Herrscher der Streitenden Reiche Kunitori! Die Entscheidungsschlacht von Moegahara
Deutsche AnleitungDu nimmst Teil an der Schlacht von Moegahara. Der Ort
an dem sich das zukünftige Schicksal des Landes entscheiden
wird. Zusammen mit deinen Verbündeten im eigenen Lagerbeobachtest du jede Bewegung des Feindes und stellst dementsprechend deine Armee auf.
Schließt du dich dem Anführer der östlichen Armee,
Tokugawa Ieyasu, oder dem Anführer der westlichen Armee,
Ishida Mitsunari an? Das ist die schwerwiegende Entscheidung
vor die du dich nun gestellt siehst! Das Schicksal Japans liegt indeinen Händen.

0. Spielüberblick
Kunitori! Die Entscheidungsschlacht von Moegahara ist ein DeckKonstruktionsspiel für 2, 4 oder 6 Spieler. Die Spieler werden in zwei
Teams (Lager) Aufgeteilt. Zusammen mit deinen Verbündeten schmiedest du Pläne und stellst Generäle und Einheiten auf dem Schlachtfeld auf, während du dein Deck immer weiter verbesserst. Gewinnst
du im Gefecht gegen deine Feinde, eroberst du „Länder“. Das Lager,welches als erstes eine vorher festgelegte Anzahl an „Ländern“ eroberthat, gewinnt das Spiel.

1. Spielkomponenten
Diesem Spiel gehören neben dieser Anleitung noch insgesamt 194
Karten an.
● Aktionskarten (92)

Generalkarten (10)Einheiten Karten (44)Strategiekarten (18)
Politikkarten (20)● Siegespunktkarten (10)● Schatzkarten (62)
● Marker Karten (30)

Achtung!

Die Karten dieses Spiels unterscheiden sich zum Teil vondenen aus „Herrscher der Streitenden Reiche Kunitori!“und „Herrscher der Streitenden Reiche Kunitori! Brennt die
Welt?“. Daher ist es nicht zu empfehlen die Spiele miteinander zu vermischen

2. Spielvorbereitungen und Aufbau
Als erstes teilen sich die Spieler in zwei Teams (Lager)
auf. Die Spieler des gleichen Lagers setzen sich nebeneinander an die gleiche Tischseite. Die Spielreihenfolge
verläuft bei mehr als zwei Spielern im Zick-Zack. Sprich:
Einer der ganz rechts sitzenden Spieler beginnt (ist dererste Spieler), dann ist der ihm gegenüber sitzende Spieler(zweiter Spieler) am Zug. Nach diesem kommt der Spieler
dran, der links neben dem ersten Spieler sitzt, dann derSpieler der links neben dem zweiten Spieler sitzt usw.

Vor Spielbeginn werden die „Land“ Karten mit dem Gesicht nach
unten in die Tischmitte zwischen die zwei Lager in einer Reihe hingelegt. Dies ist das Schlachtfeld in das die Spieler während des Spiels
ihre Generäle und Einheiten legen (aufstellen). Als nächstes werdenlinks und rechts neben das Schlachtfeld die für das Spiel benötigten
Karten gelegt. Dies ist der Karten-Pool. Der Platz direkt vor den Spielern ist dessen Spielers „Territorium“. Karten, die ein Spieler spielt,
werden in sein Aufstellungsgebiet gelegt. Weiterhin befinden sich im
Territorium eines Spielers sein Deck und der dazugehörige Ablagestapel. Es gibt insgesamt zehn Generalkarten, von denen jeweils fünf zuröstlichen und westlichen Armee gehören. Diese werden entsprechend
in zwei Stapel zu jeweils fünf Karten aufgeteilt und in den KartenPool gelegt. Außerdem werden die Einheiten-, Strategie-, Schatz- undPolitikkarten in ihre jeweils zugehörigen Stapel aufgeteilt und ebenfalls im Karten-Pool platziert. Die Marker Karten werden gleichfalls
in den Karten-Pool gelegt. Alle Karten werden mit dem Gesicht nachoben hingelegt. Ziehe zum Aufbau die Grafik „Spielaufbau Beispiel fürvier Spieler“ heran.
Als nächstes nimmt sich jeder Spieler aus dem Karten-Pool zwei
„Horo Musha“ und sechs „Kupfer“, mischt diese und legt dieses Deckaus acht Karten in sein Territorium. Das ist das Startdeck. Dannzieht jeder Spieler vier Karten von seinem Deck. Das ist seine seine
Hand.
Zum Schluss entscheiden die Spieler auf eine ihnen gefällige Art
und Weise, wer anfängt. In Japan geschieht dies meist mit SchereStein-Papier. Damit sind die Spielvorbereitungen abgeschlossen.

