Part-2

My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
このパートは、オリジナルの機体、飛行サイトを編集したユーザー作成データや、プレイ画面の動画を録画する Recording（レコーディング）の再生などの、ユーザーデータに関する My RealFlight（マ、データを取イリアルフライト）メニューの説明です。ユーザーデータ出力の Export（エクスポート）（インポート）と、ユーザーデータ管理の Manage User Files（マネージユーザーファ
り込む Importイル）などがあります。
機体の編集方法の詳細は WEB マニュアル Part-6 機体の編集で説明します。

● My RealFlight メニュー
"My RealFlight メニュー "・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ II-2

"Manage User Files" ユーザーデータの管理 ・・・・・・・・・・・ II-3
"Export" /"Import" ････････････････ユーザーデータの出力・取り込み ・・・・・・・・・・・ II-5
"Import"（ユーザーデータの取り込み） ・・・・・・・・・・・・・・ II-6
"Export"（ユーザーデータの出力） ・・・・・・・・・・・・・・・・ II-10"Save Color Scheme As" ･････････カラーリングの作成 ・・・・・・・・・・・・・・・・ II-12"Load Flight Recording" ･･････････レコーディング再生 ・・・・・・・・・・・・・・・・ II-14"Edit Current Aircraft" ･･･････････プレイ中の機体の編集 ・・・・・・・・・・・・・・・ II-16"Quick Edit Current Aircraft" ･････プレイ中の機体の簡易編集 ・・・・・・・・・・・・・ II-17"Edit Current Airport" ････････････プレイ中の飛行サイトの編集 ・・・・・・・・・・・・ II-19
飛行サイト上のオブジェクトの選択方法 ・・・・・・・・・・・・・・ II-20
飛行サイト編集ウインドウのメニューバー ・・・・・・・・・・・・・ II-20● "File" メニュー ････････････････････････････････････････････････････ II-21● "Edit" メニュー ････････････････････････････････････････････････････ II-24● "View" メニュー ･･･････････････････････････････････････････････････ II-27● "Options" メニュー ････････････････････････････････････････････････ II-29● "Window" メニュー ････････････････････････････････････････････････ II-32

飛行サイト編集ウインドウの各編集ボックス ・・・・・・・・・・・・ II-33● Folder Listing 編集ボックス ･･･････････････････････････････････････ II-33● Properties 編集ボックス ･･････････････････････････････････････････ II-35＊ Properties 編集ボックス（メインフォルダ）･･････････････ II-35＊ Properties 編集ボックス（オブジェクトフォルダ）（オブジェクトグループフォルダ）･･ II-42＊ Properties 編集ボックス（オブジェクト単体）････････････ II-45＊ Properties 編集ボックス（雲）･･････････････････････････ II-48● Object Palette 編集ボックス ･･･････････････････････････････････････ II-49● Pilot Preview 編集ボックス ････････････････････････････････････････ II-51

マウスとキーボードでオブジェクトの回転・移動・コピー・削除 ・・・ II-52"New Airport ..." ･････････････････新しい飛行サイトの作成 ・・・・・・・・・・・・・・ II-53

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"My RealFlight" メニュー
プレイ画面で、キーボードの『Esc』キーを押すと、RealFlight Evolution の各設定をする RealFlight Evolution
メニューが表示されます。（Welcome Screen が表示されている場合は、キーボードの『Esc』キーを 2 回押す。）

RealFlight Evolution メニュー⇒ "My RealFlight" の順にクリックして、My RealFlight メニューを表示します。

Welcome Screen と RealFlight Evolution メニューについては、製品に付属のセットアップマニュアル P3839 を参照してください。
Main Menu をクリックで RealFlight Evolution
メニューに戻る。

My RealFlight をクリック

RealFlight Evolution メニュー

My RealFlightメニュー"Manage User Files" ユーザーデータの管理
ユーザー作成の機体、機体カラ−や飛行サイトの各データとレコーディングを管理します。

"Export" ユーザーデータの出力
ユーザー作成の機体、機体カラ−や飛行サイトの各データを出力できます。

"Import" ユーザーデータの取り込み
ユーザー作成の機体、機体カラ−や飛行サイトの各データを取り込めます。

"Save Color Scheme As" カラーリングの作成
現在プレイ中の機体の新しいカラーリング作成用に、オリジナルカラーの展開図を保存します。

"Load Flight Recording" レコーディング再生
保存したレコーディングファイルを再生します。

"Edit Current Aircraft" 機体の編集
現在プレイ中の機体を編集する機能です。

"Quick Edit Current Aircraft" 簡単な機体の編集
現在プレイ中の機体の舵角量などを簡易的に編集する機能です。

"Edit Current Airport" 飛行サイトの編集
現在プレイ中の飛行サイトを編集する機能です。

"New Airport" 新しい飛行サイトの作成
現在プレイ中の飛行サイトをベースに、新しく飛行サイトを作成する機能です。

II-2

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Manage User Files" ユーザーデータの管理
ユーザーデータの削除や名前の変更、コピーの作成とデータの出力などの管理ができます。

My RealFlight メニュー画面で "Manage User Files" をクリックして、下図のデータ管理ボックスを表示します。

Manage User Files をクリック

データ管理ボックス

コピーを作成するボタンです。リストからコピーを作成する
データを選んで、このボタンをクリックします。図 1 の新しい名前を付ける Enter Name ボックスが表示しますので、ここで名前を入力し [OK] ボタンをクリックするとコピーを作成できます。

図1

名前を変更するボタンです。リストから名前を変更するデータを選んで、このボタンをクリックします。
図 2 の新しい名前を付ける Enter Name ボックスが表示しますので、ここで名前を入力し [OK] ボタンをクリックすると新しい名前に変更されます。
現在使用中のデータの名前は変更できません。変更しようとすると図 3 のエラーメッセージを表示します。

図2
図3

注意：Panoramic Images の名前を変更しないでください。変更した場合、その Panoramic Images データが配置されている PhotoField の飛行サイトとの関連が失われ、変更前の Panoramic Images の名前を使用している飛行サイトの背景が表示されなくなります。名前を変更してしまった場合、飛行サイトの編集画面でProperties ボックスの Panoramic Image も新しく付けた名前に変更する必要があります。

II-3

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
データを削除するボタンです。リストから削除するデータを選んで、このボタンをクリックします。図 4の確認メッセージボックス Verify が表示しますので、[OK] ボタンをクリックすると削除されます。
現在使用中のデータは削除できません。削除しようとすると図 5 のエラーメッセージを表示します。[OK]
ボタンをクリックして閉じます。

図4

図5

Export（データの出力）機能を実行するボタンです。現在使用していない機体、飛行サイトのデータやレコー
ディングデータも出力できます。リストから出力するデータを選んでこのボタンをクリックします。保存先を指定するダイアログボックスを表示しますので、ページ II-11 の説明を参考に保存してください。（このボタンがグレイ表示になるデータは、Export できません）[Close] ボタンをクリックして、プレイ画面に戻ります。

ページ II-6 へ戻る
ページ II-8 へ戻る
ページ II-14 へ戻る

II-4

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Export" /"Import" ユーザーデータの出力・取り込み
RealFlight Evolution を起動した状態で、ユーザーが作成した飛行サイト、機体および機体のカラーリングの各データを取り込むことができます。また逆に各データを出力することもでき、RF ユーザー間でそれらのデー
タの交換ができます。ユーザー作成の飛行サイト、機体および機体のカラーリングの各データは、それぞれRealFlight Evolution で決められたフォルダに保存されています。
飛行サイト、機体および機体のカラーリングの各ユーザー作成データは、この後で説明する Export 機能で出力すると、関連する各データが 1 つの "RFX" というデータに統合され、RFX フォルダに保存されます。逆に"RFX" に統合されたデータを Import 機能で取り込むと、自動的に各データが振り分けられて決められたフォ
ルダに保存されます。

決められた保存先フォルダ

ドキュメントRealFlight Evolution

Export で統合した RFX データ

RFX

Import で取り込んだデータ

オブジェクト配置 データ フォルダ
飛行サイト データ フォルダ
Scenery

パノラマイメージ データ フォルダ

バッテリーデータフォルダ
機体のカラーリング関連 データ フォルダ

KEX のカスタム機体 データ フォルダ
機体データ フォルダ
エンジン・モ−ター データ フォルダ
Vehiclesプロペラ データ フォルダローター ( メイン・テール・パドル ) データ フォルダ
エンジン・モ−ターサウンド データ フォルダ
ローターブレード デザイン データ フォルダ

ページ II-8 へ戻る

II-5

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー

Import（インポート）･･･ データの取り込み
My RealFlight メニュー画面で "Import" をクリックして、Import メニューを表示します。
取り込み可能なデータタイプを表示しますので、入手したデータから当てはまるタイプを選びます。
尚、
ページ II-3-4 で説明した "Manage User Files"（ユーザーデータの管理）で他のユーザーが作成し、Export（出力）したデータも、ここで取り込むことができます。

My RealFlight を ク リ ッ ク で
My RealFlight メニューに戻る。

Import をクリック
入手した取り込むデータのタイプ
をクリックして選ぶ。

■ 3D Model（ユーザー作成の機体デザインの取り込み）"FBX" は、ユーザーが各種 3D モデリングソフトを使用して一から作成した機体デザインを、FBX 形式に変換した機体や飛行サイトに配置するオブジェクトデータです。

"KEX" は、ユーザーが AUTODESK 社の 3D モデリングソフト 3DS MAX で作成した機体デザインを、
Knifeedge 製の KEmax というプラグインツールで、RealFlight 用に書き出した機体や飛行サイトに配置するオブジェクトデータです。

3DS MAX は 3D ゲームの開発時にキャラクターやオブジェクトの生成に使用する、3D クリエイター用の高度かつ高価なアプリケーションです。プラグインツール KEmax の詳細については https://forums.realflight.

com/KEmax/ にて紹介しています。弊社で 3D モデリングについてはサポートしておりません。

3D Model データを取り込む場合、"Import" ⇒ "3D Model" の順にクリックすると、図のウィザード画面が表示しますので、[Browse...] ボタンで保存した場所から機体データを選んで、[Import] ボタンでインポートしてください。

