Japanese Journal of Applied Psychology
2017, Vol. 43, No. 1, 1–10

原著

遊び体験尺度の開発
木 下 雅 博 *・森

茂 起 **・大 西 彩 子 **Development of the Play Experience Scale
Masahiro KINOSHITA*, Shigeyuki MORI** and Ayako ONISHI**The Play Experience Scale (PES) was developed for assessing play behaviors and feelings experienced by contemporary Japanese children. First, scale items were extracted in a pilot study that surveyed free descriptions of 5th
and 6th graders(N＝124, 67 boys, and 57 girls). Subsequently, the main survey was conducted in which 4th, 5th,
and 6th graders (N＝954, 477 boys, and 477 girls) participated. The participants responded to a questionnaire consisting of the items selected through the pilot survey, as well as to the Playfulness Scale for examining criterion-related validity. Exploratory factor analysis extracted the following factors from the items: Cathartic feelings, Conventional play, and Game play. Moreover, confirmatory factor analysis using covariance structure analysis indicatedsufficient goodness-of-fit index. Furthermore, content validity, criterion-related validity, and the construct validityof the scale were examined, which indicated the adequate validity of the PES. It is suggested that reproducibility
and stability of the PES should be confirmed using the test–retest method in a future study.
key words: play, children, elementary school children, cathartic feelings

I.

問題と目的

はじめに

多野，1998）。遊びには児童の心身の健康を維持する機能があると考えられる。
一方，ゲーム機を用いる遊びは，従来の遊びとは

遊びは，社会性を養い対人関係における社会的ス

異なる影響を持つ。1980 年代からゲーム機が家庭

キルを形成する場である（白石，1988； 渡辺・佐に普及し始め，現在では青少年の子どもがいる家庭

藤，2005）。集団活動が増加する児童期においては，の 約 9 割 が ゲ ー ム 機 を 所 有 し て い る（内 閣 府，

遊びは社会性を身につけ共感性を育てる場であり，

2011）。さらにスマートフォンやタブレット PC の児童は遊びの中でその後の社会生活に必要となるス

登場によりゲームをする機会は増加傾向にあると考キ ル を 身 に つ け る（遠 藤・ 星 山・ 安 田・ 斉 藤，えられる。これらのゲームは従来から行われていた

2007； 松尾，2013）。子ども同士の時間が増える児

遊びとは異なり，ストレス反応を高め，精神的・肉童期において遊びは重要な役割を果たしていると言

体的健康を低減させることが明らかになっているえる。また，遊びが，ストレス低減や精神的・身体（木下・丸山，2008； 浦島・鈴木，2003； 山本・光

的健康向上につながることも知られている（大嶽・藤・須藤・上延・近藤・山下，1988）。

伊 藤・ 野 田・ 中 島・ 望 月・ 大 西・ 高 柳・ 辻 井，

このように児童の遊び研究は多岐にわたって行わ2014； Staempfli, 2007）。遊びは運動，達成感からスれており，遊び研究が重要であることがわかる。しトレスコーピングとしての機能をもつとされる（波かし，遊び研究は概念的考察が多く，実証的な研究* 甲南大学大学院人文科学研究科

Graduate School of Human Sciences, Konan University, 8–9–1 Okamoto, Kobe-shi, Hyogo 658–8501, Japan** 甲南大学文学部

Faculty of Letters, Konan University, 8–9–1 Okamoto, Kobe-shi, Hyogo 658–8501, Japan

（2）

応用心理学研究

Vol. 43, No. 1が必要である。

いくつかの年代を考慮した検討が可能である。ここ

遊びの定義

までの三つの研究方法は実証的ではなく，探索的な遊びの研究は多領域において数多くなされてお研究と言える。四つ目は中野 (1981) や Uren & Stag-

り，それに伴って遊びの定義も議論されてきた。しnitti(2009) などの観察法を用いた研究である。観察

かし，遊びという現象は枠として不明瞭な要素が多法には条件を統制しない自然観察法と，統制されたく，いまだ明確な定義はなされていない。文部科学

条件のもと行われる実験観察法が存在する。自然観

省 (2008) は遊びの本質は，人が周囲の事物や他

察法では子どもの自然な遊びを測定できる。一方，の人たちと思うがままに多様な仕方で応答し合うこ

実験観察法では，対象者に拘束時間が発生し，実験とに夢中になり，時の経つのも忘れ，そのかかわり参加による身体的，精神的負担も予測される。しか合いそのものを楽しむことにある。すなわち遊びはしその反面，実験観察法には環境の違いによる影響

