仮想空間「メタバース」
が導くパラダイムシフト
近年、注目されるトレンドの 1 つに「メタバース」がある。インターネット上の仮想空間を意味するが、ゲームなどエンターテインメントの世界にとどまらず、産業社会、ひいてはスマートシティなど今後の社会づくりにも、大きな可能性をもたらすことが期待されている。そこで今回は、有識者のコメントも交えつつ、メタバースの定義や意義、価値創造の仕組みなどについて解説していこう。

Ridgelinez 株式会社
メタバース創造プロジェクト
佐藤 浩之 氏Principal
Innovation and Business
Creation Practice

約 25 年にわたり、通信業界において放送と通信の融合や、アジアでのJV運営などの様々な新規事業立ち上げに関わる。2009年にDocomo
Deutschland GmbH（ドイツ）CEOに就任し、数々の M&Aにより欧州におけるグローバル基盤構築を牽引。2016年よりDocomo Digital（ロンドン）
CEOとして、Google・Amazon 等の OTT/ 各国のモバイルキャリアと連携したモバイルペイメントPF 事業をグローバルに展開。2019年よりNTTドコモのマネージング・ディレクター、グローバル・パートナー
シップ＆イノベーション責任者を経て、現職。

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ターネット上で自由度の高いコミュニケーションを楽

なぜ今、メタバースが注目されるのかしめ、土地の所有など経済活動も可能なことから話題

メタバースとは、「超越／高次」などを意味する「メ覚えている人もいるだろう。

を集めた。2007 年には日本でもブームとなったので、タ」と、「世界／宇宙」などを意味する「ユニバース」を当時は定着しなかったメタバースが、近年、あら組み合わせた造語で、インターネット上の仮想空間をためて注目されている理由はどこにあるのだろうか。

表現したものだ。

よく挙げられるのが、MMORPG（多人数同時参加型

その起源は意外に古く、米国の SF 作家ニール・スオンラインロールプレイングゲーム）の普及や、コロティーブンソンが、今から30 年前の1992 年に発表

ナ禍によるオンライン活動の拡大、Facebook 社がした小説『スノウ・クラッシュ』で描かれたものが元祖「Meta」に社名を変更したことなどだが、いずれもきっとされている。発想自体は決して目新しいものではなかけにすぎない。現在のメタバースには、私たちの社

く、すでに2000 年代には現実化している。例えば、会に大きな変革をもたらす可能性があり、そこにビジ2003 年にリリースされた『セカンドライフ』は、インネス界も含めた多くの人々が気付いたからこそ脚光を浴びているのだ。次項からは、富士通グループのDXも拡大させている。仮想通貨技術であるNFT（非代空間」と定義する。

コンサルティングファーム、Ridgelinez 株式会社（リッメタバースにはゲームなどと違いリセットや終了と替性トークン）の導入により、仮想空間においても現ジラインズ）でメタバース創造プロジェクトを率いるいった概念がなく、現実世界と同期し、かつ同じ時間実世界と同様に販売や購入、所有、投資などが可能

佐藤浩之氏の言葉も借りつつ、メタバースの可能性を軸で永続的に過ごすことができる。加えて参加する人になり、新たな経済圏が誕生している（コラム参照）。

紐解いていこう。

数に制限がなく、誰もが自由に仮想空間内でのコミュ「いまやメタバースに参加するユーザー間では、音声ニケーションが可能だ。こうした特徴は、ICT 分野のや画像、映像といった情報だけでなく、体験や感動な単なる仮想空間とは異なる、メタバースならではの特徴

技術革新によってもたらされたものと佐藤氏は指摘すども共有でき、さらには同じ価値観を持つユーザー同る。
「セカンドライフが定着しなかった2000 年代と比士による価値の創造・販売など経済活動も可能となっ較して、ICT の進化は目覚ましいものがあります。スている。それが今日的なメタバースの大きな特徴です」

インターネット上の仮想空間であるメタバース内でマートフォンをはじめとしたモバイル端末が急激に普（佐藤氏）。

は、参加者が「アバター」と呼ばれる分身を動かし、他及し、無線通信は3G、4Gを経て5Gとなり、通信容の参加者と自由にコミュニケーションを取ることがで量を気にせず、高速通信を常時接続で楽しめるようにきる。こう説明しても「SNSなど従来からあるネットなりました。さらに、VRゴーグルなどデバイスの進化・上のコミュニケーションとどう違うのか？」と疑問に思普及が、仮想世界での体験をよりリアルなものとしてう人も少なくないだろう。佐藤氏は、メタバースを「現います」。

