ゲー
ムボーンの変 形 にはバイアスプロパティバイアスと影響 領 域 プロパティがないことです。関 節 の折 り目も少し丸 みを帯 びて見えます。

8

ブックタイト ル変 数

ゲームカッターのガイドライン
でのカッターまたはマスクの操 作は、カスタム形状 の描画 を切り取 るために使用 されます。Harmonyゲームエンジン
SDKは、カッターと逆 さカッターの両 方を実 装しますが、次 の制 限 があります。
ll

スプライト の場 合 、レンダリング時 に適用 できるカッター描画 は 1 つだけです。これは、複 数 のマット 描 画 のコン
ポジット にも当 てはまります。ゲームエンジンSDKは、レンダリング中に最 初 のマット 描 画 のみを使 用 し、他 のマッ
ト 描 画 を破 棄 します。
変 形 した描 画 はカット できませんが、カット された描 画 は変 形 できます。
メモ
現 在 、ゲームエンジンSDKのCocos2d-x実装 では使 用 できません。

9メタデータメモの作 成
でゲームのアセット を作 成 する際に、プログラマーのためにカット や、キャラクター、プロップの特 定 の部 分についてメモをとることをお勧 めします。Harmonyアセット とともに Unity にエクスポート されるこれらの埋 め込 みメモは、メタデータと呼 ばれます。

[メタデータエディタ]ビューにアクセスする方 法
lビューの右 上隅 で[ビューを追 加]

ボタンをクリックして、メタデータエディタを選 択 します。

lト ップメニューにて、Windows > スクリプト エディタを選 択します。

カット メタデータの作 成 方 法
1. [メタデータエディタ]ビューの[カット メタデータ]セクションで、プラス
ト リを作 成 します。

ボタンをクリックし、新 しいメタデータエン[メタデータを追 加 ]ダイアログボックスが表示 されます。
2. [メタデータを追 加 ]ダイアログボックスで、新 しいカット エント リの名 前 を入 力 します。

メモ
メタデータエディタ内 で作 成 されたアンカーまたはプロップ情 報 に関しては、命 名 規 則 では常 に
接 頭 辞「game.」を使 用する必 要 があります。「game.」 という用 語 は、Unity によってメタデー
タ情 報 として自 動 的に認 識 されます。例 ：game.Armor001。
3. エント リを1件 だけ追 加 する場 合 は、追 加 して閉じるをクリックします。複 数 のエント リを追 加 する場 合 は、
追 加 をクリックします。継 続 して複 数 のエント リを追 加 する場 合 は、各エント リの後 に追 加 をクリックします。終 わったら、閉 じるをクリックします。
4. [メタデータエディタ]ビューで、最 初のエント リの値 フィールドをダブルクリックして編集 可 能 にします。
5. このエント リの値 情 報 を入 力 します。
6. 継 続 してすべてのエント リの値情 報 を追 加 します。
この情報 は、Harmonyアセット とともにエクスポート されます。Unity に入 ると、[階 層]ビューでアセット が選択 された後に、カット メタデータが[インスペクター]ビュー> メタデータで表 示されます。

10ブックタイト ル変 数

ノードメタデータの作 成 方 法
1. タイムラインビューで、メタデータを添 付するレイヤーをクリックします。
レイヤーの名 前 が[ノードのメタデータ]セクションの上 部 近 くに表 示 されます。

2. [ノードメタデータ]セクションで、プラス

ボタンをクリックして、新 しいメタデータエント リを作成 します。

[メタデータを追 加 ]ダイアログボックスが表示 されます。
3. [メタデータを追 加 ]ダイアログボックスで、新 しいノードエント リの名前 を入 力します。

メモ
メタデータエディタ内 で作 成 されたアンカーまたはプロップ情 報 に関しては、命 名 規 則 では常 に
接 頭 辞「game.」を使 用する必 要 があります。「game.」 という用 語 は、Unity によってメタデー
タ情 報 として自 動 的に認 識 されます。例 ：game.Armor001。
4. エント リを1件 だけ追 加 する場 合 は、追 加 して閉じるをクリックします。複 数 のエント リを追 加 する場 合 は、
追 加 をクリックします。継 続 して複 数 のエント リを追 加 する場 合 は、各エント リの後 に追 加 をクリックします。終 わったら、閉 じるをクリックします。
5. [メタデータエディタ]ビューで、最 初のエント リの値 フィールドをダブルクリックして編集 可 能 にします。
6. このエント リの値 情 報 を入 力 します。
7. 継 続 してすべてのエント リの値情 報 を追 加 します。
この情報 はHarmonyアセット とともにエクスポート され、具体 的 には、この情 報は選 択 したレイヤーに関連付 けられます。Unity に入 ると、[階 層 ]ビューでアセット が選択 された後 に、カット メタデータが[インスペク
ター]ビュー> メタデータで表 示 されます。

11ゲームアニメーションのヒント
ゲームのアニメーションを作成 する場 合、作 成 するゲームの種 類によっては、アニメーションを制 限する必 要 がある場 合があります。たとえば、モバイルゲームを作成 していて、ファイルサイズを小 さく保 ち、すべてのデバイスで高速 に再 生 したい場 合 は、描 画 スワップをできるだけ少なくした単純 なキーフレームアニメーションに制 限します。コンソールゲームを
作 成 している場合 は、より多 くの描 画を自 由に作 成 でき、複 雑 さが増 します。エクスポート 先 のプラット フォームの制
限 と、ゲームエンジンの対応 可 否 を、開 発 者 と一 緒 に調 べることができます。
効 率 的で軽量 なアニメーションのヒント をいくつか紹 介 します。
l

主 に回 転 、拡 大 縮小 、傾 斜 などの変 換 を使 用 します。

l

必 要 に応 じて、追加 の描 画 スワップを作 成 します。

l

l

l

カーブ デフォーマーとエンベロープ デフォーマーまたはモーフィングを使用 する場 合は、書 き出 すために描 画 をベ
イク処 理 する必 要 があります。これを行 うときは、描 画 の数 を少 なくしたい場 合 がありますので、注 意 してください。シーン全 体 をベイクアウト するのではなく、選 択 した描 画 だけをベイクアウト します。ゲームボーンデフォー
マーのベイクは不 要 です。
[描 画 ]ビューでの描 画 が大 きいほど、スプライト シート のテクスチャサイズで占めるピクセル数 が多 くなります。リ
グを設 定 するときは、ト ランスフォームツールでキーフレームを使 用 して個 々 のレイヤーを拡 大 縮 小 しないようにしてください。スケールアップまたはスケールダウンする場 合 は、[選 択]ツールを使用 します。これにより、スプライ
ト シート 上 で同 じ相対 サイズが維持 されます。スプライト シート をエクスポート するときに、スクリプト でスプライト
シート の解 像度 を設 定して、小 型デバイス用 に描画 を縮 小することもできます。
カット に公開 されている描 画 のみがスプライト シート にエクスポート されます。たとえば、[ライブラリ]ビューに10個の描 画 があり、そのうちの2個しかカット に表 示 されていない場合 、その2つだけが書 き出 されます。これにより、
スプライト シート が可能 な限りタイト に保 たれます。

12

ブックタイト ル変 数

複 数 のシーンのアニメーション化
ほとんどの場 合 、キャラクターには複数 のアニメーションがあります。これにはアイドルシーン、ランシーン、アクションシー
ンなどがあります。これらのアニメーションをすべて 1 つのスプライト シート にエクスポート できるように、特定 の構造 で作業 をする必 要 があります。
次 の 2 つの異なるワークフローを使 用できます。
l

ワークフロー 1：セパレート カットl

ワークフロー 2：カット マーカーを使 用 した分離

13

ワークフロー 1：セパレート カット
まず、ようなキャラクター名 でカット ファイルを作 成します。Space Duckこれは、ゲームリグを作成 またはインポート できるファイルです。ト ップメニューで、ファイル > 新 規 バージョンとして保 存の順 に選 択 し、この新 しいバージョンにアニメー
ションの名 前をつけます。例えば、Idleなどです。
同 じキャラクターを使 用して新 しいアニメーションを作 成 する必要 があるたびに、[新しいバージョンとして保 存]を実 行 します。最 後 に、次 のようなものがあるかもしれません：
カット ：スペースダック
バージョン：
l

待機中

l

実行

l

ジャンプ

l

撃つ

エクスポート スクリプト を実 行 すると、現 在 のカット からエクスポート フォルダに描 画がエクスポート されます。また、そのフォルダにすでにエクスポート されている他 のカット バージョンがあるかどうかも通 知 されます。 その場 合は、スプライト
シート を再 コンパイルして、すべてのアニメーションのすべての描 画 を含 めます。これにより、描 画 を最 大 限に再 利 用で
きます。

14

ブックタイト ル変 数

ワークフロー 2：カット マーカーを使 用 した分 離
また、待 機 中 、走 る、ジャンプ、シュート など、すべてのキャラクターアニメーションを1つのカット で1つずつ作 成 することもできます。次に、カット マーカーを使 用して、個 々のアニメーションをマークおよび分 離 します。
個 々 のアニメーション コマ範 囲をマークする場合 は、キーフレームで開 始 および終 了することを確 認 してください。補間された動 きの途 中 で開 始 または終 了 するコマの範 囲のカット マーカーを作 成 しないでください。

スプライト シート をエクスポート するときは、[スプライト シート にエクスポート ]ダイアログボックスでカット マーカーを使 用 してクリップをエクスポート するオプションに必 ずチェックを入 れてください。これはデフォルト で有効 になっています。

アニメーションクリップは.xml各 アニメーションシーンを別々 のカット から同 じファイルの場 所 にエクスポート した場合 と同 じ
方 法 で、ステージに分 割 されて記 載 されます。

15

正 投 影 カメラについて
Harmonyでは、次の 2 種 類 のカメラを使 用 できます。
l

パース

l

正投影

正 投 影カメラは、ゲームパイプラインに固 有 です。カメラの種類 をパースから正投 影 に変 更します。消 失 点 のないカメ
ラになります。これは、カメラビューにパースがないことを意 味 します。オブジェクト は、Z 軸 上 で移 動しても、サイズやスケールは変 更されません。

正 投 影カメラは、[カット 設 定 ]ダイアログボックスで設定 できます。正 投影 カメラでカット を作 成するには、デフォルト で、
新 しいカスタムカット 解 像度 を作成 する必 要があります。

16

ブックタイト ル変 数

第 3章 ： Unity へのエクスポート について
カスタムゲームエンジンをお持ちの場 合 は、エクスポート された データを入力 し、通 常 どおりのプロセスに進 みます。
Harmonyまたは、規則 に合 わせてエクスポート スクリプト を変更 することができます。

カット をエクスポート する前に：lll

ディスプレイは必 ず「すべて表 示 」ではなく、表 示 として設 定 してください。
必 ずカット を保存 してください。Harmonyはtvgファイルに基 づいてエクスポート を行 い、追 加 した未 保 存 の更 新
内 容 はエクスポート されません。
Harmonyカット を正 方 形 の解 像 度に設 定 します( 例：1024 x 1024) 。カット を選 択 >カット 設 定 を選 択 します。

17

第 3章 ：Unity へのエクスポート について

アンカーの設 定
Unity にエクスポート する前 に、アンカーとして設 定 する内容 を検討 する必 要 があります。
アンカーは、キャラクターのアニメーション中 にゲームエンジンで参照 するキャラクター上 の点です。

アンカーの設 定 方 法
1. 新 しい描 画 レイヤーを作 成 し、作 成 するアンカーに従 って名前 を変 更します。
2. 描 画 レイヤーの[レイヤープロパティ]で、ピボット オプションが埋め込みピボット を使 用 しないまたは描 画 レイ
ヤーに埋 め込 みピボット を適 用 に設定 されていることを確 認します。[親 ペグに埋 め込 みピボット を適用 ]はUnityにうまくト ランジションせず、ピボット 情 報が失われます。

3. これが完 了 したら、任意 のアニメーションツールを使 用 して、[高 度 なアニメーション]ツールバーの[回 転 ]ツー
ルなど、レイヤーのピボット ポイント を再 配 置 できます。ピボット 座 標は、描 画 レイヤーの[レイヤープロパ
ティ]から確 認できます。ピボット が再配 置 されていない場 合 、デフォルト の場 所 は Harmony カット ( 0,0) の中 心 です。
4. セット アップが完了 したら描 画 レイヤーを選 択 し、[ゲーム]ツールバーの[アンカーを切 り替 え] ボタンをクリックします。 複 数選 択 を行い、複数 の描 画 レイヤーに同時 にアンカーを設定 することもできます。
描 画 レイヤーは、[タイムライン]ビューと[ノード]ビューで赤 で強 調 表示 されます。これで、アンカーを使 用 してプロップを取り付 けることができます。

