Ｆ１０－０２

研究報告

第４４１号

各教科等の特性に応じたプログラミング教育の指導法に関する研究

令和２年３月
千葉県総合教育センター

序
今日の社会は情報化やグローバル化により大きく変化してきており、予測困難な時代であると言われています。また、将来、今ある仕事の半数近くが自動化されるという予測もあります。これからそのような時代を生きていかなければならない子
供たちにとって、未知の問題に遭遇した時に、自ら問題を解決していくことのできる問題解決能力を身に付けることが求められています。また、人口知能 AI などの技術を活用した Society5.0 と言われる超情報化社会も到来します。
平成 29 年３月に告示された学習指導要領では、急激な社会変化に対応し、未来の創り手として必要な力を子供たちが身に付けるために、学習の基盤となる資質・能力である言語能力、情報活用能力（情報モラルを含む）、問題発見・解決能力を育成していくことが大切であることが示されました。
また、子供たちの情報活用能力を育てるために、「児童がプログラミングを体験しながらコンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力（プログラミング的思考）を身に付けるための学習活動」を教育課程に位置付けていくことも示されています。
さらに、国は令和５年度までに全国の小・中学校の全学年の児童生徒が一人一台の端末をもち、誰一人取り残すことのない公正に個別最適化された学びを実現する、
GIGA スクール構想を打ち出しました。
このように、今後の学校教育では、子供たちの情報活用能力を高め、情報機器をより適切に効果的に活用していくことのできる力を身に付けさせていくことが一層重要になってきます。小学校段階でコンピュータのしくみの一端を知ることは、子供たちが社会における情報システムを活用し、活躍していく可能性を広げていくことにつながります。しかし、実施に向けての具体的な事例がまだまだ少ないというのが現状です。
そこで、千葉県総合教育センターでは、「どの学校でも、どの先生でも、プログ
ラミング教育を子供たちに指導できる」ということをコンセプトに研究を進めてきました。その研究成果として、年間指導計画例・授業用プラン・研修用プランなどのコンテンツを開発しました。学校や教育機関等の教育関係者の皆様にとって、この研究成果が役立てば幸いです。
おわりに、本研究を進めるにあたり、講師として懇切丁寧なご指導をいただきました東京学芸大学准教授 高橋 純先生、指導助言者として柏市立手賀東小学校長
佐和 伸明先生、船橋市総合教育センター副主査 大澤 幸展先生をはじめとするご協力いただいた先生方に深く感謝申し上げます。
令和２年３月

千葉県総合教育センター所長

1

秋元

大輔

目

次

序

― ――――――――――――――――――――――――――――

１

目次― ――――――――――――――――――――――――――――

２

１

主 題 設定の理由――――――――――――――――――――――

３

２

研 究 の目的――――――――――――――――――――――――

３

３

研 究 計画―――――――――――――――――――――――――

３

４

研 究 概要―――――――――――――――――――――――――

４

５

研 究 組織―――――――――――――――――――――――――

４

６

研 究 の背景――――――――――――――――――――――――

４

７

研 究 内容―――――――――――――――――――――――――

５(1)

授 業 用プラン――――――――――――――――――――――

５(2)

ガ イ ドビデオ――――――――――――――――――――――

８(3)

プ ログラミング教育年間指導計画例(4)

研 修用プラン――――――――――――

８――――――――――――――――――――――

８８

効 果 検証―――――――――――――――――――――――――

９

９

まとめ

――――――――――――――――――――――――――

１０【 資 料 Ⅰ 】授業用プラン――――――――――――――――――――

１１【 資 料 Ⅱ 】研修用プラン――――――――――――――――――――１３７

主 な 参 考文献・引用文献―――――――――――――――――――１４７

研 究 協 力校・研究協力員等――――――――――――――――――１４８

2

各教科等の特性に応じたプログラミング教育の指導法に関する研究
千葉県総合教育センター
カリキュラム開発部メディア教育担当
１

主題設定の理由

令和２年度から小学校でのプログラミング教育が必修化される。学習指導要領総則に、「『児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した活動を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けるための学習活動』を各教科等の特性に応じて計画的に実施すること」と示され、学校現場では具体的な取組について模索している。
そして、小学校学習指導要領では、算数科・理科・総合的な学習の時間において、児童がプログラミングを体験しながら、論理的思考力を身に付けるための学習活動を取り上げる内容やその取扱いについて例示している（第２章第３節算数第３の２(２)及び同第４節理科第３の２(２)、第５章総合的な学習の時間第３の２(２)）。例示以
外の内容や教科等においても、プログラミングを学習活動として実施することが可能であり、プログラミングに取り組むねらいを踏まえつつ、学校の教育目標や児童の実情等に応じて工夫して取り入れていくことが求められている。「何年生の」「どの教科で」「どのくらい」「どのようなことを行うのか」、ということを各学校で考え実施
していかなければならない。しかし、学校現場の状況をみると、なかなか進んでいな
いというのが現状である。
そこで、平成29年度からプログラミング教育に関する研究を行ってきた（研究報告第432号）。この研究を発展させ、各小学校において教育課程の中にプログラミングを位置付けていく学年・教科・単元等を決定し、実践することができるよう、本主題を設定し、平成30年度から２年計画で本研究に取り組むこととした。教科等の学習内
容と関連付けながら無理なく実施できる指導法を研究し、新たな授業用プランを開発
し、ウェブサイトで公開する。
２

研究の目的
小学校における各教科等の特性に応じたプログラミング教育の在り方を明らかにするとともに、プログラミング教育を推進するためのコンテンツを作成し公開する。
３

研究計画
平成30年度

２か年共通

令和元年度

４月 研究計画の立案

学校支援 研究計画の修正

５月 研究協力校実態調査(校内研修) 研究協力校実態調査・ガイドビデオ作成

６月 第１回研究協力員会議

第１回研究協力員会議

・講話・研究内容・研究計画決定

・講話・研究内容・研究計画決定

９月 第２回研究協力員会議

第２回研究協力員会議

・授業用プラン（案）の検討・作成

・授業用プラン（案）の検討・作成

９～ 第３回研究協力員会議（検証授業５校）

第３回研究協力員会議（検証授業５校）

11月 ・事前事後調査の実施

・事前事後調査の実施

3

12～ 効果検証

効果検証・報告書作成

１月 ・研修用プランの修正・研修用プランの修正

・授業用プランの修正

・授業用プランの修正

２月 第４回研究協力員会議

第４回研究協力員会議

・講師講評・研究のまとめ（中間）・講師講評・研究のまとめ

３月 総セウェブサイトでモデルプランの公開

４

総セウェブサイトでモデルプランの公開

研究概要
各小学校が教育課程の中にプログラミングを位置付けていく学年・教科・単元等を決定することができるよう、教科等の学習内容と関連付けながら無理なく実施できる指導法を研究し、プログラミング教育を推進するためのコンテンツを作成し提案する。
５

研究組織

(1)

講師
東京学芸大学教育学部

(2)

(3)

准教授

高橋

純

柏市立手賀東小学校

校

長

佐和

伸明(H30～R元)

船橋市総合教育センター

副主査

大澤

幸展(H30～R元)

県立八千代東高等学校

主幹教諭

谷川

佳隆(H30～R元)

県立東金高等学校

主幹教諭

松戸

康

指導助言者

(H30～R元)研究協力員
葛南教育事務所

習志野市立津田沼小学校講師

小嶋啓太(H30)

船橋市立葛飾小学校教諭

渡辺拓也(R元)

東葛飾教育事務所

流山市立南流山小学校教諭

柏﨑

雄大(H30～R元)

北総教育事務所

成田市立向台小学校教諭

黒田智哉(H30)

栄町立安食小学校

教諭

伊藤

仁

御宿町立御宿小学校教諭

佐藤俊之(H30)

一宮町立一宮小学校

教諭

石井久貴(R元)

市原市立水の江小学校

教諭

近藤大地(H30～R元)

東上総教育事務所
南房総教育事務所(4)(H30～R元)(R元)

事務局
千葉県総合教育センターカリキュラム開発部メディア教育担当

６

研究の背景

(1)

小学校におけるプログラミング教育のねらい
小学校におけるプログラミング教育のねらいは、プログラミングの言語を覚えた

り、プログラミングの技能を習得したりすることではない。ねらいは、「小学校学習指導要領解説総則編」に述べられている以下の３点である。
①プログラミング的思考を育むこと。
②プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータ等の情報技術によって支えられていることなどに気付くことができるようにするとともに、コンピュータ等を4

上手に活用して身近な問題を解決したりよりよい社会を築いたりしようとする態
度を育むこと。
③プログラミングを体験することを通して各教科等で学ぶ知識・技能等を確実に身に付けさせること。
①の「プログラミング的思考」とは、「自分が意図する一連の活動を実現するた
めに、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」と定義されている。言い換えれば、プログラミング的思考とは、「コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考」である。
(2)

小学校段階のプログラミングに関する学習活動の分類
小学校学習指導要領解説総則編に、「小学校学習指導要領では、算数科・理科・

総合的な学習の時間において、児童がプログラミングを体験しながら、論理的思考力を身に付けるための学習活動を取り上げる内容やその取扱いについて例示している」と記述されている。(図1のＡにあたる部分)
さらに、「例示以外の内容や教科等においても、プログラミングを学習活動として実施することが可能であり、プログ
ラミングに取り組むねらいを踏まえつ
つ、学校の教育目標や児童の実情等に応じて工夫して取り入れていくことが求められる」と記述されている。(図1のＢ・Ｃにあたる部分)
そして、小学校プログラミング教育の 図１ 小学校プログラミング教育の手引(第二版)より手引（第二版）に、「Ａ分類及びＢ分類
は、学習指導要領に例示されているか、いないかの違いはありますが、どちらも、各教科等での学びをより確実なものとするための学習活動としてプログラミングに取り組むものです」とある。
これに対して「Ｃ分類は、学習指導要領に示されている各教科等とは別にプログ
ラミングに関する学習を行うものです。Ｃ分類では、『プログラミング的思考』の育成、プログラミングのよさ等への『気付き』やコンピュータ等を上手に活用しようとする態度の育成を図ることなどをねらいとした上で、（中略）各学校の創意工
夫を生かした取組が期待されています」とある。
７

研究内容

(1)

授業用プランア

プラン１

総合的な学習の時間（小３～小６）２時間扱い「私たちの生活とコンピュータについて考えよう」

5

※プログラミング教材【Hour of Code「古典的な迷路」】（図２）
自分の暮らしとプログラムとの関係を考え、コンピュータでプログラミングを体験しながら、コンピュータやプログラムの特性や良さ
に気付く。
イ

プラン２

図２ Hour of Code「古典的な迷路」
URL https://studio.code.org

総合的な学習の時間（小３～小６）４時間扱い「私たちの生活とコンピュータについて考えよう」※プログラミング教材【Hour of Code 「古典的な迷路」】・【Scratch】（図３）
自分の暮らしとプログラムとの関係を考え、コンピュータでプログラミングを体験しながら、コンピュータやプログラムの特性や良さに気付く。（プラン１に２時間分を追加した
プラン)
ウ

プラン３

図３ Scratch
URL https://scratch.mit.edu

図工（小１～小３）１時間扱い「うごく絵をつくろう」※プログラミング教材【Viscuit】（図４）コンピュータ（プログラム）の特徴を生かし、自分なりの発想でイメージした動く絵をつくる。
図４ Viscuitの使い方
URL http://www.viscuit.com

エ

プラン４

算数（小５）２時間扱い「円と正多角形」※プログラミング教材【Scratch】（図５）
Scratch を用いて、正方形・正三角形・正五角形・正六角形などを作図する活動を通して、正多角形をかく方法を考えてかく。
図５ Scratchを使った授業プランより

オ

プラン５

理科（小６）２時間扱い「電気の利用」※プログラミング教材【micro:bit】（図６）
LED の点灯（消灯）を制御するプログラムなどを考える活動を通して、エネルギーを効率よく利用する方法について考える。
URL

6

図６ micro:bit
https://microbit.org

カ

プラン６

国語（小３）１時間扱い「へんとつくり」※プログラミング教材【Viscuit】（図７）「へん」と「つくり」が正しく組み合わさると漢字ができるアニメーションづくりを体験しながら、漢字への興味関心を高め、漢字の構造

図７Viscuitを使った授業プランよりについての理解を深める。
キプラン７

社会（小４）２時間扱い「事故や事件からくらしを守る」※プログラミング教材【ArTeC Robo】（図８）
歩行者用信号機のプログラムを作り、実際にLED を光らせる体験を通して、人々の安全を守る工夫について考える。
ク

プラン８

図８ArTeC Roboを使った授業プラン
より

音楽（小５）３時間扱い「打楽器の音色や音楽のしくみを生かしてリズ
ムアンサンブルをつくろう」※プログラミング教材【Scratch】（図９）
楽器の特徴をつかみ、音色の組み合わせやリ
ズムの重ね方を工夫しながらプログラミングし、
リズムアンサンブルをつくる。
ケ

プラン９

図９Scratchを使った授業プランより

音楽（小６）３時間扱い「和音にふくまれる音を使って、旋律をつくろう」※プログラミング教材【Chrome Music Lab「Song Maker」】（図10）
和音に含まれる音を基に、音の高低やリズムを考えながら自分なりのまとまりのある旋律を
つくる。
コ

プラン10

図10 Song Maker

URL https://musiclab.chromeexperiments.com/Song-Maker/song

総合的な学習の時間（小６）６時間扱い「コンピュータと私たちの生活」※プログラミング教材【MESH】（図11）
これからの社会に向けて、どんな道具をコン
ピュータ化すればよいか、どんなプログラムを組めばよいかを考えながら、便利な道具づくりを行う。

7

図11 MESHを使った授業プランより

(2)ガイドビデオ
初めてプログラミング教育を行う指導者でも、教室ですぐに使えるようにするために「プログラミング授業ガイドビデオ」として、「Hour of Code【古典的な迷路】
編（図12・13）」を作成した。

図12 プログラミング授業ガイドビデオ

図13 ガイドビデオの時間と内容(3)

プログラミング教育年間指導計画例(4)

研修用プラン
千葉市を除く県内全ての小学校から１名が参加する推薦研修として、８月に「プログラミングデー in ちば2019」を開催した。受講者や担当者が各学校で、授業ガイドビデオを活用して校内研修を行うことができるよう、校内研修用プラン（図14）を作成した。

図14 校内研修用プラン（スライド資料）より

8

８

効果検証

(1)

授業用プラン
プログラミングの学習に関する児童の情意面の調査（図15）では、単元の学習の前後で統計的に有意な差が確認できた。
ア

図15 情意面の調査（N=145）

プラン６
事後調査（図16）では、これからもコンピュータを使った漢字学習を「とてもしたい」「少ししたい」と回答した児童は96％と高かった。さ

図16 事後調査（N=26)

らに、普段漢字練習にあまり興味を示さない特別支援学級に在籍している児童も漢字づくりにとても意欲的に取り組む姿が見られた。プラン６のようなコンピュータを使った漢字学習は、児童の興味関心を高めることに有効であったと考えられる。
イ

プラン７
事後調査では、今回のプログラミ

ングの学習は「とても難しかった」「少し難しかった」と答えた児童（図17）は56％いた。しかし、信号機の

図17 事後調査（N=27)

プログラムをつくることが「よくできた」「少しできた」と答えた児童（図18）は93％と、とても高かった。
また、プログラミングは人々の安全を守るための信号機に利用されてい図18 事後調査（N=27)

ることが「わかった」と答えた児童が96％であった。プラン７の課題の難易度はやや高いが、課題を解決していく中で、信号機が自動で変わる仕組みや人々の安全を守る工夫についての理解が深まったと考えられる。
ウ

プラン８
事後調査では、スクラッチの使い方が「とても簡単だった」「少し簡単だった」と79％の児童が回答し、リズムアンサンブルをつくることが図19 事後調査（N=24)「よくできた」「少しできた」と回答した児童（図19）が83％いた。しかし、17％の児童があまりできなかったと答えたことを受け、プラン内容を見直し、修正した。
エプラン９
事後調査において、Song Maker の使い方は「とても簡単だった」「少し簡単だった」と回答した児童は97％であった。Song Maker を使って曲をつくることが「よく9できた」「少しできた」と回答した
児童（図20）は86％と比較的高かった。また、授業者から「楽譜等が読めず、音楽に苦手意識を持っている子供でも気軽に取り組めるものであった」という意見もあった。Song

図20 事後調査（N=29)

Maker を活用した授業用プランは、教科の目標を達成するのに有効であったと考え
られる。
オ

プラン10
事後調査では、今回のプログラミ

ングの学習は「とても難しかった」「少し難しかった」と回答した児童（図21）は34％であった。しかし、

図21 事後調査（N=35)

生活に役立つ道具や便利な道具をつくることが「よくできた」「少しできた」と回答した児童は97％と高かった。そして、生活を便利にするためにプログラミングされた道具があ

図22 事後調査（N=35）

るということが「よくわかった」「少しわかった」と97％の児童（図22）が回答した。学習を通して、生活を便利にするためにプログラミングされた道具があるということへの理解の深まりが推察される。
(2)

研修用プラン
プログラミング教育に関する研修を行う際、研修用プランを活用した。研修の前後で、プログラミン
グの指導ができそうかを調査（図23）した結果、統計的に有意な差が確認できた。

図23 ﾌﾟﾛｸﾞﾗﾐﾝｸﾞ指導の比較（N=184)

指導が「できそうにない」「あまりできそうにない」と回答した教員の理由は、「１回だけの研修では自信が持てない」「もっと自分自身が理解しないと指導できない」などが多かった。開発した研修用プランを活用した研修は有効であるが、全ての教員が自信をもって指導できるようにするためには、研修の機会や教材体験をする機会を増やしていく必要がある。
９

まとめ２年間の研究の中で、Ａ分類とＢ分類を中心に授業用プランの開発を進めてきた。

検証授業で明らかになった課題を見直し、修正したコンテンツを千葉県総合教育セン
ターのウェブサイトに公開するとともに、研修やリーフレットを活用して現場に普及させていく。今後は、Ｂ分類やＣ分類の授業用プランの開発をさらに進めていくとともに、中学校技術分野にも広げていく。

10

資料 Ⅰ
授業用プラン
プラン 学年 分類 教科等

単

元

等

使用教材等

ページ

3

A

総合 私たちの生活とコンピュータ（プログラミングの意味を知る）

１・２

C

裁量 私たちの生活とコンピュータ（プログラミングを体験する）

Hour of Code
【古典的な迷路】
Scratch31

1Hour of Code
【古典的な迷路】

12
27

2

4

C

私たちの生活とコンピュータ（プログラミングの意味を知る､
総合
いろいろなプログラミングを体験する）

3

１・２

B

図工 うごく絵をつくろう

Viscuit

53

4

5

A

算数 円と正多角形

Scratch59

6

C

裁量 micro:bitの使い方を学ぶ

micro:bit

5

70
6

A

理科 電気の利用

micro:bit

6

3

B

国語 へんとつくり

Viscuit

79

7

4

B

社会 事故や事件からくらしを守る

ArTeC Robo

86

8

5

B

音楽

Scratch

98

111

9

打楽器の音色や音楽のしくみを生かして
リズムアンサンブルをつくろう

6

B

音楽 和音にふくまれる音を使って旋律をつくろう

Chrome MusicLab【Song Maker】

6

A

理科 電気と私たちのくらし

MESH

10

122
6

B

総合 コンピュータと私たちの生活

MESH

11

プラン１の説明書
１

単元名：私たちの生活とコンピュータについて考えよう（総合的な学習の時間）

２

時

３

プラン１のコンテンツ内容…必要に応じて、活用してください。
・1-00
プラン１指導案（発問入り）
・1-00-1 児童用アンケート（事前）・1-00-2 児童用アンケート（事後）・1-01-01 プレゼンテーション資料（１時間目用）
・1-01-02 プレゼンテーション資料（２時間目用）
・1-02-01 ワークシート（１時間目用）
・1-02-02 ワークシート（２時間目用）
・1-03
ガイドビデオ（Hour of Code「古典的な迷路」）
・1-04
ガイドビデオ時間と内容
・1-05
プラン１の説明書

４

数：２時間扱い

授業の大まかな流れ（ガイドビデオを使う場合）＜１時間目＞①導入場面で、「1-01-01 プレゼンテーション資料（１時間目用）」を使って、スライド
１の動画（ロボット掃除機）を視聴させる。
②ロボット掃除機に限らず、身の回りにはコンピュータが使われているものがたくさんあるので、どんなものに使われているのかを考えさせる。
・活用するコンテンツ
1-01-01 プレゼンテーション資料（１時間目用）のスライド２～８
1-02-01 ワークシート（１時間目用）③信号機などを想起し、「赤色が何秒間→黄色が何秒間→青色が何秒間、そしてまた赤色」というきまりに従って動いていることを確認する。この「きまり」を「プログラム」といい、プログラム通りに動くようにすることを「プログラミング」ということを確認する。
・活用するコンテンツ
1-01-01 プレゼンテーション資料（１時間目用）のスライド９～11）④コンピュータでプログラミングを体験させる。
・ここからは、プレゼンテーション資料ではなく、ガイドビデオを活用する。
・「Hour of Code（古典的な迷路）」を体験させる。「古典的な迷路」の進め方については、「1-03 ガイドビデオ（0'00～5'57）」を活用する。
⑤クラスのみんながステージ５まで終われるように、早くステージ５まで終わった児童には、お助けマンとなって困っている児童にヒントを与えるなどの支援者となるよう促す。
⑥ステージ６の説明を「1-03 ガイドビデオ（5'57～9'32）」で確認し、授業終了５分前になるまで、各自で進めさせる。
⑦終了５分前に、本時のふり返りをする。
・「1-02-01 ワークシート（１時間目用）」に感想を書く。
・発表し合い、考えを共有する。

12

＜２時間目＞①前時のふり返りをする。
・コンピュータへの命令をプログラムといい、命令を作ることをプログラミングということをふり返る。
・活用するコンテンツ
1-01-02 プレゼンテーション資料（２時間目用）のスライド１～４②古典的な迷路をクリアするためのプログラムをつくることを確認し、前時の続きを行う。（必要に応じて、「1-03 ガイドビデオ：検索の仕方（0'00～2'23）、ステージ６の説明（5'57～9'32）」を活用する。）
・ステージ13まで、各自で進めさせる。早くステージ13まで終わった児童には、お助
けマンとなって困っている児童にヒントを与えるなどの支援者となるよう促す。
・必要に応じて、「1-01-02 プレゼンテーション資料（２時間目用）のスライド５～６」を活用し、ワークシートの活用の仕方を説明する。
③ステージ14の説明を「1-03 ガイドビデオ（9'32～12'00）」で確認し、授業終了10分
前になるまで、各自で進めさせる。
④終了10分前になったら、「迷路をクリアするためには、どんなことが必要だったのか」を考えさせる。
・迷路をクリアするためには、「色々な命令ブロックを組み合わせて、なるべく少ない命令ブロックでプログラムを考えることが大切」であることに気づかせ、確認する。
・プログラミングされたコンピュータによって、私たちのくらしは便利になっていることに気づかせ、確認する。
⑤終了５分前に、本時をふり返る。
・「1-02-02 ワークシート（２時間目用）」に感想を書く。
・発表し合い、考えを共有する。

13

ガイドビデオの時間と内容～ Hour of Code 「古典的な迷路」編～
時

間(再生時間)

内

容

０’００～

２’２３(２’２３) インターネットでの検索の仕方

２’２３～

４’４１(２’１８) 操作方法・ステージ１「前に進む」ブロック

４’４１～

５’５７(１’１６) チャレンジのポイント

５’５７～

９’３２(３’３５) 操作方法・ステージ６「くり返し」ブロック

９’３２～１２’００(２’２８) 操作方法・ステージ14「もし○○なら～」ブロック○ガイドビデオの活用例＜例１＞ Hour of Code（古典的な迷路）について、教材研究を行う場面での活用①授業前に、教材研究としてガイドビデオを視聴する。
②ガイドビデオを参考にして、授業担当者が授業を展開する。
＜例２＞授業の中で、コンピュータでプログラミングを体験する場面での活用①授業前に、教材研究としてガイドビデオを視聴する。
②「プラン１指導案（発問入り）」の「※」の場面で、ガイドビデオを視聴させる。
授業担当者は児童の様子を見ながら、適宜「一時停止・再生」等の操作を行いながら授業を展開する。

14

プラン１
総合的な学習の時間（小３～小６）
１ 単 元 名２目

私たちの生活とコンピュータについて考えよう。

標 自分の暮らしとプログラムとの関係を考え、コンピュータでプログラミングを体験しながら、その特性や良さに気付くことができる。

３

使用教材とそれを学ぶために必要なスキル等「Hour of Code（古典的な迷路）」
・マウスの操作ができる（ドラッグ＆ドロップ）※注意事項(1) 古典的な迷路の中で使用されている「赤い鳥」のキャラクターの台詞の中に、「おばかなブタ」等、相手を馬鹿にするような台詞もある。現実の社会では、
コンピュータの普及によりとても便利になっている面と、おもしろおかしく物事を扱い、このような悪い面もあるということをあわせて指導する必要がある。
(2) 「Hour of Code」のサイトには、「古典的な迷路」の他にもたくさんのアク
ティビティ（練習問題）があるので、それを活用してもよい。

４ 指 導 計 画 （２時間扱い）○日常生活とコンピュータについて考え、自分たちの生活が様々なプログラムによって支えられていることを知る。（１時間）○「Hour of Code（古典的な迷路）」を体験し、プログラミングの基本に触れるとともに、体験を振り返り、プログラミングの良さや考え方と生活との関係について考える。
（１時間）
５

事前の準備
・ワークシートを児童数分印刷しておく。
・「Hour of Code（古典的な迷路）」のショートカットを児童用 PC デスクトップに貼り付けて、動作確認をしておく。
（ショートカットからうまくアクセスできない場合には、インターネット
で「アワーオブコード」を検索し、「Hour of Code Japan」→「Hour of Code をはじめる」→「アクティビティ」→「初めてのコンピュータプログラムを書く」→「始める」で、古典的な迷路のステージ１から開始できるかを確認しておく。
）
・ステージ１の URL は、https://studio.code.org/hoc/1 (ｲﾁ)。

６ 指導過程（１）第１時○目標 ・コンピュータが自分の生活に生かされていることに気付き、どういうところにプログラミングが使われているかを理解することができる。
1

千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

15【知識・技能】

○展開（１/２）
時配

学習内容と活動

形態
８分

１

一斉

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

ロボット掃除機の動画を見て、気づいた○ロボット掃除機の動きに着目させ、コンピュータによって制御さことを発表する。

れていることに気付かせる。

【スライド１】
見「この動画を見てください。」

出○動画を視聴する。

す「これは何でしょうか？」「ロボット掃除機はどのようなしくみで動いていると思いますか？」【スライド２】「中でコビトさんが運転しているのでしょうか？」【スライド３】「ロボット掃除機は中に小さなコビトさんが○必要に応じて再度視聴させる。

入って運転しているのではなく、コンピュータによって動いているのです。」「ロボット掃除機に限らず、今、私たちの身のまわりには、コンピュータが使われている
ものがたくさんあります。」
２分

２

一斉

「今日は、私たちの生活とコンピュータにつ○コンピュータが使われているもの

本時の課題を知る。

いて考えてみましょう。」【スライド４】の例をいくつか挙げ、本時の課題につなげる。

身の回りにあるコンピュータは、どんなしくみになっているのだろう。

５分
個別

３

身の回りにどのくらいコンピュータが使○ワークシートを配付する。

われているかを考え、自分の考えをワーク
シートに５つ書く。
「コンピュータというと、今、みなさんの目の調

前にあるコンピュータを想像すると思いま

べすが、ロボット掃除機のように、機械の中にる組み込まれている小さなものもあります。」

2

千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

16

【スライド５】「それでは、家の中でも外でもよいので、コンピュータが使われているものを５つ考えてワークシートに書いてみましょう。」（例）○家の中だけにとどまらず、家の外にも目を向けさせる。
○見つけられない児童には、身近な家の中の家電について考えさせ家の中…ノートパソコン、スマートフォン、る。

エアコン、テレビ、炊飯器、電卓、ゲーム機、洗濯機、カメラ、アイロン、オーディオプ
レーヤー、電子辞書、電話機、電子レンジ、
電気ポット、体温計、加湿器、扇風機、ＤＶＤレコーダー、時計、ふろ給湯器◆身の回りにあるコンピュータを見

家の外…自動車、電車、飛行機、信号機、カー

つけることができたか。【ワークナビ、ＡＴＭ、レジスター（送電施設、電波シート記述分析】

基地局、気象衛星、通信衛星、電気・ガス・
水道メーター）
５分
グルー
プ

４

友だちと交流しながら、考えを１０個まで増やし、全体で意見を交流する。
【スライド６】「５つ書けましたか？それでは、席を立ってかまいませんから、友だちの考えを参考に○最低でも３人の友達と意見交流することを告げる。

して、１０個に増やしてください。最低でも３人の友達と話をしてくださいね。」
一斉【スライド７】「どんなものがあるか発表してください。」○全体で考えを共有し、コンピュー
タが自分の生活に生かされている【スライド８】

ことに気付かせる。

「ほとんどの電化製品にはコンピュータが使われているのですね。」
５分
一斉

５

コンピュータとプログラミングについて考える。

○身の回りにたくさんあるコン
ピュータの仕組みについて目を向「身の回りにたくさんのコンピュータがあるけさせる。その際、“きまり”をキー

ことはわかりましたが、次にその仕組みに

ワードにプログラムの存在についついて考えてみましょう。」て知らせる。

「まずは、身近な歩行者用の信号機を想像してみてください。」
3

千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

17

「信号機は３６５日、２４時間、赤信号が何秒間→黄色が何秒間→青が何秒間、また赤。または、青信号が何秒間か点滅して→赤になるなどの“きまり”に従って動いていますよね。」「この“きまり”を作ったのも、決まり通りに動くようコンピュータに教えたのも、小さなコビトさんではなく、そうです。誰か人がそうしたのです。」「このような“きまり”をプログラムといい、“プログラム”通りに動くようにすることを“プログラミング”といいます。」【スライド９】「ここではじめに見たロボット掃除機の動画をもう一度見てみましょう。」【スライド９▶】【スライド 10】
「さあ、ここで問題です。このお掃除ロボット○ロボット掃除機の動画や身近な信には、どんな命令が、コンピュータにされて号機を例に挙げ、それらのコンいると思いますか？」

