韓国 コンテ ンツのグロ ーバル 戦 略

韓 流 ド ラ マ ・ KK PP OO PP・ウ ェブ ト ゥ ーン の 未 来 地 図

・

黄仙惠

−

韓流文化
世界 席巻 ?
カ ル チャー

なぜ

は

を

した のか

ー へ
韓 流 か ら K カ ル チ ャ!

2003 年の『冬のソナタ』ヒットから韓流の245
20 年間を辿り、
韓国コンテンツビジネスが築いたグローバルな IP 制作・展開体制 の実態へと迫る！

韓国コンテンツのグローバル戦略

韓流ドラマ・K‐POP・
ウェブトゥーンの未来地図

黄仙惠

245

はじめに来日 年︑韓流

年

20

20

れた知識とスキルは北米・ヨーロッパにも劣らない︒

ドラマ︑音楽︑アニメなど︑両国のコンテンツづくりは長い歴史を持ち︑その過程で得ら祭において２冠を達成し︑日韓協創のコンテンツが世界に通用することを証明した︒映画︑陣や制作スタッフたちと共同で製作した映画﹃ベイビー・ブローカー﹄がカンヌ国際映画に好きと言い合える関係を築けている︒２０２２年５月には︑是枝裕和監督が韓国の俳優

これえだひろかず

日韓関係は︑歴史や政治などの敏感な外交問題を抱えているが︑文化についてはお互い本に限らない世界規模のコンテンツとして海外まで浸透した歳月と同じだ︒

韓国文化の代名詞である﹁韓流﹂が日本に到来して様々な社会現象を巻き起こし︑また日はんりゅう

私が 代後半に来日してから︑あっという間に 年が経過した︒この 年という月日は︑

20

韓国の大衆文化が︑とくにコンテンツをきっかけに日本を含めたアジアでは﹁韓流﹂と

はじめに

3

20 20

せっけん

して︑また全世界では﹁ K-Culture﹂として拡大していった仕掛けや戦略はどういったものだったのだろうか︒一本のドラマにより︑一曲の歌により︑一人の監督により︑韓国の大衆文化が世界進出を成し遂げたわけではない︒また韓国コンテンツが世界を席巻した理由についても︑ストーリーがよく︑ダンスパフォーマンスが素晴らしく︑アイデアが奇抜だからなどと端的に言い表すことはできない︒

明確に言えるのは︑﹁韓流﹂﹁ K-Culture﹂は一時的なブームに留まらず︑ 年間の歳月をかけて︑挑戦︑成功︑失敗を繰り返し︑世界市場向けの立派な輸出文化商品として成長してきたということだ︒ 年前︑一発屋で終わるはずだった韓流コンテンツは進化の道のり20と言われる︒韓流は２０２３年で 周年を迎えることになる︒韓流はなぜここまで発展をＮＨＫ衛星放送にて韓国ドラマ﹃冬のソナタ﹄が放送された２００３年は﹁韓流元年﹂とを目指している︒を開拓し続け︑世界的に一定の存在感を得た現在からさらに多様に︑多角的に発展するこ20成長できたのか︑きっとなにかがあるはずだ︒

続けられたのか︑さらに言えば︑なぜ世界を席巻するほどのグローバルカルチャーとして

20

4

コンテンツという架け橋

ある日︑学校帰りの小学生たちが大きな声で話しているのを耳にした︒﹁○○ちゃん︑知トゥワイス

ってる？〝だるまさんが転んだ〟は︑韓国では動くと殺されるよ︒ちょう怖い﹂﹁本当なの？﹂﹁うん︑韓国のドラマではね﹂︒

毎年︑私の住むマンションのロビーに七夕飾りが置かれる︒偶然見た短冊に﹁ＴＷＩＣＥに会えますように⁝⁝﹂と書かれていたことが忘れられない︒

エレベーターで居合わせた二人の女子小学生のランドセルに隙間なく貼られたＫ︲ＰＯ

Ｐガールズグループのステッカー︒そのグループは知っていたが︑あえて誰なのかを聞いてみたら﹁個人情報なので言えない﹂と返された︒

この三つのエピソードに見られるように︑小学生が楽しむエンタメの変化に驚いた︒デジタルネイティブの世代は︑情報収集や遊び方が従来から変化するだけに留まらず︑他国の文化を自然に摂取している︒トランスナショナル化していくポピュラーカルチャーの在代となった元祖韓流ファンの間でも︑韓流という言葉も知らないり方を実感できたエピソードだ︒
年経った今︑ 〜70

小学生の間でも︑コンテンツが日本と韓国の架け橋になっていることは変わっていない︒

60

はじめに

5

20

ドラマ︑映画︑音楽︑アニメなど︑様々なコンテンツをきっかけに︑両国の異なる文化や社会︑歴史などをお互いに知り︑より深く理解しようとする行動そのものが文化交流であるはずだ︒両国をコンテンツが行き来することを架け橋として︑﹁泣き﹂﹁笑い﹂﹁推し﹂な

