テーマ
本LARP（ラープと発音）では、現在の状況を維持する
事には弊害を伴うが、それは慣れ親しんだ世界であり、別世界へ出るにも未知の弊害を伴うジレンマを取り上げます。具体的な内容は三つのシナリオで構成され、セッティ
ングが異なるものの、シナリオごとに参加者は同じ判断する必要があります。それは「離れがたい慣れ親しんだ環境
から、脅かされて逃げるか、 それとも脅かされても残るか」という判断です。シナリオを経験するたびに現在の現実に近づいていきます。シナリオ１は過去の中世ファンタ
ジー村、脅迫は致命的な病気です。参加者は、村を構成する主だった者たちとして議論します。シナリオ２は未来の核降下物からの避難シェルター、脅迫は食物の減少です。
参加者は、シェルターの評議員として議論します。そして、最後のシナリオは現在の一部屋、脅迫は今までの安心性の減弱であり、一人の人の擬人化された感情・知識的な能力が議論します。
あなたはどのように判断をするでしょうか。既知の脅威
または未知の救済？

基本情報

安 心
か ら の
脱 出
｢村・シェルター・部屋｣ LARP

ジャンル: 抽象的な、または不条理なリアリズム
時間: 5時間半
実際の遊び時間: 3時間半
参加者人数 (最低、最高): 3人、7人 （必ず奇数にする）
主催者人数: 2人
作業量: 中可能な遊び場所: ブラックボックス､展示場､教室､会議室
器材: テーブル、椅子、キャラクターを区別するための小道具（ブローチ、サッシュ）、ノートパソコン
遊びスタイル: 現実的だが、即興が多い
飲食物: スナックと水LARP作家
ビョーン＝オーレ・カム

共同デザイン・サポート
加藤浩平、FOST、CLOSS LARP

資料は www.b-ok.de から。

目次
LARPのパラメーター

1

基本概要
フェーダー
構造とスケジュール
基本ルール、⽅法とテクニック
具体的なセットアップ

1
3
5
5
8

ワークショップ

9

事前活動

10

キャラ⾃⼰紹介散歩ゲーム

10

シナリオのテイクオフとランディング

11

シナリオのテイクオフ(最初のシーンの前)
シナリオのランディング(最後のシーンの後)シーン開発と推移

11
12
13

シナリオ１：村14

シーン１−１：愉快な村⼈⽣活
シーン１−２：脅迫
シーン１−３: 評価
シーン１−４：拡⼤
シーン１−５：⼤惨事
シーン１−６：決議?

15
16
17
18
19
20

シナリオ２：シェルター

21

シーン２−１：葛藤
シーン２−２：シェルターコミュニティ
シーン２−３：議会
シーン２−４：⾵説
シーン２−５：暴露
シーン２−６：投票

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23
24
25
26
27

シナリオ３：部屋28

シーン３−１：内省
シーン３−２：⾄福

30
31

i

シーン３−３：⽋陥
シーン３−４：認識
シーン３−５：社会福祉⼠
シーン３−６：故障
シーン３−７：逆転

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35
36

ディブリーフィング

37

キャラクター

38

シナリオ１
シナリオ１
シナリオ２
シナリオ２
シナリオ３
シナリオ３

40
44
45
49
51
55

プレイヤー・キャラクター
NPC
プレイヤー・キャラクター
NPC
プレイヤー・キャラクター
NPC

アペンディクス

57

ii

LARPのパラメーター
1. LARPの基本概要。
2. LARP・フェーダーによって設定、透明度、スタイルの傾向。
3. LARPの構造とスケジュール。
4. LARPの基本ルール。
5. LARP前の具体的なセットアップ。

基本概要
このLARPの⽬的は、正しい決定を下したり、レベルアップをしたり、または勝つ
ことではありません。共同物語作成と、あるジレンマを経験することについてです。
ジレンマは、決定をする際に「どちらの選択も望ましくない決定に」という想
いに引っかかることが肝要です：⼈命に対する脅威まで感じる中、安⼼が減少していく傾向のあるところに留まるのか、慣れ親しんだ居⼼地の良かった居場所から、未知の何が起こるかわからない世界に出るのかを決定しなければならないジレンマです。いわゆる「ひきこもり」（⻑期間社会から退出した⼈々）の⽣活世界を経験、少なくともそれを垣間⾒せることのためにこのLARPはデザインされました。
したがって、プレイの後のディブリーフィングが重要な要素、最も重要なパートまでいけたらよいかもしれません。
本LARPは三つの「パラレル」なシナリオに分けてあり、その基本ジレンマは同じですが、細部が少し異なります。シナリオごとにキャラクターが異なりますが、似ている⽴場から同様のジレンマに直⾯するキャラクターがあります。別のシナリ
オで他の⽴場の役割のキャラクターを演じることで、プレイヤーが本LARPのジレ
ンマを別の視点から繰り返して経験できます。
シナリオ１(村)：隔離されたところにある⼩さな村の村⻑と村を代表する⼈たちがプレイヤーのキャラクターです。ヨーロッパまたはアジアにある、中世の町またはファンタジー系江⼾時代の村を想像しましょう。現在の村⼈の先祖が都市の喧騒を嫌い、隔離されたところに村を設⽴しました。時々、旅⼈や商⼈がやってきますが、基本的に外とは連絡⼿段がありません。激務を通して、村⼈はこの世で⼩規模なパラダイスを作り、労働の成果を楽しんでいます。

キャラクターたちは突然降りかかってきた、この完全なコミュニティに対する脅威にどのように対処するかを決めなければなりません。村に残るか、祖先と彼ら⾃⾝が働いてきた村を全て捨てて新天地を⽬指すのか。解決策を考える間、村を脅かす脅威はますます深刻になります。

1

このシナリオは、命に対する差し迫った脅威にキャラクターたちを直⾯させます。村を代表する⼈たちは村⻑の動向に影響することができますが、村⻑は神様の祝福を受けているため、普段は彼または彼⼥の判断に従うように⾏動します。
シナリオ２(シェルター)：地下のシェルターに⽣き残った⼈間たちを治めている評
議会の⺠主的に選ばれた議員がプレイヤーのキャラクターです。⼤戦争、核降下物
または死の灰の後の世界であり、⼈が地下のシェルターに避難し，50年間渡って新しい社会を作った。空気や⾷べ物がある安全なシェルターだが，そこでの⽣活が厳しいです：⾷糧配給制度、⼀⼈っ⼦政策などが実施中である中で，軽犯罪でも死刑になる法律があります。⾷糧の不⾜が明らかになることがこのシナリオの出発点であり、評議会のセッションでは、議員が⼆⼈の犯罪者を裁く必要があります。

差し迫った危険がありませんが、⼈類の⻑期⽣存に影響を及ぼす問題に直⾯しなければなりません。議員はシェルターに残り、出来る限り問題に対処しますか?
または、シェルターの外に解決⽅法を求めますか？
解決の⼿段は議員の票の⼤多数で決定しますが、必要ならば、会⻑は均衡を破ることができます。
シナリオ３(部屋)：あらゆる必要なもので満たされた、平穏で安⼼できる部屋の中に居る、⼀⼈の⼈間の擬⼈化された「精神」と「感情」(以下「⼼」)はプレイヤーのキャラクターです。ゲームを遊んだり、ネットで買い物したり、友⼈とチャットをしたりして、この「⼼」たちが時間を費します（または、時間を忘れます）。オ
ンライン注⽂の配達または社会福祉⼠の訪問による中断を除き、親のサポートのおかげで、この⽣活を数年間続けています。

ある⽇、突然、環境の変化(快適だった部屋の中での⽣活が徐々に不便になっていく等)に直⾯します。「⼼」は未知なる部屋の外に出て、元の快適な⽣活を求めますか? それとも、例え援助を請えなくなってくるとしても、良く知ったこの部屋に残ることを選びますか?
「優位の⼼」しか外の世界に作⽤することはできません。他の「⼼」は頭の中の声"でしか"ありません。
シナリオ３は七つ⽬、最終シーンがあり、⼆つのプレイ・タイプで⾏う可能性があります。また、主催者の完全な即興を必要とする可能性が⾼くなります。
各シナリオの開始と終了は緩やかに⾏われます。プレイヤーがキャラクターになりきるために秒読みをする⽅法で没⼊と離脱を⾏います。シナリオの合間に、プレイ
ヤーは休憩し、次のシナリオのキャラクターを選び、そのシナリオの基本設定を共同デザインします（例えば、村の名前とサイズ、部屋の中の⼈の年齢など）。

2ディブリーフィング：ディブリーフィングは、参加者全員が、これまでのLARPで経験したことについてのフィードバックをする機会として、⻑めの時間をとって詳しいディスカッションを⾏います。

フェーダー“Mixing Desk of Larp”1をご確認ください。
1. 開放性（透明度 対 秘密）
LARPの基本的な流れは（起こりそうな出来事と主要な問題）すべての参加者に明らかにされます。すべてのプレイヤーは、即興の根拠として同じ情報を持たなければなりません。
本LARPが「ひきこもり」についてのLARPであること、または、ひきこもりに対する理解がゲームの制作背景にあることをイベント開始時に⾔わない⽅がいいですが、ディブリーフィングではディスカッションのテーマにしてもいいです。
2. 舞台美術（360度の幻想 対 ミニマリズム）
最低限の⼩道具を使⽤し、ブラックボックスとしてこのLARPをプレイできます(⼩道具は各シナリオの概要の下に載せてあります)。希望により、没⼊感を深めるために、それより本格的な飾り付けとコスチュームも使えます。
3. キャラクター作成責任（オーガナイザー 対 プレイヤー）
主催者がキャラクターの基本特徴を設定しますが、事前ワークショップとLARP中にプレイヤーがキャラクターの特徴を盛り込む事ができます。
4. 実行中ゲーム・マスターリング（能動的 対 受動的）
主催者が場⾯変更を告げ、各場⾯の⽬的を説明しますが、場⾯中の出来事はプレイ
ヤーが⾃由に⼿にかけます。ある場⾯はNPCが登場します。
5. 物語エンジン（共同的 対 競争的）
プレイヤーは直⾯している問題のための共同の解決法を⾒つけなければなりません
が、妥協に⾄るまでディスカッションと交流が競争的になる可能性があります。
6. セッティングへの誠実（プレイに適していること 対 もっともらしさ）
本LARPの基本は抽象的な、または不条理な写実主義です。⾔い換えると、キャラ
クター、意志と感情の描写は実際的ですが、シチュエーションは少し抽象的、空想的な世界観です。
7. ブリード・イン【流出性】（強く身にしみて 対 分化）
LARPは⽐較的、空想的または別世界的なセッティングで始まりますが、シナリオが１〜３に進むごとにプレイヤーの⽇常に近づきます。