ピュータに命令しているのは人で○子供たちから、自由に意見を引き出す。

あることに気付かせる。

・スイッチを入れると走る。
・ぶつかると曲がる。
・ごみをすいとる。

など【スライド 10▶】「ロボット掃除機のコンピュータにも開発者の「こうなったら、こうしなさい」というプログラムがプログラミングされて、部屋の掃除をしているのです。」【スライド 11】

１５分
個別

「このようにコンピュータへの命令をプログ○“コンピュータに命令すること”をラムと言い、コンピュータに命令すること“プログラミング”ということををプログラミングと言います。」

伝える。

６

コンピュータでプログラミングを体験す○実際にコンピュータに命令する体験を通して、プログラミングにつる。
「みなさんは、今までにコンピュータでプロいての理解を促す。

グラミングを体験したことはありますか。」 ※「６深める「今からコンピュータでプログラミングを体「ショートカットをクリックしましょう。」
千葉県総セングを体験する」場面では、ガイドビデオを児童に視聴させながら、験してみましょう。」
4

コンピュータでプログラミ授業を展開することができます。

H29 研究事業（R1 修正）

18

【スライド 12】【Hour of Code（古典的な迷路）画面】○「Hour of Code（古典的な迷路）」の基本○ステージ１で、ブロックをドラッ
グアンドドロップして組み合わせ的な操作について知る。
「まずは動画を視ながら一緒にやってみまていく操作の仕方を理解させる。

しょう。」【スライド 12▶】
○動画を視聴する。
「赤い鳥（アングリーバード）に緑色のブタを捕まえさせます。」「そのために、左側にあるブロックの中から必要なものを選んで、右のワークスペースにドラッグアンドドロップして組み合わせていきます。」「いらないブロックは、左に戻せば捨てることができます。」「間違えると上の部分にヒントが出ますし、
リセットボタンをクリックすれば何度でも繰り返し挑戦することができます。」「どれを選びますか。“前に進む”ですね。」「カチッとブロックをはめていきます。」「『ブタを捕まえるプログラム』が完成したと思ったら実行ボタンをクリックしてみましょう。」「それでは、やってみましょう。」「できたら、ステージ２に進んでみましょう。」＊＊＊５分程度各自体験させる＊＊＊＊○ステージ６でつまずいている児童を把握する。

【スライド 13】
「では、ここでステージ６に進んでみます。」 ○ステージ６にジャンプする方法と【スライド 13▶】

くり返しのブロックを使うことも「ちょっと動画を見てみましょう。」

できることを理解させる。

「画面の上の方を見てください。ステージ番
号の６をクリックすると、ステージ６を選ぶことができます。」
5

千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

19

「新しい形のブロックがありますね。どれですか。」○動画を再生しながら教師がタイミングを合わせて説明を入れるとわ「そうです。くりかえしのブロックですね。」

かりやすい。事前に動画を視てお「“◯回くり返す”の数字はクリックして変えく必要がある。

ることができます。」「指示の書いてあるブロックを選びます。どれを選びますか。」「“前に進む”は必ず使いますね。」「“◯回くり返す”のブロックも使えますよ。」「“前に進む”のブロックを溝にはめていきます。『ブタを捕まえられるプログラム』が完成したと思ったら実行をクリックしてみましょう。」「それでは、残りの時間、先ほどの続きを自分でどんどん進めてみましょう。」◆ブロックを選んで組み合わせていく操作をすることができたか。

「ステージ６まではクリアできるように頑【行動観察】

張ってみましょう。」
５分

７

本時を振り返り、感想を発表して、次時へ

個別の意欲をもつ。

一斉【スライド１4】「時間になりました。それでは今日の授業をま

ふり返りましょう。ワークシートと筆記用と具を準備しましょう。」

め「お掃除ロボットや信号機をきちんと動くよあ

うにしたり、今日みなさんがコンピュータ

げで行ったりしたことを何といいましたか。

る①の□を埋めましょう。」「今日は、みなさんステージいくつまでクリアできましたか。クリアしたステージ番号を②の□に書きましょう。」「今日の学習の感想を③に書きましょう。」○数人の児童に発表させ、本時のま○何人かの児童に感想を聞く。
・コンピュータが色々なところで使われて◆プログラミングが自分たちの生活いることが分かった。
・コンピュータがこんなに使われていると・コンピュータがプログラミングで動いて○プログラミングとコンピュータの関係について児童の記述、発言かいることが分かった。
・プログラミングは難しかった。
千葉県総セに結びついていることが理解できたか。【ワークシート記述分析】は思わなかった。

6とめにつなげる。

ら引き出せないようなら、教師のH29 研究事業（R1 修正）

20

・プログラミングは疲れるけど面白かった。

側からプログラミングによって制・もっとプログラミングをやってみたい。

御されている事実に触れる。

身の回りのいろいろな物にコンピュータが使われていて、それらはプログラ
ミングされて動いている。

「みなさん、うまくいかなくても、また考えて、繰り返し挑戦することができました○本時の頑張りを称賛し、次時の学習に対する意欲化を図る。

ね。」「また、協力して解決する姿も見られました。
素晴らしかったです。」「さて、次の時間は、ステージ２０クリアをめざして続きを行います。」○次時は、各自がステージ２０をめざして迷路に挑戦することを告げる。

（２）第２時○目標 ・意図した動作を実行するため、複数の手順を、順次処理、繰り返し処理、条件分岐処理などを利用して記号を組み合わせたり、他者に伝えたりすることができる。
【思考・判断・表現】
・課題を達成するために、試行錯誤を通してやり遂げようとする。
【主体的に学習に取り組む態度】○展開（２/２）
時配

学習内容（教師の発問）と活動

形態
５分

１

一斉

前時の学習を振り返り、プログラミング体験に関心をもつ。

○プログラミングが自分たちの生活に欠かせないものであることを想「前の時間、私たちの身のまわりは、たくさん
見のコンピュータがあることを学習しました

出

ね。」

す

指導上の留意点（○支援 ◆評価）起させる。

【スライド１】「また、コンピュータへの命令をプログラムと言い、コンピュータへの命令をつくることをプログラミングと言いましたね。」

２分

２

一斉

【スライド２】

本時の課題を確認する。

迷路をクリアするためのよりよいプログラムを考えよう。

7

千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

21

○ 操 作 説 明は 前 時 に行っ て い るた

【スライド３】「今日は、その続きを、やってみましょう。」

め、起動の方法等のみにとどめて、体験の時間を確保する。

２８分
個別

３

コンピュータで迷路にチャレンジする。
＜ワークシート＞○ワークシートを配付する。

「Hour of Code（古典的な迷路）」ステージ
２０クリアをめざして挑戦する。

り直したり、友達に相談したりし【スライド４】てもよいことを告げる。
（児童の様「チャレンジのポイントはつぎの３つです。」

子に応じて、教え合いができる時「それでは始めましょう。」

間を設定する。）○前時の復習を含め、全員ステージ１から挑戦する。

○ 試 行 錯 誤の 過 程 を大事 に す るた
め、教師は極力支援をひかえる。
（特に進みの遅い児童には補助に

調
べ○つまずいたときには、何度でもや＊＊＊１０分程度各自で体験させる＊＊＊＊つく。）

る【スライド５】「それでは、ワークシートを出してくださ○早く全ステージをクリアできた児
童には、最小ブロック数に挑戦さい。」「ワークシートにあるステージ番号をクリアしたら◯で囲んでいきますが、その前にこせる。
（個別にクリアマークの緑と薄緑の違いを知らせる。）

ちらのスライドを見てください。」「画面上にある緑色のクリアマークの色の濃◆命令するブロックの組合せを考えさに違いがあるのが分かりますか。」

ながらステージをクリアできた「そうですね。ステージ８が薄いですよね。」

か。【行動観察】「クリアしたときの緑色がステージ１より薄かったら◯で同じ濃さなら◎で囲みます。」 ◆つまずいた時も試行錯誤を繰り返「このスライドの例だと、
ステージ１から 7 まし、クリアしようとしていたか。

でが◎で、ステージ８が○になるので・・・【行動観察】【スライド６】・・・こうなりますね。」○進んでいる児童は、遅れている児童に対して、ヒントなどアドバイスするように指示する。

＊＊＊しばらく作業の様子を見て＊＊＊＊○児童同士でヒントを与え合うことは良いが、代わってクリアしてし
まわないよう注意する。

「ステージ１４で困っている人がいるようで○ステージ１４の説明については、すので、ステージ１４をみんなでのぞいて新しいブロックが加わるので、一みましょう。」

斉指導として画面【スライド７】を映して説明する。

8

千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

22

深【スライド７】め「キャラクターが変わります。」

を説明している場面があるので、る「ゾンビをヒマワリのところまで行かせま

ガイドビデオ(9’32～)を視聴さ※ガイドビデオの中に、ステージ 14

せながら、この場面を展開するこす。」「新しいブロック“もし ◯◯ なら ～”のブとができます。

ロックを使います。」「“もし ◯◯ なら ～”の指示は次のステー
ジから▼をクリックして選んで変えることができます。」「上には、ヒントが書かれています。困ったら参考にしてよいです。」「また、ヒントの下に『ワークスペース：4/5』と書かれていますね。」「この 5 という数は、5 つのブロックでプログ
ラムを完成できますよ。という意味です。」「4 という数は、そのうち 4 つは既に使っています。だから、あと 1 つのブロックで完成できますよ。という意味です。」「ですから、このステージ１４は、あと 1 つのブロックを、どこかに組み込めば完成できます。」「一番少ない数のブロックで完成させなくても、ステージをクリアすることはできます。」「クリアできればプログラムは正しいです。」「薄緑色のステージは、後で時間があったら違うプログラムを考えてみるのも良いと思います。」「それでは、さらに上のステージに挑戦していきましょう。」＊＊＊体験を続ける＊＊＊＊
５分
一斉

４

コンピュータ（プログラミング）の働きやそのよさについて考える。

「それでは、ここまでにしましょう。」「クリアできなかった人は、インターネットにつながっているコンピュータがあれば、続きができますので是非やってみてくださ
い。」
9

千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

23ま【スライド８】と「さて、ブロックで命令する仕方には大きく○大まかなコンピュータの３つの処

め

３つの種類があることに気が付きました

理について簡単に触れておく。

あか。」「上から順番通り」…順次処理

げ「ある部分を繰り返す」…反復処理

る「もし○○なら～」…分岐処理「迷路をクリアするためには、どんなことが必要でしたか？」迷路をクリアするためには、いろいろな命令を組み合わせて、なるべく少ない命令でプログラムを考えることが大切。
【スライド９】「プログラミングされたコンピュータによっ○身近なものを例に挙げ、「正確」「疲て私たちのくらしは便利になっています。」

れない」「何度でも修正できる」「処理が速い」などプログラミングの【スライド 10】

良さを確認する。

「私たちの身の回りには、たくさんのコン
ピュータがあることを学習しましたね。」【スライド 10▶】
「それぞれに入っているコンピュータは、それぞれプログラミングされています。」【スライド 10▶】
「どんなふうにプログラムされているのかを考えてみるのも面白そうですね。」○身近な生活とプログラミングについて考えさせる。

「この２時間でプログラミングを体験しながら、プログラミングの仕方とそのよさを学習しました。」「また、迷路以外にもインターネットではたくさんプログラミングが体験できるソフトがあります。ぜひ、家でもチャレンジしてみてください。」
５分
個別
一斉

５

感想をワークシートに書き、発表し合い、
本時の学習を振り返る。

○数人の児童に発表させる。

【スライド 11】

◆プログラミングが自分たちの生活「今日の学習の感想をワークシートに書きま
しょう。」

10

に結びついていることが理解できたか。【ワークシート記述分析】

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）24プラン１－１
（
）年（
み

）組

氏名（

）

まわ

身の回りにあるコンピュータは、どんなしくみになっているのだろう。

み

ま

わ

１

身 の 回 り（家の中・家の外）でコンピュータが使われているものを書きましょう。
（５つ）２

友 だちと 意見 を 交換 して，あと５つ書いて 10個 以上 に 増 やしま
しょう。（3 人の友だちと）

と

も

い

け

ん

じ ゅ ぎ ょ う

こ う か ん

か

こ

い

じ

ょ

う

ふ

え

３ 今日の 授業 をふり 返 りましょう。
①今日コンピュータでしたことをという。
②クリアしたステージ

じ ゅ ぎ ょ う

か ん そ う③今日の 授業 の 感想 を書きましょう。

25

プラン１－２
（
）年（
め

）組
い

氏名（

）

ろ

迷路をクリアするためのプログラムをつくろう。

ば ん ご う１

かこ

クリアしたステージ 番号 を◯で 囲 みましょう。
濃い 緑色 になっていたら◎で 囲 みましょう。
こいめ

み ど り い ろ

い

か

こ

れ い

ば

じ ゅ ん ば んん

ごうステージ 番号

命令
①

順番 に

１

２

３

４

５

②

くり返し

６

７

８

９

１０

③

もし○○なら～

１４

１５

１６

２

今までのプログラミングの 学習 の 感想 を書きましょう。

が く し ゅ う

か

ん

１１

１７

そ

こ

１２

１８

１９

１３
２０

う

て

ん

て

き

め

い

ろ

＜古典的 な 迷路 ＞
https://studio.code.org/hoc/1

26

プラン１ 低学年用
裁量の時間（小１～小２）
１ 単 元

名 私たちの生活とコンピュータ

２

標 身の回りにはたくさんのコンピュータが使われていることに気づき、体験を通してプ目

ログラミングの楽しさを味わう。
３

使用教材とそれを学ぶために必要なスキル等「Hour of Code（古典的な迷路）」
・コンピュータの電源の入切ができる・マウスの操作ができる（ドラッグ＆ドロップ）※注意事項(1) 古典的な迷路の中で使用されている「赤い鳥」のキャラクターの台詞の中に、「おばかなブタ」等、相手を馬鹿にするような台詞もある。現実の社会では、
コンピュータの普及によりとても便利になっている面と、おもしろおかしく物事を扱い、このような悪い面もあるということをあわせて指導する必要がある。
(2) 「Hour of Code」のサイトには、「古典的な迷路」の他にもたくさんのアクテ
ィビティ（練習問題）があるので、それを活用してもよい。

４ 指 導 計 画（１時間扱い）○身の回りにはたくさんのコンピュータが使われていることに気づかせ、Hour of Code（古典的な迷路）を体験することを通してプログラミングの楽しさを味わわせる。
５

事前の準備
・ガイドビデオの動作確認
・提示用スライド資料（PPT 資料）の動作確認
・インターネットで「hourofcode」を検索し、「Hour of Code Japan」→「Hour of Code をはじめる」→「アクティビティ」→「初めてのコンピュータプログラムを書く」→「始める」で、古典的な迷路のステージ１から開始できるかを確認しておく。
・ステージ１の URL は、https://studio.code.org/hoc/1 (ｲﾁ)。

６ 指導過程（１）第１時○目標 ・身の回りにはたくさんのコンピュータが使われていることに気づき、体験を通してプロ
グラミングの楽しさを味わうことができる。

1【主体的に学習に取り組む態度】

千葉県総合教育センター R1 研究事業

27

○展開（１/１）
時配

学習内容と活動

形態
６分

１

一斉

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

ロボット掃除機の動画を見て、気づいた○ロボット掃除機の動きに着目させ、コンピュータによって制御さことを発表する。

れていることに気付かせる。

【スライド１】
見「この動画を見てください。」

出○動画を視聴する。

す「これは何でしょうか？」「ロボット掃除機はどのようなしくみで動いていると思いますか？」【スライド２】「中でコビトさんが運転しているのでしょうか？」【スライド３】「ロボット掃除機は中に小さなコビトさんが入って運転しているのではなく、コンピュータによって動いているのです。」「ロボット掃除機に限らず、今、私たちの身のまわりには、コンピュータが使われている
ものがたくさんあります。」
２○コンピュータが使われているもの

本時の課題を知る。

「今日は、身の回りにあるコンピュータについて考えてみましょう。」【スライド４】の例をいくつか挙げ、本時の課題につなげる。

みのまわりの どんなところで コンピュータが つかわれているでしょう。

６分
一斉

３

身の回りにどのくらいコンピュータが使われているかを考える。

「コンピュータというと、今、みなさんの目の調

前にあるコンピュータを想像すると思いま

べすが、ロボット掃除機のように、機械の中にる組み込まれている小さなものもあります。」【スライド５】「それでは、家の中、家の外で、コンピュータが使われているものを考えましょう。」
2

千葉県総合教育センター R1 研究事業

28

「思いついた人は発表してください。」○家の中だけにとどまらず、家の外にも目を向けさせる。
○見つけられない児童が多いようで（例）
家の中…ノートパソコン、スマートフォン、

あれば、具体的にものを提示しな

エアコン、テレビ、炊飯器、電卓、ゲーム機、がら確認する。

洗濯機、カメラ、アイロン、オーディオプレ（左の例は使われているもの）

ーヤー、電子辞書、電話機、電子レンジ、電（使われていない例は以下のような

気ポット、体温計、加湿器、扇風機、ＤＶＤもの）教科書、ノート、下敷き、鉛レコーダー、時計、ふろ給湯器など

筆、消しゴム、机、豆電球 など

家の外…自動車、電車、飛行機、信号機、カ○全体で考えを共有し、コンピューーナビ、ＡＴＭ、レジスター（送電施設、電タが自分の生活に生かされている

波基地局、気象衛星、通信衛星、電気・ガス・ことに気付かせる。

水道メーター）など◆身の回りにあるコンピュータを見つけることができたか。
【行動観察・発表】【スライド６】「ほとんどの電化製品にはコンピュータが使われているのですね。」
３０分
一斉

４

コンピュータでプログラミングを体験する。
【スライド７】「今日は、コンピュータを使って古典的な迷路というものをやってみます。」「まず、コンピュータの電源を入れましょ○実態に応じて、事前に児童のＰＣの電源を入れたり、初期画面を設う。」

定したり（「５ 事前の準備」に記
深○インターネットの検索の仕方や「Hour ofめ

Code（古典的な迷路）」の基本的な操作につ

る

いて知る。
【スライド８】載の URL 参照）しておく。

○文字を入力する場面では、スライ「キーボードで一文字ずつ、入力します。」

ド８を使って、どの文字を入力す「スライドの画面の字と同じ字をキーボード

るのか、担任が支援する。

から探し、その字を入れていきましょう。」「では動画を視ながら一緒にやってみましょう。」○入力後、ガイドビデオ（0‘55～）
を児童に視聴させながら、授業を【ガイドビデオ】を視聴しながら操作する。

展開する。
○実態に応じて、ステージ内に出てくる漢字（「前」等）の読み方を確認する。

3

千葉県総合教育センター R1 研究事業

29

○必要に応じて一時停止をして動画を止めて説明を加えたり、机間指導をしたりしながら進める。
※ガイドビデオ（0’55～2’23）の「インターネットでの検索の仕方」を見せながら、進める。
○ガイドビデオで、「操作方法・ステージ１・ ※ガイドビデオ（2’23～5’57）のチャレンジのポイント」を見る。

「操作方法・ステージ１・チャレンジのポイント」を見せながら進める。

個別「それでは、ステージ５までやってみましょ○やり方がわからないとき、先生に聞かないこと、友達と相談しながう。」

ら進めるのは可とすることを確認してから進めさせる。
＊＊＊＊＊ １０分程度体験 ＊＊＊＊＊◆ブロックを選んで組み合わせていく操作をすることができたか。
【行動観察】

３分

５

一斉「それでは今日の授業をふり返りましょう。」

本時を振り返り、感想を発表する。

○何人かの児童に感想を聞く。
ま
と
め
あ
げ
る

◆プログラミングの楽しさを味わう

・コンピュータが色々なところで使われてことができたか。
【行動観察・発表】

いることがわかった。
・コンピュータがこんなに使われているとは思わなかった。
・赤い鳥をうまく動かすことができたので楽しかった。
・赤い鳥を思い通りに動かすのは難しい。
・疲れたけど面白かった。
・もっと体験したい。
みのまわりの いろいろなものに コンピュータがつかわれている。
「みなさん、うまくいかなかった時に、何度も考えて挑戦し直したり、協力して解決した
りする姿が見られて、とても素晴らしかっ
たです。」

4

千葉県総合教育センター R1 研究事業

30

プラン２
総合的な学習の時間（小３～小６）
１ 単 元

名 私たちの生活とコンピュータについて考えよう。

２ 目

標 自分の暮らしとプログラムとの関係を考え、コンピュータでプログラミングを体験しながら、その特性や良さに気付くことができる。

３

使用教材とそれを学ぶために必要な児童のスキル等「Hour of Code（古典的な迷路）」・「Scratch」
・マウスの操作ができる（ドラッグ＆ドロップ）・キーボードで文字入力ができる・PC の基本操作ができる（ファイル保存）※注意事項 ＜Hour of Code（古典的な迷路）＞(1) 古典的な迷路の中で使用されている「赤い鳥」のキャラクターの台詞の中に、「おばかなブタ」等、相手を馬鹿にするような台詞もある。現実の社会では、
コンピュータの普及によりとても便利になっている面と、おもしろおかしく物事を扱い、このような悪い面もあるということをあわせて指導する必要がある。
(2) 「Hour of Code」のサイトには、「古典的な迷路」の他にもたくさんのアク
ティビティ（練習問題）があるので、それを活用してもよい。

４ 指 導 計 画（４時間扱い）
見出す○日常生活とコンピュータについて考え、自分たちの生活が様々なプログラムによって支えられていることを知る。また、「Hour of Code（古典的な迷路）」の初歩段階を体験する。（１時間）
調べる○「Hour of Code（古典的な迷路）」と「Scratch」を体験し、プログラミングの基本に触れる。
（１
時間）
深める
○「Scratch」を体験し、基本的な操作を活用しながら、作品作りをする。
（１時間）
まとめあげる○「Scratch」での作品作り、鑑賞会を行うとともに、体験を振り返り、プログラミングの良さや考え方と生活との関係について考える。（１時間）
５

事前の準備
・ワークシートを児童数分印刷しておく。
・「Hour of Code（古典的な迷路）」「Scratch」のショートカットを児童用 PC に貼り付けて、動作確認をしておく。
1

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）

31

＜Hour of Code（古典的な迷路）＞
・ショートカットがうまく働かない場合には、インターネットで「アワーオブコード」を検索し、「Hour of Code Japan」→「Hour of Code をはじめる」→「アクティビティ」→「初めてのコンピュータプログラムを書く」→「始める」で、古典的な迷路のステージ１から開始できるかを確認しておく。
・ステージ１の URL は、https://studio.code.org/hoc/1 (ｲﾁ)。
＜Scratch3.0 は、IE（インターネットエクスプローラー）では動作しない＞
・プログラミング教育で広く使われている「Scratch」は、2019 年 1 月にバージョン 3.0 となった。これまでは、Windows コンピュータの IE でも使えていたが、今回のバージョンアップにより、動作しなくなった。そこで、以下の２通りのいずれかの方法を用いることで利用することができる。
(1) IE 以外のブラウザを利用する。
例えば、Windows10 標準の「Microsoft Edge（エッジ）」や「Google Chrome(クローム)」、
mozzilla の「Firefox（ファイヤーフォックス）」などを利用することで「Scratch3.0」が実行できる。
(2) Scratch デスクトップを利用する。
Scratch は通常 Web ページ上で動作するが、ブラウザを使わなくても利用できるように、
オフライン版の Scratch が用意されている。このオフライン版のスクラッチデスクトップ
は、（https://scratch.mit.edu/download）のページから「ダウンロード」をクリックし、
インストーラーを入手できる。ダウンロードできたら、ダウンロードしたファイルをダブ
ルクリックすることで、コンピュータにインストールされる。
（インストーラーダウンロー
ド時のみインターネット接続が必要である。
）
インストール後は、デスクトップにある「Scratch Desktop」のアイコンをダブルクリッ
クすることで実行できる。デスクトップ版は、インターネット通信がなくても利用できる。
６ 指導過程（１）第１時目標 ・コンピュータが自分の生活に生かされていることに気付き、どういうところにプログラミ
ングが使われているかを理解することができる。また、「Hour of Code（古典的な迷路）」の初歩段階を体験する。【知識・技能】
時配

学習内容（教師の発問）と活動

８分【スライド１】

見出す

１

一斉

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

ロボット掃除機の動画を見て、気づいたこ ○ロボット掃除機の動きに着目させ、とを発表する。

コンピュータによって制御されてい「まずは、この動画を見てください。」

ることに気付かせる。

【スライド１▶】動画を視聴する。
「これは何でしょうか？」「ロボット掃除機はどのようなしくみで動いていると思いますか？」2

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）

32◯児童から「コンピュータで動いてい【スライド２】「中でコビトさんが運転しているのでしょう

る」という言葉を出させる。
補「どのようなしくみで壁にぶつかったら○か？」【スライド３】

戻ったり、階段から落ちそうになった「ロボット掃除機は中に小さなコビトさんがら止まったりするの？」

入っていて運転しているのではなく、小さなコンピュータが中に入っていて、このように ○必要に応じて、再度視聴させる。
動いているのです。」「今、私たちの身のまわりには、コンピュータが使われているものがたくさんあります。」
２分

２

本時の課題を知る。

一斉「今日は、私たちの生活とコンピュータについ○コンピュータが使われているもののて考えてみましょう。」【スライド４】

例をいくつか挙げて、本時の課題につなげる。

身の回りにあるコンピュータは、どんなしくみになっているのだろう。

５分

３

身の回りにどのくらいコンピュータが使 ○ワークシートを配付する。

調べる

われているかを考え、自分の考えをワークシ

個別

ートに５つ書く。
「コンピュータというと今みなさんの目の前にあるコンピュータを想像すると思いますが、ロボット掃除機のように機械の中に組み込まれている小さなものもあります。」【スライド５】「それでは、家の中でも外でもよいので、コン ○家の中だけにとどまらず、家の外にピュータが使われているものを５つ考えてワークシートに書いてみましょう。」（例）も目を向けさせる。
○見つけられない児童には、身近な家の中の家電について考えさせる。

家の中…ノートパソコン、スマートフォン、
エアコン、テレビ、炊飯器、電卓、ゲーム機、洗濯機、カメラ、アイロン、オーディオプレ
ーヤー、電子辞書、電話機、電子レンジ、電気ポット、体温計、加湿器、扇風機、ＤＶＤ
レコーダー、時計、ふろ給湯器
家の外…自動車、電車、飛行機、信号機、カーナビ、ＡＴＭ、レジスター（送電施設、電◆身の回りにあるコンピュータを見つ

波基地局、気象衛星、通信衛星、電気・ガス・けることができたか。【ワークシー

水道メーター）ト】

3

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）

33

５分

４

グルー

友だちと交流しながら、考えを１０個まで

プ

増やし、全体で意見を交流する。
【スライド６】「５つ書けましたか？それでは、席を立ってか ○最低でも３人の友だちと意見交流す
まいませんから、友だちの考えを参考にしることを告げる。

て、１０個に増やしてください。最低でも３人の友だちと話をしてくださいね。」
一斉【スライド７】「どんなものがあるか発表してください。」○全体で考えを共有し、コンピュータ
が自分の生活に生かされていることに気付かせる。

【スライド８】「ほとんどの電化製品にはコンピュータが使われているのですね。」
５分
一斉

５

コンピュータとプログラミングについて○身の回りにたくさんあるコンピュー
タの仕組みについて目を向けさせ考える。
「身の回りにはたくさんのコンピュータがある。その際、“きまり”をキーワード

ることはわかりましたが、次にその仕組みににプログラムの存在について知らせついて考えてみましょう。」

る。

「まずは、身近な歩行者用信号機を想像してみてください。」「信号機は３６５日、２４時間、赤信号が何秒間→黄色が何秒間→青が何秒間、また赤。または、青信号が何秒間か点滅して→赤になるなどの“きまり”に従って動いていますよね。」「この“きまり”を作ったのも、きまり通りに動くようにコンピュータに教えたのも、小さなコビトさんではなく、そうです。誰か人がそうしたのです。」「このような“きまり”をプログラムといい、“プログラム”通りに動くようにすることを“プログラミング”といいます。」【スライド９】「ここで、はじめに見たロボット掃除機の動画をもう一度見てみましょう。」【スライド９▶】4

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）

34

【スライド 10】「さあ、ここで問題です。このお掃除ロボット ○ロボット掃除機の動画や身近な信号には、どんな命令が、コンピュータにされて機を例に挙げ、それらのコンピューいると思いますか。」

タに命令しているのは人であること○子供たちから、自由に意見を引き出す。

に気付かせる。

・スイッチを入れると走る。
・ぶつかると曲がる。
・ごみをすいとる。

など【スライド 10▶】「ロボット掃除機のコンピュータにも、誰か開発者の「こうなったら、こうしなさい」というプログラムがプログラミングされて、部屋の掃除をしているのです。」【スライド 11】
「このようにコンピュータへの命令をプログ ○“コンピュータに命令すること”を

15 分
深める
一斉

ラミングといい、コンピュータに命令するこ“プログラミング”ということを伝とをプログラミングといいます。」

える。

６

コンピュータでプログラミングを体験す ○実際にコンピュータに命令する体験る。

を通して、プログラミングについて「みなさんは、今までにプログラミングを体験の理解を促す。
※「６ コンピュータでプログラミングしたことはありますか。」「今からプログラミングを体験してみましょを体験する」場面では、ガイドビデ
オを児童に視聴させながら、授業をう。」「ショートカットをクリックしてください」

展開することができます。

【スライド 12】【Hour of Code（古典的な迷路）画面】○「Hour of Code（古典的な迷路）」の基本 ○ステージ１でブロックを選んでドラッグアンドドロップして組み合わせ的な操作について知る。
「まずは、動画を見ながら一緒にやってみまして操作をすることを理解させる。

