いずれ老いていく僕たちを
１ ０ ０年 活 躍させるための先端

‌ガイド
V
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廣瀬通孝

85

はじめに

将来予測はたいてい外れるものですが︑多少のズレはあるにしても︑ほぼ確実に訪れる未来を表した予測があります︒それが︑国立社会保障・人口問題研究所が定期的に公表している将来推計人口です︒

日本の人口は２００８年の１億２８００万人をピークに減少に転じ︑現在は１億２６００万人台を推移していますが︑今後も減り続け︑２０６０年には９０００万人を大きく割り込むことが予想されています︒

人口が減ること自体も問題ですが︑さらに深刻なのは人口構成の変化です︒１９６０年から２０６０年までの１００年間の﹁日本の人口の推移﹂の図を見ると︑ 歳以上の高齢65者の割合が２０１０年の ％から︑２０６０年にはほぼ ％にまで増えることがわかりま40

す︒つまり︑人口の５人に２人が高齢者になるのです︒一方︑現役世代 ︵ 歳〜 歳 までを﹁生産年齢人口﹂ と呼 びます︶は

50 15

64

％からどんどん減り続け︑２０５０年には ％近くになる
64

はじめに

3

23

と予想されています︒

これが何を意味するかというと︑増え続ける高齢者を減り続ける現役世代が支えることができなくなった時点で︑11日本という国が破たんするという悪夢のような未来です︒

そうした未来を端的に表したのが﹁１人の高齢者を現役世代何人で支えるか﹂の図です︒１９６０年には働く人 ・

２人の稼ぎで引退した高齢者１人を支えればよかったので︑働く人たちの負担も小さく︑これなら年金や健康保険など

70mm*90mmの社会保障制度も十分機能したはずです︒ところが︑２０００年に４人を切ったあたりから現役世代の負担感が増え︑現在は２・３人で高齢者１人を支えている状態です︒それがおよそ 年後の２０５０年には１・３人で高齢者１人を支える計算になります︒つまり︑自分の稼ぎで直接養う家族以外に︑もう１人の見知らぬ高齢者の生活を丸々支えなけれ35

日本の人口の推移（推計）

（万人）

14000
12000

23.0%

10000
5.7%

8000
39.9%
6000

63.8%

64.1%

4000
50.9%
2000

30.2%

13.2%

9.1%

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19

19

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０～14歳（年少人口）

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20

00

20

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20

20

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15～64 歳（生産年齢人口）

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20 （年）

65 歳以上（老年人口）[ 出典 ] 2010年までは総務省「国勢調査」より
2015年以降は国立社会保障・人口問題研究所「日本の将来推計（平成24年1月推計）」中位 推計より

出典：2010 年までは総務省「国勢調査」より。2015 年以降は国立社会保障・人口問題研究所「日本の将来人口推計（平成 24 年 1 月推計）」中位推計より

4

70mm*90mm

日本の高齢者を現役世代何人で支えるか

（人）

12.0

11.2
10.8

10.0

9.8

65歳以上

（老年人口）

8.6

8.0

15～64歳

7.4（生産年齢人口）

6.6

6.0

5.8
4.8

4.0

3.9

3.3

2.8

2.0

2.3 2.0

1.9 1.8

1.7

1.5 1.4 1.3 1.3 1.3

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19

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19

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[ 出典 ] 2010年までは総務省「国勢調査」より
2015年以降は国立社会保障・人口問題研究所「日本の将来推計（平成24年1月推計）」中位 推計より

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20 （年）

出典：2010 年までは総務省「国勢調査」より。2015 年以降は国立社会保障・人口問題研究所「日本の将来人口推計（平成 24 年 1 月推計）」中位推計より5ばいけないということです︒

日本経済が低迷を続けてすでに 年以上経ちます︒１人

当たりＧＤＰ ︵国内総生産︶は先進国中最下位に近いところ

まで落ち込んで︑かつての経済大国のイメージはどんどん薄れてきています︒これから先︑それだけ稼げる日本人がはたしてどれだけいるのかと考えると︑暗い気持ちになってしまいそうです︒

しかし︑落ち込んでばかりもいられません︒まだ解決のための時間は十分残されています︒

日本として︑超高齢社会の負担増を避けるために打てる対策は大きく分けて４つあります︒

１つ目は︑ 出生率を上げることです︒ 子どもが増えて︑生産年齢人口の割合が増えれば︑それだけ１人当たりの負担感は減ります︒１人の女性が生涯に何人の子どもを産む

20

かを表す合計特殊出生率は︑２０１５年時点で１・ です︒

間よりも生産性が向上し︑人手不足を解消する決め手となるかもしれません︒

３つ目は︑ 人の代わりに機械に働いてもらうことです︒ 最近話題の人工知能 ︵ Artiﬁcial︒略 してＡＩ︶が発達し︑ロボットがさまざまな仕事をできるようになると︑人Intelligence

いたように︑大規模な移民の受け入れは国そのものを危うくする可能性があります︒

ちの対立が激化するかもしれません︒ゲルマン民族の大移動が古代ローマ帝国の崩壊を招見てもわかるように︑移民を受け入れようとする人たちと︑それを排除しようとする人た

しかし︑アフリカや中東から移民が押し寄せ︑社会問題化している最近のヨーロッパをらうというわけです︒

ので︑外国から移民を受け入れて︑日本で働いてもらい︑税金や社会保険料を負担しても２つ目は︑移民を受け入れることです︒働き手は何も日本人に限らなくてもかまわない

性が﹁ＮＯ﹂と言うのも当然です︒

求める一方で︑出産や育児だけでなく︑親世代の介護まで女性に押し付けるとしたら︑女るのはかなり難しいと言わざるを得ません︒人手不足を解消するために女性の社会進出を

しかし︑結婚や出産に対する意識の変化や晩婚化の影響もあって︑出生率を劇的に上げ

426しかし︑すべてを機械に頼ってしまうことに不安を覚える人は少なくありません︒﹃ターミネーター﹄をはじめとしたＳＦ映画で描かれてきたような︑人間が機械に支配されるディストピアを望む人はいません︒