3. Spielverlauf
Wenn die Spielvorbereitungen abgeschlossen sind, beginnt der erste
Spieler seinen Zug. Jeder Spielzug ist in vier Phasen unterteilt. Die
einzelnen Phasen müssen der Reihe nach von dem aktiven Spieler
komplett abgehandelt werden. Die einzelnen Phasen sind:
1: Aktions-Phase
2: Kauf-Phase
3: Aufstell-Phase
4: Endphase

Wenn der aktive Spieler die Endphase beendet hat, beginnt dernächste Spieler seinen Zug indem er ebenfalls alle vier Phasen der
Reihe nach abhandelt. Dies geht in der oben beschriebenen Zugreihenfolge so weiter bis die Spielende Bedingung eintritt.
Auf den Karten gibt es oftmals mehrere Symbole. Diese haben die
folgende Bedeutung

Karte ziehen +1

Aktion +1

Geld +1		

Kauf +1

4. Wie die Karten funktionieren
Aktionskarten
Es gibt vier Typen von Aktionskarten: „General-“, „Einheiten-“,„Politik-“ und „Strategiekarten“.
Jeder Spieler kann während seiner Aktions-Phase diese Karten
ausspielen. Das Ausspielen einer Aktionskarte kostet eine „Aktion“.
Wird eine Aktionskarte ausgespielt, befolgt der Spieler die auf der
Karte abgedruckten Effekte und anschließend Kartentexte, falls
vorhanden. Wenn mehrere Effekte auf einer Karte abgedruckt sind,werden diese von oben nach unten abgehandelt.
Außerdem gibt es noch spezielle Regeln, die nur die Strategiekarten
betreffen. Diese werden in Abschnitt 5-4 „Endphase“ erklärt.
1. Kartenname
2. Kosten

Gibt an wieviel Geld benötigt wird um diese Karte erwerben zu können. Im Falle von Generalkarten und Einheiten Karten gibt die Zahl
zusätzlich die Stärke des Generals bzw. der Einheit an.
3.Aktionsmarker

Wenn man eine Karte mit diesem Symbol aufstellt, erhält man eineMarker Karte der entsprechenden Farbe. Wenn die Karte mit diesem
Symbol aus der Kampflinie entfernt wird, wird die entsprechende
Marker Karte in das Marker Areal zurückgelegt. (Siehe 5-3 „AufstellPhase“)
4. Karte ziehen

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird, zieht der Spieler
so viele Karten wie der Zahlenwert hinter dem Symbol angibt.

Siegespunktkarten
Siegespunkte werden benötigt um das Spiel zu gewinnen. Durch das
Aufstellen von Generälen und Einheiten während der Aufstell-Phasekann man „Land“ Karten in seinen Besitz bringen. (Siehe 5-3 AufstellPhase und 7-2 Ergebnis eines Gefechts)

5. Aktion

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird, erhält der Spieler zusätzliche Aktionen in Höhe des Zahlenwerts hinter dem Symbol.
6. Geld

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird, erhält der Spieler Geld in Höhe des Zahlenwerts hinter dem Symbol. (Dieses Geld ist
keine Schatzkarte an sich, sondern stellt Geld dar, das in der KaufPhase des gleichen Zuges zum Kauf von Karten eingesetzt werdenkann).