ょう。」【スライド 12▶】
○動画を視聴する。
「赤い鳥（アングリバード）に緑色のブタを捕まえさせます。」「そのために、左側にあるブロックの中から必要なものを選んで、右のワークスペースにドラッグアンドドロップして組み合わせていきます。」
5

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）35

「いらないブロックは、左に戻せば捨てることができます。」「間違えると上の部分のヒントが出ますし、
リセットボタンをクリックすれば何度でも繰り返し挑戦することができます。」「どれを選びますか。“前に進む”ですね。」「カチッとブロックをはめていきます。」「『ブタを捕まえるプログラム』が完成したと思ったら実行ボタンをクリックしてみましょう。」「それでは、やってみましょう。」「できたら、ステージ２に進んでみましょう。」
個別－5 分程度各自操作－◯５分程度各自進めさせる○ステージ６は、重要なステージである。

一斉【スライド 13】
「では、ここでステージ６に進んでみます。」 ○ステージ６にジャンプする方法と、【スライド 13▶】

くり返しのブロックを使うこともで「ちょっと動画を見てみましょう。」

きることを理解させる。

「画面の上の方を見てください。ステージ番号の６をクリックすると、ステージ６を選ぶことができます。」「新しい形のブロックがありますね。どれですか。」○動画を再生しながら教師がタイミン
グを合わせて説明を入れるとわかり「そうです。くり返しのブロックですね。」

やすい。事前に動画を視ておく必要「“○回くり返す”の数字はクリックして変えがある。

ることができます。」「指示の書いてあるブロックを選びます。どれを選びますか。」「“前に進む”は必ず使いますね。」「“○回くり返す”のブロックも使いますよ。
「“前に進む”のブロックを溝にはめていきます。『ブタを捕まえられるプログラム』が完成したと思ったら、実行をクリックしてみましょう。」◆ブロックを選んでドラッグアンドド「それでは、残りの時間、先ほどの続きを、自分でどんどん進めましょう。」
6

ロップして組み合わせていく操作をすることができたか。【行動観察】

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）

36

５分
まとめ

７

本時を振り返り、感想を発表して、次時への意欲をもつ。

あげる【スライド 14】

個別

「時間になりました。それでは今日の授業をふ

一斉り返りましょう。ワークシートと筆記用具を準備しましょう。」「お掃除ロボットや信号機をきちんと動くよ
うにしたり、今日みなさんがコンピュータで行ったりしたことを何といいましたか。
３の①の□を埋めましょう。」「今日は、みなさんステージいくつまでクリアできましたか。クリアしたステージ番号を②の□に書きましょう。」「今日の学習の感想を③に書きましょう。」○何人かの人に感想を聞く。

○数人の児童に発表させ、本時のまと・コンピュータが色々なところで使われていることがわかった。

めにつなげる。
◆プログラミングが自分たちの生活に・コンピュータがこんなに使われているとは思わなかった。

結びついていることが理解できたか。【ワークシート】

・コンピュータがプログラミングで動いて ○プログラミングとコンピュータの関いることがわかった。

係について、児童の記述・発言から・プログラミングは難しかった。

引き出せないようなら、教師側から・プログラミングは疲れるけど面白かった。

プログラミングによって制御されて・もっとプログラミングをやってみたい。

いる事実に触れる。

身の回りのいろいろな物にコンピュータが使われていて、それらはプログ
ラミングされて動いている。

「みなさん、うまくいかなくても、また考えて、 ○本時の頑張りを称賛し、次時の学習
繰り返し挑戦することができましたね。」

に対する意欲化を図る。

「また、協力して解決する姿も見られました。
素晴らしかったです。」「さて、次の時間は、ステージ２０クリアをめ○次時は、各自がステージ２０をめざざして続きを行います。また、Hour of Code

して迷路に挑戦することと、別のソ（古典的な迷路）とは別のプログラミングソ

フトを使ってプログラミングするこ

フトにも挑戦してみたいと思います。」とを告げる。

7

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）

37

（２）第２時
目標 ・意図した動作を実行するため、複数の手順を順次処理・繰り返し処理・条件分岐処理などを利用して記号を組み合わせたり、他者に伝えたりすることができる。
【思考・判断・表現】
・課題を達成するために、試行錯誤を通してやり遂げようとすることができる。
【主体的に学習に取り組む態度】
時配
２分
見出す
一斉

学習内容（教師の発問）と活動
１

前時の学習を振り返り、本時の課題を確認

指導上の留意点（○支援 ◆評価）
○プログラミングが自分たちの生活に欠かせないものであることを想起さする。
・プログラミングにさらに関心をもつ。

せる。

【スライド１】「前の時間は、コンピュータを使ってプログラ
ミングを体験しました。」【スライド２】「今日は、まず１５分くらい続きをやってから別のソフトを使ってプログラミングを体験してみましょう。」
15 分

２

調べる

＜ワークシート（プラン２－２）＞

個別「Hour of Code（古典的な迷路）」をステージ

ステージ２０クリアをめざす。
◯ワークシート（２－２）を配付する。

２０クリアめざして挑戦する。
【スライド３】「ワークシートの上の表にあるステージ番号 ◯ワークシートを記入しながら各自スをクリアしたら◯で囲んでいきます。囲み方

テージを進めていくことを伝える。

を説明するので、こちらのスライドを見てください。」「画面上にある緑色のクリアマークの色の濃さに違いがあるのがわかりますか。」「そうですね。ステージ８が薄いですね。」「クリアしたときの緑色が、このスライドのス
テージ１より薄かったら◯で、同じ濃さなら◎で囲みます。」「このスライドの例だと、ステージ１から７までが◎で、ステージ８が○になるので・・・【スライド４】・・・こうなりますね。
【スライド５】「チャレンジのポイントは３つです。」「全クリアをめざしてがんばりましょう。」
8◯指導者も「Hour of Code（古典的な迷路）」を立ち上げ一斉指導を行う。

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）38

「今日も「Hour of Code（古典的な迷路）」の○操作説明は前時に行っているため、ショートカットをクリックして、始めましょ

起動の方法等のみにとどめる。

う。」◯ステージ９、ステージ１４は重要なステージである。
○つまずいたときには、何度でもやり直したり、友達に相談したりしてもよいことを告げる。（児童の様子に応じて、教え合いができる時間を設定する。）○試行錯誤の過程を大事にするため、教師は極力支援をひかえる。（特に進みの遅い児童には補助につく。）◯つまずいていたり、全クリアしたりした児童には、ヒントビデオを視聴するように促す。また、クリアできた児童には、最小ブロック数に挑戦させる。（緑・薄緑）◆命令するブロックの組合せを考えな
がらステージをクリアできたか。
【観察】◆つまずいた時も試行錯誤を繰り返し、クリアしようとしていたか。
【観察】

３分

３

一斉

プログラミング学習における学び方を確 ◯学び合いや粘り強く取り組むなど今認する。

後のプログラミング学習につながる「それでは、ここまでにしましょう。」

良い点を評価し、児童の意欲態度の「どうでしたか？みなさんよくプログラミン向上を促す。

グに取り組んでいました。中でも◯◯さん

・友達に進んで聞けたことは、わからないときに、自分から進んでお友・上手に説明できたこと

達に聞いていました。聞かれた△△さんも、・粘り強くできたこと

上手に説明をしていました。また、◆◆さん

・くり返しチャレンジしたことは、何度も何度もくり返してステージをクリなどを認め賞賛し評価する。

アしていました。とてもよかったと思います。」「クリアできなかった人は、インターネットにつながっているコンピュータがあれば、続きができますので是非やってみてください。」
５分
深める「Scratch」プログラミング体験に関心を ◯まず教師だけが Scratch サイトを開

４

く。

もつ。
9

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）

39

一斉

【スライド６】※「このページを翻訳しますか？」の表「さて、それでは、別のソフトを使ってプログ示が出たら→翻訳をクリック

ラミングを体験してみましょう。
古典的な迷路よりも、もっと自由にいろいろ作れるソフトです。」
・「Scratch」で作成された作品を見る。
【Scratch サイト】
（Scratch サイトの「見る」の中の例を提示
し、プログラムのイメージをもつ）「いろんな作品がありますね。アニメーション◯Scratch サイトの「見る」をクリック→｢アニメ－ション｣の中の作品を見せる。

やゲームなどがありますね。

右上の四角いボタンをクリックしてスクラッチは、いろんなものを作ることがで拡大させる。

きます。」「いろんな例を見せたいのですが、時間がない ※各学校の実態に応じて適した作品をので・・・今日は、これを選びます。」

選択することが望ましい。

「これは、Scratch というプログラミングソフ ◯Scratch の「開始・停止・全画面表示」と「戻す」の操作を理解させる。

トで誰かが作った作品です。」「まず、左上の“緑の旗”をクリックすると始まります。」「隣りの赤いボタンをクリックすると停止します。」「この右上の四角いボタンをクリックすると前の画面に戻ります。」「Hour of Code「右上の”中を見る”をクリックして、見てみ ◯「中を見る」を開いて、（古典的な迷路）」と似たような「プロましょう。」「何か気がつくことがありますか？」※旗をクリックして動かしたり、赤いボタン

グラミング」がされていることに気づかせる。

をクリックして停止させたりしてみる。
・古典的な迷路と似ている。
・「ずっと～」というブロックを使っている。

10 分
一斉

５

もうひとつの課題を確認し、「Scratch」 ◯ 左 上 の ← を 数 回 ク リ ッ ク し ての基本的な操作について知る。

Scratch サイトの児童がサイトを立「それではスクラッチのショートカットをダ
ブルクリックして立ち上げてください。
”作る”をクリックしましょう。」（Scratch 起動）

ち上げた時と同じトップページに戻る。
※チュートリアルが表示された時は閉じる。

「これがスクラッチの基本画面です。今度は、基本となるネコの動かし方をみんなで勉強
しましょう。」【スライド７】
10 千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）40

プログラミングでネコを動かしてみよう。

【スライド８】（以下、教師と同画面で各部の役割や操作を確 ○体験する上で、最低限必要な①～⑦
認していく。）

までの基本操作について、③までを・各部分の名前

キャラクターの動きを中心に一斉に「ステージ」「スプライトリスト」「ブロッ操作させながら理解させる。

クパレット」「スクリプトエリア」【スライド９～１１】○命令ブロックの配置の仕方や旗が実行するブロックであることについて①ネコを１０歩動かしてみる。

押さえる。

「旗」→「１０歩動かす」◯①～③について２分ずつくらいで一【スライド１２～１４】

斉に進む。

②ずっと動くようにしてみる。

◯残り時間により、次時の④～⑥まで「旗」→「ずっと」→「１０歩動かす」【スライド１５】進んでよい。（ただし 10 分は残すこと）③端に着いたら戻ってくるようにする。
「旗」→「ずっと」→「１０歩動かす」→「もし端に着いたら跳ね返る」◆命令ブロックを組み合わせ、キャラ
クターに様々な動きをさせることができたか。【観察・ワークシート】※任意のフォルダーは、各学校で保存

５分

６

保存の仕方を知る。

一斉【スライド１６】場所を指定し、PC 内デスクトップな「今日は、スクラッチでネコを動かしてみまし

どに準備しておく。

た。途中でよいので保存しましょう。ファイ ◯教師も一緒に何か「ファイル」を保ルを自分の名前にします。→ファイル→ファ

５分
まとめ

存する。

イルを保存する を選択→ ※任意のフォル◆保存することができたか。

ダーを選択→名前をつけて保存」【観察・ワークシート】

７

ワークシートに記入し、感想を発表し合い、本時の学習を振り返る。

あげる【スライド１７】

個別「ワークシートの下の表を記入しましょう。」

一斉「続いて、今日の学習の感想をワークシートに書きましょう。」
・何人かに感想を聞く。
「次の時間は、保存したファイルを呼び出してスクラッチの基本的な動かし方の続きをもう少し学習してから、何か作品を作っていきたいと思います。」
11

千葉県総セ H29 研究事業（R1 修正）

41

（３）第３時
目標 ・命令ブロックを組み合わせ、キャラクターに様々な動きをさせる体験を通して、プログラ
ムとは手順を自動化したものであること、明確な指示が必要なものであることを理解することができる。【知識・技能】
・自分や他者の意見やアイデアを尊重し、教え合い学び合いながら協働作業に取り組もうとすることができる。【主体的に学習に取り組む態度】
時配

学習内容（教師の発問）と活動

２分

１

見出す

【スライド１】

一斉「前時は、スクラッチでのプログラミングをし指導上の留意点（○支援 ◆評価）

本時の課題を確認する。

ましたね。」「今日はスクラッチの基本的な動かし方の続きを学習してから、何か作品を作ります。みなさん頑張ってください。」
10 分

２

基本的な動かし方の続きを学習する。

◯教師も一緒にスクラッチを立ち上げ

調べる「さっそく前の時間に保存した作品を呼び出て保存したファイルを呼び出す。

一斉しましょう。」【スライド２】「まず、「Scratch」のショートカットをダブ
ルクリックして画面を立ち上げます。
作る→ファイル→コンピューターから読み込む→作品のファイル名選択→OK。呼び出せましたか。」「では、基本的な操作の続きをしましょう。」【スライド３】◯④～⑦について２分ずつくらいで一④上下逆さまにならないようにする。

斉に進む。

「旗」→「ずっと」→「１０歩動かす」→「もし端に着いたら跳ね返る」→「回転方法を左右のみにする」【スライド４】⑤走る動作をさせる。
「旗」→「ずっと」→「１０歩動かす」→「もし端に着いたら跳ね返る」→「回転方法を左右のみにする」→「次のコスチュームにする」

12 千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

42

【スライド５】⑥「こんにちは!」と言わせてみる。
「旗」→「ずっと」→「１０歩動かす」→「もし端に着いたら跳ね返る」→「回転方法を左右のみにする」→「次のコスチュームにする」→「こんにちは!と言う」【スライド６】「大きな画面にして見ることができます。」【スライド７】「⑦ 好みのスプライト（キャラクター）を追加したり、背景を変えたりすることができます。」「これから、自由にネコの動かし方やスプライ
ト（キャラクター）や背景を変えてみましょう。スプライトも増やせますよ。ライブラリ
ーの中のものを使ってくださいね。」【スライド８】「スプライト（キャラクター）を増やす時はこ○スプライトを増やした場合は、別々

こをクリックして別々にプログラミングしに動きを命令することを説明する。

ます。」
・「スプライト」と「背景」は、既定のネコ
かライブラリーの中のものを使う。
【スライド９】「それでは、スプライト（キャラクター）を増やしたり、背景を変えたりしながら、自由に動かしてみましょう。」「それでは、一度保存しましょう。」◯スライド１３を使って、保存方法について確認する。また、時々(５分おきくらい)保存するよう指示する。

15 分
個別

３

基本的な動かし方を生かしてブロックを自由に使って作品を作る。

【スライド１０】「基本的な操作は、ここまでです。では、作品をつくりましょう。」「Scratch」で作品をつくろう。
13 千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

43

【スライド１１】「作品のポイントは主にこの３つです。」「説明していない命令ブロックやボタンを使っても構いません。」○説明していない命令ブロックも自由に試して使ってよいことを告げる。
○わからない操作については、できた「わからない操作については、周りの友達と話し合って進めてください。」

友達から教えてもらうよう告げる。
◆命令ブロックを組み合わせ、キャラ
クターに様々な動きをさせることが

10 分

４

スプライトの動きを友達同士で見合い、自深める

分のプログラムを教えたり、友達のプログラ

グルー

ムを取り入れたりする。

プ【スライド１２】

個別「ここで友達の動きをまねしてみたり、自分が発見したことを友達に教えてあげたりしてみましょう。」
作品を見に行きましょう。」

まとめ
あげる

５

◯エリアごとに席を立って作品を見合う。
○必要に応じて交流する時間を設け、「まずこのエリアの人から席を立って友達の８分できたか。【観察】様々な動かせ方に触れられるようにする。

・交流を生かして自分の作品に改善を加え◆自分のプログラムを友達に説明したながら完成させる。（ワークシートに作品

り、友だちのプログラムを取り入れ

名記入）たりすることができたか。【観察】作品を保存して感想をワークシートに書き、発表し合い、本時の学習を振り返る。

【スライド１３】

個別「今日は、スクラッチでプログラミングをして一斉作品を作ってみました。途中でよいので保存しましょう。」○保存方法について確認する。
○児童が全員作品を保存したことを確認する。

【スライド１４】「保存ができたらワークシートの表に記入をして感想を書きましょう。」○本時の学習を振り返らせ、感想を共有する。

「何人かの人に聞いてみましょう。
」「今日もみなさんよく取り組んでいました。特◯学び合いや粘り強く試行錯誤するなに◯◯さんは、面白い動きを見つけたら、積ど今後のプログラミング学習につな

極的にそれをつくっているお友達にきいてがる良い点を評価し、児童の意欲態いました。△△さんは、音を上手に使ってい度の向上を促す。

ました。また、◆◆さんは、ネコの大きさを・線を引く､音を出す、色を変えるな

変えていました。□□さんは、線を引いていど学習したブロック以外を使ってましたね。とてもよかったと思います。」

いる子がいたら紹介する。

「次の時間は、スクラッチで作品を完成させて ○次時は作品を完成させ、鑑賞会をす
鑑賞会をします。」
14 千葉県総セることを告げる。
H29 研究事業（R1 修正）

44

（４）第４時
目標 ・意図した動作を実行するため、複数の手順を順次処理・繰り返し処理・条件分岐処理などを利用して記号を組み合わせたり、他者に伝えたりすることができる。
【思考・判断・表現】・自分の暮らしとプログラミングとの関係を考え、その特性や良さに気づくことができる。
【主体的に学習に取り組む態度】＜発展編＞＋１０分
・課題を自ら設定し、その目的や使う人を意識したプログラムをデザインして創り出そうとすることができる。【主体的に学習に取り組む態度】
時配

学習内容（教師の発問）と活動

２分

１

見出す

【スライド１】

一斉「前時は、スクラッチでプログラミングして作指導上の留意点（○支援 ◆評価）
○前時の基本操作をもとに作品を作り本時の課題を確認する。

鑑賞会を行うことを確認する。

品を作りました。」「今日は１０分程で完成させて鑑賞会をしま
す、みなさん今日もプログラマーになったつ
もりで頑張ってください。」
プログラミングした作品の鑑賞会をしよう

10 分

２

調べる

【スライド２】

個別「さっそく前の時間に保存した作品を呼び出○ファイルを読み込んで作品を完成さ前時の作品を完成させる。

せる。

しましょう。」「まず、「Scratch」を立ち上げます。
作る→ファイル→コンピューターから読み込む→作品のファイル名選択→OK。呼び出せ【作
ましたか。では完成させてください。」 【ス ◆作品を完成することができたか。
品】

ライド３】
10 分
深める
一斉

３

鑑賞会を行う。

・各自の作品を拡大表示させ、自由に友達の作品を鑑賞する。
【スライド４】「それでは鑑賞会を行います。自分の作品を大 ○自由に移動させ、時間内に自分以外きな画面で表示させましょう。
」の作品すべてを鑑賞できるようにす「自由に移動して、旗ボタンで友達の作品を見てみましょう。自分以外のすべての作品が見る。
○見学者と説明者グループを分ける。

られると良いですね。
」
15 千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）

45

５分
一斉

４

○特徴のある作品については、全体でおもしろかった作品を紹介し合う。
・おもしろかったところや工夫していると鑑賞し、その良さを共有する。
（ゲー
ム性のある作品があれば、特に取りころを発表し合う。

上げて児童の関心を高める）【スライド５】「誰の作品のどんな動きがおもしろかったで ○アカウントを登録するとインターネ
すか。
」

ットを介して、自宅で続きを行った（必要に応じてスクラッチのサイトの「見り、公開して世界の人たちと交流しる」「アイディア」を紹介し、関心を高めたりすることができることを紹介する。
【スライド６】）る。
○アカウントを登録する場合には、必ず家の人の承諾が必要であることを付け加える。

５分
一斉

５

身の回りにある電化製品等と結びつけて考え「プログラムの働き」やその良さについて知る。

「プログラミングによって様々な作品が生ま ◯スライドの動画を見ながら、プログ
れましたね。ここで１時間目に見たお掃除ロ

ラミング体験を思いうかべて、どんボットの動きをもう一度見てみましょう。」

なプログラミングがされていたのかを考える。

【スライド７】
・映像を視聴する。
「どんなプログラミングがされているのでしょう。
」
・壁にぶつかったら跳ね返る
・角に行ったら曲がる・階段から落ちそうになったら止まる

等「そうですね。みなさんがスクラッチでしたよ
うに、プログラミングされているわけですね。
」「それでは、これまでの学習をふり返ってみま
しょう。」
３分

【スライド８】

一斉「私たちの身の回りにはたくさんの電化製品 ○1 時間目に使用したスライドを見せ、があります。
」

今までの学習をふり返らせながら自【スライド８▶】

分たちの暮らしとコンピュータにつ「その一つ一つに小さなコンピュータが入っいてまとめる。

ています。
」【スライド８▶】「その小さなコンピュータは誰かがそれぞれプログラミングしているわけです。
」
16 千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）46

「次に、コンピュータ（プログラミング）の特性についてまとめてみましょう。」
５分【スライド９】

一斉「コンピュータ（プログラミング）は人間と比 ○単元を振り返らせ、プログラミング
べてどんないいところがありますか。また、の特性とそのよさについてまとめそうでないところはありますか。」

る。

（スライドを提示しながら、人間に比べてコンピュータが優れている点をまとめる。）【スライド１０】◯①②について児童からある程度出さ①コンピュータはプログラム（命令）したとせてから【スライド１０、１１】を見おりに動く。（疲れたり、忘れたり、間違えせてまとめる。

たりしない。
）【スライド１１】②逆に一つ一つの動き（手順）を細かく明確に正しく命令しなければいけない。
５分
まとめ

６

感想をワークシートに書き、発表し合い、 ◯単元全体を振り返らせ、学習したこ
単元の学習を振り返る。

ととこれからの自分の生活についてあげる【スライド１２】

個別「コンピュータでの 4 時間の学習を振り返っ ◆自分の暮らしとプログラミングとの一斉考えさせる。

て、感想をワークシートに書きましょう。」

関係を考え、その特性や良さに気づくことができたか。【ワークシート】「何人かの人に聞いてみましょう。
」「今までコンピュータやプログラミングの学習をして、みなさんもプログラマーの仲間入りとなりましたね。みなさんの中から世の中をもっと住みやすくする人が出てくるといいですね。
」○ワークシートをもとに、これからの＜発展編＞【スライド１３】
10 分
一斉

７

今後、どのようなこと（もの）がコンピュータでできるようになるといいかを考え、交自分たちの生活とコンピュータの関係について話し合わせる。

流する。
「これから、コンピュータでどのようなことが ◆目的や使う人を意識したプログラムできるようになるとよいと思いますか。自由をデザインして創り出そうとするこにワークシートに書いてください。
」とができたか。【ワークシート】「何人かの人に聞いてみましょう。
」
17 千葉県総セ

H29 研究事業（R1 修正）47

プラン２－１
（
）年（
み

）組

氏名（

）

まわ

身の回りにあるコンピュータは、どんなしくみになっているのだろう。

み

ま

わ

１

身 の 回 り（家の中・家の外）でコンピュータが使われているものを書きましょう。
（５つ）２

友 だちと 意見 を 交換 して，あと５つ書いて 10個 以上 に 増 やしま
しょう。（3 人の友だちと）

と

も

い

け

ん

じ ゅ ぎ ょ う

こ う か ん

か

こ

い

じ

ょ

う

ふ

え

３ 今日の 授業 をふり 返 りましょう。
①今日コンピュータでしたことをという。
②クリアしたステージ

じ ゅ ぎ ょ う

か ん そ う③今日の 授業 の 感想 を書きましょう。

48

プラン２－２
（
）年（

）組

氏名（

め い ろ

）
ほうほう

かんが

迷路をクリアするための方法を 考 えよう。
ばんごう

１

か こ

クリアしたステージ 番号 を◯で 囲 みましょう。
こ

みどりいろ

か こ

濃 い 緑色 になっていたら◎で 囲 みましょう。
ばんごう

めいれい

＜古典的な迷路＞ ステージ 番号

命令
じゅんばん

１

２

３

４

５

くり 返 し

６

７

８

９

１０

１１

１２

１３

③｢もし～なら…する｣

１４

１５

１６

１７

１８

１９

２０

①

順番 に

②

か え

うご

プログラミングでネコを動かしてみよう。
きにゅう

１

プログラミングができたかどうか◎◯△を 記入 しましょう。
◎よくできた ◯できた △あまりできなかった◎◯△
Scratch（スクラッチ）
ぽ

う ご

①

ネコを１０歩 動 かすことができた。

②

ネコをずっと 動 かすことができた。

③

端 に 着 いたら 戻 ってくるようにできた。

④

保存 ができた。

う ご

は し

つ

も ど

ほ ぞ ん

じゅぎょう

２

かんそう

今日の 授業 の 感想 を書きましょう。

49

プラン２－３
（
）年（

）組

氏名（

）
さくひん

「Scratch」で作品をつくろう。
さくひん

１

自分が作った 作品 のタイトルを書きましょう。

がくしゅう

きにゅう

２

今日の 学習 について、できたかどうか◎◯△を 記入 しましょう。
◎よくできた ◯できた △あまりできなかった
プログラミング◎◯△① ネコを１０歩 動 かすことができた。
ぽ

う ご

う

ご

②

ネコをずっと 動 かすことができた。

③

端 に 着 いたら 戻 ってくるようにできた。

④⑤

上下 逆 さまにならないようにできた。
コスチュームを 操作 して走る 動作 をさせられた。

⑥「こんにちは！」と言わせることができた。

⑦⑧

好 みのスプライトを 追加 したり、背景 を 変 えたりできた。
楽しく 作品 を作ることができた。

⑨

友だちの 作品 からおもしろい 動 きを見つけることができた。

３

今日の 学習 の 感想 を書きましょう。

は

じ

し

ょ

つ

う

げ

さ

も

か

そ

こ

ど

う

の

さ

ど

つ

い

う

か

さ

は

い

け

い

か

さ く ひ ん

さ く ひ ん

がくしゅう

う

ご

かんそう

50

プラン２－４
（
）年（

）組

氏名（

）
さくひん

「Scratch」で作品をつくろう。
さくひん

１

自分が作った 作品 のタイトルを書きましょう。

がくしゅう

きにゅう

２

今日の 学習 について、できたかどうか◎◯△を 記入 しましょう。
◎よくできた ◯できた △あまりできなかった
プログラミング◎◯△① 楽しく 作品 を作ることができた。
② メインのスプライトを 動 かすことができた。
③ 作品 に合う 背景 にできた。
④ ２つ 以上 のスプライトを 動 かすことができた。
⑤ 前の時間よりも 工夫 することができた。
⑥ 友だちの 作品 からおもしろい 動 きを見つけることができた。
＜スクラッチ＞
https://scratch.mit.edu/
さ く ひ ん

う

さ

く

ひ

ん

ご

は い け いい じ ょ う

う

く

ふ

ご

う

さ く ひ ん

う

ご

がくしゅう

３

かんそう

今までのプログラミングの 学習 の 感想 を書きましょう。

51

＜発展編＞
これからコンピュータで、どのようなことができるとよいと思うか書きましょう。（いくつでも、文でも絵でもいいです。）

52

プラン３
図工科（小１・小２・小３及び初めてプログラミングを学ぶ学年）
１

題 材 名 ふしぎなせかいをそうぞうしてあらわそう「うごく絵をつくろう」

２目

標 コンピュータ（プログラム）の特徴を生かし、自分なりの発想でイメージした動く絵を作ることができる。

３ 使 用 教 材と必要なスキル
・ブラウザを利用した「Viscuit」を使用。タブレット版のアプリも可。
・マウス操作（ドラッグ）ができる。
・事前に、お絵かきソフトで絵を描いた経験があることが望ましい。
４ 指 導 計 画（１時間扱い）○コンピュータを使って、「Viscuit」で「うごく絵をつくろう」を体験し、プログラミングの基本に
触れる。
（１時間）
５

事前の準備
・「Viscuit」のショートカットを児童用ＰＣのデスクトップに貼り付けて動作を確認する。
・ワークシートを児童分印刷しておく。

６

本時の目標
・「Viscuit」を使って、自分で描いた絵をイメージしたように動くように、プログラミングを活用して表すことができる。

【知識・技能】

・自分の意図した動きにするためには、どのようにしたらよいのか「Viscuit」を操作しながら、考えることができる。

【思考・判断・表現】

・進んで表現したり鑑賞したりする活動に取り組み、つくりだす喜びを味わうことができる。
【主体的に学習に取り組む態度】
時配

学習内容（教師の発問）と活動

１５

１

一斉

「今日は、『不思議な世界を想像して表そう』

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

「Viscuit」の基本的な操作を知る。

という学習を行います。不思議な世界と
見

は、絵が動く世界です。」

出「絵を動かすために、今日は、コンピュータ

すを使います。みなさん、プログラミングっ○プログラミングという言葉について、児童の実態を確認する。
○いろいろな言葉が出れば良い。

て、なにか知っていますか？」○経験者がいれば、ミニ先生として、生か【スライド１】す場面を工夫したい。

「今日は、みんなでコンピュータを使って絵を描きます。そして、その絵を動くようにします。」「『ビスケット』というソフトを使って学習します。」
1

千葉県総合教育センター H29 研究事業 （R1 修正）

53

【スライド２】○ミッションは、ビスケットを起動した後「動く絵を作るために必要な３つのミッシ
ョンをクリアしてもらいます。」「それでは、ビスケットを立ち上げます。
ショートカットをクリックしましょう。」に説明する。
○「ビスケットであそぶ」のショートカッ
トを作成しておく。
（「学校でビスケット」を利用すると指導
しやすい：参考資料を参照）（以下、教師と一緒に操作させる）【スライド３、４】○操作確認なので、色を教師が指示する。

「みんなでつくるを選び、□色を選んでくだ ○操作をわかりやすく説明するために、参さい。」

考資料の掲示物を拡大して利用すると「選んだ色の横にあるえんぴつをクリック

よい。

しましょう。」（教師操作画面提示）【スライド５】○画面が立ち上がったら、絵本（絵が動く）「画面の説明をします。左の色のついた所が絵本（絵が動く）の場所です。真ん中の灰色の所が部品を置く場所です。右側が道具箱です。」の場所、命令の場所、道具箱を速やかに説明する。
○「Viscuit」では、メガネに入れる「絵」
を「部品」と言うため、「部品」という【スライド６】

言葉を使用する。

「道具箱を拡大します。ここには、鉛筆とメガネが入っています。」「さあ、いよいよミッション１です。」○基本的な操作を３つのミッションに分【スライド７】〈ミッション１〉部品を作れ!