最後は︑高齢者に働いてもらうことです︒引退するはずの高齢者が自ら働けば︑働き手が増えると同時に︑支えてもらう側も減るので︑一石二鳥です︒これから先︑医療技術の発達で寿命が延びることも大いに考えられるので︑高齢者が働いてくれると国としても助かるし︑何より︑本人がただ長生きするだけではなく︑働き続けることで生きがいを持つことができるという意味でも︑高齢者の労働参加は望ましいと言えるでしょう︒

代のおじいさん︑おばあさんがバリバリ働いている姿も想像しにくいので

しかし︑人は年齢を重ねると︑肉体的に衰えます︒実際︑寿命が延びたからといって︑
代︑ 代︑
90

ている専門家です︒ＶＲは簡単に言うと︑コンピュータのつくり出した映像空間の中に入僕は︑ 年以上にわたってバーチャルリアリティ ︵ Virtual Reality︒略 してＶＲ︶を研究しはないでしょうか︒

80

25

り込んで︑そこでいろいろな体験ができる技術です︒

はじめに

7

70

で

普段は東京大学の本郷キャンパスで︑学生たちとＶＲの研究に明け暮れています︒今年歳です︒もう高齢者といってもいいくらいの年齢ですが︑この本の目的は︑ＶＲ技術

すれば︑現在の﹁人生 年﹂がこの先﹁人生１００年﹂と言われる時代に入っていくでしみなさんはまだ若い︒だから︑そんなに実感はないかもしれませんが︑医療技術が発達ます︒

を取って体力が落ちても︑機械に代わりに働いてもらう︒そんな未来がもうすぐやってきを活用することで︑誰もが１００歳まで社会で活躍できるような未来を描くことです︒年

62

歳のままということは考えにくいです︒
65

ずです︒
人口の４割が歳以上になったとき︑定年がょう︒みなさんは︑人類史上初の１００歳まで生きることが珍しくなくなる世代になるは

80

１００歳まで生きるとすると︑残りの 年がすべて﹁余生﹂というのでは︑あまりにもっ65ているはずです︒２０５０年には︑現在とは比較にならないくらい高度なＶＲが︑驚くほみなさんが高齢者の仲間入りをする頃には︑身の回りの至るところにＶＲ技術が浸透しＶＲ技術が役に立つのです︒

たいない︒だからこそ︑高齢者が働くことを真剣に考えなければいけません︒そのために︑

358ど安く利用できるようになっているでしょう︒人間が老いることは避けられませんが︑年齢とともに衰えていく自分の身体︑自分の感覚︑自分の心をＶＲ技術によって拡張し︑何歳になっても現役で活躍できるような社会がやってきます︒いつまでも動けること︑働けることは︑若さを保つ秘訣です︒ＶＲはそれをサポートします︒

バーチャルリアリティがブームになっています︒２０１６年３月に︑米オキュラスＶＲ

社がマイクロソフトのＸボックスにつないで遊べるヘッドマウントディスプレイ ︵ＨＭＤ︶﹁オキュラス・リフト﹂を発売したのを皮切りに︑同年秋には︑ソニーのプレイステーショ
ンＶＲの発売が予定されています︒

スキーのゴーグルのようなディスプレイを装着すれば︑リアルな世界は完全にシャットアウトされ︑バーチャルな世界に没入してゲームを楽しめるようになります︒まるでそこにいるかのような臨場感︒ＶＲの登場でゲームは新たなステージに突入します︒

エンターテイメント分野での事例が先行しているので︑ほとんどの人は︑ＶＲというとゲームを連想するのではないかと思います︒しかし︑ＶＲ技術の本質はそれだけにとどまりません︒もっとずっと大きな広がりを持っています︒ＶＲはこれから先のさまざまな局

はじめに

9

面で︑みなさんの生活に入り込んできます︒知らないでは済まされない︑非常に重要な技術なのです︒

ＶＲはパーソナルな技術と言われています︒個人を助けるためのツールとして︑ＶＲは
これからますます社会で必要になってきます︒

また︑ＶＲには解決不可能な現実世界の複雑な問題を︑バーチャルに単純化することで簡単に解決できるものにするという力があります︒本書では︑そんなＶＲの本質にも踏み込んでいきます︒

この本の目的は︑未来を予測することそのものではありません︒ＶＲの基本を知ってもらったうえで︑みなさん自身が主人公になって︑ＶＲを使いこなした未来を想像してもらいたい︒そのためのヒントをあちこちにちりばめています︒未来をつくるのは︑若いみなさん自身です︒一人ひとりがＶＲを使った未来を想像することで︑それがやがて現実になり︑将来の日本を形づくっていくのです︒

第１章では︑バーチャル化とは何か︑ＶＲでどんなことができるのか︑技術面から解説します︒キーワードは﹁空間を越える﹂﹁感覚を超える﹂﹁時間を越える﹂です︒

10

第２章では︑ＶＲ研究の歴史をひも解きます︒ＶＲがどこから来て︑どこを目指しているのか︒ニュースなどで取り上げられるＶＲ関連技術が︑その流れのどのあたりに位置するのか︒全体像がわかれば︑現在の立ち位置も見えてくるはずです︒

第３章では︑ 世紀型の問題解決のしかたについて考えてみます︒高齢化問題の解決策を考えるとき基礎体力づくりにあたります︒

第４章では︑未来予測とのつきあい方を考えてみます︒ＶＲがシミュレーションと切っても切れない関係にあることがわかるでしょう︒

第５章では︑いよいよ高齢化問題に切り込みます︒﹁働けること﹂﹁健康であること﹂﹁楽

しく生活できること﹂という三つの観点で︑来るべき超高齢社会について考えていきます︒

最終章となる第６章では︑僕が研究している﹁高齢者クラウド﹂という新しい働き方を考えるプロジェクトについて紹介します︒人生１００年時代の生き方について︑みなさんと知見を共有したいと思います︒

