実行可能知識のデザインプロセス

創造的ソフトウェア開発プロセスΛV モデル

A Creative Software Development Process as Executable Knowledge- The Semantic Turn from V-Shaped Process to ΛV Model大槻 繁

株式会社一 ( いち )OTSUKI Shigeru
Ichi Co., Ltd.

Abstract : Type of not only waterfalling, but also agile develop-て不可欠であり，産業領域として大きな位置を占めている．系

ment process, are bound to curse fix the requirements specifi-

統的にソフトウェアを開発・保守する知識体系はソフトウェア

cation, then, that to do the implementation. In principle, these

エンジニアリングと呼ばれており，数多くの方法論，開発プロ

are so- called V-shaped in accordance with the process ofセス，ツールなどが提唱されている．

development. Software is executable knowledge be placed in

本論文では，従来の工業的なソフトウェア開発から脱し，多the real world, and also must be considered to be the target of

様で創造的な活動を目指すデザイン論の観点を取り入れた新しthe design artifact. Use of software is a process of action andいプロセス「Λ V モデル」を提案する．ソフトウェア開発におreaction by its execution.

けるユーザ／ベンダ，利用者／開発者，初期構築／保守運用とThrough this, recognition and requirements are changing. In

いった役割分担は意味を持た なくなってきており，ソフトウェ

this paper, we propose a process of software construction andアという言葉自身も「実行可能知識」とでも呼ぶべきものであevolution process model called Λ V-shaped model consider-る．本論文は一つのパラダイム提唱であり，従来のソフトウェ

ing the user feedback process. This model is based on the

アエンジニアリングの知見を，造形物を生み出すデザインプロ

language game regarded as usage and development be theセスに適用することと，逆に，デザインプロセスの考え方をsame, then we handle the process of evolution and adaptation

ソフトウェア開発に持ち込み，創造的な活動の契機とすること

with a focus on aspects of software.

を目標としている．

Key Word : Software Development Process, Executable
Knowledge, Λ V-shaped model, Language Game

第1章ではΛ V モデル提案の背景となる歴史的背景や近年台頭してきているアジャイルプロセスの動向を概観する．第2章
ではΛ V モデルを基礎づけている哲学，理論的枠組みについて1．はじめに解説する．第3章ではこのモデルがもたらす社会的インパクト

ソフトウェアは，人間の創造的活動によって生まれる人工物（artifact）であると同時に，人間の日常生活や組織活動にとっと今後の課題について言及する．第3章ではこのモデルがもたらす社会的インパクトと今後の課題について言及する．

図1．ソフトウェアエンジニアリングの『第三の波』

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2．ソフトウェアエンジニアリングの潮流に表している．多様化した価値観，新しい世界，新しいビジネ

2.1. 第三の波

スモデルを生み出す知的活動が中心になっている．本論文で提ソフトウェアエンジニアリングの発祥は，1968年にドイツ案するパラダイムは，第3の波（これを「知働的」な時代と呼のガルミッシュ・パルテンキルヒェンで開催されたソフトウェぶ）を中心としたものである．

アエンジニアリングカンファレンス（通称 NATO 会合）と言2.2. 技術のもたらす価値と解われている．本格的にソフトウェアエンジニアリングの研究がソフトウェアエンジニアリングのさまざまな知見を整理する行われたのは，1970年代からである．以降，さまざまな方法と，図2に示すように価値と解のマトリクス3） のようになる．

論や手法が提唱されている．高々半世紀程度のことであるが，これは2008年の春に，アジャイルプロセス協議会に参加してその歴史は図1に示すように，アルビン・トフラーの『第三のいる会員にヒアリングを行ったものに基づいている．

波』 に擬え，3つの波，すなわち，不連続なパラダイムシフ
1）

ここで言う「価値」とは，組織・チーム・人による期待感（期待効用）であり，三種に分類して考えている．「組織（マネトがあったと解釈できる．
第1の波は「プログラム」中心の時代である．プログラム開ジメント）」の価値とは，ビジネス領域や業界で評判（reputa-発そのものを研究対象とする技術が明確に意識され，見通しのtion）を得るマネジメントができており，組織の知的資産価値