1

https://nordiclarp.org/wiki/The_Mixing_Desk_of_Larp

3

8. コミュニケーション・スタイル（身体的 対 言葉による）
これはプレイヤーに任せることであり、その程度についてはプレイ前に決定するべきです：握⼿、または肩を組むような⾝体的な交流でも⼤丈夫でしょうか。最後のシナリオは特に⾝体的な近さを促します。⾝体的な交流を省いたとしても、この
LARPは⾔葉だけでプレイできます。
9. テーマの描写（抽象化 対 シミュレーション）
このLARPは、キャラクターや状況を設定づける際に、抽象的な⽅法を⽤いる傾向があります。
10. メタ・テクニック（侵入的 対 離散的
⼀つの場⾯では、このLARPがフラッシュバック（過去の記憶のシーン）を⽤い、
プレイヤーに無理のない範囲がなくなる恐れがあるための「⾝を引く」というメ
タ・テクニックを使⽤します。第3シナリオ全体がメタ・テクニックとして理解することができます：プレイヤーがある⼈の精神的・感情的な能⼒を演じ、その⼈の内的独⽩をプレイします。
11. プレイヤーへの圧力（ハードコア 対 見せかけ）
⾝体的な消耗または拷問がありませんが、議論が⽩熱し感情的になる可能性があります。

4

構造とスケジュール
1. ワークショップ• LARP紹介とシナリオ説明• ルール、⽅法とテクニックの説明• キャラクター配布(45-60 min)2. LARPの実施• 各シナリオをプレイする（3 x 45-60分）• シナリオの間、10分休憩
3. ディブリーフィング• 経験についての意⾒交換（30-45分）

基本ルール、方法とテクニック
1. 注意事項
プレイ中の身体的な関わりについて
このゲームでは、直接的にプレイヤーが互いに触れる可能性や、⾝体的に疲労するといった可能性があります。そうした可能性に対する許容範囲に個⼈差があることを互いに理解して、尊重しましょう。

2. あなたを守るために覚えて欲しい３つのこと「カット」と「ブレーク」と「身を引く」について
これら３つは、本LARPのような重いテーマで⾏うLARPに対して、⾃分を守るための基本的なルールです。
•「カット」と「ブレーク」は総じてコマンドと呼ばれ、声に出して表現します。

•「⾝を引く」は、所定のポーズ（仕草）を⾏って表現します。

カット（中止）プレイヤーは「今、起こっている状況が、⾃分にとっては耐えられない」と感じる
ならば、どんなプレイヤーでも、「カット！」をいつでも⾔うことができます。
そのプレイヤーの周りで⾏われているすべてのプレイが中⽌され、「カット」
を⾔った⼈が快適な状態になるように、周囲の⼈々はサポートしなければなりません。そのプレイヤーがそれでＯＫと⾔うか、またはプレイエリアを去る前に、プレイを再開しないでください。カットした理由が個⼈的である可能性がありますので、周囲の⼈たちはなぜカットしたのか尋ねないでください。

5ブレーク（落ち着こう）
プレイヤーは、⾃分は限界ではないが、もうすぐそうなるのではないかと感じた
ら、「ブレーク！」と⾔うことができます。ブレークといった⼈は、周囲に対してブレークを⾔うに⾄った理由を述べてください。そのプレイヤーの周りの⼈たち
は、理由に対して配慮をして逃げ道を⽤意するようにしてください。
必要ならば、その状況からキャラクターが出ることを演じる機会を与えてください。
身を引くプレイヤーは、⾃分は限界ではないが、もうすぐそうなるのではないかと感じたら、そのプレイヤーはその場⾯から「⾝を引く」ことができます。 プレイヤーは、周囲を伺えるようにしながら、顔の前に⽚⼿の平が⾃分に⾒えるように上げて、頭を少し下げて、他のプレイヤーが⾃分のポーズを⾒たことを確認してから、去ります。
この⾏為は、プレイを中⽌する「カット」またはプレイを変更させる「ブレーク」を⾔わずに、周囲に対して、プレイの流れを遮らないように、「もう私は⾒た
くないけど、どうぞ続けてください」ということを伝えるために⾏います。
「⾝を引く」プレイヤーは席を外しますが、キャラクターはその場に残っているように周りが振る舞うテクニックです。

3. 本LARPをプレイする上での特殊ルール
しゃべったことが（物語上の）事実になる
ゲーム中、プレイヤーは、⾊々な出来事を即興で決め、やらなければなりません。
例:

村⼈A(プレイヤー)「やあ、Bさん。調⼦はどうだい。昨夜は⼆⽇酔いがひどかったらしいじゃないか」
村⼈B(プレイヤー)「(⼆⽇酔いの設定が⼊ったようだ)そうだね、昨夜は⽇本酒を飲みすぎたよ。でも、Aさんは奥さんも迎えに来てくれたね。羨ましいなあ」
村⼈A「(⾃分に奥さんがいる設定が⼊ったようだな)うん、若くて綺麗で、僕にとっては⾃慢の奥さんさ」
村⼈B「いいねえ、新婚さんは」村⼈A「(今度は新婚になってしまったようだ)まだ結婚して1年だからね!」
こんな⾵に、他のキャラクターとの関係、ステータス、過去の経験、ある法律の内容などがプレイヤーの発⾔ひとつで、リアルタイムに変化していきます。地⾯の中で名前が設定されていない⼈たちも、プレイヤーが⾃由に名前を考えて作ることが
できます。

6

基本的に、プレイヤーの発⾔によって⽣まれた設定は、出来るだけ受け⼊れるようにしてください。無視、否定は基本的にできませんが、その後の返答で微妙にニュアンスを変えて設定を変更することもできます。
例:

村⼈A(プレイヤー)「やあ、Bさん。調⼦はどうだい。昨夜は⼆⽇酔いがひどかったらしいじゃないか」
村⼈B(プレイヤー)「(⼆⽇酔いの設定が⼊ったようだけど、もっと別の設定がいいなあ)いやいや、それはCさんだろう。僕はずっとその⽇、真⾯⽬に仕事をしていたよ」
村⼈A「(あっ、設定が変わったな)そうか、僕の勘違いだったようだ。仕事は順
調かい?」
この例はかなり簡単で軽い内容ですが、例えば「いじめ」の内容や、もっと重い内容になるかもしれません。
他の⼈の即興に思いやりを持ち、寛容な態度をもってください。これは、本LARPを成功させるために⾮常に重要なことであると強調します。皆がそうした姿
勢を持つことで、プレイヤーの⼀⼈⼀⼈が事実を即興で作り、⾃分や他の⼈のキャラクターについての物語を作ることに気楽さや安⼼感を持って臨むことができます。
本LARPでは、キャラクターとの関係について、同じ話を語るかどうかは重要でなく、即興性の連続からの物語が語られるということが重要です。

感情的な安全性に関して、下記の参考⽂献をご覧ください: Fatland, Eirik. 2013.
「Notes on Kutt, Brems and Emotional Safety」『The Larpwright』
http://larpwright.efatland.com/?p=339.
⾝を引く」のメタテクニークに関して、下記の参考⽂献をご覧ください:
Koljonen, Johanna. 2016. 「Toolkit: Letʼs Name This Baby! (Bow-Out Mechanics)」『Safety in Larp』https://participationsafety.wordpress.com/2016/05/30/toolkit-letsname-this-baby-bow-out-mechanics.

7

具体的なセットアップ
以下のセットアップは、LARPがその最も｢単純な｣（つまりブラックボックス版の）形で実施されていることを仮定します。そこで、すべてが⼀部屋で起こり、⼤部分の要素は象徴的なものです（例えば⼩道具）。それより現実的なセットアップの場合、これらの基本的な推薦を基に準備してください。
様々なツールと資料（例えば、地図、農産物の描写、終了⾳）はwww.b-ok.de からダウンロードができます。直接のリンクはアペンディクスに載せてあります。
シナリオ１：村• 居酒屋またはパーラーのように、⼀つあるいは複数のテーブル、椅⼦またはソファーを配置された⼀部屋• 「酒」を表す若⼲のカップと⽔• 照明のための（電気の）ロウソク・ライト• ⻑たちのためのしるし（例えば市⻑の襟またはブローチ）• 村の地図
シナリオ２：シェルター• 会議室のようにテーブルと椅⼦を配置された⼀部屋• 可能であれば、U字型で配置する（「犯⼈」が全部の議員と向き合うことができるように）• テーブル名前カードまたはテーブル職名カード（「会⻑」）• 評議会議員のための役職を⽰す記章またはブローチ• 警官NPCのためのブローチまたは帽⼦• 法律書またはタブレット• 泥棒と被告親のための⼿錠• マーケットシーンのための農産物またはその描写的な⼩道具
シナリオ３：部屋• たくさんの座布団のある⼀部屋• ノートパソコン（準備された特別なウェブサイトを含む）• 感情・知的能⼒のための⾊とりどりのサッシュ• ｢優位の⼼｣のためのトークン• トレイとスナック• 本当の⾷べ物またはその描写
各シナリオ• 場⾯推移・場⾯終了のために使われる⾳楽またはサウンド・エフェクト（”場
⾯終了⾳”）、例えばハートビート

