Herrscher der Streitenden Reiche Kunitori!
Deutsche Anleitung

0. Spielüberblick

Damit ist der Aufbau des Karten-Pools komplett. Nun nimmt sichjeder Spieler zwei „Dorf“ und sechs „Kupfer“ Karten aus dem KartenPool, mischt diese und legt dieses Deck aus acht Karten in sein Territorium. Dies ist das Startdeck.

Herrscher der Streitenden Reiche Kunitori! ist ein Deck Konstruktions-Kartenspiel für 2-6 Spieler (Empfohlen mit 3 bis 5 Spielern).
Die Spieler übernehmen die Rolle eines noch namenlosen Herrschers im feudalen Japan und erweitern ihr Einflussgebiet (ihr Deck)während des Spiels, indem sie unterschiedlichste Karten Karten
erwerben, wie z.B. Kavallerie, die Fantastische Burg oder Gold.

Dann zieht jeder Spieler vier Karten von seinem Deck. Dies ist seineHand. Zuletzt entscheiden die Spieler auf eine ihnen gefällige Art und
Weise, wer anfängt. (In Japan geschieht dies meist mit „Schere-SteinPapier“).

Wenn es auf die Endphase eines Zuges zugeht, können die Spieler
andere Mitspieler zu einer Entscheidungsschlacht herausfordern, dievon Einheiten Karten, geführt von Generälen ausgefochten wird.

Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen.

Durch diese Entscheidungsschlacht wird der Verlauf des Spiels
stark beeinflusst. Wenn das Spiel endet, gewinnt der Spieler, der die
meisten Siegespunktkarten erbeuten konnte.
Werde der mächtigste Herrscher der Streitenden Reiche!

1. Spielkomponenten
Dem Spiel gehören neben dieser Beschreibung noch insgesamt 270
Karten an.
Aktionskarten (150 Karten)- General (8 Karten)- Einheiten (58 Karten)- Politik (84 Karten)
Siegespunktkarten (50 Karten)
Schatzkarten (70 Karten)

Auf den Karten gibt es oftmals mehrere Symbole. Diese haben die
folgende Bedeutung

Karte ziehen +1

Aktion +1

Geld +1

Kauf +1

2. Spielvorbereitung und Aufbau
Die Spieler sitzen im Kreis. In der Tischmitte werden alle für das
Spiel notwendigen Karten angeordnet. Dieses Gebiet ist der „KartenPool“. Karten die im Verlauf des Spiels verschrottet werden gehen
auf den Schrott-Stapel (Achte darauf, dass der Schrottstapel und der
Karten-Pool deutlich voneinander getrennt sind).

3. Spielverlauf

Der Bereich vor jedem Spieler ist dessen „Territorium“. Das Territorium besteht aus dem „Aufstellungsgebiet“, in das ein Spieler seine
ausgespielten Karten legt, dem Deck des Spielers und dem dazugehörigen Ablagestapel.

Wenn die Spielvorbereitungen abgeschlossen sind, beginnt der erste
Spieler seinen Zug. Jeder Spielzug ist in vier Phasen unterteilt. Die
einzelnen Phasen müssen der Reihe nach von dem aktiven Spieler
komplett abgehandelt werden. Die einzelnen Phasen sind: (Siehe
Abschnitt 5. Spieldetails für eine Erläuterung der einzelnen Phasen)

Vor Spielbeginn werden zuerst alle benötigten Karten ausgeteilt. Als
erstes werden alle Generäle zu einem Kartenstapel zusammengelegt
und im Karten-Pool platziert.

1: Aktions-Phase

Als nächstes werden alle gleichen Einheiten-, Politik-, Siegespunkt-,
und Schatzkarten in jeweils einen eigenen Kartenstapel aufgeteilt undin den Karten-Pool gelegt.

2: Schlacht-Phase
3: Kauf-Phase
4: Endphase

Alle diese Karten werden mit dem Gesicht nach Oben hingelegt.
(Ziehe die Abbildung zum Spielaufbau heran).

Wenn der aktive Spieler die Endphase beendet hat, beginnt dernächste Spieler seinen Zug indem er ebenfalls alle vier Phasen der
Reihe nach abhandelt. Dies geht im Uhrzeigersinn weiter bis die Spielende Bedingung eintritt.

1

Siegespunktkarte

4. Wie die Karten funktionieren

Siegespunktkarten sind notwendig um das Spiel zu gewinnen. Während des Spiels selbst haben diese Karten aber keinerlei Effekt. Man
kann sie nicht ausspielen. Es gibt noch andere Karten neben den Siegespunktkarten, die Siegespunkte dazu geben oder auch verringern.

