ごあいさつ
Introduction

昨年12月に開催した『IAMAS Gangu Project』展を

We are glad to announce that the IAMAS

さらに発展させ、新たに『IAMAS Ubiquitous Inter-

Gangu Project Exhibition, which was held

action Research Group』展として開催します。

last December at the AXIS Gallery, has

この展覧会はIAMASにおける実践的な研究の場とし

been expanded upon and will be exhibitedての『ガングプロジェクト』と『ユビキタスとコンテン

anew as the IAMAS Ubiquitous Interaction

ツ研究プロジェクト』の2つから構成される『ユビキタResearch Group Exhibition.

スインタラクション研究領域』の成果を展示するもの

It will serve as a forum for practical re-です。

search that has been conducted at IAMAS.

急速な情報技術の発展が社会に与えた影響により、In this exhibition, as part of a proposal

ライフスタイルやものづくりの方法の再構成が求めら

for a new way of making things and in-

れています。今後の情報機器は、単に個別の製品や

fluencing culture and industry, we will

サービスとしてとらえられるものではなく、それらひとdisplay advanced prototypes that you can

つひとつのつながりが未来の形成に大きく影響するこ

actually touch.

とになるでしょう。

Focusing on electronic toys and infor-

この研究領域では、電子玩具や日常生活に溶け込む

mation appliances, we are displaying a

情報機器の研究を通じて得た視点から現状を捉え、

unique prototyping method forged during

私たちの研究が社会とどのように関わることができる

the research and production process fromのかを問い続けてきました。その結果として、必ずしsystems development to design.

も分業化や効率化だけを目指すのではない、創造性

Please come and see the results of ourを重視した新しいものづくりの方法論や、広い意味でjoint academic-industrial research proj-『社会』そのものをデザインするというアプローチのects and join the series of workshops,

重要性を認識するに至りました。

which will allow you to experience the

本展覧会では、文化や産業を創造する新たなものづ

practical methods applied within ourくりの提案として、電子玩具や情報機器を対象に、実projects.

際に手に取ることのできるプロトタイプとしてのアドバ
ンストモデルを展示します。また、システム開発からデザインワークまで含む研究・制作プロセスを実践する
中で築き上げた、独自のプロトタイピングメソッドについても紹介します。各プロジェクトの成果に加えて産学共同研究の成果も展示する他、プロジェクト内で実践しているメソッドを体験できるワークショップも開
催します。

3

ごあいさつIntroduction

昨年12月に開催した『IAMAS Gangu Project』展を

We are glad to announce that the IAMAS

さらに発展させ、新たに『IAMAS Ubiquitous Inter-

Gangu Project Exhibition, which was held

action Research Group』展として開催します。

last December at the AXIS Gallery, has

この展覧会はIAMASにおける実践的な研究の場とし

been expanded upon and will be exhibitedての『ガングプロジェクト』と『ユビキタスとコンテン

anew as the IAMAS Ubiquitous Interaction

ツ研究プロジェクト』の2つから構成される『ユビキタResearch Group Exhibition.

スインタラクション研究領域』の成果を展示するもの

It will serve as a forum for practical re-です。

search that has been conducted at IAMAS.

急速な情報技術の発展が社会に与えた影響により、In this exhibition, as part of a proposal

ライフスタイルやものづくりの方法の再構成が求めら

for a new way of making things and in-

れています。今後の情報機器は、単に個別の製品や

fluencing culture and industry, we will

サービスとしてとらえられるものではなく、それらひとdisplay advanced prototypes that you can

つひとつのつながりが未来の形成に大きく影響するこ

actually touch.

とになるでしょう。

Focusing on electronic toys and infor-

この研究領域では、電子玩具や日常生活に溶け込む

mation appliances, we are displaying a

情報機器の研究を通じて得た視点から現状を捉え、

unique prototyping method forged during

私たちの研究が社会とどのように関わることができる

the research and production process fromのかを問い続けてきました。その結果として、必ずしsystems development to design.

も分業化や効率化だけを目指すのではない、創造性

Please come and see the results of ourを重視した新しいものづくりの方法論や、広い意味でjoint academic-industrial research proj-『社会』そのものをデザインするというアプローチのects and join the series of workshops,

重要性を認識するに至りました。

which will allow you to experience the

本展覧会では、文化や産業を創造する新たなものづ

practical methods applied within ourくりの提案として、電子玩具や情報機器を対象に、実projects.

際に手に取ることのできるプロトタイプとしてのアドバ
ンストモデルを展示します。また、システム開発からデザインワークまで含む研究・制作プロセスを実践する
中で築き上げた、独自のプロトタイピングメソッドについても紹介します。各プロジェクトの成果に加えて産学共同研究の成果も展示する他、プロジェクト内で実践しているメソッドを体験できるワークショップも開
催します。

3

Recently, the word ubiquitous has become

interface with various web applications

used more and more often. In Japanese,and services.

the corresponding word means “to be

We are doing research on a prototype

unevenly distributed.” This word reflects

system that will implement a ubiquitous

how computer-containing devices per-environment by pairing wireless modules,

meate our surroundings. This project willsuch as ZigBee, with central physical com-connect machine to machine, machine toputing platforms, such as FIO or Arduino.

person, and person to person. We think

This project aims to create a new lifestylethis project is important because it will

and information environment by utilizing

gather up little pieces of information

an autonomous data input-output ma-collected by individual devices to produce

chine to pair up information from services

something of large value.

on the internet with information from our

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

From cell phones to laptops, portable de-actual, everyday lives.

vices make it possible to connect to the

The prototype being shown today was

Ubicomp + Contents Projectinternet or other networks at anytime.

conceptualized and built by freshmen stu-

However, these devices are often used

dents during a 4-month period from May

例えばセンサノードを専用のアプリケーションで操作

just for web browsing and e-mail, andthrough August.

ました。日本語では「偏在する」という意味になり、コするのだけではなく、汎用的に処理の可能なデータ

are almost never used in tandem with

ンピュータの入った機器が私たちの環境を取り巻くこ

ベースサーバと連動させることで、Webからノードのhousehold appliances that have informa-

ユビキタスという言葉が最近よく使われるようになりとをさしています。このプロジェクトではユビキタスと数値の閲覧を可能にするだけでなく、Webからノード

tion input-output capabilities. Website

いう言葉を単に「偏在する」と捉える以上に、機器との出力も操作することが可能になります。また、Web

services are often used by them selves,

機器、機器と人、そして人と人とをつなげる一つの要上にある情報資産を利用し、ノードやそれらから得ら

and their information is rarely linked to

素であり、一つ一つの機器によって得られる小さな情れた数値を連動させることで、Webと連動した様々なother machines. Our interactive design is

報をつなぎ合わせて大きな価値を作り出すことこそがアプリケーションやサービスに応用することが出来

one that focuses on organization and use

重要であると考えています。

ます。

of information, stressing not only the

携帯電話や携帯端末など持ち運びの出来る情報機器

実際にはFIOやArduinoといったフィジカルコンピュー

input output capabilities of the device,

は常にネットワーク接続可能になりました。しかし、そティングのプラットフォームを軸に、ZigBeeなどの無but also addressing public release of

れらはWebやメールなどのやり取りに使われ、情報の線モジュールを組み合わせ、ユビキタス環境を実現す

the infor mation gathered and website

入出力を伴う機器や家電などとの連携はほとんどありるためのプロトタイプやシステムについての研究をしてser vices.

ません。また、Webサイトのサービスは単体で使うこいます。自律的に情報を入出力する機器を提案し、実Not only is the sensor node operated withとが多く、それらの情報と機器との連携も進んでいま生活の中にある情報やインターネット上のサービス

special software and linked to a database

せん。そこでプロジェクトでは、機器の入出力に注目すなどを含めたあらゆる情報をシステム内で組み合わserver capable of generic processing,

るだけでなく、入力されたデータの公開とWebサイト

せ、新たなライフスタイルや情報環境の創出を目指し

enabling the viewing of the node’s numer-のサービスなども含め、総合的に情報を整理し利用すています。

ical output via the Internet, but web-ることを考慮し、それらを含めたインタラクションをデ今回展示するプロトタイプは主に2009年度入学した

based manipulation of the node’s output

ザインすることに取り組んでいます。

4

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

学生が5月から8月までの4ヶ月間で考え制作したプロis also possible. By linking intellectual

トタイプです。

property on the web with the node, it can
ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

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Recently, the word ubiquitous has become

interface with various web applications

used more and more often. In Japanese,and services.

the corresponding word means “to be

We are doing research on a prototype

unevenly distributed.” This word reflects

system that will implement a ubiquitous

how computer-containing devices per-environment by pairing wireless modules,

meate our surroundings. This project willsuch as ZigBee, with central physical com-connect machine to machine, machine toputing platforms, such as FIO or Arduino.

person, and person to person. We think

This project aims to create a new lifestylethis project is important because it will

and information environment by utilizing

gather up little pieces of information

an autonomous data input-output ma-collected by individual devices to produce

chine to pair up information from services

something of large value.

on the internet with information from our

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

From cell phones to laptops, portable de-actual, everyday lives.

vices make it possible to connect to the

The prototype being shown today was

Ubicomp + Contents Projectinternet or other networks at anytime.

conceptualized and built by freshmen stu-

However, these devices are often used

dents during a 4-month period from May

例えばセンサノードを専用のアプリケーションで操作

just for web browsing and e-mail, andthrough August.

ました。日本語では「偏在する」という意味になり、コするのだけではなく、汎用的に処理の可能なデータ

are almost never used in tandem with

ンピュータの入った機器が私たちの環境を取り巻くこ

ベースサーバと連動させることで、Webからノードのhousehold appliances that have informa-

ユビキタスという言葉が最近よく使われるようになりとをさしています。このプロジェクトではユビキタスと数値の閲覧を可能にするだけでなく、Webからノード

tion input-output capabilities. Website

いう言葉を単に「偏在する」と捉える以上に、機器との出力も操作することが可能になります。また、Web

services are often used by them selves,

機器、機器と人、そして人と人とをつなげる一つの要上にある情報資産を利用し、ノードやそれらから得ら

and their information is rarely linked to

素であり、一つ一つの機器によって得られる小さな情れた数値を連動させることで、Webと連動した様々なother machines. Our interactive design is

報をつなぎ合わせて大きな価値を作り出すことこそがアプリケーションやサービスに応用することが出来

one that focuses on organization and use

重要であると考えています。

ます。

of information, stressing not only the

携帯電話や携帯端末など持ち運びの出来る情報機器

実際にはFIOやArduinoといったフィジカルコンピュー

input output capabilities of the device,

は常にネットワーク接続可能になりました。しかし、そティングのプラットフォームを軸に、ZigBeeなどの無but also addressing public release of

れらはWebやメールなどのやり取りに使われ、情報の線モジュールを組み合わせ、ユビキタス環境を実現す

the infor mation gathered and website

入出力を伴う機器や家電などとの連携はほとんどありるためのプロトタイプやシステムについての研究をしてser vices.