実世界とシームレスにつながった仮想現実による共有「ゲームの世界」にとどまらない、メタバースの大きな可能性
メタバースについて「ゲームの世界の話では」と思っ

ICT の進化は、メタバース内で共有できる体験をている人も少なくないだろう。確かに、現在あるメタバースの多くは、ゲーム上のプラットフォームとしての仮想空間だが、そこで楽しまれているのは必ずしも経済圏の存在

永続性

リセットや終了がない

同期性

現実世界と同じ時間軸

人数無制限

運営側が用意したゲームだけではない。そうした楽し
何人でも参加可能

シームレス性で、いくつか具体例を挙げてみよう。
最初の例が、2017 年にリリースされた『Fortnite

仮想空間

所有や販売、購入が可能

現実世界

現実世界と滑らかに接続

仮想空間を共有し自由に活動

UGC※
デバイスを通じ仮想空間へ参加
仮想空間上のユーザー A（アバター）

図）
メタバースのイメージと特徴（フォートナイト）』。本来はユーザー同士で戦闘や共闘を楽しむゲームだが、ゲーム空間内で様々なイベントも用意されているほか、プレイヤー自身が新たな楽し

接続性
メタバース間で取引が可能

み方の広がりこそがメタバースの可能性と言えるの

現実世界のユーザー A

ユーザー自身がコンテンツを創造み方を生み出せるのが魅力だ。2020 年に米国の人気ラッパー、トラヴィス・スコットがフォートナイト内でバーチャルライブを開催したところ、何と2,700 万人以上の観客を集め、2,000 万ドル（約21億円）もの売上を記録。世界中の人々が無制限に参加可能なバー
チャル空間は、現実世界よりも大きなビジネスチャン※User Generated Contents© 2022 Ridgelinez Limited

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スを生むことが証明され、大きな話題を呼んだ。

columnもう1つ の 例 が、2006 年にゲ ー ム 開 発 プ ラット

非代替性トークンフォームとしてリリースされた『Roblox（ロブロック

メタバースにおける経済活動を支える NFTス）』。ロブロックス内でユーザーが開発したゲームは、他のユーザーが楽しむことができるが、その際に支昨今、目や耳にする機会が増えた「NFT（Non-えの効かない唯一無二のものであることを証明す

Fungible Token：非代替性トークン）」だが、トーるためのものだ。
暗号資産（仮想通貨）の場合、同一のトークン（代替可能トークン）が大量に発行され、通貨として流トークンを辞書で引くと「しるし、象徴、証拠」な通するが、メタバース内で画像や動画などのコンどが並ぶが、プログラム用語では「最小単位の文テンツを流通させる場合は、唯一無二のものであ字列（字句）」を意味する。ICT の世界では何らかることが証明できないと、デジタルコピーされたの証や印になるデータや、そのための装置を指し、ものが大量に出回る恐れがある。そこで、コンテブロックチェーンを用いて所有者を確認・証明すンツにNFT を発行して「唯一性」や「稀少性」を証るために発行するデータや証書も「トークン」と呼明することで、メタバース上での所有・取引が可ばれている。中でもNFT は非代替性、すなわち替能になるというわけだ。

？

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造し、他のユーザーに提供できることが、メタバースの可能性の1つであり、これは「UGC（ユーザー・ジェネレイテッド・コンテンツ）」と呼ばれている。
「UGCによる価値創造は、現実空間にも新たな可能性をもたことも絵空事ではありません。つまり、メタバースと支払BC

著作権の所有者（企業・個人）NFT の発行

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トフォームとして参加者が自ら新たなコンテンツを創生産・販売して、その利益は3 者で分け合うといったNFT売買BC
決済時の手数料図）
NFTを利用したメタバース内取引の仕組み 

この2つの例から分かるように、仮想空間をプラッが具体化し、さらに現実世界に工場を持つ参加者 C が支払

NFT発行者呼んだ。

者 A が発想したアイデアを、設計技術を持つ参加者BNFT販売

音楽、映像、電子書籍等記録した例もあり、ロブロックス内での起業ブームをらします」と佐藤氏は指摘する。
「メタバース内で参加仮想通貨NFTとはNFT新たな経済圏として注目されるようになる。中には10 歳の子どもが開発したゲームが10 億円もの売上をクンに様々な意味があるせいか、容易に理解しづらいキーワードと言える。

