プロジェクト報告書 Project Report

提出日(Date) 2016/01/20

函館発新体験開発プロジェクト
The project to develop new experience from Hakodate
1013178 村山 竜次
1. 活動要約

Ryuji Murayama
10 のワークショップ実施仕様書を製作した。

当プロジェクトは、函館市に新設されるビル内に設置さ各チームの成果物は、SONY pcl および WOW との意見交流れる複合文化施設「はこだてみらい館」および「はこだてキや、武蔵野美術大学デザイン情報学科・白石研究室の教授、ッズプラザ」に関するモノ・コトの企画・開発を行った。

所属学生らからのフィードバックを経て製作・改善され、8活動にあたっては、「はこだてみらい館」に設置する体験型

月に函館市にて開催されたイベント「はこだて国際科学祭」のデジタルコンテンツを企画・開発するコンテンツ製作チや、11 月に札幌で開催されたビジネスイベント「サッポロビームと、「はこだてみらい館」および「はこだてキッズプラ

ジネス EXPO2015」にて出展を行い、プロジェクトの活動およザ」の両施設にて実施するワークショプの企画・開発を行び成果物の発信の場を多く設けることが出来た。

うワークショップ製作チームに分かれ活動を行った。全コアイデアの段階にとどまり、実現できなかったものにつースの学生の所属する当プロジェクトでは、各自の得意分いては、今年度の活動で得た知見と共に次年度のプロジェ野を活用し作業をすすめていった。コンテンツ製作チーム

クトメンバに引き継ぐ。今年度のプロジェクトの残りの期は情報デザインコース 1 名、知能システムコース 1 名、複雑間では、時期プロジェクトのメンバが活動を開始する時に、系コース 1 名、デザインコース 5 名で活動を行い、体験型の今年度のプロジェクトの活動の過程で得られた成果や課題デジタルコンテンツの実装メンバ、コンテンツのアイデアからより良いものを生み出すことが出来るような引継ぎ資のビジュアル・グラフィック製作メンバ、製作したコンテ料を製作していく。

ンツや活動を発信するための Web を製作するメンバで課題の解決を進めた。ワークショプ製作チームは情報デザインコース 6 名で構成し、体験型展示の実装を行うメンバ、電子回路の設計を行うメンバ、ワークショプを開発するメンバ、各作業について相談に乗り製作物の質の向上を補助するメンバで場合によって課題を分担し解決に臨んだ。

2. 背景
函館駅前や大門地区は、和光ビルやデパート、飲食店などの多くの商業施設が設置されており、それらを求める人々で周辺値域は賑わっていた。しかし、近年人の流れは中心市街から函館港外へと変化しており、函館中心地域のかつてコンテンツの製作チームは、身体的体験を可能にするデの賑わいが失われつつある。そこで函館市は、函館の中心市ジタルコンテンツの開発を目標に活動を行い、成果として街地の賑わいを取り戻すことをねらいとし「中心市街活性「へんてこボディ」「カラふる」「Sound motion」の 3 コンテン化基本計画」[1]を立案し、計画の一部として「キラリス函ツの実装を実現し、20 の実装前のコンテンツアイデアを資館」を建設する。

料化しした。ワークショップ製作チームは、「生きる知恵を育む」「五感に訴えかけるワークショップ」の製作をめざし、さらに製作したものは第三者が再現可能となるようにワー
クショップの実施仕様書とすることを目指し、成果としてキラリス函館の 3 階には、市民や観光客が様々な分野の情報をバーチャルで体験し交流を深めることができるスペース「はこだてみらい館」が、4 階には、子育て世代の活動支援や世代間のコミュニケーションの場として「はこだてキッズプラザ」が設置される。当プロジェクトは、「はこだてみ付き、成長していく過程をここで支援することを目指す。

