没入型仮想空間における空間知覚の研究－パーソナルスペースの検討を想定した距離の知覚と心理評価を対象として－

A STUDY ON SPATIAL PERCEPTIONIN IMMERSIVE VIRTUAL SPACE- PERCEPTION AND
PSYCHOLOGICAL EVALUATION OF
DISTANCE WITH CONSIDERATION
OF PERSONAL SPACE -山田悟史―――*1
神長伸幸―――*3

Satoshi YAMADA―――*1 Eriko KITAMOTO――*2
Nobuyuki JINCHO―――*3 Kiyoaki OIKAWA―――*4

北本英里子―――*2
及川清昭―――*4

Keywords:
Virtual reality,Space experience,Spatial perception,
Psychological evaluation,Head mounted display (HMD)

In real space, 3D space seen on the display (DP space), and spaceseen on the immersive head head-mounted display (HMD space),
the impressions of space and perceptions of distance are different.
In this study, the t-test was carried out based on data obtained
from experiments to clarify the difference of DP space and HMD
space from real space. The results show that there is a significant
difference between the DP space and the HMD space, and it
became clear that the DP space gives a perception close to the real
space.

１．はじめに験した人は，設計に関る空間の要素に対して現実空間と類似した知キーワード：
VR，空間体験，空間知覚，心理評価，ヘッドマウントディスプレイ (HMD)

都市や建築の空間を構成している要素（床，壁，柱，天井など）

覚や印象を得るのか」という基礎的な知見が希薄な側面がある。設の寸法や素材は，人の行動や印象に影響を与えている。ゆえに，空計プロセスにおける空間体験として，没入型仮想空間という新技術間を設計する際には形態や構成要素を綿密に検討する必要がある。

を活かした空間体験が，現実空間での体験との類似性という観点か検討には，設計者及び関る人々が設計案の空間を体験するという手

ら , 既往の手法に対して一概には優位であるとは言えない。そのため，段が頻繁に用いられる。コンピューター上の３次元空間内に設計案

利点と欠点といった基礎的な知見に基づく体系的な位置づけが不明を作成し，様々な視点から空間を体験しながら設計案を検討すると確なままに応用・実用が進んでいる可能性があると言える。

いう方法も一般化してきた。このような空間体験は BIM の普及によ

空間知覚に関する研究では，安益ら 1) は実寸大の空間と模型を用りさらに一般化すると考えらえる。加えて近年では空間を体験する

いて空間の明るさから受ける知覚の検討を行い，邉ら 2)3) は現実空間

方法として，仮想現実（VR）や拡張現実（AR）に対応したデバイスと画像を用いて都市空間の圧迫感と開放感の検討を行っている。まとアプリケーションが普及しつつある。本研究がテーマとする VR 用

た長澤ら 4)5)6) は HMD を用いて高所における生理的ストレスの検討をのヘッドマウントディスプレイ (HMD) の利用においても，ゲームエ行っており，馬淵ら 7) は没入型仮想空間での物体までの距離と視野

ンジンや対応アプリケーションの開発により，3 次元モデルがあれば角を変化させ空間知覚の精度検証を行っている。しかし，没入型仮没入型仮想空間での空間体験が容易になりつつある。これらではこ

想空間が，模型およびディスプレイといった既往の空間体験手法にれまで一般的であった設計案の空間をディスプレイ上で見て体験す

対して，現実空間と類似した知覚や印象を得られるかを主題としたるという手法と比較して，空間に没入したような体験が得られると研究は少ない。先駆的な取り組み 8) はあるが検証と知見は十分とはして注目されている。加えて，現在 CG・BIM などの３次元モデルはディ

言い切れず，本稿と同様の内容は筆者が知る限り見当たらない。新スプレイ上で制作されることが多いが，設計者や施主が HMD を利用たな技術の設計分野における有用な展開とさらなる発展には，新技した没入型仮想空間で空間を作成する技術も開発が進められている。

