情報処理学会 インタラクション 2022
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Distributed Ears: ダイバーシティ理解促進のための聴覚拡縮されたサバイバルゲームの設計
森泉 友登1,a)

山本 祐輔1,b)

概要：
遠方や周囲で鳴る特定の音を可聴化することをコンセプトにしたデバイスを提案する．デバイスはRaspberry Pi を中心とした取り付け可能なデバイスで、無線ネットワークを通じて通信を行う。本稿ではコンセプトデバイスの利用例として，ダイバーシティ理解のための新しいサバイバルゲームを提案する．
ゲームは，フラッグ戦を基本とし，デバイスの機能によってマジョリティとマイノリティの構造を作り出す．また，ダイバーシティにおけるマジョリティとマイノリティの能力面における関係性といった構造的背景をアナロジーとして盛り込む．実際にこれを遊んでもらい，参加者がどのような洞察を得られたか確認するワークショップを実施する．その結果，被験者は構造的背景を理解することが期待される．

1. はじめに
近年，ダイバーシティへの関心が高まりつつある．様々な企業や公的機関において，アンコンシャス・バイアス・トレーニングのような，ダイバーシティに関する講義などが行われるようになっており，[1] 社会全体で取り組みを推進している．
しかし，こうしたダイバーシティ研修は，具体例を列挙するような形式が多く，マジョリティとマイノリティの存
在と，マジョリティが有している意識されづらい優位性の

図 1

マジョリティ/マイノリティデバイスの取り付け位置

性質 [2] といったダイバーシティの構造的問題 [3] に言及しているものは少ない．そのため，トレーニングで挙げられなかった無意識バイアスなどに気づくのが難しいといった問題が発生する．
本論文では，サバイバルゲームに盗聴デバイス (図 1) を盛り込んだ，IoT による人間拡張・人間縮小的側面を持つ，新しいスポーツを提案する．新しいスポーツには、マジョリティとマイノリティの構造をアナロジーとして盛り込んでいる。これを遊ぶことによって，参加者は他の人の体験への理解を促進され，ダイバーシティにまつわる諸問題の構造的背景についての洞察を得られる可能性がある．
提案スポーツは，サバイバルゲームにおけるフラッグ戦をベースとしている．フラッグ戦とは，プレイヤーが 2 つのチームに分かれて，フィールド上に設置された旗を奪い合うゲームである．提案スポーツでは，このフラッグ戦における旗をコンピューターボードを搭載したデバイスに置き換え，参加者にも同様のデバイスを配布し，特殊な盗聴機能を付与する．参加者はチームごとにマジョリティとマイノリティに分けられる．マジョリティ側に分けられた参加者には周囲の環境音が聞こえる盗聴デバイスを，マイノリティ側に分けられた参加者には敵プレイヤーの物音とフラッグが発する音が聞こえる盗聴デバイスを配布する．
提案スポーツを実際にプレイするワークショップを開催した．事後アンケートにおいて，参加者がゲーム中におけるダイバーシティのアナロジーに気づけたか，参加後にどう捉えたかを確認する．その結果，被験者はワークショッ
プにおけるアナロジーを適切と捉え，学びを得ることがで

1a)b)

静岡大学
moriizumi@design.inf.shizuoka.ac.jp
yamamoto@inf.shizuoka.ac.jp© 2022 Information Processing Society of Japan

きると予想される．

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2022/2/21ている．また，聴覚の差を理由として，他の人の助けを必

2. 関連研究2.1 スポーツと IoT
近年はスポーツ分野への IoT 技術の統合が取り組まれており，戦略の立案や議論のためにコンピュータ技術が応用されている．また，戦略立案以外にもスポーツオーグメンテーションのためにコンピュータ技術を利用する研究が行われている．[4]サバイバルゲームは，IoT デバイスを取り込むのに最適なスポーツである．Michinari らによる JackIn Airsoft では，サバイバルゲームに IT デバイスを導入して，視界共有とマップ生成を行っている．[2]Michinari らによれば，サバイバルゲームは軍隊や特殊作戦部隊の実験のようなものであり，コンピュータ技術の統合と大きく関連している．
また，サバイバルゲームのプレイヤーは様々なアタッチメントやデバイスを装着してゲームをプレイすることが自然であり，IoT デバイスの導入に際して抵抗が少ないことが主張されている．
身体活動の共有を支援する技術について様々な研究が行われている．Kasahara らは他人の一人称視点を確認できるヘッドマウントディスプレイを含んだシステムを開発し，自分の身体と他者の身体の空間的関係を把握できるよ
うに視覚を発展させることができると結論づけている．[5]
本稿では，視覚ではなく聴覚をイヤホンを通じて共有するシステムを構築している．