[Browse...] ボタンをクリックして、KEX データの保存場所から、取り込むデータを選ぶ。

II-6

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Motor Sound Profiles（モ－ター（エンジン）音の取り込み）
シミュレータに作成したモ−ター（エンジン）音を取り込めます。例えば、録音した 4250rpm の回転音を .ogg
または .wav 形式の音源ファイルに変換し、4250.ogg または 4250.wav のファイル名で保存しておくと、以下の方法で取り込むことができます。
音源ファイルを取り込む場合、"Import" ⇒ "Motor Sound Profiles" の順にクリックすると、下図のウィザー
ド画面を表示されます。[Browse...] ボタンで .ogg または .wav 形式の音源ファイルを保存場所から選び、[ 次へ ] ボタンでインポートを開始してください。インポートしたモ−ター（エンジン）音は、
機体の編集メニュー
で選ぶことができます。詳しくは WEB マニュアル Part-6 Edit Aircraft（機体の編集）を参照してください。
使用できるファイルは .ogg または .wav 形式の音源ファイルのみです。

[Browse...] ボタンをクリックして、保存場所から、取り込む音源データを選ぶ。

■ Panoramic Images（パノラマイメージデータの取り込み）

PhotoField（パノラマイメージの実写風景）飛行サイトの背景に使用可能な、パノラマイメージデータを取り込めます。これは PhotoField 飛行サイトのオブジェクト配置データや、テイクオフポジション、パイ
ロットポジションなどを含む完全な飛行サイトデータではありません。あくまでも飛行サイトの背景に使用できるパノラマイメージデータを取り込む機能です。取り込めるパノラマイメージデータのファイル形式は「*.bmp」,「*.jpg」,「*.tga」です。

"Import" ⇒ "Panoramic Images" をクリックして、フォルダを開くダイアログボックスを表示します。

開くフォルダを変更する場合、 をクリックして指定する。

取り込むデータを指定したら [ 開く ] ボタンをクリックして取り込む。

II-7

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
取り込むデータを選び [ 開く ] ボタンで取り込みを開始すると、右図の Converting Image... の画面で進行状況を表示します。

データの取り込みが成功すると PhotoField 飛行サイトが画面に表示されます。また飛行サイトを選ぶ

Airport メニュー（WEB マニュア Part-1Free Play（ フリープレイ）メニュー）に取り込んだデータ名の飛行サイトが追加されます。同時に飛行サイト編集で使用する Properties ボックスの PanoramicImageに、PhotoField 背景用のパノラマイメージとして登録されます。Custom フォルダに追加された新しい
PhotoField 飛行サイトは、オブジェクト配置やテイクオフポジションデータなどを持っていませんので、Edit Current Airport（飛行サイト編集）を使って自分で作成する必要があります。

パノラマイメージとは広い範囲を撮影した写真で、RealFlight シリーズは 360°の全景を連続的に写真にしたものパノラマイメージの作成には特殊な撮影方法と別途専用ソフトでの編集が必要です。
のが必要です。この 360°
弊社ではパノラマイメージの作成についてはサポートしておりません。

■ RealFlight Archives（RFX,G3X データの取り込み）"RFX" ファイルに統合された、各ユーザー作成データを Export 機能で取り込むことができます。
データの種類はページ II-5 を参照してください。
（"G3X" ファイルは RealFlightG3/3.5 で Export されたデー
タです）それ以外にページ II-3 で説明した "Manage User Files" で Export した Recording データも取り込むことができます。

"Import" ⇒ "RealFlight Archives" の順にクリックして、フォルダを開くダイアログボックスを表示します。
取り込むデータが別の場所にある場合は、フォルダを指定してください。取り込むデータを選び [ 開く ] ボ
タンで取り込みを開始します。
以下は、Dominion 3D 90 Futaba_AV というカラーリングデータを含まない機体データを取り込んだ場合の例です。

開くフォルダを変更する場合は、 をクリックして指定する。

取り込むデータを指定したら [ 開く ] ボタンをクリックして取り込む。

II-8

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
データの取り込みが完了すると、画面上に "The Aircraft variant in Dominion 3D 90 Futaba_AV.RFX

was successfully imported." と表示します。

My RealFlight ⇒ Main Menu ⇒ Resume の順に選び、プレイ画面に戻ります。またはキーボードの『Esc』キーを 3 回押して、プレイ画面に戻ります。

My RealFlight をクリック同じデータ名既に存在する同じデータか、同じ名前が付けられた違うデータをインポートするとき、以下のようなメッセージや似たようなメッセージを表示します。
その場合、データの上書、名前の変更、キャンセルから選びます。
データの上書をすると、前のデータが無くなりますので注意してください。

Do not import this file（キャンセル）････ これを選び、[Cancel] をクリック
Select a new name（データ名の変更）･･･ これを選び、右のボックスにデータ名を入力し [OK] をクリック
Overwrite the old file（データ名の上書）･ これを選び、[OK] をクリック

II-9

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー

Export（エクスポート）･･･ データの出力
My RealFlight メニュー画面で "Export" をクリックして、Export メニューを表示します。
現在使用中の機体、飛行サイトが出力できるデータのタイプのリストを表示しますので、出力するデータに適したタイプをクリックします。（オリジナルのデータはグレイ表示で出力できません）

My RealFlight を ク リ ッ ク で
My RealFlight メニューに戻る。

Export をクリック

出力するデータのタイプをクリックして選ぶ。

"RFX" ファイルで出力するデータのタイプは以下のものがあります。
■ Color Scheme 機体カラーのデータ出力
出力されるファイル名は「＊＊＊＊ color_CS」■ Aircraft Variant カラーリングを含まない機体のデータ出力
カラーリング以外のエンジン・モ−ター・ローターおよび機体の各寸法・重量などのデータが出力されるファイル名は「＊＊＊＊ _AV」
■ Entire Aircraft カラーリングを含む機体のデータ出力
カラーリング、エンジン・モ−ター・ローターおよび機体の各寸法・重量などすべてのデータが出力される
ファイル名は「＊＊＊＊ _EA」
■ Airport 飛行サイトのデータ出力
出力されるファイル名は「＊＊＊＊ _AP」
■ Airport (including Panoramic Image) パノラマ イメージを持つ飛行サイトのデータ出力

PhotoField（パノラマ イメージの実写風景）の飛行サイトのデータ出力されるファイル名は、「＊＊＊＊ _PI」
Terrain 風景（3D 画像風景）の飛行サイトは出力できません。

"Export" で選択可能な出力データは、現在プレイ中の飛行サイトや機体によって異なります。例えば、現在使用中の機体がユーザー作成カラーでは無く、RealFlight Evolution のカラーデータの場合 "Color Scheme" はグレ
イ表示になり出力できません。出力可能なデータは、ユーザー作成データに限ります。

II-10

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
以下の例は、現在プレイ画面に表示されている Dominion 3D 90 Futaba というユーザー作成の機体をカラーリングデータを除く機体データ（"Aircraft Variant" ）で出力した場合です。

"Export" の⇒ "Aircraft Variant" の順にクリックすると、、保存先を指定するダイアログボックスを表示します。
初めてこの機能を実行すると My Documents（マイドキュメント・ドキュメント）内の "RealFlight Evolution"
フォルダの中にある、"RFX" という名前の付いたフォルダが保存先として指定されます。別の場所に保存する
場合は場所を指定してください。
最初は保存先に RFX フォルダが指定されます。

保存先を変更する場合は、 をクリックして指定する。

保存先を指定したら [ 保存 ] ボタンをクリックして保存する。

デ ー タ の 出 力 が 完 了 す る と 画 面 上 に "Aircraft Variant exported to C:UsersutabDocumentsRealFlight

EvolutionRFXDominion 3D 90 Futaba_AV.RFX" と表示します。

My RealFlight ⇒ Main Menu ⇒ Resume の順に選び、プレイ画面に戻ります。またはキーボードの『Esc』キーを 3 回押して、プレイ画面に戻ります。

My RealFlight をクリック

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II-11

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Save Color Scheme As" カラーリングベースの作成
現在プレイ中の機体の新しいカラーリングを作成するために、オリジナルカラーの展開図を出力するメ
ニ ュ ー で す。My RealFlight メ ニ ュ ー 画 面 で "Save Color Scheme As" を ク リ ッ ク し て、Save Color

Scheme As メニューを表示します。新しい名前を付け [Select] ボタンをクリックします。

名前を決めてキーボードから
半角英数文字で入力する。

Save Color Scheme As をクリック(Select) をクリック

データの出力が成功すると My RealFlight メニュー画面に戻り、画面上に "The color scheme has been

copied to ＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊ " と表示します。実際の " ＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊ " の部分は付けた名前を表示します。

Main Menu ⇒ Resume の順に選び、プレイ画面に戻ります。またはキーボードの『Esc』キーを 2 回押して、プレイ画面に戻ります。
Main Menu をクリック

II-12

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
カラーリングのベースデータを作成すると、その名前が WEB マニュアル Part-1Free Play
（フリープレイ）メ
ニューで作成した機体の "Color Scheme" のリストに追加されます。
通 常 は、My Documents（ マ イ ド キ ュ メ ン ト・ ド キ ュ メ ン ト ）の RealFlight Evolution フ ォ ル ダ か ら

Vehicles ⇒ ColorSchemes とフォルダを開くと、新しいカラーリング用のベースデータが保存されています。
このカラーリングの編集は一旦 RealFlight Evolution を終了してから行います。
カ ラ ー リ ン グ の 編 集 を 行 う に は、 ビ ッ ト マ ッ プ フ ァ イ ル が 編 集 で き る サ ー ド パ ー テ ィ ソ フ ト ウ ェ ア（［.tga］［Targa］形式のファイルの編集）が別途必要です。代表的なソフトは、Adobe® Photo shop® や

JascSoftware® Paint Shop ™ 等があります。イメージ編集ソフトで変更したカラーリングを RealFlight
Evolution に読み込ませるには、"Color Scheme" メニューでそのカラーリング名を選ぶか、WEB マニュアル
Part-6 Edit Aircraft（機体の編集）Aircraft Editor の Options メニューにある "Reload Color Scheme" を使用して読み込ませます。

注意：出力したデータの名前は変更しないでください。また画像ファイルの解像度設定などをイメージ編集ソフ
トで変更しないでください。RealFlight Evolution との関連性が失われます。RealFlight Evolution は新しいカラーリングを変更できる元のデータを作成し、読み込み可能なことを提供するだけです。基本的にカラーリングの編集には、イメージファイルについての知識があり、Photo shop® などのイメージ編集ソフトを十分に使いこなせることが必要です。弊社ではイメージ編集ソフトでカラーリングの変更、編集作業についてのお問い合わ
せには一切お答えできません。