それでは︑人生１００年時代を生き抜くみなさんと一緒に︑最先端のＶＲ技術の世界を見ていきましょう︒

はじめに

11

21

第一章

目

次

はじめに

とは何か

3

あたかもそこに存在するかのような現実感

24

現実世界では解決できない問題を解決する
臨場感・インタラクション・自律性

リアルとバーチャルを分けるもの

ＶＲとＡＲの共通点と相違点

ＶＲによって何が実現できるのかの機能 ①﹈空間を越える遠隔操作で﹁働く﹂

﹇

29

27
32
33

20

19
35

22

V
R
V
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コラム

第二章

﹇

の機能

﹈感覚を超えるの機能 ③﹈時間を越える

ＶＲと錯覚
﹇

未来予測の精度が上がる

ＶＲ技術で制約条件を飛び越えるを体験しようの歴史と現在46

ＶＲはエンタメを超える

２０１５年は二度目の﹁ＶＲ元年﹂？

44②

サザランドの﹁究極のディスプレイ﹂

53

V
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ＶＰＬ社の﹁リンクモデル﹂

57

55

39

V
R
V
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37
40
42
51
52

①

V
R

コラム

第三章

米国空軍とＮＡＳＡの技術がベースにコンテンツに特化した﹁ＶＲ２・０﹂

コンテンツ を作ろう

世紀型の問題解決とは

世紀は﹁エントロピーの時代﹂

対立の構図がはっきりしていた 世紀

61

59

電子空間というフロンティア開拓で第１次ＶＲブームへ
ＶＲは﹁仮想不動産﹂
完全コピーでは意味がない

64

第２次ＶＲブームはただの焼き直しにすぎないのか

67
20

68

！
？
76

物事は複雑な方向にしか変化しない

81

V
R

21

71
83
86

82

②

21

エントロピーが高いエネルギーは使い勝手が悪い

現実とデジタルを結びつける﹁マクスウェルの悪魔﹂
ごく小さな問題を個別に解決する

デジタル革命がＶＲの普及を後押しする

デジタル化するとロングテールもビジネスになる
マクロな視点からミクロな視点へ

未来予測と

第四章

未来予測とのつきあい方﹁バタフライ効果﹂は予測できない
質的な変化は予測できない

90

88

97

95

93
100
105

合理的な﹁推論﹂が成り立つ範囲は限定的

103﹁いま﹂を基準に考えない

108
111

105

104

V
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116

子どもは未来である
コンピュータ・シミュレーションの未来
消費予報とサイバネティックループ

リアルとバーチャルの区別がつかなくなる﹁間接化﹂で失われる信用

ウソを見破ることはできるのか
意のままにできることの怖さ

超高齢社会の到来

第五章

118
130

125

２０５０年は﹁ゆとり世代﹂が主役
国民の半分以下しか労働しない国

132

127

123
129
136

120

114

人口減少と地方の過疎化
人生二毛作

138

第六章

変化する社会構造

働けること︑健康であること︑楽しく生活できること
高齢者が働くために必要なこと

雇用のミスマッチをアルゴリズムで解消する治療からメンテナンスへ姿勢正しく歩くこと

ライフログで健康管理を

ミュージアムは何でも取っておく

149

145
165

デジタルミュージアムプロジェクトの経験から領域型ミュージアムと地域創生

で未来は変えられる
未来は変えられる

167

161

158

152
156

153

142

140
168

V
R

174

171

﹁高齢者クラウド﹂プロジェクト

176

モザイク就労178

クラウドソーシング

ジョブマッチング180

テレプレゼンス

183

働き方革命

１００年活躍するためにあとがき

主要参考文献
190

187

170

⇐
（Photo by Nan Palmero –Woman Using a Samsung
VR Headset at SXSW）

第一章

VR と は何かあたかもそこに存在するかのような現実感

この章では︑バーチャルリアリティ ︵ＶＲ︶とは何か︑なぜいまブームを迎えているのかを見ていきます︒

そもそも﹁バーチャル ︵ Virtual︶﹂とはどういうことでしょうか︒バーチャルリアリティ

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は﹁仮想現実﹂と訳されることが多いのですが︑﹁ウソの現実﹂ではありません︒

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﹁バーチャル﹂の本来の意味は﹁事実上の﹂﹁実質的な﹂︒リアルなものやかたちとしては
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存在しませんが︑目で見︑耳で聞き︑手で触ることのできるＶＲの世界は︑あたかもそこに存在するかのような現実感を伴っています︒

ゲームのように架空の世界をつくり込んだものもあれば︑現実の空港や航路をコンピュータ上で再現したフライトシミュレータのようなものもあり︑単純に﹁仮想＝つくりもの﹂と考えてしまうと︑ＶＲの本質を見誤ります︒

その意味で︑リアル ︵現実︶のエッセンスを抽出したものがバーチャルだと言えるかも

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しれません︒まずは︑ＶＲはただの絵空事とはまったく違うということは覚えておいてく
0

ださい︒

ものやかたちとしては存在しないが︑機能や効果としては存在するのがバーチャルです︒

20

﹁ないよりある﹂と言ったときに︑﹁ない﹂のではなく﹁ある﹂のほうにかなり軸足を置いた見方です︒

バーチャルの意味を理解するには︑電子マネーのことを考えるとわかりやすいかもしれません︒

電子マネーは︑一万円札や五千円札のような︑実際に手に持って触ることのできるリア

ルなマネーではなく︑電子データにすぎません︒しかし︑たとえば Suicaや PASMOのような交通系カードを使えば︑現金で払ったのと同じように切符を買ったり︑コンビニで買00い物をしたりすることができます︒電子データをやりとりするだけで現金を払ったことになるのは︑電子マネーがものとしては存在しないが︑現金と同じ機能を持つからです︒
0

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実は︑まったく同じことが︑紙の一万円札にも当てはまります︒一万円札の原価は 円くらいなので︑一万円札のものとしての価値はごくわずかです︒それが１万円の価値を持

