Herrscher der Streitenden Reiche Kunitori! Brennt die Welt?
Deutsche Anleitung

0. Spielüberblick

Damit ist der Aufbau des Karten-Pools komplett. Nun nimmt sichjeder Spieler zwei „Dorf“ und sechs „Kupfer“ Karten aus dem KartenPool, mischt diese und legt dieses Deck aus acht Karten in sein Territorium. Dies ist das Startdeck.

„Herrscher der Streitenden Reiche Kunitori! Brennt die Welt?“ istein Deck Konstruktions-Kartenspiel für 2-6 Spieler (Empfohlen mit 3
bis 5 Spielern).

Dann zieht jeder Spieler vier Karten von seinem Deck. Dies ist seineHand. Zuletzt entscheiden die Spieler auf eine ihnen gefällige Art und
Weise, wer anfängt. (In Japan geschieht dies meist mit „Schere-SteinPapier“).

Die Spieler übernehmen die Rolle eines noch namenlosen Herrschers im feudalen Japan und erweitern ihr Einflussgebiet (ihr Deck)während des Spiels, indem sie unterschiedlichste Karten Karten
erwerben, wie z.B. „Söldner Kanoniere“, die „Burgstadt“ oder „Gold“.

Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen.

Wenn es auf die Endphase eines Zuges zugeht, können die Spieler
andere Mitspieler zu einer Entscheidungsschlacht herausfordern, dievon Einheiten Karten, geführt von Generälen ausgefochten wird.
Durch diese Entscheidungsschlacht wird der Verlauf des Spiels
stark beeinflusst. Wenn das Spiel endet, gewinnt der Spieler, der die
meisten Siegespunktkarten erbeuten konnte.
Werde der mächtigste Herrscher der Streitenden Reiche!

1. Spielkomponenten
Dem Spiel gehören neben dieser Beschreibung noch insgesamt 290
Karten an.
Aktionskarten (168 Karten)- General (8 Karten)- Einheiten (62 Karten)- Strategie (50)- Politik (48)Siegespunkt-Karten (52 Karten)
Schatzkarten (70 Karten)

Auf den Karten gibt es oftmals mehrere Symbole. Diese haben die
folgende Bedeutung

Karte ziehen +1

Aktion +1

Geld +1

Kauf +1

2. Spielvorbereitung und Aufbau
Die Spieler sitzen im Kreis. In der Tischmitte werden alle für das
Spiel notwendigen Karten angeordnet. Dieses Gebiet ist der „KartenPool“. Karten die im Verlauf des Spiels verschrottet werden gehen
auf den Schrott-Stapel (Achte darauf, dass der Schrottstapel und der
Karten-Pool deutlich voneinander getrennt sind).

3. Spielverlauf

Der Bereich vor jedem Spieler ist dessen „Territorium“. Das Territorium besteht aus dem „Aufstellungsgebiet“, in das ein Spieler seine
ausgespielten Karten legt, dem Deck des Spielers und dem dazugehörigen Ablagestapel.

Wenn die Spielvorbereitungen abgeschlossen sind, beginnt der erste
Spieler seinen Zug. Jeder Spielzug ist in vier Phasen unterteilt. Die
einzelnen Phasen müssen der Reihe nach von dem aktiven Spieler
komplett abgehandelt werden. Die einzelnen Phasen sind: (Siehe
Abschnitt 5. Spieldetails für eine Erläuterung der einzelnen Phasen)

Vor Spielbeginn werden zuerst alle benötigten Karten ausgeteilt. Als
erstes werden alle Generäle zu einem Kartenstapel zusammengelegt
und im Karten-Pool platziert.
Als nächstes werden alle gleichen Einheiten-, Politik-, Strategie-,
Siegespunkt- und Schatzkarten in jeweils einen eigenen Kartenstapel
aufgeteilt und in den Karten-Pool gelegt.

1: Aktions-Phase

Alle diese Karten werden mit dem Gesicht nach Oben hingelegt.
(Ziehe die Abbildung zum Spielaufbau heran).

3: Kauf-Phase

2: Schlacht-Phase
4: Endphase18. Angriffskraft

Wenn der aktive Spieler die Endphase beendet hat, beginnt dernächste Spieler seinen Zug indem er ebenfalls alle vier Phasen der
Reihe nach abhandelt. Dies geht im Uhrzeigersinn weiter bis die Spielende Bedingung eintritt.

Gibt die Angriffskraft der
Karte an. Wenn man während der Schlacht-Phase
angreift oder verteidigt,
erhält man Angriffskraftin Höhe des aufgedruckten
Zahlenwerts.

