ビジネス

アニ メ﹁ 製 作 ﹂の 仕 組 み

アニメプロデューサーに

なろう!

福原慶匡

この 一 冊で一気に学べる「アニメ業界を本気で変えようと思っている人は100人もいない」

その100人を、1,000人、10,000人と増やすための一助としてこの本を著しました。
アニメビジネスの未来のために、この本をぜひ使ってください。

124!

アニメプロデューサーになろう！

ア ニ メ﹁ 製 作 ﹂の 仕 組 み

福原慶匡

124

はじめに

ふくはらはじめまして︑ヤオヨロズというアニメスタジオでプロデューサーをしている福原と申します︑﹃直球表題ロボットアニメ﹄﹃てさぐれ！部活もの﹄﹃みならいディーバ﹄﹃けものフレンズ﹄﹃ラブ米﹄等が携わったアニメ作品になります︒私自身アニメーションプロデューサーになってまだ５年程度ではありますが︑音楽業界から飛び込み我流で学んできたた

めとても遠回りをしてきたと感じています︒もし５年前の自分が手にしていたらきっと喜んでいたと思える本を作れないか︑という気持ちでこの本を著しました︒そしてなぜプロ

デューサー教育が必要だと思うのかという︑今の私が思う気持ちも伝えさせて頂ければと思います︒
ハードからソフトへ時代が移行する

結論から先に言うと﹁ハードの時代からソフトの時代へと移行する中で︑日本が勝てる

はじめに

3

ソフトはアニメしかない︒にもかかわらず︑アニメビジネスの優秀な担い手が圧倒的に足―― これこそがアニメーションプロデューサー教育が必要な理由です︒

りていない﹂

世紀はハードが進化していく時代であり︑ハードが産業の中心にありました︒

世紀に入り︑ハイレゾに行き着きました︒
21がつきません︒

たところで︑４Ｋと８Ｋとそれ以上でどれだけ画面が良くなったのか︑私たちには見分け

は︑ほとんどの人にはわかりません︒テレビも同じです︒８Ｋ以上に画像がきれいになっできる情報量をこれ以上増やしても︑ハイレゾ以上に音の質が劇的に良くなったかどうか

でも︑技術が発達しすぎて︑もう人間の視聴できる上限値まできています︒録音・再生です︒

わかりやすいものでした︒ だからビジネスにおいても投資の意思決定がしやすかったのの可聴領域の限界まで情報量を高め︑録音できる時間が長くなっていくという︑定量的でです︒﹁カセットテープがＭＤになる﹂﹁アナログからデジタルになる﹂という話は︑人間

ハードが進化していく過程では︑次々に高性能なメディアに乗り換えていけば良かったの

カセットテープ︑ＣＤ⁝⁝と進化していき︑

たとえば音楽を録音・再生するメディアは︑音質が悪いＳＰレコードからＬＰレコード︑

20

4このように︑多くのハードの性能はもう極まっています︒もっと言うと﹁そんな高性能

じゃなくていい︑安いもので十分﹂と思う人が少なくありません︒

今やハードは︑スペックで差別化することができないのです︒すると﹁価格を下げる﹂

ことで定量的な価値を出していくしかありません︒当然︑ハードを製造してきた企業はき

つくなります︒その厳しさが︑東芝がテレビ部門を中国企業に売り︑自動車業界では数値を改ざんする不正が相次ぐというかたちで表に出てきています︒性能で差が付かない状態

で価格競争するなら︑新興国の企業が強いのです︒生産コストが安く︑また︑ビジネスを長く続けていると生じる﹁しがらみ﹂がないのでラディカルな意思決定が素早くできる︒

もちろん︑ハードでもドローンのような新しいジャンルの製品はあります︒しかしたとえ

ばドローンはもう中国のＤＪＩなどにシェアを取られてしまい︑日本企業は部品を提供するだけの地位に留まっています︒

日本が得意としていた︑ハードで勝つのは難しい時代になりました︒となれば︑ソフトで勝負するしかない︒

でもソフトといっても︑土地も狭くて資源もなく︑労働人口が減り︑市場が小さくなっていく日本において︑産業として大きくしていけるもの︑誇れるものは限られています︒

はじめに

5

映画で勝てるか？ 音楽で勝てるか？ ファッションやデザインで勝てるか？ アートで勝てるか？ フード ︵食︶で勝てるか？ 映画や音楽はアメリカが圧倒的ですし︑フランスやイタリアのようにファッション︑デザイン︑フードで世界と戦えるほどでもない︒イ

ギリスのように︑製造業の競争力低下に合わせて金融に力を入れて世界に冠たるポジションを築けるかといえば︑ムリでしょう︒

私は可能性があるのはコンテンツ産業︑中でもアニメしかないと思っています︒

もっとも︑日本のコンテンツ産業は︑経済産業省の調べでは 兆円前後︑そのうちアニがアメリカと比べると著しく低いのです︒アメリカは国内だけでも世界最大のマーケット

あ り ま す︒ 日 本 は コ ン テ ン ツ 産 業 の 海 外 へ の 輸 出 の 割 合 ︵ 全 売 上 に 対 す る 海 外 販 売 の 比 率 ︶しかし︑成長できないかといえば︑そうではないと思っています︒伸びしろがまだまだ決して大きくはありません︒

で二十数兆円あり︑また日本のＧＤＰが約５３９・３兆円であることを考えると︑現状ではメ産業は２兆円ほどしかありません︒製造業ではたとえばトヨタ１社 ︵ ただし連結︶の売上

12を持ち︑また輸出割合も 〜 ％前後と世界最高の比率です︒それに及ばずとも︑韓国の17

ようにコンテンツ輸出がさかんな国では７〜 ％あるのに対して︑日本は３〜４％しかな

14

10

6

図22

組んでマーチャンダイジングなどの売上も大きくできれば︑ソフト産業は伸びていく可能性が高いのです︒
ただし︑ソフトといっても二種類あります︒オセロや将棋

得意

1/3ページは︑あらゆるゲームメディアでソフトが出ます︒ファミコン
好き

オセロや将棋の本質的な面白さは︑どのメディアでやっても

図1

同じです︒

好きな事を頑張ると評価されるかはわからない
独特な価値観を持った
あなたにしか出来ない仕事が出来る

つまり﹁オセロのゲームソフト﹂﹁オセロアプリ﹂を作れる

2000年

コンテンツ
規模

うち
海外売上規模

海外／
コンテンツ

日本

1,091億ドル

31億ドル

3%

アメリカ

5,068億ドル

855億ドル

17%

く︑世界平均を下回っています︒先進国でコンテンツ輸出をのが日本のコンテンツ産業の特徴です︒つまり今後︑輸出に好き（得意）な事が得意（好き）となる事が大事
更にそこに儲かる！が加わると天職になります

足りうるものを作り︑稼げる流通経路を確保し︑各国企業と得意な事を頑張ると早く評価される
沢山の人が喜ぶような
一般的に良い仕事が出来るを例に取ってみましょう︒ああいうアナログのボードゲーム

儲かる

好きな事は自分の価値観
自分が一番お金と時間を使っている事人と︑﹁オセロ自体﹂を作れる人がいるわけです︒当たり前で7

出典：経済産業省『コンテンツ産業の現状と課題』2005 年 2 月

図1

得意な事は他人の価値観
あまり頑張っていないのに褒められる事している国の中では︑国内の市場規模に比して輸出率が低い･自分の好きと得意をきちんと把握する事でもスーパーファミコンでもプレステでも出ました︒ でも︑

Challengeをより成功させる為にC

すが︑オセロそのものを作れる人間のほうがクリエイターとして価値は高い︒

そしておそらく︑オセロや将棋で人間より強い人工知能は作れても︑人工知能がオセロ

や将棋のようなゲーム自体を作ることはできないでしょう︒また︑世界最強のＡＩより︑

オセロや将棋のようなゲームを作った人間のほうが儲けられるはずです︒今後ＡＩやロボットの技術が進歩していったとしても︑人間にしか作れないものを作れるクリエイターは大事にされるのです︒

いわば﹁原作﹂としてのソフトと﹁二次利用﹂としてのソフトがあるわけですが︑日本のアニメ業界には︑後者だけでなく︑前者を作れる才能を持つ人がいます︒
かわしま

私は歌手の川嶋あいのマネージャーを務めるなど︑音楽にも携わってきましたが︑Ｊ

ＰＯＰという日本語の音楽は︑世界ではなかなかヒットしません︒でも同じ日本人が作っているものでも︑アニメは世界中で認知があり︑アニメに使われているアニソンも︑世界各国で人気があります︒アニメには︑日本のコンテンツ産業を拡張させるための秘訣が隠れているのです︒音楽とアニメの両方に首を突っ込み︑アニメの強さを認識している人間

として﹁アニメ業界を元気にしたら︑日本を強くできる！﹂と言っておきたいと思います︒-

8

世界のアニメや実写に比べて破格にコスパの良い日本アニメ

ピクサーをはじめとする海外の有名スタジオが作るアニメ映画は︑制作費が数十億円か

ら百数十億円かかるものが少なくありません︒対して日本アニメの劇場版の制作費は︑億円以上かけている超大作を除くと大作ロードショークラスで３億円から５億円だと思います︒ＣＧを使うレベルによって金額は変わりますが︑いずれにしても︑世界レベルで見ると制作費が異様に安い︒

ですが海外と比べれば予算は低くても海外の映画賞で評価され︑映像の歴史に名を残す
アニメ作品が日本にはたくさんあります︒

もっとも︑日本のライブアクション ︵実写︶映画の制作費は５０００万円から１億円ほどの作品も多く︑そことアニメ映画を比較すると高い場合もあります︒しかし︑実写映画

よりアニメ映画のほうがグッズを含めた二次利用がしやすく ︵客単価が高くなりやすい︶︑ビジネスとしての広がりが大きいのです︒アニメのキャラのキーホルダーやクリアファイルのような小物を買って使う人はいても︑実写映画ではハリウッド大作の﹃スター・ウォーズ﹄や﹃ゴーストバスターズ﹄のようにキャラクターに寄った ︵ キャラが立 った︶もの以外
は︑グッズが売れることはまれです︒

はじめに

9

10

また︑日本の実写作品は︑過去の名作や最近の﹃銀魂﹄実写版などいくつかのヒット作

品を除けば︑ほとんどは海外で配給できないか︑したとしても東アジア圏以外では収益が見込めません︒たとえば﹃ビリギャル﹄︵﹃学年 ビリのギャルが１年 で偏差値 を 上 げて慶應大書から制作費を作品話数で割り出すと︑日本のアニメ業界では概ね１話 分の手描きテレーマンスが良いジャンルです︒アニメ産業レポートや上場しているアニメ製作会社の決算

ば︑日本のアニメは安く作れるわりにワールドワイドで視聴者数が稼げる︑コストパフォ

近 年︑などの動画配信事業者がアニメ制作にお金を出すケースが増えています︒
Netﬂix
彼らからすると︑﹃ハウス・オブ・カード﹄などの実写オリジナルドラマの制作費に比べれ視野に入れると実は格安なのです︒

アニメ映画は日本映画の中では制作費が高いほうかもしれませんが︑海外マーケットを意味では世界共通のテーマではありません︒にはあるので共感が呼べたという文化的に共通な背景があるから成立している︒そういう︶は中国では話題になりましたが︑これは受験戦争という文化が中国
学 に現役合格 し た話﹄

40

ビアニメの制作費は︑子ども向けアニメ１話１０００万円から大人向けアニメ１５００万30

10円〜２０００万円︑高い物では３０００万円程度の価格設定になっています︒しかし１話

５０００万円でもリクープできるビジネスモデルを持っている海外の事業者からすれば︑日本の相場の倍くらい払っても﹁安い﹂と思ってもらえるわけです︒

今まで日本国内市場だけでビジネスしてきた結果︑海外と比較すると安くなってしまったアニメコンテンツ制作費に対して︑価値に見合った正当な報酬が支払われる環境を作る

チャンスが来ています︒私の知り合いのアニメーターが︑ご縁があって海外で働くようになったところ︑仕事内容はあまり変わっていないのに年収１０００万円を超えたと言っていました︒アニメ作品が求められているだけでなく︑それを作り出す優秀なクリエイターの技術を買いたい人たちが︑海外にはいるのです︒

いま日本では︑アニメーターの報酬問題がよく取り上げられています︒日本のクリエイ

ターは︑腕が悪いから安いわけではありません︒﹃もののけ姫﹄﹃ポケットモンスター﹄﹃ド

ラえもん﹄をはじめ︑日本のアニメはずっと昔から世界中で﹁面白い﹂と言われています︒

１９６３年に放映された日本初のテレビアニメである﹃鉄腕アトム﹄からしてアメリカで放送されたぐらい︑国際的に見ても評価は高かったのです︒

ただし︑﹁おもしろい作品を作っていたから︑海外の人が見つけてくれてビジネスとして

はじめに

11

もうまくいった﹂わけではありません︒

日本のアニメが世界中で知られている理由のひとつは︑１９７０年代以降︑テレビ局が世界各地でたくさんできたタイミングで︑日本のアニメは放映権利料が安かったことで大量に買われ︑放送されたからです︒しかも国際的な契約が不慣れだったということもあり︑現地企業にマーチャンダイジングの権利をすべて取られてアニメ制作会社にはお金が入ってこない︑といった権利のトラブルもたくさんあったと聞きます︒また︑海賊版が広まり︑
おしい

まもる

こうかくき

どうたい

本来︑放送されていないはずのエリアでも人気があるというおかしなことも起きたのです︒

１９９０年代に押井守 監督の﹃ GHOST IN THE SHELL
攻殻機動隊﹄が注目されて以降も︑﹁ JAPANIMATION﹂ は世界から熱い視線を浴びていると国内メディアでは語られ︑フランスの Japan Expo
をはじめ︑アニメイベントの入場者数は各国で増え続けました︒しかし実は海外への番組販売価格は日本の番組販売業者が近視眼的な利益を追求し︑世界各地の業者に過剰な量の作品を押し付けた結果︑需給バランスが崩れて供給過剰によって低

下し︑パッケージ販売でも海外でのチャネル ︵流通・小売︶をまともに押さえることができず︑ネットの海賊版対策も遅れたため︑２０００年代に入ると海外売上は急減していきました︒

12つまり認知は取れたけれども︑最終的にはお金にはならなかったのです︒

それが反転するのは︑２０１０年代に入り︑クランチロールや Netﬂix
をはじめとする海外の有力な動画配信業者が台頭するのを待たなければなりませんでした︒―― けれども中身が良か

つまり日本のアニメ業界は対外国の契約や流通面では失敗した
ったから運良く広まった︑ということにすぎません︒

しかしそうして先人たちが良いものを作ってくれたおかげで︑世界中でファンが耕されている状態で︑いま私たちはアニメを作ることができ︑今のところ運良くアメリカや中国の動画配信業者から高いお金で買ってもらうことができています︒

日本のアニメは︑クリエイティブのレベルが高く︑世界中でニーズがあります︒
でも︑まだまだ輸出が下手で︑ビジネス面では発展途上です︒

そしてみなさんがメディアを通じてご存じのように︑現場で作っているアニメーターた

ちにはお金が落ちず︑つらい思いをしています︒これは何かおかしい︒

この構造を変えられるのは︑おそらくアニメーションプロデューサーだけです︒だから

変革の意志と力を持った︑新時代のアニメーションプロデューサーが必要なのです︒

はじめに

13

﹁製作﹂と﹁制作﹂ではまったく異なるアニメーションプロデューサーの仕事

アニメのプロデューサーといっても﹁製作﹂のプロデューサーと﹁制作﹂のプロデュー

サーでは︑役割が違います︒本書で私が増やしたいと考えているのは︑両方のスキルを持ったプロデューサーです︒﹁製作﹂はアニメを﹁商品﹂として見る立場︑﹁制作﹂はアニメを﹁作品﹂として見る立場です︒﹁製作﹂は企画立案や制作費集め︑配給︑興行など ︵制作 を含 め た︶の全工程をあらわすものであり︑﹁制作﹂は作品を創造する実作業です︒

スタッフクレジットで言うと︑﹁企画﹂が社長や役員のような方︑﹁エグゼクティブプロ

デューサー﹂が﹁企画﹂に準ずる役職の方︑このあたりの人がアニメセクションのトップ

か会社のトップの人であり︑プロジェクトにハンコを押す人になります︒そしてプロデューサーとクレジットされている人が実際に当該の作品において製作委員会会議にも出席し担当する方となります︒それをサポートするのがアシスタントプロデューサーやアソシエ
イトプロデューサーになります︒

この製作委員会の中心になるのが︑出資額がもっとも多い会社や企画立ち上げの中心と14なった会社が引き受ける﹁幹事会社＝幹事業務をする会社﹂です︒幹事はアニメの企画の発起人として︑各出資者たちとのやり取りの中心になり︑お金を集め︑会議を進行し︑契約書の作成︑会計処理や分配などを取り仕切ります︒幹事は通常︑広告代理店やＤＶＤ︑︵ＢＤ︶等のパッケージメーカー︑テレビ局のように母体が大きい会社︑業界
Blu-ray Discに顔が利き︑慣れている会社がやります︒幹事になったからといってあらゆることがコントロールできるわけではありませんが︑幹事会社は﹁幹事手数料﹂というかたちで収支計算の代行をし︑分配することも担う分︑責任の重い仕事になります︒

一方︑制作側のプロデューサーは予算︑スケジュール︑スタッフの管理を行います︒制作と呼ばれるセクションのトップが﹁アニメーションプロデューサー﹂と呼ばれます︒各話の担当が﹁制作進行﹂その上に﹁制作デスク﹂がいます︒アニメーションプロデューサ

ーはサンライズや京都アニメーション︑あるいは私たちヤオヨロズなどのアニメスタジオ︵ ア ニ メ制作会社︶に所属し︑モノを作る現場にかかわり︑直接的に作品のクオリティに関与するお仕事です︒会社によって業務内容は異なるでしょうが一般的に社内が制作デスク︑社外をアニメーションプロデューサーがまとめていることが多いと思います︒

はじめに

15

そしてそのアニメーションプロデューサーに対してオーダーを伝えるのが︑お金を出している製作委員会のプロデューサー︑という関係性になります︒

そういう意味ではアニメ作品にとって作品と商品という両面でバランスを取らないとい

けない意味でのプロデューサーは︑幹事会社のプロデューサーでしょう︒

私が日本に増やしたいと思っているのは製作と制作の両方がわかるプロデューサー︑特に﹁幹事会社の能力を持つアニメーションプロデューサー﹂です︒ではなぜそういう人材が必要なのか？
プロデューサー教育の仕組みがないので︑仕組みを作りたい

もりながせいか近年のアニメ産業の市場規模は年間約２兆円ですが︑そのうち２０００億円前後が︑アニメ制作会社の売上です︒

うと︑日本の映画全体の興行収入が年間２０００億円くらい︑マンガ市場は４０００億円

前がたくさんぶら下がっているような︑小さい業界だと言えます︒ちなみに近い業界で言考えると︑﹁アニメ業界﹂という名前の会社の中に︑部署みたいなかたちで各制作会社の名

２０００億円というのは︑２０１ 年度の森永製菓１社の売上とほぼ同規模です︒そう
616

くらいです︒

先ほど少し触れましたが︑１話 分の手描きのテレビアニメの制作費は子ども向け１話万円だとすると１クール 話ならば︑１・８億円がアニメ制作会社の売上になります︒

１０００万円〜大人向け ︵深夜アニメ︶１５００万円以上が近年の相場です︒仮に１５００30

日本動画協会の﹃アニメ産業レポート２０１７﹄によると︑２０１６年はテレビアニメ

が年間３５６作品制作され︑そのうち 分未満のショートアニメが１２６本︑また︑キッケースもありますが︑一般的には二次利用で発生した売上からのロイヤリティ収入 ︵印税︶ここが重要なのですが︑スタジオによっては成功報酬印税やスタジオ印税等を得ているに製作委員会を構成する企業であって︑アニメスタジオではありません︒

ズ販売などの二次利用で発生したものになります︒二次利用ビジネスを担っているのは主２兆円あるアニメ産業の売上のうち︑残りの１兆８０００億円は︑ＤＶＤ・ＢＤやグッないわけです︒

作金額が低いため︑アニメ制作会社の売上をすべてトータルしても２０００億円ほどしかズアニメは大人向け ︵深夜アニメ︶よりもやや少ない制作分数でしたが︑大人向けよりも制10は︑現状の製作委員会モデルでは︑スタジオには入ってきません︒

はじめに

17

12

権利は製作委員会にあり︑アニメ制作会社は製作委員会に入っていない︑つまり権利を持っていないことが多いからです︒もちろん制作会社が出資することは可能ですが︑そも

そも資産を持っていないスタジオにとって出資というのはとても大きなリスクになります︑

また委員会からの配当が出資額を超える程のヒット作はなかなか少なく︑出資者は出資の対価で得た窓口権を行使し自分で売上を立てることで出資額以上のリターンを得ています︒

つまり制作会社が出資しても特定の窓口を自社で運用できるアニメ制作会社でない限り窓口は特に持てないので出資以下のリターンしか見込めないということになります︒

こういう構造のせいでアニメスタジオは自転車操業状態になり︑アニメーターをはじめとする現場スタッフは経済的に厳しい環境に置かれています︒
この状況を︑変えなければいけません︒

