コミュニティを活性化するためのアバタを利用したボイスメール送受支援の検討
中茂 睦裕†

渡邊 大喜‡

玉木 秀和†

東野 豪†

小林 稔†

A voicemail system with an avatar for supporting community activities
MUTSUHIRO NAKASHIGE† HIROKI WATANABE‡ HIDEKAZU TAMAKI†
SUGURU HIGASHINO† MINORU KOBAYASHI†

1.

はじめに情や身体動作に関する情報が不可欠である．そこで，人の表情のうち特に笑顔に着目して，コミュニケーシ

家族などの親しいコミュニティでも時間と場所を共ョンを豊かにするための微笑み通信メディアを開発し有せずに活動する生活スタイルが一般化している．そた．これは，音声情報のみからアバタの笑顔の変化をのため，電話や電子メールなどの手段を使って遠隔地自動生成することで，遠隔地間の対話者が表現豊かにの相手とコミュニケーションすることは日常になってコミュニケーションできる環境を構築するものである．

いる．しかし，遠隔地に居る通信相手と音声や映像を本稿では，コミュニティを活性化するためのシステム使った非同期型コミュニケーションをスムーズにおこ実装をおこなったので報告する．

なうことは難しい．例えば，留守番電話は，相手が居なくてもメッセージを残せるため便利なツールではあ

2.

関連研究

るが，必ずしもユーザは有効活用できていない．留守SNS などのコミュニティサイトでも，現状では主番電話にメッセージを吹き込む際には合いの手など通に文字情報によって情報がやりとりされる．限られた信相手の反応が無いため，インタラクティブ性が欠如

文字数の中に感情を込めるために絵文字やアイコンなしている．そのため，相手が電話に出て会話する時よどを工夫して盛り込んでいる．このような工夫のためりも話しづらい感覚を受ける[1]．極端な例では，電には，ある程度の知識と経験が必要である．もし，吹話を掛けた際に自動応答で留守番電話へ切り替わると，き込みやすい音声入力インタフェースを実現できれば，メッセージを吹き込むことを躊躇して電話を切ってし多くのユーザが簡単に感情を込めて情報を伝達できるまうことすらある．また，メッセージを吹き込む場合ようになる．にも，通信相手と実際に対面や電話で会話するときよ

発話音声の韻律情報などから仮想的にアバタの動作りも発話がぎこちなくなってしまったり，表現力が乏や表情を生成することで，電話のように音声のみを通しい発話になってしまったりする．

信しながら，コミュニケーションを豊かにする先行研

本研究は，ボイスメールやビデオメールと呼ばれる，究が知られている[2-4]．しかし，これらの例は主に 1

音声や映像を用いた遠隔の非同期コミュニケーション

対 1 の同期型コミュニケーションでのインタラクショの利用を促進することで，より豊かなコミュニケーシンを深化することを目的としている．本研究では，コョンを実現し，コミュニティを活性化することを目的

ミュニティに属する不特定多数の相手に対して情報をとする．人は，単に言葉だけでなく，うなずきや身振伝達する際に，聞き手役アバタの動作を自動制御してり手振りなど身体動作による時系列的な関わりを共有発話の開始や継続を促す．

して，互いに引き込み合うことでコミュニケーションしている．円滑なコミュニケーションのためには，表

3.

アプローチ

本研究では，アバタの身体動作のうち，特に聞き手† 日本電信電話株式会社 NTT サイバーソリューション研究所
NTT Cyber Solutions Laboratories, NTT Corporation‡ 早稲田大学大学院創造理工学研究科
Faculty of Science and Engineering, Waseda University

役アバタの笑顔の表情を適切に自動制御することで，ユーザへ感情の込められた発話を促す．その結果として，遠隔の非同期型コミュニケーションを支援する．

情報処理学会 インタラクション 2010

3.1

設計指針

4.

システムは，特別な知識や経験が無くても操作できる，直感的で誰もが使いやすいデザインとする．また，コミュニティに属する複数人に対してボイスメールを送信できる仕組みとする．送信先の複数人に対応するアバタが音声入力に応じて笑顔の表情を表出し，発話を促す．
3.2

おわりに実装したシステムを稼動させたところ，アバタの動作を観察しながら音声入力でき，音声データを記録できることを確認した．今後，被験者実験をおこない，アバタの自動制御が音声入力へ与える効果について評価する予定である．
本システムによって手軽に活力ある音声入力が可能

システム構成実装したシステムの構成を図 1 に示す．システム構
築には Adobe Flash を用いた．各ユーザは，あらかじめアバタ登録用 I/F を利用して自身のアバタを登録しておく．顔のパーツを選択して好みのアバタを作成できる．次に，録音用 I/F を利用して，音声の吹き込みとなれば，感情が込められた豊かなコミュニケーションによってコミュニティを活性化できる可能性がある．
しかし，音声メディアは一覧性や検索性の点でメールなどの文字メディアに劣る．これらの弱点を克服する
I/F デザインについても考慮していく．

参をおこなう．送信先として選択された複数のアバタが大きく表示される．それらのアバタの動作は音声入力に応じて自動制御される．マイクから入力された音声ストリームは，音声レベルを取得した後に RED5 へ渡され flv ファイルに記録される．音声レベルの時系列的な変化に応じて，リアルタイムにアバタがうなずき動作と笑顔の表情変化をおこなう．うなずき動作のタ
イミングはインタロボット社の iRT によって決定した．
笑顔の表情は「笑い」と「笑顔」の 2 種類とし，その変化のタイミングは対面コミュニケーションの分析結考文献1) 松尾太加志: コミュニケーションの心理学, ナ
カニシヤ出版(1999) .
2) 渡 辺 富 夫 , 大久 保 雅 史 , 中茂 睦 裕 , 檀 原龍 正 :InterActor を用いた発話音声に基づく身体的インタラクションシステム, ヒューマンインタフェース学会論文誌, Vol.2, No.2, pp.21-29(2000).
3) 宮島俊光, 藤田欣也: 音声チャットシステムにおける基本周波数と音圧を利用したアバタ表情制御法, ヒューマンインタフェース学会論文誌,
Vol.9, No.4, pp.85-94 (2007).
4) 楠見孝, 米田英嗣, 小島隆次: アバターの感情果から導いたモデルにより決定した．

表出機能によるマルチユーザ仮想空間コミュ
ニケーション・システムの改良, 日本教育工学会論文誌, 31(4), pp.415-424(2008).

サーバー側
rtmpサーバー

httpサーバー
CGI （Perl)
顔のパーツ，名前，ログイン用のパスワード登録

登録
データ
送信

出力

XML

RED5（サーバーア
RED5（サーバーアプリケーション）
プリケーション）コミュニティの登録者のデータを保存

音声データをflvファイルに書き出し

登録者
データ
取得

音声デー
タを送信

音声データ flv

RED5
flvファイルの呼び出し

音声デー
タを受信

クライアント側

Coming soon!

アバタ登録用 swf

録音用 swf
図1 システム全体の構成

再生用 swf