2020年度「未来の教室」
STEAM教育事業
Institution for a Global Society 株式会社
2021年2月28日
0事業の背景
達成したい状態（目標）達成したこと課題

2018年度①自動車産業におけるMAAS人材の特徴量把握②３つのコンピテンシー教育（3回分）③エビデンスベースのPBL支援システム

・MaaS社会に必要な能力の調査・求められる能力を伸ばす講座の開発
・能力に応じた講座のアサインと効果検
証
・Ai GROWの実装

・現場教員の指導可能性が検証できていない（授業は外部講師のみ）
・コンピテンシーのみへのフォーカス（知識などはスコープ外）

2019年度MaaSを題材としたSTEAM教育①年間を通じた文理融合指向のSTEAM教育②PBL支援システムを活用したグルーピングと学習効果の可視化③日本型STEAM教育の枠組み及び教師教育の枠組みの構築

・年間を通じて実施可能なMaaSをテーマにした文理融合講座（公共、道徳、統計、漸化式、Python等）
・生徒の能力をベースに、最適なグルーピングの検証
・学習指導要領と連携したカリキュラム作りと、先生の指導可能性の検証

・MaaSが抽象的な概念のため、生徒がイメージしづらい。
・先生が求めるテーマなどに対応できない（観光等）
・先生にとって、これまでの指導法と異なるため、授業実施のための見本がない
・数学、統計的思考、データ分析力についての学習効果の検証ができていない

2020年度①STEAM教育コンテンツの拡充②STEAM教育教材・実践の交流プラット
フォームの開発③STEAMコンピテンシーの評価手法の開発

MaaSの中で、エンジニアリング的側面を増やすためにCASEをテーマに設定
・COVID-19に合わせ過去教材も含め自主学習を可能に
・他事業者との連携による、講座のバリエーション拡大（JTB様）
・教員が授業案を研究するための時間削減
・教員が授業に関する情報交換が可能
・作成した講座(動画、指導案、WS）を格納する機能
1
表出しにくい認知系のSTEAMコンピテンシーの効果検証を行う

事業の目的①「未来の教室」事業の成果を統合×COVID-19に対応できるSTEAM教育コンテンツとプラットフォームの開発を行う② STEAM教育の学習効果に関する総合的な評価の開発を行う
ターゲットコンピテンシー
汎用コンピテンシー（イノベーションプロデュース）
情熱・宣教

批判的思考力

ビジョン

表現力

創造性

地球市民

柔軟性

論理的思考

STEAMコンピテンシー（ビジネススキル）

テクノロジー

統計的思考

数学的思考

プログラミング

マーケティング

トレードオフリチウム電池データ分析

リスクマネジメント

ビッグデータMaaS概念理解

デザイン思考①
課題発見・定義・環境理解・共感・分析

デザイン思考②
開発・プロトタイプ・評価・発信

2

実施体制
事業主体：IGS
全体統括：福原正大

プログラム開発・システム開発
FUSION 井原慶子 IGS 中里
プログラム開発

評価・グルーピング

STEAM教育
評価開発

IGS

東京学芸大学
西村研究室
IGS

シミュレーション監修
ライブラリー開発

東京大学
藤本研究室
IGS

CASE 動画 監修
FUSION 井原慶子

実証対象統括：三重県教育委員会

実証校連携（実証校・対象生徒）
三重県立
宇治山田商業高等学校(3年22名)
四日市工業高等学校(専攻科1年17名）
名張青峰高等学校(1年39名）

3

実施スケジュール
必要な能力調査と講座開発
プロジェクト・フロ―
実施内容

生徒の能力計測（事前）

STEAM講座
開発システム開発
STEAM評価の開発

シミュレーション
講座実施

PBL受講予定者がAi GROW受検

STEAM講座の開発・25コマ分・短縮バージョン

シミュレーター型
STEAMライブラ
リー・STEAMレ
ベル評価の開発

25コマ
宇治山田商業高校
短縮バージョン
四日市工業高校
名張青峰高校

PBL受講予定者
Ai GROW受検※15コンピテン
シー＆気質

CASEを題材にし、汎用性の高いシス
理数探求基礎の枠
テムを開発
組みをベースに社
STEAMに関する会システム検討ま・教材コース
でを包含する文理・評価コース
融合コンテンツ

