2017 年度 修士論文

⽣成的図像における主題性，批評性
The Theme and Critics of Generative Art

情報科学芸術大学院大学
メディア表現専攻

16114
永松歩

修士論文要旨
情報科学芸術大学院大学メディア表現研究科メディア表現専攻
16114

修士論文提出者

学籍番号

名前

修士論文題名

生成的図像における主題性、批評性

永松 歩

本論文は，Generative Art の歴史と批評的考察をまとめた上で，筆者によるインスタレーション作品«Leaves»について，所与のシステムの中における歴史的継承と発展性を明らかにすることが目的となる．自身の作品制作の上でどのような歴史影響があり，明示的なリ
ファレンスを行ったかを明らかにすることが目的であるが，それに前だって，美術史研究における Generative Art の理論において微力ながら貢献を試みた．
第一章では，Generative Art が何を指すかの定義の問題を脇に置き，歴史の中で観測される計算やルールによる芸術実践を俯瞰的に見ていく．数値計算と芸術は長い間，美術史の本流に置かれず対立するものとさえ捉えられていた．しかし，この章では数値計算による科学研究によって得られた芸術的成果に焦点をあてる．そのために，数的表象がたちあらわれた時代から遡った．その歴史の全てを網羅的に扱うことは叶わず不完全な記述になっている
が，Generative Art の作品制作にあたって，考察と分析が避けては通れない過去の芸術実
践はなるべく記述するよう心がけた．
第二章では，Generative Art について，いくつかの先行する理論を紹介しながら，本稿の目的と照らし合わせて定義していく．同時に，批評的文脈における課題の整理を試みる．
その中でも，B. Magrini が説いた政治性の欠如における課題に焦点をあて，逆説的にその可能性を論じる．
第三章では， 筆者の制作である修士作品について説明を試みる．それは現代に見られる
社会的病理という主題を，Generative な表現によって鑑賞者に参与を促すものである．本
作は，Generative Art における課題に対して，Data-Dramatization や Data-Journalism
といった方法論を通して行われた，一つの実践であることを示す．

論文審査員

主査

平林 真実

副査

安藤 泰彦

副査

伊村 靖子

Institute of Advanced Media Arts and Sciences, The Graduate School of Media Creations, Course forMedia Creations
Submitter

Student ID

16114

Name

Title

The Theme and Critics of Generative Art

Ayumu Nagamatsu

This paper aims to clarify both the novelty and the historical inheritance within a given system about
the art practice by my artwork, the installation piece «Leaves». This paper will also provide asummary of the history and the critical reviews of Generative Art. The purpose is to clarify whether I
made an explicit reference to previous works in my work creation, but before that, I try to make ahumble contribution for the theory of Generative Art in the study of art history.

In the first chapter, setting aside the definition of Generative Art is, I will provide a historical
overview of the practice of creating art by calculation and systematic rules. Numerical calculation has
long been regarded as conflicting with art, and has not been placed in the mainstream of art history.
However, I focus on the artistic achievement obtained by scientific research on numerical calculation.
For that reason, I go back to the era when numerical representations appeared. Although I do notprovide a complete description of this history, I attempt to describe past works as comprehensively as
possible. One must inevitably refer to these works to when producing Generative Art.

In the second chapter , I will define "Generative Art" in relation to the purpose of this paper,
introducing several preceding theories. At the same time, I attempt to arrange the tasks in a criticalcontext. Within this context, I focus on the problem of the lack of politics that B. Magrini argued
exists in Generative Art, and discuss its paradoxical possibilities.

In the third chapter, I will try to explain the master's work which I am making. It used generative
expression to encourage viewers to participate in the subject of the social pathology seen in thepresent. This work shows one way of responding to criticisms of Generative Art through methods suchas Data-Dramatization and Data-Journalism.
Examination Committee
Chief Examiner

Masami Hirabayashi

Co – Examiner

Yasuhiko Ando

Co – Examiner

Yasuko Imura

生成的図像における主題性，批評性

目次
第0章

序論 ............................................................................................................................. 3

0.1

芸術は誰に対して制作されるか ...................................................................................... 3

0.2

作品を支持するテキスト .................................................................................................. 40.3

本論文の目的 ................................................................................................................. 6

第1章「生成」にまつわる時代表象の俯瞰 ............................................................................. 81.1数による図像表象 ........................................................................................................... 8

1.1.1

ギリシアにおける幾何学の発見................................................................................ 8

1.1.2

イスラム美術 ............................................................................................................. 9

1.1.3

西欧近代における美術 .......................................................................................... 10

1.1.4

西欧近代における科学的図像............................................................................... 11

1.1.5

モダニズム .............................................................................................................. 12

1.2

生成の誕生 ................................................................................................................... 14

1.2.1

アナログ機構による生成......................................................................................... 14

1.2.2

プログラムの記述による生成 .................................................................................. 16

1.3
生成的表現のマニエリスム的展開 ................................................................................ 19
1.3.1
Computer Graphics ................................................................................................. 19
1.3.2
Algorithmic Design .................................................................................................. 21
1.3.3
Data Visualization ................................................................................................... 22
1.4
生成的表現の民芸化 .................................................................................................... 23
1.4.1
1.4.2

Demoescene ........................................................................................................... 23
Creative Coding....................................................................................................... 24

第2章

Generative Art ........................................................................................................... 26

2.1

今日的意義 ................................................................................................................... 26

2.2

理論 .............................................................................................................................. 26

2.3

分類 .............................................................................................................................. 28

2.3.1

表現主体 ................................................................................................................ 28

2.3.2

システム.................................................................................................................. 29

2.4

批評性........................................................................................................................... 30

2.4.1

シーズナリティと制約 .............................................................................................. 30

2.4.2
2.4.3

統御された崇高...................................................................................................... 30
Retinal vs. Political .................................................................................................. 31

2.4.4

主題性.................................................................................................................... 33

第3章

修士研究作品«Leaves» ............................................................................................. 341生成的図像における主題性，批評性

3.1

背景 .............................................................................................................................. 34

3.1.1

Generative Art における主題性 .............................................................................. 34

3.1.2

openFrameworks と GLSL ........................................................................................ 34

3.1.3

精神疾患と自殺という主題選択 ............................................................................. 35

3.2

本作のディスクリプション ............................................................................................... 35

3.3

システム構成 ................................................................................................................. 38

3.3.1

シミュレーション部 .................................................................................................. 38

3.3.2

描画部.................................................................................................................... 39

3.3.3

インターフェース部 ................................................................................................. 40

3.4

方法論の参照 ............................................................................................................... 40

3.4.1
3.4.2

Data-Dramatization................................................................................................. 40
Data-Journalism ...................................................................................................... 41

3.5
様式の参照 ................................................................................................................... 42
3.5.1
Creative Coding....................................................................................................... 42
3.5.2
Generative Art ........................................................................................................ 42
3.6
総括 .............................................................................................................................. 43
3.6.1

同時代的意義 ........................................................................................................ 43

3.6.2

最後に .................................................................................................................... 432

生成的図像における主題性，批評性

第0章 序論
本論文は自身の修士制作«Leaves»とそのディスクリプション，および主たる参照
領域としての Generative Art を取り巻く言説の整理に捧げられる．その議論に前
だって，前提となるヴィジュアル・アートに対する分析態度，またそうした態度が要請される背景について筆者の見解をまとめていきたい．

0.1 芸術は誰に対して制作されるか芸術はそもそも何であるか．この問に答えるのは難しいし本論の問いではない．
芸術には必ず作者がいるから，作家は「誰のため」に作品をつくるのかという問いはそれに比べると まとめやすいし，筆者の問題意識に近い．まずはその分類を試みたい．
第一に，作家自分自身のためだ．おそらくどの作家もまずは，自分の内なる創作欲求に答えるために，活動を始める．人間は何かを発明し具現化したときに自身の価値を外部化し快感情を得ることは H. Bergson が述べた．創ることは，本来楽しいことであり，自分を助け救う．習慣的な手遊びなど，本人がそうと自覚していない場合もあるが，自分の能力を外部化する手段としてものを創り，その成果物は芸術の原初的なあらわれであった．ただし自分のためだけの創作物は廃棄されや
すい．他者にとってはガラクタだからだ．アール・ブリュットもしくは少数民族の手遊び的工芸のような例外もあるが，これまで美術史として語られてきた文脈と切り離されている無垢なものとして「新しい芸術」としての価値が見出され，その結果保存の対象になる．この時点で，制作者の意図を超えて，次の他者のための作品となってしまっている．
第二に，他者（鑑賞者）のためだ．しかし，鑑賞者のための制作というのは，何も言っていないに等しい．なぜなら，ものをつくる上で鑑賞者は必ず存在するからだ．強いていうならば，制作は他者と共有するための装置，外部化であるという芸術の特性を言い換えている．よってその具体化が望まれる．以下は，この他者（鑑賞者）の分類でもある．もし鑑賞者の属性や展示する場所が特定される場合，それは後述のクライアントのためである可能性が高い．
第三は依頼主（クライアント）のためである．これは第二の他者に包含される．ク
ライアントのためになったときは，そこに機能要求が加わるために狭義の「芸術性」
は希薄になるが，そうではない芸術はもはや存在しづらい．クライアントの種類も多岐にわたる．報酬の有無は適格な区分ではない．たとえば，サロンやコンペのための制作，家族や恋人のための創作，祖国の民族性を鼓舞するため，政治を糾弾するための創作，これらは全て仮想の依頼主を想定した請負仕事に含まれると言える．どれも他者の関係を意識し目的を達成するための機能がある．歴史に残った作品は，総じてクライアント・ワークである可能性が高い．ショーヴェ洞窟やアルタミラ洞窟の壁画の時点で，動植物など周囲の環境に対して霊的な感情を喚起するための装置としての機能を持っていたと考えられている．J. Huizinga は，余剰生3生成的図像における主題性，批評性

産によって生活に必需ではないものを創り・享受し，遊ぶことができるようになり，その総体が文化と芸術史であるとした．
第四は，同時代の思想のためである．この項目は第三の依頼主に内包されるが対象の実体はなく非常に主観的な他者でもある．現在，人間の歴史の総体に貢献するということが文化的な美徳とされるのはある種の「宗教的」信仰である．少し前は，民族性を鼓舞するものが美徳とされたし，さらにそれより遡れば「神」に帰依する制作が芸術であった．現在は，構造主義的文化史観や人種平等主義，マイノ
リティの視座等が，信仰の対象となりやすい．そもそも「芸術」という言葉とそこから派生する言説一般は「宗教」として相対化できる可能性がある．Hegel の言う「時代精神」という言葉を借りても良いし，Thomas S. Kuhn の「パラダイム」といっても不自然な気はしない．
作家の中には人間の創作活動の歴史を継承/更新するのだという野望を持つ者が少なからずいる．ギャラリストやキュレーターと言われる芸術に対する高度な従事者はそうした作家を発見もしくはでっちあげようとする．彼らは，過去作品に対するリサーチや自身の活動の客観的な位置づけに余年がない．M. Duchamp の«泉»は，（本人の意思とは無関係ではあるが）美術史を更新する作品であると評価され，結果どの文化圏の教科書にも等しく図版が記載されるようになった．本作以降，芸術においては，いかに過去や同時代を批評/批判するかということが重要になった（とするのが今の美術史的解釈である）．Arthur C. Danto は The Artworldという境界をあらわす象徴的な言葉を用いて，美術史や同時代への理論的接続
がなされない限りは，芸術という領域に参入していないとした1．この語は社会学者の Howard S. Becker により集合知的なものとして作家以外の言説を信望し支持する主体（生産者，中間者，受容者など）にも押し広げられた．
上記は順番に従って，成熟度は高くなると同時に人間のプリミティブな生物的活動から離れていく．しかし強調すべき重要なことは，上記のように異なる目的と対象はあるけれど，どれも芸術と提示されうる し，その点は否定されえないということである．芸術であるためには，過去の批評的参照は必要十分条件ではない．ただし否定はされないからこそ，等しく批評にはさらされるし，他者（鑑賞者）の価値基
準によって相対的な良し悪しの判断が発生することは受け入れなければならな
い．芸術を制作するものは，上記のそれぞれの対象へバランス良く配慮しながら活動を続けているように思われる．

0.2 作品を支持するテキスト
視覚芸術は，その作品自体が議論の対象であり，実装された機能とその発揮（鑑賞者とのインタラクション）が第一かつ唯一の意義である．一方で，それを批評

1

この議論は以下の論考を参考にした記述となるが，本稿では到底おさまらないので詳しくは以下を参照されたい．

1) Arthur C. Danto，『ありふれたものの変容 芸術の哲学』， 松尾大 訳，慶應義塾大学出版会，２０１７年．原著： ”TheTransfiguration of the Commonplace – A Philosophy of Art,” Arthur C. Danto, Harvard University Press (USA), 1981.
2) Arthur C. Danto, “The Artworld,” Journal of Philosohy Vol 61 No. 19, 1964.

4

生成的図像における主題性，批評性

し歴史的価値を認めるということは，第二の付加的な作業である．この仕事は基本
的には批評家や歴史家がその高度な専門職であるが，作家によっても自己批評はなされる．
様々な美学的議論を経た同時代において，作品にどのような言説を展開するか，妥当性の検証は難しい．とはいえ最も不毛な試みは，それがいかに「芸術」に帰属するかの説明であるように思える．なぜならば，芸術であるか否かの境界や芸術の定義は，それ自体の定義不可能性によって定義づけられているからだ．A.C.
Danto は芸術の定義における問題に丁寧な説明をし，確かな成果をあげたものの，それはポップ・アートの理論的擁護（Andy Warhol の«Brillo Box»を「芸術」に帰属させるための説明）に捧げられている．「芸術」のためだけの議論は領域が閉じておりレトリックと過去参照の範疇である．A. Warhol や M. Duchamp の作品がいかに芸術に帰属するかの議論は，美術史体系の外から生まれた諸活動の価値説明に参入しづらい．普段我々がイメージを見るときに直観されること，もしくは何かを制作するときの思考回路を説明するには，美術史的議論が回り道になってしまうことがある．作家や鑑賞者の普段の思考，直感的な認識とかけ離れているからだ．
それよりも重要なことは，その表現がいかに過去，同時代，未来と接続されるかの宣言である．それは必ずしも「芸術」に関わらなくとも良い．John A. Walker らによって提唱された「ヴィジュアル・カルチャー・スタディーズ」という考えは，創作にまつわる価値評価についてより具体的で納得感のある示唆を与える．これは，「記号＝媒体（メディア）としての イメージ全般が人間主体（生産者／中間者／受容者）—研究主体も含む—に及ぼす政治的・社会的作用力を批判的に分析し，さらにその研究主体の理論・実践の場にまで反省を促す試みでもある」2．哲学に内包される美学，歴史学に内包される美術史，およびその交差領域は，自己批判の中で周辺領域や現代思想を取り込みながら発展せざるを得なくなっており，認知心理学，コンピュータ・サイエンスを切り離して考えることはできないことは自覚されている．
人間は生物学的に見るとほとんど同じ DNA 配列によって形作られるほぼ同形
システムの脳を持っているため，ほぼ同一の認知と反応を示すはずであるが，脳は知覚したものを学習し，自己の認知パターンを再編成させるために，環境要因や刺激によって個別のパターンを形成する．これは個性とも言いかえられる．Y.
Harari は，人間の脳の学習プログラムは狩猟採集時代に形成され最適化されており，そこから大きくは変化していないと論じ，社会的成熟と脳の進化の乖離を述べつつも，人間の個性，ひいては個別の文化，社会制度を形成したのは環境要因とカオス的相互作用の結果の発展史であるとして，歴史のマクロ的説明を試み

2

以下の書籍の訳者あとがきより引用（233 ページ）: 『ビジュアル・カルチャー入門 美術史を超えるための方法論』，

John A. Walker & Sarah Chaplin 著，岸文和/井面信行/前川修/青山勝/佐藤守弘 共訳, 晃洋書房, 2001 年. 原著:“Visual Culture : An Introduction”, John A. Walker & Sarah Chaplin, Manchester University Press(England), 1997.