18ブックタイト ル変 数

スプライト シート のエクスポート「スプライト シート にエクスポート 」ウィンドウは複 数 の解 像 度 にエクスポート され、定 義 したスプライト 解 像 度の数に応 じて、複数 の.xmlファイルと 1 つまたは複 数 のスプライト シート を生 成 します。
これにより、同 じキャラクターの異 なるアニメーションが同 じ名前 に保 存 されます。たとえば、待 機 中、走 る、ジャンプのアニメーションがある場合 、これらはすべて同じアセット 名 を共 有 する必 要 があります。アニメーションの全 体 的なコレクションとして考 えてください。内 部 には、その文字 セット のすべてのアニメーションに再 利 用できる描 画 を持 つさまざまな
保 存 されたカット バージョンがあります。各 カット バージョンは、リスト 内 のアイテムとして表 示 されます。
アニメーションをエクスポート すると、そのカット で使 用 されている描 画のみがエクスポート されます。すべての描 画は、最初 に個 別 にエクスポート され、次 にスプライト シート にまとめられます。
複 数 のアニメーションを同 じアセット 名に保 存 した場 合 ( すなわち スペースダック：実 行 、待 機中 ) 、スプライト シート を
再 度 まとめ、そのフォルダー内 のすべてのアニメーションのすべての描 画を含 めた新しいアニメーションファイルを作 成 しま
すが、同 じスケルト ンを再 利 用 します。
メモ
プログラマーは、によってエクスポート されたXMLデータは、後 からより最 適化 されたバイナリデータ構 造 に
変 換 できることにご興 味 があるかと思 います。HarmonyXML をバイナリ形 式 に変 換 するには、Xml2Bin
ユーティリティを使 用 します。このユーティリティは、Toon Boom Harmonyソフト ウェアを介 して生成 されたXMLデータ構 造 を、圧 縮 バイナリデータ構 造 に変 換 します。このユーティリティは、ゲーム SDK の/HarmonyGameSDK/Plugins/ で利用 できます。
l

Plugins/Mac：Mac OSX 用 にプリコンパイルされたバイナリ。

lPlugins/Windows\x86：Windows 用 にプリコンパイルされたバイナリ。

l

Samples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin：Xml2Binソース。

l

Samples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin/proj.mac.Xml2Bin.xcodeproj：Mac OSXのX
コードプロジェクト 。

lSamples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin/proj.win32/Xml2Bin.sln：Windows向 け
Visual Studio 2010ソリューション。

他 のゲーム エンジンと統 合する場 合 、データ構 造 を処 理 する C++ コードは独 自 のコードで再利 用 および解 析 できます。

スプライト シート のエクスポート 方 法
1. Windows > ツールバー > ゲームを選択 して、[ゲーム]ツールバーを追 加 します。

2. ゲームツールバーの[スプライト シート にエクスポート ]ボタンをクリックして、スクリプト を実 行 します。

[スプライト シート にエクスポート ]ウィンドウが開きます。

19

第 3章 ：Unity へのエクスポート について

3. 自 動 的に更 新 する場 合 は、[保 存パス]を Unity プロジェクト の正しいフォルダーに設定 します。そうでない
場 合 は、いずれかの場 所 に保 存 してから、アニメーションをUnityプロジェクト または使 用 する他 のゲームエ
ンジンに転送 できます。
4. スプライト シート の環 境設 定 については.
5. エクスポート をクリックします。

20

ブックタイト ル変 数

スプライト 解 像 度
スプライト のピクセル数は、ゲームの目 標 解像 度 に応じて設 定 できます。ターゲット 解 像 度は、テレビやケータイの画
面 など、ターゲット とするハードウェアに基 づいている場 合 があります。

[スプライト シート にエクスポート ( XML) ]ウィンドウの[解 像 度]タブで、指 定した目 標 解像 度 ごとに新 しいスプライト シー
ト が作 成 されます。このウィンドウにアクセスするには、Windows > ツールバー > ゲームを選択 して、[ゲーム]ツールバー
を有 効 にする必 要 があります。

スプライト のサイズは、Harmonyで作 成 されたときのキャラクターのサイズになることに注 意 してください。

複 数 のスプライト 解 像 度 を設 定 する方 法
1. Windows > ツールバー > ゲームを選 択 して、[ゲーム]ツールバーを有 効にします。
2. [スプライト シート にエクスポート ]を選 択 します。
ます。

[スプライト シート ( XML) にエクスポート ]ウィンドウが開 き

3. [スプライト シート にエクスポート ( XML) ]ダイアログで、[スプライト 解 像度 ]タブを選 択します。このタブでは、
現 在 のすべての目標 解 像 度 が一覧 表 示 されます。

21

第 3章 ：Unity へのエクスポート について

4. [追 加 ] アイコンをクリックします。

これにより、新 しい目 標 解 像 度の新しい行が作 成 されます。

5. 新 しい標 的 解像 度 の名 前 、幅 、高さを入 力 します。
デフォルト の目 標解 像 度 は、HD、フルHD、およびQHDです。記 載 されている画 面 解 像度 は、ゲームをプレイできるターゲット デバイスを表 しています。
目 標 解像 度 とハードウェアに応 じて、このリスト から解 像 度 を手 動 で追 加 または削 除 できます。ゲームエンジンにインポート すると、レンダリングされたスプライト シート を変 更 することで、表示 する解 像 度を選 択できるようになりま
す。

メモ
l

スプライト の解 像 度 は、描 画 スト ロークのスケールに影 響 されます。

l

描 画 やそのペグをスケーリングしても、出 力スプライト の解像 度 には影 響 しません。

l

スプライト の解 像 度 を上 げたい場 合は、描 画の子 レイヤーを拡 大縮 小 することができます。

22

ブックタイト ル変 数

Bake_Groupsの使 用
Bake_Groupは、スプライト シート 内 の単一 の統 合 描 画 として合わせてエクスポート できる、描画 ノードとエフェクト ノードのグループです。

ベイクされたグループを作 成 する方 法
1. 合 わせてベイクするレイヤーをグループ化 します。ノードビューからレイヤーをグループ化 することをお勧 めします。
メモ
bake_groupは、1 つの入 力 と 1 つの出 力のみを持 つ必 要 があります。これは通 常 、エクス
ポート が正しく機 能 するために、複 合 ノードがbake_group内 に含まれていなければならないことを意 味 します。すべてのペグは最 終的 にグループ外 の単 一 のペグから供給 する必 要があるため、描 画 を誘 導 するために必 要なペグも考 慮 する必要 があります。

2. タイムラインで、グループ名 の先 頭 に「bake_」の接 頭 辞を追 加します。
「bake_」の接 頭 辞 を持 つグループノードの外 観 については、以下 の例 を参 照してください。「ヒップ」というラベルの付 いた「グループ」は、ベイクを適 用 するために「bake_hips」になる必要 があります。

グループ名 に「bake_」の接 頭辞 が含 まれている場 合 、グループは一 意 の効 果 、動 き、および描 画の置換 を含 む
コマについて分 析 され、一 意の各コマはスプライト シート にスプライト としてエクスポート されます。

23

第 3章 ：Unity へのエクスポート について

これらの生成 されたスプライト の新 しい描 画 アニメーションが作 成され、ゲームエンジンに提 供 されます。ゲームエ
ンジンはこのグループ内 のどの構 造 にもアクセスできず、代わりにグループ全 体 を、描 画 置 換を伴 う単 一の描 画であるかのように扱 います。

24

ブックタイト ル変 数

Easel JSへのエクスポート[Easel JSにエクスポート ]ウィンドウでは、アニメーションの画 像 シーンをフラット 化 できます。完 全にリギングされた人形( パペット ) またはアニメーションシーンを含 む単 一 の描 画 レイヤーがある場 合 でも、結 果 は各 コマのフラット 化 された出力 であり、スプライト シート にグループ化 されます。これによって使 用 したいツールやエフェクト モジュールにアクセスしやす
くなるため、柔軟 性 と作業 の自 由 度 が高 まります。ただし、アニメーションの長 さ、複 雑 さ、エクスポート サイズによっては、ファイルが重 くなる可 能 性 があります。

Easel JSにエクスポート する方 法
1. Windows > ツールバー > ゲームを選択 して、[ゲーム]ツールバーを追 加 します。

2. ゲームツールバーの[Easel JSにエクスポート ]ボタンをクリックして、スクリプト を実行 します。

[Easel JSにエクスポート ]ウィンドウが開 きます。

3. 自 動 的に更 新 する場 合 は、[保 存パス]を Unity プロジェクト の正しいフォルダーに設定 します。そうでない
場 合 は、いずれかの場 所 に保 存 してから、アニメーションをUnityプロジェクト または使 用 する他 のゲームエ
ンジンに転送 できます。
4. スプライト シート の環 境設 定 については.

25

第 3章 ：Unity へのエクスポート について

5. エクスポート をクリックします。

26

ブックタイト ル変 数

パレット バリエーション
パレット が異 なるキャラクターのバージョンを作 成 することは、キャラクターのカスタマイズをゲームの機能 として追 加 する場 合 に重 要 です。Harmonyでは、キャラクターに対して複 数 のパレット を作成 し、ゲーム内 でさまざまな外観 にすることができます。
Harmonyでは、キャラクターとそのパレット を作 成 したら、各パレット のスプライト シート にキャラクターをエクスポート できます。

ゲームキャラクターのパレット バリエーションの作 成 方 法
1. [カラー]ビューでパレット を選 択 します。

2. 次 のいずれかの操 作 を行 います。[カラー]メニューからパレット >クローンを選択 するか、右 クリックしてクローンを選 択 します。
lパレット を右 クリックし、クローンを選 択 します。

l[カラー]メニュー

を開 き、パレット >クローンを選 択 します。

[パレット をクローン]ダイアログボックスが開 きます

3. 新 規 パレット 名 フィールドに新 しいパレット 名を入 力 します。デフォルト では、パレット の名 前 は元 のパレット
名 の後 に「-clone」が続 きます。このフィールドの上 のパレット リスト には、選 択 した場 所 にすでに存 在 するパレット が一 覧 されます。必 ず別 のパレット でまだ使 用 されていない名前 を入力 してください。
4. OKをクリックします。
クローンされたパレット がパレット リスト に表示 されます。

27

第 3章 ：Unity へのエクスポート について

すべてのカット パレット は、[スプライト シート にエクスポート ]ウィンドウの[パレット ]タブに表 示 されます。

パレット バリエーションごとにスプライト シート をエクスポート する方 法
1. [ゲーム]ツールバーを有 効 にするには、次 のいずれかの操作 を行います。
lト ップメニューで、Windows >ツールバー>ゲームを選 択 します。

l

既 存 のツールバーを右 クリックして、ゲームを選 択 します。

2. [ゲーム]ツールバーで、[スプライト シート にエクスポート ]を選 択 します。

3. [パレット ]タブを開 きます。プロジェクト のすべてのパレット と、そのクローンが表 示 されます。

メモ
パレット とそのクローンのみが表 示 されます。パレット の重複 は表 示されません。
4. エクスポート するパレット の名 前を選 択します。チェックのついてそれぞれのパレット は、キャラクターとともに
独 自 のスプライト シート としてエクスポート されます。
5. スプライト シート をエクスポート します。
キャラクターがUnityにインポート されると、レンダリングされたスプライト シート を変 更することで、表 示 されているパレット を選 択できるようになります。

28ブックタイト ル変 数

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて
Toon Boomは、Harmonyからエクスポート されたデータをインポート するために必 要 なすべてのスクリプト を含むUnityアセット スト アに、Unityパッケージを提 供 します。新しい Unity プロジェクト に解 凍 すると、Toon Boom Harmonyゲーミン
グ SDK フォルダー内 で次 の構 造 を使 用 できます。
lドキュメント ( Unity 統 合に関 する開発 者 向 けの情 報 )lプラグイン( SDK ライブラリ)l

サンプル( デモカット 、エクスポータースクリプト 、SDK ソース、プレビューア)l

ランタイム( ゲームプレイ中 に実 行 されるHarmonyスクリプト )lエディター( エディターでのみ実 行 され、ビルドに表 示 されないHarmonyスクリプト )lシェーダー( Harmony固 有 の機 能を適 切にレンダリングするシェーダーを提 供)l

素 材 ( Harmony シェーダーを利 用 したビルド済 み素 材 )これらのパッケージは、Unity のパッケージマネージャーインターフェイスから手動 で管 理 できます。開発 者 は、新しいバージョンのUnityにHarmonyスクリプト との特定 の非 互 換 性 がある場 合 に、パッケージをアップグレードおよびダウング
レードすることができます。

