ごあいさつ
Introduction

20 0 8年より私たちは、インタラクションデザイン、

Since 2008, we have held a series of exhibi-

プロトタイピング、ユビキタスコンピューティングに

tions on interaction design, prototyping

関する一連の展覧会を開催してまいりました。3年

and ubiquitous computing. This our third

目となる今年のタイトルは「T i p p i n g Poi n t（転換year, we’ve entitled the exhibition “Tipping点）」です。Malcolm Gladwellは著書「ティッピン

Point”. As Malcolm Gladwell described

グ・ポイント」の中で、小さな変化は転 換 点を超えin his book “The Tipping Point”, a tipping

た時、一気に大きな変化になると述べています。細point is the event in which a previously rare

分 化されたデザインにかわってインタラクションデ

phenomenon becomes dramatically more

ザインが注目され 、パーソナルファブリケーション

common. Many aspects of the world aroundが21世紀型のものづくりとして注目され 、また、メ

us are at their respective tipping points:

ディアアートに特化した学校として開学したIAMAS

Interaction design has started to garner

が変動しようとしているように、さまざまなところで

attention, personal fabrication is catching

転 換 点を迎えています。本展 覧会では、私たちのon as a novel manufacturing method, and活動を紹介するとともに、みなさまとこうしたトピッ

IAMAS—originally started as a schoolクについてディスカッションしたいと考えています。

dedicated to media arts—is also changing
its direction. In this exhibition, we would
like to show our current activities andengage in productive dialogues about
these issues.

3

ごあいさつIntroduction

20 0 8年より私たちは、インタラクションデザイン、

Since 2008, we have held a series of exhibi-

プロトタイピング、ユビキタスコンピューティングに

tions on interaction design, prototyping

関する一連の展覧会を開催してまいりました。3年

and ubiquitous computing. This our third

目となる今年のタイトルは「T i p p i n g Poi n t（転換year, we’ve entitled the exhibition “Tipping点）」です。Malcolm Gladwellは著書「ティッピン

Point”. As Malcolm Gladwell described

グ・ポイント」の中で、小さな変化は転 換 点を超えin his book “The Tipping Point”, a tipping

た時、一気に大きな変化になると述べています。細point is the event in which a previously rare

分 化されたデザインにかわってインタラクションデ

phenomenon becomes dramatically more

ザインが注目され 、パーソナルファブリケーション

common. Many aspects of the world aroundが21世紀型のものづくりとして注目され 、また、メ

us are at their respective tipping points:

ディアアートに特化した学校として開学したIAMAS

Interaction design has started to garner

が変動しようとしているように、さまざまなところで

attention, personal fabrication is catching

転 換 点を迎えています。本展 覧会では、私たちのon as a novel manufacturing method, and活動を紹介するとともに、みなさまとこうしたトピッ

IAMAS—originally started as a schoolクについてディスカッションしたいと考えています。

dedicated to media arts—is also changing
its direction. In this exhibition, we would
like to show our current activities andengage in productive dialogues about
these issues.

3アドバンストデザインプロジェクト
Advanced Design Projcet『アドバンストデザインプロジェクト』は、未来を見This project’s goal is to examine the inter-

据えた様々なアイデアを具現化し、それによって人

action between people and media byとメディアの間のインタラクションについて考察する

carrying out advanced design work that

ことを目的としています。また、具現化した“アドバンembodies futuristic ideas. At the same

ストデザイン”を社会と結びつけていく様々な可能性

time, we are collaborating with outsideについても、外部企業との共同研究を通して具体的

researchers and enterprises to look intoに検討しています。2010年度は、日本写真印刷株式

how to connect these advanced designs

会社と株式会社タカラトミー2社と共同研究を行いまwith society. This past academic year weした。

conducted joint research with NISSHA

それと同時に、新しいスケッチシステムの開発や、デPrinting and TOMY.

ザインプロセスの記録システムの開発を、外部の教We are also researching and developing

育機関等と共同で行っています。ここで得られた研new sketching systems and design proc-

究成果は、研究成果を発表する展覧会・展示会や

ess archiving systems in tandem with

シンポジウム等を通して積極的に公開する予定です。

other educational institutions. We plan on

これによって、我々の研究の成果を広く一般に公開

actively spreading our ideas by publicly

するだけではなく、インタラクションデザインに関す

presenting our research results at exhibi-

るコミュニティ形成も同時に行っていきたいと考えて

tions, symposiums and other events. In

います。

this way we hope to share our results
not just with the general public, but alsowith others in the interaction designcommunity.

4

ガングプロジェクト

アドバンストデザインプロジェクト

5アドバンストデザインプロジェクト
Advanced Design Projcet『アドバンストデザインプロジェクト』は、未来を見This project’s goal is to examine the inter-

据えた様々なアイデアを具現化し、それによって人

action between people and media byとメディアの間のインタラクションについて考察する

carrying out advanced design work that

ことを目的としています。また、具現化した“アドバンembodies futuristic ideas. At the same

ストデザイン”を社会と結びつけていく様々な可能性

time, we are collaborating with outsideについても、外部企業との共同研究を通して具体的

researchers and enterprises to look intoに検討しています。2010年度は、日本写真印刷株式

how to connect these advanced designs

会社と株式会社タカラトミー2社と共同研究を行いまwith society. This past academic year weした。

conducted joint research with NISSHA

それと同時に、新しいスケッチシステムの開発や、デPrinting and TOMY.

ザインプロセスの記録システムの開発を、外部の教We are also researching and developing

育機関等と共同で行っています。ここで得られた研new sketching systems and design proc-

究成果は、研究成果を発表する展覧会・展示会や

ess archiving systems in tandem with

シンポジウム等を通して積極的に公開する予定です。

other educational institutions. We plan on

これによって、我々の研究の成果を広く一般に公開

actively spreading our ideas by publicly

するだけではなく、インタラクションデザインに関す

presenting our research results at exhibi-

るコミュニティ形成も同時に行っていきたいと考えて

tions, symposiums and other events. In

います。

this way we hope to share our results
not just with the general public, but alsowith others in the interaction designcommunity.

4

ガングプロジェクト

アドバンストデザインプロジェクト

5アドバンスト・スケッチング

プロセスアーカイビング

蛭田直、金箱淳一、原田克彦、佐竹裕行、高尾俊介、土田哲也、赤羽亨

赤羽亨、高尾俊介、原田克彦、蛭田直、金箱淳一、佐竹裕行、土田哲也

Advanced Sketching Sunao Hiruta, Junichi Kanebako, Katsuhiko Harada, Hiroyuki Satake,

Process Archiving Kyo Akabane, Shunsuke Takao, Katsuhiko Harada, Sunao Hiruta,

Shunsuke Takao, Tetsuya Dota, Kyo Akabane

Junichi Kanebako, Hiroyuki Satake, Tetsuya Dota

Advanced Skechingは、ガングプロジェクトにおいAdvanced Sketching is a web service based

Process Archivingはデザインプロセスにおいて、Process archiving is a system that allowsて、James Gibson准教授によってデザインされたス

on the sketch workshop designed by

従来軽視されてきた制作履歴の可視化を行うもの

the user to view a record of what they have

ケッチワークショップを、WebサービスのシステムにAssociate Professor James Gibson for theです。ソフトウェア開発の分野で利用されるバー

created throughout the design process.

発展させたものです。このサービスは、タッチスクリ

Gangu Project. This service is composed

ジョン管理システムの概念を、実世界のプロトタ

We took the concept of a “version history”

ーン・デバイス用のスケッチアプリとスケッチを共有

of a sketching application for touch-

イピングのプロセスに援用し、アイデアと完成しfrom programmers and applied it to the

するWebサイトの2つの機能から構成されています。

screen devices and a website where users

た制作物の間を埋めるデジタルアーカイブを作成

prototyping process, allowing designers

スケッチアプリはスケッチアイディアをWeb上にアッ

can upload and share their creations. By

します。

to track a project’s evolution all the way

プする機能を持ち、iPadなどのデバイスでスケッチ

switching from paper-based methods

今回は、その一環として、回転台を使用したビデfrom initial idea to finalized form. As partを直接描きネットワーク上ですぐに共有することがで

to digital drawings, users can directly

オ撮影を行う環境を設置し、制作物の特徴を把握of this system, we created an application

きます。これにより時間や場所に制限されていたスケ

sketch on to devices such as the iPad and

可能な形で録画するためのアプリケーションを開that utilizes a rotating stand to take a

ッチワークショップを遠隔地や自由な時間に行うこ

immediately upload their work to the web.