5生成的図像における主題性，批評性

た3．これを美術の様式発展についてにあてはめてみると，人間の表現様式は環境や社会背景に動機づけされながら，それぞれがネットワーク的に影響しあった
非線形の結果のあらわれだと言える．個々の作家の作品は，時代表象の写像とも言える．同時に，個々の作品および作家は，独自の他者との結節点，学習内容，
環境要因，パラメータを持っているため，完全な唯一性を述べることが可能で，それらこそが作家の署名対象であろう．しかしながら，この唯一性は，所与のシステムの中で「発掘」されたものであり，何も歴史的関連も持たない （歴史上類を見ない）「オリジナル」ということはおそらく不可能である．いくらか譲歩しても，新たな表現の発明というには，大きなパラダイムの超克を伴わなければそうとは言えない．
ある程度の強度のある作品であれば，際限なく社会との結節点を論じることが可能である．鑑賞者は，社会や文化との接点を無数に直感することができる．アートにおける「成功」は，いかにこうした接点を増やせるかと大きく相関がある．作者による鑑賞者の認知の設計が機能していれば，その作品は自立しているということになる．説明や批評は，作品を自立させるための一つの設計であり，それが副次的に Artworld に参入するための宣言にもなる．逆に，単純なモチーフにレトリックを丹念に練り上げただけでは，その価値はごく一部にしか通じないだろう．接点の発見の余地が与えられないならば，多数のジャンクにすら駆逐され，批判すらされな
い．

0.3 本論文の目的
作品を創るということは，我々を規定する制度の発見でもあり，批評でもある．そのために，作品を支持するテキストは，主観的な意見陳述ではなく，客観的態度で行われるべき歴史分析であり批評文である．本論文もそうあるように目指した．
本論文は，Generative Art の歴史と批評的考察をまとめた上で，筆者によるインスタレーション作品«Leaves»について，所与のシステムの中における歴史的継承と発展性を明らかにすることが目的となる．自身の作品制作の上でどのような歴史影響があり，明示的なリファレンスを行ったかを明らかにすることが目的であるが，それに前だって，美術史研究における Generative Art の理論において微力ながら貢献を試みた．
第一章では，Generative Art が何を指すかの定義の問題を脇に置き，歴史の中で観測される計算やルールによる芸術実践を俯瞰的に見ていく．数値計算と芸術は長い間，美術史の本流に置かれず対立するものとさえ捉えられていた．
しかし，この章では数値計算による科学研究によって得られた芸術的成果に焦点をあてる．そのために，数的表象がたちあらわれた時代から遡った．その歴史の全てを網羅的に扱うことは叶わず不完全な記述になっているが，Generative
Art の作品制作にあたって，考察と分析が避けては通れない過去の芸術実践はなるべく記述するよう心がけた．

3

Yuval Noah Harari， 『サピエンス全史 文明の構造と人類の幸福』，柴田裕之訳，河出書房新社，2016 年．原著:

Yuval Noah Harari, “Sapiens: A Brief History of Humankind,” Dvir-Sherf(Israel), 2011. (原著はタイトル含めヘブライ語表記であるが，便宜上 2014 年に翻訳出版された英語表記での記載となる．)

6

生成的図像における主題性，批評性

第二章では，Generative Art について，いくつかの先行する理論を紹介しながら，本稿の目的と照らし合わせて定義していく．同時に，批評的文脈における課題の整理を試みる．中でも，B. Magrini が説いた政治性の欠如における課題に焦点をあて，逆説的にその可能性を論じる．
第三章では， 筆者の制作である修士作品について説明を試みる．それは，現代に見られる社会的病理という主題を，Generative な表現によって鑑賞者に参与を促すものである．この作品は，Generative Art における課題に対して，
Data-Dramatization や Data-Journalism といった方法論を通して行われた，一つの実践であることを示す．

7

生成的図像における主題性，批評性

第1章 「生成」にまつわる時代
表象の俯瞰
本論文で対象とする Generative Art は，手続き的操作や数学的操作によって得られる芸術であり，かつその手法が装飾ではなく描画原理自体が主題として立ち現れ自立した作品になったものである． コンピュータの登場と普及 によって顕在化された様式であるものの，その可能性や主題意識は歴史のかなり初期の段階で示されている．この章では，Generative Art を議論する上でたびたび話題になる事象を時系列で提供し，その歴史的表象を俯瞰することを目的とする．

1.1 数による図像表象
アルゴリズムによって図像を設計していくという手法を論じるとすると，それは人間の文化の早い段階で見られる．楔形文字や象形文字が記録された物質は，これに類するといえるかも知れない．また，計量システムや数値の記録方法は本論文が扱う芸術形式にインスピレーションを与えたことと想像できる．数量データやコ
ミュニティ内のコード（つまり言語）を記し，保存し，ときには視覚化するという歴史
は，狩猟採集から農耕に転じた頃から顕在化し考古学的な資料として見ることができる．農耕の効率化による余剰生産から貧富の差が顕在化し，そこから社会に寄与する文化的制作物がみられるようになった．権力者の威光を表し，呪術的な催事を視覚的に盛り上げるための装飾の中には，連続したパターンを用いた土器
装飾，周期的に縦糸と横糸を織る機織りのパターン，土木技術における積石やアーチ構造といった，数理的な秩序に基づいたデザインがあった．

1.1.1 ギリシアにおける幾何学の発見
古代ギリシアは，宗教的神話を共有しながらも思索的態度および抽象的な推論を鍛えた結果，哲学とそこから派生する形で科学的な思考態度を形成した．こうした思索的態度や科学的態度は，視覚芸術に表象された．人体の調和を重んじる彫刻群や神殿建築は今にも伝わる．ここで生まれた様式は，その後の歴史において幾度となく参照され，美術における制度の基本思想をもたらし，建築，絵画，彫刻における「古典」となった．
幾何学の発展は数理的モチーフを生み出す契機となった．Pythagoras は，幾何の発明に加え，音階における数理も発見したとされ，数に神学的価値を見出した．イデア論者の Plato は，Pythagoras や Democritus の成果を自説に援用した．
５つの正多面体を，世界の構成要素に対応させたために，今に至るまで Plato 立体（Platonic Solid）と呼ばれ，５つそれぞれにギリシア語の名がついている4．コンピ

4

多面体にまつわる議論については以下に詳しい．Peter R. Cromwell， 『多面体』，下川航也/平沢美可三/丸本嘉彦/

村上斉 訳，数学書房，2014 年．原著：Peter R. Cromwell, “POLYHEDRA”, Cambridge University Press(England), 1997.

8生成的図像における主題性，批評性ュータ・グラフィクスにおいても少ない頂点で閉じた立体を構成できる正多面体の性質は魅力的であり，多くのツールにおいて描画関数がデフォルトで組み込まれている．Plato は幾何学的調和とイデア論的美を直接的に結びつけた．
アレキサンドリアで活躍したギリシア系の数学者 Euclid による“Stoicheia”(英:“Elements”，日:『原論』)は，直感的な空間の認識として点や線や面の性質を公理として論じた．記録に残る最古のアルゴリズムは，これに記された「ユークリッドの互除法」である．アレキサンドリアは，バビロニアやエジプトの数学における成果を参照するにも最適な場所であった．Euclid の成果は，世界を構成する根源的な要素として数理を説明した Pythagoras の成果をより具体的に発展させ， 幾何学の基礎を築いた．
アテネやアレキサンドリアで発達した数理と形の美的な関係は，ローマ帝国がキリスト教を国教化して以降，西欧の研究機関と成果は棄てられ，ルネサンスの時代まで再発見されなかった．しかし，十字軍遠征によって再発見を経てからは，西欧の「古典」として歴史的に幾度となく参照されることになる．16 世紀のニュルンベル
クの版画家であり金工職人であった Wenzel Jamnitzer は，Plato の“Timaeus”（『ティマイオス』）と Euclid の“Stoicheia”を思想的に参照しつつ，優れたヴィジュアル・アートを制作した．正多面体を元にした 120 の形状を正遠近法を用いてエッチン
グで描き，«Perspectiva Corporum Regularium»（1568 年，ラテン語で「透視図法による正多面体」）と題して出版している．

1.1.2 イスラム美術
イスラム美術はアルゴリズミックな表現史を考える上で興味深い側面がある．キリスト教美術がアイコンとして，神に具体的な姿を与えたのに対して，イスラム教美術
はそうできなかった．そのかわり，幾何学的な無限性によって神を表現したアラベ
スクという幾何学的模様によってこれらの様式は特徴づけられる．キリスト教圏が黙殺したギリシアの成果である貴重な著作群をアレキサンドリアから持ち帰り，その思想的・科学的資産を継承したのはイスラム教圏である．同時にイスラム世界はインドまで達し，この地でもまた重要な数学的概念（0 や十進表記）を獲得し，既存の数学的知識をさらに豊かな体系にした．「アルゴリズム」という言葉は，インド数学をイスラム世界に紹介した 9 世紀の数学者 al-Khuwarizmi の名に由来がある．
宗教芸術において具象的なモチーフが全て禁止されていたわけではなく，動植物の図像やカリグラフィーも多く存在する．それでも神自体は描くのが叶わなかったために，定規とコンパスのみの操作のみの幾何的パターンに絶対的な存在を読み込んだことは特筆すべきである．幾何学的性質，例えば，どこまでも対称な平面
充填，要素における回転対称性に，秩序を統べる存在である神性を重ねた．アジ
アにおける曼荼羅やケルト文様など ，古代から反復的文様は普遍的観念の象徴となり，装飾的応用と充填のしやすさも相まって文様や衣服のパターンなど様々な領域に展開された．信仰の空間装飾かつ装置としてイベリアからインドまで広範に展開したイスラム美術は中でも顕著な例であろう．
このような幾何学的構造と精神世界への態度は，ポスト・モダンの潮流の中で参照される．John Whitney はコンピュータによる幾何学的アニメーション作品を«Arabesque»(1975 年)と名付けている．平面充填や多面体，不可能な立体，テッ9生成的図像における主題性，批評性

セレーションなど先進的な幾何的モチーフを多用した Maurits Cornelis Escher も数学や結晶学に加えて，イスラム美術の幾何学パターンに大きな影響を受けていた．
基本的な描画手法としては，円を等しい中心角で分割した点を線で結び，そうして得た交点をさらに新たな線分に利用していくことを繰り返し，見た目の複雑さを担保しつつ，幾何学的に対象なパターンを得る．単純操作を繰り返すだけとの描画手続きで，無数のパターンを生成することが可能な「システム」がこの様式に含まれている．しかしながら，どのように交点を得て，どのように線をひき，どのようなモザイクのフラグメントを構成するかは，アルゴリズミックな決定というより作り手の主観的判断によるところが大きく，極めて工芸的作業である．こうした模様をProcessing のようなプログラミング言語で再現しようとすると記述は困難で，逆にAdobe Illustrator といった直線と曲線によるベクターグラフィクスソフトにおいては再現が容易である．

1.1.3 西欧近代における美術
西欧近代はイスラム教が学問的成果を継承し，新たな展開を生んだ．すでに
Jamnitzer の例を出したように，ギリシアやアレキサンドリアで研究された幾何や数学的概念を視覚芸術に応用した例は，ルネサンス以降多く見られる．Brunelleschiが発明した正遠近法はその端的な例である．黄金比や対数螺旋を絵画のプロポーションに応用することも，Leonardo da Vinci 以降多く表象される言わばミームであった．数学的知識の応用以外にも，科学的態度は，解剖学に基づいた人体の正確な描写や，陰影の描写が挙げられる．陰影は，正遠近法と組み合わせて矛
盾のない空間認知に役立つと同時に，ドラマティックな画面を構成するためにバロ
ック以降，好んで活用された．これらは人間の認知に対して好ましい形で作用しながらも写実と理想の間を必要に応じて調節できた．
西欧は，十字軍が東方からギリシアの資産を発掘ことで，徐々に科学的な態度を取り戻し，新たな探求を試みるようになった．しかし，「芸術」とは有力者に帰依するためのものであって，絵画は，神話，歴史画，人物画，静物画といった具象画が中心であり，数的法則に基づく表現は，少なくとも後世の評価では芸術として組み入れられなかった．Jamnitzer や，天文学の普遍的な調和を信じ，多面体の作図をした Kepler の例においても，神学に帰依する自然科学に列挙される．Plato
によって霊感が与えられた多面体というモチーフは，神のもたらす天文学的調和のメタファーとして多用されていた5．
生成的な図像制作が近代以前に行われていたならば，それは具象画ではなく，道具（とりわけコンパスと定規）を用いて制作された幾何学的パターンであり，建築の構造設計はその例に入りうる．建築においてはイスラム世界と同様，幾何学的調和が完全なる神とを結ぶ重要な意味を持ち，ドーム構造，八角形といった構造
体に宗教的意味合いを含ませた．同時に交差リブヴォールト，フライング・バットレスといった工学的にも装飾的にも機能する技術が用いられ，かつそれらが様式化

5

Jean-Pierre Luminet, “Science, art and geometrical imagination”, The Role of Astronomy in Society and Culture

Proceedings IAU Symposium No. 260, 2009.