術の感覚的な優位性の共有に加え，定量的な解釈による既往の手法

上述のような設計プロセスとしての空間体験は，現実での空間体に対する利点と欠点といった体系的位置づけも必要である。

験・実際に竣工した際の空間体験と類似性が高いことが望ましい。

以上から本稿は，没入型仮想空間における設計に関る空間要素に

設計プロセスにおける没入型仮想空間の利用に期待されることの一

対する知覚 ( 距離）・印象 ( 後述する心理評価項目 ) が，既往のディつは，このような現実空間での空間体験との高い類似性であると考

スプレイを用いて知覚する手法と比較して現実空間と高い類似性をえられる。このような意図から既に様々な利用が試行・実用されて有するのか，という視点から近年に普及しつつある新技術の優位性いる。しかし「没入型仮想空間という新しい技術を用いて空間を体を基礎研究として検証することを目的とする。

本稿は参考文献 10）をもとに加筆・修正したものである。
＊1
立命館大学 理工学部 建築都市デザイン学科 任期制講師・博士（工学）（〒 525-8577 滋賀県草津市野路東 1-1-1）＊2立命館大学 総合科学技術研究機構 研究員
＊3

＊4

早稲田大学
立命館大学

人間科学部
理工学部

人間情報科学科＊1

Lecturer, Dept. of Architecture and Urban Design, Ritsumeikan Univ.,Dr.Eng.

＊2

Researcher, National Institute of Science and Technology, Ritsumeikan Univ.

＊3

Assistant Prof., Faculty of Human Sciences, Waseda Univ., Dr. Education.

＊4

Prof., Dept. of Architecture and Urban Design, Ritsumeikan Univ.,Dr.Eng.

助教・博士（教育学）

建築都市デザイン学科

教授・工学博士

２．研究概要
三種の異なる空間体験の提示手法を使って，同じ空間で同一の被験者実験を行い，三者の比較から現実空間での空間知覚との類似性

P

対人
被験者
（待合空間） （事務作業空間）

を統計的に検証し優位性を考察する。三種の提示方法は，①現実の空間（以下，現実空間），②平面ディスプレイ上に投影された空間（以下，DP 空間），③ヘッドマウントディスプレイ内に投影された没入型仮想空間（以下，HMD 空間）である。調査項目は対象物までの距離のP

知覚と心理評価とし，得られた回答値の同一被験者間の差異についパーティション

て，傾向の把握と統計的仮説検定・効果量を用いた検証を行う。

２. １＊移動は点線と水平方向，角度は垂直㧗ࡉ P

被験者実験

調査項目は距離の知覚と心理評価である。パーソナルスペースを〈全体〉作るパーティションの位置の検討を想定注 1）し，実験空間を図１のよ

〈拡大〉
図１

実験空間の平面図

図２

現実空間の実験風景

うに設定した。パーティション (0.9m*0.9m) を被験者から 1.8m，3.6m，4.5m，5.4m の 4 水準注 2）の距離に配置し，距離と心理評価に関する実験を行った。距離の知覚に関する調査項目では 4 水準それぞれでパー
ティションまでの距離を回答注 3) して貰った。心理評価項目ではパーソナルスペースの「開放感が十分だと感じるパーティションの距離（位置）」，パーソナルスペースの外側の人や物といった「対象物の気配が気にならないパーティションの距離 ( 位置 )」を回答して貰った
注 4）。心理評価項目の調査方法は体験空間によって異なり，現実空間

では実験者がパーティションを移動させ，被験者の合図で止め，止めた後に被験者にパーティションまでの距離を回答して貰った。なおこの際に実験者は実際の距離も測定した。DP 空間と HMD 空間では
被験者自身がパーティションを移動できるシステムを構築し，止めたパーティションまでの距離を回答して貰った。なお実際の距離は自動で記録されるようにした。被験者は 18 歳～ 23 歳の大学生および大学院生注 5）である。
体験空間の作成においては，距離を把握するための手がかりにな
1.8m

る要素（目地やタイル，棚などの建具，机と椅子などの家具）ができるだけ目立たない場所を現実空間にて選定

注 6）

3.6m

した後に，現実空間を模倣するように DP 空間，HMD 空間を作成した。空間体験時の視野
角は，馬淵 7) らの研究の知見と予備実験から 110°注 7）とした。
実験の手順としては，まずは被験者に１つの空間に２つ以上の機能がある場合（オフィスの事務作業空間と打ち合わせや談笑の場の4.5m
リアルタイムレンダリングの様子

