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前編：フラッシュの基礎知識と基本操作
高木 敏光（takagi@datacraft.co.jp）

ダイナミック・ウェブサイト
マクロメディア・フラッシュとは何か

このコーナーで紹介したアニメーションのサンプルが本誌付録CD-ROMに収録されています。
収録先：
WIN→FLASH→SAMPLE
Mac→Flash→Sample

298 INTERNET magazine 1997/7

フューチャー・スプラッシュ・アニメー

ックウェーブプラグインも名実ともに定番プラ

ターからマクロメディア・フラッシュへグインになったころでもあり、一部には「このフラッシュの前身は米フューチャーウェイブ

うえなぜフューチャー・スプラッシュ・アニメータ社が1996年7月に発表したフューチャー・スプーを？」という声もないではなかった。この答ラッシュ・アニメーター1.0である。これは、発えは後に述べるとして、ではフラッシュのトピ売当初からかなり評判が高い画期的なソフトックというのは何なのか、それをまとめてみたで、そのパッケージのキャッチコピーは、とて（表1）。

も魅力的なものであった。いわく「誰でもが簡●

単に、インタラクティブなWWWインターフェ

ここで声を大にして述べておかなければならースとアニメーションを作成できる！」
。パッケ

ないのは、
「フラッシュは単なるWWW向けアニージの一番上には、「完璧なWWWサイトグラメーション作成ソフトではない」ということだ。

フィックツール」と記されている。

つまり、フラッシュは「アニメーションや音声その後、フューチャー・スプラッシュ・アニやインタラクティブを伴うダイナミックなWWW

メーターは会社ごとマクロメディアに買収され、サイトを容易に作成できる」アプリケーションその名もマクロメディア・フラッシュとなった。

なのである。極端なことを言えば、ページ上の同社にはすでにディレクターという究極のアニ1コンテンツではなく、ページのコンテンツ全体メーション＆オーサリングソフトがあり、ショをトータルに作ってしまうことも可能なのだ。

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マクロメディアのフラッシュのページ

http://www.macromedia.com/software/flash/http://www.macromedia.com/jp/software/flash/（日本語）

ディレクターとはどこが違うのか
ディレクターとの違いはの知識が必要になるが、フラッシュでは、意外インタラクティブ性なほど簡単だ。

フラッシュと言えば、すぐ取りざたされるのが、ディレクターとの相違点と使い分け方法で用途に応じて使い分けるある。

WWW上に限らずに言えば、ディレクターのまず、フラッシュには、別のシーンを再生し最大の特長は、アプリケーションの作成が可能たり、異なるURLにジャンプするといったいわであるということだ。一方のフラッシュは、おゆる「go to」以外のインタラクティブ性はなよそありとあらゆるフォーマットでのアニメーい。これに対してディレクターでは、パペットション出力は可能だが、専用のプレイヤーを使アニメーションやオブジェクト機能を駆使したって再生できるファイル形式以外の、独自のアインタラクティブなムービー作りが可能である。

プリケーションを作成することはできない。

たとえば、ディレクターではシューティング

筆者自身は「インタラクティブなものはディのようなゲームを作成してスコアをクライアンレクター」「アニメーションならフラッシュ」とトのサーバーに記録したり、サーバーにハイスいう決めつけには、どうも賛成できない。とい

コアを残したりといったことが可能だが、フラうのも、フラッシュにも場合によっては十分なッシュではできない。こうすると「やはりディレインタラクティブ性があり、一方、ピクセル単クターか……」との結論になりそうだが、あな位の細密なアニメーションなら、ディレクターがちそうとも言い切れないところが議論のタネのほうが優秀であるからだ。になる。

この先何か革命的な実例を目にするかもしれ「go to」のインタラクティブしかない一方で、ないので、あくまでそれまでの暫定的なもので「go to 」だけでことが足りる限り、フラッシュはあるが、筆者自身は「WWW上で動く素早でのインタラクティブの設定はとても容易だ。

くて美しいナビゲーションインターフェイスをマウスのロールオーバーに反応して色を変え、作るならフラッシュ」「CD-ROMタイトルのオクリック時にさらに変化してから命令を実行すーサリングおよび、WWW上で楽しめるインタるといったボタンを作成しようとした場合、デラクティブなゲームならディレクター」と位置ィレクターではかなり高度なスクリプティング付けている。

フラッシュ2.0
フラッシュ2.0の製品版は、まだ販売されていない。上記URLからベータ版をダウンロードするか、本誌付録
CD-ROMからコピーしよう。フラッシュ2.0日本語版
製品版は7月18日より標準価格39,800円で販売される予定。
フラッシュで作成されたウェブサイトを見るには、プラグインが必要。本誌付録CD-ROMの「Shockwave
The Works」の中にフラッシュのプラグインも収録されている。
開販