発しました。

360 degree video recording of the user’sとが可能になります。スケッチワークショップで描かUsers are also able to collect sketches en

制作エリアに記録用のスペースを設けることによcreation. This enables users to see all the

れたアイディアスケッチは、アイディアの数やスケッチ

masse and organize them into a database.

って、プロトタイピングの工程に記録を時差なくunique characteristics of each iteration

シートの枚数を気にすることなく、ネットワーク上にThis will allow the users in different

組み込むことが出来ます。映像はフルハイビジョ

of a project day by day. The shooting

集約されてワークショップを行ったメンバー同士で

place to have a sketching workshop at

ンで撮影しているため、フレームから視認性の高system is set in the user’s work space

共有したり関係者に公開することができます。

any time. The web site enables to share

い静止画の切り出しが可能で、利用者はプロトタ

and its interface is well-designed sothewith other workshop’s

イプの制作ごとに、撮影スペースに制作物を設置

that it is easy to shoot each step of theattendants and could also lay open for

し、アプリケーションを起動するだけで、制作物

progress day by day.

other people.

のアーカイブを行うことが出来ます。

6

アドバンストデザインプロジェクト

sketches

アドバンストデザインプロジェクト

7

アドバンスト・スケッチング

プロセスアーカイビング

蛭田直、金箱淳一、原田克彦、佐竹裕行、高尾俊介、土田哲也、赤羽亨

赤羽亨、高尾俊介、原田克彦、蛭田直、金箱淳一、佐竹裕行、土田哲也

Advanced Sketching Sunao Hiruta, Junichi Kanebako, Katsuhiko Harada, Hiroyuki Satake,

Process Archiving Kyo Akabane, Shunsuke Takao, Katsuhiko Harada, Sunao Hiruta,

Shunsuke Takao, Tetsuya Dota, Kyo Akabane

Junichi Kanebako, Hiroyuki Satake, Tetsuya Dota

Advanced Skechingは、ガングプロジェクトにおいAdvanced Sketching is a web service based

Process Archivingはデザインプロセスにおいて、Process archiving is a system that allowsて、James Gibson准教授によってデザインされたス

on the sketch workshop designed by

従来軽視されてきた制作履歴の可視化を行うもの

the user to view a record of what they have

ケッチワークショップを、WebサービスのシステムにAssociate Professor James Gibson for theです。ソフトウェア開発の分野で利用されるバー

created throughout the design process.

発展させたものです。このサービスは、タッチスクリ

Gangu Project. This service is composed

ジョン管理システムの概念を、実世界のプロトタ

We took the concept of a “version history”

ーン・デバイス用のスケッチアプリとスケッチを共有

of a sketching application for touch-

イピングのプロセスに援用し、アイデアと完成しfrom programmers and applied it to the

するWebサイトの2つの機能から構成されています。

screen devices and a website where users

た制作物の間を埋めるデジタルアーカイブを作成

prototyping process, allowing designers

スケッチアプリはスケッチアイディアをWeb上にアッ

can upload and share their creations. By

します。

to track a project’s evolution all the way

プする機能を持ち、iPadなどのデバイスでスケッチ

switching from paper-based methods

今回は、その一環として、回転台を使用したビデfrom initial idea to finalized form. As partを直接描きネットワーク上ですぐに共有することがで

to digital drawings, users can directly

オ撮影を行う環境を設置し、制作物の特徴を把握of this system, we created an application

きます。これにより時間や場所に制限されていたスケ

sketch on to devices such as the iPad and

可能な形で録画するためのアプリケーションを開that utilizes a rotating stand to take a

ッチワークショップを遠隔地や自由な時間に行うこ

immediately upload their work to the web.

発しました。

360 degree video recording of the user’sとが可能になります。スケッチワークショップで描かUsers are also able to collect sketches en

制作エリアに記録用のスペースを設けることによcreation. This enables users to see all the

れたアイディアスケッチは、アイディアの数やスケッチ

masse and organize them into a database.

って、プロトタイピングの工程に記録を時差なくunique characteristics of each iteration

シートの枚数を気にすることなく、ネットワーク上にThis will allow the users in different

組み込むことが出来ます。映像はフルハイビジョ

of a project day by day. The shooting

集約されてワークショップを行ったメンバー同士で

place to have a sketching workshop at

ンで撮影しているため、フレームから視認性の高system is set in the user’s work space

共有したり関係者に公開することができます。

any time. The web site enables to share

い静止画の切り出しが可能で、利用者はプロトタ

and its interface is well-designed sothewith other workshop’s

イプの制作ごとに、撮影スペースに制作物を設置

that it is easy to shoot each step of theattendants and could also lay open for

し、アプリケーションを起動するだけで、制作物

progress day by day.

other people.

のアーカイブを行うことが出来ます。

6

アドバンストデザインプロジェクト

sketches

アドバンストデザインプロジェクト

7

日本写真印刷株式会社共同プロジェクト
NISSHA Collaborative Project

日本写真印刷株式会社（NISSHA）とIAMASは2010

Since April 2010, Nissha Printing Co.,Ltd

年4月より「新しい触感とセンシングついての研究」をand IAMAS have been working on a research

テーマに共同研究を行っています。NISSHAの得意と

topic involving new tactual impressions andする加飾印刷やタッチパネルと、IAMASが得意とする

sensing. By combining Nissha’s expertise

フィジカルなインタラクションデザインを組合わせ、新in industrial materials, input devices and

しい可能性を探求しています。iPhoneやiPadなど、ス

printing, and IAMAS’s expertise in physical

マートフォンやタブレット型情報端末をきっかけに広くinteraction design, we are exploring new

普及することとなったタッチパネルですが、現時点でpossibilities. Although touch panels have

はまだその可能性の表面を「引っ掻いて」いるに過ぎ

become quite common with the advent

ません。PCなどの画面に触れて操作するという行為

of smart phones and tablet devices suchは直接的で直感的だといわれる反面、触感上はただas the iPhone/iPad, we are just scratchingのガラスパネルなのです。この問題について、触感のthe surface of what is possible. Operating

視点からアプローチを試みました。本展では、半年間

devices via touch is said to be very intuitive,の研究成果を実働するプロトタイプとして展示します。

but from a tactual standpoint, the touch
panels are nothing more than glass plates.

NISSHA Printing. Co.,Ltd

In this exhibition, we display the working

江本 佳隆、丸山 潤、細川 知宏、相坂 常朝、久保元 亮樹、

prototypes that our first six months of

竹澤 慶太、柴山 史明、竹中 寛

research have yielded.
NISSHA Printing. Co.,Ltd
Yoshitaka Emoto, Jun Maruyama, Tomohiro Hosokawa,
Tsunetomo Aisaka, Ryoki Kubomoto, Keita Takezawa,
Fumiaki Shibayama, Hiroshi Takenaka

日本写真印刷株式会社共同プロジェクト

9日本写真印刷株式会社共同プロジェクト
NISSHA Collaborative Project

日本写真印刷株式会社（NISSHA）とIAMASは2010

Since April 2010, Nissha Printing Co.,Ltd

年4月より「新しい触感とセンシングついての研究」をand IAMAS have been working on a research

テーマに共同研究を行っています。NISSHAの得意と

topic involving new tactual impressions andする加飾印刷やタッチパネルと、IAMASが得意とする

sensing. By combining Nissha’s expertise

フィジカルなインタラクションデザインを組合わせ、新in industrial materials, input devices and

しい可能性を探求しています。iPhoneやiPadなど、ス

printing, and IAMAS’s expertise in physical

マートフォンやタブレット型情報端末をきっかけに広くinteraction design, we are exploring new

普及することとなったタッチパネルですが、現時点でpossibilities. Although touch panels have

はまだその可能性の表面を「引っ掻いて」いるに過ぎ

become quite common with the advent

ません。PCなどの画面に触れて操作するという行為

of smart phones and tablet devices suchは直接的で直感的だといわれる反面、触感上はただas the iPhone/iPad, we are just scratchingのガラスパネルなのです。この問題について、触感のthe surface of what is possible. Operating

視点からアプローチを試みました。本展では、半年間

devices via touch is said to be very intuitive,の研究成果を実働するプロトタイプとして展示します。

but from a tactual standpoint, the touch
panels are nothing more than glass plates.