払われる仮想通貨がリアルマネーと紐づけられると、BCブロックチェーン
コインやキャッシュでの支払

ユーザー間で NFT の売買・譲渡が可能

NFTマーケット© 2022 Ridgelinez Limited

いう場を活用することで、企業に属さない人や資本力を持たない人でも、新たな価値創造や起業が可能になるのです」。

メタバース×スマートシティで、新たな社会を創造する産業界がメタバースの可能性に着目したことで、昨今、メタバースを活用した新たなビジネスモデルが次々と登場している。小売業界では仮想空間でショッ図）
従来型のテレコミュニケーションとメタコミュニケーションの違い© 2022 Ridgelinez Limited

BEFORE

AFTER

Tele Communication Culture

通信（0/1）

Meta Communication Culture

つながり

共感・共鳴・意味・意思

伝達対象

体験・感情・感性

利便性・効率性

提供価値

ライフスタイル・心の豊かさ

国・自治体・ディベロッパー

街の主体

個人・コミュニティ

２D

空間・次元

3D・4Ｄ

過去・現在

時間軸

過去～現在～未来企業によって作られた広告

UX

自ら紡いだナラティブ

情報書籍（テキスト、音声、画像）

いつでもどこでも検索で非言語情報との出会い方

行動に沿った自然な出会い

日本では数年後の2025 年に、ミレニアル世代以降が労働力人口の半数を超えるとされる。
では、間もなく訪れるメタバース社会に、私たちはどう向き合えばいいのだろう。
「メタバースの弊害として、ネット依存になるといった意見もありますが、それはメタバースを現実世界とは別物として捉えているから。メタバースは現実と地続きの世界であり、互いに連動しながら発展していくという認識が必要になります」と佐藤氏は語る。
「従来、個人で解決できないレベルの課題は政府や自治体任せにするほかありませんでしたが、相次ぐ震災やコロナ禍を機に、ネットを通じて個人レベルで助け合う動きが広がりつつあります。メタバースでのコミュニケーションは、こうした空間を越えた相互扶助を加速させるとともに、脱炭素化や災害対策、地方の過疎化といった社会課題をUGCによって解決することも期待できます」。

ピングを楽しめるバーチャルショップが注目を集め、は公共主導で進められてきたため、インフラ整備など観光業界ではバーチャル観光体験がウィズコロナ時代ハードウェアが重視されがちでした。私たちは、メタこう佐藤氏が語るように、メタバースには、社会をの楽しみ方を提案。仮想空間でのイベントや展示会のバースなら ではのメタコミュニケーション、すなわち構成する1人ひとりができることを表明・実行し、そ開催なども広がっている。ビジネスシーンにおいても、リアルとバーチャルのシームレスなコミュニケーショれらがメタバース内で融合され、ソリューションとしWeb 会議をメタバース上で行うことで、スクリーンンによって、既存のレガシーから切り離された、ソフて現実社会に還元される「分散型の社会課題解決」を越しの対話よりもコミュニケーションが取りやすくなト中心の新たなまちづくりを進めていきたいと考えて導く可能性がある。デジタルネイティブかどうかを問り、意思決定のスピードアップに寄与するといった意います」。

わず、誰もがメタバースの価値を理解し、よりよい社会づくりに向けて自分に何ができるかを考えてみる時見もある。
このように、産業界でメタバースへの取り組みが広がる中、リッジラインズが注力しているのがスマートシティ分野での活用だという。
「スマートシティとメタバースが導く新しい社会の在り方とはは、都市の計画や整備、管理・運営にICT や AIなど先メタバースを活用した新しい社会づくりの担い手と端技術を適用し、様々な課題解決を図るもの。そこになるのは、2000 年代初頭に成年を迎えた「ミレニアルメタバースの要素を取り入れることで、新たな価値創世代」、それに続く「Z 世代」といったデジタルネイティ出が期待できます」と佐藤氏は語る。
「スマートシティブ世代と見られている。まだ先のことと思いがちだが、期が到来しているのかもしれない。
監修：編集委員
山宿 信也 株式会社マルハン

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