Jedes „Land“ zählt als ein Siegespunkt. Das Team das als erstes
Siegespunkte in Höhe der Hälfte der ausliegenden „Land“ Karten
errungen hat, gewinnt das Spiel. (Normalerweise also fünf)

7. Kauf

2.Flavortext

1.Kartenname

Wenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird, kann der Spieler
während seiner Kauf-Phase dieses Zuges zusätzliche Karten in Anzahl
des Zahlenwerts hinter dem Symbol erwerben.

Ein Zitat des abgebildeten Charakters oder ein Text zur dargestellten
Situation. Diese Texte haben keinen
Einfluss auf das Spiel.

8. Kartentyp
9.Flavortext

Ein Zitat des abgebildeten Charakters oder ein Text zur dargestellten Situation. Diese Texte haben keinen Einfluss auf das Spiel.

2

5. Spieldetails

Schatzkarten
Schatzkarten werden benötigt
um in der Kauf-Phase seines Zuges
Karten aus dem Karten-Pool zu
erwerben (vom Karten-Pool nehmen und auf seinen Ablagestapellegen). Ein Spieler kann während
seiner Kauf-Phase beliebig viele
Schatzkarten ausspielen und erhält
Geld im Wert des aufgedruckten
Geldwertes. Im Gegensatz zu Aktionskarten benötigt das Ausspielen
von Schatzkarten keine Aktion. Um
Schatzkarten zu erwerben, muss
man die entsprechenden Kosten
der Schatzkarte bezahlen. Je nachgespielter Schatzkarte erhält man
unterschiedlich viel Geld. Kupfer
gibt „Geld +1“, Silber gibt „Geld +2“und Gold „Geld +3“. Während der Kauf-Phase kann der momentane
Spieler den Geldwert seiner Schatzkarten zusammenzählen und zum
Kauf neuer Karten ausgeben. Ausgegebenes Geld verschwindet sofort.
Geld erlöscht in der Endphase und lässt sich somit nicht in den nächsten Spielzug übernehmen.

Die Phasen, die ein Spieler während seines Zuges durchspielenmuss sind die Folgenden.

5-1 Aktions-Phase
Ein Spieler erhält zu Beginn seiner Aktions-Phase automatisch Aktion +1. Für jede Marker Karte in seinem Aufstellungsgebiet erhält er
zusätzlich eine Aktion. Während der Aktions-Phase kann ein Spieler
Aktionskarten von seiner Hand ausspielen. Das spielen einer Aktionskarte kostet eine Aktion. Da man zu Beginn automatisch eine Aktion
erhält, kann man also zumindest eine Aktionskarte spielen. Gespielte
Karten werden in das eigene Aufstellungsgebiet gelegt und die auf der
Karte abgedruckten Effekte und Texte werden abgehandelt. Sollten
mehrere Effekte auf einer Karte vorhanden sein, werden diese vonoben nach unten abgehandelt. Wenn ein „Karte ziehen“ Symbol aufgedruckt ist, wird dieses als aller erstes ausgeführt. Sollten im Deck und
im Ablagestapel keine Karten mehr vorhanden sein, verfallen überzählige „Karte ziehen“ Effekte.
Aktionen kann man nur während der Aktions-Phase des momentanen Zuges aufbrauchen. Das gleiche gilt für „Geld“ und „Kauf“. Nicht
genutzte „Aktionen“, „Geld“ und „Kauf“ können nicht in den nächsten
Spielzug übernommen werden.
Karten die man durch „Karte ziehen“ auf die Hand bekommen hat,können sofort ausgespielt werden. Daher kann man während seiner Aktions-Phase mehrere Aktionskarten spielen, solange man die
notwendigen Aktionen besitzt. Gespielte Aktionskarten werden erst
am Ende des Zuges, der „Endphase“, auf den Ablagestapel gelegt undbleiben bis dahin offen liegen.

1.Kartenname
2.Kosten

Gibt an wie viel Geld benötigt wird um diese Karte erwerben zu
können.