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II-13

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Load Flight Recording" レコーディングファイルの再生記録したレコーディング（録画）ファイルを再生するメニューです。
プレイ中にキーボードの『R』キーで、動画録画のスタート・ストップができます。

My RealFlight メニュー画面で "Load Flight Recording" をクリックして、Select Recording メニューを表示します。再生するデータのレコーディングファイルをクリックして選び、[Select] ボタンをクリックして再生します。
レコーディングファイルの削除などは、ページ II-3-4 の Manage User Files で管理します。

再生するデータのレコーディングファイル
をクリックして選ぶ。

Load Flight Recording をクリック(Select) をクリック

レコーディング再生画面

II-14

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
飛行サイトについて
現在プレイ画面に表示している飛行サイトで、レコーディングの再生が始まります。実際に録画した飛行サイトと異なる場合は、画面左下に「・・・not created at this airport; it was created at 録画した
飛行サイト名」と表示します。プレイ画面を飛行サイトを録画した飛行サイトに変更して再生してくだ
さい。

Playback（再生コントローラー）
記録したレコーディング（録画）ファイルの再生が始まると、画面上に Playback（再生コントローラー）を表示します。各ボタンで再生中の一時停止、巻き戻し、早送りなどの操作ができます。

このタイトルバーをクリックしたままドラッグ
すると、画面上を移動できる。

再生を終了する場合は、X をクリックして、
Playback（再生コントローラー）を閉じる。

サイズを変更するには、フレーム右下コーナーの矢印上にマウスポインタ
を置き、矢印をクリックしたまま、フレームをドラッグする。

ポジションインディケータとシークバー
シークバーとポジションインディケータは、再生トラックの確認に用いられ、シークバーをマウスでクリックしたままポジションイン
ディケータ上をドラッグすると、再生場所を選ぶことも可能です。

10 秒巻き戻し /10 秒早送りボタン
左矢印は巻き戻し、右矢印は早送り。
再生 / ポーズボタン
再生中はポーズボタンを表示し、このボタンを押すと一時停止して、右向きの矢印の再生ボタンになる。再生ボタンを押すと再生を開始する。
ループ プレイボタン
エンドレス再生、または 1 回再生を切り替える。このボタンを押すごとに切り替わる。
（白色のアイコンはエンドレス再生）
セレクトボタンView メニューの Look At で別の物に視点があるとき、このボタンでレコーディン
グの再生に視点を戻す。（白色のアイコンは別の物に視点が切り替わっている）

Playback（再生コントローラー）の右上にある X をクリックで再生を終了すると、プレイ画面に戻ります。

II-15

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Edit Current Aircraft" プレイ中の機体の編集
現在プレイ中の機体をベースに、編集した新しい機体を作成するメニューです。

My RealFlight メ ニ ュ ー 画 面 で "Edit Current Aircraft" を ク リ ッ ク し て、 機 体 の 編 集 が 可 能 に な る"Aircraft Editor（機体の編集）ウインドウ " を表示します。この "Aircraft Editor ウインドウ " による機体の編集方法は、WEB マニュアル Part-6 Edit Aircraft（機体の編集）を参照してください。
Main Menu をクリックで RealFlight Evolution
メニューに戻る。

Edit Current Aircraft をクリック"Aircraft Editor"ウインドウ

X をクリックして、"Aircraft Editor" ウインドウを閉じる。

メニューバー

プレビュー画面"Aircraft Editor"ウインドウ"File"（ファイル）メニュー
他の機体の編集を開き、編集内容を保存してプレイ画面に戻るメニューです。

"Edit"（エディット）メニュー
一つ前の変更を取り消したり、やり直したりするメニューです。

"Component"（コンポーネント）メニュー
機体にサーボなどのコンポーネントや、部品を追加したりするメニューです。

"Options"（オプション）メニュー
寸法の単位を変更したり、機体の編集中にエンジンサウンドの ON/OFF 設定をしたりするメニューです。

"View"（ビュー）メニュー
プレビュー画面を操作するメニューです。

II-16

目次へ

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Quick Edit Current Aircraft" プレイ中の機体の簡単編集
プレイ中の機体をベースに、舵角の変更などの簡単な編集で新しい機体を作成するメニューです。

My RealFlight メニュー画面で "Quick Edit Current Aircraft" をクリックすると、"Quick Edit ウインドウ "が起動して、機体の編集が可能になります。編集できる内容は機体により異なります。

Main Menu をクリックで RealFlight Evolution
メニューに戻る。

Quick Edit Current Aircraft をクリック"Quick Edit"ウインドウ

機体の編集後に [Save] ボタンをクリックすると更新したデータが保存され、機体名の後ろに (Quick Edit)という簡易的な名前で、Aircraft リスト（WEBマニュアル Part-1 Free Play メニュー）に登録されます。名前を変更したい場合は、ページ II-3 で説明した Manage User Files で変更できます。[Reset] ボタンで、最後に [Save] ボタンで保存した状態に戻ります。

"Quick Edit ウインドウ " の X をクリックして、プレイ画面に戻ります。

X を ク リ ッ ク し て、"Aircraft Editor"
ウインドウを閉じる。

マウスでボックスの中をダブルクリッ
クで黒文字の反転表示にし、直接キーボードで数値を入力する。

項目が多い場合、スクロールバーでスクロールして表示する。

[Reset] ボタンと [Save] ボ タン
項目が多い場合、フレーム右下コーナー
上をクリックしたまま下にドラッグす
るとサイズが縦長になり表示できる。

II-17

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
機体の主な調整項目

各舵面の動作角度の調整

エンジンパワーの調整

ジャイロ感度の調整

例：一般的な飛行機

例：3軸ジャイロ搭載の飛行機

Cyclic Pitch Deflection : エレベーター操作で傾くメインローター角度
Cyclic Roll Deflection : エルロン操作で傾くメインローター角度
Collective Pitch (Max) : メインローターの最大ピッチ角度
Collective Pitch (Min) : メインローターの最小ピッチ角度

Cyclic Pitch Deflection : エ レ ベ ー タ ー 操 作 で傾くパドル角度

Cyclic Roll Deflection : エ ル ロ ン 操 作 で 傾 く
パドル角度

Paddle Weight : パドル（スタビ）の重量

エンジンパワーの調整

ジャイロ感度の調整

例：バーレス（スタビレス）の3軸ジャイロ搭載ヘリコプター

例：一般的なヘリコプター

II-18

目次へ

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Edit Current Airport" プレイ中の飛行サイトの編集
現在プレイ中の飛行サイトをベースにして、新しい飛行サイトを作成するメニューです。

My RealFlight メニュー画面で "Edit Current Airport" をクリックして、飛行サイトの編集が可能になる"Airport Editor（飛行サイト編集）ウインドウ " を起動します。
Main Menu をクリックで RealFlight Evolution
メニューに戻る。

"Airport Editor"ウインドウ

Edit Current Airport をクリック

X をクリックして、"Airport Editor" ウインドウを閉じる。

メニューバー

Object Palette

Folder Listing

編集ボックス編集ボックス

Properties
編集ボックス

Pilot Preview
編集ボックス"Airport Editor"ウインドウ

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II-19

目次へ

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー

飛行サイト上のオブジェクトの選択方法" 飛行サイト編集ウインドウ " の中から変更を加えるオブジェクトを選ぶ方法は、Folder Listing 編集ボックス
内のオブジェクト名をクリックするか、" 飛行サイト編集ウインドウ " の風景上からオブジェクトを直接クリックｓいて、オブジェクトをハイライト表示させます。
フォルダの をクリックして の表示にするか、直接フォルダ名をダブルクリックしてフォルダの中を開く。

編集したいオブジェクトをクリックする。

Folder Listing編集ボックス

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ページ II-25 へ戻る
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目次へ

飛行サイト編集ウインドウのメニューバー"File"（ファイル）メニュー
オブジェクトのフォルダ操作や、編集内容を保存してプレイ画面に戻るメニューです。

"Edit"（エディット）メニュー
標準のパイロットポジション（位置）の変更や、飛行サイトのオブジェクトを選んでコピーしたり削除したりするためのメニューです。

"View"（ビュー）メニュー
編集画面上でオブジェクトへの視点を操作し、編集作業に便利なメニューです。

"Options"（オプション）メニュー
選択オブジェクトの限定や、位置決めをする単位をインチとメートルに切替るメニューです。

"Window"（ウインドウ）メニュー
編集画面で編集ボックスを表示したり、隠したりするメニューです。
（Folder Listing /Properties /Object Palette /Pilot Preview 編集ボックス）

II-20

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー● File（ファイル）メニュー
このメニューは、飛行サイトの編集で各フォルダを開いたり保存したり、" 飛行サイト編集ウインドウ " を閉じたりするメニューです。メニューバーの "File" をクリックしてプルダウンメニューを表示します。

"Open..."
このオプションは、" 飛行サイト編集ウインドウ " を表示した状態で、別の飛行サイトが編集できます。

"Open..." をクリックすると飛行サイトの選択 "Select Airport" が表示しますので、編集する別の飛行サイ
トを選びます。
① メニューバーの "File" をクリック② プルダウンメニューの "Open..." をクリック

Select Airport

飛行サイトの変更内容を保存する前に、Open をクリックすると、「変更内容を保存するか」とのメッセージが表示される。保存する場合は [ はい ] ボタンをクリックし、保存しない場合は [ いいえ ] ボタンをクリックする。

"Save" と "Save As..."① メニューバーの "File" をクリック

飛行サイトの編集内容を保存します。"Save"
は「上書き保存」で、"Save As" は「別名で保存」の意味です。オリジナルの飛行サイト
は "Save" はできません。
必ず "Save As" で別の名前の飛行サイトを作成します。"Save As" で新しい名前の飛行② プルダウンメニューの "Save"または "Save As" をクリックして保存する。

サイトを作成すると、"Save" ができるようになります。

"Save As" で新しい名前の飛行サイトを作成すると、"Select Airport" の Custom Airport フォルダ内に表示されます。また "Airport" リスト（WEB マニュアル Part1-Free Play メニュー）にも追加されます。
① キーボードから半角英数文字で入力し、飛行サイトに新しい名前を付ける。

Custom Airport フォルダ
④ [OK] ボタンをクリック

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II-21

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Save Folder" と "Load Folder"
このオプションは、飛行サイトにある Objects フォルダのすべて、またはそのサブフォルダを新しいファイルとして保存することができます。保存したファイルは別の飛行サイトに読み込むことができます。