ど国境を超えて共有可能な感動が生まれ︑新たな相互理解へとつながる︒このような実践が︑日本を含め世界で﹁韓流﹂﹁ K-Culture﹂という文化現象を引き起こしている︒
次世代のコンテンツビジネスのために

私は韓国の公共放送局でキャリアをスタートさせ︑主に情報・ドキュメンタリーなど教養番組の制作を担当した︒２００２年に来日してしばらくした頃︑韓国のテレビ番組が完

全に﹁輸出文化商品﹂になったことに気がついた︒ＮＨＫをはじめ︑地上波︑ＢＳ︑ＣＳなど︑とくに昼間の時間帯はテレビを付ければ必ずどこかのチャンネルで韓国ドラマが流れていた︒２００５年に日本企業のエンターテイメント部署のプロデューサーとして第二のキャリアを開始し︑生々しいコンテンツ産業のど真ん中に身を置いた︒

韓流ブームに乗った韓国コンテンツビジネスは︑コンテンツの生産に限らず︑展開のマネジメント︑ファンコミュニティの運営︑イベントの開催︑日本拠点づくりに乗り出すな6

ど︑エンターテイメントビジネスとして進化していく︒そして単にコンテンツを海外へ輸出するだけでなく︑国境を超えた共同企画や制作投資なども増加した︒

私の仕事も変化した︒当初は︑購入した韓国ドラマの日本ローカライズ版の制作が主な事業だったが︑新作ドラマを先行紹介する番組から︑出演者やロケ地︑脚本家︑監督などの裏話や制作秘話などを伝えるオリジナル番組まで︑企画や制作を担当した︒韓国社会に特有な兵役について︑すでに入隊している有名人を密着取材したり︑ある部隊の日常をレポートしたりするなど︑韓国の兵役の全貌を映し出すドキュメンタリー番組を制作し好評を博したこともあった︒韓国ドラマだけでなく︑バラエティー番組や授賞式︑フェスティ

バルなどの隠れたコンテンツを発掘し︑日本で放送できるよう交渉したことも忘れられない︒また日韓合同番組という夢が実現し︑日韓のテレビ局でそれぞれの文化やエンタメを紹介できたことは︑私にとって一生の宝物である︒

このようなコンテンツビジネスの現場から得られた経験を活かし︑直近では韓国の文化政策を実行する韓国コンテンツ振興院の日本代表を務め︑世界に通用するコンテンツを生み出すために国策がどのような効果を及ぼすのかを検証してきた︒

韓国のコンテンツのすべてが順調だとは言えない︒文化︑習慣︑法律︑倫理︑ニーズな

はじめに

7

どが異なる日本市場を理解せず︑数字のみを追いかけてもうまくいかない︒日本におけるコンテンツビジネスの現場の当事者として︑また日本と韓国の間で人的および産業的交流とを目指す者として︑次世代のグローバルなコンテンツ制作や展開を担う方々へこれまでの知見を伝えるために本書の筆を執った︒

本書の目的は︑韓国コンテンツのサクセスストーリーを語ることではない︒日本と韓国の間で︑コンテンツを通じた産 （企業）・学 （教育）
・官 （文化政策）の現場での取り組みや︑グローバル展開のための挑戦をリアルに取り上げ実情を紹介していく︒他の業界関係者と一致しない見解もあるかもしれないが︑本書がこれから先も世界に豊かなエンターテイメ

ントにあふれた日常を築くための︑新しいコンテンツ制作の一助になることを願っている︒
本書の構成

本書では韓国のコンテンツを︑主にコンテンツ産業界︑人材育成を担う教育界︑そして文化政策の三つの観点から紹介していく︒

第１章では︑韓流ドラマブームをきっかけに映像︑とくにテレビ番組が日本のコンテン

ツ産業の中でいかに展開され︑新たな価値と経済効果が生み出されたのかを紹介する︒

8

第２章では︑韓国国内でのメディア市場の変化の渦中における映像産業界︑とくにドラ

マ制作の取り組みについて述べる︒テレビ離れによる広告費と制作費の減少が負のスパイ

ラルのように押し寄せるなかで︑大胆な取り組みが行われていた︒

第３章では︑ドラマを中心とした韓国コンテンツが︑Ｋ︲ＰＯＰへシフトした大転換を振り返る︒﹁聴く音楽﹂から﹁観る音楽﹂﹁共感する音楽﹂へ︑世界の音楽シーンを一変させた底力はなにか︒

第４章では︑脚光を浴びている韓国のデジタル漫画︑ウェブトゥーンを紹介する︒レッドオーシャンと言われていた日本の漫画市場に仕掛けた戦略はなにか︒ドラマ︑Ｋ︲ＰＯ

Ｐに続くグローバルコンテンツとして︑活発な海外展開が仕込まれている実態を伝える︒

第５章では︑韓国のエンタメ業界における人材育成にフォーカスし︑戦略的なクリエイ
ター育成を目指す韓国独自の教育機関の実態を紹介する︒

第６章では︑グローバルなコンテンツビジネスの基盤になった韓国の文化政策を伝える︒

適材適所に届ける文化政策︑現場が必要とする政策︑半歩先の文化を導き出すための政策︑政策のあるべき姿について考えてみたい︒

第７章は︑韓国コンテンツをグローバルに展開してきたキーパーソンへのインタビュー

はじめに

9

で構成されている︒ドラマ︑映画︑ウェブトゥーン︑Ｋ︲ＰＯＰなど︑多様なジャンルで飛躍している彼らが制作過程で大事にしていること︑グローバルコンテンツづくりに欠かせないもの︑時代が求めるクリエイティブ性を問う︒