2.2 ダイバーシティとインクルージョン
ダイバーシティにおける重要な構造的特徴として，見えない特権がある．岩渕によれば，ある能力に注目した時，そこにはマジョリティとマイノリティという 2 つの集団が存在する．また，マジョリティには，労なくして得る優位性（見えない特権）が存在する．[6] 例えば，大学に行くのが当たり前という家庭に生まれた人には，そうでない人に比べて親も大卒で経済的に恵まれて育った確率が高い．そのような環境そのものや，大学に行く将来像を具体的に描ける特権を持っている．マジョリティはこうした特権に無自覚であるため，構造的不平等に理解が及ばないという問題点がある．その結果，差別や偏見の構造が放置されたり，差別構造を誤認したりといった問題が残る．

Frederico らは，ボードゲームが主に視覚情報でやりとりすることからアクセシビリティに障害が発生するとして，これを軽減するガイドラインを制作した．[7] 提案手法は，聴覚を拡張・縮小することで，サバイバルゲームに元々存在する聴覚能力の差を低減し，ゲームの仕組みに取り込むことで，公平性を確保する働きを持つ．ゲームの仕組みを変化させることで，健常者や障碍者といった身体特性上の違いを排除した新しい体験を提供できるという点で共通し© 2022 Information Processing Society of Japan

要とせずにゲームをプレイする自律性は重要である．[8]
自律性の向上は，彼らの社会的交流を多いに促進し，生活の質や個人的な充実感を向上させる．効果的なインクルージョンを推進するために，聴覚障碍者とそうではない人間が一緒にゲームをプレイできることが重要である．

Mtatla らは教育分野において，マイノリティが障害などを抱えているために教育現場から排除されがちであることを指摘した．このマイノリティのアクセシビリティの問題を解消するために，デジタル技術を利用した仕組みを議論する試みも行われている．[9]Rohde らは，テクノロジーの設計方法によっては，その利用から排除される人々が発生する可能性があることと，その過程について認識を広める必要があることを指摘している．互いに経験を共有するプラットフォームを通じて，ダイバーシティの分野への関心を持つ人々を増やす試みが行われた．[10]3. 聴覚拡縮されたサバイバルゲーム
3.1 狙い提案手法では，サバイバルゲームのフラッグ戦をベースとし，そこに IoT デバイスを導入する．提案手法においてマジョリティとマイノリティとは，ある能力について，集団を分ける場合に多数となる人々をマジョリティ，少数となる人をマイノリティと定義する．例えば聴覚について着目した時，伝音難聴を持っていない群をマジョリティ，持っている群をマイノリティと捉えることができる．聴覚障害の場合，ある人がマジョリティに属するかマイノリティの属するか外見からでは判断がつかない．その結果，マジョリティ側に属する人々が行うべき配慮がなされないといった問題が出てくる。マジョリティとマイノリティが構造的背景を理解することで，自らの立場を自覚しやすくなり，問題が解決されやすくなることが期待される．マジョリ
ティとマイノリティの構造として，特に次のものをアナロジーとしてゲームのデザインに落とし込む．

• マジョリティは誰がマイノリティであるかわからないこと• マジョリティには，マイノリティに対して自らでは気づきにくい優位性を持っていること• マジョリティには，マイノリティが一方的に優位な能力を持っているように誤認させること

3.2 サバイバルゲームのルール
サバイバルゲームのフラッグ戦は，次のようなルールの下行われる．

• プレイヤーは 2 つのチームに別れて，一定の制限時間の間戦う．

• プレイヤーは BB 弾を発射するエアソフトガンを攻撃

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図 2

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マジョリティデバイスとマイノリティデバイスの性能差手段として持つ．