遊ぶこと自体が目的であり，人の役に立つ何らかのや，介入の効果などを検証することが可能であると成果を生み出すことが目的ではないとしている。

いう長所がある。観察者が実際に遊びの中での子ど遊びは本来，そもの行動を観察することで，客観的なデータを用い

研究者の間でも，小川 (1998) はれが楽しいからやるという自発性に支えられたものである

実証的な検討が可能である。

と定義しており，清水 (1983) は遊びを (1)

五つ目は遠藤他 (2007) や大畠・本田・北原・津喜びや，楽しみ，おもしろさなどを求める活動，

久井・中山・根本・小林 (2002) などの遊びの場所(2) 自由で自発的な活動，(3) 遊びの活動自体が目的

や，人数など遊びの外的な環境を質問紙法を用いてとされる非実用的な活動，(4) 日常の現実経験に根測定した研究である。これらの研究では尺度を使用

差しながら日常性から離れた活動，の 4 つの活動がしておらず，少量の質問で必要な情報を得ている。

本質であるとしている。本研究ではこれらの定義を

子どもは成人と比較して集中力が持続しづらく，そ参考にしたうえで，友だちに誘われて遊びに参加すのため質問項目の量は少ない方がよいだろう。そのる場面についても考慮し，遊びを (1) 得られる利益ため，この研究法は少量の質問項目で広範囲の情報

が第 1 目的ではない行為，(2) ポジティブな感情をを得られるというメリットがある。

求める行為，(3) 他者に起因することもあるが，基六つ目が遊びを測定する尺度を用いた研究であ本的には自分で選択した行為，以上 3 つを満たす行

る。Childrenʼs Playfulness Scale (Barnett, 1991), 遊び能為と定義した。

力尺度（森・植田・福井，1982）など遊ぶ子どもに遊び測定研究の動向

焦 点 を 当 て た 尺 度 や，Play Activity Questionnaire

社会学，文化学において端を発した遊びの研究(Finegan, Niccols, Zacher & Hood, 1991) や遊び経験尺は，心理学においても社会性，ストレス，精神的・度（橋本・西村，2004）など遊び行動に焦点を当て

身体的健康との関連をめぐって多くの知見を積み重た尺度，楽しさ評定尺度（大森・川口，1992）のよねてきた（波多野，1998； 大嶽他，2014）。幼児やうに遊ぶ子どもの感情に焦点を当て，捉えようとし児童を対象とした遊びの研究における遊びを捉えるた尺度が存在する。

方法は大きく六つに分類することが可能である。一上記したように，遊びを測定する尺度には，遊ぶ

つ目は馬居 (2012) や渡辺 (2001) などの遊びについ子ども自身，遊び行動，遊びの感情に焦点を当てたて概念的に役割や効果などを考察する研究である。

ものが存在する。遊びは遊び自体を自発的に楽しむ

これらは，従来定説となってきた遊びという概念を行為の総体であり，遊ぶ子どもの行為に焦点を当て考察し，現代における問題と関連づけて考察していねばならず，子どもの側から遊びを捉えることが重ることが多い。二つ目は，岩崎 (2002) や横山 (2003)

要であるといわれている（岩崎，2002）。また，遊などの事例を基に考察を行っている研究である。こびは感情を引き出すイベントの中でも典型的なもの

れらの研究は事例を質的に分析し，遊びの役割や効である（片山，2007）。よって，遊びを測定する際

果を導いている。三つ目は花井 (2008) や柏倉 (2007)

は，遊ぶ場所や，人数など外的環境とは別に，遊ぶなどの行政や先行研究のデータを基に考察を行う研

子どもに着目し，遊びを遊び行動と遊び感情の両側究である。これらの研究方法では，多数の地域や，面から測定する必要があると考えられる。本研究で木下・森・大西： 遊び体験尺度の開発（3）