NISSHA Printing. Co.,Ltd

In this exhibition, we display the working

江本 佳隆、丸山 潤、細川 知宏、相坂 常朝、久保元 亮樹、

prototypes that our first six months of

竹澤 慶太、柴山 史明、竹中 寛

research have yielded.
NISSHA Printing. Co.,Ltd
Yoshitaka Emoto, Jun Maruyama, Tomohiro Hosokawa,
Tsunetomo Aisaka, Ryoki Kubomoto, Keita Takezawa,
Fumiaki Shibayama, Hiroshi Takenaka

日本写真印刷株式会社共同プロジェクト

9

めくり

みとめ

プロトタイプ制作:井澤謙介、丸山潤、相坂常朝、久保元亮樹、小林茂

プロトタイプ制作:山本雄平、山川 K. 尚子、江本佳隆、丸山潤、細川知宏、小林茂

mekuri Prototyping: Kensuke Izawa, Jun Maruyama, Tsunetomo Aisaka, Ryoki Kubomoto,mitome Prototyping: Yuhei Yamamoto, Hisako K. Yamakawa, Yoshitaka Emoto,

Shigeru Kobayashi

Jun Maruyama, Tomohiro Hosokawa, Shigeru Kobayashi

長 い 間ビス ネスとして成 功しな かった 電 子 書 籍

For a long time, electronic books haven’t

日本の社会において、書類上の認証システムとしてIn Japanese society, official seals still play

は、AmazonのKindle、AppleのiPadなどにより、一succeeded commercially, but due to the

印鑑は依然として重要な役割を果たしています。印

an important role in document authenti-

気に普及に向けてのめどが立ってきました。しかしな

influence of devices such as Amazon’s

鑑による認証をさまざまな個人認証技術で置き換え

cation. Though many alternatives have been

がら、画面の中に表示された本を読むというインタラ

Kindle and Apple’s iPad, electronic books

ようという試みは多数なされて来ましたが、まだ広く

proposed to replace seals with various

クションをどう実現するかについては、依然として試

have quickly become common. However,

普及するに至ってはおりません。本研究では、タブレ

personal identification technologies, none

行錯誤が続いています。本研究では、タッチパネル

there are still interaction design problems

ット型情報端末が広く普及した時を想定し、画面とof them have become widely adopted. Weに付加してする新しい操作子を提案します。フリップ

with reading books on electronic devices.

印鑑、及びそれを押す人との自然なインタラクション

employed a simple technology and de-

センサは、紙の本をめくるのに近い感覚で電子書籍

We propose two additional, new interfaces

を、シンプルな技術で実現しました。この技術を用い

veloped new electronic seals for tablet

をブラウズできる操作子です。フォースセンサは、紙

for touch panel devices. The first one is theることで、通常のタッチパネルをそのまま利用して個

devices in hopes of designing naturalの本の端を触ってページをめくるのに近い感覚でのflip sensor, which allows the user to turn

人認証を行えます。将来的には、単にIDによって個人

interactions between the screen, the seal

操作を実現する操作子です。いずれも、紙の本と人

pages naturally, in a similar fashion to paper

認証を行うだけでなく、印鑑を押す角度などもあわand the user. This technology can be usedとのインタラクションを再現するのが目的ではなく、books. The second one is the force sensor,

せてセンシングすることにより、それを押す人の意思with just an ordinary touch panel and no

紙の本と人との関係から抽出した要素を新たに電子

which enables the user to intuitively turnも含めて画面上に反映させる、などの発展が期待で

additional equipment. In the near future,

書籍ならではのインタラクションとして提案するもの

pages by pressing a side of a touch panel.

きます。
（特許出願中）です。
（特許出願中）We don’t want to imitate the interactions

this system can be expanded to do not
only authenticate documents but alsoof humans and paper books, but are using

utilize advanced sensing technologies tothose as a base to explore the possibilities

reflect the manner in which the electronicof natural interactions unique to electronic

seal was pressed to the screen.

books.

10

日本写真印刷共同プロジェクト

日本写真印刷株式会社共同プロジェクト

11

めくり

みとめ

プロトタイプ制作:井澤謙介、丸山潤、相坂常朝、久保元亮樹、小林茂

プロトタイプ制作:山本雄平、山川 K. 尚子、江本佳隆、丸山潤、細川知宏、小林茂

mekuri Prototyping: Kensuke Izawa, Jun Maruyama, Tsunetomo Aisaka, Ryoki Kubomoto,mitome Prototyping: Yuhei Yamamoto, Hisako K. Yamakawa, Yoshitaka Emoto,

Shigeru Kobayashi

Jun Maruyama, Tomohiro Hosokawa, Shigeru Kobayashi

長 い 間ビス ネスとして成 功しな かった 電 子 書 籍

For a long time, electronic books haven’t

日本の社会において、書類上の認証システムとしてIn Japanese society, official seals still play

は、AmazonのKindle、AppleのiPadなどにより、一succeeded commercially, but due to the

印鑑は依然として重要な役割を果たしています。印

an important role in document authenti-

気に普及に向けてのめどが立ってきました。しかしな

influence of devices such as Amazon’s

鑑による認証をさまざまな個人認証技術で置き換え

cation. Though many alternatives have been

がら、画面の中に表示された本を読むというインタラ

Kindle and Apple’s iPad, electronic books

ようという試みは多数なされて来ましたが、まだ広く

proposed to replace seals with various

クションをどう実現するかについては、依然として試

have quickly become common. However,

普及するに至ってはおりません。本研究では、タブレ

personal identification technologies, none

行錯誤が続いています。本研究では、タッチパネル

there are still interaction design problems

ット型情報端末が広く普及した時を想定し、画面とof them have become widely adopted. Weに付加してする新しい操作子を提案します。フリップ

with reading books on electronic devices.

印鑑、及びそれを押す人との自然なインタラクション

employed a simple technology and de-

センサは、紙の本をめくるのに近い感覚で電子書籍

We propose two additional, new interfaces

を、シンプルな技術で実現しました。この技術を用い

veloped new electronic seals for tablet

をブラウズできる操作子です。フォースセンサは、紙

for touch panel devices. The first one is theることで、通常のタッチパネルをそのまま利用して個

devices in hopes of designing naturalの本の端を触ってページをめくるのに近い感覚でのflip sensor, which allows the user to turn

人認証を行えます。将来的には、単にIDによって個人

interactions between the screen, the seal

操作を実現する操作子です。いずれも、紙の本と人

pages naturally, in a similar fashion to paper

認証を行うだけでなく、印鑑を押す角度などもあわand the user. This technology can be usedとのインタラクションを再現するのが目的ではなく、books. The second one is the force sensor,

せてセンシングすることにより、それを押す人の意思with just an ordinary touch panel and no

紙の本と人との関係から抽出した要素を新たに電子

which enables the user to intuitively turnも含めて画面上に反映させる、などの発展が期待で

additional equipment. In the near future,

書籍ならではのインタラクションとして提案するもの

pages by pressing a side of a touch panel.