個人別・グループ単位で行う教材を混合
遠隔授業での実践

生徒の能力計測（事後）

効果分析
STEAMレベルの測定・評価

PBL受講者がAi GROW受検

全体傾向と受講Gのチーム間比較分析
シミュレータでのSTEAMレベルの測定

PBL受講者で事前データのある生徒がAi GROW受検

コンピテンシーの前後比較分析
PBL受講者にシミュレータによるSTEAM
レベルの測定・評価

4

実証内容（STEAM講座の開発）シミュレータを使った起業家になるためのトレーニングゲームの基本設計
1.会社や会社の価値について考える→社会課題からサービスを考える
2.CASEを学ぶ→モビリティ×○○で起業するサービスを考える
3.PESTについて学ぶ→マクロ環境の考察をする
4.データ分析方法・RESASについて学ぶ→サービス提供エリアの選定
5.マーケティング調査や市場規模、ディシジョンツリーについて学ぶ→サービス価格の決定や売上・経費の根拠
6.戦略論について学ぶ→差別化戦略を考える※各学び後に事業計画書作成（再考）とシミュレーションによる企業価値・ランキング発表が行われる

5

実証内容（STEAM講座の開発）
STEAM講座一覧（フルバージョン）
No. 内容No.

内容

学習指導要領10

データ分析に挑戦しよう

数学Ⅰ「データの分析」
数学C「数学的表現の工夫（統計）」情報Ⅰ 「情報通信ネットワークとデータの活用」

11

エリアマーケティングの方法を知ろう

2022年～ 「地理総合」 未決定ではあるが、 地図と地理情報システムの活用

12

地方自治体を深く知ろう

2022年～ 「地理総合」 未決定ではあるが、 地図と地理情報システムの活用

13

事業計画書の作成
企業価値の発表14

市場規模を推定しよう

数学B「数学と社会生活」

15

マーケティング調査をしよう

情報Ⅰ「情報通信ネットワークとデータの活用」
数学Ⅰ「データの分析」

16

売上予測のシナリオを作ろう

数学A 「場合の数と確率」
情報Ⅰ「コンピュータとプログラミン
グ」

学習指導要領1

会社の価値について考えよう

2

起業家に必要な能力について考えよう

3

起業するCASE社会を知ろう

4

事業計画書の作成
企業価値の発表

5

モビリティサービスに影響するP（政治）を考えよう

公共「自立した主体としてよりよい社会を形成に参画する私たち」

モビリティサービスに影響するE（経済）を考えよう

公共「自立した主体としてよりよい社会を形成に参画する私たち」

モビリティサービスに影響するS（社会）を考えよう

公共「自立した主体としてよりよい社会を形成に参画する私たち」・「持続可能な社会づくりの主体となる私たち」

17

事業計画書の作成
企業価値の発表

モビリティサービスに影響するT（技術）を考えよう

技術・家庭「材料と加工に関する技術」・「エネルギー変換に関する技術」「情報に関する技術」

18

戦略論を学ぼう19

事業計画書の作成
プレゼン
企業価値の発表

20

振り返り

6

7

8

9

事業計画書の作成
企業価値の発表※事業計画書作成には２時間使うこともあり

6

実証内容（STEAM講座の開発）
STEAM講座一覧（短縮バージョン）
短縮バージョンについては、下記の視点で組み立てた・STEAMを意識し、数学要素を取り入れた内容を選定
・新しい学習指導要領で入ってくる地理情報システムを取り入れた内容を選定
・CODAPやRESASといったツールを実際使いながら考えることで視野を広げ、好奇心を刺激するNo.