8ワークショップ
1. LARPとシナリオ紹介
LARPとその三つのシナリオの概要。
2. ルール、方法とテクニック
LARP中に使われている基本ルールとテクニック、特に「カット」と「ブレーク」
を説明します。
理解ができたかをプレイヤーに聞きます。
3. キャラクター配布
⼀度に⼀つの各シナリオのキャラクターを配布します。どのキャラクターをやりた
いかプレイヤーに任せます。
名前を考え、選択したキャラクターをどのようにプレイするかを決めるためにプレイヤーに時間を与えます。
4. 事前活動
キャラクターになりきるためのプレイ(各シナリオ前に繰り返し⾏う)。

9

事前活動
キャラ自己紹介散歩ゲーム
散歩をしているようにプレイヤーを部屋で歩かせてください。他のプレイヤーと出会った際に、⾃⼰紹介をし、そのプレイヤーのキャラクターとの関係性について⼀
⾔を⾔う活動になります（その関係性発⾔が「関係性の芽」と関連があっても、それと関連がなくても構いません）。
例えば、「村⻑」が下記のように⾃⼰紹介ができます：「こんにちは。この村の村⻑の村本⻑牟（むらもとおさむ）です。あなたが私の甥の和親（かずみ）と結婚しています。我々の時々の共有⼣⾷を楽しみます。」
相⼿プレイヤーが⾃分の視点からその発⾔を再表現します：「こんにちは。あなたは村の村⻑の村本⻑牟さんです。あなたの甥の和親と結婚しています。あなたと我々夫婦はよく⼣⾷を共にします。」
そして、相⼿プレイヤーも⾃⼰紹介します：「農夫の⽥中沢奈（たなかさわな）と申します。村の経営についてあなたとよく喧嘩します。」
最後、先着プレイヤーも相⼿の発⾔を再表現します：「あなたは農夫の⽥中沢奈さんです。村の経営についてたびたび私と議論します。」
そのあと、⼆⼈とも別れ挨拶をし、次の会話へ移動します。
最初のシナリオがスタートする前に、プレイヤー全員がこのように出会うべきです。
注記：シーン２−２が似ているように機能しますが、上記より正式ではありません。

10

シナリオのテイクオフとランディング
各シナリオの前（テイクオフ）と後（ランディング）、下記の秒読みを読み聞かせてください。括弧（）の適切な⾔葉のみを使ってください。例えば、プレイヤーを最初のシナリオへ案内する場合、「村」を⾔い、シナリオ２へ案内する場合、「シェルター」を⾔ってください。

シナリオのテイクオフ(最初のシーンの前)
今から私の声に⽿を傾けてください。
私の声はあなたを____（村・シェルター・部屋）まで案内します。
あなたは、私の声を聞くたびに、リラックスしあらゆる⾔葉とあらゆる数で、さらにより深い階層に⼊り広い⼼を持って世界に没⼊してきます。
私は1から10まで数えます。
10を数えたら、___（村・シェルター・部屋）にいます。
では、１。
完全に私の声に集中して、ゆっくりリラックスをし始めます。
２。
あなたの⼿と指は、より暖かく、より重くなっていきます。
３。
暖かさは、あなたの腕を通じて肩に、そして⾸まで広がっていきます。
４。
あなたの⾜は、より重くなります。
５。
暖かさは、あなたの体の全体まで広がっていきます。
「６」のカウントで、もっと深く⼊り込んでください。
では、６。
あなたのリラックスしている体の全体がゆっくり沈み始めます。
７。
より深く、より深く、より深く⼊り込みます。
８。

11息を吸うたびに、より深く⼊り込みます。
９。
あなたは浮いています。
⼼で10を数えたら、___（村・シェルター・部屋）にいます。
10でそこに着きます。
では、10。

シナリオのランディング(最後のシーンの後)
今からあなたはふたたび私の声に⽿を傾けます。
私の声はあなたを____（村・シェルター・部屋）の外へ案内します。
あなたが私の声を聞くたびに、あらゆる⾔葉とあらゆる数で、さらにより⾼い階層に上がります。元のあなたが⽬覚めていきます。
私は1から10まで数えます。
10を数えたら、___（村・シェルター・部屋）を出ます。
では、１。
完全に私の声に集中すると、ゆっくり⽬覚め始めます。
２。
あなたの⼿と指は、より活⼒が与えられ、より軽くなっていきます。
３。
エネルギーは、あなたの腕を通じて肩に、そして⾸まで広がっていきます。
４。
あなたの⾜は、より軽くなります。
５。
エネルギーは、あなたの体の全体まで広がっていきます。
「6」のカウントで、もっと⾼く上がってください。
では、６。
あなたの活⼒を与えられた体の全体がゆっくり登り始めます。
７。
より⾼く、より⾼く、より⾼く上がります。

12

８。
息を吸うたびに、より⾼く上がります。
９。
あなたは⾶びかけます。
⼼で10を数えたら、___（村・シェルター・部屋）を出ます。
10で外に出ます。
では、10。

シーン開発と推移
主催者としてあなたがシナリオを実⾏できるように、各シナリオとシーンには概要、ゴールまたは機能や他の情報を⽤意しています。記載されている内容に固執する必要はなく、ガイドラインまたは役に⽴つツールとみなしてください。プレイヤ
ーの⾏動または発⾔であるシーンが廃⽌されたら、プレイヤーと同じように即興でシーンを構築してください。
各シーンの前に「説明」を読み聞かせ、「場⾯終了」の要件に合うまでそのシーンをプレイさせてください。要件に合わない場合、「場⾯終了」に記載された時間がたったら、推移または終了してください。前のシーンのできことに「説明」を合わせてください（例えば、シナリオ１では感染されたのは家畜の⼀つの種類だけだとプレイヤーが即興したら、シーン１−４または１−５の説明に「疫病が他の家畜にも広がった」を追加してください。シナリオ３では、プレイヤーがパソコンとルー
ターを無視したら、「代わりの説明」を読み聞かせるか、プレイに合う⾃分が考えた説明を即興で⾏ってください。）
シーン終了約2分前、適切な「シーン終了⾳」を鳴らしてください（www.b-ok.deでサンプルをダウンロードができます）。時間が完全に終わったら、同じ⾳をもう⼀度鳴らし、可能であれば、照明を落としてください。次のシーンの「説明」を読み聞かせてください。シナリオの最後のシーンの場合、代わりに「シナリオ終了⾳」（ハートビート）を鳴らし、「ソフト・ランディング」を読み聞かせてください。

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シナリオ１：村
概要とセッティング
⼩さな、孤⽴した村⻑と村を代表する⼈たち（⻑たち）は、村に対する脅威にどのように対処するかを決めなければなりません。村に残るか、祖先と彼ら⾃⾝が働いてきた村を全て捨てて新天地を⽬指すのか。解決策を考える間、村を脅かす脅威はますます深刻になります。
雰囲気：プレイヤーは、彼らの命に対する差し迫った脅威と恐怖を感じるべきです。
シナリオ・スケジュール
収穫祭の準備を考え、村での愉快な⼈⽣を楽しんでいた村⼈たちは、突然致命的な病気が発⽣しショックを受けます。何度かの会合で村の主だった者たちは脅威にどのように対処するかについて話し合いますが、不意に家畜だけではなく⼈間も病気になってしまいます。村の崩壊は、差し迫った危機のように⾒えますので、⻑たちは早く決定しなければなりません。
本シナリオは5〜10分の六つのシーンを包含します。シーンは、⻑たちの会議と他の村⼈との会話の間に交替します。
最低限の小道具⻑たちのためのしるし（例えば、襟またはブローチ）、若⼲のカップ、村の地図。
シナリオ準備村を共同デザインしましょう：村の名は何でしょうか。⼤きさは（地理的に、⼈⼝的に）？ 村の宗教・習慣は何でしょうか。
村⻑は村を代表する⼈たちに選択された者ですが、神様の祝福を受けているため、⽐較的に⼒を持っていることをリマインドしてください（村⻑を疑ってもいいし、⾃分の意⾒も⾔ってもいいですが、最終的には村⻑の決定に従います。）

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シーン１−１：愉快な村人生活
概要
酒場の中でキャラクターたちが村について話しています。
説明「みなさんはいつもと同じ⼀⽇の仕事を終えて、労働の疲れを癒すべく、少しばかりのお酒を飲み、楽しく語らうために村の酒場に集まってきました。村での⽣活が素晴らしいこと、また、近々⾏われる予定の収穫祭について話をしています。」
場面のゴールまたは機能
この場⾯は、これからのLARPの進め⽅の説明としての機能を持ち、プレイヤーがお互いにキャラクターを紹介し、彼らの関係や村での⽣活の素晴らしさを物語ります。
場面終了
お互いのキャラクターを知り、プレイヤーがLARPの進め⽅を会得するために10分ほどシーンを⾏います。キャラクターが「アットホームな」気持ちになったら、次の場⾯のNPCの登場によりこの場⾯を終了します。

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シーン１−２：脅迫
概要
村や皆が働いてきた物事への重⼤な脅威をキャラクターたちが知ります。
説明「⼀⼈の村⼈があなたたちの元へと駆け込んでくる事で、楽しかった平穏な会話は突然乱されます。まず、あなたたちは駆け込んできた村⼈が語る事柄を疑います。」
場面のゴールまたは機能
主な争点のお膳⽴てをする場⾯です：
キャラクターは、初めて家畜を死に⾄らしめる疫病の予兆を知ります。この疫病は村への⼤変な脅威になりえます。駆け込んできた村⼈の⼀⼈は⻑たちに事態の酷さを訴え、納得させようとするため、⾏動します。

NPCとの交流村⼈A：
場⾯の始まりと共に、⻑たちの懇談の場へ⾛りこみ、必死に訴えます：「村⻑、そしてみんな、とんでもない疫病が村に⼊り込んだんだ！」
最低２⼈のキャラクターを説得し、死んでしまった家畜の場所へと連れていってください。
キャラクターの目的
キャラクターは、起こってしまった「良くない出来事」を否定したい気持ちです。
場面終了
最低でも２⼈の⻑たちがNPCに従うことを決定したら、場⾯は終了します。

