メタバース新経済圏

Article #01

メタバースを活用した社会に向けて─研究が導く社会実装
雨宮 智浩
東京大学大学院情報理工学系研究科准教授

Tomohiro Amemiya

2002年東京大学工学部機械情報工学科卒業、04年同大学院情報理工学系研究科修士課程修了、同年に日本電信電話株式会社入社。
NTTコミュニケーション科学基礎研究所主任研究員（特別研究員）等を経て、19年より現職。東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター准教授兼務。
14～15年 UCL 認知神経科学研究所客員研究員兼務。
総務省「Web3時代に向けたメタバース等の利活用に関する研究会」構成員、
日本バーチャルリアリティ学会理事、ヒューマンインタフェース学会理事、電子情報通信学会福祉情報工学研究会副委員長などを歴任。博士（情報科学）。

VR) だけではなく、VRを使った教育 (by VR) の応用研究」
をはじめに掲げ、民間企業などとの共同研究を積極的に進めている。さらに、2019年末からの新型コロナウイルス感染症 (COVID-19)

VR( バーチャルリアリティ)とは「みかけや形は原物そのもの世界的な拡大、および2021年からのメタバースへの注目にのではないが、本質的あるいは効果としては現実であり、原物よって、VR センターの役割も変わりつつある。例えば、教育活であると感じさせる技術」のことである。日本語訳を当てはめ動・社会活動を継続するために大学の講義はオンライン形式

るとすれば「実質的現実」や「人工現実感」が適切である。VRとに移行したが、そこで新たに生じた課題に対して「教育研究セいう言葉が最初に商用で利用されたのは平成元年 (1989年 )ンター」としてVRやメタバースで解決できることはないか、日々であるが、研究成果の蓄積や技術の成熟もあり、2016年に民試行錯誤している。本稿では、VR やメタバースを大学教育や生用の HMD（Head Mounted Display：頭部搭載型ディス

大学生活、そして教育訓練に活用した事例を紹介し、その可能プレイ、VRゴーグル）やVR 対応ゲーム機の登場が相次いだ。

性と課題を整理する。

このVRブームの再来の後押しもあり、2018年2月に東京大学に連携研究機構「バーチャルリアリティ教育研究センター」（略称：VR センター）が設立された。国立大学の中で「バーチャルリアリティ」を冠した全学的な組織は執筆時点で本学のみであ（１）る

メタバースでのスライド講演は必要か
昨今のVRブームの火付け役というとHMDなどのVRゴー。東京大学はこれまでに、没入型 VR 施設であるCABINグルが挙げられることが多いが、ハードウェア以外にもVRChatの建設や日本バーチャルリアリティ学会の創設など、黎明期かなどのソーシャル VR プラットフォームの普及や Unity やら世界の VR 研究をけん引する役割を果たしてきた。VR 研究

Unreal Engineなどの統合開発環境の普及も欠かすことがでは学際的な領域であるため、特定の学部ではなく、大学のさまきない。こうした普及が相まってVRコンテンツの制作コストざまな部局に分散して進められていた。そこで、VRセンターはが大きく下がり、質も量も劇的に向上した。VR 空間やバーチ

情報理工学系や工学系だけでなく、文学部（心理学科）や医学ャルアバターを自作し、交流する場も整備され、盛り上がりを部などを含んだ部局横断型組織として、また、それらをつなぐ見せるようになった。こうした場はいわゆる「VRSNS」(VR の拠点として設立された。設立時から「VRそのものの教育 (forソーシャルネットワークサービス)と呼ばれ、メタバースの先10 | アド・スタディーズ|

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駆けといえる。メタバースという用語の初出は1992年の SF 小る。デスクトップ VRでは、スライドが全画面表示よりも必ず小説であるが、2019年10月にFacebook 社が社名を変更してかさく表示される。もちろん、VR 空間内では見やすい位置に移動ら急速に利用されるようになった。しかしながら、何がメタバすることができるが、教室や講演会場を飛び回ったり、動き回ースかの定義が明確でないまま、メタバースを“ 新大陸 ”と信ったりすることになるため、移動に制限がかけられることもあじて一攫千金を目論む者が押し寄せ、異なる立場の各々が好る。HMD をかければ、視野に“ 枠 ” がなくなり、すべてVR 空