4. Wie die Karten funktionieren
Aktionskarten
Es gibt vier Typen von Aktionskarten: „General-“, „Einheiten-“ und„Politik-“ und „Strategiekarten“. In Kunitori! Brennt die Welt? Sind
die Strategiekarten als neue Karten hinzugekommen.

9.Kartentyp

Jeder Spieler kann während seiner Aktionsphase diese Karten
ausspielen. Das Ausspielen einer Aktionskarte kostet eine „Aktion“.
Da jeder Spieler zu Beginn seines Spielzuges automatisch eine Aktion
erhält, kann er in seinem Zug mindestens eine Aktionskarte spielen.

10. Flavortext

Ein Zitat des abgebildeten
Charakters oder ein Text
zur dargestellten Situation.
Diese Texte haben keinen
Einfluss auf das Spiel.

Wird eine Aktionskarte ausgespielt, befolgt der Spieler die auf der
Karte abgedruckten Effekte und anschließend Kartentexte, falls
vorhanden. Wenn mehrere Effekte auf einer Karte abgedruckt sind,werden diese von Oben nach Unten abgehandelt.
Zum Beispiel: Wenn eine Karte einen +2 Aktionen Effekt besitzt,
erhält der Spieler, der sie ausgespielt hat +2 Aktionen, die er während
seiner Aktions-Phase nutzen kann, um weitere Aktionskarten auszuspielen. Benutzte Aktionen erlöschen sofort. Nicht genutzte Aktionen
verfallen zu Beginn der Kauf-Phase (Man kann sie also nicht in seinennächsten Zug übernehmen).
Außerdem gibt es noch spezielle Regeln, die nur auf die Strategiekarten betreffen. Diese werden in Abschnitt 5-4 „Endphase“ erklärt.
1. Kartenname
2. Kosten

Gibt an wie viel Geld
notwendig ist, um die Kartezu erwerben.
3. Siegespunkte
4. Dieses Symbol repräsentiert „Karte ziehen“Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird,
zieht der Spieler so viele
Karten wie der Zahlenwert
hinter dem Symbol angibt.

Siegespunktkarte

5.Dieses Symbol repräsentiert „Aktion“

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird,
erhält der Spieler zusätzliche Aktionen in Höhe desZahlenwerts hinter dem
Symbol. Diese Aktionen
können im gleichen Spielzug eingesetzt werden, um
weitere Aktionskarten zu
spielen.

Siegespunktkarten sind notwendig um das Spiel zu gewinnen. Während des Spiels selbst haben diese Karten aber keinerlei Effekt. Man
kann sie nicht ausspielen. Es gibt noch andere Karten neben den Siegespunktkarten, die Siegespunkte dazu geben oder auch verringern.
1.Kartenname
2.Kosten

Gibt den Geldwert an, dernotwendig ist, um die Kartekaufen zu können.

6.Dieses Symbol reprä-

3.Siegespunkte

sentiert „Geld“

4. Flavortext

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird,
erhält der Spieler Geldin Höhe des Zahlenwerts
hinter dem Symbol. (Dieses
Geld ist keine Schatzkarte
an sich, sondern stellt Gelddar, das in der Kauf-Phasedes gleichen Zuges zum
Kauf von Karten eingesetzt
werden kann).

Ein Zitat des abgebildeten
Charakters oder ein Text
zur dargestellten Situation.
Diese Texte haben keinen
Einfluss auf das Spiel.

7.Dieses Symbol repräsentiert „Kauf“

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird, kann der Spieler
während seiner Kauf-Phase dieses Zuges zusätzliche Karten in Anzahl
des Zahlenwerts hinter dem Symbol erwerben.

2

Schatzkarte

5-2 Schlacht-Phase

Schatzkarten werden benötigt um in der Kauf-Phase seines Zuges
Karten aus dem Karten-Pool zu erwerben (vom Karten-Pool nehmen
und auf seinen Ablagestapel legen). Ein Spieler kann während seiner
Kauf-Phase beliebig viele Schatzkarten ausspielen und erhält Geld
im Wert des aufgedruckten Geldwertes. Im Gegensatz zu Aktionskarten benötigt das Ausspielen von Schatzkarten keine Aktion. Um
Schatzkarten zu erwerben, muss man die entsprechenden Kosten
der Schatzkarte bezahlen. Je nach gespielter Schatzkarte erhält man
unterschiedlich viel Geld. Kupfer gibt „Geld +1“, Silber gibt „Geld +2“und Gold „Geld +3“. Während der Kauf-Phase kann der momentane
Spieler den Geldwert seiner Schatzkarten zusammenzählen und zum
Kauf neuer Karten ausgeben. Ausgegebenes Geld verschwindet sofort.
Geld erlöscht in der Endphase und lässt sich somit nicht in den nächsten Spielzug übernehmen.

