eスポーツ効果

Article #01

eスポーツにおけるサービスエコシステムの拡大森田 泰暢
福岡大学商学部准教授

Yasunobu Morita

2003年京都大学農学部卒業。05年京都大学大学院農学研究科修士課程を修了後、同年（株）インテリジェンスに入社し、キャリアコンサルタントに従事。
11年名古屋市立大学大学院経済学研究科博士後期課程を修了、博士（経済学 )。
清泉女学院短期大学、九州産業大学を経て、17年より現職。専門は経営組織論、シチズンサイエンス。福岡 eスポーツリサーチコンソーシアム運営委員。
21年4月より福岡大学商学部シチズンサイエンス研究センター・センター長。

観戦者など）の存在があるとし、プレイヤー人口が飽和しつつはじめにある中において、今後ノンプレイヤーをいかに取り込むかは注目すべき点であり、eスポーツはノンプレイヤーが参加する余2020年度に、日本 eスポーツ連合と経済産業省によって整地をまだ多く残している点を指摘している。

理されたレポート「日本の eスポーツの発展に向けて～更なるでは eスポーツを取り巻くサービスのシステムにどのように市場成長、社会的意義の観点から～」によれば、eスポーツの新たな参加者を結びつけて、関係性の拡大を図ることができる注目度が高まってきた2018年度の直接市場（大会、チーム運だろうか。本稿では、ゲームに関連したサービスデザインやそ営等によるスポンサー・広告、放送・配信権、グッズ・チケット、のエコシステムについて触れた上で、観戦やイベントといった著作権許諾等収入）の市場規模は44億円とされていた。当該形式以外でのノンプレイヤーの参加について、地域での事例やレポートでは直接市場のみでなく、「エコシステム領域」と「波近年注目されている概念を取り上げ、提案も含め述べてみた及領域」における市場規模も検討されている。エコシステム領い。具体的には「eスポーツに関する研究を通じた参加」につい域とはイベント興行を中心としたビジネス（観戦、視聴、機器購てである。

入、建設事業、イベント開催等）を指し、波及領域とはイベントの集客力等を活用したビジネス（飲食サービス、小売、情報通信等）のことを指す。これら領域を上記直接市場と合算すると2018年度は338億円にのぼると試算されており、直接市場以外の領域の大きさがわかる。

eスポーツとサービスエコシステム
eスポーツがビデオゲームやコンピュータゲームを用いた対戦を競技と捉えたものであることを踏まえ、まずさまざまなス

eスポーツは、ゲーム企業、プレイヤー、オンラインコミュニティ、運営組織、そしてほかの多くのステークホルダーの協働テークホルダーとの連関が必要な「ゲームの体験設計」について述べる。

的な努力により新たな経験価値を創出する必要があるとされ、ゲームにおけるユーザー体験（以下 UXと表記）をどのよう上記のエコシステム領域や波及領域との連携は重要である。に設計・構築するかはゲーム開発において重要である。UX は

元スクウェア・エニックス社長の和田洋一氏は、eスポーツの参対象とのインタラクション中に感じる感情の特定の変化（一時加者には、実際にプレイしている「プレイヤー」、自分もプレイヤ的 UX）、ある特定の利用エピソードに関する評価（エピソードーではあるが一旦手を止めてより高度なプレイを見ている「オ的 UX）、特定のシステムをしばらくの期間利用した後の見方

フプレイヤー」、プレイヤーではない「ノンプレイヤー」（例えば（累積的 UX）
で表される
［図表1］
。

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予期的 UXとは、ユーザーにとっての初めての利用よりも前発企業から購入したゲーム内の種々なリソースに各プレイヤの期間、あるいは上述の3つの UX の期間よりも以前のことでーが触れて統合をし、自ら体験的な価値を創出しているといえあり、ゲームにおいては予期的 UX がゲームプレイ前の体験、る。近年はインターネットサービスを介した新たなダウンローエピソード的 UX がゲームのプレイ後の体験に該当する。一時ドコンテンツが提供され、新たなリソースが逐次投入される状

的 UX は、ゲームプレイ時の体験にあたるため、議論の対象に況も生まれており、さらに多様な価値がユーザーのサービス利最もされるところではあるが、ユーザーはゲームプレイ以外で用中に生まれている。