日本国内だけを見ていると﹁苦しくても︑それでやってきたから﹂ということで流されてしまいかねないのですが︑海外のクリエイターやプロデューサーと話すと︑日本とはお金の使い方が違い︑向こうは才能のある人間にはきちんとお金が流れている︑ということを痛感します︒

18

ハリウッドで音楽プロデューサーをやっている先輩がこう言っていました︒﹁大きなお金がきちんと支払われることによって︑クリエイターが細々とした仕事をしな

くてよくなる︒やりたくない仕事を請けないでよくなる︒その分やりたい仕事に一生懸命

打ち込めて︑クオリティが上がる︒そういうメリットがある﹂と︒

プロデューサーの仕事でもっとも重要なのは︑クリエイターにたくさんお金を払い︑クリエイターがより制作に集中できる環境を作ることです︒

日本のアニメ業界は︑その理念︑理想からほど遠い状況にあります︒これはプロデューサーとして向き合わないといけない問題です︒

日本独自のアニメ製作の仕組みである製作委員会方式はスポンサーの制限を受けずに自由な発想で多くの作品を生み出すことに貢献してきた素晴らしいシステムです︑ですが１

９９０年頃から主流になり既に 年近くが経ち︑必ずしもすべての作品とマッチしないことも増えてきました︑きっと製作委員会に変わる新たなビジネス構造が必要なのかもしれません︒

そして私は︑作品ごとに広告収入方式︑製作委員会方式︑そしてその他の方式など柔軟に選択できることが大切と考えています︒

はじめに

19

30

このことと︑日本に﹁ビジネスがわかるアニメーションプロデューサーが足りない﹂こととは︑密接にリンクしています︒ビジネスを切り盛りするのはプロデューサーの仕事ですから︑構造的にクリエイターが儲からない状況が放置されているのは︑私を含めたビジネススキルが欠落したプロデューサーの責任なのです︒

海外︑特にアメリカのようにエンターテインメントが非常に大きな産業になっている国

では︑映画プロデューサーになるための専門の大学や大学院 ︵ フィルムスクール︶があります︒学部生のころからインターンでどこかの映画会社や映像会社に入り︑お金を貯めて大学院に入るなり︑働きながら通学して学位 ︵修士号 や博士号︶を取り︑さらに自分を売り込んでいってトッププロデューサーになるなりするわけです︒つまり︑クリエイティブな現場で働きながら︑法律や経営の知識を得ようとする人が多いのです︒向こうのプロデュー
サーには弁護士資格やＭＢＡを持っている人がゴロゴロいます︒

それと比べると︑日本にはそもそもプロデューサーを育てる大学がありません︒コンテ

ンツ産業にはマスターやドクター︑弁護士や会計士資格を持っている人が非常に少ないのです︒日本にはクリエイター教育の仕組みはあるけれども︑プロデューサー育成の仕組み
がない︒

20

こういう危機感から︑いろいろな専門学校さんに﹁プロデューサー教育が必要だ﹂という話をしているのですが︑どこの学校からも﹁専門学校生にはオーバースペックである﹂﹁スキル的に必要なものが多すぎて︑専門学生に教えるのはハードルが高い﹂と返ってきます︒ただ︑私がデジタルハリウッド大学院で学んだカリキュラムは ︵ アニメのために整理 されているわけではないにもかかわらず︶︑コマのチョイスによっては︑私がプロデューサー教

育に必要だと感じているものがすべてあります︒ですから︑日本でもやれないことはない︒

もちろん︑他人が用意してくれるのを待つだけではなく︑こうして書籍のかたちで必要な情報を提供しよう︑というのが本書の刊行意図です︒なぜか日本には今まで存在しなかった︑１冊で手軽に学べる﹁アニメ製作の教科書﹂を目指したのが本書です︒

日本のクリエイターには︑世界レベルの人がいます︒けれども︑コンテンツビジネスに関して専門知識を体系的に勉強しているアニメーションプロデューサーは︑アニメ制作会

社にはとても少ないのです︒製作委員会側には︑とても優秀な専門知識を持つプロデュー

サーもいます︒しかし︑日本では製作と制作が分かれているせいで︑ビジネスとクリエイ

ティブの両方がわかるプロデューサーが足りません︒そこが問題です︒

ハリウッドの映画人には︑プロデューサーも監督も有名な方や金持ちがたくさんいます︒

はじめに

21

すずき

としお

でも日本のアニメのプロデューサーで︑お茶の間レベルで知名度があるのはスタジオジブ

リの鈴木敏夫さんくらいでしょう︒視聴者のほとんどは︑有名な作品でも誰がプロデュー

サーかわからない︒この現状も︑日本のアニメーションプロデューサーの現状をよく表しています︒

簡単に言えば良い人材を集めるには︑お金が必要です︒少子高齢化によって全産業で人手不足になり︑優秀な人材が奪い合いになる日本において︑アニメの現場が低賃金なままでは︑ロクな人材を集めることができず︑外貨を稼ぐどころか競争力が低下していきかねません︒産業規模を大きくし︑メジャーリーガーや YouTuber︑ＩＴ企業の社長のように︑子どもが憧れる﹁お金を持っていて︑格好よくてモテる仕事﹂﹁なりたい職業﹂にアニメー

ターやアニメ監督︑プロデューサーがランクインするようにしなければ︑この業界に未来はない︒

考えてみてください︒世界に名だたるＩＴ企業なんて︑日本にはひとつもありません︒

でも︑日本のアニメは知られています︒実は一番メジャー級のことをやっているのはアニメです︒にもかかわらず︑行き詰まっているビジネスモデルを変える試みを誰も本気でやろうとしません︒だからクリエイターにお金が回ってこないのです︒

22

しかしここを変えられれば︑現場のスタッフは自分の作りたい作品に集中できるようになり︑海外での評価がさらに高まり︑アニメ関係の仕事は子どもがなりたい職業の上位になって︑次世代にもこの財産が受け継がれていくはずです︒

だから︑日本のアニメを世界で戦えるものにする︑クリエイターにもっとお金を払える仕組みを作る仲間がほしい︒

創造や変革をするためには︑いったい何がキモなのか︑どういう構造になっているのかを知らなければなりません︒

たとえば︑そもそも製作委員会とは何か︑なぜ日本ではこれが一般的なアニメ製作の手段になったのか︑どこが長所で何が短所なのか︑問題の本質を理解しないことには︑どう変えていけばいいのかさえ︑見えてきません︒

本書は﹁この先﹂を作るために︑アニメーションプロデューサーに必要な﹁今現在の常識﹂を一気に学べる本をめざしました︒アニメビジネスの未来のために︑この本をぜひ使ってください︒

はじめに

23

目

はじめに

次

ハードからソフトへ時代が移行する

14

世界のアニメや実写に比べて破格にコスパの良い日本アニメ

16﹁製作﹂と﹁制作﹂ではまったく異なるアニメーションプロデューサーの仕事

音楽のプロモーターだった私が『けものフレンズ』に至るまで

プロデューサー教育のしくみがないので︑しくみを作りたい

自己紹介

第１章

33

川嶋あいとの出会いから﹃直球表題ロボットアニメ﹄の製作委員会組成まで製作︵川上︶から制作︵川下︶まで全部やる

36

34

9

3

3

ア ニ メ 制 作 会 社 は な ぜ 自 転 車 操 業 を 強 い ら れ、
アニメーターは極貧から脱出できないのか？

アニメ界のわらしべ長者的に﹃けものフレンズ﹄に

問題設定

第２章

51

47

赤字を前提にしつつ︑大コケを避けた上で投資を分散させるために増殖する製作委員会

66

製作委員会方式ではアニメ制作会社が著作権を持つためのハードルがある

日本の風土に合ったプロデューサー像とは

75

44

43

40

アニメ制作会社による製作委員会への出資が非現実的な理由
広告収入方式のビジネスモデル
製作委員会方式のビジネスモデル

アニメ制作会社が儲かるようにするには70

製作委員会方式では新興アニメスタジオが苦しくなる理由

57

アニメーションプロデューサーには高いビジネススキルが必要である

？

？

72

60

アニメ製作の流れ

第３章

ファイナンス︵資金調達︶

／

94

／

88

／

85

・デット・ファイナンスとアニメビジネスの相性は良くない／ ・製作委員会と株式会社の違い／

・エクイティ・ファイナンスは「失敗してもお金を返さなくていい」がタダではない
・製作委員会の法的位置づけと注意

・ 製 作 委 員 会 以 外 の エ ク イ テ ィ・フ ァ イ ナ ン ス

・アメリカでは製作委員会方式は好まれない

89

93

！

79
97

・ 製 作 委 員 会 以 外 の エ ク イ テ ィ・フ ァ イ ナ ン①ス
ファンド ／
・ 製 作 委 員 会 以 外 の エ ク イ テ ィ・フ ァ イ ナ ン②ス
クラウドファンディング・ 製 作 委 員 会 以 外 の エ ク イ テ ィ・フ ァ イ ナ ン③ス
匿名組合 ／④ Ｓ Ｐ Ｃ 、Ｌ Ｌ Ｐ ／85／・ＣＧアニメスタジオは従業員を正社員雇用する
103

アニメ制作ビジネスの特徴と人材確保
・地方にアニメスタジオを構える理由

105

101

91

80

80

／・製作委員会全体のＰ／Ｌ／・声優のキャスティング

／

／

114

予算管理／管理会計・表現と予算管理＝工数管理は両輪である

アニメ制作の流れ

・アニメ制作の後半戦を担う音響制作の流れ／・納品完了までの最終チェックの流れ

133

121

112

108
126

131

129

120

115

・声優の「ランク制」 ／・アニメプロデューサーと声優とのかかわり

136

・アフレコとダビング

142

テレビ放送
宣 伝
イベント

148

知っておきたい
関連業界のビジネスモデル

第４章

テレビ

・「タイム」と「スポット」 ／・テレビ側から見たアニメビジネスの特徴

映 画︵イベント上映︶

161

165

︵営業︶

160

155

・映画製作
― 質の高いスタッフを集める ／・映画配給の仕事― ﹁宣伝﹂﹁買い付け﹂﹁ブッキング﹂／― アニメではODS
も重要／・映画ビジネスの収益構造
・興行

劇場アニメの完全新作と総集編の違い

172

171

163

／・総集編アニメ映画のビジネスモデル

174

156

・劇場用オリジナル完全新作アニメのビジネスモデル

パッケージビジネス

176

167

156
161

／・対原作者（ 権 利 を 許 諾 し て も ら う ）の場合

／

／

180

出 版
・ライセンスアウト（ 権 利 を 許 諾 す る ）の場合

・日本のアニメ産業は、出版業界に企画開発のコストをアウトソースしている・原作とアニメの権利関係

声 優

／

／

195

／・声優志望、声優、事務所の関係／！
！

・ランク制に関して思うこと／・声優のマネージャーはとにかく忙しい／／／・主題歌、エンディング、劇伴、キャラソン

・声優の方向性を決めるのは声優自身

音 楽

・アニメ音楽ビジネスの基本構造

・音楽事務所のマネージャーと声優事務所の関係／／・既成楽曲の使用は 本電話を入れて仁義を切る

・ＣＤの売上配分から音楽の著作権、著作隣接権を学ぶ
・原盤印税と出版印税の違い

208

202

217

189

185

・ JASRAC
以外の音楽著作権管理会社もある

219

1

205

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186

216

182

179

179
186
197

・委員会で原盤権（ 半 原 盤 ）や出版権を持つこともマーチャンダイジング

舞 台

・ＭＧというしくみ

ゲーム

遊戯機

／・版権イラスト・コンシューマーゲームか、モバイルゲームか

配 信

234

・配信権を買うだけで委員会には入らない海外事業者／・中国との距離感

／

242

226

222
224

・日本の会社は海外との動画戦争では確実に負ける

240

227
235

220

244

231
237

海外展開

247

知っておきたい
著作権と契約の骨格

第５章

著作権

251

／・アニメは著作権法上は「映画」 ／・商標

263

・著作者と著作権者が違うケース、著作物を作っていないのに著作者になれるケース
・著作隣接権と保護期間

契約の骨格

258

260

アニメーションプロデューサーに
なるには

第６章

267

アニメーションプロデューサーのなり方

274プロデューサーに必要なもの

？

273

／

256

252

製作プロデューサーのなり方と製作委員会の進め方

Challenge ／・

／

297

つのＣ﹂

Core ／・

Communication ／・人脈の作り方― ﹁ Creative﹂﹁ Core﹂﹁ Challenge﹂﹁ Communication﹂﹁ Customer﹂

アニメーションプロデューサーの１日の仕事

Creative ／・

290

私が大切に考えている﹁
・

304

281

277

／・ Customer ／

305

286

5
283

279

301

282

・仕事の大きさに応じて人付き合いを変える

310

・トラブルのときは本音を吐き出し、そもそもの目的に立ち返る

おわりに
321

飲み会のマナー

参考文献

325

第

章

1

音楽のプロモーターだった私が『けものフレンズ』に至るまで

﹁でかいことをぶち上げるのはいいけど︑お前︑誰なんだよ﹂と思う人もいるでしょう︒
私もここまで読み返して急に恥ずかしくなりました︒

私がどうしてアニメビジネスにかかわるようになり︑アニメプロデューサーになったのかという経歴を簡単に紹介しておきます︒

さとうやすふみ川嶋あいとの出会いから﹃直球表題ロボットアニメ﹄の製作委員会組成まで

私が大学生のときにやっていたビジネスサークルの代表・佐藤康文が︑渋谷で路上ライブをやっている川嶋あいを見つけ︑佐藤とともに彼女の手伝いを始めたのがすべての始まりでした︒２００２年のことです︒当時の私は︑就職するのがイヤでした︒特に何がやり―― 最初はそのくらいたいわけでもなかったけれども﹁友達と会社を作るほうがいいな﹂の気持ちでした︒

翌２００３年︑テレビ番組﹃あいのり﹄の主題歌として川嶋あいが I WiSH名義で出したシングル﹃明日への扉﹄が 万枚超のメガヒットとなり︑本格的に音楽業界に入りまし宣伝︑営業を担当するマネージャーとして︑彼女がもっとも忙しかったデビューから４︑た︒といっても私自身には音楽の専門的なバックボーンがなかったため︑マーケティング︑

90

34

５年間をいっしょに過ごしました︒

その後︑２００９年に私の父親が亡くなり︑実家の会社が火事になるといったことが続き︑アクティブに仕事をする気分になれなかった時期に︑アニメが好きな友達の家に入り浸っていたことがきっかけで﹁アニメを作りたいな﹂と思いはじめたのです︒
しんかいまこと

過去にはレコード会社として川嶋あいで映画﹃ＯＮＥ ＰＩＥＣＥ エピソードオブアラ

バスタ 砂漠の王女と海賊たち﹄や新海誠 監督の劇場アニメ２作目である﹃雲のむこう︑

約束の場所﹄の主題歌に携わりました︒しかしこれらは楽曲タイアップであって製作委員会に入ったわけでもなく︑アニメ作りのダイナミズムを感じることはできませんでした︒

もっと深く入りたいと思いつつもなかなか機会がなかったのですが︑﹁アニメのチャンスがありそうな秋葉原系で仕事をすることはできるだろう﹂と思い︑業界の先輩を通じてつんく♂さんにご相談させてもらって﹃つんつべ♂﹄というアイドル番組︵東京ＭＸ を)作
らせて頂き︑並行してヤマハさんに相談し︑ローソンのイメージキャラあきこちゃんをボカロ化した﹁あきこロイド﹂というボーカロイドのプロモーションのお手伝いをさせてもらうなど︑自分の活動の重心を音楽から徐々にいわゆるアキバ系に移していきました︒このころニコニコ動画のクリエイターたち︑中でもＭＭＤを使っている方々と仲良くなって

自己紹介

第1章

35

います︒

この人たちと組んで作った３ＤＣＧのアニメが︑２０１３年に東京ＭＸさんなどで放映された﹃直球表題ロボットアニメ﹄です︒私は﹁お金を集めてテレビ番組にする﹂という
てらい

さだひろ

意味での番組プロデューサーの経験はあったので﹁それなら︑私にもできるかも﹂ということで︑現ヤオヨロズの代表・寺井禎浩 ︵元 つんく♂ さんの事務所 の代表︑現 ジャストプロ代話のショートアニメを作り表 でも あります︶とともに︑自分たちで製作委員会を組みました︒

このときはトータルの制作費２０００万円で︑１話 分×15

12

話分作ったわけですから︑テレビ業界的にもアニメ業界的にも破格の安さです︒

ました︒２０００万円というのは︑通常の深夜アニメの１話分くらいの金額です︒それで分×12

このときは寺井の知り合いに１社約２００万円で 社前後に出資してもらうという製作委15

このとき私は︑アニメ製作の上流から下流までの工程をひと通り体験することができま

製作 ︵川上︶から制作 ︵川下︶まで全部やるわけです︒結果的には黒字になったのでホッとしました︒

員会の組み方でした︒仮に失敗したとしても﹁ごめん！﹂で済む金額で協力してもらった

10

36

図2

した︒製作委員会の組成︑幹事業務︑現場の制作進行や音響制作︑パッケージのプレスの手配︑﹁つばさレコーズ﹂という私の恩師でもある吉永達世とともに学生時代に立ち上げた会社を使ってのＣＤ・ＤＶＤ販売︑イベントの仕切りなど︑二次利用は全部自分たちでやりました︒﹃直球表題ロボットアニメ﹄をやってからわかったのですが︑映像製作の川上から川下までの全部を個人でやったことがある人は︑実写映画ではいるかもしれないけれども︑アニ

メではあまりいないはずです︒幹事業務を行う企画会社が﹁委員会を組成して︑アニメの元請け会社 ︵ サ ン ラ イ ズ な ど の大手 ス タ ジ オ︶に発注する﹂ところまではできる可能性があっても︑その人たちが現場の映像の制作に携わることは基本的にありません︒日本では製作と制作 ︵ ビジネスサイドとクリエイティブサイド︶
︑委員会と制作会社の役割が分かれているからです︒

でも︑私は音楽業界で学んでいたということがあって幸い全部経験することができました︒幹事としての資金集めや委員会運営から︑制作進行 ︵ ア ニ メ制作 の進行管理 に関 す る調︑ そして声優イ
整︑各部門 の ス タ ッ フ へ の催促︑素材 の ピ ッ ク ア ッ プ な ど も ろ も ろ を行 う仕事︶
ベント︑ＤＶＤパッケージの発売・販売などなど︒

38

なだれ

アニメビジネスの場合は放送期間も限られているので︑それらが﹁せーの﹂と一気に雪崩を打ってやってきます︒これらすべてを︑ひとりでやるのは物理的に大変で︑当時は週３くらい徹夜していましたし︑もう二度とやるべきではないなと思いました︒やはり製作委

員会のようなともに事業をするプロフェッショナルな仲間は必要です︒

ではド素人がどうやってその雪崩を乗り切ったのでしょうか？ 答えは単純で音楽業界での経験が使えない部分に関しては︑業務に必要な知識はネットに落ちている情報と本︑
それから人に聞きまくることで補いました︒

実はこの作品の前に︑２０１２年に弊社つばさレコーズ所属のアイドルグループ BiSのメンバーを起用して︑サブカル層に向けた ︵﹃ Peeping Life﹄的 な︶ＣＧアニメ﹃バックステ

あさお

よしのり

ージ・アイドル・ストーリー﹄をスペースシャワーテレビさんと作っていたのです︒このときの制作会社だったガイナックスの子会社の吉祥寺トロンのプロデューサー・浅尾芳宣

さんが︑私にとっては数少ない業界の知り合いでした︒浅尾さんに企画書のひな形を見せていただいたことをはじめ︑﹁どうやってやるんですか？﹂と聞き倒させてもらい︑なんとかアニメを作ることができました︒

ただ︑初めてだけにミスもたくさんありました︒﹁ＤＶＤの１巻目はテレビで最終回を放

自己紹介

第1章

39

映するころに発売する﹂というセオリーを知らず︑気づいてから焦って作りはじめ︑結果︑

プロモーションがろくにできなかったり︑急なスケジュールで各所にご迷惑をかけたりしました︒また普通は１月期のアニメは当然１月に始まるのですが︑いろいろ間に合わなくなって２月から４月までというクールを無視した変則的な放送スケジュールになりました︒

全部自分でやったため︑本当に大変でした︒しかしそのおかげで︑アニメビジネスの制

作と収支の構造がひと通りわかり︑非常に大きな経験になりました︒

また︑前述しましたが制作費が安かったこともあり︑黒字化することができました︒出

資いただいた方々から信頼を得ることができ︑その後も多くの方といっしょにお仕事をし
ています︒

もっとも︑
﹁プロデューサーが右も左もわからない状態で２０００万円も集めてはいけな

い！﹂と今では切実に思っています︒﹁先に知っていれば﹂ という知識が大量にありました︒そんなわけで︑この本の内容は︑あのときの私が読みたかったものでもあります︒
アニメ界のわらしべ長者的に﹃けものフレンズ﹄に﹃直球表題ロボットアニメ﹄は︑当時︑ニコニコ動画のアマチュア・クリエイターが参加

40

して作った作品が珍しかったこともあって﹃日経エンタテインメント！﹄で取り上げていただき︑その記事を読んだ日本テレビさんからお声がけをいただいて︑﹃てさぐれ！部活もの﹄という次の作品を作ることになりました︒