16

シーン１−３: 評価
概要
キャラクターたちは⾃らの⽬で疫病の影響を確認し、村へと及ぶ「脅威」がどれほどか考える必要があります。
説明「みなさんは⾃らの⽬で疫病の脅威を⽬の当たりにし、いかに村にとって深刻な事態であるかを、渋々ながらも認めます。状況を調べ、問題を⾷い⽌めるための⽅法を⾒つけることが、あなたたち⻑（おさ）としての務めです」
場面のゴールまたは機能
この場⾯は⼤きな変動の前段階で、嵐の前の静けさのように、少しだけ穏やかな場⾯です。キャラクターたちはまだ状況のコントロールが出来る、脅威を⾷い⽌めることは可能だろうと考える事ができます。緊張を和らげることにより、⼤きな変動となる次の場⾯のインパクトが、もっと強くなります。
キャラクターの目的
キャラクターたちは出来るだけ早く脅威に⽴ち向かい、被害を少しでも⾷い⽌めた
いと考えます。
場面終了
解決策を決定したら、場⾯は終了します。

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シーン１−４：拡大
概要
村⼈たちは疫病の脅威を阻⽌するために⼀⽣懸命働き、成功したかのように⾒えました。しかしその後すぐ、状況がかなり悪化してしまいます。
説明「あなたたちと村⼈全員は、病気になった家畜を隔離するために、⼀⽣懸命⼒を尽くしました。数⽇経過する中、疫病の脅威は無事、阻⽌できているかのように⾒えました。しかし今朝、みなさんは⼤きな警報で⽬覚めます。以前の汚染地域から遠く離れている場所で、⼤規模な数の家畜が疫病で死に、おびただしい死体となった姿が⾒つかったのです。」
場面のゴールまたは機能壊滅的なクライマックスシーンの⼟台を作るのはこの場⾯です。問題がどんどんエ
スカレートしていく中、「問題を解決できないかもしれない」と認識せざるをえない状態です。しかし、キャラクターたちはまだ「希望」を感じてもいます。1〜2⼈の他の村⼈(NPC)はその「希望」を提案してもよいでしょう。
キャラクターの目的
困難にめげず、村を守るための⽅法をキャラクターたちが探します。
場面終了
次はどうすればいいのか決めたら、この場⾯は終了します。

18

シーン１−５：大惨事
概要
疫病の拡⼤を阻⽌するため苦労した後に、この疫病が⼈間にも猛威を振るう事をキャラクターたちは知ることとなります。
説明「あなたたちは、病気になった、または死んだ家畜たちを隔離するために、汗⽔垂らして⼀⽣懸命働き、多くの動物を殺し、燃やしました。限界を超えるほどの酷い
疲れの後に、次の⾮情な現実があなたたちに襲い掛かります。ついに村の中で、疫病で死んだと思われる３⼈の死体と、疫病に未だ苦しんでいる4⼈の病⼈が⾒つかったのです。」
場面のゴールまたは機能村が無くなってしまうかもしれない…最悪の状況が避けられないことを痛感するのがこの場⾯です。キャラクターたちは避けられない現実に向き合い、苦しみます。
場面終了
状況的に「恐ろしい事態」であることを演出し、5-10分後に終了します。次の場⾯に移動します。

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シーン１−６：決議?
概要
村全体と、村⼈たちの将来を村⻑が決定する場⾯です。
説明「村⼈の⼀⼈は、『村を捨てて逃げたい』と話を持ちかけてきます。⼀⽅で、『外に助けを求めよう。誰か助けてくれれば、村を捨てる必要はない』と、村に留まることを選ぶ村⼈もいます。全村⼈たちが⾒守る中、村⻑は、村全体として次に取る⾏動を決定する必要があります。」
場面のゴールまたは機能この場⾯で様々な事柄の最終決定となります。キャラクターたちは、「村を出るか、まだ解決できる⽅法があると考え村を残るか」⼆つの選択のうち、ひとつを決定します。
キャラクターの目的「村に残るか、村を⾒捨てるか」その最終判断をキャラクターたちが選択します。

NPCとの交流村⼈1と2が⾔い争います。5分経過したら、NPC(村⼈A、B)が⻑たちと村⻑に選択を迫ります。
村⼈A(例):
・外から応援を求めよう
・私たちは村に残るべき村⼈B(例):
・ここはもう危険だ、逃げ出そう
・⽣き残る事が⼀番⼤切だ
場面終了
村⻑がこれからの⾏動を決定する、または10分が経過すると、この場⾯は終了します。(後者の場合は、「場⾯終了⾳」を流し、プレイヤーはその後、決定するために1分の追加時間をもらえます)。選択が良かったのか、それとも悪かったのかに関しては、教えてはもらえません。

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シナリオ２：シェルター
概要とセッティング
⼈類最後の⽣き残りであるグループ、その「評議会」は、彼らの住む地下シェルターを脅かす脅威について知ります。差し迫った危険はありませんが、この問題は⼈類の⻑期⽣存に影響を及ぼします。シェルターに残り、出来る限り問題に対処しま
すか? または、シェルターの外で解決⽅法を求めますか？
雰囲気：すぐそこに危険が差し迫ってはいない状況。このシナリオは、シェルターに残る道徳的な問題を扱います。
シナリオ・スケジュール
本シナリオは、⾷物⽣産が近い将来に枯渇するという葛藤と問題で始まり、まだ状況が良かった過去の回想が続いていきます。六つの場⾯の中に（各々5-10分）、評議会が何回か集まり、他の⼈とも話し、最終的にシェルターに残るか、あるグルー
プを外へ派遣するか判断します。
最低限の小道具
議会員のための役職を⽰す記章またはブローチ、被告者のための⼿錠、法律書（のような）。
シナリオ準備シェルターを共同デザインしましょう：地下へ逃げた⼤惨事は何でしたか。シェルターの幅はどのぐらいでしょうか（そこに何⼈が住んでいますか）。
評議会は⺠主的に選ばれて、議員の票の⼤多数で決定するのをリマインドしてください。必要ならば、会⻑は均衡を破ることができます。

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シーン２－１：葛藤
概要
評議会が話し合う中、突然警官が、シェルターの⾷物を泥棒した⼈間を連れて登場します。
説明「あなたたちが評議会に出席し、シェルター内の⼤⼩様々な問題を退屈ながらも議論している時、急に中断させられます。シェルターの⾷料を⼤量に隠した泥棒が警官に連れて来られます。彼についてどうすべきか、あなた⽅は話し合う必要があるでしょう。」
場面のゴールまたは機能
この場⾯は、キャラクターを直接的に葛藤させ、悩ませる場⾯です。
シェルターの⾷糧危機としては後数年⾜りる状態ですが、逆に⾔えば数年が経てば以後ずっと⾜りなくなる事態になるとも⾔えます。まさにシェルターは⾵前の灯⽕だということを決定付ける場⾯です。

NPCとの交流
警官:場⾯スタート直後、泥棒を連れて登場:「敬愛なる評議会の皆様。先ほど、⽇常点検作業の時に、この泥棒が床の下に隠した膨⼤な量の⾷料を発⾒しました。配給されたものを保存していたと⾔っていますが、あまりにも多すぎます。評議会の皆様、この者の処遇、いかがいたしま
しょう?」
泥棒：評議会の前で⾃⼰弁護する:「彼らは⼤げさだ、嘘をついている！私は配給された⾷べ物を全て⾷べずに、保存していただけだ」「蔵の管理者の計算によれば、数年後、⾷べ物が少なくなり、私たち全員に⼗分に配給できなくなることが明らかになっているんだ。私は予防措置を取っただけだ。」
場面終了
現場調査に戻るため、警官はこの場を退場します。最⼤10分後、この場⾯は終了します。

22

シーン２−２：シェルターコミュニティ
概要
これは回想シーンです:
ここは広い洞窟の中です。キャラクター同⼠が交流し、シェルター内で作られた作物の市場で思い思いに楽しんでいます。
説明「これは回想シーンです。洞窟の中、シェルターの市場で浮かれ騒いでいるあなた
たちは挨拶を交わし、⾷料品を探し、またはちょうど散歩している時でした。」
場面のゴールまたは機能この場⾯では、キャラクター⾃⾝の⾃⼰紹介ができ、シェルターの豊かさを楽しむためのリラックスできる空間として機能します。

NPCとの交流
売⼿: 評議会員と少し交流し、⾃分の作物を⾒せてください。
場面終了
お互いに知り合い、関係性になりきるため、プレイヤーに約10分を与えてください。彼らが楽しんでいると思えたら、「急に」場⾯を終了し、次の場⾯に移⾏して
下さい。

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シーン２−３：議会
概要
評議会のミーティングが続いています。泥棒はどうすべきかだけではなく、それより⼤きい問題に全ての議員が向き合います。
説明「（かつての）シェルターでの楽しかった思い出と、その時感じた体験の回想シー
ンを終了します。現在に戻り、この犯罪者はもちろん、彼と同じように⾷糧を隠した⼈間が他にいるのかどうか、また、⾷糧の供給が⾜りるのか、という課題に直⾯します。」
場面のゴールまたは機能
この場⾯は、議員同⼠のディスカッションを開きます。先ほど出てきた問題は⼩さな問題であり、その背後に⼤きな問題が潜む可能性を感じます。
場面終了
プレイヤーがどうすればいいか決める、または10分が経ったら、この場⾯を終了します。決定できなかった場合、直接次の場⾯に移⾏してください。決定ができた場
合、次の場⾯を下記のように演出してください:「数⽇後...」。

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シーン２−４：風説
概要
キャラクターは⾷糧問題についての噂に直⾯します。
説明「あなたたちは、⾷糧を貯蔵している⼈の問題をきちんと対処していたと思いました。しかし、調査は明らかにずさんだったと気付きました。そして、今や⼈々は⾷料供給の問題について噂話を始め、不安が広がっています。」
場面のゴールまたは機能
キャラクターに 精神的なプレッシャーを与える場⾯です。⽬に⾒える脅威ではな
く、まだ思 えられる範囲内で何とかなる問題のように⾒えます。
キャラクターの目的
キャラクターは少しせかせかと焦り、出来るだけ早くこの問題を終了したいと思っています。