ような待合空間）を想定した実験であることを教示し，想定して貰いやすいようにオフィス空間の画像も提示した。次に，正面を向い5.4m

た状態から周囲を見回して貰った後に実験を開始した。なお体験空間の順序，距離の 4 水準は被験者に実際の距離を開示せずランダマ
イズして実施した注 8）注 9）注 10）。現実空間での実験の様子を図２に，DP
空間・HMD 空間で実験風景とリアルタイムレンダリング画面を図３に示す。なお HMD 空間と DP 空間は同じゲームエンジンを使用している
ため同様のレンダリング品質である。
図３
３．分析

３. １

HMD 空間の実験風景
DP 空間の実験風景
DP 空間・HMD 空間で実験風景とリアルタイムレンダリング
距離の知覚について

誤植のお知らせとお詫び
実験風景の写真が逆です

被験者は 56 名（男子 34 人，女子 22 人），有効回答は 54 名となった。

回答値の概観を図４に示す。設定した距離４水準に対して被験者

本章ではまず回答値の概観を示した後に，対応のある t 検定と効果が現実空間，DP 空間，HMD 空間で回答した値をプロットしたもので量算出を行う。それにより，三種類の異なる体験方法を用いて同じある。図５に示した平均値から傾向を見ると，現実空間に対して DP

空間で同一実験を実施した場合の結果の差異から，現実空間での空

空間・HMD 空間ともに対象までの距離を短く知覚しており，距離の水間知覚との類似性を分析する。

準に関らず HMD 空間の方が短い。次に本稿の主題である現実空間で

㻝㻚㻤㼙

表１

㻟㻚㻢㼙

㻞㻚㻡

㻡

㻞㻚㻜

㻠

㻝㻚㻡

㻟

検証に用いた値と検証手順（距離の知覚）

᳨ドᡭ㡰

㻞

㻜㻚㻡

㻝

ᅇ⟅್㻔㼙㻕

㻝㻚㻜

㻰㻼

㻾㼑㼍㼘
㻠㻚㻡㼙

㻢

㻰㻼
㻤

㻾㼑㼍㼘
㻡㻚㻠㼙

㻴㻹㻰

䢳䢰䢺䣯

䢲䢰䢲䢲䢳䢷

䢲䢰䢲䢲䢶䢷

(3) 距 離 水 準 毎 に「DP-R」及 び「HMD-R」

䢵䢰䢸䣯䢲䢰䢴䢳䢳䢵

䢲䢰䢵䢳䢹䢷

䢶䢰䢷䣯䢲䢰䢵䢷䢷䢶

䢲䢰䢷䢵䢴䢳

(4) 正 規 化 し た 値 を「DP-R」・「HMD-R」内䢷䢰䢶䣯䢲䢰䢶䢳䢺䢹

䢲䢰䢶䢸䢸䢶

で被験者毎に平均化 (Avg(DP-R) と Avg(HMD-R))

඲Ỉ‽(5)Avg(DP-R) と Avg(HMD-R) の差得点の効果量の算
出と対応のある t 検定㻡䢲䢰䢴䢶䢸䢹
ᕪᚓⅬ僔ᖹᆒṇつ໬䢲䢰䢲䢶䢻䢶

䢲䢰䢵䢷䢻䢷ຠᯝ㔞䣲್䢲䢰䢶䢶䢴䢸 䢲䢰䢲䢲䢴䢲㻢(6) 距離水準毎に観測値を用いて「DP-R」と凜ṇつ໬僕㊥㞳Ỉ‽ẖ僑᭱኱್䢳凞᭱ᑠ್䢲僞僔ኚ᥮「HMD-R」の差得点の効果量を算出
凜⾲୰働ᕪᚓⅬ僎࿧⛠傽僌傪僱僔僕䢪䢴䢫僔ᕪ働僕僐傪㻠