内容

学習指導要領1

会社の価値について考えよう

2

起業家に必要な能力について考えよう

3

事業計画書の作成・企業価値の発表

4

データ分析に挑戦しよう

数学Ⅰ「データの分析」
数学C「数学的表現の工夫（統計）」情報Ⅰ 「情報通信ネットワークとデータの活用」

5

エリアマーケティングの方法を知ろう

2022年～ 「地理総合」 未決定ではあるが、 地図と地理情報システムの活用

6

地方自治体を深く知ろう

2022年～ 「地理総合」 未決定ではあるが、 地図と地理情報システムの活用※No.1と2については、１コマでまとめた※No.5と6については、１コマでまとめた
7

事業計画書の作成・企業価値の発表
7

実証内容（システムの開発（STEAM講座））
事業計画書入力→企業価値シミュレーション
生徒 事業計画書入力

先生 事業計画書評価

自分たちが考えたサービスに関する事業計画書を作成していきます。
生徒が入力した事業計画書を確認し、その事業計画書の妥当性と魅力度を５段階で評価します。

生徒 企業価値確認

先生が事業計画書の評価を行なった後に、企業価値が発表されます。企業価値は、マクロ環境や事業計画書の妥当性や魅力度によって自動的に算出されます。

8

実証内容（システムの開発（STEAM講座））
例：モビリティサービスに影響するPESTの「P」を考えよう①テーマに関する動画を視聴②テーマに関する4択のミニテストに挑戦 （※正解するまでに次に進めない）③テーマに関するワークを実施

9実証内容（システムの開発（STEAM講座））
例：データ分析に挑戦しよう①テーマに関する動画を視聴②ワークで使用する分析ツールの使い方を理解する（動画）③ワークを実施

分析ツール（CODAP）を駆使してワークを進める。

10

実証内容（STEAMコンピテンシー評価の開発）
汎用コンピテンシー（イノベーションプロデュース）

情熱・宣教

批判的思考力

ビジョン

表現力

創造性

柔軟性

地球市民

STEAMコンピテンシー（ビジネススキル）

統計的思考

数学的思考

シミュレータ内で検証する項目（１）仮説を立てる（選択・記述）
数学的思考

マーケティング

トレードオフデータ分析

リスクマネジメント

論理的思考（２）変数を見出す、制御する（選択・配分）
統計的思考（３）結論や提案を批判的に考察する（選択・配分）
リスクマネジメント

デザイン思考①
課題発見・定義・環境理解・共感・分析

批判的思考力（４）新たなアイデアを創造する（記述）

デザイン思考②
開発・プロトタイプ・評価・発信

マーケティング

Ai GROWで計測可能

データ分析

ルーブリックによる自己評価・他者評価では評価が困難

トレードオフ

創造性※各項目をLEVEL１～４で評価

11

実証内容（STEAMコンピテンシー評価の開発）
STEAMコンピテンシー評価（各問題をLEVEL１～４で採点）
問題 項目

形式

各項目のLEVEL分け

1

記述

LEVEL１：LEVEL1が２問以上
LEVEL２：LEVEL２が２問以上
LEVEL３：LEVEL３以上が２問以上
LEVEL４：LEVEL４が２問以上

2仮説を立てる（３問）（数学的思考）

3
45

記述
分配

変数を見出す、制御する（４問）（統計的思考）

選択
選択

6

記述

7

記述

89

結論や提案を批判的に考察する（４問）（リスクマネジメント×データ分析）

選択
選択

10

選択

11

分配

1213

新たなアイデアを創造する（２問）（マーケティング✕トレードオフ）

記述
記述

LEVEL１：LEVEL１が２問以上
LEVEL２：LEVEL２以上が３問以上
LEVEL３：LEVEL３以上が２問以上
LEVEL４：LEVEL４が３問以上
LEVEL１：LEVEL１が２問以上
LEVEL２：LEVEL２以上が３問以上
LEVEL３：LEVEL３以上が２問以上
LEVEL４：LEVEL４が３問以上LEVEL１：LEVEL１が入っている
LEVEL２：LEVEL２以上が２問
LEVEL３：LEVEL３以上が２問
LEVEL４：LEVEL４が２問