最後の第８章では︑日本と韓国︑両国が抱えているコンテンツ市場の課題について語る︒

アジアエンタメ時代の幕開けを目指して︑日本と韓国の未来志向の産業交流とはなにか︒

本書を通じて︑読者の皆様が自分にとって必要なグローバルコンテンツづくりのヒントを見つけ出し︑それぞれの道を歩んでいく手助けになればと願っている︒

10

目

次

来日 年︑韓流

年

制作者からビジネスマンへ
文化は海外輸出品になる

22

韓 流がもたらしたモノとコト

本書の構成

次世代のコンテンツビジネスのためにコンテンツという架け橋

3

はじめに

第
１章

8

6

20

3

売れるモノ︑売れないモノ︑売ってみたいモノ

26

23

21

5

20

第
２章

買いたいモノ︑買えるモノ︑買ってみたいモノ
買えなかったらオリジナルなものを作ろう
韓流によるコンテンツビジネスの変遷

韓 国ドラマの急 成 長 と 奮 闘

韓流が変えた韓国ドラマ︑輸出を意識したものづくり

29

韓国ドラマ２・０

外国産ストリーミングサービス︑﹁選択と集中﹂

多チャンネル時代のドラマ大戦争とスタジオシステム

第２の﹃冬のソナタ﹄を作り出す︑テレビ局から制作会社の時代へ

韓国ドラマ１・０

32

韓国ドラマ３・０

43

制作スタジオ︑プラットフォーム︑新たなグローバルへの挑戦

48

38

34

世界第２のコンテンツ市場規模︑中国へのシフト
韓国ドラマ４・０

56

52

45

37

62

Ｋ‐ＰＯＰ 、ドラマを 超 える 影 響 力

その失敗から学んだこと

おじさんを虜にした第２世代のＫ‐ＰＯＰ︑そこから始まる
日本のおじさんに取り組もう！

音楽は聴くものではなく観るもの

文化技術が生み出したシステム

Ｋ︲ＰＯＰが変えた！
Ｋ‐ＰＯＰ ３・０

64

レコード会社を中心とするＪ︲ＰＯＰ︑マネジメント会社を中心とするＫ︲ＰＯＰ
ＴＷＩＣＥの安心・安全なセグメントビジネス

74

70

67

65

61

72

未来を切り拓く︑若者の代弁者としてのＫ︲ＰＯＰ
ファンコミュニティプラットフォームの成立

77

ドラマ、Ｋ‐ＰＯＰの次はなぜウェブトゥーンなのか

81

第
３章

第
４章

ウェブトゥーンの由来

82

第
５章

漫画文化のたまり場︑マンファバン
危機と機会︑インターネットとの出会い
ウェブトゥーンの誕生

94

物語のカタログ︑ウェブトゥーン

ドラマ脚本の補助輪︑ウェブトゥーンデビュー
世界中のスマートフォンとテレビを占領する

111

97

85

83

％以上︑韓国人にとって大学とは

韓 流の底 力 、 人 材 育 成
大学進学率

103
115

ポン・ジュノ監督を輩出したＫＡＦＡ

全国に設置するＣＫＬの実態
韓国のコンテンツ教育機関の現況

117

107 104

89

87

高学歴の芸能人︑そして韓国へのエンタメ留学

70

﹁人﹂が創るコンテンツ産業︑﹁人﹂を創るコンテンツ産業

韓 国の文 化 政 策の道のり
時代が奪い︑救ったもの

通貨危機で失ったモノと得られたモノ
世紀の基幹産業は﹁文化産業﹂

長期的文化政策の誕生︑インフラ構築と人材育成

文化産業の成長のカギは﹁ＩＴ﹂と﹁デジタルコンテンツ﹂

文化政策実行のコーディネーター︑韓国コンテンツ振興院（ＫＯＣＣＡ）

グローバルコンテンツのキーパーソンに出 会 う

日本市場を攻略するＩＰ展開

対談

145

141

138

125
130

127

126

123

135

131

21

│

第
６章

第
７章

─

ドラマ作家に聞く！

ジャンルものの始まりと終わり﹃シグナル﹄﹃サイン﹄の日本リメイクについて
グローバルコンテンツづくり

ストーリーを構想するときのキーポイント

ウェブトゥーン作家に聞く！

無限のストーリーと未来

世界に通用するストーリーとは

キ ム・ウ ニ

金銀姫インタビュー

ウェブトゥーンストーリーからドラマへ︑﹃キングダム﹄

147

ユ ン・テ ホ尹胎鎬インタビュー

ウェブトゥーン専門会社﹁ＳＵＰＥＲＣＯＭＩＸ ＳＴＵＤＩＯ﹂
発想の源︑普遍性を求めて

157

153

151

149

劇的な表現より︑因果関係のストーリーテリング
海外展開とローカルの語り

158

155

ウェブトゥーンの将来と新たな試み

168

163

161
165

146

コンテンツプロデューサーに聞く！

国内ファンを味方にするのが第一歩

越境と共感

ソ ン・ジ ニ171

李相昊インタビュー

イ・ サ ン ホ

宋珍姫インタビュー

コンセプトと世界観

175

日韓協業の道のり﹁スタジオドラゴン﹂というブランドと韓国ドラマ
スタジオドラゴンジャパン︑挑戦と共感
映像ビジネスの源︑ＩＰと海外戦略
Ｋ‐ＰＯＰプロデューサーに聞く！