もゲームに接している。例えばカプコンでは、ゲームのプレイサービスの運営にはさまざまなステークホルダーが関与し、に関する体験のみではなく「ユーザーがゲームを知った瞬間かその相互の関係性をデザインしなければならない。ステークホら余韻に浸るまでのゲームとユーザーとの接点（タッチポインルダー間の相互の関係性を検討する上で、S-Dロジックにおけト）の全てをゲームにおけるUXと定義し、それらに関わるデザる「サービスエコシステム」の概念は有用であり、その概念定義インをすること」
を、当時組織化されていたUXデザイン室の目は「相対的な自律性を持った、リソース統合者間の自己調整シ標として掲げていた。新作の発表や体験版のプレイ、スムーズステムで、各主体が共有された制度的秩序とサービス交換をなソフトの購入、新たなダウンロードコンテンツやグッズの購通じた相互の価値創造によって結びつけられているもの」とさ入などユーザーとゲームとのタッチポイントは実にさまざまでれている。サービスの展開に関わるステークホルダー間で、そある［図表2］。の結びつきを活かして相互に価値創造をしながら、維持・成長ゲームプレイの前後の時間軸も踏まえて、これら全体の体験させていくシステムである。ゲームであればプレイ時のユーザをどのように設計し、ユーザーとの関係を創り上げていくのかーと企業との関係や開発時のパートナー企業との関係のみなである。

らず、宣伝や販売においても自社のほかに各種メディアや販売

このようにユーザー体験を、時間軸を広く捉えて理解および店など多くのステークホルダーが存在し、さまざまな関係性を設計し、サービスとして提供していく動きがさまざまな産業で考慮する必要がある。ゲームにおけるステークホルダーと重な見られる中、サービスの本質的な特性からビジネスのあり方をる部分は多いものの、ｅスポーツにおいては競技に対するスポ見直す動きが広がっており、その中心にはサービス・ドミナンンサーや実施をするイベント会場や自治体、選手サポートのたト・ロジック（以下 S-Dロジック）という考え方がある。S-Dロジ

めのマネジメント企業や医療体制なども新たなステークホルックやサービスのデザインについて整理を行うと次のとおりでダーとなり、サービスエコシステムがさらに拡大される。

ある。S-D ロジックは、企業が価値を生み顧客に与える「価値eスポーツにおけるノンプレイヤーの取り込みというのはサ提供」の発想ではなく、企業は顧客自身が価値を創造するためービスデザインにおける非ステークホルダーのステークホルのリソースや場を提供する支援者であり、顧客自身がそれらリダー化にあたる。既存ステークホルダー内のエコシステムデザ

ソースを統合させて価値を生む「価値共創」（ステークホルダインのみではなく、新たなステークホルダーを加えるためのエー同士の相互作用から生まれる価値創造）の発想である。ゲーコシステムデザインはどのように行うのかという観点を持つこムに引き付けて述べるとすれば、同じゲームをプレイするにしとで、さまざまな施策が検討可能になる。ても、キャラクターのレベルアップに楽しみを見出す人もいれ

ノンプレイヤーの参加のきっかけとなりそうなゲーム実況やば、早くクリアすることに喜びを感じる人もいるなど、ユーザー

eスポーツ大会の配信に関しては、TwitchやYouTube Live、の手元で生まれている価値はさまざまなものがある。ゲーム開OPENRECといったライブストリーミングサービスがいくつか生まれており、そういったサービスについての視聴［図表1］ユーザー体験の期間

特性や視聴動機の研究は

いつ：

利用前

利用中

利用後

利用時間全体何を：予期的 UX

一時的 UX

エピソード的 UX

累積的 UX

どのように：

体験を想像する体験するある体験を内省する

多種多様な利用期間を回想する

少しずつ進められている。
またeスポーツとは異なるが、「ファイナルファンタジー XIV」では「住めるゲーム」を目指し、ゲーム内で麻雀ができる「雀荘」がマップ内に登場するといった［図表2］ゲームとユーザーとのタッチポイントの例
制作発表