ません。また、Webサイトのサービスは単体で使うこいます。自律的に情報を入出力する機器を提案し、実Not only is the sensor node operated withとが多く、それらの情報と機器との連携も進んでいま生活の中にある情報やインターネット上のサービス

special software and linked to a database

せん。そこでプロジェクトでは、機器の入出力に注目すなどを含めたあらゆる情報をシステム内で組み合わserver capable of generic processing,

るだけでなく、入力されたデータの公開とWebサイト

せ、新たなライフスタイルや情報環境の創出を目指し

enabling the viewing of the node’s numer-のサービスなども含め、総合的に情報を整理し利用すています。

ical output via the Internet, but web-ることを考慮し、それらを含めたインタラクションをデ今回展示するプロトタイプは主に2009年度入学した

based manipulation of the node’s output

ザインすることに取り組んでいます。

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ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

学生が5月から8月までの4ヶ月間で考え制作したプロis also possible. By linking intellectual

トタイプです。

property on the web with the node, it can
ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト5inClip
鹿島田知也

あなたのための広告システム
杉山弦

inClip Tomoya Kashimada

Advertising System for you Yuduru Sugiyama

部屋の中の物を整理するとき、物の用途や使う場所な

It has become possible to keep track of

街を歩くと『ショ袋』（商品購入時に商品を入れるシOne often sees students or office ladies

どを考え、その人の意図が反映されるように配置してmusic, photos, papers, and other objectsョップ袋）を商品購入時以外で利用する学生やOLを

carrying shopping bags around town, even

いきます。音楽、写真、紙に書かれたドキュメントなど

as data within a PC. However I feel that

見かけることが多く、『あなたのための広告システム』

when they are not shopping. Advertisingのコンテンツは、データとしてPCの中で管理できるよthe digitization of such objects as dataはこの『ショ袋』を再利用する現象を利用したものでSystem for you makes use of this phenom-

うになりました。しかし、デジタル化されたコンテンツ

removes their element of physicality, andす。駅周辺の百貨店前など、比較的、人と広告の距離

enon.

は物理的な形を持たず、ファイル名では区別がつかな

it is difficult to distinguish objects basedが近い空間において、従来の大型広告を、特定の顧客

A wireless receiver is affixed to a shopping

かったり、上手に整理することが難しくなってきている

simply on their file names.

に向けた新たな広告システムとして提案します。

bag, while an advertiser uses a wireless

ように感じます。

inClip is a wireless device consisting of『ショ袋』に無線通信機器を付け、広告側にも同様に

transmitter connected to a PC to control『inClip』は、センサを組み込んだ洗濯バサミの形をしsensors inserted into a clothespin-shaped

無線通信機器と広告を制御するPCを設置します。通the advertisements displayed. While such

た無線デバイスです。デジタルコンテンツをPC内から

object. Digital contents that retain their

常は大型広告として機能しますが、無線通信機器をfeatures are normally restricted to large-

解放し、実空間上で形を持った状態に戻します。物理physicality can be stacked on shelves,

搭載した『ショ袋』を持った顧客が広告空間に接近

scale advertisements, this project imple-

的な形を持ったデジタルコンテンツは、棚に並べたり、

inserted into boxes, hung from the ceiling,

した場合、その『ショ袋』を持つ顧客に対して『ショments them on a smaller scale.

箱に入れたり、天井に吊るしたりなど、意図した配置

or placed elsewhere, allowing the user to袋』に関連するブランドなどの広告に変化します。例

The customer carries the shopping bag

で整理できるようになります。実空間上でマウスカーソ

organize their objects where they intend

えば、『ショ袋』を持ち歩くことの特典として、一般に

equipped with a wireless device, andルと同じ役割をします。実空間上に配置されたデジタ

to use them. inClip therefore fulfills theは知らせていない情報や広告を表示したり、またそのwhen brought into the vicinity of a certain

ルコンテンツは、『inClip』をインタフェースとしてPC

same role as a mouse cursor, but in real

人へ向けた限定のお知らせを表示することを想定して

wireless advertisement area, it switches

内で再生できるのです。

space. Digital contents placed in realいます。

to display an advertisement related tospace allow inClip to be reborn withincertain brands.

the PC as an interface.

6

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

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inClip
鹿島田知也

あなたのための広告システム
杉山弦

inClip Tomoya Kashimada

Advertising System for you Yuduru Sugiyama

部屋の中の物を整理するとき、物の用途や使う場所な

It has become possible to keep track of

街を歩くと『ショ袋』（商品購入時に商品を入れるシOne often sees students or office ladies

どを考え、その人の意図が反映されるように配置してmusic, photos, papers, and other objectsョップ袋）を商品購入時以外で利用する学生やOLを

carrying shopping bags around town, even

いきます。音楽、写真、紙に書かれたドキュメントなど

as data within a PC. However I feel that

見かけることが多く、『あなたのための広告システム』

when they are not shopping. Advertisingのコンテンツは、データとしてPCの中で管理できるよthe digitization of such objects as dataはこの『ショ袋』を再利用する現象を利用したものでSystem for you makes use of this phenom-

うになりました。しかし、デジタル化されたコンテンツ

removes their element of physicality, andす。駅周辺の百貨店前など、比較的、人と広告の距離

enon.

は物理的な形を持たず、ファイル名では区別がつかな

it is difficult to distinguish objects basedが近い空間において、従来の大型広告を、特定の顧客

A wireless receiver is affixed to a shopping

かったり、上手に整理することが難しくなってきている

simply on their file names.

に向けた新たな広告システムとして提案します。

bag, while an advertiser uses a wireless

ように感じます。

inClip is a wireless device consisting of『ショ袋』に無線通信機器を付け、広告側にも同様に

transmitter connected to a PC to control『inClip』は、センサを組み込んだ洗濯バサミの形をしsensors inserted into a clothespin-shaped

無線通信機器と広告を制御するPCを設置します。通the advertisements displayed. While such

た無線デバイスです。デジタルコンテンツをPC内から

object. Digital contents that retain their

常は大型広告として機能しますが、無線通信機器をfeatures are normally restricted to large-

解放し、実空間上で形を持った状態に戻します。物理physicality can be stacked on shelves,

搭載した『ショ袋』を持った顧客が広告空間に接近

scale advertisements, this project imple-

的な形を持ったデジタルコンテンツは、棚に並べたり、

inserted into boxes, hung from the ceiling,

した場合、その『ショ袋』を持つ顧客に対して『ショments them on a smaller scale.

箱に入れたり、天井に吊るしたりなど、意図した配置

or placed elsewhere, allowing the user to袋』に関連するブランドなどの広告に変化します。例

The customer carries the shopping bag

で整理できるようになります。実空間上でマウスカーソ

organize their objects where they intend

えば、『ショ袋』を持ち歩くことの特典として、一般に

equipped with a wireless device, andルと同じ役割をします。実空間上に配置されたデジタ

to use them. inClip therefore fulfills theは知らせていない情報や広告を表示したり、またそのwhen brought into the vicinity of a certain

ルコンテンツは、『inClip』をインタフェースとしてPC

same role as a mouse cursor, but in real

人へ向けた限定のお知らせを表示することを想定して

wireless advertisement area, it switches

内で再生できるのです。

space. Digital contents placed in realいます。

to display an advertisement related tospace allow inClip to be reborn withincertain brands.

the PC as an interface.

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ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

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エスパードミノ須木康之

遠隔型電磁パルス発生器
水本賢興

Esper Domino Yasuyuki Suki

Electro-magnetic Pulse Remote Generator Kenkou Mizumoto

ブロック同士が無線通信することで、物理的な接触がEsper Domino is a system that allows

ユビキタスコンピューティングがより社会の中に浸透す

The predicted spread of ubiquitous com-

ないのにも関わらず連鎖して倒れていくブロックです。

blocks that are not physically touching toる事を想定した時、第三者から個人情報を保護する必

puting within society will likely lead to an

それぞれのブロックは次にどのブロックを倒すか決め

fall in a sequential manner through wireless

要性が高まっていくだろうと予想します。このような社

increasing need by individuals to protect

ることができ、前のブロックから信号を受けると倒れ、

communication. In this system each block is

会が到来する前に、遠隔から個人情報などのデータを

their personal information from strangers.

次のブロックが倒れるよう信号を送るというシステム

capable of deciding which block to knock

消去する装置を制作しました。

In the face of this coming society I haveになっています。ブロックを並べて、どこかのブロック

over next. As a block receives a signal from

この装置は、個人情報流出の恐れを感じた時に送信

created a device that will allow one to eraseを手で倒すとドミノ倒しの連鎖がスタートします。倒れthe preceding block to fall over, it sends a

機のスイッチを押す事で電磁パルスを発生させ、周囲

personal or other data from a distance.

る順番の前後関係は、あらかじめブロック同士をジョ

signal for the next block to fall. The order in

内の電子機器のデータやRFIDの情報を消去する装In the event that the user of this device

イントすることで簡単に設定することが可能です。

which the dominoes fall is easily configured

置です。リモコンと本体の２つで構成し、このプロトタ

senses that his personal information may

この『エスパードミノ』の目的は、実際には目にみるこ

by linking them beforehand.

イプではXBeeを通信モジュールとして実装しましたが、

be in danger of being leaked, he can flipとのできない無線通信のネットワーク網をタンジブル

The purpose of Esper Dominoe is to create

今後は携帯電話や無線LANなどどこからでも通信で

a switch and activate an electromagneticに操作することが可能になるということです。現在私a tangible way of manipulating an invisible

きるようにすることを考えています。送信機のスイッチ

pulse to erase any data stored in electronic

たちの生活は、情報化が進むにつれ機能を把握する

wireless network. Perhaps then Esper

がオンになると、本体のコンデンサに予め蓄えられて

devices, RFID tags, or other such devices.

ことが難しくなっています。そこで人間が扱えるスケー

Dominoe can be one step in conveying the

いた電荷がコイルを通り放出され、半径２~３m以内にWhen the user flips the switch on the

ルで情報を与えることで、今後さらに複雑なテクノロ

impor tance of the notion that it is only

あるRFID、ハードディスク、SDカードなどのデータをtransmitter, a stored charge is released

ジーが世の中に普及する際にも、その概念を伝える重through providing information on a scale

消去します。また電池駆動にすることで、持ち運びを

along a coil, allowing for RFID tags, hard

要な手段の一つになるでしょう。

comprehensible to humans that increas-

可能にし、旅先、移動中にも使用できます。

disks, SD cards, etc. in a two to three meter

ingly complex technologies will continue toradius to be cleared of data.

spread.