12

実証内容（システム開発（STEAMコンピテンシー評価の開発））
選択式

点数分配形式

記述式

13

実証内容（STEAM講座の実施：三重県立宇治山田商業高等学校）
対象：高校3年生 22名
講座内容：デザイン思考によるPBL授業37コマ＋シミュレーション教材（フルバージョン）23コマ
シミュレーションによる講座期間：2020年10月26日～2021年1月25日
受検日 ：1回目 2020年10月、2回目 2021年1月
測定項目：課題設定、創造性、論理的思考、疑う力、個人的実行力、決断力、自己効力、耐性、ヴィジョン、興味、表現力、柔軟性、共感・傾聴力、影響力の行使、地球市民（15項目）

Ai GROWの事前事後分析（一部）
課題設定や論理的思考など認知系のコンピテンシーが伸びたほか、ヴィジョンや興味、影響力の行使なども全体的に伸びていた。
事業計画書を何度も再考し妥当性や論理性を意識することにより、認知系が伸びたのではないかと考える。また、起業家トレーニングゲームの始めに、起業家として必要な能力を明示しているため、生徒も意識して臨み、ヴィジョンや興味などのコンピテンシーが伸びたのではないか。
＜授業の振り返り・課題＞
・全体的に１コマと考えて作成した授業内容のボリュームが多く、ワークが中途半端になってしまった。もっと時間があれば生徒がより思考を深め、新しいツールをより使いこなすことができただろうと思う場面が多かった。
・１コマの進度の目安は授業前に毎回明示していたが、シミュレータの性質上、次々と課題を提出して進め、思考を深め切れていないグループも出てきた。
・MaasやCASEの事例やニュースにとらわれてしまい、アイデアを発散させることが難しかった。
・フルバージョンでは、事業計画を何度も再考する機会が提供できたため、よりよいサービスを目指した議論が深まっていた。
15

実証内容（STEAM講座の実施：三重県立宇治山田商業高等学校）
グループ毎のサービス発表時のルーブリック作成
評価をより多視点で実施するために、教育コーチや学校の先生からのご意見・アドバイスをもとに、グループ発表時に相互評価を取り入れた。
このルーブリックは本講座を実施する際の評価項目として推奨することとする。

項目

ルーブリック

実現可能性

どの様に実現するのかを明確に示しており、実現できると確信が持てるサービス実現に向けた問題と対策が明確だったかどの様に実現するのか示しており、実現する可能性を感じる
どの様に実現するのか示そうとしているが、曖昧な部分が多い
どの様に実現するのか、方法が具体的に示されていない

将来性
将来的にこのサービスが発展・成長していく姿を思い浮かべられたか

社会貢献性
SDGｓ達成につながる社会貢献度の高いサービスだと思ったか

独創性
前例にない新しいサービスだと思ったか

将来、このサービスでどんな未来を実現したいのかが明確で、発展性を感じる
将来、このサービスでどんな未来を実現したいのかが明確だが、発展性をあまり感じない

将来、このサービスで実現したい姿が示されているが明確ではない
将来実現したい姿が示されていない

この課題が解決できれば、世の中にとても良い変化をもたらすと思う
誰のどんな課題を解決するかを明確に示されており、共感ができる

誰のどんな課題を解決するかを示されているが、あまり共感ができない
誰のどんな課題を解決するか明確ではない
初めて聞くアイデアで、それが存在する世の中を想像するとワクワクする
サービスの中に新しい要素が入っていて魅力的だと感じた
サービスの中に新しい要素が入っているがそれが魅力につながっていない
すでに世の中に存在しているサービスだ16