け、説明する。

「道具箱の鉛筆マークをクリックします。動

〈ミッション１〉

かす絵となる部品を描きます。初めてなので『さんかく』を描きましょう。」「できたら、〇をクリックします。」「道具箱に部品が作られ、入りましたね。」

絵本の場所に複数の部品を置く〈ミッション２〉
１つ目のメガネで部品を動かす〈ミッション３〉
２つ目のメガネで部品を変化させる「うまくいかないお友達がいたら、助けてあ ○全員ができていることを確認し、できてげてください」いない場合は、隣同士で助け合うように指示する。

「絵本の場所に部品を３つ置きましょう。」 ○ドラッグの練習として次の操作を行う。
部品を道具箱から絵本の場所へ移動する。道具箱に部品を移動すると消せる。
【スライド８】〈ミッション２〉メガネの秘密を探れ！１「ミッション２。道具箱のメガネには秘密が ○全員が一緒にできるように、児童の反応あります。どんな秘密でしょう。メガネををよく観察し、自由に道具箱から置かせ

ここ（命令の場所）において、メガネの左○るとともに、隣同士見せ合うようにさせの中に部品を置きましょう。」

る。

2

千葉県総合教育センター H29 研究事業 （R1 修正）54

「さあ、次は右〇に部品を置きましょう。」「右の部品の置き方を変えてみましょう。」 〇メガネの左右に同じ部品を置くことで動く方向と動く速さが変わることに気づかせる。
○どんな変化があったか、児童に説明させ、指導者がまとめないようにする。
【スライド９】〈ミッション３〉メガネの秘密を探れ！２「ミッション３。メガネにはもっと秘密があります。部品を２つとメガネを２つ使います。」「道具箱の鉛筆をクリックして、さっきより○色を変えてもよい。できるだけ単純で時間がかからない形を指示する。

小さい△を描きましょう。」「メガネをもう一つここ（命令の場所）に置
きましょう。」「一つ目のメガネの左○には、さっき作った○画用紙上の３つの△が、みな小さい△に△を入れ、右○には、小さい△を入れましなるので、驚嘆する声等を取り上げ、プょう。」

ログラムの指示がそのまま動作につな「びっくりした？」がることに、皆が気付くようにする。

「二つ目のメガネの左○に、小さな△を入れ、右〇には・・・・」「右○には、大きな△を入れましょう。」○「どうなるかな」と期待を持たせる。

「メガネを使うと面白い動きができそうで○メガネの右に、左と形が異なったものを入れると形が変わることと、２つ以上のすね。」

メガネや部品を使っても良いことをお
さえる。
１５

２

一斉

「３つのミッションをクリアできました

本時の課題を知る。
か。」○保存せず、ブラウザの閉じるボタンでビスケットを一旦終わらせる。

【スライド 10】
「それでは動く絵作りを始めましょう。」
つかえ

ビスケットを使ってうごく絵をつくろう。
個別

３

自分がイメージした動く絵（部品）を自由に「Viscuit」で作る。

調
べる「部品は簡単に描けるものにして、動きを工 ○ショートカットから立ち上げ、グループ
夫しましょう。」

で共通の背景色を選択させ、作成を始め「メガネを上手に使うと、もっといろいろなさせる。

動きをさせることができます。試してみま ○海の中、動物園、お化け屋敷など、画面しょう。」の中のテーマから背景を選ばせると良い。

3

千葉県総合教育センター H29 研究事業 （R1 修正）55

＜５分間＞自分の作品作りに集中させる。

○支援の必要な児童がいないかを確認する。

【スライド 11】
「１グループさんは、作るのをお休みして、 ○グループごとに３分間程度ずつ、友達のみんなの作品を見て回りましょう。」「席を自由に立って他の友達の作品を参考

作品を見て回る時間を確保する。
○作成中の留意点として、以下のことを児にしたり、自分で考えたメガネの使い方を

童に告げる。

友達に教えてあげても構いません。」①「動き方（変わり方）」が大切なので部品は作りこみすぎない。
②作成中も自由に離席し、友達と交流してよい。
③うまくいかない時は、何度でもやり直してよい。
○試行錯誤の過程を大事にするため、教師は極力支援を控え、進みの遅い児童には補助につく。
◆自分で描いた絵をイメージしたように動くように、プログラミングして表すことができたか。【作品】◆自分の意図した動きにするためには、どのようにしたらよいのか「Viscuit」を操作しながら、考えることができる。【観
察・作品】

６
一斉

４

完成した作品を鑑賞し合い、気づいたことを発表する。

○どこがおもしろいのか、工夫している動き
深や変化を発表し合う。

○発表で挙げられたいくつかの作品を全体で紹介し、ストーリーや動き、変化にめ「いろいろな作品がありましたね。」

る「友達の作品の中で、何かおもしろい動きをついて作者に発表してもらう。

するものがありましたか。
」「それは誰の作
品ですか。
」

４
一斉

「保存の方法を説明します。一緒にやってみましょう。」○世界中の人が作ったものと一緒に表示される「ビスケットランド」への保存方【スライド 12】法を全体で確認する。

「右上の×印の上の↑矢印を選びます。」○世界中の人が作ったものにリアルタイ
ムでつながるよさや技術の進歩に触れ「保存したいので○を選びます。」

るとともに、児童に見せたくない作品が【スライド 13】

出てくる場合もあるので、デメリットや「さかなが出て、ぱくぱくします。」

情報モラルについても指導する。

4

千葉県総合教育センター H29 研究事業 （R1 修正）

56

「みなさんのつくった作品があるはずです。 ○「ビスケットランド」で自分を含めた全体を見る方法を知らせる。

みつかりましたか。」「違う背景を選ぶには、画面でクリックすると、ボタンが出てきます。×印を選びましょう。」＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＜間違って終了までいってしまった場合＞「みんなの作品をもう一度、見る方法を教え ＜「学校でビスケット」の場合＞ます。さっきと同じ色の背景を選んで、□ ○再度立ち上げ、背景を選び、□をクリッ
クすると魚が現れ、ビスケットランドをボタンを押してみましょう。」「違う背景を選ぶには、画面で左クリックす見ることができる。

ると、ボタンが出てきます。×印を選びま

画面上で左クリック、×を選択すると他しょう。」の背景を選ぶことができる。

＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋＋

５

５

個別

○感想をワークシートに書き、本時の学習を ○ワークシート配付し、本時を振り返り、

本時を振り返る。

一斉

振り返る。

今日の授業の感想を書かせる。

ま【スライド 14】

○数名に発表させ、考えを共有する。

と「今日の感想をワークシートに書きましょ ◆進んで表現したり鑑賞したりする活動

めに取り組み、つくりだす喜びを味わうこう。」

あ・授業の感想を書く。

とができたか。【観察・ワークシート】

げ・感想を発表し合い、考えを共有する。

る「インターネットにつながっているコンピ○本時のまとめとともに、本教材を含め、

ュータやタブレットがあれば家でもできインターネットができる環境でプログますので、ぜひ挑戦してください。」

ラミングが体験できることを告げる。
○ワークシートに『ビスケット』の URL が記述してある。「学校でビスケット」を利用の場合には、学校利用の URL に書き換えて使用すること。この場合、学校のＷｅｂページにリンクを張ると家庭で作品を見ることができる。

5

千葉県総合教育センター H29 研究事業 （R1 修正）

57

プラン３
（

）ねん（

）くみ

なまえ（

つか

）
え

ビスケットを使ってうごく絵をつくろう
か

きょう の じゅぎょう の かんそう を 書きましょう。

http://develop.viscuit.com/env/publicarea.html
58

プラン４
第５学年
１

単元名

２

単元について算数科学習指導案

円と正多角形

本単元では、正多角形（正方形、正三角形、正五角形、正六角形、正八角形）のかき方を考える
ことを通して、それぞれの正多角形の性質や、中心角や周りの角の角度について目を向けさせていく。また、円を使って正多角形がかけることや、正多角形の角の数が増えると円に近づくことに気付かせていく。
児童はこれまでに第３学年において円の定義やかき方、半径と直径との関係について学習してきている。また、第５学年の「図形の角」の単元において三角形の内角の和が 180 °であることを理解し、そのことをもとに四角形、五角形、六角形などの内角の和について考え、求めている。
このような既習事項を想起しながら、正多角形の意味や性質についての理解を深めていく。その学習活動を通して、根拠を明らかにして筋道立てて考える数学的な思考力を育てていく。
３

教科の学習とプログラミング教育について
平成29年３月に告示された学習指導要領では、算数の「第３指導計画の作成と内容の取扱い」の２の(2)に、次のように書かれている。
また、第１章総則の第３の１の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けさせるための学習活動を行う場合には、児童の負担に配慮しつつ、例えば第２の各学年の内容の〔第５学年〕の「B 図形」の(1)における正多角形の作図を行う学習に関連して、正確な繰り返し作業を行う必要があり、更に一部を変えることでいろいろな正多角形を同様に考えることができる場面などで取り扱うこと。
これは、正多角形の学習に関連して、児童の負担に配慮し、コンピュータを活用して正多角形の作図をするプログラミングを体験することができることを示している。
そこで、コンピュータに意図したとおりの正多角形を描かせるためのプログラムを考えることによって、正多角形についてのきまりを見つけさせたり、考えた方法がどんな正多角形でも当てはまるのか試行させたりする。いくつかの事象から類似性を見出し、規則として一般化するという数学的思考と、意図した動きを記号の組合せで実現するプログラミング的思考を働かせて、図形の性質についてより深く考えさせていく。
また、この活動を通して、手で描くことが困難な図形もコンピュータを使うと正確に描けることに児童が気付き、コンピュータを問題解決に活用することのよさも感じとらせていく。
４

単元の目標◎平面図形に関わる数学的活動を通して、次の事項を身に付ける。〔B(1)ア(ｳ)〕・円と関連させて正多角形の基本的な性質を知る。

５

評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度

・正多角形の意味や性質(辺や ・正多角形の作図の方法を考え ・正多角形に関心をもち、正多角、中心角)を理解し、正多たり、性質や特徴を見出した角形の意味や性質を進んで調角形をかくことができる。

りすることができる。

べようとしている。

1 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

59

・直径と円周の関係（円周率） ・直径に対する円周の比が 3.14 ・円周と直径との関係に関心をについて理解し、円周率をであることを実測を通して理

もち、円周は直径の何倍にな活用して円周や直径を求め

解し、説明することができる。

るかを進んで調べようとしてることができる。

・円の面積は直径に比例するこ・円の面積は直径に比例することを理解することができとに気付き、その理由を説明 ・直径が変わると円の面積はどすることができる。

る。
６

いる。
のように変わるかを、進んで調べようとしている。

学習指導計画（全９時間）
時

学習活動

評価

１ ・折り紙の作業を行い、正多角形の学習に ・折り紙の作業を通して、正多角形の学習に関関心をもつ。

心をもつ。

・正六角形・正八角形・正多角形について ・正六角形・正八角形・正多角形について理解
理解する。

している。

２ ・円の中心の周りの角を等分して正多角形 ・円の中心角を等分割して、正多角形をかくこをかく方法（中心角の等分割による正多とができる。

角形の作図）を理解する。
３ ・円の周りを半径で区切って正六角形をか ・円周を半径の長さで区切って、正六角形をかく。また、その方法で正六角形がかける

くことができる。

わけを考える。
４ ・円の直径と円周の関係を調べる。

・円の直径と円周の関係を理解することができる。

５ ・円の直径と円周の比は一定になっている ・どんな大きさの円でも、直径と円周の比は一ことを理解する。

定になっていることを理解することができる。

６ ・直径から円周を求めたり、円周から直径 ・直径から円周を求めたり、円周から直径を求を求めたりする。

めたりすることができる。

７ ・円周が直径に比例することを見出す。

・円周が直径に比例することを見出すことができる。

８ ・Scratch を用いて、正方形・正三角形・正 ・正多角形について、「辺の長さが全て等しく、
算

五角形・正六角形などを作図する活動を

角の大きさが全て等しい」という正多角形の数

通して、正多角形をかく方法を考える。

意味を用いて作図することができる。
・プログラミング体験を通して、正多角形をかくときのきまり（回す角の大きさ＝１８０°－１つの角）を見出すことができる。

９ ・Scratch を用いて、前時につくったプログ ・内角が割り切れないような正多角形でもかけ
裁

ラムを使ったり改良したりしながら、色るプログラムを考えることを通して、人が手量

色な正多角形をかく活動を通して、プロ作業でするのが難しかったり手間がかかりす

グラミングすることの良さを体験する。

ぎたりすることでも、コンピュータであれば容易にできることに気付くことができる。

※第７時まで学習（円と正多角形について学習）した後に、発展（プログラミング的思考を取り入れた授業展開を２時間分）として扱う。学校・児童の状況に応じて、８時間目のみを扱うことも可。

2 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

60

７プログラミングに関する既習事項と本単元で使用するソフトウェア（１）プログラミングに関する既習事項
・モデルプラン２「Hour of Code（古典的な迷路）・Scratch の基本的な操作」（２）本単元で使用するソフトウェア
・モデルプラン４「Scratch：円と正多角形」（３）事前の準備
・本時と次時に使用するワークシートを児童数分、両面印刷しておく。
・「Scratch のショートカット」と「初期設定（正多角形）.sb3」のファイルを児童用ＰＣのデス
クトップに貼り付けて、動作確認をする。
＜ Scratch3.0 は、IE（インターネットエクスプローラー）では動作しない＞
・プログラミング教育で広く使われている「Scratch」は、2019 年 1 月にバージョン 3.0 となった。
これまでは、Windows コンピュータの I E でも使えていたが、今回のバージョンアップにより、動作しなくなった。そこで、以下の２通りのいずれかの方法を用いることで利用することができる。
IE 以外のブラウザを利用する。

①

例えば、Windows10 標準の「Microsoft Edge（エッジ）」や「Google Chrome(クローム)」、
mozzilla の「Firefox（ファイヤーフォックス）」などを利用することで「Scratch3.0」が実行できる。
Scratch Desktop（スクラッチデスクトップ）を利用する。

②

Scratch は通常 Web ページ上で動作するが、ブラウザを使わなくても利用できるように、
オフライン版の Scratch が用意されている。このオフライン版のスクラッチデスクトップ
は、（https://scratch.mit.edu/download）のページから「ダウンロード」をクリックし、インストーラーを入手できる。ダウンロードできたら、ダウンロードしたファイルをダブルクリ
ックすることで、コンピュータにインストールされる。（インストーラーダウンロード時
のみインターネット接続が必要である。）
インストール後は、デスクトップにある「Scratch Desktop」のアイコンをダブルクリッ
クすることで実行できる。デスクトップ版は、インターネット通信がなくても利用できる。
８－１

本時（算数８／９）（１）目標○正多角形について、「辺の長さが全て等しく、角の大きさが全て等しい」という正多角形の意味を用いて作図することができる。【知識・技能】○プログラミング体験を通して、正多角形をかくときのきまり（回す角の大きさ＝１８０°－
１つの角）を見出すことができる。【思考・判断・表現】
（２）展開
分
3 １

学

習

活

動

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

既習事項の確認をする。

○正多角形の性質について、振り返

見 ・正多角形とは、どんな図形か復習する。
出る。

【スライド１】【２】 ○多角形の角の和について、三角形

す ・多角形の角の和について、復習する。

の角の和が180°であることをも一とにして確認する。

【スライド３】【４】【５】【６】斉 ・正多角形の角の和から、１つの角の大きさを求めら （多角形の１つの頂点から対角線をれるのか復習する。 【スライド７】
【８】
【９】
【10】
3 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

61

引いてできた三角形の数から、

多角形の角の和＝180°×三角形の数

で求められることを確認する。）
8 ２

ブロックの基本操作を知る。

○スクラッチ(Scratch)を起動させた

一 ・Scratch を起動させ、「初期設定(正多角形).sb3」のフら、「初期設定(正多角形).sb3」

斉

ァイルを開く。

のファイルを読み込んで(開い【スライド11】【12】【13】【14】【15】【16】て)、使うことを説明する。

・正方形のかき方(辺の長さは 100 歩動かす、辺の数は【12】【13】【14】【15】【16】４本、一つの角が90°)を、全員でかきながら確認す ○教師がやり方を示し、一人一人がる。

【スライド17】【18】【19】コンピュータを操作しながら、基本操作を理解させる。
【17】【18】【19】○ブロックの中の数字は、半角で入力するように伝える。
○ネコが左下からスタートするので「〇度回す」は、左に回すブロッ
ク（⤴）を使うことを伝える。
○ブロックの「１秒待つ」はなくともよいが、ネコの動きを見えるようにするために「１秒待つ」を入れることを伝える。

・繰り返しのブロックを使ったプログラムに改良する。○正方形をかくのに「繰り返しのブ【スライド20】【21】ロック」を使うと、使うブロックの数が減り、効率の良いプログラムになることを伝え、「繰り返しのブロック」の使い方を確認する。
【20】【21】

2 ３
一

課題をつかむ。

【スライド22】

正多角形をかくときのきまりを考えよう。

斉
10 ４

スクラッチで正三角形をかく。

【スライド23】○１つの角が60°だが、「60°回す」調 ・一つの角の大きさを求める。

ではうまくかけないことを実際に

べ ・辺の数が３本、一つの角が60°をもとに考える。

行わせ確認する。

【24】

る ・うまくいかない場合、どこを変えればよいか考える。 ○小学校では、内角や外角を扱って一 ・必要な数値を変えてやり直す。

いないので、回す角の大きさ（外斉角）を何度にすればよいのか、試↓

行錯誤しながら考えさせる。

個
4 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

62

6 ５

「回す角の大きさ」について考える。

【25】

個 ・気付いたことを発表する。
↓

＜きまり＞

一

【26】【27】【28】【29】【30】 ○進行方向に対して120°(外角の大きさ)を回すとうまくかけること

回す角の大きさ ＝180°－１つの角

斉(１つの角＝角の和÷角の数)を、動作化を取り入れたり、図で説明したりして気付かせる。

10 ６

きまりを使って正五角形や正六角形をかく。【31】 ○ワークシートを配付する。

深 ①正五角形をかく。

○回す角の大きさについて、きまり

め ・正三角形でうまくいかなかったことをもとに考える。

回す角の大きさ ＝180°－１つの角る ・１つの角＝角の和(540°)÷角の数(5)より、108°と(１つの角＝角の和÷角の数)一なる。

を使って考えさせる。

斉 ・回す角の大きさ＝180°－１つの角(108°)より、↓

72°回すプログラムにする。

○ワークシートの表を使って考えさせる。

個○求め方で困っている児童がいれば②正六角形をかく。

周りの児童に相談させる。早くで・正三角形でうまくいかなかったことをもとに考える。

きた児童には、困っている児童へ

・１つの角＝角の和(720°)÷角の数(6)より、120°と答えではなく、ヒントを与えるよなる。

うに助言する。

・回す角の大きさ＝180°－１つの角(120°)より、60°回すプログラムにする。
一 ③正方形、正三・五・六角形をかいた経験をもとに、 ○正多角形をかいた経験をもとに、
斉表を完成させ、きまりを確認する。

表を完成させて、きまりを確認す【32】【33】【34】【35】【36】【37】【38】【39】正多角形 角の数

角の和

１つの角

回す角の大きさ

三

３

180°

60°

１２０°

四

４

360°

90°

９０°

ま

五

５

540°

108°

７２°

と

六

６

720°

120°

６０°

る。

【32】～【39】回す角の大きさ（外角）＝180°－1つの角（１つの角=角の和÷角の数）

め ＜きまり＞
あ○回す角の大きさ ＝ 180°－１つの角

げ（１つの角＝角の和÷角の数）

る④正解例を確認する。
＜正五角形＞【スライド40】＜正六角形＞○正五角形や正六角形をかくプログ
ラムの正解例を示し、それぞれがつくったプログラムがどうであったか確認する。

【40】○くり返す数は、角（辺）の数と同じ数であることを確認する。
○みんなで見つけたきまりをワーク
シートに書かせる。

5 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

63

【41】

⑤作成したプログラムを保存する。

○作成したプログラムに名前を付けて保存させ、評価や次時の学習に活用する。
◆正多角形について、「辺の長さが全て等しく、角の大きさが全て等しい」という正多角形の意味を用いて、作図することができたか。
（保存したプログラム）

6 ７

ふり返りをする。

【スライド42】 ○ワークシートに授業のふり返りを一 ・ワークシートに授業のふり返りを書く。

書かせ、数名に発表させ、考えを斉 ・発表し合い、考えを共有する。

共有する。

↓

◆プログラミング体験を通して、正個多角形をかく時のきまりを見出す↓ことができたか。
（ワークシート）

一（・回す角の大きさ＝180°－１つの角）

斉

８－２

本時（裁量９／９）（１）目標○内角が割り切れないような正多角形でもかけるプログラムを考えることを通して、人が手作業でするのが難しかったり手間がかかりすぎたりすることでも、コンピュータであれば容易にできることに気付くことができる。【思考・判断・表現】
（２）展開
分

学

6 １

習

活

動

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

学習の準備と既習事項（前時）の復習をする。

見【スライド1】

出 ①きまりを確認する。
す【スライド2】

ァイルをコンピュータから読み込
む(開く)ように指示する。

○回す角の大きさ ＝ 180°－１つの角斉とを伝え、スクラッチを起動させ、「初期設定(正多角形).sb3」のフ

＜きまり＞

一

○本時でもスクラッチを使用するこ（ １つの角＝角の和÷角の数）○前時で使用したワークシートを配付する。

②正方形、正三・五・六角形をかいたときの表をもとに、きまりを確認する。

○前時で、いくつかの正多角形をかき、完成させた表をもとに、きま

【3】
【4】
【5】
【6】
【7】
【8】
【9】
【10】

りを確認する。
回す角の大きさ（外角）＝180°－1つの角（１つの角=角の和÷角の数）

5 ２

課題をつかむ。

○角の数が少ないときはよいが、角調の数が多くなっていくと計算が大べ正多角形をかくときに、もっとらくにかく方法が変になってくることを取り上げ、る

ないか、考えよう。

「もっとらくにかく方法がないか【11】を考える」ことを確認する。
【11】
6 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

64

一 ・表をもとに、各自で考える。

○表にまとめたものを活用し、新た斉 ・ヒントを示しながら全体で考える。

【12】↓ ・気付いたことを発表する。

○児童に考えさせる時間を確保し、個 ・スライドをもとに確認する。
↓

正多角形 角の数

なきまりを考えさせる。

【13】【14】【15】

気付いた児童に発表させる。

角の和

１つの角

回す角の大きさ○スライドを使い全体で確認する。

一

三

３

180°

60°

１２０°

【13】【14】【15】

斉

四

４

360°

90°

９０°

○角の数×回す角の大きさ＝360°

五

５

540°

108°

７２°

になることに気付かせ、回す角の

六

６

720°

120°

６０°

大きさについて考える。

＜新たなきまり＞○ワークシート(裏)<プラン4-2>に新たなきまりを書かせる。

回す角の大きさ ＝ 360°÷角の数

【16】
【17】

回す角の大きさ＝360°÷角の数【16】【17】4 ３
一きまり「回す角の大きさ＝ 360 °÷角の数」を使って、正八角形をかく。

【スライド18】

斉↓ ・正解例を確認する

【19】

個
↓
一
斉

10 ４

正七角形をかく。

【スライド20】【21】

一 ①回す角の大きさは、360°÷7＝51.4…°で割り切れ斉ないから、正確な正七角形はかけない。

↓【スライド22】【23】【24】○きまり（回す角の大きさ＝360°÷7 ）を使うことで回す角の大きさは、51.4…°と出せるが、割り切れ個ないことから、正確な正七角形を↓かけないことに気づかせる。

一回す角 ＝51°

回す角＝52°

斉（・回す角の大きさを51°でかくと頂点が結ばれずに隙間がある様子を見せる。）

すき間！

線が交差！

（・また、回す角の大きさを52°でかくと線がはみ出している様子を見せる。）○図形上のネコをドラッグして図形の外に移動すると、「すき間」や「線の交差」が確認できる。

7 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

65

②演算を用いたプログラムに改良すると正確にかける 〇回す角の大きさ＝360°÷角の数ことを知り、プログラムを改良する。

で求められることを確認し、演算【スライド25】【26】を用いたプログラムに改良する。
○コンピュータを用いたとき□÷△は□／△と表すことを確認する。
〇改良したプログラム（演算を用いたプログラム）を使うと、色々な正多角形を効率よくかけることを
確認する。

10 ５

プログラムを使って、色々な正多角形をかく。

深【スライド27】

め ①これまでにかいた正多角形（正三角形・正方形・正る

五角形・正六角形・正八角形）について、新たなき一まりを用いてかく。

【28】

斉↓ ②角の数が多い正多角形をかく。

【29】 ○不都合が出てきたら、プログラム

個 ・プログラムの一部を変えて、色々な正多角形をかく。

に改良を重ねて正多角形をかく。

↓ ・正多角形の辺の数が多くなっていくと図形が大きく ・プログラムの中で、「歩数」と「待一なり、ネコが画面からはみ出すとずれてしまい、正斉

確な図形をかくことができなくなる。

つ時間」は変えてもよい。
・「繰り返す回数」と「回すときに→動く歩数を短くする。

割る数」は正多角形の角(辺)の数

・正多角形の辺の数が多くなっていくと、かくのに時となることをおさえておく。

間がかかる。
→待つ時間を短くする。
（例）正百角形は、どうなるだろうか？

【30】【31】 ○正多角形の辺の数が多くなってい
くと円に近づいていき円のように見えるが、決して円ではなく正多角形であることを確認する。
○左図のブロック「0.05 秒待つ」はなくてもよい。歩数は「7 歩」でなくてもよい。

8 ６

ふり返りをする。

【スライド32】

ま ・ワークシートに授業のふり返りをかく。
と ・発表し合い、考えを共有する。
め【スライド33】
8 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

66

あ ・正多角形の角の数が多くなっていくと、円に近づい ○左記の内容を発表する児童がいなげていく。

い場合は、補助発問をし、「円にる ・円に見えるけど、円ではない。（角があるから）近づく」「コンピュータは便利」

一 ・コンピュータ（プログラム）を使うと、正多角形がという内容を全体で確認する。

斉

らくにかける。

◆内角が割り切れないような正多角↓ ・コンピュータは便利な道具。

形でもかけるプログラムを考える

個ことを通して、人が手作業でする↓のが難しかったり手間がかかりす

一ぎたりすることでも、コンピュー

斉

タであれば容易にできることに気付くことができたか。
（発表・ワークシート）

2 ７

正多角形の１つの角の求め方と回す角の求め方の ○正多角形の１つの角(内角)と回す違いについて、確認する。

【スライド34】角(外角)の大きさの求め方を混同する児童がいるので、しっかりと捉えさせるために再度確認する。
○次時の算数の授業で、確認してもよい。

9 千葉 県総 ｾ H30/R1 修 正

67

プラン４－１（）年（）組（）番 名前（）

正多角形をかくときのきまりを考えよう
正多角形

角の数

角の和

１つの角

回す角の大きさ<きまり><次の正多角形をかくことができたら、（

（

）正三角形

（

）正方形

）に○をつけましょう>

（

）正五角形

（

<授業をふり返って、気づいたこと・わかったこと・思ったことなどを書きましょう>

68

）正六角形

プラン４－２（）年（）組（）番 名前（）

正多角形をかくときに、もっとらくにかく方法がないか、考えよう<新たなきまり><この時間にプログラムを使ってかいた正多角形の名前を書きましょう。>

・正(

）角形

・正（

）角形

・正（

）角形

・正（

）角形

・正(

）角形

・正（

）角形

・正（

）角形

・正（

）角形

<授業をふり返って、気づいたこと・わかったこと・思ったことなどを書きましょう>

69

プラン５
第６学年
１

単元名

２

単元について理科学習指導案

電気の利用

本単元では、身の回りにある発電・蓄電に関する道具を使って、電気はつくりだしたり蓄えたりすることができることを捉えていく。また、豆電球や発光ダイオードを点灯させたり、電子オルゴ
ールを鳴らしたり、モーターを回転させたりする活動を通して、そのときの電気の働きに着目し、
電気は光・音・運動などに変換されて利用されていることを捉えていく。日常生活との関連としては、エネルギー資源の有効利用という観点から、電気の効率的な利用について考えられるようにする。
そこで、まず、手回し発電機を使って自分たちで発電し、豆電球や発光ダイオード(LED)を点灯させる体験を行う。次に、電気は蓄えることができることを捉えるために、発電機でコンデンサーに電気を蓄え、豆電球や発光ダイオード、電子オルゴール、モーターなどにつなぐ活動を取り入れる。こうした体験的な活動を通して、電気は光・音・運動などに変えられることを理解させていく。
また、コンデンサーに同量の電気をため、豆電球と発光ダイオードの点灯時間を比較する活動を通して、電気の効率的な利用について考えられるようにする。
さらに、身の回りには電気を効率よく利用したり、安全に利用したりするなどのためにセンサーを活用した機器があり、それらの機器には、プログラミング技術が活用されていることを体験的に捉えられるようにしていく。
３