は，遊ぶ子ども自身が認識した遊び行動と遊び感情な自己評定尺度の作成を試みる。これにより，児童を総合して遊び体験と捉えることとした。そのうえの認識している遊びをより直接的に捉えることが出で，遊び体験を測定する尺度の開発を試みる。

来ると考えられる。

児童期の遊びを対象にした研究法

研究方法

遊びは幼児期のみならず，子ども同士による集団本研究では，子どもの認識した体験を測定するた行動が増加する児童期においても，社会性や学校生

め自己評定による質問紙法を採用した。子ども自身

活との関連が検討されてきた（遠藤他，2007； 森・に遊びについての自由記述式質問紙を回答させるこ

植田・西田，1986； 大畠他，2002）。Barnett (1991),とで，遊び行動および遊び感情の項目を抽出し，抽Lieberman (1965) が行った playfulness 研究の対象は出された項目をもとに遊び体験尺度を作成する。遊乳児・幼児であったため，保護者や幼稚園教諭が幼び行動と感情という観点から子どもの遊び体験を測児を観察し評価する方法を採用している。これによ定することで，子どもたちの遊びについての知見をり，質問紙に回答することができない年齢の子ども

提供することを目的とする。

の遊びを測定することができ，対象者の主観による倫理的配慮

認知バイアスを排することが可能とされた。しか本研究は，「甲南大学におけるヒトを対象とした

し，その一方で観察法は評定者が観察可能である状研究審査」において承認を受けている。調査にあた

況に場面が限られる。幼児の場合，遊ぶ際は保護者り，調査への参加は任意であること，協力を拒否，もしくは幼稚園教諭が一緒にいることが多い。しか中断した場合でも不利益を被ることがないこと，調し児童の場合，保護者や小学校教諭がいない状況で査内容は個人が特定されないよう ID 化され統計処の遊びが増加する。したがって，児童の遊びについ理を行うこと，結果は学会などにおいて個人を特定ては，観察法で測定できる範囲が局所的になる可能されない形で公表する可能性があることについて文性が高いと考えられる。また，評価対象が表れた行面および口頭で説明を行った。その後，調査対象者

動に絞られているため児童の内面に関しては評定者に調査の同意を得て調査を実施した。

の推測になる。例えば，Barnett(1991) が作成した

II.

Childrenʼs Playfulness Scale には「手足や体を自分の思い通りに動かして遊べる」という質問項目がある

目的と幼児自身が思う

小学生を対象とした自由記述調査により，小学生にはズレが発生する可能性がある。ま

に関する遊び体験の収集，分類を行い，遊び体験尺が，評定者が見た
思い通り

思い通り

予備調査

た，増田 (2013) や柴垣・春日 (2010) などは保護者

度の構成項目の選出を行う。

や大学生を対象に，遊びについての質問を自身の小方法

学生時代を振り返らせ回答を求めている。このよう

調査対象

公 立 小 学 校 の 高 学 年 生 125 名（5 年

な研究では，世代間の遊びの違いについて検討可能

生： 男子 43 名，女子 26 名，6 年生： 男子 25 名，女である。しかし，大人が子ども時代を回想して回答

子 31 名）を調査対象者とした。

することには注意すべき点がある。まず，時間経過

調査時期および手続き

調査時期は 2014 年 12 月

により，子ども時代を鮮明に思い出すことの困難さであり，調査は担任によって学級ごとに実施されがある。さらに，子ども時代から，回答する現在また。

での体験により，子ども時代の記憶にバイアスがか

調査項目

a. 回答者の学年および性別。b. 遊び体

かり，子ども時代の体験とはズレる可能性がある。

験についての自由記述： 小学生に直接的に遊びの体

そして，大人の認知能力と子どもの認知能力では発験について質問しても回答が困難であると判断し達的な差が予測されるため，遊びを把握する際の領た。そこで， 印象に残っている遊びと

