新たなテクノロジーと子どもの学習環境～物語を通して伝える・紡ぐ・つなぐ開発研究の紹介～

佐藤 朝美（東海学院大学 講師）
子どもとデジタルメディアとの出会い
ソフトウェア会社でシステムエンジニアとして働い意味があることなのだろうか。そこで、学際的な研究が可能な東京大学大学院学際情報学府に進学することとなった。

ていた私がアカデミックな世界で働くことになるきっ
かけは、11 年前、武蔵野美術大学デザイン情報学科子どもを学際的に見るということに編入したことである。当初は、技術職で働いていた経験をアートの世界で活かしたいと考えていた。息子

所属していた山内研究室では、学習環境デザインをを連れてよく訪れた日本科学未来館やソニー・エクス

キーワードに対象年齢も支援内容も様々な研究が行わプローラサイエンスでの体験からも影響を受けた。古れている。研究の共通点は、情報通信技術を学びの場

川聖さん、藤幡正樹さんらの Smallfish や暦本純一先に導入する際に、学びを支える環境（空間・活動・共生の HyperSkin 技術を使ったサウンドカオスに憧れ同体・人工物）をどうデザインすれば学習を有効に支を抱き、MIT メディアラボの石井裕先生らのタンジ援できるのかを検討している点である。そこで、ピアブルビットの思想に感動した。その後も石井先生から

ジェやヴィゴツキー、デューイにフレイレという発達は、研究室の方々が開発した Topobo や I/O Brush、心理学や教育学の巨匠達の理論を学ぶ傍ら、BEAT（東StoryMat 等、子どもを対象にした開発物から多々刺

京大学大学院情報学環ベネッセ先端教育技術学講座）激を頂いている。

や MEET（東京大学のマイクロソフト先進教育環境

武蔵野美術大学では、カードというインタフェースで子ども向けのコンテンツを作成した 。バーコード1

寄附研究部門）でのプロジェクトにも携わることができた。

を印字したカードをリーダーに読み込ませるとパソコ

まず驚いたことは、これまで自身が受けてきた教育、ン上でコンテンツが動き、効果音や音楽が流れるとい教職を取得する過程で学んだ教育観とはすっかり変うシンプルなものだった。カードは子どもにとって親わっていたことである。学びは黙って授業を聞いて知和性があり、パッと広げて一覧できる検索性や、お気識を増やすことが大事な訳ではなく、さらには個人でに入りのものを集めて繰り返し遊べるインタラクティ閉じるものでもない。主体的に取り組む必要性を説い

ブ性に優れている。アナログのカードをデジタルな世た構築主義的な学習観、皆で知識を構築していく協調界と連結することで、子どもが飽きず遊ぶこと、カー学習の理論やそれを支える学習環境について学んだ。

ドに漢字が書かれていても、コンテンツを表示させた

さらに幼児教育においては、その認知や心理の発達をいという動機から、あっという間に覚えてしまう状況考慮すると同時に、遊びを通した学び、興味を持ってにも驚いた。

楽しいと感じる行為からこそ学びが生じていくプロセ

また、グアムのプレスクールに 1 ヶ月間息子が通うスを大切にしなければならないと体感した。

機会があり、そこでのパソコンの授業で使用していこの研究室では学びを生涯学習から捉えており、21るエデュテイメントソフトウェアの充実ぶりを目の世紀型スキル、PISA 調査、シリアスゲーム等も考慮当たりにした。Kid Pix（お絵描きソフト）をはじめ、しながら、幼児期の教育を検討するようになった。以Knowledge Adventure が 出 し て い る JumpStart シ

上の経緯から私の研究アプローチは、発達心理学や認リーズや、The Learning Company の Reader Rabbit

知心理学の研究室や脳科学の赤ちゃん研究と異なるもシリーズは、Baby、Toddlers から 12 歳まで各学年用のであるが、小林登先生の提唱される「子ども学」をに発達段階に合わせ、語彙や数、音やリズム、ぬり絵

