產業情報 2022
以技術與應用層面剖析元宇宙(Metaverse)的商業機會
TAcc+ 新創分析團隊

元宇宙技術與應用架構
元宇宙（Metaverse）並非特定技術，而是一個願景，根據 CB Insights 的剖析，元宇宙的整體願景實現所涉及的技術與應用層面，包含：基礎設施、硬體介面、虛擬化工具、虛擬世界、經濟基礎設施、體驗等六大領域。
CB Insights 估計 2030 年整個元宇宙涉及的市場將達到 1 兆美元，包含第一波基礎設施，以及體驗領域的遊戲市場，驅動硬體介面的成長，而虛擬化工具的成熟也將加速體驗內容的豐富度。
在此六大領域中，基礎設施包含有晶片和處理器、5G 低延遲網路、雲端基礎設施和邊緣基礎設施。其中邊緣基礎設施即是提供在虛擬世界中模擬的真實度。
硬體介面包括有觸覺技術、VR 頭戴眼鏡、全息投影技術和 AR 智能眼鏡等，這部分也是目前新創的投注焦點。虛擬化工具包括有 3D 設計引擎、3D 捕捉建模、AR 開發工具、虛擬化身開發和立體攝影等，這些技術目的都是在將捕捉或建制
將實體場景轉換成虛擬世界的一景一物的方法。
虛擬世界包括有中心化世界和去中心化世界，亦即 Web2.0 和 Web3.0 所產生出來的有區隔的虛擬世界。金融設施包括有支付工具、加密貨幣交易所、加密錢包和 NTF 市場，這部分是因為有活動有消費，就會需要金融設施的輔助。
元宇宙體驗則是包括有遊戲、虛擬音樂盒、虛擬時尚、虛擬房地產和虛擬工作環境等，目前遊戲和虛擬音樂會是現在市場最大宗，但是前景最被看好的則是虛擬
工作環境，因為相信未來元宇宙的環境都更加成熟後，虛擬工作環境將會是消費端投入最多時間的部分。

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資料來源：CB insights; 本研究整理
圖、元宇宙技術架構

一、基礎設施（網速與算力）

Metaverse 需要同時支援大數據和低延遲的運算與傳輸架構，創造無縫、無延遲的虛擬世界體驗。
(1)

晶片和處理器：科技大廠已經有這類產品的建置，也因此帶動現在元宇宙的趨勢。這領域的進步將滿足 Metaverse 的密集計算和處理需求。
Qualcomm 的驍龍晶片已用於 50 多種 AR/VR 設備，包括 Meta 的Oculus 和 HTC Vive，並加大投資延展實境(XR)領域。Intel 聲稱元宇宙將需要再將計算效率提高 1,000 倍，包括 5G 和混合邊緣雲端設施的進步。

(2)

5G 低延遲網絡：5G 技術將為連接設備提供可靠、靈活和低延遲的傳輸，
從而支援高分辨率的虛擬世界應用程序(如沉浸式世界或遊戲)。Verizon
與 Dreamscape Immersive 合作，在 Verizon 的 5G 網絡上構建沉浸式
學習和培訓應用程序。AT&T 與 Meta 的 Reality Labs 合作，展示如何
利用 5G 產生更無縫的增強實境體驗。

(3)雲端基礎設施：雲端基礎設施讓託管虛擬世界和體驗的公司，能夠存儲和解析它們生成的大量數據。Epic Games《堡壘之夜》每月產生 5 PB
(1 PB=1024 TB)數據。為了存儲和理解這些數據，Fortnite 幾乎完全在AWS 上運行，使用雲端運算與數據分析。

(4)邊緣雲基礎設施：邊緣運算將用於依賴實時響應的元宇宙應用，例如2產業情報 2022
AR/VR 和遊戲的端點運作，包含移動，借助即時邊緣運算讓遊戲場景除了能精緻化呈現，更難及時配合玩家的操作而移動，讓體驗更沈浸更優化；邊緣運算不同於傳統的指令傳入雲端伺服器，再傳到遊戲介面所可能導致的畫面 lag 的方式，讓玩家體驗能更優化，也因此邊緣雲基礎設
施成為元宇宙重點開發項目之一。Akamai 為多家知名遊戲公司提供邊
緣雲混合服務，包括 Roblox 和獨角獸 Riot Games 等遊戲公司。

二、

硬體介面

作為人們體驗虛擬世界的硬體設備，主要圍繞在增強虛擬環境沉浸感的新興技術。
(1)

觸覺技術：HaptX 和 Sense Glove 正在開發賦予虛擬物體有形性的手套。橋接微振動、抗力氣動系統和運動跟踪。Teslasuit 正在開發完整的緊身連衣褲，以在虛擬環境中提供全身觸覺反饋。