実証内容（STEAM講座の実施：三重県立宇治山田商業高等学校）
個人の授業日誌のワード（ワクワク）分析
８月

11月

生徒の授業日誌のテキストマイニングを行った結果、11月、12月がワクワク（面白い、すごい、驚く等）につながるワードが多かった。
この時期は、PEST分析、データ分析、マーケティング調査方法など、通常授業では得られなかった事業計画書作成に役立つ新しい知識を得ることができるとともに、CODAP、RESAS、観光予報プラットフォーム等、自分たちで手を動かして実際使ってみる、調査してみるというワークがワクワクを与えたのではないかと考える。

12月

17

実証内容（STEAM講座の実施：三重県立宇治山田商業高等学校）
先生の感想（抜粋）

生徒の感想（抜粋）

・映像教材を見てから課題に取り組み、分からないところがあれば、コンテンツを再度見直したり、インターネットを利用して調査したりと柔軟に取り組むことができた。

・数字として出ているデータをどのように視覚的に表し、分析す・学習したエリアマーケティングなどの考え方や統計情報などから、ビジネスプランを再度見直し、事業計画書の作成と改善に取り組む姿がみられた。
・企業価値シミュレーションの算出は、妥当性や魅力度をどう上げていくかをゲーム感覚で取り組めることができ、楽しみながら学ぶことが出来たように思う。

・オンラインを利用するGoogleClassroomやMeetなどのツール活用に慣れるまで少し慌ただしい場面もあったが、オンラインでの質疑応答なども可能となり、慣れると例年よりも充実した授業展開となった。
・未来の教室の授業で知らないことをたくさん知って生徒たちの世界は広がったと感じる
・私たちが当たり前に思っていることを生徒たちは新鮮に感じるんだなということもこの授業を通して感じることができた「未来の教室」ルーブリック評価
・創造性 ３（チャレンジャー）・異なる知識・技能の結合 ３（チャレンジャー）

るのかということを学んだが、やり方一つ変えるだけで、たくさんの物の見方を知ることが出来た。人によって、考え方やとらえ方が異なることが分かった。
・いかに社会に役立てていくかを考えて実行するかが、企業の価値を高めるのに役立つのだとわかった。
・RESASはとても便利であると感じた。CODAPに感動した。
・ただ単にどこかに会社をたてるのではなく、どこに拠点を作れば需要と供給が一致するのかと考える必要があり、事業をはじめるのは簡単ではないなと思った。
・自分たちのサービスが本当にあれば、将来の三重県を支えることができると思った。
・いろいろなことを調べ課題を答えていくことで自分の知識も高まるし、いろんなことに気づくことができることを学んだ。
・週3時間もあり、内容も濃くて大変だったが、このようにビジネスを考えたり発表することはなかなかないと思うので、いい経験になったと思う。

