パノラマ表現を用いたコンテンツアーカイブシステム
久保田 秀和 西田 豊明 角 康之
京都大学大学院情報学研究科
１．はじめに文書や写真など日常的に増加するコンテンツを破綻無く整理可能とすることは困難な課題である．
本稿ではコンテンツアーカイブの持続的な発展支援を目的として，コンテンツを一覧可能な風景として漸次的に構築する手法を提案する．ここで風景という概念の要点は，人がコンテンツの概形をデザインし，町並みのように漸次発展可能とする点である．人は急激な変化にはついてゆけないが，概形をそのままに細部が徐々に変化する世界は把握しやすいと考えられる．コンテンツをこのような風景として構築するためのシステムとしてこれ(a) 俯瞰図
(b) 詳細図

までに我々は知球[久保田 05]を実装してきた．本

図 1：知球システムの画面配置されたカードの表示例である．知球カードの稿では知球へ新たにパノラマ表現を導入すること

表面にはそれぞれコンテンツの概要を示すサムネにより，俯瞰と焦点化をカメラワークとして織りイル画像が表示されており，ユーザは知球全体を込んだコンテンツの文脈表現を可能とする．また，俯瞰する視野（図 1(a)）から部分を詳細に見る視等高線を用いた総描を行うことにより木構造を持野（図 1(b)）までカメラを自由にズーミングした

つ密集したコンテンツの風景を簡潔化し，可視性り，あらかじめ記録された視点（次章で詳述）へを高める．

ジャンプすることが可能である．

２．知球の概要

３．パノラマ表現

知球は仮想球面を用いたコンテンツアーカイブ

知球上の風景はパノラマ表現として模式化されシステムであり，コンピュータによる形式的・客ており，知球カード，木構造，視点，およびスト観的な情報管理よりむしろ人間による情報空間のーリー構造から構成される（図 2）．知球カードはデザインを支援する点を特徴とする．ユーザは文PC 上の任意のコンテンツと注釈文を主な内容とす書や写真，ムービーなど任意の電子的コンテンツる XML 文書として記録される．このカードの分類を知球へ取り込み，知球カードと呼ばれる矩形ののためには木構造を作成可能であり，図 2(a)ではオブジェクトとして球面上の好みの位置へ任意のカード A1，A2，A3，A4 が A の子，A41，A42 が A のサイズと構造を持たせて配置することが出来る．

孫となっている．パノラマ表現では特に，コンテ知球の仮想球面は北極・南極および緯線・経線・ンツをその前後関係や周辺情報などの文脈も含め赤道を持った地球儀のアナロジーであり，ユーザて保存可能とするために，配置された特定のカーの操作に従って，ユーザの視線に対して経度方向ド群を収める視野を視点として記録再生可能とすの回転と，緯度方向の回転が可能である．ここでる．図 2(b)は視点の例であり，視点(α)として記は人の慣れ親しんだ地球儀に類した形状や操作法録された視野がカード B,C,C1,C2 を俯瞰する広がを採用することにより，カードを気軽に配置，探りを持つ一方で，視点(β)として記録された視野索可能とすることを狙いとする．図 1 は知球上には C2 にのみ焦点を当てるものであることが判る．

Contents Archive System using Panoramic Presentation
Hidekazu Kubota, Toyoaki Nishida, Yasuyuki Sumi
Kyoto University

また，ストーリー構造は視点を順序付けて連結したものであり，コンテンツの文脈を表現する俯瞰(a) パノラマ表現
A4A親木木A41

子A42(α)

ストーリー(II)ストーリー(I)

A1

C

A3

A2(β)

B
知球カード

視点

C1

C2(b) 視点

図３：深さNの木に対する等高線を用いた総描アC
C2B
C1[Step1: 初期化] 変数D を初期化（D = 1）
[Step2: 対象とするノード集合を準備] 深さDからNまでの全ノード集合をSとする．
[Step3: 等高線を描画] Sに含まれるノード集合を接続している枝集合の外郭を幅Wで描く．もし枝が無ければ（つまりD=N），Sに含まれる各ノードの位置に半径Wの円を描く．ここでWはDに反比例する値とする．
[Step4: 塗色] 等高線内を塗色する．色の輝度はDに反比例する値とする．
[Step5: 終了判定] もしもD=Nならば停止．さもなければDに1を加え，Step2へ戻る．

ルゴリズム

C2視点(α)として記録された視野視点(β)として記録された視野

図 2: パノラマ表現の模式図

4と焦点化をカメラワークとして織り込んだ，コンテンツのストーリー表現を可能とする．図 2(a)では，カードを A1→A2→A3→B→C1 の順に連結する

34
3 2 3 444 4241433434

元の木構造
323334（丸数字は木の深さ）

4

ストーリー(I)と，C→B→C1→C2 の順に連結するス
総描後の木構造

トーリー(II)が例示されている．視点やストーリ
ーはマウスクリックによって閲覧する以外にも，テレビのように受動的に視聴できる自動プレゼンテーションとして再生することも可能である．自動プレゼンテーションでは人型のキャラクターが(a) 模式図

各視点位置をストーリーの順に沿って歩行する様

図４：総描の模式図と表示例

子が表示され，視点へ辿り着く毎にその場で音声の議事録システムとして実証的に利用されつつあによる説明が行われる．説明は視点に対して与える．特に，空間的なコンテンツアーカイブ内にカられた注釈文を市販の音声合成システムを用いてメラワークを記録することにより，アーカイブそ発話する．のものを新たなコンテンツとすることが出来る点

４． 等高線を用いた木の簡潔化表現について，これまでに記録したあるワーキンググ

木構造を風景として自由に配置デザインする際には，カード間を枝で接続するような従来的可視化手法は意匠に欠け，またカードの密度が高まると枝が絡み合って木の概形を捉えがたい．そこで本章では，木構造の配置を概形を残したまま図案化（総描）するために木の階層を等高線を用いて簡潔化し，等高線の立体化によって木構造を風景意匠的に把握可能とする手法について提案する．
深さ N の木に対する等高線を用いた総描アルゴリ
ズムを図 3 に示す．結果として等高線の形状は図 4に示すように木の枝のおよその広がりを反映し，その高度差によって直感的に親子関係を示すものとなる．

５．おわりに現在，知球は個人のデスクトップツールや会議(b) 実際の表示例

ループの 10 回分の議事録を横断的に紹介する自動プレゼンテーションを作成し参加者に見せたとこ
ろ，グループの活動のサマリとして好評を得ている．今後，関連する他の可視化手法 [Andrew97][Robertson98]との比較により本手法の有効性を評価する予定である．

参考文献[久保田 05] 久保田秀和，角康之，西田豊明，“知球を用いた個人記憶支援”，人工知能学会全国大会(第 19 回)論文集,2G1-05, 2005．
[Andrew97] Keith Andrews, Josef Wolte and Michael
Pichler, “Information pyramids: A new approach tovisualising large hierarchies”, In Proc of IEEE
Visualization’97, Late Breaking Hot Topics, pp49–52, 1997.
[Robertson98] George Robertson, Mary Czerwinski, KevinLarson, Daniel C. Robbins, David Thiel, Maarten vanDantzich, “Data mountain: using spatial memory for
document management", Proceedings of the 11th annual
ACM symposium on User interface software and technology(UIST '98), pp.153-162, 1998.