教科の学習とプログラミング教育の関連
平成29年３月に告示された学習指導要領では、理科の「第３指導計画の作成と内容の取扱い」の２の(2)に以下のような記述がある。
また、第１章総則の第３の１の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には、児童の負担を配慮しつつ、例えば第２の各学年の内
容の〔第６学年〕の「Ａ物質・エネルギー」の(4)における電気の性質や働きを利用した道具があることを捉える学習など、与えた条件に応じて動作していることを考察し、さらに条件を変えることにより、動作が変化することについて考える場面で取り扱うものとする。
本時は、この内容をうけて展開するものである。
この単元では、手回し発電機を使って自分で電気をつくりだし、その電気を蓄えたり、変換した
りすることにより、エネルギーが蓄えられることや変換されることを体験的に捉えるようにする。
また、エネルギー資源の有効利用という観点から、電気の効果的な利用について捉えるようにする。
これらのことを学習した後、身の回りにあるセンサーと LED を用いて点灯を制御するプログラミ
ングを体験することを通して、自分たちの身の回りにあるエネルギーを効率よく利用している道具の仕組みに興味をもたせるとともに、プログラミング的思考を育成するようにする。
プログラミング的思考とは、解説編で以下のように意味付けされている。
自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力1

千葉県 総セ H30（R1 修正）

70

コンピュータを活用した授業では、「暗くなったら点灯する」「明るくなったら消灯する」という動作を実現するために、必要なものとして LED や光センサーというものがあり、ブロック型プ
ログラミングによってコンピュータで制御できることを知らせる。それらをどのように組み合わせればいいのかを考え、実際に試してみる活動を通して、その動作の仕組みを児童が体験的に捉えられるようにする。
４

単元の目標◎発電や蓄電、電気の変換について、電気の量や働きに着目して、それらを多面的に調べる活動
を通して、次の事項を身に付けることができるようにする。〔A(4)ア・イ〕
ア

次のことを理解するとともに、観察、実験などに関する技能を身に付けること。
(ｱ) 電気は、つくりだしたり蓄えたりすることができること。
(ｲ) 電気は、光、音、熱、運動などに変換することができること。
(ｳ) 身の回りには、電気の性質や働きを利用した道具があること。

イ

電気の性質や働きについて追究する中で、電気の量と働きの関係、発電や蓄電、電気の変換について、より妥当な考えをつくりだし、表現すること。

５

評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度

・手回し発電機やコンデン ・実験結果をもとに考察することが ・電気の利用の仕方に興味・関サーなどを適切に扱い、できる。

心をもち、自ら電気の性質や安全に実験を行い、結果 （LED は豆電球に比べて長い時間を記録している。

働きを調べようとしている。

明 か り が つ いて い たこ と から 、 ・手回し発電機を適切に扱い、・身の回りには、電気の性

LED は豆電球よりも、光るのに豆電球や発光ダイオードに明質や働きを利用した道具

少 し の 電 気 しか 使 わな い と考 え

かりがつくことを進んで調べがあり、電気を光・音・ることができる。）(LED の方がようとしている。

熱・運動などに変えて、

電 気 の 使 わ れ方 の 効率 が よい と （理）使われていることがわか考えることができる。)

・エネルギーを効率よく利用し

る。

（裁）

ている身の回りの道具に興味(裁)・自分の意図するプログラムをつくをもつ。

・自分でつくったプログラ

ることができる。

ムによって動作し、条件を変えることで動作も変わることがわかる。
６

学習指導計画（全７時間）
時

学習活動

評価

１ ・電気がつくられ、生活の中で利用されて ・電気の利用の仕方に興味・関心をもち、自らいることについて話し合う。

電気の性質や働きを調べようとしている。

２ ・手回し発電機で、豆電球や発光ダイオー ・手回し発電機を適切に扱い、豆電球や発光ダ
ドに明かりがつくか調べる。

イオードに明かりがつくことを進んで調べよ
うとしている。

３ ・コンデンサーの使い方を知り、電気をた ・手回し発電機やコンデンサーなどを適切に扱めたコンデンサーで、豆電球に明かりが2

い、安全に実験を行い、結果を記録している。

千葉県 総セ H30（R1 修正）71

つくか調べる。
４ ・電気をためたコンデンサーで、豆電球と ・実験結果をもとに考察することができる。
発光ダイオードの明かりのついている時（LED は豆電球に比べて長い時間明かりが間を調べる。

ついていたことから、LED は豆電球よりも、光るのに少しの電気しか使わないと考えることができる。）(LED の方が電気の使われ方の効率がよいと考えることができる。)

５ ・電気は、光のほかにどのようなものに変 ・身の回りには、電気の性質や働きを利用したわる性質があるのか調べる。

道具があり、電気を光・音・熱・運動などに変えて使われていることがわかる。

６ ・micro:bit の基本的な操作の仕方を理解し、 ・自分でつくったプログラムによって動作し、裁

自分の意図するプログラムをつくる。

プログラムを変えることで動作も変わること

量

がわかる。
・自分の意図するプログラムをつくることができる。

７ ・センサーを使って、LED をつけたり消し ・エネルギーを効率よく利用している身の回り理たりするプログラムをつくる。

の道具やプログラミングに興味をもつ。

科※単元の最後に、発展的な学習として位置付けるのが有効であると考える。
※裁量として「micro:bit の使い方」を１時間、理科として１時間を位置付ける。
７

プログラミングに関する既習事項と本単元で使用するソフトウェア（１）プログラミングに関する既習事項
・モデルプラン２「Hour of Code（古典的な迷路）・scratch の基本的な操作」
・モデルプラン４「scratch：円と正多角形」（２）本単元で使用するソフトウェア
・モデルプラン５「micro:bit：電気の利用」（３）事前の準備
・必要な物…インターネットにつながるコンピュータ、micro:bit、マイクロ USB ケーブル・micro:bit をマイクロ USB ケーブルでコンピュータにつなぎ、プログラム（スライド中に示してある練習用のプログラムを１つ試す）を micro:bit にダウンロードしたときに、micro:bit が正
常に動作するか確認しておく。
・使用するワークシートを児童数分、印刷しておく。
・「Google Chrome」を利用する場合には、児童用 PC を下記の状態にしておく。
「設定」→「詳細設定」→「ダウンロード前に各ファイルの保存場所を確認する」→ on・（「設定」は画面右上 ・ 「詳細設定」は「詳細」画面の一番下にある）
・3

千葉県 総セ H30（R1 修正）

72

８－１

本時（裁量

（１）目標

６／７）

・自分でつくったプログラムによって動作し、プログラムを変えることで動作も変わる
ことがわかる。

【知識・技能】

・自分の意図するプログラムをつくることができる。
【思考・判断・表現】
（２）展開
分

学

3 １

習

活

動

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

micro:bit を知る。

○実物の micro:bit やスライドを活見出用して、micro:bit の基本的な使い
２学習問題を把握する。

【スライド１～２】

す方を覚えた後に、自分の意図するプログラムをつくることを確認す

一

自分の意図するプログラムをつくろう。

る。

斉○ワークシートを配付する。
25

３

micro:bit の基本操作を知る。 【スライド３～12】 ○練習１～４のプログラムづくりに調取り組み、micro:bit の使い方をマべ・本時で使用するマイクロビットの基本的な使い方をる理解する。（micro:bit・ﾏｲｸﾛ USB ｹｰﾌﾞﾙ・ｺﾝﾋﾟｭｰﾀ）

スターすることを確認する。
○ micro:bit をマイクロ USB ケーブ

一ルを使ってコンピュータにつない斉で、Web ページ上の「プログラムしましょう」を開き、子供と一緒にスライドに示してある「練習１～４」に取り組む。その際、教師がやり方を示し、一人一人にコンピュータを操作させながら取り組むことで、基本的な使い方を理
解させる。

個

・練習問題（練習１～４）にそって、プログラミング
学習を進める。
練習１：「名前（ローマ字）」を１回だけ表示する。
【13～20】
練習２：「Ａボタンを押す」と「名前（ローマ字）」を表示する。

【21～27】

練習３：「Ｂボタンを押す」と「ニコニコマーク」を表示する。

【28～35】

練習４：「左右にゆさぶる」と「数字」を表示する。 ○練習問題が終わったら、基本操作【36～49】の習熟を図るために、自分の意図する動作をさせるためのプログラ

４

自分の意図した動作をするようにプログラムを考え、確かめる。

【50】

・個人でオリジナルのプログラムをつくり確かめる。

ムを考えさせ、できたかどうか確かめさせる。
○試行錯誤させながら、意図するプ
ログラムを考えさせる。

4

千葉県 総セ H30（R1 修正）

73

12

５

深

どんなプログラムをつくったのか、グループで情 ○友達のプログラムのよいところや
報交換をする。

【51】

め

自分と違っているところなどを見つけさせる。

る班
5 ６

ふり返りをする。

【52】 ○ワークシートに授業のふり返りをま・ワークシートに授業のふり返りを書く。

と・発表し合い、考えを共有する。

書かせ、考えを共有する。
◆自分でつくったプログラムによっめて動作し、プログラムを変えるこあとで動作も変わることがわかった

げ

か。

る

自分の意図するプログラムをつく個ることができたか。

↓
一
斉（観察・知識・技能）（ワークシート・発表・観察）

８－２

本時（理科

（１）目標

７／７）

エネルギーを効率よく利用している身の回りの道具やプログラミングに興味をもつ。
【主体的に学習に取り組む態度】

（２）展開
分

学

8 １

習

活

動

指導上の留意点(○支援 ◆評価)

「周りが暗くなるとライトがつき、周りが明るく○「周りが暗くなるとライトがつき、見なるとライトが消える街灯の映像」を見て、気づい周りが明るくなるとライトが消え出たことを発表する。

る街灯の映像」を見せ、気づいたす・自動でライトがついたり消えたりしている。

ことを発表させ、センサーやプロ・センサーがあって、暗くなるとライトがつくように

グラミングについて想起させる。

一
斉【スライド１～３】

なっていると思う。
・センサーがあって、明るくなるとライトが消えるよ
うになっていると思う。
・明るさに反応するセンサーがあり、ライトがついた
り消えたりしていると思う。
２

自動でライトがつくことのよさを考える。 【４】 ○自動でライトがついたり消えたり

・自動でライトがついたり消えたりするので便利。

することのよさを考えさせ、便利・明るくなると自動で消えるので、電気の無駄づかい

さや電気をうまく（無駄なく）使がない。人件費もかからない。

うことの利点に目を向けさせる。

・自動で消えるので消し忘れがない（節電ができる）。
３

なぜ、自動でライトがついたり消えたりするのか考える。

○なぜ、自動でライトがついたり消【５】

えたりするのかを考えさせ、「周・周りが暗くなると、ライトがつくようにプログラム

りが暗くなるとライトがつき、周されている。

りが明るくなるとライトが消え

・周りが明るくなると、ライトが消えるようにプログ
ラムされている。

る」と、プログラムされていることに目を向けさせる。

5

千葉県 総セ H30（R1 修正）

74

2 ４

学習問題を把握する。

【６】

暗くなるとライトがつき、明るくなるとライトが消えるプログラムとは、どのようなプログラムなのだ
ろうか？
15 ５
調

問題解決に取り組む。

①ワークシートの（）に当てはまる言葉を考えて、 ○ワークシートを配付する。

べプログラムの条件を整理する。

【７】～【12】 ○（）に当てはまる言葉を考える暗くなったらライトがついて、明るくなったらライさせ、プログラムの条件を整理す

トが消えるプログラムの条件を言葉で書こう。

る。

一
斉

もし、周りが（なら↓〇 micro:bit の 明るさセンサーを用

）
ライトは（

）

いてプログラムをつくることを確でなければ、ライトは（

）

認する。

②使用するブロックエディタについて知る。

【13】 ○使用するブロックエディタについ＜使用するブロックエディタ＞て紹介し、どのようにプログラム
すると、問題を解決できるプログ
ラムになるのか考えさせる。
○それぞれのブロックエディタのある場所は以下の通りである。
「基本」…「ずっと」「アイコンを表示」「表示を消す」「論理」…「もし～なら～でなければ～」「●＜●」「入力」…「明るさ」※明るさは、「(0)暗い～明るい(255)」の範囲の数字で表す。

個③問題を解決するためのプログラムを考える。

○「明るくなったら」「暗くなった・センサーが働いて、周りが暗くなると LED が点灯し、ら」の意味は、数値で定義しなけ

周りが明るくなると消灯するようなプログラムを考ればならないことを説明する。

え、実際に確かめてみる。

○実際にプログラムをダウンロード
して、確かめながら取り組ませる。

＜問題を解決するプログラム例＞

6

千葉県 総セ H30（R1 修正）

75

5 ６

グループでつくったプログラムを見合う。

○グループで話し合う場を設け、友深達と自分のプログラムを比べながめ

ら、問題を解決するためのプログ

る

ラムを考えさせる。

班
5 ７

わかったことをまとめる。

【14】～【22】ま○全体で確認し、まとめる。

と暗くなるとライトがつき、明るくなるとライトが○「明るさセンサー」が照明ライト

め

消えるプログラムは、「(明るさ)センサーを使ってや電柱の街灯に実際に使われていあつくったプログラムによって 動いている。 」

る写真を見せ、センサーやプログげラムが実生活に役立てられているる

ことを実感させる。

一
斉
5 ８

身の回りの物で、人の動きによって動作が変わる ○明るさセンサーを用いた「自動照機器（道具）にはどんなものがあるかを考える。
【23】～【24】明装置」や人感センサーを用いた「トイレの自動照明・トイレの手＜明るさセンサー＞

を乾かす自動温風器・手をかざす

・街灯と自動で水が出る水道・防犯ライ
ト・自動ドア・自動ブレーキ装置＜人感センサー＞

・感応式信号機」など、身の回り・トイレや廊下・玄関などの自動照明にある機器について、電気を効率

・トイレの手を乾かす自動温風器

よく使ったり、安全性を高めたり、・手をかざすと自動で水が出る水道

生活を便利にしたりするために、・防犯ライトセンサーを使い、プログラムによ・自動ドアって動作している物について考え・自動ブレーキ装置させる。

・感応式信号機など○どんなものでも、入力（センサー）と出力（LED やモーターなど）
がコンピュータのプログラムによって制御されていることを確認する。

5 ９

ふり返りをする。

【25】

個①ワークシートに授業のふり返りを書く。

↓②発表し合い、考えを共有する。

書かせ、数名に発表させ、考えを一・プログラミングによって、便利になる。

共有する。

斉

・電気をむだにしないために、プログラミングは必要だ。

○ワークシートに授業のふり返りを◆エネルギーを効率よく利用している身の回りの道具やプログラミン
グに興味をもつことができたか。
（ワークシート・発表・観察）7千葉県 総セ H30（R1 修正）76

プラン５-１（）年（）組（）番 名前（）

自分の意図するプログラムをつくろう
ミッション①（練習１～４のプログラムをつくる） できたら「○」を記入する

練習 「名前（ローマ字）」を１
１回だけ表示する。
練習 「Ａボタンを押す」と２｢名前（ローマ字）｣を表示する。
練習 「Ｂボタンを押す」と３｢ニコニコマーク｣を表示する。
練習 「左右にゆさぶる」と４ 「数字」を表示する。

<ｻｲｺﾛ>

ミッション②（自分が意図する動作を記入する）

できたら「○」
を記入する

１
２<授業をふり返って、気づいたこと・わかったこと・思ったことなどを書きましょう>77プラン５-2 （

）年（

）組（

）番 名前（）

暗くなるとライトがつき、明るくなるとライトが消える
プログラムとは、どのようなプログラムなのだろうか？
<問題>

Ｑ１．暗くなるとライトがついて、明るくなると Ｑ２．プログラムのライトが消えるプログラムの条件を考えて、どこに対応して（）に当てはまる言葉で書こう。
いるでしょうか？

もし

周りが（

（

）

ライトは（

） （

）

でなければ ライトは（

） （

）

なら

）

<まとめ>

暗くなるとライトがつき、明るくなるとライトが消える
プログラムは、「」<授業をふり返って、気づいたこと・わかったこと・思ったことなどを書きましょう>

78

プラン６
第３学年 国語科学習指導案
１

単元名 へんとつくり

２

単元について本単元は、文字文化に関する事項であり、「我が国の歴史の中で創造され、継承されてきた伝統的な言語文化に親しみ、継承・発展させる態度を育てることや、国語の果たす役割や特質についてまとまった知識を身に付け、言語感覚を養い、実際の言語活動において有機的に働くような能力を育てる」ことを受けたものである。
漢字は各部分が組み合わさって構成され、その位置関係によってよび分けられるという特性をもっている。第３学年及び第４学年の内容としては、「へん」「つくり」「かんむり」「あし」「たれ」「かまえ」「にょう」などの部首と他の部分とによって漢字が構成されていることを知るとともに、実際の漢字について、その構成を理解することをねらいとしている。
この単元においては、児童が興味・関心をもち学習していくことができるよう、「へん」や「つくり」という左右に分けられるものがあることを知り、その理解を深めるためにプログラミングソフトを使用し、進めていこうとするものである。

３

教科の学習とプログラミング教育の関連
平成29年３月に告示された新学習指導要領では、国語の「第３ 指導計画の作成と内容の取扱い」の２の（２）に以下のような記述がある。
第２の内容の指導に当たっては、児童がコンピュータや情報通信ネットワークを積極的に活用する機会を設けるなどして、指導の効果を高めるよう工夫すること。

本時は、この内容を受けて展開する。
Viscuitというプログラミングソフトを使用して、漢字の「へん」と「つくり」を部首ごとにパーツにする。パーツが組み合わさると漢字ができるというプログラミングを体験しながら、友達と協同することで「へん」と「つくり」の構成を理解することを目指す。漢字学習は、ともすると画一的な指導になりがちであり、児童は時として、同じ漢字をひたすら繰り返し書くということを行う。この流れこそが、児童にとっては負担に感じるところであり、苦手意識を助長してしまうことにもつながっていく。
漢字学習のプロセスを「見て」→「書く」ということから、「見て」→「思考し」→「書き留めて」→「友達と確認（情報を共有）する」ということに活動を変えていくことで、興味・関心も高まり、理解を深め、自ら主体的な学習に取り組むことで、漢字の多様性や規則性を見出だすことができるようにしていきたい。併せて使用する機会を意図的に増やすことで、漢字がより身近なものであると感じられるようにしていきたい。
今回プログラミングソフトを使用した活動で、興味・関心を高め、主体的な取組が漢字学習に留まることなく、今後の「文字文化」の理解にもつながっていくものと考えている。
４

単元の 目 標漢字がへんやつくりなどから編成されていることについて理解をすること〔知識及び技能〕

５

評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度

・漢 字 に は 、右 と 左 の 二 つ の 部 ・「 へ ん 」や「 つ く り 」に 注 目 ・「へん」や「つくり」に着目しながら、漢字を類別した
分 に 分 け ら れ る も の が あ る して、漢字を類別する。
こ と を 知 り 、「 へ ん 」や「 つ ・「へん」と「つくり」を組み合 り、組み合わせて正しい漢字
くり」について理解する。
わせて、正しい漢字を考える。 をつくったりしている。

1 千葉県総セ R1

79

６

指導計画（３時間扱い）
時

１

２

３
本
時

主 な 学 習 活 動
評
価１ 同じへんをもつ漢字は、それぞれが、似たような ・漢字には、右と左の二つの部分に意味をもっていることに気付く。
分けられるものがあることを知り、「へん」について理解する。
２「きへん」「にんべん」「ごんべん」「てへん」
等のつく漢字を使って、短い文をつくる。
【知識・技能】
３ 漢 字 ド リ ル 、国 語 辞 典 等 か ら 、同 じ へ ん を も つ 漢 字を出し合う。
１ ｢頁（ お お が い ）… 頭 ・ 顔 」「 攵（ の ぶ ん ・ぼ く づ ・「 つ く り 」に つ い て 理 解 し 、へ ん・く り ）… 教・数 」「 力（ ち か ら ）… 助・動 」の あ る つ く り に 注 目 し て 漢 字 を 類 別 す る
漢字を出し合う。
ことができる。
【思考・判断・表現】
２ 出し合った漢字は、漢字の右側に共通な部分があることに気付く。
３ 選んだ漢字を使って、短文をつくる。
１ こ れ ま で に 習 っ た 漢 字 の「 へ ん 」と「 つ く り 」を た ・「へん」や「つくり」に着目しながら、くさんワークシートに書き出す。
漢字を類別したり組み合わせたりし
２ 書 き 出 し た「 へ ん 」と「 つ く り 」の 中 で 、組 み 合 ている。
【主体的に学習に取り組む態度】
わせると漢字になるものを３つ選ぶ。
３ コ ン ピ ュ ー タ を 使 い 、へ ん と つ く り が 組 み 合 わ さると漢字ができるアニメーションをつくる。
・「へん」と「つくり」を組み合わせて、( 1 ) へ ん と つ く り が 別 々 に 動 い て い る プ ロ グ ラ ム を 正しい漢字を考える。
【思考・判断・表現】
つくる。
(2)PCを 交 換 し て 、 別 の 人 が 、 へ ん と つ く り を 組 み 合
わせて漢字ができるプログラムをつくる。
(3)再 度 PCを 交 換 し て 、正 し い 漢 字 が で き て い る か を確認する。

※第２時まで学習した後、発展的な課題として第３時（プログラミングを活用した学習）に取り組む。
７

プログラミングに関する既習事項と本単元で使用するソフトウェア（１）プログラミングに関する既習事項
・モデルプラン３「Viscuit：図工（うごく絵をつくろう）」（２）本単元で使用するソフトウェア
・モデルプラン６「Viscuit：国語（へんとつくり）」（３）事前の準備
・インターネットに接続できるコンピュータで Viscuit が使用できるようにしておく。
・デモ用の映像を使えるようにしておく。
・教師用の PC の画面を大きく映せるように、大型のモニターやスクリーン・プロジェクターなどが使えるように準備しておく。
・ワークシートを児童の人数分印刷して準備しておく。
８ 本時（３／３）（１）目標○「へん」や「つくり」に着目しながら、漢字を類別したり組み合わせたりしている。
【主体的に学習に取り組む態度】○「へん」と「つくり」を組み合わせて、正しい漢字を考える。【思考・判断・表現】（２）展開
時配
学習活動と内容
指導上の留意点（○支援 ◆評価）
２

１

へんとつくりの復習をする。

○掲示物等を使って、今まで習った「へん」と「つくり」を確認する。

2 千葉県総セ R1

80

３

２

学習問題を確認する。
【スライド１～３】 ○デモ用映像を流す。
〇デモ用映像を見て気づいたことを発表し合い、ソフトウエアの特徴を想起させる。
〇コンピュータを使うと、へんとつくりが組み合わさって漢字ができるというアニ
メーションを自分で作れることに興味を持たせ、学習問題を確認する。
へんとつくりを正しく組み合わせて漢字をつくろう。

２

これまでに習った漢字の「へん」と「つ ○ワークシートを配付する。

３

くり」をワークシートに書く。

【４】 ○ドリルや教科書を参考にしてもよいことを伝え、できるだけ多くのへんとつくりをワークシートに書かせる。

３

１０

４

５

書き出した「へん」と「つくり」の中〇書き出した「へん」と「つくり」の中から、で、組み合わせると漢字になるものを３組み合わせると正しい漢字になるものをつ選びワークシートに書く。

書かせる。新たに追記してもよい。

【５】プログラムのつくり方を知る。
【６～９】 ○プログラムのつくり方を提示用の画面に(1)ビスケットを起動し、「ひとりでつくる」

映しながら説明し、同じ操作を児童にも行わせてやり方を習得させる。

を選択する。
(2)２つのパーツをつくる。

〇「へん」と「つくり」と「できた漢字」は・「言」→赤色

それぞれ色が違うことを確認する。

・「寺」→青色

・へん…赤色・つくり…青色
・できた漢字…黒色○タッチパネルの場合は直接書くようにする。
○Viscuit の画面について確認する。
〇画面には３つの領域があることを伝え、画面を拡大して映し、その画面を見ながら確認するようにする。
(2) パーツをつくる場所(3) 絵が動く場所

(3)

(4)

(2)
3 千葉県総セ R1

81(4) プログラムをつくる場所

(3)「言」「寺」のパーツを「絵が動く場所」〇それぞれのパーツがばらけるように配置に、４つずつ置く。

するとよいことを伝える。

(4)「へん」と「つくり」のプログラムをつく 〇「めがね」の両側に「言」を入れ、右側にる。

入れた「言」は、少し右にずらす。

①プログラムをつくる場所に「めがね」を 〇「めがね」の両側に「寺」を入れ、右側に２つ置く。

入れた「寺」は、少し上か下にずらす。

②「へん」をめがねに入れる。

〇へんは右に、つくりは上か下に動くよう③「つくり」をめがねに入れる。

にする。

(5)PC を友達と交換する。

〇「へん」と「つくり」が動くアニメーションができたら、友達と PC を交換して、続きを行うことを伝える。

(6)答えのめがねを作る。

○答えは黒色で書くことを確認する。

・「詩」→黒色○「めがね」の左側に「言」と「寺」を入れ右側に「詩」を入れる。
〇「言」「寺」の動きを見て、動く速さを調節する。
（めがねの右と左で置く位置のずれが大きいほど速く動く。
）「言」と「寺」から「詩」ができた例(7)交換した PC を元に戻す。
１０

６ 「問題づくり（へんとつくりが動く）」と○練習の時と同じように〔問題づくり〕と「答えづくり（へんとつくりから漢字が〔答えづくり〕は、別の人がやることを伝できる）」を行う。

える。さらに、答えが正しいかは、問題を【10】つくった人が確かめることを伝える。
4 千葉県総セ R182

(1)〔問題づくり〕に取り組む。

〇自分が考えた３つの「へん」と３つの「つ①「ひとりでつくる」を新たに開く。

くり」が、それぞれ動くプログラムづくり②選んだ３つの「へん」のパーツをつくる。

に取り組ませる。

③それぞれの「へん」が動くプログラムを○それぞれのパーツや漢字の色は練習の時つくる。

と同じにする。また、動き方についても同④選んだ３つの「つくり」のパーツをつくる。

じ要領でつくるように伝える。
○パーツづくりの際、１つずつ、漢字をばら⑤それぞれの「つくり」が動くプログラムした状態で順番につくっていくと、答えをつくる。

を予想しやすくなる。ランダムにつくると難易度が上がることを伝える。

(2)PC を友達と交換する。

〇「へん」と「つくり」が動くアニメーションができたら、友達と PC を交換させ、正しい漢字ができるプログラムづくりを行(3)〔答えづくり〕に取り組む。

わせる。

・へんとつくりが組み合わさって漢字ができるプログラムを３つつくる。
(4)PC を再度友達と交換し〔答えの確認〕を〇正しい漢字になるアニメーションになっているか、PC を再度交換させ、問題づく行う。

りをした人に確かめさせる。
〇解答者がつくった答えが、問題づくりをした人の意図した答えとなっていない場
合でも、別の組み合わせで正しい漢字となっていれば正解であることを伝える。
○正しい漢字かを調べるために教科書の巻末、ドリル、辞書、漢字アプリ等を使用してもよい。
◆「へん」や「つくり」に着目しながら、漢字を組み合わせて正しい漢字をつくる学習に取り組んだか。
【主体的に学習に取り組む態度】◆「へん」や「つくり」を組み合わせて正しい漢字をつくることができたか。
【思考・判断・表現】
５

７

お互いに、つくった作品を見合う。
【11】 ○友達がどんな「へん」と「つくり」を組み合わせて漢字をつくったのかを見て回
5 千葉県総セ R1

83

り、情報を収集し、ワークシートに書かせる。
５８〇机間指導の際に、工夫した作品を選んで作品を発表する。

おき、数人の作品を全体の場（プロジェク
ターやスクリーンなどを使って拡大表示をして）で発表させ、共有する。
３

９

本時のまとめをする。
へんとつくりを正しく組み合わせると漢字をつくることができる。
○へんとつくりを正しく組み合わせると漢字ができることを確認し、まとめる。

２

10

ふりかえりをする。

【12】○本時の学習をふりかえっての自己評価や感想ワークシートに書かせる。

・ワークシートに自己評価や感想を書く。
・感想を発表したり聞いたりして考えを○何人かに感想を発表させ、友達の考えを
共有する。

共有する。
【13】

※

演習の時間をもう１時間確保することができれば、次のように授業を展開することもできます。

「へん」を、あるものに固定（例：さんずい）し、正しい漢字となる「つくり」を色々考えさせ、正しい漢字ができるアニメーションづくりを行う。
例 （さんずい）…決・泳・注・波・油・消・酒・洋・流・深・港・湖・漢・湯・温（にんべん）…仕・他・代・住・使・係・倍・化（きへん）……板・相・柱・根・様・横・橋・植6 千葉県総セ R1

84

プラン６

組

番 名前

国語 ワークシート○学

自分がつくるかん字（３こ）

つくり

寺

へん

言

ともだちがつくったかん字○まへんとつくりを組 み合 わせて、かん字 をつくることができましたか？

よくできた※あてはまるところに○をつけましょう

かん字づくりの感想を書こう。

85

・

できた

・

できなかった

プラン７
第４学年

１

単元名

社会科学習指導案

事故や事件からくらしを守る

２

単元について本単元では、事故や事件から地域の人々の安全を守るための関係機関の働きや、そこに従事している人々や地域の人々の工夫や努力があることを捉えていく。その際、テクノロジーの発展によって、人々の安全を守る機器が進化してきたことや、その未来についても発展的に考える。また、自分も地域社会の一員として、事故や事件から人々の安全を守るために出来る事を考え、適切に表現していく。
そこで、まず、近隣の地図を見ながら、身近な地域の危険な場所について知っていることを話し合う。普段何気なく生活している場所であっても、すぐ近くに危険な場所があることに気付かせた
い。次に、危険に対する関係機関の取り組み、工夫や努力について教科書や資料集、インターネッ
ト等を使って調べ、情報を収集する。信号や横断歩道、地域の見回りや防災無線など、日々の生活の中に当たり前に存在しているものを改めて詳しく調べることで、それに対する興味関心が高まると考える。
単元の最後に、身の回りには人々が安全に暮らすための機器があり、それらの機器には、プログ
ラミング技術が活用されていることを体験的に捉えられるようにする。信号機のプログラムを考え、実際に作動させる活動を通して、人々の安全を守るための工夫についての理解を深められるようにする。