これは﹃直球表題ロボットアニメ﹄と同じような構造で制作したのですが︑のちに﹃けものフレンズ﹄で監督を手がけるたつきくんをアニメーション監督に迎えたことと制作費もちょっと増えたということもあり︑ＣＧのルックやアニメーション等とてもレベルが上がった作品になりました︒﹃てさ部﹄は１話 分で２クール放送し︑そのあと１話 分で１クールやるという変則な

ひさのりアニメ﹂を制作︒これはジャイロセンサーが入っているスーツを着た声優が動いた通りに

そのあとはニッポン放送の吉田尚記アナといっしょに﹃みならいディーバ﹄という﹁生よしだも出させてもらうことができました︒

横浜でキャパ５０００人のライブ２公演を成功させ︑ Animelo Summer Live︵ アニサマ︶にかたちではあるものの︑作品は徐々に大きくなっていき︑ライブイベントでもパシフィコ

30が運営する﹁ DMM VR
DMM.futureworks

生でＣＧアニメーションが生成されるというツールを使ったアニメです︒
そしてこれが今度は私が執行役員で入っている

自己紹介

第1章

41

15

﹂というＶＲ専用シアターにつながり︑フルＣＧのふなっしーをはじめ様々なTHEATER
アニメキャラが出演するＶＲ舞台プロデュースの仕事に発展しました︒

外から見ると︑﹃けもフレ﹄以前の私の立ち位置は﹁ＣＧを使って変わったことをやっている映像のプロデューサー﹂だったはずです︒でも︑自分としては﹁１話 分の深夜アニ
メでヒット作を作りたい﹂とずっと思っていました︒

き︑つき当たることとなりました︒

そしてこうした作品制作を通じて︑現在のアニメビジネスが抱える構造的な問題に気づをつかんでファンの皆さまの応援のお陰で少しずつ成長しています︒

ともかく︑私およびヤオヨロズは︑アニメ界の﹁わらしべ長者﹂のようにしてチャンスが ネ ッ ト で検索 し て く だ さ い︶︒

くさん取り上げられましたから︑本書では多くは語りません ︵ ご存 じない方 は︑ お手数 です﹃けものフレンズ﹄についてはおかげさまでみなさんご存じでしょうし︑メディアでもたところで﹃けものフレンズ﹄にたどり着いたのです︒

ありましたから︑﹁まずは目の前にある案件をがんばってやっていこう﹂と取り組んでいた

ただ︑われわれヤオヨロズはまだそんなに知名度があるスタジオでもないという自覚は

30

42

第

章

アニメ制作会社はなぜ自転車操業を強いられ、アニメーターは極貧から脱出できないのか？

2

私が音楽業界からアニメ業界にやってきてショックを受けたことが２つあります︒

そ の 点 か ら︑ 今 の ア ニ メ 業 界 の 抱 え る 構 造 的 な 問 題 に つ い て 考 え て み る こ と に し ま しょう︒

赤字を前提にしつつ︑大コケを避けた上で投資を分散させるために増殖する製作委員会

ひとつめのショックは︑﹁１クールに数十本も作られているテレビアニメのうち︑本当に黒字なのは上位何本かだけだ﹂と知ったときのことです︒
正直﹁なんだこれは？﹂と思いました︒

たとえば音楽ＣＤでは︑最初の予算策定の時点で赤字になるような予算は組みません︒

戦略的に予算をかけて﹁赤字覚悟で次のタイトルにつなげよう﹂ということはあっても︑制作費自体が音楽のほうが映像と比べると安いということもありますが基本的に大半の作品は黒字になります︒そもそもあらゆるビジネスは︑普通︑黒字にすることを前提に行われます︒だから﹁アニメは何本かに１本︑大当たりすれば大丈夫﹂というビジネスモデル
でスタートしている点に首をひねりました︒

もちろんコンテンツ系の仕事は博打要素があり︑ 本のうち数本がヒットを出して１本
1044

くらいホームランを打てばすべて負けた分が取り返せるという仕組みなのは知っていますが︑それにしても予算回収の難易度が高いなと思いました︒

日本でそのチャレンジを成立させているビジネスモデルが︑製作委員会方式です︒現在のアニメ作りの主流となっている製作委員会方式は︑１社ですべての制作費を持たず︑リスク分散できる点がメリットです︒アニメや映画のような映像製作は多額の資金を必要としますが︑リターンが必ずしも約束されていないビジネスです︒かつて︑１社単独で映画を作っていた時代には︑大作が失敗に終わると会社自体の存続が危ぶまれることもありました︒製作委員会方式は︑出資者を複数募ることでリスクを減らし︑ひとつの作品で結果が出ない場合にも次の作品でリベンジでき︑ビジネスが継続できるのが特徴です︒

また︑複数の会社が資金を出し合い︑﹁資金﹂﹁知恵﹂﹁得意技﹂など各方面で協力することで良い環境︑良い条件での作品制作を実現し︑ヒットの確度を上げることが︑本来の目
的です︒

問題設定

第2章

45

テレビアニメは１本作るのに２億円〜３億円くらいかかりますが︑委員会に出資する企業の多くは１社で１億とか２億出すよりも﹁１０００万円ずつ 本に投資する﹂といった10﹁少額で多数の作品にお金を出す﹂スタイルのほうがリスクヘッジできます︒数を少なくしてひとつひとつを大きく張るよりも︑数を打ってどれかひとつ大当たりすればいい︑という張り方です︒

この考え方は︑儲かった場合も︑損がかさんできた場合も﹁投資一口あたりの金額を増やそう﹂ではなく﹁投資の頭数を増やそう﹂という振る舞いを生みやすいと言えます︒そのためにアニメの本数はどんどん増え︑ファンも供給過多で分散してしまうので大ヒットするものが少なくなる︑そして原作になる漫画や小説といった作品も生み出されるスピー

ドより放送される作品のほうが多くなるためストックも尽きかけているという負のスパイ
ラルが生じています︒

製作委員会は︑当たる作品というより︑負けない作品を作らないといけません︒だからヒットしている原作を選ぶ︒何かがヒットすると﹁これならコケないだろう﹂という読みのもとに︑それと似たようなテイストのアニメばかりができていきます︒クリエイターやスタジオ選びも人気のあるところに集中します︒どれも不確定なエンターテインメントビ
ジネスだからこそ保険がほしいからです︒

赤字が前提で﹁時々大きく当てて回収する﹂ビジネスモデルのため︑もちろん一作品一46

作品を全力でヒットさせるために一同努力しているでしょうが︑それでも誰もヒットを約束できない以上出資作を増やし︑なるべく当たりそうな座組 ︵ ファンからするとマンネリにな る可能性 も あ り ま す が︶でチャレンジする仕組みになっているという側面があります︒

製作委員会方式ではアニメ制作会社が著作権を持つためのハードルがある

私が音楽業界からアニメ業界にやってきてショックを受けたことの２つめは︑現場のアニメ制作会社に著作権がないことです︒

音楽ではミュージシャンや作詞家︑作曲家には︑著作権または著作隣接権の ︵ こ れ ら の

権利 につ いては第５章 で詳 しく説明 しま す︶︑権利を持っていないクリエイターはいません︒

でもアニメの場合は︑著作権を持つのは制作会社ではなく︑製作委員会です︒

製作委員会は通常︑たとえばパッケージならアニプレックスやＶＡＰなどのＤＶＤ・Ｂ

Ｄメーカー︑テレビ放映は各テレビ局︑本は出版社︑グッズはアニメイトを擁しているム○ービックやグッドスマイルカンパニーなど︑それぞれ異なるビジネスの窓口を持つ会社が複数集まって組成されます︒制作費を出資した会社が共同で作品の著作権を保有し ︵﹁︑ＤＶＤ・ＢＤメーカーならＤＶＤ・ＢＤ︑レコード○製作委員会﹂ と表記 されるあれです︶

問題設定

第2章

47

©

会社なら音楽関連など︑それぞれが得意とするビジネスの利用窓口権 ︵独占的な制作︑販売権︶を取得し︑その権利を使って商売します︒

利用窓口権を使って稼いだお金はその会社と委員会︑原作者︑テレビ局で分配されますが︑製作費を出資していない︑言い換えると著作権を持っていない制作会社には︑二次利用による収益は分配されません︒
これには﹁実際に手を動かして作っている
人に成功報酬的な還元がないんだな⁝⁝﹂ととても驚きました︒
業界の外側からはどういう関係性なのかわ
かりにくいと思いますが︑アニメ制作会社は座組み次第ではアニメビジネスの主導権を握

図3

48

ることができません︒

製作委員会や幹事会社︑アニメ制作会社がどういう順番で決まっていくかを見ればわかります︒たとえば一例として広告代理店が企画した場合は︑まずテレビ局に話を持っていき︑次にアニメ制作会社を選別し同時進行で出資者︑番組提供者 ︵ テレビ放映 のその時間帯の﹁枠﹂ を買う人︶を集めて製作委員会を立ち上げ︑代理店 ︵ または中心的な会社︶が幹事になる︑という流れになります︒お金を集められる企業が主導権を握るのであって︑制作会
社はその企画者から受注して作品を作る立場でしかありません︒
なお︑ここで言う制作会社とは主に﹁元請け﹂のことです︒

アニメ制作会社には﹁元請け﹂と﹁下請け﹂があります︒﹁元請け﹂会社は︑アニメの企画をした会社もしくは製作委員会から直接発注を請ける立場の︑概して母体が大きいアニ
メ制作会社です︒﹁下請け﹂会社は︑元請け会社から１話まるごとお願いするという﹁グロス発注﹂という請け方をする会社もあれば︑アニメ制作の一部パートを担当する ︵ たとえば美術 のスタジオや︑撮影 やＣＧ だ け に特化 し て い る︶会社もあります︒

元請け会社は下請け会社への発注方法を含めて制作をコントロールし︑約束した期限ま

問題設定

第2章

49

でにきちんとしたクオリティの映像を納品する責任を負います︒元請け会社がチョイスした下請け会社が倒産したとしても︑元請け会社が責任をもって別の会社を探さなければなりません︒だから︑信頼があることが元請け会社になるための条件です︒

たとえばどこかのアニメの制作会社で働いていたプロデューサーが独立して﹁自分たちのアニメスタジオを作るぞ！﹂となった場合は︑アニメのパートの中で自分が得意などこかをまず請け負います︒動画の会社を作ったとしましょう︒そこから原画や仕上げといった前後のパートができるようにし︑さらに撮影とＣＧも⁝⁝みたいな感じで︑自分たちでできる領分を増やし︑自信がついてきたら元請け会社としてチャレンジできる︒ただし︑できもしないのに無茶して元請けをやって納品を落とすと︑それ以降︑信頼を失い最悪の場合発注してもらえなくなるリスクがあります︒

代表的な元請け会社はサンライズ︑タツノコプロダクション︑ Production I.G︑スタジオ
ぴえろ︑スタジオジブリ等々︑みなさんがよくアニメのエンドクレジットで見る会社です︒

ただしアニメは元請け会社１社で完結して作ることはなかなかできません︒業界最大手の東映アニメーションですら︑一部のパートは下請けに出しています︒制作会社の規模によらず︑アニメでは作品のテイストによってスタッフを変えることがざらで︑たとえば﹁こ50

ういうテイストの背景をお願いできる人は︑○○という美術会社の○○さんしかいない﹂となればそこに頼むしかないのです︒それが元請けと下請けの関係です︒―― これが日本のア

ただ︑元請け会社も︑広い意味では製作委員会の下請けにすぎない
ニメビジネスの製作と制作の関係です︒
アニメ制作会社による製作委員会への出資が非現実的な理由

もちろん︑元請けの制作会社が製作委員会に出資して参画すれば︑権利のシェアは可能です︒ただ︑アニメ制作会社には大規模な会社︑キャッシュが潤沢な会社はそんなに多く％を利益 ︵粗話 か ら 話 の エ ピ ソ ー ド を制作

話 ︵ テ レ ビ の標準的 な放送単位 で あ る３ か月

あ り ま せ ん︒ 制 作 を 受 注 し 続 け る と い う 自 転 車 操 業 を 強 い ら れ る 構 造 に な っ て い る か らです︒
元 請 け の 会 社 が︑ た と え ば １ ５ ０ ０ 万 円 ×の こ と を１ ク ー ル と呼 び︑ ほ と ん ど の ア ニ メ は１ ク ー ル あ た り

出資に回せるでしょうか？

利︶にしようと考えてやりくりすれば︑３６００万円残ります︒ではこの３６００万からし ま す︶の１億８０００万円で作品制作を請け負ったとします︒その中の

13

問題設定

第2章

51

20

11

12

﹁全部で３億円規模の製作委員会に出資しよう﹂と考えたとすると︑そのうち５％だとしても１５００万円︑ ％なら３０００万円必要です︒

粗利が ％ということは︑ ％はあくまで現場に支払う制作費であって︑残り ％で経

10

80

20

もしれません︒でも日本では﹁ 分アニメ１話１５００万円﹂くらいの制作費でやっと製制作会社から働きかけて元請けの制作費の金額を吊り上げればいいのでは？ と思うか

こういった事情から︑現実的には出資をしない ︵ できない︶制作会社が多いのです︒

はできません︒

るでしょうし︑結果的にアニメがコケてスタジオの信用にかかわりますから︑そんなこと

かといって出資資金を捻出するために制作費をケチれば︑最悪の場合クオリティが下が手元にはそんなに残らないのです︒

る い は ま だ入 っ て こ な い︶次の作品の支払いを先にしたりと︑何かと現金は出ていきます︒

ルが発生したら追加の資金を投じなければならなかったり︑すぐにはお金にならない ︵ あ理をはじめとする管理部門の人件費を払ったり︑家賃等の固定費を支払い︑現場でトラブ

20

ような会社の数よりアニメスタジオの数のほうがはるかに多く︑資本主義の原理に乗っ取

作委員会が回収するのがギリギリというのが現実です︒そもそも製作委員会の幹事をやる

30

52

ると委員会側は選択肢が多いため︑交渉において有利です︒余程制作能力に定評があり︑コアなファンを持っているスタジオでもない限りは﹁え？ １話３０００万じゃないと仕事をうけないの？ それだと回収のハードルが高くなるから難しいですね︒ではほかの会

社に頼みます﹂となるかもしれません︒お金を集めて制作会社に支払う製作委員会側がビジネスのジャッジ権を持っていますから︑出資していないために発言力がないアニメ制作
会社がその構造をひっくり返すことは困難です︒

制作会社は変動費型ビジネス︑製作委員会は固定費型ビジネスになっています︒

変動費型は﹁規模の経済﹂︵ ス ケ ー ル メ リ ッ ト︶が働かず︑売上を増やしたければ手数を増やすしかなく︑手数を増やそうとするとそれに比例して人権費などの変動費も増えてい

く︑労働集約型ビジネスです︒その代わり大きな資本はいりません︒アニメ制作会社には巨大な設備は必要なく︑作業するスタッフの人件費が制作費のほとんどを占めます︒

固定費型は︑多額の投資を必要としますが︑人件費はさほどではありません︒売れれば売れるほど変動費がかかるということはなく︑規模の経済が働いて利益が大きくなります︒

が売れたり︑ 主題歌のＣＤが売れたりすれば︑ その枚数に応じて収入は増えます
Blu-ray
が︑だからといってそれに比例して委員会の人が稼働して人件費がかかるわけではありま

問題設定

第2章

53

せん︒

制作会社は作品がヒットしたところでスケールせず︑製作委員会はスケールするモデルになっています︒

また︑制作会社は過去の作品の継続利用から収入がないフロー型ビジネス ︵都度払いしかな い商売︶であり︑製作委員会は過去のヒット作が継続利用によって収入をもたらしてく

れるストック型ビジネス ︵印税 による不労所得 が発生 する商売︶です︒

制作会社は売上のダウンサイドリスクはない ︵必 ず一定 の金額 の制作費 は支払 わ れ る︶け

れどもヒットしたときにもアップサイドは見込めず︑製作委員会は売上のダウンサイドリ

スクを負う ︵ コ ケ た ら赤字 に な る こ と も あ る︶けれどもヒットしたときにはアップサイドが見込めます︒

一口に﹁アニメビジネス﹂と言っても︑制作会社と製作委員会では異なる特徴を持っています︒

そして製作委員会が﹁資本家﹂になって︑﹁労働者﹂の制作会社を使う︑という構造になっています︒ビジネスモデルが違うだけでなく︑立場が対等ではないのです︒

製作委員会とアニメ制作会社の力関係を如実に示すものの一例として︑制作費の支払い

54

タイミングを盾に理不尽な要求を通されてしまうということもあります︒製作委員会は︑契約書が締結されることをもって組成されます︒しかし︑委員会を構成する 社近い各社の修正が入ると︑アニメの放送前に契約締結が完了しない場合があります︒もちろん︑契約が終わらなくても制作は進行しています︒そして制作会社は︑遅くとも放送の半年前には作画に入っています︒つまり制作会社から現場スタッフに対する支払いは︑委員会から制作費が振り込まれる前から発生していることがあるのです︒制作会社はそんなにキャッシュを持っていないのに︑です︒もちろん︑幹事会社が制作費を立て替えてくれることもそれほど珍しくありません︒当然ながら︑制作会社は早く振り込んでほしいので︑その間︑製作委員会に下手に出ざるをえません︒最悪の場合︑制作会社に対する支払いを遅らせることによって︑委員会側の要望をクリエイティブサイドに通させるという交渉手法が使われる可能性もあるのです︒

中小企業が多いアニメ制作会社にとってはなかなか大変なことが多く︑このような状況もあり倒産しているスタジオも多いのではと思います︑一方製作委員会を構成する会社︑

特に幹事会社が倒産することはまずありません︒そもそも潰れるような会社は幹事ができ

問題設定

第2章

55

10

ないからです︒信頼がない会社には誰もお金を預けないし︑支払い管理を托しません︒製作委員会のキャッシュフローのサイクルは︑放映よりずいぶん前にお金を出し合って委員会を組成し︑放映後にグッズなどを販売してやっと戻ってくるという︑回収期間が２︑３年以上に及ぶビジネスになります︒その間︑現金が尽きないくらい体力がなければ︑委員会に入るような企業にはなれないのです︒

私自体も製作委員会方式でのアニメ制作が多いので︑製作委員会方式のお陰で作品を作らせて頂いていることは事実ですし︑それくらいよくできた仕組みだと言えます︒ですがここ最近少しずつ業界全体を取り巻く環境が変化してきたことでマッチしない部分があるのもスタジオ側から見れば事実です︒製作委員会方式に反対しているわけではなく選択肢を持つことが重要であるということを改めて頭に入れて頂いた上で話を進めます︒

特に大きなポイントでもある権利に関しては﹁アニメを実際に作っている制作会社に著作権がなく︑二次利用に伴う収入が見込めない﹂というのが現状です︒では︑どうしてこうなってしまったのでしょう？ 少し歴史を辿ってみます︒

56

広告収入方式のビジネスモデル

図4

製作委員会方式が主流になる以前には︑﹁広告収入方式﹂が一般的でした︒
広告収入方式とは︑スポンサーが広告代理店を通じてテレビ局にお金を払い︑テレビ局
がアニメ制作会社に支払うかたちの製作方法です︒一般的なバラエティ番組などの作り方と同じです︒
こ れ は １ ９ ９ ０ 年 代 ま で︑ 言 い か え る と﹁みんながテレビを観ていた時代﹂に成立しやすかったモデルです︒もっとも︑今でも完全に廃れてしまったわけではなく︑ゴールデン
タイムなどのお茶の間の皆で観る時間帯で流れているメジャー作品や﹃ＯＮＥ ＰＩＥＣ

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Ｅ﹄をはじめとする子ども向けアニメの多くがこの方式で作られています︒

この方式では︑スポンサーから入ったお金を広告代理店が ％くらい手数料として取りある﹂と解釈しなければなりません︒

分アニメ１話分の制作費は﹁︵制作費 で は な く︶作品の﹃放映権利﹄を買い取ってある﹂もしくは﹁﹃出資金﹄ の一部で実際に制作する金額よりも多くないといけません︒ それを下回る金額のみ支払うならば

もっとも︑厳密に言えば︑テレビ局が支払う﹁制作費﹂は︑﹁制作費﹂という名前なのでしてお金を稼いでね﹂というモデルなのです︒

払った制作費で足りなかった分は︑アニメ制作会社のほうでライセンスをもとに二次利用のです︒その代わり︑アニメ制作会社に著作権が付与されるのがこの方式の特徴です︒﹁支

れ以下の場合もあるということです︒つまり︑１話作るごとに制作会社はマイナスになる

実際には１０００万くらいかかるけれども︑テレビ局から制作会社に支払われる金額はそむしろ異例というか異様 ︵ か つ問題︶なのは︑子ども向けも行われていることにすぎませんのであまりネットの情報を鵜吞みにしないで下さい︒

りません︒代理店が手数料をそれくらい持って行くのは︑アニメに限らず他のジャンルでます︒これがよくネットでは叩かれているのですが︑実はそれ自体はそんなに問題ではあ

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ともあれ︑実際にかかるお金より少ない額を払うことが商慣習としてまかり通るようになってしまったのが︑アニメ制作会社にとっては重大な問題でした︒製作委員会方式同様︑広告収入方式もやはり制作会社の経営がシビアになる可能性がある構造になっていたと言えます︒もちろんアニメの放送本数が少なかった時代は需要と供給のバランスが取れていたので手にした権利を元にビジネスができていた場合も多く︑当時のヒット作品を多く持