Keyword に本学会を通じて色々な方々と交流出来るや時間の認識等、ゲーム感覚で遊びながら学べるようことに大変感謝している。

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音と映像の刺激溢れるコンテンツが備わっていた。
子どもがデジタルメディアに惹きつけられ、没入す子どもを対象とした開発研究る姿を見るうちに、私は「子どもの中に起きている事」

20に興味を持つようになった。子どもはデジタルメディ

幼児期を対象に学習環境デザインを行う際、就学以アから何かを学んでいるのだろうか、それらの活動は降の支援とは異なり、考慮すべき点が多々ある。例え子ども研究ば、多くの子ども向け教材開発者も意識されている事決部という場面構成になっている。発端部では主人公であるが、乳幼児期は「三項関係」が成立していく重が問題解決すべき内容を、親が子どもに読み聞かせる要な発達段階にあるといわれている。
「三項関係」とは、（図 1-a）。展開部・解決部では、それを受けて子ども親と子で共通の対象物を見て、それに対する気持ちをが主体的にお話作りを行うことができるようになって共有することといえる。玩具や絵本などを通じて、「三いる（図 1-b）
。子どもは、画面を見て、ボタンを操作項関係」を成立させながら、親子は対話し、子どものしながらお話作りができる。ボタンは、登場人物の表成長が促される。テクノロジーの進歩に伴い、玩具情を変更できるもの、登場人物の行動を操作できるもや絵本も進化していくことを考慮すると、「三項関係」の、昼や夜、雨や雪といった場面の情景を設定できるの中に入る媒介物は時代と共に変化すると捉えることものなどがある。

ができる。但し、映像視聴のような一方向のメディア本アプリケーションの効果の検討を行うため、5 歳とは異なり、コンピュータのインタラクティブな特性児を対象に紙を使った作話との比較実験を行った。そをうまく活用すれば、親子の対話を充実させたり、従の結果、アプリケーションの機能を使用しながら作話来の絵本や玩具とは異なる新たなコミュニケーションすることにより、発話が活性化され、発話の種類も増を実現したりすることも可能であると考える。以上のえることがわかった。特に、登場人物の表情を付加す点を踏まえ、子どもの学習環境をデザインするというる機能から、発達の初期段階には難しいとされる登場視点で行った開発研究を紹介したい。

人物の心情に触れる発話が増加した。また、話の前後文が統合され、聞き手に理解しやすい内容になるとい「ピッケの冒険」

う結果も得られた。

Narrative と は「 物 語・ 談 話 」 か ら「 話 術・ 語 り口」まで含んだものを指す。ブルーナーは、語りを「親子 de 物語」通じて経験の意味を作り上げる行為に着目している。

この研究では、幼児の物語行為における親の役割にNarrative Skill とは、いくつかの出来事を一つのストー着目している。Narrative Skill 習得に関する先行研究

リーにおいて関係づけ、意味づけてゆくとともに、スは、幼児の語りの詳細を引き出す言葉がけをする親とトーリー全体をより精緻なものにしていく力である。

そうでない親がおり、その差が子どもの語り方や考え

この研究では、Narrative Skill の習得を念頭に、物語方にまで影響するという結果を示している。そこで、行為を支援するアプリケーションを開発した。本アプ

Narrative Skill 習得を促す親の語りの引き出し方の向リケーションにより幼児の物語行為を活性化し、発話上を支援するシステム「親子 de 物語」を構築した。の種類を増加させ、前後文の統合を支援することを目

幼児の語りの詳細を引き出す言葉がけとは、「それか的としている。支援形態は、幼児の物語産出の発達過ら何があったの？」「何をしたの？」のような情報を程の先行研究や物語支援の先行研究の知見から検討得るための制約のない質問・プロンプト、文脈の特定し、システムの機能として実装した。

情報（5W1H）を得る質問・プロンプト、「うん・それで・こうして開発したアプリケーションが「ピッケの冒もっと教えて」等の応答、または子どもの発話の復唱険」である※）。ピッケの冒険は、発端部・展開部・解などの語りかけなどである。先行研究においては、「は図１-a 「ピッケの冒険」 発端部