３

教科の学習とプログラミング教育の関連
平成 29 年 3 月に告示された学習指導要領では、社会科の「第３ 指導計画の作成と内容の取扱い」の１の（１）に以下のような記述がある。
単元など内容や時間のまとまりを見通して、その中で育む資質・能力の育成に向けて、児童の主体的・対話的で深い学びの実現を図るようにすること。その際、問題解決への見通しをもつこと、社会的事象の見方・考え方を働かせ、事象の特色や意味などを考え概念などに関する知識を獲得すること、学習の過程や成果を振り返り学んだことを活用することなど、学習の問題を追究・解決する活動の充実を図ること。
本時は、この内容をうけて展開するものである。
この単元では、事故や事件から地域の人々の安全を守るための関係機関の働きや、そこに従事している人々や地域の人々の工夫や努力があることを捉えていく。また、身の回りには人々が安全に暮らすための機器があり、テクノロジーの発展によってそれらが進化してきたことや、その未来についても発展的に考える。その際、歩行者用信号機のプログラミングを体験する。自分たちの身の回りには人々が安全に暮らすために工夫された機器があり、それらの機器には、プログラミング技
術が活用されていることを体験的に捉え、プログラミング的思考を育成するようにする。
プログラミング的思考とは、解説編で以下のように意味付けされている。
自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力
コンピュータを活用した授業では、「スイッチを押したら点灯・消灯する」「LED が任意の色で点灯する」という動作を実現するために、LED やタッチセンターというものがあり、ブロック型プロ
1 千葉県総セ R1

86

グラミング言語によってコンピュータ制御ができることを知らせる。それらをどのように組み合わせればいいのかを考え、実際に試してみる活動を通して、その動作の仕組みを児童が体験的に捉えられるようにする。
また、信号機のプログラミングの事前準備として、プログラミングの基礎的な体験を行っていく。
アンプラグド教材として「ルビィのぼうけん」を用い、コンピュータへの指示の出し方やデバックの考え方を自分の体や声を使って体験的に捉えられるようにする。次に、「Light bot」や「Hour of
Code」「Scratch」を教材として、ビジュアルプログラミング言語を体験させる。これまでに学んだことを、画面上のキャラクターを動かす活動の中で確認していきたい。スモールステップで学ぶことで、より自分の想像したことを実現できるようになると考える。

４

単元の目標
地域の安全を守る働きについて、学習の問題を追究・解決する活動を通して、次の事項を身に付けることができるようにする。
ア 次のような知識及び技能を身に付けること。
（ア）消防署や警察署などの関係機関は、地域の安全を守るために、相互に連携して緊急時に対処する体制をとっていることや、関係機関が地域の人々と協力して火災や事故などの防止に努めていることを理解すること。
（イ）見学・調査したり地図などの資料で調べたりして、まとめること。
イ 次のような思考力、判断力、表現力等を身に付けること。
（ア）施設・設備などの配置、緊急時への備えや対応などに着目して、関係機関や地域の人々の諸活動を捉え、相互の関連や従事する人々の働きを考え、表現すること。

５

評価規準
知識・技能
・人々の安全を守るための関係
機関の働きと、そこに従事している人々や地域の人々の工夫や努力を理解している。
・調べたことをノートや作品などにまとめることができる。

６

思考・判断・表現
主体的に学習に取り組む態度
・安全を守るための関係機関 ・地域社会における事故や事の働きや地域の人々の工夫
件から人々の安全を守る工や努力について、地域の人々
夫や努力に関心をもち、意欲の生活に関連付けて考え、適的に学ぼうとしている。
切に表現することができる。

社会科学習指導計画（全９時間）
学習活動
評価
時
・イラストを見ながら、身近な地域でどの ・自分たちの身のまわりにもあぶない場所があ1
ような場所があぶないかを発表し合う。
ることに関心をもち、あぶない場所の原因について意欲的に考えようとしている。
【主体的に学習に取り組む態度】
・グラフを見て、事故と事件の数が変化し ・事故と事件の発生件数に関するグラフについ2て気付いたことを話し合い、学習問題を見いていることをたしかめ、どうしてそのよだそうとしている。
【思考・判断・表現】
うに変化しているのかを発表し合う。
・交通事故現場で働く人の写真から、事故 ・関係諸機関が相互に連携して、交通事故などの3
緊急に対処する体制をとっていることを理解がどのように処理されるかを発表し合している。
【知識・技能】う。

2 千葉県総セ R1

87

・地域社会で見かける警察の仕事を調べる。

5・こども 110 番の店など学校周辺における安全を守る活動について調べる。

6

・自治会や商店街などの地域社会における安全を守る取り組みについて調べる。

7・地域の安全を守る人々や機器についてまとめる。

8・歩行者用信号機のプログラミングを体験
する。

（本時）

4

・
9

・警察の仕事がわたしたちの安全な生活を守るためにあるということを理解している。
【知識・技能】
・警察、学校、地域が連携して、事故や事件をふ
せぐためのしくみづくりがなされていることを理解している。
【知識・技能】
・地域の人々の自主的で協力的な活動により、地域の安全が守られていることを理解している。
【知識・技能】
・地域の安全を守る人々の取り組みや機器を適切に表にまとめている。 【思考・判断・表現】・人々の安全を守る工夫や努力について関心をもち、意欲的に学ぶことができる。
【主体的に学習に取り組む態度】
・信号機が動いている仕組みを学ぶ活動を通して、人々の安全を守る工夫について考える。
【思考・判断・表現】※単元の最後に、発展的な学習として位置付けるのが有効であると考える。

授業に必要な技能を身に付ける活動（全７時間）
時
学習活動
1 ・Light bot（ステージ１－１～１－８）に取り組む。

目的・身に付く技能・ビジュアルプログラミングに慣れ親しむ。
・ブロックを組み合わせて、思い通りにロボッ
トを動かすことができる。
・Ｐ１ブロックを活用して、くり返し実行するプログラムを組むことができる。

・Light bot（ステージ２－１～２－８）に2取り組む。
※進みが早い児童はステージ３に進んでもよい。
3 ・Hour of Code「古典的な迷路」（ステージ ・「〇回くり返す」「～までくり返す」のブロッ
１～ステージ１３まで）に取り組む。
クを活用することができる。
※ステージ１３まで進んだ児童は、他の児童のサポートにまわる。
4 ・Hour of Code「古典的な迷路」（ステージ ・「もし～なら〇〇する」のブロックを活用す
１４～ステージ２０まで）に取り組む。
ることができる。
※ステージ２０まで進んだ児童は、他の児童のサポートにまわる。
5 ・Scratch の基本的な操作を学ぶ。
・これまでの学習で培った技能を用いて、指定・ネズミを猫が追いかけるゲームを作ってされたプログラムを組むことができる。
みる。
6 ・Scratch で自分の考えたゲームを作って ・これまでの学習で培った技能を用いて、意図みる。
をもってプログラムを組むことができる。
7 ・ArTeC Robo（LED を光らせる）を体験す ・LED を光らせたり消したり、点滅させたりできる。
るようになる。
＊ ７時間とるのが厳しい場合、上記いずれかの教材で「〇回くり返す」「もし～なら〇〇する」のブロックを使ってプログラムを組む活動まで体験させて本時の展開につなげたい。
3 千葉県総セ R1

88

７ プログラミングに関する既習事項と本単元で使用するソフトウェア（１）プログラミングに関する既習事項
・Light bot のステージ２まで（https://lightbot.com/flash.html）
・Hour of Code（古典的な迷路）ステージ２０まで
・Scratch の基本的な操作（２）本単元で使用するソフトウェア
・ArTeC Robo・参考ウェブサイト
https://www.artec-kk.co.jp/artecrobo/edu/products/es_download.php
上記のＵＲＬを「Ctrl キーを押しながらクリック」するとリンク先を表示できる。
リンク先 →「ライセンス規約に同意してテキストをダウンロード」で、資料をダウンロード
できる（３）事前の準備
・必要な物…インターネットにつながるコンピュータ、ArTeC Robo、マイクロ USB ケーブル
・ArTeC Robo をマイクロ USB ケーブルでコンピュータにつなぎ、プログラムをテストモードで実行したときに、正常に動作するか確認しておく。
・使用するワークシートを児童数分、印刷しておく。
・これまでの技能を身に付ける授業の様子を参考にして、２人組又は３人組のグループ（ArTeC
Robo の台数分グループを作る）を作っておく。

4 千葉県総セ R1

89

８－１ 本時（８／９）（１）
目標 信号機が動いている仕組みを学ぶ活動を通して、
人々の安全を守る工夫について考える。
【思考・判断・表現】
（２）展開
時配
学習活動
指導上の留意点（〇支援 ◆評価）
３ １ 信号機の動画を見て気付いたことや思ったことを発表する。
〇児童のつぶやきをひろいながら、それぞ・この信号、なかなか青にならない。
れの信号機が少しずつ違う動きをしてい・押しボタンを押してから、青になるまでのることに目を向けさせる。
時間が違っている。
・向こうは長い時間青なのに、こっちはすぐ 〇点灯時間や点滅時間が違うことをおさえて、学習問題につなげる。
に赤になっちゃう。
・歩行者用の信号機の青が短い。
１

２〇ワークシートを配付する。

学習問題を把握する。

信号機には、どのような工夫がされているのだろうか。
〇児童の声をひろいながら、学習問題を設定してもよい。
３

３

信号機がどのような仕組みで動いているのか個人で考え、発表する。
・一定の時間が経つと赤や青になるよう、信号機にセットされている。
・それってプログラミングだと思う。
・ボタンを押したら、信号が変わる仕組みになっているものがある。

２０４ 問題解決に取り組む①どんな信号機にするか考え、点灯時間や点滅時間を設定する。
点灯時間を決めて、その理由を書こう。
①青信号が（）秒間光る。
②青信号が（）秒間点めつする。
③赤信号が（）秒間光る。
・④ ①～③をくり返す。
②問題を解決するためのプログラムを作り信号機の LED を光らせる。
・赤信号から青信号へ、青信号から点滅して赤信号に変わることを繰り返すプログラム
を考え、実際に確かめてみる。

〇機器としての工夫という観点で、初めに信号機の仕組みについて考えさせる。
〇信号機が決まった動きをくり返すことから、点灯と消灯を時間で管理するプログラムが組まれていることに目を向けさせる。

〇以前、学習した LED の点灯に使ったプログ
ラムを想起させる。
〇それぞれの点灯・点滅を何秒に設定するべきかを、実際の信号機の映像を見て確かめられるようにする。
〇なぜこの時間に設定したのか、理由を言葉で書かせる。

〇点滅するプログラム等に初めて取り組む
場合は、最初にその作り方を全体で確認する。
〇実際にプログラムをテストしながら取り組ませる。
〇プログラムは、グループで２つ以上組んでもよいことを伝える。
〇どうしてもうまくいかない場合は他の班に意見をもらうよう助言する。

5 千葉県総セ R190

８

５ プログラムした信号機を比べる① 他班に移動し、信号機と工夫した点を確認する。
② 全体で、２～３名の信号機を見る。
③ 気付いたことを発表する。
・○班は、人が安全に渡りきれるようにする
ために青の時間を長くしていた。
・でも、それだと車がすぐ渋滞する。
・点滅のスピードが班によってちがう。
・点滅している時間も班によってちがう。
・点滅が速いとあせる。
・点滅している時間が長いと、余裕が出てくる。

〇安全という視点をもって見させる。
〇時間を区切って、工夫点を説明する人と他班を回る人を分けてもよい。
〇工夫がみられる信号機を見せ、工夫点も発表させる。
〇点滅等の秒数が違う信号機を比較することで、その違いに着目させ、次の学習活
動６につなげる。

５

６

なぜ、信号機は場所によって違う動きをしているのかを考え、発表する。
・車の信号機の赤が長くなればなるほど、車の渋滞が発生してしまう。
・歩行者用の信号機の青が短すぎると、歩く人があまり渡れない。
・歩行者用の信号機の点滅の時間が短すぎると、渡り切れなくて事故が発生してしまう。
・車や人の安全を守るために、信号機によって動きが違う。

〇車や人のそれぞれの立場に立って、安全という視点をもって考えさせる。
〇「車にとってはどうか」「歩行者にとってはどうか」と補助発問することによって、内容を深めていく。

５

７ ふり返りをする①ワークシートに授業のふり返りを書く。
②発表し合い、考えを共有する。
③次回への見通しをもつ。
・プログラミングって便利なんだな。
・もっと他の信号もつくってみたい。
・学校の近くにあるのは押しボタン式の信号だよね。
・全部が青になる信号も見たことある。
・たぶん車が優先なんじゃないかな。いつも待たされるし。

〇数名に発表をさせ、考えを共有させる。
〇いくつか意見が出た後に、時間式信号機
以外の信号（感応式や押しボタン式等）
を考えさせ、時間式信号機以外の仕組みについても考えるという、次時の見通しをもたせる。
◆人々の安全を守る工夫の一つにプログラ
ミングが利用されていることに気付くことができたか。【思考・判断・表現】＊ 学習問題は次時も同内容で継続するため「まとめ」は次の授業で行うが、２時間展開が厳しい場合は、本時の中でまとめる時間を設定する。

6 千葉県総セ R1

91

８－２ 本時（９／９）（１）目標 人々の安全を守る工夫や努力について関心をもち、意欲的に学ぶことができる。
【主体的に学習に取り組む態度】
（２）展開
時配
学習活動
指導上の留意点（〇支援 ◆評価）
１ 前時のふり返りをし、他にどんな種類の２信号機があるか発表する。
〇信号機はプログラムされて動いているこ・音がでる歩行者用信号機。
とを確認し、その場所の交通状況に応じ・車がくると、反応する信号機。
た信号機があることに目を向けさせる。
・歩車分離式の信号機。
１

２

学習問題を把握する。

〇ワークシートを配付する。

人々の安全を守るための信号機には、どのような工夫がされているだろうか。
３

２０

３

時間式以外の信号機にはどのような工夫がされているのか予想をする。
・音の出る信号は光と同時に音が出るようにプログラムされていると思う。
・押しボタン式の信号は「もし～なら」のブロックを使えばできそうだ。
４ 問題解決に取り組む① ワークシートに取り組む。

〇なぜ、一般的な信号機だけではなく様々な信号があるのかについても考えさせる。

〇前時に学習した信号機のプログラムに追加する条件を考えさせる。
〇（）に当てはまる言葉を考えさせ、プログラムの条件を整理させる。

様々な信号機をプログラムしよう。
【押しボタン式】
もし（）を押したら。

①（）信号が光る。

②（）信号が点めつする。

③（）信号が光る。

おさなければ①変わらない【音が出る信号機】①（）信号が光り、

（

）がなる。

②（

）が止まり、（）信号が点めつする。

②問題を解決するためのプログラムを作り信号機の LED を光らせる。
・赤信号から青信号へ、青信号から点滅して赤信号に変わることを繰り返すプログラム
を考え、実際に確かめてみる。

〇実際にプログラムをテストしながら取り組ませる。
〇どうしてもうまくいかない場合は他のグループに意見をもらってもよいと個別に伝える。

7 千葉県総セ R1

92

１１

５ プログラムした信号機を比べる。
① 他班に移動し、信号機と工夫した点を確認する。
② 全体で、２～３名の信号機を見る。
③ 気付いたことを発表する。
・音が出る信号機は、目の見えない人のために青の時間をかなり長くしたんだ。
・ボタンを押してからすぐに青になってしま
うと車がこまってしまう。
・学校の近くの押しボタン式信号はなかなか
青にならなかったけど、安全に渡れるようになるまで待っていたんだ。

〇安全という視点をもって見させる。
〇時間を区切り、工夫点を説明する人と他班を回る人を分けてもよい〇工夫がみられる信号機を見せ、工夫点も発表させる。

２

６〇全体で確認し、まとめる。

わかったことをまとめる

信号機は、場所によって光る時間が変わったり、押しボタンで変わったりする
ようにプログラムされている。そのバランスによって、人にも車にもやさしい安
全な地域になる。
６

７ ふり返りをする①ワークシートに授業のふり返りを書く。
②発表し合い、考えを共有する。
・自分の方の信号がなかなか青にならないとイライラしてたけど、理由がわかってよかった。
・たくさんの信号機がそれぞれちがうプログ
ラムをされていてすごいと思った。

〇数名に発表をさせ、考えを共有させる。
◆人々の安全を守る工夫や努力について関心をもち、意欲的に学ぶことができたか。 【主体的に学習に取り組む態度】

8 千葉県総セ R1

93

プラン７－１
（

学
○

）年 （

）組 （

）番 氏名（信号機には、どのような工夫がされているのだろうか。

信号機の仕組み

児童の声を学習問題に反映させたい場合は、学習問題の文字を削除してください。

１

信号機が光ったり点めつしたりする時間を決めましょう。理由も書きましょう。

（）① 青信号が（）秒光る。

②青信号が（）秒点めつする。

③赤信号が（）秒光る。

この時間にした理由

使用するブロック…プログラムを実行する。
…ＬＥＤを点灯・消灯する。
…指定された秒数動作が止まる。
…指定された回数動作をくり返す。
※ここをクリックすると数値を変えることができる。
…ずっと動作をくり返す。

94）

２ プログラミングができたかどうか◎◯△を記入しましょう。
◎よくできた ◯できた △あまりできなかった

プログラミング◎〇△①

ＬＥＤを光らせたり消したりすることができた。

②

ＬＥＤを点めつさせることができた。

③

同じ光り方をくり返すプログラムを作ることができた。

④

グループで協力することができた。

⑤

信号機が自動で変わる仕組みがわかった。

⑥ プログラミングは人々の安全を守るための信号機に利用されていることがわかった。
３

今日の授業のふり返りを書きましょう。

95

プラン７－２
（

）年 （

）組 （

）番 氏名（）

学 人々の安全を守るための信号機には、どのような工夫がされているだろうか。
○
予
○

１

様々な信号機の基本的なプログラムを確認しよう【押しボタン式信号機】

もし（）をおしたら、①（）信号が光る。

②（）信号が点めつする。

③（）信号が光る。

おさなければ、変わらない。
【音が出る信号機】 ①（）信号が光り、（②（）が止まり、（③（）信号が光る。

）が鳴る。
）信号が点めつする。

ま○

前回に追加して使用するブロック…指定された条件（）で動作する。

…タッチセンサーを作動させる。
…音を鳴らす。音を止める。

96

２ プログラミングができたかどうか◎◯△を記入しましょう。
◎よくできた ◯できた △あまりできなかった

プログラミング①

条件によって動作が変わるプログラムを組むことができた。

②

工夫して、信号機を光らせることができた。

③

グループで協力することができた。

④

人々の安全を守るために、信号機にはどのような工夫がされているかわかった。

３

今日の授業のふり返りを書きましょう。

97

◎〇△

プラン８
第５学年 音楽科学習指導案

１

題材名 打楽器の音色や音楽のしくみを生かしてリズムアンサンブルをつくろう

２

題材についていろいろな音の響きや複数の楽器の音色が重なり合う響きのよさや面白さについて感じ取った
り、それを生かして表現を工夫したりする活動を進めて行く題材である。
活動の内容としては、木、金属、皮など、材質の異なる楽器の音が重なり合う響きの面白さや豊かさを感じ取ったり、楽器やリズムの組合せを工夫し響きの変化を確かめたりする。これらの活動を通して、実際の楽器で響きを楽しみながら演奏したり、音の重なりによって生じる響きを生かしてリズムアンサンブルをつくったりすることができるようにすることを目標とする。

３

教科の学習とプログラミング教育の関連
平成 29 年 3 月に告示された新学習指導要領では、音楽の「第 3 指導計画の作成とその内容の取扱い」の２の（１）のウに以下のような記述がある。
児童が様々な感覚を働かせて音楽への理解を深めたり、主体的に学習に取り組んだりすることができるようにするため、コンピュータや教育機器を効果的に活用できるよう指導を工夫すること。
また、平成 30 年 11 月に示された小学校プログラミング教育の手引き（第 2 版）には、「様々なリズム・パターンを組み合わせて音楽をつくることをプログラミングを通して学習する場面」について、次のように記されている。
様々なリズム・パターンの組み合わせ方について、このようにつくりたいという思いや意図をもち、様々なリズム・パターンの面白さに気付きながら、プログラミングによって試行錯誤をすることを通して、まとまりのある音楽をつくります。
これは、音楽づくりの題材においてプログラミングによってまとまりのある音楽をつくった
後、つくった音楽を実際に自分たちで表現し、それぞれの表現のよさを認め合う学習を想定している。
本題材のリズムづくりでは、「音の重なり合う響き」がテーマとなっており、複数の楽器のリズ
ム、音色の重なりを何度も自分の耳で聞いて確かめることが重要である。多くの楽器でアンサン
ブルをしようとすると、たくさんの人手が必要となるが、コンピュータのプログラムを使えば一人で多くの楽器を演奏したり、リズムを繰り返したりすることができる。
そこで、本題材ではいくつかのリズム・パターンを用意しておき、プログラミングによって１
つの曲となるように組み合わせ、短い曲をつくる。コンピュータの良さである音色の変更やリズ
ムの繰り返しが簡単にできることを生かして自ら様々な工夫をする活動が、実際の楽器によるリズムアンサンブルで音の響きを楽しむことに役立つと考える。

1 千葉県総セ R1

98

４

題材の目標
（1）音色、リズム、旋律や音の重なりなどと曲想との関わりを理解し、音の響きに気をつけながら演奏したり、打楽器の音色や音楽の仕組みを生かして音楽をつくったりする。

（2）楽器の組合せ方や音の重ね方を工夫した演奏の仕方や、反復、呼びかけとこたえ、変化を用いてどのようにまとまりのある音楽をつくるかについて思いや意図をもつ。
（3）友達と音を合わせて表現したり、様々な楽器の響き合いを感じ取ったり、楽しみながら学習に主体的に取り組んでいる。
５ 評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度①打楽器の音色を理解し、設打楽器の音色やリズム、音の楽器の音色の組合せやリズ定した条件に基づいて、即重なり、反復、呼びかけとこ

ムの重ね方に興味・関心を

興的に音色やリズムを選ん

たえ、変化を聴き取り、それ持ち、反復や呼びかけとこ

だり組み合わせたりしていらの働きが生み出すよさや面

たえ、変化を生かしてリズる。

白さを感じ取りながら、音をムアンサンブルをつくる学②リズムのつながり方や重ね音楽へと構成することを通し習に主体的に取り組んでい方の特徴が生み出す良さやて、どのように全体のまとまる。

面白さを理解し、反復、呼りを意識したリズムアンサン

びかけとこたえ、変化など

ブルをつくるかについて思いを用いてリズムアンサンブ

や意図をもっている。

ルをつくっている。

６

学習指導計画（全３時間）
１（本時）

時

学習活動

評価

○リズムの組み方を知り、自らプログラム

・楽器の音色の組み合わせやリズムの重ね方

してリズムアンサンブルをつくる。

に興味・関心を持ち、反復や呼びかけとこ
たえ、変化を生かしてリズムアンサンブル

・３つの楽器について、それぞれ既存の６をつくる学習に主体的に取り組んでいる。

つのリズム・パターンの中から１つのリ【主体的に学習に取り組む態度】

ズムを選び、それらを組み合わせてアン・打楽器の音色を理解し、設定した条件に基サンブルを演奏するプログラムをつく

づいて、即興的に音色やリズムを選んだりる。

組み合せたりしている。
【知識・技能①】

2 千葉県総セ R1

99

２○３人組で、自分と友達の楽器のリズムを・友達の作成したものと、自分が作成したも組み合わせてプログラミングし、リズムのを組み合わせる面白さを感じながら、音アンサンブルをつくる。

を音楽へと構成することに取り組んでい・１人１楽器のリズムを使用する。

る。

・リズムが合わない場合は、変更をしても【思考・判断・表現】・コンピュータでできたリズムアンサンブル良い。
○３人組でプログラミングによって作成しを、実際の楽器で演奏することで、音の組たリズムアンサンブルを、実際の器楽で合せや変化を生かしてリズムアンサンブル演奏する。

をつくる学習に取り組んでいる。

３【主体的に学習に取り組む態度】【器楽】○実際の楽器を使用して、グループでリズ
ムアンサンブルをつくる。

・打楽器の音色やリズム、音の重なり、反復、呼びかけとこたえ、変化を聴き取り、【器楽】

それらの働きが生み出すよさや面白さを感・プログラムによるリズムアンサンブルのじ取りながら、音を音楽へと構成すること

作成活動、プログラミング的思考を生を通して、どのように全体のまとまりを意かして全体の構成を考えられるように識したリズムアンサンブルをつくるかにつする。

いて思いや意図をもっている。
【思考・判断・表現】
・リズムのつながり方や重ね方の特徴が生み・リズムの終わりを工夫する。
・友達の工夫した点を取り入れ、グループ

出す良さや面白さを理解し、反復、呼びかけとこたえ、変化などを用いてリズムアン

で自分たちの作品をまとめる。
○グループの作品を発表する。

サンブルをつくっている。
【知識・技能②】

７

プログラミングに関する既習事項と本単元で使用するソフトウェア（１）プログラミングに関する既習事項
・モデルプラン２「Hour of Code（古典的な迷路）
・Scratch の基本的な操作」（２）本単元で使用するソフトウェア
Scratch 3.0 「https://scratch.mit.edu」※Scratch 3.0 は、IE（Internet Explorer インターネットエクスプローラー）では、サポート外のため動作しない。
※プログラミング教育で広く使われている「Scratch」は、2019 年 1 月にバージョン 3.0 となった。これまでは、Internet Explorer（IE）でも使えていたが、今回のバージョンアップにより、動作しなくなった。そこで、以下の２通りのいずれかの方法を用いることで利用することができる。
①IE 以外のブラウザを利用する。
例えば、Windows10 標準の「Microsoft Edge（エッジ）」や「Google Chrome(クローム)」、
Mozilla の「Firefox（ファイヤーフォックス）」などを利用することで「Scratch 3.0」が実行できる。
3 千葉県総セ R1100

②Scratch Desktop（スクラッチデスクトップ）を利用する。
Scratch は通常 Web ページ上で動作するが、ブラウザを使わなくても利用できるように、オフライン版の Scratch が用意されている。このオフライン版 Scratch（Scratch Desktop、スクラ ッ チ デ ス ク ト ッ プ ）は 、 Scratch プ ロ ジ ェ ク ト ウ ェ ブ サ イ ト の ダ ウ ン ロ ー ド ペ ージ
（https://scratch.mit.edu/download）からインストーラーを入手できる。ダウンロードした
インストーラー（EXE ファイル）をダブルクリック等により実行することで、コンピュータに
インストールされる。
（インストーラーダウンロード時のみインターネット接続が必要である。
）
インストール後は、デスクトップにある「Scratch Desktop」のアイコンをダブルクリックすることで実行でき、インターネット通信がなくても利用できる。
（３）事前の準備○インターネットに接続できるコンピュータで Scratch が使用できるようにしておく。
（環境によっては、オフライン版 Scratch をインストールしておく）○学習で使用するファイルを各コンピュータから読み込めるようにしておく。（Scratch のファイ
ル「リズムを選んでアンサンブル（5 年）リズム表示.sb3」を児童用 PC のデスクトップ上に置いておく、または児童用コンピュータがアクセスできる共有フォルダ等の準備をしておく。）○ファイル「リズムを選んでアンサンブル（5 年）リズム表示.sb3」の中にある 10 個の打楽器の音色と、実際に準備できる打楽器を確認する。
今回利用したプログラムは・ウッドブロック

・カウベル

・カバサ

・クラベス

・コンガ

・小太鼓

・タンブリン・トライアングル

・大太鼓

・ボンゴ

の 10 種類の楽器が扱えるようになっている。
○ワークシートを児童の人数分印刷して準備しておく
８-１ 本時（１／３）（１）目標○楽器の特徴をつかみ、音色の組合せやリズムの重ね方を工夫しながら、音楽の仕組みを生かしてリズムアンサンブルをつくる学習に、主体的に取り組んでいる。
【主体的に学習に取り組む態度】○打楽器の音色を感じ取り、設定した条件に基づいて、即興的に音色やリズムを選んだり、組み合わせたりしている。

【知識・技能】

4 千葉県総セ R1

101

（２）展開時配2分

学 習 活 動１

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

本時の課題をつかむ。

○コンピュータを使っていろいろな楽器を【スライド１～２】

組み合わせたリズムアンサンブルをつくったりする事を伝える。

リズムブロックを組み合わせてリズムアンサンブルをつくろう
８分

２

本時で使用するプログラミング教材に○プログラミング教材について説明する。

ついて知る。
① Scratch を起動し、ファイル「リズムを選んでアンサンブル（5 年）リズム表
示.sb3」を読み込む。

【３】○ファイルが置いてある場所を示す。
（各自のデスクトップ、ファイルサーバーの中などに準備しておく。
）② 楽器が 10 種類あることを確認する。
【４】③ それぞれの楽器はどんな音が鳴るのか、楽器のイラストをクリックして、１つず
つ楽器の音を確かめる。

【５】○実際の楽器の音と比較してみせるのも良い。

○６種類のリズム・パターンを拡大したも④６つのリズム・パターンがあることを確
認する。

【６～７】

のを黒板に掲示する。（各ブロックは２小節分のリズム・パターン。
）○いくつかのリズム・パターンの音を出し⑤リズムアンサンブルのプログラムの作り方を練習する。

【８～９】
←⑤-1

楽譜を指さしながら児童と確認する。
○演示しながら作り方を説明する。
・例えば、カウベルに「リズム５」を選ん

リズムブロックを並べる。
（各２小節のブロックを 10 個並べた
例）

だら、「休み」ブロックと組み合わせて全部で 10 個（20 小節分）並べる。（⑤-1）
・最後に「終わり」のブロックを並べる。
・「旗」をクリックして作ったプログラムを実行すると、リズムが確認できる。
・児童がスクラッチの操作のしかたが十分にわかっていれば、演示するだけでも良い。