きます。
（特許出願中）です。
（特許出願中）We don’t want to imitate the interactions

this system can be expanded to do not
only authenticate documents but alsoof humans and paper books, but are using

utilize advanced sensing technologies tothose as a base to explore the possibilities

reflect the manner in which the electronicof natural interactions unique to electronic

seal was pressed to the screen.

books.

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日本写真印刷共同プロジェクト

日本写真印刷株式会社共同プロジェクト

11株式会社タカラトミー共同プロジェクト
TAKARA TOMY Collaborative Project

私たちは、2009年度より、「インタラクティブな電子

Since 2009, IAMAS and TOMY Company,

玩具」をテーマとして、株式会社タカラトミーとの共Ltd. have been running a collaborative

同研究を行っています。2005年より5年間にわたり

project focusing on developing “Interactive

行われたガングプロジェクトにおいて、私たちは様々

electronic toys”.

な玩具のプロトタイプを制作してきました。その過程

In the Gangu project, which lasted fromにおいて、提案だけにとどまらない、実際に稼働し2005 to 2009, we developed new electronic

体験できるものを制作することを重視するデザイン

toy concepts and prototypes. Through

プロセスや、それを支えるプロトタイピングメソッドを

the project, we developed a new design

確立しました。そこで得た研究成果を製品開発へ応

process focusing on making working pro-

用し、実際の製品デザインを実践することを目的とし

totypes, which the user can touch andて、この共同研究を行っています。

experience, and improved our prototyping

2010年度の共同研究では、IAMAS教員・研究員とenvironment. In this collaborative project,

学生のチームと、タカラトミー開発本部のチームがwe are trying to apply the design process

協力してあたり、私たちが持つプロトタイプを活用しdeveloped in the Gangu project to com-

たデザインプロセスと、タカラトミーが持つ、商品開

mercial toy development. We are also

発のノウハウやマーケティングからのアプローチのattempting to merge that design process

両者を融合させながら、新しい電子玩具のデザイン・

with the TOMY Company’s product devel-

研究開発を行っています。

opment method and marketing strategy
for new electronic toys.

株式会社タカラトミー共同プロジェクト

13

株式会社タカラトミー共同プロジェクト
TAKARA TOMY Collaborative Project

私たちは、2009年度より、「インタラクティブな電子

Since 2009, IAMAS and TOMY Company,

玩具」をテーマとして、株式会社タカラトミーとの共Ltd. have been running a collaborative

同研究を行っています。2005年より5年間にわたり

project focusing on developing “Interactive

行われたガングプロジェクトにおいて、私たちは様々

electronic toys”.

な玩具のプロトタイプを制作してきました。その過程

In the Gangu project, which lasted fromにおいて、提案だけにとどまらない、実際に稼働し2005 to 2009, we developed new electronic

体験できるものを制作することを重視するデザイン

toy concepts and prototypes. Through

プロセスや、それを支えるプロトタイピングメソッドを

the project, we developed a new design

確立しました。そこで得た研究成果を製品開発へ応

process focusing on making working pro-

用し、実際の製品デザインを実践することを目的とし

totypes, which the user can touch andて、この共同研究を行っています。

experience, and improved our prototyping

2010年度の共同研究では、IAMAS教員・研究員とenvironment. In this collaborative project,

学生のチームと、タカラトミー開発本部のチームがwe are trying to apply the design process

協力してあたり、私たちが持つプロトタイプを活用しdeveloped in the Gangu project to com-

たデザインプロセスと、タカラトミーが持つ、商品開

mercial toy development. We are also

発のノウハウやマーケティングからのアプローチのattempting to merge that design process

両者を融合させながら、新しい電子玩具のデザイン・

with the TOMY Company’s product devel-

研究開発を行っています。

opment method and marketing strategy
for new electronic toys.

株式会社タカラトミー共同プロジェクト

13居合い（サムライドミノ）

ぱぱごと

遠藤孝則、赤羽亨、山川 K. 尚子、須木康之、西郷憲一郎(サウンドデザイン)

須木康之、西郷憲一郎（サウンドデザイン）

Iai (sword drawing) Tkanori Endo, Kyo Akabane, Hisako K. Yamakawa, Yasuyuki Suki,

Papa-goto Yasuyuki Suki, Kenichiro Saigo(sound design)

Kenichiro Saigo(sound design)
サムライドミノは、2009年度の株式会社タカラトミー

Samurai Domino is a concept toy, focusing『ぱぱごと』は、ままごと遊びをモチーフにした玩具

Papa-goto is a concept toy in the motif ofとの共同研究で「無線ネットワーク」をテーマに開発

on the use of a wireless network, developed

プロトタイプです。空中で包丁を動かすジェスチャー

a playhouse. By moving the kitchen-knife-

された電子玩具です。刀型のデバイスを使用して、複in 2009 as part of a collaborative projectをすることによって、直接触れることなくトマト、ニン

like device up and down, the user can cut

数のオブジェクトを制御することができます。デバイwith the TOMY Company. By swinging a

ジンを切り分けることができます。

the tomato and carrot objects into pieces

スには加速度センサと無線通信チップが内蔵され、sword-like device, the user can control a

無線モジュール、人工筋肉アクチュエータ、モータ、

without touching them.

振り方の角度やタイミングを感知して、各オブジェク

number of objects.

それらをコントロールするためのマイコンによって、

The toy consists of wireless communication

トに信号を送ります。信号を受け取ったオブジェクト

Iai is a part of the Samurai Domino series,

ユーザーのジェスチャーと、トマト、ニンジンのコミカ

modules, an

は、その内容を判断して自信の挙動を決定し物理的

further developed from the original Samurai

ルな動きの連動を実現しています。

に動作します。

Domino. With this prototype, the user candinating them and for linking the user’s『居合い』は、このサムライドミノを発展させてリメー

feel a peculiar exhilaration in the swordplay

gesture with the comical movements of

クしたシリーズの一つで、刀でバッサリ斬る居合いのof samurai when they slash down thethe objects.

爽快感をモチーフとしたプロトタイプです。ユーザー

bamboo-like device into two pieces with one

が刀を振り下ろした後、少し時間が開けてから離れ

stroke. The prototype has been designed

た場所にある竹が落ちるため、時代劇の演出としてwith an intentional time lag between the

使われる独特の余韻を楽しむことができます。

swinging action and bamboo’s movement

artificial

muscleactuator,

motors, and a microprocessor unit for coor-so the user can enjoy the same dramatic
impact and special resonance typicallyfound in Japanese period dramas.

14

ガングプロジェクト

株式会社タカラトミー共同プロジェクト

15居合い（サムライドミノ）

ぱぱごと

遠藤孝則、赤羽亨、山川 K. 尚子、須木康之、西郷憲一郎(サウンドデザイン)

須木康之、西郷憲一郎（サウンドデザイン）

Iai (sword drawing) Tkanori Endo, Kyo Akabane, Hisako K. Yamakawa, Yasuyuki Suki,

Papa-goto Yasuyuki Suki, Kenichiro Saigo(sound design)

Kenichiro Saigo(sound design)
サムライドミノは、2009年度の株式会社タカラトミー

Samurai Domino is a concept toy, focusing『ぱぱごと』は、ままごと遊びをモチーフにした玩具

Papa-goto is a concept toy in the motif ofとの共同研究で「無線ネットワーク」をテーマに開発

on the use of a wireless network, developed

プロトタイプです。空中で包丁を動かすジェスチャー

a playhouse. By moving the kitchen-knife-

された電子玩具です。刀型のデバイスを使用して、複in 2009 as part of a collaborative projectをすることによって、直接触れることなくトマト、ニン

like device up and down, the user can cut

数のオブジェクトを制御することができます。デバイwith the TOMY Company. By swinging a

ジンを切り分けることができます。

the tomato and carrot objects into pieces

スには加速度センサと無線通信チップが内蔵され、sword-like device, the user can control a

無線モジュール、人工筋肉アクチュエータ、モータ、

without touching them.

振り方の角度やタイミングを感知して、各オブジェク

number of objects.