らい館」にて展示する体験型のデジタルコンテンツを企

本年度のワークショップ製作グループの活動では、施設画・開発する「コンテンツ製作グループ」と、「はこだてみらで実施するワークショップの企画・開発を行い、第三者がい館」よおび「はこだてキッズプラザ」およびの両施設にてワークショップを再現することを可能にするための「ワー実施する「ワークショップ製作グループ」で後述の課題の解クショップ実施仕様書」の製作を目標とする。加えて、当プ決に臨んだ。

ロジェクトが次年度以降も続くことを前提として活動し、ワークショップ開発の過程で得た知見や製作物を次年度以

3. 課題の設定と到達目標

降のプロジェクトメンバへ引き継ぐための資料の製作も行

3.1 コンテンツ製作グループの課題設定と到達目標

う。

人間が生きていく上で必要な身体的活動が現代では分割され、さらには失われつつある。この失われつつある身体的4. 課題解決のプロセスとその結果活動を再構築できるようなコンテンツ案を考えていく必要

4.1 世界の施設の調査・分析がある。おもしろ館は来館者が身体的フィードバックを体コンテンツおよびワークショップの企画・開発に際して、験することができるコンテンツの企画・製作を行う。また

はじめに Exploratorium、NEMO、サイエンスミュージアム、こ来館者が何度も足を運んでくれるようなインタラクティブども未来創造館、ラ・マシンドリル、大英博物館の７施設にな体験を目指し、中心市街地の賑わいを創出を目指す。

ついての調査を行った。コンテンツ製作グループ・ワーク「はこだてみらい館」では 16.0m×2.1m の巨大な高精細ショップ製作グループ内でペアをつくり、施設毎に web やLED の壁である”4K Media Wall”や、360 度映像とマルチ書籍を用いて各施設のコンテンツやコンセプト、活動目的

Ch サウンドで非日常的な体験ができる”360 VR Studio”などの調査を行った。調査内容は、ペア毎にプレゼンテーシや、直感的なインタラクションが体験できる”音と光の廊ョンを行うことでプロジェクトメンバ全員で共有した。調下”などのデバイスが設置される。コンテンツ製作グルー

査結果に基づいて、各施設の提供するコンテンツの本質とプは、「最先端技術を用いてユーザ（来館者）に非日常的ななるキーワードがないかを調査を行ったペアで分析し分析体験を与える」というコンセプトに基づき、おもしろ館に設結果についてもプロジェクトメンバ同士で報告した。

置されるデバイスを用いた新体験型コンテンツの企画・製作を目指す。

4.2 新体験型のデジタルコンテンツの企画・開発について世界の施設の調査・分析の結果や担当教員からのアドバ

3.2 ワークショップ製作グループの課題設定と到達目標

イスに基づき、製作していくデジタルコンテンツのアイデ

現代、子供は電子ゲームなどの受動的なコンテンツの普ア出しを行っていった。コンテンツのアイデアの中から製及で体を動かす機会が減り、コミュニケーション能力や感作を見込んだものについて詳細な体験や挙動、その仕様に受性の低下が危惧されている。ワークショップ製作グルー

ついて議論を重ねたものをコンテンツ案として資料化した。

プでは、「はこだてみらい館」、「はこだてキッズプラザ」の両コンテンツ案の中から実装が見込めたものを中心にペー施設へ訪れる人々を対象に視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚などパープロトタイピングを行い、コンテンツがユーザに与えに働きかけるような、「五感に働きかけるワークショップ」

る身体的体験について検証した。また、Processing,pythonを行うことで子供達が能動的に五感と頭と体の全てを使っなどを用いてコンテンツのプロトタイプを製作した。て自由に遊び、遊びの中から物事の仕組みや成り立ちに気

9 月には武蔵野美術大学デザイン情報学科の白石研究室

を訪問し、白石教授や所属の学部 4 年生らへ向けて成果物

手先、両足先を Kinect が検出し、ディスプレイに、それぞれの発表を行い、フィードバックを得た。また、インタラクテの身体の部位を小さな円をマッピングする。マッピングさィブコンテンツ製作に関する意見交流も行った。加えて 11