10生成的図像における主題性，批評性した．また，宮殿や教会のファサード，庭園，それらを構成する様々なモジュール
において，左右対称が好まれた．
西欧において芸術は絵画，彫刻，建築を指し，芸術家はそれらの領域を横断的に制作しパトロンに帰依していた．建築絵と図面には厳密な正遠近法と定規による線によるアウトライン化が不可欠であり，それらは幾何学的調和を取り出すことに成功している．建築家や構造家によるドローイングや絵画が幾何学的調和において優れている例は枚挙に暇がない．古くは Brunelleschi，Leonardo が典型である
し， 現代の建築家にもそれは間違いなくいえる．

1.1.4 西欧近代における科学的図像
科学・博物といった学問に付随する図像は美術史の議論とは区別されていたが，“The Visual Display of Quantitative Information”（1983 年）を著した Edward
Tufte や，“Visual Complexity: Mapping Patterns of Information”（2011 年）を著した Manuel Lima は，情報の視覚化という切り口でこうした図像群に新たな視座を与えた． 彼らが紹介したのは，測量結果としての世界地図，統計数位の可視化の表現や，百科事典の木構造分類などであった．これらは情報の分類や論理構造
を視覚情報に置き換えるという意味で，数学的操作に近く，今日のインフォメーション・グラフィクス，コンピュテーショナルな表現に直接的に通じるのは，彼らが論じたところである．こうした成果は，本来視覚的情報でないものを視覚情報に翻訳する作業であり，認知のしやすさを提供するために，簡潔さや幾何学的調和が道具的に使われた．今日においては，データを可視化した視覚表現に加え，五線譜などの音楽の記譜方法，建築設計に用いられる図面についても美的価値を論じることが可能である．
哲学者や数学者によって数学の体系は着実に拡張された．啓蒙主義時代の成果である百科事典では，幾何学の成果が図像的説明とともに紹介された．
Ephraim Chambers によって編纂された“Encyclopedia or An Universal Dictionaryof Arts and Sciences”(1728 年)の幾何学や三角法の項で様々な数学的操作に基づく図形が紹介されている．それらは視覚的な快を与えるよりは，軍事，建築といった実用的な目的のために展開された．科学的態度の礼賛は，詩人で画家である William Blake にとって，詩や美的概念といった人間性と切り離された盲目的な科学信仰として写り，«Newton»(1795 年)という名指しの作品によって批判された．
たとえ，優れた芸術家が優れた科学者になりえる（またはその逆も然り，実際多く存在したであろう）にも関わらず，「芸術」と「科学的成果」は微妙な関係であり，両者の態度への批判の応酬があった．これは今なお続く潮流であり，コンピュータ・
アートを芸術と見なされてなお Lev Manovich が，the Artworld の中に独立して存在する 2 つの（テーマパーク的）世界，“Duchamp-Land”と“Turing-Land”として対比的にまとめ，その融和は有り得ないとしたのは示唆的だ6．

6

インターネット・メディアでありデジタル・アートのコミュニティである Rhizome (http://rhizome.org/ ) のメーリングリストで

L. Manovich の 1996 年に投稿に見られる．M. Duchamp は Contemporary Art の父であり，A. Turing はコンピュータの父である．Duchamp-land は，ギャラリーやパブリックミュージアム，古参の美術批評家を指し，Turing-land は ISEA,

11

生成的図像における主題性，批評性

動植物において生物学的な性質を丹念に観察し，可視化しはじめたのも啓蒙主義時代以降の成果である．ドイツの生物学者 Ernst Haeckel は顕微鏡によって観察した放散虫などの微生物をスケッチし«Kunst der Natur»7として 1899 年から
1904 年にかけて出版したが，それらの図像は正多面体のような調和のとれた幾何学的外形の中に無数の胞を対称的に持つという，いかにも生成的な図像であった．また，人間の進化の道筋を木構造によって図式化したことも8，彼の科学的視点を視覚芸術に転写する技量を物語っている． 生物の姿は自然環境と種が自律的に「生成」したものである．Generative Art が参照する生物の生成への眼差しと視覚的表象は Haeckel に端を発するかもしれない．

1.1.5 モダニズム
19 世紀末から 20 世紀前半のモダニズムという運動は一言では語り得ないが，社会基盤となる技術のドラスティックな変化，蒸気機関や電力，エンジンといった動力源の安定確保によって下支えされており，科学技術がもたらした表象文化でもある．この時代において，科学的発明が再帰的に発展を加速させ指数関数的に生産量を増大させるという収穫逓減法則があてはまる一つの歴史的特異点を迎えたことは多くが指摘している9．動力の無人化や複製技術，およびそれらの大衆の普及はアートやデザインの需要を変更し，芸術作家の役割の変更をもたらした．
モダニズムの諸相は，Generative Art が誕生する下地を用意した．具体的には， １)機械や装置を用いた「自律的」な運動を生起する作品群の登場したこと，2)
絵画が点，線，面といった図の構成要素が幾何学的単位にリファクタリングされたこと，3)神や人間ではない新たな信心の対象として科学や未来を主題とする作品が登場したことが挙げられる．それは楽観的資本主義によって希望的に与えられた．
視覚芸術における態度変容は写真技術に依るところが大きい．Walter Benjamin
は『複製芸術時代の芸術』（1936 年）の中で，芸術と写真技術を対比的に用い，芸術の唯一性を規定する権力構造を明らかにし，その脱魔術化を指摘することで芸術における態度変容を説いた．写真をとりまく光学技術は長いあいだ絵画芸術に役立つ道具10であったが，モダニズムの時代になってその関係はラディカルに問いなおされた．

SIGGRAPH, Ars Electronica といった Computer Art のイベントを指した．Lev Manovich, “The Death of Computer Art”,
posted OCT. 22 1996, Rhizome. http://rhizome.org/community/41703/
7

邦訳： Ernst Haeckel，『生物の驚異的な形』，戸田裕之訳，河出書房新社，2009 年．

8

Ernst Haeckel，“Monophyletischer Stambaum der Organismen” from “Generelle Morphologie der Organismen”, 1866.

9

Raymond Kurzweil，『ポスト・ヒューマン誕生 - コンピュータが人類の知性を超えるとき』，井上健(監訳)/小野木明恵/

野中香方子/福田実(訳)，NHK 出版，2007．原著: Raymond Kurzweil, “The Singularity Is Near: When Humans Transcend
Biology”, Viking(USA), 2005.
10

写真技術の前身となる，カメラ・オブスクラは Leonardo の頃から使われ，オランダの巨匠 Johannes Vermeer はじめ，精緻な写実を得意とする画家はその恩恵に預かっていた． 最初の写真撮影機であるダゲレオ・タイプが商品化されたのは 1839 年のフランスであり，それ以降，ロマン主義，新古典主義，印象主義と続く各作家が写真を参照し，絵画参照の道
具として大きく依存されていた．1879 年 Eadweard Muybridge が連続写真による動画映像を公開したが，それも同様に作家の参照となりつつも，彼らの存在価値を問い直すものであった．

12

生成的図像における主題性，批評性

西欧美術の価値 を換骨奪胎したのは複製と大量生産技術であり，M. Duchampの作品は，むしろそうした世相における芸術の生存戦略の一つを示したと捉えることができる．彼は，«泉»（1917 年）によって，古典芸術の脱魔術化と批評的態度の更新を迫ったあまりに有名な事実がある一方で，機械にインスピレーションを受けたキネティック・アートや，大量生産品を批評的に利用していくレディメイドの作品を制作している．彼を系譜として，工学的機構を用いて動きを与える作品が誕生していったのは，「生成」への結節点である．M. Duchamp や Naum Gabo は運動そのもの自体に主題を移していき，Moholy Nagy Lazlo や Alexander Calder は動きを生む機構とその美学を発展させた．
ソヴィエトで興った構成主義は，旧体制や古典芸術をブルジョワ芸術として否定
し，それとは相対する様式を主張し支配的な様式となった．視覚芸術においては，透視図法を否定したキュビスムや抽象性を至高の形式としたマレーヴィチに影響され，ダダイスト達とも同調しながら，絵画作品や彫刻表現においてモダニズ
ムを象徴する様式を産んだ．N. Gabo，Vladimir Tatlin, Moholy Nagy Lazlo らが具体的な作品と後続世代に対する影響を世にもたらした．
イタリアの未来派も，そうした世相を反映した象徴的な芸術運動である．中心に立った Filippo Tommaso Marinetti はメディアを用いた扇動家といっても過言ではなく，古典主義的なアカデミズムを激しく批判し，同時に科学技術から想起される
未来志向の絵画，彫刻を擁護した．彼を中心に興った芸術運動は視覚芸術だけ
でなく，都市計画を含む建築，実験音楽，パフォーマティヴ・アートにも及んだ．
Umberto Boccioni，Gino Severini，Giacomo Balla といった画家は，映像技術を意識しつつも，絵画において，連続写真では表現できない運動の表れや未来的ヴィ
ジョンを体制批判という主題を中心に描いた．Luigi Russolo は，画家であると同時に，機械音を用いた音楽家でもあり，視覚芸術と音響芸術の融合を志向し，実験音楽の先鞭として認識されている．この芸術運動の末路はファシストと同化したことから終焉を迎えるものの，彼らが志向した芸術様式は，機械をモチーフとして取り込み，それらがもたらす革新に対して積極的な姿勢をしめしていた．「マシン・エイ
ジ」たる機械へのユートピア的信仰とそれへの警鐘をうながす批判的言説の応酬
は，監視社会や人工生命などに対象を変えながら今なお芸術領域に頻繁に見られる構造である．
バウハウスは，ドイツ工作連盟を継承する形で誕生した教育機関であり，モダニ
ズムの理論を継承可能な知識体系に昇華させ，同時代が要請する形式へアカデ
ミズムの更新を目指した．機能性の追求と美的概念の同一視はプラグマティックであり，それまで工芸として芸術よりも下位に見られていたものを，デザイン領域として経済的要請に答える形で躍進させた．表象された作品群は Arts and Crafts 運動や未来派と共通点を見せるものの，後世に残した印象や影響は異なる．イギリス
における Arts and Crafts 運動で W. Morris が機械生産に反対する形で工芸技術の復興を唱えたのとは異なり，機械生産が要請するデザイン課題に積極的に応えていった． 未来派がファシズムと同化したのとは対照的に，構成主義の作家（つまり共産主義を連想させる）の影響が色濃いために，ファシズム政権とは対立を続け，そのためドイツにおいての活動こそ終焉するが，多くがアメリカへと亡命
し，活動を続けた．その結果，バウハウスや avant-garde のデザイナーや作家達
はアメリカへと系譜を繋ぎ，コンテンポラリーアートもテクノロジーアートも経済的覇
13生成的図像における主題性，批評性

権と同期して中心をアメリカに移していった．バウハウスで教鞭をとっていた構成主義のアーティストである W. Kandinsky や P. Klee の教育が後のコンピュータ・ア
ーティストに対して多くの影響を与えたことは，後の作家の言質や，作品による直接的な参照からも端的に見て取れる．Frieder Nake による«Hommage to Paul
Klee»(1965 年)はそれを示す作例である．
Oskar Fschinger は，自作の撮影機器を開発し，抽象的な映像表現，音楽と同期したモーショングラフィクスの作品を制作した．彼もドイツの抽象芸術の作家と同様に，ナチスの迫害によりアメリカに亡命した後，ハリウッドで勃興した映画・映像産業なった．この意味では，前衛やダダとコンピュータによる表現の橋渡しをする存在である．Norman McLaren も実験映画とアニメーションにおける前衛からの継承者であるが，彼は抽象的表現を手によって描くことを得意としていた．計算機を用いずに，形を動かし，画面を構成するための映像作成 のための機械を制作したことは，生成的図像の歴史を考える上では重要な歴史的事実である．この流れは，Whitney 兄弟に継承され，計算機を用いる図像構成の下地となった．

1.2 生成の誕生
1.2.1 アナログ機構による生成1950 年代において，制御的な図像がでてきたがその多くが正弦関数によって生成できる幾何学パターンであった． 作図する道具が入手・開発可能であり，かつ，目新しさと好ましさのバランスを備えた曲線的な「構成」が得やすかった．加えて，音楽や音の成り立ちと正弦関数のアナロジーは作家にとって霊感となっていた．こうした作品群の本質は出力された図像の美的価値よりも，リアルタイム制御
可能な電子機器の開発と，パラメータの調整やバリエーションの可能性にあり，可能性の提示とも言える．ブラウン管ディスプレイ（CRT）はリアルタイムの表示メディ
アとして発見されたが，最終的にはフィルム撮影であった．
Benjamin Francis Laposky はアナログ計算機によって制御された陰極線オシロ
スコープを写真撮影するという手法で作品を制作し，1952 年の段階で«Oscillons:Electronic Abstractions»と題して発表している．月刊誌“Popular Science”の 1947
年 12 月号にあった“Even Necktie Designers Can Use Electrons”という記事を紹介しオシロスコープで発見したパターンをファッションに適用した C. E. Burnett を明示的に参照している11他，リサジュー曲線を提示した Jules Anton Lissajous の図学の参照を論じることができる12．また彼以前にすでに振り子の振動や歯車による回転といった（三角関数で一般化できる）運動での図像生成の作例が多くあったことは，オシロスコープでの図像表現を着想する下地を必然的に用意したと考えられる13．彼の作品が，好意的に歴史に位置づけられる契機となった Jasia
Reichardt 監修の企画展“Cybernetic Serendipity”（1968 年）では，«Oscillons»に加えて，別作家かつ別システムであるが同様の図像が数多く展示され，象徴的な

11

Ben F. Laposky, ”Electronic Abstractions”, Published by Ben F. Laposky(Iowa, USA), 1953.

12

橋本創造『ラポスキイの図学の源』，図学研究 第 35 巻 3 号（通巻 93 号），2001 年．

13

リサジュー曲線を描くことができる振り子を備えた作図装置”Harmonograph”など．

14

生成的図像における主題性，批評性

イメージとなっていた14．以降，“Cybernetic Serendipity”が提示するような科学と芸術の橋渡しする象徴的な図像となった言える．
ウィーン生まれの Herbert W. Franke15は Laposky と時を同じくして，陰極線オ
シロスコープによる作品を残した．彼は自身の著作“Kunst Und Konstruktion”（1957 年）の中で，Laposky を参照している．Laposky が自作の回路とオシロスコ
ープのみでリサジュー曲線（直角方向の正弦関数の合成）を制作したのと同様，協力者である Franz Raimann が構築したアナログ計算機構を用いて，探索的に図形を生成し，«Oszillogramme»（1956 年）として発表した16．1960 年以降，メインフ
レームから Apple II といった PC まで，デジタルコンピュータに向き合い続け，オシロスコープ上のベクター的な表現以外にも，ラスター画像17の生成的作品も多く残した．
南ドイツ生まれの実験写真家の Heinrich Heidersberger も，“rhythmograph”という名称の機械装置で，同種の図形を«The rythmograms»として 1950 年代から
60 年代にかけて発表していたが，彼の手法は，4 つの振り子を含んだ機構によって光源を周期的に動かし，その軌跡を長時間露光でおさめるというものであった．
彼の最初のキャリアは写真家であり，長時間露光による図像の描写“luminography”の可能性に触れていたのに加え，リサジュー曲線やクラドニ図形を紹介した Felix Auerbach 著“Physik in graphischen Darstellungen”（『グラフィッ
ク表現における物理』）を直接のデザインの参照としたと記している18．
こうした事実から考えると，オシロスコープやその他の機械によってリサジュー曲
線を描く作品は，物理現象による図像作成と構成的な美を知っていたこの時代において歴史的に不可避の表象文化であるようにも思える．
O. Fischinger が制御可能なアニメーションを生み出したならば，計算機を用いて それを創ったのは Whitney 兄弟（兄の John，弟の James）の兄弟である． 初期
は協業しつつ，後に兄弟の方向が分岐し興味深い作品や論考を残した．
Fischinger に影響された機械仕掛けの撮影方式を踏襲したのち，廃棄されていた
軍事用のアナログコンピュータを用いて図像の変換計算を行い，ペンプロッターによって連続的に変化させたコマを映像としておさめた．さらに次の段階として，幾14

展覧会カタログを参照するだけでも，John C. Mott-Smith ”Color computer graphics”, Hugh Riddle and Anthony

Pritchet “Sidebands 1968”, Nam Jun Paik “McLuhan caged”, Ivan Moscovich “The pendulum-harmonograph: a drawing
machine”, “Calcornp plotting system”といったグラフィック作品，生成装置が展示されていた． Ed. Jasia
Reichardt, ”Cybernetic Serendipity - the computer and the arts”, Studio International, 1968.
15

SF 小説家としても名が知られており，文筆活動とあいまって文化人として知られ，Linz の芸術施設である Ars

Electronica Center の創設者の一人でもある．
16

Thomas Dreher, “History of Computer Art”, IASL Online, 2014-2015. ( Creative Commons License によりオンライン上に無償公開されている文献: http://iasl.uni-muenchen.de/links/GCA_Indexe.html )17

ベクタースキャン CRT とラスタースキャン CRT は表示的にも異なるが概念的に対置される．ベクタースキャン CRTはオシロスコープの走査を xy 平面で自由に行えるものである．ラスタースキャン CRT は，横方向の走査を全ての縦方向で行い，xy 平面全てに描画を行う技術である．
18