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ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

9エスパードミノ須木康之

遠隔型電磁パルス発生器
水本賢興

Esper Domino Yasuyuki Suki

Electro-magnetic Pulse Remote Generator Kenkou Mizumoto

ブロック同士が無線通信することで、物理的な接触がEsper Domino is a system that allows

ユビキタスコンピューティングがより社会の中に浸透す

The predicted spread of ubiquitous com-

ないのにも関わらず連鎖して倒れていくブロックです。

blocks that are not physically touching toる事を想定した時、第三者から個人情報を保護する必

puting within society will likely lead to an

それぞれのブロックは次にどのブロックを倒すか決め

fall in a sequential manner through wireless

要性が高まっていくだろうと予想します。このような社

increasing need by individuals to protect

ることができ、前のブロックから信号を受けると倒れ、

communication. In this system each block is

会が到来する前に、遠隔から個人情報などのデータを

their personal information from strangers.

次のブロックが倒れるよう信号を送るというシステム

capable of deciding which block to knock

消去する装置を制作しました。

In the face of this coming society I haveになっています。ブロックを並べて、どこかのブロック

over next. As a block receives a signal from

この装置は、個人情報流出の恐れを感じた時に送信

created a device that will allow one to eraseを手で倒すとドミノ倒しの連鎖がスタートします。倒れthe preceding block to fall over, it sends a

機のスイッチを押す事で電磁パルスを発生させ、周囲

personal or other data from a distance.

る順番の前後関係は、あらかじめブロック同士をジョ

signal for the next block to fall. The order in

内の電子機器のデータやRFIDの情報を消去する装In the event that the user of this device

イントすることで簡単に設定することが可能です。

which the dominoes fall is easily configured

置です。リモコンと本体の２つで構成し、このプロトタ

senses that his personal information may

この『エスパードミノ』の目的は、実際には目にみるこ

by linking them beforehand.

イプではXBeeを通信モジュールとして実装しましたが、

be in danger of being leaked, he can flipとのできない無線通信のネットワーク網をタンジブル

The purpose of Esper Dominoe is to create

今後は携帯電話や無線LANなどどこからでも通信で

a switch and activate an electromagneticに操作することが可能になるということです。現在私a tangible way of manipulating an invisible

きるようにすることを考えています。送信機のスイッチ

pulse to erase any data stored in electronic

たちの生活は、情報化が進むにつれ機能を把握する

wireless network. Perhaps then Esper

がオンになると、本体のコンデンサに予め蓄えられて

devices, RFID tags, or other such devices.

ことが難しくなっています。そこで人間が扱えるスケー

Dominoe can be one step in conveying the

いた電荷がコイルを通り放出され、半径２~３m以内にWhen the user flips the switch on the

ルで情報を与えることで、今後さらに複雑なテクノロ

impor tance of the notion that it is only

あるRFID、ハードディスク、SDカードなどのデータをtransmitter, a stored charge is released

ジーが世の中に普及する際にも、その概念を伝える重through providing information on a scale

消去します。また電池駆動にすることで、持ち運びを

along a coil, allowing for RFID tags, hard

要な手段の一つになるでしょう。

comprehensible to humans that increas-

可能にし、旅先、移動中にも使用できます。

disks, SD cards, etc. in a two to three meter

ingly complex technologies will continue toradius to be cleared of data.

spread.

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ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

9シャボン玉コミュケーション
福島薫

デバイスの森高松真平

Bubble Soap Communication Kaoru Fukushima

The Forest of the Device Shinpei Takamatsu

コミュニケーションがどんどん希薄になっていると感I feel within our modern society commu-

センサネットワークとreacTIVision*1を組み合わせた

The Forest of the Device is a set of inter-

じられる現在の社会状況において、用件はないけれ

nication is rapidly dwindling, and that

インタラクティブコンテンツです。鑑賞者はテーブルに

active content that combines a sensor

どコミュニケーションしたいというニーズはますますthere is a growing need for lighthearted

置かれたデバイスを操作してジオラマの中を探索しま

network with reacTIVision*1 . The user ex-

高まっていると感じています。このような発想から、電communication, in which there is no

す。デバイスは複数あり、それぞれ距離、色、曲げなど

plores a diorama by operating the devices

話やメールのように積極的な用件があるわけではな

business deal or obvious goal. It is fromのセンサが一つずつ取り付けられ、周囲の様子をセン

on a table. There are multiple devices

く、ただコミュニケーションしたいという思いだけをかthis idea that I have created Bubble Soap

サごとに違った要素でセンシングします。センシングしfor the user to manipulate, and each

なえるコミュニケーションツールとして考え出されたデCommunication, a communication tool

た値をPCに送り集約し、デバイスから見たジオラマの

one controls a different characteristic,

バイスが『シャボン玉コミュニケーション』です。送信that allows for light communication, not

姿を映像で可視化します。その様子は実際に置かれincluding distance, color, and bend. Using

側がスイッチを押すと受信側にシャボン玉が出てくる

unlike the e-mail or phone functions of a

たジオラマとは完全に一致せず、奇妙な姿を示す事に

these devices one can sense and change

単純な仕掛けです。複数の人に向けたグループ送信もcell phone. When the sender pushes the

なります。映像上のジオラマはデバイスの操作と共に、

the appearance of the surroundings. The

可能です。家族や遠距離恋愛、友人との交流を想定しswitch, a simple soap bubble is dispens-

動的に変化していくため、鑑賞者はデバイスから見たdiorama shown on the screen changesています。

ed on the receiver’s end. It is also possible

世界をリアルタイムに体感することができます。映像

dynamically with the operation of theto send a group transmission to multipleに表れるのは『デバイスから見た世界』であり、人間

device. The “world seen from the device”

people. Ideally, this will enable exchangeの視覚で感じる世界とは違います。この2つの関係か

appears on the screen and is different

between family, friends, and long dis-

ら生じるズレの体験は、新たな都市や環境の捉え方

from that sensed by human sight. I believetance lovers.

の提案になると考えています。

that by experiencing the gap between
these two related worlds, one might con-

*1 http://reactivision.sourceforge.net/

ceptualize how to create a new city andenvironment.

10

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

11シャボン玉コミュケーション
福島薫

デバイスの森高松真平

Bubble Soap Communication Kaoru Fukushima

The Forest of the Device Shinpei Takamatsu

コミュニケーションがどんどん希薄になっていると感I feel within our modern society commu-

センサネットワークとreacTIVision*1を組み合わせた

The Forest of the Device is a set of inter-

じられる現在の社会状況において、用件はないけれ

nication is rapidly dwindling, and that

インタラクティブコンテンツです。鑑賞者はテーブルに

active content that combines a sensor

どコミュニケーションしたいというニーズはますますthere is a growing need for lighthearted

置かれたデバイスを操作してジオラマの中を探索しま

network with reacTIVision*1 . The user ex-

高まっていると感じています。このような発想から、電communication, in which there is no

す。デバイスは複数あり、それぞれ距離、色、曲げなど

plores a diorama by operating the devices

話やメールのように積極的な用件があるわけではな

business deal or obvious goal. It is fromのセンサが一つずつ取り付けられ、周囲の様子をセン

on a table. There are multiple devices

く、ただコミュニケーションしたいという思いだけをかthis idea that I have created Bubble Soap

サごとに違った要素でセンシングします。センシングしfor the user to manipulate, and each

なえるコミュニケーションツールとして考え出されたデCommunication, a communication tool

た値をPCに送り集約し、デバイスから見たジオラマの

one controls a different characteristic,

バイスが『シャボン玉コミュニケーション』です。送信that allows for light communication, not

姿を映像で可視化します。その様子は実際に置かれincluding distance, color, and bend. Using

側がスイッチを押すと受信側にシャボン玉が出てくる

unlike the e-mail or phone functions of a

たジオラマとは完全に一致せず、奇妙な姿を示す事に

these devices one can sense and change

単純な仕掛けです。複数の人に向けたグループ送信もcell phone. When the sender pushes the

なります。映像上のジオラマはデバイスの操作と共に、

the appearance of the surroundings. The

可能です。家族や遠距離恋愛、友人との交流を想定しswitch, a simple soap bubble is dispens-

動的に変化していくため、鑑賞者はデバイスから見たdiorama shown on the screen changesています。

ed on the receiver’s end. It is also possible

世界をリアルタイムに体感することができます。映像

dynamically with the operation of theto send a group transmission to multipleに表れるのは『デバイスから見た世界』であり、人間

device. The “world seen from the device”

people. Ideally, this will enable exchangeの視覚で感じる世界とは違います。この2つの関係か

appears on the screen and is different

between family, friends, and long dis-

ら生じるズレの体験は、新たな都市や環境の捉え方

from that sensed by human sight. I believetance lovers.

の提案になると考えています。

that by experiencing the gap between
these two related worlds, one might con-

*1 http://reactivision.sourceforge.net/

ceptualize how to create a new city andenvironment.

10

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

11

ハンターギャザラー・カラリスト
竹本香織、山本雄平、小林茂

Reactable Type山本雄平、鈴木宣也

Hunter-Gatherer Colorist Kaori Takemoto, Yuhei Yamamoto, Shigeru Kobayashi

Reactable Type Yuhei Yamamoto, Nobuya Suzuki

身の回りにある魅力的な「色」をすばやく採集し持ちThis is a portable design tool that can

近年のコンピュータ、デジタル機器の普及により、私

When characters are written by hand,

歩けるデザインツールです。街を歩き生活する中で、

quickly collect attractive colors that exist

たちは手で文字を書く機会が減ってきています。文字

certain aspects of the writer’s inner nature

偶然出会ったものに対してすばやく色を収集できる

in one’s surroundings. If there were a tool

は手で書かかれることで、微細なディテールや全体の

can be gleaned from details in each letter

ツールがあれば、アイデアの可能性はより広がるのでthat could quickly collect the myriad colors

印象から書き手の機微を読み取ることができます。そand from the general writing style. Currentはないでしょうか。今あるものや今いる場所から魅力

we bump into in everyday life, the po-

れを伝えることのできないディスプレイフォントによるcommunication mainly uses e-mail, andを見つけ出すことは現状をよく観察することになり、もtential for creative ideas would increase.

メールなどのコミュニケーションでは、顔文字や略語

thus design fonts, which cannot convey theのの見方や考え方が広がると考えています。
このカラー

Discovering the charm of individual placesなど、読み手のリテラシーや、共有する文化によってsame subtlety as handwritten characters.

ピッカーは、
デザインを職業とする人だけでなく、多様and objects will heighten the user’s obser-

理解される方法で感情など伝えています。

Reactable Type uses a method of expres-な表現者に幅広く利用されるツールとなることを目指

vation of their surroundings and widen『Reactable Type』は、動きを文字に付加し理解を助sion called kinetic typography, in which

しています。

their perspective.

ける仕組みとして、キネティックタイポグラフィの実現

movement is attached to characters

収集した色は、家に帰ったらネットワーク上にアップ

Upon returning home, the collected colorsを考えています。これまでの表示方法では伝えること

using the tool on display. Reactable Type

ロードし、自分専用のカラーパレットを作成することがcan be uploaded to a computer to create aのできなかった言葉の機微を伝えることを目標として

aims to convey the nuance of words that

できます。採取した日時や場所も記録されるので色にpersonal color palette. The date and place

います。手でブロックを操作し動かすと、その動きがブ

cannot be expressed by current display

名前をつけたり、メモを付けたりすることができます。

of capture is recorded, so the user can add

ロックに入力され、自身の状態を判断して入力した動

methods. When the block is operated by

データを他のユーザと共有することで、色の名前からcolor names and memos to the palette.