クリエイター︑詰まった脳を突き抜けるコンセプトから始まる

自分らしい創作習慣を付けよう

178
187

186

182
195

Ｋ︲ＰＯＰの人気秘密︑成功の方程式がある？

190

188

海外との協業と今後のＫ︲ＰＯＰ

197

191

172

第
８章

日 韓 協 業によるアジアエンタメの時 代へ
日韓のポップカルチャーとその影響

202

日韓協業のあり方

いかに協業すべきか︑新たな取り組み
ドラマ・映画×音楽

新人クリエイターに聞く

210

204
213

207

コンテンツを通じた﹁共感﹂を求めて

おわりに

216

201

第１章

第

1

章

韓 流が
も たらし たモノとコト
韓流がもたらしたモノとコト

制作者からビジネスマンへ

テレビ番組制作において︑作り手が気にするのはまず視聴率だ︒とくにドラマは︑非ド
まかな

ラマジャンルと比べて一本あたりの制作費は桁違いで︑視聴率がすべてだと言われている︒

受信料︑あるいは広告費で制作費を賄うテレビ局にとって︑視聴率はなにより重要な指標となる︒私が１９９７年から働き始めた韓国の公共放送局の教養番組の現場もその例に漏れず︑高視聴率を制作目標とし︑収集の難しい貴重な情報を他局に先がけて発信できるように企画を立てていた︒よい番組制作とは︑なるべく安い制作費で高い価値を創出すること︒その価値を代弁するのが視聴率だった︒

２００２年に来日し︑コンテンツプロデューサーになってからは︑制作した番組の価値は国内の視聴率だけではないことに気がついた︒高い視聴率を得た番組は韓国国内では十分に評価を得られるが︑同時にそれが他国へ輸出されても視聴率やお金を稼げるものなのか︑グローバルな視点で商品としての価値が求められる︒そこでは安く仕入れて高く売る

ような一般的な経済システムから離れて︑コンテンツという特殊な商品を扱っていることを意識して考える必要があった︒無形である想像を映像︑セリフ︑音楽︑演技などのツールを駆使して有形にしたものがコンテンツだ︒消耗品ではなく︑無限の物語が潜在されて22

いる創造力の固まり︒それが次々と新たな価値に生まれ変わる︒ここでいう新しい価値とは︑ＩＰ （知的財産）の活用を想定している︒ドラマからアニメーション︑小説から映画︑映画からテーマパーク︑漫画からモバイルゲームなど︑形が変わっても世界観と物語性は

キ ム・デ ジ ュ ン

生き続ける︒それがコンテンツ特有の価値の創出である︒
文化は海外輸出品になる
おこ

１９９８年２月 日︑第 代大統領に就任した金大中氏は就任演説で﹁文化は文化産業を興し膨大な高付加価値を創出する 世紀の重要な基幹産業﹂と語った︒未来の基幹産業

15﹃冬のソナタ﹄がヒットする前から日本でも韓国ドラマや韓国映画はビデオソフトとしてレ品として世界へ売り込む︒スタートを切ったのは韓国ドラマ﹃冬のソナタ﹄だった︒実はすることだ︒ドラマ︑映画︑音楽︑アニメーション︑漫画など︑エンタメコンテンツを商﹁収益構造を生み出すためのグローバル化﹂とは︑要するに商品として文化を海外へ輸出

指し︑高い文化的価値を継承し発展すべきことを強調した︒

として﹁文化﹂を挙げ︑他産業と同じように収益構造を生み出すためのグローバル化を目

21

ンタル店などで流通していたが︑数は少なかった︒しかしＮＨＫというブランド力とテレ韓流がもたらしたモノとコト

第1章

23

25

ビというマスメディアの影響力で︑﹃冬のソナタ﹄以降は次々と日本国内で韓国ドラマが放映され︑その勢いは今に続いている︒

韓国の文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が発表しているコンテンツ産業統計調査によると︑２０２０年の韓国コンテンツの売上高は