つのは︑みなさんがそれを１万円の価値があると信じているからです︒ではなぜそう信じているかというと︑日本銀行や日本という国の後ろ盾があるからです︒逆に言うと︑みなさんが日銀や政府のことは信用できないと思った瞬間︑一万円札の価値は暴落し︑ただの紙切れになります︒

VRとは何か

第1章

21

20

つまり︑マネーの本質は信用です︒紙幣というのは︑その信用を紙という媒体が運んでいるにすぎません︒だとすれば︑それを電子データが運んでも︑特に問題ないはずです︒
00

そして︑電子マネーこそバーチャルマネーにほかなりません︒

ものが持っている機能を取り出して︑同等の役割を果たすのが︑バーチャルの本質的な意味です︒紙の一万円札と電子マネーの１万円が同じ﹁１万円﹂の価値を持つのは︑そのためです︒
現実世界では解決できない問題を解決する

バーチャルの意味がつかめたところで︑バーチャルリアリティ ︵ＶＲ︶について︑さら
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に掘り下げていきましょう︒

ものやかたちとしては存在しないが︑機能や効果としては存在するのがバーチャルです

が︑ＶＲを実現するのに欠かせないのは情報技術 ︵ＩＴ︶です︒テクノロジーの進展なくして︑バーチャルな世界を創造することはできません︒そして︑バーチャルな世界は︑生身の体験とは異なるさまざまな新しい地平を切り開いてくれます︒

たとえば︑インターネットの広告を考えてみましょう︒オンラインメディアでは︑ある22

人がページを閲覧した瞬間に︑広告主による広告枠のオークションがリアルタイムで行われ︑もっとも高い金額を払った広告がそこに表示されるという仕組みが利用されています︒

これをＲＴＢ ︵ Real Time Bidding︶と言って︑一瞬のうちにすべての手続きが済んでしまう

ので︑人間が介在する余地はありません︒手動ではとても追いつかないのです︒もちろん︑

表 示 さ れ る 広 告 に︑ 閲 覧 者 の 閲 覧 履 歴 や 好 み が 反 映 さ れ て い る こ と は 言 う ま で も あ り ません︒

こうした超高速取引はバーチャルならではの仕組みであり︑リアルな世界では実現不可能です︒つまり︑情報技術をフルに活用することによって︑物理的制約のあるリアルな世界では解決できない問題を解決しているわけです︒現実世界では不可能だったことを︑バーチャルの世界に持ち込み︑エッセンスを抽出することで解決する︒これこそ︑ＶＲ技術が目指すところです︒

現実世界には複雑で︑そのままでは解決するのが難しい問題がたくさんあります︒しかし︑同じ問題をバーチャルの世界に持ち込めば︑解決の糸口が見えるかもしれません︒それは﹁数の拡張﹂と同じような考え方です︒

2
実数という概念に縛られているかぎり︑﹁ x2=﹂-4とい4という問題は解けても︑﹁ x = ﹂VRとは何か第1章

23

う問題を解くことができません︒しかし︑そこに虚数概念を取り入れることで︑問題を解﹂を表すことができますが︑虚数の﹁﹂というける範囲が広がります︒実数と虚数を合わせた数﹁ Z =a+bi﹂を複素数と呼びますが︑Ｖ
Ｒは現実世界を複素数で解く視点を持つ技術と呼ぶことができるかもしれません︒
実数ならば︑りんごを２つ並べて﹁2i

どがそれに当たります︒これらの技術によって︑僕たちは﹁臨場感 ︵ presence︶﹂ を感じる次元のディスプレイや︑３６０度の視野を表示できるディスプレイ︑空間音響システムな

まずは︑コンピュータの中につくられた世界を現実の世界のように見せる技術です︒３

似体験ができる技術の総称です︒そのため︑ＶＲはいくつかの技術に分解できます︒

ＶＲは︑コンピュータのつくり出した空間の中に人が入り込んで︑そこでさまざまな疑

臨場感・インタラクション・自律性

いうところにあると︑僕は考えています︒

くことで答えが出せるようになる︒ＶＲの意義はこの﹁現実では解けない問題を解く﹂と現実世界では解くことのできない問題も︑情報技術を用いてバーチャル空間に持っていのは目で見ることができません︒虚数は見えないのです︒情報も同じです︒

2

24

ことができます︒

次に必要なのが︑こうして表示されたコンピュータの中の世界を自由に操作できる技術です︒目の前に合成された物体をつかんだり︑別の角度から眺めたりします︒これを﹁インタラクション ︵ Interaction︶﹂と呼びます︒﹁相互作用﹂﹁双方向﹂といった意味です︒

最後に︑眼前の世界をもっともらしく動かす技術が必要です︒たとえば︑ボールを放り投げたとき︑それが放物線を描いて飛んでいけば︑仮にボールそのものはバーチャルなものでも︑﹁本物っぽい﹂と思うはずです︒バーチャルな世界で︑ボールペンにキャップをはめて︑その感触を実感するには︑高度なシミュレーションの技術が不可欠です︒目の前の世界が自律的に動かなければいけないという意味で︑これを﹁自律性 ︵ Autonomy
︶
﹂ と呼
びます︒

臨場感︑インタラクション︑自律性というＶＲの３要素を３軸としたものを︑３つの頭文字をとって﹁ＡＩＰキューブ﹂と呼びます︒これはＶＲという技術を端的に表していて︑たとえばプラネタリウムの会場に映し出された全天周の映像は次ページの図の点１の位置で示されます︒臨場感はあっても︑インタラクションや自律性はないからです︒次世代テレビの本命とされる４Ｋ︑８Ｋなどの高精細ディスプレイなども︑点１に分類されるでし

VRとは何か

第1章

25

ょう︒
では︑従来のテレビゲームはどうでしょうか︒たぶん点２くらいの位置です︒
インタラクションは高いです︒たとえばカーレースのゲー
ムには︑ドライブシミュレーション機能が盛り込まれています︒しかし︑ほとんどのゲームは平らなディスプレイ上に表