"Save Folder"（フォルダの保存）の例
例えば、Folder Listing 編集ボックスの中のサブフォルダを保存するには、保存するサブフォルダをクリッ
クして選びます。メニューバーの "File" をクリックしてプルダウンメニューから "Save Folder" をクリックします。または保存するサブフォルダの上で右クリックして、表示されるメニューから "Save Folder" をク
リックします。

① メニューバーの "File" をクリック①保存するフォルダをクリック③ プルダウンメニューの "Save Folder"
をクリック

新しいフォルダの名前と、保存する場所を確定する編集ボックスを表示します。

RFX フォ
初期設定では、マイドキュメントの中に作成されている RealFlight Evolution フォルダの中にある、ルダに保存されますが、保存先を変更することもできます。

④保存先を変更する場合は下矢印ボタン
をクリック、保存先を選ぶ。

⑤ キーボードから半角英数文字で名前を入力し、フォルダに名前を付ける。

⑥ [ 保存 ] ボタンをクリック

II-22

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Load Folder"（フォルダの読み込み）の例"Save Folder" で保存したファイルを飛行サイトに追加するときに使用します。例えば、Folder Listing 編
集ボックスの中で追加先のフォルダをクリックして決めます。メニューバーの "File" をクリックしてプルダ
ウンメニューから "Load Folder" をクリックします。または追加先のフォルダの上で右クリックして表示したメニューから "Load Folder" をクリックします。
① メニューバーの "File" をクリック① 保存するフォルダをクリック③ プルダウンメニューの "Load Folder"をクリック

ファイルを開くダイアログボッ
ク ス を 表 示 し ま す。 追 加 す る
ファイルを選び、[ 開く ] ボタン
をクリックして追加します。
④ 保存されている場所が RFX フォルダ
ではない場合、 をクリックして保存している場所を指定する。

⑤ Folder Listing で選択した追加先のフォルダに、追加するファイルをクリックする。

⑥ [ 開く ] ボタンをクリック"Exit to Simulator"
飛行サイトの編集画面からプレイ画面に戻るメニューです。
メニューバーの "File" をクリックしてプルダウンメニューから "Exit to Simulator" をクリックします。

① メニューバーの "File" をクリック
飛行サイトの変更した内容を保存する前に、"Exit to
Simulator" をクリックすると、変更内容を保存するかとのメッセージが表示される。保存する場合は [ はい ]ボタンをクリックし、保存しない場合は [ いいえ ] ボタ
ンをクリック、[ キャンセル ] ボタンは飛行サイト編集
ウインドウに戻る。

②プルダウンメニューの "Exit to Simulator"
をクリック

II-23

目次へ

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー● Edit（エディット）メニュー
このメニューは、標準のパイロットポジション（位置）を変更したり、飛行サイトのオブジェクトを選んだり、選んだオブジェクトのコピー、削除をしたりするメニューです。メニューバーの "Edit" をクリックしてプルダ
ウンメニューを表示します。
プルダウンメニューで選べる項目はそのときの条件で変わります。グレイ表示になっている項目は使用できません。例えば、パイロットポジション（位置）が選ばれてメニューバーの "Edit" をクリックいない場合は、標準のパイロットポジション（位置）を変
更する Set As Default はグレイ表示で使用できません。

"Undo"----- 元に戻す
"Redo"----- やり直し

"Undo"（元に戻す）
このオプションは、一般的なアプリケーションソフト
で使われている「元に戻す」と同じです。例えば選んだオブジェクトを Delete（削除）で削除した後に、この Undo（元に戻す）を使えば削除したオブジェク
トを元に戻すことができます。

"Redo"（やり直し）
このオプションは「やり直し」です。Undo（元に戻す）で取りやめた操作を再度行うときに使用します。

"Cut"（切り取り）/"Copy"（コピー）/"Paste"（貼り付け）
これらのオプションは "Cut" は「切り取り（カット）」、"Copy" は「コピー」、"Paste" は「貼り付け」です。
選んだオブジェクト（選択方法はページ II-20 参照）を切り取って別の場所に貼り付けたいときや、オブジェ
クトのコピーを作りたいときに使用します。

② メニューバーの "Edit" をクリック③ 選んだオブジェクトを切り取る場合は"Cut" を、 コ ピ ー を 作 る 場 合 は "Copy"
をクリックする。

① 切り取りまたはコピーしたいオブ
ジェクトをクリックして選ぶ。

④ "Paste" をクリックして貼り付ける。

ページ II-34 へ戻る

II-24

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Delete"（削除）
このオプションは、飛行サイトからオブジェクトを削除します。
削除したいオブジェクトを選び（選択方法はページ II-20 参照）、メニューバーの "Edit" をクリックして表示
した、プルダウンメニューから "Delete" をクリックします。これで飛行サイトからこのオブジェクトが削除されます。
② メニューバーの "Edit" をクリック① 削除したいオブジェクトをクリッ
クして選ぶ。

③ Delete をクリックして削除"Select All"（すべて選択）
このオプションは、単体またはグループで選択されている状態から、飛行サイトのオブジェクトをすべて選択した状態にします。

"Deselect"（選択解除）
このオプションは、オブジェクトを選んでいる状態を解除するオプションです。

"Previous Object"（リストの上に移動）
このオプションは、Folder Listing で順番に並んでいるオブジェクト リストの中で、現在選ばれているオ
ブジェクト（またはフォルダ）から、ひとつ上のオブジェクト（またはフォルダ）に選択を移動するときに使用します。

"Next Object"（リストの下に移動）
このオプションは、"Previous Object"（リストの上に移動）と逆に、ひとつ下のオブジェクトに選択を移動するときに使用します。

メニューバーの "Edit" をクリック"Select All": すべて選択"Deselect": 選択解除
"Previous Object": リストの上に移動"Next Object" :リストの下に移動"Previous Object"（リストの上に移動）"Next Object"（リストの下に移動）

ページ II-34 へ戻る

II-25

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Select Parent"（メインフォルダを選択）
このオプションは、Folder Listing 内でオブジェクトが単体で選ばれている状態から、そのオブジェクトを含んでいる「メインフォルダ」に移動するときに使用しメニューバーの "Edit" をクリックます。例：Gate Arch（ゲートアーチ）が選ばれている状
態で、"Select Parent" をクリックすると Structures（建物）という「メインフォルダ」が選択されます。

"Select Child"（フォルダ内を選択）
このオプションは、"Select Parent" と逆に「選択されているフォルダの中に含まれるオブジェクト」を選ぶときに使用します。例えば、Structures（ 建物）というメ"Select Parent": メインフォルダを選択"Select Child": フォルダ内を選択

インフォルダが選ばれている状態で "Select Child" をクリックすると、フォルダの中に含まれるオブジェク
トの一番上にある Gate Arch（ゲートアーチ）が選択されます。

"Select Child""Select Parent""Select Child""Set As Default Pilot Spawn"
このオプションは、使用する飛行サイトのデフォルト（標準）のパイロットポジション（位置）を変更することができます。例として RealFlight Ranch 飛行サイトですが、ここにはパイロットポジションの Control

Object（フォルダ）に異なるパイロットポジションが用意されています。
Folder Listing 編集ボックスの中の Control Object から、デフォルトに設定したいパイロットポジションをクリックして選びます。
メニューバーの "Edit" をクリックしてプルダウンメニューから "Set As Default Pilot Spawn" をクリック
します。このパイロットポジションが飛行サイトのデフォルトパイロットポジションになります。"Set As

Default Pilot Spawn" がグレイ表示の場合、そのポジションは設定できません。

②メニューバーの "Edit" をクリック① デフォルトに設定するパイロッ
トポジションをクリックする。

③ "Set AS Default Pilot Spawn" をクリック

II-26

目次へ

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー● View（ビュー）メニュー
このメニューは、編集中の " 飛行サイト編集ウインドウ " の視点を変更して、様々な角度からオブジェクトを確認できます。メニューバーの "View" をクリックしてプルダウンメニューを表示します。

"Mode"
このオプションは、" 飛行サイト編集ウインドウ " の風景全体の視点を変更するメニューです。
メニューバーの "View" をクリックしプルダウンメニューに表示した "Mode" にマウスポインタを合わせます。表示したサブメニューの "Fly Camera" /"Pan Camera" /"Pivot Camera" /"Normal Camera" の中から選びます。または " 飛行サイト編集ウインドウ " の風景上で右クリックして表示したモードメニューから選びます。
① メニューバーの "View をクリック② プルダウンメニューの "Mode" にマウスポインタを合わせる。

③ "Fly Camera" /"Pan Camera" /"Pivot Camera"/"Normal Camera" のサブメニューを表示したら、使用したいカメラオプションをクリックする。

■ Fly Camera（フライ・カメラ）
直接キーボードの『V』キーを押しても Fly Camera（フライ・カメラ）に変更できます。選んだオブジェク
トの頭上で 360°
視点を移動することができます。このモードはマウスで画面上をクリックしたままドラッ
グすると視点が回転します。キーボードの『Z』キーで Normal Camera モードに戻ります。
■ Pan Camera（パン・カメラ）
直接キーボードの『C』キーを押しても Fly Camera（フライ・カメラ）に変更できます。選定した風景上で視点を移動することができます。このモードはマウスで画面上をクリックしたままドラッグすると視点が移動します。キーボードの『Z』キーで Normal Camera モードに戻ります。
■ Pivot Camera（ピボット・カメラ）
直接キーボードの『X』キーを押しても Pivot Camera（ピボット・カメラ）に変更できます。特定のオブジェ
クト、または場所に対して視点を回転させることができます。直接キーボードの『X』キーを押して変更できます。このモードはマウスで画面上をクリックしたままドラッグすると視点が回転します。キーボードの『Z』キー押すとこで Normal Camera モードに戻ります。
■ Normal Camera（ノーマル）
移動、回転をしないノーマルな視点です。他のモードから直接キーボードの『Z』キーで戻ります。

"Zoom In"/"Zoom Out" /"Zoom Reset""Zoom In"（ズームイン）/"Zoom Out"（ズームアウト）/"Zoom Reset"（ズームリセット）で、" 飛行サイト編
集ウインドウ " のズームレベルを調整できます。この
メニューを使用しなくてもマウスホイールをまわすか、
キーボードの『＋』『−』キーを押すことでズームイン、
ズームアウトできます。