Wenn ein Spieler alle Aktionskarten von seiner Hand gespielt hat,keine Aktionen mehr übrig hat oder keine weiteren Aktionskarten
mehr spielen möchte, endet die Aktions-Phase und der Spielzug geht
in die Kauf-Phase über.

3.GeldWenn eine Karte mit diesem Symbol gespielt wird, erhält der Spieler Geld in Höhe des Zahlenwerts hinter dem Symbol. (Dieses Geld ist
keine Schatzkarte an sich, sondern stellt Geld dar, das in der KaufPhase des gleichen Zuges zum Kauf von Karten eingesetzt werdenkann).

5-2 Kauf-Phase

4.Flavortext

Zu Beginn seiner Kauf-Phase erhält der aktive Spieler „Kauf +1“.
In dieser Phase verbraucht der Spieler seine in der Aktions-Phase
angesammelten „Geld“ und „Kauf“ Karteneffekte sowie Schatzkarten,
die er nun ausspielen kann.

Ein Zitat des abgebildeten Charakters oder ein Text zur dargestellten Situation. Diese Texte haben keinen Einfluss auf das Spiel.

Marker Karten

Um eine Karte zu erwerben muss man einen „Kauf“ ausgeben. Pro
ein „Kauf“ kann man eine Karte im Karten-Pool erwerben (sprichvom Kartenstapel nehmen und auf seinen Ablagestapel legen). Um
die Karte erwerben zu können, muss man „Geld“ in Höhe der Kosten
der gewünschten Karte ausgeben. Hat man nicht genug „Geld“ durchausgespielte Schatzkarten oder „Geld“ aus der Aktions-Phase kannman die Karte nicht erwerben.

Marker Karten sind Karten,
die man zu Beginn der AktionsPhase erhält um seine Aktionen
zu erhöhen. Wenn man die unten
aufgeführten Einheiten Karten im
Schlachtfeld aufstellt, erhält man
die entsprechende Marker Karteund legt sie in sein Aufstellungsgebiet.

Ein Spieler kann in der Kaufphase beliebig viele Schatzkarten
von seiner Hand spielen, um deren Geldwert zu erhalten. Gespielte
Schatzkarten bleiben bis zum Ende des Spielzuges offen liegen, solange nicht anders angegeben.

Kanoniere: Rote Marker Karte.

Da ein Spieler zu Beginn der Kauf-Phase mindestens „Kauf +1“erhält, kann er zumindest eine Karte erwerben, wenn er genug „Geld“
hat.

Kavallerie: Blaue Marker Karte.
Bogenschützen: Gelbe Marker
Karte.

Hat ein Spieler kein „Geld“ oder „Kauf“ mehr übrig, oder möchte
keine Karten kaufen, endet die Kauf-Phase und es beginnt die Aufstell-Phase.

Sollten während der Aufstell-Phase durch Ergebnisse von Schlachten oder z.B. durch den Effekt derStrategiekarte „Horo Musha“, Einheiten Karten aus der Kampflinie
entfernt werden, so werden die entsprechenden Marker Karten zurück
in den Pool gelegt.

Zum Erwerb von Generalkarten.

Wenn man einen General erwirbt, kann man sich einen beliebigen
General aus dem Generalkartenstapel im Karten-Pool aussuchen. Ein
Spieler, der zum ersten mal eine Generalkarte erwirbt muss sich füreinen General der westlichen oder östlichen Armee entscheiden. Das
Team des Spielers ist dann an die Seite gebunden, zu der der General
gehört, den er erworben hat. Das gegnerische Team ist vom Zeitpunkt
des Erwerbs an an die Gegenseite gebunden. Spieler können anschließend nur Generäle ihrer eigenen Seite erwerben.