つ老舗スタジオはいまだに権利収入を元にした安定した経営ができているという恩恵も受けています︑その恩恵は会社運営に余裕と発展性をもたらせていますので制作会社と名乗っていてもライセンス営業の部署を持つ余裕が生まれ︑製作委員会に出資して一部権利を獲得し制作費以外の利益を得ることも可能にしています︒

もうひとつ違和感のある部分として︑たとえばＡ社が﹁おもちゃを売るためにアニメを作ってほしい﹂と広告代理店に相談して︑代理店がどこかのアニメ制作会社に発注してロボットアニメを作らせたとします︒すると︑このアニメ制作会社がもろもろの利用権を持つことになるわけですから︑Ａ社はアニメ制作会社から権利をライセンスアウトしてもらうことになる︒つまりＡ社からすると﹁うちがお金を出して作ったアニメなのに︑うちがライセンス料を払うの？ 何故自分で権利を持てないの？﹂という少しおかしなことが起

問題設定

第2章

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きます︒
製作委員会方式のビジネスモデル

広告収入方式に違和感を抱いていたスポンサー企業の思惑や︑１９９０年代に﹃新世紀エヴァンゲリオン﹄がこのモデルを採用して成功し︑﹃エヴァ﹄のヒットに追随したいという事業者の思惑があって広まったのが﹁製作委員会方式﹂です︒

製作委員会方式では︑複数の会社がお金を出し合って委員会を組成し︑委員会が制作会

社に対して発注をします︒ そして制作会社ではなく︑ 製作委員会が作品の権利を保有します︒

製作委員会方式のビジネスモデルを改めて説明しておきましょう︒

幹事となる予定の会社が企画を立て︑各社に出資を募って委員会を作るところから︑ほとんどの委員会は始まります︒１クールのテレビアニメであれば３億円前後かかる ︵３億円前後集 めな ければな らない︶のが普通です︒

つまり︑３億円くらい費用が発生するビジネスだ︑ということです︒

出ていくコストで大きいものは﹁制作費﹂﹁提供料﹂﹁宣伝費﹂です︒

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﹁制作費﹂は前述の通り︑１話１５００万円前後の 話で合計約１億８０００万円前後とします︒これをアニメスタジオに支払います︒
しかし︑テレビアニメは作っただけでは放映できません︒

テレビで放映してもらうためにかかるお金が﹁提供料﹂です︒キー局だと深夜の枠だとどんなに安くても月１０００万円以上はかかるでしょうから︑１クール３か月で３０００

万円かかります︑Ｕ局だともっと安いですが︑それでもやはり高額です︒さらにローカル

局にネットしようとなると︑各テレビ局の数分の提供料を集める必要があります︒

提供費用は対価としてＣＭが放送されます︑なのでアニメ番組のＣＭは関連商品のＣＭが流れることになります︑スポンサー名を調べればほとんどが製作委員会に参加している企業であることがわかります︒

提供料だけで何千万円もかかるわけです︒ところが︑テレビで放送されているだけで観てもらえる時代ではありません︒宣伝をする必要があります︒

は作品の規模によりますが１０００万円〜２０００万円くらいはかけています︒

アニメの﹁宣伝費﹂は通常﹁共通宣伝費﹂と呼ばれています︒今の 分の深夜アニメで

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第2章

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これらが支出の大きな項目になります︒

では収入 ︵売上︶のほうはどういう仕組みになっているでしょうか︒

製作委員会を構成する ︵出資 し た︶各社が︑それぞれに取得した利用窓口権を使ってビジネスをし︑その売上から委員会に手数料を戻します︒

たとえば各社が２０００万円ずつ出資し︑５社で１億円の委員会を作ったとします︒その中で︑パッケージ制作の窓口権を持つＡ社が１本２０００円のＤＶＤを１万本売ったとしましょう︒売上のうち 〜 ％は流通 ︵問屋︶と小売りの店舗にいきます︒委員会には︑50手数料として売上の ％前後を戻すとすると︑トータルの売上が２０００万円となり︑流45

通と店舗に半分の１０００万円が取られ︑ ％の４００万円が委員会に入ります︒残り６20たり 万円が分配されます︒Ａ社の売上としては６００万円の窓口収入＋ 万円の委員会

円の収益を出資比率に応じて割ります︒５社が同じ金額を出資していたとすると︑１社あ００万円が︑Ａ社が自分の窓口によって得る収入になります︒委員会では︑この４００万

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それを各社に分配することになります︒

グッズなどをそれぞれが手がけ︑それらもろもろの売上から委員会に手数料収入が入り︑からの分配が︑ＤＶＤによって得られるお金になります︒もちろん︑Ａ社以外の４社も︑

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投資 ︵出資︶に対して委員会から戻るリターンが︑投資額の半分くらい戻ってきたら良い方だ︑というのが私の相場感です︒２０００万円出資したら委員会から支払われるのが

１０００万円くらい︑ということですね︒残り半分は︑各社が自前で持っている窓口で稼がなければなりません︒

つまり窓口を持たない純出資の人︑﹁お金だけ出すよ﹂と言う人が仮にいた場合︑その人はほぼ確実に赤字になります ︵ も っ と も︑製作委員会 と い う﹁任意組合﹂ で金融商品取引法適用除外 に す る た め の条件 と し て純出資＝投資 は認 め ら れ な い の で す が︱︱ こ の点 は第３章 で説明％以上の確率で金銭的には損をする︒ですから︑お金を出したがる人はいません︒

し ま す︶︒円盤 ︵ＢＤ・ＤＶＤ︶なりグッズなりを扱う窓口を持たない一般投資家がいた場

合︑製作委員会に入る会社は必ず窓口を持っており︑出資するからには窓口権を取らなければなりません︒﹁アニメーターにお金がいかないなら︑一般のアニメファンからお金を集めれ

ばいいんじゃない？﹂と考える人もいるでしょうが︑なかなか難しいのはこういう理由があるからです︒

が委員会に入ります︒それを出資比率で割ります﹂と言ったのは不正確です︒

ちなみに話を簡単にするために説明を省きましたが︑﹁２０００万円の ％の４００万円

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第2章

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ＤＶＤの場合は収益の 〜 ％が委員会に入るのが相場ですが︑その他の窓口の場合は
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窓口担当の企業が ％を引いて残りが委員会に入るとか︑原作者印税︑局印税など様々な

20％前後 ︵契約 に よ る の で ケ ー ス バ イ ケ ー ス︶を﹁幹事手数料﹂と10

して幹事会社に支払い︑５〜 ％前後 ︵契約による︶を﹁原作者印税﹂として原作者に支払さ ら に︑ 実 際 に は ５ 〜

れは各社が交渉して決めるわけです︒

印税が引かれます︑作品ごと︑委員会ごとに分配の比率や手数料が何％かは違います︒こ10

聞いた話によるとその昔︑ゴールデンタイムにアニメが流れていた時代 ︵広告収入方式 が項目のひとつにもあがっていますし︑放送局によって考え方も違い︑取らない局も多いです︒

ガイドラインでも︑テレビ局という優越的地位の濫用にあたるのでは？ と言われているととされていますが︑ここに関しては総務省の放送コンテンツの製作取引適正化に関する

体がプロモーション効果につながるとして二次利用から発生する一定の％を局に支払うこ

なぜ放送印税なるものがテレビ局に対して発生するのでしょう︒主には︑放送したこと自このうち︑ おそらくみなさんがイメージしづらい放送印税について説明しておきます︒

支払います︒

い︑放送局によっては何％︵ テ レ ビ局 に よ る︶かを﹁放送印税＝局印税﹂としてテレビ局に

1064

主流 だった時代︶には︑アニメの視聴率が上がれば上がるほどＣＭがたくさん売れる︑イコール︑テレビ局が儲かるという仕組みでした︒でもバラエティ番組や野球と違って︑アニ

メはどんなに視聴率が良くても子どもしか観ません︒それによって︑付くスポンサーに限界がありました︒今のニチアサ ︵日曜朝に放映されている子ども向け番組︶みたいに﹁お父さんお母さんもいっしょに観ている﹂という前提のない時代ですから︑たとえば自動車や化粧品など︑大人向け商品のＣＭを入れづらかったのです︒アニメは︑どんなに視聴率が良

くてもスポンサーが限られています︒そこでテレビ局が︑権利者 ︵広告収入方式 の場合 はア

ニメ制作会社︶に対して﹁アニメ番組だとＣＭが売り切れない場合があるので︑代わりにグッズとかで得た二次利用に対して印税を発生させてほしい﹂という話になって﹁放送印税＝局印税﹂という仕組みができたという話も聞きました︒

放送印税システムは広告収入モデルから製作委員会方式になっても︑いまだに残っています︒テレビ局が制作費という名目で全制作費を支払っているわけでもなく︑ゴールデン

タイムのアニメと違って視聴率が期待されていない ︵期待 できない︶深夜アニメであるにもかかわらず︑です︒ビジネスモデルが変わったのに︑放送印税という商慣習だけが残って

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第2章

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しまっています︒今でもテレビの持つ影響力は強大ですが昨今ネットにシフトしつつあるアニメの視聴スタイルという現状を受けてどうなっていくのか注目です︒

話を戻しますが︑幹事手数料︑原作者印税︑放送印税を支払うと︑意外と委員会を構成する各社には収入が入ってこないもんだな⁝というのが私の感想です︒もちろん︑とはい

えヒット作が出れば委員会収入のみで出資も含めてペイできる仕組みになっています︒
製作委員会方式では新興アニメスタジオが苦しくなる理由

ではどうして権利の残らない製作委員会方式でアニメ制作会社は制作することになったのでしょう？ これには︑広告収入方式から製作委員会方式の過渡期である１９８０年代

から 年代にかけて︑ビデオデッキの普及を前提に﹁ＯＶＡ＋製作委員会方式﹂で新しいメしか作れませんでした︒でも製作委員会方式を採用したＯＶＡでは︑特定のアニメファ

広告収入方式では視聴率を稼がないといけないため︑必然的に一般ウケする王道のアニ

しない︑パッケージ販売およびレンタルのみで流通するアニメ作品です︒

ＯＶＡ ︵ オリジナルビデオアニメ︶とは︑テレビ放映や映画として劇場での上映を前提とタイプの作品が続々と作られる時代があったことが大きいと考えられています︒

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ンに向けて作ることができたのです︒だから自分たちがおもしろいと思うアニメを作りたいスタッフが集まったわけです︒
当時は他の娯楽も少なかったので１本数千円するパッケージが今よりずっと売れてけっこうな利益が出たし︑作品によっては制作費もテレビアニメより割高に支払われました︒
著作権を制作会社が持たなくても︑モノが売れていた時代には﹁儲かる﹂と思って乗ってくる企業が多かったので委員会の組成がしやすく︑制作費もそれなりに支払われていたので︑制作会社としてはそんなに不満がありませんでした︒
それが︑製作委員会方式がテレビアニメでも使われるようになりました︒ここまでは問題ありません︒ところがネットの普及などによってパッケージが売れなくなる時代が来てしまいました︒こうなると︑制作費は渋られた上に権利も持て67

ない訳で︑制作会社からすれば一番つらい状況になってしまったのです︒

図5

広告収入方式がメインだった時代には︑アニメの本数自体が少なかったので︑１本あたりの視聴者数は圧倒的に昔のほうが多い状態でした︒もちろん︑人気が出なかったものもあります︒でも会社に権利がストックされていくので︑たとえ今年やった作品がダメでも︑過去の著作物の累積が売上を生んでくれました︒昔からあるタツノコプロやスタジオぴえ

ろ︑東映アニメーションのようなスタジオでは︑過去作品からのロイヤリティと請けているアニメの制作費とでバランス良く売上がたちます︒

広告収入方式の場合は権利を制作会社が持っているわけですから︑昔から作品を作っているスタジオの売上構成は新興スタジオと比較すると印税収入の比率が高いのです︒再放送されるたびに権利料が入ってくるわけですし︑いまだにグッズだって売れています︒家

庭教師のトライの広告に﹃アルプスの少女ハイジ﹄の映像が使われたりすると︑ああいうところからもお金が制作会社に入ってくるわけです︒権利を持っていない新興のアニメ制

作会社には考えにくいことですが︑東映アニメーション等の大手スタジオにはライセンス

事業部や海外拠点もあって︑自分たちで持っている権利を最大化できます︒だからこそその金銭的な余裕を元にチャレンジするような作品も作ることもできるのです︒

でも製作委員会方式が主流になって以降にできた新興スタジオは︑そういう権利を持っ68

ていません︒ストックがなく︑すべて制作費のフローだけで会社を経営しなければいけません︒だから非常にきついわけです︒

そこで︑経営を安定化させて権利を取るために︑アニメ制作会社が大きな資本を持つ企業 ︵ テレビ局︑広告代理店︑ おもちゃ会社︑ パチンコ・ パチスロの企画会社 など︶の傘下に入ることがあります︒たとえばタツノコプロの株式の一部は︑日本テレビが保有しています︒

日テレ側がなぜ株を保有したいと思ったかといえば︑おそらくタツノコプロが持つ﹃ヤッターマン﹄などの著作権がほしかったからでしょう︒タツノコプロのアニメ制作能力がほしいというのももちろんですが︑タツノコプロが持っているカタログもとても魅力的にうつったはずです︒日テレからすると﹁実写映画にする﹂といったかたちで新たに権利運用ができる可能性が広がります︒

ただし大企業がアニメ会社の株式を持っているとしても別法人ですから︑親会社が委員会に出資をしても︑親会社に権利が帰属し︑結局︑権利収入が現場のクリエイターに還元されていない場合もあるはずです︒つまり︑親会社にとって動きの良い制作会社になっただけで︑根本的な問題が解決されていない場合もあるでしょう︒

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第2章

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アニメ制作会社が儲かるようにするには？

ではどうやったらパワーバランスが変わるのでしょう︒どうやったらアニメ制作の現場に︑もっとお金が落ちるようになるのでしょうか︒
可能性は３つあります︒

１つ目は︑委員会に入る企業が﹁クリエイターにお金を払うべき﹂という理念の下︑委員会を運営することです︒今までとはやり方を変え︑スタジオ印税やプロデューサー印

税︑監督印税︑作品のキーとなるクリエイターに印税を発生させるのです︒これも理屈の上では可能ですし︑実績を積んでいるスタジオやスタッフの場合は既に実行もされています︒ただ委員会からすれば支払いが多くなり︑自分たちの取り分が減りますから進んでやりたい仕組みではありません︒こういう善意を期待するのは受動的と言えるでしょう︒

２つ目は原作の権利を持つことです︒アニメは通常だと人気の漫画や小説を映像化することが多いですが︑劇場版や一部のテレビアニメの場合などは監督や他のスタッフが共同でイラストや文章によって作品の原案をオリジナルで制作することがあります︒この場合は原作の権利をスタジオまたは監督が持つことができるため︑著作権者にはなれなくても著作者になることが可能です︒実際に過去にもスタジオオリジナルの作品はいくつもあり

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実現の可能性は大いにあるのですが︑多数のスタッフで制作するアニメにおいて共通のイメージを作業前に持つことが難しいためクオリティの保持が難しかったり︑またファンの母数が見えず成功する確率のわからないオリジナル作品はお金を集めることが非常に困難という問題もあるため︑通常の製作委員会方式を通じて自社スタッフの能力を高めたり︑

ショートアニメ等を通じてオリジナル作品を作る等︑チャンスをつかむための準備が必要です︒

またはグループ会社に出版社を持つ等の方法でその出版社から発売されている書籍を原作にすることでも可能性はあるでしょう︒

そ し て ３ つ 目 で す が︑ 予 め ラ イ セ ン ス ア ウ ト す る こ と が 決 ま っ て い る 企 業 か ら Ｍ Ｇ︵ Minimum Guarantee
最低保証金額︶を約束し契約書を交わすことで︑ハリウッドで用いられているネガティブピックアップ方式 ︵完成 した映像 を配給会社 に納品 した際 にお金 が契約書

通 り の金額 で支払 わ れ る こ と︶に似た︑ＭＧを前払いにてライセンシーから支払ってもらうという方法もあります︒

もちろん制作費に相当する程の金額をＭＧで集めることはとても大変なことではありま

すが︑昨今急成長している海外配信やゲーム化の権利等の大きな契約金が見込める企業と

問題設定

第2章

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の契約が成立していれば不可能ではありません︒

アニメーションプロデューサーには高いビジネススキルが必要である

ここで﹁プロデューサーの仕事は︑お金を集めて増やして︑クリエイターに返すこと﹂という話題に立ち戻りましょう︒

ここまでの話で︑アニメビジネスは構造的に﹁お金を集めて増やして返す﹂の中で︑特に﹁増やす﹂のが難しいことが理解いただけたと思います︒

従来のアニメ制作会社のプロデューサーは﹁クリエイティブプロデューサー﹂という︑役割が限定されたプロデューサーでした︒

でも本来プロデューサーは﹁エンターテインメントビジネス﹂をやっているのであって﹁エンターテイナー﹂ではありません︒クリエイティブを理解するだけでなく︑ビジネスと両立させることが重要です︒お金を﹁増やす﹂にはビジネススキルが必要になります︒

今のように幹事会社がビジネスサイドだけにいると︑クリエイティブとビジネスの両輪が必要にもかかわらずビジネスに偏ってしまう︒二次利用のイニシアチブをクリエイティ

ブ側が持てないことによって︑作品を長期的に成長させるために避けたほうが良い二次利

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用でも︑委員会が目先のお金の誘惑に負けてしまうと︑場合によっては作品の寿命を縮める可能性があります︒ファン心理を汲み取っていないコラボや︑監修がきちんとされていない残念な商品展開がされて︑ファンを減らすことにもつながります︒でもこれが︑アニ

メスタジオがビジネスのイニシアチブを取れるようになれば︑たとえばお菓子会社からの﹁うちのお菓子とコラボしてくれたら１億円出します﹂という提案に対し︑喉から手が出るほどお金がほしくても︑﹁いや︑そのお菓子はうちの作品とはまったくイメージが合わない

し︑そのやり方だとキャラクターの価値を損ねてしまうので︑今回はできません﹂といって突っぱねられます︒おかしなコラボや権利許諾を出してファンをがっかりさせ︑作品の価値を下げることが避けられるのです︒そういうクリエイティブとビジネスを両輪にした判断の積み重ねが︑結果として知的資産という意味での作品 ︵ Intellectual Property略 し てＩＰ︶としての価値を保ち︑高めるはずなのです︒

原作権と著作権の無いアニメ制作会社は︑二次利用者の立場から著作者人格権を主張す
るしか対抗手段が無く︑非常に弱い立場です︒

アニメ制作会社では︑社長を兼ねているプロデューサーも多いですから︑日々の﹁資金

問題設定

第2章

73

繰り﹂という意味ではお金のことをわかっているはずです︒

しかし製作委員会構成メンバーの方も︑通常時からアニメ業務をされていない方の場合は自社の権利運用以外に関してはわからない方もいます︒

私は過去の作品で資金調達をした際にも﹁節税という観点﹂で製作委員会への出資をお願いしたり等コンサルティング的なアプローチも含めて製作をすることもありました︒

そういう人間だから思うのかもしれませんが︑日本でも海外のトッププロデューサーのようにフィルムスクール等で専門知識を身に付けてアニメ制作に臨めれば︑委員会から﹁発注を請ける﹂だけでなく︑パートナーというかたちでお付き合いする座組を作れるようになるはずです︒

スタジオはまだまだじり貧のように見えても︑やりようはあるのです︒

まぁ︑偉そうに書いていますが大手のスタジオは会社としては前述の取り組みなどは当

然やっております︒なので弊社ヤオヨロズのように小さなスタジオでも毅然として交渉し少しでも未来のため︑クリエイターのために力を付けていくべきと思っています︒

パッケージビジネスは崩れつつありますが︑アニメ自体には世界的にニーズがあります︒

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何か突破口はあるはずです︒ただ︑まだ誰も解決していません︒この本にも︑答えは書いていません︒だけど︑それを見つける仲間を作りたいのです︒

我々日本人は︑前例さえあれば動きます︒製作委員会方式だって︑﹃新世紀エヴァンゲリオン﹄が当たったがゆえに︑みんなやるようになったわけです︒

プロデューサーたるもの今ある制度のみを偏狭的に信じ近視眼的になってはいけません︒

そうならないために︑まずは現状のアニメ産業に関する知識を持ち︑それぞれのやり方のメリット・デメリットや法的な規制︑業界の商慣習などを知った上で︑制作に臨む必要があります︒
日本の風土に合ったプロデューサー像とは？
くろさわあきらみやざきはやおまた︑日本に合ったプロデュース方法を模索する必要もあります︒

世界でヒットしているクリエイターとして黒澤明や宮崎駿などがいますが︑個人的には彼らのようにリーダーシップのある天才が引っ張っていくほうが日本ではうまくいくのかなと考えています︒アメリカにも優秀なクリエイターはいるけれども︑たとえばピクサーの会議には﹁ブレイントラスト﹂といって脚本をみんなで率直に意見を出し合って直して