ゲームショー 広告サイトや展示
SNS

体験版

ゲーム発売と購入

ゲーム
プレイ

ダウンロードコンテンツ

新たなシステムを構築する
グッズ

アド・スタディーズ

試みがなされるなど、参加|

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eスポーツ効果

者同士でコミュニケーションを取りながら楽しめる場を作っている。近年、野球やサッカーなどのスポーツにおいてもスタジ
アムやその周辺をエンターテインメント空間に変化させて、そのスポーツへの関心が薄かった層にスタジアムに来る動機をつくってファン層の拡大を狙っていく動きは顕著であり、ｅス
ポーツにおいてもオンラインコミュニティの創設、関連施設の増加、地域での特色のあるイベントの開催など、サービスエコシステムの拡大につながるような、多くの参加者獲得に向けて

１．e スポーツプレイヤーの適正および能力開発、教育や健康問題に関する研究
２．e スポーツのエンターテイメント性向上および社会的認知向上に関する研究
３．全世代の脳活性化および健康増進スポーツとしての発信に関する研究
４．e スポーツの健全な普及促進につながる啓発活動・イベン
ト企画・運営サポート
５．日
 本全国および世界各国の eスポーツに関する健康や教の動きが見られている。
本節ではゲームにおけるUXやサービスデザインやさまざまなステークホルダーと形成するサービスエコシステムの存在

育の情報収集と発信
６．リ
 サーチ内容の分析研究および情報発信と、ゲームからeスポーツへ発展することでノンプレイヤーの参加に係るようなサービスエコシステムの拡大がなされることいくつかあるFeRC の活動成果のうち、eスポーツのサービについて述べた。その際に観戦やファンコミュニティ、イベントスエコシステム拡大に関連する特徴的なものとして福岡県豊等を挙げたが、その他の形式で参加者を増やす福岡県での特前市との連携で行った調査活動がある。

徴的な事例があるため、次節で取り上げてみたい。

福岡eスポーツリサーチコンソーシアム
による豊前市でのリサーチ

FeRC は2020年9月28日に福岡県豊前市との間に「ｅスポーツいきがい研究事業に関する協定書」を締結した。この協定
は eスポーツによる高齢者の認知症予防・健康寿命の延伸および健康増進の向上を図ることを目的とした研究事業に対して、両者が相互に協力する包括的な連携を定めたものであっ福岡県には eスポーツの発展を支援する「福岡 eスポーツリ

た。具体的な取り組みとして、2020年の10月から12月にかけサーチコンソーシアム」（会長・作花浩聡、理事長・磯貝浩久。団て1回目の調査が行われた。
「eスポーツ実施を通した地域高

体名称は以下 FeRCと記載）という団体がある。FeRC は「eス齢者の認知症予防」をテーマに、豊前市のフィットネスクラブポーツを科学する。」の理念の下、eスポーツの普及・発展およにて市内の65歳以上の高齢者約40人を対象とし、週2回のプび選手の健全育成に寄与するために、eスポーツに関する科学ログラム（「ぷよぷよ」や「グランツーリスモ」のプレイ）を全20的な研究を行う組織を産学官の連携のもとに設立し、研究を回実施し、認知症検査、脳波・脳血流量測定、いきがい度評価、推進する団体である。メンバーは福岡県内の大学に所属する健康度診断検査等を行った結果をとりまとめた。

研究者（スポーツ科学、医学、心理学、情報学、経営学など）
やeスポーツに関連する団体および企業からなる。

当該研究では「幸福感が eスポーツによって高められる可能性」「実行／遂行機能や注意機能の改善される可能性」「短期

福岡にはeスポーツの活動を活性化させる団体として「福岡（作動）記憶処理の改善される可能性」「配分性注意、認知的柔e スポーツ協会」（ 会長・中島賢一。以下 FeAと記載）もある。