Unity SDK プロジェクト の作 成 方 法
1. 空 の Unity ゲームプロジェクト を作 成 します。空の 2D Unity ゲームプロジェクト は、2D レンダリングや
Physicsで作 業するときに最 も便 利なので、作 成 することをお勧 めします。
メモ
Unity 2020.3.36以 降 を使 用 していることを確 認 してください。以前 のバージョンのUnityには、
TBGファイルのインポート とレンダリングをサポート するために必 要 なすべての機 能 が揃 っていません。

2. Unity アセット スト アで入 手 できる Harmonyゲーム SDK をインスト ールします。SDK を手 動 でダウンロード
した場合 は、Unity プロジェクト が開いているときに .unitypackage ファイルをダブルクリックできます。

29

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて[要 求 された追 加パッケージ]ポップアップが表示 され、実 行 時 に最 適 化 された 2D アニメーションを容易 にする、互換 性 のある Unity パッケージがあることを確 認 します。
3. ダウンロードをクリックします。

Unity が必要 なパッケージのダウンロードとすべてのスクリプト のコンパイルを完 了 すると、プロジェクト は Harmony
キャラクターのインポート を開 始 する準備 が整 います。

メモ
Toon Boom HarmonyゲームSDKをインスト ールしたら、Harmonyで作 成されたすべての新 しいプロジェク
ト にHarmony SDKパッケージをインポート する必 要 があります。

パッケージをプロジェクト にインポート する方 法
1. [アセット スト ア]を開 くには、ウィンドウ > アセット スト ア を選 択します。[アセット スト ア]タブが開 きます。
2. アセット スト アで、パッケージマネージャーを開 くを選 択 します。[パッケージマネージャー]ウィンドウが開きます。

30

ブックタイト ル変 数

3. パッケージマネージャーの左 上 にある[パッケージ]ドロップダウンには4つのオプションがあります。
lパッケージ：Unityレジスト リ

lパッケージ：プロジェクト 内l

パッケージ：マイアセット

lパッケージ：ビルト イン

4. パッケージの選 択 ：マイアセット を選択 します。
ダウンロードしたアセット のリスト が下 のリスト に表 示 されます。[パッケージマネージャー]タブの右 に、選 択 したアセット に関 する情 報 が表 示 されます。
5. Harmonyパッケージを選 択 したら、パッケージマネージャーの下 部にある[インポート ]を選 択 します。アセットのファイルを表 示 する[Unity パッケージをインポート ]ウィンドウが表 示 されます。

31

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

6. インポート を選択 します。

32

ブックタイト ル変 数

Harmonyプレビューア
このセクションでは、Harmony プレビューアを使 用して、Unity をインスト ールせずにアニメーションを表 示 する方 法 について説明 します。
WindowsまたはmacOSのためのビルドは、解 凍 するだけのHarmonyゲームプレビューアフォルダー内 にあります。
メモ
独 自 のフォルダーに解 凍 することをお勧 めします。Unityプロジェクト 内 のビルドを解 凍 しないでください。

プレビューアの使 い方33

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

1. Harmonyゲームプレビューア.exeまたはHarmonyゲームプレビューア.app を実行 します
2. ローダーメニューからロードするプロジェクト を選 択 します。これらのプロジェクト は、Harmonyゲームプレ
ビューア.exeまたはHarmonyゲームプレビューア.app と同 じディレクト リとHarmonyリソースフォルダーからロードされます
3. [前 へ/次 へ]ボタンを使用 してアニメーションをナビゲート します。
4. 左 上 のコント ロールを使用 して、フレームレート 、色 合 い、離 散 化 ステップ、スキン設定 を調整 します。
5. [戻 る]ボタンをクリックして前 のメニューに戻 り、別のアニメーションをロードします。

34

ブックタイト ル変 数

アセット 操 作
このセクションでは、Unity のコンポーネント 、HarmonyメッシュとHarmonyレンダラーについて説明 します。

TBG ワークフロー
TBG ワークフローを通 じてスプライト を Unity にインポート する場 合 、TBG ファイルのアセット 操 作オプションがインスペク
タービューに表 示されます。表 示 されるアセット 操 作オプションは、XML ワークフローに表 示 されるアセット 操 作オプションとは異 なります。

TBG アセット レンダラー
TBGファイルワークフローのHarmonyレンダラーは、TBGファイルのHarmonyアセット のアニメーションとレンダリングをコン
ト ロールし、実 行 時 に変 更 したい重 要 な変 数 を公 開 するために使 用 されます。

TBG ワークフローレンダリングアセット の操 作 方 法
1. カット 内 のキャラクターを選 択 します。TBGレンダラー( スクリプト ) セクションが右 側 の[インスペクター]タブに
表 示 されます。

2. キャラクターのアセット をコント ロールするには、次 の設 定 をします。
l

l

l

l

l

プロジェクト ：TBGStore アセット への参 照 。このアセット はインポーターによって生 成され、生 成 されたアニメーションクリップの対 象 外 であるTBGプロジェクト データが含 まれています。
解 決 ：このキャラクターの表 示 に使 用 される解 像 度 。これは、関 連 付けられたスプライト シート 名 と一 致 します。
パレット ：このキャラクターを表 示 するために使 用 されるパレット 。これは、関 連 付 けられたスプライト シート
名 と一 致 します。
素 材 ：このキャラクターをシェーディングするために使 用される素 材。ハードウェアスキニングは、SDKで提供 されるデフォルト のアンリット 素 材 です。
色 ：選 択 した色をアセット に乗 算 するオプション。

35

第 4章 ：Harmony Unity SDKについてl

スキン：Harmonyからエクスポート したスキンをリアルタイムで変 更 できます。各 グループには、スキンを変更 するための独自 のドロップダウンと、すべてのグループのスキンを一 度に変 更 するためのグローバルドロップ
ダウンがあります。

TBG インポーター
TBGファイルがUnity にインポート されると、Harmonyアセット は Unity プレハブ、アニメーションクリップ、その他 のアセットに変換 されます。TBG インポーターでは、アセット とアニメーションの作 成方 法 を指 定 できます。

HarmonyTBGアセット をUnityにインポート するための設 定 をコント ロールする方 法
1. [プロジェクト ]ビューで .tbg キャラクターファイルを選 択 します。インスペクタータブが開 きます。
2. [インスペクター]ビューの上 部 で、[モデル]に対して選 択 をクリックします。[TBG インポーター] ビューが開 き、
TBG インポーター オプションが表示 されます。

3. アニメーションのインポート 方 法 をコント ロールするには、次 のように設 定 します。
l

アニメーション設 定
l

l

l

l

離 散 化 の手 順 ：スプライト がボーンによって変 形 されている場 合 に分 割 される列 /行 の数 を表 すス
ライダー
フレームレート ：Unity のアニメーションシステムがHarmonyコマを再生 するために使 用 するアニメー
ションフレームレート 。これは、Harmonyのフレームレート と一 致 する必 要 があります。
ステップモード：チェックが付 いていると、アニメーションは整 数 コマ間を通 過 するため、スムーズに補間 されません。チェックが外 れていると、アニメーションは整数 コマ間 で再 生 され、スムーズなアニ
メーションになります。
アニメーターコント ローラーの作 成 ：チェックが付 いていると、このインポーターは生 成 されたすべてのアニメーションクリップを含 む新 しいアニメーターコント ローラーを自 動 的 に作成 し、[プロジェクト ]36

ブックタイト ル変 数

ビューのプレハブの横 にアセット を配 置 します。
lll

アニメーターコント ローラー：.tbg ファイルに変 更 が加 えられると、参 照 されているアニメーターコント
ローラーが新 しいアニメーションクリップで更 新 されます。
クローンクリップのカーブを維 持 する：チェックが付 いていると、.tbg ファイル内 のクリップサブアセット から複 製 された( およびアニメーターコント ローラーで参 照 される) カーブは、更 新された .tbg ファイルの新 しいデータでオーバーライドされます。

素材設定
l

l

シェーダー：プレハブが作成 されると、すべてのスプライト レンダラーはこのシェーダーを使 用 して生成された素 材を参 照します。
SRGB テクスチャ：オンにすると、生 成 されたテクスチャのガンマ色空 間 が線 形 色空 間 レンダリングにマッピングされます。

l

フィルタモード：テクスチャの隣 接 するピクセルの補間 方 法 。

l

ミップマップ有 効 ：低 解 像度 のテクスチャを生 成 して、さらに遠くにレンダリングします。

ll

スプライト アト ラスを作 成 する：オンにすると、このインポーターは生 成 されたすべてのスプライト を含む新 しいスプライト アト ラスを自 動 的 に作成 し、プロジェクト ビューのプレハブの横 にアセット を配置 します。
スプライト アト ラス：.tbg ファイルに変更 が加 えられると、参 照 されるスプライト アト ラスが新 しいスプラ
イト で更 新 されます。

XML ワークフロー
XMLワークフローを介 してスプライト を Unity にインポート する場 合、XML ファイルのアセット 操 作 オプションがインスペク
タービューに表 示されます。 表 示 されるアセット 操 作オプションは、TBG ワークフローに表 示されるアセット 操 作 オプションとは異 なります。

Harmonyメッシュ
Harmonyメッシュコンポーネント は、アニメーションで公 開 された描 画 に基 づいてアセット メッシュを作 成 するために、
Harmonyレンダラーによって使用 されます。

XML アセット レンダラー
XMLワークフローのHarmonyレンダラーは、XMLファイルのHarmonyアセット のアニメーションとレンダリングをコント ロール
し、実 行時 に変 更 したい重 要 な変数 を公開 するために使用 されます。

XML ワークフローレンダリングアセット の操 作 方 法
1. カット 内 のキャラクターを選 択
2. [インスペクター]ビューで、ビューの下 部にある[コンポーネント を追加 ]を選 択 します。Harmonyレンダラーセ
クションが表 示 されます。

37

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

3. キャラクターのアセット をコント ロールするには、次 の設 定 をします。
l

l

l

l

l

プロジェクト ：Harmonyプロジェクト バイナリアセット への参照 。このアセット はインポーターによって生 成 され、効 率的 なバイナリ形 式 でHarmonyプロジェクト データが含まれています。
レンダリング設 定 ：レンダリング設定 は、レンダリングに使 用する解 像 度 、シェーダー、または変 形 の品 質 を変 更 することにより、アセット を変 更するために使用 されます。

解 決 ：このキャラクターの表 示 に使 用 される解 像 度 。これは、関 連 付けられたスプライト シート 名 と一 致 します。
パレット ：このキャラクターを表 示 するために使 用 されるパレット 。これは、関 連 付 けられたスプライト シート
名 と一 致 します。
素 材 ：このキャラクターをシェーディングするために使 用される素 材。ハードウェアスキニングは、SDKで提供 されるデフォルト のアンリット 素 材 です。

l

色 ：選 択 した色をアセット に乗 算 するオプション。

l

離 散 化 の手 順 ：すべての変 形描 画 の配 置 を定 義 するスライダ。

38ブックタイト ル変 数

l

クリップ設 定：クリップ設 定 は、アニメーションウィンドウを開 かずにアニメーションを表 示するために使 用されます。これは、エディターモードでゲームをプレイするときに、アニメーターが[クリップ設 定 ]内 の設 定 を上 書 きする場合 にのみプロジェクト に影 響します。

l

l

l

l

現 在 のクリップインデックス：表 示 する数値 クリップ インデックス。アニメーションウィンドウでアニメーション化できます。
現 在 のクリップ：表 示するアニメーションを選択 するためのドロップダウン。現在 のクリップインデックスと一致 します。
現 在 のコマ：現 在 表 示されているコマ番号 。

アニメーション設 定 ：これらの設 定 は、アセット 設 定 のインポート と同 じです。これは、Harmony内 でアセッ
ト の変 更 をインポート または再 インポート するときに便 利 です。変更 が完 了 したら、[アニメーターを更新 ]または[現在 のクリップを更 新]をクリックして、変更 内 容 を保 存 します。

l

l

l

l

l

フレームレート ：Unity のアニメーションシステムがHarmonyコマを再生 するために使 用 するアニメー
ションフレームレート 。これは、Harmonyのフレームレート と一 致 する必 要 があります。
ステップモード：チェックが付 いていると、アニメーションは整 数 コマ間を通 過 するため、スムーズに補間 されません。チェックが外 れていると、アニメーションは整数 コマ間 で再 生 され、スムーズなアニ
メーションになります。
スト リッププレフィックス：これは、アニメーション名 のプレフィックスを削 除 するために使 用 されます。
例 えば、「Wishling_Idle」を「Idle」にする場 合は、接 頭辞 を「Wishling_」に設 定 します。これは、ゲームのアニメーション名 がすべてのキャラクターにおいて同 じである場合 に便 利です。
アニメーターの更 新 ：このボタンをクリックすると、このキャラクターのアニメーションセット 全 体 がHarmonyプロジェクト の内 容 と一 致 するように更 新 されます。これにより、入 力 した新 しい設 定 で既 存 のアニメーションが更 新 され、不足 しているアニメーションが追 加 されます。
現 在 のクリップを更 新 ：これにより、現 在 選 択 されているクリップのみが更 新されます。

39

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

スキン設 定スキン設 定を使 用すると、Harmonyからエクスポート したスキンをリアルタイムで変 更 することができます。スキンを変 更するには、最 初に+ボタンを押 してグループを追 加する必 要 があります。Harmonyエクスポート と同 じ数 のグループを追加 する必 要 があります。グループがない場合 は、グループを 1 つ追 加 して[すべて]のままにします。変更 するグループを
定 義 してから、どのスキンをどのグループに割 り当 てるかを定 義 できます。その後 、任 意のグループを選 択 して - ボタン
を押 すと、グループを削除 できます。

XML ワークフローでスキンを変 更 する方 法
1.