Aktionskarten
Es gibt drei Typen von Aktionskarten: „General-“, „Einheiten-“ und„Politikkarten“.
Jeder Spieler kann während seiner Aktionsphase diese Karten
ausspielen. Das Ausspielen einer Aktionskarte kostet eine „Aktion“.
Da jeder Spieler zu Beginn seines Spielzuges automatisch eine Aktion
erhält, kann er in seinem Zug mindestens eine Aktionskarte spielen.

1. Kartenname
2. Kosten

Gibt den Geldwert an, der notwendig ist, um die Karte kaufen
zu können.

Wird eine Aktionskarte ausgespielt, befolgt der Spieler die auf der
Karte abgedruckten Effekte und anschließend Kartentexte, falls
vorhanden. Wenn mehrere Effekte auf einer Karte abgedruckt sind,werden diese von Oben nach Unten abgehandelt.

3. Siegespunkte
4. Flavortext

Ein Zitat des abgebildeten
Charakters oder ein Text zur
dargestellten Situation. Diese
Texte haben keinen Einfluss auf
das Spiel.

Zum Beispiel: Wenn eine Karte einen Aktion +2 Effekt besitzt, erhält der Spieler, der sie ausgespielt hat zwei Aktionen, die er während
seiner Aktions-Phase nutzen kann, um weitere Aktionskarten auszuspielen. Benutzte Aktionen erlöschen sofort. Nicht genutzte Aktionen
verfallen zu Beginn der Kauf-Phase (Man kann sie also nicht in seinennächsten Zug übernehmen).
1. Kartenname
2. Kosten

Gibt an wie viel Geld notwendig ist, um die Karte zu erwerben.

Schatzkarte
Schatzkarten werden benötigt um in der Kauf-Phase seines Zuges
Karten aus dem Karten-Pool zu erwerben (vom Karten-Pool nehmen
und auf seinen Ablagestapel legen). Ein Spieler kann während seiner
Kauf-Phase beliebig viele Schatzkarten ausspielen und erhält Geld
im Wert des aufgedruckten Geldwertes. Im Gegensatz zu Aktionskarten benötigt das Ausspielen von Schatzkarten keine Aktion. Um
Schatzkarten zu erwerben, muss man die entsprechenden Kosten
der Schatzkarte bezahlen. Je nach gespielter Schatzkarte erhält man
unterschiedlich viel Geld. Kupfer gibt „Geld +1“, Silber gibt „Geld +2“und Gold „Geld +3“. Während der Kauf-Phase kann der momentane
Spieler den Geldwert seiner Schatzkarten zusammenzählen und zum
Kauf neuer Karten ausgeben. Ausgegebenes Geld verschwindet sofort.
Geld erlöscht in der Endphase und lässt sich somit nicht in den nächsten Spielzug übernehmen.

3. Siegespunkte
4. Dieses Symbol repräsentiert„Karte ziehen“Wenn eine Karte mit diesem
Symbol gespielt wird, zieht derSpieler so viele Karten wie derZahlenwert hinter dem Symbol
angibt.
5. Dieses Symbol repräsentiert„Geld“Wenn eine Karte mit diesem
Symbol gespielt wird, erhält derSpieler Geld in Höhe des Zahlenwerts hinter dem Symbol. (Dieses
Geld ist keine Schatzkarte an sich, sondern stellt Geld dar, das inder Kauf-Phase des gleichen Zuges zum Kauf von Karten eingesetzt
werden kann).

1. Kartenname
2. Kosten
3. Dieses Symbol repräsentiert„Geld“

6. Dieses Symbol repräsentiert „Aktion“

Wenn eine Karte mit diesem
Symbol gespielt wird, erhält derSpieler Geld in Höhe des Zahlenwerts hinter dem Symbol. (Dieses
Geld ist keine Schatzkarte ansich, sondern stellt Geld dar, dasin der Kauf-Phase des gleichen
Zuges zum Kauf von Karten eingesetzt werden kann).

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird, erhält der Spieler zusätzliche Aktionen in Höhe des Zahlenwerts hinter dem Symbol.
Diese Aktionen können im gleichen Spielzug eingesetzt werden, um
weitere Aktionskarten zu spielen.
7. Dieses Symbol repräsentiert „Kauf“

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird, kann der Spieler
während seiner Kauf-Phase dieses Zuges zusätzliche Karten in Anzahl
des Zahlenwerts hinter dem Symbol erwerben.
8. Angriffskraft

4. Flavortext

Gibt die Angriffskraft der Karte an. Wenn man während derSchlacht-Phase angreift oder verteidigt, erhält man Angriffskraft in
Höhe des aufgedruckten Zahlenwerts.