それらをコントロールするためのマイコンによって、

The toy consists of wireless communication

トに信号を送ります。信号を受け取ったオブジェクト

Iai is a part of the Samurai Domino series,

ユーザーのジェスチャーと、トマト、ニンジンのコミカ

modules, an

は、その内容を判断して自信の挙動を決定し物理的

further developed from the original Samurai

ルな動きの連動を実現しています。

に動作します。

Domino. With this prototype, the user candinating them and for linking the user’s『居合い』は、このサムライドミノを発展させてリメー

feel a peculiar exhilaration in the swordplay

gesture with the comical movements of

クしたシリーズの一つで、刀でバッサリ斬る居合いのof samurai when they slash down thethe objects.

爽快感をモチーフとしたプロトタイプです。ユーザー

bamboo-like device into two pieces with one

が刀を振り下ろした後、少し時間が開けてから離れ

stroke. The prototype has been designed

た場所にある竹が落ちるため、時代劇の演出としてwith an intentional time lag between the

使われる独特の余韻を楽しむことができます。

swinging action and bamboo’s movement

artificial

muscleactuator,

motors, and a microprocessor unit for coor-so the user can enjoy the same dramatic
impact and special resonance typicallyfound in Japanese period dramas.

14

ガングプロジェクト

株式会社タカラトミー共同プロジェクト

15くねくね（アイデアディベロップメント）

オトライト（アイデアディベロップメント）

赤羽亨、山川 K. 尚子、遠藤孝則

遠藤孝則、赤羽亨

Kune-kune Kyo Akabane, Hisako K. Yamakawa, Takanori Endo

Soundlight Takanori Endo, Kyo Akabane『くねくね』は有機的な動きを、シンプルな機構によKune-kune is an experimental toy prototype『オトライト』は、音を光に変換するというシンプルな機Soundlight is an experimental toy that hasって実現することを目指して作られたアイデア試作で

aimed at recreating an organic movement

能を持ったものです。

a simple function in which it translates

す。板バネ、ワイヤー、モータを連携させて、独特のwith a simple mechanism. The combination

玩具としての最終プロトタイプには程遠いものですが、

sound into LED light. As this prototype

動きを実現しています。ハイテクノロジーばかりを追of plate springs, metal wires and motors

更なる開発のためのインスピレーションを得るために

is very first one, the quality may be quite

求する方向性とは逆に、既に一般化している“ローテingenerates the organic movement, which

試作されました。ひとつひとつの機能は単純でも、たく

far from the final toy concept, but weク”を再度見直し再構成することによって、これまで

gives the user a strange sensation. To

さん集めれば違った楽しみ方が生みだすことができる

believe that this experimentation is anになかった体験をもたらしています。

make this prototype, we didn’t take theという発想を出発点としています。高機能＝高価格にな

important key to finding inspiration to

静止と動作を間欠的に行うことによって、3次元オブ

normalpursuing

りがちな電子玩具ですが、機能を制限して低価格にしdevelop the concept further. The starting

ジェクトによるストップモーション・アニメーションのhigh technology and high functionality,

た上で、それらを組み合わせて遊ぶことができれば、多point of this toy concept is that we could

but rather we carefully reconsidered the様な遊び方ができる電子玩具を低価格で製品化できる

have various ways to play by combining afunctionality of low-tech objects.

可能性を見据えています。

lot of things, even if each thing has only a

様な動きを楽しむこともできます。

designapproachofWithintermittent, start-and-stop movement, thesimple function. Normally, electronic toys

prototype gives an optical effect similar

have rather high functionality and also

to stop-motion-animation of three-dimen-

end up more expensive than other toys.

sional objects.

We have been looking at the possibility of
combining various cheap electronic toys toprovide several ways of playing.

16

株式会社タカラトミー共同プロジェクト

株式会社タカラトミー共同プロジェクト

17くねくね（アイデアディベロップメント）

オトライト（アイデアディベロップメント）

赤羽亨、山川 K. 尚子、遠藤孝則

遠藤孝則、赤羽亨

Kune-kune Kyo Akabane, Hisako K. Yamakawa, Takanori Endo

Soundlight Takanori Endo, Kyo Akabane『くねくね』は有機的な動きを、シンプルな機構によKune-kune is an experimental toy prototype『オトライト』は、音を光に変換するというシンプルな機Soundlight is an experimental toy that hasって実現することを目指して作られたアイデア試作で

aimed at recreating an organic movement

能を持ったものです。

a simple function in which it translates

す。板バネ、ワイヤー、モータを連携させて、独特のwith a simple mechanism. The combination

玩具としての最終プロトタイプには程遠いものですが、

sound into LED light. As this prototype

動きを実現しています。ハイテクノロジーばかりを追of plate springs, metal wires and motors

更なる開発のためのインスピレーションを得るために

is very first one, the quality may be quite

求する方向性とは逆に、既に一般化している“ローテingenerates the organic movement, which

試作されました。ひとつひとつの機能は単純でも、たく

far from the final toy concept, but weク”を再度見直し再構成することによって、これまで

gives the user a strange sensation. To

さん集めれば違った楽しみ方が生みだすことができる

believe that this experimentation is anになかった体験をもたらしています。

make this prototype, we didn’t take theという発想を出発点としています。高機能＝高価格にな

important key to finding inspiration to

静止と動作を間欠的に行うことによって、3次元オブ

normalpursuing

りがちな電子玩具ですが、機能を制限して低価格にしdevelop the concept further. The starting

ジェクトによるストップモーション・アニメーションのhigh technology and high functionality,

た上で、それらを組み合わせて遊ぶことができれば、多point of this toy concept is that we could

but rather we carefully reconsidered the様な遊び方ができる電子玩具を低価格で製品化できる

have various ways to play by combining afunctionality of low-tech objects.

可能性を見据えています。

lot of things, even if each thing has only a

様な動きを楽しむこともできます。

designapproachofWithintermittent, start-and-stop movement, thesimple function. Normally, electronic toys

prototype gives an optical effect similar

have rather high functionality and also

to stop-motion-animation of three-dimen-

end up more expensive than other toys.

sional objects.

We have been looking at the possibility of
combining various cheap electronic toys toprovide several ways of playing.

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株式会社タカラトミー共同プロジェクト

株式会社タカラトミー共同プロジェクト

17秘密の釣り堀（アイデアディベロップメント）
遠藤孝則、山川 K. 尚子、赤羽亨
Secret fishing hole Takanori Endo, Hisako K. Yamakawa, Kyo Akabane『秘密の釣り堀』は、視覚的、聴覚的な要素を意図

Secret Fishing Hole is an experimental toy

的に制限して触覚に焦点を当てたアイデア試作です。

prototype focused on haptic interaction

電気的にコントロールされたアクチュエータで糸にwithout using audiovisual information. The

掛かるテンションをコントロールし、竿を持つ手を通electronically controlled actuator controls

して伝わってくる振動によって、その先にいる仮想のthe tension of the fishing line and the

魚の存在を感じることができます。現在当たり前に

haptic feedback from the servo in the

なっている、ビジュアル表現や効果音などを取り除く

fishing rod gives the user the feeling that

ことにより、実際の釣りの醍醐味である竿から伝わa virtual fish got a nibble on the hook.

る仮想の魚の存在をよりストレートに感じることがで

Although there are no visual effects andきます。

sound effects in the interaction, the user
can directly feel the existence of thevirtual fish from the fishing rod, which isthe best part of actual fishing.

18

株式会社タカラトミー共同プロジェクト

秘密の釣り堀（アイデアディベロップメント）
遠藤孝則、山川 K. 尚子、赤羽亨
Secret fishing hole Takanori Endo, Hisako K. Yamakawa, Kyo Akabane『秘密の釣り堀』は、視覚的、聴覚的な要素を意図

Secret Fishing Hole is an experimental toy

的に制限して触覚に焦点を当てたアイデア試作です。

prototype focused on haptic interaction

電気的にコントロールされたアクチュエータで糸にwithout using audiovisual information. The

掛かるテンションをコントロールし、竿を持つ手を通electronically controlled actuator controls

して伝わってくる振動によって、その先にいる仮想のthe tension of the fishing line and the

魚の存在を感じることができます。現在当たり前に

haptic feedback from the servo in the

なっている、ビジュアル表現や効果音などを取り除く

fishing rod gives the user the feeling that

ことにより、実際の釣りの醍醐味である竿から伝わa virtual fish got a nibble on the hook.