"Zoom In" /"Zoom Out" /"Zoom Reset" が表示される。
使用したいズームオプションをクリックする。

II-27

メニューバーの "Edit" をクリック

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Center View on Selection"（センターに表示）
このオプションは、選んだオブジェクトを画面のセンターに表示するときに使用します。画面のセンターに表示したいオブジェクトを選んで（選択方法はページ II-20 参照）ハイライトさせます。
メニューバーの "View" をクリックして、プルダウンメニューから "Center View on Selection" をクリックします。あるいはハイライトさせたオブジェクトの上を直接右クリックして、表示されるメニューから

Center View on Object をクリックすると、そのオブジェクトが画面のセンターに表示されます。

②メニューバーの "View" をクリック①センターに表示させたいオブジェク
トをクリックする。

③プルダウンメニューの "Center View on Selection"
をクリック

ページ II-34 へ戻る"Fit Selection in View"（クローズアップ）
このオプションは、選んだオブジェクトを画面のサイズにフィットさせクローズアップします。
オブジェクトを選んで（選択方法はページ II-20 参照）ハイライトさせます。
メニューバーの "View" をクリックして、プルダウンメニューから "Fit Selection in View" をクリックします。あるいはハイライトさせたオブジェクトの上を直接右クリックして、表示されるメニューから "Fit

Selection in Window" をクリックすると、そのオブジェクトが画面のセンターにクローズアップして表示されます。

②メニューバーの "View" をクリック①クローズアップさせたいオブジェク
トをクリックする。

③プルダウンメニューの "Fit Selection in Window"
をクリック

ページ II-34 へ戻る
ページ II-52 へ戻る

II-28

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー● Options（オプションズ）メニュー
このメニューは、飛行サイトのオブジェクトの選択方法や、Object Palette 編集ボックスの表示方法を変更するオプションのメニューです。メニューバーの "Options" をクリックしてプルダウンメニューを表示します。

"Selectable Items"
このオプションは、" 飛行サイト編集ウインドウ " の風景上でオブジェクトが密集している中から特定のオブジェクト選び出したいとき有効です。例えば、密集した樹木の中央にある建物を選びたい場合、樹木の選定を OFF にすると密集した樹木の中から建物を容易に選ぶことができます。

Objects /Overlays /Trees の前のチェックが外れているものが選べなくなります。
■ Objects: 建物、フェンス、テーブルなど個々のオブジェクト■ Overlays: 滑走路、ヘリパット、道路、駐車スペースなど■ Trees:樹木① メニューバーの "Options" をクリック② プルダウンメニューの "Selectable Items" にマウスポインタを合わせる。

③ サブメニューを表示したら "Objects" /"Overlays" /"Trees"をクリック、チェックが付いていると選択ができ、付いていな
いと選択されない。

"Add Object Grouping"
このメニューアイテムは、Object Palette 編集ボックスの表示タイプを決めます。

Product, Type, Name /Type, Name /Name から、Object Palette 編集ボックスの表示タイプを選択します。

① メニューバーの "Options" をクリック②プルダウンメニューの "Add Object Grouping" にマウスポインタを合わせる。

③ サ ブ メ ニ ュ ー を 表 示 し た ら "Product,
Type, Name" /"Type, Name" /"Name" から表示方法を選択する。

II-29

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Product, Type, Name
この表示タイプを選ぶと、Object Palette の中のオブジェクトがProduct によって、次に Type によって、最終的に Name によって表示されます。
オ ブ ジ ェ ク ト は 初 め に 製 品 の 分 類 で 表 示 さ れ ま す。（ 例 え ば

RealFlight Evolution, Megapack, その他）その製品の中で、オブジェクトはさらに Type（例えば建物、樹木、その他）によって分類され、最終的にオブジェクトは Name
（名前）の ABC のアルファ
ベット順にリストされます。

Product,Type,Name■ Type, Name
この表示タイプを選ぶと、Object Palette の中のオブジェクトがType と Name でのみ表示されます。
RealFlight Evolution, Megapack, その他に現れるオブジェクト
は、ひとつの大きなリストに含まれ、製品の分類で表示されなくなります。

Type,Name■ Name
この表示タイプを選ぶと、オブジェクトが名前の ABC のアルファ
ベット順にリストされます。
このリストは利用できるすべてのオブジェクトを含んでおり、膨大なリストとなります。

Name

II-30

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Rotation Snap"" 飛行サイト編集ウインドウ " の風景上で、キーボードの『Shift』キーを押したまマウスを動かしてオブジェ
クトを回転させることができますが、このときの回転の量を Rotation Snap で決めることができます。
オブジェクトを配置するときに、簡単に方向を決めることができます。
メニューバーの "Options" をクリックして、プルダウンメニューに表示した "Rotation Snap" に、マウスポ
インタを合わせます。表示したサブメニューから "None" /"45 degrees" /"15 degrees" /"5 degrees" をクリックして選びます。
■ Noneオブジェクトは全く規制なしで回転します。
■ 45 degrees
オブジェクトは 45°毎に回転します。
オブジェクトの位置をかなり大きく変化させるときに役立ちます。
■ 15 degrees
オブジェクトは 15°毎に回転します。
■ 5 degrees
オブジェクトは 5°毎に回転します。

① メニューバーの "Options" をクリック③ サブメニューを表示した
ら "None" /"45 degrees"/"15 degrees" /"5 degrees"から選択する。
② プルダウンメニューの"Rotation Snap" に マ ウ ス ポ
インタを合わせる。

"Display Metric Units"
このアイテムをクリックすると、Properties 編集ボックスの測定値を、SAE（インチ）から Metric（メートル）に変えることができます。メニューバーの "Options" をクリックして、プルダウンメニューに表示した"Display Metric Units" をクリックします。チェックが付くと Metric（メートル）表示になります。
① メニューバーの "Options" をクリック② プルダウンメニューの "Display Metric Units" を
クリック

II-31

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー● Window（ウインドウ）メニュー
このメニュー項目は、" 飛行サイト編集ウインドウ " に表示されている各編集ボックスを画面から隠したり、表示させたりするメニューです。メニューバーの "Window" をクリックして、表示したプルダウンメニューから、"Folder Listing" /"Object Palette" /"Pilot Preview" /"Properties" をクリックして各編集ボックスの表示、または非表示を設定できます。
チェックが付いている編集ボックスは " 飛行サイト編集ウインドウ " に表示され、チェックが付いていない編集ボックスは、" 飛行サイト編集ウインドウ " に表示されません。

"Reset Window Positions" をクリックすると、各編集ボックスが初期設定の場所に元のサイズで表示されます。

① メニューバーの "Window" をクリック② プ ル ダ ウ ン メ ニ ュ ー の "Folder Listing" /"Object

Palette" /"Pilot Preview" /"Properties" /"Reset Window
Positions" をクリックして飛行サイト編集ウインドウ " に表示される、各編集ボックスを選択する。

Object Palette

Folder Listing

編集ボックス編集ボックス

Properties
編集ボックス

Pilot Preview
編集ボックスII-32

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー

飛行サイト編集ウインドウの各編集ボックス" 飛行サイト編集ウインドウ " に表示される "Folder Listing"/"Object Palette"/"Properties" の 3 種類の編集ボックスは、お互いに関連しています。特に "Properties" は "Folder Listing" で選ばれているフォルダや、オブジェクトの詳細情報を表示しています。

● Folder Listing 編集ボックス
Folder Listing 編集ボックスは、飛行サイト全体を構成する数種類のフォルダと、そのフォルダの中に含まれるアイテム（オブジェクト）のリストです。

RealFlight Ranch という飛行サイトが選ばれている場合で説明しますが、メインの RealFlight Ranch フォルダはその下に
Objects（ オブジェクト）と、Clouds（ 雲）の2 種類の大きなフォル

フォルダの をクリックして の表示にするか、直接フォルダ名をダブルクリックして中を開く。

ダがあります。

Objects と Clouds フォルダの中に含まれるアイテムを表示するには、をクリックするか Objects または Clouds のフォルダ
名をダブルクリックすると、そのフォルダの中に含まれる様々なサブフォルダを表示します。Folder Listing 編集ボックスのフォ
ルダ、またはオブジェクトをクリックすると、それぞれのオブジェ
クトが風景上でハイライトされます。

" 飛行サイト編集ウインドウ " の風景上のオブジェクトを直接ク

Folder Listing編集ボックス

リックするとそれぞれのオブジェクトがハイライトされ、そのオブジェクトを含むフォルダが開きます。
あるオブジェクトをフォルダから他のフォルダに移動させたい場合は、オブジェクトをマウスでクリックした
まま希望のフォルダにドラッグして離します。オブジェクトは移動先のフォルダの 1 番下にリストされます。

フォルダまたはオブジェクト名の上を右クリックして以下のオプションを表示します。
■ Center View on Object■ Fit Object in View
■ Deselect■ Cut

フォルダ名やオブジェクト名の上を右クリックすると表示されるオプション■ Copy■ Paste■ Delete Object■ Add Folder...（フォルダのみ表示）■ Save Folder...（フォルダのみ表示）■ Load Folder（フォルダのみ表示）

II-33

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"Center View on Object"（センターに表示）
View メニューの Center View on Selection オプションと同じ働きです。（ページ II-28 参照）"Fit Object in View"（クローズアップ）
View メニューの Fit Selection in View オプションと同じ働きです。（ページ II-28 参照）"Deselect"（選択解除）
Edit メニューの Deselect オプションと同じ働きです。（ページ II-25 参照）"Cut"（切り取り）/"Copy"（コピー）/"Paste"（貼り付け）
Edit メニューの Cut /Copy /Paste オプションと同じ働きです。（ページ II-24 参照）"Delete Object"（削除）Edit メニューの Delete オプションと同じ働きです。（ページ II-25 参照）"Add Folder..."（フォルダの作成）
このオプションで、新しいフォルダを作成することができます。
フォルダが追加されると『New Folder』と反転表示され、キーボードから半角英数文字でフォルダに名前をつけることができます。

①例えば、Object というフォルダの上で右クリックし、"Add Folder..." を選択する。

② こ の 場 所 に 新 し い フ ォ ル ダ が 作 成 さ れ る。
キーボードから半角英数文字で入力し、新しいフォルダに名前を付ける。名前を付けない場合、『New Folder』という名前で作成される。