Heinrich Heidersberger の Web サイトにおける記述より．

http://www.heidersberger.de/pages/heinrich_heidersberger/rhythmogramme/english.html

15生成的図像における主題性，批評性

何学形やタイポグラフィが撮影されたフィルムを平面上で動かし，同時にカメラ位
置や光源も制御しながら１コマずつ撮影していくモーショングラフィクスシステムを開発し，1963 年には特許認可されている．１コマずつ正確な再現が可能である性質は，CG の原初的な姿でもある19．
弟の James は，精神世界に傾倒し，インド思想を引用した«Yantra»（1965 年），«Lapis»(1966 年)を作品化した．点のみを幾何学的に配置した「構成」的な性質を持ちながらも， ドラッグによる幻視を想起させるような図像とシーケンスであり，ヒッピー文化に受容され，後の VJ シーンにおいて好まれる図像を考える上でも興味
深い方向性を示した．対して兄の John は，実験色の強い芸術領域ではなく，商業的要請に答える形で活躍した．1965 年までは，自作のモーショングラフィクスシ
ステムを用いて制作をしたが，1966 年以降，IBM やカリフォルニア工科大学，トリプルアイ（Information International, Inc.），全米芸術基金からの機材や資金の援助を受けてデジタルコンピュータとベクタースキャン CRT を利用し表現を行った．
その代表作に«Matrix III»（1972 年），«Arabesque»（1975 年）などがある．彼の仕事は Hollywood のさまざまな映画のシーンでも見ることができ，映画タイトルロー
ルや SF 映画のモニターグラフィクス，コーポレートサインにおけるモーショングラフ
ィクスの今日的展開において多大な影響を残した20．John は自身の思想を“Digital Harmony”（1980 年）の中で論じており，音楽の素養から Pythagoras や R.
Wagner を引用し，音階と和声，振動周期における規則性が，視覚芸術における幾何学的調和として（とくに三角関数と正弦運動を道具として）適用可能だとした
21．

1.2.2 プログラムの記述による生成1960 年代になると，複数の作家や研究家達が，プログラムによる表現を開始する．デジタルな汎用計算機，コンピュータは 1940 年代から Allan Turing や John
von Neumann の理論的成果が，軍部の思惑と交差しながら，大学や研究機関で実用運用され初めた．主に軍事的な弾道計算を行う目的であったが，コンピュータに NC 工作機械，ブラウン管ディスプレイ，ペンプロッターに接続することで，汎用的用途での出力が可能となった．1963 年に，Ivan Sutherland が対話型の入出力を備えたインターフェースをコンピュータ上で動作させるまでは，作業は非常に煩雑かつ冗長なものだった．アナログコンピュータが物理的なつまみの操作に即時的に応え結果を出力するのに対し，大型のデジタル・メインフレーム・コンピュー
タは，パンチカードや磁気記憶に機械語を入力し，コンピュータが逐次処理し，その後にプロッターが結果をようやく出力した．FORTRAN といったプログラミング言語とコンパイラは，人間が読み書きしやすくなるよう開発された中間言語と翻訳機
であった．

19

大口孝之『コンピュータ・グラフィクスの歴史 ３DCG というイマジネーション』，フィルムアート社，2009 年．

20

大口孝之, 2009 年．

21

John Whitney, “Digital Harmony – On the Complementarity of Music and Visual Art”, A McGraw-Hill Publication(USA), 1980.

16生成的図像における主題性，批評性

コンピュータは，巨大かつ高価で政府系や大きな研究機関にしかなく，扱えるのは限られた研究者であった．しかし，実際は，コンピュータを扱う科学者達は限られた機能で実用的活路を探るのに腐心し，同時に芸術家たちは「やり尽くされた」
視覚芸術において新しい発想と手段が必要であったために，両者が協同することは理にかなっていた．AT&T ベル研究所から Art & Technology 運動が始まること
や，日本での CTG の結成22は，この結果の証である．
コンピュータによる芸術実践の展示が 1965 年，2 都市に別個に行われた．
Stuttgart 学派の諸展示と，AT&T ベル研究所の“Computer-generated pictures”
である．展示された作品群はプログラムで描かれた生成的な作品であるという美学的にも技術的にも特筆すべきであり，この 2 つの集団が後に与える貢献と影響の大きさも明らかである．この年においてプログラムを記述し，アルゴリズムによって描画される視覚芸術が公の目にするところとなった．
(1) Stuttgart 学派

西ドイツ Stuttgart で，Max Bense は Stuttgart 大学の成果発表のために 1965
年から数回展示を企画した．その中で 2 月には Georg Nees が，11 月には G.
Nees に加えて Frieder Nake がそれぞれ作品制作，発表をした．M. Bense は，計算機科学と芸術の理論的な橋渡しをした先駆的な存在で，“Information
Aesthetics”（「情報美学」）23の提唱者である．その背景には，コミュニケーションや芸術を数や確率決定に帰着させるラディカルな思想が存在しており24，それを体現する詩学や絵画25もドイツ語圏に存在した．とりわけ Stuttgart にそうした哲学者や作家が数人そろっていたために Stuttgart 学派を形成した．F. Nake と G. Nees
は Stuttgart 大学において Bense の指導から，数値的制御によって秩序と複雑性のバランスをコントロールすることで美的価値を探求するコンセプトを得たが，2 人
とも作品制作と執筆によって師の論を実践的に発展させた．
Nake や Nees が志向したのは，チャンス・オペレーション的な偶発性がもたらす芸術ではなく，描画原理の美学的設計であり，乱数利用はあくまでもパラメータとして一つの可能性，潜在性の提示をしているに過ぎない．コンピュータができるのは厳格なルール（プログラムされたアルゴリズム）の遵守と反復であり，それを早い

22

1966 年 12 月，中堅ゼネコンの藤田組のインターンシップで出会っていた槌屋と柿崎はコンピュータによる芸術制作をすることで意見が一致し，IBM 学生懸賞論文の執筆を機にグループを結成した．大泉和文『コンピュータ・アートの創
生:CTG の軌跡と思想 1966-1969』，NTT 出版，2015．
23

本紙面では全てを詳述することは不可能であるが，以下の書籍にその全容が示されている． Max Bense 『情報美学入門 基礎と応用』，草深幸司 訳，勁草書房，1997 年．
24

美学に数値的尺度を求めた George David Birkhoff，コミュニケーションを確率論に帰着させた Claude Shannon，言語文法における脳機能との関係を認めた Noam Chomsky，Cybernetics の提唱者である Norbert Wiener らが直接的な参照であった．Christoph Klütsch, “Information Aesthetics and The Stuttgart School,” in “Mainframe Experimentalism – Early
Computing and the Foundations of the Digital Art,” ed. Hannah B. Higgins and Douglas Kahn, University of California
Press, 2012.
25

絵画においては，Karl Otto Götz の統計確立に基づいて人力で描いた作品«Statistic-metric Trial 4:2:2:1»（1960年），«Density 10:3:2:1»（1961 年），Kenneth Martin のが挙げられる．詩学については，Darmstadt Circle, Vienna group など．

17生成的図像における主題性，批評性

段階で喝破し，造形化していたことこそ特筆すべきである．こうした美学で重要なのは，アルゴリズムと出力バリエーションの提示である．この 2 者の展示は，“Generative Computergraphik”と題されており，続いて M. Mohr も自身の芸術実
践を“Generative Art”という言葉で説明している．今日，使われている Generative
Art の参照領域は，彼らから端緒となっていると考えるのが妥当だ．
Stuttgart 発のこの思想と芸術は， Manfred Mohr や川野洋などを媒介し，多くの作品を表象していく． 60 年代において は，ペンプロッターによる平面の線描のみであったが，70 年代にラスタースキャン CRT が一般化すると，ピクセル毎の生成（色決定）が可能となり，点と線だけでなく，面や色彩の表現も多様化していく．
Manfred Mohr は，システムによる図像の生成を 1968 年から開始し 2000 年代まで継続しており，Artworld においても一定の成功をおさめたと言える．1971 年には，パリの Musée d'Art Moderne において全て，コンピュータ計算による生成とプロッターで描画された作品のみで構成された個展”Computer Graphics”を開催した26．
(2) AT&T ベル研究所

New York 近郊の Murray Hill に位置するベル研究所は，コンピュータにおける基礎研究において広範かつ多大な成果を残したが，1960 年代にはコンピュータ・
グラフィクスにおける探求が盛んであった．Stuttgart のような思想的後押しよりも，電話技術やコンピュータ技術からの利潤をさらなる資本に再投資する経済活動の中で効率よく追求された．同研究所の Edward Zajac は初のサイエンティフィック・
シミュレーションのビジュアライズ«Simulation of a Two-gyro Gravity Gradient
Attitude Control System»(1961 年)を制作しているがこれは，これは飛行物の軌
道計算研究という明確な需要に応答するものである．Michael Noll は P. Mondrian
や B. Riley の絵画作品をコンピュータとペンプロッターによって再現し，その図像のインタビュー評価によって好ましさを比較した論文を発表した(1963 年)が，これも芸術的探求とは異なる．しかし，目新しいこれらの実践は視覚芸術に転用しうることは明らかであった．1965 年，Noll の作品が New York の the Howard Wise
Gallery で Bella Julesz とともに作品展示されたのが，Stuttgart と軌を一にした
Artworld への提示であった． その後，ベル研究所ではアートを成果発表のチャネ
ルとして頼るようになる．Kennieth Knowlton が多くのアーティストとともに優れたコ
ンピュータ・アートを制作したり，Billy Klüver が New Media Art の先駆的な活動である E.A.T. (Experiment of Art and Technology) を創始したりする．
この 2 拠点の展示の 3 年後 1968 年，ロンドンにおいて“Cybernetic
Serendipity”，New York において“The Machine”がそれぞれ開催された．この 2つの展示によって，コンピュータによる芸術実践は Artworld に期待を持って受容されることになる．芸術をバックグラウンドにする作品も，純粋に工学を追求した成果も同列に提示された．J.Reichardt によって Artworld に持ち込まれた N. Wienerの“Cybernetics”は，機械，通信，システムといった工学の諸領域に生理学を統合した情報理論であり，生物とシステム同一視（モデル化）は多くの霊感を与え，

26

Manfred Mohr - Computer Graphics "Une Esthétique Programmée", ARC - Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris,

11. May - 6. June 1971. http://www.emohr.com/paris-1971/index.html

18生成的図像における主題性，批評性

様々な SF 的発想を可能にした．“Cybernetic Serendipity”で展示されたComputer paintings や Computer film，Computer graphics は，ペンプロッターやベクタースキャン CRT による線描が主であり，技術の制約が規定した様式でもあった．こうした技術的制約は，すぐに類似の表現の飽和を生むために批判の対象でもあった．1960 年代において，依然コンピュータのスペックは限られたもので，驚きを瞬時にもたらす魔法的な技術ではなかった．だからこそ，ヴィジュアル・アー
トと接続する試行錯誤の中で，その表象が目新しい様式を持った作品として立ち現れた．コンピュータの技術開発の黎明におけるアートとしての提示は，数少ない計算リソースでできる宣伝手段でもあった．
コンピュータによるプリミティブな線描は，1968 年以降下火となるが，とって代わる形で，ラスタースキャン CRT の普及により CG は色や面を獲得し，リアリズムが追求されていく．1970 年は CG の写実表現における技術開発が進展し，芸術の手を借りずとも商業において大きな利潤を生む道具としての突破口が見えはじめた．そのため芸術において新しい提示は少なくなっていくが，商業領域に「利活用できる」技術開発は多くの成果を産んでいくことになる．

1.3 生成的表現のマニエリスム的展開
コンピュータの性能の指数関数的成長と，様々なアルゴリズムの発見は，生成的表現のバリエーションを格段に増やすと同時に，適応用可能な領域をほぼ全ての芸術的実践に押し広げた．コンピュータは生成的表現を得意とすることは証明されたが，コンピュータの Human Interface 化は，表現者にとって，従来の作業フローを踏襲したデジタルワークフローを確立する代わりに，プログラムや動作原理を隠蔽することにも繋がった．

1.3.1 C OM P U T ER G R AP H IC S
コンピュータの開発はそもそも軍事産業によって開始されたが，コンピュータによる視覚表現の研究，つまりコンピュータ・グラフィクスもそうである27．1950 年代や60 年代においてコンピュータによる視覚表現が芸術として提示されたのは技術制
約の多い「黎明」であったからで，実用的価値が引き出しづらかったために， まず
芸術的価値に着目せざるを得なかった．“Cybernetic Serendipity”の展示で，ベル研究所やボーイング社28の成果が取り扱われたのはこうした思惑の結実とも言える．これらが十分に商用利用にたる技術表現ができるようになると，芸術としての提示は逆説的に必要なくなる．1970 年以降は，Computer Graphics にとって進歩の時代であったが，Computer Art にとってはそうではないかもしれない．後者は前者の発展が一般に利用可能なレベルになるまで降りてきてからようやく，

27

弾道計算のための Whirlwind Project や核攻撃警戒のための SAGE システムにおいて，コンピュータとベクタースキ

ャン CRT による物理シミュレーションおよび可視化が行われたのが CG の端緒であり，両方ともアメリカ軍が MIT に委託したプロジェクトである．
28

William Fetter による«人間工学的シミュレーション»（1960 年）は，単なるシミュレーションにおける人体のワイヤフレーム表示であるが，プロッターやフィルムで出力されたその図像は芸術作品たるものであり，“Cybernetic Serendipity”の展示においても好意的な印象を残した．

19

生成的図像における主題性，批評性Interactive Art，New Media Art として立ち現れてくるのを待たねばならない．今日の「CG アート」は，F. Nake や M. Mohr といった黎明の作家などの少ない例外を除いて，純粋芸術とは考えられず，サブカルチャーや，ゲームやアニメ，CG 映画
におけるグラフィックを指している向きが強い．こうした構造は 1968 年以降，現代にいたるまで線形に進んでいるように見られる．CG 技術の発展は，Artworld との決別と完全な産業となっていった．
Ivan Sutherland が David Evans の手引でユタ大学に赴任してから，3 次元のComputer Graphics 研究は彼らのもとで目覚ましい成果を上げた．Frame Buffer，
隠面消去(Culling や Z-sort，Z-Buffer)，Smooth Shading(Gouraud Shading やPhong Shading)，Texture Mapping，Anti-aliasing といった今日の CG アニメーショ
ンの基礎技術が発明・実装され，Ed Catmull と Frederic Parke による“Halftone
Animation”(1972 年)に結実される．今でこそ，偉業的な成果を認められているが，当時短期目線の成功は及ばず，コンピュータスペックの問題や手順の煩雑さから実用には難しく，ディズニーへの提案や CAD の実用利用も失敗した．E. Catmullが目標とした全編 CG による長編映画の完成（1995 年の“Toy Story”）は，20 年以上の歳月を経る必要があったものの，明確に映画産業での活用の期待とインタ
ラクティブな計算装置としての期待を高めていった．
それに前だって必要とされるのが扱いやすいコンピュータであるという認識は強くなり，同門の Allan Kay とゼロックス社の Palo Alto Research Center による研究がこれに応え注目を集めた．1974 年には，GUI を備えたパーソナル・コンピュータの Alto が稼働していた．その成果の背景には Allan Kay の Dynabook 構想の以前に，ラスタースキャン CRT の実用化と CPU がトランジスタから集積回路になったことなどの技術的ブレイクスルーがある．
1974 年には，アメリカコンピュータ学会の分科会として SIGGRAPH が開催された．ここでは，Computer Graphics における主たる成果発表がされていき，ユタ大学など大学の研究機関の基礎技術に加えて，CAD の開発会社や，CG プロダク
ションの小品も発表された．1979 年のボストン大会では，Ray Tracing29と Fractalが紹介された．この 2 つの技術は， I. Sutherland とユタ大学の研究生が示したCG のテーゼより上位の飛躍を実現し，人間が再現できる写実を大きく超えた．
Fractal 幾何学は，IBM の研究員であった Benoit Mandelbrot が 1975 年に提唱した，あらゆる自然の形状に再帰的な自己相似を認めたものであり，簡単な操作の繰り返しが複雑かつ有機的な形体を生むことを証明し，これにより有機的な山岳形状や海面のレンダリングを可能にした．また複素平面における反復関数の収束と発散の領域図示をしたジュリア集合30の変形であるマンデルブロ集合を発見し，その自己相似性と多様性を述べた． この自己相似と反復関数による論は，生物の形状から物理現象における非線形の現象に対して，「カオス」「複雑系」と