よいプログラム構造，階層化，テストなどの技法，情報隠ぺいを提供するベースラインとなるものである．
「不確実性 ( 変化やモジュール化といった基本原理が次々に提唱された．

への対応 )」の価値とは，マーケットの状況，ビジネス環境の第2の波はプログラムの総体としての「システム」中心の時変化といった不確実性に対処できることである．
「進化・適応代である．1980年代初頭のソフトウェアエンジニアリングの（学習と成長）」の価値とは，組織の事業継続，システムの維持

学会誌を中心とした「ライフサイクル論争」が起こったことがや保守，自律的な修復能力，そして，学習や成長，イノベー契機となっている．プログラムという実装に対して，「仕様」ションを図る能力のことである．という概念が確立し，大規模化し，多くの人々が携わって組織一方，「解」は，開発方法論，ツール，プロセス等の構成要的に開発することが常態化した．製造業の工場生産のように，素を因数分解してみると，最終的には，「抽象化」「自動化」分業，手順化，標準化によって，大量にソフトウェアを作る時「モジュール化」に帰着できると考えられる．「抽象化（Ab-代である．

straction）」とは，問題を解決するために不要な情報を捨象（捨第3の波は「知識」中心の時代である．1990年代後 半からて去る）ことである．プログラミング言語の高級化も，ハードインターネットが急速に普及したここともあい まって，今世ウェアやオペレティングシステムの個別のことを知らなくて紀に入り問題把握，要件定義，ビジネスプロセスと開発プロセも，計算や操作の指示ができるように抽象化を図っていると言スの統合等に関心が集まっている．2001年に発表された「アえる．「自動化（Automation）」とは，計算機や機械，さらにジャイルソフトウェア開発マニフェスト」 がその状況を的確は，人手によって網羅的・機械的に作業や業務を実行できるよ2）

図2．ソフトウェアエンジニアリングの価値と解
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図3．
『論考』から『探求』（言語ゲーム）への転回うにすることである．コンパイラによる言語処理や変換，ツー

縛 WG」に各方面の専門家が集まり討議し，以下の7項目からルによる処理は典型的な自動化であり，定型的な業務遂行もなる『新ソフトウェア宣言』4）としてまとめた．

人手による自動化と考えられる．「モジュール化（Modulariza-［1］ソフトウェアは，数学的理論探求の上に成り立つtion）」とは，ソフトウェアの構成要素を分割することや，組織プログラムの動作原理は，計算理論という数学的理論によっにおいて分担が可能なように役割やルールを設定することであて支えられている．ソフトウェアを作るということは，抽象機る．この価値と解のマトリクスによって整理することによっ械を構築することを意味している．人間が自由に発想し，新して，ソフトウェアエンジニアリングの技術潮流の解釈や予測がい概念を生み出し，定式化し，計算を実行する機械として実現できる．2.1節で述べた第3の波は，アジャイルプロセスの台する．

頭によって特徴付けられるが，不確実性の高い環境，それに起［2］ソフトウェアは，部分に還元することが不可能な全体因した要求変化に対応するために，安定と不安定事項を分離す

大きなソフトウェア，大きな問題に対処する有効な方法がる手法，俊敏で軽量な開発プロセス，顧客や関与者間のコミュ「分割統治（divide and conquer）」である．モジュール化，段ニケーションを的確に行う方法などが提唱されていることが分階的詳細化といった方法があり，これらが有効な場面も多いのかる．さらに，近年ではシステムの継続性や進化に，技術の中は確かであるが，少なくとも限界を知る必要がある．企業や心がシフトしてきていると考えられる．