作が実行されます。

hand, the movement of writing is input

色を探したり、ユーザ毎に違う色の捉え方などを楽し

By sharing the data with other users, it isinto the block. The block then judges the

むこともできます。

possible to search for colors by name andconditions and can implement the input-

to enjoy other users’ respective capture

ted movement.

methods.

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ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

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ハンターギャザラー・カラリスト
竹本香織、山本雄平、小林茂

Reactable Type山本雄平、鈴木宣也

Hunter-Gatherer Colorist Kaori Takemoto, Yuhei Yamamoto, Shigeru Kobayashi

Reactable Type Yuhei Yamamoto, Nobuya Suzuki

身の回りにある魅力的な「色」をすばやく採集し持ちThis is a portable design tool that can

近年のコンピュータ、デジタル機器の普及により、私

When characters are written by hand,

歩けるデザインツールです。街を歩き生活する中で、

quickly collect attractive colors that exist

たちは手で文字を書く機会が減ってきています。文字

certain aspects of the writer’s inner nature

偶然出会ったものに対してすばやく色を収集できる

in one’s surroundings. If there were a tool

は手で書かかれることで、微細なディテールや全体の

can be gleaned from details in each letter

ツールがあれば、アイデアの可能性はより広がるのでthat could quickly collect the myriad colors

印象から書き手の機微を読み取ることができます。そand from the general writing style. Currentはないでしょうか。今あるものや今いる場所から魅力

we bump into in everyday life, the po-

れを伝えることのできないディスプレイフォントによるcommunication mainly uses e-mail, andを見つけ出すことは現状をよく観察することになり、もtential for creative ideas would increase.

メールなどのコミュニケーションでは、顔文字や略語

thus design fonts, which cannot convey theのの見方や考え方が広がると考えています。
このカラー

Discovering the charm of individual placesなど、読み手のリテラシーや、共有する文化によってsame subtlety as handwritten characters.

ピッカーは、
デザインを職業とする人だけでなく、多様and objects will heighten the user’s obser-

理解される方法で感情など伝えています。

Reactable Type uses a method of expres-な表現者に幅広く利用されるツールとなることを目指

vation of their surroundings and widen『Reactable Type』は、動きを文字に付加し理解を助sion called kinetic typography, in which

しています。

their perspective.

ける仕組みとして、キネティックタイポグラフィの実現

movement is attached to characters

収集した色は、家に帰ったらネットワーク上にアップ

Upon returning home, the collected colorsを考えています。これまでの表示方法では伝えること

using the tool on display. Reactable Type

ロードし、自分専用のカラーパレットを作成することがcan be uploaded to a computer to create aのできなかった言葉の機微を伝えることを目標として

aims to convey the nuance of words that

できます。採取した日時や場所も記録されるので色にpersonal color palette. The date and place

います。手でブロックを操作し動かすと、その動きがブ

cannot be expressed by current display

名前をつけたり、メモを付けたりすることができます。

of capture is recorded, so the user can add

ロックに入力され、自身の状態を判断して入力した動

methods. When the block is operated by

データを他のユーザと共有することで、色の名前からcolor names and memos to the palette.

作が実行されます。

hand, the movement of writing is input

色を探したり、ユーザ毎に違う色の捉え方などを楽し

By sharing the data with other users, it isinto the block. The block then judges the

むこともできます。

possible to search for colors by name andconditions and can implement the input-

to enjoy other users’ respective capture

ted movement.

methods.

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ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

ユビキタスとコンテンツ研究プロジェクト

13

Started in 2005, the Gangu Project wason improving our prototyping environment,

established to provide a creative learningwith the aim of achieving a more efficientanddevelopment period for both novices andprototyping

environment,whereteacher and student worked together toexperts alike.

turn ideas into reality. In collaboration with

The exhibition “IAMAS Ubiquitous Inter-T2lab Co. Ltd, we have been developing

action Research Group Exhibition: Hands

new electronic toys that will encourage &On, Prototyping Prototypes”, aims to il-challenge the children of today. By theirlustrate our philosophy. On display arenature, children have open minds and aa number of toy concepts in all stages

desire for stimulating play. Interactionofwith toys will help shape their thinking &to working-prototypes. Additionally, we

social behaviour, which are carried withwill hold a series of hands-on sketching

ガングプロジェクト

them into adulthood.

workshops. Firstly, “Idea Sketching” by

Therefore, the students were encouraged

James Gibson, which gives an introduction

Gangu Projcet

to aim high: “Create lasting, inspirational

to the benefits and importance of sketch-development,

from

idea

sketches

toys that encouraged children to ask

ing in the idea development stages of any『ガングプロジェクト』は、情報科学芸術大学院大学

は、子供の疑問や関心を促すような魅力と耐久性のあ

ques tions and raise expectations.” It was

project. Secondly, “Hardware Sketching”（IAMAS）の授業カリキュラムであるプロジェクト研究る玩具を作り出すという高い意識を求めました。また、

considered important that students not

by Shigeru Kobayashi, which introducesのひとつとして2005年から始まりました。これまでにデザインにおいても、あらゆる人に受け入れられる最compromise by designing for the low-

ways of quickly programming and making

30人以上の学生と、赤羽亨、ジェームス・ギブソン、小低限の条件をみたすことに満足せず、むしろ社会基準

est common denominator, but instead

electric circuits to sketch electronic toys

林茂、遠藤孝則を中心とした教員・スタッフが参加し、にさえなりつつある流行や欲望に疑問を投げかけるこ

challenge the trends & desires which are

in hardware.

情報技術を活用した数々の新しい玩具のアイデアをとが重要だと考えました。

becoming the social norm.

生み出してきました。それらの中のいくつかは、実際

私たちが子供を教育する方法。それは、私たちのすべ

The way we educate our children affects allに遊ぶことのできるワーキングプロトタイプとして具ての未来に影響を与えます。

our futures.

現化され、国際的なコンペティションなどの様々な場

今回の展覧会では、アイデアスケッチから、ワーキングTo date, more than 30 IAMAS students,

で高い評価を得ています。さらに2008年度からは、こプロトタイプまで、現在進行中のさまざま段階のアイデ

lead by Kyo Akabane, James Gibson,

れまでのデザインプロセスをさらに発展させた独自のアを展示します。それと同時に、一連のハンズオン・ス

Shigeru Kobayashi & Takanori Endo have

プロトタイピングメソッドを確立することにも取り組ん

ケッチ・ワークショップを開催します。最初はジェーム

taken part in the creation of numerous

でいます。

ス・ギブソンによる『アイデアスケッチ』で、あらゆるプ

new toy concepts. From these initial ideas,

このプロジェクトの目的は、ティーツーラボ株式会社

ロジェクトにおけるアイデア開発の段階でのスケッチ

select projects were developed intoの協力のもと、現代の子供たちに希望を与え、彼らののメリットと重要性を紹介します。次に小林茂によるworking prototypes, and have gone on

意欲をかきたてる新しい電子玩具をデザインすること『ハードウェアスケッチ』で、ハードウェアで電子玩具

to receive awards at several internationalです。

をスケッチするための素早いプログラミングと電子回

exhibitions and competitions. Since Spring

もともと子供たちは、柔軟な想像力と刺激的な遊び

路の作り方を紹介します。

2008, the project has moved into its

心をもっています。そして、子供たちが触れる玩具は、これらを通して、開発した玩具コンセプトだけではな

second phase. While continuing with the

彼らが成長するのに必要な思考を身に付け、社会的く、私たちが日ごろ行っているデザインプロセスの様々

same themes, focus has also been placed

な行動の形成を助けます。そのため、参加する学生にな段階を、体感・体験していただけたら幸いです。

16

ガングプロジェクト

ガングプロジェクト

17Started in 2005, the Gangu Project wason improving our prototyping environment,

established to provide a creative learningwith the aim of achieving a more efficientanddevelopment period for both novices andprototyping

environment,whereteacher and student worked together toexperts alike.

turn ideas into reality. In collaboration with

The exhibition “IAMAS Ubiquitous Inter-T2lab Co. Ltd, we have been developing

action Research Group Exhibition: Hands

new electronic toys that will encourage &On, Prototyping Prototypes”, aims to il-challenge the children of today. By theirlustrate our philosophy. On display arenature, children have open minds and aa number of toy concepts in all stages

desire for stimulating play. Interactionofwith toys will help shape their thinking &to working-prototypes. Additionally, we

social behaviour, which are carried withwill hold a series of hands-on sketching

ガングプロジェクト

them into adulthood.

workshops. Firstly, “Idea Sketching” by

Therefore, the students were encouraged

James Gibson, which gives an introduction

Gangu Projcet

to aim high: “Create lasting, inspirational

to the benefits and importance of sketch-development,

from

idea

sketches

toys that encouraged children to ask

ing in the idea development stages of any『ガングプロジェクト』は、情報科学芸術大学院大学

は、子供の疑問や関心を促すような魅力と耐久性のあ

ques tions and raise expectations.” It was

project. Secondly, “Hardware Sketching”（IAMAS）の授業カリキュラムであるプロジェクト研究る玩具を作り出すという高い意識を求めました。また、

considered important that students not

by Shigeru Kobayashi, which introducesのひとつとして2005年から始まりました。これまでにデザインにおいても、あらゆる人に受け入れられる最compromise by designing for the low-

ways of quickly programming and making

30人以上の学生と、赤羽亨、ジェームス・ギブソン、小低限の条件をみたすことに満足せず、むしろ社会基準

est common denominator, but instead

electric circuits to sketch electronic toys

林茂、遠藤孝則を中心とした教員・スタッフが参加し、にさえなりつつある流行や欲望に疑問を投げかけるこ

challenge the trends & desires which are

in hardware.

情報技術を活用した数々の新しい玩具のアイデアをとが重要だと考えました。

becoming the social norm.

生み出してきました。それらの中のいくつかは、実際

私たちが子供を教育する方法。それは、私たちのすべ

The way we educate our children affects allに遊ぶことのできるワーキングプロトタイプとして具ての未来に影響を与えます。

our futures.

