明専トランプ入門

2014 年 11 月
明トラ伝承プロジェクト編

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明専トランプ（＝明トラ）とは、九州工業大学（＝明専）に伝わるトランプゲームです。
場を 4 人で囲み、向かいの人（対面：トイメン）が味方となるチーム戦です。

内容
1. 使うカード .............................................................................. 3
2. カードの呼び名 ....................................................................... 3
3. 準備......................................................................................... 4
4. 吹く......................................................................................... 5
5. 場に出すカードの強さ ............................................................ 7
6. あがり札とねぐり札................................................................ 7
7. ブロークン .............................................................................. 8(1) 吹くとき ....................................................................... 8(2) 吹くとき、あがり札を取った時.................................... 8
8. カードを場に出す ................................................................... 9
9. ＪＯＫＥＲ（タンツェン）の特例 .......................................... 9
10. 点数計算.............................................................................. 10
11. 点数の表示方法 ................................................................... 1012. チョンボ.............................................................................. 11
13. 練習問題.............................................................................. 11
14. オリジナルトランプの紹介 ................................................. 1121. 使うカード
トランプの各マークの２，３，４を除外した４０枚＋ジョーカーの計４１枚を使ってプレイします。２，３，４は獲得した点数を表示するために使用します。

2. カードの呼び名
明トラでは独特のカードの呼び名があります。
ローカード

ジャック

クイーン

ゴング

ポン

ズッペ

～
クラブ～

ダイヤ～
ヘル～
タンツェン

33. 準備(1)写真のようにトランプを出す場所（場）を囲むように向い合せに座ります。

(2)トランプを１０枚ずつ配ります。残りの１枚は場に伏せておきます。
（これをあがり札と呼びます）(3)じゃんけんで順番を決めます。
じゃんけんも独特のやり方があります。
「じゃんけんシュッシュ」という掛け声でじゃんけんします。じゃけんシュッシュの最初の「シュッ」で「グー」を、次の「シュ」で勝負です。
あいこの場合は「シュ」を続けます。
「どのマークを切り札にして、対面と何組カードをとるか」を順番に宣言します。これを吹くといいます。
自分のカード（手札といいます）を見てどのカードを切り札にするか、何組カードをとるかを宣言します。吹く順番によっては相手がすでに吹いているため相手の手札を予想し、参考にします。
最初に吹く人（最初にじゃんけんに負けた人）を吹き始めと言い、吹き始めから反時計回りに吹いていきます。
じゃんけんで勝った人が最後に宣言します。この人を吹きあげといいます。

4ここが「吹き始め」だったら対面（トイメン）

ここが「吹きあげ」

相手（左サイド）

あがり札

相手（右サイド）

4. 吹く
プレーヤーは、自分のカードだけを見ることができます。
吹き始めの人から反時計回りに「どのマークを切り札として」、対面と何組を取るか」を宣言していきます。宣言することを吹くといいます。４人目が最後となり吹きあげになります。
全員が「パス」や「ブロークン」（後述）などで点数が入らずにやり直す場合は、もう一度同じ人が吹き始めとなります。時代や所属により吹き始めが移動するルールも存在するようですが明トラ伝承プロジェクトでは「同じ人が吹き始める」というルールを採用しています。

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吹くことができるのは以下の２５種類か「パス」です。
ズッペを切りにして６組を取ると宣言するときは、「ズッペ６」と吹きます。組数は６以上で多いほど吹きが大きいと言います。
※５以下は吹けません。
同じ組数でもマークがズッペ→クラブ→ダイヤ→ヘル→トラ（トラは切り札マークなし）の順に吹きは大きくなります。吹くときは、自分より前に吹いた人より「大きく吹く」か「パス」しかできません。
※例えば、ヘル６を誰かが吹いた後にクラブ６は吹けませんがトラ６やクラブ７は吹けます。１０組取ることを特にスラミと言います。

ズッペ６
ズッペ７
ズッペ８
ズッペ９
ズッペスラミ

→→→→
→

クラブ６
クラブ７
クラブ８
クラブ９
クラブスラミ

→→→→→

ダイヤ６
ダイヤ７
ダイヤ８
ダイヤ９
ダイヤスラミ

→→→→
→

ヘル６
ヘル７
ヘル８
ヘル９
ヘルスラミ

→→→→
→

トラ６
トラ７
トラ８
トラ９

→→→→

トラスラミ

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5. 場に出すカードの強さ
切り札は、宣言したマークのカード１０枚と、裏Ｊ（裏＝同じ色の別のマーク（ズッペ→クラブ、クラブ→ズッペ、ダイヤ→ヘル、ヘル→ダイヤ））（裏Ｊは副Ｊともいう。）、ＪＯＫＥＲの計１２枚です。切り札の強さは、５→６→７→８→９→１０→Ｑ→Ｋ→ Ａ→裏Ｊ→正Ｊ→ＪＯＫＥＲの順となります。例えば、切りがズッペの切り札は、の１２枚になります。
★切りがトラの場合は、切り札は JOKER だけです。
切り札でないカードは５→６→７→８→９→１０→Ｊ→Ｑ→Ｋ→ Ａの順に強くなります。（各マークは１０枚ですが、切り札と同色のＪは裏Ｊなので、９枚です。
）