一番多域や次元の幅，細分化，分類などにおいて大人の回く遊んでいる遊び

想の結果や，大人が分類した結果を子どもに当てはで一番印象に残っている遊びとは，どんな遊びです

めることは難しいと考えられる。

か」，「この 1 カ月で一番多く遊んだ遊びとは，どん以上の議論から，本研究では児童自身に評定可能に場面を限定し，「この 1 カ月

な遊びですか」という問いに，自由記述で回答を求（4）応用心理学研究

Table 1

カテゴリ分類表

カテゴリ〈遊び相手〉
子ども同士
で遊ぶ
家族と遊ぶ

一人で遊ぶ
その他

Vol. 43, No. 1

カテゴリ
友だちと遊ぶ。
クラスメイトと遊ぶ。
大勢で遊ぶ。
親（お父さん，お母さん）と遊ぶ。
きょうだい（兄，弟，姉，妹）と遊ぶ。
親戚（いとこ，おじいちゃん，おばあちゃん）と遊ぶ。
一人で遊ぶ。
その他（友達の家族，きょうだいの友人，インターネットで知らない人）。

〈遊び場所〉
屋内

屋外

自分の家で遊ぶ友達の家で遊ぶ学校の中で遊ぶ
近所で遊ぶ
公園で遊ぶ
秘密基地で遊ぶ
学校の運動場で遊ぶ施設

施設（遊園地・水族館など）で遊ぶ〈遊びの内容〉
〈感情〉
喜び
体を動かす
ボール遊び（バスケットボール・サッ
遊び
カー・野球・ドッヂボールなど）
鬼ごっこ（かくれんぼ・缶蹴り・ダルマ
さんが転んだなど）
遊具（ブランコ・滑り台・鉄棒・一輪車など）で遊ぶ
おもちゃで活発に動いて遊ぶ
体を動かして遊ぶ
カタルシス
創作遊び
絵を描く
何かを作って遊ぶ（プラモデル・秘密基地）
ごっこ遊び（劇・仮装）をする
ルールを自由に変えて遊ぶ
自分たちで作った遊びで遊ぶ
没頭
本を読む
非コミュニ
テレビ（動画・ユーチューブなど）を見
ケーション
る
遊び
ゲームで遊ぶ（通信なし）
歌を歌う
お菓子を食べる
安心
遊園地の乗り物に乗る
写真（プリクラなど）を撮る
おもちゃで活発に動かないで遊ぶ
暇つぶし
陰性感情
友だちとおしゃべりする。
協力的コ
友だちに相談する（相談にのる）
ミュニケー
友だちとジョーダンを言い合う
ション
ゲームで協力して遊ぶ
遊び
ゲームで対戦して遊ぶ
対決的コ
カードゲーム（トランプ・ウノ・遊戯
ミュニケー
王・デュエマなど）
ション遊び
勝負をする
手遊び（あっち向いてホイ・指相撲など）めた。また，自由記述では遊びの具体的な内容を表現することを苦手とする児童用に，同じ問いについ遊んでいると楽しい遊んでいると面白い遊んでいると良かったと感じる
遊んでいるとうれしくなる遊んでいると気持ちイイ

遊んでいるとスッキリする
遊んでいるとスカッとする遊んでいるとワクワクする遊んでいるとドキドキする
遊んでいるとハラハラする
遊んでいるともっと遊びたいと感じる
遊んでいるとまた遊びたいと感じる
遊んでいると時間が早く感じる
遊んでいると時間を忘れる
遊んでいると夢中になる
遊んでいると熱中する遊んでいると一人よりもみんなと遊ぶ方が好きだと感じる
遊んでいるとホッとする遊んでいると落ち着く
遊んでいると悔しいと感じる
遊んでいると疲れたと感じる
遊んでいるとイライラする
遊んでいると寂しいと感じる

結果と考察
記述のカテゴリ分類

対象者 125 名のうち，欠損て「どこで」，「だれと」，「何をして」，「どう感じま

値を除いた 124 名を分析対象とした。自由記述によしたか」という補助の質問を設けたページを用意しり得られた 248 の記述内容を心理学を専攻する 2 名

た。

の教員と 4 名の大学院生により 1133 の要素に分け，

木下・森・大西： 遊び体験尺度の開発（5）

その後 4 つのメインカテゴリ〈遊び相手〉，〈遊び場動 20 項目と遊び感情 17 項目，合計 37 項目からな所〉，〈遊びの内容〉，〈感情〉と，17 のサブカテゴ