１２８・２兆ウォンで２０１９年の１２６・７兆ウォンを１・２％上回る （表１︲１）
︒ ２０２０

年は新型コロナウイルス感染症の行動制限によって主に音楽︑映画︑アニメは大幅に減少した

が︑漫画︑ゲーム︑放送は増加し︑全体として

年平均４・９％の増加率となった︒

輸出入に注目すると︑２０２０年の韓国コン

テンツの輸出額は１１９・２億ドルで︑輸入額の９・２億ドルと比べて 倍以上の開きがある （表

10

割 合

前年比
増減率

年平均
増減率

21,648,849

16.9

1.4

1.0

1,337,248

1,534,444

1.2

14.7

12.0

6,811,818

6,064,748

4.7

−11.0

3.4

2017

2018

2019

2020

出 版

20,755,334

20,953,772

21,341,176

漫 画

1,082,228

1,178,613

音 楽5,804,307

6,097,913

映 画

5,494,670

5,889,832

6,432,393

2,987,075

2.3

−53.6

−13.2

ゲーム

13,142,272

14,290,224

15,575,034

18,885,484

14.7

21.3

14.7

665,462

629,257

640,580

553,290

0.4

−13.6

−4.9

放 送

18,043,595

19,762,210

20,843,012

21,964,722

17.1

5.4

6.1

広 告

16,413,340

17,211,863

18,133,845

17,421,750

13.6

−3.9

2.5

アニメーション

キャラクター

11,922,329

12,207,043

12,566,885

12,218,076

9.5

−2.8

2.5

知識情報

15,041,370

16,290,992

17,669,282

19,373,367

15.1

9.6

9.5

4,851,561

5,094,916

5,360,990

5,635,230

4.4

5.1

5.3

113,216,468 119,606,635 126,712,264 128,287,034

100.0

1.2

4.9

コンテンツ
ソリューション
全 体

表 1-1

韓国コンテンツ売上高 （単位：百万ウォン、％）

出典：文化体育観光部（2021）2020 年基準コンテンツ産業統計調査

24

１︲２）
︒輸出額の半分以上を占めるのがゲームで︑次はキャラクター︑放送︑知識情報︑音楽の順となる︒
日本は中国の次となる第２位の輸出相手国で︑ゲームが輸出の半数を占めている︒また音楽は︑
毎年最高輸出額を更新している︒
韓国コンテンツの隆盛を分析するために最も重要なことは︑この表では表せていないビジネ
スモデルの多様な変化と成長にある︒映像業界においては︑放送権・パッケージ権・インター
じ ょ うとネット配信権︑この三つをまとめたオールライ

6,493

56,222

12,146

667,487

映 画

54,15728,33025,827

ゲーム

8,193,562

270,794

7,922,768

アニメーション

134,532

7,791

126,741

放 送

692,790

60,969631,821

広 告

119,935

98,672

21,263

キャラクター

715,816

158,420557,396

知識情報691,987

9,467

682,520

マット・リメイク権︑商品化権︑海外販売︑事前投資︑共同企画・制作など︑映像権利がツを譲 渡するビジネスモデルが︑かつては一般的であった︒しかし現在では︑番組フォー

62,715

679,633

より細分化されている︒また︑ＰＰＬ （ Product Placement）の間接広告や︑ＯＳＴ （ Original

25

漫 画

音 楽

）の音楽コンテンツ展開︑３６０度ビジネス （映画︑ミュージカル︑オーディオ
Sound Track

出典：文化体育観光部（2021）2020 年基準コンテンツ産業統計調査

2020 年韓国コンテンツの輸出入 （単位：千ドル）

表 1-2

233,196

13,369219,827

920,822

11,003,462

全 体

11,924,284

コンテンツ
ソリューション

254,371

91,589345,960
出 版

輸 入

差 額
輸 出

ドラマ︑デジタル漫画など）の異業種コラボなど︑ビジネスの領域はますます広がりを見せている︒また最初はドラマを中心とした映像コンテンツが主流であったが︑Ｋ︲ＰＯＰが本格的に日本進出を始めてからは︑最も成長したビジネス領域となった︒毎年公開される

日本の音楽ライブ市場の統計を見ると︑Ｋ︲ＰＯＰアーティストが欠かせないほど大きい
影響を与えている︒
売れるモノ︑売れないモノ︑売ってみたいモノ

ここでは韓国コンテンツ︑とくにドラマなどの映像を扱うバイヤーであった私の立場から︑日本におけるヒットの条件を考察していく︒

人間は﹁限定﹂﹁初﹂﹁プレミアム﹂の言葉に強く惹かれる︒﹁期間限定﹂﹁ファン限定﹂﹁初売り﹂﹁日本初﹂﹁プレミアム付き﹂﹁プレミアムキャンペーン﹂などなど︒

日本でヒットした韓国ドラマや映画の注目の集め方は︑今も昔も変わらない︒初放送やネットフリックス

初公開へのこだわり︑ここでしか観られない番組︑このような打ち出しは強烈に響く︒グローバル配信サービスのオリジナル作品と同じだ︒有料チャンネルのプラットフォN
etﬂix
ームは顧客の新規獲得が利益に直結するため︑﹁日本初﹂﹁ここでしか観られない﹂という26キャッチフレーズを使えるコンテンツがヒットを生む条件の一つと言える︒﹁売れるモノ﹂のもう一つの条件は︑作品に携わった俳優や制作スタッフ （主に監督と脚本家）の知名度だ︒視聴者は当然ながら知っている俳優や監督︑制作チームが関わる作品を選ぶことが多い︒スタッフの豪華さに頼らずストーリーだけで勝負するのは︑どこの国でしこうも国内向けがせいぜいだろう︒海外に輸出する際にはコンテンツの再編集が行われ︑進出先のニーズや嗜好に合わせてタイトル︑キャッチコピー︑ビジュアル︑字幕などが新たに作り直される︒そこでは︑プロモーション的には有名な作品を作り出したスタッフ︑現地で認知度が高い俳優などが大きな広報パワーを持つ︒受賞作品や韓国で高視聴率を得たものに目をつけることは必然となってくる︒