Ein Zitat des abgebildeten
Charakters oder ein Text zur
dargestellten Situation. Diese
Texte haben keinen Einfluss auf
das Spiel.

9. Verteidungskraft

Gibt die Verteidigungskraft der Karte an. Während der SchlachtPhase erhält man Verteidigungskraft in Höhe des aufgedruckten
Zahlenwerts.
10. Kartentyp
11. Flavortext

Ein Zitat des abgebildeten Charakters oder ein Text zur dargestellten Situation. Diese Texte haben keinen Einfluss auf das Spiel.

2

5. Spieldetails

Als nächstes wirft er alle Karten ab, die er noch auf der Hand hält.
Danach zieht er vier neue Karten nach. Sind im Deck eines Spielers
nicht genug Karten vorhanden, um die angegebene Menge an Karten
zu ziehen, zieht er zuerst so viele Karten, wie noch vorhanden. Dannmischt er seinen kompletten Ablagestapel, macht diesen zu seinem
neuen Deck und zieht von diesem weiter Karten nach.

Die Phasen, die ein Spieler während seines Zuges durchspielenmuss sind die Folgenden.

5-1 Aktions-Phase
Zu Beginn jeder Aktions-Phase erhält der aktive Spieler eine Aktion(Aktion +1).

Achtung! Wann der Ablagestapel zum neuen Deck wird.

Der Ablagestapel wird erst dann gemischt und zum neuen Deck,wenn das momentane Deck keine Karten mehr enthält und ein Spieler
angewiesen wird Karten nachzuziehen. Sollte das Deck schlicht keine
Karten mehr enthalten nachdem man fertig gezogen hat, wird derAblagestapel noch nicht zum neuen Deck!

Während seiner Aktions-Phase kann ein Spieler seine vorhandenen
Aktionen benutzen um Aktionskarten auszuspielen. Das Ausspielen
einer Aktionskarte kostet eine Aktion.
Daher kann ein Spieler, wenn er es möchte und kann pro Zug mindestens eine Aktionskarte spielen.
Eine ausgespielte Aktionskarte wird offen in das eigene Territorium
gelegt und die Effekte und Kartentexte der Karte werden abgehandelt. Sollte eine Karte mehrere Effekte und Texte besitzen, werdendiese von Oben nach Unten abgehandelt. Wenn die Karte ein „Karteziehen“ Symbol besitzt wird dieses sofort abgehandelt und der Spieler
zieht Karten in der angegebenen Anzahl von seinem Deck (Sollten das
Deck und der Ablagestapel keine Karten mehr enthalten, verfallenüberzählige „Karte ziehen“ Effekte).

6. Ergänzende Regeln 1: Aufstellbare Karten.
6-1 Aufstellbar
Aktionskarten mit einem schwarzen Banner unter dem Angriffskraft bzw. Verteidigungskraft Symbol tragen die Fähigkeit „Aufstellbar“.
Wenn Aktionskarten mit dem „Aufstellbar“ Symbol im Aufstellungsgebiet eines Spielers liegen, so können diese Karten in der Endphaseeines Zuges dort liegen bleiben, wenn derSpieler dies wünscht. Sprich, sie müssen
nicht wie alle anderen gespielten Karten
auf den Ablagestapel gelegt werden. Das„Aufstellbar“
liegen lassen von Karten mit dem „Aufstellbar“ Symbol nennt man „Aufstellen“.

Aktionen kann man nur während der Aktions-Phase des momentanen Zuges aufbrauchen. Das gleiche gilt für „Geld“ und „Kauf“. Nicht
genutzte „Aktionen“, „Geld“ und „Kauf“ können nicht in den nächsten
Spielzug übernommen werden.
Karten die man durch „Karte ziehen“ auf die Hand bekommen hat,können sofort ausgespielt werden. Daher kann man während seiner Aktions-Phase mehrere Aktionskarten spielen, solange man die
notwendigen Aktionen besitzt. Gespielte Aktionskarten werden erst
am Ende des Zuges, der „Endphase“, auf den Ablagestapel gelegt undbleiben bis dahin offen liegen (Ausgenommen davon sind „Aufstellbare“ Karten, die in Abschnitt 6-1 erläutert werden).