"Save Folder..."（フォルダの保存）
このオプションで、変更または作成したフォルダを保存することができます。

File メニューの Save Folder オプションと同じ働きです。

"Load Folder..."（フォルダの読み込み）
このオプションで、画面上にフォルダを読み込んで追加することができます。

"File" メニューの Load Folder オプションと同じ働きです。

II-34

目次へ

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー● Properties 編集ボックス
Properties 編集ボックスは、" 飛行サイト編集ウインドウ " の風景上で、ハイライトされたオブジェクトの詳細な情報を表示します。そのため Properties 編集ボックスの内容は、選ばれたオブジェクトにより異なります。

＊ Properties 編集ボックス（メインフォルダ）
Folder Listing 編集ボックスの一番上になるメインフォルダですが、これは選ばれている飛行サイトの基本になる内容です。下の例は RealFlight Ranch という飛行サイトですが、すべての飛行サイトの Propertiesの内容は同じものが多く、編集の方法もほとんど同じですので参考にしてください。ただし、PhotoField
背景の飛行サイトの実写部分では使用できないオプションがあります。

Folder Listing 編集ボックスのメインフォルダ＊マークは設定が変更されている項目を示す。

Folder Listing編集ボックス

名前の左側の＊マークは Airport Editor を起動した最初の状態から設定が変更されている項目（Parameter）を示しています。この表示は飛行サイトの編集を終了して File メニューの"Return to Simulator" でプレイ画面に戻るまで表示されています。次回 " 飛行サイト編集ウインドウ " を起動したときは、表示しません。

Properties編集ボックス

II-35

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
各項目（Parameter）の説明■ Description
これは飛行サイトについての説明です。自分でコメントを半角英数文字で入力することもできます。

コメントの入力方法②デフォルトのテキストが現れる。コメント
を半角英数文字でキーボードから入力できる。

①バリューボックスでテキストをクリック■ Default Pilot Spawn
デフォルト（標準）のパイロットポジションを変更することができます。
この後で説明するオプション項目が、選択方式で設定する場合はすべて同じ手順です。参考にしてください。
例として Default Pilot Spawn の設定方法を下に説明します。

Default Pilot Spawn の右側に表示のパイロットポ
ジションをクリックしてプルダウンメニューを表示
し、設定したいポジションをクリックする。

■ Detail Grunge Texture
地表のベースとなる地質の表示で、ベーステクス
チャとして使用されるものです。パイロットポジ
ションと同様に数種類から選ぶことができます。

II-36

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Detail Modulation Texture
草地のベースの表示で、地表のベース (Detail Grunge Texture) の上を覆っているものです。地表のベース(Detail Grunge Texture) と同様に数種類から選ぶことができます。
■ Detail Modulation Texture X Ofset
この値は草地のベース (Detail Modulation Texture)の位置で、X 軸を調整します。
■ Detail Modulation Texture Y Ofset
この値は草地のベース (Detail Modulation Texture)の位置で Y 軸を調整します。
■ Detail Modulation Texture Size
草地のベース (Detail Modulation Texture) を表示す
る範囲を設定します。
例として Detail Modulation Texture X Ofset の設定
方法を下に説明します。
この後で説明するその他のオプション項目が、数値による設定の場合はすべて同じ手順で調整します。参考にしてください。
① 各項目（Name）の右側に表示されている数
値をクリックすると、数値が左にオフセットされ、数値の後ろにカーソルが点滅表示される。

② マウスにスクロールボタンがある場合は、ス
クロールボタンを回すと数値が増減します。またマウスをクリックしたまま数値の上をなぞる
ように選択すると、数値が青の反転表示になる
のでキーボードから数値を入力する。

■ Detail Modulation Texture Strength
草地のベース (Detail Modulation Texture) の色彩の濃度を設定します。

■ Detail Texture 1 / ■ Detail Texture 2
草 地 の ベ ー ス (Detail Modulation Texture) の 上 に
配 置 す る 2 種 類 の 草 地 で、Detail Texture 1 の 上 にDetail Texture 2 が配置され、数種類のデザインから選ぶことがでます。

II-37

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Detail Texture Inner Radius
飛行サイトの中心から詳細なテクスチャを最も鮮明に表示する半径です。この半径の外側に出ると詳細なテクスチャがフェードアウトしていきます。

■ Detail Texture Outer Radius
この値は、詳細なテクスチャが完全に消える、飛行
サイト中心からの半径です。指定された距離を超えると基本的な地形テクスチャだけを表示します。

■ Underwater Terrain Texture 1 / ■ Underwater Terrain Texture 2
地表のベース (Detail Grunge Texture) の上に配置する、川底などの水面下の 2 種類の地質の表示です。
この変更で水際の表現が変化するのが確認でき
ま す。Underwater Terrain Texture 1 の 上 にUnderwater Terrain Texture 2 が配置されます。
数種類から選ぶことがでます。

■ Inner Foliage Exclusion Zone
飛行サイトの中心から、密集した樹木が現れない半径です。ただし、個々のオブジェクトとして配置された樹木は、この設定の影響を受けません。

■ Outer Foliage Exclusion Zone
飛行サイトの中心から、密集した樹木が現れ始める
半径です。ただし、個々のオブジェクトとして配置された樹木は、この設定の影響を受けません。

■ Foliage Seed
Foliage Seed の値を変更すると樹木が様々な場所
でランダムに植えられます。

■ Sun Inclination (deg)
太陽の位置する高さを設定します。90 度は太陽が頭上に位置します。

■ Sun Azimuth (deg)
太陽の位置する方角を設定します。真北から時計回りに測定しています。

■ Sun Halo
この項目は、太陽の周りに見える光の輪（光輪）を表示するかしないかを設定します。『Yes』を選ぶと光の輪が太陽の回りに見えます。『No』を選ぶと光の輪を表示しません。
使用するコンピュータグラフィックシステムにより、光輪の効果が見られない場合があります。

■ Lens Flare
カメラのレンズを通して非常に明るい光源を見たときの反射（フレア）を再現し、数種類のタイプから選ぶことができます。

II-38

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Bloom Amount
これは、飛行サイトの光の反射量を設定します。

■ Bloom Threshold
光の反射量に影響するコントラストを設定します。
数値が小さいほどコントラストが強くなります。

■ Upper Sky Color / ■ Lower Sky Color
Upper Sky Color は太陽が出ているときの空全体の色を設定します。Lower Sky Color は地平線上に近い
空の色を設定します。

① Upper Sky color /Lower Sky color の右に表示の色見本をクリックして、表示したボタンをクリックする。

Windowsのカラーパレット② Windows のカラーパレットが起動しますので、パレットから好きな色をクリック、または自分で色を作成して、追加パレットの色をクリックする。

③ [OK] ボタンをクリック■ Near Haze Distance
霞の影響で物体の色彩が変わる距離を設定します。

■ Far Haze Distance
霞で風景を完全に見えなくする距離を設定します。

■ Haze Inclination (deg)Near Haz Distance と Far Haz Distance の設定で、空の霞と遠方の風景にずれがある場合に調整します。

II-39

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Force Haze with Pano
パノラマイメージ背景の飛行サイトで、霞の設定を使用する場合は、この項目を『Yes』に設定します。

■ Wind Direction
風向を調整します。0 は北、90 は東、180 は南、

270 は西となります。
■ Wind Velocity
平均風速を調整します。この速さは地上からおよそ

6.5 フィート（2 メートル）での風の速度です。地形の表面により近い風がこの設定風速より遅くなり、高い高度でより速く動きます。

■ Enable Water
飛行サイトに水面があるか無いかを設定します。

Alpine Lake などの水面がある飛行サイトは標準で『Yes』が設定されています。他の飛行サイトにも水面を作れますが、次に説明する Water Surface
Altitude を調整する必要があります。
■ Render Water
水面の水の表示品質です。湖や川の水面がある飛行
サイトは『Yes』が設定されています。

■ Water Surface Altitude
海抜からの水面の高さです。水面の無い飛行サイトに Enable Water を『Yes』にして水面を作成した
場合、ここで水面の高さを調整します。

■ Water Color
水面の色を設定します。色の設定方法は前ページのSky Color の「空の色の設定」と同じです。
■ Water Visibility
水面下にあるオブジェクトが透けて見える最大の深さを設定します。

■ Render Terrain Heightmap
地形表面のテクスチャに色を付けるか付けないかを設定します。
『No』を選ぶと地形は PhotoField テクスチャだけで色付けされ、鮮明な 3D 画像での色彩がなくなります。

■ Terrain Quality
3D 画像で描かれた背景の相対的な表示品質を設定しています。

II-40

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Fixed Camera Only
プ レ イ 画 面 で、 カ メ ラ（ 視 点 ）を 固 定 ビ ュ ー に する設定です。
『Yes』を選ぶと、WEB マニュアル

Part-1 の Free Play メニューで説明する、プレイ
画面で Camera Type の機能と、製品に付属のセットアップマニュアル P57 に記載のムーブメント
モードが使用できなくなります。

■ Panoramic Image
PhotoField 飛行サイトに、使用する実写背景を選びます。

<None> を選ぶと PhotoField 背景は、その飛行サイトに使用されません。ページ II-6 の Import メ
ニューでインポート（取り込んだ）したパノラマイ
メージもこのリストに追加されます。

■ Panoramic Image X Alignment
この値は、配置した背景の X 軸を調整するために利用されます。主にパノラマイメージをインポート
したときに使用します。

■ Panoramic Image Y Alignment
この値は、配置した背景の Y 軸を調整するために利用されます。主にパノラマイメージをインポート
したときに使用します。

■ Panoramic Image Facing
この項目は、パノラマイメージの背景を飛行サイトの北に対して回転させる方向を設定します。主にパノラマイメージをインポートしたときに使用します。

■ Sky Grid
飛行サイトの空に表示できる Sky Grid（グリッド）の種類をリストから選択できます。

■ Deadringer Tag
この項目は、Value（値）が『Deadringer』になっている場合、WEB マニュアル Part-4 の Multiplayer
メニューで説明する、Deadringer ゲームのプレイ
中のみに設置されている、Deadringer オブジェク
トが登場します。Value（ 値）を『Deadringer』以外に書き換えると、通常のフライトでも登場します。
ページ II-50 へ戻る■ Material
この項目は、地面を場所によって、草地、コンクリートなどの表示と RealFlight Evolution 上の動きの状
態を一致させる設定です。設定は自由に変更することができますが、画面表示が草地の場所で、Asphalt（アスファルト）を選ぶと、機体はフラットな地面の上を動いている不自然な状態になります。