Hat ein Spieler während seiner Aktions-Phase einen „General“
gespielt, kann er nun einen anderen Spieler zur Schlacht herausfordern. Hat er die Karte „Wandermönch“ gespielt, kann er zusammen
mit einem anderen Spieler eine Schlacht ausrufen.
Details dazu in Abschnitt 7 „Ergänzende Regeln 2: Die Schlacht“.

5-3 Kauf-Phase
Zu Beginn seiner Kauf-Phase erhält der aktive Spieler „Kauf +1“.
In dieser Phase verbraucht der Spieler seine in der Aktions-Phase
angesammelten „Geld“ und „Kauf“ Karteneffekte sowie Schatzkarten,
die er nun ausspielen kann.
Um eine Karte zu erwerben muss man einen „Kauf“ ausgeben. Pro
ein „Kauf“ kann man sich eine Karte vom Karten-Pool nehmen und
auf seinen Ablagestapel legen. Um die Karte erwerben zu können,
muss man „Geld“ in Höhe der Kosten der gewünschten Karte ausgeben. Hat man nicht genug „Geld“ durch ausgespielte Schatzkarten
oder „Geld“ aus der Aktions-Phase kann man die Karte nicht erwerben.

1.Kartenname
2.Kosten
3.Dieses Symbol repräsentiert„Geld“Wenn eine Karte mit diesem
Symbol gespielt wird, erhält derSpieler Geld in Höhe des Zahlenwerts hinter dem Symbol. (Dieses
Geld ist keine Schatzkarte ansich, sondern stellt Geld dar, dasin der Kauf-Phase des gleichen
Zuges zum Kauf von Karten
eingesetzt werden kann).

Ein Spieler kann in der Kaufphase beliebig viele Schatzkarten
von seiner Hand spielen, um deren Geldwert zu erhalten. Gespielte
Schatzkarten bleiben bis zum Ende des Spielzuges offen liegen, solange nicht anders angegeben.
Da ein Spieler zu Beginn der Kauf-Phase mindestens „Kauf +1“erhält, kann er zumindest eine Karte erwerben, wenn er genug „Geld“
hat.
Hat ein Spieler kein „Geld“ oder „Kauf“ mehr übrig, oder möchte keine Karten kaufen, endet die Kauf-Phase und es beginnt die Endphase.

4.Flavortext

Ein Zitat des abgebildeten
Charakters oder ein Text zur
dargestellten Situation. Diese
Texte haben keinen Einfluss auf
das Spiel.

5-4 Endphase
Der aktive Spieler wirft alle Karten, die er in seinem Zug gespielt
hat auf den Ablagestapel (Ausnahme sind die unten weiter erläuterten Karten mit der Fähigkeit „Aufstellbar“).
Als nächstes wirft er alle Karten ab, die er noch auf der Hand hält.
Danach zieht er vier neue Karten nach. Sind im Deck eines Spielers
nicht genug Karten vorhanden, um die angegebene Menge an Karten
zu ziehen, zieht er zuerst so viele Karten, wie noch vorhanden. Dannmischt er seinen kompletten Ablagestapel, macht diesen zu seinem
neuen Deck und zieht von diesem weiter Karten nach.

5. Spieldetails
Die Phasen, die ein Spieler während seines Zuges durchspielenmuss sind die Folgenden.

5-1 Aktions-Phase
Zu Beginn jeder Aktions-Phase erhält der aktive Spieler eine Aktion(Aktion +1).

Achtung! Wann der Ablagestapel zum neuen Deck wird.

Der Ablagestapel wird erst dann gemischt und zum neuen Deck,wenn das momentane Deck keine Karten mehr enthält und ein Spieler
angewiesen wird Karten nachzuziehen. Sollte das Deck schlicht keine
Karten mehr enthalten nachdem man fertig gezogen hat, wird derAblagestapel noch nicht zum neuen Deck!