図１-b 「ピッケの冒険」 展開・解決部

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い／いいえ」で答えられる Yes/No 質問は、子ども自「未来の君に贈るビデオレター作成 WS」らの語りを止めてしまうものとして分類されている。

子どもの Narrative Skill の発達は、家族対話から「親子 de 物語」は Web アプリケーションとして構も影響を受けている。子育て世代の親は、子どもの築しており、自宅において Web 上で、お話作りを行

Narrative Skill の発達支援を行う一方で、パートナーやうことができる。親子で物語を作成し、その過程を子どもという家族の関係性の中で自身の Narrative をWeb カメラで録画（図 2-b）
、ビデオを親が自身で振発達させている6。これまでは、個人としての経験のり返る（図 2-c）と同時に他の親子とビデオを共有し語りであったものが、家族メンバーの人生とも重ね合ていく（図 2-d）。本システムは、上記のような活動をわさるようになり、重要な出来事を他者に語る経験を通して親自身が皆と一緒に学んでいける仕組みを備えて通して Narrative を作り直し、家族としての Narrativeおり、オンラインワークショップの形式となっている。

（Family Narrative:FN）も発達し続けるという。

評価実験に 27 組の親子に参加してもらい、その有このような状況を考慮し、Family Narrative Consortium

効性を検証した。その結果、ビデオにより自己を振り（FNC）は、家族の語りについて、内容に一貫性があ返り、他者を観察することで、子どもの詳細な語りをるか、家族がどのようにインタラクションを行ってい引き出す親の言葉がけが向上することが分かった。特るか、各メンバーがお互いに信頼感を持っているか等に、「うん・それで・もっと教えて」等の応答、またに関わる指標を作成している 7。ここでの FN とは、は子どもの発話の復唱などが有意に上昇した。また、個人を超えて、家族としての経験の意味を生成したり、引き出し方が特に向上した母親には、課題を行う過程家族のやり取りについて語ったり、家族というものをで、他者の良い点から自身の言葉がけを反省するだけどのように受け止めるかについて扱っている。つまり、でなく、その都度、自分なりの目標を立てるという傾FN とは家族の対話を指すのだが、家族がどのような向が見られた。

思いで、どのように対話をしながら１つのテーマについて語っていくかという過程も含むものである。

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図 2 「親子 de 物語」トップ画面

図 2-b

Step1 物語作成画面

図 2-c

図 2-d

Step3 物語評価 ( 相対基準 ) 画面

Step2 物語評価 ( 絶対基準 ) 画面

子ども研究この研究では、子育て世代の夫婦を対象に、FN のドキュメンテーションと呼ばれる保育の日々の記録に向上を支援する活動として、10 年後の子どもに見せデジタルカメラやビデオカメラ等のテクノロジーを多ることを目的とした「未来の君に贈るビデオレター」

用し、次の保育につなげるための資料としている。さを作成するワークショップをデザインした 。ビデオらにテクノロジーに詳しいアトリエリスタが教育の専

レターは、「経験の意味づけを行う」活動に適してい門家であるペタゴジスタの協力を得て、プロジェクト

る Digital Storytelling（DST）形式にて作成するもの

活動にうまく組み入れ、子どもの創造力を高めるようとした。

表現ツールとして、アナログもデジタルも別け隔てな

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小学校 1・2 年生の子どもがいる家族（14 組）を対く利用している9。投影機を用いて光と陰を表現した

象に実践・評価を行った結果、提案した DST の活動り、ライトテーブルで光の色を組み合わせたり、オレを通じて、FN の向上が見られた。一貫性とインタランジ等の香りを音で表現したり、コマ撮りアニメを作クションが特に向上した家族には、相手の発言を受け成したりしている。全米乳幼児教育協会（NAEYC）止め、意見を出し合いながらテーマに対する家族の意

が 2012 年に公開したガイドライン 10）では、特に幼児味を構築している対話がみられた。また、ワークシー

教育者のテクノロジー利用について専門的に検討してトの記述を詳細に行いながらこの活動自体の家族にいく必要性が強調されている。日々感じるのは、幼児とっての意味を考えていた。関係性への信念について教育の専門家はテクノロジーと距離がある一方で、テは、各家族の変化が異なり、一定の変化が得られる結クノロジー推進派は幼児教育の現場で大切にされてい果には至らなかった。なお、WS で作成したビデオレる「環境を通して子どもが主体的に学ぶ構造」の理解ターは、10 年後に各家庭に送付する予定である。にまで至っていないことが多い点である。今後は両者