II-41

目次へ

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー＊ Properties 編集ボックス（オブジェクトフォルダ）（オブジェクトグループフォルダ）
メインフォルダの下になるオブジェクトフォルダと、更にその下になるオブジェクトグループフォルダです。
オブジェクトフォルダは、選ばれている飛行サイトに配置されている建物や、フェンスなどのオブジェクト
すべての内容です。オブジェクトグループフォルダは、オブジェクトを Structures（建物）/Fence（フェンス）/Trees（樹木）などにグループ分けした個々のグループの内容です。
下図の Properties 編集ボックスは、オブジェクトフォルダが選ばれている場合です。Properties の内容はすべて特徴が似ています。編集の方法もメインフォルダと同じですので参考にしてください。マウスやキーボードを使用してオブジェクトの移動や、コピーをする方法はページ II-52「オブジェクトのコピー」を参照してください。

Folder Listing 編集ボックスのオブジェクトフォルダ

Folder Listing 編集ボックスのオブジェクトグループフォルダ

Properties編集ボックス

Folder Listing編集ボックス

各項目（Parameter）の説明■ Custom Name
これはオブジェクトの名前です。半角英数字に限りますが、変更することもできます。

■ Relative Position
X /Y /Z の値は、飛行サイトの中心からの座標位置です。
・X 軸の値は、中心からの左、または右の位置です。(+)の値は右へ移動し、(-) の値は左へ移動します。
・Y 軸の値は、中心からの前方、または後方の位置です。
(+) の値は前方へ移動し、(-) の値は後方へ移動します。
・Z 軸の値は、中心からの上、または下の位置です。(+)の値は上へ移動し、(-) の値は下へ移動します。

II-42

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
位置を移動する方法（Relative Position）① Relative Position の右側に表示されている、
X= /Y= /Z= の数値をクリックする。
③ [OK] ボタンをクリック②数値を変更して位置を移動します。数値の変更方法は、ページ
II-37 の Detail Modulation Texture X Ofset を参考。

この後で位置を設定する項目で 1 項目に X /Y /Z の 3 方向の設定をする場合は、この Relative Position の方法を参考にしてください。

■ Allow Children to Cast Shadows
この設定は、オブジェクトフォルダ、またはオブジェク
トグループフォルダに含まれるすべてのオブジェクトの影の表示を設定します。『Yes』を選ぶとオブジェクトの影を表示します。
『Yes』に設定すると、後で説明する個々のオブジェク
ト毎に影の表示を設定することができます。

■ Permitted to Cast Shadows
実際の飛行サイトでの影の状態を表示しています。
例 え ば オ ブ ジ ェ ク ト グ ル ー プ フ ォ ル ダ の AllowChildren to Cast Shadows を『Yes』に設定しても、その親になるオブジェ
クトフォルダの設定が『No』の場合は実際の飛行サイトでは影が表示されませんのでここでは『No』と表示されます。

オブジェクトの影の表示について

WEB マニュアル Part-3 Settings（セッティングス）メニューの Graphics で、Shadow Quality( 影全体の表示品質 ) の設定を Medium /Low のレベルまで下げた場合、飛行サイトに表示される影は機体の影だけが表示され、建物、樹木などのオブジェクトの影は表示されません。

II-43

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Allow Children to Receive Shadows
この設定は、オブジェクトフォルダ、またはオブジェクトグループフォルダに含まれているすべてのオブジェ
クトが他のオブジェクトから受ける影の設定します。
『Yes』を選ぶとオブジェクトが影の影響を受けます。
『Yes』に設定すると、後で説明する個々のオブジェ
クトに影の設定ができます。Allow Children to Cast

Shadows が『Yes』に設定されている場合は、この設定に関係なくオブジェクトが影の影響を受けます。
詳細は、Properties 編集ボックス（オブジェクト単体）の Receive Shadows を参照してください。

■ Permitted to Receive Shadows
実際の飛行サイトでオブジェクトが影の影響を受けている状態を表示しています。『Yes』は影の影響を受けています。

■ Force Children to Render to Depth Buffer『Yes』を選ぶとオブジェクトフォルダ、またはオブジェ
クトグループフォルダに含まれるすべてのオブジェクトが単純なシルエットだけを残し、色彩のないオブジェク
トとして表示されます。

■ Forced to Render to Depth Buffer
実際の飛行サイトでの Depth Buffer（オブジェクトの色彩）の状態を表示しています。

■ Orientation
この設定は、オブジェクトフォルダ、またはオブジェク
トグループフォルダに含まれているすべてのオブジェク
トの方向を回転させます。

■ Absolute Position
この X /Y /Z 値は、RealFlight Evolution のサイト上でのオブジェクトの位置です。各項目でオブジェクトを移動させるとこの値が変化します。

■ Object Type
現在選ばれているものがオブジェクトフォルダ、オブジェクトグループフォルダ、または単体オブジェクトのタイプを表示しています。

Airport Group Folder（オブジェクトフォルダ・オブジェクトグループフォルダ）
Static Scenery Object（単体オブジェクト）

II-44

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー＊ Properties 編集ボックス（オブジェクト単体）
建物、テント、フェンスなど単体オブジェクトです。選ばれたオブジェクトにより項目の数が異なりますが、編集の方法はオブジェクトフォルダ・オブジェクトグループフォルダと同じですので参考にしてください。

Folder Listing 編集ボックスの単体オブジェクト

Folder Listing編集ボックス

Properties編集ボックス

各項目（Parameter）の説明■ Custom Name
これはオブジェクトの名前です。半角英数字に限ります
が、変更することもできます。

■ Relative Position
X /Y /Z の値は、飛行サイトの中心からの座標位置です。
■ Object Name
選ばれているオブジェクトの名前を表示しています。

■ Object Location
オブジェクトのメインフォルダの名前を表示しています。これはこの後で説明する Object Palette 編集ボックスと関係しています。

■ ZBoost
RealFlight Evolution 上でオブジェクトが重なり合う順序を設定します。数値が小さい程上になります。

■ Fade Out Start Distance
この設定は、このオブジェクトとカメラの位置 (Camera

Position) の間でフェードアウトを始める距離を設定します。

■ Fade Out End Distance
この設定は、カメラの位置 (Camera Position) から、このオブジェクトが見えなくなる距離を設定します。

II-45

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Conform to Ground
地面の勾配などにあわせて、フェンスなどのオブジェク
トを配置させる場合に『Yes』に設定します。

■ Collidable
機体がこのオブジェクトと衝突するかを設定します。
『No』に設定すると機体はこのオブジェクトをすり抜けます。

■ Cast Shadow『Yes』を選ぶとオブジェクトの影を表示します。
■ Permitted to Cast Shadows
実際の飛行サイトでの影の状態を表示しています。
例えばオブジェクトグループフォルダ、またはその親になるオブジェクトフォルダの Allow Children to Cast

Shadows の設定が『No』の場合は、Cast Shadow を『Yes』に設定しも実際の飛行サイトに影が表示されませんので、ここでは『No』と表示されます。
■ Receive Shadows
オブジェクトの上になる他のオブジェクトの影の表示を設定します。『Yes』を選ぶとオブジェクトの影を表示
しますが、この場合オブジェクトフォルダ、またはオブジェクトグループフォルダの各 Allow Children to Cast『Yes』に設定されている必要があります。
Shadows が、■ Permitted to Receive Shadows
実際の飛行サイトでオブジェクトが影の影響を受けている状態を表示しています。『Yes』は影の影響を受けています。

オブジェクトが受ける影の表示について影を付ける Cast Shadow が『No』に設定されているオブジェクトは、影に関する設定がすべて無効になるため、そのオブジェクト自身の影とその上に重なる他のオブジェクトの影も表示しなくなります。この Receive
Shadows を『Yes』に設定すると相手の影を自分の上に表示するようになります。完全に他の影に隠れている
ようなオブジェクトなどは、この方法によって影の重複表示を減らし表示の負担を軽くすることができます。

■ Render To Depth Buffer Only『Yes』を選ぶとオブジェクトが単純なシルエットだけを残し、色彩のないオブジェクトになります。

■ Forced to Render to Depth Buffer
実際の飛行サイトでの Depth Buffer（オブジェクトの色彩）の状態を表示しています。

II-46

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Orientation
この設定は、オブジェクトの向きと傾きです。X 軸の値と Y 軸の値は、オブジェクトの左右、前後の傾きを示します。Z 軸の値はアイテムの向きを示します。

■ Scale
この設定はオブジェクトの大きさです。

Scale を 変 更 す る と、 次 に 説 明 す る Height /Width /Length の値が連動します。
■ Height /Width /Length
この設定は、高さ・幅・奥行きを基準にしたオブジェク
トの大きさです。

Height を変更すると、Scale /Width /Length の値が連動してオブジェクトの大きさが変わります。

Width を変更すると、Scale /Height /Length の値が連動してオブジェクトの大きさが変わります。

Length を変更すると、Scale /Height /Width の値が連動してオブジェクトの大きさが変わります。

■ Material
この項目は、オブジェクトの素材を設定することができます。

■ Absolute Position
この X /Y /Z 値は、RealFlight Evolution の飛行サイト
上での、オブジェクトの位置です。各項目でオブジェク
トを移動させるとこの値が変化します。

■ Object Type
現在選ばれているものがオブジェクトフォルダ、オブジェクトグループフォルダ、または単体オブジェクトのタイプを表示しています。

■ Drop Aircraft on Reset /Initial Velocity /Override Handlaunch
この 3 種類の設定は、飛行機のリスタートに関する Plane Spawn が選ばれているときに表示されます。
Plane Spawn が数箇所配置されている場合、リスタートの位置に設定されている Plane Spawn は、Drop
Aircraft on Reset が『Yes』なります。Override Handlaunch はグライダーなどをウインチで引き上げるようなリスタートをしたい場合に『Yes』に設定します。Override Handlaunch を『Yes』に設定した場合は、
Initial Velocity の数値で引き上げる加速度を設定します。数値が大きいほど強い加速度になります。

II-47

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー＊ Properties 編集ボックス（雲）空に表示される雲に関連したパラメータを変更することができます。雲には Tropospheric（ 対流圏）とStratospheric（成層圏）の 2 種類のレベルがあります。対流圏の雲は大気の下位レベルにあり、成層圏の雲
は大気の上部にある雲です。
各項目の編集の方法は、Folder Listing 編集ボックス（フォルダ）と似た内容ですので、参考にしてください。