一方︑過去には﹁売れないモノ﹂もあった︒その一つが１話完結の短編ドラマだった︒

日本でチャンネル加入者と視聴率を維持するためには︑連続ドラマが求められた︒その月に放映が始まって当月に終わるものより︑最低３ヶ月〜半年の放映が担保される作品が購入の基本であった︒次の作品の購入に反映するために加入者の反応をデータとして観測するためにも︑一定の放送期間がある作品のほうが選びやすい︒キャストやスタッフの知名度よりも︑連続シリーズものであることが優先される︒

韓流がもたらしたモノとコト

第1章

27

この﹁売れないモノ﹂＝短編ドラマを﹁売れるモノ﹂にできたこともあった︒バラバラの短編ドラマを俳優やテーマごとに集めて商品化したのだ︒日本の刑事ドラマ︑医学ドラ

マなどのジャンルドラマのようにシーズン制の作品づくりがあまり多くなかった韓国ドラ

マは︑このような短編ドラマのパッケージ販売が海外で受けがよかった︒﹁売ってみたいモノ﹂を売る挑戦として︑非ドラマジャンルの商品化に取り組んだこともあった︒芸能情報番組がその一つだ︒韓国国内の芸能ニュースに特化した芸能情報番組は︑放送局でのレギュラー番組として作られる︒しかし︑レギュラー番組を丸ごと購入するにはリスクがあった︒著作権の処理が複雑で︑多様な情報が報道されるなかで日本のニーズに応じたネタは少ない︒話し合いの末︑フッテージ購入をすることにした︒フッテージとは︑動画や静止画などの﹁素材﹂のことを指す︒毎月韓国で放映された番組を観て︑必要なニュースのみピックアップし売ることにしたのだ︒日本でなかなか韓国の芸能情報番組を観ることがなかった時代︑視聴者の反応もよかった︒

もう一つは︑ドラマのメイキング映像︒ドラマ本編を観た視聴者は必ず興味を持つ映像

で︑韓国のドラマ撮影現場では常に撮りためていた︒これを商品化したいと言われたことがあるが︑収録した映像素材が多すぎて構成・編集コストが高くなってしまう︒構成から

28

編集︑字幕︑音声︑デザインなどの映像編集プロセスがすべて必要となるため︑取り扱いは厳しいと判断した︒結局︑ＤＶＤパッケージの特別映像として仮編集したものを提供し︑商品化につながった︒
買いたいモノ︑買えるモノ︑買ってみたいモノ

韓流ブームのおかげで韓国ドラマの争奪戦が日々激化し︑日本で取引されるドラマの購
こうとう

入金額はますます高くなっていった︒日本初︑華麗なるスター群の出演︑知名度が高い監

督や脚本家の新作など︑高騰し続けるドラマ価格に対して日本のバイヤーたちは工夫をしなければならない時期がやってきた︒ そのなかでヒントになったのが︑ 日本の昼ドラだった︒

日本のテレビドラマの歴史に欠かせないのが﹁昼ドラ﹂である︒平日の主に 時あるい時台に放送する主婦層をターゲットとしたテレビドラマだ︒その時間にリアルタイム

で視聴できる中高年の主婦のニーズに合わせたドラマが多く︑ランニングタイムも 分程は12度と短く︑月曜から金曜までの帯編成が主流となる︒２０１５年前後で多くの放送局が打ち切った昼ドラだが︑その視聴層は韓国ドラマのファンと重なるものだ︒

韓流がもたらしたモノとコト

第1章

29

30

13

既存の昼ドラのファンを巻き込むことによって︑新たな市場拡大とともに︑韓国ドラマの見方を俳優からストーリーへ変化させることができると考えた︒昼ドラのファン層が好むテーマなどを分析した上で︑成人向けネット動画のユーザー動向︑録画とリアルの視聴
お ん な

データなどに基づいて編成を決め︑購入したのがドラマ﹃シークレット・ルーム 栄華館の艶女たち﹄︒女性が主人公︑かつ邪魔のない一人の時間を楽しみたい大人向けのエロティッ
キ バ ン

ゆうかく

クな物語で︑さらに朝鮮王朝時代を背景にした時代劇という昼ドラファンの好みにぴったキーセンたり合う作品だった︒朝鮮王朝 （李氏朝鮮）時代の妓房 （朝鮮版遊廓）の栄華館には絶世の美女の妓生たちが集い︑漢方医学や房中術に長けた彼女たちが性の悩みを持つ人々を治療していくストーリー︒予想通りに反応がよく︑シリーズ２まで購入した︒

