CG と指示棒デバイスで身体的インタラクションを促す
プレゼンテーション支援システムの開発
山 本
山 本千倫

裕†也†

中渡山辺晃
富典††
夫†††

近年，空間全体を利用したサーフェスプレゼンテーションにおいて，身体性メディアを活用した場の盛り上げが期待されている．本研究では，仮想空間と杖型指示棒デバイスを使用することで，場の盛り上げと身体的インタラクションを支援するプレゼンテーション支援システムのコンセプトを提案
し，システムのプロトタイプを開発している．

Development of a Presentation Support System which Enhances
Embodied Interaction by using CG and a Pointing Device
Chihiro Yamamoto,† Akinori Nakayama,†† Michiya Yamamoto?
and Tomio Watanabe†††Recently, it is expected that the surface presentation which utilizes many screens in theroom would be popular, and presentation would be more impressive by introducing embodied
media. In this study, we have proposed the concept of a presentation support system which
enhances embodied interaction by using CG and a pointing device. A prototype of the system
is developed.

するプレゼンテーション支援システムを開発する．具1. は じ め に

体的には，魔法教室風の仮想空間にキャラクタを配置

近年，情報機器を用いたプレゼンテーション支援システムの研究開発が盛んに進められており，加速度センサを用いた 3D マウスなどが市販されるようになった．中でも，身体性（身体のはたらき）に着目するこ

し，発表者が杖型指示棒デバイスを用いるシステムを開発している．

2. コンセプトとで，円滑なインタラクションの実現が期待されるよ

本システムのコンセプトを図 1 に示す．大型スク

うになった1) ．今後，このようなプレゼンテーションリーンを用いて会議室などとは異なる質感の仮想空間は，大型スクリーンを部屋中に配置した，いわばサーを表示し，普段とは異なるプレゼンテーションを実現

フェスプレゼンテーションに移行すると考えられ，とする．この中で，仮想空間に多数の CG キャラクタをくに，CG やロボットなどの身体性メディアを活用し配置して，音声に対するうなずきなどの引き込み動作た場の盛り上げが期待されている

2),3)

．

そこで本研究では，身体性メディアを活用することを生成することで，一体感を演出している．また，指示棒デバイスを用いた際に，仮想空間内に CG によるで，場の盛り上がりと身体的インタラクションを支援† 関西学院大学 理工学部
School of Science and Technology, Kwansei Gakuin
University†† 関西学院大学大学院 理工学研究科
Graduate School of Science and Technology, Kwansei
Gakuin University††† 岡山県立大学 情報工学部
Faculty of Computer Science and Systems Engineering,
Okayama Prefectural University

図 1 コンセプト
Fig. 1 Concept

情報処理学会 インタラクション 2011

エフェクトを表示することで，発表者の指示動作を促き手動作を自動生成することで，発話時の身体動作をし，共有感を演出できるシステムである．

促すようにした．

3.3 システム使用例

3. システム概略

図 5 に本システムの使用例を示す．魔法教室風の仮

3.1 システム構成

想空間が参加者の手前のスクリーンに表示されており，提案したコンセプトに基づき，システムのプロトタ

発表者はこの様子を見ながらプレゼンテーションしてイプを開発した（図 2）．仮想空間は，100 インチのいる．利用者からは「デバイスがかわいい」「魔法をスクリーンに PC（HP 社，HP Workstation 8730w）使っているようなエフェクトが楽しい」などの感想が及びプロジェクタ（NEC 社，WT615J）を使って投得られており，システムの有効性が確認できた．

影した．スクリーンの下には，身体動作および杖型指示棒デバイスの計測用に距離画像センサ（Microsoft社，Xbox 360 Kinect センサ）を設置し，Arduino に接続した XBee 無線モジュールを用いることで，杖型指示棒デバイスと PC を通信できるようにした．
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図 5 システム使用例
Fig. 5 Example of system usage

ZigBeeArduino

図 2 システム構成
Fig. 2 Conﬁguration of the system

4. お わ り に本研究では，仮想空間と杖型指示棒デバイスを使用することで，場の盛り上げと身体的インタラクション

3.2 身体的インタラクションの促進を支援するプレゼンテーション支援システムを提案し，開発した杖型指示棒デバイスを図 3 に示す．先端にシステムのプロトタイプを開発した．今後は，キャラ加速度センサとフルカラー LED，グリップに圧力セクタの配置や仮想空間を部屋全体に拡張したシステム

ンサとスイッチを組み込んでいる．これらを組み合わの研究開発を進める予定である．

せることで，デバイスを振った際に発光させたり，強謝辞 本研究の一部は，中山隼雄科学技術文化財団

く握ったことを検出することができる．たとえば，強の平成 21 年度研究助成「ごっこ遊びによる学習意欲調箇所で杖型指示棒デバイスを振れば振るほど，仮想向上に着目した実空間共有型エデュテインメントシス

空間内の杖の先端に多数の赤色のパーティクルを表示

テムの開発」および科学研究費補助金特定領域研究して，CG エフェクトと連動させることで身体動作を「情報爆発時代に向けた新しい IT 基盤技術の研究」に促すようにした（図 4）．

おける公募研究「一体感が実感できる身体的コミュニケーションインタフェース」の支援による．

参 考

図 3 杖型指示棒デバイス
Fig. 3 Stick-type pointing device

図 4 エフェクトFig. 4 Eﬀect

また，仮想空間には発表者キャラクタと参加者キャラクタを配置した．キャラクタには，音声から豊かなコミュニケーション動作を自動生成する iRT2) を組み込み，発表者キャラクタには話し手のコミュニケーション動作，参加者キャラクタにはうなずきなどの聞文

献1) 大谷尚弘, 安保翔太, 山本倫也, 渡辺富夫 : 携帯型
タッチスクリーンデバイスを用いた身体拡張型プレゼンテーション支援システム, ヒューマンインタ
フェースシンポジウム 2010 論文集, pp. 329–332,(2010).
2) 渡辺富夫 : 身体性メディアによるメディア芸術創造支援, 情報処理, Vol.48, No.12, pp. 1327–1334,(2007).
3) 岡本健太郎, 山本倫也, 渡辺富夫 : 身体的スポーツ
応援のための観客キャラクタを用いた映像メディ
ア場の構成手法, エンタテインメントコンピュー
ティング 2010 論文集, 12, (2010).