• プレイヤーが BB 弾に当たった場合は，当たったプレ

図 3

マジョリティデバイス/マウンテッドデバイスの外観

イヤーが「ヒット」と宣言して，スタート地点に戻る．

• フィールド上にフラッグが 1 つ以上設置され，制限時間終了時に過半数を確保しているチームが勝利する．
提案手法では，このルールに基づいてゲームを行う．

3.3 デバイスの種類
3 つの特徴を再現するために，マジョリティデバイス，マイノリティデバイス，フラッグデバイスの 3 種類を用意する．マジョリティデバイスとマイノリティデバイスは図2 に示すように，聞こえる音が異なる．ゲームの参加者は，通常のフラッグ戦のように 2 つのチームに分かれるだけでなく，それぞれマジョリティとマイノリティに分かれる．
参加者は，デバイスの種類によって自動的に分けられる．
ゲーム開始前に，同じチームの中に特殊な能力を持つプレイヤーがおり，フラッグの位置と敵プレイヤーの音を探知する能力を持っていることを伝える．フラッグ戦におけるフラッグは，フラッグデバイスに置き換えられる．フラッ
グの位置はプレイヤーには伝えられず，特殊能力を持つプレイヤーの力で見つけ出し確保するように伝える．
マイノリティデバイスは，2 つの盗聴機能を備えたデバイスである．まず，プレイヤーが向いている方向にいる敵チームの音声を盗聴できる．次に，プレイヤーが向いている方向にフラッグデバイスがある場合に，フラッグデバイ

図 4

フラッグデバイスの外観

スが発信する音を聞くことができる．
マジョリティデバイスは，周囲の音を聴くことができる優位性に気づきにくいように設計している．

デバイスである．通常の人間の聴覚を模している．サバイ

すべてのプレイヤーは，マジョリティデバイスまたはマバルゲームにおいて，自分の周囲の音を聴くことができイノリティデバイス (図 3) を装着する．どちらのデバイスる機能は重要である．これは，バリケード越しの敵プレイにもマイクと密閉型のイヤホンが備わっている．これらのヤーを察知し，仲間プレイヤーと協調するために使用されデバイスは，内部のプログラムのみが異なり，外観は同じる．しかし，この機能はマイノリティデバイスには搭載さである．これは，外観からそのデバイスを使用しているプれていない．そのため，マイノリティプレイヤーに対するレイヤーがマジョリティかマイノリティか判別がつかない優位性となる．また，通常の人間の聴覚の様に働くことや，ようにするためである．プレイヤーはイヤホンをゲーム中この機能がマイノリティ側に搭載されていないことの説明必ず使用する．

を受けないことによって，マジョリティプレイヤーがこの© 2022 Information Processing Society of Japan

フラッグデバイス (図 4) は，サバイバルゲームのフラッ248

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グ戦における旗の役割を担うデバイスである．マイノリ

通常プレイヤーは，周囲の音が聞こえるだけであると説明

ティデバイスが傍受できるように，音楽を送信する．フする．それぞれのチームにマジョリティとマイノリティがラッグデバイスは 15cm x 5 cm x 7cm ほどの小さな箱型

何人いるかについては説明しない．

であり，フィールドの見つかりにくい場所に設置しておく．

ゲームを開始する．ゲームの長さは 20 分．ヒット時のこれによって，マイノリティプレイヤーの協力が，ゲーム復活は，スタート地点のカウンターを押すこととし，回数における勝利のためにとても重要になる．

は無制限とする．時間切れになった時点で，フラッグを多マジョリティプレイヤーにとっては，マイノリティプレく支配しているチームが勝利する．

イヤーは一方的に優位な能力を持っているように感じられゲームが終わったら，各チーム内でデバイスを交換する．

る．なぜなら，マイノリティが持つフラッグの探知や敵プ10 分間の休憩を挟む．この間に，フラッグの位置を移動しレイヤーの盗聴といった能力は，普段の耳には存在しないて，ゲームごとにフラッグの探索が必要なようにする．

機能であり，いわば拡張された聴覚であるからだ．一方，マジョリティの持つ周囲の音が聞こえる能力は通常の人間

これを繰り返し，すべてのプレイヤーがマイノリティを1 回体験するようにする．の聴覚と変わらない．そのため，一方的な優位を持ってい最後に，事後アンケートを実施する．アンケートでは，るように感じられる．実際には，密閉型のイヤホンを使用

特殊プレイヤーがマイノリティを，通常プレイヤーがマすることで，マイノリティはマジョリティプレイヤーや，ジョリティを表す例えであることを開示した上で，以下の通常のサバイバルゲームのプレイヤーが持つ普通の人間の質問に回答してもらう．

聴覚を縮小されている．そのため，それぞれが互いに優位点を持つような構造になっている．

• 提案スポーツを，どの程度面白いと感じたか（5 段階
リッカート尺度）• 通常プレイヤーがマジョリティを，特殊プレイヤーが3.4 ゲームの流れゲームに必要なプレイヤーは 6 人以上である。