現化され、国際的なコンペティションなどの様々な場

今回の展覧会では、アイデアスケッチから、ワーキングTo date, more than 30 IAMAS students,

で高い評価を得ています。さらに2008年度からは、こプロトタイプまで、現在進行中のさまざま段階のアイデ

lead by Kyo Akabane, James Gibson,

れまでのデザインプロセスをさらに発展させた独自のアを展示します。それと同時に、一連のハンズオン・ス

Shigeru Kobayashi & Takanori Endo have

プロトタイピングメソッドを確立することにも取り組ん

ケッチ・ワークショップを開催します。最初はジェーム

taken part in the creation of numerous

でいます。

ス・ギブソンによる『アイデアスケッチ』で、あらゆるプ

new toy concepts. From these initial ideas,

このプロジェクトの目的は、ティーツーラボ株式会社

ロジェクトにおけるアイデア開発の段階でのスケッチ

select projects were developed intoの協力のもと、現代の子供たちに希望を与え、彼らののメリットと重要性を紹介します。次に小林茂によるworking prototypes, and have gone on

意欲をかきたてる新しい電子玩具をデザインすること『ハードウェアスケッチ』で、ハードウェアで電子玩具

to receive awards at several internationalです。

をスケッチするための素早いプログラミングと電子回

exhibitions and competitions. Since Spring

もともと子供たちは、柔軟な想像力と刺激的な遊び

路の作り方を紹介します。

2008, the project has moved into its

心をもっています。そして、子供たちが触れる玩具は、これらを通して、開発した玩具コンセプトだけではな

second phase. While continuing with the

彼らが成長するのに必要な思考を身に付け、社会的く、私たちが日ごろ行っているデザインプロセスの様々

same themes, focus has also been placed

な行動の形成を助けます。そのため、参加する学生にな段階を、体感・体験していただけたら幸いです。

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ガングプロジェクト

ガングプロジェクト

17

ジャミングギア
菅野創、西郷憲一郎

アクション！ゆびにんぎょう
笠原友美

Jamming Gear So Kanno, Kenichiro Saigo

ACTION! Finger Puppet Tomomi Kasahara『Jamming Gear』は歯車を繋げていくことによって、音Jamming Gear is a concept toy allowing『アクション！ゆびにんぎょう』は、指に小さいブーツを楽を演奏する玩具です。歯車が一周回るごとに、音楽

you to control music through the tangible

履かせて歩かせると、指のアクションに応じた効果音

modeled on a pair of tiny boots to wear

も一周繰り返して再生されるシステムによって、視覚的arrangement of gears. Each correspondingを演出してくれる玩具です。

on your fingers. The boots can play sound

ACTION! Finger Puppet is a concept toyに音楽を作り出して遊ぶ事を実現しています。モジュー

music loop is played in full with each

片足で小さくジャンプした時、両足で踏ん張ってジャン

effects as you walk your fingers across

ルに取り付けるギアの大きさによって一周する速さがcomplete rotation of a single gear, so you

プした時、机の上を急いで歩いている時など、指の動

any surface, bringing life into your imagi-

変わり、再生されるサウンドファイルもそれに合わせ

can play music visually. The periodic time

きに合わせて、違う音が鳴ります。このブーツの底には、

nation.

て速さが変化します。様々な大きさの歯車を組み合わchanges depending on the size of the

センサがつま先とかかとに２個ついており、地面とのThe boots can sense simple actions, byせる事で、見た目にも楽しく複雑な音楽を演奏する事

gear, and the playback speed of the sound

距離をセンシングして音を出しています。仕組みは簡using reflective photo sensors under eachが出来ます。対象は小学校高学年〜大人です。ギアを

files also changes. You can enjoy playing

単ですが、かかとで着地した時と、つま先で着地した

boot, and play sounds accordingly. For

取り付けて噛み合わせるだけで簡単に演奏を始める

sophisticated tunes by combining various

時の音の違いや、片足でジャンプした時と、両足でジ

instance, you could try walking, jumping,

事ができるため、小学生でも『JammingGear』での演

size gears, and it will be visually fun. The

ャンプした時の音の違いなど、色々なバリエーション

running, and skipping, turning any desktop

奏を楽しむ事が出来ます。また、音楽の専門的な知識

target age group is from senior childrenが生まれます。

space into a creative playground.

を持った大人でも、歯数の比を用いた様々な演奏法をat elementary school to adults. Since you『アクション！ゆびにんぎょう』は、いつもは退屈でつWith ACTION! Finger Puppet, children can

試行錯誤して楽しめるものになっています。

can easily start playing by just adding

まらない勉強机を、とてもクリエイティブで楽しい公feel a natural connection between theirand matching gears, elementary school

園へと変えてくれることでしょう。

finger movements and sounds, not replac-children can enjoy. Moreover, adults with

もしかしたら、苦手な勉強机と向き合う時間が、少し

ing, but supporting their imagina tion in

in-depth knowledge of music can enjoy

だけ増えるかもしれませんね。

a fun and engaging way. It would change a

18

ガングプロジェクト

trying various styles of play by exploringboring study desk into a joyful playfield

different gear ratios.

for the toy.
ガングプロジェクト

19

ジャミングギア
菅野創、西郷憲一郎

アクション！ゆびにんぎょう
笠原友美

Jamming Gear So Kanno, Kenichiro Saigo

ACTION! Finger Puppet Tomomi Kasahara『Jamming Gear』は歯車を繋げていくことによって、音Jamming Gear is a concept toy allowing『アクション！ゆびにんぎょう』は、指に小さいブーツを楽を演奏する玩具です。歯車が一周回るごとに、音楽

you to control music through the tangible

履かせて歩かせると、指のアクションに応じた効果音

modeled on a pair of tiny boots to wear

も一周繰り返して再生されるシステムによって、視覚的arrangement of gears. Each correspondingを演出してくれる玩具です。

on your fingers. The boots can play sound

ACTION! Finger Puppet is a concept toyに音楽を作り出して遊ぶ事を実現しています。モジュー

music loop is played in full with each

片足で小さくジャンプした時、両足で踏ん張ってジャン

effects as you walk your fingers across

ルに取り付けるギアの大きさによって一周する速さがcomplete rotation of a single gear, so you

プした時、机の上を急いで歩いている時など、指の動

any surface, bringing life into your imagi-

変わり、再生されるサウンドファイルもそれに合わせ

can play music visually. The periodic time

きに合わせて、違う音が鳴ります。このブーツの底には、

nation.

て速さが変化します。様々な大きさの歯車を組み合わchanges depending on the size of the

センサがつま先とかかとに２個ついており、地面とのThe boots can sense simple actions, byせる事で、見た目にも楽しく複雑な音楽を演奏する事

gear, and the playback speed of the sound

距離をセンシングして音を出しています。仕組みは簡using reflective photo sensors under eachが出来ます。対象は小学校高学年〜大人です。ギアを

files also changes. You can enjoy playing

単ですが、かかとで着地した時と、つま先で着地した

boot, and play sounds accordingly. For

取り付けて噛み合わせるだけで簡単に演奏を始める

sophisticated tunes by combining various

時の音の違いや、片足でジャンプした時と、両足でジ

instance, you could try walking, jumping,

事ができるため、小学生でも『JammingGear』での演

size gears, and it will be visually fun. The

ャンプした時の音の違いなど、色々なバリエーション

running, and skipping, turning any desktop

奏を楽しむ事が出来ます。また、音楽の専門的な知識

target age group is from senior childrenが生まれます。

space into a creative playground.

を持った大人でも、歯数の比を用いた様々な演奏法をat elementary school to adults. Since you『アクション！ゆびにんぎょう』は、いつもは退屈でつWith ACTION! Finger Puppet, children can

試行錯誤して楽しめるものになっています。

can easily start playing by just adding

まらない勉強机を、とてもクリエイティブで楽しい公feel a natural connection between theirand matching gears, elementary school

園へと変えてくれることでしょう。

finger movements and sounds, not replac-children can enjoy. Moreover, adults with

もしかしたら、苦手な勉強机と向き合う時間が、少し

ing, but supporting their imagina tion in

in-depth knowledge of music can enjoy

だけ増えるかもしれませんね。

a fun and engaging way. It would change a

18

ガングプロジェクト

trying various styles of play by exploringboring study desk into a joyful playfield

different gear ratios.

for the toy.
ガングプロジェクト

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スタンポロン松田亮太、桑原翔

シャドーラジコン
遠藤孝則、橋本佳奈子

Stamporon Ryota Matsuda, Sho Kuwabara

Shaow Radi-con Takanori Endo, Kanako Hashimoto『スタンポロン』は動物の足音で遊ぶ玩具です。

Stamporon is a toy with which children play

『シャドーラジコン』は影遊びを軸に、片手に持てる

Shadow Radi-con is a small projector bas-

3体の動物型ロボットを歩かせるとその足踏みに合わwith footsteps of animals.

小型プロジェクターによって壁や天井にシルエットを

ed toy that can be carried by only one hand.

せて音が鳴ります。その足音は、楽器のアイコンのついThis toy consists of three four-legged

映し、投影されたシルエットをいつくかのボタンと玩

The toy allows you to play with projected

た足のパーツを取り替えることで自由に組み合わせる

walking animal-robots and several ‘foot-

具自体の傾きで思い通りに操作することができる玩

shadows on walls or roofs, and you can

ことができ、また同じ楽器のパーツでもセットする動

units’, which represent different sounds.

具です。

control shadows as you like with several

物によって足音が変わるため、子供たちが鳴る音のバ

When the animal-robots step, you can

影遊びにはシルエットをなにかに見立てる楽しさ、体buttons and by tilting the toy itself.

リエーションを楽しみながら簡単に音楽を構成するこhear those various sounds, which youの動きなどで直感的にシルエットの形状を操作できるPlaying with shadows is much fun, sinceとを可能にします。

can freely customize and compose by

楽しさがあります。また、シルエットを現実世界のもの

you can portray shadows as something and子供たちが楽器や玩具で音を奏でて遊ぶシーンは多attaching the ‘foot-units’.

と重ね合わせて、そのシナリオを自分で想像すること

intuitively control the shape of silhouette

いですが、そこには常に演奏の上手下手やリズム感な

Although there are many toys that enableができます。

by moving your body. Moreover, you can

ど、どうしても子供たち同士を比較するような要素がchildren to make sounds, it is difficult

この玩具は、シルエット形状の操作や創造という点にidentify silhouettes with real-life things

介在し、苦手意識のある子供にとっては楽しみがたい

to enjoy making and composing music

着目して、実際の影よりも複雑な形状や動きを思い通

and imagine scenarios by yourself.

ものです。かといって、技能を払拭しようとすれば単発

without considering the user’s technique

りに操作する楽しさを作り出します。そして、操作に対The key of the toy is controlling or creating

的に音を鳴らすだけのものになってしまいます。

or rhythmic sense. To solve the problem,

する挑戦と自分の技術との葛藤が生まれるジャグリン

silhouettes, and you can enjoy it as you like

スタンポロンでは、演奏するということから一歩遠ざ

Stamporon provides really simple inter-

グの道具のように、習熟の度合いによってより複雑な動

by creating more complex shapes and more

かり、上記のようなシンプルな遊び方だけで、誰もがaction, enabling children to play sounds

きや形の表現につながることをゴールと考えています。

自由に楽曲を作り、音を構築するという経験を得るこand compose music without any special

goal of the toy is, like the tools of juggling,とを目指しています。

techniques.

creating complex movements and shapes

free movements than real shadows. The

as you acquaint yourself with the toy.