ボタンをクリックしてグループを追 加 します。

2. グループを変 更 し、スキンをグループに割り当 てます。
3. グループを削 除 するには、いずれかのグループを選 択 して40

ボタンをクリックします。

ブックタイト ル変 数

サンプル Unity プロジェクト についてには、からエクスポート されたデータをインポート するために必要 なすべてのスクリプト を含 む、サンプル Unity プロジェクト
が含 まれています。Toon Boom Harmonyこのプロジェクト 内 には、次 のフォルダーを含 むアセット フォルダーがあります。
l

プラグイン

l

カット ( デモカット とプレビューア)lスクリプト ( すべての Harmony スクリプト )lスト リーミングアセット ( すべての Harmony カット ファイルをここにエクスポート する)

スクリプト を構 成することによって、アニメーションを StreamingAssets フォルダーに自 動的 にエクスポート できます。
Harmonyこのようにして、Unity は最新 のアセット がフォルダーに表 示 されると、すぐに動 的 にロードします。エクスポート
されたHarmonyデータをこの場所 に手 動で配 置することもできます。

41

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

Unity インターフェースについて
HarmonyのUnity インターフェースの主 なコンポーネント とそれに相 当 するコンポーネント は、次 の通 りです。

Unity

Harmony内容

カット ビュー

パースビュー

ここではカット を設定 し、環 境 、プレイヤー、カメラ、敵、その他 すべてのゲームオブジェクト を選択 して配 置します。

ゲームビュー

カメラビュー

ゲーム内のカメラからレンダリングされたビュー。これは、最終版 の公 開 されたゲームを代表 します。

インスペクターレイヤープロパティ

接続されている全 てのコンポーネント とそのプロパティを含む、選択 したゲームオブジェクト の詳 細情 報を表示
します。

階層

タイムラインビューのレイヤー

カット 内 の要 素 の階 層を表 示し、さまざまなゲームオブ
ジェクト の親 子関 係を設 定 することができます。

アニメーション

タイムラインビューのセル

アニメーション化 される変 換ごとにアニメーションのキーフ
レームを表 示します。

状態と遷移 のグラフを表 示し、キャラクターがゲームイベ
ント やプレイヤーのアクションにどのように反 応するかを設定できますアニメーター

プロジェクト ブラウザ

プロジェクト のアセット にアクセスし、管 理することができ

---

42

ブックタイト ル変 数

ます。

Unity が相互 作 用 するいくつかのデータ型 と、Harmony での同等 のデータ型 を次 に示 します。
Unity

Harmony

内容

スプライト

描画

スプライト レンダラーに表示 できる単 一 の画 像。

スプライト レンダラー

レイヤー

一度に 1 つのスプライト を表 示します。アニメーション中にスプライト を交 換 して、キャラクターの体 の部 位 の動 きを解 釈できます。

ペグ

キャラクターの体 の階 層を形 成 するために使 用されます。拡大 縮 小、回転 、または変 換して、キャラクターの体の部 位の動 きを解 釈 することができます。スキュー
は、スケールと回 転 の階 層から派 生 する必 要があります。

キャラクター

ゲームオブジェクト

常に変換とペアになっています。ゲームオブジェクト は、
ゲームプレイを表 示 およびシミュレーションできるコンポー
ネント をホスト します。SDK は、ゲームオブジェクト で実行されるカスタムビヘイビアを提 供し、Harmony 固有のビジュアルを表 示 します。

アセット

ビジュアル、Physics、ゲームプレイ、効果 音に使用される Unity プロジェクト のコアデータ。通常 ではこれらはファイルですが、より大きなファイル内のサブアセット としてホスト できます。テクスチャ、アニメーションクリップ、スプライ
ト 、アニメーターコント ローラー、オーディオクリップ、プレハ
ブはすべてアセット です。

43

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

HarmonyファイルをUnity にインポート
Harmonyでのアート ワークとサイクリング可 能 なアニメーションキャラクターの動 きを作 成したら、ゲーム統 合 のためにそれらをUnityにインポート します。

Harmony ファイルを Unity に直 接 インポート する方 法
1. Unity 2D プロジェクト を作成 します。
2. SDK Harmony アセット を取 り込 むには、プロジェクト をプロジェクト にインポート する必 要 があり、次のいず
れかの操 作 を行 います。
llUnityアセット スト ア( assetstore.unity3d.com/en/#!/content/31211) にアクセスし、Harmonyゲーム
SDK ファイルをコンピュータに保 存 します。次に、以 下 からプロジェクト にインポート します。ト ップメ
ニュー>アセット >インポート パッケージ>カスタムパッケージ。
Unity アセット スト アでHarmonyゲームSDKを検索 し、パッケージをダウンロードしてインポート します。アセット スト アには以 下からアクセスできます。ト ップメニュー>ウィンドウ>アセット スト アメモ
新 しいUnityプロジェクト につき、Harmonyインポート 処 理 作 業を行 うために必要 なファイルやフォルダーが含 まれているため、ステップ2を繰 り返 す必 要 があります。

HarmonyからUnityへのデータのエクスポート とインポート には、主 に2つのワークフローがあります。
l

TBGファイル/ TBGレンダラー
これは、次の場合 に推 奨 されるワークフローです。
lUnityのみを使 用 しており、Unityのやり方 に最 もネイティブな体 験 を望 んでいます。

lより少 ないステップでより速 くインポート したい。

l

l

l

ト ランスフォームとスプライト レンダラーの有 意 義 な階 層 を作 成 し、調 整して遊 びたい。これにより、スクリ
プト の経 験が軽 い、または全 く経 験 がない方 は、キャラクター固 有 の手 続 き的 効 果 を追 加 できます。
スプライト アト ラスとアニメーターコント ローラーを組 み合 わせた Unity のスプライト メッシュを、レイヤー化 とト ランジションブレンディングと組み合 わせて活用 することをお勧めします。これにより、既 存 のパッケージや単 純 なスクリプト をインバースキネマティクス( IK) 、ジグルPhysics、ラグドールなどに使 用する可 能 性が広 がります。

XML フォルダー / Harmonyレンダラー
これは、次の場合 に推 奨 されるワークフローです。
llUnity を使 用 してプロト タイプを作 成し、他 のゲームエンジンへのモビリティを求 めている。他 のエンジンに
移 植 可能 な C++ ライブラリーを呼 び出 すため、XML ワークフローは転 送 できます。
カスタムアセット スト リーミングソリューションで遊 ぶためのスペースが多 く必 要 で、カスタムの高 性 能 手 続
き的 効 果 を作 成 するための出 発点 が必 要 です。

44

ブックタイト ル変 数

メモ
l
l

l

必 要 に応 じて、後からワークフローを切り替 えることができます。
どちらのシステムもデフォルト でアニメーターコント ローラーを使 用 してキャラクターのアニメーションを
選 択 して再 生 するため、キャラクターのアニメーターとのみ対 話するスクリプト は同 様 に機 能 します。ただし、スキンや解 像 度を変 更したり、手 続 き的効 果 を提 供 したりするスクリプト は、ワークフ
ローごとに書 き直すか、カスタムで作 成 する必 要 があります。
一 般 的に、Harmonyレンダラーがデフォルト でTBGレンダラーで利用 可 能 な機 能 のサブセット を
持 っているため、HarmonyレンダラーからTBGレンダラーへの移 行 はよりうまく運 びます。別の設定
または別 のワークフローで再 エクスポート する必 要 がある場 合 は、いつでも元 のHarmony .xstage
プロジェクト へのアクセスを維 持 することをお勧 めします。

45

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

Unity での TBG ファイルワークフロー
TBG( Toon Boom Gaming) ファイルワークフローでは、Unity はファイルから新 しいテクスチャ、スプライト 、プロジェクト
データ、プレハブを取 得 するために、Harmony からエクスポート された TBG ファイルを参照 できる新 しいアセット として即時 に解 釈 します。結 果 のプレハブをUnityカット にドラッグするだけですぐに表 示し、アニメーション化 することができます。TBGファイルがHarmonyの新 規 エクスポート から上書 きされると、TBGインポーターは既 存 のプレハブ、スプライト 、
テクスチャを更新 する再 インポート プロセスを自 動的 に実 行 します。これにより、アーティスト はキャラクターをすばやく反復 処 理し、ゲーム内 ですぐに結 果を確 認できます。

結 果 として得 られる TBG レンダラープレハブには、Unity に適したリグでキャラクターを表示 するためのト ランスフォームとスプライト レンダラーの完 全 な階層 が含 まれています。さらに、アニメーションの進 行中 にスプライト が交 換され、カッターが関 連 するスプライト レンダラーに適 切 に適 用 されるようにするTBGレンダラースクリプト が含 まれています。
メモ
TBGファイルで使用 されているXML形 式 は新 しいバージョンであり、より複 雑 なキャラクターのXMLフォル
ダーワークフローとは互 換 性 がない場合 があります。元 のHarmonyファイルを保 持し、後 から異なる設 定
で再 エクスポート することをお勧 めします。

TBG ファイルを Unity にインポート する方 法
1. Harmonyで、[ゲーム]ツールバーの[スプライト シート にエクスポート ]ボタンを探 します。

2. [スプライト シート にエクスポート ]ウィンドウで、TBGとしてエンコードにチェックを入 れます。
3. アセット パスには、キャラクターを保 存するファイルパスを入 力 します。
4. 保 存 してエクスポート を選 択 します。エクスポート プロセスを完 了し、新 しいTBGファイルを生 成 するロード
バーが表 示されます。
5. Unity プロジェクト を開 きます。Unity は自動 的 に TBG をプレハブとしてロードします。

46

ブックタイト ル変 数

メモ
キャラクターがプレハブとして表示 されない場 合 は、次 のことを確認 してください。
ll

Unity プロジェクト 用 に HarmonySDK がインスト ールされていること。新 しいプロジェクト を
作 成 するたびにインスト ールする必 要 があります。
キャラクターの露 出を超 えて伸 びるカット マーカーがありません。

Unity プロジェクト には、次 のものが必要 です。
ll

テクスチャ、スプライト 、TBG スト アデータ、アニメーションクリップのサブアセット 。
ファイルのスプライト アト ラスと、TBGプレハブの隣 にあるアニメーターコント ローラーの2つの新しいアセット 。

TBGプレハブを階 層 にドラッグできるようになり、そこで表 示され、対 話 可 能 になります。

47

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

階 層 でプレハブを選 択 すると、[アニメーションビュー]からキャラクターのアニメーションを表 示 できます。

小 さな矢印 をクリックして[階 層 ]ビューでプレハブを開くと、Harmonyのタイムラインに表 示されているものと非 常 によく似たキャラクターの階 層 を探 索 できます。

48

ブックタイト ル変 数

TBGファイルの内 容 を手 動 で検 査 する方 法
1. コンピュータのファイルエクスプローラーでTBGファイルを検 索

2. Windows または Mac を使 用している場 合 は、ファイル拡 張 子が .tbg で認 識されないため、ファイル拡張
子 の名 前 を変 更 します。

名 前 を変 更 すると、WindowsとMacでは.zipファイルの内 容 を調 べることができるため、SpriteSheetsが妥
当 なサイズであること、またはデータファイルに期 待 どおりの内 容 が含 まれていることを確 認 できます。

49

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

メモ
Unity に問 題 が発 生 しないようにするには、Unity での作 業を再 開する前 に、ファイル拡 張 子を .tbg に戻 すことができます。通 常 、この検 査 プロセスは、Unityがインスト ールされていないコ
ンピューターを使用 している場 合 にのみ実 行 する必 要があります。

