2024

ゲームの世界を飛び出して、将来はオリンピック種目に？
急成長する「e スポーツ」の可能性
競技人口も観戦者も増え、まさに市民権を得たと言える e スポーツ。最近では、オリンピック種目への採用が検討されるなど、注目度が高まっている。急成長を続ける e スポーツは、従来の電子ゲームと何が異なるのか、また社会やビジネスにどのようなインパクトをもたらすのか。富士通 eSports 部の活動を追いながら、e スポーツの魅力と可能性を探っていこう。

日本の e スポーツ市場は右肩上がりに拡大中

取材協力・監修
富士通株式会社
デザインセンター
エクスペリエンスデザイン部
有馬 和宏

富 士 通 eSports 部 の 発 起人であり、初代代表。現在は代表を退いているが、約700 名の部員を擁するビッグな「部活」をリードし続けている。
※取材時の役職を記載しています。

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Family VOL.413「eスポーツ」とは、Electronic Sports の略で、パソ会の賞金、スポンサーや所属チームとの契約が主な収入源となっている。
eスポーツという単語は2010 年頃から使われ始め、日本では2018 年が eスポーツ元年と言われている。

コンや家庭用ゲーム機などの電子ゲームで対戦して勝eスポーツは日本よりも海外において人気が高く、特敗を争う競技を指す。団体戦になるとチームを組んでに米国、中国、韓国などでは競技人口が多い。世界中練習し、大会に向けて一丸となって鍛錬することもあの競技人口やファンの数を合わせると数億人規模だ。

り、その姿勢がスポーツと言われる理由だ。広義には、

最近はICT 技術が発達し、通信ネットワークや周辺デ画面に向かって行うゲームだけでなく、VRゴーグルバイスの性能が向上したことから、多様なゲームタイや専用の器具を使ってバーチャルの世界で実際に体をトルが登場し市場を賑わせている。

動かす2.5 次元型のゲームもeスポーツに含まれる。

日本では、2018 年 2 月に一般社団法人日本 eスポー

eスポーツにもスポーツの世界と同様に、プロプレツ連合（Japan esports Union：JeSU）が活動を開始。

イヤーやプロチームが存在し、プロプレイヤーは、大eスポーツの健全かつ多面的な発展に向けて、経済産図1）
e スポーツの周辺領域として考えられる市場・産業の例

業省とともに、周辺市場・産業への経済効果を含めた国内ｅスポーツ市場の規模の試算や、諸外国のｅスポーツの発展経緯に関する調査分析などに取り組ん

クールジャパン国際交流でいる。JeSUによれば、2022 年の日本におけるｅス統合型リゾート観光振興

ポーツの市場規模は125 億円に到達（前年比127％）し、2025 年には210 億円を超える見込みだという＊。
周辺領域も幅広く、今後大きな可能性のある市場分野だと言えるだろう（図1）。
＊JeSU News 2023年12月25日
https://jesu.or.jp/contents/news/news-231225/

社会的意義

地方創生

大会会場
練習場設備
大会運営

認証機関
コミュニティ
ビジネス プロチーム運営 コンサル
リーグ運営
金融
保険

市場・産業
（経済効果）

市場形成・拡充
関連
グッズ

ディスプレイ
音響設備・機器
専用ウェア
専用チェア ゲーミングPC 通信設備・機器
コントローラー

eスポーツ
市場
スポンサー
放送・配信
広告
チケット
ライセンス

障害者対応機器（PCなど）
プロ選手育成教育的活用 ゲーム・システム

異分野融合による新市場・新産業の創出

開発者育成
産学連携

ヘルスケア
健康増進

ユニバーサルデザイン
共生社会の実現

人材育成・IoT 教育
異分野融合研究※ JeSU 経済産業省委託事業「e スポーツを活性化させるための方策に関する検討会」報告書より

フィジカルとバーチャルを融合させる2.5次元型ゲームも増加中

オリンピックの採用には課題もまもなく開催されるパリオリンピックで「eスポーツいった利権の問題がある。IOC（国際オリンピック委員

来のゲームタイトルごとのイベントのほうが、自分た会）としても、特定のメーカーと癒着せずに、いかにちのフィールドであり、プレイヤーにとってはやりやして公平に選択するかは難しいところだ。