Während seiner Aktions-Phase kann ein Spieler seine vorhandenen
Aktionen benutzen um Aktionskarten auszuspielen. Das Ausspielen
einer Aktionskarte kostet eine Aktion.
Daher kann ein Spieler, wenn er es möchte und kann pro Zug mindestens eine Aktionskarte spielen.
Eine ausgespielte Aktionskarte wird offen in das eigene Territorium
gelegt und die Effekte und Kartentexte der Karte werden abgehandelt. Sollte eine Karte mehrere Effekte und Texte besitzen, werdendiese von Oben nach Unten abgehandelt. Wenn die Karte ein „Karteziehen“ Symbol besitzt wird dieses sofort abgehandelt und der Spieler
zieht Karten in der angegebenen Anzahl von seinem Deck (Sollten das
Deck und der Ablagestapel keine Karten mehr enthalten, verfallenüberzählige „Karte ziehen“ Effekte).

Zu den Sonderregeln für Strategiekarten.

Wenn man in der Endphase seine Hand abwerfen muss, kann man
beliebig viele Strategiekarten, die man momentan auf der Hand hält
vorzeigen. Die vorgezeigten Karten werden nicht abgeworfen. Wenn
man anschließend Karten nachzieht, zieht man für jede Strategiekarte
auf seiner Hand eine Karte weniger.

Aktionen kann man nur während der Aktions-Phase des momentanen Zuges aufbrauchen. Das gleiche gilt für „Geld“ und „Kauf“. Nicht
genutzte „Aktionen“, „Geld“ und „Kauf“ können nicht in den nächsten
Spielzug übernommen werden.

6. Ergänzende Regeln 1: Aufstellbare Karten.
6-1 Aufstellbar

Karten die man durch „Karte ziehen“ auf die Hand bekommen hat,können sofort ausgespielt werden. Daher kann man während seiner Aktions-Phase mehrere Aktionskarten spielen, solange man die
notwendigen Aktionen besitzt. Gespielte Aktionskarten werden erst
am Ende des Zuges, der „Endphase“, auf den Ablagestapel gelegt undbleiben bis dahin offen liegen (Ausgenommen davon sind „Aufstellbare“ Karten, die in Abschnitt 6-1 erläutert werden).

Aktionskarten mit einem schwarzen Banner unter dem Angriffskraft Symbol tragen
die Fähigkeit „Aufstellbar“.

„Aufstellbar“Wenn Aktionskarten mit dem „Aufstellbar“ Symbol im Aufstellungsgebiet eines
Spielers liegen, so können diese Karten in der Endphase eines Zuges
dort liegen bleiben, wenn der Spieler dies wünscht. Sprich, sie müssen
nicht wie alle anderen gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt
werden. Das liegen lassen von Karten mit dem „Aufstellbar“ Symbol
nennt man „Aufstellen“.

Wenn ein Spieler alle Aktionskarten von seiner Hand gespielt hat,keine Aktionen mehr übrig hat oder keine weiteren Aktionskarten
mehr spielen möchte, endet die Aktions-Phase und der Spielzug geht
in die Schlacht-Phase über.

3

Wenn die Stärke des Angreifers größer war, erhält er bei einer Differenz von:

6-2 Das Benutzen von aufgestellten Karten.

1-3 ein Dorf

Zu Beginn der Aktionsphase nachdem der Spieler seine Aktion +1
erhalten hat aber bevor er irgendeine Karte von seiner Hand spielt,
werden alle aufgestellten Karten so behandelt, als wären sie gerade
gespielt worden („Verteidigungswall Baustelle“ zählt nicht als aufgestellte Karte). Das Spielen einer aufgestellten Karte kostet immer
noch eine Aktion, ist also nicht kostenlos. Sollte ein Spieler mehrere
Karten aufgestellt haben, entscheidet er in welcher Reihenfolge er
diese spielen möchte.

4-6 eine Präfektur
7+ ein Land

Wenn die Stärke des Verteidigers größer war, erhält er bei einer Differenz von:1 ein Dorf

2 eine Präfektur

Zum Beispiel: Ein Spieler hat die „Bogenschützen“ in seinem vorangegangenen Zug aufgestellt. Sein neuer Spielzug beginnt und er erhält
standardmäßig seine Aktion +1. Noch bevor er eine Karte von seiner
Hand spielt, muss er diese Aktion nun benutzen um die aufgestellten„Bogenschützen“ zu spielen (hätte er mehrere aufgestellte Karten,könnte er sich entscheiden, welche der aufgestellten Karten er zuerst
spielen möchte). Er erhält dadurch Aktion +2, womit er wieder zwei
Aktionen zur Verfügung hat. Wenn er weitere aufgestellte Karten
besäße, müsste er diese nun mit der neuen Aktion spielen. Sind alleaufgestellten Karten gespielt und hat der Spieler noch Aktionen übrig,kann er nun Aktionskarten von seiner Hand spielen.