35-3 Aufstell-Phase

In einer Kampflinie dürfen maximal drei Karten liegen. Sollte inkeiner Kampflinie im Schlachtfeld mehr Platz sein, bleiben die in der
Aktions-Phase gespielten General- und Einheiten Karten vorerst im
eigenen Aufstellungsgebiet liegen. Die Reihenfolge in der die Karten
in einer Kampflinie liegen kann nur durch General- oder Strategiekarten geändert werden. Wenn die erste (die dem „Land“ am nächsten
liegende) Karte in einer Kampflinie abgelegt wird, rückt die zweite
Karte an ihre Stelle und wird zur ersten Karte in der Kampflinie usw.

Die in der Aktions-Phase gespielten General- und Einheiten Karten
muss ein Spieler während der Aufstell-Phase im Schlachtfeld aufstellen. Ein Spieler entscheidet sich für die Reihenfolge, in der er die
Karten aufstellt. Wenn er eine Karte aufstellt, kann er sich für eine
beliebige Kampflinie entscheiden, in die er die Karte legt. Das Aufstellen von Karten und Abhandeln von Karteneffekten wird für für jede
Karte einzeln durchgeführt.
Im Fall von „Kanoniere“ „Kavallerie“ und „Bogenschützen“ nimmt
sich der Spieler entsprechend die Marker Karten, wenn er diese
Einheiten aufstellt. Werden diese Karten durch Karteneffekte von„Kobayakawa Hideaki“ oder den Strategiekarten „Horo Musha“ und„Falle“ zurück auf den Ablagestapel gelegt, kommen die entsprechenden Marker Karten ebenfalls zurück in den Karten-Pool.

7 Ergänzende Regeln 2: Das Gefecht
Die Karten der sich gegenüberliegenden Kampflinien an einer„Land“ Karte befinden sich dauerhaft im Kampf miteinander. Dabei
kämpfen stets die Karten gegeneinander, die in der gleichen Position
liegen, wie die Karten in der gegenüberliegenden Kampflinie.

Spielt man mit vier oder sechs Spielern, entscheidet der aktive Spieler auf welchen Ablagestapel im gegnerischen Team die Karte gelegt
wird. Dabei kann er aber nur einen Spieler wählen, der auch eine
entsprechende Marker Karte ausliegen hat.

Sprich: Die erste Karte in der eigenen Kampflinie kämpft gegen
die erste Karte in der gegnerischen Kampflinie, die Zweite gegen die
Zweite und die Dritte gegen die Dritte.
Ein Gefecht um ein „Land“ gilt für ein Team dann als gewonnen,
wenn es als erstes zwei Kämpfe in der gleichen Kampflinie für sichentscheiden konnte.

Zum Beispiel: Eine „Kanoniere“ Karte wird durch die Strategiekarte„Falle“ auf einen Ablagestapel gelegt. Der aktive Spieler entscheidet,
auf welchen Ablagestapel von einem gegnerischen Spieler, der mindestens eine rote Marker Karte ausliegen hat, „Kanoniere“ gelegt werden soll. Der Spieler auf dessen Ablagestapel die Karte „Kanoniere“
kommt, muss nun eine rote Marker Karte zurück in den Pool legen.

7-1 Der Kampf einzelner Karten

Sollten Marker Karten durch den Ausgang von Kämpfen abgelegt
werden, entscheidet das siegreiche Team welcher Spieler die Marker
Karten ablegen muss.

Die Stärke einer Karte ist gleich mit ihren Kosten. Treten zwei Karten im Kampf gegeneinander an, wird ihre Stärke verglichen und die
stärkere Karte gewinnt den Kampf. Das Team, das in einem Gefecht
zuerst zwei Kämpfe für sich entscheiden konnte, gewinnt das Gefecht
und bekommt den Siegespunkt.

Sollten Karten durch Karteneffekte abgelegt werden, entscheidet
der aktive Spieler auf welchen Ablagestapel die Karte kommt.