チーム，さらには，ソフトウェアそのものを生命体のような複2.3. 新ソフトウェア宣言

雑系とみなすことは自然な発想である．

我々は，第3の波の時代にいるにもかかわらず，ソフトウェ

24［3］ソフトウェアは，実行可能な知識であるアの開発方法は依然として第2の波の工業的な考え方に呪縛さ社会の中で変化していくソフトウェアやそれへの関わり方れている．新しい時代のソフトウェアはどういった考え方に基を，探求していく必要がある．我々は，知識主導社会に生きてづかなくてはならないかを，2010年6月に開催されたソフト

おり，「知識」はその中心である．ソフトウェアに関わる活動

ウェア・シンポジウムの「ソフトウェアエンジニアリングの呪は，知識活動である．それは，作り方／使い方の知識であり，デザイン学研究特集号 / デザイン思考 Design Thinking
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それを糸や布のように紡いでいくことであり，実世界の知識をしい世界観をソフトウェアの世界に適用することによって，新実行可能な知識に埋め込み／変換していくことであり，知識のたな地平を開くことができると考えている．

贈与と交換とが行われる世界でもある．

□今までのソフトウェアエンジニアリングの探求は，実践主体［4］ソフトウェアは，学びの副産物に過ぎないでモジュール化やプロジェクトマネジメントによる素朴な知識

ソフトウェアは，人が作り，人が使うものである．人，組織，体系であったが，上記の7つの宣言に見られるように数学，複社会が関わっているということは，そこには，認識の進展，知雑系，知識論，進化論，デザイン論，経営学，哲学といった多識の獲得，ノウハウの蓄積があり，これらが実は中心であり，岐にわたる総合的なアプローチを必要としている．

ソフトウェアは知的活動の副産物に過ぎない．常に学び続けることが人の本性である．

3．Λ V モデル

［5］ソフトウェアは，制約条件下で創造される美しい人工物

3.1. アーティファクトの世界観

ソフトウェアは，人間がデザインする「人工物（artifact）」

ソフトウェアはアーティファクト（人工物）であり，そのであることは間違いない．しかも，概念的で目に見えないこアーティファクトをデザインすることは，そのソフトウェアがと，最終的にはコンピュータによる実行を伴うことが特徴であ稼働するコンピュータがあり，コンピュータに接続された実世る．

界に対する要求に従って，ソフトウェアを構築することにな［6］ソフトウェアは，富を生む経済活動の資源である

る．図4はこの関係を示している．注意してほしい事項は，「要経営論の主題は，組織と組織，人と人との間の関係性であ求」は実世界の現象を対象としているということである．
「ソる．経済活動や社会活動の目的は，富を創出すること，適切なフトウェアの要求」と言うと，コンピュータシステムを対象に配分を行うこと，協調して生き延びる仕組みを造ることであした要求と誤解されがちであるが，本来は，コンピュータが接る．人，金，もの，情報が経営資源であるが，ソフトウェアそ続された世界における現象への要求でなくてはならない．のものも「資源」とみなすことができる．

これを模式的に図式で示したものが図5である．世界はまと［7］ソフトウェアは，言語ゲームである

めて分析・検討することができる複数のドメインから構成されウィトゲンシュタインは「意味の使用説」として「言語ゲーる．コンピュータやその上のプログラム（ソフトウェア）を含ム」 という考え方を提唱した．
「物（モノ）の世界」でも「事めて，「機械（マシン）」と呼ぶ．機械も一つのドメインとみな（コト）の世界」でもない，全ては「言語的事象の世界」であされることもある．ドメイン間の接続は，両者ドメインの間のるという主張である．ソフトウェアエンジニアリングというの共有現象であり，これを「インタフェース」と呼ぶ．特に，機が，プログラムコードの記述に限らず，あらゆる活動を言語活

械とドメインの間の共有現象を「仕様」と呼ぶことがある6）．

動や言語現象であるとみなすという立場は，とても有望であ

本節で述べた世界観は，ソフトウェアに限らず，一般的なデザる．無論，無意識や心理的な事項もあることは認めるが，最終イン対象のアーティファクトも同様にとらえることができる．