3+ ein Land
Sind alle Schlachten abgehandelt, endet die Schlacht-Phase und derverteidigende Spieler nimmt seine als Hinterhalt gespielten Karten
zurück auf die Hand. Karten die als Verstärkung aufgedeckt wurden,
werden in beliebiger Reihenfolge zurück auf das Deck gelegt.

7-4 Schlachten-Phase Beispiel
Nobunaga benutzt „Akechi Mitsuhide“ in seinem Aufstellungsgebiet
und ruft eine Schlacht gegen Hideyoshi aus.
Die Karten, die an der Schlacht teilnehmen können sind auf Nobunagas Seite „Akechi Mitsuhide“ und zwei „Söldner Kanoniere“. Hideyoshi hat eine „Festungsattrappe“ und einen „Bogenschützen.

7 Ergänzende Regeln 2: Die Schlacht
Die in der Schlacht-Phase ausgeführte Schlacht verläuft wie folgt.

7-1 Das Ausrufen einer Schlacht.
Wenn ein Spieler während seiner Aktions-Phase ein oder mehrere„Generalkarten gespielt hat, kann er eine Schlacht mit anderen Spielern beginnen. Ruft ein Spieler eine Schlacht aus, wird die Angriffskraft aller General und Einheiten Karten in seinem Aufstellungsgebiet addiert.
Als erstes entscheidet der Spieler, der die Schlacht ausgerufen hat,welcher seiner Generäle welchen Spieler angreift und kündigt diesan. Mehrere Generäle können einen Spieler angreifen, sowie unterschiedliche Generäle mehrere Spieler.
Im Falle, dass ein Spieler mit mehreren Generälen unterschiedliche
Spieler angreift, muss er seine Einheiten Karten zwischen den Generälen aufteilen. Es ist auch möglich nur mit den Generälen alleine
anzugreifen, ohne dass diese Einheiten anführen. Das Angreifen eines
anderen Spieler alleine mit Einheiten Karten ist nicht gestattet.

Achtung! Die Reihenfolge wenn man mehrere Spieler angreift.

Werden in einer Schlacht-Phase mehrere Spieler angegriffen, werden die Schlachten im Uhrzeigersinn abgewickelt.

Als nächstes wählt Hideyoshi den Hinterhalt und zeigt zwei „Speerträger“ vor und legt diese in sein Aufstellungsgebiet. Da beide
Spieler nun eine Gesamtstärke von 8 haben, ist das Ergebnis nach der
Subtraktion 0. Damit gewinnen sie außer blauen Flecken nichts undkehren mit leeren Händen nach Hause zurück. Zum Schluss nimmt
Hideyoshi seine zwei „Speerträger“ Karten zurück auf die Hand unddie „Festungsattrappe“ wird aufgrund ihrer Fähigkeit auf den Ablagestapel gelegt. Damit endet die Schlacht-Phase.

7-2 Der verteidigende Spieler
Der gegen einen Angriff verteidigende Spieler kann zwischen „Hinterhalt“ und „Verstärkung“ wählen.
7-2-1 Hinterhalt

Wählt der verteidigende Spieler „Hinterhalt“, kann er von seiner
Hand beliebig viele Karten mit Angriffskraft vorzeigen. Er legt dieseKarten als Hinterhalt bis zum Ende der Schlacht-Phase des aktiven
Spielers in sein eigenes Aufstellungsgebiet. Alle Karten die als Hinterhalt in das Aufstellungsgebiet gelegt wurden addieren +1 zu ihrer
Angriffskraft.

8 Spielbeispiel
Die Spieler sind Nobunaga, Hideyoshi und Ieyasu. Hideyoshi ist
am Zug. Auf seiner Hand hält er momentan „Kupfer“, „Silber“ „Bogenschützen“ und „Burgstadt“. In seinem Aufstellungsgebiet ist eine
„Kavallerie“ aufgestellt.

7-2-2 Verstärkung

Wählt der verteidigende Spieler „Verstärkung“, deckt er die obersten zwei Karten seines Decks auf. Karten mit Angriffskraft, die auf
diese Weise aufgedeckt wurden, werden bis zum Ende der SchlachtPhase des aktiven Spielers als Verstärkung in das Aufstellungsgebiet
des verteidigenden Spielers gelegt.