Kommt es beim Kampf zweier Karten zu einem Gleichstand derStärke, gilt der Kampf für beide Seiten als nicht gewonnen.
Bevor der Kampf zwischen zwei Karten ausgeführt wird, werden zuerst alle Karteneffekte einer Karte abgehandelt, die gerade aufgestellt
wurde. Zum Beispiel: spielt ein Spieler „Kobayakawa Hideaki“ in die
erste Position einer Kampflinie und entscheidet sich die Karte in derersten Position in der gegenüberliegenden Kampflinie abzulegen, wird
dies zuerst durchgeführt, bevor Kobayakawa Hideaki seine Stärke mit
der Karte in der ersten Position auf der Gegenseite vergleicht (die nun
möglicherweise gar nicht mehr vorhanden ist, da es z.B. keine Kartein der zweiten Position gab, die nachrücken konnte).

5-4 Endphase
In der Endphase wirft der aktive Spieler alle Karten (bis auf Marker Karten) in seinem Aufstellungsgebiet auf seinen Ablagestapel.
Anschließend wirft er alle Karten, die er noch auf der Hand hält auf
seinen Ablagestapel und zieht vier neue Karten von seinem Deck.
Sind im Deck eines Spielers nicht genug Karten vorhanden, um
die angegebene Menge an Karten zu ziehen, zieht er zuerst so viele
Karten, wie noch vorhanden. Dann mischt er seinen kompletten Ablagestapel, macht diesen zu seinem neuen Deck und zieht von diesem
weiter Karten nach.

7-2 Das Ergebnis eines Gefechts
Ein Gefecht um ein „Land“ gilt für ein Team erst dann als gewonnen, wenn es folgende Bedingungen erfüllt hat:

Wann der Ablagestapel zum neuen Deck wird.

Der Ablagestapel wird erst dann gemischt und zum neuen Deck,wenn das momentane Deck keine- Es hat drei Karten in einer Kampflinie an einem „Land“ anliegen und
die Gegenseite hat keine einzige Karte anliegen.

Karten mehr enthält und ein Spieler angewiesen wird Karten nachzuziehen. Sollte das Deck schlicht- Es gewinnt zwei Kämpfe innerhalb der gleichen Kampflinie.

keine Karten mehr enthalten nachdem man fertig gezogen hat, wird
der Ablagestapel noch nicht

Wenn ein Gefecht entschieden wurde, wird die „Land“ Karte aufgedeckt und so gedreht, dass sie für das Gewinnerteam lesbar ist.

zum neuen Deck!

Anschließend werden alle General- und Einheiten Karten, in beiden
Kampflinien unter die „Land“ Karte gelegt. Diese gelten bis zum Endedes Spiels als „aus dem Spiel entfernt“.

Zu den Sonderregeln für Strategiekarten.

Wenn Einheiten Karten entfernt wurden, zu denen Marker Karten gehören, entscheidet das Gewinnerteam, welche Marker Karten
zurück in den Karten-Pool gelegt werden (Siehe 5-3)

Wenn man in der Endphase seine Hand abwerfen muss, kann man
beliebig viele Strategiekarten, dieman momentan auf der Hand hält, vorzeigen. Die vorgezeigten
Karten werden nicht abgeworfen.

Weitere das Gefecht betreffende Regeln

Wenn man anschließend Karten nachzieht, zieht man fur jede Strategiekarte auf seiner Hand eine

- Gewinnt ein Team die Gefechte von drei direkt nebeneinander liegenden „Land“ Karten, erhält es einen Siegespunkt extra, also vier.

Karte weniger.

- Alle Einheiten Karten, die in einer Kampflinie vor einem Generalliegen erhöhen ihre Stärke („Kosten“) um eins.
- Wenn in einer gegnerischen Kampflinie nur eine Karte aufgestellt ist,kann man auch nicht mehr als einen Kampf gewinnen und somit auchnicht das Gefecht (Ausnahme davon: „Toyotomi Hideyoris“ Fähigkeit).

6. Ergänzende Regeln 1: Aufstellen
Während der Aufstell-Phase kann man Einheiten oder Generalkarten in Kampflinien im Schlachtfeld aufstellen. Dabei können in einem
Zug beliebig viele Karten aufgestellt werden, jedoch sind folgende
Regeln zu beachten:
Karten werden in einer Reihe (Kampflinie) hintereinander vor eine„Land“ Karte gelegt.