20

ガングプロジェクト

ガングプロジェクト

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スタンポロン松田亮太、桑原翔

シャドーラジコン
遠藤孝則、橋本佳奈子

Stamporon Ryota Matsuda, Sho Kuwabara

Shaow Radi-con Takanori Endo, Kanako Hashimoto『スタンポロン』は動物の足音で遊ぶ玩具です。

Stamporon is a toy with which children play

『シャドーラジコン』は影遊びを軸に、片手に持てる

Shadow Radi-con is a small projector bas-

3体の動物型ロボットを歩かせるとその足踏みに合わwith footsteps of animals.

小型プロジェクターによって壁や天井にシルエットを

ed toy that can be carried by only one hand.

せて音が鳴ります。その足音は、楽器のアイコンのついThis toy consists of three four-legged

映し、投影されたシルエットをいつくかのボタンと玩

The toy allows you to play with projected

た足のパーツを取り替えることで自由に組み合わせる

walking animal-robots and several ‘foot-

具自体の傾きで思い通りに操作することができる玩

shadows on walls or roofs, and you can

ことができ、また同じ楽器のパーツでもセットする動

units’, which represent different sounds.

具です。

control shadows as you like with several

物によって足音が変わるため、子供たちが鳴る音のバ

When the animal-robots step, you can

影遊びにはシルエットをなにかに見立てる楽しさ、体buttons and by tilting the toy itself.

リエーションを楽しみながら簡単に音楽を構成するこhear those various sounds, which youの動きなどで直感的にシルエットの形状を操作できるPlaying with shadows is much fun, sinceとを可能にします。

can freely customize and compose by

楽しさがあります。また、シルエットを現実世界のもの

you can portray shadows as something and子供たちが楽器や玩具で音を奏でて遊ぶシーンは多attaching the ‘foot-units’.

と重ね合わせて、そのシナリオを自分で想像すること

intuitively control the shape of silhouette

いですが、そこには常に演奏の上手下手やリズム感な

Although there are many toys that enableができます。

by moving your body. Moreover, you can

ど、どうしても子供たち同士を比較するような要素がchildren to make sounds, it is difficult

この玩具は、シルエット形状の操作や創造という点にidentify silhouettes with real-life things

介在し、苦手意識のある子供にとっては楽しみがたい

to enjoy making and composing music

着目して、実際の影よりも複雑な形状や動きを思い通

and imagine scenarios by yourself.

ものです。かといって、技能を払拭しようとすれば単発

without considering the user’s technique

りに操作する楽しさを作り出します。そして、操作に対The key of the toy is controlling or creating

的に音を鳴らすだけのものになってしまいます。

or rhythmic sense. To solve the problem,

する挑戦と自分の技術との葛藤が生まれるジャグリン

silhouettes, and you can enjoy it as you like

スタンポロンでは、演奏するということから一歩遠ざ

Stamporon provides really simple inter-

グの道具のように、習熟の度合いによってより複雑な動

by creating more complex shapes and more

かり、上記のようなシンプルな遊び方だけで、誰もがaction, enabling children to play sounds

きや形の表現につながることをゴールと考えています。

自由に楽曲を作り、音を構築するという経験を得るこand compose music without any special

goal of the toy is, like the tools of juggling,とを目指しています。

techniques.

creating complex movements and shapes

free movements than real shadows. The

as you acquaint yourself with the toy.

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ガングプロジェクト

ガングプロジェクト

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サプライズ・ウィンドウ君塚史高

いちゃいちゃ！ゆびずもう
須木康之

Surprise Window Fumitaka Kimizuka

Icha-Icha! Finger Wrestling Yasuyuki Suki

『サプライズ・ウィンドウ』は車窓から見える景色にアSurprise Window is a concept toy that

『いちゃいちゃ！ゆびずもう』は、二人で指人形をつけニメーションコンテンツを合成表示して遊ぶ玩具です。

magically overlays an animated figure onて指相撲をすると、進行していくにつれて様々な効果

that consists of a couple of finger puppets.

デバイスの小型化に伴って、電車やバスなどの移動空

top of a real scene by using mobile phone

音や振動によるフィードバックでバトルを盛り上げて

When finger wrestling, the puppets play

間内でも固定空間内にいる時都と同じ遊びができる

and a special attachment for it. Looking

くれる玩具です。指人形の顔部分に取り付けた導電

sound effects and give vibration feedback,ようになりました。例えば電車の中では、多くの人がout the window while riding in a car or

性繊維により、指の接触を検知し、それをトリガーとwhich makes the battle more exciting.

Icha-Icha! Finger Wrestling is a concept toy

携帯電話やポータブルゲーム機でゲームをしていま

train, you can control your character, as if

して様々な音や振動を与えています。また、その接触

By using conductive fabric, the contact

す。しかし、ポータブルゲーム機等の小型デバイス向

you are visualizing your imagination in the

頻度とともに、指人形のほっぺたに取り付けられた

between two puppets can be detected,

けのコンテンツは、移動空間内専用に開発されている

flowing scenery. This is achieved by placing

LEDで顔が真っ赤になり、バトルの白熱度を感じとる

and this triggers feedback such as sound,

訳ではありません。

a half-transparent screen at a 45 angle to a

ことができます。さらに、実際の指相撲のように、相vibration and light. An LED indicator, set in

電車などの移動中であろうと、自宅での使用であろう

mobile phone’s LCD display on which the

手の指人形の背中部分を押さえつけるとゴングが鳴

the puppet’s face, changes its brightnessと、提供されるコンテンツは同じものです。それに対し、

animation is playing. This allows you to lookって試合終了となります。この玩具はメインターゲット

according to excitement of the play.

『サプライズ・ウィンドウ』は、移動空間内でしか経験

through the angled screen at the moving

をカップルに設定しているということもあり、雑貨のIcha-Icha! Finger Wrestling is originally de-

しえないエンターテイメント性の追求を目的としていまscenery and the animation simultaneously.

ように日常生活にとけ込むような温かみのある電子

signed for couples, and focuses on giving

す。特に、移動空間と周辺景色との相対速度に着目し、With the use of a simple controller you can

玩具であり、なおかつ勝敗にこだわるゲームというよthem a precious time together, rather

車窓から見える現実の景色をステージとしたゲームコ

make your character perform acrobatic

りも指相撲の過程を通じて二人の距離を縮めるもの

than focusing on competition. Through

ンテンツを制作しました。そのステージの中を自由に

actions, such as jumping and dashingとなることを目的としています。『ケンカするほど仲がplaying with this, I believe couples will be

動き回るキャラクターをアクションゲームのように操

across the landscape. This toy is best when

いい』とよく言いますが、このちょっと刺激的な『ケンencouraged to have good, natural com-

作して遊ぶことができます。

playing in a traveling vehicle, and I hope it

カ』が、世界中のカップル達にとって素敵な『いちゃいmunication between themselves.

provides players with really unique content.

ちゃ』の時間になれば幸いです。

22

ガングプロジェクト

ガングプロジェクト

23

サプライズ・ウィンドウ君塚史高

いちゃいちゃ！ゆびずもう
須木康之

Surprise Window Fumitaka Kimizuka

Icha-Icha! Finger Wrestling Yasuyuki Suki

『サプライズ・ウィンドウ』は車窓から見える景色にアSurprise Window is a concept toy that

『いちゃいちゃ！ゆびずもう』は、二人で指人形をつけニメーションコンテンツを合成表示して遊ぶ玩具です。

magically overlays an animated figure onて指相撲をすると、進行していくにつれて様々な効果

that consists of a couple of finger puppets.

デバイスの小型化に伴って、電車やバスなどの移動空

top of a real scene by using mobile phone

音や振動によるフィードバックでバトルを盛り上げて

When finger wrestling, the puppets play

間内でも固定空間内にいる時都と同じ遊びができる

and a special attachment for it. Looking

くれる玩具です。指人形の顔部分に取り付けた導電

sound effects and give vibration feedback,ようになりました。例えば電車の中では、多くの人がout the window while riding in a car or

性繊維により、指の接触を検知し、それをトリガーとwhich makes the battle more exciting.

Icha-Icha! Finger Wrestling is a concept toy

携帯電話やポータブルゲーム機でゲームをしていま

train, you can control your character, as if

して様々な音や振動を与えています。また、その接触

By using conductive fabric, the contact

す。しかし、ポータブルゲーム機等の小型デバイス向

you are visualizing your imagination in the

頻度とともに、指人形のほっぺたに取り付けられた

between two puppets can be detected,

けのコンテンツは、移動空間内専用に開発されている

flowing scenery. This is achieved by placing

LEDで顔が真っ赤になり、バトルの白熱度を感じとる

and this triggers feedback such as sound,

訳ではありません。

a half-transparent screen at a 45 angle to a

ことができます。さらに、実際の指相撲のように、相vibration and light. An LED indicator, set in

電車などの移動中であろうと、自宅での使用であろう

mobile phone’s LCD display on which the

手の指人形の背中部分を押さえつけるとゴングが鳴

the puppet’s face, changes its brightnessと、提供されるコンテンツは同じものです。それに対し、

animation is playing. This allows you to lookって試合終了となります。この玩具はメインターゲット

according to excitement of the play.

『サプライズ・ウィンドウ』は、移動空間内でしか経験

through the angled screen at the moving

をカップルに設定しているということもあり、雑貨のIcha-Icha! Finger Wrestling is originally de-

しえないエンターテイメント性の追求を目的としていまscenery and the animation simultaneously.

ように日常生活にとけ込むような温かみのある電子

signed for couples, and focuses on giving

す。特に、移動空間と周辺景色との相対速度に着目し、With the use of a simple controller you can

玩具であり、なおかつ勝敗にこだわるゲームというよthem a precious time together, rather

車窓から見える現実の景色をステージとしたゲームコ

make your character perform acrobatic

りも指相撲の過程を通じて二人の距離を縮めるもの

than focusing on competition. Through

ンテンツを制作しました。そのステージの中を自由に

actions, such as jumping and dashingとなることを目的としています。『ケンカするほど仲がplaying with this, I believe couples will be

動き回るキャラクターをアクションゲームのように操

across the landscape. This toy is best when

いい』とよく言いますが、このちょっと刺激的な『ケンencouraged to have good, natural com-

作して遊ぶことができます。

playing in a traveling vehicle, and I hope it

カ』が、世界中のカップル達にとって素敵な『いちゃいmunication between themselves.

provides players with really unique content.

ちゃ』の時間になれば幸いです。

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ガングプロジェクト

ガングプロジェクト

23

Eye am You
須木康之

アニマルクリップ井澤謙介

Eye am You Yasuyuki Suki

Animal Clip Kensuke Izawa『Eye am You』は、目の前にいる人の目を映すメガネ

Eye am You is an eye glasses-shaped toy『アニマルクリップ』は、動物の形をしたクリップで、Animal Clip is a clip type sound toy that型玩具です。このメガネにはカメラが取り付けられてwith a camera. Once the camera detects a

はさんだモノによって音が変化する玩具です。この玩

has shapes of several types of animals.