軟性の低下が抑制される可能性」が示唆され、身体機能が部FeA は eスポーツを競技としてのみ捉えるのではなく、さまざ分的に改善されるといった結果が得られ、FeRCの存在意義でまな人びとの交流を促進させるコンテンツとして捉え、一般的なeスポーツ大会企画・運営を行うだけでなく、eスポーツを活用した地域におけるコミュニケーション活性化の支援やライト層に参加を促すeスポーツ大会を実施するなど、eスポーツの普及促進に取り組んでいる。これに対して、FeRC は eスポーツの「研究」
を行い、その有用性等について科学的知見を提供、普及させる点で異なっている。
FeRCは以下の6つのコンセプトを軸に活動に取り組んでおり、所属メンバーによる研究活動に加えて、得られた研究知見や所属する研究者によるeスポーツに係る知見を発表する会員向け講演会も実施するなど、eスポーツに関心を寄せる企業向けの情報発信も行っている。
「グランツーリスモ」のタイム測定を行っている様子

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ある科学的有用性を示す知見を提供するに至った。
研究成果も注目すべきものであったが、研究プロセスにおい員による指導の下、市民による自主的な立場での研究を通して、福岡市の課題発見および解決への提案をする活動がなさて多様な参加者が存在していたことも、また興味深かった。九れている。研究という形での新たなまちづくりへの参加形式で

州工業大学、九州産業大学からの研究者をはじめとして、臨床ある。

心理士や e スポーツに関連する企業、健康や福祉に関わる興味深い研究活動につながるシチズンサイエンスであるが、NPO や一般社団法人、そして介護事業所やフィットネスクラ内閣府による第5期科学技術基本計画の中においてもその推ブといったメンバーである。eスポーツを普段プレイしない高進を図るとともに、研究者が国民や政策形成者等と共に研究齢者はもちろん、eスポーツのサービスエコシステムに参加し計画を策定し、研究実施や成果普及を進めるような方法論の得なかったさまざまなステークホルダーが、この社会課題を解創出と環境整備を促進することについて述べられていた。そし決するための研究活動を通じて参加に至っていたのである。て第6期科学技術・イノベーション基本計画においても1万人

FeRC の豊前市との取り組みは現在2回目の研究調査にもつが参加するシチズンサイエンスを通じたイノベーションについながっており、継続性も保たれている。ても検討がなされているなど、引き続き促進について言及されeスポーツとシチズンサイエンスの可能性ており、シチズンサイエンスは日本国内においても年々注目度が高まっている。
ｅスポーツもこのようなプロセスを活用した参加者拡大がまだまだ可能な分野であろう。ｅスポーツを通じた研究参加をFeRC の事例のように、研究活動を通じたeスポーツへの参行い、社会変化へとつなげることもできるのではないかと思わ

加者拡大を踏まえた際に、近年注目される「シチズンサイエンれる。例えばリモートワークが進む中で、社内コミュニケーシス」の活用もその選択肢の一つとして検討できるだろう。シチョンの質をどのように向上させるかという社会課題も生まれてズンサイエンスとは、職業科学者ではない一般の市民によっているが、「オンラインでもプレイ可能な eスポーツを社内でプレ行われる科学的活動を指す。シチズンサイエンスの多くは職業イした場合、どのようなコミュニケーション面の改善がみられ科学者との協調により、もしくはその指導の下で行われ、世界るか」という研究活動に参加をしてもらうことで、企業内であま的に拡大しつつある。歴史的には鳥類学、天文学など、多岐にりプレイをしないライト層にも参加を促すことができるかもしわたる学問分野で行われている。職業研究者が市民の手を借れない。実施する上で研究倫理面の配慮は必要であるが、シチりて行う研究や、市民が研究的な活動を構想し、職業研究者にズンサイエンスを通じたノンプレイヤーの参加促進ができるのアドバイスを受けながら行うものもある。

ではないかと考えられる。これもまた FeRC の取り組み同様、前者の市民の手を借りて行うシチズンサイエンスの例については、ゲームを活用したものも実施されており、世界的なプロジェクトとなったものは「EVE Online」を運営する CCP
Games が、シチズンサイエンスを扱う研究チーム「Massively
Multiplayer Online Science」
やレイキャビク大学と共同で行った「Project Discovery」である。当該プロジェクトは、宇「研究を通じた eスポーツのサービスエコシステムへの参加」
である。