り，遊び行動に関する「どれくらいしましたか」とリに分類した (Table 1)。メインカテゴリ〈遊び相いう質問に関しては「まったくない」（1 点）から手〉はサブカテゴリ「子ども同士」，「家族」，「一「よくした」（4 点）の 4 件法で，遊び感情に関する人」，「その他」に分類された。メインカテゴリ〈遊「感じることはどのくらいありましたか」という質び場所〉はサブカテゴリ「屋内」，「屋外」，「施設」

問に関しては「まったくない」（1 点）から「よくに分類された。メインカテゴリ〈遊びの内容〉はあった」（4 点）の 4 件法で 評定を求めた。また，「体を動かす遊び」，「創作遊び」，「非コミュニケー

併存的妥当性を検討するために Barnett(1991) が作

ション遊び」，「協力的コミュニケーション遊び」，

成した Childrenʼs Playfulness Scale を参考に木下・大「対決的コミュニケーション遊び」に分類された。

西・森 (2017) が作成したプレイフルネス尺度を，

メインカテゴリ〈感情〉は「喜び」，「カタルシス」，

児童に理解しやすい表現内容に修正したものを使用「没頭」，「安心」，「陰性感情」に分類された。

した。プレイフルネスとは遊びに対する態度であ分類された内容のうち，メインカ

り，遊びはプレイフルネスが行動として表れた結果

テゴリ〈遊びの内容〉から遊び行動の尺度項目を，である（木下他，2017）。プレイフルネスが高いほ

メインカテゴリ〈感情〉から遊び感情の尺度項目を

ど遊びは促進される。したがって，プレイフルネス

検討，作成した。その際，分類された内容のうちと相関がある程度存在することで，遊び体験を測定〈遊びの内容〉における「体を動かして遊ぶ」などできていると判断した。23 項目からなり「まった尺度項目作成4 項目と，〈感情〉における「遊んでいると楽しい」くない」（1 点）から「よくあった」（4 点）の 4 件など 6 項目は内容から日常の遊びの中に多く含ま

法で評定を求めた。

れ，天井効果が表れる可能性が高いと判断したため

分析方法

分析には統計ソフト SPSS ver. 21.0 及尺度項目から除外した。同じく〈遊びの内容〉におび Amos ver. 21.0 を使用した。

ける「遊園地の乗り物に乗る」など 3 項目は日常の結果

遊びに含まれる可能性が低く，床効果が表れる可能性が高いと判断したため，尺度項目から除外した。
III.

本調査

遊び体験

項目分析の結果，6 項目に天井効果が認められ，7 項目に床効果が認められた。項目内容と標準偏差を考慮し検討した結果，天井効果が認められた項目のうち 3 項目と，床効果認められた項目のうち 3 項目の計 6 項目を削除し，31 項目の評定

目的
小学生を対象とした質問紙調査によって，遊び体

値について主因子法・プロマックス回転による因子

験尺度の信頼性，妥当性の検討を行うことを目的と分析を行った。固有値の減衰状況（4.44, 2.04, 1.95,

する。

1.09……）と因子の解釈可能性に基づき，3 因子解を採用した。1 つの因子に対して .40 未満の負荷量

方法
近畿地方の 2 県に存在する小学校 10を示した項目を除外し，残った 17 項目で再度因子

校（政令指定都市 3 校，自然豊かな地域 6 校，小島

分析を行った。結果を Table 2 に示す。第 1 因子は1 校）に在籍する 4〜6 年生の児童 978 名を調査対

スッキリするといった発散の項目の負荷量が高いこ象とした。このうち記入ミスのなかった児童 954 名とから「カタルシス感情」と命名した。第 2 因子は（4 年 生： 男 子 194 名， 女 子 215 名，5 年 生： 男 子