き勝手にメタバースを解釈した結果、世界的に見ても定義が間で覆われ、高い臨場感や没入感を得ることができる。そのた安定化せず、さらに日本国内ではメタバース関連団体が乱立め、デスクトップ VRではなく、HMDを用いて受講するとあたする混沌とした事態となっている。

かも対面で講義を受けているような体験が可能である。一方

メタバースとは「オンラインで社会的活動が可能な3次元バで、HMDを装着するとノートやメモが取りにくいこと、スマホーチャル空間」
であることが広く合意が取れている定義の一つ

で調べ物がしにくいこと、そして長時間使用すると疲れることであり、ここでもその定義に従う。さらに言えば、あるシミュレが報告されている。

ーション空間の中で同時に複数のユーザーが同一の3次元空これらを総合すると、スライド型の講演をソーシャル VRプ間を共有し、自己が投射されたアバターが存在し、その空間内ラットフォーム上で行うことには、そこまで利がないように感じにオブジェクトを創造することができる。その中で、経済活動る。対面でできることを、一時的に代替して実施しただけだ、と。などの社会活動が生まれる世界 (Verse)となっている。

しかし、筆者はメタバースに大いに期待して研究や教育活動

VRSNSやソーシャル VRプラットフォームは Webブラウザを進めている。その理由は他者との交流において、ほかでは代のみでできるものから、専用のアプリケーションをインストー替できない特徴を有しているからである。交流がなければルして使用するものまでさまざまである。コロナ禍以降の国際YouTube のような動画視聴でも良いだろう。VR 空間におけ会議でも、2020年3月に開催されたIEEE VRではオープンソるスライド講演で効果を発揮するのは、一緒に受講する学生のースベースの Mozilla Hubs がポスター発表会場に使われ、存在感や講師の挙動といったスライド以外の情報である。
「いそれ以降の国際会議の開催スタイルに大きな影響を与えた。

ま先生なんて言ったの？」
とか「ノート見せて」のような学生同

例えばオンライン国際会議では、スライドを使った講演は士の緩いインタラクションや、ジェスチャや身振り手振りなどZoomなどのビデオ会議システムで、ポスター発表や懇親会はの身体を使った情報表現が自然に実現できることが、まさにソソーシャル VRプラットフォームで、といった棲み分けが多く見ーシャルや VRである。ほかにもアバターを使うことで立場やられるようになった。3次元ではなく、2次元マップの Remoや役職にとらわれずに真の無礼講で意見交換ができ、シミュレー

oVice、Gather Town など幾つかサービスも活用されている

タを用いることで、稀にしか体験できないが重要なことを自由が、空間性という観点では3次元に分がある。に追体験できるのである。それらの必要性や有用性と、準備やでは、1名の講師と多数の聴講者の形で進むスライド型の講演に空間性は必要なのだろうか。スライドによるプレゼンや大手間とを天秤にかけることが VR 空間を使う是非の判断基準となろう。

学の講義は Zoom や Teams のようにビデオ会議ツールで実現できる。現時点では珍しさもあり、VR 空間やソーシャル VRプラットフォーム上での実施事例が時折報告されている。しかメタバースを活用したオンライン講義

し、注意しなければならないのは、
実は（教育者と称していても）筆者は自身が担当する大学院生を担当とした講義において、自作の有料 VRアプリの販売のため、あるいは自社サービスへソーシャル VRプラットフォーム上で講義を行っている。そのの囲い込みのために行われ、「VR 空間で行うこと」自体が目的実践例を通じて可能性や課題を整理してみたい。になっている場合も少なくない。そのため、現状ではエビデン

まず、オンライン講義への転換が迫られた、2020年度にスや必要性の議論がないまま、進められているといっても過言

Mozilla Hubsを使った講義を実施した。Mozilla Hubsはオではない。さらに聴講者側も現時点ではパソコンやスマホでープンソースで公開された空間共有サービスで、WebブラウVR 空間に参加する「デスクトップ VR」の形式がほとんどであザ上で動作するため、誰でも簡単にURLリンクからアクセスでアド・スタディーズ|

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メタバース新経済圏［図表2］VRChatで実施した講義（2021年度）