5 千葉県総セ R1

102

←⑤-2

○同じリズムが続いたり、いくつかのブロ

繰り返しブロックをックをまとまりとして考えられたりする

使った例

ときは、繰り返しのブロックを使うよう（５つのブロック 10

に伝える。
（⑤-2）

小節分を２回繰り返す作り方）○同様に、全部で３つの楽器について、20小節分のプログラムをつくる事を伝える。

・使う楽器３つを選び、ワークシートに記
入する。

【10】

○ワークシートを配付する。
○アンサンブルに使う３つの楽器を選び、楽器名をワークシートに書くことを説明する。
○迷っている児童には、リズム・パターンをつくりながら楽器を決めても良いこと
を伝える。

20 分

３ Scratch で、３つの楽器を使用したリズ
ムアンサンブルをつくる。

【11～13】

・１つの楽器ごとに１つのリズムを選び、○「始め―中―終わり」と段階を踏んで曲を作っていくことを伝える。
○反復、呼びかけとこたえ、変化など、こ10 ブロック分（20 小節）のプログラミン

れまで学習した音楽の仕組みを生かしグをする。

て、組合せを工夫するよう伝える。

・残り２つの楽器も同様に、使用するリズ○それぞれの楽器の音色を生かしてリズムを選ばせるようにする。

ムを選び、プログラミングをする。
・「旗」をクリックして、３つの楽器を同時○一人でつくることが苦手な児童もいるたに鳴らし、アンサンブルを確かめる。

め、友達と話し合いを行いながら進めて良いことを伝える。
◆楽器の音色の組合せやリズムの重ね方に興味・関心を持ち、反復や呼びかけとこ
たえ、変化を生かしてリズムアンサンブ
ルをつくる学習に、主体的に取り組めた
か。

５分

４

つくったアンサンブルを発表する。

○工夫している数人の児童の作品を紹介する。

6 千葉県総セ R1

103【主体的に学習に取り組む態度】

６分

５

ワークシートをまとめる。

【14】○プログラムを見ながら、各楽器を何回目・使用した楽器名、リズムの鳴らし方を３に、どのように鳴らしたか、「○」印で記種類それぞれ記入する。

録するように伝える。

・工夫したところを記入し、ワークシートを完成させる。

○繰り返しを使用したことなど、工夫した点をワークシートに記入するよう伝える。
◆打楽器の音色を理解し、設定した条件に基づいて、即興的に音色やリズムを選んだり組み合わせたりしていたか。
【知識・技能①】

１分

６ 次時の予告をする。

【15】○リズムアンサンブルをグループ内で聴き合い、さらに工夫したリズムアンサンブ
ルをつくり、３人で実際に演奏する学習を行うことを予告する。

３分

７

データを保存する。

【16～17】○ファイルメニューから「コンピュータに保存」をクリックし、保存場所を確認してファイルを保存させる。
（※参照）○保存をする際に、最初のファイルに上書
きしないよう、必ず保存するファイルに個別に名前をつけさせるようにする。

※

保存時の注意事項

保存する際、拡張子の部分（.sb3）を残した状態でファイル名をつけてください。
拡張子を削除してファイル名をつけると、ファイルアイコンが白くなってしまいます。
拡張子がなくても Scratch に読み込むことは可能ですが、見た目として Scratch のファイルかわからず、見つけにくくなります。なるべく拡張子をつけた状態で保存してください。
拡張子（.sb3）を削除して保存した例

拡張子（.sb3）を残して保存した例

7 千葉県総セ R1

104

８-２ 本時（２／３）（１）目標○楽器の特徴をつかみ、音色の組合せやリズムの重ね方を工夫しながら、音楽の仕組みを生かしてリズムアンサンブルをつくる学習に、主体的に取り組んでいる。
【主体的に学習に取り組む態度】○打楽器の音色やリズム、音の重なりが生み出すよさや面白さを感じ取りながら、音を音楽へと構成することを通して、どのように全体のまとまりを意識したリズムアンサンブルをつくるかについて思いや意図を持つことができる。

【思考・判断・表現】

（２）展開
時配
３分

学
１

習 活 動

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

前回作成したプログラムを開く。

○前回のデータをサーバー等から開く。

【スライド１～３】
・ブラウザからスクラッチを立ち上げる。

○自分が作成したファイルが正しく読み込
めているかを確認する。

・作成画面の左上にある、「ファイル」→「コンピュータから読み込む」で前回保存した内容を呼び出す。
友だちのリズムと組み合わせてリズムアンサンブルをつくろう
３分

２

３人のグループで、友達のリズムアン

サンブルを聴き合う。
15 分

３

【４】

グループで、新たにリズムアンサンブ
ルを作成する。

【５】○グループのうち、一人のＰＣを使い、３人のリズムを組み合わせる。

・再度「リズムを選んでアンサンブル（5○３人組のリズムを作成した後、リズムア

年）リズム表示.sb3」を開く。
（初期状

ンサンブルを確認し、音の組合せを修正

態）

する。

・個人のワークシートを見ながら、１人１○できたプログラムは、グループ名や「○楽器のリズムを持ちよってプログラミン班」などと名前をつけて保存をすることグし、３人組でリズムアンサンブルを作

を伝える。

成する。

○グループ用のワークシートを配付する。

・できたリズム・パターンを保存する。
【６】◆友達の作成したものと、自分が作成したものを組み合わせる面白さを感じながら、音を音楽へと構成することに取り組んでいる。
【思考・判断・表現】

5分

４

グループのワークシートに記録する。

○プログラムを作りながら、３人の楽器、【６】

リズム・パターンをグループ用のワーク
シートに記録する。

8 千葉県総セ R1

105

13 分

５

プログラミングしたリズムアンサンブ
ルを、器楽で表現する。

【７】○プログラムを参考に１人１楽器担当し、実際の楽器で演奏をする事を伝える。
○楽器を演奏する前は、プログラムしたリズムを見たり聞いたりしながら、手を打つなどして練習するように促す。
◆コンピュータで作ったリズムアンサンブ
ルを、実際の楽器で演奏することで、音の組合せや変化を生かしてリズムアンサ
ンブルをつくる学習に取り組んでいる。
【主体的に学習に取り組む態度】

５分

６○楽器を丁寧に扱い、元の位置へ返却する

片付けを行う。

よう伝える。
１分

７○次回、全体の発表会をすることを伝え

次回の予告をする。

る。

８－３ 本時（３／３）（１）目標○リズムのつながり方や重ね方の特徴が生み出す良さや面白さを理解し、反復、呼びかけとこ
たえ、変化などを用いてリズムアンサンブルをつくっている。

【知識・技能②】○打楽器の音色やリズム、音の重なり、反復、呼びかけとこたえ、変化を聴き取り、それらの働きが生み出すよさや面白さを感じ取りながら、音を音楽へと構成することを通して、どのように全体のまとまりを意識したリズムアンサンブルをつくるかについて思いや意図をもっている。

【思考・判断・表現】

（２）展開
時配
5分

学
１

習 活 動

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

発表会の準備をする。

○タブレットと楽器を用意して、発表会の【スライド１～３】

準備をする。
○前時につくったリズムアンサンブルを振り返る。忘れてしまったときなどは、タブレットでリズムアンサンブルを確認して良いことを伝える。

グループでつくったリズムアンサンブルを発表しよう
30 分

２

発表会を行う。

【４】○感想用ワークシートを配付する。
○発表する順番を決める。

9 千葉県総セ R1106

・発表するときは、誰がどの楽器のリズムを担当したか、どんな工夫をしたかなどを発表する。

○発表時はタブレットを使用しないため、閉じておくか、片付けておく。
○自分以外のグループの発表が終わった際・各班の発表が終わったら、感想を発表する。

は、何人かに感想を聞く。また、感想用
ワークシートに各班の感想を記入するよ

・各班の感想を感想用ワークシートに記入

う伝える。

する。
◆リズムのつながり方や重ね方の特徴が生み出す良さや面白さを理解し、反復、呼びかけとこたえ、変化などを用いてリズ
ムアンサンブルをつくっている。
【知識・技能②】◆打楽器の音色やリズム、音の重なり、反復、呼びかけとこたえ、変化を聴き取り、それらの働きが生み出すよさや面白さを感じ取りながら、音を音楽へと構成することを通して、どのように全体のまとまりを意識したリズムアンサンブルをつくるかについて思いや意図をもってい
る。
5分

３

リズムアンサンブルの学習についてま

とめる。

5分

４

【５】

【思考・判断・表現】○リズムアンサンブルを学習した自身の感想を記録する。

○楽器を丁寧に扱い、片付けるように声を片付けを行う。

かける。

10 千葉県総セ R1

107

108

6

5

4

3

2

1

･リズム

例：トライアングル

選んだ楽器

プラン８－１

5

リズム

選んだ

○

１回目

○

３回目

組
４回目

番

仕方

演奏の

リズム

楽器

･工夫したところ

２回目

５年

○

５回目

名前

○

６回目

７回目

○

８回目

９回目

♪リ ズ ム を 選 ん で ア ン サ ン ブ ル をつくろう♪

○

１０回目

109

工夫したところ

例：トライアングル

選んだ楽器

プラン８－２

演奏する人

♪

演奏の仕方

リズム

楽器

例：5

リズム

選んだ

○

１回目

２回目

○

３回目

４回目

グループ名

○

５回目

○

６回目

グループでアンサンブルをつくろう

７回目

♫

○

８回目

９回目

○

１０回目

110

♫
５年

友達とつくったりした感想を書きましょう

リズムアンサンブルを自分でつくったり、

番名前

プログラミングでつくった時の感想

班

班

班

班

班

班

組

みんなのリズムアンサンブル発表会

各グループのリズムアンサンブルを聞き、感想を書きましょう。

プラン８－３

班

班

班♬

楽器で演奏した時の感想

班

班

班

プラン９
第６学年 音楽科学習指導案
１

題材名 和音にふくまれる音を使って、旋律をつくろう

２

題材について本題材は、和音及び和声の響きの美しさを味わうことをねらいとしている。児童はこれまでに旋律が重なり合う響きを歌唱や器楽の学習から感じ取ってきている。さらに、５年生で２つ以上の音が重なる和音という言葉を知り、和音の響きの違いや移り変わりを感じ取る学習を行っている。音楽づくりの学習では、繰り返しや変化を使ってリズムをつくったり、決まった音の中から自分の好きな音を選んで旋律をつくったりと経験を重ねている。今回の音楽づくりは、今までの小学校で行ってきた音楽づくりのまとめであり、和音に含まれる音を使った旋律づくりを通して、和音の響きを味わいながらまとまりのある旋律をつくる力を身につけていく。

３

教科の学習とプログラミング教育の関連
平成 29 年３月に告示された新学習指導要領では、音楽の「第３ 指導計画の作成とその内容の取扱い」の２の（１）のウに以下のような記述がある。
児童が様々な感覚を働かせて音楽への理解を深めたり、主体的に学習に取り組んだりすることができるようにするため、コンピュータや教育機器を効果的に活用できるよう指導を工夫すること。
この内容を受けて展開する。
また、平成 30 年 11 月に示された小学校プログラミング教育の手引（第２版）には、「様々なリズ
ム・パターンを組み合わせて音楽をつくることをプログラミングを通して学習する場面」を取り上げ、次のように記されている。
様々なリズム・パターンの組み合わせ方について、このようにつくりたいという思いや意図をもち、様々なリズム・パターンの面白さに気付きながら、プログラミングによって試行錯誤をすることを通して、まとまりのある音楽をつくります。
これは、音楽づくりの題材において、プログラミングによってまとまりのある音楽をつくった後、つくった音楽を実際に自分たちで表現し、それぞれの表現のよさを認め合う学習を想定している。そこで、コンピュータに意図したとおりの旋律を演奏させるためのプログラムを考えることによって、旋律づくりを楽しんだり、和音と旋律の関係についてのきまりを見つけさせたり思考させたりする。
繰り返されている和音の中から 1 つを選び、音をつなげることで違和感のない音楽づくりを行ってい
く。

４

教材の目標
・和音の響きやその移り変わりを感じ取りながら、和音に含まれる音を使って、まとまりのある旋律
をつくる。

５

評価規準
知識・技能
思考・判断・表現
主体的に学習に取り組む態度
・和音に含まれる音を使って、即 ・和音やその移り変わりを聴き ・和音の響きや移り変わりに興
興的に旋律をつくったり、自取り、その働きが生み出す響
味関心をもち、和音に含まれ分なりのまとまりのある旋律
きのよさを感じ取りながら、る音を使って旋律をつくり、をつくったりしている。
和音に含まれる音を使って旋音楽の仕組みを生かして、ま律をつくり、音楽の仕組みをとまりのある旋律に仕上げる
生かして、まとまりのある旋
学習に主体的に取り組もうと律に仕上げることに見通しをしている。
もっている。
1 千葉県総セ R1

111

６

学習指導計画（全３時間）

時

学習活動

評価

１

・Chrome Music Lab Song Maker の操作方

・Chrome Music Lab Song Maker で和音進行をつ法を理解し、和音進行をつくる。

くり、和音の響きや移り変わりに興味関心をも
っている。

２

・Chrome Music Lab Song Maker を使って【主体的に学習に取り組む態度】

・和音に含まれる音を使い、音楽の仕組みを生か

旋律づくりをする。

して、まとまりのある旋律に仕上げることに見通しをもっている。

３・Chrome Music Lab Song Maker を使って・和音に含まれる音を使って、自分なりのまとま旋律を完成させ、発表する。
７【思考・判断・表現】

りのある旋律をつくっている。 【知識・技能】

プログラミングに関する既習事項と本単元で使用するソフトウェア（１）プログラミングに関する既習事項
・モデルプラン２「Hour of Code（古典的な迷路）
・Scratch の基本操作」
・モデルプラン４「Scratch：円と正多角形」
・モデルプラン８「Scratch：いろいろな音色を感じ取ろう」（２）本単元で使用するソフトウェア
・Google Chrome Music Lab
ブラウザ上で音楽を楽しく学べる様々なツールを提供している無料ソフトウェア。その中の一つである「Song Maker」を使用する。
Song Maker は、インストールが不要で、ブラウザ上で簡単に作曲できる無料ソフトウェア。
画面を直接操作するだけで音楽をつくることができる。音階が色別になっており、テンポ、リスム
等が変えられる。
＜本単元で使用する Song Maker サンプルデータの URL＞
○和音の音で旋律づくり ※初期設定済データ（１拍４マス、４拍子、４小節、３オクターブ）
https://musiclab.chromeexperiments.com/Song-Maker/song/4805563902853120○星の世界間違いバージョン
https://musiclab.chromeexperiments.com/Song-Maker/song/5426891051761664○和音進行
https://musiclab.chromeexperiments.com/Song-Maker/song/5826534805864448○寝坊したお父さん
https://musiclab.chromeexperiments.com/Song-Maker/song/6691336805679104※Internet Explorer のブラウザでは開くことはできません。他のブラウザを利用してください。
（３）事前の準備
・下記の「和音の音で旋律づくり」のショートカットを児童用 PC のデスクトップに貼り付けて、動作確認をする。
・下記の４つのショートカットを教師用 PC のデスクトップに貼り付けて、動作確認をする。
・１/３の授業では、「Google Chrome Music Lab Song Maker」の操作方法を理解し、和音進行（Ⅰ・
Ⅳ・Ⅰ・Ⅴ7・Ⅰの４小節）をつくる。その際、児童がつくった和音進行のデータを保存しておく。

2 千葉県総セ R1

112

８－１ 本時（１／３）（１）目標 「Chrome Music Lab Song Maker」で和音進行をつくり、和音の音の響きや移り変わりに興味関心をもつ。
【主体的に学習に取り組む態度】
（２）展開
時配
5分

学習内容・学習活動
１

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

【スライド１】

前時の復習をする。

・「星の世界」を歌う。

○学習に取り組む雰囲気づくりをする。

・和音の構成について復習する。

○和音の構成について確認する。

２

学習問題を確認する。

【２】

Song Maker で和音進行をつくってみよう
20 分

３Google Chrome Music Lab Song Maker の操作方法を知る。

○パソコンを 1 人１台渡し、起動させるようにする。

① ブラウザを起動し、サイトを開く。
【３】 ○＜和音の音で旋律づくり＞ショートカット
キーをフォルダに準備しておく。
○操作方法はスクリーンやテレビ等、大画面で教師が演示する。

② クリック（タッチ）すると色と音が同時に ○1 度クリック（タッチ）すると音が出て、再出てくることを確認する。

【４】

度押すと消えることを認識させるようにする。

③ 縦軸が音階になっていることを確認する。 ○ ハ長調の音階が３オクターブあり、各音が【５】色分けされていることを認識させるようにする。

④ 横軸が音の長さになっていることを確認
する。

【６】

○ １マスが十六分音符であることを伝え、その他の音符は何マスか考えさせるようにする。

3 千葉県総セ R1

113

⑤ 拍があることを認識させる。

【７】 ○小節の中に太い線と細い線があることに気づくようにする。
○1 小節の中に 4 拍あることに気づくようにする。

⑥ 小節があることを確認する。

【８】 ○画面をよく見ると白と薄灰色に分かれていることに気づくようにする。
○4 小節になっていることに気づくようにする。

⑦ リズム入力エリアを確認する。

【９】 ○上段が高音楽器、下段が低音楽器の音色であることに気づくようにする。

⑧ 各ボタンについて確認する。 【10～11】 ○演示しながら確認する。
○「楽器変更ボタン」は、ピアノ→弦楽器→木・再生ボタン

管楽器→電子音→木琴の順に変更されるこ・楽器変更ボタンとを確認させるようにする。
○「打楽器変更ボタン」は、電子音→ウッドブ

・打楽器変更ボタン

ロック→太鼓→コンガの順に変更されることを確認させるようにする。

・速さ変更バー○「速さ変更バー」は、１拍が４０～２４０まで変更できることを確認させるようにする。

・音声録音ボタン○他のボタンについては簡単に触れ、「保存ボ・設定ボタンタン」だけ使用することを伝える。

・一つ前に戻るボタン○操作中等でも確認できるように「Song Maker

・保存ボタンのしくみ」を配付（拡大掲示）する。
10 分

４ ４小節の和音進行（Ⅰ・Ⅳ・Ⅰ・Ⅴ7・Ⅰ）をつくる。

【12～13】 ○拡大譜を掲示する。
○読譜が苦手な児童のために階名を記入しておく。
○１番下のオクターブ部分につくるよう指導する。
○音符の高さ、長さなど、楽譜との関連を意識させるようにする。
○聴いて確かめながらつくるよう指導する。
4 千葉県総セ R1

114

◆Chrome Music Lab

Song Maker で和音進行をつくり、和音の響きや移り変わりに興味関
心をもっている。
【主体的に学習に取り組む態度】
５【14】 ○正しくつくられた和音進行を大画面に表示

正しくつくれたか確認する。

する。
○机間指導し、正しくつくれた児童を賞賛する。また、正しく修正できているか確認する。
8分

６ 保存方法を確認し、自分のつくった和音進○保存の仕方を説明する。
○ショートカットを作成し、指定したフォルダ行を保存する。
①Save ボタンを押す【15】に保存させるようにする。
○一つ一つの動作を演示し、確認しながら進め、全員が保存できるよう丁寧に指導する。

②右上のオプションボタンをクリック【15】③ショートカットを作成する。

【16】 ○「その他のツール」から「ショートカットを作成（または、デスクトップに追加）」を選択させるようにする。

④学年組出席番号を入れて作成ボタン（または、追加ボタン）を押す。

⑤シャットダウンをする。

【16】○６年 1 組○○番なら「６１○○」と記入する
ように指導する。

【17】 ○自分の番号のショートカットがフォルダ内に保存されているか、必ず確認させてからシャットダウンさせるようにする。

2分

７

次時の学習内容を知る。

【17】 ○次時の学習内容を予告する。

※ iPad での保存方法「Save」をタップ →画面右上の「↑」をタップ → 一番下をスワイプ→ 「ホーム画面に追加」をタップ → 名前を編集 → 画面右上「追加」をタップ
5 千葉県総セ R1

115

８－２ 本時（２／３）（１）目標

和音に含まれる音を使って、音楽の仕組みを生かし、まとまりのある旋律づくりを進める。
【思考・判断・表現】

（２）展開
時配
5分

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

学習内容・学習活動
１

前時までの復習をする。 【スライド１】 ○学習に取り組む雰囲気作りをする。

・「星の世界」を歌う。

○Chrome Music Lab Song Maker の使い方につ・前時の復習をする。
5分

２

いて確認する。

一部、音が間違っている「星の世界」を
聴く。

【２～４】

○「星の世界間違いバージョン」を Chrome
Music Lab Song Maker 再生する。
○Chrome Music Lab Song Maker の画面を見て、音が間違っている部分を確認させ、和音の色と違うことに気づかせるようにする。

・音の間違いに気付く。
３

修正したものを聴く。

【５～７】○音が間違えているところを修正して聴かせ、和音の音だと美しく響くことを感じ取らせるようにする。

・和音の音だと違和感がない。
・和音の音だと美しく聴こえる。
・和音の音だと美しく響いている。
7分

４

学習問題を確認する。

【８】

和音にふくまれる音を使って、イメージに合う旋律をつくろう
５ 教師の作品を聴き、イメージを喚起する。 ○事前に作成した曲「寝坊したお父さん」を再＜寝坊したお父さん＞【９～13】

生する。
○題名と工夫した点を伝える（拡大掲示）。
１小節目
のんびり寝ていて朝目が覚めた様子→長い音にして、目が覚めた時は高い音にした。

6 千葉県総セ R1

116

＜工夫した点＞

２小節目
寝坊に気づき、焦って準備している様子→
八分音符で上がったり下がったりさせた。
３小節目
駅まで一目散に走っている様子→十六分
音符で、音の高さで体力を表し、ラストス
パートで音を上行させた。
４小節目
何とか電車に間に合いほっとする様子→
八分音符で下がって上がり、最後は四分音
符にした。
音色と速さ
急いでいる感じを出すため、楽器をピアノにし、速さを８８にした。
○児童が題名と工夫した点を理解した上で、再度曲を聴く（見る）ことによって、「絵のイ
メージと合う旋律をつくる」という課題を明確にもてるようにする。

20 分

６

３種類の絵（写真）から１つ選択し、題名をつける。

【14～19】○ワークシートを配付する。
○イメージの湧きやすい３種類の絵（写真）を提示する。

例 ①海岸 ②森林 ③宇宙・選んだ絵（写真）の番号と考えた題名を○「寝坊したお父さん」のように、場面をイメージして題名を考えると考えやすいことを

ワークシートに記入する。

伝える。
７

絵（写真）のイメージに合った旋律をつ○旋律をつくる条件を示す。

くる。

○題名に固執せず、途中で変更しても構わない【20】

・前時で作成したデータを読み込み、和音ことを伝える。
○つくっている間に何度も聴いてみて、題名

進行の上のエリアに旋律をつくる。

（イメージ）に近づくように直していくこと

＜条件＞

を伝える。

・和音の音から選ぶ。

○ワークシートを活用しながら旋律づくりを

・音の長さ、高さを工夫する。

行わせるようにする。

・音の動きを工夫する。

○机間指導を行い、今まで学習した、反復、呼・速度と音色を工夫する。

びかけとこたえ、変化等を用いている児童について取り上げて、全体に広げ共有する。

旋律をつくるエリア○発表の場面で聴かせる工夫された作品や比較できるような作品を選んでおく。

7 千葉県総セ R1

117

5分

８

作品を発表する。

【21】

＜発表者＞

○代表児童の作品は、大きな画面に映す。
○工夫した点がより分かりやすく伝わるよう・選んだ絵、題名、工夫した点を説明し、曲を発表する。

に、再生する前に画面を見ながら説明させるようにする。

＜鑑賞者＞◆和音に含まれる音を使い、音楽の仕組みを・題名と工夫した点に気を付けて曲を聴く。

生かして、まとまりのある旋律に仕上げることに見通しをもっている。
【思考・判断・表現】

2分

９

曲名をつけて保存する。

【22～24】○前時で学習した保存の仕方を再確認する。
○ショートカットを作成し、指定したフォルダに保存するようにする。

1分

10○次時の学習内容を予告する。

次時の学習内容を知る。

8 千葉県総セ R1

118

８－３ 本時（３／３）（１）目標

和音に含まれる音を使って、まとまりのある旋律をつくり上げ、発表する。
【知識・技能】

（２）展開
時配
2分

学習内容・学習活動

指導上の留意点（○支援 ◆評価）
○前時で活用したワークシートを配付する。

１ 前時で作成したデータを読み込む。
【スライド１】○フォルダに全員のデータが保存されているか、予め確認しておく。

２

学習問題を確認する。

【２】

和音にふくまれる音を使って、イメージに合う旋律を完成させ、発表しよう
10 分

３

旋律づくりを進め、完成させる。
【３】・前時につくった旋律を聴き、修正しなが○机間指導しながら個々の進度を把握し、支援する。
○早く終わった児童には、ワークシートに工夫らイメージに近づけていく。

した点をまとめ、発表会の準備をするよう助言する。
○完成した作品が保存されているか確認する。
3分

４

グループ発表会の準備をする。
【４～６】 ○グループ発表会用のワークシートを配付す・工夫した点を簡潔に発表できるよう、ワークシートにまとめる。

る。
○予めグループ分け(４～８人程度)をしておき、発表の順番を決めておく。
○個々のデータを確認し、速やかに映し出せるようにしておく。

25 分

５

【７】

グループ発表会を行う。

○工夫した点がより分かりやすく伝わるよう＜発表者＞に、再生する前に画面を見ながら説明させる

・選んだ絵、題名、工夫した点を説明し、ようにする。
○友達のつくった旋律の構成や表現のよさを曲を発表する。

感じ取って聴くようにさせる。

＜鑑賞者＞
・題名と工夫した点に気を付けて曲を聴○発表ごとにワークシートを記入する時間をとる。

き、ワークシートにメモを取る。

◆和音に含まれる音を使って、自分なりのまとまりのある旋律をつくっている。
【知識・技能】
5分

グループ発表会についてまとめる。
【８】 ○優れた作品をいくつか選んでおく。

６

・友達のすぐれた作品を聴く。

○ワークシートに感想を記入し、後日書かれた内容について、全員で共有する。

・感想を発表する。

9 千葉県総セ R1

119

120

選んだ絵の
番号

寝坊に気づき、
あせって準備し
ている。

記入例

音色

速さ

その他

音の高さ

例：ピアノ

例：88

音を離して、上
がったり下がったりさせた。

音の長さ すべて八分音符
にした。

様子

６年

組

番

氏名

理由

理由

２小節目

例：いろいろ試して、ピアノが一番イメージに合っていたから。

例：あわてている感じを出すために速めにした。

１小節目

題名

３小節目

４小節目

♪和音にふくまれる音を使って、イメージに合う旋律をつくろう♪

工夫したところ学習問題

プラン９－２ ♪６年音楽づくり♪

121

１・２・３

１・２・３

１・２・３

１・２・３

１・２・３

１・２・３

3

4

5

6

7

8

番

氏名

・音の高さ ・速さ

・音の高さ ・速さ

・音の高さ ・速さ

・音の高さ ・速さ

・音の高さ ・速さ

・音の高さ ・速さ

・音の高さ ・速さ

など）

・音の長さ

・音の長さ

・音の長さ

・音の長さ

・音の長さ

・音の長さ

・音の長さ

・音の高さ ・速さ

・音色

・音色

・音色

・音色

・音色

・音色

・音色

・音色

この点の工夫が特によかった

組

・音の長さ

♪発表会を終えて（感想・気づいたこと・よかったこと

１・２・３

選んだ絵№

2

名

１・２・３

氏

1

発表順

６年

♯ グ ル ー プ 発 表 会 ♭令和

プラン９－３ ♪６年音楽づくり「和音にふくまれる音を使って、イメージに合う旋律をつくろう」♪

年

一

月

言

メ

日（

モ

）

プラン１０
第６学年 総合的な学習の時間学習指導案
１

単元名 コンピュータと私たちの生活

２

単元について現代社会においてコンピュータは、私たちの生活になくてはならないものになっている。コンピュータは児童の身の回りの様々な場面で活用され、生活を便利なものにしている。一方で、最近の家電
製品は表面から見えない形でコンピュータが組み込まれているものが多いために、児童はその仕組みを意識することなく使っている場合が多い。
今後の社会においては、AI（人工知能）やロボットなどの技術革新が進み、これまで人間が行っていた作業の多くをコンピュータが代替することが増えると予想されている。コンピュータの特性や人間が得意とする能力についての理解がないままに与えられたものを使うのみでは、主体的な活用や新しい価値をつくり出していくことは困難である。さまざまな技術革新のベースになっているコンピュ
ータが、どのような仕組みで動いているのかを理解することが必要になる。その上で、コンピュータ
を問題解決にいかに活用していくかについて考える力が、これからの時代に求められる資質・能力となる。
そこで、本単元では小学校第６学年理科の「電気と私たちのくらし」で、「プログラミングを活用す
れば電気を効率よく変換、利用することができる」ということを学習した後に、「より便利な社会を実現するために必要な道具は何か」という課題について探究的に学習を進められるようにする。便利な社会を実現するためには、どんな道具をコンピュータ化し、どのようなプログラムを組めばよいかについて、プログラミング教材を用いて考えさせることで、コンピュータを問題解決にいかに活用していくかを考える力を養う。そして、コンピュータの特性やプログラミングについて学んだことを、自分の生活や社会の改善に生かすことを考えていくように導いていく。

