プロジェクト報告書（最終）Project Final Report

提出日 (Date) 2021/1/14

豊かな文化的体験を深めるミュージアム IT 〜触発しあうモノとヒト〜

Museum IT enabling rich cultural experiences: Mutual inspiration
between objects and humans
プロジェクト番号 13
渡辺奈美

Project No. 13

Nami Watanabe

1 背景

2 課題の設定と到達目標

1.1 当該分野の現状や従来例

2.1 プロジェクトが取組む課題の設定と到達目標

まず、当該分野はミュージアムの展示技術についてでこのプロジェクトの最終目標として、場所や機会に限ある。現状としては、人々は博物館や美術館など施設にらず文化的体験を可能にすることで、人々に新しい娯楽行くことで展示物を鑑賞してきた。鑑賞の他に施設限定を与えることである。また、IT によって得られる体験でのワークショップに参加することやスタンプラリーをで利用者に展示分野の関心を深めてもらうことも目標で行うことなど訪問者の施設に対する満足度をあげ、多くある。そのため我々は、デスクトップ型を実現しより良の人に文化的体験をしてもらえるよう工夫されてきた。

い文化体験を提供するためには、クロスリアリティによしかし、平成 30 年度文化庁委託事業では 1990 年代にる体験が適切であると推測した。ここでいうデスクトッ

おける博物館ブームにより施設は増加しているが、施設プ型とは机の上の大きさで完結できるものと定義していの財政は逼迫している [1]。また、Web サービスの普及る。クロスリアリティを使うのは、Cuseum の研究結果でオンラインのミュージアム疑似体験の可能性は高まっにおいて、脳波の分析結果では VR・AR 鑑賞においてているが実際に展示物を目の前にしたときの感動が疑似は、実物鑑賞に匹敵する神経的な刺激が得られているこ体験では足りない。とが観測されたからだ [3]。そこで、実際に使われてい1.2 現状における問題点

る展示方法や表現方法をクロスリアリティの技術で再現

現状の問題点として、施設での公費や事業収入の減少し、情報技術とミュージアムを結び付けた新たな展示をによる財政悪化で資料の購入に充てる予算が無くなって提供するように課題設定をした。

きている施設が多い。それにより、新たな作品を展示す2.2 グループが取組む課題の設定と到達目標ることが難しくなっている。また、近年では施設のサイプロジェクトの目標達成のために 3 つのグループに分トなどで自宅でできるアート体験や塗り絵、作品などをかれて課題に取り込むことにした。

公開し、人々に文化的体験を提供している。しかし、そ2.2.1

A グル―プが取組む課題の設定と到達目標れだと実際の作品や展示物を鑑賞するよりも実物の大きA グループでは、新型コロナウイルスによって従来のさや作品の雰囲気を体感することができないため、Web展示では人々に文化的体験をさせることが難しくなってサービスは文化的体験が劣っているのが問題である。ほ

きている。そこで、疎遠になっている展示に対して新たかにも国内でデジタルアーカイブが増加しているが、デな展示方法を提案することにした。科学とともに美術がジタルアーカイブを有効利用という点では問題がある

進化している現代社会にあった、仮想空間ではなく現実[2]。に表現する 3D ホログラムや接触せずに体感できるモーションキャプチャを用いた新たな展示方法を提案することを目標にした。

2.2.2 B グル―プが取組む課題の設定と到達目標た。そこから公立はこだて未来大学の校舎マップをホロ

B グループでは、文章の面白さを伝え、面白さを知っグラムで投影することにした。初めて訪れた人や、オーてもらうことにより本を読むきっかけを作ることを目標

プンキャンパスの参加者などに複雑な学内の施設の位にした。作品を面白いと思わせるためには作者を知る必置や情報が把握できることを目的としたからだ。技術に要があると考えた。そのために、AR 技術を用いて 3 次

ついては、自分たちの技術力にあったペッパーゴースト元で表現できる方法を使い、本を拡張し作者の情報を体型疑似ホログラムを制作することにした。展示物として感的に得ることで作品の深さを知ることを可能にするこの公立はこだて未来大学の建物を SketchUp で制作し、とが目標にした。