問題設定

第2章

75

そんたく

いくという手法があります︒もちろん日本でも﹁本読み﹂と呼ばれる脚本会議の現場で同じようなことは行われていますが︑それこそ忖度の国でもあるので本当に改善できているのかいつも疑問に思っています︒

これは日本人の気質の問題です︒アメリカ人は︑本音と建前を取っ払って率直な話ができます︒日本人はお互いの立場や力関係を気にして︑どうしても遠慮してしまいます︒日

本人は言いたいことを言い合いつつ合議制で物事を進めることがヘタです︒事前に根回ししておいて異論が出ないようにしておくか︑声のでかい人や偉い人が決めたことをもって﹁合議した﹂とみなすかのどちらかが多いのです︒

だからひとりの天才がワンマンで進めてくれたほうが﹁あいつの言うことを聞かなきゃ﹂と一丸になるし︑とがったものができます︒個人的には合議制にすると面白くなくなるのが日本で︑合議制にすると面白くなるのがアメリカなのかなと思います︒ということを考えると︑ビジネス面でも黒澤明や宮崎駿クラスの強いプロデューサーがいないと︑日本の場合はうまくいきません︒日本にも当然そのような優秀な方はたくさんいらっしゃいます︒

次の章で詳しく語りますが︑製作委員会方式のように合議制でプロデュースをやること76

は前述のような面を意識して実行しないと現実的にはうまくいかないことも多いです︒大成功する作品には常に２人中心人物がいます︑１人はクリエイターそして︑もう１人はプ

ロデューサーです︑クリエイティブサイドの中心が監督というのはわかりやすいですが︑プロデューサーサイドは数が多いので本当に理解している１人に権限を集約し︑作品を突
き動かすことも必要なのではないでしょうか？

ここまでで現在の日本のアニメ産業についての問題意識の共有はできたと思います︒

繰り返しになりますが︑この状況を変えるためには︑まず現在のアニメ製作に対する基礎知識が必要です︒どんなビジネスモデルで︑いかなる商慣習があり︑何が変化のボトル

ネックになっているのかを理解することなくして︑闇雲に﹁現場にお金を！﹂﹁アニメをもっと儲かる産業に！﹂と叫ぶだけでは︑変革はできません︒ですから︑本書で実務ベース
でのセオリーをしっかり理解してください︒

次の章ではアニメ製作の全体像をつかんでもらうために︑具体的な工程をフローごとに解説していきます︒

問題設定

第2章

77

第

章

3

―
―

どんなビジネスでも︑お金と人を集め︑商品を作り︑宣伝し︑流通させ︑販売するという流れがあります︒この流れに沿ってアニメ製作の全体像を見ていきましょう︒
ファイナンス ︵資金調達︶

アニメ製作にもっとも適したお金の集め方は何でしょうか？

ぜひこの点を頭の片隅に入れながら︑以下を読んでいってく

なかでも︑制作会社が自分で権利を持つかたちで︑一番現実的なファイナンス ︵資金調達︶方法は何でしょうか？

ださい︒

ファイナンスには﹁デット・ ファイナンス﹂ と﹁エクイティ・ ファイナンス﹂ があります︒

・デ ッ ト・フ ァ イ ナ ン ス と ア ニ メ ビ ジ ネ ス の 相 性 は 良 く な い
デット・ファイナンスとは︑借金です︒

借り入れには銀行などの金融機関から借りる間接金融と︑自社の債券 ︵社債︶を発行す
る直接金融があります︒

80

金融機関から借りるほうがわかりやすいので︑間接金融から検討しましょう︒

デット・ファイナンスの貸し手が︑借り手 ︵融資先︶に期待するのは確実性です︒

貸したお金が︑年利数％の利息が付いて着実に返ってくることを求めます︒

ですから︑借りたいと言っている会社の事業が継続的にちゃんと回っているのかという

トラックレコード ︵過去 の実績︒具体的 には財務諸表︶
︑なかでも︑きちんと返済できる手元現金があるのか ︵発生 す る か︶を確認するためにキャッシュフローを金融機関には見られます︒

たとえば︑ある会社が﹁こういうふうにビジネスのサイクルが回っていて︑同じモデル

で事業を拡大するにあたって︑もうひとつ新しい工場を建てたい﹂という場合があったとします︒

このケースでは︑既存事業の基盤があり︑比較的精度の高い予測Ｐ／Ｌ ︵ Proﬁt and Loss︒損益計算書︒一定期間 の会社 の経営成績 を表 し︑売上 と費用︑利益 を示 す︒会社 の収
statement
益力 がわかるもの︶が作りやすいでしょう︒また︑もし焦げ付いたとしても新旧の工場を担保として取れば資金回収の見込みが立ちます︒
したがって︑銀行からすると貸しやすい相手になります︒

アニメ製作の流れ

第3章

81しかし︑ボラティリティの高い ︵当 た り外 れ が激 し い︑波 の あ る︶事業にはデット・ファ
イナンスは向きません︒
コケたときに回収できない可能性が高いからです︒

アニメビジネスでは︑﹁製作委員会﹂と﹁制作会社﹂のビジネスの構造が違うという話はすでにしました︒﹁製作委員会﹂は作品がヒットするかが事前にはわからない︑損益のボラティリティが高い ︵ ハイリスクハイリターンな︶ビジネスです︒

対して︑﹁制作会社﹂は１話いくらという決まった額が支払われる︑ボラティリティが低い ︵ ローリスクローリターンな︶ビジネスです︒

ですから︑製作委員会を組成するために企業が銀行から資金を借りてまかなうことはデット・ファイナンスのセオリー ︵確実性重視︶から外れており︑基本的にはありません︒
ではアニメ制作会社は銀行からお金を借りられるでしょうか？

委員会に出資することを目的に借りようとしても︑今言った理由で︑ほとんどの場合は断られるでしょう︒
では制作費を借りることは可能でしょうか？

82その場合であっても︑制作会社には︑不動産などの担保がありません︒

また︑制作会社が資金調達を必要とするときは ︵委員会 への出資 を望 む場合 を除 けば︶︑設

備投資に必要なのではなくて主に制作費＝人件費の支払いに必要なことが大半です︒

つまり仮に借金が焦げ付いてしまったときに︑銀行が代わりに持っていくことで資金回収できそうなものがアニメ制作会社にはほとんどありません︒

理屈上は︑アニメの製作委員会により締結された契約書があれば﹁必ず制作費の支払いがあります﹂という証明になりますから︑それを担保にして当座の運転資金を借りることはできるでしょう︒

あるいは広告収入方式で制作を請け負った場合であれば︑作品の著作権を担保にすることで ︵二次利用 によって収益 が見込 めることを前提 に︶借りることができるかもしれません︒

ただし︑現実には︑スタジオが借りたい金額は５００万円くらいの規模ではなくて︑１クールの制作費の半金だとしても９０００万円くらいはほしいわけです︒

そうなるとロクな担保なしで数千万円貸してくれるところはなかなかありません︒

また︑金融機関の担当者がエンタメに明るくないと︑﹁わからない﹂という理由で貸してくれないこともあります︒

アニメ製作の流れ

第3章

83

では銀行などの金融機関から借りる間接金融ではなく︑自社の債券 ︵社債︶を発行する
直接金融のほうはどうでしょうか︒

製作委員会の幹事を務めるような大企業には上場企業も多く︑社債発行は現実的な選択肢ですが︑アニメ製作のためだけに借りるケースはほぼないと思います︒

先ほど言った通りボラティリティの高い事業にデット・ファイナンスは向いていません︒

発行しようとすれば︑投資家からは高い利率が求められることになるでしょう︒

また︑アニメ制作会社のような中小企業が製作に進出するために社債を発行しようとしても︑投資家からすると潰れる可能性があるわりにはたいした金利が期待できません︒

したがって社債を発行しても買い手がつかない可能性が高く︑現実的な選択肢ではありません︒

ここまでまとめると︑アニメ製作／制作ビジネスとデット・ファイナンスの相性はあまりよろしくない︑ということになります︒

84

・ エ ク イ ティ・フ ァ イ ナ ン ス は「 失 敗 し て も お 金 を 返 さ な く て い い 」が タ ダ で は な い

エクイティ・ファイナンスは株式発行などによる資金調達です︒

エクイティ・ファイナンスの場合︑資金の出し手に対する返済義務はありません︒﹁え？ カネ返さなくていいの？ ラッキー﹂と思うかもしれませんが︑一般的にエクイ

ティ・ファイナンスのほうがデット・ファイナンスより資本調達コストは高く付きます︒

資金が戻ってこないかもしれないリスクを負う分︑投資家からは高いリターンが要求されるのです︒

そしてデット・ファイナンスの場合は︑借り手がいくら儲かっても支払わなければいけない金利は変わりませんが︑エクイティ・ファイナンスの場合は︑投資された側が儲かっ

たら儲かった分︑投資家に対しても利益を共有・還元することになります︒

エクイティ・ファイナンスにもいくつかありますが︑まずはアニメビジネスの代表的な資金調達方法である製作委員会の組成から見ていきましょう︒

・製 作 委 員 会 の 法 的 位 置 づ け と 注 意製作委員会とは︑改めて説明すると﹁委員会という仕組みで運営される共同事業者﹂にアニメ製作の流れ

第3章

85

！

なります︒
法律上︑製作委員会への出資は有価証券とみなされます︒

有価証券は金融商品取引法の対象ですから︑幹事会社は金融商品取引業務に関する免許を持っている必要が生じます︒

ただし︑次の用件を満たしている場合にかぎり﹁公益又は出資者の保護のため支障を生ずることがない﹂と認められ︑有価証券とはみなされません ︵金融商品取引法 の適用除外 とな り︑免許 も不要 に な り ま す︶︒

その用件とは︑簡単に言うと﹁出資者のすべてが委員会のコンテンツ事業の全部又は一部に従事していること﹂﹁財産の分配を受けることができ︑自社の事業の広告・宣伝をすることができる権利を有すること﹂﹁出資者間での譲渡︑他のすべての出資者の同意を得た上での﹁第三者﹂への譲渡以外の譲渡が禁止されていること﹂です︒

製作委員会は法的には﹁任意組合﹂という組合︑共同事業体です︒﹁任意組合﹂はみんなで共同事業をやっていることが前提です︒﹁面倒くさいんで全部任せます﹂と言う人は﹁共同事業者﹂ではなく単に﹁投資家﹂とい86

うことになってしまいますので何かしら業務を分担する必要があります︒

ま た 映 像 に 対 す る 出 資 は ︵会計処理 の方法 に よ り ま す が︶２ 年 で 減 価 償 却 す る 事 も 可 能です︒

そのため︑一部には節税目的でお金を出して委員会に参加する人 ︵会社︶がいないわけ

ではありませんが︑その場合も何かしら事業を共同で行う必要があります︒
なお︑任意組合の反対は﹁匿名組合﹂です︒

匿名組合の場合は︑お金を出す人はお金を出すだけ︑お金をもらった事業者は事業だけ︑というふうに明確に分かれます︒

このかたちを取ると出資者たちは事業に口出しができなくなります︒
完全なるファンド︑投資家という扱いです︒

今のアニメの製作委員会は基本的に二次利用するライセンシーたちが出資しています︒

ですから︑事業に口を出さざるをえず︑事業に口を出すならば匿名組合ではなく任意組

合にしなければならず︑任意組合は﹁みんなで事業をやっている﹂かたちでなければいけません︒

アニメ製作の流れ

第3章

87

・製 作 委 員 会 と 株 式 会 社 の 違 い製作委員会の保有する権利は︑株式会社の場合とは異なり︑特定の個人やどこか１社が権利を集中して持っているかたちにすることはできません︒

また︑やはり株式会社とは異なり︑﹁たくさん出資した会社の発言力が強い﹂わけでもありません︒

出資者が 社あったら 社が等しく権利を持っており︑全員の合意がないと進められな
10

また︑意見の異なる会社の集まりを調整する能力がないとプロジェクトが破綻します ︵経務が滞ります︒

ヒットしたときには多くの問い合わせがきますから︑体力がない会社が幹事をやると業が大きなお金を出し︑幹事になります︒

たいていの場合︑テレビ局やパッケージメーカーのように大きな収益が入る立場の会社︒
偉 い人﹂ もいま す︒ そう いう人 も発言力 が強 いで す︶

ンバー同士での忖度は働きます ︵ も ち ろ ん︑ な か に は﹁出資額 は少 な い け れ ど も人間関係上︑

ただもちろん︑お金を一番出した人が儲けも損も一番かぶるわけですから︑委員会のメいのが製作委員会の仕組みなのです︒

1088験 のな い会社 が幹事 を務 める と︑ トラ ブル発生 の確率 が上 がりま す︶︒

しかしそれでも権利はあくまで﹁共同保有﹂なのであって幹事とはいえ独断で決めることはできません︒① ファンド・ 製 作 委 員 会 以 外 の エ ク イ テ ィ・フ ァ イ ナ ン ス

また︑ファンドを組むのも︑エクイティ・ファイナンスの手法のひとつです︒

ただし︑アニメの場合︑ファンドを組めるくらい一般的に認知度が高いスタッフや原作が揃えられた場合には製作委員会方式で十分にお金が集められるため︑ファンドが組成されることは過去になかったわけではありませんが︑まれです︒

仮にファンドを組みたいと思う制作会社があるとするならば︑オリジナルアニメを自分のところですべて権利を持つかたちでやりたいときでしょう︒

どこかの証券会社をファンドマネージャーとしてファンドを組み︑一般の投資家からお金を集めれば︑自分の会社ですべての著作権を持つことができます︒

ただ︑テレビシリーズを作るには３億円は集めないといけないとなると︑放映のはるか

手前︑企画を発表しただけで相当の人気が見込める作品でないとそもそも一般投資家からアニメ製作の流れ

第3章

89

集めることが難しいと思います︒

製作委員会方式では窓口権を行使しなければ出資に対して半分くらいしかリターンがない︑ということを述べました︒

ですから﹁こういうファンドで︑このくらいファンドマネージャーに手数料を支払い︑投資家に対してはこのくらいリターンを見込んでいます﹂と説明する目論見書に︑バカ正直にアニメビジネスのリターンの相場や可能性を書いたら︑窓口を持たないほとんどの一
般投資家は敬遠するでしょう︒

産業になっているアメリカの映画やドラマ業界に対する投資と比べると︑日本のアニメの場合はファンドを組成してもファンビジネスの一環にしかならず︑本業の投資家からのお金は集まりづらいのです︒﹁ファンドを組成したけれども募集金額まで達しませんでした﹂というケース ︵ リスク︶もあるのです︒

また︑その会社が自分のところに権利を持つということは︑イコール二次利用を自社ですべて運用しないといけないのでその部門を持っていることも必須となります︒

90

② クラウドファンディング・ 製 作 委 員 会 以 外 の エ ク イ テ ィ・フ ァ イ ナ ン ス

クラウドファンディングは︑ネットを通してお金の出し手を募集するという新しい資金
調達のモデルです︒

ただし﹁もらった以上のお金を返す﹂かたち ︵投資型︶にすると法的には﹁ファンドを作った﹂ことになってしまい︑金融商品取引法の対象になって金融商品取引業の登録が必要となります︒
そうなると実務上ややこしく︑手間がかかります︒

そのため︑基本的にはモノを返す﹁購入型﹂︵報酬型︶でクラウドファンディングは行われています︒

問題は︑地上波放送するテレビアニメは１クールで３億円かかることです︒

そのすべてのお金をクラウドファンディングで賄うのは現実的には難しいでしょう︒

だから今の主な使い方は︑オリジナルアニメの企画を通すときに︑委員会を組成する手Kickstarter

前の段階でＰＶやパイロット版を作る制作費を集める︑もしくはオリジナルアニメの原作
開発費用でお金を集めるというパターンです︒

トリガーの﹃リトルウィッチアカデミア﹄はクラウドファンディングサービス

アニメ製作の流れ

第3章

91

で制作費約７４００万円と大成功しましたが︑それだけではＯＶＡは作れてもテレビシリ
ーズは作れません︒

また︑クラウドファンディングでもそのサイトに数％︑決済手数料に５％近く取られるのが普通です︒

日本から世界のファンに向けたクラウドファンディングをやるパターンであれば︑３億円集めることも可能かもしれません︒

ただ︑その場合は︑リターンとしてモノを作り︑世界各地に送らなければいけなくなります︒

投資をしてくれた人に対する御礼のモノを作るお金と手間がかかることを加味すると︑調達コストは割高です︒

制作費としてではなく︑作品が完成したあとに使う宣伝費を集めるパターンのクラウド
ファンディングもあります︒

たとえば２０００人が各１万円ずつ出して２０００万円集まったとすると︑お金以上に﹁２０００人お金を払ったファンがいる﹂こと自体が口コミを起こす上での重要な存在にな―― これくらいが︑アニメに対するクラウドファンディングの現実的かつ有ってくれます92効な使い方ではないでしょうか︒

私は個人的には︑クラウドファンディングはリターンの商品をいろいろ考えなければな

らず︑イベントなどもやらないといけない⁝⁝なかなかアニメ制作という仕事と異なる不慣れな事が多いため︑今のところは消極的です︒

１万円なり５万円払ってくださった方にはメール１本﹁ありがとうございます！﹂で済ますわけにはいかず︑それなりのものを返さないといけません︒

集められる金額が大きくないわりには︑手間が大変かかる資金調達方法だと言えます ︵ ただ︑本当 は﹃ け も の フ レ ン ズ﹄ が み な さ ん の お陰 で こ こ ま で ヒ ッ ト し て い な か っ た ら︑次 の作品
で は や っ て み よ う か な と思 っ て い ま し た︶︒

③ 匿名組合・ 製 作 委 員 会 以 外 の エ ク イ テ ィ・フ ァ イ ナ ン ス

匿名組合を組む︑という方法もあります︒
過去にはこれでエンタメファンドを作った人もいます︒
匿名組合は︑共同事業を営む義務がある任意組合の反対です︒

出資者は事業者に投資し︑配当を受け取ります ︵事業 に口出 しできません︶︒

アニメ製作の流れ

第3章

93

事業者は出資側からの制限を受けません︒
このように︑投資家と事業者を完全に分けるやり方です︒

匿名組合は出資者の名前が表に出ず︑秘密性の高い資産運用ができますし︑投資した後は特に何もすることがありません︒

ただ︑アニメの場合だと投資対象としては非常にギャンブル性が高いので︑好きで投資する人はきっと口を出したいでしょうから︑匿名組合の条件のひとつである事業者への口出しができないという点との矛盾があるので︑匿名組合はもっと産業としてアニメの収益性が高まり安定しないと難しいのかもしれません︒④ Ｓ Ｐ Ｃ 、Ｌ Ｌ Ｐ

・ 製 作 委 員 会 以 外 の エ ク イ テ ィ・フ ァ イ ナ ン ス﹂や﹁ＬＬＰ ︵有限責
パススルーがある資金調達方法としては﹁ＳＰＣ ︵特別目的会社︶﹂を組成するやり方もあります︒
任事業組合︶ＳＰＣはその事業のためだけの特別な会社を作るというものです︒
特徴としては︑・ 法人格を持つため︑ＳＰＣ１社で意思決定ができること︵製作委員会のように全員の94

合意を必要とせず︑普通の会社のように運営ができる︶︒

・ 任意組合ではなく匿名組合であるため︑ 投資家が共同事業者である必要がないこと︵投資して配当を受け取るだけの機関投資家や小口の個人投資家でも参加しやすい︶︒

・ 損益をガラス張りにする必要があること︵法人格を持たない製作委員会は外部に対して情報開示する必要がなく︑所轄官庁への提出書類も少ないが︑ＳＰＣは情報開示義
務の度合いが高く︑提出書類も多い︶︒

・ 基 本 的 に は 利 益 の ほ と ん ど を 毎 期 配 当 し な け れ ば い け な い こ と︵ 内 部 留 保 が で き ない︶︒などがあります︒

アニメ﹃かいけつゾロリ﹄は制作のためにＳＰＣを組んでいます︒

財務諸表作成の手間がかかることと︑お金の流れが外から丸見えになるのは場合によれ
ばネガティブな一面と言えます︒

ただし︑透明性が高くても良い長期運用タイトルであれば︑ＳＰＣを作るのも手です︒
ＬＬＰの特徴は︑アニメ製作の流れ

第3章

95

・ 株式会社のような︑取締役会・株主総会の設置義務がなく︑組合契約書で定めれば自由な組織設計・運営を実現できること︵利益配分割合も参加する組合員が設計できる

ため︑お金のないクリエイターに対しても貢献度に応じて出資割合よりも大きな割合
で配当を行える︶︒

・ 組合の登記や財務諸表の作成・開示が義務付けられていること︒
があります︒デメリットとしては・ 法人格がないこと︒

・ パススルーでき︑法人税がかからない代わりに︑多額の利益が見込める場合は法人化する事で節税効果が大きくなること︒

・ 製作委員会同様に任意組合であり︑出資者には共同事業責任があること︒
です︒

２０００年代半ばから後半にかけてはＬＬＰによる資金調達はいくつかありましたが︑近年ではアニメ制作に使われるケースはあまりないと思います︒

このようにエクイティ・ファイナンスの方法はいくつかありますが︑どれも一長一短が96

あります︒

銀行や戦略コンサル出身のアニメ関係者は︑こういうことを一生懸命考えています︒
ややこしいな︑と思ったでしょうか︒

しかし︑お金を集めないとモノは作れません︒非常に重要なところなのです︒

近年では︑ Netﬂixなど外資の動画配信事業者は公衆送信権 ︵ ネット上 での配信権︶のみを要求し︑それ以外のすべての著作権はアニメスタジオに残るかたちで制作費以上の映像配信権の権利料を支払うかたちもあります︒