NPCとの交流警官:
不穏な噂についての報告:「どういうわけか、⼈々は泥棒のことを知っており、今、⾷糧が間もなく無くなるであろうという噂が広がっています。⼈々を落ち着かせるため、ひとまず警察に戻りますが、この問題の対処をお願いいたしします。」
伝えてからすぐ退場します。
場面終了
最⼤10分後、警官がもう⼀⼈の犯罪者を連れてくる瞬間、この場⾯が終了します。

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シーン２−５：暴露概要
⾷物を不法に隠そうとする⼈間について捜索・調査した結果、評議会にとってまた、不穏な状況となります。
説明「あなたたちは、別の刑事裁判の会議のために集まりました。このシェルターでは
⾷糧問題のため、⼀家庭に⼦供は⼀⼈というルールがありますが、ルールを破りもう⼀⼈の⼦供を持ち、有罪となった住⺠が発⾒されたのです。」
場面のゴールまたは機能
シェルター内の基盤が危うくなった、つまり住⺠が数名シェルターから出なければ事態がさらに悪化する、誰か出なくてはいけない、ということを明らかにする場⾯です。キャラクターたちは、⾃ら⽣きる世界の将来を決定するため、⼼⾝の負担を強いられます。

NPCとの交流警官:
場⾯スタート直後、被告親を連れて登場:「敬愛なる評議会の皆様。⾷物を隠す不当の輩を捜索していました所、この住⼈に遭遇いたしました。既に⼦供を持っているのにも関わらず、別の⼦を既に妊娠しており、出産間近と聞きます。これは重⼤なルール違反です。この者の処遇、いかがいたしましょうか。」
被告親:評議会の前で⾝を守りながら:「私は何も間違ったことをしていません。これは私たちの愛から⽣まれる⼦供です。評議会は愛を犯罪と⾔うのですか?」
場面終了
職務に戻らなければならないため警官が退場し、最⼤10分後、この場⾯が終了します。

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シーン２−６：投票
概要
この最後の場⾯では、評議会がシェルターコミュニティの将来を決議しなければなりません。
説明「この最新の問題が⼈々の間で噂されるようになり、あなたたちには、シェルターのための⽣存計画に関して、評議をまとめるように住⼈から圧⼒がかかりました。
未来について議論し、シェルターの住⺠が選ぶべき道について投票するために、ここに招集されています。」
場面のゴールまたは機能最終決定の場⾯です。法律を保守的に守り、最善の結果を望むか？シェルターから出て新たな可能性を探すか？キャラクターには、いくつかの選択肢があります。
キャラクターの目的
キャラクターたちは、「変わらない⽣活を守るため維持し続けるか」「規則を諦め、新しい道を探すか」その最終決定を求めます。

NPCとの交流警官:
5分後登場。
「評議会の決議はどうなっておりますか? 会場の外にいる住⺠がさらに不安になっていきますので、出来るだけお早めに。評議会は適切な答えを回答してください。」
場面終了
評議会がこれからの⾏動を決定する、または10分が経過したら、この場⾯は終了します(後者は、「場⾯終了⾳」を流し、その後、プレイヤーは決定するために1分の追加時間を与えられる)。この選択がよかったのか悪かったのかは、プレイヤーは教えてもらえません。

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シナリオ３：部屋
概要とセッティング
平穏で安⼼できる部屋の中に居る、⼀⼈の⼈間。彼(または彼⼥)=キャラクターの「精神」と「感情」(以下「⼼」)は、突然起こる環境の変化(快適だった部屋の中での⽣活が徐々に不便になっていく等)に直⾯します。「⼼」は未知なる部屋の外に出て、元の快適な⽣活を求めますか? それとも、例え援助を請えなくなってくるとしても、良く知ったこの部屋に残ることを選びますか?
雰囲気:状況が刻⼀刻と変化し、不安や疑念が増えていきますが、即時危険が襲い掛かるという状況ではありません。
シナリオ・スケジュール
最初は全てにおいて良い環境です。部屋の中のキャラクターは、部屋の外側から⾷物とサポートを受け取れます。しかし、七つの場⾯を過ごす内に（各5-10分）、これらの⽣活を快適にするものは、⼀つずつはぎ取られてきます。ついに、不便になっていく部屋の中で⽣きるか、外に出るか、この⼈間の「⼼」が決定しなければなりません。
プレイ・タイプ
このシナリオは、前の⼆つのシナリオと異なるプレイ・タイプで⾏う事ができます。タイプ(A)では他のシナリオと同じように、最終的な決定⼒は「意識」という「⼼」にあります。タイプ(B)では、この決定⼒が「⼼」たちの間で交代し、「優位の⼼」がシーンごとに異なります。
(A) 「意識」のみが「優位の⼼」であり、他の「⼼」が外の世界と作⽤できません（これはNPCとの会話、パソコン、扉などを含んでいます）。他の「⼼」が「意識」と互いに相互作⽤し、ある⾏動をする -- その⾏動をしない -- ことを説得しようとします。

(B) シーンごとに「優位の⼼」が変わり、部屋にいるキャラクターの変わる気分と感じを映します。最初の三つのシーンはすでに特定の「⼼」に割り当てられています。この当初のプレイの後で、現在の「優位の⼼」が後任者を決定し、そのプレイヤーにトーケンを渡します。各「⼼」は最低⼀回優位にならないといけません。皆が⼀度優位であったら、サイクルが新たに始まります。
特にタイプ(B)では、部屋にいるキャラクターがどのような道をたどるのか予測するのは難しくなります。したがって、最後のシーンは異なる⽅向に対してオープン
で、主催者の完全な即興を必要とするかもしれません。それに関わらず、キャラク
ター（また、その「⼼」たち）は何かの決定ができたことが明らかになったら（留まること、出ること、ドアをほんの少しだけ開くこと）、その時点でシナリオを終えさせてください。

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最低限の小道具
感情・知的能⼒のための⾊とりどりのサッシュ（カラーウィールをご確認ください）、ノートパソコン、「優位の⼼」のためのトークン、本当の⾷べ物またはその描写のためのトレイ。
シナリオ準備
内⾯的な独⽩を演じられるキャラクターを想像しましょう：年はいくつでしょうか。名前と性別は何ですか。親との関係はどうでしょうか。社会福祉⼠の名前と関係性を決めてください。ひきこもった原因はシナリオ前に決めず、最初のシーンで即興で作りましょう。
「優位の⼼」しか外の世界に作⽤することはできません。他の「⼼」は頭の中の声"
でしか"ありません。

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シーン３−１：内省
概要
キャラクターが部屋に逃げた原因を覚えてしまうものが⽬に⼊ります。
優位の⼼：記憶。
説明「便宜上、この部屋に住む⼈間を『キャラクター』と呼び、あなた⽅キャラクター
の精神や感情をまとめて『⼼』と呼びます。キャラクターが何かを探しました ―写真、スナック、またやってみたいヴィンテージ・ゲームのためのチートシート。
偶然に、古いフォルダーを開く、または古いファイルをクリックしてしまいました。部屋に残り、外に出ない原因を思い出させられるものがそこにありました。」
場面のゴールまたは機能この場⾯の⽬的は、後にくるシーンの⽅向とキャラクターの動機の基礎を作ることです。
場面終了
部屋にいる原因を（再）制作するために⼗分時間があったら、最⼤10分後この場⾯が終了します。

30

シーン３−２：至福
概要
四つの壁に囲まれた部屋の中は、全てが完璧な環境です。この中に住むキャラクタ
ーの「⼼」はその⾄福を楽しみます。
優位の⼼：意識。
説明「過去について内省してしまった時から数⽇、または数週間が過ぎました。あらゆ
る必要なもので満たされた、完璧な部屋の中で、いつもの⽣活に戻りました。寝る
こと、⾷べること、ネット・サーフィング、チャット、ゲームなどをしながら、⾃宅まで配達される注⽂を受け取ります。」
場面のゴールまたは機能この場⾯の⽬的は、円満な雰囲気を作ることです。永遠にこのままでいたい、という気持ちがキャラクターとその「⼼」たちにはあります。

NPCとの交流
親：シーン中、親が⾷べ物を持ってきます。
「ドアの外に⼣⾷のトレイを置 くわよ。まだ温かいうちに ⾷べてね？ああ、あなたの注⽂したアマゾンの⼩包が届いたわよ。トレイを取りに来る時に、後でそれも持ってくるわね。」
チャット友⼈：各シーンで、部屋にいるキャラクターと交流し、質問に答え、⾃分で質問します。
場面終了「⼼」たちは交流し、キャラクターは⼣⾷を⾷べます。リラックスできる雰囲気ができあがったら、最⼤10分後この場⾯が終了します。

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シーン３−３：欠陥概要
しばらくして、キャラクターは親が戻ってこないことに気がつきます。
優位の⼼：好奇。
説明「時間が経ちました。どのくらいかわかりませんが、親がトレイを取りに戻って来なかったことに気がつきます。さきほど話していたのに、アマゾンの⼩包も持って来ませんでした。親がなぜいないのでしょう? 『⼼』たちで話し合ってみてください。」
場面のゴールまたは機能最⾼の世界である部屋の、最初の「歪み」を⾒せる場⾯です。
キャラクターの目的「⼼」それぞれの特性と考え⽅に基づき、話し合い、この事態をどう回避するか話
し合う。
場面終了
「⼼」たちが不安や意⾒を交換できてから、この場⾯が終了します(最⼤10分後)。

32

シーン３−４：認識概要
あまり普段遭遇しない状況に直⾯したキャラクターは、部屋の蓄えを確認します
が、お気に⼊りのものはすべて既に消費してしまったと気付きます。
説明「飲料、⾷品、スナックなど、与えられ、蓄えていたものをキャラクターはチェッ
クしますが、酷くショックを受けます。来⽉まで⼗分な⾷料を持っていることはわ
かりましたが、お気に⼊りのものはすでに⾷べてしまっていました。その追加は、部屋に持って来られなかったアマゾンの⼩包に⼊っていました。」
場面のゴールまたは機能
この場⾯は、ある程度の安⼼はあるものの、将来不測の事態が起こった際には部屋を出る事になるかもしれないということを、「⼼」たちに仄めかします。
キャラクターの目的
ますます⼼配になり、キャラクターが部屋に残れる保証はないか探します。
場面終了
部屋を出てみるか、そこに残るか、⼗分検討し、決定が出そうにみえる瞬間に、突然のノック⾳でこの場⾯が終了します。