ゲーム機が普及する以前から児童に見られた遊びに

146 名，女子 146 名，6 年生： 男子 137 名，女子 116

関する項目の負荷量が高いことから「在来遊び」と名）を分析の対象とした。

命名した。第 3 因子はゲーム機関連の項目で構成さ

調査対象

調査時期および手続き

調査時期は 2015 年 1 月

れていたため「ゲーム機遊び」と命名した。次に内〜3 月であり，調査は担任によって学級ごとに実施的整合性を検討するためにα係数を算出した。そのされた。

結 果，「カ タ ル シ ス 感 情」で はα＝.78,「在 来 遊 び」
本研究では予備調査で抽出された項目

ではα＝.73,「ゲーム機遊び」ではα＝.80 という値がをもとに作成した遊び体験尺度を使用した。遊び行得られた。各因子の合計得点を，それぞれカタルシ

調査内容

（6）

応用心理学研究

Table 2
項目
番号Vol. 43, No. 1

遊び体験尺度の因子分析の結果

質問項目

F1

F2

F3

共通性

.81
.65
.65
.60
.50
.42

−.04
.00
.03
−.05
.00
.13

−.04
.00
−.08
.00
.11
.07

.62
.42
.42
.34
.30
.27

〈F1 カタルシス感情 M＝15.75, SD＝4.51, α＝.78〉
32. 遊んでいるとスッキリする。
21. 遊んでいるとスカッとする。
30. 遊んでいるとホッとする。
26. 遊んでいると落ち着く。
28. 遊んでいるとハラハラする。
23. 遊んでいるとドキドキする。
〈F2 在来遊び M＝19.59, SD＝5.11, α＝.73〉
10. 遊具（ブランコ・滑り台・鉄棒・一輪車など）で遊ぶ。
12. 手遊び（あっち向いてホイ・指相撲など）をする。
9. 鬼ごっこ（かくれんぼ・缶けり・ダルマさんが転んだなど）をする。
7. ルールを自由に変えて遊ぶ。
3. 自分たちで作った遊びで遊ぶ。
4. 絵を描く。
16. 友だちに相談する（相談にのる）。
1. 歌を歌う。
〈F3 ゲーム機遊び M＝8.37, SD＝2.98, α＝.80〉
11. ゲームで協力して遊ぶ。
6. ゲームで対戦して遊ぶ。
18. ゲームで遊ぶ（通信なし）。

−.12
−.03
−.02
.07
.04
−.02
.09
.08

.64
.54
.52
.50
.49
.44
.43
.40

−.08
.05
.09
.09
.08
−.06
−.12
−.09

.35
.30
.29
.32
.29
.18
.21
.18

.03
−.01
−.01

−.03
.00
−.01

.89
.83
.56

.78
.68
.31

因子間相関
F2
F3

F1
.40
.27

F2

F1

F2

F3

.68
.65
.57
.57
.44
.43

.08
−.09
.04
.19
−.09
−.17

−.12
−.02
−.07
−.04
.19
.20

−.04
−.08
.11

.89
.81
.60

−.05
.06
.12

−.10
.03
.13

.01
.16
.01

.72
.61
.56

F1
.42
.37

F2

Table 3.25

プレイフルネス尺度の因子分析の結果

質問項目〈F1 柔軟な態度 M＝13.76, SD＝4.28, α＝.73〉
自分で遊びをつくり出す。
遊んでいるとき，いろいろなキャラ（役割）になる。
ほかの子と遊ぶときはリーダーになる。
遊んでいるとき，使い方にとらわれず，どんなものでも遊びに使える。
ほかの子とジョーダンを言い合う。
遊びでほかの子を（傷つけないように）からかう。
〈F2 活発な態度 M＝9.5, SD＝2.54, α＝.83〉
体を使って活発に遊んでいる。
静かに遊ぶよりも，活発に遊ぶ方が好きだ。
遊んでいるとき，よく走ったり，とびはねたりする。
〈F3 楽しむ態度 M＝10.57, SD＝1.84, α＝.72〉
遊んでいると，楽しい。
遊んでいると，元気があふれ出てくる。
遊びに熱中する方だ。
因子間相関
F2
F3

ス感情，在来遊び，ゲーム機遊びの得点とした。

.59

た。 固 有 値 の 減 衰 状 況（6.21, 1.99, 1.39, 1.26……）

23 項目の評定値について，主と因子の解釈可能性に基づき，3 因子解を採用し因子法・プロマックス回転による因子分析を行った。1 つの因子に対して .40 未満の負荷量を示した