いて、カメラから取り込んだ前方の映像から、顔認識

face using the facial recognition program,

具は子供の頃、洗濯バサミが動物の口に見立てて、色When clipping something with it, it makes

プログラムにより顔の位置を特定し、メガネのレンズ

the display device on the glasses shows々なところにクリップをはさんで遊んでいた自分の記

sounds corresponding to each animal

部分に取り付けられたディスプレイにその顔の目の部

the captured eyes of the face. When user

憶を元に制作しています。子供の頃はクリップでモノ

shape.

分を映すという仕組みになっています。このメガネをturns his head toward someone else, eyes

をはさみ、そこで遊びは終わってしまいました。しかし

The starting point for this concept came

かけたユーザーは近くの人に目を向けると、その人のof the user become the eyes of the person.

『アニマルクリップ』は、はさんだモノの種類によって、from a memory of playing alone with

目になることができ、周囲の人たちを驚かせ、また笑This experience is very surprising andそのモノに応じた様々な音が鳴ります。

clothespins. At that time I used my imagi-

わせることができます。また、仕組みを理解した周囲

makes people surrounding the user laugh.

単純な仕組みをもったこの玩具の遊び方は、多種多nation to create animals by regardingの人たちは、自分で描いたイラストや漫画のキャラク

It is also possible to enjoy these glasses by様です。はさんだモノによって音が変化することで、子clothespins as animals’ mouths. It pur-

ターをメガネの前に持ってくることで、メガネをかけた

capturing eyes from illustrations or comics.

供に『アニマルクリップ』と、はさんだモノとの関係づ

posely has simple functionality to let chil-

ユーザーの目を好きなように変えて楽しむことができ

The concept of this toy is “We see reflec-

けることもできるでしょう。また、いろいろなモノをはdren to find or create their own way ofます。この玩具のコンセプトは『他人は自分を映す鏡』

tions of ourselves in other people.” It is said

さむことを通して、身の回りのさまざまモノへの探求心

playing with the toy.

です。人は様々な人と出会い、その相手のなかに自分that a person meets various people, andを掻き立てることも狙っています。

Through playing with Animal Clip, I expect

自身を投影することで自己を認識し、成長していくとgrows up through projecting themselves

この玩具で、子供たち自信が遊び方を想像していくこ

that children will create their own way to

言われています。そんな普段人が無意識のうちに行っ

to the others. Though this behavior isとを通して、発見していくことの楽しさを体験できるこ

play, and experience the enjoyment ofている行為を、まさしく『目に見える』形でシンボリッ

uncon scious, the toy visualizes it in aとを期待しています。

discovering things.

クに具現化してみるところに、新たなおもしろさが潜ん

symbolic way. This will provide a new, fun

でいるかもしれません。

experience.

24

ガングプロジェクト

ガングプロジェクト

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Eye am You
須木康之

アニマルクリップ井澤謙介

Eye am You Yasuyuki Suki

Animal Clip Kensuke Izawa『Eye am You』は、目の前にいる人の目を映すメガネ

Eye am You is an eye glasses-shaped toy『アニマルクリップ』は、動物の形をしたクリップで、Animal Clip is a clip type sound toy that型玩具です。このメガネにはカメラが取り付けられてwith a camera. Once the camera detects a

はさんだモノによって音が変化する玩具です。この玩

has shapes of several types of animals.

いて、カメラから取り込んだ前方の映像から、顔認識

face using the facial recognition program,

具は子供の頃、洗濯バサミが動物の口に見立てて、色When clipping something with it, it makes

プログラムにより顔の位置を特定し、メガネのレンズ

the display device on the glasses shows々なところにクリップをはさんで遊んでいた自分の記

sounds corresponding to each animal

部分に取り付けられたディスプレイにその顔の目の部

the captured eyes of the face. When user

憶を元に制作しています。子供の頃はクリップでモノ

shape.

分を映すという仕組みになっています。このメガネをturns his head toward someone else, eyes

をはさみ、そこで遊びは終わってしまいました。しかし

The starting point for this concept came

かけたユーザーは近くの人に目を向けると、その人のof the user become the eyes of the person.

『アニマルクリップ』は、はさんだモノの種類によって、from a memory of playing alone with

目になることができ、周囲の人たちを驚かせ、また笑This experience is very surprising andそのモノに応じた様々な音が鳴ります。

clothespins. At that time I used my imagi-

わせることができます。また、仕組みを理解した周囲

makes people surrounding the user laugh.

単純な仕組みをもったこの玩具の遊び方は、多種多nation to create animals by regardingの人たちは、自分で描いたイラストや漫画のキャラク

It is also possible to enjoy these glasses by様です。はさんだモノによって音が変化することで、子clothespins as animals’ mouths. It pur-

ターをメガネの前に持ってくることで、メガネをかけた

capturing eyes from illustrations or comics.

供に『アニマルクリップ』と、はさんだモノとの関係づ

posely has simple functionality to let chil-

ユーザーの目を好きなように変えて楽しむことができ

The concept of this toy is “We see reflec-

けることもできるでしょう。また、いろいろなモノをはdren to find or create their own way ofます。この玩具のコンセプトは『他人は自分を映す鏡』

tions of ourselves in other people.” It is said

さむことを通して、身の回りのさまざまモノへの探求心

playing with the toy.

です。人は様々な人と出会い、その相手のなかに自分that a person meets various people, andを掻き立てることも狙っています。

Through playing with Animal Clip, I expect

自身を投影することで自己を認識し、成長していくとgrows up through projecting themselves

この玩具で、子供たち自信が遊び方を想像していくこ

that children will create their own way to

言われています。そんな普段人が無意識のうちに行っ

to the others. Though this behavior isとを通して、発見していくことの楽しさを体験できるこ

play, and experience the enjoyment ofている行為を、まさしく『目に見える』形でシンボリッ

uncon scious, the toy visualizes it in aとを期待しています。

discovering things.

クに具現化してみるところに、新たなおもしろさが潜ん

symbolic way. This will provide a new, fun

でいるかもしれません。

experience.

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ガングプロジェクト

ガングプロジェクト25

株式会社東芝共同プロジェクト
Toshiba Collaborative Project

IAMASと東芝デザインセンターは、2008年10月から

IAMAS and Toshiba Corporation Design

2009年3月の期間に共同研究を行いました。IAMASは、Center held a collaborative research from

科学と芸術の融合による新しい文化を発信するメディ

October 2008 to March 2009.

アアートを中心とした教育機関として1996年に設立さJust after we started our research group,

れました。最近では、メディアアートの産業への応用とwe

してインタラクティブ広告が注目され、その分野で多くThen we worked on new physical inter-の卒業生が活躍しております。私たちは、もう1つの重faces for mobile devices as a collaborative

要な応用分野としてフィジカルなインタラクションデザ

research topic.

インがあると考えました。

In recent years, interaction design has

had

information-sharing

meetings.

ユビキタスインタラクション研究領域は2008年にス

had a crucial role in making information

タートしましたが、その直後に東芝デザインセンターと

devices more attractive. Additionally, newの情報交換会などを経て、共同研究という形でモバ

input methods such as multi-touch andイル端末における新しいフィジカルインタフェースといgesture recognition are available, andうテーマに取り組むこととなりました。

these technologies are recognized as keys

近年、情報機器におけるインタラクションデザインは

to success for attractive products such as

商品性を高めるための要素として重要な役割を担って

the iPhone. In this research, the subject

います。また、
マルチタッチやジェスチャーなどの従来

was Toshiba’s mobile devices and we haveにない入力手段などが数多く提案され、iPhoneの例

demonstrated the results as prototypes.

にみられるように新しい商品価値を生むことが認知さ

Moreover, we held workshops on physical

れるようになりました。本研究は、東芝のモバイル端

computing.

末を想定し、従来機器にはないフィジカルな入出力を

We provided opportunities to experience

元にユーザーエクスペリエンスにまで踏み込んだ新しour prototyping methods and got feed-

いUIの研究を行い、その成果をプロトタイプとともにbacks from real designers. In this exhibi-

提案するという方針で行いました。また、平行した活

tion, we exhibit two prototypes that were

動として、東芝デザインセンターのデザイナー十数名

developed from this research, and two

を対象としたフィジカルコンピューティングワークショ

works by designers who visited IAMAS

ップを開催しました。私たちが探求しているメソッドを

as visiting researchers in 2009.

体験していただくと共に、企業におけるデザインの現場からのフィードバックをいただきました。
本展覧会では、共同研究の成果として制作したプロトタイプの一部と、2009年度に研究員としてIAMASに滞在して制作を行った二名のデザイナーの方の作品を展示します。

株式会社東芝共同プロジェクト

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株式会社東芝共同プロジェクト
Toshiba Collaborative Project

IAMASと東芝デザインセンターは、2008年10月から

IAMAS and Toshiba Corporation Design

2009年3月の期間に共同研究を行いました。IAMASは、Center held a collaborative research from

科学と芸術の融合による新しい文化を発信するメディ

October 2008 to March 2009.

アアートを中心とした教育機関として1996年に設立さJust after we started our research group,

れました。最近では、メディアアートの産業への応用とwe

してインタラクティブ広告が注目され、その分野で多くThen we worked on new physical inter-の卒業生が活躍しております。私たちは、もう1つの重faces for mobile devices as a collaborative

要な応用分野としてフィジカルなインタラクションデザ

research topic.

インがあると考えました。

In recent years, interaction design has

had

information-sharing

meetings.

ユビキタスインタラクション研究領域は2008年にス

had a crucial role in making information

タートしましたが、その直後に東芝デザインセンターと

devices more attractive. Additionally, newの情報交換会などを経て、共同研究という形でモバ

input methods such as multi-touch andイル端末における新しいフィジカルインタフェースといgesture recognition are available, andうテーマに取り組むこととなりました。

these technologies are recognized as keys

近年、情報機器におけるインタラクションデザインは

to success for attractive products such as

商品性を高めるための要素として重要な役割を担って

the iPhone. In this research, the subject

います。また、
マルチタッチやジェスチャーなどの従来

was Toshiba’s mobile devices and we haveにない入力手段などが数多く提案され、iPhoneの例

demonstrated the results as prototypes.

にみられるように新しい商品価値を生むことが認知さ

Moreover, we held workshops on physical

れるようになりました。本研究は、東芝のモバイル端

computing.

末を想定し、従来機器にはないフィジカルな入出力を

We provided opportunities to experience

元にユーザーエクスペリエンスにまで踏み込んだ新しour prototyping methods and got feed-

いUIの研究を行い、その成果をプロトタイプとともにbacks from real designers. In this exhibi-

提案するという方針で行いました。また、平行した活

tion, we exhibit two prototypes that were

動として、東芝デザインセンターのデザイナー十数名

developed from this research, and two

を対象としたフィジカルコンピューティングワークショ

works by designers who visited IAMAS

ップを開催しました。私たちが探求しているメソッドを

as visiting researchers in 2009.