る仮想の魚の存在をよりストレートに感じることがで

Although there are no visual effects andきます。

sound effects in the interaction, the user
can directly feel the existence of thevirtual fish from the fishing rod, which isthe best part of actual fishing.

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株式会社タカラトミー共同プロジェクト

ユビキタスウェアプロジェクト
Ubiquitous Ware Project

IAMASでは研究プロジェクトの期間を3年間を区切

At IAMAS, research projects are conducted

りとして設けています。昨年度「ユビキタスとコンテ

for a three-year period. Last year, the

ンツ研究プロジェクト」は3年目にあたり、ユビキタス

research project “Ubicomp + Content Proj-

コンピューティングとコンテンツを結びつけたプロトect” reached its third year. This project

タイプの提案をおこないました。本年度はそれを引き

proposes prototypes for linking content

継ぎ、名前を新たに研究を進めています。

to ubiquitous computing. This year we are

コンピュータが周りに偏在することを「ユビキタス」

continuing this research under a new name.

と言います。「ユビキタスウェア」とは、このような機

The term “ubiquitous” is used to describe

器をネットワークで結び、身体に接する「物」として

the phenomenon of computers pervadingのハードウェアだけではなく、インタラクションデザ

our surroundings. “Ubiquitous Ware” is a

インを含めた「事」を含むソフトウェア、この2つの「network connecting these devices, acting

ウェア」とそれを取り巻くサービスにより結びつけ実

not only as physical hardware, simply an

現するものを「ユビキタスウェア」と呼んでいます。こ“object” one comes in contact with, butのプロジェクトではユーザと環境を含めた物事の新also as software that is designed to take

たな関係を築くことを目指し活動しています。

the “idea” of interaction into account. We

エスパードミノ須木康之
Esper Domino Yasuyuki Suki

ブロック同士が無線通信することで、物理的な接触

Esper Domino are blocks that communi-

take these two “wares” and combine themが無いのにも関わらず連鎖して倒れていくブロック

cate with each other wirelessly and fall

to form “Ubiquitous Ware”. This projectです。それぞれのブロックは倒れる順番を設定するこdown in a chain-like fashion, despite noaims to create a prototype that fosters aとができ、前のブロックから信号を受けると倒れ、次physical contact. Users can pre-set the

new relationship between users and theのブロックが倒れるように信号を出します。ブロック

order in which each of the blocks fall.

を並べて、どこかのブロックを倒すとドミノ倒しがはWhen a block receives a signal from the

じまります。

previous block in the sequence, it falls

environment.

over and sends a signal to the next block.
Any block in the chain can be pushed
over to start the domino effect.

20

ユビキタスウェアプロジェクト

ユビキタスウェアプロジェクト

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ユビキタスウェアプロジェクト
Ubiquitous Ware Project

IAMASでは研究プロジェクトの期間を3年間を区切

At IAMAS, research projects are conducted

りとして設けています。昨年度「ユビキタスとコンテ

for a three-year period. Last year, the

ンツ研究プロジェクト」は3年目にあたり、ユビキタス

research project “Ubicomp + Content Proj-

コンピューティングとコンテンツを結びつけたプロトect” reached its third year. This project

タイプの提案をおこないました。本年度はそれを引き

proposes prototypes for linking content

継ぎ、名前を新たに研究を進めています。

to ubiquitous computing. This year we are

コンピュータが周りに偏在することを「ユビキタス」

continuing this research under a new name.

と言います。「ユビキタスウェア」とは、このような機

The term “ubiquitous” is used to describe

器をネットワークで結び、身体に接する「物」として

the phenomenon of computers pervadingのハードウェアだけではなく、インタラクションデザ

our surroundings. “Ubiquitous Ware” is a

インを含めた「事」を含むソフトウェア、この2つの「network connecting these devices, acting

ウェア」とそれを取り巻くサービスにより結びつけ実

not only as physical hardware, simply an

現するものを「ユビキタスウェア」と呼んでいます。こ“object” one comes in contact with, butのプロジェクトではユーザと環境を含めた物事の新also as software that is designed to take

たな関係を築くことを目指し活動しています。

the “idea” of interaction into account. We

エスパードミノ須木康之
Esper Domino Yasuyuki Suki

ブロック同士が無線通信することで、物理的な接触

Esper Domino are blocks that communi-

take these two “wares” and combine themが無いのにも関わらず連鎖して倒れていくブロック

cate with each other wirelessly and fall

to form “Ubiquitous Ware”. This projectです。それぞれのブロックは倒れる順番を設定するこdown in a chain-like fashion, despite noaims to create a prototype that fosters aとができ、前のブロックから信号を受けると倒れ、次physical contact. Users can pre-set the

new relationship between users and theのブロックが倒れるように信号を出します。ブロック

order in which each of the blocks fall.

を並べて、どこかのブロックを倒すとドミノ倒しがはWhen a block receives a signal from the

じまります。

previous block in the sequence, it falls

environment.

over and sends a signal to the next block.
Any block in the chain can be pushed
over to start the domino effect.

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ユビキタスウェアプロジェクト

ユビキタスウェアプロジェクト

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ブックメーター

フィジカルディマー

杉山弦、水野渚、鹿島田知也

金スルギ、坂本隆成、白井大地、水無瀬翔、吉本和樹

Book Meter Yuzuru Sugiyama, Nagisa Mizuno, Tomoya Kashimada

Physical Dimmer Seulgi Kim, Ryusei Sakamoto, Daichi Shirai, Sho Minase, Kazuki Yoshimoto

読書という行為を蓄積し、本の内容から得えられる

This is a support tool that analyzes cumu-

部屋の照明を身体の動きなどで直感的に操作するこThis prototype aims to develop intuitive

知識だけでなく、本に関係する行為の中に含まれる

lative reading behavior and helps extractとを目指したプロトタイプです。有機ELやLEDが普及

room lighting controls using body move-

情報から「知」を抽出する読書サポートツールです。

knowledge from the entire reading experi-

し照明などに使われるようになると天井全体の平面

ment. It is hypothesized that once

今回は従来の印刷された書籍を対象とし、栞にセン

ence, rather than just from the content

が照明になることが想定され、これまでとは違う操

organic ELs and LEDs gain more use in

サを取り付け、ページをめくる間の時間などを計測す

of the book. This tool is intended for use

作が求められると考えています。そこで光量と行動のroom lighting, the entire ceiling surface

ることができます。読書時間から得られたデータかwith traditional printed books; a sensor

対応関係に注目し、このデバイスを持って照明の真will become part of the lighting. At

ら、読者が本とどのように過ごしたか、何を感じたかis attached to the bookmark, and can

下に移動し照明を操作すると、真上の照明を中心に

this point, we think a new method ofなどの、「本」との新しい関係を構築することをコン

measure the time between turning pages.

調光を可能にするプロトタイプを制作しました。

operation will be desired. Focusing on

セプトに制作しました。

Time data obtained from reading books

the relationship between light intensity

sheds light on how much time is spentand body actions, users will be able toreading and what readers felt. The concept

utilize this device to dim the lighting

was created to build a new relationshipdirectly above them through movement.

with books.