き、ユーザー登録や専用ソフトウェアのインストールが不要なことが特徴である。COVID-19感染拡大で大学のほとんどの講義がオンライン化したため、その一環として実施した。Hubs
をはじめとして多くのソーシャル VRプラットフォームでは用意されたワールドを選択することができる。実施した授業では、Hubs 専用のシーンエディタであるSpoke を使ってルームを作成し、全天周動画のプレーヤーや赤門などのオブジェクトを配置したものを利用した［図表1］。講義はスライド型を基本とし、全天周動画を視聴するスクリーンに移動して視聴。URLリンクだけで接続できたり、スマホにも対応していたりといった手軽さもあり、受講生の多くは Hubs に参加できたが、授業実
施時点では標準で1ルームあたり25名を超えると動作が不安

出所：雨宮 (2021) 映像情報メディア学会誌 より引用定になったため、すべての受講生が1つのルームに集まるのではなく、ルームを4つ複製。さらに画面をZoom にも共有する方が確認できるようにした［図表2］。さらにトリックアート博物「ハイブリッド授業」の形をとった 。学生は皆「デスクトップ館のように錯視体験が可能なコンテンツを作成するなど、自由VR」の形式で参加した。

度の高さを利用した講義コンテンツを用意。VR 教室に講師は（2）

フォトリアルな本人のアバターとして登壇し、学生も同じ教室［図表1］Mozilla Hubsで実施した講義（2020年度）ワールド上で受講した。一方で、VRChatは授業実施時点ではパソコンはWindowsのみ対応、Android 版もOculus Quest2など一部のみに対応していたため、Macユーザーやスマホから通常講義を受講していた約半数の受講生は Zoom から参加。そのため、VRChat の画面を Zoom で共有する形で配信し、VRChatとZoom のハイブリッド・ハイフレックス講義となった。
受講生からは「久々に教室での講義の雰囲気が味わえた」「コロナ禍で対面が難しい中、バーチャル空間の活用は、ほかの授業でも積極的にあればよいと思った」「VRChat 形式、授業終

出所：雨宮 (2021) 映像情報メディア学会誌より引用

わりに気軽に質問できるのがいい」といったフィードバックがあり、概ね好評であった。授業終了後にVR 教室内で受講生か2021 年 度 は VRChat で 実 施 し た。VRChat は 米 国 のら話しかけられるといった雰囲気を作れたのは、VR 空間の良

VRChat Inc. によって運営されているソーシャル VRプラット

さとい える。一方 で、VRChat へ の ログ インに 手間取り、フォームである。2022年時点で、世界で最も接続者の多いソVRChatでの参加を諦めた受講生がいたことなどの課題も明ーシャル VRプラットフォームとして人気を集めている。さまざらかになった（2）。

まなアバターが利用でき、全身の動きに反応するフルトラッキ数多あるソーシャル VRプラットフォームにはそれぞれ一長ングに対応していることに加え、コンテンツの自由度が高いこ一短があり、この2つの事例からもわかるように、手軽さと体験とが特徴である。実施した授業では、統合開発環境 Unityで前の質などのトレードオフがある。VR 空間の体験の入り口とし面にスクリーンがある階段教室を作成し、その中に日本時間とてHubsを採用するのは賢明と思える一方、WebVRゆえに制同期した時計を設置したり、頭上には鏡を設置したりして、限された機能のため、そこで得られるVR 体験に失望し、ビデHMDを装着していても授業の進行状況や受講生からの見えオ会議システムで十分だと思われる可能性もある。現時点で12 | アド・スタディーズ|

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も多様な VR 視聴形態と機能の異なるソーシャル VRプラット［図表3］敵対的生成ネットワークによる画像生成手法

フォームがあり、それらが組み合わされていることに留意する必要があるだろう。

アバター技術を使ったオンライン講義
VR やメタバースに欠かせない技術の一つにアバターがある。アバターとはサンスクリット語の「Avataara」を語源とする、「化身」「具現」「権化」の意味の英単語で、自分の分身として表示されるキャラクターのことを指す。3次元 CGで構成されるアバターだけではなく、2次元のアニメキャラクターの場合もある。さらにZoom のようなビデオ会議システムでは自分を映す
ビデオ画面にカメラ映像ではなく、アバターを表示する機能も出所：雨宮・青山・伊藤 (2021)日本 VR 学会論文誌より引用