つまり配信権を取るだけで︑委員会に入らず必要な権利主張以外はしてこないのです︒

おそらくアニメ制作会社にとっては︑それがいま一番ハッピーなモデルです ︵彼 ら が なぜ そ う い う や り方 を取 る の か に つ い て は︑第４章 で後述 し ま す︶︒

・ア メ リ カ で は 製 作 委 員 会 方 式 は 好 ま れ な い

参考までに︑アメリカの映画会社との比較も書いておきましょう︒

ハリウッドのメジャースタジオは︑ライセンスのハンドリングをするために︑原則的に１社独占で権利を握ります︒製作委員会方式のように権利を共有することによってビジネ

アニメ製作の流れ

第3章

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スの決定が遅れる︑意見が割れるといったマイナスが生じることを避けています︒

日本の場合は権利／出資を分割し︑投資一件あたりの金額を下げて投資本数を増やすことで︑資金回収リスクを下げることを好みます︒また︑二次利用を最大化するために各社に窓口権を持たせ︑ＣＤはレコード会社が︑グッズは専門の会社が担います︒

しかし︑ハリウッドメジャーの場合︑ほとんどのセクションが社内や関連グループ企業

内にあります︒二次利用まですべて自分の会社で運用できるのです︒

制作と製作︑クリエイティブとビジネスの両方が同じ会社の中にあるので︑会社をまたいだクリエイティブＶＳビジネスの構造にはなりにくいです ︵ もちろん︑ ハリウッドのやり方 で は も め ご と が一切起 こ ら な い と い う わ け で は な く︑ い ろ い ろ な映画 で逸話 が あ る よ う に︑ たと え ば監督 と プ ロ デ ュ ー サ ー の対立 な ど は起 こ り ま す︶︒

製作委員会方式では︑ 社のうち１社の連絡が取れなくなったとしても︑その会社の合70

年後にはほぼ全員死んでいるはずです︒
70

引き継ぎがうまくいかず︑連絡が滞るだけで︑最悪の場合事業が進捗できなくなります︒

たとえば破格の金額で権利譲渡の交渉を持ちかけられたとしても︑たった１社︑担当者のします︒製作当時にかかわっていた担当者は︑意も取らないといけません︒映画やアニメなどの著作物は︑制作後 年間︑著作権が発生

1098

もっと言えば︑ 年のあいだに倒産し︑別の企業と合併する会社が絶対に出てきます︒そのため数十年スパンで考えると︑円滑な権利運用をするために万全な努力をしないといけないでしょう︒

さらに︑利益が出ているかぎり︑分配し続けなければなりません︒各社数十作品から数百作品手がけているわけですが︑その分配コスト︑経理の手間は︑時間が経つほどに馬鹿にできないものになるはずです︒

それから︑どこか１社が︑委員会のほかの会社の許可なく︑権利を第三者に譲渡することは基本的にはできません︒ただし︑倒産した場合には︑強制執行によって権利を債権として持っていくことが例外的に認められています︒もちろん多くの会社は対応措置をとっていますが︑リスクはこのように実在します︒

また︑委員会では特に定めがない権利︑たとえば契約のときにまだ発明されてなかった技術を使ったコンテンツが出てきた場合には︑協議になります︒たとえば私はＶＲライブのプロデュースをやっていますが︑﹁ＶＲライブ﹂は﹁音楽ライブ﹂という定義で音楽イベントの権利を持っている会社が窓口権を行使できるのか︑﹁映像﹂セクションの窓口権を持っている会社が権利を行使できるのか︑もし規定がなければ協議して決めなければいけま

アニメ製作の流れ

第3章

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70

せん︒これが儲かりそうな新コンテンツだとしたら奪い合いになります︒

このように︑意思決定が遅くなる︑あるいは困難になるリスクがあるので︑アメリカでは忌避されています︒

現に︑日本のアニメ作品を海外でリメイクしたいとなったときに︑製作委員会方式でできていると全員の意向を汲まなければいけないため︑非常に面倒くさいと外国企業からは思われています︒委員会内で意思統一ができない︑調整に時間がかかるせいでリメイクできないことも現に多いのです︒

ただ︑外国企業との交渉でも︑委員会の契約書とは別に﹁決定権はこの１社に委任する︒

この１社が委員会の代表者であり︑委員会としてこの会社の決定に従います﹂という﹁委任状﹂︵ Authorization Letter︶を発行していれば交渉はスムーズになります︒ただし︑委員会の前提である﹁共同事業﹂という体裁が崩れ︑﹁委任している事業会社に対して純出資している﹂程に傾いてしまうと︑法律に触れる可能性がありますので外国企業との交渉の際のテクニックのひとつと考えておく必要があります︒

ファイナンスに関してはこれくらい知っておけば十分でしょう︒

100

ビジネスを進める上では︑お金だけではなく︑人も調達しなければなりません︒

ここではアニメ製作ではなくアニメ制作のビジネスとしての特徴から︑人の調達手段について少し見ることにします ︵ ア ニ メ製作 の人 の調達＝ ア ニ メ ー シ ョ ン プ ロ デ ュ ー サ ー に な る

人材 の確保＝﹁ ア ニ メ ー シ ョ ン プ ロ デ ュ ー サ ー に な る に は？﹂ に つ い て は︑第６章 で詳 し く書 き
ま す︶︒

アニメ制作ビジネスの特徴と人材確保

通常︑ほとんどのビジネスでは︑会社で仕事を請けた場合︑実務を行うのも会社のメンバー ︵社員︶です︒しかし︑アニメ制作では外注比率が非常に高いのが特徴です︒

プロデューサーと管理 ︵制作進行︑経理 など︶の人間以外は全部外注ということすらあります︒従業員 ︵定期雇用のいわゆる正社員︶がほとんどいない制作会社が少なくないのです︒となると︑現場のアニメーターさんなどは﹁自社のスタッフ﹂として付き合うのではな

くて﹁外部のクリエイター﹂として雇い︑お付き合いすることになります︒

アニメ制作会社は４００〜５００社が杉並区など東京都の西のほうを中心に密集しています︒元請け会社は１００に満たないと思いますが︑下請け会社︑専門スタジオを合わせアニメ製作の流れ

第3章

101

るとそのくらいになります︒クリエイターの大半は︑スタジオの密集している東京西部に住んでいます︒つまり地理的︑物理的にも︑心理的にも非常に狭い業界であると言えます︒

ですから腕の良いクリエイターに仕事を依頼し︑請けてもらうためには人間関係のつながり︑評判が非常に重要になります︒

金銭的な報酬だけでは決まらない︑というか﹁高く払うからやってほしい﹂という理論が一筋縄ではいかないのがアニメ界です︒

普通︑外注比率が高い業界は︑発注者と受注者との関係性や︑受注者の能力によって報

年以上の歴史による商慣習があり︑また︑バジェットの上限 ︵制酬の金額は変わります︒たいていの業界では︑技術力が高い人はギャラも高いものです︒
し か し︑ ア ニ メ 業 界 は

これくらい︑と決まっているのです︒﹁俺は絵が上手いから︑１枚 万だ﹂なんて言ったらに準じて支払いが行われます︒動画は１枚これくらい︑作画はこれくらい︑作画監督なら

作費 の相場︶が決まっていることもあって︑スキルが高かろうが低かろうが業界内の相場50

金銭で決まらない世界で︑人が何によって仕事を決めるかといえば︑働きやすさ︑楽しを上げていくことでしか収益を上げる方法がありません︒

発注が来なくなってしまう業界です︒腕がいい人は︑枚数をたくさん描くか︑ポジション

20

102

さ︑やりがい︑付き合い⁝⁝といった人間関係︑企画のおもしろさ︑自分の技術を生かせられる作品︑他のスタッフのレベルの高さに惹かれるといったことしかありません︒

そういう環境を作り︑質の高いスタッフを確保することで︑良い作品を作るのがアニメ
ーションプロデューサーの仕事のひとつです︒

・地 方 に ア ニ メ ス タ ジ オ を 構 え る 理 由

東京以外の地方にスタジオを構えるところもあります︒京都にある京都アニメーション

やトリガーの福岡支社︑ユーフォーテーブルの徳島スタジオ︑富山県にあるピーエーワー
クスなどが代表的です︒

工場や農業のような設備産業は︑初期投資にお金がかかり︑減価償却費が発生する固定費ビジネスです︒対してアニメの場合は装置自体があまりなく︑設備投資も生じないため︑減価償却費もほとんどありません︒減価償却費に繰り越せるのはパソコンや社用車くらいでしょう︒不動産のように明確な担保が取れるものを持っていないため︑銀行からの借り―― アナログのセル画時代と異なり︑今の入れが難しい︒逆に言えば机さえあればできるようにデータでのやりとりが基本になると﹁どこでもできる﹂のが良さです︒

アニメ製作の流れ

第3章

103

たとえば福岡にはアニメやゲームの会社が集まり﹁ＣＧ村﹂ができています︒福岡は福岡空港から市街地が近く︑東京都心部からのアクセスという意味では２時間程度で今は地方だからと言って不都合なことは少ない時代になっています︒

でもアニメスタジオはそもそも毎月必ず出ていく固定費が少ないわけですから︑コスト面から考えると︑地方に行ってもせいぜい家賃が少し下がって作業スペースが広く取れるくらいしかメリットがないように思えるかもしれません︒

ではなぜ地方にスタジオを構えるか？ 大きいのは﹁創業者の出身地だから﹂という理由でしょうが︑それを除くと大きな目的になっているのは︑人材確保のためです︒給料が安すぎるため︑東京でアニメーターをやれるのは︑実家が東京にあって家賃がかからなく︑貯蓄や仕送りなどがある場合にほぼ限られてしまっています︒地方から上京してきた人は一人暮らしでは生活ができないからです︒でも地方ならば︑同じくらいしか賃金がもらえなくても ︵ ク リ エ イ タ ー の ギ ャ ラ ン テ ィ に地域格差 は あ り ま せ ん︶︑ 家賃や食費が安いので暮らしていけます︑競合も少ないため人材流出の心配が低い︒また︑全国各地にある美術系の大学や専門学校を卒業した子たちの就職先にもなるため︑その地域での人材確保はしやすいのです︒

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・Ｃ Ｇ ア ニ メ ス タ ジ オ は 従 業 員 を 正 社 員 雇 用 す る

アニメ制作会社は常勤の従業員 ︵正社員︶が少なく︑外注のスタッフに対して頼んだら頼んだ分だけ払う変動費型ビジネスだ︑と言いました︒

しかしＣＧスタジオに関しては事情が違います︒普通の会社員のように︑月給払いで雇用契約を結ぶケースがまま見られます︒どうしてこうなったのでしょうか？

アニメに携わる日本のＣＧスタジオには﹁セルルックＣＧ﹂という二次元の絵に似せたかたちのＣＧ表現を得意としているところがいくつかあります︒うちのスタジオやポリゴ

ン・ピクチュアズ︑サンジゲン等がそうです︒しかし︑少し前まではセルルックＣＧの仕事は非常に少なかったというよりアニメにＣＧが登場するときは人物ではなく︑戦車や軍艦など作画では工数がかかる物を肩代わりする役割が多く︑キャラクターを動かす機会はアニメよりもゲームのほうが多くありました︒そのため専門学校を出て就職するならアニ

メ会社よりゲーム会社のほうが待遇は良かったのです︒つまり﹁ＣＧでアニメをやりたい﹂という人が稀有な中︑さらに﹁セルルックＣＧ﹂という非常に狭いカテゴリーに飛び込んできてくれる人が少なかったのです︒ですから手描きのアニメーターのようにフリーのＣ

Ｇアニメーターを作品ごとに登用するということが事実上不可能であり︑ＣＧスタジオでアニメ製作の流れ

第3章

105

は月給払いの社員で抱えることになりました︒またＣＧ会社をベースにアニメに参入してきた企業の場合も一般的なＣＧ会社同様社員登用をベースにしているので︑ＣＧ会社からの転職を見込むにあたっても社員登用が適していたのだと思います︒

正社員雇用では当然︑仕事があってもなくても固定費として人権費が毎月出て行くというリスクがあります︒

しかし日本のアニメ業界ではＣＧクリエイターは希少性が高いポジションです︒

セルルックに限らず︑手描きアニメと併用されるハイブリッド型のＣＧの使われ方も増えています︒﹃ガールズ＆パンツァー﹄のように戦車をＣＧで作り︑人物は手描きというパ

ターンもあれば︑引きではＣＧを使い︑寄りでは手描きに切り替える美少女アニメのパターンもあったり︑キャラクターはのっぺらぼうのＣＧで作り︑顔の部分を手描きするケース ︵手描 きの補助 としてＣＧ を使 うハイブリッド型︶もあったりします︒フル３Ｄのほうがダンスやアクションなど得意な表現ももちろん多いのですが︑漫画文化で育った日本のアニメファンの３ＤＣＧアニメへの抵抗感を考えて︑各社がハイブリッドでの表現を模索しているところです︒

このようにＣＧに対する需要は増えこそしても減る気配がないため︑何かしらＣＧを用106

いている作品も増えてきています︒

もっともアメリカのように﹁フル Ｄに完全に移行し︑手描きの２Ｄアニメは衰退する﹂ーを全員雇用終了として Ｄクリエイターに切り替えましたが︑日本の場合は Ｄクリエということにはならないと思います︒ハリウッドではディズニー社が手描きのクリエイタ

3のデジタル化の行き先がどうなるのかは︑各社考えているところです︒

間が短縮され︑遠隔地同士でも作業が並行して行えるようになります︒ですから︑手描き

データだけでやりとりするようになると︑アニメ制作の構造が変わります︒移動や回収時

アナログとデジタルの行き来に時間がかかっています︒でもこれが完全にデジタル化し︑ろまで制作進行が出向いてピックアップし︑それをスキャンしてデジタル化するといった︑化が進んできています︒今は紙とデジタルを併用しており︑アナログ素材を描き手のとことはいえ︑手描きアニメのほうも紙からペンタブレットで描くというかたちのデジタル切り替えようがありません︒

イターが足りていませんし︑視聴者の嗜好性も２Ｄに非常に偏りがあるため︑現時点では

3

お金を集めて︑人を集めたら︑制作です⁝⁝と言いたいところですが︑作品作りは︑おアニメ製作の流れ

第3章

107

3

金の配分を考えながら進めなければなりません︒予算を管理する仕組みを設計または理解する必要があります︒
予算管理／管理会計

アニメーションプロデューサーは損益計算書︵Ｐ／Ｌ を) 必ず見なければいけません︒
損益計算書といっても︑会社の決算書を作って税務署や株主︑銀行に見せる目的の﹁財務会計﹂用のものではありません︒

プロジェクトを進めるにあたってどんなふうに予算を配分し︑実際どれくらいかかったかの差分を見ながら実務を進めていくための﹁管理会計﹂用のものです︒

プロデューサーに求められるのは︑制作会社としての企業の決算書類を作ったり見たりする能力までは必要なく︑担当作品単位でのＰ／Ｌを作り︑見る能力が最低限必要です︒といっても﹁売上から原価 ︵本業 にかかわる費用︶を引いたのが粗利益﹂ということさえわかれば︑アニメ制作の実務上はほとんど困ることはありません︒

制作費はいくらで︑いつ入るのか ︵売上の管理︶と︑その作品でやりたいことを実現する

108

図6

ためにはどのくらいお金がかかり︑誰にいつどれくらいお金を払うのか ︵費用 の管理︶︑売上から費用を引くと残るのはいくらか ︵粗利︶がわかるようにしましょう︑という単純な話です︒
プロジェクトが始まるにあたり︑プロデュ
ーサーは自分で予測Ｐ／Ｌを作ります ︵少 なく と も う ち の会社 は そ う し て い ま す︶︒

弊社の管理のフローは︑まず制作費が見えたタイミングで損益計算書の見込みを作り︑制作費 ︵予算︶をそれぞれのセクションに割り振ります︒監督︑脚本︑コンテ︑設定︑モ
デリング︑作画監督︑美術︑音響制作︑撮影⁝⁝といった予算がどれくらいかかるのかの
算段をつけるのです︒

図7

110

％から ％の範囲で残るように

こうして各ポストに概算の金額を振り分け︑会社のランニング用の固定費 ︵経理 の給与︑家賃 や光熱費 など︶を﹁管理費﹂というかたちで制作費のます︒

があって︑ 制作進行が誰かに仕事を発注したいと思った際には︑ 私に承認印が回ってき回していきます︒大手の会社なら各社ごとに導入しているでしょうが予算の承認システム

ヤオヨロズでは︑このように最初に試算を立て︑その後はそれをもとにプロジェクトをを進行していきます︒

をどこか別のセクションの金額を上げ下げして︑全体の金額が収まるようにプロジェクト込みと金額のプラスマイナスが出てきた部分に関しては︑プラスマイナスに応じての修正ます︒制作業務と金銭の交渉業務は同時進行です︒見積もりを出してもらい︑こちらの見

この損益計算書の見込みをもとに︑各クリエイターや制作会社 ︵下請 け︶と交渉を行い

ちで予備的なお金も頭に入れておく必要があります︒

します︒プロジェクトを進めていくと不測の事態もあるので︑そのあたりも加味したかた

20

そうして１話単位で﹁このクリエイターにいくら払っている﹂かを︑そのシステムを使

アニメ製作の流れ

第3章

111

15

って予算管理しています︒

実際にプロジェクトが始まると想定外のことが起きてお金が出ることもあるため︑１話ごと︑もしくは月ごとのタイミングで︑予算オーバーしていないかは常に注意を払っています︒

このへんは会社によりけりで︑アナログの伝票でアニメーターに﹁動画何枚描いた？ じゃあ３００枚×単価２５０円ね︒月末に請求書出してね﹂みたいなところもあるでしょう

し︑もっとシステマティックかつスタイリッシュに予算管理しているスタジオもあると思います︒

お金のことに疎いクリエイターやプロデューサー志望はたくさんいると思いますが︑どんぶり勘定ではアニメ制作の現場が破綻します︒試算を作り︑実際どうだったかの比較検証をするのは必須です︒

・表 現 と 予 算 管 理 ＝ 工 数 管 理 は 両 輪 で あ る

制作作業が進行すると︑スタッフは金銭を度外視してクオリティを上げるために必死に
なります︒

112

そのため︑アニメの場合はシリーズ構成の段階で予算をコントロールし︑さらに各話脚本の段階でもチェックし︑遅くともコンテや原画段階までで工数管理することが重要です︒

その段階で予算オーバーするような構成になっている場合は︑シリーズ構成も含めて考え直します︒

たとえば１話の中で場面転換が多いと︑その場面分の設定を作らないといけなくなります︒また︑全編動かしっぱなしにするとその動画の枚数分のコストがかかります︒１回しか使わないキャラクターを大量に出したり︑１回しか出てこない場所の作り込みが激しかったりすると設定にかかわる予算がどんどん増えてしまいます︒

それでも︑どうしてもそのくらいやらないといけないとなった場合は︑他の話数でお金がかからないようにやりくりをします︒﹁最終回に馬を１００頭出したい﹂と言われ︑それがこの作品の醍醐味で︑絶対に出さなければ視聴者からの支持を得られないことが見えている場合には︑最終話に向けてシリーズ構成で他の話数でお金がかかりそうなところを削り︑なるべく使いまわせる物は使いまわす ︵ バンクと呼 びます︶等といった工夫をして︑貯金を作っていきます︒

アニメ製作の流れ

第3章

113

・製 作 委 員 会 全 体 の Ｐ ／ Ｌ
製作委員会の幹事は︑委員会のＰ／Ｌも作ります︒

実際には︑製作委員会が組成される前に幹事が製作の収支の試算表を作ります︒放送前なので期待も込めた数字になりますし︑実際のアニメは１クール中９割が赤字だったりしますが︑当然ながら試算の段階では黒字になっています︒当然どう試算しても赤字だったらその企画をスタートさせる意味はさすがにないですからね︒

出資者に対してたとえば﹁年間でこのぐらいのイベントをやっていく予定で︑ＣＤ売上は１枚あたり３０００枚で︑５枚キャラソンシングルを切るので累計でこのぐらいの金額になり︑ＤＶＤ売上は各巻 ０００本予想で２クール合わせてこのぐらいの収支です﹂とはアニメ自体の人気によっても大きく変わるため︑放送までの間は準備に準備を進めます︒