取ることができる。関係の傾向を示すのが図中の回帰直線である。

㻠

傾きをみると y=x を示す斜辺より勾配が小さくなっており，「DP-R」

㻞
㻰㻼

㻾㼑㼍㼘

図４

㻴㻹㻰
ᥦ♧✵㛫

㻰㻼

㻜

㻡㻚㻠
㻠㻚㻡

㻠㻚㻜

㻟㻚㻢
Real
DP
HMD

㻞㻚㻜
㻝㻚㻜
㻜

㻴㻹㻰

類似性が高く優位な傾向を示している。次に図５中の右側に示した
DP-R
HMD-R

㻙㻜㻚㻝
㻙㻜㻚㻞

5.4m
3.6m
4.5m
回答値の平均値プロット

図５

㻙㻜㻚㻢

小だが，その他の水準では HMD 空間の方が差が大きい。また HMD 空る傾向がある。

㻙㻜㻚㻠

以上のような概観を示したデータに対して「DP-R」と「HMD-R」の

㻙㻜㻚㻡
1.8m

差の平均値の傾向をみると，距離水準 1.8m においては両者の差が微間の方が DP 空間と比較して距離水準が長くなるに従い差も大きくな

㻙㻜㻚㻟

㻝㻚㻤

と「HMD-R」は正の相関関係にあるが「DP-R」の方が「HMD-R」より値が小さい傾向を示している。つまり「DP-R」の方が現実空間との平均値㻔㼙㻕

㻡㻚㻜

㻟㻚㻜

㻾㼑㼍㼘

距離水準・体験空間別の回答値

㻢㻚㻜

平均値㻔㼙㻕

ᕪᚓⅬ僔ᖹᆒ䢪䣯䢫 ຠᯝ㔞

(2) 差（「DP-R」・「HMD-R」
）を算出
を正規化

㻴㻹㻰

㻟

᳨ド僑⏝傪僅್僔୍ぴ(1) 距離水準毎の回答値を実験にて取得差について統計的な分析を行った（表１）。観測値を距離水準ごと
1.8m

3.6m
4.5m
5.4m
差の平均値プロット

回答値の平均値と差の平均値（距離）に正規化した後に被験者ごとに平均化した値を対象とした場合，差得点の効果量が 0.4426,P 値は 0.0020 となった。心理学の知見を引用すれば 0.4426 の効果量は中程度と言及できる。加えてその効果量* グレーの範囲が差の絶対値が DP-R の方が小さい範囲

は 1% 水準において有意である。つまりディスプレイの方が，距離を知覚する上で上述した程度に現実空間に近いと考えられる。距離水
準ごとに効果量を算出すると，水準 1.8m では 0.0045( 観測値だと約0.0015m），水準 3.6m では 0.3175( 観測値だと約 0.2113m），水準 4.5m
では 0.5321( 観測値だと約 0.3554m），水準 5.4m では 0.4664( 観測値
だと約 0.4187m）となり，効果量でみても距離が長くなるに従い差が'35 P

大きくなる傾向となった。



３. ２

心理評価について

回答値の概観を図７に示す。設定した心理評価項目に対して被験者が回答した距離をプロットしたものである。図８から平均値の傾

向を見ると現実空間より DP 空間の回答値の方が長く，HMD 空間の方が短い。また体験方法に関らず「十分な開放感があると感じる距離」

の方が短い傾向となっている。次に本稿の主題である現実空間での回答値との差のプロットを図９に示す。図６と同じく各プロットの位置が同一被験者の「DP-R」と「HMD-R」差の関係を表している。同








+0'5 P
図６ 「DP-R」と「HMD-R」のプロット（距離）様に図中の回帰直線から両者の関係の傾向をみると，y=x を示す斜の回答値との差のプロットを図６に示す。「DP-R」は DP 空間での回「HMD-R」より値が小さい傾向を示している。つまり「DP-R」の方が答値から現実空間での回答値を減じた値，「HMD-R」は HMD 空間から現実空間との類似性が高く優位な傾向を示している。また距離の知

現実空間を減じた値である。本稿は同一被験者の体験方法間の差（差覚と比較して y=x との角度差が大きい（勾配が小さい )。これは「DP-得点）に着目していおり，各プロットの位置が同一被験者の「DP-R」

R」と「HMD-R」の差が「距離の知覚」よりも「心理評価項目」の方がと「HMD-R」の差の関係を表している。グレーの範囲のプロットは差大きいことを示唆している。次に図８中の右側に示した差の平均値の絶対値が「HMD-R」より「DP-R」の方が小さく，白の範囲のプロッの傾向をみると，DP 空間の方が「十分な開放感があると感じる距離」