すいという声もあるようだ。今後も議論は必要だが、もう1つの問題が、ゲームの暴力性だ。人気の高い

IOC が初めてeスポーツの大会を主催したことで、オゲームの中には、銃で撃ち合ったり流血シーンが登場

リンピック種目としての採用に向け、一歩前進したとしたりするものもあり、たとえバーチャルの世界であっ言えるだろう。ても、オリンピックの競技として相応しいのかというが採用されるのでは？」と話題になったことは記憶に議論がある。2023 年 6 月に、IOCが主催する「オリン新しいところだ。今回は採用に至らなかったが、そのピックeスポーツシリーズ」のファイナルズ（決勝戦）

理由は大きく2つあると言われている。1つ目はゲーがシンガポールで開催されたが、ここでは人気のあるムタイトルの選択の問題だ。通常、オリンピックで行ゲームの中から、比較的暴力性の低いゲームが採用さわれる水泳や陸上などの競技は、誰かに権利が存在すれている。ほかにIOC が開発したアーチェリーゲームるものではなく、いわばすべての人の競技だ。これになども採用されたが、人気のゲームタイトルに比べる

対しeスポーツは、特定のメーカー（開発製造元）やパと競技人口は桁違いに少なく、盛り上がりに欠けるのブリッシャー（販売元）があり、その著作権、使用権とは否定できない。各パブリッシャーなどが主催する従賛否両論あるが、オリンピックという舞台で e スポーツが新競技として採用される可能性は少なくない

Family VOL.413

92024富士通 eSports 部のチャレンジ「e スポーツはコミュニケーションツール。
企業カルチャーの醸成にもつながります」

富士通株式会社
デザインセンター
エクスペリエンスデザイン部
有馬 和宏

富士通 eSports 部は、私が発起人となり、有志メンバーとともに2020年2月に発足しました。現在、北海道から九州まで、富士通グループの約700名が所属し、活動しているゲームタイトルは15以上あります。活動方針は「皆が平等に、いつまでも楽しめる場としてあり続けること」。部内では各々が本名ではなく、ハンドルネームで活動し、役職や雇用形態、性別、年齢、障がいの有無などに関係のない、フラットな交流を行っています。大会に出場し、本気で勝利を目指して切磋琢磨しているメンバーもいれば、自分のペースでのんびり楽しんでいるメンバーもいます。
同じゲームをやっているメンバー同士で懇親会を行うといった交流だけでなく、eSports 部をきっかけに会社の研究活動を共同で行うなど、部がなければ出会わなかったようなつながりも増えてきており、うれしく思います。私自身も仕事以外で第2の自分の居場所ができたように感じています。
700名も部員がいると、運営には苦労もあります。
それぞれのゲームタイトルごとにリーダーがいるほか、社内外からの問い合わせ対応、入退部対応、大会出場に関する雑務などを担当してくれる運営メンバーがいるおかげで運営できています。運営をしていく中で特に気を付けているのが部内のガバナンスです。富士通の名前で活動していますから、大会のルール遵守や

10Family VOL.413

動画配信にあたってのゲームの著作権などについては注意が必要で、ルールブックを適宜アップデートして部員に周知しています。チームリーダー、渉外、人事、法務と、さながら会社の経営のようです。
2022年度は、所属しているメンバーが初めて社会人アマチュアプレイヤーの大会で優勝できました。
その後も好成績を残し続けています。引き続き、企業e スポーツ界隈で富士通の注目度をさらに上げていくのが目標です。ただ、成績だけではなく、様々な社員が仲良く垣根を越えてつながり、社内のコミュニケーションツールの一つとしてさらに普及していくことも重視しています。
仕事ではなく利害関係のない趣味を通して、他の企業や団体と交流できるのも魅力です。これまでも様々な企業や自治体の方たちと交流戦を行ってきました。
交流戦の申し込みは大歓迎ですので、公式 X を通じてぜひご連絡ください。
富士通 eSports 部の主な戦績■■