標準で実装されるようになった。こうした自己を投射した分身が教育や訓練にどのような作用をもたらすのかは、未解明の領ラ以外に特殊なハードウェアを必要とせず、顔の3次元モデル域であり、現在研究が進められている。

も事前に用意する必要がなかった。

前節で紹介したように、ソーシャル VRプラットフォームでは詳細は割愛するが、実験結果を要約すると、講師の顔画像が参加者が自由に自分自身のアバターを選択できるが、ビデオ会授業を受けてみたいと高く評定されたものを使ったときほど、議でも顔映像を替えることが容易に実現できるようになってき

授業中の受講生の発言数 ( 視聴コメント数 )が増加し、逆に低た。スマートフォンでもリアルタイムで Webカメラの映像にさく評定された顔画像の場合は授業中には質問せず、質問を授まざまな加工処理ができるアプリは人気で、同様の機能がバ業後に回した可能性が示唆された。それぞれのグループ間のーチャルカメラとしてビデオ会議システムで使えるようになっ成績に差は見られなかったが、講師の顔画像によって授業中ている。ビデオ画面の講師の顔映像を別人に変えてしまうと誰の発言数、さらに言えば積極性に影響が出た可能性が示唆さに教わっているかの認知が変わる可能性があるが、それを有れた。実験講義は座学形式であり、積極的発言が必ずしも要求効に利用できる可能性も同時に生まれる。そこで筆者は、講師されるものではないが、授業内容に対する反応や質問などの映像をディープフェイク技術で他人の顔にすり替えてライブ

視聴コメントの投稿は、受講生が興味を持つ場面をほかの受型の遠隔授業を実施し、講師の顔に応じて教育効果が異なる講生と共有したり、自分が感じた疑問点を確認したり、といっかを検証した。具体的には事前に受講生に4名の顔を提示し、た観点から授業への積極的な貢献の現れと考えられる。

授業を受けてみたい顔を選んでもらい、その顔を使って授業をこのように特別なプラットフォームを用いずとも、一般的な実施したときの受講生の理解度や発言コメント数を比較した

ビデオ会議システム上で VR やアバター技術を使って講師映（3）。講義はライブ型で行い、異なるグループに対して同一の講像を変容させることで、講義に対する参加姿勢に違いが見られ義内容で、講師のアバターの見かけのみを変更するような実る可能性があり、ラーニングイノベーショングランプリ2022で験計画とした。

は奨励賞を受賞するなど、手軽に実現可能な方法として注目

実験のシステムには任意の顔の静止画像を利用して、別のされている。また、1枚の画像からStyleGAN によって顔の姿参照動画をもとに動画化できるソフトウェア(Avatarify)を使勢を作り出すのではなく、さまざまなアングルから撮影された用。敵対的生成ネットワーク(GAN : Generative Adversarial

複数の画像から立体モデルを作成するフォトグラメトリ技術

Networks)による画像生成手法 StyleGANを用いて、Webカを用いれば、より複雑な頭部姿勢にも対応できる。VR センタ

メラからの参照動画をもとに顔の表情や向き、目や口の開閉、ーでは全身のアバター撮影用のスタジオを学内に設置し、誰で首や肩の動きなどを静止画に転写させた［図表3］。Webカメも撮影できる環境を整備した。このようにして作成した3DCG
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モデルを用いることで、オンライン講義におけるアバターの表［図表4］メタバース空間で実施した「テント列」（2022年度）

情や動きの精度を高めることができると期待される。
また、アバター化技術はアイデンティティを抽象化し、隠蔽・編集できるため、顔映像が配信されることで生まれる恥ずかしさや遠慮は、別の身体をまとうVR 空間では排除でき、ビデオ会議でも別の顔をまとうことで議論の活性化につながるかもしれない。動画配信サービス上でもVTuberのようにバーチャルアバターが講義を配信する試みも見られるが、VR 空間が前面に現れなくても、こうした関連技術が遠隔講義とますます融

出所：雨宮・相澤 (2022) 大学時報より引用

合してくことは予想される。

メタバースのホスティングと活用

Hubs Cloud 内に東京大学本郷キャンパスをメタバース空間として再現した。正門から安田講堂へ向かう銀杏並木沿いに、学生サークル団体のビラを看板に見立てて設置。サークルのVR センターでは、東京大学をモデルとした VRワールドの立て看板をクリックすると詳しい情報を見ることができたり、WebVR 版やHubs Cloud 版の運用を進めてきた。例えば、東サークルが独自に作成したVR 空間に移動できたりするような京大学駒場キャンパス内のカフェをモデルとしたVRワールド