さらに︑ハイビジョン放送がチャンスを与えてくれた︒２００８年 月︑ハイビジョン

く︑やＤＶＤで販売されたドラマボックスも高額のため売れ筋ではなかった︒そこ
Blu-ray
で考えたのが︑旧作をハイビジョンで新たに楽しむ︑それも Blu-ray
やＤＶＤの 分の１促進に貢献していかなければならない︒海外の映像で高画質のものは当時それほど多くなールした︒各チャンネルもそれに応じたコンテンツを打ち出し︑プラットフォーム加入の放送を始めた衛星放送の有料プラットフォーム﹁スカパー！﹂は︑高画質を全面的にアピ

10

10

30

チュモン

の価格という企画だった︒歴史に関心の高い日本人の老若男女が楽しめるジャンルが韓国時代劇だというファンの声を思い出し︑全 話の長編時代劇﹃朱蒙 Prince of the Legend﹄
を高画質で安くハイビジョンで提供した︒プラットフォームの加入促進と満足度を高めるには大当たりの戦略だった︒

ところで韓国のコンテンツビジネスの現場では︑売ろうとするモノと買おうとするモノがすれ違うこともしばしばあった︒日本は﹁コンテンツビジネス＝著作権ビジネス﹂という意識が強い︒ドラマのなかでたまたまテレビに映し出されたあるバラエティー番組に対して﹁権利処理は済んだのか﹂﹁ＢＧＭとして流れた歌手の歌に対して許可を得られたのか﹂など︑当たり前のことだが気づいていなかったことが当時は多かった︒買ってみたいのど映像があっても著作権処理が進まず︑契約まで至らないことは一度ならずあった︒

そのなかで︑喉から手が出るほどほしいコンテンツがあった︒それが軍隊関連の映像だった︒韓国の徴兵制度について︑徴兵制度が無い日本では関心が高い︒芸能人も必ず入隊するため︑その２年間の空白はファンにとってもつらい時期だ︒かつて韓国では放送局のバラエティー番組として︑全国の軍部隊を訪問し兵士たちの日常生活を追いかけたり︑慰問公演を行ったりして︑普段は見られない兵士の姿を紹介する番組があった︒慰問公演に韓流がもたらしたモノとコト

第1章

31

81

は歌手や芸能人が参加し︑兵士ののど自慢大会や家族との面会が映されるなど︑感動と娯楽がうまく構成されていた︒韓国の文化に興味を持つ人々の間で話題づくりができると判断し︑購入を進めた︒

しかし結果は﹁売れないモノ﹂だと分かった︒制作した放送局の担当からは︑兵士を慰問する意図で企画され︑韓国国防部の協力の元に制作されたものであり︑海外での放映と商品販売の対象外と言われたのだ︒他局でも軍隊を紹介するバラエティー番組はあったが︑番組購入の問い合わせをしても無駄であった︒
買えなかったらオリジナルなものを作ろう
こた

時代劇からラブコメまで︑様々なジャンルのドラマやバラエティー番組を仕入れて満足度を高めたとしても︑すべてのニーズに応えられるわけではない︒韓国ドラマのファンは俳優への愛情が強く︑公式ファンクラブなどのファンコミュニティに入る傾向があった︒

クン

そのなかで︑好きな俳優が徴兵制度に従って約２年間芸能活動が中止されることに疑問を持つとともに︑悲しみを感じていた︒日本を含めアジアで大人気だった﹃宮 Love in Pala﹄
ceや︑日本でもリメイクされたドラマ﹃魔王﹄で主役だったチュ・ジフン︒２０１０年

32

には︑彼が入隊することを多くのメディアが取り上げた︒韓国ドラマの﹁四季シリーズ﹂の一つ︑﹃夏の香り﹄の主役だったソン・スンホンが腎臓疾患を装って兵役逃れをしたこと

は︑韓国国内だけではなくアジアでも話題となった︒ファンの間では﹁なぜ韓国の男性は２年間の徴兵義務があるのか﹂﹁入隊してなにをするのか﹂﹁社会から離れてどんな思いをするのか﹂など︑様々な声があった︒﹁買えないモノがあれば︑作ればいい﹂という思いが頭をよぎった︒日本と韓国は文化や食など似ているものも多くあるが︑徹底的に違うことを取り上げるとすればやはり軍隊義務制度だ︒そしていちばん活動が活発になるはずの 代に︑アーティストやアイドルもその義務を果たさなければならない︒休戦中とはいえ空白の２年間に対して理解がほぼなかったファンおよび視聴者に︑その実態を伝えようと決めた︒

そこで企画したのが２０１０年３月︑スカパー！のアジアドラマチックＴＶにて放送した﹃若き韓国兵士の素顔﹄の３部作だ︒芸能人も入隊すると一般人と同じように訓練を受け国防の義務を果たすのか︒その疑問から︑韓国の国防部が運営する国防テレビで制作ス

タッフとして活動する韓流スター兵士を追いかけたのが︑第１部﹃韓流スターの２年間﹄である︒韓国では芸能人でも一般人でも︑入隊すると﹁国の身﹂になり国防部が決めた兵韓流がもたらしたモノとコト