6-2 Das Benutzen von aufgestellten Karten.
Zu Beginn der Aktionsphase nachdem der Spieler seine Aktion +1
erhalten hat aber bevor er irgendeine Karte von seiner Hand spielt,
werden alle aufgestellten Karten so behandelt, als wären sie gerade
gespielt worden. Das Spielen einer aufgestellten Karte kostet immer
noch eine Aktion, ist also nicht kostenlos. Sollte ein Spieler mehrere
Karten aufgestellt haben, entscheidet er in welcher Reihenfolge er
diese spielen möchte.

Wenn ein Spieler alle Aktionskarten von seiner Hand gespielt hat,keine Aktionen mehr übrig hat oder keine weiteren Aktionskarten
mehr spielen möchte, endet die Aktions-Phase und der Spielzug geht
in die Schlacht-Phase über.

Zum Beispiel: Ein Spieler hat die „Fantastische Burg“ in einem
vorangegangenen Zug aufgestellt. Sein neuer Spielzug beginnt und er
erhält standardmäßig seine Aktion +1. Noch bevor er eine Karte vonseiner Hand spielt, muss er diese Aktion nun benutzen um die aufgestellte „Fantastische Burg“ zu spielen (hätte er mehrere aufgestellte
Karten, könnte er sich entscheiden, welche der aufgestellten Karten er
zuerst spielen möchte). Dadurch erhält er „Karte ziehen“ +1, „Aktion“+1 und „Kauf“ +1. Er zieht also eine Karte und bekommt seine geradeverbrauchte Aktion wieder zurück. Wenn er weitere aufgestellte Karten besäße, müsste er diese nun mit der neuen Aktion spielen. Sindalle aufgestellten Karten gespielt und hat der Spieler noch Aktionenübrig, kann er nun Aktionskarten von seiner Hand spielen.

5-2 Schlacht-Phase
Hat ein Spieler während seiner Aktions-Phase einen „General“ oder
die Karte „Aufstrebender General“ gespielt, kann er nun einen anderen Spieler zur Schlacht herausfordern.
Gewinnt ein Spieler eine Schlacht erhält er (Erhalten heißt, er
nimmt eine Karte vom Karten-Pool und legt sie auf seinen Ablagestapel) eine Siegespunktkarte entsprechend dem Ausgang der Schlacht.
Details dazu in Abschnitt 7 „Ergänzende Regeln 2: Die Schlacht“.

5-3 Kauf-Phase
Zu Beginn seiner Kauf-Phase erhält der aktive Spieler „Kauf +1“.
In dieser Phase verbraucht der Spieler seine in der Aktions-Phase
angesammelten „Geld“ und „Kauf“ Karteneffekte sowie Schatzkarten,
die er nun ausspielen kann.

7 Ergänzende Regeln 2: Die Schlacht

Um eine Karte zu erwerben muss man einen „Kauf“ ausgeben. Pro
ein „Kauf“ kann man sich eine Karte vom Karten-Pool nehmen und
auf seinen Ablagestapel legen. Um die Karte erwerben zu können,
muss man „Geld“ in Höhe der Kosten der gewünschten Karte ausgeben. Hat man nicht genug „Geld“ durch ausgespielte Schatzkarten
oder „Geld“ aus der Aktions-Phase kann man die Karte nicht erwerben.

Die in der Schlacht-Phase ausgeführte Schlacht verläuft wie folgt.

7-1 Das Ausrufen einer Schlacht.
Wenn ein Spieler während seiner Aktions-Phase eine oder mehrere„General“ und/oder „Aufstrebender General“ Karten gespielt hat,kann er eine Schlacht mit anderen Spielern beginnen. Ruft ein Spieler
eine Schlacht aus, wird die Angriffskraft aller General und Einheiten
Karten in seinem Aufstellungsgebiet addiert (Verteidigungskraft wird
ignoriert).

Ein Spieler kann in der Kaufphase beliebig viele Schatzkarten
von seiner Hand spielen, um deren Geldwert zu erhalten. Gespielte
Schatzkarten bleiben bis zum Ende des Spielzuges offen liegen, solange nicht anders angegeben.

Als erstes entscheidet der Spieler, der die Schlacht ausgerufen hat,welcher seiner Generäle (Aufstrebender General eingeschlossen) welchen Spieler angreift und kündigt dies an. Mehrere Generäle können
einen Spieler angreifen, sowie unterschiedliche Generäle mehrere
Spieler.

Da ein Spieler zu Beginn der Kauf-Phase mindestens „Kauf +1“erhält, kann er zumindest eine Karte erwerben, wenn er genug „Geld“
hat.

Im Falle, dass ein Spieler mit mehreren Generälen unterschiedliche
Spieler angreift, muss er seine Einheiten Karten zwischen den Generälen aufteilen. Es ist auch möglich nur mit den Generälen alleine
anzugreifen, ohne dass diese Einheiten anführen. Das Angreifen eines
anderen Spieler alleine mit Einheiten Karten ist nicht gestattet.