発 ：マクロメディア株式会社
売 ：㈱アスキーTEL 03-5465-8665㈱システムソフト TEL 092-752-5264

本誌付録CD-ROM にフラッシュ2.0のベータ版が収録されています。
収録先：
WIN→FLASH
Mac→Flash

表1 フラッシュの機能と2.0で新たに加わった機能
フラッシュ従来の機能

フラッシュ2.0から追加された機能

ファイルサイズの小ささ

WWW上での配信で、最も大切と言える要素

インタラクティブボタン

スクリプティングを必要としないで、マウス動作に反応するボタンの作成が可能

ストリーミング再生

ムービーの再生を行いながら次に必要とされるデータをダウンロードする技術

スケーラブルイメージ

グラフィックがベクターベースのものなので、拡大縮小によりグラフィックが劣化することがない

アニメーション作成

アニメーションはフラッシュにとっては、トータルなWWWデザインのひとつの要素であるという強調か

マルチプラットフォームに対応

ウィンドウズとマッキントッシュの両方で使用可能

アンチエイリアシング

グラフィックがベクターベースなので、アンチエイリアスをリアルタイムで計算

小さなサイズのプラグイン

PowerMac対応のプラグインのサイズが、約180K

アウトラインフォント

使用されているフォントがマシン上になくても、アンチエイリアスつきの表示が可能

ズーム可能

再生時の拡大縮小が自由

サウンド再生機能

ボタンなどの動作との同期、フェードインフェードアウト、パンポットの設定なども可能

カラーエフェクト

黒みからフェードインするロゴのような演出ができるほか、再生中の色相、彩度などの変化が可能

ビットマップグラフィックの編集

これまでは矩形領域で読み込むだけだったものが、自由に編集可能にマジックワンドなど、ビットマップ特有のツールもサポートされたトレース機能読み込んだビットマップのベクター変換が可能に場合によってサイズが減少できるほか、特殊なグラフィック効果としても有効

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INTERNET magazine 1997/7299

図4：ペンツール
このツールを選ぶと、ツールパレットの下半分に「ペンモード」「線の色」「線の太さ」「線のスタイル」のアイコンが現れる。ペンモードのボタンをプレスす図1：フラッシュの起動画面

ると、「ストレート」「スムース」「インク」という項目が現れる。
「ストレート」
モードでは、描画れた線が自動的に直線および円弧に変換される。
「スムース」
では、描画のタッチを少し省略し、近似的な曲線が描かれる。
「インク」では、描画したタッチに忠実な線が得られる。

図5：線のスタイル「カスタム...」を選択することによって、実線以外にも、点線や波線、ラ図2：新規レイヤーの作成

フなタッチや点描などの設定が行える。

レイヤー編集設定をポップアップさせ、レイヤーの挿入を選択する。

図6：インクボトル
すでに描画された線に対して、異なる色や太さ、スタイルを設定するためのもの。ワークエリア内で全選択してから使用すれば、すべての線に同じ効果を与

図3：各レイヤーの状態を示すアイコンえることができる。

レイヤーごとに「描画可能なレイヤー」「編集可能なレイヤー」「編実線ですでに描かれた図形の線集できないレイヤー」「隠されたレイヤー」などを指定することがの属性を、インクボトルを使っでき、そのレイヤーがどういう状態であるかは、レイヤー名の横のてカスタムに変えてみた。線のアイコンで表される。このアイコン部分はレイヤーに関するコマン種類を変えるだけのアニメーシ

ドの納まったポップアップメニューを開くボタンにもなっている。

ョンも可能。

フラッシュの基本画面要素に分けて管理することができるものだ。
レイヤーの重なり方は自由に変えることがでレイヤーを重ねて1つの動画を作る
残念なことに、現在のところフラッシュの日
本語マニュアルはない。その一方でフラッシュがあり、フラッシュの「ムービー」は、この上きるが、一番上部にあるものが、グラフィックを左から右に再生ヘッドが横切ることで実行さの重なりとしても上になる（図2、3）。

れる。

ワークエリア内にフレームを作成

はかなり個性的なソフトだ。直観的に使える部

タイムライン上に、小さなベース型のポイン分も多いわりに、まったく新奇な機能もある。

タがあるが、これは「カレントフレーム」ポイ

タイムラインの下のウィンドウは「ワークエちょっとした疑問やつまずきがもとで投げ出しンタといい、画面上に表示されているのがムーリア」と呼ばれるが、ここにオブジェクトを描てしまうのはもったいないので、誌面が許す限ビー上のどの場面であるかを示すものだ。