22

ユビキタスウェアプロジェクト

ユビキタスウェアプロジェクト

23ブックメーター

フィジカルディマー

杉山弦、水野渚、鹿島田知也

金スルギ、坂本隆成、白井大地、水無瀬翔、吉本和樹

Book Meter Yuzuru Sugiyama, Nagisa Mizuno, Tomoya Kashimada

Physical Dimmer Seulgi Kim, Ryusei Sakamoto, Daichi Shirai, Sho Minase, Kazuki Yoshimoto

読書という行為を蓄積し、本の内容から得えられる

This is a support tool that analyzes cumu-

部屋の照明を身体の動きなどで直感的に操作するこThis prototype aims to develop intuitive

知識だけでなく、本に関係する行為の中に含まれる

lative reading behavior and helps extractとを目指したプロトタイプです。有機ELやLEDが普及

room lighting controls using body move-

情報から「知」を抽出する読書サポートツールです。

knowledge from the entire reading experi-

し照明などに使われるようになると天井全体の平面

ment. It is hypothesized that once

今回は従来の印刷された書籍を対象とし、栞にセン

ence, rather than just from the content

が照明になることが想定され、これまでとは違う操

organic ELs and LEDs gain more use in

サを取り付け、ページをめくる間の時間などを計測す

of the book. This tool is intended for use

作が求められると考えています。そこで光量と行動のroom lighting, the entire ceiling surface

ることができます。読書時間から得られたデータかwith traditional printed books; a sensor

対応関係に注目し、このデバイスを持って照明の真will become part of the lighting. At

ら、読者が本とどのように過ごしたか、何を感じたかis attached to the bookmark, and can

下に移動し照明を操作すると、真上の照明を中心に

this point, we think a new method ofなどの、「本」との新しい関係を構築することをコン

measure the time between turning pages.

調光を可能にするプロトタイプを制作しました。

operation will be desired. Focusing on

セプトに制作しました。

Time data obtained from reading books

the relationship between light intensity

sheds light on how much time is spentand body actions, users will be able toreading and what readers felt. The concept

utilize this device to dim the lighting

was created to build a new relationshipdirectly above them through movement.

with books.

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ユビキタスウェアプロジェクト

ユビキタスウェアプロジェクト

23

ハンターギャザラー・カラリスト

inClipteam_hgc: 竹本香織、山本雄平、小林茂、近藤悦子、馬場智子

鹿島田知也

Hunter-Gatherer Colorist team_hgc: Kaori Takemoto, Yuhei Yamamoto,inClip Tomoya Kashimada

Shigeru Kobayashi, Etsuko Kondo, Satoko Umaba
身の回りにある魅力的な「色」をすばやく採集するこThis is a portable design tool that can

センサを組み込んだ洗濯バサミの形をした無線デバ

The clothespins are actually wireless de-とのできる持ち歩けるデザインツールです。収集した

quickly collect attractive colors in yourイスです。カラータグの色を識別し、情報とタグとのvices that have sensors embedded in them.

色は家に帰ったときにネットワーク上にアップロード

surroundings. Upon returning home, you

関連付けができます。物理的な形を持ったカラータグ

It can identify the color of the “color tag,”

し、自分専用のカラーパレットを作成することができ

can upload the collected colors to a

を、棚に並べたり、箱に入れたり、天井に吊るしたりな

and associate certain information with it.

ます。採集した日時や 場所も記録されるので、色にnetwork and create your own personalized

ど、意図したところに配置して整理することができま

Whether lined up on a shelf, put in a box,

名前を付けたり、メモを付けたりすることができます。

color palette. It also keeps track of theす。またウェブのブックマークやサウンドファイルなど

or hung from the ceiling, color tags can be

データを他のユーザと共有することもでき、比較や

date and location of each color acquisition.

のPC内の情報もカラータグで操作できます。

arranged within a room to suit the user’s

引用ができます。

24

ユビキタスウェアプロジェクト

Users may also name the colors and attachneeds. Users can also manipulate web

notes. You can also share data with otherbookmarks, sound files, and other suchusers and download their content.

data in their computer using the color tags.

ユビキタスウェアプロジェクト

25

ハンターギャザラー・カラリスト

inClipteam_hgc: 竹本香織、山本雄平、小林茂、近藤悦子、馬場智子

鹿島田知也

Hunter-Gatherer Colorist team_hgc: Kaori Takemoto, Yuhei Yamamoto,inClip Tomoya Kashimada

Shigeru Kobayashi, Etsuko Kondo, Satoko Umaba
身の回りにある魅力的な「色」をすばやく採集するこThis is a portable design tool that can

センサを組み込んだ洗濯バサミの形をした無線デバ

The clothespins are actually wireless de-とのできる持ち歩けるデザインツールです。収集した

quickly collect attractive colors in yourイスです。カラータグの色を識別し、情報とタグとのvices that have sensors embedded in them.

色は家に帰ったときにネットワーク上にアップロード

surroundings. Upon returning home, you

関連付けができます。物理的な形を持ったカラータグ

It can identify the color of the “color tag,”

し、自分専用のカラーパレットを作成することができ

can upload the collected colors to a

を、棚に並べたり、箱に入れたり、天井に吊るしたりな

and associate certain information with it.

ます。採集した日時や 場所も記録されるので、色にnetwork and create your own personalized

ど、意図したところに配置して整理することができま

Whether lined up on a shelf, put in a box,

名前を付けたり、メモを付けたりすることができます。

color palette. It also keeps track of theす。またウェブのブックマークやサウンドファイルなど

or hung from the ceiling, color tags can be

データを他のユーザと共有することもでき、比較や

date and location of each color acquisition.

のPC内の情報もカラータグで操作できます。

arranged within a room to suit the user’s

引用ができます。

24

ユビキタスウェアプロジェクト

Users may also name the colors and attachneeds. Users can also manipulate web

notes. You can also share data with otherbookmarks, sound files, and other suchusers and download their content.

data in their computer using the color tags.

ユビキタスウェアプロジェクト

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テクノフォンシリーズ
菅野創、山本雄平
Tchonophone series So Kanno, Yuhei Yamamoto

私たちはたくさんのテクノロジーに囲まれて生活してWe live among a lot of technology. This

います。身の回りの電化製品は光や電磁波や電波をtechnology emits light, electromagnetic

発しています。この普段は耳で聴くことのできない、

waves or electric waves. Technophone

テクノロジーの声を聞く道具がテクノフォンシリーズ

series is a set of tools that can catchです。

these kinds of waves as sound and allows
the user to hear the normally inaudible
voice of technology.

派生したプロジェクト

27

テクノフォンシリーズ
菅野創、山本雄平
Tchonophone series So Kanno, Yuhei Yamamoto

私たちはたくさんのテクノロジーに囲まれて生活してWe live among a lot of technology. This

います。身の回りの電化製品は光や電磁波や電波をtechnology emits light, electromagnetic

発しています。この普段は耳で聴くことのできない、

waves or electric waves. Technophone

テクノロジーの声を聞く道具がテクノフォンシリーズ

series is a set of tools that can catchです。

these kinds of waves as sound and allows
the user to hear the normally inaudible
voice of technology.

派生したプロジェクト27

今後に向けて
Toward for the next step

form.
北村譲

転換点を迎え、来年度からIAMASも大きく変わり始

IAMAS has reached a turning point, andめます。5つのスタジオから3つのスタジオに再編し、will change dramatically next year, restruc-私たちはその中で「スタジオ1：インタラクション・メ

turing from five studios down to three. We

ディア研究領域」として活動を始めます。これまでメwill start working as a part of “Studio 1:

ディアアートで培った表現力をインタラクションデザ

Interaction Media Research”. We will adopt

インなどへ応用し、リサーチやアイデアから実稼働す

our expressive talents, cultivated throughるプロトタイプを素早く作り試すプロトタイピングメ

media arts, to new areas such as inter-

ソッドを軸に、企業との共同研究もより活発に行ってaction design. Utilizing a unique prototyping

いく予定です。また、社会との関わりでは、ひとつのmethod that enables students to quickly

ハブとして関連するさまざまな分野を結びつけ、新た

create working prototypes from research

な創造を生み出す分野横断の拠点として活動していtopics and ideas, we will work actively on

きたいと考えています。

form. Yutaka Kitamura

joint research with various industries. On asocietal level, we would like to be a hubthat enables communication between

パーソナルコンピューターやネットワークの普及と高The spread of personal computers and net-

related areas, and hope to work as a

度な工作機器の低価格化が進み、今までは個人でworks, combined with advanced equipment

cross-disciplinary base for producing new

制作する事が難しかったものをつくる環境が整いは

becoming more affordable, is making it

creations.