TBG レンダラープレハブへのインバースキネマティクス( IK) の追 加
Unity 独自 の2Dインバースキネマティクス( IK) 機 能 を利 用 して、キャラクターの手 足 に手 続 き的 ターゲット を追 加 できます。このプロセスには、TBG ワークフローのサンプルカット のSLY_Characterを使 用 できます。

TBG レンダラープレハブにインバースキネマティクス( IK) を追 加 する方 法
1. [プロジェクト ]ビューから[カット ]ビューにSLY_Characterを見つけてドラッグし、Fキーを押 してビュー内 のキャラ
クターをコマに収 めます。

メモ
階 層 でSLY_Characterが選 択 されていることを確 認 します。
2. [インスペクター]ビューで、IK マネージャー 2D コンポーネント を追 加 します。

50

ブックタイト ル変 数

3. IK マネージャー 2D コンポーネント で、[+]ボタンをクリックして新 しい IK ソルバーを追 加し、リムを選 択します。

4. スライの脚の右下 のボーンをクリックして、階 層内 の位置 を表示 します。名 前 に「..._GameBone_1_end」
を含 む、兄 弟 ゲームオブジェクト を使用 します。

5. 「New LimbSolver2D」ゲームオブジェクト を選 択 した状態 で、「New LimbSolver2D」を LimbSolver2Dス
クリプト のターゲット スロット にドラッグし、「_leg_cuff_GameBone_1_end」ゲームオブジェクト をエフェクター
スロット にドラッグします。

51

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

これが完 了 したら、新しい LimbSolver2D ト ランスフォームの周りを移 動 して、ターゲット に一 致するようにリムが曲がっているのを確 認 できます。

膝 が曲 がる方 向を切 り替 えるには、リムソルバー2Dコンポーネント の「反 転 」チェックボックスをクリックします。

52

ブックタイト ル変 数

Unity での XML フォルダーワークフロー
XMLフォルダーワークフローでは、開 発者 が独 自 のHarmonyインポーターアセット を作 成 して、Harmonyからエクスポー
ト されたXMLフォルダーを参 照 することができます。. このインポーターを使 用 して、Harmonyプロジェクト アセット と新 しい
Harmonyレンダラープレハブを生成 できます。
再 エクスポート されたXMLファイルごとに、開 発 者 はインポート パスとエクスポート パスを手動 で設定 し、Harmonyイン
ポーターアセット からインポート プロセスを実 行 する必要 があります。
このワークフローは、XML データが配置 できる場 所 に関 して柔 軟性 を提 供します。例 えば、Unity プロジェクト の内 部
または外 部に存 在 できます。ただし、このワークフローの欠 点 は、より多くの手順 が含 まれるため、より多 くの間 違 いが発 生 する可 能 性 があることです。たとえば、ファイルを移 動 させるときは、TBGインポーターのファイルパスを手 動で更新する必要 があります。

結 果 として得 られるHarmonyレンダラープレハブは、C ++プラグイン内でメッシュを生 成 することにより、高 性 能 のキャラ
クターレンダリングを可 能にします。これは、複雑 なカスタムレンダリング機 能 が不要 な、キャラクターの集まりに適 しています。

XML フォルダーを Unity にインポート する方 法
1. Harmonyの中 で、[ゲーム]ツールバーの[スプライト シート にエクスポート ]ボタンを探 します。

2. 保 存 してエクスポート を選 択 します。[スプライト シート にエクスポート ]ダイアログで[TBGとしてエクスポート ]オプションがオフになっていることを確 認 します。
3. Unity プロジェクト のアセット フォルダー内 のフォルダーに XML を保 存 します。
4. Unity で次 のいずれかを実 行 して、新 しいHarmonyインポーターアセット を作成 します。
ll

ト ップメニューの[アセット ]ドロップダウンで、作 成 > Harmonyプロジェクト をインポート を選択 します。
[プロジェクト ]ビューでアセット フォルダーを右 クリックし、作 成 > Harmonyプロジェクト をインポート を
選 択 します。

53

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

5. 将 来 的なの混 乱 を避 けるために、Harmonyインポーターに「インポーター」の接 尾 辞を付 けて名付 けます。
6. エクスポート されたフォルダの相対 パスをコピーし、新 しいHarmonyインポーターにペースト します。

7. Harmonyインポーターアセット の相 対 パスをコピーし、Harmonyインポーターにペースト し、パスの「インポーター」を「プロジェクト 」に置 き換 えます。

8. インポート をクリックします。

54

ブックタイト ル変 数

新 しいHarmonyプロジェクト アセット と、Harmonyプロジェクト を参 照 するHarmonyレンダラーを備 えた新しいプレハブが作 成 されます。

プレハブアセット を[プロジェクト ]ビューから[階 層 ]ビューと[カット ]ビューにドラッグして、ゲーム内のキャラクター
を表 示 できます

アンカーのインポート
Harmony では、アンカーは Unity のゲームプレイスクリプト に対 してどのペグや描 画 が関 心のある位 置 であるかを示 す
方 法 を提 供 します。任意 の描 画 またはペグにアンカーを割 り当てることができます。

アンカーを Unity にインポート する方 法
1. タイムラインビューでレイヤーを選 択 するか、[ノード]ビューでノードを選 択 し、[ゲーム]ツールバーの[アンカーを切 り替 え]ボタンを選 択 します。

55

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

2. キャラクターを Unity にインポート します。
次 に XML のインポート プロセスが実 行 される際 に、新 しいアンカーは Unity のキャラクターのインポート されたプレハ
ブの下 に、新 しい[Harmonyアンカー]として表 示 されます。

この新しいゲームオブジェクト は、キャラクターで再 生 されている現 在のアニメーションの位 置 、回転 、およびスケー
ルに従 います。これにより、ゲームプレイオブジェクト を子 としてアンカーに動 的 に取 り付けて、持 ち運 び、装 備 、使用 することができます。
メモ
アンカー位 置 を移 動 しても、Harmonyレンダラーのビジュアルには影 響 しません。アンカーだけでなく、Unity でキャラクターの構 造全 体 を表 示 して影響 を与えるには、TBG ワークフローの使 用を検 討することをお勧めします。

オーディオソースの追 加
Harmonyでオーディオ付 きのカット ファイルを作 成すると、オーディオはプロジェクト フォルダーにエクスポート されます。
Harmonyインポーターは自 動的 にオーディオソースを作成 し、生 成 されたプレハブに追 加 します。Harmonyレンダラー
は、Harmony内 で作 成 されたように、アニメーション再 生 中 のポイント でオーディオクリップファイルの再 生をト リガーできます。

56

ブックタイト ル変 数

空 のゲームオブジェクト へのHarmonyレンダラーの追 加
Harmony インポーターからのプレハブがない場 合 でも、空 のゲームオブジェクト に新 しい Harmony レンダラーコンポーネント を作 成 して、同 じ最 終的 な結 果を得 ることができます。

空 のゲームオブジェクト の使 用 方 法
1. ゲームオブジェクト > 空 を作 成 を選択 します。
2. 階 層 内で明確 になるよう、空 のゲームオブジェクト の名 前を変 更します。PerryPoireau デモファイルを使用 しているので、次 のいずれかを実行 して、ゲームオブジェクト の名 前 をSpaceCat に変 更 します。
l

名 前 をダブルクリックし、階 層 で名 前 を変 更 します。

l

ゲームオブジェクト を選択 し、インスペクターで名 前を変 更します。

3. この時点 では、空 のオブジェクト です。Harmonyデータへのアクセスは、スクリプト を介 して行 われます。
lPerryPoireauゲームオブジェクト を選択 します。

lインスペクターで、コンポーネント を追 加 >スクリプト >Harmonyレンダラーに進みます。

インスペクターに、メッシュレンダラー、Harmonyメッシュ( メッシュフィルター) 、Harmonyレンダラーという4つの新 たなセクションが表 示 されます。

57

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

ここから、この新 しく作 成 されたHarmonyレンダラーにHarmonyプロジェクト をアタッチする必 要 があります。空( Harmonyプロジェクト ) スロット の右 側 にある円 をクリックすると、XMLフォルダーワークフローを使 用 してHarmony
プロジェクト を作成 する手 順を使 用 して、すでにインポート したプロジェクト を選択 できます。

58ブックタイト ル変 数

Unity での衝 突 の設 定
境 界 ボックスの情 報 を抽 出 すると、何 かをキャラクターと衝 突 させる場 合 に便 利 です。2Dのキャラクターを3Dカット に配置 する場 合 、Physicsを使 用 して2Dのキャラクターを3Dの平面 に衝 突 させることができます。
コライダーは、Unity で使 用 するためにいくつかの異 なるタイプのコライダーを提 供 するように改 善されました。ポリゴンコ
ライダーとボックスコライダーを選 択 して、より正 確 な境 界 ボックスを作成 することができます。

衝 突 の設 定 方 法
1. インポート したキャラクターを選択 します。
2. インスペクターで、コンポーネント を追 加 > Physics 2D > ボックスコライダー2Dを選 択 します。
3. キャラクターのPhysicsを有 効にするには、コンポーネント を追 加 > Physics 2D > 剛 体 2Dを実行 します。

メモ
インポート したファイルで3D Physicsを使 用することもできます。

これで変 数 を調 整 して結果 を確認 できるようになります。

59

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

ゲーム用 語 集.tbg ファイル

Toon Boom Gameファイル形 式 ( .tbg) 、Harmonyから作成 され、Unityおよび将来 的 には
他 のゲームエンジンによって取り込 まれます。

2Dアニメーションパッ
ケージ

高 度 な 2D スプライト 処 理 とアニメーション( 変 形、リギング、テッセレーション) を容 易にする
Unity 用のファースト パーティプラグイン( Unity 製 )2原 画

カット アウト アニメーションでは、2原 画 とは、キャラクターを断 片 に分 割 して、アーティキュレー
ションのあるパペット を作 成するアクションです。キャラクターを分 解 するために、アーティスト
はキャラクターのモデルから手 や腕 といったパーツをカット して、別 々 のレイヤーにペースト します。次 に関 節 が固定 され、ピボット が設 定されます。セルアニメーションにおける2原 画 は、
一 般 的に2つのキーポーズ間 にあるアニメーションポーズです。キーポーズとはアニメーションのメインポーズです。分 解 は補助 的 なポーズとして、動 きと回 転 カーブ( 通 常「スト ーリーアー
ク」と呼 ばれます) の描 写 に役立 ちます。

bake_
group

bake_groupsは[ノード]ビューのグループであり、「bake_...」に改 名 されます。加 えて、bake_groupは1つの入 力 ポート と1つの出 力 ポート のみをサポート することができます。Harmonyからのエクスポート 中 、これらのグループの変更 について分析 が行 われ、グループ内 のデータの一 意 のバリエーションと同じ数 のスプライト と、必要 に応 じて各 スプライト を表 示 するアニメー
ションがエクスポート されます。bake_group内 では、グロー、自 由変 形 、カラーアート /ライン
アート など、あらゆるエフェクト を使 用 できます。

CMYK

シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックの頭 文字 をとったもの。これらのカラーは標 準モデルとして「オフセット 印 字 」と呼 ばれるプロセスで使 用 されます。

CUT/カット

映 画 やTV番 組における1つのカット 。シーンは複 数のCUT/カット で構成 されています。カット はシンプルなカット またはト ランジションによって別 のカット に切 り替 わります。

dpi

ドット パーインチ( Dots per inch) は、電 子 化されたプリンターの解 像 度 を表 す一般 的 な単
位 です。画面 の解 像 度 として用 いられることもあり、この場合 、より正 確 には「ピクセルパー
インチ( pixels per inch) 」と呼 ばれます。いずれの場 合 も、ドット は画 像 を形 作 る最 小単 位
です。

FBX

FBXファイル形式 - 3ds Maxによって普 及 した3Dモデリングおよび3Dゲーム開 発 業 界の標
準 ファイル形 式

film-1.33

標 準 的な4:3画 素 アスペクト 比 を満たすワイド画 面フィルム形 式 に最 適な解 像 度。

film-1.66

16:9画 素 アスペクト 比 を満 たすワイド画 面 フィルム形 式 に最 適 な解像 度 。

HDTV

テレビ制作 の現 在 の解 像 度 基 準である、High Definition Televisionの頭 字 語 。HDTV制
作 の解 像 度は1280×720( HD対 応 ) か1920×1080( フルHD) のいずれかであり、それらのフ60

ブックタイト ル変 数

レームレート は一 般 に23.976～ 30の範 囲 です。
HSV

色 相 ( Hue) 、彩度 ( Saturation) 、および明 度 ( Value) 。色 相( 色 合 い) 、彩 度 ( 陰 影 ) 、および明 度( 明 暗 または輝 度) でカラーを定 義 する手 法 。