トは「HMD-R」の方が差の絶対値が小さい。差の絶対値の大きさは現において差の絶対値が大きいが，「対象となる人が気にならない距離」

実空間との類似性であるため，両者の関係の傾向から優位性を読みでは同程度である。

辺より勾配が小さく，両者は正の相関関係にあるが，「DP-R」の方が༑ศ䛺㛤ᨺឤ

㻠(2) 差（「DP-R」・「HMD-R」
）を算出

㻞

㻝
㻰㻼

㻾㼑㼍㼘

図７

㻴㻹㻰

㻰㻼

㻾㼑㼍㼘

㻴㻹㻰

質問項目・体験空間別の回答値*X軸は質的変数であるが比較しやすさに配慮して線でつないでいる

㻜㻚㻝

㻞㻚㻢

㻞㻚㻞

㻜

㻝㻚㻤

䢲䢰䢲䢲䢲䢵

䢲䢰䢷䢴䢷䢹

(3) 両項目の値を「DP-R」
・「HMD-R」内で
Ẽ僑僐僱䢲䢰䢴䢳䢵䢵 䢲䢰䢴䢲䢸䢻 䢲䢰䢳䢵䢶䢶
被験者毎に平均化 (Avg(DP-R) と Avg(HMD-R))ᖹᆒ䢲䢰䢵䢳䢲䢻 䢲䢰䢶䢶䢸䢹 䢲䢰䢲䢲䢳䢺(4)Avg(DP-R) と Avg(HMD-R) の差得点の効果量の算出と対応のある t 検定凜ᚰ⌮ホ౯㡯┠㛫僔┦㛵ಀᩘ僕䢲䢰䢳䢸䢳䢳僎ᑠ傻(5) 質問項目毎に観測値を用いて「DP-R」
傪僅僧⊂❧僎᝿ᐃと「HMD-R」の差得点の効果量の算出 凜⾲୰働ᕪᚓⅬ僎࿧⛠傽僌傪僱僔僕䢪䢴䢫僔ᕪ働僕僐傪傏䢪䢴䢫僨ᕪᚓⅬ僎僐僱傲⾲୰働僔ΰྠ僸㑊
と対応のある t 検定
傷僱僅僧僑ᕪ僎࿧⛠傽僌傪僱傏

４．考察とまとめについて検証した。検証の結果，その差は効果量として表現すると中程度であり，かつ統計的に有意な差であることが明らかになった。

十分な開放感気にならない差の平均値プロット

方が，HMD 空間と比較して統計的に有意性を肯定できる優位性を中程

㻝㻚㻢

図８

䣲್

䢲䢰䢶䢲䢺䢷

DP-R
HMD-R

㻙㻜㻚㻞

十分な開放感気にならない回答値の平均値プロット

ᕪᚓⅬ僔ᖹᆒ䢪䣯䢫 ຠᯝ㔞

距離の知覚について本稿の実験を実施し「DP-R」と「HMD-R」の差

㻙㻜㻚㻝

㻞㻚㻜

㛤ᨺឤ

１）距離の知覚について
平均値㻔㼙㻕

DP
Real
HMD

㻞㻚㻠

᳨ド僑⏝傪僅್僔୍ぴ(1) 質問項目毎の回答値を実験にて取得㻟㻞

平均値㻔㼙㻕

検証に用いた値と検証手順（心理評価）

᳨ドᡭ㡰

㻠

ᅇ⟅್㻔㼙㻕

表２

Ẽ䛻䛺䜙䛺䛔

㻢㻡

回答値の平均値と差の平均値（心理評価）* グレーの範囲が差の絶対値が DP-R の方が小さい範囲

つまり現実空間での体験との類似性という観点において，DP 空間の度に有していると考えられる。またその程度は知覚を試みる距離が長いと大きくなると考えられる。
２）心理評価について
空間知覚にもとづく心理評価について実験を実施し「DP-R」と「HMD-R」の差を検証した。検証の結果，その差は効果量で中程度か