5）

的には言語として現れることになる．この哲学は，図3に示す
ように，デカルトやニュートン以来の世界観を決定的に覆し，以降の言語行為論やデザイン論に多大な影響を与えた．この新図4．機械・実世界・要求の関係

3.2. ソフトウェアの本質的特性
ソフトウェアがソフトウェアであるがゆえに難しい性質とい図5．ドメインとインタフェース
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うのは，「本質的困難（essential difficulty）」として知られていある．開発プロセスや意思決定の経緯も見ることができず，単る．ブルックス（Frederic Brooks, Jr.）の『人月の神話』 の純な図面で全体が理解できるということもない．上記4つに加中で掲げられているものは以下の4つである．

え，ソフトウェアが一般のアーティファクトと異なる性質とし

7）

複雑性（complexity）とは，ソフトウェアは大きくて複雑なて，「実行可能性（executable）」であることが挙げられる．ソことそれ自身が問題なのだということである．レゴブロックをフトウェアは最終的にプログラムコードによって実現される．

集めて組合わせるようなわけにはいかない．他のどのような構

抽象機械，計算，変換といったオートマタやメカニズムが必要造物よりも複雑である．ソフトウェアの構成要素間の依存関係である．

も規模が大きくなるほど非線形に増大する．

3.3. 山モデル

同調性（conformity）とは，ソフトウェアはソフトウェア単

マニー・レーアン（M.M.Lehmann：英国インペリアルカ

独で存在しているわけではなく，ハードウェアやネットワーレッジ）8） が図6に示すように，E タイプ（Embedded-type）

ク，他のシステム，人間の行動や習慣に至るさまざまなものとと呼ばれる考え方を提唱している．“embedded” は「実世界に関係を持ち続けるものである．ソフトウェアの宿命は，こう埋め込まれる」という意味である．
「モデル化」というのは，いった外部に常に同調（順応）し続けなくてはならないところあらかじめ決められた言語によって記述するということであにある．

る．つまり，言語という色眼鏡をかけて見えたものを記述する

可変性（changeability）とは，ソフトウェアは常に変化し続ということである．見えないところ，つまり，捨象されてしまけなくてはならないということである．たとえ，当初の計画通う事柄もある．従って，モデル化には必ず抽象化が伴う．仕りシステムが出来上がったとしても，それを使っているユーザ様が実世界の正しいモデルになっていることを，「確認（valida-はさらなる要求を思いつくし，そもそも出来上がったシステムtion）」する必要がある．これと同時に，プログラムが仕様を満が世界を変えてしまうため，人間の認識にも影響を及ぼし，新たすことを「検証（verification）」しなくてはならない．確認

たな要求がでてくることになる．最近のビジネス環境の変化はとは，記述の正しさを，実世界の状況に照らし合わせて人間が激しく，技術進歩も速いため，ソフトウェアもこれに常に対応判断することである．実世界そのものは全て記述することがでしていくことが要求されている．

きないために，人間が記述やプログラム動作を見て判断するし不可視性（invisibility）とは，ソフトウェアが複雑な概念のか方法がない．これに対し，検証とは，二つの記述の間の無矛集積であることに起因して，それが目に見えないということで盾生や完全生，充足可能性といったさまざまな性質を，数学的図6．E タイプソフトウェア

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図7．抽象山モデル

な証明，テスト等によって判断することである．仕様が形式的から見れば，仕様化の方が，実現より難しい．もしツールを活な仕様記述言語で記載された場合には，ある限られた条件下で用して自動化ができるとすれば，抽象山を降りる「実現」の部は，プログラムが仕様を満たすことを全て証明によって判断す分に限られる．