れた図形の他には、画面の上から下へまっすぐ伸びた線が、月には、札幌にて開催された最大級のビジネスイベント「札ディスプレイの左から右へ常に流れ続ける。その線に触れ

幌ビジネス EXPO2015」にてプロジェクトの活動成果の展示た小さな円の場所の高さに応じて、画面上の e エフェクトを行い、コンテンツ製作グループは「へんてこボディ」の展とともに楽器の音が鳴りだすコンテンツで、身体全体を使示を行い、一般来場者や他大学の教授、イベント参加企業らって音楽を楽しむことが出来るコンテンツである。線と同からのフィードバックを得た。

時に動けば一人で多くの音を奏でたり、複数の人間で同時各方面からのフィードバックやグループでの議論を踏まえ、コンテンツ案の再検討・ブラッシュアップを行い、再度に遊ぶことも可能にしたインタラクティブな不思議楽器である。

コンテンツ案の製作を行った。製作したコンテンツ案の中以上の実装されたコンテンツ以外の、実装されなかったから、実装可能と見込んだ 3 コンテンツをメンバで選出し 、ものは、コンテンツのコンセプトや遊び方、ユーザが得られKinect と C++を用いて開発を行い、動作する体験型デジタる体験について記した「コンテンツアイデア集」としてルコンテンツが「へんてこボディ」「カラふる」「 Sound

Adobe Illustrator や Adobe Photoshop を用いてビジュア

Motion」の 3 つが製作された。これら 3 つのコンテンツは、ライズした。また、製作したコンテンツのアイデアおよびコカメラを用いて人の動きを検出し、ディスプレイにインタンテンツ製作チームの活動記録を公開し閲覧可能な状態にラクティブな映像を映し出すものである。「へんてこボデ

した Web サイトの製作を行い、コンテンツ製作チームの活ィ」は、カメラから取得した映像を複数の横長の長方形に裁動と成果を発信し外部からのフィードバックを得る環境を断し、裁断された横長の長方形の映像を時間の早い順番に整えた。

上から並べてディスプレイにアウトプットしたコンテンツ
で、ディスプレイを前に横切るように歩いていくと、ディス3.3 ワークショップの企画・開発

プレイの中では頭がリアルタイムに自分に追尾し、肩、体、世界の施設の調査・分析の結果に基づいて、製作していく

腰、足と映像の下部になるにつれて実際の自分と比べて遅ワークショップの軸となるキーワードを「学習」、「知恵」、れて動いているように映し出される。ユーザに時間につい「体験」、「身体的フィードバック」として、ワークショップのてⓀんがえさせると同時に、つい身体を動かしたくなる身開発を行うこととした。

体的体験を与えるもので、何の説明もされずともディスプレイの前に立ちながらさまざまな動きを試させることを意図している。
「カラふる」は、カメラが検出した自分の姿がディスプレイにシルエットとして映し出され、画面のあちこちに色のついた物体がゆっくり降りそそぐコンテンツで、降ってくる物体に自分のシルエットが触れると、物体の色とそれに触れる直前の自分のシルエットの色が加法混食され、徐々に色を変えていく。身体を動かしながら RGB の色の情勢の仕組みについて学ぶ事を示唆したコンテンツである「Sound Motion」では、ディスプレイの前に立った人の頭、両キーワードに基づいて、メンバごとにワークショップのアイデアを提案していき、提案されたアイデアの中から2015 年度函館国際科学祭の化学屋台に出展するための体験型展示「たたいて Rapper!イェーイ!」の開発が決定した。
「たたいて Rapper!イェーイ!」製作メンバとワークショップに必要な体験を考察するメンバに分かれて作業を進めていった。ワークショップに必要な体験の考察をするチームではワークショップの肝となる要素を検討した。また、具体的にどのようなワークショップを開発するか、教員を招いてミーティングを行った。しかし、ワークショップの提案はあまり進めることができなかったため、有益な成果を得ることイ」は、前述の「サッポロビジネス EXPO」に出展・展示し、他ができなかった。
「たたいて Rapper!イェーイ!」製作チーム