4Kartenliste

7-4 Gefechtsbeispiel
In der obersten Kartenreihe gewinnt die westliche Armee, da sie
drei Karten an der „Land“ Karte anliegen hat und die Gegenseite
keine einzige.

Generäle der östlichen Armee

Tokugawa Ieyasu (1)Aktion +1

In der mittleren Kartenreihe hat das westliche Lager zwei „Kanoniere“ anliegen und das östliche eine „Kavallerie“ und „Kuroda
Nagamasa“. Da die „Kavallerie“ vor dem General liegt, erhält sie +1
auf ihre Stärke. „Kuroda Nagamasa“ hat die Fähigkeit, dass er +1
auf die Stärke einer Einheiten Karte in der ersten Position addiert,
wenn er selbst in der zweiten Position in einer Kampflinie liegt. Somit
gewinnt die östliche Armee das Gefecht, da die „Kavallerie“ nun eine
Gesamtstärke von sieben hat und damit die „Kanoniere“ in der ersten
Position und „Kuroda Nagamasa“ mit seiner Stärke von sieben die„Kanoniere“ in der zweiten Position schlägt.

Solange diese Karte aufgestellt ist,kann sie nicht das Ziel von „Falle“ werden und gibt allen verbündeten Karten
in der gleichen Kampflinie +1 Stärke.

Die unterste Reihe befindet sich in einem noch nicht entschiedenen
Zustand. Zwar schlagen die „Kanoniere“ des westlichen Lagers in derzweiten Position die „Horo Musha“ des Ostlagers, allerdings ist dieerste Position ein unentschieden und in der dritten Position kommt
es zu keinem Kampf, da auf der Ostseite keine Karte an dritter Stelleliegt. Damit bleibt es vorerst bei nur einem gewonnen Kampf in diesem Gefecht für die Westseite.

Ii Naomasa (1)Aktion +1

Solange diese Karte in der ersten Position in einer Kampflinie aufgestellt ist,
gibt sie allen verbündeten Karten in der
gleichen Kampflinie +1 Stärke.

Toudou Takatora (1)Aktion +1

Du kannst eine „Speerträger“ Karteerhalten und auf deine Hand nehmen.

Kuroda Nagamasa (1)Aktion +1

Solange diese Karte in der zweiten Position in einer Kampflinie aufgestellt ist,
gibt sie der Karte in der ersten Position+1 Stärke.

8. Spielende
Wenn ein Team Siegespunkte in Höhe der Hälfte der ausliegenden„Land“ Karten errungen hat (normalerweise also fünf), endet das
Spiel und alle Spieler dieses Teams haben gewonnen.

Kobayakawa Hideaki (1)Wenn diese Karte aufgestellt wird, kanndu eine Karte des gegnerischen Teams
aus der gegenüberliegenden Kampflinie
auf den Ablagestapel legen.

5Generäle der westlichen Armee

Siegespunktkarte

Ishida Mitsunari (1)Land (10)Karte ziehen +3
Aktion +1

Solange diese Karte aufgestellt ist, kannsie nicht das Ziel von „Falle“ werden.

Strategiekarten

Ootani Yoshitsugu (1)Aktion +1

Horo Musha (12)- In der Aufstell-Phase -Wenn diese Karte aufgestellt wird, kannst
du die Reihenfolge der verbündeten Karten in dieser Kampflinie ändern.

Wähle eines:- Lege eine verbündete, aufgestellte
Karte auf den Ablagestapel.
- Ändere die Reihenfolge von zwei oderdrei Karten in einer Kampflinie nachbelieben.
- Lege eine beliebige Karte aus deinem
Ablagestapel auf den Ablagestapel eines
verbündeten Spielers.
Wenn einer dieser Effekte ausgeführt
wurde, lege diese Karte zurück in den
Karten-Pool.

Ukida Hideie (1)Aktion +1

Falle (6)Du kannst einen Speerträger erhalten
und auf deine Hand nehmen.