ることも可能である．

「仕様」が，対象領域（実世界）の抽象化でもあり，かつ，得られたプログラムと実世界との関係は，実世界でプログラプログラム（コンピュータ世界）の抽象化でもあるところが重ムが正しく動作することを「確認」することと同時に，これが要である．すなわち，仕様は実世界とコンピュータ世界との「適合」していくように，実世界とプログラムとが両立可能な「インタフェース」である．インタフェースというのは，異な変化をしていく必要がある．実世界はプログラムの実行によっる世界を結ぶものである．同じインタフェースの記述が実世界て何らかの影響を受けるので，実世界も変化する．無論，実世から見た場合と，コンピュータ世界から見た場合とでは意味は界の変化によって，プログラムが何らかの不都合を生じる場合異なる．これは天動説を信じている人と，地動説を信じているには，それを修正していく必要がでてくる．この関係を常に保人が，同じ「太陽」を見ても，異なる意味で解釈するというのち続けることが進化型のプログラムに要求されていることであに似ている．実世界からインタフェースの記述を見ると，コンる．

ピュータの世界の実装に関わる事項は捨象される．他方で，コE タイプをより単純化した考えが，抽象山モデルである ．
9）

ンピュータ世界から見ると，実世界の事項は考慮しなくてよい

ソフトウェア開発というのは，図7に示すように，対象領域にということになる．

ある問題をプログラムによって解くことで，対象領域にある問

3.4. 実行可能知識

題を抽象化して記述したものが「仕様」で，この抽象化のプロ

実世界で作用し合うソフトウェアを対象とし，価値駆動のソセスを「仕様化（要件定義）」と呼ぶ．また，仕様を満たすプフトウェア作りを目指す「知働化」パラダイムのコンセプト

ログラムを作る具現化のプロセスを「実現（設計・プログラミは，以下のように集約される10）．

ング）」と呼ぶ．
ここで言う抽象化とは，「問題を解決するために不要 な情報を捨象すること」である．仕様化と実現との関係は，数学の世界に対応 させて考えると分かりやすい．問題領域（実世界）

ソフトウェアに対する新しい見方

 ソフトウェアとは，実行可能な知識の集まりである ソフトウェアとは，実行可能な知識を糸や布のように紡いだもの（様相）であるにある問題を抽象化して，方程式（命題や定理）として定式化

 ソフトウェアを作る／使うとは，現実世界に関する知識をし，方程式を立てる．この得られた方程式を解き，現実世界の実行可能な知識の中に埋め込む／変換する過程である解を得る．ソフトウェア作りをするということは，「抽象山」

 ソフトウェアを作る／使う過程では，知識の贈与と交換がという山を登り，降りるようなものである．抽象化という観点行われている
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 ソフトウェアを作ることと使うことの間には，本質的な違系でなくてはならないということである．

いはない 様相／テクスチャとは，「動く，問題と解決の記述」のこと

デザインでは，人間の理解，意味とはどういったものかを明確にしておかなくてはならない．無論，デカルト主義を排す立である

 「機能」を実現することから，顧客の「知識」をコンテンツ場では，絶対的，客観的真実というのは無い．従って，ヴィト化し，実行可能にすることへゲンシュタインの「言語ゲーム」的に規定していくことにな

従来のパラダイムでは，ソフトウェアがもたらす価値，ビジる．

ネスモデル，要求の発生プロセス，ソフトウェアの実行による意味とは，以下のように規定される．

実世界での認識の変化といった事項に対して思考停止している 意味は，構造化された空間，期待される感覚のネットワーと考えられる．これはパラダイムシフトであり，従来の世界観ク，一連の可能性である．意味は行為をガイドする．

や価値観は通用しない．ソフトウェアというのは，元来，実世 意味は，いつも誰かの構築物である．

界の問題を解決するものである．既に解かれている同様の問題

 意味は，共有できない．

を，何回も解き続けるということなら，従来の，工業的なパラ 意味は，言語の使用の中で現れる．

ダイムで済む．実際に，画面のレイアウトや入出力の仕様が決 意味は，固定されない．

まったら，そのコードを書くことは，手順化されているし，自 意味は，感覚によって引き起こされる．

動化も可能である．

 意味は，知覚されたアフォーダンスである．

実世界におけるソフトウェアのもたらす意味は，人，あるい

図8で「外部の世界」というのが，ソフトウェアの実行によ

は，組織にとって主観的であり，多様である．また，ソフトる作用によって影響を受ける実世界である．「意味」そのもの

ウェアは，人間が創造するアーティファクトである．アーティは，直接語ることはできない．人間が持つ意味は，実世界に対ファクトの「デザイン」に関する基礎理論，哲学として，知働する「（言語）行為」として現れ，その行為による因果関係に化のパラダイムに最も適合している考え方が，クラウス・クよってもたらされる現象が，「感覚」として帰ってくる．