仕組みを設け、新しい学生活動の環境づくりの場として提供しを作成し、さまざまなソーシャル VRプラットフォームで公開した［図表4］。ている。モデルとなるカフェは学内に存在するが、実際のカフ

現在、物理世界の建物や都市の写しを情報世界の中に再現

ェのデジタルツインではなく、VR 空間内のカフェでは外に庭する取り組みは、多くの大学や自治体などで盛んに行われていをつくり、大型スクリーンやステージを設営し、イベントが開催る。いろいろなソーシャル VRプラットフォームで都市や施設できるように整備した。そしてVRセンターがホスティングするがバーチャル化されているが、学内でホスティングする利点とHubs Cloud 内のカフェVRワールドは、NII が主催する第45

しては、複数の利用者の参加が見込まれるイベントを主催する

回教育機関 DXシンポジウムにおいて、藤井輝夫東大総長によ場合に、リクエスト処理の同時実行性が低下しないようにサーるメタバース講演の配信会場として活用。同シンポジウムではバーの余裕をカスタマイズできることである。また、大学のネッ講演会場と配信会場を分け、講演会場であるcluster 内にフォトワーク内にコンテンツや機密データを保持することが可能なトリアルアバターで登場した藤井総長の講演に続いて、コロナ点も特徴である。

禍に公衆衛生の分野で活躍してきた学生や卒業生と総長が対話をするイベントとなった。配信会場であるHubs Cloudの参加者数に応じ、サーバー規模を逐一変更するといった運用が行われた（4）。

メタバース教育訓練の社会実装
メタバースは大学教育だけでなく、幅広い教育コンテンツや、また、毎年3月末に入学の諸手続きを終えた新入生に向け、訓練への活用にも期待が寄せられている。特に他者の視点にサークルや部が新入生歓迎（新歓）活動を行う「テント列」が、なって、追体験を行うことや、体験をアップデートすることが注

ここ数年 COVID-19感染拡大のため中止となっている。そこ目されている。例えば、広島が一瞬にして焼け野原になった原で、VRセンターでは2022年度の学生サークルの新歓オリエン

子爆弾の投下から復興に至るまでをテーマとした「PEACEテーションをメタバース空間で実施するプロジェクトを実施。

PARK TOUR VR」
は、広島市の平和記念公園を現地のガイド学生有志によって作成されたバーチャル東大は、学園祭や高と巡りながらVRゴーグルで過去のヒロシマを体験する。現地校生オープンハウスなどでも活用されているが、このデータをでVRコンテンツを見る体験は拡張現実感 (AR)のような使わ

本学社会連携本部から提供を受け、安田講堂モデルの軽量化れ方ともいえるが、ゴーグルをかけると1945年のヒロシマがなどの改良を施した上で、VR センターでホスティングする

見え、ゴーグルを外すと現在の広島が見えるという時間方向

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の VRコンテンツである。高齢化する語り部に代わってアバタ恵を絞り、有効な活用法を示すことは、我々研究者の使命であーが説明するほか、時間を超えた追体験や、自分ごととして捉ると考える。

える工夫が詰まった教育コンテンツの好例といえよう。

目的なきVR ／メタバース導入は何も解決しない。必ずしもそしてシミュレーションの活用もVR の特徴である。物理シ3DCG 空間の利用に拘泥する必要はない。前述のように、ビデミュレーションや化学実験などでは設備や化学物質などが不オ会議システムでもVR 技術のエッセンスを使って工夫ででき要となり、低コストで導入できることや危険性がないことは長ることもある。VR 空間だけでなく、さまざまな VR 技術が現実所である 。さらに、さまざまな失敗体験のシミュレーションも世界を拡張し、社会の中で応用できる知見が蓄積しつつある。

提供できる。失敗体験は教育において重要であるが、VRではVR 技術やメタバースの有効性を中立的な立場で検証し、社会自己の安全性が確保され、危害を被ることがない。こうした安に必要かを議論することが、次世代の VR やメタバースにとっ全の傘の下でいかに緊張感を与え、有効な訓練となりえるかて重要な課題の一つとなっていくだろう。