第1章

33

20

役任務をこなす︒撮影当時︑多くの韓流スターが国防テレビの広報任務に就いており︑軍服を着たスターの様子を見られることが話題を呼んだ︒第２部は︑入隊して部隊に配置される前の５週間の訓練所の生活を追った﹃特訓ブートキャンプ﹄︒第３部﹃守れ！ 度線﹄

では︑ 度線に近い部隊を訪れて密着取材を行った︒日刊紙を含め数多くのメディアで取38

本﹂︑この二つが多様な産業の成長につながってきたことは明らかだ︒両国間は歴史・政と︑素晴らしい起点になったことは間違いない︒﹁日本における韓流﹂と﹁韓流における日韓流が与えた影響はビジネスに限らない︒とくに日本と韓国の交流という視座から見る

韓流によるコンテンツビジネスの変遷

ナルの強みと新たな韓流を届けること︑それが企画に問われている︒

いうテーマは︑日本現地のニーズに合わせて打ち出した最適のコンテンツである︒オリジ

制作し︑衛星放送協会やスカパー！アワードなどにノミネートされた︒このように軍隊と翌年はスカパー！の協力で﹃独占！知られざる韓流スターの軍隊密着﹄の４部作を企画・

大賞２０１０﹂の番組コンクール︑サプライヤー部門で優秀賞を受賞した︒反響もよく︑り上げられ︑地上波テレビからは素材提供の相談を受けた︒そして﹁日本ケーブルテレビ

38

34

治・外交など重い課題を背負っているのも事実だが︑それとは関係なく日本のアニメーシ

ョンが大好き︑Ｋ︲ＰＯＰが大好きと堂々と口にする若者たちの姿には︑未来志向な両国の現状が表れている︒

メディアの変化︑コンテンツの輸出入︑そこから派生した多種多様なビジネスとファン層の拡大など︑振り返ってみると両国は 年間︑常に文化的・産業的に深い交流を続けてきた︒これからも試行と挑戦︑成功と失敗を繰り返しながら︑両国の交流とコンテンツビ
ジネスの拡大が続いていくことを願っている︒

韓流がもたらしたモノとコト

第1章

35

20

年 度

2002
韓流の
黎明

2003

2006~
第1次
韓流

2007~

2012~

2017~

2020~

第2次
韓流

韓流
低迷期

第3次
韓流

第4次
韓流

「パラサイト」「愛の不時着」
コンテンツ

東方神起
テレビ朝日
「イヴの
すべて」

韓流
コンテンツ
けん制Ⅰ

NHK
「冬の
ソナタ」

少女時代
KARA

「梨泰院クラス」
韓流
コンテンツ
けん制Ⅱ

TWICE
BTS

「82 年生まれ、
キム・ジヨン」「Beyond LiVE」

BIGBANG「BANGBANG CON」
NiziU
インターネット
メディア

放 送

放 送

ライブ
放 送

ライブ
BS 放送

インターネット
SNS

OTT
ライブ
ストリーミング
アプリケーション

ジャンル

音楽
ドラマ

ドラマ

音 楽

音 楽

消費財
コミュニティ

連関産業

DVD
雑 誌

CD/DVD

化粧品

雑 誌

ファッション

食料品

旅 行

ファン
年 齢

ドラマ

ドラマ

ドラマ

俳 優

俳 優

K-POP

F3

F3

F2, F3

ドラマ
俳 優
K-POP

F2, F3

ファンダム

イベント
ファンミーティング

表 1-3

ファンクラブ

出 版
WEBTOON

コリアタウン
商 圏
eコマース

K-POP

ドラマ
K-POP

T
（JS, JK, JC）

ハングル
食文化

音 楽

韓国発のモノ

F2,F3

ドラマプロモーション

ドラマ

ファッションライフスタイルシェア
カルチャー

T（JS, JC, JK, JD）
F1, F2, F3
M1, M2, M3

コミュニティ
仲間意識
ファミリー
カルチャー

日本における韓流とコンテンツビジネスの変遷

出典：黄仙惠共著『日韓関係のあるべき姿―垂直関係から水平関係へ』（明石書店、2022 年、144 ページ）

36

君 は、

何 と 闘 う か？
https://ji-sedai.jp「ジセダイ」は、20 代以下の若者に向けた、行動機会提案サイトです。読む→考える→行
動する。このサイクルを、困難な時代にあっても前向きに自分の人生を切り開いていこうとする次世代の人間に向けて提供し続けます。

メ イ ン コ ン テ ン ツ

ベントを毎月！

著者に会える、同世代と話せるイの真骨頂ですジセダイイベント 開催中！ 行動機会提案サイトの明確な読み物を。

若手専門家による、事実に基いた、論点

ジ セ ダ イ 総 研 「議論の始点」を供給するシンクタンク設立！
既刊・新刊を含む、

星海 社新 書試 し読 み すべての星海社新書が試し読み可

能！

!!!

ジセダイ」をチェック「て、マーカー 部 分 をクリックし