33

シーン３−５：社会福祉士
概要
社会福祉⼠がキャラクターが思案している所に割り込む形で現れますが、すぐ去ってしまいます。
説明「突然、誰かがあなたのドアをトントンとノックしてきます。」
場面のゴールまたは機能外では何か奇妙なことが起こっているという雰囲気をキャラクターに与える場⾯です。
キャラクターの目的
実際の所、キャラクターは社会福祉⼠に部屋の中へと⼊って欲しくはないのですが、外での出来事についての情報を教えてもらいたいと思っています。

NPCとの交流
社会福祉⼠:「こんにちは。社会福祉⼠の⽥中ですよ。あなたが無事かどうか、確認したかったのです。」「どうやら元気そうで安⼼しました。それでは、失礼しますね」
親についての質問をそら そうとします。そしていつになく、激しく部屋に⼊ることを拒否します。しばらく慌てて、「なぜか」落ち着きを失いつつ、去ります。
場面終了
社会福祉⼠が出てからすぐ、場⾯は終了します。

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シーン３−６：故障
概要
最初は、インターネットが遅くなり、すぐ接続が 途絶えてしまいます。
説明「何かが外で起こっているのか、ニュースをチェックしようとしますが、受信の速度が極端に遅い状態にキャラクターと『⼼』たちは直⾯します。」
場面のゴールまたは機能
キャラクターと『⼼』たちに最終的な⼀撃を与える場⾯です。この瞬間、インターネットすらもキャラクターを⾒捨てた気持ちになります。特に、完全な故障の後は決定的とも⾔えるでしょう。
キャラクターの目的
キャラクターは、インターネット接続を再設定することで、部屋に残る理由を作りたいと考えます。

NPCとの交流
部屋のノートパソコンには予め⽤意したリンクがあり、その⼀つはルーターの「Webアドミニストレーション」へのリンクです。そこでキャラクターはルーターを再起動できます。(この作業は必要であれば、GMまたは⿊⼦のNPCが誘導します。)
アペンディクスもご覧ください。
場面終了
ルーターを再起動すると、場⾯が終了します。プレイヤーがルーターを無視する場
合、数分後終了します。

35

シーン３−７：逆転
概要
最後の場⾯です。⼼理が他の『⼼』たちの話を聞き、残るか出るかについて考えます。
説明前のプレイに合う説明を読み聞かせてください。
「インターネット接続が復旧したことにより、ある程度あなたの気持ちを奮い⽴たせましたが、トラブルが再び起こるのか、確認することはできません。部屋の外で何かが起こっているようです。部屋という安⼼な場所にとどまるか、ドアを開けて、未知の世界を捜索するかどうかを判断し、決定する必要があります。」「⽿を信頼できるかわかりませんが、家のどこかから親の声が聞こえます。ある程度あなたの気持ちを奮い⽴たせましたが、親の存在がまた感じられなくなる可能性があります。部屋という安⼼な場所にとどまるか、ドアを開けて、未知の世界を捜索するかどうかを判断し、決定する必要があります。」

場面のゴールまたは機能「優位の⼼」が部屋での将来を決定する最終場⾯です。
キャラクターの目的
部屋に残ることが解決策と⾔えるのか、キャラクターは考えて決めたいと思っています。
場面終了
キャラクターが部屋に残るか外に出るかを決定する、または10分が経つと、この場⾯が終了します(後者は、「場⾯終了⾳」を流し、プレイヤーはその後で決定するた
めに1分の追加タイムを与えられます)。選択がよかったのか悪かったかのは、プレイヤーは教えてもらえません。

36

ディブリーフィング
1. 直後反応プレイヤー全員が経験についての即座の反応を⼀⾔で表現します。
2. ディスカション
続いて、率直に話させてください。他者の発⾔に⾔いたいことがあっても、静かにしていることを参加者に注意し、順番に話す機会を与えてください。みなさんが⾃分の経験を表現できる雰囲気を作ってください。
3. アフターパーティー（任意で）我々の経験からいうと、LARP体験について反省することを楽に続け、楽しい時間
をあとで過ごすことができると、みなさんの経験として⾮常に役にたちますので、
アフターパーティーはおすすめです。

37

キャラクター
下記は幕ごとのキャラクター説明です。
星印 * が付けているキャラクターは幕ごとの三つの基本役であり、その以外のキャラクターはプレイヤー数に合わせて分配してください。
全てのキャラクターのジェンダーは未定であり、⼥性としても男性としても演じられます。
シナリオを横断し、キャラクターが「互いに⼝を利いている」、つまり、最初のシ
ナリオのあるキャラクターはその他の⼆つのシナリオのあるキャラクターと性格、特質または機能を共通しているということです。そのキャラクターは同じもの、または単⼀の元型に要約されていることを意味していません。しかし、この関連のあるキャラクターをプレイすると、似ている経験になってしまう可能性が⾼いです。
例えば、「村⻑」も「会⻑」も「意識」もある程度最終的の決断⼒を持っています（シナリオ３では、その決断⼒が選択したプレイ・タイプによって異なります）。
「農夫」、「医師」と「好奇」はみんな探検する傾向を共通しています。異なる経
験と視点を得るために、プレイヤーは、この関連のあるキャラクターを交代したら良いとすすめたいと思います（そうすると、同じプレイヤーがいつも最終的な判断をしないといけないことになりません）。
シナリオ１
村⻑*
神職*
農夫*
鍛冶屋
陶⼯
警備⻑
織⼯

シナリオ２
会⻑*
⽣存者*
医師*
署⻑
若者
蔵の管理者
建築者

シナリオ３
意識*
記憶*
好奇*
理性
望み
直感
不安

シナリオ１と２では、意思決定役（村⻑、会⻑）の他のキャラクターが反対の⼀組になります。すなわち、各組の⼀⼈が外に出ることを望む傾向にある⼀⽅、もう⼀⼈が留まることを望む傾向にあります。この傾向は、もちろん、ゲーム中に変わるかもしれません。これらの傾向を覚えておくと、組のメンバーを交換しても構いません（例えば、５⼈のプレイヤーの場合、キャラクターを５⼈に減らす必要があり、「若者」を「署⻑」ではなく、「蔵の管理者」とペアにしてもいいですが、同じ傾向を持つ「建築者」とペアにしないでください）。対⽴関係がLARPの葛藤の元になります。
シナリオ３では、出るか、留まる傾向の対⽴ではなく、視点と⾏動の反対関係の葛藤です。例えば、「理性」は事実（ファクト）に基づいて判断します。出ることを促進する事実があれば、「理性」はそれに従って⾏動します。留まることを促進す
る事実が強かったら、「理性」はその⽅向に⾏きます。逆に、事実を無視し、感じ38

ていることに基づいて判断するのは「直感」です。それに関わらず、右欄の能⼒は部屋に留まることを促進する可能性が⾼い⼀⽅、特に「好奇」と「望み」は外の世界を探検する機会を与える傾向にあります。
反対の一組
農夫
陶⼯
織⼯

神職
鍛冶屋
警備⻑

医師

⽣存者

若者
建築者

署⻑
蔵の管理者

好奇
直感
望み

記憶
理性
不安

関係性の芽
シナリオ１と２の各キャラクターは、「関係性の芽」を持ちます。これは他のキャラクターとの関係についての提案です。「芽」の意味の通り、これは提案でしかないです。プレイヤーはそれに従って⾏動してもいいし、それに基づいて関係性を⾃分で考えてもいいし、その「芽」を全く無視してもいいです。主に、初⼼者のための提案です。
注記

下記のキャラクターをそのまま印刷しても良いですが、印刷のためのキャラクター
シートも⽤意しています：
www.b-ok.de/download/VSC_Larp_Characters_print_jp.pdf

39

シナ リオ１

プレ イヤー・キ ャラクター

村長*
【村】

__________________________________
キャラクター名

設定

あなたは名主、すなわち村⻑であり、この村を設⽴した家族の世帯主です。他の⻑
⽼たちが⾔っていることに⽿を傾けることがあっても、神様の祝福を受けているた
め、最後に、コミュニティのために何が最善であるかを決定するのはあなたです。
人格と目的保守的で、古めかしく、少し傲慢です。物事をあるがままに維持することを好みます。
関係性の芽
他の⻑たちから⼀⼈を指名してください：このキャラクターがあなたの姪または甥と結婚しています（あなたはそれが好きか嫌いかによりこの⻑との関係性を定める）。

神職(僧侶)*【村】__________________________________
キャラクター名

設定
あなたは村の神職（お寺の住職か神社の神主=僧侶）で、コミュニティの中でも独⽴した、遠慮のない擁護者です。外の世界は異教徒によって⽀配され、危険な場所だと⾔いますし、祖先がこの辺境の村になぜ移動してきたのかはそういう理由だということを、祖先からよく伝えられていました。
人格と目的
厳しく、容赦のない性格で、あなたの信仰（お寺または神様の教え）と、村に滞在することのメリットを村⼈たちに教えています。
関係性の芽
⼀⽅、農夫をコミュニティの柱として認識しています（多くに好かれて、⼤部分の収穫を⽣産していますので）。
他⽅、農夫が伝統との関係のない危険な無政府主義者であると思っています。

40

農夫*
【村】

__________________________________
キャラクター名

設定
あなたは村の中でも最⼤規模の農地を1つ所有しています。コミュニティのために作
物のほとんどを⽣産していますが、村が設⽴された後にあなたたち家族が村のコミ
ュニティに⼊ったため、気付いたら、半部外者であるかのような⽴場に置かれてい
ました。
人格と目的
現在の村⻑が村の発展を妨げていると考えており、⾃分が次の村⻑になることを⽬指しています。あなたは、村の外にある新しい農業技術のことを⽿にしており、村から出て多くを学びたいと思っています。
関係性の芽
神職と同意するものが少なく、神職の宗教的な熱意がコミュニティを混乱させるとわかって、時々⾃分の反対の考えを話さざるを得ないです。しかし、しかるべき⽇に村⻑になるために、神職の⽀持が必要だと理解しています。