29視野を構成するピクセル要素を視線（Ray）として，それが経由する屈折や反射，吸収をシミュレートするものであり，

写真以上の リアリズムを実現した．Arthur Appel の Ray Casting（1968 年）を先行事例とし，Tuner Whitted の Ray Tracing（1979 年）から理論拡張され高性能化していく．
30

フランスの数学者 Gaston Julia は 1918 年の段階で関数の反復による規則性を発見し論文化していたが，その成果が図像とともに再評価されたのは B. Mandelbrot らがコンピュータによって可視化してからである．

20

生成的図像における主題性，批評性

いった言葉とともに様々な影響を与えていった．単純な計算式で示せるが，描画のためのイテレーションが多いため計算リソースは多く必要であり，コンピュータの発明なくしては難しい発見であったと考える．これは，コンピュータの計算リソース
が人間の知覚を超える図像を発見し描画しうるということの初期のあらわれであった．
CG の産業化は即時的に成功したわけではない．1970 年代からテレビや映画の目新しい視覚表現の需要に応える形で設立された CG プロダクションは，CG制作のためのワークステーションの開発から着手する必要があり，資金繰りは難し
く，1986 年には主要 CG プロダクション31が一気に倒れた．しかし，それに変わる
第 2 世代のプロダクションは，SGI(Silicon Graphics International Corp.)などが提供する CG 制作用のハードウェアとソフトウェア同梱のワークステーションを利用することができ，素早く制作に集中できた．80 年代から 90 年代にかけて SGI が CG
制作ワークフローにもたらした効率化と標準化の意義は大きい．特に，ワークステーション開発の中で策定されたグラフィクス API である OpenGL32は 1992 年にオープンソースとして公開され，CG ソフトにおける大きなシェアを持ち，DirectX33と並んで，CG 描画 API のデファクトとなっていき，制作における負荷を軽減しかつ表現の自由度を高めた．

1.3.2 A L GOR I T HM I C D E S I GN
コンピュータの主たる成果に，生物学や物理現象の情報工学的な見地でのリファクタリングとモデル化を進めたことが挙げられる．様々な現象や数学的問題をア
ルゴリズムという処理手続きの体系に帰着させた．Cellular Automaton （1948年），L-System（1968 年），遺伝的アルゴリズム（1975 年），Boids（1986 年），
Neural Network（Convolutional NN: 1989 年，Deep Learning: 2006 年）は端的な例である．CG やゲームに利用される物理シミュレーション全般（剛体，流体，軟体における衝突など），光学シミュレーション（陰影，屈折，透過）なども，現象のリファ
クタリングの成果であり，シミュレーション・アルゴリズムである．アルゴリズムを CGの主題として利用した例は，William Latham や河口洋一郎，Karl Sims, Jonathan
McCabe が挙げられる．
アルゴリズムは検索やソートといった情報の機械的操作のための効率的な計算手順として連想されやすいが，あらゆる計算の最適化と現象の近似には汎用的に利用できる．また，理論上いかなるプログラミング言語でも記述できる．
建築におけるアルゴリズムの適用は，今や支配的なトピックである．アルゴリズム
は，形状のバリエーション列挙や，構造計算，設計の評価手法にも介入できうる．
自由曲面などの関数式をプロダクトデザインや建築設計に利用する例は，I.
Sutherland の Sketchpad，すなわち CAD の発明によってもたらされたが，生物の31

Omnibus, Digital Production, Abel Image Research, MAGI, Digital Effect などが 1986 年に経営破綻.

32

C/C++による CG 描画 API．1992 年に公開され，2006 年からは標準化団体 Kronos Group によって管理運営されている．
33

Microsoft によって開発され，1995 年に Windows に実装され公開された．現在も Microsoft 関連のゲームや CG の

コア API としてシェアを持つ．

21

生成的図像における主題性，批評性

成長アルゴリズムによる有機的かつ複雑な構造体は，デジタル入力に対応した工作機の登場を待つ必要があった．その過渡期の，法や技術の制約のために実現できない建築プランは，その挑戦的・未来志向的なコンセプトのみの提示として，
Unbuilt34と呼ばれた．
切削加工機，3D プリンターが実用段階になると，物理的な構造設計の制約は軽減され，コンピュータ上の高度な造形表現が実現できるようになった．その結果，コンピュータでの作業は，制作における全てのプロセスに同化することが可能になった．ポスト・モダン建築の外観の装飾的意匠のみならず，設計手法から施工まで一貫してコンピュータで思考する，つまり，アルゴリズムによって「解」を探索的に導くことが可能となった．2000 年代以降，計算機科学の専門家以外のためのプ
ログラミング環境の整備も伴い，様々な研究成果と実装を生んだ35．Nicholas
Negroponte は，コンピュータの世界を構成する最小要素を“bits”，物理世界を構成する最小要素を“atoms”としたが36，この対比以降，両者の技術的な境界はぼ
やけていき，それぞれがそれぞれのメタファーになりえる．

1.3.3 D A T A V I S U A L IZ AT I ON
コンピュータの演算の高速化，小型化，大容量化は指数関数的に実現され，1984 年には，直感的な GUI とポインティングデバイスを備えた Macintosh，1995
年には LAN 機能が充実した Windows95，1998 年には「インターネットのための新世代パーソナル・コンピュータ」として iMac が発売され，GUI を提供する OS の寡占とオンライン化が進んだ．記憶・計算リソースのオンライン化が人間の知覚と能力を拡張させることは多くが指摘している37ところであるが，新たな表現手段とモチーフを獲得したことも重要である．川野洋は，ネットワーク化による脱中心性，並列性をして「ネットワーク美学」38を論じ，その構造が美的範疇であることした．インタ
ーネットの黎明からネットワーク的な構造の可視化実装が見られるようになったのは，情報のオンライン化やデータベース化によって，複雑な構造を可視化するというニーズが顕在化され，かつその時点で，実現する描画技術も同時に手にしていたからだ．
90 年代半ば，MIT の John Maeda が“DBN(Design By Numbers)”を提唱（開発）した．この中で前田は，ヴィジュアル・デザインにおけるパラメータ調整可能な構成の重要性を説くと同時に，コンピュータ内においては，いかなるものも数値データに均質化されるために，メディウムの変換，トランス・コーディングが可能であるとした39．つまり，全ての事象は，コンピュータに取り込まれることで，視覚情報や聴覚情報など別の知覚可能なフォーマットに再翻訳できうることを意味している．これが34

磯崎新『UNBUILT／反建築』，TOTO 出版，2001 年．

35

Santiago Calatrava の 1990 年代以降の有機的な橋や建築群，Michael Hansmeyer の再帰的な折り（Folding）によってデザインされ，レーザカッターによって出力された“Digital Grotesque”(2013 年)，松川昌平による遺伝的アルゴリズムによる適者生存の決定プロセスの建築への応用である arkhitektome(2013 年-)はその例である．
36

Nicholas Negroponte, “Being Digital”, Vintage Books(New York), 1995.

37

稲見昌彦，落合陽一など．

38

川野洋『ネットワーク美学の誕生 – 「下からの綜合」の世界に向けて』，東信堂，2009 年．

39

John Maeda, “Design By Numbers”, MIT Press, 1999.

22生成的図像における主題性，批評性

できるのは，脳内かコンピュータだけであり，コンピュータは正確性や再現性で勝る．同様の可能性を久保田晃弘も「デジタル・マテリアリズム」（2002 年）で論じている40．
視覚表現において，コンピュータ上でセンシングできるものは全て可視化対象であり，同時に，複雑な事象に特定のパターンを導くために，情報を可視化することは有効な手段となりえた．こうした領域において優れた作例を発表するのは，Google や facebook，Uber といった巨大なデータログを保有すると同時に可視化できる技術力および資本を持った世界的なインターネット企業である．

1.4 生成的表現の民芸化
1.4.1 D E M OES C ENE
こうした流れの帰結として，8 ビットコンピュータ市場が形成されたが，それまだ高品位なゲームという位置づけであり，コアなユーザの狭いパイを争うものであった．だからこそ， ユーザの間にカルト的なブームを起こし，Demoscene や日本のマイコンブームといったサブカルチャーを創出していく．1977 年は，Apple II，Commodore PET，TRS-80 の出荷が始まっている．これらは QWERTY キーボードを備え，Basic によるプログラミングとグラフィックとしての出力が可能であった．
Apple II では，プログラミング初学者用のベクターグラフィクスを制作する言語
LOGO が実装された．こうした小型ハードウェアの存在は，コンピュータを思考ツールかつマテリアルと認識する新しい世代のアーティストを生んでいく．
Demoscene は違法コピーやソフトウェアクラッキングに原点を持つ，「正統な」サブカルチャーであるが，今や，高度な数学と幾何学的アルゴリズムが結集されたエクストリームプログラムによる超技術志向のカルチャーである．Demoscene の祭典
Demo Party で披露されるソフトウェアによって生成された CG は，コンピュータの限界に挑む視覚効果の最前線にある．冷戦下で東西分裂をしていたヨーロッパ各国に見られ，ハンガリーやギリシャといった東欧でも顕著な表象がある41のは興味深い． Apple II，Atari，Commodore といったマイクロコンピュータのブランドはみな
アメリカ製であり，そのままソフトウェアを使うことは困難であったため，それぞれの母国語，用途にあった環境にカスタマイズする必要があり，またそれができる余地があった．若者の間でこうした実用的な Hack は行われ，高度な Hacker はヒーロ
ーたりえたが，アメリカ製の製品を使うと同時に改変していくことは少なからず政治的な意味合いがあった．しかしながら，「鉄のカーテン」を境とした政治的意識の差よりも，むしろヨーロッパ内で共通した様相を見せ，アメリカに希薄な新規技術に対する批評的態度という非常にヨーロッパ的特質を表象していた42．

40

久保田晃弘『Design 3.0: デジタル・マテリアリズム』，『デザイン言語 – 感覚と論理を結ぶ思考法』，慶應義塾大学出版会，2002．
41

高い評価を得ている Demogroup の Conspiracy はハンガリー出身である．同国 出身のエンジニアグループである

Moleman が制作した Demoscnene のドキュメンタリーフィルムである“Demoscene – the Art of the Algorithms”では多くの東欧系のアーティストが紹介される．
42

Gerard Alberts & Ruth Oldenziel, “Hacking Europe – from Computer Culture to Demoscenes”, Springer, 2014.

23

生成的図像における主題性，批評性

違法な“Hack”として始まったこのカルチャーは，やがてハードウェアやゲームに改変を加え，それを見せ合うという行為に発展していき 90 年代後半には P2P のオンラインのやり取りから，実際に実地で集まり Party となっていった．ゲームのオープニングに独自の Intro を差し込むことの名残から，今も制作された Demo のことを“Intro”と呼び，当時のハードウェア仕様であった計算リソースや記憶容量の制約が今でも競技種目のように残っている43．Party は今ではさながら競技大会であり，PC スペックと source code の容量という厳格な制約の中で，視覚的に優れた表現ができているかを投票によって順位付けする，エクストリーム・プログラミングの実践場でもある．2010 年代も続くこの Party の主な表現は，GPU プログラミングによる Ray Tracing によって 3 次元フラクタルを生成するものが多く見られる．
Generative Art を，プログラミングによって表現されたアルゴリズムの適応による独立したシステムによる描画とするならば，その純粋な技術的最先端は，2010 年代
も世界各地の Demo Party でみることができる．

1.4.2 C R EA T I VE C OD I NG
久保田晃弘は，非コンピュータサイエンティストの作業の中にも，プログラミングが道具的に浸透していったという変化を以下のように表現している．

「90 年代半ばのプログラミング革命—それは小型高性能なコンピュータ・ハードウェ
アの価格低下によるデジタル・プロセッシングのパーソナル化と，インターネットの普及によるアカデミズムとストリートの出会いから生じた，プログラミングのパラダイムシ
フト」44
Max/MSP45 と DBN はその変化の中心的な例である．Microsoft の Visual
Basic，Adobe の Director の Lingo や Flash の ActionScript はその早い例であったが，それらは営利企業によって管理されていた．牽制する形で，J. Maeda がリリースした DBN と，その直系の後進である Casey Reas と Ben Fry がリリースした
46

Processing（2001 年）は，オープン・ソース であり，対象者もプログラミング初学者にフォーカスされているために，プログラムの非特権化をもたらした意味で革新的であった．こうした思想は，Arduino（2003 年），openFrameworks（2005 年），
Cinder（2010 年）と新規プロジェクトにも継承されていき，Creative 領域のプログラマという中間的な存在の活動領域を用意した． また，こうした技術領域では，オン

4364K, 4K 以内に Source Code を収めてバイナリ化し実行されるリアルタイム CG を， それぞれ 64K intro， 4K intro という．現在も主要は．Ray Tracing を使えばこのような容量でもフル HD のアニメーションが生成可能であるが，記述が短くなればなるほど，技術力やアイディアが問われるのは言うまでもない．ファイル容量の制限がないものは Demo と呼ばれる．
44

久保田晃弘『遙かなる他者のためのデザイン – 久保田晃弘の思索と実装』，松井茂編，BNN 出版，2017 年．

45

Max Mathews と，Miller Smith Pucket の成果のために，２名の名前に由来がある．オーディオシグナルプロセッシン

グや MIDI の入出力だけでなく汎用的なグラフィカルプログラミング環境である．1989 年に IRCAM(Institue de Recherche
et Coordination Acoustique/Musique)で開発，リリースされた．現在の商用版 1999 年に Cycling’74 から販売去れている．
46

Processing の統合開発環境自体は GPL であり，Processing 上でユーザが記述したコードは任意のライセンスで公開

可能．

24

生成的図像における主題性，批評性

ラインヘルプやオンラインコミュニティによって，知識，source code，モチベーションが波及的に交換された．
“Creative Coding”という言葉は，Processing や openFrameworks を開発するコミ
ュニティから使われはじめた．Code を記述するということが，Creative なこととしてとらえるという，主に Interactive Art の制作主体からの意見表明である．プログラミ
ングがロジカルな計算機のエンジニアリングではなく，詩歌と同じような創造的なプロセスであるとしたことは，プログラム記述が表現手段としての敷居を大幅に下げた．既存産業からの期待によって駆動されたコンピュータの可能性の追求は，Internet Art や Interactive Art といった New Media Art を経由しながら再びプロ
グラミングを記述するという行為の注目につながった．
バグやグリッチといった，制作の過程で「意図しない」結果は，Creative なプロセスにおいては歓迎されるし，その再現は“Hack”であり，むしろ様式として定着した．ナイト・クラブといった遊びの場やストリート・カルチャーにも，オーディオ・リアク
ティブの VJ などといった表現を通して浸透していく．これは企業やマスメディアに対するカウンター・カルチャーにおいてもプログラミング，コードによる思考と制作が民主化したことを意味する．