6. あがり札とねぐり札吹きあげまで回った後、一番大きく吹いた人が親になります。
親はあがり札を自分の手に入れ、不要なカード１枚を手前に伏せておきます。これをねぐり札と呼びます。
ねぐり札は他の人は見ることができません。
対面（トイメン）

相手（左サイド）

あがり札

相手（右サイド）

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ねぐり札

77. ブロークン
手札が下記に示す状態であればブロークンと称しトランプを配りなおします。
(1) 吹くとき
ローカードのみ
ローカードと Q が１枚のみ
ローカードと JOKER のみ
ローカードと Q が１枚と JOKER のみ★このときは吹くときに任意にブロークンを宣言できます。
(2) 吹くとき、あがり札を取った時手札にＪが４枚ある。
★このときはフォージャックといい必ずブロークンを宣言しなければなりません。

88. カードを場に出す
親は、場の中央付近に１枚目のカードを出します。各プレーヤ
ーは反時計回りに、１枚ずつカードを出します。１周４枚で１組です。
２枚目以降の人は、手札に親が出したカードと同じマーク（切り札の時は裏ＪやＪＯＫＥＲも含む）があれば、必ずその中からカードを出さなくてはいけません。ただし、ＪＯＫＥＲはいつでも出せます。
ないときは、どのカードでも出せます。このとき、切り札を出せば、切り札の勝ちです。ただし、後の人もそのマークがなくて、もっと強い切り札を出す（＝オーバーカットする）こともあります。
一番強いカードを出した人が、４枚を揃えて伏せ、手元に置きます。これを入ると言います。この人が次の組の親になります。
組数が分かるように工夫して置きます。

9. ＪＯＫＥＲ（タンツェン）の特例親がＪＯＫＥＲを出すときは、マークを口頭で指定できます。
定石）切り追い（切りを出してください）、ヘル追い（ハートを出してください）
ＪＯＫＥＲは、親が出したマークを持っていても出すことができます。これを踊る（タンツェンの語源：ピエロの絵が踊っていることから）といいます。
定石）Ｋを持っているときに、サイドから同じマークのＡが出たら、自分の番でＪＯＫＥＲを出して、親になり、次の組にＫを出す。
手札のＪＯＫＥＲは１０組目に（最後の１枚で）出してはいけません。９組目に持っていたら必ず出さないといけないのでＪＯＫ
ＥＲがまだ出ていないときは、タンツェン場（ツェン場）と言い

9ます。
ＪＯＫＥＲのＦＡＱＱ）親が切り札を出したとき（＝切り追い）、自分の切り札はＪＯ
ＫＥＲしかありません。
Ａ）ＪＯＫＥＲを出してください。ＪＯＫＥＲも切り札ですから。

10. 点数計算
明トラのルール６ 点数
１０組まわすとカードがなくなり、点数をつけます。
吹いた組数以上入ったときは吹いたチームが得点（吹いた数－５）＋超えた組数×０．５例）７吹いて８組入れば２．５点
入らなかったときは、足らない組数を相手チームが得点
例）７吹いて５組入れば相手チームに２点
１７点以上になった側が勝利でゲームセット。
１７点になってないときは、負けたチームはカードをシャッフルしゲームを続けます。吹き始め（吹き上げもですね）が今回の右隣の人になる。

11. 点数の表示方法
ゲームに使わない 2~4 の同じ色のカードを使って表します。伏せたものを 0.5 点として両サイドの一人の近くに置きます。
10 点以上は１の位だけを表示します（フラグがたつ）

1.5 点

8点

6.5 点(16.5 点)
1012. チョンボ
違反行為を指摘されると、相手チームに５点の得点。
ねぐり忘れ：ねぐり札を捨て忘れた。
親のマークを出さない：親の出したカードと同じマークのカードをもっているのに他のマークを出した。切り追いで、裏ＪやＪＯＫＥＲを出し忘れた。切りがヘルのとき、親がダイヤＪで切り追いしたのに、持っているヘルを出さなかった。
フォージャック：フォージャックなのにブロークンしなかった。
ＪＯＫＥＲを最後まで持つ：タンツェン場でもＪＯＫＥＲを出さなかった。
間違った宣言：ブロークンじゃないのにブロークンを宣言した。
オープンを宣言したが、出し方によっては相手に取られることが指摘された。
不正行為：他の人が出すカードを口頭で指示する。自分のカードをわざとちらつかせる。ねぐり札を１組目の親以外が見た。サイドの取ったカードを見た（自分と対面が取った組のカードは見ても良い）。

13. 練習問題
14. オリジナルトランプの紹介

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