鍛冶屋
【村】

__________________________________
キャラクター名

設定
みんなと同じように⼟地を耕していますが、⾦属加⼯については、⼀族のノウハウを継承しています。また、蹄鉄を鍛え、道具（農機具など）を作成することができます。ほとんどの村⼈たちはあなたの（鍛冶屋としての）仕事に頼っており、したがって、あなたに敬意をもっています。
人格と目的他⼈を助けることが好きですが、相⼿があなたが期待するほどに感謝しない場合、恨む傾向があります。様々な⼈に便宜を図って、注意深い計画と戦略を練ることを通して、ネットワークを構築した経緯もあり、現状を維持したいと強く思っています。
関係性の芽
陶⼯は、あなたにだいぶん⼤きなツケがあります -- 例えば、道具を製造しましたが、陶⼯からの陶器による⽀払いをまだ待っています。陶⼯がいないならば、あな
たに義務があるのは織⼯です。

41

陶工
【村】

__________________________________
キャラクター名

設定
みんなと同じように⼟地を耕していますが、あなたは陶器についての芸術専⾨知識のほとんどを熟知していますので、村の⼤半の容器を作成できます。あなたが作った陶器を⾷品や他のサービスと交換する代わりに、村の外の市場であなたの品物を販売することで、⼤きな商売の可能性を考えています。
人格と目的村の外では品物（陶器）が良い値で売れることを、旅⼈や商⼈との貴重な機会から知っていますが、村を度々出られない現状ではままならず、苦々しい思いと憤りを増⼤させてきました。
関係性の芽
鍛冶屋にかなり⼤きなツケがあります -- 例えば、あなたのために作った道具です。そして、鍛冶屋のために⽀払いとしての陶器をまだ作っていません。鍛冶屋がいないならば、警備⻑があなたに注⽬しすぎるとあなたは思います。

警備長
【村】

__________________________________
キャラクター名設定
あなたとあなたの家族は⼟地を耕していますが、それは最低限の量だけです。村を守るため、村全体が共有している様々な⾷物に⼿を付けても(売り物をひょいと⼿に取りその場で⾷べてしまうようなことをしても)、暗黙の了解で多くの村⼈に許されています。あなたは村の秩序や安全を保つことと引き換えに、他の村⼈たちの善意によって暮らしています。
人格と目的村の防衛者としての役割を継承してはいるものの、実際に実⾏することはあまり無いことに気が付いています。直感に従い、少なくとも今の仕事で最⾼の⼈⽣を⽣きることを追い求めていますし、この現状を確保しようとします。
関係性の芽
なぜかわかりませんが、織⼯が何かを隠しているのを疑っています。織⼯がいないならば、陶⼯に注意しています。

42

織工
【村】

__________________________________
キャラクター名

設定
みんなと同じように⼟地を耕していますが、多くの⾷べ物を育てたり、家畜を持っていません。あなたは亜⿇を⽣産し、その繊維から⾐服を織り、また、時間が許せ
ば、フェルトを作るために狩りもします。ほとんどの⼈は、あなたの仕事を当たり前の仕事だと思い、あなたに払うお⾦よりも多くの⾒返りを要求しています。
人格と目的
どういうわけか⾐服に特化してしまったら、他の⼈の⾷べ物に頼らざるをえなくなってしまうという、⼀番の貧乏くじを引いてしまいました。逃げたいと思っていますが、それがバレた時にどうなってしまうかを⾮常に怖れています。
関係性の芽
逃げたい希望があるのを警備⻑が分かっているとあなたは信じています。警備⻑がいないならば、鍛冶屋に⽀払っていないツケがあります（例えば、作ってもらった道具のため）。

43

シナ リオ１

NPC

村民 A
【村】

__________________________________
キャラクター名設定
あなたは脅威の最初の兆候を発⾒した村⼈であり、最初に⻑⽼たちに現状を訴える⼈間です。平和な状況にしがみつこうとする村⻑の考えを改め、今が危険な状況であることを知って動いて欲しい、と考えています。

NPC課題
シーン１−２の始まりと共に、⻑たちの懇談の場へ⾛りこみ、必死に訴えます：「村⻑、そしてみんな、とんでもない疫病が村に⼊り込んだんだ！」
最低２⼈のキャラクターを説得し、死んでしまった家畜の場所へと連れていってください。
シーン１−６では、村⺠Bと逆の⽅向を推し進めてください。
村⼈A(例):
・外から応援を求めよう
・私たちは村に残るべき村⼈B(例):
・ここはもう危険だ、逃げ出そう
・⽣き残る事が⼀番⼤切だ

村民 B
【村】

__________________________________
キャラクター名設定
あなたは、⻑⽼たちの考えをある⼀定の⽅向に推し進めたいと考えている村⼈で
す。

NPC課題
⻑⽼たちを説得してみてください。村⺠Aと逆の⽅向を推し進めてください。
村⼈A(例):
・外から応援を求めよう
・私たちは村に残るべき村⼈B(例):
・ここはもう危険だ、逃げ出そう
・⽣き残る事が⼀番⼤切だ44

シナ リオ２

プレ イヤー・キ ャラクター

会長*【シェルター】__________________________________
キャラクター名設定
あなたは評議会の中から選出されたトップであり、⽀配者というよりも、シェルターの⼈々の⾔いなり(従者)になりつつある評議会の会⻑です。
人格と目的
あなたは楽観的に振舞うことが好きで、実際の政策についてはあまり気にしない、
魅⼒的かつ滑らかな話し⼿です。あなたは⼀般均衡、調和、他の⼈による賞賛を求める傾向があります。
関係性の芽
他の議員たちから⼀⼈を指名してください：かつて親友でしたが（年齢が合うと、⼀緒に育ったかもしれません）、疎遠になりました ― 評議会で再会するまで。

生存者*【シェルター】__________________________________
キャラクター名設定
あなたは、評議会の⼀番年上のメンバーであり、シェルター に⼊る以前の記憶…飢餓、恐怖、そして絶望の記憶を今でも（ぼんやりと）覚えています。あなたにとってシェルターがすべての良い物事の源であり、できるだけそれを保護しようとします。
人格と目的
あなたは厳粛かつ少し無⼝で、年齢的にすでに全盛期を過ぎた⼈間です。⼈々の話
題が過去の出来事または、シェルターの社会の批判のことになると、あなたは⼤声で、はっきりとシェルターを弁護します。シェルターがあなたを保護したように、シェルターを守ろうとしています。
関係性の芽
医師と軽度の愛憎関係があります。⽼年のために医学専⾨知識に頼りますが、シェ
ルターの外についての知識の探求に反対します。

45

医師*
【シェルター】__________________________________
キャラクター名設定
あなたは政治を好きではありませんが、主要な医療従事者として評議会に選出されました。しかし、シェルターの外の世界が再び居住可能かという問題に関しては、
熱⼼な好奇⼼を持っています。
人格と目的
あなたは科学的合理性を誇りに思っており、医療および⽣物学的な問題を解決する
ために時間を費やすことが⼤好きです。あなたは同様に野⽣動物や⼈間に及ぼされた⼤惨事の影響に関する研究をしたいと思っています。
関係性の芽
⽣存者と軽度の愛憎関係があります。歴史の知識を探していますが、シェルターに閉じ込められていることも疑問視しています。

若者【シェルター】__________________________________
キャラクター名設定
あなたはシェルターで⽣まれましたが、⽇常にあまりにも制限・制約があると感じてきました。⼤⼈になって、運命的に（不運にも？）評議会のメンバーに選出されました――が、責任があまりにも⼤き過ぎると思っています。
人格と目的
⽇和⾒主義。しかしそれだけではなく、他の⼈、特に⻑⽼たちがあなたのことをどう思うかについて、とても気を遣っています。あなたは⻑い間、シェルターの拡張
や、より多くのスペース、外の世界を探求することを強く主張します。
関係性の芽署⻑が狡猾な計画者であると認識し、情報ソースの豊かさを嫌いながらも、それを敬服しています。署⻑がいないならば、蔵の管理者とそのつまらない統計を疑問視
します。

46

署長
【シェルター】__________________________________
キャラクター名設定
あなたはシェルターの防衛軍のトップであり、その防衛軍は部分的に警察、軍隊、そして秘密情報局の役割を持っています。あなたはシェルターの中で起きていることを多かれ少なかれ知っており、実際の評議会員よりも会⻑の助⾔者のように動い
ています。
人格と目的
あなたは⾃信家で智略に富む⼈間です。裏⽅に徹し、他の議員に「アドバイス」をすることが好きです。意⾒ではなく、常に情報に通じた事実の形で意⾒します。あなたは、⾃分⾃⾝を評議会の影の実⼒者だと思っており、そのような⽴場を維持したいと思っています。
関係性の芽
あなたが物事を⾃分の"やり⽅"で⾏うことに慣れていませんので、若者をマイナーな脅威として認識しています。若者がまだ未熟であり知らないことが多い事を若者に思い出させるのが好きです。若者がいないならば、建築者の平等主義の社会の探求を弱体化します。

蔵の管理者
シェルター

__________________________________
キャラクター名設定
あなたはシェルターの特定の資源を管理しています。それは⾷料や⽔、例えば、農業⽅⾯を管理監督する、または⽔をきれいにするための施設を所有しています。そのような重要な⽴場を保持し、あなた⾃⾝も⼗分にサポートを得て、評議会に選出されました。
人格と目的
幸運か、または直感⼒のおかげで、あなたはシェルターの低い地位から今の地位に⾃⼒で上り詰めました――あなたはそれを維持したいと思っています。周りの⼈からは⾃らを慈善者として⾒てほしいと思っていますが、あなたが持っている管理下のものを放棄したくないとも思っています。快適な場所にいるため、あなたは変化することを嫌っています。
関係性の芽「皆は⾃⾝の運命を創り出す」という表現を信じていますので、普通の労働者を向上させようとする建築者の「社会主義の態度」（あなたはこの⾔葉をどこかで聞きました）を嫌います。建築者がいないならば、若者が評議会に参加している事⾃体を疑問視します。