Mix

4

2

示されますので︑実際にレースカーを運転しているという臨場感はほとんどありません︒平面的な画面を通して見るネッ
トのブラウジング体験も︑点２に分類されるのではないでし
ょうか︒

3

5

インタラクション

巨大なシミュレーションが行われています︒

最後に︑スマホ上で動く乗換案内などはどうでしょう︒臨場感はゼロです︒しかし︑

インタラクションや自律性の要素は存在します︒点４の位置に分類できそうです︒

マサチューセッツ工科大学のデービット・
ゼルツァーが提唱した ｢AIP キューブ｣

臨場感

自律性

は点３に分類されそうです︒臨場感やインタラクションはありませんが︑その代わり︑スーパーコンピュータによる大規模大気シミュレーション

A

1

26

このように︑３つの軸をよりどころにすれば︑ほとんどのコンピュータシステムをＶＲ的観点から整理できます︒

すべての要素を取り込んだ究極のＶＲができたとすれば︑それは点５に位置します︒世界中のＶＲ技術者は︑ここを目指して頑張っているわけです︒
VR とAR の共通点と相違点

このようにＶＲは奥行と広がりを持った技術です︒そして︑ＶＲと似たような言葉に︑ＡＲがあります︒

ＡＲはオーグメンテッドリアリティ ︵ Augmented Reality︶の頭文字で︑﹁オーグメンテッ

ド﹂は﹁拡張された﹂という意味です︒﹁拡張現実感﹂と訳されます︒

現実世界にバーチャルな世界を重ね合わせて拡張したものを意味します︒ＶＲでよく使われるヘッドマウントディスプレイ ︵ＨＭＤ︶を透明にして︑向こうが透けて見えるようにしたもの︑といえばわかるでしょうか︒

漫画﹃ドラゴンボール﹄や映画﹃ターミネーター﹄で︑相手の情報が視界に重ね合わせて表示される﹁スカウター﹂という機器が登場します︒あれがＡＲの世界です︒少し前に

VRとは何か第1章

27

話題になった﹁グーグルグラス﹂︵次 ペー ジ下図︶は︑シースルー型のヘッドマウントディスプレイと位置づけることができます︒
ＡＲの先駆的な例として︑２０１０年頃に話題になった
アプリ﹁セカイカメラ﹂の存在も忘れることができません︒
や Androidのアプリを立ち上げ︑カメラを街中にかiPhone
ざして見ると︑その場所に紐付けられた情報 ︵ エアタグ︶が次々と画面に表れます︒エアタグはユーザーが自由につけることができたので︑ Foursquareのような位置情報に基づ
くＳＮＳと︑﹁拡張現実感﹂を組み合わせた近未来を感じさせるサービスとして︑一部のユーザーからは熱狂的に受け入れられましたが︑残念ながら︑２０１４年にサービスを終了してしまいました︒
ＡＲ技術においては﹁モバイル ︵持 ち運 べる︶﹂や﹁ウェアラブル ︵身 に つ け ら れ る︶
﹂ ということが重視されていま

グーグルグラス（Photo by Loic Le Meur – Loic Le Meur on Google Glass）

28

す︒ＡＲは目の前にある現実世界と重ね合わせることで効果を発揮するので︑まずリアル

VR Virtual Reality

な世界を歩き回ることが重要です︒行った先々で楽しむのがＡＲと言えるでしょう︒

AV Augmented Virtuality

それに対して︑ＶＲはどちらかというとカウチポテト型の技術です︒自分はできるだけAR Augmented Reality

動き回らずにコンピュータの中の広大な空間を歩き回ること︑ション

自分の部屋に居ながらにして全世界を体験できることが楽しい

トロント大学のポール・ミルグラム氏による MR の連続体のです︒
このような違いはあるものの︑ＶＲとＡＲは共通する部分も多いので︑まとめて論じたほうが便利です︒
リアルとバーチャルを分けるもの

ＶＲとＡＲ以外にも︑ＭＲという言葉も使われています︒Ｍ
Ｒはミックストリアリティ ︵ Mixed Reality︶の頭文字で︑﹁複合現実感﹂と訳されます︒

29

この３つの言葉の関係を端的に表したのが︑トロント大学のミルグラム教授が描いた下の図です︒Ｒはリアルであり︑僕たMR

Mixed Reality

RealityR

ちの眼前にある現実世界のことです︒

ＲとＶＲ︑リアルな世界とバーチャルな世界は対極にあると思われています︒

ＶＲが登場した当初︑人間がバーチャルの世界の中に入り込んでしまって出てこられなくなったらどうするのか︑本気で心配する声が多くありました︒今でもリアルとバーチャルの区別がつかなくなったらどうするのか︑懸念を示す人が少なくありません︒こうした心配は︑ＲとＶＲが対立概念だという思い込みからくるようです︒

しかし︑ミルグラムは︑ＲとＶＲは二項対立的な関係ではなく︑連続的に変わりゆくものだと言っています︒

この図では︑Ｒに比較的近いところにＡＶが置かれています︒ＡＶとはオーグメンテッ

ドバーチャリティ ︵ Augmented Virtuality︶ですが︑この言葉はあまり使われません︒ＶＲ

の中に少しだけリアルが混ざった状態を指します︒たとえば︑ヘッドマウントディスプレ

イをつけ︑完全にバーチャルな空間に入り込んで︑その人工的な街を歩いていたら︑そこのテレビに ︵現実世界 と同 じ︶ＮＨＫが映っているというような状態です︒

また︑最近︑実写と見まがうばかりのコンピュータグラフィックス ︵ＣＧ︶作品を目にするようになりました︒イメージベーストレンダリング ︵ＩＢＲ︶と言って︑さまざまな