大学の教授や参加企業らに体験してもらい、さらなる改善は、「楽器になる」をコンセプトとしてワークショップの開のためのヒントを得た。

発を進め、回路設計・本体設計をはじめプロトタイピングを行っていった。
完成した「たたいて Rapper!イェーイ!」は、8 月に開催さ5. 今後の課題
5.1 コンテンツ製作についてれた「函館国際科学祭」に科学屋台として出展し、体験し作

2 月 28 日から 3 月 6 日にかけて函館で行われる「はこだ

曲知った音楽の視聴ができポストカードの配布、展示物おて・冬・アート展」にて、製作コンテンツの出展を計画中でよびプロジェクトの活動を紹介するポスターの掲示を行っある。出展する作品として「へんてこボディ」と「 Soundた。大きな身体的動作が体験の面白さ向上に有効であるこMotion」をそれぞれ二つの班に分かれて展示物の調整や展とも分かり参加者から高評価を得た。加えて、体験までのフ示計画などの作成を行う。加えて、展示会などのイベントにローにおける問題点・改善点を見出した。

積極的に参加し施設の宣伝などを行う。

グループ内で提案されたワークショップのアイデアをもとまた、製作コンテンツを紹介する web サイトでは、より置に、質の良いワークショップの実施仕様書の製作を行った。

くの環境で閲覧できるよう調整を進めるほか、これまでにオリジナルのワークショップの製作を始める前に、自分の実装してきたコンテンツを Web アプリ化し、Web サイト上で過去の体験や教員からのアイデア、また自分で出していたも体験できるよう更新していく。

アイデアをもとにワークショップの案を文章化した。教員によるアドバイスやメンバ同士の評価を行い、ワークショ5.2 ワークショップ製作についてップに記載すべき内容について吟味・決定していった。

来年度へに向けた課題として、今年度の失敗を繰り返さぬワークショップの実施仕様書を作製することふができるよ

ようスムーズにワークショップの開発を行えるように、ワうになった後に、オリジナルワークショップの開発を始めークショップを開発した経緯を記録として引き継ぎを行う

た。ワークショップ製作メンバのうち 5 名それぞれでテーこと、開発途中のワークショップの資料化を行い来年度へマを決定し、概要を記載した実施案をそれぞれ作製してい引き継ぐことが挙げられる。また、ワークショップ開発に関った。作製されたオリジナルワークショップの実施案をメしてだけでなく、グループとして行ってきた活動すべてにンバで評価し合う過程で内容の詳細化を図り、ワークショついての反省と失敗を資料としてまとめ来年度へと引き継ップ実施に必要な情報を揃えていき、最終的に 10 のワークぐ必要がある。当プロジェクトは 2 月 29 日に秋葉原で行わショップの実施仕様書を製作した。それらのワークショッれるプロジェクト学習課外発表会に出展する。それに向けプをより効果的で楽しいものにするために、地域の子供達て、それぞれが作成したワークショップの改善と、新しいワが集まるようなイベントに参加し、体験してもらうことでークショップの開発を引き続き行っていく。

フィードバックを得ることをひとつの手順に設定していたが、オリジナルワークショップの実施による評価実験を行参考文献うことはできなかった。

[1]函館市 中心市街地火星化基本計画(目次)

また、オリジナルワークショップの製作と並行して、体験ONLINE.1999-4-30

型展示「たたいて Rapper!イェーイ!」の改良を行い、挙がっ“https://www.city.hakodate.hokkaido.jp/docs/2014031ていた問題を解決した。改良版の「たたいて Rapper!イェー700509/”(参照 2015-7-17)