(2)

VR 頭戴式眼鏡：目前被認為是元宇宙應用的主要入口點。為用戶提供影音沉浸環境。Varjo 使用雷射和視覺運算，為其 VR 眼鏡帶來深度感知、眼球追蹤和手部追蹤功能。

(3)

全息投影技術：使用光繞射技術將 3D 物體投影到物理空間，雖然應用面廣泛，包含展示、表演、產品設計與醫學，但仍處於早期階段。BaseHologram 正在使用該技術將逝世的流行藝術家帶回舞台。

(4)

AR 智能眼鏡：並非所有 AR 眼鏡的應用都與元宇宙相關，AR 將成為有效融合虛擬和現實世界元素的工具，進一步模糊消費者虛擬與真實世界的界限。Magic Leap 重新募資 5 億美元，開發第二代 AR 眼鏡提供虛
實整合工作環境。

三、虛擬化工具開發軟體、工具組、遊戲引擎、3D 掃描技術等工具，幫助 3D 內容設計師
構建虛擬世界。
(1)

3D 設計引擎：提供遊戲引擎和動畫視覺效果等工具，構建虛擬世界的視
覺元素。Unity 已成為多數 AR/VR 開發人員使用的工具，包含 Survios、3產業情報 2022
Beat Saber 等熱門遊戲。
(2)

3D 建模和捕捉：創造產品或環境的虛擬圖像，讓消費者更容易了解產品，預期將廣泛應用於電子商務平台。Vntana 使用 3D 掃描將傢俱或珠寶等產品轉換為 3D 圖像，並可變換顏色和紋理，測試產品在現實世界空間中的外觀。

(3)

AR 開發工具：多數初創公司都處於早期階段，但科技巨頭已進入布局。
Niantic 推出 AR 開發者平台 Lightship，尋求超越 AR 遊戲公司的定位。

(4)

虛擬化身開發：建構虛擬化身，讓元宇宙用戶可以體現和參與。Pinscreen
和 Uneeq 提供的超逼真的頭像與 NLP 技術，創造虛擬客服。

(5)

立體視頻：從多個角度捕捉真實世界的技術，將為虛擬世界的娛樂發揮關鍵作用。Tetavi 發展立體視頻來創建媒體、遊戲和其他 VR 的內容。
用於直播音樂會、舞蹈表演等。

四、

虛擬世界

虛擬世界是人們在元宇宙聚集並存在的地方，這些世界將展現用戶驅動的體驗和經濟目的特徵。
(1)中心化世界：中心化的虛擬世界，單一公司對世界的規則、商品和體驗擁有最終的發言權。通常是一個社會驅動的環境，人們可以聚集和使用
交互式工具。 Roblox 用戶能夠創建自己定義的景觀、物品、迷你遊戲等。Roblox 世界主張用戶自由創建，用戶有權創建各種場景，所以可以
持續擴充並改善虛擬世界，吸引更多用戶，創作者可以為其服務收費，雖然中心化的虛擬世界將佔創作者收入的一定比例(Roblox 抽取 27%收益)，仍有許多創作者取得巨大獲利。

(2)

去中心化世界：去中心化虛擬世界是使用區塊鏈技術構建的。
Decentraland 和 The Sandbox 是兩個最受歡迎的去中心化世界。就像
它們的中心化對應物一樣，這些世界允許居民購買、出售和創造。然而，這些交易都是基於每個世界獨特的虛擬貨幣。未來個人可能夠將他們的
NFT 遊艇從一個去中心化世界移動到另一個去中心化世界。去中心化世
界傾向於透過銷售虛擬土地、加密貨幣和其他數位資產產生收入，而不
像中心化世界是從創造者產生的利潤中抽取一定比例。
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五、金融設施在元宇宙中購買、銷售和存儲商品和服務的技術。加密貨幣和 NFT 可能只
會服務去中心化的虛擬世界，傳統支付系統在元宇宙與真實世界仍有很深的牽絆。
(1)

支付：傳統支付方式在元宇宙中不會過時。PayPal 已可用於在 Roblox、Minecraft 和 Second Life 中購買虛擬貨幣。Minecraft 接受多種支付方式來使用其世界貨幣 Minecoin，包括 Visa、Google Pay、Apple Pay
和 Mastercard。

(2)

加密貨幣交易所：提供買賣加密貨幣的平台，包括去中心化世界原生的加密貨幣。Decentraland 原生的加密貨幣 MANA 可以在 Coinbase、
Kraken 等平台上交易。

(3)

加密錢包：加密錢包的單一 ID 成為去中心化世界的登錄憑證。只要他們
可以登入錢包，他們就可以從多個設備登錄去中心化世界並接收數位資產，例如虛擬貨幣或虛擬土地的 NFT。