18

実証内容（STEAMコンピテンシー評価の実施：三重県立宇治山田商業高等学校）
STEAMコンピテンシー評価（各項目 LEVEL１～４）
問題

項目形式

1

仮説を立てる記述

2

仮説を立てる記述

目標

3

仮説を立てる

配分結果

4

変数を見出す、制御する

選択

5

変数を見出す、制御する

選択

目標

6

変数を見出す、制御する

記述

結果

7

変数を見出す、制御する

記述

8

結論や提案を批判的に考察する

選択

9

結論や提案を批判的に考察する

選択

10

結論や提案を批判的に考察する

選択

11

結論や提案を批判的に考察する

配分

12

新たなアイデアを創造する

記述

13

新たなアイデアを創造する

記述

目標と結果
LEVEL１LEVEL２LEVEL３以上

52%

48%

40%

40%

LEVEL１LEVEL２

31%
10%

20%

LEVEL３以上

69%
25%

65%
（※結果のうちLEVEL４は15%）

LEVEL１

目標
結果

目標
結果

LEVEL２25%

LEVEL３以上

75%

15%

35%

LEVEL１

25%

50%

LEVEL２LEVEL３以上

75%
60%

40%

19実証内容（STEAM講座の実施：三重県立四日市工業高等学校）
対象：ものづくり創造専攻科１年生 17名
グループ：イノベーション✕多様性
講座内容：シミュレーション教材（短縮バージョン）
講座期間：2020年12月10日～2021年1月21日
受検日 ：1回目 2020年11月、2回目 2021年2月
測定項目：課題設定、創造性、論理的思考、疑う力、個人的実行力、決断力、自己効力、耐性、ヴィジョン、興味、表現力、柔軟性、共感・傾聴力、影響力の行使、地球市民（15項目）

Ai GROWの事前事後分析

ヴィジョンに大きな伸びがあり、表現力にも伸びがあった。宇治山田商業高等学校においても、ヴィジョンは大きく伸びており、起業家トレーニングゲームの始めに、起業家として必要な能力を明示しているため、生徒も意識して臨むからではないかと考えている。また、2025年～のサービスの事業計画作成のため、未来がどうなっているかをお互い話す機会が増え、お互いのヴィジョンが見えやすくなったことも影響している可能性がある。
＜授業の振り返り・課題＞
・専攻科１年においても、全体的に１コマと考えて作成した授業内容のボリュームが多く感じられたため、全体的に余裕を持った授業時間数の確保をしてもらう必要がある。
短縮バージョンの５コマでは難しく、事業計画も練り直しなどの時間がなかった。
・CASEやMaaSが初見の生徒も多く、モビリティサービスを考えるのに苦労していたが、あまりMaaSがわからない状況だからこそ、各グループで全く違うサービスがうまれていた。
・声の大きい人がいるグループは、提出などは早いが、一人が考えたサービスになっており、魅力度や妥当性においても一番低い企業価値となっていた。全員が意見を言えるグルーピングや指導者側の働きかけというものも重要になってくる。
・GoogleClassroomでそれぞれのサービスや事業計画書をみれるようにはしていたが、21やり取りを活性化することができず、フィードバックの時間も欲しかった。

実証内容（STEAM講座の実施：三重県立四日市工業高等学校）
先生の感想（抜粋）

生徒の授業中の声や感想（抜粋）・専攻科の授業の一環として、多くの企業訪問や企業人講話を開講しています。その中で、会社経営に興味を持つ生徒もいて、実際に在学中に起業した生徒もいます。今回の「未来の教室」の授業を通して、実践的なシミュレーションを行っていきながら起業することで、経営への関心度や運営の難しさが結果として表れたのではないかと思います。

・エビデンスをしっかりと説明して、どうしていきたいかを説明することが重要だと思った

・各グループでの話し合いの場を長めに設けてあげれば、アバウトな起業内容ではなく、もう少し具体的な会社の方向性が決まってきたのかもしれないと反省しております。もっと時間が欲しかったです。

・時間があれば、もっと自分たちのサービスの価値を掘り下げたかった
・RESASや各自治体の都市計画の存在を初めて知り、その地域都市で自分たちのサービスを出すアドバンテージを考えていくことが必要だと感じた。

・投資家へのプレゼン動画制作は、どうわかりやすく伝えるかをグループで考えることができた。チームワークの大切さも感・エビデンスを意識して論ずるのもままならない状況でしたが、 じた。
ご提供いただいた内容は、学習を深める最高の機会になったと考えております。
・Classroom等を利用して学生間のやり取り（コメント活動）の可視化を行う等ができていればよりよい活動になったのではないかと反省しました。