IK マネージャー 2D

Unity 用のファースト パーティプラグイン( Unity 製 ) で、2D キャラクターのインバースキネマティ
クス( IK) を容 易にします。

NTSC

北 米 で使 用されるレガシースタンダードのアナログテレビ放送 システム。

PAL

テレビとコンピューター画 面 のヨーロッパ規 格に最 適 な解 像 度 。長方 形 画 素 を異 なる方向に表示 します。

RGB

赤 ( Red) 、緑 ( Green) 、青 ( Blue) 。この3つのカラー成分 の量を指 定することで、カラーを定 義 する手 法 です。

SRGB テク
スチャ

Unity のインポート 設 定でチェックされた sRGB は、テクスチャ内 のデータが Unity の線 形 レン
ダリングモードと一 致する線 形 カラースペースでエンコードされたことを Unity に示 します

TBG

Toon Boom Gameファイル形 式 ( .tbg) 、Harmonyから作成 され、Unityおよび将来 的 には
他 のゲームエンジンによって取り込 まれます。

TBG レンダラー

TBGインポート プロセス中 にプレハブにアタッチされたランタイム動 作で、解像 度 、パレット 、
スキンの切 り替 え、カッタースプライト の更 新 を管 理 します。

TBG ワークフロー

Harmonyからキャラクターをエクスポート し、TBGファイルを中間 ファイルタイプとして使 用 してゲームエンジンにインポート するプロセス

TBGスト ア

TBG レンダラーによって実行 時 に参 照されるキャラクターに関 する有 用 なデータを格 納す
る、TBG インポート 中 に生 成 されたアセット

Unity カスタムインポー
ター

プロジェクト ごとにC#スクリプト インターフェイスで定 義 され、ファイルの拡張 子 をマップして( 例 ：「.tbg」) ファイルデータを Unity アセット に変 換するプロセスに置 き換える、Unityのインポーター。

Unityアセット

Unity によって生 成 され、Unity ネイティブであり、ゲーム構 築 プロセス中 にゲームにパックされる Unity 内 のデータの塊 。これらはUnity のツールによって、および外 部 ファイルのインポート
中 に生 成 されます。

XML

XMLファイル形 式 - JSON形式 と同 様の機能 で、データを構 造的 に保 存するための標 準
ファイル形 式61

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

XML ワークフロー

Harmonyからキャラクターをエクスポート し、XMLフォルダーを中 間 ファイルタイプとして使 用 してゲームエンジンにインポート するプロセス

アクションラインアクションポーズの主 要 中 心 線。アクションポーズを描 くとき、アクションラインを気 にすること
でポーズが動 的 になり、そのシルエット がアクションの方向 に合 うようになります。

アクション方向アクションがたどるパス。

アスペクト
比

カット 、コマまたはフィルム形式 の幅 と高 さの寸 法 比 率。現 在 、最 も人 気のアスペクト 比 は16：9です。従 来 のディスプレイは4:3のアスペクト 比 を使 用 してきました。

アニマティック

絵 コンテ内のパネルを順番 に並 べ、各 パネルが表 すアクションの大 まかな尺 についてサウンド
ト ラックと同 期 するように各パネルのタイミングを調整 して作 ったムービー。アニマティックは、
絵 コンテを最 終 的なムービーの非 常 に大 まかなドラフト に変 換 し、各 カット と各 アクションに割 り当 てられた時間 を決定 し、そのアクションをサウンドト ラックと同期 させるために使 用 され
ます。

アニメ

日 本 のアニメ。

アニメーショ
ン

個 々 のコマを描 画 または編 集 することによって作 成 された動 きのシミュレーション。

アニメーショ
ンクリップ

プレハブ内 のさまざまなデータフィールドの一 連のカーブを含 む Unity アセット ( 位 置 、回 転、スケールの変更 )アニメーター
コント ローラー

アニメーターコント ローラーは、キャラクターの現 在 の状 態に基 づいてゲームプレイ中 に再 生するアニメーションを決 定 します

アニメーター
コント ロー
ラーを作 成TBGファイルの初回 インポート 時 にアニメーターコント ローラーを作成 するオプション

アルファチャ
ンネル

透 明 度情 報 を持 った画 像 チャンネル。画 像にはもともと赤 、緑 、青 (RGB) という3つのチャンネルがあります。4番 目 のチャンネル (A) がアルファチャンネルです。この4番 目のチャンネルにはマット または透 明 度 に関 する情 報が保 存 されています。アルファチャンネルを持 たない
画 像 は常 に不透 明 となります。

アンカー

Harmonyのノードをアンカーとしてマークし、実 行 時 にゲームエンジンでの位 置 、回 転 、ス
ケールを公開 できます。TBGファイルにはアンカーは不 要 です。

アンダーレイ

アニメーションでは、アンダーレイはメインアニメーションの背 後に配 置 された舞 台 装 置 の特62

ブックタイト ル変 数

定 部 分です。
イーズ

アニメーションにおいて、イーズは「速 度 」とも呼 ばれ、動 きの加 速 または減 速 を指 します。この動 きは、機 能 曲線 または一 連 のアニメート された描 画 によって作 成 されます。イーズインとイーズアウト には、スローインとスローアウト という用 語も広く使 われています。

イーズアウトアクションが徐 々 に減 速すること。「スローアウト 」とも呼 ばれます。

イーズイン

アクションが徐 々 に加 速すること。「スローイン」とも呼 ばれます。

インスペク
タービュー

ゲームオブジェクト のコンテンツを表 示する Unity のビュー - ト ランスフォーム、レンダリングとPhysicsのためのコンポーネント 、カスタムビヘイビア

インバース
キネマティクス( IK)

階 層 を持 つ3Dキャラクターとカット アウト 人 形 ( パペット ) をアニメート するために主 に使 用される機 能 。インバースキネマティクスは、四肢 のひとつ( 手 など) から人形 ( パペット ) をアニメー
ト して、身体 の他の部分 を自然 に動 かします。

インポーター
設定

アセット をファイル内 のデータから Unity が理解 できるデータに変換 する方 法 を変 更 する、[インスペクター]ウィンドウからアセット で利用 可 能 な設 定

ウォークサイクル

キャラクターの歩 行を描 く、「その場 」での一 連の描画 。背 景 をパンすることで、移 動 しているような錯覚 を生み出 します。描 画を無 数に作 らなくてもいいように、アニメーターは必 ず
キャラクター用のウォークサイクルを作 成 します。

オーバーレ
イ

椅 子 や茂 みなど、メインのアニメーションの前 方 に配 置 されたカット 環境 の一部 。

オニオンスキン

シーンの前 の画 面 および次の描画 を確 認できる機 能 。

カット

１つのカット から次 のカット へ、あるコマから次 のコマにまったく視 覚 効 果なくト ランジションする
とき。

カット アウト
アニメーショ
ン「カット アウト アニメーション」と呼 ばれるプロセスは、複 数 のピースからなるキャラクターを1コマずつ動 かしてアニメート するアクションです。カット アウト アニメーションはCGまたは紙を使 った
従 来 の手 法で作 成することができます。

カット ビュー

Unity でのゲームの視 覚 表 示。階 層 ビューを補 完し、カット ビューはプレイヤーにどのように見 えるかを示 す階層 ビューは、ゲームがエンジンにどのように見えるかを示 します。

カメラブレ

カメラブレが発 生するカット では、カメラが複数 の方向 にわずかにすばやく動 きます。これによって衝撃 や振 動、あるいは道路 のこぶといったものを表 現 します。

63

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

カラーカードカラーカードとは単 色 が塗 られたカメラと同 じ大 きさのカードです。背 景 画 像 がない場 合 に、
カラーカードを使 って背景 を単色 で塗 りつぶします。

カラーホイール

円 形 で表 示されたカラースペクト ル。

キーフレー
ム

あらゆるアクションの開 始 および終 了 ポイント を指 定 する、アクション内にある重要 な位 置。
キーフレームは、ある軌 跡 の特 定 の瞬 間 ( コマ) にあるコンピューター生 成 された位置 です。

キーポーズ

滑 らかなト ランジションの開始 および終 了 ポイント を指 定する、アクション内 にある重 要 な位
置 。キー、またはキーポーズは、動 きを描写 するアニメーションシーンの中 で、メインとなる描画 です。例えば、腕を振 っている場 合 、腕 の動 きの極 点 と極点 にある腕 がキーとなります。
この描画 をフリッピングすることで、アニメーターはすべての描画 がなくても動きの概 要 を確 認
できます。

キーボード
ショート カット

押 されたときにアプリケーションで特 定 のコマンドを実 行するために割 り当 てられている、キー
ボードキー、またはキーボードキーの組 み合わせ。

キャプション

絵 コンテでダイアログ、エフェクト 、サウンド、またはスラッギングについての情報 を書 き込 むテ
キスト フィールド。

キャラクターデザイン

アニメート されたフィルムの各 キャラクターは、ポスターのような形 で、さまざまな角 度 から描 かれます。これは「モデルシート 」と呼ばれ、アニメーターの参 考 資料 になります。

クリーンアップ

ラフな描 画のテスト および承認 が行 われた後 、画 像にあるすべてのノイズ( 余分 な線やメモなど) が除 去 され、最 終 描画 が作 成 されます。最 終描 画 では、インク入 れやペイント 、撮影 が可 能になります。クリーンアップ作 業 とは、ラフ描 画 上できれいな線をト レースして最 終
版 を完 成 させること、またはスキャン作 業 で残 った汚 れと余 分 な線 を除去 することを指 します。

クロスディゾルブ

次 のカット がフェードインすると同 時にフェードアウト することによって、１つのカット が次 のカットにト ランジションするとき。

ゲームボー
ン

ゲームエンジンでのボーンの動作 をエミュレート するHarmonyの変 形 は、Harmonyの通 常 のボーン変 形に似 ていますが、ブレンドアルゴリズムが異なります

コマ

アニメーションでは、「コマ」とはそのカット で描 画が表 示 されるセルの数 を指 します。図 面 が
長 く表 示されるようにするには、露 出 をセル数の多くにわたって拡 張 する必要 があります。

コマ撮 り
キーフレー
ム

コンピューター生 成 されたフレーム補間 がないキーフレーム。

64

ブックタイト ル変 数

サイクル

連 続 的な動 きをシミュレート するために繰り返 しが可能 な一 連のアニメーションコマ。たとえば、キャラクターは、2つのステップを前 に1つずつ進めながらアニメート し、次 にこのアニメーションを循 環 させることによって歩 行させることがよくあります。

サウンドスクラブ

再 生 ヘッドを前 後に動 かしながらリアルタイムにサウンドを聴 くことができます。口 パクを微 調
整 する際 に非 常 に便 利 です。

サウンドト
ラック分 解アニメーションフィルムのサウンドト ラックを個 々 のサウンドに分 解 して、各 サウンドのコマごとの正 確 な位 置 を生 成 します。

サブアセット

既 存 のアセット 内 にパックされ、通 常 はメインアセット に関 連付 けられているアセット 。TBG
ファイルの場合 、キャラクターはテクスチャ、スプライト 、アニメーションクリップ、素 材 、TBGスト
アなどの多 くのサブアセット を持つ、メインのプレハブアセット で構成 されます。

サムネール

参 照 用に使 用 される非 常 に小 さな画 像 。

シーン

スト ーリーやムービーの中 で1つのまとまりを形 成する、一 連 のカット またはCUT/カット ​。通常 、場 所や時 間が同 じものがまとまっています。

シェーダー

提 供 されたメッシュとテクスチャのデータ( 着色 、照 明 、滑 らかさ、曲 げ、ブレンドなど) の表 示
方 法 をゲームに通知 する手 順。

シェーダーグラフ

Unity が UI とスクリプト インポーターで提供 する Unity ファイル形 式 は、シェーダーの視 覚 的な作成 と編集 を可 能にします - コードを書 く必要 はありません

ジャンプカット

2つのカット 間 の唐 突 なカット 。通常 、ジャンプカット は視覚 的 に美 しいものではありません。
一 般 的には、1つのカット が終 了 して、類 似 した画 像 で次 のカット が始 まる際 に使 用 されます。2つのカット 間 の差 異 を補 うものがない分 、少 し飛 躍 しているように映 ります。

ショット の確立シーンが発 生 するエリア全体 を視聴 者 が確 認 できるカット 。例えば、ひとりの子 供 が家 の前の地 面 で遊 んでいたとすると、ショット の確 立 では、視聴 者 はアクションの中 心 点 の周 囲 にある家 、地 面 、通 りの一 部 、建 物のカット を確 認 できます。これによって視 聴 者はスト ー
リーの場 所やカット の位 置 関 係を把 握することができます。