す︒放送前に契約によって事前に収益が決まる海外配信やその他ＭＧが発生するもの以外

そしてその後は月に１回程度開催される製作委員会会議において進捗を報告していきまます︒

いうものを作ってプレゼンし︑﹁必ずや黒字になるので出資してください！﹂とお願いし5114

放送が始まってからは各窓口を担当している会社から幹事に売上の報告が入ります︒

そして委員会で定めた会計期間︑大抵は４半期ごとに締めて各出資者に分配します︒

この際にどの窓口を持っているかによって︑製作委員会としては赤字ではあるものの︑その会社だけは黒字になる等明暗が分かれたりもします︒
アニメ制作の流れ

さて︑お金と人を集めて予算配分をしたら︑アニメ制作に入ります︒

ここを詳細に書いていくとそれだけで本１冊分になりますから︑製作委員会側のアニメ

ーションプロデューサーがかかわる部分だけ︑ざっと見ていくことにしましょう︒

アニメ制作のフローの前半戦でプロデューサーが触るのは企画︑設定︑脚本︑キャラク
ターデザイン︑コンテ等がメインになります︒
企画を誰が立ち上げるかは︑様々です︒

出版社が企画することもあれば︑企画会社のアニメーションプロデューサーが考えることもあるし︑広告代理店が考えることもあります︒

115

図8

制作会社は企画をオファーされ︑タイミングや予算︑内容等によってその依頼を請けるかどうかを考える︑という立場です︒

設定やキャラクターデザインに関しては︑製作プロデューサーがチェックはするものの︑監督など現場スタッフの創造性を尊重します︒クリエイターでもない製作プロデューサー

があまり口を出すと現場が混乱しますし︑時間がかかりますので余程二次利用的に入れ込んでほしい要素や︑法律的︑海外展開的に︑等の理由がない限りはクリエイターの創造性に任せます︒

脚本に関しては﹁本読み﹂と言って主要スタッフみんなで読みます︒アニメの場合︑プロデューサー陣は本読みまでで︑先々までの工数や予算の予想をつけ︑だいたいどんな作
品になりそうなのかを把握しておく必要があります︒

そこから先のコンテや作画といったまさに﹁映像﹂作りに関する作業は︑現場の人間以外が判断するのが難しい︑芸術性の高い領域になります︒

コンテを見て内容の是非に意見を言えるのは演出に造詣が深いアニメーションプロデューサーでなければ難しいと思います︒ただ︑会社によっては制作進行と演出の連携をスムーズにし︑その後のスケジュール計算をするためにコンテを読めるよう推奨しているとこ

118

ろもあります︒そういう会社で制作進行からアニメーションプロデューサーになった人であれば︑コンテを読んで意見を言うことで作品のクオリティアップに貢献できますが︑そうではない人間が何か言ったところで︑表層的なことしか言えない可能性は高いです︒

したがって︑コンテから先の工程は︑見たいプロデューサーは見るでしょうが︑監督やその下にいる演出を信じてお願いするケースが多いと思います︒もっとも︑制作進行あがりのアニメーションプロデューサーは︑制作進行時代にはこの過程にもどっぷりタッチしています︒ですから︑現場で何がどう動いているのか把握できないアニメーションプロデ
ューサーはほとんどいないはずです︒

そして録音︑アフレコ︑ダビング︑Ｖ編 ︵ ビデオ編集︶というアニメ制作のフローの後半戦になると︑再び製作プロデューサーも立ち会います︒

テレビ局や代理店のプロデューサーなど︑納品責任がある人はダビング︑Ｖ編に立ち会います︒なお︑声優が来るアフレコには︑インタビューや撮影等宣伝的な仕事も合わせて行われることがあるため打ち合わせを兼ねてたくさんの関係者が来ます︒

アニメ製作の流れ

第3章

119

・ア ニ メ 制 作 の 後 半 戦 を 担 う 音 響 制 作 の 流 れ

録音やアフレコなどにかかわる﹁音響制作﹂の仕事は︑業界外の人からはあまり知られていないかもしれません︒しかし︑アニメ視聴者からすると非常に気になるであろう︑声
優のキャスティングにもかかわる仕事です︒

コンテや演出︑作画などの制作工程や監督の仕事については︑細かく書かれた本がありますから︑本書では省略します︒

その代わり︑なかなか語られることのない︑アニメ制作の後半戦について深掘りして紹介したいと思います︒
基本的には︑まず音響制作会社が決まります︒

これは製作委員会やアニメ制作会社が指名することもあるし︑原作がゲームだった場合

はゲーム時代の音響制作会社がそのままやる場合もあります︒委員会の都合によってはア

ニメ化のタイミングで外れることもあるでしょう︒ここはケースバイケースですが︑監督と音響監督との相性や制作会社からのオーダーで決まることが多いと思います︒

音響制作の具体的な仕事は︑音響監督 ︵音声面 の演出家︶の選出︑声優キャスティングの120

ためのオーディション開催︑スタジオ選定︑声優とスタッフとスタジオのスケジュール調整︑音響監督からオーダーを受け取って劇伴 ︵伴奏音楽︶のメニューを作って作曲家に発

注︑音響効果さんの選定︑録音調整さんの選定︑アフレコとダビングの立ち会い︑と盛りだくさんになります︒

音響監督は主にフリーランス︑自身が音響制作会社の代表︑音響制作会社に所属という３つのパターンがあります︒

音響制作費の相場は作品によりますが１話１００万円〜１５０万円です︒そこから音響制作会社が︑キャストや音響監督などスタッフへ支払い︑スタジオ代などを負担します︒

音響制作会社には音響制作費が売上として入り︑もろもろの費用を吐き出して ％から％を利益で残せるようにします︒

・声 優 の キ ャ ス テ ィ ン グ

声優のキャスティングはオーディションで決めるのが基本です︒

15

ただし︑メインキャラクターに関しては︑今は原作者や製作委員会の意向も強く︑話し

アニメ製作の流れ

第3章

121

10

人いた場合︑トップ ︵主役︶の一番手︑二番手︑三番手⁝⁝といったか合いで決めるパターンが多いです ︵ キャスティング権 を取 るためにアニメ制作会社 が出資 する
こ と も あ り ま す︶︒

登場キャラがは役柄に合うと思う所属の役者に受けさせます︒オーディションには﹁テープオーディシ

音響制作会社から声優事務所に﹁オーディションをします﹂という連絡が行き︑事務所

オーディションの実務フローはこうです︒

ィションで決めています︒

あるのかもしれません︑本当に作品によって様々なケースがありますが一般的にはオーデい﹂というパターンが多い︒ものによってはすべてのキャスティングにかかわる委員会もそれ以外の各話ゲスト的な扱いのキャラクターなどは﹁音響監督のほうで決めてくださ

ういう方がキャスティングされやすくなっているのが現実です︒

ション効果を考えてツイッターのフォロワー数がある人に︑といったものがあります︒そ理由としては︑アイドル声優的な稼働ができる方にお願いしたいから︑とか︑プロモーています︒

たちで﹁番手﹂と呼びますが︑三番手くらいまでは︑やや﹁決め打ち﹂的な決め方が増え

10

122

ョン﹂と﹁スタジオオーディション﹂があります︒﹁テープオーディション﹂と言っても今はデータでやりとりしますが︑慣習でそう呼ばれています︒テープオーディションに通った人がスタジオに呼ばれます︒

また﹁指名オーディション﹂と言って最初からキャラクターのイメージに近い人を制作側から何人かに絞って声をかけ︑その声優がテープまたはスタジオでオーディションを受けるかたちがあります︒

声優は︑大半が声優事務所に所属しています︒ただ︑フリーランスや芸能事務所に所属している人もいます︒たとえばホリプロやスペースクラフトなどの総合芸能事務所には声

優セクションもあります︒養成所を卒業していきなりフリーランスという人もいるでしょうが︑キャリアがないため︑そういう人はテレビアニメに比べるとハードルが低い同人ゲームやアニメなどに伝手を頼って自分で営業をしていたりします︒もちろん︑声優事務所に所属していたけれども自分で仕事を選びたいのでフリーになるという人気のある実力派に関しては︑その限りではありません︒

オーディションのときには各事務所に﹁何月何日の何時までに課題を吹き込んだテープ︵ デ ー タ︶をください︒二次オーディションはスタジオでやります︒注意事項はこうです︒

アニメ製作の流れ

第3章

123

競合作品に出演したことのある役者はＮＧです︒各事務所オーディションの受験者は３人までにしてください﹂といったような応募要項がアナウンスされます︒﹁競合作品ＮＧ﹂とは︑たとえばそのタイトルがアイドル系アニメだとすると︑他にアイドル系の作品に出ている声優だとファンの取り合いになってしまうため︑出演ＮＧだった
りします︒

事務所によって受験者数を絞るのは︑そうしないと各社若手のエントリーを際限なく許すことになり︑審査の手間が膨大になるからです︒そうやって絞っても︑たとえば有名シ

リーズ作品だと複数キャラがいるので︑のべ１００人以上の声優の演技を聞くことになりますので審査にはとても時間がかかります︒

また︑その声優が稼働できるスケジュールも聞きます︒委員会的にここは重要です︒﹁この作品は︑何月クール放映予定で収録はこれくらいの予定です︒この時期では︑いつがＮＧですか？﹂と︒先々のおもちゃなどの発売が決まっている女児用アニメのビッグタイト

ルだと︑収録のレギュラーのスケジュールだけでなく︑夏休みや冬休みシーズンの映画化も先に決まっています︒その収録および舞台挨拶や︑おもちゃ用の収録スケジュールなどが１年から２年先まで決まっているため︑空けられない人はその時点で不可になります︒

124

ほかにも︑その声優のＮＧ項目も聞きます︒たとえば﹁歌唱ＮＧ﹂という声優さんもいます︒﹁他のソロ名義の歌手活動があり特定のレコード会社との契約がある﹂といった理由としましょう︒でも主役が４人組のときに１人だけ歌わないわけにはいかないので︑その場合は歌唱ＯＫの人の中から探すか︑代案として歌だけ別の人に歌ってもらう等を考えることになります︒

演技力は前提としてこれらを込みで︑なるべくスケジュールが空いていて︑ＮＧ項目もほとんどなくて柔軟です︑という人は当然候補として有力になります︒最終的に候補が数人に絞られたとして︑﹁この人だけスケジュールハマらないね︒芝居はＯＫだけどスケジュールだけがＮＧだ﹂という理由でオーディションに落ちることも当然あります︒また代わりのいない声優がどうしても予定が合わなかった場合は抜き収録というのを検討します︒

テレビアニメでは基本的に全員のスケジュールを合わせて収録するのが普通で︑事前に決まっているＮＧ日があるのをスタッフが承知で合格していたり︑１話だけ登場するキャラの場合等は別収録︑抜き収録と呼ばれる別日での収録があったりします︑しかしたった１

人の一言の台詞とはいえ︑音響監督含め全スタッフが集まる必要があるのでとても調整がアニメ製作の流れ

第3章

125

困難です︒

・声 優 の「 ラ ン ク 制 」

先ほど書いた通り︑音響費 ︵音響制作費︶の相場は１話１００万円から１５０万円です︒

スタジオ経費︑音響監督や音響効果の報酬などを引くと﹁声優のギャラに使えるお金はこれくらいだな﹂と決まってきます︒こういう観点もキャスティングに影響します︒︵ い ち ご︶の若手クラスから声優のギャラは︑ランクに応じて変わります︒アニメや映画のアフレコをする声優には﹁ランク﹂と呼ばれるクラス分けがあります︑﹁ランク﹂は

万５０００円︑ なら４万５０００円がベースになります︒

上限なしの﹁ノーランク﹂と言われる大ベテランクラスまで設定されています︒ なら１

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15

す︒個人対組織の交渉による不利を無くすために複数の音声制作会社が団体を作り︑業界

なぜランク制という仕組みがあるのかと言うと︑再放送使用料請求を制度化するためで要な役割を果たしています︒

えながら発展してきており︑声優の報酬に関する取り決めを行う等︑音声業界において重このランク制は日本俳優連合が映像作品出演者の権利や労働条件を守るために制度を変

45

126

こころざしとして協定を作って金額を決めて役者を守っていこうという志の下︑１９８１年日本動画製作者連盟５社︑日本音声製作者連盟 社と日俳連間で﹁テレビ放送用アニメーション番

ュニアを卒業してランクが付いた場合は一番低いランク からスタートするのが一般的で新人 ︵＝ ジュニアと呼 ばれます︶は一律で最低価格の１万５０００円です︒３年が経ちジランク制の話に戻りますと︑ランクは役者が自己申告で決めます︒

要な対応だったようです︒

うで役者達がギャラ交渉をする際に不利を被らないため︑役者達の暮らしを守るために必る前であり俳優が兼業をしていた時代です︑声優という文化や制度も整っていなかったそみができました︒私も生まれる前の話なので人聞きですが当時は声優という職業が確立す組の出演並びに音声製作に関する協定書﹂が交わされ１９８６年に現行のランク制の骨組

14

的の３要素によって算出されます︒基本ランク×時間割増率で基本対価を算出して︑基本

どういうことかと言うと︑出演料はその年度の基本ランク・作品の長さ・作品の利用目ありません︒

す︑このランク は１回のアニメ収録で１万５０００円しか貰えないかというとそうでは

15

対価× ︵１００＋目的別利用料率︶で初期出演料を算出します︒

アニメ製作の流れ

第3章

127

15

そして初期目的以外に作品を利用する場合は︑別途転用料が発生します︒

基本対価×転用料率＝転用料となります︒基本ランク１万５０００円の声優が出演した％︵地上波転用料︶＝４５００円 ︵転用料︶となります︒

分のビデオグラムが放送に転用されるとなった場合は１万５０００円 ︵基本 ラ ン ク︶×

１・５ ︵時間割増︶×

たとえば︑あるアニメの登場人物が 人いて︑ 人が全員ジュニアだったら 万円で済という意図で存在しています︒ってから３年以内の子が﹁ギャラが安いうちにたくさんの現場で使ってもらい顔を売る﹂

また﹁ジュニア﹂は目的利用料及び時間割増しが無く︑ジュニアの枠はプロの声優になせん︒

な か な か 複 雑 で す が︑ こ の あ た り は 音 響 制 作 会 社 が 担 当 し て く れ る の で ご 心 配 あ り までいる作品の場合に用いる転用一括処理︑それと印税方式という支払い方があります︒

転用料に関しては都度支払う積み上げ方式と︑初期段階で今後いろいろな転用を見込ん

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60

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10

15

みます︒しかし 人がランク の人だと転用一括処理をしたとして１人約 万円ですから
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実現不可能です︒もしランク の声優が原作者からの強い指名等で確実に入れないといけトータルで約１００万円になってしまうので︑音響制作費１００〜１５０万円の枠内では

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45

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ない等の場合︑その人だけで１話につき 万円のキャスティング費がかかりますから︑他の声優は低いランクにしよう︑といった計算をして調整していきます︒

実際︑ジュニアランクだとギャラが安いということもありよく起用されます︒でもジュニアの声優にランクが付くとギャラが上がり︑予算に対してギャラが合わなくなってしまうので︑ランクが付くと場合によって起用されなくなることも稀にあります︒

なので︑できる限りジュニアのうちに名前を売り︑経験を積んでランクが付いてからも活躍できるように切磋琢磨する必要があります︒

このように︑スケジュール︑イベントや歌などでの稼働の可否︑ＳＮＳでの拡散力︑ランクなど様々なことを加味して︑パズルのようにキャストは決まります︒

・ア ニ メ ー シ ョ ン プ ロ デ ュ ー サ ー と 声 優 と の か か わ り

アニメ業界に限らず芝居の世界では役者と制作スタッフとの距離感が近く︑仕事を通じて生まれた信頼関係等は時にマネージャーとスタッフよりも︑役者とスタッフとの間のほうが強固になることもあります︒

たとえば芸能人のマネージャーだと︑あるタレント ︵ ないし１ グループ︶に対してマネー

アニメ製作の流れ

第3章

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10

ジャーは１対１で付くのが普通です︒しかし声優業界の場合︑多くの声優事務所は﹁制作会社担当制度﹂を取っています︒制作会社担当制とは各マネージャーが営業先としていく

つかの音響制作会社を受け持ち︑その音響制作会社との間で発生した仕事に関しては事務

所のどの声優で頂いたとしても営業を担当したマネージャーが現場に付くという方式です︒

声優業界は一般的にマネージメントフィーがギャラの 〜 ％程度 ︵芸能 ではタレントと事
５ や６４ で分 け る の が普通︶また︑アニメ仕事は単価も安いため余程の売れっ30

こに行くと一番良いかを考えて︑より優先順位の高い現場に行くしかありません︒

す︒日程がかぶっていれば︑クライアントの重要度や関係作り・維持をするにあたってどあります︒複数の売れっ子がいる事務所では収録やイベントの現場がどうしてもかぶりま

そのため現場によってはマネージャーが同行せず本人のみで現場に入るということもよく掛け持ちしながら遅れて現場入りしたり途中で次の現場に向かったりと本当に多忙です︒

終回のアフレコ現場など重要な現場は立会うことが多いですが︑その他の現場では複数を複数の制作会社を担当している忙しいマネージャーは︑それぞれのアニメの第１話と最いからです︒

子声優でない限りマネージャーを１対１で付けていてはマネージャーの人件費すら稼げな

務所 で５

20

130

このような構造なので︑声優は制作陣とマネージメントを介さずにコミュニケーションを取ることも自然と多く︑信頼を深める機会も多いのです︒ある意味︑芸能事務所とタレントの関係と比較すると声優は自立しておりセルフプロデュース能力も求められるとても高いスキルが必要な仕事です︒

・ア フ レ コ と ダ ビ ン グ

だいぶ話が遠回りしましたが︑音響制作会社︑音響監督︑キャストが決まったあとに︑アフレコがあります︒

声優業界はアニメの場合収録タイミングが﹁朝から﹂と﹁夕方から﹂の２つの時間帯を基本に動いています︒それも︑基本的に平日だけです︒最近の声優さんは土日にイベントが入ることが多いので︑土日にレギュラー収録を入れてしまうとイベント出演に出られる機会が失われるため基本的には押さえません︒それを前提にスケジュールを組まなければいけません︒

アフレコが終わるとダビングですが︑並行して劇伴と音響効果の制作が走っています︒

アニメ製作の流れ

第3章

131

劇伴はサントラというかたちでＣＤ化することもあり作品を魅力的にするために必須の存

在です︑主にレコード会社が出資している場合はレコード会社の予算で作られます︒

音響効果はＳＥとも呼ばれるキャラクターの挙動や映像全般に効果音を付けるプロセスです︒

劇伴も音響効果も掘り下げると深い領域があるのでアニメーションプロデューサー向けの本書では省略します︒

そしてダビングは︑声優の声︑劇伴︑効果音を芸術的にまとめ︑放送尺に収めるという音響チームの仕事です︒エコーやディレイなどをかけて音や声の加工をするのもこの工程においてです︒

ダビングの当日︑声優が吹き込んだ音声と音響効果さんが仕込んできた効果音︑そして分アニメの場合は劇伴とを合わせてプレビューし音響監督のみならず監督も立ち会いのもと︑みんなでチェックします︒

ダビングはショートアニメの場合は数本 ︵数話分︶まとめてやり︑作品を担当することもあり︑その場合は昼と夕方にアフレコまたはダビングを行い更にそ

１回で１話やります︑基本的には半日仕事になります︒人気の音響監督は１クールに複数

30

132

の後に夜からダビングをもう１本行う方もいます︒

・納 品 完 了 ま で の 最 終 チ ェ ッ ク の 流 れダビングが終わると︑次はビデオ編集 ︵通称Ｖ編︶です︒

通常テレビ局にはテープで納品するので︑ダビングされた音声と最終の映像をビデオ編
集のスタジオで統合します︒

この際に︑スタッフクレジットを入れ最終的にテレビで放映されるためのいくつかの規定に応じた納品形態にします︒

テレビ局に納品する際にきちんとテレビで流すことができる内容に準じているかをテレ
ビ局がチェックすることを考査と言います︒

主に考査でチェックされるのは︑音ではラウドネス︑﹁一定の音の総量に収めておきましょう﹂というルールです︒これは本編からＣＭに切り替わった際に音の大きさがズレることを避けるためにあります︒

また︑映像ではいわゆる﹁パカパカチェック﹂をします︒アニメ﹃ポケットモンスター﹄

アニメ製作の流れ

第3章

133

の視聴者が光過敏性発作を起こした﹁ポケモンショック﹂以降︑映像を機械に通して明暗の差が激しくないかを確認しています︒

それから﹁ノンモン﹂と言って︑動画の前後に０・５秒ずつ無音を挟んであるかもチェッ

クされます︒実はＣＭも︑ 秒のものなら実際の音声は 秒しかなく︑前後に０・５秒ずつ
14﹁考査﹂が入ります︒

テープが制作会社から︑広告代理店やテレビ局等の納品担当の手に渡り局に納品するとにて完成！﹂となればテープが完成します︒のは︑委員会の合議です︒最終チェックはみんなで立ち会いながら観て︑その場で﹁これいか︑スタッフクレジットは間違っていないか︑等クオリティの面でのＯＫの判断を出す

Ｖ編では最終的にテレビで流れる映像が完成するということもあり︑映像的なミスがな

こうした︑納品フォーマットに準じているかのチェックを受けます︒

するためです︒

何もない部分が挟まれています︒ある映像の音と次の別の映像の音がぶつからないように

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134

内容の審査もあります︒アニメの場合は脚本やコンテ︑途中までの映像など︑中間成果物が多く︑事前に何度もチェックを受けます︒稀に直近で起きた天災や事件と似たようなシーンがあると︑カットせざるをえなくなったり︑放送できなくなったりします︒