りなるべく具体的にフラッシュの各機能を説明

タイムラインは、重層的にいくつも重ねるこ画したり配置したりするためには、あらかじめ「フレーム」を作成しなくてはならない。とができ、その名も「レイヤー」という。フォかつその状態で、レイヤーの状態が「カレン

図1はフラッシュの基本画面である。画面上トショップやイラストレータのレイヤーと同様、ト」であることを示す鉛筆アイコン、つまり「描部には「タイムライン」と呼ばれるヘッダ部分1つのシーンをいくつかの重層的なグラフィック画可能な状態」になっていなければならない。

しようと思う。

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図7：矢印ツール
オブジェクトの選択が可能。線のどこかをクリックすれば、つながっている範囲が選択され、次々とクリックしていけば、選択範囲を増やしていける。このときShiftキーを併せて押す必要はないのだが、慣れないうちはかえって戸惑う。全選択解除は「Command + Shift +A」、部分的な解除は「Shiftキー」を押しながらクリック。
矢印を線に近づけると、ポインタの脇に小さな印が現れる。その状態でマウスプレスしてドラッグすれば、ベクターベースでの線の編集が可能。
ポインタのそばに現

図9：塗りの固定れる印は「ノ」のと英語版では「gradiation lock」という機能で、グラデーションの塗りにのみ有き曲線を、「┘」の効な機能。これをオンにした場合、塗られたオブジェクトの数や位置や面積に時は頂点を編集でき関わらず、全体に対して1つだけグラデーションになる（左）。オフにした場合ることを表している。には、ブラシで描画するたびごとに描かれたオブジェクトがグラデーションで塗られるという機能だ（右）。

図10：バケツツール
通常、ペイント系ソフトのバケツツール
は色が連続していれば、その範囲をすべて塗りつぶす。そのため、塗りたい範囲を取り囲む線がどこか1ピクセルでも途切れていたら、意図していなかった範囲までが塗りつぶされてしまうという「水漏れ」状態が起こる。また、絵のタッチ上、輪郭が必ずしも閉じた線でないという場合もある。この場合、たいていのペイントソフトでは、バケツツールだけで色塗りを行うのは困難だ。図では輪郭線はぴったりつながっていないが、「隙間の大きさ」での設定によって、一気に塗ることができた。

図8：ブラシツール
デフォルトでは「標準」が

図11：グラフィックのアンチエイリアス選ばれているが、これはブフラッシュはベクターベースのグラフィックソフトであるので、グラフィックの輪郭線ラシで描かれた部分を普通には常になめらかなボケ足が計算されてに塗 ってしまうモード。

いる。これはビットマップアニメーション「塗りをペイント」は、ペには望んでも得られないものだ。ただ、ンツールで描かれた輪郭を消さずにその背面を塗るモード。
「背面をオブジェクトが込み入ってくると、このペイント」は、ペンツール、あるいはブラシツールですでに描かれた部アンチエイリアシングのためにどうしても分以外を塗るモード。
「選択範囲をペイント」はその名の通り、矢印フレーム移動などの動作が重くなること

かなげなわで選択された部分だけを塗るモード。
「内側をペイント」は、がある。その場合は表示メニューから、すでに塗られた部分であっても空白部分であっても、マウスボタンが「高速」あるいは「アウトライン」を選ぼ最初に押された領域と地続きの部分だけを塗るモードだ。

う。また、レイヤー単位で輪郭のみの表

この図のウサギの輪郭と目鼻はペンツール、耳はブラシツールであら示にしたり、レイヤーそのものを見えなかじめ描いておいた。ブラシモードを変えて上から塗ってみた例。

くしてしまったりという設定も可能。

新規ファイルを開いた状態では、1つのレイ描画ツールの解説

ヤーに1つのフレームがあらかじめ存在していてほしい。

ワークエリア内で直接描画て、状態もカレントである。
つまり、フラッシュのムービーを制作する手フラッシュには、あらかじめアニメーション

フラッシュのフレームとレイヤーの構造を知に使用するパーツを作成して納めておく機能は

順の基本は、るためには、簡単なアニメーションを作成するない（シンボルという機能があるが、これにつ1カレントフレームポインタの位置にフレームのが手っ取り早いだろう。フラッシュに初めていては後述）。アニメーションの要素はワーク