30

角度から撮影された大量の写真データ ︵２次元画像︶をもとに︑そこに写っているものを立体的に復元する技術です︒
さ ら に 現 在 は︑ コ ン ピ ュ テ ー シ ョ ナ ル フ ォ ト グ ラ フ ィ︵ Computational Photography︶という分野も生まれています︒最初からコンピュータによって高度な画像処理を施す前提で撮影する
ため︑後からピントを変えたり︑被写界深度を変えることができます︒一瞬の真実を切り取って固定するはずだった写真も︑デジタル化の進展とともに︑後からいくらでも操作できる対象に変わりつつあります︒
要するに︑リアルとバーチャルの境界は︑みなさんが思っているほどはっきりとしたものではないということです︒インターネ
ットやスマートフォンの登場以来︑僕たちの現実認識はすでにある種のフィルタを介して行われていると言えるかもしれません︒

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ミ ル グ ラ ム は︑ こ の よ う な 連 続 的 な Ｒ ︲ Ｖ Ｒ の 混 合 体 を Ｍ Ｒ ︵ 複合現実感︶と呼んだわけです︒

グーグルストリートビューにも IBR の技術が使われている（©2016 Coogle）

本書では︑ＶＲの範囲を拡大解釈して︑ＡＲやＭＲまで含めて考えていきます︒
VR によって何が実現できるのか

ＶＲには何ができるのでしょうか︒

ＶＲはバーチャルな世界を作る技術です︒世界は空間と時間からなります︒言い方をかえれば︑空間と時間を自由に行き来することができる技術なのです︒感覚を変えるということも︑ＶＲにできることの一つです︒見え方を変化させて気分を変えたり︑新しい身体
感覚を手に入れることもできるでしょう︒

まとめると︑ＶＲには次のような機能があると言われています︒

③

②

①

空 間 を超える感 覚 を超える時 間 を超える

32

の機能 ①﹈空 間 を超える

以下︑一つひとつ説明していきましょう︒﹇

ＶＲは﹁臨場感の技術﹂とも言われます︒ヘッドマウントディスプレイをかぶると︑バーチャルな世界を３６０度見回すことができます︒そのバーチャルな世界が遠方から︑たとえば地球の裏側のブラジルから伝送された世界だったとしたら︑どうでしょうか︒僕たちは︑自分のいる場所から空間的に大きく隔たったブラジルにいて︑あたかもそれが現実であるかのように振る舞うことができるのです︒

現実世界において自分の身体で体験できるのは︑せいぜい半径数メートルの範囲だけでした︒しかし︑ＶＲでは遠くまで手が伸びたり︑目だけ遠くに行ったりすることができます︒その結果︑﹁いま︑ここにいる﹂ということの意味はどんどん薄れていって︑身体がどこにあろうが︑たいした問題ではなくなります︒

遠方の世界を高い臨場感を持って体験することを﹁テレプレゼンス﹂と言います︒テレ

プレゼンスは︑現在︑みなさんもよく利用しているＴＶ会議システムの延長線上に存在します︒ただ映像を交換するだけではなく︑身体が拡張され︑まるで自分がその場にいるよ

VRとは何か

第1章

33

V
R

うな感覚が持てるので︑空間感覚も変わってくるでしょう︒

こうした機能は︑これから先の日本が直面する社会問題に直接役立つことが期待されます︒特に人口減少で過疎化が進む地方に対しては︑特効薬的な役割を果たすはずです︒たとえば︑広域の通信回線を利用して︑東京の企業のリモートオフィスを誘致した徳島県神山町の例は︑テレプレゼンス技術の活用によって地方に人を呼び寄せ︑社会の活力を取り戻すヒントになりそうです︒

通信技術の発達は交通技術の発達と同じような効果を持ちます︒高速道路や鉄道︑飛行機などの移動手段が発達すれば︑都会と地方の物理的な距離が近くなるように︑高速通信

インフラが整備され︑地方と都会が強く結びつくことによって︑地方にいても︑都会と同じような体験ができるようになる︒だから︑通信技術の発達は地方活性化に役立つと言われていたのですが︑いまのところ︑必ずしもそのアイデアはうまくいっていません︒テレ

ビ会議程度の結びつきでは不十分だということがわかってきたのです︒

同様に︑交通機関が多少速くなるだけでは︑人口減少をくい止めることはできないことがわかってきました︒新幹線などの高速鉄道網が開通すると︑かえって地方の人口がどんどん東京に吸い取られてしまうのです︒また︑東京から地方への人の移動もたしかに増え34

るのですが︑片道数時間で行き来できるようになると︑いままで泊まりがけで出張していたところも日帰りで行けるようになり︑地元にお金が落ちにくくなるという別の問題もあります︒

このジレンマを乗り越えるには︑もっと劇的に距離を縮める必要があります︒よく﹁直接会うのが一番だ﹂と言われますが︑テレプレゼンス技術を使って︑直接会うのと変わらないくらいまでになれば︑都会と地方の物理的な距離は消滅するだろうということです︒

そこまでいけば︑文字どおり﹁どこに住んでも同じ﹂になります︒

音声通話から電子メール︑ツイッターやフェイスブックのようなＳＮＳ︑そしてＬＩＮ

Ｅをはじめとするチャットアプリへ︑物理的な距離を縮める通信技術はどんどん発達してきましたが︑それはあくまで時間を短縮しただけで︑心理的な距離が目に見えて縮まった
0

0

わけではありません︒しかし︑テレプレゼンス技術が発達して︑離れた相手のそばにいると実感できるようになれば︑本当の意味で空間を越えることができるでしょう︒
遠隔操作で﹁働く﹂さらに︑テレプレゼンス技術には就労の可能性を広げるという別の効用もあります︒日

VRとは何か

第1章

35

本はこの先︑人口減少によって労働力が不足するのはほぼ確実なので︑﹁直接会うこと﹂のハードルはどんどん高くなるはずです︒働き手が足りないときに︑ぜいたくは言っていられないのです︒