シンボル

シンボルはアニメーション、アート ワークまたはレイヤーを単一 のオブジェクト に統 合 し、1つのレイヤーでコント ロールできるようにします。カット アウト パペット の各 ボディーパーツからシンボルを作 成することもできます。シンボルにはどんなものでも配 置 することができます。シンボ
ルを使 用して、人 形( パペット ) をアニメート したり、点 滅などの再 利用 可 能 なアニメーション
を作 成 することができます。

スキン

レイヤーのタイムラインにある描 画 の代 替 コレクションは、Harmonyの[スキン]ビューを使 用して作成 および切 り替 えることができます。例としては、変 更 可能 なキャラクターの代替 コス
チューム、またはゲームプレイ中にオプションで表 示 または非 表示 にされるキャラクターの体 の65

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

新 しい部 位 が含まれます
ステップ付 きアニメーションをアーティスト の意 図 したフレームレート に維 持 するか、より高いフレームレート
で表 示 したときに中 間 コマを推 測 するか

スト ーリーアーク

アクションが直 線 的 に発生 することはめったにありません。通 常 は、語 り手 がスト ーリーアークと呼ぶ形で展開 します。スト ーリーアークの目 的 はキャラクターまたはシチュエーションを、ある状 態 またはシナリオから、次 の状 態 または次のシナリオへと展開 させることです。

スト レート ア
ヘッド アニ
メーション

シーン全 体 を、最 初 の位 置から最 後 の位 置まで順 に描く手 法 。この手法 にはプランニングがほとんどありません。キャラクターがどこで結 末 を迎 えるか、そしてどのようにそこへ行 き着く
かは、視 聴者 にもアニメーターにも予 想 できません。自由 でクリエイティブな手 法 である一
方 、でたらめな結 果を招 くこともあります。

スト ローク

実 際 のブラシや鉛 筆 のスト ロークを参 考 しない場合 、スト ロークは、カラーゾーンを定 義したり開いたカラーゾーンを閉じるために使 用 される目 に見えない輪 郭です。

スプライト アト ラス

Unity バージョンのスプライト シート - スプライト のコレクションを取 得し、それらを単 一 の画 像にフラット 化します。アト ラス内 の各 スプライト は、レンダリング中 にアト ラス内 のデータを指 す
ため、多 くの異 なるスプライト の性能 オーバーヘッドが削 減 されます。

スプライト
シート

複 数 のスプライト がすべて 1 つの画 像にフラット 化 されました。一 部 のシート は固 定 サイズのグリッドで、他 のシート にはさまざまなサイズのスプライト があります。シート からスプライト デー
タを適 切に抽 出 できるように、ゲームエンジンは各スプライト がシート 内 のどこにあるかを理解 する必 要 があります。

スラッギングダイアログとそれに対 応 するアクションの開 始 時 間 および停 止 時 間 を指 定 します。

スローアウトアクションが徐 々 に減 速すること。「イーズアウト 」とも呼 ばれます。

スローイン

アクションが徐 々 に加 速すること。「イーズイン」とも呼 ばれます。

セル

セルアニメーションで使 用されるセル( 「セルロイド」とも呼 ばれます) は透 明 なシート で、カメラに送られる前 にアニメーションに仕 上 げ処理 が施 されます。セルの前 面 に絵 の輪 郭 が描 かれ、次 に裏 面 が彩 色されます。

セルアニ
メーション

すべてのアニメーションシーンを紙 に手描 きしてから、スキャンやセルへのインク入 れを行 うアニ
メーション制 作 プロセス。

ゾーン
ダイアログ

カラーを塗 ることができるエリア。
ムービーまたはアニメーションでキャラクターが話す台 詞。

66

ブックタイト ル変 数

タイムコードムービークリップにプリント されたタイミング情 報 。現 在 画面 に表 示されているカット 、時間 、
分 、秒 を表 します。

タイムシート

縦 方 向に列 、横 方向 にコマが複 数記 載 されたシート です。カット のタイミングを指示 するために使 われます。各 列 はカット レイヤーを表 します。各 列 の描 画 番号 は、表示 する必 要がある特 定 コマ全 体にわたって示され、反 復 されます。タイムシート はアニメーター、ディレク
ターおよびその他 のスタッフが使 用 して、画 像 のシーンとタイミング、ダイアログ、サウンドエフェ
クト 、サウンドト ラック、カメラ動作 を追 跡します。「ドープシート 」とも呼 ばれます。

タイムライン

カット のエレメント 、タイミング、キーフレームを横方 向 に表したもの。

ダブルバウン
スウォーク

ダブルバウンスウォークのキーフレームとパッシング点 では、直 立 姿 勢 で描 かれた基 準 線 より
身 体 が低くなります。中 割 りでは身 体 がこの線より上 になるため、跳ねているように見 えます。

テンプレート

あらゆるプロジェクト で再 利用 可 能 な、ライブラリに保 存 されているアセット 。描画 、一 連 のキーフレーム、サウンドファイル、パネル、カット アウト キャラクター、エフェクト 、軌 跡 、アニメー
ションなど、アニメーションで使 用 されるあらゆるものがテンプレート になります。

ドープ

特 定 の描 画を一 定 範囲 のコマに割 り当 てます。

ドープシー
ト

画 像 のシーンとタイミング、ダイアログ、サウンドエフェクト 、サウンドト ラック、カメラ動作 を追跡 するために、アニメーター、ディレクターおよびその他 のスタッフが使 用 します。「タイムシー
ト 」とも呼 ばれます。

ドラッグ

アイテムをクリックして押 したままマウスカーソルを移 動 してアイテムを移 動する操 作 。これは、マウスの左 ボタンかペン先 端 で行 うことができます。

ト ランジション

切 り替 わる2つのカット の間 に置 かれたエフェクト 。よく使 用 されるト ランジション効 果 はクロス
ディゾルブとワイプです。

ト レース&ペイント

ラフアニメーションが、クリーンアップとラインまたは鉛 筆 の最 終 テスト を通 過 した後 、各 描 画
は最終 的 なアニメーションに向 けてト レースおよびペイント されます。デジタル化 が進 んだ現
在 では、従来 のセルロイドまたはアセテート の手 法以 外 にもさまざまな手法 で行 われることがあります。

ナッジ( 微調整)

選 択 したエレメント を、キーボードの矢 印 キーを用 いて少 しだけ( 上 下 、左 右 、前後 に) 動 かすこと。選 択 範 囲 をほんの少 し、正 確に移 動 させる際にはナッジを使 用 します。

パッシング
点

パッシング点 は、キャラクターの歩 行 シーンを描 くときに、片 方の脚がもう片 方 の脚 を追 い越すポイント です。

パネル

絵 コンテにおいて、パネルは1つのCUT/カット の1つのコマです。カット は1つまたは複 数 のパネ

67

第 4章 ：Harmony Unity SDKについてルからなります。
パレット /マスターパレットパレット またはマスターパレット は、キャラクターまたはプロップに割 り当 てられた色 のグループです。プロジェクト 全体 を通じてパレット を使 用することで見 た目の一 貫性 が保 たれ、アニメー
ションの途 中でのカラーが変 わることを回避 します。「マスターパレット 」とも呼 ばれます。

パレット スタイル

パレット スタイルは既 存 のパレット の第 2バージョンで、色 合 いと明 度にわずかな違 いがあります。パレット スタイルを使 用してパレット の夜 間 バージョンを作成 することができます。「クローンパレット 」とも呼 ばれます。

パン
ビット マップ

カット の任 意 の方 向 にカメラを動かすこと。
画 素 のメッシュと、その各 画 素 の個 々 の色 で定 義 された画 像 。ビット マップグラフィックは、高度 に詳 細 な、または写 実 的 なアート ワークにとってベクターグラフィックより好ましいことで知 られています。しかし、ビット マップグラフィックは、画質 を損なわずに拡大 縮 小 、回 転、または
傾 斜 させることはできません。

ピボット

ペグまたは描 画が回転 するポイント 。

ファスト アウト

アクション終 了 時 の劇 的 な加 速 。

ファスト インアクション開 始 時 の劇 的 な加 速 。

フィールド

カメラの位 置 とステージまでの距離 を記録 し追 跡 するために、セルアニメーションで使 用されている測 定 ユニット 。

フィールド
チャート

アニメーションおよびレイアウト アーティスト がカメラフィールドのサイズとカメラ動 作 を定 義 するために使用 するすべてのフィールドユニット を含むガイド。

フィルター
モード

隣 接 するピクセルをブレンドする方 法 - 最 近接 はピクセルの周りのハードエッジ( ピクセルアート ) を表示 しますが、2本線 と3本 線 は隣 接 するピクセルのカラーデータをブレンドして画 像 を滑 らかにしようとします

フェードイン/
フェードアウト

フェードインまたはフェードアウト は、シーンを開 始または終 了 するために使 用 されるト ランジ
ション効果 です。フェードインが発生 すると、完 全 な透明 から完 全な不 透明 へと、最 初 のカット が徐 々 に現 れます。フェードアウト が発 生 すると、完 全 な不 透 明 から完 全 な透 明 へと、最 後 のカット が徐 々 に消えていきます。

フォワードキ
ネマティクスフォワードキネマティクス( FK) は主 に、階層 を持 つ3Dキャラクターとカット アウト 人 形( パペット ) をアニメート するために使用 されます。肩 などの親 パーツの1つからパペット をアニメート して、腕の残りの部 分 を単 一 のピースとして連 携 させて動 かすために使われます。

68ブックタイト ル変 数

フリッピング

セルアニメーションにおけるフリッピングとは、アニメーションシーンの描 画 を非 常 にすばやくめく
り、アニメーションを動 かすアクションです。フリッピングは、オブジェクト のミラート アンスフォーム
rを作 成 する作 業でもあります。

フレーム
レート

フレームレート はコマが再 生 されるスピードです。通常 は1秒 あたりのコマ数で計 算されます。例 えば、カット は1秒間 に12、24、25、30、60コマ、または任 意 のコマ数 で再 生 することができます。これは、撮 像 装 置 が「コマ」と呼 ばれる固 有 の連 続 的 な画 像 を生 成 する、周波 数 ( 速度 ) の測定 値 です。この用 語 は、コンピューターグラフィックス、ビデオカメラ、フィル
ムカメラおよびモーションキャプチャーシステムでも同 じように使 われます。フレームレート は多くの場 合 1秒 あたりのコマ数( fps) で表され、プログレッシブスキャンモニターではヘルツ( Hz)
で表 されます。

フレーム補
間2つのキーフレーム間 に作 成 される、コンピューター生成 された動 き。キーフレーム間にフレーム補 間 を作 成 するかしないかを選 択 することができます。

プレハブ

ゲームオブジェクト 、ト ランスフォーム、コンポーネント 、ビヘイビアの階層 は、階層 ビューで構
築 してプロジェクト ビューに保存 することができます。プレハブのインスタンスを階 層 に配置 して、同じオブジェクト ( 多 くのキャラクター、多 くの銃 弾 、多 くの木 ) の複 数 の複 製を持 つことが
できます。

プレビュー
ウィンドウ

[インスペクター]タブのセクションでは、通 常 は通常 はモデル、素材 、テクスチャで、アセット の外 観 を表 示 します

ペーパーレ
ス作 画

ペーパーレス作 画 とは、デジタルでアニメート を行 う作 業 のことです。ペーパーレス作 画 でメインとなる作業 は、ソフト ウェアで直 接1コマごとにアニメーションを描 くことです。

ペグ

セルアニメーションで、セルレイヤーが動 く際 にアクションを正 確 に登録 するためのツール。より高度 なパペット リギングを行 うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使 用 することができます。ペグレイヤーは、描 画 を含 まない軌 跡 レイヤーです。これはモーションパスで、これを使 用 してパス関 節を追 加することができます。後者 の場合 は、インバースキネマティクス( IK) ツールを使 用することもできます。

ベクター

ベクターベースの画 像 は点 とベジェ曲 線 で構 成 されています。コンピューターは点 を読 み
取 ってセグメント をト レースし、これらをつなぎ合 わせて画 像 の形 状 を再 現 します。ベクター
画 像 には固 定されたサイズや解 像 度 はありません。システムがセグメント を再 計 算 して形
状 を再 構 築 するため、グラフィックを好きなだけ拡 大 、変 形することができます。計 算が終了 するとベクター画 像 は画 素 に転換 され、表 示 されます。

ベジェ曲 線

フランス人数 学 者 ピエール・ベジェによって考案 された、曲 線 を定 義 する手 法 。ベジェ曲 線
は数学 的 曲 線 またはパラメト リック曲 線 です。ベジェ曲 線 はコント ロールポイント によって定義 されます。Harmonyでは、ベジェ曲 線 には開 始 点、終 了 点 、および開 始 点 と終 了 点 の
間 の曲 線 に影 響 を与 える2つの内部 コント ロールポイント があります。