Unity で画面遷移などの画面制作をした。また、操作方

2.2.3 C グル―プが取組む課題の設定と到達目標

法として利用するモーションキャプチャを導入し、手C グループでは、美術初心者でも楽しめるようなゲーの動きによって３ D モデルの拡大縮小や視点カメラのムの開発を目標とした。ゲームにすることにより、絵画移動が可能になった。装置の作成も行い、装置は木材での世界観を誰でも楽しく学ぶことができ、さらに触覚

縦 450mm 横 600mm 高さ 1340mm で席に座って操作

フィードバックを用いることで目で観る以上に絵画が持がしやすい高さになっている。ホログラム部分は上部につ奥深さを体験することができる。このゲームで遊ぶこモニター、アクリル板を設置しペッパーゴースト型で投とで絵画の世界観に浸るという本当の楽しさをしてもら影し、使用することができる。

うことを目的にした。

3 課題解決のプロセスとその結果
3.1 プロジェクトの課題解決のプロセスとその結果プロジェクト全体で展示についての理解を深めた。
各々が美術館や博物館が行っている展示方法や展示作品について調査し、共有した。また、Google Arts ＆Culture を用いて疑似的に展示の雰囲気を体感し展示に図2

ペッパーゴースト型疑似ホログラムの装置

関する気づき等を共有した。それだけでなく、展示する側の理解をするためにコンビニで売られているお弁当を各自でコンセプトを持って盛り付け直し、どれが一番きれいに盛り付けているのかを大会として行い、競争し合うことで理解を深めた。図 1 は優秀だった作品たちである。この大会により、展示物だけでなく展示物の周囲も展示において大事であることや展示している物と展示の仕方をあわせることが大切であると学べた。
図3

図1

ホログラムの操作方法

お弁当盛り付け大会の優秀作品たち

3.2 グループごとの課題解決のプロセスとその結果
3.2.1 A グル―プの課題解決のプロセスとその結果
A グル―プでは、ホログラムを使用した展示方法や展示物の調査や、ホログラムの技術についての調査をし

図 4 Hand’s Search 機能

3.2.2 B グループの課題解決のプロセスとその結果

3.2.3

C グル―プの課題解決のプロセスとその結果

B グループでは、石川啄木の作品にある「東海の小島C グル―プでは、絵の世界観に浸ることができるゲーの磯の白砂にわれ泣きぬれて蟹とたわむる」を使うこムを開発するためにプラットフォームとして PC、開発とを決定した。また、石川啄木の函館での生活を中心と環境として Unity を扱い、それぞれプログラム班、触し、どのような人生を歩んでいたのかを調査した。技術

覚フィードバック班、デザイン班、ステージ班に分かれについては、AR にするために必要なツールや方法の調て開発を行った。ゲームの舞台は絵の中の世界で脱出を査を行った。それを土台にどのように表現していくかを目指すゲームである。ゲームの構成としては、絵画の世話し合い、制作を進めていった。技術面では、Blender界観を再現したステージを探索し、アイテムを集める。と VRoid を扱うことで３ D モデルを作成した。その３

それによりモチーフにした絵画を実際に観るよりも深く

D モデルを Unity で Vuforia というマーカー式 AR を知ることができる。さらにパズル要素を加えた。パズル作成できるツールを用いて AR にし、BGM を追加しを正しく組み合わせるために絵画をよく観ることになるていった。また、Blender では難しかった３ D モデルので、絵画を深く知ることができる。操作方法として、を Unity で制作することもあった。本の構成について「wireality」による触覚フィードバックを用い、プレイは、国語や資料集を参考にし構成を考えていった。まヤーはリアルに近い探検をすることができるようにした、マーカーにしやすいようなイラストを作っていった。もともとはより現実に近いように絵画を鑑賞できるた。技術面の制作と本の制作を同時並行で行いながら、よう VR を採用していたが、VR に表示できる機材との実際に使えるのかを確認していった。当初の予定では、相性が悪く、画面で完結する形をとった。