つ統計的に有意な差であることが明らかなった。つまり，距離の知覚と同様に，DP 空間の方が統計的に有意性を肯定できる優位性を中程度に有していると考えられる。しかし優位性の程度と有意性は項'35 P

目間で異なる。
「十分な開放感のある距離」では統計的に有意性を肯定できる優位性を中程度に有していると考えられる。一方「対象となる人が気にならない距離」だと程度は小さく，また統計的に有意性を肯定できる優位性があるとは言及出来ないと考えられる。



以上のように本稿では HMD を用いた空間体験という近年の新しい技術の基礎研究として，空間知覚における優位性について新たな事実を明らかにした。それにより，体系の一旦ではあるが位置づけを提示した。HMD を用いた VR 空間にはこれからもさらなる技術発展と普及が期待される。設計者や施主の VR 空間を用いた設計案の空間体








+0'5 P
図９ 「DP-R」と「HMD-R」のプロット（心理評価）
以上のような概観を示したデータに対して「DP-R」と「HMD-R」の差について統計的な分析を行った（表２）。両心理評価項目の被験者ごとの平均を対象とした場合，差得点の効果量が 0.4467( 観測値だと 0.3109m),P 値が 0.0018 となった。中程度かつ 1% 水準において有意である。DP 空間の方が空間知覚に基づく心理評価において上述した程度に現実空間に近いと考えられる。心理評価項目ごとに効果量を算出すると，「十分な開放感があると感じる距離」においては 0.5257（観測値だと約 0.4085m），「対象となる人が気にならない距離」だと
0.2069（観測値だと約 0.2133m）となった。続いて両項目の相関係数
は 0.1611 と比較的小さいことから独立であると考え，両項目の対応のある t 検定をそれぞれ行った。
「十分な開放感があると感じる距離」
では P 値が 0.0003，「対象となる人が気にならない距離」だと 0.1343となり，「対象となる人が気にならない距離」においては有意といえない結果になった。

験を活用した空間デザインは，技術・デバイス面からはさらに一般化すると考えられる。また空間体験そのものが建築分野の新たな空間デザインの対象になる可能性もある。しかし本稿では，必ずしも既往のディスプレイを用いた空間体験よりも優位に現実に近く空間を知覚している訳ではないという体系的な位置付けが明らかになった。当然のことではあるが使い分けが有用である。本稿は例にすれば，
特定方向で視認可能な対象に対する知覚の場合は，ディスプレイによる空間体験の方が優位である。しかし本稿は HMD を用いた VR 空間の空間デザインでの可能性を一概に否定するものではない。本稿の空間体験には，VR の利点である周囲を見回し動作による空間知覚という利点が積極的には活かされていない。そのため本研究は 3 枚の壁に囲われたブースについて類似の実験を実施中である。この結果を検証して体系的な位置付けを拡充することを今後の課題とする。
また本稿は三種の提示空間（現実空間・DP 空間・HMD 空間）における知覚・印象の比較が主題であったため，パーティションまでの「実際の距離」と回答値の比較分析を行わなかった。ただし，パーティショ
ンまでの実際の距離並びに距離水準ごとの心理評価値注 4）を実験で取得している。よって，この両者の分析を今後の課題とする。これら

注 9) DP 空間の実験では使用した会議室の寸法と素材を使用し CG を作成しに加えて，被験者属性の拡大による想定する母集団の拡大，距離を(3dsMax2017 と UnrealEngine4)，リアルタイムレンダリングの画面をディスプレイ (27 インチ ( 解像度 2560*1440)) に表示した。ディスプレ

さらに長くした場合の効果量の変化，心理評価項目の追加，パーティ

イは机の上に設置し，被験者は椅子に着席し視点の高さとディスプレイ

ションのバリエーション等についても，実験の実現性の問題はあるまでの距離を調整した状態で実験を行った。実験開始に際しては想定がこれらも課題とする。

場面の写真を教示し，キーボードの「←」「→」「↑」「↓」ボタンによる被験者自身のカメラ操作により周囲の見回しを行って貰った。回答は謝辞
本研究は，科研費基盤研究（C）特設分野研究「バーチャルリアリ
ティ環境におけるオラリティの運用の検討」（代表：神長伸幸，研究番号 17KT014）の支援のもとで行われたものです。ここに感謝の意を表します。また被験者の皆様，作業補助者，アドバイスを頂いた先
生方に深謝を申し上げます。