触れるディレクターユーザーの方はここで注意

エリア内で直接描画、あるいは配置することにしていただきたいのだが、「グラフィックを動かなる。出力と同様、多彩なフォーマットのグラが存在し、2そのフレームが描画可能な状態になっていす」という基本的な考え方以外にディレクターフィックを読み込むことが可能なので、3Dア3ワークエリア内に描画する。

での操作を応用しようとすると、フラッシュでプリケーションやイラストレータで作成したデということだ。

はうまくいかないことになる。読者の中にディータの活用も可能だ。しかし、フラッシュに備レクターユーザーの方がいたら、一度頭をすっわった描画ツールは非常に個性的で優秀なものきりと切り替えてからフラッシュに取りかかっなので、まずそれを紹介したい。
（図4〜11）。

ることを確認し、

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動きの作成アニメーション作成のコツ
アニメーションには大きく分けて2種類の考ジェクトがあることを表している。そのままマ離すためには、フレーム挿入に加えて「キーフウスボタンをプレスしてみよう。フレームに関レームを挿入」コマンドを実行しなくてはならするコマンドがポップアップする（図13、14）。

ない。つまり、フレーム挿入と、キーフレームを最初に選択するのは「フレームを挿入」であ挿入は、常に対になるコマンドだということだ。

る（この頻繁に利用するコマンドには、かつてはCommand + Iという便利なショートカット

え方がある。

フレームごとに編集もととなるオブジェクトを移動、回転させてがあったのだが、フラッシュ2.0では、どうした

キーフレームを挿入すると、タイムライン上作成するアニメーションと、異なるグラフィッ

わけかこれがファンクションキーに割り当てらではっきりと仕切りが入るのが分かるだろう。2

クを改めて作成するアニメーションだ。ボールれた）。フレーム挿入によりフレームの数が増

フレーム目に新たなグラフィックを描き起こすが跳ねる様子を作るなら前者だし、笑っている

えたが、ここで、特にディレクターユーザーのわけだが、その際には確実にカレントフレーム顔が怒るといったアニメーションなら後者だ。

方には注意してほしいことがある。
「フレーム挿

ポインタを2フレーム目に移動させておく必要

現実には、この両者の考え方を組み合わせて作入によって増えたフレームに対してただちにアがある。これも忘れやすい手順の1つで、2フレるのがアニメーション作成のコツとも言える。

ニメーションのための編集を加えてはいけない」

ーム目を描いているつもりが、もとの1フレーということだ。

ム目のグラフィックを編集してしまっているとたとえば、図12は、すでに紹介したツールを使って描いたものだ。こうしたものを作成する

ディレクターの場合、スコア上にすでに存在いうことがよくある。もっとも、その際には落場合、身体の各部分をパーツとして作成し、しているセルは、前のフレームのものとは完全ちついて両者のフレームを選択し、「フレームそれぞれグループ化したりレイヤーを変えたりに独立した新たなコマである。しかし、フラッ

反 転 」 を行 えばよい。 また、 フラッシュはするテクニックもある。フレームを変える度に、シュにあっては、ムービーとしてのコマが1つ増Undoが1回ではない（デフォルトで20回）ので、それぞれのパーツの位置や角度を変えることでえただけで、グラフィックとしては前のものが1かなりの操作を遡ってやり直すことができる。

アニメーションを行うテクニックだ。有効な方コマぶんだけ長く再生されているだけなのだ。

キーフレームを挿入して、そのフレームにカたとえば、1 フレーム目に種子の絵を描き、レントフレームポインタを動かすと、1フレームそこから芽を生やすつもりでフレーム挿入を行目のグラフィックがすべてコピーされ、全選択い、カレントフレームポインタを移動させて2フされていることに気付く。このオブジェクトは前フレーム挿入とキーフレーム挿入はレーム目の種子に芽を描き加えたらどうなるか。のフレームのものとはまったく別個のものなの対になるコマンド

結果としては、アニメーションが再生されるとで、いかようにも編集してかまわない（図15）。

法だが、でき上がりがマリオネットのような硬い感じになってしまうのが難点である。

タイムラインを見ると、フレームの青い○が●に塗りつぶされていることが分かる。これはそのレイヤーのそのフレームに、何らかのオブ同時に、芽を生やした種子がポツンと存在するだけになってしまう。

すべてが選択されている状態のまま、たとえば何度か回転させてやれば、それだけで2コマグラフィックを、前のフレームのものと切りのアニメーションと言える。また、それが顔だ

図14：挿入されたフレームをキーフレームとして設定するために、「キーフレームを挿入」（英語版
ではMake Keyframeとなっているコマンド。あまりいい日本語訳とは言えない）コマンドを実行する。