おわりに3節、4節ではサービスエコシステムの拡大とノンプレイヤー宙を舞台とした大規模多人数同時参加型オンライン RPGの参加について、「研究への参加」という形を提示した。ほかに「EVE Online」の中に、タンパク質成分の分析に関わるミニゲも経営学的な観点からの結びつきも可能性が考えられる。筆ームを設置し、ゲーム参加者がそれに正解するとゲーム内で者が所属する福岡大学商学部では「クリエイティブ・マネジメの経験値といった報酬が得られるものである。ミニゲームの内ント・プログラム」という教育プログラムが2018年4月に開始

容は、データベースにあるヒト細胞画像内で着色されているタされた。経営学の観点からゲーム産業などクリエイティブ産業ンパク質成分等がどの系統に属しているのかを判別するもの。のビジネスモデルを理解し、知的コンテンツの制作プロセスの人間による目視でしか判別できない大量のデータの分類作業

マネジメント方法やマーケティング、業界の技術的・表現的動にゲームの仕組みを取り入れることで、データ分析への市民参向を把握する方法論およびクリエイティブの源泉となる幅広加を促し、研究成果につなげていた（このプロセスで100以上い知識を身につけるものであり、eスポーツに係る内容も含まの新たな科学的発見がなされた）。
後者の市民自ら研究を行う例については、福岡市の都市型のシンクタンク「福岡アジア都市研究所」の「市民まちづくり研究員受入事業」がある。当該事業ではシンクタンク所属の研究れている。こういったビジネス系のプログラムへの参加やプログラム提供大学との共同研究からもまた新たな拡がりが出てくるかもしれない。
福岡という地域での流れにさらに引き付けて考えていく場アド・スタディーズ|Vol.80 2022| 13

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合、FeRC や FeA に加えて、上記の福岡大学のプログラムや eスポーツについて専門的なカリキュラムを展開する福岡デザ
イン＆テクノロジー専門学校、eスポーツのサプリメントを展開する企業「愛しとーと」やゲーミングチェアを展開する「関家具」などプロチーム以外の多様なステークホルダーが存在するeスポーツのクラスタもできつつある。またコンテンツ振興に積極的な自治体や、社会課題の多い地域、ITや食に観光などノンプレイヤーとしてサービスエコシステムへの参加可能な存在も多い。さまざまなサービスエコシステムのありようが考えられる。
山縣（2021）によれば、経営学においてエコシステムという概念が導入されるようになったのは、これまでは局所的に散在する知識・資源・能力を「集約する」ことで価値創造につなげていたが、その散在性や局所性の度合いが高まったことで、「関係づける」ことによる価値創造へと移行してきた背景があるためである。eスポーツにおいても、ノンプレイヤーを既存のサービスエコシステムに関係づけたり、社会課題を抱えるノンプレイヤーをeスポーツと結びつけることで新たなサービスエコシステムを構築したり、システム自体に新たな意味づけを与えたりすることが重要であろう。
「eスポーツはスポーツか」という議論はいまだに尽きないものであるが、「Spotification（スポーツ化）」という表現を用いて、eスポーツはスポーツ化のプロセスにあるとされている。ス
ポーツ化とは、「スポーツ活動とされていないものを、何かのスポーツのように、または、公平で楽しくそして安全な環境で競争や協力をして相互に過去や未来のパフォーマンスの比較をするような形で、見て、組織化し、ルール化すること」
もしくは「観戦者がより魅力的に感じるようにするために、スポーツ的な要素を既存の活動に加えること」とされている。これを踏まえると、eスポーツのスポーツ化は現実空間のスポーツ体験と似たものを作るという意味合いではないこともわかる。仮想空間でなされるのが eスポーツの醍醐味であるとするならば、スポーツ化の途上にあれど、その収益モデルや体験までも現実空間のそれを基礎とする必要はないのかもしれない。例えば普段はアバターの姿をした eスポーツプレイヤーも存在しているが、こういったプレイヤーは現実世界では当たり前にできる「本人確認」ができない。1人のアバターでも、それを動かす担当者、話す担当者、eスポーツをプレイする担当者が異なっている可能性もある。eスポーツならではのあり方（それはビジネスやサービスの機会も同様ではあるが）を検討できる余地があるということである。
メタバースや NFTといったワードも最近はよく話題に上るが、こういったテクノロジーの変化もまた踏まえながら、eスポーツを取り巻くサービスエコシステムの変化を促す取り組みを注視していきたい。
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