Zu Beginn seiner Aktions-Phase erhält er +1 Aktion. Diese muss erbenutzen um seine „Kavallerie“ zu spielen. Die „Kavallerie“ hat als
Spieleffekt Aktion +2. Somit hat Hideyoshi nun zwei Aktionen. Als
erstes verbraucht er eine Aktion und spielt die „Bogenschützen“. Diese
haben als Spieleffekt ebenfalls Aktion +2. Somit hat Nobunaga nun
drei Aktionen übrig. Als nächstes spielt er die „Burgstadt“ und zieht
durch diese drei zusätzliche Karten. Die drei Karten, die er zieht,
sind „Gegenschlag”, “Silber“ und ein „Gold“. Nobunaga hat zwar nochzwei Aktionen übrig, möchte „Gegenschlag” jedoch nicht spielen undbeendet damit seine Aktions-Phase. Da er keine Karte gespielt hat,
die ihm das Ausrufen einer Schlacht erlaubt, wird die Schlacht-Phaseübersprungen und er beginnt seine Kauf-Phase.

7-3 Der Ausgang der Schlacht
Der Angreifer rechnet die Angriffskraft aller seiner an der Schlacht
beteiligten Einheiten und Generäle zusammen. Der Verteidiger
rechnet die Angriffskraft aller Karten, die er nun in seinem Aufstellungsgebiet liegen hat zusammen. Anschließend wird der Wert desVerteidigers von dem des Angreifers subtrahiert. Je nach Ergebnis
erhalten die Spieler Siegespunktkarten entsprechend der Liste weiterunten. Der Angreifer darf die Siegespunktkarte nicht ablehnen, derVerteidiger muss die Siegespunktkarte nicht nehmen, wenn er nicht
möchte. Ist das Ergebnis nach der Subtraktion null, so erhalten beide
Spieler außer einigen schmerzhaften Wunden nichts!

4

11 Kartenliste

In seiner Kauf-Phase hat er durch die Schatzkarten „Kupfer“, zwei
„Silber“ und ein „Gold“, insgesamt acht Geld. Er benutzt seinen Kauf
+1, den er zu Beginn seiner Kauf-Phase automatisch erhält und sieben
von seinen acht Geld um den „Landzerstörer“ zu erwerben. Da er kein
„Kauf“ mehr übrig hat, kann er sein noch übrig gebliebenes ein Geld
nicht verwenden und er beendet seine Kauf-Phase.

11-1 Aktionskarten: Generalkarten

Maeda Keiji (Toshimasu) (1)Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 6

Damit geht sein Zug in die Endphase über. Aus seinen gespielten
Karten wählt er die „Kavallerie“ und die „Bogenschützen“ aus, die inseinem Aufstellungsgebiet liegen bleiben sollen. Beide Karten habendas „Aufstellbar“ Symbol. Alle anderen Karten, die in seinem Aufstellungsgebiet liegen werden auf den Ablagestapel gelegt. Als nächstes
wirft er alle Karten, die er noch auf der Hand hält ab. Er entscheidet
sich aber dazu die Strategiekarte „Gegenschlag” vorzuzeigen und damit auf der Hand zu behalten. Anschließend zieht er auf vier Karten
auf und beendet seinen Zug. Damit ist der nächste Spieler dran.

9. Spielende und Siegesbedingung

Honda Tadakatsu (1)9-1 Eintreten des Spielendes

Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 5
Aktion +1

Sobald die letzte Karte vom einem der drei Siegespunktkarten
Stapel im Karten-Pool genommen wurde, läuft das Spiel weiter bis
der Spieler rechts vom aktiven Spieler noch einmal dran war. Danach
endet das Spiel.

9-2 Siegespunkt Abrechnung
Jeder Spieler rechnet die Siegespunkte auf allen Karten, die er bei
Spielende besitzt (Sprich: Auf der Hand, im Deck, im Ablagestapel
und im Aufstellungsgebiet) zusammen. Der Spieler mit den meisten
Siegespunkten gewinnt das Spiel. Kommt es zum Punktegleichstand,gewinnt der Spieler der am weitesten vom Startspieler entfernt sitzt,
sprich seinen ersten Zug später ausgeführt hat.

Sanada Yukimura (1)10 „Brennt die Welt?“ zusammen mit Kunitori spielen

Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 5
Karte ziehen +1

Die Regeln von „Kunitori“ und „Kunitori! Brennt die Welt?“ sind im
großen und ganzen gleich. Daher kann man, wenn man möchte, beide
Spiele mischen und zusammen spielen. Dabei empfiehlt sich folgende
Zusammensetzung:1) Aus „Brennt die Welt?“ die „Speerträger“, „Bogenschützen“, „Kavallerie“ und „Söldner Kanoniere“. Außerdem die Schatz- und Siegespunktkarten.
2) Die Generalkarten aus beiden Spielen.
3) Aus beiden Spielen insgesamt 18 verschiedene Aktionskarten.
4) Drei oder mehr Strategiekarten.
5) Entweder die „Festungsattrappe“ oder die „Fantastische Burg“ oder
beide.