実験者の説明に応じて質問用紙に被験者自身が記入する形式とした。DP
空間と HMD 空間において，被験者と逆側に配置した人のオブジェクトは模様や凹凸を持たない反射を抑えたマネキンのような白い人型 3 次元モデルである。
注 10) HMD 空間の CG は DP 空間と同様である。被験者は椅子に着席し，HMD を装着し視点の高さを調整した状態で実験を行った。実験開始に際しては想定場面の写真を教示し，首振り動作により周囲の見回しを行って注釈貰った。回答は実験者の説明に応じて被験者が口頭で回答し，実験者

注 1) このような想定は，設計時の没入型仮想空間を用いた設計者・利用者のが記入する形式とした。PC のスペックは CPU は Intel Core i7-6700，

空間体験の一例には，オフィスや公共空間等において閉鎖型では無い形

グラフィックボードは NVIDIA GeForce GTX 980（コア GM204，プロセ

式のパーソナルスペースを確保するためのパーティション位置の検討

ス 28nm，CUDA コ ア 2048， コ ア ク ロ ッ ク 1126-1216MHz， メ モ リ 容 量があり得ると考えたためである。実験時にはこれを反映して被験者に場4096MB，メモリクロック 7010MHz），システムメモリは 16G，ビデオ出力

面設定を想起して貰うためにオフィス空間などの写真を提示した。なおは HDMI，USB ポートは USB3.0，ヘッドマウントディスプレイは Oculus

実験空間にも複数人の人を配置することも検討したが，被験者ごとの人

Rift（解像度 2160 × 1200（片目 1080 × 1200），リフレッシュレート

に対する好みが着目している観測項目と交絡しないように一人とした。

90Hz，トラッキングセンサーはアウトサイドイン方式）を使用した。強注 2) 距離の４水準の具体的な設定においては，E・T・ホールのパーソナルス

い VR 酔いを申告した被験者はいなかった。

ペースの距離帯の分類 ( 参考文献 9))，柱割，日本での設計において頻繁に用いられる 0.9m グリッドを参考に設定した。1.8m は知らない人同

参考文献

士で会話が成り立つ「社会距離」の中の「近接相」の範囲（1.2m ～ 2m），3.6m

01)

は商談や交渉の場で用いられる「社会距離」の「遠方相」（2m ～ 3.5m）

縮尺の異なる空間における明るさ感の違いに関する検討，日本建築学会の近似値，4.5m と 5.4m は講演会で用いられる「公共空間」の「近接相」（3.5m ～ 7m）の範囲である。4.5m は 0.9m の倍数に合わせて設定し，5.4m

学術講演梗概集 ( 環境工学 I), pp.405-406, 2014.9
02)は 0.9m の倍数で近接相の中間付近の値である。

邉敬花，吉澤望，宗方淳，古賀誉章，平手小太郎：現場評価による圧迫感と開放感の評価指標の検討 - 都市空間における圧迫感と開放感に関

注 3) 距離の知覚に関する回答はメートル単位で小数点 2 桁以内で回答を依頼する研究した。心理評価項目のパーティションまでの距離の回答も同様である。
本稿では分析を行っていない「実際の距離」は現実空間ではメートル単

安益圭祐，永松雄大，山口秀樹，加藤未佳，原直也，三木保弘，吉沢望：

その２-，日本建築学会環境系論文集

第 75 巻第 653 号，pp.553-559，2010.7
03)邉敬花，宗方淳，吉澤望，古賀誉章，平手小太郎，黄泰然：画像実験に位で小数点 2 桁で計測し，それ以外はシステム上でミリメートル単位でよる圧迫感と開放感の評価指標の検討 - 都市空間における圧迫感と開高い精度で記録されている。

放感に関する研究

注 4) 4 水準それぞれでパーソナルスペースの広さに圧迫感があるか / 開放感があるかと，パーソナルスペースの外側の気配が気にならないか / 気に04)

なるの 5 段階評価も実施したが本稿では割愛する。

会技術報告集05)