Hat ein Spieler kein „Geld“ oder „Kauf“ mehr übrig, oder möchte keine Karten kaufen, endet die Kauf-Phase und es beginnt die Endphase.

5-4 Endphase
Der aktive Spieler wirft alle Karten, die er in seinem Zug gespielt
hat auf den Ablagestapel (Ausnahme sind die unten weiter erläuterten Karten mit der Fähigkeit „Aufstellbar“).

Achtung! Die Reihenfolge wenn man mehrere Spieler angreift.
Werden in einer Schlacht-Phase mehrere Spieler angegriffen, werden die Schlachten im Uhrzeigersinn abgewickelt.

37-2 Der verteidigende Spieler

7-4 Schlachten-Phase Beispiel

Der gegen einen Angriff verteidigende Spieler kann zwischen „Hinterhalt“ und „Verstärkung“ wählen.

Hideyoshi hat während seiner Aktions-Phase einen „Aufstrebenden
General“ gespielt und ruft eine Schlacht gegen Ieyasu aus. Die Karten, die die beiden in ihrem Aufstellungsgebiet liegen haben, sind in
Hideyoshis Fall ein „Aufstrebender General“ und drei „Kanoniere“und in Ieyasus Fall eine „Fantastische Burg“ und ein „Bogenschütze“.

7-2-1 Hinterhalt

Wählt der verteidigende Spieler „Hinterhalt“, kann er von seiner
Hand beliebig viele Karten mit Angriffskraft oder Verteidigungskraft
vorzeigen. Er legt diese Karten als Hinterhalt bis zum Ende derSchlacht-Phase des aktiven Spielers in sein eigenes Aufstellungsgebiet. Alle Karten die als Hinterhalt in das Aufstellungsgebiet gelegt
wurden addieren +1 zu ihrer Angriffs- bzw. Verteidigungskraft.

Als nächstes wählt Ieyasu als Verteidiger den Hinterhalt, zeigt
zwei „Festung“ Karten von seiner Hand vor und legt diese in sein
Aufstellungsgebiet. Da er sie als Hinterhalt gespielt hat wird auf ihre
Verteidigungskraft zusätzlich +1 addiert. Hideyoshi hat als Angreifer
eine Gesamtstärke von 10. Ieyasu hat allerdings ebenfalls eine Gesamtstärke von 10. Somit endet die Schlacht in einem Unentschieden.
Zum Schluss nimmt Ieyasu seine zwei „Festung“ Karten zurück auf
die Hand und die Schlacht endet.

7-2-2 Verstärkung

Wählt der verteidigende Spieler „Verstärkung“, deckt er die obersten zwei Karten seines Decks auf. Karten mit Angriffs- oder Verteidigungskraft, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, werden bis zum
Ende der Schlacht-Phase des aktiven Spielers als Verstärkung in das
Aufstellungsgebiet des verteidigenden Spielers gelegt.

7-3 Der Ausgang der Schlacht
Der Angreifer rechnet die Angriffskraft aller seiner an der Schlacht
beteiligten Einheiten und Generäle zusammen. Der Verteidiger
rechnet die Angriffs- und Verteidigungskraft aller Karten, die er nun
in seinem Aufstellungsgebiet liegen hat zusammen. Anschließend
wird der Wert des Verteidigers von dem des Angreifers subtrahiert. Je
nach Ergebnis erhalten die Spieler Siegespunktkarten entsprechend
der Liste weiter unten. Der Angreifer darf die Siegespunktkarte nicht
ablehnen, der Verteidiger muss die Siegespunktkarte nicht nehmen,
wenn er nicht möchte. Ist das Ergebnis nach der Subtraktion null, so
erhalten beide Spieler außer einigen schmerzhaften Wunden nichts!

Wenn die Stärke des Angreifers größer war, erhält er bei einer Differenzvon:
1-3 ein Dorf
4-6 eine Präfektur
7+ ein Land

Wenn die Stärke des Verteidigers größer war, erhält er bei einer
Differenz von:

8 Spielbeispiel

1 ein Dorf

Die Spieler sind Nobunaga, Hideyoshi und Ieyasu. Nobunaga ist am
Zug. Auf seiner Hand hält er momentan „Kupfer“, „Kupfer“ „Handelshafen“ und „Bogenschützen“. In seinem Aufstellungsgebiet ist eine
„Kavallerie“ aufgestellt.