Ishida Mitsunari (1)Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 2
Karte ziehen +1
Geld +1
Kauf +1

6) Wenn man die „Fantastische Burg“ benutzt, wählt man zwei Karten aus „Landzerstörer“, „Wandermönch“ und „Falle“.
7) Entweder den „Ninja Clan“ oder die „Geübten Ninja“
8) Am besten wählt man eine Politikkarte jeder Preisklasse mindestens einmal.

Ein Beispiel zum Mischen beider Spiele

Siegespunktkarten, Schatzkarten, Generalkarten: Alle aus einem
Spiel.
Einheiten Karten: Insgesamt 6„Ninja Clan“, „Speerträger“, „Bogenschützen“, „Kavallerie“, „SöldnerKanoniere“ und „Landzerstörer“.

Naoe Kanetsugu (1)Strategiekarten: Insgesamt 4Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 3
Karte ziehen +1
Aktion +1
Kauf +1„Warnung des Gefolgsmanns“, „Falle“, „Wandermönch“ und „Weltbewegende Schönheit“

Politikkarten: Insgesamt 8„Entwicklung neuer Technologien“, „Erschließung neuer Felder“,„Tempelstadt“, „Feldverbesserung“, „Hafenstadt“, „Burgstadt“, „Handelshafen“, „Fantastische Burg“.

5Akechi Mitsuhide (1)Bogenschützen (12)Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 2
Karte ziehen +2
Aktion +1
Kauf +1

Angriffskraft: 1
Aufstellbar
Aktion +2

Kuroda Kanbei (1)Kavallerie (12)Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 3
Karte ziehen +2
Aktion +1

Angriffskraft: 2
Aufstellbar
Aktion +2

Katakura Kojurou (1)Söldner Kanoniere (12)Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 4
Karte ziehen +1
Aktion +1

11-2 Aktionskarten: Einheiten

Angriffskraft: 3
Aktion +2

Landzerstörer (6)Festungsattrappe (8)Angriffskraft: 5
Aufstellbar
Aktion +1

Angriffskraft: 2
Aufstellbar
Karte ziehen +1

Wenn diese Karte an einer Schlacht
teilgenommen hat muss der Gegner eine
Einheiten Karte (außer Landzerstörer)auf den Ablagestapel legen. Am Ende derSchlacht-Phase lege diese Karte auf den
Ablagestapel.
Erläuterung: Der Effekt von „Landzerstörer“ tritt auch ein, wenn er als verteidigende
Karte gespielt wurde (Verstärkung und
Hinterhalt eingeschlossen).
11-3 Aktionskarten: Strategiekarten

Wenn diese Karte an einer Schlacht
teilgenommen hat, wird sie am Ende derSchlacht-Phase auf den Ablagestapelgelegt.

Speerträger (12)Warnung des Gefolgsmanns (8)Angriffskraft: 2
Aufstellbar
Aktion +1

Wähle eines:

Karte ziehen +1
oder

Schrotte eine Karte von deiner Hand undlege sie zurück in den Karten-Pool.

6

Falle (8)Geübte Ninja (8)Lege eine aufgestellte Karte deiner
Wahl auf den Ablagestapel.
Erläuterung: Der Verteidigungswall kannnicht Ziel dieser Karte werden.

Wähle einen anderen Spieler. Dieser
deckt die obersten zwei Karten seines Decks auf. Dannach kann dieser
Spieler eine Ninja- oder Generalkarte
von seiner Hand vorzeigen. Tut er
dies nicht, wählst du eine der zwei
aufgedeckten Karten aus. Diese wird
geschrottet. Die andere Karte kommt
zurück auf das Deck des Spielers. Allevorgezeigten oder aufgedeckten Ninjakarten kommen auf den Ablagestapel.
Ergänzung: Ninjakarte bezieht sich auf„Geübte Ninja“ und „Ninja Clan“ ausKunitori!.

Gegenschlag (8)Nimm eine beliebige Generalkarte aus
deinem Deck oder Ablagestapel zurück
auf die Hand. Mische dein Deck anschließend.

11-4 Aktionskarten: Politikkarten

Tempelsteuer (8)Siegespunkte: -2

Du kannst diese Karte nicht mit dem
Marktplatz schrotten.

Karte ziehen +2

Ergänzung: „Marktplatz“ ist eine Karteaus „Kunitori!“ und in diesem Spiel nicht
enthalten.