リッペンドルフ（Klaus Krippendorff）の『意味論的転回』

11）である．

人工物をデザインするには，この枠組みに従って，2次的理解を定義する．つまり，人々が「理解することを理解する」こクリッペンドルフの主張は，「科学」というのは，過去に起とによって，それをデザイナーの意思決定に活かしていけるよ

こったことを分析して何か法則を見いだしたり証明したりするうな枠組みを提示している．この枠組みは，図4のソフトウェのに対して，「デザイン」というのは将来について意思決定しアの機械・実世界・要求の関係や，図7の抽象山モデルとの関図8．人工物（アーティファクト）のデザイン

28ていくので，ぜんぜん違う，「人間中心」の「意味」を扱う体

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図9．V 字型開発プロセスモデル係と整合させることができ，デザイン論をソフトウェアエンジン活動を扱うことができない．あくまでも，ソフトウェアは実ニアリングの世界に援用できることを示唆している．

世界の問題を解決するためにあり，その要求はクライアント側

3.5. Λ V モデルから提示されるものという扱いになっている．

ソフトウェア開発プロセスの構成要素である要求定義，設ソフトウェア構築，あるいは，進化のプロセスを分析し，手計，プログラミング，テストなどの関係を原理的に分かりやす法を構成していくためには，ソフトウェアを取り巻くコンテクく説明するモデルとして「V 字モデル」がある．これは図9にストを明示的に扱うプロセスが必要になる．これをここではΛ示すように，V 字の左側に位置する意思決定の結果，プログラ字プロセスと呼ぶことにする．クリッペンドルフが『意味論ムが作成され，そのプログラムの実行によって V 字の右側に位的転回』11）の中で主張しているように，「デザイン」というの置するテス トによってプログラムの正しさを検証していくこ

は将来について意思決定していく行為であり，「人間中心」のとを表している．象徴的に要求を R（Requirements），プログ「意味 S（Semantics）」を扱う体系でなくてはならない．こラムを I（Implementation），テストを T（Test）で表すことにれは行為・感覚・意味のプロセスに対 応させることができる．

する．

ちょうどユーザの人工物 ( ソフトウェア ) に対する「行為」，実ウォータフォール型開発プロセスでは，厳格に左から右に一行による「感覚」がインタフェースに相当しており，行為と感つずつ進めていく．アジャイル型開発プロセスでは，V 字全体

覚とから仮説推論 (abduction) などによって意味の獲得，あを俊敏に細かく繰り返しながら進めていく．

るいは，修正が行われる．

V 字モデルは，ソフトウェア開発者の世界の説明のモデルとソフトウェアそのものも実世界に置かれて実行されるため，しては優れているが，要求は外部から与えられるものであり，ソフトウェアの実行（テスト）が，ユーザの認識を変え，新たテストもその確認（validation）の論拠を示すことができない．

な要求を生み出すことになる．このソフトウェア開発プロセス

また，ソフトウェアを人工物としてとらえた時に，一般のデザとユーザの認識プロセスとは接合した形で一つのフィードバッ

イン論で言う今までにない未来指向の理想追求型クサイクルを構成する．Λ V モデル13） の概要を図10に示す．

12）のデザイ

図10．V 字型開発プロセスモデル

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Vol.19-4 No.76 201229図11．タイムボックス方式（アジャイル）プロセス