３

教科の学習とプログラミング教育の関連
平成 29 年３月に告示された学習指導要領では、総合的な学習の時間「第３ 指導計画の作成と内容の取扱い」の２の(9)に、以下のような記述がある。
情報に関する学習を行う際には、探究的な学習に取り組むことを通して、情報を収集・整理・発信したり、情報が日常生活や社会に与える影響を考えたりするなどの学習活動が行われるようにすること。第１章総則の第３の１の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には、プログラミングを体験することが、探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること。
本時はこの内容を受けて展開するものである。
総合的な学習の時間においては、プログラミングを体験することだけにとどまらず、情報に関する課題について探究的に学習する過程において、自分たちの暮らしとプログラミングとの関係を考え、プログラミングを体験しながらそのよさや課題に気付き、現在や将来の自分の生活や生き方と繋げて考えられるようにしていく。そのために、本単元では、より便利な社会の実現のために、どんな道具をコンピュータ化し、どのようなプログラムを組めばよいかを考え、自分たちで新しい道具を考案し製作していく。そして、作った道具を紹介し合う活動を取り入れていく。
４

単元の目標
より便利な社会の実現のために、どんな道具をコンピュータ化し、どのようなプログラムを組めばよいかを考えることを通して、コンピュータの特性やプログラミングについて学んだことを自分の生活や社会の改善に生かそうとする態度を育てる。
1

千葉県総セ R1

122

５

評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度①コンピュータの特性やプロ①より便利な社会を実現する①自分たちの暮らしとプログラミン

グラミングについて学んだ

ために、どんな道具をコン

グとの関係に興味をもち、より便利

ことを、自分の生活や社会

ピュータ化し、どのようなな社会の実現のための道具作りに、の改善のために生かして、プログラムを組めばよいか

意欲的に取り組んでいる。

便利な道具を作ることがでを考えたり、伝えたりする

きる。

ことができる。

②コンピュータに関心をもち、生活する上で主体的に役立てようと行動することができる。

６

学習指導計画（理科 1 時間＋総合６時間扱い）
時

学習活動

評価

(事前学習)・iPad の基本的な操作方法を身に付ける。

・iPad 及び MESH の基本的な操作ができ［起動・指を使ってのスライド・文字入力］

る。

【知識・技能】

・MESH の基本的な操作方法を身に付ける。
［iPad と MESH のペアリング・ボタンと LEDの操作・各センサーの使い方・プログラミ
ングの仕方］
1

理科・電気を効率よく使うためにはどうしたらよ ・センサーを使い、自動でついたり消え
いかを考える。

たりする照明のプログラムを考える。

①MESH を使って、スイッチを押すと光る照明をつくる。

【思考・判断・表現】
・身の回りには、電気を効率よく利用し②センサーを取り付け、効率よく電気を使うている道具があることがわかる。

ことができる照明をつくる。
1

総合【知識・技能】

・「AI で創る未来－地方の人手不足を解決す ・自分たちの暮らしとプログラミングとるために。あるクリーニング店の挑戦。」の関係に興味をもち、より便利な社会の映像を見て、感想や疑問を話し合う。

の実現のための道具作りに、意欲的・学習課題を立てる。

に取り組んでいる。

・MESH を使って、生活に役立つ道具作りを行【主体的に学習に取り組む態度】

うという見通しをもつ。
2～4 総合 ・グループ編成を行う。

・より便利な社会を実現するために、ど・どんな道具を作るかを考える。

んな道具をコンピュータ化し、どのよ

・どんなプログラムを組めばよいか、改善点

うなプログラムを組めばよいかを考などを話し合いながら、プログラミングをえたり、伝えたりすることができる。

行う。

【思考・判断・表現】・プログラムを実行するための道具を作る。

・コンピュータの特性やプログラミン
グについて学んだことを、自分の生活

・発表の準備をする。

や社会の改善のために生かして、便利な道具を作ることができる。
【知識・技能】
5～6 総合 ・グループごとに作った道具を発表する。
・「Society5.0－未来の日本の姿」の動画を
2

千葉県総セ R1

123

・コンピュータに関心をもち、主体的に役立てようと行動することができる。

見て、学習した内容と現在及び将来の自分【主体的に学習に取り組む態度】の生活や生き方を考える。
７

プログラミングに関する既習事項と本単元で使用するソフトウェア（１）プログラミングに関する既習事項
・モデルプラン２「Hour of Code（古典的な迷路）・Scratch の基本的な操作」
・モデルプラン４「Scratch:円と正多角形」（２）本単元で使用するソフトウェア
・MESH＜MESH について説明があるリンク先への URL＞
○https://miraino-manabi.jp/content/374
この URL を「Ctrl キーを押しながらクリック」すると、「未来の学びコンソーシアム事務局」
が運営するウェブサイトが表示され、MESH の概要を確認できる。
○https://www.sony.jp/professional/solution/pgm-edu/mesh/feature/index.html
この URL のリック先は、SONY の MESH に関わるウェブサイトである。
＜MESH を使って学ぶために必要なスキル＞○iPad の基本的な画面操作（指を使ってスライド、文字入力など）○MESH の使い方
＜本単元で使用する「MESH レシピ集」の URL＞
○https://recipe.meshprj.com/jp/（３） 事前の準備
・MESH のウェブサイトを活用できるよう、インターネットに接続されたパソコンを用意する。
・各班が使う MESH に不具合がないかを確認する。
・MESH の同時使用による混線が起きないかを確認する。
・動画を視聴する場面があるので、動画が視聴できるか確認しておく。
＜AI で創る未来～ 地方の人手不足を解決するために。あるクリーニング店の挑戦 ～＞○動画 https://www.youtube.com/watch?v=vCUk7zkzDQw＜Society 5.0－未来の日本の姿＞○内閣府ウェブサイト https://www8.cao.go.jp/cstp/society5_0/index.html○動画 https://www.youtube.com/watch?v=cmL8B75bIMY
・画用紙や段ボールなど、MESH と組み合わせて活用することができる材料を用意する。
・ワークシートを児童分印刷しておく。
・５～６時間目の発表会では、気づいたことを書かせる付箋紙（２色）を用意する。
（例：黄色の付箋紙～良いところを書かせる・青色の付箋紙～改善点や別の方法を書かせる）3

千葉県総セ R1

124

８－１ （理科：「電気と私たちのくらし」 １／１）
（１）目標○センサーを使い、自動でついたり消えたりする照明のプログラムを考える。
【思考・判断・表現】○身の回りには、電気を効率よく利用している道具があることがわかる。【知識・技能】
（２）展開
時配
3分

2分

学習活動
１ 前時までの振り返りをする。
【スライド１～８】〇電気は光、音、運動などに変換することができること、多くの電化製品が身近にあることを確認する。
・照明 ・信号機 ・テレビ ・パソコン
・ゲーム機 ・スマートフォン
・インターフォン ・音楽プレーヤ
・電子オルガン ・イヤホン
・スピーカ ・扇風機 ・車・自動ドア ・エスカレータ など
２

本時の学習問題を把握する。

指導上の留意点（○支援 ◆評価）
◯スライド資料をスクリーンに映す。
◯多くの電化製品の電気を点けたままにすると、大量の電気が無駄になることに気付くようにする。

【９】

電気を効率よく使うためには、どのようにしたらよいだろうか。

15 分

３

○予想を立てる。
【10】・節電する。
・センサーを用いて、自動で点灯するようにする。

◯エネルギー資源の有効利用という観点から、節電(こまめに電気を切る)という意見も認める。

グループでMESHを使って、「スイッチを押すと光る照明」を作る。
【11～12】◯スイッチを１回押したら白く点灯し、長押ししたら消灯する照明を作る。
【13】○iPadとMESH(スイッチ･LED)を配る。
○グループの全員が操作する。
○指示ブロックの模型とホワイトボー
ドを各班に配ってもよい。

◯照明を自由にアレンジする。
【14】
・LEDの「点灯する色」を変える。
・LEDの「明るさ」を変える。
・LEDを「ふわっと光る」に変える。
・LEDの「周期（秒）」を変える。
・２連続で押されたら点滅する。
・人感センサーが感知したら点灯する。
・明るさが変わったら点灯する。

○MESH（明るさセンサー･人感センサー）を配る。
〇指示ブロックをどう組めばよいのかを考えるようにする。

【手を止める指示スライド15】
10 分

４

プログラムした照明をもとに、電気を効率よく使う方法を考える。
【16～18】・センサーを付けて、自動で点灯したり消灯したりするようにする。
4

千葉県総セ R1

125〇「効率よく」とは、どんなことなのか具体的に挙げ、どんなプログラムを作ればよいかイメージをもたせる。

・明るさセンサー…暗いときは点灯し、明るいときは消灯する。
・人感センサー…人が通ると点灯し、動きがなくな
ったら消灯する。
（例１）暗くなったら点灯し、明るくなったら消灯する。
（例２）暗い所で人が動いたら、点灯する。

◆センサーを使い、自動でついたり消えたりする照明のプログラムを考えることができたか。
【思考・判断・表現】【手を止める指示スライド19】
5分

５

2分

６

3分

７

センサーを用いた照明を発表する。
【20】〇発表するグループのiPadをスクリーンに投影して、全体で見えるようにする。

コンピュータに指示を与えることを「プログラミング」と言うことを知る。 【21】本時の学習のまとめをする。

【22】

電気を効率よく使うためには、センサーを付けて自動で動くようプログラミングすればよい。
5分

８◆身の回りには、電気を効率よく利用している道具があることがわかったか。
【知識・技能】

本時の振り返りをする。

８－２ 本時（総合１／６）（１）目標

自分たちの暮らしとプログラミングとの関係に興味をもち、より便利な社会の実現のための道具作りに、意欲的に取り組んでいる。

【主体的に学習に取り組む態度】

（２）展開
時配
10 分

5分

学習内容と活動
指導上の留意点（○支援 ◆評価）
【スライド１】 〇ワークシート（プラン１０－１）を配付する。
１「AI で創る未来－地方の人手不足を解決するために。あるクリーニング店の挑戦。」の ○動画を見せ、疑問に思ったことや感想等をワークシートに書かせ、話し合う
動画を見て、感想や疑問を話し合う。
場を設定する。
【２～３】〇動画：
・地元のクリーニング店にはない。
https://www.youtube.com/watch?v=vCUk7zkzDQw
・地域の人手不足という課題を解決する○時数を確保できるのであれば、
課題意識
ために、AI を活用していてすごい。
をもたせるために、導入場面を膨らませ
・自分で道具を作っていて素晴らしい。
てもよい。
〇より便利な社会の実現のためには、便利な道具やそれを作る人が必要だという意見を引き出し、自分たちが開発者となる視点をもてるようにする。
２ 課題を立てる。
【３】
より便利な社会を実現するために、自分たちで考えた新しい道具を作ろう。
〇自分たちが便利な道具を作る人になるという視点をもたせ、学習問題（課題）を立てる。

・課題をワークシートに書く。

5

千葉県総セ R1

126

5分

10 分

３ グループで協力して便利な道具を作り、 〇理科の学習で扱ったプログラミング教
単元の最後にそれらの道具を発表し合う発材（MESH）を使うことを伝える。
表会(前半･後半の２回に分けて実施)を設 〇発表会には、保護者や企業の方等のゲ定するという見通しをもつ。
【４】
ストを呼ぶ設定としてもよい。また、
ウェブサイト上のレシピ集に作品を投稿する設定としてもよい。
４ 「便利」とは何か共通理解する。 【５】 ○便利とは何か、考えをワークシートに・生活に役立つこと書かせた後に発表する場面を設け、考・目的を果たすのに都合がいいことえを共有する。
・高齢者や体の不自由な人にとってはな
くてはならないこと
どんなテーマの道具が考えられるかを話 ◆自分たちの暮らしとプログラミングとの関係に興味をもち、より便利な社会
し合う。
【６～８】
の実現のための道具作りに、意欲的に・電気を節約するための道具取り組んでいたか。
・高齢者に優しい道具【主体的に学習に取り組む態度】
・ペットの生活を快適にする道具
・鍵の閉め忘れを防ぐ道具
・安全に生活するための道具

10 分

５

5分

６

○それぞれの児童が、どんなテーマの道
本時の振り返りをする。
具を作りたいと思っているのかを把握
・どんなテーマの道具を作りたいか、現時するために、ワークシートに現時点で点での考えをワークシートに書く。【８】の考えを書かせる。
・がんばったことや学んだこと、これからしてみたいこと等、感想をワークシート
に書く。
【９】

７

【９】 ○次時は、同じテーマをもった児童同士が、原則１つのグループとなって計画を立てることを確認する。但し、グループ数はMESHの台数分しか作れないた
め、調整することも補足する。

次時の確認をする。

８－３ 本時（総合２／６）（１）目標

より便利な社会を実現するために、どんな道具をコンピュータ化し、どのようなプログ
ラムを組めばよいかを考えたり、伝えたりすることができる。
【思考・判断・表現】

（２）展開
時配
2分

１

学習内容と活動
課題を確認する。
【スライド１～２】

指導上の留意点（○支援 ◆評価）
◯スライド資料をスクリーンに映し、課題を確認する。

より便利な社会を実現するために、自分たちで考えた新しい道具を作ろう。
15 分

それぞれの問題関心をもとに、グループを ○児童それぞれが作ってみたい道具について、前時に考えたことをもとに
編成する。
【３】
グループ編成を行う。
・電気を節約するための道具○編成するグループ数は、最大でも用・高齢者に優しい道具
意できるMESHの台数分とする。
・ペットの生活を快適にする道具
・鍵の閉め忘れを防ぐ道具
・安全に生活するための道具
等

２6

千葉県総セ R1

127

23 分

３

3分

４

便利な道具作りの計画を立てる。【４～６】 ○ワークシート（プラン１０－２）を配付し、メンバーを書かせ、グループ活①グループ活動のめあてや注意点を話し合う。
動の「めあて」・「注意点」を話し合う②「誰にとって便利な道具を作る」かについ場を設ける。それぞれのグループがて話し合う。
めあてをもって活動できるように配・高齢者 ・体の不自由な人慮する。
・大きな荷物を持っている人○「誰にとって便利な道具を作るか」に・育児をしている親 など
ついて話し合わせる。
○グループの中で積極的に相談、助言③使用できる材料を考えながら、どんな道具
し合い、協力して準備を進められるを作るかについて複数案を出す。
よう支援する。
・電気の消し忘れ防止装置○iPad と MESH を配る。
・ティッシュの残量報知器○段ボールや画用紙などの材料を用意
・鍵の閉め忘れ防止装置
しておく。
・曲がり角、衝突防止装置○MESH のウェブサイトのレシピ集など
・衝突防止杖 等を参考にするとよいと伝える。
○MESH の操作方法を支援する。
④グループで考えた道具を作るために必要な ○話し合いが進んでいるグループのアプログラムや材料について話し合う。
イディアを全体で共有する。
○各グループの進捗状況を確認する。
【手を止める指示スライド７】
本時の振り返りをする。
【８】
・がんばったことや学んだこと、これからしてみたいこと等、感想をワークシート
に書く。

2分

５

次時の確認をする。

６

使った道具を片付ける。

◆より便利な社会を実現するために、
どんな道具をコンピュータ化し、どのようなプログラムを組めばよいかを考えたり、伝えたりすることができたか。
【思考・判断・表現】○次の時間から道具作りをメインに行うこと、必要な材料を準備することを伝える。

【９】

８－４ 本時（総合３・４／６）（１）目標○より便利な社会を実現するために、どんな道具をコンピュータ化し、どのようなプログラムを組めばよいかを考えたり、伝えたりすることができる。

【思考・判断・表現】○コンピュータの特性やプログラミングについて学んだことを、自分の生活や社会の改善のために生かして、便利な道具を作ることができる。

【知識・技能】（２）展開 ※２時間扱いの例
時配
5分

１

学習内容と活動
課題と本時に取り組むことを確認する。
【スライド１～２】

指導上の留意点（○支援 ◆評価）
◯スライド資料をスクリーンに映し、課題を確認する。

より便利な社会を実現するために、自分たちで考えた新しい道具を作ろう。
75 分

２ 便利な道具作りを行う。
【３】 ○iPad や MESH、材料を用意する。
・iPad や MESH、材料を準備し、道具作りを進 ○ワークシート（プラン１０－３/４）を配り、便利な道具開発メモをめる。
7

千葉県総セ R1128

・動作の確認を行い、改善点はないかを確認し、プログラムの調整を行う。
・道具を完成させる。
【手を止める指示スライド４】
・発表の準備を行う。
【５～６】【手を止める指示スライド７】
5分

３

使った道具を片付ける。

【８】

5分

４

本時の振り返りをする。

【９】

つくりながら、作業を進めることを伝える。
○すべての児童がプログラミングの体験ができるよう配慮する。
○MESH の操作方法について支援する。
○各グループの進捗状況を確認する。
○他のクラスでも同様の学習を実施している場合は、iPadやMESHは装置から外しておく。
◆より便利な社会を実現するために、
どんな道具をコンピュータ化し、どのようなプログラムを組めばよいかを考えたり、伝えたりすることができたか。
【思考・判断・表現】◆コンピュータの特性やプログラミン
グについて学んだことを、自分の生
活や社会の改善のために生かして、便利な道具を作ることができたか。
【知識・技能】

８－５ 本時（総合５・６／６）（１）目標○現代の生活に欠かせないコンピュータに関心をもち、主体的に役立てようと行動することができる。
【主体的に学習に取り組む態度】○より便利な社会を実現するために、どんな道具をコンピュータ化し、どのようなプログラムを組めばよいかを考えたり、伝えたりすることができる。

【思考・判断・表現】（２）展開 ※２時間扱いの例
時配
5分

学習内容と活動前時までの復習をする。

１

【１】
【２】

指導上の留意点（○支援 ◆評価）
◯スライド資料を使って進行する。

より便利な社会を実現するために、自分たちで考えた新しい道具を作ろう。
・対象やどのように役立つか、工夫した点等を確認する。
3分

２ 本時の流れを確認する。
【３～６】・前後半に分かれ、ブース形式で発表する。
・すべてのグループの発表を聞き、気づいたことを付箋に書き、各グループの台紙に貼る。
・質疑応答をする。

○個人用の付箋紙（黄色・青色）とグ
ループ用の台紙を配付する。
○良い所は黄色の付箋に書き、改善点
や他の活用法がある場合は青色の付箋に書くようにする。

7分

３○各グループで前後半の役割を確認できるようにする。

35 分

各グループで発表準備や最終確認を行う。
【７】
４ 発表会を行う。
【７】◯前後半（各１５分）で分かれて発表する。

○保護者や企業の方を招く設定としてもよい。または、ウェブサイト上の【手を止める指示スライド８】
レシピ集に投稿する設定としてもよ【９】い。
【手を止める指示スライド 10】 ○各グループで前半と後半の発表を担
8

千葉県総セ R1

129

10 分

５

発表会を聞いてくれた人たちの声や、付箋のコメントをグループで共有し、成果と課題を話し合う。
【11】
・グループで話し合う。
・ワークシート１（１）に記入する。

10 分

６ グループごとに、成果と課題を発表する。
・もっと改良したい。
【11】
・良いと言ってもらって自信がついた。

5分

７

10 分

８

便利な道具作りをして改めて気付いたことを各自ワークシート１（２）に書く。
【12】
・便利な道具を作ることができた。
まとめを行う。

当する児童に分かれる。発表していない時は、他の班の道具を見に行く。
○途中で休憩を入れる。
○休憩の直前か直後に、ワークシート（プラン１０－５）を配付する。

◆コンピュータに関心をもち、生活する上で主体的に役立てようと行動することができたか。
【主体的に学習に取り組む態度】【13】

より便利な社会を実現するためには、プログラミングを役立てることで、自分たちでも便利な道具を作り出すことができる。
・「Society5.0－未来の日本の姿」の動画を見て、学習した内容と現在及び将来の自分の生活や生き方を考える。
【14～15】5分

９

発表で使った道具を片付ける。

9

【16】

千葉県総セ R1

130

〇動画：https://nettv.govonline.go.jp/prg/prg16433.html

プラン１０－１

コンピュータと私たちの生活①
６年

組

番

名前

１．動画を見て、疑問に思ったことや感想等

２．今回の課題

３．

４．自分が作ってみたいもの

５．本時の振り返り（がんばったこと、学んだこと、これからしたいこと）131

プラン１０－２

コンピュータと私たちの生活②
６年

組

番

名前

より便利な社会を実現するために、自分たちで考えた新しい道具を作ろう。
１．グループのメンバー〈活動のめあて〉〈注意点〉

２．便利な道具作りメモ
誰にとって便利な道具を作るのか。

使用できる材料を考えながら、どんな道具を作るか、複数案考える。

どんなプログラムが必要か。

どんな材料が必要か。

３．作りたい道具の名前

４．本時の振り返り（がんばったこと、学んだこと、これからしたいこと）132

プラン１０－３

コンピュータと私たちの生活③
６年

組

番

名前

より便利な社会を実現するために、自分たちで考えた新しい道具を作ろう。
１．便利な道具開発メモ（絵や図、文章で必要なことはメモしよう）

２．本時の振り返り（がんばったこと、学んだこと、これからしたいこと）133

プラン１０－４

コンピュータと私たちの生活④
６年

組

番

名前

より便利な社会を実現するために、自分たちで考えた新しい道具を作ろう。
１．開発した道具のくわしい説明
道具名

対象（誰のために作ったのか）

使用方法（どのように使うのか）

魅力・ポイント

２．本時の振り返り（がんばったこと、学んだこと、これからしたいこと）134プラン１０－５

コンピュータと私たちの生活⑤
６年

組

番

名前

より便利な社会を実現するために、自分たちで考えた新しい道具を作ろう。
１．発表会を終えて・・・（１）各班の道具やふせんを見て、気づいたこと・学んだことは何ですか。

（２）便利な道具作りを通して、改めてどんなことに気づきましたか。

２．まとめ
より便利な社会を実現するためには、

３．本時の振り返り（がんばったこと、学んだこと、これからしたいこと）

135

136

資料 Ⅱ
研修用プラン○ガイドビデオを活用した研修（１００分版）
・Hour of Code【古典的な迷路】
・Scratch（正多角形の作図）＋
・Viscuit（うごく絵をつくろう）

137

校内研修で講師を担当する方へ
以下を事前に読んでから、校内研修をしましょう。
１ 研修を受ける先生のパソコンに、「初期設定（正多角形）.sb3」のファイルを貼り付けます。
２

それぞれのプログラミングの動作確認をします。
(1) 古典的な迷路については、動画が見られることを確認します。
(2) スクラッチで、上記の「初期設定（正多角形）.sb3」が開けるか、確認します。
スクラッチは、2019 年 1 月にバージョン 3.0 となりました。
これまでは、Windows
コンピュータの「Internet Explorer (インターネットエクスプローラー（通称：IE）)」でも使えていましたが、今回のバージョンアップにより、動作しなくなりました。そこで、以下の 2 通りのいずれかの方法で対応してください。
ア IE 以外のブラウザを利用します。
例えば、Windows 標準の「Microsoft Edge（エッジ）」や「Google Chrome(クローム)」、mozzilla の「Firefox(ファイヤーフォックス)」などを利用することで、「Scratch3.0」が実行できます。
イ Scratch Desktop(スクラッチデスクトップ)を利用します。
Scratch は通常 Web ページ上で動作しますが、ブラウザを使わなくても利用できるように、オフライン版の Scratch が用意されています。このオフラ
イン版のスクラッチデスクトップは(https://scratch.mit.edu/download)のページから「ダウンロード」をクリックし、インストーラーを入手できます。
ダウンロードできたら、ダウンロードしたファイルをダブルクリックすることで、コンピュータにインストールされます。
（インストーラーダウンロード
時のみインターネット接続が必要です。
）
インストール後は、デスクトップにある「Scratch Desktop」のアイコンをダブルクリックすることで、実行できます。デスクトップ版は、インターネ
ット通信がなくても利用できます。

３ 講師のパソコンで、提示用資料（パワーポイント）が動作することを確認します。
４補足(1) ネットワークで「古典的な迷路」が動作しない場合には、「11 プログラミング教
材参考資料」フォルダー内の「01 古典的な迷路」「Code.org - Hour of Code のダウンロード」から「マインクラフト」のダウンロード版の利用ができます。
「古典的な迷路」と操作性は、ほぼ同じです。
(2) 「11 プログラミング教材参考資料」フォルダー内の「01 古典的な迷路」内の「困った時に＿迷路」で、指導上、戸惑い易い部分について解説があります。
(3) ネットワークで「スクラッチ」が動作しない場合には、オフラインで利用できる
エディタがあります。上記２(2)イや「11 プログラミング教材参考資料」フォルダー内の「02Scratch」内の「Scratch オフライン版インストール方法.pptx」を確認してください。

138

プログラミング教育 校内研修（１００分）の流れ＊事前準備 パワーポイント「校内研修（R2 版）」
ファイル「初期設定（正多角形）.sb3」
１「小学校プログラミング教育の概要 1・2」視聴 ＜１９分＞（「小学校プログラミング教育の概要 2」は、７’１４「～どのようなものがあるのでしょうか」まで視聴）
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm

２コンピュータでプログラミング体験１ ＜体験２９分＋説明２分＞
Hour of Code 「古典的な迷路」（https://studio.code.org/hoc/1）「校内研修（R2 版）」とガイドビデオを見ながら進める。
～２’２３「これで古典的な迷路が始まります」で、一時停止⇒机間指導～５’５７「それではステージ５まで進めましょう」で、一時停止⇒机間指導～９’３２「それでは始めましょう」で、一時停止⇒机間指導～１２’００⇒机間指導※教え合い学習を教員も体験できるとよい。
体験後、スライド５～７で、プログラムの基本処理（順次・分岐・反復）について説明する。
（ステージ６・１４がポイントになるので、それを想起させながら説明する。
）

３

授業プラン１「私たちの生活とコンピュータについて考えよう」の展開方法＜５分＞
スライド８～２１を使って説明

４

プログラミング体験２ ＜４０分＞
算数（５年） 「円と正多角形」「Scratch」（https://scratch.mit.edu/）
スライド２２～３９を使って、体験させる。
※教え合い学習を教員も体験できるとよい。

５

授業プラン 4「円と正多角形」の展開方法 ＜５分＞
スライド４０～ を使って説明（できれば、算数・総合②もふれる）※ 研修時間が１００分確保できない場合は、体験を一つにしたり、上記３や５の説明部
分を省略したりするとよい。

139

140

141

142

143

144

145

146

主な参考文献・引用文献

・文部科学省「小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について（議論のまとめ）」2016
・文部科学省「小学校学習指導要領（平成29年告示）」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領（平成29年告示）解説 総則編」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領（平成29年告示）解説 算数編」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領（平成29年告示）解説 理科編」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領（平成29年告示）解説 総合的な学習の時間
編」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領（平成29年告示）解説 国語編」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領（平成29年告示）解説 図画工作編」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領（平成29年告示）解説 音楽編」2017
・文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第一版）」2018
・文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第二版）」2018
・文部科学省「小学校プログラミング教育の概要１・２」2019
・未来の学びコンソーシアム「小学校プログラミング教育必修にむけて」2018
・角田一平他「Scratchでつくる！たのしむ！プログラミング道場」ソーテック社
2016
・原田康徳他「ビスケットであそぼう 園児・小学生からはじめるプログラミング」
翔泳社 2017
・利根川裕太他「先生のための小学校プログラミング教育がよくわかる本」翔泳社
2017・スイッチエデュケーション編集部「micro:bitではじめるプログラミング」
オライリー・ジャパン 2017
・石井モルナ他「手づくり工作をうごかそう！micro:bitプログラミング」翔泳社
2018
・ジャムハウス編集部「ゆび１本ではじめる Scratch3.0 かんたんプログラミング［超入門編］」ジャムハウス 2019・高橋純他「すぐにできるプログラミング授業実践」東洋館出版 2019・小林祐紀他「小学校プログラミング教育の研修ガイドブック」翔泳社 2019
・千葉県総合教育センター「研究報告第432号 小学校段階におけるプログラミング
教育に関する指導法の研究」2018147

研究協力校・研究協力員等

講師
東京学芸大学教育学部

准教授

高橋

純

(H30～R元)

指導助言者
柏市立手賀東小学校

校

長

佐和

伸明(H30～R元)

船橋市総合教育センター

副 主 査

大澤

幸展(H30～R元)

県立八千代東高等学校

主幹教諭

谷川

佳隆(H30～R元)

県立東金高等学校

主幹教諭

松戸

康

(H30～R元)研究協力員
葛南教育事務所

習志野市立津田沼小学校講師

小嶋啓太(H30)

船橋市立葛飾小学校教諭

渡辺拓也(R元)

東葛飾教育事務所

流山市立南流山小学校教諭

柏﨑

雄大(H30～R元)

北総教育事務所

成田市立向台小学校教諭

黒田智哉(H30)

栄町立安食小学校

教諭

伊藤

仁

御宿町立御宿小学校教諭

佐藤俊之(H30)

一宮町立一宮小学校

教諭

石井久貴(R元)

市原市立水の江小学校

教諭

近藤大地(H30～R元)

東上総教育事務所
南房総教育事務所(R元)<研究担当所員>
カリキュラム開発部

部

長

古市

利行

(H30～R元)

メディア教育担当

研究指導主事

永野

真仁

(H30)

研究指導主事上田義朗(H30～R元)

研究指導主事宮本和宏(H30～R元)

研究指導主事小島靖子(H30～R元)

研究指導主事永野直(H30～R元)

研究指導主事秋保

佳弘(H30～R元)（主担当）

研究指導主事福島慎太郎(H30)

研究指導主事

岩本

直樹

(R元)

研究指導主事

明田

成一

(H30)

研究指導主事

佐久間

副

南迫

主

幹

148

保男(R元)
光博(R元)千葉県総合教育センター研究報告第４４１号

テ

ー

マ

各教科等の特性に応じたプログラミング教育の指導法に関する研究

研究対象校

小学校

研究領域

ＩＣＴ教育

小学校における各教科等の特性に応じたプログラミング教育の在り方を明らかにするとともに、プログラミング教育を推進するためのコンテンツを作成し公開する。
【検索語】

小学校、情報教育、情報活用能力、プログラミング教育、
プログラミング的思考

研究報告 第４４１号

令和２年３月３１日
編集責任者 千葉県総合教育センター所長 秋元 大輔
発 行 所 千葉県総合教育センター〒261-0014 千葉市美浜区若葉２丁目１３番
ＴＥＬ ０４３（２７６）１１６６
ＦＡＸ ０４３（２７２）５１２８