人手不足解消のため︑女性にも積極的に働いてもらう必要がありますが︑たとえば育児

中で数時間おきに赤ちゃんに授乳しなければいけないという状況で︑﹁直接会う﹂﹁会社に出社する﹂ことを期待するのは無理があります︒しかし︑ＶＲ技術を使って︑その場にいなくても遠隔操作で仕事ができるようになれば︑移動の手間も︑拘束時間の問題も解決できます︒そうなれば︑子どもが寝ている数時間だけでも働きたい︑空き時間を利用して家計を助けたいという人もいるはずです︒

一方︑小さな子どもがいる母親は︑子どもを連れて出かけること自体が大変なので︑オムツや粉ミルクなどの日用品から食材まで︑すべて通販を利用している人も珍しくありません︒年を取って自宅から出るのが億劫になって︑買い物は誰か別の人にお願いしたいという人もいるでしょう︒そういう場合でも︑テレプレゼンス技術を使えば︑自宅に居ながらにして︑買い物を楽しむことができます︒

人にすべてを任せるより︑自分で選んだほうが気分転換にもなるし︑老人の場合はボケ

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の機能 ②﹈

感 覚 を超える防止にもなるでしょう︒僕はこれを﹁明るい寝たきり生活﹂と呼んでいます︒﹇

ＶＲは﹁感覚の技術﹂とも言われています︒それに対して︑最近リバイバルブームを迎えている人工知能 ︵ＡＩ︶は﹁知能の技術﹂です︒後者が理論的なものをサポートするのに対して︑前者がサポートするのは感覚的なものです︒

ＶＲはバーチャルな世界を作ります︒僕たちはそれを五感を通して感じます︒したがって︑ＶＲ技術の基礎には﹁感覚に関する科学﹂が存在するというわけです︒

ＶＲを利用することによって︑本来見えないはずのものが見えるようになります︒これを﹁可視化﹂と呼んでいます︒単に﹁見る﹂だけではなく︑いろいろな感覚を通した新しい世界を感じることができるようになります︒

評論家の立花隆氏は︑ＶＲの施設を見学して︑﹁﹃百聞は一見にしかず﹄とよく言います

が︑これは﹃百見は一体験にしかず﹄ですね﹂という言葉を残されました︒僕たちが何かを理解するためには︑理屈を知っておくことは重要です︒しかし︑それ以上に︑感覚的に理解することが必要なのです︒

VRとは何か

第1章

37

V
R

たとえば震災のとき︑津波が来たらどうなるか︑みんな頭では理解していたはずです︒

しかし︑実際の津波の水圧がどれだけ強いか︑どれだけ自分が動けないか︑実際に体験するのとしないのとでは︑決定的な差が出ます︒ＶＲ技術を使ってこれを疑似体験しておけ

ば︑リアルな実感として︑津波の恐怖がわかります︒これが感覚の﹁可視化﹂です︒可視化はＶＲが得意とするところです︒
感覚の上位概念に感情や情動の世界があります︒

ＶＲでは感覚のみならず︑ 情動も拡張したり︑ ある程度︑ 操作したりすることが可能です︒

情動を拡張するという概念は︑ＶＲの中でも新しいものです︒情動や気持ちの問題を抜きにして︑これからの産業を考えることはできないのではないかという空気すらあります︒

まだ︑どうやって儲けたらいいのかという答えは見つかっていないのですが︑各産業がものすごく興味を持って考えています︒コンピュータである種の情動を操作できるというのはそれだけのインパクトがある出来事なのです︒

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VR と錯覚

感覚の話が出たので︑ここで一つ︑つけ加えておきたいことがあります︒

ＶＲでは感覚を合成できます︒感覚を合成すると言うと︑﹁だまされる﹂ような印象を受ける人がいるかもしれません︒実際︑ＶＲの技術は錯覚の研究と深い関係があります︒錯覚は感覚器がだまされることにより生じます︒

そのため︑錯覚は悪いことだと思う人が多いのです︒しかしながら︑実はいくつかの錯覚はみなさんが生き残るために必要なものなのです︒

たとえば︑下図に示すような図 ①と ②の直線部分は長さが同じであるにもかかわらず︑図 ①のほうが長く見えます︒これは﹁だまされている﹂のでしょうか︒

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それを考えるために︑続いて３次元の世界で下図のような状況を

図②

考えてみましょう︒ ３次元世界では︑ 図 ①は奥まった部分に現れ︑

図①

図 ②は手前に現れます︒つまり︑３次元の世界では図 ①のほうが長いことがわかります︒そこでたとえば図 ①と ②の長さに見えるエサ

ミュラー・リヤー錯視の図があったとき︑ ①にとびついたほうが︑よりたくさんのエサを食べられるはずなのです︒

このように︑われわれは錯覚を持つことで生きながらえてきたとも言えるのです︒その意味で︑ＶＲは﹁上手に﹂感覚をだます技術と言ってもよいでしょう︒

時 間 を超えるの機能 ③﹈

現実世界では時間を巻き戻すというのは禁じ手です︒しかし︑バーチャルな世界の中でｚの３つの軸があり︑その時間的変化はｔ軸で表します︒

ＶＲで使われるＣＧプログラムにも４つの軸があります︒まず︑空間としてはｘ︑ｙ︑にしか進まないのです︒

戻れます︒ところが︑時間のｔ軸だけは︑リアルワールドでは戻れません︒時間は一方向ｚ軸というのはプラス方向にもマイナス方向にも移動できます︒つまり︑戻ろうと思えば時間というものは確実に存在します︒でも︑考えてみると不思議です︒空間のｘ︑ｙ︑れが時間軸で動いているわけです︒

いるのでよくわかります︒目の前に空間があるということを疑う人はあまりいません︒そ現実の世界は空間と時間から成り立っています︒空間軸というのは︑目の前に広がって

﹇

V
R

40

は時間ｔも空間ｘ︑ｙ︑ｚと同様に扱うことができます︒つまり︑時間を巻き戻すことができるのです︒

現実にはあり得ないことですが︑時間軸を空間軸と同じように動き回ることができるの

が︑ＶＲの非常に特殊な部分です︒もっと言えば︑ＶＲが現実に勝っているのは︑まさに
この﹁時間を越える﹂という部分においてです︒

たとえば︑現実そっくりな空間がバーチャルの世界の中にできたとしたら︑何か失敗をしたときには﹁いまのはなし！﹂﹁やり直し！﹂と取り消すことができます︒時間を巻き戻すためには︑現実の世界を記録しておくことが必要なので︑最近では全天周の映像記録をとっておくということも行われるようになってきました︒