プレイフルネス木下・森・大西： 遊び体験尺度の開発

Table 4

調査に使用した各尺度間の 2 変量相関
遊び行動

遊び感情
遊び行動
プレイフルネスカタルシス感情
在来遊び
ゲーム機遊び
柔軟な態度
活発な態度

（7）

プレイフルネス

在来
遊び

ゲーム機
遊び

柔軟な
態度

活発な
態度

楽しむ
態度

.33***
̶.22***.18***
̶.42***.49***.17***
̶.35***.35***.15***.35***
̶.52***.27***.20***.34***.53******p＜.001

Figure 1

遊び体験尺度の検証的因子分析の結果

項目を除外し，残った 12 項目で再度因子分析をては在来遊び (r ＝.33, p ＜.001) とゲーム機遊び (r行った。結果を Table 3 に示す。第 1 因子は遊びの＝.22, p ＜.001), 活発な態度 (r ＝.35, p ＜.001) との間

中での柔軟な対応を表す項目の負荷量が高いことかに 低 い 正 の 相 関 が 示 さ れ た。 一 方 柔 軟 な 態 度 (rら「柔軟な態度」と命名した。第 2 因子は体を使っ＝.42, p ＜.001) と楽しむ態度（r ＝.52, p ＜.001）とた活動に関する項目の負荷量が高いことから「活発の間には中程度の正の相関が示された。在来遊びとな態度」と命名した。第 3 因子は遊びにおける楽し

他尺度との関連についてはゲーム機遊び (r ＝.18, p

さに関した項目の負荷量が高いことから「楽しむ態＜.001) と活発な態度 (r ＝.35, p ＜.001), 楽しむ態度

度」と命名した。次に内的整合性を検討するために（r ＝.27, p ＜.001）の間に低い正の相関が示された。

α係数を算出した。その結果「柔軟な態度」では

一方，柔軟な態度とは中程度の正の相関が示された

α＝.73,「活発な態度」ではα＝.83,「楽しむ態度」で(r ＝.49, p ＜.001)。ゲーム機遊びと他尺度との関連はα＝.72 という値が得られた。各因子の合計得点

については柔軟な態度 (r ＝.17, p＜.001) と活発な態を，それぞれ柔軟な態度，活発な態度，楽しむ態度度（r ＝.15, p ＜.001）, 楽しむ態度（r ＝.20, p ＜.001）の得点とした。

の間に低い正の相関が示された。

2 変量相関本研究で使用したカタルシス感情，

検証的因子分析

探索的因子分析で得られた結果

在来遊び，ゲーム機遊び，柔軟な態度，活発な態に基づく仮説モデルにデータが合致するかを検討す

度，楽しむ態度の各変数間の 2 変量相関を算出した

るために共分散構造分析を行った。探索的因子分析(Table 4)。カタルシス感情と他尺度との関連についにおいて，「在来遊び」，「ゲーム機遊び」，「カタル（8）

応用心理学研究

Vol. 43, No. 1

シス感情」を総合してプロマックス回転による因子

中程度の相関が示された。さらに，在来遊びは活発

分析を行った。検証的因子分析においてその結果をな態度との間において若干弱い相関が示され，楽し再現するために「在来遊び」，「ゲーム機遊び」，「カむ態度との間には弱い相関が認められた。一方，タルシス感情」との間に相関関係が存在する多重指ゲーム機遊びに関しては柔軟な態度，活発な態度，

標モデルを仮定した (Figure 1)。その際，項目内容

楽しむ態度との間に弱い相関が示された。構成概念が類似し相関係数も高かった項目「ルールを自由に妥当性については，検証的因子分析を行った。探索変えて遊ぶ」と項目「自分たちで作った遊びで遊的因子分析の結果に基づき作成した遊び体験尺度ぶ」(r ＝.50, p ＜.001), 項目「遊んでいるとスカッとは，検証的因子分析を用いて構成概念妥当性を検証する」と項目「遊んでいるとスッキリする」(r ＝.59,

した結果，十分な適合度指標が得られ，3 因子構造

p ＜.001), 項目「遊んでいるとドキドキする」と項の妥当性は確保されていると判断した。項目数の目「遊んでいるとハラハラする」(r ＝.52, p ＜.001),