眼鏡装着者以外を対象者とした。

第 76 巻第

その 1-，日本建築学

第 662 号，pp.741-746，2011.4

馬淵大宇，長澤夏子，斎藤純平，渡辺仁史：高層における窓際デザインの身体安定感とストレスの関係 - 高所ストレスの建築計画学的研究

注 6) 可能な限り距離の知覚の手掛かりになる空間要素がないように実験空の 2-，日本建築学会技術報告集

間を設定したが，柱の露出がない空間を現実の実験空間として用意することが極めて困難であった。このため実験空間で被験者は柱を視認する

第 76 巻

長澤夏子，馬淵大宇，渡辺仁史：高層の窓際における視界の遮蔽率と高所ストレス - 高所ストレスの建築計画学的研究

注 5) 使用した HMD は眼鏡を装着した上から装着することも可能であるが，レンズと目の距離が近くなったりフレームが視野に入る場合があるので，

その２-，日本建築学会環境系論文集660 号，pp.107-113，2011.2

第 77 巻そ第 676 号，pp.1319-1324，

2012.606)

馬淵大宇，長澤夏子，渡辺仁史，新田かおる，元岡展久：モーションキャことができる状態である。柱の一般的スパンが距離の知覚の手掛かりとプチャシステムと HMD を組み合わせた没入型 VR システムを用いた生理なり，特にパーティションまでの距離の最大値の手掛かりになった可能

学的高所ストレスの推定精度の検証，日本建築学会技術報告集性がある。最大値は本稿の主題ではないがデータの読み取りにおいて留巻

意が必要である。

07)

注 7) 馬淵らの先行研究 ( 参考文献 7)) において，視野角の上限を 111°とし集
08)

HMD 空間の視野角は被験者が VR 酔いに代表される強い違和感を感じな
09)

ら本稿では 110°とした。上述の先行研究と視野角設定の理由に加え，

10)

本稿でも，視野角を 60°から 110°の範囲で変化させて被験者に空間を北本英里子，山田悟史，及川清昭：HMD を用いた空間知覚に関する研究

北本英里子，山田悟史，及川清昭：HMD を用いた空間知覚に関する研究－空間の囲われ感を対象とした被験者実験－，日本建築学会，学術梗概

壁際の椅子はパーソナルスペースを想定し被験者が着座する椅子であ集，pp.17-18，2017.7
12)である。実験開始に際しては，想定場面の写真を教示し，正面を向いた

北本英里子，山田悟史，宗本晋作，及川清昭：建築空間における距離の知覚に関する研究，第 22 回日本バーチャルリアリティ学会予稿集，状態から首を振って周囲の見回しを行って貰った。回答は実験者の説明
ンドは調査時間帯によって空間の明るさが変化しないように閉めた。

Hall,E.T.（日高保敏隆ほか）：かくれた次元 , みすず書房 ,1970

用・技術シンポジウム，pp.169-172，2016.12
11)

注 8) 現実空間では会議室の壁際中央の柱の横に机と椅子を用意した。一方のに応じて質問用紙に被験者自身が記入する形式とした。開口部のブライ

第 53 号，pp.223-228，2017.2- 空間の奥行きを対象とした被験者実験 -，第 39 回情報・システム・利提示した際の違和感を問う予備実験を実施し，110°が一番違和感がな

り，もう一方の壁際の椅子は実験補助者が実験刺激として着座する椅子

第 23 巻馬淵大宇：VR を用いた建築設計手法に関する基礎的研究，日本建築学会大会学術講演梗概集 pp.507-508, 2017.8

い範囲で空間を認識しやすいように広角であることが望ましい。以上かいという回答を得ている。

馬淵大宇，吉岡陽介，藤井皓介，遠田敦，佐野友紀：没入型仮想環境における距離感の精度に影響を与える要因の検証，日本建築学会技術報告

た場合，視野角の違いが視対象の距離の知覚に与える影響は小さいと考えられる知見が示されている。空間体験という観点からは，DP 空間・

第 19

第 43 号，pp.1073-1078，2013.10

2017.913)

大久保街亜 , 岡田謙介 : 伝えるための心理統計 - 効果量・信頼区間・検定力 -, 勁草書房 ,2012.1