現在、家族の形態は多様化している。本研究では従をつなげるような活動をしていきたいと考えている。

来型の夫婦と健常児が同居している家庭を対象に活動をデザインし、検証を行っている。今後は多様な家族の形態に合わせ、家族内コミュニケーションを支援する方法も検討していきたい。

今後に向けて〈参考文献〉
1佐藤朝美（2005）,「子どもの不思議を観察することから生まれるインタフェースデザインの提案」2005 年度チャイルド・サイエンス懸賞エッセイ奨励賞受賞
2Knowledge Adventure 社サイト

www.thelearningcompany.com

3The Learning Company 社サイト

www.jumpstart.com

4佐藤朝美（2008）,「幼児の物語行為を支援するソフトウェアの開発 .」日本教育工学会論文誌 , Vol. 32, No1, pp. 33-42.

以上、子どもを取り巻くデジタルメディアを用い、5佐藤朝美（2009）,「幼児の Narrative Skill 習得を促す親の語りの引子ども単体の支援にとどまらず、学習環境をデザインき出しの向上を支援するシステムの開発 .」日本教育工学会論文誌 ,するという視点で行った研究について紹介した。現在は研究助成を受け、ファミリー・ポートフォリオを通じた親の発達の支援を検討している。
「親としての発達」は、子育てスキルの獲得にとどまらず、人格的社会的発達を含み、子どもの成長発達に伴いながら変化し、社会の変化に対応しながら親役割を再形成させていくものであるという。子どもの成長記録として写真や動画を日常的に撮りためるほか、画像共有サイトやソーシャルネットワーキングサービス（SNS）等の各種ソーシャルメディアに記録し、家族だけでなく親戚や知人と共有する現状を活かし、親が発達し、成長していけるよう持続可能な仕組みを作ることを念頭においている。
同時に幼児教育の現場で、デジタルメディアを適用する方法を検討していきたいと考えている。日本では保育士の不安等の要因が重なり、うまく活用されていない状況にある。しかし、例えば、伊レッジョ・エミ
リア市の幼児教育の現場では、デジタルメディアをテレビやコンピュータに限定することなく、テクノロジーツールとしてうまく活用している。保育士達は、

Vol. 33, No3, pp. 239-249.
6Pratt, M. W., and Fiese, B. H. (Eds.)（2004）Family stories and thelifecourse: Across time and generations. Mahwah, NJ: Erlbaum.
7F iese, B., and Sameroff, A.（1999）The family narrative
consortium: A multidimensional approach to narratives.
Monographs of the Society for Research in Child Development,64(2), pp. 1–36.
8佐藤朝美，椿本 弥生，朝倉 民枝（2013），「Family Narrative 支援活動「未来の君に贈るビデオレター作成 WS」のデザインと実践．
」
日本教育工学会論文誌 ( 論文 )，Vol.37, No3, pp.229-239.
9Mitchell, Linda M.（2007）Using Technology in Reggio EmiliaInspired Programs. Theory Into Practice, 46(1), pp. 32-39.
10）NAEYC（2012）Technology and Interactive Media as Tools in
Early Childhood Programs Serving Children from Birth throughAge 8.
※ピ ッケのコンテンツは、朝倉民枝氏（株式会社グッド・グリーフ）より提供いただきました。

〈筆者プロフィール〉
佐藤朝美（さとうともみ）

東海学院大学人間関係学部子ども発達学科講師。東京大学大学院学際情報学府博士課程中退後、東京大学大学院情報学環助教を経て現職。
専門は、教育工学、幼児教育、学習環境デザイン。システムエンジニ
アと育児の経験を生かし、子どもを対象とした開発研究を行う。構築
したオンラインコミュニティ「親子 de 物語」で、第 5 回キッズデザイン賞を受賞。

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