2 eine Präfektur3+ ein Land

Sind alle Schlachten abgehandelt, endet die Schlacht-Phase und derverteidigende Spieler nimmt seine als Hinterhalt gespielten Karten
zurück auf die Hand. Karten die als Verstärkung aufgedeckt wurden,
werden in beliebiger Reihenfolge zurück auf das Deck gelegt.

Zu Beginn seiner Aktions-Phase erhält er Aktion +1. Diese muss
er benutzen um seine „Kavallerie“ zu spielen. Die „Kavallerie“ hatals Spieleffekt Aktion +2. Somit hat Nobunaga nun zwei Aktionen.
Als erstes verbraucht er eine Aktion und spielt die „Bogenschützen“.
Diese haben als Spieleffekt ebenfalls Aktion +2. Somit hat Nobunaga
nun drei Aktionen übrig. Als nächstes spielt er den „Handelshafen“,
zieht durch diesen drei zusätzliche Karten und erhält einen extra
Kauf. Die drei Karten, die er zieht, sind zwei „Kupfer“ und ein „Gold“.
Nobunaga hat zwar noch zwei Aktionen übrig, besitzt aber momentan
keine Karten mehr, die er ausspielen kann. Er beendet damit seine
Aktions-Phase. Da er keine Karte gespielt hat, die ihm das Ausrufen
einer Schlacht erlaubt, wird die Schlacht-Phase übersprungen und er
beginnt seine Kauf-Phase.
Aus seiner Aktions-Phase hat er Kauf +1 und auf seiner Hand hält
er nun vier „Kupfer“ und eine „Gold“ Schatzkarte. Damit hat er nun
2 „Kauf“ und 7 „Geld“. Nobunaga entscheidet sich für 6 „Geld“ eine„Kanoniere“ Karte zu kaufen. Sein noch vorhandener 1 „Kauf“ und 1„Geld“ möchte er nicht benutzen, womit die Kauf-Phase endet.
Damit geht sein Zug in die Endphase über. Aus seinen gespielten
Karten wählt er die „Kavallerie“ und die „Bogenschützen“ aus, die inseinem Aufstellungsgebiet liegen bleiben sollen. Beide Karten habendas „Aufstellbar“ Symbol. Alle anderen Karten die er gespielt hat undmöglicherweise noch auf der Hand hält, werden auf seinen Ablagestapel gelegt und er zieht vier neue Karten von seinem Deck. Damit
endet sein Zug und der nächste Spieler ist dran.

4

11 Kartenliste

9. Spielende und Siegesbedingung

11-1 Aktionskarten: Generalkarten

9-1 Eintreten des Spielendes

Oda Nobunga (1)Sobald die letzte Karte vom einem der drei Siegespunktkarten
Stapel im Karten-Pool genommen wurde, läuft das Spiel weiter bis
der Spieler rechts vom aktiven Spieler noch einmal dran war. Danach
endet das Spiel.

Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 7
Aktion +1

9-2 Siegespunkt Abrechnung
Jeder Spieler rechnet die Siegespunkte auf allen Karten, die er bei
Spielende besitzt (Sprich: Auf der Hand, im Deck, im Ablagestapel
und im Aufstellungsgebiet) zusammen. Der Spieler mit den meisten
Siegespunkten gewinnt das Spiel. Kommt es zum Punktegleichstand,gewinnt der Spieler der am weitesten vom Startspieler entfernt sitzt,
sprich seinen ersten Zug später ausgeführt hat.

10 Deckbau Tips

Toyotomi Hideyoshi (1)Siegespunkte: 5
Angriffskraft: 4
Geld +2
Kauf +1

Zu Spielbeginn haben alle Spieler das gleiche Startdeck, je nachdem
was man erwirbt ändern sich die Decks der Spieler im Verlaufe desSpiels. Es gibt die unterschiedlichsten Varianten, hier sollen ein paar
Deckideen vorgestellt werden, die sich vielleicht während der ersten
Spiele als nützlich erweisen könnten.

10-1 Das Militärdeck aufbauend auf dem „Aufstrebenden General“Als erstes kaufen: „Landesvermessung“, „Silber“
Dieses Deck stützt sich auf „Silber“ und die „Landesvermessung“
um schnell seine Kaufkraft zu steigern. Außerdem sollte man recht
früh anfangen Einheiten zu kaufen, wie z.B. die „Speerträger“. Sobald
man eine sichere Kaufkraft angesammelt hat erwirbt man im mittleren Spielverlauf den „Aufstrebenden General“ und versucht damit soschnell wie möglich „General“ Karten an sich zu reißen und Schlachten auszurufen.