チェックの基準は業界共通のものがあるわけではなく︑各放送局の基準によります︒

複数の放送局で放映する場合︑特にキー局からネットワークしていない独立局に対して複数納品する場合︑﹁こことここの局は良かったけど︑ここの局だけが納品ＮＧ﹂ということも起こります︒たとえば私がかかわった作品﹃ラブ米 ‐WE LOVE RICE‐﹄というアニメには︑﹁ちんこ坊主﹂というキャラクターがいます︒この﹁ちんこ坊主﹂が﹁音声で言うのはセーフだけど︑テロップに出すのはダメ﹂と某テレビ局に言われ︑ネットで放映されたバージョンでは﹁ちんこ坊主﹂とテロップが出ているのですが︑テレビ版ではテロップ
が﹁ＣＢ﹂になっています︒

初めてお付き合いする局だと﹁夕方５時までに納品しないと考査の人が帰ってしまう﹂

みたいな﹁え！ そんなルールあるの？﹂ということに遭遇することもあるので注意が必要です︒

アニメ製作の流れ

第3章

135そして︑局ごとの納品規定︑考査をすべてクリアすれば納品完了です︒

局からの発注の場合︑局のプロデューサーが納品の基準を持っていますから︑Ｖ編段階

で﹁これ︑どうせ考査でチェックされるから直してください﹂と言われることもあります︒

地上波放送である以上︑泣いても喚いても納品できなかった場合には作り直すしかないので︑アニメーションプロデューサーは制作途中ずっと気が抜けません︒
テレビ放送

作品が完成すると︑テレビで放映されます︒
しかし︑製作委員会はどのように放送局を選ぶのか？

委員会にテレビ局が入っていればその局でもちろん放映されることになりますが︑ベースとなる考えは︑提供料の高さや放送印税というコストと︑視聴者数というリターンの兼ね合いです︒
そもそもの話からしましょう︒

テレビ局には﹁キー局﹂と﹁ローカル局﹂
︑﹁Ｕ局﹂と﹁衛星放送﹂があります︒

キー局には日テレ︑ＴＢＳ︑フジテレビ︑テレビ朝日︑テレビ東京の系列があります︒

136

図9

日本放送協会 ︵ＮＨＫ︶は単一法人で︑各地の放送局はその一部門であるため﹁キー局﹂という用語は用いられませんが基幹放送局と呼ばれています︒

さてそんな日本のマスメディアには︑縦のつながりと横のつながりがあります︒

縦のつながりとは︑新聞社がラジオ局のオーナーで︑テレビ局のオーナーでもある︑みたいなものです︒フジサンケイグループであればテレビ局がフジテレビやＢＳフジ︑ラジオ局がニッポン放送︑新聞は産経新聞︑といった具合です︒ほかにも︑テレビ東京は日経新聞が親会社︑だからテレ東では経済情報がたくさん流れているわけですね︒こうした縦のつながりを﹁クロスオーナーシップ﹂と言います︒これは基本的に海外では禁止されています︒記者クラブを通じてメディアを横断して同じ情報を流せば情報統制︑言論統制ができてしまうからです︒日本でも何度か議題にあがっていますが︑なかなか進展はないようです︒新聞︑テレビといった報道機関が批判対象になるため︑クロスオーナーシップを取っている当の報道機関はどこも報じません︒

ただそれはそれとして︑そのおかげでアニメビジネス関係では︑たとえば﹁某テレビ局でアニメのレギュラーやっていると系列ラジオ局のゲスト枠にキャスティングしやすい﹂といったメリットもあります︒

138

横のつながりとは︑日本テレビが東京にあって︑地方には大阪だったら読売テレビ︑名古屋だったら中京テレビのように︑基本的には同じ番組を流すグループがあります︒こう

した系列の地方局のことをローカル局と言います︒テレビ局は製作委員会の中で番組販売権を持つことが多く︑キー局がローカル局に番組を売るときは︑ローカル局がキー局にお金を払って番組を買います︒あるアニメがキー局１局での放送だった場合に︑そのキー局の働きかけで系列局に番組を買ってもらえると︑キー局には番組がオンエアされるたびに何万円かが番組販売手数料として収益化される仕組みになっています︒こういう仕組みで︑キー局で放映されたアニメも︑ローカル局にネットされるわけです︒

系列のローカル局とは別に存在するのが︑独立系の﹁Ｕ局﹂です︒Ｕ局とは﹁ＵＨＦ﹂すなわち﹁超短波放送﹂のことです ︵ なおキー局 は﹁Ｖ局﹂ なのですが︑ ほとんど誰 もこの呼び方 を使 い ま せ ん︶︒ 独立Ｕ局は︑ とちぎテレビ︑ 群馬テレビ︑ テレビ埼玉︑ 千葉テレビ︑ＴＯＫＹＯ ＭＸテレビ︑テレビ神奈川︑岐阜放送︑三重テレビ︑びわ湖放送︑京都放送︑

サンテレビ︑奈良テレビ︑テレビ和歌山の 局があります︒Ｕ局は︑電波が届くエリアが限 定 的 な ロ ー カ ル 局 ⁝⁝ と い う イ メ ー ジ が 強 か っ た の で す が ︑ 関 東 圏 で は 東 京 タ ワ ー ︵ アアニメ製作の流れ

第3章

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13

ナログ放送︶からスカイツリー ︵地 デジ︶に切り替わったことで視聴エリアが広がり︑ＴＯ

ＫＹＯ ＭＸ１局と契約すれば関東圏ほとんどがカバーできるようになり︑割安感が高まりました︒

さらに別に存在するのが﹁ＢＳ﹂﹁ＣＳ﹂という衛星放送です︒ＢＳ︑ＣＳはもともと別の目的 ︵ＢＳは放送︑ＣＳは通信︑ そして企業向け︶で始まっていますが放送法の改正を経てＣＳも一般向け放送が可能になりました︒ＢＳは高画質のハイビジョン番組が中心で︑Ｃ

Ｓは多チャンネルで専門性の多い番組が特徴になっています︒番組編成に関して放送法で大きく規制を受ける﹁総合放送﹂ではないため︑専門チャンネルの設立が可能です︒そのためアニメ専門チャンネルも存在します︒かつては︑地方在住で︑観たいアニメが地上波

Netﬂixでは放送していないエリアの人たちが︑ＤＶＤの発売やレンタル待ちをせずにリアルタイ

ムでアニメを観る方法はＡＴ︲Ｘやアニマックスに入るしかありませんでした︒今はをはじめとするＳＶＯＤ ︵ Subscription Video On Demand︒視聴者 が観 た い と き に様々 な映像を視聴 できるサービス︶が充実しましたし︑テレビがデジタル化したタイミングでケーブルテレビに入った人も多いため︑アニメ専門チャンネルを観る機会が抜群に増えています︒
さて︑ここまでが﹁前提﹂の話です︒

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製作委員会／アニメーションプロデューサーとして︑自分がかかわった作品を効率よくテレビで放送しようと思った場合︑どういう選択をするでしょう？

実は︑在京１局︑関西１局︑ＢＳ１局を選び︑さらにネットでの配信を組み合わせれば︑

コストパフォーマンス良く日本中の人が観られるようになります︒

そのため︑提供料が高く︑放送印税を取られるキー局での放送をわざわざやらなくてもいいのではないか︑という考えがここ最近の主流です︒

ここで言う﹁在京１局﹂とは︑事実上︑ＴＯＫＹＯ ＭＸテレビのことです︒ＭＸは大量のアニメ作品を放映しています︒これは先ほど言った関東圏をほぼカバーできることに加え︑提供料が安く︑放送印税を取らない ︵！︶こと︑地デジ化を機に﹁９チャンネル﹂になった ︵ ア ナ ロ グ放送 で は チ ャ ン ネ ル だ っ た︶ことによりリモコンで押されやすくなった
ことが理由です︒

放送印税とは︑前述した通り︑二次利用の売上の 〜 ％前後をテレビ局が取るという20

断ができるからなのかもしれません︒ＭＸはアニメに非常に力を入れており︑アニメ関係

はＭＸが１９９３年にできた︑まだまだ新しいテレビ局であり前例にとらわれない経営判仕組みです︒ＭＸがなぜ放送印税を取らないのか理由は定かではありませんが︒おそらく10

アニメ製作の流れ

第3章

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14

者にとって重要な放送局になっています︒

ともあれ︑放送される局が決まり︑作品が完成したらいよいよ放送です︒たくさんの人に観てもらうためには︑宣伝をしなければなりません︒
宣 伝

宣伝には﹁広告﹂と﹁広報﹂の２つがあります︒﹁広告﹂は︑テレビやラジオ︑雑誌︑新聞︑ウェブが持っている有料の広告枠を買って︑商品を宣伝するものです︒広告を出す側が︑自ら主張したいことを︑したい表現で︑好きな時間に︑好きなメディアから発信できます︒字のごとく﹁広く﹂自ら﹁告げる﹂のです︒

内容は広告主である企業側が決めることですから︑当然ですが︑いつ・どこで・どんなふうに世に出るのかが事前にわかります︒﹁広報﹂はＰＲ ︵ Public Relations︶とも言います︒あまりお金を使わないでできる宣伝と捉えてください︒公衆 ︵ Public︶と良好な関係 ︵ Relation︶を築くための活動です︒企業が商品や企業自体についての情報をメディアに発信すると︑その情報を各種媒体がニュースとし―― 字のごとく﹁広く﹂﹁報じる﹂ことが広報でて 取 り 上 げ︑ 広 く 一 般 に 知 ら せ て く れ る142

す︒この方法では基本的に広告作成のための経済的︑時間的コストがかかりません︒ただし料金を払って掲載する広告とは違い︑発信されるかどうかはメディア側の判断によります︒取り上げる価値がないと思われれば︑報じられることはありません︒
情報を提供しても報道されるとはかぎらないのです︒ただ︑報道されれば第三者が取り上げているということから客観性が増し︑ 企 業 や そ の 事 業︑ 製 品 に 対 す る 信 頼 感 が 増 す 効 果 が あ ります︒
アニメでは製作委員会全体でお金を出し合って使う﹁共通宣伝費﹂があり︑相場は１０００万円〜２０００万円です︒宣伝を担当する会社が宣伝予算を用いて宣伝を行います︒ツイッタ

143

ーやホームページの更新やプレスリリースの発送など基本の活動費として数百万を使い︑ 残りは﹁ AnimeJapanに出るときのブース設営費はここから払うね﹂といったかたちで運用します︒

図 10

委員会の外部の宣伝プロデューサーを起用した場合も同様で︑数百万円を共通宣伝費の中から宣伝会社に払い︑プレスリリースの発送やメディア問い合わせといった業務はすべてその会社が代行してやることになります︒ただし︑情報はどうしても幹事に集まるので︑宣伝は大抵パッケージメーカーをはじめとする幹事会社がやることが多いです︒もちろん︑スキルがあれば他の会社でもかまいません︒

共通宣伝費は︑委員会の幹事やパッケージメーカーが陣頭指揮を取って看板やウェブのバナーを買い︑声優の稼働 ︵ コ ス プ レ衣装 を作 っ た り ニ コ生 に出演 し て も ら っ た り︑海外 イ ベントの交通費︶に使ったり︑予算がある作品なら山手線などのラッピング︑交通広告に使ったりと︑宣伝全般に使われます︒

ヒットしたアニメは宣伝担当も忙しいですが︑ヒットしなかったアニメは何事もなかったようにシュッと終わってしまう事もあります︒アニメは１クールあたりの本数が多く︑何もやらないとあっという間に終わってしまうので︑企画を立て︑話題性のあるイベント

を組み︑面白い宣伝をしてファンに知ってもらうことが重要です︒声優を使ったイベントを企画したら︑プレスリリースでそのイベントのレポートを各種ウェブサイト︑新聞︑雑誌などのメディアに撒いて取り上げてもらう働きかけもします︒

144

また︑今はソーシャルメディアの管理も重要です︒運営の中の宣伝担当の誰かが公式のツイッターアカウントやサイトの管理をし︑リツイートキャンペーンをしたり︑エイプリ

ルフールに企画をしたり︑キャラクター関連の記念日や︑アニメファンが反応する﹁いいニーハイの日﹂︵ 月 日︶などにキャラクターの描き下ろしイラストを出したりします︒

系専門の宣伝会社が担当する事がほとんどです︒大手ＰＲ企業に頼んでも︑担当者が普段理解など大手の総合的な広告・ＰＲ会社では文化的に理解できない点があるため︑アニメ

しかし︑ことアニメの場合︑声優事務所との関係性構築やギャラの交渉︑ファンの気質の宣伝やＰＲを請け負う会社は︑電通ＰＲやベクトルなど大きな企業がたくさんあります︒

い場合は︑手弁当でやります︒

タッフが就いていたほうがいいのですが︑宣伝予算が割けないとか︑マンパワーが足りな

品の発売日や金額を間違えないようにツイートしていました︒本当はひとり専門で外注スた制作現場が見えるようなものを担当し︑事務方のアシスタントプロデューサーが関連商

サーが運用していることも多いです︒﹃ラブ米﹄では︑私が﹁今日はアフレコです﹂といっ公式のツイッターアカウントは︑アニメーションプロデューサーや幹事会社のプロデュー28

お付き合いしている媒体は日経新聞や経済番組の﹃ワールドビジネスサテライト﹄であっアニメ製作の流れ

第3章

145

11

て︑アニメ関係の媒体とのコネクションがあまりないのです︒

ただ︑需要が高いにもかかわらず︑業界知識に長けたアニメ専門の宣伝会社は大きなところは２︑３社しかなく︑各社とも作品数の多さのためキャパシティオーバーしている状態です︒遅くとも１年くらい前から発注しないとスケジュールが埋まっています︒会社の数自体が少なく︑各社１クールに数本しか受けもつことができないからです︒もちろん大きな幹事会社が宣伝部というのを社内に持ち担当する場合も多いです︒

先ほど言った通り︑アニメの宣伝費として専門会社に支払う場合︑依頼料金は１作品で５００万円から６００万円くらいです ︵ そのくらいを基本活動費 として払 って︑残 りの共通宣︒
伝費 の使 い方 を考 え︑ その プランを実行 して もらいま す︶

一般企業の製品やサービスＰＲとは異なり︑アニメのプロモーションで回らなければい

けないところは︑紙媒体なら﹃アニメディア﹄﹃アニメージュ﹄﹃ニュータイプ﹄︑ウェブサ

イトなら﹃アニメイトタイムズ﹄﹃アニメ！アニメ！﹄など︑おそらく数十程度です︒影響力の大きいメディアの編集者と直接つながっておけば︑あとはプレスリリースを流せばど

こかのサイトが取り上げ︑それが転載され︑さらにＳＮＳ等で広がっていきます︒ネット

では露出が多いことよりも︑面白く︑企画性が高い情報であることのほうが拡散に影響し

146

ます︒

なお︑アニメの放送中にＤＶＤやＣＤの宣伝が流れますが︑あれは共通宣伝費から出ていません︒製作委員会の中の会社かもしくは提供のみをやっている会社が︑自社のＤＶＤ

販売予算の中から宣伝費を出しています︒アニメの製作委員会で拠出する共通宣伝費︑Ｄ

ＶＤのメーカーがＤＶＤを売るための宣伝費︑ＣＤのメーカーがＣＤを売るための宣伝費

は︑サイフが別です︒ＤＶＤメーカーが共通宣伝費でＣＭを作ると︑他の委員会からすると﹁みんなで出し合ったお金で︑特定商品の宣伝だけするのは不公平﹂ということになってしまうからです︒

ただ︑現実的にはすべてが相互作用します︒たとえばＤＶＤパッケージの１巻発売イベントで声優を呼んだところにアニメ雑誌の取材が来て取り上げられれば作品の知名度向上につながるからです︒とはいえパッケージのイベントがメディアに取り上げられたことによってほかのＣＤやグッズがどれくらい売れたかを計測することはできませんので︑それ
ぞれ線引きをしているというのが現状です︒

アニメ製作の流れ

第3章

147

イベント

テレビアニメには︑イベントもつきものと言って過言ではありません︒

イベントには︑まだ作品を知らない︑観ていない人向けの﹁宣伝販促イベント﹂と︑すでにファンになっている人向けに収益を上げることを目的に行われる﹁有料イベントの２つがあります︒﹁宣伝販促イベント﹂は︑委員会ではない外部の主催者による大型イベントです︒アニメ

ジャパンやマチ★アソビ︑コミケの企業ブースなど無料 ︵一部有料︶で多くの人が来るものですね︒こうした大規模なものは国内︑国外問わず開催されており︑日本でも仙台アニ

メフェスやがたふぇすなど全国各地で行われています︒これらにはクリエイターや声優が登壇しますが︑中身に関しては主催者側が委員会やスタジオに提案をしてきます︒主催者側との調整で歌を歌わせてもらう︑イベントでの全話一挙放送をやるなどこちらの希望も伝え︑調整していきます︒作品の世界観を理解しないとイベントはできませんから︑アニメーションプロデューサー ︵制作 プロデューサー︶が提案を受けて台本を作る︑あるいはチェックすることが多いです︒宣伝販促イベントは︑委員会にとっては作品に対する認知を高めるという宣伝目的に出展するものですから︑お金は出ていきます ︵共通宣伝費 から支払148

っ て出展 し ま す︶︒

﹁有料イベント﹂は︑委員会自体または委員会に参加しているイベント窓口権を持っている会社が主催します︒お客さんからお金を取ってライブや声優のトークに来ていただくイベントです︒一番多いのは︑声優が出演して作品関連のトークイベントをするパターンです︒ Blu-rayの販売促進を兼ねて︑ Blu-rayの中にライブやイベントの抽選券や先行申し込
みを特典に入れ︑セールスを押し上げる施策がよく行われています︒こういうイベントはキャスティング段階で出演やコスプレの可否およびスケジュールを確認しています︒

もっとも﹁アニメを作ったら︑イベントは必須﹂ではなく︑作品によってはイベントをやらないこともあります︒また私は﹁打ち上げを兼ねてやりたい﹂というタイプなので﹁イベントと打ち上げをいっしょの日にやろう﹂と言ったりします︒ロフトプラスワンなど小規模な会場で行われるイベントは︑声優ではなくスタッフのトークショーという場合もあります︒

イベントに登壇するプロデューサーは委員会の中でＭＣが得意な方が担当することもありますし︑作品の中身がわかっているという点ではアニメーションプロデューサー等が多
いかもしれません︒

アニメ製作の流れ

第3章

149

公式イベントは︑さらに分けると︑主催者が直接会場を押さえるパターンと︑イベンタ
ーを通して押さえるパターンの２つがあります︒

イベンターとは︑イベントを取り仕切ってくれる便利な会社です︒会場の押さえからプ

レイガイドの手配︑当日スタッフの手配︑リハーサルの会場押さえ︑お弁当発注まですべてをやってくれます︒大規模イベントをやるときには︑イベンターを入れないとなかなかすべてが行き届きません︒ただ︑２００人〜３００人までのキャパシティなら︑委員会の中に経験者がいれば自前で開催することも可能だと思います︒

通常︑チケットは︑ぴあ︑ローソンチケットなどのプレイガイドを通じて販売します︒

お金の流れは︑お客さんがプレイガイドを通じてチケットを買うと︑そのお金がイベンターに入り︑そのあと主催者に入る︑または︑イベンターを通していない場合はプレイガイ
ドから主催者にお金が入る︑というものになります︒

なお︑アニソンイベントを委員会主催でやるのはキャラクターソングが作品の軸になっている歌もののアニメの場合などが多いです︒こういうケースではアニメの委員会の中にレコード会社やイベント会社が入っていることが多く︑その会社または委員会が主催になります︒特定のアニメ番組という枠を超えた﹁アニメロサマーライブ﹂などの大型アニソ

150

ンイベントは︑当然ながら委員会外部の主催者によるものです︒

イベントの流れ ︵ たとえばワンマンライブ︶の説明をしておきますと
１ イベントの企画を考える
２ 会場押さえ＆会場打ち合わせ

３ スタッフ押さえ︵音響︑照明︑映像︑現地︑イベンター︑出演者︶

４ プレイガイド申請︵発売計画は情報解禁から先行販売までしっかり決める︶
５ リハーサル︵テクリハ︑ゲネプロ＝通しリハーサル︶
６ グッズ制作
７ 宣伝
８ ライブ当日 物販・ケータリング・当日リハ・会場整理
９ 精算

といったものが一例になります︒

アニメ製作の流れ

第3章

151

図 11

さて︑ここまでで︑ファイナンスから作品制作︑放送︑宣伝︑イベントと﹁アニメ製作﹂の流れをざっと見てきました︒

アニメ業界特有の商慣習が随所にありつつ︑その中で各プレイヤーがバランスを取りながら動いていることがおわかりいただけたかと思います︒﹁製作もできる制作プロデューサー﹂になるには︑これらひと通りのことの理解が必要です︒

次の章では︑テレビ局やパッケージメーカー︑レコード会社など製作委員会の窓口会社︑あるいは映画業界や声優業界︑世界展開する Amazon
や Netﬂixなどの動画配信会社など︑
アニメビジネスに関係するプレイヤーたちのビジネスモデルを紹介し︑製作委員会や制作会社のアニメーションプロデューサーがどうかかわるのかを見ていきましょう︒

アニメ製作の流れ

第3章

153

君 は、

何 と 闘 う か？
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