マルチタッチパネルを用いたバスケットボール戦略指導支援澁谷智志†‡

船戸大輔††

木村健一‡‡

Basketball strategy coaching support with multi-touch panel
SATOSHI SHIBUYA†‡1.

DAISUKE FUNATO††

KEN-ICHI KIMURA‡‡

ションにマルチタッチパネルを活用することで，ディはじめにスカッションの状況に則したインターフェースを提供

バスケットボールでは，効率的な試合展開によって相手チームに勝つために，フォーメーションによる戦し，より効果的な戦略指導システムとして発展させたので，その試みについて報告する．

略を活用したオフェンス・プレーが不可欠である．バ
スケットボールの戦略の立案や指導用の道具として，

2.

マルチタッチパネルの活用作戦盤と呼ばれる，ホワイトボードと磁石を用いた道具が一般的によく用いられる．この作戦盤を用いて，マルチタッチパネルとは，複数の点に同時触れて操コーチが選手に戦略を指導したり，選手同士で戦略を作することができるタッチパネルである．近年，確認・立案するという状況が生まれている．

Apple の iPhone で の 搭 載 や ， Microsoft の OS のWindows 7 からマルチタッチ機能をサポートしていたりと，今後一般的なインターフェースとして急速に普及すると考えられる．
マルチタッチパネルの研究はこれまでに，その実現方法や人間工学的な特徴について議論されてきた．しかし，単に作業効率の問題として捉えるだけではなく，日常生活に埋め込まれるインターフェースとして活用
図1 作戦盤

されつつある側面を捉え，ユーザの状況文脈に与える影響についての見識も深めていくべきだと考える．本

我々は，これまでに，この作戦盤に着目し，作戦盤研究では，マルチタッチパネルの身体操作の能動性とのメタファを用いた戦略立案アプリケーションを開発いう性質によって，ユーザ同士に誘発されるコミュニし，動画での戦略立案支援や，戦略のデジタルデータケーションの側面について着目する．
化による活用など，選手が学習するための素材として幅広く活用する手法について模索してきた 1) 2)．しか人と人のコミュニケーションには，言語的情報だけでなく，非言語的情報が大きく担っており，人の仕種し，これまでに開発してきた作戦盤アプリケーションの抑揚などが，他者への伝達性に深い関わりを持っては，１人のユーザがマウス操作によって戦略を立案すいる．例えば，人に何かを教える際に，重要なことをるのに則したツールであり，選手やコーチの実際のデ言及するときは，無意識に身振り手振りが大きくなる．
ィスカッションの場で用いるものとしてはふさわしい
この仕種が，受け手の理解を促す役割を果たすこともものではなかった．
ある．戦略の指導のようなディスカッションの場に用
本稿では，これまで開発してきた作戦盤アプリケー
いるツールについて考えた場合，ツールを使いながら説明する人の仕種が阻害されるようなものは望ましく†‡ 東京電機大学 理工学部
College of Science and Engineering, Tokyo Denki University†† artfulartful‡‡ 公立はこだて未来大学 システム情報科学部
Systems Information Science Department,Future University Hakodateないと考える．マルチタッチパネルは，直接的な身体の働きかけがそのまま操作につながるといった特徴を持つため，従来のマウス操作とは違い，ユーザの身体による非言語的コミュニケーションを妨げずに，デジ情報処理学会 インタラクション 2010

タルコンテンツとしての利点を活かすことができるとの研究のあり方を Interface2.0 と称し，従来のインタ考える．こうした考えをもとに，本研究では，マルチーフェースの研究は主に認知科学を基礎に進められてタッチパネルを活用し，戦略指導というディスカッシきたが，Interface2.0 では，生態学や民俗学の研究もョンの状況に則した作戦版システムを試作した．

基礎におき，ユーザの活動をトータルに捉えた見解が必要だと述べている 4)．本研究では，この観点を参考

3.に，マルチタッチパネルの、作業効率の側面ではなく，システムの機能身体操作の能動性によって誘発されるコミュニケーシ今回開発した，マルチタッチパネルによる戦略指導

ョンの側面について着目している．

支援システムでは，従来の作戦版をメタファとしておまた，Roberto らが，マルチタッチパネル型の単一り，ユーザは画面上に表示されたプレイヤーアイコン

画面グループウェアで共同作業したユーザ同士の社会をタッチ操作によって動かしながら，戦略におけるプ的関係の構築が促進されたという見解を示しており 5)，

レイヤーの位置を他者に説明できるようになっている．

マルチタッチパネルによるコミュニケーション作用にこのとき，アイコンを動かした軌跡を保存し，動画とついて興味深い知見がもたらされている．

してプレイヤーの動きを再生することができる．動画はデジタルデータとして保存できるため，戦略のディ5.

おわりにスカッション後に，選手個人の復習用としても活用することもできる．オプション機能として，プレイヤー

本研究では，マルチタッチパネルを用いたバスケッ

アイコンの動きの軌跡にマーカーを表示させたり，プトボールの戦略指導支援システムの提案と実装を行っレイヤーアイコンの動きに伴ってディフェンスアイコた．バスケットボールの戦略指導という状況では，選ンを自動処理によって動かす機能がある．また，マー

手とコーチの非言語的コミュニケーションを妨げない

カーペンのように，画面上に自由にコメントを記載すインターフェースが必要であり，マルチタッチパネルることができる機能もある．

がもたらす身体操作の能動性は，こういった状況に有今回のプロトタイプ作成には，ＦＴＩＲ方式を用い用であると考える．今後は，非言語的コミュニケーシたマルチタッチパネルを用いた．この方式は，アクリョンの関わりについて評価し，本システムの有用性をル板の中に赤外光を全反射させ，接触面から漏れた光示したい．

をカメラで認識することによって，タッチ位置を検出するものである．

参

図2 システムの使用の様子

4.

関連研究

今日，コンピュータを日常生活の様々な状況に利用する試みが多く研究されている 3)が，こういった日常生活に埋め込まれたコンピュータのインターフェースの在り方は，従来のインターフェースの考えとは異なった方法論で研究を進める必要があると考えられている．安村らは，ユビキタスに向けたインターフェース

考文献1) 澁谷智志，木村健一，関幸江：バスケットボー
ルにおけるフォーメーション学習支援ツールの開発，日本デザイン学会誌第 53 回研究発表大会
概要集，pp.366-367(2006)．
2) 山本佐恵，澁谷智志，木村健一：バスケットボール熟達支援 SNS の開発, 日本デザイン学会誌
第 54 回研究発表大会概要集，pp.312-313 (2007)．
3) 椎尾一郎，日常生活のユビキタスコンピューテ
ィ ン グ ， 人 工 知 能 学 会 誌 23(5) ， pp.623-628(2008).
4) 安 村通 晃， 児玉 哲彦， 渡邊 恵太 ，永 田周 一：Interface2.0 : ユビキタス時代のヒューマンイン
タフェース，情報処理学会研究報告 ヒューマンイ ン タ フ ェ ー ス研 究 会 報告 2006(105)， pp.1-8(2006).
5) Robelto Lopez，馬田一郎，萩田紀博，佐藤知裕，吉田香，苗村昌秀：グループウェアにおける作業スペース共有方式がユーザ間の社会的関係構築に及ぼす影響: SenseWeb の評価事例，ヒューマ ン イ ン タ フ ェ ー ス 学 会 論 文 Vol.8 No.1 ，pp.49-58 (2006).