Tokugawa Ieyasu (1)Siegespunkte: 7
Angriffskraft: 410-2 Durch den „Marktplatz“ zum Sieg
Als erstes kaufen: „Marktplatz“, „Entwicklung neuer Technologien“
Zu Beginn des Spiels versucht man möglichst schnell durch den„Marktplatz“, den man als erstes erwirbt, seine „Dorf“ und „Kupfer“Karten in andere Aktions- oder Einheiten Karten umzuwandeln. So
bekommt man zwar etwas langsamer, dafür aber sicherer an mächtigere Aktionskarten.

10-3 Das Kartenzieh-Deck mit „Hohe Steuern“
Als erstes kaufen: „Hohe Steuern“
Mit diesem Deck erwirbt man zwar mehrfach die Minuspunkte
tragende „Hohe Steuern“ Karte, allerdings zieht man neu erworbene
Karten auch wesentlich schneller nach. Um diese Strategie effektiv
verfolgen zu können, sollte man schnell versuchen an Einheiten
Karten zu kommen, die die zur Verfügung stehenden Aktionen erhöhen, wie z.B. die „Bogenschützen“. Hier muss man immer die Balancezwischen „Hohe Steuern“ und „Bogenschützen“ bedenken.

Takeda Shingen (1)Siegespunkte: 2
Angriffskraft: 6
Karte ziehen +1

10-4 Der Sprint mit „Entwicklung neuer Technologien“
Als erstes kaufen: „Entwicklung neuer Technologien““Entwicklung neuer Technologien“ kann man definitiv in der ersten
Runde erwerben und kann mit etwas Glück bereits in der Startphasefrüh Karten erwerben, die 6 oder gar mehr kosten. Schafft man es
durch das Schrotten von „Entwicklung neuer Technologien“ frühzeitig an „Berühmtes Teegeschirr“ zu gelangen, kann man schnell die
Initiative gewinnen. Auch hier sollte man versuchen Einheiten Karten
zu erwerben, die die zur Verfügung stehenden Aktionen erhöhen um
mehrere „Entwicklung neuer Technologien“ im gleichen Zug spielen
zu können.

Uesugi Kenshin (1)Siegespunkte: 1
Angriffskraft: 6
Karte ziehen +1
Aktion +1

5

Mouri Motonari (1)Speerträger (10)Siegespunkte: 4
Angriffskraft: 3
Karte ziehen +1
Aktion +1
Geld +1
Kauf +1

Angriffskraft: 2
Aufstellbar
Aktion +1

Date Masamune (1)Siegespunkte: 3
Angriffskraft: 4
Karte ziehen +2
Geld +1
Aktion +1

Bogenschützen (8)Shimazu Yoshihisa (1)Aufstrebender General (6)Angriffskraft: 1
Aufstellbar
Aktion +2

Siegespunkte: 0
Angriffskraft: 5
Karte ziehen +3

11-2 Aktionskarten: Einheiten

Angriffskraft: 1

Diese Karte kann benutzt werden um Einheiten in eine Schlacht zu führen.

- Beginn der Schlacht-Phase -Du kannst Schatzkarten mit einem Geldwert von insgesamt 5 oder mehr Spielen
um dafür eine Generalkarte vom Kartenpool zu nehmen und in dein Aufstellungsgebiet zu legen. Schrotte anschließend
den Aufstrebenden General (Dieser
Effekt ist keine Aktion und kein Kauf).
Ergänzung: Mit dem gerade erworbenen
General kann man sofort in dieser SchlachtPhase eine Schlacht ausrufen.

Bauernmiliz (12)Siegespunkte: 1
Angriffskraft: 1
Wähle eines:
Karte ziehen +1
oder
Aktion +1

Kavallerie (8)Angriffskraft: 2
Aufstellbar
Aktion +2

Ninja Clan (8)Angriffskraft: 1

Kanoniere (6)Alle Spieler können einen „Ninja Clan“von ihrer Hand vorzeigen. Wer dies nichttut, zieht die obersten zwei Karten offen
von seinem Deck und zeigt sie vor. Du(der Spieler, der „Ninja Clan“ gespielt hat)entscheidest für jede der zwei Karten
separat ob sie auf den Ablagestapel desentsprechenden Spielers gelegt werdensollen oder nicht. Karten die nicht abgeworfen wurden, kommen in einer Reihenfolge die du bestimmst zurück auf das
Deck des entsprechenden Spielers.

Angriffskraft: 3
Aktion +2

6

11-3 Aktionskarten: Politikkarten

Zollaufhebung (6)Festung (8)Karte ziehen +1
Kauf +1

Verteidigungskraft: 2
Siegespunkte: 1
Karte ziehen +1
Aktion +1

Du kannst eine „Bauernmiliz“ erhalten.