ペンタブ/ペン

マウスと連携 して、またはマウスの代 わりに使 用 して、コンピューター画 面でマウスポインタ( 「カーソル」と呼 ばれることもあります) を動かすデバイス。

69

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

ポーズト ゥ
ポーズ アニメーション

ポーズト ゥポーズ アニメーションプロセスは、「キーポーズ」と呼 ばれるすべてのメインアクション
ポーズを作 成 し、その後 キーの間 に補 助 的 なポーズを配置 する作 業 です。この補 助的 な
ポーズは「2原 画 」と呼 ばれます。最 後 にアニメーターが中割 り描 画で隙間 を塗りつぶし、滑らかなアニメーションを実現 します。

ホールド

アニメーションでキャラクターが1つの位 置 に留 まって動 かないコマ。ホールドは任 意 の2つのキーフレーム間 に作 成できます。

ボーン

キャラクターを変 形 させるためのガイドとして使 用 される、キャラクターの体 の剛 体 セグメント 通 常 は脚 と腕マウスチャート

口 パクに使 用される、8つのアニメーション音 素 ( A、B、C、D、E、F、G、そして沈 黙 を表 すX) に基 づくチャート 。

マスターパ
レット

キャラクターやプロップに割 り当てられた色 のグループ。パレット を利用 することで制 作 の全 過
程 を通 じて見た目 の統 一 性 が保たれ、作 品全 体 で確 実 に同じ色 を使用 することができます。単 に「パレット 」とも呼 ばれます。

マルチプ
レーン

複 数 階層 の描 画 を通して1つのCUT/カット に奥行 きを与 えるエフェクト 。マルチプレーンのカット では、カメラから異 なる距離 にレイヤーを配 置 することで、カメラが移動 した際 に奥 行 きがあるかのような錯 覚 を与 えます。マルチプレーンを利 用 すると、すべての遠 近感 と縮 尺は
自 動 的に計 算 されます。

ミップマップUnity の[インポート ]設定 でチェックされたミップマップは、ユーザーがより小 さい規 模 /より遠 い
距 離 でレンダリングするために生成 された、テクスチャの低 解 像 度 バージョンを希 望 していることを示 しています

モーション
キーフレー
ム

コンピューター生 成 されたフレーム補間 があるキーフレーム。

モーフィング起 点 の描 画と終 点 の描 画の間に、コンピューター生 成 された描 画を作 成 する機 能 。モーフィング機 能 で作 成されたアニメーションは他 のプロジェクト で再 利 用 できます。

モデル/カ
ラーモデル

制 作 時に各 アーティスト が従わなくてはならない、キャラクター、プロップ、または場 所 の最 終的 なデザイン。色 指 定はアニメーションのペイント に使用 する必 要がある公 式 のカラーデザ
インです。

ライト テーブル

特 定 のレイヤーで作 業 しながら透 かして他 のレイヤーを見ることができるデバイス。

ライブラリ

あらゆるプロジェクト やカット で再 利 用 できるテンプレート とアセット を収 めたスト レージエリア。

70

ブックタイト ル変 数

ラフ

リギング

ラフとはアニメーション映 画 で、参 照 用 に使 われるものの、最 終 イメージの一部 にはならない
描 画 を指 す一 般 的 な名 称 です。レイアウト はラフになります。アニメーションやデザインの概
要 となるスケッチです。ラフは主にスケッチの線と図 形からなりますが、デザインの詳 細 が含まれることもあります。
カット アウト パペット のさまざまなパーツを取 り付 けるプロセス。

レイアウト

絵 コンテとアニメーションをつなぐステップ。モデルに基 づいて絵 コンテを配 置 する作業 です。
つまり、モデルパックのデザインに従 ってキャラクターを描 き、アニメーターが作業 を開始 できるようにすることです。レイアウト アーティスト は背 景 を描 き、カット とカメラの動 きに合 わせたカメラおよびフィールドガイドを作 成します。最 後 に、アニメーターがモデルに基 づいてメインのアクションポーズを描 きます。

レイアウト
アーティスト背 景 を描 き、カメラとフィールドガイドを作 成 してカット とカメラの動 きを一 致させるアーティス
ト 。モデルに基 づいてメインのアクションポーズを描 きます。

レイアウト とポーズ

アニメーターが作 業 を開 始 できるようにモデルに基 づいて( 正 しい縮 尺で) 絵 コンテを配 置する作 業 。

レイアウト プロセス

絵 コンテとアニメーションをつなぐステップ。

レイアウト
計画

アニメーションを計画 して第一 段 階 に着手 する際 に、カット の主 な特 徴を描 いたもの。参 照
用 に使 用 されます。

レイヤー

アニメーションにおけるレイヤーは、個 々の列 、レベル、またはキャラクターです。カット のレイ
ヤーが重ね合 わされて最 終 的 な画 像 となります。

レンダリングコンピューターによるアニメート の最終 ステップ。レンダリング中 、コンピューターは画 面 に表 示される各 画 素 を取 り込 んですべての構成 要 素 を処 理 し、モーションブラーを追 加 してから最終 イメージを作 り出 します。合 成プロセス後 に最終 イメージを計 算 するプロセスです。

ローレゾ

ウェブ用 のビデオに理 想 的 な形 式 。品 質 よりビデオのサイズとダウンロードの速 さが優先 されます。ローレゾ画 像 では細 部 は表現 されません。

ロト スコープ

アニメーターが実 写 映画 の動きを1コマごとにト レースしてアニメーションに使 用 する技 術 。実
写 映 像をスケッチして、アニメート されたシーンを作 成 します。

安 全 フレーム

カット のコマの中 央 にあるゾーンで、テレビフレームによってクロップされる心 配がありません。
TVコマはオリジナルのコマサイズから縁 をカット するため、安 全 フレームを維 持 することで、フィルムがテレビで上 映 されても、カット のメインアクションをはっきり視 認できます。

71

第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

音素

言 語 の音 の単 位 。

画素

モニターやテレビ画面 に表 示される画 像の最小 要 素 。ピクセル( pixel) とは画 素 ( pictureelement) を短 縮した呼 称 であり、グラフィック画 像 内 にある単 一 の点 を指 します。画 像の小 さなサンプルであるピクセルは、「ドット 」とも呼 ばれ、正 方 形 をしています。滑 らかなフィル
タリングによって作 られた、非 常 に小 さなセクションです。デジタル画 像を拡 大していくと、画素 が見 えてきます。画 素 は、さまざまな色 と明度 を持 った小さな正 方 形 に見 えます。

解像度

通 常 画素 で計 算 されるカット のサイズ。例 えば、NTSCの解 像度 は720 x 480です。解 像
度 は、HDTV、film-1.33、film-1.66、NTSC、PAL、低 など、最 終出 力 と一致 する必 要があります。

回 転 テーブル

アニメーションディスク/テーブルと同 じく、描 画 中に作 業 スペースを回 転して、より快 適 な作
業 を可 能 にするデバイス。

絵 コンテ

アニメーション内 のすべてのカット やCUT/カット を視 覚 的 に確 認 できる設 計 図。絵 コンテでは、何が起 こるか、いつ起 こるか、カット のオブジェクト がどのように配 置 されるかが指定 されます。

機能

エレメント 、その他 の軌 跡 およびエフェクト パラメータを付け加 えることができる、コンピューター
生 成 された動 き、軌跡 、またはパス。機 能 曲線 にキーフレームとコント ロールポイント を追 加することで、機 能をコント ロールすることができます。

軌跡

エレメント がなぞる、コンピューター生 成 されたパスや軌 跡 。コント ロールポイント 、キーフレー
ムおよび速 度 によって軌 跡 をコント ロールすることができます。

脚本

映 画 やTV番 組の情 報がすべて含 まれるテキスト 。アニメーションでは、場 所 の説 明 、ダイア
ログ、時 間など、すべてが脚 本 に記 載 されています。プロジェクト の第 一 歩 は脚 本 からス
タート します。

口 パク

キャラクターの口 を、ダイアログサウンドト ラックのサウンドに同 期させるプロセス。ダイアログのサウンドに合 うように口 の形 が1コマごとに調 整されるため、まるでキャラクターが話 しているかのような錯覚 を与えます。鳥 がさえずったり、月 に向かって狼 が吠 えるなど、口パクは台 詞だけでなくあらゆるサウンドシーンに利 用できます。

合成

合 成 とは、レンダリングの前 にカット のエレメント すべてを合 成して、最 終的 な成 果物 を作成する作業 です。例 えば、合 成 アーティスト はカット のすべてのアニメーションシーン、背景 、
オーバーレイ、アンダーレイをインポート して、正 しい位置 に配 置 します。アーティスト は次にカメラフレームを設 定 し、必要 であればアニメート します。最 後 にアニメーターがプロジェクトのすべてのCGエフェクト を作成 します。

仕上げ

仕 上 げプロセスは、カラーモデルに従 って、空 白 ゾーンをペイント して最 終的 なアニメーション
描 画 のラインに彩 色 するアクションです。

72ブックタイト ル変 数

自 動 イン
ポート プロセス

ファイルの作成 時 、または変 更/上 書き/更 新 時 に、ユーザーの介 入 なしにファイルを自 動 的にインポート自 動 フィー
ド

描 画 をスキャナーに自 動的 にフィードする手 法 。複 数 の描 画がシート フィーダーにスタックされます。スキャナーが起 動 すると、ユーザーが操作 しなくても描 画 が連 続 してスキャンされます。

自 動 口 パク
作成

エレメント の描 画 を、サウンド用 に生成 されたマウスチャート に自 動 的にマッピングします。これによってボイスト ラックを口 パクする時 間を節 約 できます。

軸

オブジェクト が回 転 する仮想 ライン。2DグラフィックスにはX ( 水 平) とY ( 垂 直 ) の2つの軸 があります。3DグラフィックスにはX ( 水 平) 、Y ( 垂 直) およびZ ( 深 度) の3つの軸 があります。
常 に回 転 し続 けるアニメーションでは、オブジェクト がどの軸 を中心 に回 転 するか、軸 要 素 によって指定 されます。負 の数 はアニメーションを反 時 計 回りに回転 させ、正 の数 はアニメー
ションを時 計 回りに回転 させます。

手 動 口 パク検出

口 の位 置 の描 画 を手 動 で取 り替 えて、ボイスト ラックに一 致 させること。このプロセスでは、
サウンドスクラブ( コマごとに分 割 された音波 を聴くこと) と描 画置 換 の両 方 が用 いられます。

色域

特 定 のデバイスが描写 できる色 彩 の範 囲 。

色指定

アニメーションをペイント する際 に使 用 しなければならない公式 のカラーデザイン。モデルはキャラクターやプロップ、場所 の最 終 的 なデザインであり、各 アーティスト はこれに従 って制 作にあたる必 要があります。

色収差

光 学 において、色 収 差 ( CA) 、色 消 しまたは色 彩 変 形 は歪 みのひとつであり、レンズの不具 合 により、すべての色 を同 一 の光 軸 点に合 わせることはできません。

速度

アニメーションにおいて、速 度 は「イーズ」とも呼 ばれ、動 きの加 速 または減 速 を指 します。これは、機 能 曲 線または一 連 のアニメート された描 画 によって生 み出 されます。イーズインとイーズアウト には、スローインとスローアウト という用 語 も広 く使 われています。

中 なびき

メインのアクションによって引き起 こされる二 次 的 な動 き。例えば、マント を着 たキャラクター
が走 っているとします。メインのアクションは、走 っている身 体 です。マント もその動 きに従 うことになりますが、同 時 に動くわけではなく、数 コマ遅 れて反 応 し、メインのモーションカーブをな
ぞります。

中割り

キーポーズの間にある描画 。ポーズ間 の滑 らかなト ランジションを生 み出 すために描 かれます。

背景

カメラのフィールドを塗りつぶし、キャラクターやプロップの背後 にあるアート ワーク。通 常 、このアート ワークはアクションが行 われる舞 台 装 置や舞 台を表 します。

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第 4章 ：Harmony Unity SDKについて

離散化ス
テップ

スプライト が変 形した場 合 にどの程 度 細 かくセグメント 化 されるか、数 値 が大 きいほど、激し
く変 形 したスプライト の形 状 が滑 らかになります

立 体 3D実 際 に異 なる2つの画 像 を出 力 する画像 またはムービーで、それぞれが人 間の目の1つの視 点 からのものです。3Dディスプレイやバーチャルリアリティゴーグルといった特別 な装 置を通して見たり投影 したりすると、これによって、画 像内 のエレメント が実 際 に視聴 者 の目 の前 にあるかのような錯 覚 が生 じます。

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