ゴーグル型デバイスで AR を見ることを考えていたが制作した AR と相性が悪く、端末で AR を見ることになった。

図8

鑑賞画面

図 5 作成した冊子

図9

パズルゲーム画面

図 6 AR の使用風景

図 7 端末からの AR の見え方

図 10 ワイヤーリアリティていく。そしてより作者の情報を体感的に得られるよう

4 今後の課題に石川啄木の等身大を AR で表示させ、見て聴くことに

4.1 成果発表からの課題
成果発表では発表技術や発表内容で図 11 のような評価を得られた。平均をすると、7.89 と 8.14 で、最高評専念できるようにゴーグル型デバイスで制作することが課題に残った。

C グル―プの課題

4.2.3

価の 10 をもらえている部分もあるので良い評価を得ら

C グル―プの課題として、企画当初実装予定だったれたと考えられる。しかし、発表技術においては最低評

VR をプロジェクトに実装しようとした際に予期せぬバ価が 5 であり、コメントでは、動画が見にくいことやグが生じてしまい、実装が間に合わなくなってしまった

ポスターの項目に色をつけると良いなどの細かな指摘がため、原因の解決方法を詳しく調査して実装できるようあった。今後は、そのような細やかな部分での注意をしにしたい。また、今回予定していたいくつかの技術の実ていきたい。また、説明内容に不足が生じていたので初装ができなかったため、今後は適切なスケジュールを立見の方にも理解しやすい文章を作成していきたい。てて作業を行っていく。装置では、輪ゴムなどの耐久性の弱いパーツがあったため、ワイヤーリアリティの安定性と耐久性の向上、そして動作部分の改良を行っていくことが課題として残っている。

4.3

プロジェクトの課題

例年、ミュージアム IT では成果物を展示する企画を行ってきた。我々もその企画を行い、訪問者から評価を
図 11

成果発表評価のグラフ得て、成果物をもっとより良いものにしていくことが可能であったが、企画ができなかった。したがって、今後

4.2 グル―プごとの課題
4.2.1 A グル―プの課題

は企画展を行い、我々の成果物の評価を得ることで、成果物を良い方向へ改善していきたい。

装置がデスクトップ型の定義と若干ずれてしまったので、より持ち運びが可能で、どこでも動かせる雛形に参考文献ついて議論しなければならない。また、モーションキャ[1] みずほ総合研究所株式会社コンサルティング事業

プチャで Unity 内の 3D モデルに実際実装できた機能

本部社会・公共アドバイザリー部. 平成 30 年度文化は、カメラ制御をできるという面だけだったので、実際庁委託事業「博物館ネットワークによる未来へのレの 3D モデルに変化を加えて現実と仮想空間が相互に干ガシー継承・発信事業」における「持続的な博物館渉できるインタラクティブに着眼し、機能を増やしてい経営に関する調査」, 2019, https://www.mizuho-

く。そして、デザインが装置に触ってみたいと思うよう

ri.co.jp/service/bc/bdt/pdf/report201903.pdf(2021なものにすることが A グル―プの今後の課題である。

年 1 月 6 日アクセス)

4.2.2 B グル―プの課題
今後の課題として冊子制作において、石川啄木の短歌を 1 つしか解説できなかったので解説をもっと増やしていく。内容は自分たちで調査したものだけなので文芸員の方や石川啄木研究会の方にインタビューなどを行い、より分かりやす本にしていく。また、インタビュー等で自分の意見だけでなく、実際の冊子を読んでもらって意見をもらうことが課題に残った。技術では、端末の性能によって AR の表示が重くなることがあるので軽量化していきたい。機能の追加として AR 表示中に開いているページの文章を自動的に音声が流れてくるようにし

ばば あきらとぎやのりお[2] 馬場 章 , 研屋紀夫. 5. 博物館・美術館の現状と課題
5-1. 海外におけるデジタルアーカイブの動向. 映像
情報メディア学会誌, 2007.

[3] CUSEUM.

Neurological Perceptions of Art

Through Augmented and Virtual Reality, 2020,
https://cuseum.com/neuroscience(2021 年 1 月
11 日アクセス)