実際にアジャイル型開発プロセスの一つである，ソフトウェアる．特に，ソフトウェアへの各ステークホルダの関わり方は多セル生産方式では，一定の期間に固定されたタイムボックス様であり，全体のコンセプトを宣言 5） に従っている．諸活動作業を繰り返しながら，時々刻々とユーザ側から発生する要を「言語ゲーム」として扱うという哲学は宣言 7） に，ソフト求を，順次実装していく方法が採られる．図11に示すように，ウェアエンジニアリングとデザイン論とを統合していく方向はこういったプロセスをΛ V モデルによって説明することができ宣言 5）に関係している．

る．

創造的ソフトウェアを対象とした時にも，多くに人々が活用できる技法を構築できると考えている．3.1節の図5のドメイ

4．おわりに従来のソフトウェアでは，ユーザ，ベンダといった役割分担ターンを発見していく手助けになる．ジャクソンは『プロブレによる仕組みで開発してきたが，ビジネス環境の変化が激しムフレーム』の中で，5つのパターンを示し，あたかも，数学く，対応しきれなくなってきている．抜本的に諸活動を見直の問題を解く際のガイドを示すように，ソフトウェアの世界でし，組織境界を再定義し，再構成していかなくてはならない．の問題の把握とその解き方を提示している．この考え方をΛ V

図12は，近年，ビジネス環境に 俊敏に対応していくために，モデルで扱っている範囲，すなわち，実世界やその認識，さら「内製化」が進められている組織境界の変異を示している．には，そこでの認識の変化にまで広げることにより，より強力V 字モデル内部の改善では限界がある．新しいソフトウェアな知見を発見・蓄積していくことができると考えている．

作りの世界を築いていくために，従来のソフトウェア開発プロソフトウェアが一般のデザイン対象と異なる最も重要な差異セスで扱っていなかった領域に踏み込んでいかなくてはならなは「実行可能」なことであり，これを解明し，手法として確立い．今後，このプロセスを具現化し，変化や進化のダイナミズしていくことが，ソフトウェアの「デザインエンジニアリンムに耐えうるアーキテクチャやパターンの検討を進めていく予グ」とでも言うべき新たな地平を切り開いていく方向だと確信

定である．

している．

第3節で述べたΛ V モデルは，第2節で述べた呪縛に対して完全な解放には至っていないが，ある程度の方向性は示してい30

ンとインタフェースの図式の整理は，ソフトウェア構築のパ

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図12．タイムボックス方式（アジャイル）プロセス

謝辞
本研究を進めるにあたり，知働化研究会のコンセプト リー
ダである山田正樹氏，アジャイルプロセスに関して長年にわたり研究・開発を進めてきた濱勝巳氏，飯泉純子氏，そして，ヒアリングや討論に参加していただいたアジャイルプロセス協議会のメンバの方々，さらに，デザイン論に関する研究の契機をいただき，さまざまなご指導をいただいた永井由佳里氏に，感謝の意を表します．

【参考文献】
1） Alvin Toffler, The Third Wave, HarperCollins Publishers
Ltd, 1980.7（アルビン・トフラー，第三の波，日本放送出版協会，1980.10）
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ア技術者協会，ソフトウェア・シンポジウム 2010，ソ
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5） 黒崎宏，ウィトゲンシュタインの生涯と哲学，勁草書房，1980.10
6） Michael Jackson, Problem Frames: Analyzing and struc-8） M.M.Lehmann, Software Evolution and the Real World,Lecture Notes on University Sannio, 2001 May
9） 大槻繁，ソフトウェア開発はなぜ難しいのか，技術評論社，2009.11
10）山田正樹，大槻繁，対談：人働説から知働説へ，知働化
研究会，2009.7
11）Klaus Krippendorff, The Semantic Turn: a new foundationof design, Taylor&Francis Group, LLC, 2006（ 意 味 論 的転回 : デザインの新しい基礎理論，星雲社，2009.4.1）
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13）大槻繁，Λ V モデル：V 字モデルからの意味論的転回，知働化研究会誌 Volume1，105-131，2010.11

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