じめています。現在のマス・プロダクツで行っている

possible for individuals to manufacture

大量生産、大量流通、大量消費とは少しかたちを変things that until now would have been

えた「パーソナルファブリケーション」という考え方

difficult to do themselves. Different fromに基づき、近い将来プロダクトもデータで買える時

current methods of mass production, mass

代が来るのでは？との考えの元、コンセプト商品をdistribution and mass consumption, this作り試行錯誤しています。

unique approach is based on the idea of“Personal Fabrication”. I think in the near
future we will reach an age of buying
products in data form instead of physicalform. We have been experimenting throughtrial and error with conceptual products.

28

派生した研究プロジェクト

今後に向けて29

今後に向けて
Toward for the next step

form.
北村譲

転換点を迎え、来年度からIAMASも大きく変わり始

IAMAS has reached a turning point, andめます。5つのスタジオから3つのスタジオに再編し、will change dramatically next year, restruc-私たちはその中で「スタジオ1：インタラクション・メ

turing from five studios down to three. We

ディア研究領域」として活動を始めます。これまでメwill start working as a part of “Studio 1:

ディアアートで培った表現力をインタラクションデザ

Interaction Media Research”. We will adopt

インなどへ応用し、リサーチやアイデアから実稼働す

our expressive talents, cultivated throughるプロトタイプを素早く作り試すプロトタイピングメ

media arts, to new areas such as inter-

ソッドを軸に、企業との共同研究もより活発に行ってaction design. Utilizing a unique prototyping

いく予定です。また、社会との関わりでは、ひとつのmethod that enables students to quickly

ハブとして関連するさまざまな分野を結びつけ、新た

create working prototypes from research

な創造を生み出す分野横断の拠点として活動していtopics and ideas, we will work actively on

きたいと考えています。

form. Yutaka Kitamura

joint research with various industries. On asocietal level, we would like to be a hubthat enables communication between

パーソナルコンピューターやネットワークの普及と高The spread of personal computers and net-

related areas, and hope to work as a

度な工作機器の低価格化が進み、今までは個人でworks, combined with advanced equipment

cross-disciplinary base for producing new

制作する事が難しかったものをつくる環境が整いは

becoming more affordable, is making it

creations.

じめています。現在のマス・プロダクツで行っている

possible for individuals to manufacture

大量生産、大量流通、大量消費とは少しかたちを変things that until now would have been

えた「パーソナルファブリケーション」という考え方

difficult to do themselves. Different fromに基づき、近い将来プロダクトもデータで買える時

current methods of mass production, mass

代が来るのでは？との考えの元、コンセプト商品をdistribution and mass consumption, this作り試行錯誤しています。

unique approach is based on the idea of“Personal Fabrication”. I think in the near
future we will reach an age of buying
products in data form instead of physicalform. We have been experimenting throughtrial and error with conceptual products.

28

派生した研究プロジェクト

今後に向けて29Toshiba photo info (what / where / when)
Only one photo

IAMAS ユビキタスインタラクション研究領域
Tipping Point
9月9日（木）– 12日（日）11:00 – 19:00
AXIS Gallery
共催: 日本写真印刷株式会社
協賛: 株式会社タカラトミー、丸紅情報システムズ株式会社

IAMAS
情報科学芸術大学院大学
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー
503-0014 岐阜県大垣市領家町3-95
Tel. 0584-75-6600

IAMAS Ubiquitous Interaction Research Group
Tipping Point
September 9th -12th 11:00 – 19:00
AXIS Gallery
Cosponor: Nissha Printing Co., Ltd.
Sponser: TOMY COMPANY,LTD. , Marubeni Information Systems Co., Ltd.

IAMAS
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
International Academy of Media Arts and Sciences
3-95 Ryoke-cho, Ogaki City, Gifu 503-0014
Tel. +81-584-75-6600
www.iamas.ac.jp/project/ui/
ui-info@iamas.ac.jp

Toshiba photo info (what / where / when)
Only one photo

IAMAS ユビキタスインタラクション研究領域
Tipping Point
9月9日（木）– 12日（日）11:00 – 19:00
AXIS Gallery
共催: 日本写真印刷株式会社
協賛: 株式会社タカラトミー、丸紅情報システムズ株式会社

IAMAS
情報科学芸術大学院大学
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー
503-0014 岐阜県大垣市領家町3-95
Tel. 0584-75-6600

IAMAS Ubiquitous Interaction Research Group
Tipping Point
September 9th -12th 11:00 – 19:00
AXIS Gallery
Cosponor: Nissha Printing Co., Ltd.
Sponser: TOMY COMPANY,LTD. , Marubeni Information Systems Co., Ltd.

IAMAS
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
International Academy of Media Arts and Sciences
3-95 Ryoke-cho, Ogaki City, Gifu 503-0014
Tel. +81-584-75-6600
www.iamas.ac.jp/project/ui/
ui-info@iamas.ac.jp

2009年にAXISギャラリーで開催されたユビキタスインタラク
ション研究領域「TIPPING POINT」展の記録をまとめた冊子です。それぞれのプロジェクトや共同研究の成果物を紹介しています。DVDには成果物の実演デモが収録されています。
形 態
サイズ
コンテンツ

付録

中綴じ製本
147mm×210mm
ごあいさつ、アドバンストデザインプロジェク
ト、日本写真印刷株式会社共同プロジェクト、
株式会社タカラトミー共同プロジェクト、
ユビキタスウェアプロジェクト、今後に向けてDVDThis is a book that collects together all the records of TIPPINGPOINT , a Ubiquitous Interaction Research Group exhibition held at
the AXIS Gallery in 2009. This book introduces the various projects
and joint research products. Recorded on the DVD are live demonstrations of those products.
Form
Size
Contents

Appendix

Saddle Stitch Binding
147mm×210mm
Introduction, Advanced Design Project, NISSHA
Co-Project, TAKARA-TOMY Co-Project, UbiquitousWare Project, Looking to the futureDVDこれまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMAS BOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMAS BOOKS and turned into digital books.

使用方法｜How to use
PCで閲覧｜Via PC①目次の使い方・Adobe Readerの場合「しおり」機能を使って目次としてご利用いただけます。
・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
How to use table of contents- For Adobe Reader
Access as table of contents using the guidebook- For Apple Preview
Access the sidebar as the table of contents.

function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・Adobe Readerの場合「編集＞簡易検索」もしくはコマンド＋F
・Apple プレビューの場合
検索窓に入力してください。
Keywords or names can be found using the search function.
- For Adobe Reader
Edit → Simple Search OR Command + F- For Apple Preview
Type into the search window.

iPadで閲覧｜Via iPad
※iBooksでのご利用を推奨しています。
※Use via iBooks is recommended.
①目次の使い方
・メニューのリスト表示から目次をご利用いただけます。
How to use table of contents- Access from the list display in the menu.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・メニューの検索アイコンから検索いただけます。
Keywords or names can be found using the search function.
- Search from the search icon in the menu.

Android端末で閲覧｜

For Android※閲覧する端末、アプリケーションによっては目次機能が正しく動作しない場合がありますのでご了承ください。
※Please be aware that depending upon the terminal/application used, there are times when the table of contents function
will not work correctly.

TIPPING POINT IAMAS Ubiquitous Interaction Research Group発行日

2012年1月再編

Issue

January. 2012

編集

鈴木光

EditorSUZUKI Hikaru

撮影

萩原健一

Photography

HAGIHARA Kenichi

制作協力

河村陽介

Special Thanks

KAWAMURA Yosuke

監修

前田真二郎

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

瀬川晃
SEGAWA Akira

IAMAS
503-0014
岐阜県大垣市領家町3-95
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS 2012

3-95 Ryoke-cho, Ogaki
Gifu 503-0014, Japan