体験していただくと共に、企業におけるデザインの現場からのフィードバックをいただきました。
本展覧会では、共同研究の成果として制作したプロトタイプの一部と、2009年度に研究員としてIAMASに滞在して制作を行った二名のデザイナーの方の作品を展示します。

株式会社東芝共同プロジェクト

27

裏タッチデスクトップ

虫眼鏡

ペットナビ

ライト×ライト

Back-touch Desktop

Magnifying Lens

Pet Navigation

Light * Right

このプロトタイプで提案するのは、画面の裏側に配置

仮想空間の中にあるコンテンツを、あたかも虫眼鏡をプロジェクタで床面で投影した電子ペットに道案内を懐中電灯で地面を照らして進むような、自然な振る舞したタッチパネル（スライダー）により、画面の裏側かかざして閲覧するように、端末の位置する場所に応じさせる新しいナビゲーションシステムの提案です。携いによるナビゲーションシステムの提案です。従来のら操作するインタフェースです。タッチパネルは直感て表示する装置です。この提案では、ディスプレイの帯電話や電子メガネを通しての拡張現実（現実の環モバイル端末のナビゲーションはスクリーンに表示さ的に操作できる未来的なインタフェースとして注目を大きさが限られたモバイル端末で、地図や新聞、パノ

境から知覚に与えられる情報に、コンピュータが作りれた地図を見ながらの移動が要求され、ユーザにとっ集めていますが、指によって画面が塞がれてしまうとラマ画像のように端末の画面サイズを超えた大きなコ出した情報を重ね合わせ、補足的な情報を与える技て不自然であり負担をかけるものでした。この提案でいう大きな欠点があります。これに対して、画面の裏ンテンツを閲覧する状況を想定しました。ジャイロセ術）ではなく、ユーザーの目そのもので捕らえられるは情報を壁や地面に表示（投影）することで、より自側から操作するこのインタフェースでは画面を指が覆

ンサや感圧センサといったセンサをデバイスの各部に

拡張現実をテーマにしています。この新しいデバイス然で安全な利用が可能になると考えました。目的地の設定はモバイル端末で行い、接続された装置を懐ってしまうことがないため、デスクトップの操作や大量配置することで、カーソルボタンやタッチパネルによにあわせ、コンテンツも矢印や点線とは異なる、直感の写真をブラウズする場合にも快適に操作できます。

る操作とは異なる、より直感的でより繊細なコントロー

的で愛嬌のあるナビゲーションを提案します。

中電灯で地面を照らすように持ちます。モバイル端末のGPS機能と装置の方角センサから取得した情報にルを行えるインタフェースを実現しました。

対し表示内容が変化します。

The main theme of this prototype is back-Magnifying Lens is a display device to show

Pet Navigation is a new proposal about

Light * Right is a new proposal for a navi-side operation utilizing touch sliders on

virtual contents in relation to locations. The

navigation systems guided by an elec-

gation system with features such as a

the back of the screen. Touch panels aresupposed situation for this prototype istronic pet projected on the ground. The

light to illuminate the path ahead. Since

an intuitive and futuristic interface, butviewing big images such as maps, news-

theme is Augmented Realities by the nor-the user has to keep watching the mapthey are disadvantageous in that fingers

papers and panoramic images in mobile

mal eye, without using mobile phones oron the screen while walking, the con-cover the contents of the screen. On thedevices with a limited sized display. Gyro

glasses with electric display devices. We

ven tional navi gation systems for mobile

contrary, screens are never covered by

and force sensors are implemented in orderalso propose new, intuitive and engaging

devices are un natural and cumbersome.

fingers with this interface, so users feelto realize a new interface, different fromcontents for this device, different from

By projecting information on the ground,

comfortable with desktop operations or

cursor buttons or touch panels, that allows

conventional arrows or dotted lines.

browsing large number of pictures.

for intuitive and fine control.

28

株式会社東芝共同プロジェクト

this device is more natural and safe forusers.
株式会社東芝共同プロジェクト

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裏タッチデスクトップ

虫眼鏡

ペットナビ

ライト×ライト

Back-touch Desktop

Magnifying Lens

Pet Navigation

Light * Right

このプロトタイプで提案するのは、画面の裏側に配置

仮想空間の中にあるコンテンツを、あたかも虫眼鏡をプロジェクタで床面で投影した電子ペットに道案内を懐中電灯で地面を照らして進むような、自然な振る舞したタッチパネル（スライダー）により、画面の裏側かかざして閲覧するように、端末の位置する場所に応じさせる新しいナビゲーションシステムの提案です。携いによるナビゲーションシステムの提案です。従来のら操作するインタフェースです。タッチパネルは直感て表示する装置です。この提案では、ディスプレイの帯電話や電子メガネを通しての拡張現実（現実の環モバイル端末のナビゲーションはスクリーンに表示さ的に操作できる未来的なインタフェースとして注目を大きさが限られたモバイル端末で、地図や新聞、パノ

境から知覚に与えられる情報に、コンピュータが作りれた地図を見ながらの移動が要求され、ユーザにとっ集めていますが、指によって画面が塞がれてしまうとラマ画像のように端末の画面サイズを超えた大きなコ出した情報を重ね合わせ、補足的な情報を与える技て不自然であり負担をかけるものでした。この提案でいう大きな欠点があります。これに対して、画面の裏ンテンツを閲覧する状況を想定しました。ジャイロセ術）ではなく、ユーザーの目そのもので捕らえられるは情報を壁や地面に表示（投影）することで、より自側から操作するこのインタフェースでは画面を指が覆

ンサや感圧センサといったセンサをデバイスの各部に

拡張現実をテーマにしています。この新しいデバイス然で安全な利用が可能になると考えました。目的地の設定はモバイル端末で行い、接続された装置を懐ってしまうことがないため、デスクトップの操作や大量配置することで、カーソルボタンやタッチパネルによにあわせ、コンテンツも矢印や点線とは異なる、直感の写真をブラウズする場合にも快適に操作できます。

る操作とは異なる、より直感的でより繊細なコントロー

的で愛嬌のあるナビゲーションを提案します。

中電灯で地面を照らすように持ちます。モバイル端末のGPS機能と装置の方角センサから取得した情報にルを行えるインタフェースを実現しました。

対し表示内容が変化します。

The main theme of this prototype is back-Magnifying Lens is a display device to show

Pet Navigation is a new proposal about

Light * Right is a new proposal for a navi-side operation utilizing touch sliders on

virtual contents in relation to locations. The

navigation systems guided by an elec-

gation system with features such as a

the back of the screen. Touch panels aresupposed situation for this prototype istronic pet projected on the ground. The

light to illuminate the path ahead. Since

an intuitive and futuristic interface, butviewing big images such as maps, news-

theme is Augmented Realities by the nor-the user has to keep watching the mapthey are disadvantageous in that fingers

papers and panoramic images in mobile

mal eye, without using mobile phones oron the screen while walking, the con-cover the contents of the screen. On thedevices with a limited sized display. Gyro

glasses with electric display devices. We

ven tional navi gation systems for mobile

contrary, screens are never covered by

and force sensors are implemented in orderalso propose new, intuitive and engaging

devices are un natural and cumbersome.

fingers with this interface, so users feelto realize a new interface, different fromcontents for this device, different from

By projecting information on the ground,

comfortable with desktop operations or

cursor buttons or touch panels, that allows

conventional arrows or dotted lines.

browsing large number of pictures.

for intuitive and fine control.

28

株式会社東芝共同プロジェクト

this device is more natural and safe forusers.
株式会社東芝共同プロジェクト

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IAMAS ユビキタスインタラクション研究領域
Hands On ̶プロトタイプをプロトタイプする̶
9月10日（木）– 13日（日）11:00 – 19:00
AXIS Gallery
協賛: 株式会社東芝、丸紅情報システムズ株式会社

IAMAS
情報科学芸術大学院大学
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー
503-0014 岐阜県大垣市領家町3-95
Tel. 0584-75-6600

IAMAS Ubiquitous Interaction Research Group
Hands On -Prototyping PrototypesSeptember 10th -13th 11:00 – 19:00
AXIS Gallery
Sponser: Toshiba Corporation, Marubeni Information Systems Co., Ltd

IAMASInstitute of Advanced Media Arts and Sciences
International Academy of Media Arts and Sciences
3-95 Ryoke-cho, Ogaki City, Gifu 503-0014
Tel. +81-584-75-6600

www.iamas.ac.jp/project/ui/
ui-info@iamas.ac.jp

2008年にAXISギャラリーで開催されたユビキタスインタラク
ション研究領域「Hands On」展の記録をまとめた冊子です。それぞれのプロジェクトや共同研究の成果物を紹介しています。
DVDには成果物の実演デモが収録されています。
形 態
サイズ
コンテンツ

付録

中綴じ製本
147mm×210mm
ごあいさつ、ユビキタスとコンテンツ研究プロ
ジェクト、ガングプロジェクト、株式会社東芝共同プロジェクトDVDThis is a book that collects together all the records of Hands On ,a Ubiquitous Interaction Research Group exhibition held at the
AXIS Gallery in 2008. This book introduces the various projects
and joint research products. Recorded on the DVD are live demonstrations of those products.
Form
Size
Contents

Appendix

Saddle Stitch Binding
147mm×210mm
Introduction,
Ubiquitous and Contents Research Project,
Gangu Project, TOSHIBA Co-ProjectDVDこれまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMAS BOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMAS BOOKS and turned into digital books.

使用方法｜How to use
PCで閲覧｜Via PC①目次の使い方・Adobe Readerの場合「しおり」機能を使って目次としてご利用いただけます。
・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
How to use table of contents- For Adobe Reader
Access as table of contents using the guidebook- For Apple Preview
Access the sidebar as the table of contents.

function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・Adobe Readerの場合「編集＞簡易検索」もしくはコマンド＋F
・Apple プレビューの場合
検索窓に入力してください。
Keywords or names can be found using the search function.
- For Adobe Reader
Edit → Simple Search OR Command + F- For Apple Preview
Type into the search window.

iPadで閲覧｜Via iPad
※iBooksでのご利用を推奨しています。
※Use via iBooks is recommended.
①目次の使い方
・メニューのリスト表示から目次をご利用いただけます。
How to use table of contents- Access from the list display in the menu.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・メニューの検索アイコンから検索いただけます。
Keywords or names can be found using the search function.
- Search from the search icon in the menu.

Android端末で閲覧｜

For Android※閲覧する端末、アプリケーションによっては目次機能が正しく動作しない場合がありますのでご了承ください。
※Please be aware that depending upon the terminal/application used, there are times when the table of contents function
will not work correctly.

Hands On IAMAS Ubiquitous Interaction Research Group発行日

2012年1月再編

Issue

January. 2012

編集

鈴木光

EditorSUZUKI Hikaru

撮影

萩原健一

Photography

HAGIHARA Kenichi

制作協力

河村陽介

Special Thanks

KAWAMURA Yosuke

監修

前田真二郎

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

瀬川晃
SEGAWA Akira

IAMAS
503-0014
岐阜県大垣市領家町3-95
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS 2012

3-95 Ryoke-cho, Ogaki
Gifu 503-0014, Japan