25

生成的図像における主題性，批評性

第2章 GENERATIVE A RT
2.1 今日的意義
Generative Art の今日的意義は，CG アニメーションやゲーム・デザイン，プロダ
クト・デザイン，建築において汎用的に利用されているという実用的な側面を挙げ
ればきりがない．物理的な構造体に適用するには，未だ多くの実装上の課題をク
リアしなければならないものの，ソフトウェア上での思考実験とシミュレーションは広範な成果をもたらしており，造形的な可能性は今なお探求され続けている．アルゴ
リズムはコンピュータの表現においては必ず介在し，それを意識的に行う限りはGenerative Art である．Generative Art の今日的意義は，アルゴリズムの造形的有用性の発見と言っても良い．
Generative Art は，それまでの外形を外形の通り定義するような造形・デザイン
手法に取って代わり，その生成原理の着目によって，デザインの抽象度をさらに押しあげた．原理による造形や表現は，原理自体への介入を可能にする．例えば，神経系や DNA 配列の遺伝プロセスといった生物的システムへ介入し，表現手段として用いることをも可能にしている．道具は同時代の人間の状態を示すという立場をとる47ならば，人口生命や人口知能を道具的に利用し，そうした環境の中で生活をし，表現をおこなう，現代人の有り様が端的に表象されているのがGenerative Art という領域と言えよう．

2.2 理論“Generative Art”が何を指すか，またどのような審美によって駆動するのかは時代によって変化すると想定されるが，2003 年の Philip Galanter の定義は多く引用されている．それは以下の通りである．

“Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, suchas a set of natural language rules, a computer program, a machine, or otherprocedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy
contributing to or resulting in a completed work of art”.（「Generative Art は，アーティストがシステム -自然言語の組み合わせ，コンピュータプログラム，機械，その他の手続き的発明品のような，芸術の完成形に寄与または帰結するためにある程度の自律性が備わったシステム- を用いるいかなる芸術実践も指し示す．」）48

47

Beatriz Colomina and Mark Wigley, 『我々は人間なのか？―デザインと人間をめぐる考古学的覚書き』，牧尾晴喜

翻訳，伊村靖子 解説, BNN 出版，2017 年. 原著: Beatriz Colomina and Mark Wigley, “are we human?”, Lars Müller
Publishers, 2016.
48

Philip Galanter, “What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory,” New York University,

2003.

26

生成的図像における主題性，批評性

Generative Art とは，「システムを用いる芸術実践」とシンプルに定義しているために，それが指し示す作品の守備範囲は広くなる．「システム」はプログラムであったり，工学的な機構，自然言語による指示であることも可能である．しかし，唯一の注文として，Galanter はシステムに「ある程度の自律性」が備わっていることを挙げている．この要件によれば，言語的な指示書であっても人間の意思を介在させる
Sol LeWitt の« Proposal for a Wall Drawing, Information Show»（1970）49や， 色や身体動作の無作為に用いるために再現が不可能であることが前提になる
Jackson Pollock の作品などは，「自律的なシステム」として定義できないためにGenerative な芸術実践ではないとしている．この定義においてメディウムは規定されていないが，コンピュータとともにその手法が発展し議論が盛り上がったために，今日においてほとんどがコンピュータやコンピュータにまつわる手段や思考を中心に制作される．
Galanter は，この芸術実践における美的尺度についても論じた．Fractal や複雑系を例証して，“Effective Complexity（EC）”の最大化が一つの尺度になりうるとした．EC は，システムの秩序と無秩序の中間値調節の中で探索される． 「複雑系（Complex Systems）」の「複雑（Complex）」の意味は，一般的に誤解される（処理手順が煩雑であったり，無作為決定されるような性質を指すのではない）ために，明示的に“Effective”が付与されている50．複雑や混沌は行き過ぎると単調さを生む51．つまり極端な混沌さと，極端な単純性は審美的尺度においては同値であり，逆に，混沌と調和がうまく折り合いをつけているときに，EC は最大化される．確かに，複雑系に代表される，ジュリア集合やアトラクターは，単純な反復ルールから描画されが，非常に有機的なフォルムであるが収束しているために，マクロな幾何学的調和を保っており，視覚的な快を与えうる52．
2009 年の Margaret Boden と Ernest Edmonds53のテキストは，定義においてGalanter と同じような態度をとりつつ，より具体的に，“Generative Art”を標榜する
主体が特定のコミュニティや技術領域に紐付いていることを論じた．また，優れた
Generative Art は Artworld の外，つまり，科学的探求から生まれていると述べた．
Matt Pearson54は，その著書の中で，Galanter の定義に反駁する形で以下のよ
うに付け加えている．

49

第三者がヴィジュアル・アートを制作するための自然言語による指示書を提示したものであるが，製図家を雇ったり，鉛筆の濃度を指定するなど諧謔的な要素が組み込まれている．
50

Galanter, 2003. Galanter は，Effective Complexity を Murray Gell-Mann の” What is complexity?”から引用している．Murry Gell-Mann, “What is complexity?”, Complexity – John Whiley and Sons, Vol 1 No 1, 1995.
51

Galanter が指摘した秩序的な「一様」に対する無秩序的な「乱数」の対置は，否定されるべきだと考える．なぜなら，「乱数」は「一様分布」の再現であり，範囲を表す単一性であると言えるからだ．
52

Galanter は指摘している通り，EC が高いからと言って芸術的な優劣が決定されるわけではないことは強調すべきだ．単調なルールであっても，または乱数を利用したルールであっても，システムとして定義できるならば”Generative Art”の範疇でり，EC はその唯一の尺度ではないはずだ．
53

Margaret Boden & Ernest Edmonds, “What is Generative Art?”, Digital Creativity, 2009.

54

アーティストであり，”Generative Art”の著者．その活動は Creative Coding に根ざす． http://zenbullets.com/

27

生成的図像における主題性，批評性“I don’t think it quite captures the essence of generative art (GenArt), which ismuch more nebulous. In my mind, GenArt is just another byproduct of the eternaltitanic battle between the forces of chaos and order trying to work out theirnatural harmony, as expressed in a ballet of light and pixels”.(「私はそれ（訳注:Galanter の定義）が，Generative Art(GenArt)の本質をしっかり捉えているとは思わない．それはもっともやがかったものだ．私にとっては，GenArt は，混沌と秩序の 2つの力学が自然的な調和を生み出すための激しい戦いの中で生じた副産物であって，ライトとピクセルのバレエにおいて表現される．」)55
コーディングという整然とした手続きの記述によるにも関わらず，対照的に，予測不可能性や自然的な調和を模索するような，秩序と混沌の 2 者のせめぎ合いであり，かつそこに poesie を持ってヴィジュアル表現をすることとして捉えていると読み取れる．換言すると，Galanter の解釈に対して，秩序と無秩序の間で美的尺度を追求することは，より思索的な行為であり，Creative Coding の側面を読みこむことで対象を絞っている．
上記の議論を総合すると， “Generative Art”は，1) 自律的なシステムを用い，
2)秩序と無秩序，調和と複雑性の間を調整し美的尺度を探索する実践であり，3)
プログラムの記述によってなされることがほとんどである． Generative Art が
Computer Art や New Media Art として見なされることは誤りであるが56，表象される性質は， プログラミングによる表現が多く，Fractal や Chaos，自然界のシミュレ
ーションアルゴリズムもコードによって実現される．

2.3 分類2.3.1 表現主体
Generative Art において，領域的分類を試みるならば，以下のように大別できる
57．

1) 電子音楽，アルゴリズミック・コンポジション
2) CG アニメーション
3) Demoscene や VJ カルチャー4) インダストリアル・デザイン，建築
この分類は，目的の異なるアウトプットの方法を表し，異なるコミュニティの存在を暗示する．つまり，複数の集団がこの表現を表象している．さらなる切り口の分類も可能である．例えば，科学系研究に属するか否か，Artworld に属するか否か，商業デザインか否か，などが考えられる．興味深いのは，どの切り口をとっても領域を横断している．逆にこうした横断的側面から，時代を表象する様式として説55

Matt Pearson, “Generative Art – A practical guide using Processing”, Manning, 2011.

56

Galanter, 2003.

57

Galanter, 2003.

28

生成的図像における主題性，批評性

明することも可能である．1998 年から毎年，ミラノで Generative Art Conference が開催され，上記の領域の研究成果が発表されている．
また，コードによる生成的な表現として上記に付け加えるべきなのが，Data
Visualization である．これは，数値的データを人間が認知しやすいように，アルゴ
リズムを用いて視覚情報にデータを翻訳する試みである．生物学的な成長のプロ
セスとは発想がことなるが，アルゴリズムによる表現の代表である．かつ，ManuelLima が，ツリー構造や円環構造をモチーフとした Data Visualization を多く紹介したことにより，「複雑」かつ「生成的」な形状に収斂する傾向があることが示された
58．

2.3.2 システム
“Generative Art”において自律的「システム」の存在有無がその定義に関わり，かつ審美的な決定はほぼ「システム」の選択に大きく依存する．Stuttgart で開始された，コンピュータの原初的な道具的活用によって着想できる確率的決定，変換
写像（パラメータを変えながらのコピーアンドペースト）は，秩序を構築する発想によるシステムであろう．しかし，Galanter も Boden-Edmonds も，“Generative”として提示されやすい構造を持つのは，Fractal や複雑系科学，生物の形体に関するア
ルゴリズムだと論じている．
こうした「システム」は，自然の形体や運動に関する網羅的な論考“TheComputer Beauty of Nature”（2000 年）59の目次を見ると大方確認できる．紹介さているのは以下である．
1) コンピュータ自体の計算
2) 自己を変換してコピーをするフラクタル
3) 非線形力学のカオス
4) 多数の自律エージェントによる創発，複雑系
5) 遺伝的アルゴリズムや機械学習といった適応や学習のプロセス
D. Knuth が論じるような計算機にとって効率的なプログラミングのためのアルゴ
リズム60は 1)のみで紹介され，残りは自然現象や生物の成長に特化したサイエン
ティフィック・シミュレーションである．このようなアルゴリズムは，今後も研究の成果によって逐次追加されていくと想定される．
近年の興味深い表象は，生物の振る舞い自体が Generativena な表現を可能にするシステムとなったことだ．かつては，コンピュータによって計量されシミュレーシ
ョンされる対象であったのが，今や表現の手段として多く利用されるようになった．

58

Manuel Lima ( http://www.mslima.com/myhome.cfm ) が紹介したインターネット以降の可視化を主に想定する．以下に詳しい．Manuel Lima, “Visual Complexity: Mapping Patterns of Information”, Princeton Architectural Press , 2011. 日
本語版: Manuel Lima, 『ビジュアル・コンプレキシティ ―情報パターンのマッピング』，久保田晃弘 監修，奥いずみ 翻訳，
BNN 出版，2012.
59

Gary William Flake, “The Computational Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals, Chaos, Complex

Systems, and Adaptation,” MIT Press, 2000.
60

Donald Knuth, “The Art of Computer Programming”, Addison-Wesley(US), 1968-.

29

生成的図像における主題性，批評性

SymbioticA Research Group の活動«MEART – the Semi Living Artist»はその早い段階の例であるし，E. Muybridge の映像をピクセルデータとして大腸菌 DNA に記録した研究は記憶に新しい61．

2.4 批評性
ここでは，Generative Art の定義や構造に対する批評を加える―課題を挙げる
ことによって，逆説的に可能性の端緒を探っていく．

2.4.1 シーズナリティと制約“Generative Art”の美的尺度である Effective Complexity を最大化する「システム」にはシーズナリティ，つまり季節的なトレンドがあると言わざるを得ない．それはGalanter のテキストからも読み取れる．1970 年代末に発見された Fractal は実装
もシンプルなので支配的な道具であり，モチーフである．その当時の目新しい科
学的発見をシミュレートすることが，無意識に評価につながるという状況には批判的である必要がある．
「システム」のトレンド以外にも，道具的なトレンドが存在する．普及しているハー
ドウェアの特質，OS やソフトウェアの制約，ライブラリの有限の機能は，表現を大きく規定し，結果的に似通った表現を量産することになる．これは，1950 年代のアナ
ログコンピュータとオシロスコープ，1960 年代の大型コンピュータとペンプロッタ
ー，近年では，Processing や openFrameworks に組み込まれる OpenGL のプリミ
ティブ描画関数の存在がその例にあたる．インターネットにおいてツールや方法が，コードともに共有されているために，参照関係も曖昧になり，個々の表現は，より署名性の希薄な「時代の表象」となっている．

2.4.2 統御された崇高「統御された崇高」という言葉は，国立新美術館で開催された「アンドレアス・グ
ルスキー展」(2013 年)に寄せられた竹峰義和の展評62に使われた言葉である．しかしこの批評は Generative Art に向けられた論に同一視できる．

「人間の肉眼には絶対に不可能であるような，巨視的でありながらも微視的な視覚．それはまさに「神の視覚」と呼ぶにふさわしい．そこで時間はいっさいの動きをとめ，永遠性のなかで定着された一瞬の相貌を，われわれのまなざしに向けて晒しつづけるのである．」「観賞者を呑みこむような圧倒的な大きさ，巨視と微視とが並存する「神の視点」，それに徹底的に彫琢された画面によって特徴づけられるグルス
キーの写真．それは〈統御された崇高〉の美学とでも呼びうるような原理によって裏打ちされていると言えるだろう．」63

61

Nature に掲載された以下の論文．Seth L. Shipman, Jeff Nivala, Jeffrey D. Macklis & George M. Church m“CRISPR–Cas encoding of a digital movie into the genomes of a population of living bacteria”, Nature 548, 2017.
62

竹峰義和，「〈統御された崇高〉の美学──アンドレアス・グルスキー展レビュー」，artscape，2013.

http://artscape.jp/focus/10089290_1635.html
63

竹峰義和，2013.