10 倍以上の標本数から得られた解析結果として妥

項目「遊んでいるとホッとする」と項目「遊んでい当であると考えられる。また，カタルシス感情と柔ると落ち着く」(r ＝.50, p ＜.001) の間にはパスを引

軟な態度および楽しむ態度との間の中程度の相関係いた。分析の結果，適合度指数として GFI＝.957,

数，在来遊びと柔軟な態度との間の中程度の相関係

AGFI＝.941, CFI＝.941, RMSEA ＝.047 を得た。これ数から収束的妥当性が示され，ゲーム機遊びと柔軟らのことから，仮説モデルを支持する結果が得られな態度，活発な態度，楽しむ態度との間の低い相関た。

係数から弁別的妥当性が示された。

考察

遊び行動の種類の因子に対する考察

本研究の目的は，児童期の遊びを総合的に捉える

予備調査の際，メインカテゴリ〈遊びの内容〉は「体を動かすため，遊び体験尺度を作成し，その信頼性と妥当性

遊び」，「創作遊び」，「非コミュニケーション遊び」，を検討することであった。児童を対象とした調査か「協力的コミュニケーション遊び」，「対決的コミュ

ら，遊び体験尺度は遊び行動の項目から構成される

ニケーション遊び」の 5 つのサブカテゴリに分類さ「在来遊び」と「ゲーム機遊び」の 2 因子と，遊びれたが，本調査の結果，遊び行動の因子は「在来遊感情の項目から構成される「カタルシス感情」の 1

び」と，「ゲーム機遊び」の 2 因子を採用した。予因子からなることが明らかになった。3 つの下位尺

備調査における分類は大人の認知能力によって分類度の内的整合性，同時に測定された外的基準との関された結果である。一方，本調査の結果は児童の認連についても確かめることができた。

識している遊びが反映された結果であると考えられ

内容的妥当性についてる。また，本研究において採用した 2 因子構造は，は，項目を作成するにあたって，児童の遊び体験か

遊びを外遊びと内遊びに分類した従来の研究とは異ら抽出された項目が準備され，それらの中から心理なる結果であった（遠藤他，2007）。子どもを対象

遊び体験モデルと妥当性学を専攻する 2 名の教員と 4 名の大学院生によってに開発され定着したテレビゲームは，現在では約 8項目が検討され尺度項目が選定された。選定された割の児童によって遊ばれており，見逃すことの出来尺度項目を用いた研究 II の結果に基づいて遊び行

ないおもちゃである（木下・丸山，2008； 森下・石動 11 項目と遊び感情 6 項目が遊び体験を構成する

山，2003）。本研究の結果でも，児童の遊び認識に項目として抽出された。このことから，遊び体験尺

おいてゲーム機遊びの重要度が高いことが示され度は高い内容的妥当性を持っていると考えられる。

た。今後の遊び研究では，従来の遊びに限定せず，また，基準関連妥当性については遊び体験尺度の併

ゲーム機遊びも含んだ遊びを研究対象とする必要が存的妥当性を検討するために，遊び体験尺度の各下ある。

位尺度とプレイフルネス尺度の各下位尺度との相関

在来遊びとゲーム機遊び

2 変量相関分析の結係数を算出した (Table 4)。その結果，カタルシス感

果，カタルシス感情およびプレイフルネス尺度の各

情は柔軟な態度と楽しむ態度との間で中程度の相関因子との相関係数は，ゲーム機遊びよりも在来遊びが示され，活発な態度との間において若干弱い相関の方が少し高い傾向があった (Table 4)。この結果が示された。また，在来遊びは柔軟な態度との間では，在来遊びはゲーム機遊びよりもカタルシス効果

木下・森・大西： 遊び体験尺度の開発

や，柔軟な態度や活発な態度から生まれる社会性が高い可能性を示唆している。今後，在来遊びとゲー
ム機遊びの差について実証的な研究が望まれる。
本研究の限界と今後の課題

本研究において基準

関連妥当性のためプレイフルネス尺度を用いたが，プレイフルネス尺度は，Barnett(1991) が開発したChildrenʼs Playfulness Scale を 基 に 木 下 他 (2017) によって日本の児童用に作成された尺度である。標準化された尺度ではないため，十分な妥当性の検証がなされたとは言い難い。本研究の結果について再テ
スト法で再現性・安定性の確認も含めて，信頼性と妥当性の検討を再度行うことが重要であろう。
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