- Während der Kauf-Phase -Während dieser Kauf-Phase kosten alle
Karten eins weniger.
Ergänzung: Du kannst mehrere Karten
zum verminderten Preis kaufen.

Hohe Steuern

Entwicklung neuer Technologien (12)Siegespunkte: -3

Wähle eines:
Geld +1
oder
Schrotte diese Karte: Geld +3

Du kannst diese Karte nicht schrotten.

Karte ziehen +3

Ergänzung: Diese Karte kann nicht durchden „Marktplatz“ geschrottet werden.

Erschließung neuer Felder (8)Flussbegradigung (8)Marktplatz (8)Berühmtes Teegeschirr (8)Siegespunkte: 1
Karte ziehen +2
Geld +1

Karte ziehen +2

Siegespunkte: 3
Wähle eines:
Karte ziehen +1
oder
Schrotte diese Karte: Geld +5

Schrotte eine Karte von deiner Hand.
Erhalte eine Karte, die bis zu zwei mehr
kostet, als die Kosten der Karte, die dugeschrottet hast.
(Schrottest du z.B. eine „Dorf“ kannst
du eine Karte erhalten, die bis zu drei
kostet)

Bergmine (4)Landesvermessung (6)Erhalte ein „Gold“Siegespunkte: -1

Erhalte ein „Silber“ und nimm es sofort
auf deine Hand.
Ergänzung: Das mit „Landesvermessung“
erhaltene „Silber“ kann in der Kauf-Phase dieses Zuges eingesetzt werden.

7

Handelshafen (4)11-5 Schatzkarten

Kupfer (40)

Karte ziehen +3
Kauf +1

Geld +1

Silber (20)
Geld +2

Gold (10)Geld +3

Fantastische Burg

Siegespunkte: 4
Verteidigungskraft: 3
Aufstellbar
Karte ziehen +1
Aktion +1
Kauf +1

Impressum
Box Illustration: CARNELIAN
Karten Illustrationen:

11-4 Siegespunktkarten

Dorf (30)Siegespunkte: 1

Miina Akiho

Kazu Kinoshita

Toshishisa Tanaka

Akira Hayase

Miki Miyashita

Tooru Azumi

Souji Kusaka

Yuiko Tokumi

Rino Fujii

Ofuu Yamadori

CARNELIAN

Ko~chaNishi E da

Minase Rin

Spieldesign: Ginichiro Suzuki und Yukio Kawamura
Design Assistent: Yoshinori Yanagida
Entwickler: Atsuo Yoshizawa (Arclight) , Tomohide Iijima (Arclight)
und Naoki Kubouchi (Arclight)
Entwickler Assistenten: Takatoyo Katou (Hobby Station), Youhei
Morizono, Junichi Itou und Yoshikazu Furuta
Grafik Direktor: Kazuna Shizukuishi (Arclight)
Grafikdesign: Junichi Narusawa (Media Desk N)Übersetzung aus dem Japanischen: Philip Lindemer

FAQ (Frequently Asked Questions)Präfektur (12)Siegespunkte: 5

Frage: Wie erwerbe ich einen General?

Antwort: Immer wenn man einen General erwirbt (indem man in derKauf-Phase acht Geld bezahlt) oder anderweitig erhält (z.B. durchden „Aufstrebenden General“), sucht man sich einen beliebigen
General aus dem Generalkartenstapel heraus.
Als Hausregel empfiehlt es sich auch, immer nur die obersten
zwei Generalkarten offen zum Kauf auszulegen. Sobald einer der
beiden oder beide Generäle gekauft wurden, frischt man die zum
Kauf ausliegenden Generalkarten wieder auf zwei auf.
Frage: Es wurde der Ninja Clan gespielt und ich bin gezwungendie obersten zwei Karten meines Decks aufzudecken, habeLand (8)aber nur noch eine oder keine Karte im Deck. Was nun?

Antwort: Im Falle des Ninja Clans musst du deinen Ablagestapel zu
einem neuen Deck mischen, so wie in den Regeln erklärt, solltest du
nicht genug Karten in deinem momentanen Deck haben.

Siegespunkte: 10

Frage: Was bedeutet es eine Karte zu „erhalten“?

Antwort: Wenn in den Regeln die Rede vom „Erhalten“ einer Karteist, heißt dies (solange nicht extra anders vermerkt), dass man die
Karte aus dem Karten-Pool nimmt und auf seinen Ablagestapel legt.

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