30

生成的図像における主題性，批評性

この言葉は，自然的なアルゴリズムや自己相似によるイテレーションによって表現された Generative Art の作品群にも完全に呼応する． この評によって，A.
Grusky の作品と Generative Art における画面的な相似，着目している現象の類
似を指摘できる．
崇高は，Burke や Kant が古典的な美の概念と対置する形で論じた美的範疇であり，自然に対する圧倒的スケールや複雑さ，予測・支配の不可能性に対して，畏怖と畏敬が直観される様を論じる．ドイツロマン主義の風景画家 C.F. Friedrich
は，支配不可能な自然に対して神や宗教的救済を仮託した．崇高という形容は，視覚によって感知できる情報が認知的限界に迫るときに適用できうる．際限なく反復可能かつ分割可能で，バリエーションに富んだアラベスクのパターンに絶対的な唯一神のメタファーを読み込んだイスラム美術やモスクに対しても形容だろう．
鑑賞者が崇高を連想する場合，Galanter が論じる Effective Complexity が最大化さているという美的状態と符合する．マクロな調和の中で，無限のミクロ的複雑性を有し，その外形や運動は人間の予測能力を越える．その状態において，既知と未知のバランスによって生まれる認知的快が高いレベルで達成される．崇高という視覚芸術における究極的な視覚的快が達成されうるのだ．またそれは，コンピュータとアルゴリズムによって統御可能な「生成」なのである．
Mario Costa は，New Media Art の理論的説明をする中で，崇高“Sublime”という言葉を使った．Costa によると崇高は時代によって直観される対象を変え，18 世
紀ロマン主義においては「自然」，モダニズムにおいては「大都市-産業」，そして現代は「テクノロジー」においてであり，新規のテクノロジーがもたらす認知的超越はそれまでの美的範疇を無力化すると述べた64．Costa は，通信技術を用いた作品を例証したが，Generative Art を指して，“Il sublime technologio”(thetechnological sublime)を論じることは現在有効であろう．

2.4.3 R ET I NA L VS . P OL I T IC AL
Generative Art が様式として普及してから，そのシステムや構造に着目した批評が行われた．とりわけ，Boris Magrini によって，2012 年の Generative Art
Conference に提出された，“Should generative art be political?”65はこの芸術実践における批評について的確に指摘している．紹介すると以下である．
1)“Turing-Land”と“Duchamp-Land”の乖離

コンピュータ以降の芸術実践である New Media Art は，Kassel の documenta や
Venice Biennale といった Contemporary Art の主要な祭典においてはほぼ黙殺され，Ars Electronica，ISEA，Transmediale，SIGGRAPH，V2 といった科学技術研
究と近接した限られた場においてのみ享受されている．これらの所謂“TuringLand”においても， 美学的な批評は不在ではなく，豊かな議論が交わされているが，その議論の対象は主要芸術祭と乖離がある．“Duchamp-Land”では，民族的64

Mario Costa, “For a new kind of aesthetics”, Generative Art 2004(Millan), 20004.

http://www.generativeart.com/on/cic/papersGA2004/16.htm
65

Boris Magrini, “Should generative art be political?”, Generative Art 2012(Millan), 2012.

http://www.generativeart.com/GA2012/boris.pdf

31生成的図像における主題性，批評性

記憶や言語，政治的状況に対する批判的実践が取り上げられるが，”TuringLand”ではテクノロジーがもたらす変化にいかに向き合うかという問題が扱われる．
2)

Generative Art の“Retinal”な意識と，New Media Art の批評文脈の対立

Sussane Jaschko は， Generative Art のフェスティバルである“Generator.x”(2005 年)において，Generative Art が“retinal”，つまり視覚にのみ帰依するものであると批判した．

“Is generative art retinal? I would summarize my observations on the aesthetics
of generative art by answering: yes, it is strongly retinal in its best sense, but notsolely. (...) Unfortunately, the emphasis on sensory perception continues to keep
it out of the core of the media art discourse”（Generative Art は retinal(訳注：網膜にのみ訴える非常に視覚的感覚に依拠するもの)であるか．YES と答えることによって，Generative Art に対する自分の美学的な観察を要約したい．最も良い（訳注:
美的尺度が高い状態で達成されている）状態の時，非常に retinal であるが，retinal
以外でないわけでもない．（中略）残念ながら，視覚という感覚に対する強い主張はMedia Art の批評的活動の重要な議論からは省かれるだろう．）.66
この美的実践が，いかに想像の限界を越える崇高の美を実現していようとも，それは視覚芸術という旧来メディア認識における古典的な取り組みなのである．
Jaschko の論に加えて，W.Latham らの主たる評を引用しながら，Magrini は，視覚的情報の優先と，システムやプロセスにおける審美の軽視を指摘した．そもそも，Generative Art は，Artworld とは無縁の科学研究の領域で成果のほとんどが発表されており，新しい科学的発見によってもたらされた視覚的な新規性を持って科学者とアーティストが協業し，かつそれを Artworld が再発見したという構造が，1950 年代から続いているというのが歴史俯瞰から抽出できる．

“It is thus not surprising that many leading researchers in the field haveproduced innovative artworks or that many artists who started experimenting withgenerative art have developed some extremely interesting projects andpublications for scientific research.”(「それゆえ，この領域（訳注：芸術と科学が協業している領域）の多くの先行研究者たちが革新的な芸術作品を制作してきたこと，また，多くの Generative Art の実験を始めたアーティストは非常に興味深いプロ
ジェクトや出版物を科学的研究のために発展させたことは，驚くべきことではな
い．」)67
科学的研究を端緒にした作品に対して，New Media Art においては，メディア装置それ自体に介入68して，メディアにおける倫理を問う政治的態度を対置した

66

Susanne Jaschko, “Process as aesthetic paradigm: a nonlinear observation of generative art”, generator.x

conference(Oslo), 2005.
67

Magrini, 2012.

68

Magrini, 2012. New Media Art における近年の話題である Media Archaeology や Christian Paul，Mario Costa の論を引用して論じている．

32

生成的図像における主題性，批評性

69．つまり，そこには政治性と批評性が意図されている．こうした態度の差異を持って，New Media Art の批評的文脈からですら，忌避されていると論じた．
Magrini の論の目的は，Generative Art が New Media Art の批評家やキュレー
ターにおいて過小に扱われている状況に対して，その構造 の分析を試みると同時に，New Media Art の要請に答える形で Generative Art が「政治性」を獲得していくべき方向性を示すことであった．Generative Art の範疇で，政治性を帯び評
価を得た作品に，SymbioticA Research Group の«MEART – the Semi Living
Artist»(2001)と，Jodi の«Wrong Browser»(2008)を挙げた．

2.4.4 主題性
“Generative Art”は「システム」の構築を美的範疇に組み入れたことに意味があるが，「システム」とは人間の情動的振る舞いとは疎遠である．芸術的行為においては，特定のメディウムとマテリアルを用いて何がしかの意味を表象させ，政治主
題，驚き，諧謔，ユーモアの有効性をもって審美の対象たりえる．しかし，「システム」による表象はそれらに意味を（少なくとも直接的には）見出さない．享受されるのは，生成された現象，美的状態それ自体である．鑑賞者が，生成されたものに，
感傷的な意味を認めるのは自由であるが，この芸術実践の定義を確かめるとそれは本意ではない．換言すると他の芸術実践が持つような主題性は欠如している（時には意図的に排除されている）．
視覚的な出力に期待が収斂し，政治的な意図を持っていないという指摘はMagrini によって喚起されたが，そもそも主題を持ちえるのか，生成的表現自体が特定の主張を含意する記号やメタファーになりえるか，という問いに視点を押し上げることができる．しかしながら，こうした問いに対して，多様な成果とともに実践例を示している領域こそが，Data Visualization であり，そのアティテュードを示す，“Data Dramatization”や”Data Journalism”の存在を，次章の作品解説の中で関連を述べることとする．

69

Magrini, 2012.

33

生成的図像における主題性，批評性

第3章 修士研究作品«L EAVES »3.1 背景3.1.1 G ENE R A T I VE A RT における主題性
たとえ単純なルールであっても，作業の途方もない反復を経ることで，審美的な図像を描出することは今でも変わらない筆者の興味である．PC に一般的に搭載されている GPU に計算を移譲すると，for/while 文のような同種の計算を並列化できるために運動の物理演算，頂点の座標計算や，ピクセル毎の光学計算も飛躍的に高速になる．こうしたハードウェアがもたらす今後の成長は期待でき，
Generative Art の可能性を押し広げていくだろう．
M. Pearson が力説した秩序と混沌の探索を，十分な計算リソースで実践すること自体でも非常に魅力的な体験であるにしても，その一方で，意味を持たない“retinal”な装飾的表現の追求に終止しがちな状況については批判的でなければならない．単なる「システム」の選択とハードウェア性能，プログラミング力の勝負になってしまうからだ．こうしたある種のつまらなさと限界に対する方向性として着想されるのは Magrini の示した，生成的表現をもって“political”たりえることである．
“Political”であるということは，他者や社会に接続されうる主題を持つことである．

3.1.2 OP EN F R A M EW OR KS と GLSLCreative Coding という文脈から派生的に生まれた openFrameworks は３D 描画
を OpenGL に依存し，それによって定義される機能をほぼ使えた．GLSL による
GPU プログラムはその内の協力なツールであった．
反復関数系であっても，1,000,000 のパーティクルの計算も比較的容易に実装できた70．openFrameworks によって OpenGL の機能が扱いやすくなり，GLSL の記述，つまり GPU のプログラミングにすぐ入ることができる．モデリングデータもテクスチャデータも必要とせず，GLSL のパーティクル表現は様々な面で効率に優れた手段であったために筆者は主にリアルタイムに音に反応する VJ 用のプログラ
ムを複数制作した71．
パーティクルはボリューム表現と粒子シミュレーションのためのものであるが，大量データの散布図にもなり得る．GPU で計算を賄えるために，60FPS 以上の非常になめらかなアニメーションが実現できることは，グラフであっても，より高度な操作系のインタラクションや，ヴィジュアルコミュニケーションを実装できることを意味した．GPU プログラミングを方法の核に据えた Data Visualization という技術的な着70

永松歩, 『openFrameworks+GLSL における Fractal Flame の実装』, 2016.

https://ayumu-nagamatsu.com/archives/500/
71

https://github.com/nama-gatsuo/GpgpuParticleVJ など．

34

生成的図像における主題性，批評性

想は，Generative Art の主題性の仮託に結びつき，«Leaves»の作品化につながった．

3.1.3 精神疾患と自殺という主題選択
うつ病といった精神疾患や，それに伴う自殺は，身近なテーマである．日本では，40 人に一人の割合で自殺遺族が存在する（2008 年）72．自殺の主たる理由
は，若者の過労死，イジメが多いとの印象をメディアの強調から受けるかもしれな
いが，実際には壮年期のうつ病が多い（2016 年）73．データを俯瞰的に見ると，そこから推察できる社会の有り様が見え，死への意思について思索するきっかけを与えてくれる．少しでも統計に目を通すだけでも，遺族の感情，社会の構造的課
題，既存のバイアスの存在が垣間見える．
このテーマでデータ表現をするときに，扱いには十分に注意する必要があるものの，単に数量をわかりやすく視覚化するだけでない，様々な可能性を検討することができる．例えば，データに慰霊的側面を託したり，個別の死を事件的に想起させるたりするための全数ではない個別データへフォーカスする機能などが考えられた．自殺や精神疾患という主題性によって，ただ単に，わかりやすく情報を伝達するにとどまらない，より進歩的なデータ表現，語りの設計ができうると考えた．

3.2 本作のディスクリプション
修士作品«Leaves»74は，Generative Art や Data Visualization の様式を借りて表現された自殺発生をシミュレーションするインスタレーション作品である． 作品タ
イトルは，単なる数量表現でなく一人の人が意識的にこの世界から去る事象にフォーカスすることと，またその死が残された者に何を残すかという問いかけが込められている．
三面スクリーンによって囲われるこのインスタレーションは，あたかも三連祭壇画のようであり，この装置群が宗教的装置もしくは祈りの場でもあるかのように見える．定期的な間隔で音がなると，画面もダイナミックに変化することで，何か意味のある事象が発生したことを鑑賞者に感じさせることができる．この意味を理解しようと努める鑑賞者は，近くに寄り，ディスプレイ装置やその中の文字情報に注目することで，図像が何を意味しているか徐々に理解していくことになる．
これは，自殺や精神疾患による死のシミュレーターであり，40 秒間隔で新しいデータを生成し通知する．このデータには，1)場所（国と市区），2)性別，3)年代，4)
死亡理由75が含まれる．40 秒という間隔は世界保健機関（World Health72

森浩太/陳國梁/崔允禎/澤田康幸/菅野早紀，『日本における自死遺族数の推計』，2008 年．

73

厚生労働省『自殺の統計』.

http://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/hukushi_kaigo/shougaishahukushi/jisatsu/jisatsu_year.html
74

作品のイメージは動画にまとめ公開している．https://www.youtube.com/watch?v=ifMT8hjesrQ

75

異なる国や地域から，異なる時点で集計された死亡や疾病のデータの体系的な記録，分析，解釈及び比較を行う

ため，世界保健機関憲章に基づき，ＷＨＯが作成した分類である「疾病及び関連保健問題の国際統計分類：International
Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems（IＣＤ）」で定義されたカテゴリ名を指す．

35

生成的図像における主題性，批評性

挿図 1 «L EAVES », 2017. （撮影: 山口伊生人）

挿図 2 イン スタレーション構成

Organization: WHO）の報告76による年間 80 万人という自殺者数から求められる77．データ属性は世界保険機関の 2015 年の全死亡統計78に従って無作為抽出で決定される．発光するパーティクル 1 つは，属性を持った一人の自殺者の表象なのである．
36

生成的図像における主題性，批評性

台座上には，死者の属性が記録された「タイムライン」と「コントローラ」がある．タ
イムラインには，シミュレーションデータが生成されると，通知音とともに記録され時系列に蓄積される．その音は，ありふれた日常の何かの新着情報と変わりないが，同時に死を弔う時の鈴音にも似る．
コントローラでは，上のボタンを押すことで，スクリーン上の球体の表面形状を変化させられる．これは，1)人口密度79，2)一人あたりの GDP80，3)人口増加率81，4)
非結婚率82，5)自殺率83， 6)AIDS/HIV による死亡率84，7)悪性新生物（癌を含む）による死亡率85といった，社会の有り様を推察するための典型的な指標を表現するグラフであり，自殺の発生の背景を思索するために与えられるガイドである．
デフォルトでは，地形データ86が表示される．本作からは，自殺とそれ以外の統計に有意な相関を見つけることは不可能だが，鑑賞者が能動的に参与し，分析的態
度になることができる．

挿図 3 システム のインターフェ ース構成

三連の面を構成する中央の面には，極座標系の球面と点群が表示される．左面には馴染み深い正距円筒図法によって最新のデータがプロットされ，文字情報も与えられる．右面では，中央面がすぐに俯瞰視点に戻ってしまうのと対照的に，最新の発生に視点をフォーカスし続ける．新しいデータが発生すると三面は連結

79

MapPorn のユーザー投稿から．

https://www.reddit.com/r/MapPorn/comments/59rnai/population_density_of_the_world_1500x841/
80World Bank Open Data > GDP per capita https://data.worldbank.org/

81

World Bank Open Data > Population Growth (annual(%)) https://data.worldbank.org/

82

1.0 - 結婚率 によって表した．“World Marriage Data”, ChartsBin. http://chartsbin.com/view/3232

83

WHO のデータによって抽出された自殺率として 10 万人にあたりの自殺者の数をしめす．List of sovereign states bysuicide rate https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_sovereign_states_by_suicide_rate
84

WHO のデータ・セットから抽出．WHO Mortality Database http://www.who.int/healthinfo/mortality_data/en/85

WHO のデータ・セットから抽出．WHO Mortality Database http://www.who.int/healthinfo/mortality_data/en/

86

Google Earth Engine から画像として取得された．https://earthengine.google.com/datasets/37生成的図像における主題性，批評性

して一つの視野を構成し，最新の発生データへと視点移動することで，その出現を極端に強調する．それぞれの画面およびシーケンスの持つ視点は死に対する様々な態度の変容を意味している．死に対するとき，極端な衝撃を受けるものの，時間がたつと分析的視点，余韻のある慰霊的・感傷的視点といった複数の視点が並行して存在することを表現している．
この作品は，意思に基づいた死という事象についてより思索的な態度になるための筆者の実践であるとともに鑑賞者との議論の共有のための装置でもある．

3.3 システム構成

挿図 4 システム構成図

3.3.1 シミュレーション部
自殺発生のシミュレーションは極めてシンプルに実装されている．基本的には，2015 年の推定された件数から頻度を 40 秒に一度と定義し，その間隔に従ってシ
ミュレーションを実行する．シミュレーションシステムについては，MySQL がデータを保持し，Node.js によるアプリケーションがデータ抽出と計算を行い，結果を Json
や OSC として出力する．Node.js と複数の補助パッケージを用いれば，Server とし