（5）は大きな課題といえる（6）。VRを用いた疑似体験は対面の「代替」ではなく、対面に向けた準備の場、経験を積む場と考える〈謝辞〉のが適当である。現在、一部の航空操縦士の飛行訓練時間に実験講義の遂行は東京大学情報理工学系研究科研究倫理フライトシミュレータの訓練時間を算入している。このように、委員会の承認（審査番号 UT-IST-RE-200430-1）を受けて、ほかの教育・訓練においてもVRの疑似体験を活用した研修は実施された。PEACE PARK TOUR VRは株式会社フジタとの広がると期待される。VR センターでは対面窓口の VR 対応訓共同研究の成果である。また、ディープフェイク実験で用いた練システムを実装してきたが、こうしたエージェントとのインタ画像の一部には、日頃支援いただいている東京大学の廣瀬通ラクションだけでなく、メタバース内の他ユーザーとのインタ孝名誉教授に利用の承諾を得た。教育機関 DXシンポジウムラクションやそれを活用した教育訓練システムが、今後重要さでは NII の協力を得た。記して感謝する。

を増すと考えられる。

おわりに10年を要するといわれたオンライン化が数カ月で進展し、オンライン授業が根付いた今後の大学では、リアルの拡張としてVR やメタバースの活用が進むと考えられる（7）。ここで重要なことは、単なる現実の代替ではなく、「VRならでは」の仕組みである。前述したようにVRやメタバースを講義や教育に使う試みは行われているが、残念ながら、「アバターを表示させたZoom のようなもの」にとどまっている。繰り返しになるが、なぜ VRやメタバースを使うのか、手段の目的化になっていないかを考えなければならない。
2020年秋に対面講義が再開したときにそれを「正常化」と呼ぶマス・メディアがあったように、遠隔講義が対面講義の劣化版で、さらにいえば遠隔講義は手を抜いているという認識が一部では広まっている（8）。対面講義の代替として考えるとできないことばかりが目に付くが、字幕機能、見直し視聴や倍速視聴などオンラインならではの新たな学習のあり方も生まれている。このように代替ではなく、VR 技術やメタバースの活用に知〈参考文献〉（ 1 ） 雨宮智浩 , 相澤清晴 , “リアルとバーチャルが融け合う拠点─東京大学 VR センターの取り組み─ ”, 大学時報 , Vol.406, Sep.2022.
（ 2 ） 雨宮智浩 , “ 東大 VR センターによるVR 技術を活用したオンラインライブ講義の実践 ”, 映像情報メディア学会誌 , Vol.75, No.6,pp.697-701, Nov.2021.
（ 3 ） 雨宮智浩 , 青山一真 , 伊藤研一郎 ,“ 遠隔講義における講師アバタの見かけによって変化する受講希望度が授業への積極的参加行動に与える効果─オンライン授業への導入事例─ ”, 日本バーチャ
ルリアリティ学会論文誌 , Vol.26, No.1, pp.86-91, Mar.2021.
（ 4 ） 雨宮智浩 , 青山一真 , 伊藤研一郎 , 栗田祐輔 , 相澤清晴 , “メタバース講演の課題と展望─東大総長メタバース講演の舞台裏─ ”,
電子情報通信学会誌 , Vol.105, No.9, Sep.2022.
（ 5 ） T.deJong, M.C.Linn, and Z.C.Zacharia, “Physical andvirtual laboratories in science and engineering education,”
Science, Vol.340, No.6130, pp.305–308, 2013.
（ 6 ） 雨宮智浩 , 青山一真 , 伊藤研一郎 ,“[ 特別招待講演 ]VR 技術を活用したオンライン授業の実施報告 ”, 信学技報 , vol.120, no.252,
CS2020-70, pp.21-26, 2020.
（ 7 ） 東京大学情報理工学系研究科 ( 編 ), オンライン・ファースト:コロナ禍で進展した情報社会を元に戻さないために, 東京大学出版会 ,2020.
（ 8 ） 雨宮智浩 , “VR 技術が 架ける橋 ”, 日本オフィス学会誌 Vol.13,No.2, p.1, Oct.2021.

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