「未来の教室」ルーブリック評価
・創造性
３（チャレンジャー）・異なる知識・技能の結合 ３（チャレンジャー）

22

実証内容（STEAMコンピテンシー評価の実施：三重県立四日市工業高等学校）
STEAMコンピテンシー評価（各項目 LEVEL１～４）
問題

項目形式

1

仮説を立てる記述

2

仮説を立てる

記述

目標と結果
LEVEL１

目標

仮説を立てる

配分

4

変数を見出す、制御する

選択

5

変数を見出す、制御する

選択

目標

6

変数を見出す、制御する

記述

結果

7

変数を見出す、制御する

記述

8

結論や提案を批判的に考察する

選択

9

結論や提案を批判的に考察する

選択

10

結論や提案を批判的に考察する

選択

11

結論や提案を批判的に考察する

配分

12

新たなアイデアを創造する

記述

13

新たなアイデアを創造する

記述

LEVEL３以上

63%

結果

3

LEVEL２

37%

41%

41%

18%
（※結果のうちLEVEL４は６%）

LEVEL１LEVEL２LEVEL３以上

31%

69%

18%

82%
（※結果のうちLEVEL４は23%）

LEVEL１

目標22%

結果

18%

LEVEL２LEVEL３以上

78%
29%

53%
（※結果のうちLEVEL４は12%）LEVEL１LEVEL２LEVEL３以上

目標50%

50%

結果

47%

53%

23実証内容（STEAM講座の実施：三重県立名張青峰高等学校）
対象：高校１年生 36名
グループ：協働性思考✕多様性
講座内容：シミュレーション教材（短縮バージョン）
講座期間：2021年1月12日～2021年2月16日
受検日 ：1回目 2020年12月、2回目 2021年２月
測定項目：課題設定、創造性、論理的思考、疑う力、個人的実行力、決断力、自己効力、耐性、ヴィジョン、興味、表現力、柔軟性、共感・傾聴力、影響力の行使、地球市民（15項目）

Ai GROWの事前事後分析
全体的には有意にコンピテンシーの成長がみられた項目はなかった。
PBLの経験が少ない場合、事前に思考方法などのトレーニングをすることが必要だと考えられる。
＜授業の振り返り・課題＞
・高校１年生では、１コマと考えて作成した授業内容のボリュームが多すぎて、ほとんどのワークが中途半端になってしまった。短縮バージョンは時間が足りず、フィードバックの時間なども確保することができなかった。
・PBLの経験が少ない生徒にとっては、社会課題をあげることが難しくサービスを考えるには難しい段階にいたグループもあった。
・世の中にある企業や業界の説明などからしないとイメージできない生徒もいた。
・投資家へのプレゼンということで動画撮影をしてもらったが、表現力もまだ乏しい状況であった。
・事業計画書作成やCODAPによる分析、RESASによる情報収集などで視野を広げたという部分ではよかったが、シミュレーション教材をするにはもう少しSTEPが必要だと25感じた。

実証内容（STEAM講座の実施：三重県立名張青峰高等学校）
先生の感想（抜粋）

生徒の感想（抜粋）

・この未来の教室全６回が生徒の学びに繋がれば嬉しい。ただ、 ・企業価値のランキングが発表されるので、企業価値１位になどうしてもどのコマも時間数が足りないと感じた。
るために、事業計画書しっかり書こうとチームで頑張ることができた
・RESASは、他の授業でも使えると思うので、１コマだけやって終わりではなく、理解を深めて使いこなせるようになるまで・時間が足りなかった
できればよかった。
・自分たちが導き出したワークの答えが合っているのかが気に・最終回のプレゼン動画作成では、生徒たちは動画を撮影するなった。のははじめてだったので、撮影して終わりではなく、生徒同士で動画を見あったり、振り返りの時間があるとよかった。（改・RESASは使い方もよく分からないし、何を調べればいいのか善点などが他のチームの動画を見ることで、発見できたりもすわからなかったるため。）振り返りの時間がないと、改善点や課題を発見するのが難しい。
・RESASは最初よくわからないし、まだ慣れていないが、自分たちのサービス提供エリアをどうするかを一生懸命考えること
・最後の授業だけでなく、ワークシートも事業計画書もやりっができたぱなしで生徒が振り返ったり、他のチームと比較したりという時間がほとんどなかったため、生徒自身が提出したものが果た
してどれくらいできているのかがわかりにくかったと思う。
（振り返りやアドバイスの時間が必要）「未来の教室」ルーブリック評価
・創造性 ３（チャレンジャー）・異なる知識・技能の結合 ４（フューチャー・クリエイター）26