僕たちは自分の過去を記憶として持っています︒そして記録は普通︑記憶を引き出すためのトリガーとして使われます︒ＶＲのようなメディアでは︑自分の記憶と記録の境界が曖昧になってしまうということがしばしば起きます︒

曖昧な記憶を強化するために記録を見るということは︑記憶を作ることを助長します︒

はっきり覚えているはずの記憶が︑実は︑後から自分で捏造したニセの記憶だったという経験はみなさんにもあるのではないでしょうか︒もしかしたら︑バーチャルにやり直してVRとは何か第1章

41

しまうことで︑本来の記憶がわからなくなるということも起きるかもしれません︒

人間には忘れるという能力があります︒﹁忘れることは素晴らしいものだ﹂という考え方もあります︒どんなに辛いこと︑悲しいことがあっても︑時間の経過とともに記憶が薄れ︑痛みが和らいでいくから生きていけるという側面もあるはずです︒すごく辛い思い出があったときに︑誤魔化せなくなるのは︑さらに辛いことかもしれません︒あらゆる出来事を

細部に至るまで詳細に覚えているというのは︑精神障害の一種です︒

そのため︑自分の身の回りで起きたことすべてを記録するということを︑はたして本当にやってしまってもいいのかという問題があります︒忘れたほうが幸せかもしれないのです︒とはいえ︑たとえば﹁あんまりお酒は飲んでいません﹂という人にかぎって︑生活習慣病になったりするものです︒そういう人にとっては︑ＶＲで主観を排除して記憶が客観的になるというのは︑悪いことではないかもしれません︒
未来予測の精度が上がる

いつでも立ち戻れるということは︑自分のパフォーマンスが記録できるということでもあります︒たとえば︑自分が原稿を書くスピードがどのくらいかというのは︑みなさん︑

42だいたい勝手にそう思い込んでいるだけで︑実際に原稿を書くスピードというのは驚くほど遅いものです︒客観的な記録があれば︑こういった作業分析もできるようになります︒

たとえば︑椅子を１個作るのに木を切ったり︑ネジを回したりする工程がいくつあって︑それぞれどれくらい時間がかかるかを計測すれば︑椅子を１００個作るには何時間かかる
か見積もりを立てることができます︒

こうした見積もりは︑企業が大きなプロジェクトを動かすときに立てるものでしたが︑手軽に個人の作業分析ができるようになれば︑何かを始めようとするときのコストや手間︑時間をあらかじめ予測できるようになります︒作業に入る前にシミュレートすれば︑未来を読むことができます︒個人レベルでも︑過去の記録から未来を推測することができるよ
うになるわけです︒

ＶＲでは︑過去の失敗の記録を映像としてまざまざと見せることができるので︑本で読んだりするよりも強烈に頭にインプットされます︒本当に怖い思いをすることで︑間違いが起きにくくなるということもあるでしょう︒

さらに︑ＶＲ技術が発達すると︑自分の記憶と他人の記憶がすり替わるということが起きるかもしれません︒自分が記録した映像と他人が記録した映像を両方見て︑どちらが自VRとは何か

第1章

43

分のものですかと聞くと︑人は容易に混同します︒

現実世界では越えられなかった時間を越えると︑さまざまな問題が生じる可能性があります︒しかし︑それは同時に︑人間の能力を拡張するかもしれません︒チャレンジする価値がある課題だと思います︒
VR 技術で制約条件を飛び越える

ふたたび︑人工知能とＶＲを比較してみましょう︒

ＡＩは人間と同じような知能をわれわれの外側に人工的に作り上げる技術です︒それに対して︑ＶＲはＩＡ ︵ Intelligence Ampliﬁcation︶の技術と言われます︒ＩＡは﹁知能増幅﹂と訳されますが︑人間に本来備わった知的能力を拡張していこうというものです︒その技術を︑特に高齢者の能力向上に使おうというのが本書の企みです︒

超高齢社会を迎えるにあたって︑人間の能力が格段に向上するという想定はなされていません︒しかし︑ＶＲによって強力な情報能力を身につけた高齢者が増えれば︑現在の高齢者の生産力を想定した未来予想は大きく変わるはずです︒

そもそも高齢者は本当に弱いのでしょうか︒たとえば︑歩けないくらい脚が弱い人は義44

足をつける必要がありますが︑いまの義足は性能がいいので︑義足をつけたほうがかえって速く走れるということもあります︒義足など︑身体的に補助器具をつけた人をオーグメ

ンテッドヒューマン ︵ Augmented Human︒略 してＡＨ︶と呼びます︒義足をつけた人のほうが有利なのは不公平だという理由で︑オリンピックでは︑ＡＨは健常者と一緒に競技に参加することはできないという逆転現象が起きています︒

ＡＨの拡張性は︑もっと身近なところでも実感できます︒たとえば︑僕は近視でメガネをかけていますが︑メガネをかけると︑まわりがよく見えます︒それは﹁メガネをかける

ことによって︑健常者と同じ能力を発揮できる﹂ということです︒

ところが︑メガネの性能が劇的に上がると︑メガネをかけたときの視力が健常者をはるかに超えてしまうこともあり得ます︒テクノロジーの発展によって︑若い人よりも高齢者のほうが強くなるという奇妙な現象が起きることだって︑あり得ないわけではないのです︒﹁技術﹂の果たすべき役割はここにあります︒いままでの制約条件を変化させるのが技術の目的です︒ＶＲ技術も︑現実社会が持つ制約条件を変化させて︑人間の能力を拡張させるためのものなのです︒

VRとは何か

第1章

45

君 は、

何 と 闘 う か？
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