38

生成的図像における主題性，批評性て起動状態を確保し定期実行することも可能であるし，任意のデータを取得する
スクリプトを都度実行し，予め数日分のデータを得ることも可能である．前者は作品稼動時の状態であり，後者は描画系が起動時に毎回数万のデータ生成をおこ
なわずに済むよう，一度だけ実行して得られたファイルを起動毎に読み込ませている．
データの決定方法は，統計に基づいた確率決定である．国別の，男女割合，年
齢割合，死亡カテゴリ割合が WHO によって出版されている87ために，国，性別，
年齢，死の理由が，この順番で逐次決定できる．地理情報に関しては，国より下位の情報（州や県など）になると，WHO はデータを持っていないため，詳細な地理情報のみを持つ別のデータベース88を参照し，人口分布に基づいて比例で決定
し，国から，市区町村名，座標情報を付加する．座標情報は市区町村で 1 点に定められてしまうために，同一の都市のデータは全く同一の点に重なってしまう．これを回避するため，最低限広がりを持つよう座標はランダムに散らされる．

3.3.2 描画部
描画系は openFrameworks によって実装されている．1 つのアプリケーションの描画ループで 3 画面を出力している．解像度は 960px×720px×3 面であるが，スクリーン構成に応じてピクセルサイズは可変である．MacBookPro 程度の性能があれば，60FPS は十分にクリアできるが，パーティクルが複数折り重なった場合でも Z ソートによる隠面消去はされず GPU のフラグメント計算は増えるため，パーテ
ィクルが密集したエリアに視点がフォーカスしたときにパフォーマンスは下がる傾
向にある．
描画アプリケーションは，シミュレーションを担う Node Server からの OSC 信号
を毎フレーム，リッスンしている． OSC の内容は，1)コントローラからのグラフ切り替
えの指示か，2)40 秒毎の生成データの通知である．
グラフ切り替えについては，統計データを画像（Pixel Buffer）の RGB 値に格納
し，GLSL において都度テクスチャとして値を参照（Vertex Texture Fetch）し，球の頂点座標と頂点色に変換している．これにより大量の頂点数を持ったグラフデータの更新がパフォーマンスを下げず実現できる．かつ，複数のグラフの値を補完しながら滑らかに切り替えることができる．グラフのための Pixel Buffer は 2048px
×1024px が 8 枚89用意されており，予め別の自作のアプリケーション90によって出力されたものを起動毎に読み込んでいる．
データの通知に関しては，通知後のシーケンスを設計した．通知を検出すると，その座標値にカメラがフォーカスし，かつ 3 つの画面が一つの視野に合流する．

87

http://www.who.int/healthinfo/global_burden_disease/estimates/en/88

https://github.com/JoshSmith/worldwide-city-database89

3.2.で示した以下の 8 種のデータを格納した画像データである．0)地形データ，1)人口密度，2)一人あたりの GDP，

3)人口増加率, 4)自殺率，5)非結婚率, 6)AIDS/HIV による死亡率，7)悪性新生物(癌を含む)による死亡率．
90

ISO コードが埋め込まれた SVG を用いて，国ごとの shape に，統計を参照して色付けするアプリケーション．

https://github.com/nama-gatsuo/DailySketch/tree/master/MapCreator39

生成的図像における主題性，批評性

フォーカスの先に新しいパーティクルが地表面から軌跡とともに現れる．数秒フォーカスを続けた後に俯瞰視点に戻り，3 画面で再び視点分割される．

3.3.3 インターフェース部
インターフェースは 2 種類ある．データの生成を文字情報として通知し蓄積する「タイムライン」と，グラフを変更する「コントローラ」である．両方ともシンプルな
HTML/CSS と JavaScript によって実装されており，データの配信およびデータハ
ンドリングはシミュレーション部と同じの Node Server が担っている．
Web ブラウザー表示のための技術で実装されているために，タブレット端末でも，スマートフォン端末でも表示が容易であり，複数台同時に接続することもできる．本インスタレーションでは iOS の WebView を用いている．

3.4 方法論の参照
Data Visualization が生成的な性質を持つのは，前章で述べたが，«Leaves»
は，Data Visualization における 2 つの文脈，Data Dramatization と Data
Journalism の作品群を批評的に参照しつつ方法論として利用している．以下にその手法の概要を述べる．

3.4.1 D A T A -D R A MA T IZ A T I ON
Creative Coder でありアーティストの Memo Akten91は，鑑賞者から感情的な反応を引き出すために，数値データに対して伝達性や明確さのみを目的としない
Data Visualization の有り様を示す言葉として Data Dramatization を紹介した．

“Data Dramatization, as opposed to data visualization presents a data set withnot only legibility or clarity but in such a way as to provoke an empathetic or
emotive response in its audience.”(「Data Dramatization は，Data Visualization とは対比される形で，読み取りやすさや明快さによってデータセットを提示するだけでなく，鑑賞者に共感や感情的な反応を引き出すような方法をとる．」)92“You may or may not use any of the original data. You will probably generate
new, fictitious data, to tell the story you want. This new data will be generated
through similar — perhaps simulated — processes.”（「オリジナルのデータを使ったり使わなかったりするかもしれない．おそらくは，恣意的なストーリーを語るために，新たなフィクションのデータを生成するであろう．この新たなデータは，同種もしくは，シミュレートされたプロセスによって生成される．」）93
つまり，実際のデータでなくとも，シミュレーション等のフィクションのデータを用
いて，ストーリーを語る手法と理解できる．受け手に強力に印象づけるために，データ自体を脚色し，より魅力的にすることを伴う表現である．シンプルかつ理解目

91

http://www.memo.tv/

92

Memo Akten, “Data Dramatization”, 2015. https://medium.com/@memoakten/data-dramatization-fe04a57530e4

93

Akten, 2015.

40生成的図像における主題性，批評性

的のみのデータ表現のアンチテーゼでもあり，ルネサンスに対するバロックのような華やかさがある．
記事を学習した AI が，新しい架空の記事を生成し，ありえる未来を語る Qosmoの«The Latent Future – 内在する未来»（2016 年）94といった作品が具体例として挙げられるだろう． または，ベクトル場データを加工して絵画的に昇華する Refik
Anadol の«Data Paintings»の連作（2016-17 年），データそれ自体を主題として音響と圧倒的視覚体験に変換する池田亮司の«data-matics»(2006-2008)といった作品も加えられる．これらの表現は，様式的にも似通う点がある．こうした表現においては非常に“retinal”であるという批評は免れないが，少ないデータでも演出によって，崇高の念を喚起しうることを証明している．
«Leaves»においては，1)実データではないシミュレートされたデータを用いることで，あり得る未来予測（恣意的なストーリー）を語っている点，2)極端な視点の緩急といった過度な表現が含まれている点，3)三連祭壇に見せ，あたかも死者や，
宗教的な存在との対峙を暗示する設計をしている点は，「印象を与える」ための恣
意的な演出であり，その意味においては Data Dramatization である．また，図像の抽象性が高いため，主題がはっきりと知らされていなくとも，視覚芸術として成立するような審美的なバランスに配慮されている．

3.4.2 D A T A -J OU R NA L IS M
一方，Data Journalism は， リアルタイムのソーシャル・ストリームの時代に，報道機関がデータに正しく適切に処理し，本質を伝えるための標語であるが，より一般
的にはデータを通して特定の主張やメッセージを語らせるポリティカルな行為としての可視化を指して用いる．体裁は Data Visualization であるが、ジャーナリズム的な主題選択と政治的なデータの加工によって，明確なメッセージ（ポジショントーク）を語るものである．Data Visualization はそもそも数値データの伝達を目的に，言い換えや加工をすることであり，本質的に政治的なものである．恣意的にデータは正規化されノイズ除去される．
2010 年には，アムステルダムで Data Journalism のカンファレンスが開催され，2012 年には有志によって«Data Journalism Handbook»95が公開され，その態度のあり方が示された．これを芸術領域に適用させるならば，取材（データ収集）による政治主題の告発型アプローチとなる．
その例として，環境問題，移民問題といった世界規模での問題を，地球儀上でのビジュアライズのみで統一的に表現した Ingo Günther の«WorldProcessor»（2003 年）96は極めて取材的・告発的な例である．同様に，橋本公の«1945-1992»（2003 年）97は，非常にシンプルな可視化でありながら，核兵器がどのように広がり，どのような頻度で実験されているかを示し，我々が何を議論すべきかを力強く94

http://qosmo.jp/projects/2017/07/13/latent-future/95

Jonathan Gray, Liliana Bounegru, Lucy Chambers, “Data Journalism Handbook”, European Journalism Centre, 2012.

http://datajournalismhandbook.net/1.0/en/
96

https://ingogunther.com/worldprocessor/

97

https://www.youtube.com/watch?v=cjAqR1zICA041生成的図像における主題性，批評性示した作品である．Bradford Lyon による«Visualization of World Births andDeaths in Real-Time»（2013 年）98は，死亡と出生の全世界の統計に基づいたリア
ルタイムシミュレーションという着想の上では直接的な影響がある．当然ながら，今も人間の死と生がすさまじい勢いで発生しているということを再認識することができる．こうした作品はデータを活用した取材的なアプローチであり，«Leaves»を制作する上でも直接的な参照があった．
«Leaves»は上記の作品とかなりの共通点を見せる．その体裁は，極座標に世界の統計データをプロットしているだけであるが，そこに立ち現れる構造や背景を可視化しようとしている．本作が報道する事実はけして多くはないものの，40 秒に一度という頻度の発生や，人口に比例した分布を確認することができるだろう．つまり，日本など先進諸国に集中しているというバイアスは否定され，人間に一定の割合で（ほぼ）普遍に見られる特質であると言えるのだ．自殺と精神疾患による死という事象に対して，鑑賞者の中のバイアスの存在を指摘し，データへの眼差しの再考を促すと同時に，より分析的かつ慰霊的，静謐なメンタルモデルへの態度変容の設計でもある．この点においては，主題性と明確な機能を持った，つまり政治的な Data Journalism である．

3.5 様式の参照
3.5.1 C R EA T I VE C OD I NG
本作は，openFrameworks や Node.js といったオープンソースのライブラリを用い制作をおこなっている．これらは明確な設計思想があり，歴史の中で培われてきた
文脈がある．こうしたツールを利用する理由には，機能的に扱いやすいことであるのが第一の理由であるが，思想的に共感するところも大きい．多くのデザイン・パ
ターンを用い，より直感的な API を提供することで，プログラマは創造的な作業に専念できるように配慮されている．
また，Code によって情緒的な問いかけを試みることは，Creative Coding に影響された態度である．この一連のソフトウェアによって提供されるものは，0 か 1 か，true か false かといった明示的な返り値ではない．割り切れない事象をどのように議論するかの提起である．
加えて，Creative Coding としての性質を語るとすると，本作の Source Code はGithub 上で公開され99，美学的な批判に加え技術的批判にもさらされ，オープンな開発と議論が可能になっていることが挙げられる．時系列のアップデートや作品のエディション・遍歴も自動的に記録される．

3.5.2 G ENE R A T I VE A RT
本作は，本稿の第一章と第二章で俯瞰的に観察した Generative Art における
課題を踏まえた批評的実践である．Generative Art は，単純なルールと，データというマテリアルを用いて，秩序と混沌の間にある崇高を達成するという芸術実践で98

http://worldbirthsanddeaths.com/

99

https://github.com/nama-gatsuo/Leaves

42生成的図像における主題性，批評性あろう．本作は，それと同じ美学を追求しながらも，同時に，主たる課題である政治性や主題性の欠如に対して一定の可能性を提示するものである．
テクスチャを排した線描と点描のみ，かつモノトーンを基調としたデザインは，大量のデータそれ自体に着目させる際によく見られる．先の Qosmo«The Latent
Future – 内在する未来»や池田亮司«data-matics»はその参照された例である．
Effective Complexity が拡大されるような“retinal”な意匠であるが，その様式は，未来的なヴィジョンの比喩であり，「データに対する態度」を問うように鑑賞者を促す設計としても機能する．
本作における Generative な側面は，ヴィジュアル・イメージをコンピュータによって出力するという側面以外に，仮想の死を生成するという意味もある．そこにはア
ルゴリズムによって表現された造形的美は実は存在しない．このシステムの出力において，もし Effective Complexity を見いだせるならば，実は，どんなデータでもそれらしく見えてしまうという問題を孕んでいる．１人の自殺というミクロ的事件と，一定の割合で人類が自殺を選ぶというマクロ的現象にも美を読み込んでしまいかねないという問題も副次的に指摘できる．

3.6 総括3.6.1 同時代的意義
これまでの論を統合しつつ，本作の同時代における意義を論じるならば，第一に，様式における大きな問題として Generative Art という手法に主題性を託したことである．かつ，それを達成するために，Data Dramatization や Data Journalism を批
評的に参照したことである．同時代に見られる潮流，技術様式，制約を利用しながら，それらをわずかながらにでも更新を促すような作品が目指されている．
第二に，慰霊的装置，死者を思う媒体における新しいあり方を示したことである．
死者を個別に意味（データ）を持たせ 1 人の個人として扱うことが，現代的な技術，
GPU における並列計算によって達成されている．説明的になりすぎず，単純なシミュレーション・データや統計的な分布のみを通して，死について議論を促す．かつそれに参与することが慰霊的行為にもなり，遺族感情の発露にもなりうる．

3.6.2 最後に本作と付随する本論考は，Generative Art や Creative Coding といった対象について道具（技術）的な興味からスタートしたが，やがて，表現様式の規定や必然的な歴史表象に興味が移った．
本作の制作に至るまでの経緯は多義的である．学士においてロマン主義美学と図像研究をおこなっていた経験と，インターネットとソフトウェア産業における実務において「システム」が社会にもたらす可能性と課題を見た経験は，今の考え（認知と反応のパターン、もしくは思想的パラダイム）に影響を与えているし，同時に，筆者と家族が経験した死別によっても，人間として生きる意味合いを考えるきっか
けを得ることもあった．そのほか，様々な個人的経験が本作へと結びついている．

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生成的図像における主題性，批評性

一方でこれらは，環境要因がもたらす単なるパラメータであり，作品自体はそれらのパラメータをシード値として生成されたその時代の表象といえるかも知れな
い．自作品を歴史の中に位置づけるというよりも，必然的に歴史的影響から不可避であることを自覚的になりつつ，分析的に歴史を遡ることに意義がある．作家がすべき作品解説と付随研究は，自分の制作が何であるかに加えて，いかに過去の資産の上で豊かな実践ができているか，また，制約を受けているのかを客観的に明らかにすることが重要であると考える．
この点を論じると没個的な決定論に帰着されがちであるが，そうではない．個性を諦めるというよりは，より高いレベルで過去や同時代の他者と協力関係を築き，文化的資産を豊かにしていくことに主眼を移すことである．その過程をリアルタイム
で観察でき，かつ能動的に参与し貢献できるのは楽しいことだ．今後の制作や研究や批評の中で，Generative な手法や Creative Coding 的な態度は拠り所とされるであろうが，必ずしもその領域のみを追求するわけではないし，本稿では扱わな
かった Virtual Reality や Audio Visual といった領域に対する変わらない興味もある．ともかく，領域はどうあれ，特定の環境で特定の技術に出会い，特定の幸運に恵まれた個として，今後も文化的総体に直接的に貢献していきたいと考える．

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