ターゲットコンピテンシーと各校の成長
汎用コンピテンシー
課題
設定
宇治山田商業高等学校

論理的思考

◎ ◎

疑う力 創造性 ヴィジョン○◎

四日市工業高等学校

◎◎

興味柔軟性

共感
傾聴力

表現力

影響力の行使

○

○

○

地球市民

○

名張青峰高等学校◎：p≦0.05 〇：p≦0.2

STEAMコンピテンシー
数学的思考

統計的思考

宇治山田商業高等学校○

四日市工業高等学校◎リスクマネジメント
×データ分析

マーケティング×トレードオフ◎：目標達成 〇：目標の90%以上達成

27

教材の考察と今後の課題
教材の目標達成度合い＜良かった点＞
・起業家に必要な資質・能力のうち「ヴィジョン」「興味」「表現力」「影響力の行使」のターゲットコンピテンシーが伸びた。シミュレーションゲームの最初に、起業家に必要とされる能力を明示するとともに、事前に受けた「Ai GROW」のレポートを確認し、どの能力をこのプログラムを通して伸ばしたいかを考える時間を設けているため、コンピテンシーを意識しながらプログラムにのぞめる。
・認知系のSTEAMコンピテンシーLEVELについては、「変数を見出す・制御する」が、ほぼ目標通りの水準まで達した。企業価値を上げるため、エビデンスを基に事業計画書を何度も再考していくというシミュレーションならではのトレーニング過程で身についたものと考える。

＜今後の課題＞
・STEAMコンピテンシーLEVELについては、「新たなアイデアを創造する」が、大幅に目標を下回った。視点を広げるための
MaaS領域以外の知識習得やアイデアを発散させる方法の検討。
・フィードバックの頻度を増やすことや方法（誰から？どのように？）の検討。

教材の汎用性について＜良かった点＞
・どの実証校においても企業価値シミュレーションが出ることで、企業価値を上げるための議論が活性化していた。
・オンラインでのプログラム進行が可能なため、COVID-19下においても、滞りなく授業を進行することができた。

＜今後の課題＞
・社会課題を挙げること。問いを立てる力の育成方法。
・MaaSやCASEに関心を持つことができない生徒に向けて他の領域もしくは抽象度が高いテーマの提供。

・自分たちのスピードで進めるというのがシミュレーションならではのメリットであるが、逆に思考を深めずどんどんワークをこなしてしまうグループもあるため、思考を深めるための施策。
・外部人材や企業との連携強化。特に、オンラインを介した連携について、セキュリティとの両立方法。
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来年度以降の課題の改善
視点を広げるための方法（知識、思考法）

MaaSやCASE以外のテーマ設定

・MaaS→抽象化→他の場面に適用するなどプログラムの導入に工夫が必要
・MaaS以外のテーマ提供
・創造性を高めるための新たなプログラムの実証

問いを立てる力の育成

シミュレーション教材を始める前に①幅広い興味や関心をつくる：STEAM Liblaryの活用②思考を深めるフレームワークを学ぶ：GROW Academyの活用

思考を深める施策①提出した事業計画を却下し、考え直すきっかけを作る②各グループ間でコメントし合えるなどの機能をシミュレータに搭載するフィードバックの頻度増加①外部人材や企業との連携を行い、フィードバックやファシリテートを委託できるシステムの構築②ファシリテートやアウトプットを評価するポイントを記載した手引書の作成③修士課程、博士課程、ポスドク人材をメンターとしての起用④セキュリティを確保したオンライン環境の整備

外部との連携29