Weltbewegende Schönheit (8)Siegespunkte: -4

Anstatt diese Karte auf deinen Ablagestapel zu legen, nachdem du sie
erworben hast kannst du sie auch auf
den Ablagestapel eines Spielers legen,der im Spielverlauf bereits einmal ein„Land“ erhalten hat.
Erläuterung: Diese Karte kann auch gewählt werden, wenn man sie durch einen
Karteneffekt erhält. Auch können Spieler,
die momentan kein Land mehr besitzen,aber schon einmal im Verlauf des Spielseines erhalten haben Ziel dieser Kartewerden.

Verteidigungswall Baustelle (8)Ziehe in der Endphase deines nächsten
Zuges eine zusätzliche Karte.

- Endphase -Wenn du diese Karte in der AktionsPhase dieses Zuges gespielt hat,kannst du sie in deinem Aufstellungsgebiet liegen lassen.

Wandermönch (8)Wähle eines:

Tempelstadt (8)Aktion +2
oder

Siegespunkte: ?

Schrotte ein Kupfer von deiner Hand
und erhalte ein Silber. Nimm es sofort
auf die Hand.
Oder schrotte ein Silber und erhalte ein
Gold. Nimm dieses sofort auf die Hand.

Du kannst mit einem weiteren Spieler
gegen einen anderen Spieler eine
Schlacht ausrufen. Wenn du dies tuster erhalten die Spieler Siegespunktkarten nach folgender Tabelle.
Wenn die Stärke der Angreifer größer
war, erhalten sie bei einer Differenzvon:- Siegespunkte Abrechnung -Sind im Karten-Pool kein Silber undGold mehr vorhanden, zählt diese Karte-3 Siegespunkte.

1-6 ein Dorf
7-11 eine Präfektur
12+ ein Land

Wenn die Stärke des Verteidigers
größer war, erhält er bei einer Differenz
von 1 oder mehr eine beliebige Siegespunktkarte seiner Wahl.
Erläuterung: Man kann nicht mehrere
Spieler angreifen, wenn man den Wandermönch benutzt. Alle Karten im Aufstellungsgebiet beider angreifenden Spieler,
die an der Schlacht teilnehmen können,
nehmen teil. Gewinnt die Seite der Angreifer erhalten beide die entsprechende
Siegeskarte.

7

Feldverbesserung(8)11-6 Schatzkarten

Kupfer (40)Siegespunkte: ?
- Siegespunkte Abrechnung -Geld +1

Diese Karte ist so viele Siegespunkte
wert, wie du „Länder“ und „Präfekturen“
besitzt.

Silber (20)
Geld +2

Hafenstadt (8)Gold (10)Karte ziehen +2
Kauf +1- Kauf-Phase -Geld +3

Du kannst alle Karten für 1 weniger
erwerben nicht aber für 0. Dieser Effekt
addiert sich nicht. („Zollaufhebung“
eingeschlossen).
Ergänzung: Du kannst mehrere Karten
zum verminderten Preis kaufen. Jedoch
für maximal -1 Kosten. Auch wenn
du mehrere Hafenstädte spielst oder
„Zollaufhebung“ aus Kunitori! bleibt die
Kostenverminderung bei -1.

Impressum

Burgstadt (8)Box Illustration:

Siegespunkte: 2
Karte ziehen +3

CARNELIAN
Illustrationen:

Akiho Miina
Matoki Misa
Kuramoto KayaCARNELIAN
Yasuyuki

Kusaka SoujirefeiaTanaka Toshihisa
SanbasouTatekawa Mako
F.S
Miyashita Miki
Tokumi Yuiko

Spieldesign:

Ginichiro Suzuki und Yukio Kawamura
Design Assistenten:

11-5 Siegespunktkarten

Yoshinori Yanagida, Motoki Kimura, Makoto Hanawa
und Yuudai Fukuhara

Dorf (30)Entwickler:

Siegespunkte: 1

Atsuo Yoshizawa , Tomohide Iijima und Naoki Kubouchi
Entwickler Assistenten:

Nekomaru, Junichi Itou und Yoshikazu Furuta
Grafik Direktor:

Kazuna Shizukuishi

Präfektur (12)Grafikdesign:

Siegespunkte: 5

Junichi Narusawa (Media desk N)

FAQ (Frequently Asked Questions)

Frage: Was bedeutet es eine Karte zu „erhalten“?

Antwort: Wenn in den Regeln die Rede vom „Erhalten“ eine Karteist, heißt dies (solange nicht extra anders vermerkt), dass man die
Karte aus dem Karten-Pool nimmt und auf seinen Ablagestapel legt.

Land (10)Siegespunkte: 108