- In der Aufstell-Phase -Lege eine beliebige aufgestellte Karte
auf den Ablagestapel. Anschließend lege
„Falle“ zurück in den Karten-Pool.

Konishi Yukinaga (1)Einheiten Karten

Aktion +1
Kauf +1

Du kannst ein Kupfer von deiner Handin ein Silber, oder ein Silber von deiner
Hand in ein Gold tauschen und auf die
Hand nehmen. Die getauschte Karte
kommt zurück in den Karten-Pool.

Bauernmiliz (4)Aktion +1

Wenn diese Karte in einer Kampflinie vor
einem General liegt, bekommt sie Stärke+1.

Toyotomi Hideyori (1)Aktion +1

Speerträger (10)Wenn diese Karte in der dritten Positionin einer Kampflinie aufgestellt wird, gewinnst das Gefecht automatisch.

Wähle eines:

Karte ziehen +1

oder
Aktion +1

Wenn diese Karte in einer Kampflinie vor
einem General liegt, bekommt sie Stärke+1.

6Bogenschützen (10)Politikkarten

Aktion +2

Nimm eine gelbe Marker Karte.
Wenn diese Karte in einer Kampflinie
vor einem General liegt, bekommt sie
Stärke +1.

Entwicklung neuer Technologien (4)Wähle eines:
Geld +1
oder

Schrotte diese Karte: Geld +3

Kavallerie (10)Aktion +2

Erschließung neuer Felder (4)Nimm eine blaue Marker Karte.
Wenn diese Karte in einer Kampflinie
vor einem General liegt, bekommt sie
Stärke +1.

Karte ziehen +2

Kanoniere (10)Aktion +2

Nimm eine rote Marker Karte.
Wenn diese Karte in einer Kampflinie
vor einem General liegt, bekommt sie
Stärke +1.

Schatzkarten

Landesvermessung (4)Erhalte ein „Silber“ und nimm es sofort
auf deine Hand.
Ergänzung: Das mit „Landesvermessung“ erhaltene „Silber“ kann in derKauf-Phase dieses Zuges eingesetzt
werden.

Kupfer (36)
Geld +1

Flussbegradigung (4)Karte ziehen +2
Geld +1

Silber (18)
Geld +2

Burgstadt (4)Gold (8)Karte ziehen +3
Kauf +1

Geld +3

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Impressum

Marker Karten

Box Illustration: Miki Miyashita
Illustrationen:
Miina Akiho
Hiroki Ozaki
Souji Kusaka
COMTA
Misa Matoki
Miki Miyashita
Ofuu Yamadori

Jeweils 10 jeder Farbe.

F.S

Sonstiges

Kazu Kinoshita
Kaya Kuramoto

Während des Spiels kann man sich immer mit den Spielern deseigenen Teams (seinen Verbündeten) absprechen. Außerdem darf
man jederzeit in die Hand und den Ablagestapel seiner Verbündeten
einsehen.

Toshihisa Tanaka
Rin Minase
Jeita Yamada

Wenn man zu zweit spielt, gelten folgende Regelzusätze:Kazuno Yuikawa

Zusatzregeln für 2 Spieler- Es werden nur 8 „Land“ Karten verwendet

Spieldesign: Ginichiro Suzuki und Yukio Kawamura- Es werden nur 2 „Burgstadt“ Karten verwendet- Kein Spieler kann mehr als eine „Burgstadt“ erwerben

Design Assistenten: Yoshinori Yanagida, Motoki Kimura, Makoto
Hanawa und Yuudai Fukuhara- Wenn man eine „Bauernmiliz“ erwirbt, kann man eine zusätzliche
Bauernmiliz erwerben ohne dafür einen „Kauf“ zu verbrauchen.

Entwickler: Atsuo Yoshizawa, Tomohide Iijima und Naoki Kubouchi
Entwickler Assistenten: Nekomaru, Junichi Itou und Yoshikazu
FurutaGrafik Direktor: Kazuna Shizukuishi
Grafikdesign: Junichi Narusawa (Media desk N)Übersetzung aus dem Japanischen: Philip Lindemer

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