フォルダの をクリックして の表示にするか、直接フォルダ名をダ
ブルクリックしてルートを開く。

Tropospheric（対流圏）
Stratospheric（成層圏）

Properties編集ボックス

Folder Listing編集ボックス

各項目（Parameter）の説明■ Starting Altitude
雲が現れる標高または高さを設定します。標高の最大値は Ending Altitude の値によって制限されます。

■ Ending Altitude
雲が切れる標高または高さを設定しています。最小値は Starting Altitude の値によって制限されます。

■ Relative Density
雲の厚さを設定しています。より大きい値は濃くて重い雲を発生します。

■ Relative Brightness
雲の色または明るさを設定しています。より高い値は淡くてより明るい色の雲を発生します。
例えば、20% の値は、50% の値より暗い雲を発生します。

■ Relative Size
雲のサイズを設定しています。高い値はサイズと形が大規模な雲を発生します。

■ Relative Speed
雲の動く速度を設定しています。高い値は速く横断する雲を発生します。

■ Type
それぞれの高度で雲のタイプを設定しています。

■ Atmospheric Region
Troposphere（対流圏）か、Stratosphere（成層圏）を表示しています。

II-48

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー● Object Palette 編集ボックス
Object Palette 編集ボックスは、飛行サイトに新しく単体のオブジェクト、または複数のオブジェクトを追加するために使用されます。この Object Palette 編集ボックスに表示されるアイコンは、Folder Listing 編集ボックスで選んだフォルダが Object フォルダまたは Clouds フォルダかにより異なります。Object Palette 編集
ボックスは上部のプレビュー ボックスと、下部のオブジェクト リストの 2 種類で構成されています。

Object フォルダ選択時のObject Palette 編集ボックス

Clouds フォルダ選択時のObject Palette 編集ボックス

プレビュー ボックス

オブジェクト リスト

オブジェクトのグループ
オブジェクトは、種類によって次のグループがあります。
■ Boneyard Objects：錆付いた機体や機体の一部、色々なスクラップのオブジェクトグループです。
■ Benches Chairs and Tables：ベンチ、椅子、テーブルなどのオブジェクトグループです。
■ Bridge Objects：橋や鉄橋などのオブジェクトグループです。
■ Buildings：ガレージや家、納屋などの建物などのオブジェクトグループです。
■ Buoys：水面のブイ浮標です。
■ Carnival：観覧車やコースターなどの、遊園地にある様々なオブジェクトグループです。
■ Construction Site：クレーンなどの建築機材や、建築中の建造物などのオブジェクトグループです。
■ Control object：機体のスタート位置や、パイロットの操縦位置、グライダー用ショックコードのアンカー
位置などの特殊なオブジェクトなどのオブジェクトグループ、実際のプレイ画面にはオブジェクトとして表示されません。
■ Country Object：干草などの農園に見られるオブジェクトグループです。

II-49

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー■ Deadringer：Deadringer ゲームに使用するリングやゲートの形をしたオブジェクトグループ、初期設定では Deadringer ゲームでしか表示されないが、ページ II-41 の Deadringer Tag の設定で通常のプレイ画面にも表示ができます。
■ Depth Buffers：写真の背景で物体に衝突を再現させるための特殊なオブジェクト、実際のプレイ画面にはオブジェクトとして表示されません。
■ Events：イベントに使用するパイロンやフラッグなどのオブジェクトグループです。
■ Fence：ゲートや、フェンス、レンガの塀などのオブジェクトグループです。
■ Grass Patches：芝生や雑草です。
■ Lights：街灯や照明ライトなどのオブジェクトグループです。
■ Miscellaneous：その他、色々なオブジェクトグループです。
■ Piers：桟橋■ Power Up Objects：マルチプレイヤーのコンバットなどの対戦 ゲ ー ム に 使 用 す る ア イ テ ム で す。 詳 細 はPart-4 の Multiplayer メニューを参照■ Runway：色々な滑走路■ Static Vehicles：RC機体や実機、実車のオブジェクト■ Stones：大小、様々な岩石です。
■ Tents：色々なテントです。
■ Trees：樹木です。
■ Vehicles：古い帆船、ボートなどのオブジェクトグループです。
■ Water Plants：水草です。
■ Windsock：吹流しです。
、噴水、サウンド（音）、煙などを発生■ Emitter Object：このグループのオブジェクトは、サーマル（上昇気流）する装置の特殊なオブジェクト、実際のプレイ画面にはオブジェクトとして表示されません。

Thermal Emitter（サーマルエミッタ）
グライダーのスロープやサーマルの飛行サイトで、サーマル（上昇気流）を発生させ、コントロールするための装置です。実際のプレイ画面にはオブジェクトとして表示されません。

Fountain Emitter（噴水エミッタ）
噴水を発生させ、コントロールするための装置です。実際のプレイ画面にはオブジェクトとして表示されません。

Sound Emitter（サウンドエミッタ）
鳥や犬、猫などの動物の鳴き声を発生させ、コントロールするための装置です。実際のプレイ画面にはオブジェクトとして表示されません。

Smoke Emitter（スモークエミッタ）
煙を発生させて、コントロールするための装置です。実際のプレイ画面にはオブジェクトとして表示されま
せん。

II-50

2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー
オブジェクトの追加
飛行サイトにオブジェクトを追加する方法は、次のとおりです。
例として、Flag 1 を飛行サイトに追加してみます。

Folder Listing 編集ボックスで、Flag 1（オブジェクト）を追加するフォルダ（オブジェクトフォルダまたはオブジェクトグ
ループフォルダ）を選びます。

① Event フォルダの をクリック
して の表示にするか、直接 Event
フォルダ名をダブルクリックしてルートを開く。

② Flag 1 をクリック

次に、右図の① ~ ③までを実行すると、Flag 1 が飛行サイトに追加されます。
追加したオブジェクトは、今まで説明した Object Palette 編
集ボックスの、Relative Position 機能または次のページで説明する方法で、マウスとキーボードを使って好みの場所に配置することができます。
③ [Add] ボタンをクリック

目次へ● Pilot Preview 編集ボックス
この Pilot Preview 編集ボックスを表示させると、パイロットからの視点で飛行サイトの状況を見ることができます。利用できるパイロットの視点の数は、選ばれた飛行サイトによって異なります。
詳しくは WEB マニュア Part-1 Free Play メニューの Pilot View の "Pilot Position" パイロットポジションを参照してください。
タ イ ト ル バ ー に 現 在 選 ば れ て い る "Pilot
Position"（パイロットポジション）の名前が表示される。

例えば RealFlight Ranch に用意されているパイロットポ
ジションは、Runway Center /Runway End /Helipad の

3 ヶ所があります。
Pilot Preview 編集ボックスのタイトルバーに、飛行サイトの編集画面で選ばれている "Pilot Position" パイロット
ポジションの名前を表示します。

II-51

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー

マウスとキーボードでオブジェクトの回転・移動・コピー・削除
風景上で選んだオブジェクト（選択方法はページ II-20 参照）を、簡単に移動またはコピーすることができます。

オブジェクトの回転
向きを変えたいオブジェクトを選び、キーボードの『Shift』キーを押しながらマウスをクリックした状態
で動かすと、オブジェクトの向きを変えることができます。

オブジェクトの移動- 移動したいオブジェクトをクリックして選び、移動する場所でマウスを右クリックして表示したメニューから Move Here をクリックします。オブジェクトがその場所に移動します。

- オブジェクトをマウスでクリックしたまま、マウスを動かしてオブジェクトを移動します。

- 移動したいオブジェクトを選び、その上でマウスを右クリックして表示したメニューから、Cut をクリックします。次に別の場所でマウスを右クリックして、表示したメニューから Paste をクリックするとオブジェ
クトがその場所に移動します。

オブジェクトのコピー- コピーしたいオブジェクトを選び、移動したい場所
でマウスを右クリックして、表示したメニューから

Copy Here をクリックします。オブジェクトがその場所にコピーされます。

- コピーしたいオブジェクトを選び、その上でマウスを
右クリックして、表示したメニューから Copy をクリックします。次にコピーしたい場所でマウスを右クリッ
クして、表示したメニューから Paste をクリックすると、オブジェクトがその場所にコピーされます。

- キーボードの『Ctrl』キーを押しながら、オブジェク
トをクリックしたままマウスを動かします。コピーしたい場所でマウスボタンと『Ctrl』キーを離します。
オブジェクトがその場所にコピーされます。

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オブジェクトの削除
削除したいオブジェクトを選び、その上でマウスを右クリックして、表示したメニューから Delete

Selection をクリックすると、そのオブジェクトが削除されます。

その他
オブジェクト上でマウスを右クリックすると、View メニュー（ページ II-27 〜 28）の Mode で使用できる、

Pan Camere /Pivot Camera /Center View on Selection /Fit Selection in View が表示され、直接カメ
ラ調整ができます。

II-52

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2-My RealFlight（マイリアルフライト）メニュー"New Airport" 新しい飛行サイトの作成
現在選択している飛行サイトをベースに、新しい飛行サイトを作成するメニューです。My RealFlight メニュー
画面で、メニューの "New Airport" をクリックすると、"Airport Editor（飛行サイト編集）ウインドウ " が起動して飛行サイトの編集が可能になります。飛行サイトの編集 "Edit Current Airport" で説明したものと同じ "飛行サイト編集ウインドウ " が起動して編集が可能になります。

Main Menu をクリックで RealFlight Evolution
メニューに戻る。

New Airport をクリック"Airport Editor"ウインドウ

飛行サイト編集ウインドウ

このメニューで表示した " 飛行サイト編集ウインドウ " は、ページ II-19 の "Edit Current Airport"（プレイ中の飛行サイトの編集）で表示したものと異なります。Pilot Spawn（パイロットポジション）が一つ設定されているだけで、滑走路やその他のオブジェクトは配置していません。すべてのオブジェクトを自分で追加して配置します。オブジェクトの追加、配置は飛行サイトの編集で説明した手順と同じです。
編集が終わったら必ず "File" メニューをクリックして "Save As" で作成した飛行サイトを保存します。
作成した飛行サイトは、"Select Airport" の Custom Airport フォルダ（ページ II-21）と、Part1-Free Play メ
ニューの "Airport" のリストに追加されます。

II-53

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