 FTER 6 LEAGUE season4
AApex Legends 部門 優勝
 FL 企業対抗戦 Vol.2 ver.
FApex Legends 優勝■

第 1 回 VAR BOX 企業対抗戦 優勝■

雀魂 新春企業対抗戦 2024 優勝■

AFTER 6 LEAGUE season3
リーグ・オブ・レジェンド部門 優勝など

e スポーツをコミュニケーションに活かす取り組み
富士通では、Fujitsu Uvance Kawasaki Towerに「eスポーツルーム」を設けている。総務本部ワークス
タイル戦略室が、自治体・他企業・学生等とつながるタッチポイントとしての活用や、社員エンゲージメント向上を目的に設置したものだ。ゲーミング PC だけでなく、専用のモニターや椅子もあり、配信設備や実況解説席までも備えている。この場を活用したイベントをいくつか紹介しよう。
■ 富士通創立記念eスポーツ大会
コロナ禍で創立記念日の社内交流イベントができなくなったことを受け、2021年よりオンラインでできるeスポーツ大会を実施。2022 年 6 月には初めてeスポーツルームにて開催。eSports 部が運営を担い、オンラインとオフラインのハイブリッドで開催した。オンラインでの中継配信も盛り上がり、役員が楽しそうにゲームをしている姿を見て、「心理的距離が縮まった」という声もあった。2023 年にも開催し、恒例化している。

■  eスポーツを活用した会社を知ってもらう場の創出
大学生との eスポーツ交流会は、ワークスタイル戦持っており、活用できる可能性もある。上達を目指すアスリートに一定の需要があり、発展が見込まれる。

引きこもりや不登校の方の中には、ゲーム好きな人もおり、コミュニケーションをとって楽しむ eスポー

略室とeSports 部等が連携し、eスポーツを楽しみながら富士通を知っていただく場として定期的に開催し

5. 新たなコミュニケーションの手段として

2. 国際交流・英語教育

ツを通じて対話をすることで、社会復帰のきっかけとている。学生からは「富士通はもっと堅い会社だと思っオンラインで世界中の人と一緒にプレイできるeスなる可能性もある。また、会社に来なくなってしまっていたがイメージが変わった」などの声をいただいた。

ポーツは、交流手段として優秀だ。時差やネットワーた社員との対話にも使えるかもしれない。eスポーツ

クラグの問題はあるが、ゲームやeスポーツの大会をは、コミュニケーションの場や居場所も提供できるた

通じて海外に知り合いができる人も少なくない。ゲー

め、新たなアプローチとなり得るのではないか。

ム中は基本的に英語で会話をすることになるため、英語学習へのモチベーションにもなるだろう。実際、eスポーツで英語教育をしようとする動きもある。

6.	コーポレート・トランスフォーメーション（CX）・
福利厚生
社員のコミュニケーションの醸成としてeスポーツ

3. 地域活性最近は、地域活性を狙って大都市以外でもeスポーツの大会が開かれている。自治体が協賛し、大会の賞を取り入れることも考えられる。一体感を高めて、社員同士の連携を向上させるツールとして企業で導入してみるのも1つの方法ではないだろうか。

品などを提供しており、参加者はオンラインでも参加

ビジネス分野におけるe スポーツの可能性できるが、賞品としてその地方の名産品を受け取るこeスポーツは、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォとができる。eスポーツのプレイヤーには SNSを使うンのゲームから小さく始めてみることもできるし、観人も多く、「○○市の名産品が美味しかった」などと投て楽しむこともできる。反射神経を競うようなゲーム

経済産業省はeスポーツに、市場形成、経済効果と稿すれば宣伝になるだろう。自治体への親しみも湧き、ばかりでなく、カードゲームやパーティーゲームのよいった期待を見出しており、すでに大小様々な事業がいつか行ってみたいと思う人が増えれば、ふるさと納うな世代を問わずに楽しめるゲームもある。あまり難始まっている。有望な分野をいくつか挙げてみよう。

税と同じような宣伝効果が期待できる。

しく考えずに、まずは多くの方に楽しんでもらいたい。

1. スポーツの練習

4. 高齢者の認知症・フレイル予防

室内ゴルフシミュレーターは知っている方も多いだ

例えば、ゲームを高齢者の認知症予防に活用するころう。これはフィジカルを組み合わせた2.5 次元型 eとも考えられる。オンラインで対戦すれば、独居でもスポーツの先駆けとも言える。他にもバーチャルの球人とのつながりを持ちつつ飽きずに続けられるに違いを打ちあう卓球ゲームなどもある。センサー技術の発ない。また、体を動かす2.5 次元型の eスポーツなら達により、今後ますます多くのスポーツが、バーチャ楽しみながら運動ができ、高齢者のフレイル（衰弱）予ルで楽しめるようになるだろう。富士通ではゴルフの防にも有用で、すでに実験的に取り入れている自治体

スウィングなどの動きをセンシングして測る技術をもある。

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