47

建築者【シェルター】__________________________________
キャラクター名設定
あなたはシェルターの物理的なインフラ（社会的基盤）を保全するための能⼒と専⾨知識を持っています。最近のインフラ管理は、道の安全を保つことと空調の作業を保つことを持続することだけではなく、廃棄物処理に関することも⼼配の種になっています。あなたはトンネルや洞窟で働く⼈々の代弁者として意⾒を述べることが多かったため、評議会での席を獲得していました。
人格と目的
あなたは普通の⼈の窮状を⾒ています――あなたは廃棄物処理のための限られたスペースも⾒ています。将来を⼼配しながら、念を⼊れてシェルターを広げ、その周辺を探索し、 シェルターのいくつかの場所でごみ（廃棄物）が⼀杯になっているという危険性を緩和させる⽅法を⾒つけるため、努⼒しています。
関係性の芽蔵の管理者を社会の問題のシンボルとみなします：資源を共有する代わり、それを⾃分のみのため蓄積することです。蔵の管理者がいないならば、署⻑があなたの努⼒をひそかに台無しにしていることを信じています。例えば、労働者が無責任に⾏動するために潜⼊者を署⻑が派遣していないかと思っています。

48

シナ リオ２

NPC

泥棒【シェルター】__________________________________
キャラクター名設定
あなたは⾷べ物を盗み、それを離れたところに隠しましたが、発⾒されてしまいま
す。

NPC課題
まず、あなたは⾃分が⾷べ物を盗んだことを否定しようとします：「彼らは⼤げさだ、嘘をついている！私は配給された⾷べ物を全て⾷べずに、保存していただけだ」
評議会はあなたを信じていない場合には、⾷品が近い将来に⾜りなくなることを指摘して、シェルターの⼤きい問題を指摘することによってあなた⾃⾝の罪から話しをそらそうとします。
「蔵の管理者の計算によれば、数年後、⾷べ物が少なくなり、私たち全員に⼗分に配給できなくなることが明らかになっているんだ。私は予防措置を取っただけだ。」

売手【シェルター】__________________________________
キャラクター名

設定
野菜か他の作物を販売している売⼿です。

NPC課題
評議会員と少し交流し、⾃分の作物を⾒せてください。

被告親【シェルター】__________________________________
キャラクター名

設定
すでに⼦供が持っているにもかかわらず、あなたはシェルターの法律を無視し、再び妊娠しました。もしくは、もう⼀⼈の⼦を産みました。

NPC課題
⼦どもの数を⼀⼈に制限するのは間違いだと、評議会を説得しようとしています。
あなたがやったことは死刑に値するので、胎児の⽣命だけではなく、⾃⾝の保⾝のため懇願しています。
「私は何も間違ったことをしていません。これは私たちの愛から⽣まれる⼦供です。評議会は愛を犯罪と⾔うのですか?」49

警官【シェルター】__________________________________
キャラクター名設定
あなたは、評議会の⼈たちの前に犯罪者を連れて来る警官です。

NPC課題
評議会に泥棒、そして被告親を連れてきて、その後彼らを連れて⾏きます。
シーン２−１「敬愛なる評議会の皆様。先ほど、⽇常点検作業の時に、この泥棒が床の下に隠した膨⼤な量の⾷料を発⾒しました。配給されたものを保存していたと⾔っていますが、あまりにも多すぎます。評議会の皆様、この者の処遇、いかがい
たしましょう?」シーン２−４「どういうわけか、⼈々は泥棒のことを知っており、今、⾷糧が間もなく無くなるであろうという噂が広がっています。⼈々を落ち着かせるため、ひとまず警察に戻りますが、この問題の対処をお願いいたしします。」
シーン２−５「敬愛なる評議会の皆様。⾷物を隠す不当の輩を捜索していました
所、この住⼈に遭遇いたしました。既に⼦供を持っているのにも関わらず、別の⼦を既に妊娠しており、出産間近と聞きます。これは重⼤なルール違反です。この者の処遇、いかがいたしましょうか。」
シーン２−６：外の⼈々がますます落ちつかなくなっていますので、およそ5分後に登場し、評議会に決定を要求してください。評議会には質問があるならば、適切な答えを考えてください。
注記
NPC役を演じるプレイヤーは⼆⼈しかいない場合、役の交換ができます。
例)
第１シーンでプレイヤーAが警官、プレイヤーBが泥棒
第５シーンでプレイヤーAが被告親、プレイヤーBが警官

50

シナ リオ３

プレ イヤー・キ ャラクター

意識*
【部屋】
設定
あなたは、⾃⼰認識と主観性の能⼒です。⾃⼰の本質であるため、他の能⼒の間の交渉を⾏い、ある決断の最終的な決定者になり得ます。
人格と目的
あなたは⾃分のために最適な場所を作成したので、部屋を出ることには消極的です。部屋の外に慣れ親しんでいるものは何もありません。

記憶*
【部屋】
設定
あなたは、⾃⼰の記憶能⼒であり、過去に耽ります。
人格と目的
あなたは、過去によって定義され、その視点からすべてを⾒ています。部屋の外での不快感をぼんやりと覚えていますので、部屋を出ることを⾮常に躊躇していま
す。

51

好奇*
【部屋】
設定
あなたは、新しい経験や情報を求める、⾃⼰の好奇⼼の部分です。
人格と目的
新しい情報の⼊⼿、新しい体験、新しい知識にしか関⼼がありません。あなたがまだ⾏っていないところに⾏きたいと考えます。

理性
【部屋】
設定
あなたは⾃⼰の知的能⼒で、事実と前提を求め、それらの事実に基づいて結論を確⽴し、判断をします。
人格と目的
あなたは事実のみに基づいて判断し、無味乾燥で、想像⼒がありません。あなたは部屋の外の世界についての事実を持っていません。

52

直感
【部屋】
設定
あなたは直感です。推論のプロセスなしで"真実"を認識し、思い⾄ります。
人格と目的
あなたは、⾃発的に思い付きで⾏動します。何かが正しいと感じた場合、合理的な判断に反していても、それを⾏います。

不安
【部屋】
設定
あなたは⽤⼼深い⾃意識で、恐ろしいと思う場⾯では、危険な可能性を知覚し、それらを回避 しようとします。
人格と目的
あなたは、常に恐怖している訳ではありませんが、少し被害妄想の傾向があるかもしれません。未知の存在は、あなたが危険を察知できないので、あなたが⾏きたくない、触れたくない場所です。

53

望み
【部屋】
設定
⾃⼰の勇気と楽観の側⾯です。リスクを気にせず、物事の良い所しか⾒ていません。
人格と目的全てが素晴らしいものになることを期待し、希望に満ちています。もし未知の扉を開くとしても、きっと迷いなく開くでしょう。

54

シナ リオ３

NPC

親
【部屋】

__________________________________
キャラクター名

設定
部屋の中の⼈(キャラクター)の⺟親か⽗親です。

NPC課題
⾷品を提供し、短いやり取りの後で廊下を出ます（部屋に⼊らないでください）：「ドアの外に⼣⾷のトレイを置 くわよ。まだ温かいうちに ⾷べてね？ああ、あなたの注⽂したアマゾンの⼩包が届いたわよ。トレイを取りに来る時に、後でそれも持ってくるわね。」(⼥性の場合)「ドアの外に⼣⾷のトレイを置 くぞ。まだ温かいうちに ⾷べるんだぞ。ああ、お前の注⽂したアマゾンの⼩包が届いた。トレイを取りに来る時に、後でそれも持ってくるからな。」(男性の場合)

チャット友人【部屋】
設定
部屋にいる⼈のチャット相⼿の⼀⼈です。

NPC課題“MrMister”または“Joey76”として、「スーパーチャット」というアプリで部屋にいるキャラクターと交流します。質問に答え、⾃分で質問してください。インターネッ
トが遅くなったシーンでは、ルーターの再起動を提案してください。
チャット・アプリとルーターに関して、アペンディクスをご覧ください。

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社会福祉士【部屋】__________________________________
キャラクター名設定
あなたは出⼊りしているソーシャルワーカーです。

NPC課題
短いやり取りの後、急に去ります：「こんにちは。社会福祉⼠の⽥中ですよ。あなたが無事かどうか、確認したかったのです。」「どうやら元気そうで安⼼しました。それでは、失礼しますね」
親についての質問をそらそうとします。そしていつになく、激しく部屋に⼊ることを拒否します。しばらく慌てて、「なぜか」落ち着きを失いつつ、去ります。

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アペンディクス
LARPを実⾏するためのツールと資料を下記に⽤意されています。⾃分で資料をデザインしても良いです！
シーンとシナリオ終了⾳: ZIP.
印刷⽤のキャラクターシート: PDF.
シナリオ１：村•
村の地図: PDF.
シナリオ２：シェルター•
テーブル名前または機能カード: PDF.
•
法律書: EPUB.
•
農産物の描写: PDF.
シナリオ３：部屋•
シンプルなチャット・アプリ: ZIP.
ファイル（index.php, log.html,post.php）を（ローカルな）サーバーにアップロードしてください。⼆つのブラウザーを使⽤したら良いと思います。⼀つは⼀般使⽤のため（例えば、ルーター管理）、もう⼀つはチャット・アプリのサイ
トをスタートページに設定してください。
部屋のキャラクターとチャット友⼈（最低2⼈）のために好きなユーザー名を選んでください。
以前のチャット・セッションの内容を消すために、log.htmlを消し、オリジナルのlog.htmlと⼊れ替えてください、•
ルーター管理⽤のウェブサイト: ZIP.
ファイルを（ローカルな）サーバーにアップロードし、パソコンでルーター管
理サイトへのリンクを⽤意してください。
開いたら、管理サイトは”現在”の状況を反映します：インターネット接続が遅いです。「システム設定」のタブで、プレイヤーが「システム再起動」のボタンをクリックしたら、ルーターを再起動ができます。
•
⾷べ物、スナックと飲み物の描写:
PDF.
•
カラーウィールは左側をご覧ください。

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