(4)

NFT 市場：透過開發平台來支持去中心化世界的商業行為，用戶可以在
平台上買賣虛擬土地、形象、服裝、遊艇等各種 NFT。 虛擬世界裡的NFT 也可以在外部 NFT 市場上列出。例如，Open Sea 或 Rarible 等市
場已經支持銷售來自 Decentraland 和 The Sandbox 的虛擬房地產和
物品，NFT 成為元宇宙的財產所有權證明。

六、元宇宙體驗

涵蓋元宇宙可用的各種商品、服務和體驗，並依據新的應用持續發展。
(1)

遊戲：擴增現實/虛擬實境遊戲 Ramen VR、Survios 和 ForeVR Games，
都是專注於 VR 的遊戲工作室。迪士尼投資的 Illumix，正在開發 AR 遊戲，可以將智慧手機變成一個遊戲平台。去中心化遊戲去中心化遊戲類
似於去中心化的虛擬世界，但在玩家自由度則受到遊戲方向的限制。
Mythical Games 的去中心化遊戲 Blankos 允許玩家建構併交易 NFT 物品，但玩家不能像在 Roblox 或 Second Life 那樣創建新的紋理、生物或物品。

(2)虛擬音樂會：在虛擬世界建造虛擬音樂會場地，並透過沉浸式體驗技術5產業情報 2022
來增強音樂會體驗。AmazeVR 的音樂會平台募集 1,500 萬美元的 B 輪
投資。虛擬遊戲公司也投入線上音樂會，Fortnite 的 Travis Scott 音樂
會有超過 2,770 萬觀眾參加。Pixelynx 正在使用 AR 將音樂會遊戲化。
粉絲可以將手機指向舞台，體驗新的視覺效果，參與小遊戲，收集虛擬
物品和 NFT。
(3)

虛擬時尚：虛擬時尚是開發在虛擬世界的服裝品牌，仍處於早期發展階段；然而既有品牌與新品牌在新世界開始競爭。Nike 收購了虛擬運動鞋公司 RTFKT，並與 Roblox 合作打造了“Nikeland”讓用戶可以體驗並在虛擬世界購買 Nike 服裝。Balenciaga 在 Fortnite 中發布了虛擬品牌，數位 Gucci 包在 Roblox 以超過 4,000 美元的價格售出。

(4)

虛擬房地產：在去中心化的虛擬世界中購買、轉售、開發和出租虛擬資產。可透過購買虛擬房地產，配合使用創作工具進行重新開發，然後將
其出租給其他元宇宙居民獲利。

(5)

虛擬工作：開發身臨其境的工作空間，員工可以在其中協作，在數位辦公室中走動、互動。這個領域高度依賴 AR/VR 的技術，此領域的成熟將
大幅度驅動虛擬世界的整體發展。Immersed 和 vSpatial 開發 VR 辦公空間，化身可以在其中實時協作共享白板，構建具有多個儀表板的複雜工作站，召開會議等等。IrisVR 正在開發 VR 空間，供建築師在項目上進行協作，使他們能夠在共享的虛擬環境中連接，並用 3D 渲染探究建築結構。

資料來源：CB insights; 本研究整理
圖、以投入的資源進行元宇宙技術領域發展的成熟度評估6產業情報 2022
以投入的資源分析，包括投資金額、投入廠商數量等，元宇宙各技術領域發
展成熟度的評估；可以發現目前在基礎設施的晶片和處理器、5G 低延遲網路、雲端基礎設施。虛擬化工具的 3D 設計引擎和 AR 開發工具；金融設施的支付工具、加密貨幣交易所、加密錢包；元宇宙體驗的遊戲、虛擬音樂會和虛擬房地產等，都是目前發展成熟度相對比較高的領域，然而觸覺技術、全息投影、3D 建模、立體攝影技術則是快速豐富虛擬工作環境的重要工具，未來越來越多工具成熟，才能建構更完善的虛擬工作環境，讓元宇宙進入主流使用者階段。
綜合上述，元宇宙技術分類中的基礎設施、金融設施的發展都已非常成熟，進而奠定了整個元宇宙的基礎。然而，虛擬世界的建構，在去中心化虛擬世界已
出現主要的兩大世界，而中心化虛擬世界未來仍由實體世界的巨型企業掌控，因此預期未來使用者會依據活動與生活圈在三到五個虛擬世界遊走。值得注意的是，硬體介面與虛擬化工具仍是新創聚集發展的主要領域，特別是觸覺技術、全息投影、3D 建模與立體攝影，都需要更多的新創技術投入以豐富元宇宙的內涵。目前已有一些真實世界的企業布局，而虛擬世界的經濟活動成長速度，則取決於人們投入時間的多寡。

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