図15：あらたに作成されたキーフレームにカレ

図12：アニメーションのもととなントフレームポインタを移動させてみると、直前のフるグラフィックを、1枚の絵としてとりレームの内容がすべて複製さあえず描いた。

れ、そのうえ選択されているのが分かる。これをそのまま移動させるだけでもアニメーションは作成できるが……。

図13：1フレームではアニメーションを作成できないので、フレームを挿入する。

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った場合なら、輪郭や髪型を残して、パーツだ「複数フレーム編集」で異なるフレーや削除を行っても、ほかのレイヤーには影響がけを描き変えてもいい。ここでは、Deleteキームを一括編集及ばないからだ。

を押してすべて削除したが、オブジェクトのコアニメーションを作成していく基本的な流れレイヤーを活用する際に注意したいのは、必ピーが要らないことがあらかじめ分かっていれは以上のとおりだが、避けて通れないいくつかず名前を付けておくことだ。フラッシュの場合、ば、「空白キーフレームを挿入」コマンドを使の問題に直面するだろう。たとえば、制作の途ワークエリア上でオブジェクトを選択してもそうといいだろう。

中で、オブジェクト全体が画面のどちらかに寄れがどのレイヤーのオブジェクトかはすぐにはりすぎていたり、大きすぎたりしていることに分からないので、いちいち「他を隠す」「すべ気付くことはよくある。こうした場合、思いつて表示」を繰り返しながらレイヤー探しを行う

真っ白なワークエリア上に、もとのグラフィくままにオブジェクトの移動や拡大縮小を行っ羽目になるからだ。

ックを変化させた絵を描くのは困難だ。そこでてしまうと、ほかのフレームとの関係が壊れて「オニオンスキン」機能を使う。オニオンスキしまう。

オニオンスキン機能を使う

以上で解説したのは、もっとも基本的かつ柔軟性の高い「描き起こし型」のアニメーション

ンは、前後のグラフィックをトレーシングペー

このような場合に使用するのが、「複数フレの例である。一方でフラッシュには、オブジェクパーを使ってトレースする要領で、参照するこーム編集」ボタンだ。複数フレーム編集は、指ト同士の位置や大きさや角度の違いを自動的とができる機能だ。この際、前後何フレームを定したフレーム範囲内のオブジェクトに対して、に計算して間のフレームを補完する「トゥイー参照するかを決定するのは、カレントフレーム同時に編集を行える機能である。複数フレーン設定...」という機能がある。指定したパスにポインタの下に一対になって現れる「オニオンム編集ボタンを押したら、全選択をし、範囲内沿ってオブジェクトを移動、回転させたり、すでスキン開始／終了」のマーカーだ（図16）。のすべてのオブジェクトが選択されたことを確に触れたカラーエフェクトなどにも関係する重要フレーム1のグラフィックをなぞるように、か認して、移動や拡大縮小を行おう。ただし、な機能なので、次回に改めて触れようと思う。

つ変化を与えながらフレーム2を描く。サンプ

複数フレーム編集状態でも、新たに描いたオブルは、フレーム1でよろめいた若者が、フレージェクトが配置されるのは、カレントフレーム

ム2では腰ばきのズボンの裾を踏んで転ぶといだけである（図19）。

今回はフラッシュのムービーの仕組みを理解うアニメーションだが、この場合、若者の身体の全体的な角度はオニオンスキンによるトレーまとめしてもらうために、各機能とアニメーション作レイヤーはなるべく分けておくりを解説した。付録CD-ROMに収録の体験版

スのあとで行うと描きやすいことがお分かりい

たとえば、背景と人物など、異なるもの同士ただけるだろうか。回転の中心点は、修正メニを重ね合わせる場合、できるだけレイヤーを分

次回はこれらのアニメーションをシーン（ペューの「変形」の中にある「中心点を編集」けておくのが賢明だ。筆者の場合、「他をロッージ）にどう配置し、それらの間にどうインタで設定することが可能だ（図17、18）。

クする」を活用している。編集したいフレーム

ラクティブを定義するのかを解説する（後編に以外をロックしてしまえば、全選択による編集続く）。

を使って、実際に作業していただけたらと思う。

図18：グラフィックの中心点をつま先に移動させ、回転させる。初めから傾いた姿勢を描くよりは簡単な手順だったはずだ。

図16：オニオンスキンを使い、前のグラフィックを参照しながら描画した。

図19：複数フレーム内のグラフィックに対

図17：修正メニューの「変形」のしてまとめて編集を行うには、複数フレーム編集機能を使用する。

中にある「中心点を編集」コマンド。

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INTERNET magazine 1997/7303

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