3.4.1 概要
ゲームの大まかな流れを以下に示す．

( 1 ) フラッグデバイスの設置( 2 ) チーム分け( 3 ) 概要説明

マイノリティを再現していることについて，適切と感じるか（5 段階リッカート尺度）• それぞれのゲームについて，自身が通常プレイヤーであるか特殊プレイヤーであるかについていつ気づいたか（記述回答）• ゲーム中にどちらのプレイヤーであるか気づいた場合はその後どのような行動をとったか（記述回答）( 4 ) 以下を 3 回繰り返す• 通常プレイヤーと特殊プレイヤーの協力は，ゲーム( a ) ゲームの開始の勝利のためにどの程度重要であったか（5 段階リッ( b ) ゲームの終了( c ) 休憩とフラッグの再配置( d ) マイノリティの交代
3.4.2 進行
Wiﬁ ルーターと，フラッグデバイスを 2 つ，フィールドに設置する．デバイスは各チームのスタート地点から同程度の距離になるような位置を選ぶ．また，互いのデバイスは可能な限り離して設置する．
プレイヤーを半分に分けて 2 チームにする．それぞれのチームで，マジョリティデバイスとマイノリティデバイスが 2:1 になるようにデバイスとエアガンを配布する．この時，どのエアガンにどのデバイスが装着されているかについては説明しない．

カート尺度）• 通常プレイヤーであったときに，どのように感じたか？（記述回答）• 特殊プレイヤーであったときに，どのように感じたか？（記述回答）• 人間の能力を拡張することについてどう考えるか？
（記述回答）• 利用したデバイスは正常に動作していたと感じるか？
（5 段階リッカート尺度）• 利用したデバイスは使いやすかったと感じるか？（5段階リッカート尺度）• 現実世界のダイバーシティの構造がゲームにうまく反映できていると思うか？（5 段階リッカート尺度）

続いて，ゲームの概要を説明する．フラッグが小型の箱• 現実世界のマジョリティマイノリティの関係は，相型デバイスになっていることと，確保方法を説明する．そ互に入れ替わる可能性があると思うか？（5 段階リッ

して，各チームに 1 人特殊プレイヤーがおり，敵プレイヤーの音声とフラッグの位置を探知できる能力を持つことを説明する．特殊プレイヤーは，自分が向いている方向に敵プレイヤーがいればその音声を，フラッグデバイスがあればカート尺度）• 現実世会で，提案スポーツを通じて学んだことが活かせると思うか？（5 段階リッカート尺度）• 自由記述それが再生する音楽を聴くことができることを説明する．

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[4]

[5]

図 5

デバイスの通信方法[6]3.5 デバイスの構成技術
各デバイスは，Raspberry Pi Zero WH, GPS センサ, モ[7]

バイルバッテリー, イヤホン, マイクを基本として構成されている．フラッグデバイスについては，マイクとイヤホンは使用していない．GPS センサは，秋月電子社製

ＧＰ

Ｓ受信機キット １ＰＰＳ出力付き 「みちびき」３機受信対応[8]を使用している．

各デバイスは，図 5 で示すように wiﬁ ルーターを用いたLAN で通信し，音声と位置情報を送信する．マジョリティ[9]

デバイスとマイノリティデバイスは，再生の可否について他デバイスが送信してきた GPS 位置情報と，自デバイスのGPS 位置情報を利用する．プレイヤーの進行方向± 45°,
20m 以内に送信元デバイスがある場合に音声を再生する．
プログラムは Python で記述されており，ソケット通信を用いてデータを転送する．デバイス同士は多対多のコネクションを確立する．コネクションの確立は，ローカル IP
アドレスの決め打ちによって試行され，何らかの理由で接続を失った場合は，数秒待って同様の手法で再接続を試み[10]

ble knapsack, 1988.
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る．音声読み取りと再生は主に pyAudio ライブラリを用いて実装されている．GPS が読み込んだ緯度経度方角の値と，一定フレームごとに区切ったバイト列を連結し，ソケット通信で送信している．音声は 16bit, サンプル幅 2,44100Hz で，多数のマイクが対応する形式を選んだ．

4. まとめと今後の課題
提案スポーツの実施にあたっては，サバイバルゲーム経験者を中心に 6 人を集めて実験を行う予定である．実験終了時に事後アンケートを実施して，提案スポーツの評価を行う．
参考文献
[1]

[2]

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Peggy McIntosh. White privilege: Unpacking the invisi-© 2022 Information Processing Society of Japan250